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Messages - Maedhros

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Jeux Vidéo / Topic Mario
« le: dimanche 24 mai 2026, 00:50:16 »

Super Mario Bros. le Film est un film d'animation de 2023, co-réalisé par Aaron Horvath, Michael Jelenic, Pierre Leduc et Fabien Polack. Bien qu'assez fan de Super Mario Bros. je n'ai jamais vu le film Super Mario Bros. de 1993, ni fini le jeu original Super Mario Bros. J'ai par contre joué à plusieurs de ses suites (Super Mario 64, Super Mario Sunshine, New Super Mario Bros, Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D World, Super Mario Odyssey et Super Mario Bros. Wonder, en plus de plusieurs jeux annexes. Donc je connais pas mal toutes les références.  Tous ça pour dire que j'ai été réceptif à l'avalanche de référence qu'est ce film, même s'il on voit bien que derrière celles-ci, c'est un film très simple que l'on a.

Déjà, il faut le dire, le film est beau. Les couleurs, les textures, le mouvement, tout est sans faille. On visite plusieurs lieux durant l’aventure et ils sont tous très bien détaillés. Des poils de la moustache de Mario aux paysages époustouflants du Royaume Champignon, c'est un véritable régal pour les yeux.

Quand au scénario, comme dit il est très simple. On a moins à une histoire qui se déroule qu'une série de séquences d'action dignes d'un jeu vidéo, calculées pour offrir aux cinéastes un maximum d'occasions de nous montrer des références. Et la façon dont le film enchaîne les séquences est presque comiquement mécanique, résultat évident de son obligation de nous montrer toujours plus d'éléments des jeux plutôt que de les voir émerger naturellement de l'histoire. Exemple flagrant : La princesse Peach réussit à obtenir une alliance avec les Kong, donc...s'ensuit de manière pas très naturel une séquence qui n'est qu'une succession de clins d'œil visuels à Mario Kart 8.

Il y a ainsi peu de développement de personnage, un peu pour Mario qui devient un héros au fil du film, mais pour tous les autres personnages, ce sont des archétype monodimensionnel.

On pouvait s'attendre à davantage  à davantage de blagues ou de répliques destinées subtilement aux adultes, comme le font si bien les studios d’animation Pixar ou DreamWorks. Et à un véritable propos en sous-texte, comme Nintendo sait le faire pour certains jeux. Vite comme ça il y a Paper Mario et la Porte Millénaire ou Super Mario. Mais non, on est vraiment dans une écriture très plate.

Après je dois quand même avouer avoir apprécier la première partie, avant que Mario et Luigi rentre dans le royaume Champignon. C'est là qu'on a un set up pour un développement de personnage pour Mario avec un arc zéro à héro, et un mélange d'action, de comédie et un peu d'écriture. Mais par la suite le film rentre dans une frénésie qui ne lui permet pas de développer ses personnages. Certes à la fin du film Mario est effectivement un héro reconnu, et il humilie son ancien patron, mais bah il n'y a pas vraiment d'entre-eux où le personnage se développe. Il passe juste d'un plombier à un héros. De même il n'y pas grand chose qui est fait du lien entre Mario et Luigi, celui-ci se contentant de devenir la demoiselle en détresse à la place de Peach. Dommage, mais on peut espérer que les prochains films vont faire mieux, avec un arc à Luigi allant de d'admiration pouvant aller à la jalousie du statut de Mario à acceptation de son propre statut, comme on a dans les Mario RPG (spoiler de Super Mario Galaxy le film : non).

Il faut aussi parler de Brooklyn, la ville était en crise quand Mario et Luigi sont arrivé dans le royaume Champignon, puis quand ils y reviennent pour le combat final, bah en fait tout va bien. De manière général il n'y a pas de mélange des deux mondes, ce qui nous fait demander comment ils vont inclure Pauline dans un prochain film.

Une autre idée introduit mais pas développé est la rivalité entre Mario et Donkey Kong qui semble vouloir aller à un arc où ils deviennent des amis-rivaux. Mais bah pas vraiment, ce qui y ressemble le plus est une phrase de Donkey Kong...donc très peu.

Quand aux références, j'ai évidement apprécié. Je suis même surpris par le fait qu'ils références aussi de vieux jeux Nintendo.  Une scène du début, par exemple, se déroule à la Punch-Out Pizzeria, un restaurant de Brooklyn décoré avec l'équipement de boxe de Little Mac, le protagoniste de Punch-Out!!, ainsi que des photos d'autres boxeurs de la franchise Nintendo. À un moment donné, le film était si riche en ces petits détails que je me suis demandé comment on était censé le regarder : en se concentrant sur l'action ou en scrutant constamment le décor à la recherche de clins d'œil ? Au final, j'ai pris le second choix au vu de la qualité narrative du titre et j'y est pris beaucoup de plaisir. Mais c'est quand même un sacré échec quand le film peux uniquement se basé sur ses références pour combler le vide narratif.

Un mot sur la musique : Bryan Tyler reprend à merveille les compositions originales de Koji Kondo. Je n'ai rien d'autre dire à sur le sujet, elles s'imbriquaient très bien dans le film.

En bref, Super Mario Bros. le Film est un bon film divertissant et plaisant à regarder pour un fan de la licence comme moi, mais qui est très léger sur son écriture sinon, voire même vide.

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Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: jeudi 14 mai 2026, 16:03:44 »

Garfield Gets Real est un jeu d'action développé par Gravity-i et édité par Destination Software Inc. J'avais reçu cela part de ma marraine qui, sachant que j'avais reçu une 3DS, a demandé des jeux DS 3D. Et j'ignore ensuite comment elle s'est retrouvée avec trois (ou deux je ne me souviens plus) shovelware, dont Garfield Gets Real est le pire de tous, vraiment. 

À long terme le jeu nous demande de suivre une série linéaire de huit niveaux qui sont censés suivre le scénario du film. Ceux-ci progressent en difficulté et en exigence. Par exemple, le premier niveau nous demande de récolter 10 nourritures (œufs, jambon, etc), alors que l'avant-dernier niveau du jeu nous demande d'en récupérer 30. Pas grand-chose à dire, excepté que si le jeu n'est pas difficile, ces niveaux peuvent devenir assez longs à nous demander de récupérer 30 nourritures et ce sans se renouveler.

À court terme nous avons les niveaux. Il y en a de trois types. La plupart des niveaux sont sur le même principe que les jeux Game and Watch : attraper quelque chose sur un axe horizontal et éviter les objet que l'on nous lance. C'est... basique, vraiment.  Je ne m'attendais pas à trouver ça comme mode de jeu principal sur un jeu Nintendo DS qui a sorti des Pokémon Platine, des Super Mario 64 DS et des Phantom Hourglass.

Deux niveaux sont des niveaux de plateforme assez basique et heureusement qu'ils ne sont pas les plus nombreux, car le gamefeel de Garfield est très mauvais. Il est lent, lourd, on ne peut même pas reculer dans le jeu, seulement arrêter Garfield ou avancer. Ses sauts sont assez peu précis. De plus, Garfield meurt en un seul coup et il faut alors recommencer tout le niveau qui prend dans les deux cas un bon cinq minutes. Certaines séquences de plateforming sont un minimum complexes et avec la physique de Garfield ça ne fonctionne juste pas. Et puis il y a le level-design qui oscille entre l'inintéressant et des pics de difficulté absurde. Par exemple, dans le niveau 3, le premier niveau de plate-forme, on nous introduit environ aux deux tiers du niveau à une liane pour sauter sur un trou, puis plusieurs lianes à enchaîner. Ce qui est déjà difficile, car on n'a aucun contrôle sur les lianes, et que les sauts de Garfield sont longs, lourds et imprécis, mais ensuite on a ensuite une petite descente en tyrolienne très satisfaisante puis...le 2/3 du reste du niveau qui est composé d'éviter des balançoires comme le premier tiers. Et WTF. Même chose pour le dernier niveau, le niveau 7 dont le plus gros défi se trouve tout au début. J'ai dû recommencer ces deux deux niveaux des dizaines de fois, mais à cause de ces pics absurdes placés de manière bizarre.

Le dernier type de niveau est un Simon, donc encore une fois un principe très simple. Mais contrairement à The Legend of Zelda : Ocarina of Time qui en faisait un mini-jeu sympathique, celui-ci dure trop longtemps avec à la fin une combinaison de symbole à répété longue. Et comme encore une fois on doit recommencer le niveau à la moindre erreur, bah finalement j'ai pris en photo ces combinaisons. Bref, les huit niveaux de Garfield Get Real oscillent entre la médiocrité et la purge.

Je tiens aussi à dire que graphiquement, le jeu est dégueulasse, le modèle 3D de Garfield est moche (mais bon c'est de la DS), mais surtout les modèles 3D du reste sont vraiment moches. Plus particulièrement le dernier niveau du jeu qui se déroule dans un hôtel en feu et...le feu est en 2D. Je ne sais même pas quoi dire, mais ça m'a frappé. Le jeu aurait été bien mieux en 2D et ça aurait changé quasiment rien.

En bref, Garfiel Gets Real est un  très mauvais jeu qui oscille entre l'intéressant et la médiocrité, avec un gamefeel très mauvais. C'est honnêtement l'un des pires jeux si ce n'est le pire jeu auquel j'ai pu jouer. Ce jeu n'a aucune proposition, il ne tente rien, n'a rien et pour cela est une insulte pour les consommateurs.

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Discussions Générales / Présentation des Membres
« le: jeudi 14 mai 2026, 15:08:40 »
Bonjour Fabthemolis!

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Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: samedi 09 mai 2026, 02:53:01 »

Les Jeux de Voyages pour les nuls est un jeu de réflexion sorti en 2009 sur Nintendo DS et édité par Electronic Arts. Je suis assez déçu de ce jeu, déjà car la personne qui me là vendu la mit dans une boite d'un jeu bien plus intéressant, et car les jeux de voyage comme les sudoku ou les mots croisés ne m'intéresse pas tant. Mais surtout pour son manque de présentation esthétique que le jeu devient décevant. 

À long terme, le jeu nous demande d'apprendre et de maîtriser les sudokus et les mots croisés. Ainsi, après un tutoriel sur comment jouer aux mots croisés on peut commencer à faire des sudokus en mode très facile, avec plusieurs indices et même un check satisfaisant à chaque fois que l'on a remplis correctement une ligne, une colonne et une case. Mais au fil des niveaux de difficultés, les indices diminues jusqu'à avoir des mots croisés très difficile, avec aucun indice. Il y a un système similaire pour les mots croisés avec des indices de plus en plus dure. Par la suite, le jeu nous demande aussi d'améliorer notre temps avec un système d'étoiles, pour aller jusqu'à trois étoiles. Tous ceci est très classique et je n'ai pas grand chose à dire là-dessus, excepté pour les jeux de carte. Le jeu garde ce système pour les jeux de carte, mais n'explique pas ce qui est compté dans les étoiles. Est-ce que c'est le nombre d'action que l'on fait pour finir le jeu, le temps? On ne le sait pas et c'est bien dommage. Et puis je ne suis pas sûr qu'un tel système soit réellement pertinent pour un jeu de carte, considérant que certains jeux de carte comme le Monte Carlo ont une très grosse part de hasard.

À moyen terme nous avons la partie en tant que tel, qui dépend évidement du mode de jeu. Dans le sudoku, il s'agit d'une partie de sudoku. Dans le mode Jeux de carte, il s'agit de plusieurs jeux de carte de patience, tel que le Solitaire, le Yukon, la Pyramide, le Monte Carlo, etc. Et dans le mode Mot Croisés, bah c'est un mot croisé . Je ne vais donc pas revenir sur comment ça se joue ces différents jeux. Sauf les jeux de cartes qui ont tous des règles différentes, plus ou moins difficile et dont la chance est un facteur plus ou moins important. Il reste cependant quelque léger problème. Déjà, le jeu se fait principalement au tactile, mais le tactile de la DS est imprécis, à tous le moins sur ce jeu. Ce qui rend assez chiante son utilisation, c'est principalement perceptible dans les sudokus, pour écrire les nombres et dans les jeux de carte, pour déplacer les cartes.

Autre problème avec les jeux de cartes, la taille de l'écran de la DS et sa résolution deviennent problématique, car certaines jeux de patience demandent de manipuler et de faire de grosses colonnes de cartes, comme c'est le cas pour le Yukon par exemple. Il devient alors difficile de distinguer les nombres et les symboles des cartes.

Un autre point qui me choque c'est que pour les jeux de carte, le jeu vous fera gagner après un certain nombre d'essai. Même si nous n'avons pas les conditions pour gagner. C'est vraiment une décision incompréhensible, puisqu'il n'y a pas de scénario ou quoi que ce soit qui serait bloqué par une défaite. On est juste contre la machine, donc pourquoi nous faire gagner pour rien.

Je tiens aussi à parler de la présentation esthétique du jeu qui est catastrophique. Dans ce genre de jeu ce qui est le plus important, ce qui distingue ces jeux entre-eux c'est la qualité esthétique. Avoir l'impression, non pas d'avoir une Nintendo DS, mais cahier et crayon, entre les mains, encore d'être à une table à jouer aux cartes. Avoir une musique à la fois relaxante et capable de durer plusieurs heures, avoir un sound-design de qualité capable d'imiter le son du crayon sur le papier, des bruissement des carte. Bref, donner l'impression d'être au beau soleil un jour d'été à faire du sudoku. Possiblement récompenser le joueur après un jeu en lui disant félicitation. Là, il n'y a rien de tout ça. Il n'y a même pas de musique, donc en terme d'ambiance, bof. Finir un jeu fait juste enregistrer le jeu et on revient au menu de base de la manière la plus triste qui soit. Il aurait pourtant été possible de mettre les mêmes signaux visuels avec une petite fanfare (voir quelques feux d'artifices), lorsqu'on a fini un jeu, de manière similaire à ce que l'on avait sur le Spider Solitaire de Windows XP  Il n'y a pas de son, donc pas de design sonore. L'aspect visuel est minimaliste. L'interface n'a aucune saveur, pas même pour les jeux de carte un fond vert similaire à une table de carte, comme le faisait encore une fois Spider Solitaire de Windows XP. Bref, c'est déplorable et diminue fortement le plaisir de jeu.

En bref, Les Jeux de Voyages pour les nuls est un jeu moyen, il fonctionne, mais il lui manque une présentation visuel et sonore pour se distinguer d'un simple cahier de vacance. Je vais même le dire, le cahier de vacance est plus stipulant que ce jeu, ce qui n'est pas sensé arrivé pour un jeu vidéo, capable d'animation, de musique, etc. De même, le jeu souffre de sa faible résolution et des problématiques de détection du tactile sur Nintendo DS qui le rend moins agréable à jouer qui devrait l'être.

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Konosuba : Sois béni monde merveilleux! est une série de light novel écrite par Natsume Akatsuki.


Scénario

La série suit l'aventure d'un garçon qui est envoyé dans un monde fantastique après sa mort, formant une équipe à problème avec une déesse, une magicienne, et une croisée pour lutter contre les monstres.

Production

Akatsuki était pasionné de romans depuis sa jeunesse, lisant des séries comme « Les Chroniques de la guerre de Lodoss », « Slayers » et  « Majutsushi Orphen ». « Les Chroniques de la guerre de Lodoss » fut le premier roman qu'il lut et qui influença son intérêt pour la fantaisy. Il est également fan du jeu Kantai Colection, et admet avoir trouvé son pseudonyme en y jouant.  Avant d'écrire KonuSuba, il avait soumis une ébauche à un concour de light novels, mais on lui avait dit qu'il devait travailler les fondamentaux de l'écriture romanesque. Il a continué à écrire pour perfectionner son style avant de décider de se consacrer plus sérieusement à l'écriture. Akatsuki, qui aimait jouer à des jeux vidéo fantastique comme Wizardry et Final Fantasy, a également tiré tiré de nombreux éléments de fantasy présent dans KonoSuba des jeux de rôle de table. Il a écrit cette série dans le but de créer un contraste avec les tropes typiques de la fantasy.


En créant ses personnages, Akatsuki a cherché à doter chacun d'eux de particularités distinctives, aussi insignifiantes puissent-elles paraître, citant l'intérêt d'Aqua pour les roches insolites comme exemple. Certains personnages ont évolué différemment de leur conception initiale; par exemple Mitsurugi était initialement destiné à être un rival du groupe de Kazuma, mais il est finalement devenu un autre personnage excentrique et un peu niais. Akatsuki a déclaré que les personnages secondaires Dust et Vanir étaient ses préférés.

Commercialisation

Akatsuki sort la websérie sur Shosetsuka ni naro entre décembre 2012 et octobre 2013, sous le pseudonyme Jitakukeibihei. La série a été revue en light novels avec des illustration de Kurone Mishima, dont dix-sept volumes sont publiées entre octobre 2013 et mai 2020 chez Kadokawa sous sa marque de publication, Kadokawa Sneaker Bunko. À partir du sixième volume, l'adaptation diverge considérablement de la websérie, et comporte également des changements aux âges des personnages. Le dernier tome de la série, le volume 17 contient dans sa posftface des informations sur les développements futurs possibles des spin-offs « After Story » annoncés.  Suite à sa publication sous forme de livre, le roman en ligne a été retiré du site web le 10 décembre 2013. L'auteur a également écrit une histoire parallèle mettant en scène Wiz et Vanir. Yen Press a annoncé le 20 mai 2016 avoir acquis les droits de publications des light novels en Amérique du Nord. Le premier tome est sorti en même temps que le deuxième tome du manga, le 21 février 2017. Le 20 juin 2023, Yen Audio a publié le premier volume du light novel en livre audio. Ils ont également publié le roman Fantastic Days le 18 juillet 2023. Les version françaises du light novel et du manga sont publiées par Meian à partir de juin 2020. Il s'agit de la première collection de light novel de l'éditeur.


Les romans KonoSuba ont connu un grand succès. Au 2 mars 2016, la série de 11 volumes totalisait 1,5 million d'exemplaires imprimés, chaque volume se vendant en moyenne à 136 000 exemplaires. En janvier 2018, la série de light novels s'est classée première parmi les 50 meilleures ventes de mangas et light novels numériques dans les boutiques du monde entier, selon BookWalker. En février 2019, les light novels comptaient 6,5 millions d'exemplaires imprimés.  En novembre 2021, la série comptait 10 millions d'exemplaires en circulation. Les personnages de la série se sont également révélés populaires, Megumin figurant en bonne place dans de nombreux sondages et récompenses.

Adaptation

Une adaptation en manga, dessinée par Masashito Watari, est prépubliée dans le Monthly Dragon Age à partir d'octobre 2014.Vingt-et-un volumes tankobon ont été publié depuis le 9 juillet 2025. En mars 2020, la maison d'édition Meian a annoncé l'obtention de la série en français sur l'émission Manga Sûr diffusé sur LeStream et dont la publication serait prévue pour fin 2020. Konosuba : Sois béni monde merveilleux! sera officiellement publiée avec ses deux premiers volumes à partir de juin 2020.


La série reçoit également une adaptation télévisée en anime par Studio Deen qui est diffusée au Japon entre janvier et mars 2016, et une deuxième saison est diffusée entre janvier et mars 2017. La série est réalisée par Takaomi Kanasaki et écrite par Makoto Uezu. KonoSuba a été animé par Koichi Kikuta et Momoka Komatsu, le premier travaillant sur les épisodes impairs et le dernier sur les pairs. Bien que les chara designs de Komatsu ressemblent beaucoup à ceux des light novel et aient eu des apparences plus attrayantes, Kikuta a basé ses conceptions sur des émissions pour enfants comme Pokémon en estimant que l'histoire de KonoSuba était similaire à ce genre d'émission. Le compositeur attitré de la franchise animée est Masato Koda.


Akatsuki a appris pour la première fois qu'une adaptation en anime était en développement en janvier 2015. À l'époque, il il vivait dans la préfecture de Fukui et avait été convoqué à une réunion à Tokyo. Cependant, il n'a pas pu s'y rendre car sa maison était ensevelie sous la neige, et c'est ainsi qu'il a été informé de l'adaptation en anime par téléphone. 

Toutes les musiques des génériques d'ouverture de l'adaptation animée sont interprétées par Machico. Celles des génériques de fermeture, sont toutes interprétées ensemble par les seiyu féminins principaux (Sora Amamiya, Rie Takahashi et Ai Kayano) dans leur respectif (Aqua, Megumin et Darkness). En plus de leurs versions courtes et instrumentales, chaque musique possède également des version alternatives. Pour la première saison, le générique d'ouverture est « Fantasric Dreamer » et Machico, et le générique de fin est « Chiisana Bokensha ». Le générique d'ouverture de la deuxième saison est « Tomorrow » de Machico, et le générique de fin est « Ouchi ni Kaeritai ». Le générique d'ouverture de la troisième saison est « Growing Up » de Machico, et le générique de fin est « Ano Hi no Mama no Bokura ».


Le 18 juillet 2021, le compte Twitter de Konusuba annonce la production de deux nouveaux projet d'animation. Le 28 mai 2022, que les deux projets seront une troisième saison pour l’œuvre principale, ainsi que l'adaptation du spin-off KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World!. Les deux séries sont produite par le studio Drive et réalisé par Yujiro Abe, tandis que Takaomi Kanasaki est réalisateur en chef, le reste du staff est quant à lui inchangé. La troisième saison est diffusée du 10 avril au 19 juin 2024 au Japon sur Tokyo MX et d'autres chaînes.


Depuis le 16 février 2023, Crunchyroll propose l'animé dans tous les pays francophones. Une version française est également diffusée par la plateforme, celle-ci est dirigée par Enzo Ratsito et Khaoula Aaba, par des dialogues adaptés de Mélanie Decouzon.

Spin-off

Une série dérivée de light novel intitulée KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World!, également écrite et illustrée respectivement par Akatsuki et Mishima, a été publiée en trois volumes entre le 1er juillet 2014 et le 1er juin 2015. L'histoire se déroule une année avant celle de la série principale et se concentre sur les personnages de Megumin et de Yunyun. Un volume faisant office de suite, intitulée KonoSuba : An Explosion on this Wonderful World! Bonus Story est publié le 28 décembre 2016.


Le dérivé KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World! est également adapté en manga, dessiné par Kasumi Morino, il est prépublié entre les numéros de juillet 2016 et de février 2018 du magazine Monthly Comic Alive de l'éditeur Media Factory, respectivement sortis le 27 mai 2016 et le 27 décembre 2017. Les cinq volumes sont disponibles depuis le 23 janvier 2018. Fin décembre 2017, il a été révélé que Kasumi Morino adapterait également dans le même magazine le volume faisant suite à cette série à partir de janvier 2018. KonoSuba : An Explosion on this Wonderful World! Bonus Story est officiellement lancé dans le numéro d'avril 2018, paru le 27 février 2018; celui-ci se conclura dans le numéro d'avril 2018, paru le 27 février 2018; celui-ci se conclura dans le numéro de septembre 2020, prévu le 27 juin 2020. Le premier volume tankobon est publié en août 2019; trois volumes ont été publiés à ce jour. L'anime KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World! Est diffusé du 10 avril au 19 juin 2024 au Japon sur Tokyo MX et d'autres chaînes. Le générique d'ouverture est « Stay Free » de Machico, et le générique de fin est « Jump In » de Megumin (Takahashi) et Yunyun (Aki Toyosaki)


L'autre a également écrit un autre spin-off mettant en vedette Wiz et Vaniz qui est publiée depuis le 1er avril 2016, intitulé, Consulting With This Masked Devil! Est publié depuis le 1er août 2017. Celui-ci est écrit par Hirukuma et illustré par Uihime Hagure. Elle est composée au total de sept volumes dont le dernier est publié en mai 2020.


Annoncé dans le numéro de février 2018 du magazine Monthly Comic Alive, publié le 27 décembre 2017, l'adaptation du light novel Kono kamen no akuma ni sōdan o! Est lancée dans le numéro d'avril 2018 qui est sorti le 27 février 2018. Celle-ci est aussi dessinée par Suzume Somemiya. Elle est composée au total de deux volumes tankobon.


Un troisième spin-off, intitulé KonoSuba : God's Blessing on This Wonderful World! Extra Attention to the Wonderful Fool! commence sa publication le 1er août 2017. Il est écrit par Hirukuma et illustré par Uihime Hagure et inclut Dust comme personnage central.


Également publié le 27 décembre 2017, le numéro de février 2018 du magazine Monthly Shonen Ace de Kadokawa Shoten a annoncé que Tamako Buta réalise l'adaptation du spin-off  Kono subarashii sekai ni shukufuku o! Extra ano orokamono ni mo kyakkō o!  Et dont la publication a débuté depuis le numéro de mars 2018, paru le 26 janvier 2018. Le dernier chapitre a été publié dans le numéro de mars 2020, sorti le 24 janvier 2020. Un premier volume tankobon est publioé en novembre 2018; la série est composée au total de deux volumes tankobon.

Une série de recueils de nouvelles : KonoSuba : God's Blessing of this Wonderful World! Detour! compile des histoires déjà publiées et des nouvelles d'Akatsuki et Mishima, est paru en quatre volumes à partir du 1er janvier 2020 jusqu'au 28 février 2026. Une adaptation en light novel du jeu pour smartphone KonoSuba Fantastic Days, écrite par Kirukuma et illustrée par Mishima, a été publiée le 1er mars 2022.


Une adaptation en light novel du jeu pour smartphone KonoSuva Fantastic Days, écrite par Hirukuma et illustrée par Mishima, a été publiée le 1er mars 2022. Une adaptation manga du jeu pour smartphone KonoSuba, dessinée par Kasumi Morino, a été publiée dans la magazine Monthly Comic Alive du 26 mars 2022 au 27 mai 2024 et compilée en quatre volumes.


Kono subarashii sekai ni shukufuku o! Kappo re!, publiée du 12 août 2016 au 28 avril 2017 sur le site web Comic Clear de Kadokawa, est une autre série de spin-off manga comique au format quatre cases dessinée par Zunda Korokke. On y retrouve les personnages de la série en super deformed se faisant des gags à suspense. Celle-ci est composée de deux volumes tankobon.

Une quatrième série de manga, intitulée Kono subarashii sekai ni nichijō o!, était simultanément publié dans le magazine Monthly Comic Alive et sur le site web ComicWalker de Kadokawa entre le 27 septembre 2016 et le 26 août 2017. Dessinée par Somemiya Sizume, elle relate la vie quotidienne du groupe de Kazuma. Elle est composée de deux volumes tankobon. Six chapitres supplémentaires sont publiés dans le Comic Alive entre les numéros de juillet 2019 et de décembre 2019, respectivement sortis entre le 27 mai et le 26 octobre 2019.


Une vidéo d'animation originale (OAV) a été livrée avec l'édition limitée du neuvième volume du light novel de KonoSuba en juin 2016. Un OAV est vendu avec l'édition limitée du douxième volume du light novel lors de sa publication le 24 juillet 2017.


Un projet d'animation incursive entre KonoSuba, Yojo Senki, Overlord et Re:Zero a été annoncé en octobre 2018 via l'ouverture d'un site dédié. Intitulé Isekai Quartet, il est diffusé au Japon depuis le 10 avril et le 26 juin 2019 sur Tokyo MX, et un peu plus tard sur MBS, BS11, AT-X et TVA. Le 23 octobre 2024, c'est au tour du spin-off Bakuen de bénéficier d'une version française doublée, dirigée par Alice Orsat, sur des dialogues adaptés par Sébastien Montagne et Maude Gillet.


Un nouveau projet animé a été annoncé en juillet 2017 lors d'une émission de radio d'HiBiKi par les seiyu Jun Fukushima et Rie Takahashi, qui doublent respectivement Kazuma et Megumin. En juin 2018, le site officiel de l'anime a révélé qu'il s'agit d'un film d'animation produit par le studio J.C Staff avec le personnel de la série télévisée. Les seiyu reprennent également leurs rôles. Celui-ci est annoncé pour 2019 et s'intitule Konosuba : God's Blessing on This Wonderful World! Legend of Cimson. Il est sorti le 30 août 2019 dans les salles japonaises. Des projections du film employant la technologie 4DX ont lieu depuis le 5 octobre 2019.


Le long métrage sort le 7 novembre 2019 à Hong Kong via le distributeur Neofilms. Crunchyroll, en partenariat avec Fathom Events, diffuse le film dans plus de 600 cinémas aux États-Unis le 12 novembre 2019. Il sort le 15 novembre 2019 à Taiwan. Anime Limited a projeté le film à travers différents cinémas britanniques uniquement le 12 janvier 2020. Le distributeur Odex a considéré la sortie du film en Asie du Sud-Est à des dates différentes selon les territoires : le 8 février 2020 en Indonésie, le 27 février à Singapour, le 4 mars aux Philippines et le 5 mars 2020 en Malaisie.


Un jeu vidéo sur PC est développé par le créateur Tachi, intitulé KonoSuba : God's Blessing on the Wonderful World! In The Life, il est livré avec le premier volume Blu-ray/DVD de la série anime le 25 mars 2016. Le jeu développé à l'aide du logiciel RPG Maker VX. Un autre jeu vidéo créé par le même développeur, intitulé KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World| Revival of Belfia, est livré avec l'édition limitée du premier volume Blue-ray/DVD de la deuxième saison de la série anime, sortie le 28 avril 2017. Le jeu est un jeu de plateforme à défilement horizontal dont le gameplay ressemble à celui de la série Mega Man.


Une adaptation en visual novel développée par 5pb. Pour la PS Vita et PS4, intitulée KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Judgment on this Greedy Games!, est sorti le 7 septembre 2017. Le jeu présente une histoire originale dans lequel Kazuma découvre un anneau maudit qui lui permet de voler les sous-vêtements des personnes qui se trouvent à proximité. Il apprend que le seul moyen de level la malédiction serait de réunir suffisamment d'argent. Le jeu a un système tout aussi original appelé « Jugement des sous-vêtements », où le joueur aide Kazuma à rendre un sous-vêtement perdu à son propriétaire légitime. Tout comme pour l'anime, Machico a réalisé l'opening Million Smile, tandis qu'Amamiya, Takahashi et Kayano ont interprété l'ending du jeu 101 Hikime no Hitsuji. Une version du jeu pour Nintendo Switch est sortie sur le Nintendo eShop le 17 décembre 2020.


Le 18 juin 2020, le studio de développement 5pb. et sa société mère et éditeur de jeux vidéos Mages ont annoncé le développement de la suite de Judgment on this Greedy Games!  Intitulée KonoSuba : God Blessing on the Wonderful World! Love For These Clothes of Desire!, qui sort le 24 septembre 2020 au Japon pour la PS4 et la Switch. Le jeu propose une histoire où le groupe de Kazuma découvre une dalle capable de créer des vêtements, mais qui, en échange, les maudit en inversant leur personnalité. Une version occidentale du jeu, incluant un portage pour Microsoft Windows, est sortie le 8 février 2024.


Lors d'une présentation au Festival du 30e anniversaire de Kadokawa Sneaker Bunko, le 4 novembre 2018, il a été révélé que la franchise est du nouveau adaptée en un Dungeon-RPG pour la PS Vita et PS4 par le développeur Entergram. Machico a réalisé la chanson thème du jeu, intitulé STAND UP!. Intitulé KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Labyrinth of Hope and the Gathering of Adventurers!, il est commercialisé à partir du 27 juin 2019. Entergram a annoncé fin mai 2020 une version améliorée du jeu, sous le titre KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Labyrinth of Hope and the Gathering of Adventurers!, Plus, qui comportera de « nouveaux éléments ». Le jeu est sorti au Japon le 27 août 2020 pour la PlayStation 4 et la Nintendo Switch.. Un autre Dungeon-RPG, KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Cursed Relic and the Perplexes Adventurers est sorti en 2022 sur la PS4 et la Switch.


Un jeu de réalité virtuelle de type bishojo, intitulé KonoSuba kaimin VR, permet au joueur d'interagir avec Megumin qui initiera à ce dernier au yoga avec différente postures pour « détendre son corps et son esprit afin de les relaxer avant d'aller au lit ». Annoncé en mi-avril 2018, le jeu est développé par Gugenka en collaboration avec Lenovo sur leur casque Miracle Solo équipé de la plateforme Dardream de Google et ainsi que certains appareils fonctionnant sous Android. Il est présenté lors du Tokyo Game Show 2018. Celui-ci est sorti le 29 mars 2019.


Développé et édité par Sumzap, un jeu mobile de type RPG est sorti le 27 février 2020 au Japon; celui-ci, intitulé Kono subarashii sekai ni shukufuku o! Fantastic Days a une histoire originale entièrement doublée et les joueurs pourront former des groupes avec des personnages familiers et participer à des combats. Développé par Sumzap, filiale de CyberAgent, le jeu a été distribué à l'international par Nexon Korea. Sorti hors du Japon le 19 août 2021, il a ensuite été transféré à Sesisoft le 1er juin 2023. Le 30 janvier 2025, le service officiel du jeu a été interrompu après près de cinq ans de support.


Un drama CD avec des doubleurs différents de ceux de l'anime, est publié par HobiRecords le 1er mars 2015. Un second drama CD avec une bande originale de Koda Masato et et un album de character song, est sorti en mars 2017.

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: jeudi 30 avril 2026, 00:16:18 »

Arlette est une comédie dramatique sorti en 2022 et réaliser par Mariloup Wolfe. J'ai écouté le film durant un marathon cinématographique et c'est ma mère qui a choisit celui-ci. Je l'ai beaucoup aimé malgré ses nombreux défauts que je remarque a posteriori et la polémique totalement justifié envers l'actrice principale Maripier Morin.

Les acteurs et actrices sont en grandes forme avec des gros nom québécois comme Gilbert Sicotte dans le rôle du premier ministre du Québec, Lara Fabian dans le rôle de la ministre du commerce de la France ou Peter Choinière dans le rôle du chef de l'opposition officielle. Les acteurs jouent aussi très bien et certains échanges et répliques frappent.

La réalisation de Mariloup Wolfe est très soignée, les images sont superbes  les costumes, impeccables, et les lieux de tournage, royaux. Je tiens à le dire, mais vraiment on a de sacrément beau monument à Québec. Et tourner ainsi les rend vraiment magnifique, que ce soit le salon bleu, le château Frontenac ou l'Assemblé national, la photographie est superbe et dépaysante dans le luxe et le marbre. Certains trouve que ça n'a pas de rapport dans le paysage politique du Québec et que nous ne somme pas à Versaille. Je vous dirais personnellement que je trouve que les rencontres politiques, ou de corruption se déroule dans un fast-food Ashton. Le luxe et le pouvoir sont lié et si on fait un film sur les coulisse du pouvoir, il y aura indéniablement du luxe.

Le problème de Arlette est dans son écriture et surtout dans son rythme. Le film tente en même temps  de parler des défis et préjugés auxquels fait face une femme projetée dans un milieu d’hommes, tout en faisant l’étalage des absurdités qui règnent dans le monde politique, des boys’ clubs, du sexisme, de la misogynie, de le fardeau de la beauté, du néolibéralisme, du déficit zéro, de la corruption des élites et de l’hypocrisie des artistes, les thèmes et les genres ne parviennent jamais à s’imbriquer vraiment. C'est la même chose avec les personnages dont plusieurs qui semblent important apparaissent et disparaissent pour aucune raison. C'est le cas du chef de l'opposition, très important dans le premier arc pour totalement disparaître par la suite, de la ministre française du commerce qui n'est là que pour avoir une scène osée avec Arlette ou encore la garde du corps d'Arlette qui n'est aussi là que pour faire promener le chien de la ministre. C'est ici l'exemple parfait, on a plusieurs scène où la ministre demande à sa garde du corps d'aller promener son chien à sa place. On a ici quelque chose sur les classes sociales, puisque la garde du corps n'est absolument pas contente de promener un chien qui n'est pas à elle, mais rien n'est fait avec ça. 

De plus, l’intrigue est mince – éviter une taxe sur les livres – et traîne en longueur, il y a pas mal de moments dans le milieu du film où l'on s'ennuie. On a mis le paquet sur la facture visuelle et la distribution, mais on en a oublié l’intrigue. Le film fait la démonstration, de la dureté du monde politique et des jeux de pouvoir, mais il méritait plus de profondeur.

Maintenant, il faut parler de Maripier Morin l'actrice principale et qui a fait l'objet d'allégations d'agressions sexuelles en 2020. En 2021, Maripier Morin est à nouveau l'objet de cinq nouveaux témoignages mentionnant des propos racistes, des attouchements sexuels non sollicités et des agressions physiques ayant eu lieu entre 2017 et 2020. Et on peut se demander pourquoi avoir choisir celle-ci comme tête d'affiche. Il est vrai que Maripier Morin reste une actrice talentueuse, elle est même très juste dans l’émotion, et on peut voir une analogie entre son parcours de Ocupation Double à actrice et celui d'Arlette, mais prétendre qu’aucune autre actrice n’aurait pu aussi bien incarner Arlette serait ridicule. Surtout qu'un acteur n'est pas sensé être bon car le personnage lui ressemble, c'est même le contraire et il est sensé pouvoir endossé de multiples rôles. Il reste cependant que contrairement à d’autres, elle a reconnu l’essentiel des faits et méfaits qui lui sont reprochés, elle soigne son alcoolisme et sa toxicomanie, et elle semble avoir pris des mesures concrètes afin que ces comportements ne se reproduisent plus. Dans une société prônant la réhabilitation, c'est le genre de retour qui peut arriver à mon avis. Maintenant, je ne connais pas assez le showbiz pour savoir si c'est vraiment de la réhabitation ou un resurfacage médiatique.

Bref, Arlette est un bon film, mais qui s'éparpille dans trop de direction pour avoir un propos fort, l'enjeu reste faible et l'actrice principale est plus que discutable, mais sinon la réalisation et les décors sont soignés et original pour un film québécois et ce avec un casting 5 étoiles.

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Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: mercredi 29 avril 2026, 21:42:44 »

Les Rois du surf est un jeu de sport sorti en 2007 sur Nintendo, développé par Ubisoft Québec et édité par Ubisoft. Il s'agit d'une adaptation de Les Rois du surf, un film d'animation de 2007 réalisé Ash Brannon et Chris Buck et que je pense avoir vu dans mon enfance, mais je ne m'en souviens plus vraiment. Dans tous les cas je ne l'ai pas réécouté pour ce jeu, donc je ne pourrai pas parler de la qualité de l'adaptation. Ce qui n'est pas très important au vu du jeu. J'ai bien aimé mon expérience sur ce jeu, mais sans plus.

À long terme, Les Rois du surf nous demande de maîtriser de plus en plus le jeu,  le maniement de notre planche de surf, les figures, de connaître les circuits et les raccourcis possibles. Et ce dans le but
de gagner la coupe d'or dans toutes les difficultés. Nous avons aussi un système de récompense permettant de débloquer des personnages, des modes de difficulté, des planches de surf, ainsi que de petites cinématiques en finissant des coupes. Bon, je n'ai rien pas grande chose à dire, c'est un système très classique, mais efficace. Cependant, on nous force à commencer par le mode de difficulté facile, avant de devoir refaire les mêmes courses en normal, puis les refaire en difficile. C'est sans doute pour nous empêcher de tout débloquer d'un coup. Le jeu étant chiche en contenu, avec seulement cinq circuits, il retient artificiellement le joueur pour durer 4-5 heures plutôt que 1h. Ce qui est assez irrespectueux.

À moyen terme nous avons les circuits, au nombre de cinq. Le jeu présente un système original qui le différencie de Mario Kart, dont il s'inspire beaucoup. En effet il est possible de récolter des points en faisant des figures, temps parcouru et ce score s'ajoute à celui de la position. Ainsi, contrairement à Mario Kart il est plus facile de se rattraper si on est dans une mauvaise position. Ça diminue la frustration de se pogner une carapace rouge à quelques mètres de la ligne d'arrivée et c'est une bonne idée. Ça permet aussi d'avoir un peu plus de stratégie et de parfois sacrifier un peu de temps pour faire une figure sur un jump et récolter plus de points. De même, la dernière course se fait à seulement quatre personnages et c'est le premier arrivé qui gagne le circuit. Ça réduit beaucoup la dépendance de la victoire à celle des trois autres courses, pour le meilleur...et pour le pire. En effet, ça veut aussi dire que vous pouvez perdre à la dernière minute tout le circuit alors que vous avez joué parfaitement jusque-là...frustrant. On me dira que la frustration est une part du Mario Kart like, ce que j’entends bien. Mais ici le multijoueur est suffisamment chiant à mettre en place que le solo prime.

Pour les courses, elles sont correctes. Il y a de bonnes idées de level-design qui distinguent les courses entre elles et les derniers niveaux sont assez chauds, mais des éléments de structure des circuits sont recyclés dans la même course. Par exemple, une course va nous demander de faire trois looping d'affilée. De même, l'esthétique change uniquement entre les coupes, mais pas vraiment entre les circuits, qui garde la même esthétique, ce qui empêche de les distinguer entre-eux. Bref, c'est plutôt moyen au niveau du level-design, il y a de bonnes idées, mais elles sont sont recyclés et les courses sont visuellement très similaires entre elles. Mais un truc qui me tue c'est la possibilité de recommencer une course, si on juge que l'on a pas fait un bon score dessus. Et ça enlève tout l'intérêt au système de coupes si on peut recommencer une course (pas le circuit, mais bien la course) à tout moment!

Le jeu simplifie le maniement des personnages comparés à Mario Kart. Nous somme ainsi sur des rails, nous ne pouvons pas tourner à gauche ou à droite, mais juste éviter les obstacles. Ça peux sembler très dommageable, mais dans mon expérience pas vraiment. Les raccourcis existent toujours, avec certains assez difficile à prendre, donc il y a de la maîtrise des courses. Ça enlève cependant la maîtrise du bolide en tant que tel, il est impossible de drift par exemple. Un autre point ou c'est dommages ce sont les acrobaties qui se font automatiquement, il suffit de toucher successivement quatre des tricks qui s'affichent sur l'écran du bas. Seule subtilité de cette version DS, le "bonus harmonie". Il s'agit d'une fleur se trouvant sur chacun des parcours et qui, si vous la ramassez, vous fera entrer dans le mode harmonie. Le temps s'arrête alors pour vous permettre de tracer au stylet les motifs qui apparaissent à l'écran. Plus vous en dessinez dans le temps imparti et plus le turbo dont vous bénéficiez lorsque la course reprendra sera de longue durée. Sympathique, mais bien insuffisant pour relever le niveau. Bref, à vouloir simplifier la maniabilité des personnages le jeu enlève en fait tout possibilité de maîtriser son personnage pour faire des tricks, ce qui est pourtant l'intérêt d'un système de pointage et rend le core gameplay du jeu insipide.  Il aurait selon-moi fallu possiblement crée un système de trick, mais laisser le déplacement automatique, ce qui aurait permit d'avoir un coregameplay à la fois facilement apprenable pour les jeunes joueurs, mais ayant un minimum de plafond de maîtrise.

Le jeu souffre aussi de plusieurs problème techniques. La distance d'affichage, ce qui est problématique pour un jeu de course demandant de contourner des obstacles et de repérer des raccourcis. La caméra peut aussi faire n'importe quoi. Les textures sont aussi dégelasse et nuise à la lisibilité, il est parfois difficile de distinguer une rampe d'un obstacle à éviter. Mais pire, la physique du jeu peut partir en vrille et votre personnage faire un jump beaucoup trop grand et se retrouver dans le décors. Oh, et c'est moche.

En bref, Les Rois du surf est un jeu correct, sans réel ambition, il n'y a pas de gros défauts, mais pas de qualités non plus et on lui préférera et de loin Mario Kart DS. Il n'y a vraiment que son système de point qui est original, mais mal foutu et contradictoire avec lui-même.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« le: vendredi 17 avril 2026, 00:32:24 »
Bon j'ai fini Cadence of Hyrule et son DLC. 'y avais déjà joué, mais comme ma sœur m'a acheter son DLC La Symphonie du Masque, que le jeu n'est pas long, a eut plusieurs mise à jour, et que cela me permettrait de me remettre dedans pour le DLC, je l'ai recommencer. Et je n'ai pas regretté ,j'ai beaucoup plus aimé cette seconde expérience.

À long terme, le jeu est une série non-linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Le monde est ici totalement ouvert dès le départ et on peut faire les donjons dans l'ordre que l'on veut. C'est une qualité qui jeu qui permet de varier l'expérience et de laisser le joueur d’exprimé, surtout en considérant que le monde est généré aléatoirement au début de chaque partie, par conséquent chaque partie est quelque peu différente. Remarquons cependant que cette génération est uniquement partielle, le lac Hylia sera toujours grosso modo le même à chaque partie. Je suis assez mitigé là-dessus, car les changements ne sont en mon sens pas assez important pour amener une immense variété et renouveler l'expérience sur plusieurs parties.

A moyen terme nous avons une suite de séquences qui va rester globalement la même pour toutes l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Legend of Zelda, les donjons et il y a pas eu peu de quêtes à accomplir pour atteindre le donjon. Je préfère la philosophie The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir l'accès au donjon, cependant dans le cas d'un monde généré aléatoirement, il est clair que la philosophie de The Legend of Zelda premier du nom est plus facile à implémenter et même plus cohérente avec la proposition et encourage l'exploration d'un monde qui nous est inconnue à chaque nouvelle partie.

Petit paragraphe sur les objets du jeu, si ceux-ci sont nombreux, missiles teigneux, la canne de Somaria, bottes de plomb ou ailées, ils sont aussi très peu utile. Les bombes et les missiles teigneux restent indispensable pour ouvrir des cavernes et infligé de lourd dégâts aux boss, et la moufle de titan  ainsi que la canne de Somaria est plus situationnel, mais tout le reste de l'inventaire n'est pas très utile. Il est nécessaire pour certains quart de cœur, mais c'est tout. Dommage, même si j'imagine que certains pourront trouver un usage émergents à plusieurs objets.

Pour les donjons, le principe même du jeu fait en sorte qu'ils ne peuvent pas être les œuvres de level-design qu'ils sont dans la série principale, puisque ce sont des donjons généré aléatoirement similaire à ce que l'on retrouve dans Crypt of the Necrodancer, mais en plus court et plus facile. Cependant, contrairement à celui-ci, un donjon est séparé en deux ou trois mini-donjons qui eux sont généré aléatoirement. Ce que je veux dire c'est que lorsqu'on rentre dans un donjon, on fait une première section généré aléatoirement (deux étages demandant de trouver une petit clé (souvent en vainquant une salle remplit d'ennemi) puis de vaincre un mini-boss avant de passer à l'étage suivant), ce qui nous débloque une autre section généré aléatoirement, puis après celui-ci on obtient l'objet du donjon, puis une troisième section de pour obtenir la grande clé (après une petite énigme habituellement), puis c'est le boss. Ce que je veux dire c'est qui si on meurt à la seconde section, nous n'avons pas à recommencer la première section, même chose pour la troisième. Ça fait en sorte que on a à peu près trois fois deux étages à faire et en soit c'est une bonne idée qui permet d'avoir une progression dans le donjon, avec l'objet du donjon, la clés du boss, etc. Mais ça rend aussi ce donjon très facile, deux étages ça peux se faire rapidement. La difficulté me semble correctement équilibré pour le premier donjon, mais par la suite on va traverser ces donjons très rapidement. Je pense que l'on aurait put avoir un système de difficulté en fonction de la progression, par exemple des sections de deux étages pour le premier donjon, trois pour le second, etc, ce qui aurait permit d'équilibrer les donjons.

Dans le DLC La Symphonie du Masque c'est différent. Il n'y a que deux donjons, le Colisée Gerudo et le temple du Remue-Méninge et aucun d'eux ne reprend la formule du jeu de base. Le Colisée Gerudo est un défi demandant de vaincre plusieurs étages d'ennemis, puis finalement un boss et si ont meurt on doit tout recommencer. Ça fait en fait un donjon assez corser en terme de combats. À l'inverse le temple du Remue-Méninge est plus axée énigme. Déjà c'est un temple non-linéaire sur trois étages et dont l'orientation est une part clé du défi. C'est le seul du jeu à faire ça, mais il le fait vraiment bien et puisque c'est ma catégorie préféré de temple dans la série j'ai beaucoup aimé. Chaque salle possède elle aussi une petite énigme ou un défi. Je trouve cependant que pour un temple axé énigme, beaucoup trop de ces salles sont en fait des défis. Je vois bien que le jeu tente de jouer avec son système de combat pour proposer des énigmes, mais il ne le twist pas suffisamment. Surtout, le jeu vous encourage fortement à commencer par le Colisé Gerudo plutôt que par le temple du Remue-Méninge. Mais je crois qu'il s'agit d'une mauvaise idée, puisque le temple du Remue-Méninge est plus facile, qu'il ne faut pas le recommencer si on meurt, avec des statues de sauvegarde servant aussi de check-point à plusieurs endroits et qu'il possède aussi un flacon incroyablement utile dans le Colisé Gerudo pour se rendre de la vie. Donc on n'échappe pas au problème de courbe de difficulté inversé déjà présente dans le jeu de base. 

Le boss design du jeu de base est très bon, mais je regrette cependant que les boss ne demandent pas une technique particulièrement pour être tuer. Il faut juste les frapper, parfois à un endroit précis, parfois pas du tout. De même, je trouve aussi que l'on peut un trop facilement faire de très gros dégâts à plusieurs boss dans certaines phases. Au moins deux boss sur les six du jeux ont une phase où ils ont une grosses xbox et sont assez lent, donc très sensible à une ou plusieurs bombes, ce qui permet de trivaliser le combat. À l'inverse, les deux derniers boss du jeu sont assez peu sensible à cette technique, puisqu'ils sont assez mobile et ont plusieurs petites barre de vie plutôt qu'une grosse pour Octavio, ou demande une technique particulière pour pouvoir lui faire des dégâts avec Ganon, ce qui en fait à mon avis les meilleurs boss du jeu de base. Cependant, les quatre premier boss du jeu souffre eux aussi de la courbe de difficulté inversé qui fait en sorte qu'on les trivalise assez facilement si on rendu au troisième ou quatrième. Encore une fois, un système de difficulté en fonction de la progression, en augmentant le nombre de phases, les paterns, ou tout simplement la barre de vie aurait été intéressant.

Le boss final du mode supplémentaire de l'Ode à Octavio est lui correct. Il est assez long avec plusieurs phases, et une dernière énigme original pour le vaincre. Mais là-dessus je suis moins sûr que ce soit une bonne idée de proposé une énigme, sans aucune indication, fortement timé, en plein combat dans la dernière phase d'un boss assez difficile. Je n'ai alors absolument pas la tête à faire une énigme, surtout que celle-ci est timé avec des murs qui se rapprochent de plus en nous, donc si on l'échoue, on meurt et on doit tout recommencer. Mouais.

Les trois boss du DLC La Symphonie de Masque sont vraiment bon et les meilleurs du jeu. Les deux premier boss en particulier possèdent demande un mélange de combat et d'énigme qui sont très exactement ce que je demande à un boss Zelda. Ils demandent à la fois de réfléchir sur comment les blessé, puis de faire cette méthode. Le dernier boss est très bon, mais revient au modèle plus classique du jeu de base donc je le trouve moins intéressant.

À court terme nous avons le système de combat et de déplacement et c'est ici aussi que la grosse influence Crypt of the Necrodancer. Il s'agit d'une variante du bump system où l'on se déplace case par case, temps par temps, au rythme de la bande-son. Il suffit de sauter vers un ennemi pour lui porter un coup, de marcher vers un mur friable pour le détruire à coup de pelle, idem pour ouvrir une porte ou un coffre. La difficulté réside dans la capacité du joueur à mémoriser les patterns des ennemis et à adopter la tactique adéquate. Le système est assez profond, avec notre variété d'objet, d'armes et la multitude de personnages ayant différentes manière de se battre. Link peut alterner entre différentes armes qui ont toutes une particularité, Octavio attaque à trois case autours de lui ou Skull Kid qui peut changer de masque lui donnant différentes capacité. C'est un excellent système et le seul défaut que j'ai c'est qu'il peut être assez chiant de se déplacer d'écran en écran en devant se déplacer d'une case par battement.

Quelques mots sur la direction artistique : elle est tout simplement remarquable. Le pixel art est particulièrement soigné, digne de celui de The Minish Cap, que je considère comme l’un des plus beaux jeux en pixel art de la série. Le character design est efficace : chaque ennemi est immédiatement identifiable, et leurs patterns restent lisibles en toute circonstance, même lorsque l’écran est saturé de loups ou de bokoblins. Les modèles des personnages principaux sont également très réussis. À tel point qu’on pourrait aisément croire à une production interne de Nintendo — un des plus beaux compliments que l’on puisse adresser aux visuelsé On peut toutefois regretter que les quelques séquences « anime » se limitent à des images fixes, avec un character design moins convaincant. Certaines illustrations donnent même une impression de répétition entre personnages. Cela reste néanmoins un défaut mineur : ces séquences sont brèves et la narration y est secondaire, si bien que cela n’entache en rien l’excellente direction artistique en jeu.

Et puis il y a aussi la bande-son qui est excellente. Réinterpréter des thèmes aussi marquants et ancrés dans la culture populaire est loin d’être une tâche aisée. Surtout que nous sommes forcés pour des raisons de gameplay d'écouter un minimum la musique, il était donc nécessaire de la rendre attrayante. Mais force est de constater que l'équipe musicale a relevé  avec une facilité insolente.  Aucune musique majeure n’est oubliée et revisiter des lieux iconiques comme les Bois perdus ou bien évidemment le château d’Hyrule est un plaisir de chaque instant. D'autres, notamment celles des donjons, sont plus originales et ne possèdent qu'une référence discrète aux thèmes de The Legend of Zelda.

En bref, Cadence of Hyrule est un excellent jeu, avec un excellent système de combat et une esthétique irréprochable et une exploration engageante, grâce à de multiples récompense et une difficulté relevé. Cependant, je trouve que la progression à long terme du jeu décevante, celui-ci devenant de plus en plus facile, avec les derniers donjons qui se font en auto-pilote, son boss design n'est pas assez travaillé et le level-design des donjons est décevant pour un habitué de la série, mais c'est quelque chose qu'on peut difficilement lui reprocher de par son contexte même.

Le DLC La Symphonie du Masque règle certains problèmes, avec un donjon bien plus travaillé et satisfaisant et un excellent boss design. Il reste le problème de la courbe de difficulté négative, mais celle-ci commençant plus haut, le jeu DLC ne se fait jamais en auto-pilote.

9
Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: jeudi 02 avril 2026, 01:57:52 »

L'Homme libre est un film d'action sorti en 2021 et réalisé par Shawn Levy. Je m'attendais à un mauvais film qui s'inspire de manière caricatural et surtout condescendant du jeu vidéo. C'est le cas pour le caricatural, mais j'ai sinon trouvé le film vraiment très bien, sans non plus être très marquant. 

Les acteurs jouent assez bien, en tous cas pour le niveau que je connais. Reynolds est correct, tout comme Jodie Comer et Lil Rel Howery est très drôle.

Si je ne peux pas dire qu'il les dénoncent, le film donne un formidables aperçus de plusieurs clichés de l'industrie du jeux vidéo, de l'utilisation de caricatures grossières, des suites à n'en plus finir et d'une blague très spirituelle sur les bugs d'arrière-plan. Et évidement, un éditeur qui réussit à tuer son propre jeu par ses mauvaises idées, son arrogance et son management de ses équipes.

Un problème du film c'est s'il dénonce assez bien ce qu'il se passe dans les studios de développement et les éditeurs. Il dénonce absolument pas les relations entre joueurs. On n'y trouve aucune scène où un adolescent de treize ans profère des insultes racistes et homophobes à répétition, ni aucune violence explicite. Et comment le studio et l'éditeur en a rien à foutre habituellement.

Pour le reste je n'ai pas grand chose à dire. Il y a peux-être un problème de rythme vers la moitié du film, mais qui est assez rapidement rattraper. Par contre, la version française est assez mauvaise, ayant traduit pas mal de truc au pied de la lettre, surtout le terme ''skin'' traduit par ''peau''. Ça m'a prit un bon 10 secondes comprendre de quoi ils parlaient.

Bref, L'Homme libre est un bon film, mais sans plus. J'ai passer un bon moment à l'écouter, il invoque quelques thématique comme, justement, l'industrie du jeux vidéos, mais aussi l'émergence et quelques problèmes philosophiques du style ''Est-ce que ce serais un meurtre de tuer une IA qui a émergé''. Mais ça reste un blockbuster, supérieur à la moyenne mais qui est vite oublié après avoir été écouté. 

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Actualité et News sur Zelda / Un remake d'Ocarina of Time pour 2026 ?
« le: mardi 31 mars 2026, 23:08:49 »
Et du coup ce serait seulement sur Switch 2 ? Ou alors aussi sur switch? Ou bien on ne sait pas encore?
Parce que j'aimerais bien jouer à cette légende mais bon s'il faut la switch 2... :/

Si c'est un gros remake, je pense que ce sera sur Switch 2. Après tout Nintendo veut que l'on achète une Switch 2, donc un jeu d'un tel calibre

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] George R. R. Martin
« le: lundi 23 mars 2026, 20:56:47 »
Non je viens de découvrir, je le note, mais faudrait déjà que je finisse GoT

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Jeux Zelda / [Topic officiel] Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau
« le: mercredi 18 mars 2026, 19:17:22 »

Bon j'ai fini Hyrule Warriors: Les Chroniques du sceau. J'avais déjà fais les deux Hyrule Warriors précédents ainsi que les deux Fire Emblem Warriors précédents. N'ayant pas beaucoup aimé Tears of the Kingdom, je n'attendais pas grand chose avec ce jeu et au final j'ai été agréablement surpris et j'ai beaucoup apprécié le jeu.

À long terme Les Chroniques du Sceau nous demande d’enchaîner les chapitres tout en augmentant les
capacités de notre personnage. Pour ce faire il existe comme systèmes : l'expérience, les missions de collectes et les armes. L’expérience s'accumule en tuant des ennemis, surtout des capitaines et des boss et rendu à un certain nombre, notre personnage augmente de niveau les statistiques (cachées par le jeu) de notre personnage. De plus, la montée de niveau remplit à nouveau notre barre de vie. C'est extrêmement simple comme système, il n'y a pas de classes et très peu une notion de build de personnages et donc au final assez décevant. C'est aussi décevant que l'on ne puisse pas retourner au niveau 1 dans une même partie, mais bon au moins on peut recommencer facilement une partie.

Les missions de collecte nous demandent de récupérer des matériaux et les accomplir augmentent certaines capacités d'un de nos personnages, comme des réceptacles de cœurs en plus, des attaques en plus, une amélioration statistique ou une amélioration de la barre d'attaque spéciale. C'est au final très similaire à l'arbre d'amélioration d'Hyrule Warriors, mais avec une petite contextualisation, mais aussi qui embrouille la carte du jeu, servant aussi de menu principal. Je me demande si ça valait vraiment la peine, surtout que cette contextualisation n'amène pas grand-chose, est répétitive (avec tous les personnages qui vont s’entraîner et il faut lui apporter tels matériaux, etc) et n'a parfois pas vraiment de rapport avec les matériaux demandés. Ces matériaux sont plus ou moins rares et si leur drop est globalement aléatoire, il est possible d'augmenter ses chances en augmentant la difficulté du jeu en mode expert, ou en dépassant certains matériaux pour augmenter nos chances de drop d'un niveau. Je n'ai jamais aimé ce système non plus qui demande inutilement beaucoup de grind, heureusement optionnel.

Chaque personnage a une ou plusieurs catégories d'armes entre hache, lance et épée et certaines armes sont exclusives à un personnage, par exemple, Rauru, Zelda ou Mineru ou des armes exclusives et ne peuvent pas changer celles-ci. D'autres personnages plus secondaires peuvent changer d'armes pour certaines armes ayant des caractéristiques plus intéressantes. Il est possible d'améliorer une arme en échange de rubis et de matériaux d'amélioration, ce qui augmente ses statistiques et lui donne aussi des effets. Ces compétences sont mineures mais peuvent augmenter les dégâts de l'arme face à un certain élément, par exemple. Il est possible de transférer les compétences d'une arme vers une autre arme au prix de celle-ci.

À moyen terme nous avons les chapitres et nous avons ici une grosse déception. Dans les autres Hyrule Warriors, et encore plus dans les Fire Emblem il y a un aspect stratégique à la mission. Ceux-ci nous demande souvent de remplir deux objectifs principaux, comme prendre deux bases ennemis, tout en ayant un contre-temps plus urgent, par exemple devoir prendre deux camps ennemis qui bombardent notre base alliée et l'endommage à petit feu, tout en devant vaincre des troupes ennemis qui l'attaquent directement. Avec en plus un objectif secondaire comme sauvé un commandant allié, ou encore tuer un ennemi spécifique avant qu'il fuie ou demande des renforts, dans un délais assez serré. On alors un délais serré pour accomplir différents objectifs et il faut répartir ses alliés sur les différents points de la carte selon leur force et faiblesse, pour essayer d'être partout à la fois et d'à la fois attaquer l'ennemi et protéger nos base et nos alliés. Dans les Chroniques du Sceau, on est très loin de tous ça. Il a quasiment jamais de situation où somme attaqué à plus de deux endroits en même temps et encore moins de situation demandant à la fois d'attaquer et de défendre. Et puis nos alliés sont assez mauvais, incapable de vaincre un commandant ennemi ou de prendre une base. De plus, la mécanique d'attaque duo nous encore à l'inverse à les regrouper près de nous pour faire de gros dégâts. Il a fallut que j'attende l'avant-dernière mission du jeu pour avoir le sentiment d'être submergé et de voir certains de mes capitaines être vaincu. Même Hyrule Warrior sur Wii U, sans possibilité de donner des ordres à nos alliés ou de changer d'allié avait un aspect stratégique plus important! C'est vraiment très dommage, car ça enlève à mon sens une bonne partie de l'intérêt du jeu et augmente le sentiment de répétitivité.

Les missions annexes, comme toujours dans ce genre de jeu, manque d'intérêt. Les missions sont systématiquement les mêmes, on traverse des zones déjà traverser dans les missions principales et il faudra se taper deux-trois ou quatre mini-boss pour finaliser la mission, le tout boucler en cinq minutes la plupart du temps. C'est peu intéressant et il y plus d'une centaine de ce genre de missions...

À court terme nous avons le système de combat. Il est basé sur des combos avec le bouton d'attaque normale et spéciale, combat qu'il est possible de rallonger par les quêtes de collecte. C'est un système au final assez simple, dont le principal intérêt est surtout de tenter d'être classe, car sinon oui il est possible de faire l'aventure en appuyant juste sur le bouton x. C'est totalement inintéressant, mais c'est possible. Il est vrai qu'il est dommage que la base même du système de combat se constitue d'une obligation pour le joueur à varier lui-même ses combos pour avoir du plaisir dans le jeu. C'est un défaut inhérent à la formule.

Pour rappel, la majorité des combats vont se faire contre les capitaines, les mini-boss ainsi que les boss. Le reste des ennemis étant des trashmob inutiles. Dans ces combats, simplement attaquer est peu utile. Il faut plutôt attendre que ces ennemis attaquent avec certaine attaques spéciales particulièrement puissante et qui vont révéler leur jauge de point faible. Il faut ensuite les attaquer pour vider ces jauges, ce qui lancera une puissance attaque qui leur fera beaucoup de dégâts. C'est un excellent système qui permet de rythmer le combat entre esquive (ou garde), de notre part, puis attaques. De cette formule Les Chroniques du Sceau rajoute plusieurs éléments pour dynamiser cette partie du jeu. Il y a en premier un contre efficace contre de puissantes attaques ennemis et permettant de révéler leur jauge de points faibles. Il y a ensuite les attaques duo qui fonctionnent avec un système de jauge. Chaque héros présent sur la carte, qu'il soit jouable ou non, a une jauge d'attaque duo qui se remplit au fur et à mesure et quand deux héros avec leurs barres chargées se rencontrent, il est possible de lancer l'attaque duo. Il s'agit d'une attaque surpuissante qui peut prendre différentes formes en fonction des deux héros associés.  Une autre mécanique, reprise de l'Ère du Fléau est le système d'élément. Plusieurs ennemis sont d'un certain élément et les attaquer avec l'élément inverse (le feu si l'ennemi est de glace par exemple) permet d'ouvrir leur jauge de point faible. C'est toujours le cas ici, mais le système est complexifié par deux points. Le premier est la présence de statues, qui ne sont pas vraiment des éléments, mais fonctionnent de manière similaire, comme les ennemis protégés par une armure que l'on doit faire exploser, ou protégés par de la vase qui sont sensibles à l'eau. Dans les deux cas, il faut utiliser les objets soneaux pour exposer leur jauge de point faible. Tous ces ajouts dynamisent le combat et évite les phases où le joueur devait poliment attendre qu'un ennemi veuille bien faire une attaque. Là il sera toujours possible d'attaquer de telle sorte à afficher cette jauge.

Malheureusement, comme dans les autres jeux du genre, le système de combat n'est toujours pas suffisamment intéressant et ne se renouvelle pas assez pour que la lassitude n'embarque pas rendu à peu près au 2/3 du jeu. Ce n'est évidemment pas aidé par le très grand nombre de missions annexes, et par la faiblesse du bestiaire. Il aurait vraiment fallu quelques ennemis de plus. C'est aussi un problème de Tears of the Kingdom et avant lui de Breath of the Wild, mais puisque ces jeux ne se focalisent pas autant sur leur combat, ce n'est pas non plus si grave. Pour un muso par contre, il aurait fallu plusieurs autres commandants et mini-boss. Puisque ces jeux reprennent le bestiaire de The Legend of Zelda premier du nom, on aurait pu imaginer la réintroduction des Darknuts, des Goriyas, des Lanmolas, des Patra, des Pol Voices, des Vire et des Wizzrobe. Cela aurait donné des ennemis plus diversifiés. Les Darknuts et les Lanmolas auraient pu servir de boss avec les Hinox, les Lythorock, les Lynels, les Moldarquor et les Gigabatracien. Mais même sans parler de rajout au bestiaire comparé à Tears of the Kingdom, je me demande pourquoi diable est-ce que le jeu n'utilise pas plus les créatures miasmatique, les Gleeok et les Wizzrobes. Il n'a pas de Wizzrobe, alors qu'ils auraient été bienvenus pour diversifier les commandants ennemis composés uniquement de Moblins et de Chef Bokoblins, Gibdos, Lizalfos, Golem soldats et  Like-Like. Il y a uniquement deux Gleeoks dans tout le jeu, et c'est dans des séquences de shoot them up cool, mais ils auraient eux aussi énormément fait de bien à la diversité des boss.

Une bonne chose c'est que chaque personnage a ses combos et attaques duos différentes. Il y une vingtaine de personnages tous légèrement différents. Ce qui apporte une touche de fraîcheur dans le gameplay. Mais ce n'est pas assez pour que la lassitude ne s'installe pas. C'est surtout dû au fait que même s'il y a des petite changements pour chaque personnages, ce n'est pas suffisamment et la majorité des personnages se ressemblent au final beaucoup. Les personnages manquent de gimmick qui les différencie et fait et sorte qu'ils se jouent de manière totalement différentes. Par exemple dans Hyrule Warriors, Sheik peut attaquer de plusieurs éléments avec sa harpe. Le dernier élément du coup est enregistré et son attaque spéciale de base va être modifiée en fonction de l'élément. L'élément foudre permet de créer une tempête autour de lui qui va légèrement blesser les ennemis et les repousser, alors que l'élément ténèbres va au contraire attirer les ennemis pour pouvoir les frapper en même temps. C'est un excellent système qui permet de diversifier les combats selon le personnage joué. Il n'y a cependant que deux personnages se jouant ainsi dans Les Chroniques du Sceau : Calamot dont les attaques spéciales sont de différents éléments, permettant nous demandant donc de choisir le combo à faire pour frapper la faiblesse de l'ennemi, et le Golem Chevalier dont la majorité des attaques spéciales se base des objets soneaux et donc joue avec la batterie que nous disposons. On aurait aussi pu avoir Mineru avec un système d'invocation de Golem (similaire à celui d'Impa de l'Ère du Fléau), ou encore Zelda qui aurait pu avoir un système similaire à celui de...Zelda d'Hyrule Warriors, demandant d'accumuler des points de lumière pour pouvoir faire ses attaques spéciales, ou un personnage se jouant vraiment à distance, comme Raphica.

Quelques mots sur l'écriture du jeu que j'ai beaucoup apprécié. Le principal problème que j'ai avec l'Ère du Fléau c'est évidement tout ce qui tourne autour du voyage temporel qui permet au jeu d'avoir une bonne fin. Je trouve ça peu intéressant pour le concept, là où le principe de visiter l'époque du Fléau, c'est que la fin est au contraire très mauvaise et la visiter renforcerait Breath of the Wild, nous donnant plus envie d'en découdre avec Ganon. En d'autres termes, si Les Chroniques du sceau reprenait la formule de l'Ère du Fléau, Sonya et le Golem Chevaliers ne seraient pas morts. Après, c'est moins le cas pour Les Chroniques du sceau car, la guerre du sceau fini de manière plus positive que le Fléau. Le Fléau est une défaite quasi-absolue des forces d'Hyrule, le royaume est détruit et s’effondre en plusieurs entités politiques indépendantes et quasiment pas reliées entre elles, les Prodiges et Link meurent et le monde est sauvé de l'annihilation que par Zelda, et juste pour un temps. Donc voir cette fin nous donnerait envie de rejouer à Breath of the Wild pour voir comment s'en est sortie Hyrule. Là dans Les Chroniques du Sceau, la fin est plus douce-amère qu'une claque d'en la face et le décalage temporel assez absurde entre Les Chroniques du Sceau et Tears of the Kingdom (plusieurs dizaines de milliers d'années) rend moins intéressant de rejouer à celui-ci pour voir l'aboutissement du scénario de Les Chroniques du sceau.

Quant au scénario en tant que tel, il est correct mais souffre de plusieurs problèmes. Premièrement, il y a plusieurs trous dans le world building qui étaient déjà gênants dans Tears of the Kingdom et totalement incompréhensibles dans Les Chroniques du sceau. Premièrement, la continuité de la lignée royale. Rauru et Sonya sont les premiers rois et reines d'Hyrule, très bien. Mais bah où est leur enfant qui continuera la lignée? Sonya et Rauru meurent dans le jeu, donc ils ne peuvent pas l'avoir fait après. C'est assez évident, mais il aurait fallu montrer leurs enfants pour que continue la lignée royale. Surtout qu'un simple changement de dynastie semble peu probable vu que les pouvoirs de Zelda semblent directement descendre de Rauru et Sonya. Autre questionnement, mais où est l'Arbre Mojo? Est-ce qu'il n'existe pas encore? Possible, mais les Korogus eux existent, donc où est leur protecteur? Pendant un bon moment j'ai pensé que Calamot deviendrait l'Arbre Mojo, mais non.  De la même manière pour l'Épée de Légende? Cette époque doit bien avoir elle aussi l'Épée de Légende, alors si oui elle est où? Si elle n'a pas encore été forgée alors il faudrait nous le dire. Une bonne idée aurait été, durant le deuxième voir troisième tiers de l'aventure (donc après que Ganondorf soit devenu Roi Démon) que Zelda suggère à Rauru d'aller voir l'Arbre Mojo et d'essayer de récupérer l'Épée de Légende et que celui-ci la regarde sans trop comprendre, lui disant qu'une relique d'une telle puissance n'existe pas. Par exemple, lorsque Zelda et Rauru parle du fragment de l'Épée de Légende dans le Golem Chevalier, qu'un fragment seul de cette lame soit capable d'une telle puissance. On aurait aussi pu avoir à la fin du jeu une cinématique nous disant ou nous montrant Mineru en train de travailler sur un prototype de cette épée pour combattre Ganon (puisque l'Épée de Légende dans le dragon blanc doit servir à vaincre Ganondorg à la toute fin). De plus, Zelda arrive avec l'Épée de Légende, certes sacrément amochée, mais ça aurait été un bon point à apporter, de leur montrer la lame en leur demandant où est celle de leur époque. Autre point, Gorondia, la cité perdue et maison ancestrale des Gorons dans Tears of the Kingdom n'est pas montrée et on doit supposer que les Gorons vivent déjà au village Goron sur la Montagne de la Mort. Alors, c'est fort possible, mais je pense qu'il aurait été une meilleure idée de nous montrer les Gorons vivant à Gorondia, puis devant fuir la ville après sa conquête par les monstres, pour se réfugier sur la Montagne de la Mort. Mais bon, ça c'est un détail, et Les Chroniques du sceau peut bien dire que ça s'est passé bien avant aussi, ça ne me dérange pas.

Je tiens aussi à dire du positif là-dessus, le jeu répond principalement à plusieurs questionnements que l'on peut se poser sur les Soneaux. Déjà, il répond assez bien à pourquoi ils se sont éteints, globalement à cause d'une guerre civile et d'une rébellion/mauvaise utilisation de ses Golems qui ont détruit les Soneaux et laissé seulement quelques survivants et pas assez pour perpétuer l'espèce, donc le nombre a diminué jusqu'à ce qu'il ne reste plus que Rauru et Mineru. Ce qui sous-entend une civilisation militaire, qui utilisait sa magie pour faire des armes pour se combattre entre eux et ça donne aussi une bonne idée de comment ils ont fait pour dominer le monde.

Bref, la gestion de son worldbuilding interne reste un point faible de l'univers de Tears of the Kingdom, sans même parler de sa continuité et cohérence avec Breath of the Wild.

Si le reste du scénario, donc le déroulement de la guerre est correct, à l'exception de deux points. Environ au milieu du conflit, Rauru le temple où s'est réfugié l'armée d'Hyrule est assigé et qu'il ne peut pas gagner la guerre. Il se résout donc à donner aux chefs des différents peuples des pierres soneaux. Mon problème, c'est qu'avant ça tout allait pour le mieux, ont avait éliminé deux des archidémons et repoussé l'assault des monstres en Tabanta, Lanelle, sur la montagne de la Mort et le désert Gerudo. L'armée d'Hyrule était dans tous les cas en bonne posture et en train de regagner du terrain. Donc ça n'a pas de sens qu'ensuite les forces de Ganondorf soient capables d'assiéger le temple. Il aurait fallu un chapitre supplémentaire où l'armée d'Hyrule tente par exemple de libérer la plaine d'Hyrule pour assiéger le Château mais où un puissant ennemi, comme le Golem maudit, Ganondorf spectral ou Ganondorf lui-même abattent et les forces à une retraite désordonnée, poursuivi par les armées de Ganondorf. Un scénario similaire à celui du Combat contre le Cœur Sombre d'Hyrule Warriors premier du nom.

Autre problème, c'est justement l'incohérence entre le gameplay et la narration dont le milieu du jeu est l'exemple le plus frappant. On ne fait que gagner des batailles, reprendre du terrain sur la carte de guerre, pourtant le jeu nous présente la situation de l'armée d'Hyrule comme catastrophique. Je pense qu'il aurait été intéressant qu'après le chapitre supplémentaire où l'armée a perdu, on perdre toute notre progression sur la carte, excepté le cœur de Lanelle, la montagne de la Mort, Tabanta et le désert Gerudo, pour justifier que l'on puisse parler de catastrophe pour l'armée d'Hyrule. De même, je pense aussi que les trois derniers chapitres du jeu devraient s'enfiler sans avoir accès à la carte, parce que l'avant-avant dernier chapitre du jeu nous présente une défaite totale de l'armée d'Hyrule, incapable de vaincre Ganondorf et forcé de battre en retraite, poursuivi par celui-ci, mais on peut quand même aller faire des missions secondaires...

Les personnages introduits comme les sages sont plus développés que dans Tears of the Kingdom, mais n'ont rien de marquant, excepté évidemment Calamot et le Golem Chevalier. Et ce duo en particulier m'a bien marqué. Avec lui on retrouve ce que je juge être du grand Zelda, un mélange de comédie légère avec leurs interactions, mais une fin assez triste, surtout pour Calamot, on revient sur le thème du temps qui passe, celui devenant un arbre géant qui surmonte les époques...ou pas car dans Breath of the Wild on retrouve ce même arbre coupé. Et bah c'est mélancolique de penser à ce personnage que l'on a connu, qui a vécu ensuite et est mort et tout ce que l'on a ensuite c'est son cadavre qui marque malgré tout le paysage. En tous cas moi ça m'a marqué et j'ai fini le jeu dans le même stade que Link's Awakening ou Ocarina of Time.

Quant à la technique, tout est correct. On a enfin un Hyrule Warriors stable en termes de FPS et ne présentant pas trop de popping. Malgré tout visuellement il n'y a rien d'incroyable, avec le même moteur que l'Ère du Fléau. Le jeu reste malgré impressionnant quand ça grouille d’ennemis devant nous.

En bref, Hyrule Warriors : Les Chroniques du sceau est un bon jeu, possédant un excellent système de combat et une très bonne histoire. Malheureusement, il ne se renouvelle pas assez pour tout le contenu qu'il propose, il hérite du worldbuilding de Tears of the Kingdom qui continue d'avoir des gros trous, et puis cette histoire a aussi un problème de rythme et de cohérence gameplay-narration. 

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Réactions, Annonces et Suggestions / Recensement des bugs
« le: mardi 10 mars 2026, 20:50:37 »
Oui, mais je pense que ça à été réglé

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: lundi 09 mars 2026, 01:43:36 »

Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi est un film de fantasy américano-néozélandais réalisé, coproduit et coécrit par Peter Jackson, sorti en 2003. Comme beaucoup, la trilogie du Seigneur des Anneaux sont des films de mon enfance et parmi mes préféré, Cependant, j'avais uniquement écouté la version longue une fois. Pour ce 25e anniversaire le film était diffusé au cinéma avec ses deux prédécesseurs et ce en version longue. J'aurais aimé pouvoir aller voir les deux autres, mais prit d'une vilaine grippe, je n'ai plus qu'aller voir celui-ci après que ma période de propagation se soit terminé et mes symptômes calmés. Et j'ai adorer le film, évidement, cependant il reste pour moi le plus faible de la trilogie.

Un premier point c'est le cast. C'est évident dans chaque film, mais c'est sans conteste dans Le Retour du Roi qu'on le considère comme excellent. Chaque personnage est incarné par un acteur ou une actrice parfaitement choisi. Même les personnages secondaires sont bien choisis, mais plus particulièrement les acteurs principaux : on ne pourrait imaginer personne d'autre dans ces rôles.

Cependant, le véritable triomphe d'interprétation du film est Elijah Wood. Il poursuit sa descente aux enfer avec un talent incroyable. Le jeu de Wood est crucial pour le film, car il détermine le pouvoir de corruption de l'Anneau, qui, cela va sans dire, est absolu.

Il y aussi la musique. J'ai certes l'oreille d'une pierre, mais même moi entend comme celle du Seigneur des Anneaux est tout simplement brillante, surtout dans Le Retour du Roi. Elle regorge de nuances subtiles, notamment vers la fin et lors des moments les plus épiques, qui subliment le film.

Le film est aussi d'une intensité dramatique et d'un dynamisme exceptionnels. Le film défile à un rythme effréné, nous entraînant dans des moments inoubliables comme la bataille des champs du Pelennor, véritable prouesse d'animation fluide et de réalisation épique. Il est absolument incontournable, tant les scènes à couper le souffle y sont nombreuses. Les moments plus intimistes, centrés sur les personnages, gagnent en puissance et l'importance des enjeux et de leurs conclusion déchirante ne fait aucun doute.

Le Retour du Roi est aussi un véritable régal pour les yeux, sans jamais tomber dans l'excès. Jackson reste profondément ancré dans ses personnages, ne laissant pas les effets spéciaux dominer l'histoire, mais servant au mieux la qualité des dialogues et la profondeur des personnages.

Malheureusement,  le film est aussi le plus critiquable en terme d'adaptation. Celui dont les choix me semblent les plus mauvais. Par exemple, là où pour le Rohan les Deux Tours montrait un peu le quotidien des gens et que c'était un territoire assez rural et peu peuplé, ce qui colle bien à ma vision du Rohan, ce n'est absolument pas le cas pour le Gondor. Contrairement au livre qui montre bien le quotidien d'une classe moyenne-élevé dans la cité, on ne nous montre que ce qu'il se passe dans la salle du trône, pas le quotidien des habitants.

Mais surtout, les film donne l'impression que le Gondor est composé de Minas Tirith et Osgiliath. En oubliant Pelargir et Dol Amroth et la taille du Gondor.  De manière général les livres décrivent le Gondor comme en déclin, mais toujours très puissant et le principal rival du Mordor et de ses alliés (surtout Umbar). Un royaume qui reste l'un des rares royaume riche et puissant de l'ouest de la Terre du Milieu. Dans le film il est montré comme étant limite une cité-état autrefois puissante, mais désormais quasi en décrépitude et on se demande si le Rohan est pas plus puissant.

Et j'aurais aimé que le film donne l'impression de la taille du Gondor comme il réussit pour le Rohan. Il essait avec la scène des feux, ou encore la chevauché de Gandalf et Pippin, mais ne n'est pas assez selon-moi. Une idée aurait été de simplement rajouter une scène ou on voit les différentes armées des provinces et principauté du Gondor rentré dans Minas Thirit. Avec chacune des emblèmes différents et quelqu'un qui crie ou décrit leur nom. Voici les cavalier de Paris, les chevalier de Berlin, etc. Comme dans les livres et faire remarquer comme dans les livres que peu ont répondu à l'appel de Denethor car ils craignent de se faire attaquer par les corsaires d'Umbar. Il aurait fallut rajouté des champs devant la ville! Peux-être aussi un village lors de la scène de la chevauché de Gandalf et Pippin Il y aussi la scène dans les Deux Tours ou Faramir présente une carte. Il aurait fallut rajouter une ligne de dialogue ou deux mentionnant que les cités portuaires seront attaqués par les pirates de Sauron et ne pourront pas venir en aide à Minas Tirith

Il y aussi des problèmes d'esthétiques. La bataille des champs du pelennor devrait se dérouler dans une certaine obscurité non naturel, ce qui augmenterait la tension. De plus, les films ont un problèmes d'échelles de ses armés. Dans Les Deux Tours, on nous dit qu'il y a 10 000 uruk-hai durant la bataille de Fort-le-Cor. Dans Le Retour du Roi, Gandalf nous dit qu'il y a 10 000 orcs entre Frodon et la Montagne du Destin. Et à vu de nez, je dirais autant pour la bataille des champs du pelennor. Dix mille orcs sous Sauron ne semblent pas du tout monumentaux, ne serait-ce que parce que nous avons déjà vu nos héros vaincre dix mille orcs combattre au Gouffre de Helm. Et ça dévalue le Seigneur des Ténèbres comparé à Saroumane, alors que celui-ci est censé n'être rien en terme de force militaire à côté de Sauron. Même chose lorsqu'on nous montre tous les orcs se déplacer vers la Porte Noire. Ça prend des semaines dans les livres, ce qui se fait ici en quelques minutes. Ça dévalue la puissance de Sauron si on peut vidé le Morder en cinq minutes.  Il est profondément curieux de savoir pourquoi les cinéastes ont été si inconscients de l'échelle.

Aussi, les raisons pour lesquelles ils ont besoin d'affronter Sauron - pour attirer son attention sur Frodon et Sam - ne sont pas correctement explicitées. Dans le livre, Sauron se prendre au piège car il pense qu'Aragorn, figure héroïque par essence a l'anneau, ce qui explique la victoire miraculeuse des alliés à Pellanor. Et Aragorn décide donc de faire comme s'il avait l'anneau, agissant de manière orgueilleuse et inconsidéré en tentant d'envahir le Mordor.

Il y aussi le traitement du personnage de Denethor qui est raté. Dans le livre, Denethor n'est certes pas très sympathique, n'aime pas Gandalf ou Faramir, mais il n'est pas présenté comme un homme à moitié-fou avant la toute fin, lorsque brisé par le mort de Faramir il devient fou. C'est un politicien profondément orgueilleux et arrogant;  il rejette son fils pour avoir apprécié la sagesse de Gandalf et est déterminé à conserver son propre pouvoir. Mais c'est beaucoup plus subtil son déplaisir de voir Gandalf et son désamour de Faramir s'exprime bien plus par ses dialogues et sa façon de parler, il reste polie, mais sec, et par des jeux ou défis de regards. De plus, il y aussi une certaine force et valeur, il défit directement Sauron depuis des années par le Palentir, se brisant la santé physique et mental pour des informations sur la pensé du seigneur des ténèbres et c'est quelque chose d’impressionnant. Je crois qu'il aurait fallut au minimum, au moment de sa mort, montré le Palentir et expliqué à Gandalf qu'il défit le Seigneur des ténèbres depuis des années et qu'il n'y a aucun échappatoire. Et plus qu'avoir sa mort au final assez ridicule, avoir celle du livre, lorsque même après que Gandalf et Pippin est retiré Faramir du bûcher, où il s'allonge sur le bucher pour se livrer volontairement aux flammes, en mode Vous m'avez prit mon fils, mais vous ne me prendrez pas ma mort.

Une autre critique c'est le combat entre Gandalf et le Roi-Sorcier où le Roi-Sorcier domine Gandalf. Dans le livre, cette confrontation est beaucoup plus dramatique, sans même qu'il y est combat. Juste après que la porte de Minish Tirith est été brisé, le seigneur des Nazgûl entre alors d'un pas décidé et nargue Gandalf, seul à pouvoir rester dans la cour – tous les autres, paniqués, ont fui. Dans le récit, la mission de Gandalf a été d'inspirer et de motiver les peuples de la Terre du Milieu à résister au mal. Dans leur heure la plus sombre, alors qu'il semble avoir échoué dans sa mission, il se tient prêt à être le dernier rempart du monde libre. Cependant, à ce moment critique, il est révélé qu'il n'a pas besoin d'agir : des années d'efforts ont enfin porté leurs fruits : l'homme viendra sauver l'homme. Le sort de la bataille sera décidé par les profanes (c'est-à-dire non-magiques). Gandalf et le Nazgûl se toisent du regard et échangent des menaces avant que le Nazgûl ne doive battre en retraite, non pas vaincu, mais parce qu'il doit mener la bataille. Dans le films, le Roi-Sorcier surgit de nulle part et terrassent Gandalf sans difficulté. Gandalf, impuissant, a besoin d'être secouru avant que le Nazgûl ne bat en retraite sans réfléchir. Imaginez : vous avez un ennemi redoutable à bout de forces, gisant sans défense au sol. Prenez un instant pour éliminer Gandalf, puis concentrez-vous sur cette nouvelle menace.Les modifications apportées par Jackson amoindrissent la scène de toute sa force. Elles la rendent tellement moins percutante qu'elle en paraît superflue. Jackson l'a visiblement pensé, puisqu'il l'a purement et simplement supprimée de la version cinéma. Même dans la version longue, elle semble avoir été ajoutée à la hâte, comme s'il l'avait filmée par simple obligation, puis qu'il avait ressenti le besoin de l'inclure quelque part. Il est vrai que Gandalf alors devenu l'un des plus puissant être de la Terre du Milieu qui vain facilement le Roi-Sorcier et l'oblige à fuir serait assez mauvais pour le rythme et la menace de Sauron, mais bah ce n'est pas pour rien que Tolkien à éluder cette confrontation. Et vraiment la confrontation verbale était sacrément plus cinématographique que le combat que l'on a eut.

C'est un peu la même chose pour le sac de Minas Tirith. Dans le livre, l'ennemi ne parvient pas entré dans la ville blanche (à cause de la confrontation entre Gandalf et le Roi-Sorcier et l'arrivé des Rohirims), ce qui est symboliquement assez fort. Cela s'inscrit dans une tendance plus large de l'adaptation de Jackson. Il aime mettre l'accent sur la peur et le mal, renouant avec ses racines horrifiques pour traiter le mal comme un spectacle. Le Seigneur des Anneaux parle de défier le mal, de tenir bon face à la peur et de la rejeter.

Petit bémol aussi pour la mort de Saruman et de Sauron. Dans les livres, il y a à chaque fois une fumée qui apparaît après leur mort, qui dans le cas de Sauron est assez impressionnante, une main noire gigantesque tentant d'écraser l'armée des capitaines de l'ouest à la Porte Noire avant d'être dissipé un vent d'ouest. C'est dommage d'enlever c'est éléments qui n'auraient pas coûter grand chose en terme de temps à l'écran et qui donne un indice sur la nature de ces personnages. Même si dans le film on se doute déjà que l'oeil enflammé n'est pas humain, contrairement au livre où Sauron ne prend pas une telle forme.

Un autre point que je trouve plus bizarre que dommage c'est la scène de la mort de Saruman et du dialogue entre lui et Théoden et Gandalf. Je ne comprend pas pourquoi l'avoir mit tout en haut de la tour plutôt que sur le balcon qui nous est montré dans les Deux Tours. Je peux comprendre que la voix de Saruman porte loin, mais certainement pas celle de Théoden et ça fais vraiment une scène assez surréaliste où les personnages se parlent à des centaines de mètres de distance.

Il y a aussi la « rupture » de Frodon avec Sam, et son renvoi chez lui pour quelques miettes de lembas, en est le plus grand exemple. Je comprends que cela visait à accentuer l'état d'esprit ravagé de Frodon et la trahison de Gollum, mais c'est tellement exagéré. Cela déprécie complètement l'héroïsme de Frodon en portant l'Anneau en premier lieu, ainsi que sa profonde amitié avec Sam.

Tous ses défauts sont en grande partie du au manque de temps de Peter Jackson. Là où il a pu prendre deux ans pour tourner La Communauté de l'Anneau et Les Deux Tours, il a du tourner Le Retour du Roi en moins d'un an. Il est normal dans ces conditions que l'on atteint pas le même niveau de relecture que dans le premier film, mais bah, ça reste du défaut de ce troisième épisode. 

Bref, j'ai de gros bémoles sur le Retour du Roi qui fait en sorte que je trouve le film comme le plus faible de la trilogie. Il reste cependant un excellent film qui garde une grande partie des qualités des films précédents et ses défauts reste relativement mineure comparée à ses qualités.

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Jeux Vidéo / Topic Mario
« le: dimanche 08 mars 2026, 22:26:03 »

Mario Kart World est un jeu de course sorti en 2025 sur Nintendo Switch 2, développé par Nintendo EPD et édité par Nintendo. J'ai toujours beaucoup aimé Mario Kart, surtout Mario Kart : Double Dash qui est un des jeux de mon enfance et ayant acheter le Switch 2 pour Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau, je me suis dis autant acheter aussi Mario Kart World pour voir ce qui donne et avoir un jeu multijoueur sur cette console. Et je ne l'ai pas regretter, c'est un jeu qui essai pas mal de chose pour la franchise, mais qui par conséquent ce rate sur plusieurs points.

À long terme, Mario Kart World est de maîtrise de plus en plus le jeu, le maniement de notre kart, de connaître les circuits et les raccourcis possible. Et ce dans le but de performer dans le mode en ligne ou de gagner la coupe d'or avec 3 étoiles dans les circuits, ce qui demande de faire une course parfaite. L'un des rajout de ce sont des mécanique assez complexe à maîtriser comme le saut chargé permettant de rouler sur les murs, les rambardes, les fils électriques, etc. Et les joueurs qui maîtrise cette technique vont bénéficier d'un net avantage par rapport aux autres. Ce qui permet de compenser des objets et donc un aléatoire devenu plus important. Le jeu va souvent faire en sorte que le joueur soit le plus souvent possible dans la mêlée avec les autres concurrents et dans ces moments les objets deviennent très important. Il y a cependant un problème assez fondamental, cette forte présence d'aléatoire rend le jeu assez punitif, plus que les Mario Kart précédents et surtout décourage l'expérimentation. Cela rend d'autant plus difficile la maîtrise du saut chargé qui est supposé dynamiser les inter-courses linéaire, mais cela demande le temps d'apprendre le saut chargé et entre temps ces lignes droites font la par belle aux objets. De plus, et à l'inverse le jeu n'est pas assez difficile pour demander le saut chargé, même à 150 CC, à tous le moins en mode solo. En d'autre terme, même en première place nous somme pas assez loin du gros des concurrents pour que l'on puisse expérimenter et perdre du temps. Ce qui fait que l'on est dans un entre deux bizarre où l'on est en première place sans maîtriser le jeu, mais on va pas tenter de maîtriser le jeu pour rester en première place. Ce n'est cependant pas un énorme problème comme je l'ai lu parfois, mais c'est quelque chose qui empêche une partie des joueurs de profiter pleinement des nouveautés du jeu.

Nous avons aussi un système de récompense permettant de débloquer des personnages, des skins des cars et des autocollants. De la cinquantaine de personnages jouable, 18 sont à débloqué. De ces 18, 6 sont considéré comme des personnages ''principaux'' que l'on obtient en finissant une coupe dans le mode Grand Prix, qu'importe le mode de difficulté. Et les 12 autres sont des personnages ''secondaire'' que l'on débloque par l'utilisation d'un objet qui fait apparaître le mage Kamek qui nous transforme de manière semi-aléatoire en un de ces personnages secondaire tout en faisant apparaître des obstacles qui sont liés. De même, pour déboquer les skins des personnages principaux, il faut que ceux-ci mange une collation trouvable dans des boites à objet spéciales et qui le transforme en un certain skin. Ce skin dépend de l'objet que l'on mange qui dépend du circuit sur lequel on se trouve. Finalement les karts sont débloquer en obtenant un certain nombres de pièces. Finalement les autocollants sont débloqué de différentes manière, plusieurs servent achievement naze tel que rouler x nombre de kilomètre, et d'autres en complétant des défis dans le mode Balade. Et je trouve tous ce système à chier Si celui pour débloquer les personnage principaux est intéressant, tous les autres systèmes ont pour conséquence de simplement demander de farmer les courses pour obtenir une récompense. Par exemple pour les personnages secondaire il aurait été possible de les débloquer en finissant les coupes du Grand Prix et du mode Survie en 150 CC. De même, débloquer les véhicules simplement en récoltant des pièces et un bouffeur de temps immonde, puisque l'on peut uniquement obtenir 20 pièces par course, les développeurs SAVENT que cela va nous prendre du temps pour obtenir ces véhicules. C'est un système de rétention de l'attention, déjà présent dans Mario Kart 8 que je trouve abjecte. De même pour les skins, à moins d'aller voir une soluce, vous être bon pour vous refaire tous les circuits pour tous les personnages principaux pour débloquer tous les skins. Il aurait été possible par exemple de les débloquer après des défis dans le mode Balade, ce qui aurait donné un intérêt à celui-ci puisqu'il n'en a pas. Bref, ce système de progression n'est pas mauvais, il est toxique et ne sert qu'à retenir le joueur, ne récompensant pas la performance, mais au contraire encourageant à faire des attentions au final répétitive (comme refaire toutes les courses en 50CC puisque plus facile et donc plus simple de récupérer 20 pièce par course) pour obtenir débloquer des trucs.

À court terme nous avons différents modes de jeu, dont trois que j'ai vraiment utiliser : le mode Grand Prix, le mode Survie et le mode Balade. Le mode Grand Prix a subit pas mal de modification comparé aux précédents jeux. Seul la première course se fait en trois tours de manière traditionnel, les trois autres courses se font à la manière d'un rally que l'on finit en faisant un tour du circuit. Par exemple dans la. Cela permet de montrer l'open world du jeu et de varier le rythme de la course. Mais, ne pas avoir trois tours fait aussi en sorte que le circuit, qui devrait être une part importante de la course est bien moins importante. Ce qui est dommage car les circuits sont toujours plus intéressant en terme de leveldesign que les intercourses. Je ne pense cependant pas qu'il faudrait enlever les phases intercourses, mais je pense qu'il faudrait rajouter trois tour une fois arriver au circuit plutôt qu'un seul. Ce qui permet de garder les avantages de deux types de circuit (inter-courses et circuit classique), avec une phase qui met plus l'emphase sur les objets et une autre sur le leveldesign. Ça augmente le temps nécessaire pour faire une course et pour garder le temps moyen d'un prix dans le raisonnable, je mettrais trois course dans un prix plutôt que quatre. Ce qui permettrait d'augmenter le nombre de prix, lol.

Le mode Survie est quand à lui tout nouveau. Il s'agit d'une course à l'australienne. On a ainsi une course unique avec plusieurs points de passage, chaque points de passage éliminant les quatre derniers de la course. C'est un mode répandu dans les jeux de course, mais avec l'aléatoire de Mario Kart ça donne un bordel pas possible au moins pendant la première moitié de la course avant que petit à petit le skill prenne de l'importance au vu du nombre plus faible de concurrents. C'est un excellent mode, je dirais même le meilleur du jeu, l’équilibrage entier du jeu me semble même fait avec celui-ci en tête et c'est ce mode qui justifie le plus l'open-world.  Cependant il est composée uniquement quasi-uniquement d'intercourse, ce qui devient lassant à la longue.  Je pense qu'il aurait été intéressant de faire un tour de circuit pour chaque course avant de repartir. Quitte encore une fois à diminuer le nombre de circuit présent dans une course Survie.

Et puis il y a le mode balade qui est une grosse déception. Le monde ouvert est là, très bien travaillé et vivant, mais il ne sert à strictement rien, à part récupérer des autocollants. Il est réduit à être un simple décor, plutôt que le cœur du jeu comme on pouvait s'y attendre au vu du nom du jeu. Des changements profonds ont été effectué au mode Grand Prix pour intégrer le monde ouvert, mais au final c'est juste un décor. C'est tellement incompréhensible au vu de la quantité de travail qui a dedans. Il aurait portant été possible de s'inspirer des Forza Horizon ou pour un jeu auquel j'ai joué, de Midnight Club Los Angeles et que ce monde ouvert sert de hub, au moins en mode solo. Que pour partir un circuit il faut aller à la course affilié, par exemple pour faire la coupe champignon, il faille être dans le stade Mario. Avec évidement des raccourcis menu pour aller plus vite. Par exemple, plutôt que nous renvoyer à l'écran titre après avoir fini une course nous renvoyer dans le mode balade, et avoir la possibilité de commencer une coupe sur le circuit correspondant, bien marqué sur la carte. Et aussi de pouvoir marqué un parcours à suivre sur la carte pour aller sur ce circuit.  On aurait put rajouter la possibilité de faire la course avec des personnages de passages, etc. Mais là. Sinon on finit une coupe nous somme dirigé vers le menu du jeu pour choisir une nouvelle coupe. Ça aurait alors rendu le monde ouvert réellement pertinent. Ce n'est pas ce qui a été fait et je trouve ça totalement incompréhensible car ça n'aurait pas demander beaucoup plus de travail. Là tous ce travail semble avoir servi à rien. Le jeu aurait été strictement le même sans l'openworld (mais avec les intercourses, donc des courses interreliée, mais pas un openworld).  Tous ça pour ça.

À court terme nous avons la course en tant que tel. Et là c'est toujours aussi excellent. En vrai, le pilotage ne me semble pas avoir beaucoup changer et garde sa quasi-perfection de Mario Kart 8. Le gros rajout c'est le saut chargé, qui permet de faire un petit saut et donnant une accélération. Et les course vont exploiter ce nouveau mouvement pour diversifier les situations. Mais comme je l'ai déjà expliqué, je trouve ce saut chargé mal introduit et mal exploité dans le jeu. Le level-design des circuits est aussi excellent. Dans les inter-courses, on multiplie les obstacles et l'utilisation des objets pour empêcher le joueur de s'ennuyer (et de remarquer que c'est finalement une ligne droite). Et si on mélange ça à l'effet tapon, ça marche très bien. Et celui des circuits est tout aussi excellent que dans Mario Kart 8, tout aussi truffé de passage secret et autres qui différencie un joueur expérimenté d'un nouveau joueur. Mais encore une fois, c'est peu exploité par le jeu. Le gameplay et le level-design reste excellent, mais plusieurs aspects du jeu sont mal exploités.

Un truc qui me dérange aussi c'est que le mode débutant soit le mode de base de conduite. Et qu'il faut aller le désactiver enfouie profondément dans les options. Ce qui semble indiqué que le jeu vise un public de débutant, mais dans ce cas pourquoi avoir le saut chargé? Là le saut chargé et le mode débutant se contredisent bien souvent et des raccourcis qui nous semblent naturel ne peuvent pas être utilisé en mode débutant. Alors oui on peut le désactiver, mais ça interroge sur la volonté des développeurs de casualiser Mario Kart ET y mettre des options avancés. Le jeu semble ici avoir le cul entre deux chaises, comme sur le monde ouvert.

Petit truc que je veux amener, c'est la qualité des musiques Il y a beaucoup de remix, mais quel remix! Genre le remix de Planet de Mario Galaxy. En terme technique, je n'ai absolument rien à dire, le jeu est propre et parfaitement fluide, surtout pour du 60 FPS, 24 concurrents et des explosions dans tous les sens et un gros champ de vision.

Pour toutes ses qualités Mario Kart World est un excellent jeu, mais un excellent jeu souvent incohérent avec lui-même. C'est un jeu avec un développement long et compliqué et ça se ressent. On a souvent l'impression d'avoir affaire à deux équipes, une qui voulait développé un jeu de course open world et une autre un Mario Kart plus classique. On a au final un tentative de compromis qui donne cependant un produit incohérent avec lui-même dans sa philosophie profonde.

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