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Monarque - Au Nom du Roi- est un jeu pour forum adapté de l’univers éponyme.
Il ne nécessite cependant aucune connaissance particulière. Grandement axé stratégie, il permet aux joueurs de s’affronter pour la domination d’une vaste région en formant des alliances et en menant leurs soldats à la victoire au cours d’une campagne pleine de rebondissements.
Les présentes règles se découpent en deux parties : Les règles générales et les règles avancées.
Il est conseillé de lire en premier les règles générales pour voir si le jeu vous intéresse, et de compléter votre lecture ensuite par les règles avancées, qui expliquent en détail les mécaniques de jeu et approfondit les règles générales.
Règles générales : Présentation générale et mise en place du jeu : Chaque joueur incarne un seigneur, ayant à ses ordres des troupes et des chevaliers. Les joueurs sont regroupés en factions, ou alliances, définies initialement par leurs personnages. Le but du jeu est de vous emparer, vous et vos alliés, de 70% des territoires de la carte ou de tuer tous vos ennemis.
Au début du jeu, chaque joueur devra choisir un seigneur parmi une liste proposée, ainsi qu’un chevalier. Le seigneur représente le joueur ; il administre les territoires, fait bouger les troupes et prend les décisions. Si le seigneur meurt, le joueur est éliminé. Le chevalier est un « soldat » spécial qui se déplace avec les armées, octroie des bonus, possède une compétence et peut utiliser des objets. Le choix du personnage est important, car il déterminera vos premiers alliés et votre zone de départ.
Chaque joueur commence le jeu avec 3 territoires, dont une Citadelle, son chevalier, 200 troupes, 500 Pièce d’Or (PO) et 300 ressources ; éventuellement un sort ou un objet, selon le personnage choisi.
Déroulement du jeu : Le jeu suit un principe de Journée, équivalent à 24h réelles. Durant une journée, chaque joueur peut (mais n’est obligé de rien) déplacer deux armées ou deux fois la même, et réaliser deux actions
développer listées ci-dessous.
- Espions de terrain : Payer des espions pour connaître les forces en présence sur un territoire ennemi situé n’importe où sur la carte à la journée suivante (75 PO).
- Espion de cour : Votre espion infiltré vous transmet des informations sur le seigneur qu'il espionne pour vous. Vous êtes mis au courant de toutes les manœuvres du joueur ciblé à la journée suivante. (150 PO)
- Eclaireurs : Envoyer des éclaireurs reconnaître un territoire ennemi limitrophe à un territoire occupé par l’une de vos armées pour la journée suivante (50 ressources).
- Sorcier : Engager les services d’un mage pour lancer un sort. (Voir la section Sorciers et magie.)
- Voleur : Engager un voleur pour tenter de dérober un objet à un autre joueur. Vous devez précisément nommer l‘objet que vous souhaitez dérober. Un voleur a 40% de chance de réussir. (Prix à négocier.)
- Assassin : Engager la Confrérie de l’Araignée à Sept Pattes pour tenter d’éliminer un autre joueur au début de la journée suivante. Le taux de réussite est fonction du prix que vous êtes prêt à payer : 0,5% = 50 PO.
- Recruter : Acheter des troupes (100 PO pour 50 troupes, payables plusieurs fois par journée pour une seule action. Elles apparaîtront sur votre Citadelle de départ.)
- Impôt Exceptionnel : Obtenez 25% d’or en plus à la journée suivante. (1 fois toutes les 3 journées.)
- Moissons Tardives : Obtenez 25% de ressources en plus à la journée suivante. (1 fois toutes les 3 journées.)
- Consolider : Améliorer le score de défense d’une citadelle d’un niveau, augmentant de 50 son bonus de troupe en défense. Chaque niveau supplémentaire augmente le revenu en PO et en Ressources de 15. 6 niveaux au maximum. (200 PO, 200 ressources)
- Bâtir : Construire un fortin (2 journées, 500 PO, 500 ressources), une Caserne (300 Or et 150 ressources) ou une Citadelle (5 journées, 2000 PO, 3000 ressources) sur un territoire ami et vierge ; un pont sur une rivière (1 journée, 500 PO).
- Tournoi : Organiser un tournoi. Les tournois sont annoncés publiquement et tous les joueurs peuvent y participer à condition de payer 100 PO de frais de participation (Ces PO ne sont pas versés à l’organisateur. Ils reflètent le coût de l’équipement, du voyage et des frais de bouche). Les résultats d’un tournoi sont aléatoires et différents pour chaque joueur. Ils peuvent être bénéfiques ou contraignants. Lorsqu’un tournoi est déclaré, aucun Déplacer ne peut être déclaré pour toute sa durée. Un tournoi dure 2 journées et il ne peut y avoir plus d’un tournoi toutes les 10 journées. (1000 ressources, 1000 PO)
- Armes de siège : Acheter une arme de siège pour l’assaut d’une place forte ou d’une armée adverse pour la journée suivante.
- Sonner le ban : Appeler tous les vassaux au combat. Vous obtenez 400 troupes supplémentaires sur le ou les territoire(s) ami(s) de votre choix. (1 seule fois par partie et par joueur)
- Adouber : Adouber un soldat méritant pour adjoindre un chevalier mineur à une armée. (2 fois par partie et par joueur.)
- Acquérir : Acheter un objet courant.
- Partir en quête : Obtenez une mission à accomplir, dans un délai donné, et obtenez des récompenses diverses. Partir en quête ne peut être joué n’importe quand ; les joueurs seront avertis lorsqu’une quête est disponible.
- Spécial : Parfois, sous certaines circonstances ou en fonction de certains faits de jeu, vous pourriez accomplir une action qui s'apparente à une action Developper mais qui n'est pas listée ci-dessus, car trop ponctuelle. Ces actions spéciales ne seront disponibles que durant la journée où elles apparaissent, et pourront éventuellement coûter de l'or et/ou des ressources.
Chaque joueur ne peut accomplir que deux de ces actions par tour au maximum, ou aucune s’il le désire.
Or et ressources :La plupart des actions de jeux coûtent soit de l’or (PO) soit des ressources. Ces dernières symbolisent toutes les matières premières nécessaires à la construction et à la vie : eau, nourriture, bois, minerais, tissus… Chaque territoire octroie à son possesseur un certain nombre d’or et de ressources à chaque journée. Le revenu total d’un joueur est calculé par l’addition des revenus en or et ressources de l’ensemble de ses territoires.
Un joueur qui s’empare d’un territoire ennemi reçoit instantanément 200% du revenu de ce territoire en or et en ressources.
Commerce : Il est possible de troquer des ressources contre de l’or, et vis et versa. Ce commerce indépendant des autres joueurs s’effectue avec le MJ dans le cadre d’un marché international. A la première journée, 1 ressource vaut 0.5 PO et acheter 1 ressource coûte 0.5 PO. Ces cours évolueront au fil du jeu en fonction des achats et des ventes et de certains événements particuliers. Le Commerce n’est pas une action Développer et peut donc être effectuée n’importe quand et à n’importe quelle fréquence. Les cours sont actualisés à chaque début de Journée.
Les alliances :Chaque joueur fait partie d’une alliance, déterminée au début du jeu par son choix de personnage. Cependant, ces alliances n’ont aucun caractère définitif. Il faut faire la distinction entre alliances publiques et alliances secrètes :
-Les alliances publiques : Ce sont les alliances principales. Quand vous faites partie d’une alliance publique, vous pouvez demander à tout moment au Maître de Jeu (MJ) des informations concernant vos alliés et leurs territoires, vous pouvez échanger tout ce que vous voulez entre vous, combattre ensemble et revendiquer la victoire. Un acte de félonie met fin à vos alliances publiques.
-Les alliances secrètes : Ce sont vos alliances officieuses, celles que vous gérez dans l’ombre avec les joueurs des autres factions. Des alliés secrets sont toujours considérés comme ennemis, mais peuvent s’échanger des ressources et de l’or, des troupes, des objets, et peuvent échafauder des complots. Pour être effective une alliance secrète doit être annoncée au MJ par les deux (ou plus) joueurs qui y participent. Une alliance secrète publiquement révélée par un allié public est considérée comme un acte de félonie.
Un joueur peut très bien se retrouver sans alliance publique, ce qui le rend ennemi aux yeux de tous les autres joueurs.
La guerre : Une bataille est déclarée lorsque deux armées ennemies se rencontrent sur la carte. Celui qui a initié le déplacement est considéré comme l’attaquant et l’autre comme le défenseur. Lorsqu’une bataille est déclarée, chacun des participants a jusqu’à la journée suivante pour se préparer (Voir la section Préparation de bataille dans les règles avancées). Toutes les batailles sont résolues en même temps, juste avant la prochaine journée. Une bataille se déroule comme suit :
A est l’attaquant, B le défenseur. L’on compare les troupes de chacun, et celui qui en a le plus gagne. La différence correspond aux troupes restantes au gagnant.
Si le système paraît simpliste, il faut prendre en compte que beaucoup de facteurs peuvent intervenir pendant une préparation de bataille. Tout ceci est expliqué plus en détail dans les règles avancées. Si le gagnant était l’attaquant, celui-ci se déplace automatiquement. sur le territoire adverse et le conquiert.
Les chevaliers :Ce sont des troupes spéciales peuvent se déplacer seule ou être adjointe à une armée. Chaque chevalier est unique ; il dispose d’une compétence propre, d’une ou deux caractéristiques, et d’un inventaire propre. Lorsqu’ils sont adjoint à une armée, les chevaliers comptent pour 50 troupes. De plus, ils immunisent à la Terreur et réduisent de moitié les effets de la Peur. Enfin, les chevaliers et leurs troupes peuvent se déplacer de deux territoires pour le coût d’un seul déplacement, en territoires alliés.
Lorsque l’armée d’un chevalier est vaincue, ce dernier a 50% de chance de s’enfuir et de réapparaître sur la Citadelle de son seigneur, et 50% de chance d’être capturé par le vainqueur et faire l’objet d’une rançon.
________________________Règles avancées :
Les territoires : La carte du monde est divisée en plusieurs territoires. L’un des objectifs majeurs du jeu et de s’emparer du plus grand nombre. Chaque territoire est défini par des frontières, une couleur (en fonction de la faction qui le contrôle), un nombre et un type. Chaque territoire apporte quotidiennement or et ressources en quantités diverses à son possesseur, en fonction de sa taille et de sa localisation. Il existe quatre types de territoires.
-Vierge
-Fortin
-Citadelle
-Caserne
-Spécial
Un même territoire peut accueillir jusqu’à mille troupes à la fois, sauf les Citadelles qui peuvent en accueillir un nombre infini. Plusieurs joueurs alliés peuvent se trouver sur le même territoire au même moment. Cependant, si deux ennemis se retrouvent sur le même territoire, il y a conflit. Un territoire sans couleur est neutre : il n’appartient à personne et attend d’être conquis. Il n’est pas obligatoire d’avoir des troupes sur un territoire pour en conserver la possession.
- -Vierge : Un territoire vierge est un territoire qui ne possède rien de particulier. Il permet simplement de récolter or et ressources. Il est par contre possible de Bâtir sur ces territoires.
- -Fortin : Ce type de territoire possède un fort, un petit château ou une petite ville pouvant accueillir une garnison. De tels territoires octroient des bonus aux défenseurs. Ils sont signalés par un point noir.
- -Citadelle : Ce type de territoire est le fief principal d’un seigneur, sur lequel est bâtie sa forteresse familiale. Un territoire Citadelle apporte beaucoup plus d’or et de ressources qu’un autre territoire. De tels territoires octroient des bonus importants aux défenseurs et qui peuvent être améliorés. Ils sont signalés par un losange noir.
- -Spécial : Ces territoires octroient des bonus ou des malus. Ils peuvent être de type vierge ou fortin. Ils ne sont pas signalés.
Un territoire neutre est conquis dès que vous vous arrêtez dessus.
Règles avancées de bataille : L’efficacité : De base, un soldat = un soldat. On dit alors que l’efficacité est de 1.0. Certains effets, comme des sorts, des objets ou l’entretient, peuvent influer sur ce chiffre, par tranche de dixième (+0.1 / - 0.1). Dès lors, la valeur d’un soldat varie. Par exemple, A possède 100 troupes. B utilise un Tambour de guerre, et lui fait donc perdre 0.1 d’efficacité. Les troupes de A ont donc 0.9 d’efficacité. On calcule donc comme ceci : 0.9x100 = 90. Ainsi, dans la bataille qui s’en suivra, A aura 100 troupes, mais qui équivaudront seulement à 90 troupes de B, qui lui a 1.0 d’efficacité.
En résumé, retenez que :
Valeur_d’une_armée = Efficacité x Nombre_de_soldats
L’entretient : La guerre coûte cher, tout bon général le sait. Chaque troupe coûte quotidiennement 0.2 ressource à son seigneur. Ainsi, 50 troupes coûtent 10 ressources à chaque journée, et 2000 troupes coûtent 400 ressources. L’entretien doit être payé dans son intégralité ou pas du tout. Ainsi, si vous avez 1000 troupes qui vous coûtent 200 ressources, mais que vous n’avez que 150 ressources, alors aucune de vos troupes ne sera entretenue mais vous conservez vos 150 ressources. Les troupes non entretenues perdent en efficacité à raison de 0.1 efficacité par jour. Dès que l’entretient est payé à nouveau, vos troupes retrouvent aussitôt leur force initiale. En dessous de 0.8 d’efficacité, les troupes commencent à déserter. L’entretien est un coût prélevé automatiquement à chaque début de journée. Vous pouvez cependant décider de ne pas le payer afin d’économiser des ressources pour une journée. Dans ce cas, il est impératif d’en avertir le MJ avant le début de la journée suivante.
Manœuvre de troupes : Vous avez parfaitement le droit de scinder vos armées en groupes plus petits. Deux armées alliées se trouvant sur le même territoire forment automatiquement un groupe plus important en cas d’attaque.
Vous pouvez doubler vos déplacements pour un tour en effectuant une Marche Forcée, au prix de 0.1 efficacité pour la journée en cours.
Le marteau et l’enclume : Deux alliées ont parfaitement le droit d’attaquer un même territoire depuis deux territoires différents. L’ennemi débordé perd alors 0.1 d’efficacité pour la bataille. Si les deux alliés triomphent, leurs pertes sont calculées ainsi : l’on divise l’effectif de départ du perdant en deux, ramené à la dizaine supérieure en cas de chiffre impaire (ainsi 70 ne fera pas 35 et 35 mais 40 et 30), et l’allié avec l’effectif de départ le plus important perd le plus grand nombre de troupes.
Compter les morts : Les troupes perdues ne le sont pas forcément définitivement. Après une bataille, le vainqueur récupère 10% de son effectif de départ en bonus. Les troupes victime de la Peur reviennent également. Cependant, une armée ne peut contenir qu’un nombre multiple de 5. Dans le cas contraire, l’effectif est ramené à la dizaine inférieure (on considère que ce sont les blessés qui n’ont pas survécu.) (Par exemple, A affronte B. A possède 190 troupes et B 125. A gagne la bataille avec 65 troupes survivantes. Il y ajoute 10% de 190, soit 19, pour un total de 89 survivants. 89 n’étant pas un multiple de 5, on ramène donc à la dizaine inférieure, soit 80. Au total, A a sauvé 15 troupes.).
Deux armées possédant le même nombre de soldats après la préparation se neutralisent complètement. Aucun territoire n’est perdu ni gagné, mais les armées sont annihilées.
Préparer une bataille : La préparation d’une bataille est un des éléments clé du jeu. Si vous êtes attaqué ou attaquez un ennemi, vous avez jusqu’à la fin de la journée pour vous préparez. C’est durant cette phase que se jouera l’issu de la bataille. Ainsi durant la préparation vous pouvez :
-Jouez un/des sort(s)
-Jouez un/des objet(s)
-Utilisez une capacité
-Utilisez une arme de siège
-Amenez des troupes d’un territoire adjacent en renfort.
Vous ne saurez jamais les effectifs de votre ennemi à moins d’avoir joué un
Espion ou un
Eclaireur à la journée précédente. Si le MJ ne reçoit aucune information avant la fin de la journée, la bataille sera résolue telle quelle. Si vous détruisez 70% ou plus de l’effectif ennemi avant la bataille, vous êtes automatiquement déclaré vainqueur et l’armée ennemie est sujette à la Terreur.
Résoudre une bataille diplomatiquement : Deux joueurs devant s’affronter peuvent décider de résoudre le conflit à l’amiable selon les modalités de leur choix. S’ils parviennent à un accord, alors les deux joueurs doivent le faire parvenir au MJ. Si les MP diffèrent ou si le MJ n’en reçoit qu’un, la bataille sera tout de même résolue. Après une bataille résolue diplomatiquement, l’on considère que l’attaquant n’a pas bougé durant cette journée.
La félonie : Trahir vos alliés ou initier un acte de félonie à leur encontre (ex : leur voler un objet, les attaquer, leur voler des territoires…) met immédiatement fin à vos alliances publiques en cours.
Rançonner : Si vous capturez un chevalier, vous pouvez le restituer à son seigneur en échange d’une rançon. La rançon peut être de l’or, des ressources, des territoires, des objets, des troupes… Si une rançon n’est pas payée au bout de 7 journées, le chevalier a 50% de chance de ployer le genou ou 50% de chance d’être exécuté.
La mort : -Un seigneur meurt quand sa Citadelle est prise ou s’il est assassiné. Le joueur est alors éliminé. Il existe cependant quelques rares moyens d’être ressuscité. Un joueur ressuscité sera automatiquement l’allié de son bienfaiteur et cette alliance ne pourra jamais être brisée jusqu’à la fin de la partie. Le joueur souhaitant ressusciter doit concéder à son nouvel allié un territoire possédant au minimum un fortin, ainsi que 50 troupes, 200 PO et 200 ressources.
Chaque joueur peut dresser un testament à remettre au MJ, qui indique à qui reviennent ses possessions : or et ressources, territoires et troupes. Les objets sont gagnés par le meurtrier.
-Les chevaliers peuvent être assassinés ou exécutés si leur rançon n'est pas payées. Tout comme les seigneurs, les chevaliers peuvent être ressuscités. Il ne faut rien leur donner.
Les capacités: Chaque seigneur et chaque chevalier possède une capacité unique. Les capacités des seigneurs couvrent plutôt les domaines de l’économie, de la politique ou de la magie tandis que les capacités des chevaliers sont liées au combat. Certains personnages peuvent avoir deux capacités complémentaires, ou une capacité qui fait office de contre-balancement.
Les objets : Les objets représentent différents artefacts, armes anciennes, talismans, parchemins, armures enchantées etc etc. Les objets se décomposent en deux catégories : les courants et les reliques. De plus il existe deux types d’objet : les équipements et les objets à déclenchement. Chaque chevalier et seigneur dispose de deux emplacements d’équipement. Les équipements non équipés ne sont pas considérés comme actif. Les objets en trop sont conservés. On peut changer les objets équipés n’importe quand, mais ces changements ne deviennent effectifs qu’à la journée suivante.
Utiliser un objet : Il existe deux sortes d’objets : les objets à déclenchement et les objets d’équipement. Les premiers s’utilisent comme des sorts, tandis que les seconds apportent un bonus permanent à leur porteur. Les objets à déclenchement ne peuvent être utilisés durant une bataille que si votre chevalier fait partie de l’armée engagée. Les objets peuvent parfaitement être marchandés/donnés/troqués/échangés avec les autres joueurs. Ils peuvent aussi être prêtés selon un accord passé entre deux joueurs. Soyez certain que la personne est digne de confiance. Aucune règle ne force un joueur à rendre un objet prêté… Ne pas rendre un objet prêté n’est pas considéré comme un acte de félonie. Les objets peuvent aussi servir de monnaie dans divers échanges.
Sorciers et Magie : Vous avez la possibilité d’engager un sorcier durant une action
Développer. Ces mystérieux olibrius préfèrent la plupart du temps lambiner dans leurs grandes bibliothèques du Conclave mais il arrive qu’un ou deux de ces intrépides vieillards viennent fourrer son nez dans les affaires du commun. Dans un ronchonnement grincheux, ils accepteront de jeter un sort sur vos adversaires ou vos alliés, moyennant quelques finances. Vous comprenez, les ingrédients, ça coûte cher, et puis c’est fatigant, et puis… bref.
Engager un sorcier revient à acheter un sort. Une fois acheté, un sort peut être conservé et jeté n’importe quand, selon sa description. S’ils ne sont pas donnés, leurs effets sont souvent spectaculaires et permettent de renverser une bataille ou frapper dans le dos un ennemi qui ne s’y attendait pas. Les sorciers étant des gens très professionnels, vos alliés ne sauront jamais ce que vous leur avez acheté, à moins que vous ne le leur révéliez, bien sûr. Les prix des sorts sont fixes. Pour acheter un sort, il suffit d’envoyer un MP en précisant le sort désiré.
Mercenaires : Les compagnies de l’Epée sillonnent le monde, attendant de trouver un employeur. Elles sont visibles sur la carte et sont contrôlées par le MJ. Elles agissent comme des joueurs normaux, se déplaçant et guerroyant, à ceci près qu’elles ne peuvent contrôler de territoire, développer ou s’allier.. N’importe qui peut s’allouer leurs services selon un contrat à négocier. Une fois que vous les avez achetées, vous pouvez les contrôler comme une armée normale. Leur loyauté est indéfectible tant que vous êtes le plus offrant. Les mercenaires sont régis par l’appât du gain. Si vous les avez achetés, et qu’à la veille d’une bataille un ennemi leur fait une offre plus intéressante, ils se retourneront contre vous. Les compagnies de l’Epée n’attaquent jamais de leur propre chef, sauf contre les armées des joueurs s’étant ouvertement déclarés hostiles à leur compagnie. Chaque compagnie possède ses attributs spécifiques et ses aptitudes. Les compagnies ne peuvent être détruites définitivement. Si vous les engagez dans une bataille que vous perdez, la ou les compagnie(s) en question disparaîtront quelques journées avant de réapparaître à un autre endroit. Vous pouvez engager les mercenaires quelle que soit leur position actuelle. Cependant, un territoire conquis uniquement avec une armée mercenaire ne vous appartiendra pas. Il deviendra neutre. Il est possible de louer plusieurs ou toutes les compagnies à la fois.
Le déplacement des mercenaires ne compte pas dans votre déplacement journalier, il s’y rajoute. Les mercenaires que vous avez engagés n’attaquent pas automatiquement une armée ennemie s’ils venaient à la croiser. Il faut leur en donner l’ordre spécifique.
Héros : Les Héros sont des personnages fonctionnant exactement comme des Chevaliers. Ils en possèdent toutes les caractéristiques à deux différences près : Ils n’immunisent pas à la Terreur, ne réduisent pas les effets de la Peur et possèdent deux capacités : Une capacité Héroïque, utilisable une ou deux fois dans la partie pour un effet exceptionnel, et une capacité normale. Les Héros peuvent proposer de vous rejoindre selon vos actes, vos actions, vos conquêtes, vos tours de force etc. Ces pré-requis sont très variés et dépendent grandement de la psychologie du Héros en question. Les Héros incarnent d’importantes figures dans l’histoire actuelle de Féraldia, et leur présence pèsera certainement dans la balance. Les Héros ne peuvent pas mourir ni être capturés : s’ils venaient à être vaincus, ils disparaîtront simplement. Un Héros se déplaçant seul dispose d’un mouvement gratuit s’ajoutant aux mouvements normaux du joueur. Cependant, un Héros seul ne peut pas conquérir de territoire et il est automatiquement vaincu s’il rencontre des ennemis, quelque soit ses capacités. L’entrée en jeu d’un Héros est annoncée publiquement, mais pas l’identité de son nouveau seigneur.