La différence repose énormément sur le style du jeu. Shattered suit un schéma précis de "voilà, passages tranquilles dans la ville puis passages à fuir dans la glace". En gros, tu sais à quoi t'attendre, le rythme suit ces deux moments, chacun son tour, ce qui donne quelque chose de très efficace dans cette angoisse constante de ce que le monde pourrait changer n'importe quand, et la terreur absolue des moments à courir -qui sont carrément effrayants, pour sûr... Ca ne s'encombre de rien d'autre, ça ne suit pas un aspect similaire aux précédents Silent Hill, mais ça conserve tout ce qui est censé "faire" cette série (le monde doublé, la radio/le téléphone qui grésille quand les monstres apparaissent, cette notion de psychédélique, de proche de l'esprit du héros, etc.). Les boss sont donc peu utiles, puisque le rythme se suffit à lui-même, et en ajouter romprait cette boucle très sobre trop brusquement.
Downpour manque tout ça : il revient au "classique" des premiers silent hill, donc cette idée d'exploration, de recherche, d'anxiété constante de ce que la ville représente et la recherche de réponses à travers ça. Sauf que l'usage des boss est donc primordial, dans ce cas : il permet justement de "conclure" une zone. Tu as exploré tout ce que tu devais fouiller dans cet endroit (l'école, l'hôpital, etc.), et une fois que c'est fait, c'est précisé, signalé, clair : tu bats un boss, et surtout qui représente quelque chose dans le psyché du personnage, qui lui donne des réponses rien que par son aspect. Rien que par sa symbolique. Dans le rythme de "narration" du jeu, c'est important qu'il y ait un boss ici, puisque c'est une forme de crescendo, d'escalade vers la vérité; tu en obtiens une qui te ramène vers une nouvelle zone, et tu repars donc à zéro, il faut recommencer à grimper cette pente. Sans boss, tu ne redescends pas. Tu ne "retombes" pas. Donc en gros, ça rend l'exploration complète trop linéaire, trop "bon j'avance et y a bien un moment où ce sera fini".
Si encore c'était ponctué "clairement" par quelque chose qui signifie justement "tu sors de tel passage du jeu"... mais même pas. Ca arrive de temps en temps avec le passage de "l'autre côté" de Silent Hill, très efficace -je trouve l'autre Silent Hill absolument génial, les monstres qu'on y trouve sont souvent incroyables, le décor, les idées, etc. sont magnifiques-, mais... je crois que y a genre quatre fois au total où tu passes de cet autre côté, inclus le tout dernier passage, avec le seul boss du jeu, puisque final, donc... C'est rare, trop rare, ça devrait arriver plus souvent; encore une fois, si ça arrivait à chaque fois que tu finissais une zone, pour signifier ce "découpage", je dirais pas, mais... nope. Rarement.
Donc voilà; le rythme est clairement lacunaire dans le silent hill "normal", et tous les gros atouts sont hélas trop ponctuels. Donc je dirais un "bon" 6/10 si je devais donner une note : ça vaut le coup, mais pas plus.
EDIT
pour ce qui est de homecoming, essaie-le; il a beau avoir un gameplay absolument ridicule pour un silent hill, et oublié comment cette série est censée fonctionner, l'histoire est pas mal pensée du tout, et, par conséquent, les monstres ont une symbolique gigantesque.