The Wind Waker est un jeu réalisé en 2 ans,
qui a du contenu coupé à cause du planning.
Par conséquent :
| • | La quête de la Triforce pallie ce manque, constituant le plus grand point faible du jeu. |
| • | Médolie est une Piaf qui descend des Zoras qui habite sur un volcan qui devient Sage de la dont le Temple est axé | (Vent), (Eau), (Feu), Terre, Lumière & Ténèbres. |
Je propose d'explorer vers ce à quoi aurait pu
ressembler
TWW selon sa conception initiale.
(http://img113.xooimage.com/files/1/3/8/evolution-593fe1e.png)
SOMMAIRECONDRADICTIONS À L'ÉVOLUTION- Absence de traits communs
- Symbole Zora
- Scénario plus probable
- Postérité dans BotW
RESSOURCES OFFICIELLESMANQUES- le 3e Fantôme
- le 3e peuple
- le 3e Sage
- le 3e instrument
- les objets supplémentaires
- les donjons supplémentaires
RECOMPOSITION GLOBALECONCLUSION
CONDRADICTIONS À L'ÉVOLUTIONLe jeu, le livre
Hyrule of Historia et Eiji Aonuma
affirment que les Piafs descendent des Zoras.
Ce contenu officiel est bidon, et il ne s'explique
qu'avec du bricolage à cause du contenu coupé.
Absence de traits communsD'un côté, les Kokiris et Korogus
ont plusieurs choses en commun
expliquant leur évolution :
- la phonétique des noms ;
- leur nature semi-féérique ;
- leur affinité avec l'Arbre Mojo ;
- leur caractère juvénile et méfiant ;
- les thèmes musicaux :
- Kokiri Forest (http://youtu.be/EMEgrhQ4_VA) - Lost Woods (http://youtu.be/EcBwczcikBc) | ➔ Forest Haven (http://youtu.be/R0j--RD1X6c), ➔ extrait dans Inside Forest Haven (http://youtu.be/NA1X73pFpNU). |
De l'autre, les Zoras et Piafs
ont un faible rapprochement :
- chaque peuple n'a qu'un seul PNJ ♀
(Ruto dans
OoT, Médolie dans
TWW) ;
- le
symbole Zora.
Symbole Zora(http://img116.xooimage.com/files/6/3/e/symboles-5a2086e.png)
Le symbole Zora des Piafs n'est pas cohérent :
- il ressemble à la Perle de Nayru, liée à Jabu ;
- les Piafs sont liés à Valoo et la Perle de Din
(ainsi que la Lyre de Din (https://zelda.fandom.com/fr/wiki/Lyre_de_M%C3%A9dolie) dans le jeu Hyrule Warriors).
Scénario plus probableLa Grande Inondation qui a englouti Hyrule
aurait été hostile aux poissons et aux Zoras.
Ainsi, les pêcheurs ont recours aux harpons
sans utiliser de cannes à pêche.
Les seuls créatures désignées de poissons
sont les
Poiscommes.
Dans un tel environnement aquatique,
il serait plus cohérent que les Zoras soient
simplement éteints ou alors partis ailleurs,
plutôt qu'ils aient reçu une bénédiction qui
les aurait transformés instantanément.
Postérité dans BotWDans
BoTW et
TotK, aucun indicateur ne laisse
supposer que les Piafs descendraient des Zoras
d'une manière ou d'une autre.
Motifs de transmissionsLes liens de continuité entre les anciens peuple
et les nouveaux auraient pu être bien distincts.
| ▲ Puissance | Gorons | - Piafs | domination subie. |
| ▲ Sagesse | Zoras | - [?] | transmission. |
| ▲ Courage | Kokiris | - Korogus | évolution. |
RESSOURCES OFFICIELLESNi les données non-utilisées (https://tcrf.net/The_Legend_of_Zelda:_The_Wind_Waker), les concept arts
ou les déclarations officielles d'Eiji Aonuma
ne révèlent des pistes suffisamment solides.
Citation de: Eiji Aonuma— En termes de temps de réalisation, nous avons dû supprimer deux stages, qui comprenaient des donjons. [interview]
— ces donjons que nous avons supprimés ont été utilisés (adaptés) dans d'autres jeux. [interview]
MANQUESLe 3e FantômeLe pilier implacable.
TWW inclut 2 Fantômes de Sages, le Kokiri et la Zora.
Il en manque 1 :
le Fantôme Goron, tout désigné par son appartenance
à un peuple honoré d'une pierre ancestrale dans
OoT.
C'est lui, et non pas Laruto, qui devrait être associé à Din,
à la montagne volcanique, à Valoo, et au Temple de la Terre.
Les Piafs seraient un peuple ayant migré sur l'Île du Dragon,
poursuivant le culte de Din et de Valoo à la place des Gorons.
Le 3e instrument
Médolie a besoin d'utiliser un instrument
de musique pouvant réfléchir la lumière.
La lyre n'est pas le choix le plus évident.
Avec l'ajout du nouveau Fantôme Goron,
qui est l'ancien détenteur de l'instrument
de Médolie, la lyre devient inappropriée.
Le hang semblerait alors mieux convenir,
sinon un autre instrument réfléchissant.
Le 3e peuple
ill. robzzz1234 [lien]Comme avec l'ajout des Piafs et des Korogus,
il devrait y avoir une 3e tribu, relative à Jabu,
qui soit inédite dans le contexte de l'époque.
▲ Les Piafs colonisent l'ancien territoire ▲ Les Korogus sont des transformations ▲ Une nouvelle tribu hérite de la culture | des Gorons des Kokiris des Zoras | (Puissance = domination). (Courage = évolution). (Sagesse = compréhension). |
- Poiscommes
(erronés)

Il s'agit de la nouvelle race aquatique de
TWW,
représentée par un seul modèle de personnage.
Chacun fait partager ses connaissances des îles.
Leur Sage en devenir pourrait jouer de la lyre,
et sa taille lui permettrait d'être porté par Link
hors de l'eau comme avec Médolie et Dumoria.
Mais il s'agit de créatures peu spéciales et peu
exploitables en terme de diversité de contenu,
et qui ne semblent pas vraiment correspondre
avec le concept de peuple coupée.
- Océaniens

Les Korogus et les Piafs forment des tribus très charismatiques,
suscitant l'émerveillement, et revenant dans Breath of the Wild.
La tribu choisie pour succéder aux Zoras devrait elle aussi être
charismatique, sans donner l'impression de perdre au change,
contrairement aux Poiscommes (ou aux Skimos).
Elle possèderait des maisons en bois et canoës comme aperçus
sur l'Île du Poisson.
La tribu serait d'apparence "humaine" comme OoT a introduit
les Kokiris, les Gerudos et les Sheikahs.
En effet, de OoT à TWW,
puisque l'apparence hybride puisque l'apparence asexuée alors l'apparence humaine | va des Zoras va des Gorons irait des Kokiris | aux Piafs, aux Korogus, aux nouveaux. |
Ces Océaniens seraient de nouveaux humains, mates de peau
avec des yeux bleus (rappelant Nayru) et de culture exotique,
exactement comme les habitants d'Écaraille dans BotW.
Le 3e Sage
ill. CharlyBirb [lien]Le nouveau Sage en devenir
devrait être complémentaire
aux deux premiers Sages.
| Médolie | Dumoria | (nouveau) |
Genre | ♀ | ⚥ | ♂ |
Instrument | hang | violon | lyre |
Capacité 1 (mobilité) | voler | voler | plonger (= "voler" sous l'eau) |
Capacité 2 (synergie) | miroir (▲ contrôle) | graines (▲ coordination) | traduction (▲ compréhension) |
- Virilité
| Puissance | Sagesse | Courage |
Trio | ♂ Ganondorf | ♀ Zelda | ⚥ Link |
Sages (OoT) | ♂ Darunia ♀ Nabooru | ♀ Ruto ♂ Rauru | ⚥ Saria ⚥ Impa |
Sages (TWW) | ♀ Médolie | ♂ (nouveau) | ⚥ Dumoria |
Le nouveau Sage de TWW devrait avoir un aspect masculin,
qui cette fois ne serait pas d'âge mûr, mais plutôt husbando,
quitte à renforcer les clichés de genre de manière assumée.
Il ne serait pas un rival pour Link, ce rôle étant déjà occupé
par Tetra et Gonzo.
- Plongée
Link ne peut pas plonger, ni nager longtemps.
Alors, le compagnon serait prédisposé à cela.
À la place que Link puisse porter et déplacer
le nouveau Sage comme Médolia et Dumoria,
c'est lui qui pourrait éventuellement tracter
Link sous l'eau avec l'aide du Grappin Griffe.
- Traduction
La langue incompréhensible a été implémentée,
mais la traduction est une capacité sous-exploitée,
qui s'avère directement offerte en New Game Plus.
À la place, la possibilité de comprendre la langue,
que ce soit à l'oral ou à l'écrit,
pourrait être une capacité propre au compagnon.
Le nouveau Sage serait donc explorateur d'origine.
Les objets supplémentairesLes objets manquant sont au nombre de 3 :
- 2 en donjons ;
- 1 sur une nouvelle île à compte à rebours.
Celui du 2
e donjon devrait être en synergie
avec le nouveau Sage.
- Suppressions
TWW n'est pas le premier opus sur le thème marin,
Link's Awakening et Oracle of Ages l'ayant précédé.
Pourtant, le jeu n'a ni coquillage, singe, ou sirène...
et plusieurs de ses objets semblent peu appropriés,
comme la masse et les flèches élémentaires.
- Fruit Miam Miam
Supprimé car il y a redit :
- de l'Air du Marionnettiste.
- du visuel des visages des Korogus.
- Masse
Supprimée car superflue.
- Flèches de Feu et de Glace
Supprimées car superflues.
Pour accéder sans flèche aux cavernes
de la Montagne de Feu et à l'Île Gelée,
il suffirait d'invoquer la Reine des Fées
pour calmer les esprits des éléments.
Les effets de la prière seraient limités
à la durée de 5 minutes.
- Mises à jour
- Grappin Griffe
Il pourrait être utilisé comme une corde raide
sur laquelle se déplacer à la manière de PH.
- Baguette du Vent
Elle ne permet que 2 formes de contrôle du vent.
Le Chant des Tempêtes augmenterait la vitesse
en mer à la place de la Voile Rapide.
Un chant ferait apparaître un courant ascendant,
La Feuille Mojo serait en synergie avec cet effet
en augmentant la sensation de liberté en vol.
L'Air du Marionnettiste permettrait de contrôler
les goélands au lieu du Fruit Miam Miam.
- Bracelets de Force
Les bracelets de Force pourraient conférer un léger
bonus en force, pour grimper/nager/lancer/frapper.
- Amulette du Héros
Voir ci-dessous : Lunettes de Sirène.
- Nouveaux objets
- Pelle

La pelle, présente dans la suite Phantom Hourglass,
renforce l'idée d'aventure et de chasse aux trésors.
Elle permettrait de déblayer des passages et zones encombrés,
et trouver des coffres, interrupteurs, gravures, geysers d'eau...
En outre, elle pourrait servir de frein à des chariots de mines.
- Missiles Teigneux

Les Vrais Teigneux sont des ennemis présents dans TWW.
Les missiles, présents dans la suite Phantom Hourglass,
augmentent les résolutions possibles avec des bombes.
Ils pourraient également s'assembler en Flèches-Bombes.
- Lunettes de Sirène

Ces lunettes magiques fonctionneraient à la manière du Monocle de Vérité,
et éventuellement des Lunettes Occultes dans ALBW.
Elles sont une paire d'équipement dans la continuité des bracelets et bottes.
Elles permettent de voir à travers des eaux au prix d'une dépense de magie.
Elles peuvent être récupérées dans la caverne d'une île à compte à rebours.
Les donjons supplémentaires- Suppositions erronées
- Donjons de la Montagne de Feu et de l'Île Gelée
L'avis que les cavernes sur la Montagne de Feu et l'Île Gelée seraient 2 donjons coupés a été tendance. Il y a eu des vidéos anglophones pour défendre cette possibilité, ce qui a propagé l'idée. Toutefois, en dépit des six arguments avancés, elle ne correspond pas compte-tenu des contradictions.
•
4 éléments–
Les 4 Temples représenteraient les 4 éléments : Terre/Vent et Feu/Glace.Ces 4 Temples feraient alors référence à 4 Dieux et 4 Fantômes.
•
Glace développée–
La physique de la glace a été développée pour trop peu de contenu existant. Il y aurait donc pu y avoir une plus grande exploitation d'une zone de glace.La physique de la glace pourrait avoir été développée dès le départ, simplement pour tester la physique, avant même que l'univers de
TWW ne soit défini. La glace aurait alors été très facile à intégrer.
•
Gorons déplacés–
Le concept art de Stove Pipe Island montre la première version de la Montagne de Feu avec un village, une source chaude et un portrait de Goron en-dessous. Dans Twilight Princess, le donjon de la Mine Goron a des tuyaux comme sur le croquis, combine les mécaniques de bracelet de Force et de bottes de Plomb, et Dangoross ressemble au Goron dessiné. Le concept de mine a donc été déplacé de TWW à TP.Ce concept art est le premier jet de l'Île du Dragon, et non pas de la Montagne de Feu. Il peut avoir été réalisé à une époque où il était encore envisagé que les Kokiris, les Gorons et les Zoras forment les principales tribus. Comme les Gorons ont été remplacés par les Piafs, la Stove Pipe Island a été remplacée par l'Île du Dragon.
•
Objets de donjon–
Les îles permettent d'obtenir des objets d'inventaire sans aucune contextualisation, comme dans un donjon.Il y aurait peu de sens à obtenir les bracelets de Force et les bottes de Plomb en tant qu'objets-signature des derniers donjons de l'aventure. En outre, les Temples de la Terre et du Vent exploitent déjà ces objets.
•
Importance cartographique–
La Carte Marine affiche les sites les plus importants, incluant ces deux îles.Ces îles sont respectivement juxtaposées à l'Île du Dragon et l'Île aux Forêts ; il y aurait peu de sens qu'il y ait 2 donjons situés côte à côte sur la carte, et d'autant moins 2 donjons sur le thème du feu. En outre, ces îles font partie des routes menant aux donjons de la Terre et du Vent. Elles constituent déjà des "stages", se situant en amont des îles des Temples qui, elles, sont de petites îles. Cela justifierait la raison pour laquelle ces îles sont dessinées sur la carte.
- Donjon du Vaisseau Fantôme
Le Vaisseau Fantôme est parfois désigné en tant que potentiel donjon coupé du fait que son rôle original soit lié à la chasse de la Triforce, et que son concept ait par la suite été amélioré dans Phantom Hourglass et Skyward Sword.
Cependant, il semble mieux correspondre à ce que pourrait être un stage sur la route d'un Temple, qui lui serait le vrai donjon. Par exemple, le Vaisseau Fantôme serait un stage idéal sur la route du Temple où se trouve Jay-Harla.
- Donjon du Château d'Hyrule
De façon moins courante, le château d'Hyrule est désigné en tant que potentiel donjon par rapport à l'aspect extérieur, et donc à son potentiel d'étages et de salles multiples. Il possède notamment des escaliers et des portes à l'extérieurs qui sont masqués à la vue du joueur. En tant que donjon, le Château d'Hyrule succèderait immédiatement celui de la Tour des Dieux, ce qui est improbable.
- Suppositions logiques
- Donjon de l'Île du Poisson

L'Île du Poisson est souvent désignée comme manquant d'un donjon
affilié à Jabu, du fait que la Perle de Nayru s'obtienne trop facilement
après un détour en mer.
L'avis est pertinent, mais nécessite de se confronter à une objection :
– La Tour des Dieux a déjà une partie aquatique.
La première partie inondée de la Tour des Dieux devrait probablement
devenir autre chose, d'autant plus que le donjon gagnerait à exploiter
davantage la verticalité du fait de son aspect extérieur.
- 3e Temple de la Triforce

L'idée qu'un 3e Temple puisse compléter les premiers Temples
de la Terre et du Vent a été éclipsée par la popularité des sites
de la Montagne de Feu et l'Île Gelée.
Pourtant, un Temple affilié à un Dieu de l'Océan correspondrait
parfaitement aux trois strates : Ciel, Terre et Mer.
RECOMPOSITON GLOBALEAperçu | Route de Din
 | Route de Farore
 | Route de Nayru
 | Route inter |
Perle | Perle de Din | Perle de Farore | Perle de Nayru |
Île principale | Île du Dragon | Île aux Forêts | Île du Poisson |
Kami (≈ OoT) | Valoo | Arbre Mojo | Jabu |
Peuple (inédit) | Piafs | Korogus | Océaniens |
Futur Sage | Médolie | Dumoria | (Explorateur ♂) |
Ex Sage (≈ OoT) | (Goron) | Fado | Laruto |
Instrument | Hang | Violon | Lyre |
- | | | |
Objet d'accès | Baguette Vent (inédit) |  Feuille Mojo (inédit) | Bombes (inédit en mer) |
Donjon |  C. du Dragon | Bois Défendus |   Mine Cristal |
Dj : mini-boss | Gros Blin | Mothula | (Mini-boss) |
Dj : objet | Grappin-Griffe | Boomerang | Pelle |
Dj : boss | Gohma (≈ Gohma OoT) | Karle Demos (≈ Barinade) |  Helmasaure (≈ Helmasaur ALBW) |
- | | | |
Donjon | | | | Tour des Dieux |
Dj : mini-boss | | | | Golem |
Dj : objet | | | | Arc |
Capa. inédite | | | | Air Marionnettiste |
Dj : boss | | | | Gordon (≈ Bongo Bongo ≠ Roi Dodongo) |
- |
Donjon | | | | Forteresse Maudite |
Dj : mini-boss | | | | Fantôme de Ganon |
Dj : objet | | | | Missiles Teigneux (2e bombes) |
Dj : boss | | | |  (Roi Roc) (≠ Volcania) |
- | | | |
Île chrono. | Montagne de Feu | Mangrove | Île Gelée |
Dj : accès | Bracelets de Force (= OoT ▲ dominer) | Botte de Plomb (= OoT ▲ s'adapter) | Lunettes de Sirène (= OoT ▲ comprendre) |
Donjon | Temple Terre (obsidienne) | Temple Vent (sans sable) |  Temple Mer |
Sage : capa. 1 | Envol | Envol | Plongée |
Sage : capa. 2 | Miroir | Graines | Traduction |
Dj : mini-boss | ≈ Sœurs Cubus | ≈ Poulpatine | ≈ Heatoise |
Dj : objet syn. | Bouclier Miroir (2e bouclier) | Grappin (2e grappin) | [?] |
Dj : boss | Jay-Harla | Gayla | [?] |
Carte avant/après
Note : remplacer "Tempêtes" par "Mangrove".
CONCLUSION
Sur la toile, de nombreux articles théorisent à propos des donjons coupés dans
TWW.
Face à n'importe quelle proposition, la question la plus constructive serait la suivante :
"quel pourrait être l'objet du donjon ?". Car, même s'il est possible de suivre des pistes,
l'exercice consistant à déterminer quel objets manqueraient n'est pas un exercice facile.
Selon les nouvelles idées qui pourraient survenir,
je ferais peut-être de nouveaux ajustements ici.
Avec fun.
Bonjour, avez-vous déjà entendu parlé de notre seigneur le sauveur portant le doux nom de "la section dossier de Puissance-Zelda". Elle serait ravie d'accueillir ce genre de réflexions :siffle:
Intéressant à lire en tout cas.
J'avoue, c'était très intéressant à lire. :miou:
C'est enfin terminé, merci pour votre patience et pour les premiers retours.
Dernière màj : objets – regard sur l'existant et mises à jour
Certains points sont restés abstraits, si bien que je ne pense pas que le résultat pourrait constituer un dossier fini. En revanche, celui qui souhaiterait se servir de cette base pour compléter le sujet est libre de copier, découper, et modifier à sa guise.
Réflexion intéressante mais:-les piafs ne sont sans doute pas une évolution des gorons, ce sont sans doute des envahisseurs ou alors ils sont aidés d'une divinité,sinon les gorons ne se camoufleraient pas.Les gorons et les piafs semblent ètre pas mal lié,ça mériterait un topic à part.
-Les kokiris se transformant en korogus :bang: mon œil. Les pestes mojos,les tikwis etc... pourquoi pas mais les kokiris non.
Pour le reste TWW manque légèrement de contenu et ta conception du jeu aurait pu apporter pas mal de choses ;D
Merci pour ton retour.
Je n'ai pas dit que les Gorons auraient évolué ^^'
Quel serait le problème de l'évolution des Kokiris en Korogus ?
Ils ont en commun :
- la phonétique des noms ;
- leur nature semi-féérique ;
- leur affinité avec l'Arbre Mojo ;
- leur caractère juvénile et méfiant ;
- le thème musical de la Forêt Kokiri
qui est dans celui de l'Île aux Forêts.
C'est justement ce qui contraste avec les Piafs,
qui eux n'ont rien en commun avec les Zoras,
ni de quoi expliquer cette évolution.
Les kokiris ne sont pas le peuple le plus légitime à devenir l'ancêtre des korogus .Il y a plusieurs explications possibles
:
Citation de: Duplucky le Mercredi 18 Mars 2020, 18:54:01
De mon humble avis, l'Arbre Mojo cache en son sein une sorte de chambre funéraire pour Kokiris. Mais contrairement au commun des mortels, les Kokiris ne meurent pas en tant que tel mais évoluent, devenant des végétaux. Une fois arrivés en fin de vie, ils entrent dans l'Arbre Mojo, rejoignent le souterrain où ils font ce qu'ils ont à faire pour se transformer. Maintenant la question est "En quoi diantre donc se transforment-ils ?" Et bien ma réponse est "En Peste Mojo".
En effet, pourquoi les appelle-t-on Peste MOJO ? Quel lien ont-elles avec l'Arbre Mojo ? Pourquoi sont-elles capables de communiquer avec nous de façon intelligible, de faire des énigmes voire, à terme de commercer ? Pour moi, c'est parce qu'on a ici à faire à des Kokiris qui ont renoncé à leur humanité pour enfin s'épanouir. Cette humanité pourrait d'ailleurs être recyclée par l'Arbre Mojo pour se transformer en Fées chargées de veiller sur chaque nouveau Kokiri à sa naissance. (Procédé restant néanmoins obscur présentement.) Bref, on se retrouve face à des Pestes Mojos muent par la malice, malice qu'ont déjà les Kokiris mais que nous, en tant que Kokiri d'adoption, on ne perçoit pas, ne voyant que leurs bons côtés (tout du moins, si on excepte Mido.) J'en veux pour preuve la Kokiri qui critique froidement Grog, le mec perdu dans les Bois Perdus et condamné à se transformer en monstre (plus Team Skull Kid que Stalfos, d'ailleurs.) montrant le vrai visage des Kokiris vis à vis des autres races.
Ceci étant dit, on se retrouve confronté à plusieurs pestes mojos à travers tout le jeu. Quelles sont leurs différences ? Et bien pour commencer, les pestes vertes, croisées uniquement dans l'Arbre Mojo, font penser à des Kokiris ayant récemment abandonner leur humanité, devenant ces petits monstres qui découvrent la vie, attaquant malicieusement Link plus pour l'embêter que le tuer. Forcément, suite à l'arrivée de Gohma dans les racines de l'Arbre, elles n'ont d'autre choix que de lui obéir pour ne pas se faire tuer mais soyons honnêtes, si elles lui avaient vraiment prêter allégeance, pourquoi elles nous balanceraient tous ces indices pour l'atteindre et ainsi la vaincre ?
Viennent ensuite les pestes marchandes qu'on trouve à travers le monde, arnaquant faisant du commerce avec les gens. Ce sont pour moi les pestes de l'Arbre qui ont grandi et ont ainsi acquis leur indépendance, obtenant enfin l'autorisation de quitter la forêt pour voyager où elles veulent. Tout porte à croire qu'elles ont monter un réseau de commerce souterrain entr'elles pour subvenir à leurs besoins en autarcie, n'ayant aucune interaction avec les autres peuples. Ainsi, elles préfèrent se défendre en chassant tout intrus en leur tirant une noix dans la face plutôt que de commercer avec eux. La seule exception étant que si cet intrus réussi à la vaincre, elle est tellement lâche et terrifiée qu'elle préfère lui lâcher sa marchandise à un prix prohibitif plutôt que de se faire tuer.
Enfin, les dernières pestes sont les pestes dingos. De couleur rouge, elles sont bien plus agressives, sont dénuées de parole et surtout sont les seules pestes susceptibles d'être tuées dans le jeu. De part leurs couleurs automnales, on devine qu'elles arrivent en fin de vie et n'en ont plus pour longtemps. Mais pourquoi diantre ces pestes virent au rouge plutôt que devenir des marchandes ? De mon humble avis, nous avons ici affaire à de jeunes pestes mojo situées dans l'étape intermédiaire entre celles qui restent à l'intérieur de l'Arbre Mojo et et les marchandes. Passé un certain stade, elles sont libres de parcourir les Bois Perdus pour mûrir et apprendre à se débrouiller dans le vaste monde. (D'ailleurs on croise encore une peste verte dans ces fameux bois). Mais, la malédiction de Ganondorf a commencé à frapper ces bois et les pestes se sont révélées sensibles à sa magie noire : elles sont atteintes d'un mal qui les ronge de l'intérieur, d'où leurs couleurs automnales, mais qui retire aussi toute notion de civilisation de ces créatures, les transformant en vulgaires monstres programmés uniquement pour tuer et protéger certains endroits.
Peut-être que les Kokiris ont tous été tués par l'inondation et se sont réîncarnés en
korogus.
On peut aussi imaginer que les Kokiris sont tous morts mais que les pestes mojos se sont réfugiés dans l'arbre mojo et que certaines ont évolué en
korogus ou encore que les
korogus sont les descendants des tikwis. L'évolution des Kokiris :severe:
Quant aux Gorons masqués de la Grande-Mer, ce sont peut-être les seuls survivants d'une extermination par les piafs...C'est plus cohérent que ils se sont tous noyés alors qu'ils vivaient sur une montagne. Concernant les descendants des Zoras,ce sont sans doute les Poiscommes.Ils seraient plus légitime en tant que 3ème sage (3ème peuple inédit etc..) et pourraient permettre un gameplay intéressant.
Si je comprends bien, tu soutiens que :
- les Kokiris sont l'évolution des Tikwis, rejetant l'idée d'une simple succession ;
- les Kokiris évoluent en Pestes Mojo, rejetant l'idée d'une simple coexistence (comme avec les Babas Mojo).
Comment t'arranges-tu avec cet extrait ?
Citation de: L'Arbre Mojo dans TWWLes Korogu avaient autrefois une apparence
humaine, mais ils ont pris celle-ci en vivant
au-dessus de la mer.
Pour les Gorons, je préfère imaginer qu'ils ont pu se regrouper dans une caverne oxygénée dans les abîmes.
Poiscom en tant qu'individu unique aurait fait un super 3
e Sage. J'aime aussi sa relation suggérée avec Liliane ^^
Ça serait intéressant de regarder si des fans ont imaginé un gameplay avec lui comme avec Médolie et Dumoria.
Ou encore ils ont simplement changer le design des kokiris et des zoras pour référencer Mononoke pour le premier et car ça leur tentait d'avoir une espèce aérienne dans un univers aquatique pour les seconds. Je sais qu'il faut se prendre au jeu avec la chronologie (et donc l'évolution des espèces), c'est vrai. Mais faut accepter que dès qu'on la regarde dans les détails elle n'est pas cohérente et que l'évolution du design des espèces est bien plus dû à des explications externes qu'interne. Ou encore vous aller devoir m'expliquer en quoi l'évolution des Moblins est logique et cohérente. Ou pire encore: la géographie d'Hyrule.
Bref TWW est la suite de OOT, mais pourquoi tel espèce à dérivé vers tel autres, je crois qu'il faut pas trop se poser de questions.
Mises à jour
- Valorisation des contractions à l'évolution Zoras-Piafs.
- Actualisation du nouveau Sage (profil et capacités).
- Cas des Poiscommes et du Fruit Miam Miam.
- Actualisation des nouveaux objets (Pelle, Missiles, Lunettes, Boomerang L-2)
- Abandon d'anciens Boss (Goron, Kokiri et Zora corrompus).
- Récapitulatif dans un tableau.
Avis d'Esquive la Boule de Feu dans sa vidéo d'analyse (https://www.youtube.com/watch?v=yd4KskruaPM&feature=player_detailpage).
CitationLes objets qu'on obtient dans les deux premiers donjons sont les deux seuls nouveaux et de loin les plus intéressants du lot avec leurs multiples usages
La Feuille est un objet de pré-donjon.
Mais, oui, un 3e donjon complémentaire pour la Perle de Nayru
pourrait délivrer un nouvel objet à usage multiple.
Je reste sur l'idée de Pelle.
CitationJe suis persuadé que parmi les deux donjons coupés durant le développement, il devait y en avoir un avec des énigmes autour de la physique de l'eau, et peut-être même un objet qui nous permettrait d'interagir avec – par exemple une sorte de canon à eau à la Mario Sunshine avec lequel on aurait fait tourner des mécanismes, créer des plateformes sur la lave et fait pousser des plantes.
(...) On peut supposer qu'un donjon aquatique devait venir conclure cette quête, d'autant plus que c'est un thème récurrent dans la série qui brille par son absence dans cet épisode. Comme indice supplémentaire qu'un tour de passe-passe a eu lieu autour de cette section, il y a dans les fichiers du jeu des ressources inutilisées en lien avec Jabu, y compris ce qui ressemble à un cri de douleur de sa part.
Les donjons de TWW ont des thématiques forte.
Donc, un 3e donjon serait sans lave ni plantes.
CitationDeuxièmement, le vaisseau fantôme qui fait partie de la quête de la Triforce est vraiment très suspect. Parce qu'il y a tout un système à comprendre qui régit ses apparitions à base de phases de la lune, avec une dizaine d'indices de poissons et une carte dédiés à expliciter son fonctionnement. Et quand, finalement, on le trouve après tant de buildup, son intérieur est juste une version creepy des sous-marins qu'on trouve partout ailleurs. Il s'agissait peut-être initialement d'un donjon à thème morts-vivants, dont le concept a été intégré à celui du Temple de la Terre quand il a été coupé, qui aurait eu le bouclier miroir comme objet, et que possiblement on aurait exploré en compagnie de Tetra avec ses flèches de lumière.
Je suspecte également que c'est au terme de ce donjon qu'on aurait trouvé la Triforce du courage en ayant surmonté la terreur qu'il inspire, que la quête qui mène à ce bateau fantôme a été simplifiée, et que sa version complète aurait intégré des étapes utilisées en fin de compte dans le reste de la quête de la Triforce, comme la visite de la résidence secondaire de Mrs Mary pour reconstituer la carte qui permet de trouver et d'entrer dans le bateau fantôme. Il y aura finalement un donjon bateau fantôme, mais dans Phantom Hourglass, et c'est peut-être à ça que Aonuma faisait référence en disant que les concepts des donjons coupés ont pu être recyclés dans les jeux suivants.
L'idée du bateau fantôme ne répond pas à ce qu'il manquerait.
S'il est un donjon, alors le Temple de la Terre est autre chose,
et cela ne fait que déplacer le thème d'un endroit à un autre.
Tetra en tant que Sage et équipière de donjon ?
Elle aurait un pouvoir de lumière comme Médolie ?
I love how this forum dives into the nuances of TWW! The discussion on "slope run" reminds me of my own epic fails while trying to navigate those tricky paths. It's fascinating how gameplay mechanics can ignite such nostalgia! slope run (https://sloperungame.io/)