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Messages - Maedhros

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: Aujourd'hui à 01:57:52 »

L'Homme libre est un film d'action sorti en 2021 et réalisé par Shawn Levy. Je m'attendais à un mauvais film qui s'inspire de manière caricatural et surtout condescendant du jeu vidéo. C'est le cas pour le caricatural, mais j'ai sinon trouvé le film vraiment très bien, sans non plus être très marquant. 

Les acteurs jouent assez bien, en tous cas pour le niveau que je connais. Reynolds est correct, tout comme Jodie Comer et Lil Rel Howery est très drôle.

Si je ne peux pas dire qu'il les dénoncent, le film donne un formidables aperçus de plusieurs clichés de l'industrie du jeux vidéo, de l'utilisation de caricatures grossières, des suites à n'en plus finir et d'une blague très spirituelle sur les bugs d'arrière-plan. Et évidement, un éditeur qui réussit à tuer son propre jeu par ses mauvaises idées, son arrogance et son management de ses équipes.

Un problème du film c'est s'il dénonce assez bien ce qu'il se passe dans les studios de développement et les éditeurs. Il dénonce absolument pas les relations entre joueurs. On n'y trouve aucune scène où un adolescent de treize ans profère des insultes racistes et homophobes à répétition, ni aucune violence explicite. Et comment le studio et l'éditeur en a rien à foutre habituellement.

Pour le reste je n'ai pas grand chose à dire. Il y a peux-être un problème de rythme vers la moitié du film, mais qui est assez rapidement rattraper. Par contre, la version française est assez mauvaise, ayant traduit pas mal de truc au pied de la lettre, surtout le terme ''skin'' traduit par ''peau''. Ça m'a prit un bon 10 secondes comprendre de quoi ils parlaient.

Bref, L'Homme libre est un bon film, mais sans plus. J'ai passer un bon moment à l'écouter, il invoque quelques thématique comme, justement, l'industrie du jeux vidéos, mais aussi l'émergence et quelques problèmes philosophiques du style ''Est-ce que ce serais un meurtre de tuer une IA qui a émergé''. Mais ça reste un blockbuster, supérieur à la moyenne mais qui est vite oublié après avoir été écouté. 

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Actualité et News sur Zelda / Un remake d'Ocarina of Time pour 2026 ?
« le: mardi 31 mars 2026, 23:08:49 »
Et du coup ce serait seulement sur Switch 2 ? Ou alors aussi sur switch? Ou bien on ne sait pas encore?
Parce que j'aimerais bien jouer à cette légende mais bon s'il faut la switch 2... :/

Si c'est un gros remake, je pense que ce sera sur Switch 2. Après tout Nintendo veut que l'on achète une Switch 2, donc un jeu d'un tel calibre

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] George R. R. Martin
« le: lundi 23 mars 2026, 20:56:47 »
Non je viens de découvrir, je le note, mais faudrait déjà que je finisse GoT

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Jeux Zelda / [Topic officiel] Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau
« le: mercredi 18 mars 2026, 19:17:22 »

Bon j'ai fini Hyrule Warriors: Les Chroniques du sceau. J'avais déjà fais les deux Hyrule Warriors précédents ainsi que les deux Fire Emblem Warriors précédents. N'ayant pas beaucoup aimé Tears of the Kingdom, je n'attendais pas grand chose avec ce jeu et au final j'ai été agréablement surpris et j'ai beaucoup apprécié le jeu.

À long terme Les Chroniques du Sceau nous demande d’enchaîner les chapitres tout en augmentant les
capacités de notre personnage. Pour ce faire il existe comme systèmes : l'expérience, les missions de collectes et les armes. L’expérience s'accumule en tuant des ennemis, surtout des capitaines et des boss et rendu à un certain nombre, notre personnage augmente de niveau les statistiques (cachées par le jeu) de notre personnage. De plus, la montée de niveau remplit à nouveau notre barre de vie. C'est extrêmement simple comme système, il n'y a pas de classes et très peu une notion de build de personnages et donc au final assez décevant. C'est aussi décevant que l'on ne puisse pas retourner au niveau 1 dans une même partie, mais bon au moins on peut recommencer facilement une partie.

Les missions de collecte nous demandent de récupérer des matériaux et les accomplir augmentent certaines capacités d'un de nos personnages, comme des réceptacles de cœurs en plus, des attaques en plus, une amélioration statistique ou une amélioration de la barre d'attaque spéciale. C'est au final très similaire à l'arbre d'amélioration d'Hyrule Warriors, mais avec une petite contextualisation, mais aussi qui embrouille la carte du jeu, servant aussi de menu principal. Je me demande si ça valait vraiment la peine, surtout que cette contextualisation n'amène pas grand-chose, est répétitive (avec tous les personnages qui vont s’entraîner et il faut lui apporter tels matériaux, etc) et n'a parfois pas vraiment de rapport avec les matériaux demandés. Ces matériaux sont plus ou moins rares et si leur drop est globalement aléatoire, il est possible d'augmenter ses chances en augmentant la difficulté du jeu en mode expert, ou en dépassant certains matériaux pour augmenter nos chances de drop d'un niveau. Je n'ai jamais aimé ce système non plus qui demande inutilement beaucoup de grind, heureusement optionnel.

Chaque personnage a une ou plusieurs catégories d'armes entre hache, lance et épée et certaines armes sont exclusives à un personnage, par exemple, Rauru, Zelda ou Mineru ou des armes exclusives et ne peuvent pas changer celles-ci. D'autres personnages plus secondaires peuvent changer d'armes pour certaines armes ayant des caractéristiques plus intéressantes. Il est possible d'améliorer une arme en échange de rubis et de matériaux d'amélioration, ce qui augmente ses statistiques et lui donne aussi des effets. Ces compétences sont mineures mais peuvent augmenter les dégâts de l'arme face à un certain élément, par exemple. Il est possible de transférer les compétences d'une arme vers une autre arme au prix de celle-ci.

À moyen terme nous avons les chapitres et nous avons ici une grosse déception. Dans les autres Hyrule Warriors, et encore plus dans les Fire Emblem il y a un aspect stratégique à la mission. Ceux-ci nous demande souvent de remplir deux objectifs principaux, comme prendre deux bases ennemis, tout en ayant un contre-temps plus urgent, par exemple devoir prendre deux camps ennemis qui bombardent notre base alliée et l'endommage à petit feu, tout en devant vaincre des troupes ennemis qui l'attaquent directement. Avec en plus un objectif secondaire comme sauvé un commandant allié, ou encore tuer un ennemi spécifique avant qu'il fuie ou demande des renforts, dans un délais assez serré. On alors un délais serré pour accomplir différents objectifs et il faut répartir ses alliés sur les différents points de la carte selon leur force et faiblesse, pour essayer d'être partout à la fois et d'à la fois attaquer l'ennemi et protéger nos base et nos alliés. Dans les Chroniques du Sceau, on est très loin de tous ça. Il a quasiment jamais de situation où somme attaqué à plus de deux endroits en même temps et encore moins de situation demandant à la fois d'attaquer et de défendre. Et puis nos alliés sont assez mauvais, incapable de vaincre un commandant ennemi ou de prendre une base. De plus, la mécanique d'attaque duo nous encore à l'inverse à les regrouper près de nous pour faire de gros dégâts. Il a fallut que j'attende l'avant-dernière mission du jeu pour avoir le sentiment d'être submergé et de voir certains de mes capitaines être vaincu. Même Hyrule Warrior sur Wii U, sans possibilité de donner des ordres à nos alliés ou de changer d'allié avait un aspect stratégique plus important! C'est vraiment très dommage, car ça enlève à mon sens une bonne partie de l'intérêt du jeu et augmente le sentiment de répétitivité.

Les missions annexes, comme toujours dans ce genre de jeu, manque d'intérêt. Les missions sont systématiquement les mêmes, on traverse des zones déjà traverser dans les missions principales et il faudra se taper deux-trois ou quatre mini-boss pour finaliser la mission, le tout boucler en cinq minutes la plupart du temps. C'est peu intéressant et il y plus d'une centaine de ce genre de missions...

À court terme nous avons le système de combat. Il est basé sur des combos avec le bouton d'attaque normale et spéciale, combat qu'il est possible de rallonger par les quêtes de collecte. C'est un système au final assez simple, dont le principal intérêt est surtout de tenter d'être classe, car sinon oui il est possible de faire l'aventure en appuyant juste sur le bouton x. C'est totalement inintéressant, mais c'est possible. Il est vrai qu'il est dommage que la base même du système de combat se constitue d'une obligation pour le joueur à varier lui-même ses combos pour avoir du plaisir dans le jeu. C'est un défaut inhérent à la formule.

Pour rappel, la majorité des combats vont se faire contre les capitaines, les mini-boss ainsi que les boss. Le reste des ennemis étant des trashmob inutiles. Dans ces combats, simplement attaquer est peu utile. Il faut plutôt attendre que ces ennemis attaquent avec certaine attaques spéciales particulièrement puissante et qui vont révéler leur jauge de point faible. Il faut ensuite les attaquer pour vider ces jauges, ce qui lancera une puissance attaque qui leur fera beaucoup de dégâts. C'est un excellent système qui permet de rythmer le combat entre esquive (ou garde), de notre part, puis attaques. De cette formule Les Chroniques du Sceau rajoute plusieurs éléments pour dynamiser cette partie du jeu. Il y a en premier un contre efficace contre de puissantes attaques ennemis et permettant de révéler leur jauge de points faibles. Il y a ensuite les attaques duo qui fonctionnent avec un système de jauge. Chaque héros présent sur la carte, qu'il soit jouable ou non, a une jauge d'attaque duo qui se remplit au fur et à mesure et quand deux héros avec leurs barres chargées se rencontrent, il est possible de lancer l'attaque duo. Il s'agit d'une attaque surpuissante qui peut prendre différentes formes en fonction des deux héros associés.  Une autre mécanique, reprise de l'Ère du Fléau est le système d'élément. Plusieurs ennemis sont d'un certain élément et les attaquer avec l'élément inverse (le feu si l'ennemi est de glace par exemple) permet d'ouvrir leur jauge de point faible. C'est toujours le cas ici, mais le système est complexifié par deux points. Le premier est la présence de statues, qui ne sont pas vraiment des éléments, mais fonctionnent de manière similaire, comme les ennemis protégés par une armure que l'on doit faire exploser, ou protégés par de la vase qui sont sensibles à l'eau. Dans les deux cas, il faut utiliser les objets soneaux pour exposer leur jauge de point faible. Tous ces ajouts dynamisent le combat et évite les phases où le joueur devait poliment attendre qu'un ennemi veuille bien faire une attaque. Là il sera toujours possible d'attaquer de telle sorte à afficher cette jauge.

Malheureusement, comme dans les autres jeux du genre, le système de combat n'est toujours pas suffisamment intéressant et ne se renouvelle pas assez pour que la lassitude n'embarque pas rendu à peu près au 2/3 du jeu. Ce n'est évidemment pas aidé par le très grand nombre de missions annexes, et par la faiblesse du bestiaire. Il aurait vraiment fallu quelques ennemis de plus. C'est aussi un problème de Tears of the Kingdom et avant lui de Breath of the Wild, mais puisque ces jeux ne se focalisent pas autant sur leur combat, ce n'est pas non plus si grave. Pour un muso par contre, il aurait fallu plusieurs autres commandants et mini-boss. Puisque ces jeux reprennent le bestiaire de The Legend of Zelda premier du nom, on aurait pu imaginer la réintroduction des Darknuts, des Goriyas, des Lanmolas, des Patra, des Pol Voices, des Vire et des Wizzrobe. Cela aurait donné des ennemis plus diversifiés. Les Darknuts et les Lanmolas auraient pu servir de boss avec les Hinox, les Lythorock, les Lynels, les Moldarquor et les Gigabatracien. Mais même sans parler de rajout au bestiaire comparé à Tears of the Kingdom, je me demande pourquoi diable est-ce que le jeu n'utilise pas plus les créatures miasmatique, les Gleeok et les Wizzrobes. Il n'a pas de Wizzrobe, alors qu'ils auraient été bienvenus pour diversifier les commandants ennemis composés uniquement de Moblins et de Chef Bokoblins, Gibdos, Lizalfos, Golem soldats et  Like-Like. Il y a uniquement deux Gleeoks dans tout le jeu, et c'est dans des séquences de shoot them up cool, mais ils auraient eux aussi énormément fait de bien à la diversité des boss.

Une bonne chose c'est que chaque personnage a ses combos et attaques duos différentes. Il y une vingtaine de personnages tous légèrement différents. Ce qui apporte une touche de fraîcheur dans le gameplay. Mais ce n'est pas assez pour que la lassitude ne s'installe pas. C'est surtout dû au fait que même s'il y a des petite changements pour chaque personnages, ce n'est pas suffisamment et la majorité des personnages se ressemblent au final beaucoup. Les personnages manquent de gimmick qui les différencie et fait et sorte qu'ils se jouent de manière totalement différentes. Par exemple dans Hyrule Warriors, Sheik peut attaquer de plusieurs éléments avec sa harpe. Le dernier élément du coup est enregistré et son attaque spéciale de base va être modifiée en fonction de l'élément. L'élément foudre permet de créer une tempête autour de lui qui va légèrement blesser les ennemis et les repousser, alors que l'élément ténèbres va au contraire attirer les ennemis pour pouvoir les frapper en même temps. C'est un excellent système qui permet de diversifier les combats selon le personnage joué. Il n'y a cependant que deux personnages se jouant ainsi dans Les Chroniques du Sceau : Calamot dont les attaques spéciales sont de différents éléments, permettant nous demandant donc de choisir le combo à faire pour frapper la faiblesse de l'ennemi, et le Golem Chevalier dont la majorité des attaques spéciales se base des objets soneaux et donc joue avec la batterie que nous disposons. On aurait aussi pu avoir Mineru avec un système d'invocation de Golem (similaire à celui d'Impa de l'Ère du Fléau), ou encore Zelda qui aurait pu avoir un système similaire à celui de...Zelda d'Hyrule Warriors, demandant d'accumuler des points de lumière pour pouvoir faire ses attaques spéciales, ou un personnage se jouant vraiment à distance, comme Raphica.

Quelques mots sur l'écriture du jeu que j'ai beaucoup apprécié. Le principal problème que j'ai avec l'Ère du Fléau c'est évidement tout ce qui tourne autour du voyage temporel qui permet au jeu d'avoir une bonne fin. Je trouve ça peu intéressant pour le concept, là où le principe de visiter l'époque du Fléau, c'est que la fin est au contraire très mauvaise et la visiter renforcerait Breath of the Wild, nous donnant plus envie d'en découdre avec Ganon. En d'autres termes, si Les Chroniques du sceau reprenait la formule de l'Ère du Fléau, Sonya et le Golem Chevaliers ne seraient pas morts. Après, c'est moins le cas pour Les Chroniques du sceau car, la guerre du sceau fini de manière plus positive que le Fléau. Le Fléau est une défaite quasi-absolue des forces d'Hyrule, le royaume est détruit et s’effondre en plusieurs entités politiques indépendantes et quasiment pas reliées entre elles, les Prodiges et Link meurent et le monde est sauvé de l'annihilation que par Zelda, et juste pour un temps. Donc voir cette fin nous donnerait envie de rejouer à Breath of the Wild pour voir comment s'en est sortie Hyrule. Là dans Les Chroniques du Sceau, la fin est plus douce-amère qu'une claque d'en la face et le décalage temporel assez absurde entre Les Chroniques du Sceau et Tears of the Kingdom (plusieurs dizaines de milliers d'années) rend moins intéressant de rejouer à celui-ci pour voir l'aboutissement du scénario de Les Chroniques du sceau.

Quant au scénario en tant que tel, il est correct mais souffre de plusieurs problèmes. Premièrement, il y a plusieurs trous dans le world building qui étaient déjà gênants dans Tears of the Kingdom et totalement incompréhensibles dans Les Chroniques du sceau. Premièrement, la continuité de la lignée royale. Rauru et Sonya sont les premiers rois et reines d'Hyrule, très bien. Mais bah où est leur enfant qui continuera la lignée? Sonya et Rauru meurent dans le jeu, donc ils ne peuvent pas l'avoir fait après. C'est assez évident, mais il aurait fallu montrer leurs enfants pour que continue la lignée royale. Surtout qu'un simple changement de dynastie semble peu probable vu que les pouvoirs de Zelda semblent directement descendre de Rauru et Sonya. Autre questionnement, mais où est l'Arbre Mojo? Est-ce qu'il n'existe pas encore? Possible, mais les Korogus eux existent, donc où est leur protecteur? Pendant un bon moment j'ai pensé que Calamot deviendrait l'Arbre Mojo, mais non.  De la même manière pour l'Épée de Légende? Cette époque doit bien avoir elle aussi l'Épée de Légende, alors si oui elle est où? Si elle n'a pas encore été forgée alors il faudrait nous le dire. Une bonne idée aurait été, durant le deuxième voir troisième tiers de l'aventure (donc après que Ganondorf soit devenu Roi Démon) que Zelda suggère à Rauru d'aller voir l'Arbre Mojo et d'essayer de récupérer l'Épée de Légende et que celui-ci la regarde sans trop comprendre, lui disant qu'une relique d'une telle puissance n'existe pas. Par exemple, lorsque Zelda et Rauru parle du fragment de l'Épée de Légende dans le Golem Chevalier, qu'un fragment seul de cette lame soit capable d'une telle puissance. On aurait aussi pu avoir à la fin du jeu une cinématique nous disant ou nous montrant Mineru en train de travailler sur un prototype de cette épée pour combattre Ganon (puisque l'Épée de Légende dans le dragon blanc doit servir à vaincre Ganondorg à la toute fin). De plus, Zelda arrive avec l'Épée de Légende, certes sacrément amochée, mais ça aurait été un bon point à apporter, de leur montrer la lame en leur demandant où est celle de leur époque. Autre point, Gorondia, la cité perdue et maison ancestrale des Gorons dans Tears of the Kingdom n'est pas montrée et on doit supposer que les Gorons vivent déjà au village Goron sur la Montagne de la Mort. Alors, c'est fort possible, mais je pense qu'il aurait été une meilleure idée de nous montrer les Gorons vivant à Gorondia, puis devant fuir la ville après sa conquête par les monstres, pour se réfugier sur la Montagne de la Mort. Mais bon, ça c'est un détail, et Les Chroniques du sceau peut bien dire que ça s'est passé bien avant aussi, ça ne me dérange pas.

Je tiens aussi à dire du positif là-dessus, le jeu répond principalement à plusieurs questionnements que l'on peut se poser sur les Soneaux. Déjà, il répond assez bien à pourquoi ils se sont éteints, globalement à cause d'une guerre civile et d'une rébellion/mauvaise utilisation de ses Golems qui ont détruit les Soneaux et laissé seulement quelques survivants et pas assez pour perpétuer l'espèce, donc le nombre a diminué jusqu'à ce qu'il ne reste plus que Rauru et Mineru. Ce qui sous-entend une civilisation militaire, qui utilisait sa magie pour faire des armes pour se combattre entre eux et ça donne aussi une bonne idée de comment ils ont fait pour dominer le monde.

Bref, la gestion de son worldbuilding interne reste un point faible de l'univers de Tears of the Kingdom, sans même parler de sa continuité et cohérence avec Breath of the Wild.

Si le reste du scénario, donc le déroulement de la guerre est correct, à l'exception de deux points. Environ au milieu du conflit, Rauru le temple où s'est réfugié l'armée d'Hyrule est assigé et qu'il ne peut pas gagner la guerre. Il se résout donc à donner aux chefs des différents peuples des pierres soneaux. Mon problème, c'est qu'avant ça tout allait pour le mieux, ont avait éliminé deux des archidémons et repoussé l'assault des monstres en Tabanta, Lanelle, sur la montagne de la Mort et le désert Gerudo. L'armée d'Hyrule était dans tous les cas en bonne posture et en train de regagner du terrain. Donc ça n'a pas de sens qu'ensuite les forces de Ganondorf soient capables d'assiéger le temple. Il aurait fallu un chapitre supplémentaire où l'armée d'Hyrule tente par exemple de libérer la plaine d'Hyrule pour assiéger le Château mais où un puissant ennemi, comme le Golem maudit, Ganondorf spectral ou Ganondorf lui-même abattent et les forces à une retraite désordonnée, poursuivi par les armées de Ganondorf. Un scénario similaire à celui du Combat contre le Cœur Sombre d'Hyrule Warriors premier du nom.

Autre problème, c'est justement l'incohérence entre le gameplay et la narration dont le milieu du jeu est l'exemple le plus frappant. On ne fait que gagner des batailles, reprendre du terrain sur la carte de guerre, pourtant le jeu nous présente la situation de l'armée d'Hyrule comme catastrophique. Je pense qu'il aurait été intéressant qu'après le chapitre supplémentaire où l'armée a perdu, on perdre toute notre progression sur la carte, excepté le cœur de Lanelle, la montagne de la Mort, Tabanta et le désert Gerudo, pour justifier que l'on puisse parler de catastrophe pour l'armée d'Hyrule. De même, je pense aussi que les trois derniers chapitres du jeu devraient s'enfiler sans avoir accès à la carte, parce que l'avant-avant dernier chapitre du jeu nous présente une défaite totale de l'armée d'Hyrule, incapable de vaincre Ganondorf et forcé de battre en retraite, poursuivi par celui-ci, mais on peut quand même aller faire des missions secondaires...

Les personnages introduits comme les sages sont plus développés que dans Tears of the Kingdom, mais n'ont rien de marquant, excepté évidemment Calamot et le Golem Chevalier. Et ce duo en particulier m'a bien marqué. Avec lui on retrouve ce que je juge être du grand Zelda, un mélange de comédie légère avec leurs interactions, mais une fin assez triste, surtout pour Calamot, on revient sur le thème du temps qui passe, celui devenant un arbre géant qui surmonte les époques...ou pas car dans Breath of the Wild on retrouve ce même arbre coupé. Et bah c'est mélancolique de penser à ce personnage que l'on a connu, qui a vécu ensuite et est mort et tout ce que l'on a ensuite c'est son cadavre qui marque malgré tout le paysage. En tous cas moi ça m'a marqué et j'ai fini le jeu dans le même stade que Link's Awakening ou Ocarina of Time.

Quant à la technique, tout est correct. On a enfin un Hyrule Warriors stable en termes de FPS et ne présentant pas trop de popping. Malgré tout visuellement il n'y a rien d'incroyable, avec le même moteur que l'Ère du Fléau. Le jeu reste malgré impressionnant quand ça grouille d’ennemis devant nous.

En bref, Hyrule Warriors : Les Chroniques du sceau est un bon jeu, possédant un excellent système de combat et une très bonne histoire. Malheureusement, il ne se renouvelle pas assez pour tout le contenu qu'il propose, il hérite du worldbuilding de Tears of the Kingdom qui continue d'avoir des gros trous, et puis cette histoire a aussi un problème de rythme et de cohérence gameplay-narration. 

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Réactions, Annonces et Suggestions / Recensement des bugs
« le: mardi 10 mars 2026, 20:50:37 »
Oui, mais je pense que ça à été réglé

6
Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: lundi 09 mars 2026, 01:43:36 »

Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi est un film de fantasy américano-néozélandais réalisé, coproduit et coécrit par Peter Jackson, sorti en 2003. Comme beaucoup, la trilogie du Seigneur des Anneaux sont des films de mon enfance et parmi mes préféré, Cependant, j'avais uniquement écouté la version longue une fois. Pour ce 25e anniversaire le film était diffusé au cinéma avec ses deux prédécesseurs et ce en version longue. J'aurais aimé pouvoir aller voir les deux autres, mais prit d'une vilaine grippe, je n'ai plus qu'aller voir celui-ci après que ma période de propagation se soit terminé et mes symptômes calmés. Et j'ai adorer le film, évidement, cependant il reste pour moi le plus faible de la trilogie.

Un premier point c'est le cast. C'est évident dans chaque film, mais c'est sans conteste dans Le Retour du Roi qu'on le considère comme excellent. Chaque personnage est incarné par un acteur ou une actrice parfaitement choisi. Même les personnages secondaires sont bien choisis, mais plus particulièrement les acteurs principaux : on ne pourrait imaginer personne d'autre dans ces rôles.

Cependant, le véritable triomphe d'interprétation du film est Elijah Wood. Il poursuit sa descente aux enfer avec un talent incroyable. Le jeu de Wood est crucial pour le film, car il détermine le pouvoir de corruption de l'Anneau, qui, cela va sans dire, est absolu.

Il y aussi la musique. J'ai certes l'oreille d'une pierre, mais même moi entend comme celle du Seigneur des Anneaux est tout simplement brillante, surtout dans Le Retour du Roi. Elle regorge de nuances subtiles, notamment vers la fin et lors des moments les plus épiques, qui subliment le film.

Le film est aussi d'une intensité dramatique et d'un dynamisme exceptionnels. Le film défile à un rythme effréné, nous entraînant dans des moments inoubliables comme la bataille des champs du Pelennor, véritable prouesse d'animation fluide et de réalisation épique. Il est absolument incontournable, tant les scènes à couper le souffle y sont nombreuses. Les moments plus intimistes, centrés sur les personnages, gagnent en puissance et l'importance des enjeux et de leurs conclusion déchirante ne fait aucun doute.

Le Retour du Roi est aussi un véritable régal pour les yeux, sans jamais tomber dans l'excès. Jackson reste profondément ancré dans ses personnages, ne laissant pas les effets spéciaux dominer l'histoire, mais servant au mieux la qualité des dialogues et la profondeur des personnages.

Malheureusement,  le film est aussi le plus critiquable en terme d'adaptation. Celui dont les choix me semblent les plus mauvais. Par exemple, là où pour le Rohan les Deux Tours montrait un peu le quotidien des gens et que c'était un territoire assez rural et peu peuplé, ce qui colle bien à ma vision du Rohan, ce n'est absolument pas le cas pour le Gondor. Contrairement au livre qui montre bien le quotidien d'une classe moyenne-élevé dans la cité, on ne nous montre que ce qu'il se passe dans la salle du trône, pas le quotidien des habitants.

Mais surtout, les film donne l'impression que le Gondor est composé de Minas Tirith et Osgiliath. En oubliant Pelargir et Dol Amroth et la taille du Gondor.  De manière général les livres décrivent le Gondor comme en déclin, mais toujours très puissant et le principal rival du Mordor et de ses alliés (surtout Umbar). Un royaume qui reste l'un des rares royaume riche et puissant de l'ouest de la Terre du Milieu. Dans le film il est montré comme étant limite une cité-état autrefois puissante, mais désormais quasi en décrépitude et on se demande si le Rohan est pas plus puissant.

Et j'aurais aimé que le film donne l'impression de la taille du Gondor comme il réussit pour le Rohan. Il essait avec la scène des feux, ou encore la chevauché de Gandalf et Pippin, mais ne n'est pas assez selon-moi. Une idée aurait été de simplement rajouter une scène ou on voit les différentes armées des provinces et principauté du Gondor rentré dans Minas Thirit. Avec chacune des emblèmes différents et quelqu'un qui crie ou décrit leur nom. Voici les cavalier de Paris, les chevalier de Berlin, etc. Comme dans les livres et faire remarquer comme dans les livres que peu ont répondu à l'appel de Denethor car ils craignent de se faire attaquer par les corsaires d'Umbar. Il aurait fallut rajouté des champs devant la ville! Peux-être aussi un village lors de la scène de la chevauché de Gandalf et Pippin Il y aussi la scène dans les Deux Tours ou Faramir présente une carte. Il aurait fallut rajouter une ligne de dialogue ou deux mentionnant que les cités portuaires seront attaqués par les pirates de Sauron et ne pourront pas venir en aide à Minas Tirith

Il y aussi des problèmes d'esthétiques. La bataille des champs du pelennor devrait se dérouler dans une certaine obscurité non naturel, ce qui augmenterait la tension. De plus, les films ont un problèmes d'échelles de ses armés. Dans Les Deux Tours, on nous dit qu'il y a 10 000 uruk-hai durant la bataille de Fort-le-Cor. Dans Le Retour du Roi, Gandalf nous dit qu'il y a 10 000 orcs entre Frodon et la Montagne du Destin. Et à vu de nez, je dirais autant pour la bataille des champs du pelennor. Dix mille orcs sous Sauron ne semblent pas du tout monumentaux, ne serait-ce que parce que nous avons déjà vu nos héros vaincre dix mille orcs combattre au Gouffre de Helm. Et ça dévalue le Seigneur des Ténèbres comparé à Saroumane, alors que celui-ci est censé n'être rien en terme de force militaire à côté de Sauron. Même chose lorsqu'on nous montre tous les orcs se déplacer vers la Porte Noire. Ça prend des semaines dans les livres, ce qui se fait ici en quelques minutes. Ça dévalue la puissance de Sauron si on peut vidé le Morder en cinq minutes.  Il est profondément curieux de savoir pourquoi les cinéastes ont été si inconscients de l'échelle.

Aussi, les raisons pour lesquelles ils ont besoin d'affronter Sauron - pour attirer son attention sur Frodon et Sam - ne sont pas correctement explicitées. Dans le livre, Sauron se prendre au piège car il pense qu'Aragorn, figure héroïque par essence a l'anneau, ce qui explique la victoire miraculeuse des alliés à Pellanor. Et Aragorn décide donc de faire comme s'il avait l'anneau, agissant de manière orgueilleuse et inconsidéré en tentant d'envahir le Mordor.

Il y aussi le traitement du personnage de Denethor qui est raté. Dans le livre, Denethor n'est certes pas très sympathique, n'aime pas Gandalf ou Faramir, mais il n'est pas présenté comme un homme à moitié-fou avant la toute fin, lorsque brisé par le mort de Faramir il devient fou. C'est un politicien profondément orgueilleux et arrogant;  il rejette son fils pour avoir apprécié la sagesse de Gandalf et est déterminé à conserver son propre pouvoir. Mais c'est beaucoup plus subtil son déplaisir de voir Gandalf et son désamour de Faramir s'exprime bien plus par ses dialogues et sa façon de parler, il reste polie, mais sec, et par des jeux ou défis de regards. De plus, il y aussi une certaine force et valeur, il défit directement Sauron depuis des années par le Palentir, se brisant la santé physique et mental pour des informations sur la pensé du seigneur des ténèbres et c'est quelque chose d’impressionnant. Je crois qu'il aurait fallut au minimum, au moment de sa mort, montré le Palentir et expliqué à Gandalf qu'il défit le Seigneur des ténèbres depuis des années et qu'il n'y a aucun échappatoire. Et plus qu'avoir sa mort au final assez ridicule, avoir celle du livre, lorsque même après que Gandalf et Pippin est retiré Faramir du bûcher, où il s'allonge sur le bucher pour se livrer volontairement aux flammes, en mode Vous m'avez prit mon fils, mais vous ne me prendrez pas ma mort.

Une autre critique c'est le combat entre Gandalf et le Roi-Sorcier où le Roi-Sorcier domine Gandalf. Dans le livre, cette confrontation est beaucoup plus dramatique, sans même qu'il y est combat. Juste après que la porte de Minish Tirith est été brisé, le seigneur des Nazgûl entre alors d'un pas décidé et nargue Gandalf, seul à pouvoir rester dans la cour – tous les autres, paniqués, ont fui. Dans le récit, la mission de Gandalf a été d'inspirer et de motiver les peuples de la Terre du Milieu à résister au mal. Dans leur heure la plus sombre, alors qu'il semble avoir échoué dans sa mission, il se tient prêt à être le dernier rempart du monde libre. Cependant, à ce moment critique, il est révélé qu'il n'a pas besoin d'agir : des années d'efforts ont enfin porté leurs fruits : l'homme viendra sauver l'homme. Le sort de la bataille sera décidé par les profanes (c'est-à-dire non-magiques). Gandalf et le Nazgûl se toisent du regard et échangent des menaces avant que le Nazgûl ne doive battre en retraite, non pas vaincu, mais parce qu'il doit mener la bataille. Dans le films, le Roi-Sorcier surgit de nulle part et terrassent Gandalf sans difficulté. Gandalf, impuissant, a besoin d'être secouru avant que le Nazgûl ne bat en retraite sans réfléchir. Imaginez : vous avez un ennemi redoutable à bout de forces, gisant sans défense au sol. Prenez un instant pour éliminer Gandalf, puis concentrez-vous sur cette nouvelle menace.Les modifications apportées par Jackson amoindrissent la scène de toute sa force. Elles la rendent tellement moins percutante qu'elle en paraît superflue. Jackson l'a visiblement pensé, puisqu'il l'a purement et simplement supprimée de la version cinéma. Même dans la version longue, elle semble avoir été ajoutée à la hâte, comme s'il l'avait filmée par simple obligation, puis qu'il avait ressenti le besoin de l'inclure quelque part. Il est vrai que Gandalf alors devenu l'un des plus puissant être de la Terre du Milieu qui vain facilement le Roi-Sorcier et l'oblige à fuir serait assez mauvais pour le rythme et la menace de Sauron, mais bah ce n'est pas pour rien que Tolkien à éluder cette confrontation. Et vraiment la confrontation verbale était sacrément plus cinématographique que le combat que l'on a eut.

C'est un peu la même chose pour le sac de Minas Tirith. Dans le livre, l'ennemi ne parvient pas entré dans la ville blanche (à cause de la confrontation entre Gandalf et le Roi-Sorcier et l'arrivé des Rohirims), ce qui est symboliquement assez fort. Cela s'inscrit dans une tendance plus large de l'adaptation de Jackson. Il aime mettre l'accent sur la peur et le mal, renouant avec ses racines horrifiques pour traiter le mal comme un spectacle. Le Seigneur des Anneaux parle de défier le mal, de tenir bon face à la peur et de la rejeter.

Petit bémol aussi pour la mort de Saruman et de Sauron. Dans les livres, il y a à chaque fois une fumée qui apparaît après leur mort, qui dans le cas de Sauron est assez impressionnante, une main noire gigantesque tentant d'écraser l'armée des capitaines de l'ouest à la Porte Noire avant d'être dissipé un vent d'ouest. C'est dommage d'enlever c'est éléments qui n'auraient pas coûter grand chose en terme de temps à l'écran et qui donne un indice sur la nature de ces personnages. Même si dans le film on se doute déjà que l'oeil enflammé n'est pas humain, contrairement au livre où Sauron ne prend pas une telle forme.

Un autre point que je trouve plus bizarre que dommage c'est la scène de la mort de Saruman et du dialogue entre lui et Théoden et Gandalf. Je ne comprend pas pourquoi l'avoir mit tout en haut de la tour plutôt que sur le balcon qui nous est montré dans les Deux Tours. Je peux comprendre que la voix de Saruman porte loin, mais certainement pas celle de Théoden et ça fais vraiment une scène assez surréaliste où les personnages se parlent à des centaines de mètres de distance.

Il y a aussi la « rupture » de Frodon avec Sam, et son renvoi chez lui pour quelques miettes de lembas, en est le plus grand exemple. Je comprends que cela visait à accentuer l'état d'esprit ravagé de Frodon et la trahison de Gollum, mais c'est tellement exagéré. Cela déprécie complètement l'héroïsme de Frodon en portant l'Anneau en premier lieu, ainsi que sa profonde amitié avec Sam.

Tous ses défauts sont en grande partie du au manque de temps de Peter Jackson. Là où il a pu prendre deux ans pour tourner La Communauté de l'Anneau et Les Deux Tours, il a du tourner Le Retour du Roi en moins d'un an. Il est normal dans ces conditions que l'on atteint pas le même niveau de relecture que dans le premier film, mais bah, ça reste du défaut de ce troisième épisode. 

Bref, j'ai de gros bémoles sur le Retour du Roi qui fait en sorte que je trouve le film comme le plus faible de la trilogie. Il reste cependant un excellent film qui garde une grande partie des qualités des films précédents et ses défauts reste relativement mineure comparée à ses qualités.

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Jeux Vidéo / Topic Mario
« le: dimanche 08 mars 2026, 22:26:03 »

Mario Kart World est un jeu de course sorti en 2025 sur Nintendo Switch 2, développé par Nintendo EPD et édité par Nintendo. J'ai toujours beaucoup aimé Mario Kart, surtout Mario Kart : Double Dash qui est un des jeux de mon enfance et ayant acheter le Switch 2 pour Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau, je me suis dis autant acheter aussi Mario Kart World pour voir ce qui donne et avoir un jeu multijoueur sur cette console. Et je ne l'ai pas regretter, c'est un jeu qui essai pas mal de chose pour la franchise, mais qui par conséquent ce rate sur plusieurs points.

À long terme, Mario Kart World est de maîtrise de plus en plus le jeu, le maniement de notre kart, de connaître les circuits et les raccourcis possible. Et ce dans le but de performer dans le mode en ligne ou de gagner la coupe d'or avec 3 étoiles dans les circuits, ce qui demande de faire une course parfaite. L'un des rajout de ce sont des mécanique assez complexe à maîtriser comme le saut chargé permettant de rouler sur les murs, les rambardes, les fils électriques, etc. Et les joueurs qui maîtrise cette technique vont bénéficier d'un net avantage par rapport aux autres. Ce qui permet de compenser des objets et donc un aléatoire devenu plus important. Le jeu va souvent faire en sorte que le joueur soit le plus souvent possible dans la mêlée avec les autres concurrents et dans ces moments les objets deviennent très important. Il y a cependant un problème assez fondamental, cette forte présence d'aléatoire rend le jeu assez punitif, plus que les Mario Kart précédents et surtout décourage l'expérimentation. Cela rend d'autant plus difficile la maîtrise du saut chargé qui est supposé dynamiser les inter-courses linéaire, mais cela demande le temps d'apprendre le saut chargé et entre temps ces lignes droites font la par belle aux objets. De plus, et à l'inverse le jeu n'est pas assez difficile pour demander le saut chargé, même à 150 CC, à tous le moins en mode solo. En d'autre terme, même en première place nous somme pas assez loin du gros des concurrents pour que l'on puisse expérimenter et perdre du temps. Ce qui fait que l'on est dans un entre deux bizarre où l'on est en première place sans maîtriser le jeu, mais on va pas tenter de maîtriser le jeu pour rester en première place. Ce n'est cependant pas un énorme problème comme je l'ai lu parfois, mais c'est quelque chose qui empêche une partie des joueurs de profiter pleinement des nouveautés du jeu.

Nous avons aussi un système de récompense permettant de débloquer des personnages, des skins des cars et des autocollants. De la cinquantaine de personnages jouable, 18 sont à débloqué. De ces 18, 6 sont considéré comme des personnages ''principaux'' que l'on obtient en finissant une coupe dans le mode Grand Prix, qu'importe le mode de difficulté. Et les 12 autres sont des personnages ''secondaire'' que l'on débloque par l'utilisation d'un objet qui fait apparaître le mage Kamek qui nous transforme de manière semi-aléatoire en un de ces personnages secondaire tout en faisant apparaître des obstacles qui sont liés. De même, pour déboquer les skins des personnages principaux, il faut que ceux-ci mange une collation trouvable dans des boites à objet spéciales et qui le transforme en un certain skin. Ce skin dépend de l'objet que l'on mange qui dépend du circuit sur lequel on se trouve. Finalement les karts sont débloquer en obtenant un certain nombres de pièces. Finalement les autocollants sont débloqué de différentes manière, plusieurs servent achievement naze tel que rouler x nombre de kilomètre, et d'autres en complétant des défis dans le mode Balade. Et je trouve tous ce système à chier Si celui pour débloquer les personnage principaux est intéressant, tous les autres systèmes ont pour conséquence de simplement demander de farmer les courses pour obtenir une récompense. Par exemple pour les personnages secondaire il aurait été possible de les débloquer en finissant les coupes du Grand Prix et du mode Survie en 150 CC. De même, débloquer les véhicules simplement en récoltant des pièces et un bouffeur de temps immonde, puisque l'on peut uniquement obtenir 20 pièces par course, les développeurs SAVENT que cela va nous prendre du temps pour obtenir ces véhicules. C'est un système de rétention de l'attention, déjà présent dans Mario Kart 8 que je trouve abjecte. De même pour les skins, à moins d'aller voir une soluce, vous être bon pour vous refaire tous les circuits pour tous les personnages principaux pour débloquer tous les skins. Il aurait été possible par exemple de les débloquer après des défis dans le mode Balade, ce qui aurait donné un intérêt à celui-ci puisqu'il n'en a pas. Bref, ce système de progression n'est pas mauvais, il est toxique et ne sert qu'à retenir le joueur, ne récompensant pas la performance, mais au contraire encourageant à faire des attentions au final répétitive (comme refaire toutes les courses en 50CC puisque plus facile et donc plus simple de récupérer 20 pièce par course) pour obtenir débloquer des trucs.

À court terme nous avons différents modes de jeu, dont trois que j'ai vraiment utiliser : le mode Grand Prix, le mode Survie et le mode Balade. Le mode Grand Prix a subit pas mal de modification comparé aux précédents jeux. Seul la première course se fait en trois tours de manière traditionnel, les trois autres courses se font à la manière d'un rally que l'on finit en faisant un tour du circuit. Par exemple dans la. Cela permet de montrer l'open world du jeu et de varier le rythme de la course. Mais, ne pas avoir trois tours fait aussi en sorte que le circuit, qui devrait être une part importante de la course est bien moins importante. Ce qui est dommage car les circuits sont toujours plus intéressant en terme de leveldesign que les intercourses. Je ne pense cependant pas qu'il faudrait enlever les phases intercourses, mais je pense qu'il faudrait rajouter trois tour une fois arriver au circuit plutôt qu'un seul. Ce qui permet de garder les avantages de deux types de circuit (inter-courses et circuit classique), avec une phase qui met plus l'emphase sur les objets et une autre sur le leveldesign. Ça augmente le temps nécessaire pour faire une course et pour garder le temps moyen d'un prix dans le raisonnable, je mettrais trois course dans un prix plutôt que quatre. Ce qui permettrait d'augmenter le nombre de prix, lol.

Le mode Survie est quand à lui tout nouveau. Il s'agit d'une course à l'australienne. On a ainsi une course unique avec plusieurs points de passage, chaque points de passage éliminant les quatre derniers de la course. C'est un mode répandu dans les jeux de course, mais avec l'aléatoire de Mario Kart ça donne un bordel pas possible au moins pendant la première moitié de la course avant que petit à petit le skill prenne de l'importance au vu du nombre plus faible de concurrents. C'est un excellent mode, je dirais même le meilleur du jeu, l’équilibrage entier du jeu me semble même fait avec celui-ci en tête et c'est ce mode qui justifie le plus l'open-world.  Cependant il est composée uniquement quasi-uniquement d'intercourse, ce qui devient lassant à la longue.  Je pense qu'il aurait été intéressant de faire un tour de circuit pour chaque course avant de repartir. Quitte encore une fois à diminuer le nombre de circuit présent dans une course Survie.

Et puis il y a le mode balade qui est une grosse déception. Le monde ouvert est là, très bien travaillé et vivant, mais il ne sert à strictement rien, à part récupérer des autocollants. Il est réduit à être un simple décor, plutôt que le cœur du jeu comme on pouvait s'y attendre au vu du nom du jeu. Des changements profonds ont été effectué au mode Grand Prix pour intégrer le monde ouvert, mais au final c'est juste un décor. C'est tellement incompréhensible au vu de la quantité de travail qui a dedans. Il aurait portant été possible de s'inspirer des Forza Horizon ou pour un jeu auquel j'ai joué, de Midnight Club Los Angeles et que ce monde ouvert sert de hub, au moins en mode solo. Que pour partir un circuit il faut aller à la course affilié, par exemple pour faire la coupe champignon, il faille être dans le stade Mario. Avec évidement des raccourcis menu pour aller plus vite. Par exemple, plutôt que nous renvoyer à l'écran titre après avoir fini une course nous renvoyer dans le mode balade, et avoir la possibilité de commencer une coupe sur le circuit correspondant, bien marqué sur la carte. Et aussi de pouvoir marqué un parcours à suivre sur la carte pour aller sur ce circuit.  On aurait put rajouter la possibilité de faire la course avec des personnages de passages, etc. Mais là. Sinon on finit une coupe nous somme dirigé vers le menu du jeu pour choisir une nouvelle coupe. Ça aurait alors rendu le monde ouvert réellement pertinent. Ce n'est pas ce qui a été fait et je trouve ça totalement incompréhensible car ça n'aurait pas demander beaucoup plus de travail. Là tous ce travail semble avoir servi à rien. Le jeu aurait été strictement le même sans l'openworld (mais avec les intercourses, donc des courses interreliée, mais pas un openworld).  Tous ça pour ça.

À court terme nous avons la course en tant que tel. Et là c'est toujours aussi excellent. En vrai, le pilotage ne me semble pas avoir beaucoup changer et garde sa quasi-perfection de Mario Kart 8. Le gros rajout c'est le saut chargé, qui permet de faire un petit saut et donnant une accélération. Et les course vont exploiter ce nouveau mouvement pour diversifier les situations. Mais comme je l'ai déjà expliqué, je trouve ce saut chargé mal introduit et mal exploité dans le jeu. Le level-design des circuits est aussi excellent. Dans les inter-courses, on multiplie les obstacles et l'utilisation des objets pour empêcher le joueur de s'ennuyer (et de remarquer que c'est finalement une ligne droite). Et si on mélange ça à l'effet tapon, ça marche très bien. Et celui des circuits est tout aussi excellent que dans Mario Kart 8, tout aussi truffé de passage secret et autres qui différencie un joueur expérimenté d'un nouveau joueur. Mais encore une fois, c'est peu exploité par le jeu. Le gameplay et le level-design reste excellent, mais plusieurs aspects du jeu sont mal exploités.

Un truc qui me dérange aussi c'est que le mode débutant soit le mode de base de conduite. Et qu'il faut aller le désactiver enfouie profondément dans les options. Ce qui semble indiqué que le jeu vise un public de débutant, mais dans ce cas pourquoi avoir le saut chargé? Là le saut chargé et le mode débutant se contredisent bien souvent et des raccourcis qui nous semblent naturel ne peuvent pas être utilisé en mode débutant. Alors oui on peut le désactiver, mais ça interroge sur la volonté des développeurs de casualiser Mario Kart ET y mettre des options avancés. Le jeu semble ici avoir le cul entre deux chaises, comme sur le monde ouvert.

Petit truc que je veux amener, c'est la qualité des musiques Il y a beaucoup de remix, mais quel remix! Genre le remix de Planet de Mario Galaxy. En terme technique, je n'ai absolument rien à dire, le jeu est propre et parfaitement fluide, surtout pour du 60 FPS, 24 concurrents et des explosions dans tous les sens et un gros champ de vision.

Pour toutes ses qualités Mario Kart World est un excellent jeu, mais un excellent jeu souvent incohérent avec lui-même. C'est un jeu avec un développement long et compliqué et ça se ressent. On a souvent l'impression d'avoir affaire à deux équipes, une qui voulait développé un jeu de course open world et une autre un Mario Kart plus classique. On a au final un tentative de compromis qui donne cependant un produit incohérent avec lui-même dans sa philosophie profonde.

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Aide Zelda / Breath of the Wild
« le: dimanche 08 mars 2026, 19:18:14 »
Je pense que oui ils droppent des meilleurs métaux, mais j'ignore si c'est aléatoire ou non.

9
Discussions Générales / Présentation des Membres
« le: dimanche 22 février 2026, 21:03:35 »
Bonjour Lybellulm!

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Discussions Générales / Présentation des Membres
« le: vendredi 20 février 2026, 22:50:57 »
Allo Lynex!

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Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: mercredi 18 février 2026, 01:59:14 »

Club Pingouin : Force d'Élite est un jeu d'aventure sorti en 2009 sur Nintendo DS, développé par 1st Playable Production et édité par Disney Interactive. Je n'ai jamais joué à Club Pingouin malgré que je suis de la génération visée par ce jeu, juste que mes parents se méfiaient à juste titre de tous jeux en ligne servant pas si accessoirement de réseau social. C'est donc ma première rencontre avec l'univers de Club Pingouin et elle a été agréable au vu de l'acabit du jeu.

À long terme, nous suivons une série linéaire de missions. Au cours du jeu on va acquérir de nouveaux gadgets et de nouveaux puffle, des boules de plusieurs couleurs. Chacun de ces gadgets et de ces pufflets a un pouvoir particulier qui permet de diversifier et d'enrichir les énigmes. C'est un très bon système assez simple mais suffisamment complexe pour renouveler le gameplay du jeu au cours de la partie.

À moyen terme nous avons donc les missions qui vont nous demander de faire une série linéaire d'énigmes similaire aux point and click. Ce qui veut dire récupérer des objets dans le décor, parler à des pbg, rassembler les objets entre eux et utiliser nos puffles ou nos gadgets d'espion pour résoudre ces énigmes. C'est un système qui a fait ses preuves et est très bien intégré ici. On remarquera cependant qu'une bonne partie de la carte reste ouverte durant ces missions. Cela peut quelque peu mêler le joueur lorsqu'il bug sur une énigme, puisque la solution pourrait se trouver un peu partout. Bon en réalité la solution n'est jamais loin, voire habituellement dans la même pièce, donc pour moi ça n'a pas été un problème. Cependant, j'imagine que ça peux l'aider pour des joueurs beaucoup plus jeunes à qui le jeu est destiné. Restreindre l'espace de jeu pendant une mission pour l'ouvrir petit à petit aurait été une bonne idée. C'est d'ailleurs ce que fera sa suite.

À court terme nous avons donc les énigmes et les mini-jeux. Comme je l'ai déjà dis, le jeu est parsemé d'énigmes à résoudre avec notre inventaire. Elles sont assez rigolotes, mais très faciles, ou plutôt clairement destinées à deux enfants de 6-8 ans plutôt qu'à un adulte de 26 ans.

Les mini-jeux quant à eux sont une bonne surprise du jeu. Si plusieurs sont du déjà vu, comme un mini-jeu de rythme, d'autres sont plutôt originaux (comme celui nous demandant de contrôler un véhicule tout en soufflant dessus).

Je tiens aussi à parler du gameplay, le jeu se joue uniquement au stylet et c'est son game design pour. En effet, puisque le jeu est un point and click avec des mini-jeux, il est vraiment bien pensé pour son support. On navigue dans l'inventaire de manière élégante, on utilise le stylet pour cliquer, etc. Cela me fait dire que le genre du point and click est bien pensé pour la Nintendo DS. Ce n'est pas un gameplay demandant des réflexes et des boutons, comme un FPS ou un jeu de stratégie en temps réel qui demanderait d'utiliser aussi des raccourcis, donc le tactile est vraiment approprié et une excellente idée pour faire un très bon jeu sur Nintendo DS. 

J'aime aussi bien la direction artistique du jeu. Elle est certes assez simple, mais toute en 2D, ce qui change de la 3D dégueulasse que la plupart des studios semblaient persuader être ma meilleure chose pour leur jeu sur DS. Et puis il y a beaucoup d'animation, lorsque l'on appuie sur un objet, celui-ci s'animera un peu. C'est amusant, me rappelle beaucoup le même procédé sur les vieux Marine Malice pour encourager le jeune joueur à farfouiller ses environnements, qui ne sont pas simplement traversés, mais inspectés minutieusement. Surtout dans un point and click, où interagir avec tout ce qui est un peu suspect est une manière de résoudre les énigmes. Ce pourquoi j'imagine le jeu offre souvent des pièces de monnaie après avoir interagi avec un objet, argent à dépenser dans une boutique de vêtements. C'est vraiment dispensable et les pièces de monnaie font un bruit franchement désagréable au fil du temps, mais bon ça encourage à interagir avec tout.

Et puis il y a tout ce côté agent secret qui imprègne pas mal toute l’œuvre, avec des gadgets plus farfelus les uns que les autres, des salles secrètes sur salles secrètes. Ça me rappelle beaucoup les films Espions en Herbe de mon enfance et je trouve ça rigolo.

Je suis par contre déçu de l'écriture du jeu. Je ne m'attendais pas à grand-chose, une écriture faite de péripéties rigolotse et c'est le cas. Mais je la trouve quand même trop plate. Certes, le contexte d'agent secret est rigolo, certains personnages sont rigolos, mais les dialogues entre eux sont assez plats et sans saveur. Un peu dommage.

Club Pingouin : Force d'Élite est un bon jeu, sans grande prétention il réussit cependant tout ce qu'il entreprend. Mon seul problème avec le jeu c'est surtout son écriture que je trouve trop plate

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Honnêtement, sans doute un remaster, une version Nintendo Switch 2 et des goodies. Peu probable que l'on est autre choses malheureusement.

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Débat / Les (vrais) complots
« le: vendredi 06 février 2026, 22:44:18 »
Bon bah on peut maintenant mettre tous le dossier Epstein dans la catégorie vrai complot...Youpi

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Longs métrages et Télévision / Univers cinématographique DC
« le: lundi 02 février 2026, 19:53:19 »

Héros de la Ligue des Justiciers est un beat'em All sorti en 2006 sur Nintendo DS, développé par Eidos Interactive et édité par Sensory Sweep. C'est un jeu de mon enfance, le premier que j'ai reçu avec ma Nintendo DS, mais que j'avais fini. Et maintenant je comprends pourquoi et surtout heureusement qu'il y avait The Legend of Zelda : Phantom Hourglass sur cette console sinon ce jeu m'en aurait rebuté bien vite par sa médiocrité.

À long terme nous progressons dans une série linéaire de niveaux. Du genre RPG, le jeu reprend le gain d'expérience à chaque affrontement, ce qui nous permet d'augmenter régulièrement notre niveau. À chaque gain de niveau, le personnage augmente ses statistiques qui sont cependant cachées. De plus, après certains niveaux le personnage obtient une attaque de plus (mêlée, à distance, spécial et paralysant). Ces trois dernières sont régulées par une barre de mana qui permet de ne pas en abuser. Et c'est tout, ce qui est assez chiche, considérant qu'il n'y a pas vraiment de possibilité d'améliorer singulièrement notre habileté au jeu.

À moyen terme nous avons les niveaux en eux-mêmes et là c'est une catastrophe. Le level-design est médiocre et les objectifs ne changent pas. À chaque niveau il va falloir enchaîner les combats (contre des ennemis qui se comportent tous de la même manière) jusqu'à atteindre un téléporteur à ennemis, le détruire, recommencer un peu plus loin et ce jusqu'au boss. Les niveaux se permettent aussi d'être labyrinthiques et assez vastes, sans carte mais avec un marqueur d'objectif. Je ne comprends absolument pas à quoi cela sert. Déjà en termes de labyrinthe, la caméra est trop zoomée sur le personnage pour qu'il soit assez facile de comprendre la configuration des pièces, de même ces pièces se ressemblent toutes, donc sans le marqueur d'objectif on errerait simplement dans le niveau à la recherche du prochain téléporteur. J'imagine que c'est pour éviter cela que les développeurs ont rajouté un marqueur d'objectif, mais pourquoi alors faire un labyrinthe? De manière générale il n'y a pas d’utilisation plus grande que ça du labyrinthe que d'aller d'objectif en objectif sans aucune idée d'où nous sommes et comment on devrait atteindre cet objectif, aucun challenge d'orientation qui devrait être l'intérêt d'un level-design labyrinthique. Honnêtement c'est pas plus mal parce que comme dit le jeu n'aide pas et il est difficile de s'orienter dans des couloirs et pièces identiques, mais bah alors pourquoi faire tout ça? En fait il n'y a qu'une seule variation ou idée sur le level-design, avant de rentrer dans la chambre du boss final, on doit aller appuyer sur deux interrupteurs dans deux ailes du niveau. C'est la seule idée de tout le jeu! Bref catastrophique.

À court terme nous avons le combat et c'est encore une fois une déception. Déjà il n'y a pas de mode coopératif, qui est pourtant toujours intéressant dans un beat them up. De plus, le nombre de personnages est limité à quatre individus. Flash, Wonder Woman, Batman et Superman. Les autres membres de la ligue des justiciers, présents sur la fucking jaquette (Zatanna, Green Lantern, Hawkgirl et Aquaman) sont seulement en invocation dans des coups spéciaux! Quant au reste, chaque héros a très exactement le même style de combat avec seulement les mêmes coups spéciaux qui changent, mais tirer des batshuriken avec Batman, des lasers avec Superman ou se pseudo-téléporter avec Flash comme attaque à distance n'est pas non plus selon moi un gameplay des très différent. Il n'y a donc vraiment que le coup spécial qui est différent pour chaque personnage. Ce qui est vraiment peu. Les ennemis sont aussi quasiment toujours les mêmes, la lisibilité de leurs attaques est assez faible et on est donc invité à simplement les bourriner. Mais étonnamment, le jeu est aussi assez difficile, surtout en début de jeu quand on n'a pas débloqué l'attaque spéciale, les ennemis sont souvent équipés d'armes à distance alors que l'on reste nous avec des attaques au corps à corps et ils font assez mal et peuvent nous mettre en difficulté à plusieurs. Ça ne rend pas les combats intéressants pour autant, juste chiants où on tourne autour des ennemis en attendant que notre barre de vie remonte magiquement.

Petit passage sur les graphiques qui sont atroces. Encore une fois on se demande pourquoi avoir utilisé des modèles 3D moches plutôt que des sprites. Cependant, contrairement à Le Monde de Narnia – Chapitre 1 – Le Lion, la Sorcière Blanche et l'Armoire Magique, le jeu utilise des artworks assez soignés plutôt que des modèles 3D pour les dialogues. C'est déjà ça.

Petit mot aussi sur le dernier niveau du jeu, qui est le meilleur en termes de level-design, mais qui nous est présenté sans aucun préambule. Jusqu'ici le jeu a tenté de relier les différents niveaux par une justification (attaque de robots contre Gotham, une Amazone tente un coup d'État contre la reine des Amazone, etc), mais là non. On a vaincu Queen Bee qui semblait être l'instigatrice de tous ce bordel, puis on nous transporte dans une base sous-marine sans aucune justification pour aller vaincre le boss final. WTF.

En bref, Héros de la Ligue des Justiciers est un mauvais jeu, le level design est misérable, les combats sont longs, répétitifs et ennuyeux, le scénario est incompréhensif et se contente de nous envoyer valdinguer de niveaux en niveaux avec peu de justification et de manière générale on sent qu'il n'y a aucune ambition sur ce titre. Contrairement à  Le Monde de Narnia – Chapitre 1 – Le Lion, la Sorcière Blanche et l'Armoire Magique le jeu n’essaie d'être plus que ce qu'il est, on ne sent aucune ambition de la part de l'équipe de développement qui a juste fait un travail de commande pour payer le loyer.

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Le Monde de Narnia – Chapitre 1 – Le Lion, La Sorcière Blanche et L'Armoire Magique est un action-rpg sorti en 2005 sur Nintendo DS, développé par Amaze Entertainment et édité par Disney Interactive. C'est un jeu de mon enfance, parmi les premiers que j'ai reçus avec ma Nintendo DS, mais que je ne l'avais jamais fini. Et même si j'ai beaucoup de sympathie pour ce jeu qui veut faire beaucoup avec trop peu de moyens, je comprends aussi pourquoi je ne l'ai jamais fini.

À long terme, on suit une succession semi-linéaire de donjons. Semi-linéaire car à plusieurs reprises le jeu va nous offrir l'accès à plusieurs donjons en même temps, une pratique qui reste très intéressante, donnant une valeur rejouabilité au jeu et de l'espace au joueur pour progresser. C'est un bon point pour le jeu.

Du genre RPG, le jeu reprend le gain d'expérience à chaque affrontement, ce qui nous permet d'augmenter régulièrement notre niveau. À chaque gain de niveau, un personnage peut augmenter une de ses caractéristiques : points de vie, force, charisme et volonté. Si les deux premières ne réclament pas de grosses explications, le charisme et la volonté méritent quelques mots. Le charisme aide le personnage à gagner la confiance des créatures de Narnia. Quant à la volonté, elle sert à pouvoir utiliser les techniques spéciales d'un enfant plus souvent. Ce système reprit de beaucoup de RPG occidentaux est sur le papier une excellente idée, permettant encore une fois de personnaliser sa partie, faire son build pour les quatre personnages. Cependant, c'est aussi un piège à soft lock pour les nouveaux joueurs qui ne connaissent pas bien les principes du RPG et peuvent se retrouver à faire zéro dégât car ils ont tout investi en points de vie. De plus, Edmund est sévèrement handicapé par ce système. En effet, il est présent au tout début du jeu, puis est absent pendant une bonne partie de l'aventure avant de revenir pour le dernier arc. Sauf qu'il revient avec ses caractéristiques pourries de début de jeu. Il va donc se faire défoncer et seule une bonne séance de grind lui permet de tenir la courbe de difficulté du jeu. Pire encore, le combat contre le boss final se fait uniquement avec Edmund, donc il VA falloir le grind pour réussir à vaincre ce boss. De manière générale, le jeu est assez dur, alors que j'ai joué en mode facile, et ça va nous encourager à nous concentrer sur les points de vie et sur la force plutôt que d'expérimenter les autres stats moins importantes. Surtout que les techniques sont loin d'être le bout du monde en termes de dégâts et le recrutement est intéressant, mais lourd à gérer et derrière des séries de quêtes à la fois chiantes et compliquées. Donc c'est un système intéressant sur le papier, mais terriblement mal implémenté.

Un deuxième volet d'amélioration c'est bien l'équipement. On peut acheter de l'équipement chez des marchands (des écureuils lol) qui permet d'améliorer notre force et notre défense. C'est encore une fois intéressant sur le papier et présent dans tous les RPG, mais comme chaque équipement est strictement supérieur au précédent, nous n'avons pas de personnalisation de plus de nos personnages, un peu dommage. De même, je tiens à dire que ces équipements sont aussi extrêmement chers et vont demander de farmer les ennemis pour récupérer de la glace (la monnaie du jeu) pour pouvoir obtenir les meilleurs pour nos personnages (surtout Edmund qui en a bien besoin).

Un autre système d'amélioration ce sont les techniques que peuvent apprendre les personnages. Chaque personnage peut apprendre six techniques au cours de quêtes annexes. Par exemple, le premier de ces pouvoirs est de détruire des gros rochers bloquant certains chemins, ou pouvoir donner un coup de bouclier à un ennemi. Ça semble être intéressant au début, mais le système de combat est vraiment peu précis et n'encourage donc pas l'utilisation de ces techniques qui demanderaient un certain positionnement pour être efficace. De même, les techniques permettant d'interagir avec l'environnement ouvre la possibilité d'une construction metroidvania, ou de donjon de Zelda avec des techniques
apprises dans le donjon, ou au minimum des secrets intéressants, mais on se bute alors au level-design plat de ces donjons et ces salles bloquées par des éléments de décors ne sont pas différentes des autres salles. Il y a peut-être un ou deux donjons qui utilisent des éléments de décors pour bloquer la salle du boss en fin du jeu, mais c'est tout. C'est une sous-utilisation de ce pourtant très intéressant système de techniques.

De même, il y a un système de recrutement, qui nous permet, après une suite de quêtes annexes, de recruter certains PNJ, comme un ours, un guépard ou un rhinocéros. C'est un très bon système sur le papier, mais un peu lourd et abscons. Car après un certain temps le PNG s'en va de notre groupe sans que l'on ne sache pourquoi et il faut aller lui reparler pour le recruter à nouveau. Ça reste une bonne idée sur le papier, mais encore une fois maladroitement implémentée.

À moyen terme nous avons l'alternance overworld-donjon et c'est encore une fois la douche froide. Sur l'overworld, ça va, mais sans plus. Certes les assets graphiques sont surutilisé, ce qui empêche d'avoir différentes ambiances pour les lieux. À moyen terme nous avons l'alternance overworld-donjon et c'est encore une fois la douche froide. Sur l'overworld, ça va, mais sans plus. Certes les assets graphiques sont surutilisé, ce qui empêche d'avoir différentes ambiances pour les lieux. On va juste frapper des ennemis sans arrêt pour progresser et en essayant de trouver son chemin. C'est loin d'être passionnant.

Les donjons sont vraiment, quant à eux, décevant. Déjà car leur ambiance est réutilisée plusieurs fois. Le premier donjon avec de la roche rose et des pics est joli, mais pas la troisième fois. Surtout que l'une des ambiances est celle d'une caverne délabrée n'est pas très intéressante. Mais surtout, il n'y a aucun travail sur le level-design. Il s'agit simplement d'immenses labyrinthes que l'on jurerait créé de manière procédurale, où l'on fait juste se perdre jusqu'à tomber par hasard sur le boss. Les salles sont toutes identiques et aucunement marquantes. Il n'y a donc pas vraiment moyen de se faire une idée mentale du donjon, surtout que nous n'avons pas de carte. C'est selon moi une erreur car les derniers peuvent être vastes et avoir une carte qui ne nous indiquerait pas où nous sommes, mais nous permettrait d'avoir une idée de la structure du donjon permettrait de commencer un travail mental d'orientation dans l'espace.
De même, je suis déçu que ces donjons ne possèdent pas d'idée de level-design particulière, ou de gimmick. Il s'agit uniquement de vaincre des ennemis jusqu'à trouver le boss. Par exemple dans The Legend of Zelda sorti sur NES, les donjons avaient des clés pour ouvrir des portes, des passages secrets à trouver, des murs à détruire, etc. Pourtant ces assets sont présents dans le jeu, et un donjon en particulier, le Donjon de la Faiblesse va nous demander en premier lieu d'activer deux interrupteurs situés à l’extrémité de deux ailes du donjon pour ouvrir une porte qui permet d'accéder à une seconde partie du donjon. Il y a des techniques comme celle pouvant détruire les rochers qui auraient permis de
créer des obstacles au chemin critique voire même de faire apprendre ces techniques dans le donjon pour reprendre l'objet du donjon de The Legend of Zelda et permettre de construire le level-design du donjon là-dessus, mais non. De même, les boss n'ont aucun spectacle visuel, leur salle ne diffère pas du reste du donjon et certains se trouvent même au milieu d'un couloir. La tristesse.

À court terme nous avons le jeu s'appuie quasi uniquement sur son système de combat. Il s'agit d'un système de combat en temps réel principalement basé sur l'action, avec ou bouton pour frapper, un bouton pour bloquer, un bouton pour faire une technique et c'est tout. C'est assez pauvre, la plupart des jeux du genre (comme La Quête d'Aragorn sur Nintendo DS) possède une attaque faible, mais rapide et une attaque puissante, mais avec une animation plus lente et nous demande de faire quelque combots avec ça. Là non, on le jeu va sur le papier juste nous demander d'attaquer en boucle, de bloquer et de faire une technique un fois de temps en temps. À tous le moins en théorie, en pratique le système de combat est peu précis, les animations des ennemis sont difficile à anticipé (donc laisser faire pour le blocage) et l'intelligence artificielle de autres personnages du groupe est souvent buggé et ils font n'importe quoi, en espérant juste qu'ils ne vont pas aggros d'autres ennemis.

On en vient au second point, le jeu est dure, avec certains passages assez délicats, surtout au début et à la fin du jeu. Il y a par exemple eut des moment où j'ai du faire ce qui me semblait du bug exploit pour traverser une partie de la carte impossible à traverser. Et à l'inverse on surfe sur le milieu de jeu. C'est quand même problématique car le jeu se vend surtout pour un jeune public, de par le fait que les niveaux sont assez petits et que l'on reste très guidé tout au long de la partie. Par contre, point positif, on peut joué n'importe quel des enfants, avec chacun une arme différente. Chacun se joue de manière légèrement différente, typiquement on va pas se positionner de la même manière si on joue Susan et son arc que Peter et son épée et bouclier. Un bon point pour la rejouabilité du jeu

Par contre il faut bien l'avouer, graphiquement le jeu est déguelasse. Si la 3D isométrique pendant les combats est correct et des modèles 3D qui eux aussi sont correct pour de la Nintendo DS, on peut déjà se demander pourquoi avoir choisi la 3D plutôt que la 2D pour un tel jeu. En effet, ces modèles 3D restent assez moche et le jeu n'utilise absolument pas la 3D dans des rotations de caméra, etc, impossible à faire en 2D.

De même, un choix incompréhensible c'est d'avoir fait les scènes de dialogue en première personne, ce qui nous met dans la face des gros modèles 3D déguelasse avec qui parler. Des bulles de dialogues avec des illustrations pour les personnages les plus important auraient grandement augmenter l'aspect esthétique du jeu. Là c'est juste déplaisant.

De même, il y a aussi un gros problème de mise en scène. Pour un jeu se voulant l'adaptation d'un film, il échoue à remettre les scènes les plus marquantes du film. Le combat sur la rivière gelé sort de nul part et est pathétique. La fin du jeu est pitoyable et même la mort et la renaissance d'Aslam est assez mauvais. Il n'y a que la rencontre avec Aslam qui est vraiment bien faite. Tout le reste est à jeté en terme de mise en scène. C'est dommage, il aurait été possible de faire bouger un peu plus les personnages pour faire de la mise en scène, mettre le combat de la rivière gelé sur une réel rivière, etc. Mais non, encore une fois dommage.

 Bref, Le Monde de Narnia – Chapitre 1 – Le Lion, la Sorcière Blanche et l'Armoire Magique est un jeu
médiocre. Je le respecte pour les ambitions qu'il a et clairement les développeurs ont tenter d'en faire un très bon jeu, mais il manque de moyen et de temps pour pouvoir accomplir ses ambitions.


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