(http://img113.xooimage.com/files/e/f/5/demo-akinian-midona-320-593a4e3.png) (http://img115.xooimage.com/files/9/e/2/demo-dorofu-ganon-320-593a4e7.png)
PRÉSENTATIONIl s'agit de concevoir un univers Zelda sans fantaisie,
mettant davantage l'accent sur la politique et le social.
GRANDS PRINCIPES DE RUPTURE- Sans races. Quiconque peut parler est humain. Les anciennes races sont des clans.
- Sans créatures fantastiques. Les Divinités et Grands Esprits sont des figures religieuses de la culture d'Hyrule.
- Sans manichéisme. Les ennemis sont généralement définis par les querelles internes entre les clans, ou sont issus d'organisations comploteuses ou sectaires.
- Sans royaumes parallèles. Le Royaume du Crépuscule est pays frontalier terrestre, séparé d'Hyrule par la Muraille Goron.
- Sans magie.
- Sans considération de la timeline Zelda.
ARCHIVESEnquête à propos des GerudosQuestions archivées et laissées en suspend à propos du Clan Gerudo.Alimentation
⯅ La spécialité typique ?
⯅ La boisson préférée ?
⯅ L'astuce coupe-soif ?
▽ La recette secrète pour maximiser les chances de donner naissance à un enfant de sexe féminin ?
Loisirs
⯅ Le sport d'équipe préféré (dans l'arène de gladiateurs par exemple) ?
⯅ Le jeu préféré ?
⯅ L'activité oisive préférée ?
▽ Le Club Secret, que pourrait-il proposer de mystérieux et attractif ?
Valeurs
Les valeurs des Sept Héroïnes sont l'habileté, l'esprit, l'endurance, la connaissance, le vol (flight), le mouvement et la douceur.
⯅ Que signifie le vol ?
⯅ Quel changement serait pertinent ?
⯅ Quel(s) PNJ gerudo vous semblerait-il(s) être un parangon de l'une de ces valeurs ?
▽ Quelle serait la valeur secrète de la huitième Héroïne ?
Méthodes radicales
⯅ Le châtiment traditionnel pour trahison ?
⯅ L'instrument de torture préféré ?
⯅ Le peuple qu'elle convoite de conquérir ?
▽ Où iraient secrètement les gerudos lorsqu'elles sont bannies (Twilight Princess) ?
Fonctions
⯅ La spécialité sociale ?
⯅ La Guilde préférée ?
⯅ Au Temple de l'Esprit (ou Temple de l'Âme / de la Dualité), à quoi les prêtresses seraient-elles occupées ?
▽ Le réseaux d'information secret préféré (pour espionner) ?
Noms propres
⯅ Les enfants de Ganondorf, quels seraient leurs prénoms ?
⯅ Parmi les noms de famille, il y aurait Makira et Dorofu (dorf). Quel serait le 3e ?
⯅ N'importe quelle ville gerudo (village, capitale ou forteresse), quelle serait son nom ?
▽ La Déesse des Sables, quel serait son nom ?
Interprétations à propos des MojosDescriptions archivées à propos du Clan Mojo.(http://img112.xooimage.com/files/5/d/0/demo-deku-500-59266b6.png)
Résumé
Le Clan Mojo est un clan noble de l'Empire d'Hyrule, reconnu comme étant le Peuple d'Émeraude élu par la Déesse Farore. Il occupe la région de la Grande Forêt Mojo, et est formé par une confédération de six Familles folkloriques alliées.
Liste de particularités
Voici en quoi les Mojos sont uniques et différents dans le jeu.
• Nature - Défenseur du vivant · Animalisme · Contrôle du déboisement en externe · Contrôle de la natalité en interne · Meilleurs fruits · Meilleure riz · Meilleur saké
• Bonheur - Implication dans la guilde des Bénévoles du Bonheur · Orphelinat · Scoutisme · Remèdes à la dépression
• Culture folklorique - Vénération de plusieurs Esprits · Attrait pour l'artisanat, l'art, la musique et la danse · Attrait pour les masques
Interprétations
• Arbre Mojo - Un arbre géant millénaire qui est vénéré en tant que prétendu Esprit.
• Fay - Nom de l'Epée de Légende.
• Kokiris - Des naturalistes et débatteurs.
• Pestes Mojo (vendeurs) - Des marchands et investisseurs.
• Habitants du Temple de la Forêt - Des prêtresses de Firone.
• Keatons (renards) - Des riziculteurs et bardes Bénévoles du Bonheur.
• gardiens divers - Des patrouilleurs et gardes forestiers.
• Pestes Mojo (ennemis) - Des gardes doués aux pièges et embuscades.
• Koroks - Des fétiches et figurines qui sont des porte-bonheur folkloriques.
• Minishs et Skull Kids - Des personnages de contes et spectacles folkloriques.
• Mite (Mothula) - La mascotte de l'activité folklorique du cerf-volant.
• Noix Mojo - Des cadeaux folkloriques pour exprimer un sentiment à quelqu'un selon la couleur.
• Graines Gasha - Des graines dont l'infusion aide à lutter contre la dépression.
Gameplay JDR : Système TriforceConcevoir un système de jeu de rôle (JDR) avec les trois Forces en tant que mécanique.ÉTUDE DE L'EXISTANT
Les JDR existants intègrent les notions de ⯅Puissance, de ⯅Sagesse et de ⯅Courage de différentes manières.
Les Forces en tant que 3 Caractéristiques parmi 6 au TotalLe JDR
Donjons et Dragons propose de jouer avec 6 Caractéristiques, dont la Force et la Sagesse. N'importe quel hack de jeu similaire ajoute la notion de Courage d'une manière ou d'une autre.
Cet exemple (https://www.deviantart.com/desw0rd/art/Sharaing-Page-2-42914-2-452152078) de fiche intercale successivement Dextérité, Savoir-faire et Intelligence entre ⯅Puissance, ⯅Courage et ⯅Sagesse.
CitationIl s'agit d'un compromis correct avec D&D, notamment du fait d'avoir dégagé la Caractéristique : Constitution.
Les Forces en tant que 3 groupes de 2 CaractéristiquesBook of Mudora [lien (https://zeldad20.wordpress.com/how-to-play/)] propose de répartir 6 les Caractéristiques de
Donjons et Dragons dans les 3 Forces.
⯅ Puissance : Force et Constitution
⯅ Sagesse : Sagesse et Intelligence
⯅ Courage : Charisme et Dextérité
CitationIl s'agit d'un très mauvais choix d'interprétation.
Les Forces en tant que 3 Caractéristiques au totalReclaim the Wild [lien (https://www.mediafire.com/folder/w7866dek3cub1/Reclaim_the_Wild)] propose que les Forces soient les 3 seuls champs d'actions possibles :
⯅ Puissance : Combat, Santé, Athlétisme, Connaissance du monde, Robustesse, Intimidation, Mécanique, Forge.
⯅ Sagesse : Volonté, Magie, Perception, Influence, Musique.
⯅ Courage : Précision, Endurance, Nature, Agilité, Commandement, Empathie, Ruse
CitationL'interprétation est globalement clichée et incohérente.
Commandement avec Courage est un exemple de manque d'exigeance.
Les Forces en tant que jauges annexesLegendary [lien (https://www.dropbox.com/s/ek2ijdj3bu7pde4/Legendary_0.01.pdf?dl=0)] utilise les Forces comme des jauges annexes.
Par exemple, les personnages gagnent 1 point de ⯅Puissance chaque fois qu'ils remportent un test physique ; le point peut ensuite être dépensé pour améliorer l'utilisation de la force physique ou l'autorité face aux autres. Cependant, utiliser trop de Force menace l'équilibre spirituel, de sorte qu'utiliser trop de ⯅Puissance peut transformer un personnage en conquérant impitoyable et sanglant.
CitationL'interprétation parvient tout à fait à définir distinctement ce que sont les Forces, et à les utiliser en tant que mécanique.
Les Forces en tant qu'ApprochesHeroes of the Wild [lien (https://www.reddit.com/r/ZeldaTabletop/comments/p7ufrp/heroes_of_the_wild_a_zelda_tabletop_rpg_being/)] propose que les Forces soient des Approches de 3 Focus chacune. Pour agir, le Joueur doit combiner ses scores selon l'Approche, le Focus et l'Action souhaités.
Approches et Focus⯅ Puissance : Agilité, Force, Endurance.
⯅ Sagesse : Astuce, Perspicacité, Connaissance.
⯅ Courage : Présence, Persuasion, Volonté.
Actions• Agir : se battre, se déplacer et interagir avec l'environnement.
• Discerner : faire appel à son éducation, à son intelligence, et évaluer l'environnement.
• Parler : communiquer et échanger des idées et des informations verbalement.
CitationLe jeu parvient à créer un équilibre entre les 3 Forces, où chaque action peut être abordée de 3 manières. Le premier problème est que les 3 Focus des 3 Forces ressemblent à des Caractéristiques, ce qui forme en définitive un total de 9 Caractéristiques. Le problème suivant est que le concept de Courage n'est pas réussi.
CHOIX DE CONCEPTION
Principe : les 3 Forces consistent en 3 ApprochesLes règles choisies utilisent les 3 Forces qui sont traduites en Approches. Chaque Approche permet d'être associée à une Compétence, permettant ainsi d'utiliser une Compétence de 3 manières différentes. En utilisant des synonymes, un Personnage devrait donc être capable de Persuader avec ⯅Puissance, avec ⯅Sagesse, et avec ⯅Courage.
CompétencesIl s'agit du "Quoi".
Je veux...Les Compétences représentent les capacités globales d'un Personnage pour faire avancer les choses. C'est la première chose que choisissent les Joueurs lorsqu'ils veulent entreprendre une action. Lorsque qu'il souhaite passer à l'action, le Joueur pense d'abord à ce qui se passe dans l'histoire et à la manière dont son Personnage pourrait y réagir.
ApprochesIl s'agit du "Comment".
... avec...L'Approche représente la façon dont un Personnage fait avancer les choses, une Compétence pouvant avoir jusqu'à 3 Approches. Le Joueur et le Maître du Jeu doivent déterminer celle qui semble la plus appropriée. Les valeurs numériques des Approches sont des indicateurs de la personnalité et de l'état psychologique d'un Personnage. Elles révèlent vers laquelle des 3 Forces un Personnage a le plus d'affinité.
Définitions des Approches⯅
Puissance –
Surmonter le monde.La Puissance en tant qu'Approche est associée à la domination et à la force d'impact. Elle consiste à agir de manière franche et directe, ferme et audacieuse, flamboyante et imposante. La représentation obscure de la Puissance est la perversion et la tyrannie.
⯅
Sagesse –
Comprendre le monde.La Sagesse en tant qu'Approche est associée à la contemplation, la connaissance et de la compréhension. Elle consiste à agir de manière analytique et perspicace, mesurée et prudente, fine et calculatrice, tant envers le monde extérieur qu'avec les pensées et les sentiments intérieurs des gens. La représentation obscure de la Sagesse est la manipulation.
⯅
Courage –
Se dépasser et se comprendre soi-même.Le Courage en tant qu'Approche est associée au dépassement et à la compréhension de soi. Elle consiste à agir de manière persévérante et endurcie, inventive et confiante. La représentation obscure du Courage est l'abandon.
Attributs intermédiairesDans un soucis de recherche d'équilibre, 2 Approches combinées forment automatiquement 1 nouvel Attribut.
• Puissance + Sagesse : Attention
(initiative et vigilance passive)• Puissance + Courage : Endurance
(avec le risque de fatigue)• Sagesse + Courage : Sang-Froid
(avec le risque de frustration et de tomber le masque)Exemples de possibilitésApproches des Compétences artisanalesRéaliser une œuvre, même orale :
Esthétique, Composition, Travail manuel...▲ Puissance : (Re/Dé)faire
(Re)produire rapidement ou en série, restaurer, entretenir, désassembler.▲ Sagesse : Affiner
Améliorer, corriger, adapter, imprégner un message subtil.▲ Courage : Inventer
Imaginer une idée, créer, expérimenter, décliner, s'harmoniser. Approches des Compétences savantesConnaître, apprendre ou appliquer des informations :
Connaissance naturelle, Connaissance culturelle, Gouvernement, Économie, Médecine, Sentiments...▲ Puissance : Identifier
Se remémorer, discerner un détail, ressentir en premier.▲ Sagesse : Corréler
Se référer, coordonner, théoriser, établir une logique/contradiction.▲ Courage : Rechercher
Examiner, chercher des indications ou des solutions. Approches des Compétences débrouillardesSe représenter dans un milieu et exploiter des ressources. :
Commerce, Navigation, Survie...▲ Puissance : Diriger
Gérer, escroquer, naviguer, mémoriser une carte, diriger un animal.▲ Sagesse : Évaluer
Estimer, planifier, troquer, déterminer un besoin, calmer un animal.▲ Courage : Repérer
Surveiller, prospecter, infiltrer, marquer, pister. Approches des Compétences socialesInfluencer une personne ou un groupe :
Autorité, Courtoisie, Représentation, Comédie, Négociation, Joute verbale...▲ Puissance : Impressionner
Attirer l'attention, encourager, inciter (émotion, passion, précipitation), intimider.▲ Sagesse : Raisonner
Apaiser, rassurer, inciter (discipline, devoir, patience), crédibiliser, sous-entendre.▲ Courage : Charmer
Construire un lien, faire naître un désir, s'attirer les faveurs, duper. Approches des Compétences corporellesSe déplacer et interagir physiquement avec l'environnement :
Athlétisme, Discrétion, Agilité...▲ Puissance : Efforcer
Soulever, briser par la force, se déplacer avec assurance.▲ Sagesse : ?
Danser, esquiver, s'évader, se fondre, se déplacer avec précision.▲ Courage : Lâcher prise
Se dépasser, encaisser, se déplacer à l'instinct.Approches des Compétences martialesCombattre un adversaire:
Mains nues, Boucliers, Mêlée, Lancer, Tir, Tactique...▲ Puissance : Attaquer
Porter une attaque, submerger.▲ Sagesse : Feinter
Faire croire à un mouvement, à une ouverture.▲ Courage : Résister
Parer, tenir, épuiser, dévier un coup, désarmer.
APPEL À CONTRIBUTION*****************************
Compléter la répartition des thèmes
*****************************Plus j'avance, plus mes points manquants me semblent difficile à finaliser.
Auriez-vous des suggestions pour déterminer les points '
?' manquants ?
Auriez-vous des suggestions de modifications ?
En fin de post, il y a un lexique que je peux compléter en cas de besoin.
CONTEXTE
Gouvernement matriarcalL'impératrice Zelda est la plus haute autorité.
Les Sages sont des femmes.
L'Empereur consort a moins de statut que les Sages.
En-dessous, trois Porteurs Impériaux :
△ le Shogun (f ou h) ;
△ le Premier Conseiller (homme de l'Ordre de Mudora) ;
△ l'Impa (femme).
Particularités des Clans
Goron - Sheikah - Zora - Gerudo - Mojo - Rito - Central - TuiliGorons et Sheikah sont complémentaires
(imposant/subtile ; montagne/ombre ; terre/air).
Les Gorons ont plus de constitution physique.
Les Sheikahs ont des Écoles officieuses.
Zoras et Gerudos sont complémentaires
(confort/survie ; pacifisme/art de la guerre ; mer/sable).
Les Zoras sont les plus attachés au prestige et à la réputation.
Les Gerudos sont des femmes.
Mojos et Ritos sont complémentaires
(nature/science).
Les Mojos ont plus de Familles différentes.
Les Ritos ont plus de Temples.
Centraux et Tuilis sont complémentaires
(supérieur/dominé ; cœur/colonie ; lumière/crépuscule).
Les Centraux ont plus de statut.
Les Tuilis sont un clan récent et inégal.
Spécialités au fémininLes spécialités des Écoles de Temple sont au féminin car réservées aux femmes.
GuildesIl n'y a pas d'Écoles de Clan pour devenir postier, mais une Guilde. Une Guilde agréée dans un domaine protège les intérêts de ses membres et leur constitue un réseau, comme la Guide des Marchands, l'Équipe d'Exploration, les Bénévoles du Bonheur.
RÉPARTITION GÉNÉRALE
| Clans | | | Goron | | | Sheikah | | | Zora | | | Gerudo | | | Mojo | | | Rito | | | Central | | | Tuili* |
| _ |
| Rôles | | Ingénierie Technologie Défense | | Information Planification Sécurité | | Diplomatie Culture Navigation | | Stratégie Arbitrage Cavalerie | | Préservation Bonheur Pièges | | Alchimie Perfection Explosifs | | Bureaucratie Cérémonies Armée imp. | | Intégration | |
| _ |
[?] | Temples | | ? | | Temple de la Vérité | | Temple de l'Art | | Temple de la Dualité | | Temple de la Nature | | Temples des Éléments | | Temple d'Hylia | | - |
| Ministères | | Génie | | Renseignement | | Culture | | Justice | | Bonheur* | | Sciences | | - | | - |
| _ |
| Familles | | Lohdrum Ordinn Akkala | | Dotour Necluda Yiga | | Dobone Lanelle Brynna | | Doroffe* Moldo Makeela | | Kokiri Natzu* Firone Fado Boko Stal | | Tabanta Hebra Oatara* | | Estoffe Sonao Kanulet | | Ghirahim Tarmina Samihol* |
| _ |
| Écoles |
[?] [?] | artisanat politique négoce défense comb. spé. sagacité | | Métallurgiste Ingénieur Technicien Sentinelle Bélier de fer | | Washishi* Courtisan Informateur Protecteur Émissaire | | Peintre Pacificateur ? Lancier Marin | | Bijoutière Tacticienne Caravanière Dans. lames Cavalière | | Sculpteur Zélateur Financier Patrouilleur Camoufleur Barde | | Apothicaire Érudit Cartographe ? Aérostier* | | Couturier Bureaucrate Bienfaiteur Soldat Chevalier | | Tapissier Rédempteur - Combattant-tai - Prosélyte* |
| de Temple |
[?] | analyse sagacité | | Architecte Inventeuse | | Investigatrice Chroniqueuse* | | ? Visionnaire* | | Arbitre Palefrenière | | Guérisseuse - | | Artificière Ornithologue | | Héraldesse* Entremetteuse | | - - |
| officieuses |
| | | | | Crypteur Manipulateur Assassin Guériller Mentaliste Comploteuse |
* Lexique et références
Aérostier | Navigateur, fauconnier, archer ou bombardier en montgolfière. |
Bonheur | Inclut les notions de soin et d'économie. |
Chroniqueuse | Archiviste pouvant anticiper et conditionner les comportements (comme par astrologie). |
Doroffe | Dorf sans consonance allemande. |
Héraldesse | Messagère impériale. |
Natsu | Peste (noix) en japonais, utilisé dans OoS. |
Oatara | Déclinaison de Watarara. |
Prosélyte | Prêcheur pour l'Ordre de Mudora. |
Samihol | Sammy Hall, illustrateur de Retro Studios. |
Tuili | Twili sans le w anglais. |
Visionnaire | Artiste spirituelle. |
Washishi | Artisan du papier. |
Zora et négoce : transport fluvial
Rito et défense : archers embusqués
Zora et analyse : géologue
Goron et temple : temple des mystères
Ton but est de créer un jeu de rôle ?
Merci Morcego,
ces notes me donne un nouvel angle.
Écoles
Je souhaiterais que nom du Temple Goron
évoque si possible plutôt une notion de savoir-faire.
La technologie non-secrète appartient aux Gorons.
Zora a déjà Marin,
mais oui, Marin peut devenir l'Ecole de type "marchand"
en trouvant alors une autre spécialité guerrière à la place.
Je laisserais la géologie aux Ritos, dont les académiciens
peuvent s'intéresser à tout et n'importe quoi.
C'est sûr que j'ai besoin d'intégrer la notion d'archers embusqués quelque part,
et même de tireur d'élite pour évoquer l'Œil du Faucon de Twilight Princess.
Je crois que c'est tout à fait ce qui conviendrait pour un protecteur Rito.
Il pourrait être spécialiste pour surveiller à distance et déjouer les embuscades,
ce qui en plus serait opposé – donc parfait – aux Mojos.
JDR ?
Il n'y a pas de jeu de rôle de prévu,
ça reste une construction d'univers,
mais je discute toujours de Système
de JDR dès que j'en ai l'occasion.
Récemment, une discussion a permis de soulever qu'il n'y avait aucune Compétence de Personnage qui pouvait avoir une identité "Zelda", et qu'il n'y a pas de notion d'apprentissage de la magie dans les jeux. Cela a permis de déduire qu'il serait plus important de développer une mécanique de Techniques à la place, que ce soit avec ou sans magie.
Exemples :
- niveaux de maîtrise du Grappin ;
- niveaux de maîtrise des Cocottes ;
- niveaux de maîtrise des Chants du Vent
Niv 1 : Mélodie du Vent
Niv 1 : Chant des Tempête
Niv 2 : Vent de Farore (créer un point de téléportation)
Niv 2 : ... (invoque un tourbillon ventilateur ou courant ascendant)
Niv 3 : Requiem de la Tornade (invoque un cyclone destructeur)
Niv 3 : Chant de l'Envol
En attendant, je vise petit,
de manière à créer (enfin) une démo jouable dans l'univers : une aventure dont-vous-êtes-le-héros.
Un peuple a souvent une marine de guerre et une marine marchande. Ce n'est pas incompatible pour les Zoras dont l'école de temple d'analyse pourrait être une école d'histoire. Le temple Goron pourrait être un temple des ancêtres (transmission des savoirs...).
Les régions ont sans doute des noms ce qui ne s'accorde pas avec les noms de familles (Firone,Lanelle,Nectuda,Ordinn).
Il faut soit changer les noms de familles soit les noms de provinces soit introduire par une particule (de Firone...).
Les Yiga,les Bokos et les Stals (plus d'autres) pourraient conspirer contre le roi.
Pour ta démo jouable, je veux bien un peu t'aider à la réaliser car c'est impossible de trouver un truc dans le genre je suis gentil :R
Hyrule(Zora) Ce n'est pas incompatible en effet.
(Terres) Une région qui s'appelle Ordinn signifie qu'elle est possédée par la Famille Ordinn.
Les terres Mojos sont ainsi morcelées entre 6 Familles.
La famille Kokiri gère la diplomatie interne et externe, au plus proche de l'Arbre Mojo.
Les Natzu le business, et donc les rizières en dehors des forêts.
Les Firone les soins, dans la partie la plus exotique.
Les Fado le moral, dans la partie côtière.
Les Boko la défense, aux abords des forêts.
Les Stal la défense, à l'intérieur des forêts.(Ennemis) Les principaux conspirateurs sont les incroyants,
c'est-à-dire ceux qui pensent que les histoires de Déesses et du sang d'Hylia sont du pipeau. Ils sont infiltrés au sein d'une Famille Goron, de la Guilde des Marchands, du Gouvernement, et surtout de l'ordre de moines religieux (un comble). Il y a aussi des crises entre Familles, des guerres de Clans, deux princesses qui se disputent la successions, et d'autres mouvements ennemis qui menacent Hyrule. Tout ça monte en pression depuis 75 ans et s'apprête à péter au même moment.
Aventure DVELHIl s'agit d'un projet bien plus petit.
Minimal, mais sur une base étoffée.
Le concept en 3 mots :
enquête en
Cocolint réinterprété.
J'ignore si ça pourrait t'enchanter.
Donc, il ne s'agit pas d'adapter Zelda en
Donjons & Dodongos.
Ni même d'évoluer dans un "jardin miniature" selon Miyamoto.
C'est une enquête qui permet de retourner vers la série
Twin Peaks (https://fr.wikipedia.org/wiki/Twin_Peaks_(s%C3%A9rie_t%C3%A9l%C3%A9vis%C3%A9e)) qui a servi d'inspiration dans la conception
de
Link's Awakening.
Je ne sais pas si tu regardes beaucoup de séries,
mais celle-ci est à la base de nombreuses œuvres
dès qu'il y a de l'étrange, Life is Strange inclus.
L'île n'est pas un rêve, mais une région dans la mer de Termina,
qui se distingue d'Hyrule par son absence de souverain absolu.
La notion de rêves serait mise en retrait.
La notion de fantastique serait ambiguë,
à cause de
mystères durs à expliquer.
Il ne s'agirait plus de réveiller un dieu
ancien qui provoquerait la fin du monde
comme dans une œuvre de Lovecraft.
Mais, l'aspect
folie serait prédominant.
Le profit du héros est en réflexion.
Le héros est un étranger mandaté par une personnalité locale
qui pense qu'une enquête n'a pas été bien menée en interne.
En quelque sorte, l'objet de départ est la Loupe.
Ou, plus ressemblant ici, le Masque de Vérité.
Le héros sait se défendre en dernier recours,
mais à mains nues.
L'accent est mis sur l'interprétation dramatique, rationnelle et mature.
Un tel changement radical n'est pas conçu pour plaire à tout le monde,
mais pour proposer une autre manière de vivre une aventure "Zelda",
alors je ne sais pas si ça pourrait te donner envie de donner des idées.
L'équilibre de gameplay recherché est :
▲ Puissance - rencontrer des défis variés sur une route plutôt linéaire.
▲ Sagesse - découvrir des indices permettant de comprendre quels sont les meilleurs choix.
▲ Courage - gagner de meilleures options au fur et à mesure de l'évolution du personnage.
Les secrets constitueraient aussi une part importante du plaisir de jeu.
Le choix du genre à la création aurait également un impact social.
Idées en vrac concernant l'univers :
- Le Poisson-Rêve est un mythe ; l'Œuf Sacré est une merveille sculptée d'origine inconnue.
- Les Sirènes sont représentées par deux statues géantes sur chaque côté de l'entrée dans la Baie de Martha : Martha et Véro.
- La Maison aux Coquillages devient un Palais occupé par la plus haute autorité de l'île.
- Les animaux du Village des Animaux deviennent des membres humains d'un culte.
Ils ont les moyens de tout savoir sur tout, même concernant le coupable dans l'histoire.
- La géographie s'appuie sur les éléments principaux de l'île d'Oriab (https://kadath.fandom.com/wiki/Oriab) des Contrées du Rêves (https://fr.wikipedia.org/wiki/Contr%C3%A9es_du_R%C3%AAve) de Lovecraft : montagne avec représentation divine au sommet, lac (Goponga), ruines (Canulet), 2 villes.
- L'île ne retient pas prisonnier, mais retient les habitants et voyageurs à la manière de l'île des Lotophages dans L'Odyssée (https://fr.wikipedia.org/wiki/Odyss%C3%A9e) d'Homère. La consommations des fleurs narcotiques locales rend dépendant, amnésique, et attaché à l'île. Tout arrêt de consommation entraine des cauchemars insupportables.
- Le téléphone a un aspect militaire : il sert à mobiliser toutes les communautés en cas de menace extérieure.
- Marine est une mère de famille mariée au Gérant du jeu de Hasard. Dans le méta et dans l'histoire, ce choix a été fait pour faire fuir les garçons désireux de s'approcher de la femme comme s'il s'agissait d'un objet de désir.
- Monique est une guérisseuse qui propose parfois des services charnels, évidemment, mais uniquement pour s'assurer d'obtenir des faveurs en retour. Malgré sa nature solitaire, elle ne subit aucune agression, car le nom et la réputation de son fidèle associé, Manbo, suffit à inspirer la crainte partout sur l'île.
- La Grande Fée androgyne est en conflit avec le Mad Batter (https://zelda.fandom.com/wiki/Mad_Batter) / Li'l Devil pour une raison ou une autre.
- Link ("Le Naufragé") est un étranger qui n'a pas réussi à s'adapter à la vie sur l'île et a sombré dans la folie. Il a commencé à faire le mal autour de lui en considérant que les habitants n'étaient pas réels. Quelque chose comme ça. Richard l'a abattu.
- Richard est un charpentier. S'il est parvenu à arrêter Le Naufragé, c'est parce qu'il pense comme lui, étant également insensible de cœur. Il a gagné par la force de ses liens sociaux qui lui ont apporté toute l'aide dont il avait besoin.
- Le Photographe peut être utilisé pour faire chanter le Personnage-Joueur.
- Le coupable, le mobile du crime et les victimes sont... en réflexion.
Même si ce n'est pas comme ça que je me l'imaginais, ton jeu ne m'en semble pas moins intéressant. Je ne me retrouve pas vraiment dans un donjon et dragon.
Citation(Ennemis) Les principaux conspirateurs sont les incroyants,
c'est-à-dire ceux qui pensent que les histoires de Déesses et du sang d'Hylia sont du pipeau. Ils sont infiltrés au sein d'une Famille Goron, de la Guilde des Marchands, du Gouvernement, et surtout de l'ordre de moines religieux (un comble). Il y a aussi des crises entre Familles, des guerres de Clans, deux princesses qui se disputent la successions, et d'autres mouvements ennemis qui menacent Hyrule. Tout ça monte en pression depuis 75 ans et s'apprête à péter au même moment.
Les méchants à Cocolint pourraient profiter des conflits hyliens pour prendre le pouvoir dans l'île sans danger tout en mettant la pression sur Hyrule pour déclencher une guerre civile et être enfin tranquilles. Ils auraient déclenché un conflit entre la grande fée et le démon car ceux-ci pourraient aider le
gentil à trouvé une... grâce à leur connaissance des grottes. Ils ont persuadé Richard Kanulet d'éliminer Link, gagnant la confiance du prince et éliminant un fin bretteur.
Ils ont tout fait pour que Marine se marie avec le type du jeu de hasard, mari qui ne chercherait pas à investiguer sur le fait que Marine était la vraie grande prêtresse. Le premier segment du jeu pourrait être centré sur Marine et la découverte de son statut de grande prêtresse.
Ça reste des idées en l'air... :8):
Appel aux idées :
prénoms de CocolintJ'élabore une Aventure
Dont Vous Êtes Le Héros
se déroulant à Cocolint.
Le héros est enquêteur.
Je cherche des idées de prénoms
pour plusieurs habitants de l'îles,
en sachant qu'ils sont humains
dans cette interprétation.
Éleveur de Poules : comme Malon≈Marine, Ingo≈Ango.- Pêcheur
- Hippopotame Modèle
Morse : nommé Todd dans les datas.tcrf (https://tcrf.net/Development:The_Legend_of_Zelda:_Link%27s_Awakening_(Game_Boy)/Entities)- Ours Cuisinier
- Alligobanane
- Gar et Dien/Dionwiki (https://zelda.fandom.com/fr/wiki/Gar_et_Dien)
- Mr. Write
- Syrup
- Quadruplets : leurs noms VO sont nazes (≈ Riri, Fifi et Loulou) et ceux anglais font trop références à de jeunes garçons.
- TamTam : Joonya ≈ "Junior"
- TomTom : Kidoh ≈ "Kid"
- TenTen : Lattie ≈ "Lad" ou "Little"
- KenKen : Suhni ≈ "Son"
- Petit frère des Quadruplets : Yoshi est envisageable. Mais bon...
Gérant du jeu de Hasard : il est à l'effigie du programmeur Takamitsu Kuzuhara ; la déformation Zunara conviendrait.Photographe : conçu comme un autre Kuzuhara ; le diminutif Kuzu conviendrait.- Loueur de Radeau : idem, mais les ressources manquent.
Vendeur : nommé Nyama dans les datas.tcrf (https://tcrf.net/Development:The_Legend_of_Zelda:_Link%27s_Awakening_(Game_Boy)/Entities)
- Chauve-souris/Mad Batter : Morcego est une piste.
- Goriya
Grande Fée : une fée est nommée Felicia dans le manga.tvtropes (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Characters/TheLegendOfZeldaLinksAwakening)Toutou : nommé Komet sur Virtual Console.tvtropes (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Characters/TheLegendOfZeldaLinksAwakening)- Petite Chomp
- Zora squatteur
- Baudroie / Angler Fish : la déformation Baudouin est envisageable.
- Dompteur de Piccolos / Grim Creeper
- Grand Armos
- Gros Blin : nommé Karunawiki (https://zelda.fandom.com/wiki/Karuna) dans le manga, mais d'une ça ressemble beaucoup trop au fantôme Nakura dans la même œuvre, et de deux ça manque d'un truc.
- Hinox : nommé Dronawiki (https://zelda.fandom.com/wiki/Master_Drona) dans le manga, mais ça manque d'un truc.
- Hiploop Glisseur
- Vire
Pas une grande aide mais Mr Write est inspiré du créateur d'une série de jeux vidéos (voir anecdotes PZ de LA) ça pourrait t'inspirer. Content de voir que le projet continue ;D
Ah oui, c'est vrai que cet auteur a un prénom,
ce qui donnerait Will, ou Bill par déformation.
Simple, ça peut le faire.
Après ce truc justifié, voilà quelques explications moins logiques :
le hiploop qui glisse/glisseur>gerris>Jerry/Jérôme
Syrup>Aëlia (inspire Aeline)
Il y a mieux...
Le projet se présentera sous quelle forme ?
Syrup est nommée Majoo dans les datas de ALTTP,
et la Sorcière dans ALBW en VF est Mamie Magie.
Peut-être y aura-t-il ne nouvelle "Syrup" nommée
dans Echoes of Wisdom.
J'aimerais que l'aventure ressemble à une visual novel.
Je dois encore tester le système.
Aperçu
Personnage JoueurPas de Compétences ni objets ni lancers de dés.
Le PJ doit personnaliser son genre pour le social :
♂ (comme Ganondorf)
♀ (comme Zelda)
⚥ (comme Link et certaines Impa)
CarteTous les PNJ sont en ville pour une raison de gameplay.
La cité est Ulria, située dans la Baie de Martha.
La carte de base montre plusieurs Contacts à interroger.
Une Rencontre s'effectue en 1 clic depuis la carte.
De nouveaux PNJ se débloquent au fur et à mesure.
Temps5 Rencontres signifient qu'une demi-journée est passée.
Le Temps qui passe amène de nouveaux événements
et permet de diminuer la Contrariété des Contacts.
ApprochesLors d'une Rencontre, il y a 3 Approches pour progresser.
Il faut choisir la posture la plus adaptée à la situation
afin d'obtenir un résultat avec succès
et éviter que le Contact entre en état de Contrariété.
(https://img.xooimage.com/files120/2/0/8/marine-d-mo-5a17281.png)
Un PNJ contrarié à 1° est plus difficile à aborder.
Un PNJ contrarié à 2° est indisponible, bloqué.
• (https://img.xooimage.com/files119/9/5/d/px_icone_yeux-5a171d5.png) 4-Yeux | (Puissance) | confronter | = méchant flic |
• Lunettes Noires | (Sagesse) | bluffer/piéger | = flic subtil |
• Clin d'Œil | (Courage) | accompagner | = gentil flic (coûte du Temps supplémentaire) |
J'espère pouvoir tester le moment venu avec mon vieil ordi :8):
UN TEST
Pas évident de trouver comment avoir une aventure fun sans combat ni dés.
J'essaye des trucs en cherchant la bonne recette de la boucle de gamplay.
RésuméContexteVous êtes un.e détective des Contrées de
Termina. Une émissaire est venue vous trouver afin de résoudre une enquête sur l'île
Koholint avec votre regard impartial et votre méthode psychologique, et vous avez accepté. L'affaire est celle d'une série de destructions à la bombes d'innovations technologiques d'un auteur non-identifié, le
Bombar, rependant la peur et la méfiance des insulaires.
Vous êtes arrivé au coucher du soleil sur l'île du mythique œuf géant.
Tom, majordome du
Gîte des Rêves, vous a reçu sur le quai de la cité d'
Ulria, puis conduit jusqu'à votre chambre d'hôtes. Votre briefing de la mission n'aura lieu que le lendemain matin à la
Caserne Kanulet.
RèglesVous pouvez parler à x Personnalités de votre choix au cours d'une Journée. Lors d'une Rencontre, 3 Approches sont possibles afin d'obtenir des informations.
- (https://img.xooimage.com/files119/9/5/d/px_icone_yeux-5a171d5.png) Confrontation : interroger directement sur l'affaire (en l'occurrence celle du Bombar).
- (https://img.xooimage.com/files116/f/4/2/px_icone_1oeil-5a1b69d.png) Clarification : répéter la dernière phrase de votre interlocuteur sous forme de question.
- (https://img.xooimage.com/files116/3/f/a/px_icone_fragment_coeur-alt-5a171d3.png) Conversation : dialoguer de manière ouverte et apaisante.
Situation au Jour 0ContexteTom le majordome vous invite à prendre le repas du soir à la salle à manger. Vous êtes seul à dîner sans autres clients du gîte.
Rendez-vous au 001.
001
(http://img.xooimage.com/files116/9/e/7/px_icone_tom-5a1b8b6.gif) Rencontre : Tom(http://img.xooimage.com/files117/e/f/7/px_humeur_tom_sere-5a1b83a.png)
Au menu du soir : légumes et bulots aux fines herbes. C'est la spécialité. Réagissez avec l'une de ces 4 options.
(https://img.xooimage.com/files119/9/5/d/px_icone_yeux-5a171d5.png)
Confrontation(http://img.xooimage.com/files117/c/f/1/px_humeur_tom_cur-5a1b83b.png) Le Bombar ? Je n'en sais rien, je ne suis qu'un majordome. Parles-en plutôt à mon frère, Ken. C'est le premier patrouilleur, il te mettra au parfum.
Ken est ajouté à vos Contacts.
Rendez-vous au 002.
(https://img.xooimage.com/files116/f/4/2/px_icone_1oeil-5a1b69d.png)
Clarification(http://img.xooimage.com/files116/4/5/c/px_humeur_tom_sur-5a1b83c.png) Y a-t-il un problème ? C'est un plat typique du coin ; on s'y fait vite, crois-moi.
Vous finissez de manger, puis choisissez quoi faire.
Retrouver Tom : rendez-vous au 003.
Rejoindre votre chambre au 005.
(https://img.xooimage.com/files116/3/f/a/px_icone_fragment_coeur-alt-5a171d3.png)
Conversation(http://img.xooimage.com/files118/4/9/4/px_humeur_tom_neut-5a1b83d.png) Les bulots... Ils finissent par remonter la chute de la rivière en direction de l'Œuf Sacré. Étrange, non ?
Rendez-vous au 002.
Passer
002Vous finissez de manger, puis choisissez quoi faire.
Retrouver Tom : rendez-vous au 004.
Rejoindre votre chambre au 005.
003
(http://img.xooimage.com/files116/9/e/7/px_icone_tom-5a1b8b6.gif) Rencontre : Tom(http://img.xooimage.com/files117/9/8/7/px_humeur_tom_gene-5a1b83e.png)
Plaît-il ? J'ai des corvées qui m'attendent.Réagissez avec l'une de ces 4 options.
(https://img.xooimage.com/files119/9/5/d/px_icone_yeux-5a171d5.png)
Confrontation(http://img.xooimage.com/files120/0/3/1/px_humeur_tom_agac-5a1b83f.png) Le Bombar ? Ce n'est pas vraiment le moment pour ça. On en reparlera plus tard, peut-être.
Tom est contrarié.
Rendez-vous au 005.
(https://img.xooimage.com/files116/f/4/2/px_icone_1oeil-5a1b69d.png)
Clarification(http://img.xooimage.com/files118/4/9/4/px_humeur_tom_neut-5a1b83d.png) Il y a toujours quelque chose à faire ici. Le gîte a son propre caractère, tu sais. Il aime bien qu'on s'occupe de lui, surtout la nuit.
Rendez-vous au 005.
(https://img.xooimage.com/files116/3/f/a/px_icone_fragment_coeur-alt-5a171d3.png)
Conversation(http://img.xooimage.com/files117/e/f/7/px_humeur_tom_sere-5a1b83a.png) Le gîte a son propre rythme pour choyer ses hôtes. Tu as dû avoir une longue journée de voyage, je te souhaite de bien te reposer.
Tom est apaisé.
Rendez-vous au 005.
Passer
004
(http://img.xooimage.com/files116/9/e/7/px_icone_tom-5a1b8b6.gif) Rencontre : Tom(http://img.xooimage.com/files118/4/9/4/px_humeur_tom_neut-5a1b83d.png)
Est-ce qu'il te manque quelque chose ? J'ai quelques corvées qui m'attendent...Réagissez avec l'une de ces 4 options.
(https://img.xooimage.com/files119/9/5/d/px_icone_yeux-5a171d5.png)
Confrontation(http://img.xooimage.com/files116/4/f/a/px_humeur_tom_fun-5a1b840.png) Le Bombar ? Hmmm... Tu m'as démasqué ! J'présume que je dois tout avouer maintenant, hein ?
Tom est d'humeur sarcastique.
Rendez-vous au 005.
(https://img.xooimage.com/files116/3/f/a/px_icone_fragment_coeur-alt-5a171d3.png)
Clarification(http://img.xooimage.com/files117/0/a/b/px_humeur_tom_depi-5a1b841.png) Je dois encore faire l'inventaire. Ce gîte, c'est tout pour ma mère. Alors, j'préfère éviter qu'elle me fasse une scène.
Masha, la mère de Tom, est ajoutée à vos Contacts.
Rendez-vous au 005.
(https://img.xooimage.com/files116/3/f/a/px_icone_fragment_coeur-alt-5a171d3.png)
Conversation(http://img.xooimage.com/files117/9/8/7/px_humeur_tom_gene-5a1b83e.png) C'est l'entrée réservée au personnel, je dois vraiment m'occuper du reste. Tu devrais en profiter pour aller te reposer.
Rendez-vous au 005.
Passer
005La soirée se passe, et vous vous endormez jusqu'au lendemain matin.
Rendez-vous au Jour 1.