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Messages - Maedhros

#1
Physique pour moi, déjà car j'aime bien collectionner et car je préfère et de loin le physique pour les droits des consommateurs supplémentaire qu'on a avec.
#2

KonoSuba: God's Blessing on This Wonderful World! Legend of Crimson est un film d'animation japonais réalisé par Takaomi Kanasaki et sorti en 2019. Appréciant beaucoup la série, je tenais à le regarder avant de commencer la troisième saison. Malheureusement, le film m'a plutôt déçu, principalement en raison de son humour que j'ai trouvé beaucoup trop lourd.

Le film ressemble davantage à un épisode prolongé qu'à une œuvre indépendante ou à un véritable one-shot. Il contient d'ailleurs plusieurs éléments importants pour comprendre la troisième saison. Je n'apprécie pas particulièrement cette manière de disperser une intrigue entre différents formats qu'il faut tous regarder pour saisir pleinement les tenants et les aboutissants d'une série.

Ce format permet néanmoins au film de bénéficier d'une animation plus soignée que celle de la série, notamment mise à profit pour multiplier les mimiques et les gags en arrière-plan. Ces pitreries contribuent énormément à la qualité du film. Dans une scène particulièrement réussie, les personnages principaux discutent du sort d'un autre protagoniste tandis que celui-ci s'époumone hors champ pour attirer leur attention. Comme il est évidemment ignoré, la situation devient particulièrement drôle.

Le budget supérieur permet également de proposer des combats plus épiques et une mise en scène assez classique, mais efficace. Je suis toutefois légèrement déçu par les musiques, qui ne sont pas aussi mémorables que les génériques de la série.

L'un des problèmes du film est que, même si les éléments de lore qu'il introduit semblent importants pour la suite de la série, les événements eux-mêmes n'ont finalement que peu de conséquences. Les personnages et leurs relations n'évoluent pratiquement pas, à l'exception peut-être de Megumin. Le film cumule ainsi les défauts des œuvres qu'il faut regarder pour comprendre la série et ceux des spin-off qui n'apportent presque rien à l'intrigue. Super !

Un autre défaut qui m'a beaucoup gêné concerne les blagues graveleuses et le fan service. J'aime beaucoup l'humour de KonoSuba, mais certainement pas ses plaisanteries sur le vol de petites culottes, le harcèlement sexuel ou d'autres situations davantage gênantes que drôles. Dans la série, ce type d'humour représente peut-être 30 % des blagues, avec quelques épisodes particulièrement navrants sur ce point. Dans le film, en revanche, il devient presque omniprésent.

La prémisse repose d'ailleurs en partie sur le fait que Kazuma traverse soudainement une période de popularité et se retrouve donc dans une succession de situations sexuelles plus ou moins comiques. À mon goût, le film va beaucoup trop loin : les blagues sont trop nombreuses, trop longues et finissent par devenir franchement embarrassantes.
Dès le début, par exemple, Kazuma mange tranquillement avec son équipe lorsque Yunyun surgit pour lui demander de lui faire un enfant. C'est absurde, complètement inattendu et donc plutôt drôle. Mais tandis que le quiproquo se dissipe, Kazuma n'écoute déjà plus les explications et commence à se déshabiller en essayant d'entraîner Yunyun avec lui. Pour moi, c'est simplement la blague de trop : la situation fonctionnait très bien sans avoir besoin d'être poussée aussi loin.

Ce problème se répète constamment dans le film. Plusieurs scènes partent d'une idée réellement amusante, mais sont systématiquement prolongées ou poussées un peu trop loin. Au bout du compte, j'ai trouvé l'humour nettement moins efficace que dans la série originale.

Cela reste néanmoins du KonoSuba : c'est drôle et tous les personnages sont profondément idiots. Kazuma demeure un incapable doublé d'un parfait trou du cul, Aqua une nunuche arrogante, Megumin une fille bornée, calculatrice et violente, et Darkness une masochiste irrécupérable.

C'est pourtant précisément grâce à leurs défauts que l'on s'attache à eux. Ceux-ci les rendent humains et donnent naissance à une dynamique particulièrement amusante, sans jamais les rendre totalement détestables. Derrière leurs comportements absurdes et égoïstes, ils conservent un bon fond ainsi qu'une amitié solide.

Bref, KonoSuba: God Blessing on This Wonderful World! Legend of Crimson est un film que j'ai trouvé assez moyen, principalement en raison d'un humour mal équilibré et moins efficace que dans la série.
#3
Jeux Zelda / Re : [Topic Officiel] Breath of the Wild
Vendredi 21 Août 2026, 04:49:09
J'ai fini The Legend of Zelda: Breath of the Wild! J'y avais déjà joué à plusieurs reprises auparavant, mais c'était la première fois que je me lançais dans l'objectif de le terminer à 100 %. Et même si j'adore le jeu dans son ensemble, autant dire que cette expérience n'a pas toujours été une partie de plaisir.

À long terme

À long terme, Breath of the Wild poursuit un objectif très simple : permettre à Link de devenir suffisamment puissant pour vaincre Ganon. La plupart des boucles de gameplay à moyen terme s'inscrivent directement dans cette logique, puisqu'elles servent soit à renforcer Link, soit à affaiblir son adversaire. Même la majeure partie du scénario est techniquement optionnelle : accomplir les quêtes principales permet avant tout d'obtenir de nouveaux pouvoirs, de meilleures armes ou de réduire la puissance de Ganon avant l'affrontement final.

C'est une structure particulièrement audacieuse, aussi bien pour la série The Legend of Zelda que pour le genre de l'open world. Dans les deux cas, on est rarement habitué à ce que le joueur dispose d'une telle liberté dès le début de l'aventure, au point de pouvoir ignorer non seulement une grande partie du contenu, mais également les séquences de gameplay uniques et le scénario de la quête principale. Dans Breath of the Wild, une fois le Plateau du Prélude quitté, rien ne nous empêche véritablement de foncer directement vers Ganon.

C'est une proposition que je respecte énormément mais...que je ne suis pas et j'ai personnellement tendance à suivre les différentes quêtes principales comme grandes étapes dans le parcours de Link pour redevenir le héros qui fut jadis.

Quête principal

Le premier moyen de renforcer notre personnage passe évidemment par la quête principale, qui nous demande de parcourir quatre donjons et d'y vaincre leurs boss respectifs. Il s'agit en réalité de quatre grandes quêtes indépendantes et non linéaires. Chacune reprend à sa manière la boucle classique d'un Zelda : exploration → découverte d'un village → quête permettant d'accéder au donjon → donjon → boss. À l'issue de chacune d'elles, Link obtient un pouvoir extrêmement utile, un réceptacle de cœur supplémentaire et, surtout, contribue à affaiblir Ganon en vue de l'affrontement final.

Cette formule fonctionne toujours aussi bien. Elle donne le sentiment d'avoir mérité l'accès au donjon, tout en nous permettant de découvrir les différents peuples d'Hyrule, leur environnement et leurs personnages les plus importants. Surtout, cette structure a été intelligemment adaptée au monde ouvert. Les quatre intrigues étant largement indépendantes les unes des autres, le joueur peut les accomplir dans l'ordre de son choix sans provoquer d'incohérence majeure dans le scénario. Le jeu conserve ainsi une partie de la structure traditionnelle de la série sans sacrifier la liberté qui constitue le cœur de Breath of the Wild.

Cependant, cette boucle ne représente finalement qu'une petite partie de l'expérience. Une fois arrivé dans les villages concernés, l'ensemble de ces quêtes ne demande qu'une dizaine d'heures environ dans un jeu susceptible d'en occuper plusieurs dizaines, voire plusieurs centaines. L'immense majorité du contenu se trouve donc en dehors de cette structure traditionnelle. Et pour quelqu'un comme moi qui apprécie énormément cette boucle et, surtout, les situations uniques qu'elle permet de créer, je trouve cela un peu dommage.

Je n'aurais clairement pas dit non à un donjon associé à chaque grand village, ce qui aurait permis d'en ajouter trois ou quatre supplémentaires, selon que l'on considère ou non Euzero comme un véritable village. Cela aurait également donné davantage d'importance à certaines régions qui restent très secondaires. En l'état, au moins un village est complètement optionnel et suffisamment isolé à l'autre bout de la carte pour qu'une partie des joueurs puisse tout simplement passer à côté

Sanctuaire

Un second moyen de renforcer Link passe par les sanctuaires. Au nombre de 120, ces petites épreuves sont dispersées à travers l'ensemble d'Hyrule et peuvent être découvertes de différentes manières. Certains se trouvent à proximité des villages, des relais ou d'autres lieux importants et servent ainsi naturellement de points de téléportation. D'autres sont clairement visibles, mais placés dans des régions moins riches en éléments avec lesquels interagir. Certains sont au contraire dissimulés dans le décor, tandis que d'autres ne deviennent accessibles qu'après avoir accompli une quête annexe ou résolu une énigme dans le monde ouvert.

Je reviendrai plus tard sur le contenu des sanctuaires eux-mêmes, mais leur récompense participe directement à la progression de Link. Chaque sanctuaire terminé rapporte un emblème du triomphe et, à la manière des quarts de cœur des précédents épisodes, quatre emblèmes peuvent être échangés auprès d'une statue de la Déesse contre un réceptacle de cœur ou une augmentation de la jauge d'endurance. Les sanctuaires constituent donc l'un des principaux systèmes de progression du jeu et incitent constamment à explorer davantage le monde.

Mon principal problème avec eux vient cependant de leur difficulté, qui n'est pas toujours cohérente avec la progression du joueur. À l'exception des quatre premiers sanctuaires du Plateau du Prélude, tous sont optionnels et peuvent être visités dans pratiquement n'importe quel ordre. Leur contenu reste pourtant fixe, notamment pour les épreuves de combat. Il est donc tout à fait possible, et même assez facile, de tomber très tôt sur une épreuve pour laquelle on ne possède ni l'équipement, ni les armes, ni les cœurs, ni même l'expérience nécessaire avec les mécaniques du jeu. À l'inverse, une épreuve découverte beaucoup plus tard peut être devenue complètement triviale.

Le même problème existe avec les énigmes, même s'il est moins gênant. Leur difficulté ne progresse pas véritablement avec l'aventure, si bien qu'il arrive de découvrir tardivement un sanctuaire introduisant la version la plus simple d'une mécanique que l'on a déjà rencontrée sous une forme beaucoup plus complexe. On résout alors l'énigme en deux minutes, avec l'impression d'avoir découvert les sanctuaires dans le « mauvais » ordre. C'est l'une des conséquences de la liberté presque totale offerte par le jeu : puisqu'il ne peut pas savoir où le joueur ira ensuite, il lui est difficile de construire une véritable courbe de difficulté.

À ce niveau il aurait fallut soit une difficulté adaptative, puisque les sanctuaires sont séparés du reste du jeu, celui-ci vérifie la progression du joueur à son arrivé dans le sanctuaire (par exemple avec le nombre de sanctuaire déjà accomplit) et tire dans un pool entre sanctuaire facile, moyen, difficile. Ou encore en sachant que le joueur commence au plateau du prélude, mettre les sanctuaires les plus difficile dans les endroits les plus éloignés. Autant pour les énigmes, ce n'est pas non plus très grave, autant pour les épreuves de combats ça aurait dû être fait.

Armes

Une autre boucle de progression permettant d'augmenter la puissance de Link concerne les armes. Contrairement aux précédents épisodes de la série, il est désormais possible de transporter un grand nombre d'armes de mêlée, mais également plusieurs arcs et boucliers. En contrepartie, tous ces équipements possèdent une durabilité limitée et finissent par se briser après un certain nombre d'utilisations.

Cette mécanique répond à plusieurs objectifs. Elle cherche d'abord à pousser le joueur à réfléchir davantage pendant les combats et à choisir son équipement en fonction de la situation. Un simple Bokoblin rouge ne mérite probablement pas que l'on gaspille la durabilité d'une puissante épée de la Garde royale. Le système encourage donc à utiliser des armes moins précieuses contre les ennemis faibles, mais également à exploiter les autres capacités de Link et les possibilités offertes par l'environnement pour infliger des dégâts sans nécessairement user son équipement.

De plus, les armes sont aussi un vecteur d'exploration, puisque l'on peut trouvé de nouvelles armes plus puiissante dans la nature. Ici la progression se fait avec l'augmentation de la puissance des armes, obtenir une arme plus puissante, soit pas l'exploration ou en la lootant sur un ennemi, permet à son tour de vaincre des ennemis encore plus puissant et s'aventurer dans des zones plus dangereuse pour obtenir des armes plus puissantes, etc.

Un soucis avec ce système c'est que les armes deviennent des consommables, et par conséquent notre cerveau d'écureuil à bien du mal à accepter qu'on utilise nos armes les plus puissantes au cas de rencontre plus compliqué, ce qui nous amène soit à fuir les combats, ou à seulement utiliser des armes plus faibles qui vont rendre les combats beaucoup plus long. Ce n'est pas un problème que j'ai personnellement rencontré, mais je le note quand même.

Je pense néanmoins qu'un système limité de réparation aurait pu être intéressant, notamment pour les armes les plus rares ou les plus puissantes. De même, la présence de véritables vendeurs d'armes aurait donné une utilité supplémentaire aux rubis. Les équipements propres aux différents peuples d'Hyrule ne sont pas nécessairement les plus efficaces du jeu, mais ils possèdent souvent une identité visuelle très réussie. J'aurais volontiers dépensé une petite fortune pour pouvoir me constituer, par exemple, un équipement entièrement zora ou sheikah, plutôt que de devoir parcourir la carte à la recherche de quelques exemplaires dispersés.

Un autre problème concerne les armes des Prodiges ainsi que l'Épée de Légende. Dans les deux cas, il s'agit d'armes uniques, chargées d'une forte importance symbolique et présentées comme particulièrement puissantes. Pourtant, le système de durabilité du jeu les rend paradoxalement beaucoup moins intéressantes à utiliser que des armes ordinaires.

Les armes des Prodiges peuvent se briser comme n'importe quelle autre arme. Certes, il est possible de les reforger, mais les ressources nécessaires sont suffisamment précieuses pour que je n'aie pratiquement jamais envie de m'en servir. Lorsqu'une arme demande notamment des diamants et des rubis pour être reconstruite, le réflexe naturel est de la conserver pour une occasion vraiment importante... qui ne vient finalement jamais. Et lorsque ces ressources deviennent suffisamment abondantes pour que leur coût ne soit plus un problème, on se trouve généralement assez loin dans l'aventure pour avoir découvert les joies des armes de la Garde royale et autres équipements surpuissants. Les armes des Prodiges perdent alors une bonne partie de leur intérêt.

L'Épée de Légende de casse pas, ou plutôt oui, mais se réparer après une dizaine de minutes. De plus, excepté contre les Gardiens et dans le Château d'Hyrule, elle a des stats assez nulle.Il est vrai que si elle ne cassait pas et avait en permanence ses stats ''éveillé'', elle serait surpuissante et briserait le système d'arme. Mais difficile de considéré L'Épée de Légende comme utile quand on l'utilise uniquement pour fendre du bois et miné à cause de ses stats pourris et sa capacité à se régénéré.  Il aurait totalement fallu remanier totalement ce système, voire remettre en question l'existence même de l'Épée de Légende qui n'a plus grand chose à faire.

Équipement

Une autre manière de renforcer Link passe par son équipement. Tout au long de l'aventure, il est possible d'acheter ou d'obtenir de nombreuses pièces d'armure, chacune répondant à des besoins différents. Certaines sont principalement destinées à augmenter la défense, comme l'armure de soldat, tandis que d'autres accordent des bonus particuliers ou facilitent l'exploration de certains environnements. L'armure zora, par exemple, améliore les capacités de Link dans l'eau et lui permet notamment de remonter les cascades, tandis que la tenue de pierre permet de résister à la chaleur extrême de la Montagne de la Mort.

Ces équipements peuvent ensuite être améliorés auprès des Grandes Fées en échange de différents matériaux récupérés dans la nature ou sur les ennemis. C'est un système que je trouve particulièrement efficace, puisqu'il donne une utilité supplémentaire à l'exploration et à la collecte de ressources. Le joueur est encouragé à rechercher certaines créatures, plantes ou parties de monstres afin d'améliorer les tenues qui l'intéressent. Le module de détection de l'encyclopédie facilite d'ailleurs cette recherche en permettant de repérer à proximité un matériau préalablement enregistré.

Ces équipements peuvent ensuite être améliorés auprès des Grandes Fées en échange de différents matériaux récupérés dans la nature ou sur les ennemis. C'est un système que je trouve particulièrement efficace, puisqu'il donne une utilité supplémentaire à l'exploration et à la collecte de ressources. Le joueur est encouragé à rechercher certaines créatures, plantes ou parties de monstres afin d'améliorer les tenues qui l'intéressent. Le module de détection de l'encyclopédie facilite d'ailleurs cette recherche en permettant de repérer à proximité un matériau préalablement enregistré.

Noix Korogu

Dernière manière de s'améliorer, ce sont les noix Korogus, celles-ci permettant d'améliorer le nombre d'emplacement dans notre inventaire pour les armes, les boucliers et les arcs. Ils permettent donc d'avoir de plus en plus d'arme. Ces noix sont obtenu en explorant et en faisant quelques mini-jeux un peu partout sur la carte, surtout dans les suspects. Les arbres placés un peu bizarrement, les trous, etc.

Je sais que ce système est assez décrié, mais personnellement, je l'aime plutôt bien. Encore une fois, il reste relativement secondaire par rapport aux autres systèmes de progression et ne demande donc pas au joueur de s'y investir énormément. Sa principale qualité est surtout d'encourager à observer attentivement son environnement. Au lieu de simplement traverser Hyrule en allant d'un objectif à l'autre, on apprend progressivement à s'intéresser aux petites anomalies du paysage et à tous ces endroits particuliers dont regorge la carte.

Je trouve également que les Korogus participent parfaitement à l'atmosphère du jeu. Il y a quelque chose de très « fée des bois » dans l'idée qu'un arbre étrangement placé, un cercle de pierres ou une formation naturelle inhabituelle puisse dissimuler une petite créature invisible aux yeux de la plupart des habitants. Cela me rappelle presque les contes et légendes de notre propre monde, où le moindre arbre tordu, rocher étrange ou lieu singulier peut se voir attribuer une origine surnaturelle. Ici, la différence est que l'être magique responsable de cette étrangeté est réellement caché derrière !

Évidemment, chercher les 900 Korogus dans l'objectif de tous les récupérer devient rapidement rébarbatif — et j'aurai l'occasion d'y revenir. Mais je pense qu'il faut distinguer cette complétion extrême du fonctionnement normal du système. Lorsqu'on joue simplement à Breath of the Wild, remarquer quelque chose d'étrange dans le décor, s'en approcher par curiosité et être récompensé par l'apparition d'un Korogu est au contraire une excellente manière de valoriser l'exploration. C'est précisément pour cette raison que, malgré ses défauts, j'apprécie beaucoup ce système.

Moyen terme

À moyen terme, la boucle de gameplay de Breath of the Wild peut être divisée en trois grands volets : l'exploration, les donjons et les sanctuaires.  L'exploration dans Breath of the Wild se fait dans un monde ouvert.

Exploration

Breath of the Wild prend place dans un vaste monde ouvert. Si le terme « open world » est aujourd'hui utilisé de manière assez générique, cette structure peut en réalité servir des objectifs très différents selon les jeux. Elle peut offrir au joueur plusieurs approches pour accomplir ses objectifs, servir de théâtre à une intrigue complexe et mouvementée comme dans The Witcher III: Wild Hunt, ou encore constituer un immense bac à sable permettant de relâcher la pression entre deux missions, comme dans GTA IV. Et parfois, elle sert surtout à disperser sur une grande carte une multitude de contenus plus ou moins liés entre eux, comme dans Assassin's Creed III.

Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le monde ouvert répond à un objectif beaucoup plus fondamental : être exploré. Hyrule n'est pas simplement un espace reliant les différentes activités du jeu, mais l'une de ses principales attractions. Parcourir le monde, observer son environnement, repérer quelque chose d'intéressant à l'horizon et décider de faire un détour pour aller voir ce qui s'y trouve constitue une part essentielle de l'expérience. Le monde ouvert n'est donc pas seulement le cadre dans lequel se déroule le jeu : son exploration est, en elle-même, l'une des principales boucles de gameplay.

Pour parvenir à faire de l'exploration le cœur de l'expérience, Nintendo accorde au joueur une immense liberté dans sa manière d'aborder l'aventure. Comme je l'ai mentionné précédemment, seules deux étapes sont véritablement obligatoires : terminer le tutoriel de deux ou trois heures sur le Plateau du Prélude et vaincre le boss final. Tout ce qui se trouve entre les deux est facultatif et dépend entièrement des choix du joueur. Les différentes activités évoquées précédemment servent essentiellement à renforcer Link et à faciliter son affrontement contre Ganon.

Cette structure permet au joueur de tracer son propre parcours à travers Hyrule. Le jeu nous indique une destination générale et nous donne quelques pistes, mais il ne nous impose pas directement le chemin à emprunter pour y parvenir. Deux joueurs peuvent ainsi vivre des aventures très différentes avant d'arriver au même affrontement final. C'est une rupture importante avec les précédents Zelda, mais également avec de nombreux autres mondes ouverts qui, malgré la liberté offerte par leur carte, conservent une histoire relativement linéaire constituée d'une succession de quêtes principales obligatoires.

Mais cela crée aussi une certaine dissonnance ludo-narrative entre le fait que l'on fait fasse à une situation urgente, mais que l'on résout en même temps des quêtes annexes. Par exemple, dans The Witcher III, Geralt cherche sa fille adoptive Ciri pourchassé par la Chasse-Sauvage...pourtant cela ne l'empêche pas s'embarquer dans de multiples quêtes annexes. Pour certaines c'est justifier, que Geralt est chassé un monstre dans le village, c'est justifié car il doit bien gagner sa croute. Mais qu'il fasse l'aller-retour  Velen – Skellige pour aidé une forgerone, pas vraiment.

Dans Breath of the Wild, puisque certe Ganon peut se réveillé à tout moment, mais nous ne somme pas prêt pour pouvoir l'affronter, ces quêtes annexes ne sont pas des distraction, mais de la préparation pour ce combat.

Évidemment, cette justification possède ses limites. Difficile de prétendre que Link avait réellement besoin de découvrir les 900 Korogus ou d'aider chaque habitant d'Hyrule à régler ses petits problèmes avant d'aller sauver Zelda. Mais dans l'ensemble, la relative discrétion du scénario permet à l'histoire principale et aux activités secondaires de cohabiter beaucoup plus naturellement que dans de nombreux autres mondes ouverts. Et c'est, selon moi, l'une des grandes forces de Breath of the Wild.

Une autre chose que Breath of the Wild fait différemment de nombreux autres mondes ouverts concerne la quantité d'informations qu'il donne au joueur sur son environnement. Et cette quantité peut se résumer assez simplement : presque rien. Au début de l'aventure, la carte est entièrement vierge et il faut escalader puis activer les différentes tours pour en révéler progressivement les régions. Mais contrairement aux tours d'Assassin's Creed ou aux panneaux d'affichage de The Witcher III: Wild Hunt, leur activation ne fait pas apparaître automatiquement les activités à proximité, les quêtes secondaires ou les objets à collectionner. Elle révèle la géographie, et c'est à peu près tout.

Le joueur doit donc découvrir le reste par lui-même. On ne traverse pas Hyrule en suivant mécaniquement une succession d'icônes placées sur une carte, mais en se laissant guider par sa propre curiosité et par les indices visuels laissés par les développeurs. Une étrange lumière au sommet d'une montagne, une construction qui dépasse à l'horizon, une colonne de fumée ou une formation rocheuse inhabituelle deviennent autant de raisons de quitter son chemin pour aller voir ce qui s'y trouve.

En plus de servir pour remplir la carte, les tours deviennent alors des points de hauteur permettant de scruter le paysage et d'épingler manuellement les lieux qui suscitent notre curiosité. Ou encore, après avoir rempli la carte, parcourir celle-ci à la recherche de formation géologique ou de structure intrigantes, puis partir ce qui s'y cache.

Ou encore, après avoir rempli la carte, parcourir celle-ci à la recherche de formation géologique ou de structure intrigantes, puis partir ce qui s'y cache. C'est une incroyable réussite et la plus grande réussite de Breath of the Wild comparé aux autres jeux Open World auxquels j'ai joué (excepté peux être sa suite, Tears of the Kingdom, mais même lui je le trouve moins réussit là-dessus).

Surtout, cette curiosité est généralement récompensée. Une arme découverte peut immédiatement servir au joueur, tandis qu'un sanctuaire offre une nouvelle épreuve et contribue directement à la progression de Link. Ces derniers proposent d'ailleurs presque toujours leur propre énigme ou leur propre variation autour d'une mécanique, plutôt que de simplement répéter à l'identique une poignée d'activités génériques comme peuvent le faire certains autres mondes ouverts.

Il y a aussi de la narration environnement qui nous en dit plus sur l'histoire d'Hyrule – puisque l'essentiel de la narration est faites par d'immenses ruines, des squelettes de créatures gigantesques, des anciens lieux de batailles oubliés, et d'autres parties de l'environnement.

Remarquons cependant que dans son monde de navigation normal, Breath of the Wild utilise certaines marqueurs d'objectifs et autres icône typiquement des open world. Les quêtes des donjons principaux, par exemple, sont marqués sur la carte par des points jaunes. Le jeu évite heureusement la petite ligne pointillée, et demande de trouvé notre propre voies vers l'un des quatres points, ce qui permet de se perdre ou de se laisser distraire chemin faisant.

Mieux encore, il est possible de désactiver la plupart de ces aides à la navigation, ce que je recommande fortement. Contrairement à beaucoup d'autres mondes ouverts, Breath of the Wild reste parfaitement jouable sans mini-carte et avec un minimum d'indications à l'écran. Les personnages donnent réellement des directions, la carte indique le nom des lieux, des panneaux sont installés à la plupart des embranchements importants et, surtout, la topographie ainsi que les nombreux repères visuels permettent généralement de s'orienter assez facilement. On apprend progressivement à reconnaître Hyrule plutôt qu'à simplement suivre une flèche.

Mais cela concerne surtout la quête principale. Pour une grande partie du contenu secondaire, Nintendo va beaucoup plus loin et se débarrasse presque entièrement de ces aides. Les secrets, certaines quêtes annexes et surtout les quêtes de sanctuaires doivent être découverts et résolus à partir de simples bribes d'informations. Une rumeur entendue dans un relais, les paroles d'une chanson, une devinette ou la description approximative d'un lieu peuvent constituer les seuls indices dont dispose le joueur.

En suivant ces informations, le jeu nous oblige à véritablement observer et comprendre son monde. Une montagne à la forme particulière, l'orientation d'une statue, la position du soleil ou un détail du paysage auquel on n'aurait probablement prêté aucune attention dans un autre jeu peuvent soudainement devenir essentiels. Le décor cesse alors d'être un simple arrière-plan pour devenir une composante à part entière des énigmes.

Et forcément, trouver la solution devient beaucoup plus gratifiant. Il y a une véritable satisfaction à comprendre une devinette, à identifier le lieu auquel faisait référence un personnage et à finalement découvrir ce qui s'y cache. La récompense ne vient alors pas seulement de l'objet ou du sanctuaire découvert, mais du fait d'avoir soi-même trouvé la solution. C'est infiniment plus satisfaisant que de simplement suivre une succession d'icônes, de flèches ou de traces odorantes jusqu'à l'objectif.

Il est aussi important que l'on puisse aller là où notre curiosité nous mène, contrairement encore une fois à certains Assassin's Creed qui nous interdit l'accès à certains lieux avant d'avoir accomplit une étape de la quête principale. Breath of the Wild de son côté, offre non seulement une totale liberté, mais aussi un système d'escalade autorisant l'escalade de chaque mur – pour peu que l'on est assez d'endurance, ou que l'on trouve des endroit plus plat pour se reposer. Le déplacement étant en soit fun, comme on va le voir plus fun , cela encourage l'exploration.

De plus, le jeu est, au début à tout le moins, assez difficile. Avoir accès à tout veux aussi dire que l'on a directement accès à des ennemis imposants qui nous démontent facilement. L'eau glacée peut tuer Link en quelques instants, les températures extrêmes de la Montagne de la Mort rendent son exploration impossible sans préparation, tandis que le désert Gerudo alterne entre une chaleur écrasante le jour et un froid glacial la nuit. La pluie transforme une simple falaise en obstacle presque infranchissable et les orages peuvent carrément nous foudroyer si l'on a le malheur de se promener avec de l'équipement métallique. Se déplacer devient alors une petite épreuve en soi, qui demande d'observer son environnement, de se préparer correctement et parfois tout simplement d'accepter que l'on reviendra plus tard.

Mais ce qui est bien avec l'adversité, c'est le plaisir que l'on ressent quand on la surmonte. Ont devient de plus en plus puissant au fil du jeu, au point de crée une courbe de difficulté négative et l'environnement lui-même devient de moins en moins un problème.


D'un autre côté, cette diminution progressive de la difficulté participe directement au sentiment de progression. Au début, Link est un héros déchu qui se réveille après cent ans de sommeil et peut mourir de froid sur une montagne ou se faire massacrer par le premier monstre un peu sérieux qu'il rencontre. Plusieurs dizaines d'heures plus tard, ces mêmes obstacles deviennent presque insignifiants. On ressent alors concrètement que Link est progressivement redevenu le héros capable d'affronter Ganon. La série The Legend of Zelda a souvent abordé le passage à l'âge adulte, l'apprentissage et la transformation de Link en héros, mais rarement en faisant ressentir cette évolution aussi directement à travers les mécaniques de jeu.

De plus, ces ennemis robustes, ces murs abrupts et les climats difficiles permet de nous décourager d'explorer la carte d'une seule traite et de voir immédiatement tout ce que le jeu a à offrir, sans non plus l'empêcher.

En ne dévoilant ainsi qu'avec une certaine réticence certaines parties de son monde, Breath of the Wild parvient à préserver longtemps le plaisir de la découverte. Même après plusieurs dizaines d'heures, l'exploration peut encore révéler une ville entière, un nouveau biome ou une région possédant ses propres particularités. Là où de nombreux mondes ouverts finissent par devenir répétitifs et prévisibles une fois que l'on en a compris la structure, Hyrule réussit à conserver une part de mystère pendant une grande partie de l'aventure.

Bref, si Nintendo s'est visiblement inspiré d'autres jeux en monde ouvert, le studio ne s'est pas contenté d'en reproduire mécaniquement les conventions. On retrouve certes un level design global assez familier, avec de vastes espaces plus calmes ponctués de points d'intérêt soigneusement disposés pour maintenir la curiosité du joueur, auxquels s'ajoutent des zones beaucoup plus denses en activités et en éléments remarquables. Mais Nintendo semble avoir sélectionné ces idées avec soin, en réfléchissant à celles qui servaient réellement l'expérience recherchée et à celles qu'il valait mieux abandonner.

Car un bon open world ne sert pas à y jeter des morceaux de contenu aléatoire et espérer que tout tienne ensemble, il faut qu'il est un but et qu'il fonctionne de concert pour contribuer à une expérience. Par exemple dans The Witcher III, l'open world sert de cadre à la narration, ce pourquoi il y a beaucoup plus de HUD dans celui-ci. Et pour Breath of the Wild, il s'agit de l'exploration qui est ici la boucle principale à moyen terme.

Donjons

Pour les donjons, s'il s'agit habituellement d'une partie majeure des jeux The Legend of Zelda, ce n'est pas la cas pour cet épisode. Il y a bien les Créatures Divines qui ont les marqueurs formels des donjons dans la série, on a une carte, on y résout plusieurs énigmes, elles se finissent par un combat contre un boss et l'obtention d'un réceptacle de cœur, et elles sont tous liés à un village.

Dans leur conception, cependant, les Créatures divines s'éloignent radicalement de leurs prédécesseurs. Elles sont presque entièrement ouvertes, sans véritable succession de salles, sans étages clairement délimités et même pratiquement sans portes, sauf lorsque celles-ci participent directement à une énigme. On abandonne ainsi la progression traditionnelle à travers une série de pièces interconnectées au profit d'un espace beaucoup plus compact que le joueur peut parcourir assez librement.

Il n'y a également plus d'objet spécifique à découvrir au milieu du donjon. Tous les pouvoirs fondamentaux de Link sont obtenus dès le Plateau du Prélude, tandis que les arcs, les bâtons élémentaires ou les différentes flèches ne sont plus des objets permanents débloquant de nouvelles possibilités, mais de simples éléments d'équipement consommables que l'on peut trouver ailleurs dans le monde. Le traditionnel moment où l'on obtient un nouvel objet avant de comprendre qu'il permet d'interagir avec des éléments rencontrés plus tôt dans le donjon disparaît donc complètement.

La structure générale s'en trouve profondément transformée. Dans chaque Créature divine, l'objectif consiste essentiellement à trouver le terminal donnant accès à la carte, puis à atteindre et activer une poignée d'autres terminaux dispersés dans le donjon, généralement dans l'ordre de notre choix. Une fois ceux-ci activés, il ne reste plus qu'à rejoindre le terminal principal pour déclencher le combat contre le boss. Il n'y pas de clés, par de porte verrouillées puisque pas de portes, pas d'obstacles sur lesquels revenir quand l'on trouve un nouvel objet, aucune séquence d'événements.

Cela étant dit, ces donjons ne sont pas non plus complètement étrangers à ce que la série avait proposé auparavant. Ce qui rend les Créatures divines particulièrement intéressantes en tant que donjons, c'est qu'elles sont elles-mêmes mobiles et que leur structure constitue le cœur des énigmes. Dans Vah'Ruta, on peut déplacer la trompe de l'éléphant entre dix positions différentes. Dans Vah'Rudania, il est possible de faire pivoter la salamandre de 90 degrés. Vah'Medoh peut être inclinée vers la gauche ou vers la droite, ou ramenée à l'horizontale, tandis que Vah'Naboris permet de faire pivoter indépendamment trois sections de l'abdomen du chameau. Comprendre et manipuler ces mécanismes est indispensable pour atteindre tous les terminaux et terminer chaque donjon.

Ce qui en fait des donjons casse-tête comme le Temple de l'Eau d'Ocarina of Time, le Temple Abyssal de Twilight Princess ou la Tour des Cieux dans Skyward Sword, entre-autres. Ces donjons dont basés sur la résolution d'énigmes en pensant globalement Ils portent sur la façon dont les éléments se lient entre-eux, comment les pièces se connectent, et comment fonctionnent les mécanismes.

C'est exactement ce que proposent les Créatures divines. Le joueur doit réfléchir à la manière dont les différentes parties du donjon interagissent, comprendre comment les espaces se connectent et anticiper les conséquences d'une modification de sa structure. Une plateforme inaccessible peut ainsi devenir un passage simplement en inclinant l'ensemble du donjon, tandis qu'un mécanisme peut changer complètement de fonction selon son orientation.

Mais la vision de Breath of the Wild des donjons casse-tête a deux différences significatives. Déjà le mouvement se passe en temps réel. Il n'y a pas trop d'énigmes qui demandent de faire quelques chose pendant que la créature est en mouvement, mais il y en a quelques unes. De plus, laisser le joueur se promener pendant que le donjon change permet des mouvements intéressants du point de vue du joueur.

Certes, relativement peu d'énigmes exigent réellement d'agir pendant que la Créature divine est en mouvement, mais celles qui exploitent cette possibilité donnent lieu à des situations particulièrement intéressantes. Dans Vah'Rudania, par exemple, il est possible de modifier l'orientation du lézard pour éviter de tomber et utiliser son mouvement afin de se repositionner. Dans Vah'Naboris, on peut grimper sur certaines parties du chameau pendant que ses sections sont en rotation afin de se laisser transporter et d'atteindre des endroits autrement inaccessibles.

Cela contribue énormément à cette sensation de liberté qui traverse l'ensemble de Breath of the Wild. Même dans ses donjons, pourtant beaucoup plus confinés que le reste d'Hyrule, le jeu cherche à éviter de dicter précisément les mouvements du joueur. Après s'être habitué à cette souplesse, revenir aux donjons beaucoup plus rigides et scriptés des épisodes précédents peut presque donner l'impression que ceux-ci sont raides en comparaison.

L'autre différence majeure entre les donjons-casse-têtes de Breath of the Wild et ceux des épisodes précédents tient à la manière dont on les manipule. Ici, les transformations des Créatures divines peuvent être déclenchées depuis pratiquement n'importe où, directement à partir de l'écran de la carte. Il n'est donc plus nécessaire de rejoindre un mécanisme précis pour modifier la configuration du donjon. Cela le rend beaucoup plus facile, puisque nous n'avons pas besoin de planifier les changements à apporté dans le donjon pour se rendre dans un endroit en particulier à partir de l'interrupteur.

Cela signifie également que tout un type d'énigmes devient impossible à concevoir. Puisque « l'interrupteur » permettant de transformer le donjon se trouve constamment entre les mains du joueur, aucune énigme ne peut véritablement reposer sur son emplacement. Il n'est plus possible de nous demander comment atteindre un mécanisme, puis comment profiter de la transformation qu'il déclenche pour accéder à une autre partie du donjon. On gagne ainsi énormément en fluidité, mais on perd en contrepartie une partie de la planification et de la réflexion qui faisaient justement l'intérêt de certains anciens donjons-casse-têtes.

Les Créatures divines deviennent par conséquent beaucoup plus rapides à parcourir et éliminent presque entièrement la nécessité de revenir sur ses pas. Elles donnent parfaitement l'impression de manipuler une gigantesque machine dont on modifie l'orientation et les mécanismes internes, mais sans réellement exploiter tout le potentiel intellectuel d'un tel concept. Beaucoup d'énigmes sont nettement plus simples qu'elles ne pourraient l'être et certaines peuvent même être résolues en essayant successivement différentes configurations jusqu'à ce que quelque chose fonctionne, sans avoir besoin de véritablement comprendre le problème.

Et c'est particulièrement dommage compte tenu de l'importance que les Créatures divines sont censées avoir dans le récit. Ce sont les quatre grands donjons de l'aventure, des machines gigantesques qu'il faut reconquérir afin d'affaiblir Ganon et d'achever ce que les Prodiges avaient commencé cent ans auparavant. Elles devraient donc représenter des épreuves conséquentes, capables de mettre réellement à l'épreuve tout ce que le joueur a appris.

Dans les faits, ce n'est malheureusement pas vraiment le cas. La plupart du temps, on se promène assez tranquillement à travers le donjon, on élimine les quelques ennemis présents, on résout une poignée d'énigmes relativement simples, puis on atteint rapidement le boss. Et comme ces derniers sont eux-mêmes généralement assez faciles, les Créatures divines donnent rarement l'impression d'être les grandes épreuves que leur importance scénaristique laisserait pourtant attendre.

Il faut néanmoins nuancer cette critique, car certaines énigmes demandent justement que Link se trouve à un endroit précis avant de modifier la position de la Créature divine. Dans ces situations, il ne suffit plus de changer successivement sa configuration jusqu'à obtenir le résultat souhaité : il faut anticiper le mouvement, comprendre ce qu'il va provoquer et se placer correctement avant de le déclencher. On retrouve alors cette dimension de planification qui manque à certaines des énigmes les plus simples.

Vah'Naboris est probablement le meilleur exemple de ce que ce concept peut offrir. Ses trois sections centrales pouvant pivoter indépendamment les unes des autres, le nombre de configurations possibles est particulièrement important. Il faut donc véritablement comprendre comment les différentes parties du donjon s'articulent, quels circuits électriques doivent être connectés et quelle configuration permettra d'atteindre l'endroit recherché. On ne manipule plus simplement un mécanisme entre quelques positions évidentes : on doit réfléchir à l'état global du donjon. C'est notamment pour cette raison que Vah'Naboris est probablement ma Créature divine préférée du jeu.

Il est également important de préciser que toutes les énigmes des Créatures divines ne reposent pas sur leur mécanisme principal. Chacune contient de nombreux casse-têtes plus autonomes faisant appel aux pouvoirs de la tablette Sheikah, à la physique ou aux différents éléments présents dans l'environnement. La manipulation du donjon sert donc de mécanique centrale et donne son identité à chaque Créature divine, mais elle ne constitue pas l'intégralité de leur contenu.

Malheureusement, les énigmes constituent à peu près la seule véritable force de ces donjons. L'absence de clés et de portes verrouillées élimine une grande partie du gameplay traditionnellement lié à la navigation dans les donjons de Zelda. Il n'est presque jamais nécessaire de mémoriser un chemin, de chercher comment accéder à une nouvelle section ou de revenir dans une zone précédemment inaccessible. Cette simplicité participe certes à la liberté voulue par Breath of the Wild, mais elle rend également l'exploration des Créatures divines beaucoup moins riche.

Le combat y est également presque inexistant. Les Créatures divines n'abritent qu'une poignée de petits Gardiens, quelques crânes flottants générés par la Malice et, finalement, leur boss respectif. Il n'y a même aucun véritable mini-boss pour venir ponctuer la progression. On est donc très loin des anciens donjons, où les énigmes, l'exploration et les affrontements se succédaient pour créer un rythme beaucoup plus varié.

Enfin, les Créatures divines sont tout simplement trop courtes par rapport à l'épreuve qu'elles sont censées représenter. Lors de cette partie, il m'a rarement fallu plus de 45 minutes pour en terminer une, sans particulièrement chercher à aller vite. Même lors d'une première découverte, elles ne demandent probablement guère plus d'une heure une fois à l'intérieur.

Cette brièveté renforce les problèmes évoqués précédemment. Avec aussi peu d'ennemis, aucun mini-boss, une navigation relativement simple et seulement quelques énigmes à résoudre, les Créatures divines ont à peine le temps de développer leurs mécaniques qu'elles sont déjà terminées. C'est particulièrement dommage lorsque certaines d'entre elles, comme Vah'Naboris, possèdent un concept suffisamment intéressant pour supporter des énigmes bien plus élaborées. Puisque ces donjons sont optionnels, il n'aurait pas été absurde de les imaginer plus long et difficile.

Compte tenu de leur importance scénaristique, j'aurais aimé que pénétrer dans une Créature divine représente une véritable expédition, un moment majeur de l'aventure demandant de maîtriser l'exploration, le combat et les énigmes. En l'état, elles ressemblent davantage à de gros sanctuaires particulièrement élaborés qu'aux véritables grands donjons que leur statut dans l'histoire aurait mérités.

Et puis il y a toute la question de l'esthétique. Si les Créatures divines sont elles-mêmes visuellement frappantes et immédiatement reconnaissables depuis l'extérieur, leurs intérieurs sont malheureusement presque indiscernables les uns des autres. Les quatre grands donjons du jeu reprennent essentiellement la même direction artistique, avec leurs textures sombres, leurs motifs de pierre sheikah et cette architecture mécanique assez uniforme. Ce qui fonctionne très bien la première fois finit donc rapidement par donner l'impression de parcourir plusieurs variantes d'un même lieu.

La musique souffre à mes yeux d'un problème similaire. Elle est loin d'être mauvaise et possède même quelques idées intéressantes, mais elle reste extrêmement discrète et conserve une identité sonore relativement similaire d'une Créature divine à l'autre. Elle accompagne efficacement les énigmes sans parvenir à donner à chaque donjon une atmosphère véritablement mémorable.


Nous somme loin de l'étrange atmosphère de Célestia, l'étonnante architecture du Temple de la Terre de Skyward Sword, l'inquiétante étrangeté du Temple de la Forêt d'Ocarina of Time. L'apparence et l'ambiance d'un donjon contribue massivement à sa qualité globale et c'est clairement des choses où Breath of the Wild rate le coche.

Un autre point d'achoppement concerne le rythme. Dans les précédents Zelda, la plupart des donjons possèdent une sorte de progression interne, presque un petit récit raconté uniquement à travers leur level design. On peut penser à la lente ascension des différents étages de la Tour des Dieux, au parcours en zigzag autour du centre de la Tour du Jugement avant de pouvoir finalement y accéder, ou encore à ces nombreux donjons qui sont complètement recontextualisés lorsque l'on obtient leur objet principal. Des endroits auparavant inaccessibles deviennent soudainement atteignables et des obstacles dont on ne comprenait pas encore l'utilité prennent tout leur sens.

Il y a très peu de cela dans les créatures divines de Breath of the Wild. Ruta a le meilleur flow, mais pour la plupart, les créatures divines sont complètement ouvertes et complètement non linéaire et cela peux être une mauvaise chose quand ça impacte ainsi le rythme. Et peux-être que cette structure ouverte correspond au style ouvert de Breath of the Wild, mais ça ne crée pas de moments mémorables ou bien rythmée dans ses donjons.

Et c'est justement l'un des rares domaines où je pense que Breath of the Wild aurait gagné à ne pas appliquer jusqu'au bout sa philosophie de liberté. Un monde ouvert bénéficie énormément d'une progression non linéaire, mais cela ne signifie pas nécessairement que chacune de ses composantes doit reproduire exactement la même structure. Les Créatures divines auraient justement pu servir de contraste avec l'immense liberté offerte par Hyrule.

J'aurais ainsi préféré des donjons un peu plus fermés et structurés, capables d'alterner entre exploration libre et séquences davantage dirigées. Cela aurait permis de construire des montées en puissance, des révélations et des moments marquants impossibles à garantir lorsque tout peut être accompli dans n'importe quel ordre. La liberté est l'une des plus grandes qualités de Breath of the Wild, mais dans ses donjons, elle finit parfois par se faire au détriment du rythme et de la mémorabilité.

Et puis il y a les boss, qui sont eux aussi assez simple et trop rapidement vaincu pour pouvoir être marquant.Leur design n'aide pas non plus. Les quatre boss reposent sur une esthétique très similaire et ressemblent davantage à différentes variantes d'une même créature qu'à quatre adversaires possédant chacun une véritable identité. Certes, quelques éléments visuels et mécaniques permettent de les distinguer et rappellent leur élément respectif, mais cela reste assez limité. Là encore, on est loin de certains épisodes précédents où chaque boss constituait une créature immédiatement reconnaissable et intimement liée à l'identité de son donjon.

Surtout que leur design est peu inspiré et recyclé d'un donjon à l'autre, avec seulement quelques variantes pour marqué leur gimmick qui est...peu marquante et importante dans le combat. Genre le combat contre l'ombre du feu de Ganon va vous demander une seule fois de renvoyer un de ses projectiles (très lent) au bouclier. Pour le reste, vous pouvez le mitrailler le flèche de glace pour le vaincre, super.

C'est d'autant plus dommage que le système de combat de Breath of the Wild offre énormément de possibilités. J'aurais aimé que les boss obligent davantage le joueur à exploiter les pouvoirs de la tablette Sheikah, l'environnement ou les mécaniques propres à chaque Créature divine. Ils auraient ainsi pu constituer de véritables examens de ce que le donjon venait de nous apprendre. À la place, ils ressemblent trop souvent à de simples ennemis possédant beaucoup de points de vie que l'on peut éliminer avec les mêmes techniques que partout ailleurs.

Comme pour les donjons, le problème n'est donc pas nécessairement que les idées soient mauvaises, mais qu'elles ne sont jamais poussées suffisamment loin. Les Ombres de Ganon disposent chacune d'un concept susceptible de produire un affrontement intéressant, mais ce n'est pas le cas.

Et puis il y a le Château d'Hyrule, dernier donjon du jeu. Il est en fait un structure sinueuse, semblable à un labyrinthe, avec plein de combats et quelques petites énigmes, des embranchements et des salles secrètes. C'est un donjon très ouvert, avec plusieurs points d'entrée, de la porte d'entrée principale à une caverne secrète dans les douves.

Il existe bien une sorte de parcours « classique » à travers le château, qui nous fait progressivement remonter vers son sommet en affrontant de nombreux Gardiens ainsi que deux Lynels. Mais rien ne nous oblige à le suivre. Comme partout ailleurs dans Breath of the Wild, il est possible de créer son propre itinéraire, d'escalader les murs, de contourner certains affrontements ou de partir explorer les différentes ailes du château à la recherche de passages secrets et de trésors. Pour le coup, cette structure ouverte fonctionne particulièrement bien, puisque le château devient presque un condensé de tout ce que le jeu nous a appris en matière d'exploration et de navigation.

J'aime beaucoup le fait que l'approche du donjon soit complètement différente selon notre avancement dans le jeu. Si on a obtenu la Rage de Revali, on peut sauter d'énormes parties du donjon et le costume Zora permet de remonter les cascades et de simplement passer tout le château...ce qui est totalement broken en fait.
Les donjons de Breath of the Wild proposent quelques énigmes ingénieuses, mais leur concept reste sous-exploité. Trop courts, peu exigeants et pauvres en combats, ils manquent de rythme, d'identité visuelle et de boss mémorables. Vah'Naboris exploite mieux cette formule, mais seul le Château d'Hyrule se démarque véritablement grâce à sa taille, sa diversité et sa liberté d'exploration, prouvant qu'un donjon ouvert peut rester riche et marquant.

Court terme

Core gameplay

À court terme, l'une des premières grandes forces de Breath of the Wild réside dans les possibilités de déplacement offertes à Link. Celui-ci peut marcher, courir, sauter, nager, escalader pratiquement n'importe quelle surface et même planer grâce à sa paravoile. Pris individuellement, ces mouvements n'ont rien d'extraordinaire, mais leur combinaison avec les systèmes de physique et d'éléments du jeu multiplie considérablement les possibilités offertes au joueur.

Breath of the Wild possède en effet un véritable moteur physique qui s'applique à une grande partie des objets présents dans le monde. Rochers, boules de neige, plaques métalliques ou coffres réagissent en fonction de leur masse, de leur forme et des forces qui leur sont appliquées. Un objet placé en hauteur peut dévaler une pente, une plaque peut servir de pont improvisé et un rocher suffisamment lourd peut devenir une arme si l'on trouve un moyen de le mettre en mouvement.

Il y a ensuite un système d'éléments qui va s'appliquer différent à des matériaux dont sont aussi fait les objets du jeu. Un coffre métallique va conduire l'électricité, une boite en bois prendre feu et le vent peut porter des objets léger et Link s'il sort son paravoile. Il sera aussi beaucoup plus difficile de grimper par temps de pluie car les pierre sera mouillé et donc glissante.

L'intérêt vient du fait que ces mécaniques ne fonctionnent pas indépendamment les unes des autres. Elles obéissent à des règles communes qui s'appliquent à l'ensemble du monde, permettant ainsi une quantité impressionnante de combinaisons et de réactions. Chaque problème peut alors posséder plusieurs solutions reposant sur notre compréhension de ces systèmes. Pour résister au froid, par exemple, Link peut porter des vêtements chauds, manger un plat préparé avec des ingrédients accordant une résistance au froid, s'équiper d'une arme enflammée, se promener avec une torche allumée ou, dans la solution la moins élégante mais néanmoins parfaitement valable, courir aussi vite que possible en se soignant régulièrement.

Link découvre au début du jeu des pouvoirs spéciaux, les bombes, le Polaris permettant de contrôler les objets en métal, le Cinetis permet de figer des objets pendant un temps et le Cryonis permet de façonné des bloc de glace dans l'eau. Ces pouvoirs augmente encore plus les possibilités de mouvement, par exemple le Polaris crée un circuit électrique en reliant des objets à deux bout de circuit ouvert, le Cinetis permet de bloquer certain mécanisme et le Cryonis permet de guider des boules géantes à dévaler des rapides pour prendre le chemin que l'on veut. La connaissance de ces système au fil du jeu est elle aussi une forme de progression qui nous permet de trouver une solution à un problème. Tous ce système de déplacement favorise la diversité des approches et des situations.

Combats

En terme de combat, on a ici d'importants changements comparé au reste de la saga. Ceux-ci visent tous à vraiment fluidifier le combat comparé aux épisodes précédents. On a ainsi l'ajout d'une esquive parfaite qui déclenche un ralentit et permet d'enchaîner plusieurs coups, ainsi que la parade parfaite au bouclier qui est utile...uniquement contre les Gardiens? Puisque l'esquive parfaite existe, est plus facile à sortir et que l'on ne risque pas de perdre notre bouclier dans l'occasion, il n'y a vraiment que dans les combats contre les Gardiens que je trouve la garde parfaite intéressante. C'est dommage, car avec davantage d'attaques spécifiquement conçues pour être parées plutôt qu'esquivées, les deux mécaniques auraient pu se compléter beaucoup mieux.

Je regrette cependant les camps ennemis. Le jeu possède un système d'infiltration, et comme on là vu précédemment plusieurs système émergent pour nous donner une liberté d'approche. Dans les faits, cette richesse est assez peu exploitée. Les ennemis sont généralement tellement regroupés qu'une approche furtive devient rapidement peu pratique. Il est possible d'en éliminer un ou deux discrètement, notamment pendant leur sommeil, mais une fois l'alerte donnée, le combat frontal devient presque inévitable. À l'inverse, les camps sont souvent trop simples dans leur level design pour que l'exploitation des systèmes émergents soit réellement nécessaire ou même particulièrement avantageuse.

Il existe bien quelques exceptions, notamment lorsqu'un camp est généreusement rempli de barils explosifs. Dans ce cas, il devient particulièrement amusant de préparer son attaque, de provoquer une réaction en chaîne ou d'utiliser l'environnement pour éliminer plusieurs ennemis simultanément. Mais la plupart du temps, la stratégie la plus simple et la plus efficace reste malheureusement de foncer dans le tas et de bourrer les ennemis jusqu'à ce qu'il n'en reste plus.

C'est dommage, car ces camps auraient constitué l'endroit idéal pour véritablement exploiter toute la richesse systémique du jeu. Un level design plus travaillé et surtout plus spécifique à chaque camp aurait pu encourager différentes approches. Certains auraient pu privilégier l'infiltration, d'autres l'utilisation de la verticalité, des éléments ou de la physique. On pourrait imaginer, par exemple, des flaques ou des bassins permettant de créer des plateformes avec Cryonis, des structures métalliques à manipuler avec Polaris, des objets suspendus à faire tomber ou encore des éléments inflammables permettant de modifier le terrain.

On peut également regretter le manque de diversité du bestiaire. Les ennemis de base que l'on affronte pendant l'immense majorité de l'aventure sont essentiellement les Bokoblins, les Lézalfos et les Moblins, auxquels viennent s'ajouter quelques adversaires plus spécifiques. Le problème n'est pas que ces ennemis soient mauvais — ils possèdent même des comportements assez intéressants —, mais qu'on les retrouve partout dans un monde gigantesque que l'on peut explorer pendant des dizaines, voire des centaines d'heures.

On aurait put, en reprenant le bestiaire de The Legend of Zelda premier du nom puisque le jeu s'en inspire autant, avoir des Armos dans les ruines, des Dodongos dans la Montagne de la Mort, des Gidbos, des Lanmola, des leevers, des like-like dans le désert, des Goriyas, des Ghinis, des Araknons, des Darknuts voire même des Vires.

Cela aurait surtout renforcé l'identité des différentes régions. Découvrir un nouveau biome aurait également signifié découvrir de nouvelles créatures, avec leurs propres comportements et de nouvelles manières de les affronter. Le joueur aurait alors dû réapprendre à combattre en fonction de l'endroit où il se trouve, plutôt que de retrouver régulièrement les mêmes Bokoblins et Lézalfos avec simplement une couleur et des statistiques différentes.

Évidemment, créer autant d'ennemis supplémentaires aurait représenté une quantité de travail considérable, surtout dans un jeu où les créatures doivent interagir correctement avec les nombreux systèmes physiques et élémentaires. Mais compte tenu de l'immensité d'Hyrule et du nombre d'heures que le joueur est encouragé à y passer, le bestiaire reste malgré tout assez faible. Dans un jeu qui réussit aussi bien à renouveler la découverte par ses paysages et ses environnements, il est dommage que les rencontres avec les ennemis ne bénéficient pas de la même variété.

Sanctuaire

Les sanctuaires sont de petites salles de défi autonomes et souterraines. Ils se concentrent habituellement sur une seule idée qu'ils poussent au maximum, du classique Nintendo. Il existe plusieurs types de sanctuaires que l'on peut divisé en quatre catégories.

La première correspond aux sanctuaires « classiques ». Ceux-ci sont constitués de quelques petites salles contenant différentes énigmes et se rapprochent finalement de donjons traditionnels en miniature. On y manipule les pouvoirs de la tablette Sheikah, la physique ou les éléments afin de progresser jusqu'au moine. Ce sont généralement ceux qui se rapprochent le plus de ce que j'attends d'un sanctuaire.

Les deuxième sont les sanctuaires de quête, on a accomplit une quête à l'extérieur du sanctuaire pour y pénétrer. Le sanctuaire est dans ce cas une simple salle contenant un coffre en guise de récompense de quête.

On a ensuite les sanctuaires épreuves qui sont eux-même divisé en deux. Les épreuves lié au gyroscope et ceux lié à la physique. Ils ne sont pas tant une énigme qu'un défi de maîtrise et de précision. L'objectif peut être de guider une sphère sur le bon chemin en manipulant le terrain au gyroscope ou d'en envoyer une dans un trou en lui injectant suffisamment d'énergie cinétique.

Enfin, il y a les sanctuaires de combat, qui consistent essentiellement en un duel contre un Gardien miniature. Le concept est amusant lors des premières rencontres et permet notamment de se familiariser avec le système de combat, mais il devient malheureusement très répétitif. C'est particulièrement vrai pour les épreuves de force majeures, où l'augmentation de la difficulté repose en bonne partie sur un ennemi possédant davantage de points de vie. Passé un certain stade, le Gardien devient surtout un énorme sac à PV que l'on doit frapper pendant beaucoup trop longtemps.

L'un des problèmes des sanctuaires, c'est que comme les donjons, ils ont exactement les mêmes visuels et la même musique. Alors, je trouve l'ambiance vraiment très bonne, mais tout paraît se répéter après un moment. En plus d'être assez déconnecté du reste du jeu.

Technique

L'un des reproches les plus couramment adressés à Breath of the Wild concerne évidemment sa technique, et c'est particulièrement visible sur Wii U. Le jeu souffre de ralentissements dans certaines zones, parfois suffisamment importants pour être immédiatement perceptibles. Ils ne rendent jamais l'expérience injouable, mais rappellent régulièrement que le jeu pousse la console dans ses derniers retranchements.

La qualité graphique est également assez inégale. Sans être laid — loin de là —, Breath of the Wild alterne entre des environnements très réussis et d'autres nettement moins convaincants. Certaines textures proches du joueur ou utilisées dans les régions les plus travaillées sont relativement détaillées, tandis que d'autres, notamment dans les environnements rocheux ou désertiques, paraissent beaucoup plus pauvres. Le contraste peut parfois être assez brutal et c'est dommage pour un jeu qui mise autant sur la contemplation de ses paysages.

La distance d'affichage constitue un autre problème. Certains buissons, éléments du décor et petits objets apparaissent beaucoup trop tardivement à l'écran. C'est encore plus gênant lorsque cela concerne les PNJ ou les ennemis, qui peuvent littéralement apparaître sous nos yeux alors que l'on s'en approche. Le jeu utilise également beaucoup le brouillard et différents effets atmosphériques pour masquer les limites de l'affichage à longue distance. Artistiquement, cela fonctionne souvent très bien, mais il est parfois assez évident que ces effets servent aussi à dissimuler les contraintes techniques de la console.

On peut aussi parler de la résolution, si le jeu fonctionne bien dans le 420p de la mablette de la Wii U, il est parfaitement lisible, mais aliase beaucoup. La résolution de 900 p sur télévision est par contre bien dommage. J'aurais aimé du 1080 p pour avoir quelque chose de plus précis en fait, moins flou.

Et si ces problèmes peuvent sembler anecdotiques face aux qualités du jeu, je pense qu'ils méritent tout de même d'être soulignés. Un titre n'a évidemment pas besoin d'être le plus beau de sa génération pour être réussi, et la qualité d'une direction artistique compte souvent bien davantage que la débauche de détails techniques. En revanche, proposer une expérience suffisamment fluide et une résolution adaptée aux écrans courants de son époque devrait constituer un minimum. Je devrais pouvoir joué à mon jeu avec la résolution proposé par ma télé tout basique.

Et je pense qu'il est important de continuer à reprocher ce genre de problèmes aux éditeurs et aux développeurs. Les contraintes techniques existent évidemment et tous les compromis ne peuvent pas être évités, mais les performances restent une composante de l'expérience au même titre que les graphismes, le gameplay ou la direction artistique. Le fait qu'un jeu soit excellent par ailleurs ne devrait pas automatiquement lui donner un passe-droit sur ce point.

Enfin, dire que d'autres jeux en monde ouvert de la même époque souffraient eux aussi de ralentissements, de pop-in ou d'autres problèmes techniques ne constitue pas vraiment une excuse. Cela permet éventuellement d'expliquer pourquoi ces défauts existent et de les replacer dans leur contexte, mais certainement pas de les faire disparaître. Un défaut répandu reste un défaut.

Par contre, cela ne signifie absolument pas que le jeu est raté. Un jeu vidéo ne se définit évidemment pas uniquement par sa technique. Selon moi, ce qui compte avant tout, c'est l'expérience qu'il cherche à proposer et la manière dont ses différentes composantes fonctionnent ensemble. La technique n'est finalement qu'un outil parmi d'autres, au même titre que la jouabilité, la narration, la direction artistique ou encore la musique.

Cela ne veut pas dire qu'elle n'a aucune importance. Lorsque les problèmes techniques deviennent suffisamment importants pour nuire constamment à l'expérience, voire rendre le jeu difficilement jouable, ils peuvent évidemment devenir rédhibitoires. Mais Breath of the Wild est très loin d'atteindre ce niveau. Ses limitations sont visibles et méritent d'être critiquées, mais elles n'empêchent pas le jeu d'accomplir l'essentiel de ce qu'il cherche à faire

Quelques ralentissements dans la forêt Korogu ou une résolution inférieure à ce que j'aurais souhaité ne suffisent donc certainement pas à transformer Breath of the Wild en mauvais jeu. Ce sont des défauts, parfois agaçants, mais qui restent secondaires face à l'expérience globale. On peut parfaitement considérer que le jeu est techniquement en retard sur certains standards de son époque tout en reconnaissant qu'il reste excellent dans les domaines qui constituent véritablement le cœur de sa proposition.

Et paradoxalement, l'un des plus grands points forts de Breath of the Wild est justement sa technique. Pas nécessairement celle qui saute immédiatement aux yeux — résolution, qualité des textures ou distance d'affichage —, mais plutôt toute la technologie qui fonctionne en arrière-plan et permet aux différents systèmes du jeu d'interagir entre eux.

C'est une prouesse technique beaucoup moins immédiatement visible qu'une texture en haute résolution, mais probablement bien plus importante pour l'expérience proposée par Breath of the Wild. Le jeu accepte de faire certains sacrifices graphiques afin de faire fonctionner un monde extrêmement systémique, dans lequel les objets et les éléments doivent constamment pouvoir interagir de manière cohérente.

Direction artistique

Et puis la technique ne fait évidemment pas tout dans la beauté d'un jeu. Il y a également la direction artistique et, sur ce point, je trouve Breath of the Wild particulièrement réussi. Le choix d'un rendu en cel-shading permet certes de masquer certaines limitations techniques de la Wii U, mais il donne surtout au monde une identité visuelle très forte et contribue à rendre Hyrule beaucoup plus vivant. Les couleurs vives, les musiques discrètes et apaisante donne un sentiment de tranquilité au jeu, j'aurais le goût d'y vivre dans ce monde dévastée et pleine reconstruction.


Les ruines, omniprésente et datant de nombreuses époques donne un sentiment d'ancienneté au monde et un sentiment de mélancolie présent un peu partout dans le jeu, qui se révèle pourtant aussi plein dans de vie dans les villages. Le monde a été détruit, mais ce n'est pas grave et la vie continue. Bon je ne serais pas trop comment dire mon sentiment sur la direction artistique plus que ça, je l'aime vraiment beaucoup.

Même la technologie — ou plutôt la techno-magie — sheikah s'intègre étonnamment bien à cet univers. Sur le papier, les tours gigantesques, les tablettes, les robots et les structures illuminées de bleu pourraient facilement jurer avec l'univers médiéval-fantastique de Zelda. Pourtant, leur esthétique suffisamment ancienne, mystérieuse et presque mystique permet de les intégrer naturellement au reste d'Hyrule.

Et chaque région décline cette direction artistique à sa manière. Les paysages enneigés, accompagnés de leurs mélodies douces et espacées, parviennent à faire ressentir à la fois le froid mordant des montagnes et leur immense tranquillité. À l'inverse, le désert Gerudo utilise ses vastes étendues, ses couleurs et sa musique pour accentuer l'impression de chaleur et d'immensité. Chaque environnement possède ainsi sa propre ambiance sans jamais donner l'impression d'appartenir à un autre jeu.

J'ai finalement du mal à expliquer beaucoup plus précisément pourquoi cette direction artistique fonctionne aussi bien sur moi. C'est simplement un monde dans lequel j'aime me promener, contempler les paysages et parfois ne rien faire de particulier. Malgré ses limites techniques, Breath of the Wild possède une identité visuelle et une atmosphère qui me parlent énormément. Bref, j'adore ce qu'ils ont fait.

Difficulté

La courbe de difficulté constitue également, selon moi, l'un des défauts de Breath of the Wild, puisqu'elle a tendance à être décroissante. Au début de l'aventure, Link ne possède presque aucun équipement, très peu de cœurs et des armes médiocres. Le jeu est alors modérément difficile et demande au minimum de faire attention avant de se jeter sur un groupe d'ennemis. Chaque coup peut faire très mal et certaines rencontres nous font rapidement comprendre qu'il vaut parfois mieux fuir et revenir plus tard.

Le problème est qu'au fil de l'aventure, Link devient considérablement plus puissant. On accumule les réceptacles de cœur, on améliore ses armures, on récupère de meilleures armes et, surtout, on débloque les pouvoirs des Prodiges, qui sont pour la plupart complètement cheatés. Pendant ce temps, la difficulté finit par atteindre un plafond. La puissance de Link continue d'augmenter, mais les défis proposés par le jeu ne suivent plus vraiment cette progression. Passé un certain point, la courbe s'inverse donc et l'aventure devient progressivement de plus en plus facile. Alors, ça fait partie de la narration, où Link passe petit à petit de zéro à héros, redevant ce qu'il était dans le passé et plus encore.

Le problème n'est donc pas cette montée en puissance elle-même, mais plutôt l'absence de défis capables de la justifier en fin de partie. Il existe certes l'Épreuve de l'épée dans les DLC, mais j'ai effectué cette partie sans contenu additionnel. Dans le jeu de base, le grand test ultime devrait logiquement être Ganon. Malheureusement, celui-ci est beaucoup trop facile. Si l'on a simplement terminé les quatre Créatures divines et récupéré l'Épée de Légende — soit exactement ce que la quête principale nous encourage à faire —, Link arrive devant son ennemi juré tellement puissant qu'il peut littéralement le pulvériser.

C'est sur ce point que je trouve Tears of the Kingdom nettement mieux construit. Sa progression finit elle aussi par rendre Link extrêmement puissant, mais le jeu propose davantage de défis capables de mettre cette puissance à l'épreuve. Surtout, son affrontement final donne beaucoup plus l'impression de justifier toutes les améliorations accumulées au cours de l'aventure.

Narration et écriture


J'apprécie énormément l'histoire. La tragédie racontée à travers les souvenirs et le désastre provoqué par le Fléau me prennent aux tripes à chaque fois, même en connaissant déjà parfaitement l'issue des événements. Le fait de découvrir cette histoire par fragments, alors que l'on parcourt les ruines laissées par la catastrophe cent ans plus tard, lui donne d'ailleurs une dimension particulièrement mélancolique.

La relation Link - Zelda de cet épisode est possiblement la meilleure de toute la série. Et cette Zelda est elle-même probablement l'une de mes incarnations préférées du personnage. Elle possède un véritable arc narratif, des failles, des frustrations et un profond sentiment d'échec. Elle travaille sans relâche pour accomplir ce que tout le monde attend d'elle, mais malgré tous ses efforts, elle reste incapable d'éveiller le pouvoir qu'elle est censée posséder. Sa passion pour la recherche et les technologies sheikahs contraste d'ailleurs avec le rôle que son père et son royaume lui imposent. Son parcours résonne beaucoup avec moi.

Musique

Le jeu est souvent critiqué pour sa musique, jugée trop discrète et moins marquante que celle des précédents épisodes. Personnellement, je ne partage pas vraiment cette critique. Je trouve au contraire que la bande originale de Breath of the Wild est d'une qualité comparable à celle du reste de la série. Les thèmes des villages sont notamment très réussis et facilement reconnaissables, tout comme celui des relais et plusieurs morceaux associés aux personnages ou aux moments importants de l'aventure.

Il est vrai cependant que en balade dans les terres sauvages, la musique se résume à quelques notes de piano éparse. Ce n'est cependant pas un défaut, mais une décision artistique. Avoir une musique en boucle (à tout hasard la Hyrule Field) en boucle pendant des heures d'exploration serait juste insupportable.

Il aurait été possible de faire des musiques plus centrés sur l'ambiance, mais Breath of the Wild fait plutôt le choix de mettre en avant les bruitages, surtout ceux lié à la nature, comme les bruits de pas, de l'eau et des animaux.

Et pour un jeu qui s'appelle littéralement Breath of the Wild, difficile de considérer ce choix comme accidentel. Le silence relatif permet justement d'entendre ce « souffle de la nature » et renforce cette sensation de solitude paisible qui accompagne une grande partie de l'exploration. La musique intervient alors lorsqu'elle a véritablement quelque chose à apporter, plutôt que de chercher à remplir constamment l'espace sonore. Bref pour moi c'est non seulement une très bonne BO, mais aussi adapté au format du jeu.

100%

Maintenant, j'ai également terminé Breath of the Wild à 100 %, ce qui constitue une expérience assez différente d'une partie normale. Et après l'avoir fait... est-ce que ça en vaut vraiment la peine ? Pas tellement, selon moi. Comparée à une partie où l'on explore minutieusement toutes les régions sans chercher obsessionnellement à faire monter un compteur jusqu'à 100 %, l'expérience finit même par être dégradée par le farm nécessaire, notamment celui des noix korogus et des matériaux servant à améliorer les équipements.

Le principal problème est qu'il n'existe tout simplement aucun défi dans le jeu de base qui justifie de pousser Link aussi loin. Une fois un certain niveau de puissance atteint, on est déjà largement capable d'affronter tout ce que le jeu peut nous opposer. Maximiser ses armures, accumuler les ressources et terminer absolument toutes les activités ne prépare donc à aucune grande épreuve supplémentaire.

Cela étant dit, je peux parfaitement recommander de chercher les 120 sanctuaires. Ils proposent suffisamment d'énigmes et de situations intéressantes pour que leur recherche et leur résolution constituent une activité plaisante en elles-mêmes. Les terminer tous permet également d'avoir véritablement fait le tour d'une composante majeure du jeu. Leur intérêt ne vient donc pas nécessairement de la puissance supplémentaire qu'ils accordent à Link, mais simplement du plaisir de les découvrir et de les résoudre. Ce n'est cependant pas le pour la majorité des 100% que je trouve inintéressant.

Un peu dommage, mais bon c'est le cas pour la majorité des 100% et celui n'est pas non plus trop pénible. Le seul truc vraiment pénible c'est la chasse aux fragments d'étoiles qui est aléatoire, heureusement pour le jeu de base il n'en faut pas non plus et juste les récolter naturellement au long de nos pérégrination suffit.

Portage

Il faut également parler de la version Wii U, puisque c'est notamment sur cette console que j'ai joué au jeu, et c'est un autre reproche que je peux adresser à Nintendo. Breath of the Wild a été annoncé et développé pendant des années comme un grand Zelda pensé pour la Wii U, avant de finalement devenir un titre de lancement de la Nintendo Switch. Et cette transition semble avoir entraîné l'abandon de plusieurs fonctionnalités qui auraient pu tirer parti des particularités de la console d'origine.

C'est particulièrement regrettable concernant le GamePad. Les premières présentations du jeu laissaient entrevoir une utilisation beaucoup plus importante du second écran, ce qui semblait d'ailleurs parfaitement naturel puisque la tablette Sheikah elle-même ressemble énormément au GamePad. Afficher en permanence la carte et certaines informations sur celui-ci aurait été une utilisation évidente et particulièrement pratique. Pourtant, dans la version finale, il ne sert pratiquement à rien en dehors du jeu en mode téléviseur ou directement sur son écran. On se retrouve donc avec un énorme écran tactile entre les mains qui reste désespérément vide pendant l'aventure. Je regrette profondément qu'il n'est rien sur le Gamepad, genre la carte de la tablette Sheikah. Là le Gamepad ne sert à rien...comme dans la majorité des jeux Wii U.

À cela s'ajoute le fait que cette version est techniquement inférieure à celle sortie simultanément sur Nintendo Switch. Elle reste parfaitement jouable — on est très loin d'un portage catastrophique —, mais elle souffre davantage de certaines limitations techniques et n'offre finalement aucun avantage particulier permettant de compenser ces concessions.

Et je trouve la manière dont Nintendo a géré cette transition assez difficile à défendre. Je comprends parfaitement l'intérêt commercial de transformer Breath of the Wild en titre de lancement majeur pour la Switch — et la stratégie a manifestement fonctionné —, mais cela donne aussi l'impression que la version Wii U a été volontairement privée de fonctionnalités qui auraient pu la rendre unique afin que la nouvelle console ne paraisse pas proposer une expérience moins complète. Pour un jeu qui avait été vendu pendant des années aux propriétaires de Wii U comme l'un des grands titres à venir de leur console, je trouve cela franchement regrettable et je pense que cette décision mériterait d'être davantage reprochée à Nintendo.

En bref, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un excellent jeu. Il possède évidemment des défauts importants, notamment ses donjons trop courts et peu mémorables, son manque de variété dans certains contenus, sa courbe de difficulté décroissante ou encore quelques limitations techniques. Mais ces faiblesses sont, à mes yeux, largement compensées par l'immense qualité de ses boucles de gameplay dans le monde ouvert. C'est surtout dans son overworld que Breath of the Wild atteint des sommets. L'exploration, les déplacements, la physique, les interactions avec l'environnement et les différentes formes de progression fonctionnent ensemble pour créer une expérience d'une liberté remarquable. Hyrule ne sert pas simplement de carte sur laquelle sont dispersées des activités : parcourir ce monde, l'observer, essayer de le comprendre et découvrir ce qui se cache derrière la prochaine montagne constituent le véritable cœur du jeu. Mais au-delà de ses mécaniques, c'est probablement son atmosphère qui me marque le plus. Breath of the Wild possède une mélancolie omniprésente : on traverse les ruines d'un royaume détruit, on découvre les souvenirs de personnages disparus et les traces d'une catastrophe survenue un siècle auparavant. Pourtant, ce monde est simultanément débordant de vie. Les villages prospèrent, les voyageurs parcourent les routes, la nature a repris ses droits et les habitants ont continué à vivre malgré la destruction de l'ancien royaume. Hyrule est un monde dévasté, mais certainement pas un monde mort. C'est ce mélange entre mélancolie et vitalité que je trouve si particulier. Breath of the Wild raconte les vestiges d'un monde disparu tout en célébrant constamment celui qui a repoussé par-dessus. Ajoutez à cela une liberté d'exploration exceptionnelle, une direction artistique magnifique et une histoire qui me touche profondément, et le résultat est un jeu auquel je reste extrêmement attaché malgré tous les reproches que je peux lui adresser. Breath of the Wild est imparfait, parfois même profondément imparfait dans certains domaines, mais ses réussites sont tellement fortes qu'elles éclipsent largement ses défauts. Et au bout du compte, c'est tout simplement l'un de mes jeux préférés.

En bref, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un excellent jeu malgré des défauts importants, notamment ses donjons décevants, son manque de variété et sa difficulté décroissante. Ces faiblesses sont cependant largement compensées par son extraordinaire monde ouvert, où l'exploration, la liberté de mouvement et les nombreuses interactions avec l'environnement forment le véritable cœur de l'expérience. Ajoutez à cela une liberté d'exploration exceptionnelle, une direction artistique magnifique et une histoire qui me touche profondément, et le résultat est tout simplement l'un de mes jeux préférés.

#4
Jeux Zelda / Re : vous jouez les Zelda en VF ou en VO ?
Vendredi 21 Août 2026, 01:44:11
Personnellement je joue en VF. Je pourrais en VA, mais j'apprécie comprendre ce que disent les personnages, même avec des sous-titres en dessous. De plus, ça permet d'encourager l'industrie du doublage français et même le traduction de manière générale.
#5
Oui perso, si je gosse genre 30 minutes voir 1 heure sur une énigme, ou que je tourne en rond depuis 1 heure je vais voir la soluce. 
#6
Jeux Vidéo / Re : Topic des jeux rétro (Gen 1 - Gen 6)
Samedi 15 Août 2026, 22:48:03
Citation de: Hayaodngsy le Lundi 06 Juillet 2026, 17:52:15Je fais The Minish Cap sur le pack additionnel nintendo online, mais trop récent pour être retro, non ?  O_O Dire que TWW est en passe d'être considéré comme retro... La gamecube, ma console favorite too grace à lui et tales of symphonia !  :ange:

Bah habituellement on dit après dix ans c'est rétro, ou après deux générations de console. Dans les deux cas, ça passe. Oui The Minish Cap est rétro...tout comme Twilight Princess et Skyward Sword. Je prend un sacré coup de vieux  :^^':
#7
Pour moi, c'est Ocarina of Time ou Breath of the Wild
#8
Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
Jeudi 30 Juillet 2026, 05:32:30


Dunkerque est un film de guerre historique sorti en 2017 et réalisé par Christopher Nolan. Malgré la réputation du réalisateur, je n'avais vu que l'un de ses films auparavant : Oppenheimer, que j'avais beaucoup apprécié. Cette fois, en revanche, la formule n'a pas du tout fonctionné pour moi. Les procédés narratifs qui m'avaient séduit dans Oppenheimer me semblent beaucoup moins efficaces ici. À cela s'ajoute une impression persistante de patriotisme exacerbé, voire de propagande, qui m'a rendu le film particulièrement difficile à apprécier.

Pour commencer, il faut reconnaître que le film est visuellement impressionnant. Les images sont magnifiques et les décors sont d'un réalisme saisissant. Les avions, les navires, la plage : tout paraît authentique. Si l'on me disait que Christopher Nolan a réellement coulé plusieurs navires dans la Manche pour tourner certaines scènes, je le croirais sans hésiter. Sur le plan de la mise en scène, le film parvient également à instaurer une tension constante. Bien que l'on connaisse déjà l'issue de la bataille, plusieurs séquences sont d'une intensité remarquable et procurent un véritable sentiment d'étouffement, comme si l'on était pris au piège avec les soldats.

En revanche, je trouve que le film souffre d'un important problème de rythme. À mes yeux, cela vient principalement de son découpage en trois récits distincts, chacun suivant une chronologie différente. Ce choix de mise en scène m'a davantage désorienté qu'immergé. Pendant une bonne partie du film, je me suis demandé quels événements se déroulaient avant les autres, tant les liens entre les différentes temporalités sont peu explicités. Il m'est même arrivé d'avoir du mal à me rappeler à quelle ligne narrative appartenait une scène.
C'est particulièrement vrai pour celle des deux soldats. Ils parviennent d'abord à monter sur un navire pour s'échapper, celui-ci est torpillé, puis ils se retrouvent... de nouveau sur la plage. Cette impression de revenir en arrière au moment même où l'on essaie de reconstituer la chronologie casse, selon moi, le rythme du film et rend le récit plus confus qu'il ne devrait l'être.
Surtout, je ne suis pas convaincu que cette structure soit pertinente pour un film de guerre, et encore moins pour un événement historique comme l'évacuation de Dunkerque. Ici, la chronologie des événements est essentielle : elle permet de comprendre l'attente interminable des soldats bloqués sur la plage, l'urgence qui anime les marins britanniques venus les secourir, ou encore la manière dont les différentes actions s'articulent entre elles. En fragmentant constamment le récit, le film brouille cette compréhension au lieu de la renforcer.
Dans Oppenheimer, ce procédé narratif me paraissait beaucoup plus justifié. Les allers-retours temporels permettaient de retracer les moments clés de la vie d'Oppenheimer et de montrer comment son parcours personnel et scientifique l'avait conduit jusqu'au projet Manhattan, puis à ses conséquences politiques. Dans Dunkerque, en revanche, j'ai le sentiment que cette structure est avant tout une signature de Christopher Nolan plutôt qu'un choix réellement au service du sujet.

Enfin, il y a la mise en scène elle-même. À plusieurs reprises, le film met en place des scènes qui devraient être particulièrement éprouvantes ou émouvantes. Pourtant, au moment où l'émotion commence à s'installer, le montage coupe brusquement pour nous emmener vers une scène appartenant à une autre ligne temporelle. J'ai trouvé ce procédé extrêmement frustrant.
J'ai eu l'impression que le film cherchait constamment à susciter une émotion sans jamais lui laisser le temps d'exister. Il provoque un choc, une montée de tension ou un moment de tristesse, puis passe immédiatement à autre chose. En conséquence, aucune scène n'a vraiment le temps de respirer ou de laisser une empreinte durable.
Cela m'a rappelé certains blockbusters modernes qui enchaînent les scènes d'action à un rythme effréné, sans laisser le spectateur s'attacher aux personnages ni digérer ce qu'il vient de voir. Sauf qu'ici, ce ne sont pas les scènes d'action qui s'enchaînent, mais les changements de ligne temporelle qui remplissent ce rôle. Au lieu de renforcer le récit, ils interrompent sans cesse l'immersion émotionnelle. Au final, je suis resté davantage admiratif de la maîtrise technique du film que réellement touché par ce qu'il cherchait à raconter.

Il y a également un problème avec les personnages, qui découle selon moi de cette structure en trois intrigues et du choix de réalisation qui l'accompagne. En passant constamment d'un groupe de personnages à un autre, le film ne laisse jamais suffisamment de temps pour que l'on s'y attache réellement. J'ai eu beaucoup de mal à m'investir émotionnellement dans leur sort, et, une fois le générique terminé, je me suis rendu compte que je me souvenais davantage de certaines images spectaculaires que des personnages eux-mêmes.

C'est d'autant plus dommage que Dunkerque se présente avant tout comme le récit d'un sauvetage hors du commun. Les thèmes de la peur, de la survie et du sacrifice sont omniprésents, mais ils restent souvent à l'état de concepts, faute d'être véritablement incarnés par des personnages auxquels on s'identifie. Aucun protagoniste ne porte suffisamment le poids émotionnel du récit pour transformer ces idées en une expérience profondément humaine.
À mes yeux, c'est l'une des principales faiblesses du film. Techniquement, Dunkerque est une réussite remarquable, mais son approche privilégie le spectacle et la mécanique du suspense au détriment de l'attachement aux personnages. Or, pour un film qui cherche à raconter une évacuation aussi dramatique, cette dimension humaine me paraît essentielle.

Un autre point qui m'a dérangé concerne les effets spéciaux et, plus largement, la représentation de l'ampleur de la bataille. La volonté de Christopher Nolan de privilégier les effets pratiques et de limiter au maximum l'utilisation des images de synthèse fonctionne admirablement dans certaines scènes. Cependant, dans le cas de Dunkerque, je trouve que ce choix atteint rapidement ses limites.
L'échelle de l'événement n'est jamais vraiment perceptible. On ne ressent pas la présence des quelque 300 000 soldats massés sur les plages dans l'attente d'une évacuation, pas plus que celle de l'immense flotte – militaire comme civile – mobilisée pour les secourir. Visuellement, le conflit paraît souvent beaucoup plus réduit qu'il ne l'était en réalité.
À mes yeux, quelques effets numériques discrets auraient permis de restituer cette ampleur sans trahir le réalisme recherché par Nolan. En voulant éviter presque totalement les images de synthèse, le film finit paradoxalement par minimiser la dimension exceptionnelle de l'opération Dynamo. C'est dommage, car l'un des aspects les plus fascinants de cet épisode historique est précisément son caractère colossal.

Enfin, j'ai également été déçu par la bande originale de Hans Zimmer. Le compositeur livre une partition dominée par des percussions tonitruantes, des nappes de synthétiseurs vibrantes et des cordes stridentes qui entretiennent une tension quasi permanente. Si cette approche est efficace par moments, elle finit, à mes yeux, par perdre une grande partie de son impact à force d'être omniprésente.
J'aurais apprécié que le film ose davantage le silence ou laisse simplement s'exprimer les bruits de la guerre : le grondement des moteurs, les explosions, les vagues ou les instants de calme pesant. Ces sons auraient parfois été tout aussi puissants, voire plus évocateurs que cette musique qui ne semble jamais vouloir s'effacer.
C'est d'autant plus regrettable que les images et les situations sont souvent suffisamment fortes pour se suffire à elles-mêmes. Par moments, j'ai eu l'impression que la musique cherchait à amplifier artificiellement une intensité que la mise en scène possédait déjà. À vouloir maintenir le spectateur sous tension en permanence, elle finit paradoxalement par émousser l'effet qu'elle cherche à produire.

Enfin, il y a les libertés historiques que prend le film. J'ai déjà évoqué le problème de l'échelle de la bataille, mais ce n'est pas le seul aspect qui m'a dérangé. Le reproche le plus important concerne, selon moi, la place accordée aux soldats français. Le film ne montre pratiquement jamais les combats menés par l'armée française pour couvrir l'évacuation, et ne consacre presque aucune attention au sacrifice de dizaines de milliers de soldats qui ont retardé l'avance allemande afin de permettre au Corps expéditionnaire britannique et à une partie des forces alliées d'embarquer. Pas même un carton explicatif à la fin ne vient rappeler leur rôle. Je trouve cela regrettable, car il est difficile de raconter l'évacuation de Dunkerque sans montrer pourquoi cette évacuation a été possible. Le miracle de Dunkerque ne s'est pas produit par hasard : il a été rendu possible par les combats acharnés menés sur le terrain par les troupes chargées de couvrir la retraite.
Je regrette également l'absence quasi totale des soldats issus de l'Empire britannique. Les contingents coloniaux sont à peine évoqués, alors que certains étaient présents à Dunkerque et que leur participation possède une véritable portée historique. De même, la contribution des marines des autres pays du Commonwealth, notamment celle de la Marine royale canadienne, est pratiquement invisible à l'écran.
Au final, le film donne parfois l'impression de présenter une vision très centrée sur l'expérience britannique, au détriment de la dimension véritablement alliée de l'opération. Je comprends qu'un film ne puisse pas tout montrer, mais sur un événement historique d'une telle importance, j'aurais aimé que cette diversité des acteurs soit au moins reconnue.

En bref, Dunkerque est un film techniquement impressionnant et visuellement remarquable, mais qui m'a laissé relativement froid sur le plan émotionnel. Alors que l'on essaie encore de comprendre où l'on se situe exactement dans le récit et comment les différentes temporalités s'articulent, le film peine à créer un véritable attachement envers ses personnages ou à faire ressentir pleinement le poids humain de l'événement. À cela s'ajoute une vision que j'ai trouvée parfois excessivement centrée sur l'expérience britannique, donnant au film une dimension patriotique qui m'a souvent mise mal à l'aise.
#9
Discussions Générales / Présentation des Membres
Dimanche 21 Juin 2026, 02:05:46
Bonjour xNounouy!
#10
Jeux Vidéo / Topic Mario
Dimanche 24 Mai 2026, 00:50:16

Super Mario Bros. le Film est un film d'animation de 2023, co-réalisé par Aaron Horvath, Michael Jelenic, Pierre Leduc et Fabien Polack. Bien qu'assez fan de Super Mario Bros. je n'ai jamais vu le film Super Mario Bros. de 1993, ni fini le jeu original Super Mario Bros. J'ai par contre joué à plusieurs de ses suites (Super Mario 64, Super Mario Sunshine, New Super Mario Bros, Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D World, Super Mario Odyssey et Super Mario Bros. Wonder, en plus de plusieurs jeux annexes. Donc je connais pas mal toutes les références.  Tous ça pour dire que j'ai été réceptif à l'avalanche de référence qu'est ce film, même s'il on voit bien que derrière celles-ci, c'est un film très simple que l'on a.

Déjà, il faut le dire, le film est beau. Les couleurs, les textures, le mouvement, tout est sans faille. On visite plusieurs lieux durant l'aventure et ils sont tous très bien détaillés. Des poils de la moustache de Mario aux paysages époustouflants du Royaume Champignon, c'est un véritable régal pour les yeux.

Quand au scénario, comme dit il est très simple. On a moins à une histoire qui se déroule qu'une série de séquences d'action dignes d'un jeu vidéo, calculées pour offrir aux cinéastes un maximum d'occasions de nous montrer des références. Et la façon dont le film enchaîne les séquences est presque comiquement mécanique, résultat évident de son obligation de nous montrer toujours plus d'éléments des jeux plutôt que de les voir émerger naturellement de l'histoire. Exemple flagrant : La princesse Peach réussit à obtenir une alliance avec les Kong, donc...s'ensuit de manière pas très naturel une séquence qui n'est qu'une succession de clins d'œil visuels à Mario Kart 8.

Il y a ainsi peu de développement de personnage, un peu pour Mario qui devient un héros au fil du film, mais pour tous les autres personnages, ce sont des archétype monodimensionnel.

On pouvait s'attendre à davantage  à davantage de blagues ou de répliques destinées subtilement aux adultes, comme le font si bien les studios d'animation Pixar ou DreamWorks. Et à un véritable propos en sous-texte, comme Nintendo sait le faire pour certains jeux. Vite comme ça il y a Paper Mario et la Porte Millénaire ou Super Mario. Mais non, on est vraiment dans une écriture très plate.

Après je dois quand même avouer avoir apprécier la première partie, avant que Mario et Luigi rentre dans le royaume Champignon. C'est là qu'on a un set up pour un développement de personnage pour Mario avec un arc zéro à héro, et un mélange d'action, de comédie et un peu d'écriture. Mais par la suite le film rentre dans une frénésie qui ne lui permet pas de développer ses personnages. Certes à la fin du film Mario est effectivement un héro reconnu, et il humilie son ancien patron, mais bah il n'y a pas vraiment d'entre-eux où le personnage se développe. Il passe juste d'un plombier à un héros. De même il n'y pas grand chose qui est fait du lien entre Mario et Luigi, celui-ci se contentant de devenir la demoiselle en détresse à la place de Peach. Dommage, mais on peut espérer que les prochains films vont faire mieux, avec un arc à Luigi allant de d'admiration pouvant aller à la jalousie du statut de Mario à acceptation de son propre statut, comme on a dans les Mario RPG (spoiler de Super Mario Galaxy le film : non).

Il faut aussi parler de Brooklyn, la ville était en crise quand Mario et Luigi sont arrivé dans le royaume Champignon, puis quand ils y reviennent pour le combat final, bah en fait tout va bien. De manière général il n'y a pas de mélange des deux mondes, ce qui nous fait demander comment ils vont inclure Pauline dans un prochain film.

Une autre idée introduit mais pas développé est la rivalité entre Mario et Donkey Kong qui semble vouloir aller à un arc où ils deviennent des amis-rivaux. Mais bah pas vraiment, ce qui y ressemble le plus est une phrase de Donkey Kong...donc très peu.

Quand aux références, j'ai évidement apprécié. Je suis même surpris par le fait qu'ils références aussi de vieux jeux Nintendo.  Une scène du début, par exemple, se déroule à la Punch-Out Pizzeria, un restaurant de Brooklyn décoré avec l'équipement de boxe de Little Mac, le protagoniste de Punch-Out!!, ainsi que des photos d'autres boxeurs de la franchise Nintendo. À un moment donné, le film était si riche en ces petits détails que je me suis demandé comment on était censé le regarder : en se concentrant sur l'action ou en scrutant constamment le décor à la recherche de clins d'œil ? Au final, j'ai pris le second choix au vu de la qualité narrative du titre et j'y est pris beaucoup de plaisir. Mais c'est quand même un sacré échec quand le film peux uniquement se basé sur ses références pour combler le vide narratif.

Un mot sur la musique : Bryan Tyler reprend à merveille les compositions originales de Koji Kondo. Je n'ai rien d'autre dire à sur le sujet, elles s'imbriquaient très bien dans le film.

En bref, Super Mario Bros. le Film est un bon film divertissant et plaisant à regarder pour un fan de la licence comme moi, mais qui est très léger sur son écriture sinon, voire même vide.
#11

Garfield Gets Real est un jeu d'action développé par Gravity-i et édité par Destination Software Inc. J'avais reçu cela part de ma marraine qui, sachant que j'avais reçu une 3DS, a demandé des jeux DS 3D. Et j'ignore ensuite comment elle s'est retrouvée avec trois (ou deux je ne me souviens plus) shovelware, dont Garfield Gets Real est le pire de tous, vraiment. 

À long terme le jeu nous demande de suivre une série linéaire de huit niveaux qui sont censés suivre le scénario du film. Ceux-ci progressent en difficulté et en exigence. Par exemple, le premier niveau nous demande de récolter 10 nourritures (œufs, jambon, etc), alors que l'avant-dernier niveau du jeu nous demande d'en récupérer 30. Pas grand-chose à dire, excepté que si le jeu n'est pas difficile, ces niveaux peuvent devenir assez longs à nous demander de récupérer 30 nourritures et ce sans se renouveler.

À court terme nous avons les niveaux. Il y en a de trois types. La plupart des niveaux sont sur le même principe que les jeux Game and Watch : attraper quelque chose sur un axe horizontal et éviter les objet que l'on nous lance. C'est... basique, vraiment.  Je ne m'attendais pas à trouver ça comme mode de jeu principal sur un jeu Nintendo DS qui a sorti des Pokémon Platine, des Super Mario 64 DS et des Phantom Hourglass.

Deux niveaux sont des niveaux de plateforme assez basique et heureusement qu'ils ne sont pas les plus nombreux, car le gamefeel de Garfield est très mauvais. Il est lent, lourd, on ne peut même pas reculer dans le jeu, seulement arrêter Garfield ou avancer. Ses sauts sont assez peu précis. De plus, Garfield meurt en un seul coup et il faut alors recommencer tout le niveau qui prend dans les deux cas un bon cinq minutes. Certaines séquences de plateforming sont un minimum complexes et avec la physique de Garfield ça ne fonctionne juste pas. Et puis il y a le level-design qui oscille entre l'inintéressant et des pics de difficulté absurde. Par exemple, dans le niveau 3, le premier niveau de plate-forme, on nous introduit environ aux deux tiers du niveau à une liane pour sauter sur un trou, puis plusieurs lianes à enchaîner. Ce qui est déjà difficile, car on n'a aucun contrôle sur les lianes, et que les sauts de Garfield sont longs, lourds et imprécis, mais ensuite on a ensuite une petite descente en tyrolienne très satisfaisante puis...le 2/3 du reste du niveau qui est composé d'éviter des balançoires comme le premier tiers. Et WTF. Même chose pour le dernier niveau, le niveau 7 dont le plus gros défi se trouve tout au début. J'ai dû recommencer ces deux deux niveaux des dizaines de fois, mais à cause de ces pics absurdes placés de manière bizarre.

Le dernier type de niveau est un Simon, donc encore une fois un principe très simple. Mais contrairement à The Legend of Zelda : Ocarina of Time qui en faisait un mini-jeu sympathique, celui-ci dure trop longtemps avec à la fin une combinaison de symbole à répété longue. Et comme encore une fois on doit recommencer le niveau à la moindre erreur, bah finalement j'ai pris en photo ces combinaisons. Bref, les huit niveaux de Garfield Get Real oscillent entre la médiocrité et la purge.

Je tiens aussi à dire que graphiquement, le jeu est dégueulasse, le modèle 3D de Garfield est moche (mais bon c'est de la DS), mais surtout les modèles 3D du reste sont vraiment moches. Plus particulièrement le dernier niveau du jeu qui se déroule dans un hôtel en feu et...le feu est en 2D. Je ne sais même pas quoi dire, mais ça m'a frappé. Le jeu aurait été bien mieux en 2D et ça aurait changé quasiment rien.

En bref, Garfiel Gets Real est un  très mauvais jeu qui oscille entre l'intéressant et la médiocrité, avec un gamefeel très mauvais. C'est honnêtement l'un des pires jeux si ce n'est le pire jeu auquel j'ai pu jouer. Ce jeu n'a aucune proposition, il ne tente rien, n'a rien et pour cela est une insulte pour les consommateurs.
#12
Discussions Générales / Présentation des Membres
Jeudi 14 Mai 2026, 15:08:40
Bonjour Fabthemolis!
#13

Les Jeux de Voyages pour les nuls est un jeu de réflexion sorti en 2009 sur Nintendo DS et édité par Electronic Arts. Je suis assez déçu de ce jeu, déjà car la personne qui me là vendu la mit dans une boite d'un jeu bien plus intéressant, et car les jeux de voyage comme les sudoku ou les mots croisés ne m'intéresse pas tant. Mais surtout pour son manque de présentation esthétique que le jeu devient décevant. 

À long terme, le jeu nous demande d'apprendre et de maîtriser les sudokus et les mots croisés. Ainsi, après un tutoriel sur comment jouer aux mots croisés on peut commencer à faire des sudokus en mode très facile, avec plusieurs indices et même un check satisfaisant à chaque fois que l'on a remplis correctement une ligne, une colonne et une case. Mais au fil des niveaux de difficultés, les indices diminues jusqu'à avoir des mots croisés très difficile, avec aucun indice. Il y a un système similaire pour les mots croisés avec des indices de plus en plus dure. Par la suite, le jeu nous demande aussi d'améliorer notre temps avec un système d'étoiles, pour aller jusqu'à trois étoiles. Tous ceci est très classique et je n'ai pas grand chose à dire là-dessus, excepté pour les jeux de carte. Le jeu garde ce système pour les jeux de carte, mais n'explique pas ce qui est compté dans les étoiles. Est-ce que c'est le nombre d'action que l'on fait pour finir le jeu, le temps? On ne le sait pas et c'est bien dommage. Et puis je ne suis pas sûr qu'un tel système soit réellement pertinent pour un jeu de carte, considérant que certains jeux de carte comme le Monte Carlo ont une très grosse part de hasard.

À moyen terme nous avons la partie en tant que tel, qui dépend évidement du mode de jeu. Dans le sudoku, il s'agit d'une partie de sudoku. Dans le mode Jeux de carte, il s'agit de plusieurs jeux de carte de patience, tel que le Solitaire, le Yukon, la Pyramide, le Monte Carlo, etc. Et dans le mode Mot Croisés, bah c'est un mot croisé . Je ne vais donc pas revenir sur comment ça se joue ces différents jeux. Sauf les jeux de cartes qui ont tous des règles différentes, plus ou moins difficile et dont la chance est un facteur plus ou moins important. Il reste cependant quelque léger problème. Déjà, le jeu se fait principalement au tactile, mais le tactile de la DS est imprécis, à tous le moins sur ce jeu. Ce qui rend assez chiante son utilisation, c'est principalement perceptible dans les sudokus, pour écrire les nombres et dans les jeux de carte, pour déplacer les cartes.

Autre problème avec les jeux de cartes, la taille de l'écran de la DS et sa résolution deviennent problématique, car certaines jeux de patience demandent de manipuler et de faire de grosses colonnes de cartes, comme c'est le cas pour le Yukon par exemple. Il devient alors difficile de distinguer les nombres et les symboles des cartes.

Un autre point qui me choque c'est que pour les jeux de carte, le jeu vous fera gagner après un certain nombre d'essai. Même si nous n'avons pas les conditions pour gagner. C'est vraiment une décision incompréhensible, puisqu'il n'y a pas de scénario ou quoi que ce soit qui serait bloqué par une défaite. On est juste contre la machine, donc pourquoi nous faire gagner pour rien.

Je tiens aussi à parler de la présentation esthétique du jeu qui est catastrophique. Dans ce genre de jeu ce qui est le plus important, ce qui distingue ces jeux entre-eux c'est la qualité esthétique. Avoir l'impression, non pas d'avoir une Nintendo DS, mais cahier et crayon, entre les mains, encore d'être à une table à jouer aux cartes. Avoir une musique à la fois relaxante et capable de durer plusieurs heures, avoir un sound-design de qualité capable d'imiter le son du crayon sur le papier, des bruissement des carte. Bref, donner l'impression d'être au beau soleil un jour d'été à faire du sudoku. Possiblement récompenser le joueur après un jeu en lui disant félicitation. Là, il n'y a rien de tout ça. Il n'y a même pas de musique, donc en terme d'ambiance, bof. Finir un jeu fait juste enregistrer le jeu et on revient au menu de base de la manière la plus triste qui soit. Il aurait pourtant été possible de mettre les mêmes signaux visuels avec une petite fanfare (voir quelques feux d'artifices), lorsqu'on a fini un jeu, de manière similaire à ce que l'on avait sur le Spider Solitaire de Windows XP  Il n'y a pas de son, donc pas de design sonore. L'aspect visuel est minimaliste. L'interface n'a aucune saveur, pas même pour les jeux de carte un fond vert similaire à une table de carte, comme le faisait encore une fois Spider Solitaire de Windows XP. Bref, c'est déplorable et diminue fortement le plaisir de jeu.

En bref, Les Jeux de Voyages pour les nuls est un jeu moyen, il fonctionne, mais il lui manque une présentation visuel et sonore pour se distinguer d'un simple cahier de vacance. Je vais même le dire, le cahier de vacance est plus stipulant que ce jeu, ce qui n'est pas sensé arrivé pour un jeu vidéo, capable d'animation, de musique, etc. De même, le jeu souffre de sa faible résolution et des problématiques de détection du tactile sur Nintendo DS qui le rend moins agréable à jouer qui devrait l'être.
#14
Konosuba : Sois béni monde merveilleux! est une série de light novel écrite par Natsume Akatsuki.


Scénario

La série suit l'aventure d'un garçon qui est envoyé dans un monde fantastique après sa mort, formant une équipe à problème avec une déesse, une magicienne, et une croisée pour lutter contre les monstres.

Production

Akatsuki était pasionné de romans depuis sa jeunesse, lisant des séries comme « Les Chroniques de la guerre de Lodoss », « Slayers » et  « Majutsushi Orphen ». « Les Chroniques de la guerre de Lodoss » fut le premier roman qu'il lut et qui influença son intérêt pour la fantaisy. Il est également fan du jeu Kantai Colection, et admet avoir trouvé son pseudonyme en y jouant.  Avant d'écrire KonuSuba, il avait soumis une ébauche à un concour de light novels, mais on lui avait dit qu'il devait travailler les fondamentaux de l'écriture romanesque. Il a continué à écrire pour perfectionner son style avant de décider de se consacrer plus sérieusement à l'écriture. Akatsuki, qui aimait jouer à des jeux vidéo fantastique comme Wizardry et Final Fantasy, a également tiré tiré de nombreux éléments de fantasy présent dans KonoSuba des jeux de rôle de table. Il a écrit cette série dans le but de créer un contraste avec les tropes typiques de la fantasy.


En créant ses personnages, Akatsuki a cherché à doter chacun d'eux de particularités distinctives, aussi insignifiantes puissent-elles paraître, citant l'intérêt d'Aqua pour les roches insolites comme exemple. Certains personnages ont évolué différemment de leur conception initiale; par exemple Mitsurugi était initialement destiné à être un rival du groupe de Kazuma, mais il est finalement devenu un autre personnage excentrique et un peu niais. Akatsuki a déclaré que les personnages secondaires Dust et Vanir étaient ses préférés.

Commercialisation

Akatsuki sort la websérie sur Shosetsuka ni naro entre décembre 2012 et octobre 2013, sous le pseudonyme Jitakukeibihei. La série a été revue en light novels avec des illustration de Kurone Mishima, dont dix-sept volumes sont publiées entre octobre 2013 et mai 2020 chez Kadokawa sous sa marque de publication, Kadokawa Sneaker Bunko. À partir du sixième volume, l'adaptation diverge considérablement de la websérie, et comporte également des changements aux âges des personnages. Le dernier tome de la série, le volume 17 contient dans sa posftface des informations sur les développements futurs possibles des spin-offs « After Story » annoncés.  Suite à sa publication sous forme de livre, le roman en ligne a été retiré du site web le 10 décembre 2013. L'auteur a également écrit une histoire parallèle mettant en scène Wiz et Vanir. Yen Press a annoncé le 20 mai 2016 avoir acquis les droits de publications des light novels en Amérique du Nord. Le premier tome est sorti en même temps que le deuxième tome du manga, le 21 février 2017. Le 20 juin 2023, Yen Audio a publié le premier volume du light novel en livre audio. Ils ont également publié le roman Fantastic Days le 18 juillet 2023. Les version françaises du light novel et du manga sont publiées par Meian à partir de juin 2020. Il s'agit de la première collection de light novel de l'éditeur.


Les romans KonoSuba ont connu un grand succès. Au 2 mars 2016, la série de 11 volumes totalisait 1,5 million d'exemplaires imprimés, chaque volume se vendant en moyenne à 136 000 exemplaires. En janvier 2018, la série de light novels s'est classée première parmi les 50 meilleures ventes de mangas et light novels numériques dans les boutiques du monde entier, selon BookWalker. En février 2019, les light novels comptaient 6,5 millions d'exemplaires imprimés.  En novembre 2021, la série comptait 10 millions d'exemplaires en circulation. Les personnages de la série se sont également révélés populaires, Megumin figurant en bonne place dans de nombreux sondages et récompenses.

Adaptation

Une adaptation en manga, dessinée par Masashito Watari, est prépubliée dans le Monthly Dragon Age à partir d'octobre 2014.Vingt-et-un volumes tankobon ont été publié depuis le 9 juillet 2025. En mars 2020, la maison d'édition Meian a annoncé l'obtention de la série en français sur l'émission Manga Sûr diffusé sur LeStream et dont la publication serait prévue pour fin 2020. Konosuba : Sois béni monde merveilleux! sera officiellement publiée avec ses deux premiers volumes à partir de juin 2020.


La série reçoit également une adaptation télévisée en anime par Studio Deen qui est diffusée au Japon entre janvier et mars 2016, et une deuxième saison est diffusée entre janvier et mars 2017. La série est réalisée par Takaomi Kanasaki et écrite par Makoto Uezu. KonoSuba a été animé par Koichi Kikuta et Momoka Komatsu, le premier travaillant sur les épisodes impairs et le dernier sur les pairs. Bien que les chara designs de Komatsu ressemblent beaucoup à ceux des light novel et aient eu des apparences plus attrayantes, Kikuta a basé ses conceptions sur des émissions pour enfants comme Pokémon en estimant que l'histoire de KonoSuba était similaire à ce genre d'émission. Le compositeur attitré de la franchise animée est Masato Koda.


Akatsuki a appris pour la première fois qu'une adaptation en anime était en développement en janvier 2015. À l'époque, il il vivait dans la préfecture de Fukui et avait été convoqué à une réunion à Tokyo. Cependant, il n'a pas pu s'y rendre car sa maison était ensevelie sous la neige, et c'est ainsi qu'il a été informé de l'adaptation en anime par téléphone. 

Toutes les musiques des génériques d'ouverture de l'adaptation animée sont interprétées par Machico. Celles des génériques de fermeture, sont toutes interprétées ensemble par les seiyu féminins principaux (Sora Amamiya, Rie Takahashi et Ai Kayano) dans leur respectif (Aqua, Megumin et Darkness). En plus de leurs versions courtes et instrumentales, chaque musique possède également des version alternatives. Pour la première saison, le générique d'ouverture est « Fantasric Dreamer » et Machico, et le générique de fin est « Chiisana Bokensha ». Le générique d'ouverture de la deuxième saison est « Tomorrow » de Machico, et le générique de fin est « Ouchi ni Kaeritai ». Le générique d'ouverture de la troisième saison est « Growing Up » de Machico, et le générique de fin est « Ano Hi no Mama no Bokura ».


Le 18 juillet 2021, le compte Twitter de Konusuba annonce la production de deux nouveaux projet d'animation. Le 28 mai 2022, que les deux projets seront une troisième saison pour l'œuvre principale, ainsi que l'adaptation du spin-off KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World!. Les deux séries sont produite par le studio Drive et réalisé par Yujiro Abe, tandis que Takaomi Kanasaki est réalisateur en chef, le reste du staff est quant à lui inchangé. La troisième saison est diffusée du 10 avril au 19 juin 2024 au Japon sur Tokyo MX et d'autres chaînes.


Depuis le 16 février 2023, Crunchyroll propose l'animé dans tous les pays francophones. Une version française est également diffusée par la plateforme, celle-ci est dirigée par Enzo Ratsito et Khaoula Aaba, par des dialogues adaptés de Mélanie Decouzon.

Spin-off

Une série dérivée de light novel intitulée KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World!, également écrite et illustrée respectivement par Akatsuki et Mishima, a été publiée en trois volumes entre le 1er juillet 2014 et le 1er juin 2015. L'histoire se déroule une année avant celle de la série principale et se concentre sur les personnages de Megumin et de Yunyun. Un volume faisant office de suite, intitulée KonoSuba : An Explosion on this Wonderful World! Bonus Story est publié le 28 décembre 2016.


Le dérivé KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World! est également adapté en manga, dessiné par Kasumi Morino, il est prépublié entre les numéros de juillet 2016 et de février 2018 du magazine Monthly Comic Alive de l'éditeur Media Factory, respectivement sortis le 27 mai 2016 et le 27 décembre 2017. Les cinq volumes sont disponibles depuis le 23 janvier 2018. Fin décembre 2017, il a été révélé que Kasumi Morino adapterait également dans le même magazine le volume faisant suite à cette série à partir de janvier 2018. KonoSuba : An Explosion on this Wonderful World! Bonus Story est officiellement lancé dans le numéro d'avril 2018, paru le 27 février 2018; celui-ci se conclura dans le numéro d'avril 2018, paru le 27 février 2018; celui-ci se conclura dans le numéro de septembre 2020, prévu le 27 juin 2020. Le premier volume tankobon est publié en août 2019; trois volumes ont été publiés à ce jour. L'anime KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World! Est diffusé du 10 avril au 19 juin 2024 au Japon sur Tokyo MX et d'autres chaînes. Le générique d'ouverture est « Stay Free » de Machico, et le générique de fin est « Jump In » de Megumin (Takahashi) et Yunyun (Aki Toyosaki)


L'autre a également écrit un autre spin-off mettant en vedette Wiz et Vaniz qui est publiée depuis le 1er avril 2016, intitulé, Consulting With This Masked Devil! Est publié depuis le 1er août 2017. Celui-ci est écrit par Hirukuma et illustré par Uihime Hagure. Elle est composée au total de sept volumes dont le dernier est publié en mai 2020.


Annoncé dans le numéro de février 2018 du magazine Monthly Comic Alive, publié le 27 décembre 2017, l'adaptation du light novel Kono kamen no akuma ni sōdan o! Est lancée dans le numéro d'avril 2018 qui est sorti le 27 février 2018. Celle-ci est aussi dessinée par Suzume Somemiya. Elle est composée au total de deux volumes tankobon.


Un troisième spin-off, intitulé KonoSuba : God's Blessing on This Wonderful World! Extra Attention to the Wonderful Fool! commence sa publication le 1er août 2017. Il est écrit par Hirukuma et illustré par Uihime Hagure et inclut Dust comme personnage central.


Également publié le 27 décembre 2017, le numéro de février 2018 du magazine Monthly Shonen Ace de Kadokawa Shoten a annoncé que Tamako Buta réalise l'adaptation du spin-off  Kono subarashii sekai ni shukufuku o! Extra ano orokamono ni mo kyakkō o!  Et dont la publication a débuté depuis le numéro de mars 2018, paru le 26 janvier 2018. Le dernier chapitre a été publié dans le numéro de mars 2020, sorti le 24 janvier 2020. Un premier volume tankobon est publioé en novembre 2018; la série est composée au total de deux volumes tankobon.

Une série de recueils de nouvelles : KonoSuba : God's Blessing of this Wonderful World! Detour! compile des histoires déjà publiées et des nouvelles d'Akatsuki et Mishima, est paru en quatre volumes à partir du 1er janvier 2020 jusqu'au 28 février 2026. Une adaptation en light novel du jeu pour smartphone KonoSuba Fantastic Days, écrite par Kirukuma et illustrée par Mishima, a été publiée le 1er mars 2022.


Une adaptation en light novel du jeu pour smartphone KonoSuva Fantastic Days, écrite par Hirukuma et illustrée par Mishima, a été publiée le 1er mars 2022. Une adaptation manga du jeu pour smartphone KonoSuba, dessinée par Kasumi Morino, a été publiée dans la magazine Monthly Comic Alive du 26 mars 2022 au 27 mai 2024 et compilée en quatre volumes.


Kono subarashii sekai ni shukufuku o! Kappo re!, publiée du 12 août 2016 au 28 avril 2017 sur le site web Comic Clear de Kadokawa, est une autre série de spin-off manga comique au format quatre cases dessinée par Zunda Korokke. On y retrouve les personnages de la série en super deformed se faisant des gags à suspense. Celle-ci est composée de deux volumes tankobon.

Une quatrième série de manga, intitulée Kono subarashii sekai ni nichijō o!, était simultanément publié dans le magazine Monthly Comic Alive et sur le site web ComicWalker de Kadokawa entre le 27 septembre 2016 et le 26 août 2017. Dessinée par Somemiya Sizume, elle relate la vie quotidienne du groupe de Kazuma. Elle est composée de deux volumes tankobon. Six chapitres supplémentaires sont publiés dans le Comic Alive entre les numéros de juillet 2019 et de décembre 2019, respectivement sortis entre le 27 mai et le 26 octobre 2019.


Une vidéo d'animation originale (OAV) a été livrée avec l'édition limitée du neuvième volume du light novel de KonoSuba en juin 2016. Un OAV est vendu avec l'édition limitée du douxième volume du light novel lors de sa publication le 24 juillet 2017.


Un projet d'animation incursive entre KonoSuba, Yojo Senki, Overlord et Re:Zero a été annoncé en octobre 2018 via l'ouverture d'un site dédié. Intitulé Isekai Quartet, il est diffusé au Japon depuis le 10 avril et le 26 juin 2019 sur Tokyo MX, et un peu plus tard sur MBS, BS11, AT-X et TVA. Le 23 octobre 2024, c'est au tour du spin-off Bakuen de bénéficier d'une version française doublée, dirigée par Alice Orsat, sur des dialogues adaptés par Sébastien Montagne et Maude Gillet.


Un nouveau projet animé a été annoncé en juillet 2017 lors d'une émission de radio d'HiBiKi par les seiyu Jun Fukushima et Rie Takahashi, qui doublent respectivement Kazuma et Megumin. En juin 2018, le site officiel de l'anime a révélé qu'il s'agit d'un film d'animation produit par le studio J.C Staff avec le personnel de la série télévisée. Les seiyu reprennent également leurs rôles. Celui-ci est annoncé pour 2019 et s'intitule Konosuba : God's Blessing on This Wonderful World! Legend of Cimson. Il est sorti le 30 août 2019 dans les salles japonaises. Des projections du film employant la technologie 4DX ont lieu depuis le 5 octobre 2019.


Le long métrage sort le 7 novembre 2019 à Hong Kong via le distributeur Neofilms. Crunchyroll, en partenariat avec Fathom Events, diffuse le film dans plus de 600 cinémas aux États-Unis le 12 novembre 2019. Il sort le 15 novembre 2019 à Taiwan. Anime Limited a projeté le film à travers différents cinémas britanniques uniquement le 12 janvier 2020. Le distributeur Odex a considéré la sortie du film en Asie du Sud-Est à des dates différentes selon les territoires : le 8 février 2020 en Indonésie, le 27 février à Singapour, le 4 mars aux Philippines et le 5 mars 2020 en Malaisie.


Un jeu vidéo sur PC est développé par le créateur Tachi, intitulé KonoSuba : God's Blessing on the Wonderful World! In The Life, il est livré avec le premier volume Blu-ray/DVD de la série anime le 25 mars 2016. Le jeu développé à l'aide du logiciel RPG Maker VX. Un autre jeu vidéo créé par le même développeur, intitulé KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World| Revival of Belfia, est livré avec l'édition limitée du premier volume Blue-ray/DVD de la deuxième saison de la série anime, sortie le 28 avril 2017. Le jeu est un jeu de plateforme à défilement horizontal dont le gameplay ressemble à celui de la série Mega Man.


Une adaptation en visual novel développée par 5pb. Pour la PS Vita et PS4, intitulée KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Judgment on this Greedy Games!, est sorti le 7 septembre 2017. Le jeu présente une histoire originale dans lequel Kazuma découvre un anneau maudit qui lui permet de voler les sous-vêtements des personnes qui se trouvent à proximité. Il apprend que le seul moyen de level la malédiction serait de réunir suffisamment d'argent. Le jeu a un système tout aussi original appelé « Jugement des sous-vêtements », où le joueur aide Kazuma à rendre un sous-vêtement perdu à son propriétaire légitime. Tout comme pour l'anime, Machico a réalisé l'opening Million Smile, tandis qu'Amamiya, Takahashi et Kayano ont interprété l'ending du jeu 101 Hikime no Hitsuji. Une version du jeu pour Nintendo Switch est sortie sur le Nintendo eShop le 17 décembre 2020.


Le 18 juin 2020, le studio de développement 5pb. et sa société mère et éditeur de jeux vidéos Mages ont annoncé le développement de la suite de Judgment on this Greedy Games!  Intitulée KonoSuba : God Blessing on the Wonderful World! Love For These Clothes of Desire!, qui sort le 24 septembre 2020 au Japon pour la PS4 et la Switch. Le jeu propose une histoire où le groupe de Kazuma découvre une dalle capable de créer des vêtements, mais qui, en échange, les maudit en inversant leur personnalité. Une version occidentale du jeu, incluant un portage pour Microsoft Windows, est sortie le 8 février 2024.


Lors d'une présentation au Festival du 30e anniversaire de Kadokawa Sneaker Bunko, le 4 novembre 2018, il a été révélé que la franchise est du nouveau adaptée en un Dungeon-RPG pour la PS Vita et PS4 par le développeur Entergram. Machico a réalisé la chanson thème du jeu, intitulé STAND UP!. Intitulé KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Labyrinth of Hope and the Gathering of Adventurers!, il est commercialisé à partir du 27 juin 2019. Entergram a annoncé fin mai 2020 une version améliorée du jeu, sous le titre KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Labyrinth of Hope and the Gathering of Adventurers!, Plus, qui comportera de « nouveaux éléments ». Le jeu est sorti au Japon le 27 août 2020 pour la PlayStation 4 et la Nintendo Switch.. Un autre Dungeon-RPG, KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Cursed Relic and the Perplexes Adventurers est sorti en 2022 sur la PS4 et la Switch.


Un jeu de réalité virtuelle de type bishojo, intitulé KonoSuba kaimin VR, permet au joueur d'interagir avec Megumin qui initiera à ce dernier au yoga avec différente postures pour « détendre son corps et son esprit afin de les relaxer avant d'aller au lit ». Annoncé en mi-avril 2018, le jeu est développé par Gugenka en collaboration avec Lenovo sur leur casque Miracle Solo équipé de la plateforme Dardream de Google et ainsi que certains appareils fonctionnant sous Android. Il est présenté lors du Tokyo Game Show 2018. Celui-ci est sorti le 29 mars 2019.


Développé et édité par Sumzap, un jeu mobile de type RPG est sorti le 27 février 2020 au Japon; celui-ci, intitulé Kono subarashii sekai ni shukufuku o! Fantastic Days a une histoire originale entièrement doublée et les joueurs pourront former des groupes avec des personnages familiers et participer à des combats. Développé par Sumzap, filiale de CyberAgent, le jeu a été distribué à l'international par Nexon Korea. Sorti hors du Japon le 19 août 2021, il a ensuite été transféré à Sesisoft le 1er juin 2023. Le 30 janvier 2025, le service officiel du jeu a été interrompu après près de cinq ans de support.


Un drama CD avec des doubleurs différents de ceux de l'anime, est publié par HobiRecords le 1er mars 2015. Un second drama CD avec une bande originale de Koda Masato et et un album de character song, est sorti en mars 2017.
#15

Arlette est une comédie dramatique sorti en 2022 et réaliser par Mariloup Wolfe. J'ai écouté le film durant un marathon cinématographique et c'est ma mère qui a choisit celui-ci. Je l'ai beaucoup aimé malgré ses nombreux défauts que je remarque a posteriori et la polémique totalement justifié envers l'actrice principale Maripier Morin.

Les acteurs et actrices sont en grandes forme avec des gros nom québécois comme Gilbert Sicotte dans le rôle du premier ministre du Québec, Lara Fabian dans le rôle de la ministre du commerce de la France ou Peter Choinière dans le rôle du chef de l'opposition officielle. Les acteurs jouent aussi très bien et certains échanges et répliques frappent.

La réalisation de Mariloup Wolfe est très soignée, les images sont superbes  les costumes, impeccables, et les lieux de tournage, royaux. Je tiens à le dire, mais vraiment on a de sacrément beau monument à Québec. Et tourner ainsi les rend vraiment magnifique, que ce soit le salon bleu, le château Frontenac ou l'Assemblé national, la photographie est superbe et dépaysante dans le luxe et le marbre. Certains trouve que ça n'a pas de rapport dans le paysage politique du Québec et que nous ne somme pas à Versaille. Je vous dirais personnellement que je trouve que les rencontres politiques, ou de corruption se déroule dans un fast-food Ashton. Le luxe et le pouvoir sont lié et si on fait un film sur les coulisse du pouvoir, il y aura indéniablement du luxe.

Le problème de Arlette est dans son écriture et surtout dans son rythme. Le film tente en même temps  de parler des défis et préjugés auxquels fait face une femme projetée dans un milieu d'hommes, tout en faisant l'étalage des absurdités qui règnent dans le monde politique, des boys' clubs, du sexisme, de la misogynie, de le fardeau de la beauté, du néolibéralisme, du déficit zéro, de la corruption des élites et de l'hypocrisie des artistes, les thèmes et les genres ne parviennent jamais à s'imbriquer vraiment. C'est la même chose avec les personnages dont plusieurs qui semblent important apparaissent et disparaissent pour aucune raison. C'est le cas du chef de l'opposition, très important dans le premier arc pour totalement disparaître par la suite, de la ministre française du commerce qui n'est là que pour avoir une scène osée avec Arlette ou encore la garde du corps d'Arlette qui n'est aussi là que pour faire promener le chien de la ministre. C'est ici l'exemple parfait, on a plusieurs scène où la ministre demande à sa garde du corps d'aller promener son chien à sa place. On a ici quelque chose sur les classes sociales, puisque la garde du corps n'est absolument pas contente de promener un chien qui n'est pas à elle, mais rien n'est fait avec ça. 

De plus, l'intrigue est mince – éviter une taxe sur les livres – et traîne en longueur, il y a pas mal de moments dans le milieu du film où l'on s'ennuie. On a mis le paquet sur la facture visuelle et la distribution, mais on en a oublié l'intrigue. Le film fait la démonstration, de la dureté du monde politique et des jeux de pouvoir, mais il méritait plus de profondeur.

Maintenant, il faut parler de Maripier Morin l'actrice principale et qui a fait l'objet d'allégations d'agressions sexuelles en 2020. En 2021, Maripier Morin est à nouveau l'objet de cinq nouveaux témoignages mentionnant des propos racistes, des attouchements sexuels non sollicités et des agressions physiques ayant eu lieu entre 2017 et 2020. Et on peut se demander pourquoi avoir choisir celle-ci comme tête d'affiche. Il est vrai que Maripier Morin reste une actrice talentueuse, elle est même très juste dans l'émotion, et on peut voir une analogie entre son parcours de Ocupation Double à actrice et celui d'Arlette, mais prétendre qu'aucune autre actrice n'aurait pu aussi bien incarner Arlette serait ridicule. Surtout qu'un acteur n'est pas sensé être bon car le personnage lui ressemble, c'est même le contraire et il est sensé pouvoir endossé de multiples rôles. Il reste cependant que contrairement à d'autres, elle a reconnu l'essentiel des faits et méfaits qui lui sont reprochés, elle soigne son alcoolisme et sa toxicomanie, et elle semble avoir pris des mesures concrètes afin que ces comportements ne se reproduisent plus. Dans une société prônant la réhabilitation, c'est le genre de retour qui peut arriver à mon avis. Maintenant, je ne connais pas assez le showbiz pour savoir si c'est vraiment de la réhabitation ou un resurfacage médiatique.

Bref, Arlette est un bon film, mais qui s'éparpille dans trop de direction pour avoir un propos fort, l'enjeu reste faible et l'actrice principale est plus que discutable, mais sinon la réalisation et les décors sont soignés et original pour un film québécois et ce avec un casting 5 étoiles.