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Messages - Maedhros

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Longs métrages et Télévision / Univers cinématographique DC
« le: mardi 02 septembre 2025, 22:40:52 »

Superman est un film de super-héros américain écrit et réaliser par James Gunn, sorti en 2025. J'avais écouter dans mon enfance la quadrilogie des Supermans des années 1980, mais je n'ai jamais écouter L'Homme d'Acier sans aucune raison particulière. Et bien j'ai adore ce Superman, un excellent film qui je trouve ce démarque par son ton et son propos politique assez tranchant des derniers films de super-héros que j'ai regarder.

J'ai vraiment beaucoup aimé les personnages et le jeu des acteurs. David Corenswet incarne un Superman jeune, charismatique et profondément humain. Il réussit l'exploit de rendre Clark Kent crédible et attachant, en montrant à la fois la puissance du héros et sa bienveillance sincère. On croit en son idéal, on ressent ses doutes, et on est impressionné par sa prestance dans chaque scène. Rachel Brosnahan, en Lois Lane, livre une performance brillante. Intelligente, vive et indépendante, elle redonne toute sa force au personnage emblématique de la journaliste du Daily Planet. Sa complicité avec Superman est naturelle, crédible, et apporte beaucoup de cœur au film. Le jeune couple est crédible dans la passion et l’incertitude qu’il affiche.  Nicholas Hoult, dans le rôle de Lex Luthor, impressionne par son intensité. Il incarne un méchant intelligent, obsédé et manipulateur, sans jamais tomber dans la caricature. Son interprétation apporte un vrai danger et une tension dramatique qui rehausse l’ensemble du récit.

Mais aussi son humour que je trouve juste au point. Pas trop surcharger et lourd comme dans certains films Marvel, il réussit à alléger certaines scènes tout en sachant disparaître lors des scènes de tension. Et puis, je trouve l'humour plus naturel que dans certains films Marvel. Par exemple tous ce qui tourne autour du chien, oui c'est drôle et c'est minions, mais c'est normal c'est un chien qui a un comportement de chien (mal élevé). Et j'ai aussi beaucoup aimé la colorimétrie du film...très lumineuse et...bah colorée qui me rappelle les films Superman des années 1980 et semble plus collé à l'homme d'acier que la colorimétrie et l'éclairage sombre de...L'Homme d'acier.

Une critique que j'ai à faire c'est sur le scénario. Je n'aime pas quand les films veulent introduire un personnage, mais que son premier film ne soit pas son origin story Certes, tous le monde connaît l'histoire de Superman, certes ça permet de raconter autre choses, de ce que veux réellement raconter le réalisateur, mais le film (et le DCU) n'aura pas SON origin story de Superman. 

J'aime aussi évidement le message de Superman, en plus de toute la critique évidente sur la société américaine actuel, le film nous présente Superman comme un idéal de bien à toute épreuve. Et que ça, être gentil, c'est être cool. Dans une société de plus en plus cynique, avoir un film qui présente ouvertement un héros simplement gentil est audacieux (au vu du nombre de '' critique'' reprochant au film de ne pas être L'Homme d'acier.

En bref, Superman est un excellent film, drôle quand il le faut, qui approfondit le personnage de Clark Ken et qui possède un message fort à la fois sur l'immigration, la société américaine et un exemple de ce que nous devrions tous être. l

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Jeux Vidéo / Topic Mario
« le: lundi 25 août 2025, 21:08:04 »

J'ai fini récemment Super Mario Bros. Wonder à 100%. Ce n'est évidement pas mon premier Super Mario Bros., ayant déjà joué à New Super Mario Bros. et New Super Mario Bros. Wii que j'avais beaucoup aimé. De même pour Super Mario Bros. Wonder que j'ai beaucoup aimé, même si je ne le considère pas comme un chef d’œuvre et une révolution de la série Super Mario Bros., plus une évolution intéressante, mais encore trop timide à mon goût.

À long terme, le but du jeu est de faire une suite semi-linéaire de monde pour obtenir des graines prodiges. C'est un déroulement très classique pour un Super Mario Bros. Cependant, un petit changement c'est que les trois derniers mondes sont choisit librement. Il n'y a plus la suite linéaire de mondes comme dans les jeux précédents. C'est encore une fois une bonne idée pour offrir un moyen d'expression au joueur qui pourra aller directement s'attaquer au volcan végétal si ça lui tente. De même, ces trois dernier mondes sont aussi les plus originaux avec une gimmick pour chaque monde, par exemple les mines fongiques vont souvent nous demandé de trouver la sortie secrète d'un niveau pour pouvoir progresser, puisque nous somme dans une mine labyrinthique. Ça permet de renouveler un peu l'expérience en jouant sur des mécaniques déjà établie.

Il y a une petite amélioration du personnage avec le système de badge. Ce sont des objets à récupérer en finissant certains niveaux ou a acheter en magasin. Il peut s'agit de bonus passif comme attirer des pièces ou commencer le niveau avec un super champignon, voir carrément des palettes de mouvement. Globalement les mouvements qui étaient exclusif à un personnage depuis Super Mario Bros. 2 ont été enlevé, tous les personnages ont les mêmes mouvements, mais on peut leur mettre un badge qui modifiera une de leur caractéristique.  Par exemple sauter plus haut (autrefois exclusif à Luigi), flotter un peu dans les airs (autrefois exlusif à Peach), etc. En plus de plus originaux comme un grappin. C'est une excellente idée qui permet encore une fois de renforcer l'expressivité du joueur. Ils servent aussi de difficulté adaptative, permettant de facilité voir de trivialiser certains passages de plate-forme. Cependant, avoir des badges hyper-craquer comme celui permettant de rebondir une fois dans le vide, ou d'obtenir directement une fleur de feu (ou fleur éléphant) qui se battent pour notre seul emplacement de badge avec des badges moins puissants, mais plus originaux rend caduque ce système. Évidement que l'on va prendre au moins le badge donnant un champignon gratuit, mais dans ce cas on annule aussi l'une des conséquences de notre échec et nous empêche de prendre nos responsabilité. Le jeu possède déjà un mode facile ou l'on ne prend aucun dégâts, avec des options de sauts permettant d'être plus précis (les Yoshis) et un mode normal permettant de ne pas prendre des dégâts (Carottin), alors pourquoi avoir en plus un second système de difficulté adaptative? Les deux se vampise d'ailleurs, on ne peut pas utiliser les badges avec les Yoshis et il existe un badge reproduisant le mouvement des Yoshis. C'est donc deux système totalement redondant entre-eux. Je préfère celui-ci des badges pour à la fois sa simplicité et l'expressivité qu'il offre, mais il aurait selon-moi fallut que Nintendo choisisse entre les deux plutôt que ce retrouve le cul entre deux chaises comme présentement.

Malheureusement, à part les niveaux qui leur sont dédier ces badges sont toujours optionnel et les niveaux ne les prennent pas en compte dans leur architecture. Il aurait été possible d'avoir certains bout de niveaux atteignable qu'en ayant certains badges, par exemple des fins secrètes, ou des 10 pièces mauvaises qui remplacent les pièce dorée des New Super Mario Bros. Mais non, c'est plutôt encore une fois des challenges de plate-forme supplémentaire ou la nécessité d'avoir un objet particulier, et non l'utilité des badges qui permettent de trouver ces bonus. Il aurait put être implémenter un troisième type de bonus demandant d'utiliser certains badges dans les niveaux pour être trouvés, après une phase de plate-forme demandant à la fois d'utiliser ce badge et les mécaniques du niveau.

À moyen terme, traverse une suite semi-linéaire de niveau jusqu'à vaincre un boss pour récupérer les graines prodiges. On notera cependant que les niveaux sont semi-linéaire, comprenez par là qu'il est possible de faire certains niveaux dans l'ordre que l'on veut et d'autres non. Par exemple, dans la plaine des tuyaux, on commence par une suite linéaire de niveaux servant de tutoriel, avant de rentrer sur la plaine où l'on peut choisir les niveaux que l'on veut faire avec un compteur au niveau du château de Bowser. Il faudra avoir récupérer un certain nombre de graines merveilles pour pouvoir ouvrir ce château. De même, certaine partie de la plaine est une suite linéaire de niveau, par exemple la suite de niveau Cavalcade à dos de Coursératops → In Extenso et Roulipos cosmiques est linéaire. Cette méthode de fonctionnement permet de contourner un problème de New Super Mario Bros. et New Super Mario Bros. Wii, soit que si vous bloquiez sur un niveau il était impossible de continuer l'aventure. Là si vous bloquez sur un niveau, bah il est possible d'en faire d'autre pour obtenir les graines prodiges nécessaires pour continuer l'aventure. On garde cependant aussi les avantages des niveaux linéaires et terme de secrets, il sera parfois nécessaire de trouver des passages secrets dans les niveaux pour débloquer un prochain niveau (ce qui mène souvent à un passage au monde secret).

Une autre bonne idée, c'est que contrairement à Super Mario 3D World, l'exploration de la carte est pertinente. Le déplacement était certes libres dans Super Mario 3D World, mais peu pertinent car on avait aucun intérêt à explorer la carte, les niveaux nous étant tous dévoilé et la carte continuait de consister à un menu de sélection des niveaux de luxe. Ce n'est plus le cas ici, où il aura souvent des niveaux cachés demandant un minimum d'exploration, voir même pas mal d'exploration des recoins de la carte. C'est encore une fois une excellente idée et une évolution bienvenu qui rend cette carte enfin pertinente au niveau du gameplay.

Bref, pour ce qui est de sa boucle à moyen terme, Super Mario Bros. Wonder ressemble beaucoup plus à un Super Mario World et va souvent nous demander de jouer avec la carte et de trouver des sortie secrètes pour progresser.

À court terme nous avons les niveaux en soit. Il faut avouer que ces niveaux sont très originaux. Disons que plus que jamais dans la série le jeu introduit de nouveaux concept à chaque niveaux. Il est ainsi assez rare de retrouver des concepts qui sont renouveler d'un niveau à un autre. Que l'on s'entende, plusieurs idées avaient déjà été vue avant, par exemple la transformation en foreuse était déjà là dans Super Mario Galaxy 2, les niveaux musicaux sont reprit des Raymans, etc. Mais, mettre toutes ses idées dans un seul jeu en les rendant cohérente et avec la précision au leveldesign de Nintendo les change complètement. Ils n'utilisent pas ces idées, ils se les réappropries pour les appliqué à la philosophie de gamedesign de Mario (et de Nintendo au sens large).

Et évidement, il y a les fleurs prodiges, qui changent radicalement le niveau. C'est ici que les développeurs ce sont le plus lâché en terme d'originalité des idées. Ils vont souvent reprendre la gimmick d'un niveau et la modifier pour crée un sentiment totalement différent. Par exemple, dans le niveau « Roule, roule, Roulipo! » on nous introduit au principe des Roulip, qui sont des hypopotam rebondissant qui roule un peu partout dans le niveau. On a la philosophie Nintendo avec l'introduction de la mécanique qui est introduite puis de plus en plus poussé. Puis la fleur merveille chamboule tous ça en faisant tomber les Roulipo du ciel. Et là, le rebondissement des Roulipo qui étaient surtout à notre avantage deviennent un obstacle à évité. Jusqu'à l’apparition d'un Roulipo géant où il faut rebondir dessus grâce aux autres Roulipo, et ce dans un temps imparti, pour obtenir la graine prodige optionnel de ce niveau. Puis tout ce calme et on fini le niveau. Dans leurs meilleurs applications, les fleurs prodiges servant à la fois à twister la mécanique du niveau et à lui servir de la classique apothéose de fin de niveau. C'est selon-moi une excellente idée justement car elle twiste le niveau et le rend plus imprévisible. On se demande à chaque fleur prodige à quel sauce on va être mangé.

On peut cependant noté la répétition de certains motifs peu inspirer dans les fleurs prodiges. Comme trouver cinq pièces en un temps répartit, alors que le niveau change. Il est vraiment dommage de ne pas avoir trouver une idée plus original lors de ces niveau, car on a pas du tout le même sentiment de satisfaction et d'apothéose que pour les autres fleurs prodiges. De même, les la surprise des fleurs prodiges ne marche qu'une fois, ensuite elle fait uniquement partie de la structure du niveau, ce qui nuit un peu à la jouabilité du jeu.

Cependant, la grosse déception avec Super Mario Bros. Wonder ce sont tous les petits niveaux de quelques dizaines de seconde qui bah justement sont beaucoup trop court pour pouvoir explorer la mécanique qu'ils introduisent. Ces niveaux sont donc assez pauvre en terme de leveldesign et surtout ont mangé du temps de développement pour du contenu de remplissage qui diminue la qualité globale des niveaux par leur seule présence. Le jeu aurait juste été meilleurs sans eux.

Un autre changement dans Super Mario Bros. Wonder c'est l'absence de chronomètre et bon sang que ça fait du bien. On peut ainsi explorer le niveau à notre guise pour trouver les grosses pièces mauves, les sorties secrètes ou les fleurs prodiges. Ce chronomètre allait à contre-sens avec la volonté du jeu que l'on explore ses niveaux.

Une chose qui m'étonne toujours avec les Super Mario Bros c'est qu'ils gardent ce système de vie tiré de l'arcade. Il n'a plus vraiment de sens aujourd'hui, puisque la mort signifie simplement recommencer le niveau et que l'on nous donner énormément de vie de toute manière. S'il est vrai qu'il justifie la collecte de pièce doré, puisque 100 pièces permettent d'obtenir une vie, je pense qu'il aurait fallut s'en départir pour éviter une frustration inutile. La collecte de pièce pourrait servir à autre chose, par exemple acheté des power-up, des graines prodiges ou des costumes alternatif. C'est ce que fait timidement le jeu, mais je pense qu'il aurait dut faire comme Super Mario Odyssey et aller à fond là-dedans. Ce qui permet de récompenser le joueur avec des costumes alternatif s'il continue de récupérer des pièces, mais sans avoir la frustration de perdre des vies.

Une autre déception pour moi ce sont les boss. En effet, il s'agit uniquement de Bowser Jr.. Et du boss final (Bowser). Bowser Jr est un très bon boss de début de jeu, mais pas six fois ! Recyclé les boss reste une idée dangereuse si l'on veut qu'ils restent mémorable et dans ce cas là c'est un échec critique. Bowser Jr n'évolue quasiment pas, excepté quelques gimmick et pattern en plus et devient au final un simple obstacle, et non l'apotéose du niveau. J'aurais préféré le rencontrer seulement deux ou trois fois comme dans New Super Mario Bros. Wii et qu'on le remplace par des boss plus originaux, les Koopalings comme dans New Super Mario Bros. Wii, dont il aurait simplement fallut enlever deux des Koopalings, ou encore des boss réellement originaux comme dans New Super Mario Bros. 

Et puis il faut en parler, mais esthétiquement le jeu est vraiment beau. L'habillage sonore est vraiment bon, par exemple les bruits de sauts qui sont la note d'un instrument à corde, le roulement de tambour de la charge au sol, les percussions et cuivre qui remplacement la corde lorsque l'on se tranforme en Mario éléphant et même les fleurs parlantes sont assez cool. Elles sont très drôle et font souvent décrochez un petit sourire et s'inscrivent totalement le côté wtf du jeu. Et puis il y a les petits animations, par exemple les ennemis qui prennent peur lorsqu'ils voient un truc qui va leur rouler dessus, Mario qui perd son chapeau lorsqu'il entre dans un tuyau ou même l'animation de Mario qui a du mal à rentrer dans un Mario qui il est en mode éléphant, c'est plaisant à regarder.

En bref, Super Mario Bros. Wonder est un excellent jeu qui apporte des évolutions intéressantes à la série Super Mario Bros., sans cependant aller suffisamment loin à mon avis. De même, plusieurs niveaux sentent le remplissages et n'apportent rien au jeu, les badges permettent de trivialiser certains passages de plate-formes sans être mit en valeur dans les niveaux et certaines fleurs prodiges sont peu intéressantes et recyclé plusieurs fois mais à côté nous avons un level-design incroyable et qui se renouvelle quasiment à chaque niveau.

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Jeux Vidéo / The Witcher
« le: lundi 25 août 2025, 20:45:32 »

J'ai fini récemment Le Sang des Elfes. Avant de lire ce livre j'avais aussi joué au jeu vidéo The Witcher 3 : Wild Hunt qui se passe dans le même univers. J'avais vraiment beaucoup aimé les deux précédents tomes mais beaucoup moins celui-ci qui possède un gros problème de rythme.

En effet, l'auteur pause dès le début des enjeux important pour Ciri, puis va passer tous le reste du livre à ne pas s'intéresser à ces enjeux. On a par exemple un chapitre entier de Triss qui a la diarrhée et Ciri/le lecteur qui se fait expliquer du worldbuilding. C'est la même chose par exemple pour le premier chapitre qui commence sur un gros passage de dialogues sans grand intérêt. Et on a plusieurs autres chapitres d'exposition ainsi à tel point que l'on fini le roman en ce disant qu'il s'agissait d'un roman d'exposition. Roman d'exposition qui n'a toujours pas eut la présence d'esprit d'inclure une carte alors qu'elle aurait fichtrement bien aidé pour comprendre de quoi on parle. Bref, la première moitié du livre est vraiment lourde et rebutante, bien que le rythme accélère ensuite. Les enjeux cependant ne progresse pas pendant tous le livre et on se retrouve à la fin de celui-ci dans une situation similaire au début du livre. Il y a bien évidement du développement de personnage, par exemple dans la relation Yennefer – Ciri, mais ça donne quand même la sensation qu'il ne s'est pas passé grand chose dans ce roman. Je trouve aussi le style d'écriture plat, lourd et complexe, la faute à une mauvaise traduction peut-être. Il manque du rythme, du suspens, la petite pépite qui pourrait me tenir en haleine pendant des jours.

Par contre, si je me plaint de la présentation du worldbuidling, je trouve solide et donne l'impression d'un monde vaste et bien pensé. Les personnages restent eux aussi excellent. Ils sont profond avec une identité et une histoire bien à eux, ils ont des ambitions et des sentiments. Ce sont aussi des personnages nuancés qui commettent ou ont commis des erreurs. Les thématiques, principalement le racisme et son utilisation politique est elle-aussi bien amené, mais je trop forcé je trouve. Les personnages vont nous expliquer directement les causes profonde et les manipulation que subissent les peuples victimes de racisme, ainsi que leur différentes vision du monde. C'est encore une fois lourd et plat et finalement uniquement de l'exposition de la thématique.

En bref, Le Sorceleur : Le Sang des Elfes est un bon livres, avec un univers incroyable et des thématiques très moderne, mais vraiment plat, sans réel progression scénaristique et avec un rythme en début de livre vraiment mauvais.

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En soit, vu qu'il y a déjà eu les Four Swords auparavant, c'est loin d'être une mauvaise idée. Peut-être pas jusqu'à 4 joueurs en même temps mais deux joueurs, il y a carrément moyen de faire quelque chose de bien.

Et si tu veux jouer en solo, ils peuvent mettre en place un système de switch de personnages, facile à faire avec deux personnages, déjà plus compliqué avec quatre.

Après les Fours Swords et TFH étaient des jeux mineurs, j'ignore si ça passerait autant en multijoueur (j'imagine que oui).

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The Legend of Zelda / [Discussions libres] Discussions générales sur Zelda
« le: dimanche 24 août 2025, 00:28:21 »
Honnêtement, il est clair pour moi avec les doubles des Sages que Nintendo a penser faire des compagnons à Link, mais n'est pas aller au bout de leur démarche pour x ou y raisons. Ce serais une voie intéressante, mais qui rapprocherait quand même la série de beaucoup de RPG (encore que des RPG ou le héros est seul on a aussi beaucoup...)

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Twilight Princess (HD)
« le: lundi 11 août 2025, 01:21:37 »

Bon j'ai fini Twilight Princess sur Wii à 100%. J'ai beaucoup aimé le jeu, malgré plusieurs défauts qui entachent sérieusement l'aventure, surtout sur cette version.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de coeur qui augmente d'un coeur notre barre de vie. Dans Twilight Princess, l'ouverture de l'overworld est dictée non pas par l'acquisition de nouveaux objets, mais par le scénario. Par exemple, après le tutoriel et la première visite au château d'Hyrule, nous débloquons l'accès à la forêt de Firone qu'après avoir accomplis certaines quêtes dans le village de Toal. Vous n'avez accès au temple Sylvestre qu'après avoir débarrasser la forêt du Crépuscule, car lors de votre première visite des rochers vous bloquait la route qui disparaissent mystérieusement par la suite. Nous débloquons l'accès à la plaine d'Hyrule sud et à la région d'Ordinn qu'après avoir fini le temple Sylvestre. Pourtant dans les deux cas rien de bloque en théorie notre progression et le personnage va simplement refuser d'y aller. De même l'accès au désert Gerudo se fait uniquement après avoir obtenu l'épée de Maître et ce par une justification scénaristique plutôt que de gameplay, etc. Alors théoriquement c'est exactement la même chose que l'on ouvrait un passage grâce à un objet récupéré, cependant la sensation est totalement différente. Nous avons moins l'impression de progresser dans un
environnement naturel et de surmonter ces obstacles, mais de suivre un scénario, d'être sur des rails. Si on compare cette progression à celle d'un Link's Awakening ou même celle d'un The Wind Waker, ce qui disparaît c'est le maquillage qui permettait de croire en une progression naturel et non guidé par les développeurs et c'est dommage.

À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. L'overworld est ici divisé lui aussi en deux partie : le Crépuscule, puis le monde de la Lumière. Dans la première partie du jeu il faudra traverser l'overworld plongé dans le Crépuscule pour le chasser avant de pouvoir explorer l'overworld pour aller dans le donjon. J'apprécie assez peu cette formule, qui va nous forcer à reparcourir deux fois le même espace de jeu, surtout que la première partie se fait sous Link-Loup dont j'apprécie assez peu le gameplay. De plus, cette phase se résumé en un bête collectaton où l'on a les objets à collecter sur la carte, donc à une checklist à faire qui nullifie l'intérêt d'explorer, à tous le moins les deux première fois...sur trois. Le jeu reprend la philosophie d'Adventure of Link en terme de progression : il s'agit d'une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des script permettant de débloquer l'accès au prochains donjons. Comme dis précédemment, je trouve cette structure trop rigide pour l'autonomie du joueur, mais elles restent particulièrement excellente. On ne se contente pas de trouver des donjons par hasard et d'y rentrer, il faut progresser jusqu'à eux en explorant de nouveaux environnements, interagir avec des PNJ pour résoudre leur problèmes, nous
faisant sentir appartenir à ce monde. C'est une formule instaurée par Link's Awakening, mais celles de Twilight Princess sont particulièrement bien fichu. Par exemple, pour accéder au troisième donjon, il faut traverser la plaine d'Hyrule nord et la cité d'Hyrule pour atteindre le viaduc d'Hylia. Là, des ennemis nous attaquent en mettant le feu à l'huile sur le viaduc et on réussit à s'en sortir en tombant dans le lac Hylia, où l'on découvre que l'endroit où se trouve l'Esprit de la Lumière est hors d'atteinte car le lac est asséché, sa source la rivière Zora ne coulant plus. Il faut donc attaquer un autre ennemi volant, le dompter pour traverser la rivière Zora dans ses pattes. On atteint le domaine et on découvre que les Zoras ont été gelé par Zanto. Il faut donc se téléporter à la Montagne de la Mort pour ramener une roche volcanique qui permet de les dégeler. Mais, on est propulser par le courant au lac Hylia où l'on peut rencontré l'Esprit de la Lumière qui demande de vaincre les insectes des ombres pour rétablir la lumière. Il faut donc explorer le lac Hylia, puis retraverser la rivière Zora, le domaine Zora et revenir au château d'Hyrule en trouvant ces insectes, puis revenir au lac Hylia pour vaincre un mini-boss et rétablir la lumière. On a cinématique, puis il faut revenir au château d'Hyrule pour sauver le prince Zora et retrouver notre amie d'enfance Iria qui a perdu la mémoire. On ramène ensuite tous ce beau
monde dans une séquence d'escorte à travers toute la plaine d'Hyrule sud et ouest pour atteindre le village Cocorico, en vainquant un mini-boss au viaduc d'Hylia. Puis on obtient la tenue zora du fantôme de la reine des Zoras qui nous permet de nager sous l'est, on retourne au lac Hylia et on atteint le temple au fond de celui-ci. Twilight Princess complexifie le trajet d'un donjon à un autre en mettant en place de multiples obstacles et déviations insérés les uns dans les autres. Mais, tout ce trajet va nous demander plusieurs backtracking qui est rébarbatif. Nous retraversons le fleuve zora puis le domaine zora pour obtenir des insectes à la con et pas parce qu'un nouveau chemin c'est ouvert en obtenant un nouvel objet, ou car on est perdu. À tous le moins dans la première partie du jeu, car dans la seconde
partie nous les quêtes deviennent beaucoup plus simple, ne serais que parce que nous n'avons plus les phases dans le Crépuscule. Personnellement je préfère ça car les phases dans le Crépuscule était longue et introduisait et backtrackin mal venu, mais il faut avouer que la quête pour le sixième donjon est vraiment trop simple, tout en réussissant à nous refaire explorer des environnements déjà explorer, mais à l'inverse la quête pour le septième donjon est la meilleure du jeu, longue et demandant d'interagir avec plusieurs personnages secondaire important du jeu,émotionnellement forte, assez bien rythmé et possédant un final ouvert nous demandant de rexplorer la carte, mais avec la quasi-totalité de nos objets. Il reste cependant la nécessité de retourné au village oublié si vous n'aviez pas compris qu'il fallait présenté le bâton Anima à Irimpa qui nuit au rythme et surtout que les emplacement des status de hiboux sont automatiquement indiqué sur la carte, dont toutes la phase d'exploration de la carte maintenant que l'on a quasiment toutes nos capacités est nullufié et ça devient une bête checklist à remplir. Dommage, surtout qu'il aurait été possible d'offrir les deux avec la possibilité d'acheté ces marques plutôt que les obtenir gratuitement, comme avec la quête des joyaux des Oracle of Seasons.

Bref, Twilight Princess est assez maladroit dans l'application de sa formule, que ce soit en nous faisant faire un backtracking rébarbatif, en utilisant trop de fois la collection d'objet comme objectif pour nous faire explorer, ou encore en marquant ces objectifs sur la carte, donc en allant de lui-même nullifier l'intérêt d'explorer qui est pourtant l'intérêt de ces objectifs.

Il est souvent reproché à Twilight Princess d'avoir trop d'objets qui ne sont plus utiles après le donjon où on les obtient. Je ne suis que moyennement d'accord avec cette affirmation, ou à tous le moins pas plus que dans beaucoup d'autres Zelda. Des 19 objets du jeu, je ne vois que 8 qui sont vraiment peu utile (le boulet, les bombchu, le boomerang tornade, l'oeil d'aigle, la canne à pêche, le lance-pierre, le bâton Anima et l'aérouage). Et encore j'y suis aller large, car le boulet, les bombchu, le boomerang tornade et l'oeil d'aigle peuvent être utilisé dans certains style de jeu. De même la canne à pêche n'est pas utile dans l'absolue, mais est un bonus pour pêcher dans le jeu. Ce qui réduit notre nombre à 3 objets. Et si on compare avec Ocarina of Time et ses 24 objets il y en a 9 que je juge peu utile (les noix mojo, les flèches de feu, les bombchus, les flèche de glace, le vent de Farore, les magic bean, le marteau, l'amour de Nayru et les masques) et si on réduit notre sélection on a alors (le marteau et les masques) donc 2. On a donc à peu près le même nombre d'objets inutile, la différence c'est surtout que l'on a moins d'objets que dans Ocarina of Time et donc que la proportion est plus grande. Ce qui est dommage, car ça enlève de la profondeur au gameplay comparé à son prédecesseur. De ces deux objets, on voit très bien que leur problème est qu'ils demandent un élément de gamedesign particulier (les rails
de l'aérouage et les statues pour le bâton Anima) pour fonctionner et que seuls ils ne sont pas vraiment utile. Difficile de régler ce problème sans changer beaucoup le leveldesign du jeu ou le fonctionnement de ces objets, mais 2 sur 19 je trouve ça tous à fait acceptable.

De plus, Twilight Princess fait un bon travail pour montrer les avantages de chaque objet du donjon, en ayant des ennemis qui sont significativement plus difficile à tuer sans l'objet. De plus, l'objet permet souvent de naviguer dans le donjon plus facilement. Le grappin par exemple rend la salle centrale du Temple Abyssal plus facile à traverser.

L'une des grandes forces de Twilight Princess dans son leveldesign est de donner à chaque donjon une personnalité et proposer des moments iconiques pour chacun d'entre-eux. Que ce soit marcher sur le plafond du donjon, naviguer sur les murs ou se balader dans le vide de cible en cibles. Cependant, ces donjons ont perdus toutes forme de défi d'orientation et sont très similaire dans leur leveldesign. Dans la majorité des donjons, il va y avoir une même boucle partant nous faisant partir d'une salle centrale, explorer une des deux ailes, puis l'autre, pour obtenir quelque chose permettant de progresser dans la salle centrale. Ça fais en sortes que les donjons sont peu remarquable pour leur leveldesign et l'on s'en souvient bien plus pour leur atmosphère, leurs combats de boss et les moments iconiques décrit plus haut. Ça fais aussi une courbe de difficulté intrinsèque (donc la difficulté qui demandent les compétences du joueur) plates et sans réel progression dans la difficulté des donjons. Cette structure est en soit très bonne, car elle permet de camoufler sa linéarité. Elle maintient aussi le joueur concentré sur son objectif à long terme dans la salle centrale et en ramenant le joueur à plusieurs reprise dans cette salle, cela fait moins linéaire que de simplement mettre les parties explorer l'une après les autres, mais bah c'est exactement ce qu'ils sont tous.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Il y a masse de fragments de coeur puisque les anciens quart de coeurs deviennent des fragments de coeur il et faut cinq fragments pour former un coeur. Ils sont généralement obtenu dans des mini-jeux, des coffres cachés, des quêtes annexes ou au terme d'un défi annexe. Malheureusement, le jeu n'est pas assez difficile pour avoir besoin de chercher des fragments de coeurs. Ils restent sur le papier une excellente idée, mais il faut avouer qu'ils sont assez peu utile. Il y a aussi les âmes de spectre qui fonctionnent de manière similaire aux Skultullas d'or d'Ocarina of Time. Ce sont des ennemis qui se trouvent un peu partout en Hyrule, dans les donjons, dans les grottes ou dans l'overworld la nuit et demandent de fouiller les zones de fond en comble pour les trouver. L'implémentation de ce contenu annexe est très bien, les âmes de spectre sont souvent bien cachés et ils donnent une fonction à la nuit où il y habituellement moins de PNG accessible. C'est un excellent moyen pour inciter le joueur à rester attentif lorsqu'il explore et de l'intéresser au moindre détail de cet environnement sans que leur recherche soit très contraignante non plus puisqu'il suffit d'en trouver le tier pour recevoir la récompense la plus intéressante. Cependant il y a deux problèmes qui font en sorte qu'ils sont moins bien que les skultullas d'Ocarina of Time. Premièrement, il n'est pas possible de passer rapidement du jour à la nuit, contrairement au chant du Soleil d'Ocarina of Time, donc vous aller vous retrouver souvent à simplement attendre la nuit si vous chercher la complétion. De plus, il n'y a pas de marqueur indiquant que vous avez vidé une zone de ces âmes de spectres, contrairement à Ocarina of Time. Ce qui augmente sacrément l'espace à rechercher lorsqu'il ne reste plus que quelques âmes de spectres et donc incite encore plus à prendre une soluce et à nuire à l'exploration et la découverte qu'ils sont censé procuré. Il y a ensuite les insectes dorées qui se trouvent un peu partout dans l'overworld mais surtout dans la plaine d'Hyrule. C'est une bonne idée qui permet d'enrichier ces espaces principalement vide et les obtenir permet seulement d'avoir une bourse plus grande, puis plus de rubis. Avec comme récompense finale une bourse géante. Ce n'est donc pas non plus grave de les raté, mais reste tout de même des récompenses intéressante car Twilight Princess propose pas mal d'occasion pour dépenser de l'argent, une étape dans la quête principale et trois quêtes secondaires demandent une certaine somme d'argent. Pour pouvoir se payer tous cela, Twilight Princess propose aussi en récompense pour certains challenges des rubis dorés, ce qui est sacrément moins intéressant que des fragments de coeur et je suis toujours un peu déçu quand on je me retrouve avec un rubis doré après un challenge et un coffre qui m'a narguer la moitié de la partie. En plus des quarts de coeur, des âmes de spectres et des quarts de coeur nous avons certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile, comme des flacons ou les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref Twilight Princess grouille de secret de partout et c,est un petit plaisir de fouiller tous ces environnement à la recherche des différents collectage du jeu

Bien que similaire, ces donjons ont cependant quelques gimmicks qui les rendent différents à jouer en terme micro. Par exemple, le temple Sylvestre demande un léger backtracking dans une des ailes pour progresser après avoir obtenu le boomerang tornade. Le temple Abyssal est sans doute le donjon qui fait le plus confiance au joueur et lui demande le plus de s'orienter, non pas en terme macro, mais micro. La salle centrale possède un escalier qui peut tourner, ainsi que des murs bloquant le passage. Il faut faire tourner l'escalier pour les contourner et accéder aux différentes portes de la salle centrale. Et il faut utiliser l'escalier pour envoyé un courant d'eau d'un côté du donjon à l'autre pour que l'eau puisse faire tourner une roue à eau qui bloque le chemin. Et c'est pour cela que le Temple abyssal est mon donjon préféré du jeu. Il y aussi du backtracking pour obtenir un fragment de coeur qui aurait été un endroit parfait où mettre la clé du boss et aurait permit de rendre ce donjon digne de ceux des épisodes 64 en terme de difficulté d'orientation.

Quoi qu'il en soit, les autres donjons sont beaucoup moins confiant et guident fortement le joueur à travers la boucle du donjon. Par exemple, la Tour du Jugement vous ramènent directement au second étage de la salle central après avoir accomplit la première aile pour progresser dans la seconde linéairement. Dans les Ruines des Pics Blancs, Matornia ouvre une à une les portes de la salle centrale. Les Ruines des Pics Blancs sont sinon un excellent moment, la boucle est moins évidente, car le donjon est disposé comme un véritable manoir plutôt que quatre long corridors comme la plupart des autres donjons. On revient ainsi parfois dans les salles précédents pour progresser et donne donc une progression plus naturel.

Qu'on s'entende, dans les jeux qui présente cette qualité, avoir quelques donjons qui la délaissent et s'appuie plutôt sur leur élément thématique, leur ambiance et des défis micro n'est pas un problème et est même une qualité qui permet une variation de format qui entraîne du rythme dans le jeu. Par exemple, la Tour d'Héra dans A Link to the Past ou le Palais de l'Île Perdue dans The Adventure of Link. Twilight Princess n'a qu'un seul donjon qui fait la spatialisation une composante central de sa difficulté. Et sinon ce sont tous des donjons défis, des séries de combats et d'énigmes qui peuvent être très stimulant, mais restreint à une seule pièce et on a jamais besoin de se demander où on est, où on va, comment et pourquoi. Il y a des portes fermées et des petites clés, mais on a toujours qu'une seule à la fois et la porte est toujours proche, donc on a jamais le choix entre deux porte fermées à ouvrir ou juste à se demander où se trouver la porte. Il n'y a pas non plus de manipulation à grandes échelles de ces donjons. Évidement, tous le monde ne joue pas à Zelda pour se creuser la tête avec des énigmes d'orientation, mais c'est mon cas et j'en suis déçu.

Il y a cependant un soin placer dans la cohérence thématique de chacun de ces niveaux. Cela passe autant par des choix esthétiques que par son bestiaire ou encore les mécaniques unique qu'il propose dans ses énigmes. Tous ce que l'on fait est contextualié. Par exemple, dans les Ruines des Pics Blancs, les énigmes vont souvent tourner autour des boulets de canon pour détruire des murs ou des ennemis de glace nous bloquant le passage. En plus d'une ambiance esthétique de ruines enneigés sublime. Niveau bestiaires tous les ennemis ont une thématique glace, des soldats de glace patrouillent les murailles du manoir, des lobos blancs nous attaquent dans la cours, un peu partout il y a des mini-freezard et des Mr.
Freezard servent à bloquer des passages clés, le mini-boss, un chevalier-fléau est là pour nous rappeler que ces ruines étaient autrefois un manoir fortifié et le boss Blizzarnia contrôle la glace. Dans l'ensemble, une belle salade d'ennemis glacé et dans une moindre mesure armuré. C'est tout simplement l'une des meilleures exécution de la thématique donjon de glace de la série, alors que c'en est une souvent revisité. Les autres donjons ne sont pas en reste avec le Temple Abyssal avec une thématique aquatique - sacré très réussi avec ses différents moulins à eau, sa colimétrie tournant autour du bleu, mais aussi certaines salles comme la salle central dont l'immensité donne un certain sentiment de vertige. Le Temple Sylvestre à l'intérieur de plusieurs arbres géants, concept souvent revisité, mais particulièrement bien exécuté ici avec ses plantes un peu partout, les singes qu'il faut aider pour progresser, des passages en extérieur entre les deux arbres consistant le donjon et son boss dont le combat fait intervenir le mini-boss désormais de notre côté. La Tour du Jugement est un donjon de type mort-vivant – désert, nous somme dans d'anciennes ruines hanté et on va le sentir. Il y a des pièges, des squelettes comme ennemis, et plein de mécanisme servant à l'aérouage, y compris et surtout ceux juste avant la porte du boss qui en jettent plein la vue. Célestia est le seul donjon que je ne trouve pas
vraiment au niveau du reste, principalement à cause de son côté ruines assez dépouillés. La thématique aérienne est certe mise en avant par son bestiaire, mais je trouvent ses deux thématiques mieux exécuté dans le Temple du Vent de The Wind Waker et le Palais des Vents de The Minish Cap. Ainsi que le Palais du Crépuscule, mais ça c'est car on a bouffer de son ambiance pendant la première moitié du jeu et qu'il n'apporte qu'une mécanique de lumière faiblement mise en valeur comme nouveauté. En dehors de ces deux donjons, la cohérence thématique de Twilight Princess est vraiment superbe.

En terme micro, Twilight Princess a de bonne énigmes. Par exemple, dans la Tour du Jugement, il existe y a un système de chaînes a tirer pour soulever un lustre. La première fois que l'on rencontre ce dispositif il faut seulement soulever le lustre pour ensuite marcher en-dessous de lui pour progresser. Plus tard, si l'on fait la même chose on se retrouve dans une impasse. Il faut plutôt laisser le chandelier nous tomber dessus alors que l'on se tient sous un de ses trou, pour ensuite grimper dessus. C'est une bonne énigme. L'on peut aussi s'attarder sur l'excellente construction progressive des défis internes à chaque salle. Par exemple, dans les Mines Gorons, on a dès la troisième salle l'occasion de se familiarisé avec les murs et plafonds magnétique et ce dans un environnement sûr et sans ennemis. Plus loin on retrouve ces mêmes murs, mais avec quelques ennemis à éliminer sur le chemin ou encore de traverser un labyrinthe, ou utiliser sur le sol pour pouvoir se maintenir en équilibre durant le mini-boss et elle disparaît ensuite après que l'on est obtenu l'arc. Et ça marche de la même manière pour les challenges avec l'aérouages de la Tour du Jugement, les canons et les boulets de canon des Ruines des Pics Blancs, les challenges avec le grappin de Temple Abyssal, etc. Cette progression relève grandement l'intérêt mécanique des donjons au moins à l'échelle interne à chaque pièce.

Il faut aussi noter la présence de challenge optionnel pour obtenir un fragment de coeur. Cela permet de créé un peu plus de backtraking ou d'embranchement pour obtenir ces fragments de coeur, souvent après avoir obtenu l'objet du donjon et souvent plus cachés que les coffres nécessaire à la progression. C'est une excellente manière de récompenser les joueurs minutieux dans l'exploration, le tout sans trop pénaliser ceux qui veulent juste terminer le donjon parce qu'ils ne ratent jamais qu'un fragment de coeur et qu'ils s'en fichent puisqu'ils n'avaient manifestement pas la mentalité completionniste.

Les boss dans ce jeu sont assez facile. Ils utilisent tous l'objet du donjon, ce qui les rend un peu triviaux et ils ont tous des mouvements prédéfini qui mettent en évidence de manière super claire leurs points faibles. Ce sont avant tout de grands moments de spectacles, chaque combat à son petit passage à la mise en scène travaillé qui fait monter la hype. Par exemple, faire tomber Magmaudit après avoir tirer sur ses chaînes.

Les donjons au final sont plutôt bon, mais ils sont aussi...inoffensif? Ils sont pleins de moments iconiques, mais aucun défi d'orientation qui est LA caractéristique des donjons de The Legend of Zelda si apprécié et influent c'est leur exigence de spatialisation et je trouve que l'on perd beaucoup à ignoré cette qualité.

En terme de sensation de jeu, je trouve le jeu un poil moins plaisant que The Wind Waker dans ses déplacements, principalement à cause de la lourdeur de Link. Il reste malgré tout très plaisant à manier, on est pas mal au niveau d'Ocarina of Time et Majora's Mask à ce niveau. De même en terme de combat, si le jeu propose plusieurs techniques, pour approfondir le système de combat, la majorité des ennemis sont plutôt des punchingball et enchaîner les coups suffit à les vaincre. Malgré tout, le jeu reste plus profond que The Wind Waker sur ce point avec plus d'ennemis demandant de connaître un minimum le système de combat. En plus des Darknuts, nous avons donc les Chilfos, les Dinolfos et les Stalfos dans une moindre mesure. Donc c'est très plaisant et on retrouve un niveau proche d'Ocarina of
Time sur ce point.

Cependant, mes éloges s'arrête à la forme humaine de Link car je déteste le gameplay de Link-Loup. Certes celui-ci est plus fluide dans ses déplacements, mais il n'apporte pas grand chose de plus et surtout son gameplay de combat est vraiment mauvais. Il consiste globalement soit à gigoter la manette pour faire des petites attaques qui font aucun dégâts, soit faire une sorte d'attaque sauté ou encore utiliser une attaque de zone de Midona qui tue à peu près tout en un coup. Donc au final on va seulement utiliser l'attaque sauté ou celle de Midona dépendamment des situations. C'est pauvre et surtout vraiment chiant. L'attaque sauté plus particulièrement va renverser les ennemis, donc il va falloir attendre qu'ils se relève et c'est hyper long. On est très long des transformations de Majora's Mask en terme de plaisir de jeu et les phases en loup sont pour moi un des gros points faibles de Twilight Princess.

Les mini-jeux sont toujours présent. Il y en a seulement huit, mais comme d'habitude pour les Zelda 3D, ils ne se recoupent pas avec les épisodes précédents. Tout au plus, l'épreuve de tir à l'arc en descendant le fleuve Zora peut être considéré comme étant une autre épreuve de tir à l'arc, mais la principale difficulté vient de contrôlé la barque dans les rapides, donc pour moi c'est différent. Ils s'agit d'un excellent moyen d'apporter de la variété dans le gameplay au delà de l'alternance exploration – combat – énigme environnement. En plus d'être amusant ces mini-jeux sont rendu intéressant pour la récompense qu'ils apportent : un fragment de coeur ou une amélioration d'équipement comme un sac de bombes en plus. Le seul mini-jeu à ne pas avoir de récompense intéressante est le Korokoro qui est très
bien, mais reste le plus oubliable du lot à cause de ça. Bref, le seul défaut des ces mini-jeux c'est de ne pas être plus nombreux, car j'en aurais prit bien plus au vu de leur qualité.

Quelques mots sur l'écriture du jeu, qui est excellente. Et plus précisément sur le personnage de Midona qui est parmi les meilleurs personnages de la série. Elle est drôle, très souvent sarcastique et ses dialogues (ou plutôt monologue) font souvent sourire. Et elle a un véritable arc de personnage au fil du jeu, passant d'un personnage ce souciant uniquement du royaume du Crépuscule, pouvant être cruel sur le malheur des autres. Elle est au départ enragé de ce qu'elle a perdu, de la trahison de Xanto et portant une haine/indiférence envers le royaume de la Lumière. Cependant, petit à petit elle va se lier au Monde de la Lumière, surtout envers Link, mais aussi envers le malheur de ses habitants. Et va au final devenir (avec Link) la défenderesse des deux mondes. Bref, c'est un excellent personnage qui a lui seul fait une bonne partie de l'écriture du jeu. Mais pas seulement, des personnages comme Colin ou Lars ont eut aussi leurs propres arcs assez bien écrit, mais puisqu'ils ont moins de temps d'écran que Midona ils restent des personnages très secondaire.

Et pour les thématiques abordés, elles sont je trouve assez intéressant. Twilight Princess parle du cycle de la violence et des conflits Il nous présente un peuple opprimée qui est manipulé par de plus grandes puissantes se servant de leur sentiment de colère et de détresse pour atteindre leurs objectifs. Le personnage de Xanto, présenté au départ comme le grand antagoniste du jeu incarne ces sentiments et la haine qu'il porte contre le monde de la Lumière qui l’amène à l'envahir et à faire subir des injustices similaire aux hyliens que ce que son propre peuple à subit. À l'inverse Midona, qui possède pourtant cette même haine envers le monde de la Lumière au départ (voir la cinématique au début du désert
Gerudo) apprend quand à elle à ne pas s'enfermer dans cette haine, elle se lie d'amitié avec son peuple et surtout Link et Zelda. Et nous assistons pendant une bonne partie du jeu au conflit entre ces deux idéaux pour les Twilis. Le jeu va plus loin que ça avec Ganondorf qui a utiliser la haine de Xanto et alimenter ce conflit à ses propres fins. Xanto nous est présenté au final non pas comme un réel méchant, mais comme un individu pathétique dont les ambitions peuvent uniquement être réalisé à cause d'une puissance extérieur venant du monde de la Lumière qu'il est. C'est un usurpateur car il a usurpé le pouvoir, mais aussi car il usurpe ce statut d'antagoniste qu'il ne mérite pas. On pourra aussi remarquer que ces ambitions de vengeance et de gloire n'ont mené qu'à une souffrance pour son peuple qui est métaphoriquement transformé. De même la fin du jeu assez mystérieuse où Ganondorf meurt en même temps que le genre de fantôme de Xanto se brise le coup pourrait symbolisé que malgré le mépris de Ganondorf pour le peuple des Twilis, il tenait autant son pouvoir de Xanto que Xanto tenait son pouvoir de lui. On pourra aussi remarquer qu'à la fin, plutôt que de les deux peuples vivent en paix ensemble, Midona détruit le miroir des ombres, détruisant toute possibilité de liens entre les deux
peuples. Et je crois que cela veut dire que malgré qu'elle s'est liée d'amitié avec le peuple de la Lumière, la paix totale et éternel ne peut pas exister. Que le cycle de la violence ne peut qu'être ralentit, mais pas arrêté tant que les deux partis peuvent interagir ensemble. Ce qui est un message au final assez dépressif, qui en plus de l'attachement que l'on a pour Midona, explique aussi pourquoi cette scène à autant marquer. Au final, la paix ne peut pas gagner et Midona abandonne le combat.

Il est aussi nécessaire de parler des apports du portage comparé à la version Gamecube. Je rappelle que le jeu a d'abord été développé pour le Gamecube et ses spécificité techniques. Je déteste cette manie qu'à Nintendo lorsqu'ils passent d'une console qui a été un échec commercial à une nouvelle console de sortir l'un de leur dernier gros jeux en même temps sur les deux consoles, avec évidement plus de marketing sur la nouvelle console. En effet, cela en fait soit des jeux mésadapté à cette nouvelle console, ou brider pour servir à cette nouvelle console. Dans le cas de Twilight Princess la version Wii est compatible au 16:9 alors que celle sur GameCube est cantonné au 4:3 et correction de quelques bugs. Mais excepté ces élémenst (que je trouve mineure pour ma part puisque j'ai quand même joué sur un écran cathodique 4:3), la version Wii est strictement inférieure à la version Gamecube. Le motion gaming est à la fois inutile, moins précis et avec des sensations de jeu que je trouve moins plaisante que pour la version Gamecube. Par exemple, Link loup en particulier est assez déplaisant à jouer puisque l'on doit donner plusieurs petits coups avec la manette pour qu'il attaque à répétition. Même chose avec l'attaque tornade qui est mise sur le nunchunk dont la détection de mouvement est horrible et elle ne fonctionne pas une fois sur deux. De plus le HUD est déguelasse avec le tier de l'écran prit par une
manette Wii transparente. Pire encore si la visée est activé avec les motions control (ce qu'elle est DE BASE) une fée apparaît comme curseur et mange une autre une partie de l'écran. On peut le désactiver dans les menus, mais alors on perd la possiblité de visé avec les motions controls alors que c'est la seule partie amusante de ceux-ci. De même, contrairement à la version Gamecube il n'est pas possible de contrôler la caméra, ce qui est un confort de jeu en moins, bien qu'honnêtement pas non plus indispensable, la caméra du jeu étant de base extrêmement bonne. Bref, la version Wii dégrade tout simplement le jeu de base.

Malgré tout, The Legend of Zelda : Twilight Princess est un excellent jeu, malgré les défauts de la version Wii, ainsi que la progression du jeu très linéaire et la structure pauvre des donjons. À cause de ça il est selon-moi en-dessous d'Ocarina of Time et Majora's Mask, mais la série a atteint de tel niveau d'expérience qu'être en dessous de ceux-ci le place cependant bien haut face à la concurrence.

7
Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: dimanche 27 juillet 2025, 00:14:31 »

Mary est un film états-uniens réalisé par Marc Webb, sorti en 2017. Première fois que j'écoutais ce film. C'était un bon film, bien écrit, très drôle parfois, émotionnellement fort parfois et ce malgré tous les clichés qu'il utilise.

En effet, le prémisse du film, soit d'une enfant surdoué vivant avec son oncle dans une certaine modestie, mais où elle on tente de respecter son innocence d'enfant et où éclate un conflit avec sa grand-mère riche qui ne voit que les capacités et le devenir de sa petite-fille, comme elle l'était aussi pour son propre enfant, jusqu'à lui voler ainsi sa vie... La réussite, le meilleur pour le meilleur, l'excellence mais jusqu'où et pourquoi ? C'est au final du déjà vu et ont sait comment ça va se finir et une grande partie de la structure narrative. Mais, c'est aussi extrêmement bien fait et à un petit plus dans l'écriture qui lui donne son caractère vivant. En effet, le film évite les pièges du mélodrame excessif, en se concentrant sur des dialogues sincères et une exploration des dilemmes émotionnels et intellectuels des personnages.

Chris Evans, dans le rôle de Frank, l'oncle protecteur de Mary, livre une prestation pleine de nuances. Son personnage, dévoué mais déchiré par les décisions difficiles, incarne parfaitement le dilemme de vouloir offrir à sa nièce une vie normale tout en l’aidant à exploiter ses talents exceptionnels. Evans réussit à rendre ce personnage humain, vulnérable et attachant. Mckenna Grace, qui incarne Mary, est tout simplement impressionnante. À la fois sage et fragile, elle parvient à capturer la complexité de son personnage – une jeune fille aux capacités extraordinaires qui doit jongler avec les attentes du monde adulte et le désir de vivre comme une enfant. Sa performance, à la fois intense et subtile, est au cœur de l’émotion du film.

Visuellement, la mise en scène est simple mais efficace, avec des décors qui ancrent l’histoire dans un cadre intime et réaliste. La bande-son soutient parfaitement l’atmosphère émotive sans se faire trop envahissante. Les acteurs sont bon et si une scène est surjouée, je ne l'ai pas vue.

En bref, Mary est un très bon film, dont la première surprise est qu'il soit bon, au vu du nombre de cliché qu'il utilise et si la composition n'est pas originale, elle est extrêmement bien jouée et sans réel défaut que ce soit d'écriture ou de mise en scène.

8
Jeux Vidéo / Topic Pokémon
« le: jeudi 10 juillet 2025, 02:00:08 »

Pokémon Or HeartGold est un jeu de rôle sorti en 2010 sur Nintendo DS, développé par Game Freak et édité par Nintendo. Il s'agit du remake de Pokémon Or, sorti en 2000 sur Game Boy, développé par Game Freak et édité par Nintendo. C'est mon second Pokémon de la série principale après Pokémon Diamant et j'ai beaucoup plus apprécié mon expérience sur ce jeu que sur Pokémon Diamant grâce à ma plus grande connaissance des systèmes de jeu et ce malgré plusieurs défauts d’équilibrage absent de Diamant.

À long terme le but du jeu est de progresser en récupérant seize badges dans seize arènes différentes pour pouvoir défier la ligue Pokémon et devenir le maître de la ligue. Chaque badge se trouve dans une ville différente qui peuvent être parcouru de manière non-linéaire ou pas dépendament du moment du jeu. En effet, l'environnement s'ouvre petit à petit à chaque fois que l'on obtient une Capsule Technique contenant une technique permettant de passer certains obstacles. Par exemple à Bois aux Chênes l'on obtient la CS Coupe permettant de couper de petits arbustres permettant d'ouvrir l'espace de jeu vers Doublonville . Après le quatrième badge du jeu et avoir obtenu la technique Surf, le jeu s'ouvre et devient non-linéaire jusqu'à se refermer pour le premier climax scénaristique, puis s'ouvre à nouveau lors de sa seconde partie. Il y a aussi la présence de nombreuse boucles qui va donc nous demander de revenir plusieurs fois dans certaines villes. C'est un leveldesign beaucoup plus ouvert et labyrinthique donc que Pokémon Diamant et j'apprécie beaucoup plus celui-ci qui permet de s'approprier son environnement puisque les villes ne sont pas défausser une fois leur champion d'arène vaincu. C'est donc assez similaire aux Zelda 2D, mais où l'on aurait la progression des donjons serait non liénaire. Il n'en reste pas moins que certains défauts sont encore présent. Principalement, le fait que certaines capacités comme Coupe sont assez mauvaise et prennent un espace d'attaque que l'on aurait préféré utilisé pour une technique bien plus intéressante. De plus, ces capacités sont restreintes à un type particulier de Pokémon, par exemple Coupe est restreinte aux Pokémons capable de faire des attaques normales, ce qui restreint vos possibilités de builds. Il est ainsi quasi obligatoire d'avoir un Pokémon de type Eau pour lui mettre les trois capacités de type Eau sur quatre emplacement et le rendant donc quasiment inutilisable excepté en gros bourrin qui lance Surf. Dans tous les cas, il va vous falloir au moins un Pokémon capable d'utiliser des attaques de type normales, des attaques de type vol, des attaque de type eau et des attaques de type combat.

La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçoit des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Viens ensuite les techniques. Il est possible d'apprendre à nos Pokémons des techniques spéciales qui remplaceront leur attaques de base. Certaines de ces techniques leurs viennent naturellement après un cap de niveau et sont souvent des améliorations de techniques de bases ou des tactiques naturel du Pokémon. De plus, il est aussi possible de trouver d'autre techniques en explorant. L'apprentissage de ces techniques est restreinte par leur type qui doit concorder avec celui du Pokémon, mais elles permettent de base un potentiel de team building assez fou qui fait une des grosses forces du jeu car permettant aussi une grande rejouabilité. Même en utilisant la même équipe de Pokémon, leur donner des techniques différentes donnera un jeu très différent. Et il faut mélanger ça au fait que nous avons plusieurs six Pokémon avec 4 attaques possibles pour chacun d'entre-eux et ont se rend compte du potentiel d'un tel système. Surtout en prenant en plus en compte le fait que tous les Pokémons sont différents et permettent avec des synchronies et des harmonies subtil entre-eux et entre leurs techniques pour pouvoir couvrir leur propre faiblesse. Personnellement je me suis focalisé sur un build défense avec des techniques permettant de soigné ses pokémon et d'autres comme Poison pour abattre à petit feu le pokémon ennemi, mais de nombreux autres build existent.

Il faut aussi parler du système d'évolution. De manière similaire au reclassement dans Fire Emble, faire évoluer un Pokémon augmente significativement ses statistiques, mais augmente aussi ses possibilités en lui rajoutant par exemple un type ou un type d'attaque qu'il est possible d'apprendre, etc. Cependant, là où dans les Fire Emblem il faut simplement obtenir un certain objet et que votre unité soit au niveau 10 ou plus, le système de Pokémon est beaucoup plus compliqué et assez mal expliqué. De ce que j'ai compris, il existe plusieurs manière pour un Pokémon d'évoluer, la plus classique étant pas l'expérience, quand un Pokémon atteint un certain niveau il évolue, mais aussi par l'utilisation d'objet ou par échange, etc. Et vraiment je n'ai absolument pas compris comment faite évoluer un Pokémon avec une pierre d'évolution, il y a différentes pierres selon le Pokémon, mais comme l'inventaire est hyper lourd et pas intuitif et que les pierres d'évolutions se trouvent dans un endroit au hasard dans l'inventaire, et surtout pas ce que votre Pokémon a besoin pour évoluer, bah j'ai pas vraiment tenter de jouer avec ce système que je trouve trop peu intuitif au vu de son importance.

À moyen terme nous avons l'exploration d'une zone, par exemple une route ou d'un donjon. Les routes du jeu sont franchement assez solide. Passer les trois ou quatre premières qui servent de transition entre les tutoriels. On voit qu'il y a eut beaucoup de travails consacrées à celles-ci. Elles restent cependant moins bonne que dans Diamant, principalement car elles n'ont pas d'effet météo pour les différencier ainsi que de jeux d'élévations et des mécaniques uniques pour les distinguer mécaniquement les unes des autres. En d'autres, le jeu est assez plat et les routes se ressemblent toutes mécaniquement. Elles gardent cependant des recoins à explorer pour y trouver des objets intéressants, ainsi que des choix dans la progression de la route qui les rendent intéressante à parcourir. Les donjons sont à eux correct, mais sans plus, ils sont un peu long pour ce qu'ils proposent et il n'y a vraiment que la tour Carillon, le repaire Rocket ainsi que la route de glace de réellement marquant mécaniquement. Disons qu'on est loin des donjons de Zelda en terme mécanique.

À court terme, nous avons le système de combat. Il s'agit de prime abord d'un système au tour par tour tous ce qui a de plus classique. Cependant des subtilités existent pour en faire sur le papier un excellent système de combat. Déjà comme on là vu plus haut les possibilités de team building sont folles et approndissent énormément ce système. De plus, les types vont eux aussi enrichir le combat. Globalement, chaque Pokémon a un ou deux type et chaque technique possède un type. Un pokémon peut uniquement apprendre des attaques de certains types. Par exemple, mon Méganium ne pouvait apprendre que des attaques de type Plante, Normal, Poison, Psy, Acier, Sol, Combat et Roche. Chaque type est fort contre un autre type et faible contre un autre. Par exemple, le type Eau est fort contre le type Feu, mais faible contre le type Plante. Il s'agit globalement d'un jeu de papier-ciseau très développé qui me rappelle personnellement le ou les triangles des armes des Fire Emblem. Cependant, contrairement à Fire Emble, il n'y a pas de trois à neuf types, mais 18. Cela appronfondit considérablement le système de combat. Il faut aussi parler du fait que les techniques à utilisé ne sont pas inépuisable. Chaque technique possède un certain nombre de PP et utiliser la techniqu va consommé un PP. Cela ammène un certain choix dans les attaques que l'on va utilisé ou même assigner à notre Pokémon. Est préférable d'utiliser Lance-Soleil très puissante mais avec seulement 10 PP ou Balle-Graine bien moins puissante mais avec 30 PP. Cela offre une gestion à court et à moyen terme de notre Pokémon, similaire au système de cassure des armes de Fire Emblem. Cependant, contrairement à cette série, on peut renouveler nos PP dans un centre Pokémon qui fait office d'auberge des JRPG classique, mais gratuite. Et surtout, contrairement à ce que je faisais dans Pokémon Diamant, j'ai appris que fuir les combats aléatoire est préférable si on ne s'intéresse pas à la capture du pokémon sauvage. Par conséquent l'utilisation de PP est bien moins grande, ce qui diminue l'importance de la gestion des ressources, mais ça c'est juste parce que je joue différemment.

Le premier véritable défaut du jeu c'est système de combat souffre pour moi d'un gros problème d'accessibilité. En effet, si on nous explique assez bien le système de Type, il n'en reste pas moins qu'il reste opaque. Je comprend que le Type Feu est faible contre le Type Eau, mais d'autres types sont bien moins logique. Par exemple, les pokémons de type Plante apprenne souvent des attaques de type Poison, mais son vulnérable au Poison. Pourquoi le type Combat est superefficace contre le type Normal? Le type Roche contre le type Feu? Etc. Pour bien joué est donc nécessaire d'avoir sous la main une table des types (ou de tous s'en rappeler par cœur) et quitte à ça j'aurais préféré avoir cette table accessible n'importe quand en jeu, comme dans Fire Emblem : Radiant Dawn. Cependant, contrairement à ce que je disais dans mon texte sur Diamant ainsi que sur Pokémon Donjon Mystère : Explorateur du Temps, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'afficher devrait avoir accès à tous moment à notre Pokédex pour pouvoir vérifier le type du Pokémon en face si on là déjà rencontrer et même de nos propres Pokémon au cas où on l'à oublier. En effet, déterminer le type d'un nouveau Pokémon en fonction de son charadesign, de son nom ou de son dresseur fait partie du jeu, il serait donc dommage d'enlever cette complexité. 

Un autre défaut c'est sa lourdeur et sa lenteur. Dans les combats le jeu possède d'étrange pause après chaque actions qui deviennent vite insupportable. Surtout que c'est chaque action, donc chaque bulle de texte qui peuvent s’enchaîner ou nous dire des informations que l'on voit déjà visuellement, tel que ''il pleut''. Le personnage marche lentement, l'intro des combats est longues, beaucoup d'effets de terrains ont pour seul effet de nous ralentir encore, ou nous empêcher d'utiliser, il y a des temps de chargement de une ou deux secondes partout, sauvegarder prend une éternité, quelqu'un à eut l'idée saugrenue de programmer la perte de PV à un PV par frame, ce qui est long quand on est rendu à 200 PV (pour disons 100 PV à 30 frames par seconde c'est donc 3s a voir nos PV lentement diminuer).

Je tiens cependant à dire que le jeu s'améliore comparer à Diamant au minimum sur le point de l'interface. L'inventaire est maintenant à porter de stylet tout comme le menu général du jeu. J'ai découvert la possibilité d'attribuer des raccourcit pour l'utilisation de la canne à pêche et du vélo, ce qui aide sacrément en terme d'ergonomie à tel point que je me demande pourquoi ils n'ont pas été attribuer de base plutôt que de devoir aller dans l'inventaire attribuer ce raccourcit manuellement. Cependant, le menuing reste présent pour accéder aux potions de soin par exemple il faut faire inventaire → objet de soin → sélectionné l'objet de soin → sélectionné le pokémon. Encore une fois comparer à Diamant c'est moins pénible car si l'on retourne dans l'inventaire directement après l'objet de soin est sélectionné par défaut, ce qui permet bien plus facilement de donner une seconde dose à un pokémon. Bref, comparé à Diamant l'ergornomie du jeu est vraiment mieux, beaucoup aidé par l'utilisation du stylet et du double écran ainsi que par le fait que je sais mieux joué LOL.

En terme de difficulté d'ailleurs j'ai étonnement trouver le jeu délicieusement difficile. Contrairement à Pokémon Diamant où je me suis retrouver sans le vouloir en sur-level, ici j'étais toujours soit à peu près au même niveau ou même un peu en-dessous. Cependant, la courbe de difficulté fait n'importe quand. Jusqu'au quatrième champion, tous va bien, le jeu est linéaire donc la difficulté est bien ajusté à notre niveau. Cependant, après Rosalia le jeu s'ouvre et nous laisse accéder à Oliville et Acajou dans l'ordre de notre choix. Et c'est là que la courbe de difficulté se casse la gueule puisque par la suite tous les Pokémon que l'on rencontre vont être autour du niveau 22. Les champions eux-même sont touché, Chuck à un Tartard niveau 31, Jasmine un Steelix niveau 35, ce qui est une courbe de difficulté normal, puis Frédo a un Cochignon niveau 34, alors qu'il est indiqué comme septième champion sur la carte de dresseur. Même si l'on gagne de moins en moins d'expérience tandis que l'on s'éloigne du niveau des ennemis, l'on finit quand même en sur-level absurde. Mais ensuite, c'est le problème inverse qui survient puisque Sandra possède un Hyporoi niveau 40, et le Conseil des 4 possède des pokémons qui vont jusqu'au niveau 50. Et il y a peu de dresseur entre Acajou et la ligue, pas suffisamment pour pouvoir aller jusqu'au niveau 50. On passe donc en quelques heures de sur-level à sous-level. Et dans la partie Kanto le même problème se répète, tous les dresseurs de Kanto ont des niveau autour du niveau 33 et les champions autour du niveau 55, on passe rapidement au-dessus cette barre pour atteindre le niveau 57 environ jusqu'au dernier combat avec Red possèdant un des Pokémon autour de 85 débilement en sur-level. Qu'on s'entende, j'apprécie d'être en sous-level face à un boss, qui demande donc d'utiliser des stratégies, ainsi que de se préparer au combat pour pouvoir le vaincre, donc un boss comme Sandra où le Conseil des 4 sont excellent à mes yeux. Et certes, le niveau de nos ennemis ne fait pas tous dans Pokémon, cependant, ça donne quand même une courbe de difficulté complètement raté et un milieu de jeu soporifique.

Les combats de boss sont quand à eux très bon. Ils protègent bien leur faiblesse, possèdent des stratégie particulière, par exemple Blanche avec son Mélofée qui baisse nos stats avant d'enchainer avec Écremeux bien vénère et qui nous enseigne à utiliser des statuts comme Poison et les buff et débuff pour réussir à la vaincre. Mais d'autres ne couvrent absolument pas leur faiblesse comme Hector qui n'a rien pour contrer le type Feu ou Insecte (à part d'avoir un Insécateur en surlevel LOL). Et puis il y a les champions théoriquement très bon comme Jasmine qui sont en sous-level face à nous. Bref, les boss dans ce jeu souffle le chaud et le froid malheureusement.

Il faut aussi dire que le jeu est vraiment beau je trouve. Les animations des pokémons en combat où ils se dandinent sur place, les artworks lorsque l'on entre dans une caverne ou un donjon, tous cela rajoute un petit plus qui augmente la valeur de production du jeu comparé à Diamant. Je me serais cependant passer de la cinématique 3D moche de l'arrivé de Ho-Ho qui ruine un moment censé être fort.

J'apprécie aussi beaucoup plus aussi cette formule sans scénario (ou quasiment rien) qu'une formule avec scénario de Pokémon Diamant. Ou plutôt que je n'ai pas vraiment remarquer son absence. Dans les deux on a des péripéties entre les champions d'arènes et on a une forme de climax avec la quête secondaire pour trouver Ho-Ho que j'ai beaucoup apprécier. En fais, j'ai trouver que l'écriture d'un contexte mythologique et folklorique que l'on traverse et découvre était bien plus réussit que celle du scénario de Diamant. En fais je ne pense pas que les Pokémons légendaire devrait être présent dans le scénario principal, car cela diminue quelque peu leur aspect mythologique. Avoir la chance de ne pas rencontré ces Pokémons et devoir ce soumettre à un processus plus ou moins tarabiscoté pour les rencontré permet au contraire de garder cet aspect légendaire, qui n'interagissent pas avec les autres humains insignifiant.  Et j'ai trouver la scène de l'apparition de Ho-Ho beaucoup plus belle et mémorable que celle de Dialgra qui était ''juste'' épique et le climax du scénario. Bref, j'ai préféré la manière d'écriture d'Or HearGold, plus environnemental que l'écriture direct de Diamant.

En bref, Pokémon Or HearthGold est un excellent jeu qui corrige certains défauts d'ergonomie de Pokémon Diamant et regorge de qualité esthétique, un level-design correct, une système de combat d'une grande profondeur dont il nous demande d'explorer ainsi que d'excellente musiques. Cependant, ces qualité sont contrebalancé par une courbe de difficulté en dent de scie ainsi qu'un manque d'accessibilité dans son système de combat qui n'invite pas à explorer celui-ci. Ça reste une grande amélioration comparé à Diamant sur quasiment tous les points.

9
Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: dimanche 06 juillet 2025, 22:21:15 »

Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau Version Longue est un film américano-néozéelandais
réalisé, coproduit et coécrit par Peter Jackson, sorti en 2001. C'est la seconde fois que j'ai écouté la version longue et la première fois que je me suis aussi mis à écouter l'entièreté des bonus. Et oh bon sang qui a contenu là-dedans.

Déjà on dois parler du film en tant que tel et des rajouts de la version longue. Il m'est difficile d'écrire sur ce film, car c'est un tel chef-d'oeuvre. Déjà en terme de rythme, le film dure près de quatre heures, mais on ne le ressent pas vraiment. L'action est fluide, mais elle s'interrompt entre les scènes pour laisser place à des interludes qui permet d'approfondir leur personnages et montrer leur quotidien, qu'il s'agisse de la relation touchante entre Frodon et Gandalf, de l'histoire d'amour déchirante entre Aragorn et Arwen ou de la rivalité amicale entre Aragorn et Boromir. La version longue (qui ajoute 50 minutes à la version originale de 2001) met parfaitement en valeur ces relation sans brisé l'excellente rythme de la version cinéma. Howard Shore livre une bande-son étonnante, oscillant entre les musiques joyeuse pour la Comté et des musiques d'action passionnantes.

Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau Version Longue est un film américano-néozéelandais réalisé, coproduit et coécrit par Peter Jackson, sorti en 2001. C'est la seconde fois que j'ai écouté la version longue et la première fois que je me suis aussi mis à écouter l'entièreté des bonus. Et oh bon sang qui a contenu là-dedans. Déjà on dois parler du film en tant que tel et des rajouts de la version longue. Il m'est difficile d'écrire sur ce film, car c'est un tel chef-d'oeuvre. Déjà en terme de rythme, le film dure près de quatre heures, mais on ne le ressent pas vraiment. L'action est fluide, mais elle s'interrompt entre les scènes pour laisser place à des interludes qui permet d'approfondir leur personnages et montrer leur quotidien, qu'il s'agisse de la relation touchante entre Frodon et Gandalf, de l'histoire d'amour déchirante entre Aragorn et Arwen ou de la rivalité amicale entre Aragorn et Boromir. La version longue (qui ajoute 50 minutes à la version originale de 2001) met parfaitement en valeur ces relation sans brisé l'excellente rythme de la version cinéma. Howard Shore livre une bande-son étonnante, oscillant entre les musiques joyeuse pour la Comté et des musiques d'action passionnantes.

Les bonus de la Communauté de l'Anneau Version Longue ridiculise la concurrence. Le making-off est remarque, chaque reportage se concentrant sur un aspect spécifique du processus de réalisation. Par exemple il y a deux heures et demie de documentaire couvrant l'écriture, la conception et la préproduction du film et un autre documentaire de trois heures et demie supplémentaire de documentaire, cette fois-ci axés sur le tournage et la post-production. Outre les six heures de documentaires, les deux disques contiennent une quantités substantielle de matériel annexe : de vastes galeries d'images et des croquis d'artistes, certains accompagnés de brefs commentaires, des séquences de storyboard et des séquences de prévisualisation animées par ordinateur, une démonstration du montage, un test de Cul-de-Sac avec Jackson et son équipe lisant les parties des personnages, des photos de production et des miniatures. Je suis juste abasourdie par la quantité de contenu offert qui permet de se rendre compte du bordel qu'à été la production du film.

En bref, Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau Version Longue est un chef d'oeuvre dont je n'ai absolument rien à redire le film en tant que tel est exceptionnel, les apports de la version longue sont pertinent et ne nuisent pas au rythme du film et la quanité de contenu rajouté est juste démesuré.

10
Discussions Générales / Présentation des Membres
« le: mercredi 02 juillet 2025, 15:58:29 »
Hello!

Message modéré par Ptitecocotte
Le flood, on évite quand même. Une jolie phrase de bienvenue serait plus appréciée.

11
Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Guy Gavriel Kay
« le: dimanche 29 juin 2025, 01:50:03 »

La Route Obscures est un roman de Guy Gavriel Kay, dernier livre de la trilogie de la Tapisserie de Fionavar. J'ai bien aimé et je le trouve supérieur au second volume, cependant il est clair pour moi que cette trilogie est l’œuvre la plus faible de Guy Gavriel Kay.

Déjà je trouve que l'on retrouve beaucoup plus ce que j'aime dans Kay dans cet ouvrage que dans les deux précédents. Les phrases sont claires, simples et élégantes, donnant un rythme dans l’enchaînement des phrases et une certaine mélancolie ou encore un sentiment de tragédie. J'ai eu globalement l'impression de ressentir davantage d'émotions dans ce tome. Tristesse, espoir et mélancolie m'ont accompagné tout au long de ma lecture.  C'était quelque chose de totalement absent du second livre, bien que quelque peu présent dans le premier.  La confrontation finale avec Maugrim est particulièrement excellente je trouve. De plus, en tant que troisième de la trilogie, il s'agit du dénouement de toute les intrigues qui prennent ici un caractère épique. Cependant, il y a sur-utilisation de mot ou de description puissante jusqu'à l'absurde. « La plus longue de toute les histoires tristes » est l'exemple typique. Kay veut en faire trop et la tragédie est tellement tragique qu'elle devient pathétiquement grotesque. On ne peut pas utiliser l'image d'un vêtement maculé de sang qu'un nombre limité de fois avant de devenir ridicule. Peut-être que Kay a choisi cela pour renforcer le caractère mythique de sa prose, mais je pense qu'il n'aurait pas dû.

Le livre garde cependant tous les défauts de la trilogie de la Tapisserie de Fionavar dans son ensemble, il y a d'un côté les inspirations trop flagrantes qui donnent une impression dans plusieurs scène de fort sentiment de déjà lut. Je veut aussi revenir sur la présence du mythe arthurien qui donne surtout l'impression de donner un rôle à Jennifer, mais ça la transforme surtout d'un personnage à une simple figure de mélancolie. Et entre ça et le Silmarilion on a le bingo des clichés de la fantaisie. Et ce n'est pas que je n'aime pas les clichés, mais autant et qui soient si peu développés est assez lassant.

Il y aussi une trop grande ambition en terme de scénario qui donnent beaucoup de personnages sur une ''simple'' trilogie. Ceux-ci n'ont pas le temps de se développé et reste assez monodimensionnel. Ce n'est pas aidé par le fait que plusieurs personnages ont déjà quasiment fini leur arc scénaristique et n'évoluent plus.  On ne s'intéresse que peu à la psyché des personnages. Ce ne sont plus des personnages, mais bien plus des figures héroïne. C'est beaucoup présent dans Le Feu Vagabond et La Route Obscure où la différence est flagrante avec L'Arbre de l'Été où les personnages les plus mit en scène avait un arc psychologique. On ne retrouve pas le niveau d'émotion de l'Arbre de l'Été, lorsque Paul est attaché à l'arbre de Mornir.

De plus, Kay adore les victoire in extremis contre le mal, ce qui marche bien quand c'est utiliser à modération, mais je trouve que c'est ici trop souvent utilisé. Surtout que au final, chaque victoire des forces de la lumière est assez facile et l'auteur doit sortir de son chapeau de nouveaux antagoniste pour faire donner cette victoire in-extremis. C'est en partie du au fait que beaucoup de personnages originellement impuissant deviennent des demi-dieu mary sue beaucoup trop puissant. Dans l'Arbre de l'Été, Paul est resté accroché à un arbre pendant trois jours et en est mort avant d'être ressuscité. Depuis, il semble capable de se servir de la puissance de Mornir dès qu'il est dans le pétrin, même s'il est sensé ne pas contrôler ses pouvoirs. À peine Maugrim sort-il son lieutenant le plus imposant et le plus redoutable que les forces de la lumière l'abattent dans une scène héroïque. À peine a-t-il déchaîné son arme ultime, qu'il a gardé précieusement depuis un millénaire, qu'elle est anéantie. Je voulais voir les forces de la lumière aller un peu plus dans cette route obscure. Je voulais qu'elles soient confronté à un désespoir bien plus grand, au niveau de Frodon sur la Montagne du Destin.

Il y aussi  les motivations des Nains. Les raisons pour lesquelles Kaen et Blöd – deux frères qui dirigent le royaume des nains – s'allient aux Ténèbres sont expliquées, mais cela m'a semblé hasardeux et insuffisamment étoffé. Ce qui manque particulièrement, c'est la façon dont ils ont réussi à convaincre tout leur race de rejoindre Rakoth Maugrim. Les Nains semblent tout sauf naïfs dans l'histoire de Kay, je ne les vois donc pas être convaincus par les promesses d'une entité réputée maléfique, voulant anéantir tout et totalement indigne de confiance. 

Contrairement à Le Feu Vagabond, le don de Kay avec la langue rend ces défauts supportables et les lecteurs se voient offrir certains grands moment. Le personnage de Darien qui donne une bonne partie de la tragédie au roman. Kay ne laisse pas la fin de Darien facile pour le lecteur… il n’y a personne aux côtés du garçon, pour le protéger, pour l’embrasser au moment de sa mort, pour le remercier de son sacrifice, pour le tenir comme tout enfant devrait l’être lorsqu’il a peur et se sent seul. C’est l’une des morts les plus tristes, les plus courageuses et les plus belles que j’aie jamais lues dans la littérature fantastique. Il y aussi le personnage de Galadan. Cet exact de Sauron m'a surpris car c'est l'un des rares personnages à avoir un arc dans ce livre. Sa transformation finale, sa capacité à devenir quelqu'un de meilleur, quelqu'un de bon, ont été soigneusement préparées dès le début du récit. Mais malgré les indices de ce qui allait se passer, quand cela s'est finalement produit, c'était toujours incroyablement émouvant.

J'ai cependant certaines critiques à faire sur le personnage de Darien. Je refuse d'accepter l'hypothèse stupide selon laquelle, parce que l'amour lie, Darien devait en être libre (donc rejeté), car c'est seulement ainsi qu'il peut faire le choix entre le Bien et le Mal. Je ne peux pas accepter que repousser quelqu'un soit une marque de confiance. Ça n'a absolument aucun sens et à foutu Darien dans les bras de Maugrim. Que Darien tende vers les ténèbres était sans doute ce que voulait Kay, cependant pour ne pas briser l'image de pureté de Jennifer il a fallut la tordre pour lui prendre cette hypothèse absurde et évité de dire qu'elle rejette simplement son enfant issu du viol et que ce soit l'amour prodigé par la mère adoptive de Darien qui l'emporte. Non, c'est l'amour et la ''confiance'' que sa vrai mère lui a donné en le rejetant qui a permis à Darien de la lumière au dernier moment.

Il y aussi le problème du libre arbitre. Sans vouloir rentré dans les détails, je ne vois pas comment la Chasse Sauvage qui tue tout le monde sans contrôle accorde la liberté aux gens de choisir – surtout quand on pense que cette Chasse Sauvage était en sommeil depuis des millénaires.

En bref, le Route Obscure est la Tapisserie de Fionavar est une œuvre intéressante. En tant que premier livres de l'auteur, on voit celui-ci progresser au fil de la trilogie. Dans la Route Obscure, précisément, on voit naître les qualité en terme d'écriture de Guy Gavriel Kay, un rythme née de phrases clair et précise, mais qui donnent quand même dans la mélancolie ou la tristesse quand il le faut. Cependant, le livre s'emboubre dans une trilogie trop ambitieuse narrativement, avec trop de personnages, trop de situation tout en restant prit dans une manque d'originalité frappant. Ça reste un bon livre, mais je peux recommander sa lecture qu'aux fans les plus acharnés de Kay qui sont intéressé à la progression de l'auteur au fil de ses écrits.


12
Jeux Vidéo / La Nintendo Switch 2
« le: jeudi 19 juin 2025, 16:57:43 »
Perso j'attend Hyrule Warriors pour la prendre. Ça lui donnera le temps d'avoir des jeux au moins et pas juste Mario Kart et Cyberpunk

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] A Link To The Past
« le: vendredi 06 juin 2025, 23:32:53 »

The Legend of Zelda : A Link to the Past est un jeu d'action-aventure sorti en 2002 sur GBA, co-développé par Nintendo R&D2 et Capcom. Il s'agit du portage de The Legend of Zelda : A Link to the Past sorti en 1992 sur Super Nintendo. J'ai beaucoup aimé le jeu, même si je suis moins charmé que ma première partie sur Super Nintendo.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Le jeu reprend et développe la philosophie de worlddesign de The Adventure of Link, dans ce jeu le monde s'ouvre petit à petit et les donjons se fond linéairement. Dans A Link to the Past, l'overworld s'ouvre par gros morceaux. Ainsi, après avoir accomplit le tutoriel et sauver la princesse Zelda vous avez accès à tous le Monde de la Lumière excepté la Montagne de la Mort, l'accès à la Montagne de la Mort s'ouvre grâce aux gants de puissance obtenu dans le Palais du Désert. Le Monde des Ténèbres peut réellement être exploré qu'après avoir obtenu la perle de lune dans la Tour d'Héra, mais alors seul la partie nord-est est accessible. Le reste du Monde des Ténèbres s'ouvre grâce au marteau obtenu dans le Palais des Ténèbres, excepté la Montagne de la Mort qui demande la moufle de titan obtenu dans le Palais des Gargouilles. Ainsi, lors de deux ouvertures (celle après la tutoriel ainsi que après le Palais des Ténèbres) la majorité de l'espace de jeu devient libre au joueur, mais le jeu se permet de bloquer l'accès aux différents temples pour que ceux-ci restent linéaire. Il s'agit en quelque sorte d'un mélange entre les philosophie de worlddesign entre The Legend of Zelda et The Adventure of Link. Le jeu reste relativement ouvert, excepté dans l'ordre des donjons qui est quasiment linéaire. Personnellement je troue qui c'est une bonne idée qui permet à la fois d'avoir rapidement accès à un terrain de jeu vaste et de multiples activités, comme des quêtes secondaires, des mini-jeux, etc et aussi une linéarisation de l'aventure lors de moments important, par exemple pour accéder à un donjon. C'est donc heureusement une structure globalement qui sera reprise dans de nombreux jeux de la série par la suite, par exemple Ocarina of Time et The Wind Waker.

Les objets sont toujours présent et beaucoup plus marquant que dans Adventure of Link. Ils sont cependant aussi beaucoup plus nombreux et plusieurs sont sous-exploité voir inutile. Par exemple, il doit avoir gros max une dizaine de pièce dans tous le jeu où il est nécessaire. Et le livre de Mudora est utilisable deux fois dans toute l'aventure. C'est bizzare, surtout pour le livre de Mudora qui aurait put être un pouvoir passif.

À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu fais ici machine arrière par rapport à The Adventure of Link, Il y a pas ou peu de quêtes à accomplir comme dans le jeu précédent.  C'est ici que l'on peut réellement dire que le jeu revient à la philosophie de The Legend of Zelda, en ce sens que l'on trouve habituellement les donjons en se baladant, contrairement à devoir accomplir des quêtes nous permettant d'avoir accès au donjon. De tous les donjons du jeu, je pense que seul le château d'Hyrule, ainsi que le  de la Souffrance ont une quête permettant d'accéder au donjon. Et encore pour le château d'Hyrule il s'agit de récupérer l'épée de maître. Cependant, contrairement à The Legend of Zelda l'emplacement des donjons n'est pas un secret, donc l'exploration se limite à trouver le chemin pour atteindre le prochain donjon. Ce pas en arrière est donc mal venu, car limite beaucoup ce que peux raconter l'univers du jeu puisque nous interagissons moins avec lui, sans cependant avoir les qualités d'exploration de The Legend of Zelda.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Si on compare aux jeux NES les secrets sont aussi beaucoup plus accessible, par exemple les murs friable ont des fissures et émettent un son différent lorsqu'on les frappe avec une épée, contrairement à The Legend of Zelda, ainsi qu'a Adventure of Link où il nous fallait souvent tomber dans des trous que rien n'indiquait. On à déjà les quarts de cœurs. Récupéré quatre quart de cœur est nécessaire pour augmenter de manière permanente sa barre de vie. C'est une excellente idée qui permet d'augmenter le nombre de secret important, là où ses prédécesseurs étaient quelque peu pauvre en secret récompense pour avoir trouver un secret (seulement huit conteneur de cœur dans The Legend of Zelda et quatre conteneur de cœur et quatre conteneur de magie dans Adventure of Link). Ici le jeu comporte 24 quarts de cœurs, donc encore une fois 8 cœurs en plus, mais dispersé dans beaucoup plus de secret. Cependant, la simplification des secrets va trop loin à mon goût avec certains quarts de cœurs à peine dissimulé voir posé directement sur le chemin du joueur. Et autant ça à du sens pour un premier quart de cœurs, là on a sept ou huit comme ça, ce qui est un peu dommage. Beaucoup de secrets demandent d'interagir avec l'environnement grâce à un objet, les bombes pour les murs friable, les bottes de pégase pour frapper, les gants de puissance pour soulever des rochers ou les palmes pour nager. En plus des quarts de cœur, nous avons certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile, comme des flacons pour garder des potions, un niveau d'amélioration pour l'épée de légende, ainsi que la cape magique et la canne de Byrna qui peuvent rendent momentanément invincible. Donc le jeu continue d'encourager l'exploration qui reste une part importante de l'expérience de jeu.

Les donjons dans A Link to the Past sont une grosses amélioration comparés à ceux des jeux NES. Ils ont une réelle identité visuel, là où les jeux donjons des jeux NES se démarquaient visuellement les uns des autres par un changement de couleur. Ils peuvent aussi se distinguer spatialement, avec la Tour d'Héra qui consiste en cinq petits étages, donnant effectivement l'impression de gravir une tour. Tous les donjons d'A Link to the Past on un petit truc graphique ou une gimmick de gameplay ou de gamedesign pour se différencier les uns des autres. Ce sont soient des labyrinthes qui nous demandent de nous orienter dans le donjon pour le résoudre, ou des défis qui ne font pas appel à nos capacités d'orientation, mais bien plus à nos capacités de réflexion ou d'adresses et certains donjons qui sont à la fois des labyrinthes et des défis. Par exemple le Palais de l'Est est un défi avec une suite linéaire de salles à traversés, malgré l'apparence non linéarité induite par l'utilisation de boucles dans le leveldesign, ainsi que de salles optionnels. Le Château d'Hyrule est l'exemple type du donjon de type défi, il est complètement linéaire et toute les portes verrouillées s'ouvrent avec les clés trouvés dans la pièce et l'on doit simplement vaincre tous les ennemis de chaque pièce. Ce qui est une excellente idée puisque nous en somme au premier climax scénaristique et donc le jeu cherche à être épique À l'inverse le Palais des Ténèbres est moins prescrit dans la manière de le résoudre. Il y a plusieurs clés pour plusieurs portes verrouillés. Il y a de nombreuses salles optionnelles pour mettre aux défis notre orientation. Ce qui veut dire que le donjon est non-linéaire. Il y a certaines salles que l'on va forcément passer, mais cela met au défi le joueur de s'orienter dans le donjon puisqu'il ne peut pas se laisser guider par le leveldesign. Et le donjon va nous demander de volontairement faire une boucle sur tout le donjon pour retourner à une pièce dont un endroit est désormais déverrouiller. C'est simple mais c'est une énigme élégante qui encourage à comprendre la construction du donjon. Une version plus compliqué de cette énigme existe dans le long et tortueux Palais des Glaces. C'est certainement le donjon le plus compliqué de tous le jeu. Le sous-sol de la Tour de Ganon est aussi un bon exemple de labyrinthe avec la moitié des salles totalement optionnelles, ainsi que le Bourbier de la Souffrance qui contient cinq clés, mais seulement deux sont nécessaire, car trois des passages sont optionnelles, une salle avec pas moins de huit sorties et des téléporteurs partout dans le donjon. Ces salles optionnelles rendent le donjon plus grand et difficile qu'il ne l'est réellement. Une idée intéressante d'A Link to the Past ce sont les donjons qui sont à la fois des labyrinthes et des défis. Le Palais du Désert commence de façon non-linéaire avec une salle principale contenant sept portes, ainsi qu'une huitième verrouillé, mais le second étage est un chemin droit vers le boss. Tout comme pour le Château d'Hyryle, cela donne une montée en puissance. On ne tombe pas simplement sur la porte du boss, c'est le défi finale après une série d'épreuve et d’affrontement. Même chose avec la Tour de Ganon dont le sous-sol est l'un des labyrinthes les plus complexes du jeu avec clés, téléporteurs, mur à bombé, tandis que les étages supérieurs sont une suite de pièce linéaire contenant les affrontement les plus relevés du jeu. Le jeu se permet aussi d'explorer la structure d'un donjon. La Tour d'Héra nous demande de considéré le donjon comme ayant de la verticalité. Ainsi, pour obtenir la Perle de Lune au quatrième étage, il faut tomber d'un trou au cinquième étage. Cette énigme n'est pas très difficile, mais demande de penser les donjons comme un espace 3D. Un autre donjon méritant d'être mentionné est le Palais des Squelettes, qui prend place à la fois à l'intérieur et à l'extérieur dans la Forêt des Squelettes. Pareillement, le Palais des Gargouilles vous fait conduire une femme dans une salle baignée dans la lumière où elle se transformera en Aveugle, le boss du donjon. Un autre est le Château d'Hyrule visité en deux fois, une fois pour libérer Zelda de sa prison en tout début de jeu et une autre une fois que l'on a obtenu l'Épée de Maître lors du premier climax du jeu.  Une autre particularité d'A Link to the Past c'est l'inversion de la grande clé et de l'objet du donjon, il faut obtenir la grande clé pour obtenir l'objet du donjon et non l'inverse. Cela sépare les donjons en deux, une partie que l'on peut accéder sans la grande clé et une seconde partie (souvent la partie plus linéaire) devient accessible et se termine sur le boss. Je préfère le schéma traditionnel de la série, soit que l'on obtient et la grande clé grâce à l'objet du donjon, car cela permet d'utiliser l'objet du donjon dans le donjon, de l'appréhender et de comprendre son fonctionnement et de pousser celui-ci.

Un problème déjà existant dans les jeux précédents et toujours pas régler est que l'on peut finir plusieurs donjons sans posséder son objet. C'est le cas par exemple pour le Palais de l'Est ou le Palais des Gargouilles. Un autre problème est la nécessité pour certains boss d'utiliser de la magie pour en venir à bout, sans qu'il y est quoi que ce soit pour recharger la barre de magie dans la pièce. Il aurait fallut des jarres avec des fioles de magie dans la salle du boss pour éviter cette situation. De plus, certains vont demander l'utilisation d'objet pour optionnel dans tous le reste de l'aventure. Le boss du Roc de la Tortue demande d'utiliser le bâton de glace, un objet jusque là optionnel trouvé au nord du lac Hylia et dont c'est la seul utilisation obligatoire dans tous le jeu et le seul indice donnée sur son existence se trouve après le Palais de l'Est, 15h plus tôt...Même chose pour Ganon qui demande les flèches d'argent, une amélioration des flèches trouvable dans une fontaine des fées dans la Pyramide derrière un mur fissurés qui est le seul à demander l'utilisation d'une grosse bombe. Les grosses bombes sont achetable chez un marchand du Monde des Ténèbres après avoir terminer le Bourbier de la Souffrance, donc à un moment où l'on aura déjà passer par ce marchand et vu qu'il n'y avait rien d'intéressant. Et il n'y aucun indice nous indiquant comment faire exploser ce mur et le seul indice indiquant que les flèches d'argent sont nécessaire contre Ganon est donné par la Grande Fée elle-même après avoir amélioré l'arc, donc après avoir résolu la partie la plus difficile de l'énigme! Au moins dans The Legend of Zelda les flèches d'argent se trouvaient dans le même donjon que Ganon, donc on pouvait comprendre qu'elles servaient contre lui, mais là il faut avoir une soluce ou beaucoup de chances pour résoudre cette énigme.

Ce sont au final 12 excellents donjons, proposant une bonne alternance entre linéarité et non-linéarité et certains surprenant brise les conventions établit par le jeu. Certains sont assez marquant visuellement ou par une gimmick. Par exemple, j'aime particulièrement le Bourbier de la Souffrance qui va nous faire tourner en rond pendant des heures, ainsi que le Roc de la Tortue et ses salles plates-formes à contrôlés.

Au niveau micro nous avons principalement deux systèmes : les combats et les énigmes. Pour les combats, je trouve que c'est un gros avancement par rapport à The Legend of Zelda en terme de gamefeel, je n'ai jamais aimé le fait que les coups soient unidirectionnel dans le premier jeu. Et je trouve Link moins lourd dans A Link to the Past. De plus, la version Game Boy Advance accélère significativement la vitesse de Link, que ce soit en déplacement ou en combat, ce qui corrige le seul défaut du jeu en terme de gamefeel. En terme d'énigme je n'ai pas grand chose à dire. Les énigmes sont du très classique pour du Zelda, même si j'apprécie particulièrement l'énigme central de Palais des Gargouilles demandant de bomber le sol du dernier étage pour amener la lumière à l'étage inférieur et accéder au boss.

Cependant, tous cela est le jeu en soit, mais nous parlons ici de la version GBA de ce jeu. Les changements sont conséquent, avec l'ajout d'un second jeu : Four Sword ainsi que du contenu bonus dans A Link to the Past lié à Four Sword. Cependant, Four Sword est un jeu multijoueur demandant plusieurs Game Boy Advance, des cables link, des amis, donc je n'y est pas joué et n'est pas débloquer le contenu bonus, dont un palais en plus. Avoir ce contenu bloqué par un second jeu demandant du matériel supplémentaire est très dommage. Cependant, la version GBA emmènent des changements en terme de qualité de vie mineures, mais qui s'accumule pour en faire un jeu plus agréable à joué que son prédécesseur. Contrairement aux jeux NES porté sur Game Boy, je trouve ici Link est plus rapide, aussi la diminution des boutons sur une GBA par rapport à une SNES à forcé un retravaille du mapping des touches qui semblent plus naturel sur le jeu original. Finalement, les bruitages de Link sont repris des jeux Nintendo 64. Ce qui n'est pas grand chose, mais dynamise tout de même l'action. Malheureusement, à cause des problèmes sonores de la GBA la qualité audio du jeu est dégradé, ce qui s'entend par exemple dans le Château d'Hyrule. C'est dommage, mais je continue de trouver qu'il s'agit de la meilleure version du jeu (même si j'aimerais bien avoir la qualité audio de la SNES et le gamefeel de la GBA).

En bref, The Legend of Zelda : A Link to the Past est un excellent jeu. Peut-être trop classique et trop brute pour certains, il garde pourtant un charme épique et un intérêt mécanique certains. Il n'y a vraiment que la gestion de l'overworld que je regrette à titre personnel.


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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: vendredi 06 juin 2025, 20:55:57 »

J'ai écouté récemment Idiocraty, un film de 2006 réalisé par Mike Judge sous la demande insistance de mon père. Et j'ai bien aimé, même si c'est loin d'être un film incroyable malgré une prémisse assez intéressantes.

Déjà je suis assez étonné pas la vulgarité du film, c'est peut-être car Hollywood a changer et est devenu plus frileux là-dessus, mais les jurons ainsi que les blagues de pipi-caca sont assez courantes. Quand à celles-ci, elles sont étonnamment assez drôle et passe bien dans l'univers du film. De manière général je trouve le film assez drôle, surtout lorsque les blagues tournent autour du fait que les humains sont stupide et ne s'intéresse plus qu'à la sexualité, du placement de produit poussé jusqu'à l'absurde (ou presque malheureusement). Personnellement, juste le logo des États-Unis me fait rire tellement il représente bien le pays. Le film fait tout son possible pour montrer que les personnages sont stupides et ça marche, et en font de bon comique.

Pour le reste ça ne vole pas bien, on enchaîne péripétie sur péripétie qui tente tous de décrire encore plus l'idiotie des habitants. Les personnages ont peu voir aucun arc dans le film. De plus, il y a vraiment un problème de cohérence dans l'univers du film. Toute la population est idiote, très bien et l'humanité est incapable de gérer les déchets ou les infrastructures, etc. Donc pourquoi on voit un avion qui s'écrase (donc volait), qui pilotait cet avion, il se pilotait tout seul? Comment ils font pour entretenir le métro? Comment fonctionne le système électoral? Comment ils ont réussit on crée des monster truck phallique alors qu'ils sont aussi idiot? C'est con, mais tous cela s'accumule pour nous sortir de l'univers du film. Il aurait fallut avoir une petite population d'intelligent à la solde, mais qui s'occuperait de ces infrastructures et autres. Là une société ne peut tout simplement pas existe avec une telle population.


 Et puis on peut trouver  que la prémisse du film est d'eugéniste puisque si on accepte les hypothèses génétique du film, soit que les gens intelligent donnent des gens intelligent et les gens idiot donnent des gens idiot, alors il faudrait limité la population d'idiots.  Vous me direz qu'il ne faudrait pas non plus monter sur ses grand chevaux pour la prémisse d'une comédie satyrique. Cependant au vu du nombre de personnes qui après avoir écouter le film sont persuader que le film a raison et le nombre d'idiot sont en augmentation, il aurait fallut être beaucoup plus claire sur la morale de ce film, sur la solution au déclin de l'intelligence humaine. Par exemple, parler de l'importance d'un bon système d'éducation.

Même si avec les événements récents, on voit que les points de la société américaine critiqués par le film sont effectivement véridique et n'ont cesser de croître en importance.

Bref, Idiocratie est un très bon film et une satyre pertinente de la critique américaine, mais dont il manque de la cohérence. Et puis il ne faut pas prendre les prémisses du film trop au sérieux sans quoi on rentre dans une politique eugéniste dangereuse. Je regrette vraiment comment la diminution de l'intelligence humaine est expliqué dans le film.

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Actualité et News sur Zelda / Une date pour le film Zelda
« le: vendredi 23 mai 2025, 14:40:28 »
Ça dépend des épisodes que l'on adapte, car l'animation permettrait de simplement reprendre la direction artistique de l'épisode que l'on souhaite adapté. Si on parle des plus récents, alors la direction artistique de BotW et TotK est très jolie. Ou encore celle d'OOT.

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