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Messages - Maedhros

#1

Le Glaive de Shannara est un roman de fantaisie de 1977 de Terry Brooks. C'est l'un des livres de mon adolescence que je prenais à la bibliothèque. J'ai finalement réussis à acheter une vieille édition mal traduite et ah oui c'était meilleur dans mes souvenirs.

Déjà que je remarquais et trouvais la ressemble avec Le Seigneur des Anneaux trop grande et vraiment pas en la faveur du Glaive de Shannara, mais cette relecture m'a confirmer qu'il l'était. Mais surtout que le style de Brooks est lourd, verbeux et maladroit. Les adjectifs et les adverbes sont utilisés sans retenu. C'est adjectifs sont redondants, superflue et surtout excessif alors que les adverbes sont étrangement placés et eux aussi utilisés sans parcimonie pour au final remplir de vide une phrase. Je ne sais pas si c'est la traduction qui est à ce point catastrophique, elle n'aide pas c'est sûr, mais je pense vraiment que le texte de base est problématique.

Il y a aussi plusieurs situations rocambolesques et qui frise le ridicule pour faire en sorte que les personnages survivent (Hendel et les gnomes).Que la fantasy autorise certaines choses, inutile de le nier. Mais pousser cet effet si loin et hors de tout réalisme est d'une lourdeur accentuée par le manque de style. On pourrait accepter un tel choix s'il était ancré dans une volonté d'écriture et de construction de personnages héroïques. Chez Brooks, il n'en est rien. Les personnages possèdent bien sûr des capacités hors-normes, mais nulle trace d'héroïsation poussée et stylisée. 

Et puis il y a la traduction assez mauvaise du livre et son état physique. Cette édition ne comporte pas de carte, qui est pourtant très utile pour voir où nous somme dans ce monde et suivre les personnages. Surtout encore une fois dans un livre qui s'inspire autant du Seigneur des Anneaux, donc avec des personnages qui marchent beaucoup et parcours beaucoup de lieux. Là la géographie du monde est peu clair. De même, la traduction est vraiment bizarre. Pourquoi avoir traduit Sword par Glaive et non Épée? Pourquoi ne pas avoir traduit les noms tels que Southland ou Northland? Ça me sort du récit lorsqu'un nom anglais apparaît dans un texte en français et ça alourdit un texte déjà pas mal lourd. L'édition date de 1992 et j'imagine que c'était des problèmes assez courant à l'époque pour un genre pas encore prix au sérieux en France.

En bref, Le Glaive de Shannara est un roman assez moyen. J'ai lu pire et limite incompréhensible, mais il est vraiment lourd à lire et on se demande toujours pourquoi ne pas aller lire le Seigneur des Anneaux quitte à lire un copier-coller.
#2
Jeux Vidéo / Re : Topic Mario
Samedi 10 Octobre 2026, 21:44:29

Super Mario Bros. 3 est un jeu de plateforme sorti en 1988 sur NES, développé par Nintendo R&D4 et édité par Nintendo. J'y ai joué via le service Nintendo Switch Online, dans le cadre de ma découverte des jeux NES. J'avais déjà un peu joué à Super Mario Bros., sans le terminer, et fini New Super Mario Bros., New Super Mario Bros. Wii et Super Mario Bros. Wonder, sans compter les épisodes en 3D. Et... je n'ai pas beaucoup aimé Super Mario Bros. 3. Malgré les qualités que je lui reconnais en matière de level design et d'innovation, je l'ai trouvé, à plusieurs reprises, désagréable à jouer et inutilement punitif.

À l'échelle de l'aventure, le jeu nous demande de traverser successivement huit mondes, chacun proposant une série de niveaux organisés de manière semi-linéaire. Par là, j'entends que quelques embranchements permettent d'éviter certains niveaux, mais que la progression reste essentiellement linéaire. Ces niveaux sont disposés sur une carte du monde, ce qui ouvre plusieurs possibilités absentes de Super Mario Bros. : on peut accumuler des power-ups à utiliser avant d'entrer dans un niveau, visiter des maisons de Toad pour obtenir des objets, participer à des mini-jeux ou encore relever de petits défis de combat lors de rencontres sur la carte.

Cette progression comporte toutefois, à mes yeux, un bémol. Les niveaux sont assez longs et peuvent, dans certaines conditions, devenir relativement difficiles — j'y reviendrai. Lorsqu'on épuise toutes ses vies, on repart du dernier château terminé, ce qui peut obliger à retraverser trois ou quatre niveaux avant de retenter celui sur lequel on a échoué. Sauf qu'on recommence avec seulement cinq vies et sous la forme de petit Mario : la reprise peut donc être assez rude. Certes, les power-ups conservés dans l'inventaire facilitent grandement les choses, mais mon cerveau d'écureuil avait tendance à vouloir les garder en réserve plutôt qu'à les utiliser.

Le jeu compense toutefois cette difficulté par de nombreuses occasions d'obtenir des vies supplémentaires. À chaque fin de niveau, on récupère une carte représentant un champignon, une fleur ou une étoile : réunir trois cartes identiques permet de gagner respectivement trois, quatre ou cinq vies. Cela demande néanmoins une certaine maîtrise du timing. Il faut aussi rejouer pour découvrir les nombreuses cachettes contenant des vies supplémentaires. À l'époque de sa sortie, cette logique était parfaitement cohérente et témoignait d'un game design maîtrisé : en l'absence de système de sauvegarde, on recommençait régulièrement les niveaux, on apprenait à mieux les traverser et on découvrait naturellement leurs secrets.

Mais pour moi, qui découvre le jeu en 2026, c'est plus compliqué. Je n'ai tout simplement pas envie de recommencer plusieurs fois l'aventure pour la maîtriser. Je l'ai fait trois ou quatre fois, et chaque tentative a été plus facile que la précédente, mais cette manière de jouer ne me tente pas particulièrement. Difficile, donc, d'en vouloir au jeu : cette exigence explique en bonne partie pourquoi je n'ai pas aimé mon expérience, sans constituer nécessairement un défaut. J'y joue surtout à un moment et dans un état d'esprit qui ne correspondent pas à ce qu'il demande.

Je souhaite découvrir la ludothèque de la NES sans trop me prendre la tête ni devoir m'investir longuement dans chaque jeu. Or, Super Mario Bros. 3 demande un véritable investissement et une certaine discipline pour maîtriser la progression à l'échelle de l'aventure. J'ai donc fini par le terminer en utilisant les sauvegardes de l'émulateur entre les niveaux, ce qui m'a soustrait à cette boucle d'apprentissage et de gestion des ressources. J'espère un jour avoir le temps et la patience de l'expérimenter pleinement...

Ou peut-être pas, finalement, car cette boucle présente tout de même un véritable défaut : traverser les huit mondes d'une traite demande plusieurs heures, environ cinq selon HowLongToBeat. C'est énorme pour un jeu sans sauvegarde ! La longueur de l'aventure s'accorde donc assez mal avec l'obligation de tout terminer en une seule session, à moins de laisser la console allumée entre deux parties, ce qui reste une solution peu pratique. Même dans les années 1980 et 1990, tous les enfants ne pouvaient probablement pas jouer cinq heures de suite sans que leurs parents interviennent. En tout cas, moi, dans les années 2000 et 2010, je ne pouvais pas.

Pour le coup, j'y vois un vrai défaut. Il aurait sans doute été préférable de proposer une première fin après environ deux heures, puis de réserver le reste du contenu à ceux qui souhaitaient prolonger l'aventure, sur le modèle des mondes supplémentaires de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Cela aurait permis de terminer le parcours principal dans un délai plus raisonnable, tout en conservant des défis pour les joueurs disposant de davantage de temps.

Personnellement, même deux heures représentent déjà une longue session, ce qui explique pourquoi l'idée de jouer sans sauvegarde me refroidit autant. J'essaierai peut-être un compromis : utiliser les sauvegardes pour répartir une tentative sur plusieurs sessions, mais recommencer l'aventure à chaque game over.

À moyen terme, on retrouve les niveaux eux-mêmes, qui sont très bons, voire excellents, et regorgent de variations et d'idées. Je pense notamment au fameux niveau où le Soleil nous fonce dessus, ou à celui où un poisson géant nous menace tandis que l'eau monte et descend, nous obligeant à bien choisir le moment de nos déplacements. Le jeu propose aussi des niveaux labyrinthiques dans lesquels il faut trouver son chemin et activer certains éléments pour ouvrir un passage permettant de progresser. C'est une excellente manière de renouveler l'expérience en proposant autre chose que de la plateforme pure.

Cela dit, certaines énigmes m'ont laissé complètement perplexe. Je ne comprenais tout simplement pas ce que le jeu attendait de moi, au point de devoir consulter une soluce. Et même après avoir vu la réponse, je ne voyais pas vraiment comment j'aurais pu la trouver seul. Le jeu ne donne parfois aucun indice, ce qui devient vite agaçant : on tourne en rond, on essaie différentes choses, puis on finit par mourir parce que le temps est écoulé. Franchement, difficile d'imaginer une mort plus frustrante dans un Mario.

Il y a aussi la possibilité de voler, qui me laisse assez partagé. D'un côté, elle ajoute de la verticalité aux niveaux, avec des parcours aériens permettant notamment de découvrir des secrets. De l'autre, décoller demande de prendre de l'élan et encourage donc la vitesse, alors que la plupart des niveaux ne me semblent absolument pas conçus pour foncer tête baissée. Résultat : on percute le premier obstacle et on perd son power-up. On me dira que cela récompense la connaissance des niveaux, et c'est vrai. Mais bon sang, lors d'une première découverte, c'est frustrant de ne pas pouvoir courir ni essayer de voler sans risquer de perdre immédiatement sa transformation !

Enfin, même si je ne peux pas vraiment le reprocher au jeu, le fait d'avoir découvert ses successeurs avant lui a beaucoup influencé mon expérience. Ceux-ci ont repris et peaufiné une grande partie de ses idées. À sa sortie, Super Mario Bros. 3 avait certainement de quoi impressionner, mais aujourd'hui, ces mécaniques me sont déjà familières. Je reconnais leur importance sans avoir été particulièrement émerveillé en les découvrant ici. J'avais ressenti la même chose avec A Link to the Past, dont les idées ont été reprises et affinées par les Zelda suivants. Je respecte ces jeux pour ce qu'ils ont apporté, mais lorsque j'y joue aujourd'hui, je retrouve surtout des idées que je connais déjà.

Un autre problème, à mes yeux, concerne le placement des power-ups. Dans les Super Mario plus récents, ceux des premiers mondes sont généralement bien en évidence et difficiles à manquer. Certains permettent aussi de recommencer directement en Super Mario plutôt qu'en petit Mario, ce qui facilite beaucoup les choses : on peut alors encaisser un coup avant de mourir, sans devoir récupérer un champignon.

Dans Super Mario Bros. 3, après une mort, on repart en petit Mario. Or, dès le monde 2, voire dans certains niveaux du monde 1, récupérer le power-up du début demande de prendre un risque parfois important ou de réussir un enchaînement d'actions assez délicat. Il faut, par exemple, sauter sur un Koopa, ramasser sa carapace, puis la lancer contre un bloc. Mais si on rate le saut ou qu'on se prend la carapace, on meurt simplement pour avoir essayé d'obtenir le champignon censé nous aider à traverser le niveau... Je trouve ça particulièrement frustrant. Il m'est même arrivé de renoncer au power-up et de tenter le niveau entier en petit Mario, quitte à me compliquer encore davantage la tâche. Je comprends que l'obtention de ce champignon devienne progressivement plus exigeante au fil de l'aventure. Mais dès le monde 2 ? Pour moi, c'est beaucoup trop tôt !

À court terme, on retrouve le gameplay fondamental de Mario, que je trouve... un peu bizarre ? J'ai l'impression que son inertie est plus importante que dans les épisodes suivants. Je m'interroge aussi sur les hitboxes : elles me semblent plus larges, et je me suis fait toucher dans des situations où, selon moi, ça serait passé dans les opus plus récents.

Est-ce qu'il y a également de l'input lag ? C'est possible. J'y ai joué via l'émulateur de Nintendo Switch Online, et certaines morts m'ont donné l'impression d'avoir anticipé le danger et appuyé à temps, sans que l'action se déclenche assez vite. Il faudrait toutefois que je compare avec le jeu sur son support d'origine pour savoir si cela vient de l'émulation, du comportement de Mario ou simplement de mon timing.

Ajoutez à cela des actions qui demandent une certaine précision — comme dans n'importe quel jeu de plateforme, évidemment — et vous obtenez plusieurs morts assez frustrantes. Quand on n'est pas encore à l'aise avec les déplacements, il devient parfois difficile de comprendre si l'on a mal exécuté une action ou mal anticipé la réaction du personnage.

Les power-ups me laissent également mi-figue, mi-raisin. C'est sympa d'en avoir autant, d'autant que plusieurs sont assez originaux. La feuille est particulièrement plaisante à utiliser et permet de contourner certaines difficultés du jeu. En revanche, plusieurs autres transformations me semblent assez peu utiles. La botte est très amusante, mais son utilisation reste limitée à un niveau. Quant au costume de Tanuki, je n'ai toujours pas bien compris ce qu'il apporte de plus que la feuille. Le costume de grenouille, lui, est très efficace sous l'eau, mais devient davantage un handicap qu'une aide sur la terre ferme.

Bref, beaucoup de ces objets me paraissent soit très circonstanciels, soit redondants, et c'est dommage. Malgré la variété qu'ils apportent, j'ai parfois l'impression que le jeu privilégie la quantité au détriment de la qualité.

Sur le plan technique, si l'on met de côté mes réserves sur les hitboxes et l'éventuel input lag de l'émulateur, le jeu est quasiment impeccable. Mon seul bémol concerne le scrolling : j'ai parfois l'impression que certains sprites n'apparaissent qu'à moitié pendant deux ou trois frames.

En bref, Super Mario Bros. 3 est un bon jeu, mais mon expérience a été assez négative avez lui. Je pense que c'est plus moi le problème que le jeu, je n'étais pas dans le moud pour un jeu demandant de s'investir énormément et j'ai fais plusieurs Super Mario qui reprennent énormément de ses idées, tout en peaufinant la physique de Mario pour le rendre plus agréable à jouer. Dommage, mais je pense revenir sur le jeu un jour avec un meilleur moud.
#3
Jeux Vidéo / Re : Topic Mario
Vendredi 09 Octobre 2026, 21:52:32

Super Mario Galaxy, le film est un film d'animation américano-japonais sorti en 2026 et coréalisé par Aaron Horvath et Michael Jelenic. Étant assez fan de Mario, j'avais déjà joué à Super Mario Galaxy et à Super Mario Galaxy 2, et évidemment vu Super Mario Bros., le film. J'avais bien aimé ce dernier pour son fan service, malgré un scénario et une écriture plutôt faibles Et là... eh bien, il semblerait que l'écriture ait été jugée encore trop encombrante. Le film a donc subi un nouveau régime minceur, passant de la maigreur scénaristique à l'anorexie.

Tout d'abord, je tiens à souligner que le film est visuellement magnifique. Le premier l'était déjà, mais celui-ci est une véritable réussite esthétique. Les scènes de combat, bien que peu nombreuses et assez brèves, sont très bien réalisées et bénéficient d'une mise en scène soignée. La photographie est également de grande qualité. Quant à la musique, retrouver les thèmes des jeux est toujours un plaisir, d'autant plus qu'ils ont été remixés avec goût.

En revanche, le film est catastrophique sur le plan de l'écriture. À commencer par le rythme : il se passe beaucoup trop de choses pour sa durée, si bien qu'aucun enjeu ni conflit n'a vraiment le temps de se développer. Je ne pense toutefois pas qu'il aurait fallu rallonger le film, puisque plusieurs scènes sont totalement inutiles et auraient dû être coupées. C'est notamment le cas de toute la séquence sur la planète des dinosaures qui, à part faire référence à Yoshi's Island, ne sert à rien. Tout ce qui se déroule au statioport aurait également mérité d'être largement remanié, tant cette partie manque de cohérence.

Je pense que ce problème de rythme vient en grande partie de la séparation des personnages en trois groupes. On suit d'abord Peach et Toad, partis sauver Harmonie, puis Mario, Luigi et Yoshi, initialement accompagnés de Bowser, qui se lancent à la suite de Peach. À cela s'ajoute l'arc de Bowser Jr., que Bowser rejoint après leurs retrouvailles. Là où Super Mario Bros., le film se concentrait essentiellement sur Mario, cette suite tente de faire tenir trois arcs narratifs en une heure et demie. Ça fait beaucoup de personnages à suivre et bien peu de temps pour développer leurs histoires...

Il y a aussi toute la séquence du statioport qui, en plus d'être un festival de caméos, devient franchement incompréhensible lorsque Peach et Toad y débarquent. Toad se fait voler son sac par un singe et le poursuit jusqu'à ce que celui-ci le conduise directement à... Wart, soit grosso modo le parrain de la mafia locale. Visiblement, le parrain est personnellement très investi dans le vol de sacs. Peach lui demande alors où se trouve Harmonie. Il refuse de répondre, une baston éclate, il finit par accepter, puis s'empresse d'aller prévenir Bowser Jr. Mais... WTF ?

Je ne me souviens plus si Wart laisse entendre, avant son affrontement avec Peach, qu'il sait où se trouve Harmonie. Mais même si c'est le cas, le passage d'un banal vol de sac à une information aussi cruciale reste complètement forcé. Tout cet enchaînement sert simplement à permettre à Peach de découvrir où se trouve Harmonie ! Selon moi, il aurait fallu remanier entièrement ce passage pour lui donner un minimum de cohérence.

Le traitement de la reine Abeille m'a aussi beaucoup déçu. Sans être un personnage majeur, elle reste l'une des figures marquantes de Super Mario Galaxy. Elle apparaît quand même au dos de la boîte du jeu et fait partie des personnages jouables de Mario Kart 7, ce qui n'est pas rien. Alors pourquoi ne lui accorder que cinq minutes à l'écran ? Selon moi, il aurait fallu couper toute la séquence qui fait référence à Yoshi's Island pour développer davantage celle sur de la planète des Abeilles.

On aurait pu imaginer Mario, Luigi, Yoshi et Bowser capturés par la colonie, puis tentant de s'échapper ou de s'infiltrer en utilisant, par exemple, le costume d'abeille. Repérés par la reine, ils auraient dû l'affronter, avant de se retrouver dépassés par la colonie entière. Bowser se serait alors sacrifié en se laissant reprendre pour permettre aux autres de s'enfuir. On aurait ainsi conservé les mêmes conséquences pour le groupe, tout en donnant un véritable rôle à la reine Abeille et, surtout, à Mario Abeille, lui aussi présent au dos de la boîte et particulièrement emblématique du jeu.

Il y a ensuite Harmonie... pauvre Harmonie. Pour rappel, dans Super Mario Galaxy, elle dirige l'Observatoire de la Comète et guide Mario dans son aventure. Son rôle reste assez discret, et elle se tient à l'écart du groupe habituel de héros — Mario, Luigi, Yoshi, Toad et Peach — ainsi que des conflits qui les occupent. Mais ce n'était pas une raison pour en faire une demoiselle en détresse ! Il aurait tout à fait été possible de conserver son rôle de guide et de déclencheur de l'aventure sans la réduire à un personnage qu'il faut sauver. Les enjeux du film, à savoir la destruction d'une bonne partie de l'univers par Bowser Jr., justifiaient pleinement de lui donner un rôle plus actif et, surtout, moins impuissant. Dès Super Mario Bros., le film, on avait décidé de sortir Peach du rôle de demoiselle en détresse, mais pour Harmonie, ça passe, j'imagine !

Et puis, pourquoi en faire la sœur de Peach ? J'ai vu les théories : clairement, Harmonie est la fille de Peach et de Mario dans une autre timeline, et tout ça ouvre la voie à Super Mario Multiverse ! Plus sérieusement, avec l'arrivée de Fox, jouer avec les univers parallèles aurait pu être une idée intéressante pour la suite... si quelqu'un se souciait d'assurer un minimum d'écriture et de cohérence dans ces films. Bref, le traitement d'Harmonie m'a beaucoup déçu et reste, à mes yeux, l'un des gros points faibles du film.

Et sur le plan de la profondeur thématique, le film réussit à faire moins bien que son prédécesseur, qui était déjà assez banal. Sa tentative d'explorer la relation père-fils est d'un bancal et semble tellement plaquée sur le récit que c'en est à pleurer. La rédemption de Bowser, suivie de son retour à la méchanceté, en est l'exemple le plus flagrant : cette volte-face n'a tout simplement aucun sens.

Le film réussit à être encore plus vide que Super Mario Bros., le film, qui ne brillait déjà ni par la richesse de son scénario ni par sa profondeur. Le premier fonctionnait comme spectacle visuel, mais on pouvait attendre d'une suite qu'elle aille un peu plus loin. Plus besoin d'une nouvelle séquence d'entraînement pour expliquer comment Mario saute, ni de présenter les différents personnages : tout le monde connaît déjà les règles de cet univers, y compris les héros eux-mêmes. Le film entre donc presque immédiatement dans le vif du sujet. Alors pourquoi ne pas profiter de ce temps pour développer davantage les personnages ?

Luigi aurait, par exemple, pu avoir un véritable arc : son admiration pour Mario aurait progressivement laissé place à une certaine jalousie envers le statut de son frère, avant qu'il apprenne à reconnaître sa propre valeur, comme les Mario RPG savent le faire. On aurait aussi pu explorer son côté froussard. Mais non, il est simplement là, à accompagner Mario. De même, la rivalité entre Mario et Donkey Kong, qui semblait évoluer vers une amitié dans le premier film, aurait mérité d'être approfondie. Sauf que Donkey Kong n'est pas là... alors bon.

À la place, le film introduit Yoshi comme nouveau membre du groupe. Habituellement, on prend pourtant le temps de développer un minimum les personnages déjà présents avant d'en ajouter un autre. D'autant plus que Yoshi ne sert strictement à rien et devient immédiatement ami avec Mario et Luigi, sans véritable raison. Une idée intéressante aurait été de reprendre celle des dessins animés : Yoshi pourrait considérer Luigi ou Mario comme sa maman, ou son papa, ce qui expliquerait facilement son attachement au groupe.

Le frère concerné pourrait d'abord refuser cette responsabilité et devoir s'occuper de Yoshi à contrecœur, en râlant. Puis, au fil de l'aventure, un lien se formerait entre eux, notamment après que Yoshi lui aurait sauvé la vie, jusqu'à ce qu'il finisse par l'accepter. Rien de particulièrement compliqué ou profond, mais un minimum, quoi ! Ce serait toujours mieux que de voir Yoshi faire de la moto avec Mario et Luigi immédiatement après sa naissance, sans aucune raison !

Autre point : Fox McCloud. Son introduction est plutôt réussie et il s'intègre assez bien au film, mais une question demeure : pourquoi l'avoir inclus ? Les jeux Super Mario Galaxy ont déjà un capitaine de vaisseau, Lubba, qui aurait très bien pu partir à la recherche d'Harmonie. On aurait ainsi eu une justification scénaristique toute simple à sa présence. Mais non, on a Fox.

On pourrait y voir l'annonce d'un futur film Star Fox, mais puisqu'on attend encore un film Donkey Kong, je me demande vraiment où Nintendo veut aller. Habituellement, on introduit un personnage dans un film avant de lui consacrer sa propre aventure, ou on commence par des films solo avant de réunir leurs héros. Là... on fait quoi, exactement ? Oh, attendez : c'est pour vendre le remake de Star Fox 64. J'avais oublié !

L'humour offre tout de même quelques moments savoureux. « Tu veux rencontrer ton créateur ? », lance Bowser à Mario, avant que l'écran ne bascule soudain vers une animation en 2D reprenant l'esthétique du jeu original de 1985. Ce genre de clin d'œil fonctionne à merveille.

Un autre problème, c'est l'accumulation d'easter eggs, qui viennent remplir l'espace laissé vacant par l'écriture. On nous les agite sous le nez comme un hochet devant un bébé. Ce ne serait pas forcément un défaut si le film avait un scénario un minimum travaillé, mais là... bof. L'industrie semble convaincue que le fan service suffit à combler le vide, jusqu'au moment où ce vide devient trop grand pour être masqué. Et c'est exactement ce qui se passe ici. Oui, c'est sympa de reconnaître toutes ces références, mais elles sont tellement nombreuses qu'elles finissent par détourner l'attention du film... ce qui est peut-être le but, d'ailleurs.

Mais aussi ces easter-egg sont très mis en avant et obscure. Personnellement j'en ai reconnu beaucoup, mais j'ai regarder le film avec ma sœur et une de ses amis qui connaissait l'univers Mario, mais pas non plus des expertes là-dessus et il pas mal de références fortement mit en avant leur sont passer au-dessus. Typiquement, elles avaient aucunes idée qui étaient Wart et ses sous-fifres donc toute cette séquence leur est totalement passer au-dessus la tête. De même, ils ont déjà utiliser beaucoup des power-up les plus connu dans le précédent film, donc ont utilise surtout des power-up obscure, heureusement plusieurs ont été introduit à Super Mario Galaxy, donc c'est normal de les inclure, mais même là plusieurs sont question-ables. Pourquoi diable avoir donné les champi-foreuse et la fleur-nuage durant le combat final, c'est pas le truc le plus anti-climatique du monde? Ce sont zéro des power-up fait pour le combat. Il aurait été bien plus intéressant d'avoir la fleur de glace qui est quasiment pas montré alors qu'elle serait bien plus intéressant que le champi-foreuse. Bref, sur les easter-egg, ont commence déjà à voir les limites de la formule, l'univers Mario à beau être gigantesque, à utiliser autant d'easter-egg ils vont devoir aller dans de plus de plus obscure et perdre ainsi le grand public. Je ne sais pas comment ils vont faire pour le prochain film...peut être en écrivant un scénario qui sait?

Le problème, c'est aussi que ces easter eggs sont souvent obscurs tout en étant très mis en avant. Personnellement, j'en ai reconnu beaucoup, mais j'ai regardé le film avec ma sœur et une de ses amies, qui connaissent l'univers de Mario sans en être des expertes. Plusieurs références pourtant placées au premier plan leur sont complètement passées au-dessus de la tête. Elles ne savaient notamment pas qui étaient Wart et ses sous-fifres : toute cette séquence perdait donc pour elles l'intérêt que le film semblait lui accorder.

Même problème avec les power-ups. Puisque le premier film avait déjà utilisé beaucoup des plus connus, cette suite va surtout en chercher de plus obscurs. Heureusement, plusieurs viennent des jeux Super Mario Galaxy, ce qui justifie leur présence, mais certains choix restent discutables. Pourquoi diable donner le champi-foreuse et la fleur-nuage aux héros pendant le combat final ? Difficile de faire plus anticlimatique : ce ne sont absolument pas des power-ups conçus pour le combat ! La fleur de glace, qu'on voit à peine, aurait offert des possibilités bien plus intéressantes que le champi-foreuse.

On commence donc déjà à voir les limites de la formule. L'univers de Mario a beau être gigantesque, à multiplier autant les easter eggs, les films vont devoir puiser dans des références de plus en plus obscures, au risque de perdre le grand public. Je ne sais pas comment ils vont s'y prendre pour le prochain... Peut-être en écrivant un scénario, qui sait ?

En bref, Super Mario Galaxy, le film est un mauvais film, très joli, mais incohérent et vide, qui accentue les défauts de son prédécesseur plutôt que de les corriger et qui en tant que suite, ne fait absolument pas évoluer ses personnages. Et tente plutôt de remplir son vide par des easter-egg  obscures et parfois même anti-climatiques si on ne connaît pas parfaitement l'univers Mario et surtout qu'on ne peut pas remplir du vide avec des easter-egg! Bref, décevant.
#4
J'ai franchement l'impression que l'histoire se résume à Ubisoft qui arrive chez Nintendo avec son prototype, Nintendo qui leur répond un gigantesque NON , et fin de l'histoire.
#5
Jeux Vidéo / Re : Topic Mario
Dimanche 27 Septembre 2026, 23:33:09

Donkey Kong Bananza est un jeu de plateforme sorti en 2025 sur Nintendo Switch 2. Mon rapport avec la série reste assez distant : j'ai joué à Donkey Kong 64 sans jamais le terminer, tandis que j'ai beaucoup aimé Donkey Kong Country Returns et Tropical Freeze, deux jeux en 2D. Bananza m'intéressait aussi parce qu'il a été conçu par une équipe de Nintendo EPD ayant travaillé sur Super Mario Odyssey. À mes yeux, il corrige plusieurs aspects qui m'avaient déplu dans Odyssey, même s'il conserve une structure répétitive qui finit par me lasser. Il apporte toutefois assez de qualités nouvelles pour que je l'aie beaucoup aimé, davantage que Super Mario Odyssey.

Dans Donkey Kong Bananza, l'objectif à long terme consiste à traverser une succession de niveaux pour atteindre le cœur de la planète. Cette structure assez linéaire rappelle celle de Super Mario Odyssey, mais Bananza y ajoute deux systèmes de progression. Le premier repose sur les Bananzas : des transformations obtenues au fil de l'aventure qui donnent à Donkey Kong de nouvelles capacités, notamment pour se déplacer. La Bananza Autruche, par exemple, lui permet de planer.
L'idée évoque les jeux de type Metroidvania, mais elle est malheureusement peu exploitée. La plupart des transformations servent surtout de clés pour franchir un obstacle précis ou récupérer des bananes. Seuls le vol plané de la Bananza Autruche et la puissance de la Bananza Singe changent réellement ma façon de me déplacer et d'explorer l'environnement. De plus, les strates déjà parcourues ne semblent pas contenir de bananes qui exigent une transformation obtenue plus tard. Il n'y a donc presque aucune raison d'y retourner avant la fin du jeu, malgré la présence d'un système de téléportation. C'est dommage : ce retour vers les anciennes zones aurait pu enrichir l'exploration et la conception des niveaux, et les outils nécessaires étaient déjà en place.

Le deuxième système de progression est l'arbre de compétences. Tous les cinq cristaux de banadium récoltés donnent un point à dépenser pour débloquer ou améliorer une capacité. J'ai aimé cette idée, parce qu'elle donne une raison supplémentaire de chercher les bananes. Dans Super Mario Odyssey, une fois le nombre de lunes nécessaire pour accéder au côté très sombre de la Lune atteint, je ne voyais plus vraiment pourquoi continuer à en ramasser, y compris celles obtenues en terminant cette zone. Dans Bananza, la collecte garde un intérêt plus longtemps puisqu'il faut accumuler beaucoup de points pour remplir l'arbre.

L'arbre se dévoile aussi progressivement : on découvre d'abord les compétences de base, puis celles liées aux Bananzas, et enfin certaines améliorations après la fin de l'aventure. Ce choix entretient la surprise tout en liant les nouvelles capacités à notre avancée dans le jeu.

Mes éloges s'arrêtent toutefois là, car l'arbre lui-même me paraît assez décevant. Il contient quelques capacités utiles, mais surtout des améliorations passives, comme davantage de vie ou une durée accrue pour les Bananzas. Ces bonus auraient pu être des objets à collectionner, à la manière des quarts de cœur dans The Legend of Zelda. Un arbre de compétences laisse aussi espérer des choix qui permettent de construire son propre style de jeu. Or, les bananes sont assez nombreuses pour finir par tout débloquer, et les compétences proposées ne favorisent pas vraiment des approches différentes. Le système donne donc un intérêt à la collecte, mais d'une manière qui me semble assez artificielle.

À moyen terme, Donkey Kong Bananza repose sur plusieurs boucles de jeu, à commencer par la quête principale. Dans chaque strate, celle-ci nous guide à travers une partie du niveau, avec quelques bananes à récolter en chemin. Sa durée varie, mais son objectif reste généralement le même : trouver ou débloquer quelque chose pour ouvrir l'accès à une sous-strate ou à la suivante. J'aurais aimé que le jeu s'écarte davantage de cette formule.

Ces quêtes m'ont d'ailleurs peu marqué. Je retiens surtout celles de la strate de la musique et de la strate du parc d'attractions, pour leur ambiance bien plus que pour leurs objectifs, qui ressemblent à ceux des autres niveaux. Chaque étape se conclut par un combat contre un boss, puis l'accès à une nouvelle strate où le cycle recommence. C'est une structure classique et bien exécutée, mais elle n'est certainement pas, à mes yeux, le cœur du jeu.

L'autre grande boucle de jeu est la récolte de bananes, qui nous pousse à explorer et à détruire l'environnement. Certaines s'obtiennent naturellement au fil du scénario, par exemple en battant un boss ou en atteignant une nouvelle strate. D'autres sont cachées dans les niveaux et se découvrent en fouillant ou en creusant. Ce sont celles que j'aime le moins : souvent enfouies sans indice visible, elles ne se repèrent qu'avec le sonar que Donkey Kong déclenche en frappant le sol. Le sonar rend leur recherche possible, mais j'aurais préféré que la conception des niveaux nous donne elle-même des pistes. À mes yeux, ces cachettes paraissent parfois arbitraires.

D'autres bananes récompensent des défis indépendants, dans l'esprit de Super Mario Odyssey. Je les ai plutôt appréciés : ce sont de petites expériences qui poussent plus loin certaines mécaniques, comme surfer sur un rocher ou progresser en s'agrippant à un grillage. Je regrette seulement qu'ils soient séparés du reste de la carte, ce qui les fait paraître artificiels. Il existe aussi des défis de combat où il faut vaincre des ennemis dans un temps limité, souvent en tirant parti de l'environnement.

Comme je le disais plus haut, la collecte des bananes reprend l'idée des lunes de Super Mario Odyssey, mais je la trouve mieux dosée. Dans Odyssey, une récompense valait généralement une lune, ou trois pour certains moments importants. Une action presque évidente pouvait donc rapporter autant qu'une épreuve particulièrement difficile. Bananza ajoute des récompenses de cinq bananes, ce qui permet de mieux distinguer les petits défis de ceux qui demandent davantage d'efforts.
J'ai aussi eu moins l'impression d'être constamment abreuvé de récompenses. Le jeu compte 777 emplacements de bananes à découvrir, alors que le compteur de lunes d'Odyssey peut atteindre 999. J'aurais malgré tout préféré une collecte encore plus resserrée, avec peut-être 500 bananes mieux réparties. À mes yeux, c'est déjà une amélioration.

Les fossiles constituent un autre type d'objet à collectionner. Propres à chaque strate, ils se répartissent en trois catégories : communs, rares et uniques. Ils servent à acheter des tenues, dont certaines procurent de petits bonus, ainsi que des apparences sans effet sur le jeu. Leur rôle rappelle celui des pièces propres à chaque royaume de Super Mario Odyssey.

Là encore, je trouve la collecte mieux pensée dans Bananza. La distinction entre les trois catégories permet de varier les cachettes : les fossiles communs sont assez visibles, les rares demandent davantage d'attention et les fossiles uniques sont souvent bien dissimulés, parfois derrière une manipulation de l'environnement.

Les bonus des tenues me laissent toutefois assez indifférent. Réduire de 15 % les dégâts causés par le poison, par exemple, peut être utile, mais ne change guère ma façon de jouer. Je préférais choisir une tenue qui correspondait à l'ambiance de la strate que j'explorais.

Les fragments de banane sont, à mes yeux, les objets à collectionner les moins intéressants du jeu. En réunir un certain nombre permet de les échanger contre une banane, et l'opération se répète 85 fois pour qui vise le 100 %. Je n'y vois qu'un moyen artificiel d'allonger la durée de vie : on accumule des fragments pour obtenir une récompense qui n'apporte rien de nouveau. C'est du farming sans intérêt.

Dernier objet à ramasser : les pépites d'or, qui servent de monnaie. Elles permettent d'acheter des consommables qui facilitent l'aventure, mais aussi des cartes indiquant l'emplacement des fossiles et des bananes. Comme je l'ai dit plus haut, je vois dans ces cartes un aveu de faiblesse : le jeu a besoin de nous révéler ses cachettes plutôt que de nous donner assez d'indices pour les trouver.

Les pépites rendent néanmoins la mort plus coûteuse. À chaque échec, on en perd 10 %, jusqu'à un maximum de 500, ce qui peut représenter une somme importante. Dans Super Mario Odyssey, perdre trois pièces n'avait guère d'effet puisqu'on en ramassait rapidement des centaines. Ici, la pénalité me donne une véritable raison d'éviter de mourir.
À court terme, il y a le cœur du jeu : contrôler Donkey Kong. Sa palette de mouvements est très riche. Il peut sauter, frapper ou creuser au-dessus et en dessous de lui, taper des mains pour déclencher son sonar, saisir des objets, les lancer, surfer dessus ou encore rouler. Et c'est sans compter les capacités propres aux Bananzas.

Cette richesse rend malheureusement les commandes peu intuitives à mes yeux. Beaucoup d'actions reposent sur un petit nombre de boutons, et il m'a fallu du temps pour distinguer certains gestes. Je pourrais dire que j'ai fini par maîtriser la différence entre lancer un rocher et surfer dessus, mais ce serait faux : même en fin de partie, il m'arrivait encore de lancer le rocher par erreur. Ce n'est jamais très grave, mais ces hésitations nuisent au plaisir de jouer.

En revanche, les sensations de jeu sont excellentes. Les animations de Donkey Kong, l'impact de ses coups et l'habillage sonore donnent du poids et de la personnalité à chaque action. Il y a un tel soin dans ces détails que frapper et détruire l'environnement devient amusant en soi.

C'est aussi ce qui rend les combats amusants malgré leur côté parfois brouillon. Mon principal reproche concerne le bestiaire : j'ai eu l'impression d'affronter quatre ou cinq types d'ennemis pendant toute l'aventure. Pour un jeu qui m'a occupé une trentaine d'heures, c'est vraiment peu. J'aurais aimé en rencontrer deux ou trois fois plus. Heureusement, les combats ne prennent pas une place centrale, mais leur manque de variété reste décevant.

Les boss m'ont également déçu. Certains sont peu inspirés visuellement et se battent si facilement qu'on peut les vaincre en moins de deux minutes, parfois simplement en les frappant. C'est dommage dans un jeu dont la physique et la destruction de l'environnement auraient pu donner lieu à des affrontements plus inventifs. Le recyclage de certains boss n'aide pas non plus.

Au fond, je n'en retiens que quatre : celui de la strate des zèbres, la grosse plante et les deux derniers. Ces affrontements relèvent nettement la difficulté et deviennent enfin mémorables. Le dernier, surtout, offre un véritable spectacle visuel. C'est précisément ce qui me fait regretter les autres : je n'avais pas besoin qu'ils soient très difficiles, seulement qu'ils résistent un peu plus longtemps et qu'ils me laissent quelque chose à raconter.

La grande nouveauté de Donkey Kong Bananza, par rapport à Super Mario Odyssey mais aussi à The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, c'est la possibilité de modifier le terrain. Ces jeux offrent tous une grande liberté pour résoudre les situations à sa manière, mais dans Bananza, cette liberté passe aussi par le fait de creuser et de détruire le décor. Et, comme je le disais, creuser est amusant en soi.

J'ai pourtant l'impression que le jeu ne va pas assez loin avec cette idée. Il l'exploite à plusieurs reprises et lui consacre même une strate entière, mais elle aurait pu être au cœur de bien plus de défis. On peut souvent progresser sans vraiment transformer l'environnement, alors que c'est ce qui distingue le plus Bananza à mes yeux et ce qui le rend si impressionnant techniquement. J'aurais aimé que le jeu nous pousse davantage à en faire usage.

Donkey Kong peut aussi arracher des morceaux de terrain, les porter, surfer dessus, s'en servir pour frapper ou les lancer. Les matériaux ne se distinguent pas seulement par leur solidité : le béton résiste davantage que la terre, tandis que certains possèdent des propriétés particulières. Il y a des roches lumineuses, des matériaux violets qui explosent lorsqu'on les lance, de l'or qui peut servir à la fois de projectile explosif et de monnaie, ou encore des roches qui s'envolent lorsqu'on les tient.

Ces propriétés ont parfois un rôle dans les combats. Certains ennemis, par exemple, ne sont vulnérables qu'à la lumière : il faut alors trouver une roche lumineuse pour les atteindre. J'aime cette idée, car elle enrichit les affrontements et nous pousse à faire autre chose que frapper sans réfléchir. Mais, une fois encore, j'aurais aimé que le jeu l'exploite davantage.

Sur le plan de la direction artistique, Donkey Kong Bananza m'a surpris et m'a davantage marqué que Super Mario Odyssey. Plusieurs strates possèdent une identité forte, aussi bien visuellement que dans les idées de jeu qui les définissent. Surtout, à mesure que l'on approche de la fin, la descente prend une dimension presque sacrée : j'avais le sentiment de pénétrer dans un lieu interdit. Je ne m'attendais pas à ce que le jeu suscite une telle impression.

Du côté de l'écriture, j'ai apprécié le worldbuilding discret du jeu. Certains éléments semblent d'abord servir uniquement à donner de la profondeur à son univers, avant de prendre une véritable importance dans le scénario. J'ai aussi aimé l'épopée de Naraton, racontée à travers des panneaux cachés dans les différentes strates. Elle apporte un peu d'histoire et de mystère à ce monde, ce qui m'a surpris dans un jeu de l'équipe EPD 8.

La Void Company est attachante, enfin, autant que peut l'être une bande de méchants qu'on prend plaisir à affronter. O
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Void Kong, de son côté, est un antagoniste que j'ai trouvé plaisant.

J'ai cependant un problème avec les lits des avant-postes. Ces lieux permettent de se reposer, de récupérer de la vie et même d'obtenir des points de vie supplémentaires selon le nombre d'avant-postes présents dans une strate. Lorsqu'on y fait la sieste pour la première fois, Pauline prend aussi la parole. L'idée est sympathique au début, mais ses monologues deviennent vite trop nombreux et n'ont pas toujours grand-chose à dire.

J'aurais préféré qu'il y en ait deux ou trois fois moins, en ne gardant que les échanges les plus marquants. Ils auraient ainsi mieux nourri cette relation presque fraternelle entre Pauline et Donkey Kong, sans interrompre aussi souvent le jeu ni finir par lasser.

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Une fois l'aventure terminée, la recherche des bananes restantes a fini par m'ennuyer. Comme je l'ai dit, certaines bananes et certains fossiles sont si bien cachés que leur collecte revient surtout à accumuler de l'or pour acheter des cartes au trésor.

En revanche, les niveaux exclusifs à cette partie du jeu sont excellents. Les épreuves consacrées aux Bananzas poussent chacune de leurs mécaniques beaucoup plus loin, tandis que le niveau final met à l'épreuve tout ce qu'on a appris. Il est difficile juste comme il faut et termine le jeu en beauté.

Bref, Donkey Kong Bananza est un excellent jeu, avec un univers charmant, d'excellentes idées en terme de mondes, un très bon level-design. Il reste cependant que sa boucle de gameplay principale devient ennuyante à la longue, que le jeu blablatte trop pour rien dire et qu'il aurait bénéficier d'un travail plus conséquent sur son bestiaire et ses boss. Reste malgré tout qu'en reprenant la recette de Super Mario Odyssey et en la peaufinant, Donkey Kong Bananza dépasse et de loin son aîné.[
#6
Perso je fais habituellement la quête principal + des quêtes annexes qui apparaissent et c'est avant de combattre le boss final que je refais un tour de la map pour m'assurer d'avoir rien manqué. Et si je manque quelque chose...pas grave, à moins que je sois dans une logique 100%
#7
Physique pour moi, déjà car j'aime bien collectionner et car je préfère et de loin le physique pour les droits des consommateurs supplémentaire qu'on a avec.
#8

KonoSuba: God's Blessing on This Wonderful World! Legend of Crimson est un film d'animation japonais réalisé par Takaomi Kanasaki et sorti en 2019. Appréciant beaucoup la série, je tenais à le regarder avant de commencer la troisième saison. Malheureusement, le film m'a plutôt déçu, principalement en raison de son humour que j'ai trouvé beaucoup trop lourd.

Le film ressemble davantage à un épisode prolongé qu'à une œuvre indépendante ou à un véritable one-shot. Il contient d'ailleurs plusieurs éléments importants pour comprendre la troisième saison. Je n'apprécie pas particulièrement cette manière de disperser une intrigue entre différents formats qu'il faut tous regarder pour saisir pleinement les tenants et les aboutissants d'une série.

Ce format permet néanmoins au film de bénéficier d'une animation plus soignée que celle de la série, notamment mise à profit pour multiplier les mimiques et les gags en arrière-plan. Ces pitreries contribuent énormément à la qualité du film. Dans une scène particulièrement réussie, les personnages principaux discutent du sort d'un autre protagoniste tandis que celui-ci s'époumone hors champ pour attirer leur attention. Comme il est évidemment ignoré, la situation devient particulièrement drôle.

Le budget supérieur permet également de proposer des combats plus épiques et une mise en scène assez classique, mais efficace. Je suis toutefois légèrement déçu par les musiques, qui ne sont pas aussi mémorables que les génériques de la série.

L'un des problèmes du film est que, même si les éléments de lore qu'il introduit semblent importants pour la suite de la série, les événements eux-mêmes n'ont finalement que peu de conséquences. Les personnages et leurs relations n'évoluent pratiquement pas, à l'exception peut-être de Megumin. Le film cumule ainsi les défauts des œuvres qu'il faut regarder pour comprendre la série et ceux des spin-off qui n'apportent presque rien à l'intrigue. Super !

Un autre défaut qui m'a beaucoup gêné concerne les blagues graveleuses et le fan service. J'aime beaucoup l'humour de KonoSuba, mais certainement pas ses plaisanteries sur le vol de petites culottes, le harcèlement sexuel ou d'autres situations davantage gênantes que drôles. Dans la série, ce type d'humour représente peut-être 30 % des blagues, avec quelques épisodes particulièrement navrants sur ce point. Dans le film, en revanche, il devient presque omniprésent.

La prémisse repose d'ailleurs en partie sur le fait que Kazuma traverse soudainement une période de popularité et se retrouve donc dans une succession de situations sexuelles plus ou moins comiques. À mon goût, le film va beaucoup trop loin : les blagues sont trop nombreuses, trop longues et finissent par devenir franchement embarrassantes.
Dès le début, par exemple, Kazuma mange tranquillement avec son équipe lorsque Yunyun surgit pour lui demander de lui faire un enfant. C'est absurde, complètement inattendu et donc plutôt drôle. Mais tandis que le quiproquo se dissipe, Kazuma n'écoute déjà plus les explications et commence à se déshabiller en essayant d'entraîner Yunyun avec lui. Pour moi, c'est simplement la blague de trop : la situation fonctionnait très bien sans avoir besoin d'être poussée aussi loin.

Ce problème se répète constamment dans le film. Plusieurs scènes partent d'une idée réellement amusante, mais sont systématiquement prolongées ou poussées un peu trop loin. Au bout du compte, j'ai trouvé l'humour nettement moins efficace que dans la série originale.

Cela reste néanmoins du KonoSuba : c'est drôle et tous les personnages sont profondément idiots. Kazuma demeure un incapable doublé d'un parfait trou du cul, Aqua une nunuche arrogante, Megumin une fille bornée, calculatrice et violente, et Darkness une masochiste irrécupérable.

C'est pourtant précisément grâce à leurs défauts que l'on s'attache à eux. Ceux-ci les rendent humains et donnent naissance à une dynamique particulièrement amusante, sans jamais les rendre totalement détestables. Derrière leurs comportements absurdes et égoïstes, ils conservent un bon fond ainsi qu'une amitié solide.

Bref, KonoSuba: God Blessing on This Wonderful World! Legend of Crimson est un film que j'ai trouvé assez moyen, principalement en raison d'un humour mal équilibré et moins efficace que dans la série.
#9
Jeux Zelda / Re : [Topic Officiel] Breath of the Wild
Vendredi 21 Août 2026, 04:49:09
J'ai fini The Legend of Zelda: Breath of the Wild! J'y avais déjà joué à plusieurs reprises auparavant, mais c'était la première fois que je me lançais dans l'objectif de le terminer à 100 %. Et même si j'adore le jeu dans son ensemble, autant dire que cette expérience n'a pas toujours été une partie de plaisir.

À long terme

À long terme, Breath of the Wild poursuit un objectif très simple : permettre à Link de devenir suffisamment puissant pour vaincre Ganon. La plupart des boucles de gameplay à moyen terme s'inscrivent directement dans cette logique, puisqu'elles servent soit à renforcer Link, soit à affaiblir son adversaire. Même la majeure partie du scénario est techniquement optionnelle : accomplir les quêtes principales permet avant tout d'obtenir de nouveaux pouvoirs, de meilleures armes ou de réduire la puissance de Ganon avant l'affrontement final.

C'est une structure particulièrement audacieuse, aussi bien pour la série The Legend of Zelda que pour le genre de l'open world. Dans les deux cas, on est rarement habitué à ce que le joueur dispose d'une telle liberté dès le début de l'aventure, au point de pouvoir ignorer non seulement une grande partie du contenu, mais également les séquences de gameplay uniques et le scénario de la quête principale. Dans Breath of the Wild, une fois le Plateau du Prélude quitté, rien ne nous empêche véritablement de foncer directement vers Ganon.

C'est une proposition que je respecte énormément mais...que je ne suis pas et j'ai personnellement tendance à suivre les différentes quêtes principales comme grandes étapes dans le parcours de Link pour redevenir le héros qui fut jadis.

Quête principal

Le premier moyen de renforcer notre personnage passe évidemment par la quête principale, qui nous demande de parcourir quatre donjons et d'y vaincre leurs boss respectifs. Il s'agit en réalité de quatre grandes quêtes indépendantes et non linéaires. Chacune reprend à sa manière la boucle classique d'un Zelda : exploration → découverte d'un village → quête permettant d'accéder au donjon → donjon → boss. À l'issue de chacune d'elles, Link obtient un pouvoir extrêmement utile, un réceptacle de cœur supplémentaire et, surtout, contribue à affaiblir Ganon en vue de l'affrontement final.

Cette formule fonctionne toujours aussi bien. Elle donne le sentiment d'avoir mérité l'accès au donjon, tout en nous permettant de découvrir les différents peuples d'Hyrule, leur environnement et leurs personnages les plus importants. Surtout, cette structure a été intelligemment adaptée au monde ouvert. Les quatre intrigues étant largement indépendantes les unes des autres, le joueur peut les accomplir dans l'ordre de son choix sans provoquer d'incohérence majeure dans le scénario. Le jeu conserve ainsi une partie de la structure traditionnelle de la série sans sacrifier la liberté qui constitue le cœur de Breath of the Wild.

Cependant, cette boucle ne représente finalement qu'une petite partie de l'expérience. Une fois arrivé dans les villages concernés, l'ensemble de ces quêtes ne demande qu'une dizaine d'heures environ dans un jeu susceptible d'en occuper plusieurs dizaines, voire plusieurs centaines. L'immense majorité du contenu se trouve donc en dehors de cette structure traditionnelle. Et pour quelqu'un comme moi qui apprécie énormément cette boucle et, surtout, les situations uniques qu'elle permet de créer, je trouve cela un peu dommage.

Je n'aurais clairement pas dit non à un donjon associé à chaque grand village, ce qui aurait permis d'en ajouter trois ou quatre supplémentaires, selon que l'on considère ou non Euzero comme un véritable village. Cela aurait également donné davantage d'importance à certaines régions qui restent très secondaires. En l'état, au moins un village est complètement optionnel et suffisamment isolé à l'autre bout de la carte pour qu'une partie des joueurs puisse tout simplement passer à côté

Sanctuaire

Un second moyen de renforcer Link passe par les sanctuaires. Au nombre de 120, ces petites épreuves sont dispersées à travers l'ensemble d'Hyrule et peuvent être découvertes de différentes manières. Certains se trouvent à proximité des villages, des relais ou d'autres lieux importants et servent ainsi naturellement de points de téléportation. D'autres sont clairement visibles, mais placés dans des régions moins riches en éléments avec lesquels interagir. Certains sont au contraire dissimulés dans le décor, tandis que d'autres ne deviennent accessibles qu'après avoir accompli une quête annexe ou résolu une énigme dans le monde ouvert.

Je reviendrai plus tard sur le contenu des sanctuaires eux-mêmes, mais leur récompense participe directement à la progression de Link. Chaque sanctuaire terminé rapporte un emblème du triomphe et, à la manière des quarts de cœur des précédents épisodes, quatre emblèmes peuvent être échangés auprès d'une statue de la Déesse contre un réceptacle de cœur ou une augmentation de la jauge d'endurance. Les sanctuaires constituent donc l'un des principaux systèmes de progression du jeu et incitent constamment à explorer davantage le monde.

Mon principal problème avec eux vient cependant de leur difficulté, qui n'est pas toujours cohérente avec la progression du joueur. À l'exception des quatre premiers sanctuaires du Plateau du Prélude, tous sont optionnels et peuvent être visités dans pratiquement n'importe quel ordre. Leur contenu reste pourtant fixe, notamment pour les épreuves de combat. Il est donc tout à fait possible, et même assez facile, de tomber très tôt sur une épreuve pour laquelle on ne possède ni l'équipement, ni les armes, ni les cœurs, ni même l'expérience nécessaire avec les mécaniques du jeu. À l'inverse, une épreuve découverte beaucoup plus tard peut être devenue complètement triviale.

Le même problème existe avec les énigmes, même s'il est moins gênant. Leur difficulté ne progresse pas véritablement avec l'aventure, si bien qu'il arrive de découvrir tardivement un sanctuaire introduisant la version la plus simple d'une mécanique que l'on a déjà rencontrée sous une forme beaucoup plus complexe. On résout alors l'énigme en deux minutes, avec l'impression d'avoir découvert les sanctuaires dans le « mauvais » ordre. C'est l'une des conséquences de la liberté presque totale offerte par le jeu : puisqu'il ne peut pas savoir où le joueur ira ensuite, il lui est difficile de construire une véritable courbe de difficulté.

À ce niveau il aurait fallut soit une difficulté adaptative, puisque les sanctuaires sont séparés du reste du jeu, celui-ci vérifie la progression du joueur à son arrivé dans le sanctuaire (par exemple avec le nombre de sanctuaire déjà accomplit) et tire dans un pool entre sanctuaire facile, moyen, difficile. Ou encore en sachant que le joueur commence au plateau du prélude, mettre les sanctuaires les plus difficile dans les endroits les plus éloignés. Autant pour les énigmes, ce n'est pas non plus très grave, autant pour les épreuves de combats ça aurait dû être fait.

Armes

Une autre boucle de progression permettant d'augmenter la puissance de Link concerne les armes. Contrairement aux précédents épisodes de la série, il est désormais possible de transporter un grand nombre d'armes de mêlée, mais également plusieurs arcs et boucliers. En contrepartie, tous ces équipements possèdent une durabilité limitée et finissent par se briser après un certain nombre d'utilisations.

Cette mécanique répond à plusieurs objectifs. Elle cherche d'abord à pousser le joueur à réfléchir davantage pendant les combats et à choisir son équipement en fonction de la situation. Un simple Bokoblin rouge ne mérite probablement pas que l'on gaspille la durabilité d'une puissante épée de la Garde royale. Le système encourage donc à utiliser des armes moins précieuses contre les ennemis faibles, mais également à exploiter les autres capacités de Link et les possibilités offertes par l'environnement pour infliger des dégâts sans nécessairement user son équipement.

De plus, les armes sont aussi un vecteur d'exploration, puisque l'on peut trouvé de nouvelles armes plus puiissante dans la nature. Ici la progression se fait avec l'augmentation de la puissance des armes, obtenir une arme plus puissante, soit pas l'exploration ou en la lootant sur un ennemi, permet à son tour de vaincre des ennemis encore plus puissant et s'aventurer dans des zones plus dangereuse pour obtenir des armes plus puissantes, etc.

Un soucis avec ce système c'est que les armes deviennent des consommables, et par conséquent notre cerveau d'écureuil à bien du mal à accepter qu'on utilise nos armes les plus puissantes au cas de rencontre plus compliqué, ce qui nous amène soit à fuir les combats, ou à seulement utiliser des armes plus faibles qui vont rendre les combats beaucoup plus long. Ce n'est pas un problème que j'ai personnellement rencontré, mais je le note quand même.

Je pense néanmoins qu'un système limité de réparation aurait pu être intéressant, notamment pour les armes les plus rares ou les plus puissantes. De même, la présence de véritables vendeurs d'armes aurait donné une utilité supplémentaire aux rubis. Les équipements propres aux différents peuples d'Hyrule ne sont pas nécessairement les plus efficaces du jeu, mais ils possèdent souvent une identité visuelle très réussie. J'aurais volontiers dépensé une petite fortune pour pouvoir me constituer, par exemple, un équipement entièrement zora ou sheikah, plutôt que de devoir parcourir la carte à la recherche de quelques exemplaires dispersés.

Un autre problème concerne les armes des Prodiges ainsi que l'Épée de Légende. Dans les deux cas, il s'agit d'armes uniques, chargées d'une forte importance symbolique et présentées comme particulièrement puissantes. Pourtant, le système de durabilité du jeu les rend paradoxalement beaucoup moins intéressantes à utiliser que des armes ordinaires.

Les armes des Prodiges peuvent se briser comme n'importe quelle autre arme. Certes, il est possible de les reforger, mais les ressources nécessaires sont suffisamment précieuses pour que je n'aie pratiquement jamais envie de m'en servir. Lorsqu'une arme demande notamment des diamants et des rubis pour être reconstruite, le réflexe naturel est de la conserver pour une occasion vraiment importante... qui ne vient finalement jamais. Et lorsque ces ressources deviennent suffisamment abondantes pour que leur coût ne soit plus un problème, on se trouve généralement assez loin dans l'aventure pour avoir découvert les joies des armes de la Garde royale et autres équipements surpuissants. Les armes des Prodiges perdent alors une bonne partie de leur intérêt.

L'Épée de Légende de casse pas, ou plutôt oui, mais se réparer après une dizaine de minutes. De plus, excepté contre les Gardiens et dans le Château d'Hyrule, elle a des stats assez nulle.Il est vrai que si elle ne cassait pas et avait en permanence ses stats ''éveillé'', elle serait surpuissante et briserait le système d'arme. Mais difficile de considéré L'Épée de Légende comme utile quand on l'utilise uniquement pour fendre du bois et miné à cause de ses stats pourris et sa capacité à se régénéré.  Il aurait totalement fallu remanier totalement ce système, voire remettre en question l'existence même de l'Épée de Légende qui n'a plus grand chose à faire.

Équipement

Une autre manière de renforcer Link passe par son équipement. Tout au long de l'aventure, il est possible d'acheter ou d'obtenir de nombreuses pièces d'armure, chacune répondant à des besoins différents. Certaines sont principalement destinées à augmenter la défense, comme l'armure de soldat, tandis que d'autres accordent des bonus particuliers ou facilitent l'exploration de certains environnements. L'armure zora, par exemple, améliore les capacités de Link dans l'eau et lui permet notamment de remonter les cascades, tandis que la tenue de pierre permet de résister à la chaleur extrême de la Montagne de la Mort.

Ces équipements peuvent ensuite être améliorés auprès des Grandes Fées en échange de différents matériaux récupérés dans la nature ou sur les ennemis. C'est un système que je trouve particulièrement efficace, puisqu'il donne une utilité supplémentaire à l'exploration et à la collecte de ressources. Le joueur est encouragé à rechercher certaines créatures, plantes ou parties de monstres afin d'améliorer les tenues qui l'intéressent. Le module de détection de l'encyclopédie facilite d'ailleurs cette recherche en permettant de repérer à proximité un matériau préalablement enregistré.

Ces équipements peuvent ensuite être améliorés auprès des Grandes Fées en échange de différents matériaux récupérés dans la nature ou sur les ennemis. C'est un système que je trouve particulièrement efficace, puisqu'il donne une utilité supplémentaire à l'exploration et à la collecte de ressources. Le joueur est encouragé à rechercher certaines créatures, plantes ou parties de monstres afin d'améliorer les tenues qui l'intéressent. Le module de détection de l'encyclopédie facilite d'ailleurs cette recherche en permettant de repérer à proximité un matériau préalablement enregistré.

Noix Korogu

Dernière manière de s'améliorer, ce sont les noix Korogus, celles-ci permettant d'améliorer le nombre d'emplacement dans notre inventaire pour les armes, les boucliers et les arcs. Ils permettent donc d'avoir de plus en plus d'arme. Ces noix sont obtenu en explorant et en faisant quelques mini-jeux un peu partout sur la carte, surtout dans les suspects. Les arbres placés un peu bizarrement, les trous, etc.

Je sais que ce système est assez décrié, mais personnellement, je l'aime plutôt bien. Encore une fois, il reste relativement secondaire par rapport aux autres systèmes de progression et ne demande donc pas au joueur de s'y investir énormément. Sa principale qualité est surtout d'encourager à observer attentivement son environnement. Au lieu de simplement traverser Hyrule en allant d'un objectif à l'autre, on apprend progressivement à s'intéresser aux petites anomalies du paysage et à tous ces endroits particuliers dont regorge la carte.

Je trouve également que les Korogus participent parfaitement à l'atmosphère du jeu. Il y a quelque chose de très « fée des bois » dans l'idée qu'un arbre étrangement placé, un cercle de pierres ou une formation naturelle inhabituelle puisse dissimuler une petite créature invisible aux yeux de la plupart des habitants. Cela me rappelle presque les contes et légendes de notre propre monde, où le moindre arbre tordu, rocher étrange ou lieu singulier peut se voir attribuer une origine surnaturelle. Ici, la différence est que l'être magique responsable de cette étrangeté est réellement caché derrière !

Évidemment, chercher les 900 Korogus dans l'objectif de tous les récupérer devient rapidement rébarbatif — et j'aurai l'occasion d'y revenir. Mais je pense qu'il faut distinguer cette complétion extrême du fonctionnement normal du système. Lorsqu'on joue simplement à Breath of the Wild, remarquer quelque chose d'étrange dans le décor, s'en approcher par curiosité et être récompensé par l'apparition d'un Korogu est au contraire une excellente manière de valoriser l'exploration. C'est précisément pour cette raison que, malgré ses défauts, j'apprécie beaucoup ce système.

Moyen terme

À moyen terme, la boucle de gameplay de Breath of the Wild peut être divisée en trois grands volets : l'exploration, les donjons et les sanctuaires.  L'exploration dans Breath of the Wild se fait dans un monde ouvert.

Exploration

Breath of the Wild prend place dans un vaste monde ouvert. Si le terme « open world » est aujourd'hui utilisé de manière assez générique, cette structure peut en réalité servir des objectifs très différents selon les jeux. Elle peut offrir au joueur plusieurs approches pour accomplir ses objectifs, servir de théâtre à une intrigue complexe et mouvementée comme dans The Witcher III: Wild Hunt, ou encore constituer un immense bac à sable permettant de relâcher la pression entre deux missions, comme dans GTA IV. Et parfois, elle sert surtout à disperser sur une grande carte une multitude de contenus plus ou moins liés entre eux, comme dans Assassin's Creed III.

Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le monde ouvert répond à un objectif beaucoup plus fondamental : être exploré. Hyrule n'est pas simplement un espace reliant les différentes activités du jeu, mais l'une de ses principales attractions. Parcourir le monde, observer son environnement, repérer quelque chose d'intéressant à l'horizon et décider de faire un détour pour aller voir ce qui s'y trouve constitue une part essentielle de l'expérience. Le monde ouvert n'est donc pas seulement le cadre dans lequel se déroule le jeu : son exploration est, en elle-même, l'une des principales boucles de gameplay.

Pour parvenir à faire de l'exploration le cœur de l'expérience, Nintendo accorde au joueur une immense liberté dans sa manière d'aborder l'aventure. Comme je l'ai mentionné précédemment, seules deux étapes sont véritablement obligatoires : terminer le tutoriel de deux ou trois heures sur le Plateau du Prélude et vaincre le boss final. Tout ce qui se trouve entre les deux est facultatif et dépend entièrement des choix du joueur. Les différentes activités évoquées précédemment servent essentiellement à renforcer Link et à faciliter son affrontement contre Ganon.

Cette structure permet au joueur de tracer son propre parcours à travers Hyrule. Le jeu nous indique une destination générale et nous donne quelques pistes, mais il ne nous impose pas directement le chemin à emprunter pour y parvenir. Deux joueurs peuvent ainsi vivre des aventures très différentes avant d'arriver au même affrontement final. C'est une rupture importante avec les précédents Zelda, mais également avec de nombreux autres mondes ouverts qui, malgré la liberté offerte par leur carte, conservent une histoire relativement linéaire constituée d'une succession de quêtes principales obligatoires.

Mais cela crée aussi une certaine dissonnance ludo-narrative entre le fait que l'on fait fasse à une situation urgente, mais que l'on résout en même temps des quêtes annexes. Par exemple, dans The Witcher III, Geralt cherche sa fille adoptive Ciri pourchassé par la Chasse-Sauvage...pourtant cela ne l'empêche pas s'embarquer dans de multiples quêtes annexes. Pour certaines c'est justifier, que Geralt est chassé un monstre dans le village, c'est justifié car il doit bien gagner sa croute. Mais qu'il fasse l'aller-retour  Velen – Skellige pour aidé une forgerone, pas vraiment.

Dans Breath of the Wild, puisque certe Ganon peut se réveillé à tout moment, mais nous ne somme pas prêt pour pouvoir l'affronter, ces quêtes annexes ne sont pas des distraction, mais de la préparation pour ce combat.

Évidemment, cette justification possède ses limites. Difficile de prétendre que Link avait réellement besoin de découvrir les 900 Korogus ou d'aider chaque habitant d'Hyrule à régler ses petits problèmes avant d'aller sauver Zelda. Mais dans l'ensemble, la relative discrétion du scénario permet à l'histoire principale et aux activités secondaires de cohabiter beaucoup plus naturellement que dans de nombreux autres mondes ouverts. Et c'est, selon moi, l'une des grandes forces de Breath of the Wild.

Une autre chose que Breath of the Wild fait différemment de nombreux autres mondes ouverts concerne la quantité d'informations qu'il donne au joueur sur son environnement. Et cette quantité peut se résumer assez simplement : presque rien. Au début de l'aventure, la carte est entièrement vierge et il faut escalader puis activer les différentes tours pour en révéler progressivement les régions. Mais contrairement aux tours d'Assassin's Creed ou aux panneaux d'affichage de The Witcher III: Wild Hunt, leur activation ne fait pas apparaître automatiquement les activités à proximité, les quêtes secondaires ou les objets à collectionner. Elle révèle la géographie, et c'est à peu près tout.

Le joueur doit donc découvrir le reste par lui-même. On ne traverse pas Hyrule en suivant mécaniquement une succession d'icônes placées sur une carte, mais en se laissant guider par sa propre curiosité et par les indices visuels laissés par les développeurs. Une étrange lumière au sommet d'une montagne, une construction qui dépasse à l'horizon, une colonne de fumée ou une formation rocheuse inhabituelle deviennent autant de raisons de quitter son chemin pour aller voir ce qui s'y trouve.

En plus de servir pour remplir la carte, les tours deviennent alors des points de hauteur permettant de scruter le paysage et d'épingler manuellement les lieux qui suscitent notre curiosité. Ou encore, après avoir rempli la carte, parcourir celle-ci à la recherche de formation géologique ou de structure intrigantes, puis partir ce qui s'y cache.

Ou encore, après avoir rempli la carte, parcourir celle-ci à la recherche de formation géologique ou de structure intrigantes, puis partir ce qui s'y cache. C'est une incroyable réussite et la plus grande réussite de Breath of the Wild comparé aux autres jeux Open World auxquels j'ai joué (excepté peux être sa suite, Tears of the Kingdom, mais même lui je le trouve moins réussit là-dessus).

Surtout, cette curiosité est généralement récompensée. Une arme découverte peut immédiatement servir au joueur, tandis qu'un sanctuaire offre une nouvelle épreuve et contribue directement à la progression de Link. Ces derniers proposent d'ailleurs presque toujours leur propre énigme ou leur propre variation autour d'une mécanique, plutôt que de simplement répéter à l'identique une poignée d'activités génériques comme peuvent le faire certains autres mondes ouverts.

Il y a aussi de la narration environnement qui nous en dit plus sur l'histoire d'Hyrule – puisque l'essentiel de la narration est faites par d'immenses ruines, des squelettes de créatures gigantesques, des anciens lieux de batailles oubliés, et d'autres parties de l'environnement.

Remarquons cependant que dans son monde de navigation normal, Breath of the Wild utilise certaines marqueurs d'objectifs et autres icône typiquement des open world. Les quêtes des donjons principaux, par exemple, sont marqués sur la carte par des points jaunes. Le jeu évite heureusement la petite ligne pointillée, et demande de trouvé notre propre voies vers l'un des quatres points, ce qui permet de se perdre ou de se laisser distraire chemin faisant.

Mieux encore, il est possible de désactiver la plupart de ces aides à la navigation, ce que je recommande fortement. Contrairement à beaucoup d'autres mondes ouverts, Breath of the Wild reste parfaitement jouable sans mini-carte et avec un minimum d'indications à l'écran. Les personnages donnent réellement des directions, la carte indique le nom des lieux, des panneaux sont installés à la plupart des embranchements importants et, surtout, la topographie ainsi que les nombreux repères visuels permettent généralement de s'orienter assez facilement. On apprend progressivement à reconnaître Hyrule plutôt qu'à simplement suivre une flèche.

Mais cela concerne surtout la quête principale. Pour une grande partie du contenu secondaire, Nintendo va beaucoup plus loin et se débarrasse presque entièrement de ces aides. Les secrets, certaines quêtes annexes et surtout les quêtes de sanctuaires doivent être découverts et résolus à partir de simples bribes d'informations. Une rumeur entendue dans un relais, les paroles d'une chanson, une devinette ou la description approximative d'un lieu peuvent constituer les seuls indices dont dispose le joueur.

En suivant ces informations, le jeu nous oblige à véritablement observer et comprendre son monde. Une montagne à la forme particulière, l'orientation d'une statue, la position du soleil ou un détail du paysage auquel on n'aurait probablement prêté aucune attention dans un autre jeu peuvent soudainement devenir essentiels. Le décor cesse alors d'être un simple arrière-plan pour devenir une composante à part entière des énigmes.

Et forcément, trouver la solution devient beaucoup plus gratifiant. Il y a une véritable satisfaction à comprendre une devinette, à identifier le lieu auquel faisait référence un personnage et à finalement découvrir ce qui s'y cache. La récompense ne vient alors pas seulement de l'objet ou du sanctuaire découvert, mais du fait d'avoir soi-même trouvé la solution. C'est infiniment plus satisfaisant que de simplement suivre une succession d'icônes, de flèches ou de traces odorantes jusqu'à l'objectif.

Il est aussi important que l'on puisse aller là où notre curiosité nous mène, contrairement encore une fois à certains Assassin's Creed qui nous interdit l'accès à certains lieux avant d'avoir accomplit une étape de la quête principale. Breath of the Wild de son côté, offre non seulement une totale liberté, mais aussi un système d'escalade autorisant l'escalade de chaque mur – pour peu que l'on est assez d'endurance, ou que l'on trouve des endroit plus plat pour se reposer. Le déplacement étant en soit fun, comme on va le voir plus fun , cela encourage l'exploration.

De plus, le jeu est, au début à tout le moins, assez difficile. Avoir accès à tout veux aussi dire que l'on a directement accès à des ennemis imposants qui nous démontent facilement. L'eau glacée peut tuer Link en quelques instants, les températures extrêmes de la Montagne de la Mort rendent son exploration impossible sans préparation, tandis que le désert Gerudo alterne entre une chaleur écrasante le jour et un froid glacial la nuit. La pluie transforme une simple falaise en obstacle presque infranchissable et les orages peuvent carrément nous foudroyer si l'on a le malheur de se promener avec de l'équipement métallique. Se déplacer devient alors une petite épreuve en soi, qui demande d'observer son environnement, de se préparer correctement et parfois tout simplement d'accepter que l'on reviendra plus tard.

Mais ce qui est bien avec l'adversité, c'est le plaisir que l'on ressent quand on la surmonte. Ont devient de plus en plus puissant au fil du jeu, au point de crée une courbe de difficulté négative et l'environnement lui-même devient de moins en moins un problème.


D'un autre côté, cette diminution progressive de la difficulté participe directement au sentiment de progression. Au début, Link est un héros déchu qui se réveille après cent ans de sommeil et peut mourir de froid sur une montagne ou se faire massacrer par le premier monstre un peu sérieux qu'il rencontre. Plusieurs dizaines d'heures plus tard, ces mêmes obstacles deviennent presque insignifiants. On ressent alors concrètement que Link est progressivement redevenu le héros capable d'affronter Ganon. La série The Legend of Zelda a souvent abordé le passage à l'âge adulte, l'apprentissage et la transformation de Link en héros, mais rarement en faisant ressentir cette évolution aussi directement à travers les mécaniques de jeu.

De plus, ces ennemis robustes, ces murs abrupts et les climats difficiles permet de nous décourager d'explorer la carte d'une seule traite et de voir immédiatement tout ce que le jeu a à offrir, sans non plus l'empêcher.

En ne dévoilant ainsi qu'avec une certaine réticence certaines parties de son monde, Breath of the Wild parvient à préserver longtemps le plaisir de la découverte. Même après plusieurs dizaines d'heures, l'exploration peut encore révéler une ville entière, un nouveau biome ou une région possédant ses propres particularités. Là où de nombreux mondes ouverts finissent par devenir répétitifs et prévisibles une fois que l'on en a compris la structure, Hyrule réussit à conserver une part de mystère pendant une grande partie de l'aventure.

Bref, si Nintendo s'est visiblement inspiré d'autres jeux en monde ouvert, le studio ne s'est pas contenté d'en reproduire mécaniquement les conventions. On retrouve certes un level design global assez familier, avec de vastes espaces plus calmes ponctués de points d'intérêt soigneusement disposés pour maintenir la curiosité du joueur, auxquels s'ajoutent des zones beaucoup plus denses en activités et en éléments remarquables. Mais Nintendo semble avoir sélectionné ces idées avec soin, en réfléchissant à celles qui servaient réellement l'expérience recherchée et à celles qu'il valait mieux abandonner.

Car un bon open world ne sert pas à y jeter des morceaux de contenu aléatoire et espérer que tout tienne ensemble, il faut qu'il est un but et qu'il fonctionne de concert pour contribuer à une expérience. Par exemple dans The Witcher III, l'open world sert de cadre à la narration, ce pourquoi il y a beaucoup plus de HUD dans celui-ci. Et pour Breath of the Wild, il s'agit de l'exploration qui est ici la boucle principale à moyen terme.

Donjons

Pour les donjons, s'il s'agit habituellement d'une partie majeure des jeux The Legend of Zelda, ce n'est pas la cas pour cet épisode. Il y a bien les Créatures Divines qui ont les marqueurs formels des donjons dans la série, on a une carte, on y résout plusieurs énigmes, elles se finissent par un combat contre un boss et l'obtention d'un réceptacle de cœur, et elles sont tous liés à un village.

Dans leur conception, cependant, les Créatures divines s'éloignent radicalement de leurs prédécesseurs. Elles sont presque entièrement ouvertes, sans véritable succession de salles, sans étages clairement délimités et même pratiquement sans portes, sauf lorsque celles-ci participent directement à une énigme. On abandonne ainsi la progression traditionnelle à travers une série de pièces interconnectées au profit d'un espace beaucoup plus compact que le joueur peut parcourir assez librement.

Il n'y a également plus d'objet spécifique à découvrir au milieu du donjon. Tous les pouvoirs fondamentaux de Link sont obtenus dès le Plateau du Prélude, tandis que les arcs, les bâtons élémentaires ou les différentes flèches ne sont plus des objets permanents débloquant de nouvelles possibilités, mais de simples éléments d'équipement consommables que l'on peut trouver ailleurs dans le monde. Le traditionnel moment où l'on obtient un nouvel objet avant de comprendre qu'il permet d'interagir avec des éléments rencontrés plus tôt dans le donjon disparaît donc complètement.

La structure générale s'en trouve profondément transformée. Dans chaque Créature divine, l'objectif consiste essentiellement à trouver le terminal donnant accès à la carte, puis à atteindre et activer une poignée d'autres terminaux dispersés dans le donjon, généralement dans l'ordre de notre choix. Une fois ceux-ci activés, il ne reste plus qu'à rejoindre le terminal principal pour déclencher le combat contre le boss. Il n'y pas de clés, par de porte verrouillées puisque pas de portes, pas d'obstacles sur lesquels revenir quand l'on trouve un nouvel objet, aucune séquence d'événements.

Cela étant dit, ces donjons ne sont pas non plus complètement étrangers à ce que la série avait proposé auparavant. Ce qui rend les Créatures divines particulièrement intéressantes en tant que donjons, c'est qu'elles sont elles-mêmes mobiles et que leur structure constitue le cœur des énigmes. Dans Vah'Ruta, on peut déplacer la trompe de l'éléphant entre dix positions différentes. Dans Vah'Rudania, il est possible de faire pivoter la salamandre de 90 degrés. Vah'Medoh peut être inclinée vers la gauche ou vers la droite, ou ramenée à l'horizontale, tandis que Vah'Naboris permet de faire pivoter indépendamment trois sections de l'abdomen du chameau. Comprendre et manipuler ces mécanismes est indispensable pour atteindre tous les terminaux et terminer chaque donjon.

Ce qui en fait des donjons casse-tête comme le Temple de l'Eau d'Ocarina of Time, le Temple Abyssal de Twilight Princess ou la Tour des Cieux dans Skyward Sword, entre-autres. Ces donjons dont basés sur la résolution d'énigmes en pensant globalement Ils portent sur la façon dont les éléments se lient entre-eux, comment les pièces se connectent, et comment fonctionnent les mécanismes.

C'est exactement ce que proposent les Créatures divines. Le joueur doit réfléchir à la manière dont les différentes parties du donjon interagissent, comprendre comment les espaces se connectent et anticiper les conséquences d'une modification de sa structure. Une plateforme inaccessible peut ainsi devenir un passage simplement en inclinant l'ensemble du donjon, tandis qu'un mécanisme peut changer complètement de fonction selon son orientation.

Mais la vision de Breath of the Wild des donjons casse-tête a deux différences significatives. Déjà le mouvement se passe en temps réel. Il n'y a pas trop d'énigmes qui demandent de faire quelques chose pendant que la créature est en mouvement, mais il y en a quelques unes. De plus, laisser le joueur se promener pendant que le donjon change permet des mouvements intéressants du point de vue du joueur.

Certes, relativement peu d'énigmes exigent réellement d'agir pendant que la Créature divine est en mouvement, mais celles qui exploitent cette possibilité donnent lieu à des situations particulièrement intéressantes. Dans Vah'Rudania, par exemple, il est possible de modifier l'orientation du lézard pour éviter de tomber et utiliser son mouvement afin de se repositionner. Dans Vah'Naboris, on peut grimper sur certaines parties du chameau pendant que ses sections sont en rotation afin de se laisser transporter et d'atteindre des endroits autrement inaccessibles.

Cela contribue énormément à cette sensation de liberté qui traverse l'ensemble de Breath of the Wild. Même dans ses donjons, pourtant beaucoup plus confinés que le reste d'Hyrule, le jeu cherche à éviter de dicter précisément les mouvements du joueur. Après s'être habitué à cette souplesse, revenir aux donjons beaucoup plus rigides et scriptés des épisodes précédents peut presque donner l'impression que ceux-ci sont raides en comparaison.

L'autre différence majeure entre les donjons-casse-têtes de Breath of the Wild et ceux des épisodes précédents tient à la manière dont on les manipule. Ici, les transformations des Créatures divines peuvent être déclenchées depuis pratiquement n'importe où, directement à partir de l'écran de la carte. Il n'est donc plus nécessaire de rejoindre un mécanisme précis pour modifier la configuration du donjon. Cela le rend beaucoup plus facile, puisque nous n'avons pas besoin de planifier les changements à apporté dans le donjon pour se rendre dans un endroit en particulier à partir de l'interrupteur.

Cela signifie également que tout un type d'énigmes devient impossible à concevoir. Puisque « l'interrupteur » permettant de transformer le donjon se trouve constamment entre les mains du joueur, aucune énigme ne peut véritablement reposer sur son emplacement. Il n'est plus possible de nous demander comment atteindre un mécanisme, puis comment profiter de la transformation qu'il déclenche pour accéder à une autre partie du donjon. On gagne ainsi énormément en fluidité, mais on perd en contrepartie une partie de la planification et de la réflexion qui faisaient justement l'intérêt de certains anciens donjons-casse-têtes.

Les Créatures divines deviennent par conséquent beaucoup plus rapides à parcourir et éliminent presque entièrement la nécessité de revenir sur ses pas. Elles donnent parfaitement l'impression de manipuler une gigantesque machine dont on modifie l'orientation et les mécanismes internes, mais sans réellement exploiter tout le potentiel intellectuel d'un tel concept. Beaucoup d'énigmes sont nettement plus simples qu'elles ne pourraient l'être et certaines peuvent même être résolues en essayant successivement différentes configurations jusqu'à ce que quelque chose fonctionne, sans avoir besoin de véritablement comprendre le problème.

Et c'est particulièrement dommage compte tenu de l'importance que les Créatures divines sont censées avoir dans le récit. Ce sont les quatre grands donjons de l'aventure, des machines gigantesques qu'il faut reconquérir afin d'affaiblir Ganon et d'achever ce que les Prodiges avaient commencé cent ans auparavant. Elles devraient donc représenter des épreuves conséquentes, capables de mettre réellement à l'épreuve tout ce que le joueur a appris.

Dans les faits, ce n'est malheureusement pas vraiment le cas. La plupart du temps, on se promène assez tranquillement à travers le donjon, on élimine les quelques ennemis présents, on résout une poignée d'énigmes relativement simples, puis on atteint rapidement le boss. Et comme ces derniers sont eux-mêmes généralement assez faciles, les Créatures divines donnent rarement l'impression d'être les grandes épreuves que leur importance scénaristique laisserait pourtant attendre.

Il faut néanmoins nuancer cette critique, car certaines énigmes demandent justement que Link se trouve à un endroit précis avant de modifier la position de la Créature divine. Dans ces situations, il ne suffit plus de changer successivement sa configuration jusqu'à obtenir le résultat souhaité : il faut anticiper le mouvement, comprendre ce qu'il va provoquer et se placer correctement avant de le déclencher. On retrouve alors cette dimension de planification qui manque à certaines des énigmes les plus simples.

Vah'Naboris est probablement le meilleur exemple de ce que ce concept peut offrir. Ses trois sections centrales pouvant pivoter indépendamment les unes des autres, le nombre de configurations possibles est particulièrement important. Il faut donc véritablement comprendre comment les différentes parties du donjon s'articulent, quels circuits électriques doivent être connectés et quelle configuration permettra d'atteindre l'endroit recherché. On ne manipule plus simplement un mécanisme entre quelques positions évidentes : on doit réfléchir à l'état global du donjon. C'est notamment pour cette raison que Vah'Naboris est probablement ma Créature divine préférée du jeu.

Il est également important de préciser que toutes les énigmes des Créatures divines ne reposent pas sur leur mécanisme principal. Chacune contient de nombreux casse-têtes plus autonomes faisant appel aux pouvoirs de la tablette Sheikah, à la physique ou aux différents éléments présents dans l'environnement. La manipulation du donjon sert donc de mécanique centrale et donne son identité à chaque Créature divine, mais elle ne constitue pas l'intégralité de leur contenu.

Malheureusement, les énigmes constituent à peu près la seule véritable force de ces donjons. L'absence de clés et de portes verrouillées élimine une grande partie du gameplay traditionnellement lié à la navigation dans les donjons de Zelda. Il n'est presque jamais nécessaire de mémoriser un chemin, de chercher comment accéder à une nouvelle section ou de revenir dans une zone précédemment inaccessible. Cette simplicité participe certes à la liberté voulue par Breath of the Wild, mais elle rend également l'exploration des Créatures divines beaucoup moins riche.

Le combat y est également presque inexistant. Les Créatures divines n'abritent qu'une poignée de petits Gardiens, quelques crânes flottants générés par la Malice et, finalement, leur boss respectif. Il n'y a même aucun véritable mini-boss pour venir ponctuer la progression. On est donc très loin des anciens donjons, où les énigmes, l'exploration et les affrontements se succédaient pour créer un rythme beaucoup plus varié.

Enfin, les Créatures divines sont tout simplement trop courtes par rapport à l'épreuve qu'elles sont censées représenter. Lors de cette partie, il m'a rarement fallu plus de 45 minutes pour en terminer une, sans particulièrement chercher à aller vite. Même lors d'une première découverte, elles ne demandent probablement guère plus d'une heure une fois à l'intérieur.

Cette brièveté renforce les problèmes évoqués précédemment. Avec aussi peu d'ennemis, aucun mini-boss, une navigation relativement simple et seulement quelques énigmes à résoudre, les Créatures divines ont à peine le temps de développer leurs mécaniques qu'elles sont déjà terminées. C'est particulièrement dommage lorsque certaines d'entre elles, comme Vah'Naboris, possèdent un concept suffisamment intéressant pour supporter des énigmes bien plus élaborées. Puisque ces donjons sont optionnels, il n'aurait pas été absurde de les imaginer plus long et difficile.

Compte tenu de leur importance scénaristique, j'aurais aimé que pénétrer dans une Créature divine représente une véritable expédition, un moment majeur de l'aventure demandant de maîtriser l'exploration, le combat et les énigmes. En l'état, elles ressemblent davantage à de gros sanctuaires particulièrement élaborés qu'aux véritables grands donjons que leur statut dans l'histoire aurait mérités.

Et puis il y a toute la question de l'esthétique. Si les Créatures divines sont elles-mêmes visuellement frappantes et immédiatement reconnaissables depuis l'extérieur, leurs intérieurs sont malheureusement presque indiscernables les uns des autres. Les quatre grands donjons du jeu reprennent essentiellement la même direction artistique, avec leurs textures sombres, leurs motifs de pierre sheikah et cette architecture mécanique assez uniforme. Ce qui fonctionne très bien la première fois finit donc rapidement par donner l'impression de parcourir plusieurs variantes d'un même lieu.

La musique souffre à mes yeux d'un problème similaire. Elle est loin d'être mauvaise et possède même quelques idées intéressantes, mais elle reste extrêmement discrète et conserve une identité sonore relativement similaire d'une Créature divine à l'autre. Elle accompagne efficacement les énigmes sans parvenir à donner à chaque donjon une atmosphère véritablement mémorable.


Nous somme loin de l'étrange atmosphère de Célestia, l'étonnante architecture du Temple de la Terre de Skyward Sword, l'inquiétante étrangeté du Temple de la Forêt d'Ocarina of Time. L'apparence et l'ambiance d'un donjon contribue massivement à sa qualité globale et c'est clairement des choses où Breath of the Wild rate le coche.

Un autre point d'achoppement concerne le rythme. Dans les précédents Zelda, la plupart des donjons possèdent une sorte de progression interne, presque un petit récit raconté uniquement à travers leur level design. On peut penser à la lente ascension des différents étages de la Tour des Dieux, au parcours en zigzag autour du centre de la Tour du Jugement avant de pouvoir finalement y accéder, ou encore à ces nombreux donjons qui sont complètement recontextualisés lorsque l'on obtient leur objet principal. Des endroits auparavant inaccessibles deviennent soudainement atteignables et des obstacles dont on ne comprenait pas encore l'utilité prennent tout leur sens.

Il y a très peu de cela dans les créatures divines de Breath of the Wild. Ruta a le meilleur flow, mais pour la plupart, les créatures divines sont complètement ouvertes et complètement non linéaire et cela peux être une mauvaise chose quand ça impacte ainsi le rythme. Et peux-être que cette structure ouverte correspond au style ouvert de Breath of the Wild, mais ça ne crée pas de moments mémorables ou bien rythmée dans ses donjons.

Et c'est justement l'un des rares domaines où je pense que Breath of the Wild aurait gagné à ne pas appliquer jusqu'au bout sa philosophie de liberté. Un monde ouvert bénéficie énormément d'une progression non linéaire, mais cela ne signifie pas nécessairement que chacune de ses composantes doit reproduire exactement la même structure. Les Créatures divines auraient justement pu servir de contraste avec l'immense liberté offerte par Hyrule.

J'aurais ainsi préféré des donjons un peu plus fermés et structurés, capables d'alterner entre exploration libre et séquences davantage dirigées. Cela aurait permis de construire des montées en puissance, des révélations et des moments marquants impossibles à garantir lorsque tout peut être accompli dans n'importe quel ordre. La liberté est l'une des plus grandes qualités de Breath of the Wild, mais dans ses donjons, elle finit parfois par se faire au détriment du rythme et de la mémorabilité.

Et puis il y a les boss, qui sont eux aussi assez simple et trop rapidement vaincu pour pouvoir être marquant.Leur design n'aide pas non plus. Les quatre boss reposent sur une esthétique très similaire et ressemblent davantage à différentes variantes d'une même créature qu'à quatre adversaires possédant chacun une véritable identité. Certes, quelques éléments visuels et mécaniques permettent de les distinguer et rappellent leur élément respectif, mais cela reste assez limité. Là encore, on est loin de certains épisodes précédents où chaque boss constituait une créature immédiatement reconnaissable et intimement liée à l'identité de son donjon.

Surtout que leur design est peu inspiré et recyclé d'un donjon à l'autre, avec seulement quelques variantes pour marqué leur gimmick qui est...peu marquante et importante dans le combat. Genre le combat contre l'ombre du feu de Ganon va vous demander une seule fois de renvoyer un de ses projectiles (très lent) au bouclier. Pour le reste, vous pouvez le mitrailler le flèche de glace pour le vaincre, super.

C'est d'autant plus dommage que le système de combat de Breath of the Wild offre énormément de possibilités. J'aurais aimé que les boss obligent davantage le joueur à exploiter les pouvoirs de la tablette Sheikah, l'environnement ou les mécaniques propres à chaque Créature divine. Ils auraient ainsi pu constituer de véritables examens de ce que le donjon venait de nous apprendre. À la place, ils ressemblent trop souvent à de simples ennemis possédant beaucoup de points de vie que l'on peut éliminer avec les mêmes techniques que partout ailleurs.

Comme pour les donjons, le problème n'est donc pas nécessairement que les idées soient mauvaises, mais qu'elles ne sont jamais poussées suffisamment loin. Les Ombres de Ganon disposent chacune d'un concept susceptible de produire un affrontement intéressant, mais ce n'est pas le cas.

Et puis il y a le Château d'Hyrule, dernier donjon du jeu. Il est en fait un structure sinueuse, semblable à un labyrinthe, avec plein de combats et quelques petites énigmes, des embranchements et des salles secrètes. C'est un donjon très ouvert, avec plusieurs points d'entrée, de la porte d'entrée principale à une caverne secrète dans les douves.

Il existe bien une sorte de parcours « classique » à travers le château, qui nous fait progressivement remonter vers son sommet en affrontant de nombreux Gardiens ainsi que deux Lynels. Mais rien ne nous oblige à le suivre. Comme partout ailleurs dans Breath of the Wild, il est possible de créer son propre itinéraire, d'escalader les murs, de contourner certains affrontements ou de partir explorer les différentes ailes du château à la recherche de passages secrets et de trésors. Pour le coup, cette structure ouverte fonctionne particulièrement bien, puisque le château devient presque un condensé de tout ce que le jeu nous a appris en matière d'exploration et de navigation.

J'aime beaucoup le fait que l'approche du donjon soit complètement différente selon notre avancement dans le jeu. Si on a obtenu la Rage de Revali, on peut sauter d'énormes parties du donjon et le costume Zora permet de remonter les cascades et de simplement passer tout le château...ce qui est totalement broken en fait.
Les donjons de Breath of the Wild proposent quelques énigmes ingénieuses, mais leur concept reste sous-exploité. Trop courts, peu exigeants et pauvres en combats, ils manquent de rythme, d'identité visuelle et de boss mémorables. Vah'Naboris exploite mieux cette formule, mais seul le Château d'Hyrule se démarque véritablement grâce à sa taille, sa diversité et sa liberté d'exploration, prouvant qu'un donjon ouvert peut rester riche et marquant.

Court terme

Core gameplay

À court terme, l'une des premières grandes forces de Breath of the Wild réside dans les possibilités de déplacement offertes à Link. Celui-ci peut marcher, courir, sauter, nager, escalader pratiquement n'importe quelle surface et même planer grâce à sa paravoile. Pris individuellement, ces mouvements n'ont rien d'extraordinaire, mais leur combinaison avec les systèmes de physique et d'éléments du jeu multiplie considérablement les possibilités offertes au joueur.

Breath of the Wild possède en effet un véritable moteur physique qui s'applique à une grande partie des objets présents dans le monde. Rochers, boules de neige, plaques métalliques ou coffres réagissent en fonction de leur masse, de leur forme et des forces qui leur sont appliquées. Un objet placé en hauteur peut dévaler une pente, une plaque peut servir de pont improvisé et un rocher suffisamment lourd peut devenir une arme si l'on trouve un moyen de le mettre en mouvement.

Il y a ensuite un système d'éléments qui va s'appliquer différent à des matériaux dont sont aussi fait les objets du jeu. Un coffre métallique va conduire l'électricité, une boite en bois prendre feu et le vent peut porter des objets léger et Link s'il sort son paravoile. Il sera aussi beaucoup plus difficile de grimper par temps de pluie car les pierre sera mouillé et donc glissante.

L'intérêt vient du fait que ces mécaniques ne fonctionnent pas indépendamment les unes des autres. Elles obéissent à des règles communes qui s'appliquent à l'ensemble du monde, permettant ainsi une quantité impressionnante de combinaisons et de réactions. Chaque problème peut alors posséder plusieurs solutions reposant sur notre compréhension de ces systèmes. Pour résister au froid, par exemple, Link peut porter des vêtements chauds, manger un plat préparé avec des ingrédients accordant une résistance au froid, s'équiper d'une arme enflammée, se promener avec une torche allumée ou, dans la solution la moins élégante mais néanmoins parfaitement valable, courir aussi vite que possible en se soignant régulièrement.

Link découvre au début du jeu des pouvoirs spéciaux, les bombes, le Polaris permettant de contrôler les objets en métal, le Cinetis permet de figer des objets pendant un temps et le Cryonis permet de façonné des bloc de glace dans l'eau. Ces pouvoirs augmente encore plus les possibilités de mouvement, par exemple le Polaris crée un circuit électrique en reliant des objets à deux bout de circuit ouvert, le Cinetis permet de bloquer certain mécanisme et le Cryonis permet de guider des boules géantes à dévaler des rapides pour prendre le chemin que l'on veut. La connaissance de ces système au fil du jeu est elle aussi une forme de progression qui nous permet de trouver une solution à un problème. Tous ce système de déplacement favorise la diversité des approches et des situations.

Combats

En terme de combat, on a ici d'importants changements comparé au reste de la saga. Ceux-ci visent tous à vraiment fluidifier le combat comparé aux épisodes précédents. On a ainsi l'ajout d'une esquive parfaite qui déclenche un ralentit et permet d'enchaîner plusieurs coups, ainsi que la parade parfaite au bouclier qui est utile...uniquement contre les Gardiens? Puisque l'esquive parfaite existe, est plus facile à sortir et que l'on ne risque pas de perdre notre bouclier dans l'occasion, il n'y a vraiment que dans les combats contre les Gardiens que je trouve la garde parfaite intéressante. C'est dommage, car avec davantage d'attaques spécifiquement conçues pour être parées plutôt qu'esquivées, les deux mécaniques auraient pu se compléter beaucoup mieux.

Je regrette cependant les camps ennemis. Le jeu possède un système d'infiltration, et comme on là vu précédemment plusieurs système émergent pour nous donner une liberté d'approche. Dans les faits, cette richesse est assez peu exploitée. Les ennemis sont généralement tellement regroupés qu'une approche furtive devient rapidement peu pratique. Il est possible d'en éliminer un ou deux discrètement, notamment pendant leur sommeil, mais une fois l'alerte donnée, le combat frontal devient presque inévitable. À l'inverse, les camps sont souvent trop simples dans leur level design pour que l'exploitation des systèmes émergents soit réellement nécessaire ou même particulièrement avantageuse.

Il existe bien quelques exceptions, notamment lorsqu'un camp est généreusement rempli de barils explosifs. Dans ce cas, il devient particulièrement amusant de préparer son attaque, de provoquer une réaction en chaîne ou d'utiliser l'environnement pour éliminer plusieurs ennemis simultanément. Mais la plupart du temps, la stratégie la plus simple et la plus efficace reste malheureusement de foncer dans le tas et de bourrer les ennemis jusqu'à ce qu'il n'en reste plus.

C'est dommage, car ces camps auraient constitué l'endroit idéal pour véritablement exploiter toute la richesse systémique du jeu. Un level design plus travaillé et surtout plus spécifique à chaque camp aurait pu encourager différentes approches. Certains auraient pu privilégier l'infiltration, d'autres l'utilisation de la verticalité, des éléments ou de la physique. On pourrait imaginer, par exemple, des flaques ou des bassins permettant de créer des plateformes avec Cryonis, des structures métalliques à manipuler avec Polaris, des objets suspendus à faire tomber ou encore des éléments inflammables permettant de modifier le terrain.

On peut également regretter le manque de diversité du bestiaire. Les ennemis de base que l'on affronte pendant l'immense majorité de l'aventure sont essentiellement les Bokoblins, les Lézalfos et les Moblins, auxquels viennent s'ajouter quelques adversaires plus spécifiques. Le problème n'est pas que ces ennemis soient mauvais — ils possèdent même des comportements assez intéressants —, mais qu'on les retrouve partout dans un monde gigantesque que l'on peut explorer pendant des dizaines, voire des centaines d'heures.

On aurait put, en reprenant le bestiaire de The Legend of Zelda premier du nom puisque le jeu s'en inspire autant, avoir des Armos dans les ruines, des Dodongos dans la Montagne de la Mort, des Gidbos, des Lanmola, des leevers, des like-like dans le désert, des Goriyas, des Ghinis, des Araknons, des Darknuts voire même des Vires.

Cela aurait surtout renforcé l'identité des différentes régions. Découvrir un nouveau biome aurait également signifié découvrir de nouvelles créatures, avec leurs propres comportements et de nouvelles manières de les affronter. Le joueur aurait alors dû réapprendre à combattre en fonction de l'endroit où il se trouve, plutôt que de retrouver régulièrement les mêmes Bokoblins et Lézalfos avec simplement une couleur et des statistiques différentes.

Évidemment, créer autant d'ennemis supplémentaires aurait représenté une quantité de travail considérable, surtout dans un jeu où les créatures doivent interagir correctement avec les nombreux systèmes physiques et élémentaires. Mais compte tenu de l'immensité d'Hyrule et du nombre d'heures que le joueur est encouragé à y passer, le bestiaire reste malgré tout assez faible. Dans un jeu qui réussit aussi bien à renouveler la découverte par ses paysages et ses environnements, il est dommage que les rencontres avec les ennemis ne bénéficient pas de la même variété.

Sanctuaire

Les sanctuaires sont de petites salles de défi autonomes et souterraines. Ils se concentrent habituellement sur une seule idée qu'ils poussent au maximum, du classique Nintendo. Il existe plusieurs types de sanctuaires que l'on peut divisé en quatre catégories.

La première correspond aux sanctuaires « classiques ». Ceux-ci sont constitués de quelques petites salles contenant différentes énigmes et se rapprochent finalement de donjons traditionnels en miniature. On y manipule les pouvoirs de la tablette Sheikah, la physique ou les éléments afin de progresser jusqu'au moine. Ce sont généralement ceux qui se rapprochent le plus de ce que j'attends d'un sanctuaire.

Les deuxième sont les sanctuaires de quête, on a accomplit une quête à l'extérieur du sanctuaire pour y pénétrer. Le sanctuaire est dans ce cas une simple salle contenant un coffre en guise de récompense de quête.

On a ensuite les sanctuaires épreuves qui sont eux-même divisé en deux. Les épreuves lié au gyroscope et ceux lié à la physique. Ils ne sont pas tant une énigme qu'un défi de maîtrise et de précision. L'objectif peut être de guider une sphère sur le bon chemin en manipulant le terrain au gyroscope ou d'en envoyer une dans un trou en lui injectant suffisamment d'énergie cinétique.

Enfin, il y a les sanctuaires de combat, qui consistent essentiellement en un duel contre un Gardien miniature. Le concept est amusant lors des premières rencontres et permet notamment de se familiariser avec le système de combat, mais il devient malheureusement très répétitif. C'est particulièrement vrai pour les épreuves de force majeures, où l'augmentation de la difficulté repose en bonne partie sur un ennemi possédant davantage de points de vie. Passé un certain stade, le Gardien devient surtout un énorme sac à PV que l'on doit frapper pendant beaucoup trop longtemps.

L'un des problèmes des sanctuaires, c'est que comme les donjons, ils ont exactement les mêmes visuels et la même musique. Alors, je trouve l'ambiance vraiment très bonne, mais tout paraît se répéter après un moment. En plus d'être assez déconnecté du reste du jeu.

Technique

L'un des reproches les plus couramment adressés à Breath of the Wild concerne évidemment sa technique, et c'est particulièrement visible sur Wii U. Le jeu souffre de ralentissements dans certaines zones, parfois suffisamment importants pour être immédiatement perceptibles. Ils ne rendent jamais l'expérience injouable, mais rappellent régulièrement que le jeu pousse la console dans ses derniers retranchements.

La qualité graphique est également assez inégale. Sans être laid — loin de là —, Breath of the Wild alterne entre des environnements très réussis et d'autres nettement moins convaincants. Certaines textures proches du joueur ou utilisées dans les régions les plus travaillées sont relativement détaillées, tandis que d'autres, notamment dans les environnements rocheux ou désertiques, paraissent beaucoup plus pauvres. Le contraste peut parfois être assez brutal et c'est dommage pour un jeu qui mise autant sur la contemplation de ses paysages.

La distance d'affichage constitue un autre problème. Certains buissons, éléments du décor et petits objets apparaissent beaucoup trop tardivement à l'écran. C'est encore plus gênant lorsque cela concerne les PNJ ou les ennemis, qui peuvent littéralement apparaître sous nos yeux alors que l'on s'en approche. Le jeu utilise également beaucoup le brouillard et différents effets atmosphériques pour masquer les limites de l'affichage à longue distance. Artistiquement, cela fonctionne souvent très bien, mais il est parfois assez évident que ces effets servent aussi à dissimuler les contraintes techniques de la console.

On peut aussi parler de la résolution, si le jeu fonctionne bien dans le 420p de la mablette de la Wii U, il est parfaitement lisible, mais aliase beaucoup. La résolution de 900 p sur télévision est par contre bien dommage. J'aurais aimé du 1080 p pour avoir quelque chose de plus précis en fait, moins flou.

Et si ces problèmes peuvent sembler anecdotiques face aux qualités du jeu, je pense qu'ils méritent tout de même d'être soulignés. Un titre n'a évidemment pas besoin d'être le plus beau de sa génération pour être réussi, et la qualité d'une direction artistique compte souvent bien davantage que la débauche de détails techniques. En revanche, proposer une expérience suffisamment fluide et une résolution adaptée aux écrans courants de son époque devrait constituer un minimum. Je devrais pouvoir joué à mon jeu avec la résolution proposé par ma télé tout basique.

Et je pense qu'il est important de continuer à reprocher ce genre de problèmes aux éditeurs et aux développeurs. Les contraintes techniques existent évidemment et tous les compromis ne peuvent pas être évités, mais les performances restent une composante de l'expérience au même titre que les graphismes, le gameplay ou la direction artistique. Le fait qu'un jeu soit excellent par ailleurs ne devrait pas automatiquement lui donner un passe-droit sur ce point.

Enfin, dire que d'autres jeux en monde ouvert de la même époque souffraient eux aussi de ralentissements, de pop-in ou d'autres problèmes techniques ne constitue pas vraiment une excuse. Cela permet éventuellement d'expliquer pourquoi ces défauts existent et de les replacer dans leur contexte, mais certainement pas de les faire disparaître. Un défaut répandu reste un défaut.

Par contre, cela ne signifie absolument pas que le jeu est raté. Un jeu vidéo ne se définit évidemment pas uniquement par sa technique. Selon moi, ce qui compte avant tout, c'est l'expérience qu'il cherche à proposer et la manière dont ses différentes composantes fonctionnent ensemble. La technique n'est finalement qu'un outil parmi d'autres, au même titre que la jouabilité, la narration, la direction artistique ou encore la musique.

Cela ne veut pas dire qu'elle n'a aucune importance. Lorsque les problèmes techniques deviennent suffisamment importants pour nuire constamment à l'expérience, voire rendre le jeu difficilement jouable, ils peuvent évidemment devenir rédhibitoires. Mais Breath of the Wild est très loin d'atteindre ce niveau. Ses limitations sont visibles et méritent d'être critiquées, mais elles n'empêchent pas le jeu d'accomplir l'essentiel de ce qu'il cherche à faire

Quelques ralentissements dans la forêt Korogu ou une résolution inférieure à ce que j'aurais souhaité ne suffisent donc certainement pas à transformer Breath of the Wild en mauvais jeu. Ce sont des défauts, parfois agaçants, mais qui restent secondaires face à l'expérience globale. On peut parfaitement considérer que le jeu est techniquement en retard sur certains standards de son époque tout en reconnaissant qu'il reste excellent dans les domaines qui constituent véritablement le cœur de sa proposition.

Et paradoxalement, l'un des plus grands points forts de Breath of the Wild est justement sa technique. Pas nécessairement celle qui saute immédiatement aux yeux — résolution, qualité des textures ou distance d'affichage —, mais plutôt toute la technologie qui fonctionne en arrière-plan et permet aux différents systèmes du jeu d'interagir entre eux.

C'est une prouesse technique beaucoup moins immédiatement visible qu'une texture en haute résolution, mais probablement bien plus importante pour l'expérience proposée par Breath of the Wild. Le jeu accepte de faire certains sacrifices graphiques afin de faire fonctionner un monde extrêmement systémique, dans lequel les objets et les éléments doivent constamment pouvoir interagir de manière cohérente.

Direction artistique

Et puis la technique ne fait évidemment pas tout dans la beauté d'un jeu. Il y a également la direction artistique et, sur ce point, je trouve Breath of the Wild particulièrement réussi. Le choix d'un rendu en cel-shading permet certes de masquer certaines limitations techniques de la Wii U, mais il donne surtout au monde une identité visuelle très forte et contribue à rendre Hyrule beaucoup plus vivant. Les couleurs vives, les musiques discrètes et apaisante donne un sentiment de tranquilité au jeu, j'aurais le goût d'y vivre dans ce monde dévastée et pleine reconstruction.


Les ruines, omniprésente et datant de nombreuses époques donne un sentiment d'ancienneté au monde et un sentiment de mélancolie présent un peu partout dans le jeu, qui se révèle pourtant aussi plein dans de vie dans les villages. Le monde a été détruit, mais ce n'est pas grave et la vie continue. Bon je ne serais pas trop comment dire mon sentiment sur la direction artistique plus que ça, je l'aime vraiment beaucoup.

Même la technologie — ou plutôt la techno-magie — sheikah s'intègre étonnamment bien à cet univers. Sur le papier, les tours gigantesques, les tablettes, les robots et les structures illuminées de bleu pourraient facilement jurer avec l'univers médiéval-fantastique de Zelda. Pourtant, leur esthétique suffisamment ancienne, mystérieuse et presque mystique permet de les intégrer naturellement au reste d'Hyrule.

Et chaque région décline cette direction artistique à sa manière. Les paysages enneigés, accompagnés de leurs mélodies douces et espacées, parviennent à faire ressentir à la fois le froid mordant des montagnes et leur immense tranquillité. À l'inverse, le désert Gerudo utilise ses vastes étendues, ses couleurs et sa musique pour accentuer l'impression de chaleur et d'immensité. Chaque environnement possède ainsi sa propre ambiance sans jamais donner l'impression d'appartenir à un autre jeu.

J'ai finalement du mal à expliquer beaucoup plus précisément pourquoi cette direction artistique fonctionne aussi bien sur moi. C'est simplement un monde dans lequel j'aime me promener, contempler les paysages et parfois ne rien faire de particulier. Malgré ses limites techniques, Breath of the Wild possède une identité visuelle et une atmosphère qui me parlent énormément. Bref, j'adore ce qu'ils ont fait.

Difficulté

La courbe de difficulté constitue également, selon moi, l'un des défauts de Breath of the Wild, puisqu'elle a tendance à être décroissante. Au début de l'aventure, Link ne possède presque aucun équipement, très peu de cœurs et des armes médiocres. Le jeu est alors modérément difficile et demande au minimum de faire attention avant de se jeter sur un groupe d'ennemis. Chaque coup peut faire très mal et certaines rencontres nous font rapidement comprendre qu'il vaut parfois mieux fuir et revenir plus tard.

Le problème est qu'au fil de l'aventure, Link devient considérablement plus puissant. On accumule les réceptacles de cœur, on améliore ses armures, on récupère de meilleures armes et, surtout, on débloque les pouvoirs des Prodiges, qui sont pour la plupart complètement cheatés. Pendant ce temps, la difficulté finit par atteindre un plafond. La puissance de Link continue d'augmenter, mais les défis proposés par le jeu ne suivent plus vraiment cette progression. Passé un certain point, la courbe s'inverse donc et l'aventure devient progressivement de plus en plus facile. Alors, ça fait partie de la narration, où Link passe petit à petit de zéro à héros, redevant ce qu'il était dans le passé et plus encore.

Le problème n'est donc pas cette montée en puissance elle-même, mais plutôt l'absence de défis capables de la justifier en fin de partie. Il existe certes l'Épreuve de l'épée dans les DLC, mais j'ai effectué cette partie sans contenu additionnel. Dans le jeu de base, le grand test ultime devrait logiquement être Ganon. Malheureusement, celui-ci est beaucoup trop facile. Si l'on a simplement terminé les quatre Créatures divines et récupéré l'Épée de Légende — soit exactement ce que la quête principale nous encourage à faire —, Link arrive devant son ennemi juré tellement puissant qu'il peut littéralement le pulvériser.

C'est sur ce point que je trouve Tears of the Kingdom nettement mieux construit. Sa progression finit elle aussi par rendre Link extrêmement puissant, mais le jeu propose davantage de défis capables de mettre cette puissance à l'épreuve. Surtout, son affrontement final donne beaucoup plus l'impression de justifier toutes les améliorations accumulées au cours de l'aventure.

Narration et écriture


J'apprécie énormément l'histoire. La tragédie racontée à travers les souvenirs et le désastre provoqué par le Fléau me prennent aux tripes à chaque fois, même en connaissant déjà parfaitement l'issue des événements. Le fait de découvrir cette histoire par fragments, alors que l'on parcourt les ruines laissées par la catastrophe cent ans plus tard, lui donne d'ailleurs une dimension particulièrement mélancolique.

La relation Link - Zelda de cet épisode est possiblement la meilleure de toute la série. Et cette Zelda est elle-même probablement l'une de mes incarnations préférées du personnage. Elle possède un véritable arc narratif, des failles, des frustrations et un profond sentiment d'échec. Elle travaille sans relâche pour accomplir ce que tout le monde attend d'elle, mais malgré tous ses efforts, elle reste incapable d'éveiller le pouvoir qu'elle est censée posséder. Sa passion pour la recherche et les technologies sheikahs contraste d'ailleurs avec le rôle que son père et son royaume lui imposent. Son parcours résonne beaucoup avec moi.

Musique

Le jeu est souvent critiqué pour sa musique, jugée trop discrète et moins marquante que celle des précédents épisodes. Personnellement, je ne partage pas vraiment cette critique. Je trouve au contraire que la bande originale de Breath of the Wild est d'une qualité comparable à celle du reste de la série. Les thèmes des villages sont notamment très réussis et facilement reconnaissables, tout comme celui des relais et plusieurs morceaux associés aux personnages ou aux moments importants de l'aventure.

Il est vrai cependant que en balade dans les terres sauvages, la musique se résume à quelques notes de piano éparse. Ce n'est cependant pas un défaut, mais une décision artistique. Avoir une musique en boucle (à tout hasard la Hyrule Field) en boucle pendant des heures d'exploration serait juste insupportable.

Il aurait été possible de faire des musiques plus centrés sur l'ambiance, mais Breath of the Wild fait plutôt le choix de mettre en avant les bruitages, surtout ceux lié à la nature, comme les bruits de pas, de l'eau et des animaux.

Et pour un jeu qui s'appelle littéralement Breath of the Wild, difficile de considérer ce choix comme accidentel. Le silence relatif permet justement d'entendre ce « souffle de la nature » et renforce cette sensation de solitude paisible qui accompagne une grande partie de l'exploration. La musique intervient alors lorsqu'elle a véritablement quelque chose à apporter, plutôt que de chercher à remplir constamment l'espace sonore. Bref pour moi c'est non seulement une très bonne BO, mais aussi adapté au format du jeu.

100%

Maintenant, j'ai également terminé Breath of the Wild à 100 %, ce qui constitue une expérience assez différente d'une partie normale. Et après l'avoir fait... est-ce que ça en vaut vraiment la peine ? Pas tellement, selon moi. Comparée à une partie où l'on explore minutieusement toutes les régions sans chercher obsessionnellement à faire monter un compteur jusqu'à 100 %, l'expérience finit même par être dégradée par le farm nécessaire, notamment celui des noix korogus et des matériaux servant à améliorer les équipements.

Le principal problème est qu'il n'existe tout simplement aucun défi dans le jeu de base qui justifie de pousser Link aussi loin. Une fois un certain niveau de puissance atteint, on est déjà largement capable d'affronter tout ce que le jeu peut nous opposer. Maximiser ses armures, accumuler les ressources et terminer absolument toutes les activités ne prépare donc à aucune grande épreuve supplémentaire.

Cela étant dit, je peux parfaitement recommander de chercher les 120 sanctuaires. Ils proposent suffisamment d'énigmes et de situations intéressantes pour que leur recherche et leur résolution constituent une activité plaisante en elles-mêmes. Les terminer tous permet également d'avoir véritablement fait le tour d'une composante majeure du jeu. Leur intérêt ne vient donc pas nécessairement de la puissance supplémentaire qu'ils accordent à Link, mais simplement du plaisir de les découvrir et de les résoudre. Ce n'est cependant pas le pour la majorité des 100% que je trouve inintéressant.

Un peu dommage, mais bon c'est le cas pour la majorité des 100% et celui n'est pas non plus trop pénible. Le seul truc vraiment pénible c'est la chasse aux fragments d'étoiles qui est aléatoire, heureusement pour le jeu de base il n'en faut pas non plus et juste les récolter naturellement au long de nos pérégrination suffit.

Portage

Il faut également parler de la version Wii U, puisque c'est notamment sur cette console que j'ai joué au jeu, et c'est un autre reproche que je peux adresser à Nintendo. Breath of the Wild a été annoncé et développé pendant des années comme un grand Zelda pensé pour la Wii U, avant de finalement devenir un titre de lancement de la Nintendo Switch. Et cette transition semble avoir entraîné l'abandon de plusieurs fonctionnalités qui auraient pu tirer parti des particularités de la console d'origine.

C'est particulièrement regrettable concernant le GamePad. Les premières présentations du jeu laissaient entrevoir une utilisation beaucoup plus importante du second écran, ce qui semblait d'ailleurs parfaitement naturel puisque la tablette Sheikah elle-même ressemble énormément au GamePad. Afficher en permanence la carte et certaines informations sur celui-ci aurait été une utilisation évidente et particulièrement pratique. Pourtant, dans la version finale, il ne sert pratiquement à rien en dehors du jeu en mode téléviseur ou directement sur son écran. On se retrouve donc avec un énorme écran tactile entre les mains qui reste désespérément vide pendant l'aventure. Je regrette profondément qu'il n'est rien sur le Gamepad, genre la carte de la tablette Sheikah. Là le Gamepad ne sert à rien...comme dans la majorité des jeux Wii U.

À cela s'ajoute le fait que cette version est techniquement inférieure à celle sortie simultanément sur Nintendo Switch. Elle reste parfaitement jouable — on est très loin d'un portage catastrophique —, mais elle souffre davantage de certaines limitations techniques et n'offre finalement aucun avantage particulier permettant de compenser ces concessions.

Et je trouve la manière dont Nintendo a géré cette transition assez difficile à défendre. Je comprends parfaitement l'intérêt commercial de transformer Breath of the Wild en titre de lancement majeur pour la Switch — et la stratégie a manifestement fonctionné —, mais cela donne aussi l'impression que la version Wii U a été volontairement privée de fonctionnalités qui auraient pu la rendre unique afin que la nouvelle console ne paraisse pas proposer une expérience moins complète. Pour un jeu qui avait été vendu pendant des années aux propriétaires de Wii U comme l'un des grands titres à venir de leur console, je trouve cela franchement regrettable et je pense que cette décision mériterait d'être davantage reprochée à Nintendo.

En bref, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un excellent jeu. Il possède évidemment des défauts importants, notamment ses donjons trop courts et peu mémorables, son manque de variété dans certains contenus, sa courbe de difficulté décroissante ou encore quelques limitations techniques. Mais ces faiblesses sont, à mes yeux, largement compensées par l'immense qualité de ses boucles de gameplay dans le monde ouvert. C'est surtout dans son overworld que Breath of the Wild atteint des sommets. L'exploration, les déplacements, la physique, les interactions avec l'environnement et les différentes formes de progression fonctionnent ensemble pour créer une expérience d'une liberté remarquable. Hyrule ne sert pas simplement de carte sur laquelle sont dispersées des activités : parcourir ce monde, l'observer, essayer de le comprendre et découvrir ce qui se cache derrière la prochaine montagne constituent le véritable cœur du jeu. Mais au-delà de ses mécaniques, c'est probablement son atmosphère qui me marque le plus. Breath of the Wild possède une mélancolie omniprésente : on traverse les ruines d'un royaume détruit, on découvre les souvenirs de personnages disparus et les traces d'une catastrophe survenue un siècle auparavant. Pourtant, ce monde est simultanément débordant de vie. Les villages prospèrent, les voyageurs parcourent les routes, la nature a repris ses droits et les habitants ont continué à vivre malgré la destruction de l'ancien royaume. Hyrule est un monde dévasté, mais certainement pas un monde mort. C'est ce mélange entre mélancolie et vitalité que je trouve si particulier. Breath of the Wild raconte les vestiges d'un monde disparu tout en célébrant constamment celui qui a repoussé par-dessus. Ajoutez à cela une liberté d'exploration exceptionnelle, une direction artistique magnifique et une histoire qui me touche profondément, et le résultat est un jeu auquel je reste extrêmement attaché malgré tous les reproches que je peux lui adresser. Breath of the Wild est imparfait, parfois même profondément imparfait dans certains domaines, mais ses réussites sont tellement fortes qu'elles éclipsent largement ses défauts. Et au bout du compte, c'est tout simplement l'un de mes jeux préférés.

En bref, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un excellent jeu malgré des défauts importants, notamment ses donjons décevants, son manque de variété et sa difficulté décroissante. Ces faiblesses sont cependant largement compensées par son extraordinaire monde ouvert, où l'exploration, la liberté de mouvement et les nombreuses interactions avec l'environnement forment le véritable cœur de l'expérience. Ajoutez à cela une liberté d'exploration exceptionnelle, une direction artistique magnifique et une histoire qui me touche profondément, et le résultat est tout simplement l'un de mes jeux préférés.

#10
Jeux Zelda / Re : vous jouez les Zelda en VF ou en VO ?
Vendredi 21 Août 2026, 01:44:11
Personnellement je joue en VF. Je pourrais en VA, mais j'apprécie comprendre ce que disent les personnages, même avec des sous-titres en dessous. De plus, ça permet d'encourager l'industrie du doublage français et même le traduction de manière générale.
#11
Oui perso, si je gosse genre 30 minutes voir 1 heure sur une énigme, ou que je tourne en rond depuis 1 heure je vais voir la soluce. 
#12
Jeux Vidéo / Re : Topic des jeux rétro (Gen 1 - Gen 6)
Samedi 15 Août 2026, 22:48:03
Citation de: Hayaodngsy le Lundi 06 Juillet 2026, 17:52:15Je fais The Minish Cap sur le pack additionnel nintendo online, mais trop récent pour être retro, non ?  O_O Dire que TWW est en passe d'être considéré comme retro... La gamecube, ma console favorite too grace à lui et tales of symphonia !  :ange:

Bah habituellement on dit après dix ans c'est rétro, ou après deux générations de console. Dans les deux cas, ça passe. Oui The Minish Cap est rétro...tout comme Twilight Princess et Skyward Sword. Je prend un sacré coup de vieux  :^^':
#13
Pour moi, c'est Ocarina of Time ou Breath of the Wild
#14
Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
Jeudi 30 Juillet 2026, 05:32:30


Dunkerque est un film de guerre historique sorti en 2017 et réalisé par Christopher Nolan. Malgré la réputation du réalisateur, je n'avais vu que l'un de ses films auparavant : Oppenheimer, que j'avais beaucoup apprécié. Cette fois, en revanche, la formule n'a pas du tout fonctionné pour moi. Les procédés narratifs qui m'avaient séduit dans Oppenheimer me semblent beaucoup moins efficaces ici. À cela s'ajoute une impression persistante de patriotisme exacerbé, voire de propagande, qui m'a rendu le film particulièrement difficile à apprécier.

Pour commencer, il faut reconnaître que le film est visuellement impressionnant. Les images sont magnifiques et les décors sont d'un réalisme saisissant. Les avions, les navires, la plage : tout paraît authentique. Si l'on me disait que Christopher Nolan a réellement coulé plusieurs navires dans la Manche pour tourner certaines scènes, je le croirais sans hésiter. Sur le plan de la mise en scène, le film parvient également à instaurer une tension constante. Bien que l'on connaisse déjà l'issue de la bataille, plusieurs séquences sont d'une intensité remarquable et procurent un véritable sentiment d'étouffement, comme si l'on était pris au piège avec les soldats.

En revanche, je trouve que le film souffre d'un important problème de rythme. À mes yeux, cela vient principalement de son découpage en trois récits distincts, chacun suivant une chronologie différente. Ce choix de mise en scène m'a davantage désorienté qu'immergé. Pendant une bonne partie du film, je me suis demandé quels événements se déroulaient avant les autres, tant les liens entre les différentes temporalités sont peu explicités. Il m'est même arrivé d'avoir du mal à me rappeler à quelle ligne narrative appartenait une scène.
C'est particulièrement vrai pour celle des deux soldats. Ils parviennent d'abord à monter sur un navire pour s'échapper, celui-ci est torpillé, puis ils se retrouvent... de nouveau sur la plage. Cette impression de revenir en arrière au moment même où l'on essaie de reconstituer la chronologie casse, selon moi, le rythme du film et rend le récit plus confus qu'il ne devrait l'être.
Surtout, je ne suis pas convaincu que cette structure soit pertinente pour un film de guerre, et encore moins pour un événement historique comme l'évacuation de Dunkerque. Ici, la chronologie des événements est essentielle : elle permet de comprendre l'attente interminable des soldats bloqués sur la plage, l'urgence qui anime les marins britanniques venus les secourir, ou encore la manière dont les différentes actions s'articulent entre elles. En fragmentant constamment le récit, le film brouille cette compréhension au lieu de la renforcer.
Dans Oppenheimer, ce procédé narratif me paraissait beaucoup plus justifié. Les allers-retours temporels permettaient de retracer les moments clés de la vie d'Oppenheimer et de montrer comment son parcours personnel et scientifique l'avait conduit jusqu'au projet Manhattan, puis à ses conséquences politiques. Dans Dunkerque, en revanche, j'ai le sentiment que cette structure est avant tout une signature de Christopher Nolan plutôt qu'un choix réellement au service du sujet.

Enfin, il y a la mise en scène elle-même. À plusieurs reprises, le film met en place des scènes qui devraient être particulièrement éprouvantes ou émouvantes. Pourtant, au moment où l'émotion commence à s'installer, le montage coupe brusquement pour nous emmener vers une scène appartenant à une autre ligne temporelle. J'ai trouvé ce procédé extrêmement frustrant.
J'ai eu l'impression que le film cherchait constamment à susciter une émotion sans jamais lui laisser le temps d'exister. Il provoque un choc, une montée de tension ou un moment de tristesse, puis passe immédiatement à autre chose. En conséquence, aucune scène n'a vraiment le temps de respirer ou de laisser une empreinte durable.
Cela m'a rappelé certains blockbusters modernes qui enchaînent les scènes d'action à un rythme effréné, sans laisser le spectateur s'attacher aux personnages ni digérer ce qu'il vient de voir. Sauf qu'ici, ce ne sont pas les scènes d'action qui s'enchaînent, mais les changements de ligne temporelle qui remplissent ce rôle. Au lieu de renforcer le récit, ils interrompent sans cesse l'immersion émotionnelle. Au final, je suis resté davantage admiratif de la maîtrise technique du film que réellement touché par ce qu'il cherchait à raconter.

Il y a également un problème avec les personnages, qui découle selon moi de cette structure en trois intrigues et du choix de réalisation qui l'accompagne. En passant constamment d'un groupe de personnages à un autre, le film ne laisse jamais suffisamment de temps pour que l'on s'y attache réellement. J'ai eu beaucoup de mal à m'investir émotionnellement dans leur sort, et, une fois le générique terminé, je me suis rendu compte que je me souvenais davantage de certaines images spectaculaires que des personnages eux-mêmes.

C'est d'autant plus dommage que Dunkerque se présente avant tout comme le récit d'un sauvetage hors du commun. Les thèmes de la peur, de la survie et du sacrifice sont omniprésents, mais ils restent souvent à l'état de concepts, faute d'être véritablement incarnés par des personnages auxquels on s'identifie. Aucun protagoniste ne porte suffisamment le poids émotionnel du récit pour transformer ces idées en une expérience profondément humaine.
À mes yeux, c'est l'une des principales faiblesses du film. Techniquement, Dunkerque est une réussite remarquable, mais son approche privilégie le spectacle et la mécanique du suspense au détriment de l'attachement aux personnages. Or, pour un film qui cherche à raconter une évacuation aussi dramatique, cette dimension humaine me paraît essentielle.

Un autre point qui m'a dérangé concerne les effets spéciaux et, plus largement, la représentation de l'ampleur de la bataille. La volonté de Christopher Nolan de privilégier les effets pratiques et de limiter au maximum l'utilisation des images de synthèse fonctionne admirablement dans certaines scènes. Cependant, dans le cas de Dunkerque, je trouve que ce choix atteint rapidement ses limites.
L'échelle de l'événement n'est jamais vraiment perceptible. On ne ressent pas la présence des quelque 300 000 soldats massés sur les plages dans l'attente d'une évacuation, pas plus que celle de l'immense flotte – militaire comme civile – mobilisée pour les secourir. Visuellement, le conflit paraît souvent beaucoup plus réduit qu'il ne l'était en réalité.
À mes yeux, quelques effets numériques discrets auraient permis de restituer cette ampleur sans trahir le réalisme recherché par Nolan. En voulant éviter presque totalement les images de synthèse, le film finit paradoxalement par minimiser la dimension exceptionnelle de l'opération Dynamo. C'est dommage, car l'un des aspects les plus fascinants de cet épisode historique est précisément son caractère colossal.

Enfin, j'ai également été déçu par la bande originale de Hans Zimmer. Le compositeur livre une partition dominée par des percussions tonitruantes, des nappes de synthétiseurs vibrantes et des cordes stridentes qui entretiennent une tension quasi permanente. Si cette approche est efficace par moments, elle finit, à mes yeux, par perdre une grande partie de son impact à force d'être omniprésente.
J'aurais apprécié que le film ose davantage le silence ou laisse simplement s'exprimer les bruits de la guerre : le grondement des moteurs, les explosions, les vagues ou les instants de calme pesant. Ces sons auraient parfois été tout aussi puissants, voire plus évocateurs que cette musique qui ne semble jamais vouloir s'effacer.
C'est d'autant plus regrettable que les images et les situations sont souvent suffisamment fortes pour se suffire à elles-mêmes. Par moments, j'ai eu l'impression que la musique cherchait à amplifier artificiellement une intensité que la mise en scène possédait déjà. À vouloir maintenir le spectateur sous tension en permanence, elle finit paradoxalement par émousser l'effet qu'elle cherche à produire.

Enfin, il y a les libertés historiques que prend le film. J'ai déjà évoqué le problème de l'échelle de la bataille, mais ce n'est pas le seul aspect qui m'a dérangé. Le reproche le plus important concerne, selon moi, la place accordée aux soldats français. Le film ne montre pratiquement jamais les combats menés par l'armée française pour couvrir l'évacuation, et ne consacre presque aucune attention au sacrifice de dizaines de milliers de soldats qui ont retardé l'avance allemande afin de permettre au Corps expéditionnaire britannique et à une partie des forces alliées d'embarquer. Pas même un carton explicatif à la fin ne vient rappeler leur rôle. Je trouve cela regrettable, car il est difficile de raconter l'évacuation de Dunkerque sans montrer pourquoi cette évacuation a été possible. Le miracle de Dunkerque ne s'est pas produit par hasard : il a été rendu possible par les combats acharnés menés sur le terrain par les troupes chargées de couvrir la retraite.
Je regrette également l'absence quasi totale des soldats issus de l'Empire britannique. Les contingents coloniaux sont à peine évoqués, alors que certains étaient présents à Dunkerque et que leur participation possède une véritable portée historique. De même, la contribution des marines des autres pays du Commonwealth, notamment celle de la Marine royale canadienne, est pratiquement invisible à l'écran.
Au final, le film donne parfois l'impression de présenter une vision très centrée sur l'expérience britannique, au détriment de la dimension véritablement alliée de l'opération. Je comprends qu'un film ne puisse pas tout montrer, mais sur un événement historique d'une telle importance, j'aurais aimé que cette diversité des acteurs soit au moins reconnue.

En bref, Dunkerque est un film techniquement impressionnant et visuellement remarquable, mais qui m'a laissé relativement froid sur le plan émotionnel. Alors que l'on essaie encore de comprendre où l'on se situe exactement dans le récit et comment les différentes temporalités s'articulent, le film peine à créer un véritable attachement envers ses personnages ou à faire ressentir pleinement le poids humain de l'événement. À cela s'ajoute une vision que j'ai trouvée parfois excessivement centrée sur l'expérience britannique, donnant au film une dimension patriotique qui m'a souvent mise mal à l'aise.
#15
Discussions Générales / Présentation des Membres
Dimanche 21 Juin 2026, 02:05:46
Bonjour xNounouy!