Sexe : F
Race : Humaine
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 50% (25% Base + 25% Dextérité)
Dégâts critiques : 67.5% (50% Base + 17.5% Dextérité)
Techniques passives-
Ambidextrie (Elite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte.
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Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligées lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
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Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
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Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
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Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité.
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Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez moitié autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +25%.
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Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 10 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie.
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Agent pathogène : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -10% évitement et -5% critique tant que cette condition les affecte. Incompatible avec
Agent infectieux.
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Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
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Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec
Style de combat du Maître Ivre.-
Fourberie : Vos frappes ont 5% de chance supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible.
Techniques actives-
Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition.
Marque du maître du jeuUne marque représentant un petit icosaèdre à couleur changeante. Un motif semble se dessiner sur la face de devant, mais il est inidentifiable.
Effet : Vous pouvez choisir le résultat de 4-4 (4d1) lancers de dés dans la partie. Vous devez annoncer le résultat (ainsi que le ou les lancers en question) lorsque vous déclarez votre action.
"Il paraît que cette entité est crainte même du dieu des dieux." ― Murmures du tatoueur.
EquipementsCou :
Badge Vicié (
Vos attaques infligent Malade 25 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.)
Main directrice : Rapière
Main secondaire : Dague