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Messages - Maedhros

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: jeudi 23 octobre 2025, 01:53:40 »

Les Batailles de Tolkien est une encyclopédie de David Day au sujet de la Terre du Milieu. Et on retrouve tous les défauts des livres de David Day en terme de pertinence, d'incohérence voir même d'escroquerie.

Déjà, comme d'haibtude avec David Day, le livre est beau, avec couverture rigide, multitude d'artwork en couleurs pouvant parfois faire des doubles pages. Le livre vaut son prix, même s'il est de moins grande qualité que les précédentes œuvres de Day que j'ai lu, il coutait aussi bien moins chère. Cette simple qualité du matériel donne du plaisir à la lecture et est la principale qualité du livre.

Ce livre continue les erreurs et les fausseté typique de David Day et ce dès la deuxième page. Par exemple, David Day dit que Sauron est inspiré par Odin, évidement sans cité des sources, à cause qu'ils n'auraient tous les deux qu'un œil. Pour rappel David Day défend l'idée que la forme physique de Sauron dans le Seigneur des Anneaux est un œil rouge comme dans les films de Peter Jackson, là où la majorité des autres expert de Tolkien (surtout les plus sérieux) considère plutôt que Sauron possède une forme physique humanoïde, l'oeil n'est alors qu'une métaphore pour parler de son regard. Et ça se défend sacrément plus avec des extraits des livres que celle de l’œil. Mais ici ce que je veux en venir, c'est que David Day trouve une inspiration à Sauron dont la principale ressemblance vient d'une hypothèse! Et sans aucune source indiquant que Tolkien ce soit inspiré un tant soit peu d'Odin pour Sauron (on sait déjà qu'il c'est fortement inspiré d'Odin pour Gandalf, mais jamais il n'a parlé de Sauron à ma connaissance). 

Il semblerait cependant qu'il a corrigé plusieurs des erreurs ''superficiels'' de ces précédents livres.  Par exemple la femme d'Elrond est bien Celebrian et pas Celegorm (l'un des fils de Fëanor), ou encore il n'y a plus ce mélange entre Pippin et Merry. En d'autre terme ce qui reste sont les affubulation de David Day, c'est hypothèses fondées sur d'autres hypothèses parfois fondées sur d'autres hypothèses. Il est plutôt tard pour corriger des erreurs qui ont été répétées dans de nombreux ouvrages depuis 1979, surtout d'aussi flagrantes et absurdes, mais au moins c'est fait.

Cependant, pour un livre nommé Batailles de Tolkien, bah en fait Day parle assez peu de batailles. On s'attendrait à ce qu'il parle des batailles, des moments clés et des acteurs de celles-ci, des tactiques employés et de leur raison ainsi que que de leur succès et échecs, de leur causes et conséquences géopolitique. Mais absolument pas, le livre incite simplement le lecteur à consulter une autre publication de Day ou à lire le texte original.. Plutôt que cela, Day se contente de réutiliser le contenu de ses précédents livres (mais joie, on a aussi un peu de contenu nouveau tel que Sauron = Odin!) et donc de comparer les batailles de Tolkien et celles de récits mythologique. Ce qui permet de comprendre que tel bataille ressemble à tel bataille et que tel personnage est possiblement inspiré de tel personnages, mais l'absence total d'une analyse des batailles anéantit (parce faire des référence farfelu ou évident à d'autres batailles n'est absolument pas une analyse) presque entièrement la raison même du livre.

De plus, en raison des contraintes de taille du livre lui-même, les cartes stratégiques de chaque champ de bataille ne sont pas très utile. Plutôt que d'utiliser des formes simples comme des carrés et des triangles pour représentés chaque camps et armées, celles-ci sont représentée par des emblèmes très jolie, mais cela laisse peu de place aux flèches guidant les mouvements, et encore moins au lieu lui-même. C'est aussi du encore une fois à la représentation en vue isométrique, plutôt qu'une simple carte géographique. Bref, des cartes moins jolie et plus simple, mais infiniment plus lisible existe et au vue de la taille du livre, je pense qu'il aurait mieux fallut tendre vers cette direction plutôt que d'essayer de donner une vision artistique de la bataille sur une carte stratégique.

En bref, Batailles de Tolkien possède de base les défauts et les qualités d'une encyclopédie de Day. Il est beau, mais possède des grosses interprétation. Cependant, Day a ENFIN corrigé certaines choses qu'il disait ou apportée de la nuance à certaines de ses hypothèses. Mais le véritable problème de ce livre, c'est qu'il est totalement hors-sujet et ne concentre pas sur les batailles de la Terre du Milieu. C'est plus une énième encyclopédie de Day.


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Moi, quand je me réincarne en Slime est une série de Light Novel japonaise écrite par Fuse et illustrée par Mitz Vah.


Production

Tensei shitara slime datta ken est un travail original, écrit et conçu par Fuso. Fuse a été grandement influencé par Overlord de Kugane Maruyama, qui était aussi populaire sur le site Shosetsuka ni naro. L'auteur ajoute également que la forme slime du personnage principal n'est pas  créé à partir du slime des jeux vidéos Dragon Quest, mais en se basant sur l'image d'un monstre antagoniste qui apparaît dans un jeu de rôle sur table, et dont il a aussi trouvé une inspiration dans les jeux de rôle sur table qu'il a joué quand il était étudiant tels que Sword World RPG, Wizardry, GURRPS, etc.


Les discussions sur une possible publication professionnel remonte à novembre 2013 lors de sa candidature au Narokon (un concours organisé par Shosetsuka ni naro), Fuse a avoué qu'il ne s'attendait pas à recevoir une offre pour ce travail, qu'il écrivait à l'origine avec l'intention de s'exercer dans la matière. Avec la publication professionnel, l'histoire a dû être remaniée en recevant d'importantes indicateurs de l'éditeur en charge, et au fut et à mesure que les tomes paraissent, les light novels ne suivent plus entièrement la websérie d'origine, qui est considéré comme la base de l'histoire. Malgré un début d'histoire et des arcs principaux similaires, le déroulement du light novel et du web novel sont radicalement différents. Fuse admet également qu'il n'a compris le thème de l'histoire qu'après le contenu revisité du roman en ligne qui deviendrait le tome 2 des light novels.

Scénario

Satoru Mikami est un simple salaryman célibataire de 37 ans vivant à Tokyo : il serait presque satisfait de sa vie monotone, s'il avait pu avoir une petite amie. Alors qu'il croise dans la rue son cadet, qui lui présente sa fiancée, la panique gagne le trottoir lorsqu'un déséquilibré armé d'un couteau fonce à travers la foule : Satoru est mortellement blessé au dos en s'interposant pour protéger le couple. Alors qu'il mène une brève réflexion sur lui-même durant son agonie, une « voix » l'écoute et interprète ses « dernières paroles ».


Après avoir repris connaissance à l'intérieur d'une caverne, Satoru découvre qu'il s'est réincarné en Slime dans un autre monde : il acquiert dès lors de nouvelles compétences particulièrement, notamment Prédateur qui lui permet d’absorber n'importe quoi et d'en acquérir à loisir l'apparence, les propriétés ainsi que les compétences. Plus tard, il tombe sur Veldra Tempest, le Dragon des ouragans de niveau Catastrophe qui fut sceller pendant trois siècles après avoir réduit une ville en cendre. Compatissant avec lui, Satoru se lie d'amitié avec le dragon à travers un pacte, lui promettant de l'aider à détruise son sceau : en retour, Veldra lui confère le nom de Limule Tempest pour lui accorder sa protection divine.


Désormais libéré de sa précédente vie, Limule se lance dans une quête pour prouver sa valeur : mais alors qu'il commence à s'habituer à sa nouvelle existence, la rumeur de ses accomplissements étranges commence à se répandre comme une traînée de poudre à  travers le monde, changeant complètement son destin.


Commercialisation


Publiée à l'origine comme une websérie sur le site Shosetsuka ni naro, la série a été publié par l'éditeur Micro Magazine avec des illustrations de Mitz Vah depuis mai 2014, dont vingt-deux volumes ont été publiés à ce jour. En Amérique du Nord, les droits d'éditions de la série en anglais ont été acquis par Yen Press. Elle est publiée sous le titre That Time I Got Reincarned as a Slime depuis décembre 2017.  Kurokawa publie une version française depuis juin 2019 sous le titre Moi, quand je me réincarne en Slime avec une traduction de Chloé Bardan. La série de light novel comptait plus de 4,5 millions de volumes imprimés en octobre 2018. C'était le cinquième titre le plus vendu de 2018 avec 539 277 ventes de light novels.


Adaptation


La série de romans a été adaptée en une série de manga dessinée par Taiki Kawakami; cette adaptation est prépubliée dans le magazine de prépublication Monthly Shonen Sirius de Kodansha depuis mars 2015. Les chapitres sont rassemblés et édités dans le format tankobon par Kodansha avec le premier tome publié en octobre 2015; vingt-neuf volumes sont disponibles depuis le 9 juin 2025.


La version française est publiée par Kurokawa depuis novembre 2017, sous le titre Moi quand je me réincarne en Slime, avec une traduction d'Erica Moriya. En Amérique du Nord, Kodansha Comics détient les droits d'édition en anglais de la série. Le manga a été le neuvième titre le plus vendu de 2018 avec 3 460 066 exemplaires. Elle est également devenue la première série de mangas basée un roman light novel avec au moins 20 millions d'exemplaires imprimés au total. En mars 2021, il comptait plus de 24 millions d'exemplaires en circulation, 25 millions en mai 2021, 30 millions en janvier 2022 et 40 millions en février 2023, avec 35 millions de copies au Japon en 5 millions de copies à l'international.


Une adaptation en série télévisée d'animation par le studio 8-Bit est diffusée pour la première fois au Japon entre le 2 octobre 2018 et le 26 mars 2019 sur Tokyo MX, BS11 et tvk, et un peu plus tard sur MBS. Réalisé par Yasuhito Kokuchi, avec Atsushi Nakayama comme assistant, l'anime est écrit par Kazuyuki Fudeyasu, Ryoma Ebata adapte les chara-designs pour l'animation, Takahiro Kishida se charge du design des monstres et Element Garden compose la musique.  Il a été révélé en juin 2018 que la série se déroule en deux cours, soit un semestre.


Takuma Terashima est crédité pour les chansons d'opening de la première saison, ''Nameless Story''. TRUE interprète la chanson du premier ending de la première saison, ''Another Colony'' Le second opening est Megurumono chanté par Terashima,. tandis que le second ending, ''Little Soldier'' est chanté par Azusa Tadokoro. La première saison consiste en 24 épisodes.


Une deuxième saison a été annoncé pour 2020 lors de la projection du 24e épisode de la série à Tojyo le 17 mars 2019. Elle est de nouveau réalisée par Atsushi Nakayama chez 8-Bit avec des scripts par Kazuyuki Fudeyasu et une bande originale composée par Elements Garden. Celle-ci est divisée en deux cours dont le premier 1er était initialement prévu d'octobre 2020 à décembre 2020, tandis que la 2e pour avril 2021 à juin 2021 sur MBS, BS11, TVA, TVQ, GYT,GTV; bien que le comité de production avait alloué suffisamment de temps de production, l'état d'urgence sanitaire au Japon en raison de la pandémie de Covid-19 au sein du pays a eu un impact considérable sur le calendrier de production, ainsi les premières diffusion deux deux cours sont décalées d'une saison,  le premier cours étant diffusée du 12 janvier 2021 au 30 mars 2021 et le second, étant diffusé du 6 juillet 2021 au 21 septembre 2021. Un épisode de transition récapitulant la première saison tout en introduisant le personnage d'Hinata Sakaguchi est diffusé le 5 janvier.


La chanson de TRUE, ''Storyteller, est utilisé pour le premier opening de la second saison, tandis que celle de l'ending, ''Storyseeker'' est produite par STEREO DIVE FOUNATION. La chanson de MindaRyn est utilisée pour le second opening de la seconde saison tandis que celle de l'ending est interprété par Takuma Terashima. Le second opening est ''Like Flames'', chanté par MindaRyn, alors que le second ending ''Reincarned'' est chanté par Takuma Terashima


Une troisième saison est annoncée à l'occasion d'une avant-première du film à Tokyo, le 9 novembre 2022. Une troisième saison est diffusée du 5 avril au 27 septembre 2024. Elle est précédée par la diffusion d'un épisode de transition le samedi 30 mars, et de deux compilations récapitulatives des deux premières saisons les 3 et 4 avril. Le personnel de la deuxième saison et de la série ONA Visions of Coleus revient pour reprendre leurs rôles. La première chanson du générique d'ouverture est ''Peacekeeper'' interprétée par Stereo Dive Foundation. Le générique de fin est « Believe », interprété par Rin Kurusu. Le deuxième génétique d'ouverture est « Renacer Serenade », interprétée par Momoiro Clover Z, tandis que le second thème de fin est « Miracle Soup » interprétée par MindaRyn.


Crunchyroll dispose des droits de diffusion en simulcast/streaming de l'ensemble de la franchise dans le monde entier, excepté en Asie. Depuis le 18 août 2021, une version française de la première saison est également diffusée sur la plateforme, réalisé par le studio de doublage SDI Media Belgium, sous la direction artistique de Frederik Haugness, par des dialogues adaptés de Jennifer Grossi et Ludivine Marcvalter, une version française pour la série dérivé The Slime Diairies est également annoncée pour le 1 octobre 2021. Dans les pays européens francophones, la première saison est aussi diffusée en streaming sur la plateforme Anime Digital Network depuis février 2021. En France, la chaine télévisée J-One diffuse la seconde saison depuis le 16 janvier 2021. Muse Asia diffuse l'anime en Malaisie, en Thailande, en Inde, en Indonésie, au Bangladesh, au Laos, au Myanmar, au Népal, au Vietnam, au Brunei, au Cambodge et au Bhoutan.  Une quatrième saison a été annoncée. En mai 2021, Moi quand me réincarne en Slime était l'un des cinq anime isekai (avec Konosuba : Sois béni monde merveilleux!, Zombie Land Saga, Princess Lover! et Nekopara) qui ont reçu une interdiction limitée de la part du gouvernement russe pour leur représentation de la réincarnation.


Spin-off

Une série dérivée, intitulée The Ways of the Monster Nation, est dessiné par Shou Okagiri et publiée sur le site Comic Ride de Micro Magazine depuis le 28 juillet 2016. Le 30 janvier 2021, huit volumes tankobon ont été publiés. La série a ensuite été annulée en raison de la mauvaise santé de l'artiste. Une seconde série dérivée au format quatre cases, dessinée par Shiba, est lancée dans le numéro du juin 2018 du Monthly Shonen Sirius de Kodansha, sorti le 26 avril 2018 et traduite en anglais par Kodansha USA. Intitulée The Slime Diairies, la vie quotidienne de Limule y est dépeinte sur un ton humoristique. Le 9 janvier 2024, sept volumes tankobon ont été édité chez Kodansha.


Dessinée par Shizuku Akechi, That Time I Got Reincarnated (Again!) as a Workaholic Slime est la troisième série dérivée de la franchise. Celle-ci est lancée sur le site Suiyobi no Sirius de Kodansha en partenariat avec Niconico Seiga le 26 septembre 2018. La maison d'édition a également intégré la série dans le Monthly Shonen Sirius à partir du 26 octobre 2018. Elle s'est conclue dans le numéro de juin 2020, publié le 25 avril 2020. L'histoire suit Limule, qui se réveille à nouveau dans le monde réel avec un travail de salaryman similaire à sa précédente vie mais dans son corps de slime. Les chapitres sont rassemblés et édité dans le format tankobon par Kodansha avec un premier volume publié en juillet 2019; elle est composée au total de deux volumes tankobon.


Intitulé Tenchura!, cette quatrième série dérivée au format quatre cases a débuté dans le numéro d'avril 2019 du Monthly Shonen Sirius de Kodansha, sorti le 26 février 2019. Dessiné par Chacha, on y suit l'histoire de Limule qui, après avoir acquis la capacité d'imiter l'apparence d'un humain, se retrouve bloqué dans le corps d'un enfant. Les chapitres sont rassemblés et édités dans le format tankobon par Kodansha avec un premier volume publié en mars 2020. Le 31 mars 2021, trois volumes tankobon ont été édités par Kodansha.


Une cinquième série dérivée est lancée entre le 7e numéro et le 9e numéro de 2019 du magazine de prépublication bimensuel de seinen manga Evening de Kodansha, respectivement parus le 12 mars et le 9 avril 2019. Intitulé That Time I Got Reincarnated as Kosaku Shima, il s'agit d'une collaboration entre Kenshi Hirokane (l'auteur de Kosaku Shima), Fuse (l'auteur de la franchise) et Taiki Tawakami (le dessinateur du manga principal) où Satoru Mikami s'est réincarné en Kosaku Shima, âgé de 37 ans en 1984 au lieu d'être transporté dans un monde fantastique sous la forme d'un slime. Les chapitres sont rassemblés et édités dans un volume tankobon unique publié en juillet 2019. 


Une sixième série dérivée, réalisée par Tae Tono, a commencé sur le site Suiyobi no Sirius le 16 mars 2019. Trinity in Tempest suit les aventures de Phos, une fille du royaume des fauves d'Eurasania, qui est envoyé à Tempest comme une espionne sur ordre du roi-démon Callion. Les chapitres sont rassemblés et édités dans le format tankobon par Kodansha avec un premier volume publié en décembre 2019. Le 9 juin 2025, douze volumes tankobon ont été édités par Kodansha.


Un septième manga spin-off centré sur le Roi Démon Clayman intitulié Clayman's Revenge, avec des illustrations de Wataru Kajika a débuté le 26 avril 2022 dans le mensuel Shonen Sirius. Un huitième manga intitulé Gourmet Legend : Peko and Rimuru's Cooking Notebook, avec des illustrations de Chika Nakatani, commencera le 26 avril 2023 dans le mensuel Monthly Shonen. Une adaptation manga du web novel Toaru Kyuka no Sigoshi-kata illustré par Yuzo Takada a commencé le 26 juillet 2023 dans Monthly Shonen. Le manga prit fin le 36 mai 2025.


Bandai Namco Arts a annoncé en mars 2020 que le manga dérivé  The Slime Diaries de Shiba est également adapté en anime. Celui-ci est réalisé par Yuji Ikuhara également chez 8-Bit avec pour assistant réalisateur Tsutomu Kasai, qui sont respectivement le producteur des GG et le producteur exécutif de la série principale, ils sont accompagnés de Kotatsumikan pour la supervision des scripts, de Risa Takai et de Atsushi Irie en tant que character designers et de R O N pour composer la bande originale. Initialement prévue entre janvier 2021 et mars 2021, la diffusion de la série a également dû être décalée pour être finalement diffusé du 6 avril au 22 juin 2021 sur Tokyo MX, MBS, BS11, TVA, Tvh, TVQ, GYT, GTV . Akane Kumada interprète la chanson de l'opening, ''Brand new diairy'' de la série dérivée The Slime Diairy


Un OAD devait initialement être publié le 29 mars 2019 avec le 11e volume du manga, mais il a été reporté pour le 4 décembre 2019 avec le 13e volume du manga à la suite de « diverses circonstances » dans sa production; celui-ci est un épisode spécial réunissant les différents personnages de la série. Un deuxième OAD est publié le 9 juillet 2019 avec le 12e volume du manga.


Fin novembre 2019, il a été annoncé que trois autres OAD seront publié avec les éditions limités des 14e, 15e et 16e volumes du manga dont l'auteur original Fuse a écrit de nouvelles histoires pour ces épisodes. L'OAD qui accompagne le 14e volume est projeté lors d'un événement spécial en présence des seiyu de Limule, Range et Chloe (respectivement Miho Okazaki, Chikahiro Kobayashi et Azusa Tadokoro) au Marumouchi Piccadilly à Tokyo le 26 janvier 2020 avant de sortir le 27 mars 2020. Les deux derniers OAD sont diffusés respectivement le 9 juillet 2020 et le 26 novembre 2020. Crunchyroll dispose des droits de diffusion en streaming des OAD dans le monde entier excepté en Asie. 


Une déclinaison en jeu mobile est sortie au Japon le 30 octobre 2021. In s'agit d'un jeu de rôle intitulé That Time I Got Reincarned as a Slime : ISEKAI Memories. En août 2024 est sorti un autre jeu, That Time I Got Reincarnated as a Slime  ISEKAI CHRONICLES. Le jeu mobile The Secen Deadly Sins : Grand Cross a eu un cossover où certains des personnages de la série pouvaient être obtenus pendant une durée limitée. Un événement similaire s'est produit dans la version japonaise du jeu mobile Yo-kai Watch : Wibble Wobble. Un film d'animation est sorti en novembre 2022, nommé That Time I Got Reincarned as a Slime : The Movie – Scarlet Bond. Crunchyrol diffusa en dehors de l'Asie début 2023.


Un spin-off d'animation original en trois épisodes, intitulé Visions of Coleus, est sorti en novembre 2023. Les membres de l'équipe de la deuxième saison ont repris leurs rôles, Toshizo Nemoto étant aux commandes de la composition. Le générique d'ouverture, « Hikaru Hanastsu », est interprété par Takuma Terashima, tandis que celui de fin est interprété par Miho Okasaki. Un deuxième film, Tears of the Azure Sea, a été annoncé dont la sortie est prévue pour février 2026.

Exploitation

La série anime a été annoncé à la base pour 24 épisodes de 24 minutes répartis dans quatre coffrets Blue-Ray et huit coffrets DVD. Il a été révélé en janvier 2018 que l'histoire principale de la série se terminerait avec le 23e épisode; le 24e épisode comporte une histoire originale écrite par Fuse qui aborde la rencontre entre Shizu et Diablo, il est ensuite suivi d'un 25e épisode supplémentaire porté sur les histoires courtes de Veldra publiés dans les volumes du manga. Cette saison adapte en grande partie les quatre premiers arcs de la série.


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Jeux Vidéo / [Topic] Fire Emblem
« le: mardi 21 octobre 2025, 03:16:45 »

Fire Emblem : Shadow Dragon est un rpg tactique sorti en 2008 sur Nintendo D, développé par Intelligent System et édité par Nintendo. Il s'agit du neuvième Fire Emblem que je jouais, dont Fire Emblem : The Shadow Dragon and the Blade of Light dont Fire Emblem : Shadow Dragon est un remake. J'y est joué en mode normal et j'ai globalement bien apprécié mon expérience malgré plusieurs critiques en terme artistique.

À long terme, Shadow Dragon nous demande de compléter les différents chapitres du jeu tout en renforçant son armée avec l'argent et les matériaux accumulé pour rester dans la courbe de difficulté. Du genre RPG, Shadow Dragon reprend le gain d'expérience à chaque affrontement qui nous permet d'augmenter régulièrement de niveau pour augmenter ses caractéristiques et au niveau 10 atteint, d'être promue dans une version améliorée de sa classe, ce qui lui permet d'augmenter significativement ses caractéristiques, d'avoir accès à de nouveau type d'arme, et de revenir niveau 1 pour pouvoir progresser à nouveau jusqu'à la limite qui est au niveau 20. Cela signifie que l'expérience est en soit une ressource à répartir correctement pour faire progresser les unités désirés. À chaque montée de niveau, une unité à une chance de faire augmenter chacune de ses caractéristique selon d'autres caractéristique cachée, appelé taux de croissance. Il est toujours satisfaisant de faire augmenté une unité qui est faible pour en faire une des meilleure unité du jeu en lui donnant beaucoup d'expérience et c'est quelque chose que Shadow Dragon encourage avec le personnage principal, Marth qui est relativement faible au début du jeu, mais possède des taux de croissance très bon, lui permettant de devenir à terme le héros qu'il est supposé être. Il a cependant aussi un côté frustrant, avec la crainte qu'une unité dont on investit beaucoup d'expérience n'augmente pas ses caractéristique à cause de la chance. Cependant, ce risque est contré par l'apparition tout au cours du jeu d'unité déjà forte, qui possède certes des taux de croissance assez faible, mais dont ils n'ont pas besoin puisqu'elles sont déjà forte.

Le niveau d'arme montre l'habileté d'un personnage avec une certaine arme. Certaines armes ne pouvant être maniée sans être au-dessus d'un certain niveau d'arme. Par exemple les armes en argents possèdent un niveau d'arme B et donc peuvent être uniquement maniée par ceux possédant un niveau d'arme B, A ou S. Ici, les niveaux d'armes sont liés à leur utilisation, plus on utilise un type d'arme et plus on augmentera son niveau dans ce type.

Derrière ressource, l'argent trouvé principalement dans le scénario, par des dons de différents personnages, dans des coffres, en abattant certains ennemis, ou en vendant des objets, qui sert à acheter dans le magasin toutes sortes d'objets utiles et d'armes. En effet, dans Shadow Dragon, les armes se brisent après un certain nombre d'utilisation. Cela amène un autre aspect de gestion, celles de l'utilisation des armes tout au fil de la partie. Chaque unité à son propre inventaire qu'il faut gérer, les armes, bâton ou potions ont une quantité limité d'utilisation avant d'être épuisée de devoir être renouvelé. Ces magasins sur presque toutes les cartes nous permettent de dépenser l'argent trouvée. Et plus on avance dans le jeu et plus ont aura accès à des équipements rares voir uniques comme les très puissantes armes légendaires à répartir au mieux entre nos unités et à exploiter avec modération pour les économiser.

Comparé à The Shadow Dragon and the Blade of Light, cette gestion d'équipement n'est pas un échec total. Nous n'avons plus les restrictions de la NES qui ne permettaient que d'échanger un objet, il fallait avoir un emplacement libre pour pouvoir acheté un objet (impossible de le mettre directement dans le convoi), le convoi coûtait de l'argent, ce qui décourageait sont utilisation et il était impossible de gérer l'inventaire en dehors des batailles. Il fallait donc passer un quart d'heure à la fin de chaque chapitre à gérer l'équipement pour chaque personnage. Ici ce système d'équipement est beaucoup plus ergonomique, avec avec cinq emplacement d'inventaire plutôt que quatre, l'échange ou l'ouverture du convoi ne fait plus arrêter un tour, le convoi est gratuit et surtout il est possible de gérer l'inventaire avant chaque bataille et possibilité d'acheter les armes les plus faibles en dehors des batailles, donc nos unités ne se retrouveront jamais sans équipement tout en gardant pertinent les magasins sur les champs de bataille.

 De manière générale, ces objectifs à long permettent d'engager le joueur tout au long de la partie, de le forcer à prendre des risques, par exemples en faisant combattre une unité faible contre un ennemi plutôt que contre une unité ayant déjà un haut niveau et à accomplir les objectifs secondaires qui permettent de pimenter le leveldesign et de rendre même la carte la plus banale intéressante à joué. Dans ce jeu je la trouve correcte, je continu de trouver que l'on nous donner trop d'argent que l'on peut allègrement dépenser dans des armes très puissantes ou dans une forge permettant d'améliorer les caractéristiques d'une arme. Ce qui enlève une partie non négligeable de cet engagement à long terme du joueur.

À moyen terme nous avons le chapitre en tant que tel. Chaque chapitre est constitué d'une phase de dialogue en visual novel faisant avancé le scénario, puis d'une phase de préparation de nos unité dans un menu avant de commencer le combat. Les chapitres se déroulent en tour par tour, l'on fait agir une fois chacune de nos unités qui peuvent se déplacer ou attaquer lorsqu'une unité ennemi  est à leur porté et ensuite l'ordinateur qui contrôle l'armée d'en face fait de même. On alterne donc entre des phases très actives où l'on a un très haut degré de contrôle tandis que l'on bouge toute nos unités et des phases où l'on observe l'IA joué en espérant que rien de catastrophique n'arrive. Ce système à comme gros désavantage un rythme en dent de scie qui tuait celui de The Shadow Dragon and the Blade of Light. Mais heureusement dans le cas de Shadow Dragon les unités ennemis vont assez vite et il est possible de passer le tour ou les cinématiques de combats, donc on attend pas trop. Il a cependant comme avantage de renouveler l'engagement du joueur à chaque début de son tour avec un renouvellement des possibilités tactiques. Le jeu ne nous juge pas sur notre habileté à finir les chapitres, combien de ressources utilisé, en combien de tour on finit le chapitre, etc. Et ça laisse au joueur une grande liberté sur comment abordé la bataille et lui permet de s'exprimer, que ce soit en jouant prudemment, ou de manière plus agressive ou à utiliser des tactiques plus alambiqué pour speedrun le jeu.

Ce qui différencie chaque chapitre entre-eux, c'est surtout leur level-design. Celui de Shadow Dragon est assez bancal. Beaucoup de carte seront simplement constitué d'une bataille sur une plaine avec des chevaliers, des cavaliers, des épéiste et des chevalier-pégase, ou de la prise d'une forteresse. C'est en partie car la carte a ici une intérêt en terme de world-building. Ainsi, l'agencement de chaque carte traduit fidèlement l'agencement de la région dans laquelle elle se déroule et les montagnes, les océans et les villes sont systématiquement disposé pour correspondre à la carte du monde, permettant de reconstituer une bonne partie du monde du jeu avec toutes les cartes. Par la carte du chapitre Marth Embarks constitue l'entièreté du petit royaume insulaire de Talys. Les habitations par exemple sont souvent disposés pour figurer les villes du monde, une concentration de petites maisons et de villages signifie une ville. Ça veux dire que si vous êtes dans un royaume connu principalement pour ses plaines (à tous hasard Aurelis), vous allez vous taper des plaines pendant toutes les chapitres se déroulant à Aurelis. De même, la nature et le positionnement des ennemis sur la carte est vecteur de sens. Les formations et la tactique qu'ils adoptent signifient quelque choses. Par exemple, les brigands du début du jeu sont positionné de manière bien plus désorganisé que les armées professionnel que l'on affronte dans le second arc. Cependant dès les trois premiers chapitres passés vous aller quasiment juste affronté des armées professionnels qui sont donc composés de cavalier et de chevalier en rang serré jusqu'au dernier arc du jeu. Donc vous aller souvent avoir des plaines avec des unités similaire, certes justifié scénaristique et fait sens, mais qui fait très redondant d'un chapitre à l'autre. Il manque des armées plus différentes (comme des armées de mages) ou des environnements autre que des plaines avec des montagnes. Et ça c'est car le jeu tire son level-design de The Shadow Dragon and the Blade of Light sorti en 1989 et n'a pas pensé à retravaillé ce level-design pour garder les qualités scénaristique tout en le rendant moins redondant. De plus, c'est aussi du à la présence de plusieurs chapitre filler ne racontant pas grand chose, excepté exploré un peu plus cet univers. Par exemple, le chapitre Battle in the Lea ne raconte rien excepté une première bataille entre les forces de Marth et celle de Medon pour le contrôle d'Aurelis.  Cependant, cette redondance accepté, ces cartes ont un intérêt.

Plusieurs d'entre-elles utilisent la disposition initiale des unités pour raconté un scénario. Par exemple, dans le chapitre A Brush in the Teeth, le voleur Julian et la prêtresse Lena sont poursuivit par des bandits. Ils sont sous notre contrôle dès le début, mais éloigné de nos autres unités et poursuivit par un groupe de brigands trop fort pour être affronté par Julian. Donc il faut amener ces deux unités vers le sud tout en positionnant une partie de notre armée en mode défense pour supporter l'attaque des brigands. Les deux rescapés se mettent derrière les lignes de l'armée de Marth. On a donc joué une scène ou Julian et Lena fuie les brigands pour être secouru par l'armée de Marth. Ce qui aurait put être un élément scripté, mais le jeu préfère nous faire joué ces événements et que l'on réalise l'histoire déjà imaginée et utiliser le gameplay au profil de la narration. C'est ici assez basique, mais c'est car on est en début de jeu et le jeu va complexifié cette technique, des choix à faire et parfois une composante aléatoire, avec toujours un déroulement optimal à trouvé. C'est quelque chose de souvent présent dans les Fire Emblem, mais vu que Shadow Dragon reprend les cartes de The Shadow Dragon and the Blade of Light plusieurs dispositifs permettant de complexifié et d'apporté d'autres scénarios ne sont pas présent. Les unités vertes représentant une armée tierce avec ses propres objectifs n'est pas présente. Il y a uniquement un seul objectif (prendre une position) et il n'y a donc pas de cartes basé sur un concept original, qui aurait permit d'évité ce sentiment ce redondance, il n'y a pas d'objectif de défense, ou de fuite (alors que les chapitres Lefcandith Gauntlet  et Port Warren s'y prêterait bien. Ce qui encore une fois contribue au sentiment de redondance.

De plus, même si les cartes peuvent être constituée des mêmes types d'unités, elles ont cependant souvent une pression temporel quelconque. Ce qui sert tout autant le gameplay en nous demandant de prendre des risques, que la narration en représentant la pression qui pèse sur notre armée. Dans Shadow Dragon cette pression temporel sous souvent sous la forme de renfort ennemis ou de voleurs. Les voleurs sont une méthode simple, mais efficace. On peut comprendre leur comportement, on les voit dès le départ sur la carte et on peut donc adapter notre stratégie à l'avance. Par exemple dans le chapitre Star and Savior, des voleurs vont rapidement pillé les trésors représentant la salle aux trésors du château d'Altea et entre votre armée et les voleurs se trouvent des ennemis puissants. Tous cela est optionnel, la salle au trésor se trouve dans l'aile ouest du château alors que le boss se trouve dans l'aile est, mais les coffres contiennent des objets très désirables et vous voyer leur contenu quand les voleurs s'emparent de celui-ci. Il faudra donc disposer notre armée pour empêcher les voleurs de s'enfuir et vaincre ces ennemis. Pour les renforts, plusieurs chapitres vont faire débarqués des renforts ennemis derrière nous après quelques tours, renforts suffisamment nombreux et puissants pour que l'on préfère ne pas les affronter, sans non plus qu'ils soient totalement impossible à vaincre. Une autre pression temporel est la première rencontre avec le pontife maléfique Gharnef dans le chapitre An Oasis of Magic où il est invinsible et fait de gros dégâts. Mais s'en va après quelques tours. Il faut donc séparer nos tanks magique pour réussir à le tenir en respect, mais en même temps viennent des cavalier-wyvern qui eux attaque de manière physique et sont capable de vaporiser ces tanks. Il faut donc en même temps déplyer nos troupes physique pour les empêcher de s'approcher des tanks magique. C'est honnêtement un chapitre assez difficile que j'ai du recommencer plusieurs fois à cause de ça.

En plus de la redondance, le gros problème des cartes dans Shadow Dragon c'est le rythme. Les cartes présentent souvent de long temps mort entre deux altercations avec les forces ennemis, placé notre armée à la queux leu-leu dans un goulot d'étranglement, où l'on va finir la tournée des villages avec Marth longtemps après que le dernier ennemi soit mort. Par exemple, dans le chapitre Manakete Princess, il y a dix coffres répartis dans cinq pièces différentes. Vaincre les gardiens du temple est trivial et ne prend que quatre ou cinq tours, mais bien une quinzaine de tours de plus, pour traîner Marth et votre voleur sur la carte pendant que le reste de l'armée se tourne les boss. En fait pour ce chapitre je dirais même que sa version dans The Shadow Dragon and the Blade of Light était meilleur, car les archers embusqués dans différentes pièces du temple n'était pas embusqué et demandaient donc d'être éliminé durant notre traversé du temple plutôt que de simplement les ignorer après avoir compris qu'ils suivent tous un ordre salle gauche – salle droite. De même, le fait qu'il n'y ait pour seul objectif de prendre une position, qui demande que Marth prenne cet emplacement, va donc souvent faire en sorte que l'on va attendre Marth (qui est aller faire la tournée des villages pour extorquer 10000 pièces d'or aux villageois) pendant plusieurs tours alors que le chapitre est terminé.

C'est votre tolérance à la redondance des cartes et à leur manque de rythme qui va définir votre appréciation des cartes de Shadow Dragon. Dans l'ensemble, elles sont bonnes, cependant toutes leurs qualités (et leurs défauts) viennent de The Shadow Dragon and the Blade of Light. Shadow Dragon n'a pas prit la peine de modifier ces chapitres, ou à peine. Certes la modification des chapitres d'un jeu par son remake est un processus casse-gueule, surtout si l'équipe originel n'est plus aux commandes, et peut mener à la perte de la narration par le gameplay dans le chapitre. Mais ça reste l'un des intérêts d'un remake dans un tactical-RPG. Il aurait par exemple été possible de faire en sorte que n'importe qui puisse finir le chapitre plutôt que ce soit uniquement Marth, crée des chapitres supplémentaire en respectant la philosophie en terme de level-design du jeu de base, avoir des armées moins homogène avec des mercenaires de d'autres nations (genre des mages), etc. C'est un de mes plus grand regrets de Shadow Dragon qui en terme de level-design est exactement la même chose que The Shadow Dragon and the Blade of Light, mais en plus jolie.

À court terme nous avons le tours et le système de combat. Une unité qui passe à zéro point de vie meurt, que ce soit pour les unités ennemis ou pour vos troupes qui sont définitivement retiré de la partie. Le combat fait intervenir les caractéristiques de chaque unités et de leur arme ainsi que le hasard avec une poignée de tirage aléatoire influence par  les caractéristiques de notre unité. Les résultats sont en partie donnée dans une fenêtre avant chaque combat, ce qui est un véritable soulagement comparé à The Shadow Dragon and the Blade of Light où ces calculs n'étaient pas donné. Une partie de l'enjeu de chaque bataille est de minimiser l'importance du hasard en choisissant avec soin qui affronte qui, avec quelle arme et en prévoyant des plans de secours. Avoir des tirages aléatoire est une excellente justification de l’existence de caractéristique autre que la valeur de défense et d'attaque, en l’occurrence la technique, la vitesse et la chance. Ce qui permet une meilleure caractérisation mécanique des personnages et à la profondeur du système de combat. De plus, l'importance du hasard introduit de l'incertitude et du chaos dans le déroulement de la partie. Ce qui fait que Shadow Dragon est extrêmement rejouable. Même en réutilisant les même personnages, le chaos va faire en sorte que certains personnages vont mourir, tels autres va avoir de fantastique montée de niveau, etc. De plus, dans un chapitre, le hasard va vous forcer à revoir constamment vos plans, avec une unité ennemi qui esquive toutes vos attaque ou une de vos unités qui se prend un coup critique et qu'il faut soigner d'urgence,etc. En plus de la rejouabilité, le hasard apporte une tension constante dans le jeu.

Une mécanique fréquemment utilisé dans le jeu est les renforts. Il s'agit d'une mécanique général de la série, mais The Shadow Dragon and the Blade of Light ainsi que Shadow Dragon en font un meilleur usage qu'une bonne partie du reste de la série. Les renforts sont généralement signalée à l'avance et sortent soit de forteresses visible sur la carte que l'on peut bloqué ou d'un bord de la carte cohérent avec la géographie du chapitre et ils ne sont presque jamais à porté pour attaqué immédiatement. Le fait aussi qu'en mode normal ces renfort n'attaquent pas le tour où ils arrivent nous donne au moins un tour pour adapter notre tactique à leur présence. Et surtout, comparé à plusieurs autres jeux, ils sont utilisés de manière narrativement intelligente, pour figurer une embuscade comme dans le chapitre Lefcandith Gauntlet où ennemis se mettent à sortir des forteresses au moment où on est le plus vulnérable ou encore simplement une armée ennemi venu en renfort, comme dans le chapitre Princess Minerva.

Du fait de sa dimension RPG, une bonne partie de la profondeur du système de combat vient des unités elles-mêmes. Elles sont caractérisée par ses caractéristiques, sa classe, son équipement et ses perpectives d'évolution. L'ensemble de caractéristique est bon dans le principe et aucune d'entre-elles n'est inutile. Concernant les classes, c'est dès The Shadow Dragon and the Blade of Light, une vrai source de variété à la fois esthétique, avec une apparence différence au combat et mécanique car elles ont toutes une particularité de gameplay. La classe d'une unité détermine sa mobilité, les armes qu'elle peut utilisée et ses caractéristiques de base. Par exemple, les cavalier-pégase ont une grande mobilité et peuvent traverser les montagnes et les plan d'eau, mais ont une faible défense et sont très sensible aux archers. Certaines d'elles ont une unité utilité très spécifique, comme les voleurs qui sont très faible au combat, mais capable de déverrouiller les portes et les coffres sans utilisé de clés. Certaines de ces classes sont plus utiles que d'autres, par exemple les prêtres sont particulièrement intéressant à cause de tous les bâtons vraiment puissant qu'ils peuvent manier. D'autres sont au contraire moins intéressante, comme les chevalier en armure qui souffre d'une faible mobilité et donc sont inutile dans toutes les carte extérieur, c'est à dire presque tout le temps, car ils prennent du retard sur le reste de nos unités. On est cependant encouragée à varier les classes à la fois pour des questions esthétique, pour les rôles de niches que chacune peuvent remplir et pour des questions de gestion de ressources, nous avons un nombre limité d'objet de promotion de classe pour chaque classe, donc prendre 9 cavaliers est non optimal, ainsi que pour les armes exclusives à chacune d’entre elles.

Je reviens sur la mort permanente des unités, une marque de fabrique de Fire Emblem jusqu'à Awakening. C'est une mécanique très contraignante, dont les joueurs n'apprécie pas forcément et peut faire peur, mais qui apporte des enjeux et de la tension à la moindre batailles, même celles qui seraient sinon très plates et participe à la narration par le gameplay en faisant de chacune de ces pertes une péripétie dans l'histoire que l'on écrit pour l'interaction avec les systèmes de jeu. Maintenir tous le monde en vie est possible, mais le jeu ne s'attend pas à ce que l'on y parvient et la composante aléatoire du système de combat est aussi là pour provoquer occasionnellement des pertes, même lorsque l'on ne fait jamais d'erreur de positionnement et de calculs. Ça fais des personnages eux-même un autre type de ressources à gérer, d'ailleurs des arènes dans plusieurs chapitres du jeu permet de mettre en jeu leur vie contre de l'argent et de l'expérience si l'unité gagne. Ce qui est réservé aux plus puissantes unités puisque l'on ne connaît pas à l'avance l'ennemi et qu'il peut se révéler très fort. Même si la mort de vos unités n'est jamais souhaitable, plusieurs choses sont mise en place pour la que l'on fasse avec, contrairement aux opus plus récents. Déjà les personnages sont peu développé et ne diront plus rien après le chapitre dans lequel ils sont recrutés, donc on ne passe pas à côté d'une partie de ce que le jeu souhaite raconté si un personnage meurt et au contraire ajoute sa mort ajoute du drame à votre aventure. On recrute régulièrement de nouvelles unités jusqu'à très tard, parfois dans le cadre du scénario, parfois en lui parlant avec quelqu'un et ça en fait bien plus à notre disposition que ce que l'on peut déployer dans un chapitre, de sorte que les autres servent de remplaçant en cas de pertes. On ne peut sauvegarder qu'entre les chapitres ou à des endroits très spécifiques, ajout de Shadow Dragon qui apporte du confort et adoucit la mort permanente sans non plus l'enlever. Et enfin, il existe un bâton, le Aum qui ressuscite un personnage décédé, trouvé dans l'avant-dernier chapitre, maniable par un seul personnage et à usage unique pour qu'elle puisse aidé dans le dernier chapitre. La joie que l'on ressent à pouvoir ressuscité une unité dans un jeu qui nous a fait bien comprendre jusque là que c'était à proscrire est un grand moment dont on est complètement privé si l'on a joué en recommençant le chapitre à chaque mort. En particulier, il est possible d'éviter la mauvaise fin si Shiida meurt en la ressuscitant.

Shadow Dragon rajoute le triangle des armes qui n'existait pas dans The Shadow Dragon and the Blade of Light et plus de classes ont accès aux haches pour rééquilibrer le jeu et honnêtement ce n'est pas une mauvaise idée. Les guerriers étaient une classe peu utile à cause de leur faible précision dans The Shadow Dragon and the Blade of Light et ils deviennent donc beaucoup plus pertinent. Cependant, les myrmidon et Marth perdent alors en pertinence car passé les premiers chapitres la majorité des ennemis du jeu sont soit armé de lance ou d'épée. Il aurait fallut changer la classes ou les armes de certaines unités, par exemple permettre l'utilisation de hache aux cavalier, quitte a crée une classe de cavalier équipé hache – épée en plus des cavalier épée – lance.

Il est aussi possible de reclasser nos unités avec un système de quotas pour chaque classes pour évité de donner un chevalier-wyvern à tous le monde comme dans Three Houses, ce qui dans une partie normale ne sert pas à grand chose, car ça la prive de l'essentiel de sa caractérisation alors que on a une pelleté d'unités de chaque classe, bien qu'elle permet de reclasser une unité dans une classe où on a perdu toutes les unités. Genre tous les guerriers sont mort. Cependant, elles permettent au joueur de s'exprimer et de se crée des challenges runs et faire varier la saveur d'une partie avec des unités très fortes qui deviennent faible et inversement.

Il y aussi jusqu'à six niveaux de difficulté, mais j'ai joué en mode normal. Il y aussi des chapitres annexes qui présentent un nouveau personnage exclusif au remake et qui sont débloqué si l'on a moins de 15 unités. Ce qui paraît déjà improbable pour le dernier raisonnable pour le premier qui se débloque après le chapitre 6, mais le jeu possède 52 personnages jouables, donc on est rapidement inondé et il devient déraisonnable de demander uniquement 15 unités. Au chapitre 6, qui unité ça correspond à 45% du cast déjà mort, mais pour le dernier chapitre annexe (chapitre 20x) ça correspond à 70% de nos unités tué. Il faut vraiment très mal joué ou tuer volontairement toutes les unités que l'on ne vas pas utilisé pour pouvoir tuer 70% du cast. Il aurait fallut réduire cette barrière et qu'elle soit proportionnelle au nombre d'unité disponible, par exemple 30% de nos unité tué. Ici il est impossible d'obtenir ces chapitres annexes en jouant normalement avec quelques unités qui meurt à chaque chapitres.

L'un des gros défauts de The Shadow Dragon and the Blade of Light est qu'il est possible de se retrouver bloqué en fin de jeu, incapable mathématiquement de vaincre Medeus si l'on a échoué à accomplir une quête secondaire pas complètement évidente dans les chapitres précédents. Pour pouvoir vaincre Medeus, il faut récupérer l'épée Falchion qui est récupéré de manière optionnel en vainquant Gharnef  dans le chapitre Dark Pontifex, mais il est invulnérable à toutes attaque excepté la magie Starlight et avoir quelqu'un capable de l'utiliser. Starlight est obtenu dans le chapitre A Knight-Filled Sky si on visite l'archisage Gototh dans un village avec Marth, avant que le village soit détruit par un voleur et en ayant dans notre inventaire le Starsphere et la Lightsphere. La Starsphere et la Lightspere sont obtenu dans le chapitre Manakete Princess respectivement sur un voleur en train de fuir et dans un coffre et si la personne qui les porte meurt avant qu'on les est donné à Gototh, elles sont perdues. Le jeu insiste sur l'importance de chacun de ces éléments, mais c'est vite fait de perdre un personnage portant la Lightsphere ou la Starsphere, oublié d'ouvrir le coffre avec la Lightsphere dedans, dépensés toutes les utilisation de Starlight ou que notre mage portant ce sort meurt. Et impossible alors de vaincre le boss final. Ça m'est arrivé lors de ma première partie et c'était assez chiant avec une vingtaine d'heure de jeu qui n'ont pas put aboutir. L'un des grands apports de Shadow Dragon est de corrigé ce softlock, Tiki est rendu efficace contre Medeus et si l'on a ni Falchion, ni Tiki avant le chapitre final, nous somme d'abord envoyé dans un chapitre annexe permettant d'acquérir une version moins puissante de Falchion et un autre dragon divin, Nagi dont il est fortement sous-entendu qu'il s'agit de la réincarnation de la déesse Naga.

Un problème de The Shadow Dragon and the Blade of Light et de Shadow Dragon c'est l'importance démesuré que prend le bâton Warp. Celui-ci permet de faire téléporter une unité adjacente à n'importe quel point de la carte, ce qui permet de trivaliser quasiment tous les chapitres du jeu. C'est donc un outil très puissant que le jeux équilibre mal avec trois bâton Warp à sept utilisation, réparable avec le bâton Hammer en fin de jeu, devenant donc une ressource quasiment illimité. Et les derniers chapitres sont à la fois suffisamment difficile ET ne présentent aucun objectif annexe, donc on peut les trivaliser avec le bâton Warp. Shadow Dragon rajoute un quatrième bâton Warp dans un de ses chapitres annexes, mais il faut alors accepter de tuer pas mal d'unité pour l'avoir, donc quasiment personne de saint d'esprit ne l'aura. Il décourage aussi cette pratique pour le chapitre final puisque les unités entourant Marth sont vulnérable aux balise et il faut donc les éliminer pour que nos personnages survivent, et enclencher tous le chapitre par la même occasion. Vous aller utiliser et sur utiliser le bâton Warp dans ce chapitre, mais un peu plus tard pour rejoindre les différentes unités en difficulté. À tous le moins si vous essayer de sauver toutes vos unités et c'est le seul chapitre où je conseille de ne pas déployer toutes vos unités mais seulement les plus fortes, mais aussi de jouer ainsi, car ça rend le chapitre beaucoup plus intéressant que de simplement Warp au boss.

En terme d'écriture et de narration Shadow Dragon enrichit considérablement The Shadow Dragon and the Blade of Light. Le jeu se prend au sérieux avec une histoire narrée sur ton épique, des dialogues courts, mais dans un registre de langue soutenu et le scénario brasse comme thème la mort, la loyauté, l'amour, la soif de pouvoir en restant assez discret pour que l'on interprète laisser notre imagination travailler sur le ressentit des personnages. L'ampleur des événements ne fait que croître au fil du jeu, on commence par vaincre des bandits, puis des armées, puis l'élite de chaque nations ennemis que sont les chevalier-wyvern de Medon et les chevaliers noirs de Grust ou les mages de Khadein pour finir par affronter une armée de dragons durant l'invasion de Doluna. Les leaders de chaque nations ennemis sont tous de formidable boss entourés de l'élite de leurs nations jusqu'au chapitre final qui est aussi le plus difficile du jeu. Cependant, je trouve l'introduction de l'univers et de ses enjeux trop abrute. Les premiers chapitres d'introduction, nouveau par rapport au jeu original sont excellent pour nous mettre directement dans l'un des événements les plus dramatique de cette histoire : la chute du royaume d'Altea et l'exile du prince Marth. Mais à partir du chapitre Fire Emblem, il aurait fallut une carte politique montrant les différentes factions, pour présenter clairement chaque acteurs de cette histoire, plutôt qu'une simple carte géographique où l'on se déplace automatiquement. Alors c'est infiniment mieux que The Shadow Dragon and the Blade of Light qui nous catapultait au premier chapitre sans aucun contexte laissé dans le manuel que Nintendo n'a pas daigner traduire et sortir avec le jeu, alors qu'il fait partie d'une part intégrante de l'expérience de jeu.

Le deuxième problème c'est que la narration doit tenir compte des contraintes liée au gameplay, surtout que tous les personnages exceptés Marth puissent mourir. Les personnages interviennent donc que dans le chapitre où ils sont introduits et éventuellement ensuite dans le recrutement d'un autre personnage qui leur est liée. C'est une contrainte pour chaque épisode de cette série qui à au fil du temps déployé plusieurs réponses à celle-ci. Certains personnages ne meurt pas vraiment lorsqu'ils sont tué, mais seulement blessé et peuvent continuer à intervenir dans le scénario, il y a les dialogues de soutient qui permettent d'approfondir des personnages de manière optionnel, dans les épisodes présentant un hub, les personnages peuvent commenté les derniers événements (ou les prochains), etc. Pour Shadow Dragon ça passe principalement par les moyens déjà déployé dans The Shadow Dragon and the Blade of Light, les unités recrutable interagisse en début de chapitre pour se présenté et la présence de Marth, son conseiller Maladus, l'archisage Gototh qui intervient par télépathie, la princesse Nyna d'Akaneia qui accompagne notre armée sans être jouable et la princesse Minerva de Medom jusqu'à ce qu'on la recrute. Minerva est un cas intéressant car elle intervient dans plusieurs chapitres avant de rejoindre nos rangs. En plus de cela, le jeu rajoute des dialogues optionnels entre des unités liée entres-elle.  Par exemple entre les sœurs pégases entre-elles et la princesse Minerva, ou entre la dragone Tiki et le change-peau Xane. Et chaque unité recruté par un autre personnage aura un dialogue avec Marth et finalement un dialogue entre des personnages dans l'introduction du chapitre si ceux-ci sont encore en vie. Ça marche assez bien, et plusieurs dialogues rajoute un peu de profondeur au personnages. Le meilleur exemple étant celui entre Xane et Tike qui tease un lien avec un autre personnage qui ne sera important que dans la suite de Shadow Dragon. Mais je n'aurais pas été contre des dialogue de camps similaire à ce que l'on a eux dans Path of Radiance et Radiant Dawn pour faire interagir plus que deux personnages. Typiquement, un dialogue entre les sœurs pégase, Maria et Minerva. Ou avec les chevaliers d'Altea après la libération du royaume. Mais aussi plus de dialogue unique si le personnage est encore en vie.  Typiquement un dialogue avec Bantu avant d'atteindre le Temple de Raman. Et puis il y a le dialogue entre Roger et Shiida qui la dépeint comme séductrice et manipulatrice, ternissant sa relation avec Marth et aurait dû être changé.

De même, et ça c'est encore une fois du au fait que le jeu est un remake d'un jeu Famicom, mais le scénario manque de rebondissement, on vole de victoire en victoire et l'alliance ennemi est très passive et par exemple, ne contre-attaque pas une position que l'on a déjà prise. Évidement, il y a des péripétie dans chaque chapitre, l'arrivée de renfort, la mort d'une de nos unité, une de nos attaques qui rate au pire moment, un voleur qui s'empart du contenu d'un coffre, etc. Mais il n'y a pas de rebondissement scénaristique à grande échelle, uniquement sur l'échelle d'un chapitre.

En terme de lore, de manière étonnante, Shadow Dragon fait partie des Fire Emblem les plus consistant. Il y a une bonne dizaine de pays avec une culture, une organisation militaire et une hustoire propre. Des figures mythiques comme le dragon divin Naga, l'archisage Gototh, le héros légendaire Anri et un savant dosage de réaliste et de fantastique dans cet univers. L'origine de ce monde et des conflits qu'il connaît est malheureusement développé dans sa suite, mais surtout, c'était des éléments déjà présent dans The Shadow Dragon et the Blade of Light où ils étaient impressionnant pour un jeu 8-bit et reste très bien pour un jeu DS, mais j'en aurais voulut plus. Mais surtout, le jeu lui rend assez peu honneur, esthétiquement tous les pays et les châteaux se ressemblent visuellement, ce qui était normal sur Famicom, moins sur Nintendo DS. La carte a le mérite d'exister, mais c'est une simple carte géographiquement et zoomé sur notre personnage. Des éléments importants de l'histoire de ce monde nous sont balancé en fin de chapitre sans plus de contexte. Alors c'est toujours un grand pas comparé à la version Famicom, avec des illustrations en début de chapitres, des textes entre les chapitres pour accompagnée cette illustrations et des illustrations pour les passages les plus importants qui donne un aperçu de cet univers, mais est quand même loin de tout résoudre. 

L'approche qu'à la série Fire Emblem de ses batailles est quelque peu particulière et mérite d'être explicité. On comprend facilement que l'armée de Marth ne se résume pas à la douzaine de personnages que l'on contrôle sur le champ de bataille. D'ailleurs certains passages de narration le confirme en invoquant des milliers d'hommes, donc ce que l'on a sous les yeux est une abstraction, l'armée est incarnée par la poignée de personnages qu'on suit narrativement, et qui sont généralement des individus remarquables, comme des seigneurs, des capitaines ou des loups solitaires. Chaque fois que l'armée de Marth est renforcée par une nouvelle alliance, cela se traduit par le recrutement d'une ou plusieurs unités : par exemple quand on est rejoint par Ogma et les trois combattants sous son commandement sur ordre du roi de Talys cela représente une cohorte de mercenaires commandée par Ogma et incarnée par Bord, Cord et Barst. En fin de jeu, l'ensemble d'unités disponibles pour être déployées donne une vision d'ensemble des forces qui ont rejoint notre cause : il y a des cavaliers d'Aurelis, des chevaliers d'Akaneia, des pégases de Medon ou encore le petit groupe de chevalier d'Altea avec lequel on a démarré. Dans Shadow Dragon, ça fonctionne assez bien à partir du chapitre Fire Emblem, ou l'on peut s'imaginer facilement qu'ils représentent une grande armée. Mais le début du jeu est plus difficile et semble plutôt mettre en scène chaque unité comme étant ce personnage. Et la frontière entre ces deux position est difficile à situé, personellement c'est à partir du chapitre Fire Emblem avec la fusion des forces d'Altea et d'Aurelis, mais le jeu indique plutôt que ce serais à partir du chapitre A Brush in the Teeth, alors que pourtant on a pas obtenu une grande armée entre ce chapitre et le suivant et on vient juste de vaincre un groupe de bandits, pas une armée entière. Mais à partir du chapitre Battle in the Lea on affronte des armées ou des bataillons, donc la frontière est difficile à distingué et notre suspension d’incrédulité peut en prendre un coup au chapitre Battle in the Lea à savoir comment on est passer d'une dizaine de chevalier expérimenté à une armée entière. C'est un problème très commun de tous les Fire Emblem avec l'augmentation des enjeux au fil du scénario et aucun n'épisode n'a apporté de réponse satisfaisante à ce problème.

Cependant, cette inclusion de beaucoup de personnages pour représentés des armées sépares les personnage : il y a les personnages important dans le scénario et dans cet univers : Hardin, le frère du roi d'Aurelis, Minerva la princesse de Medon, Wendell le pontifex de Khadein et son disciple Merric, Tiki la fille du dragon divin ou encore Shiida la princesse de Talys. Le jeu veut qu'ils soient constituent le cœur de notre armée et pour ça il n'hésite pas à les rendre beaucoup plus intéressant que les autres du point de vue du gameplay à l'aide de plusieurs techniques. La première est de simplement les rendre très fort et peu susceptibles de mourir sur le champ de bataille : Hardin arrive avec des caractéristiques de base un cran au-dessus de celles des autres cavaliers, de bons taux de croissances et une promotion imminente, dont il tout pour devenir rapidement un paladin carry le reste de l'armée. Minerva est une des unités les plus utiles du jeu dès l'instant où elle nous rejoint avec ses 10 cases de mouvements et ses très hautes caractéristiques de départs. La deuxième technique est de leur donner une arme très intéressante qu'ils sont les seuls à pouvoir manier : Marth à sa rapière, Merric à la magie Excalibur, Linde a Aura et Elice la sœur de Marth à le bâton Aum. L'équilibrage des unités entres-elles est très mauvaise dans Shadow Dragon, mais ça part d'une intention narrative : mettre en avant les personnages secondaire important pour qu'on prenne la décision de les mettre en avant et de les rendre acteurs de cette histoire.

L'autre catégorie de personnages, c'est ceux qui n'ont droit qu'à une caractérisation minimale et qui servent seulement les rangs de notre armée. Les Bord, Cord, Radd, Cesard, Dolph et Macellan. Eux représentent des soldats comme les autres, ils n'auront droit qu'à un bref dialogue de recrutement voir à rien du tout, ils n'ont rien d'unique ou de remarquable du point de vue du gameplay, leur principale fonction est de prendre la place des unités plus intéressantes qu'eux qui sont tombées au combat. Cependant, ils écrivent quand même une partie de l'histoire personnel du joueur, par leur mort ou encore par un arc de zéro à héros qu'il sont possible d'avoir.

La frontière entre des deux catégories de personnages est flou, c'est plutôt une gradation sur laquelle certains d'entre-eux sont difficile à situer comme par exemple Jeorge qui est inexistant scénaristiquement mais qui du point de vue du gameplay est de loin le meilleur archer du jeu auquel l'arme sacrée Parthia revient presque par défaut.

C'est un point souvent critiqué de The Shadow Dragon and the Blade of Light ainsi que de Shadow Dragon, car le reste de la série va plutôt mettre à l'avant quasiment juste des personnages de la première catégorie et qui interagiront entre-eux. Mais personnellement cela ne m'a pas dérangé, comme dit les personnages même bouche-trou ont un arc par le gameplay et il y a les personnages importants permettant de s'identifier à eux pour représenté le jeu.

En effet, la majorité de la narration du jeu passe par le gameplay. J'ai parler plus haut d'événement écrit à l'avance que le joueur joue comme dans le chapitre A Brush in the Teeth avec Julian et Lena. Et on vient de voir que certains personnages sont rendus plus important par le gameplay, que les héros sont fort dans le jeu en soit.  Cependant, le jeu va encore plus loin en écrivant des arcs par le gameplay et ce sur son personnage principal. Sur le papier Marth n'est pas un très bon personnage. Ses caractéristiques de départ sont basses, ses taux de croissance sont corrects, mais sans plus, il est à pied et ne peux utiliser que des épées, il doit faire la tournée des village et du point de victoire au lieu de se battre comme tout le monde et en prime si jamais il meurt c'est Game Over. Mais il bénéficie de certains avantages, il est le seul à pouvoir utiliser la rapière, une arme extrêmement utile car super efficace contre les cavaliers et chevaliers qui constituent la moitié de nos ennemis dans le jeu et quasiment tous les boss, puis plus tard Falchion qui est super efficace contre les dragons; comme il doit à terme affronter Medeus il vaut mieux s'arranger pour qu'il ait des caractéristiques aussi haute que possible et donc lui donner tous nos booster de caractéristiques et c'est ainsi qu'fin fin de partie Marth était devenu la plus puissante unité de mon armée. Marth est très plat dans ses dialogues, mais son arc de personnages est développé dans le gameplay où son statut et son importance aux yeux du joueur justifient qu'il soit porté par plusieurs formes d'aides extérieures pour devenir le héros que le monde a besoin qu'il soit. C'est excellent, mais mieux encore ont remarque que si Marth ne devait pas (avec Tiki) vaincre Medeus, si Falchion pouvait être porté par n'importe quel épéiste, alors on ne s'emmerderait pas à entraîner Marth. Et c'est exactement ce que ressent Marth, le jeu nous fait ressentir le poids de son ascendance et de sa responsabilité par le gameplay.

Un point narratif auquel je veut revenir c'est Camus. Certains des plus habitués de la série critique Shadow Dragon pour avoir fait en sorte que Camus puisse ne pas être tué, alors qu'il s'agit d'un des moments les plus crucial du jeu. Je ne suis cependant pas tout à fait d'accord avec cette analyse. En effet, tous les antagonistes de ce jeu vont revenir dans Mystery of the Emblem et ça demande des tonnes de suspension d'incrédulité pour comprendre comment Gharnef, Michalis ou Camus ont réussit à se faire passer pour mort après que Marth leur est embrocher le cœur. Ici, le fait que Camus puisse ne pas mourir, ou encore de ne pas mourir directement devant la porte de la capitale de Grust face à Marth (puisque quasiment le seul à pouvoir mathématiquement le vaincre) fait quasiment du sens, puisque même si Camus est vaincu, il est plus facile de comprendre que personne ne pense qu'il soit en vie même après qu'on est pas retrouvé son corps puisqu'il est au milieu des bois et non devant la porte de la capitale de Grust. Quasiment car il est aussi expliqué que Camus a perdu la mémoire et c'est retrouvé sur le continent à côté dans Gaiden. Et en fait aucune des deux approches (celle de The Shadow Dragon and the Blade of Light et de Shadow Dragon) ne fait sens. On peut comprendre qu'ayant frôler la mort Camus est perdu la mémoire, donc point pour The Shadow Dragon and the Blade of Light, mais qu'il est réussit à se faire passer pour mort malgré son importance et sa position sur la carte est un bon point pour l'approche de Shadow Dragon et aucun des deux n'explique comment il est arrivé sur l'autre continent. Cependant, prit dans le jeu de base et non pour sa continuité, l'approche de The Shadow Dragon and the Blade of Light a infiniment plus de sens, car dans Shadow Dragon c'est tout le principe de ce personnage et de ce chapitre qui s’effondre. 

En bref, en plus son scénario de base et son lore qui sont très bon, mais sous-développé, Shadow Dragon se démarque en terme d'écriture en étant un vibrant exemple de narrations par gameplay qui est omniprésente  et c'est la grosse qualité narrative du jeu.

Esthétiquement, le jeu est un peu sec et n'est absolument pas au niveau du reste de la série. C'est en premier lieu, encore une fois, car ses bases sont celles de The Shadow Dragon and the Blade of Light en terme de graphismes, de mise en scène et d'audio. Le jeu est séparé en deux modes d'affichage entre lesquels on va alterner tout au long du jeu : d'abord la vue de dessus du champ de bataille composé de cases de terrains aux effets variables, sur lesquelles ont évoluent nos unités et où le joueur incarne le curseur omniscient de la tactique militaire qui sélectionne des unités pour leur donner des ordre; et puis, chaque fois qu'une unité en agresse une autre, la vue de côté de l'affrontement qui met en scène les animations d'attaque des deux combattants. Ces deux modes ne se contentaient pas d'être fonctionnels, ils étaient même plutôt au-dessus de la moyenne de la qualité de présentation sur Famicom : les sprites vus du dessus sont légèrement animés, l'eau est animée, la configuration du champ de bataille est parfaitement lisible, la quantité de case affichées simultanément couvre précisément la portée de mouvement d'une unité à pied située en son centre pour nous permettre de jauger en un coup d'oeil toutes les possibilités qui s'offrent à elle, les éléments de terrain et les différentes classes sont parfaitement identifiable; tout au plus le niveau de détail des sprites ne permet pas de distinguer les différents personnages d'une même classe sans aller cliquer dessus. De même, les sprites et animations de combat sont assez impressionnant pour de la Famicom et offrent une petite parenthèse spectacle entre les déplacement d'unités que l'on peut désactivé. Par contre, la variété visuelle est sévèrement bridée par les limites techniques de la Famicom : il n'y a qu'un seul schéma de couleurs dans tous le jeu, à base de vert en extérieur et de blanc en intérieur, et ça empêche de rendre les différents lieux traversés visuellement distincts. Shadow Dragon reprend toutes ces bases en se contentant d'améliorer la qualité graphique globale : les sprites sont plus détaillés, les animations de combats sont en 3D déguelasse et elles ont maintenant un arrière-plan traduisant le terrain plutôt que d'être sur fond noir, les étendues d'eau sont animées, sélectionner une unité affiche sa portée de mouvement pour plus de lisibilité, le game feel des menus et des déplacement est infiniment plus agréable grâce aux deux écrans de la Nintendo DS qui permet d'avoir sous les yeux à la fois la carte et les données de nos unités, les mouvements de curseur et la navigation dans les menus parfaitement fluide, l'affichage des portées d'attaques de nos ennemis d'une simple pression sur un bouton, la possibilité d'accélérer les mouvements des unités alliés comme adverses en maintenant le bouton A et même de skipper complètement un combat ou la phase ennemi entière en appuyant sur start. Ce qui en fait un jeu infiniment plus agréable à jouer que The Shadow Dragon and the Blade of Light. La variété visuel est un peu amélioré en distinguant plus nettement les chapitres en intérieur par rapport à ceux en extérieur, mais dans l'ensemble le jeu reste assez uniforme visuellement. Petit passage sur les animations de combats que j'ai rapidement enlevé. Elles réussissent à avoir les moins bon aspect des jeux 2D et 3D : comme les premières elles sont en vue fixe de côté et à basse résolution, mais comme les secondes elles sont réalisés avec des modèles 3D aux mouvements rigides et mous avec des animations de coup critiques ridicules. Bref, on est à peu près du niveau de Path of Radiance et Radiant Dawn et loin des incroyables animations de The Sacred Stones.

Le jeu améliore significativement la mise en scène comparé à The Shadow Dragon and the Blade of Light, ce qui n'est certes pas très compliqué car il n'y avait pas de mise de scène, à cause des limitations de la Famicom, on a simplement du texte qui introduise les enjeux de la bataille et des dialogues entre les personnages Ce qui faisait en sorte que les enjeux de la bataille était compréhensible, mais moins les enjeux global.. Ici, nous avons entre chaque chapitre des passages la carte du continent permettant de voir le déplacement de notre armée accompagnée d'une narration qui explique ces mouvements de troupe et introduisent les différents lieux que l'on traverse avec en plus des illustrations pour les moments les plus importants du jeu. Ce qui en fait une assez bonne mise en scène pour du Fire Emblem à mon avis. De plus, l’introduction de chapitre est maintenant renforcée par de la mise en scène à base de mouvements d'unités : on voit les troupes adverses ou alliées se déployer, on assiste aux événements qui provoquent la bataille. Par exemple le chapitre Marth Embarks dans  The Shadow Dragon and the Blade of Light commence in medias res avec un dialogue dans lequel Shiida nous explique des des pirates ont pris d’assaut de son père.  Le premier tour commence et on peut constater qu'effectivement il y a des pirates partout et un voleur se tient sur les ruines d'un village près de la position de départ de nos troupes. C'est fonctionnel, mais dans Shadow Dragon, on voit les pirates débarquer sur l'île de Talys, le voleur détruire le village et Shiida s'échapper du château sur son pégase pour chercher du secours, et enfin les chevaliers d'Altea se déployer depuis la forteresse où Marth s'était réfugier en exil. Là ce n'est plus juste fonctionnel, c'est du drama et du build up qui renforce l'expérience narrative du chapitre : juste avec des mouvements de troupe les pirates ont été posés comme une horde grouillante de destructrice, Shiida comme une demoiselle certes en détresse, mais aussi proactive et suffisamment compétence pour échapper à ses assaillants et notre groupe comme les sauveurs qui vont régler la situation. Tous les chapitres n'ont pas le droit à autant de mise en scène, des fois il n'y en pas besoin, mais c'est quand même le cas souvent. Entre ça et la narration entre les chapitres, le même scénario que sur Famicom est bien plus clair et mieux mis en valeur ici.

Par contre, là où Shadow Dragon manque sérieusement le coche en terme esthétique c'est sur sa direction artistique et son charadesign. Le jeu semble avoir été happer par la mode tout maron de cette époque, comme The Legend of Zelda : Twilight Princess sorti à la même époque. La colorimétrie est ainsi morne et assez fade. Les plaines verdoyantes d'Aurelis sur Famicom devienne d'un vert terme dans Shadow Dragon. Alors, il est vrai que le jeu raconte des choses graves et que cet aspect d'un monde au bord du gouffre, avec toute la vilenie humaine dans une telle situation est amplifié. La tyrannie des pirates de Galder, les bandits de Samsooth et les esclavagistes de Knorda. D'ailleurs Three Houses peut lui aussi être assez terne en terme de colorimétrie dans sa seconde partie. Cependant, tous le jeu est dans cette colorimétrie alors qu'il y a des moments où au contraire ça fais tâche. Je pense encore une fois aux plaines d'Aurelis qui aurait du être plus verte, l'île de Talys, etc. En reprenant Three Houses, sa première partie avait au contraire une colorimétrie plus vive, avec un ciel toujours bleu plutôt qu'orange-brun, ce qui fait contraste entre la première partie lorsque le continent est en paix et l'autre où le continent est en guerre. Et je pense qu'une technique similaire aurait dû être faite pour Shadow Dragon. Par exemple, en augmentant la luminosité des chapitres en Aurelis et la vivacité de la colorimétrie, pour faire comprendre que nous somme en plein soleil. Par exemple, le chapitre Battle in the Lea supossé se passer au bord au lac Lea aurait dû selon moi être beaucoup plus dans des teintes claire et vert et de bleu pour donner un sentiment de plaine (avec l'eau du lac) et de liberté pour nos troupes après le passage dans les montagnes Samsooth très refermé. Bref, faire varier la colorimétrie et la direction artistique selon le chapitre, les environnements et les sensations que l'on veut donner au joueur. De même le charadesign du jeu est...correct mais sans plus. Celui est illustrations présents dans le manuel est excellent et j'aime particulièrement celle de Minerva, mais celui présent en jeu est vraiment pas ouf avec des atrocités comme Marth enfant (ce qui est ballo vut que c'est le premier personnage que l'on voit), Jagen, Castor, Darros, Beck et Elice. Il y a cependant des personnages que je trouve le charadesign assez réussit, Abel, Cain, Shiida, Barst et Bord, Julian, Navarre, Merric, Hardin, Wolf, Wendell, Rickard, Bentu, Radd, Minerva, Linde, Boah, Catria, Samson, Xeno, Est, Tiki, Lorenz, Gotoh, Nyna, Melledus, Anna, Camus, Michalis Gharnef et Medeus. Ce qui constitue la majorité des personnages du jeu. Je sais que le jeu est considéré comme ayant un charadesign atroce, mais personnellement je ne le trouve pas atroce, juste peu marquant et même pour ceux que j'ai trouvé le charadesign correct, ce ne sont et de loin pas ma représentation des personnages, je préfère celle de certaines illustrations de Heroes qui ont beaucoup plus de vie. En effet l'un des problèmes de ces charadesign c'est qu'ils n'ont aucune vie, leur visage n'a aucune expression qui retranscrirait leur personnalité et ils semblent tous regarder dans le vide durant leurs dialogues, excepté pour disons Minerva, Anna, Gotoh Michalis, Medeus et dans une moindre mesure Gharnef. Encore une fois, je trouve que les illustrations présentent dans le manuel donnent beaucoup plus de vie aux personnages que celles présentes en jeu. De même, un autre problème est que l'écran ne couvre plus du tout l'ensemble de la portée de mouvement d'une unité à pied sans déplacer la caméra. Mais j'image que c'est une contrainte de la petite taille de l'écran de la DS, donc ça va.

La bande-son est pour moi un point faible du jeu. Certes, certaines musiques sont grandiose, mystique ou mélancolique et amplifient bien l'ambiance du jeu et ses moments forts. Cependant LE thème de combat que l'on entend en permanence, durant tous le jeu. Alors qu'il est correct, mais loin d'être remarquable. Il manque de la variété dans cette bande-son pour les phases de batailles qui sont le cœur du jeu. C'était déjà un problème dans The Shadow Dragon and the Blade of Light à cause des limitations de la Famicon, mais un peu moins de 20 ans plus tard on est censé pourvoir avoir de la variété dans la bande-son! Il n'est remplacé périodiquement que lorsque l'on a vaincu le boss, donc au moment où le chapitre est quasiment terminé et elle est possiblement encore plus agaçente.

J'ai adoré, Fire Emblem : Shadow Dragon qui est infiniment supérieur au jeu dont il est tiré. Cependant, le jeu réussis à la fois à être trop et pas assez fidèle à The Shadow Dragon and the Blade of Light. Énormément de ses qualités étaient déjà présente dans le jeu original ou dans Mystery of the Emblem dont la première partie est un remake de The Shadow Dragon and the Blade of Light. Mais ça veut aussi dire qu'il a aussi plusieurs défauts du jeu original, avec un leveldesign loin d'être incroyable et des environnements qui se ressemblent tous, un scénario assez basique avec des personnages pas non plus incroyablement développé. Mais les rajouts que fait Shadow Dragon pour modernisé le gameplay sont pour la plupart dispensable, voir totalement incompréhensible, rendant l'équilibrage encore plus brisé que dans le jeu de base (à tous le moins en mode normal). Esthétiquement le jeu réussit à la fois à être encore une fois trop fidèle en variant très peu ses environnements ET la différence de ton dans la direction artistique est discutable. C'est donc un jeu un peu casse-gueule qui va être soit beaucoup apprécié pour tous ce qui est qualité de vie et narration plus développé que dans les deux autres itération de ce même jeu, ou détester pour tout ce qu'il rajoute de totalement non pertinent et que sa base reste un jeu de 1989 .

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Jeux Vidéo / [Topic] Xenoblade
« le: vendredi 03 octobre 2025, 20:36:33 »

Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition est un action-RPG sorti en 2025 sur Nintendo Switch, développé par Monolith Soft et édité par Nintendo. J'avais déjà jouer aux trois Xenoblade Chronicles sur Nintendo Switch et était donc assez excité de jouer à ce jeu, en sachant qu'il était différents des trois autres. Malheureusement, mon enthousiasme c'est atténué au fil de mon temps de jeu à cause de plusieurs problèmes de gamedesign et de leveldesign qui m'ont fait arracher mes cheveux sur la tête.

À long terme Xenoblade Chronicles X nous demande en premier lieu de suivre une suite linéaire de quête principale. Cependant chaque quête principale demande d'avoir débloquer un pourcentage d'exploration de la planète Mira et de certaines régions. Ce qui se fait par l'accomplissement de certains objectif à court terme, accomplissement de quêtes, pose de sondes servant en quelque sortes de tours d'Assassin's Creed en mieux, récoltes de certains matériaux, victoire contre certains monstre, etc. Cela donne donc un rythme en dent de scie avec des missions principales intense entre lesquelles ont peut avoir plusieurs heures de quête annexes, de farm ou d'exploration. La différence avec les autres Xenoblade Chronicles c'est que la partie quête principale est moins grande.

La mécanique la plus évidente de la progression statistique des personnages est évidement les niveaux d'expérience. Différentes actions (récupérer certains objets, finir des quêtes, vaincre des boss) donne des points d'expérience et dépasser un certain niveau, les personnages obtienne un niveau d'expérience qui augmente leur statistiques. Autre mécanique est celles des équipements. Les personnages peuvent équiper des pièces d'équipement et des armes trouvé, acheté ou crafté et possédant certaines statistiques et caractéristiques. Cependant, comme beaucoup trop de RPG, Xenoblade Chronicles X souffre d'une présentation atroce de ces caractéristiques. Elles sont certes détaillé et chiffré, mais au vu du nombre de ces bonus on s'y perd rapidement (genre c'est quoi la résistance à la gravité?) et se focalise sur la valeur d'attaque qui elle est présenté convenablement en montrant la perte ou le gain avec notre arme actuel. Pire encore, nous avons deux valeurs d'attaques ou de défense différente et évidement le jeu n'explique pas c'est quoi la différence entre les deux!

Il y a aussi le système d'insert qui sont des objets à trouver ou à crafter qui peuvent être insérer dans certaines armes ou armures pour ajouter une augmenter certaines caractéristique. Par exemple, un insert permet d'annuler tous les effets de terrain comme les tempête électrique, les tempêtes de feu ou la lave. Cependant, le jeu n'explique jamais comment insérer des insert dans les armures et armes. J'ai dû aller voir des tutoriels en ligne après 80 h de jeu alors qu'une certaine quête (qui n'est pas possible d'esquiver après l'avoir accepter) était quasiment infinissable sans avoir ce fameux insert permettant d'annuler tous les effets de terrains.

Alors reconnaissons le gros avantage de toute cette complexité : bien maîtriser elle permet une notion très profonde de build de personnages. Son principal problème c'est sont abordabilité, tout comme dans Xenoblade Chronicles 2 on va avoir une masse de tutoriel écrit en début de jeu dont la présentation est assez déguelasse, qui va mettre un surcharge cognitive le joueur, pour des information ou des mécaniques que l'on va avoir besoin 80 heures de jeu plus tard et dont tout n'est même pas expliqué! Il semblerait que c'était déjà un problème dans le jeu original, mais il aurait fallut repenser totalement ces tutoriels pour ne pas placer le joueur en surchage cognitive et lui expliqué le détail du fonctionnement des armes alors qu'il en est encore à découvrir les mécaniques de base du jeu!

Et c'est exactement les mêmes problèmes avec les Skells, non pas les Skells en eux même que je trouve assez claire (le fait qu'il n'en est pas des dizaines aide), mais sur leur équipement qui est tout aussi voir plus bordélique que le système d'équipement. Encore une fois, ça permet de personnalisé son mecha et les Skells arrive suffisamment tard pour ne pas crée une surcharge cognitive, mais ça reste assez confu, par exemple certaines armes vont demander deux emplacement (par exemple les épaules gauche et droite), sans que cela ne soit expliqué avant l'achat que l'on retiré l'arme que vous préalablement choisit pour l'autre côté. De plus acheter un Skell et laisser ses équipements n'est absolument pas bon, puisque le Skell n'a quasiment aucune armes donc aucune compétence à utiliser. Ça aurait put être amélioré en créant des build de base tout fait au Skell, ce qui aurait laisser au joueur la liberté de changer d'équipement pour optimiser son Skell.

De plus, tous ce système d'équipement et de crafting demande de looter plein de trucs inutile qui remplissent votre inventaire et rend la navigation dans celui-ci lourd tout en nous demandant de régulièrement aller chez le marchant vendre notre merde.  Son but de laisser de la liberté au joueur pour décidé ce qu'il va prendre comme équipement est un échec car on ne regardera que le niveau de l'arme. Bref, c'est un échec total et selon-moi le jeu aurait été meilleur sans celui-ci avec uniquement quelques équipements à améliorer, ce qui aurait aussi permis de significativement diminuer le loot. Exactement ce qu'à fait Xenoblade Chronicles 2 et surtout Xenoblade Chronicles 3 avec au final assez peu d'objets (trois je crois) et une personnalisation qui se fait principalement par le système de classe.

Le troisième système de progression est celui des classes et il est très bien. On a plusieurs branche de classes et en progressant dans une classe on obtient des compétences et des arts. Chaque classe s'intéresse à deux type d'armes en particulier. Ça permet encore une fois de renforcer la personnalisation et est bien plus efficace que le système d'équipement là-dessus.

À moyen terme il y a donc les quêtes celles-ci se devise entre les quêtes de scénario, les quêtes secondaire d'affinité, les mission normales et les missions basiques. Les missions basiques sont simplement une liste de contrats de chasse ou de récoltes avec quasiment aucune narration et je ne serais même pas étonné si on me disait qu'elles était générer procéduralement. C'est cependant le meilleur moyen de farmer l'expérience et le lien entre les personnages, nécessaire pour débloquer les quêtes de personnages, donc vous aller en bouffer. C'est du remplissage totalement inutile et il aurait mieux fallut selon-moi que le jeu ne prenne pas en compte leur existence dans sa courbe de difficulté des quêtes pour les laisser à ceux voulant farmer.

Les mission normale sont les quêtes secondaire classique de Xenoblade Chronicles. Elle demande de résoudre les problèmes de l'un ou l'autre des personnages en allant combattre un truc, récolter quelque chose, etc. Plusieurs de ces quêtes vont ce suivre et permettre le déroulement d'un arc scénaristique plus ou moins important. Certains de ces arcs étant étonnamment important et aurait put être du contenu principal, mais j'imagine que faute de temps elles n'ont pas eut le polish nécessaire en terme de mise en scène pour être une quête principale. C'est sur ces missions normales que c'est dérouler la majorité de mon temps et jeu et par conséquent ont énormément approfondit l'univers du jeu puisque l'on plonge systématiquement dans le quotidien d'un ou plusieurs personnages. Certaines vont aussi sortir du lot en traitant de thème comme la dépression, le suicide ou le racisme. Malheureusement, si on les compare à Xenoblade Chronicles 3, qui était le dernier Xenoblade auquel j'ai jouer, elles n'ont pas le droit à un quelconque doublage et c'est le néant absolut niveau mise en scène. Mais surtout, le gros problème qui impacte toutes les catégories de quêtes c'est le leveldesign et le questdesign. Par un soucis de réalisme, ou autre, le jeu va SOUVENT vous demander d'éliminer un ennemi qui se trouve au milieu d'un groupe d'ennemi ayant des niveau sensiblement plus élevé que vous.  C'est une idée incroyablement mauvaise qui m'aura empêcher de faire un certain nombre de quêtes secondaire. Par exemple, une quête demandant d'aider un personnage à se venger va nous demandant d'attaquer un officier ennemi dans une base ennemi. Mais cette quête (de niveau 40) officier se trouve dans un bâtiment juste à côté d'une tourelle de niveau 60 qui va vous détecter à distance. On rencontre alors un autre problème de Xenoblade Chronicles X : les ennemis peuvent vous attaquer à distance quand ils vous ont repérer même s'il y a un mur qui vous séparer, ou une très grande distance. Cette tourelle va donc vous massacré et vous empêcher de vaincre l'officier ennemi. Ce n'est pas si grave pour les missions normales, mais on a le même problème pour les quêtes secondaire d'affinité et même les quêtes principales.

Les quêtes d'affinité d'ailleurs nous permettent de nous aventurer quelque part avec l'un des nombreux compagnons pour renforcer notre lien avec lui et apprendre un peu plus son background. Elle se résume qu'à aller tuer ou chasser un machin et échanger pendant 10 m avec un personnage gimmick. En effet, et c'est un gros défaut d'écriture de Xenoblade Chronicles X comparé par exemple à Xenoblade Chronicles 3, mais beaucoup de personnages compagnons sont assez vide et sans réel personnalité et avec un background creux. Ce qui se reflète aussi dans le charadesign très banale de plusieurs d'entre-eux. On remarquera cependant que Xenoblade Chronicles X : Defitivite Edition rajoute plusieurs personnages compagnons parmi les plus intéressant en terme de personnalité, de background et de charadesign. Mais ça rend tout de même certaine quête secondaire d'affinité assez ennuyante parce que le personnage qui nous accompagne est lui-même ennuyant. Heureusement ces quêtes sont doublés, ce qui est toujours un plus. Cependant, gros défaut de Xenoblade Chronicles X, mais il est impossible de sortir d'une quête secondaire d'affinité après l'avoir accepté, malheureusement ces quêtes souffrent des mêmes défauts de level et quest design que les missions mormales. Donc vous aller vous retrouver à devoir vaincre des ennemis entourés d'ennemis beaucoup plus puissant qui vous massacre en quête minutes. Et vous cogner la tête en vous demandant comment faire cela. Par exemple, la quête d'un personnage va vous demander d'aller vaincre un groupe d'ennemi se trouvant dans une forteresse ennemi patrouiller par des gardes de beaucoup plus haut niveau. Le combat va attirer ces ennemis, qui vont vaporiser votre équipe. Ma manière de faire fut finalement d'attaquer de manière la plus lourde possible pour éliminer le plus rapidement ces ennemis et déclencher la cinématique, mais c'est incroyablement peu immersif que ce soit la seule méthode que j'ai trouver pour passer ces passages. C'est incroyablement frustrant et nuit beaucoup à l'appréciation du jeu.

Quand aux quêtes principales, elles sont la cerise sur le sondai. Peu nombreuse, elles sont les seules à posséder une vrai mise en scène et sont habituellement assez longue. Malheureusement, elle souffre elle aussi d'un gros problème de level-design et de quest design. Par exemple, la quête du chapitre 6 nous demande de récupérer un gros mecha dans une vallée remplis de monstres. Cependant pour atteindre cette vallée le point de téléportation le plus proche se trouve de l'autre côté d'une base ennemi, qu'il faut traverser pour atteindre un avant-poste allié, puis traverser un couloir où se trouve des ennemis embusqués (dont un groupe de 5-6 ennemis capable de submergé votre équipe), puis une grotte ou se trouve des scarabées géants bien vénère avant d'arriver à la vallée où se trouve un nouveau point de téléportation à débloquer. Et comprenez bien que si vous mourrez à cause d'un ennemi embusqué et des scarabées il faut tous se retaper. Je suis mort 2-3 fois dans ce corridor et cette caverne et c'était vraiment chiant de tous se retaper. Il aurait été possible de mettre un point de téléportation à l'avant-poste puisque les développeurs savaient que l'on allait passer par là!

Bref, le quest design est ce qui m'aura quasiment fait lâché Xenoblade Chronicles X, elles consituent la majorité mon temps de jeu alors que plusieurs d'entre elles sont très mal designé créant un sentiment de frustration involontaire (à tous le moins qui ne sert aucun but narratif). Le monde est vaste et vertical, donnant des panorama époustouflant et une impression d'écrasement face au monde. Ça a toujours été le cas dans les Xenoblade Chronicles et une des grande forces de la série. Partout sur Mira sont répendu des petite merde à récupérer, sondes, carcasse de la Grande Blanche, spéciment biologique intéressant, vieux véhicule d'une équipe ayant connu un destin tragique, bref les petites distractions fait pour habiler le vide de tous les open world, qui s'atturent la mini-map de marqueurs (sa seule utilité d'ailleurs) et qui sont absolument inintéressant. Au mieux vous aurez un petit combat pour récupérer l'objet et faire augmenter le pourcentage d'exploration de la carte et donner un peu de points d’expérience, etc. Mais c'est au final négligeable comparé aux quêtes donc au final j'ai arrêter de me soucie de ces points d'intérêt excepté quand il fallait augmenter le pourcentage d'exploration de la carte. . À noter la rapidité de nos personnages et la hauteur de nos sauts qui fait vraiment du bien (ou plutôt ça aurait tuer encore plus le jeu si nos personnages devaient aller à la même vitesse que les autres jeux de la série au vu de la taille de l'espace de jeu) et surtout la disparition des dégâts de chute fait de ce jeu le Xenoblade Chronicles le plus plaisant à explorer...à tous le moins sur papier. En effet un soucis de ce titre c'est le placement des ennemis. Je n'apprécie absolument pas d'être couper de mon exploration par des ennemis random qui vous prennent en embuscade, parfois ils sont en sous-niveau et parfois non et vous aller devoir courir plusieurs minutes pour tenter de leur échapper, pour finalement mourir car le système esquive de combats du jeu est vraiment très mauvais et à moins d'être en skells, il est impossible d'esquiver un combat. Cela coupe totalement tous sentiment d'aventure ou d'exploration et nous rappelle douloureusement que l'on est dans un jeu vidéo. De même, je n'apprécie pas non plus avoir des ennemis de très haut niveau à devoir esquiver en s'infiltrant sur son territoire. Le système de détection du jeu n'est pas assez permissif pour ce permettre ce genre de challenge, surtout que cela augmente la pénibilité de l'exploration, si on meurt parce que singe géant niveau 80 nous a détecté quand on s,est fait prendre en embuscade par des plantes de niveau 13, devoir se retaper ce challenge d'infiltration, tout en se faisant prendre en embuscade par des araignée n'est absolument pas plaisant et donne juste envie d'aller faire autre chose. Ce que je faisais d'habitude. Dans les deux cas je comprend l'intérêt des deux défauts, Mira est une planète dangeureuse dont l'humain n'est pas au sommet de la chaîne alimentaire, loin de là. Cependant ça fait tout de même en sorte de décourager l'exploration, alors que c'est le meilleur système du jeu, et je préfère au final l'exploration de Xenoblade Chronicles 3, certes moins central, mais infiniment plus plaisante.

Et puis il faut parler de la boule noponne (ou je ne me souviens plus du nom) qui est globalement un fil rouge qui vous montre le chemin vers le prochain objectif d'une mission. Alors c'est une réponse à un problème de Xenoblade Chronicles, il était souvent possible de rester bloquer pour ne pas avoir trouvé le mini-chemin nécessaire, même dans la quête principale. Mais ici dans un RPG où l'exploration est supposé prendre une place aussi centrale, elle est incroyablement inapproprié en brisant toute forme d'exploration! Elle empêche de se perdre quand l'on suit une mission, alors que c'est un peu ça l'exploration et l’appropriation de l'environnement! Elle était aussi présente dans Xenoblade Chronicles 3, mais où la claireté du leveldesign la rendait très peu souvent utile (je compte sur les doigts d'une seule main les fois où j'ai réellement utiliser cette boule), mais dans Xenoblade Chronicles X, le leveldesign beaucoup plus touffu (et pénible à traverser) la rend quasi indispensable parfois et on prend (à tous le moins j'ai pris) de jouer beaucoup avec.

Deuxième chose, les Skells qui vont énormément influencer l'exploration. Dans un premier temps de manière très positive, les Skells permettent d'esquiver les monstres et d'aller beaucoup plus vite, de sauter plus haut, etc. Cependant on va acquérir au 3/5 du jeu des Skells volant et là c'est une autre paire de manche. En effet, ceux-ci casse une bonne partie de la verticalité de l'environnement en pouvant aller facilement de bas en haut, de ne pas avoir à trouver le sentier permettant de monter cette montage ou ces falaises. Et à ce moment, vu que le leveldesign est briser et que l'intérêt de l'exploration devient quasi-nul bah on utilise le fil rouge pour se rendre d'un point A à un point B. À partir du moment où on a les Skells volant, bah c,est un peu comme passer de The Legend of Zelda : Breath of the Wild à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom en terme d'exploration. Dans l'un l'exploration est une part importante du jeu et dans Tears of the Kingdom où l'on peut se propulser dans les airs pour atterrir de l'autre côté de la montage sans rien avoir explorer.

Je tiens aussi à dire que je trouve que les skells de base arrive un peu trop tard. Je comprend que le but est de nous frustrer en créant un environnement trop vaste pour pouvoir le faire à pied et nous faire sentir que les Skells sont une vrai libération. Cependant, je pense que je ce sentiment dure trop longtemps. Disons qu'il y a environ un 10h où cet environnement devient trop vaste pour être à pied alors que l'on a pas encore débloqué les Skells et je pense qu'il aurait mieux fallut raccourcir ça à 5h voir 3h de jeu, donc mettre la possibilité d'avoir des Skells après le chapitre 5 plutôt que 6, ou plutôt au milieu du chapitre 6. Car après 10h de jeu j'avais juste le goût d'arrêter le jeu.

Bref, Xenoblade Chronicles X est le jeu de la série qui se repose le plus sur l'exploration de zones dans son gameplay, c'est aussi lui qui a le worlddesign le plus travaillé avec en plus un core gameplay (déplacement) le plus plaisant de la série. Mais son leveldesign micro, la possibilité à tout moment d'activer un fil rouge nous indiquant le prochain objectif, ainsi que l'obtention à la moitié du jeu d'un moyen de transport volant décourage carrément l'exploration. Je préfère et de loin l'exploration dans Xenoblade Chronicles 3, certes moins importante, mais qui n'est pas pénible comme dans ce jeu.

Bon, je vais passer un peu vite sur le système de combat, car qu'importe l'opus sa complexité me dépasse pas mal. Il est possible de faire de nos personnages des terminators détruisant en quelques coups des monstres niveaux 80, mais je suis jamais arriver proche d'une telle puissance. À mon niveau, le jeu propose des confrontations très similaire à celles de Xenoblade Chronicles avec un jeu sur le positionnement, et sur les arts à utiliser. Les personnages ont chacun deux armes, à distance et au corps à corps, mais çe ne change pas grand chose à part complexifié encore plus l'inventaire. On peut viser différente partie d'un ennemi, ce qui a un certain intérêt tactique pour l'empêcher de faire certaines attaques, ou pour récupérer certains loots dont les chances augmente en détruisant certaines parties. La classe de soigneur n'existe plus et est substitué par une liste de QTE a accomplir durant le combat ou encore l'utilisation de certaine catégorie d'Arts. Les QTE augmente la morale du groupe qui permet d'augmenter les effets des QTE et de certains Arts. Les Arts peuvent aussi être augmenté en attendant un cooldown supplémentaire. Le système d'overdrive permet de stacker des bonus de dégâts absurde et de briser le jeu, se débloquant après ¼ du jeu et remplace globalement les enchaînements des autres jeux de la série, etc. Bref, c'est un système incroyablement complexe qui demande un guide pour être maîtriser, mais heureusement il n'est pas nécessaire de le faire pour finir le jeu. Ça permet aux combats de rester intéressant pendant tous le jeu.

Un autre aspect important du jeu est le système FronterNav. Le monde est divisé en hexagone et on peut placer des sondes sur certains de ces hexagones enfin que le jeu considère la zone locale comme exploré et nous débloque un point de voyage rapide sur la carte. Il y a différents types de sondes permettant de miner des ressources, de stocker des ressources, de rapporter de l'argent à intervalle régulier et d'autres avec des effets plus originaux. Le placement de ces sondes ne tient pas au hasard et peut faire l'objet d'une sacrée optimisation. Certains endroits sont plus propice à la collecte de certaines ressources et ces sondes affectent le rendement des sondes voisines. C'est la base du système d'argent du jeu, puisque les missions et la vente d'objet en donne assez peu. C'est une évolution des tours d'Ubisoft, déjà car les sondes ne nous indiquent pas de points d'intérêt sur la carte pour qu'on les trouve par l'exploration et elles ont un intérêt mécanique qui perdure au fil du jeu, puisque source de minerai ou d'argent. C'est un excellent système et j'ai toujours eux du plaisir à tenter d'optimiser mes ressources avec les zones sondes que je plaçais.

Cette abondance de système de jeu (que je n'ai pas tous aborder, genre le système de division, ou d'investissement dans les compagnies d'armes, etc) est à la fois sa plus grande qualité car permettant d'exploiter voir briser le jeu quand maîtriser, et son plus grand défaut, car ces systèmes font vite monté la charge cognitive et peuvent en plus de chevaucher entre eux ou entrer en incohérence entre eux.

Et il faut parler de la narration. Bon déjà, il n'y a aucune mise en scène, ce qui après Xenoblade Chronicles 3 et sa mise en scène du feu de Dieu est un sacré retour en arrière. De plus, Tatsu existe et autant je l'ai trouver rigolo au début, autant à la fin je n'étais plus capable. Il n'apporte rien en terme d'écriture excepté être le comic relief qui va tourner autour de deux ou trois sujets et donc devient soûlant au fil des dizaines d'heures de jeu. Mais surtout, le jeu a eu un développement compliqué et clairement une suite était prévue, et ça fait en sorte qu'on a des éléments de scénario qui sont introduit (sans aucune subtilité), mais plus jamais réutiliser. Chausson nous est présenté comme un antagoniste au début du jeu, mais finalement non? Mais peut-être si on se fit à un personnage introduit en DLC? De même on a l'introduction des spécimens infectés vivant dans le Ravin du Mort et détruisant toute forme de vie, mais ce n'est plus jamais utilisé dans le jeu de base ou dans les apports du remake. Ces spécimens infectés sont effrayé par un Telletias, qui fait partie de l'intrigue d'une mission d'affinité d'un autre personnage, mais n'a plus aucune importance, ni encore une fois dans les apports du remake. J'imagine qu'à la base ces éléments devaient faire partie de l'intrigue du prochain jeu et que cette intrigue a été à la fois modifié après 10 ans et résumé dans le chapitre 13, cependant ça donne l'impression d'un jeu narrativement incompétent qui plante des choses sans les récolter. Je préfère personnellement lorsqu'un jeu est indépendant et auto-suffisant, que ce qu'il plante est récolter dans ce même jeu.

Un défaut du jeu qui pèse pas mal sur les premières heures de jeu c'est le charadesign qui est dans la majorité des cas banal, voir très moche. Excepté Elma et disons Lin, la plupart des personnages que l'on obtient en début de jeu sont générique anime de science-fiction américaine. Je pense à Irina, Gwin  Doug, Frye, H.B, Yelv et dans une moindre mesure Phoge, Nagi et Hope, mais ils arrivent quelque dizaines d'heures plus tard et en début de jeu on est prit entre Irina, Gwin et Doug. On a en a aussi qui sont juste vraiment moche comme Boze et Doug. On a aussi les personnages non-jouables mais important comme Vandhem qui fait vraiment stéréotype du commandant. Je sais peux comprendre que ça fasse partie d'une volonté d'avoir une rupture entre les humains très stéréotypé science-fiction américaine (avec le gros drapeau américain sur la coque N.L.A, le nom de la ville, New Los Angeles, etc) face à un environnement extraterrestre et des créatures plus exotique. Pour bien nous faire comprendre que nous somme des intrus dans ce monde. Mais ça reste que ces personnages sont générique voir moche. Heureusement on va aussi recruter des personnages qui sont moins générique, ou à tous le moins venant de d'autres stéréotype, comme Celica, Alexa, Neilnail, etc, mais ces personnages sont débloqué au quart, tiers voir 2/3 de l'aventure, donc dans les premières dizaines d'heures vous aller vous taper Doug et Gwin.

Il va aussi falloir parler un peu technique. Le jeu est très impressionnant pour de la Nintendo Switch, avec cet immense monde sans temps de chargement, une distance d'affichage assez impresionnante et graphiquement assez impressionnant. Surtout encore une fois quand on parle du scope du jeu. Bon par contre un point réellement embêtant c'est le popping. À l'inverse de la distance d'affichage, pas mal d'éléments proche vont prendre du temps pour apparaître, surtout dans NLA. Et autant pour les ennemis, c'est dérangeant sans plus, autant dans certains cas c'est très problématique. Certaines missions vont en effet vous demander de chercher un élément ou un personnage dans une zone assez étendue (un quartier de la ville), mais avec ce popping on ne peut pas juste passer dans un rue voir si le personnage est là. Il faut attendre quelque seconde à chaque fois que l'on bouge la caméra pour s'assurer que tout est bien apparut. Je ne pense pas avoir besoin de vous expliquer à quel point c'est problématique et anti-immersif. Finalement j'utilisais souvent un guide pour ces missions pour trouver ou le personnage est, ce qui est un échec pour le jeu. Bref, il aurait mieux fallut mettre plus d'effort sur le popping au détriment de la distance d'affichage à mon avis.

Il faut aussi parler de l'IU du jeu qui est vraiment très moche, encore plus que les précédents opus déjà très moche. Alors, je tiens à dire que j'ai vu l'IU de la version original et en effet, il y a eut un sacré travail pour la rendre plus digeste. Mais celle du jeu original est tellement catastrophique que malgré le travail ça reste un IU déguelasse. Il y a des jauges, des chiffes, des machins qui brille partout, tous le temps en haut, en bas à gauche, à droite. Même chose dans les menus, sous-menus et sous-sous-menus. Et puis il reste cette mini-map qui est là constamment, même pendant les combat, un fil rouge, les ordres à donnés à nos coéquipier, les marqueurs de quêtes, les niveaux des ennemis. Bref, elle est hyper envahissante et se superpose au jeu. Quand on explore, on est bien plus focalisé sur nos marqueurs de quête, la distance avec notre cible, le niveau des ennemis, leur type de détection que par les décors et le comportement des ennemis. Pour le dire simplement, ce que cette interface tue c'est l'immersion. Ce qui est très con dans un jeu qui tente sinon d'être le plus immersif possible. Les artistes ont énormément travailler pour rendre ce monde vivant pour que tout ce travail soit ignorer par cette interface néfaste. Le design part du principe que l'on a une mini-map et les PNG ne donne que rarement des indications précise à partir d'indice dans l'environnement. Il faut donc ouvrir à chaque 15s la map pour voir où se situe notre objectif et comme y aller. Je pense qu'il serait possible d'enlever la mini-map pour ce fier uniquement au fil rouge, moins envahissant, et enlever les marqueurs de quêtes, ce qui allégerait déjà le jeu. J'ignore cependant si c'est possible dans les options. Au minimum enlever la mini-map durant les combats serait un grand plus, de même que les objectifs de missions en ligne. Pour le reste malheureusement, surtout dans le combat, le jeu est trop complexe pour pouvoir faire mieux.

Et puis il reste le chapitre 13... Je n'ai pas aimé le chapitre 13. Si prit indépendament il est vraiment cool, bien que rush quand on le met dans Xenoblade Chronicles X il n'a aucun sens. Le jeu consistait à faire survivre l'humanité à la destruction de la Terre et à construire une vie nouvelle et durable sur Mira. Il s'agissait également de découvrir la nature de ce monde et d'y créer une toute nouvelle culture. Les portes ouvertes laissé par Xenoblade Chronicles X était les mystères de Mira Pourquoi toutes les espèces extraterrestres sont-elles capables de communiquer entre elles ? Pourquoi sommes-nous encore en vie alors que le noyau qui abrite notre conscience a été détruit ? Quelle est la véritable histoire du monde ? Que sont les anneaux d'Oblivia et le canyon ? Les manigances des Qluriens Pourquoi est-ce que les Ma-nons, le Ganglion ou Neilneil ne peuvent pas quitter Mira? Qu'est-ce que c'est que ces J-Bodies et Éléonore ? Qu'est que manigance le directeur général Chausson (j'adore son nom) et est-ce qu'il manigance quelque chose? Qu'est-ce que c'est que ce professeur B ? De quel univers vient-il ? Son incapacité à fuir Mira, comme le Ganglion, est une autre illustration de ce « Mira est spéciale ». Tous ces questionnement ne sont pas juste balayer sous le tapis, mais totalement brûler tout comme la prémisse même du jeu en détruisant Mira. Ce n'est pas laisser des portes ouvertes pour une suite comme dans la version U, là on brûle bâtiment pour ne pas avoir à traverser ses portes et écrire ses salles. Bah désolé mais moi je trouve juste pas ça bien. Tous cela pour introduire un multivers à la con et relier cette histoire au reste des Xenoblades alors qu'il y en avait pas du tout besoin de la manière la plus paresseuse (scénaristiquement parlant) possible). Ça ressemble aux prémisse d'une fanfiction qui tenterais de relier les deux ensemble. Il n'y avait aucune raison pour que X se concentre à nouveau sur le Conduit et l'inconscient collectif, alors que la trilogie principale avait déjà abordé ces points. Au contraire, il était clair que l'histoire se concentrerait sur Mira et la Fédération Samaarienne, pour finalement se concentrer sur les Ghost. Au lieu de cela, nous avons simplement maladroitement intégré l'histoire de la trilogie Xenoblade, effleurant à peine les anciens Samaariens, passant sous silence la Fédération Samaarienne actuelle, ignorant complètement les ganglions et toute autre civilisation extraterrestre comme les Orphes, et passant directement au conflit avec les Ghosts. 

J'apprécie au moins cette nouvelle histoire pour ses réponses importantes. J'apprécie les explications sur le Grand et la planète natale d'Elma, mais tout ce que X avait mis en place est jeté de manière très irrespectueuse à la poubelle. Pour être honnête, il n'est pas juste de qualifier ce final de simple dérobade. Je pense que ce nouveau récit reprend probablement une grande partie du plan initial de l'histoire finale de X et a été fortement épuré pour tenir en trois actes. Ce récit aurait probablement été bien plus efficace avec un jeu entièrement nouveau pour l'étoffer. Quelques nouveaux actes n'auraient évidemment jamais suffi à satisfaire tout ce que X avait initialement prévu de couvrir. Et puis il y a la différence de ton entre ce chapitre et le reste qui est perturbante. Ça ne semble juste pas sortir du même jeu, ou encore devrait être fait devrait être fait infiniment plus tard. Que l'on quitte Mira à la fin de Xenoblade Chronicles X-2 pourquoi pas, mais pas à la fin du premier!

J'apprécie ce chapitre car c'est un grand pas dans la méta franchise Xeno. Les implications sur la nature des Ghosts, les liens avec Xenosaga et même Xenogears avec les implication pour la suite de la franchise est insane et m'excite beaucoup. Mais tous c'est au prix du setup de X qui laisse un goût amer en bouche.

En bref, j'ai apprécié Xenoblade Chronicles X, cependant il reste pour moi le plus faible de sa série et je ne serais le recommander. Le jeu est une catastrophe d'abordabilité, son système d'équipement est un échec, le questdesign est en dent de scie, l'exploration est rendu déplaisante par le placement des ennemis et la volonté de nous faire de l'infiltration avec des mécaniques juste pas fait pour ça et puis rendu inutile avec les skells volants, un charadesign assez mauvais sur les premières heures de jeu, une écriture bizzare, du popping qui nuie au questdesign et à l'expérience de jeu, une IU déguelasse et un finalement un chapitre 13 que je trouve être un crachat dans la gueule du jeu de base. Cependant, le core gameplay du jeu fonctionne et lorsqu'elle n'est pas rendu pénible par le placement des ennemi, l'exploration est plaisante et les combats reste excellent. Je pense que j'aurais beaucoup plus apprécié le jeu si j'y avais joué avant Xenoblade Chronicles 3 qui reprend beaucoup de ses principes mais en bien mieux. L'abordabilité et la complexité des système de jeu est beaucoup plus travaillé avec une véritable pensé sur le système d'équipement pour le rendre moins complexes, mais aussi plus abordable et avec bien moins de superflue dedans (au prix d'une baisse de characters et team building), les quêtes sont infiniment mieux travaillé et écrite sans les abbération en terme de placement des ennemis de Xenoblade Chronicles X, le charadesign est excellent du début à la fin, l'IU est plus simple (bien que surcharger et aurait du pouvoir se débarasser de la mini-map) et l'écriture est incroyable. Certes l'exploration est moins importante et mise en avant et nous ne somme pas dans un vrai monde ouvert mais elle est aussi et surtout bien moins pénible que dans Xenoblade Chronicles X. Bref, même si j'ai souvent prit du plaisir, j'ai quasiment autant vécu énormément de frustration et de pénibilité sur ce jeu qui m'empêche de le conseiller excepté aux gros fans des Xeno.

5
Longs métrages et Télévision / Univers cinématographique DC
« le: mardi 02 septembre 2025, 22:40:52 »

Superman est un film de super-héros américain écrit et réaliser par James Gunn, sorti en 2025. J'avais écouter dans mon enfance la quadrilogie des Supermans des années 1980, mais je n'ai jamais écouter L'Homme d'Acier sans aucune raison particulière. Et bien j'ai adore ce Superman, un excellent film qui je trouve ce démarque par son ton et son propos politique assez tranchant des derniers films de super-héros que j'ai regarder.

J'ai vraiment beaucoup aimé les personnages et le jeu des acteurs. David Corenswet incarne un Superman jeune, charismatique et profondément humain. Il réussit l'exploit de rendre Clark Kent crédible et attachant, en montrant à la fois la puissance du héros et sa bienveillance sincère. On croit en son idéal, on ressent ses doutes, et on est impressionné par sa prestance dans chaque scène. Rachel Brosnahan, en Lois Lane, livre une performance brillante. Intelligente, vive et indépendante, elle redonne toute sa force au personnage emblématique de la journaliste du Daily Planet. Sa complicité avec Superman est naturelle, crédible, et apporte beaucoup de cœur au film. Le jeune couple est crédible dans la passion et l’incertitude qu’il affiche.  Nicholas Hoult, dans le rôle de Lex Luthor, impressionne par son intensité. Il incarne un méchant intelligent, obsédé et manipulateur, sans jamais tomber dans la caricature. Son interprétation apporte un vrai danger et une tension dramatique qui rehausse l’ensemble du récit.

Mais aussi son humour que je trouve juste au point. Pas trop surcharger et lourd comme dans certains films Marvel, il réussit à alléger certaines scènes tout en sachant disparaître lors des scènes de tension. Et puis, je trouve l'humour plus naturel que dans certains films Marvel. Par exemple tous ce qui tourne autour du chien, oui c'est drôle et c'est minions, mais c'est normal c'est un chien qui a un comportement de chien (mal élevé). Et j'ai aussi beaucoup aimé la colorimétrie du film...très lumineuse et...bah colorée qui me rappelle les films Superman des années 1980 et semble plus collé à l'homme d'acier que la colorimétrie et l'éclairage sombre de...L'Homme d'acier.

Une critique que j'ai à faire c'est sur le scénario. Je n'aime pas quand les films veulent introduire un personnage, mais que son premier film ne soit pas son origin story Certes, tous le monde connaît l'histoire de Superman, certes ça permet de raconter autre choses, de ce que veux réellement raconter le réalisateur, mais le film (et le DCU) n'aura pas SON origin story de Superman. 

J'aime aussi évidement le message de Superman, en plus de toute la critique évidente sur la société américaine actuel, le film nous présente Superman comme un idéal de bien à toute épreuve. Et que ça, être gentil, c'est être cool. Dans une société de plus en plus cynique, avoir un film qui présente ouvertement un héros simplement gentil est audacieux (au vu du nombre de '' critique'' reprochant au film de ne pas être L'Homme d'acier.

En bref, Superman est un excellent film, drôle quand il le faut, qui approfondit le personnage de Clark Ken et qui possède un message fort à la fois sur l'immigration, la société américaine et un exemple de ce que nous devrions tous être. l

6
Jeux Vidéo / Topic Mario
« le: lundi 25 août 2025, 21:08:04 »

J'ai fini récemment Super Mario Bros. Wonder à 100%. Ce n'est évidement pas mon premier Super Mario Bros., ayant déjà joué à New Super Mario Bros. et New Super Mario Bros. Wii que j'avais beaucoup aimé. De même pour Super Mario Bros. Wonder que j'ai beaucoup aimé, même si je ne le considère pas comme un chef d’œuvre et une révolution de la série Super Mario Bros., plus une évolution intéressante, mais encore trop timide à mon goût.

À long terme, le but du jeu est de faire une suite semi-linéaire de monde pour obtenir des graines prodiges. C'est un déroulement très classique pour un Super Mario Bros. Cependant, un petit changement c'est que les trois derniers mondes sont choisit librement. Il n'y a plus la suite linéaire de mondes comme dans les jeux précédents. C'est encore une fois une bonne idée pour offrir un moyen d'expression au joueur qui pourra aller directement s'attaquer au volcan végétal si ça lui tente. De même, ces trois dernier mondes sont aussi les plus originaux avec une gimmick pour chaque monde, par exemple les mines fongiques vont souvent nous demandé de trouver la sortie secrète d'un niveau pour pouvoir progresser, puisque nous somme dans une mine labyrinthique. Ça permet de renouveler un peu l'expérience en jouant sur des mécaniques déjà établie.

Il y a une petite amélioration du personnage avec le système de badge. Ce sont des objets à récupérer en finissant certains niveaux ou a acheter en magasin. Il peut s'agit de bonus passif comme attirer des pièces ou commencer le niveau avec un super champignon, voir carrément des palettes de mouvement. Globalement les mouvements qui étaient exclusif à un personnage depuis Super Mario Bros. 2 ont été enlevé, tous les personnages ont les mêmes mouvements, mais on peut leur mettre un badge qui modifiera une de leur caractéristique.  Par exemple sauter plus haut (autrefois exclusif à Luigi), flotter un peu dans les airs (autrefois exlusif à Peach), etc. En plus de plus originaux comme un grappin. C'est une excellente idée qui permet encore une fois de renforcer l'expressivité du joueur. Ils servent aussi de difficulté adaptative, permettant de facilité voir de trivialiser certains passages de plate-forme. Cependant, avoir des badges hyper-craquer comme celui permettant de rebondir une fois dans le vide, ou d'obtenir directement une fleur de feu (ou fleur éléphant) qui se battent pour notre seul emplacement de badge avec des badges moins puissants, mais plus originaux rend caduque ce système. Évidement que l'on va prendre au moins le badge donnant un champignon gratuit, mais dans ce cas on annule aussi l'une des conséquences de notre échec et nous empêche de prendre nos responsabilité. Le jeu possède déjà un mode facile ou l'on ne prend aucun dégâts, avec des options de sauts permettant d'être plus précis (les Yoshis) et un mode normal permettant de ne pas prendre des dégâts (Carottin), alors pourquoi avoir en plus un second système de difficulté adaptative? Les deux se vampise d'ailleurs, on ne peut pas utiliser les badges avec les Yoshis et il existe un badge reproduisant le mouvement des Yoshis. C'est donc deux système totalement redondant entre-eux. Je préfère celui-ci des badges pour à la fois sa simplicité et l'expressivité qu'il offre, mais il aurait selon-moi fallut que Nintendo choisisse entre les deux plutôt que ce retrouve le cul entre deux chaises comme présentement.

Malheureusement, à part les niveaux qui leur sont dédier ces badges sont toujours optionnel et les niveaux ne les prennent pas en compte dans leur architecture. Il aurait été possible d'avoir certains bout de niveaux atteignable qu'en ayant certains badges, par exemple des fins secrètes, ou des 10 pièces mauvaises qui remplacent les pièce dorée des New Super Mario Bros. Mais non, c'est plutôt encore une fois des challenges de plate-forme supplémentaire ou la nécessité d'avoir un objet particulier, et non l'utilité des badges qui permettent de trouver ces bonus. Il aurait put être implémenter un troisième type de bonus demandant d'utiliser certains badges dans les niveaux pour être trouvés, après une phase de plate-forme demandant à la fois d'utiliser ce badge et les mécaniques du niveau.

À moyen terme, traverse une suite semi-linéaire de niveau jusqu'à vaincre un boss pour récupérer les graines prodiges. On notera cependant que les niveaux sont semi-linéaire, comprenez par là qu'il est possible de faire certains niveaux dans l'ordre que l'on veut et d'autres non. Par exemple, dans la plaine des tuyaux, on commence par une suite linéaire de niveaux servant de tutoriel, avant de rentrer sur la plaine où l'on peut choisir les niveaux que l'on veut faire avec un compteur au niveau du château de Bowser. Il faudra avoir récupérer un certain nombre de graines merveilles pour pouvoir ouvrir ce château. De même, certaine partie de la plaine est une suite linéaire de niveau, par exemple la suite de niveau Cavalcade à dos de Coursératops → In Extenso et Roulipos cosmiques est linéaire. Cette méthode de fonctionnement permet de contourner un problème de New Super Mario Bros. et New Super Mario Bros. Wii, soit que si vous bloquiez sur un niveau il était impossible de continuer l'aventure. Là si vous bloquez sur un niveau, bah il est possible d'en faire d'autre pour obtenir les graines prodiges nécessaires pour continuer l'aventure. On garde cependant aussi les avantages des niveaux linéaires et terme de secrets, il sera parfois nécessaire de trouver des passages secrets dans les niveaux pour débloquer un prochain niveau (ce qui mène souvent à un passage au monde secret).

Une autre bonne idée, c'est que contrairement à Super Mario 3D World, l'exploration de la carte est pertinente. Le déplacement était certes libres dans Super Mario 3D World, mais peu pertinent car on avait aucun intérêt à explorer la carte, les niveaux nous étant tous dévoilé et la carte continuait de consister à un menu de sélection des niveaux de luxe. Ce n'est plus le cas ici, où il aura souvent des niveaux cachés demandant un minimum d'exploration, voir même pas mal d'exploration des recoins de la carte. C'est encore une fois une excellente idée et une évolution bienvenu qui rend cette carte enfin pertinente au niveau du gameplay.

Bref, pour ce qui est de sa boucle à moyen terme, Super Mario Bros. Wonder ressemble beaucoup plus à un Super Mario World et va souvent nous demander de jouer avec la carte et de trouver des sortie secrètes pour progresser.

À court terme nous avons les niveaux en soit. Il faut avouer que ces niveaux sont très originaux. Disons que plus que jamais dans la série le jeu introduit de nouveaux concept à chaque niveaux. Il est ainsi assez rare de retrouver des concepts qui sont renouveler d'un niveau à un autre. Que l'on s'entende, plusieurs idées avaient déjà été vue avant, par exemple la transformation en foreuse était déjà là dans Super Mario Galaxy 2, les niveaux musicaux sont reprit des Raymans, etc. Mais, mettre toutes ses idées dans un seul jeu en les rendant cohérente et avec la précision au leveldesign de Nintendo les change complètement. Ils n'utilisent pas ces idées, ils se les réappropries pour les appliqué à la philosophie de gamedesign de Mario (et de Nintendo au sens large).

Et évidement, il y a les fleurs prodiges, qui changent radicalement le niveau. C'est ici que les développeurs ce sont le plus lâché en terme d'originalité des idées. Ils vont souvent reprendre la gimmick d'un niveau et la modifier pour crée un sentiment totalement différent. Par exemple, dans le niveau « Roule, roule, Roulipo! » on nous introduit au principe des Roulip, qui sont des hypopotam rebondissant qui roule un peu partout dans le niveau. On a la philosophie Nintendo avec l'introduction de la mécanique qui est introduite puis de plus en plus poussé. Puis la fleur merveille chamboule tous ça en faisant tomber les Roulipo du ciel. Et là, le rebondissement des Roulipo qui étaient surtout à notre avantage deviennent un obstacle à évité. Jusqu'à l’apparition d'un Roulipo géant où il faut rebondir dessus grâce aux autres Roulipo, et ce dans un temps imparti, pour obtenir la graine prodige optionnel de ce niveau. Puis tout ce calme et on fini le niveau. Dans leurs meilleurs applications, les fleurs prodiges servant à la fois à twister la mécanique du niveau et à lui servir de la classique apothéose de fin de niveau. C'est selon-moi une excellente idée justement car elle twiste le niveau et le rend plus imprévisible. On se demande à chaque fleur prodige à quel sauce on va être mangé.

On peut cependant noté la répétition de certains motifs peu inspirer dans les fleurs prodiges. Comme trouver cinq pièces en un temps répartit, alors que le niveau change. Il est vraiment dommage de ne pas avoir trouver une idée plus original lors de ces niveau, car on a pas du tout le même sentiment de satisfaction et d'apothéose que pour les autres fleurs prodiges. De même, les la surprise des fleurs prodiges ne marche qu'une fois, ensuite elle fait uniquement partie de la structure du niveau, ce qui nuit un peu à la jouabilité du jeu.

Cependant, la grosse déception avec Super Mario Bros. Wonder ce sont tous les petits niveaux de quelques dizaines de seconde qui bah justement sont beaucoup trop court pour pouvoir explorer la mécanique qu'ils introduisent. Ces niveaux sont donc assez pauvre en terme de leveldesign et surtout ont mangé du temps de développement pour du contenu de remplissage qui diminue la qualité globale des niveaux par leur seule présence. Le jeu aurait juste été meilleurs sans eux.

Un autre changement dans Super Mario Bros. Wonder c'est l'absence de chronomètre et bon sang que ça fait du bien. On peut ainsi explorer le niveau à notre guise pour trouver les grosses pièces mauves, les sorties secrètes ou les fleurs prodiges. Ce chronomètre allait à contre-sens avec la volonté du jeu que l'on explore ses niveaux.

Une chose qui m'étonne toujours avec les Super Mario Bros c'est qu'ils gardent ce système de vie tiré de l'arcade. Il n'a plus vraiment de sens aujourd'hui, puisque la mort signifie simplement recommencer le niveau et que l'on nous donner énormément de vie de toute manière. S'il est vrai qu'il justifie la collecte de pièce doré, puisque 100 pièces permettent d'obtenir une vie, je pense qu'il aurait fallut s'en départir pour éviter une frustration inutile. La collecte de pièce pourrait servir à autre chose, par exemple acheté des power-up, des graines prodiges ou des costumes alternatif. C'est ce que fait timidement le jeu, mais je pense qu'il aurait dut faire comme Super Mario Odyssey et aller à fond là-dedans. Ce qui permet de récompenser le joueur avec des costumes alternatif s'il continue de récupérer des pièces, mais sans avoir la frustration de perdre des vies.

Une autre déception pour moi ce sont les boss. En effet, il s'agit uniquement de Bowser Jr.. Et du boss final (Bowser). Bowser Jr est un très bon boss de début de jeu, mais pas six fois ! Recyclé les boss reste une idée dangereuse si l'on veut qu'ils restent mémorable et dans ce cas là c'est un échec critique. Bowser Jr n'évolue quasiment pas, excepté quelques gimmick et pattern en plus et devient au final un simple obstacle, et non l'apotéose du niveau. J'aurais préféré le rencontrer seulement deux ou trois fois comme dans New Super Mario Bros. Wii et qu'on le remplace par des boss plus originaux, les Koopalings comme dans New Super Mario Bros. Wii, dont il aurait simplement fallut enlever deux des Koopalings, ou encore des boss réellement originaux comme dans New Super Mario Bros. 

Et puis il faut en parler, mais esthétiquement le jeu est vraiment beau. L'habillage sonore est vraiment bon, par exemple les bruits de sauts qui sont la note d'un instrument à corde, le roulement de tambour de la charge au sol, les percussions et cuivre qui remplacement la corde lorsque l'on se tranforme en Mario éléphant et même les fleurs parlantes sont assez cool. Elles sont très drôle et font souvent décrochez un petit sourire et s'inscrivent totalement le côté wtf du jeu. Et puis il y a les petits animations, par exemple les ennemis qui prennent peur lorsqu'ils voient un truc qui va leur rouler dessus, Mario qui perd son chapeau lorsqu'il entre dans un tuyau ou même l'animation de Mario qui a du mal à rentrer dans un Mario qui il est en mode éléphant, c'est plaisant à regarder.

En bref, Super Mario Bros. Wonder est un excellent jeu qui apporte des évolutions intéressantes à la série Super Mario Bros., sans cependant aller suffisamment loin à mon avis. De même, plusieurs niveaux sentent le remplissages et n'apportent rien au jeu, les badges permettent de trivialiser certains passages de plate-formes sans être mit en valeur dans les niveaux et certaines fleurs prodiges sont peu intéressantes et recyclé plusieurs fois mais à côté nous avons un level-design incroyable et qui se renouvelle quasiment à chaque niveau.

7
Jeux Vidéo / The Witcher
« le: lundi 25 août 2025, 20:45:32 »

J'ai fini récemment Le Sang des Elfes. Avant de lire ce livre j'avais aussi joué au jeu vidéo The Witcher 3 : Wild Hunt qui se passe dans le même univers. J'avais vraiment beaucoup aimé les deux précédents tomes mais beaucoup moins celui-ci qui possède un gros problème de rythme.

En effet, l'auteur pause dès le début des enjeux important pour Ciri, puis va passer tous le reste du livre à ne pas s'intéresser à ces enjeux. On a par exemple un chapitre entier de Triss qui a la diarrhée et Ciri/le lecteur qui se fait expliquer du worldbuilding. C'est la même chose par exemple pour le premier chapitre qui commence sur un gros passage de dialogues sans grand intérêt. Et on a plusieurs autres chapitres d'exposition ainsi à tel point que l'on fini le roman en ce disant qu'il s'agissait d'un roman d'exposition. Roman d'exposition qui n'a toujours pas eut la présence d'esprit d'inclure une carte alors qu'elle aurait fichtrement bien aidé pour comprendre de quoi on parle. Bref, la première moitié du livre est vraiment lourde et rebutante, bien que le rythme accélère ensuite. Les enjeux cependant ne progresse pas pendant tous le livre et on se retrouve à la fin de celui-ci dans une situation similaire au début du livre. Il y a bien évidement du développement de personnage, par exemple dans la relation Yennefer – Ciri, mais ça donne quand même la sensation qu'il ne s'est pas passé grand chose dans ce roman. Je trouve aussi le style d'écriture plat, lourd et complexe, la faute à une mauvaise traduction peut-être. Il manque du rythme, du suspens, la petite pépite qui pourrait me tenir en haleine pendant des jours.

Par contre, si je me plaint de la présentation du worldbuidling, je trouve solide et donne l'impression d'un monde vaste et bien pensé. Les personnages restent eux aussi excellent. Ils sont profond avec une identité et une histoire bien à eux, ils ont des ambitions et des sentiments. Ce sont aussi des personnages nuancés qui commettent ou ont commis des erreurs. Les thématiques, principalement le racisme et son utilisation politique est elle-aussi bien amené, mais je trop forcé je trouve. Les personnages vont nous expliquer directement les causes profonde et les manipulation que subissent les peuples victimes de racisme, ainsi que leur différentes vision du monde. C'est encore une fois lourd et plat et finalement uniquement de l'exposition de la thématique.

En bref, Le Sorceleur : Le Sang des Elfes est un bon livres, avec un univers incroyable et des thématiques très moderne, mais vraiment plat, sans réel progression scénaristique et avec un rythme en début de livre vraiment mauvais.

8
En soit, vu qu'il y a déjà eu les Four Swords auparavant, c'est loin d'être une mauvaise idée. Peut-être pas jusqu'à 4 joueurs en même temps mais deux joueurs, il y a carrément moyen de faire quelque chose de bien.

Et si tu veux jouer en solo, ils peuvent mettre en place un système de switch de personnages, facile à faire avec deux personnages, déjà plus compliqué avec quatre.

Après les Fours Swords et TFH étaient des jeux mineurs, j'ignore si ça passerait autant en multijoueur (j'imagine que oui).

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The Legend of Zelda / [Discussions libres] Discussions générales sur Zelda
« le: dimanche 24 août 2025, 00:28:21 »
Honnêtement, il est clair pour moi avec les doubles des Sages que Nintendo a penser faire des compagnons à Link, mais n'est pas aller au bout de leur démarche pour x ou y raisons. Ce serais une voie intéressante, mais qui rapprocherait quand même la série de beaucoup de RPG (encore que des RPG ou le héros est seul on a aussi beaucoup...)

10
Jeux Zelda / [Topic Officiel] Twilight Princess (HD)
« le: lundi 11 août 2025, 01:21:37 »

Bon j'ai fini Twilight Princess sur Wii à 100%. J'ai beaucoup aimé le jeu, malgré plusieurs défauts qui entachent sérieusement l'aventure, surtout sur cette version.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de coeur qui augmente d'un coeur notre barre de vie. Dans Twilight Princess, l'ouverture de l'overworld est dictée non pas par l'acquisition de nouveaux objets, mais par le scénario. Par exemple, après le tutoriel et la première visite au château d'Hyrule, nous débloquons l'accès à la forêt de Firone qu'après avoir accomplis certaines quêtes dans le village de Toal. Vous n'avez accès au temple Sylvestre qu'après avoir débarrasser la forêt du Crépuscule, car lors de votre première visite des rochers vous bloquait la route qui disparaissent mystérieusement par la suite. Nous débloquons l'accès à la plaine d'Hyrule sud et à la région d'Ordinn qu'après avoir fini le temple Sylvestre. Pourtant dans les deux cas rien de bloque en théorie notre progression et le personnage va simplement refuser d'y aller. De même l'accès au désert Gerudo se fait uniquement après avoir obtenu l'épée de Maître et ce par une justification scénaristique plutôt que de gameplay, etc. Alors théoriquement c'est exactement la même chose que l'on ouvrait un passage grâce à un objet récupéré, cependant la sensation est totalement différente. Nous avons moins l'impression de progresser dans un
environnement naturel et de surmonter ces obstacles, mais de suivre un scénario, d'être sur des rails. Si on compare cette progression à celle d'un Link's Awakening ou même celle d'un The Wind Waker, ce qui disparaît c'est le maquillage qui permettait de croire en une progression naturel et non guidé par les développeurs et c'est dommage.

À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. L'overworld est ici divisé lui aussi en deux partie : le Crépuscule, puis le monde de la Lumière. Dans la première partie du jeu il faudra traverser l'overworld plongé dans le Crépuscule pour le chasser avant de pouvoir explorer l'overworld pour aller dans le donjon. J'apprécie assez peu cette formule, qui va nous forcer à reparcourir deux fois le même espace de jeu, surtout que la première partie se fait sous Link-Loup dont j'apprécie assez peu le gameplay. De plus, cette phase se résumé en un bête collectaton où l'on a les objets à collecter sur la carte, donc à une checklist à faire qui nullifie l'intérêt d'explorer, à tous le moins les deux première fois...sur trois. Le jeu reprend la philosophie d'Adventure of Link en terme de progression : il s'agit d'une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des script permettant de débloquer l'accès au prochains donjons. Comme dis précédemment, je trouve cette structure trop rigide pour l'autonomie du joueur, mais elles restent particulièrement excellente. On ne se contente pas de trouver des donjons par hasard et d'y rentrer, il faut progresser jusqu'à eux en explorant de nouveaux environnements, interagir avec des PNJ pour résoudre leur problèmes, nous
faisant sentir appartenir à ce monde. C'est une formule instaurée par Link's Awakening, mais celles de Twilight Princess sont particulièrement bien fichu. Par exemple, pour accéder au troisième donjon, il faut traverser la plaine d'Hyrule nord et la cité d'Hyrule pour atteindre le viaduc d'Hylia. Là, des ennemis nous attaquent en mettant le feu à l'huile sur le viaduc et on réussit à s'en sortir en tombant dans le lac Hylia, où l'on découvre que l'endroit où se trouve l'Esprit de la Lumière est hors d'atteinte car le lac est asséché, sa source la rivière Zora ne coulant plus. Il faut donc attaquer un autre ennemi volant, le dompter pour traverser la rivière Zora dans ses pattes. On atteint le domaine et on découvre que les Zoras ont été gelé par Zanto. Il faut donc se téléporter à la Montagne de la Mort pour ramener une roche volcanique qui permet de les dégeler. Mais, on est propulser par le courant au lac Hylia où l'on peut rencontré l'Esprit de la Lumière qui demande de vaincre les insectes des ombres pour rétablir la lumière. Il faut donc explorer le lac Hylia, puis retraverser la rivière Zora, le domaine Zora et revenir au château d'Hyrule en trouvant ces insectes, puis revenir au lac Hylia pour vaincre un mini-boss et rétablir la lumière. On a cinématique, puis il faut revenir au château d'Hyrule pour sauver le prince Zora et retrouver notre amie d'enfance Iria qui a perdu la mémoire. On ramène ensuite tous ce beau
monde dans une séquence d'escorte à travers toute la plaine d'Hyrule sud et ouest pour atteindre le village Cocorico, en vainquant un mini-boss au viaduc d'Hylia. Puis on obtient la tenue zora du fantôme de la reine des Zoras qui nous permet de nager sous l'est, on retourne au lac Hylia et on atteint le temple au fond de celui-ci. Twilight Princess complexifie le trajet d'un donjon à un autre en mettant en place de multiples obstacles et déviations insérés les uns dans les autres. Mais, tout ce trajet va nous demander plusieurs backtracking qui est rébarbatif. Nous retraversons le fleuve zora puis le domaine zora pour obtenir des insectes à la con et pas parce qu'un nouveau chemin c'est ouvert en obtenant un nouvel objet, ou car on est perdu. À tous le moins dans la première partie du jeu, car dans la seconde
partie nous les quêtes deviennent beaucoup plus simple, ne serais que parce que nous n'avons plus les phases dans le Crépuscule. Personnellement je préfère ça car les phases dans le Crépuscule était longue et introduisait et backtrackin mal venu, mais il faut avouer que la quête pour le sixième donjon est vraiment trop simple, tout en réussissant à nous refaire explorer des environnements déjà explorer, mais à l'inverse la quête pour le septième donjon est la meilleure du jeu, longue et demandant d'interagir avec plusieurs personnages secondaire important du jeu,émotionnellement forte, assez bien rythmé et possédant un final ouvert nous demandant de rexplorer la carte, mais avec la quasi-totalité de nos objets. Il reste cependant la nécessité de retourné au village oublié si vous n'aviez pas compris qu'il fallait présenté le bâton Anima à Irimpa qui nuit au rythme et surtout que les emplacement des status de hiboux sont automatiquement indiqué sur la carte, dont toutes la phase d'exploration de la carte maintenant que l'on a quasiment toutes nos capacités est nullufié et ça devient une bête checklist à remplir. Dommage, surtout qu'il aurait été possible d'offrir les deux avec la possibilité d'acheté ces marques plutôt que les obtenir gratuitement, comme avec la quête des joyaux des Oracle of Seasons.

Bref, Twilight Princess est assez maladroit dans l'application de sa formule, que ce soit en nous faisant faire un backtracking rébarbatif, en utilisant trop de fois la collection d'objet comme objectif pour nous faire explorer, ou encore en marquant ces objectifs sur la carte, donc en allant de lui-même nullifier l'intérêt d'explorer qui est pourtant l'intérêt de ces objectifs.

Il est souvent reproché à Twilight Princess d'avoir trop d'objets qui ne sont plus utiles après le donjon où on les obtient. Je ne suis que moyennement d'accord avec cette affirmation, ou à tous le moins pas plus que dans beaucoup d'autres Zelda. Des 19 objets du jeu, je ne vois que 8 qui sont vraiment peu utile (le boulet, les bombchu, le boomerang tornade, l'oeil d'aigle, la canne à pêche, le lance-pierre, le bâton Anima et l'aérouage). Et encore j'y suis aller large, car le boulet, les bombchu, le boomerang tornade et l'oeil d'aigle peuvent être utilisé dans certains style de jeu. De même la canne à pêche n'est pas utile dans l'absolue, mais est un bonus pour pêcher dans le jeu. Ce qui réduit notre nombre à 3 objets. Et si on compare avec Ocarina of Time et ses 24 objets il y en a 9 que je juge peu utile (les noix mojo, les flèches de feu, les bombchus, les flèche de glace, le vent de Farore, les magic bean, le marteau, l'amour de Nayru et les masques) et si on réduit notre sélection on a alors (le marteau et les masques) donc 2. On a donc à peu près le même nombre d'objets inutile, la différence c'est surtout que l'on a moins d'objets que dans Ocarina of Time et donc que la proportion est plus grande. Ce qui est dommage, car ça enlève de la profondeur au gameplay comparé à son prédecesseur. De ces deux objets, on voit très bien que leur problème est qu'ils demandent un élément de gamedesign particulier (les rails
de l'aérouage et les statues pour le bâton Anima) pour fonctionner et que seuls ils ne sont pas vraiment utile. Difficile de régler ce problème sans changer beaucoup le leveldesign du jeu ou le fonctionnement de ces objets, mais 2 sur 19 je trouve ça tous à fait acceptable.

De plus, Twilight Princess fait un bon travail pour montrer les avantages de chaque objet du donjon, en ayant des ennemis qui sont significativement plus difficile à tuer sans l'objet. De plus, l'objet permet souvent de naviguer dans le donjon plus facilement. Le grappin par exemple rend la salle centrale du Temple Abyssal plus facile à traverser.

L'une des grandes forces de Twilight Princess dans son leveldesign est de donner à chaque donjon une personnalité et proposer des moments iconiques pour chacun d'entre-eux. Que ce soit marcher sur le plafond du donjon, naviguer sur les murs ou se balader dans le vide de cible en cibles. Cependant, ces donjons ont perdus toutes forme de défi d'orientation et sont très similaire dans leur leveldesign. Dans la majorité des donjons, il va y avoir une même boucle partant nous faisant partir d'une salle centrale, explorer une des deux ailes, puis l'autre, pour obtenir quelque chose permettant de progresser dans la salle centrale. Ça fais en sortes que les donjons sont peu remarquable pour leur leveldesign et l'on s'en souvient bien plus pour leur atmosphère, leurs combats de boss et les moments iconiques décrit plus haut. Ça fais aussi une courbe de difficulté intrinsèque (donc la difficulté qui demandent les compétences du joueur) plates et sans réel progression dans la difficulté des donjons. Cette structure est en soit très bonne, car elle permet de camoufler sa linéarité. Elle maintient aussi le joueur concentré sur son objectif à long terme dans la salle centrale et en ramenant le joueur à plusieurs reprise dans cette salle, cela fait moins linéaire que de simplement mettre les parties explorer l'une après les autres, mais bah c'est exactement ce qu'ils sont tous.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Il y a masse de fragments de coeur puisque les anciens quart de coeurs deviennent des fragments de coeur il et faut cinq fragments pour former un coeur. Ils sont généralement obtenu dans des mini-jeux, des coffres cachés, des quêtes annexes ou au terme d'un défi annexe. Malheureusement, le jeu n'est pas assez difficile pour avoir besoin de chercher des fragments de coeurs. Ils restent sur le papier une excellente idée, mais il faut avouer qu'ils sont assez peu utile. Il y a aussi les âmes de spectre qui fonctionnent de manière similaire aux Skultullas d'or d'Ocarina of Time. Ce sont des ennemis qui se trouvent un peu partout en Hyrule, dans les donjons, dans les grottes ou dans l'overworld la nuit et demandent de fouiller les zones de fond en comble pour les trouver. L'implémentation de ce contenu annexe est très bien, les âmes de spectre sont souvent bien cachés et ils donnent une fonction à la nuit où il y habituellement moins de PNG accessible. C'est un excellent moyen pour inciter le joueur à rester attentif lorsqu'il explore et de l'intéresser au moindre détail de cet environnement sans que leur recherche soit très contraignante non plus puisqu'il suffit d'en trouver le tier pour recevoir la récompense la plus intéressante. Cependant il y a deux problèmes qui font en sorte qu'ils sont moins bien que les skultullas d'Ocarina of Time. Premièrement, il n'est pas possible de passer rapidement du jour à la nuit, contrairement au chant du Soleil d'Ocarina of Time, donc vous aller vous retrouver souvent à simplement attendre la nuit si vous chercher la complétion. De plus, il n'y a pas de marqueur indiquant que vous avez vidé une zone de ces âmes de spectres, contrairement à Ocarina of Time. Ce qui augmente sacrément l'espace à rechercher lorsqu'il ne reste plus que quelques âmes de spectres et donc incite encore plus à prendre une soluce et à nuire à l'exploration et la découverte qu'ils sont censé procuré. Il y a ensuite les insectes dorées qui se trouvent un peu partout dans l'overworld mais surtout dans la plaine d'Hyrule. C'est une bonne idée qui permet d'enrichier ces espaces principalement vide et les obtenir permet seulement d'avoir une bourse plus grande, puis plus de rubis. Avec comme récompense finale une bourse géante. Ce n'est donc pas non plus grave de les raté, mais reste tout de même des récompenses intéressante car Twilight Princess propose pas mal d'occasion pour dépenser de l'argent, une étape dans la quête principale et trois quêtes secondaires demandent une certaine somme d'argent. Pour pouvoir se payer tous cela, Twilight Princess propose aussi en récompense pour certains challenges des rubis dorés, ce qui est sacrément moins intéressant que des fragments de coeur et je suis toujours un peu déçu quand on je me retrouve avec un rubis doré après un challenge et un coffre qui m'a narguer la moitié de la partie. En plus des quarts de coeur, des âmes de spectres et des quarts de coeur nous avons certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile, comme des flacons ou les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref Twilight Princess grouille de secret de partout et c,est un petit plaisir de fouiller tous ces environnement à la recherche des différents collectage du jeu

Bien que similaire, ces donjons ont cependant quelques gimmicks qui les rendent différents à jouer en terme micro. Par exemple, le temple Sylvestre demande un léger backtracking dans une des ailes pour progresser après avoir obtenu le boomerang tornade. Le temple Abyssal est sans doute le donjon qui fait le plus confiance au joueur et lui demande le plus de s'orienter, non pas en terme macro, mais micro. La salle centrale possède un escalier qui peut tourner, ainsi que des murs bloquant le passage. Il faut faire tourner l'escalier pour les contourner et accéder aux différentes portes de la salle centrale. Et il faut utiliser l'escalier pour envoyé un courant d'eau d'un côté du donjon à l'autre pour que l'eau puisse faire tourner une roue à eau qui bloque le chemin. Et c'est pour cela que le Temple abyssal est mon donjon préféré du jeu. Il y aussi du backtracking pour obtenir un fragment de coeur qui aurait été un endroit parfait où mettre la clé du boss et aurait permit de rendre ce donjon digne de ceux des épisodes 64 en terme de difficulté d'orientation.

Quoi qu'il en soit, les autres donjons sont beaucoup moins confiant et guident fortement le joueur à travers la boucle du donjon. Par exemple, la Tour du Jugement vous ramènent directement au second étage de la salle central après avoir accomplit la première aile pour progresser dans la seconde linéairement. Dans les Ruines des Pics Blancs, Matornia ouvre une à une les portes de la salle centrale. Les Ruines des Pics Blancs sont sinon un excellent moment, la boucle est moins évidente, car le donjon est disposé comme un véritable manoir plutôt que quatre long corridors comme la plupart des autres donjons. On revient ainsi parfois dans les salles précédents pour progresser et donne donc une progression plus naturel.

Qu'on s'entende, dans les jeux qui présente cette qualité, avoir quelques donjons qui la délaissent et s'appuie plutôt sur leur élément thématique, leur ambiance et des défis micro n'est pas un problème et est même une qualité qui permet une variation de format qui entraîne du rythme dans le jeu. Par exemple, la Tour d'Héra dans A Link to the Past ou le Palais de l'Île Perdue dans The Adventure of Link. Twilight Princess n'a qu'un seul donjon qui fait la spatialisation une composante central de sa difficulté. Et sinon ce sont tous des donjons défis, des séries de combats et d'énigmes qui peuvent être très stimulant, mais restreint à une seule pièce et on a jamais besoin de se demander où on est, où on va, comment et pourquoi. Il y a des portes fermées et des petites clés, mais on a toujours qu'une seule à la fois et la porte est toujours proche, donc on a jamais le choix entre deux porte fermées à ouvrir ou juste à se demander où se trouver la porte. Il n'y a pas non plus de manipulation à grandes échelles de ces donjons. Évidement, tous le monde ne joue pas à Zelda pour se creuser la tête avec des énigmes d'orientation, mais c'est mon cas et j'en suis déçu.

Il y a cependant un soin placer dans la cohérence thématique de chacun de ces niveaux. Cela passe autant par des choix esthétiques que par son bestiaire ou encore les mécaniques unique qu'il propose dans ses énigmes. Tous ce que l'on fait est contextualié. Par exemple, dans les Ruines des Pics Blancs, les énigmes vont souvent tourner autour des boulets de canon pour détruire des murs ou des ennemis de glace nous bloquant le passage. En plus d'une ambiance esthétique de ruines enneigés sublime. Niveau bestiaires tous les ennemis ont une thématique glace, des soldats de glace patrouillent les murailles du manoir, des lobos blancs nous attaquent dans la cours, un peu partout il y a des mini-freezard et des Mr.
Freezard servent à bloquer des passages clés, le mini-boss, un chevalier-fléau est là pour nous rappeler que ces ruines étaient autrefois un manoir fortifié et le boss Blizzarnia contrôle la glace. Dans l'ensemble, une belle salade d'ennemis glacé et dans une moindre mesure armuré. C'est tout simplement l'une des meilleures exécution de la thématique donjon de glace de la série, alors que c'en est une souvent revisité. Les autres donjons ne sont pas en reste avec le Temple Abyssal avec une thématique aquatique - sacré très réussi avec ses différents moulins à eau, sa colimétrie tournant autour du bleu, mais aussi certaines salles comme la salle central dont l'immensité donne un certain sentiment de vertige. Le Temple Sylvestre à l'intérieur de plusieurs arbres géants, concept souvent revisité, mais particulièrement bien exécuté ici avec ses plantes un peu partout, les singes qu'il faut aider pour progresser, des passages en extérieur entre les deux arbres consistant le donjon et son boss dont le combat fait intervenir le mini-boss désormais de notre côté. La Tour du Jugement est un donjon de type mort-vivant – désert, nous somme dans d'anciennes ruines hanté et on va le sentir. Il y a des pièges, des squelettes comme ennemis, et plein de mécanisme servant à l'aérouage, y compris et surtout ceux juste avant la porte du boss qui en jettent plein la vue. Célestia est le seul donjon que je ne trouve pas
vraiment au niveau du reste, principalement à cause de son côté ruines assez dépouillés. La thématique aérienne est certe mise en avant par son bestiaire, mais je trouvent ses deux thématiques mieux exécuté dans le Temple du Vent de The Wind Waker et le Palais des Vents de The Minish Cap. Ainsi que le Palais du Crépuscule, mais ça c'est car on a bouffer de son ambiance pendant la première moitié du jeu et qu'il n'apporte qu'une mécanique de lumière faiblement mise en valeur comme nouveauté. En dehors de ces deux donjons, la cohérence thématique de Twilight Princess est vraiment superbe.

En terme micro, Twilight Princess a de bonne énigmes. Par exemple, dans la Tour du Jugement, il existe y a un système de chaînes a tirer pour soulever un lustre. La première fois que l'on rencontre ce dispositif il faut seulement soulever le lustre pour ensuite marcher en-dessous de lui pour progresser. Plus tard, si l'on fait la même chose on se retrouve dans une impasse. Il faut plutôt laisser le chandelier nous tomber dessus alors que l'on se tient sous un de ses trou, pour ensuite grimper dessus. C'est une bonne énigme. L'on peut aussi s'attarder sur l'excellente construction progressive des défis internes à chaque salle. Par exemple, dans les Mines Gorons, on a dès la troisième salle l'occasion de se familiarisé avec les murs et plafonds magnétique et ce dans un environnement sûr et sans ennemis. Plus loin on retrouve ces mêmes murs, mais avec quelques ennemis à éliminer sur le chemin ou encore de traverser un labyrinthe, ou utiliser sur le sol pour pouvoir se maintenir en équilibre durant le mini-boss et elle disparaît ensuite après que l'on est obtenu l'arc. Et ça marche de la même manière pour les challenges avec l'aérouages de la Tour du Jugement, les canons et les boulets de canon des Ruines des Pics Blancs, les challenges avec le grappin de Temple Abyssal, etc. Cette progression relève grandement l'intérêt mécanique des donjons au moins à l'échelle interne à chaque pièce.

Il faut aussi noter la présence de challenge optionnel pour obtenir un fragment de coeur. Cela permet de créé un peu plus de backtraking ou d'embranchement pour obtenir ces fragments de coeur, souvent après avoir obtenu l'objet du donjon et souvent plus cachés que les coffres nécessaire à la progression. C'est une excellente manière de récompenser les joueurs minutieux dans l'exploration, le tout sans trop pénaliser ceux qui veulent juste terminer le donjon parce qu'ils ne ratent jamais qu'un fragment de coeur et qu'ils s'en fichent puisqu'ils n'avaient manifestement pas la mentalité completionniste.

Les boss dans ce jeu sont assez facile. Ils utilisent tous l'objet du donjon, ce qui les rend un peu triviaux et ils ont tous des mouvements prédéfini qui mettent en évidence de manière super claire leurs points faibles. Ce sont avant tout de grands moments de spectacles, chaque combat à son petit passage à la mise en scène travaillé qui fait monter la hype. Par exemple, faire tomber Magmaudit après avoir tirer sur ses chaînes.

Les donjons au final sont plutôt bon, mais ils sont aussi...inoffensif? Ils sont pleins de moments iconiques, mais aucun défi d'orientation qui est LA caractéristique des donjons de The Legend of Zelda si apprécié et influent c'est leur exigence de spatialisation et je trouve que l'on perd beaucoup à ignoré cette qualité.

En terme de sensation de jeu, je trouve le jeu un poil moins plaisant que The Wind Waker dans ses déplacements, principalement à cause de la lourdeur de Link. Il reste malgré tout très plaisant à manier, on est pas mal au niveau d'Ocarina of Time et Majora's Mask à ce niveau. De même en terme de combat, si le jeu propose plusieurs techniques, pour approfondir le système de combat, la majorité des ennemis sont plutôt des punchingball et enchaîner les coups suffit à les vaincre. Malgré tout, le jeu reste plus profond que The Wind Waker sur ce point avec plus d'ennemis demandant de connaître un minimum le système de combat. En plus des Darknuts, nous avons donc les Chilfos, les Dinolfos et les Stalfos dans une moindre mesure. Donc c'est très plaisant et on retrouve un niveau proche d'Ocarina of
Time sur ce point.

Cependant, mes éloges s'arrête à la forme humaine de Link car je déteste le gameplay de Link-Loup. Certes celui-ci est plus fluide dans ses déplacements, mais il n'apporte pas grand chose de plus et surtout son gameplay de combat est vraiment mauvais. Il consiste globalement soit à gigoter la manette pour faire des petites attaques qui font aucun dégâts, soit faire une sorte d'attaque sauté ou encore utiliser une attaque de zone de Midona qui tue à peu près tout en un coup. Donc au final on va seulement utiliser l'attaque sauté ou celle de Midona dépendamment des situations. C'est pauvre et surtout vraiment chiant. L'attaque sauté plus particulièrement va renverser les ennemis, donc il va falloir attendre qu'ils se relève et c'est hyper long. On est très long des transformations de Majora's Mask en terme de plaisir de jeu et les phases en loup sont pour moi un des gros points faibles de Twilight Princess.

Les mini-jeux sont toujours présent. Il y en a seulement huit, mais comme d'habitude pour les Zelda 3D, ils ne se recoupent pas avec les épisodes précédents. Tout au plus, l'épreuve de tir à l'arc en descendant le fleuve Zora peut être considéré comme étant une autre épreuve de tir à l'arc, mais la principale difficulté vient de contrôlé la barque dans les rapides, donc pour moi c'est différent. Ils s'agit d'un excellent moyen d'apporter de la variété dans le gameplay au delà de l'alternance exploration – combat – énigme environnement. En plus d'être amusant ces mini-jeux sont rendu intéressant pour la récompense qu'ils apportent : un fragment de coeur ou une amélioration d'équipement comme un sac de bombes en plus. Le seul mini-jeu à ne pas avoir de récompense intéressante est le Korokoro qui est très
bien, mais reste le plus oubliable du lot à cause de ça. Bref, le seul défaut des ces mini-jeux c'est de ne pas être plus nombreux, car j'en aurais prit bien plus au vu de leur qualité.

Quelques mots sur l'écriture du jeu, qui est excellente. Et plus précisément sur le personnage de Midona qui est parmi les meilleurs personnages de la série. Elle est drôle, très souvent sarcastique et ses dialogues (ou plutôt monologue) font souvent sourire. Et elle a un véritable arc de personnage au fil du jeu, passant d'un personnage ce souciant uniquement du royaume du Crépuscule, pouvant être cruel sur le malheur des autres. Elle est au départ enragé de ce qu'elle a perdu, de la trahison de Xanto et portant une haine/indiférence envers le royaume de la Lumière. Cependant, petit à petit elle va se lier au Monde de la Lumière, surtout envers Link, mais aussi envers le malheur de ses habitants. Et va au final devenir (avec Link) la défenderesse des deux mondes. Bref, c'est un excellent personnage qui a lui seul fait une bonne partie de l'écriture du jeu. Mais pas seulement, des personnages comme Colin ou Lars ont eut aussi leurs propres arcs assez bien écrit, mais puisqu'ils ont moins de temps d'écran que Midona ils restent des personnages très secondaire.

Et pour les thématiques abordés, elles sont je trouve assez intéressant. Twilight Princess parle du cycle de la violence et des conflits Il nous présente un peuple opprimée qui est manipulé par de plus grandes puissantes se servant de leur sentiment de colère et de détresse pour atteindre leurs objectifs. Le personnage de Xanto, présenté au départ comme le grand antagoniste du jeu incarne ces sentiments et la haine qu'il porte contre le monde de la Lumière qui l’amène à l'envahir et à faire subir des injustices similaire aux hyliens que ce que son propre peuple à subit. À l'inverse Midona, qui possède pourtant cette même haine envers le monde de la Lumière au départ (voir la cinématique au début du désert
Gerudo) apprend quand à elle à ne pas s'enfermer dans cette haine, elle se lie d'amitié avec son peuple et surtout Link et Zelda. Et nous assistons pendant une bonne partie du jeu au conflit entre ces deux idéaux pour les Twilis. Le jeu va plus loin que ça avec Ganondorf qui a utiliser la haine de Xanto et alimenter ce conflit à ses propres fins. Xanto nous est présenté au final non pas comme un réel méchant, mais comme un individu pathétique dont les ambitions peuvent uniquement être réalisé à cause d'une puissance extérieur venant du monde de la Lumière qu'il est. C'est un usurpateur car il a usurpé le pouvoir, mais aussi car il usurpe ce statut d'antagoniste qu'il ne mérite pas. On pourra aussi remarquer que ces ambitions de vengeance et de gloire n'ont mené qu'à une souffrance pour son peuple qui est métaphoriquement transformé. De même la fin du jeu assez mystérieuse où Ganondorf meurt en même temps que le genre de fantôme de Xanto se brise le coup pourrait symbolisé que malgré le mépris de Ganondorf pour le peuple des Twilis, il tenait autant son pouvoir de Xanto que Xanto tenait son pouvoir de lui. On pourra aussi remarquer qu'à la fin, plutôt que de les deux peuples vivent en paix ensemble, Midona détruit le miroir des ombres, détruisant toute possibilité de liens entre les deux
peuples. Et je crois que cela veut dire que malgré qu'elle s'est liée d'amitié avec le peuple de la Lumière, la paix totale et éternel ne peut pas exister. Que le cycle de la violence ne peut qu'être ralentit, mais pas arrêté tant que les deux partis peuvent interagir ensemble. Ce qui est un message au final assez dépressif, qui en plus de l'attachement que l'on a pour Midona, explique aussi pourquoi cette scène à autant marquer. Au final, la paix ne peut pas gagner et Midona abandonne le combat.

Il est aussi nécessaire de parler des apports du portage comparé à la version Gamecube. Je rappelle que le jeu a d'abord été développé pour le Gamecube et ses spécificité techniques. Je déteste cette manie qu'à Nintendo lorsqu'ils passent d'une console qui a été un échec commercial à une nouvelle console de sortir l'un de leur dernier gros jeux en même temps sur les deux consoles, avec évidement plus de marketing sur la nouvelle console. En effet, cela en fait soit des jeux mésadapté à cette nouvelle console, ou brider pour servir à cette nouvelle console. Dans le cas de Twilight Princess la version Wii est compatible au 16:9 alors que celle sur GameCube est cantonné au 4:3 et correction de quelques bugs. Mais excepté ces élémenst (que je trouve mineure pour ma part puisque j'ai quand même joué sur un écran cathodique 4:3), la version Wii est strictement inférieure à la version Gamecube. Le motion gaming est à la fois inutile, moins précis et avec des sensations de jeu que je trouve moins plaisante que pour la version Gamecube. Par exemple, Link loup en particulier est assez déplaisant à jouer puisque l'on doit donner plusieurs petits coups avec la manette pour qu'il attaque à répétition. Même chose avec l'attaque tornade qui est mise sur le nunchunk dont la détection de mouvement est horrible et elle ne fonctionne pas une fois sur deux. De plus le HUD est déguelasse avec le tier de l'écran prit par une
manette Wii transparente. Pire encore si la visée est activé avec les motions control (ce qu'elle est DE BASE) une fée apparaît comme curseur et mange une autre une partie de l'écran. On peut le désactiver dans les menus, mais alors on perd la possiblité de visé avec les motions controls alors que c'est la seule partie amusante de ceux-ci. De même, contrairement à la version Gamecube il n'est pas possible de contrôler la caméra, ce qui est un confort de jeu en moins, bien qu'honnêtement pas non plus indispensable, la caméra du jeu étant de base extrêmement bonne. Bref, la version Wii dégrade tout simplement le jeu de base.

Malgré tout, The Legend of Zelda : Twilight Princess est un excellent jeu, malgré les défauts de la version Wii, ainsi que la progression du jeu très linéaire et la structure pauvre des donjons. À cause de ça il est selon-moi en-dessous d'Ocarina of Time et Majora's Mask, mais la série a atteint de tel niveau d'expérience qu'être en dessous de ceux-ci le place cependant bien haut face à la concurrence.

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: dimanche 27 juillet 2025, 00:14:31 »

Mary est un film états-uniens réalisé par Marc Webb, sorti en 2017. Première fois que j'écoutais ce film. C'était un bon film, bien écrit, très drôle parfois, émotionnellement fort parfois et ce malgré tous les clichés qu'il utilise.

En effet, le prémisse du film, soit d'une enfant surdoué vivant avec son oncle dans une certaine modestie, mais où elle on tente de respecter son innocence d'enfant et où éclate un conflit avec sa grand-mère riche qui ne voit que les capacités et le devenir de sa petite-fille, comme elle l'était aussi pour son propre enfant, jusqu'à lui voler ainsi sa vie... La réussite, le meilleur pour le meilleur, l'excellence mais jusqu'où et pourquoi ? C'est au final du déjà vu et ont sait comment ça va se finir et une grande partie de la structure narrative. Mais, c'est aussi extrêmement bien fait et à un petit plus dans l'écriture qui lui donne son caractère vivant. En effet, le film évite les pièges du mélodrame excessif, en se concentrant sur des dialogues sincères et une exploration des dilemmes émotionnels et intellectuels des personnages.

Chris Evans, dans le rôle de Frank, l'oncle protecteur de Mary, livre une prestation pleine de nuances. Son personnage, dévoué mais déchiré par les décisions difficiles, incarne parfaitement le dilemme de vouloir offrir à sa nièce une vie normale tout en l’aidant à exploiter ses talents exceptionnels. Evans réussit à rendre ce personnage humain, vulnérable et attachant. Mckenna Grace, qui incarne Mary, est tout simplement impressionnante. À la fois sage et fragile, elle parvient à capturer la complexité de son personnage – une jeune fille aux capacités extraordinaires qui doit jongler avec les attentes du monde adulte et le désir de vivre comme une enfant. Sa performance, à la fois intense et subtile, est au cœur de l’émotion du film.

Visuellement, la mise en scène est simple mais efficace, avec des décors qui ancrent l’histoire dans un cadre intime et réaliste. La bande-son soutient parfaitement l’atmosphère émotive sans se faire trop envahissante. Les acteurs sont bon et si une scène est surjouée, je ne l'ai pas vue.

En bref, Mary est un très bon film, dont la première surprise est qu'il soit bon, au vu du nombre de cliché qu'il utilise et si la composition n'est pas originale, elle est extrêmement bien jouée et sans réel défaut que ce soit d'écriture ou de mise en scène.

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Jeux Vidéo / Topic Pokémon
« le: jeudi 10 juillet 2025, 02:00:08 »

Pokémon Or HeartGold est un jeu de rôle sorti en 2010 sur Nintendo DS, développé par Game Freak et édité par Nintendo. Il s'agit du remake de Pokémon Or, sorti en 2000 sur Game Boy, développé par Game Freak et édité par Nintendo. C'est mon second Pokémon de la série principale après Pokémon Diamant et j'ai beaucoup plus apprécié mon expérience sur ce jeu que sur Pokémon Diamant grâce à ma plus grande connaissance des systèmes de jeu et ce malgré plusieurs défauts d’équilibrage absent de Diamant.

À long terme le but du jeu est de progresser en récupérant seize badges dans seize arènes différentes pour pouvoir défier la ligue Pokémon et devenir le maître de la ligue. Chaque badge se trouve dans une ville différente qui peuvent être parcouru de manière non-linéaire ou pas dépendament du moment du jeu. En effet, l'environnement s'ouvre petit à petit à chaque fois que l'on obtient une Capsule Technique contenant une technique permettant de passer certains obstacles. Par exemple à Bois aux Chênes l'on obtient la CS Coupe permettant de couper de petits arbustres permettant d'ouvrir l'espace de jeu vers Doublonville . Après le quatrième badge du jeu et avoir obtenu la technique Surf, le jeu s'ouvre et devient non-linéaire jusqu'à se refermer pour le premier climax scénaristique, puis s'ouvre à nouveau lors de sa seconde partie. Il y a aussi la présence de nombreuse boucles qui va donc nous demander de revenir plusieurs fois dans certaines villes. C'est un leveldesign beaucoup plus ouvert et labyrinthique donc que Pokémon Diamant et j'apprécie beaucoup plus celui-ci qui permet de s'approprier son environnement puisque les villes ne sont pas défausser une fois leur champion d'arène vaincu. C'est donc assez similaire aux Zelda 2D, mais où l'on aurait la progression des donjons serait non liénaire. Il n'en reste pas moins que certains défauts sont encore présent. Principalement, le fait que certaines capacités comme Coupe sont assez mauvaise et prennent un espace d'attaque que l'on aurait préféré utilisé pour une technique bien plus intéressante. De plus, ces capacités sont restreintes à un type particulier de Pokémon, par exemple Coupe est restreinte aux Pokémons capable de faire des attaques normales, ce qui restreint vos possibilités de builds. Il est ainsi quasi obligatoire d'avoir un Pokémon de type Eau pour lui mettre les trois capacités de type Eau sur quatre emplacement et le rendant donc quasiment inutilisable excepté en gros bourrin qui lance Surf. Dans tous les cas, il va vous falloir au moins un Pokémon capable d'utiliser des attaques de type normales, des attaques de type vol, des attaque de type eau et des attaques de type combat.

La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçoit des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Viens ensuite les techniques. Il est possible d'apprendre à nos Pokémons des techniques spéciales qui remplaceront leur attaques de base. Certaines de ces techniques leurs viennent naturellement après un cap de niveau et sont souvent des améliorations de techniques de bases ou des tactiques naturel du Pokémon. De plus, il est aussi possible de trouver d'autre techniques en explorant. L'apprentissage de ces techniques est restreinte par leur type qui doit concorder avec celui du Pokémon, mais elles permettent de base un potentiel de team building assez fou qui fait une des grosses forces du jeu car permettant aussi une grande rejouabilité. Même en utilisant la même équipe de Pokémon, leur donner des techniques différentes donnera un jeu très différent. Et il faut mélanger ça au fait que nous avons plusieurs six Pokémon avec 4 attaques possibles pour chacun d'entre-eux et ont se rend compte du potentiel d'un tel système. Surtout en prenant en plus en compte le fait que tous les Pokémons sont différents et permettent avec des synchronies et des harmonies subtil entre-eux et entre leurs techniques pour pouvoir couvrir leur propre faiblesse. Personnellement je me suis focalisé sur un build défense avec des techniques permettant de soigné ses pokémon et d'autres comme Poison pour abattre à petit feu le pokémon ennemi, mais de nombreux autres build existent.

Il faut aussi parler du système d'évolution. De manière similaire au reclassement dans Fire Emble, faire évoluer un Pokémon augmente significativement ses statistiques, mais augmente aussi ses possibilités en lui rajoutant par exemple un type ou un type d'attaque qu'il est possible d'apprendre, etc. Cependant, là où dans les Fire Emblem il faut simplement obtenir un certain objet et que votre unité soit au niveau 10 ou plus, le système de Pokémon est beaucoup plus compliqué et assez mal expliqué. De ce que j'ai compris, il existe plusieurs manière pour un Pokémon d'évoluer, la plus classique étant pas l'expérience, quand un Pokémon atteint un certain niveau il évolue, mais aussi par l'utilisation d'objet ou par échange, etc. Et vraiment je n'ai absolument pas compris comment faite évoluer un Pokémon avec une pierre d'évolution, il y a différentes pierres selon le Pokémon, mais comme l'inventaire est hyper lourd et pas intuitif et que les pierres d'évolutions se trouvent dans un endroit au hasard dans l'inventaire, et surtout pas ce que votre Pokémon a besoin pour évoluer, bah j'ai pas vraiment tenter de jouer avec ce système que je trouve trop peu intuitif au vu de son importance.

À moyen terme nous avons l'exploration d'une zone, par exemple une route ou d'un donjon. Les routes du jeu sont franchement assez solide. Passer les trois ou quatre premières qui servent de transition entre les tutoriels. On voit qu'il y a eut beaucoup de travails consacrées à celles-ci. Elles restent cependant moins bonne que dans Diamant, principalement car elles n'ont pas d'effet météo pour les différencier ainsi que de jeux d'élévations et des mécaniques uniques pour les distinguer mécaniquement les unes des autres. En d'autres, le jeu est assez plat et les routes se ressemblent toutes mécaniquement. Elles gardent cependant des recoins à explorer pour y trouver des objets intéressants, ainsi que des choix dans la progression de la route qui les rendent intéressante à parcourir. Les donjons sont à eux correct, mais sans plus, ils sont un peu long pour ce qu'ils proposent et il n'y a vraiment que la tour Carillon, le repaire Rocket ainsi que la route de glace de réellement marquant mécaniquement. Disons qu'on est loin des donjons de Zelda en terme mécanique.

À court terme, nous avons le système de combat. Il s'agit de prime abord d'un système au tour par tour tous ce qui a de plus classique. Cependant des subtilités existent pour en faire sur le papier un excellent système de combat. Déjà comme on là vu plus haut les possibilités de team building sont folles et approndissent énormément ce système. De plus, les types vont eux aussi enrichir le combat. Globalement, chaque Pokémon a un ou deux type et chaque technique possède un type. Un pokémon peut uniquement apprendre des attaques de certains types. Par exemple, mon Méganium ne pouvait apprendre que des attaques de type Plante, Normal, Poison, Psy, Acier, Sol, Combat et Roche. Chaque type est fort contre un autre type et faible contre un autre. Par exemple, le type Eau est fort contre le type Feu, mais faible contre le type Plante. Il s'agit globalement d'un jeu de papier-ciseau très développé qui me rappelle personnellement le ou les triangles des armes des Fire Emblem. Cependant, contrairement à Fire Emble, il n'y a pas de trois à neuf types, mais 18. Cela appronfondit considérablement le système de combat. Il faut aussi parler du fait que les techniques à utilisé ne sont pas inépuisable. Chaque technique possède un certain nombre de PP et utiliser la techniqu va consommé un PP. Cela ammène un certain choix dans les attaques que l'on va utilisé ou même assigner à notre Pokémon. Est préférable d'utiliser Lance-Soleil très puissante mais avec seulement 10 PP ou Balle-Graine bien moins puissante mais avec 30 PP. Cela offre une gestion à court et à moyen terme de notre Pokémon, similaire au système de cassure des armes de Fire Emblem. Cependant, contrairement à cette série, on peut renouveler nos PP dans un centre Pokémon qui fait office d'auberge des JRPG classique, mais gratuite. Et surtout, contrairement à ce que je faisais dans Pokémon Diamant, j'ai appris que fuir les combats aléatoire est préférable si on ne s'intéresse pas à la capture du pokémon sauvage. Par conséquent l'utilisation de PP est bien moins grande, ce qui diminue l'importance de la gestion des ressources, mais ça c'est juste parce que je joue différemment.

Le premier véritable défaut du jeu c'est système de combat souffre pour moi d'un gros problème d'accessibilité. En effet, si on nous explique assez bien le système de Type, il n'en reste pas moins qu'il reste opaque. Je comprend que le Type Feu est faible contre le Type Eau, mais d'autres types sont bien moins logique. Par exemple, les pokémons de type Plante apprenne souvent des attaques de type Poison, mais son vulnérable au Poison. Pourquoi le type Combat est superefficace contre le type Normal? Le type Roche contre le type Feu? Etc. Pour bien joué est donc nécessaire d'avoir sous la main une table des types (ou de tous s'en rappeler par cœur) et quitte à ça j'aurais préféré avoir cette table accessible n'importe quand en jeu, comme dans Fire Emblem : Radiant Dawn. Cependant, contrairement à ce que je disais dans mon texte sur Diamant ainsi que sur Pokémon Donjon Mystère : Explorateur du Temps, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'afficher devrait avoir accès à tous moment à notre Pokédex pour pouvoir vérifier le type du Pokémon en face si on là déjà rencontrer et même de nos propres Pokémon au cas où on l'à oublier. En effet, déterminer le type d'un nouveau Pokémon en fonction de son charadesign, de son nom ou de son dresseur fait partie du jeu, il serait donc dommage d'enlever cette complexité. 

Un autre défaut c'est sa lourdeur et sa lenteur. Dans les combats le jeu possède d'étrange pause après chaque actions qui deviennent vite insupportable. Surtout que c'est chaque action, donc chaque bulle de texte qui peuvent s’enchaîner ou nous dire des informations que l'on voit déjà visuellement, tel que ''il pleut''. Le personnage marche lentement, l'intro des combats est longues, beaucoup d'effets de terrains ont pour seul effet de nous ralentir encore, ou nous empêcher d'utiliser, il y a des temps de chargement de une ou deux secondes partout, sauvegarder prend une éternité, quelqu'un à eut l'idée saugrenue de programmer la perte de PV à un PV par frame, ce qui est long quand on est rendu à 200 PV (pour disons 100 PV à 30 frames par seconde c'est donc 3s a voir nos PV lentement diminuer).

Je tiens cependant à dire que le jeu s'améliore comparer à Diamant au minimum sur le point de l'interface. L'inventaire est maintenant à porter de stylet tout comme le menu général du jeu. J'ai découvert la possibilité d'attribuer des raccourcit pour l'utilisation de la canne à pêche et du vélo, ce qui aide sacrément en terme d'ergonomie à tel point que je me demande pourquoi ils n'ont pas été attribuer de base plutôt que de devoir aller dans l'inventaire attribuer ce raccourcit manuellement. Cependant, le menuing reste présent pour accéder aux potions de soin par exemple il faut faire inventaire → objet de soin → sélectionné l'objet de soin → sélectionné le pokémon. Encore une fois comparer à Diamant c'est moins pénible car si l'on retourne dans l'inventaire directement après l'objet de soin est sélectionné par défaut, ce qui permet bien plus facilement de donner une seconde dose à un pokémon. Bref, comparé à Diamant l'ergornomie du jeu est vraiment mieux, beaucoup aidé par l'utilisation du stylet et du double écran ainsi que par le fait que je sais mieux joué LOL.

En terme de difficulté d'ailleurs j'ai étonnement trouver le jeu délicieusement difficile. Contrairement à Pokémon Diamant où je me suis retrouver sans le vouloir en sur-level, ici j'étais toujours soit à peu près au même niveau ou même un peu en-dessous. Cependant, la courbe de difficulté fait n'importe quand. Jusqu'au quatrième champion, tous va bien, le jeu est linéaire donc la difficulté est bien ajusté à notre niveau. Cependant, après Rosalia le jeu s'ouvre et nous laisse accéder à Oliville et Acajou dans l'ordre de notre choix. Et c'est là que la courbe de difficulté se casse la gueule puisque par la suite tous les Pokémon que l'on rencontre vont être autour du niveau 22. Les champions eux-même sont touché, Chuck à un Tartard niveau 31, Jasmine un Steelix niveau 35, ce qui est une courbe de difficulté normal, puis Frédo a un Cochignon niveau 34, alors qu'il est indiqué comme septième champion sur la carte de dresseur. Même si l'on gagne de moins en moins d'expérience tandis que l'on s'éloigne du niveau des ennemis, l'on finit quand même en sur-level absurde. Mais ensuite, c'est le problème inverse qui survient puisque Sandra possède un Hyporoi niveau 40, et le Conseil des 4 possède des pokémons qui vont jusqu'au niveau 50. Et il y a peu de dresseur entre Acajou et la ligue, pas suffisamment pour pouvoir aller jusqu'au niveau 50. On passe donc en quelques heures de sur-level à sous-level. Et dans la partie Kanto le même problème se répète, tous les dresseurs de Kanto ont des niveau autour du niveau 33 et les champions autour du niveau 55, on passe rapidement au-dessus cette barre pour atteindre le niveau 57 environ jusqu'au dernier combat avec Red possèdant un des Pokémon autour de 85 débilement en sur-level. Qu'on s'entende, j'apprécie d'être en sous-level face à un boss, qui demande donc d'utiliser des stratégies, ainsi que de se préparer au combat pour pouvoir le vaincre, donc un boss comme Sandra où le Conseil des 4 sont excellent à mes yeux. Et certes, le niveau de nos ennemis ne fait pas tous dans Pokémon, cependant, ça donne quand même une courbe de difficulté complètement raté et un milieu de jeu soporifique.

Les combats de boss sont quand à eux très bon. Ils protègent bien leur faiblesse, possèdent des stratégie particulière, par exemple Blanche avec son Mélofée qui baisse nos stats avant d'enchainer avec Écremeux bien vénère et qui nous enseigne à utiliser des statuts comme Poison et les buff et débuff pour réussir à la vaincre. Mais d'autres ne couvrent absolument pas leur faiblesse comme Hector qui n'a rien pour contrer le type Feu ou Insecte (à part d'avoir un Insécateur en surlevel LOL). Et puis il y a les champions théoriquement très bon comme Jasmine qui sont en sous-level face à nous. Bref, les boss dans ce jeu souffle le chaud et le froid malheureusement.

Il faut aussi dire que le jeu est vraiment beau je trouve. Les animations des pokémons en combat où ils se dandinent sur place, les artworks lorsque l'on entre dans une caverne ou un donjon, tous cela rajoute un petit plus qui augmente la valeur de production du jeu comparé à Diamant. Je me serais cependant passer de la cinématique 3D moche de l'arrivé de Ho-Ho qui ruine un moment censé être fort.

J'apprécie aussi beaucoup plus aussi cette formule sans scénario (ou quasiment rien) qu'une formule avec scénario de Pokémon Diamant. Ou plutôt que je n'ai pas vraiment remarquer son absence. Dans les deux on a des péripéties entre les champions d'arènes et on a une forme de climax avec la quête secondaire pour trouver Ho-Ho que j'ai beaucoup apprécier. En fais, j'ai trouver que l'écriture d'un contexte mythologique et folklorique que l'on traverse et découvre était bien plus réussit que celle du scénario de Diamant. En fais je ne pense pas que les Pokémons légendaire devrait être présent dans le scénario principal, car cela diminue quelque peu leur aspect mythologique. Avoir la chance de ne pas rencontré ces Pokémons et devoir ce soumettre à un processus plus ou moins tarabiscoté pour les rencontré permet au contraire de garder cet aspect légendaire, qui n'interagissent pas avec les autres humains insignifiant.  Et j'ai trouver la scène de l'apparition de Ho-Ho beaucoup plus belle et mémorable que celle de Dialgra qui était ''juste'' épique et le climax du scénario. Bref, j'ai préféré la manière d'écriture d'Or HearGold, plus environnemental que l'écriture direct de Diamant.

En bref, Pokémon Or HearthGold est un excellent jeu qui corrige certains défauts d'ergonomie de Pokémon Diamant et regorge de qualité esthétique, un level-design correct, une système de combat d'une grande profondeur dont il nous demande d'explorer ainsi que d'excellente musiques. Cependant, ces qualité sont contrebalancé par une courbe de difficulté en dent de scie ainsi qu'un manque d'accessibilité dans son système de combat qui n'invite pas à explorer celui-ci. Ça reste une grande amélioration comparé à Diamant sur quasiment tous les points.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: dimanche 06 juillet 2025, 22:21:15 »

Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau Version Longue est un film américano-néozéelandais
réalisé, coproduit et coécrit par Peter Jackson, sorti en 2001. C'est la seconde fois que j'ai écouté la version longue et la première fois que je me suis aussi mis à écouter l'entièreté des bonus. Et oh bon sang qui a contenu là-dedans.

Déjà on dois parler du film en tant que tel et des rajouts de la version longue. Il m'est difficile d'écrire sur ce film, car c'est un tel chef-d'oeuvre. Déjà en terme de rythme, le film dure près de quatre heures, mais on ne le ressent pas vraiment. L'action est fluide, mais elle s'interrompt entre les scènes pour laisser place à des interludes qui permet d'approfondir leur personnages et montrer leur quotidien, qu'il s'agisse de la relation touchante entre Frodon et Gandalf, de l'histoire d'amour déchirante entre Aragorn et Arwen ou de la rivalité amicale entre Aragorn et Boromir. La version longue (qui ajoute 50 minutes à la version originale de 2001) met parfaitement en valeur ces relation sans brisé l'excellente rythme de la version cinéma. Howard Shore livre une bande-son étonnante, oscillant entre les musiques joyeuse pour la Comté et des musiques d'action passionnantes.

Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau Version Longue est un film américano-néozéelandais réalisé, coproduit et coécrit par Peter Jackson, sorti en 2001. C'est la seconde fois que j'ai écouté la version longue et la première fois que je me suis aussi mis à écouter l'entièreté des bonus. Et oh bon sang qui a contenu là-dedans. Déjà on dois parler du film en tant que tel et des rajouts de la version longue. Il m'est difficile d'écrire sur ce film, car c'est un tel chef-d'oeuvre. Déjà en terme de rythme, le film dure près de quatre heures, mais on ne le ressent pas vraiment. L'action est fluide, mais elle s'interrompt entre les scènes pour laisser place à des interludes qui permet d'approfondir leur personnages et montrer leur quotidien, qu'il s'agisse de la relation touchante entre Frodon et Gandalf, de l'histoire d'amour déchirante entre Aragorn et Arwen ou de la rivalité amicale entre Aragorn et Boromir. La version longue (qui ajoute 50 minutes à la version originale de 2001) met parfaitement en valeur ces relation sans brisé l'excellente rythme de la version cinéma. Howard Shore livre une bande-son étonnante, oscillant entre les musiques joyeuse pour la Comté et des musiques d'action passionnantes.

Les bonus de la Communauté de l'Anneau Version Longue ridiculise la concurrence. Le making-off est remarque, chaque reportage se concentrant sur un aspect spécifique du processus de réalisation. Par exemple il y a deux heures et demie de documentaire couvrant l'écriture, la conception et la préproduction du film et un autre documentaire de trois heures et demie supplémentaire de documentaire, cette fois-ci axés sur le tournage et la post-production. Outre les six heures de documentaires, les deux disques contiennent une quantités substantielle de matériel annexe : de vastes galeries d'images et des croquis d'artistes, certains accompagnés de brefs commentaires, des séquences de storyboard et des séquences de prévisualisation animées par ordinateur, une démonstration du montage, un test de Cul-de-Sac avec Jackson et son équipe lisant les parties des personnages, des photos de production et des miniatures. Je suis juste abasourdie par la quantité de contenu offert qui permet de se rendre compte du bordel qu'à été la production du film.

En bref, Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau Version Longue est un chef d'oeuvre dont je n'ai absolument rien à redire le film en tant que tel est exceptionnel, les apports de la version longue sont pertinent et ne nuisent pas au rythme du film et la quanité de contenu rajouté est juste démesuré.

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Discussions Générales / Présentation des Membres
« le: mercredi 02 juillet 2025, 15:58:29 »
Hello!

Message modéré par Ptitecocotte
Le flood, on évite quand même. Une jolie phrase de bienvenue serait plus appréciée.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Guy Gavriel Kay
« le: dimanche 29 juin 2025, 01:50:03 »

La Route Obscures est un roman de Guy Gavriel Kay, dernier livre de la trilogie de la Tapisserie de Fionavar. J'ai bien aimé et je le trouve supérieur au second volume, cependant il est clair pour moi que cette trilogie est l’œuvre la plus faible de Guy Gavriel Kay.

Déjà je trouve que l'on retrouve beaucoup plus ce que j'aime dans Kay dans cet ouvrage que dans les deux précédents. Les phrases sont claires, simples et élégantes, donnant un rythme dans l’enchaînement des phrases et une certaine mélancolie ou encore un sentiment de tragédie. J'ai eu globalement l'impression de ressentir davantage d'émotions dans ce tome. Tristesse, espoir et mélancolie m'ont accompagné tout au long de ma lecture.  C'était quelque chose de totalement absent du second livre, bien que quelque peu présent dans le premier.  La confrontation finale avec Maugrim est particulièrement excellente je trouve. De plus, en tant que troisième de la trilogie, il s'agit du dénouement de toute les intrigues qui prennent ici un caractère épique. Cependant, il y a sur-utilisation de mot ou de description puissante jusqu'à l'absurde. « La plus longue de toute les histoires tristes » est l'exemple typique. Kay veut en faire trop et la tragédie est tellement tragique qu'elle devient pathétiquement grotesque. On ne peut pas utiliser l'image d'un vêtement maculé de sang qu'un nombre limité de fois avant de devenir ridicule. Peut-être que Kay a choisi cela pour renforcer le caractère mythique de sa prose, mais je pense qu'il n'aurait pas dû.

Le livre garde cependant tous les défauts de la trilogie de la Tapisserie de Fionavar dans son ensemble, il y a d'un côté les inspirations trop flagrantes qui donnent une impression dans plusieurs scène de fort sentiment de déjà lut. Je veut aussi revenir sur la présence du mythe arthurien qui donne surtout l'impression de donner un rôle à Jennifer, mais ça la transforme surtout d'un personnage à une simple figure de mélancolie. Et entre ça et le Silmarilion on a le bingo des clichés de la fantaisie. Et ce n'est pas que je n'aime pas les clichés, mais autant et qui soient si peu développés est assez lassant.

Il y aussi une trop grande ambition en terme de scénario qui donnent beaucoup de personnages sur une ''simple'' trilogie. Ceux-ci n'ont pas le temps de se développé et reste assez monodimensionnel. Ce n'est pas aidé par le fait que plusieurs personnages ont déjà quasiment fini leur arc scénaristique et n'évoluent plus.  On ne s'intéresse que peu à la psyché des personnages. Ce ne sont plus des personnages, mais bien plus des figures héroïne. C'est beaucoup présent dans Le Feu Vagabond et La Route Obscure où la différence est flagrante avec L'Arbre de l'Été où les personnages les plus mit en scène avait un arc psychologique. On ne retrouve pas le niveau d'émotion de l'Arbre de l'Été, lorsque Paul est attaché à l'arbre de Mornir.

De plus, Kay adore les victoire in extremis contre le mal, ce qui marche bien quand c'est utiliser à modération, mais je trouve que c'est ici trop souvent utilisé. Surtout que au final, chaque victoire des forces de la lumière est assez facile et l'auteur doit sortir de son chapeau de nouveaux antagoniste pour faire donner cette victoire in-extremis. C'est en partie du au fait que beaucoup de personnages originellement impuissant deviennent des demi-dieu mary sue beaucoup trop puissant. Dans l'Arbre de l'Été, Paul est resté accroché à un arbre pendant trois jours et en est mort avant d'être ressuscité. Depuis, il semble capable de se servir de la puissance de Mornir dès qu'il est dans le pétrin, même s'il est sensé ne pas contrôler ses pouvoirs. À peine Maugrim sort-il son lieutenant le plus imposant et le plus redoutable que les forces de la lumière l'abattent dans une scène héroïque. À peine a-t-il déchaîné son arme ultime, qu'il a gardé précieusement depuis un millénaire, qu'elle est anéantie. Je voulais voir les forces de la lumière aller un peu plus dans cette route obscure. Je voulais qu'elles soient confronté à un désespoir bien plus grand, au niveau de Frodon sur la Montagne du Destin.

Il y aussi  les motivations des Nains. Les raisons pour lesquelles Kaen et Blöd – deux frères qui dirigent le royaume des nains – s'allient aux Ténèbres sont expliquées, mais cela m'a semblé hasardeux et insuffisamment étoffé. Ce qui manque particulièrement, c'est la façon dont ils ont réussi à convaincre tout leur race de rejoindre Rakoth Maugrim. Les Nains semblent tout sauf naïfs dans l'histoire de Kay, je ne les vois donc pas être convaincus par les promesses d'une entité réputée maléfique, voulant anéantir tout et totalement indigne de confiance. 

Contrairement à Le Feu Vagabond, le don de Kay avec la langue rend ces défauts supportables et les lecteurs se voient offrir certains grands moment. Le personnage de Darien qui donne une bonne partie de la tragédie au roman. Kay ne laisse pas la fin de Darien facile pour le lecteur… il n’y a personne aux côtés du garçon, pour le protéger, pour l’embrasser au moment de sa mort, pour le remercier de son sacrifice, pour le tenir comme tout enfant devrait l’être lorsqu’il a peur et se sent seul. C’est l’une des morts les plus tristes, les plus courageuses et les plus belles que j’aie jamais lues dans la littérature fantastique. Il y aussi le personnage de Galadan. Cet exact de Sauron m'a surpris car c'est l'un des rares personnages à avoir un arc dans ce livre. Sa transformation finale, sa capacité à devenir quelqu'un de meilleur, quelqu'un de bon, ont été soigneusement préparées dès le début du récit. Mais malgré les indices de ce qui allait se passer, quand cela s'est finalement produit, c'était toujours incroyablement émouvant.

J'ai cependant certaines critiques à faire sur le personnage de Darien. Je refuse d'accepter l'hypothèse stupide selon laquelle, parce que l'amour lie, Darien devait en être libre (donc rejeté), car c'est seulement ainsi qu'il peut faire le choix entre le Bien et le Mal. Je ne peux pas accepter que repousser quelqu'un soit une marque de confiance. Ça n'a absolument aucun sens et à foutu Darien dans les bras de Maugrim. Que Darien tende vers les ténèbres était sans doute ce que voulait Kay, cependant pour ne pas briser l'image de pureté de Jennifer il a fallut la tordre pour lui prendre cette hypothèse absurde et évité de dire qu'elle rejette simplement son enfant issu du viol et que ce soit l'amour prodigé par la mère adoptive de Darien qui l'emporte. Non, c'est l'amour et la ''confiance'' que sa vrai mère lui a donné en le rejetant qui a permis à Darien de la lumière au dernier moment.

Il y aussi le problème du libre arbitre. Sans vouloir rentré dans les détails, je ne vois pas comment la Chasse Sauvage qui tue tout le monde sans contrôle accorde la liberté aux gens de choisir – surtout quand on pense que cette Chasse Sauvage était en sommeil depuis des millénaires.

En bref, le Route Obscure est la Tapisserie de Fionavar est une œuvre intéressante. En tant que premier livres de l'auteur, on voit celui-ci progresser au fil de la trilogie. Dans la Route Obscure, précisément, on voit naître les qualité en terme d'écriture de Guy Gavriel Kay, un rythme née de phrases clair et précise, mais qui donnent quand même dans la mélancolie ou la tristesse quand il le faut. Cependant, le livre s'emboubre dans une trilogie trop ambitieuse narrativement, avec trop de personnages, trop de situation tout en restant prit dans une manque d'originalité frappant. Ça reste un bon livre, mais je peux recommander sa lecture qu'aux fans les plus acharnés de Kay qui sont intéressé à la progression de l'auteur au fil de ses écrits.


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