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Messages - Maedhros

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Le Monde de Narnia – Chapitre 1 – Le Lion, La Sorcière Blanche et L'Armoire Magique est un action-rpg sorti en 2005 sur Nintendo DS, développé par Amaze Entertainment et édité par Disney Interactive. C'est un jeu de mon enfance, parmi les premiers que j'ai reçus avec ma Nintendo DS, mais que je ne l'avais jamais fini. Et même si j'ai beaucoup de sympathie pour ce jeu qui veut faire beaucoup avec trop peu de moyens, je comprends aussi pourquoi je ne l'ai jamais fini.

À long terme, on suit une succession semi-linéaire de donjons. Semi-linéaire car à plusieurs reprises le jeu va nous offrir l'accès à plusieurs donjons en même temps, une pratique qui reste très intéressante, donnant une valeur rejouabilité au jeu et de l'espace au joueur pour progresser. C'est un bon point pour le jeu.

Du genre RPG, le jeu reprend le gain d'expérience à chaque affrontement, ce qui nous permet d'augmenter régulièrement notre niveau. À chaque gain de niveau, un personnage peut augmenter une de ses caractéristiques : points de vie, force, charisme et volonté. Si les deux premières ne réclament pas de grosses explications, le charisme et la volonté méritent quelques mots. Le charisme aide le personnage à gagner la confiance des créatures de Narnia. Quant à la volonté, elle sert à pouvoir utiliser les techniques spéciales d'un enfant plus souvent. Ce système reprit de beaucoup de RPG occidentaux est sur le papier une excellente idée, permettant encore une fois de personnaliser sa partie, faire son build pour les quatre personnages. Cependant, c'est aussi un piège à soft lock pour les nouveaux joueurs qui ne connaissent pas bien les principes du RPG et peuvent se retrouver à faire zéro dégât car ils ont tout investi en points de vie. De plus, Edmund est sévèrement handicapé par ce système. En effet, il est présent au tout début du jeu, puis est absent pendant une bonne partie de l'aventure avant de revenir pour le dernier arc. Sauf qu'il revient avec ses caractéristiques pourries de début de jeu. Il va donc se faire défoncer et seule une bonne séance de grind lui permet de tenir la courbe de difficulté du jeu. Pire encore, le combat contre le boss final se fait uniquement avec Edmund, donc il VA falloir le grind pour réussir à vaincre ce boss. De manière générale, le jeu est assez dur, alors que j'ai joué en mode facile, et ça va nous encourager à nous concentrer sur les points de vie et sur la force plutôt que d'expérimenter les autres stats moins importantes. Surtout que les techniques sont loin d'être le bout du monde en termes de dégâts et le recrutement est intéressant, mais lourd à gérer et derrière des séries de quêtes à la fois chiantes et compliquées. Donc c'est un système intéressant sur le papier, mais terriblement mal implémenté.

Un deuxième volet d'amélioration c'est bien l'équipement. On peut acheter de l'équipement chez des marchands (des écureuils lol) qui permet d'améliorer notre force et notre défense. C'est encore une fois intéressant sur le papier et présent dans tous les RPG, mais comme chaque équipement est strictement supérieur au précédent, nous n'avons pas de personnalisation de plus de nos personnages, un peu dommage. De même, je tiens à dire que ces équipements sont aussi extrêmement chers et vont demander de farmer les ennemis pour récupérer de la glace (la monnaie du jeu) pour pouvoir obtenir les meilleurs pour nos personnages (surtout Edmund qui en a bien besoin).

Un autre système d'amélioration ce sont les techniques que peuvent apprendre les personnages. Chaque personnage peut apprendre six techniques au cours de quêtes annexes. Par exemple, le premier de ces pouvoirs est de détruire des gros rochers bloquant certains chemins, ou pouvoir donner un coup de bouclier à un ennemi. Ça semble être intéressant au début, mais le système de combat est vraiment peu précis et n'encourage donc pas l'utilisation de ces techniques qui demanderaient un certain positionnement pour être efficace. De même, les techniques permettant d'interagir avec l'environnement ouvre la possibilité d'une construction metroidvania, ou de donjon de Zelda avec des techniques
apprises dans le donjon, ou au minimum des secrets intéressants, mais on se bute alors au level-design plat de ces donjons et ces salles bloquées par des éléments de décors ne sont pas différentes des autres salles. Il y a peut-être un ou deux donjons qui utilisent des éléments de décors pour bloquer la salle du boss en fin du jeu, mais c'est tout. C'est une sous-utilisation de ce pourtant très intéressant système de techniques.

De même, il y a un système de recrutement, qui nous permet, après une suite de quêtes annexes, de recruter certains PNJ, comme un ours, un guépard ou un rhinocéros. C'est un très bon système sur le papier, mais un peu lourd et abscons. Car après un certain temps le PNG s'en va de notre groupe sans que l'on ne sache pourquoi et il faut aller lui reparler pour le recruter à nouveau. Ça reste une bonne idée sur le papier, mais encore une fois maladroitement implémentée.

À moyen terme nous avons l'alternance overworld-donjon et c'est encore une fois la douche froide. Sur l'overworld, ça va, mais sans plus. Certes les assets graphiques sont surutilisé, ce qui empêche d'avoir différentes ambiances pour les lieux. À moyen terme nous avons l'alternance overworld-donjon et c'est encore une fois la douche froide. Sur l'overworld, ça va, mais sans plus. Certes les assets graphiques sont surutilisé, ce qui empêche d'avoir différentes ambiances pour les lieux. On va juste frapper des ennemis sans arrêt pour progresser et en essayant de trouver son chemin. C'est loin d'être passionnant.

Les donjons sont vraiment, quant à eux, décevant. Déjà car leur ambiance est réutilisée plusieurs fois. Le premier donjon avec de la roche rose et des pics est joli, mais pas la troisième fois. Surtout que l'une des ambiances est celle d'une caverne délabrée n'est pas très intéressante. Mais surtout, il n'y a aucun travail sur le level-design. Il s'agit simplement d'immenses labyrinthes que l'on jurerait créé de manière procédurale, où l'on fait juste se perdre jusqu'à tomber par hasard sur le boss. Les salles sont toutes identiques et aucunement marquantes. Il n'y a donc pas vraiment moyen de se faire une idée mentale du donjon, surtout que nous n'avons pas de carte. C'est selon moi une erreur car les derniers peuvent être vastes et avoir une carte qui ne nous indiquerait pas où nous sommes, mais nous permettrait d'avoir une idée de la structure du donjon permettrait de commencer un travail mental d'orientation dans l'espace.
De même, je suis déçu que ces donjons ne possèdent pas d'idée de level-design particulière, ou de gimmick. Il s'agit uniquement de vaincre des ennemis jusqu'à trouver le boss. Par exemple dans The Legend of Zelda sorti sur NES, les donjons avaient des clés pour ouvrir des portes, des passages secrets à trouver, des murs à détruire, etc. Pourtant ces assets sont présents dans le jeu, et un donjon en particulier, le Donjon de la Faiblesse va nous demander en premier lieu d'activer deux interrupteurs situés à l’extrémité de deux ailes du donjon pour ouvrir une porte qui permet d'accéder à une seconde partie du donjon. Il y a des techniques comme celle pouvant détruire les rochers qui auraient permis de
créer des obstacles au chemin critique voire même de faire apprendre ces techniques dans le donjon pour reprendre l'objet du donjon de The Legend of Zelda et permettre de construire le level-design du donjon là-dessus, mais non. De même, les boss n'ont aucun spectacle visuel, leur salle ne diffère pas du reste du donjon et certains se trouvent même au milieu d'un couloir. La tristesse.

À court terme nous avons le jeu s'appuie quasi uniquement sur son système de combat. Il s'agit d'un système de combat en temps réel principalement basé sur l'action, avec ou bouton pour frapper, un bouton pour bloquer, un bouton pour faire une technique et c'est tout. C'est assez pauvre, la plupart des jeux du genre (comme La Quête d'Aragorn sur Nintendo DS) possède une attaque faible, mais rapide et une attaque puissante, mais avec une animation plus lente et nous demande de faire quelque combots avec ça. Là non, on le jeu va sur le papier juste nous demander d'attaquer en boucle, de bloquer et de faire une technique un fois de temps en temps. À tous le moins en théorie, en pratique le système de combat est peu précis, les animations des ennemis sont difficile à anticipé (donc laisser faire pour le blocage) et l'intelligence artificielle de autres personnages du groupe est souvent buggé et ils font n'importe quoi, en espérant juste qu'ils ne vont pas aggros d'autres ennemis.

On en vient au second point, le jeu est dure, avec certains passages assez délicats, surtout au début et à la fin du jeu. Il y a par exemple eut des moment où j'ai du faire ce qui me semblait du bug exploit pour traverser une partie de la carte impossible à traverser. Et à l'inverse on surfe sur le milieu de jeu. C'est quand même problématique car le jeu se vend surtout pour un jeune public, de par le fait que les niveaux sont assez petits et que l'on reste très guidé tout au long de la partie. Par contre, point positif, on peut joué n'importe quel des enfants, avec chacun une arme différente. Chacun se joue de manière légèrement différente, typiquement on va pas se positionner de la même manière si on joue Susan et son arc que Peter et son épée et bouclier. Un bon point pour la rejouabilité du jeu

Par contre il faut bien l'avouer, graphiquement le jeu est déguelasse. Si la 3D isométrique pendant les combats est correct et des modèles 3D qui eux aussi sont correct pour de la Nintendo DS, on peut déjà se demander pourquoi avoir choisi la 3D plutôt que la 2D pour un tel jeu. En effet, ces modèles 3D restent assez moche et le jeu n'utilise absolument pas la 3D dans des rotations de caméra, etc, impossible à faire en 2D.

De même, un choix incompréhensible c'est d'avoir fait les scènes de dialogue en première personne, ce qui nous met dans la face des gros modèles 3D déguelasse avec qui parler. Des bulles de dialogues avec des illustrations pour les personnages les plus important auraient grandement augmenter l'aspect esthétique du jeu. Là c'est juste déplaisant.

De même, il y a aussi un gros problème de mise en scène. Pour un jeu se voulant l'adaptation d'un film, il échoue à remettre les scènes les plus marquantes du film. Le combat sur la rivière gelé sort de nul part et est pathétique. La fin du jeu est pitoyable et même la mort et la renaissance d'Aslam est assez mauvais. Il n'y a que la rencontre avec Aslam qui est vraiment bien faite. Tout le reste est à jeté en terme de mise en scène. C'est dommage, il aurait été possible de faire bouger un peu plus les personnages pour faire de la mise en scène, mettre le combat de la rivière gelé sur une réel rivière, etc. Mais non, encore une fois dommage.

 Bref, Le Monde de Narnia – Chapitre 1 – Le Lion, la Sorcière Blanche et l'Armoire Magique est un jeu
médiocre. Je le respecte pour les ambitions qu'il a et clairement les développeurs ont tenter d'en faire un très bon jeu, mais il manque de moyen et de temps pour pouvoir accomplir ses ambitions.


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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Spirit Tracks
« le: samedi 17 janvier 2026, 23:06:40 »
Bon, j'ai fin Spirit Tracks à 100% J'ai beaucoup aimé le jeu, c'est une amélioration en tout point de Phantom Hourglass, mais qui malheureusement y rajoute aussi plusieurs gros défauts qui peut rendre l'expérience difficilement abordable.

La progression a long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Cependant, contrairement à son prédécesseur qui laissait un monde totalement ouvert après la première partie de l'aventure, ici le monde s'ouvre petit à petit au fil du scénario de manière très arbitraire. À chaque fois que l'on finit un donjon, on doit retourner dans la Tour des Dieux pour obtenir la première partie d'une carte d'une nouvelle région. Puis aller dans cette région pour faire un chant avec un Lokomo pour débloquer la nouvelle partie de la région permettant d'atteindre le donjon. Encore une fois, c'est dommage car ça enlève de manière non nécessaire de la liberté au joueur et c'était quelque chose qu'évitait de manière superbe Phantom Hourglass qui avait une progression beaucoup plus naturelle. On commençait de manière très linéaire, pour par la suite nous lancer dans le bain petit à petit jusqu'à nous ouvrir totalement son espace de jeu.

A moyen terme nous avons une suite de séquences qui va rester globalement la même pour toutes l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des scripts permettant de débloquer l’accès aux prochains donjons. Par exemple, pour accéder au deuxième donjon, après avoir fait la Tour des Dieux, il faut atteindre la Contrée des Neiges, mais en chemin vous allez être attaqué par des monstres. Il faudra s'arrêter au Château d'Hyrule et rencontrer Gasto et aller avec lui au village de Porkis pour qu'il vous installe un canon. Cela fait, vous pouvez aller dans la Contrée des Neiges, mais ne pouvez pas atteindre le Sanctuaire. Il faut en premier aller au village des Skimos où l'on vous demandera de résoudre une énigme pour déterminer le tour de garde de chaque Skimos pour que ceux-ci vous aident. Ils vous indiquent alors un ancien passage permettant d'accéder au Sanctuaire des Neiges, mais dans ce passage vous serez attaqué par un mini-boss. On le vainc pour atteindre le Sanctuaire. Là on doit résoudre une petite énigme pour rencontrer Dohmu, chanter une mélodie avec lui pour pouvoir libérer le passage vers le Temple des Neiges. Mais, le temple est entouré d'un brouillard qui vous perd si vous vous y enfoncez. Il faut donc aller à la Garde du Bord du Lac et noter la position de Ryan, le photographe amateur de train. Le trouver pour qu'il nous indique comment accéder au Temple des Neiges, puis traverser le brouillard. Cette quête est excellente, elle est longue, fait intervenir plusieurs personnages  et nous permet de visiter une première fois une partie de la carte.

Mais un gros problème de ces quêtes ce sont les phases de chants avec les Lokomos. Ces chants demandant à la fois de jouer les notes de musique de notre instrument, mais surtout de respecter le rythme de la musique, avec un timing assez serré et si vous échouez une seule fois, le chant est un échec. Considéré aussi que le micro de la Nintendo DS n'est pas non plus très précis et on se retrouve avec un échec total qui m'a bloqué pendant des années sur ce jeu. C'est le gros défaut de Spirit Tracks qui le rend inaccessible pour une partie non négligeable du public, dont les jeunes enfants alors que la simplification du gameplay de la série a été faite pour eux! Il est totalement incompréhensible qu'une telle idée ait pu être insérée dans la quête principale de ce jeu! Uniquement pour cela je trouve l'application de la formule The Adventure of Link comme un échec total dans ce jeu. Les quêtes sont excellentes en elles-mêmes, mais une étape de celles-ci est toujours très difficile voire totalement bloquante. Ce qui personnellement réduit mon intérêt à rejouer au jeu.

Petit paragraphe sur les objets du jeu, celui-ci est un peu plus original que Phantom Hourglass, avec l'apparition de l'hélice des bourrasques, du fouet et de la baguette des sables qui sont des objets assez originaux et dont les deux premiers sont vraiment bien foutus, pouvant très bien servir sans élément de level-design particulier. Par contre pour la baguette des sables, elle demande du sable et est donc inutile dans 90% des environnements du jeu, dommage. De même, je trouve l'utilisation des objets classiques plus intéressante que dans Phantom Hourglass où ils étaient assez basiques. Le boomerang par exemple est autant utilisé pour propager du feu que de la glace sur de l'eau, donnant des passages de plate-forme assez tendus. C'est la même chose avec l'arc dont les énigmes peuvent nous demander de l'utiliser de manière assez originale, par exemple nous demander de dévier la flèche en utilisant d'autres objets pour qu'elle frappe finalement l'interrupteur.

Pour ce qui est des donjons, Spirit Tracks fait mieux que Phantom Hourglass, mais garde aussi une bonne partie de ses défauts. L'écran supérieur continue de fortement nuire à tout défi d'orientation. Et dans quatre des six donjons du jeu, ceux-ci sont simplement des exercices pour aller d'un point à un autre de manière quasiment automatisée. Bref, je regrette les cartes bien plus générales des épisodes précédents et je continue de penser qu'il aurait été plus intéressant dans tous ces donjons d'avoir uniquement une feuille vierge pour prendre des notes. La carte étant gardée pour l'overworld. Le système de boussole à payer est encore là, mais plus lourd car il faut réveiller la statue avec un chant, ce qui demande d'ouvrir le menu, utiliser la flûte de la terre, faire la musique, regarder la petite animation alors que Link fait le chant complet, puis pouvoir parler à la statue. C'est inutilement lourd et j'ai l'impression que ça a été implémenté juste pour donner un minimum d'utilité à la flûte de la terre. De même, les énigmes demandant de marquer des trucs sur la carte sont plus développées, celle du Temple des Sables par exemple m'a fait bouillir les neurones et j'ai finalement dû aller chercher la solution sur internet. Une excellente utilisation des fonctionnalités de la console.

Malheureusement Spirit Tracks ne reprend pas l'excellente idée du Temple du Roi des Mers qui demandait de faire plusieurs fois les mêmes pièces et énigmes, mais à chaque revisite on avait un moyen de le faire plus rapidement grâce à nos nouveaux objets. On revient régulièrement à la Tour des Dieux au fil de l'aventure, mais on a plus besoin de refaire les salles et il n'y pas de limite de temps, ce qui en fait juste un donjon incroyablement long que l'on finit en six morceaux distincts. Ils ont trop modifié le Temple du Roi des Mers jusqu'à en perde ce qui en faisait un donjon intéressant.

Quant aux autres donjons, comme je l'ai dit les quatre premiers sont de parfaits exemples d'un design dirigiste, voire même simpliste.Seul le Temple du Feu possède des énigmes suffisamment corsées pour justifier ce type de design. Cependant, le Temple des Sables et les derniers étages de la Tour des Dieux sont du caviar. Des donjons vastes et non linéaires dont la carte n'est plus d'une grande aide. Dans le Temple des Sables, la carte n'est pas d'une grande aide à cause des grandes régions de sables où elle ne montre pas grand chose, et le donjon va nous demander de faire du back-tracking après avoir récupéré la baguette des sables pour retourner au premier étage, nous demandant donc de nous orienter dans le donjon pour savoir où utiliser cet objet. De même, ce backtracking est intéressant, à l'aller on rencontre des ennemis que l'on ne peut pas tuer, des coffres auxquels on que l'on ne peut pas accéder et des obstacles embêtants à éviter. Au retour, avec la baguette des sables il est possible de récupérer les coffres et d'interrompre les obstacles pour les utiliser à notre avantage et vaincre les ennemis. C'est agréable d'avoir ce retour à du backtracking et à un défi d'orientation qui en plus mettent bien en valeur l'objet du donjon.  La Tour des Dieux est encore mieux, la carte en grande partie masquée et le donjon est vaste et va vous demander d'utiliser toutes les mécaniques déjà introduites de manière imaginative, ainsi que la mécanique de duo avec Zelda qui est utilisée à son plein potentiel. C'est très plaisant, mais inconsistant avec la philosophie de design des précédents donjons et on a l'impression d'être plongée dans une piscine olympique sans que l'on nous ait appris à manger.

Un aspect intéressant de Spirit Tracks c'est qu'il développe beaucoup plus la mécanique de duo de Phantom Hourglass qui devient une partie centrale de la Tour des Dieux. Zelda peut posséder des Spectres qui deviennent donc un compagnon. Les personnages peuvent être à des endroits différents du donjon et ça donne des énigmes créatives et encore une fois pouvant être particulièrement ardues. Même avec la carte, devoir visualiser comment Zelda peut se rendre à tel endroit et Link à tel endroit est un défi qui fait revenir de l'orientation, surtout dans les derniers étages de la Tour des Dieux qui exploitent à fond ce système pour faire des énigmes parmi les plus difficile de la série. Et contrairement à l'orientation, c'est une mécanique introduite au fil du jeu et qui reste cohérente tout au long.

Autre petit point sur la mécanique de clés du boss qui exploite enfin ce système. Dans Phantom Hourglass la clé du boss était certes un objet lourd, mais il n'y avait rien pour exploiter ce fait, il fallait juste revenir en arrière la mettre dans la serrure qui était souvent juste à côté. Ici, ce système est exploité à son plein potentiel avec des passages entiers désignés autour et nous demandant de traîner la clé. Par exemple dans le Temple du Feu il faudra transporter la clé sur un chariot et activer les bons interrupteurs tout en évitant les ennemis, ou encore, souvent, d'éviter les Grossbaffe qui nous poursuivent pour récupérer la clé.

Thématiquement, Spirit Tracks s'en sort un peu mieux que Phantom Hourglass, il n'y a vraiment que les trois premiers temples que je trouve l'ambiance faible et peu marquante. Le Temple du Feu est enfin un temple du feu et non pas juste une caverne un poil plus grande, et le Temple des Sables a lui aussi une thématique marquante que ce soit visuellement ou dans le gameplay. De même, on a enfin des musiques différentes pour chaque donjon, ce qui est un minimum syndical en 2009 et une absurdité dans Phantom Hourglass.

Les boss sont plutôt cool, pour certains le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher un gigantesque monstre. J'ai toujours apprécié les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste et c'est cool de voir ça sur un jeu portable.

Bref, les donjons de Spirit Tracks sont pas mal au-dessus de ceux de Phantom Hourglass et les deux derniers s'inscrivent sans honte parmi les meilleurs donjons de la série.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Le jeu s'améliore comparativement à Phantom Hourglass, mais malheureusement les Quart de Cœurs ne sont toujours pas présents et on a toujours des mini-jeux ou des quêtes annexes qui auraient bien mérité un ou plusieurs quart de cœur. Il y a ensuite les monuments à tampons nous demandant de les trouver, disperser grosso modo à chaque lieu. Chaque monument a un tampon unique qui représente le lieu. C'est donc un bon moyen pour se remémorer notre aventure et découvrir chaque monument à tampon est excitant en soi. C'est donc malheureux que cette idée n'a pas été reprise par la suite. Il y a aussi les lapins à collecter un peu partout dans l'overworld lorsque nous sommes en train. Ils sont une excellente idée permettant de régler le manque de choses à faire lorsque nous étions en bateau dans Phantom Hourglass. Là ça donne une petite activité en plus. Il y a finalement les Gemmes de Force qui débloquent des voies et donc de nouvelles zones explorables. Pour obtenir une gemme de force, il faut faire des quêtes annexes demandant de transporter des personnes et des marchandises. Mais ça veut surtout dire beaucoup d'aller-retour entre les différents environnements du jeu, ce qui peut être lassant. D'un autre côté, bah on est un cheminot, c'est un peu notre travail et l'enlever du jeu ferait bizarre.

Le système de trésor a ENFIN été repensé. Les trésors servent maintenant à obtenir des pièces de trains pour customiser notre train. Cela donne enfin une raison d'exister à ces trésors qui ne sont donc plus que des rubis déguisés. De même, le farm pour obtenir toutes les pièces de trains est moins important à cause de ça. Puisque les trésors sont moins nombreux que les pièces de trains, le pourcentage de chance d'obtenir un certain trésor après un mini-jeu est plus élevé que pour les pièces de trains. Cependant, bah on doit parfois obtenir plusieurs exemplaires du même trésor, ce qui peux peser aussi sur le farm. Peut-être est-ce donc simplement que j'ai trouvé un mini-jeu ou j'étais assez bon pour réellement pouvoir le farm contrairement à Phantom Hourglass? Ou peut-être aussi car il y a beaucoup moins de pièces de train que de pièces de bateau de Phantom Hourglass. Le précédent jeu avait 64 pièces de bateau pour seulement 36 dans Spirit Tracks. Ça peut sembler dommage d'avoir une telle baisse de contenu, mais puisque le jeu rajoute d'autres collectable comme les gemmes de force et les lapins et que le nombre de set est dans chaque cas 8 (c'est le nombre de pièces qui diminue) ça ne se ressent pas comme une diminution.

Nous avons certaines aussi certaines améliorations passives optionnelles mais vraiment utiles comme les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref, Spirit Tracks a augmenté la quantité, la variété et la qualité de ses secrets qui deviennent une part importante de l'expérience de jeu, même si je regrette toujours et encore  la disparition des quarts de cœur.

Les mini-jeux ont aussi été améliorés pour être plus originaux. Le classique tir sur cible a disparu et est remplacé par toute une offensive contre un repaire pirate assez épique. Il y aussi une course sur des lianes nous demandant d'utiliser le fouet et un parcours en train de tir sur cibles qui décoiffe. Et on a un parcours d'ennemis à combattre qui nous permet de combattre à nouveau les boss dans des conditions plus difficiles. Il est toujours appréciable de ne pas avoir à  recommencer le jeu pour pouvoir rebattre certains boss. Par contre, beaucoup de mini-jeux n'ont pas de récompense intéressante. C'est le cas du parcours en train de tir sur cibles, mais aussi du parcours d'ennemis ou d'une course sur de la glace qui sont tous très bien, mais leur récompense est un trésor et pas un réceptacle de cœur. C'est ici que l'on sent le plus le manque des quarts de cœur.  Bref, comme toujours dans la série ce sont d'excellents mini-jeux qui permettent de ralentir le rythme de l'aventure.

En terme de sensation de jeu, je trouve le maniement de Link au stylet très agréable, malgré quelques imprécision, comme quand il faut faire des roulades sans que ce soit ce que je veux qu'il fasse. Ce n'est pas très grave cependant et ça reste un vrai plaisir de manipuler Link tout au long du jeu. En revanche, les combats sont décevants et se résument à taper l’écran, puisque les ennemis ont presque tous la force d’un simple blob, mourant en quelques coups seulement. Même les boss sont plutôt simple. De plus, l’incapacité a alterner mouvement et attaque rapidement peut être parfois très frustrante. La précision du stylet est parfois très mauvaise, surtout lorsque l’on doit viser une cible mouvante avec le boomerang. Il est clair qu'autant jouer au stylet est parfait quand il s'agit tracer un chemin pour son boomerang, autant certaines situations plus complexes peuvent vite devenir vraiment pénibles à gérer, et faire regretter la précision du couple croix + boutons. C'est surtout le cas dans la Tour des Esprits où l'on va avoir certains combats nous demandant de contrôler à la fois Link ET son compagnon, ce qui est plus brouillon qu'autre chose au stylet.

De même, les voyages en trains sont tout aussi ennuyeux que le bateau de Phantom Hourglass. Déjà, le fait d'être sur des rails (littéralement puisque nous voyageons en train) réduit fortement la liberté et rend les trajets tout aussi dirigistes que dans Phantom Hourglass. On se contente de tracer un itinéraire sur la carte. Bien sûr on peut le changer, mais vu que nous sommes sur des rails il est pénible de changer de route ou de faire un détour. Une fois les moteurs en marche, on se contente de tirer au canon, ramasser des lapins et possiblement suivre le code de la route.

Côté technique, il y a quelques petits problèmes à déplorer, avec un effet de pop-up qui n'est plus camouflé par la mer durant les voyages en train, quelques ralentissements dans les scènes d'action, mais le jeu reste plus stable que Phantom Hourglass qui pouvait planter à certaines occasions.

En terme artistique, je préfère Spirit Tracks à Phantom Hourglass, les différentes zones du jeu sont très jolies et plus variées que dans PH, malgré un thème ultra classique pour chacune d’entre-elles. Et puis il y a la musique, celle de Phantom Hourglass contenait quelques mélodies vraiment jolies, mais aussi beaucoup trop de pistes très neutres et effacées. Spirit Tracks pallie ce problème avec des thèmes plus épiques aux influences plus diverses, et s'il n'échappe pas de nouveau à quelques musiques d'ambiance un peu fades, le bilan reste à ce niveau meilleur que celui de son aîné.

The Legend of Zelda : Spirit Tracks est un très bon jeu qui corrige de nombreux défauts de son prédécesseur. L'overworld est tout aussi bon, les donjons sont en général bien meilleurs et la qualité de tout ce qui annexe est revu à la hausse, avec des mini-jeux plus originaux ainsi qu'un système de trésor qui devient enfin intéressant. Mais on a perdu l'excellente idée du Temple du Roi des Mers, le système de combat et la navigation sur la carte du monde. Surtout, le système de musique est infernal et peut bloquer le joueur à de nombreux moments et le rend inaccessible pour une partie non négligeable du public et diminue l'intérêt d'une seconde partie pour se le retaper.

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: lundi 12 janvier 2026, 00:50:00 »

Voilà, j'ai écouté Nosterafu, un film d'horreur de 2024 réalisé par Robert Eggers. C'est le premier film de ce réalisateur que j'ai écouté et surtout c'est le premier film de Dracula/Nosterafu que j'ai écouté. Et j'ai adoré.

Déjà, il faut en parler mais la photographie de ce film est impressionnante. Tantôt très gothique et soudainement pleine de couleurs exsangues. Dans certaines scènes, le noir et blanc succède de manière presque imperceptible à la couleur et vice versa ; à d’autres moments, ils cohabitent dans le même cadre, ce qui crée d’étonnants contrastes. Les macabres tableaux qu’Eggers est si doué pour imaginer sont saisissants. Il y a dans la mise en scène en général un mélange d'intimiste et de quasi épique qui donne un certain rythme au film. Bref, la photographie c'est le gros point fort du film, avec quasiment à chaque scène des plans mémorables

Je connaissais aussi un peu le scénario de base de Dracula et dans ce film, il est un peu changé. L'amour du comte vampire pour Ellen devient une soif de domination. Il veut qu’elle se soumette à lui dans toute son entièreté. Dès lors, la décision finale d’Ellen relève de l’autodétermination, cela permet de rajouter comme sujet au film les relations toxiques que subissent plusieurs femmes et c'est extrêmement bien amené je trouve.  De même, Ellen joue un rôle plus actif et devient au minimum un deutéragoniste de l'histoire.

J'ai certaine personne dans mon entourage qui ont trouvé très dommage que le film sexualise autant Ellen et je ne suis absolument pas d'accord là-dessus. La sexualité et le désir de la femme sont un thème au cœur du film et plus spécifiquement du viol, des relations toxiques et de la masculinité. Chaque fois que Orek prend possession d'Ellen, s'empare d'elle, c'est très clairement si vous voulez mon avis une analogie au viol.

De même je pense que le film représente bien (même si je suis loin d'être un expert) la mentalité de l'agresseur et le comportement de harceleur par Nosterafu. La nécessité de la soumission volontaire d'Ellen au vampire n'est pas ici pour présenter Orok qui gagne et réussit son objectif. Mais il permet au compte vampire de se libérer de toute culpabilité ou de tout travail de conscience, il peut minimiser toutes les manipulations, les menaces et les horreurs qui lui ont permis d'obtenir ce qu'il voulait.

Donc pour moi, ça marche parfaitement bien. Le seul véritable problème c'est qu'Ellen semble prendre du plaisir sexuel aux possessions d'Orok, ce qui indique à certains que le monstre est aussi une représentation des désirs sexuels non avoués de la jeune femme. Et je ne suis absolument pas certain que faire de cette représentation un abuseur et manipulateur en laissant sous-entendre que c'est ce qu'elle désire (comparé à une masculinité plus faible du personnage principal) soit moralement acceptable, surtout dans notre contexte où une vision de la masculinité très toxique refait surface.

En bref, Nosterafu est un excellent film, surtout pour sa photographie marquante.

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Littérature, BD et séries d'animation / Moi quand je me réincarne en Slime
« le: dimanche 04 janvier 2026, 03:56:18 »

Voilà, j'ai écouté récemment la saison 3 de Moi quand je me réincarne en Slime. J'ai beaucoup aimé, malgré le gros problème de rythme et de mise en scène de la première partie de cette saison.

En effet, j'aime toujours autant Moi quand je me réincarne en Slime pour la profondeur de son world building, les situations géopolitiques complexes qu'il présente et simplement parce que c'est le fun à regarder et il reste amusant de voir un Civilisation l'isekai.

Cependant cette saison a de gros problèmes en termes d'écriture. En effet, tous les conflits géopolitiques assez complexes présents dans la saison, tournant autour de la guerre civile dans le royaume de Falmuth et de la croisade de l'Église de Luminus contre la fédération de Jura-Tempest sont réglés beaucoup trop rapidement. Il n'y a qu'une seule bataille dans les deux cas, les templiers hyper durant le début de la saison sont tous vaincus par les hommes de Rimuru dans une bataille sans enjeux, les hommes de Rimuru étant bien trop puissants. Même chose pour la guerre civile en Falmuth terminée en un ou deux combats qui sont encore une fois sans réel enjeu. On se demande pourquoi nous avoir hyper ces conflits s'ils sont réglés aussi facilement car Rimuru est déjà devenu très puissant et pourquoi ne pas avoir directement passé à des conflits avec des entités politiques plus puissantes, genre le seigneur démon Léon.

Un autre problème c'est justement le manque de conflit entre les différentes factions. Tout le conflit entre Hinata et Rimuru est facilement une simple incompréhension entre les deux qui est réglée après le conflit et ils deviennent amis. Le racisme contre les monstres que fait preuve l'Église de Luminus, qui justifierait une croisade contre eux est finalement glissé sous le tapis.

Un autre problème c'est justement le manque de conflit entre les différentes factions. Tout le conflit entre Hinata et Rimuru est facilement une simple incompréhension entre les deux qui est réglée après le conflit et ils deviennent amis. Le racisme contre les monstres que fait preuve l'Église de Luminus, qui justifierait une croisade contre eux est finalement glissé sous le tapis.


Et puis il y a la mise en scène. Cette partie de l'histoire est composée de plusieurs rencontres entre les différentes factions pour exposer du worldbuilding. C'est un exercice compliqué à faire et l'anime échoue totalement à celui-ci. Durant la première partie de la saison, les rencontres sont des champs sur des contre-champs et peu animés, identifiant des personnages que l'on a vus juste une fois ou juste pas du tout. Comparé au manga qui présente alors des cartes des différents royaumes, ou parfois les personnages en tant que tels, c'est un échec total. On a essayé ici d'économiser sur l'animation et c'est très regrettable car ça donne un rythme soporifique à ces discussions et rend le contexte géopolitique brouillon. Pour une raison que j'ignore, après le premier climax, ces discussions sont bien meilleures, on dépasse le champ sur contre-champ, on nous montre une carte lorsque c'est nécessaire, donc à partir de là ça va. Mais c'est quand même la moitié de la saison au minimum qui est vraiment mauvaise. L'autre moitié, je ne sais pas si le studio a entendu les complaintes des spectateurs, mais les rencontres sont beaucoup plus animées. Il reste malheureusement que puisque les personnages sont souvent tous d'accord entre eux, ces rencontres ne sont au final pas vraiment intéressantes. On est loin de Douze Hommes en colère.

J'ai aussi vu que certains trouvaient ces rencontres ennuyantes en soi, qu'elles passaient bien dans un light-novel ou un manga, mais pas dans un anime. Je peux comprendre cela, cependant Moi quand je me réincarne en Slime ça reste Civilisation l'isekai, il est donc normal que l'on ait pas mal d'aspects de gestion, de rencontres entre différents personnages pour mettre en place des alliances, etc. C'est le principe même de l’œuvre.

Bref, la saison 3 de Moi quand je me réincarne en Slime est au final assez moyenne, les enjeux ne sont pas vraiment importants et on a plus l'impression d'avoir une saison de transition qu'autre chose. En espérant que ce ne sera pas le cas pour la saison 4.

5
Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: vendredi 02 janvier 2026, 02:26:20 »

Bon j'ai fini The Hobbit Sketchbook, un carnet de croquis d'Alan Lee pour les films Le Hobbit de Peter Jackson. Et ça a été un réel plaisir de se plonger dans l’univers artistique d'Alan Lee.

La première chose à remarquer c'est que le livre est beau, vraiment. Avec énormément de dessins, une couverture rigide, du papier de qualité. Il a les mêmes qualités que les livres de David Day et c'est à chaque fois un plaisir de simplement manipuler le livre.

Et contrairement aux livres de Day, l'intérieur est tout aussi excellent. Les dessins, crayonnés et peintures d'Alan Lee sont tous magnifiques, avec une atmosphère éthérée et une grande quantité de paysages. Ces œuvres donnent l'impression d'un monde ancien, souffrant du passage inexorable du temps, avec des personnages fragiles et minuscules face aux paysages ou à des ruines d'anciens royaumes. Même lorsque nous sommes avec un état encore existant, le passage du temps se ressent dans les détails et les défauts présents dans l’œuvre. Typiquement sa peinture représentant les terres sauvages de l'Eriador correspond parfaitement à ma vision de cet univers.  De plus, ces dessins sont beaucoup plus fidèle à l’œuvre de Tolkien que les films, avec des nains qui ont réellement une barbe! Ce que j'ai toujours considéré comme une hérésie et une absurdité des films Le Hobbit de Peter Jackson.

Et puis c'est une rencontre avec Alan Lee lui-même, qui parle beaucoup de ses processus créatifs. On y retrouve quelqu'un d'humble et qui ne se met rarement en avant, même dans ce livre où limite il tente de diminuer son travail et sa représentation de l’œuvre comparé aux films. Il parle ainsi beaucoup de sa difficulté à retranscrire le mouvement dans ses œuvres. C'est très intéressant, c'est aussi quelqu'un de contemplatif, aimant passer beaucoup de temps à regarder son milieu, sa principale source d'inspiration, tout en ayant une grande connaissance des œuvres de Tolkien. Il y aussi une véritable nostalgie qui se détache à la fois de ses œuvres que de ses commentaires. Ce qui se retrouve aussi beaucoup dans ses peintures, où tout semble venir d'un passé lointain, brumeux et quasiment oublié.
Bref, The Hobbit Sketchbook est un gros coup de cœur. Ce livre m'a permis de mieux comprendre Alan Lee, son style et sa personnalité, avec des œuvres marquantes comme encore une fois sa représentation des terres sauvages de l'Eriador.


6
Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: jeudi 01 janvier 2026, 18:30:28 »
Bon bah je vais lancé le miens aussi

PC

The Witcher 3: Wild Hunt: Excellent
Europa Universalis IV: Excellent
Minecraft: Excellent

Nintendo DS

Pokemon Donjon Mystère: Explorateur du Temps: Très bon 
Pokémon HearthGold: Très bon
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Excellent
Fire Emblem: Shadow Dragon: Très bon
Le Monde de Narnia: Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique: Médiocre
Héros de la Ligue des Justiciers: Mauvais
The Legend of Zelda: Spirit Tracks : Excellent
Club Pingouin: Force d'Élite: Très bon
Club Pingouin: La Vengence d'Herbert: Très bon

Wii

The Legend of Zelda: Twilight Princess: Excellent

Switch

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: Médiocre
Super Mario Bros. Wonder: Très bon
Xenoblade Chronicles X: Bon
Fire Emblem Warriors: Bon

Playstation

Xenogears: Excellent

Game Boy Advance

The Legend of Zelda: The Adventure of Link: Bon
The Legend of Zelda: A Link to the Past: Très bon

NES

Baseball: Mauvais
Clu Clu Land: Médiocre
Donkey Kong Jr. Math: Médiocre
Excitebike: Bon
Ice Climbers: Mauvais

7
Jeux Zelda / [Topic Officiel] Phantom Hourglass
« le: mercredi 31 décembre 2025, 01:02:04 »
Bon, j'ai fini le jeu à 100% Je l'ai beaucoup, malgré plusieurs défauts qui entachent sérieusement l'aventure.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Dans Phantom Hourglass, l'ouverture de l'overworld se fait en grandes étapes. Dans un premier temps, l'overworld s'ouvre au fil du scénario de manière très arbitraire. À chaque fois que l'on fini un donjon, on doit retourner dans le Temple du Roi des Mers pour obtenir un nouvel indice sur la position du prochain donjon, ou une nouvelle carte marine qui permet de débloqué une nouvelle partie de l'overworld et de commencer la quête pour atteindre le prochain donjon. Par la suite, rendu à la moitié du jeu, celui-ci s'ouvre quasi-complètement. Il est possible d'obtenir les deux dernière cartes maritimes simultanément, puis de faire les trois derniers donjons dans l'ordre que l'on veut. Le jeu bloque uniquement notre progression par la mécanique de sablier fantôme, un chronomètre et atteindre le dernier étage du Temple du Roi des Mers sans le temps supplémentaire accordé est les deux donjons de la mer sud-est est difficile, mais faisable. C'est une excellente idée, qui permet d'introduire progressivement le joueur aux mécaniques de jeux avant d'ouvrir celui-ci et qui permet de personnalisé notre aventure. Même si le jeu nous incite fortement à faire ces trois donjons dans un certain ordre, il est possible de court-circuité la progression.

À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des script permettant de débloquer l'accès au prochains donjons. Par exemple, pour accéder au deuxième donjon, il faut en premier lieu traverser le Temple du Roi des Mers pour obtenir la carte maritime nord-ouest. Cependant, une tornade nous empêche d'accéder directement à cette mer par l'est, il faudra donc faire un détour et traverser des écueils. Mais pour traverser ces écueil il faut un canon, il faut donc faire un deuxième détour sur l'île Canon pour acheter un canon à Eddo. Mais Eddo est dans l'arrière boutique et à verrouiller la porte, il faudra donc passer par la porte arrière, ce qui demande de traverser tout l'île pour lui parler. On lui achète le canon et on ouvre ainsi l'ouest de la mer sud-ouest. On essai alors d'atteindre la mer nord-ouest, mais un brouillard qui fait revenir en arrière quand on tente de le traverser. Il se rend donc à l'île Molida pour obtenir des indices. Sur cette île au peut obtenir la pelle en traversant une grotte. Grâce à la pelle et en résolvant une énigme on obtient enfin un chemin pour traverser le brouillard et atteindre l'île du Vent. Sur cette île, il faudra souffler sur trois interrupteurs pour enfin ouvrir la porte du Temple du Vent. Cette quête est excellente, elle est longue, fait intervenir plusieurs personnages, avec une écriture un peu tristounette, fait intervenir des éléments de la quête principale et nous permet de visité une première fois une partie de la carte, mais malheureusement les autres ne sont pas du même acabit. Ce sont des quêtes plus locales qui se résolvent sur une seule seule île, excepté la quête pour le dernier donjon qui est très bonne, mais possède trop de backtracking à mon goût. La pire de toute étant la quête pour accéder au Temple du Feu dont la majeure partie est un quiz tenue par Biggoron qui va nous demander des informations sur son village, comme le nombre d'habitants ou le nombre de maisons...Ça nous demande certes de connaître l'île et ses habitants, mais le village est en soit inintéressant au possible puisqu'il s'agit uniquement de grottes avec des Gorons, et que il n'y a pas moyen de connaître les questions avant que Biggoron les posent. Donc il faudra soit noté tous les détails de l'île sur ses habitants (genre le nombre d'habitations vide et celles avec un Goron dedans...) ou encore accepté de perdre plusieurs fois pour savoir quelles questions il va poser... De même, je trouve aussi que ces questions n'ont pas vraiment de sens dans l'univers du jeu. C'est donc une idée originale, mais mal fichue. Quelque chose dans la même idée c'est la quête demandant de retrouver le Migloo caché parmi les Anoukis sur l'île de Glace. Dans les deux cas la quête nous forcent à nous intéresser au village et à ses habitants, à ce qu'ils ont à dire. Mais cette deuxième quête contextualise bien mieux cela et ne nous demandent pas de connaître le nombre de maisons sur l'île! Bon par contre elle est aussi sacrément raciste comme quête en nous faisant participer directement à la ségrégation raciale des Migloos dans le côté le plus froid de l'île... Bref, Phantom Hourglass applique bien la formule The Adventure of Link, mais est inégal sur la qualité de ces quêtes.

Oh passage, je suis quelque peu déçu par les objets présents dans ce jeu. Ce sont en effet des objets déjà vu et revu dans la série, et autant certains comme le boomerang se joue différemment des autres épisodes, autant les bombes par exemple sont quasi identique à leurs apparitions précédentes. De même, le boomerang et les missiles teigneux se ressemblent vraiment beaucoup dans leurs utilisation et sont redondant entre-eux. Phantom Hourglass ayant peu d'objets, il est dommage que autant soient repris des épisodes précédents ou que l'épisode n'est pas réussis à trouver d'idée plus originales pour les missiles teigneux. On voit ici que les développeurs ont préféré se concentré à adapté le gameplay de ces objets au tactile plutôt qu'à tenter d'en faire de nouveaux pensé pour les caractéristiques de la console. Et autant ça marche pour le boomerang, le grappin et le marteau, autant les bombes et la pelle sont juste des bombes et une pelle et les missiles teigneux sont redondant avec le boomerang. Ça fais quand même la moitié des objets dont les sensations ne sont pas originales, dommages.

Autant l'overworld de Phantom Hourglass marche extrêmement bien, autant le jeu se rate totalement sur les donjons. Déjà, l'emploi de l'écran supérieur pour avoir une carte complète et détaillée de l'étage dès que l'on rentre dans le donjon avec en plus pleine de choses indiqués comme les portes qui viennent de s'ouvrir et les coffres découverts et que l'on peut griffonner tous ce que l'on veut sur la carte nullifie entièrement toute forme de défi d'orientation possible. Alors que se construire une carte mentale du donjon pour se souvenir de la position d'une porte fermée, ou de l'état général du donjon est l'un des défis principaux des donjons de la série. Les donjons deviennent simplement des exercices consistant à aller à d'un point à un autre . Bien sûr tous les jeux Zelda ont une carte. Mais ils fallaient l'acquérir dans le donjon et c'est souvent une carte générale, sans réels détails. Elle aide à décrypter le temple, mais ne pas le résoudre elle-même. Par contre, j'aime beaucoup que l'on est à payer pour avoir la localisation des coffres. C'est une amélioration comparé à la boussole, puisqu'il s'agit d'un bon indice si on est bloqué ou perdu, mais est totalement optionnel et bien indiqué et contrairement à la boussole, nous somme récompensé de ne pas s'en servir en gardant nos rubis.  Plus de systèmes de ce genre permettrait de créé des donjons difficile et complexe, mais qui resterait accessible puisque l'on pourrait avoir des indices.  Cependant, si la carte nullifie tout défis d'orientation, elles permettent des énigmes sympa où il faut noter des informations à utiliser plus tard. Par exemple un panneau qui indique l'ordre d'interrupteur à activer plus tard. C'est comme trouver une clé pour une serrure – mais où il faut réfléchir pour deviner comment cette clé fonctionne.

De même, la carte est réellement utile dans le Temple du Roi des Mers, un donjon qu'il faut visité six fois au minimum et où il faut refaire les mêmes pièces et les même énigmes à chaque fois.  Ça peux sembler nul, mais tout l'intérêt du Temple du Roi des Mers est de prendre des notes sur la carte et utiliser les nouveaux objets acquis pour pouvoir refaire rapidement les pièces à chaque fois. L'on a la sensation agréable de devenir plus efficace à mesure que l'on prend des notes et que l'on débloque de nouveaux objets. Et puis le côté infiltration est toujours cool et renouvelle bien les sensations de jeu.  Au final Phantom Hourglass aurait été sans doute meilleurs si on pouvait seulement prendre des notes sur la carte du Temple du Roi des Mers, en mettant toutes les énigmes cartographique dans ce donjon. Les autres donjons auraient eux une simple feuille vierge qui lui permettraient d'écrire des note, tout en gardant un minimum un défi d'orientation.

En effet, les donjons de Phantom Hourglass sont de parfaits exemple d'un design dirigiste, voir même simpliste. Il faut parfois retourner un peu sur ses pas et quelques occasions de non-linéarité, mais pour leur majeures parties ces donjons ne demandent pas de grands efforts de raisonnement spatial. Les énigmes de certaines pièces peuvent bloqué, bien que la majorité restes simples et dans tous les cas vous ne serez jamais bloqué par le design du donjon. Une idée intéressante c'est le Temple du Feu dont toute une partie est à des énigmes à faire en collaboration avec un autre personnages, en améliorant le système de The Wind Waker. Ici, les personnages peuvent être à des endroits différents du donjon et ça donne des énigmes sympa où la carte est réellement utile pour savoir où est un personnage par rapport à l'autre. Ce n'est pas le premier Zelda qui n'est pas ambitieux sur la structure de ses donjons. Mais ils compensaient coherence thematique de chacun de ces niveaux. Cela passait autant par des choix esthétiques que par son bestiaire ou encore les mécaniques unique qu'ils proposaient dans leurs énigmes. C'est quelque chose que Phantom Hourglass fait très peu. Le Navire Fantôme possède une ambiance creepy, le Temple de Glace a une ambiance...de glace, le Temple du Roi des Mers possède une certaine ambiance difficile à décrire et le Temple de Mutoh est une pyramide à la Indiana Jones plutôt chouette. Mais pour les autres donjons, ce sont de grosses cavernes vaguement liée thématiquement à leur éléments, mais avec quasiment toujours les mêmes ennemis. Une bonne preuve de ce manque totale d'ambition sur ce point, c'est le premier Zelda depuis Link's Awakening où la musique est la même dans tous les donjons, qui est aussi le même musique que pour les grottes... Les boss sont plutôt cools, pour certains le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher un gigantesque monstre. J'ai toujours apprécié les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste et c'est cool de voir ça sur un jeu portable. Une autre chose intéressante est que la clée du boss est un objet lourd qu'il faut porter à travers le donjon, ce qui peut mener à des passages intéressants.

Mais globalement, les donjons de ce jeu sont un échec total, conceptuellement peu intéressant et ne possédant même pas une cohérence thématique qui en faisait des moments visuellement marquant dans The Wind Waker et Twilight Princess.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets,
ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Malheureusement, pour la première fois dans la série il y a une vrai régression dans la quantité et la qualité de ces secrets. Les Quarts de Cœurs sont redevenu des Réceptacle de Cœur, ce que l'on avait pas vu depuis The Adventure of Link. Cela veut donc dire qu'il y en a bien moins, alors que certaines activités comme la récupération de trésors ou certains mini-jeux en auraient bien besoin. De plus, ça veut aussi dire que contrairement aux précédents jeux, manquer un Réceptacle de Cœur est bien plus grave que de manqué un simple Quart de Cœur. Cependant, le jeu reste suffisamment facile pour ne pas avoir besoin de les trouvé. Bref, c'est un choix que je ne comprend simplement pas. Il y a aussi les Gouttes des Esprits qui sont des collectages que l'on peut aussi trouver dans des coffres ou en gagnant des mini-jeux. Ils sont classé en trois catégories : Force, Sagesse et Courage et permettent d'améliorer les esprits correspondant. En collecter 10 permet de débloqué un pouvoir pour chaque esprit (augmentation des dégât, augmentation de la défense, lancer des lasers avec l'épée) et en collecté un total de 20 pour chaque type permet d'améliorer ces pouvoirs à fond. Une bonne idée très bien exécuté et qui donne une récompense satisfaisante. Cependant, il n'y a pas de marqueur pour indiqué si on a vidé une île de ses gouttes et l'espace de jeu est assez vaste avec certaines gouttes vraiment bien caché. Au passage, je ne comprend pas pourquoi certaines gouttes sont aussi bien caché, dans des murs non fissuré que l'on peut faire explosé alors que le jeu ne demande absolument jamais ce genre de réflexion. Tout à coup il nous demanderais de faire attention à des détails de level-design pour 1 truc optionnel?!?  C'est avoir le cul entre deux chaises entre la volonté d'avoir un jeu hyper facile, même dans ses secrets, mais aussi d'avoir des secret hyper bien caché, sans nous introduire à ce concept d'abord. Il y aussi les cartes au trésors, en obtenant une carte au trésor on peut obtenir un trésor que ce soit des rubis, des trésors, des pièce de bateaux ou du sable de vie, permettant d'augmenter le temps du chronomètre dans le Temple du Roi des Mers. C'est une partie un peu plus développé que dans The Wind Waker avec un vrai mini-jeu où l'on doit évité des ennemis en contrôlant la grue pour descendre au fond de l'océan et remonter le trésor, mais ce n'est pas assez varié pour les 31 cartes. Le jeu réintroduit aussi les trésors de The Wind Waker, cependant ils ont le même défaut que dans celui-ci : ils ne servent à rien excepté à revendre pour des rubis. C'est certes quelque chose d'intéressant pour un jeu mettant en vedette la mer avec toute l'imagerie de l'Île au Trésor, mais c'est trésors ne servent qu'à être revendu, donc c'est un système qui prend de la place pour rien. Il est même limite piégeux car certains marchands vendent des trésors que l'on peut ensuite revendre pour moins chère, donc on se fait arnaquer. Plus intéressant, il y a les pièces de bateaux qui permettent de modifier notre bateau. On peut les trouver dans des coffres, au fond de la mère, en récompense pour des mini-jeux ou dans le Temple du Roi des Mers. Comme ils sont aussi partiellement aléatoire, ils permettent de rendre chaque partie légèrement différente. De manière similaire aux anneaux des Oracles. Mais, ils sont une chié à farmé pour avoir le 100%, justement à cause de leur aspect aléatoire. La meilleure manière de les récupérer étant de farmer les rubis et les trésors dans le Temple du Roi des Mers et de les acheter à Terry, qui change chaque jour de pièce de trésors. Donc ça prend des lustres et ne fait que perdre notre temps et nous n'est qu'une mécanique de rétention. Heureusement, on peut trifouiller avec le calendrier de la console et c'est ce que j'ai fais pour les derniers après des mois de farm. Nous avons certaines aussi certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile comme les les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref, si Phantom Hourglass continue d'avoir beaucoup de secrets, ceux-ci on subit un sacré coup avec la disparition des quart de cœur.

En terme de sensation de jeu, je trouve le maniement de Link au style très agréable, malgré quelques imprécision, comme quand il faut fait des roulades sans que ce soit ce que je veux qu'il fasse. Ce n'est pas très grave cependant et ça reste un vrai plaisir de manipuler Link au long du jeu. En revanche, les combats sont décevants et se résument à taper l'écran, puisque les ennemis ont presque tous la force d’un simple blob, mourant en quelques coups seulement. Même les boss sont plutôt simple. De plus, l’incapacité à alterner mouvement et attaque rapidement peut être parfois très frustrante. La précision du stylet est parfois très mauvaise, surtout lorsque l’on doit viser une cible mouvante avec le boomerang. De même, les voyages en bateaux sont tout aussi ennuyant que ceux de The Wind Waker. Au lieu de choisir sa destination au fil du voyage il faut tracer un itinéraire sur la carte maritime. Bien sûr, on peut le changer, mais ce n’est jamais vraiment précis. Une fois les moteurs en marche, on se contente de tirer au canon et de sauter par-dessus des obstacles plutôt rares.

Les mini-jeux sont toujours présent et toujours très bon. Si on a un classique tir sur cible avec l'arc, on a aussi un labyrinthe où l’on doit ramasser le plus de rubis avant de trouver la sortie, une course contre la montre où l’on contrôle un goron, le jeu des dix coups de pelle où l’on doit prier pour ressortir avec un score positif et la pêche qui manquait beaucoup dans The Wind Waker. Bref, comme toujours dans la série ce sont d'excellent mini-jeux qui permettent de ralentir le rythme de l'aventure.  Mon seul problème c'est qu'ils ne sont au final pas tous très originaux, là où la série nous a habituer à renouveler ses mini-jeux à chaque jeux.

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est un excellent jeu, malgré ses nombreux défauts. Il possède un excellent overworld et toutes les qualités de la série en terme de quête en monde extérieur, son Temple du Roi des Mers est une excellente idée qui met bien en valeur l'utilisation de la carte pour prendre des notes et permet de faire varier le gameplay du jeu, mais les autres donjons sont une blague indigne de la série et c'est là sont plus gros défaut. De plus, le système de combat est mal foutu et ne permet pas de mettre en place de véritable combats et les trajets en bateaux sont tout aussi pénible que dans The Wind Waker.

8
Discussions Générales / Présentation des Membres
« le: dimanche 21 décembre 2025, 03:38:51 »
Bonjour Christ et bienvenu sur le forum!

9
Jeux Vidéo / [Topic] Xenoblade
« le: samedi 13 décembre 2025, 23:08:38 »

Xenogears est un jeu de rôle sorti en 1998 sur PlayStation, développé par Square et édité par Sony. J'avais déjà joué à tous les Xenoblades Chronicles, mais c'est la première fois que je jouais à un autre jeu de la méta-franchise des Xeno. Et bon sang que ce jeu est une claque comme j'en ai rarement vu.

À long terme, Xenogears nous demande de suivre une suite linéaire de quête où l'on parcours petit à petit tous le monde du jeu qui s'ouvre à nous au fil du jeu. La mécanique la plus évidente de la progression statistique des personnages est évidement les niveaux d'expérience. Différentes actions (récupérer certains objets, finir des quêtes, vaincre des boss) donne des points d'expérience et dépasser un certain niveau, les personnages obtienne un niveau d'expérience qui augmente leur statistiques. Autre mécanique est celles des équipements. Les personnages peuvent équiper des pièces d'équipement et des armes trouvé ou achetés et possédant certaines statistiques et caractéristiques. Une autre progression est l'apprentissage de technique et de deathblow. Les techniques sont des sorts permettant de faire des attaques magiques, de soigné, d'augmenté ses stats, etc. Elles sont plus ou moins utile selon le personnage et son équiepement, mais apportent une profondeur supplémentaire au système de combat. Ces techniques étant apprise à certains niveaux du jeu. Les deathblow sont quant à eux des enchainements très puissants de coups qui sont apprise soit en augmentant de niveau, ou encore en équipement un objet permettant de déverrouiller un deathblow. À noté que la navigation dans les menus est assez pénible, fais de sous-menu austère et peu expliqué. Le pire étant le personnage de Billy qui demande plus de menuing et même si tout est bien expliqué avec lui, mettre en explication ce que l'on nous explique n'est pas évident, ni même comprendre le concept de changement de balles en plus de changement de fusil. Il y aussi la gestion du poids de l'équipement jouant sur la caractéristique de vitesse qui est peu expliqué, les effets de différents objets qui sont là encore pas non plus totalement clair. Alors reconnaissons le gros avantage de toute cette complexité : bien maîtriser elle permet une notion très profonde de build de personnages. Ce qui est utile pour trivalisé certains boss du jeu.  De plus, tous cela est sans doute très bien expliqué dans le manuel du jeu...que je n'ai pas. Donc je ne peux pas vraiment parler d'abordabilité, mais de vieillissement du médium puisque l’absence de manuel a dégradé mon expérience de jeu. De plus, tous les personnages ne se valent pas, Citan par exemple est surpuissant comparé à beaucoup d'autres personnages, en étant très vite et très puissant et connaissant des sorts de soin au cas où. Cela limite beaucoup le teambuilding puisque Fei est Citan doivent quasiment être toujours dans notre équipe. Notons cependant que le teambuilding n'est pas non plus une part importante de Xenogears, le jeu n'hésitant pas à nous imposé des personnages pour des raisons scénaristique.

À moyen terme, le jeu alterne entre exploration de donjon ainsi que de villes qui seront ponctué par des cinématique tous au long de notre exploration. Par exemple, dans le début du jeu l'on commence au village de Lahan que l'on explore, puis après plusieurs événements scénaristique, l'on traverse la Forêt Noir servant de premier donjon. Dans cette forêt noir l'on assiste à plusieurs événements scénaristique dont l'introduction d'un autre personnage avant de quitter la forêt pour aller dans le village de Dazil où la boucle recommence. Notons cependant que le monde du jeu s'ouvre au fil de la partie, mais qu'il nous est tout de même demandé de simplement suivre le scénario. À tous le moins jusqu'à la fin du jeu qui possède quelque quêtes secondaires.

Un point noir du jeu c'est le level-design de ses donjons. Ceux-ci intègrent souvent des séquences de plate-forme et ça pose problème à cause de la caméra qui Le problème, c'est que la caméra dépasse parfois la cible et ne se positionne pas exactement là où on le souhaite, ce qui complique le saut sur la plateforme d'atterrissage. C'est vraiment problématique dans la Tour de Babel ainsi que le puit et escaliers de secours de Shevat qui vont nous demander beaucoup de plate-forming et ça se mélange à un autre problème du jeu. Les rencontres aléatoires, qui est quelque choses que je déteste. On peut après un saut mal calculé tombé d'assez haut et devoir se retaper toute la séquence de plate-forme ET les rencontres aléatoires qui bouffe petit à petit nos ressources, ce qui est très frustrant.



De même, il y aussi l'orientation qui peut être problématique, la plupart des endroits se ressemblent dans un donjon et même avec une boussole je me suis retrouvé parfois perdu ou juste en train de chercher la minuscule sortie dans un donjon. Et en cherchant son chemin on tombe encore et encore et encore sur des rencontres aléatoires, ce qui fait en sorte qu'il n'est pas plaisant de naviguer dans un donjon dans Xenogears, alors qu'ils sont une partie importante de l'aventure.

Autre problème c'est le système de combat. Celui-ci est différent lorsque nous somme à terre ou dans un Gears. À terre le système de combat de base consiste à enchaîner une série de coup (fort-moyen-faible) au tour par tour avec le système ATB de Square. À noté un point positif, le temps n'avance pas dans les menus, comme dans Chrono Triggers, ce qui est une véritable bénédiction car se prendre un coup car on ère un peu trop dans les menus, comme dans Final Fantasy XIII m'a toujours sembler une décision insensé. Chaque personnage à une limite d’enchaînement qu'il peut faire par tour, par exemple en début de jeu Fei peut faire trois enchaînement, alors qu'un coup faible brûle un enchaînement, un coup moyen deux et un coup fort trois enchaînement. Les coups forts ayant une plus faible précision, mais faisant plus de dégâts, etc. C'est un système intéressant sur le papier, mais vraiment très mal appliqué. Un enchaînement de trois coups faible font quasiment autant de dégâts qu'un coups fort, donc il s'agit du combo idéal à faire. De même, aucun ennemis n'utilisent réellement ce système, et serait uniquement sensible à certains combos. Mais surtout, ce système est rendu totalement inutile dès que l'on acquiert notre premier deathblow. Les deathblow étant des combos à faire qui enclenche une animation qui fait des dégâts dévastateur comparé à ce même combos sans deathblow. À partir de là, il s'agira uniquement de faire en boucle ce même deathblow, puis quand on en débloque un autre, d'utiliser celui-ci qui est strictement supérieur au précédent. C'est encore une fois un échec critique. Il aurait été possible d'imaginer des deathblow faisant des dégâts magique, ou demandant de skipper son prochain tour, d'avoir des ennemis qui réagissent aux deathblow (il y a deux boss et un type d'ennemi qui font ça dans tous le jeu) pour les différencier, mais non.

De même le système de magie est très intéressant sur le papier. Les sorts disponible pour chaque personnages étant tous différents, ça permet de bien les différencier. Chaque sort coûte une certaine quantité de mana, de plus en plus grande selon la puissance du sort. Certains sorts permettent de faire des dégâts magique, d'autres lancer des boost à nos personnages, des malus aux ennemis, de soigner, etc. Ce n'est pas très original, mais fonctionnel, excepté à un point : tous les sorts offensifs font au final peu de dégâts comparés aux deathblow de ce même mage. En effet, il vaut quasiment toujours mieux taper dans la résistante physique que magique des ennemis qui est souvent très hautes. Ça rend des personnages comme Ellys, pourtant très importante pour le scénario, peu intéressante à jouer, car elle est faible physiquement et censé compensé par une forte affinité avec la magie, mais le compte n'y est pas, excepté en lui donnant des objets très spécifique qu'il faut farmer et augmente de fois deux la puissance des attaques magique. De même, il y a aussi tout un système d'élément qu'Elly peut maîtriser, mais la majorité des ennemis du jeu et les boss ne sont pas vraiment sensible plus à un élément qu'à un autre. De mon souvenir, il y a vraiment juste un boss qui joue là-dessus.

Quand au système de combat en Gears, il diffère de plusieurs façon de celui-ci au sol. On ne peut donner qu'un seul coup par tour et chaque coup consomme du carburant. De même le système de deathblow est différent et est à mon sens infiniment mieux. Il faut attaquer un certain nombre de tour pour augmenter le niveau d'attaque d'un personnage, puis rendu à un certain niveau on peut faire le deathblow qui consomme plus de carburant. Par exemple, pour un deathblow de niveau 1, il faut en premier attaquer une fois l'ennemi avec une attaque normal. Ce qui fait une gestion un peu plus stratégique des deathblow, savoir s'il vaut mieux utiliser notre niveau d'attaque de 1 ou passer au 2 pour avoir une attaque plus puissante, mais consommant plus de carburant, etc. De plus, on peut booster notre Gears, ce qui augmente significativement toute nos attaque, mais alors chaque tour va coûter du carburant. On a aussi des actions spéciale qui vont coûter du carburant. Par exemple un objet permet de regagner un certain pourcentage de sa vie en échange de carburant. Ça veut surtout dire que la gestion de carburant et de ses pv devient une part essentiel des combats. Et certains personnages peuvent faire de grosses attaques en échanges d'une grande quantité de carburant. Tous le système de combat tourne donc autour de la gestion de carburant, qui ne se renouvelle pas entre les combats. C'est celui-ci qui donner une grande partie de sa richesse au système de combat, chaque combat sont habituellement assez bof, mais il faut optimiser notre carburant durant tous le donjon et donne des choix constant. Est-ce que l'on fait une grosse attaque quitte à perdre du carburant pour économiser notre vie ? Ou encore ce booster ou non, ou utiliser le carburant pour obtenir plus de vie. En sachant que sans carburant notre mecha ne peut plus bouger. On peut aussi passer un tour pour recharger notre carburant, mais de manière incroyablement lente et non efficace. C'est un système qui est pousser assez loin, avec des ennemis qui nous prennent notre carburant, ou un personnage qui n'utilise pas de carburant, peut soigné en échange de point de magie, mais n'est absolument pas efficace au combat.

Bref, de manière général le combat à pied est raté, il a du potentiel et est très complet sur le papier, mais manque d'une bonne grosse dose de peaufinent, ce qui au vu des circonstance de développement du jeu est normal. À l'inverse le système de combat en Gears est un peu mieux, puisqu'il bénéficie d'une gestion de ressource constante qui enrichissent même les combats les plus planplans. Mais, là on tombe sur le gros problème du jeu, c'est que son système de combat, c'est sa base et quasiment sa seule interaction avec l'environnement hormi les phases d'exploration et de dialogue. Il constitue donc une grande partie de l'aventure et est raté. C'est vrai, notons cependant que le jeu est assez facile, donc le système de combat est rarement en notre défaveur, juste qu'il est fade et sans saveur.

Pour compenser cela il faut que l'écriture soit au taquet et elle l'est. Xenogears a été une claque pour moi, tel que je ne m'y attendais pas. Le jeu aborde de manière brutale de nombreux sujets comme la religion, le génocide, la sexualité, la discrimination, la psychanalyse, la sociologie, l'amour. Tout cela n’est pas là pour faire joli : le jeu tente d’intégrer ces notions au cœur du développement des personnages et du scénario. Fei est l’un des protagonistes les plus complexes du JRPG, et l’écriture fait de ses dissociations psychiques un axe narratif majeur Son arc aborde la dissociation, le déni et la réconciliation due à un abandon et une violence vécue...et commise, mais aussi la lutte constante entre le libre arbitre et la destiné. Sa construction psychique fait de lui l’un des personnages les plus « thématiques » du jeu : tout ce qui lui arrive met en scène la lutte entre ses différentes facettes psychologiques. Mais c'est le cas pour énormément de personnages. L'arc d'Elly aborde la pression sociale dans un premier lieu, avant d'aborder le déterminisme  et le libre arbitre avec une biologique et de partir dans du gros religieux avec un Messie féminin. Bart est en équilibre constant entre ses devoirs et ses désirs, etc. Chaque personnage dans Xenogears n’offre pas seulement une histoire : il incarne une facette du discours du jeu.

L'un des thèmes central du jeu la relation entre l'humanité, les divinités et le libre arbitre. Les personnages sont prit dans un réseau de déterminisme à la fois biologique, sociaux, historiques et métaphysiques et savoir s'il est possible ou non de sortir de sortir de ce déterminisme, de gagner leur libre arbitre est LA question du jeu. Pas uniquement pour les personnages, mais pour tous humains dont leur rôle a déjà été déterminé bien à l'avance par une divinité qui ne veut pas leur bien.
Un autre thème abordé est la manière dont la religion et les institutions religieuses, lorsqu'elles ne sont pas remise en question, peuvent être instrumentalisées pour la manipulation. Le jeu n'est toutefois pas anti-religieux, mais présente la foi comme une chose individuelle et les institutions qui s’arrogent le divin ne servent qu'à manipuler le peuple.

Puisque l'on parle de la religion et de la manipulation de masse, c'est l'introduction de ce qui a de plus choquant pour moi dans le jeu : Solaris. L'humanité est gouvernée par une organisation secrète dont le siège se trouve dans la cité flottante de Solaris. Cette organisation contrôle tous les aspects des différentes sociétés et manipule les individus par la propagande et la guerre psychologique, notamment en instillant des préjugés contre les demi-humains à Kislev, en utilisant le système Soylent, les Limiteurs, et d'autres techniques. Autre exemples, le conflit perpétuel entre le royaume d'Aveh et l'empire de Kislev et secrètement orchestré par Solaris et des alliés aux intérêts similaires. Les thèmes de la xénophobie et du racisme s'expriment de la même manière dans la relation hostile entre Solaris et ceux qui nomment les Agneaux, les humains vivant sur la terre ferme, ainsi qu'avec les Demi-Humains. Avec la conclusion ultime d'une telle gouvernance et un désintérêt total pour la vie humaine dont font preuve les dirigeants de Solaris et les multiples génocides commis par l'organisation commise dans le jeu ou dans le lore.  Des personnages comme Kahran Ramsus, Ricardo Banderas et Dominia illustrent le conflit qui peut naître de l'idée que certains individus ont une valeur intrinsèque supérieure à celle d'autres, que ce soit en raison de différences sociétales, génétiques ou de différences qu'ils perçoivent eux-mêmes.

Xenogears illustre les dangers liés à l'adhésion aveugle à des idées sans réflexion ni remise en question, ainsi que les risques de manipulation et de mentalité de groupe. L’œuvre aborde les schémas de pensée destructeurs et la difficulté à s'en défaire. C’est un commentaire dur sur notre tendance à remettre notre destin entre les mains de systèmes qui nous dépassent.

Un autre thème abordé est la manière dont les enfants sont affectés, positivement et négativement, par les actions de leurs parents, tels que Fei, Elly et Maria. Un autre point est la relation entre l'humain et la technologie, explorant beaucoup le bio-hacking et la transcendance technologique, lorsque la machine crée par l'homme le dépasse, qui gouverne qui.

Et puis il y a évidement l'amour, un autre thème très fort du jeu. La relation Fei/Elly présente l'amour comme une force qui permet à chacun de se réconcilier avec soi, un acte de résistance face à la fatalité et à la prédétermination. La relation Fei/Elly s'écrit sur de nombreux cycles de vie, tous douloureux, mais c'est cet amour qui leur donne une vrai liberté à travers les cycles jusqu'à briser ce système. Au travers eux, Xenogears insiste sur la reproduction des systèmes, les civilisations qui se succèdent en répètant les erreurs du passés,  que seul un acte de conscience personnelle peut rompre.

Xenogears pourrait s’effondrer sous ces thèmes, mais ce n'est pas du tout le cas et ces thèmes sont fusionnés avec l'écriture du scénario,des personnages et du lore, mais aussi entre-eux. C'est l'une des forces de Xenogears de fusionné les thèmes entre-eux. Un trauma personnel même à des choix politiques, le déterminisme mène certains personnages à une quête métaphysique, puis à une transformation du monde, etc. Et avec un univer dense, remontant sur des millénaire avec une forte stratification politique, religieuse, géographique et culturel impressionnantes. L’écriture a été pensée pour que chaque faction — Solaris, Aveh, Kislev, Nisan, Shevat — ait une identité propre. 

En bref, l'écriture de Xenogears est le point fort du jeu, c'est pourquoi on y joue et elle transcendante tous ses défauts...dont les siens. Oui car si j'ai chanté mes louange envers Xenogears, c'est en omettant la dizaine d'intrigues ou d'arc de personnages laissés en suspends à cause des problèmes lors du développement du jeu, ni les dizaines de minutes à regarder des têtes flottantes dans une sphère robotique faire allusion à des éléments que l'on comprend pas, qui se sont passés il y a des siècles dans un anglais verbeux et quasi indigeste en faisant référence à tout de manière détourné comme s'ils étaient sous écoute, ni les moments où l'on va mettre en scène la psychanalyse de Youm dans une pièce noire. Parce que est-ce que le jeu est prétentieux parfois et abuse des références jusqu'à l'absurde ? Oui (Chu-Chu die for our sins). Est-ce qu'il qu'il y a un seul jeux vidéo ou même œuvre qui a tenté d'aller aussi profond dans autant de sujets à la fois, tout en présentant une très bonne histoire et de très bon personnages? Peu, très peu et aucun JRPG et aucun jeux vidéo à ma connaissance ne l'ont fait. Même les autres Xeno n'iront pas aussi loin et sur autant de sujets.

Petit sur l'aspect technique, je trouve les sprites vraiment très jolie, bien que les modèles 3D est quand à eux sacrément vieillit, surtout pour les villes et les lieux. C'est embêtant à certains moments où le jeu va nous demander de trouver un détail caché dans un décor pixélisé. Et puis la musique, elle est excellente. Les musiques sont d'une beauté hors-norme. Elles subliment totalement les lieux et les cinématiques (qui sont magnifiques soit dit en passant). Ce n'est pas le RPG avec le plus de thèmes, mais ils savent nous marquer d'une bien belle façon. Les sons, les instruments utilisés me plaisent à 100%, c'est inoubliable.

En bref, Xenogears est un immense coup de cœur. Artistiquement, c'est le bout du monde avec l'ambition technique et de scope du jeu immense de l'équipe de développement à tel point que le jeu semble quasiment s'écrouler sur lui-même, la direction artistique qui mélange 2D et 3D est parfaitement exécuté, aux musiques à tomber par terre et surtout à l'ambition narrative immense du jeu qui produit un jeu extrêmement profond dans un univers grandiose. Mécaniquement par contre, c'est plus compliqué, le système de combat profond sur le papier est en fait très simple et rébarbatif; les phases sont une mauvaise idée qui accentuent les défauts de maniements des personnages, de caméra et les combats aléatoire; certains idées intéressantes sur le papier sont mal réalisé et accentuent les problèmes de caméra (toutes les énigme physique du jeu, la phase de cache-cache, etc) et des parties du jeu ont clairement été coupé, donnant certains personnages avec des arcs inachevés, des scènes qui auraient du être très marquantes sont des visual novels, ce qui est incohérent avec l'ambition technique du reste du jeu et certains donjons ayant un background intéressant ont eux aussi été coupé et passé en deux lignes de textes. Tous cela s'explique par le rush du développement du au scope beaucoup trop grand du jeu. Cependant, tous cela c'est du détail face à l'ambition esthétique et narrative, la profondeur de son écriture, tous son lore présentant un univers dont on à peine égratiner la surface , avec sa bande-son et sa cinématographie qui en font à mes yeux l'un des meilleurs jeux auquels j'ai joué et égaler dans sa méta série avec Xenoblade Chronicles 3.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: jeudi 23 octobre 2025, 01:53:40 »

Les Batailles de Tolkien est une encyclopédie de David Day au sujet de la Terre du Milieu. Et on retrouve tous les défauts des livres de David Day en terme de pertinence, d'incohérence voir même d'escroquerie.

Déjà, comme d'haibtude avec David Day, le livre est beau, avec couverture rigide, multitude d'artwork en couleurs pouvant parfois faire des doubles pages. Le livre vaut son prix, même s'il est de moins grande qualité que les précédentes œuvres de Day que j'ai lu, il coutait aussi bien moins chère. Cette simple qualité du matériel donne du plaisir à la lecture et est la principale qualité du livre.

Ce livre continue les erreurs et les fausseté typique de David Day et ce dès la deuxième page. Par exemple, David Day dit que Sauron est inspiré par Odin, évidement sans cité des sources, à cause qu'ils n'auraient tous les deux qu'un œil. Pour rappel David Day défend l'idée que la forme physique de Sauron dans le Seigneur des Anneaux est un œil rouge comme dans les films de Peter Jackson, là où la majorité des autres expert de Tolkien (surtout les plus sérieux) considère plutôt que Sauron possède une forme physique humanoïde, l'oeil n'est alors qu'une métaphore pour parler de son regard. Et ça se défend sacrément plus avec des extraits des livres que celle de l’œil. Mais ici ce que je veux en venir, c'est que David Day trouve une inspiration à Sauron dont la principale ressemblance vient d'une hypothèse! Et sans aucune source indiquant que Tolkien ce soit inspiré un tant soit peu d'Odin pour Sauron (on sait déjà qu'il c'est fortement inspiré d'Odin pour Gandalf, mais jamais il n'a parlé de Sauron à ma connaissance). 

Il semblerait cependant qu'il a corrigé plusieurs des erreurs ''superficiels'' de ces précédents livres.  Par exemple la femme d'Elrond est bien Celebrian et pas Celegorm (l'un des fils de Fëanor), ou encore il n'y a plus ce mélange entre Pippin et Merry. En d'autre terme ce qui reste sont les affubulation de David Day, c'est hypothèses fondées sur d'autres hypothèses parfois fondées sur d'autres hypothèses. Il est plutôt tard pour corriger des erreurs qui ont été répétées dans de nombreux ouvrages depuis 1979, surtout d'aussi flagrantes et absurdes, mais au moins c'est fait.

Cependant, pour un livre nommé Batailles de Tolkien, bah en fait Day parle assez peu de batailles. On s'attendrait à ce qu'il parle des batailles, des moments clés et des acteurs de celles-ci, des tactiques employés et de leur raison ainsi que que de leur succès et échecs, de leur causes et conséquences géopolitique. Mais absolument pas, le livre incite simplement le lecteur à consulter une autre publication de Day ou à lire le texte original.. Plutôt que cela, Day se contente de réutiliser le contenu de ses précédents livres (mais joie, on a aussi un peu de contenu nouveau tel que Sauron = Odin!) et donc de comparer les batailles de Tolkien et celles de récits mythologique. Ce qui permet de comprendre que tel bataille ressemble à tel bataille et que tel personnage est possiblement inspiré de tel personnages, mais l'absence total d'une analyse des batailles anéantit (parce faire des référence farfelu ou évident à d'autres batailles n'est absolument pas une analyse) presque entièrement la raison même du livre.

De plus, en raison des contraintes de taille du livre lui-même, les cartes stratégiques de chaque champ de bataille ne sont pas très utile. Plutôt que d'utiliser des formes simples comme des carrés et des triangles pour représentés chaque camps et armées, celles-ci sont représentée par des emblèmes très jolie, mais cela laisse peu de place aux flèches guidant les mouvements, et encore moins au lieu lui-même. C'est aussi du encore une fois à la représentation en vue isométrique, plutôt qu'une simple carte géographique. Bref, des cartes moins jolie et plus simple, mais infiniment plus lisible existe et au vue de la taille du livre, je pense qu'il aurait mieux fallut tendre vers cette direction plutôt que d'essayer de donner une vision artistique de la bataille sur une carte stratégique.

En bref, Batailles de Tolkien possède de base les défauts et les qualités d'une encyclopédie de Day. Il est beau, mais possède des grosses interprétation. Cependant, Day a ENFIN corrigé certaines choses qu'il disait ou apportée de la nuance à certaines de ses hypothèses. Mais le véritable problème de ce livre, c'est qu'il est totalement hors-sujet et ne concentre pas sur les batailles de la Terre du Milieu. C'est plus une énième encyclopédie de Day.


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Moi, quand je me réincarne en Slime est une série de Light Novel japonaise écrite par Fuse et illustrée par Mitz Vah.


Production

Tensei shitara slime datta ken est un travail original, écrit et conçu par Fuso. Fuse a été grandement influencé par Overlord de Kugane Maruyama, qui était aussi populaire sur le site Shosetsuka ni naro. L'auteur ajoute également que la forme slime du personnage principal n'est pas  créé à partir du slime des jeux vidéos Dragon Quest, mais en se basant sur l'image d'un monstre antagoniste qui apparaît dans un jeu de rôle sur table, et dont il a aussi trouvé une inspiration dans les jeux de rôle sur table qu'il a joué quand il était étudiant tels que Sword World RPG, Wizardry, GURRPS, etc.


Les discussions sur une possible publication professionnel remonte à novembre 2013 lors de sa candidature au Narokon (un concours organisé par Shosetsuka ni naro), Fuse a avoué qu'il ne s'attendait pas à recevoir une offre pour ce travail, qu'il écrivait à l'origine avec l'intention de s'exercer dans la matière. Avec la publication professionnel, l'histoire a dû être remaniée en recevant d'importantes indicateurs de l'éditeur en charge, et au fut et à mesure que les tomes paraissent, les light novels ne suivent plus entièrement la websérie d'origine, qui est considéré comme la base de l'histoire. Malgré un début d'histoire et des arcs principaux similaires, le déroulement du light novel et du web novel sont radicalement différents. Fuse admet également qu'il n'a compris le thème de l'histoire qu'après le contenu revisité du roman en ligne qui deviendrait le tome 2 des light novels.

Scénario

Satoru Mikami est un simple salaryman célibataire de 37 ans vivant à Tokyo : il serait presque satisfait de sa vie monotone, s'il avait pu avoir une petite amie. Alors qu'il croise dans la rue son cadet, qui lui présente sa fiancée, la panique gagne le trottoir lorsqu'un déséquilibré armé d'un couteau fonce à travers la foule : Satoru est mortellement blessé au dos en s'interposant pour protéger le couple. Alors qu'il mène une brève réflexion sur lui-même durant son agonie, une « voix » l'écoute et interprète ses « dernières paroles ».


Après avoir repris connaissance à l'intérieur d'une caverne, Satoru découvre qu'il s'est réincarné en Slime dans un autre monde : il acquiert dès lors de nouvelles compétences particulièrement, notamment Prédateur qui lui permet d’absorber n'importe quoi et d'en acquérir à loisir l'apparence, les propriétés ainsi que les compétences. Plus tard, il tombe sur Veldra Tempest, le Dragon des ouragans de niveau Catastrophe qui fut sceller pendant trois siècles après avoir réduit une ville en cendre. Compatissant avec lui, Satoru se lie d'amitié avec le dragon à travers un pacte, lui promettant de l'aider à détruise son sceau : en retour, Veldra lui confère le nom de Limule Tempest pour lui accorder sa protection divine.


Désormais libéré de sa précédente vie, Limule se lance dans une quête pour prouver sa valeur : mais alors qu'il commence à s'habituer à sa nouvelle existence, la rumeur de ses accomplissements étranges commence à se répandre comme une traînée de poudre à  travers le monde, changeant complètement son destin.


Commercialisation


Publiée à l'origine comme une websérie sur le site Shosetsuka ni naro, la série a été publié par l'éditeur Micro Magazine avec des illustrations de Mitz Vah depuis mai 2014, dont vingt-deux volumes ont été publiés à ce jour. En Amérique du Nord, les droits d'éditions de la série en anglais ont été acquis par Yen Press. Elle est publiée sous le titre That Time I Got Reincarned as a Slime depuis décembre 2017.  Kurokawa publie une version française depuis juin 2019 sous le titre Moi, quand je me réincarne en Slime avec une traduction de Chloé Bardan. La série de light novel comptait plus de 4,5 millions de volumes imprimés en octobre 2018. C'était le cinquième titre le plus vendu de 2018 avec 539 277 ventes de light novels.


Adaptation


La série de romans a été adaptée en une série de manga dessinée par Taiki Kawakami; cette adaptation est prépubliée dans le magazine de prépublication Monthly Shonen Sirius de Kodansha depuis mars 2015. Les chapitres sont rassemblés et édités dans le format tankobon par Kodansha avec le premier tome publié en octobre 2015; vingt-neuf volumes sont disponibles depuis le 9 juin 2025.


La version française est publiée par Kurokawa depuis novembre 2017, sous le titre Moi quand je me réincarne en Slime, avec une traduction d'Erica Moriya. En Amérique du Nord, Kodansha Comics détient les droits d'édition en anglais de la série. Le manga a été le neuvième titre le plus vendu de 2018 avec 3 460 066 exemplaires. Elle est également devenue la première série de mangas basée un roman light novel avec au moins 20 millions d'exemplaires imprimés au total. En mars 2021, il comptait plus de 24 millions d'exemplaires en circulation, 25 millions en mai 2021, 30 millions en janvier 2022 et 40 millions en février 2023, avec 35 millions de copies au Japon en 5 millions de copies à l'international.


Une adaptation en série télévisée d'animation par le studio 8-Bit est diffusée pour la première fois au Japon entre le 2 octobre 2018 et le 26 mars 2019 sur Tokyo MX, BS11 et tvk, et un peu plus tard sur MBS. Réalisé par Yasuhito Kokuchi, avec Atsushi Nakayama comme assistant, l'anime est écrit par Kazuyuki Fudeyasu, Ryoma Ebata adapte les chara-designs pour l'animation, Takahiro Kishida se charge du design des monstres et Element Garden compose la musique.  Il a été révélé en juin 2018 que la série se déroule en deux cours, soit un semestre.


Takuma Terashima est crédité pour les chansons d'opening de la première saison, ''Nameless Story''. TRUE interprète la chanson du premier ending de la première saison, ''Another Colony'' Le second opening est Megurumono chanté par Terashima,. tandis que le second ending, ''Little Soldier'' est chanté par Azusa Tadokoro. La première saison consiste en 24 épisodes.


Une deuxième saison a été annoncé pour 2020 lors de la projection du 24e épisode de la série à Tojyo le 17 mars 2019. Elle est de nouveau réalisée par Atsushi Nakayama chez 8-Bit avec des scripts par Kazuyuki Fudeyasu et une bande originale composée par Elements Garden. Celle-ci est divisée en deux cours dont le premier 1er était initialement prévu d'octobre 2020 à décembre 2020, tandis que la 2e pour avril 2021 à juin 2021 sur MBS, BS11, TVA, TVQ, GYT,GTV; bien que le comité de production avait alloué suffisamment de temps de production, l'état d'urgence sanitaire au Japon en raison de la pandémie de Covid-19 au sein du pays a eu un impact considérable sur le calendrier de production, ainsi les premières diffusion deux deux cours sont décalées d'une saison,  le premier cours étant diffusée du 12 janvier 2021 au 30 mars 2021 et le second, étant diffusé du 6 juillet 2021 au 21 septembre 2021. Un épisode de transition récapitulant la première saison tout en introduisant le personnage d'Hinata Sakaguchi est diffusé le 5 janvier.


La chanson de TRUE, ''Storyteller, est utilisé pour le premier opening de la second saison, tandis que celle de l'ending, ''Storyseeker'' est produite par STEREO DIVE FOUNATION. La chanson de MindaRyn est utilisée pour le second opening de la seconde saison tandis que celle de l'ending est interprété par Takuma Terashima. Le second opening est ''Like Flames'', chanté par MindaRyn, alors que le second ending ''Reincarned'' est chanté par Takuma Terashima


Une troisième saison est annoncée à l'occasion d'une avant-première du film à Tokyo, le 9 novembre 2022. Une troisième saison est diffusée du 5 avril au 27 septembre 2024. Elle est précédée par la diffusion d'un épisode de transition le samedi 30 mars, et de deux compilations récapitulatives des deux premières saisons les 3 et 4 avril. Le personnel de la deuxième saison et de la série ONA Visions of Coleus revient pour reprendre leurs rôles. La première chanson du générique d'ouverture est ''Peacekeeper'' interprétée par Stereo Dive Foundation. Le générique de fin est « Believe », interprété par Rin Kurusu. Le deuxième génétique d'ouverture est « Renacer Serenade », interprétée par Momoiro Clover Z, tandis que le second thème de fin est « Miracle Soup » interprétée par MindaRyn.


Crunchyroll dispose des droits de diffusion en simulcast/streaming de l'ensemble de la franchise dans le monde entier, excepté en Asie. Depuis le 18 août 2021, une version française de la première saison est également diffusée sur la plateforme, réalisé par le studio de doublage SDI Media Belgium, sous la direction artistique de Frederik Haugness, par des dialogues adaptés de Jennifer Grossi et Ludivine Marcvalter, une version française pour la série dérivé The Slime Diairies est également annoncée pour le 1 octobre 2021. Dans les pays européens francophones, la première saison est aussi diffusée en streaming sur la plateforme Anime Digital Network depuis février 2021. En France, la chaine télévisée J-One diffuse la seconde saison depuis le 16 janvier 2021. Muse Asia diffuse l'anime en Malaisie, en Thailande, en Inde, en Indonésie, au Bangladesh, au Laos, au Myanmar, au Népal, au Vietnam, au Brunei, au Cambodge et au Bhoutan.  Une quatrième saison a été annoncée. En mai 2021, Moi quand me réincarne en Slime était l'un des cinq anime isekai (avec Konosuba : Sois béni monde merveilleux!, Zombie Land Saga, Princess Lover! et Nekopara) qui ont reçu une interdiction limitée de la part du gouvernement russe pour leur représentation de la réincarnation.


Spin-off

Une série dérivée, intitulée The Ways of the Monster Nation, est dessiné par Shou Okagiri et publiée sur le site Comic Ride de Micro Magazine depuis le 28 juillet 2016. Le 30 janvier 2021, huit volumes tankobon ont été publiés. La série a ensuite été annulée en raison de la mauvaise santé de l'artiste. Une seconde série dérivée au format quatre cases, dessinée par Shiba, est lancée dans le numéro du juin 2018 du Monthly Shonen Sirius de Kodansha, sorti le 26 avril 2018 et traduite en anglais par Kodansha USA. Intitulée The Slime Diairies, la vie quotidienne de Limule y est dépeinte sur un ton humoristique. Le 9 janvier 2024, sept volumes tankobon ont été édité chez Kodansha.


Dessinée par Shizuku Akechi, That Time I Got Reincarnated (Again!) as a Workaholic Slime est la troisième série dérivée de la franchise. Celle-ci est lancée sur le site Suiyobi no Sirius de Kodansha en partenariat avec Niconico Seiga le 26 septembre 2018. La maison d'édition a également intégré la série dans le Monthly Shonen Sirius à partir du 26 octobre 2018. Elle s'est conclue dans le numéro de juin 2020, publié le 25 avril 2020. L'histoire suit Limule, qui se réveille à nouveau dans le monde réel avec un travail de salaryman similaire à sa précédente vie mais dans son corps de slime. Les chapitres sont rassemblés et édité dans le format tankobon par Kodansha avec un premier volume publié en juillet 2019; elle est composée au total de deux volumes tankobon.


Intitulé Tenchura!, cette quatrième série dérivée au format quatre cases a débuté dans le numéro d'avril 2019 du Monthly Shonen Sirius de Kodansha, sorti le 26 février 2019. Dessiné par Chacha, on y suit l'histoire de Limule qui, après avoir acquis la capacité d'imiter l'apparence d'un humain, se retrouve bloqué dans le corps d'un enfant. Les chapitres sont rassemblés et édités dans le format tankobon par Kodansha avec un premier volume publié en mars 2020. Le 31 mars 2021, trois volumes tankobon ont été édités par Kodansha.


Une cinquième série dérivée est lancée entre le 7e numéro et le 9e numéro de 2019 du magazine de prépublication bimensuel de seinen manga Evening de Kodansha, respectivement parus le 12 mars et le 9 avril 2019. Intitulé That Time I Got Reincarnated as Kosaku Shima, il s'agit d'une collaboration entre Kenshi Hirokane (l'auteur de Kosaku Shima), Fuse (l'auteur de la franchise) et Taiki Tawakami (le dessinateur du manga principal) où Satoru Mikami s'est réincarné en Kosaku Shima, âgé de 37 ans en 1984 au lieu d'être transporté dans un monde fantastique sous la forme d'un slime. Les chapitres sont rassemblés et édités dans un volume tankobon unique publié en juillet 2019. 


Une sixième série dérivée, réalisée par Tae Tono, a commencé sur le site Suiyobi no Sirius le 16 mars 2019. Trinity in Tempest suit les aventures de Phos, une fille du royaume des fauves d'Eurasania, qui est envoyé à Tempest comme une espionne sur ordre du roi-démon Callion. Les chapitres sont rassemblés et édités dans le format tankobon par Kodansha avec un premier volume publié en décembre 2019. Le 9 juin 2025, douze volumes tankobon ont été édités par Kodansha.


Un septième manga spin-off centré sur le Roi Démon Clayman intitulié Clayman's Revenge, avec des illustrations de Wataru Kajika a débuté le 26 avril 2022 dans le mensuel Shonen Sirius. Un huitième manga intitulé Gourmet Legend : Peko and Rimuru's Cooking Notebook, avec des illustrations de Chika Nakatani, commencera le 26 avril 2023 dans le mensuel Monthly Shonen. Une adaptation manga du web novel Toaru Kyuka no Sigoshi-kata illustré par Yuzo Takada a commencé le 26 juillet 2023 dans Monthly Shonen. Le manga prit fin le 36 mai 2025.


Bandai Namco Arts a annoncé en mars 2020 que le manga dérivé  The Slime Diaries de Shiba est également adapté en anime. Celui-ci est réalisé par Yuji Ikuhara également chez 8-Bit avec pour assistant réalisateur Tsutomu Kasai, qui sont respectivement le producteur des GG et le producteur exécutif de la série principale, ils sont accompagnés de Kotatsumikan pour la supervision des scripts, de Risa Takai et de Atsushi Irie en tant que character designers et de R O N pour composer la bande originale. Initialement prévue entre janvier 2021 et mars 2021, la diffusion de la série a également dû être décalée pour être finalement diffusé du 6 avril au 22 juin 2021 sur Tokyo MX, MBS, BS11, TVA, Tvh, TVQ, GYT, GTV . Akane Kumada interprète la chanson de l'opening, ''Brand new diairy'' de la série dérivée The Slime Diairy


Un OAD devait initialement être publié le 29 mars 2019 avec le 11e volume du manga, mais il a été reporté pour le 4 décembre 2019 avec le 13e volume du manga à la suite de « diverses circonstances » dans sa production; celui-ci est un épisode spécial réunissant les différents personnages de la série. Un deuxième OAD est publié le 9 juillet 2019 avec le 12e volume du manga.


Fin novembre 2019, il a été annoncé que trois autres OAD seront publié avec les éditions limités des 14e, 15e et 16e volumes du manga dont l'auteur original Fuse a écrit de nouvelles histoires pour ces épisodes. L'OAD qui accompagne le 14e volume est projeté lors d'un événement spécial en présence des seiyu de Limule, Range et Chloe (respectivement Miho Okazaki, Chikahiro Kobayashi et Azusa Tadokoro) au Marumouchi Piccadilly à Tokyo le 26 janvier 2020 avant de sortir le 27 mars 2020. Les deux derniers OAD sont diffusés respectivement le 9 juillet 2020 et le 26 novembre 2020. Crunchyroll dispose des droits de diffusion en streaming des OAD dans le monde entier excepté en Asie. 


Une déclinaison en jeu mobile est sortie au Japon le 30 octobre 2021. In s'agit d'un jeu de rôle intitulé That Time I Got Reincarned as a Slime : ISEKAI Memories. En août 2024 est sorti un autre jeu, That Time I Got Reincarnated as a Slime  ISEKAI CHRONICLES. Le jeu mobile The Secen Deadly Sins : Grand Cross a eu un cossover où certains des personnages de la série pouvaient être obtenus pendant une durée limitée. Un événement similaire s'est produit dans la version japonaise du jeu mobile Yo-kai Watch : Wibble Wobble. Un film d'animation est sorti en novembre 2022, nommé That Time I Got Reincarned as a Slime : The Movie – Scarlet Bond. Crunchyrol diffusa en dehors de l'Asie début 2023.


Un spin-off d'animation original en trois épisodes, intitulé Visions of Coleus, est sorti en novembre 2023. Les membres de l'équipe de la deuxième saison ont repris leurs rôles, Toshizo Nemoto étant aux commandes de la composition. Le générique d'ouverture, « Hikaru Hanastsu », est interprété par Takuma Terashima, tandis que celui de fin est interprété par Miho Okasaki. Un deuxième film, Tears of the Azure Sea, a été annoncé dont la sortie est prévue pour février 2026.

Exploitation

La série anime a été annoncé à la base pour 24 épisodes de 24 minutes répartis dans quatre coffrets Blue-Ray et huit coffrets DVD. Il a été révélé en janvier 2018 que l'histoire principale de la série se terminerait avec le 23e épisode; le 24e épisode comporte une histoire originale écrite par Fuse qui aborde la rencontre entre Shizu et Diablo, il est ensuite suivi d'un 25e épisode supplémentaire porté sur les histoires courtes de Veldra publiés dans les volumes du manga. Cette saison adapte en grande partie les quatre premiers arcs de la série.


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Jeux Vidéo / [Topic] Fire Emblem
« le: mardi 21 octobre 2025, 03:16:45 »

Fire Emblem : Shadow Dragon est un rpg tactique sorti en 2008 sur Nintendo D, développé par Intelligent System et édité par Nintendo. Il s'agit du neuvième Fire Emblem que je jouais, dont Fire Emblem : The Shadow Dragon and the Blade of Light dont Fire Emblem : Shadow Dragon est un remake. J'y est joué en mode normal et j'ai globalement bien apprécié mon expérience malgré plusieurs critiques en terme artistique.

À long terme, Shadow Dragon nous demande de compléter les différents chapitres du jeu tout en renforçant son armée avec l'argent et les matériaux accumulé pour rester dans la courbe de difficulté. Du genre RPG, Shadow Dragon reprend le gain d'expérience à chaque affrontement qui nous permet d'augmenter régulièrement de niveau pour augmenter ses caractéristiques et au niveau 10 atteint, d'être promue dans une version améliorée de sa classe, ce qui lui permet d'augmenter significativement ses caractéristiques, d'avoir accès à de nouveau type d'arme, et de revenir niveau 1 pour pouvoir progresser à nouveau jusqu'à la limite qui est au niveau 20. Cela signifie que l'expérience est en soit une ressource à répartir correctement pour faire progresser les unités désirés. À chaque montée de niveau, une unité à une chance de faire augmenter chacune de ses caractéristique selon d'autres caractéristique cachée, appelé taux de croissance. Il est toujours satisfaisant de faire augmenté une unité qui est faible pour en faire une des meilleure unité du jeu en lui donnant beaucoup d'expérience et c'est quelque chose que Shadow Dragon encourage avec le personnage principal, Marth qui est relativement faible au début du jeu, mais possède des taux de croissance très bon, lui permettant de devenir à terme le héros qu'il est supposé être. Il a cependant aussi un côté frustrant, avec la crainte qu'une unité dont on investit beaucoup d'expérience n'augmente pas ses caractéristique à cause de la chance. Cependant, ce risque est contré par l'apparition tout au cours du jeu d'unité déjà forte, qui possède certes des taux de croissance assez faible, mais dont ils n'ont pas besoin puisqu'elles sont déjà forte.

Le niveau d'arme montre l'habileté d'un personnage avec une certaine arme. Certaines armes ne pouvant être maniée sans être au-dessus d'un certain niveau d'arme. Par exemple les armes en argents possèdent un niveau d'arme B et donc peuvent être uniquement maniée par ceux possédant un niveau d'arme B, A ou S. Ici, les niveaux d'armes sont liés à leur utilisation, plus on utilise un type d'arme et plus on augmentera son niveau dans ce type.

Derrière ressource, l'argent trouvé principalement dans le scénario, par des dons de différents personnages, dans des coffres, en abattant certains ennemis, ou en vendant des objets, qui sert à acheter dans le magasin toutes sortes d'objets utiles et d'armes. En effet, dans Shadow Dragon, les armes se brisent après un certain nombre d'utilisation. Cela amène un autre aspect de gestion, celles de l'utilisation des armes tout au fil de la partie. Chaque unité à son propre inventaire qu'il faut gérer, les armes, bâton ou potions ont une quantité limité d'utilisation avant d'être épuisée de devoir être renouvelé. Ces magasins sur presque toutes les cartes nous permettent de dépenser l'argent trouvée. Et plus on avance dans le jeu et plus ont aura accès à des équipements rares voir uniques comme les très puissantes armes légendaires à répartir au mieux entre nos unités et à exploiter avec modération pour les économiser.

Comparé à The Shadow Dragon and the Blade of Light, cette gestion d'équipement n'est pas un échec total. Nous n'avons plus les restrictions de la NES qui ne permettaient que d'échanger un objet, il fallait avoir un emplacement libre pour pouvoir acheté un objet (impossible de le mettre directement dans le convoi), le convoi coûtait de l'argent, ce qui décourageait sont utilisation et il était impossible de gérer l'inventaire en dehors des batailles. Il fallait donc passer un quart d'heure à la fin de chaque chapitre à gérer l'équipement pour chaque personnage. Ici ce système d'équipement est beaucoup plus ergonomique, avec avec cinq emplacement d'inventaire plutôt que quatre, l'échange ou l'ouverture du convoi ne fait plus arrêter un tour, le convoi est gratuit et surtout il est possible de gérer l'inventaire avant chaque bataille et possibilité d'acheter les armes les plus faibles en dehors des batailles, donc nos unités ne se retrouveront jamais sans équipement tout en gardant pertinent les magasins sur les champs de bataille.

 De manière générale, ces objectifs à long permettent d'engager le joueur tout au long de la partie, de le forcer à prendre des risques, par exemples en faisant combattre une unité faible contre un ennemi plutôt que contre une unité ayant déjà un haut niveau et à accomplir les objectifs secondaires qui permettent de pimenter le leveldesign et de rendre même la carte la plus banale intéressante à joué. Dans ce jeu je la trouve correcte, je continu de trouver que l'on nous donner trop d'argent que l'on peut allègrement dépenser dans des armes très puissantes ou dans une forge permettant d'améliorer les caractéristiques d'une arme. Ce qui enlève une partie non négligeable de cet engagement à long terme du joueur.

À moyen terme nous avons le chapitre en tant que tel. Chaque chapitre est constitué d'une phase de dialogue en visual novel faisant avancé le scénario, puis d'une phase de préparation de nos unité dans un menu avant de commencer le combat. Les chapitres se déroulent en tour par tour, l'on fait agir une fois chacune de nos unités qui peuvent se déplacer ou attaquer lorsqu'une unité ennemi  est à leur porté et ensuite l'ordinateur qui contrôle l'armée d'en face fait de même. On alterne donc entre des phases très actives où l'on a un très haut degré de contrôle tandis que l'on bouge toute nos unités et des phases où l'on observe l'IA joué en espérant que rien de catastrophique n'arrive. Ce système à comme gros désavantage un rythme en dent de scie qui tuait celui de The Shadow Dragon and the Blade of Light. Mais heureusement dans le cas de Shadow Dragon les unités ennemis vont assez vite et il est possible de passer le tour ou les cinématiques de combats, donc on attend pas trop. Il a cependant comme avantage de renouveler l'engagement du joueur à chaque début de son tour avec un renouvellement des possibilités tactiques. Le jeu ne nous juge pas sur notre habileté à finir les chapitres, combien de ressources utilisé, en combien de tour on finit le chapitre, etc. Et ça laisse au joueur une grande liberté sur comment abordé la bataille et lui permet de s'exprimer, que ce soit en jouant prudemment, ou de manière plus agressive ou à utiliser des tactiques plus alambiqué pour speedrun le jeu.

Ce qui différencie chaque chapitre entre-eux, c'est surtout leur level-design. Celui de Shadow Dragon est assez bancal. Beaucoup de carte seront simplement constitué d'une bataille sur une plaine avec des chevaliers, des cavaliers, des épéiste et des chevalier-pégase, ou de la prise d'une forteresse. C'est en partie car la carte a ici une intérêt en terme de world-building. Ainsi, l'agencement de chaque carte traduit fidèlement l'agencement de la région dans laquelle elle se déroule et les montagnes, les océans et les villes sont systématiquement disposé pour correspondre à la carte du monde, permettant de reconstituer une bonne partie du monde du jeu avec toutes les cartes. Par la carte du chapitre Marth Embarks constitue l'entièreté du petit royaume insulaire de Talys. Les habitations par exemple sont souvent disposés pour figurer les villes du monde, une concentration de petites maisons et de villages signifie une ville. Ça veux dire que si vous êtes dans un royaume connu principalement pour ses plaines (à tous hasard Aurelis), vous allez vous taper des plaines pendant toutes les chapitres se déroulant à Aurelis. De même, la nature et le positionnement des ennemis sur la carte est vecteur de sens. Les formations et la tactique qu'ils adoptent signifient quelque choses. Par exemple, les brigands du début du jeu sont positionné de manière bien plus désorganisé que les armées professionnel que l'on affronte dans le second arc. Cependant dès les trois premiers chapitres passés vous aller quasiment juste affronté des armées professionnels qui sont donc composés de cavalier et de chevalier en rang serré jusqu'au dernier arc du jeu. Donc vous aller souvent avoir des plaines avec des unités similaire, certes justifié scénaristique et fait sens, mais qui fait très redondant d'un chapitre à l'autre. Il manque des armées plus différentes (comme des armées de mages) ou des environnements autre que des plaines avec des montagnes. Et ça c'est car le jeu tire son level-design de The Shadow Dragon and the Blade of Light sorti en 1989 et n'a pas pensé à retravaillé ce level-design pour garder les qualités scénaristique tout en le rendant moins redondant. De plus, c'est aussi du à la présence de plusieurs chapitre filler ne racontant pas grand chose, excepté exploré un peu plus cet univers. Par exemple, le chapitre Battle in the Lea ne raconte rien excepté une première bataille entre les forces de Marth et celle de Medon pour le contrôle d'Aurelis.  Cependant, cette redondance accepté, ces cartes ont un intérêt.

Plusieurs d'entre-elles utilisent la disposition initiale des unités pour raconté un scénario. Par exemple, dans le chapitre A Brush in the Teeth, le voleur Julian et la prêtresse Lena sont poursuivit par des bandits. Ils sont sous notre contrôle dès le début, mais éloigné de nos autres unités et poursuivit par un groupe de brigands trop fort pour être affronté par Julian. Donc il faut amener ces deux unités vers le sud tout en positionnant une partie de notre armée en mode défense pour supporter l'attaque des brigands. Les deux rescapés se mettent derrière les lignes de l'armée de Marth. On a donc joué une scène ou Julian et Lena fuie les brigands pour être secouru par l'armée de Marth. Ce qui aurait put être un élément scripté, mais le jeu préfère nous faire joué ces événements et que l'on réalise l'histoire déjà imaginée et utiliser le gameplay au profil de la narration. C'est ici assez basique, mais c'est car on est en début de jeu et le jeu va complexifié cette technique, des choix à faire et parfois une composante aléatoire, avec toujours un déroulement optimal à trouvé. C'est quelque chose de souvent présent dans les Fire Emblem, mais vu que Shadow Dragon reprend les cartes de The Shadow Dragon and the Blade of Light plusieurs dispositifs permettant de complexifié et d'apporté d'autres scénarios ne sont pas présent. Les unités vertes représentant une armée tierce avec ses propres objectifs n'est pas présente. Il y a uniquement un seul objectif (prendre une position) et il n'y a donc pas de cartes basé sur un concept original, qui aurait permit d'évité ce sentiment ce redondance, il n'y a pas d'objectif de défense, ou de fuite (alors que les chapitres Lefcandith Gauntlet  et Port Warren s'y prêterait bien. Ce qui encore une fois contribue au sentiment de redondance.

De plus, même si les cartes peuvent être constituée des mêmes types d'unités, elles ont cependant souvent une pression temporel quelconque. Ce qui sert tout autant le gameplay en nous demandant de prendre des risques, que la narration en représentant la pression qui pèse sur notre armée. Dans Shadow Dragon cette pression temporel sous souvent sous la forme de renfort ennemis ou de voleurs. Les voleurs sont une méthode simple, mais efficace. On peut comprendre leur comportement, on les voit dès le départ sur la carte et on peut donc adapter notre stratégie à l'avance. Par exemple dans le chapitre Star and Savior, des voleurs vont rapidement pillé les trésors représentant la salle aux trésors du château d'Altea et entre votre armée et les voleurs se trouvent des ennemis puissants. Tous cela est optionnel, la salle au trésor se trouve dans l'aile ouest du château alors que le boss se trouve dans l'aile est, mais les coffres contiennent des objets très désirables et vous voyer leur contenu quand les voleurs s'emparent de celui-ci. Il faudra donc disposer notre armée pour empêcher les voleurs de s'enfuir et vaincre ces ennemis. Pour les renforts, plusieurs chapitres vont faire débarqués des renforts ennemis derrière nous après quelques tours, renforts suffisamment nombreux et puissants pour que l'on préfère ne pas les affronter, sans non plus qu'ils soient totalement impossible à vaincre. Une autre pression temporel est la première rencontre avec le pontife maléfique Gharnef dans le chapitre An Oasis of Magic où il est invinsible et fait de gros dégâts. Mais s'en va après quelques tours. Il faut donc séparer nos tanks magique pour réussir à le tenir en respect, mais en même temps viennent des cavalier-wyvern qui eux attaque de manière physique et sont capable de vaporiser ces tanks. Il faut donc en même temps déplyer nos troupes physique pour les empêcher de s'approcher des tanks magique. C'est honnêtement un chapitre assez difficile que j'ai du recommencer plusieurs fois à cause de ça.

En plus de la redondance, le gros problème des cartes dans Shadow Dragon c'est le rythme. Les cartes présentent souvent de long temps mort entre deux altercations avec les forces ennemis, placé notre armée à la queux leu-leu dans un goulot d'étranglement, où l'on va finir la tournée des villages avec Marth longtemps après que le dernier ennemi soit mort. Par exemple, dans le chapitre Manakete Princess, il y a dix coffres répartis dans cinq pièces différentes. Vaincre les gardiens du temple est trivial et ne prend que quatre ou cinq tours, mais bien une quinzaine de tours de plus, pour traîner Marth et votre voleur sur la carte pendant que le reste de l'armée se tourne les boss. En fait pour ce chapitre je dirais même que sa version dans The Shadow Dragon and the Blade of Light était meilleur, car les archers embusqués dans différentes pièces du temple n'était pas embusqué et demandaient donc d'être éliminé durant notre traversé du temple plutôt que de simplement les ignorer après avoir compris qu'ils suivent tous un ordre salle gauche – salle droite. De même, le fait qu'il n'y ait pour seul objectif de prendre une position, qui demande que Marth prenne cet emplacement, va donc souvent faire en sorte que l'on va attendre Marth (qui est aller faire la tournée des villages pour extorquer 10000 pièces d'or aux villageois) pendant plusieurs tours alors que le chapitre est terminé.

C'est votre tolérance à la redondance des cartes et à leur manque de rythme qui va définir votre appréciation des cartes de Shadow Dragon. Dans l'ensemble, elles sont bonnes, cependant toutes leurs qualités (et leurs défauts) viennent de The Shadow Dragon and the Blade of Light. Shadow Dragon n'a pas prit la peine de modifier ces chapitres, ou à peine. Certes la modification des chapitres d'un jeu par son remake est un processus casse-gueule, surtout si l'équipe originel n'est plus aux commandes, et peut mener à la perte de la narration par le gameplay dans le chapitre. Mais ça reste l'un des intérêts d'un remake dans un tactical-RPG. Il aurait par exemple été possible de faire en sorte que n'importe qui puisse finir le chapitre plutôt que ce soit uniquement Marth, crée des chapitres supplémentaire en respectant la philosophie en terme de level-design du jeu de base, avoir des armées moins homogène avec des mercenaires de d'autres nations (genre des mages), etc. C'est un de mes plus grand regrets de Shadow Dragon qui en terme de level-design est exactement la même chose que The Shadow Dragon and the Blade of Light, mais en plus jolie.

À court terme nous avons le tours et le système de combat. Une unité qui passe à zéro point de vie meurt, que ce soit pour les unités ennemis ou pour vos troupes qui sont définitivement retiré de la partie. Le combat fait intervenir les caractéristiques de chaque unités et de leur arme ainsi que le hasard avec une poignée de tirage aléatoire influence par  les caractéristiques de notre unité. Les résultats sont en partie donnée dans une fenêtre avant chaque combat, ce qui est un véritable soulagement comparé à The Shadow Dragon and the Blade of Light où ces calculs n'étaient pas donné. Une partie de l'enjeu de chaque bataille est de minimiser l'importance du hasard en choisissant avec soin qui affronte qui, avec quelle arme et en prévoyant des plans de secours. Avoir des tirages aléatoire est une excellente justification de l’existence de caractéristique autre que la valeur de défense et d'attaque, en l’occurrence la technique, la vitesse et la chance. Ce qui permet une meilleure caractérisation mécanique des personnages et à la profondeur du système de combat. De plus, l'importance du hasard introduit de l'incertitude et du chaos dans le déroulement de la partie. Ce qui fait que Shadow Dragon est extrêmement rejouable. Même en réutilisant les même personnages, le chaos va faire en sorte que certains personnages vont mourir, tels autres va avoir de fantastique montée de niveau, etc. De plus, dans un chapitre, le hasard va vous forcer à revoir constamment vos plans, avec une unité ennemi qui esquive toutes vos attaque ou une de vos unités qui se prend un coup critique et qu'il faut soigner d'urgence,etc. En plus de la rejouabilité, le hasard apporte une tension constante dans le jeu.

Une mécanique fréquemment utilisé dans le jeu est les renforts. Il s'agit d'une mécanique général de la série, mais The Shadow Dragon and the Blade of Light ainsi que Shadow Dragon en font un meilleur usage qu'une bonne partie du reste de la série. Les renforts sont généralement signalée à l'avance et sortent soit de forteresses visible sur la carte que l'on peut bloqué ou d'un bord de la carte cohérent avec la géographie du chapitre et ils ne sont presque jamais à porté pour attaqué immédiatement. Le fait aussi qu'en mode normal ces renfort n'attaquent pas le tour où ils arrivent nous donne au moins un tour pour adapter notre tactique à leur présence. Et surtout, comparé à plusieurs autres jeux, ils sont utilisés de manière narrativement intelligente, pour figurer une embuscade comme dans le chapitre Lefcandith Gauntlet où ennemis se mettent à sortir des forteresses au moment où on est le plus vulnérable ou encore simplement une armée ennemi venu en renfort, comme dans le chapitre Princess Minerva.

Du fait de sa dimension RPG, une bonne partie de la profondeur du système de combat vient des unités elles-mêmes. Elles sont caractérisée par ses caractéristiques, sa classe, son équipement et ses perpectives d'évolution. L'ensemble de caractéristique est bon dans le principe et aucune d'entre-elles n'est inutile. Concernant les classes, c'est dès The Shadow Dragon and the Blade of Light, une vrai source de variété à la fois esthétique, avec une apparence différence au combat et mécanique car elles ont toutes une particularité de gameplay. La classe d'une unité détermine sa mobilité, les armes qu'elle peut utilisée et ses caractéristiques de base. Par exemple, les cavalier-pégase ont une grande mobilité et peuvent traverser les montagnes et les plan d'eau, mais ont une faible défense et sont très sensible aux archers. Certaines d'elles ont une unité utilité très spécifique, comme les voleurs qui sont très faible au combat, mais capable de déverrouiller les portes et les coffres sans utilisé de clés. Certaines de ces classes sont plus utiles que d'autres, par exemple les prêtres sont particulièrement intéressant à cause de tous les bâtons vraiment puissant qu'ils peuvent manier. D'autres sont au contraire moins intéressante, comme les chevalier en armure qui souffre d'une faible mobilité et donc sont inutile dans toutes les carte extérieur, c'est à dire presque tout le temps, car ils prennent du retard sur le reste de nos unités. On est cependant encouragée à varier les classes à la fois pour des questions esthétique, pour les rôles de niches que chacune peuvent remplir et pour des questions de gestion de ressources, nous avons un nombre limité d'objet de promotion de classe pour chaque classe, donc prendre 9 cavaliers est non optimal, ainsi que pour les armes exclusives à chacune d’entre elles.

Je reviens sur la mort permanente des unités, une marque de fabrique de Fire Emblem jusqu'à Awakening. C'est une mécanique très contraignante, dont les joueurs n'apprécie pas forcément et peut faire peur, mais qui apporte des enjeux et de la tension à la moindre batailles, même celles qui seraient sinon très plates et participe à la narration par le gameplay en faisant de chacune de ces pertes une péripétie dans l'histoire que l'on écrit pour l'interaction avec les systèmes de jeu. Maintenir tous le monde en vie est possible, mais le jeu ne s'attend pas à ce que l'on y parvient et la composante aléatoire du système de combat est aussi là pour provoquer occasionnellement des pertes, même lorsque l'on ne fait jamais d'erreur de positionnement et de calculs. Ça fais des personnages eux-même un autre type de ressources à gérer, d'ailleurs des arènes dans plusieurs chapitres du jeu permet de mettre en jeu leur vie contre de l'argent et de l'expérience si l'unité gagne. Ce qui est réservé aux plus puissantes unités puisque l'on ne connaît pas à l'avance l'ennemi et qu'il peut se révéler très fort. Même si la mort de vos unités n'est jamais souhaitable, plusieurs choses sont mise en place pour la que l'on fasse avec, contrairement aux opus plus récents. Déjà les personnages sont peu développé et ne diront plus rien après le chapitre dans lequel ils sont recrutés, donc on ne passe pas à côté d'une partie de ce que le jeu souhaite raconté si un personnage meurt et au contraire ajoute sa mort ajoute du drame à votre aventure. On recrute régulièrement de nouvelles unités jusqu'à très tard, parfois dans le cadre du scénario, parfois en lui parlant avec quelqu'un et ça en fait bien plus à notre disposition que ce que l'on peut déployer dans un chapitre, de sorte que les autres servent de remplaçant en cas de pertes. On ne peut sauvegarder qu'entre les chapitres ou à des endroits très spécifiques, ajout de Shadow Dragon qui apporte du confort et adoucit la mort permanente sans non plus l'enlever. Et enfin, il existe un bâton, le Aum qui ressuscite un personnage décédé, trouvé dans l'avant-dernier chapitre, maniable par un seul personnage et à usage unique pour qu'elle puisse aidé dans le dernier chapitre. La joie que l'on ressent à pouvoir ressuscité une unité dans un jeu qui nous a fait bien comprendre jusque là que c'était à proscrire est un grand moment dont on est complètement privé si l'on a joué en recommençant le chapitre à chaque mort. En particulier, il est possible d'éviter la mauvaise fin si Shiida meurt en la ressuscitant.

Shadow Dragon rajoute le triangle des armes qui n'existait pas dans The Shadow Dragon and the Blade of Light et plus de classes ont accès aux haches pour rééquilibrer le jeu et honnêtement ce n'est pas une mauvaise idée. Les guerriers étaient une classe peu utile à cause de leur faible précision dans The Shadow Dragon and the Blade of Light et ils deviennent donc beaucoup plus pertinent. Cependant, les myrmidon et Marth perdent alors en pertinence car passé les premiers chapitres la majorité des ennemis du jeu sont soit armé de lance ou d'épée. Il aurait fallut changer la classes ou les armes de certaines unités, par exemple permettre l'utilisation de hache aux cavalier, quitte a crée une classe de cavalier équipé hache – épée en plus des cavalier épée – lance.

Il est aussi possible de reclasser nos unités avec un système de quotas pour chaque classes pour évité de donner un chevalier-wyvern à tous le monde comme dans Three Houses, ce qui dans une partie normale ne sert pas à grand chose, car ça la prive de l'essentiel de sa caractérisation alors que on a une pelleté d'unités de chaque classe, bien qu'elle permet de reclasser une unité dans une classe où on a perdu toutes les unités. Genre tous les guerriers sont mort. Cependant, elles permettent au joueur de s'exprimer et de se crée des challenges runs et faire varier la saveur d'une partie avec des unités très fortes qui deviennent faible et inversement.

Il y aussi jusqu'à six niveaux de difficulté, mais j'ai joué en mode normal. Il y aussi des chapitres annexes qui présentent un nouveau personnage exclusif au remake et qui sont débloqué si l'on a moins de 15 unités. Ce qui paraît déjà improbable pour le dernier raisonnable pour le premier qui se débloque après le chapitre 6, mais le jeu possède 52 personnages jouables, donc on est rapidement inondé et il devient déraisonnable de demander uniquement 15 unités. Au chapitre 6, qui unité ça correspond à 45% du cast déjà mort, mais pour le dernier chapitre annexe (chapitre 20x) ça correspond à 70% de nos unités tué. Il faut vraiment très mal joué ou tuer volontairement toutes les unités que l'on ne vas pas utilisé pour pouvoir tuer 70% du cast. Il aurait fallut réduire cette barrière et qu'elle soit proportionnelle au nombre d'unité disponible, par exemple 30% de nos unité tué. Ici il est impossible d'obtenir ces chapitres annexes en jouant normalement avec quelques unités qui meurt à chaque chapitres.

L'un des gros défauts de The Shadow Dragon and the Blade of Light est qu'il est possible de se retrouver bloqué en fin de jeu, incapable mathématiquement de vaincre Medeus si l'on a échoué à accomplir une quête secondaire pas complètement évidente dans les chapitres précédents. Pour pouvoir vaincre Medeus, il faut récupérer l'épée Falchion qui est récupéré de manière optionnel en vainquant Gharnef  dans le chapitre Dark Pontifex, mais il est invulnérable à toutes attaque excepté la magie Starlight et avoir quelqu'un capable de l'utiliser. Starlight est obtenu dans le chapitre A Knight-Filled Sky si on visite l'archisage Gototh dans un village avec Marth, avant que le village soit détruit par un voleur et en ayant dans notre inventaire le Starsphere et la Lightsphere. La Starsphere et la Lightspere sont obtenu dans le chapitre Manakete Princess respectivement sur un voleur en train de fuir et dans un coffre et si la personne qui les porte meurt avant qu'on les est donné à Gototh, elles sont perdues. Le jeu insiste sur l'importance de chacun de ces éléments, mais c'est vite fait de perdre un personnage portant la Lightsphere ou la Starsphere, oublié d'ouvrir le coffre avec la Lightsphere dedans, dépensés toutes les utilisation de Starlight ou que notre mage portant ce sort meurt. Et impossible alors de vaincre le boss final. Ça m'est arrivé lors de ma première partie et c'était assez chiant avec une vingtaine d'heure de jeu qui n'ont pas put aboutir. L'un des grands apports de Shadow Dragon est de corrigé ce softlock, Tiki est rendu efficace contre Medeus et si l'on a ni Falchion, ni Tiki avant le chapitre final, nous somme d'abord envoyé dans un chapitre annexe permettant d'acquérir une version moins puissante de Falchion et un autre dragon divin, Nagi dont il est fortement sous-entendu qu'il s'agit de la réincarnation de la déesse Naga.

Un problème de The Shadow Dragon and the Blade of Light et de Shadow Dragon c'est l'importance démesuré que prend le bâton Warp. Celui-ci permet de faire téléporter une unité adjacente à n'importe quel point de la carte, ce qui permet de trivaliser quasiment tous les chapitres du jeu. C'est donc un outil très puissant que le jeux équilibre mal avec trois bâton Warp à sept utilisation, réparable avec le bâton Hammer en fin de jeu, devenant donc une ressource quasiment illimité. Et les derniers chapitres sont à la fois suffisamment difficile ET ne présentent aucun objectif annexe, donc on peut les trivaliser avec le bâton Warp. Shadow Dragon rajoute un quatrième bâton Warp dans un de ses chapitres annexes, mais il faut alors accepter de tuer pas mal d'unité pour l'avoir, donc quasiment personne de saint d'esprit ne l'aura. Il décourage aussi cette pratique pour le chapitre final puisque les unités entourant Marth sont vulnérable aux balise et il faut donc les éliminer pour que nos personnages survivent, et enclencher tous le chapitre par la même occasion. Vous aller utiliser et sur utiliser le bâton Warp dans ce chapitre, mais un peu plus tard pour rejoindre les différentes unités en difficulté. À tous le moins si vous essayer de sauver toutes vos unités et c'est le seul chapitre où je conseille de ne pas déployer toutes vos unités mais seulement les plus fortes, mais aussi de jouer ainsi, car ça rend le chapitre beaucoup plus intéressant que de simplement Warp au boss.

En terme d'écriture et de narration Shadow Dragon enrichit considérablement The Shadow Dragon and the Blade of Light. Le jeu se prend au sérieux avec une histoire narrée sur ton épique, des dialogues courts, mais dans un registre de langue soutenu et le scénario brasse comme thème la mort, la loyauté, l'amour, la soif de pouvoir en restant assez discret pour que l'on interprète laisser notre imagination travailler sur le ressentit des personnages. L'ampleur des événements ne fait que croître au fil du jeu, on commence par vaincre des bandits, puis des armées, puis l'élite de chaque nations ennemis que sont les chevalier-wyvern de Medon et les chevaliers noirs de Grust ou les mages de Khadein pour finir par affronter une armée de dragons durant l'invasion de Doluna. Les leaders de chaque nations ennemis sont tous de formidable boss entourés de l'élite de leurs nations jusqu'au chapitre final qui est aussi le plus difficile du jeu. Cependant, je trouve l'introduction de l'univers et de ses enjeux trop abrute. Les premiers chapitres d'introduction, nouveau par rapport au jeu original sont excellent pour nous mettre directement dans l'un des événements les plus dramatique de cette histoire : la chute du royaume d'Altea et l'exile du prince Marth. Mais à partir du chapitre Fire Emblem, il aurait fallut une carte politique montrant les différentes factions, pour présenter clairement chaque acteurs de cette histoire, plutôt qu'une simple carte géographique où l'on se déplace automatiquement. Alors c'est infiniment mieux que The Shadow Dragon and the Blade of Light qui nous catapultait au premier chapitre sans aucun contexte laissé dans le manuel que Nintendo n'a pas daigner traduire et sortir avec le jeu, alors qu'il fait partie d'une part intégrante de l'expérience de jeu.

Le deuxième problème c'est que la narration doit tenir compte des contraintes liée au gameplay, surtout que tous les personnages exceptés Marth puissent mourir. Les personnages interviennent donc que dans le chapitre où ils sont introduits et éventuellement ensuite dans le recrutement d'un autre personnage qui leur est liée. C'est une contrainte pour chaque épisode de cette série qui à au fil du temps déployé plusieurs réponses à celle-ci. Certains personnages ne meurt pas vraiment lorsqu'ils sont tué, mais seulement blessé et peuvent continuer à intervenir dans le scénario, il y a les dialogues de soutient qui permettent d'approfondir des personnages de manière optionnel, dans les épisodes présentant un hub, les personnages peuvent commenté les derniers événements (ou les prochains), etc. Pour Shadow Dragon ça passe principalement par les moyens déjà déployé dans The Shadow Dragon and the Blade of Light, les unités recrutable interagisse en début de chapitre pour se présenté et la présence de Marth, son conseiller Maladus, l'archisage Gototh qui intervient par télépathie, la princesse Nyna d'Akaneia qui accompagne notre armée sans être jouable et la princesse Minerva de Medom jusqu'à ce qu'on la recrute. Minerva est un cas intéressant car elle intervient dans plusieurs chapitres avant de rejoindre nos rangs. En plus de cela, le jeu rajoute des dialogues optionnels entre des unités liée entres-elle.  Par exemple entre les sœurs pégases entre-elles et la princesse Minerva, ou entre la dragone Tiki et le change-peau Xane. Et chaque unité recruté par un autre personnage aura un dialogue avec Marth et finalement un dialogue entre des personnages dans l'introduction du chapitre si ceux-ci sont encore en vie. Ça marche assez bien, et plusieurs dialogues rajoute un peu de profondeur au personnages. Le meilleur exemple étant celui entre Xane et Tike qui tease un lien avec un autre personnage qui ne sera important que dans la suite de Shadow Dragon. Mais je n'aurais pas été contre des dialogue de camps similaire à ce que l'on a eux dans Path of Radiance et Radiant Dawn pour faire interagir plus que deux personnages. Typiquement, un dialogue entre les sœurs pégase, Maria et Minerva. Ou avec les chevaliers d'Altea après la libération du royaume. Mais aussi plus de dialogue unique si le personnage est encore en vie.  Typiquement un dialogue avec Bantu avant d'atteindre le Temple de Raman. Et puis il y a le dialogue entre Roger et Shiida qui la dépeint comme séductrice et manipulatrice, ternissant sa relation avec Marth et aurait dû être changé.

De même, et ça c'est encore une fois du au fait que le jeu est un remake d'un jeu Famicom, mais le scénario manque de rebondissement, on vole de victoire en victoire et l'alliance ennemi est très passive et par exemple, ne contre-attaque pas une position que l'on a déjà prise. Évidement, il y a des péripétie dans chaque chapitre, l'arrivée de renfort, la mort d'une de nos unité, une de nos attaques qui rate au pire moment, un voleur qui s'empart du contenu d'un coffre, etc. Mais il n'y a pas de rebondissement scénaristique à grande échelle, uniquement sur l'échelle d'un chapitre.

En terme de lore, de manière étonnante, Shadow Dragon fait partie des Fire Emblem les plus consistant. Il y a une bonne dizaine de pays avec une culture, une organisation militaire et une hustoire propre. Des figures mythiques comme le dragon divin Naga, l'archisage Gototh, le héros légendaire Anri et un savant dosage de réaliste et de fantastique dans cet univers. L'origine de ce monde et des conflits qu'il connaît est malheureusement développé dans sa suite, mais surtout, c'était des éléments déjà présent dans The Shadow Dragon et the Blade of Light où ils étaient impressionnant pour un jeu 8-bit et reste très bien pour un jeu DS, mais j'en aurais voulut plus. Mais surtout, le jeu lui rend assez peu honneur, esthétiquement tous les pays et les châteaux se ressemblent visuellement, ce qui était normal sur Famicom, moins sur Nintendo DS. La carte a le mérite d'exister, mais c'est une simple carte géographiquement et zoomé sur notre personnage. Des éléments importants de l'histoire de ce monde nous sont balancé en fin de chapitre sans plus de contexte. Alors c'est toujours un grand pas comparé à la version Famicom, avec des illustrations en début de chapitres, des textes entre les chapitres pour accompagnée cette illustrations et des illustrations pour les passages les plus importants qui donne un aperçu de cet univers, mais est quand même loin de tout résoudre. 

L'approche qu'à la série Fire Emblem de ses batailles est quelque peu particulière et mérite d'être explicité. On comprend facilement que l'armée de Marth ne se résume pas à la douzaine de personnages que l'on contrôle sur le champ de bataille. D'ailleurs certains passages de narration le confirme en invoquant des milliers d'hommes, donc ce que l'on a sous les yeux est une abstraction, l'armée est incarnée par la poignée de personnages qu'on suit narrativement, et qui sont généralement des individus remarquables, comme des seigneurs, des capitaines ou des loups solitaires. Chaque fois que l'armée de Marth est renforcée par une nouvelle alliance, cela se traduit par le recrutement d'une ou plusieurs unités : par exemple quand on est rejoint par Ogma et les trois combattants sous son commandement sur ordre du roi de Talys cela représente une cohorte de mercenaires commandée par Ogma et incarnée par Bord, Cord et Barst. En fin de jeu, l'ensemble d'unités disponibles pour être déployées donne une vision d'ensemble des forces qui ont rejoint notre cause : il y a des cavaliers d'Aurelis, des chevaliers d'Akaneia, des pégases de Medon ou encore le petit groupe de chevalier d'Altea avec lequel on a démarré. Dans Shadow Dragon, ça fonctionne assez bien à partir du chapitre Fire Emblem, ou l'on peut s'imaginer facilement qu'ils représentent une grande armée. Mais le début du jeu est plus difficile et semble plutôt mettre en scène chaque unité comme étant ce personnage. Et la frontière entre ces deux position est difficile à situé, personellement c'est à partir du chapitre Fire Emblem avec la fusion des forces d'Altea et d'Aurelis, mais le jeu indique plutôt que ce serais à partir du chapitre A Brush in the Teeth, alors que pourtant on a pas obtenu une grande armée entre ce chapitre et le suivant et on vient juste de vaincre un groupe de bandits, pas une armée entière. Mais à partir du chapitre Battle in the Lea on affronte des armées ou des bataillons, donc la frontière est difficile à distingué et notre suspension d’incrédulité peut en prendre un coup au chapitre Battle in the Lea à savoir comment on est passer d'une dizaine de chevalier expérimenté à une armée entière. C'est un problème très commun de tous les Fire Emblem avec l'augmentation des enjeux au fil du scénario et aucun n'épisode n'a apporté de réponse satisfaisante à ce problème.

Cependant, cette inclusion de beaucoup de personnages pour représentés des armées sépares les personnage : il y a les personnages important dans le scénario et dans cet univers : Hardin, le frère du roi d'Aurelis, Minerva la princesse de Medon, Wendell le pontifex de Khadein et son disciple Merric, Tiki la fille du dragon divin ou encore Shiida la princesse de Talys. Le jeu veut qu'ils soient constituent le cœur de notre armée et pour ça il n'hésite pas à les rendre beaucoup plus intéressant que les autres du point de vue du gameplay à l'aide de plusieurs techniques. La première est de simplement les rendre très fort et peu susceptibles de mourir sur le champ de bataille : Hardin arrive avec des caractéristiques de base un cran au-dessus de celles des autres cavaliers, de bons taux de croissances et une promotion imminente, dont il tout pour devenir rapidement un paladin carry le reste de l'armée. Minerva est une des unités les plus utiles du jeu dès l'instant où elle nous rejoint avec ses 10 cases de mouvements et ses très hautes caractéristiques de départs. La deuxième technique est de leur donner une arme très intéressante qu'ils sont les seuls à pouvoir manier : Marth à sa rapière, Merric à la magie Excalibur, Linde a Aura et Elice la sœur de Marth à le bâton Aum. L'équilibrage des unités entres-elles est très mauvaise dans Shadow Dragon, mais ça part d'une intention narrative : mettre en avant les personnages secondaire important pour qu'on prenne la décision de les mettre en avant et de les rendre acteurs de cette histoire.

L'autre catégorie de personnages, c'est ceux qui n'ont droit qu'à une caractérisation minimale et qui servent seulement les rangs de notre armée. Les Bord, Cord, Radd, Cesard, Dolph et Macellan. Eux représentent des soldats comme les autres, ils n'auront droit qu'à un bref dialogue de recrutement voir à rien du tout, ils n'ont rien d'unique ou de remarquable du point de vue du gameplay, leur principale fonction est de prendre la place des unités plus intéressantes qu'eux qui sont tombées au combat. Cependant, ils écrivent quand même une partie de l'histoire personnel du joueur, par leur mort ou encore par un arc de zéro à héros qu'il sont possible d'avoir.

La frontière entre des deux catégories de personnages est flou, c'est plutôt une gradation sur laquelle certains d'entre-eux sont difficile à situer comme par exemple Jeorge qui est inexistant scénaristiquement mais qui du point de vue du gameplay est de loin le meilleur archer du jeu auquel l'arme sacrée Parthia revient presque par défaut.

C'est un point souvent critiqué de The Shadow Dragon and the Blade of Light ainsi que de Shadow Dragon, car le reste de la série va plutôt mettre à l'avant quasiment juste des personnages de la première catégorie et qui interagiront entre-eux. Mais personnellement cela ne m'a pas dérangé, comme dit les personnages même bouche-trou ont un arc par le gameplay et il y a les personnages importants permettant de s'identifier à eux pour représenté le jeu.

En effet, la majorité de la narration du jeu passe par le gameplay. J'ai parler plus haut d'événement écrit à l'avance que le joueur joue comme dans le chapitre A Brush in the Teeth avec Julian et Lena. Et on vient de voir que certains personnages sont rendus plus important par le gameplay, que les héros sont fort dans le jeu en soit.  Cependant, le jeu va encore plus loin en écrivant des arcs par le gameplay et ce sur son personnage principal. Sur le papier Marth n'est pas un très bon personnage. Ses caractéristiques de départ sont basses, ses taux de croissance sont corrects, mais sans plus, il est à pied et ne peux utiliser que des épées, il doit faire la tournée des village et du point de victoire au lieu de se battre comme tout le monde et en prime si jamais il meurt c'est Game Over. Mais il bénéficie de certains avantages, il est le seul à pouvoir utiliser la rapière, une arme extrêmement utile car super efficace contre les cavaliers et chevaliers qui constituent la moitié de nos ennemis dans le jeu et quasiment tous les boss, puis plus tard Falchion qui est super efficace contre les dragons; comme il doit à terme affronter Medeus il vaut mieux s'arranger pour qu'il ait des caractéristiques aussi haute que possible et donc lui donner tous nos booster de caractéristiques et c'est ainsi qu'fin fin de partie Marth était devenu la plus puissante unité de mon armée. Marth est très plat dans ses dialogues, mais son arc de personnages est développé dans le gameplay où son statut et son importance aux yeux du joueur justifient qu'il soit porté par plusieurs formes d'aides extérieures pour devenir le héros que le monde a besoin qu'il soit. C'est excellent, mais mieux encore ont remarque que si Marth ne devait pas (avec Tiki) vaincre Medeus, si Falchion pouvait être porté par n'importe quel épéiste, alors on ne s'emmerderait pas à entraîner Marth. Et c'est exactement ce que ressent Marth, le jeu nous fait ressentir le poids de son ascendance et de sa responsabilité par le gameplay.

Un point narratif auquel je veut revenir c'est Camus. Certains des plus habitués de la série critique Shadow Dragon pour avoir fait en sorte que Camus puisse ne pas être tué, alors qu'il s'agit d'un des moments les plus crucial du jeu. Je ne suis cependant pas tout à fait d'accord avec cette analyse. En effet, tous les antagonistes de ce jeu vont revenir dans Mystery of the Emblem et ça demande des tonnes de suspension d'incrédulité pour comprendre comment Gharnef, Michalis ou Camus ont réussit à se faire passer pour mort après que Marth leur est embrocher le cœur. Ici, le fait que Camus puisse ne pas mourir, ou encore de ne pas mourir directement devant la porte de la capitale de Grust face à Marth (puisque quasiment le seul à pouvoir mathématiquement le vaincre) fait quasiment du sens, puisque même si Camus est vaincu, il est plus facile de comprendre que personne ne pense qu'il soit en vie même après qu'on est pas retrouvé son corps puisqu'il est au milieu des bois et non devant la porte de la capitale de Grust. Quasiment car il est aussi expliqué que Camus a perdu la mémoire et c'est retrouvé sur le continent à côté dans Gaiden. Et en fait aucune des deux approches (celle de The Shadow Dragon and the Blade of Light et de Shadow Dragon) ne fait sens. On peut comprendre qu'ayant frôler la mort Camus est perdu la mémoire, donc point pour The Shadow Dragon and the Blade of Light, mais qu'il est réussit à se faire passer pour mort malgré son importance et sa position sur la carte est un bon point pour l'approche de Shadow Dragon et aucun des deux n'explique comment il est arrivé sur l'autre continent. Cependant, prit dans le jeu de base et non pour sa continuité, l'approche de The Shadow Dragon and the Blade of Light a infiniment plus de sens, car dans Shadow Dragon c'est tout le principe de ce personnage et de ce chapitre qui s’effondre. 

En bref, en plus son scénario de base et son lore qui sont très bon, mais sous-développé, Shadow Dragon se démarque en terme d'écriture en étant un vibrant exemple de narrations par gameplay qui est omniprésente  et c'est la grosse qualité narrative du jeu.

Esthétiquement, le jeu est un peu sec et n'est absolument pas au niveau du reste de la série. C'est en premier lieu, encore une fois, car ses bases sont celles de The Shadow Dragon and the Blade of Light en terme de graphismes, de mise en scène et d'audio. Le jeu est séparé en deux modes d'affichage entre lesquels on va alterner tout au long du jeu : d'abord la vue de dessus du champ de bataille composé de cases de terrains aux effets variables, sur lesquelles ont évoluent nos unités et où le joueur incarne le curseur omniscient de la tactique militaire qui sélectionne des unités pour leur donner des ordre; et puis, chaque fois qu'une unité en agresse une autre, la vue de côté de l'affrontement qui met en scène les animations d'attaque des deux combattants. Ces deux modes ne se contentaient pas d'être fonctionnels, ils étaient même plutôt au-dessus de la moyenne de la qualité de présentation sur Famicom : les sprites vus du dessus sont légèrement animés, l'eau est animée, la configuration du champ de bataille est parfaitement lisible, la quantité de case affichées simultanément couvre précisément la portée de mouvement d'une unité à pied située en son centre pour nous permettre de jauger en un coup d'oeil toutes les possibilités qui s'offrent à elle, les éléments de terrain et les différentes classes sont parfaitement identifiable; tout au plus le niveau de détail des sprites ne permet pas de distinguer les différents personnages d'une même classe sans aller cliquer dessus. De même, les sprites et animations de combat sont assez impressionnant pour de la Famicom et offrent une petite parenthèse spectacle entre les déplacement d'unités que l'on peut désactivé. Par contre, la variété visuelle est sévèrement bridée par les limites techniques de la Famicom : il n'y a qu'un seul schéma de couleurs dans tous le jeu, à base de vert en extérieur et de blanc en intérieur, et ça empêche de rendre les différents lieux traversés visuellement distincts. Shadow Dragon reprend toutes ces bases en se contentant d'améliorer la qualité graphique globale : les sprites sont plus détaillés, les animations de combats sont en 3D déguelasse et elles ont maintenant un arrière-plan traduisant le terrain plutôt que d'être sur fond noir, les étendues d'eau sont animées, sélectionner une unité affiche sa portée de mouvement pour plus de lisibilité, le game feel des menus et des déplacement est infiniment plus agréable grâce aux deux écrans de la Nintendo DS qui permet d'avoir sous les yeux à la fois la carte et les données de nos unités, les mouvements de curseur et la navigation dans les menus parfaitement fluide, l'affichage des portées d'attaques de nos ennemis d'une simple pression sur un bouton, la possibilité d'accélérer les mouvements des unités alliés comme adverses en maintenant le bouton A et même de skipper complètement un combat ou la phase ennemi entière en appuyant sur start. Ce qui en fait un jeu infiniment plus agréable à jouer que The Shadow Dragon and the Blade of Light. La variété visuel est un peu amélioré en distinguant plus nettement les chapitres en intérieur par rapport à ceux en extérieur, mais dans l'ensemble le jeu reste assez uniforme visuellement. Petit passage sur les animations de combats que j'ai rapidement enlevé. Elles réussissent à avoir les moins bon aspect des jeux 2D et 3D : comme les premières elles sont en vue fixe de côté et à basse résolution, mais comme les secondes elles sont réalisés avec des modèles 3D aux mouvements rigides et mous avec des animations de coup critiques ridicules. Bref, on est à peu près du niveau de Path of Radiance et Radiant Dawn et loin des incroyables animations de The Sacred Stones.

Le jeu améliore significativement la mise en scène comparé à The Shadow Dragon and the Blade of Light, ce qui n'est certes pas très compliqué car il n'y avait pas de mise de scène, à cause des limitations de la Famicom, on a simplement du texte qui introduise les enjeux de la bataille et des dialogues entre les personnages Ce qui faisait en sorte que les enjeux de la bataille était compréhensible, mais moins les enjeux global.. Ici, nous avons entre chaque chapitre des passages la carte du continent permettant de voir le déplacement de notre armée accompagnée d'une narration qui explique ces mouvements de troupe et introduisent les différents lieux que l'on traverse avec en plus des illustrations pour les moments les plus importants du jeu. Ce qui en fait une assez bonne mise en scène pour du Fire Emblem à mon avis. De plus, l’introduction de chapitre est maintenant renforcée par de la mise en scène à base de mouvements d'unités : on voit les troupes adverses ou alliées se déployer, on assiste aux événements qui provoquent la bataille. Par exemple le chapitre Marth Embarks dans  The Shadow Dragon and the Blade of Light commence in medias res avec un dialogue dans lequel Shiida nous explique des des pirates ont pris d’assaut de son père.  Le premier tour commence et on peut constater qu'effectivement il y a des pirates partout et un voleur se tient sur les ruines d'un village près de la position de départ de nos troupes. C'est fonctionnel, mais dans Shadow Dragon, on voit les pirates débarquer sur l'île de Talys, le voleur détruire le village et Shiida s'échapper du château sur son pégase pour chercher du secours, et enfin les chevaliers d'Altea se déployer depuis la forteresse où Marth s'était réfugier en exil. Là ce n'est plus juste fonctionnel, c'est du drama et du build up qui renforce l'expérience narrative du chapitre : juste avec des mouvements de troupe les pirates ont été posés comme une horde grouillante de destructrice, Shiida comme une demoiselle certes en détresse, mais aussi proactive et suffisamment compétence pour échapper à ses assaillants et notre groupe comme les sauveurs qui vont régler la situation. Tous les chapitres n'ont pas le droit à autant de mise en scène, des fois il n'y en pas besoin, mais c'est quand même le cas souvent. Entre ça et la narration entre les chapitres, le même scénario que sur Famicom est bien plus clair et mieux mis en valeur ici.

Par contre, là où Shadow Dragon manque sérieusement le coche en terme esthétique c'est sur sa direction artistique et son charadesign. Le jeu semble avoir été happer par la mode tout maron de cette époque, comme The Legend of Zelda : Twilight Princess sorti à la même époque. La colorimétrie est ainsi morne et assez fade. Les plaines verdoyantes d'Aurelis sur Famicom devienne d'un vert terme dans Shadow Dragon. Alors, il est vrai que le jeu raconte des choses graves et que cet aspect d'un monde au bord du gouffre, avec toute la vilenie humaine dans une telle situation est amplifié. La tyrannie des pirates de Galder, les bandits de Samsooth et les esclavagistes de Knorda. D'ailleurs Three Houses peut lui aussi être assez terne en terme de colorimétrie dans sa seconde partie. Cependant, tous le jeu est dans cette colorimétrie alors qu'il y a des moments où au contraire ça fais tâche. Je pense encore une fois aux plaines d'Aurelis qui aurait du être plus verte, l'île de Talys, etc. En reprenant Three Houses, sa première partie avait au contraire une colorimétrie plus vive, avec un ciel toujours bleu plutôt qu'orange-brun, ce qui fait contraste entre la première partie lorsque le continent est en paix et l'autre où le continent est en guerre. Et je pense qu'une technique similaire aurait dû être faite pour Shadow Dragon. Par exemple, en augmentant la luminosité des chapitres en Aurelis et la vivacité de la colorimétrie, pour faire comprendre que nous somme en plein soleil. Par exemple, le chapitre Battle in the Lea supossé se passer au bord au lac Lea aurait dû selon moi être beaucoup plus dans des teintes claire et vert et de bleu pour donner un sentiment de plaine (avec l'eau du lac) et de liberté pour nos troupes après le passage dans les montagnes Samsooth très refermé. Bref, faire varier la colorimétrie et la direction artistique selon le chapitre, les environnements et les sensations que l'on veut donner au joueur. De même le charadesign du jeu est...correct mais sans plus. Celui est illustrations présents dans le manuel est excellent et j'aime particulièrement celle de Minerva, mais celui présent en jeu est vraiment pas ouf avec des atrocités comme Marth enfant (ce qui est ballo vut que c'est le premier personnage que l'on voit), Jagen, Castor, Darros, Beck et Elice. Il y a cependant des personnages que je trouve le charadesign assez réussit, Abel, Cain, Shiida, Barst et Bord, Julian, Navarre, Merric, Hardin, Wolf, Wendell, Rickard, Bentu, Radd, Minerva, Linde, Boah, Catria, Samson, Xeno, Est, Tiki, Lorenz, Gotoh, Nyna, Melledus, Anna, Camus, Michalis Gharnef et Medeus. Ce qui constitue la majorité des personnages du jeu. Je sais que le jeu est considéré comme ayant un charadesign atroce, mais personnellement je ne le trouve pas atroce, juste peu marquant et même pour ceux que j'ai trouvé le charadesign correct, ce ne sont et de loin pas ma représentation des personnages, je préfère celle de certaines illustrations de Heroes qui ont beaucoup plus de vie. En effet l'un des problèmes de ces charadesign c'est qu'ils n'ont aucune vie, leur visage n'a aucune expression qui retranscrirait leur personnalité et ils semblent tous regarder dans le vide durant leurs dialogues, excepté pour disons Minerva, Anna, Gotoh Michalis, Medeus et dans une moindre mesure Gharnef. Encore une fois, je trouve que les illustrations présentent dans le manuel donnent beaucoup plus de vie aux personnages que celles présentes en jeu. De même, un autre problème est que l'écran ne couvre plus du tout l'ensemble de la portée de mouvement d'une unité à pied sans déplacer la caméra. Mais j'image que c'est une contrainte de la petite taille de l'écran de la DS, donc ça va.

La bande-son est pour moi un point faible du jeu. Certes, certaines musiques sont grandiose, mystique ou mélancolique et amplifient bien l'ambiance du jeu et ses moments forts. Cependant LE thème de combat que l'on entend en permanence, durant tous le jeu. Alors qu'il est correct, mais loin d'être remarquable. Il manque de la variété dans cette bande-son pour les phases de batailles qui sont le cœur du jeu. C'était déjà un problème dans The Shadow Dragon and the Blade of Light à cause des limitations de la Famicon, mais un peu moins de 20 ans plus tard on est censé pourvoir avoir de la variété dans la bande-son! Il n'est remplacé périodiquement que lorsque l'on a vaincu le boss, donc au moment où le chapitre est quasiment terminé et elle est possiblement encore plus agaçente.

J'ai adoré, Fire Emblem : Shadow Dragon qui est infiniment supérieur au jeu dont il est tiré. Cependant, le jeu réussis à la fois à être trop et pas assez fidèle à The Shadow Dragon and the Blade of Light. Énormément de ses qualités étaient déjà présente dans le jeu original ou dans Mystery of the Emblem dont la première partie est un remake de The Shadow Dragon and the Blade of Light. Mais ça veut aussi dire qu'il a aussi plusieurs défauts du jeu original, avec un leveldesign loin d'être incroyable et des environnements qui se ressemblent tous, un scénario assez basique avec des personnages pas non plus incroyablement développé. Mais les rajouts que fait Shadow Dragon pour modernisé le gameplay sont pour la plupart dispensable, voir totalement incompréhensible, rendant l'équilibrage encore plus brisé que dans le jeu de base (à tous le moins en mode normal). Esthétiquement le jeu réussit à la fois à être encore une fois trop fidèle en variant très peu ses environnements ET la différence de ton dans la direction artistique est discutable. C'est donc un jeu un peu casse-gueule qui va être soit beaucoup apprécié pour tous ce qui est qualité de vie et narration plus développé que dans les deux autres itération de ce même jeu, ou détester pour tout ce qu'il rajoute de totalement non pertinent et que sa base reste un jeu de 1989 .

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Jeux Vidéo / [Topic] Xenoblade
« le: vendredi 03 octobre 2025, 20:36:33 »

Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition est un action-RPG sorti en 2025 sur Nintendo Switch, développé par Monolith Soft et édité par Nintendo. J'avais déjà jouer aux trois Xenoblade Chronicles sur Nintendo Switch et était donc assez excité de jouer à ce jeu, en sachant qu'il était différents des trois autres. Malheureusement, mon enthousiasme c'est atténué au fil de mon temps de jeu à cause de plusieurs problèmes de gamedesign et de leveldesign qui m'ont fait arracher mes cheveux sur la tête.

À long terme Xenoblade Chronicles X nous demande en premier lieu de suivre une suite linéaire de quête principale. Cependant chaque quête principale demande d'avoir débloquer un pourcentage d'exploration de la planète Mira et de certaines régions. Ce qui se fait par l'accomplissement de certains objectif à court terme, accomplissement de quêtes, pose de sondes servant en quelque sortes de tours d'Assassin's Creed en mieux, récoltes de certains matériaux, victoire contre certains monstre, etc. Cela donne donc un rythme en dent de scie avec des missions principales intense entre lesquelles ont peut avoir plusieurs heures de quête annexes, de farm ou d'exploration. La différence avec les autres Xenoblade Chronicles c'est que la partie quête principale est moins grande.

La mécanique la plus évidente de la progression statistique des personnages est évidement les niveaux d'expérience. Différentes actions (récupérer certains objets, finir des quêtes, vaincre des boss) donne des points d'expérience et dépasser un certain niveau, les personnages obtienne un niveau d'expérience qui augmente leur statistiques. Autre mécanique est celles des équipements. Les personnages peuvent équiper des pièces d'équipement et des armes trouvé, acheté ou crafté et possédant certaines statistiques et caractéristiques. Cependant, comme beaucoup trop de RPG, Xenoblade Chronicles X souffre d'une présentation atroce de ces caractéristiques. Elles sont certes détaillé et chiffré, mais au vu du nombre de ces bonus on s'y perd rapidement (genre c'est quoi la résistance à la gravité?) et se focalise sur la valeur d'attaque qui elle est présenté convenablement en montrant la perte ou le gain avec notre arme actuel. Pire encore, nous avons deux valeurs d'attaques ou de défense différente et évidement le jeu n'explique pas c'est quoi la différence entre les deux!

Il y a aussi le système d'insert qui sont des objets à trouver ou à crafter qui peuvent être insérer dans certaines armes ou armures pour ajouter une augmenter certaines caractéristique. Par exemple, un insert permet d'annuler tous les effets de terrain comme les tempête électrique, les tempêtes de feu ou la lave. Cependant, le jeu n'explique jamais comment insérer des insert dans les armures et armes. J'ai dû aller voir des tutoriels en ligne après 80 h de jeu alors qu'une certaine quête (qui n'est pas possible d'esquiver après l'avoir accepter) était quasiment infinissable sans avoir ce fameux insert permettant d'annuler tous les effets de terrains.

Alors reconnaissons le gros avantage de toute cette complexité : bien maîtriser elle permet une notion très profonde de build de personnages. Son principal problème c'est sont abordabilité, tout comme dans Xenoblade Chronicles 2 on va avoir une masse de tutoriel écrit en début de jeu dont la présentation est assez déguelasse, qui va mettre un surcharge cognitive le joueur, pour des information ou des mécaniques que l'on va avoir besoin 80 heures de jeu plus tard et dont tout n'est même pas expliqué! Il semblerait que c'était déjà un problème dans le jeu original, mais il aurait fallut repenser totalement ces tutoriels pour ne pas placer le joueur en surchage cognitive et lui expliqué le détail du fonctionnement des armes alors qu'il en est encore à découvrir les mécaniques de base du jeu!

Et c'est exactement les mêmes problèmes avec les Skells, non pas les Skells en eux même que je trouve assez claire (le fait qu'il n'en est pas des dizaines aide), mais sur leur équipement qui est tout aussi voir plus bordélique que le système d'équipement. Encore une fois, ça permet de personnalisé son mecha et les Skells arrive suffisamment tard pour ne pas crée une surcharge cognitive, mais ça reste assez confu, par exemple certaines armes vont demander deux emplacement (par exemple les épaules gauche et droite), sans que cela ne soit expliqué avant l'achat que l'on retiré l'arme que vous préalablement choisit pour l'autre côté. De plus acheter un Skell et laisser ses équipements n'est absolument pas bon, puisque le Skell n'a quasiment aucune armes donc aucune compétence à utiliser. Ça aurait put être amélioré en créant des build de base tout fait au Skell, ce qui aurait laisser au joueur la liberté de changer d'équipement pour optimiser son Skell.

De plus, tous ce système d'équipement et de crafting demande de looter plein de trucs inutile qui remplissent votre inventaire et rend la navigation dans celui-ci lourd tout en nous demandant de régulièrement aller chez le marchant vendre notre merde.  Son but de laisser de la liberté au joueur pour décidé ce qu'il va prendre comme équipement est un échec car on ne regardera que le niveau de l'arme. Bref, c'est un échec total et selon-moi le jeu aurait été meilleur sans celui-ci avec uniquement quelques équipements à améliorer, ce qui aurait aussi permis de significativement diminuer le loot. Exactement ce qu'à fait Xenoblade Chronicles 2 et surtout Xenoblade Chronicles 3 avec au final assez peu d'objets (trois je crois) et une personnalisation qui se fait principalement par le système de classe.

Le troisième système de progression est celui des classes et il est très bien. On a plusieurs branche de classes et en progressant dans une classe on obtient des compétences et des arts. Chaque classe s'intéresse à deux type d'armes en particulier. Ça permet encore une fois de renforcer la personnalisation et est bien plus efficace que le système d'équipement là-dessus.

À moyen terme il y a donc les quêtes celles-ci se devise entre les quêtes de scénario, les quêtes secondaire d'affinité, les mission normales et les missions basiques. Les missions basiques sont simplement une liste de contrats de chasse ou de récoltes avec quasiment aucune narration et je ne serais même pas étonné si on me disait qu'elles était générer procéduralement. C'est cependant le meilleur moyen de farmer l'expérience et le lien entre les personnages, nécessaire pour débloquer les quêtes de personnages, donc vous aller en bouffer. C'est du remplissage totalement inutile et il aurait mieux fallut selon-moi que le jeu ne prenne pas en compte leur existence dans sa courbe de difficulté des quêtes pour les laisser à ceux voulant farmer.

Les mission normale sont les quêtes secondaire classique de Xenoblade Chronicles. Elle demande de résoudre les problèmes de l'un ou l'autre des personnages en allant combattre un truc, récolter quelque chose, etc. Plusieurs de ces quêtes vont ce suivre et permettre le déroulement d'un arc scénaristique plus ou moins important. Certains de ces arcs étant étonnamment important et aurait put être du contenu principal, mais j'imagine que faute de temps elles n'ont pas eut le polish nécessaire en terme de mise en scène pour être une quête principale. C'est sur ces missions normales que c'est dérouler la majorité de mon temps et jeu et par conséquent ont énormément approfondit l'univers du jeu puisque l'on plonge systématiquement dans le quotidien d'un ou plusieurs personnages. Certaines vont aussi sortir du lot en traitant de thème comme la dépression, le suicide ou le racisme. Malheureusement, si on les compare à Xenoblade Chronicles 3, qui était le dernier Xenoblade auquel j'ai jouer, elles n'ont pas le droit à un quelconque doublage et c'est le néant absolut niveau mise en scène. Mais surtout, le gros problème qui impacte toutes les catégories de quêtes c'est le leveldesign et le questdesign. Par un soucis de réalisme, ou autre, le jeu va SOUVENT vous demander d'éliminer un ennemi qui se trouve au milieu d'un groupe d'ennemi ayant des niveau sensiblement plus élevé que vous.  C'est une idée incroyablement mauvaise qui m'aura empêcher de faire un certain nombre de quêtes secondaire. Par exemple, une quête demandant d'aider un personnage à se venger va nous demandant d'attaquer un officier ennemi dans une base ennemi. Mais cette quête (de niveau 40) officier se trouve dans un bâtiment juste à côté d'une tourelle de niveau 60 qui va vous détecter à distance. On rencontre alors un autre problème de Xenoblade Chronicles X : les ennemis peuvent vous attaquer à distance quand ils vous ont repérer même s'il y a un mur qui vous séparer, ou une très grande distance. Cette tourelle va donc vous massacré et vous empêcher de vaincre l'officier ennemi. Ce n'est pas si grave pour les missions normales, mais on a le même problème pour les quêtes secondaire d'affinité et même les quêtes principales.

Les quêtes d'affinité d'ailleurs nous permettent de nous aventurer quelque part avec l'un des nombreux compagnons pour renforcer notre lien avec lui et apprendre un peu plus son background. Elle se résume qu'à aller tuer ou chasser un machin et échanger pendant 10 m avec un personnage gimmick. En effet, et c'est un gros défaut d'écriture de Xenoblade Chronicles X comparé par exemple à Xenoblade Chronicles 3, mais beaucoup de personnages compagnons sont assez vide et sans réel personnalité et avec un background creux. Ce qui se reflète aussi dans le charadesign très banale de plusieurs d'entre-eux. On remarquera cependant que Xenoblade Chronicles X : Defitivite Edition rajoute plusieurs personnages compagnons parmi les plus intéressant en terme de personnalité, de background et de charadesign. Mais ça rend tout de même certaine quête secondaire d'affinité assez ennuyante parce que le personnage qui nous accompagne est lui-même ennuyant. Heureusement ces quêtes sont doublés, ce qui est toujours un plus. Cependant, gros défaut de Xenoblade Chronicles X, mais il est impossible de sortir d'une quête secondaire d'affinité après l'avoir accepté, malheureusement ces quêtes souffrent des mêmes défauts de level et quest design que les missions mormales. Donc vous aller vous retrouver à devoir vaincre des ennemis entourés d'ennemis beaucoup plus puissant qui vous massacre en quête minutes. Et vous cogner la tête en vous demandant comment faire cela. Par exemple, la quête d'un personnage va vous demander d'aller vaincre un groupe d'ennemi se trouvant dans une forteresse ennemi patrouiller par des gardes de beaucoup plus haut niveau. Le combat va attirer ces ennemis, qui vont vaporiser votre équipe. Ma manière de faire fut finalement d'attaquer de manière la plus lourde possible pour éliminer le plus rapidement ces ennemis et déclencher la cinématique, mais c'est incroyablement peu immersif que ce soit la seule méthode que j'ai trouver pour passer ces passages. C'est incroyablement frustrant et nuit beaucoup à l'appréciation du jeu.

Quand aux quêtes principales, elles sont la cerise sur le sondai. Peu nombreuse, elles sont les seules à posséder une vrai mise en scène et sont habituellement assez longue. Malheureusement, elle souffre elle aussi d'un gros problème de level-design et de quest design. Par exemple, la quête du chapitre 6 nous demande de récupérer un gros mecha dans une vallée remplis de monstres. Cependant pour atteindre cette vallée le point de téléportation le plus proche se trouve de l'autre côté d'une base ennemi, qu'il faut traverser pour atteindre un avant-poste allié, puis traverser un couloir où se trouve des ennemis embusqués (dont un groupe de 5-6 ennemis capable de submergé votre équipe), puis une grotte ou se trouve des scarabées géants bien vénère avant d'arriver à la vallée où se trouve un nouveau point de téléportation à débloquer. Et comprenez bien que si vous mourrez à cause d'un ennemi embusqué et des scarabées il faut tous se retaper. Je suis mort 2-3 fois dans ce corridor et cette caverne et c'était vraiment chiant de tous se retaper. Il aurait été possible de mettre un point de téléportation à l'avant-poste puisque les développeurs savaient que l'on allait passer par là!

Bref, le quest design est ce qui m'aura quasiment fait lâché Xenoblade Chronicles X, elles consituent la majorité mon temps de jeu alors que plusieurs d'entre elles sont très mal designé créant un sentiment de frustration involontaire (à tous le moins qui ne sert aucun but narratif). Le monde est vaste et vertical, donnant des panorama époustouflant et une impression d'écrasement face au monde. Ça a toujours été le cas dans les Xenoblade Chronicles et une des grande forces de la série. Partout sur Mira sont répendu des petite merde à récupérer, sondes, carcasse de la Grande Blanche, spéciment biologique intéressant, vieux véhicule d'une équipe ayant connu un destin tragique, bref les petites distractions fait pour habiler le vide de tous les open world, qui s'atturent la mini-map de marqueurs (sa seule utilité d'ailleurs) et qui sont absolument inintéressant. Au mieux vous aurez un petit combat pour récupérer l'objet et faire augmenter le pourcentage d'exploration de la carte et donner un peu de points d’expérience, etc. Mais c'est au final négligeable comparé aux quêtes donc au final j'ai arrêter de me soucie de ces points d'intérêt excepté quand il fallait augmenter le pourcentage d'exploration de la carte. . À noter la rapidité de nos personnages et la hauteur de nos sauts qui fait vraiment du bien (ou plutôt ça aurait tuer encore plus le jeu si nos personnages devaient aller à la même vitesse que les autres jeux de la série au vu de la taille de l'espace de jeu) et surtout la disparition des dégâts de chute fait de ce jeu le Xenoblade Chronicles le plus plaisant à explorer...à tous le moins sur papier. En effet un soucis de ce titre c'est le placement des ennemis. Je n'apprécie absolument pas d'être couper de mon exploration par des ennemis random qui vous prennent en embuscade, parfois ils sont en sous-niveau et parfois non et vous aller devoir courir plusieurs minutes pour tenter de leur échapper, pour finalement mourir car le système esquive de combats du jeu est vraiment très mauvais et à moins d'être en skells, il est impossible d'esquiver un combat. Cela coupe totalement tous sentiment d'aventure ou d'exploration et nous rappelle douloureusement que l'on est dans un jeu vidéo. De même, je n'apprécie pas non plus avoir des ennemis de très haut niveau à devoir esquiver en s'infiltrant sur son territoire. Le système de détection du jeu n'est pas assez permissif pour ce permettre ce genre de challenge, surtout que cela augmente la pénibilité de l'exploration, si on meurt parce que singe géant niveau 80 nous a détecté quand on s,est fait prendre en embuscade par des plantes de niveau 13, devoir se retaper ce challenge d'infiltration, tout en se faisant prendre en embuscade par des araignée n'est absolument pas plaisant et donne juste envie d'aller faire autre chose. Ce que je faisais d'habitude. Dans les deux cas je comprend l'intérêt des deux défauts, Mira est une planète dangeureuse dont l'humain n'est pas au sommet de la chaîne alimentaire, loin de là. Cependant ça fait tout de même en sorte de décourager l'exploration, alors que c'est le meilleur système du jeu, et je préfère au final l'exploration de Xenoblade Chronicles 3, certes moins central, mais infiniment plus plaisante.

Et puis il faut parler de la boule noponne (ou je ne me souviens plus du nom) qui est globalement un fil rouge qui vous montre le chemin vers le prochain objectif d'une mission. Alors c'est une réponse à un problème de Xenoblade Chronicles, il était souvent possible de rester bloquer pour ne pas avoir trouvé le mini-chemin nécessaire, même dans la quête principale. Mais ici dans un RPG où l'exploration est supposé prendre une place aussi centrale, elle est incroyablement inapproprié en brisant toute forme d'exploration! Elle empêche de se perdre quand l'on suit une mission, alors que c'est un peu ça l'exploration et l’appropriation de l'environnement! Elle était aussi présente dans Xenoblade Chronicles 3, mais où la claireté du leveldesign la rendait très peu souvent utile (je compte sur les doigts d'une seule main les fois où j'ai réellement utiliser cette boule), mais dans Xenoblade Chronicles X, le leveldesign beaucoup plus touffu (et pénible à traverser) la rend quasi indispensable parfois et on prend (à tous le moins j'ai pris) de jouer beaucoup avec.

Deuxième chose, les Skells qui vont énormément influencer l'exploration. Dans un premier temps de manière très positive, les Skells permettent d'esquiver les monstres et d'aller beaucoup plus vite, de sauter plus haut, etc. Cependant on va acquérir au 3/5 du jeu des Skells volant et là c'est une autre paire de manche. En effet, ceux-ci casse une bonne partie de la verticalité de l'environnement en pouvant aller facilement de bas en haut, de ne pas avoir à trouver le sentier permettant de monter cette montage ou ces falaises. Et à ce moment, vu que le leveldesign est briser et que l'intérêt de l'exploration devient quasi-nul bah on utilise le fil rouge pour se rendre d'un point A à un point B. À partir du moment où on a les Skells volant, bah c,est un peu comme passer de The Legend of Zelda : Breath of the Wild à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom en terme d'exploration. Dans l'un l'exploration est une part importante du jeu et dans Tears of the Kingdom où l'on peut se propulser dans les airs pour atterrir de l'autre côté de la montage sans rien avoir explorer.

Je tiens aussi à dire que je trouve que les skells de base arrive un peu trop tard. Je comprend que le but est de nous frustrer en créant un environnement trop vaste pour pouvoir le faire à pied et nous faire sentir que les Skells sont une vrai libération. Cependant, je pense que je ce sentiment dure trop longtemps. Disons qu'il y a environ un 10h où cet environnement devient trop vaste pour être à pied alors que l'on a pas encore débloqué les Skells et je pense qu'il aurait mieux fallut raccourcir ça à 5h voir 3h de jeu, donc mettre la possibilité d'avoir des Skells après le chapitre 5 plutôt que 6, ou plutôt au milieu du chapitre 6. Car après 10h de jeu j'avais juste le goût d'arrêter le jeu.

Bref, Xenoblade Chronicles X est le jeu de la série qui se repose le plus sur l'exploration de zones dans son gameplay, c'est aussi lui qui a le worlddesign le plus travaillé avec en plus un core gameplay (déplacement) le plus plaisant de la série. Mais son leveldesign micro, la possibilité à tout moment d'activer un fil rouge nous indiquant le prochain objectif, ainsi que l'obtention à la moitié du jeu d'un moyen de transport volant décourage carrément l'exploration. Je préfère et de loin l'exploration dans Xenoblade Chronicles 3, certes moins importante, mais qui n'est pas pénible comme dans ce jeu.

Bon, je vais passer un peu vite sur le système de combat, car qu'importe l'opus sa complexité me dépasse pas mal. Il est possible de faire de nos personnages des terminators détruisant en quelques coups des monstres niveaux 80, mais je suis jamais arriver proche d'une telle puissance. À mon niveau, le jeu propose des confrontations très similaire à celles de Xenoblade Chronicles avec un jeu sur le positionnement, et sur les arts à utiliser. Les personnages ont chacun deux armes, à distance et au corps à corps, mais çe ne change pas grand chose à part complexifié encore plus l'inventaire. On peut viser différente partie d'un ennemi, ce qui a un certain intérêt tactique pour l'empêcher de faire certaines attaques, ou pour récupérer certains loots dont les chances augmente en détruisant certaines parties. La classe de soigneur n'existe plus et est substitué par une liste de QTE a accomplir durant le combat ou encore l'utilisation de certaine catégorie d'Arts. Les QTE augmente la morale du groupe qui permet d'augmenter les effets des QTE et de certains Arts. Les Arts peuvent aussi être augmenté en attendant un cooldown supplémentaire. Le système d'overdrive permet de stacker des bonus de dégâts absurde et de briser le jeu, se débloquant après ¼ du jeu et remplace globalement les enchaînements des autres jeux de la série, etc. Bref, c'est un système incroyablement complexe qui demande un guide pour être maîtriser, mais heureusement il n'est pas nécessaire de le faire pour finir le jeu. Ça permet aux combats de rester intéressant pendant tous le jeu.

Un autre aspect important du jeu est le système FronterNav. Le monde est divisé en hexagone et on peut placer des sondes sur certains de ces hexagones enfin que le jeu considère la zone locale comme exploré et nous débloque un point de voyage rapide sur la carte. Il y a différents types de sondes permettant de miner des ressources, de stocker des ressources, de rapporter de l'argent à intervalle régulier et d'autres avec des effets plus originaux. Le placement de ces sondes ne tient pas au hasard et peut faire l'objet d'une sacrée optimisation. Certains endroits sont plus propice à la collecte de certaines ressources et ces sondes affectent le rendement des sondes voisines. C'est la base du système d'argent du jeu, puisque les missions et la vente d'objet en donne assez peu. C'est une évolution des tours d'Ubisoft, déjà car les sondes ne nous indiquent pas de points d'intérêt sur la carte pour qu'on les trouve par l'exploration et elles ont un intérêt mécanique qui perdure au fil du jeu, puisque source de minerai ou d'argent. C'est un excellent système et j'ai toujours eux du plaisir à tenter d'optimiser mes ressources avec les zones sondes que je plaçais.

Cette abondance de système de jeu (que je n'ai pas tous aborder, genre le système de division, ou d'investissement dans les compagnies d'armes, etc) est à la fois sa plus grande qualité car permettant d'exploiter voir briser le jeu quand maîtriser, et son plus grand défaut, car ces systèmes font vite monté la charge cognitive et peuvent en plus de chevaucher entre eux ou entrer en incohérence entre eux.

Et il faut parler de la narration. Bon déjà, il n'y a aucune mise en scène, ce qui après Xenoblade Chronicles 3 et sa mise en scène du feu de Dieu est un sacré retour en arrière. De plus, Tatsu existe et autant je l'ai trouver rigolo au début, autant à la fin je n'étais plus capable. Il n'apporte rien en terme d'écriture excepté être le comic relief qui va tourner autour de deux ou trois sujets et donc devient soûlant au fil des dizaines d'heures de jeu. Mais surtout, le jeu a eu un développement compliqué et clairement une suite était prévue, et ça fait en sorte qu'on a des éléments de scénario qui sont introduit (sans aucune subtilité), mais plus jamais réutiliser. Chausson nous est présenté comme un antagoniste au début du jeu, mais finalement non? Mais peut-être si on se fit à un personnage introduit en DLC? De même on a l'introduction des spécimens infectés vivant dans le Ravin du Mort et détruisant toute forme de vie, mais ce n'est plus jamais utilisé dans le jeu de base ou dans les apports du remake. Ces spécimens infectés sont effrayé par un Telletias, qui fait partie de l'intrigue d'une mission d'affinité d'un autre personnage, mais n'a plus aucune importance, ni encore une fois dans les apports du remake. J'imagine qu'à la base ces éléments devaient faire partie de l'intrigue du prochain jeu et que cette intrigue a été à la fois modifié après 10 ans et résumé dans le chapitre 13, cependant ça donne l'impression d'un jeu narrativement incompétent qui plante des choses sans les récolter. Je préfère personnellement lorsqu'un jeu est indépendant et auto-suffisant, que ce qu'il plante est récolter dans ce même jeu.

Un défaut du jeu qui pèse pas mal sur les premières heures de jeu c'est le charadesign qui est dans la majorité des cas banal, voir très moche. Excepté Elma et disons Lin, la plupart des personnages que l'on obtient en début de jeu sont générique anime de science-fiction américaine. Je pense à Irina, Gwin  Doug, Frye, H.B, Yelv et dans une moindre mesure Phoge, Nagi et Hope, mais ils arrivent quelque dizaines d'heures plus tard et en début de jeu on est prit entre Irina, Gwin et Doug. On a en a aussi qui sont juste vraiment moche comme Boze et Doug. On a aussi les personnages non-jouables mais important comme Vandhem qui fait vraiment stéréotype du commandant. Je sais peux comprendre que ça fasse partie d'une volonté d'avoir une rupture entre les humains très stéréotypé science-fiction américaine (avec le gros drapeau américain sur la coque N.L.A, le nom de la ville, New Los Angeles, etc) face à un environnement extraterrestre et des créatures plus exotique. Pour bien nous faire comprendre que nous somme des intrus dans ce monde. Mais ça reste que ces personnages sont générique voir moche. Heureusement on va aussi recruter des personnages qui sont moins générique, ou à tous le moins venant de d'autres stéréotype, comme Celica, Alexa, Neilnail, etc, mais ces personnages sont débloqué au quart, tiers voir 2/3 de l'aventure, donc dans les premières dizaines d'heures vous aller vous taper Doug et Gwin.

Il va aussi falloir parler un peu technique. Le jeu est très impressionnant pour de la Nintendo Switch, avec cet immense monde sans temps de chargement, une distance d'affichage assez impresionnante et graphiquement assez impressionnant. Surtout encore une fois quand on parle du scope du jeu. Bon par contre un point réellement embêtant c'est le popping. À l'inverse de la distance d'affichage, pas mal d'éléments proche vont prendre du temps pour apparaître, surtout dans NLA. Et autant pour les ennemis, c'est dérangeant sans plus, autant dans certains cas c'est très problématique. Certaines missions vont en effet vous demander de chercher un élément ou un personnage dans une zone assez étendue (un quartier de la ville), mais avec ce popping on ne peut pas juste passer dans un rue voir si le personnage est là. Il faut attendre quelque seconde à chaque fois que l'on bouge la caméra pour s'assurer que tout est bien apparut. Je ne pense pas avoir besoin de vous expliquer à quel point c'est problématique et anti-immersif. Finalement j'utilisais souvent un guide pour ces missions pour trouver ou le personnage est, ce qui est un échec pour le jeu. Bref, il aurait mieux fallut mettre plus d'effort sur le popping au détriment de la distance d'affichage à mon avis.

Il faut aussi parler de l'IU du jeu qui est vraiment très moche, encore plus que les précédents opus déjà très moche. Alors, je tiens à dire que j'ai vu l'IU de la version original et en effet, il y a eut un sacré travail pour la rendre plus digeste. Mais celle du jeu original est tellement catastrophique que malgré le travail ça reste un IU déguelasse. Il y a des jauges, des chiffes, des machins qui brille partout, tous le temps en haut, en bas à gauche, à droite. Même chose dans les menus, sous-menus et sous-sous-menus. Et puis il reste cette mini-map qui est là constamment, même pendant les combat, un fil rouge, les ordres à donnés à nos coéquipier, les marqueurs de quêtes, les niveaux des ennemis. Bref, elle est hyper envahissante et se superpose au jeu. Quand on explore, on est bien plus focalisé sur nos marqueurs de quête, la distance avec notre cible, le niveau des ennemis, leur type de détection que par les décors et le comportement des ennemis. Pour le dire simplement, ce que cette interface tue c'est l'immersion. Ce qui est très con dans un jeu qui tente sinon d'être le plus immersif possible. Les artistes ont énormément travailler pour rendre ce monde vivant pour que tout ce travail soit ignorer par cette interface néfaste. Le design part du principe que l'on a une mini-map et les PNG ne donne que rarement des indications précise à partir d'indice dans l'environnement. Il faut donc ouvrir à chaque 15s la map pour voir où se situe notre objectif et comme y aller. Je pense qu'il serait possible d'enlever la mini-map pour ce fier uniquement au fil rouge, moins envahissant, et enlever les marqueurs de quêtes, ce qui allégerait déjà le jeu. J'ignore cependant si c'est possible dans les options. Au minimum enlever la mini-map durant les combats serait un grand plus, de même que les objectifs de missions en ligne. Pour le reste malheureusement, surtout dans le combat, le jeu est trop complexe pour pouvoir faire mieux.

Et puis il reste le chapitre 13... Je n'ai pas aimé le chapitre 13. Si prit indépendament il est vraiment cool, bien que rush quand on le met dans Xenoblade Chronicles X il n'a aucun sens. Le jeu consistait à faire survivre l'humanité à la destruction de la Terre et à construire une vie nouvelle et durable sur Mira. Il s'agissait également de découvrir la nature de ce monde et d'y créer une toute nouvelle culture. Les portes ouvertes laissé par Xenoblade Chronicles X était les mystères de Mira Pourquoi toutes les espèces extraterrestres sont-elles capables de communiquer entre elles ? Pourquoi sommes-nous encore en vie alors que le noyau qui abrite notre conscience a été détruit ? Quelle est la véritable histoire du monde ? Que sont les anneaux d'Oblivia et le canyon ? Les manigances des Qluriens Pourquoi est-ce que les Ma-nons, le Ganglion ou Neilneil ne peuvent pas quitter Mira? Qu'est-ce que c'est que ces J-Bodies et Éléonore ? Qu'est que manigance le directeur général Chausson (j'adore son nom) et est-ce qu'il manigance quelque chose? Qu'est-ce que c'est que ce professeur B ? De quel univers vient-il ? Son incapacité à fuir Mira, comme le Ganglion, est une autre illustration de ce « Mira est spéciale ». Tous ces questionnement ne sont pas juste balayer sous le tapis, mais totalement brûler tout comme la prémisse même du jeu en détruisant Mira. Ce n'est pas laisser des portes ouvertes pour une suite comme dans la version U, là on brûle bâtiment pour ne pas avoir à traverser ses portes et écrire ses salles. Bah désolé mais moi je trouve juste pas ça bien. Tous cela pour introduire un multivers à la con et relier cette histoire au reste des Xenoblades alors qu'il y en avait pas du tout besoin de la manière la plus paresseuse (scénaristiquement parlant) possible). Ça ressemble aux prémisse d'une fanfiction qui tenterais de relier les deux ensemble. Il n'y avait aucune raison pour que X se concentre à nouveau sur le Conduit et l'inconscient collectif, alors que la trilogie principale avait déjà abordé ces points. Au contraire, il était clair que l'histoire se concentrerait sur Mira et la Fédération Samaarienne, pour finalement se concentrer sur les Ghost. Au lieu de cela, nous avons simplement maladroitement intégré l'histoire de la trilogie Xenoblade, effleurant à peine les anciens Samaariens, passant sous silence la Fédération Samaarienne actuelle, ignorant complètement les ganglions et toute autre civilisation extraterrestre comme les Orphes, et passant directement au conflit avec les Ghosts. 

J'apprécie au moins cette nouvelle histoire pour ses réponses importantes. J'apprécie les explications sur le Grand et la planète natale d'Elma, mais tout ce que X avait mis en place est jeté de manière très irrespectueuse à la poubelle. Pour être honnête, il n'est pas juste de qualifier ce final de simple dérobade. Je pense que ce nouveau récit reprend probablement une grande partie du plan initial de l'histoire finale de X et a été fortement épuré pour tenir en trois actes. Ce récit aurait probablement été bien plus efficace avec un jeu entièrement nouveau pour l'étoffer. Quelques nouveaux actes n'auraient évidemment jamais suffi à satisfaire tout ce que X avait initialement prévu de couvrir. Et puis il y a la différence de ton entre ce chapitre et le reste qui est perturbante. Ça ne semble juste pas sortir du même jeu, ou encore devrait être fait devrait être fait infiniment plus tard. Que l'on quitte Mira à la fin de Xenoblade Chronicles X-2 pourquoi pas, mais pas à la fin du premier!

J'apprécie ce chapitre car c'est un grand pas dans la méta franchise Xeno. Les implications sur la nature des Ghosts, les liens avec Xenosaga et même Xenogears avec les implication pour la suite de la franchise est insane et m'excite beaucoup. Mais tous c'est au prix du setup de X qui laisse un goût amer en bouche.

En bref, j'ai apprécié Xenoblade Chronicles X, cependant il reste pour moi le plus faible de sa série et je ne serais le recommander. Le jeu est une catastrophe d'abordabilité, son système d'équipement est un échec, le questdesign est en dent de scie, l'exploration est rendu déplaisante par le placement des ennemis et la volonté de nous faire de l'infiltration avec des mécaniques juste pas fait pour ça et puis rendu inutile avec les skells volants, un charadesign assez mauvais sur les premières heures de jeu, une écriture bizzare, du popping qui nuie au questdesign et à l'expérience de jeu, une IU déguelasse et un finalement un chapitre 13 que je trouve être un crachat dans la gueule du jeu de base. Cependant, le core gameplay du jeu fonctionne et lorsqu'elle n'est pas rendu pénible par le placement des ennemi, l'exploration est plaisante et les combats reste excellent. Je pense que j'aurais beaucoup plus apprécié le jeu si j'y avais joué avant Xenoblade Chronicles 3 qui reprend beaucoup de ses principes mais en bien mieux. L'abordabilité et la complexité des système de jeu est beaucoup plus travaillé avec une véritable pensé sur le système d'équipement pour le rendre moins complexes, mais aussi plus abordable et avec bien moins de superflue dedans (au prix d'une baisse de characters et team building), les quêtes sont infiniment mieux travaillé et écrite sans les abbération en terme de placement des ennemis de Xenoblade Chronicles X, le charadesign est excellent du début à la fin, l'IU est plus simple (bien que surcharger et aurait du pouvoir se débarasser de la mini-map) et l'écriture est incroyable. Certes l'exploration est moins importante et mise en avant et nous ne somme pas dans un vrai monde ouvert mais elle est aussi et surtout bien moins pénible que dans Xenoblade Chronicles X. Bref, même si j'ai souvent prit du plaisir, j'ai quasiment autant vécu énormément de frustration et de pénibilité sur ce jeu qui m'empêche de le conseiller excepté aux gros fans des Xeno.

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Longs métrages et Télévision / Univers cinématographique DC
« le: mardi 02 septembre 2025, 22:40:52 »

Superman est un film de super-héros américain écrit et réaliser par James Gunn, sorti en 2025. J'avais écouter dans mon enfance la quadrilogie des Supermans des années 1980, mais je n'ai jamais écouter L'Homme d'Acier sans aucune raison particulière. Et bien j'ai adore ce Superman, un excellent film qui je trouve ce démarque par son ton et son propos politique assez tranchant des derniers films de super-héros que j'ai regarder.

J'ai vraiment beaucoup aimé les personnages et le jeu des acteurs. David Corenswet incarne un Superman jeune, charismatique et profondément humain. Il réussit l'exploit de rendre Clark Kent crédible et attachant, en montrant à la fois la puissance du héros et sa bienveillance sincère. On croit en son idéal, on ressent ses doutes, et on est impressionné par sa prestance dans chaque scène. Rachel Brosnahan, en Lois Lane, livre une performance brillante. Intelligente, vive et indépendante, elle redonne toute sa force au personnage emblématique de la journaliste du Daily Planet. Sa complicité avec Superman est naturelle, crédible, et apporte beaucoup de cœur au film. Le jeune couple est crédible dans la passion et l’incertitude qu’il affiche.  Nicholas Hoult, dans le rôle de Lex Luthor, impressionne par son intensité. Il incarne un méchant intelligent, obsédé et manipulateur, sans jamais tomber dans la caricature. Son interprétation apporte un vrai danger et une tension dramatique qui rehausse l’ensemble du récit.

Mais aussi son humour que je trouve juste au point. Pas trop surcharger et lourd comme dans certains films Marvel, il réussit à alléger certaines scènes tout en sachant disparaître lors des scènes de tension. Et puis, je trouve l'humour plus naturel que dans certains films Marvel. Par exemple tous ce qui tourne autour du chien, oui c'est drôle et c'est minions, mais c'est normal c'est un chien qui a un comportement de chien (mal élevé). Et j'ai aussi beaucoup aimé la colorimétrie du film...très lumineuse et...bah colorée qui me rappelle les films Superman des années 1980 et semble plus collé à l'homme d'acier que la colorimétrie et l'éclairage sombre de...L'Homme d'acier.

Une critique que j'ai à faire c'est sur le scénario. Je n'aime pas quand les films veulent introduire un personnage, mais que son premier film ne soit pas son origin story Certes, tous le monde connaît l'histoire de Superman, certes ça permet de raconter autre choses, de ce que veux réellement raconter le réalisateur, mais le film (et le DCU) n'aura pas SON origin story de Superman. 

J'aime aussi évidement le message de Superman, en plus de toute la critique évidente sur la société américaine actuel, le film nous présente Superman comme un idéal de bien à toute épreuve. Et que ça, être gentil, c'est être cool. Dans une société de plus en plus cynique, avoir un film qui présente ouvertement un héros simplement gentil est audacieux (au vu du nombre de '' critique'' reprochant au film de ne pas être L'Homme d'acier.

En bref, Superman est un excellent film, drôle quand il le faut, qui approfondit le personnage de Clark Ken et qui possède un message fort à la fois sur l'immigration, la société américaine et un exemple de ce que nous devrions tous être. l

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Jeux Vidéo / Topic Mario
« le: lundi 25 août 2025, 21:08:04 »

J'ai fini récemment Super Mario Bros. Wonder à 100%. Ce n'est évidement pas mon premier Super Mario Bros., ayant déjà joué à New Super Mario Bros. et New Super Mario Bros. Wii que j'avais beaucoup aimé. De même pour Super Mario Bros. Wonder que j'ai beaucoup aimé, même si je ne le considère pas comme un chef d’œuvre et une révolution de la série Super Mario Bros., plus une évolution intéressante, mais encore trop timide à mon goût.

À long terme, le but du jeu est de faire une suite semi-linéaire de monde pour obtenir des graines prodiges. C'est un déroulement très classique pour un Super Mario Bros. Cependant, un petit changement c'est que les trois derniers mondes sont choisit librement. Il n'y a plus la suite linéaire de mondes comme dans les jeux précédents. C'est encore une fois une bonne idée pour offrir un moyen d'expression au joueur qui pourra aller directement s'attaquer au volcan végétal si ça lui tente. De même, ces trois dernier mondes sont aussi les plus originaux avec une gimmick pour chaque monde, par exemple les mines fongiques vont souvent nous demandé de trouver la sortie secrète d'un niveau pour pouvoir progresser, puisque nous somme dans une mine labyrinthique. Ça permet de renouveler un peu l'expérience en jouant sur des mécaniques déjà établie.

Il y a une petite amélioration du personnage avec le système de badge. Ce sont des objets à récupérer en finissant certains niveaux ou a acheter en magasin. Il peut s'agit de bonus passif comme attirer des pièces ou commencer le niveau avec un super champignon, voir carrément des palettes de mouvement. Globalement les mouvements qui étaient exclusif à un personnage depuis Super Mario Bros. 2 ont été enlevé, tous les personnages ont les mêmes mouvements, mais on peut leur mettre un badge qui modifiera une de leur caractéristique.  Par exemple sauter plus haut (autrefois exclusif à Luigi), flotter un peu dans les airs (autrefois exlusif à Peach), etc. En plus de plus originaux comme un grappin. C'est une excellente idée qui permet encore une fois de renforcer l'expressivité du joueur. Ils servent aussi de difficulté adaptative, permettant de facilité voir de trivialiser certains passages de plate-forme. Cependant, avoir des badges hyper-craquer comme celui permettant de rebondir une fois dans le vide, ou d'obtenir directement une fleur de feu (ou fleur éléphant) qui se battent pour notre seul emplacement de badge avec des badges moins puissants, mais plus originaux rend caduque ce système. Évidement que l'on va prendre au moins le badge donnant un champignon gratuit, mais dans ce cas on annule aussi l'une des conséquences de notre échec et nous empêche de prendre nos responsabilité. Le jeu possède déjà un mode facile ou l'on ne prend aucun dégâts, avec des options de sauts permettant d'être plus précis (les Yoshis) et un mode normal permettant de ne pas prendre des dégâts (Carottin), alors pourquoi avoir en plus un second système de difficulté adaptative? Les deux se vampise d'ailleurs, on ne peut pas utiliser les badges avec les Yoshis et il existe un badge reproduisant le mouvement des Yoshis. C'est donc deux système totalement redondant entre-eux. Je préfère celui-ci des badges pour à la fois sa simplicité et l'expressivité qu'il offre, mais il aurait selon-moi fallut que Nintendo choisisse entre les deux plutôt que ce retrouve le cul entre deux chaises comme présentement.

Malheureusement, à part les niveaux qui leur sont dédier ces badges sont toujours optionnel et les niveaux ne les prennent pas en compte dans leur architecture. Il aurait été possible d'avoir certains bout de niveaux atteignable qu'en ayant certains badges, par exemple des fins secrètes, ou des 10 pièces mauvaises qui remplacent les pièce dorée des New Super Mario Bros. Mais non, c'est plutôt encore une fois des challenges de plate-forme supplémentaire ou la nécessité d'avoir un objet particulier, et non l'utilité des badges qui permettent de trouver ces bonus. Il aurait put être implémenter un troisième type de bonus demandant d'utiliser certains badges dans les niveaux pour être trouvés, après une phase de plate-forme demandant à la fois d'utiliser ce badge et les mécaniques du niveau.

À moyen terme, traverse une suite semi-linéaire de niveau jusqu'à vaincre un boss pour récupérer les graines prodiges. On notera cependant que les niveaux sont semi-linéaire, comprenez par là qu'il est possible de faire certains niveaux dans l'ordre que l'on veut et d'autres non. Par exemple, dans la plaine des tuyaux, on commence par une suite linéaire de niveaux servant de tutoriel, avant de rentrer sur la plaine où l'on peut choisir les niveaux que l'on veut faire avec un compteur au niveau du château de Bowser. Il faudra avoir récupérer un certain nombre de graines merveilles pour pouvoir ouvrir ce château. De même, certaine partie de la plaine est une suite linéaire de niveau, par exemple la suite de niveau Cavalcade à dos de Coursératops → In Extenso et Roulipos cosmiques est linéaire. Cette méthode de fonctionnement permet de contourner un problème de New Super Mario Bros. et New Super Mario Bros. Wii, soit que si vous bloquiez sur un niveau il était impossible de continuer l'aventure. Là si vous bloquez sur un niveau, bah il est possible d'en faire d'autre pour obtenir les graines prodiges nécessaires pour continuer l'aventure. On garde cependant aussi les avantages des niveaux linéaires et terme de secrets, il sera parfois nécessaire de trouver des passages secrets dans les niveaux pour débloquer un prochain niveau (ce qui mène souvent à un passage au monde secret).

Une autre bonne idée, c'est que contrairement à Super Mario 3D World, l'exploration de la carte est pertinente. Le déplacement était certes libres dans Super Mario 3D World, mais peu pertinent car on avait aucun intérêt à explorer la carte, les niveaux nous étant tous dévoilé et la carte continuait de consister à un menu de sélection des niveaux de luxe. Ce n'est plus le cas ici, où il aura souvent des niveaux cachés demandant un minimum d'exploration, voir même pas mal d'exploration des recoins de la carte. C'est encore une fois une excellente idée et une évolution bienvenu qui rend cette carte enfin pertinente au niveau du gameplay.

Bref, pour ce qui est de sa boucle à moyen terme, Super Mario Bros. Wonder ressemble beaucoup plus à un Super Mario World et va souvent nous demander de jouer avec la carte et de trouver des sortie secrètes pour progresser.

À court terme nous avons les niveaux en soit. Il faut avouer que ces niveaux sont très originaux. Disons que plus que jamais dans la série le jeu introduit de nouveaux concept à chaque niveaux. Il est ainsi assez rare de retrouver des concepts qui sont renouveler d'un niveau à un autre. Que l'on s'entende, plusieurs idées avaient déjà été vue avant, par exemple la transformation en foreuse était déjà là dans Super Mario Galaxy 2, les niveaux musicaux sont reprit des Raymans, etc. Mais, mettre toutes ses idées dans un seul jeu en les rendant cohérente et avec la précision au leveldesign de Nintendo les change complètement. Ils n'utilisent pas ces idées, ils se les réappropries pour les appliqué à la philosophie de gamedesign de Mario (et de Nintendo au sens large).

Et évidement, il y a les fleurs prodiges, qui changent radicalement le niveau. C'est ici que les développeurs ce sont le plus lâché en terme d'originalité des idées. Ils vont souvent reprendre la gimmick d'un niveau et la modifier pour crée un sentiment totalement différent. Par exemple, dans le niveau « Roule, roule, Roulipo! » on nous introduit au principe des Roulip, qui sont des hypopotam rebondissant qui roule un peu partout dans le niveau. On a la philosophie Nintendo avec l'introduction de la mécanique qui est introduite puis de plus en plus poussé. Puis la fleur merveille chamboule tous ça en faisant tomber les Roulipo du ciel. Et là, le rebondissement des Roulipo qui étaient surtout à notre avantage deviennent un obstacle à évité. Jusqu'à l’apparition d'un Roulipo géant où il faut rebondir dessus grâce aux autres Roulipo, et ce dans un temps imparti, pour obtenir la graine prodige optionnel de ce niveau. Puis tout ce calme et on fini le niveau. Dans leurs meilleurs applications, les fleurs prodiges servant à la fois à twister la mécanique du niveau et à lui servir de la classique apothéose de fin de niveau. C'est selon-moi une excellente idée justement car elle twiste le niveau et le rend plus imprévisible. On se demande à chaque fleur prodige à quel sauce on va être mangé.

On peut cependant noté la répétition de certains motifs peu inspirer dans les fleurs prodiges. Comme trouver cinq pièces en un temps répartit, alors que le niveau change. Il est vraiment dommage de ne pas avoir trouver une idée plus original lors de ces niveau, car on a pas du tout le même sentiment de satisfaction et d'apothéose que pour les autres fleurs prodiges. De même, les la surprise des fleurs prodiges ne marche qu'une fois, ensuite elle fait uniquement partie de la structure du niveau, ce qui nuit un peu à la jouabilité du jeu.

Cependant, la grosse déception avec Super Mario Bros. Wonder ce sont tous les petits niveaux de quelques dizaines de seconde qui bah justement sont beaucoup trop court pour pouvoir explorer la mécanique qu'ils introduisent. Ces niveaux sont donc assez pauvre en terme de leveldesign et surtout ont mangé du temps de développement pour du contenu de remplissage qui diminue la qualité globale des niveaux par leur seule présence. Le jeu aurait juste été meilleurs sans eux.

Un autre changement dans Super Mario Bros. Wonder c'est l'absence de chronomètre et bon sang que ça fait du bien. On peut ainsi explorer le niveau à notre guise pour trouver les grosses pièces mauves, les sorties secrètes ou les fleurs prodiges. Ce chronomètre allait à contre-sens avec la volonté du jeu que l'on explore ses niveaux.

Une chose qui m'étonne toujours avec les Super Mario Bros c'est qu'ils gardent ce système de vie tiré de l'arcade. Il n'a plus vraiment de sens aujourd'hui, puisque la mort signifie simplement recommencer le niveau et que l'on nous donner énormément de vie de toute manière. S'il est vrai qu'il justifie la collecte de pièce doré, puisque 100 pièces permettent d'obtenir une vie, je pense qu'il aurait fallut s'en départir pour éviter une frustration inutile. La collecte de pièce pourrait servir à autre chose, par exemple acheté des power-up, des graines prodiges ou des costumes alternatif. C'est ce que fait timidement le jeu, mais je pense qu'il aurait dut faire comme Super Mario Odyssey et aller à fond là-dedans. Ce qui permet de récompenser le joueur avec des costumes alternatif s'il continue de récupérer des pièces, mais sans avoir la frustration de perdre des vies.

Une autre déception pour moi ce sont les boss. En effet, il s'agit uniquement de Bowser Jr.. Et du boss final (Bowser). Bowser Jr est un très bon boss de début de jeu, mais pas six fois ! Recyclé les boss reste une idée dangereuse si l'on veut qu'ils restent mémorable et dans ce cas là c'est un échec critique. Bowser Jr n'évolue quasiment pas, excepté quelques gimmick et pattern en plus et devient au final un simple obstacle, et non l'apotéose du niveau. J'aurais préféré le rencontrer seulement deux ou trois fois comme dans New Super Mario Bros. Wii et qu'on le remplace par des boss plus originaux, les Koopalings comme dans New Super Mario Bros. Wii, dont il aurait simplement fallut enlever deux des Koopalings, ou encore des boss réellement originaux comme dans New Super Mario Bros. 

Et puis il faut en parler, mais esthétiquement le jeu est vraiment beau. L'habillage sonore est vraiment bon, par exemple les bruits de sauts qui sont la note d'un instrument à corde, le roulement de tambour de la charge au sol, les percussions et cuivre qui remplacement la corde lorsque l'on se tranforme en Mario éléphant et même les fleurs parlantes sont assez cool. Elles sont très drôle et font souvent décrochez un petit sourire et s'inscrivent totalement le côté wtf du jeu. Et puis il y a les petits animations, par exemple les ennemis qui prennent peur lorsqu'ils voient un truc qui va leur rouler dessus, Mario qui perd son chapeau lorsqu'il entre dans un tuyau ou même l'animation de Mario qui a du mal à rentrer dans un Mario qui il est en mode éléphant, c'est plaisant à regarder.

En bref, Super Mario Bros. Wonder est un excellent jeu qui apporte des évolutions intéressantes à la série Super Mario Bros., sans cependant aller suffisamment loin à mon avis. De même, plusieurs niveaux sentent le remplissages et n'apportent rien au jeu, les badges permettent de trivialiser certains passages de plate-formes sans être mit en valeur dans les niveaux et certaines fleurs prodiges sont peu intéressantes et recyclé plusieurs fois mais à côté nous avons un level-design incroyable et qui se renouvelle quasiment à chaque niveau.

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