Auteur Sujet: Monarque - Au Nom du Roi - | Féraldia needs YOU!  (Lu 9763 fois)

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En ligne Great Magician Samyël

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Monarque - Au Nom du Roi - | Féraldia needs YOU!
« le: jeudi 12 août 2010, 17:40:10 »
[align=center]Monarque
-Au Nom du Roi-
[/align]

[align=center]Nous en sommes au 25e Jour de campagne.[/align]


Voici les forces en présence :

[align=center]Soufflefeu [/align]

BSK
Lady Merryweather Stratoster / Ser Shelton Stratoster / Lady Violérine Anderly

Taiki
Lord Drogmar Suzlain / Ser Alan Zelrault / Kerastraz

Nehëmah
Lord Maxwell Toremont / Lady Brazély Sangredragon / Ser Allister Toremont

Floax
Lord Valdred Sangredragon / Ser Franz de Cendrechamp

Chrislink307
Lord John Jazerly / Ser Quentin Vallander




[align=center]
La Fédération du Lion d'Argent
[/align]


Royug
Lord Léodagand Casterly / Lady Eléonore Casterly
(Vaincu par Thibault Anderly et Merryweather Stratoster)[/s]

Shern
Lady Sabetha Casterly / Ser James Casterly

Young-P
Lord Théobald Mander / Ser Ferryl Kervault
(Vaincu par Drogmar Suzelain et Jess Vallander)

Duplucky
Lord Friedrich Halrault
(Vaincu par John Jazerly et Drogmar Suzelain)

Guiiil
Roi Bradley "Bras-de-fer" Kerrighton / Kain Angelain
Nile
Lord Malder Crakewell / Ser Michel Angemain

Sheikor

Lord Robert II Valézain / Lady Eliénor Abbendas.
« Modifié: vendredi 20 avril 2012, 01:43:56 par Great Magician Samyël »
Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

Hors ligne [MJ]_Monarque

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Monarque - Au Nom du Roi - v1.1 | [Fin de la partie]
« Réponse #1 le: jeudi 12 août 2010, 17:41:02 »
[align=center]Mises à jours[/align]

    [06/06/11]
    • Ajout d'une nouvelle action Développer.
      Citer
      Spécial : Parfois, sous certaines circonstances ou en fonction de certains faits de jeu, vous pourriez accomplir une action qui s'apparente à une action Developper mais qui n'est pas listée ci-dessus, car trop ponctuelle. Ces actions spéciales ne seront disponibles que durant la journée où elles apparaissent, et pourront éventuellement coûter de l'or et/ou des ressources.
      [07/06/11]
      • Suppression des Attributs, qui n'avaient plus aucun sens dans cette version du jeu.
        [12/06/11]
        • Les Pierres d'alchimiste coûtent à présent 100 ressources au lieu de 100 PO, ce qui est plus cohérent avec leur effet.
          [13/06/11]
          • Avidité de Zrand convertit à présent 10% du total d'or détruit en ressources.
          • Le coût de Crûes exceptionnelles passe de 400 à 900 PO. De plus, ce sort n'affecte plus les territoires possédant une Citadelle ou un fortin.
          • Jess Vallander dispose d'une nouvelle capacité : Alchimiste.
          • Kerasstraz dispose d'une nouvelle capacité : Jaggernaut.
          • La capacité Roi des Contrées de l'Eté de Thibault Anderly augmente à présent les ressources produites de 20% au lieu de 10%.
          • Alceste Anderly dispose d'une nouvelle capacité : Adversaire honorable.
          • Serviteur du Traître ne peut plus être utilisé sur des personnages ayant été ramené à la vie.
            [15/06/11]
            • Hanté par ses démons de Franz de Cendrechamp n'annule plus l'immunité à la Terreur.
            • La capacité Le seigneur guerrier de Drogmar Suzelain a été totalement repensée, pour être plus en adéquation avec cette version du jeu.
            • Drogmar Suzelain dispose d'une nouvelle capacité : Chute d'adrénaline.
              [20/06/11]
              • Un nouveau sort est disponible : Torpeur insidieuse.
              • Un nouveau sort est disponible : Gigantisme anthropique.
              • Un nouveau sort est disponible : Voile éthéré
              • Un nouveau sort est disponible : Blizzard
                [21/06/11]
                • Consolider augmente à présent le revenu en PO et en Ressources des Citadelle de 15 par niveau de défense de la Citadelle. (6 au maximum)
                  [23/06/11]
                  • La capacité Seigneur Bâtisseur de Maxwell Toremont s'applique désormais avec Consolider.
                  • Bradley "Bras-de-fer" Kerrighton a mystérieusement été téléporté près de la côte Ouest.
                  • Malder Crakewell a perdu le territoire 180 au profit du 182.
                  • Le premier post affiche maintenant la carte actuelle ainsi que la liste des Joueurs classés par Factions. Les règles ont été déplacées au 6e post.
                    [26/06/11]
                    • Un nouvel objet est disponible : Parchemin de Divination.
                    • Un nouveau sort est disponible : Super Accélérateur Métabolique.
                    • Un nouveau sort est disponible : Hallucinante Terraformation de Merlinus.
                    • Espionnage a été supprimé.
                    • Une nouvelle action Développer est disponible : Espions sur le terrain.
                    • Une nouvelle action Développer est disponible : Espion de cour.
                    • Assassin a été repensé.
                    • Consolider coûte à présent 200 PO et 200 Ressource, au lieu de 500 PO et 200 Ressources.
                    • Le Tooltip (Description) de Recruter a été clarifié.
                    • Le Tooltip du sort Chemins enchantés d'Olbed le Paresseux a été clarifié.
                    • Kertag Poing-de-Ruine (IIe Compagnie) dispose à présent de 250 troupes de base.
                    • La capacité Richesse des Casterly de Léodagand Casterly augmente l'Or produit de 20% au lieu de 10%, pour s'aligner sur la capacité Roi des Contrées de l'Eté.
                    • Sous couvert de la nuit d'Allister Toremont immunise contre les Parchemins de Divination.
                    • La capacité Souvenir du Roi Rouge de Bradley Kerrighton augmente à présent le cout des sorts de 100%, au lieu d'empêcher Bradley d'utiliser la magie.
                    • Seigneur Corbeau de Malder Crakewell fonctionne dorénavant avec Espions sur le terrain et Espion de cour.
                      [28/06/11]
                      • Les Barges coûtent à présent 200 PO au lieu de 300.
                      • Le sort Chemins enchantés d'Olbed le Paresseux coûte désormais 400 PO au lieu de 300.
                      • Un nouveau bâtiment est disponible via Bâtir : la Caserne.
                      • Une Caserne permet de redéfinir le point de départ des recrues (Spawn).
                      • On ne peut changer de point de Spawn qu'une fois tous les trois jours au maximum, et cela ne compte pas comme une action Développer.
                        [29/06/11]
                        • Dorénavant, les capacités des Seigneurs et des Chevaliers ne s'appliquent plus qu'à leurs troupes propres, et ne se cumulent plus aux alliés ou aux mercenaires lors d'une bataille. Par exemple, Souvenir du Roi Rouge n'immunise plus les alliés de Bradley Kerrighton à la magie, mais continue d'immuniser les troupes personnelles de Bradley. Autre exemple, Embuscade de Quentin Vallander ne prend plus en compte que l'effectif propre de John Jazerly.
                        • Beauté envoûtante de Lady Eléonore Casterly permet à présent de faire déserter 10% de l'effectif réel adverse, au lieu de 5%.
                        • Toutes les capacités qui réduisaient l'apport en troupe des chevaliers en dessous de 50 ont été supprimées. Cela s'applique également à Fils du Corbeau, de Malyzer Crakewell.
                          [30/06/11]
                          • La capacité Tête brûlée de James Casterly a été supprimée.
                          • Le bonus de troupe octroyé par la capacité La plus fine lame du siècle de James Casterly passe de 120 à 100.
                            [10/07/11]
                            • Il est dorénavant impossible de donner des troupes à un allié dont la Citadelle est assiégée ou dont la Citadelle est limitrophe à un territoire ennemi.
                              [11/07/11]
                              • Le fonctionnement des Pierres d'alchimiste et des Semailles des contrées de l'Eté a été repensé. Dorénavant, ces objets octroient immédiatement un montant d'or et de ressources équivalent au revenu du territoire ciblé.
                                [13/07/11]
                                • Le coût des trébuchets a été augmenté de 66%
                                  [14/07/11]
                                  • Le coût du sort Hurlement de Banshee passe de 180 à 250 PO.
                                  • Le coût du sort Cauchemar Aveugle de Merlinus passe de 360 à 450 PO.
                                    [15/07/11]
                                    • Le coût du sort Ombres Mouvantes a été doublé
                                    • Beauté Envoûtante d'Eléonore Casterly fait de nouveau déserter 5% de l'effectif réel adverse au lieu de 10%.
                                      [17/07/11]
                                      • [Important] Les troupes données restent dorénavant sur le territoire où elles se trouvaient avant le don. Ce changement important a été effectué pour empêcher une exploitation du système qui permettait de "téléporter" n'importe quelle armée sur une Citadelle précise, quelqu'était sa localisation précédente.
                                      • L'action Développer Barde a été supprimée. Cette fonctionnalité ne marchait tout simplement pas et n'était pas équilibrable. Les joueurs ayant joué un Barde à la 16e Journée ont été remboursés de 100 Or.
                                        [20/07/11]
                                        • La capacité La plus fine lame du siècle de James Casterly porte à présent le bonus de troupe du chevalier à 80 au lieu de 100. Cependant, James peut dorénavant s'équiper d'un Estramaçon pour l'effet habituel.
                                        • Le tooltip des Chevaliers mineurs a été clarifié pour combler un manque qui pouvait entraîner une confusion : ces derniers ne permettent pas à une armée régulière de se déplacer comme si elle était accompagnée d'un chevalier normal.

                                        En ligne Great Magician Samyël

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                                        « Réponse #2 le: jeudi 12 août 2010, 23:14:25 »
                                        [align=center]Les Objets[/align][/size][/u]

                                        Objets courants : Un objet courant peut être acheté avec une action Acquérir pour un prix fixe. Ces objets sont toujours disponibles mais octroient des bonus relativement faibles. L'utilisation d'un objet courant durant une préparation de bataille nécessite la présence d'un Héros ou d'un Chevalier.

                                        Reliques : Les reliques sont des objets uniques qui procurent de grands pouvoirs à leur propriétaire. On ne peut pas les acheter directement. Certaines reliques s’obtiennent au cours d’événements particuliers ou en effectuant des actions particulières ou en achevant des quêtes. La liste des reliques n’est pas disponible pour les joueurs.


                                        Liste des objets courants :

                                        • Etendard de bataille : 500 PO. Trois utilisations. Utilisé durant une préparation de bataille, l’étendard de bataille octroie Moral à votre armée, améliorant son efficacité.

                                        • Tambour de guerre : 500 PO. Trois utilisations. Utilisé durant une préparation de bataille, le tambour inflige Ils ont un Troll des cavernes ! à l’adversaire, diminuant son efficacité.  

                                        • Barge : 200 PO. Une utilisation. Permet à une armée de traverser une rivière sans gué.

                                        • Destrier : Pour Chevalier uniquement. 300 PO. Equipement. Le chevalier et son armée peuvent dorénavant se déplacer dans trois territoires alliés pour le prix d'un déplacement.

                                        • Colifichet de protection de madame Fantazya : 300 PO. Equipement. Ce colifichet réduit de 5% supplémentaire l’effet de la Peur.

                                        • Breloque mystique de Jevay Teskroker : 10 PO. Equipement. A priori, ça ne sert à rien.

                                        • Dose mortelle de poison Kobra (brevet déposé) : 2000 PO. Une utilisation. A glisser subrepticement dans le gobelet d’un bon ami. Infaillible. Nécessite d’être sur le même territoire que votre cible.

                                        • Gnôle hurlante de maître Jackys Danny : 5 PO. Une utilisation. C’est sûr ! Ya pas que de la pomme !

                                        • Trompette de rassemblement : 300 PO. Une utilisation (automatique.). Cette trompette redonne du courage à vos troupes victimes de la Terreur. Cette Trompette de rassemblement est le seul objet à déclenchement qui ne requiert pas la présence du chevalier pour fonctionner.

                                        • Estramaçon : 200 PO. Equipement  Cet estramaçon porte à 60 troupes le bonus apporté par un chevalier adjoint à une armée.

                                        • Parchemin de divination : 200 PO. Utilisé durant une préparation de bataille, ces Parchemins libèrent une magie vous révélant les effectifs ennemis. Le commerce des ces Parchemins est assuré par le Conclave des mages, c'est pourquoi leur prix pourrait varier dans le temps. De plus, il est impossible d'en posséder plus d'un à la fois.

                                        • Bombes à fumée : 450 PO et 120 Ressources. Provoque la Confusion.

                                        • Bombe à Bruit : 325 PO et 75 Ressources. Provoque la Peur.
                                        ________________________________

                                        [align=center]La Magie[/align][/b]


                                        Liste des sorts :

                                        • Rituels

                                          • Grand Dévoreur de Thandal : 500 PO. Ce sort détruit 75% des ressources du joueur ciblé et diminue de 75% sa prochaine collecte de ressources.

                                          • Avidité de Zrand : 300 PO. Les trois joueurs ciblés perdent instantanément 25% de leur or. Vous convertissez 25% du total en ressources.

                                          • Chemins enchantés d’Olbed le Paresseux : 300 PO. A la place de vos mouvements normaux, vous pouvez jeter ce sort qui téléporte les troupes d’un territoire que vous contrôlez sur n’importe quel autre territoire de la carte située au maximum à 3 territoires d'un territoire allié. Si des alliés se trouvent également sur ce territoire, ils peuvent être inclus dans la téléportation. Si vous vous téléportez sur un territoire occupé par une armée ennemie, une bataille est engagée, et vous souffrez de la Confusion due à la téléportation. Chemins enchantés d'Olbed le Paresseux empêchent tout autre déplacement durant le tour et ne permet pas de franchir des montagnes.

                                          • Loyauté des trépassés : 100 PO. A jeter durant une préparation de bataille. Si vous êtes victorieux, ce sort porte à 30% le bonus de troupe. Loyauté des trépassés ne peut pas être stockée plus d'une Journée.

                                          • Pied de nez de maître Jenken : 200 PO. Le joueur ciblé ne peut pas payer son prochain entretient. Cependant, s’il avait les ressources nécessaires pour le payer, ces ressources sont perdues.

                                          • Mains furtives de Kzoll : 300 PO. Vole l’objet (courant ou relique) ciblé.

                                          • Torpeur insidieuse : 200 PO. Le joueur ciblé ne peut pas effectuer de déplacement à la journée suivante. Sang du Nord immunise contre cet effet.

                                          • Gigantisme anthropique : (0.3xNombre_de_troupe)PO et (0.2xNombre_de_troupe)Ressources. L'armée ciblée voit son effectif temporairement doublé pour la journée en cours. Le sort doit être joué avant tout déplacement et ne peut pas être lancé durant une préparation de bataille.

                                          • Super Accélérateur Métabolique : 300 PO. Ce sort permet d'effectuer deux mouvements supplémentaires durant le tour où il est utilisé.

                                          • Miasmes purulents : 200 PO. Annule le bonus de troupe de l'adversaire en cas de victoire.
                                        • Enchantements

                                          • Crûes Exceptionnelles : 500 PO. La rivière ciblée entre en crûe. Les territoires adjacents ne peuvent plus être traversés pendant 3 journées, et les armées s’y trouvant sont bloquées. Pour toute la durée du sort, les territoires affectés ne produisent plus d’or ni de ressources. Cela n'affecte pas les Citadelles et les territoires possédant un fortin.

                                          • Prévenance d’Utioch le Bienheureux : 500 PO. Une fois jeté, ce sort reste actif jusqu’à son activation. Il permet de se prémunir du prochain effet négatif qui devrait vous cibler, vous, vos troupes ou vos territoires. Les effets joués durant les préparations de bataille de ne sont pas pris en compte. Ce sort ne permet pas de se prémunir d’un éventuelle Baiser d’Alkiss ou d’une Pluie de Météores.

                                          • Voile éthéré : 350 PO. Utilisable uniquement sur une armée possédant un chevalier ou un héros. L'armée ciblée devient invisible. Elle peut traverser les territoires ennemis sans déclencher de bataille. De tels déplacements appliquent l'effet Eclaireur. Durant toute la durée du sort, l'armée ciblée est indétectable. Le sort dure 3 journées, ou prend fin si vous attaquez un ennemi (Vous infligez alors l'effet Pris par surprise!.) Les territoires traversés en étant invisible ne sont pas conquis.

                                          • Blizzard : 300 PO. Le territoire ciblé et tous les territoires adjacents essuient de violentes et soudaines tempêtes de glace et de neige pendant trois journées. Durant toute la durée de l'effet, il est impossible de se déplacer vers et dans les territoires affectés ; les armées s'y trouvant sont immobilisées et les territoires ne produisent ni or ni ressources. Blizzard ne peut pas être jeté sur une Citadelle ou un territoire limitrophe. Blizzard peut être jeté spécifiquement sur une rivière, permettant de la franchir librement pendant 2 Journées.
                                        • Arcanes (Un seul par tour par faction)
                                          • Pluie de Météores : 1500 PO. Jeté durant une préparation de bataille, ce sort annihile 50% de l'effectif adverse. Le territoire adverse est totalement ravagé, et dorénavant ne produira plus d’or ni de ressources. Si un fortin existait sur ce territoire, il est détruit. Ce sort peut être jeté n’importe quand sur un territoire situé au maximum à trois territoires d’un des vôtres. Il ne peut pas cibler une Citadelle. Les effectifs survivants se regroupent sur le territoire allié adjacent le plus peuplé.

                                          • Baiser d’Alkiss : 3000 PO. Ce sort tue instantanément le joueur ciblé. Seul Sang du Dragon permet de survivre à ce sort.(Achetable une seule fois par partie pour l’ensemble des joueurs.)

                                          • Appel du Maître : 3000 PO. Le chevalier ciblé ainsi que toutes les troupes sous son commandement vous jurent instantanément allégeance. Le territoire sur lequel ils se trouvent est conquis. (Achetable deux fois par partie pour l’ensemble des joueurs.)  

                                          • Béatitude de Thargul : 3000 PO. Ce sort ressuscite un personnage trépassé. (Achetable une seule fois par partie pour tous les joueurs.)

                                          • Hyper Défaiseur d'Andrikus le Tisserand : Annule un effet permanent ou long (+ d'une Journée) de sortilège. Coût : 2x le prix du sort initial.
                                        ________________________________
                                        [align=center]
                                        Les armes de siège
                                        [/align]
                                        [/b]

                                        Il est possible d’acquérir une ou plusieurs armes de siège avec une action Développer. Les armes de siège se jouent de la même façon qu’un sort ou un objet à ceci près qu’elles requièrent la présence d'un Héros ou d'un Chevalier. Une de ces armes peut être stockée mais le chevalier ou le Héros voit alors son mouvement réduit de moitié.

                                        Progrès technique : Les légendaires ingénieurs gobelins sont de véritables bêtes de travail ! Ils ne s’arrêtent jamais. Aussi il ne serait pas surprenant que de nouveaux engins de destruction voient le jour en pleine campagne. On arrête plus le progrès.


                                        Liste des armes de siège :

                                        • Catapulte : 300 PO 300 ressources. Une arme de siège classique mais toujours efficace. Cette catapulte réduit de 250 les troupes d’un territoire adjacent. Utilisable durant une préparation de bataille.

                                        • Bélier : 150 PO 150 ressources. Ce bélier annule le bonus d’un fortin. Il n’a aucun effet sur une Citadelle. Utilisable durant une préparation de bataille.

                                        • Trébuchet : 830 PO 250 ressources. Ce trébuchet est capable de détruire un fortin situé jusqu’à trois territoires d’un territoire ami. Si des troupes étaient placées en garnison dans ce fortin, elles perdent 50% de leur effectif. Inutilisable durant une préparation de bataille.

                                        • Canon de siège : 300 PO et 200 Ressources. Ces Canons de siège permettent de réduire d'un le niveau d'une Citadelle de manière permanente.

                                        • Canon d'artillerie : 500 PO et 300 Ressources. Même effet que le Canon de siège, mais à 2 territoires de distance.

                                        • Scorpion : 300 PO 150 ressources. A placer sur une Citadelle ou un fortin. Les scorpions restent en place jusqu’à leur utilisation et ne peuvent être joués qu’en défense. Un scorpion détruit 50 troupes adverses. Un seul scorpion par fortin au maximum, un par niveau de défense d’une Citadelle au maximum.

                                        • Automate monstrueux : 650 PO 250 Ressources. Provoque la Terreur. Peut-être envoyé vers un territoire adjacent.

                                        • Feu grégeois : 700 PO 300 ressources. Ce feu grégeois est un véritable fléau. Lancé depuis un territoire ami vers un territoire ennemi adjacent, ce feu grégeois annihile le territoire visé. Durant deux journées, un feu ardent et vorace brûle sans discontinuer, empêchant toute traversée. Si une armée était stationnée sur ce territoire, elle perd 50% de son effectif et le reste fuit vers le territoire allié adjacent le plus peuplé. Le territoire ciblé ne produira plus d’or ni de ressources jusqu’à la fin de la partie. Inutilisable contre une Citadelle, un fortin ou un Port. Inutilisable durant une préparation de bataille. Les alchimistes recommandent la prudence en manœuvrant cette substance, elle peut parfois être instable.

                                        • Pluie de cadavres : Requiert d'avoir tué au moins 100 troupes à la journée précédente.. Vous utilisez des catapultes pour renvoyer ses morts à votre ennemi. Cette Pluie de cadavres inflige Ils ont un troll des cavernes ! à l’adversaire, diminuant son efficacité. Utilisable durant une préparation de bataille.  
                                        ________________________________

                                        [align=center]Psychologie et Avantage du terrain[/align]

                                        Certaines actions, certains sorts, certains objets ou certaines capacités peuvent disséminer le doute ou la crainte chez l’ennemi, ou au contraire gonfler le moral de vos forces. Ces effets affectent alors la bataille, pouvant la faire pencher de l’autre côté.

                                        • La Peur : Une armée sujette à la Peur perd 15% de son effectif initial, qui fuit loin des combats (après préparation.) Ces troupes ne sont pas définitivement perdues. En cas de victoire, elles réintègrent l’armée. En cas de défaite elles sont détruites.

                                        • La Terreur : Vos troupes se débandent littéralement et se dispersent dans les territoires alliés adjacents, offrant la victoire à votre adversaire. Vous perdez 40% de votre effectif initial dans la fuite. Les chevaliers immunisent à la Terreur.

                                        • Ils ont un troll des cavernes ! : Vos troupes sont démoralisées, perdant 0.1 d’efficacité pour la bataille en cours.

                                        • Moral : L’excellent moral de vos troupes augmente leur efficacité de 0.1.

                                        • Confusion : Mais contre qui on se bat ? Vos troupes hagardes frappent à l’aveuglette dans la mêlée, tuant 20% de votre propre effectif initial.

                                        • Pris par surprise : Si vous attaquez un allié dans le dos vous disposez d’un effet de surprise qui réduit de 33% les effectifs adverses.

                                        • Avantage du terrain : Un défenseur placé en garnison dans un fortin ou une Citadelle reçoit un bonus. De plus, certains territoires sont mieux protégés que d'autres :
                                          -Fortin : Toute armée stationnée dans un fortin défend comme si elle avait 50 troupes de plus.
                                          -Citadelle : Toute armée stationnée dans une Citadelle défend comme si elle avait 50 troupes de plus par niveau de défense de la Citadelle. Les Citadelles commencent avec un niveau de défense de 1. Le niveau maximal qu'il est possible d'atteindre est 6.
                                          -Rivière : Les rivières (Signalées par des lignes bleues foncées sur la carte) ne peuvent pas être traversées sans gué (représenté par un trait brun sur la carte) à moins de posséder une capacité spéciale ou une Barge.
                                          -Montagnes : Les Montagnes ne peuvent pas être traversées à moins de disposer d'une capacité spéciale.
                                          -Caserne : Permet de changer le point de départ (Spawn) des recrues.
                                          -Ports : Permet de déplacer des troupes sur n'importe quel territoire situé sur la même côte.
                                        ________________________________

                                        [align=center]Les Compagnies de l’Épée [/align][/u][/b]


                                        Santano Goro’Arushi et la Iere Compagnie : 500 troupes.
                                        Capacités :
                                        -Epéiste légendaire : L'apport en troupes des chevaliers et héros affrontant Santano Goro'Arushi ne peut pas excéder 50.
                                        -Disciple indigne : Santano Goro’Arushi annule toutes les capacités de Ken Percevent ainsi que son apport en troupes s’ils venaient à s’affronter.
                                        Contrat : 2 tours minimum. 300 Or et 200 Ressources par tour, avec un premier versement immédiat.

                                        Kertag Poing-de-Ruine et la IIe Compagnie : 350 troupes.
                                        Capacités :
                                        -Orks :
                                        Les troupes de Kertag Poing-de-Ruine infligent la Peur à leurs ennemis.
                                        -Terrain difficile : Les troupes de Kertag peuvent traverser les rivières et les montagnes sans malus.
                                        Contrat : Pas durée minimale. 400 Or et 250 Ressources par tour. Versement immédiat.

                                        Ombre-de-Mort et la IVe Compagnie : 350 troupes.
                                        Capacités :
                                        -Nécromancien :
                                        A moins d’être vaincu, Ombre-de-Mort finit toujours une bataille avec ses 200 troupes.
                                        -Mage noir : Ombre-de-Mort annule toutes les capacités de Cyfrien « Spektrum » Mazaran ainsi que son apport en troupes s’ils venaient à s’affronter.
                                        Contrat : 2 tours minimum. 400 Or et 300 Ressources par tour, avec un premier versement immédiat.

                                        Jess Falkorn et la VIe Compagnie : 500 troupes.
                                        Capacités :
                                        -Capitaine :
                                        Jess Falkorn annule toutes les capacités des Héros ainsi que leur apport en troupes s’ils venaient à s’affronter.
                                        Contrat : Pas de durée minimale. 500 Or et 200 Ressource par tour.

                                        Béryl Godefroi Kerrydan et la VIIe Compagnie : 350 troupes.
                                        Capacités :
                                        -Elus de la Lumière :
                                        Béryl est ses troupes sont immunisés à la magie et aux effets négatifs.
                                        -Infatigables : Béryl et ses troupes se déplacent de deux territoires par journées.
                                        -Honneur des Justes : Aucun objet, sort ou arme de siège ne peut être utilisé lors d’une bataille incluant Béryl. De plus, Béryl ne peut pas se retourner contre son employeur initial.
                                        Contrat : 3 tours minimum. 400 Or et 200 Ressources par tour, avec un premier versement immédiat.


                                        ________________________________

                                        [align=center]Les Héros[/align][/u][/b]


                                        Roy « Monarque » Duncan : 50 troupes

                                        Capacités :
                                        -Science des chemins : Roy Duncan et ses troupes sont indétectables par Eclaireurs, Espions de terrain et par les Parchemins de Divination.
                                        -Expert tacticien (Héroïque) : Une fois par partie, Roy Duncan peut remporter une bataille automatiquement, quelque soit l’effectif adverse et les actions jouées durant la préparation de bataille. Les effectifs restant sont les effectifs initiaux de Roy avant la préparation. Expert tacticien ne peut être joué lors de l’attaque d’une Citadelle mais surpasse n’importe quel autre effet.
                                        Condition : Emparez vous d'une Ruine.

                                        Kennichi « Percevent » Hirohita : 50 troupes

                                        Capacités :
                                        -Tireur d’élite :
                                        Placé en garnison, Kennichi  « Percevent » Hirohita double le bonus d’un fortin ou augmente d’un le niveau de défense d’une Citadelle.
                                        -Légende du Percevent (Héroïque) : Une fois par partie, Kennichi peut tuer automatiquement un Chevalier ou un Héros adverse durant une bataille, au prix de son apport en troupe pour la durée de cette bataille. Légende du Percevent surpasse tout effet qui pourrait éventuellement l’empêcher.
                                        Condition : Abattez un Chevalier ou un Héros ennemi au cours d'une bataille.


                                        Tapinois : 0 troupe.

                                        Capacités :
                                        -La loi du silence :
                                        L’arrivée en jeu de Tapinois n’est pas annoncée publiquement.
                                        -Marcher à travers les ombres (Héroïque) : Une fois par partie, Tapinois peut assassiner un autre joueur. Cette capacité surpasse toutes les capacités ou effets d’objets qui empêcheraient un assassinat, à la seule exception de Sang du Dragon. Marcher à travers les ombres n’est pas considéré comme un acte de félonie.
                                        -Maître espion : A chaque journée Tapinois peut effectuer un Espion de Cour ou un Espions de terrain gratuit qui n’est pas compris dans vos deux actions journalières. Si vous êtes Malder Crakewell, vous disposez d’un Espion de Cour ET d’un Espions de terrain gratuits par Journée.

                                        Règle spéciale : A la différence des autres Héros, Tapinois ne peut pas être déplacé ni adjoint à une armée. Il n’a pas de localisation géographique, et doit plutôt être considéré comme un objet dans son fonctionnement.

                                        Condition : Inconnue.


                                        Lorog « Bière » Fend-le-dragon : 50 troupes.

                                        Capacités :
                                        -Mastodonte : En attaque, Lorog compte comme 100 troupes.
                                        -Rage Berserk (Héroïque) : Deux fois par partie, Lorog peut entrer en rage berserk. Il compte alors comme 200 troupes. Rage Berserk ne peut être jouée qu’en attaque. Après une Rage Berzerk, Lorog a 50% de chance d’attaquer le territoire allié adjacent le plus peuplé.
                                        Condition : Abattez 1500 troupes adverses au cours d'une seule bataille, en prenant en compte les 10% bonus. Si vous participez à une bataille avec un allié, vos troupes et les effets que vous jouez doivent pouvoir abattre 1500 troupes adverses, indépendamment des effectifs et des actions de vos alliés.


                                        Cyfrien « Spektrum » Mazaran : 30 troupes.

                                        Capacités :
                                        -Sorcier noir : Deux fois par partie, Cyfrien peut jeter gratuitement n’importe quel sort, à l’exception de Baiser d’Alkiss, Béatitude de Thargul, Pluie de Météores, Appel du Maître, Hallucinante Terraformation de Merlinus et Serviteur du Traître.
                                        -Présence perturbante (Héroïque) : Cyfrien annule toutes les capacités des joueurs, héros ou mercenaires qu’il affronte en bataille, à l’exception d’Ombre-de-Mort. De plus, Cyfrien immunise les troupes sous son commandement à la magie.
                                        Condition : Cyfrien rejoindra automatiquement le joueur disposant du plus petit effectif global chez la/les faction(s) adverse(s) au joueur qui recrutera en premier un Héros.


                                        Sélinus Fallcor, Seigneur de la Nécropole : 50 troupes

                                        Capacités :
                                        -Volonté de la Nécropole : Sélinus récupère 40% de son effectif en cas de victoire au lieu de 10%.
                                        -Armée des Morts (Héroïque) : Deux fois par partie, Sélinus peut faire appel aux morts pour l’aider sur le champ de bataille. Cela lui permet de doubler son effectif pour la bataille en cours. Armée des Morts empêche l’utilisation d’Appel du tombeau.
                                        -Appel du tombeau (Héroïque) : Une fois par partie, Sélinus peut ressusciter un personnage mort. Appel du tombeau empêche l’utilisation d’Armée des Morts.
                                        Condition : Perdez 1750 troupes ou plus au cours d'une seule bataille.
                                        Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

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                                        Monarque - Au Nom du Roi - v1.1 | [Fin de la partie]
                                        « Réponse #3 le: jeudi 12 août 2010, 23:19:46 »
                                        [align=center]Les Factions[/align][/b]



                                        [align=center]
                                        Havrefeu[/align]


                                        Les Sangredragon d’Havrefeu ont longtemps régné en maître sur Féraldia, étendant leur domination par delà les mers et les contrées arides du Lancaster par la peur et la crainte qu’inspiraient leur magie incendiaire héritée de leurs ancêtres dragons. Une féroce révolte menée par Locke Anderly, fondateur de Soufflété, souleva les seigneurs du Nord et parvint à briser le dominion des Sangredragon. Reclus dans leurs ultimes provinces du Nord-Ouest, les Sangredragon durent subir l’affront de ployer le genou devant le Roi Rouge pendant 5 longues années. Coupés du reste du monde depuis la chute d’Aethor, les Sangredragon et leurs alliés inspirent encore une peur légitime au petit peuple et aux seigneurs frontaliers. Si la famille au Dragon était connue pour sa cruauté, ses appétits de conquête et la folie inhérente à la consanguinité, les aspirations du jeune Lord Valdred semblent plus pacifistes, et il aurait commencé à se rapprocher de l’Empereur Augustin, au grand dam de sa sœur, Lady Brazély, et du plus fidèle serviteur de sa famille, Lord Drogmar Suzelain de Noirfaucon…



                                        Lord Valdred Sangredragon, sire d'Havrefeu


                                        Capacité(s) : Sang du Dragon : Lord Valdred est immunisé aux assassinats. De plus, une fois par partie, Lord Valdred peut prendre la forme d’un dragon et rejoindre la bataille de son choix en cours de préparation. Il compte alors comme un renfort temporaire de 200 troupes.
                                        Territoires de départ : 1 ; 2 ; 3
                                        Possessions :


                                        Lord Drogmar Suzelain, sire de Noirfaucon


                                        Capacité(s) : Artisan Courtier : Une fois par partie, vous pouvez fixer les cours de la bourse à votre totale convenance pour la journée suivante. Le plafond maximal autorisé est de 100 or pour l'achat d'une Ressource et de 100 Or pour la vente d'une Ressource.
                                        Le seigneur guerrier : Chaque fois que Drogmar remporte une bataille, il gagne une action Développer supplémentaire pour la prochaine Journée. Si Drogmar remporte deux batailles simultanément dans une même Journée, son revenu augmente de 25% pour la Journée suivante. Si Drogmar remporte trois batailles simultanément dans une même Journée, il gagne 50 troupes en bonus qu'il peut répartir à sa convenance sur les territoires alliés de son choix. Ces effets sont cumulatifs.
                                        Chute d'adrénaline : Chaque fois que Drogmar perd une bataille, il perd une action Développer pour la journée suivante. Si Drogmar perd deux batailles simultanément dans une même Journée, son prochain revenu est réduit de 25%. Si Drogmar perd trois bataille simultanément dans une même Journée, 50 de ses troupes désertent aléatoirement. Ces malus sont cumulatifs.
                                        Ces compétences s'annulent si elles arrivent au même pallier lors d'une Journée. (Par exemple 1 victoire et 1 défaite ne produiront aucun effet.)
                                        Territoires de départ : 31 ; 30 ; 32
                                        Possessions :


                                        Lord Martell Suzelain, sire de Mèredragon


                                        Capacité(s) : Insomniaque : Martell Suzelain peut accomplir trois actions Développer par journée au lieu de deux.
                                        Territoires de départ : 34 ; 33 ; 36
                                        Possessions :


                                        Lady Merryweather Stratoster, dame de Pictonnerre



                                        Capacité(s) : Escadrons Tempête : Toutes les 3 journées, Merryweather Stratoster peut déplacer jusqu’à 100 troupes sur le territoire de son choix, indépendamment des troupes qui l’occupent ou de son propriétaire. Cette capacité ne peut être utilisée sur une Citadelle ennemie ou un territoire limitrophe à une Citadelle ennemie. Si Escadrons Tempête déclenche une bataille, les troupes aéroportée bénéficient d’une efficacité accrue de 0.1.
                                        Territoires de départ : 10 ; 9 ; 11
                                        Possessions :


                                        _________________

                                        Lady Brazély Sangredragon


                                        Capacité(s) : Volonté Inflexible : Lady Brazély immunise ses troupes à la Confusion et  à la Peur également.
                                        Mauvaise réputation : Le seigneur de Lady Brazély ne peut pas utiliser l’action Barde tant que celle-ci est sous ses ordres.
                                        Possessions :


                                        Ser Alan Zelrault

                                        Capacité(s) : Courage inébranlable : Face à une armée supérieure en effectif (avant préparation), Alan attaque et défend toujours comme s’il possédait 10% de troupes en plus.
                                        Possessions :


                                        Ser Shelton Stratoster


                                        Capacité(s) : Sang du Nord :  Shelton et ses troupes ne sont pas affectés par les malus de déplacement et peuvent se déplacer sur les territoires où cela serait normalement impossible. Shelton est immunisé aux capacités Attaque éclair et Escadron tempête : s'il en est la cible, ces capacités échouent simplement. De plus, si Shelton est la cible d'une Pluie de météores, il survit à ses troupes et se replie sur un territoire allié adjacent.
                                        Possessions :


                                        Ser Franz de Cendrechamp



                                        Capacité(s) : Touché par le feu : Franz inspire la Peur  à ses ennemis.
                                        Hanté par ses démons : Franz ne réduit pas les effets de la Peur.
                                        Possessions :


                                        ___________________

                                        [align=center]Soufflété [/align]


                                        Les Anderly de Soufflété ont toujours su administrer leurs terres avec justice et clémence, les faisant fructifier jusqu’à ce qu’elles prennent le nom de Contrées de l’Eté. Solidement liés à leurs seigneurs bannerets par les liens du sang, les Anderly forment avec ceux-ci une alliance solide connue pour son honneur et son respect des valeurs. Les éternelles frictions avec leurs voisin de la Triarchie de Tercedames semblent avoir cessé juste à temps pour que leur attention puisse se tourner vers l’Ouest, où une guerre inévitable se prépare. Cependant, sous ses allures de paradis terrestre, les Contrées de l’Eté abrite les germes de la discorde ; les rumeurs vont bon train sur la démence qui gagne Lord Jess Vallander depuis l’assassinat de son père, sept ans plutôt. Quant à John Jazerly, le gardien du Gué Noir… Et bien, c’est un Jazerly. Aussi fuyant et sournois que les eaux qu’il garde…


                                        Lord Thibault Anderly, sire de Soufflété

                                        Capacité(s) : Roi des Contrées de l’Eté : Les territoires contrôlés par Thibault produisent 20% de ressources en plus.
                                        Territoires de départ : 55 ; 52 ; 53
                                        Possessions :


                                        Lord Jess Vallander, sire de Vespéral

                                        Capacité(s) : Crépuscule : Une fois toutes les trois journées, Jess Vallander peut jeter le sort Ombres mouvantes gratuitement sans dépenser d’action Developper.
                                        Alchimiste : Jess Vallander peut utiliser ses Ressources à la place de ses PO et inversement dans toutes ses transactions, moyennant une majoration du prix final de 10%.
                                        Territoires de départ : 69 ; 68 ; 70
                                        Possessions :


                                        Lord Maxwell Toremont, sire de Vertdonjon

                                        Capacité(s) : Seigneur bâtisseur : Une fois par partie, Maxwell a la possibilité de bâtir une Citadelle sur le territoire ami vierge de son choix, et cela gratuitement. La Citadelle nécessite deux journées pour être bâtie. De plus, Bâtir et Consolider coûtent 33% moins cher à Maxwell.
                                        Territoires de départ : 79 ; 80 ; 81
                                        Possessions :


                                        Lord John Jazerly, sire de Noirgué

                                        Capacité(s) : Génie logistique : Quand il recrute des troupes, John obtient 65 soldats pour 100 PO, au lieu de 50.
                                        Territoires de départ : 95 ; 58 ; 94
                                        Possessions :


                                        _____________________

                                        Ser Alceste Anderly

                                        Capacité(s) : La Mort aux trousses : Alceste et ses troupes peuvent traverser les rivières sans gué et passer à travers les montagnes sans malus de déplacement.
                                        Fureur de vivre : Alceste compte comme 60 troupes.
                                        Possessions :


                                        Ser Quentin Vallander

                                        Capacité(s) : Embuscade : Quentin et ses troupes infligent toujours 15% de leur effectif en dégât (Après préparation) avant la résolution normale de la bataille.
                                        Possessions :


                                        Lady Violerine Anderly

                                        Capacité(s) : Fraîcheur estivale : Violérine et ses troupes possèdent un mouvement supplémentaire gratuit par Journée.
                                        Possessions :


                                        Ser Allister Toremont

                                        Capacité(s) : Sous couvert de la nuit : Allister et ses troupes sont indétectables par Eclaireur et Espionnage et les Parchemins de divination n'ont aucun effet contre lui et sont perdus si utilisés.
                                        Possessions :


                                        ______________________


                                        [align=center]Léofoyer [/align]


                                        Les Casterly de Léofoyer ont fondé leur empire sur l’éclat de l’or, qu’ils possèdent plus qu’un homme peut rêver d’en posséder. Malgré tout, la bannière du lion a su se forger au fil des décennies une réputation de commandants valeureux et droits, comme le démontre leur garde inlassable contre les raids des nomades du désert du Kahari au sud. Léodagand Casterly fait de son mieux pour tenir les rênes du pouvoir en exerçant la justice que lui a apprise son père, aidé pour cela par la fougue et la bravoure de son frère James, connu pour être le plus fin bretteur du monde. Léodagand parvint à sécuriser ses côtes en s’alliant avec le seigneur pirate de l’île de Vance, Théobald Mander, par les liens du mariages qui l’unissent à la fille de celui-ci, Sabetha. Cependant un problème en cache un autre, car dans le midi, loin de la capitale, le Gouverneur du Sud semble comploter pour s’emparer lui-même du trône. S’il était un conseil qu’un sage pouvait prodiguer à Léodagand Casterly, c’était bien de se méfier de Friedricht Halrault…


                                        Lord Léodagand Casterly, sire de Léofoyer :

                                        Capacité(s) : Richesse des Casterly : Les territoires de Léodagand produisent 20% d’or en plus.
                                        Territoires de départ : 111 ; 109 ; 110
                                        Possessions :



                                        Lord Théobald Mander, sire de Cinglebrume :

                                        Capacité(s) : Les Mains du Seigneurs : Théobald peut utiliser ses objets à déclenchement même si son chevalier ne participe pas à la bataille. La dose mortelle de poison Kobra ne requiert plus d’être sur le même territoire que la cible pour fonctionner.
                                        Vieille école : Lord Théobald Mander ne peut pas acheter d’armes de siège.
                                        Territoires de départ : 131 ; 113 ; 115
                                        Possessions :


                                        Lady Sabetha Casterly, dame de Port-Casterly

                                        Capacité(s) : Science de l’intrigue : Deux fois par partie, Sabetha peut demander au MJ de lui révéler toutes les alliances secrètes en cours.
                                        Territoires de départ : 134 ; 140 ; 142
                                        Possessions :


                                        Lord Friedrich Halrault, sire de Fort-des-Dunes

                                        Capacité(s) : Félon notoire : Les règles de félonie ne s’applique pas à Friedrich. Tuer, voler, trahir ou doubler un allié ne met jamais fin automatiquement à ses alliances publiques.
                                        Territoires de départ : 137 ; 133 ; 138
                                        Possessions :


                                        ____________________

                                        Ser James Casterly

                                        Capacité(s) : La plus fine lame du siècle : James compte pour 80 troupes.
                                        Serment de sang : Quand il affronte des troupes de Thibaut Anderly ou de Merryweather Stratoster, James augmente l'efficacité de ses troupes de 0.1 et baisse l'efficacité des troupes adverses de 0.1. Ces effets surpassent n'importe quel autre effet. Si James passe plus de 4 Journée sans combattre ou conquérir un territoire appartenant à Thibaut Anderly ou Merryweather Stratoster, il devient un Héros et quitte le service de son seigneur. Si ledit seigneur est victime d'un effet l'empêchant de bouger pour X tours, le décompte est gelé durant ces X tours.
                                        Possessions :


                                        Lady Eléonore Casterly


                                        Capacité(s) : Beauté envoûtante : Lady Eléonore est si belle que 5% des effectifs réels ennemis désertent en sa faveur à chaque préparation de bataille. Les Citadelles immunisent contre cette effet.
                                        Possessions :



                                        Kerasstraz (Ser)

                                        Capacité(s) : Infatigable : La marche forcée triple le mouvement de Kerastraz au lieu de le doubler. De plus, chaque fois qu’elle remporte une bataille, Kerastraz gagne un mouvement gratuit supplémentaire pour la prochaine Journée.
                                        Jaggernaut : Chaque fois que Kerasstraz remporte une bataille, son apport en troupe augmente de 20, cumulable à l'infini. Jaggernaut est réinitialisé chaque fois que Kerasstraz passe une Journée sans combattre.
                                        Possessions :


                                        Ser Ferryl Keryvault

                                        Capacité(s) : Le Perce-Muraille : En attaque, Ferryl annule le bonus de défense des fortins et réduit d’un niveau le bonus de défense des Citadelles.
                                        Possessions :



                                        _____________________


                                        [align=center]L’Empire du Centre : [/align]


                                        Le centre de Féraldia a longtemps été un vaste terrain de jeu pour une ribambelle de petits royaumes toujours prêts à se faire la guerre pour des miettes de territoire. C’est cette division profonde qui a permis au nécromancien Räj’Hal de ravager les Royaumes Centraux durant ce que les historiens appellent la Guerre des Immortels. Augustin Abbendas, l’héritier d’un petit royaume agricole du sud-ouest, tira son épingle du jeu en se portant contre le sorcier noir, qu’il trouva mort, assassiné par un mystérieux mercenaire aussitôt disparu. Augustin s’attribua la gloire du geste et put grâce à cela unifier les Royaumes du Centre sous une seule bannière, la sienne. L’Empire du Centre connait depuis une reconstruction rapide ; et mené par la poigne solide mais insidieuse d’Augustin, il pourrait bien parvenir à rassembler un pouvoir digne des Sangredragons à leur apogée. Bien sûr, seulement si le nouvel empereur s’avère capable de tenir en laisse ses nouveaux vassaux, peu heureux d’avoir du prêter allégeance à un parvenu, et rêvant à leur pouvoir personnel disparu. De plus, Bradley Kerrighton, vétéran de la Guerre et ancien chef du mystérieux héros, a de plus en plus de mal à digérer la mascarade d’Augustin. Abbendas aura fort à faire s’il ne veut pas que la guerre civile vienne s’ajouter à ses problèmes plus immédiats…



                                        Lord Malder Crakewell, sire de Rochercorbac

                                        Capacité(s) : Seigneur corbeau : Espions de terrain et Espion de cour ne coûtent rien à Malder et l'un ou l'autre peut-être utilisé une fois par Journée comme une action Développer gratuite.
                                        Territoires de départ : 181 ; 179 ; 182
                                        Possessions :


                                        Bradley « Bras-de-fer » Kerrighton (Lord), roi de Monarchia

                                        Capacité(s) : Souvenir du Roi Rouge : Bradley et ses troupes sont immunisés à la magie mais les sorts lui coûtent 2x plus cher. Lady Eliénor ne peut pas être au service de Bradley.
                                        Territoires de départ : 202 ; 200 ; 203
                                        Possessions :


                                        Lord Robert II Valézain, sire de Castel-Monte'Azur

                                        Capacité(s) : Dur en affaires : Robert II paie toujours 20% d’or ou de ressources en moins sur toutes ses transaction que le prix final annoncé. Cela fonctionne pour l’achat de magie, d’armes de sièges, d’objets courants et de transaction avec un autre joueur ainsi que pour les contrats négociés avec les Mercenaires. Cela ne fonctionne pas pour Recruter et Bâtir.
                                        Territoires de départ : 162 ; 160 ; 161
                                        Possessions :


                                        _______________________

                                        Lady Eliénor Abbendas

                                        Capacité(s) : Fille de magistère : Lady Eliénor est une magicienne émérite. Deux fois par partie elle peut lancer gratuitement le sort de son choix, à l’exception de Baiser d’Alkiss, Béatitude de Thargul, Appel du Maître, Pluie de météores, Hallucinante Terraformation de Merlinus et Serviteur du Traître.
                                        Contre-sort : Lady Eliénor et ses troupes sont immunisés aux deux premiers sorts qui leur sont jetés, à l’exception de Baiser d’Alkiss, Pluie de météore, Appel du Maître et Serviteur du Traître.
                                        Possessions :


                                        Ser Malyzer Crakewell

                                        Capacité(s) : Fils du Corbeau : Malyzer connaît toujours les effectifs adverses durant une préparation de bataille. Cette capacité ne surpasse pas les effets qui empêchent Eclaireur de fonctionner.
                                        Possessions :



                                        Ser Michel Angemain

                                        Capacité(s) : Défenseur inexpugnable : En défense, Michel double le bonus de défense d’un fortin ou augmente d’un niveau la défense d’une Citadelle.
                                        Possessions :



                                        _______________________
                                        [align=center]
                                        Nouvelle-Wellmarch
                                        [/align]


                                        Harold Barly est un opportuniste qui a acheté sa couronne auprès des Compagnies de l’Epée. Une fois sur le trône, cela ne l’a pas empêché de se révéler être un bon dirigeant, relativement soucieux de ses sujets. Même s’il a le soutient inconditionnel de son frère Aaron, le nouveau lord de Tourmente, il doit faire face à la froideur des autres grands du royaume, qui ne l’ont jamais soutenu dans son coup d’état malgré la démence évidente du précédent monarque. Surtout que le coup de folie de Barly a quasiment vidé les caisses du Royaume. Comme si cela ne suffisait pas, les éclaireurs de Vincent Hallster rapportent que l’Empire Zan’Harien, bien tranquille depuis des décennies, commence à bouger, de l’autre côté de Haut Rempart à l‘ouest. De plus, les frontières du royaume, peu protégées, sont en proie aux bandes armées qui pillent les villages et instaurent leur propre loi. Autrement dit, le contexte est idéal pour lord Valizéain de Castel-Mont’Azur, féal de l’Empire du Centre, pour récupérer certaines terres dont il a été spolié, quelques années plutôt. La Nouvelle-Wellmarch pourrait bien voir un nouveau roi arriver plus tôt que prévu…


                                        Roi Hérald Barly

                                        Capacité(s) : Croisade : En début de partie, Hérald choisit une Faction adverse. Chaque fois qu’il bataillera contre l’un des seigneurs de cette faction, et même s’il a entre-temps changé d’allégeance, il bénéficiera d’une efficacité accrue de +0.1.
                                        Territoires de départ : 209 ; 208 ; 210
                                        Possessions :


                                        Lord Commandant Vincent Hallster, sire de Hautrempart

                                        Capacité(s) : Lord Commandant du Rempart : Chaque fois qu’il conquiert un territoire, Vincent à la possibilité de rendre une des frontières infranchissables et cela gratuitement.
                                        Territoires de départ : 226 ; 224 ; 225
                                        Possessions :


                                        Lord Harold Balster, sire de Château-l'Hardi

                                        Capacité(s) : Machiniste : Les armes de siège coûtent 33% moins cher à Harold. De plus, il peut designer une machine de son invention une fois par partie. La jouabilité ou non de cette nouvelle machine ainsi que ses coûts sont fixés par le MJ. L’exclusivité de cette machine perdure 5 journées, et il faut 2 journées pour achever la conception.
                                        Territoires de départ : 205 ; 204 ; 207
                                        Possessions :


                                        Lord Aaron Barly, sire de Tourmente

                                        Capacité(s) : Mage de cour : L’achat de sorts coûtent 20% moins cher et l’achat de sorts est une action développer gratuite.
                                        Territoires de départ : 216 ; 215 ; 218
                                        Possessions :


                                        _______________________

                                        Ser Vince Hautmuret

                                        Capacité(s) : Braconnier : Les troupes sous le commandement de Vince ne sont pas prises en compte dans le calcul du coût d’entretient.
                                        Possessions :


                                        Ser Bertold Dextremain

                                        Capacité(s) : Attaque éclair : Au lieu de se déplacer, Bertold peut lancer une Attaque éclair sur un territoire ennemi adjacent. Si une armée ennemie s’y trouve, elle subit des pertes équivalentes à 20% de l’effectif de Bertold. Cette Attaque Eclair applique l’effet Eclaireur. A la journée suivante, le coût d'entretient des troupes de Bertold est doublé. Attaque éclair ne permet pas de conquérir des territoires.
                                        Possessions :


                                        Dame Laurine Castillion

                                        Capacité(s) : Soins sur le terrain : Le bonus de troupe de base de Laurine est de 40%.
                                        Possessions :


                                        Ser Guntar le Carnassier

                                        Capacité(s) : Brutalité : Guntar compte comme 60 troupes.
                                        Pilleur : Quand il conquiert un territoire, au lieu de recevoir « gratuitement » 200% du revenu en or et ressources, il les vole au précédent propriétaire.
                                        Possessions :

                                        ______________________

                                        [align=center]L’Empire Zan'Harien : [/align]


                                        Les Zan'Hariens sont des créatures mi-hommes mi-lézards ayant longuement régné en maîtres incontestés de Féraldia aux premiers âges des Hommes, qui en étaient les esclaves. Les Zan'Hariens étaient un peuple civilisé ayant d'extraordinaires connaissances en architecture et en stratégie militaire. Leur société se divisait en castes bien précises qui permettaient l'harmonie au sein de la société. Cependant, leur hégémonie vacilla lorsque l'Humanité parvint à arracher le secret de la magie. Une guerre sans merci se déclencha dans tout Féraldia, menant à des catastrophes sans précédents, comme la formation des îles du Maëlstrôm, au large des côtes de ce qui deviendrait le Wellmarch, ou encore la formation du désert du Kahari, au sud. Les Zan'Hariens, voyant que la haine de l'Humanité ne prendrait fin qu'avec la leur, et ne souhaitant pas voir leurs terres ancestrales ravagées pour l'éternité, ils décidèrent d'abandonner Féraldia aux Hommes, et trouvèrent refuge dans les terres inexplorées et hostiles de la Zan'Harie, loin à l'Est. A peine devenus maîtres de leur destin, les humains érigèrent Hautrempart, une cité-Forteresse fermant hermétiquement l'isthme de Zan'Harie, condamnant à jamais les Zan'Hariens de leur côté du mur. Mais les Zan'Hariens n'oublièrent jamais l'affront, et après avoir érigé un empire encore plus grand et encore plus florissant, ils abattirent Hautrempart, désireux de récupérer ce qui était leur depuis le commencement.




                                        Homme-Esprit Tzeentch

                                        Capacité(s) : Aruspice : Tzeentch est connaît toujours le nombre de troupes qu'il affronte, de même que toutes les manoeuvres ennemies lors des préparations de bataille.
                                        Visions du futur : Tzeentch dispose de 3 actions Développer par tour.
                                        Territoires de départ : 226
                                        Possessions :


                                        ____________________


                                        Drakizat

                                        Capacité(s) : Folie sanguinaire : En attaque Drakizat compte comme 100 troupes.
                                        Fureur aveugle : En défense Drakizat compte comme 0 troupe.
                                        Haine ancestrale : Lorsque Drakizat affronte un chevalier, son bonus de troupe est temporairement majoré de 50, en attaque comme en défense.
                                        Possessions :



                                        Malgorazz

                                        Capacité(s) : Hallucinations : 3 fois par partie, Malgorazz peut annuler une manoeuvre ennemie jouée durant une préparation de bataille incluant Malgorazz.
                                        Cauchemar anthropique : Malgorazz inflige la Peur à ses ennemis.
                                        Rituels impies : Le bonus de troupe de Malgorazz est de 50%.
                                        Possessions :
                                        Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

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                                        Monarque - Au Nom du Roi - v1.1 | [Fin de la partie]
                                        « Réponse #4 le: jeudi 02 septembre 2010, 18:44:05 »
                                        A vos ordres. =)
                                        "We have to go back, Kate. We have to go back!"

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                                        « Réponse #5 le: vendredi 03 juin 2011, 00:55:30 »
                                        [align=center]Règles
                                        [/align]
                                        [/b]

                                        Monarque - Au Nom du Roi- est un jeu pour forum adapté de l’univers éponyme. Il ne nécessite cependant aucune connaissance particulière. Grandement axé stratégie, il permet aux joueurs de s’affronter pour la domination d’une vaste région en formant des alliances et en menant leurs soldats à la victoire au cours d’une campagne pleine de rebondissements.

                                        Les présentes règles se découpent en deux parties : Les règles générales et les règles avancées. Il est conseillé de lire en premier les règles générales pour voir si le jeu vous intéresse, et de compléter votre lecture ensuite par les règles avancées, qui expliquent en détail les mécaniques de jeu et approfondit les règles générales.


                                        Règles générales :


                                        Présentation générale et mise en place du jeu :

                                        Chaque joueur incarne un seigneur, ayant à ses ordres des troupes et des chevaliers. Les joueurs sont regroupés en factions, ou alliances, définies initialement par leurs personnages. Le but du jeu est de vous emparer, vous et vos alliés, de 70% des territoires de la carte ou de tuer tous vos ennemis.

                                        Au début du jeu, chaque joueur devra choisir un seigneur parmi une liste proposée, ainsi qu’un chevalier. Le seigneur représente le joueur ; il administre les territoires, fait bouger les troupes et prend les décisions. Si le seigneur meurt, le joueur est éliminé. Le chevalier est un « soldat » spécial qui se déplace avec les armées, octroie des bonus, possède une compétence et peut utiliser des objets. Le choix du personnage est important, car il déterminera vos premiers alliés et votre zone de départ.

                                        Chaque joueur commence le jeu avec 3 territoires, dont une Citadelle, son chevalier, 200 troupes, 500 Pièce d’Or (PO) et 300 ressources ; éventuellement un sort ou un objet, selon le personnage choisi.


                                        Déroulement du jeu :

                                        Le jeu suit un principe de Journée, équivalent à 24h réelles. Durant une journée, chaque joueur peut (mais n’est obligé de rien) déplacer deux armées ou deux fois la même, et réaliser deux actions développer listées ci-dessous.

                                        (Cliquez pour afficher/cacher)


                                        Chaque joueur ne peut accomplir que deux de ces actions par tour au maximum, ou aucune s’il le désire.


                                        Or et ressources :

                                        La plupart des actions de jeux coûtent soit de l’or (PO) soit des ressources. Ces dernières symbolisent toutes les matières premières nécessaires à la construction et à la vie : eau, nourriture, bois, minerais, tissus… Chaque territoire octroie à son possesseur un certain nombre d’or et de ressources à chaque journée. Le revenu total d’un joueur est calculé par l’addition des revenus en or et ressources de l’ensemble de ses territoires.
                                        Un joueur qui s’empare d’un territoire ennemi reçoit instantanément 200% du revenu de ce territoire en or et en ressources.
                                        Commerce : Il est possible de troquer des ressources contre de l’or, et vis et versa. Ce commerce indépendant des autres joueurs s’effectue avec le MJ dans le cadre d’un marché international. A la première journée, 1 ressource vaut 0.5 PO et acheter 1 ressource coûte 0.5 PO. Ces cours évolueront au fil du jeu en fonction des achats et des ventes et de certains événements particuliers. Le Commerce n’est pas une action Développer et peut donc être effectuée n’importe quand et à n’importe quelle fréquence. Les cours sont actualisés à chaque début de Journée.

                                        Les alliances :

                                        Chaque joueur fait partie d’une alliance, déterminée au début du jeu par son choix de personnage. Cependant, ces alliances n’ont aucun caractère définitif. Il faut faire la distinction entre alliances publiques et alliances secrètes :

                                        -Les alliances publiques : Ce sont les alliances principales. Quand vous faites partie d’une alliance publique, vous pouvez demander à tout moment au Maître de Jeu (MJ) des informations concernant vos alliés et leurs territoires, vous pouvez échanger tout ce que vous voulez entre vous, combattre ensemble et revendiquer la victoire. Un acte de félonie met fin à vos alliances publiques.

                                        -Les alliances secrètes : Ce sont vos alliances officieuses, celles que vous gérez dans l’ombre avec les joueurs des autres factions. Des alliés secrets sont toujours considérés comme ennemis, mais peuvent s’échanger des ressources et de l’or, des troupes, des objets, et peuvent échafauder des complots. Pour être effective une alliance secrète doit être annoncée au MJ par les deux (ou plus) joueurs qui y participent. Une alliance secrète publiquement révélée par un allié public est considérée comme un acte de félonie.

                                        Un joueur peut très bien se retrouver sans alliance publique, ce qui le rend ennemi aux yeux de tous les autres joueurs.


                                        La guerre :

                                        Une bataille est déclarée lorsque deux armées ennemies se rencontrent sur la carte. Celui qui a initié le déplacement est considéré comme l’attaquant et l’autre comme le défenseur. Lorsqu’une bataille est déclarée, chacun des participants a jusqu’à la journée suivante pour se préparer (Voir la section Préparation de bataille dans les règles avancées). Toutes les batailles sont résolues en même temps, juste avant la prochaine journée. Une bataille se déroule comme suit :

                                        A est l’attaquant, B le défenseur. L’on compare les troupes de chacun, et celui qui en a le plus gagne. La différence correspond aux troupes restantes au gagnant.

                                        Si le système paraît simpliste, il faut prendre en compte que beaucoup de facteurs peuvent intervenir pendant une préparation de bataille. Tout ceci est expliqué plus en détail dans les règles avancées. Si le gagnant était l’attaquant, celui-ci se déplace automatiquement. sur le territoire adverse et le conquiert.


                                        Les chevaliers :


                                        Ce sont des troupes spéciales peuvent se déplacer seule ou être adjointe à une armée. Chaque chevalier est unique ; il dispose d’une compétence propre, d’une ou deux caractéristiques, et d’un inventaire propre. Lorsqu’ils sont adjoint à une armée, les chevaliers comptent pour 50 troupes. De plus, ils immunisent à la Terreur et réduisent de moitié les effets de la Peur. Enfin, les chevaliers et leurs troupes peuvent se déplacer de deux territoires pour le coût d’un seul déplacement, en territoires alliés.

                                        Lorsque l’armée d’un chevalier est vaincue, ce dernier a 50% de chance de s’enfuir et de réapparaître sur la Citadelle de son seigneur, et 50% de chance d’être capturé par le vainqueur et faire l’objet d’une rançon.


                                        ________________________


                                        Règles avancées :



                                        Les territoires :

                                        La carte du monde est divisée en plusieurs territoires. L’un des objectifs majeurs du jeu et de s’emparer du plus grand nombre. Chaque territoire est défini par des frontières, une couleur (en fonction de la faction qui le contrôle), un nombre et un type. Chaque territoire apporte quotidiennement or et ressources en quantités diverses à son possesseur, en fonction de sa taille et de sa localisation. Il existe quatre types de territoires.
                                        -Vierge
                                        -Fortin
                                        -Citadelle
                                        -Caserne
                                        -Spécial
                                        Un même territoire peut accueillir jusqu’à mille troupes à la fois, sauf les Citadelles qui peuvent en accueillir un nombre infini. Plusieurs joueurs alliés peuvent se trouver sur le même territoire au même moment. Cependant, si deux ennemis se retrouvent sur le même territoire, il y a conflit. Un territoire sans couleur est neutre : il n’appartient à personne et attend d’être conquis. Il n’est pas obligatoire d’avoir des troupes sur un territoire pour en conserver la possession.

                                        • -Vierge : Un territoire vierge est un territoire qui ne possède rien de particulier. Il permet simplement de récolter or et ressources. Il est par contre possible de Bâtir sur ces territoires.
                                        • -Fortin : Ce type de territoire possède un fort, un petit château ou une petite ville pouvant accueillir une garnison. De tels territoires octroient des bonus aux défenseurs. Ils sont signalés par un point noir.
                                        • -Citadelle : Ce type de territoire est le fief principal d’un seigneur, sur lequel est bâtie sa forteresse familiale. Un territoire Citadelle apporte beaucoup plus d’or et de ressources qu’un autre territoire. De tels territoires octroient des bonus importants aux défenseurs et qui peuvent être améliorés. Ils sont signalés par un losange noir.
                                        • -Spécial : Ces territoires octroient des bonus ou des malus. Ils peuvent être de type vierge ou fortin. Ils ne sont pas signalés.
                                        Un territoire neutre est conquis dès que vous vous arrêtez dessus.


                                        Règles avancées de bataille :


                                        L’efficacité : De base, un soldat = un soldat. On dit alors que l’efficacité est de 1.0. Certains effets, comme des sorts, des objets ou l’entretient, peuvent influer sur ce chiffre, par tranche de dixième (+0.1 / - 0.1). Dès lors, la valeur d’un soldat varie. Par exemple, A possède 100 troupes. B utilise un Tambour de guerre, et lui fait donc perdre 0.1 d’efficacité. Les troupes de A ont donc 0.9 d’efficacité. On calcule donc comme ceci : 0.9x100 = 90. Ainsi, dans la bataille qui s’en suivra, A aura 100 troupes, mais qui équivaudront seulement à 90 troupes de B, qui lui a 1.0 d’efficacité.

                                        En résumé, retenez que :
                                        Citer

                                        Valeur_d’une_armée = Efficacité x Nombre_de_soldats


                                        L’entretient : La guerre coûte cher, tout bon général le sait. Chaque troupe coûte quotidiennement 0.2 ressource à son seigneur. Ainsi, 50 troupes coûtent 10 ressources à chaque journée, et 2000 troupes coûtent 400 ressources. L’entretien doit être payé dans son intégralité ou pas du tout. Ainsi, si vous avez 1000 troupes qui vous coûtent 200 ressources, mais que vous n’avez que 150 ressources, alors aucune de vos troupes ne sera entretenue mais vous conservez vos 150 ressources. Les troupes non entretenues perdent en efficacité à raison de 0.1 efficacité par jour. Dès que l’entretient est payé à nouveau, vos troupes retrouvent aussitôt leur force initiale. En dessous de 0.8 d’efficacité, les troupes commencent à déserter. L’entretien est un coût prélevé automatiquement à chaque début de journée. Vous pouvez cependant décider de ne pas le payer afin d’économiser des ressources pour une journée. Dans ce cas, il est impératif d’en avertir le MJ avant le début de la journée suivante.

                                        Manœuvre de troupes : Vous avez parfaitement le droit de scinder vos armées en groupes plus petits. Deux armées alliées se trouvant sur le même territoire forment automatiquement un groupe plus important en cas d’attaque.
                                        Vous pouvez doubler vos déplacements pour un tour en effectuant une Marche Forcée, au prix de 0.1 efficacité pour la journée en cours.

                                        Le marteau et l’enclume : Deux alliées ont parfaitement le droit d’attaquer un même territoire depuis deux territoires différents. L’ennemi débordé perd alors 0.1 d’efficacité pour la bataille. Si les deux alliés triomphent, leurs pertes sont calculées ainsi : l’on divise l’effectif de départ du perdant en deux, ramené à la dizaine supérieure en cas de chiffre impaire (ainsi 70 ne fera pas 35 et 35 mais 40 et 30), et l’allié avec l’effectif de départ le plus important perd le plus grand nombre de troupes.  

                                        Compter les morts :
                                        Les troupes perdues ne le sont pas forcément définitivement. Après une bataille, le vainqueur récupère 10% de son effectif de départ en bonus. Les troupes victime de la Peur reviennent également. Cependant, une armée ne peut contenir qu’un nombre multiple de 5. Dans le cas contraire, l’effectif est ramené à la dizaine inférieure (on considère que ce sont les blessés qui n’ont pas survécu.) (Par exemple, A affronte B. A possède 190 troupes et B 125. A gagne la bataille avec 65 troupes survivantes. Il y ajoute 10% de 190, soit 19, pour un total de 89 survivants. 89 n’étant pas un multiple de 5, on ramène donc à la dizaine inférieure, soit 80. Au total, A a sauvé 15 troupes.).

                                        Deux armées possédant le même nombre de soldats après la préparation se neutralisent complètement. Aucun territoire n’est perdu ni gagné, mais les armées sont annihilées.


                                        Préparer une bataille : La préparation d’une bataille est un des éléments clé du jeu. Si vous êtes attaqué ou attaquez un ennemi, vous avez jusqu’à la fin de la journée pour vous préparez. C’est durant cette phase que se jouera l’issu de la bataille. Ainsi durant la préparation vous pouvez :
                                        -Jouez un/des sort(s)
                                        -Jouez un/des objet(s)
                                        -Utilisez une capacité
                                        -Utilisez une arme de siège
                                        -Amenez des troupes d’un territoire adjacent en renfort.
                                        Vous ne saurez jamais les effectifs de votre ennemi à moins d’avoir joué un Espion ou un Eclaireur à la journée précédente. Si le MJ ne reçoit aucune information avant la fin de la journée, la bataille sera résolue telle quelle. Si vous détruisez 70% ou plus de l’effectif ennemi avant la bataille, vous êtes automatiquement déclaré vainqueur et l’armée ennemie est sujette à la Terreur.

                                        Résoudre une bataille diplomatiquement : Deux joueurs devant s’affronter peuvent décider de résoudre le conflit à l’amiable selon les modalités de leur choix. S’ils parviennent à un accord, alors les deux joueurs doivent le faire parvenir au MJ. Si les MP diffèrent ou si le MJ n’en reçoit qu’un, la bataille sera tout de même résolue. Après une bataille résolue diplomatiquement, l’on considère que l’attaquant n’a pas bougé durant cette journée.

                                        La félonie : Trahir vos alliés ou initier un acte de félonie à leur encontre (ex : leur voler un objet, les attaquer, leur voler des territoires…) met immédiatement fin à vos alliances publiques en cours.

                                        Rançonner : Si vous capturez un chevalier, vous pouvez le restituer à son seigneur en échange d’une rançon. La rançon peut être de l’or, des ressources, des territoires, des objets, des troupes… Si une rançon n’est pas payée au bout de 7 journées, le chevalier a 50% de chance de ployer le genou ou 50% de chance d’être exécuté.

                                        La mort : -Un seigneur meurt quand sa Citadelle est prise ou s’il est assassiné. Le joueur est alors éliminé. Il existe cependant quelques rares moyens d’être ressuscité. Un joueur ressuscité sera automatiquement l’allié de son bienfaiteur et cette alliance ne pourra jamais être brisée jusqu’à la fin de la partie. Le joueur souhaitant ressusciter doit concéder à son nouvel allié un territoire possédant au minimum un fortin, ainsi que 50 troupes, 200 PO et 200 ressources.
                                        Chaque joueur peut dresser un testament à remettre au MJ, qui indique à qui reviennent ses possessions : or et ressources, territoires et troupes. Les objets sont gagnés par le meurtrier.
                                        -Les chevaliers peuvent être assassinés ou exécutés si leur rançon n'est pas payées. Tout comme les seigneurs, les chevaliers peuvent être ressuscités. Il ne faut rien leur donner.

                                        Les capacités: Chaque seigneur et chaque chevalier possède une capacité unique. Les capacités des seigneurs couvrent plutôt les domaines de l’économie, de la politique ou de la magie tandis que les capacités des chevaliers sont liées au combat. Certains personnages peuvent avoir deux capacités complémentaires, ou une capacité qui fait office de contre-balancement.

                                        Les objets : Les objets représentent différents artefacts, armes anciennes, talismans, parchemins, armures enchantées etc etc. Les objets se décomposent en deux catégories : les courants et les reliques. De plus il existe deux types d’objet : les équipements et les objets à déclenchement. Chaque chevalier et seigneur dispose de deux emplacements d’équipement. Les équipements non équipés ne sont pas considérés comme actif. Les objets en trop sont conservés. On peut changer les objets équipés n’importe quand, mais ces changements ne deviennent effectifs qu’à la journée suivante.

                                        Utiliser un objet : Il existe deux sortes d’objets : les objets à déclenchement et les objets d’équipement. Les premiers s’utilisent comme des sorts, tandis que les seconds apportent un bonus permanent à leur porteur. Les objets à déclenchement ne peuvent être utilisés durant une bataille que si votre chevalier fait partie de l’armée engagée. Les objets peuvent parfaitement être marchandés/donnés/troqués/échangés avec les autres joueurs. Ils peuvent aussi être prêtés selon un accord passé entre deux joueurs. Soyez certain que la personne est digne de confiance. Aucune règle ne force un joueur à rendre un objet prêté… Ne pas rendre un objet prêté n’est pas considéré comme un acte de félonie. Les objets peuvent aussi servir de monnaie dans divers échanges.

                                        Sorciers et Magie : Vous avez la possibilité d’engager un sorcier durant une action Développer. Ces mystérieux olibrius préfèrent la plupart du temps lambiner dans leurs grandes bibliothèques du Conclave mais il arrive qu’un ou deux de ces intrépides vieillards viennent fourrer son nez dans les affaires du commun. Dans un ronchonnement grincheux, ils accepteront de jeter un sort sur vos adversaires ou vos alliés, moyennant quelques finances. Vous comprenez, les ingrédients, ça coûte cher, et puis c’est fatigant, et puis… bref.
                                        Engager un sorcier revient à acheter un sort. Une fois acheté, un sort peut être conservé et jeté n’importe quand, selon sa description. S’ils ne sont pas donnés, leurs effets sont souvent spectaculaires et permettent de renverser une bataille ou frapper dans le dos un ennemi qui ne s’y attendait pas. Les sorciers étant des gens très professionnels, vos alliés ne sauront jamais ce que vous leur avez acheté, à moins que vous ne le leur révéliez, bien sûr. Les prix des sorts sont fixes. Pour acheter un sort, il suffit d’envoyer un MP en précisant le sort désiré.

                                        Mercenaires
                                        : Les compagnies de l’Epée sillonnent le monde, attendant de trouver un employeur. Elles sont visibles sur la carte et sont contrôlées par le MJ. Elles agissent comme des joueurs normaux, se déplaçant et guerroyant, à ceci près qu’elles ne peuvent contrôler de territoire, développer ou s’allier.. N’importe qui peut s’allouer leurs services selon un contrat à négocier. Une fois que vous les avez achetées, vous pouvez les contrôler comme une armée normale. Leur loyauté est indéfectible tant que vous êtes le plus offrant. Les mercenaires sont régis par l’appât du gain. Si vous les avez achetés, et qu’à la veille d’une bataille un ennemi leur fait une offre plus intéressante, ils se retourneront contre vous. Les compagnies de l’Epée n’attaquent jamais de leur propre chef, sauf contre les armées des joueurs s’étant ouvertement déclarés hostiles à leur compagnie. Chaque compagnie possède ses attributs spécifiques et ses aptitudes. Les compagnies ne peuvent être détruites définitivement. Si vous les engagez dans une bataille que vous perdez, la ou les compagnie(s) en question disparaîtront quelques journées avant de réapparaître à un autre endroit. Vous pouvez engager les mercenaires quelle que soit leur position actuelle. Cependant, un territoire conquis uniquement avec une armée mercenaire ne vous appartiendra pas. Il deviendra neutre. Il est possible de louer plusieurs ou toutes les compagnies à la fois. Le déplacement des mercenaires ne compte pas dans votre déplacement journalier, il s’y rajoute. Les mercenaires que vous avez engagés n’attaquent pas automatiquement une armée ennemie s’ils venaient à la croiser. Il faut leur en donner l’ordre spécifique.

                                        Héros : Les Héros sont des personnages fonctionnant exactement comme des Chevaliers. Ils en possèdent toutes les caractéristiques à deux différences près : Ils n’immunisent pas à la Terreur, ne réduisent pas les effets de la Peur et possèdent deux capacités : Une capacité Héroïque, utilisable une ou deux fois dans la partie pour un effet exceptionnel, et une capacité normale. Les Héros peuvent proposer de vous rejoindre selon vos actes, vos actions, vos conquêtes, vos tours de force etc. Ces pré-requis sont très variés et dépendent grandement de la psychologie du Héros en question. Les Héros incarnent d’importantes figures dans l’histoire actuelle de Féraldia, et leur présence pèsera certainement dans la balance. Les Héros ne peuvent pas mourir ni être capturés : s’ils venaient à être vaincus, ils disparaîtront simplement. Un Héros se déplaçant seul dispose d’un mouvement gratuit s’ajoutant aux mouvements normaux du joueur. Cependant, un Héros seul ne peut pas conquérir de territoire et il est automatiquement vaincu s’il rencontre des ennemis, quelque soit ses capacités. L’entrée en jeu d’un Héros est annoncée publiquement, mais pas l’identité de son nouveau seigneur.
                                        Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

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                                        « Réponse #6 le: vendredi 03 juin 2011, 01:52:48 »
                                        [align=center]Les Donjons
                                        [/align]



                                        I / Présentation

                                        Les Donjons sont des lieux oubliés ou hantés de Féraldia, dont les trésors abandonnés n’attendent que d’être découverts! Bien sûr, moult dangers guettent les aventuriers intrépides dans leur quête de gloire et de richesse, mais les récompenses valent souvent les quelques blessures -graves ou très graves- récoltées.

                                        Les territoires possédant un donjon sont reconnaissables sur la carte du monde par le symbole .
                                        Ces territoires sont strictement neutres : ils ne peuvent pas être conquis, ne rapportent aucun revenu, ne peuvent pas être ciblés par des sorts, des objets, des armes de siège ou des capacités, et aucune bataille ne peut y avoir lieu.


                                        Seuls les chevaliers peuvent entrer dans les donjons s’ils se trouvent sur un territoire en comportant un. Ils doivent alors parcourir une carte spécialement créée comportant de multiples salles à découvrir, et renfermant coffres, pièges et combats. Chaque donjon renferme plusieurs récompenses, comme de l’Or ou des Ressources, mais aussi des objets ou des sortilèges pour la campagne ; enfin, chaque donjon détient une Relique pour le premier qui parvient à triompher de tous les dangers.


                                        II / Généralités

                                        -Les Donjons sont une fonctionnalité annexe du jeu : la guerre continue de se dérouler normalement lorsque vous parcourez des donjons. Il n’y a aucune obligation à tenter sa chance dans des donjons : même si vous pouvez y gagner des trésors et des ressources utiles pour votre campagne militaire, ce n’est pas sans risque : votre chevalier peut y être blessé ou pire, y trouver la mort. De plus, tant qu’il est dans un donjon, votre chevalier est bien sûr indisponible pour vos actions militaires.

                                        -Les Donjons utilisent leurs propres cartes, qui se dévoilent petit à petit au fur et à mesure que vous les explorez.

                                        -Il est tout à fait possible que plusieurs chevaliers parcourent le même donjon en même temps. Des alliés peuvent se battre côte à côte. Des chevaliers ennemis peuvent se battre en duel lors d’une rencontre, ou bien coopérer pour le bien de tous. (Cependant, même au fin fond d’une caverne obscure, la félonie a toujours cours…)

                                        -Les Donjons utilisent leur propre système de jeu, qui inclut des caractéristiques, des points de vie, des capacités spéciales, objets et sorts spécifiques au mode de jeu des Donjon.  


                                        III / Parcourir les Donjons.

                                        Les donjons se présentent sous la forme d’un enchainement de salles plus ou moins grandes. Chaque salle est caractérisée par une lettre et un chiffre (Exemple : A1), un certain nombre de portes (Une au minimum), éventuellement un/des coffres (Symbolisés par l'icône : ) et éventuellement une icône dragon () suivie s’il y a lieu d’un multiplicateur, indiquant la présence et le nombre d’ennemis dans la salle.

                                        A chaque Journée, un chevalier peut se déplacer de 3 salles au maximum et entreprendre 2 actions Aventure parmi les suivantes :

                                        -Ouvrir une porte.
                                        -Utiliser un objet Aventure.
                                        -Utiliser un sort Aventure.
                                        -Ouvrir un coffre.
                                        -Fuir un combat.
                                        -Examiner.
                                        -Interagir.


                                        Une fois dans un donjon, les chevaliers ne peuvent plus rien recevoir de l’extérieur. C’est-à-dire qu’ils ne peuvent utiliser que les objets dont  ils disposaient en y entrant ainsi que ceux qu’ils trouveront sur leur route. Les récompenses et trésors trouvés dans les donjons ne peuvent être utilisés dans la campagne qu’une fois le chevalier ressorti. (Il suffit pour cela de retourner à la première salle du donjon et de disposer d’encore au moins un mouvement.)

                                        IV / Les chevaliers dans les Donjons

                                        Chaque chevalier dispose de 3 caractéristiques et de 5 scores de combat, d‘un certain montant de points de vie, ainsi que d’une capacité spéciale unique et d’un inventaire. Voyons tout cela un peu plus en détails :


                                        #Caractéristiques :

                                        La Force (FO) : Elle représente la puissance physique brute de votre personnage. Son utilité principale est de déterminer le montant de dégâts que vous infligez avec vos attaques au corps-à-corps. La Force sert également dans certaines situations, lorsqu’il faut par exemple déplacer des objets encombrants, remonter du bord d’un précipice à la force des bras etc…

                                        L’Agilité (AG): Elle représente l’adresse et la souplesse de votre personnage. L’Agilité influe sur le score d’Esquive. Elle permet également d’éviter les pièges ou de triompher de certaines situations, comme escalader un mur ou sauter au dessus d’un précipice.

                                        L’Intelligence (IT) : Elle représente la vivacité d’esprit et la capacité d’analyse de votre personnage. L’Intelligence peut influer sur les sortilèges que vous lancer et influe sur votre score de Volonté. Elle permet également de résoudre certaines situations, comme une énigme, un duel d’esprit etc…


                                        #Les Scores de combats :

                                        La Parade (PA) : La Parade représente l’aptitude de votre personnage à dévier des coups en se servant de son arme ou d’un bouclier. Un coup paré inflige la moitié des dégâts normaux (arrondis à l’unité supérieure) avant réduction par l’Armure ou la Volonté. Un personnage sans arme ni bouclier ne dispose d’aucun score de Parade. La Parade est déterminée par votre arme et par votre bouclier éventuel.

                                        L’Esquive (ESQ) : L’Esquive représente l’aptitude de votre personnage à éviter les coups en se servant de sa vitesse naturelle et de sa souplesse. Un coup esquivé est totalement ignoré. Un personnage paralysé ou immobilisé ne dispose d’aucun score d’esquive. L’Esquive est équivalente à la moitié de l’Agilité (Arrondie à l’unité supérieure) + bonus ou malus éventuels. Votre équipement peut influer sur l’Esquive.

                                        La Puissance (PUI) : La Puissance représente le potentiel destructeur de votre personnage. La Puissance indique les dégâts bruts infligés par vos attaques avant d’éventuelles réductions. La Puissance est déterminée par l’addition de votre Force/2 (Arrondie à l’unité inférieure) et des dégâts de votre arme. Un personnage sans arme voit sa Puissance divisée par 2 en combat.

                                        La Volonté (VO) : La Volonté représente la capacité de votre personnage à encaisser des chocs magiques ou surnaturels. C’est une réduction brute des dégâts magiques subis. La Volonté est innée. Elle correspond à votre Intelligence/3 (Arrondi à l’unité inférieure.)

                                        L’Armure (AR) : L’Armure représente la protection de votre personnage contre les agressions physiques. C’est une réduction brute des dégâts physiques subis. L’Armure dépend de votre équipement.


                                        #Les Points de vie :

                                        Chaque personnage dispose d’un certain montant de points de vie (PV), qu’il sera amené à perdre ou à regagner  durant ses pérégrinations. Les points de vie représentent l’état actuel de votre personnage. Plus ils sont bas, plus il souffre et moins il est efficace. Un personnage arrivant à -5 PV meurt. Voici la liste des états :


                                        Stable (+ de ou 5 PV) : Votre personnage est en forme. Il a peut-être subi quelques blessures légères, mais il a connu pire et s’en remettra sans problème.
                                        Blessé (4 à 2 PV) : Votre personnage souffre de plusieurs blessures moyennes, peut-être d’une hémorragie. Il ne peut plus se déplacer que de 2 salles par tour et souffre d’un malus de -2 à toutes ses caractéristiques, et d’un malus de -1 à tous ses scores de combat.
                                        Mourant (1 à -1 PV) : L’état de votre personnage devient critique. Il souffre d’une blessure grave et de plusieurs hémorragies. Il ne peut plus se déplacer que d’une salle par tour et souffre d’un malus de -4 à toutes ses caractéristiques, et d’un malus de -2 à tous ses scores de combat.
                                        Agonisant (-2 à -4 PV) : Votre personnage est mis hors combat. Ses blessures sont telles que même s’il venait à guérir, il souffrirait d’une Séquelle Grave. Votre personnage ne peut plus bouger ni entreprendre aucune action. Il doit recevoir des soins dans les 3 tours suivants sa mise au tapis ou il succombera à ses blessures.
                                        Mort (-5 PV ou +) : Votre personnage est mort.


                                        #Les capacités spéciales :

                                        A l’instar du mode de jeu « normal », chaque personnage possède une capacité spéciale unique qui n’a d’effet et d’intérêt que dans le cadre des donjons.


                                        #L’inventaire :

                                        Chaque personnage dispose d’un inventaire propre où il peut stocker ses objets et ses sortilèges. Il dispose en outre d’un emplacement d’armure de tête, de torse, de bras, et de jambes. Chaque personnage peut s’équiper d’une arme et éventuellement d’un bouclier (Certaines armes requiert l’usage des deux mains, rendant donc impossible l’utilisation d’un bouclier.).


                                        V / Les dangers

                                        Plusieurs dangers guettent les aventuriers dans leur périple.

                                        Les ennemis : C’est le danger le plus commun. De nombreuses salles des donjons abritent des adversaires qu’il vous faudra terrasser pour progresser. Les ennemis ne disposent pas de score d’Esquive ni de Parade, mais d’un score d’Armure et/ou de Volonté. Il existe trois sortes d’ennemis :

                                        -Les Humanoïdes : Ce sont généralement des pilleurs de tombes ou des gardes. Ces ennemis peuvent être coriaces mais ne disposent d’aucune aptitude particulière.
                                        -Les Monstres : Plus rares, ces créatures disposent en général de pouvoirs et d’effets particuliers, qui les rendent plus dangereux.
                                        -Les Boss : Ces ennemis peuvent être des Humanoïdes ou des Monstres. Ils s’avèrent particulièrement forts et retors. Une bonne préparation est nécessaire pour en venir à bout. Ils gardent en général les Reliques des Donjons.


                                        Les pièges : Certaines salles renferment des pièges, comme des lanceurs de flèches, des larmes cachées sous les dalles etc. Les pièges peuvent infliger des dégâts magiques ou physiques. Les pièges peuvent être évités grâce à un score d’Agilité élevé. Certains coffres peuvent être piégés.



                                        VI / Le combat

                                        Les règles du combat sont assez simples.

                                        • Un tour de combat est constitué d’une attaque et d’une contre-attaque.
                                        • Les joueurs attaquent toujours en premier.
                                        • Un combat ne s’arrête qu’à la mort d’un des protagonistes.


                                        A) Le combat en 1v1
                                         
                                        Les coups des joueurs touchent automatiquement (sauf circonstances exceptionnelles), car les ennemis non-joueurs ne disposent ni d’un score d’Esquive ni d’un score de Parade. Pour obtenir les dégâts infligés par le joueur, il suffit de soustraire l’Armure de l’ennemi à la Puissance du joueur.

                                        Il en va différemment pour les coups des ennemis. En effets ceux-ci disposent d’un score de combat spécifique, le Score de Combat. Ce score symbolise l’habilité de l’ennemi au combat, et donc ses chances de vous toucher. Pour savoir si un coup porte, on soustrait l’Esquive du joueur au Combat de l’ennemi. Si le résultat est négatif, le coup est esquivé. Si le résultat est positif, on soustrait la Parade au Combat restant. Si le résultat est négatif, le coup est paré. Si le résultat est positif, le coup touche, et l’on soustrait alors l’Armure ou la Volonté (selon le type de dégât) du joueur à la Puissance de l’attaquant. Si le résultat est négatif, le coup n’inflige aucun dommage. Un résultat positif indique la quantité de dégât que le joueur encaisse.


                                        B) Le combat en 1vX

                                        A moins de disposer d’une capacité, d’un objet ou d’un sort spécifique, un joueur ne peut attaquer qu’une cible à la fois. Son attaque se résout normalement.

                                        Cependant, tous les adversaires contre-attaquent en même temps. Pour cela tous les Scores de Combat sont additionnés ainsi que les scores de Puissance. L’on utilise ensuite les règles du combat en 1v1 pour résoudre l’assaut.


                                        C) le combat en XvX

                                        Si plusieurs joueurs sont impliqués dans un combat, ils choisissent chacun leur cible. Il est parfaitement possible de concentrer ses efforts à plusieurs sur une seule cible.

                                        Pour la contre-attaque, chaque joueur doit faire face à un coup donc le Score de Combat et la Puissance équivalent à l’addition des Scores de Combats et de la Puissance de tous les ennemis, divisés par le nombre de joueur. Tous les chiffres sont arrondis à l’unité supérieure.


                                        D) Le joueur contre joueur, ou PvP

                                        Lorsque deux joueurs s’affrontent, l’on observe les mêmes règles que pour le 1v1, à l’exception que les scores d’Esquive et de Parade sont pris en compte. Le joueur avec l’Agilité la plus élevée frappe en premier.

                                        Le joueur contre joueur ne peut inclure que des duels. Dans le cas où plusieurs joueurs de différentes factions venaient à s’affronter, chaque joueur devrait faire un duel contre un seul adversaire de la faction adverse. Dans un combat PvP, il est possible de demander grâce à tout moment.


                                        E) Utiliser un objet ou un sort

                                        Au lieu de frapper, un joueur peut décider durant un tour de combat d’utiliser un objet ou un sortilège. Lorsqu’un combat est déclaré, le joueur a jusqu’à la prochaine journée pour déclarer l’utilisation d’un objet ou d’un sortilège, et à quel tour il l’utilise.


                                        VII / Règles secondaires


                                        Certaines portes et certains coffres sont verrouillés. Pour les ouvrir il faut disposer d’une clé, d’un objet ou d’une capacité spéciale.

                                        Il existe deux types de dégâts : Physiques et magiques. Les dégâts Physique sont atténués par l’Armure et ignorent la Volonté. Les dégâts magiques sont atténués par la Volonté et ignorent l’Armure.

                                        Les points de vie récupérés par des effets ne peuvent pas excéder les points de vie initiaux.

                                        Un joueur ayant atteint le stade Agonisant (-2 à -4 PV), souffre d’une Séquelle Grave. Une Séquelle Grave est symbolisée par un malus permanent à une caractéristique, à un score de combat ou aux capacités de votre personnages dans le cadre de la campagne militaire.

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                                        « Réponse #7 le: vendredi 03 juin 2011, 10:03:18 »
                                        A mon avis :

                                        Citation de: "Taiki"
                                        - Concrètement à quoi sert de faire un tournoi, au vu des ressources et de l'argent que ça coûte ?


                                        A empêcher les joueurs de se déplacer et gagner du temps ?... A moins que ce soit bien pour l'image.

                                        Citer
                                        - La félonie met fin à l'alliance publique mais n'a aucune autre conséquence direct ?


                                        Bah la conséquence directe c'est que plus personne ne fera confiance à un félon et ce sera plus dur de renouer des alliances.

                                        Citer
                                        - Si on est pas là durant quelques jours par exemple ça peut être vachement handicapant non ? Ou on peut donner ptet' les directives en avance au cas ou voir donner le contrôle de l'armée durant ce laps de temps à un allié à qui l'on fait confiance ?


                                        L'intérêt des alliances par excellence, parce que je suis d'accord, l'absence d'un joueur peut coûter cher.

                                        Tes autres questions, je ne vois pas trop, je laisse la parole à l'orga.

                                        Euh, sinon, je vais y réfléchir, je suis intéressé mais ça m'a l'air bien complexe comme jeu quand même.

                                        Un immense merci à Yorick 26 pour la signature !
                                        Memento Mori, Memento Vivere...

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                                        « Réponse #8 le: vendredi 03 juin 2011, 11:07:21 »
                                        Petit oubli, tu n'as pas terminé ta phrase précisant la fréquence de mise à jour des Cours de la "Bourse" ; je suppose que c'est Chaque fin/début de journée, mais je précise toujours.

                                        Jeu vidéo de stratégie/gestion, moi, je vous le dis.

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                                        « Réponse #9 le: vendredi 03 juin 2011, 11:39:50 »
                                        Ton jeu a l'air super, mais je suppose qu'il faut pas mal de temps libre :hum: J'aimerais bien y participer mais je risque de pas toujours être très disponible cet été.
                                        Ca m'embête parce que ton jeu m'intéresse sincèrement.

                                        Hors ligne Sheikor

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                                        « Réponse #10 le: vendredi 03 juin 2011, 12:19:51 »
                                        Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il a assuré qu'avec 10min par jour c'est largement suffisant pour participer sans être désavantagé.

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                                        « Réponse #11 le: vendredi 03 juin 2011, 13:44:29 »
                                        Taiki ==>
                                        Citer
                                        Concrètement à quoi sert de faire un tournoi, au vu des ressources et de l'argent que ça coûte?


                                        Les tournois peuvent avoir beaucoup de conséquences, en bien ou en mal, pour les joueurs. Ils ont volontairement un caractère mystérieux car ils sont très aléatoires. Cela dit, au vue du prix que cela coûte pour l'organisateur, celui-ci en retirera toujours un bénéfice quelconque. Sinon, comme l'avance Wolf, cela peut-être une carte stratégique.

                                        Citer
                                        La félonie met fin à l'alliance publique mais n'a aucune autre conséquence direct ?


                                        La félonie met fin aux alliances publiques immédiatement, avec tout ce que cela implique : par exemple, si vous avez une armée sur un territoire qui comporte également l'armée d'un de vos ex-alliés, il y aura immédiatement bataille.

                                        Citer
                                        Une alliance secrète peut devenir publique par la suite à la demande par exemple de tout les membres de cette alliance ? Ou elle est vouée à rester secrète pour toujours ?


                                        Une alliance secrète peut devenir publique à tout moment, du moment que les membres de cette alliance envoient tous un MP au mj signifiant leur envie de s'allier publiquement. Déclarer une nouvelle alliance publique avec des ennemis sans l'aval des autres membres de la faction déclarent les nouveaux alliés félons aux yeux de leurs anciens alliés : en gros, ils forment une nouvelle faction autonome.

                                        Dans cette version des règles je n'ai pas détaillé énormément le principe d'alliance pour pas alourdir, mais je vais surement rajouter un paragraphe pour expliquer plus en détails, ça reste un point important du jeu.

                                        Citer
                                        Si on est pas là durant quelques jours par exemple ça peut être vachement handicapant non ? Ou on peut donner ptet' les directives en avance au cas ou voir donner le contrôle de l'armée durant ce laps de temps à un allié à qui l'on fait confiance ?


                                        Si vous n'êtes pas là pendant quelques jours ce n'est pas énormément pénalisant en soi : vous continuez à engranger des ressources, mais vous "gâchez" des actions Developper et des déplacements, et bien sûr vous ne pouvez pas préparer vos batailles. C'est à vous de prendre vos disposition pour que ce soit le moins pénalisant possible. Je ne suis pas favorable à l'envoie de directives à l'avance, car les situations peuvent évoluer énormément je pense en une journée, et je ne voudrais pas "mal jouer" votre seigneur.

                                        Malgré tout, n'oubliez pas que vous avez des alliés, et il est tout à fait possible de déléguer votre royaume à un allié voir à un forumeur extérieur au jeu pendant une courte durée.

                                        Citer
                                        Si on capture un chevalier on est obligé de demander une rançon ? Ne peut-on le tuer tout simplement ? (Voir empocher la rançon puis le buter :zem: )


                                        Oui vous êtes obligés de demander une rançon. Dans la première version du jeu les chevalier étaient des joueurs à part entière avec des troupes propres, des territoires etc. En tant que joueurs propres ils avaient plus de possibilités pour négocier avec leurs ravisseurs et ils pouvaient également mourir sur le champ de bataille. Dans cette version, les chevaliers sont des troupes aux ordres des joueurs, et aux vues des bonus qu'ils octroient ils seront le fer de lance de vos offensives d'envergure. Un joueur sans chevalier est grandement pénalisé, c'est pour cela qu'il est impossible de les tuer à volonté. Même si le jeu encourage grandement les complots et les coups en traître, la rançon interdit tout double jeu (recevoir une rançon et tuer quand même le prisonnier), comme c'était déjà le cas dans la première version, et ce pour les raisons évoquées ci-dessus. :)


                                        Sheik ==> Ouais j'ai vu ça hier, juste avant de me coucher, mais j'avais la flemme d'éditer. Je me suis simplement planté dans un copier/coller mais c'est effectivement actualisé à chaque début de Journée.


                                        Nile ==> Comme l'a dit Sheikor j'estime à 10 min par jour le temps nécessaire pour une implication moyenne. Concrètement, vous en tant que joueurs, vous n'avez strictement au cours d'une journée que deux déplacements à faire et éventuellement des actions Developper ; même les batailles si vous gérez suffisamment votre stratégie, vous pourriez vous passer de la phase préparatoire pour les petites escarmouches.

                                        Ce qui prend le plus de temps dans ce jeu, au final, et cela restera grandement à vos propre discrétion, c'est le social : Planifier une stratégie globale avec vos alliés, comploter, faire fructifier vos petites affaires, jouer avec la bourse, etc...

                                        J'espère avoir répondu à toutes vos questions, s'ils vous en restent hésitez pas :niak:
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                                        « Réponse #12 le: vendredi 03 juin 2011, 14:23:50 »
                                        J'ai peur que ça m'prenne trop de temps pour le bac. Et si j'travail cet été, ça pose problème ?

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                                        « Réponse #13 le: vendredi 03 juin 2011, 14:30:44 »
                                        Citation de: "moi"
                                        Le jeu devrait donc débuter officiellement peu après le bac.


                                        Citation de: "moi dans le post juste au dessus"
                                        Si vous n'êtes pas là pendant quelques jours ce n'est pas énormément pénalisant en soi : vous continuez à engranger des ressources, mais vous "gâchez" des actions Developper et des déplacements, et bien sûr vous ne pouvez pas préparer vos batailles. C'est à vous de prendre vos disposition pour que ce soit le moins pénalisant possible. Je ne suis pas favorable à l'envoie de directives à l'avance, car les situations peuvent évoluer énormément je pense en une journée, et je ne voudrais pas "mal jouer" votre seigneur.

                                        Malgré tout, n'oubliez pas que vous avez des alliés, et il est tout à fait possible de déléguer votre royaume à un allié voir à un forumeur extérieur au jeu pendant une courte durée.




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                                        Ce qui prend le plus de temps dans ce jeu, au final, et cela restera grandement à vos propre discrétion, c'est le social : Planifier une stratégie globale avec vos alliés, comploter, faire fructifier vos petites affaires, jouer avec la bourse, etc...


                                        :niak:
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                                        « Réponse #14 le: vendredi 03 juin 2011, 14:51:05 »
                                        Bougre de moi, j'ai lu trop vite et sans faire attention... Au temps pour moi  :ash:

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