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Art => Jeux Vidéo => Discussion démarrée par: Suijirest le lundi 17 janvier 2011, 23:02:15

Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le lundi 17 janvier 2011, 23:02:15
   
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg823.imageshack.us%2Fimg823%2F6062%2Fessaipz.png&hash=145eef0cfc10eb7d5271255d24ffecb9fe6045ab)
Initié par Floax

   Étant donné les très nombreux débats passionnants et plein d'arguments qui remplissent les topics Wii, Xbox 360 et PS3, je propose ce topic. Le principe est très simple, vous donnez votre avis sur un jeu, ou en faites un test, et je le recense dans le premier post, comme ça quiconque cherche à se faire une opinion sur un jeu avant achat peut venir vérifier ici, voire après avoir fini le jeu, pour vérifier si les autres membres partagent son avis.

Pour que ce topic reste agréable, je propose quelques petites règles :





Ce sera tout pour les règles, j'espère que ça suffira pour garder un topic agréable.

Jeux PS3

Heavy Rain, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg329297.html#msg329297)

God of War : Collection Volume II, par ROMM (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg374446.html#msg374446)

Call of Duty : Morden Warfare, par D_Y (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg393892.html#msg393892) (existe aussi sur X Box 360, Wii et PC)

Catherine, par GranKor Nichon (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg394186.html#msg394186) ; test plus complet, toujours par GranKorNichon (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg394618.html#msg394618) (existe aussi sur X Box 360)

Vanquish, par GranKorNichon (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg426583.html#msg426583)

Far Cry 3 (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg438628.html#msg438628), par GranKorNichon

The Walking Dead, par Dupchut (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg464804.html#msg464804)

Final Fantasy XIII : Lightning Returns, par GKN (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg482966.html#msg482966)

Dragon's Dogma : Dark Arisen, par Dupchut (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg501259.html#msg501259)

Folklore, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg503158.html#msg503158)

Resident Evil Remaster HD, par GKN (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg505032.html#msg505032)

Journey, par un rocking-chair (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg506185.html#msg506185)

Odin Sphere Leifdrasir, par un Belge (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg529560.html#msg529560) (existe aussi sur PS4 et Vita)

Jeux PS4

Toren, par un Belge (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg505047.html#msg505047)

No Man's Sky, par un Belge (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg530392.html#msg530392) (existe aussi sur PC)

Final Fantasy XV, par Moon, (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg532598.html#msg532598) par GKN (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg532686.html#msg532686)

The Last Guardian, par GKN (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg532774.html#msg532774)

Resident Evil 7, par Moon (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg533605.html#msg533605)

Horizon Zero Dawn, par un Belge (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg534567.html#msg534567)

Jeux Xbox 360

Mass Effect 1, par D_Y (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg322228.html#msg322228), par Plagueis (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg323271.html#msg323271), , par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg323333.html#msg323333) (dispo aussi sur PC)

Beyond Good & Evi HD, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg331928.html#msg331928) (dispo aussi sur PS2, Xbox, Gamecube, PC et PS3)

Bioshock 2, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg323115.html#msg323115) (dispo aussi sur PS3 et PC)

Mass Effect2, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg324326.html#msg324326) (dispo aussi sur PC et PS3)

Halo Reach, par BadMirrow (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg325396.html#msg325396)

Alpha Protocol, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg326407.html#msg326407) (dispo aussi sur PC et PS3)

Tales of Vesperia, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg332079.html#msg332079)

The Darkness, par Mondaye (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg332110.html#msg332110) (dispo aussi sur PC et PS3)

Ikaruga, par D_Y (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg334732.html#msg334732) (dispo aussi sur Dreamcast/Gamecube)

Portal 2, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg337552.html#msg337552) (dispo aussi sur PC et PS3)

Resonance of Fate, par Mondaye (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg339614.html#msg339614) (dispo aussi sur PS3 et PC)

Banjo Kazooie, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg339632.html#msg339632) (dispo aussi sur N64)

Gears of War, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg345545.html#msg345545)

Braid, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg324495.html#msg324495)

LA Noire, par Plagueis (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg349600.html#msg349600) (dispo aussi sur PS3)

Alice : Madness Return, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg354320.html#msg354320) (dispo aussi sur PC et PS3)

Limbo, par JeK (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg366166.html#msg366166)

Fallout 3 : New Vegas, par GranKorNichon (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg378006.html#msg378006) (existe aussi sur PC)

NieR (Gestalt), par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg392199.html#msg392199) (existe aussi sur PS3)

Enslaved, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg390336.html#msg390336)

Silent Hill : Homecoming, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg403907.html#msg403907)

Jeux Wii U

Super Mario 3D World, par Fonzie (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg478101.html#msg478101)

Mario Kart 8, par Rodrigo (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg507480.html#msg507480)

Jeux Wii

Battalion Wars 2, par Guiiil (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg322229.html#msg322229)

Goldeneye, par Mondaye (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg322235.html#msg322235)

Metroid Other M, par Synopz (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg322237.html#msg322237)

Okami, par BadMirrow (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg324391.html#msg324391) (dispo aussi sur PS2)

Muramasa, par silver (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg326201.html#msg326201), par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg327927.html#msg327927)

Super Mario Galaxy, par Deya (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg353136.html#msg353136)

Final Fantasy Chronicles : Crystal Bearers, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg357111.html#msg357111)

Speed Racer, par Guiiil (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg374827.html#msg374827)

The Legend of Zelda : Skyward Sword, par Plagueis (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg384107.html#msg384107), par Moon (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg507554.html#msg507554)

The Last Story, par Duplucky (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg397803.html#msg397803)

Little King's Story, par Duplucky (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg401979.html#msg401979)

The Legend of Zelda : Twilight Princess (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg430586.html#msg430586), par pat touch

Jeux PC

Mass Effect, par Plagueis (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg323271.html#msg323271)

Planetscape : Torment, par Great Magicien Samyël (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg325171.html#msg325171)

Mass Effect 2, par Plagueis (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg327990.html#msg327990)

La série Duke Nukem, par D_Y (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg334925.html#msg334925)

Battle for Wesnoth, par Great Magician Samyël (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg336638.html#msg336638)

The Elder Scrolls V : Skyrim, par GranKorNichon (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg382842.html#msg382842)

Warlords Battlecry 2, par Great Magician Samyël (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg391709.html#msg391709)

Trine 1&2, par Duplucky (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg403243.html#msg403243)

Ib, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg501773.html#msg501773)

Jeux DS

Elite Beat Agents, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg322786.html#msg322786)

Dragon Quest 5, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg333737.html#msg333737)

Pokemon Heartgold, par Mentalink (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg334173.html#msg334173)

Valkyrie Profile : Covenant of the Plume, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg338175.html#msg338175)

Suikoden Tierkreis, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg342583.html#msg342583)

Advance Wars : Dark Conflict, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg366855.html#msg366855)

Shin Megami Tensei : Devil Survivor, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg381880.html#msg381880)

Kirby Mass Attack, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg386051.html#msg386051)

New Super Mario Bros, par pkz (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg461899.html#msg461899)

Spectrobes, par pkz (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg461901.html#msg461901)

The World Ends With You, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg485748.html#msg485748)

Jeux PS VITA

Gravity Rush, par Duplucky (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg428912.html#msg428912)

Disgaea 3 : Absence of Detention, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg503014.html#msg503014)

Sword Art Online Hollow Fragment, par un Belge (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg519827.html#msg519827)

htoL#NiQ, par un rocking-chair (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg532831.html#msg532831)

Ys : Memories of Celceta, par un rocking-chair (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg533054.html#msg533054)

Atelier Escha & Logy, par un Belge (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg533282.html#msg533282)

Jeux 3DS

Chronicles Samourai Warriors, par Duplucky (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg377654.html#msg377654)

Tales of the Abyss, par lypphie (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg391506.html#msg391506)

Resident Evil : Revelations, par GranKorNichon, (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg392458.html#msg392458) par Duplucky, (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg392868.html#msg392868) par Moon (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg393030.html#msg393030)

Kid Icarus : Uprising, par Duplucky (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg401344.html#msg401344)

Final Fantasy : the Thearythm, par GranKorNichon (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg414547.html#msg414547)

Shin Megami Tensei IV Final, par un rocking-chair (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg532260.html#msg532260)

Jeux PSP

Metal Gear Solid : Peace Walker, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg357111.html#msg357111)

Final Fantasy, par GKN (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg502143.html#msg502143) (existe sur NES, PSX et GBA)

Jeux PS2

Silent Hill Shattered Memories, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg322854.html#msg322854) (dispo aussi sur Wii et PSP)

Ico, par silver (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg323986.html#msg323986), par Plagueis (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg340689.html#msg340689)

Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg326229.html#msg326229)

Persona 3, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg327046.html#msg327046)

Castlevania : Lament of Innocence, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg332055.html#msg332055)

Final Fantasy X, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg338741.html#msg338741)

Silent Hill 2, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg338944.html#msg338944)

Odin Sphere, par Jophine (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg352950.html#msg352950)

Shadow of the Colossus, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg353690.html#msg353690)

Baroque, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg416837.html#msg416837)

Onimusha, par zelmar (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg427893.html#msg427893)

Jeux Xbox

Star Wars : Knights of the Old Republic 1 & 2, par Plagueis (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg325138.html#msg325138) (dispo aussi sur PC)

Jeux PS1

Dracula X : Rondo of Blood, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg331989.html#msg331989)
Castlevania : Symphony of the Night (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg331989.html#msg331989)

Jeux SNES

Super Castlevania, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg331989.html#msg331989)

Wario's Wood, par Plagueis (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg332193.html#msg332193)

La trilogie Quintet, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg360353.html#msg360353)

Jeux GBA

Castlevania : Aria of Sorrow, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg334484.html#msg334484)

Final Fantasy II, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg349824.html#msg349824)

Fire Emblem VI, VII, VIII, par Nehëmah (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg366576.html#msg366576)

La saga Advance Wars, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg366855.html#msg366855)

Mother 3, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg371407.html#msg371407)

Wario Land 4, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg400239.html#msg400239)

Sword of Mana, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg426569.html#msg426569)

Jeux GB

Link's Awakening, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg334781.html#msg334781)

La série Wario Land, par Wolf (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg400239.html#msg400239)

Jeux Gamecube

Eternal Darkness : Sanity Requiem, par Floax (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg356718.html#msg356718)

Lost Kingdom I & II, par Duplucky (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg401100.html#msg401100)

Metroid Prime, par pkz (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5632.msg461903.html#msg461903)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le lundi 17 janvier 2011, 23:43:12
[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgamingsince198x.fr%2Fwp-content%2Fthemes%2Fgs198x%2Fimages%2Fmass-effect.jpg&hash=432fd70e9bba76fab071409887adbba4bf13f48f)[/align]

J'inaugure ton bousin de topic avec un des jeux qui me fait reprendre espoir sur cette gen.

ME est clairement l'un des jeux de cette gen qui fait l'unanimité, à tous niveaux, ou presque.

Déjà je dois dire qu'au niveau du background, le jeu mérite sa réputation, Mass Effect est juste une encyclopédie, rien que lire le Codex en entier peut nous tenir un aprem entier, et je parle même pas de tous les dialogues qui nous apprenent toujours plus sur l'univers et le contexte du jeu. Sans parler des races qui sont vraiment énormes comme les Volus ou les Hanari.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages1.wikia.nocookie.net%2F__cb20080608092308%2Fmasseffect%2Ffr%2Fimages%2Fb%2Fb4%2FVolus.jpg&hash=cc18135b6db6822a01b82b7a08666a149b4a140b)
Les Volus[/align]

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.wikia.com%2Fmasseffect%2Ffr%2Fimages%2Fa%2Faa%2FHanari.jpg&hash=e58517f4a2e2fde6c6311b2fcfb8af013ed6f292)
Les Hanari [/align]

Le point fort de Mass Effect est le scenario assez poussé, la possibilité d'être l'acteur d'une épopée spatiale comme c'était le cas dans Kotor (du même dev). D'ailleurs ME reprend pas mal de points de Kotor comme le fait de pouvoir atterir sur différentes planètes (avec un vaisseau et un équipage, des quêtes annexes etc).

Graphiquement le jeu démonte bien la gueule, avec de bons effets de lumière et un champ de vision assez ahurissant, surtout dans la Citadelle. Par contre le framerate du jeu est assez inégal et l'interaction est très limitée.

Les menus sont complexes et diversifiés, on découvre beaucoup de mods et d'objets à travers les différents coffres du jeu, ME n'est pas un jeu accessible à tout le monde car il faut du temps pour se familiariser avec les menus en tous genre. En revanche une fois que tout est compris, rien n'est handicapant ni inaccessible.

Les environnements sont assez variés mais inégaux, le plus grand environnement du jeu est la Citadelle, et cette dernière est minuscule, il n'y a rien à y faire et les rares trucs ludiques à y faire comme l'Electron Libre (sorte de casino) est assez moisis. Pire encore les environnements comme la Lune sont totalement vides (même si super jolis).

Bref Mass Effect n'est pas un jeu parfait, et il aurait été ultime si Bioware avait pu faire un univers assez riche pour qu'on puisse atterir partout, que les temps de chargement soient moins présents à travers les ascenceurs, que les quêtes annexes soient plus interessantes etc...

De plus la difficulté du jeu est inégale, la version Xbox nous encourage plutôt à utiliser la classe soldat tellement les autres races necessitent des raccourcis en tout genre. Alors si vous jouez au jeu sur PC, n'hésitez pas à jouer d'autres classes. En dehors de ça la difficulté du jeu en niveau maximum change complètement l'expérience du jeu, aprés c'est selon le niveau du joueur...



Bref si vous avez bon goût, jouez à kotor !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Guiiil le lundi 17 janvier 2011, 23:43:37
Bon, ben je vais mettre les test de mes topics qui avaient été des bides ^^.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fguidesmedia.ign.com%2Fguides%2Fimage%2Farticle%2F656%2F656231%2Fbattalion_guide_1128710853.jpg&hash=c2457d5a763f55cdc85a1627d12a1d44e54409c9)[/align]

Battalion Wars un jeu vidéo d'action/stratégie développé par Kuju Entertainment et édité par Nintendo sur GameCube fin 2005. Il est le premier jeu de la série Nintendo Wars à être réalisé entièrement en 3D.

Trève de copitage sur Wiki! Battalion Wars est donc, comme vous pouvez vous en douter, un jeu où la guerre ne se prend pas au sérieux. Est ce une bonne chose? On s'en fout diront les joueurs!

Faisant preuve d'un background pour le moins... inspiré (par le monde réel, en premier lieu), ce jeu démontre avec originalité qu'avec caricature, l'on peut faire passer beaucoup de messages.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.4colorrebellion.net%2Fmedia%2Fpics%2F05%2F09%2Fbat_peace.jpg&hash=5f27ae423c85b8b617094ece1714d3742ccd0cac)[/align]

Les Pays :

Ils forment chacun une facette de notre diversifié monde, et sont représentés par des généraux/maréchal/colonel plus caricaturaux qu'un escargot portant un béret et armé d'une baguette :

La Fédération Occidentale :

Un mélange de GDI et d'OTAN version boosté au testostérone made in rambo, les gars de la Fédération sont là pour prouver que sans la guerre, on s'emmerderait vachement en fait...

L'Empire de la Tundra :

Camarrrade! On est des rrroxxoorrr, on est les plus forrrrt, et on va le fairrre savoirrr au rreste du monde!

L'Empire de l'Aube :

L'empire de l'Aube vous salut honorable étranger, que la paix soit avec vous! Et si c'est la guerre que vous désirez, et bien nous allons honorablement vous en foutre plein la gueule!

La Xylvanie :
 
Ils auraient appelé leur pays la Transylnazie que ça n'aurait étonné personne...

Les Iles Angloise (Battalion Wars II):

Cette image résume tout ce qu'il vous faut savoir sur les anglois :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxvideo.fr%2Fphoto%2F00C8000000547184.jpg&hash=fe9674eaa7bd1b0f1b89fb861643df8d30f36c24)

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fsickr.files.wordpress.com%2F2007%2F05%2Fbattalion-wars.jpg&hash=af33b5d7850f94cf99250340bf7c1c3cbeb2e3e6)[/align]

L'histoire :

Battalion Wars premier du nom vous narre l'histoire de la Fédération Occidentale face au reste du monde (un peu comme le premier Advance Wars, où Orange Star affrontait tous les pays un par un jusqu'à l'éminence grise).

Dans le deuxième, on contrôle au fur et à mesure les différentes armées (à l'instar d'Advance Wars 2), sur un fond géopolitique beaucoup plus dérisoire et caricatural, j'en veux pour preuve cette scène où les anglois attaquent l'Empire de L'aube parce qu'ils sont persuadé que les "asiatiques" possèdent une arme de destruction massive.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcubemedia.ign.com%2Fcube%2Fimage%2Farticle%2F650%2F650932%2Fbattalion-wars-20050914044646717.jpg&hash=c5d598201f882f3f29ccf899b0cd726e8ebb81a7)[/align]

Multijoueur :

Amis à force tendance sociales, réjouissez vous! Battalion Wars II se joue à deux sur Internet, dans de folles battailles qui vous occuperont joyeusement dans vos longues journées d'été. Divisé en trois catégorie (coopération, assaut, escarmouche), ce multi vous permettra de mettre à profit votre talent de stratège. Ombre au tableau : Il est impossible de communiquer, il sera donc difficile pour les modes coopérations d'établir une stratégie convenable. Cela devient malheureusement souvent du chacun pour soi, sauf si vous avez sur votre ordinateur au préalable branché MSN ou Skype, là, le jeu devient un plaisir absolu...

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.nintendo-difference.com%2Fdocument%2F659%2Funes%2Fbig_une.png&hash=bc4d97e43bf7f005bd467fa1d98c93d348899497)[/align] [align=center]Enjoy the game, Sir![/align]

Parlons maintenant des commandes "singulières" (si l'on a jamais joué à Picmin) du jeu : Les images sont ce qui parle le mieux :

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwiimedia.ign.com%2Fwii%2Fimage%2Farticle%2F831%2F831847%2Fbattalion-wars-2-20071031055632078_640w.jpg&hash=2326fc0a9a127ddd543e7a0e1fbee55fa54c7f8a)[/align]

Les unités suivent l'unité principale, que vous incarnez, et qui peut être n'importe laquelle de votre bataillon.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.wiids.co.uk%2Fwp-content%2Fuploads%2Fbw2-1.jpg&hash=556df6604ddf57dc44bf638aa9f92b8f657c7100)[/align]
[align=center]Dans le cas ci dessus, l'unité principale et la jeep, et elle tourne fièrement le dos à la bataille. Quelle témérité ![/align]

A vous de décider quelle unité sera au cœur de la bataille, et quelle unité restera en retrait (flèche verte, rouge ou bouclier vert). Vous choisissez à l'aide de la croix directionnelle.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwiimedia.ign.com%2Fwii%2Fimage%2Farticle%2F732%2F732713%2Fbattalion-wars-2-20060914072929217_640w.jpg&hash=12f951fc54dd8bbf55e4a7edd7feb14cccf41df6)[/align]
[align=center]Sans doute la meilleure mission du jeux!
[/align]
Rien ne vous empêche de prendre le contrôle de l'unité la plus sollicité du moment, rien n'est meilleurs que le travail accompli par soi même.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwiimedia.ign.com%2Fwii%2Fimage%2Farticle%2F831%2F831847%2Fbattalion-wars-2-20071031055633563-000.jpg&hash=df1b9cd496a9ed90a158d202ec2d1305a94beec4)[/align]

Et pour finir une démonstration d'un des modes multi, le mode assaut (simple comme bonjour, faites le plus haut score, défoncez la gueule de l'adversaire).

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffiles.myopera.com%2FMonkeytrix29%2Fblog%2F1battalion-wars-2-20071012111308138.jpg&hash=16ff25a0e671fa4913a805745732a9ee41fba922)[/align]

NOTAGE

Graphisme : 15/20 : Un style bien maîtrisé, certains niveaux sublimes (la campagne angloise, mmmmh angloisiie...), mais ça reste trop au niveau du premier de manière générale.

Son : 17/20 : Bruitage, explosion, dialogue.. Rien a redire, on sent qu'c'est la guerre comme chez Serge mon gars !

Histoire : 12/20 : Un brin trop similaire à ce qu'on voit d'habitude. Ils ont tenté de faire original avec une histoire de satellite, mais dans le fond, ça ne vole pas bien haut : les méchants ils sont méchants et ils manipulent les gentils pour qu'ils se batent entre eux (sans blague, dans le premier Advance Wars c'était déjà ça). Mention spéciale aux très bonnes cinématiques (surtout avec les angloi)s, mais elles sont bien trop courtes !

Gameplay : 17/20 : Aux p'tits oignons, surtout sur Wii, ceux qui disent le contraire feraient bien de remettre en cause leurs skills, mais il est vrai qu'un mode pause...

Note finale : 15/20 : C'est un jeu a ranger dans la catégorie des "si vous aimez le genre, faites le ! Il a une bonne replay value, il est prenant, pas (souvent) prise de tête. C'est du bonheur, mais ce n'est pas la perfection, loin de là ! En espérant que ceux des générations futures (s'il y en a) corrigent les quelques errements qui subsistent encore !

http://www.cumronashtiani.com/Graphics/Artwork/Art%20Direction/BW_Troops.jpg
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: John Craft le mardi 18 janvier 2011, 00:51:37
Excellente idée, Floax ! Pouvoir obtenir des opinions et visions de divers jeux sans être encombré de discours imbéciles peut faire beaucoup de bien !
Je vais fouiller dans d'autres topics, j'avais fait une critique rapide de Metroid : Other M, et une autre de Donkey Kong Country Returns.

EDIT : hum, désolé, j'ai un style pas suffisamment "journalistique", dans mes critiques, pour forcément les faire passer ici... sorry ^^" j'en ferai une une autre fois, Floax, merci !

EDIT2 : ben tiens, une critique hyper vite-fait de Donkey Kong Country returns.

DKCR est un New Super Mario Bros Wii qui aurait voulu.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mardi 18 janvier 2011, 01:23:35
C'est pas parce que DY et Guiiil ont "un style journalistique" que tout le monde doit avoir le même. ;) Ton avis sur Metroid, bof, mais sur DKCR, je ne vois pas de problème par exemple.

Guiiil => on dirait que le jeu a conservé le principal défaut du 1, trop de difficultés à gérer les unités en même temps. =/ Un jeu de stratégie où tu ne diriges vraiment qu'une unité à la fois, c'est brouillon quoi. (les unités qu'on ne contrôle pas jouent très mal :niak:)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Synopz le mardi 18 janvier 2011, 12:36:41
Bon, ben, j'en profite pour mettre mon test de Other M !

[align=center]Metroid : Other M[/align]
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.journaldugamer.com%2Ffiles%2F2010%2F08%2Fmetroid-other-m-wii-049-1-540x514.jpg&hash=1ce0d937d03aeb4d404b975fb48e0e403e7df3a2)[/align]

Ce jeu est un pur dilemme pour moi, mais j'annonce directement la couleur : il est très loin de la magnifique trilogie des primes, qui, elle, m'a transcendée ! Ces jeux sont pour moi à ranger au panthéon du jeu vidéo ( bon, le 3 est un petit, petit cran en-dessous pour l'exploration mais il reste simplement culte ! je tiens aussi à préciser que j'aime autant les primes que les metroid 2d comme SM ou MF )

Alors Metroid : Other M, le jeu est tout simplement nul au niveau de l'exploration ! En fait j'ai comme sentiment d'énigme plutôt que d'exploration, c'est-à-dire que la question n'est plus : " Ou aller ? " mais " comment continuer ? " En gros les salles se suivent avec des énigmes, une seule route est possible, ça se rapproche plus de la formule zelda que Metroid. On sait ou aller mais pas comment passer. Enfin, je trouve la difficulté assez bien gérée tout de même même si ce n'est rien à coté de MP2. Les combats, malgré l'esquive, restent assez corsés et j'ai eu droit à quelques game over, la difficulté fait d'ailleurs un sacré bond après un tiers de jeu, et l'exploration se fait un peu plus sentir ( bien que faible )
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.gamesradar.com%2Fimages%2Fmb%2FGamesRadar%2Fus%2FDaily%2F2010%2F08-Aug%2F19%2FMetroid%2520and%2520Me%2FWii_MetroidOtherM_Screenshot_%281%29--article_image.jpg&hash=148b421dfaed5c92d889398791fe7952a237e8a8)[/align]

Niveau gameplay, je n'ai pas grand chose à redire, j'ai vu certains sites qui trouvaient le passage en vue fps horrible alors que personnellement je le trouve très bien réalisé, c'est fluide et ça rend le jeu rapide ! Les esquives auraient par contre pu demander un peu plus de précision car je les trouve trop facile à réaliser ! le gameplay à la croix est je trouve très satisfaisant ! La durée de vie pêche un peu par rapport au prime ( 15h36 pour le terminer à 100% la première fois sans compter les game over et en prenant bien mon temps ) mais reste très correcte par rapport aux opus 2D.

Bon, les graphismes sont à l'image du jeu : parfois superbes, parfois tout droits sortis de la N64 ! Je pense notamment à une texture d'herbe bloquant les portes dans le secteur 1 qui me rappelle furieusement le lière d'OOT ! Il y a par contre de très jolis effets de lumières comme le reflet de la lave dans les salles du secteur 3 ! Quand tu parles de cinématiques niveau ps3, ben c'est de la synthèse quoi... Qu'elles soient sur Wii ou PS3, elles sont de même qualité !

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.geektheory.fr%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F06%2FMetroid_Other_M51.jpg&hash=b1185a31fa5f15a67bc3af14ab87cfaa03647582)[/align]

Et on passe au point crucial, le scénario ! Alors, alors ! Le scénario tombe parfois dans le cliché pur et dur ( scène final après le boss optionnel, ceux qui ont fini le jeu comprennent ! ) Alors que d'autres sont assez bien pensées, la personnalité de Samus ne m'a pas dérangée plus que ça, elle est certes un peu émotive mais, contrairement à beaucoup, je ne l'imaginais pas comme une froide jeune fille avançant dans des obscures planètes sans se détourner de son but ! Ce n'est pas le point fort du jeu ( qui devait pourtant se baser là-dessus ! ) mais je ne trouve pas que ce soit son point faible comme le disent beaucoup de personnes !

Niveau musique : Alors là, c'est la ruine totale ! En fait j'ai l'impression que, en-dehors, des cinématiques où les musiques sont souvent sympathiques, il n'existe qu'une seule musique dans tout le jeu ! Ou sont les magnifiques thèmes des primes, de fusion et zero mission ou de super Metroid ? Là, c'est vraiment décevant, décevant ! On a juste quelques thèmes d'ascenseurs qu'on entend à peine !
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.eklecty-city.fr%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F07%2FSamus-Aran-Metroid-Other-M.jpg&hash=7ff76abe6cfe4b44ab21e5f0104980ed27454531)[/align]

Bref, j'ai passé un bon moment sur Other M et je l'ai trouvé très sympathique mais il y a trop d'éléments à perfectionner, l'idéal serait une suite grandement amélioré sur ces trois points : exploration, scénario et musique ! Bref, félicitations à vous si vous êtes venus à bout de ce pavé, je vous conseille tout de même de prendre Other M, il reste un titre très intéressant pour la wii !

Note : 15/20
_______________
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le lundi 24 janvier 2011, 12:36:26
Je ne l'ai pas encore fini en difficile, mais je vais donner mon avis sur Elite Beat Agents, sur DS, sorti en 2007/2008 je pense.

[align=center]Elite Beat Agents[/align]

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.smh.com.au%2Fffximage%2F2007%2F04%2F25%2F12265895_wideweb__470x391%2C0.jpg&hash=ebd33beda88190762f6e860e19ffdf56d04901db)[/align]

Tout d'abord, qu'est ce que Elite Beat Agents ? Et bien c'est un jeu de rythme sur DS dans lequel on incarne des agents d'élite du beat (ou Elite Beat Agents :niak:) qui ont pour mission d'aider les gens en exécutant des chorégraphies. Chaque mission est illustrée par une BD typée manga et bien barrée qui met tout de suite dans le bain : EBA, ça ne se prend pas au sérieux, c'est du délire total. Aider un magnat du pétrol à retrouver la fortune ou une jeune ado à sortir avec le capitaine de l'équipe de football du lycée, il y aura des clichés à foison, et selon votre sens du rythme, la mission pourra être plus ou moins réussie. (il y a des BD sur l'écran supérieur même pendant les phases de gameplay)
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdsmedia.ign.com%2Fds%2Fimage%2Farticle%2F743%2F743324%2Felite-beat-agents-20061101043440202.jpg&hash=68b6e2bb641a4e45fab0c741759de9ba1cedf61e)[/align]

Justement, le gameplay, en quoi consiste-t-il ? Comme vous pouvez le constater, on trouve sur l'écran tactile des petites "pastilles" numérotés, et il faudra simplement toucher les "pastilles" quand le cercle (qui se réduit avec le temps) aura le même diamètre que la pastille. (je ne sais pas si c'est clair :niak:) Il y aura aussi quelques phases ou en plus de toucher la pastille, il faudra garder le stylet dessus et la "tirer" vers un autre point. (le truc bleu sur l'image plus haut) Et ce qui est bien fait dans EBA, c'est que comme dans tout bon rythm game qui se respecte, la "partition" s'accorde à merveille avec la musique, si bien qu'avec le temps on ne fera plus attention aux cercles, (qui sont censés indiquer quand toucher la pastille) suivre le rythme suffira. Dans les niveaux les plus avancés, c'est même plus que conseiller tant tout s'enchaine super vite. Un bémol toutefois, dans les niveaux les plus difficiles, il y aura parfois plus de dix pastilles à l'écran, et là ça devient assez peu lisible.  :/  Mais bon, ça n'arrive pas souvent.

Enfin, comment parler d'un rythm game sans aborder la musique en elle-même ? Et bien la tracklist du jeu est plutôt sympa, même si elle n'est constituée que de reprises de gros tubes, mais quels tubes! On trouvera du Queen, du Madonna, du Village People, du David Bowie, vraiment pour tous les goûts, et souvent les situations collent bien à la musique choisie, bon point. Néanmoins, pour ceux qui n'aiment pas la pop américaine, il faut savoir qu'à l'origine EBA était un jeu appellé Oendan, qui a été américanisé pour ne pas faire fuir le public occidental, et dans la version japonaise, la tracklist est évidemment plus ... japonaise, si ça intéresse quelqu'un. (la DS n'est pas zonée donc il y a moyen de le commander sur Play Asia)

Enfin, la difficulté est très bien calibrée, et pour les hardcores gamers, il y a des modes de difficulté supérieurs qui sont pour le coup ... vraiment hardcores. :niak:

Bref, je conseille ce jeu à tous les fans de jeux de rythme, et plus particulièrement à ceux qui ont déjà joué à Rythm Paradise et qui auraient apprécié. (mine de rien c'est un peu dans la même veine) Les autres trouveront un jeu fort prenant qui occupe bien dans les transports. ;)



PS:  n'hésitez pas à poster pour réagir par rapport aux avis/tests, le topic peut servir aux débats, tant qu'on reste dans le respect mutuel. De toute façon je mets le lien de chaque test dans le premier post donc rien ne sera perdu en plein débat. ;p
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le lundi 24 janvier 2011, 19:56:38
Citer
PS: n'hésitez pas à poster pour réagir par rapport aux avis/tests, le topic peut servir aux débats, tant qu'on reste dans le respect mutuel.
Circonspection, quand tu nous tiens...  :niak:



Bien, je profite de ce topic pour donner mon avis sur un jeu que j'ai fini récemment et qui m'a beaucoup marqué :


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn2.spong.com%2Fpack%2Fs%2Fi%2Fsilenthill316367l%2F_-Silent-Hill-Shattered-Memories-PS2-_.jpg&hash=6b7ce5deca935858ba034f8439311dc571ebe6a8)



Alors, pour commencer par le début, à savoir qu'est-ce que Silent Hill pour ceux qui ne connaissent pas. Il s'agit d'une série de jeux vidéo créée par Konami, le premier opus étant sorti sur PlayStation en 1999 et ayant rencontré un vif succès, non pas à cause de son sentiment de terreur ou de faiblesse, mais grâce à la profondeur insondable de l'intrigue, qui pouvait changer radicalement de teneur selon le point de vue que le joueur adopte. Les jeux suivants respectent tous, à leur façon, cet élément fondateur du malsain et du vertige du haut propres à la série. A l'heure actuelle, Silent Hill est l'une des séries de survival-horror les plus connues avec Resident Evil et Siren.

Ce petit historique, pour barbant qu'il fut, était nécessaire. En effet, le dernier opus en date, Shattered Memories (traduisez "Souvenirs Eparpillés"), se veut un remake du premier opus. C'est son argument publicitaire central. Nous sommes censés retrouver le scénario et l'ambiance du 1... Ou pas ?... Non, en effet. Ce jeu est foncièrement et radicalement différent de son modèle dans sa narration et son déroulement. Il est sorti en 2010 sur PS2, Wii et PSP. J'ai fait la version PS2 et je me base donc dessus pour le gameplay.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwii.jeuxvideo.org%2Fwp-content%2Fblogs.dir%2F23%2Ffiles%2FVyseR%2Fsilent_hill_shattered_memor.jpg&hash=66e63f46d1445cd316720a61fdf61cead1aea23e)

Le jeu commence avec Harry Mason, un père de famille épanoui qui adore sa fille, Cheryl, âgée de sept ans. Un soir d'hiver, il perd le contrôle de son 4x4 et finit éjecté de la route. Au terme d'un tonneau qui met sa voiture hors d'état, il réalise que sa fille, qui se trouvait sur le siège passager, a disparu. Inquiet, il se saisit d'une lampe torche et commence à explorer les environs, à la recherche de l'être qu'il chérit plus que tout au monde...

Mais cette quête le mènera bien plus loin qu'il ne le pensait au départ, et il se rendra vite compte que beaucoup de choses à son sujet sont pour le moins floues et déroutantes...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Felder-geek.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F12%2Fsilent-hill-shattered-memories-impressions.jpg&hash=9c755872ed94aa933b0e7b349e61e97a7313f247)

Si le début du jeu peut rebuter tant il est brillant d'opacité, couplé à des cinématiques de qualité très inégale, le jeu en lui-même recèle des trésors de gameplay, de scénario et d'ambiance, qui valent largement le détour. D'une part, le scénario est sombre, très sombre, mais pas besoin de se forcer pour avoir envie de dénouer l'immense sac de nœuds que composent le vrai et le faux dans ce déroulement qui ne manque jamais de prendre au dépourvu pour mieux relancer l'intrigue. Cette dernière n'est, d'ailleurs, pas aussi fixe qu'on a l'habitude de le voir dans ce genre de jeux : à plusieurs reprises, vous vous entretiendrez avec un sympathique psychiatre nommé le docteur K. Ce dernier vous posera des questions, et selon vos réponses, les designs des personnages, les décorations des lieux voire des pans entiers de dialogues seront différents, et la difficulté du jeu changera sensiblement.
Rien que pour ça, on prend plaisir à faire et refaire ce jeu, pas si long que ça en lui-même de surcroît ; les fans de Silent Hill 2 comme moi ne pourront qu'être conquis par l'épilogue influencé par vos actes et décisions auprès de K. Refaites le jeu après l'avoir fini, et vous serez happés, soufflés et broyés par tous les détails révélés à la cinématique finale et leur impact considérable sur les événements.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg2.generation-nt.com%2Fsilent-hill-shattered-memories-ps2-3_0902A101FA00565581.jpg&hash=dc273e17a66683ff91f7571baa39865cb569fa14)

Mais un jeu, ce n'est pas qu'un scénario, si brillant soit-il. Silent Hill : Shatt. Memo (je préfère l'abréger ainsi) se fend de graphismes relativement magnifiques, avec des environnements, des mouvements et surtout des expressions faciales d'un réalisme saisissants qui compensent les ombres gravement aliasées ; toutefois, je fais partie des traumatisés de Valkyrie Profile 2, on pourra jamais faire plus beau sur PS2 du coup je suis difficile à émerveiller. Les musiques sont rares et discrètes, mais à l'image de Wagner, Akira Yamaoka a créé une bande-son où même le silence est de lui.
Le titre bénéficie également d'un maniement moderne, de style FPS, plutôt inédit dans la série, mais ce titre est bien le plus maniable de tous les Silent Hill. Du joystick gauche, qui contrôle les "jambes", vous faites avancer ou reculer Harry plus ou moins vite, vous pouvez le faire tourner légèrement sur le côté, et vous pouvez courir en maintenant L2, mais pour se tourner rapidement, il vaut mieux utiliser le joystick droit, qui contrôle la "main" qui tient la lampe torche. Forcément, il faut un petit moment pour s'y faire. Enfin, citons R2 qui sert à regarder de près. Si Harry "zoome" sur une affiche ou un tag, il le lira avec un petit commentaire personnel.
La progression est entravée par des énigmes, moins tirée par les cheveux qu'auparavant (genre boucher une gouttière avec une baballe) qui se résolvent à la première personne. Vous aurez une porte à ouvrir en enlevant le loquet et la sécurité, des cannettes à secouer, des statues à placer correctement... On déplace un curseur, on saisit ce qui peut l'être avec X, et on bouge plus ou moins dans tous les sens jusqu'à ce que l'illumination nous vienne. Personnellement, je n'ai eu que deux énigmes qui m'ont donné un peu de fil à retordre, les autres n'ont pas posé de problèmes.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fsite.video-game-central.com%2Fblog%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F11%2Fggn_silent_hill_shattered_memories_delay_release_date2.jpg&hash=9b84d23d07dd261d349c9e75ee619dbd6e2c2036)

Abordons rapidement le téléphone. Cette innovation majeure du jeu revêt plusieurs aspects : vous pouvez téléphoner, bien sûr, pour passer le temps ou parfois pour faire avancer l'histoire, mais vous avez aussi un GPS bien pratique, un appareil photo et la fonction Sauvegarder. A savoir, prendre une photo d'un "fantôme" ou vous approcher suffisamment d'un objet qui émet des parasites provoquera la réception d'un message audio ou textuel. Lisez-les... Certains sont tout à fait... Terrifiants. Vous pourrez aussi ramasser des objets hétéroclites, leur sens vous sera révélé... Tôt ou tard...

Car oui, c'est là un aspect que je n'avais jamais ressenti dans Silent Hill, alors que ce devrait être son aspect primordial, et qui ici m'a saisi aux tripes : la peur.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffannymagnet.files.wordpress.com%2F2010%2F05%2Fshattered_memories.jpg&hash=0c168fda50c1fbc69e93fba52228c6a5663ef7e2)

A des moments clés du scénario, la ville se recouvre de glace bleue et le temps s'arrête pour tout le monde, sauf pour Harry. Les lieux deviennent alors infestés de monstres putrides, sans visage, assoiffés de sang et -surtout- invulnérables. Dans ces moments, souvenez-vous de l'adage : si tu vois un tyrannosaure dans la rue, c'est qu't'as trop bu ; mais si t'as pas bu... Cours, débile !

Les monstres surgissent de partout, de nulle part ; Harry peut entraver leur progression en renversant des bibliothèques ou des stèles, mais il n'a aucun moyen de les blesser et ne peut que les repousser. Cela dit, chaque contact le blesse, le ralentit, et à terme, le tue. Pour s'extraire de cet enfer glacé, il faut rejoindre un certain endroit, indiqué par une croix sur le GPS. Mais au milieu des monstres, obnubilé par notre propre survie, comment voulez-vous qu'on prenne le temps de regarder où aller ?! On court, on court, on se cache, on renverse les objets, on ne regarde que vers l'avant, c'est ça, il n'y a pas d'autre mot, c'est le sentiment d'impuissance qui vous saisit et ne vous lâche pas avant d'être sorti du danger.
On ne sort pas indemne de la première incursion dans ce royaume de l'angoisse. Les graphismes s'y affinent encore, pour devenir tout simplement, et ce coup-ci je n'hésite pas à le dire, somptueux de froideur, a fortiori on a pas le temps de les regarder de trop près. La terreur s'installe, et l'expérience atteint son paroxysme. Car c'est bien ce qu'est ce jeu : une expérience, autant pour un gamer, que pour une personne.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwiimedia.ign.com%2Fwii%2Fimage%2Farticle%2F104%2F1044562%2Fsilent-hill-shattered-memories-20091111101304084_640w.jpg&hash=80d8c8b46149fbc421cdb2d81bda90bf48b3fa72)

Evidemment, je me base essentiellement sur la version PS2, car c'est celle que j'ai faite ; et bien que je n'ai pas de Wii à disposition, je pense pouvoir affirmer que le principe du pointer-cliquer de la WiiMote rendra les énigmes plus accessibles et plus rapides que le curseur de la PS2, mais les phases de Cauchemar pourront être un peu plus confuses. Après, l'avis d'un joueur ayant testé les deux versions vaudra plus cher que le mien !

Bref, Silent Hill : Shattered Memories est un grand, un très grand jeu qui nécessite juste qu'on accroche un petit peu à son concept d'exploration-survie et au fossé considérable qu'il y a entre les deux aspects. Je le conseille "chaudement" à ceux qui aiment le premier et le second opus, ainsi qu'à ceux en manque de trip psychosymboliques délicieusement profonds !

Note générale : 18/20

+ la place de 2ème meilleur Silent Hill après Silent Hill 2 !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le mardi 25 janvier 2011, 09:19:50
Moi qui ait adoré les 3 premiers Silent Hill, je pense sérieusement me le prendre mais sur la Wii.


par contre je suis pas d'accord sur la peur car je trouve qu'elle est très présente dans ces 3 premiers épisodes justement: une peur psychologique par rapport aux bruits et à l'ambiance générale.
Ici en revanche on semble plus avoir peur des monstres, je me trompe ?

Quoique dans SH 2 il y a bien un monstre qui fichait la trouille... /_\ ^x^
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: BadMirrow le mardi 25 janvier 2011, 12:34:22
Très sympa le topic, Floax ! (qui me fait un test sur Oblivion... ? :niak: )

Sinon, a-t-on le droit de tester des MMOs ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mardi 25 janvier 2011, 13:05:17
Ca a l'air cool SH : SM, j'aime bien l'idée de ne pas avoir d'armes, de ne pouvoir que fuir; je me le prendrai quand il sera à moins de 30€. :niak:


BadMirrow  :arrow: Tous les genres de jeux sont acceptés. :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le mardi 25 janvier 2011, 13:46:11
Floax: dans ce cas, je te conseil vivement Forbidden Siren 1 et 2 sur Playstation 2 mais attention, c'est le jeu le plus flippant que je connaisse !!
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le mardi 25 janvier 2011, 14:35:19
Au fait, dans l'intro de Wolf, on parle de Project Siren. Est-ce un mix de Project Zero et Forbidden Siren ?

Sinon pour ma part je conseille plutôt Project Zero, Forbidden Siren m'a très moyennement accroché, le genre infiltration se mêle bien au genre du survival horror mais bon... je sais pas ça m'a pas captivé.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le mardi 25 janvier 2011, 14:41:52
Project Zero est exceptionnel aussi mais l'aspect "photo" est une "arme" en soit ^^
Comme Floax voulait être désarmé, il lui vaut mieux Forbidden mais il faut quand même préciser qu'il est très difficile d'accès pour tout un tas de raison.



Je pense que Wolf a fait une erreur car, il me semble, que Project Siren est en fait "Siren", le "Forbidden Siren 3" téléchargeable sur PS3.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mardi 25 janvier 2011, 15:08:08
Euh, je veux juste pas de gore en fait. :niak: Et là apparemment ça joue plus sur le psychologique, et moins sur le thrash ou la gestion des armes (puisqu'il n'y en pas), càd ce que je n'aime pas dans les survival horror. :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le mardi 25 janvier 2011, 15:32:26
Tu dois les détester, les anciens Resident Evil x-D


Ouais pour Forbidden Siren, c'est de la psychologie et de la peur japonaise à 200%

Tu as un pouvoir: voir dans les yeux des ennemis... En gros, tu te cache et tu regardes vers où ils vont pour pas te faire chopper... et crois moi que quand tu les voit, à travers leurs yeux, se diriger vers toi... tu flippes O:-)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mardi 25 janvier 2011, 16:06:29
Citation de: "Floax"
Ca a l'air cool SH : SM, j'aime bien l'idée de ne pas avoir d'armes, de ne pouvoir que fuir; je me le prendrai quand il sera à moins de 30€. :niak:


J'ai eu le mien à 20€, d'occasion. Mais peut-être que j'ai eu de la chance ?... :conf:  

Citation de: "Mondaye"
Je pense que Wolf a fait une erreur car, il me semble, que Project Siren est en fait "Siren"


Indeed... J'ai pas une vaste culture en survival ! :ash: J'ai édité cette erreur. :$
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le mardi 25 janvier 2011, 16:24:18
Pas de problème ^^



(damned, j'veux intégrer un site pro de jeux vidéo en tant que rédacteur T.T)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 28 janvier 2011, 00:54:21
Puisque je viens de le finir, je vais donner mon avis sur Bioshock 2. Cet avis s'adresse surtout aux joueurs qui ont déjà fait le premier épisode.
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Bioshock 2
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[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdownload.gameblog.fr%2Fimages%2Fjeux%2F3532%2Fbioshock2_360_jaquette001.jpg&hash=1a1d8f1f57545e2a978db8172855b825c0fccce3)[/align]

Tout d'abord, Bioshock 2 est la suite de Bioshock, mais l'intrigue ne prend pas place au même moment, et surtout, on incarne un autre personnage : Delta, un Big Daddy. Le problème c'est que Delta est un Big Daddy de première génération, et n'est donc pas aussi fort que ceux que l'on croisait dans le 1, mais surtout, Delta est lié à une petite soeur, si bien que s'il en est écarté trop longtemps, et bien il meurt. Il va donc devoir retrouver Eleanor Lamb, SA petite soeur, mais qui est en même temps la fille de Sofia Lamb, une psychologue qui a pris possession de Rapture (l'histoire se passe 10 ans après la mort de Ryan) et qui va tenter de nous empêcher de parvenir à nos fins.
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamerslife.fr%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F03%2Fbioshock2-foreuse-400x225.jpg&hash=b0b04161da4ddb6bae5d521b04cdd96f407647d5)

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Pas de panique, on contrôle un Big Daddy après tout, et même s'il n'est pas aussi fort qu'on aurait pu le croire (on meurt très vite), on a quand même la foreuse, l'arme par excellence des Big Daddy, et on a toujours à disposition d'autres armes assez classiques( shotgun, mitraillette, lance roquette) et les plasmides. Ceux-ci ont d'ailleurs bénéficié de certaines améliorations, on peut les utiliser en même temps que les armes (il ne faut donc plus switcher à chaque fois entre armes et plasmides) et le gameplay n'en est que plus fluide. Il y a certains nouveaux plasmides bien sympathiques, comme Hypnose qui permet de rallier les ennemis à notre cause pour un temps donné ou un plasmide qui permet d'appeler un robot de sécurité pour nous aider (sans devoir le pirater =D), bien améliorés, ces plasmides rendent le joueur assez puissant. C'est d'ailleurs dommage qu'il y ait, comme dans le premier épisode, une telle différence entre le début et la fin du jeu, plus le temps passe, plus le jeu est facile, un comble! (à la fin je pouvais me prendre trois Big Daddy en même temps sans le moindre problème u_u)

A part ça, on peut aussi noter l'apparition de quelques nouveaux ennemis, comme les Big Daddy Alpha (de la même sorte que le joueur), les chrosomes brutaux, très puissants, et surtout, les Big Sister, qui viendront régulièrement attaquer le joueur, et qui seront bien plus résistantes et rapides qu'un Big Daddy, offrant des combats proprement épiques.  :D On note également quelques changements au niveau du piratage, au lieu du mini jeu des tuyaux, on aura simplement un mini jeu avec une aiguille qui doit arriver dans la bonne zone. Plus facile que dans le premier, et surtout plus rapide, ce qui ne plombe plus le rythme du jeu.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs.excessif.com%2Fmmdia%2Fi%2F20%2F0%2F4198200armhv_1731.jpg&hash=b923f19b76e40a73e0a6d1e7d44243363cc32263)[/align]

Parlons enfin du gros point fort de Bioshock premier du nom : son ambiance. Et bien le pari n'était pas gagné, mais revoir Rapture est un vrai plaisir. Les niveaux sont très inégaux, allant du très intéressant au basique, mais chaque lieu bénéficie d'une vraie histoire que l'on découvrira en s'y promenant et en récoltant des enregistrements audio. (qui sont pour le coup un peu moins bien incrustés dans l'histoire que dans le 1) Par exemple, on explorera le parc d'attraction de Ryan, véritable outil de propagande ne servant qu'à inculquer la morale "rapturiene" aux enfants avec de très chouettes stands.  :)  Et d'autres lieux qui feront plaisir à ceux qui avaient apprécié le premier épisode, tant ils rendent Rapture plus consistant, plus cohérent.  Néanmoins, certains niveaux, intéressants sur le plan du background, seront assez lourds à faire, ne disposant pas d'une narration intéressante ou de "salles" bien conçues. Le jeu est en ce sens très inégal, le début est excellent, puis on enchaine quelques niveaux pas fort passionnants pour déboucher sur une fin géniale avec des niveaux juste parfaits en terme de narration et de gameplay. Pour terminer sur l'ambiance, les bruitages et musiques d'époque sont toujours aussi bien incrustés et permettent une vraie "immersion" dans ce monde. (même si les boutiques ne clament plus leurs slogans, ce qui est bien dommage)

Enfin, je terminerai sur un point négatif, c'est que le jeu est un peu trop orienté action à mon goût, et ce, à cause d'une seule idée de gameplay, la seule que je déteste véritablement : la récolte d'adam. (la substance qui permet d'acheter des plasmides) Concrètement, on doit tuer des Big Daddy pour prendre leur petite soeur, qu'il faudra alors amener près de cadavres pour qu'elle en récolte l'adam. Et là, une multitude de chrosômes apparaitront pour attaquer la petite, le temps qu'elle récolte l'adam. C'est sympa une fois, mais il y a en moyenne 3 petites soeurs par niveau, et par petite soeur, on peut récolter de l'adam sur deux cadavres, ça devient très vite lourdingue. A part ces phass répétitives et malheureusement obligatoires pour devenir plus puissant, le jeu est assez équilibré entre combats et exploration, qui est toujours aussi géniale grâce, en plus de l'ambiance, aux graphismes du jeu.

Voilà, donc Bioshock 2 est un très bon jeu, il ne dispose pas de l'effet de surprise du 1, mais il a des qualités certaines, et si vous avez apprécié le premier épisode, n'hésitez pas, il est trouvable pour 10€ maintenant en plus. Si je devais donner une note, je donnerais 8/10 .


Bonus :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.journaldugamer.com%2Ffiles%2F2010%2F02%2Fbombershock-540x417.jpg&hash=de36bcaaeece694229d8255e7e85c10b4dfd65e0)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le vendredi 28 janvier 2011, 01:57:27
Ah bah justement merci pour ton avis sur Bioshock 2.

Ainsi, de prime abord, je ne suis pas du tout enchanté par ce titre donc si un joue dans le l'argent à balancer, why not et sinon ça sera sans moi...
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 28 janvier 2011, 15:03:47
Pourtant il est très bon, si t'as apprécié le premier. Si tu le vois à 10€, n'hésite surtout pas. :)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Plagueis le samedi 29 janvier 2011, 16:02:29
Je viens de terminer Mass Effect premier du nom. J'avais lâché l'affaire en cours de route sur 360 tellement je trouvais ça moisi, mais on m'a convaincu de le reprendre, alors j'ai recommencé sur pc.

Le jeu est beaucoup plus intuitif sur ce dernier d'ailleurs, les nombreux raccourcis clavier aidant grandement.
Concernant le jeu en lui-même, ma première impression n'a pas été totalement effacée.

Les environnements sont plutôt moyens voire carrément moches et souvent très vides. Ca devient beaucoup mieux sur la fin, mais c'est un peu tard, d'autant que le jeu est plutôt court. Les quêtes annexes sont inintéressantes et ennuyeuses.

Le Mako se dirige comme un ballon gonflable qu'on lance par terre, il rebondit et s'envole au moindre obstacle. On a franchement l'impression qu'il pèse 10 grammes. Sur PC, c'est quand même plus sympa à diriger.

Le jeu est un mix entre RPG et shoot, si bien qu'aucun des deux genres n'est vraiment exploité au maximum, même si ça reste très correct. Ça donne une certaine fraicheur au titre qu'on ne retrouve pas ailleurs. Pour ce qui est des combats, ils sont clairement conçus pour les attaques à distance. Au corps-à-corps, le perso ne tire même plus et se contente de mettre des baffes minables.
Autre point négatif, les ennemis ne s'adaptent pas du tout au niveau du joueur. Le premier monde exploré nous parait très difficile, alors qu'une fois notre niveau un peu augmenté, les combats deviennent d'une facilité déconcertante.
Les phases de jeu se répètent souvent selon un schéma identique, à savoir aller d'un point A à un point B en nettoyant les zones des ennemis qui se trouvent sur le chemin. C'est de plus assez linéaire pour un RPG.
Sans parler de l'IA complètement foirée des partenaires, qui passent leur temps à se mettre dans ta ligne de mire, à te gêner ou à tirer dans les murs, voire carrément sur toi si tu te trouves entre eux et les ennemis. C'est tellement pathétique que ça en devient presque risible.

Les pouvoirs biotiques se rapprochent des pouvoirs de la Force de Star Wars, si bien qu'on retrouve quasiment les mêmes que dans KoToR. C'est pas franchement original de ce coté-là, on aurait aimé un peu plus de fantaisie.

Le jeu est aussi bien buggué, ce qui est quand même inadmissible. Parfois les guns ne veulent plus refroidir, donc on ne peut plus tirer. Ça m'est arrivé plusieurs fois, que ce soit sur pc ou 360 et une fois contre le boss de fin.

Au final, le jeu a trop de défauts pour être la tuerie dont tout le monde parle. On sent que les développeurs se sont concentrés sur la création de l'univers du jeu plutôt que sur le jeu en lui-même. Le scénario est quand même intéressant et donne envie de poursuivre l'aventure pour connaitre le dénouement, qu'on n'aura pas totalement avant de faire les autres épisodes apparemment. Espérons que la suite soit mieux.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Great Magician Samyël le samedi 29 janvier 2011, 17:32:00
Le 2 efface quasi tous les défauts que tu as cité. ;)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le dimanche 30 janvier 2011, 16:28:59
Puisque c'est le mode, je donne mon avis sur Mass Effect. :niak: J'y ai joué sur Xbox360.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg2.generation-nt.com%2Fmass-effect-jaquette_00FA000000085108.jpg&hash=f61b2d5b8e30d4739e771fbc43d2af8a4f39dc8d)[/align]

Mass Effect est donc un RPG occidental qui se déroule dans l'espace en 2180. (pas sûr de la date :niak:)Je ne résumerai pas l'histoire, elle mérite d'être découverte pleinement. Oui, parce que l'histoire, le background, les personnages, ce sont les gros points forts de Mass Effect. L'univers est vraiment très riche et a un potentiel énorme et les différents protagonistes ont une personnalité bien travaillée, ce qui les rend assez attachants, pour peu qu'on prenne la peine de leur parler. (il y a beaucoup de dialogues, assez pesant au début) Le système de dialogues est d'ailleurs sympathique, on a toujours le choix entre trois réponses possibles, et ça donne un certain sentiment de liberté, qui est toutefois un peu faussé, car dans 90% des cas, quelle que soit la réponse choisie, le héros, Shepard, dira la même chose et la réponse de l'interlocuteur ne variera pas. Mais les 10% restants sont suffisamment décisifs que pour vraiment apprécier les dialogues : il y aura des moments où la réponse choisie pourra avoir des répercussions très importantes, allant jusqu'à la mort d'un coéquipier... Au niveau narration, histoire et background, le jeu est donc très bon.

Mais là où le bât blesse, c'est quand on joue à proprement parler ... Le gameplay variera fortement selon la classe choisie au départ, par exemple en soldat on joue un sous-gears of war avec sensations de tirs pourries. Pour ma part, j'avais pris la classe "adepte", 100% pouvoirs biotiques (à la Star Wars comme le soulignait Plagueis), pas très original, mais quand les pouvoirs sont bien upgradés, c'est assez sympa à jouer, même si on devra souvent avoir recours au petit pistolet. Mais la structure du jeu, hors dialogues, est assez ennuyante. Souvent on débarque sur une planète, puis on fait un parcours en Mako, un tank très pénible à contrôler (et ennuyeux aussi) puis s'en suit une phase à pied où on contrôle Shepard, accompagné de deux coéquipiers. Déjà, nos alliés ont une des pires IA jamais conçues, si l'ennemi est à couvert, ils tireront en continu sur sa couverture, et s'ils sont derrière un muret et qu'un ennemi les prend à revers (ce qui n'arrive pas souvent vu comme les ennemis sont cons aussi), et bien ils ne bougeront pas et se laisseront tirer dessus. Ensuite, j'ai trouvé les niveaux assez mal construits (à part une ou deux planètes), la plupart du temps on est dans des couloirs, au sens strict du terme, et on shoote. Aussi le level design est mauvais, et la carte n'est pas très claire (elle ne permet de voir qu'un étage à la fois, pas très pratique pour se repérer dans un grand complexe) et le radar encore moins, souvent il indique des points d'intérêt ou ennemis qui sont à d'autres étages que celui où on est ... Mention spéciale aux décors de certaines planètes comme Féros ou Novéria qui sont tous pareils...

Aussi, le jeu n'est pas du tout équilibré, on peut choisir entre plusieurs destinations, et au début on galèrera énormément, et sur la fin on avancera sans le moindre problème. Difficulté mal calibrée quoi ...Autre point négatif, les bugs en tous genres. Que ce soit en rapport avec le gameplay, comme les armes qui surchauffent (surtout contre le boss de fin...) ou d'ordre techniqe, comme des textures qui apparaissent en retard ou une foule de ralentissements, le jeu est assez mal fichu, c'est dommage qu'après tout ce temps Bioware n'ait pas fait une mise à jour.

Enfin, pour terminer sur un point positif, les décors sont parfois très sympas et les musiques se marient assez bien aux situations.

Si je devais donner une note, je dirais 7/10, pour l'histoire, background, personnages, musiques et décors.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: BadMirrow le dimanche 30 janvier 2011, 16:35:59
Mass Effect… J’ai toujours un gros doute. Oblivion ou Mass Effect ? Je n’y arrive vraiment, vraiment pas…
Sinon, le test de Bioshock fait envie, il a l’air très different des autres jeux. Mais que choisir … :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Pimousse le dimanche 30 janvier 2011, 17:19:30
Oblivion=caca, Mass effect je sais pas, donc choisis Mass effect !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le dimanche 30 janvier 2011, 17:25:26
Avoir un avis c'est bien, des arguments c'est mieux. :roll:  Tout dépend de ce que tu recherches aussi, si c'est un jeu avec un background et une histoire riche, prends Mass Effect. Enfin, difficile de t'aider si tu ne dis pas ce que tu veux. :p
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: BadMirrow le dimanche 30 janvier 2011, 17:43:47
Citation de: "Pimousse"
Oblivion=caca, Mass effect je sais pas, donc choisis Mass effect !


Merci de ton aide... :niak:

Floax -  Un bon RPG, un background riche, un monde assez vaste, maintes possibilités, un scénario qui tient accompagné d’une durée de vie raisonnable. C’est possible ? :ash:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Plagueis le dimanche 30 janvier 2011, 18:16:17
Citation de: "BadMirrow"
Citation de: "Pimousse"
Oblivion=caca, Mass effect je sais pas, donc choisis Mass effect !


Merci de ton aide... :niak:

Floax -  Un bon RPG, un background riche, un monde assez vaste, maintes possibilités, un scénario qui tient accompagné d’une durée de vie raisonnable. C’est possible ? :ash:


Oui ça s'appelle Star Wars Kights of the Old Republic.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le dimanche 30 janvier 2011, 19:06:43
Citation de: "BadMirrow"
Floax -  Un bon RPG, un background riche, un monde assez vaste, maintes possibilités, un scénario qui tient accompagné d’une durée de vie raisonnable. C’est possible ? :ash:


Contrairement à ce que dit Floax, Oblivion réuni tous les points que t'as cité. Aprés Oblivion et Mass Effect ne sont pas du tout comparable et ne donnent pas les même sensations aux joueurs.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le dimanche 30 janvier 2011, 19:12:12
Je possède Mass Effect et Oblivion mais je peux pas vraiment bien t'en parler... Tout ce que je peux dire c'est que je n'ai pas fini Mass Effect et le jeu est tellement chiant à jouer que j'en ai pas du tout envie alors qu'Oblivion c'est un truc de fou niveau intérêt.


En revanche Mass Effect a un background bien plus poussé encore que Oblivion n'a une histoire qui n'est qu'un prétexte pour te lancer dans la traversé d'un territoire plutôt grand avec des personnages intéressant.


Oblivion j'ai dépassé la 50aines d'heures, facilement, Mass Effect est court pourtant j'ai pas fini le jeu quoi. Après ça dépend ce que tu recherches mais si tu n'as pas peur de graphisme et animation qui ont bien vieilli, prend Star Wars KOTOR comme le suggère Plag'.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le dimanche 30 janvier 2011, 19:18:21
J'ai pas joué à Oblivion, je disais juste en quoi Mass Effectue pouvait l'intéresser. Sinon, vu les défauts qui m'ont dérangé dans ME1, ça vaut la peine que je prenne le 2? Je me tâte la, le 1 donne quand même envie de voir la suite.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le dimanche 30 janvier 2011, 21:12:40
Tout ce que je veux savoir sur Mass Effect 2: Est-ce qu'on retrouve Wrex ?! Non parce que moi c'est vraiment lui qui fait que je peux prendre plaisir à jouer au premier !!
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Taiki le dimanche 30 janvier 2011, 22:30:09
Citation de: "Mondaye"
Tout ce que je veux savoir sur Mass Effect 2: Est-ce qu'on retrouve Wrex ?! Non parce que moi c'est vraiment lui qui fait que je peux prendre plaisir à jouer au premier !!


Ca dépend de ta partie dans le 1, mais il n'est aucun cas possible de l'avoir dans son commando dans le 2.

Floax => Bah en gros tout les défauts que tu cites sont virés dans le 2, le mako n'est plus présent, les choix ont beaucoup plus d'impact, l'IA est un peu mieux, le level design est carrément mieux, le jeu est mieux calibré etc. A toi de voir après.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Great Magician Samyël le lundi 31 janvier 2011, 00:18:10
Pour Mass Effetc, franchement je suis étonné quand je lis vos test. Le seul bug technique que j'ai rencontré, c'est sur la surchauffe des armes qui est chiantes je le concède. Sinon, aucun ralentissement, aucun problème de textures ou autre.

Donc si vous voulez vous lancer dans ME, go le prendre sur PC. D'ailleurs dans ma partie je n'ai eu aucun problème d'équilibrage de la difficulté, c'était homogène et progressif. Quant à l'IA, certes il était pas brillant mais loin d'être aussi con que ce que vous décrivez. Bref, étant donné que la version PC est sortie après celle console, je pense que Bio a amélioré pas mal de chose sur la version PC.

Et comme l'a dit Taiki, le 2 éclipse tous les défauts du 1.

Citer
Floax - Un bon RPG, un background riche, un monde assez vaste, maintes possibilités, un scénario qui tient accompagné d’une durée de vie raisonnable. C’est possible ?


Oui, ça s'appelle Baldur's Gate, Planescape :Torment ou encore Dragon Age : Origins. De rien. :hap:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Guiiil le lundi 31 janvier 2011, 00:29:05
Il a oublié Fallout... Oh le mégapode !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Great Magician Samyël le lundi 31 janvier 2011, 00:41:57
J'ai pas parlé de Fallout parce que j'ai jamais accroché à cette licence ^^ Mais tu as raison d'en parler.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le lundi 31 janvier 2011, 03:03:47
Fallout New Vegas* x-D
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: BadMirrow le lundi 31 janvier 2011, 12:23:05
Moi et Fallout… c’est deux trucs différents…

C’est surtout un jeu de 360 que je recherche, en fait. KOTOR a l’air bien, mais tourne sur PC, et le mien ne tiendra pas. Vieux jeu, ou pas.

GMS – Hum, Baldur’s Gate je l’ai déjà, et je n’en suis pas déçu du tout. Planescape tourne aussi sur PC, et comme je l’ai dit plus haut, ça ne sera pas possible. DA : Origins j’y ai joué. J’ai pas vraiment accroché au gameplay, j'dois dire. :rire:

Mass Effect me tente bien, je le prendrai certainement, avec Oblivion. Merci de vos avis, je pense poster un test prochainement.
 :)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le lundi 31 janvier 2011, 13:36:17
Citation de: "Great Magician Samyël"
Pour Mass Effetc, franchement je suis étonné quand je lis vos test. Le seul bug technique que j'ai rencontré, c'est sur la surchauffe des armes qui est chiantes je le concède. Sinon, aucun ralentissement, aucun problème de textures ou autre.

Donc si vous voulez vous lancer dans ME, go le prendre sur PC. D'ailleurs dans ma partie je n'ai eu aucun problème d'équilibrage de la difficulté, c'était homogène et progressif. Quant à l'IA, certes il était pas brillant mais loin d'être aussi con que ce que vous décrivez. Bref, étant donné que la version PC est sortie après celle console, je pense que Bio a amélioré pas mal de chose sur la version PC.


Je peux te garantir que sur 360 les textures mettent du temps à apparaitre aprés les chargements, même si c'est pas super gênant.
De même le jeu est pas fluide du tout, la seule solution pour améliorer ça, c'est de virer l'effet grain moisi et les sauvegardes auto, mais même avec ça, c'est pas du 60fps constant...

Pour la difficulté equilibrée t'as du faire Noveria en dernier alors, parce que Benezia est juste infaisable (ou très dure, au choix) quand on fait ce monde en premier. Par contre le reste est assez bidon, même le boss final, qui est plus long que dur.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le lundi 31 janvier 2011, 13:39:15
Ce que je veux dire par manque d'équilibre, c'est que j'ai galéré à mort sur la première planète que j'ai faite, et après, mes sorts bien améliorés, j'étais surpuissant et je ne prenais même plus la peine de me mettre à couvert. Sinon DY a tout dit.

Bon, je vous ai fait confiancé, j'ai pris le 2, il était pas trop cher donc j'ai pas pris un gros risque, j'espère que ça tue autant que vous le dites. :p
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Great Magician Samyël le lundi 31 janvier 2011, 14:15:30
J'ai effectivement fait Noveria en dernier et Bénézia m'a paru intuable sur le coup, mais après deux tentatives j'ai compris le principe et c'est passé comme papa dans maman. De même que sur toutes les planètes en fait, les boss étaient durs mais faisables une fois le principe appréhendé (Comme tout bon jeu devrait être en fait :p). Mis à part le boss de fin qui est rien de moins qu'une insulte à un tel jeu.

Par contre même sur la fin à aucun moment je pouvais me permettre de courir à découvert sans me faire aligner très rapidement (Surtout à la Citadelle :fu:). Et pourtant je jouais une classe hybride tank/"lanceur de sort". Bref, à l'aulne de vos remarques, je pense que ME est vraiment à faire sur PC. ^^
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: silver le samedi 05 février 2011, 01:50:47
Ico, un jeu d'aventure et action que j'ai personnellement adoré ou idolâtré. L'ambiance est magnifiquement orchestrée, tout est une affaire de sous-entendu dans ce jeu. Il y a peu de textes, on arrive dans cette prison qu'on doit fuir tout au long du jeu avec l'aide de notre compagne d'infortune, Yorda.

Alors comment se déroule le jeu, déjà nous commençons d'abord par un rêve étrange. On se demande déjà pourquoi on a ce rêve et tout mais on n'aura pas de réponses concrètes dans le jeu. Nous commençons après cela par nous échapper de ce sarcophage de notre petit personnage dont on imagine être Ico.

L'exploration, c'est la première tâche qu'on se voit faire pour notre quête de survie. Nous cherchons un moyen de s'enfuir et on finit par trouver une sortie à notre prison.

Nous tombons dans une autre pièce et la fouillons, c'est pendant cette fouille qu'on trouve Yorda emprisonnée dans la même situation que dans notre rêve à la seule différence qu'elle n'a pas d'apparence noire. C'est après ça qu'on fera notre premier vrai combat et encore c'est loin d'être aussi épatant qu'on pourrait le croire, c'est grâce à un bâton que l'on bat l'ombre qui s'est révélée comme un ennemi pour notre nouvelle alliée.

Après avoir battu  notre adversaire, nous finissons par comprendre que notre "amie" d'infortune a le pouvoir de faire bouger des statues qui s'empare de sa lumière. C'est ainsi qu'on nous présente le moyen de sortir d'ici, et par la suite nous trouverons bien d'autres armes plus efficaces que notre bout de bois.

Salles après salles, nous découvrons le château tout entier suite après avoir néanmoins traverser jusqu'à comprendre le prochain objectif majeur de notre survie et l'antagoniste principal commandant aux ombres, la reine et selon ses dires elle serait la mère de Yorda. Ce jeu est une pure merveille que je conseille à quiconque appréciant les jeux "profonds" et qui joue sur la corde sensible. Aux autres, je ne peux nier que ce jeu se fait très rapidement et peu décevoir par son relatif vide pour ceux qui n'y cherchent pas du calme et du sentimental. C'est un jeu pour les amoureux de poésie ou de sous-entendus oniriques.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 05 février 2011, 02:07:45
C'est un jeu signé Fumito Ueda: premier essai, première œuvre.

Imaginé ICO comme un donjon d'un Zelda Ocarina of Time mais ce n'est "que" ça en 1000 fois plus grand.

De plus sachez qu'on ne nous dit quasiment rien dans le jeu ! En fait, on ne connait le nom de la jeune fille que par le biais des crédits...

Le silence est le maître mot mais cela peut ennuyer, d'autant que les phases de combat sont répétitives, approximatives et très vite chiante.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le samedi 05 février 2011, 11:22:22
Je suis un énorme fan de ce jeu aussi. Il y a vraiment quelque chose de profond dans ce jeu oui, mais ce n'est pas dans la complexité paradoxalement.


Sinon dans un futur proche je posterai mon avis sur Demon's Souls, d'autant plus qu'un certain Dark Souls a été annoncé très récemment ( :bav: ).
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 05 février 2011, 11:35:21
Ico m'intéresse pas mal, je prendrai sûrement la compil avec Shadow of the colossus, qui devrait sortir bientôt.  :)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le samedi 05 février 2011, 11:36:24
Je l'attends avec impatience aussi. Y jouer en HD, ça doit procurer encore plus de sensation. Surtout pour SOTC en fait, vu la grandeur des affrontements et leur caractère éminemment épique.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 05 février 2011, 12:03:55
Perso c'est The Last Guardian qui me fera acheter la PS3 alors je pense aussi prendre les ICO et SOTC en HD (tout en gardant les originaux bien sûr).
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le lundi 07 février 2011, 16:03:30
L'ayant fini ce matin, je vous donne mon avis sur Mass Effect 2.
[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.reloadmultimedia.com%2Fmedia%2Fjaquette_mass_effect_2_xbox_360.jpg&hash=e71b652bd9965eee248ab133289def1617ce8540)[/align]

Mass Effect 2 est la suite direct de Mass Effect 1, et l'on y incarne toujours le commandant Shepard, qui navigue à travers la galaxie à bord du Normandy. Après un certain évènement dans le scénario, Shepard est contraint de travailler pour une organisation humaine réputée extrémiste, dans le but de sauver l'humanité, et la galaxie toute entière. Pour cela, il faudra d'abord aller recruter des personnages parmi les plus puissants de la galaxie pour espérer réussir. Rien d'extraordinaire côté scénario donc.

Après une longue cinématique d'intro, on peut enfin reprendre contrôle de Shepard, et le jeu surprend, positivement, la première fois. Tout d'abord, Mass Effect 2 est très beau. C'est à mon sens l'un des plus beaux jeux disponibles sur Xbox 360; les paysages sont parfois extrêmement détaillés et époustouflants, et certains effets, comme la pluie ou le brouillard sont rendus à merveille. Par contre, le jeu souffre toujours de nombreux bugs : personnages qui buggent pendant les cinématiques (http://s2.noelshack.com/upload/3832545927078_img_0090.jpg), Shepard qui ne peut plus bouger en plein combat et surtout pas mal de bugs sonores. Ca va des répliques coupées en plein milieu à celles carrément oubliées, en passant par les gros blancs de dix secondes entre deux phrases. Dommage qu'un jeu d'un tel calibre ne soit pas aussi fignolé qu'il le mériterait.
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(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.scifiartist.com%2Fblog%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F10%2Fmasseffect2-illium.jpg&hash=5779a2fe6ef6511e93a346dd89cb2eaece00c8e5)[/align]

La deuxième chose qui surprend le joueur, c'est le système de combat totalement remanié. Déjà, fini l'inventaire laborieux avec des centaines d'armes, qu'il fallait convertir en omni-gel toutes les 5 min, il n'y a plus qu'une petite vingtaine d'armes, et c'est tant mieux. Le système d'expérience a aussi été revu, quand on monte de niveaux, on ne peut plus distribuer ses points que dans 4-5 catégories, correspondant aux principaux sorts, c'est plus clair je dirais. Parce que de toute façon, dans Mass Effect 2, quand on lance un sort/pouvoir, ce sont tous les sorts/pouvoirs qui sont indisponibles le temps de la recharge, mais le temps de recharge est nettement réduit, entre et 6 sec. Plus besoin d'utiliser ses sorts minables quand on a déjà utilisé les autres donc, on peut se servir des sorts qu'on aime uniquement. Petit truc pratique, on peut maintenant assigner trois sorts à des touches différentes pour plus e fluidité dans les combats, ce qui est vraiment appréciable quand on joue une classe axée sur les pouvoirs. Au niveau des armes, il n'y a plus de surchauffe, mais par conséquent on doit récupérer des munitions, c'est mieux équilibré. Enfin, les coéquipiers qui sont ENFIN utiles, et servent à autre chose qu'attirer les balles ennemies. Les ordres qu'on peut leur donner sont plus précis, ils réagissent plus intelligemment (même si on échappe pas des fois à quelques rush en plein milieu du champ de bataille :p) et on peut aussi assigner un de leurs pouvoirs à une flèche directionnelle, dans le cas où ils ne réagiraient pas comme on le souhaite. Tout ça rend le système de combat bien plus dynamique, équilibré et fun, et certains combats sont vraiment jouissifs.

L'autre dimension importante de Mass Effect 2, ce sont les dialogues. Le système est le même que dans ME1, sauf que cette fois on ne nous fera plus choisir une réponse si les trois propositions débouchent sur la même chose, ce qui est déjà appréciable. On a donc plus l'impression que notre moindre réponse aura son incidence, même si le système a ses failles : quand on fait un choix dans Mass Effect 2, soit on est un gros bisounours, soit un gros méchant assoiffé de sang, ça manque cruellement de demi-mesure, et même si parfois on a une option intermédiaire, elle n'est pas du tout conseillée, parce qu'elle n'apporte quasi aucun point en conciliation ou pragmatisme, (il y a deux jauges qui se remplissent selon nos actions, et elles permettent de débloquer certaines options de dialogues qui sauvent de pas mal de situations) on est donc tenté de ne prendre que des réponses trop gentilles ou trop méchantes, parce que c'est ce qui rapporte, et j'ai trouvé ça dommage. Et puis, quand on a une option spéciale de dialogue débloquée, avec une jauge de conciliation ou pragmatisme assez haute, elle est de couleur rouge ou bleue (alors que les propositions normales sont jaunes), ce qui fait qu'on voit directement que choisir si on veut y gagner un maximum, sans même devoir lire la proposition. A mon sens, il aurait été plus fun de mélanger les propositions et de les mettre toutes de la même couleur, le joueur aurait alors dû vraiment réfléchir sur ce qu'il va dire. Là, on prend toujours l'option bleue/du haut, ou rouge/du bas, selon l'orientation qu'on va prendre ... (être neutre est assez préjudiciable)

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.rawcritics.com%2Fimages%2F2009%2F07%2Fmass_effect2_dialogue.jpg&hash=5f73637729037df55cf703a875fcb203437aa69a)[/align]

Continuons sur un défaut, et cette fois, le défaut majeur du jeu : les missions de la quête principale. Pourquoi je précise celles de la quête principale ? Parce que les missions annexes sont juste géniales. Chaque perso a sa propre mission annexe, qui va servir à mieux cerner le personnage, et ces missions sont souvent intéressantes au niveau du background du jeu, on visite des lieux très important pour l'univers de Mass Effect, comme la planète d'origine des Krogans, elles proposent souvent des phases de gameplay assez originales, par rapport aux missions principales, et on y fait toujours des choix très intéressants, si pas pour l'histoire, pour le côté moral, ça fait toujours un peu réfléchir.  Des missions vraiment très réussies, j'ai vraiment apprécié donc. Et puis vient la quête principale. D'abord, on recrute des membres pour l'équipage du Normandy, une petite dizaine de personnes, là, on se dit qu'on est à la moitié du jeu. Et bien pas du tout, on est déjà tout proche de la fin. Et puis les missions principales sont bien moins fignolées : généralement moins jolies, axées uniquement action, presque pas de dialogues donc, que des couloirs et des ennemis euh ... moches. Pour être clair, je me suis vraiment forcé sur les missions principales, alors que j'avais adoré les quêtes annexes. A cela une exception : la missio finale, qui propose pas mal de séquences "originales" et de choix très importants/intéressants.

Je termine sur un gros point positif, les persos et le background. Ce dernier est toujours aussi riche et travaillé, ce qui n'est pas une surprise, mais ça fait plaisir de voir l'univers réellement exploité, contrairement à ME1, on verra autre chose que des Geths, Asari et Turiens comme aliens, et on visitera des planètes habitées par autre chose que des humains, avec leur propre mode de vie et traditions, un vrai plaisir. L'équipage sera aussi plus diversifié, ce qui donnera lieu à des dialogues passionnants sur les différentes cultures galactiques. D'ailleurs, l'équipage est bien plus attachant que celui de ME1, (dans lequel je n'appréciais que Liara, Garrus et Wrex) chacun a une personnalité propre, une histoire, une quête annexe qui permet de voir le perso autrement et un poste sur le Normandy, un perso par pièce. Cet aspect du jeu, est comme dans le premier épisode le gros point fort.

Conclusion :

Mass Effect efface pas mal de défauts du premier épisode : les combats lourdingues, le Mako, les dialogues qui donnent l'impression d'une fausse liberté, et ça fait un jeu très plaisant à jouer, malgré ses petits défauts. Je le conseille aux gens qui ont été déçus de Mass Effect premier du nom. Et si je devais donner une note, ce serait 8/10 .
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Great Magician Samyël le lundi 07 février 2011, 16:29:26
Dans l'ensemble je suis d'accord avec toi, tant sur les points positifs que négatifs (je pense à la quête principale pas super mise à part la dernière, notamment).

Cependant, et au risque de passer pour un gâteux qui raconte toujours la même chose, je n'ai jamais rencontré aucun des bug techniques que tu décris, en jouant sur PC. A l'exception de quelques phrases coupées avant la fin ou un blanc de quelques secondes entre deux répliques, bref rien de méchant, quand on prend en compte les milliers de lignes de texte/doublage que le jeu requiert, en prenant en compte le nombre exponentiel de réponses alternatives en fonction de nos actions/alignements.

Ca me fait rebondir sur un point de ton test, plus particulièrement sur les dialogues donc. Je suis assez d'accord que l'orientation des dialogues est assez dirigiste, t'obligeant soit à être gentil soit être méchant (Remarque que rien ne t'empêche d'être méchant à un moment, gentil à un autre, en fonction des situations, même à trop faire la girouette au final on a rien.), et qu'en plus c'est souligné au fluo (rouge ou bleu).

Cependant, de part mon expérience dans le domaine du rpg occidental, ce n'est pas forcément un mal. J'ai connu des RPG avec des dizaines de réponses possibles par dialogues, sans ordre de moralité (tout mélangé en gros, comme tu l'aurais voulu), et là, tout se joue sur la traduction. Car oui, pour peu que la traduction soit mauvaise/approximative/pas géniale/que les traducteurs ait alterné par mégarde des possibilités etc... tu peux choisir une réponse, pensant déclencher telle réaction, quand c'est tout l'inverse qui se produit. C'est très frustrant, surtout quand ta dernière sauvegarde commence à remonter un peu.

Cela dit je ne nie pas qu'étoffer le système de dialogue de ME pourrait être un plus indéniable.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le lundi 07 février 2011, 16:34:27
En tout cas, tu ne pourras pas nier, j'ai pris un des bugs sur le fait  8-)  (encore que celui là est rigolo) Pour la traduction, je pense qu'un jeu de ce calibre aurait une traduction d'un très bon niveau,  on parle d'un jeu qui se vend à des millions d'exemplaires quand même. :p

Enfin, on est d'accord, s'ils améliorent ça, on aura vraiment un jeu d'une très grande qualité, c'est ce qui fait que maintenant j'attends avec une certaine impatience ME3. Il sort quand dans l'année ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Great Magician Samyël le lundi 07 février 2011, 16:58:13
Attention, je ne nie pas qu'il puisse avoir/qu'il y ait des bug sur consoles, je précise juste que sur PC j'en ai rencontré aucun (la même que pour le premier en fait, sauf la surchauffe ^^)


Au niveau de la traduction, même avec une très bonne traduction il peut toujours y avoir des pièges. J'ai comme bon exemple les Baldur's Gate, et leurs centaines de milliers de lignes de texte/possibilités, et autant c'est très bon dans l'ensemble autant on est pas à l'abris de quelques erreurs à certains endroits, le plus frustrants étant quand ça arrive dans un dialogue clé.


Pour ME 3, Bioware a annoncé qu'il sortirait en automne 2011, sans plus de précision.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: BadMirrow le mardi 08 février 2011, 14:05:04
On se plaint souvent de la répétitivité de certains jeux d’aventure de nos jours. « Oh non classique », « déjà vu ! », et tout le reste. Cependant, je dirai que quelques personnes devraient faire des recherches, car s’il y a un jeu d’aventure qui devrait se démarquer  des autres, c’est certainement celui qui va suivre, et tonton Mirrow vous le teste rien qu’pour vous.
 
Editeur : Capcom
Developpeur : Ready At Dawn
Type : Action/Aventure
Supports : Wii/PS2 (Test sur Wii)
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(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frevealingerrors.com%2Fimages%2Fokami_cover_wii.jpg&hash=8e41589b86d8bde72b2832be86e2dd36bf7732e0)[/align]

Okami… je parie que beaucoup d’entre vous connaissent, ou du moins, avez entendu parler de ce jeu. Le soft en lui même, est difficile à décrire, tant les mots sont limités par rapport à la beauté du jeu.  Et oui, ce n’est pas des graphismes classiques qui sont utilisés, mais bel et bien de l’art japonais pur et dur. Inspiré des estampes japonaises, le jeu nous transporte dans un monde tiré de la mythologie nippone pendant plus de trente heures de jeu sans trainer. Ce qui rend Okami très spécial, c’est en fait notamment les graphismes. L’univers est très beau, coloré, et magique, et c’est avec honneur qu’Okami emporte haut la main cette critique. Rien de plus à ajouter de ce coté, c’est juste parfait, et il faut tester pour comprendre.
Au niveau scénaristique, on incarne Okami Amaterasu, la déesse du soleil selon les mythes du Japon, représenté sous la forme d’une louve. Nous sommes également en compagnie d’Issun, un jeune « artiste errant autoproclamé » dont l’humour est bien décalé, ce qui laisse place à des scènes assez humoristiques. Bref, l’histoire parlerait du village de Kamiki, qui serait maudit par un être maléfique, et chaque nuit de pleine lune, une jeune fille du village se fait enlever. Histoire un peu gamine, me diriez-vous, mais je dois vous répondre : « No, sir ! », car même si cela peut sembler ennuyant et déstabilisant au départ, la trame scénaristique prend des proportions gargantuesques, avec beaucoup de renversements. Et oui, quand on pense que c’est fini… ben ça ne l’est pas ! Les personnages sont également très attachants, notamment Issun qui est d’un charisme irréprochable. On est aussi bluffé par Amaterasu, qui au final, est une déesse, mais un être vivant avant tout ! On pardonnera également la dernière scène du jeu, qui est un peu bizarre, mais pas moins délirante. (On s’demande ce que les dev’s ont fumé à ce moment…) Un autre bon point pour le jeu, mais assez de spoilers, passons à la suite.

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(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwiimedia.ign.com%2Fwii%2Fimage%2Farticle%2F852%2F852532%2Fokami-20080215103820578_640w.jpg&hash=fdb886322258be8969d47b77f5e3b104735a9f19)
Le tout, servi avec un background sublime.[/align]

Que serait un bon jeu, sans un bon gameplay ? Imaginez du nutella sans chocolat… voire même pire. Maintenant, fermez les yeux, et imaginez un bon brownie avec du coulis de caramel, surplombee d’une boule de glace vanille… Voilà, c’est l’image du gameplay d’Okami !  Extremement bien pensee, le gameplay est très bien realise, et utilise à la perfection les capacites de la Wii. En effet, Amaterasu peut contrôler un pinceau magique, et en dessinant à l’aide de la Wiimote, on parvient à realiser de superbs dessins de style japonnais, qui ont des effets multiples. Et oui, car tout est possible dans Okami (ou presque) ! On dessine une bombe… et toc ! Une explosion. Bien evidemment, on doit gagner de nouveaux « modeles » de dessins au fur et à mesure de l’avancement du jeu, sinon ce serait trop facile. Une jauge nous empeche egalement de peindre à foison, car on peut tomber à court d’encre assez rapidement. Les menus sont très faciles à assimiler, et on s’y retrouve sans problemes. Il y a egalement une mini touche de RPG dans le soft, car lorsque l’on aide des personnes ou que l’on ameliore l’environnement (dans Okami, Green Peace est présent !), on gagne des points que l’on pourra placer pour ameliorer certaines compétences. Le jeu ne serait un pas un vrai jeu Action/Aventure, si on ne faisait que peindre sur la gueule des ennemis, hein ? Les phases d’explorations sont bien presentes, et c’est avec plaisir que je vous l’annonce : l’univers est très vaste ! La possiblite d’explorer, en se decalant de la trame principale, comme un Zelda, est simplement allechante. Chaque ville a une propre histoire, et chaque donjon est un pur bonheur. Les multiples quetes annexes sont interessantes, et proposent des recompenses fortement utiles. Les combats sont egalement jouissifs, et on alterne pinceau et arme, sachant que l’on peut avoir trois types d’arsenal differents ! La duree de vie est plus qu’honorable, pour environ 40h de jeu pour finir la quete principale. Ajoutez une quinzaine d’heures pour tout explorer et faire toutes les quetes annexes.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.dignews.com%2Flegacy%2Fscreenshots%2Fokami_61.jpg&hash=3db391cfd8880a57bc2c4ac145e97c693d7aeff4)
L’utilisation de la Wiimote est parfaite, lors des phases de peinture.[/align]

Evidemment, Okami et Dead Space, rien à voir. D’un coté, des musiques enchantesques, de l’autre… ben pas de musique, et c’est fait exprès. Oui, mes p’tits amis, Okami possède un OST hallucinant. Les mots me manquent pour décrire ces œuvres qui nous accompagnent tout le long du jeu, et je réfléchis encore, alors que je tape ce texte. Magistrales, entrainantes… Imaginez une composition du plus grand musicien japonais, et ajouter des tambours ethniques pour rythmer les combats, et de la symphonie durant les explorations. C’est bien ce qui se trouve dans Okami ! Il n’y a rien à dire, juste à écouter. On se retrouve même à ne rien dire, et même rien penser, lorsque l’on joue. Je me souviens lorsque j’ai demandé à ma sœur de se taire, lorsque j’étais sur le soft. Les musiques sont également disponibles dans la section bonus du jeu, que l’on gagne après avoir fini la quête principale.
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(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.hexus.net%2Fv2%2Fgaming%2Fscreenshots_ps2%2Fokami%2Fokami2.jpg&hash=075f31e7b623eb0fc38e0415425f315dc814dd57)
Haletants, les combats nous laissent sur notre faim...[/align]

[align=center]Graphismes : 20/20
Gameplay : 18/20
Durée de vie : 17/20
Bande son : 18/20
Scenario : 17.5/20

Appréciation finale
: 19/20[/align]

Okami est beau, magique, et envoutant. Il n’y a aucune excuse pour ne pas s’abandonner au bonheur que le soft procure, à travers un scénario tiré de la mythologie japonaise. On se laisse également émerveiller par les graphismes si sublimes et originaux, et les personnages aussi attachants les uns que les autres. Les musiques sont également entrainantes, et le gameplay est d’une facilité presque déconcertante. Certainement l’un des meilleurs jeux, tous supports, toutes dates, et tous genres confondus. A jouer, sans modération.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.girlsentertainmentnetwork.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2008%2F10%2Fokami41024x768_2.jpg&hash=dc54f7bb2a2a03a4d00e5fcb4e0f4dcd8f2e0e78)
Un 'tit artwork pour la route.[/align]
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mercredi 09 février 2011, 10:11:11
J'ai vraiment apprécié Okami, mais je l'avais trouvé un peu overhypé. certes, l'ambiance est géniale, servie par un extraordinaire cell shading et des thèmes musicaux qui mettent bien dans l'ambiance, certes, il y a des moments mythiques et un monde vaste et très chouette à découvrir, mais j'ai trouvé le jeu très tiré en longueur : on croit souvent qu'on est à la fin, puis non en fait, et justement à la fin, le jeu est assez redondant. Et pour la version Wii, je regrette aussi la maniabilité au pinceau, qui marche parfois très bien, mais qui reconnait parfois très mal les formes. Je prends pour exemple la mission où il faut faire fleurir les cerisiers au début du jeu, si on rate un, on recommence chaque fois au début, j'ai bien du y passer 20 min tant le jeu avait du mal à reconnaitre mes (magnifiques) cercles. =/

Je poste aussi mon test de Braid, que j'ai fait sur XBLA, mais qui est aussi dispo sur PSN et PC.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmatsempai.free.fr%2FGameBlog%2Fbraid_title_44082_5656_510x286.jpg&hash=7343c36ab0252e4745e9a33953ec6998b92ce90b)[/align]

Braid est un jeu indé sorti en 2008 (je crois) sur XBLA. Le joueur incarne un personnage, à ma connaissance sans nom, en costard qui doit sauver une princesse qui a été enlevée. Et le jeu a tout d'un jeu de plate-forme.  Classique donc, sauf que dans Braid, on peut revenir dans le temps. Mort suite à un choc avec un ennemi? On retourne 2 sec avant l'impact et à la place on lui saute dessus. On tombe dans un trou? On retourne dans le passé et on l'évite. Vous l'aurez compris, en tant que jeu de plate-forme est vraiment très très simple, mais en fait, ce n'est pas du tout là que se trouve l'intérêt du jeu.

Parce que oui, même si on peut retourner dans le passé, le jeu est très difficile. Parce que pour voir la fin du jeu, il faut récolter des pièces de puzzle dans les niveaux, et récolter la moindre pièce est une véritable énigme, énigmes qui deviennent vite extrêmement complexes, alors que les mécaniques de jeux restent simples. On peut retourner dans le passé, et dans chaque monde on a un 2è pouvoir, exclusif au monde concerné, en plus. Par exemple placer une sphère qui ralentit tout ce qui est proche d'elle, avoir un clone d'ombre qui peut refaire une action déjà effectuée pour faire avancer le joueur, etc ... La collecte des pièces de puzzle demande parois un peu de dexterité, mais globalement, c'est 90% de pure réflexion. Le problème de ces énigmes, c'est que certaines sont vraiment trop tirées par les cheveux, ce qui forcera le joueur à consulter une soluce pour avoir accès à la vraie fin, (j'avoue je l'ai fait v_v) même si tout parait évidemment très simple quand on a la solution sous les yeux.

Braid dispose aussi d'une des plus belles 2D existantes, je trouve particulièrement réussis les arrières plans "peints" et ça permet d'instaurer une certaine ambiance très agréable dans le jeu, couplé aux musiques d'inspirations classiques. Les effets sonores sont aussi très réussis, quand on retourne dans le passé par exemple. Aussi, le jeu est rempli de références à certains grands jeux de plate-forme, c'est assez amusant à découvrir.  :)

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.vgchartz.com%2Fgames%2Fpics%2F4910178aaa.jpg&hash=b299008471d42d983c492ac93ead888b234cbe3b)

Ca ne vous rappelle rien?  (http://www.play3-live.com/screens/braid/ps3_braid_1218818755_3.jpg)[/align]

Enfin, le scénario de Braid ... Je ne sais pas trop comment en parler, mais il est fichtrement tordu : tout ne serait qu'une métaphore pour désigner un certain fléau du XXème siècle, et ça parait vraiment clair quand on voit la fin du jeu, même si tout est noté dans des livres en début de mondes, et qu'on ne sent pas l'influence du scénario dans les différents mondes. (enfin, selon moi) La narration est vraiment excellente sinon, surtout lorsqu'on joue le dernier niveau, qui réservera certaines surprises. :p

Voilà, c'est un jeu que je conseille pour le dépaysement, pour son ambiance, son système de jeu très ingénieux et ses énigmes, qui bien que difficiles, sont bien pensées. Je lui donnerais 8/10 . Je ne sais pas combien il coûte sur Steam, mais sur XBLA c'est 800 points MS, soit 10€, pour 4-5h de jeux. =)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Saryx le mercredi 09 février 2011, 15:30:42
J'ai eu braid il y a un certain temps.
En effet la fin est très surprenante ^^
les énigmes sont relativement corsées (il ne faut pas toujours se fier aux apparences) et les références sont agréables a trouver (les plantes piranhas par exemple...)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mercredi 09 février 2011, 16:33:11
Relativement corsées? Si tu les a toutes réussies sans la moindre aide, tu as tout mon respect. :p Y'a des trucs fichtrement tordus:

(Cliquez pour afficher/cacher)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Saryx le mercredi 09 février 2011, 16:47:44
(Cliquez pour afficher/cacher)

par contre t'as récupéré les pièces de puzzles mais as tu les étoiles?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mercredi 09 février 2011, 16:49:50
A vrai dire je ne savais même pas que ça existait. Mais si c'est un truc caché, ça doit être encore plus tordu, donc non merci. :p
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Saryx le mercredi 09 février 2011, 17:15:10
C'est un truc caché encore plus tordu ^^ mais si tu ne les as pas tu ne peux pas avoir l'autre fin
(Cliquez pour afficher/cacher)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Plagueis le dimanche 13 février 2011, 02:23:04
[align=center]Star Wars Knights of The old Republic (KoToR)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg260.imageshack.us%2Fimg260%2F4903%2Fkotorkf6.jpg&hash=17a53c15a9083daee027a89379be58441e60f166)
Développeur: Bioware.
Editeur: Lucasarts.
Année de sortie: 2003
Plates-formes: XBox et PC.
Genre: RPG.
Nombre de joueurs: 1.


L'histoire se déroule 4000 ans avant les évènements racontés dans les films.[/align]
Le début: votre personnage se réveil à bord de l'Endar Spire, un vaisseau de la République en orbite autour de Taris, planète dont la surface est une immense ville, à l'image de Coruscant. A l'extérieur, la bataille semble faire rage et un soldat vient vous avertir qu'il faut rejoindre les capsules de sauvetage au plus vite. Les Sith, sous le commandement de Darth Malak, autoproclamé Seigneur Noir des Sith après avoir tué son ancien maitre Darth Revan, ont pris d'assaut l'Endar Spire. leur but est de capturer une Jedi du nom de Bastila, dont l'importance est capitale pour l'avenir de la République. Votre capsule s'écrase finalement sur Taris et vous vous réveillez dans un appartement inoccupé. A vos cotés, un autre soldat de la République du nom de Carth Onasi, qui est bien décidé à vous aider à retrouver Bastila avant les Sith. Votre but sera alors de rentrer en contact avec Bastila, recruter des alliés et trouver un vaisseau pour quitter la planète...

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg222.imageshack.us%2Fimg222%2F1816%2F1bastilask5.jpg&hash=50f7010dd7bea6a8ff02463cb9408c1a8cc9f331) (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg512.imageshack.us%2Fimg512%2F510%2F2carthxq0.jpg&hash=c501c38fae122bf1872106110dd9b1013aa7bd10) (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg229.imageshack.us%2Fimg229%2F9151%2F3endarspirezk4.jpg&hash=f9f9b3163480c6694d41c2b1e44df8428f0b757c)
 Bastila, Carth et l'Endar Spire.[/align]

Particularités: Lors des dialogues vous aurez plusieurs choix de réponses possibles. Selon vos décisions, votre personnage neutre au départ, pourra soit sombrer vers le Coté Obscur ou au contraire rester dans le coté lumineux de la Force.
Les combats sont en "semi temps réel", c'est-à-dire que vous selectionnez les actions à effectuer, et votre personnage les effectueras dans l'ordre indiqué (si vous n'indiquez aucune action, le personnage effectuera l'attaque de base). Attaque normale, attaque en puissance, pouvoirs de la Force... Le choix est vaste à l'image de l'équipement, comme dans tout RPG qui se respecte (armures, gants, boucliers personnels, armes de mêlée, blasters...).
Le déroulement du jeu et la fin seront légèrement différents selon le sexe et l'alignement de votre personnage. Votre groupe est composé de 2 personnes en plus de vous, avec possiblité de le modifier à tout moment, en choisissant parmi une dizaine de personnages jouables, ayant tous des capacités différentes...

Les plus:
-Des dialogues entièrement en français (à part pour les extra-terrestres) et doublés par de vrais acteurs.
-Une durée de vie dépassant les 30 heures.
-Des quêtes annexes nombreuses et variées (enquêtes, courses de fonceurs...).
-L'Univers Star Wars parfaitement retranscrit et "vieilli" par rapport aux films (les droïdes ont l'air d'anciennes versions de ceux que l'on connait...). On retrouve des espèces connues: Wookiee, Jawa, Hutt, Twi'Lek... Des planètes vastes à visiter (Tatooine, Kashyyyk, Dantooine...).
-Le design des véhicules et vaisseaux. L'Ebon Hawk :niais:
-Le scénario rempli de rebondissements.
-Des personnages secondaires charismatiques et intéressants, qui ont tous un passé. Ca va de la petite gamine des rues débrouillarde Twi'Lek accompagnée de son inséparable ami Wookie au droïde amnésique en passant par le guerrier Mandalorien...
-De nombreux clin d'oeil aux films.
-Aucune linéarité, liberté d'aller où on veut quand on veut.
-Des musiques fabuleuses dignes des meilleures de la saga.

Les moins:
-Comme tous RPG, les combats quand ils sont trop nombreux peuvent finir par lasser.
-Le choix peu important au départ pour créer son personnage.

[align=center]*****************************[/align]
Fin 2004, soit un peu plus d'un an après, sort KoToR 2. Reprenant le concept du premier, il est cette fois développé par Obsidian Entertainment. Le faible temps de développement débouche sur un bâclage inévitable de certains aspects du titre. On retrouve des lieux du premier épisode, certains personnages sont franchement inintéressants et inutiles (G0t0 pour ne citer que lui...).
Le scénario est beaucoup plus basé sur les personnages que sur un réel fil conducteur.
Le jeu a malgré tout de sérieux avantages et apportent des innovations comme le fait d'avoir de l'influence sur ses compagnons (plus vous en aurez sur eux, plus ils seront en phase avec votre alignement). Le jeu est beaucoup plus sombre que le précédent, il se focalise davantage sur les méandres de la Force et possède une aura de mystère qui persiste tout au long de l'aventure.

[align=center]L'histoire se déroule 4 ans environ après la fin du premier épisode.[/align]

Le début: votre vaisseau en piteux état est à la dérive dans l'espace. A bord tout le monde est mort sauf vous. Vous parvenez finalement au complexe minier de Péragus, où les mineurs extraient du carburant sur les astéroïdes à proximité. Vous vous réveillez dans une cuve de Kolto (sorte de bacta) et constatez que tout le monde dans le complexe est mort ou a disparu. La mort vous suit à la trace depuis quelque temps. En explorant le complexe vous tombez sur une vieille femme aveugle du nom de Kreia, qui va petit à petit vous aider à retrouver votre lien avec la Force, que vous semblez avoir perdu. Elle vous informe que les Sith sont à vos trousses et pensent que vous êtes le dernier des Jedi. Votre enquête dans le complexe minier vous amènera aussi à rencontrer un voyou du nom d'Atton, au passé trouble, mais qui acceptera de vous aider. (la ressemblance entre Atton et Han Solo est plus qu'évidente). Votre but sera alors de découvrir ce qui s'est passé dans le complexe, de trouver un moyen de fuir la station minière et d'échapper aux Sith...

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg355.imageshack.us%2Fimg355%2F6739%2F1kreiawn5.jpg&hash=962886cf979ddcc5064a9af22e6a01630e68ef7a) (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg367.imageshack.us%2Fimg367%2F2906%2F2attonoe4.jpg&hash=b0dca1424f28242a3d62fb905266001107aadf19) (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg367.imageshack.us%2Fimg367%2F2572%2F3pragusqn7.jpg&hash=98478d9042812728d7dc708f92d2f8930ef09a0a)
Kreia, Atton et Peragus II.[/align]

Les plus: en gros les même que le premier épisode, plus les améliorations (nouveaux pouvoirs, influence, possiblité de porter une arme de mêlée et une arme à distance...). Certains nouveaux personnages... Durée de vie... Le coté sombre du titre.
Les moins: certains personnages, certaines séquences pas toujours passionnantes.



Aujourd'hui, ces deux titres restent parmi les meilleurs que la saga a pu connaitre. Ils respectent l'univers tout en créant leur propre mythologie. Les jeux sont riches, il y a toujours quelque chose à faire à coté de la quête principale, ce qui fait qu'on ne s'ennuie jamais. Les mondes sont vivants, les personnages ont des tas de chose à dire et on pourrait passer des heures à les écouter raconter leurs exploits passés. Plus on leur parle et plus on débloque des missions en rapport avec leur vie ou leurs problèmes. Plusieurs parties ne suffiront d'ailleurs pas à découvrir toutes les possibilités offertes par les jeux tellement celle-ci sont nombreuses. Les environnements sont également très variés, on retrouve des lieux familiers, ainsi que d'autres complètement créés pour l'occasion, mais qui s'emboîtent parfaitement dans l'univers de départ tant la cohérence est un point fort du titre.
Comme souvent, le jeu est plus agréable à faire sur PC que sur console. Le combo clavier-souris étant beaucoup plus rapide que le pad traditionnel pour ce genre de titre.
Il s'agit malgré tout de jeux de la génération précédente, donc techniquement ils ont vieilli, mais restent quand même des valeurs sûrs sachant que les RPG Star Wars ne sont pas légion.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nilezor le dimanche 13 février 2011, 08:33:38
Tu me donnes vraiment envie d'y jouer. Faut que je me penche sérieusement dessus.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le dimanche 13 février 2011, 14:25:11
J'ai pas bien compris le système de combat en "semi-temps réel", c'est comme dans Mass Effect?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le dimanche 13 février 2011, 14:27:39
Pas du tout non, l'écran se fige avec les différentes actions possibles, tu choisis tes actions, et aprés ça ton personnage attaque.

Par contre bizarre que t'ai mis les courses de fonceurs dans les points forts plag.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Plagueis le dimanche 13 février 2011, 14:30:03
Non dans KoToR tu sélectionnes les actions que tu veux faire, tu peux en programmer jusqu'à 4 par perso il me semble et sur l'ennemi que tu veux. Tu peux mettre le jeu en pause pour mettre au point ta stratégie ou le laisser tourner et le faire en direct. Mais si tu ne fais rien, les perso tirent ou attaquent tout seul.

Bah pour les courses de fonceurs, dans le 1 c'est assez limité, mais c'est sympa quand même. Dans le 2 elles sont mieux.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Great Magician Samyël le dimanche 13 février 2011, 15:41:29
[align=center]Test de
-Planescape : Torment-
[/align]


[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2Fthumb%2F8%2F8a%2FPlanescape_companions.jpg%2F300px-Planescape_companions.jpg&hash=6f29f783a0afabdd20e5a322b59c4bd53fc43a24)[/align]

Fiche technique :

Développeur : Black Isle Studios (Bioware)
Editeur : Interplay
Sortie : Janvier 2000
Langue : Textes et menus en français, voix en anglais
Genre : Jeu de rôle
Support : PC




[align=center]***[/align]



Vous vous réveillez subitement. C’est comme de sortir d’un long rêve : votre tête vous fait mal, vous êtes désorienté. La première chose qui vous frappe, c’est que vous êtes dans une morgue, étalé sur une table. Des outils peu engageants vous entourent, et des créatures bizarres errent un peu partout, transportant des bandages souillés et autres effets médicaux. Dans un effort intense, vous tournez la tête, et le miroir crasseux qui vous fait alors face vous renvoie l’image d’un mort-vivant : votre visage n’est plus qu’une vaste cicatrice, et votre corps mutilé et recousu à maintes reprises n’est pas plus engageant. Vous en êtes là de vos réflexions, encore tout estourbi, lorsqu’un crâne flottant s’approche de vous, et vous déclare d’une voix d’outre-tombe teintée de jovialité malicieuse dans un craquement de mâchoire :
-Alors Chef, enfin réveillé?

***

Voici le point de départ d’une aventure comme vous n’en avez jamais vécu et qui résume à merveille l’ambiance si particulière de ce Planescape : Torment. Vous y incarnez Sans-nom (Nameless en VO), un être totalement amnésique qui a la fâcheuse tendance à être… immortel. Le lieu où vous vous réveillez est le quartier général des Hommes Poussières, le service mortuaire de Sigil, une étrange cité de l’Outremonde d’où partent d’innombrables portails vers les autres plans élémentaires.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn.cnetnetworks.fr%2Fgamekult-com%2Fimages%2Fphotos%2F00%2F00%2F00%2F17%2FME0000001788_2.jpg&hash=2560225951f809e8e4884ded552ca8fa1c766666)[/align]
[align=center]Le point de départ de votre quête : la morgue.[/align]

Votre premier compagnon, le crâne flottant doué de parole nommé Morte, vous apprendra rapidement que vous avez été retrouvé mort (une fois de plus) dans une ruelle, et rapporté à la morgue comme n’importe laquelle des nombreuses autres dépouilles anonymes qui transitent dans ce lieu. Morte vous apprend également que lui et vous, vous vous connaissez depuis de nombreuses années, tels deux compagnons totalement inséparables. N’ayant pas d’autre choix pour le moment, vous décidez de faire confiance à ce crâne et vous partez en quête de votre mémoire perdue, seulement aiguillée par le souvenir fugace et éthéré d’une femme surgie d‘un songe. Cette quête, longue et semée d’embûches, sera l’occasion de découvrir le si incroyable univers de Sigil, la Cité aux Milles Portes, dirigée par la mystérieuse Dame des Douleurs et les nombreuses factions. Vous aurez la possibilité de trouver d’autres compagnons, tous aussi extraordinaires et profonds les uns que les autres, alors que chacune de vos actions, bonnes ou mauvaises, lèvera toujours un peu plus le voile qui obscurcit votre passé. Planescape : Torment, c’est une ambiance et une histoire extraordinaire avant tout. C’est un rêve désenchanté où le morbide côtoie l’absurde et la poésie à chaque coin de rue, peuplé de créatures étranges et terribles, d’êtres fantastiques et décalés. Le scénario, époustouflant de maîtrise, vous tiendra en haleine jusqu’au bout, et plus vous vous enfoncerez dans le passé de Sans-nom, moins vous aurez envie de lâcher votre clavier. Cela dit, Planescape : Torment s’appuie sur un gamelplay solide ayant déjà fait ses épreuves, celui des non moins illustres Baldur’s Gate.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.tvtropes.org%2Fpmwiki%2Fpub%2Fimages%2FMortePNG.png&hash=49dd976d35afe95e3522bccae882f0eadad48e27)[/align]
[align=center]Morte, votre meilleur ami. (Mais ça, c'est lui qui le dit!)[/align]


Au début de votre partie, vous aurez à répartir un certain nombre de point entre diverses caractéristiques propres au système de jeu Donjon&Dragon, la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Le choix est totalement libre, vous pourrez donc ainsi créer votre Sans-nom, cependant on s’apercevra assez vite que les caractéristiques « intellectuelles et sociales » s’avéreront bien plus efficace que les caractéristiques physiques liées au combat, mais nous y reviendrons. Le jeu se présente de primes abords sous la forme d’un STR, c’est-à-dire une vue aérienne en 2D où vous pouvez sélectionner vos personnages et les faire interagir avec l’univers via un clique droit ou gauche. L’univers de jeu se présente quant à lui sous la forme de zones fermées reliées entre elles par des points de passage. Cependant, cet aspect n’est pas restrictif car les zones se révéleront être vastes et le monde aussi immense que varié. Les combats, qui ne sont pas le cœur du jeu, doivent se résoudre par la tactique. Les séquences de combat sont ainsi, toujours selon le principe de Donjon&Dragon, divisées en « round » équivalents à 6 secondes, durant lesquels vos personnages peuvent réaliser un certain nombre d’actions (Frapper en mêlée, tirer, jeter un sort, utiliser un objet, une compétence etc) dont la réussite dépendra d’un jet de dé simulé par l’ordinateur auquel s’ajouteront divers bonus ou malus en fonction de votre équipement, des conditions, de vos compétences et de vos caractéristiques. Une pause active est bien entendu présente pour vous permettre au mieux de gérer les pugilats en assignant calmement les actions de chacun de vos personnages (Vous pourrez en contrôler jusqu’à six au maximum). Si certains combats sont difficiles (les boss notamment), ceux-ci ne bloqueront jamais le jeu, car la mort du personnage principal entraîne un « faux game over » : vous vous réveillerez à la morgue, entouré de vos compagnons qui vous attendent bien sagement, et en possession de tout votre attirail, prêt à retenter votre chance.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.gamespot.com%2Fgamespot%2Fimages%2Fscreenshots%2F5%2F187975%2Ftorment_screen003.jpg&hash=ae18e361b94fca19ece784e06252270b4617d08c)[/align]
[align=center]Des combats dynamiques à la difficulté bien dosée.[/align]


Cependant, comme dit plus haut, les combats ne sont pas le cœur du jeu mais simplement un aspect. La preuve en est le système des Baldur’s Gate simplifié pour être plus intuitif et accessible, avec une progression du personnage plus claire et facile, le retrait (du moins visuel) de variables aussi obscures qu’incompréhensibles pour le profane comme le fameux TACO, et une panoplie d’objets plus réduite mais spécifique, en général, à un personnage en particulier. En parlant des objets, ceux-ci s’accordent parfaitement à l’esprit général du jeu. Sans-nom ne porte ainsi pas d’armures, mais peut récupérer divers membres qu’il pourra se greffer pour augmenter ses caractéristiques ou ses compétences en combat, de même que les « armes » de Morte se présenteront sous la forme de dents allouant certains effets à ses attaques. Au niveau des classes, seulement trois sont disponibles pour le personnage principal, guerrier magicien et voleur. Si Sans-nom commence forcément comme guerrier, il sera possible au cours de l’aventure et des rencontres de changer la classe du personnage, et ce de manière illimitée. Cependant on s’apercevra vite que la classe de magicien est la plus utile, car peu de vos compagnons pourront jeter des sorts, et que Sans-nom sera toujours un moins bon voleur et un moins bon guerrier que vos autres compagnons. Certains pourront être déçus du peu de personnalisation proposé pour le personnage, cependant c’est un faux problème car votre classe vous octroiera principalement des avantages pour les combats et n’auront aucune répercussion sur le déroulement de l’histoire ou vos relations avec vos compagnons.


[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.firingsquad.com%2Fgames%2Ftorment%2Fimages%2F5.jpg&hash=3821b69e9ecbc15fabdb47f87b4ef041703d2dd9)[/align]
[align=center]L'écran d'inventaire. Notez le globe oculaire dans l'un des slots en haut à gauche : oui oui, c'est bien un équipement![/align]


Ce qui nous permet d’enchaîner sur le cœur du jeu : les interactions. Planescape : Torment est un jeu d’interactions, avec les PNJ, avec le monde, avec vos compagnons… Ces interactions, qui se présenteront sous la forme de dialogues écrits avec de multiples possibilités de réponse en fonction de l’alignement que vous souhaitez développer (il n’existe cependant aucune variable d’alignement formel). Ce sont les dialogues qui vous permettront d’avancer, que ce soit pour retrouver un peu de votre mémoire, pour en apprendre plus sur vos frères d’armes, pour faire avancer l’intrigue ou simplement pour débloquer/achever les quêtes annexes aussi nombreuses qu’inégales en termes d’intérêt. C’est là que les caractéristiques « sociales et intellectuelles » citées plus haut, que sont l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme, vous seront utiles. En effet, selon vos scores dans ces variables, vous aurez la possibilité de débloquer des lignes de dialogues supplémentaires, allant du fait que vous remarquez un mensonge, à un test de connaissance en passant par la capacité primordiale à avoir des Flash-back liés à divers événements. Ces flash-back, réguliers, vous permettront de lever le voile de mystère qui plane sur Sans-nom, et parfois sur vos compagnons. Certains vous feront en outre gagner de l’expérience et/ou des compétences ou des points de caractéristique. C’est pourquoi il est recommandé de privilégier ces caractéristiques au détriment des caractéristiques physiques, de toute manière largement compensées par vos compagnons.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamecareerguide.com%2Fdb_area%2Fimages%2Fitem_images%2F090910%2Fimage015.jpg&hash=b948d1b26a08d9ef789996cd64aa8323b8af6da5)[/align]
[align=center]Un exemple de dialogue. Il existe bien entendu une version française.[/align]


Au niveau technique, les graphismes pourront rebuter des joueurs d’aujourd’hui. Non pas que les environnements dessinés en 2D aient mal vieilli (L’ambiance qui s’en dégage est toujours exceptionnelle) mais la résolution maximale acceptée (800x640, de mémoire) leur cause pas mal de tort sur nos écrans larges modernes. Cependant si vous passez outre cet aspect, vous ne pourrez qu’être conquis par l’univers si particulier de Sigil et des divers plans élémentaires que vous allez parcourir, et les effets visuels des sorts et compétences, réussis pour l’époque, rendent les combats dynamiques et rythmés. Au niveau sonore, il n’existe presque pas de musique dans Planescape : Torment, celles-ci s’effaçant au profit d’un génial travail d’ambiance, chaque zone de jeu disposant de ses sons caractéristiques d’ambiance, que ce soit des plic-ploc et des bruits de rats dans les égouts, ou des échos bizarres dans les grottes. Certains dialogues du jeu sont doublés en anglais, et si la langue de Shakespeare ne vous inspire pas une horreur viscérale, vous apprécierez des doublages de qualité, dont les voix s’adaptent à merveille à la personnalité des personnages.



_______________

Synthèse :

-Graphismes : 10/20
Les décors et les sprites en 2D continuent de servir à merveille l’ambiance et l’univers du jeu, de même que les nombreux effets visuels, cependant la contrainte technique incarnée par une résolution maximale de 800x640 aura tendance à charcuter l’ensemble.

-Son : 14/20
Peu voire pas de musique, mais un travail d’ambiance de grande qualités. Les assez peu nombreux doublages sont eux-aussi de très grande qualité, s’accordant bien aux personnages, pour peu que l’anglais ne vous rebute pas. Cependant, il en résulte parfois une sentiment de « vide ».

-Gameplay : 17/20
Un système de jeu simple et intuitif, simplifié par rapport à ses prédécesseurs, qui n’en reste pas moins riche et intéressant. Des combats dynamiques et tactiques, proposant une difficulté équilibrée. Un système de dialogue riche et non manichéen, au cœur du jeu, qui laisse le joueur totalement libre de ses choix. Certains regretteront le peu de personnalisation proposé pour le personnage principal mais qui reste au final un point assez anecdotique

-Durée de vie : 18/20
Comptez un bon 30h de jeu si vous ne vous occupez que de la quête principale, doublez cette estimation si vous êtes plutôt du genre à fouiller partout, réaliser les très nombreuses quêtes annexes (d’un intérêt assez inégal) et explorer tous les recoins pour mettre en lumière les innombrables mystères et bizarreries de Sigil. Percer les secrets de tous vos compagnons, d’une profondeur et d’une complexité certaines, vous pendra quelques heures à eux seuls. De plus, le titre propose un potentiel de réjouabilité certain, aux vues des nombreux choix scénaristiques possibles.

-Scénario : 20/20
Tout simplement le gros point fort du jeu. La quête de mémoire de Sans-nom vous tiendra en haleine, proposant son lot de rebondissements, de choix moraux, dans laquelle s’imbriqueront les quêtes personnelles de vos compagnons. Vous comprendrez rapidement que personne n’est forcément ce qu’il prétend être, et que beaucoup profiteront de votre amnésie pour abuser de vous. Il vous faudra être vigilant et avoir les nerfs solides, car les révélations vous concernant seront aussi troublantes qu’inattendues. Le scénario est épaulé par un univers absolument incroyable, onirique et glauque.


Conclusion :
Planescape : Torment, c’est un univers et une histoire uniques et prenants. S’appuyant sur un Gameplay solide et éprouvé, celui des Baldur’s Gate, il restera une expérience plaisante pour les joueurs modernes. On déplorera que la contrainte technique de la résolution maximale rende si peu hommage au travail des graphistes de Black Isles Studios de nos jours, mais on passera outre pour se délecter d’une expérience à nulle autre pareille. Un avertissement cependant : allergiques à la lecture, passez votre chemin!
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: BadMirrow le mardi 15 février 2011, 03:38:57
En l’an 2552 (ou un truc dans le genre), les aliens nous envahissent. Les cris de femmes et enfants apeurés résonnent à nos oreilles, tandis que les OVNIs, débarquent sur nos terres en paix. C’est à partir d’une idée aussi enfantine, que nos dev’s chéris nous ont concoctés une série fantasmique, qui est devenu un incontournable du genre FPS. Détails sur le dernier bébé de cette saga spatiale si culte…

Developpeur :   Bungie
Editeur : Microsoft
Type : FPS
Support : Xbox 360


[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fblackchristiannews.com%2Fnews%2Fimages%2Fhalo-reach-cover.jpg&hash=a37003048adb2ef5819265fe48854cf6434c5bcc)[/align]

Je me souviens encore de la première fois que j’ai touché à Halo. C’était le deuxième opus, Halo 2, et ce moment restera gravé dans les annales de ma mémoire. J’attrapais son sniper et partais chasser du Covenant bien frais, qui, au passage, sont les « aliens » du jeu. Quelques coups de cross et balles bien placés, ainsi que de franches parties de rigolade en multi-joueurs, voilà ce que nous donnait Halo ! Mais qu’est devenu cette série, à terme ? Est-il aussi jouissif qu’auparavant, ou bien a-t-il sombré dans la facilité des jeux d’aujourd’hui ? Je dois vous dire tout simplement : Ben non !

Tout d’abord, commençons par le commencement qui serait vraiment le commencement, non seulement de ce fabuleux test par un fabuleux testeur, mais aussi l’histoire de la saga Halo. L’épisode « Reach » se passe en effet, bien avant le scénar’ de Halo Combat Evolved, premier du nom. L’histoire prend place au cœur de la planète Reach, qui serait menacée par l’attaque de nos doux extra-terrestres répondant au nom de « Covenants ». Ceux-ci seraient également les ennemis fideles des  « Spartans », des combattants humain en armure spatiale (ou anti-claustrophobes).  Nos chers combattants héros, ont placé une équipe spéciale (non, pas les Risquetout) pour protéger la planète : la Team Noble. Vous l’aurez sans doute deviné, c’est autour de cette équipe particulière que les cameras vont tourner, et expliquer comment ils comptent contrecarrer l’invasion ennemie. Nous sommes aux commandes du dernier venu au sein de la Team Noble, dont le nom de code serait « Noble Six ». Histoire classique, un poil trop cliché, je l’accorde, mais la magie Halo opère, pour nous offrir une campagne plus qu’honorable ! Une durée pas géniale, mais assez bonne finalement si l’on compare à ce que nous offrait la série, avant. Mais ce n’est pas là que réside la force du scenario de Halo Reach, c’est plutôt l’histoire en elle-même. Courte, mais si intensive, avec des personnages aux caractères variés, et des rebondissements en tous genres. La fin est également si belle et bien pensée, que je me suis surpris à verser une petite larme. Bref, vous devrez le voir par vous-même car je ne désire pas spoiler une si belle trame, mais c’est vraiment beau. Pas seulement en tant qu’un Halo, mais aussi en tant que jeu FPS à part entière. Le seul petit point noir : seulement 10 missions, pour environ 10h de jeu (ça dépend du joueur). On te pardonne, Bungie, car c’est malheureusement la moyenne atteinte pour la plupart des jeux d’action de nos jours.  A noter l’éternel mais très utile mode Co-op, pour la campagne.

Manette en main, cheveux dans le vent (pour nos amis Alaskiens), popcorn et Coca sur le coté. C’est armé de toutes ces magnifiques choses que l’on s’apprête à attaquer Halo Reach, tellement le gameplay est facile à prendre en main. On se délecte de cette instinctivité si simple, mais finalement si bien pensée et complexe, que l’on peut faire plein d’autres choses tout en jouant. Finies les phases véhicules un poil lourdingue. Avec quelques boutons, quelques coups sur le joystick et sur la gâchette, on parvient à bouger ET tirer facilement ! Comme toujours, les phases « à pied » sont toujours aussi bien maitrisées, car chaque bouton a sa propre utilité, avec des fonctions diverses, depuis la vision nocturne, jusqu'au changement immédiat d’arme, en passant par la recharge et le lancer de grenade. On a également des phases aériennes dans l’espace qui sont instinctifs, et finalement, on prend plaisir à neutraliser les Banshees (vaisseaux Covenant) ennemis ! Sinon, le système des packs de soin est repris, donc faudra aller chercher ces précieux objets lorsque la vie vous quitte, bien que le système de bouclier soit présent. Une autre petite nouveauté de cet opus : les packs ! Ce sont des petits bijoux de la technologie qui permettent d’assimiler une compétence. Par  exemple, si l’on s’équipe du pack Carapace, on peut devenir invincible sans bouger, pendant un petit laps de temps. Si l’on prend le pack Jet Pack, hop ! On s’envole vers d’autres cieux ! A savoir qu’au cours d’une mission, on peut changer de packs, mais ceux-ci sont éparpillés un peu partout, ‘faut donc les trouver. Ils sont disponibles dans tous les modes de jeu.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fadmintell.napco.com%2Fee%2Fimages%2Fuploads%2Fgamertell%2Fhalo_reach_1.jpg&hash=eaf7ea2b4f15eb7865db4776797369029b17be4a)
Que c'est beau...[/align]

Fini le caramel moisi et les textures datées que nous offraient les décevants Halo 3 et ODST ! Nous avons enfin des graphismes honorables qui sont, certes, pas encore au niveau de certains concurrents, mais tout de même remis à neuf. Et on doit l’avouer : ça claque pas mal ! Car oui, Halo Reach tourne sur un tout nouveau moteur, et non plus sur le vieux grill de la bonne Mamie Nova. Les paysages sont beaux et variés, et l’on retrouve toutes sortes d’endroits différents. Montagnes, plages, bases, tours, sans parler d’une visite spatiale, tout est au menu, servi avec une fondue au chocolat qui remonte la dose. Cependant, gare à l’arrière-gout, car la fondue peut fondre rapidement si elle est mal maitrisée. Maudits ralentissements, surtout lorsque l’écran est bondé d’ennemis, et que les explosions fusent ! On n’sait pas vraiment, en fait, si les dev’s ont voulu créer ces ralentissements comme Vanquish ou à la Matrix, à moins que ce soit juste une erreur de leur part. La deuxième option serait plutôt valable, car même lorsque ça ralentit, les lasers sur la tronche font quand même mal. Heureusement, ces bugs ne sont pas très récurrents et ne nuisent pas l’expérience du jeu. Quelques inégalités au niveau des textures risquent de déranger vos mirettes, mais rien de grave, je vous l’assure !

« Vas-y Jules ! Ouais un frag ! Oh zut, mort… » « Paf ! Dans tes dents, Seb ! »
Ah… Les bonnes parties multi’ Halo entre potes… Des heures et des heures de coups de sabres dans la figure... Les différentes arènes étant variées et magnifiques, on prend un malin plaisir à terrasser l’oncle Bernard, et le finir d’une grenade plasmique. Ce qui pousse, évidemment, le jeu vers des limites non trouvables ! Qui dit infini, dit également durée de vie, car c’est avec fierté que Reach nous propose des combats jouissifs, un multi-joueurs hallucinant, et un mode Xbox Live aussi bluffant que parfait. En fait, la durée de l’opus n’est bon, que si l’on joue en Live, car ‘faut bien l’avouer : à part le scenario, c’est le grand atout du jeu. Les parties onlines sont exaltantes, les joueurs sont très bons, et elles ne subissent aucunes saccades ou bugs. Les modes de jeu sont variés, et je vous laisse les découvrir par vous-même, mais globalement, les Team Slayers, l’Assassinat, les Flag Captures et compagnie sont au rendez-vous. En offline, on a également un mode Forge bien sympathique, qui permet de créer ses propres terrains assez intelligemment. Enfin, bref, vous pourrez voir que les possibilités de manquent pas, dans cet opus fort plaisant. Eh bien, on n’parle jamais de Halo, sans évoquer le Rock ! Reach ne fait pas exception, et les musiques sifflantes sont présentes, qui rebondissent bien dans les moments de tension !

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fxbox360media.gamespy.com%2Fxbox360%2Fimage%2Farticle%2F108%2F1085935%2Fhalo-reach-20100423031014154_640w.jpg&hash=21657615408db12213e63f6880b7591665f1a914)

Covenant versus Spartan ![/align]

[align=center]Graphismes : 16.5/20
Gameplay : 18.5/20
Durée de vie : 17/20
Bande son : 16/20
Scenario : 18/20

Appréciation finale
: 17.5/20[/align]
Finalement, on apprécie bien le p’tit joujou de Bungie, car ‘faut l’avouer : il a tout pour plaire. Halo Reach remonte la sauce avec un scénario haletant, un gameplay parfait, une durée de vie extraordinaire avec un multi-joueurs impressionnant. Pour les amateurs de musiques fortes, le rock est au rendez-vous ! L’opus reste une référence du genre FPS sur 360, qu’il ne faut louper en aucun cas. Fan, ou pas.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fbrutalgamer.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F01%2FHalo-reach.jpg&hash=46270bc13d992be69eff9742e33b1525519a96ba)
Noble Team, pour vous servir.[/align]
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mardi 15 février 2011, 14:34:13
Citation de: "BadMirrow"
En l’an 2552 (ou un truc dans le genre), les aliens nous envahissent. Les cris de femmes et enfants apeurés résonnent à nos oreilles, tandis que les OVNIs, débarquent sur nos terres en paix. C’est à partir d’une idée aussi enfantine, que nos dev’s chéris nous ont concoctés une série fantasmique, qui est devenu un incontournable du genre FPS. Détails sur le dernier bébé de cette saga spatiale si culte…

Developpeur :   Bungie
Editeur : Microsoft
Type : FPS
Support : Xbox 360


[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fblackchristiannews.com%2Fnews%2Fimages%2Fhalo-reach-cover.jpg&hash=a37003048adb2ef5819265fe48854cf6434c5bcc)[/align]

Je me souviens encore de la première fois que j’ai touché à Halo. C’était le deuxième opus, Halo 2, et ce moment restera gravé dans les annales de ma mémoire. J’attrapais son sniper et partais chasser du Covenant bien frais, qui, au passage, sont les « aliens » du jeu. Quelques coups de cross et balles bien placés, ainsi que de franches parties de rigolade en multi-joueurs, voilà ce que nous donnait Halo ! Mais qu’est devenu cette série, à terme ? Est-il aussi jouissif qu’auparavant, ou bien a-t-il sombré dans la facilité des jeux d’aujourd’hui ? Je dois vous dire tout simplement : Ben non !

Tout d’abord, commençons par le commencement qui serait vraiment le commencement, non seulement de ce fabuleux test par un fabuleux testeur, mais aussi l’histoire de la saga Halo. L’épisode « Reach » se passe en effet, bien avant le scénar’ de Halo Combat Evolved, premier du nom. L’histoire prend place au cœur de la planète Reach, qui serait menacée par l’attaque de nos doux extra-terrestres répondant au nom de « Covenants ». Ceux-ci seraient également les ennemis fideles des  « Spartans », des combattants humain en armure spatiale (ou anti-claustrophobes).  Nos chers combattants héros, ont placé une équipe spéciale (non, pas les Risquetout) pour protéger la planète : la Team Noble. Vous l’aurez sans doute deviné, c’est autour de cette équipe particulière que les cameras vont tourner, et expliquer comment ils comptent contrecarrer l’invasion ennemie. Nous sommes aux commandes du dernier venu au sein de la Team Noble, dont le nom de code serait « Noble Six ». Histoire classique, un poil trop cliché, je l’accorde, mais la magie Halo opère, pour nous offrir une campagne plus qu’honorable ! Une durée pas géniale, mais assez bonne finalement si l’on compare à ce que nous offrait la série, avant. Mais ce n’est pas là que réside la force du scenario de Halo Reach, c’est plutôt l’histoire en elle-même. Courte, mais si intensive, avec des personnages aux caractères variés, et des rebondissements en tous genres. La fin est également si belle et bien pensée, que je me suis surpris à verser une petite larme. Bref, vous devrez le voir par vous-même car je ne désire pas spoiler une si belle trame, mais c’est vraiment beau. Pas seulement en tant qu’un Halo, mais aussi en tant que jeu FPS à part entière. Le seul petit point noir : seulement 10 missions, pour environ 10h de jeu (ça dépend du joueur). On te pardonne, Bungie, car c’est malheureusement la moyenne atteinte pour la plupart des jeux d’action de nos jours.  A noter l’éternel mais très utile mode Co-op, pour la campagne.

Manette en main, cheveux dans le vent (pour nos amis Alaskiens), popcorn et Coca sur le coté. C’est armé de toutes ces magnifiques choses que l’on s’apprête à attaquer Halo Reach, tellement le gameplay est facile à prendre en main. On se délecte de cette instinctivité si simple, mais finalement si bien pensée et complexe, que l’on peut faire plein d’autres choses tout en jouant. Finies les phases véhicules un poil lourdingue. Avec quelques boutons, quelques coups sur le joystick et sur la gâchette, on parvient à bouger ET tirer facilement ! Comme toujours, les phases « à pied » sont toujours aussi bien maitrisées, car chaque bouton a sa propre utilité, avec des fonctions diverses, depuis la vision nocturne, jusqu'au changement immédiat d’arme, en passant par la recharge et le lancer de grenade. On a également des phases aériennes dans l’espace qui sont instinctifs, et finalement, on prend plaisir à neutraliser les Banshees (vaisseaux Covenant) ennemis ! Sinon, le système des packs de soin est repris, donc faudra aller chercher ces précieux objets lorsque la vie vous quitte, bien que le système de bouclier soit présent. Une autre petite nouveauté de cet opus : les packs ! Ce sont des petits bijoux de la technologie qui permettent d’assimiler une compétence. Par  exemple, si l’on s’équipe du pack Carapace, on peut devenir invincible sans bouger, pendant un petit laps de temps. Si l’on prend le pack Jet Pack, hop ! On s’envole vers d’autres cieux ! A savoir qu’au cours d’une mission, on peut changer de packs, mais ceux-ci sont éparpillés un peu partout, ‘faut donc les trouver. Ils sont disponibles dans tous les modes de jeu.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fadmintell.napco.com%2Fee%2Fimages%2Fuploads%2Fgamertell%2Fhalo_reach_1.jpg&hash=eaf7ea2b4f15eb7865db4776797369029b17be4a)
Que c'est beau...[/align]

Fini le caramel moisi et les textures datées que nous offraient les décevants Halo 3 et ODST ! Nous avons enfin des graphismes honorables qui sont, certes, pas encore au niveau de certains concurrents, mais tout de même remis à neuf. Et on doit l’avouer : ça claque pas mal ! Car oui, Halo Reach tourne sur un tout nouveau moteur, et non plus sur le vieux grill de la bonne Mamie Nova. Les paysages sont beaux et variés, et l’on retrouve toutes sortes d’endroits différents. Montagnes, plages, bases, tours, sans parler d’une visite spatiale, tout est au menu, servi avec une fondue au chocolat qui remonte la dose. Cependant, gare à l’arrière-gout, car la fondue peut fondre rapidement si elle est mal maitrisée. Maudits ralentissements, surtout lorsque l’écran est bondé d’ennemis, et que les explosions fusent ! On n’sait pas vraiment, en fait, si les dev’s ont voulu créer ces ralentissements comme Vanquish ou à la Matrix, à moins que ce soit juste une erreur de leur part. La deuxième option serait plutôt valable, car même lorsque ça ralentit, les lasers sur la tronche font quand même mal. Heureusement, ces bugs ne sont pas très récurrents et ne nuisent pas l’expérience du jeu. Quelques inégalités au niveau des textures risquent de déranger vos mirettes, mais rien de grave, je vous l’assure !

« Vas-y Jules ! Ouais un frag ! Oh zut, mort… » « Paf ! Dans tes dents, Seb ! »
Ah… Les bonnes parties multi’ Halo entre potes… Des heures et des heures de coups de sabres dans la figure... Les différentes arènes étant variées et magnifiques, on prend un malin plaisir à terrasser l’oncle Bernard, et le finir d’une grenade plasmique. Ce qui pousse, évidemment, le jeu vers des limites non trouvables ! Qui dit infini, dit également durée de vie, car c’est avec fierté que Reach nous propose des combats jouissifs, un multi-joueurs hallucinant, et un mode Xbox Live aussi bluffant que parfait. En fait, la durée de l’opus n’est bon, que si l’on joue en Live, car ‘faut bien l’avouer : à part le scenario, c’est le grand atout du jeu. Les parties onlines sont exaltantes, les joueurs sont très bons, et elles ne subissent aucunes saccades ou bugs. Les modes de jeu sont variés, et je vous laisse les découvrir par vous-même, mais globalement, les Team Slayers, l’Assassinat, les Flag Captures et compagnie sont au rendez-vous. En offline, on a également un mode Forge bien sympathique, qui permet de créer ses propres terrains assez intelligemment. Enfin, bref, vous pourrez voir que les possibilités de manquent pas, dans cet opus fort plaisant. Eh bien, on n’parle jamais de Halo, sans évoquer le Rock ! Reach ne fait pas exception, et les musiques sifflantes sont présentes, qui rebondissent bien dans les moments de tension !

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fxbox360media.gamespy.com%2Fxbox360%2Fimage%2Farticle%2F108%2F1085935%2Fhalo-reach-20100423031014154_640w.jpg&hash=21657615408db12213e63f6880b7591665f1a914)

Covenant versus Spartan ![/align]

[align=center]Graphismes : 16.5/20
Gameplay : 18.5/20
Durée de vie : 17/20
Bande son : 16/20
Scenario : 18/20

Appréciation finale
: 17.5/20[/align]
Finalement, on apprécie bien le p’tit joujou de Bungie, car ‘faut l’avouer : il a tout pour plaire. Halo Reach remonte la sauce avec un scénario haletant, un gameplay parfait, une durée de vie extraordinaire avec un multi-joueurs impressionnant. Pour les amateurs de musiques fortes, le rock est au rendez-vous ! L’opus reste une référence du genre FPS sur 360, qu’il ne faut louper en aucun cas. Fan, ou pas.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fbrutalgamer.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F01%2FHalo-reach.jpg&hash=46270bc13d992be69eff9742e33b1525519a96ba)
Noble Team, pour vous servir.[/align]


Je ne suis vraiment pas d'accord avec ton test. :niak:

Déjà, oui, le background d'Halo est plutôt fourni, mais l'histoire de Reach est brouillonne et pas bien passionnante, pas vraiment de moments forts (à part la fin, très sympa comme tu l'as fiat remarquer), même les moments supposés "tragiques" tombent à plat tant la mise en scène est molle et les personnages peu développés. Dommage, car il y avait un vrai potentiel. Et puis ça dure 10h, mais tant mieux, vu comme le jeu peine à se renouveler, c'est pas un mal. :niak:

Puis, ce que tu cites comme une qualité, je l'ai perçu comme un gros défaut : on passe trop de temps à pied, et il y a beaucoup moins de phases en véhicules, alors que c'est pour moi ce qui faisait le charme d'Halo, les virées en Whartog, les opérations de destruction massive au Scorpion, les grandes bataille épiques avec plein de tanks ennemis, de chasseurs, de scarabs. Ici, il y a certes un niveau en véhicule aérien, mais il est très très classique, et sent le déjà joué, puis une phase dans l'espace, sympa aussi, mais trop courte, et sinon, il n'y a plus ces combats épiques. Certes, c'était déjà le cas dans ODST, mais le jeu assumait pleinement, on contrôlait un soldat lambda, bien moins fort que Master Chief, et l'approche se faisait plus subtile, moins explosive. Mais là ...

Les packs, c'était déjà présent dans le 3, sous forme de bonus à utiliser une fois, c'est très sympa, mais relativement conventionnel.  En multi par contre, c'est un ajout très intéressant qui change du tout au tout le cours des parties, très chouette.

Pour les graphismes, ça reste quand même très faiblard, et pas digne d'un jeu supposé "Triple A" comme Halo Reach, même si les décors sont toujours aussi beaux, ce qu'on voit clairement devant nous ets assez moche. On ajoute à ça que le jeu se renouvelle assez peu de ce côté, puisqu'on voit toujours le même genre d'environnements, ce qui est assez lassant.

Pour le multi, je suis assez d'accord, il est vraiment très sympa.

Je dirais en conclusion que c'est un jeu assez sympa, surtout en coop, mais qui à part pour son multi reste moins bon que ses prédécesseurs, la faute à Bungie qui ne sait pas se renouveler au niveau des séquences des jeux, de son moteur graphique et qui est incapable de rendre une histoire captivante, alors que le synopsys laissait entrevoir quelque chose de palpitant.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: BadMirrow le mardi 15 février 2011, 15:03:49
Floax -

Alors, pour les graphismes, c’est vrai que c’est pas génial, mais disons que j’ai mis une note en rapport des épisodes précédents, qui eux, étaient vraiment horribles.

Ensuite, pour l’histoire, personnellement j’ai aimé. Alors je sais pas, y’a bien quelques moments brouillons, mais j’ai été satisfait dans l’ensemble. Une affaire de goût, finalement. Par contre, la dernière scène … Extraordinaire.
C’est vrai que les phases véhicules manquent un peu, au profit de plus de phases à pied, et j’en étais content. Trop de « combats épiques », pour moi c’était « trop ajouter de sel », car je trouvais que ça devenait vite rébarbatif. Les quelques petites phases véhicules sont quand même bien sympa.

(Cliquez pour afficher/cacher)


Les phases non-véhicules sont sympa sinon, un peu du style infiltration parfois.

(Cliquez pour afficher/cacher)


Par contre, si on ne peut pas jouer en Live, le jeu perd beaucoup de son intérêt, j’trouve. Y’a aussi des moments dans la campagne qui sont énervants, notamment les gros Covenants qui balancent des lasers verts. Il faut leur coller au moins 800 balles pour qu’ils meurent, et c’est vite saoulant. Au niveau du level design, on sent qu’il y’a eu un petit effort car chaque mission possède un style propre, et finalement, on change de décor assez souvent je trouve. On aurait pu s’attendre à beaucoup mieux de la part de Halo, mais le tout reste assez satisfaisant, avec de bons points forts.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mardi 15 février 2011, 15:14:50
Non, mais l'histoire n'est pas mauvaise, mais la mise en scène est juste nulle, ça manque d'intensité, de sentiments, que sais-je, mais même un jeu comme COD réussit à mieux rendre la mort de quelqu'un tragique. Là, on est dans une équipe de super guerriers, on nous dit leur nom une fois, puis c'est tout, on ne les connait pas ces gens, et on fait toutes les missions avec eux, j'ai trouvé ça dommage.

Et justement, ce que je trouve rébarbatif, ce sont les phases au sol, qui peinent vraiment à proposer du neuf, on a l'impression de les avoir joué des centaines de fois dans les précédents Halo, parfois c'est juste PILE la même situation. v_v La phase que tu évoques dans ton spoiler est d'ailleurs super courte, et bien moins épique que celle du même genre dans Halo 3, ou là c'était vraiment une ambiance de guerre, avec des alliés et des ennemis partout qui s'entretuent dans des vastes espaces. Dans Reach, on est toujours coincé dans des couloirs, même en véhicule...

Pour les Chasseurs (enfin les trucs qui tirent des trucs verts si tu veux v_v), ce sont un peu des sortes de boss, normal qu'ils soient résistants, mais en visant bien sur leurs point sensibles, ils ne sont pas si forts que ça. (même en Légendaire) Puis pour la variété des décors, regarde Halo 3, tu passes en trois chapitres du désert à la forêt, puis tu termines dans un monde glacial. :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: silver le vendredi 18 février 2011, 18:03:33
[align=center]Oboro Muramasa : The Demon Blade[/align]

Muramasa, un jeu développé par Vanillaware qui a crée Odin Sphere et Grimgrimoire. Jeux qui ont pour traits communs de n'utiliser que la 2d caractéristique du studio.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fnintenblog.free.fr%2Fimages%2F2007%2FWii%2Foboro_muramasa_youtouden_20070925.jpg&hash=3d03eaa899fb0c8bd6c6354837fcfed53f511861)[/align]

Commençons par les graphismes, ils sont l'un des points forts si ce n'est le point fort de tout le jeu. Estampes japonaises de toutes beautés, nous apprenons l'histoire de Momohime et Kisuke à travers ses planches qui composent tout le jeu mais il y a tout de même des imperfections. Si les mouvements des personnages et leurs intégrations sont parfaites, il y a tout de même un point noir. Nous avons pour ainsi dire jamais de différences particulières pour la moindre planche. Les plaines, les forêts, les châteaux, les villes, tout restera identique peu importe ce qui pourra se passer. les planches n'auront jamais de nouvelles apparences que l'éventuelle apparition des ennemis.

Poursuivons, les musiques représentent parfaitement tous les moments et s'adaptent très rapidement à notre situation. je n'ai guère plus à dire, elle intègre très bien la diversité des moments.

La difficulté, elle existe à différents niveaux et saura pour certains niveaux contenter un grand nombre malgré que ça soit très limité, nous avons un mode facile, normal, difficile et un spécial qui change la façon de combattre elle même. Il existe de nombreux "donjons" qui donnent de bons artefacts et un parmi eux permet d'obtenir malgré l'inutilité un objet qui facilite grandement le parcours de tout le jeu. Vous en aurez tout de même pour plusieurs après avoir fini le scénario de base. L'histoire n'est pas spécialement compliquée à finir mais elle nécessite qu'on fasse à tour de rôles les deux personnages qui se complètent dans leurs histoires.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fwi%2Fm%2Fu%2Fmuramasa-the-demon-blade-wii-077.jpg&hash=a7ab2657f447fb6a1c608caa7b0091d59dbee87d)[/align]

Le scénario, c'est un choix assez particulier. l'histoire est découpée en deux points de vue, Kisuke a une histoire et des ennemis qui sont assez simples à combattre mais très longs au contraire de Momohime qui en a des forts et de divers niveaux accompagné de grands déplacements. Les deux histoires nécessitent de finir avec les deux personnages pour connaître tous les détails. Je reprocherais surtout le fait que ça soit assez court, on est pas obligé de refaire totalement leurs parcours. On peut très bien reprendre une ancienne sauvegarde et continuer ainsi.

Le gameplay est basé sur la collecte d'épées qui ont des pouvoirs différents et qui sauront occuper un long moment. A chaque boss, nous obtenons une nouvelle épée et les différents donjons ont aussi des épées qu'il faut récupérer. une fois qu'on a récupérer toutes les épées dont les deux épées gagnées en combattant les boss finaux permettant équiper ensemble d'avoir une nouvelle fin et d'autres épées permettant elles d'avoir l'épée ultime du jeu. Oboro Muramasa qui déverrouille une toute autre fin qui se voudrait canon dans l'histoire puisqu'elle donne son nom à l'histoire.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.blogcdn.com%2Fwww.joystiq.com%2Fmedia%2F2008%2F04%2Fyoutoudencs_0402.jpg&hash=e2d59050a19b080550067ffe1627d8706a132636)[/align]

Je mettrais pour note, 7/10. C'est un très bon jeu avec des défauts mais je conseille cet opus pour ceux qui veulent un jeu bien fun et qui a de la ressource.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Syndrome le vendredi 18 février 2011, 18:38:44
Citation de: "silver"
[align=center]Oboro Muramasa : The Demon Blade[/align]

Muramasa, un jeu développé par Vanillaware qui a crée Odin Sphere et Grimgrimoire. Jeux qui ont pour traits communs de n'utiliser que la 2d caractéristique du studio.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fnintenblog.free.fr%2Fimages%2F2007%2FWii%2Foboro_muramasa_youtouden_20070925.jpg&hash=3d03eaa899fb0c8bd6c6354837fcfed53f511861)[/align]

Commençons par les graphismes, ils sont l'un des points forts si ce n'est le point fort de tout le jeu. Estampes japonaises de toutes beautés, nous apprenons l'histoire de Momohime et Kisuke à travers ses planches qui composent tout le jeu mais il y a tout de même des imperfections. Si les mouvements des personnages et leurs intégrations sont parfaites, il y a tout de même un point noir. Nous avons pour ainsi dire jamais de différences particulières pour la moindre planche. Les plaines, les forêts, les châteaux, les villes, tout restera identique peu importe ce qui pourra se passer. les planches n'auront jamais de nouvelles apparences que l'éventuelle apparition des ennemis.

Poursuivons, les musiques représentent parfaitement tous les moments et s'adaptent très rapidement à notre situation. je n'ai guère plus à dire, elle intègre très bien la diversité des moments.

La difficulté, elle existe à différents niveaux et saura pour certains niveaux contenter un grand nombre malgré que ça soit très limité, nous avons un mode facile, normal, difficile et un spécial qui change la façon de combattre elle même. Il existe de nombreux "donjons" qui donnent de bons artefacts et un parmi eux permet d'obtenir malgré l'inutilité un objet qui facilite grandement le parcours de tout le jeu. Vous en aurez tout de même pour plusieurs après avoir fini le scénario de base. L'histoire n'est pas spécialement compliquée à finir mais elle nécessite qu'on fasse à tour de rôles les deux personnages qui se complètent dans leurs histoires.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fwi%2Fm%2Fu%2Fmuramasa-the-demon-blade-wii-077.jpg&hash=a7ab2657f447fb6a1c608caa7b0091d59dbee87d)[/align]

Le scénario, c'est un choix assez particulier. l'histoire est découpée en deux points de vue, Kisuke a une histoire et des ennemis qui sont assez simples à combattre mais très longs au contraire de Momohime qui en a des forts et de divers niveaux accompagné de grands déplacements. Les deux histoires nécessitent de finir avec les deux personnages pour connaître tous les détails. Je reprocherais surtout le fait que ça soit assez court, on est pas obligé de refaire totalement leurs parcours. On peut très bien reprendre une ancienne sauvegarde et continuer ainsi.

Le gameplay est basé sur la collecte d'épées qui ont des pouvoirs différents et qui sauront occuper un long moment. A chaque boss, nous obtenons une nouvelle épée et les différents donjons ont aussi des épées qu'il faut récupérer. une fois qu'on a récupérer toutes les épées dont les deux épées gagnées en combattant les boss finaux permettant équiper ensemble d'avoir une nouvelle fin et d'autres épées permettant elles d'avoir l'épée ultime du jeu. Oboro Muramasa qui déverrouille une toute autre fin qui se voudrait canon dans l'histoire puisqu'elle donne son nom à l'histoire.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.blogcdn.com%2Fwww.joystiq.com%2Fmedia%2F2008%2F04%2Fyoutoudencs_0402.jpg&hash=e2d59050a19b080550067ffe1627d8706a132636)[/align]

Je mettrais pour note, 7/10. C'est un très bon jeu avec des défauts mais je conseille cet opus pour ceux qui veulent un jeu bien fun et qui a de la ressource.


Nice test, faut que j'me le prenne ce jeu, mais t'aurais pas deux ou trois p'tites illus' ?  O:-)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le vendredi 18 février 2011, 19:54:24
Bien, allons-y pour un petit test rapide d'un petit RPG qui m'a scotché :

Shin Megami Tensei :
Digital Devil Saga

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.strategywiki.org%2Fimages%2Fthumb%2Fa%2Fa6%2FShin_Megami_Tensei_-_Digital_Devil_Saga_box.jpg%2F250px-Shin_Megami_Tensei_-_Digital_Devil_Saga_box.jpg&hash=14646810614b9240809ca64b92eeab06224f74ba)



Ce jeu est un spin-off de Shin Megami Tensei, lui-même étant la suite des Megami Tensei, et ces jeux sont reconnus comme des "MegaTen". Dans notre chère Europe, ces titres sont pour la plupart de grands méconnus du public. Pour cause : un tirage toujours faible, des traductions inexistantes, un contenu pas toujours adapté à nos mœurs plus un niveau de jeu quelque peu rédhibitoire.

Digital Devil Saga est une bilogie, pour l'instant je ne parlerai que du premier opus (pour cause, le second, je l'ai pas encore fini). Il s'agit d'un des rares MegaTen à avoir franchi l'Atlantique : sur plus d'une vingtaine de titres, nous n'en avons connu que sept jusqu'à présent...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxvideo.fr%2Fphoto%2F00328653-photo-shin-megami-tensei-digital-devil-saga.jpg&hash=7c7aaf64b2c999964a0d0222b18d466ad8c83d2a)


L'histoire de DDS se déroule dans un monde déprimant, baptisé la Junkyard (décharge en français). Ce monde est peuplé d'humains sans émotions, tous vêtus en guerriers, et qui vivent comme tel. La Junkyard est un champ de bataille perpétuel qui vit dans un obscur conflit dont nul ne connaît les origines. Tous les occupants ne sont motivés que par une seule légende, un seul but : accéder au Nirvana...

Le Nirvana, un paradis promis à la Tribu qui triomphera de toutes les autres. Le joueur entre en contact avec cet univers de violence quand l'Embryon, la plus petite Tribu, affronte leurs rivaux, les Vanguards. Alors que l'affrontement fait rage, un objet mystérieux tombe du ciel et une mystérieuse lueur traverse tous les humains... L'instant d'après, la bataille est gagnée pour l'Embryon, les Vanguards sont morts, et au cœur de l'objet mystérieux, une jeune fille nue aux cheveux noirs.

Rapidement, la nouvelle situation s'impose : tous les humains sont dorénavant capables de se transformer en démons, et pour gagner en puissance, il leur faudra dévorer leurs semblables...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.lesjeuxvideo.com%2Fimg%2Fjeux%2F484%2Fshin-megami-tensei-digital-devil-saga-ps2-8.jpg&hash=080283eeb3279c201e77fb40950df7f0d5221cf1)


L'histoire de DDS est assez innovante en elle-même puisqu'ici nous ne devons pas sauver le monde mais le conquérir, et les questions qu'elle soulève par moments peuvent nous faire réfléchir. Jusqu'où sommes-nous prêts à aller pour atteindre nos objectifs, et ne manquons-nous pas certaines vérités à force de focaliser sur des buts trop vagues ? Le scénario se laisse suivre, il recèle son lot de bonnes scènes, mais il est parfois assez peu accrocheur, surtout sur le début. Et quand je dis début, comprenez les trois ou quatre premières heures ! Mais si vous dépassez ce stade, alors vous verrez tout l'intérêt du soft. A la lumière de cette situation, à vous de voir si vous voulez aller plus loin ou non. Le caractère des personnages n'est pas la moindre des forces du jeu, et si on retrouve quelques clichés comme la vierge nunuche à sauver toutes les heures ou la tête brûlée "too cool", on trouvera tous notre (ou nos) chouchou(s) dont les répliques nous feront apprécier le déroulement. Dans mon cas, j'ai vraiment adoré l'accent jamaïcain à couper au couteau de Cielo, un excellent personnage comique, dans le meilleur sens du terme !

Le jeu est sorti en 2004 au Japon, et malgré cela, DDS a tout simplement, je n'hésite pas le dire, les meilleurs graphismes qui soient parmi les MegaTen PS2. Un cell-shading et des couleurs pas trop vives, bon je n'ai jamais dit que c'était un des plus beaux jeux de la PS2, mais les cinématiques en Motion Capture, la qualité de l'animation et la résolution de l'affichage pulvérisent les Persona d'une seule main. Sur les screenshots présentés ici, on note un fort aliasing, mais je peux vous jurer qu'il ne se voit pas à ce point sur une télé. L'emballage a bien vieilli, de sorte qu'aujourd'hui encore, le tout soit agréable à découvrir (de mon point de vue).

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fp2%2Fs%2Fm%2Fsmtdp2027.jpg&hash=70c5eb2a32668763053a2c89f9dda891bb608dbe)


Par contre, impossible de ne pas le dire, votre équipe de protagonistes est... frustrante. Kazuma Kaneko est un monster designer de première force, mais pour ce qui est du chara design, il a vraiment du mal à convaincre. Alors que Heat, Argilla ou Cielo ont des allures plus que correctes voire plaisantes compte tenu de leur personnalité, Serph, Gale et Sera sont carrément moches pour ne pas dire affreux. Votre avatar, Serph, peut même se targuer d'avoir le Worst Design Ever for a Main Character. Quant à leur double démoniaque, leur Atma, au début il faut vraiment se les cogner tellement ils manquent de classe ou de prestance, jusqu'à ce qu'une persistance rétinienne vous fasse oublier de les regarder.

En ce qui concerne l'OST, je ne suis pas un grand fan de Shoji Meguro, j'estime que ses musiques ne sont pas assez "marquantes". C'est bien simple, sur les 30 pistes que présente le jeu, les seules dont je me souvienne réellement, ce sont Muladhara (le thème du QG de l'Embryon, délicieusement jazzy) et Hunting - Comrades, la musique des boss. Autant on reconnaît facilement que cet aspect léger, aérien et onirique colle au plus près à la Junkyard et à l'univers, autant j'ai largement préféré le travail fourni sur Persona 3 où là, qu'on le veuille ou non, les musiques, ben on les entendait quoi.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.hardcoregaming101.net%2Fmegaten%2Favatar-5.jpg&hash=bc973f7534029e0babb67f9a7271522b64d2dc90)


Le gameplay de Digital Devil Saga est basé sur celui de Lucifer's Call. Pour faire simple, il repose essentiellement sur l'exploitation des Faiblesses. Autant lâcher tout de suite le point qui fâche : il s'agit d'un RPG à combats aléatoires. Et la fréquence, par ailleurs, est assez élevée, voire par moments carrément barbante. Ceci étant dit, étudions le système de jeu en lui-même.

Vous contrôlez Serph à travers des lieux plus ou moins labyrinthiques qui mêlent le modernisme à l'archéologie. Il peut y avoir des interrupteurs, des coffres normaux ou des coffres dorés. L'exploration se fait assez facilement, la caméra ne pose jamais de problème, la carte est facile à lire et aucun passage ne peut être vraiment qualifié de prise de tête. La progression se limite à trouver par où il faut passer après avoir trouvé un interrupteur.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.testfreaks.com%2Fimages%2Fproducts%2F600x400%2F55%2Fshin-megami-tensei-digital-devil-saga-2.3242295.jpg&hash=237c1de961eadf02a92d42e764260e262438efcc)


Les combats sont très faciles à comprendre. Vous avez trois combattants au front, pour un à cinq ennemis. Vos personnages ont une forme démoniaque, qui gagne des compétences via les Mantras équipés (pensez au système de Final Fantasy IX, c'est plus ou moins la même chose) et leur forme humaine, plus faible mais qui est immunisée aux Hama. Chaque fois que vous utilisez un élément qu'ils craignent, que vous placez un coup critique ou que vous restez inactif, vous gagnez un tour d'action supplémentaire. Chaque fois que vous utilisez un élément auquel l'ennemi est immunisé ou que vous manquez votre cible, vous consommez deux tours pour rien, et si l'ennemi absorbe ou renvoie, tous vos tours y passent. Le principe peut sembler profondément inégalitaire ou hasardeux, il est vrai qu'il peut le devenir, mais il combine intelligemment le tour par tour classique et la stratégie. Gardez à l'esprit que le jeu est d'une difficulté, pas insurmontable, généralement acceptable mais elle devient parfois vraiment corsée.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fps2media.gamespy.com%2Fps2%2Fimage%2Farticle%2F602%2F602089%2Fshin-megami-tensei-digital-devil-saga-20050406024841649.jpg&hash=53266aac18a97a686f929c025cbe2727c42768d7)


Je m'en tiendrai là pour l'instant, mais pour conclure, je soutiens que Digital Devil Saga est l'un des meilleurs spin-off de Shin Megami Tensei. Ses plus grandes forces sont sa qualité graphique (pour un MegaTen), son scénario un peu poussif sur le début mais qui finit par être vraiment captivant, son gameplay simple à comprendre et d'une richesse remarquable en terme de personnalisation des personnages, ainsi que son faible coût.

Ses faiblesses restent le goût assez discutable du character design, les textes restés en anglais, sa durée de vie faiblarde (une petite trentaine d'heures), les combats aléatoires qui peuvent casser les pieds par moments, et puis une fois qu'on a vu la fin, on veut forcément avoir le 2, et tout de suite ! (ce qui d'ailleurs confine à la vente forcée, le second étant un gros poil moins bon que le premier)


... Dans tous les cas de figure, je le répète, j'estime que Digital Devil Saga a beaucoup de qualités et je trouve ce titre peut concurrencer le surmédiatique Persona 3. Ce jeu a également ses avantages mais... Nous y reviendrons plus tard, si cela vous dit !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 19 février 2011, 01:11:51
Je viens de le finir, et je vous propose mon test de Alpha Protocol.

[align=center]Alpha Protocol[/align][/b]

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F_KdY-0vHR4gA%2FS4bzIIaW-zI%2FAAAAAAAADJI%2FVbsi6IThXJA%2Fs400%2FAlpha%2BProtocol%2Bcover%2B360.jpg&hash=27c53580e90a69752e8dd1ec152e2ce22564dda8)[/align]

Alpha Protocol est un un "RPG d'espionnage", mais je le qualifierais plutôt de Third Person Shoot dans lequel on peut se la jouer infiltration, avec pas mal d'éléments de RPG occidental. En gros, Alpha Protocol ressemble beaucoup à Mass Effect.

Alpha Protocol est le nom d'une agence secrète qui oeuvre pour le bien du gouvernement américain, mais encore plus discrètement que le FBI. On incarne Mike Thorton, agent très doué, qu'on va envoyer enquêtr en Arabie Saoudite sur un traffic d'armes mondiales. Et je ne raconte pas la suite, mais les choses prendront vite une tournure digne d'un James Bond, avec des complots, des organisations secrètes qui veulent déclencher une guerre, des hôtels de luxe, des gadgets, des femmes à séduire et bien sûr, des trahisons. Alors oui, c'est du vu et revu, mais là où Alpha Protocol fait très fort, c'est que le joueur peut, bien plus que dans Mass Effect, changer le cours total de l'histoire, et même des petites décisions pourront avoir des répercussions énormes.  Par exemple, en manipulant certaines personnes, vous pourrez les amener à tuer d'autres personnes pour vous, même des boss! Ou encore, vous pouvez finir le jeu en faisant arrêter tous les méchants + dénoncer le complot, ou bien devenir amis avec eux et participer au complot pour avoir une vie de rêve. Le nombre de choix à faire est assez hallucinant, c'est vraiment LE gros point fort du jeu, et ce qui m'a fait accrocher. Le système de dialogues est semblable à celui de Mass Effect, avec à chaque fois trois propositions, sauf qu'on ne voit pas la phrase qu'on va dire, mais le type de phrase ( agressif, suave, professionel etc) et ça marche plutôt bien, j'ai pas trop repéré d'erreurs de sens, mais surtout, on a du temps pour répondre, il faut donc parfois prendre les décisions très rapidement, ce qui rend les dialogues très dynamiques, et les choix plus instinctifs et représentatifs du joueur. :p Aussi, l'univers du jeu, inspiré du monde réel, est très bien pensé, et, comme dans Mass Effect, on a un codex qui permet de voir toutes les infos dispo sur les personnages et organisations du monde. Il est d'ailleurs conseillé de le consulter pour tenter de comprendre la personnalité d'une personne avant d'aller négocier avec par exemple, parce que certains persos aimeront qu'on ajoute de l'humour dans la conversation, d'autres qu'on reste professionnel, et ça ajoute un certain cachet aux dialogues encore une fois, car il faut parfois vite cerner la personnalité de son interlocuteur, et parfois oser certaines choses. Si ce qu'on dit ne plait pa,s on baissera dans l'estime de notre interlocuteur, ou montera si on arrive à le "séduire", ce qui octroiera divers bonus, voire pourra changer carrément le scénario si vous vous liez d'amitié avec un perso par ex.
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.dignews.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F09%2Falpha-protocol-prev-07.jpg&hash=e4291f1247d2946f1098324fe4fcce2f0479d779)[/align]

Au niveau du scénario et des dialogues, Alpha Protocol est donc bien meilleur que Mass Effect, mais qu'en est-il des phases de gameplay? Et bien, elles sont très décevantes. En progressant dans le jeu, le joueur pourra octroyer des points de compétence, toujours dans le même système que Mass Effect, et pourra améliorer sa furtivité, sa puissance en combat rapproché, son habileté avec les pistolets, shotguns ou fusils d'assaut (si si, sur la boite il est marqué jeu d'espionnage :niak:), ce qui débloquera certains pouvoirs, comme devenir invisible aux yeux des ennemis pendant un petit temps, pour la furtivité, ou un bref ralentissement du temps pour le pistolet. Ces pouvoirs sont vraiment sympas, et seront d'ailleurs bien utiles pour battre les boss, qui sont vraiment très difficiles à battre sinon. Mais il y a un gros problème dans Alpha Protocol, ce sont les phases de shoot. Certes, il n'y a que 20% de phases de jeux ou shooter sera obligatoire (sinon, il y a moyen de jouer infiltration), mais ces phases sont atroces : même à 5m vos armes auront une précision dignes d'un sniper sans lunettes, et surtout, les gunfights sont très très mous. On ajoute aussi le fait que se battre au corps à corps tue plus vite que 5 balles dans le ventre.  ^x^ (oui, Thorton est vraiment très fort) Et donc les combats contre les boss seront vraiment atroces, à moins d'avoir développé la capacité spéciale du pistolet, qui permet de ralentir le temps, et donc de coller 5 balles dans la tête du méchant à son aise, parce que oui, les armes sont précises, mais uniquement quand on vise un point environ 5 sec (et c'est bien connu, dans un gunfight, les ennemis ne bougent pas quand on les vise)

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fbuyexclusivegames.com%2Fmedia%2Fcatalog%2Fproduct%2Fcache%2F1%2Fimage%2F9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95%2FA%2Fl%2FAlpha-Protocol-The-Espionage-RPG-PC-5.jpg&hash=de483254b93fac1eeb63003b250923d808e04950)[/align]

Néanmoins, même si elles ne sont pas extraordinaires, j'ai trouvé les phases d'infiltration, phases les plus nombreuses, assez sympathiques, quand on maitrise bien les différents pouvoirs.  :)  Même si elles mettent en exergue le deuxième défaut majeur du jeu : l'IA ennemie. Concrètement,  si vous abattez avec un pistolet silencieux un garde, et que son pote est dans les parages, il va s'alerter et foncer voir le corps, puis après deux secondes, il va retourner à son poste comme si de rien n'était. Je ne parle pas des gardes qui me voient, me tirent dessus, puis m'oublient après 20 sec caché derrière un muret.  :conf:

Enfin, Alpha Protocol n'est pas magnifique graphiquement, mais les différents environnements sont généralement plaisants, et assez variés. (et surtout, ne sont pas tout gris, ça fait plaisir :niak:) Par contre, il souffre d'un frame-rate assez inconstant, il y a pas mal de ralentissements et parfois du clipping (le jeu pousse la comparaison avec Mass Effect jusqu'au bout :niak:) La bande son est sympathique, avec pas mal de vieux morceaux rock 80's et de musiques Jamesbondiennes. v_v
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.brighthub.com%2F2c%2F4%2F2c4b6889b2c9dc94a0caae744f9671d92f349dfe_large.jpg&hash=1f1522bc184f852c04d516c2669ae7e7370866b5)[/align]

Au final, Alpha Protocol est un jeu très particulier, il a des défauts qui peuvent rebuter, mais des qualités vraiment exceptionnelles qui me font penser que ce jeu mérite d'être joué. Tout dépendra de votre seuil de tolérance par rapport aux gunfights, mais si vous accrochez, vous profiterez d'une expérience incroyable. Je lui donnais la note de 7/10. Je précise qu'il est maintenant disponible partout à 15€ max vu qu'il a grave bidé. v_v
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le lundi 21 février 2011, 20:30:53
Bien, parlons du précité surmédiatique :


Persona 3


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fui01.gamespot.com%2F352%2Fpersona3artwork01_2.jpg&hash=87076b57b8a6dcd2f9b1a8aade04820f57a8d6a3)


Sorti en 2008 sur PS2 au Japon et aux USA, Persona 3 est un soft qui a fait un sacré buzz à sa sortie en 2009 dans nos vertes contrées européennes. Il a raflé moult récompenses, notamment le titre de "meilleur RPG 2009" et il est entré dans la liste des "plus grands jeux de tous les temps". Dans tous les cas de figure, ce spin-off de la longue saga Shin Megami Tensei, ce BGE ("Best" ou "Borriest" Game Ever) ne laisse pas indifférent...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.hardcoregaming101.net%2Fmegaten%2Fpersona3-1.jpg&hash=1640a72a45cf6c41cd71a2707c8b3213b0207b9d)

L'histoire de ce RPG atypique se déroule dans la ville balnéaire appelée Port Island ou Iwatodai. Un jeune étudiant de dix-sept ans nommé Minato Arisato débarque durant une heure glauque, où les rues sont remplies de cercueils. Arrivé à son dortoir, il tombe nez à nez avec deux damoiselles visiblement tendues à craquer, puis s'installe...

Quelques jours plus tard, durant une nuit de pleine lune, Arisato apprend que la ville d'Iwatodai se fend d'une particularité : une vingt-cinquième heure, la Dark Hour, durant laquelle des monstres assoiffés d'âme humaine, les Shadows, prennent possession de la ville. Seuls quelques rares élus sont conscients de l'existence de cette heure, et ces personnes forment le SEES, le front de lutte contre les Shadows. Pour se battre, ils exploitent le pouvoir de leur ego, leur Persona...

Porteur malgré lui du "potentiel", Arisato rejoint le groupe dans l'espoir d'endiguer la menace fantôme et rétablir la paix en Iwatodai... Sans oublier de suivre ses cours.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.thunderboltgames.com%2Fs%2Freviews%2Fps2%2Fpersona%25203%2520fes_1.jpg&hash=a9a476435e71bb97933f353e504c95ebc954d9bb)

Le scénario de Persona 3 est l'une de ses plus grandes forces, car il traite avec un mélange assez déroutant de naïveté et de profondeur de thèmes graves comme la vie, la mort et l'ego. Toutefois, il n'avance pas en fonction de vos actions mais en fonction d'un calendrier : il vous faut attendre patiemment certains jours, notamment les pleines lunes, pour faire progresser l'histoire. Dans l'intervalle, vous êtes libre de vos actions. En soi, le concept peut se montrer profondément barbant, surtout pendant les vacances d'été, mais au moins on ne se plaint jamais de ne pas comprendre ce qu'il faut faire : y a qu'à attendre !

Par contre, vous êtes autant un héros qu'un lycéen. Vous allez en cours, vous apprendrez des trucs (si, si), vous passez des examens, et surtout, vous devez vous faire des amis. Plus vous avez d'amis, plus vous êtes puissant dans le Tartarus, j'y reviens tantôt. Dans l'ensemble, l'univers adolescent, les effets mangas sont très réussis, l'ambiance est cohérente, et les moments où on sombre dans le dark ne jurent pas pour autant. En revanche, les personnages de votre équipe pêchent côté crédibilité. Pour traiter de la maturité galopante que nous gagnons au lycée, les développeurs ont creusé un énorme gouffre entre les secondes années (qui semblent sortis de la seconde du lycée) et les troisièmes années (qui pourraient passer leur troisième année de licence qu'on ne s'en étonnerait pas). Les personnages sont plutôt clichés, mais contrairement à un Digital Devil Saga au rendu plutôt acceptable de par son côté profondément fictif, le réalisme est très mal calibré dans P3.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FPersona-3%2FUpdate%252020%2F41-Persona3-18-101.jpg&hash=363654a524f0511d1a02d5d37648a0a99d0259f5)

Pour ne rien arranger, le jeu se pare de graphismes carrément antédiluviens. Oser sortir en 2008 un jeu aux gestes précalculés à la narration en messages contextuels et aux expressions en artworks et aux personnages dotés des visages rigides, alors que la Motion Capture nous a déjà montré son plein potentiel et davantage encore, il en fallait une paire, parce que pour le coup, même l'opus SMT III : Nocturne sorti en 2003 n'est pas aussi moche.
Le chara design assez conceptuel du sieur Soejima rajoute à ce cachet qui peinera plus ou moins à convaincre, même si moi j'ai beaucoup aimé, les fans de Nomura ne seront pas charmés. Arisato avec sa mèche de faux emo est d'ailleurs l'un des héros les moins moches de SMT. En résumé, graphiquement, le jeu n'éblouit vraiment pas.

En compensation, l'OST est d'excellente facture. Il faut aimer un peu le R'nB, la pop, mais il s'agit d'un des meilleurs travaux de Shoji Meguro. A titre d'exemple, entendez Joy (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=qCPJS2LK7FQ&feature=related), When the Moon Reach out the Stars (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=8sw96AHqCco&feature=related) ou Want to Be Close (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=5YJAfmK3SPU&feature=related). Le côté lycéen est parfaitement véhiculé par cette ambiance assumée, si adaptée qu'on en oublie le côté parfois lourd des pistes. Bien entendu, Meguro revient parfois à son style de prédilection, les musiques discrètes, langoureuses voire angoissantes... Faut ce qu'il faut.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F_nVGyx975u38%2FSCquH3fO_pI%2FAAAAAAAADPg%2FX2-6IYdDBOA%2Fs400%2FPersona%2B3%2BTartarus.jpg&hash=56262033fa425e578c52ab60d7f699cff9260efc)

Persona 3 est un Dungeon-RPG, ce qui signifie que vous avez un seul et unique donjon pour tout le jeu, décomposé en un nombre impressionnant d'étages : le Tartarus. Vous le gravissez au fil du jeu, à mesure que vous débloquez de nouveaux étages en tuant les Shadows majeurs qui apparaissent à chaque pleine lune. Vous pouvez explorer ce lieu tous les soirs, mais attention à votre état de santé : si vous y allez en étant malade ou fatigué, vos capacités de combat sont fortement réduites, et augmentées si vous êtes en pleine forme.

Il n'y a pas de combats aléatoires. Vous voyez vos ennemis, les Shadows, et vous devez les provoquer pour entamer le combat, façon Tales of Symphonia. Les affrontements se font à la façon Lucifer's Call ou DDS, à savoir qu'il vous faudra exploiter les faiblesses pour triompher efficacement en mettant vos ennemis par terre et en lançant un assaut groupé (alias All-Out Attack). Le choix de la Persona d'Arisato relève davantage du système de Pokémon. Seulement, on n'est plus en "tour par tour" classique puisque l'agilité détermine les actions et on ne perd plus d'action en choisissant la mauvaise compétence. Vous avez trois types d'attaque physique, sept éléments, cherchez le plus efficace pour enchaîner les tours supplémentaires, le système ne réinvente pas la roue mais il est facile à prendre en main et plutôt agréable à ses débuts. Attention, que les combats ne soient pas aléatoires ne signifient pas qu'ils sont rares pour autant, et surtout, les actions de vos alliés sont gérés par l'IA. Or, l'économie, ça ne les connaît pas. Et leurs décisions sont parfaitement sidérantes d'incohérence, même si vous pouvez leur donner des Ordres qui influenceront leurs actions. Ajoutons-y des voix off exaspérantes, et on aura fait le tour de ce qu'il y a à dire des combats.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.rpgsoluce.com%2Fimages%2Freviews%2Fps2%2Fmtpe3%2F23.jpg&hash=1d886c26a1bcfd3f64f9518a955efb5808f9470a)

Arisato est le seul combattant à avoir plus d'une Persona disponible, et c'est aussi le seul que vous contrôlez directement. Il peut en avoir entre une et douze différentes, récupérées via les Shuffle Times en fin de combat ou les fusions proposées par Igor. Pour augmenter la puissance de vos doubles éthérés, il faut avoir un bon niveau de Social Link, un bon niveau d'amitié avec certains de vos camarades. Ces power-up donnent des niveaux supplémentaires à vos Personæ fusionnées. Pour avoir ces fameux Social Links, passez l'après-midi avec les personnages concernés, dites ce qui fait plaisir ou ce qu'ils veulent entendre, et vous finirez par gagner des niveaux. Selon vos réponses, il sera plus ou moins facile de passer d'un stade à l'autre. Les histoires ne sont pas toujours captivantes, mais elles se laissent suivre. Cela dit, ces liens d'amitié ne sont pas faciles à monter, notamment en ce qui concerne les filles, de vraies mythomanes qui s'imaginent littéralement pour un oui ou pour un non qu'Arisato est leur petit ami attitré et qu'il les trompe les unes avec les autres.

S'il faut citer un énorme défaut à Persona 3, c'est qu'il s'essouffle terriblement. Les premières heures de jeu ont conquis la majorité des joueurs par son aspect innovant, audacieux même, son approche différente autant de l'univers que de la narration, mais bon nombre ont lâché prise devant le déroulement terriblement poussif et mollasson d'événements encore alourdis par une mise en scène trop lourde, trop lente. Les combats, également, tendent à tourner en rond, le challenge n'augmente pas assez régulièrement, et le doublage anglais désastreux de Fuuka (le personnage "GPS") finit par nous arracher de fatals facepalm durant nos leveling-up.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F_ZbrPz_ciOMk%2FTRiswLHatzI%2FAAAAAAAAAUw%2FE8nV5uFUmXc%2Fs1600%2Fpersona3-2.jpg&hash=ed0523340612b57aa26fc7da5bf229f8f7008a74)


Envers et malgré tout, Shin Megami Tensei : Persona 3 et sa réédition (ou plutôt sa version complète) FES forment un jeu auquel il fait bon s'essayer, le concept faisant souffler un agréable vent de renouveau sur le style du RPG qui tend à se scléroser. Ce n'est peut-être pas le titre indispensable dont tout le monde parle, mais il reste une expérience à tenter, même si vous ne comptez pas y passer les 75 heures qu'il représente !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 26 février 2011, 12:23:51
Un petit avis sur Muramasa.


[align=center]Muramasa : the Demon Blade[/align]
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F_8ldc6yWMZ1w%2FTLIt8CIz4lI%2FAAAAAAAAAGc%2FwhfztN8lf0A%2Fs1600%2Fmuramasa-box-art.jpg&hash=23c23271d88b989ef02e097e6b15e07fbb4b01b6)[/align]

Muramasa est un Beat them all 2D en scrolling horizontal, avec quelques éléments de RPG. La première chose qui frappe le joueur, ce sont bien évidemment les graphismes du soft. N'y allons pas par 4 chemins, c'est la plus belle 2D que j'ai pu voir dans un jeu vidéo. Les environnements sont détaillés, sur plusieurs plans et vivants, et c'est un réel plaisir de les découvrir, et de se battre dans pareils décors.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameblog.fr%2Fimages%2Fjeux%2F4248%2FOboroMuramasa_wii_Ed005.jpg&hash=74537042f8ac633583cf92ccd531c6164f2d0543)[/align]

Mais il n'y a pas que graphiquement que le jeu est exceptionnel : les musiques sont elles-aussi magiques et plongent le joueur dans cet univers si particulier, démonstration (http://www.youtube.com/watch?v=bGV-_79d9zg). Mais venons-en au jeu à proprement parler, le joueur devra parcourir le Japon féodal dans la peau de Kisuke ou Momohime pour des histoires de sabres, d'âmes, de trahison, et ce genre de choses. :niak: D'ailleurs, même si les personnages principaux semblent très intéressants (et sont tous deux très classes), j'ai quand même trouvé dommage que l'histoire soit si ... complexe pour quelqu'un qui ne connait rien de l'histoire du Japon; on est constamment assailli par les noms japonais inretenables et sortis de nulle part, normal pour un jeu japonais, mais là, on n'explique pas grand chose au joueur, et c'est un peu à lui de comprendre les différentes relations entre les personnages et les différents enjeux de l'histoire. C'est vraiment dommage, parce que ça doit être intéressant quand on comprend, et une "encylopédie" n'aurait pas été de refus. Enfin, on comprend quand même le scénario principal, mais on a l'impression de passer à côté de pas mal de choses.

Et donc pour mener à bien les quêtes de Momohime et Kisuke, le joueur devra parcourir ce Japon féodal, en passant par différents environnements : la plaine, la forêt, la montagne, etc ... Si ceux-ci sont diversifiés, et vraiment magnifiques comme je le disais au début, au sein d'un même "niveau", on remarquera qu'il n'y a que 4-5 décors différents, dupliqués une dizaine de fois, pour avoir des niveaux avec une vingtaine de "salles", quasiment toutes identiques donc, ce qui est vraiment très dommage, car ça accentue l'impression de répétitivité du jeu.

Parce que oui, le jeu n'est pas répétitif que visuellement, mais aussi au niveau du gameplay, ce qui peut se comprendre pour un Beat Them All, mais les deux combinés font que le jeu est vraiment très lassant, même s'il dure moins de 8h en ligne droite! Le système de combat parait assez complexe au début, mais se prend très vite en mains et est surtout très dynamique, ce qui est un bon point. Il y a quelques subtilités, notamment en jouant sur les changements de sabre en plein combo ( on peut avoir jusqu'à trois sabres équipés), ou sur les artes propres à chaque sabre, mais globalement, j'ai trouvé le jeu assez peu technique, à part contre les boss. Les boss justement, parlons-en. Si au début ils seront vraiment jouissifs à combattre, plus le temps passera, plus ils seront longs et pénibles à combattre, à tel point que je passais en mode "normal"(au lieu de difficile) rien que pour eux ... Enfin, au niveau des sabres, il y a énormément à collectionner, mais la plupart ne se débloqueront qu'après avoir fini le jeu une fois (comme les fins alternatives), mais comme le jeu est déjà lassant en le finissant une fois, je me demande si cela vaut vraiment la peine.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fui27.gamefaqs.com%2F698%2Fgfs_113486_2_45_mid.jpg&hash=ec21c60b32965c85e574e6e80eba98ba1e2374d7)[/align]

Voilà, je dirais que Muramasa est surtout une expérience visuelle et sonore intéressante, mais qu'à jouer, il devient vite lassant, même si pas forcément ennuyant, grâce à un système de combat bien pêchu. Je lui donnerais 7/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Plagueis le dimanche 27 février 2011, 03:30:49
Ayant fini à 100% ou pas loin Mass Effect 2 sur pc, je vais donner mon avis sur ce bide topic.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51HmQI57wAL.jpg&hash=c4d47d3fd55e7a81980f4b8c9c2c258b53e4186b)[/align]

Floax ayant déjà fait le speech, je vais passer à l'essentiel.

Le gameplay a évolué pour se diriger plus vers le shoot que le RPG à proprement parler. Bien que ce point était déjà plus ou moins présent dans le premier, ici c'est encore plus flagrant. Ce n'est pas pour autant un défaut, loin de là. Il y a toujours de nombreuses possibilités pour améliorer son personnage, niveau armement, armures... Tout le coté redondant du premier opus en moins, comme récupérer plusieurs fois les mêmes armes à ne plus savoir qu'en faire. Là chaque personnages possède ses armes attitrées, mais peut en changer pour d'autres du même style plus puissantes.
Le système est ainsi beaucoup plus intuitif et agréable.

L'Univers est toujours aussi riche et j'ai presque envie de dire trop riche. On se retrouve encore une fois avec une tripotée de systèmes complètement inutiles, qui serviront uniquement pour scanner les planètes et ainsi récupérer des ressources. Marrant 5 minutes, jusqu'à ce qu'on se rende compte que le nombre de planètes réellement explorables, donc sur lesquelles on peut atterrir est ridiculement petit par rapport à l'ensemble. Au moins une planète explorable par système n'aurait pas été de refus. Malgré tout les quêtes annexes sur ce genre de planètes sont rarement palpitantes. Souvent très courtes, elles auraient méritées un peu plus d'approfondissement, même si au final, la variété est de mise. Par contre le nombre de vraies villes est assez faible. Les planètes s'explorent pour la majorité d'entre elles comme des niveaux d'un jeu d'action. On ne peut d'ailleurs plus retourner sur certaines d'entre-elles une fois la mission achevée.

Concernant les combats, hormis le système des armes qui a évolué, avec récupération de munitions, celui des pouvoirs a peu changé. Un pouvoir utilisé les bloque maintenant tous pendant un certain temps, assez court cela dit. Cet aspect rend le jeu un peu moins stratégique qu'un vrai RPG à mon sens, dans le sens ou l'on ne peut locker qu'un ennemi à la fois. Il y a bien quelques pouvoirs permettant d'en toucher plusieurs à la fois, mais c'est assez restreint. D'ailleurs les pouvoirs ont peu évolués par rapport au 1. J'ai fait le jeu avec mon perso du 1 et j'ai vite repris mes marques. Le manque de nouveaux pouvoirs est par ailleurs assez regrettable, dans le sens où ça manque un peu d'originalité. De plus la façon dont le personnage l'envoie est quasi identique pour chacun d'eux, seuls les effets changent. Bon c'est un détail, mais rien que changer la couleur de l'énergie déployée aurait pu améliorer facilement cet aspect.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.techshout.com%2Fimg%2Fmass-effect-2-game.jpg&hash=4d18461799b063e2ce2333c7c7260b06560a3620)[/align]

Les décors sont dans l'ensemble très beaux, bien plus que dans le premier opus. Par contre on pourra regretter le manque de fantaisie de l'ensemble. Souvent les environnements sont de style industriel ou dans des zones en ruines. Rares sont les lieux de nature sauvage par exemple. Il y en a bien quelques-uns, mais encore une fois le manque de "délire" des développeurs se fait ressentir. On se croirait sur Terre la plupart du temps. Le jeu se veut d'ailleurs très réaliste de ce coté là, ce qui est un peu dommage vu les possibilités qu'un tel univers peut permettre. Seuls les décors des vaisseaux extra-terrestres sont plutôt originaux. Un mix de ruche et de nids d'Aliens vraiment réussis.

Concernant le déroulement, l'histoire est plutôt courte. Le jeu se base sur les relations que l'on a avec les membres de notre équipe qu'on recrute à travers la galaxie. Chaque personnage a de plus une quête annexe en plus de celle que leur recrutement. Regrouper tout l'équipe demandera un certain temps. Malgré tout une fois tout le monde réuni, on déchante vite, car le jeu touche presque à sa fin. Il ne reste plus qu'à aller démonter le boss dans une mission finale plutôt épique d'ailleurs. Assez regrettable d'autant que certains personnages peuvent mourir assez tôt une fois rencontrés, alors qu'on aurait vraiment aimé en apprendre davantage sur eux.

Ayant fait le jeu sur pc, je n'ai pas trop de bug à déplorer, sauf une ou deux fois mon perso s'est retrouvé au dessus du sol coincé en lévitation de manière étrange. Aucun bug graphique ou sonore cela-dit.

Si je devais mettre une note, étant donné que le 1er mérite un petit 6, je mettrais un bon 8 pour le second, car même si il reste pas mal de chose à améliorer, le jeu est très bon et mérite d'être découvert par tous ceux qui aiment les RPG (oui car ça reste un vrai RPG dans le sens où l'on fait beaucoup de choix lors des dialogues) et la science-fiction. Je trouve malgré tout qu'il reste en deçà de KoToR au niveau de l'univers et des quêtes annexes.
J'attend le 3 avec impatience maintenant...  :)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mardi 08 mars 2011, 02:56:11
[align=center]Heavy Rain[/align]
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg2.generation-nt.com%2Fheavy-rain-jaquette_090213026600557631.jpg&hash=416473b98af34c4e4389337b624677cc595fbf5f)[/align]

Heavy Rain est un jeu de ... euh ... et bien bonne question, je dirais d'aventure, mais il manque trop d'éléments pour que ce soit qualifié de jeu d'aventure... Enfin bref, Heavy Rain est un jeu produit par Quantic Dream, une société française très ambitieuse, qui souhaite faire évoluer le jeu vidéo, en s'inspirant du cinéma notamment.

Mais ça après tout, on s'en fiche, et je vais me concentrer uniquement sur le jeu. Heavy Rain, c'est l'histoire d'un père, Ethan Mars, qui perd son premier fils à cause d'un accident (dû à son manque de vigilance), et qui va sombrer dans la déprime, perdre son travail, sa maison, sa femme pour mener une vie assez minable, avec son autre fils, quand celui-ci n'est pas chez sa mère. Mais un terrible criminel sévit à cette époque, le tueur aux origamis. Ce dernier laisse toujours des origamis près de ses victimes, des enfants, tous morts noyés dans de l'eau de pluie. Et un jour, par une pluie torrentielle, le deuxième enfant d'Ethan, Shaun Mars, disparait, sans que le héros n'en ait le moindre souvenir. Ethan va alors recevoir une boite, contenant des instructions sur des épreuves à passer, pour récupérer son fils auquel il tient énormément. En parallèle, le joueur incarnera aussi Norman Jayden, agent du FBI, chargé de l'enquête du tueur aux origamis, Madison, une journaliste free-lance qui tombera sur Ethan par hasard et l'aidera dans sa quête, et Scott Shelby, un détective privé, employé par les familles des victimes, pour retrouver l'assassin.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F_HtfS_Ex--IA%2FS8lPnotrtJI%2FAAAAAAAAAdM%2FBGkix7PRrZQ%2Fs400%2Fmadison%2Bface.jpg&hash=3b084aa969b605726e3122d58dd4ef004598d56c)[/align]

Et cette histoire va vous tenir en haleine pendant une petite dizaine d'heures, parce que oui, après les deux premières heures du prologue assez poussives, le jeu a un excellent rythme et on a toujours envie de connaitre la suite, on ne s'ennuie jamais! L'histoire réservera son lot de surprises wtf typiques, même si cela se fera avec quelques légères incohérences qui n'échapperont pas aux plus pointilleux. =/ Mais comment fait Heavy Rain pour être aussi palpitant, outre son histoire? Son système de jeu! Concrètement, le jeu se divise en deux types de gameplay, qui tendent à se confondre, de sorte qu'avec le temps, ça devient naturel de passer de l'un à l'autre. Tout d'abord, il y a un gameplay classique, on dirige le personnage, on approche des objets, on peut les prendre, etc. C'est sympa, parce qu'on peut interagir avec tout et n'importe quoi, mais le personnage est extrêmement rigide et peu confortable à manier. Mais heureusement, il y a un autre type de gameplay, les fameuses actions contextuelles, ou QTE. Concrètement, en pleine cinématique, des actions s'afficheront à l'écran, et selon votre réussite ou non (ça ne se limite pas à appuyer sur un bouton, il y a des subtilités, qui, dans le feu de l'action, ne sont pas évidentes, comme tapoter vite un bouton, maintenir plusieurs boutons différents, déplacer le stick très lentement, etc), votre personnage aura plus ou moins de réussite dans ses actions. Une QTE ratée pouvant même déboucher sur la mort. Et que se passe-t-il dans Heavy Rain quand un des protagonistes meurt? Et bien l'histoire continue sans lui! Dans les faits, ça reste limité, on ne peut pas mourir au début du jeu par exemple, mais quand même, un de mes persos est mort durant mon aventure, et je dois dire que ça m'a assez choqué. Parce que oui, on s'attache énormément aux personnages d'Heavy Rain, ils sont bien développés, ont des personnalités plus ou moins intéressantes, et surtout, on vit ce qu'ils font. On choisit pour eux, on décide de quelle phrase dire à son interlocuteur, on fait des choix capitaux pour la résolution de l'enquête, et quand on est confronté à la mort, on flippe vraiment, parce qu'on sait qu'on ne pourra pas revenir en arrière (enfin si, on peut reboot sa console, mais jouer le jeu est plus fun), et donc on a vraiment peur de mourir, peur de ne pas connaitre le dénouement final, peur d'avoir une mauvaise fin (il y une vingtaine de fins différentes), c'est véritablement le premier jeu dans lequel je me sentais autant ... immergé dans la peau du personnage. Et rien que pour cette sensation, je pense que ce jeu vaut le coup d'être joué, malgré ses deux gros défauts, qui sont sa rigidité et ses légères incohérences scénaristiques (pour un jeu qui mise tout sur le scénar, ça la fout mal)
(Cliquez pour afficher/cacher)


Sinon, Heavy Rain est un jeu vraiment magnifique, le travail sur les visages est impressionnant, et ça ne rend l'expérience que plus vivante. Les musiques, discrètes, mais très efficaces de par l'ambiance qu'elles insufflent, sont aussi de bonne facture.

Que retenir d'Heavy Rain? Que c'est un jeu à essayer, il n'est pas bien long, mais c'est l'un de ces jeux rafraichissants qui donnent envie de voir le jeu vidéo changer, évoluer tant le potentiel semble grand. Je lui donnerais une note de 9/10, mais je comprendrais parfaitement que des gens n'apprécient pas le jeu, je suis très subjectif sur ce coup. ;p
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mercredi 09 mars 2011, 15:41:13
Mettez des images, nom de Dieu ! :grmbl:

C'est moi qui teste des jeux graphiquement moches (à part SH : Shatt.Memo) et c'est vous qui jouez les pingres sur les screens de jeux dont vous vantez les immenses qualités graphiques !


Blague à part, très bon test Floax, ça confirme l'idée que j'avais du jeu. ;)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mercredi 09 mars 2011, 16:16:19
Je devais être fatigué, mais mes balises ne fonctionnaient pas. :niak: Alors, plutôt que de me taper un énième epic FAIL en ayant des liens cassés, ah j'ai rien mis, je corrige ça de suite. :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Royug le mercredi 09 mars 2011, 17:37:54
Citation de: "Floax"
Je devais être fatigué, mais mes balises ne fonctionnaient pas. :niak: Alors, plutôt que de me taper un énième epic FAIL en ayant des liens cassés, ah j'ai rien mis, je corrige ça de suite. :niak:


Pour le fail, ça reste à voir. Elle est pas un peu large, la 3ème image? En tout cas moi mon écran est tout déformé :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mercredi 09 mars 2011, 17:39:22
Ca c'est ton écran qui est trop petit. v.v Moi j'suis sur mon portable 17", c'est pas du tout déformé... :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le mercredi 09 mars 2011, 18:00:48
C'est déformé chez moi aussi. Et pense que certains navigateurs n'affichent que du 800 x 640 même encore de nos jours :niak:

Floax: A quoi ça sert de mettre une plus grande limite de taille si tout le monde se plaint de la taille après? v.v Bon, dorénavant je mettrai ce genre d'images en spoilers alors.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Plagueis le mercredi 09 mars 2011, 18:30:39
Ton image fait 1280 de large alors que la limite est de 800.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Yorick26 le mercredi 09 mars 2011, 18:40:37
La limite ETAIT de 800. Nic0 l'a agrandi suite à la demande de je ne sais plus qui. Il faut suivre les suggestions un petit peu mon cher Plag.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 25 mars 2011, 16:06:44
Fraichement terminé (non sans difficulté), je vous propose mon test de Beyond Good & Evil!

[align=center]Beyond Good & Evil[/align][/u][/b]
[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftryandplay.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F03%2Fbge-hd.jpg&hash=3713f2a79df1f51bf767df30f2fd9855f529f62e)
[/align]
Beyond Good & Evil, c'est l'histoire de Jade, une reporter qui ne se déplace jamais sans son appareil photo. Elle vit avec son oncle Pey'j dans un phare reconverti en orphelinat, sur la planète Hillys, qui subit l'attaque des DomZ, des Extra-terrestres. Voilà pour le pitch, qui ne paye pas de mine il faut l'avouer, mais s'étoffera grandement au fil du jeu pour proposer un joueur un scénario finalement intéressant et plus mature qu'il n'y parait, avec des thématiques intéressantes. Couplé, il est vrai, par un univers enchanteur (bien qu'au final très petit) et des personnages hauts en couleur, qui donnent un peps énorme à l'aventure. Entre Pey'j, le porc aux jeux de mots et réflexions vaseuses (" un esprit sain dans un porc ... sain (porcin :niak:)), l'Espagnol qui scanne les objets, avec un accent bien cliché, mais drôle ( "tou mé casse lé oleilles") et Double H, le soldat gentil qui passera son temps à vous réciter son manuel du soldat (" OCPLB = on casse pas le binôme, Carlson et Peter, page 78X"), mais qui apportera une touche de fun indéniable à cette aventure. Aussi, le jeu dispose d'un vrai style graphique propre et très sympa (sauf à la fin...) et a donc une identité propre, ce qui le rend vraiment attachant.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.eurogamer.net%2Fassets%2Farticles%2F%2Fa%2F1%2F3%2F3%2F6%2F1%2F4%2F1%2FBGEHD01.jpg.jpg.jpg&hash=23f7eae26e256e74e5b93ab666c07ecdd9f5cc00)[/align]

Graphiquement, le jeu rend encore très bien, sûrement grâce à son style graphique, et je n'ai pas eu l'impression de jouer à un jeu sorti il y a six ans (alors que quand on ressort un Resident Evil 4, on voit clairement le poids des âges ...), et je pense que le remake HD apporte quelques retouches, notamment au niveau des textures. Il supprime aussi l'aliasing et améliore les effets lumineux, qui sont presque d'ailleurs magnifiques, même pour 2011. Au niveau sonore, le joueur est gâté, les compositions sont souvent de bon goût, et sont très variées au niveau de styles, ce qui fait que chaque lieu a une ambiance unique! Exemple de musique (http://www.youtube.com/watch?v=X6GKCObmH-k&feature=related) Les doublages français sont aussi très bons, parfois caricaturaux, mais toujours drôles quand il le faut, et sérieux/graves dans le situations compliquées.

Au niveau du gameplay, c'est assez complexe, parce que le jeu est un mélange de différents gameplays : des combats à la Starfox Adventure, des phases d'infiltration, des phases reporter photo, des courses d'hovercraft et des énigmes "à la Zelda". D'abord les combats, ils sont assez brouillons, bourrins et faciles, mais pas spécialement ennuyants, par contre la caméra est catastrophique, et ça vaut pour tous les types de phases de jeu (mais c'est en combat que c'est le plus dérangeant), sûrement LE plus gros défaut du jeu. A côté, la caméra de Mario Sunshine parait géniale... Les phases d'infiltration sont assez simples, il suffit juste d'observer les déplacements des gardes avant d'avancer et ça passe tout seul, mais ça reste néanmoins assez fun. Prendre des photos est aussi fun, surtout pour certains animaux, il faudra vraiment ruser pour avoir une bonne photo. Une partie sympa du jeu qui apporte une touche de légèreté aux donjons. Par contre, les phases en véhicules sont assez catastrophiques : l'hovercraft est imprécis, tant dans ses tirs que dans ses déplacements, et il a une physique ... particulière, ce qui sera assez gênant dans le niveau des Abattoirs par exemple... Enfin, côté énigmes, Beyond Good & Evil fait réfléchir, sans que ce soit vraiment très difficile, les énigmes sont vraiment plaisantes, et demandent au joueur un peu de débrouillardise : on ne nous dira pas toujours que faire précisément (pas comme dans Twilight Princess par exemple ;p) et un peu de tâtonnement sera parfois requis. Un autre point "à la Zelda" : les boss. Très frustrants, car ils enlèvent beaucoup de vie (deux coeurs par attaque en général, quand on en a maximum 10...) et sont assez longs et répétitifs, j'avoue avoir crisé sur le boss de fin, long, ennuyant et frustrant.

Ce mix de différents gameplay est assez génial, car il permet au joueur de ne jamais s'ennuyer ou se lasser de certaine situations, puisque celles-ci changent constamment. Et donc on dévore le jeu assez vite, et là on se rend compte qu'il est finalement très court : 10h de jeu pour en voir la fin, sans compter les quêtes annexes (ce qui porte alors le total à sûrement 15h), et on a une impression de manque, le jeu semble avoir été rushé sur la fin, ce qui est dommage. Pour autant, ça n'en reste pas honteux, vu son prix. 10€ (800 points Microsoft) pour 10h de jeu, on a vu pire! Surtout que les quêtes annexes sont vraiment intéressantes à jouer, un gros point fort du jeu.

Bref, Beyond Good & Evil est un très bon jeu, avec un univers intéressant, une quête palpitante et un gameplay varié, mais qui ets plombé par quelques lourdeurs, comme les caméras, le manque de précision de certaines phases ou le boss de fin vraiment lourd. Je lui donnerais 8/10 et le conseillerais à tous les fans de Zelda. (mais pas que =) )
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le samedi 26 mars 2011, 00:17:02
Bien, allons-y pour un avis sur les quelques jeux que j'ai faits d'une des plus grandes séries de jeux de tous les temps, j'ai nommé :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F_MmFCEJ7TyTQ%2FSGtS8N6deQI%2FAAAAAAAABmg%2FLyI1jKlTAa0%2Fs400%2Fdgn_castlevania_logo.jpg&hash=991410d1dce381a3cf6e88e82e521f4cb11e6200)


Castlevania, pour ceux qui ne connaissent pas, est une série développée par Konami. Initiée en 1984 par la borne d'arcade Vampire Killer, poursuivie par Akumajô Dracula en 1985 et renommée outre Pacifique Castlevania, contraction de "Castle of Transylvania". Le concept de base est toujours ou presque de mener l'héritier des Belmont à l'affrontement séculaire contre Dracula dans son château, armé du fouet légendaire, le Vampire Killer.

Etalée sur plus de 10 siècles, cette lutte éternelle a engendré plus de 20 jeux depuis ses débuts. Parmi tous ces titres, il en est quelques uns que je vous recommande ou pas. Je les aborderai par ordre de sortie dans nos contrées.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn1.gamepro.com%2Farticle_img%2Fgamepro%2F83321-2.jpg&hash=24b52e26e5c2f66923b37201cb5bc86e09bd0201)
Super Castlevania / Castlevania IV

Sorti en 1991 sur la SNES, ce jeu, souvent considéré comme le remake du tout premier Castlevania, relate l'aventure de Simon Belmont contre Dracula en 1691. De tableaux en tableaux, de niveau en niveau, le héros devra vaincre le Saigneur des Ténèbres pour sauver l'humanité...
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.code-ami.fr%2Fblog%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F01%2FInterview-1D100-super-castlevania-4-3.jpg&hash=e233aa0889a1fd00f9d8998fec7585b68907800c)

Pour faire court, Super Castlevania est considéré depuis sa sortie comme l'un des meilleurs jeux d'action jamais sorti sur SNES, et aujourd'hui encore, il a gardé un prestige impressionnant. Les graphismes ont pris un méchant coup de vieux, c'est évident, mais la richesse des environnements, leur cachet gothique, le macabre des ennemis et la qualité des animations n'ont rien perdu de leur envergure. A l'époque, la scène où l'écran tournait sur lui-même pour changer son orientation a été une baffe technique, même si de nos jours c'est moins impressionnant.
La bande-son comporte plusieurs pistes qui vous resteront en tête, je pense surtout à Bloody Tears (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=yoQex8CB9eA&feature=related), reprise du thème de Simon (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=5dauRYb9il8), sans parler de l'un des thèmes les plus emblématiques de la série, Vampire Killer (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=FaVM9MUp-lc). Ça ne paie pas de mine, mais on finit par accrocher à fond !
Le gameplay est également d'une richesse remarquable pour ce genre de jeu. Simon peut fouetter dans les huit directions, s'accrocher aux anneaux, se hisser, se balancer, la maniabilité est plus que raisonnable, le fouet peut gagner en puissance, et les armes secondaires apporte soit un plus à la baston soit la clé du succès. Un titre vraiment complet, dans la lignée des meilleurs beat'em all.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdanielprimed.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F04%2Fsuper-castlevania-iv.jpg&hash=63e011268fd4b5dce0287de697e54ea0f9169c39)

Le plus beau, c'est qu'il n'est pas nécessaire de posséder la SNES pour jouer à ce titre mythique. Les possesseurs de Wii peuvent se procurer ce jeu par la Console Virtuelle. Attention, il s'agit bien d'un jeu exceptionnel, mais sachez qu'il a un défaut, un défaut d'ailleurs récurrent des Castlevania : une difficulté particulièrement élevée. Les monstres sont très nombreux, les passages de plate-formes et de saut sont parfois très exigeantes, et l'upgrade du fouet ne dure que tant que vous avez de la vie. A chaque mort, vous redémarrez avec le fouet de cuir. Bien peu de gamers sont venus à bout de ce soft (sans tricher) ! Armez-vous d'une patience à toute épreuve, et appréciez l'indicible sentiment de satisfaction que vous procurera chaque boss vaincu. Vous allez... en baver !

Bon, abordons un autre jeu :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg1.livegen.fr%2F00%2F00%2F12%2F97%2F0000129714.jpg&hash=f089aa70b20e5f557cffc3ddf7a577c8e85631cd)
Dracula X : Rondo of Blood

Nouveau temps, nouveau héros, même combat. Cette fois-ci, l'histoire se déroule en 1792 aux commandes de Richter Belmont. Dracula a été ressuscité par une secte obscure dirigée par le prêtre Shaft. Une fois ramené à la non-vie, le maléfique comte s'est emparé d'Annet Renard, de Maria Renard et de deux autres vierges innocentes. Poussé par son devoir ancestral et son amour pour sa promise, Richter s'empare du Vampire Killer hérité de Simon et part pour le Castlevania...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.nintendolife.com%2Fscreenshots%2F23960%2Fmedium.jpg&hash=8e9cf839e4cade3f7479986c604ed495bed2b81d)

Ce jeu est sorti sur PC-Engine en 1993 et bien que ce soit encore un titre de grande qualité, il s'avère un cran en-dessous du quatrième opus. Les lieux visités se montrent moins "glauques" mais aussi plus classieux, plus raffinés. Cela compense le design et les postures des personnages que je qualifierai de franchement fades quand ils ne sont pas facepalmiques. Les cinématiques du jeu sont positives pour le rythme et la profondeur des relations, les dessins mangas sont loin d'être moches mais le résultat est décevant tant le ton est digne d'une escapade au pays de Candy. Pour un jeu au titre sanglant dans une série de pure baston en Europe de l'Est avec un Monsieur Muscle en héros, ça fait pas qu'un peu tache.

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Les musiques sont un autre point négatif du jeu car le PC-Engine a une lecture des sons assez désastreuse. A part les premières minutes absolument inoubliables tant le ton est épique, le reste tend à nous percer les oreilles. N'allons pas jusqu'à qualifier le tout de "massacre" car les compositions sont excellentes en tant que telles ; c'est juste leur traitement par la carte son qui est très perfectible.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F_74i1PpUE_iw%2FS15vdfH7_pI%2FAAAAAAAABd8%2Fqdl1jAG4W8w%2Fs400%2FCastlevania_Rondo_of_Blood.gif&hash=856079b7dba46cd1339589c2391ea225b42f5f01)(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.wingdamage.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F04%2Fcastlevania-x-rhondo2.jpg&hash=975b84eec6cdb5ad579cee2072dd15962154972d)

Donc, parlons du maniement des héros. Oui, "les" héros, car cet épisode comporte deux personnages jouables : Richter, le boeuf, dur à manier mais (un poil) plus crédible en héros que Maria, la fillette que vous devrez délivrer avant de la contrôler. En contrepartie, cette dernière se montre quatre fois plus maniable que le Belmont et tout aussi puissante. Ses armes secondaires sont un peu différentes également, un peu moins pratiques peut-être. Tous deux disposent par contre de la Furie d'Item, un coup qui consomme beaucoup de Cœurs pour faire des dégâts sur toute la longueur de l'écran et même au-delà avec l'Hydro Storm (associée à l'eau bénite). Par contre, il n'y a plus moyen de fouetter autrement que devant soi et le level design est peut-être un peu moins inspiré qu'avant. Le jeu reste d'une difficulté bien supérieure à la moyenne, mais là, même un joueur lambda en viendra à bout avec quelques efforts.

Continuons.

Vampire's Kiss

Le portage de Rondo of Blood paru en 1995 sur SNES. C'est à peine s'il mérite que j'écrive sur lui. Il n'a que la technique de la SNES pour lui. Des graphismes moins baveux, des sons moins dissonants, pour une atmosphère qui ne restitue pas le cinquième du jeu original. Richter, qui était déjà moche, a été encore enlaidi, un exploit !
L'histoire qui se donnait un peu de mal sans quitter les sentiers battus a été réduite à sa plus simple expression et la libération des Vierges est digne d'un Super Mario : tu as sauvé une fille, mais c'est pas ta princesse, essaie encore !
Le gameplay qui ne propose que Richter est terriblement lourd et pénible. Quand on affronte des boss ou même des ennemis qui agissent toujours plus vite que vos réflexes, sans un peu d'agilité pour s'en sortir, c'est terriblement agaçant. Simon s'avérait bien moins désagréable à manier que cette pâle copie d'un Belmont peu appréciable à la base !
Bref, un jeu à éviter à tout prix. Berk. Même avec toute l'indulgence dont je suis capable, je ne lui retiens qu'un seul argument : son excellent boss de fin. Sorti de ça, c'est poubelle.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fa6.idata.over-blog.com%2F0%2F01%2F53%2F72%2Fjeux-16-bits%2Fcastevania-vampire-kiss-01.gif&hash=0effffe156caa3fa70e7dae797fc4d608e365dec)(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.cf-network.com%2Fcfan%2FIMG%2Fjpg%2FAkumajo_Dracula_XX_09.jpg&hash=5852f1babeacd968c6a78090d6fc3d43cd836e3b)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmembers.tripod.com%2Fmaster_phred%2Fgames%2Fcdx-intropic.gif&hash=0d67573bf8f5525552e4ec2e71afadd6b9df24d4)

Et maintenant que le pire est passé... Il reste le meilleur, à savoir Symphony of the Night et Lament of Innocence !

Mais ça attendra demain, parce que là, j'en ai carrément marre ! :mad:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le samedi 26 mars 2011, 15:06:49
Go parler de Castlevania 2 : Simon's Quest :niak:

Sinon je suis en train de faire Symphony of the night en ce moment car t'arrêtes pas d'en parler et que je l'avais depuis trois plombes sur PSP, j'avais lu ta récente review sur un site d'ailleurs. Pour Rondo of Blood, je l'ai trouvé efficace en ce qui me concerne, mais j'ai davantage joué la version PSP plutôt que la version PC-Engine.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le samedi 26 mars 2011, 21:17:41
Citation de: Nehëmah
Go parler de Castlevania 2 : Simon's Quest :niak:

Pas possible, j'y ai pas joué. :niak:

En tout cas, je suis content de voir que j'ai su capter ton intérêt. :)
Sur ce, on enchaîne !


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Castlevania : Symphony of the Night


Voici l'un des opus les plus plébiscités de toute la saga par les fans, et ce depuis sa première parution en 1997 sur PlayStation. On lui retient entre autres sa qualité graphique remarquable, le personnage d'Alucard et son aura de tristesse, ainsi que l'arrivée des éléments d'A-RPG, empruntés à Super Metroid. Comme l'a signalé Nehëmah que je salue au passage, je n'hésite pas à lui mettre 19/20, et je pense sincèrement qu'il le mérite.

L'histoire de ce jeu démarre avec le combat de Richter Belmont contre Dracula, en 1792. Une fois cette prise de contact passée, les événements font un bond en avant de quatre ans. On apprend alors que le Castlevavia, le château de Dracula, censé apparaître une fois par siècle, a mystérieusement surgi, tandis que Richter a disparu de la circulation un an auparavant. Dans le même intervalle, le sommeil éternel du fils de Dracula, Adrian Farenheites Tepes alias Alucard, est troublé par une forte présence maléfique. Cet être surnaturel avait scellé ses pouvoirs vampiriques après avoir aidé Trevor Belmont dans sa croisade contre Dracula...
L'épopée du demi-vampire dans le château familial prend place alors que la jeune Maria Renard, jadis sauvée des griffes du vampire par Richter, se rend également à ce maléfique édifice pour comprendre ce qui se passe...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg339.imageshack.us%2Fimg339%2F1324%2Fsnap001f.png&hash=61252577bd366d7f36a90094376ad88aa0449617)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fps%2Fc%2Fa%2Fcastlevania-symphony-of-the-night-playstation-ps1-038.jpg&hash=849fbec18d998477f3f9da4244ba39b2bd2b6515)


L'équipe de ce titre peut s'enorgueillir de trois noms : Igarashi, directeur exécutif, Ayami Kojima, character designer, et Michiru Yamane, directrice musicale. Unie par un même perfectionnisme, l'équipe a su se donner les moyens de donner à ce jeu une qualité bien supérieure à un simple souci du bien fait. Par exemple, même s'il ne prononce guère plus de dix mots dans tout le jeu, Alucard s'avère terriblement charismatique, par son design classieux et sa gestuelle autant que par le calme froid qu'il dégage. En prime, la bande-son a été créée pour appuyer son état d'esprit tout autant que pour les lieux visités. De même, Richter et Maria bénéficient de nouveaux designs et de nouvelles personnalités très réussies. L'histoire exhaustive du jeu peut se résumer en vingt lignes, et pourtant, quand on y joue pour la première fois, on ne s'en rend pas compte. De toute façon, on joue rarement à un Castlevania pour le scénario, de la même façon qu'on ne joue pas à un Zelda pour les tirades épiques du héros.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frealotakugamer.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F06%2F070111_castlevania_sotn_05.jpg&hash=9c8e2bfcd4e6d22403e1ec629d57d31e97c82122)
(tout le monde s'en fout mais c'est un endroit du jeu que j'ai toujours aimé, je le trouve super bien fait)

Jusque-là, les Castlevania étaient de style "arcade", on allait de tableau en tableau du début à la fin ; époque révolue ! Désormais, c'est un immense château qui vous tend les bras, et vous allez où vous voulez... Du moment que vous pouvez vous y rendre, évidemment ! Et c'est un vrai bonheur de se balader. L'esthétique du jeu donne à fond dans le gothique au sens architectural du terme, le château étant vraiment digne du XVIIIème siècle, et la musique réussit à ne jamais jurer avec le ton, même quand elle verse dans l'électronique quasi pure. En plus, l'OST se renouvelle sacrément, on ne nous ressert pas les sempiternels thèmes de la saga. Écoutez entre autres Lost Painting (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=1lm36RIydUw&feature=related), Wood Carving Partita (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=XGHrxdH7ToU), Requiem for the Gods (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=6hH_3Q87Z40)... Les environnements sont riches et variés, présentent quelques animations assez peu fréquentes pour nous sauter aux yeux (oui, trop de... tue le... c'est connu). Les ennemis ont des allures plus ou moins spéciales, et leurs animations sont toujours un modèle de fluidité, surtout que les nouveaux venus sont souvent saisissants, je pense surtout à cette sorcière brillante qui se trouve dans les fondations.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.emunova.net%2Fimg%2Ftests%2F2936.jpg&hash=01cd344b6f55277205a91472bce88cdc748ef11d)(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.legendra.com%2Fmedia%2Fscreenshots%2Fsat%2Fcastlevania___symphony_of_the_night%2Fscreen_2.jpg&hash=b0b2ffe6853dcb7562a861f1d084baa11965bedb)

Bon, le jeu est déjà très beau à regarder et à explorer, et rassurez-vous, il est également très plaisant à jouer. Exit la rigidité maladive des Belmont, le balai dans le cul de Richter et la lenteur du Vampire Killer. On ne contrôle pas un humain, on le sait, et on en redemande ! Alucard est souple et agile, ses sauts sont maniables, et il manie l'épée et le bouclier au lieu du fouet. Il a une moindre allonge, certes, mais ses assauts sont tellement rapides qu'on ne perd pas au change. En outre, il bénéficie d'un mouvement d'esquive vraiment pratique quand on le maîtrise un peu. Les armes secondaires deviennent plus secondaires que jamais tant le personnage se suffit à lui-même. Ajoutons-y ses sorts magiques qui ont le mérite d'exister, mais ils sont tellement galères à utiliser qu'on en fait très rarement usage. Du reste, c'est un A-RPG. A intervalle plus ou moins réguliers, vous gagnez des niveaux et des bonus de vie et de magie, ce qui augmente vos stats. Cela dit, du moment qu'on prend la peine de tuer autant de monstres que possible, ce n'est jamais le niveau qui justifiera la pâtée que vous mettront certains boss plutôt costauds !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fguide2games.org%2Fwp-content%2Fuploads%2F2008%2F05%2Fcastlevania-sof-2.jpg&hash=2e017d2257f17ec1c75f76696297e18c52c8a2fe)(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.emunova.net%2Fimg%2Ftests%2F332.jpg&hash=36b117727dc9053bd38ab2623535448ffeef5839)

L'exploration du château se fera en fonction des Reliques que vous trouverez et des pouvoirs qu'elles vous conféreront. Il y a le double saut, les transformations en chauve-souris ou en loup, les familiers qui vous épauleront en combat, une clé pour certaines portes... Les boss se trouveront surtout sur votre chemin. Et là, on touche à un défaut du jeu que je ne peux pas cacher : quand on voit tout ce dont est capable Alucard en terme de déplacements et de métamorphose, on est vite déçu par ses capacités de combat terriblement maigres. Juste donner un coup d'épée avec trois angles différents, se protéger du bouclier et utiliser les armes secondaires. Simon s'avérait bien plus riche en mouvements, et même Richter avait ses furies d'item pour lui. On s'en sort toujours, mais un peu plus de capacités, ça n'aurait pas été de refus.
Le jeu se divise en deux parties : le château "à l'endroit" qui représente 70% du temps de jeu, et l'inversé qui ne vous sera ouvert que si vous essorez suffisamment celui à l'endroit, pour voir la vraie fin du jeu et accéder à un nouveau challenge. Cette seconde partie manque assez cruellement d'innovation et passe surtout pour un ajout fait un peu à l'arrache pour rallonger la durée de vie. Durée de vie, d'ailleurs, qui oscillera entre quatre et quatorze heures, selon si vous débloquez le second château ou non, ou la fin que vous verrez, sans parler des Game Over divers, bien que le jeu ne soit pas extraordinairement dur. Un autre point négatif : Richter a beau avoir un (très) bel artwork tout neuf, son sprite est resté à l'âge du PC-Engine, et... Sans commentaires.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.cf-network.com%2Fcfan%2FIMG%2Fjpg%2FCastlevania_Symphony_of_the_Night_02.jpg&hash=6a654201f73a46e46f74f8495ee8f704ef586ebb)

Vous avez compris, c'est clairement un jeu que j'adore et que je conseille à tous. Bien, on continue avec :
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fprem0.hiboox.com%2Fimages%2F0210%2Fd5d07a6e30aa06f66a94c67aeb6b50f3.png&hash=ba55b2c7424901389fb5674bc18bf0024be38009)
Lament of Innocence

Ce jeu est sorti sur PlayStation 2 en 2004 et a été créé par la même équipe que Symphony. Pour commencer par la fin, il faut savoir que je donnerai volontiers à ce jeu la note de 16,5/20, et que je le qualifie d'excellent compromis entre un Devil may Cry et un God of War tout en gardant l'esprit Castlevania.

Au XIème siècle, alors que les Croisades font rage, une compagnie est réputée invincible grâce aux talents de deux jeunes hommes : Leon Belmont, guerrier intrépide, et Mathias Cronqvist, brillant stratège. Mais tandis que ces luttes faisaient rage, une tragédie attendait Cronqvist : sa fiancée, Elizabetha, mourut d'une maladie grave alors que son aimé se trouvait à l'autre bout du monde. Profondément affligé par ce coup du sort, l'homme s'effondra et garda le lit pendant plus d'un an.
Quand la fiancée de Leon disparut, enlevée par le vampire Walter, Leon renonça à son titre, à son épée, et partit pour le château du ravisseur pour récupérer sa promise, armé d'un fouet créé par l'alchimie d'un certain Rinaldo...

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(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FUXaYR0NeU1A%2F0.jpg&hash=5b0952dad3cbfa79f4b69ab42a36ed1c709d18f5)

Ce scénario est la préquelle de la saga, l'opus zéro, l'origine des liens sanglants qui unissent les Belmont aux créatures de la nuit. Rien que ces screens vous en donnent une idée : ce jeu est très sombre, très froid, et seule l'intense chaleur des combats vous le fera oublier. Pour autant, les lieux sont très inspirés, toujours aussi riche de détails, dotés d'une forte identité. A propos d'identité, Leon a clairement celle d'un gamin, il n'est pas moche mais bon, c'est pas trop mon style de héros. Le jeu perd l'aspect exploration au profit d'une Warp Room centrale qui mène dès le début aux cinq ou six régions du château, mais on ne s'en plaint pas. Chaque endroit est plutôt envoûtant à sa façon, même s'ils sont moins "clinquants" que dans Rondo ou moins "poétiques" que ceux de Symphony. On retrouve également dame Yamane en grande forme ; l'OST est un peu moins "nuancée" pour coller davantage à l'aspect baston du jeu, entendez entre autres AntiSoul Mysteries Lab (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=5skhBmzOS90&feature=related) ou Forgotten Garden (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=WTvCemtacek&feature=related)r, mais d'autres morceaux, dans une autre catégorie, arrivent à retranscrire avec acuité les sentiments du moment, surtout la musique Lament of Innocence (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Ox2uW5Y6rj0) dont je ne me lasserai jamais.

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(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffwallpapers.com%2Ffiles%2Fimagecache%2Fpsp%2Fimages%2Fcastlevania-lament-innocence-5.jpg&hash=40498f7866c64e5c3183bddcc3e0f64f56a0d672)

Le jeu se veut plus orienté beat'em all pour renouer avec l'esprit de la saga, normal puisqu'on revient aux origines. Ainsi, Leon manie son fouet avec aisance, et peut-être même de la grâce. Plus complexe que le maniement lourd et limité de l'Alastor de Dante, moins fouillis et entravant que les Lames du Chaos, avec une possibilité de se défendre et le nombre impressionnant de coups associés aux armes secondaires pour la distance (plus de soixante), le gameplay offre des affrontements très dynamiques qui ne vont jamais en perdition "mais qu'est-ce-que j'peux faiiiiire !".
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.emunova.net%2Fimg%2Ftests%2F515.jpg&hash=cb22d4c347b1c0537bb0b7b0d018c718336079f9)

Hors des combats, même s'il a moins de potentiel qu'Alucard dans le domaine, Leon peut faire pas mal de choses pour explorer le château. Son fouet s'enroule autour des poteaux et garde-fous, il possède un double saut, et certains passages ne peuvent être franchis qu'avec un certain fouet ou une certaine relique équipée. Ces dernières, moins cruciales, servent dorénavant à donner un tout petit coup de pouce comme augmenter la défense ou la vitesse. On les utilise avec de la magie, récupérées en bloquant certaines attaques annoncées en violet.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.gamesradar.com%2Fimages%2Fmb%2FGamesRadar%2Fus%2FFeatures%2F2009%2F12%2F10000%2520years%2520of%2520Castlevania%2FXBW86.feat_castle.1094_g1--article_image.jpg&hash=2059d8836ba9d7d946ac36af1cfb35e182e6f513)(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.ntsc-uk.com%2Freviews%2Fps2%2FCastlevaniaLOI%2F02.jpg&hash=0485040f16c793377a5e361d03d198c3af9de8ae)

Le jeu peut vous retenir une bonne dizaine d'heures, car si la difficulté n'atteint pas les sommets connus sur NES et SNES, elle est un peu plus élevée que sur PlayStation ou PC-Engine. Comme dans tous les beat'em all, le déroulement est ultra-expéditif et le scénario est inexistant : il n'y a qu'une chose à faire, tout tuer, tout tuer, jusqu'à la fin, avec peu ou pas d'intérêt entre le début et l'épilogue. Il manque la touche que Dante savait nous offrir de par sa cool-attitude, ou encore le côté too much des dégâts causés par la masse de muscles de Kratos. L'environnement est magnifique, mais une capacité à analyser comme on le faisait sur l'île Mallet n'aurait pas été de refus. Et on reprochera la caméra parfois casse-burnes ou les réactions de Leon parfois frustrantes, du style qu'il lui arrive de fouetter dans le vide parce que le stick est un degré trop à gauche ou à droite, la visée est automatique mais pas infaillible. Sorti de ça, ce jeu est fondamentalement bon, très bon même.

Voilà, voilà ! Prochain épisode, X Chronicles sur PSP, mais un autre jour !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le dimanche 27 mars 2011, 01:49:07
J'suis d'humeur à écrire, je vous propose mon test de Tales of Vesperia.
[align=center]
Tales of Vesperia[/align]
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.com.com%2Fgamespot%2Fimages%2Fbigboxshots%2F5%2F945075_99965_front.jpg&hash=2ad5e9284021bae9b50448cf9a146f34856f3bd6)[/align]

Tales of Vesperia est un RPG japonais sorti sur Xbox 360 (et PS3 au Japon) il y a près de deux ans. Il est souvent considéré par les fans comme l'un des meilleurs Tales of. Je n'ai que peu d'expérience dans la série, mais je vous livre mon avis.

Yuri Lowell a 21 ans, et vit avec son chien Repede, dans les quartiers pauvres de Zaphias, capitale de l'Empire. Un jour, la fontaine de son quartier tombe en panne, à cause du vol du Blastia (pour faire simple, un mécanisme) qui l'alimentait. Et Yuri va donc aller rechercher ce Blastia, pour ramener l'eau dans la fontaine de son quartier, et parcourir la moitié du monde pour ça. Ca ne s'invente pas, et ça peut paraitre ridicule, mais ce sera le prologue (longuet quand même, 15h) d'une grande aventure. L'histoire, vraiment ridicule au début, soyons honnêtes, se complexifiera par la suite (un peu trop même, avec les histoires de Blastia bla bla) et deviendra vraiment intéressante à suivre après la fin du prologue. Il y aura quelques scènes poignantes, pas toujours très originales, mais généralement bien mises en scènes, et au final, on s'attachera beaucoup aux personnages, surtout aux méchants en fait (dédicace à Yeager). Côté persos jouables, j'avais trouvé le nombre assez décevant, 7, dont un chien (pas très intéressant donc...), mais le groupe est relativement intéressant. Oui, il y a des persos relous, comme Estellise, la gentille princesse qui veut sauver le monde, ou Karol, le gamin de 12 ans qui veut devenir un grand guerrier (encore que son évolution psychologique est sympa, bien que prévisible), ou Rita, la gamine rebelz trop intelligente, mais à côté il y a des personnages vraiment intéressants. D'abord Raven, un "vieil" homme (c'est comme ça qu'on l'appelle alors qu'il a 28 ans v_v), sage et déjanté à la fois, je l'ai trouvé assez intéressant. Et puis il y a Yuri, le héros en fait. Certes, son style est ... particulier (décolleté + cheveux longs de métalleux + air de rebelle) et semble vraiment être un cliché du rebelz dark que personne ne comprend, mais sa personnalité est bien plus profonde que ça, et c'est un des héros de RPG que j'ai le plus apprécié. Déjà, Yuri aime bien taunter ses potes, faire le sarcastique, mais il sait aussi déconner. Il sait être très sérieux quand la situation l'exige, et sait prendre des décisions intéressantes. Il n'hésitera pas à tuer quand il estimera cela juste, et je trouve ses décisions très justes, pour une fois qu'un héros ne passe pas son temps à réciter un code de morale... Et tout ça sans tomber dans la rebelz attitude. Un gros point fort du jeu, au niveau des personnages, ce sont les saynètes, des petits dialogues parlés dans lesquelles les personnages discutent et vivent normalement, mais qui permettent de mieux cerner leurs personnalités, et de voir ainsi l'évolution. Ca apporte aussi des touches d'humour, et c'est totalement facultatif et zappable.
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(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.giantbomb.com%2Fuploads%2F0%2F5920%2F463686-945075_20080715_screen005_super.jpg&hash=495810258b0f4a50c5d57808f371d87dc169b286)[/align]

Au niveau du système de jeu, Vesperia est assez classique. On enchaine Ville => World Map (oui, un RPG avec une World map!) => Donjon => World Map => Ville etc Les villes sont d'ailleurs assez décevantes, très petites et bourrées de murs invisibles, même si elles sont vraiment magnifiques, on n'y trouve qu'une auberge et un magasin ( + un bâtiment important)... La world map regorge de petits secrets et a quelques lieux cachés, j'ai pris pas mal de plaisir à l'explorer. Et concernant les donjons, ils sont assez simplistes, même si certains sortent du lot, notamment par leur esthétique ou un principe de jeu sympathique, dans l'ensemble, je les ai trouvé plaisants à faire, sauf sur la fin où on les enchaine trop... Au niveau du système de combat, c'est du Action-RPG, donc c'est très dynamique, même si plus posé qu'un Star Ocean, ce qui permet de faire des trucs assez techniques plus facilement. D'ailleurs, le jeu est assez bien foutu à ce niveau, puisqu'on apprend toutes les techniques de combat sur environ 20h de jeux, ce qui laisse le temps de chaque fois bien les assimiler et de les incorporer à son style de jeux, et au final, on peut faire des combos vraiment cools, et très diversifiés, car il y un grand nombre de techniques ( et de techniques cachées à découvrir!). Le système de combat est donc très bon, et permet des combats vraiment géniaux contre les boss (sauf en 1VS 1, ce qui est assez chiant vu qu'il faut se healer soi-même v_v).
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(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F_2Y4Yu8KH9as%2FS8Xd5Awz4PI%2FAAAAAAAAABA%2FIp8LOS7jzV0%2Fs1600%2Ftales-of-vesperia-gameplay-footage.jpg&hash=60b7f19c4d61aba412eb5a380da5bf740e0768c3)[/align]

Graphiquement, le jeu est enchanteur, probablement un des plus beaux cell-shading qui existe, ça ressemble quasiment à un animé vivant. Artistiquement, le jeu est d'ailleurs très réussi et varié niveau architecture et styles : on peut explorer 4 forêts, mais elles auront toutes un style graphique très différent, idem pour chaque ville. Je terminerai sur les musiques, un peu classiques, mais de très bonne qualité, meme si parfois on tombe dans la soupe Sakurabienne. :niak:
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En conclusion, Tales of Vesperia n'est pas un grand RPG, mais est très plaisant à jouer et à suivre, avec ses graphismes somptueux, ses musiques sympathiques et son scénario assez simple (mais compliqué dans les détails v_v), mais motivant. On notera aussi les combats très funs, et techniques, et le perso principal qui est vraiment cool. Un chouette jeu en somme, surtout qu'il est jouable à 4 en local (pour les combats only, mais c'quand même sympa ;p), je lui donnerais 8/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le dimanche 27 mars 2011, 12:50:26
Si ce n'est pas un grand RPG, il mérite 7/10 maximum :niak: (je t'embête)



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mode solo uniquement

Après l'audacieux mais trop cours The Chronicles of Riddick, le développeur Starbreeze comptait bien revenir avec discrétion mais efficacité. Leur titre The Darkness, sorti en 2007 (déjà) et inspiré par le Comics éponyme, est présenté, non pas comme un FPS mais plutôt comme un jeu d'aventure à la première personne.
Qu'en est-il réellement, le jeu a-t-il une identité, n'est-il qu'un pseudo FPS comme tant d'autres ?


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.servimg.com%2Fu%2Ff64%2F14%2F74%2F88%2F92%2Fsans_t34.jpg&hash=872cd8177f053de35795496356121f39b573d6a6)


Ayant grandit dans un orphelinat où la "faiblesse n'est pas une option", Jackie Estecado a très tôt sombré dans la violence et la délinquance pour survivre. Cela ne l'empêche pas d'avoir des principes et une grande notion d'honneur. Lorsque Paulie Franchetti, le parrain ayant la main mise sur la ville, le sorti de cet enfer pour le plonger dans celui de la mafia, il le sépara alors de la seule personne qui comptait pour lui: Jenny, une autre enfant sans parents.

Très vite, Jackie est envoyé pour récupérer du matos, descendre des personnes gênantes pour la Famille en ayant bien sûr conscience de n'être que le pantin de Paulie. Mais le jour de ses 21 ans (Floax, t'as vu ma transition avec le personnage de Yuri Lowell ?! :niak:), tout bascula pour lui; après une opération ratée, le parrain fut persuadé que Jackie avait en fait tenté de le baiser. Dès lors, il envoya a ses trousses plusieurs de ses tueurs auquel il parvint à échapper en se réfugiant dans un abris mais cela n'était qu'un piège: une bombe se trouvait dans le placard de celui-ci et explosa sur Jackie.

Alors qu'il aurait du mourir, cela le transforma en une créature de l'ombre, habité par le Darkness. A l'aide de sa formidable puissance, Jackie extermina ses poursuivants. Cela n'est pas sans conséquence: le Darkness lui explique très clairement qu'il ne lui prête sa force que pour mieux le contrôler. Se nourrissant des cœurs humains et de la force des ombres, la lumière devint le cauchemar de Jackie tandis que la nuit devint sa maîtresse.

Maintenant, il est temps de régler ses comptes avec son Oncle qui va tenter de le briser par tous les moyens...


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.servimg.com%2Fu%2Ff64%2F14%2F74%2F88%2F92%2Fsans_t35.jpg&hash=0a459a2a88b4d2e384c2cf4cf2bf623d85e58047)


The Darkness, avant d'être quoique ce soit, c'est surtout une ambiance glauque, une identité propre (euh... sale plutôt, non ?!) et un parti pris très spéciale !
Alors qu'en regardant les trailers, on s'attend à un FPS pur et dur, on s'aperçoit bien vite qu'il n'est pas seulement ça... Il contient des phases vraiment très spéciale et inhabituel: après avoir fui un lieu, vous allez comme ça par exemple vous retrouver dans le métro avec des citoyens lambda a qui vous pourrez adresser la parole, donner de l'argent et vous engueuler avec. Vous pourrez aussi passer un coup de fil à Jenny ou alors appeler des numéros que vous allez trouver un peu partout... C'est vraiment spéciale et il faut y jouer pour bien comprendre.

En fait, si on enlève les pouvoir du Darkness, les phases de FPS sont plus vers le moyen-mauvais que le moyen-bon, si vous voyez ce que je veux dire... La maniabilité est extrêmement rigide et même si le système à la Condemned 2 est intéressant (c'est à dire que quand vous appuyez sur la gâchette gauche vous tirez avec votre arme à la main gauche alors que si vous appuyez sur la gâchette droite, vous tirez avec votre arme à la main droite), vous avez trop peu d'armes différentes et surtout l'IA des ennemis rend les combats trop redondant... Mais la présence du Darkness, bien sûr, est le gros du jeu dans ses phases là.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.cf-network.com%2Fcfan%2FIMG%2Fjpg%2Fthe_darkness_review2.jpg&hash=bf4f3c42b1008068813a1e2d815285130427ba72)

Sorte de parasite, le Darkness est "activable/désactivable" à peu près n'importe quand dans le jeu par simple pression du bouton LB. Se nourrissant des ombres et faiblissant à la lumière jusqu'à disparaître pour récupérer son énergie, vous vous doutez bien qu'un des premiers réflexes qu'il vous faudra prendre sera de détruire les sources de lumière.
Symbolisé par deux tentacules à tête de semi-alien et grosses dents, le Darkness peut dévorer le cœur de ses victimes pour apprendre de nouvelles compétences.

Votre première compétence se nomme "l'Ombre rampante". En appuyant sur la touche de pouvoir du Darkness, RB, vous prendrez alors le contrôle d'une des têtes du parasite pour tuer des ennemis tout en laissant "votre corps" à couvert. Vous pourrez aussi escalader des murs et atteindre des endroits inaccessible (passer par une petite fenêtre par exemple) mais cela ne sera pas sans peine... Pour celles et ceux qui connaissent, l'Ombre rampante se dirige un peu à la manière de l'alien dans Alien vs Predator (je parle des jeux) c'est-à-dire qu'il vous faudra apprendre à jouer la tête en bas.
Mais le contrôle est bien moins exemplaire que celui de l'alien; la encore, beaucoup trop mou, beaucoup trop rigide et surtout assez bugué ! Au final, vous utiliserez l'Ombre vraiment quand vous serez en danger ou pour débloquer un passage inaccessible autrement.

Dès l'obtention du Darkness, vous pourrez aussi invoquer un Darkling; un démon serviteur. Il en existe plusieurs types et au départ vous disposerez uniquement du "Massacreur" qui, en plus d'être rigolo et blagueur, est vicieux et vous aidera à trancher vos adversaires en huit. Pour l'invoquer, il vous faut trouver un Portail de Darklings qui ne sont accessibles uniquement dans certaines zones d'ombres et uniquement si vous avez votre Darkness d'actif. Il est aussi bon de signaler qu'il ne faut pas rêver: vous êtes une sorte de nécromancien mais vous ne pouvez avoir une armée de démon: un seul Darkling à la fois. Mais une fois encore, il faut signaler que l'IA de vos Darklings est pas toujours en grande forme... L'idéal pendant les premières heures restes donc la patience et la prudence :baille:

Sans en dire plus, sachez que vous nourrir du cœur de vos victimes débloquera de nouveaux pouvoir à votre Darkness (qui a 5 niveaux en tout) et qui eux seront vraiment bien plus jouissif que l'Ombre rampante et son gameplay trop médiocre malgré des idées vraiment excellentes.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fassets.nydailynews.com%2Fimg%2F2009%2F06%2F16%2Fgal_locations_darkness.jpg&hash=96ed2ac9626a3fb3777adad63d8304d730e8ae6d)


Le côté Aventure du jeu lui fournis une identité véritablement unique !
Bien que le tout manque un peu de monde dans les rues, vous n'êtes pas toujours dans un couloir et en fait c'est assez rare.
Les zones sont vastes et il faut signaler que la carte du jeu est vraiment mal foutue ce qui fait que quand vous ne savez pas où vous rendre, ce qui arrive souvent, vous tournez en rond et cela peut vraiment prendre du temps compte tenu de l'ampleur des environnements qui en plus sont vraiment très soignés.

Bien sûr, ce sentiment de liberté est illusoire car le tout reste linéaire mais c'est suffisamment bien foutu que pour vous preniez votre pied.

A de nombreuses reprises, lors d'un dialogue, vous pourrez choisir de dire/faire telle ou telle chose et sans que ça ait une incidence dans le gameplay, c'est toujours intéressant dans l'histoire et l'ambiance du jeu pour être crédible et vous attachez encore plus à votre personnage.

Il faut signaler la présence de temps de chargement déguisé et là encore, c'est vraiment une bonne idée car en plus d'être bien fait, cela permet d'en apprendre plus: les loadings se déroulent en cut-scene dans lesquelles Jackie va vous expliquer son histoire, principalement. Avec ce petit subterfuge là encore déstabilisant à prime abord, les développeurs vous font vous attacher à ce personnage qui se livre à vous.

D'autant qu'il faut le dire, le jeu est extrêmement mature dans sa narration ! Par exemple, la relation entre Jenny et Jackie est vraiment bien travaillée et même si on sent la chose venir gros comme une maison, lorsqu'au début du jeu on se retrouve seul avec elle, dans son nouvel appart', qu'elle nous parle d'une façon tellement bien faite qu'on y croit réellement, qu'on s'installe dans ce canapé pour regarder la télé avec elle et qu'elle s'endort dans nos bras, sincèrement... on est pris au trip et c'est vraiment pas commun: en particulier les garçons ayant une petite amie, c'est une séquence émotion simple mais d'un intérêt totale et indispensable. C'est le genre de chose qui manque à énormément de jeu qui mise sur leur ambiance.

La psychologie de Jackie est bien sûr au centre de l'ambiance du jeu et est extrêmement bien faites mais je pense qu'il serait dommage d'en parler car il est quasiment impossible de ne pas spoiler... Orientons-nous plutôt vers la technique.


Le jeu sans être transcendant graphiquement n'en demeure pas moins très correct (pour ne pas dire beau) et, artistiquement parlant, extrêmement réaliste.
Évidemment, on aime ou on aime pas ce New York avec ses tags, ses vitres brisées et ses sombres ruelles, ses détritus...

Le métro, qu'on pourrait presque considérer comme le hub du jeu, est vaste, vraiment somptueux et la vie est bien plus présente dans celui-ci que dans les rues de la ville qui, avouons-le, son assez désertique.
Beaucoup de gens, de très bonnes animations, pas mal de possibilités (ce n'est pas là qu'on attend le jeu alors c'est toujours sympa) et des voix pour tout le monde !
Même si moi je n'ai pas été conquis par la voix de Jackie, elle colle bien au personnage et c'est le cas pour tous les protagonistes: des voix identifiées.

Bref, on s'y croit vraiment !!

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcalmdowntom.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F10%2Fdarkness1.jpg&hash=2ecb46f4ea1a9db7e24748270a9f4b03df3515c1)

The Darkness est de ces jeux qui intrigue car quelque soit les vidéos ou les tests que vous pourrez voir, au bout du compte vous ne pourrez pas savoir ce qu'est réellement ce jeu.
Si on devait le définir, on en parlerait comme d'une Expérience à vivre plutôt bien construite même si des erreurs grossières et évitable empêche le titre de s'élever comme un incontournable d'un point de vue plaisir de jeu, il l'est complètement pour quiconque veut se lancer dans les... Darkness les plus intéressants qui soit. De ce côté-là, disons-le, il est incontournable.

Difficile à noter, je lui mettrait un 6/10 bien mérité.

En clair: Psychologiquement très torturé, l'histoire et l'ambiance est au cœur du jeu au point que cela donne l'impression d'avoir pris le pas sur un gameplay mollasson qui n'en reste pas moins globalement intéressant par le Darkness, même si difficile d'accès aux premières heures. Presque un jeu de niche, il laissera à quiconque y jouera, un souvenir inoubliable... bon, ou mauvais.
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Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Plagueis le dimanche 27 mars 2011, 22:44:25
[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg843.imageshack.us%2Fimg843%2F7128%2Fswoods.png&hash=a67e2b43995b87e317abb1021a8065a64fa47fac)[/align]

Sorti en 1994 sur NES et Super Nintendo, Wario's Wood est un puzzle game, qui offre un parfait mélange entre action et réflexion. On y incarne Toad, ce qui est assez rare pour être signalé. Sa dernière apparition en tant que héros jouable datant en effet de Super Mario Bros. 2 (version US) sur NES. Le principe de base est fort simple: des monstres de couleurs occupent une partie de la zone de jeu. Le but est alors de les détruire en utilisant les bombes qui vous sont proposées aléatoirement par Birdo. Pour détruire un groupe de monstres, il faut faire une combinaison d'au moins 3 objets de la même couleur comprenant au minimum une bombe. Toad a d'ailleurs toute une panoplie de mouvements lui permettant de mener à bien sa mission. Il peut porter un objet seul ou toute une colonne à la fois. Il peut également grimper le long des parois pour atteindre les objets les plus en hauteur ainsi que leur donner des coups de pieds pour les pousser sur les cotés. A partir de cette idée de base fort simple, le jeu propose tout un tas de variantes permettant d'enrichir considérablement le gameplay et la durée de vie du titre, faisant de Wario's Wood l'un des plus riches puzzle games jamais sortis. Plusieurs modes de jeux sont ainsi disponibles dès le départ.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg835.imageshack.us%2Fimg835%2F396%2Fswoodsmodes.png&hash=0e8ecacead748ef7c4c731867b8f9c7efd40be57)[/align]

Le premier d'entre eux vous propose d'affronter des adversaires contrôlés par l'ordinateur dans une vingtaine de duels en 3 rounds gagnants. Bien entendu, la difficultés est progressive et, si les premiers adversaires sont relativement simples à défaire, les derniers demanderont une parfaite maitrise de toutes les subtilités de gameplay offertes par le jeu. Il est possible de passer directement les adversaires les plus faciles en choisissant parmi les 3 modes de difficultés proposés.  

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg835.imageshack.us%2Fimg835%2F7497%2Fwarioniveau.png&hash=ef7cf9c43a8d37c9feb1ad7285679d5297a788fb)[/align]

Il y a deux façons de battre un adversaire. Soit en vidant son écran de jeu de toutes les créatures qui s'y trouvent le premier, soit en remplissant l'écran averse. De nombreuses techniques permettent en effet d'arriver à ses fins et la classique combinaison de 3 sera vite délaissée au profit de stratégies un peu plus payantes. Une combinaison de 5 couleurs voire plus fera apparaitre un joyau dans la zone de jeu. En le faisant éclater comme une bombe, celui éliminera tous les ennemis dont la couleur est identique à la sienne. De plus cette action aura pour effet de transformer toutes les bombes adverses en monstres. Les combinaisons de plus de 3 couleurs font égamement descendre le thwomps d'un cran voire plus en fonction de la taille de la colonne ou ligne détruite. Pour le faire remonter, il "suffira" de détruire une combinaison de 3 minimum en diagonale ou de plus de 3 en ligne ou colonne. La destruction d'un joyau fait par ailleurs aussi remonter le thwomp. Mais l'un des points les plus intéressants et stratégiques du jeu est la possibilité de créer des réactions en chaine. Si en détruisant une ligne, une bombe tombe et détruit une autre ligne, une colonne de monstre apparaitra immédiatement dans la zone adverse, réduisant considérablement ses possibilités de mouvements. En plaçant judicieusement ses bombes, il est alors possible de créer volontairement des réactions en chaine dévastatrices.
En détruisant 2 combinaisons avec une seule bombe, c'est un oeuf que vous enverrez chez votre ennemi. Si celui-ci ne parvient pas à l'atteindre pour le briser à temps, une ligne de créatures s'abattra sur sa zone de jeu.
Chaque écran de jeu est également équipé d'un timer. Celui-ci indique le temps qu'il reste au perso lanceur de bombe avant d'être remplacé par un autre qui lancera également des ennemis en plus des explosifs. En fonction de vos prouesses techniques, le timer du perso "gentil" pourra être remis à zéro, ou au contraire celui du "méchant" sera avancé pour qu'il disparaisse plus vite. Bien entendu plus vous progresserez, plus le niveau des adversaires augmentera. Les niveaux seront également de plus en plus remplis et les objets tomberont de plus en plus vite à mesure que vous vous rapprocherez du boss de fin. Un mode encore plus difficile est par ailleurs débloquable une fois le jeu terminé une première fois.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg138.imageshack.us%2Fimg138%2F8954%2Fswoodsfight.png&hash=259b9d2628ba9df6b31f42dc35f44d90a5e0f7a1)[/align]

Wario's Wood propose également un mode versus dans lequel deux joueurs peuvent s'affronter dans des matches où tout est quasiment paramétrable. Du style de monstres à la vitesse de jeu, en passant pas le nombres de monstres à l'écran, tout est fait pour compenser les différences de niveaux entre les joueurs. En fonction du choix des créatures, la difficulté des duels peut considérablement augmenter. Certaines d'entre elle ne peuvent être éliminées que pas une combinaison en diagonale, d'autres changeront de couleurs une fois touchées par une explosion. Il existe également une variété qui clignoteront pendant une durée limitée une fois touchée. Il faudra alors utiliser une seconde bombe pour en venir définitivement à bout.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg837.imageshack.us%2Fimg837%2F3379%2Fswoodsvs.png&hash=700f3ce6da6dce950bb8f2f19cf23e212deee62f) (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg823.imageshack.us%2Fimg823%2F6162%2Fswoodslevel.png&hash=fee4ffbc61af5425fdf5c3ee50f508ec5cfa5258)[/align]

Le Round Game quant à lui, comme son nom l'indique est une sorte de mode aventure dans lequel le joueur doit vider les écrans qui lui sont proposés à travers plus d'une centaine de tableaux à la difficulté croissante. Plus le joueur termine son niveau rapidement, plus il gagne de pièces. Au bout de 50 il gagne une vie. Un mode classique, mais néanmoins assez corsé, sachant que les sauvegardes ne se font que tous les 5 niveaux.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg19.imageshack.us%2Fimg19%2F8373%2Fswoodsroundgame.png&hash=5ca9bc631388fc892713aafc4e93864f87e19e59)[/align]

Le Time Race est un autre mode solo dans lequel il faudra vider un certain nombre d'écrans le plus vite possible. Les records effectués seront enregistrés comme dans tout bon time trial qui se respecte. Il est possible de choisir le nombre de rounds à effectuer ainsi que leur niveau de difficulté dans ce mode.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg28.imageshack.us%2Fimg28%2F5406%2Fswoodstt.png&hash=a383d99a4e59b5f30a69b98056b332b49b7f85a7)[/align]

Il existe également un tutorial très détaillé qui vous apprendra toutes les subtilités du jeu. Sobrement intitulé "Lesson", celui-ci sera un passage obligé pour tous les débutants, tant il est exhaustif dans les informations qu'il fournit sur les stratégies possibles.

Alors, que vaut ce Wario's Wood aujourd'hui ? Graphiquement il reste propre et très coloré. Les musiques sont peu nombreuses, mais entrainantes. La richesse et la variété de ses modes de jeux offrent une durée de vie plus que conséquente. De plus, le jeu possède une énorme replay value si l'on accroche au concept, qui est par ailleurs très prenant seul, comme à 2. Plus dynamique qu'un Tetris, plus stratégique qu'un Bust-a-Move, il demeure à mon sens l'un des meilleurs puzzle games jamais sortis à ce jour. Je lui mets 9/10, c'est l'un de mes bge. v.v
Pour ceux qui sont tenté, il me semble qu'il est disponible sur la Virtual Console d'ailleurs.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le dimanche 27 mars 2011, 22:55:40
Si vous souhaitez en savoir plus sur The Darkness, voici un vidéotest: http://www.dailymotion.com/video/x2h2ng_videotest-the-darkness-x360_videogames


Attention cependant car celui-ci contient du spoiler sur la narration et les compétences.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 08 avril 2011, 18:11:16
Mon test de Dragon Quest 5 : la fiancée céleste.

[align=center]Dragon Quest 5[/align]

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.deal-cool.com%2Fphotos%2FVG-NDS0367-1.jpg&hash=61cee5bb4903531f9401f0c144455c54c8acec2e)[/align]

Dragon Quest : la fiancée céleste et un remake du 5ème opus de la série Dragon Quest sur Nintendo DS. Vous avez des à priori sur la série Dragon Quest : trop difficile, trop de level-up, trop archaïque ou que sais-je? Oubliez tout ça.

L'histoire commence dans un château, un enfant vient de naître, c'est vous. Puis hop, bon dans le temps, vous avez 6 ans et vivez dans un petit village paumé avec votre père, puissant héros, et votre serviteur, le fidèle Sancho. Et oui, votre mère n'est plus là, et c'est là toute l'intrigue du jeu : retrouver la mère du héros. L'originalité du jeu, au niveau du scénario, tient en deux points : VOUS êtes le héros, et l'histoire sera vraiment focalisée sur vous et vous seuls, il y aura peu de personnages secondaires qui vous accompagneront, et vous verrez tout le jeu à travers les yeux du héros (jamais de cinématique dans la base du méchant par exemple v_v) et, deuxième point, l'histoire se déroule sur trois générations. Concrètement, vous commencerez à 6 ans, faible et avec peu de possibilités, puis vous prendrez de l'âge, en gagnant en force et en possibilités, jusqu'à avoir des enfants! Ce qui est bien fait, c'est que le jeu, à l'âge adulte,  regorgera de clins d'oeil par rapport à l'enfance, et beaucoup d'éléments importants du scénario seront montré assez tôt dans le jeu, mais ne seront compris que bien plus tard, un procédé que j'apprécie énormément. Aussi, la narration est assez simple, le jeu étant à l'origine sorti sur Super Nintendo, mais très efficace : elle sait bien accentuer les émotions et rendre certaines scènes poignantes, toujours avec une mise en scène très simple. Le scénario saura aussi se défaire de quelques codes du RPG de façon intéressante, même s'il n'échappera pas à certains clichés, ce qui est dommage, mais pardonnable vu la qualité du scénario.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.neoseeker.com%2Fca%2Fdragon_quest_v_conceptart_VQN1Y.jpg&hash=9edd553773c44c23c5f0247bac7a4d81dfd4b3ff)[/align]

Au niveau du gameplay, Dragon Quest 5 est assez classique, même s'il dispose d'originalités sympathiques. Déjà, les combats sont au tour par tour, assez classique, avec 4 combattants sur le terrain, et petite originalité, 4 combattants dans le charriot, que vous pouvez lancer dans le combat à tout moment, ce qui rendra les combats contre les boss vraiment intéressants si on tire bien parti de toutes les qualités des membres de son équipe. Autre spécificité, majeure celle-là, l'élevage de monstres. Le héros paraissant sympathique aux yeux de certains monstres, certains se relèveront parfois après avoir été battu en vous proposant de rejoindre votre équipe. Étant donné le grand nombre de monstres "capturables" et leurs spécificités propres, les possibilités sont assez énormes, sur le papier. Sur le papier, parce que la plupart des monstres sont très difficile à capturer (probablement moins d'une chance sur 50), et donc au final le joueur n'aura que peu de monstres à sa disposition (sauf si on veut vraiment les farmer...), ce qui est un peu dommage. C'est donc dommage qu'il faille uniquement compter sur le hasard pour ça. Détail amusant, les noms des monstres sont regorgent souvent de jeux mots plus cons les uns que les autres, ça fait assez plaisir : ma pomme-monstre qui s'appellait Adam, mon golem de pierre Ciman ou encore mon orc Jean-Morc. J'ai trouvé ça amusant. :niak:

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.eurogamer.net%2Fassets%2Farticles%2F%2Fa%2F4%2F2%2F1%2F3%2F7%2F0%2Fa_med_dq2.jpg.jpg&hash=a8e1bb01bd03c5f11f3b63e74547dccf0bf8e573)[/align]
Sinon, le héros et sa troupe se déplacent sur une World Map à l'ancienne, pas très jolie, mais assez riche, avec beaucoup de villages/villes/grottes. Petit hic : la présence de combats aléatoires ... J'ai néanmoins trouvé le rythme des combats très raisonnable, surtout pour un si vieux RPG, et même, les combats sont très dynamiques et rapides, en moins de deux sec on passe de la World map à l'écran de combat, sans fioritures. Il y en a donc, très logiquement, aussi dans les donjons. Les donjons sont d'ailleurs très inégaux, mais ont pour constante (hormis ceux "terminant une génération") d'être assez courts, suffisamment pour ne pas lasser. On notera que vers la fin, ils proposeront souvent des petites énigmes pas bien dures, mais qui permettent de varier un peu le gameplay, ça reste classique, mais ça évite la lassitude des combats. Aussi, certains sont vraiment très réussis au niveau de l'ambiance, c'est aussi à noter.

Un point que j'ai vraiment apprécié dans ce jeu, c'est l'exploration. On a un objectif principal que l'on cherche à atteindre, mais on ne sait pas du tout comment y arriver. On va enchainer des petites quêtes sans intérêt, en parcourant le monde, en récoltant des indices ici et là, pour au final reconstituer la trame du jeu, et comprendre tout le scénario. Mais souvent, on ne saura pas où aller, et on tombera par hasard sur un village perdu, dans lequel on apprendra X truc qui, nous mènera à l'endroit Y, qui se révélera important, et ainsi de suite. Enfin, c'est une sensation de liberté (artificielle pourtant) et d'exploration vraiment intéressante.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.legendra.com%2Fmedia%2Fscreenshots%2Fnds%2Fdragon_quest_v%2Fdragon_quest_v_screen_34.jpg&hash=4df854fca7bc8dd251e956f6eed151af79714829)[/align]

Au niveau technique, à part la World Map, j'ai trouvé le jeu très beau pour de la DS, ça ne paye pas de mine en screens, mais ingame, comme on peut tourner la caméra sur 360°, la modélisation des bâtiments est vraiment très jolie et c'est un réel plaisir de découvrir un nouveau lieu (surtout les tours et châteaux qui rendent très très bien), surtout que c'est accompagné de musiques, ré-orchestrées, très plaisantes, quoiqu'on les entend peut-être un peu trop souvent (il doit y avoir 10 thèmes différents pour tout le jeu...) : exemples avec la musique du casino (http://www.youtube.com/watch?v=H3GFJiaixlc) ou le thème de combat (http://www.youtube.com/watch?v=ETRpiz734Sw&feature=related)

En conclusion, je dirais que c'est un excellent RPG, avec quelques archaïsmes (bien qu'il ne faille pas faire de level up, à part à la toute fin du jeu v_v), mais qui propose une narration et un rythme de jeu assez intéressant, et mérite vraiment d'être joué. Je lui donnerais la note de ... 9/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 09 avril 2011, 19:14:42
Superbe test !

Il faudra que je reprenne ce jeu parce que du peu que j'y ai joué, c'était excellent !
En fait il me paraissait mieux que DraQue 9 :niak!
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le dimanche 10 avril 2011, 13:52:18
En effet excellent test. Je trouve que la partie sur le scénar, ton premier paragraphe quasiment, est vraiment excellent et décrit très bien le jeu. Le reste aussi, mais là c'est vraiment ça quoi.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Mentalink le lundi 11 avril 2011, 17:21:42
Bonjour ce topic. Tu m’donnes envie de faire un test de Pokémon Heartgold tiens !
Bah, allons-y alors.

////



[align=center]Pokémon : Heartgold (DS)



(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxvideo.fr%2Fphoto%2F03038898-photo-pokemon-version-or-heartgold.jpg&hash=952d551664701c9b8db3a284d5a4ac7f817a8678)



Bien sûr vous savez tous ce qu’est Pokémon ici hein, rassurez-moi ?
Si si vous savez forcément : http://www.youtube.com/watch?v=kO5gNki-skM

Bien le bonjour ! Bienvenue sur mon test incroyable de Pokémon : Heartgold ! Mon pseudo est Mentalink. Les gens m’appellent amicalement gros noob Menta’. Ce test… est… Bon et puis fuck cette foutue de parodie d’intro Pokémon, qu’on démarre le test !
1, 2, 3, action !

______

Pokémon HeartGold, est, vous le savez sans doute, un remake du célèbre Pokémon Or, considéré par beaucoup comme un des meilleurs, mais n’égalant cependant pas Pokémon Rouge/Bleu/Jaune/Vert. Comme toutes les générations, Pokémon Or n’est pas le seul, puisqu’il est également épaulé de Pokémon Argent et Cristal. Il était d’ailleurs possible de contrôler une fille dans ce dernier, ce qui ravissait certaines personnes (notamment Bilberry, mais ceci n’a rien à voir avec le test).
Pokémon HeartGold est donc sorti sur DS en 2010, et j’ai eu l’occasion de le boucler en quelques jours, du fait que j’ai été malade pendant trois semaines quand il est sorti (j’vous jure que j’ai pas fait exprès).

Voici donc mon avis.

1) Les commandes

Rien à dire. C’est rapide, fluide, et la prise en main se fait en trois secondes. Bon, c’est un Pokémon après tout donc c’est la moindre des choses. Mais les interfaces sont devenues vraiment simples et rapides. Même un enfant de 3 ans y arriverait. Bref, un total plaisir de ce côté-là. On a aussi l’ajout du bouton « dernier objet utilisé », qui permet de réutiliser cet objet directement en touchant le bouton avec le stylet. Quoi de plus utile quand on est dans une PUTAIN DE GROTTE A DEVOIR FAIRE REPOUSSE TOUTES LES TROIS SECONDES POUR EVITER LES BORDELS DE MERDE DE NOSFERAPTIS !


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.pokebip.com%2Fpokemon%2Fpokedex%2Fimages%2Fsugimori%2F41.png&hash=5fb64264a62981f30c9eb1276fe6e5592effc72e)

… Pardon. Donc, voilà. Le personnage (fille ou garçon), équipé des chaussures de sport est rapide, et contrairement à Rubis/Saphir/Emeraude, il n’est pas nécessaire de laisser appuyer sur B, pour se détruire le pouce, puisqu’il suffit de toucher une fois du stylet l’icône des chaussures. Franchement, y a rien de plus simple !

2) Le scénario

Non mais attendez, j’vais vous parler du scénario là. Ouais ouais, dans Pokémon. Bah il est simple en fait. Le professeur vous donne un Pokémon, et puis un type aux cheveux rouges en vole un : c’est votre rival. Vous le rencontrez plusieurs fois tandis que vous allez de villes en villes pour récupérer les Badges dans l’espoir de vaincre la Ligue Pokémon, et puis bien sûr au passage, vous anéantissez la Team Rocket du haut de vos dix ans. Ouais. C’est Pokémon quoi ! Mais bon, le fait que le rival soit le fils de Giovanni, qu’il déteste la team Rocket, et qu’on puisse accéder à Kanto pour savoir ce que le rival de Rouge/Bleu/Jaune/Vert est devenu est intéressant. On a aussi pas mal d’autres petites (petites hein) quêtes annexes, mais qui, en réalité bah… ne servent à rien. On a aussi à droit aux danseuses japonaises et leur prophétie sur Ho-oh (le Pokémon Légendaire du jeu), ainsi qu’à un type complètement barge qui poursuit Suicune (Pokémon légendaire aussi)… Bref, ayaya c’est du lourd !
(http://www.hapshack.com/images/dulourd.png)


3) Les graphismes

Franchement, très jolis ! Un effet de 3D (3D comme sur Wii, hein, pas comme sur 3DS) assez réussi, et puis les personnages ont un beau design, bien comme il faut, je trouverais pas grand-chose à dire là-dessus. Bref, ça se voit que ça a été très bien refait, et qu’ils ont quand même travaillé dessus, bien que cela reprenne en grande partie les graphismes de Diamant/Perle/Platine. Mais bon, ça reste vraiment très agréable visuellement (en tout cas plus que Blanc/Noir).

4) Les musiques

Les musiques, oh, les musiques <3
Bien que remixées elles aussi (et c’est du travail malgré tout !) elles inspirent encore beaucoup de nostalgie ! Et puis zut quoi, elles sont toutes absolument EPIC !
Non mais écoutez moi ça : Routes 30/31/32/33 (http://www.youtube.com/watch?v=qSFR_LvZDbc)
Ou encore ça ! : Combat contre Suicune (http://www.youtube.com/watch?v=skPxvGfAUlo)
Et puis, trop epic pour nous tous : Combat contre Ho-oh (http://www.youtube.com/watch?v=3vdXjkWkAg8&feature=related)
Et enfin, juste pour le fun : TEAM ROCKEEET ! (http://www.youtube.com/watch?v=hTaW0HK-Cw4)

Aaaah <3
Non franchement parfait !
Et pour les plus nostalgiques, il est possible, à l’aide de l’Action Replay, d’obtenir un objet nommé « Lecteur GB », qui, activé, remplace toutes les musiques par celles d’origine ! C’est du complet donc.

5) Les changements

Bon Heartgold est quand même un remake alors je vais parler des changements par rapport à la version Or évidemment ! Déjà, une chose, magnifique. Le Parc des Amis, qui permet de récupérer des Pokémons de sa version Rubis/Saphir/Emeraude vers sa version Heartgold. Cependant, il faut un slot GBA. Le Parc Safari est tout de même de retour à Johto, ce qui est plaisant. On peut aussi trouver Kyogre dans Heartgold (Groudon dans SoulSilver), et en obtenant un Groudon venant d’une SoulSilver, on peut obtenir Rayquaza. Il est également possible d’obtenir Lugia dans Heartgold ainsi que Mewtwo, et les trois oiseaux légendaires de la première génération. Et enfin on peut trouver Latias dans HG et Latios dans SS (lolz).
On a aussi la présence d’un photographe qui fait des photos de vous un peu partout (bizarre ce type !), photos que vous pouvez ensuite consulter sur le PC, mais c’est sympa, vous voyez l’évolution de votre équipe et en regardant les première photos vous vous dites sûrement : « mdr jété to 1 noob javé ke 1 jairmigno nivo 5 lol »
Bref. Vous pouvez aussi faire des photos de vos Pokémons après les avoir décorés… Bon, on m’expliquera l’intérêt, peut-être, un de ces jours. Par contre, un truc marrant, il est possible de revêtir l’habit de la Team Rocket le temps d’une photo aussi.
Bon, autre chose d’intéressant c’est la présence d’une tour pour la CWF Nintendo et tout c’qui est online quoi, c’est pas mal !

En revanche, un changement qui m’a donné envie de revendre le jeu (nan j’abuse parce qu’à part ça j’trouve que le jeu est irréprochable)… c’est… le casion. WTFOMGBBQ, ils ont remplacé ça par un mec complètement stupide qui jouirait parce que tu joues à un jeu complètement pourri avec lui. Voltor’Battle j’crois. Non mais sérieux, on dirait un démineur, mais en nul. Pas moyen de gagner un seul jeton avec ça. Bref, c’est l’seul truc décevant ! Mais c’est bien rattrapé par tout le reste qui est vraiment génial !


Donc, bilan :
Heartgold est un super remake, avec pas mal de nouveautés et beaucoup d’améliorations. C’est un jeu VRAIMENT complet. On y trouve tout, et c’est un très très bon Pokémon. La nostalgie est bien présente grâce aux musiques… Vraiment, du pur bonheur!

Notes :
Les commandes : 20/20, bah ouais.
Le scénario : Bon… 14/20 allez, c’est du Pokémon quoi !
Les graphismes : 17/20, c’est travaillé, joli, rien à redire !
La musique : 18/20, parce que c’est superbement remixé et toute la nostalgie est conservée !
Les changements : 15/20, ils sont bien présents, mais pas toujours très évidents. M’enfin c’est un remake après tout !

Voilà, en note globale j’mettrais un bon 16,5/20 et on en parle plus.
Fans de Pokémon, ou pas fans, achetez le jeu, parce qu’il poutre, c’too.[/align]
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mercredi 13 avril 2011, 11:00:26
J'ai bien aimé ton test Menta', mais Pokémon sans vouloir vous vexer on dira que j'ai passé l'âge depuis qu'ils forcent un peu trop sur les gaminasseries genre concours de beauté et que les combats prennent une minute d'animation pour dix secondes d'action.

Bien, on reprend la rétrospective Castlevania avec l'opus sorti sur Game Boy Advance en 2003, j'ai nommé :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fuk.games.konami-europe.com%2Fmedia%2Fuk%2F00073977.jpg&hash=b05e53b093151c987129ed21001d61a1d133fe72)
Castlevania – Aria of Sorrow

Tokyo, 2035. Le jeune Soma Cruz, lycéen transféré d'Europe, gravit les escaliers du temple shintoïste Hakuba pour admirer l'éclipse solaire qui est annoncée. Mais, au moment où il franchit la porte d'entrée, il se retrouve englouti par les ténèbres et s'éveille dans la cour d'un château médiéval, en compagnie de sa petite amie (potentielle) Mina et du mystérieux Genya Arikado. Ce dernier lui explique qu'ils se trouvent dans le château de Dracula, au cœur de l'éclipse solaire, et que Soma doit atteindre la Chambre du Maître pour pouvoir repartir...
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Fc%2Fa%2Fcaosga007.jpg&hash=10d4ba332c5a6a20eb5bfc5323b078e61f825671)

Armé en tout et pour tout d'un couteau de poche et d'un étrange pouvoir d'absorption des âmes, Soma s'engage dans les profondeurs du palais, et il y croisera rapidement d'autres personnes avalées comme lui par le château... Qui sont ses alliés et ses ennemis ne sera déterminé que par les événements à suivre.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameclassification.com%2Ffiles%2Fgames%2FCastlevania-Aria-of-Sorrow.jpg&hash=ed2d1a0cf8743623afb6d51297965cf85efa3bda)

Le scénario de ce jeu, écrit par Igarashi, le fondateur de la série, fait suite à celui de Symphony of the Night, dont les vétérans distingueront sans mal ni regrets les clins d'œil et emprunts. Le panel de personnages s'avère assez large pour un jeu de ce genre, et le synopsis va chercher plus loin que ce que la série nous a habitué. On aurait pu en attendre beaucoup mais il finit expédié en quelques cinématiques très expéditives et trop nombreuses. Il aurait été préférable de mettre moins de seconds couteaux et moins d'interruptions franchement moisies, pour faire deux ou trois longues cinématiques et travailler un tout petit peu les répliques de Soma, qui est assez désespérant de naïveté pour pas dire pire.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn.cnetnetworks.fr%2Fgamekult-com%2Fimages%2Fphotos%2F00%2F00%2F31%2F69%2FME0000316908_2.jpg&hash=29c830dab4cd76fa09d159a4d2523bb6029b5af6)

Le jeu est un peu daté, mais les graphismes sauront encore faire mouche chez tous les joueurs qui ont le sens du travail bien fait. Les lieux sont variés, finement décorés et détaillés, on retrouve l'ambiance propre à la série et les seuls plans qui font pitié sont les ciels ouverts avec leur arrière-plan fixe. Les tableaux sont peut-être un peu moins dispendieux, un peu moins riches que jadis en raison du support, mais ça n'est pas si gênant. Les monstres ont une très bonne animation, pas si minimaliste que ça, certains tirent même sur le comique, bref ils ne sont pas désagréables à regarder et ça justifie un peu le mal qu'on se donne à en venir à bout. L'équipe aurait pu nous pondre du vite fait bien fait à l'appui de l'excuse "c'est qu'un jeu GBA..." mais manifestement, ça n'a pas été le cas et c'est un plaisir. En outre, bien qu'il soit un cran en-dessous d'un certain protagoniste de la série et quelque peu dadais, Soma est un héros plutôt stylé, très plaisant à manier. Son artwork d'ange ténébreux, en particulier sous la palette de dame Kojima, peut sembler chargé (surtout le col de fourrure) mais son avatar en dialogue, ses postures, ses exclamations, les pans de son manteau qui flottent et son maniement des armes sont vraiment cool. Au milieu de tout ça, on pardonne sans problème l'espèce d'aura bleutée qui l'entoure et sa façon de courir un peu "jogging".

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Fc%2Fa%2Fcaosga013.jpg&hash=e10412e84eb4305b21350045416f819b264fd449)

La bande son du jeu est composée par Michiru Yamane et Soshiro Hokkai. Que l'on se rassure, les mélodies sont franchement bonnes voire excellentes et accompagnent bien l'ambiance moins surfaite du titre. Mention spéciale pour Clock Tower (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=PKCeQ8KOXko) et Heart of Fire (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=JiSo9yL59Pw). Un rendu de qualité, de grande qualité même, il faudrait être de mauvaise foi pour arguer l'inverse. En contrepartie, je n'ai pas trouvé le tout aussi exceptionnel que dans Symphony of the Night, X Chronicles ou Lament of Innocence, ce que la technique sonore plus faible de la GBA ne suffit pas à légitimer : il n'y a qu'à écouter Ruins of Lemuria ou Garoh de Golden Sun, Tome Deux : L'Âge Perdu pour s'en rendre compte, sans parler de l'Aria di Mezzo Carattere de Final Fantasy VI Advance. Il y manque le petit rien que je ne saurais exprimer par d'autres mots que "la profondeur", pourtant les musiques sauront là encore séduire tous les joueurs aux oreilles correctement nettoyées.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.videogamecritic.net%2Fimages%2Fgba%2Fcastlevania_aria_of_sorrow.jpg&hash=12744d82372ffcebacfd3ccd86f2c6649ef08e93)
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FjQaKWFYLweE%2F0.jpg&hash=b1da8cfa0993ee3b1b3b63a9a69745b4ec3cd5ba)

Le gameplay d'Aria of Sorrow est probablement sa plus grande force : il reprend le squelette de Symphony of the Night et en garde l'équilibre entre cabrioles et castagnes mais il y apporte la variété de mouvements dont j'avais déploré l'absence sur le jeu PSX. On garde un maniement ultra-simple, A pour sauter, B pour frapper, Haut+B pour la magie, L pour utiliser des mouvements d'esquive, R pour les âmes bleues. On se balade, on utilise ses armes et ses pouvoirs équipés, et on cherche le boss à battre ou le pouvoir à récupérer pour continuer. L'innovation majeure réside dans la collecte d'âmes : à chaque fois que vous tuez un monstre, il y a une petite chance pour que son pouvoir intègre le corps de Soma, qui devient alors capable d'utiliser sa force. Techniquement, tous les monstres du jeu peuvent laisser leur ectoplasme, mais la probabilité varie énormément en fonction de la puissance et de la rareté du monstre. Les trois types de spectre sont les rouges, qui vous donnent des sorts comme le lancer de couteau ou les lames de vent (elles remplacent les armes secondaires), les bleues qui agissent tant que vous avez de la magie comme la capacité à flotter ou l'invocation d'un familier, et les jaunes qui ont un effet permanent comme un bonus de stats ou le pouvoir de résister à la pétrification. Une dernière catégorie, les âmes grises, sont perpétuellement actives et donnent des mouvements supplémentaires comme la glissade ou le double saut.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Fc%2Fa%2Fcaosga010.jpg&hash=4e871520390998fec6bcd00fe7adb52684f7a7dd)

Sorti de ça, Soma peut manier diverses armes, essentiellement des épées, mais chacune appartient à une catégorie qui a un rayon d'action différent. Du coup de poing qui frappe très vite mais très près à la lente épée à deux mains qui décrit un arc de cercle en passant par la lance et l'épée à une main qui frappe vers l'avant, et la liste n'est pas exhaustive, on trouvera forcément son style d'arme préféré. Vous choisissez via le menu une arme et une âme de chaque couleur (rouge, bleue et jaune) en fonction de vos besoins immédiats, ce qui est parfois rébarbatif ; par exemple, dans les niveaux aquatiques, on switche souvent entre Skula pour plonger sous l'eau et Chass. Têtes quand on en sort. On peut penser aux camos de Metal Gear Solid 3. Après, même sans notice, pour maîtriser le jeu, disons qu'il faut... dix minutes.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Fc%2Fa%2Fcaosga014.jpg&hash=a2a5d12f89f6596afb63997d6ea008c66770e030)
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Fc%2Fa%2Fcaosga001.jpg&hash=ef893d22b6b18fd98f54fba50ca2c94b16314ead)

Vous l'avez compris, on a infiniment plus de choix et de contraintes qu'avec Simon ou Alucard, mais la polyvalence n'est pas un mal car le jeu s'avère d'une difficulté plutôt robuste. Plus redoutable ou plutôt moins permissif que Symphony, les non-initiés à la saga risquent d'avoir du mal à prendre leurs marques. Cela dit, la durée de vie du jeu est parfaitement risible. Pour moi qui suis un joueur un peu expérimenté des Castlevania, il m'a fallu un peu plus de huit heures, neuf à tout casser, Game Over compris, pour boucler le jeu avec trois fins sur quatre vues et 48% des âmes récoltées. Un seul boss vraiment chiant comme la mort m'a donné du mal. Les débutants mettront probablement entre douze et quinze heures pour le terminer, encore que la série soit à la base destinée aux joueurs rompus aux titres d'action. Après, comme le jeu est vraiment plus que bon, on en redemande facilement, surtout que la fin cachée du jeu et les bonus de new game relancent un tant soit peu l'intérêt.
(Cliquez pour afficher/cacher)

Somme toute, bien qu'Aria of Sorrow ne soit pas à la hauteur de l'épopée d'Alucard, il en constitue le digne héritier et un excellent jeu Game Boy Advance. Je lui mettrai 16/20, car si je peux féliciter les graphismes, le plaisir de jeu et la complexité du gameplay, je me dois de sanctionner le scénario ambitieux gâché par la mise en scène miteuse, les personnages un peu inutiles dans le déroulement et la durée de vie pathétique. Malgré tout, il s'agit là d'un jeu qui devrait largement combler ceux qui ont aimé Symphony... et même les autres, d'ailleurs ! Un titre de qualité, que je vous recommande !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Mentalink le mercredi 13 avril 2011, 12:43:03
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J'ai bien aimé ton test Menta', mais Pokémon sans vouloir vous vexer on dira que j'ai passé l'âge depuis qu'ils forcent un peu trop sur les gaminasseries genre concours de beauté et que les combats prennent une minute d'animation pour dix secondes d'action.


Idem est c'est pour ça que j'ai pas acheté D/P ou encore B/W, mais j'étais tellement nostalgique de Pokémon Or, j'ai pas pu m'en empêcher :niais:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le mercredi 13 avril 2011, 13:49:54
Question, Wolf : est-ce que Dawn of Sorrow est la suite d'Aria of Sorrow ou son remake ou quelque chose d'autre ? Car ils ont l'air vraiment proches.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mercredi 13 avril 2011, 15:00:06
Citation de: "Nehëmah"
Question, Wolf : est-ce que Dawn of Sorrow est la suite d'Aria of Sorrow ou son remake ou quelque chose d'autre ? Car ils ont l'air vraiment proches.


De mémoire, je dirais que c'est sa suite.

Mais Google est ton ami... Rien que pour le design foireux à mort (exit Kojima) j'ai pas super envie de m'y intéresser.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le mercredi 13 avril 2011, 15:23:38
Citation de: "Nehëmah"
Question, Wolf : est-ce que Dawn of Sorrow est la suite d'Aria of Sorrow ou son remake ou quelque chose d'autre ? Car ils ont l'air vraiment proches.


C'est pas moi qui ait fait le test mais je peux te dire que oui, Dawn of Sorrow est la suite direct d'Aria of Sorrow (au niveau histoire), ce qui explique que les deux soient si proches.
Lui même réutilisait plusieurs éléments de Symphony of the Night d'ailleurs.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mercredi 13 avril 2011, 15:48:24
Citation de: "D_Y"
C'est pas moi qui ait fait le test mais je peux te dire que oui, Dawn of Sorrow est la suite direct d'Aria of Sorrow (au niveau histoire), ce qui explique que les deux soient si proches.

Bah voilà, merci de la précision.

Citer
Lui même réutilisait plusieurs éléments de Symphony of the Night d'ailleurs.


Je l'ai déjà dit.  Déjà que je craignais la redondance de référence.  :/

edit : Floax, tu t'es trompé, Rondo of Blood n'est pas un jeu PS1 mais PC-Engine. Pour y remédier, je recommande la création d'une section "autres consoles".
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Royug le mercredi 13 avril 2011, 19:07:10
Hmm, ton test me donne pas mal envie, Floax. Je vais peut-être bien me prendre DQ 5 pour cet été  :hum:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le jeudi 14 avril 2011, 21:01:17
Bon, il est temps de faire un test d'un de mes shoot them up préféré de cette génération, j'ai nommé le grand Ikaruga 8-)

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.nextrevolution.fr%2Fkreed%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F05%2FIkaruga.jpg&hash=6b97607ca9e96257c8e8e387b4c056cdc7a47340)
[/align]
Tous bons joueurs des génération 8/16 bits connaissent, au moins de nom, Treasure. Studio japonais renommé, fondé en 1992 par d'anciens employés de Konami. Parmis les employés de Treasure, certains avaient auparavant travaillés sur des jeux connus et reconnus tels que Axelay, Contra, Castlevania 4, et bien d'autres.
La marque de fabrique de Treasure, c'est de prendre une idée de base et de le magnifier, le rendre original, ainsi que de travailler l'aspect des boss, qui sont souvent l'intérêt central du jeu, avec chacun une manière spécifique et originale de les battre.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.giantbomb.com%2Fuploads%2F1%2F10034%2F257958-treasurelogo_large.png&hash=0138e183edda7b4349b691c201df7f1b7ed63444)
Le Logo Treasure.[/align]

L'année 1998 est un tournant pour le studio. En mai sort sur les bornes d'arcade un nouveau shoot them up révolutionnaire, Radiant Silvergun. Souvent considéré par ceux qui l'ont connu comme l'uns des plus grands shoot them up de tous les temps. Jeu conçu pour le scoring, il est également renommé pour sa réalisation et sa bande sonore, une des meilleure du genre.
L'autre titre phare de Treasure, moins connu, s'appelle Silhouette Mirage, alors apparu sur Saturn, plateforme privilégiée car elle gérait mieux la 2d que sa concurrente la Playstation.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameweb.fr%2Ffiles%2Fimages%2Fjeu%2FRadiant_Silvergun%28SAT%29%2FGW_000128251.jpg&hash=314d5df23a429a6d2ce0ca861d6ee10774c72329)
Le grand Radiant Silvergun, consideré comme l'uns des meilleurs shmup de tous les temps.[/align]

Dés le début des années 2000, les premières images du prochain jeu de Treasure, Ikaruga, apparaissent un petit peu partout dans les médias. Les joueurs découvrent un jeu techniquement magnifiques, et dont le gameplay semble révolutionnaire. Au mois de décembre 2001, Ikaruga sort sur borne d'arcade au Japon puis est ensuite porté sur Dreamcast prés d'un an plus tard, en septembre 2002.
Il est alors renommé "Project RS2", pour Radiant Silvergun 2. Ce sous titre est évocateur et contribuera largement à son succés auprés des joueurs du Radiant Silvergun original.

L'histoire d'Ikaruga prend directement place directement aprés celle de Radiant Silvergun.
Dans un lointain petit pays, l'organisation criminelle Hôrai met la main sur une puissance extraordinaire, le pouvoir des dieux. Avec cette puissance ils décident d'envahir et d'annexer tous les pays du monde, et une organisation rebelle se met petit à petit en place, et déclenche une longue guerre. Shinra est membre de cette organisation rebelle. Aprés des années d'un conflit meurtirer, il décide de reprendre les commandes de son vaisseau, le Silvergun, pour mettre enfin un terme à l'organisation Hôrai.
Cependant, il échoue, et son vaisseau le Silvergun s'écrase prêt du petit village d'Ikaruga, ou se cachent des réfugiés de la guerre contre Hôrai. Ces derniers soignent Shinra et lui font apprendre qu'ils ont développés une ébauche de vaisseau, un prototype appelé Ikaruga, simpliste, doté d'une unique arme, mais qui a la particularité de se baser sur la bichromie, autrement dit le principe de polarité, ce vaisseau peut prendre deux couleurs différentes, le blanc et le noir.
Shinra décide alors de repartir au combat aux commandes de ce nouveau vaisseau.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.racketboy.com%2Fretro%2Fikaruga-2.jpg&hash=c2eeddc0294e49397683fa22bd0b44de07ae7795)
L'exemple type de la bipolarité.[/align]

Ainsi commence le jeu. Ce principe de polarité est le base du gameplay, l'unique raison pour laquelle Ikaruga a fait autant de buzz parmis la communauté des shooteurs amateurs. Ce principe, initié dans leur Silhouette Mirage, est d'une simplicité enfantine, les ennemis comme le vaisseau sont basés sur les couleurs noires et blanches. A la différence de 99% des shoot them up déjà existants, ou il suffit d'éviter toutes les boulettes et autres projectiles, Ikaruga est original dans le sens ou l'on peut absorber des tirs selon notre polarité. En d'autres termes, si l'on est de polarité blanche, les tirs blans ne nous toucheront pas, et inversement.
Mieux encore, chaque tirs absorbés remplis de plus en plus notre barre d'energie, cette dernière se constitue de 12 torpilles au maximum, qui remplissent le rôle de missiles lambda. Absorber est donc essentiel car certains passages, notamment les boss, nécéssitent obligatoirement des torpilles d'energie.
La difficulté du système viendra du fait qu'au fil de la progression, les tirs seront plus nombreux et mélangés, ce qui augmente la difficulté de les éviter. En mode moyen et difficile, les ennemis une fois abattus relâchent des débris de leur couleur respective, ce qui est une difficulté encore plus grande, surtout dans les derniers niveaux.
Ikaruga est donc un Danmaku (ou Manic Shooter) tout ce qu'il y a de plus classique. Les boulettes remplissent la totalité de l'écran, et il est obligatoire de prendre en compte la "hitbox", le coeur du vaisseau, ou le cockpit. Autrement dit tout le vaisseau, à part ce fameux cockpit, est invulnérable aux tirs et il est donc inutile de vouloir éviter la boulette à tous les pixels du vaisseau.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fweeklygeekshow.com%2Fimg%2Fikaruga.jpg&hash=ed39314cc62ebd0fad0b500cb353892d9c20e38d)[/align]

Ikaruga est réputé, comme tous Danmaku, comme extrêmement difficile. En réalité, finir le jeu comme un shoot classique est loin d'être impossible et même, à portée de nimporte qui à condition de perséverance, tant les patterns des ennemis sont identiques à chaque partie.
La grande difficulté vient du principe de scoring. Ikaruga est un jeu basé et conçu pour le scoring, la recherche de points, comme dans les vieilles bornes d'arcade. Tout est construit de manière à pousser le joueur à scorer, level design, position des ennemis etc.
Radiant Silvergun introduisait une nouvelle façon de scorer, le chain. Chainer dans Ikaruga est la plus grande difficulté. Ce principe est très simple sur le papier, il suffit d'abattre à la suite 3 ennemis de la même couleur, cette procédure donne un point de chaîne. Comme toutes chaînes (sauf dans Saint Seiya), elle peut se briser si et seulement si les ennemis ne sont pas abattus par 3 mais aléatoirement (par exemple 2 blancs et 1 noirs). Faire ceci ne donne aucun point de chaîne, pire encore, elle remet le compteur à zéro.
La ou les chaînes sont importantes dans le scoring, c'est parce que plus on fait de chaîne, plus les points augmentent, partant de 100 points des premières chaînes jusqu'à 25 000 si les chaînes ne sont pas brisées.
La grosse difficulté de ce principe vient du fait qu'il devient de plus en plus difficile de chaîner car les ennemis sont placés nimporte comment plus on avance dans le jeu.
Bref, il est facile de comprendre pourquoi le jeu est réputé difficile quand on constate à quel point il est compliqué d'éviter les boulettes et chainer en même temps.

Les boss, comme dans tous les jeux de Treasure, sont énormes, ils ont tous leurs propres points faibles, aucun ne se bat de la même manière, et ils sont tous basés sur le système de polarité. Ils sont accompagnés d'une seule musique (à l'exception du boss 2, aucune idée pourquoi), qui est d'ailleurs de très bonne facture.

Les musiques sont une élement essentiel du jeu, elles sont pour la plupart excellentes et restent dans la tête positivement. Ces musiques ont une histoire, et sont liées à un seul et unique homme : Iroshi Iuchi.
Iroshi Iuchi est un ancien employé de Konami, et est cofondateur de Treasure en 1992. C'est un grand fan des bornes d'arcades et a notamment travaillé sur plusieurs jeux d'arcade, et sur l'excellent Gunstar Heroes sur Megadrive (entre autres).
Le plus interessant c'est aussi qu'il a été chef de projet sur Ikaruga, Radiant Silvergun, et dernièrement Gradius V sur PlayStation 2. Mais pas que. En effet, il s'occupe aussi du design des arrières plans, du scenario, et particulièrement dans ce cas ci, des musiques.
Iroshi Iuchi est donc plus qu'un directeur puisqu'il s'implique dans plusieurs aspects réussis de Ikaruga (et d'autres d'ailleurs).

[align=center]http://www.youtube.com/watch?v=iXDAF47rnzw
http://www.youtube.com/watch?v=Ep5O3r7K1jg
Deux exemples de musiques cultes de Ikaruga.[/align]

Treasure a été connu de tous temps pour proposer des graphismes soignés. Ikaruga ne fait pas exception, le jeu est une simili-3D, très jolie, avec des tirs et explosions impressionnantes pour de la Dreamcast. De plus, il est extrêmement fluide à une exception, les boss qui explosent en une déflagration qui prend tout l'écran, qui fait ramer considérablement le jeu.

Voici les points forts du jeu, cependant Ikaruga n'est pas le jeu parfait, il possède plusieurs défauts.
Déjà car il est court, au contraire d'un Gradius ou d'un Parodius qui sont très longs, Ikaruga possède seulement 5 niveaux, dont certains peinent à montrer leur originalité.
C'est le cas notamment du niveau central qui propose les eternels murs mouvants et gros lasers qui sortent des bords de l'écran, cliché du Danmaku, on aurait pu attendre mieux d'un jeu tellement hypé.
Autre point faible, au bout de plusieurs heures de jeux, Ikaruga nous propose sans aucun autre choix un Free Mode, c'est à dire un mode à continues illimités. Il n'y aucun moyen de modifier cela, la seule alternative est de désactivé les continues et donc de jouer avec un seul éssai avec un nombre donné de vie (de 3 à 5 disponibles).

Le vaisseau qui nous est proposé ne possède qu'un unique tir, présent dés le début. Dans pratiquement tous les Danmaku, les bonus et autres items étaient ramassables par nos soins, et boostaient considérablement notre vaisseau. Ici il s'agit d'un unique laser non upgradable.
Autre petit point regrettable, il n'est pas rapide, aller d'un bord à l'autre de l'écran prend plusieurs secondes, au contraire d'un Axelay (entre autres) qui est super nerveux. Cette vitesse peut être un point fort dans les passages les plus tendu, mais il aurait été appréciable de pouvoir jauger la vitesse, les stick analogiques étant la pour ça.

Les modes de jeux ne se bousculent pas, mais en plus du mode de jeu normal (baptisé Arcade), Ikaruga propose un mode "Prototype". Le mode Prototype se différencie car il est beaucoup plus durs, les munitions du vaisseau sont limitées et il faut donc absorber les tirs pour les remplir.
Il est également à noter que le jeu propose deux vaisseaux, prévus pour un mode deux joueurs, le deuxième vaisseau se nomme "Ginkei". Le point fort et le handicap de ce mode deux joueurs c'est que les tirs ennemis ne sont pas pris en compte, et les vaisseaux se repoussent quand ils se rentrent dedans. En d'autres mots, ce mode demande plus de skill qu'en solo car il est compliqué d'être synchrone quand l'écran manque de spot sécurisé (=ou on ne crève pas) ou quand il s'agit d'être de même polarité.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.nautiljon.com%2Fimages%2Fost%2F0%2F6%2F2%2Fikaruga_dreamcast_gamerip_3260.jpg&hash=01c5f4b593ef7481985aa28da47d396fad5d47ea)[/align]

Il est également interessant de parler de la fameuse polémique de la télé retournée. Ikaruga est un shoot vertical, comme la plupart des Danmaku, la raison est simple, le cerveau humain est conçu tel qu'il est plus compliqué de gérer de telles situations à la verticale qu'à l'horizontal (incroyable mais vrai). Mais la n'est pas la question. Ikaruga est donc conçu comme un jeu d'arcade au format arcade, le passage à la console a inévitablement amené un format handicapant, c'est à dire que deux grosses bandes noires sont présentes sur les deux côtés de l'écran (elles prennent en totalité plus de la moitié de l'écran).
Pour palier à ça, Treasure a eu l'idée d'intégrer une option qui permet de passer, à première vue, à l'horizontale). Beaucoup de joueurs ont cru que cette option permettait de jouer à Ikaruga dans les même conditions qu'un Gradius, mais en réalité pas du tout, car les commandes restent alors identiques à un jeu vertical, il est donc injouable à l'horizontal.
Le but est alors simple : retourner sa télévision pour jouer dans les même conditions que dans une salle d'arcade, en plein écran, et sans aucune bande noire. Cette option est véritablement l'option la plus inutile jamais vue dans un jeu, mais que voulez vous.

Ikaruga a été porté sur Gamecube en 2003 et sur le Xbox Live Arcade en 2008. En plus d'être de simples portages, la vitesse du jeu a été revue à la hausse. La version Dreamcast d'origine était lente car en 50Hz, les dernières versions sont elles en 60Hz classique et donc la vitesse du jeu est beaucoup plus rapide (un bien ou un mal, à vous de voir).
La maniabilité manette est bien adaptée, le jeu nécéssite seulement 3 boutons, cependant pour retrouver les sensations de la borne d'arcade, il est peut être mieux d'opter comme moi sur un stick ou un pad arcade, les Hori étant très abordables.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.mrmonkeyman.com%2Ftreasure%2Fikaruga03.jpg&hash=061127a675f4cac01e4256fda96cc757bac8322a)
Les torpilles d'energie, element essentiel du jeu.[/align]

Ikaruga est donc un très bon shoot them up, l'uns des meilleurs des années 2000, une bête de scoring, des musiques géniales, des graphismes qui sont encore d'actualité, regrettons juste le fait qu'il soit si court et si rapide. Malgré cela une valeur sur de ce genre qui a tendance à s'éssoufler.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 15 avril 2011, 02:37:27
Allez, j'avais dit que je le ferais, je poste donc mon avis détaillé sur Link's Awakening. Ce test n'a pas pour but de vous inciter à jouer, je cherche juste à décrire mon expérience et ce que j'ai pensé du jeu. Je me doute que la plupart d'entre vous l'ont déjà retourné dans tous les sens. :p Pour ceux qui n'ont pas fait le jeu, ne lisez pas cet avis, parce que je spoile bien. ;p

[align=center]Link's Awakening[/align]

La première chose qui frappe lorsqu'on allume sa console avec le jeu fièrement inséré, c'est qu'on ne découvre pas Link en train de domir, mais sur une mer agitée qui l'emportera et le fera dériver jusqu'à une petite plage, pour se voir recueilli par une douce jeune fille. Assez surprenant pour un Zelda, ce qui l'est encore plus, c'est la relation qui va se créer entre Link et Marine, la douce jeune fille. Parce que oui, dans les autres Zelda, on est souvent plus ou moins proche d'une fille, que ce soit Saria, Zelda, Tetra ou Malon, mais c'est le seul Zelda dans lequel se construit une vraie relation, même si cela se fait assez légèrement, sans vraiment prendre de l'importance dans le jeu. Mais Marine n'est pas qu'une potiche, et a un vrai rôle au sein du gameplay, ce qui forcera Link à la revoir, pour un autre motif qu'écouter sa balade. Et que ce soit lorsqu'elle nous apprend sa fameuse chanson, quand on prend les photos avec elle  (sur la falaise surplombant l'océan, classique, ou près du coq avec Tarkin qui vient s'interposer) ou quand on la sauve après la Tour du Vautour, on a vraiment l'impression que se crée entre elle et Link plus qu'une relation d'entraide, et j'ai trouvé ça vraiment bien amené, parce que c'est simple, et assez bien foutu d'un point de vue narratif. La première fois qu'on entend la fameuse balade du Poisson-Rêve, SA chanson, est il me semble quand elle nous la chante, et régulièrement le jeu nous la ressortira, comme pour nous rappeler sans cesse l'existence de Marine. Mieux, lorsqu'on tente de prendre une photo avec elle près du Coq volant, elle souhaite nous dire quelque chose, et elle est interrompue. Même chose sur la montagne quand on la sauve, et puis le joueur pénètre dans le Poisson-Rêve, défait Maléficio, et paf, le rêve prend fin, Marine n'aura jamais dit ce qu'elle souhaitait à Link et au moment précis où le joueur prend conscience de la fin du rêve, retentit la Balade du Poisson-Rêve. Dernier souvenir de Marine. C'est simple, mais j'ai trouvé ça très émouvant, surtout pour un jeu si vieux.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.legendra.com%2Fmedia%2Fscreenshots%2Fgbc%2Fthe_legend_of_zelda__link__s_awakening_dx%2Fthe_legend_of_zelda__link__s_awakening_dx_screen_10.jpg&hash=d6ed2aacd4f6f5ca5577575e513f657cf9520e29)[/align]

Puisque je parle du scénario, et bien je connaissais déjà le twist final bien avant de commencer le jeu, c'est ça de trainer sur un site Zelda, et pourtant, j'ai été assez surpris de la façon dont il est révélé ce fameux twist. Déjà, plein de petits indices sont distillés, comme une pierre-chat qui parle de fin du rêve si le poisson s'éveille (je n'en suis plus sûr, mais c'était quelque chose du genre), ou les boss qui, une fois vaincus tentent de nous faire peur en nous révélant la vraie nature de l'île. Ce qui est bien fait, c'est que ce ne sont pas les gentils villageois qui nous l'apprennent, mais ces boss, ce qui rend le joueur méfiant, après tout ce n'est peut-être que du bluff pour tenter de nous arrêter. Et puis avant le 6ème donjon, on découvre un temple dans lequel une gravure nous révèle aussi la vérité. Et là le doute grandit, et si c'était vrai? Et le mystère restera entier, même si plus l'on approchera de la fin, plus on sentira que c'est malheureusement vrai, et que la douce Marine n'existe pas, pas plus que le bon gros Tarkin ou ce brave Toutou.

Au niveau du gameplay, je craignais un sentiment de redite, ayant joué il y a peu à Oracle of Seasons, et j'ai été assez surpris par certaines ressembles, comme pas mal d'ennemis repris dans OOS, mais aussi par certaines originalités, toujours au niveau des ennemis, mais aussi du gameplay pur. Déjà, j'ai trouvé amusant que le jeu reprenne pas mal d'ennemis d'autres jeux, j vous renvoie d'ailleurs au dossier de Weekly, très complet (http://www.puissance-zelda.com/dossiers/26-Links_Awakening_son_univers_et_les_autres), et nous incite d'ailleurs à les battre comme dans leurs jeux d'origine, comme les Goomba qui donnent un coeur si on leur saute dessus au lieu de les tuer à l'épée. Les items sont d'ailleurs à mon sens assez peu originaux, tant dans leur look que dans la façon dont ils sont utilisés, même si les énigmes sont sympatoches. Mais le gros point fort du gameplay de LA, ce sont les donjons en eux-mêmes. Contrairement aux autres Zelda que j'ai fait, les donjons ne sont pas forcément axés sur un objet particulier, celui que l'on acquiert, mais sur un concept propre au donjon. Par exemple la cave aux clés (en forme de clef d'ailleurs) qui demande aux joueurs d'explorer et nettoyer ses salles pour pour ouvrir une allée avec plein de serrures; la tour du vautour qui repose sur le principe des blocs qui bloquent le passage qui peuvent s'abaisser, faisant alors remonter d'autres blocs (j'en pleure encore le soir u_u); le donjon Poisson Chat où l'on doit sans cesse retrouver le lâche squelette (qui devient de plus en plus faible, un comble :p) pour enfin gagner le contenu d'un coffre; ou encore le roc de la tortue et ses salles "bouche-trou". Ce qui fait que chaque donjon est une découverte, et j'ai pris beaucoup de plaisir à les explorer, alors que d'habitude ce n'est pas ma tasse de thé. Ils sont d'ailleurs très bien conçus en terme de level design, et même lorsque l'on revient au début du donjon à cause d'un ennemi relou, on retrouve vite la salle où l'on était.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.zelda-hyrule.com%2Fimages%2Fjeux%2Fla%2Fguide%2Fpartie16%2Fplan_1er.jpg&hash=12f4c168c3b1b15e7553370f71adaf9968839d7b)[/align]

Mais là où Link's Awakening fait très fort, c'est que contrairement à A Link To The Past, les inter-donjons sont très travaillés et variés, et ne se résument pas qu'à aller du donjon A au donjon B. à part peut-être à la fin, tous m'ont plus ou moins marqué, que ce soit le sauvetage de Toutou (+ la promenade ;p), le château Canulet, l'exploration des ruines (qui révèle que Cocolint n'est qu'un rêve), le fantôme qui nous hante ou la promenade avec Marine. De plus, ces inter donjons sont loin d'être expédiés et durent suffisamment longtemps pour qu'on ne ressente pas une lassitude envers les donjons. Couplé à l'exploration, je pense avoir passé autant de temps en dehors des donjons que dedans, ce qui est, je pense, la formule parfaite pour un Zelda. Niveau exploration, le jeu est aussi intéressant, car même si le monde est assez petit (comparé à un OOS par exemple), il se parcourt assez facilement, et on a vite accès à de grands territoires, si bien qu'étant parti un peu plus loin du village "juste pour aller voir ce qu'il y a là-bas", on se retrouve quasiment à l'autre bout de la map sans s'en rendre compte, tout est très fluide et on ne doit pas constamment utiliser un objet spécial tous les deux écrans. De plus, l'exploration est souvent récompensée par des coquillages et quarts de coeur qui motivent bien. Aussi, chaque lieu a (mais ça c'est propre à tout Zelda, même si je l'ai trouvé assez marqué ici) sa propre ambiance, avec des couleurs bien marquées, une musique qui se différencie du thème que l'on entend en plaine, et souvent une faune bien particulière aussi (les tokays dans les dunes, les oursins sur la plage, les araignées près des montagnes). Enfin, on retrouve des maisons un peu partout et les habitants sont vraiment sympathiques, souvent drôles et attachants, malgré leurs deux lignes de texte, sûrement grâce à des petits mots/expressions qui font mouche, comme les enfants qui terminent toujours leurs discours par "mais je n'suis qu'un gosse".

En conclusion, j'ai énormément apprécié Link's Awakening, alors que je partais réticent à son encontre. Oui, il est bien l'excellent jeu dont tout le monde parle, oui il est touchant malgré ses limites techniques, ce n'est pas du bla bla de nostalgique, et non il n'a absolument pas à rougir par rapport aux autres Zelda 2D, puisqu'il en est à mon sens le meilleur représentant : varié, rythmé, original et possédant ce petit quelque chose qui le rend unique. Je lui mettrais un bon 9/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Vincerp le vendredi 15 avril 2011, 03:37:09
Citation de: "Floax"
et que la douce Marine n'existe pas

Ça reste à débattre v.v
Cf fin du jeu sans mourir.

Et je trouve pas quoi dire d'autre pour que ce message fasse moins flood :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le vendredi 15 avril 2011, 11:33:38
Y a deux fins dans Link's Awakening ? Est-ce que l'on voit, si l'on est pas mort, que Marine est en réalité plus ou moins l'esprit d'une mouette ?

SInon pour l'instant, test bien fait, Floax.

Je réagis aussi sur le test de D_y puisque personne d'autre ne le fait , en tout cas j'ai trouvé le test vraiment bien fait et ça m'a donné envie de me refaire une petite partie d'Ikaruga.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Vincerp le vendredi 15 avril 2011, 12:28:55
Citation de: "Nehëmah"
Y a deux fins dans Link's Awakening ? Est-ce que l'on voit, si l'on est pas mort, que Marine est en réalité plus ou moins l'esprit d'une mouette ?

Non, je parlais de l'"altération" de la fin.
Et personnellement, je ne voyais pas Marine comme l'esprit d'une mouette, mais la fin révèle que le rêve n'a pas aucun rapport avec la réalité.
Après, qu'en est-il exactement, je n'ai aucune idée de ce que Nintendo a voulu exactement faire passer...
Toujours est-il qu'ils ont récidivé dans PH, d'ailleurs.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le vendredi 15 avril 2011, 12:34:55
Je vois pas ce que tu veux dire, sois plus explicite de quelle altération tu parles ?

Car j'ai refait le jeu lundi sans agame over et il y a un détail qui m'a choqué à la fin c'est de voir le visage de Marine qui disparaît progressivement alors qu'une mouette apparaît au même emplacement, pour avoir fini ce jeu plein de fois sur la version Game Boy, je me souvenais pas du tout de ce passage, donc soit il est dans Link's Awakening DX soit sans crever, soit je m'en souviens plus, mais ce dont tu parles je capte pas trop, je pensais que tu faisais référence à cela.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Vincerp le vendredi 15 avril 2011, 12:41:14
Citation de: "Nehëmah"
Je vois pas ce que tu veux dire, sois plus explicite de quelle altération tu parles ?

Car j'ai refait le jeu lundi sans agame over et il y a un détail qui m'a choqué à la fin c'est de voir le visage de Marine qui disparaît progressivement alors qu'une mouette apparaît au même emplacement, pour avoir fini ce jeu plein de fois sur la version Game Boy, je me souvenais pas du tout de ce passage, donc soit il est dans Link's Awakening DX soit sans crever, soit je m'en souviens plus, mais ce dont tu parles je capte pas trop, je pensais que tu faisais référence à cela.

Euh pardon, j'aurais du diviser le quote  :$
Quand je te disais non, c'était pour les deux fins (vu que ça reste quasiment la même, pour ça que je parlais d'altération).
Je parlais bien du visage de Marine et de la mouette, toutes mes confuses.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le vendredi 15 avril 2011, 12:49:17
Ok, effectivement c'est plus clair comme ça :niak: Enfin on va stopper ici notre HS, mais je trouve que c'est un élément intéressant ce rapprochement entre Marine et la mouette.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Royug le vendredi 15 avril 2011, 14:34:22
Citation de: "Nehëmah"
Ok, effectivement c'est plus clair comme ça :niak: Enfin on va stopper ici notre HS, mais je trouve que c'est un élément intéressant ce rapprochement entre Marine et la mouette.


(Cliquez pour afficher/cacher)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le vendredi 15 avril 2011, 14:46:59
Ah mais c'est ce que je pense hein :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le vendredi 15 avril 2011, 22:41:40
[align=center]Duke Nukem, le Sang, les Larmes, et les Nichons[/align][/b][/size]
[align=center]Retrospective de la série[/align]

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.missgeekette.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F05%2Fdukenukem3d.jpg&hash=63777d4f16d19ab325178fc49b1e97c717b92e20)
It's time to chew bubble gum ![/align]

En parrallèle aux consoles de jeux qui connurent un succés fulgurant dans le monde entier, l'ordinateur commença à envahir tous les foyers, l'opportunité pour plein de petits développeurs en herbe de montrer leur talent en matière de programmation et de conception.
Ce fut le cas de Todd Replogle, célèbre concepteur de la série qui deviendra plus tard une série culte : Duke Nukem.
Il travaillait alors à l'époque pour Apogee Software, alors connus pour avoir distribuer Commander Keen, jeu de plateforme peu connu développé par id Software, les papas de Doom.
Loin de l'idée que ce que tout le monde se fait aujourd'hui de Duke Nukem, le premier épisode apparut en partagiciel, et fut alors un jeu de plateforme action tout ce qu'il y a de plus classique, composé de niveaux parsemés de bonus en tous genre. Duke Nukem est composé de 3 épisodes, dans lesquels le joueur combat le maléfique dr Proton. Le dr Proton est le méchant du jeu, brillant scientifique, celui ci travaille sur la conception d'une nouvelle génération de robots appelés techbots. A la suite d'un accident le dr Proton est irradié (non il n'était pas à Fukushima), perd la tête et n'a plus qu'une seule ambition : envahir le monde et tout détruire sur son passage à l'aide de sa grande armée de robots meurtriers.
Le jeu, loin d'être un classique, est cependant un jeu de plateforme tout ce qu'il y a de plus potable, les niveaux sont riches et variés, les graphismes sont bons selon les critères du début des années 90.
Mais le plus important réside surtout dans le fait que c'est le premier jeu qui fait découvrir Duke. Il était alors un héros body buildé engagé par la CIA pour arrêter dr Proton, mort ou vif. La plus grande influence de Todd Replogle pour la création de son personnage ainsi que son univers fut les comics américain des années 60/70, univers dont il était envahi. Tout ceci tourné en dérision donna les prémices de la saga Duke.
3 ans plus tard, en 1993, Todd Replogle fut rejoint par un certain George Broussard, ils mettent ensemble en chantier la suite de Duke Nukem, nommé simplement Duke Nukem II. Ce jeu reprend sensiblement les même bases que le premier volet, c'est toujours un jeu de plateforme, et est doté d'un scenario a dormir debout.
Aprés les evenements qui l'ont menés à combattre le dr Proton, Duke est enlevé par des extraterrestres hostiles qui décident de lui puiser sa force, et ainsi envahir la Terre entière. Duke parvint à s'enfuir, et il est bien motivé pour se venger.
Contrairement au premier volet, Duke possède de nombreux mouvements qui rendent le gameplay plus permissif et plus agréable à jouer.

Au début des années 90 sort sur PC les premiers jeux du développeur légendaire id Software, Wolfenstein et Doom. Ces deux jeux à eux seuls suffisent pour battir un nouveau genre de jeu, le doom-like, appelé plus tard FPS.
Entre les nazis zombies et l'hemoglobine demonesque sur Mars, les joueurs PC découvrent la violence des armes à feu vues au 30e degrés. Doom sera un immense succés, ainsi que sa suite, à tel point qu'il va falloir concevoir un programme qui empêche aux salariés des societés américaines de jouer à Doom 2 pendant leurs heures de travail.
La grosse nouveauté de ces jeux, en plus de proposer des niveaux variés et abominablement bien conçus, c'est la 3D, qui est en réalité une illusion et une fausse 3D.
En 1994 les joueurs PC sont déjà devenus fan de la 3d, Apogee Software créer un nouveau studio de développement, 3D Realms, constitué de la même équipe qui avait auparavant pondue Duke Nukem I et II. Le but de 3D Realms, comme son nom l'indique, est de proposer des jeux réalisés en 3D afin de surfer sur cette nouvelle vague.
A la demande de 3D Realms, un dénommé Ken Silverman, programmeur de son état, développe le Build Engine. Différent du moteur utilisé pour Doom, le Build Engine est plus impressionnant et permet encore plus de prouesses techniques. Mieux encore, il est nommé ainsi car il inclut un éditeur de niveaux que tous joueurs de Duke Nukem connaissent désormais.
Dés la commercialisation de Duke Nukem II, George Broussard et Todd Replogle se plongent dans la conception d'un nouveau jeu basé sur ce nouveau moteur. Nommé Duke Nukem 3D, il paraitra 3 ans plus tard, en 1996, toujours en partagiciel.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frenaud-paris.fr%2FEISTI%2Fimages%2Fscreens%2FDoom%2Fdoom.jpg&hash=3f96517607df75ba9db8aab3a99c39d597ae5073)
Doom, un chef d'oeuvre du début des années 90.[/align]

Dés le premier niveau le ton est donné, Duke Nukem 3D est beaucoup plus mature et adulte que les premiers épisodes, une parodie des vieux films de série Z américains. Le héros Duke est encore plus travaillé dans sa personnalité, il est le cliché de l'homme body buildé, bourré d'humour noir, son cigare au bec, sans oublier son gros flingue, dans les deux sens du terme.
L'idée d'un tel personnage, en plus d'être une parodie à lui tout seul, est d'enfin faire parler un personnage de jeu vidéo, qui étaient à l'époque tous muets. Pour ce faire, Scott Miller a l'idée d'embaucher un doubleur dont le timbre de la voix est proche de celui de Clint Eastwood dans Dirty Harry, film culte mettant en scène un flic de choc aux méthodes peu catholiques.
Le scenario est classique et volontairement nanardesque. Aprés ses aventures dans les premiers épisodes, Duke Nukem est embauché par le gouvernement pour sauver la Terre face à des aliens qui pillent, tuent, et cherchent avant tout de jolies femelles humaines (pour ne pas dire le mot qui commence par pu et qui fini par te).
Le jeu est réparti en 28 niveaux qui sont eux même répartis en 3 episodes, au choix dés le début du jeu. Dans chaque niveau Duke doit trouver 3 cartes d'accés de différentes couleurs pour détruire totalement le niveau (et les aliens avec lui), avec un gros boss à la fin de chaque épisode.
Il propose 4 niveaux de difficulté croissants, dans lesquels les ennemis sont plus forts, plus nombreux, affligent beaucoup plus de dégats.
La grosse différence avec Doom et les autres FPS déjà existants, Duke Nukem permet de regarder à 360°, même de haut en bas, et de pouvoir tirer en avancant, de plus, Duke est capable de nager et de voler avec son fameux jetpack.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.oldiesrising.com%2Fimages_testsv2%2FDuke%2520Nukem%25203D%2FDuke%2520Nukem%25203D10.jpg&hash=e5635c193825eb4825ab9999d9a0f0268f526c5a)
Il vaut mieux sortir protegé.[/align]

Mais Duke Nukem a marqué une génération entière grâce à son atmosphère et son héros unique, basé en grande partie sur l'humour noir. De nombreuses citations cultes comme "It's time to kick ass and chew bubble gum" sont entrées dans l'histoire du jeu vidéo, de plus Duke est capable de glisser un billet dans le string d'une jolie prostituée, et ça, c'est puissant.
La variété des armes et des ennemis est hallucinante, et varie l'action considérablement. Il est impossible de s'ennuyer dans ce jeu tant les niveaux sont interessants et jonchés de secrets et objets destructibles en tous genre.
Duke Nukem 3D fut un des premiers jeux à proposer un mode multijoueur, et pas pourri en plus, excusez moi du peu. Pour se faire, la plupart des joueurs utilisaient l'émulateur de réseau dénommé Kali, qui, comme son nom l'indique, émulait les réseaux nécéssaires pour jouer au mode online, composé alors d'un deathmatch classique et d'un mode coopération qui permettait de finir l'aventure à deux joueurs.
Techniquement parlant, le jeu fut peu optimisé sur des moteurs de recherche comme Windows 2000 ou XP, il était quasi obligatoire à l'époque d'avoir au minimum Windows 98.
Duke Nukem 3D emprunte par ci par la de nombreuses références à la culture populaire dont les développeurs étaient fans. Il est donc normal de tout de suite penser à d'autres univers proches comme Alien le Huitième Passager, Terminator ou Star Wars.
Cependant faire un jeu vidéo aussi populaire et aussi mature ne fut pas perçu par tout le monde avec l'ironie qui fut nécéssaire. Dans de nombreux pays le jeu fut censuré ou pire, interdit de vente, aprés de nombreux massacres réels à arme à feu qui fut mis en parrallèle avec des situations du jeu. En Amérique du Sud, un homme ouvrit le feu avec un Uzi dans un cinéma. Cette scène qui n'a en apparence aucun rapport avec Duke fut mis en parrallèle avec une séquence du jeu ou l'action se déroule dans un cinéma, et finit de manière sanglante et peu pacifique. Le massacre de Columbine en 1999 fut lui aussi mis en relation avec Duke Nukem, les deux lycéens à l'origine de cette fusillade s'en seraient largement inspirer dans leur stratégie.
Parmis de nombreux points discutables du jeu, l'incitation au meurtre parmis les civils humains. Durant certaines séquences des femmes nous implorent de les tuées car elles sont entre les mains des aliens. La jauge de santé de Duke est dopée par des stéroïdes, ceux ci sont comme tout le monde sait nocifs pour la santé dans la réalité.
L'inquiétude vient surtout du fait que Duke Nukem fut distribué par partagiciel, et donc gratuitement, sur un système d'exploitation grand public. Selon certaines études, peu de parents savent qu'un tel jeu est entre les mains de leurs enfants, alors que ceux ci sont nombreux à y jouer, le jeu étant largement répandu sur les bécanes des lycées et collèges du monde entier.

En 2002, aprés les aventures à Los Angeles de Duke, Mech Morphix attaque la ville de New York. Ce dernier est le chef d'un gang de mutants qui attaquent la ville, et particulièrement, comme toujours, des jeunes femmes sans défense. Duke Nukem Manhattan Project sort sur PC en 2002, et est développé non pas par 3D Realms mais par Sunstorm Interactive. Le jeu n'est pas un FPS mais un jeu d'action plateforme en 3D. Graphiquement sympatique pour un jeu de 2002, il respecte les codes de la série, revient aux sources des deux premiers épisodes, tout en incluant la psychologie façon Dukienne de Duke Nukem 3D. Les musiques sont un point fort du jeu, remixés à l'occasion.
Cependant parmis les fans de Duke Nukem 3D, Manhattan Project déçoit, nombreux sont ceux qui attendent une suite digne de ce nom de Duke Nukem.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxvideo.fr%2Fphoto%2F00006715-photo-duke-nukem-manhattan-project.jpg&hash=b05f1aa6db51bf19d8d9fb08f525eee357a5708c)
Duke Nukem Manhattan Project[/align]

Duke Nukem Forever, également baptisé Duke Nukem For Never pour des raisons évidentes, est amorcé début 1997, et est la suite direct de Duke Nukem 3D, en plus de redevenir un FPS classique.
Duke Nukem Forever est le vaporware le plus mythique de l'histoire du jeu vidéo, et pour cause, le développement du jeu commence en 1997 et, aujourd'hui, en 2011, n'est toujours pas sorti. La raison est simple, 3D Realms, alors conscient du titre de jeu culte qu'avait Duke Nukem 3D, cherchait dans leur futur jeu la perfection, le Duke Nukem ultime.
La fin de Duke Nukem 3D annonçait dés lors une suite au jeu, et les différents sites web consacré à la série l'annonçaient officiellement.
En 1997 paraissait Quake II, la suite de Quake, jeu mythique de id Software, les développeurs de Doom (aka le concurrent de Duke Nukem 3D). Le jeu utilisait alors un moteur révolutionnaire. Duke Nukem 4ever fut à l'origine prévu pour utiliser le même moteur, et fut donc commencé à être conçu selon le cahier des charges prévu. Aprés des mois de développement, l'équipe repart de zéro sur la base d'un nouveau moteur encore mieux, l'Unreal Engine, utilisé par Epic pour faire tourner leur nouveau jeu multijoueur culte : Unreal.

[align=center]http://www.youtube.com/watch?v=cQHTnuTZnBY
Le premier trailer du Duke en 1998.[/align]

En 2002, 3D Realms est conscient que le développement du jeu s'eternise aprés qu'ils soient obliger de repartir de nouveau à zéro. Malgré les premiers trailers, les joueurs s'impatientent et sa réputation désormais légendaire date déjà de cette époque.
En 2006 3D Realms, qu'on croyait en mort cérébrale, sort un nouveau jeu nommé Prey. Cousin de Duke Nukem, Prey se déroule également dans un univers science fiction, ou les aliens font la loi parmis une population terrienne apeurée. La sortie de Prey est une bénédiction pour 3D Realms, ces derniers affirment que si Duke Nukem Forever ne sortait pas, c'est parce que leur équipe ne travaillent que sur un jeu à la fois.
Malgré cette excure, 3D Realms est sur la paille, durant l'année 2009 ils sont placés en liquidation judiciaire et mis en faillite, tous les espoirs semblent désormais perdus, et l'espoir de voir un jour débarquer Duke Nukem Forever s'estompe.
En 2010, un studio talentueux nommé Gearbox annonce qu'ils ont aquis la licence, et qu'ils vont finir le développement du jeu pour que ce dernier soit finalement commercialisé, prêt de 13 ans aprés son annonce initiale. Gearbox, surtout démocratisé par le sympatique Borderlands, est actif depuis 1999, ils ont développer entre autres les deux extensions du jeu culte de Valve Half Life, ainsi que plusieurs épisodes de la série de guerre Brothers in Arms.
Durant le PAX 2010, Gearbox créer la surprise en diffusant une vidéo et en donnant une démo jouable aux visiteurs de l'evenement. Ils annoncent également qu'une démo jouable sera mise à disposition aux acheteurs de la version Game of the Year de Borderlands, et que celle ci arrivera également sur les plateformes de téléchargement sur les autres consoles, ainsi que sur PC.
Le gros point fort des trailers déjà montrer, c'est aussi et surtout que l'humour noir propre à Duke Nukem sera toujours présent, ponctué de blagues à deux balles, de mutants à nichons, et de répliques barbares.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F_HE8fidb6jH8%2FTIdCvmPFAwI%2FAAAAAAAAACw%2FB_3L5J-kTuw%2Fs1600%2FDuke_Nukem_Forever.jpg&hash=637140821b6755bdb9c4a4534d389e9f68740d4a)[/align]

Duke Nukem est clairement une série phare de l'univers du jeu vidéo, avec son atmosphère propre, son héros mythique, il a marqué une génération, et esperons que 13 ans aprés, Duke Nukem Forever fasse de même.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Great Magician Samyël le lundi 25 avril 2011, 15:18:39
[align=center]Présentation :
-Battle for Wesnoth-[/align]
[/size]

[align=center](Ou la Bataille pour Wesnoth, pour les anglophobe)[/align]


[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg807.imageshack.us%2Fimg807%2F96%2F66552063.png&hash=8e169bdef6efc86dbfcbc712b3fb6525434c6cb7)[/align]
[align=center]L'écran titre[/align]

Qu’est-ce que Battle for Wesnoth?

BfW est un jeu de stratégie open-source multilingue. Sans être un STR ni un véritable tour par tour à la Might and Magic, il est un véritable wargame dans la pure tradition des jeux de guerre sur plateau. Basé sur un univers original de fantasy cohérent et développé, ils proposent aux joueurs de prendre la tête d’elfes, de nains, d’orcs ou encore de morts-vivants pour assoir leur domination sur le royaume de Wesnoth.


Gameplay général :

BfW se présente sous la forme de maps plus ou moins grandes découpées par une grille hexagonale. Chaque hexagone peut accueillir une unité et définit l’environnement immédiat de ladite unité. Nous y reviendrons. D’une manière générale, comme dans tout bon wargame, le but du jeu est de battre votre/vos adversaires en tuant son personnage principal, en adoptant une stratégie efficace et réfléchie car votre marge d’erreur sera souvent assez faible, surtout contre un adversaire humain. Cependant, si vous jouez en campagne, vous serez amenés à remplir des objectifs variés, allant de l’escorte d’un personnage jusqu’à un point donné de la carte, en passant par des missions survival ou encore domination.
BfW est un wargame pur et dur dans le sens où vous n’avez pas de bâtiments à construire, d’améliorations à acheter ou de ressources à gérer (enfin une, mais nous y reviendrons.). Vous n’aurez ici qu’à vous occuper de votre armée. Chaque mission/escarmouche vous met aux commandes d’un personnage, un « héros » principal qu’il faudra garder en vie. Ce héros est le seul à même de recruter des troupes lorsqu’il se trouve sur un hexagone de type donjon (« keep »). Vous pouvez recruter par tour un nombre d’unités équivalente au nombre d’hexagones de type château (« castle ») rattachés au donjon.
Chaque unité coûte un certain nombre de pièces d’or, l’unique ressource du jeu. L’obtention d’or se fait via un revenu crédité à chaque tour, dépendant du nombre de villages que vous avez capturés en plaçant une unité dessus (l’appartenance d’un village se voit par le drapeau qui y apparaît, de la couleur du propriétaire.). Chaque village rapporte un certain nombre de pièces d’or supplémentaires, en fonction des paramètres de la carte. Non content de devoir payer vos troupes, vous devez également les entretenir. En effet, chacune d’elle a un coût d’entretient, dépendant de son niveau. (1 Po/tour pour un niveau 1, 2 Po/tour pour un niveau 2 etc…) Dès lors il devient vital de gérer au mieux ses revenus, de peur de sombrer dans une balance négative et de perdre de l’or à chaque tour.
Si vous n’avez pas la possibilité de construire, rien cependant ne vous empêche de bouger votre héros pour vous installer sur un donjon plus intéressant. En effet, les donjons n’ont pas d’appartenance stricte, et vous pourriez même recruter depuis le donjon adverse!
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg69.imageshack.us%2Fimg69%2F4821%2Fcombatj.png&hash=dbc28733d319e2af6c945ac118a36ba0accc27ab)[/align]
[align=center]Les Dracan et leurs alliés Sauriens engagent les nains et les hors-la-loi de l'Alliance Knalgan le long de la rivière Loris sous le couvert de la nuit.[/align]

To war!

Attaquons maintenant le cœur du sujet : le combat. Comme nous l’avons vu précédemment, le champ de jeu se découpe en hexagone et le jeu se déroule en tour par tour. Chaque unité dispose d’un certain nombre de points de mouvement qui déterminent le nombre d’hexagones qu’elle peut franchir en un tour. Cependant, chaque hexagone dispose d’un type de terrain (colline, neige, eau, plaine, château…) qui peut nécessiter plus d’un point de mouvement pour être traversé, en fonction de l’unité (Par exemple un guerrier nain n’aura aucune difficulté dans les montagnes, mais sera ralenti dans les forêts.).
Pour attaquer une unité adverse, il suffit de placer la vôtre sur un hexagone adjacent et d’ordonner l’attaque. Simple dans la théorie, mais subtil dans la pratique.
En effet, BfW embarque un aspect jeu de rôle assez poussé, dans le sens où chacune de vos unités est unique. Si elles sont bâties sur un modèle initial identique pour toutes, elles acquièrent à leur création deux traits (ou moins selon) qui leur octroient des spécificités. Par exemple, une unité intelligente aura besoin de 25% d’expérience en moins pour monter en niveau, mais possédera moins de pv. De même, une unité forte fera plus de dommage avec ses attaques de contact et aura légèrement plus de points de vie.
Ajoutons à cela que chaque unité dispose d’une ou plusieurs attaques, définies par deux nombres : la puissance et la fréquence. Ainsi par exemple, le zombie moyen attaque en mêlée à 6 - 2. C’est-à-dire que quand il attaque, il frappe deux fois et inflige 6 dommages bruts, avant réduction ou majoration des dégâts. Chaque attaque est définie par sa portée (au contact ou à distance) et par son type : contondant, tranchant, perforant, arcane, feu ou froid. Chaque unité possède des résistances ou des faiblesses aux différents types de dégâts, et il vous faudra en tenir compte dans l’élaboration de votre stratégie. Ajoutons que certaines attaques possèdent des effets spéciaux, comme le fait d’être très précise, de zombifier vos ennemis ou encore de leur drainer la vie.
Un combat se déroule de la façon suivante : l’attaquant choisit l’attaque avec laquelle il veut frapper. Le défenseur ripostera avec une attaque de même portée, ou ne ripostera pas s’il n’a aucune attaque de la portée choisie. Ensuite les deux combattants attaquent à tour de rôle jusqu’à ce que les deux aient épuisé la fréquence de leur attaque ou que l’un des deux meure. Il est donc possible et même récurrent qu’en déclenchant une attaque ce soit vous qui essuyez la défaite.
Nous avons vu précédemment que chaque hexagone de terrain possède un type. Ce type définit le nombre de PM nécessaire pour le traverser, mais également la protection qu’il offre. Cette protection se traduit par un pourcentage et varie encore une fois selon l’unité et le milieu (Pour reprendre mon exemple, un guerrier nain se défendra bien dans une montagne mais mal dans une forêt.). Le pourcentage indique la probabilité que vous esquiviez les attaques adverses. En effet, le 100% de toucher n’existe pas dans BfW et même dans une position très avantageuse vous aurez toujours une chance de rater votre adversaire. C’est un facteur « chance » très important qui est au cœur du Gameplay. Il convient donc de mettre vos troupes dans les milieux qui leur sont les plus favorables, et de piéger vos ennemis dans des endroits octroyant peu de protection, comme les rivières ou les marécages.
Il est possible de soigner vos unités, en les plaçant dans un village, en les laissant à côté d’une unité soigneuse ou en ne les bougeant pas du tout pendant un tour. Enfin, vos unités gagnent de l’expérience en tuant des ennemis ou en survivant à des combats. Une fois un certain montant d’xp accumulé, elles montent en niveau, obtenant plus de pv, plus de puissance, parfois de nouvelles attaques, des capacités spéciales et surtout récupérant toute leur santé.
Pour finir, sachez que le jeu gère un système de jour/nuit, s’étalant sur six tours : Un tour d’aube, deux tours de jour, un tour de crépuscule et deux tours de nuit. L’alignement des unités (Chaotique, Loyal ou neutre) leur octroiera une majoration ou un malus de 25% aux dégâts selon le moment de la journée. Les unités neutres ne sont pas affectées par le moment de la journée.


[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg40.imageshack.us%2Fimg40%2F8002%2Fwesnoth.png&hash=9ce6b02baa148aad7d1b9c5047044a8fe6f9134f)[/align]
[align=center]L'écran de pré-combat, où vous choisissez votre attaque et où vous pouvez consulter de précieuses statistiques. Ici, bien que les deux combattants soient déjà affaiblis, le Franc-Tireur Elfe a de grandes chances de venir à bout du Shaman Troll.[/align]


Intérêts

BfW propose de nombreuses campagnes à la difficulté croissante, qui vous feront découvrir Wesnoth, son passé, son présent et son futur. Comme dans tout bon jeu de stratégie, elles vous donneront la possibilité de prendre les commandes de toutes les armées dans une succession de missions scénarisées. Notez que dans le mode campagne vous aurez la possibilité de rappeler vos vétérans des missions précédentes, leur permettant ainsi de progresser jusqu’au niveau maximal et de vous constituer une vraie armée de tueurs.
Autrement le jeu dispose bien entendu d’un mode multi-joueurs, en réseau local « hotseat » (sur le même ordinateur), en LAN, TCP/IP ou sur internet via les serveurs dédiés. (Il existe même je pense une liste d’amis, mais je n’en suis pas certain, jouant principalement en hotseat ou en local.) Le jeu embarque également un éditeur de carte simple et complet qui vous permettra de réaliser vos propres champs de bataille en toute simplicité. Vous pourrez également créer vos propres campagnes et scénario multi-joueurs, vos factions et unités si vous avez le courage d’apprendre le langage de programmation dédié de BfW. Pour les plus créatifs d’entre vous, vous pourrez également éditer tous les sprites 2D du jeu via un simple logiciel de graphisme, type paint ou Photoshop.
Wesnoth étant un jeu open-source international, il dispose d’une solide communauté et propose un serveur de partage où vous pourrez télécharger librement les créations de la communauté, que ce soit des nouvelles campagnes solo, des nouvelles factions multi-joueurs, des pack de maps, de la musique, ou encore des extensions du code source.
Le jeu a été traduit entièrement ou partiellement dans plus de 40 langues dont le latin, le grec, le chinois classique ou encore l’arabe! (Et bien entendu en français.) Il propose également un bon tutoriel pour apprendre rapidement les bases du jeu.
BfW est en constant développement, et est régulièrement mis à jour. Le jeu est actuellement en version 1.8.5 mais propose une pré-release parfaitement jouable de la 1.9.5, embarquant toutes les nouveautés mais souffrant de quelques bugs, de textes non traduits ou de légers soucis graphiques sur les animations de combat.

BfW tourne sur Windows, Mac et Linux.


Conclusion :

Battle for Wesnoth est un wargame dans l’esprit des jeux de plateau. Simple de prime abord, il propose un Gameplay riche et profond, qui mettra à mal votre sens stratégique. D’une durée de vie quasi illimitée, grâce à ses nombreuses et longues campagnes, son multi-joueurs, sa communauté active et créative et son éditeur de carte, il est de plus toujours en développement et régulièrement mis à jour. Les musiques originales et la patte graphique lui octroient une ambiance particulière et une véritable âme. Ajoutez à cela un monde original cohérent, quoique classique, et une prise en main intuitive, et vous aurez un très bon wargame qui n’a rien à envier aux ténors du jeu de stratégie. Petit bémol toutefois, il peut rapidement devenir frustrant, si vous êtes (très) malchanceux! :p

En bonus, quelques recommandations :

-Téléchargez l’extension « Ageless era » qui réunit les principales factions créées par la communauté, pour un total de près de 35 nouvelles factions ! L’équilibrage et la qualité général de l’ensemble peut être remis en cause mais vous aurez de quoi pimenter vos parties solo ou multi.
-Téléchargez l’extension « Burning Soul ». Celle-ci propose une campagne pour les Dracan, la seule race de base à ne pas en posséder, malgré sa classe.
-Je recommande de commencer les campagnes par la Garde Sud ou L’héritier du trône. Elles sont parfaites pour se familiariser avec toutes les mécaniques de jeu, dans la douceur.


Le jeu étant totalement gratuit, ce serait sympa d’organiser quelques parties inter-PZ, si ça intéresse du monde. J

Pour le télécharger c’est par ici : http://www.wesnoth.org/ (site en anglais)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le jeudi 28 avril 2011, 02:01:54
Fraichement terminé, que ce soit en coop ou en solo, voici mon test de Portal 2. Je le recommande surtout à ceux qui ont touché à Portal, parce que je vais spoiler. u_u Par contre, mis à part sur le gameplay, no spoil sur Portal 2.

[align=center]Portal 2[/align]

[align=center](https://dontwatch.info/images/1/media.giantbomb.com/1c811fb78e04e37ac39440832303c87e/uploads%2F0%2F3661%2F1708438-portal_2_xbox_super.png)[/align]

Portal 2 est la suite plus ou moins directe de Portal 1, dans le sens où le scénario prend part après la destruction de GlaDos, et l'on est pourtant toujours un sujet de test pour Aperture Science. Suite à un évènement dont on ne sait, au final, rien, on réussit à s'enfuir de la cellule qui nous retient pour ré-explorer Aperture Science, qui a bien changé entre temps. Fini le look blanc immaculé et propre de Portal 1, ici Aperture a subi le poids des années et l'on trouve de la végétation au milieu des fameuses salles de test, ou bien des salles complètement ravagées avec des trous partout. Le joueur, escorté de Wheatley, un petit robot pas bien malin, mais très sympathique (et qui n'a pas sa langue dans sa poche), va devoir s'échapper de ce centre. Bon, comme ça, ça ne paye pas de mine, mais le jeu est bien plus scénarisé que le premier opus, avec des retournements de situation (téléphonés, certes) et une narration intelligente. Le joueur pourra aussi en apprendre plus sur le background du jeu, notamment grâce aux monologues des différents protagonistes qui nous parleront du centre, tout en racontant des petites blagues bien sarcastiques. Parce que oui, LA première chose qui frappe dans Portal 2, c'est l'humour omniprésent. Il ne se passe pas 5 min sans qu'on soit interrompu par une voix qui balance une réplique bien sentie, même si c'est quand même dans l'ensemble moins subtil que dans le 1. Mais tout de même, ça fait mouche, et on a souvent le sourire aux lèvres en jouant, et on se rappelle facilement de pas mal de répliques cultes une fois le jeu fini. Le jeu misera aussi beaucoup sur le fan service, avec énormément de références à Portal 1, parfois drôle, parfois un peu lourd cela dit.
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi55.tinypic.com%2F2a5zrdy.jpg&hash=aa12249eb955021d4ead77e912664c7f9fbce9ca)[/align]

Voilà pour tout l'aspect scénario/narration, maintenant parlons jeu. Manette en main, le joueur ne sera pas déboussolé s'il a joué au premier opus, tout se joue de la même manière. Une gachette pour tirer un portail bleu, l'autre pour un portail orange, et une touche pour ramasser des objets. Les portails fonctionnent toujours de la même manière, c'est à dire en entrant dans l'orange, on ressort par le bleu, et vice-versa. Et justement, au début du jeu, on a l'impression que rien n'a changé, les seules nouveautés constatables étant des cubes qui peuvent dévier des rayons (mouais, pas génial) et des ponts, que l'on peut exploiter de pas mal de manières différentes; mais dans l'ensemble, ça reste trop proche, et les énigmes sentent le déjà joué. Après quelques heures de jeux, on découvre cependant LA nouveauté de gameplay : les gels. Bleu, orange ou blanc, avec chacun un effet différent. Le gel bleu permet de sauter très haut, l'orange augmente exponentiellement votre vitesse quand vous courez dessus, et le blanc permet de créer un portail sur une surface à l'origine non conçue pour cela. Et là ou ça devient pervers, c'est que le gel, tant qu'il ne touche pas une surface, reste liquide, et peut très bien passer à travers les portails. Ce qui permet des énigmes de folie, surtout quand les 3 gels sont combinés, même si ça consistera souvent à balancer du gel un peu partout pour voir un chemin apparaitre. Et d'ailleurs, on touche là un gros défaut de Portal 2, on est énormément assistés. En fait, sur tous les murs importants, il y a un petit symbole, comme une croix, qui est inscrit. Ou alors le mur est évidence. Alors quand on arrive dans une salle, et qu'on ne voit que deux murs avec des symboles, on comprend directement... Cela dit, certaines énigmes, surtout celles avec les gels, restent corsées, mais rien du niveau des salles "annexes" de Portal 1, à part un moment, je n'ai jamais été bloqué plus de 5 min...

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi2.cdnds.net%2F10%2F34%2F550w_gaming_portal2gamescom_1.jpg&hash=848c4b6937cad63cadbb0a6702e53db4d75b104d)[/align]

Au niveau de l'ambiance, j'ai été pas mal déçu. Hormis le fait que je préférais les salles d'un blanc immaculé de Portal 1, j'ai trouvé certaines parties du jeu assez ratées au niveau de l'esthétique, surtout dans les phases "hors salles de test". L'ambiance n'est parfois plus du tout la même, et on perd un peu l'esprit du jeu, surtout lors des chapitres 6 & 7, dans lesquels on se sent plus dans Bioshock que dans Portal ... Et c'est là l'un des défauts du jeu, les énigmes passent parfois en second plan, et à certains moments, le jeu se résume à un "Où est Charlie", dans lequel il faut trouver une surface (généralement placée très loin) pour placer un portail parmi des tonnes de déchets... Clairement, cette partie du jeu est ratée, même si elle a parfois des aspects intéressants, à jouer c'est pas terrible du tout. Sinon, l'ambiance dans les salles de test est toujours géniale, avec les petites phrases bien senties des gens qui vous accompagneront au cours du jeu, toujours une belle réussite, malgré l'aspect très répétitif du schéma de jeu lors des phases de "test" => Speech drôle du narrateur => Test  => Speech drôle => Ascenseur => salle suivante. Surtout qu'on se tape des longs chargements à chaque ascenseur (alors que le jeu est assez moyen graphiquement).

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.ateamclan.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F09%2FPortal-2-Co-Op-SM-600x250.jpg&hash=fc0a1b75569827c7b76ee8e7fbdadcbbdc1d6e56)[/align]

Et maintenant le mode coop, tant mis en avant par Valve! On incarne ici deux petits robots, à l'air un peu pas doués, certes,  qui vont devoir exécuter des missions pour GlaDos. Et c'est à peu près tout pour le scénario. Un peu dommage, mais on bénéficie quand même des commentaires de GlaDos, bien piquants, qui tentent de nous inciter à la haine plutôt qu'à la coopération, notamment en stimulant la compétitivité. C'est parfois assez drôle, et ça incite bel et bien à jouer des sales tours à son pote " oups, j'ai retiré le pont, tu tombes dans la broyeuse..." Sinon, globalement, le mode coop reprend les concepts du mode solo (même si les niveaux sont 100% inédits) : les gels, les ponts, etc, mais les réutilise de manière très intéressante, puisqu'ici, on ne dispose pas de 2 portails différents, mais bien de 4! Et c'st surtout ça l'intérêt de ce mode coop, les énigmes sont vraiment excellentes, tirant à profit merveilleusement de ces 4 portails, et il faudra parfois bien se casser la tête pour trouver, même si tout restera possible sans soluce.  Contrairement au mode solo, le jeu est donc ici uniquement axé sur les énigmes, et est plus proche en terme d'ambiance de Portal 1. Aussi, ce mode coop est tout à fait jouable en ligne, même avec une légère latence, puisque les puzzles reposent plus sur de la réflexion, et un usage intelligent des différents portails, que sur les réflexes ou la coordination pure. Valve a d'ailleurs eu la bonne idée de permettre aux joueurs de mettre des icônes aux endroits que l'on souhaite montrer à son partenaire, idée vraiment appréciable, surtout pour jouer en ligne je présume.  Enfin, ce mode coop est une franche réussite, même s'il n'est pas bien long (environ 4h de jeu), il est selon moi bien meilleur que le mode solo dans ses puzzles. (et puis, forcément en coop c'est toujours plus fun)

Dernière remarque, les musiques sont assez sympas, même si le générique n'est pas aussi marquant que Still Alive.

Voilà, Portal 2 est un jeu qui regorge de bonnes idées, qui est drôle, passionnant, possède un mode coop génial et fait une très bonne suite au jeu culte de 2007. Je regrette cependant des lacunes dans le rythme de jeu, une ambiance parfois dénaturée et parfois un peu trop d'aide au joueur, mais dans l'ensemble, ça reste un excellent jeu, même si court ( 10h solo + coop compris). Je lui donnerais 8/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le samedi 30 avril 2011, 16:10:18
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.all-nintendo.com%2FIMG%2Fjpg%2FValkyrie_Profile_Covenant_of_the_Plume.jpg&hash=5725b0b97b0b2236e504553a6651a2e7eb5f1937)

Valkyrie Profile : Covenant of the Plume

Quand on se prétend fan de RPG et qu'on ne connaît pas Valkyrie Profile, c'est comme quand on se prétend fan de jeux d'aventures et qu'on ne connaît pas Monkey Island : crédibilité zéro. Le dernier opus en date est un spin-off sorti sur DS en Europe en 2009. Il s'agit d'un Tactical-RPG, et rien que son célèbre sous-titre vous donnera une idée de sa teneur :

Destiny by sinner sought,
Tragedy by power wrought


(Destinée par le pêcheur recherchée, tragédie par le pouvoir provoquée.)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fjeux-video.portail.free.fr%2Ftests%2Fnintendo-ds%2F07-04-2009%2Fvalkyrie-profile-covenant-of-the-plume%2Fvalkyrie-profile-covenant-of-the-plume-nintendo-ds-131.jpg&hash=5a9cb09bf4a2a6369a1702da04fb167c71738c86)

L'intrigue suit le destin du jeune Wylfred, un fils de soldat dont le père tombé au combat fut mené au Valhalla par Lenneth, la Valkyrie bleue. L'honneur suprême qui fut offert à sa famille ne réchauffa pas le cœur du garçon qui vit sa famille sombrer dans la misère et la famine, jusqu'à ce que sa jeune sœur en meure et que sa mère sombre dans la folie. Dévoré par la rancœur, Wylfred décida de partir à l'aventure en compagnie de son meilleur ami Ancel, allant de batailles en batailles, plus sanglantes les unes que les autres, dans le but de retrouver et d'abattre la Valkyrie.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.jvn.com%2Fimg-rsz%2Ff1%2Ff197b84905b4b273ec77f3ac3aa06acc-400x0-ka.jpg&hash=d19de2648f8ddcc70db5d07e4bb0104dca550ded)

Mais son projet prendra une toute autre tournure quand, au seuil de sa propre mort, il se verra proposer un sinistre pacte par Hel, la déesse des Enfers. S'il souhaite obtenir la seule lame capable de blesser la Vierge Guerrière, il devra sacrifier la vie de ses compagnons de combats au plus fort des luttes auxquelles il les aura menés et noircir ainsi la Plume de la Destinée qui avait été recueillie sur le cadavre de son père trépassé. Un an, jour pour jour, tel est le délai imparti...
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdsmedia.ign.com%2Fds%2Fimage%2Farticle%2F961%2F961916%2Fvalkyrie-profile-covenant-of-the-plume-20090312000321016.jpg&hash=c20d96f886f645682098a0bdf0fce68c5f91997d)

Et l'enjeu pourrait s'avérer bien plus grand qu'il n'y paraît, car les batailles livrées et les allégeances choisies auront un impact considérable sur l'avenir de Midgar, déchiré par les luttes des trois empires d'Artolia, Crell Monfareigne et Villnore.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.gkblogger.com%2Fblog%2Fimgdb%2F000%2F000%2F296%2F774_2.jpg&hash=b4c4ed55eaa003c91d526709f604f01aad77f946)

L'histoire de ce jeu prend place avant les événements de l'opus original sorti sur PlayStation en 1999 et réédité sur PSP en 2006 sous le titre Valkyrie Profile : Lenneth. Il n'est pas nécessaire d'avoir joué au jeu de base pour suivre le déroulement, au contraire même. Il s'agit d'un jeu assez sombre et dramatique dans son déroulement, dans la lignée de l'épopée de Lenneth. On n'y joue pas pour les oiseaux qui gazouillent et les fleurs qui bourgeonnent, mais plus pour les histoires dont on se dit qu'elles ne pourront jamais être que fiction et que la vie ne peut pas être aussi cruelle.
Un autre point très réputé est le dynamisme du gameplay. Le jeu est resté en anglais, au début plutôt "élitiste" et par la suite très commun. Personnellement j'aurais tendance à préférer cela, tant l'amertume du jeu ne saurait transpirer par des textes dans la langue de Molière, et puis cela nous évite d'énormes erreurs de contexte ou encore un effet Phoenix Wright 2 alias une faute par phrase, voire Metal Gear Solid 2 et sa traduction française qui vogue parfois dans une langue qui n'est pas du français.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fkylebstiff.files.wordpress.com%2F2011%2F01%2Fvalkyrie_profile_covenant_of_the_plume.jpg&hash=a736e02170bd79b0e6c6880a8cbc9021ede5779c)

La saga des Valkyrie Profile nous a habitués à ce qui se fait de mieux en matières de graphismes, et ce jeu ne déroge pas à la règle : en un mot comme en mille, il est tout simplement somptueux. La cinématique d'introduction est bluffante, et le jeu ne dépare pas non plus : les animations sont riches et fluides, les effets de lumière sont très bien faits, le tout reste dans les tons ocres et grisâtres qui caractérisent l'ode à la tristesse ou encore l'inhumain désespoir qui touche à l'âme même du titre. L'aliasing se fait cruellement ressentir durant les zooms, mais cela ne suffit pas à entamer la richesse du tout. Le character design voit le retour des frères Yoshinari, qui n'avaient pas œuvré sur l'opus Silmeria. De ce côté-là, déjà qu'à la base je n'en suis pas fan, ici c'est clairement du travail à moitié fait. Certains avatars sont en CG, d'autres en artworks, ça gêne un peu, et aucun ne s'avère vraiment soufflant ni charismatique. À force d'exagérer les détails ou de vouloir donner un style propre, on finit avec un rendu bancal. Les deux catogans de Wylfred, ou le chapeau de Rosea, sans parler d'Ushio et son sabre plus long que lui, c'est juste too much, trop lourd ; il y avait moyen de faire du bon (voyez Aylith ou Lieselotte par exemple) mais ces moyens n'ont pas été donnés, ce qui est dommage car les individus rencontrés s'avèrent plutôt riches ou à tout le moins intéressants.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.gamespotcdn.net%2Fgamespot%2Fimages%2F2009%2F050%2Freviews%2F945462_20090220_embed005.jpg&hash=b01f494620f9088c0fbfcb520394cbf57afea0da)

L'OST a été confiée à Sakuraba. Conclusion ? C'est du vol. 95% des pistes sont directement issues de la bande-son de Valkyrie Profile premier du nom, qui avaient été composées par... Sakuraba. Et si les musiques sont juste tout à fait adaptées aux cut-scenes, leur ton langoureux et lourd soutenant à merveille les émotions et les ressentiments des personnages, dès qu'on aborde les combats, on est un peu plus mitigé. Les morceaux s'enchaînent (pour ne pas dire se superposent) très mal par moments tant leur ton dynamique est inadéquat au rythme très découpé voire décousu des joutes de Tactical. Il n'est pas nouveau que l'artiste est en grande panne d'inspiration, mais là, ça confine à l'auto-plagiat.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameplaymonthly.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F03%2F120.jpg&hash=064179590ed874425bc29813f94921fbea652cbe)

Le gameplay de ce jeu est plus simple à prendre en main qu'il n'y paraît, et il s'avère doté d'une richesse qu'il vous faudra absolument saisir si vous comptez le finir. Vous avez entre un et quatre personnages, pas plus, et avec cette équipe, vous devez vaincre tous vos ennemis ou leur leader. Chacun de vos combattants a une classe (épéiste, guerrier, mage, archer...) et un certain nombre de déplacements et d'attaques disponibles. Vous devez mettre vos unités, une ou plusieurs, à portée de vos ennemis (de préférence sans être exposés à la contre-attaque) et de là, on retrouve le bon vieux fonctionnement de Valkyrie Profile. A chaque bouton est assigné un combattant et vous devez enchaîner les assauts jusqu'à la fin des HP de votre adversaire ou même au-delà si possible.
Acharnez-vous sur un ennemi déjà à 0 HP pour remplir la Sin Gauge et gagner de bons objets à la fin de la mission. Ça paraît simple, dit comme ça, mais vos opposant aussi peuvent s'allier à quatre contre un, et si vous gérez mal vos déplacements ou vos chaînes d'attaques, vous allez vite vous faire laminer la tronche, car contrairement à un Disgaea, quand vous avez entré une action, vous ne pourrez pas revenir sur votre décision. On est plus proche d'un Final Fantasy Tactics ou d'un Fire Emblem. Il vous faudra être très concentrés pour gagner, surtout que le jeu s'avère assez difficile, en particulier sur le milieu ; c'est une création Tri-Ace, alors au début on a du mal, au milieu on galère comme c'est pas possible, et à la fin on est pépère tranquille. La majorité de leurs jeux sont de ce genre.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.gamerevolution.com%2Fimages%2Fgames%2Fds%2Fvalkyrie-profile-covenant-of-the-plume%2Fsmall%2Fvalkyrie-profile-covenant-of-the-plume_010.jpg&hash=9652113f39387a1a124b70a7e6c05f4abd96d04f)

Il y a trois éléments du gameplay à maîtriser : les attaques en traître, les Finishing Strikes et la Plume. En frappant un ennemi dans le dos, en l'encerclant ou les deux, vous pouvez le sonner, et en frappant un ennemi sonné, vous avez une chance de voir apparaître des gemmes pourpres ou jaunes qui vous donnent des attaques supplémentaires. Et quand on frappe quasi-non stop sur un monstre, c'est jouissif, à plus forte raison si on est équipé d'une arme qui offre les Finishing Strikes, des attaques suprêmes qui font très mal, disponibles après avoir atteint les 100 points à l'Attack Gauge qui se remplit au fil des assauts successifs, plus rapidement si vous encerclez l'ennemi. Entre les coups en plus et les Finishing Strikes qui se traduisent souvent par des dizaines de petits coups, on peut serrer les 60 coups d'affilée assez facilement, et autant dire, on a les nerfs à vif pour pas perdre le rythme, surtout que la moindre demi-seconde d'inattention fait s'écrouler toute la chaîne d'attaque.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fkaecy.us%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F04%2Fvp_cotp__7_.jpg&hash=868ebb08b28d25075d24970ac2cab9c6fd206b0f)

Si vous sentez que les choses tournent vraiment mal ou si vous ne voulez pas vous casser la tête contre un boss puissant, vous pouvez recourir aux services de la Plume de la Destinée. Cet artefact permet de multiplier par 10 toutes les statistiques d'un allié, autant dire que rien ni personne n'en viendra à bout, mais cela implique son sacrifice : il ou elle mourra à la fin de la bataille. Le scénario changera plus ou moins selon quel personnage est sacrifié à quel moment, sachant que recourir trop ou pas assez à la Plume peut vous mener à une bien désagréable surprise. Les conséquences de l'usage abusif de ce funeste pouvoir se ressentent aussi sur Wylfred, qui devient plutôt dark quand tous ses alliés tombent au combat par sa faute...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fjeux-video.portail.free.fr%2Ftests%2Fnintendo-ds%2F07-04-2009%2Fvalkyrie-profile-covenant-of-the-plume%2Fvalkyrie-profile-covenant-of-the-plume-nintendo-ds-132.jpg&hash=d726b01ab013a2ab230c717c036d53071b2e6b02)

L'histoire du jeu est très variable : les grandes lignes et les situations restent globalement les mêmes, mais les points de vues et les vérités changeront en fonction des causes que vous embrasserez et de l'usage de la Plume que vous ferez. Finir le jeu une première fois prend une dizaine d'heures, et il vous faudra le refaire trois ou quatre fois pour découvrir les autres déroulements, personnages et épilogues. Dix heures, oui, vous avez bien lu, c'est court, c'est atrocement court pour un RPG, en particulier pour un tactique ! La replay value est bien présente, encore heureux, mais je dois aussi dire à titre personnel que je préfère un jeu court qui se refait et se redécouvre volontiers qu'un jeu interminable et éprouvant de vacuité entre le début et la fin comme l'étaient les opus précédents.



Covenant of the Plume est un jeu qui n'intéressera pas la majorité des gamers, et il serait absurde de se le procurer si on n'aime ni les textes en anglais ni les jeux où il faut autant réfléchir que castagner. Si vous vous sentez aptes à tenter le défi, ne vous privez pas, car ce jeu est vraiment un titre de qualité... Bien qu'il soit très court !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le dimanche 01 mai 2011, 02:04:31
Test très intéressant, surtout que je n'avais jamais entendu parler de ce jeu, comme quoi la DS regorge de perles inattendues. ;p J'attends ton test de Tierkreis maintenant. :p
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mardi 03 mai 2011, 09:11:27
[align=center]Final Fantasy X[/align]

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.yourffs.com%2Fgames%2Fff10%2Fboxart1.jpg&hash=cb91acb8bb66c9041cad84589be09db3b727b169)[/align]

Final Fantasy X est le 10ème épisode principal de la célèbre saga Final Fantasy. (orly)

Tidus est un jeune garçon, 17-18 ans maximum, et la star de l'équipe de Blitzball de Zanarkand, la ville-machine. Un beau jour, suite à une attaque de Sin, il va être envoyé mille ans dans le futur, sur Spira. Et les seules choses qu'ont en commun Zanarkand et Spira sont Sin, une entité gigantesque qui détruit tout sur son passage, et le Blitzball. Autant dire que le dépaysement sera total pour Tidus, qui passe d'un monde très moderne, tape à l'oeil, branché, à un monde quasi médiéval par sa rusticité. Sur l'île de Besaid, il rencontre Wakka, Lulu, Kimahri et, surtout, Yuna, une invokeuse. La mission des invokeurs est, depuis un millénaire, de détruire Sin, ce qui amène la Félicité, une période relativement corute (quelques années) pendant laquelle Sin n'existe plus, mais sans cesse, Sin revient hanter les mortels. Pour devenir une bonne invokeuse, Yuna va donc devoir parcourir le monde à la recherche de temples qui lui permettront de vaincre Sin. Et Tidus va se joindre à l'escorte de Yuna, entamant ainsi SON histoire.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.finalfantasycosplay.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F09%2Ftidus-character.jpg&hash=7393e40f870e4de3ca20b82bc522ce3a96ffcae0)[/align]

Parce qu'un des point sles plus intéressants de Final Fantasy X, c'est bel et bien son héros. Certes, il est blond, a une coiffure Vivel Dop, impulsif, juste, habillé comme un clown, mais il est très attachant, et bien développé. Parce que oui, son design jure totalement avec les décors, avec l'univers du jeu, mais Tidus est un anachronisme, il ne connait rien de Spira, et le joueur apprendra en même temps que lui tout de ce monde : son histoire, sa culture, sa géographie... Et cela parfois assez habilement, avec Tidus qui devient le propre narrateur de l'histoire. Et ça marche, parce que vraiment, on finit par le trouve sympathique et amusant, malgré son côté héros justicier. Il est aussi le seul personnage réellement développé. Les autres seront traités de manière assez superficielle, et garderont le même rôle/caractère tout au long de l'histoire.

Tout d'abord Wakka, le "meilleur ami du héros", un peu con, impulsif, naïf, mais qui soutient toujours son ami, on finit par le trouver sympa, même si au départ sa connerie est assez dérangeante. Puis Lulu, elle est trop dark, elle aime balancer des phrases qui font philosophiques, mais non en fait (des histoires de crépuscules, d'aubes, de nuit etc), et au final on ne revient que très peu sur son histoire et sa personnalité. Yuna est la cruche de service, très niaise, très idéaliste, totalement inintéressante. Le pire étant sa relation totalement bâclée avec Tidus, celle-ci étant exagérée et vite expédiée au final; une relation se nouant plus lentement, mais mieux incrustée dans l'histoire aurait été préférable. Ensuite Kimahri, qu'on pourrait comparer à un animal de compagnie, tant il ne dit rien (il doit balancer 100  phrases dans tout le jeu)...  Rikku est par contre plus intéressante, et apporte une certaine fraicheur/joie de vivre dans l'équipe, même si, encore une fois, elle aurait gagnée à être développée d'avantage. Enfin, Auron est un des pires stéréotypes de RPG. Air mystérieux, voix grave, lunettes noires, manteau qui cache à moitié le visage, peu loquace, mais sait tout sur le monde, Auron est un personnage raté, même son histoire que l'on suppose dès le début très mystérieuse et capitale pour l'intrigue n'a finalement que peu d'intérêt. Le pire chez lui étant son tic "Je fais une morale bidon en ne regardant pas mon interlocuteur, et puis je m'en vais d'un air mystérieux". En bref une équipe avec du bon et du moins bon, mais beaucoup de clichés quand même, alors qu'il y avait un potentiel. Ce qui est assez intéressant, c'est qu'on ne voit les personnages que par les yeux de Tidus. Et ça c'est une bonne chose, car le joueur se sentira vraiment proche de Tidus, comprendra ses réactions. On remarque d'ailleurs qu'au niveau narratif, le jeu essaye de s'inspirer du cinéma, parfois de façon intelligente, parfois moins (certaines scènes sont alors très niaises), mais dans l'ensemble, vu la date de sortie du jeu, c'est quand même appréciable.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frayearlesgamehelp.info%2FSony%2520Playstation2%2FFinal%2520Fantasy%2520X%2FFFXYuna_Sending_in_Kilika.jpg&hash=d63e6c0656a549720f5482416967f103c1fa6187)[/align]

Parlons jeu. Final Fantasy X est un RPG classique, avec des combats aléatoires et du tour par tour. Mais ce serait quand même réducteur. Si au début du jeu, ça se résume à Taper/ Soigner, les affrontements, surtout contre les boss, deviendront de plus en plus complexe, et il faudra commencer à utiliser à bon escient les bonnes compétences : à la fin, la moindre erreur se paiera cash. Il faudra donc faire attention au petit menu sur la droite, qui indique à tout moment qui va attaquer, et dans quel ordre, ce qui peut permettre au jeu d'acquérir une dimension réellement stratégique à certains moments. Aussi, chaque perso dispose d'une jauge "d'Overdrive", qui est en fait une super attaque que l'on peut lancer une fois la jauge remplie. Ce qui est amusant, c'est que chaque perso a une manip différente pour son Ovedrive (appuyer sur une succession de boutons, tourner le stick très vite, etc), et ça donne un peu de dynamisme aux combats. A part ça, chaque membre de l'équipe a sa propre spécialité, et c'est là que le bât blesse. Dans 80% des cas, les combats contre des simples mobs que l'on fait sont totalement inintéressants. Parce que chaque perso aura son "type" de monstres qu'il tuera en un coup. Pour Tidus les loups, pour Auron les trucs cuirassés, pour Wakka les trucs qui volent. Et voilà, la plupart du temps, on enchaine des combats dans lesquels on tue en un coup chaque monstre. Ce qui est d'autant plus lourd, c'est que la fréquence des combats saura parfois se montrer très agaçante, surtout que le jeu manque parfois de rythme, quand on enchaine les combats, entre les chargements et les animations de combat beaucoup trop lentes, qui plombent un peu le système. Même si avec le temps, ça changera un peu, et on affrontera des monstres plus coriaces qui demanderont plus de tactique.  Ce qui plombe aussi le rythme de jeu, c'est tout simplement la map. Enfin, il n'y a pas de World Map, mais on enchaine couloir sur couloir. Oui, certes, parfois on tombera sur une ville/temple qui cassera un peu la routine, mais la moitié du temps on sera sur les chemins, interminables , à enchainer des combats inintéressants. A noter toutefois que certaines séquences tenteront, assez bien, de casser le rythme, notamment avec des passages aquatiques, très réussis visuellement. En parlant des villes, elles sont globalement ratées, manquent de vie et il n'y a rien à y faire... Enfin, elles ont le mérite d'exister, et de grossir un peu le background. Les Temples sont bien plus importants, et ne sont pas du tout des donjons comme on pourrait le croire, mais des successions d'énigmes, plus ou moins intéressantes. C'est sympathique et ça varie bien le gameplay, même si certaines énigmes sont parfois un peu trop tordues...

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.jordanfinley.co.uk%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F01%2F600full-final-fantasy-x-screenshot.jpg&hash=b3cb73fc742468cc911d5a4f70dcf87fb6b198e5)[/align]

Pour apprendre des compétences, et augmenter leurs capacités, les personnages devront se déplacer sur le Sphérier. Qu'est-ce donc? Et bien c'est un gigantesque jeu de l'oie, ou chaque perso démarre à un certain point, et où chaque case est un bonus. L'intérêt du Sphérier, c'est qu'il y a parfois plusieurs chemins, et que l'on choisir donc l'orientation que l'on souhaite pour son personnage (j'ai par exemple transformé ma Yuna, mage blanche, en mage noire, qui était alors bien meilleure que Lulu). Mais ça c'est en théorie, parce que longtemps dans le jeu, le joueur aura intérêt à rester sur le chemin principal, et ce n'est que vers la fin du jeu que prendre des chemins différents aura un intérêt.  Ce qui fait qu'au début, ce sera assez lourd de devoir chaque fois progresser laborieusement dans son Sphérier, même si au final ça devient sympa. Un autre point de gameplay intéressant : les Chimères! Au fur et à mesure que notre troupe avancera, et poursuivra le pèlerinage de Yuna, de nouvelles chimères seront débloquées. Mais qu'est-ce qu'une Chimère? Une sorte de monstre très puissant que l'on invoque, et qui peut faire très mal, ou se prendre des gros dommages à la place des héros. Ce qui est intéressant, c'est les Chimères disposent d'une jauge d'Overdrive, et deux options : Charger et se Protéger. En se protégeant, la jauge d' Overdrive ne monte pas, mais les dégâts sont moindres, en chargeant, les dégats sont augmentés, mais la jauge d'Overdrive augmente énormément. Ce qui rend les combats entre Chimère super intéressants, tout étant alors une question de bonne estimation des dommages et d'anticipation.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.digitalvideogamer.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F09%2FFFX-Screen.jpg&hash=d9e67ad0d90f6920edbc3c62f603b7140b8fa7ab)[/align]

Une dernière note de gameplay : le jeu propose un mini jeu, le Blitzball, sorte de Handball aquatique. Sans être génial, c'est sympa, bien qu'un peu limité. Mais ça peut aisément divertir quelques heures, mais pour ma part je n'ai pas accroché.

Graphiquement, le jeu est honnête, encore aujourd'hui, sûrement grâce à sa direction artistique de grande qualité, avec d'agréables paysages assez variés. Couplés aux musiques de Uematsu, certains endroits sont vraiment émouvants/réussis au niveau de l'ambiance. Les musiques sont d'ailleurs de très bonne qualité, tout en étant très variées.

En conclusion, Final Fantasy X est un RPG long, complet, avec un bon système de combat et des cinématiques magnifiques,  mais qui souffre de problèmes de rythme de jeu, de personnages trop clichés et de couloirs franchement décourageants. Je lui donnerais 7/10, ça reste quand même un jeu agréable.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mercredi 04 mai 2011, 00:45:17
7/10 ? Moi, j'aurais mis plus. Faut dire que dans le fond, le scénario est assez riche, et la débauche de couleurs qu'il affiche ne sert qu'à cacher son contenu profondément dark et torturé, et ça c'est un point pas abordé dans ton avis, que je trouve un peu superficiel de ce côté-là.

Cela dit il est vrai que ce jeu est tellement énorme qu'un avis exhaustif prendrait des dizaines de pages ! Pour faire découvrir le jeu, ce que tu as fait est largement suffisant, ça se lit vite, bien et c'est la vérité.  ^,^


J'avais dit que je réservais mon prochain avis pour Suikoden : Tierkreis mais je me sens d'humeur à parler d'un de mes jeux favoris. J'ai nommé :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fperlbal.hi-pi.com%2Fblog-images%2F7865%2Fgd%2F1137914935%2FSilent-Hill-2.jpg&hash=8ed377c2edf05595ce214c67a773042fb9d900af)
Silent Hill 2


Sorti en 2001 sur PS2, développé et édité par Konami, ce jeu de type survival-horror est à mes yeux le meilleur opus de la saga, seul Shattered Memories lui faisant concurrence. Sa plus grande force reste son aura de tristesse qui encadre son approche courtoise mais sans concession de la richesse de la psyché humaine, qui est un thème qui me passionne depuis mon enfance.

L'histoire de ce jeu prend place dans les années 90 (1994 d'après certaines sources). Il n'a aucun lien avec le premier opus et il se suffit à lui-même, n'ayant ni préquelle ni suite officielle. Le joueur démarre le jeu dans les toilettes d'une aire de repos et découvre dans un miroir, premier double sens, le personnage de James Sunderland. Ce dernier est revenu à Silent Hill suite à une lettre reçue de sa femme Mary, avec qui il avait passé sa lune de miel dans cette même bourgade. Cet événement ne serait pas troublant si Mary, la dame en question, n'était pas décédée trois ans auparavant des suites d'une grave maladie pulmonaire...
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.micromania.fr%2Fzooms%2FX-Box%2Fsilenthill%2Fsilent002.jpg&hash=93f41530bdf8dd4164a9e9bad61597636942d9ad)

Pour retrouver sa femme partie trop tôt et pour découvrir la vérité qui se cache derrière cette missive, James s'enfoncera toujours plus profondément dans les ténèbres de la colline silencieuse. Son chemin croisera celui de cinq êtres plus ou moins ambigus, entre autres Maria, énigmatique sosie de Mary ou Pyramid Head, un monstre de violence physique et sexuelle, et ce que James vivra à leur contact changera sa vie...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.giantbomb.com%2Fuploads%2F1%2F15768%2F1294591-silent_hill_2___maria_super.jpg&hash=a997f8ada1a2ebcd08d15ced8e67094634eb35cf)

La série des Silent Hill est réputée pour ses histoires qui doivent se vivre au moins deux fois : la première en découverte, la seconde en analyse. Pourtant, pour extraire toute la substantifique moelle de ce synopsis, il vous faudra redoubler d'efforts tant les non-dits et interprétations personnelles sont nombreux. Parmi les symboles exploités, il y a les miroirs, la proximité de couleurs opposées comme le blanc et le noir ou les sauts dans le vide. Il y a certaines scènes qui sont mythiques dans l'histoire du jeu vidéo, notamment le viol de monstres par Pyramid Head, bien qu'à titre personnel le passage qui m'a vidé émotionnellement est la vidéo de l'hôtel, surtout avec le soutien de la musique True. Les codes du cinéma s'intègre parfaitement à ce jeu d'exploration pure, et le tout s'avère parfaitement cohérent. Il s'agit d'une œuvre vidéoludique dans le sens où l'émotion ne peut pas être véhiculée plus efficacement que via ce support.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.nikbull.co.uk%2FAngeldust%2FSilentHill_files%2FSilentHill2_AngleaInGame.jpg&hash=2a0ddb784df9fc055bbe84ebbb03124c75666e69)

Graphiquement, il faut dire que le jeu accuse mal ses dix ans d'âge. Les textures du jeu en temps normal sont un peu limitées, l'animation est encore d'excellente facture mais les effets comme le crachat des Jackets sont un peu datés. Les passages en haute-définition sont par contre stupéfiants, bien que rares. Les lieux visités sont sombres, assez vétustes voire crasseux, et la visibilité est très limité, mais tout cela est voulu et c'est une marque de fabrique de la série. Le héros est assez moche, je trouve, blond avec la coupe au bol comme un faible, ça me dérange un peu. Sa façon de courir aussi est assez dérangeante, comme s'il avait un balai dans le ***. Pour autant, sa personnalité et son doublage d'excellente facture compensent son visuel assez casse-gueule.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.gamesradar.com%2Fimages%2Fmb%2FGamesRadar%2Fus%2FFeatures%2F2010%2F10%2F10%2520best%2520PS2%2520games%2520by%2520year%2F2000-2001%2Fsilenthill2--article_image.jpg&hash=59dcd3892d780490dfc7746fbb46e7911ad66105)

Comme il l'est dit dans le making-of du jeu, l'OST d'Akira Yamaoka a fait du silence un son à part entière. Sorti de cela, la musique ne peut pas se détacher totalement du jeu. Les pistes sont déjà très belles, mais ce n'est qu'avec les vidéos et événements associés qu'elles révèlent toute leur valeur et toute leur beauté. Pour n'en dévoiler que deux, Theme of Laura (Reprise) (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=JozVfR-XavQ) reflète parfaitement le personnage auquel il se rattache et les instruments jouent chacun un pan de son âme : le piano déboussolé et emballé, le violoncelle et son fatalisme résigné ou le xylophone plein d'innocente espérance. True (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=-D7Pkvs2bi4), de son côté, transmet tour à tour et au fil de la mélodie énormément de sentiments, ces émotions que brassent le moment phare du jeu. Sans avoir vécu le passage, je ne suis pas sûr qu'on puisse ressentir tout ce que transporte ces airs. A confirmer.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FSilent-Hill-2%2FUpdate%25204%2F4-038.jpg&hash=da9d37ccace8cd772c3604985c815c7491884246)

Silent Hill 2 est un jeu assez délicat à prendre en main, mais une fois le gameplay bien maîtrisé, il devient un vrai modèle de maniabilité. Le joueur ne déplace pas James avec le stick en fonction de l'angle de la caméra, mais avec la croix directionnelle. Vers l'avant, il avance devant lui, derrière il recule, à gauche il tourne sur place vers la gauche et idem à droite. Cela évoque la conduite d'une voiture, il est vrai, mais j'aime beaucoup ce système non tributaire de la caméra comme la majorité des jeux 3D. Les gâchettes L1 et R1 font marcher en crabe, L2 permet de recadrer la vue dans le dos de James et la R2 de passer en mode "combat" pour utiliser son arme avec Carré. La lampe torche s'allume et s'éteint avec Rond, Triangle ouvre la carte si vous l'avez et s'il y a assez de lumière.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fclutch.mtv.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F10%2Fsilent_hill2.jpg&hash=85ede5fd1ae1c015d34322463b409043807d5abf)

Le jeu se déroule essentiellement par énigmes. Il faut ratisser les lieux pour trouver des objets plus ou moins quelconques (une clé, ou un pack de jus de fruits) et l'endroit où on doit s'en servir (une porte, un vide-ordure) et parfois l'ordre à respecter, comme les pièces à placer dans des trous d'après un texte mystérieux. Ce serait bien simple si les couloirs arpentés n'étaient pas truffés de monstres répugnants prêts à vous agresser si vous faites trop de bruit ou de lumière. On est censé les fuir ou les contourner plutôt que les affronter comme dans beaucoup de survival, mais les balles de revolver sont si nombreuses et la difficulté si basse qu'on peut très bien y aller au contact. Il y a plusieurs niveaux de difficulté pour les combats comme pour les énigmes, et pour ces dernières, le Hard se montre parfois assez redoutable, là où le Easy est à la portée du premier débile venu. Le jeu, toutefois, est globalement facile quelque soit le niveau d'action choisi, et je ne le trouve pas effrayant du tout. Sa simple classification en horreur m'a toujours paru un peu exagérée.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamedynamo.com%2Fimages%2Fgalleries%2Fphoto%2F966%2Finitial-game-exploration-silent-hill-2.jpg&hash=3beae2585f93c1460ee8df80c37e1d8cb214dd15)
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FSilent-Hill-2%2FUpdate%25204%2F4-034.jpg&hash=68a48cf7b5c4fd1dbc24e7d172e56f8a8db3ca1a)

Finir le jeu prend environ 6 heures, c'est court, surtout à cause de la difficulté très peu élevée. Pourtant, le jeu propose pas moins de 6 fins différentes, et ce ne sont pas quelques actions au fil du jeu qui détermineront celle qui vous attend. Toutes vos attitudes, notamment les dégâts que vous avez encaissés (donc si vous avez joué comme un barbare) ou le temps que vous avez passé aux côtés de Maria, sont prises en compte et vous aurez l'épilogue qui correspond à la personnalité qu'a affiché James à travers vos actes. Les fins "secrètes" nécessitent d'avoir fini le jeu au moins une fois et d'avoir certains objets cachés. Cela s'ajoute à toutes les références à prendre au second degré qui vous sauteront aux yeux et cela justifie de vivre au moins trois fois cette aventure au cœur de la souffrance humaine.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.wikia.com%2Fsilent%2Fimages%2Fa%2Fa8%2FPyramid_head.jpg&hash=83816fbcc76a03751cee60767395e12f0bbe0686)

Silent Hill 2 est un de mes jeux favoris, et pourtant je ne suis pas fan des survival-horror mais plutôt des intrigues dotées d'une bonne profondeur et d'une ambiance torturée sans être vomitive. De ce côté-là, j'ai été servi. La grande qualité de ses protagonistes, sa bande-son belle sur plusieurs niveaux, son gameplay plutôt intéressant et la puissance des émotions qu'il dégage effacent facilement sa technique dépassée. S'il faut lui donner une note, je penche pour un bon 17/20.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 07 mai 2011, 16:52:27
RESONANCE OF FATE

1er avis


Un jeu bien hardcore comme j'aime, un RPG assez classique mais pourtant tellement "frais" !
Exigeant avec des personnages qui sont vraiment bien développés, aux antipodes des personnages japoniais de Final Fantasy XIII; c'est du Tri-Ace quoi (oui je sais, Star Ocean 4 est aussi de Tri-Ace mais nous faisons tous des erreurs).

L'histoire se déroule dans un futur proche, le monde étant totalement pollué, les hommes ont construit et prit refuge sur une iiiiimmense tour; la Tour de Bazel.

On se retrouve dans une satyre social, satyre de notre société basé sur les classes (me faites pas croire que vous croyez à l'illusion de l'égalité sociale ?!); c'est du Karl Marx ce jeu.

La société est faites de manière pyramidale: les plus riches vive en haut de la structure, au Chandelier, tandis que les plus modestes et démuni vivent en dessous.

On retrouvait déjà cette élément dans Final Fantasy VII avec Midgard qui était une ville suspendu tandis qu'à la terre pollué, dans les "Taudis de Midgard" vivent les gens moyen/pauvres...
Final Fantasy VII c'est 1997 et Resonance of Fate 2010; contrairement à ce que nous font croire les "sites pro", cet état de fait n'est pas un cliché du RPG Japonais.

Revenons à nos moutons (bêêêêh); nous incarnons un trio de mercenaires.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.rofworld.fr%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F06%2FRoF-characters-twitter.jpg&hash=e94b22543c25e848d5cc2936cf711a6560a41a4e)

De gauche à droite: Zephyr (17 ans), Leanne (21 ans), Vashyron (26 ans)



Ce qui est bien dans ce jeu est contrairement à d'autres RPG (comme Final Fantasy), on ne contrôle QUE ces personnages: cela permet non seulement de se prendre plus d'affection pour eux et de les développer sans moins s'égarer. D'autant qu'on a une jolie notion de personnalisation physique de chacun de nos trois héros: on peut leur changer de couleur de cheveux, les habiller, leur mettre des lentilles, lunettes (Leanne avec des lunettes :<3:)...

En plus d'être physiquement réussis (on peut dire ce qu'on veut); ils sont l'illustration du jeu:

Le jeu paraît terne, froid (c'est le monde, l'univers et le background qui veut ça même si techniquement ça se voit, c'est pas un jeu qui va péter la rétine) mais les personnages principaux (et pas seulement) sont chaleureux, accueillant et loin des clichés du RPG "aujourd'hui j'ai 16 ans, je suis l'élu de la prophétie des Anciens, faut que j'aille voir le Sage Durentil pour traverser 8 donjons afin de rétablir la paix dans le monde" ou loin des plus récents "bouuuh, il a tué ma môman, c'est sa faute à lui il est vilain tout plein mais je vais le suivre pour me venger et après je verrai qu'en fait c'est un bogoss tout gentiiiil"...

Une scène qui illustre le décalage avec cet univers si froid (qui contient d'ailleurs beaucoup d'élément Steampunk); Zephyr et Vashyron regardent à la télévision un porno qui commence à se mettre en place du genre "oooh petit coquin, j'espère que tu ne vas pas me décevoir ?!" pendant que Leanne se douche.
Les mecs tout en étant absorbés par la TV se disent
Vashyron: je sent qu'un monstre va nous attaquer bientôt...
Zephyr: ouais, c'est de plus en plus fréquent !"
pendant qu'à la télé: "mmmmh on va commencer par..." coupure de courant et râle des mecs
"CA ARRIVE TOUJOURS QUAND CA COMMENCE A ÊTRE INTÉRESSANT"

alors, on entends Leanne pousser un petit cri, probablement est-elle tombée dans la douche, surprise par la coupure de courant mais ni-une, ni deux, Zephyr pensant a une attaque de monstres se précipite:
Zephyr: LEANNE
Vashyron: il ne perd pas son temps celui-ci
Zephyr *hurlement*
Leanne *hurlement*

*bruit de baffe*

on retrouve Zephyr, la marque d'une main sur la joue, tandis que Vashyron se moque "oh c'était un bien gros monstre !".

Grimpant sur le toit, Zephyr lui demande pourquoi il l'a fait monter ici et tout en montrant du doigt le quartier sans courant et la centrale électrique au loin, Vashyron, alors que Zeph' lui dit qu'il ne voit rien, rétorque:
Vashyron: quoi, ils sont trop petit pour que tu vois ?
Leanne: qu'est-ce qui est trop petit ?!
Vashyron: tes nichons
*SBAF*


Bref, beaucoup d'humour, vous l'avez compris !!!

L'intrigue met du temps à se mettre en place et là au bout de 10 heures de jeu, je me demande toujours ce qu'elle sera exactement, même si j'ai bien sûr mon idée, mais je pense qu'elle a un bon potentiel car l'univers est vraiment travaillé !!!

Venons-en rapidement au gros pour ce 1er avis: la difficulté.



Après avoir bien entamé Shin Megami Tensei: Lucifer's Call, après avoir fait du leveling dans du Dragon Quest, je peux vous dire que jamais je m'étais autant énervé dans le bon sens du terme sur un jeu. Je m'explique:

les RPGs ont en général deux saloperies pour te faire rallonger la durée de vie:

1. des monstres sac à HP qui vont t’empoisonner, t'endormir etc...
2. te forcer à du lvling pendant des heures

Resonance of Fate voit sa difficulté toute autrement.

1ère étape: comprendre le système de combat -> 10-15 minutes
2ème étape: maîtriser le système de combat -> 2-3 heures.

Si vous perdez un combat, seul motif; vous. Ça peut éventuellement être votre équipement (au passage vous pouvez "personnaliser" vos armes pour augmenter vos stats), éventuellement être votre niveau mais globalement, c'est vous le responsable.

Cependant ça ne veut pas dire que le jeu n'est pas difficile: vous pouvez jouer comme un God, arrivé un moment vous allez comprendre votre douleur. Pour vous dire durant les 5 premières heures je me suis dit que les sites en faisait tout un fromage: mais quand vous arrivez à des boss, vous comprenez qu'il faut non seulement très bien jouer mais qu'en prime il faut avoir un bon sens tactique: bourrinage => déculotté sévère.
Croyez-moi, en dix heures j'ai déjà eu plus de 12-13 GameOver et pourtant j'estime plutôt bien jouer.

Je n'entre pas dans le détail, sinon je n'aurai plus rien à dire pour la présentation finale de ce jeu que je vous conseil énormément ;)






test à suivre prochainement...
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 07 mai 2011, 18:26:45
Wolf => J'ai trouvé le scénario un peu superficiel en fait, ça veut parler de grandes choses, mais ça le fait assez maladroitement/de façon trop clichée. Pour ça que ce point n'a pas retenu mon attention. Par contre, j'ai trouvé ton test super intéressant, et je vais essayer de me procurer ce jeu.=)

Pour ma part, un avis sur Banjo Kazooie.


[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fjobjoba.free.fr%2Fimages2%2Foriginal%2FBanjoKazooie_qjpreviewth.jpeg&hash=85e9184f67b374419ff3ca3af8329e77e391f4ab)[/align]

Banjo Kazooie est un célèbre jeu de plate-forme de Rare sorti initialement sur Nintendo 64, dans lequel le joueur incarne Banjo, un gentil ours, et Kazooie, un piaf espiègle et cassant. L'histoire est extrêmement simple : la méchante et grosse sorcière Gruntilda veut devenir mince, et a donc enlevé Tooty, la soeur de Banjo, pour "changer de corps". Banjo, accompagné de Kazooie, toujours dans son irrésistible sac à dos, va donc aller dans le repère de Gruntilda pour lui botter les fesses et sauver sa soeur. Rien de très haletant donc.

 Concrètement, Banjo Kazooie est extrêmement inspiré de Mario 64 => des mondes plus ou moins vastes dans lesquels on doit accomplir des missions pour collecter des étoiles/pièces de puzzle, qui serviront à débloquer d'autres mondes. Mais, plus encore que Mario 64, Banjo Kazooie est un jeu qui force à l'exploration, et perd souvent son aspect plate-forme. Les mondes sont relativement vastes, et sont surtout truffés de recoins recelant des trésors à collecter. Oui, la collecte est un aspect essentiel du jeu, puisqu'on doit collectionner des pièces de puzzle (pour débloquer des nouveaux mondes), des notes de musiques (pour ouvrir des portes dans le monde central), des crânes de Mumbo (pour se transformer en divers trucs), des plumes (pour voler), des jinjos (petits lézards servant à gagner une pièce de puzzle) ou encore des oeufs (pour tirer sur des cibles). Autant dire qu'il y a de quoi collecter. L'autre aspect qui fait que le jeu est surtout axé exploration, c'est qu'en entrant dans le monde, on n'aura pas le moindre indice sur que faire pour avoir des pièces de puzzle. Il va falloir se promener, remarquer que certains choses ne vont pas, que des personnes cherchent de l'aide, pour trouver les pièces de puzzle. C'est un aspect intéressant, surtout que les mondes sont généralement très bien construits, et sont plaisants à parcourir : il y a très peu de passages "contraignants" ou ardus qui font tomber dans le vide par exemple. Ce qui est d'ailleurs assez dommage, parce que peu de passages sont assez "techniques", dommage pour un jeu de plate-forme (on est loin de l'horloge Tic Tac de Mario 64), mais compréhensible vu ce fameux côté exploration. D'ailleurs, il sera tout à fait possible d'acquérir toutes les pièces de puzzle sans quitter le monde dans lequel on est, pratique pour conserver les trucs qu'on a collectionné, et très gratifiant, quand on a toutes les pièces de voir le monde entièrement "lavé". D'ailleurs, si on ne nous donne pas d'indication (à part en parlant à des personnages évidemment) sur que faire, on comprendra assez vite comment obtenir des pièces, en faisant attention à ce qui "cloche" dans le monde, rien d'insurmontable qui requiert une soluce (même si certaines notes de musique sont cachées très sournoisement). Toutefois, un petit bémol : le "hub"(monde principal) est assez labyrinthique, et pas vraiment plaisant à parcourir tant les les différents mondes sont espacés. Le seul point positif,c'est que le thème de ce monde reste le même, mais les instrus et le style changent légèrement en fonction de la zone où l'on se trouve, assez sympa. Mais on est loin de la Place Delfino ou du Château de Peach en terme  d'efficacité/clarté.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.freewebs.com%2Fbanjouniverse%2Fmumbo%2520bridge.jpg&hash=8305130ad201d55b04808278a2b67e6a2135bd01)[/align]

LE gros point fort du jeu, par rapport à son rival Mario 64, c'est son ambiance, unique. Si l'univers parait extrêmement "gamin" au début, on tombe vite sous le charme du jeu. Les personnages sont super drôles et loufoques, par exemple Kazooie qui casse les gens à tout va (ce qui contraste avec Banjo le trop gentil, très réussi), Gruntilda qui nous narguera dès qu'on ratera quelque chose, ou nous racontera sa vie passionnante (" j'adore manger des frites") ou encore ce pauvre dromadaire innocent qui cherche juste un coin tranquille, mais qu'on devra frapper sur le ventre. Le jeu joue d'ailleurs là dessus, puisqu'on nous posera à un moment des questions sur le mode de vie de Gruntilda. Mais ça ne se limite pas aux personnages, les mondes sont également très réussis et ont une ambiance géniale. Je pense par exemple à la Caverne de Clanker, habitée par un énorme requin/vide ordure, le manoir, qui reprend plein de stéréotypes de films d'horreur de manière amusante ou l'énormissime Bois Clic Clac, une perle de level design que l'on parcourra au fil des 4 saisons ! Ce qui est énorme, c'est que le jeu a sa propre patte graphique, et propose souvent des idées super déjantées de défis (aller dans le conduit des toilettes, laver les dents d'un requin, ouvrir des tombeaux à la Indiana Jones), le tout formant l'identité de Banjo Kazooie. Une franche réussite.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Parlons maintenant gameplay pur. Banjo et Kazooie dispose d'un large panoplie de coup, de la charge au sol classique aux coups de poings, en passant par les coups de becs, les lancers d'oeufs, les sauts retournés ou encore la possibilité de se laisser porter par Kazooie pour marcher plus vite. Mais tout cela sera bien introduit progressivement (et avec exemples concrets), ce qui fait qu'on n'oubliera jamais les différentes techniques. Par contre, certaines manquent de précision, par exemple les lancers d'oeufs, qui requièrent de s'accroupir, ce qui fait légèrement glisser et peut faire très mal quand le jeu exige rapidité et précision... La maniabilité sous l'eau est, elle, catastrophique. Dans les zones " aérées", c'est encore jouable, mais dès qu'on arrive dans des zones plus étroites, c'est proprement injouable (ceux qui ont fait la Caverne de Clanker ou la Baie du Rusty Bucket devraient comprendre). La principale raison est la caméra, qui change souvent trop brusquement, et la direction de Banjo ne s'adapte pas (on retrouve ce défaut dans quelques rares passages en "surface"), parfois aussi, la caméra est juste mal placée, et ne permet pas de bien se repérer dans l'espace.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F29.media.tumblr.com%2Ftumblr_lhmd4gHUUy1qgvvtno1_400.png&hash=46fae6e8d67f9d96dbfeb4c180f8301b98acdd02)[/align]


Un dernier point, le jeu est assez joli pour de la Nintendo 64, la palette de couleurs fait vraiment plaisir aux yeux. Et musicalement, la plupart des pistes sont des musiques d'ambiance, mais restent bien en tête, notamment celle des Bois Clic Clac, du repère de Gruntilda ou encore de la Caverne de Clanker. Les bruitages/voix des personnages sont aussi sympas, et apportent une certaine "personnalité" aux différents personnages, on ne tombe pas dans le yogourt dégueu à la Okami.


En conclusion, Banjo Kazooie n'est pas un bon jeu de plate-forme, à ce niveau, Mario restera supérieur, mais il est excellent jeu d'exploration, avec une personnalité propre et un super humour. Il mérite assurément son statut de jeu culte, je lui donne 9/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Plagueis le samedi 14 mai 2011, 14:43:07
Voici mon avis sur Ico que je viens tout juste de finir.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwhite.wind.free.fr%2Fblog%2Fimages%2F17_octobre_2008%2Fjeux%2FIco_cover.jpg&hash=9b415475664f9a6c4a74387ea635ee507c82364d)[/align]

Ico est un jeune garçon qui a eu le malheur de naître avec des cornes. Par peur d'une malédiction, les villageois le bannissent le jour de ses 12 ans dans une gigantesque forteresse. Condamné à mourir enfermé dans un sarcophage par ses bourreaux, Ico n'accepte pas pour autant son sort et parvient à se libérer. En cherchant une issue, il tombe rapidement sur une mystérieuse jeune fille, qui se révèlera indispensable pour l'aider à quitter sa prison de pierre...

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdvd.cinema.musique.jeuxvideo.nanook-world.com%2FIMG%2Fjpg%2FIco_et_Yorda_1.jpg&hash=0eb9a9255304a9e66dafff4a8541c8c8191120e2)[/align]

Concrètement, Ico est un mélange de jeu de plates-formes, d'exploration et d'énigmes. Le but de celles-ci étant d'ailleurs bien souvent de trouver le moyen d'amener Yorda là où Ico peut se rendre sans problème, car si les mouvement du garçon à cornes sont plutôt riches et lui permettent d'aller quasiment où bon lui semble, ceux de la jeune fille sont beaucoup plus limités. Celle-ci peut en effet uniquement monter des échelles, sauter de faibles hauteurs ou franchir de petits précipices. Pas question pour Ico d'abandonner plus de quelques minutes sa camarade d'infortune, car des ombres tentent de s'emparer d'elle tout au long de l'aventure.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.angelidakis.com%2F2blog%2Fico1.jpg&hash=da8792f5b0b96b385f2701c6e692b28004acda12)[/align]

Alors qu'est-ce qui rend Ico si original, étant donné que les énigmes rappellent parfois grandement Zelda ? Premièrement, son ambiance assez unique. On se sent littéralement perdu dans cette forteresse gigantesque et silencieuse. En effet, à part le chant des oiseaux, il n'y a quasiment aucune musique durant l'aventure. Cet aspect, regretté par certains, renforce pourtant l'immersion.
La profondeur de champ est également remarquable, on voit à perte de vue sans la moindre difficulté et sans jamais aucun ralentissement. Aucune barre de vie ou autre indication à l'écran ne vient gêner la visibilité qui est la plupart du temps assez bonne. les caméras étant fixes, on aurait pu craindre des problèmes à ce niveau. Ce n'est pas le cas, car on peut à tout moment la déplacer, pour observer un peu se qui se passe autour de nous.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffuriousfanboys.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F09%2F3413-ico2.jpg&hash=58b45fade7ca53f1b39a4e9b6a627fc5fabbf776)[/align]

Au final, Ico est un jeu assez unique, une sorte de conte dans lequel le joueur se retrouve plongé. Le scénario est distillé très lentement durant l'aventure, très courte cela dit  (je jeu se termine en moins de 8h). On s'attache aussi assez rapidement aux personnages, malgré le fait qu'on n'en sache très peu sur eux.

Malgré tout, aussi beau et onirique qu'il soit, Ico n'est pas exempt de défauts. L'un des principaux d'entre eux est les combats. Ceux-ci sont très limités et se  résument à bourriner des créatures qui se ressemblent toutes à coup de bâton ou d'épée. Ca devient assez vite monotone, il faut bien l'avouer. La maniabilité n'est pas toujours exemplaire également et certaines phases de plates-formes approximatives peuvent s'avérer frustrante. Il est d'ailleurs intéressant de noter que la version US est simplifiée par rapport à la version Européenne. Vu la faible durée de vie du titre, un peu de challenge n'est pourtant pas de refus, le jeu étant assez facile dans l'ensemble.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamecareerguide.com%2Ffeatures%2F20060602%2Fico1.jpg&hash=070b9fe2f5a1f322694a43cd23a68d3601438000)[/align]

Que vaut Ico aujourd'hui ? Graphiquement, ça reste correct, à condition de ne pas jouer sur une TV HD. La définition du jeu étant assez faible, on se retrouve avec une bouillie de pixel plutôt désagréable. La profondeur de champ reste impressionnante, on se surprend à s'arrêter parfois juste pour voir jusqu'où notre regard peut aller. Certains effets de lumière sont particulièrement réussis. En bref, Ico est un jeu que tout gamer se doit d'avoir fait au moins une fois dans sa vie, tant il est et restera unique.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le samedi 21 mai 2011, 15:14:19
Bien, entamons la rédaction d'un avis sur le fraîchement fini :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.mikan.fr%2Fblog%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F06%2Fsuikoden_tierkreis_europe.jpg&hash=8b2bee2fedac4b6fda8dcca6ce8444cc5dbf3fd7)
Suikoden : Tierkreis


Si vous avez une culture de base en RPG, il est fort probable que le titre Suikoden vous évoque quelque chose. Cette série créée par Konami est connue pour reprendre le très, très célèbre roman chinois Au Bord de l'Eau (Genso Suikoden en japonais, je ne connais pas le titre chinois). Cette histoire retrace le destin de 108 personnes, issues de toutes les classes sociales, allant du vagabond au prince en passant par un marchand et un cuisinier, 108 personnes unies par un seul et même élément : avoir été témoins de toute l'horreur de leur gouvernement et avoir perdu toute foi en leur dirigeant.

La série compte cinq opus principaux, deux spin-offs de genre tactical et enfin, le petit dernier sorti sur DS en 2009, celui dont je vais à présent vous parler.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.jeuxvideo24.com%2Fscreens%2Fds%2F17282%2Flarge%2Fscreenshots%2F90125_suikoden-tierkreis.jpg&hash=a3545b223281853f9c6038160e833a6cb3e525e5)(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameweb.fr%2Ffiles%2Fimages%2Fjeu%2FSuikoden__Tierkreis%2528NDS%2529%2FGW_00041733.jpg&hash=24d272e2d703f3e5df00ac59637c3d7f244ab7c2)

Tout commence dans un petit village appelé Citro. On découvre un garçon qui va fêter son quinzième anniversaire, le héros. Ce dernier fait partie du Corps Défensif du village en compagnie de quatre de ses compagnons, l'impassible Jale, la râleuse Marica, le paternaliste Dirk et l'intrigant Liu. Le quotidien réglé comme du papier à musiques des adolescents sera bouleversé quand, dans une ruine mystérieuse, ils découvriront un livre étrange. En le touchant, une vision leur apparaîtra. A partir de cet instant, ils découvrent qu'ils peuvent utiliser des pouvoirs spéciaux et surtout... Ils se souviennent que la forêt qui surplombe leur village n'avait auparavant jamais existé.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamocratie.fr%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F02%2FSuikoden-Tierkreis-2.jpg&hash=fe5abb27b0e0b23ecd142657a4771337dc8c26f2)(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgamerlimit.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F04%2F02.jpg&hash=d1870bcdf06ec5a88d5a0975eefc5657cd84a185)

Pour découvrir la vérité sur ce livre mystique, sur l'apparition de la forêt et sur leurs nouveaux pouvoirs, le groupe part en direction de Cynas, la ville la plus avancée du monde, ignorant qu'il y dort une terrible menace : l'Ordre de la Voie Unique...
Cette nouvelle religion à la mode se résume ainsi : tout est prédéterminé. Il existe une personne, Valfred, qui peut tout prévoir à l'avance sans jamais se tromper : qui épousera qui, qui mourra et comment, et même où tombera la foudre. Dans le lot, il a aussi prévu que l'Ordre dominerait le monde et que tout le monde devra accepter le destin tracé d'avance qui lui est alloué...
Au terme de multiples péripéties, le quatuor du héros s'opposera à l'Ordre et fondera une compagnie (dans ma partie ça a donné le héros Iragi de la compagnie Zionga du château Streywenn) ayant pour but de faire ouvrir les yeux aux gens et empêcher l'avènement de cette philosophie inhumaine.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F3zZ8eTfwhYA%2F0.jpg&hash=a4923a2866f1598fa61bb1039319feb6e6500257)

L'histoire de Tierkreis est assez colossale à relater, rien que vous donner les éléments que l'on découvre en deux heures me demandera deux pages et je suis sûr que je vous perdrai en cours de route. Mais si je fais le compte, entre les mondes parallèles de l'Infinité, l'Ordre de la Voie Unique à cerner puis à combattre (il m'évoque pas mal l'alignement Loi des SMT mais ça c'est un truc que seuls ceux qui achètent tous les jeux Atlus peuvent comprendre >__> ), les Chroniques et les 108 étoiles du Destin à récupérer, le passé des personnages et les apparitions de chaque nouveau monde à découvrir, sachez-le, il s'en passe des choses, on n'a pas le temps de s'ennuyer !

Évidemment, on pourrait craindre que le tout soit extrêmement confus, et rassurez-vous, ce n'est pas le cas. Comme chaque cinématique aborde un point différent du scénario sans jamais faire un gros mélange d'infos, le tout est très facile à suivre, très facile à comprendre. En plus, le héros est très compétent comme leader, alors qu'il apparaît comme un pur fonceur, il est très perspicace et spontané. Découvrir cette histoire à ses côtés est très agréable car elle arrive à ne jamais s'essouffler comme un Valkyrie Profile 2, ni à traîner gravement en longueur comme un Final Fantasy XII. Je n'ai pas ressenti non plus de rupture, de chute subite de tension comme dans Digital Devil Saga 2, bref, et même si la comparaison fera pousser des haros à certains d'entre vous, ce jeu est aussi prenant et rythmé qu'un Golden Sun ou un Tales of Symphonia (moi j'avais trouvé qu'il ne s'essoufflait pas, ce jeu...).
Sachant qu'il s'étale sur environ soixante heures, on en a pour son argent. Seule la dernière heure de jeu est un peu décevante, l'épilogue arrachant un bon gros "… Et c'est tout ?". Mais cela n'entame pas les cinquante-neuf heures de qualité qui ont précédé.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.rpgamer.com%2Fgames%2Fsuiko%2Fsuikodends%2Fscreens%2Fsuikodends64.jpg&hash=46ee2b05e60db2b4b4da2ad64eec2ad94f039b23)

Le jeu affiche un style graphique assez particulier. Aux environnements ultra-réalistes et détaillés s'ajoutent des personnages en Super Deformed parfois un peu brouillons qui ne sont pas sans rappeler un certain Final Fantasy VII. Au début du jeu, l'ambiance étant plutôt bon enfant et sans prétention, ce n'est pas gênant, mais quand les choses s'étoffent, s'assombrissent et donnent dans le tragique, ça finit par tomber un peu à côté de la plaque. Un rendu plus proche de la version DS de Final Fantasy III n'aurait pas été de refus, encore que, renseignements pris, Suikoden a toujours été connu pour avoir un train de retard graphiquement ; en témoignent les premiers opus ayant rejeté la 3D naissante pour rester à la plus belle des 2D.

Trêve de digressions, il faut tout de même dire que le jeu n'est pas moche pour autant. Les animations ne souffrent pratiquement d'aucun ralentissement, sauf si beaucoup d'éléments se retrouvent comme sur le toit du château ou si trop de personnages attaquent en même temps. Pendant les rixes, les combattants ont des mouvements parfois un peu expansifs et exagérés, mais là encore, ça colle au rendu global. Ajoutons que les décors s'avèrent plutôt bien réalisés, même s'ils sont généralement un peu vides, et on aura fait le tour du visuel pur. Le chara design mérite un paragraphe entier qui lui sera dédié par la suite !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fbulk2.destructoid.com%2Ful%2F121305-suuu.jpg&hash=61a58a7e123f5576a582a6f07d9e8d78b1cd4a83)

L'OST du jeu est somptueuse, d'une part car les musiques sont très bien réalisées, et d'autre part car le ton choisi s'adapte très bien aux moments et aux lieux visités. Par exemple, le choix des alliés (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=cxBMrq9StX4&playnext=1&list=PL846744E3783ED159) avant une bataille : on ressent clairement le côté "on reste calme pour le moment, mais on sait que dans dix minutes, ça va chier dans le ventilo !" ou encore le volcan de Svatgol (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=X9xSfUf8IpA&feature=related), plus épique tu meurs, sans parler du thème de la Tour de la Voie qui reflète bien ce côté protecteur, calme, posé et mesuré qu'affiche l'Ordre mais aussi son aspect un peu "dérangeant", un peu "trop beau pour être vrai", même si des écouteurs sont pratiquement indispensables pour bien s'en rendre compte.

Le doublage anglais est de très bonne facture, les voix correspondent généralement bien aux personnages et leur jeu d'acteur est très juste... Tant que le calme règne. Dès que les choses deviennent un peu agitées, les doubleurs ont une nette tendance à sous-jouer au possible, et ça casse un peu l'ambiance. Mais quand on voit le nombre de personnages à camper, la quantité de textes à réciter, qu'on se souvient du niveau moyen d'un doubleur US et qu'on entend le résultat, un seul commentaire peut venir : bravo, c'est une excellente prestation au vu du challenge.

Car oui, c'était bien un challenge, et pas un petit, que de donner vie à tous ces personnages, en commençant par leur donner un aspect propre et en leur attachant une histoire ou du moins une personnalité. Chacun a son caractère, parfois bien trempé ; même s'ils apparaissent très peu, aucun n'est clairement à moitié fait. Il y en a que j'ai trouvé très attachant de par leur côté "mais il/elle est complètement cinglé lui/elle !" en particulier Icas et Ramin. 108 personnages, vous allez me dire : mais dans le lot, y en aura obligatoirement des surdéveloppés et d'autres parfaitement inexploités ? Eh bien oui, il faut reconnaître que certains personnages affichent une richesse remarquable comme Liu, Chrodechild ou Diadora au détriment d'autres qui auraient clairement gagné à apparaître davantage comme Jale, Chein ou Semias.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdsmedia.ign.com%2Fds%2Fimage%2Farticle%2F937%2F937322%2Fsuikoden-tierkreis-20081210034716211.jpg&hash=fd4509609f454e7b02bed5602c7c97b1743fa2f4)

En termes de chara design, on trouvera de nombreux styles, de nombreux looks, dans un ensemble un peu (beaucoup ?) cliché mais globalement assez plaisant à regarder. Du péquenot de base avec le héros et ses amis au samourai avec Yula et Yomi, en passant par les orientaux comme Asad et Shams, les chevaliers occidentaux avec Fredegund et Nova, sans oublier les non-humains : les robots comme Yod, les hommes-bêtes tel Cougar ou les hommes-poissons avec Nimni, on trouve de tout, de tout, et dans le lot, on dénichera probablement son petit chouchou qu'on aime dévorer des yeux. Moi, j'ai un faible, côté garçons, pour Tsaubern (http://tierkreis.suikoden.fr/images/tablette/Tsaubern.jpg), il a une prestance que c'est pas possible, et Icas le séducteur ; côté filles, je préfère Lathilda qui me rappelle vaguement quelqu'un et Minen (http://img517.imageshack.us/img517/7848/f13312236316631ci9.jpg). Pour un aperçu exhaustif, je vous renvoie à cette page (http://tierkreis.suikoden.fr/galerie-2.html).

A présent qu'on a fait le tour du background qui regroupe quasi 80% de positif du jeu, on va aborder la différence fondamentale entre un RPG et un film ou un manga : le gameplay.
Ce dernier se partage en deux parties d'inégale importance : l'exploration-gestion et... les combats. Pour démarrer par le premier, c'est un aspect qui évolue comme le scénario : il gagne peu à peu en profondeur, en possibilités. Je ne citerai que ceux qui vous retiendront le plus longtemps, la recherche des 108 Étoiles, les quêtes de Moana et la gestion de l'argent.

Outre les personnages scénaristiques qui doivent regrouper une bonne quarantaine de têtes, vous devez chercher tous les autres alliés potentiels. Ils se trouvent à des endroits plus ou moins précis et seront disponibles pendant une certaine fourchette de temps (entre deux événements du scénario en fait). Certains vous rejoindront rien que si vous les trouvez et que vous leur parlez, d'autres ne vous rejoindront que si vous leur parlez avec des personnages précis dans votre groupe, et enfin il y en a qui seront débloqués pendant des quêtes de Moana. Par effet de domino, si vous en manquez un, vous pouvez en avoir manqué trois, d'où la nécessité de bien explorer le monde entre deux missions du scénario.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FigEQ-qimkyM%2F0.jpg&hash=3f3ade35d820cb8f6df732b63d408ba540fb1b6b)

En plus du scénario principal, l'entremetteuse Moana vous propose des side-quest selon votre avancement, mais aussi si vous avez tel ou tel personnage ou si vous pouvez constituer une équipe dotée de stats précises. Elles vous débloqueront parfois un nouveau personnage, parfois des objets rares, parfois des infos supplémentaires sur les personnages qui vous ont déjà rejoint. Pas toujours fondamentalement indispensable, mais du moment qu'on est un peu curieux, on s'y met toujours avec entrain.
En ce qui concerne vos finances, l'argent ne se gagne pas à chaque combat. Non, vous ramassez des butins ou achetez des marchandises à vendre comme dans un FF XII, mais là où ce jeu innove, c'est que chaque ville ou village vous proposera un prix différent pour chaque marchandise. A vous de chercher où acheter pour moins cher et vendre plein pot (l'écart va parfois du simple au double) surtout si vous profitez des Infos, des offres privilèges limitées dans le temps qui consistent en des prix d'achats très bas ou au contraire des ventes très lucratives. Il faut les guetter et en profiter !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fds%2Fs%2Fu%2Fsuikoden-tierkreis-nintendo-ds-177.jpg&hash=bac31373ef6f0357adc2bc97110cdc9cee90858b)

Bon, tôt ou tard, il faut bien que j'en parle... Les combats. Eh oui, c'est triste à dire, mais c'est bien THE enormous black point of the game. Ils combinent un gameplay ultra-rudimentaire, style Golden Sun sans les Djinns ou Final Fantasy V sans les jobs, avec des apparitions aléatoires d'une fréquence ahurissante. Je ne suis pas sûr de lancer autant de blagues moisies en une heure sur le chan et sur le forum réunis au mieux de ma forme qu'on ne voit de combats en cinq minutes de Tierkreis, c'est dire !
Tous les trois pas ou presque, un ennemi apparaît, et là, on a le choix entre attaquer physiquement, utiliser une marque des Etoiles (un skill, quoi, vous en récupérez au fil du scénario et vous en choisissez entre un et quatre par personnage), se défendre, utiliser un objet, tenter de fuir ou faire attaquer tout le monde en même temps. Ah oui, de temps en temps on a des attaques groupées si vous avez des persos qui s'entendent dans votre team. Ouaaaah il est suuuuper riche ce système de combat ! Milliardaire, et en dollars siouplaît ! Et comme les ennemis ont TOUJOURS le temps d'en placer au moins une avant de se faire latter, petit à petit, on finit par avoir la vie dans le rouge plus ou moins vite. Il y a des passages comme la Grotte Côtière qui sont fameusement décourageants. Au fil du jeu, on finit par clairement saturer de ce système sous-développé et répétitif au possible.
Et notre armada dans tout ça ? Elle ne vous aidera pas, vous n'avez que quatre persos en même temps au maximum, et puis les seules différences entre eux restent les armes et les Marques des Etoiles qu'ils peuvent manier. A la fin, on en a méchamment ras le cul de ces joutes ultra-redondantes.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.gamesradar.com%2Fimages%2Fmb%2FGamesRadar%2Fus%2FGames%2FS%2FSuikoden%2520Tierkreis%2FBulk%2520Viewers%2FDS%2F2009-04-08%2FWII36.rev_suikoden.Fighht--article_image.jpg&hash=c6ea584eac217df6a3d5125997539c4d49c20d72)

En outre, les tableaux à traverser ont souvent un agencement de style "un seul bon chemin mais avec des ramifications qui mènent à des coffres ou à des culs-de-sac" eh ben le temps qu'on réalise qu'on a pris le mauvais chemin et qu'on fasse demi-tour, on aura fait entre dix et vingt combats aléatoires. On ne peut pas toujours se faciliter la vie en passant en Auto car les personnages attaquent un ennemi choisi au hasard et les laissent donc parfois tous moribonds au lieu d'en achever un, ce qui s'avère parfois plus gênant qu'autre chose. Il  y a des moments où la DS va passer très très près du mur... Le scénario garde la pêche, garde le rythme, mais alors les affrontements, planquez les cordes ! Plus rébarbatif, on fait pas, ou alors Final Fantasy III.

Contrairement aux Suikoden "officiels" qui proposent les joutes tactiques et les duels pour diversifier, ici, des combats, il n'y a que ça, que ça, pas de mini-jeu ni rien dans le lot. Le tout est globalement très facile, boss compris. Les Game Over sont rarissimes, ou alors il faut le vouloir. Et ça ne fait que rajouter au lot de soupirs de fatigue qu'arracheront les phases d'exploration. Des combats moins fréquent et plus pêchus auraient été moins démoralisants.



Même si Suikoden Tierkreis s'avère un titre plutôt bien réalisé, il ne trouve toute sa valeur qu'à travers un univers incroyablement riche, prenant, captivant et un panel de personnages très intéressant servi par un chara design remarquable ; en jeu pour le jeu, il manque cruellement de fignolage. Trop de combats aléatoires, pas assez de challenge, il se joue avec un doigt et il met les patiences à l'épreuve ; si on n'est pas à fond dans le trip, on aura vite fait de décrocher. Il me rappelle Shin Megami Tensei à bien des égards, mais ce n'est pas trop le sujet. Je lui mets la note de 15/20 en ventilant 4,5/5 pour le background, 4/5 pour les graphismes (surtout le chara design), 4/5 pour la musique et 2,5/5 pour le gameplay.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Great Magician Samyël le samedi 21 mai 2011, 15:34:12
C'est marrant, autant pour tout ce qui est game-play, combat etc je suis tout à fait d'accord avec toi (je crois que c'est ce jeu qui m'a définitivement dégoûté des JRPG), par contre je le suis beaucoup moins sur la prétendue richesse du reste.

Alors, j'ai pas fini le jeu, mais j'en étais quasiment à la fin (de mémoire une grosse cinquantaine d'heures), mais je n'ai jamais vu la richesse dont tu parles. Attention, je dis pas que le jeu est à chier et tout, j'ai quand même passé globalement un bon moment, mais j'ai trouvé le scénario ultra basique, ultra enfantin, qui se laisse suivre sans plus. La plupart des perso principaux puent le cliché et les autres ne servent à rien dans 80% des cas.

En fait quand j'ai acheté ce jeu je connaissais les Suikoden que de réputation et j'avais entendu parler des fameuses 108 étoiles, des batailles épiques etc, et on retrouve rien de ça dans Tierkreis. Alors que le jeu essaie de nous donner cette impression ce qui donne des situations juste hallucinantes de /facepalm. L'exemple typique, et carrément récurrent jusqu'à la limite du risible, c'est les soi-disantes armées qui attaquent notre base, et finalement on sort on tue trois malheureux bonshommes. Wouah.

Je sais que le principe de la série c'est de recruter 108 perso, mais pour le coup je trouve que ça fait vraiment "flûte on fait un Suikoden, donc faut mettre 108 perso. Aller, on en fout partout, et ça passe." Parce que oui, la très grosse majeure partie des perso à recruter sont plus qu'inutiles. Ca fait presque pokemon. Et comme on a une équipe que de 4, amputée d'un membre vu qu'on est obligé de se taper le héros, bah au final on jouer avec 3 bonshommes, qu'on change éventuellement quand on recrute enfin un perso classe qu'on voit depuis le début.

Par contre les cinématiques en anime sont super classes.

Bref moi si je devais le noter, je mettrai un petit 12/20, et je le recommanderais surtout aux amateurs de JRPG que les combats à répétition et les couloirs ne gênent pas.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 21 mai 2011, 16:04:33
Moi je lui donnerais 8/10. On m'a prêé ce jeu un peu par hasard, et j'en attendais pas grand chose, et j'ai vraiment accroché, je l'ai fini d'une traite. Surtout pour le scénar en fait, et l'univers, que j'avais trouvé énormes et bien développés. Je ne comprends pas trop comment on peut dire que le scénar est basique, avec l'histoire des différents mondes qui se recoupent, et l'Ordre de la Voie Unique, même si j'ai pas trop envie de spoiler. Après, les seuls défauts du jeu, ce sont les donjons, truffés de combats aléatoires bien lourds, et les combats simplistes, mais pour l'histoire, les musiques et tout, je dirais que le jeu vaut le coup.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 03 juin 2011, 03:54:47
Bon, j'arrive pas à dormir, je vous propose un petit test d'un jeu qui a maintenant 4 ans : Gears of War !

[align=center]Gears of War[/align]

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.joystiq.com%2Fmedia%2F2006%2F05%2Fgears-of-war_box.jpg&hash=62d2f7fe15a1f1eeb4a6e37444938eba793acf85)[/align]

L'humanité est proche de la fin, le monde n'est plus que désolation. Qui dit jeu next-gen dit jeu qui respire la joie de vivre, et Gears of War  ne déroge pas à la règle. Les Locustes, une race extra-terrestre plus ou moins humanoïde, mais bien plus puissante, ont envahi le mondee tentent d'éradiquer toute trace de vie humaine. Mais Marcus Fenix est libéré de prison pour aider l'humanité, et on peut dire qu'il n'est pas très très content. Au programme : l'extermination de toute de trace d'extra-terrestes dans le monde, rien que ça ! Pendant toute l'aventure, accompagné du fidèle Dominic Santiago (dit "Dom"), ainsi que de Carmine, Kim, Baird ou encore Cole, des soldats d'élite, Marcus va devoir atteindre une faille locuste pour y programmer une bombe qui fera de gros dégâts aux horribles monstres.  Et voilà pour l'histoire de Gears of War, car oui, ça se résume à ça : très cliché et sommaire en somme. Les différents protagonistes sont aussi très caricaturaux : ce sont tous des grosses brutes dont les biceps sont 5 fois plus gros que la cuisse d'un homme normal, pas bien malins et toujours prêts à foncer dans l'action, et ce avec le soutien d'une jolie blonde typée secrétaire modèle. Ce qui pourrait être considéré comme une faiblesse du jeu est en fait une très grande force, même si ce n'est pas assumé à 100% : le second degré. Oui, tout est tellement cliché et bateau à l'excès que ça en devient drôle, et les dialogues aussi fins que les bras de protagonistes ne manqueront pas de faire rire. Mais e n'est malheureusement pas assumé à 100%, et on aura souvent des scènes, dignes de survival horror en terme d'ambiance, qui seront gâchées par cet humour lourd et ce manque de subtilité.


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Si Gears of War est parfois digne d'un survival horror, c'est grâce à ses graphismes hautement impressionnants et sa direction artistique incroyable ! Déjà, les décors/personnages/armes regardent de petits détails graphiques qui donnent une bonne sensation de relief. Mais ce qui impressionne le plus, ce sont les décors croisés durant l'aventure. Oui, c'est évidemment très gris, mais on se balade dans les ruines de cités occidentales, ça a du sens, même si c'est quand même regrettable qu'avec une telle qualité graphique on ne puisse voir que des décors aussi tristes. Mais quand même, quelle profondeur de champ ! On voit la cathédrale surplombant la ville à 1 km du champ de bataille avec une netteté et un quantité de détails ahurissante. On voit le ciel s'assombrir avec des effets lumineux incroyables, malgré la vitesse de défilement. On ne voit pas à un mètre avec la pluie torrentielle dans le troisième chapitre, ce qui donne lieu à une ambiance excellente, surtout que les effets sonores sont au moins d'une qualité équivalente. L'ambiance n'est évidemment pas travaillée que grâce aux graphismes; les musiques jouent un rôle très important, de par leur côté pressant et épique à la fois (http://www.youtube.com/watch?v=Rci1eD5w3ps), mais le jeu a aussi le bon goût de placer des cadavres mutilés ou des pauvres badauds qui se feront massacrer sous nos yeux pour rendre le tout oppressant, et ça marche plutôt bien, même si on aura rarement peur (vu l'inventaire à notre disposition, ce serait difficile), on ne sera quand même pas très rassuré (mention spéciale aux chapitres 2&3). Malheureusement, en coop, le jeu étant rendu beaucoup plus simple (pas de retour au checkpoint si l'on meurt, notre allié peut nous sauver), tout ce travail sur l'ambiance est rendu inutile, la coopération prêtant plus aux petites blagues qu'au sentiment d'oppression.
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.brighthub.com%2Fdf%2Ff%2Fdffe654d785061f409a1beef84a85f709ca11dcd_large.jpg&hash=b5a1700095cf38a69e144974530a68507240bb74)
La pluie est magnifiquement rendue.[/align]

Et en fait, Gears of War, qu'est ce que c'est ? Et bien ce n'est pas un FPS, mais c'en est très proche. On dirige Marcus (ou Dom en coop) en vue à la troisième personne, et on passe en vue sur l'épaule dès qu'on appuie sur le bouton "Viser", pour améliorer la précision des tirs. S'il est tout à fait possible  de toucher une cible au shotgun à 2 m sans viser, pour tout autre arme, ce sera bien plus difficile, et on passera 90% du temps en mode visée. A première vue, c'est assez banal, mais Gears of War a popularisé un système repris depuis de nombreuses fois : le système de couverture ! D'une simple pression sur A, Marcus se cache derrière le décor le plus proche : muret, colonne, paroi, tout est bon. Parce que oui, en tant que faible humain (dont la masse musculaire doit peser une centaine de kilos), Marcus meurt très vite, et se cacher est donc la solution la plus prudente. Ce système de couverture est globalement très intuitif, même si les multiples usages qu'a le bouton A (se cacher, enjamber un muret, courir) font que dans les cas les plus difficiles, cette maniabilité pourra révéler ses limites. Et donc, les combats consisteront, dans 95% des cas, à un échange de tirs nourris depuis des positions à couvert. Vous voyez un bout de Locuste qui passe ? Passez du mode "couvert" au mode "découvert" pour vite tirer sur tout ce qui dépasse, et recachez-vous vite ensuite. Si c'est assez fun au début, ça montre quand même assez vite ses limites, et on tombe vite dans le cache cache, où on passe plus de temps à attendre qu'un ennemi fasse dépasser un bout de son corps qu'à tirer. Assez ennuyant. Malgré cela, le jeu propose quand même une bonne alternative pour aller tuer du méchant Locuste qui campouze : la tronçonneuse Lanzor ! Votre arme principale est en effet équipé d'une tronçonneuse, et au corps à corps, d'une simple pression de bouton, vous pourrez tronçonner (en admirant les effets visuels très réussis) votre ami Locuste. Abordons maintenant un autre point de gameplay largement popularisé avec Gears of War : le regain de vie après un laps de temps. Plus Marcus se prend de dommages, plus le logo en forme de crâne de sang sera net sur l'écran du jeu, et quand il le sera complètement, Marcus mourra. Mais après 20 sec caché derrière un muret, la "marque" s'estompe et Marcus est à nouveau prêt à se prendre de chargeurs dans la tronche ! On peut critiquer ce système, mais il est parfaitement pensé pour le jeu, et encourage les "batailles de tranchée" plutôt que le bourrinage massif. Alors oui, les tranchées ça saoule un peu au bout d'un moment, mais le jeu arrive, assez tard il est vrai, à proposer la solution qui est simplement de proposer des armes plus funs pour varier les plaisirs. Marrede tirer 5 chargeurs dans des ennemis qui se montrent toutes les 30 sec une fraction de seconde ? Optez pour le sniper et enchainez les headshot ! Un ennemi a la peau, voie la tête dure ? Sortez votre arbalète à carreaux explosifs pour les tuer en un coup ! Envie de la jouer grosbill ? Utilisez le lance-grenade ! Bon, malheureusement, les armes sont peu nombreuses, moins d'une dizaine, dont certaines redondantes (Lanzor et Kaomax, revolver et pistolet), mais ça pimente bien les combats.

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Gears of War fut la première grosse baffe graphique de la génération PS360, et 4 ans plus tard, le jeu n'a pas perdu de sa superbe : les environnements en imposent toujours autant, malgré l'omniprésence des couleurs "moches" et impressionnent par le souçi du détail. L'aventure en elle-même n'est pas bien longue (10h), mais reste plaisante, malgré certaines longueurs (le chapitre 4), surtout si l'on joue en coopération, ce qui transcende évidemment l'expérience, même si on perd d'un autre côté l'ambiance glauque. Gears of War n'excelle pas dans son histoire, sa narration ou ses personnages, mais reste un divertissement bien sympathique : tronçonner du Locuste est un réel plaisir. Je lui donnerais la note de 8/10, car c'est un jeu marquant, malgré ses lacunes.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Doutchboune le vendredi 03 juin 2011, 09:26:33
+1 pour Gear of War et ton test !

Par contre, je ne suis pas de ton avis, de mon point de vue, les gros clichés, marines et blondes, les américains vont sauver le monde, la main sur le cœur, les "putains" qui volent à tout va, je les trouve à 100% assumés, et c'est une des raisons pour lesquelles j'adore ce jeu.

Parce que tout en étant un jeu de "guerre" bien sympa à jouer, surtout en coop, avec une ambiance bien glauque, se taper des barres en défonçant des locustes, c'est je trouve un des gros points forts de ce jeu. Après, j'avoue ne pas aimer les jeux du genre qui se la jouent sérieux, donc ce vent de fraicheur bien lourde, il est pour moi salvateur.
Et ce n'est pas grave si je n'ai pas peur (au sens survival) parce que je ne pense pas que ce soit le but recherché (ne pas oublier qu'à mon sens, craindre de se faire tuer par des ennemis nombreux dans un passage difficile, je n'appelle pas ça avoir peur, juste avoir peur de perdre, sensation que l'ont trouve aussi bien dans un survival que dans un jeu de plate forme tout mignon mais difficile)

Et même si en fin de compte, c'est bien plus développé dans le 2e opus, j'adore l'épaisseur psychologique donnée aux personnages, elle aussi digne d'une analyse psychologique de Version Femina ou autre magazine de la même trempe. C'est énormissime !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 03 juin 2011, 09:56:31
Bah quand on a joué au2, et qu'on refait le 1, ce côté "pas assumé" se fait d'avantage ressentir. On sent clairement dans certains passages que le jeu tente d'être pesant, par exemple avec les krylls, ou dans la centrale nucléaire, puis Cole/Baird nous racontent leur vie, et hop ça tombe à l'eau. Et c'est vraiment dommage dans le sens où justement ce travail sur l'ambiance est très réussi sinon. Après, le jeu ne tente pas vraiment de faire peur, c'est sûr, mais il avait un bon potentiel gâché à ce niveau là. Et si, la peur de perdre fait partie intégrante de la peur, et couplée à d'autres facteurs, c'est ça qui rend un jeu stressant (puisque chaque ennemi puissant est redouté). Enfin, pour moi le jeu a clairement le postérieur coincé entre deux chaises, et c'est vraiment dommage. Alors que le 2, bah c'est totalement assumé, et ça rend le jeu bien plus fun, on est toujours dans l'ambiance "série Z".
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: JeK le vendredi 03 juin 2011, 10:06:32
Perso, j'avais justement préféré le second au premier pour ces raisons ;)
Je le trouve bien plus fun et jouissif! On voit clairement que les devs se sont lâchés pour celui-là et le parti pris est effectivement totalement assumé.

Sinon GG pour le test ! :yeah:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Doutchboune le vendredi 03 juin 2011, 10:11:14
Mmmhh t'as ptet raison Floax, je suis peut-être plus imprégnée du 2 que du premier, en fait  :ash:
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Posté par: Rodrigo le vendredi 03 juin 2011, 11:50:05
Citation de: "Doutchboune"
Mmmhh t'as ptet raison Floax


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fanonymouslefty.files.wordpress.com%2F2009%2F11%2Fcaptain-obvious.jpg&hash=2de933763a56fd7291b363fbcee239e02a5b576d)

Hum... Pardon. :niak:

J'vais sûrement me refaire Gears 2 prochainement, je ferai un avis aussi pour comparer. Comme ça je serai fin prêt pour Gears 3.  8-)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le vendredi 03 juin 2011, 13:09:09
T'as pas plus gros comme images ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 03 juin 2011, 13:46:43
Ah, je pensais que c'tait mieux cette fois, la page est pas déformée chez moi... Bon, j'ai mis sous spoiler. Pour un jeu HD, je trouve ça plus pertinent de montrer des images en haute résolution, parce que justement je vante les graphismes. Accessoirement, tu peux le demander autrement hein.  ;)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le dimanche 12 juin 2011, 16:40:28
J'ai mis à jour le premier post, en recensant tous les avis déjà postés ! Sinon, je ferai p'tet prochainement un test de God of War 3, ou de Prince of Persia : Sans of Time. :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Plagueis le mercredi 15 juin 2011, 18:40:14
Petit avis sur:

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.wikinoticia.com%2Fimages%2Fecetia%2Fcdn.ecetia.com.files.2011.02.la-noire-360.jpg&hash=c46ee7cee882e4e7580c4dbc2a0c24389f75360f)[/align]

1947. Le héros, Cole Phelps, a participé à la Seconde Guerre Mondiale et décide d'intégrer les forces de l'ordre une fois de retour au bercail. Voici le point de départ du scénario. Cole commence alors son aventure au bas de l'échelle en travaillant à la circulation avant de monter petit à petit les échelons de la hiérarchie à mesure qu'il résoud avec succès les enquêtes qui lui sont confiées.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffr.hackconsoles.com%2Fuploads%2Fmedia%2Fimages%2Fdacms%2Fimage%2Fhackconsoles%2FFelipe%2FLA_Noire_179.jpg&hash=7a4052b41e464184e4e454dbde4de3d06a2760be)[/align]

Le jeu se déroule en plusieurs phases distinctes. Après une cinématique vous indiquant votre affectation, vous débutez quasiment toujours par une phase d'enquête sur le terrain. Celles-ci sont d'ailleurs plutôt bien réalisées. Rechercher des indices, examiner les corps, parler au légiste, interroger les témoins potentiels du crime, tout y est. Les amateurs de séries policières devraient y trouver leur compte.
[align=center]
(https://lh5.googleusercontent.com/_SrLWgBGWvOM/TWwz54hxVZI/AAAAAAAAIdk/-tjdg5Hk7S8/s576/la_noire_10.jpg)[/align]

Une fois tous les indices recueillis (la musique d'enquête s'arrête alors pour vous le signaler, mais il est possible de désactiver cette option), l'étape suivante consiste à vous rendre sur les lieux en rapport avec les indices obtenus et poursuivre votre enquête sur place. Il est intéressant de noter que certains indices vous envoyent vers des fausses pistes ou des voies de garage, permettant ainsi de rendre le tout plus réaliste. Pour s'y rendre on peut utiliser le véhicule mis à disposition par le commissariat, ou en "voler" un qu'il soit occupé ou non. L'éjectage de conducteur de GTA IV est ici remplacé par un classique: "j'ai besoin de réquisitionner votre véhicule! Police!" :fou:
Le jeu reprend en effet le moteur de GTA en l'améliorant quelque peu. La ville, assez vaste est d'ailleurs bien plus colorée et les véhicules beaucoup plus agréables à prendre en main pour la plupart. Au bout de quelques minutes d'entrainnement, il sera en effet possible de rouler à tombeaux ouverts entre la circulation, un peu à la Burnout, la vitesse en moins. Ce sont tout de même les années 40. v.v
Dérapages contrôlés ou pas sont aussi de la partie. Il faudra par contre veiller à ne pas faire n'importe quoi, car tous les dégâts que vous causerez entreront en compte dans votre rapport et vous sanctionneront assez lourdement à la fin de votre enquête.
Près d'une centaines de véhicules seront débloquables dans le jeu. Ceux-ci sont d'ailleurs plutôt bien modélisés, sachant qu'il ne s'agit pas d'un jeu de course. Quelques voitures rares seront également cachées ici et là dans la ville dans des garages spéciaux. Pas bien difficiles à trouver, puisqu'ils sont indiqués sur la carte.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn.gamerant.com%2Fwp-content%2Fuploads%2FLA-Noire_screenshot_PS3_028.jpeg&hash=80f6b2c0c7fadb17c29581e0fe56f85abafd4cb4)[/align]

Après avoir poussé plus avant votre enquête, votre cercle de suspect finira par se restreindre et il vous faudra alors les interroger plus intensément pour faire éclater la vérité. Ces phases sont de loin les plus difficiles car à chaque réponse donnée par un suspect à l'une de vos questions, il faudra déterminer si celui-ci dit la vérité, si il ment, ou si vous doutez de ses paroles sans avoir de preuves pour affirmer qu'il ment. Si les mensonges sont assez aisés à reconnaitre, notamment si vous avez des indices en contradiction avec ce que dit le témoin, le reste est beaucoup plus difficile à déterminer. On peut pourtant se douter qu'un personnage cache des choses en l'obvervant après lui avoir posé une question. Des tics peuvent en effet le trahir, un peu à l'image d'Appolo Justice, mais ici de manière beaucoup plus poussée et réaliste que dans ce dernier. Les visages sont d'ailleurs assez bluffants de ce point de vue là et beaucoup de jeux à coté vous proposeront des mannequins inexpressifs pour héros. On reconnait d'ailleurs quelques acteurs américains plus ou moins connus parmi les protagonistes du titre.
En cas de difficulté à cerner un suspect, il sera possible d'utiliser des points d'intuition, qui feront disparaitre un choix parmi les 3 disponibles ou vous permettront de trouver tous les indices d'une scène plus facilement. Mais ceux-ci ne sont pas gratuits, on les obtient en effet après avoir gagné un level, un peu à l'image d'un RPG. Plus vous aurez de succès dans vos enquêtes, plus le niveau augmentera vite. Cet aspect est pourtant assez anecdotique et il est possible de finir le jeu sans avoir recours aux points d'intuition.
[align=center]
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.guim.co.uk%2Fsys-images%2FBOOKS%2FPix%2Fpictures%2F2011%2F5%2F10%2F1305039707727%2FLA-Noire-007.jpg&hash=bcf4b1fad2e51a31b2318825ea901e470b1db32e)[/align]

Les points forts de L.A. Noire sont assurément son ambiance très bien retranscrite ainsi que ça narration excellente. Les doublages de très bonne facture participent aussi grandement à l'immersion. Les nombreuses cinématiques proposent d'ailleurs une histoire dans l'histoire en décrivant le passé du héros en tant que soldat. Ce héros imparfait, mais auquel on finit par s'attacher, un peu à l'image de John Marston dans Red Dead Redemption. De plus le jeu tente de varier au maximum les situations:  mais surtout les environnements. Le niveau de détails de certains lieux est d'ailleurs assez impressionnant vu le peu de temps qu'on y passe. Filatures, courses-poursuites, échanges de coups de feu, énigmes seront la plupart du temps disséminées lors des investigations pour rompre la monotonie. Le jeu fait aussi la part belle à l'aspect social de l'époque: corruption, traffic de drogue, dessous d'Hollywood, retour à la vie civile des soldats après la guerre...

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.journaldugamer.com%2Ffiles%2F2011%2F04%2FLA-Noire-04-540x303.jpg&hash=72478b180d17ff87667108f14167e2ba5ab36225)[/align]

Le jeu possède toutefois quelques défauts qui pourront en gêner certains. Ceux qui s'attendent à une liberté totale peuvent passer leur chemin, car ici, pas question de tirer sur tout ce qui bouge. Le sentiment de liberté que l'on semble éprouver est factice, le jeu étant en réalité plutôt dirigiste et le joueur se retrouve rarement en difficulté tant il est assisté. Un interrogatoire ou une investigation complètement ratée ne sera pas pour autant synonyme de game over. En dehors des enquêtes, il n'y a par ailleurs pas grand chose à faire. Le jeux propose pourtant une quarantaines de délits à résoudre. Ceux-ci peuvent s'apparenter à des mini quêtes annexes qui finiront bien souvent en fusillade. Le problème de ceux-ci c'est qu'ils seront indiqué par radio lors de vos trajets en voiture, mais bien souvent le lieu de l'infraction se retrouvera à l'opposé de votre destination, augmentant par la même occasion votre durée de trajet déjà conséquente. Il est malgré tout possible de ne résoudre ces délits qu'une fois le jeu terminé, rendant le tout beaucoup moins redondant.
Niveaux graphismes, c'est plutôt correct, même si l'absence de temps de chargement oblige le jeu à charger les textures en temps réel notamment lors des déplacements en véhicules, ce qui a pour effet de proposer un horizon flou et plutôt laid. Les animations ne sont pas toujours au top également et des bugs de collision sont parfois à déplorer. A noter que l'utilisation de la sirène provoque une sorte de crise de panique chez les piétons qui fuient dans tous les sens si vous passez un peu près d'eux. Le résultat est assez ridicule et plutôt risible. Le comportement des autres usagers de la route est aussi assez étrange. Ils passent au rouge, déboitent parfois n'importe comment devant vous sans aucune logique. Dans l'ensemble ça reste tout de même pas mal si l'on prend en compte le nombre de PNJ affichés à l'écran. Certaines phases de gameplay sont assez approximatives également sans toutefois s'avérer frustrantes.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdownload.gameblog.fr%2Fimages%2Fnews%2FLA_Noire_Patrol_480.jpg&hash=ef7512f08bc29caa12249f663e97af6cc11f5e2e)[/align]

Pour conclure, L.A. Noire est un jeu qui ne plaira pas à tout le monde, mais il est suffisamment original et intéressant à suivre pour satisfaire ceux qui sont un peu blasés des shoots et autres jeux du style qui sont légion sur les consoles next-gen. Rockstar a tenté une nouvelle expérience et il a plutôt bien réussi son coup je trouve. Le jeu est bien sûr inégal, mais ses qualités surpassent de loin ses quelques défauts. Sa durée de vie de largement plus de 20 heures n'est pas non plus négligeable. Par contre le 18+ est pour une fois plutôt justifié, certaines enquêtes pourraient en effet en choquer certains.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le jeudi 16 juin 2011, 15:01:46
Bon test, Plag, il faudra que je m'y intéresse, surtout si tout est aussi "années 40" que tu le dis, ça me changera un peu.

Hum, un avis pour moi aussi.
Au sein de la célèbre saga FF, certains opus sont privilégiés par rapport à d'autres sur le plan marketing ; ainsi, qui ne connaît pas sur le bout des doigts le légendaire (et survendu) Final Fantasy IV, ou le mirifique Final Fantasy VII et ses extensions ?
Mais voilà, les meilleurs jeux ne sont pas toujours les plus souvent resservis. Tous les vétérans de Final Fantasy VI, un titre exceptionnel mais peu réédité, le confirmeront. Personnellement, mon titre préféré reste, restera et est resté :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fanimehistory.files.wordpress.com%2F2009%2F02%2Fff2_logo1.jpeg&hash=1eea05baded2073c530a27b7d9213fd2db763e73)
Final Fantasy II


Sorti à l'origine sur NES en 1988, ce jeu assez atypique est surtout connu par son remake sur PlayStation dans la compilation Final Fantasy Anthology, et ses rééditions sur Game Boy Advance dans Dawn of Soulset sur Playstation Portable. Il n'a aucun lien direct avec le premier opus. Pour ce test, je me base sur la seule version que j'ai connue : celle de Dawn of Souls.

L'histoire de ce jeu démarre quand la ville de Fynn est attaquée par l'empire de Paramecia, en pleine expansion. Quatre jeunes gens réussissent à fuir la ville assiégée, mais ils sont rapidement rattrapés par des cavaliers.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fpocketmedia.ign.com%2Fpocket%2Fimage%2Farticle%2F569%2F569570%2Ffinal-fantasy-i-ii-dawn-of-souls-20041130030201633_640w.jpg&hash=1d6707c1237be145b45f79c03390d07e800bebfc)(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.cheatcodesgalore.com%2Fgba%2Fgames%2FFinal_Fantasy_I_and_II_Dawn_of_Souls%2FFinal_Fantasy_I_and_II_Dawn_of_Souls-s2.jpg&hash=b06ce47bc5a1fa7db76c9b5eaebf26924bff85af)

Suite à leur cuisante défaite, trois d'entre eux (Firion, Maria et Guy) se réveillent dans le quartier général de la Résistance à Altea. Le quatrième, leur frère Leon, est porté disparu.
Pleins de rancœur envers l'Empire qui a envahi leur ville natale, les rescapés décident d'entrer dans la Résistance. Après quelques réticences, la princesse Hilda commence à leur donner diverses missions ayant pour but d'endiguer l'invasion du monde...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Ff%2Ff%2Fffadga089.jpg&hash=1cb88da60a9e2076c31a273794bda2f315d910b6)

C'est plutôt surprenant, mais tout jeu NES qu'il ait été, Final Fantasy II bénéficie d'un scénario particulièrement travaillé et mature. Le déroulement se compose essentiellement de missions qui s'enchaînent les unes aux autres dans un style Assassin's Creed, mais elles sont bien rythmées et cohérentes. Certains événements laissent présager ce qui va venir, et on évite ainsi l'écueil des situations "comme par hasard" voire tirées d'un chapeau qui relancent de leur mieux l'histoire (même s'il y en a une ou deux dans le lot, il faut bien avouer). Le plus regrettable est que les trois personnages principaux sont très peu travaillés, pratiquement des coquilles vides, seuls les seconds rôles retiendront l'attention. Toutefois, pour peu qu'on accroche à l'univers, on est rapidement pris par cette quête, et on ne peut plus la lâcher.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Ff%2Fi%2Ffinal-fantasy-i-ii-dawn-of-souls-gameboy-advance-gba-212.jpg&hash=5ad819bf2a0f970b795182d67aa31643f8c28234)

L'univers, justement, parlons-en. Est-il sombre, est-il coloré, est-il triste, est-il paisible ? Eh bien en un mot comme un cent, il est un peu de tout ça à la fois. On passera des villes au thème très apaisé aux places fortes de l'Empire au ton très oppressant, très dur, et d'autres endroits tout aussi forts en sensations. Évidemment, on aime ou on aime pas, mais l'ambiance de Final Fantasy II est vraiment très forte. Tout est fait pour laisser de côté le traditionnel côté niaiseux des JRPG pour lorgner vers une optique plus sombre et plus mature.
Or, qui dit jeu mature dit scènes tragiques. On n'y coupe pas, quand on fait la guerre, parfois, il y a des morts. Si on le vit dans une ambiance sombre, ça devient tout de suite plus touchant que dans un RPG conventionnel. Du prologue à l'épilogue, vous serez confrontés à ces inéluctables séparations, à cet ultime vérité qui est au centre de l'intrigue : rien n'est éternel, sinon le changement.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Ff%2Ff%2Fffadga176.jpg&hash=ee469541343d2e4ce11f2407fffa2292a6fc379f)
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Ff%2Ff%2Fffadga136.jpg&hash=b5305f56380683459ca59fae7eef74b8c3ea70c7)

Inutile de porter des lunettes grossissantes pour le constater, Dawn of Souls est un très beau jeu, à la réalisation superbe. Les environnements sont particulièrement travaillés, l'animation est bonne, les designs faits par Amano sont de qualité et les magies aux effets évolutifs deviennent peu à peu une tuerie visuelle. De la même façon, Uematsu s'est surpassé pour la bande son, peut-être l'un de ses meilleurs travaux. Les graphismes et la musique entrent en synergie pour véhiculer un très fort sentiment selon les lieux visités, comme la peur et le sentiment de puissance dans les chantiers de l'Empire truffés de garde, ou l'épique espoir du quartier général de la Résistance. Le donjon final, d'ailleurs, inspire un sentiment perturbant de contradiction ; il faut le vivre pour le ressentir.

Maintenant, abordons le gameplay.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Ff%2Fi%2Ffinal-fantasy-i-ii-dawn-of-souls-gameboy-advance-gba-195.jpg&hash=9b9e06367ca504375b14bb8cb6204242296833ce)

Ne nous attardons pas sur les explorations qui n'ont rien de sorcier ; juste un petit mot sur le système de mots de passe et d'objets. Par moments, les PNJ comme Hilda ou Gordon prononcent des mots qui s'affichent en rouge avec un petit son. Ce sont des mots "à apprendre". Vous pouvez ensuite les répéter, soit aux mêmes, soit à d'autres PNJ, pour voir leur réaction. Si vous dites le bon mot ou montrez le bon objet à la bonne personne, vous aurez peut-être un nouveau mot à apprendre, ou bien vous aurez accès à la suite de l'histoire. J'aime bien ce système, personnellement, ça change des schémas classiques.

En revanche, le système de combat est bien plus innovant.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Ff%2Fi%2Ffinal-fantasy-i-ii-dawn-of-souls-gameboy-advance-gba-271.jpg&hash=de4278659e6407ec3ab3b3d58f5ee004b7fc07d6)
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Ff%2Fi%2Ffinal-fantasy-i-ii-dawn-of-souls-gameboy-advance-gba-254.jpg&hash=b8025df8c5fe11c0d0d97d7135d661cd29ef9cb4)

Proche des RPG américains, les combats aléatoires au tour par tour ne font pas progresser les statistiques selon des rails pour chaque personnage, mais selon les aptitudes les plus sollicitées. Par exemple, les HP augmentent selon le nombre de combats menés mais aussi selon les dégâts encaissés. De même, les MP augmentent seulement si vous en consommez beaucoup au cours d'un combat. La force grimpe quand on a suffisamment frappé à l'arme blanche, la magie avec les sorts offensifs, l'endurance avec les coups subis, et ainsi de suite.
Les sorts et les catégories d'armes ont des niveaux de maîtrise, qui augmentent naturellement chaque fois que vous les utilisez. Par exemple, on peut très bien infliger un coup à 10 points de dégâts avec une épée de force 50 et 3 coups à 30 avec une hache de force 10. De même, un sort de Feu niveau 3 sur un monstre qui le craint ne sera pas aussi puissant qu'un Foudre niveau 9. Le niveau des sorts définit également le nombre de MP requis pour l'invoquer. Tout est une question de maîtrise dans ce jeu, aussi réfléchissez avant de vous équiper d'une nouvelle arme "trop d'la balle" que vous venez de trouver dans un coffre. Ce n'est pas forcément une bonne affaire !
Les catégories d'armes ont peu ou prou de différences entre elles, juste une légère différence de puissance/vitesse. Les seules vraiment exceptionnelles sont l'arc qui permet d'attaquer en ligne arrière et les mains nues qui offrent une puissance d'attaque colossale au détriment de la défense. Choisissez celle qui vous convient le plus.

Le concept est facile à comprendre, mais à prendre en main, c'est une autre affaire. Toutes les statistiques ne sont pas aussi simples à monter les unes que les autres, et pour tenir la distance dans le jeu, il est relativement nécessaire de passer par des phases de leveling-up. Or, la meilleure façon d'augmenter son endurance et ses HP reste d'aller dans une zone où les monstres ne nous blessent pas... Et d'ordonner aux personnages de se taper dessus.
Le nombre de possibilités offertes est considérable, il y a énormément de magies différentes et tous les personnages peuvent les apprendre, et les armes aussi peuvent être équipées par n'importe qui. A terme, on peut vraiment mettre en place sa propre stratégie, sa propre façon de jouer, selon si on préfère les sorts, les buffs, le bourrinage, etc. mais il faut du temps pour en arriver là.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Ff%2Fi%2Ffinal-fantasy-i-ii-dawn-of-souls-gameboy-advance-gba-241.jpg&hash=955370145b41055a74d8c93e8e148cf5e7ce5111)

En plus de son gameplay peu ordinaire, Final Fantasy II recèle une difficulté vraiment redoutable, probablement la pire des FF. Dawn of Souls a diminué le challenge de la NES à la scie circulaire voire au rayon laser, et pourtant il reste terriblement dur. La fréquence des combats aléatoires est ridiculement élevée, et à la fin, ça soûle, mais ça soûle, un problème que j'ai aussi relevé dans Suikoden : Tierkreis. Surtout qu'un simple combat peut se montrer très difficile, et la fuite échoue presque systématiquement si vous êtes face à un monstre trop fort pour vous (oui c'est absurde je confirme). Le capital de HP de votre équipe fond en permanence comme neige au soleil. Même avec un stock colossal de Potions et H-Potion, on passe souvent à deux doigts de l'annihilation totale. N'hésitez pas à sauvegarder fréquemment !
Ajoutons-y un grand nombre de "fausses portes" dans les donjons. Elles ne mènent nulle part, juste à une salle vide à quitter au prix d'un ou deux combats. Une sorte de piège, vraiment gonflant. Ça vaut les coffres avec des monstres bien costauds à l'intérieur, encore que ces cas soient plutôt rares.
Toutefois, du moment qu'on reste concentré et qu'on dispose de Téléport pour fuir en cas de besoin, ce n'est pas un challenge inhumain. Il reste largement plus coton que la majorité des RPG, mais il reste possible pour n'importe quel gamer un peu expérimenté de le finir avec de la persévérance et de la bonne volonté.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Il y a des jeux qui ne passionnent que peu de gens pour des raisons que la raison ignore ; de mon point de vue et en dépit de sa difficulté quelque peu élevée, Final Fantasy II est de ceux-là. Je lui mets la note de 18/20, sachant qu'il aurait pu avoir plus si les combats avaient été moins fréquents et si les personnages avaient été davantage travaillés.
Titre: Odin Sphere
Posté par: Jophine le mercredi 29 juin 2011, 20:02:57
[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.square-enix-ocean.com%2Fwp-content%2Fgallery%2Fodin-sphere-divers%2Flogo_odin_sphere.jpg&hash=557f965dd43bbe977f447d916728717f3fc99bf1)[/align]

Odin Sphere, jeu développé par Vanillaware, studio qui a crée Muramasa (jeu dont vous pouvez retrouvez les critiques dans ce topic même !) (et je rappelle que ce studio est un des survivants de la 2D, et en plus, un survivant de choix, s'il vous plait) Édité par Square Enix, et distribué par Ubisoft.

Jouable uniquement sur PS2, PEGI 12.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.legendra.com%2Fmedia%2Fcovers%2Fplay2%2Fodin_sphere_japon.jpg&hash=b0516c241f3baefaf4b355fb0bef585504f18419)
[/align]

Odin Sphere met à disposition 5 personnages, jouables à tour de rôle. Chacun suit son propre chemin, mais les histoires finissent toujours par se croiser. Le jeu est doué d'une narration subtile : La première histoire s'étale sur une grande période afin de se familiariser avec tous les évènements et les différents lieux ; et les autres apportent les subtilités, les clés du scénario. Un scénario pas toujours très clair, un peu tordu parfois, mais dans l'ensemble, assez complexe et qui évite brillamment ce qu'un scénario peut comporter de mauvais (pas de scènes dégoulinantes de sentimentalité, pas de big happy ending qu'on repère à 500 km, un rythme très très soutenu, et une trame de l'histoire intelligente)

Néanmoins, narrer 5 histoires qui se rejoignent sans se répéter est assez dur, et Odin Sphere peut évoquer une impression de déjà vu (au niveau des lieux et des boss) lors des différentes histoires.

Graphisme :

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.jeuxvideo24.com%2Fscreens%2Fps2%2F13104%2Flarge%2Fscreenshots%2F40484_odin-sphere-.jpg&hash=cc5c8b735ef6501258e72bcf9a300f5449fd7e66)[/align]

Je crois que l'image parle de soi même !
Une 2D à tomber (et encore vous n'avez pas vu les personnages bouger) : Les effets de lumières de la forêt d'Erin, les cieux scintillants de Nebulopolis -la cité des nuages- les fleurs délicates des Jardins de Ringford...Beaucoup de petites attentions, de petits détails graphiques qui nous obligent à stopper régulièrement le jeu pour admirer le paysage (ou les personnages). On regretterait presque que le monde d'Odin Sphere ne soit pas plus vaste (bien qu'il ne soit pas particulièrement petit) pour contenter nos yeux, qui en redemandent toujours plus. Les décors d'Odin Sphere, c'est des décors dignes des plus grands films de Miyazaki. L'animation est superbe, et regarder chaque geste de chaque personnage devient un loisir à part entière.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamehope.com%2Fs0106%2Fimg17%2F70bf7e1e0.jpg&hash=e642961427cff982051b111cc494d775ab35c66f)[/align]

C'est aussi un character design (les personnages sont tous nés du character designer Shigatake) à qui on ne peut rien reprocher : des protagonistes d'une beauté divine (les filles pourront baver sur Oswald le chevalier des ténèbres et les garçons sur Velvet la magicienne, ils sont tout de même bien gentils à Vanillaware) des boss qu'on a pas tellement envie de taper parce qu'on voudrait les admirer, presque tous aussi soignés que nos héros. En revanche, des PNJ assez peu diversifiés (il arrive qu'un des PNJ soit repris pour en faire un méchant) et plutôt laids.

Gameplay

Odin Sphere est un beat'em all donc, on s'attend à pouvoir défoncer tout ce qui passe de la manière la plus bourrine possible. De ce côté là, le contrat est bien rempli, et pendant vingt bonnes heures de jeu, on charcute avec plaisir nos ennemis. Un gameplay très jouissif, mais pas parfait : pas forcément très accessible ni intuitif, pas de possibilités de détruire les ennemis à la chaîne trop longtemps, puisque la barre de puissance nous rappelle à l'ordre au bout de 10-15 coups. Néanmoins, les différents styles de combats pour chaque personnage sont très différents, et équilibrés de l'un à l'autre. Des ralentissements du jeu se font sentir quand on a un peu trop d'ennemis (un peu bête pour un beat'em all)

Même si le joueur à l'impression qu'il faut juste frapper bêtement l'ennemi, certains boss vont l'obliger à mettre au point une stratégie (parfois assez tordue) afin de décimer l'adversaire.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxvideo.fr%2Fphoto%2F00923564-photo-odin-sphere.jpg&hash=b895adc91e7520745d43ac39f3e2fbc2282b8cd5)[/align]

Une difficulté réglable à tout moment, certes, mais le jeu reste tout de même assez corsé par moment. De ce point de vue, Odin Sphere est assez inégal, puisque certains boss du début vous demanderont plus de fil à retorde que certains boss situés au milieu-fin de l'histoire, ou bien certains niveaux exigent plus d'efforts que certains boss. La difficulté n'est pas insurmontable, certes, mais est vraiment très très élevée lorsqu'elle est présente. Le jeu propose donc de refaire le niveau ou de remonter au niveau suivant afin de s'équiper, pour ne pas être bloqué.

Pour finir, on bénéficie d'une superbe bande son, du compositeur de FFXII (pour vous dire un peu le niveau)

Voilà, je pense avoir dit ce qui me paraissait essentiel !

En gros, on a :

+ Des graphismes magnifiquement beauuuux
+ Plusieurs histoires qui se rejoignent
+ Subtile narration
+ Des personnages très différents les uns des autres (avec le style de combat qui va avec)
+ Animation superbe
+ Relativement long
+ Bande son superbe

-Impression de déjà vu sur les différentes histoires au niveau des boss et des lieux
-Quelques lags
-On ne peut pas enchaîner beaucoup d'ennemis à la suite
-Trop dur par moment

Note : 8/10
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Deya le vendredi 01 juillet 2011, 10:45:26
Test de  Super Mario Galaxy (je voulais rajouter des images,mais...je sais pas pourquoi, ça ne veux pas s’insérer..)


Tout d'abord,nous revoilà avec l'inévitable Mario,le plombier qui nous a émerveillé dans un genre qu'est la plate-forme dont il est le maître depuis bien fort longtemps,et là il signe son retour dans un mario 64-like, et inutile de dire le scénario, oui évidemment,la princesse peach aime se faire enlever,et vous le savez! ça porte juste a croire que c'est un prétexte a une magnifique épopée spatiale qui est d’ailleurs la suite d'une autre qui est tout aussi merveilleuse,considéré par certain comme le meilleur jeux sur Wii(non,non je ne dirais pas que la Wii est une game cube déguisé ,non je le dirais pas...).


 enfin,donc Super Mario Galaxy 2,c'est made in shigeru miyamoto et son équipe ,qui fournit toujours un excellent travaille,tout comme les précédent opus,on voit que depuis l’excellent super Mario 64 qu'il save vraiment faire des chez-d'oeuvre avec un environnement 3D.


les graphisme sont tout de même époustouflant pour une console comme la Wii qui est en retard graphiquement par a port a ses conçurent...[/i]  et d’ailleurs ce travaille est manifesté tout d'abord par un concept vraiment intéressant :la gravité! ,et c'est cela qui est vraiment qui est novateur,on ne voyage dans  un simple environnement 3d,mais carrément de planète en planète a jouer avec la gravité,en train de faire des saut qui serait impossible dans une environnement comme celui vu dans les autre épisodes de la série,on ne fait plus que sauter! c'est vraiment bien plus que ça,de plus,chaque nouveaux monde visité procure un immense plaisir de découverte,un peu comme dans Bioshok quant on découvre la cité sous marine Rapture (mais les deux univers sont complètement incomparable) et d’ailleurs,les graphisme sont vraiment ce qu'il y a de plus puissant sur un support comme la Wii,qui nous offre des Environnement très vastes! ,donc les graphisme ,il n'a rien a redire,on est tout de même bluffé par chaque zone qu'on visite.
sinon inutile de s'attarder sur la jouabilité,car je ne vois pas quoi dire de plus que Mario obéit au doigt et à l'oeil,passons a un autre point qu'est la duré de vie,l'aventure est véritablement longue, grâce a un nombres conséquent de planète pour compenser la facilité de certain boss(soit disant en passant gigantesque,bon..pas non plus god of war,mais quant
même) & stage.

la musique,elle,nous prouve une fois de plus que le compositeur Koji Kondo est génie,tout simplement quant on remarque les musique toute simplement Orchestrale,qui nous permet de jouer avec un genre de musique qu'on ne va pas enlever par ce que le son est vraiment,horrible non c'est vraiment le genre de musique avec la quelle on joue.

puis là,le point noir car en fait le défaut de ce nouvel opus,c'est tout simplement que ce n'est pas une suite de Super Mario Galaxy,si vous avez déjà joué au 1,inutile de vous attardez dessus,Si vous avez joué au 1,en gros vous avais joué a cet opus qui fait l'objet du test ici présent....e puis on peut aussi noter une certaine linéarité,mais bon après c'est pas GTA,c'est Mario donc ça a la limite, ça passe.

[/b]Donc en gros....:

Graphisme:tout simplement époustouflent pour la Wii,en tout cas assez pour se plonger dans un tel Univers.

Jouabilité: La gravité,une jouabilité toute simplement innovante nous procure un plaisir que nous n'avons pas dans d'autre jeux.

Musique: vraiment orchestrale,elle nous met encore plus dans l'ambiance du jeux.

Duré de vie: assez conséquente ,car le jeux est remplis de toute sorte d'astre,pour compenser la difficulté vraiment "easy" du jeux.

LE VERDICT: 19/20

Rien a redire le jeux est vraiment excellent ,quand on  y joue on comprend les critique des magasine qui sont généralement très bonne envers ce jeux,au graphisme fulgurant,a la maniabilité bien pensé,a la duré de vie qui durent de longue bonnes heures,des musiques orchestrales et malgré qu'il n'ait quasiment rien de nouveaux par a port au premier opus question niveaux,et une petite linéarité qui ne dérange pas vraiment,cela mérite sincèrement un bon 19/20!
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mardi 05 juillet 2011, 18:02:42
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gametab.com%2Fimages%2Fss%2Fps2%2F3649%2Fbox-l.jpg&hash=f13d68c52bf6ce70a067a987a6044674ac28ebba)
Shadow of the Colossus


Depuis quelques années, la team Ueda est réputée pour être le Woody Allen du jeu vidéo, pour ses jeux conceptuels au possible, débordants de qualité, notamment en approchant la perfection graphique.

Shadow of the Colossus est un titre sorti en 2005 dont j'ai largement entendu parler ces dernières années, par des termes aussi divers que "le jeu aux seize mobs méga-chiant et relou" ou "la poésie pure et un bijou de gameplay inégalable".


Avec pour seul compagnon Agro, son fidèle destrier, Wander a voyagé pendant des lunes pour arriver ici, dans ce temple étrange, au cœur de contrées désolées. En déposant délicatement le corps de la jeune fille sur la pierre froide de l'autel, il se demande quelle est la part de vérité dans la légende. Mais une voix venue des cieux interrompt le cours de ses pensées. Cela faisait bien longtemps qu'il n'avait entendu la moindre voix.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi74.servimg.com%2Fu%2Ff74%2F14%2F74%2F88%2F92%2F0010.jpg&hash=c989bb038acded1c912a5e9a97a73274e8ae45de)

Il semblerait qu'il y ait un espoir, une chance de troquer la mort contre la vie, et de la ramener près de lui. Mais la découverte d'un tel pouvoir n'est pas sans conséquences.

Wander est prêt à tout, quelque que soit le prix. Il s'est aventuré trop loin pour perdre espoir maintenant.
La voix évoque des créatures immenses qui peuplent ces terres ; des être qui, une fois abattus, confèrent le pouvoir de ressusciter les âmes des disparus.

Dédicace à Mondaye pour ce synopsis copié depuis son topic sur la Team Ueda

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi74.servimg.com%2Fu%2Ff74%2F14%2F74%2F88%2F92%2F0110.jpg&hash=7f59878c8283995038a241c86a7f05481c24ad91)

L'histoire de ce jeu est très simple, puisqu'il s'agit d'une quête pour un amour perdu. Foin de cut-scenes d'un quart-d'heure, tout est dit de la façon la plus rudimentaire possible. On suit quand même le tout facilement puisque les dialogues très épurés ne livrent que le nécessaire sans recourir à la technique bien connue dite de l'exposition qui consiste à tout détailler à chaque découverte. Au final, ce procédé m'a paru convaincant et aide à garder le rythme assez soutenu du jeu.

Graphiquement, six ans, ça laisse des traces. Le rendu m'a paru très inégal : autant les environnements en pleine cavalcade et les colosses sont à se crever les yeux, les cut-scenes et les effets comme la poussière et les cailloux qui sautent sont nettement moins convaincants. Les textures, quand on les regarde de près, s'avèrent également assez moyennes.
Pourtant, l'expérience m'a scotché tellement la réalisation, quand elle le veut bien, s'avère d'une richesse incomparable. Aujourd'hui encore, ce jeu damera le pion à pas mal de titres next-gen.

Cavaler dans les vastes étendues aux conditions diverses reste un ineffable bonheur, une véritable projection dans cet univers émouvant de réalisme.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.guim.co.uk%2Fsys-images%2FGuardian%2FPix%2Fpictures%2F2009%2F4%2F10%2F1239374027112%2Fhorserun001.gif&hash=180a66d3d219dcdaa013f47c1d88daaf335e8396)

Il y a peu de musiques, car pour appuyer l'exploration, la démesure et le sentiment de solitude du jeu, rien ne vaut un lourd silence brisé uniquement par le galop d'Agro et les cris de Wander. Cela dit, chaque piste est un joyau. L'OST fait la part belle aux instruments nobles comme le violon, le piano ou la contrebasse, et les morceaux véhiculent un sentiment épique ou une beauté incomparable.

Le monde est très grand, mais le parcourir est un régal, surtout que les environnements sont très variés ; outre la plaine, on visite un désert, des ruines, des forêts, un lac... Il n'y manque, pour des raisons de cohérence, qu'une montagne enneigée.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgamesareevil.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2008%2F10%2Fmono_and_wander.jpg&hash=280f9efa2cfda3698ab40354faa513798a232a84)

Déjà que pour de la PS2, c'est vraiment superbe, le jour où on aura la réédition HD, ça va tout déchirer, on s'en remettra pas, ce sera la compil' à posséder d'urgence sur PS3, si on a du goût ! [/Mondaye]


Le jeu repose sur une seule quête : trouver les seize colosses et les abattre. Et rien que ça, croyez-moi, c'est loin d'être simple.

Il faut d'abord localiser ces colosses. Pour cela, Wander doit brandir son épée sous le soleil, et chercher le point où les rayons se concentrent. Dans cette direction se trouve son adversaire. Il arrive que le rayon nous mène droit dans un précipice, auquel cas il faut explorer les environs pour trouver le chemin adéquat.
Une fois l'ennemi débusqué, la bagarre commence...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.obsolete-tears.com%2Fphotos%2Fps2-shadow-of-the-colossus-jeu.jpg&hash=5b0e2614b05f223cb6ba13b57bd66bdceed2ab0d)

Pour vaincre ces titanesques adversaires, il faut trouver leur point faible et y enfoncer votre épée à plusieurs reprises. Autant le dire tout de suite, Wander n'est pas un chevalier, ni même un combattant ; son maniement de l'épée est rudimentaire au possible. Toutefois, il tire à l'arc comme un chef et a des compétences acrobatiques dignes d'un ninja ou d'un Maître Assassin. Il peut grimper sur pas mal de murs, il s'accroche comme une tique aux fourrures et aux lierres, et il dispose d'un sens de l'équilibre proprement sidérant compte tenu des situations où il se retrouve.

Ainsi, les joutes consistent à trouver le moyen de grimper sur le colosse, puis le chemin à suivre pour atteindre les zones sensibles, ensuite le point faible, et attaquer ce dernier jusqu'à son trépas. Évidemment, les brutes ne l'entendront pas de cette oreille et feront tout leur possible pour faire tomber le moucheron, par exemple en s'agitant frénétiquement.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi27.servimg.com%2Fu%2Ff27%2F11%2F17%2F74%2F94%2Fs2644810.jpg&hash=0ee7b95ab5f18445a531a4d9816e63554213806f)

Le gameplay repose sur deux actions fondamentales : sauter avec Triangle et s'agripper avec R1. Il est également possible de tirer à l'arc, mais cette action ne sert pas à blesser les ennemis. Cela attire leur attention ou agit sur les "zones sensibles", mais vous ne couperez pas aux passages à l'épée. Toutes vos tentatives réduisent votre "jauge de pouvoir", le cercle rose. Quand elle est tout à fait vide, vous ne pouvez plus vous accrocher, planter votre épée ni tirer à l'arc ; autant dire que vous ne pouvez rien faire.

Chaque colosse a une approche différente, certains sont d'ailleurs plus durs à atteindre et à grimper qu'à défaire. D'autres sont même amusants à affronter tant leur principe est original.

Dans l'ensemble, on a un style très Assassin's Creed ou Prince of Persia mais soulagé des combats de barbares, qui ne vous pardonnera pas la moindre seconde d'inattention ou l'excès de passivité.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.gamespot.com%2Fgamespot%2Fimages%2F2005%2F286%2Freviews%2F924364_20051014_screen001.jpg&hash=576b18a8d228b9222a01370d51953ef25ef6b026)

Car oui, si le jeu ne vous fera pas carburer aux Game Over grâce à l'endurance hors norme de Wander (passer sous le sabot d'une tortue de huit mètres de haut ne le tue pas et ne lui retire que 25% de vie), il faut dire que les gens paresseux ou dénués de patience vont rapidement décrocher de ce jeu. Que ce soit pour grimper ou pour progresser sur le colosse, il faut attendre le meilleur moment, et ce moment tarde parfois à venir !
Ajoutons-y que certaines manipulations pour révéler le point faible, sans être tirées par les cheveux, demandent un peu d'ingéniosité, ou du moins une expérience correcte des JV. Un jeu pas si facile qu'il n'y paraît et qui développera votre persévérance.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fps2media.ign.com%2Fps2%2Fimage%2Farticle%2F654%2F654180%2Fshadow-of-the-colossus-20050927025336373_640w.jpg&hash=5cb00f116d97cfebdcb8882c405c96cabe4b39cf)

Shadow of the Colossus a beau être un jeu exceptionnel, il n'en demeure pas moins entaché de quelques défauts. En premier lieu sa caméra "à direction assistée" qui se remet droite toute seule sans arrêt, très handicapante par moments, surtout que ses positions par défaut ne sont pas toujours géniales. De toute façon les caméras 3D ont sur moi l'effet d'un Mudo sur une Succubus (jargon MegaTen) autrement dit je les repousse pour ne pas dire qu'elles me répugnent.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.unglorious-gamerz.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F11%2Fshadow-of-colossus2-unglorius-gamerz.jpg&hash=1a44413c7bdea3b95f89d4ae2bb1ce1b12411d69)

Le second défaut, c'est Agro, cet abruti de canasson qui est aussi agréable à contrôler qu'un baril de lessive sur un patin à roulette rouillé et qui a souvent des réactions bizarres comme s'enfuir en courant quand on doit rattraper un colosse ou au contraire nous coller aux basques presque en nous barrant le chemin quand on veut attaquer.
On le contrôle réellement comme une voiture, à gérer les angles en bougeant le stick à gauche ou à droite et en avançant d'une pression sur X, un système certes plus réaliste mais radicalement différent du full free de Wander et qui n'est pas facile à prendre en main.
Et je ne cite que pour mémoire les adorables écarts de 20° imprimés dès qu'on tapote un tout petit peu le stick. 20°, c'est quand même énorme, ce qui fait qu'on galère souvent pour aller là où on veut vraiment. Dans les forêts, la meilleure façon de se déplacer, c'est la course à pied ; moins casse-pieds que les arbres à esquiver.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fui08.gamespot.com%2F1063%2Fcolossus7bycrescentdebris_2.jpg&hash=e661020c5482a46c1c990a396380e3ab99234d91)
fanart ou artwork je ne sais mais je le trouve beau


Concrètement, c'est un jeu qui doit être fait au moins une fois, car il réinvente pas mal de notions et laisse vraiment une marque profonde. La durée de vie est comprise entre neuf et onze heures. Trouver et terrasser un ennemi peut aussi bien prendre vingt minutes qu'une heure trente.
Certains seront touchés par sa beauté et son concept innovant, d'autres par sa répétitivité et son challenge parfois abusé, mais les true gamers qui viendront à bout du seizième colosse découvriront une fin bouleversante par l'usage de procédés narratifs simples mais terriblement efficaces.

Pour sa pureté, le gameplay de Wander, son épilogue et toutes ses qualités, je lui donne la note finale de 17,5/20.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nilezor le mardi 05 juillet 2011, 18:36:34
Promis, dès que la compil sort sur PS3 je la prend ! Ce jeu me fait baver et ton test donne envie ;)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le mardi 05 juillet 2011, 22:58:52
Superbes impressions même si je ne suis pas d'accord avec tout. Peut-être par fanboyisme ^x^

Mais c'est clair; j'ai pas de PS3, mais le day one de la sortie de ICO & SOTC, je l'a prends avec les jeux.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Syndrome le mardi 05 juillet 2011, 23:04:52
Mondaye ce riche ! :noel:

J'ai fait ce jeu y'a pas longtemps, il est magnifique. J'ai laché quelques larmes durant certains passage du "scénario".

Le dénouement est magistral.

Joli test :)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le mercredi 06 juillet 2011, 11:11:47
Je suis loin d'être riche mais je suis malin; je fais quasiment jamais les jeux day one, j'attends qu'ils soient au maximum à 20-30 euros et donc j'en achète deux/trois comme ça et souvent, il me coûte 10 euros le jeu ^^


Pour la PS3 je me demande si je ne vais pas faire un paiement en plusieurs fois, quitte à débourser au bout du compte 20 euros de plus.


Le dénouement est juste OMGodesque.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 09 juillet 2011, 18:25:29
Fraichement fini, voici le test d'Alice Madness Return !

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-6hjn4Xld_gQ%2FTgFxPp1RTYI%2FAAAAAAAAAJ8%2FjHK68azP1B0%2Fs1600%2FAlice-Box-Art.jpg&hash=9b8fc99227f1678a83a4f756062efa1847e2c774)[/align]

Alice Lidell habite Londres, au XIXè siècle, et vit dans un orphelinat. Londres est une ville très grise, industrielle, sale et donc franchement pas très jolie. On ne trouve dans les rues alentour qu'alcooliques désaoulant de leur dernière cuite et prostituées très peu aguicheuses. On est loin du fameux pays des merveilles, et l'histoire d'Alice est effectivement assez sombre. Seule rescapée d'un incendie dans lequel périt toute sa famille, elle suit un traitement psychiatrique pour l'aider à oublier tous ses malheurs. Dehors, les gens la regardent d'un mauvais oeil, la considérant comme une pyromane, et donc comme l'assassine de sa propre famille. Ses proches sont aussi des personnes étranges, qui semblent peu recommandables ... Au fil des chapitres du jeu, Alice va tenter de se rappeler, de comprendre l'incendie, tout en traversant le pays des merveilles dans ses rêves, un endroit bien étrange.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.gamesradar.com%2Fimages%2Fmb%2FGamesRadar%2Fus%2FDaily%2F2011%2F03-Mar%2F07%2FAlice%2520trailer%2FAlicestill01--article_image.jpg&hash=256b502a97d211ad6b2ccf04e7559e51b81aced0)
Londres, une ville accueillante.[/align]

Le jeu se divise en 5 chapitres de la même longueur (environ 2h30-3h) se déroulant au pays des merveilles, ainsi qu'un épilogue, ce qui offre quand même une bonne durée de vie. Mais des niveaux plus courts et mieux rythmées auraient été préférables. En effet, si les chapitres sont relativement longs, et qu'ils savent se renouveller visuellement, on ne peut pas en dire autan niveau gameplay, et les fins de chapitre sont généralement assez pénibles, puisqu'on a toujours affaire aux mêmes mécanismes de gameplay au sein d'un même chapitre... Concrètement, il y a trois types de gameplay différents : les phases de plate-forme, les combats et "le reste". Les phases de plate-forme sont dans un premier temps intéressantes, Alice disposant de 4 sauts et pouvant planer grâce à sa robe, mais peinent énormément à se renouveler... 90% de ces phases se font avec ce schéma => "bumper qui envoie Alice en l'air"-"Arrivée sur un courant d'air pour s'élever"-"Arrivée sur une plate-forme", et c'est répété ad nauseam, pendant tout le jeu. Des phases quand même pas ennuyantes, parce que le feeling de saut est bon. Ensuite, les combats. Si dans un premier temps, ils paraissent archi limités, ils se révèlent quand même intéressant à partir du 2è chapitre, quand des ennemis plus subtils entrent en jeu. Alice a à sa disposition 6-7 armes différentes : le "glaive vorpalin" (référence au Jabberwock) et le cheval bâton (arme lourde) qui servent pour se battre au corps à corps, des armes assez nerveuses, le poivrier et la théière pour se battre à distance, les bombes à retardement lapin ou encore l'ombrelle pour se protéger. C'est peu ? Non c'esdt largement suffisant, parce que les différents ennemis vont vous demander de switcher régulièrement entre vos armes ! Et si un ennemi meurt en coupe de théière ou deux de cheval bâton, dans une grosse mêlée impliquant 5-6 monstres différents, inutile de dire qu'il va falloir assurer, en jonglant adéquatement entre les armes. Ce qui dote le jeu d'une certaine difficulté, même si ça reste abordable, les combats sont quand même assez tendus. Ce sont vraiment les phases de jeu les plus intéressantes, surtout que la plupart des ennemis sont propres à un chapitre en particulier, de sorte qu'ils se fondent particulièrement dans l'ambiance et le décor du-dit chapitre. Enfin, les phases restantes servent à varier le gameplay, et réussissent assez bien, permettant un peu de folie après des passages de plate-forme décidément bancals. Parmi ces phases, notons les glissades au parfum très Mario64esque, les phases 2D ou le très réussi mini jeu du flipper.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.gamespotcdn.net%2Fgamespot%2Fimages%2F2010%2F257%2F958269_20100916_640screen004.jpg&hash=4bf34794463c98476f3d9d90b1783060912b7621)
Combat contre des théières et des monstre fait d'essence.[/align]

Si le gameplay va du bon au très bancal, ce qui a surtout été mis en avant dans la promo du jeu, c'est bien la direction artistique et l'ambiance du jeu ! Et là le jeu tient quand même ses promesses. Chaque chapitre se base sur une thématique issue du roman de Lewis Caroll, souvent axée sur un personnage en particulier, comme le Chapelier, le Charpentier ou encore la fameuse Reine de Coeur, qui aidera Alice, ou la tourmentera, pendant tout le chapitre. Mais c'est aux versions cauchemardesques de ces personnages qu'Alice aura affaire. Concrètement, on assistera au déclin du pays des Merveilles, et si en début de chapitre on verra des environnements franchement agréables et merveilleux, avec le temps on sombrera dans les ténèbres et la folie, lentement, souvent de manière presqu'imperceptible... Si au début le délire parait conventionnel, avec une touche de folie banale, avec le temps le jeu se montrera plus torturé, plus recherché, plus porteur de sens dans ses folies, jusqu'à en devenir extrêmement malsain. Et si pas mal de détails seront facilement interprétables, on trouvera aussi des folies bien plus subtiles. Et globalement, ce monde totalement fou, et parfois malsain, est vraiment somptueux; on a envie de prendre une photo du décor toutes les 5 minutes tellement le soin apporté est énorme. Dommage par contre que les textures soient parfois un peu baveuses au niveau du sol, mais globalement,le jeu s'en tire bien niveau graphismes. On constate néanmoins des bugs de collision ou ce genre de choses, qui donnent parfois au jeu un côté mal terminé, mais ça reste pardonnable. Il n'y a pas qu'au niveau des décors que le jeu semble empli de folie, les différents personnages et dialogues sont eux totalement loufoques, alternant jeux de mots bidons et phrases pleines de sens, le tout sur un ton chantant très mélodieux. Ce qui rendra quand même l'histoire un peu confuse par moment cela dit. Les monstres, tant leur apparence que leurs noms, sont tout à fait dans le délire, tantôt loufoques, tantôt extrêmement malsains. Niveau musical, c'est également assez réussi, des musiques qui correspondent très bien à l'ambiance, même si assez en retrait.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.e-playzone.com.my%2Fimages%2FPS3%2520R1%2520Alice%2520Madness%2520Returns_02.jpg&hash=e09329cd838d1385ce402e84b7e2c907b3128491)
Quel charmant château ![/align]

En conclusion, Alice est un jeu particulier. Alternant des phases de plate-forme extrêmement bancales et parfois ennuyeuses, ainsi que des combats dynamiques et offrant du challenge, on ne peut pas dire qu'Alice soit le jeu le plus amusant qui existe, il peut même très vite lasser. Par contre, au niveau ambiance, scénario, direction artistique, dialogues, le jeu est exceptionnel, et bien loin des jeux aseptisés de notre époque. Je lui donnerais un 6.5/10, parce que les phases de plate-forme m'ont souvent donné envie de décrocher, mais qu'avec de la persévérance, il y a moyen de voir des choses intéressantes dans ce jeu.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Brume-Ondeblois le samedi 09 juillet 2011, 19:27:49
Je ne comprend pas ton dégoût des phases de plates-formes.

Je suis en plein milieu du chapitre deux et personnellement je m'amuse comme un petit fou.

mais à par sa je suis assez d'accord avec toi, mais je te trouve beaucoup trop dur.

Ce jeu mérite largement 8/10 selon moi.

Mais joli test tout de même.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le samedi 09 juillet 2011, 19:32:38
A la base, c'est effectivement un jeu de plate-forme, donc c'est logique que l'essentiel du jeu tourne sur ça. Mais c'est vite répétitif: il faudra attendre le chapitre 5 pour renouveler ces phases.

Et les niveaux sont aussi beaucoup trop longs, entrainant un ras-le-bol au bout d'une heure :/

Et l'absence de boss est très frustrant: à chaque fois, on se prépare à affronter un boss et à chaque fois, y a que dalle :mad:

Mais bon, on passe quand même un excellent moment dessus, ne serait-ce que pour l'ambiance, mais il n'aura pas plus de 7pour moi: quand on voit la gigantesque régression par rapport au1, c'est juste honteux :mad:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 09 juillet 2011, 19:33:43
On verra si tu aimes touours les phases de plate-forme au chapitre 5. :p Sache que ce que tu fais au chapitre 2, c'est ce que tu feras jusqu'à la fin du jeu (niveau plate-forme). v.v
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Brume-Ondeblois le samedi 09 juillet 2011, 19:47:56
Très bien floax je verrai sa quand j'aurai fini le jeu.

Mon seul regret pour le moment c'est de ne pas avoir droit à de vrais boss.
trop grande habitude des zelda peut être.

Dans le genre, à j'ai fini ce fucking niveau, allez un boss pour se défouler.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le dimanche 24 juillet 2011, 03:51:49
[align=center]Eternal Darkness[/align]

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F_NBlbzXB9k7s%2FTLjs9sgIZJI%2FAAAAAAAAAGI%2FJwPWgaBO7O0%2Fs1600%2FEternal_Darkness_box_qjpreviewth.jpg&hash=fd1c9b62c18379970dc191e739aac7e88aba4c29)[/align]

Eternal Darkness est un jeu Gamecube, produit par Silicon Knights, et qui était initialement prévu sur Nintendo 64.

Alex Roivas vient d'apprendre la mort de son grand-père. Une mort bien étrange, puisque le coupable n'a laissé aucune trace. Et c'est ainsi que débute le jeu, et Alex va fouiller le manoir de son grand-père pour tenter de trouver la vérité, que ce soit sur cette mort étrange, ou sur ce mystérieux manoir. Très vite, elle découvre le journal de son grand-père, et va apprendre le destin de bien des gens qui ont combattu le mal : les ténèbres. En effet (attention, risque de spoil, passez au paragraphe suivant pour l'éviter), les ténèbres habitent notre monde, au plus profond de la terre, et veulent prendre possession de la terre toute entière. C'est un peu plus complexe que ça, mais je résume, et ça parle aussi de dieux morts, etc... Bref, de l'occulte.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.mobygames.com%2Fimages%2Fshots%2Fl%2F28456-eternal-darkness-sanity-s-requiem-gamecube-screenshot-loading.jpg&hash=1a861f6d1c1eee0afa1128cc2b46e6c4ef1c3752)[/align]

Une des principales originalités du jeu, c'est que le joueur va incarner les différents personnages que suivra Alex dans le fameux livre de son grand-père. Et ces braves gens sont pour le moins nombreux et variés, on incarnera en effet 11 personnages, en plus d'Alex, vivant entre le Ier et le XXIè siècle. Entre le puissant guerrier romain, le bien portant noble américain, la souple cambodgienne ou encore le vieil architecte italien, il y en aura pour tous les goûts, et c'est avec un plaisir réel qu'on découvrira l'histoire de chacun. Déjà, un pooint sympathique, c'est qu'ils sont différents au niveau de leur constitution, et certains auront donc plus de vie, de barre mentale (on y reviendra) ou de magie, mais ce sera aussi visible par la puissance du personnage, son endurance à la course ou simplement sa vitesse de marche (certains en courant vont moins vite que d'autres en marchant), et c'est vraiment appréciable, car on aborde les différents chapitres différemment. Ce qui est aussi intéressant, c'est que leurs destins sont tous plus ou moins liés, et que certains de ces personnages vont visiter le même lieu, avec parfois 1000 ans d'écart ! Si pour certains endroits, la différence se fait juste au niveau de la dégradation, pour d'autres, il y a parfois de gros changements, ce qui fait qu'on ne se rend pas toujours compte qu'on a déjà visité l'endroit en question. Néanmoins, on joue assez peu avec les différents personnages, en général moins d'une heure/perso, ce qui est suffisant par rapport à l'histoire, mais certains ont des histoires (qui leur sont propres) tellement intéressantes, que j'aurais aimé rester plus longtemps en leur compagnie. D'autres paraissent carrément sous-exploités, c'est un peu dommage, mais bon, c'est la trame générale du jeu qui veut ça.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.giantbomb.com%2Fuploads%2F0%2F5911%2F1041493-eternal_darkness_sanitys_requiem_image1_super.jpg&hash=f2191bb8272b10b63566178a6d1619dd28934555)[/align]

Comme dit précédemment, les personnages sont très différents, principalement au niveau de leurs jauges de vie, de magie ou de mental. Oui, parce que dans Eterna Darkness, il y a de la magie. Il faudra d'abord collecter des runes dans les niveaux, ainsi que des parchemins dictant quelles runes utiliser pour créer différents sorts. Regagner de la vie, invoquer un monstre qu'on contrôle, prendre possession d'un monstre, réparer un objet, rendre plus puissant une arme, se créer une protection, les effets sont multiples, et rendent le jeu un peu trop facile une fois qu'on maitrise bien le système, puisqu'on peut alors se régénérer quand on le souhaite et tuer les monstres en un coup. L'origine de ce problème, c'est qu'on regagne trop facilement de la magie, il suffit de marcher un peu, même si la facilité du jeu est relative (avec des persos très lents, ou dans des passages ou on ne peut utiliser la magie, c'est tout de suite moins simple), ça reste un défaut mineur, parce que l'intérêt du jeu n'est pas là. Au niveau des combats, et bien il suffit d'équiper une arme au perso et de viser un point de l'ennemi (le torse, la tête ou les bras par exemple), c'est assez simple et intuitif. Les armes sont très variées, puisqu'elles dépendent des périodes, et on utilisera des masses, des épées et même des fusils d'assaut. Comme dit précédemment, on peut amplifier leur puissance avec la magie, parce que le jeu est basé sur un système de puissance triangulaire : chaque ennemi est assigné à une magie de couleur différente (rouge, bleu ou vert), et chaque magie en bat une autre, pour être également battu. Puisque le cycle est Vert > Bleu > Rouge > Vert, en enchantant son épée avec de la magie verte, on tuera plus facilement des ennemis bleus, alors qu'avec une épée rouge, les ennemis seront bien plus résistants ! En parlant d'ennemis, ils sont assez peu nombreux, puisqu'il doit y en avoir 5-6 différents, mais les méthodes pour les vaincre sont bien différentes, et certains sont suffisamment dangereux pour faire craindre un perso bien préparé en magie.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.com.com%2Fgamespot%2Fimages%2F2002%2Fvgnews%2F022802%2Feternaldarkness%2Feternal_screen001.jpg&hash=8229d4c93c8bc682a678dba17b285878b6520055)[/align]

Outre la barre de vie et de magie, classiques, on a aussi une barre de santé mentale. Le principe est simple, quand vous apercevez un monstre, votre personnage a un peu peur, et sa santé mentale diminue. Plus le monstre est imposant, plus la santé mentale diminuera en conséquence. Il suffit après d'achever l'ennemi pour récupérer la quantité de santé mentale perdue, ce qui n'est pas toujours évident lorsqu'on tue 5-6 monstres en peu de temps (les cadavres disparaissent vite). En tout cas, il est bien plus intéressant de laisser sa jauge mentale se vider, puisque cette fameuse jauge fait sombrer le personnage dans la folie. Déjà, quand la jauge est faible, le fond sonore du jeu se fait oppressant, des cris, des sanglots, des gémissements. Au niveau graphique, certains éléments deviennent étrange (une statue qui nous suit du regard par exemple). Et enfin, le meilleur, les hallucinations. Sans prévenir, en entrant dans une pièce, quelque chose d'étrange apparaitra. Ou alors le personnage mourra sans que le joueur ne puisse rien y faire, avant que l'hallucination ne s'estompe, et que le héros se mette à hurler " THIS CANT REALY HAPPENING". Ce qui est très fort dans ce jeu, c'est que les hallucinations sont vraiment bien incrustées, si bien que dans la plupart des cas, on sera vraiment surpris, même si on comprend parfois le fake quand la situation devient trop loufoque. Les hallucinations sont assez originales et diversifiées, et jouent sur plusieurs registres, ça peut être en rapport avec le gameplay en lui-même, avec l'écran sur lequel on joue (changement de chaine par ex) ou avec la console (fake problème de sauvegarde par exemple). C'est sûrement la meilleure originalité du jeu, et ça contribue grandement à l'ambiance de folie du titre.

[align=center](https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgamernode.com%2Fupload%2Fmanager%2F%2F%2FFeature%2520Images%2FTop%252010%2520Cult%2520Classics%2Feternaldarkness1294892998.jpg&hash=500768115cfe3bbb85ec3d7ffb58dcc9d274ba04)[/align]

Ce qui contribue aussi à l’oppression, ce sont les décors et la luminosité. La plupart du temps, et pour reprendre une citation geek, "on y voit aussi clair que dans le cul d'un rat", ce qui contribue à la peur. Les effets de lumière, bien que datés, rendent vraiment bien, et lorsqu'un orage éclate dans une citadelle, ça en jette ! Au niveau sonore aussi, les bruitages sont très réussis, et les musiques sont tant superbes que mystérieuses. Exemple (http://www.youtube.com/watch?v=6vAjT7qDGJQ).


En conclusion, Eternal Darkness est une excellente expérience de jeu. En une dizaine d'heures, on voyage, on comprend une histoire morceaux par morceaux et on se surprend avec les hallucinations. Pas toujours effrayant, mais toujours très soigné côté ambiance, E.D. est sûrement l'un des meilleurs jeux du Gamecube !  Je lui donnerais la note de 9/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le dimanche 24 juillet 2011, 10:48:05
Je pense qu'effrayant n'est pas le but d'E.D, on baigne trop dans le fantastique pour que ce soit une épouvante strictement accrocheuse. Je pense que dans l'idée, ce qui est véritablement le plus intéressant dans ce jeu, puisque tu l'as dit toi-même, c'est vraiment la notion de santé mentale, qui influence grandement le joueur. Suis-je dans la réalité ou non ? C'est un peu ça le questionnement du joueur. Est-ce réel ou non ? Y crois-je ou non ? Eternal Darkness parvient à mettre le joueur dans la peau de ses personnages grâce à ce procédé, car les hallucinations sont vastes et touchent plusieurs niveaux de conscience : le détail dans le décor, les personnages qui fabulent, parfois le lecteur même qui fabule (il arrive qu'Alex ait des hallucinations lors de la lecture de certains chapitres), puis le jeu qui déraille pour enfin arriver à l'angoisse du joueur, purement matérielle (quoi ma save est en train de s'effacer ?! ).

Dans ce sens, Eternal Darkness est davantage dans la lignée des nouvelles de Lovecraft et des grands maîtres du suspenses et de l'épouvante de la fin du 19ème/début 20ème. La peur n'est pas viscérale ni obscène, elle est avant tout implicite et rampante, comme glissée dans un coin de notre tête, celui-là même qui nous dicte que telle ou telle chose est réelle. Si tu as apprécié ces ambiances, je te conseille de lire un peu de Poe ou de Lovecraft pour les plus connus, tu retrouveras probablement ces ambiances.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: John Craft le dimanche 24 juillet 2011, 12:31:26
Je dirais qu'Eternal Darkness est le Lovecraft du jeu vidéo. Un véritable chef-d'oeuvre, tant sur sa densité que sur son gameplay inimitable, sa réalisation impressionnante -le travail sur la lumière est splendide, par exemple-, un scénario qu'aucun jeu ne peut atteindre par sa qualité, des doublages VRAIMENT très réussis, ce qui est extrêmement rare pour un jeu vidéo (l'autre jour j'entendais parler les persos dans Oblivion II... PFWAH), et une justesse, une recherche, une réflexion absolument énormes.
Ce dont tu n'as pas conscience, Floax, c'est que même si tu as déjà fini ce jeu une fois, tu ne l'as pas encore terminé... Etant donné qu'il y a trois scénarii différents -bleu, rouge et vert-, tu dois recommencer ta partie avec un autre élément, et tu découvriras encore davantage la complexité et les intrications du jeu.
De plus, il faut savoir que, quand tu auras fini les trois modes, tu auras alors une nouveauté... une forme d'explication assez... spéciale...
Oh, et j'espère que tu as regardé toutes les autopsies ! :) elles sont juste incroyables, justement grâce au doubleur qui a fait un travail absolument splendide.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le dimanche 24 juillet 2011, 12:59:43
Nehemah => C'est à peu près ce que je voulais dire, même si parfois, le jeu est assez effrayant, par exemple dans le chapitre 9, seul dans la cathédrale, et on ne voit absolument rien, alors qu'il y a des hordes de monstres. Et globalement, tous les passages dans cette cathédrale sont assez pesants. A côté de ça, il y a des passages qui font vraiment sursauter, comme le coup de la baignoire, mais c'est une hallucination. Enfin, je me risquerai à ce genre de lecture dans un futur proche. :niak:

John => Refaire le jeu 3 fois, bof pour l'instant, j'aurai perdu tout l'effet de surprise, et vu que je maitrise les mécaniques de jeu, ce sera bien trop facile. M'enfin, si je compte le refaire un jour, je changerai d'artefact. Et je e l'ia pas mentionné, mais les doublages sont très bon, ouais.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le dimanche 24 juillet 2011, 13:22:49
En tout cas Floax, ne fait pas l'erreur  d'effacer ta sauvegarde: tu l'utiliseras pour recommencer le jeu avec un autre alignement :yeah:  (En faisant nouvelle partie, ils te demanderont s'il faudra tenir compte de cette sauvegarde.)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le lundi 25 juillet 2011, 20:12:33
Final Fantasy Crystal Chronicles Crystal Bearers

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn1.spong.com%2Fpack%2Ff%2Fi%2Ffinalfanta314881l%2F_-Final-Fantasy-Crystal-Chronicles-The-Crystal-Bearers-Wii-_.jpg&hash=32b1a27caecd83bd2a93331855457e1357f6d0b1)

Layle est un "Crystal Bearer", un porteur de crystal, un paria de la société, à cause de son pouvoir. Paria, parce que les porteurs de cristal sont très rares, et ont des pouvoirs étranges, et font donc peur aux gens normaux. Les porteurs de cristal ont chacun des pouvoirs bien distincts, et celui de Layle est la télékinésie : il peut porter des choses et en déplacer à distance. Le scénario met un peu de temps à se mettre en place, mais reste très plaisant tout le long du jeu, il y a des rebondissements (malheureusement prévisibles parfois), des scènes émouvantes, fortes, des personnages intéressants, et sans casser trois pattes à un canard, c'est agréable donc. Au début, Layle va venir au secours d'une jeune fille Selkie (une des 4 tribus du monde de FF CB) et , dans sa fuite avec la demoiselle, tomber sur d'anciennes ruines où repose un mystérieux fragment de cristal. Il tombera alors nez à nez avec un Yuke (une autre des 4 tribus du monde) qui tentera de voler un maximum de fragments de cristal, et Layle compte l'en empêcher, et parcourra la moitié du monde pour le suivre. Ca n'a pas l'air très passionnant, mais l'histoire va s'étoffer au fil des voyages de Layle, qui va se rendre compte qu'il y a d'autres problèmes dans le Royaume.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxactus.com%2Fdatas%2Fimages%2Fjeux%2FFinal_Fantasy_Crystal_Chronicles__The_Crystal_Bearers%2Fscreenshots%2Fxl%2F49e8635c4fa60.jpg&hash=b4023829f9d46baa07bf881b32c3cb85e6953cee)
Un Yuke. Pas la plus classe des tribus.

Layle a donc un pouvoir de télékinésie. Et c'est tout, pas d'attaque au corps à corps, ou de sorts, juste la télékinésie. Il est vrai que ça permet quand même pas mal de choses, mais les combats s'en retrouvent au final assez limité. Car oui, Crystal Bearers est un Action RPG, le joueur se promène donc librement dans le monde, et voit les ennemis, et peut choisir de se battre ou non. Mais dans le plupart des cas, les combats se résument à porter un monstre et à le lancer avec force contre un mur. Il y a parfois des subtilités, comme prendre un Bombos (ennemi de forme ronde qui explose) et le lancer sur plusieurs ennemis, ou exploiter le décor (lancer un sceau d'eau sur un mob de feu). En théorie, il y a donc pas mal de possibilités, mais le plus simple reste de prendre les monstres et de les lancer dans tous le sens. Mais c'est franchement rébarbatif, car les capacités de Layle n'évoluent jamais pendant tout le jeu ! (enfin, on peut, avec des équipements, augmenter la portée de la télékinésie, la puissance, etc, mais les pouvoirs restent les mêmes) Le pouvoir de télékinesie permet quand même énormément de choses, hors combat : vous pouvez par exemple soulever en l'air des personnes pour faire tomber des pièces de leur poches, ou vous accrochez à des rebords lointains, vous en servir comme 'un grappin, actionner des leviers à distance, etc... Ça reste donc vraiment sympathique à utiliser.  A noter l'utilisation du pouvoir est vraiment très simple : on pointe avec la Wiimote ce qu'on désire prendre, et d'une pression de la touche B, l'ennemi/personne/chose est prise, et l'on peut alors la projeter sur le côté, ou se déplacer avec en la portant au dessus de soi. Une utilisation simple et intuitive de la Wiimote. Bien que celle-ci ne soit pas toujours bien exploitée, dans les mini jeux par exemple. Parce que pour varier le gameplay, les développeurs ont incorporé énormément de mini jeux, très bien incrustés au jeu (je les appelle mini jeux, car ils proposent un gameplay différents des phases classiques), par exemple des phases de protection d'une carriole, du surf, et même des trucs plus déjantés comme de l'infiltration dans un train ou des batailles de popotins sur la plage. Parfois, ça passe tout seul, et sans explication, on comprend directement le nouveau gameplay auquel on doit faire face, mais parfois, certaines imprécisions d la Wiimote sont un peu rageantes. Mais en tout cas, ces phases permettent vraiment une grande variété dans le jeu, et c'est très appréciable. Les fameux combats lourdigues ne sont d'ailleurs qu'une mineure partie du jeu, puisque dans 90% des cas, on peut les éviter, c'est d'avantage l'exploration qui est mise en valeur.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.micromania.fr%2Fimagesprod%2F40388%2F40388_p1_micromania001.jpg&hash=7f17aa33ca99ea51d62b991de8f9d00697baedf4)
Le pouvoir de Layle illustré !

Et l'exploration, parlons en ! Le monde n'est pas gigantesque, mais suffisamment grand pour donner un sentiment de liberté. Il est aussi très varié, une zone de plage et de récifs, une autre de montagne enneigée, une autre désertique avec une délicieuse ambiance de cow boy ou encore une région remplie de vignes et au design très européen. Du classique, mais efficace, car le tout est très cohérent, et chaque lieu a sa propre ambiance, sa musique, son propre peuple, coutumes, etc. Il y a d'ailleurs un gros effort pour mettre en valeur le background du jeu, on peut voler les journaux des gens pour découvrir l'actualité, ou des lettres, il y aussi des bulletins d'information qui racontent divrses infos sur les lieux qu'on visite, et donnent quelques tips, et enfin un texte qui défile de temps à autres en bas de l'écran pour simplement parler du monde et de ses coutumes. En tout cas, on est vraiment immergé dans cet univers, et les conflits inter-tribaux sont vraiment intéressants, sans tomber dans le manichéen. Je mentionne encore une fois les musiques qui jouent beaucoup dans l'appréciation de la découverte du monde : quelques exemples ici (http://www.youtube.com/watch?v=ORb7pTzp2Nw&feature=BFa&list=PLEFA0B006E894CEC9&index=10), ou ici (assez groovy) (http://www.youtube.com/watch?v=wQ8gK5lktQ0&feature=BFa&list=PLEFA0B006E894CEC9&index=39), ou encore là (http://www.youtube.com/watch?v=PI4wu1Fs1NE&feature=BFa&list=PLEFA0B006E894CEC9&index=2). Il y a aussi divers moyens de locomotion dans le Royaume pour se déplacer rapidement, que ce soit les Chocobos, le métro (en ville), le train ou simplement la téléportation. Enfin, gros point fort pour l'immersion, il n'y a jamais de temps de chargement, toutes les zones sont reliées naturellement. Par contre, et c'est le 2è gros défaut du jeu, les caméras sont vraiment exécrables, et rendent certains combats injouables, malgré la possibilité de recadrer la caméra derrière le héros...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcache.gawker.com%2Fassets%2Fimages%2F9%2F2010%2F01%2Fchocobo.jpg&hash=ede6319aaf437ba96ae0c8d65d579e87330a734e)
Aventures à dos de Chocobo.

Enfin, mention spéciale aux graphismes, sympathiques pour de la Wii, il y a beaucoup de détails et le monde est très coloré. Ah aussi, le jeu se finit en 10h, mais il y a beaucoup de quêtes annexes, et elles sont très variées.

En conclusion, Final Fantasy Crystal Bearers est un jeu doté de défauts vraiment ennuyeux, mais qui possède un charme certain, et qu'on parcourt avec un réel plaisir, grâce à l'histoire sympathique et à l'univers génial. Et puis les jeux d'aventure de ce type se font de plus en plus rares, donc n'hésitez pas si vous le voyez à bon prix (il doit coûter tout au plus 10€ neuf à l'heure actuelle). Je lui donnerais la note de 7/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 27 juillet 2011, 12:57:41
Je suis globalement d'accord avec le test de Floax mais je rajouterai un défaut: la reconnaissance de la wiimote est pourrie: le jeu joue beaucoup su l'agitation de la wiimote à gauche, à droite, en bas ou à gauche, notamment dans... les combats. Voilà essentiellement pourquoi les combats peuvent se montrer assez chiant.

Mais je reprécise un truc au niveau des combats: c'est un concept, c'est clair, on aime où on aime pas. Mais déjà un premier point important à signaler c'est qu'il faut attendre d'avoir un équipement relativement puissant pour essayer de s'y frotter. En effet, le premier point à signaler, c'est qu'ils sont chronométrés. Chiant? Non au contraire, ça nous met une certaine précision nous obligeant à élaborer des stratégies pour vaincre des groupes d'ennemis. D'ailleurs le jeu nous met à disposition des tonnes d'objets pour cela ainsi que des interactions avec des monstres.

Par exemple, pour gagner du temps, explosez un squelette et emmenez son corps loin de sa tête et laissez les chiens sauvages bouffer sa tête  pour le tuer à votre place. Ou blessez un bombo que vous lancerez sur un groupe d'ennemis pour tous les exploser. Mieux encore, baissez la visière d'un ekarissor lorsqu'il est sur le point d'utiliser ses lasers pour qu'il s'explose lui-même!

Ensuite, si Layle n'a qu'un seul et unique pouvoir, il l'utilise pour avoir accès à un panel d'attaques assez diversifiés: il  peut en effet capturer un ennemi et le forcer à attaquer à sa place, le pouvoir utilisé dépendant de l'ennemi capturé (tirer des flèches, cracher du feu ou de la glace, se soigner voire même se protéger avec un bouclier). Il y a aussi certains objets comme la guitare ou l'appareil photo qui peuvent neutraliser certains ennemis ou les urnes d'huiles qui boostent les attaques de feu mais... encore faut-il en avoir sous la main, ce qui n'a pas encore été mon cas :conf:  Il y aussi la possibilité de fusionner certains ennemis pour créer un nouveau monstre bien plus puissants. Vous vous retrouvez donc face à un dilemme: tuer tous ces petits ennemis séparément ou les réduire à un seul plus puissant. Pire, parfois, les autres monstres foncent sur celui que vous venez de vaincre juste pour fusionner.

Et vous devrez gérer tout ça en un temps limité qu'on peut heureusement rallongé avec les bons accessoires (conçus de manière à obtenir le bon bonus, càd en changeant l'ordre des ingrédients). Bref, les combats sont plus ingénieux qu'ils ne le sont aux premiers abords et sont très intéressants à faire. Mais, un truc vient vraiment obscurcir la chose: l'imprécision de la wiimote: elle provoque quantité de fails bidons et on se retrouve souvent face à un boss qu'on n'arrive pas à vaincre à la fin du chrono parce qu'on arrive pas à lui ouvrir la bouche pour lui balancer un pampa dedans, par exemple. Et ça, c'est très frustrant. Mais bon gré, mal gré, on y arrive. Personnellement, il n'y avait que deux combats où je n'y arrivais pas, l'un d'eux étant tellement abusé que je tiens deux secondes avant de mourir x-D

(Je précise en parlant de boss, je ne parle pas des boss scénaristiques mais bien des monstres surpuissants qu'on croise généralement au niveau 2 des combats)


Fin bref, autre point à préciser: ne rushez pas jusqu'au boss final: une fois arrivé au bout du jeu, pensez à visiter le monde, il y a tant de trucs à faire et à découvrir (combats secrets avec cette pure musique *O*, zone secrète, mini-jeux fendards style Kickerbaul *O*, quêtes annexes parfois complètement barrées et juste, animations spéciales, genre les filles qui viennent vous voler votre fric quand vous êtes riches) et vous serez surpris de voir qu'on passe de 10h de jeux  à facilement 40 voire 100 pour ceux qui ont tenté comme moi, sans succès de finir le jeu à 100%.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mardi 16 août 2011, 17:00:01
La trilogie Quintet


Sortis entre 1992 et 1996 sur Super Nintendo, les jeux de la trilogie Quintet sont des A-RPG édités par Enix. Ils ont été pensés en comparaison avec Seiken Densetsu de Squaresoft ou encore avec Zelda de Nintendo.

La trilogie se compose comme suit : Soul Blazer, Illusion of Time et Terranigma.


     Soul Blazer
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftimewarpgamer.com%2Fimages%2Fsnes%2Fsoul_blazer%2Fsoul_blazer_box_us.jpg&hash=b6f0353c48a432dcffd4de1e515f7379f3ff28e1)


Dans un monde paisible, vivait un roi dévoré par la cupidité. Il voulait tellement amasser d'or qu'il força l'inventeur Leo à invoquer Deathtoll, l'incarnation du Mal. Le souverain et l'être maléfique conclurent un pacte : en échange de chaque être vivant dans son royaume, le roi recevrait une pièce d'or.

En quelques jours, le monde au complet fut vidé, totalement déserté par toutes les constructions et toutes les créatures qui le peuplaient. En parallèle, la quantité de démons et de bêtes dangereuses grimpa en flèche.

Devant ce drame, le Maître (traduisez Dieu pour des raisons de censure) envoya son guerrier, le Soul Blazer. Ce dernier a pour mission de rebâtir le monde en terrassant les démons qui avaient pris la place des êtres vivants et libérer ceux-ci de l'emprise du Mal...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.lamemoiredupad.net%2Fwp-content%2Fimg%2Fsoul_blazer_01_big.jpg&hash=b38d2ad24ec42f61fbbc774c19983c7a2e557b8a)

Autant le dire tout de suite, Soul Blazer a très, très mal vieilli. Les gros pixels et les postures ultra-caricaturales du héros risquent de décevoir plus d'un joueur.

Son gameplay se base sur l'épée, la magie et les objets. Vous donnez un coup de taille avec le bouton B (le bouton le plus utilisé du jeu) et vous pointez votre lame avec L ou R, ce qui blesse plus légèrement les ennemis qui passent à portée.
La magie est employée par une boule de lumière qui gravite autour de vous. Le sort équipé est lancé en pressant Y. Mais il faut attendre que la luciole soit au bon endroit et ne pas manquer le bon moment, c'est assez laborieux.
Outre l'épée, l'armure et le sort, vous pouvez équiper un objet. Ce peut être une herbe qui rend votre vie, un bracelet qui diminue les dégâts reçus ou un item à donner à un certaine personnage.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgravitorbox.free.fr%2FSNES%2Fsoul_blazer%2F09.jpg&hash=407576f81e86cb73716cd5d179ef84fdd4bf5760)

Le jeu consiste à errer dans des zones truffées de monstres et à trouver des dalles rouges. De ces dalles rouges sortent des ennemis, il faut tous les abattre un par un. Une fois que tous ont été occis, la dalle devient verte et il faut marcher dessus. Parfois, cela change la disposition du terrain et vous ouvre de nouveaux accès, parfois cela libère un habitant du village voisin. Le tout donne un aspect très beat'em all, mais la conception assez ingénieuse des mondes et leurs transformations rendent ce constat moins amer.

Pour compléter un monde, il faut fouler certaines dalles précises afin de débloquer l'accès au boss (qui demandent d'ailleurs pas mal de patience et de technique). Mais il est plus conseillé de chercher les interactions avec les villageois et ainsi avoir accès au maximum de dalles possibles. Cela permet de récupérer de nouveaux équipements, en plus de l'expérience, et ce n'est pas du luxe.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F9gcl4fCem84%2F0.jpg&hash=1b787d5af4c5d99f90c3fe6575fd11b436e9e5fc)

Le jeu s'avère assez peu difficile en définitive. On en a connu, des jeux SNES où l'on carbure au Game Over, mais ici, il n'y a guère que les boss qui vous poseront de sérieux problèmes.

Son déroulement atypique et son univers curieusement prenant rattrapent sa technique dépassée et son départ méchamment poussif. Un bon jeu, peut-être pas un indispensable, mais un bon jeu quand même.
Il existe en version européenne, traduite en français, mais alors accrochez-vous pour le trouver.



     Illusion of Time
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.nautiljon.com%2Fimages%2Fjeuxvideo%2F3%2F2%2F5%2F523%2Fpochette_eu.jpg&hash=0ba96aa998befbd0ecb2776ef9c7294315573b10)

On ne sait pas trop si Illusion of Time, sorti en 1994, est la suite directe de Soul Blazer. Il y a quelques références, la patte du studio qui se ressent, et plusieurs points qui donnent matière à débattre. Cela dit, inutile d'avoir joué à Blazer pour apprécier Illusion ; les jeux ne sont pas liés comme le seraient Ocarina of Time et Majora's Mask.

Tout commence quand l'aventurier Octave, disparaît durant une expédition à la tour Pandémone. Loin de là, l'histoire du jeu suit les péripéties du jeune Paul et de ses amis.

Le fils d'Octave, le petit Paul (Will en US), un garçon pas si ordinaire puisque doté d'un pouvoir de télékinésie,  apprend un matin qu'une comète se rapproche de la planète et qu'il est le seul à pouvoir l'empêcher. En compagnie d'une princesse et de son cochon de compagnie, de son meilleur ami, d'une fille capable de se changer en pissenlit et d'un inventeur, Paul va parcourir le monde à la recherche des Statues Hexades, seuls artefacts capables de prévenir la catastrophe.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fhurmpf.free.fr%2Fimg%2F2008%2F11%2Fillusion_of_time.jpg&hash=20e1d4d57f088322c8ff414bc35c483bcdfb30df)

Le déroulement d'Illusion of Time est assez proche d'un conte interactif car il comporte énormément de cinématiques. Certaines, d'ailleurs, ne peuvent pas être zappées et prennent pas mal de temps à se clôturer, ce qui rend son nom assez trompeur.

Mais ce n'est pas ce genre de jeu où nous avons 35h de cut-scenes pour 12h de jeu, non ; l'expérience A-RPG est bien présente.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamebreakdowns.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F07%2FIllusion-of-Time-Adrift.jpg&hash=76e8103ec03185f7ed8b0e4ae40bf64587020e63)

Le style graphique a fait un sacré bond en avant depuis Soul Blazer, mais le rendu toujours assez caricatural risque de déplaire à quelques uns. En contrepartie, les environnements sont vraiment bien réalisés.
Je ne vois pas trop quoi dire sur l'OST parce qu'elle est si discrète que je ne l'ai pratiquement pas entendue.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.zonesega.com%2Fimg%2Froms%2Fsuper%2520nintendo%2FVignettes%2FIllusion%2520of%2520Gaia.png&hash=ddd62052c90668e28934e272e1f5a5cbf87a5cc6)

Même si l'idée des dalles à purger a disparu, l'esprit beat'em all subsiste. En effet, les statistiques de Paul n'augmente que si vous terrassez tous les monstres d'une salle. Pour vous battre, vous avez le coup de flûte (oui, vous avez bien lu, le héros se bat avec une flûte) et le coup sauté un peu dur à placer. Il est possible de se défendre contre les projectiles ou d'attirer les cristaux laissés par les ennemis morts avec L ou R. Au fil du jeu, de nouveaux mouvements comme la Glissade sont disponibles, mais aussi la transformation en Chrysaor.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fshrines.rpgclassics.com%2Fsnes%2Fiog%2Fimages%2Fiogscreen.jpg&hash=d9550a052231da93698c5f9ffaaba456cbadbd06)

A chaque terminal de sauvegarde, vous avez la possibilité de vous changer en ce chevalier des ténèbres. Il manie une épée plus longue et bien plus puissante que la flûte, et possède certains pouvoirs que Paul n'a pas et réciproquement. L'exploitation des pouvoirs étant très bien pensée, le level design en bénéficie et on a un jeu moins "baston pure" que Soul Blazer.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.legendra.com%2Fmedia%2Fscreenshots%2Fsnes%2Fillusion_of_time%2Fillusion_of_time_screen_13.jpg&hash=6772aa5379381dfd20aa01e03a4bbb82fea2b3a1)

Illusion of Time déborde d'idées et s'avère foutrement bien réalisé, on s'amuse beaucoup avec ce jeu qui a correctement vieilli. Nonobstant, il finit entaché par quelques menus défauts comme l'utilisation des pouvoirs très mal expliquée, un scénario qui aurait pu donner quelque chose de grand mais qui s'avère assez confus à cause de la fin méchamment expéditive alors que le reste se perdait un peu dans l'osef (Quintet aurait-il fini par manquer de budget ?) et une longévité qui en pâtit. 12 ou 15 heures suffiront à boucler l'histoire, mais si vous comptez trouver tous les Rubis de Feu ou même comprendre vraiment l'histoire, vous prendrez bien le temps de le refaire.



     Terranigma
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.com.com%2Fgamespot%2Fimages%2Fbigboxshots%2F4%2F588784_88780_front.jpg&hash=cae01f6de69380242aad64d59929447bdce54c00)

Il y a des jeux qui vous prennent tellement aux tripes qu'une fois que vous y avez joué, votre vision du genre en totalité n'en ressort pas indemne. Terranigma ou le jeu qui a redéfini l'A-RPG tel que je le concevais, l'un des meilleurs jeux que j'ai fait en cette année 2011 et une claque comparable à celle que j'ai ressentie avec Symphony of the Night.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2Fthumb%2F1%2F1c%2FTerranigma_Ark_and_Elle.png%2F220px-Terranigma_Ark_and_Elle.png&hash=5fbffaf93be31a06131aa2132d7e2f6369a05054)

Tout débute dans le village de Crista. Le jeune Ark, fouteur de troubles invétéré, réussit un nouveau coup d'éclat le matin où, pénétrant dans la cave interdite de l'Ancien, il obtient la boîte de Pandore. Lorsqu'il l'ouvre, tous les habitants se changent en statues de glace.

Pour réparer sa bêtise, Ark doit gravir les cinq Tours disséminées en dehors du village. Mais il ignore jusqu'où le mènera cette quête...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi268.photobucket.com%2Falbums%2Fjj14%2Fbeat85%2FTerranigma2%2FTerranigmaE_00001.png&hash=7e45db80a6f6b0ec9395720aa34e71d9a085399c)

Les graphismes sont intemporels, et les couleurs progressent en faiblissant au cours du jeu pour véhiculer l'idée assez naturaliste du jeu : le modernisme, c'est le confort, mais c'est la mort spirituelle de l'humanité.

Les musiques sont voulues très paisibles mais aussi un peu "dérangeantes" par moments. Je ne résiste pas au plaisir de vous faire partager le thème des Quatros (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=xs49xH0di7A) et l'Underworld (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=cTrtafl7epc).

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fkotorwars.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F05%2Fterring.jpg&hash=736cebb6bc81234f90f57252b6f3f624f683e042)

S'il n'a pas autant de pouvoirs différents que Paul ou Chrysaor, Ark peut réaliser un nombre de coups assez impressionnant avec sa lance. Il peut piquer, planter, déchiqueter, percuter, mitrailler, en combinant le saut et la course à ses assauts. Cela rend Terranigma plus orienté Action que son prédécesseur, pourtant les combats sont assez dynamiques et parfois "pointus" (ho ho hoooo).

A certains passages, il vous faudra user de certains objets précis pour continuer l'exploration.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fshrines.rpgclassics.com%2Fsnes%2Fterranigma%2Fimages%2Fwalkthrough%2Fchapter3%2F025.png&hash=f6c1e3496f3d7b85c968637969c7c0d667be4996)

Mais si ce jeu laisse une marque, c'est grâce à son système de "commerce libre". En effet, vers les trois-quarts du jeu, vous aurez la possibilité de moderniser le monde à travers des échanges de marchandises. Certains noms ne vous seront pas inconnus, et pour cause, c'est bel et bien notre monde, la Terre, que nous arpentons. Soit dit en passant, plus que jamais, le monde est petit.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffile.vustv.com%2F5H3QBfIGERjlw.jpg&hash=22d8274fda21c48fd5182db828e9bbb6f2ef4965)

Chaque lieu visité bénéficie d'ailleurs de quelques apartés culturels, notamment sur les spécialités culinaires ou les lieux communs (la couture des Français, les sardines des Portugais, la technologie des Américains...) qui raviront les plus curieux. On peut penser à Soul Blazer, mais dans une version bien plus aboutie.

Cependant, le schéma Illusion of Time se répète, et si Terranigma s'accroche à son concept voulu innovant, son scénario au sens large s'avère une fois de plus un peu succinct et mal dosé entre la vacuité tout du long et les énormes révélations à la fin.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fshrines.rpgclassics.com%2Fsnes%2Fterranigma%2Fimages%2Fwalkthrough%2Fchapter3%2F039.png&hash=ae7dc39642cce1f59e54f95dd0bc49849e38dcd3)

Sorti de cela, il reste un jeu remarquablement complet et qui laisse peu de regrets. Très agréable à jouer et doté d'un sacré contenu culturel, il s'agit peut-être du meilleur A-RPG jamais sorti sur SNES.


Voilà, je vous ai livré mes impressions sur ces jeux que j'estime de très grande qualité !

Si vous voulez y jouer, vous pouvez les acheter sur SNES car ils n'ont jamais été réédités, ou alors vous pouvez les émuler. On sait, saypalégal saypamoral sayduvol toussa, mais franchement, payer 70€ un jeu de 30 heures avec 16h de cinématiques et qui dégage rien, il est moral, ce vol-là ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mercredi 31 août 2011, 12:09:02
J'vais essayer de remettre un peu d'ordre sur le topic aujourd'hui.  ;) Continuez à proposer des tests intéressants.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Syndrome le mercredi 31 août 2011, 12:35:50
Tiens j'ai Illusion of Time, que j'avais acheté y'a pas trop longtemps, j'adore ce jeu. Mais j'prends pas plaisir à jouer ma SNES n'a pas de son...

Je pense que j'vais faire un p'tit test de MiniNinja sur PS3 :p
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 02 septembre 2011, 20:27:40
J'ai mis à jour la 1ère page du topic. Les liens sont donc réparés, j'ai mis la bannière de Krysta, encore merci à elle, et j'ai changé quelques balises. Continuez à proposer des tests.  ;)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mardi 06 septembre 2011, 15:16:38
OK. :niak: Alors je propose un avis rapide sur mon jeu du moment, même si je suis trèèèès loin de l'avoir fini avec mes cinq ou six heures passées dessus :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.true-gaming.net%2Fhome%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F06%2FMGS-Peace-Walker-box-art.png&hash=966c2734d14b5ed38a26603b0f9e7e8e0e0d726e)
Metal Gear Solid :
Peace Walker

Pour commencer, s'il y en a encore parmi vous qui ne connaissent pas, Metal Gear Solid est une célèbre série de jeux d'infiltrations de Konami. Peace Walker en est le dernier titre en date, sorti sur PSP en 2010.
Pourquoi la PSP ? Eh bien, depuis quelques mois, les développeurs se sont rendus compte que ce support permet des délais (et donc des coûts) de développement bien plus avantageux que la PS3 ou la 360. Et puis, ce n'est pas parce qu'on a affaire à la console portable la moins possédée du marché qu'on aura forcément droit au plus mauvais jeu de la saga. Je laisse néanmoins à d'autres le soin de parler de Metal Gear Ac!d ou Portable Ops, puisque je ne m'y suis jamais intéressé.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi846.photobucket.com%2Falbums%2Fab21%2Fpspclub%2Fmetal-gear-peace-walker-comics.jpg&hash=4903bd71e018fd889fb899394afc26894b506017)

L'histoire de Peace Walker prend place en 1974, dix ans après l'épilogue inoubliable de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. Après avoir été médaillé et reçu le surnom de Big Boss, le soldat légendaire Naked Snake a fui les États-Unis, écœuré par les magouilles idéologiques de son gouvernement et celui des communistes. Avec l'aide d'un autre apatride, Kazuhira Miller, Snake a fondé MSF ou Militaires Sans Frontières (en français dans le texte), une entreprise de mercenariat et de renseignements.

Leur petite structure perdue en Amérique Latine tendait pourtant à végéter lorsqu'un docteur ès paix de l'université du Nicaragua vient frapper à leur porte avec une offre d'emploi majeure : empêcher les USA et la CIA de déployer des ogives nucléaires quelque part dans son pays. Avec l'aide de sympathisants à la cause révolutionnaire, Naked Snake doit partir en croisade à travers le pays afin de sauver la paix...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamemanx.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F06%2Fpeace-walker-cut-scene.jpg&hash=bf9d9159b082d2bb74cb2a938388e89cd59497ac)

Quand on joue à un MGS, il y a deux ou trois points sur lesquels on est en droit de ne pas transiger : les graphismes doivent être à baver la gueule ouverte, le scénario doit être ficelé comme un rôti, sans oublier d'être piqué d'humanisme géopolitique et le gameplay doit être simple mais ouvert à toutes sortes d'actions.

En ce qui concerne les graphismes, il s'agit d'un des jeux les plus aboutis du support. Par le choix des cut-scenes en artworks animés, les développeurs ont su économiser la place requise pour concocter des phases de jeu qui rivalisent de détails et de fluidité avec MGS 3. On décolle difficilement les yeux de l'écran, le jeu éblouit proprement. Je ne parle même pas des cut-scenes dessinées par Shinkawa himself, c'est juste trop *__* pour être raconté.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fvideogames.techfresh.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F03%2FMetal-Gear-Solid-Peace-Walker.jpg&hash=9a46d7866fb43f243f81b217dd0b42f9a1864f06)

Le scénario respecte les grands poncifs de la licence : de la géopolitique à coups de menace nucléaire, la théorie du complot revue et corrigée plus un bon lot d'éléments de série B. Il se suit avec entrain et bonne humeur car il jouit d'un rythme soutenu et reste assez nébuleux pour attiser la curiosité.
Les dialogues, en particulier, arrivent à prendre aux tripes de façon à donner envie d'en vivre plus. Car Snake, une fois n'est pas coutume, ne joue pas au héros quasi-muet et un peu naïf comme dans Snake Eater. Les tragédies qui lui sont tombées dessus l'ont fait mûrir, et il a vraiment tout du mec, du vrai, qui en a autant dans le calbut' que dans le cœur.

Croyez-m'en sur parole, à plusieurs reprises, j'ai vraiment ressenti la grandeur de cet homme qui a transcendé la condition de soldat. La mise en scène y est pour beaucoup, et dans l'ensemble, Peace Walker n'est pas qu'un jeu, c'est aussi et surtout une puissance narrative hors norme. Un point qui peut passer pour une marque de fabrique de Konami.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgame-server-hosting.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2008%2F12%2FMetal%2520Gear%2520Solid%2520Peace%2520Walker-2.jpg&hash=324f2fac7debccc6fd01598a519b08d327ceba19)

Par contre, si ce jeu est un régal à vivre, il n'est pas aussi agréable que cela à jouer.

Pour rester dans les défauts plus ou moins récurrents de la saga, on a une caméra pas géniale à la base. Et pour ne rien arranger, elle se manie avec les boutons Croix (bas) Rond (droite) Carré (gauche) Triangle (haut) tandis que les actions se gèrent avec la croix directionnelle.
Alors, certes, ce gameplay a été pensé en terme d'ergonomie et il est vrai que, sur le papier, cette conception peut pallier au stick droit. Mais en pratique, c'est tout sauf intuitif et il faut un certain temps pour s'y faire. Moi, depuis trois ou quatre heures, je peine encore.
Si le concept vous semble vraiment trop prise de tête, il existe d'autres réglages comme le type Action qui joint les actions aux boutons et la caméra à la croix. Mais croyez-moi, jouer à Peace Walker en Action, c'est aussi commode et agréable que de danser le tango avec Tyrion Lannister.

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En terme de maniement à proprement parler, le principe MGS reste entier et inchangé, cet opus portable ne déçoit pas de ce côté-là : quoiqu'il arrive, il ne faut suuuuurtout pas se faire remarquer ! Passez dans le dos des ennemis, cachez-vous derrière des murs ou sous une boîte en carton, bref, arrangez-vous pour contourner les gardes. Le cas échéant, une balle anesthésiante dans la tête règle certains problèmes, du moment que vous n'en abusez pas.
Car si vous êtes aperçu, les gardes vous recherchent un poil plus activement, et si vous êtes vu, ils appellent du renfort. Et s'ils y parviennent, considérez-vous comme foutu ; il est pratiquement impossible de se planquer correctement dans ce jeu, or les combats tournent quasi systématiquement à votre désavantage.
Snake a beau maîtriser le CQC, un mélange du Close Combat percutant des Marines et des prises ou clés incapacitantes du judo, ce ne sont pas un ou deux soldats qui vous pourchasseront mais une bonne demi-douzaine, armés de fusils d'assaut. Si vous avez de la chance, et si vous êtes assez proches, vous pouvez faire un enchaînement de mises à terre. Au pire, sortez votre arme, passez en visée automatique et tirez dans le tas... Histoire de crever la tête haute.

Compte tenu de la gestion assez piteuse de la caméra, il n'est pas difficile, pour ne pas dire qu'il est systématique de jaillir d'un angle de mur pour tomber nez-à-nez avec un garde. Autant dire qu'il vaut mieux réagir très très vite, en commençant par ne pas faire une crise cardiaque en entendant le "TOUIIIT" qui signale que vous êtes repéré.

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Par conséquent, il faut parfois faire et refaire un certain nombre de fois la même mission (oui, le jeu est découpé en missions) pour apprendre le trajet idéal et s'y tenir. Si vous cherchez un jeu où on peut se tirer du pétrin en fonçant dans le tas et en gueulant ta-taïaut-yoooo ! c'est pas vers ce titre que je vous conseille de vous tourner.
Mais le fin du fin reste le combat contre les boss, autrement dit des chars d'assaut accompagnés de fantassins d'élite... Des affrontements qui sont parfois plus douloureux, on le jurerait, qu'une balle chemisée dans les couilles.

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Un autre aspect du jeu consiste à "enlever" les mercenaires ennemis, endormis ou assommés ,avec un ballon Fulton. De cette façon, ils sont enrôlés par MSF et apportent leur contribution. Cela permet de développer de nouvelles armes ou objets, et votre Mother Base s'agrandira peu à peu. Par contre, ne vous emparez pas de tous les soldats en présence, sans quoi vous aurez une armée de véritables bons-à-rien qui vous boufferont dans la main sans donner de retour significatifs. Prenez le temps de les analyser ou alors contentez-vous des soldats spéciaux, ceux qui vous coursent en état d'alerte. Mine de rien, cet aspect du jeu est assez divertissant.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn.gamingangels.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F01%2FPicture-10.jpg&hash=052ce7e5e7de84b0a66de7858f311ff4bd9e5434)

L'argument supposé central de Peace Walker reste le jeu en multi avec une connexion sans fil. En résumé, un joueur en invite d'autres à le rejoindre au cours d'une mission, ce qui donne pas mal d'avantages : pouvoir grimper sur des caisses trop hautes et ainsi bénéficier de raccourcis, faire diversion, prendre en tenaille... Enfin, cet aspect-là, je n'ai encore jamais eu l'occasion de le tester, mais j'ai déjà vu que certains passages auraient été largement moins pénibles avec un ou deux coéquipiers.

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En résumé, Peace Walker est, pour le peu que j'en ai vu, l'un des meilleurs jeux de la PSP. Même si son gameplay ne s'avère pas forcément très intuitif, son histoire prenante et sa technique magnifique le rendent pleinement captivant. Si vous avez déjà eu l'occasion de tester un ou deux titres de la série, et si vous avez une PSP avec une Memory Card de 2GB ou plus, vous n'avez pas de raison sérieuse de vous en priver !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: JeK le jeudi 08 septembre 2011, 00:37:21
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Sorti le 21 Juillet 2010 sur Xbox Live Arcade (testé sur ce support), et un plus tard sur PC et PS3, Limbo est un jeu-vidéo de réflexion et de plates-formes développé par le studio danois PlayDead Studios. Il s'agit d'un jeu indépendant en 2D horizontale et utilisant des graphismes uniquement en nuances de noir et blanc avec un effet de grain et des sons minimalistes. Ce qui lui confère une atmosphère unique et angoissante, souvent associée au genre horrifique.

Le personnage principal de Limbo est un petit garçon parti à la recherche de sa sœur dans les limbes...

Ce qui frappe déjà d'amblée lorsque l'on commence une partie de Limbo (rien à voir avec la danse où l'on doit passer sous une barre sans la toucher...), c'est l'originalité du graphisme. L'écran est un peu flou. Il n'y a que du noir et blanc (et gris) à l'écran... Ce qui signifie de suite que ce jeu ne se joue pas pour son scénario mais bien pour son ambiance ! Le manque de couleur et la représentation de tout ce petit monde par ombres chinoises en fait un visuel qui vous marque dés les premières secondes.

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Le son joue également un rôle majeur dans le jeu. Le son et non pas la musique car elle est quasi-absente du jeu. Des bruits inquiétants et mystérieux dont on a du mal a trouver la source font partie intégrante de l'ambiance. Ce qui dans certains cas vous ralentira puisque cela indique un passage obligé pour avancer.

Le tout est peuplé des créatures diverses et effrayantes : des araignées géantes, des oiseaux ou bien une bestiole qui peut vous manipuler à sa guise. On trouve même quelques enfants qui ne sont pas loin de rappeler les enfants perdus de Peter Pan mais en beaucoup plus dark (dans tous les sens du terme puisqu'ils ne vous faciliteront pas la tâche). Les mouvements de caméra et de zoom joue également un rôle majeur dans le jeu, participant autant à l'ambiance qu'à la particularité du gameplay.

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Le jeu repose, d'ailleurs, sur un gameplay over simple mais bougrement efficace : le joystick pour avancer ou reculer, un bouton pour sauter et un dernier pour vous agripper à votre environnement.
Tout cela pour traverser un monde qui est un savant mix de plate-forme et de casse-tête. Le tout bien vicieux. Il faudra donc faire chauffer vos méninges et prêter une bonne attention à votre environnement. Un bruit, un mécanisme ou un bouton pourront tout changer et vous aider dans votre quête. Le jeu joue avec différentes mécaniques bien efficaces mais relativement simples et toujours logiques. Mais cela ne suffira pas à une réussite immédiate...

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Certains passages demanderont force, timing et doigté pour les passer. Le tout faisant un bon vieux die and retry des familles. Car en fait le jeu repose en grande partie sur ce principe. Il est quasiment indispensable de mourir au moins une fois pour connaitre par coeur l'emplacement et les mécanismes des pièges, et ainsi progresser dans l'histoire. Mais loin de se lasser, on se plait à reprendre encore et encore les mêmes phases pour trouver la bonne solution ou arriver à appuyer sur le bouton de saut au bon moment. Mais je peux concevoir que ce genre de pratique peut ne pas plaire à tout le monde. Cela risque d'ailleurs d'en énerver plus d'un et constitue sans doute l'un des gros points noirs du jeu...

Les énigmes, quant à elle, sont dans l'ensemble plutôt simples à déjouer même si certaines vous donneront du fil à retordre. Patience, observation et ténacité sont les maitres mots. Mais globalement, on ne peut que saluer l'ingéniosité de ces phases.

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Côté scénario, c'est là que le bât blesse. On ne peut pas dire qu'il y ai grand chose à se mettre sous la dent. Limbo oublie volontairement de nous en dire plus sur ce monde étrange que l'on traverse, sur les motivations de notre fragile héros, bref, de planter concrètement le décor. Même au tout début du jeu, rien n'est expliqué. On est posé là, en plein milieu, s'en trop comprendre comment ni pourquoi. Aucun prologue, aucun dialogue (le jeu est muet).

Il faut faire un détour du côté du texte de présentation du jeu pour savoir que l'on est ici pour retrouver notre soeur, mais c'est tout. Bien que l'ambiance soit suffisamment forte pour porter à elle seule le titre et nous impliquer complètement dedans, un brin de narration n'aurait pas fait de mal à l'aventure. C'est donc assez aveuglément qu'on suivra notre jeune héros à travers différents environnements passant de forêt, marais, usines ou ville fantôme. Ce minimalisme constitue aussi bien un défaut qu'une qualité à mon gout.

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Ce n'est pas forcément une logique en soit mais qui dit mort, dit gore. Le jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains car il l'est plutôt pas mal. Même si le sang n’apparait pas dans sa couleur naturelle, il est très facile d’imaginer à quoi peut ressembler un corps humain empalé sur un piqué géant ou bien découpé à la scie électrique. Certains moments sont peut-être même un peu trop abusifs à mon gout. Les plus tatillons et facilement impressionnables pourront cependant activer le filtre anti-sang...

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Le tout vous mènera à un final dans la lignée de l'ambiance du jeu mais qui risque de vous hanter longtemps ou vous vous demanderez ce que vous avez vu. En fin de compte il vous faudra 2 à 3 heures de jeu pour en venir à bout, ce qui constitue un point plutôt négatif à mon sens. Sans compter que le jeu se termine comme il a commencé, c'est à dire plutôt brutalement. On reste un peu sur notre faim. Mais le jeu, qui plus est un jeu de cet acabit, possède un degré de rejouabilité plutôt bon pour qui veut débloquer les quelques trophées qui mettront votre habilité à l'épreuve.

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En conclusion, j'ai vraiment aimé ce petit jeu et malgré quelques défauts, je trouve que ça fait du bien d'en voir un comme ça dans le paysage vidéoludique (un peu à la manière de Braid). Limbo est une véritable expérience artistique mêlant énigme et action. Ce jeu ne se joue pas, il se vit. Il faut bien comprendre ça pour apprécier pleinement la chose. La direction artistique est juste phénoménale, et constitue la clé de voute du titre.

+
ambiance, graphisme, énigmes, ambiance, gameplay, ambiance !!
 -
histoire, court, progression par l'échec, trop gore ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le jeudi 08 septembre 2011, 00:48:20
J'étais assez mitigé lorsque j'ai fait le jeu, mais avec le recul, c'était une expérience agréable. Le principal problème, c'est la progression par l'échec, vraiment frustrante des fois, parce qu'il est souvent impossible d'anticiper un piège. Et même quand on évite un piège, c'est pour mieux tomber dans un autre parfois. Au final, j'ai eu l'impression de ne faire que mourir dans ce jeu, pour avancer pas à pas... Dommage, parce que sinon l'ambiance est excellente, les graphismes tuent, certaines énigmes sont très ingénieuses, les bruitages font frissonner et le jeu réussit à être extrêmement malsain en étant en 2D et noir et blanc. :niak: Mais le coeur même du gameplay ne m'a pas convaincu. =/

Sinon, test très bien rédigé et agréable à lire, bonne mise en page, n'hésite pas à en refaire.  ;)

J'vais essayer de faire un test de la série Advance Wars perso. :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le vendredi 09 septembre 2011, 13:45:35
Bon, allez, comme je viens de terminer la trilogie à l'instant, je vous fais part de mon avis. Il sera probablement à mettre en relief une fois que j'aurai joué aux épisodes d'avant et aux épisodes d'après.

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Fire emblem 6 (The Sword of Seals)

Sur le continent d'Elime, une grande nation gouvernée par Zephiel, Bern, décide d'envahir tout le continent. Lycia, petite province indépendante gouvernée par Eliwood à Pherae et Hector à Ostia se retrouve vite envahie. Pour ceux qui ont fait Fire Emblem 7, ces noms évoquent des choses, c'est normal puisque Roy (le héros et personnage de Super Smash Bross Mêlée) est le fils d'Eliwood et Lilina, l'autre héroïne du jeu, est la fille d'Hector. Rapidement, la situation devient incontrôlable, et Roy est expatrié et crée l'Armée indépendante de Lycia afin de contrer l'empereur de Bern. Il est alors balloté dans tout le continent, dirigé comme une marionnette par tous les complots et coups d'état qui se trament dans Etruria, l'autre grande nation d'Elime qui, originellement opposée à Bern, finira par s'allier à elle dans des circonstances troubles.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic2.dmcdn.net%2Fstatic%2Fvideo%2F597%2F243%2F16342795%3Ajpeg_preview_medium.jpg%3F20110527130436&hash=811922dfb1d20282189d4bf0ea45702b01574685)
Exemple d'une mission en territoire nomade, sur les plaines de Sacae.

Techniquement, Fire Emblem 6 est le premier Fire Emblem de la Game Boy Advance et il sort en 2002 au Japon. il n'est jamais sorti et traduit nulle part ailleurs officiellement, mais la ROM est trouvable en US sur internet (ceci ne tient lieu que d'information et non d'incitation v.v ). Il apporte donc les fondements de la trilogie, les épisodes 7 et 8 sortant respectivement en 2003 et en 2004 (dates japonaises). Pour ceux qui ne connaissent pas les Fire Emblem, il s'agit d'une série de T-RPG, soit Tactical. Cela signifie que vous contrôlez une armée sur un terrain et le jeu s'apparente plutôt à un plateau d'échecs (ou à la limite de gô) avec des influences RPG : au niveau de l'histoire, et des mécanismes surtout. Vous pouvez recruter des personnages de différentes manières ; soit ils s'intègrent d'eux-mêmes à l'histoire, soit vous devez les convaincre de vous rejoindre directement sur le champ de bataille en leur parlant avec le personnage nécessaire (bien souvent, Roy suffit pour n'importe quel personnage). Le jeu se découpe en chapitres, et le déroulement est souvent le même : contexte géopolitique de la mission ; introduction de la mission via l'histoire ; choix stratégiques qui visent à choisir les unités qui vont vous accompagner, les objets qu'elles pourront porter, leur placement stratégique par défaut (à partir d'un certains moments dans l'aventure) ; déroulement de la mission ; fin de la mission par la conquête du trône. Il s'agit d'ailleurs d'un point assez décevant pour les connaisseurs de la série sur GBA : les missions manquent singulièrement de variété. Par ailleurs, le seul personnage obligatoire est Roy, de ce côté-là, on sent que Fire Emblem 6 pose des bases.

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Ce qui fait la force de FE6 à mon sens c'est véritablement qu'au niveau de l'histoire et des mécaniques de jeu, il n'a pas à rougir de ses successeurs. Au contraire même, on ne peut pas vraiment dire que les deux autres Fire Emblem innovent dans les grandes lignes mais plutôt sur des détails. Ainsi, on se retrouve quand même avec quelques déceptions, la classe de Voleur n'évolue absolument pas par exemple. La classe des Mamkute que je pensais toute nouvelle dans FE8 est en fait déjà introduite dans ce Fire Emblem et peut-être avec plus d'intelligence. Les personnages sont plus accrocheurs et les liens qui les unissent sont parfois moins archaïques et pédants, et surtout on a parfois des personnages qui ont l'air totalement osef et qui finalement ont bien des secrets à cacher (je pense à Sue et Shin, des Cavaliers Nomades qui sont certainement mes unités favorites du jeu, une Vitesse et une Chance incroyables qui les rendent professionnels de l'évasion et du coup qui fait mouche). Pour le système d'armes aucune surprise : le triangle des armes est présent, celui des magies aussi, les flèches massacrent les unités volantes, même les Epées de Fer, Lances en Argent, Fer Létal, tout est présent à l'identique et les haches ne servent toujours à rien. En revanche, l'évolution des personnages est parfois bien chaude, heureusement qu'on trouve des villages, des magasins et des arènes... tout comme dans les autres Fire Emblem. Vous voyez que dans les grandes lignes, Fire Emblem 6 est juste tout pareil que ses deux petits frères. Là où il se démarque c'est quand même dans sa difficulté.

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Déjà, y a des missions que vous referez 20.000 fois en mode normal. Il y a surtout un gros ventre mou qui est en fait un véritable ventre dur, les missions 10/11/12/13/14/15/16 s'enchaînant et étant quasiment toutes cauchemardesques. Réunir toutes les conditions de victoire + garder ses unités en vie + pouvoir aller dans une missions Gaiden afin de récupérer les Armes divines qui débloquent la véritable fin du jeu, est véritablement un cauchemar pour de vrai. La seule solution c'est vraiment de booster ses unités dans des arènes dès que vous en apercevez, vous faites ainsi le plein de fonds pour votre armée et d'expérience pour vos troupes. Amenez rapidement ses troupes à un niveau de folie c'est la clé du succès, mais parfois, même avec de bons levels, la réalité vous rattrapera violemment (et vous vous direz que vous n'étiez qu'en mode normal). Si cela ajoute du challenge, cela ajoute aussi de l'intensité, on est loin des missions pliées en 10 minutes de Sacred Stones. Par ailleurs, beaucoup d'évènements imprévisibles se dérouleront durant ces missions vous obligeant à vous adapter très rapidement ou échouer (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,5834.msg362572.html#msg362572).

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fusers.csc.calpoly.edu%2F%7Ezwood%2Fteaching%2Fcsc471%2Ffinal09%2Fkowen_webpage%2FRoyZephiel5.PNG&hash=55cc0bc8adc6565c12ba6d07098de946dbf9f089)
Epic moment.

Que retenir de Fire Emblem en conclusion ? Peut-être pour moi la meilleure histoire de la trilogie et la plus grande intensité de jeu. Par la suite, FE7 et FE8 aiguiseront des idées, mais pas toujours dans le bon sens. Il confirme en tout cas que les jap sont de vraies ordures à garder des jeux comme ça chez eux. Je le conseille à tous les fans de la série, il est largement mon préféré à ce jour (sur les trois auxquels j'ai joués). Si l'histoire met un peu de temps à démarrer, elle accroche aux tripes et développe avec brio les histoires sur cette célèbre Emblème du Feu et les Dragons.




(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.legendra.com%2Fmedia%2Fcovers%2Fgba%2Ffire_emblem_amerique.jpg&hash=f1235eac81521e0e71a84be9614469cc65fb81fe)

Fire Emblem 7

Et le voici le premier Fire Emblem à sortir sur nos terres. Et le moins que l'on puisse dire c'est que l'on n'a pas à être déçu. Pour l'histoire, le jeu remonte à un ptit moment déjà, mais je crois me souvenir que Lyn, qui vit à Sacae, sur les terres nomades et d'un jour à l'autre chassée pour je ne sais plus quelle raison. Elle sera amenée à rencontrer Eliwood et Hector, les deux autres héros de la série.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fkittypoo12908.webs.com%2Fphotos%2FMy-Favorite-Pics%2FFire_emblem_noken.jpg&hash=54d64b90e7ad3592fd4379a140ce0bc9a5ba3a9c)
Les trois héros du jeu.

Je vais être bien plus bref ce jeu, puisque j'ai oublié énormément de choses, allant des grandes lignes de l'histoire jusqu'aux visages des différents personnages. Il s'agit de mon premier Fire Emblem toutefois, et il émane encore de ce jeu une puissante nostalgie. Des bonnes idées arrivent (les voleurs évoluent enfin, le stratège que le joueur incarne, la césure narrative, la chronologie en rapport avec l'épisode précédent). Dans tous les cas, FE7 est un FE6 évolué, bien qu'il n'en possède ni la difficulté ni l'intensité. Par ailleurs, cette préquelle porte des incohérences que je trouve regrettables : on voit Hector et Eliwood dans FE6 mais nulle trace de Lyn. Le personnage n'existait-il pas encore à l'époque ? Comme cela se fait-il qu'il arrive alors dans un jeu qui chronologiquement situe son histoire bien avant dans le temps ? Cela a donné lieu aux interprétations les plus folles (ou pas), mais donne un sentiment de travail parfois un peu superficiel entre les deux opus. M'enfin, je ne vais pas m'apesantir sur ce FE qui est de toute manière à faire lui aussi. Et puis on peut avoir des assassins, seul épisode où ils existent dans la trilogie (oui un assassin ne sert à rien dans FE8).





(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fan.w.free.fr%2Fimages%2FFireemblem%2FFire%2520Emblem%2520TSS.jpg&hash=41edd279d3b9f57bf995f2cd8b33f53600ea7e42)

Fire Emble 8 (The sacred stones)

On commencerait presque à s'y faire. Le design est identique comme toujours, et la trilogie commence à sentir bon la naphtaline... Que va apporter Fire Emblem 8 par rapport à ses prédécesseurs ? Ne tardons plus, allons-y franchement.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Déjà, y a des sortes de régression : le chariot n'a plus de limite et c'est Eirika elle-même, on peut farmer tranquillement dans des donjons prévus à cet effet, une map nous offre même la possibilité d'acheter tranquillou tous nos items. On pourra faire nos missions sérieuses vraiment tranquillement comme ça. Pour l'histoire,
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L'histoire de Sacred Stones est juste totalement perchée, et surtout elle m'a l'air totalement HS par rapport à la trilogie GBA et probablement par rapport à la série. A priori, le jeu reprendrait des mécaniques de Fire Emblem 2, notamment le scénario divisé en deux parties, qui était sincèrement une bonne idée, mais quand il sert un scénario sur un continent totalement osef avec des bides persos et des narrations clichées à la con (genre les scènes du passé en sépia sur une musique triste pour qu'on soit triste du méchant) ainsi qu'une progression facilitée par à peu près tout, autant dire que le challenge et l'intensité sont absents de ce Fire Emblem. Seuls restent le fait que ce jeu est un Fire Emblem et que si vous aimez le système des Fire Emblem GBA, vous aimerez forcément celui-ci. Mais, ceci dit, soyez sûrs que vous vous réveillerez un jour en vous disant...

 
Citer
J'espère que ce scénario était une blague.





Pour la conclusion de cette trilogie, je dirais que c'est une série incroyablement accrocheuse, à la durée de vie bien dosée, 20 heures si on veut terminer le jeu une première fois sans trop de pépins, mais si vous voulez tout débloquer, je pense qu'on peut facilement ajouter le double (peut-être le triple j'ai du mal à estimer). Dans l'ensemble, si vous voulez démarrer la trilogie, faites d'abord le 7, il pose les bases de la trilogie et au niveau de l'histoire il vous prépare à FE6. Ensuite, faites FE6 qui vous régalera à coup sûr, il me semble que le scénario est plus mature, plus complexe et plus accrocheur et les missions plus complexes (et complètes). Terminez par FE8 si vous voulez vous marrer un bon coup.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le vendredi 09 septembre 2011, 15:45:08
J'ai un peu testé FE8 mais comme tu le dis si bien, il est tout sauf accrocheur. v.v Faudra p'têt que j'tente le 7.

En même temps la légendaire difficulté des Fire Emblem me repousse quelque peu...

Euh... Juste histoire de dire :

Citer
Sur le continent d'Elime, une grande nation gouvernée par Zephiel, Bern, décide d'envahir tout le continent. Lycia, petite province indépendante gouvernée par Eliwood à Pherae et Hector à Ostia.

... J'ai rien compris. Où veulent donc en venir des phrases à moitié faites ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le vendredi 09 septembre 2011, 16:40:11
Effectivement la phrase n'est pas terminée (la deuxième, la première est française bien qu'un poil ambigüe).

Et pour répondre au reste de ton message, la difficulté n'est pas insurmontable, ça dépend en fait si on est perfectionniste ou non, mais toi qui es habitué aux MegaTen et aux Castlevania, tu ne seras pas dépaysé.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le vendredi 09 septembre 2011, 16:54:55
Sans doute, surtout que MegaTen n'est pas aussi difficile qu'on le prétend une fois qu'on connaît certaines manip'. Pour ce qui est des Castlevania, les plus anciens, je les émule et donc je triche, mais les récents c'est surtout une question de pratique.

Parce que Fire Emblem, et même le tactical en général, j'ai souvent l'impression que ça se joue pas mal au coup de bol, en fonction des réactions de l'IA ennemie qui n'est pas toujours tellement prévisible ni même compréhensible.

Mais peut-être que je me trompe. :niak: En tout cas il faudra vraiment que je teste.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Anonyme le vendredi 09 septembre 2011, 17:30:23
Citation de: Wolf
En même temps la légendaire difficulté des Fire Emblem me repousse quelque peu...

Il faut également se dire que tous les Fire Emblem (ou presque) sortis en occident ont été simplifiés par rapport à leur version japonaise donc ils ne sont pas aussi difficiles que ça, il suffit d'être un minimum attentif pour éviter les pertes, si ça peut te rassurer ; les seules exceptions où il n'y a pas eu de modifications de difficulté sont FE10 (même s'il y a eu des modifications pour les changements de classe) et FE11 (ou FE1DS).

PS : Tiens, il faudra que je rédige un jour le test de Baten Kaitos et de Baten Kaitos Origins.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 09 septembre 2011, 22:59:06
Moi je vous propose mon avis sur la série Advance Wars, la série de stratégie tour par tour sur GBA et DS.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameworld.fr%2Fupload%2Fa738ed87f179e34f0c4d07366fc25c72.jpg&hash=f8847bacf56ad8c9347d46b9a5887cd1e57f5669)

Advance Wars est le premier opus de la série, qui comporte en tout 4 épisodes. Dans cet épisode fondateur (enfin, pas tout à fait, Famicom Wars ainsi que Super Famicom Wars sortirent sur NES et Super NES), le joueur incarne Andy, Max et Sami, trois généraux d'Orange Star, un pays prospère envahi par Blue Moon, nation frontalière. Après avoir repoussé l'envahisseur bleu, Orange Star se verra attaqué par Green Earth et Yellow Comet. Le joueur apprendra plus tard les motivations de toutes ces nations : l'armée de Black Hole, commandée par le puissant Stur, a tout commandité dans l'ombre pour s'emparer de tous les pays de Cosmo Land ! Ca semble plus ou moins géopolitique dit comme ça, mais Advance Wars ne se prend vraiment pas au sérieux, et le jeu est assez édulcoré. Les généraux se connaissent quasiment tous, sont amis, sont parfois drôles, et même pendant les batailles, il n'y a pas de sang et on ne mentionne pas les éventuels civils, même si on capture des villes... Les différents généraux sont d'ailleurs un des éléments qui ont fait le succès du jeu : chacun a une personnalité propre, et est assez stéréotypé par rapport à sa provenance (Orange Star : USA, Blue Moon : Russie, Green Earth : Europe, Yellow Comet : Japon), Max "l'Américain" sera très fonceur et ne réfléchira pas beaucoup, Olaf (Blue Moon) ne se séparera jamais de son grand manteau et adore la neige, Eagle (Green Earth) est un pilote d'avion de génie au look purement british et Kanbei (Yellow Comet) un samouraï intrépide et pas très malin. Et tous ces personnages qui vont faire la guerre un sourire aux lèvres rendent le mode scénario super sympa, de par leur humour et leur naïveté.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FAdvance-Wars-2%2FUpdate%252004%2F9-03_day00_2.png&hash=c9b6f99a52703ab85265673a5133ddf352fd10fd)

Mais quel est donc le rôle des généraux, en dehors du scénario ? Et bien, le général n'apparait pas en personne sur la carte de jeu, mais possède des caractéristiques qui vont influencer directement le cours du jeu. Max d'Orange Star sera par exemple très puissant au corps à corps, mais aura un malus lorsqu'il attaquera à distance; Eagle sera très puissant avec les unités aériennes, mais très faible avec les navales; Kanbei disposera d'unités très puissantes, et dotées d'une grande défense, mais ses coûts de déploiement seront 20% plus chers que les autres généraux.  Et ce n'est pas tout, en combattant, vous remplissez une jauge spéciale de pouvoir. Ce pouvoir pourra être utilisé à tout moment lors de votre tour, et boostera généralement grandement votre armée. Celui d'Andy redonnera deux pv à chaque unité (une unité en dispose de 10 au début), Max sera encore plus puissant l'espace d'un tour et Kanbei améliorera grandement son attaque/contre-attaque ! Il faudra donc utiliser ces pouvoirs au bon moment, pour porter un grand coup à l'ennemi. On notera qu'à part Max dont la puissance est vraiment trop grande, le jeu est assez équilibré côté généraux.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FAdvance-Wars-2%2FUpdate%252003%2F70-02_day18_2.png&hash=e19ec12bb415f76c09ddd69622e885c4360443a7)

Passons maintenant au coeur du jeu : la stratégie ! Dans Advance Wars, vous disposez de différentes unités que vous devez guider pour accomplir des objectifs, le tout se déroule au tour par tour, sur des cartes quadrillées. Au début du jeu, la plupart des cartes seront "pré-déployées", c'est à dire que, comme dans un tactical RPG, toutes les unités dont vous disposez seront sur la carte, et vous n'aurez que celles-là pour le niveau. Pratique pour se faire au système de jeu, qui est un habile compromis entre clarté et complexité. Il existe une vingtaine d'unités différentes, soit terrestres, soit maritimes, soit aériennes. Commencons par les unités terrestres : il existe des infanteries, des tanks, des unités anti-aériennes, des VTB (Véhicules de Transport Blindé), des Artilleries/Lance Missiles et des Recon (unités de reconnaissance), chacun ayant sa propre utilité, puissance et prix. Les infanteries sont les unités les plus faibles, même munies de bazooka, mais sont souvent décisives dans les batailles, car ce sont les seules qui peuvent capturer des villes, et le QG ennemi. Dans une ville capturée, vous pouvez soigner vos autres unités, et vous gagnez 1000$ par ville possédée, ce qui n'est utile que dans les cartes avec déploiement d'unités, mas nous y reviendrons. Si vous capturez le QG, l'ennemi perd, même s'il lui reste encore énormément d'unités. Ensuite, les tanks, qui constituent la meilleure forme d'attaque directe sur terre; il en existe deux variétés, le tank de base, et le tank M, nettement plus cher, mais nettement plus puissant, réduisant en cendres n'importe quelle autre unité terrestre sans trop de problèmes. Les VTB servent à ré-approvisionner les autres unités, en essence et munitions, deux données qui se révèleront parfois cruciales lors de longues batailles, et à déplacer plus rapidement des infanteries. Enfin, les artilleries/lance missiles permettent d'attaquer à distance. Attention, une unité qui attaque à distance a le choix entre se déplacer ou attaquer, mais pas les deux lors du même tour !  Les unités aériennes sont moins nombreuses, mais sont très importantes. Le bombardier est l'unité la plus puissante du jeu, et détruit les meilleurs tanks d'un seul coup, mais se fait descendre en un coup par les chasseurs, véritables maitres des airs, qui peuvent descendre n'importe quelle unité aérienne en un tour. Les hélicos sont moins puissants que les bombardiers, mais aussi moins chers, et leur rapport qualité/prix est excellent. Enfin, les hélicos de transport servent à déplacer plus rapidement des infanteries, pour aller prendre le QG adverse en traitre par exemple. Les unités navales, bien moins souvent utilisées, ne sont guère nombreuses non plus : le cuirasser est la meilleure unité à distance du jeu, mais aussi la plus chère, le destroyer permet de couler les sous-marins, mais aussi d'abattre facilement les unités aériennes, le sous marin permet de couler aisément les cuirassers et les barges, et ces dernières permettent le transport de n'importe quelle unité à travers les flots.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.over-blog.com%2F300x225%2F2%2F52%2F19%2F55%2FDivers-2%2Fadvance-wars_484162.jpg&hash=c8e880a237c67f99216ec47b1be5779f7f0a781b)

Ce qui est excellent dans Advance Wars, c'est que toutes ces unités sont très bien équilibrées, et que chacune aura son utilité dans une situation précise. Il faudra donc bien réfléchir pour ne pas sacrifier des unités peu utiles en début de partie, mais cruciales vers la fin. Mais tout cela reste assez simple, Advance Wars n'étant jusque là qu'un Tactical RPG dépourvu de notion RPG (les personnages n'évoluent pas, pas plus que les unités). Mais le principal intérêt, et difficulté, d'Advance Wars, c'est qu'il faut parfois produire des unités, ce qui ajoute un aspect gestion. Comme dit précédemment, en capturant des villes, vous gagnez de l'argent, qui peut servir à deux choses : réparer/soigner des unités, ou en produire, dans des bases, aéroports ou ports, en fonction de l'unité. Il faudra parfois prendre des décisions difficiles, comme attendre un tour de plus, pour économiser son argent et s'acheter une unité plus puissante, mais subir en contrepartie les attaques ennemies, ou acheter des unités plus défensives (comme des Anti Air) en urgence alors qu'on voulait acheter un bombardier pour mener une belle offensive. Ce qui est intéressant, c'est que l'argent sera plus que jamais le nerf de la guerre, et que posséder un maximum de villes sera le premier pas vers la victoire, puisque vous pourrez alors produire quotidiennement plus d'unités puissantes. Les débuts de partie seront, comme aux échecs, cruciaux, la capture de certaines villes/ bases (pour construire des unités) se révélant par la suite décisive ! Il faudra donc bien analyser la carte avant de commencer à attaquer.  Enfin, les villes se révèleront importantes, car ce sont des cases qui apportent un excellent bonus de défense. En effet, chaque type de terrain apporte un taux de couverture. Rester en plaine sera plus dangereux que stationner en forêt ou en montagne, et ce facteur sera toujours important à prendre en compte. Enfin, j'ajouterai que les animations de combat sont très sympathiques, et les bruitages bien foutus pour de la GBA. Les musiques ne sont pas en reste, et sans être exceptionnelles, elles mettront bien dans l'ambiance. Exemple (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=fUAcGoAQmj4)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FAdvance-Wars-2%2FUpdate%252003%2F88-02_day22_2.png&hash=b59e08a70a5499ddbe84eaea9db7acc9696516cf)

Advance Wars est un très bon jeu, addictif, simple sans être simplet, doté d'une véritable identité et sur lequel on s'amuse tout simplement. Il est relativement long, puisqu'il y a pas mal de cartes à faire en dehors de la campagne, qui dure déjà une quinzaine d'heures, bref, un très bon jeu, je lui donnerais 8/10.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.advancewarsnet.com%2Ffiles%2Faw2%2Fpic%2Fbox.jpg&hash=d8915c8e9a87fdddd6c220c65d8b05a936be5ce6)

Advance Wars 2 : Black Hole Rising est la suite d'Advance Wars. On retrouve tous les héros du premier opus, mais sur un autre continent : Macro Land (ou Wars World). Cette fois, la menace est claire : Black Hole veut asservir tous les pays et les attaque tous en même temps. Et cette fois, on contrôlera Orange Star, mais aussi Blue Moon, Yellow Comet et Green Earth, avec pour but de repousser l'envahisseur. Sturm, après sa déroute à Cosmo Land, a pensé à agrandir son armée, et possède cette fois 4 généraux : Kat, Maverick, Adder et Helmut, sûrement pour ne pas affronter toujours le même général. Les généraux ont conservé leur naïveté, et l'esprit reste plus ou moins le même, malgré l'invasion, on a l'impression que cette guerre réjouit les différents généraux, leur donnant un prétexte pour se revoir.  On notera d'ailleurs l'apparition de nouveaux généraux dans les rangs alliés : Colin, qui peut acheter ses unités à des prix imbattables, même si elles sont moins puissantes, Jess qui est très puissante avec les unités terrestres et Sensei, spécialisé dans les infanteries et hélicos. Une des principales nouveautés dans le système de jeu est l'apparition des Super Pouvoirs, qui sont juste une version améliorée des Pouvoirs spéciaux. Il faut plus de temps pour les obtenir, mais leur effet est bien plus puissant, pouvant renverser le sens d'une partie d'un seul coup. Eagle pourra par exemple jouer deux fois de suite, et les unités d'Andy regagneront 5 PV ! L'idée des pouvoirs est intéressante, mais rend les généraux bien trop importants, une excellente strétagie pouvant être réduit à néant par quelques super pouvoirs un peu abusés. C'est  à mon sens le principal défaut du jeu.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FAdvance-Wars-2%2FUpdate%252020%2F51-capture_27072009_095705.png&hash=01ebd67b2631e8c69b453e8c2f03a159c7c5c691)

Ce qui est très intéressant par rapport au premier opus, c'est qu'on incarne chaque armée, et que donc on joue beaucoup de personnages différents, ce qui permet déjà de pas mal varier le gameplay. On notera d'ailleurs l'ajout d'une unité, le neotank, beaucoup plus cher que les autres tanks, mais plus puissant mobile. C'est dans cet opus que l'équilibre entre les unités commence à devenir mauvais, le neotank étant vraiment trop puissant par rapport aux autres unités terrestres, même si pour les combats aériens et maritimes, rien ne change. Si une seule unité en plus, ça fait peu, le jeu propose toutefois pas mal de nouveautés côté ennemi. En effet, Black Hole a recruté Kat, une génie qui conçoit des armes pour son armée. Des armes qui ne vont pas vous faciliter la tâche, entre les canons qui enlèvent 5 PV à une unité et peuvent tirer jusqu'à une dizaine de case de distances, les lasers qui enlèvent à chaque 5 pv à toutes les unités situé sur la même ligne/colonne, ou encore les usines, qui produisent gratuitement des unités tous les jours... La difficulté est réhaussée par rapport à Advance Wars 1, et tant mieux, les batailles n'en sont plus que stratégiques et subtiles. Les maps sont d'ailleurs extrêmement bien conçues, de telle sorte qu'on ne se lasse jamais du jeu tant ce qu'il propose est toujours bien différent. A mon sens, Advance Wars 2 est l'opus qui propose la meilleure campagne, à faire absolument.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FAdvance-Wars-2%2FUpdate%252041%2F18-30_overview_1.png&hash=b524b333c5a758529beeb71a5ded1027106178fa)

En conclusion, je dirais qu'Advance Wars 2 reprend tout ce qui a fait la force du premier opus, en l'améliorant, ce qui est un peu discutable pour les super pouvoirs, mais sinon, le jeu est très plaisant, long, ardu, tactique, varié, bref : excellent. Je lui donnerais 9/10

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.gameparty.net%2Fscreenshots%2F1829%2F28867.jpg&hash=d7a9ad277e5fce64b4b5ee42305967734aab1675)

Advance Wars DS (pour Dual Strike) est le 3è opus de la série, et l'histoire est dans ma continuité des précédents opus. Après Cosmo Land et Macro Land, c'est Omega Land qui est attaqué par Black Hole. Cette fois, Orange Star, Blue Moon, Green Earth et Yellow Comet s'allient pour de bon, sous la bannière des Nations Alliées ! Olaf, Andy ou Eagle sont toujours là, mais passent au second plan, place aux nouveaux ! Jake est un jeune général d'Orange Star qui veut sauver sa patrie, il sera aidé par Rachel, soeur de Nell (commandante dans les premiers opus) et l'éternel Max. Et les nouveaux venus sont nombreux, même chez les ennemis. Fini Sturm, place à Von Bolt, un méchant un peu moins charismatique, mais tout aussi machiavélique, qui laisse au repos Adder et Helmut, et engage Zak, Jugger et Candy.  Tous ces changements permettent déjà de varier un peu le style de jeu, puisque qui dit nouveau perso dit nouveaux pouvoirs et spécificités. De ce côté, Advance Wars DS est réussi, et le mode scénario est toujours aussi plaisant, bien que l'histoire se prenne un peu trop au sérieux cette fois, tombant dans la défense de l'écologie... Les missions sont toutefois toujours aussi variées, et surtout, plus corsées qu'auparavant. Et pour ceux à qui ça ne suffirait pas, le mode expert sera là, ne laissant pas droit à la moindre erreur.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F_HOzn8oagteA%2FTFLCIykknDI%2FAAAAAAAACXU%2FqPURAEKN9aY%2Fs1600%2FAdvance%2Bwars%2Bdual%2Bstrike-5.jpg&hash=65ec7b894db3c3061044d4266c75d515e8089ef7)

La principale nouveauté de gameplay est à mon sens le défaut majeur du jeu : le pouvoir relais. Et oui, désormais, on peut contrôler deux généraux, pour bénéficier des avantages de chacun selon la situation. Par exemple, prendre Colin et Kanbei. Colin achète les unites à bas prix, relais, et hop, plein d'unités très puissantes avec Kanbei ! A ce niveau, ça fonctionne très bien, et ça augmente les possibilités tactiques. Mais le gros défaut, c'est que les développeurs en ont encore rajouté sur les pouvoirs des personnages. Après le pouvoir et le super pouvoir : le pouvoir relais ! Concrètement, le joueur peut enchainer les deux super pouvoirs de ses personnages à la suite et ... jouer deux fois de suite. Le super pouvoir était déjà une arme redoutable, mais ici, une partie équilibrée peut basculer en défaite en un seul petit tour de jeu, détruisant n'importe quelle tactique très facilement... Frustrant. Un autre ajout de cette version, plus anecdotique, est l'utilisation du deuxième écran pour pouvoir disputer deux batailles en même temps. Généralement, la bataille principale se déroule sur l'écran du bas, mais certains objectifs peuvent être réalises sur celui du haut, et l'écran du bas peut envoyer des unités en haut. C'est sympathique, mais pas génial, on s'en lasse vite. Le double écran permet une fonctionnalité bien plus utile : l'affichage de toutes les données utiles à la stratégie, que ce soit les renseignements sur l'unité ou le terrain. Avoir tout ça en un coup d’œil sans devoir passer par un menu, c'est vraiment très agréable, très bon point pour cette version. On note aussi l'ajout de nombreuses unités, ce qui constituera le deuxième gros défaut du jeu. En effet, si certaines unités sont vraiment intéressantes, d'autres sont trop puissantes, et finissent par réduire le jeu à une course aux gros tanks. Le megatank, c'est son nom, coûte 28 000 et balaye d'un coup la plupart des unités. Le furtif est une unité intéressante, mais pas assez puissante, et trop dépendante de son niveau d'essence, surtout vu son prix exorbitant. Le porte avion est bien trop cher, et a beaucoup trop de portée (il peut abattre d'un coup les avions...). Notons toutefois le navlog, un petit bateau qui peut réapprovisionner les unités maritimes et aériennes, et transporter deux infanteries, très pratique. Bonne idée.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdsmedia.ign.com%2Fds%2Fimage%2Farticle%2F642%2F642762%2Fadvance-wars-dual-strike-20050817000057847_640w.jpg&hash=f28e4c3d0e01abd435dc7948090391ea8d5d78e6)

Des pouvoirs trop puissants et un manque d'équilibre dans le jeu, Advance Wars DS serait-il mauvais ? Non ! Parce que si le jeu en fait trop niveau unités et pouvoirs, il rajoute aussi beaucoup de généraux, modes de jeux et de possibilités. Il y a des centaines de carte à faire en marge du scénario, en plus des défis (faire dix missions avec X d'argent, X temps ou X tours de jeux) et du mode Action (brouillon, mais sympathique). Il y a aussi plein de trucs à débloquer, un éditeur de map, bref, le jeu est très complet, très long, très bon.

Malgré ses problèmes d'équilibrage, Advance Wars DS est un excellent opus, et est assurément le plus complet de la série. Je lui donnerais 9/10.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdata0.eklablog.com%2Fdroledelea%2Fmod_article378463_2.jpg&hash=ae341075b49e944e9d8627d5e105015a383085ae)

Advance Wars Dark Conflict est le dernier opus sorti à ce jour, et diffère largement des jeux précédents.

Advance Wars Dark Conflict est en fait plus "dark"; le monde a subi une sorte d'apocalypse, et plus de 90% de la population humaine a été décimée, et vous incarnez un jeun survivant du nom d'Ed. Vous allez faire la connaissance d'O'Brian, un général survivant qui veut sauver les populations, et d'une étrange fille sans nom qui a perdu la mémoire. Globalement, l'histoire est beaucoup plus sombre qu'auparavant, et si ça tombe parfois un peu dans le cliché, le scénario propose des réflexions intéressantes sur des sujets peu communs tels que le clonage. En tout cas, le ton rigolo des précédents opus a disparu, mais ça permet un scénario plus audacieux. Les généraux ont également été revus de fond en comble, et leur bonus " de base" sont bien moins intéressants qu'auparavant. Et surtout, les super pouvoirs ont disparu, et les pouvoirs sont bien plus difficiles à obtenir qu'auparavant. Concrètement, vous devrez placer votre général dans une unité (la rendant alors 50% plus puissante !), et à force de victoires avec cette unité, vous pourrez utiliser votre pouvoir. Mais si l'unité meurt, votre barre disparait en même temps... Plus intéressant tactiquement, ça c'est sûr !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.consumerdeals.co.uk%2Fimages%2Fadvancewars_darkconflictscreen.jpg&hash=cb3e7af5e0ef9a7f0f0727bfde8d0518cce7d8a8)

Mais les nouveautés/modifications ne s'arrêtent pas là ! Le gameplay a vraiment été repensé. Tout d'abord, les unités gagneront maintenant un "niveau" en abattant une unité ennemie. D'abord 1, puis 2 et enfin A, grade ultime. Ce qui encourage à conserver une unité fort blessée mais entrainée, quitte à perdre du temps à la soigner... Aussi, pas mal d'unités ont disparu, et d'autres ont fait leur apparition ! Citons le lance fusée, pour mieux éclairer dans le brouillard de guerre, ou le canon défensif, qui peut tirer à trois cases de distance comme au corps à corps si on l'attaque, pour un prix très modique, ou les motards, qui sont des infanteries un peu plus chères, mais se déplaçant beaucoup plus loin ! Globalement le réequilibrage est de qualité, on remarque notamment la disparition du néotank, et le "nerf" du mégatank", rétablissant un certain équilibre dans les unités au sol. Aussi, les génie (anciennement VTB) peuvent toujours transporter des infanteries et réapprovisionner des unités, mais ils peuvent aussi désormais fonder un aéroport ou port provisoire, càd qui sert uniquement à réparer/réapprovisionner les unités. Très très pratique dans des cartes avec peu d'aéroports par exemple.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs.uvlist.net%2Fl%2Fy2008%2F01%2F47070.jpg&hash=ba21fdf7c2026f99fe10adcb4a80933e0570b539)

Vous noterez sur le screen que le style graphique a totalement changé, le tout étant plus "dark", mais aussi plus stylisé. C'est par contre un peu dommage sur les cartes, qui ont des couleurs assez sales et des environnements globalement peu agréables à l'oeil. Mais c'est l'ambiance post apocalyptique qui veut ça. C'est un peu le défaut du jeu, on a un meilleur scénario, mais on perd un peu l'âme de la série, son identité. Enfin, notons que la difficulté a été revue à la hausse par rapport à Dual Strike, ce qui proposera un très bon challenge, et aussi que les musiques sont vraiment très bonnes, dans un ton plus rock/métal. Quelques exemples : ICI (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=etJClruhNu4&feature=related) et LA (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=pCD6ribbc-4&feature=related).

En conclusion, Advance Wars Dark Conflict corrige beaucoup de défauts de Dual Strike, mais perd un peu l'identité de la série, malgré un scénario intéressant et des musiques de meilleure qualité, on regrettera aussi qu'il y ait moins de contenu que dans son ainé. Je lui donnerais 8/10.


Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mercredi 14 septembre 2011, 23:51:17
Fini mon test de la série Advance Wars, ouf ! Prochain test, je ne sais pas encore.  ^,^
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le jeudi 15 septembre 2011, 11:53:10
Tu me laisseras, j'espère, le temps de continuer un peu Harvest Moon sur SNES, que je puisse donner un p'tit avis vite fait. Et si c'est pas sur ce jeu de gestion, ce sera un truc plus complet sur Secret of Evermore...
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le jeudi 15 septembre 2011, 12:24:13
Le meilleur Harvest Moon restera celui de Gamecube.


Secret of Evermore, oh oui un test !!
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le lundi 03 octobre 2011, 00:57:16
Ne vous inquiétez pas,je ne spoile absolument rien !  D'ailleurs, je vous conseille de ne pas jouer à SSBB pendant un petit temps si vous souhaitez jouer à Mother 3, Brawl étant un nid à spoil, ne serait-ce que pour les musiques.

MOTHER 3

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamerama.fr%2Fimages%2FMother%2Fmother3box.jpg&hash=9023009defdd2bb2b36532889761b06a4ac5973d)

Mother 3 est un jeu sorti sur GameBoy Advance, et qui n'a jamais quitté les frontières du Japon. Le seul moyen d'y jouer aujourd'hui est de recourir à un émulateur, puisque des fans ont fait un patch pour le traduire en anglais !

L'histoire de Mother 3 est vraiment particulière, surtout si on la compare à d'autres RPG, car elle se situe dans un monde qui pourrait être le nôtre, avec quelques éléments plus fantastiques. Lucas et Claus sont deux frères jumeaux, qui vivent dans le village de Tazmilly, avec leurs parents Hinawa et Flint, ainsi que Boney, leur adorable chien. La vie à Tazmilly est vraiment paisible, dans ce village reculé, tout le monde se connait, tout le monde est naïf et souhaite le bonheur de l'autre. Aucune sorte de technologie n'y existe, et quand vous entrez dans un magasin, vous pouvez tout prendre gratuitement, puisque l'argent n'existe pas. Un village agréable, dont les habitants ne connaissent absolument rien du monde extérieur. Un jour, Lucas, Claus et leur maman, Hinawa, décident d'aller en montagne voir leur grand-père Alec. Là, ils vont jouer avec des dinosaures sauvages et courir un peu partout en jouant tous les deux. Et c'est à peu près là que l'histoire débute vraiment. Mother 3 est un jeu vraiment exceptionnel au niveau de son scénario, et ce pour deux raisons. La première est la narration. Le jeu est divisé en chapitres, de longueur très inégale, et on incarne différents personnages, avec différents points de vue, et à des moments différents, et parfois simultanés. Le jeu propose à la fin de chaque chapitre une sorte de "voix off" qui résume le chapitre, tout en posant des questions sur l'avenir, ce qui donne un petit côté "série télé" agréable. L'autre point qui fait du scénario de Mother un chef d'oeuvre, c'est le mélange d'humour, de situations tragiques et de moments tout simplement ... philosophiques. En voyant l'évolution des personnages et du monde, sans que le jeu ne nous le dise clairement, on se rend compte de certaines choses, on se pose des questions sur notre propre monde, et ça c'est assez extraordinaire. Si certains thèmes sont abordés grossièrement (du moins le croit-on au début), d'autres sont beaucoup plus subtils, et le jeu parlera de thèmes aussi variés que le bonheur, l'amour, le capitalisme ou simplement l'évolution des choses. Et à de nombreux moments, ce qui se passe à l'écran provoquera une certaine nostalgie, ou regret du passé, chose que j'ai rarement vécu dans un jeu vidéo. Le jeu propose aussi des moments tragiques comme je l'ai dit, et arrive à éviter les codes du genre pour les rendre vraiment imprévisibles, donc plus percutants. Aussi, une qualité que j'ai adoré dans ce jeu, c'est que tout finit par s'expliquer, même des détails comme l'étrangeté des monstres. On sent que le jeu a vraiment été peaufiné.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmother3.fobby.net%2Finclude%2Fimages%2Fheader-mother3-family.png&hash=2a1a3d3aea2ddaab8a3ebb4c4fe20cc6e84552fb)
La famille des héros de Mother 3.

Niveau gameplay, c'est un peu plus classique. Mother 3 est un RPG tour par tour, dans lequel on se promène en alternant village/zone de repos, donjons et boss. Le tout sans combats aléatoires, et pour un RPG 16 bits, c'est à noter. Et Mother 3 est un jeu assez difficile, mais il ne demande pas de level up. En effet, le système de combat a deux particularités. La première est que la vie est représentée par une roulette, et si vous perdez 100 PV, le compteur de vie descendra lentement, chiffre après chiffre. Et si le jeu dit que vous venez de recevoir un coup mortel, pas de panique, il suffit de se soigner avant que la roulette n'atteigne 0. Il y a même moyen de se prendre 800 dommages (si vous disposez de 100PV) et survivre, si vous arrivez à vous soigner de 800 avant que le compteur n'atteigne 0, ou simplement que vous terminez le combat. Ca peut paraitre anodin, mais ça rendra les combats contre les boss vraiment exquis et plein de suspense, puisque le jeu étant bien calibré, sur la fin, vous n'aurez plus de points de magie pour vous soigner, et le boss n'aura plus beaucoup de vie, et tout se jouera sur vote rapidité à sélectionner vos attaques avant que votre personnage ne meure, ce qui est vraiment stressant, donc stimulant ! L'autre particularité se joue sur la musique. Il existe pratiquement une musique par monstre, et en attaquant avec un certain rythme (en appuyant sur la touche A), vous pouvez faire des combos, le rythme dépendant du monstre. Même si l'on dispose d'un livre des monstres pour s'entrainer à volonté, je n'ai jamais réussi à maitriser cette technique, mais qu'importe, c'es une possibilité qui existe, mais l'on peut finir le jeu sans la maitriser. Enfin, le peu de points de magie dont disposent les personnages forcera à utiliser avec attention la magie, qui sera en contrepartie très puissante, et aura plein d'effets très différents. Et si le jeu est un peu difficile, pas de panique : il y a des points de sauvegarde toutes les cinq minutes, et en cas de mort, on revient au dernier point de sauvegarde avec l'expérience accumulée, les objets obtenus entre temps, ce qui évite le frustration et des points de vie/magie entièrement rechargés. Enfin, une particularité du système de combat est que les monstres sont vraiment étranges, ce qui contribue à l'atmosphère étrange et drôle du jeu.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgamingirresponsibly.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F06%2Fm3.png&hash=9334bba37aff11f9012288c252d6c46d4644b6c0)
Mais qu'est ce que ... what ?

Ce qui est exceptionnel aussi dans ce jeu, c'est l'ambiance, complètement barrée, avec des personnages aux répliques drôles ou absurdes, ou des lieux très ... wtf, le tout en gardant une cohérence, ce qui est assez fort. Exemple de répliques totalement débile : un poisson qui nous dit qu'il n'aime pas trop les sushis, avec un air très sérieux. Et c'est le genre de détails qu'on croise tout le temps dans Mother, rendant l'aventure vraiment unique. Le jeu propose aussi régulièrement des séquences de gameplay plus originales, comme ce niveau dans lequel on doit chercher quelque chose (no spoil) dans un laboratoire, le tout sans aucun combat, sauf qu'un terrible monstre rode, et qu'en ouvrant chaque porte, on risque de tomber dessus, ce qui implique un game over, sans passer par la case combat. De la même manière, les donjons n'ont rien de traditionnels, et ils seront aussi brefs que peu fournis en combats, ce qui évitera la lassitude au joueur. La réussite du jeu, c'est que chaque lieu profite d'une ambiance très travaillée et particulière, et rare seront les endroits au goût de déjà-vu-dans-un-autre-RPG, tels les forêts mystérieuses, les grottes sans fins ou les déserts gigantesques. Certains existent, mais présentés sous des formes originales.  Enfin, ce qui contribue grandement à l'ambiance du jeu, ce sont bel et bien les musiques ! Comme je l'ai dit précédemment, chaque ennemi, ou presque, dispose de sa propre musique, ce qui permet une réelle variété. Et la qualité des musiques est au rendez-vous, Mother 3 disposant, selon moi, de la meilleure bande son 16 bits après celle de Chrono Trigger : variée, tantôt émouvante, tantôt épique, tantôt malsaine, et dans des styles musicaux très larges, comme le jazz ou le rock, et le tout en 16 bits donc ! Pour l'instant, je ne puis vous donner d'aperçus musicaux, mais dès que j'aurai une bonne connexion, je n'y manquerai pas.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.destructoid.com%2Felephant%2Ful%2F107803-MOTHER%25203.jpg&hash=3c4ff16f453420066f15d00fe46cdb9e0fa64f30)
Want to shave your game ?

Enfin, les graphismes ! Très honnête pour de la GBA, c'est surtout le style très cartoon, "enfantin" qui marque. Mais il ne faut pas se laisser avoir par les apparences, Mother 3 est bien plus mature que Pokemon (au niveau du scénario et de l'ambiance), et ses graphismes cartoon contribuent beaucoup aussi à l'ambiance fun du jeu. Qui rend les moments tragiques et les interrogations "philosophiques" d'autant plus marquantes, tant la césure est grande...

En conclusion, je dirais que Mother 3 est l'un des meilleurs RPG auxquels j'ai joué. Je ne vois vraiment pas de défauts à ce jeu, les musiques sont excellentes, le scénario très bon, l'ambiance très travaillée, les combats classiques, mais haletants, le monde génial, je ne sais pas quoi ajouter. Je lui donnerais 9/10 !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Clouks le lundi 03 octobre 2011, 10:23:54
On se demande pourquoi il n'est pas sortie du Japon.

J'avais joué un peu à un Earthbound grâce à un patch français et j'avais beaucoup aimé l'ambiance aussi. J'étais pas aller super loin par contre, dans mes souvenirs c'était assez difficile et je suis pas un grand fan des combats au tour par tour.
Faudra quand même que j'essaye Mother 3 pour voir, quelqu'un sait s'il existe un patch Fr? Je suis pas très doué avec l'anglais...
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Nehëmah le lundi 03 octobre 2011, 11:46:06
Nope, Clouks pas de patchs FR à ma connaissance... En tout cas ça donne envie de s'y mettre, Floax, je vais mettre un ptit coup de speed à Nier pour y arriver !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Toadster le lundi 03 octobre 2011, 20:08:54
Awai, c'est vrai que ça à l'air assez différent d'Earthbound  ! oO
Faudra vraiment que je me le fasse moi, mais déjà que j'ai Xenoblade à finir, Zelda SS qui arrive bientôt, et j'ai encore d'autres jeux en attente  :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le vendredi 14 octobre 2011, 21:49:12
J'avais totalement oublié, mais voici quelques ziks sympas de Mother 3 :

http://www.youtube.com/watch?v=9FmEcA1OVYc
http://www.youtube.com/watch?v=JO-Ca4DJWxg
http://www.youtube.com/watch?v=tmAeFS2cJBw

http://www.youtube.com/watch?v=IMcEBUnIDgs

Quand on pense que c'est fait sur de la GBA, je trouve ça vraiment remarquable, et en plus c'est vraiment varié niveau styles, et ça fait plaisir.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: ROMM le mardi 18 octobre 2011, 12:20:56
God Of War : Collection 2 est le portage des deux opus sortis sur PSP, à savoir Chain Of Olympus et Ghost of Sparta (respectivement sortis en 2006 et 2010), sur PS3. La principale nouveauté étant l’apparition de la HD.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg718.imageshack.us%2Fimg718%2F285%2Fgodofwarcollectionvolum.jpg&hash=0bd4952722c087589e492a9c94622cb3aca71d2a)

Chain of Olympus et Ghost Of Sparta, à l’instar de la trilogie sortie sur PS2/PS3, a pour héros Kratos.
Pour rappel, Kratos (Spartiate à la force quasi surhumaine), aussi appelé le « Tueur de Dieu » ou encore « le Fantôme de Sparte » est tout d’abord au service d’Arès suite à une bataille face aux Barbares de l’Est qu’il est sur le point de perdre. Cependant, Arès inverse le résultat en échange de l’âme de notre Spartiate qui vient de l’invoquer. Toujours au service d’Arès, au cours d’une mission, il tue sa femme et sa fille dont les cendres viennent sur sa peau. Ainsi devenu blanc, est né le Fantôme de Sparte.
Voulant se débarrasser des souvenirs qui le hantent constamment, il se met aux services des Dieux qui lui promettent de l’en débarrasser, ses missions accomplies. Malheureusement il en sera autrement pour Kratos…

Chain Of Olympus se situe chronologiquement avant le premier God Of War (PS2/PS3). Il débute avec un Kratos se retrouvant mêlé à la bataille de l’Attique, face aux Perses et leur Roi venu avec le Basilic. Cette menace repoussée, une nouvelle apparait avec la disparition d’Hélios (due à Morphée), Dieu du Soleil, sa sœur nous demandant de le retrouver afin de sauver la Terre. Le périple nous verra se diriger vers le Tartare et les jardins de Perséphone entre autre. On rencontrera bon nombre de personnages des légendes Grecs tels que Charon, Calliope, les Titans Atlas et Hypérion ainsi que Perséphone. Le jeu répond ainsi à quelques questions aussi bien réelles que dans le jeu, à l’instar de comment Atlas est venu à porter le monde ou encore pourquoi dans God Of War 3 Hadès nous en veut. Kratos aura également l’occasion de revenir sur son passé qui influencera inévitablement la destinée du monde.

Concernant Ghost of Sparta, le jeu se situe chronologiquement entre le premier opus et le second opus (PS2/PS3). Kratos, alors devenu Dieu de la Guerre après sa victoire face à Arès, est pris d’une vision concernant sa mère et son frère, qui n’ont été jusqu’à présent que peu évoqués. Cette vision le mènera de l’Atlantide jusqu’à Sparte puis jusqu’au Domaine de la Mort. Au cours de ce périple, on aura l’occasion de croiser Scylla, le Roi Midas, Thanatos ou encore sa fille Erinyes. Le jeu revient plus en détail sur l’enfance de Kratos. Ainsi on apprend qu’une prophétie concernant un enfant marqué raconte que celui-ci deviendra le destructeur de l’Olympe. Les Dieux désireux de survivre, prennent les devants en kidnappant cet enfant. Ce fait marquera le début de la vie tumultueuse de notre Spartiate. On apprendra également d’où provient sa cicatrice à l’œil ainsi que la signification de son tatouage.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F-kxXGM2NCxUA%2FTan_8TddwaI%2FAAAAAAAAAL0%2FGvS1eROQGbs%2Fs1600%2Fkratos_2.jpg&hash=cd1b09c2a3ab1dd4d3c35f650dcce7d47eff53af)

Les jeux en eux-mêmes sont dans la lignée des opus de salon. En effet on retrouve un level design toujours aussi bien maitrisé : c’est certes linéaire, peu ou pas d’embranchements, mais c’est suffisamment varié pour ne pas se sentir lassé : on n’a jamais l’impression de tourner en rond. Il arrive que l’on revienne à un endroit visité, mais uniquement en passant par des chemins différents et les actions effectuées entre temps se répercutent sur le lieu déjà vu le faisant ainsi évoluer en fonction de ce que Kratos a apporté ou détruit depuis le premier passage. Un énorme point fort de la série qui n’a pas été abandonné sur console portable. Concernant les musiques, celles-ci ne sont pas toujours présente, cependant leur absence renforce l’immersion lorsqu’on est en phase d’exploration. Quand vient l’heure de sortir les lames et autres armes, les musiques ne sont pas en reste avec des thèmes épiques accompagnant parfaitement l’intensité des combats et soulignant bien de par leur force, la puissance que dégage le Spartiate. C’est dans la continuité de ce qu’on a connu jusqu’ici. Le problème étant que l’on a peut-être pas tant de renouveau que ça et que les deux jeux comptent un peu trop sur ce qui a été produit jusqu’ici.
Concernant l’équipement de Kratos, que ce soit dans Chain Of Olympus ou Ghost Of Sparta, celui-ci est bien rempli. Chaque jeu possède ses lames d’origines, mais également trois magies distinctes et une arme secondaire loin d’être inutile. Par exemple l’arme secondaire de Chain Of Olympus est limite cheatée une fois boostée au maximum. La principale innovation se faisant dans Ghost Of Sparta avec la possibilité pendant un temps limité d’enflammer les lames de Kratos, ce qui a pour effet d’infliger plus de dommages à l’adversaire. A noter que le principe de la collecte d’orbes rouges est toujours présent, ces orbes, une fois récoltées en nombre suffisant, permettent d’augmenter une arme ou une magie, accentuant ainsi leur puissance. Les orbes vertes pour la vie et les bleues pour la magie sont également de la parti. Il en va de même pour les yeux de gorgones et les plumes de phénix qui, une fois au chiffre de cinq, permettent d’augmenter notre barre de vie et notre barre de magie. Il existe aussi les cornes de taureaux dont le principe est le même et augmentent le temps dont dispose Kratos pour enflammer ses lames.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg703.imageshack.us%2Fimg703%2F4484%2F63289820110606screen001.jpg&hash=74140a7f7cc3d5e0c2f94b64cd84988846aad9d2)

Les combats sont de difficultés variables, quelque soit le jeu choisi (jeux effectués en Spartiate donc en difficile). Certains sont relativement simples tandis que d’autres sont à s’arracher les cheveux de la tête. Ces combats nécessiteront d’établir une stratégie et de ne pas foncer dans le tas sous peine de devoir recommencer un bon paquet de fois. Car à la différence de la trilogie originale, la parade par moment se trouve limite inutile. En effet, placée au mauvais moment (trop tôt ou trop tard), vous n’aurez plus que vos yeux pour pleurer tellement les ennemis vous enchaineront. En quelques secondes on peut voir sa vie passer de 100% à 50% voir moins avant de pouvoir enfin sortir Kratos de ce guêpier. De plus les ennemis auront une forte tendance à briser facilement votre combo et à vous enchainer, l’inverse étant généralement faux. De plus God Of War ne serait pas God Of War sans la touche d’hémoglobine propre à chaque coup encaissé sans compter les QTE-finish toujours aussi jouissifs. Donc pour conclure sur les combats il ne suffit plus de marteler le bouton carré ou triangle pour s’imposer, il faut s’adapter en fonction de l’ennemi et ne pas hésiter à casser son combo pour esquiver un enchainement qui fera forcément très mal.
Ce qui nous amène à constater que le gameplay en combat ne change pas par rapport aux opus de salon. Carré est toujours une attaque légère, triangle une attaque lourde, L1 pour parer/se protéger. Seules les touches pour les magies diffèrent quelque peu entre les deux jeux mais on s’adapte rapidement. En dehors des combats ou en fin de combat, il y a toujours des passages en QTE mais qui ne demandent pas de réflexes particuliers. Les amateurs ne seront pas dépaysés quand aux novices, on s’y fait rapidement, c’est relativement instinctif.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.emunova.net%2Fimg%2Ftests%2F2682.jpg&hash=57762c8297de308c43511177643d26cab916ed5e)

Concernant la durée de vie, sans spécialement rusher, il faut environ 6h de jeu pour Chain Of Olympus en Spartiate et 8h pour Ghost Of Sparta toujours en Spartiate. Sachant qu’il y a la possibilité de recommencer les jeux avec un new game + permettant de débuter avec un costume, les objets récupérés et les armes, magies, barres de vie et de magie à fond, ou encore de s’attaquer à un mode plus difficile, sans oublier les défis dans la section du même nom, il y a de quoi faire.


Le portage de la PSP a la PS3 en plus de faire découvrir les jeux aux non possesseurs de PSP, c’est le lifting que ceux-ci ont subit en devenant des jeux HD. Sans que ce soit transcendant, il faut avouer que ça reste agréable à regarder et à aucun moment ce n’est vraiment dérangeant de ne pas avoir des graphismes dernier cri. Malheureusement on a l’impression qu’il n’y a que ça qui a été modifié, ce qui est dommage parce qu’il y avait des points bien plus importants à régler. Tout d’abord des bugs concernant les monstres, ceux-ci décollant parfois de l’arène et se retrouvant en l’air quelques secondes parce qu’ils se sont trop approchés du bord de l’aire de combat (non il n’y a pas de logique entre être au bord et décoller pourtant un cyclope l’a fait plus d’une fois). Des bugs d’ombres. Kratos est sur une plate forme en cône qui descend, son ombre se retrouve projetée sous la plate-forme, ce qui n’est pas réalisable (d’autres endroits verront un problème similaire). Mais surtout le gros point noir, ce sont les fameux « murs invisibles ». Extrêmement énervants, ils empêchent d’accéder à des impasses, des lieux qui semblent pourtant accessibles comme lorsqu’on rentre à Sparte dans Ghost of Sparta, on voit des Spartiate s’entrainer derrière une fontaine. Fontaine qui possède un chemin à droite et un autre à gauche, cependant il est impossible de rejoindre ces Spartiates à cause de ces murs invisibles alors que les chemins sont dégagés. Ca ne sert à rien mais ça aurait renforcé l’immersion. Frustrant de ne pas pouvoir non plus visiter les impasses qui pourtant nous tendent les bras et dans lesquelles un coffre important aurait pu nous attendre. Sans compter les zones carrées/rectangulaires qui ne peuvent être visitées que selon un cercle/ovale ce qui peut être fortement handicapant en combat. En effet, on pense avoir encore de la place pour faire une esquive alors que non, commence alors le calvaire que va subir notre héros en se faisant enchainer par les ennemis. Cette frustration donne un léger sentiment de bâclé et que seul le graphisme compte. Ce qui en soit est faux, les graphismes ne faisant pas un jeu. Enfin certains chargement ne se faisant pas, il est arrivé d'ouvrir une porte et que le décor ne soit pas encore généré. Du coup on fait avancer Kratos qui chute irrémédiablement dans le vide, donc mort instantanée.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg825.imageshack.us%2Fimg825%2F4241%2Fgod20of20war20chains20o.jpg&hash=07ee793aa8f9cdd0343fcbcacd66f4715b06d25c)
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg197.imageshack.us%2Fimg197%2F833%2Fgodofwarghostofsparta20.jpg&hash=0332e3daa2e8d00baf9c48b67180c0b43a2bfb53)

Pour conclure, malgré leurs défauts, Chain of Olympus et Ghost of Sparta sont deux très bons jeux, dans la veine de la trilogie. Ils complètent l’histoire de Kratos, rassasiant ainsi les fans. De par leur difficulté les joueurs confirmés trouveront également leur bonheur quant aux novices, ils peuvent s’y essayer sans craintes. God Of War reste toujours une référence en terme de Beat’em all.

Je mettrai à God Of War : Collection volume 2 la note de 16/20.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Guiiil le mercredi 19 octobre 2011, 23:49:22
Speed Racer (Wii)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.iniziopartita.it%2Ffile%2F2%2F7689%2FImage%2Fspeed_racer_logo_2d.jpg&hash=01949ef1f3737a870af81b24cedcf56638e3bf6c)

Au commencement était le manga. Puis vint l’animé. Puis le film. Puis le jeu. Alors il visionna le film, et vit que cela était bien mais pas top. Un jour il trouva le jeu pour pas cher et se dit « Pourquoi pas ? ». Alors il le ramena chez lui, dégagea la poussière pour pouvoir faire rentrer le cd, et joua.
Il joua.
Il joua.
Il aima.
Il essaya alors le mode multi.
Il retourna vite sur le mode un joueur !
Speed Racer est un jeu à licence, c'est-à-dire un jeu qui va osciller entre le très mauvais et le correct/bon (dans de rares cas, le très bon, tel que King Kong). Avec Speed Racer nous atteignons le bon ! Pourquoi pas d’avantage ? Parce qu’un jeu de course tout seul, au bout d’un moment, ça lasse. Mais nous parlerons de ça plus tard. Attardons nous tout d’abord sur le jeu en lui-même. Qu’est ce que Speed Racer ?
Speed Racer est un jeu de course futuriste dans lequel s’affrontent plusieurs pilotes en provenance du monde entier. Ces véhicules, bijoux de technologies capables de foncer à 800 k/h dans des décors fluo tout en envoyant valser les concurrents, qui ne se priveront pas de vous faire communiquer leur mépris. Oui, les concurrents parlent, et ils parlent beaucoup ! Ce qui vaut à Speed Racer le jeu de course le plus bavard et le plus quétaine de tous les temps, et ce qui le fait passer du rang de jeu de course osef à curiosité culte ! Chaque concurrent possède une dizaine de répliques multipliées par le nombre de situations (J’te double/tu m’doubles/j’tai eu/tu m’as eu)  avec quelques répliques spéciales si votre adversaire est votre rival ou désire devenir votre allié. Il se passera donc quelques championnats avant que vous n’ayez fait le tour des répliques.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.factornews.com%2Fimages%2F6%2F67533.jpg&hash=b0626c93f9ca29aba13f37d8666e1964a9cb7bbc)

Les championnats justement, parlons-en ! Divisés en trois classes (Mario Kart, si tu m’entends), ces derniers vont en feront baver pour atteindre la première place (faut être dans les trois premier pour débloquer la suite).  L’IA est une IA à la Mario Kart (encore lui tiens) ! Elle ne vous distance jamais vraiment, mais l’inverse est vrai également (ce qui parfois s’avère très frustrant). En revanche, contrairement à un Mario Kart, si un concurrent est premier, il n’est pas rare que dans les courses suivantes il devienne dernier (ou presque). Ce qui rend vos échecs cuisants (assez courant) relativement négociables ! On peut gagner d’avantage de point en envoyant valdinguer les adversaires, ce qui soumet le joueur à un dilemme : doit-on  prendre des alliers pour éviter les coups de putes dans le dos, où doit on garder tous nos adversaires tels quels pour pouvoir leur marraver la tronche sans vergogne ?   

Le pilotage se fait facilement. On penche à gauche pour tourner à gauche, on penche à droite pour tourner à droite, on donne des coups secs pour les figures et les coups. Les mouvements sont parfaitement retranscrit et le gameplay reste simple et assisté (rare sont les chutes). Les jeux vidéo de courses exploitant parfaitement la wiimote se comptent sur les doigts d’une main et ce jeu en fait partis ! 
Si vous vous sentez seul, vous pouvez demander à un(e) ami (e) (un seul) de vous rejoindre pour vous aider à accomplir les différents objectifs (ou simplement vous défier). Mais attention. En mode deux joueurs, plus personne ne parle. Il n’y a guère de vie sur les circuits et dans ce cadre là, le jeu devient de suite beaucoup plus quelconque ! En fait, on se lasse assez vite du jeu à deux joueurs…

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgamemedia.wcgame.ru%2Fdata%2F2011-07-31%2Fspeed-racer-games.jpg&hash=c678ded600deafe197a5ec4d6aa1350944b8d401)

Niveau musique et bruitage, le jeu possède ce qu’il lui faut, sans transcender le genre. Certaines musiques se retiennent, beaucoup de répliques aussi, mais rien qui ne traversera les âges. Quand aux graphismes, ils sont honnêtes. On pourrait parler plus longuement de l’orientation graphique (génie ou mauvais goût ?) mais je laisse ça à l’évaluation personnelle de chacun.
Pour conclure, Speed Racer est un bon investissement, le (sous) F-Zero que la Wii n'a pas eu , qui a bas prix ne vous décevra absolument pas. Mais on y passera une quinzaine d’heure sans se lasser en tout, ce qui est peu pour un jeu de course, mais très suffisant pour un jeu d’aujourd’hui, surtout pour 10€ ! 

http://www.youtube.com/watch?v=952GvcRKl0w&feature=related
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le lundi 31 octobre 2011, 13:12:56
Aujourd'hui, je vais tester ceci:

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fbrutalgamer.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F02%2Fsamurai-warriors-chronicles.jpg&hash=82c340617495edf041c8901199ad3b3209e47f49)

Une belle petite surprise de la 3DS, qui raconte le déroulement des guerres de clan qu'a subit le Japon durant l'époque Sengoku. C'est le petit dernier de la série de samuraï warriors, qui sont des Dynasty Warriors-like. Le jeu propose d'ailleurs quelques nouveautés bien sympathique:

La première et la plus mitigée, c'est qu'on se créée son propre personnage, mais on ne peut choisir que son sexe et son nom au début. Ils ont néanmoins leur propre style de combat: ainsi, l'homme utilise un sabre long et un mousquet pour éclater ses ennemis, tandis que la femme se bat avec deux épées élémentaires: une de feu et une de glace (fans de ToS s'abstenir ^^). Bref, niveau personnalisation des personnages, ce n'est pas terrible, dirons-nous. Mais bon, plus on avance dans le jeu, plus on débloque des éléments pour les personnaliser: nouvelles tenues, pièces d'armures et nouveaux types d'armes (bien que je ne sache pas encore comment les débloquer). A cela, on rajoute la possibilité de changer la couleur des vêtements et on se retrouve avec un éditeur de perso un peu plus complet que ce qu'on pourrait croire aux premiers abords.

Bref, une fois notre personnage créé, on se lance dans le jeu et on découvre le scénario: nous incarnons donc un jeune soldat qui va dans un premier temps, chercher une motivation pour aller sur le champ de bataille, ce qui lui permettra de passer sous les ordre des différents seigneurs de guerre de l'époque, tels que Kenshin Uesugi, son rival Shingen Takeda, Motonari Mori et même le roi démon Nobunaga Oda! Une fois ce tour d'horizon effectué, notre personnage prendra sa décision dans le but de créer un monde sans guerre. Vous l'aurez compris, sa motivation est niaise mais ce qui fait la force du scénario, c'est qu'il suit à la lettre les véritables évènements de l'ère Sengoku. J'ai comparé avec Wikipedia et j'ai remarqué avec surprise que tout correspondait. Un bel effort a été fournit de ce côté là.

Si le début nous permet de combattre avec différents dirigeants et donc, de varier les personnages jouable, la suite des évènements restreint leur variété, nous obligeant à avoir très souvent les mêmes personnages jouables. Car oui, sur le champ de bataille, on n'incarne pas juste notre héros: on peut en contrôler 4 à la fois! Mais j'y reviendrai. Bref, à côté de ces quatre personnages, on a d'autres alliés gérés par l'IA. il faudra d'ailleurs être attentifs à ces personnages, car certains sont jouables aussi! Mais diantre, comment les débloquer? Certains se débloquent en finissant certaines missions, les autres en se liant d'amitié avec eux. Après chaque niveau, on pourra choisir de converser avec différents personnages présents sur le champ de bataille. Durant la conversation, vous aurez des choix à faire qui augmenteront leur niveau d'amitié ou pas. Une fois que vous êtes amis avec ce perso, vous pourrez le choisir dans toutes les batailles déjà terminées.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.jeuxvideo24.com%2Fscreens%2F3ds%2F22041%2Flarge%2Fscreenshots%2F242659_samurai-warriors-chronicles.jpg&hash=ca1941068e3c05d4bc618813123cc78f7d9466be)

Parlons-en, justement des batailles. Elles commencent toujours par un briefing qui nous indique les objectifs cruciaux de la bataille, l'emplacement des pnjs clé, alliés comme ennemis ainsi que l'emplacement des 4 personnages jouables, car oui, ils ne commencent pas l'un à côté de l'autre, ce serait trop stupide, sinon. Une fois le briefing terminé, vous pourrez équiper armes et objets à vos personnages, checker la liste des généraux alliés et ennemis ainsi que leurs stats (attaque et défense uniquement) et la liste des pouvoirs spéciaux qui sont à votre disposition. Quand vous êtes prêt à entrer dans le vif du sujet, cliquez sur "Start Battle" et après une courte cinématique de présentation du niveau, préparez-vous à voir ceci sur votre écran supérieur:

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.jeuxactus.com%2Fdatas%2Fjeux%2Fs%2Fa%2Fsamurai-warriors-chronicles%2Fxl%2Fsamurai-warriors-chr-4e264691b5b45.jpg&hash=b19dbaa1a1131ae7b6622e753ecf6153eb6adbc5)

et ceci sur votre écran inférieur:


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fa2.sphotos.ak.fbcdn.net%2Fhphotos-ak-snc6%2F268603_10150309530856163_48306691162_9786171_926772_n.jpg&hash=9bb702be41ee7aed7d246fe39192e33a5a662688)

Comme vous pouvez le remarquer, l'écran supérieur est là pour la castagne, vous enchainez génocide sur génocide en faisant des combos de frappe rapide (bouton Y) et de frappe puissante (bouton X). Le bouton R permet d'activer la capacité spéciale des persos (l'intérêt des armes élémentaires de la fille prend son sens ici: attaque de feu+attaque de glace combinée, Hideyoshi modifie sa lance pour optimiser les dégâts, Oda s'entoure d'une aura ténébreuse, etc, etc.). Si on assez de jauge d'esprit (bleue), le bouton B nous permet de casser la garde de l'ennemi et de prolonger notre combo, sinon, il sert juste  à sauter. Pareil avec la jauge musou (rouge), le bouton A permet d'activer cet enchainement dévastateur qui se solde par une attaque spéciale qui explose tout ce qui se trouve à l'écran. Bien évidemment, selon la combinaison de bouton entrée, les attaques seront toutes différentes, ce qui offre un panel de techniques assez vaste. Le bouton L permet de parer les attaques ou de recentrer la caméra et le stick directionnel fonctionne au poil pour diriger le personnage (contrairement à SF4 3DS...).  Enfin, les perles bleues permettent d'activer les pouvoirs spéciaux: chaque personnage en possède un puis deux au fur et à mesure qu'il gagne du niveau. Ces pouvoirs ont des effets variés et intéressants: soigner un personnage, augmenter son attaque ou sa défense, baisser le moral des troupes ou carrément ralentir le chronomètre pour faciliter la réussite de certains objectifs. De plus, si deux personnages combattent côte-à-côte, ils pourront activer un nouveau type de pouvoir spécial mais, il consommera les perles des deux persos: il faudra donc veiller à ne pas avoir directement besoin des autres pouvoirs de l'un ou l'autre perso. On active d'ailleurs ces pouvoirs via le bouton situé en bas à droite de l'écran inférieur, qui est le centre nerveux du côté stratégique du jeu.

Les batailles se déroulent comme ceci: on envoie nos soldats attaquer les généraux ennemis les plus proches ou aller vaincre des capitaines de garde qui tiennent des postes de garde. Plus vous abattez des généraux ou vous emparez de postes de garde, plus le moral ennemi baisse et cela se voit sur leur barre de vie qui rétrécie de plus en plus jusqu'à devenir un pixel et sur leur comportement. En effet, on les verra souvent fuir voir renoncer à combattre, se laissant tuer par nos armes impitoyables lorsque leur moral est faible.  Au contraire, si leur moral est très élevé, leur barre de vie est rallongée et ils se montrent plus combattifs. Pire encore, s'ils se trouvent près de leur territoire (zone rouge sur la carte), ils deviennent très résistants, réactifs et surtout font TRRRRES mal! Il faut donc abaisser leur moral le plus rapidement possible pour éviter les mauvaises surprises... Si seulement c'était aussi simple! En effet, durant toute la partie, vous aurez quantité de missions à effectuer, parfois de 2 à 3 missions successives, chacune située aux quatre coins de la carte! Diantre, comment gérer tout ça seul? Et c'est là que la carte de l'écran inférieur rentre en jeu: en cliquant sur chacun des 4 portraits, vous incarnerez directement le personnage et pourrez le mener directement à un objectif, ce qui est plus rapide que demander à l'IA de l'atteindre de lui-même (en cliquant d'abord sur la carte puis sur le portrait du perso et enfin sur l'objectif à atteindre). Vous devrez donc positionner stratégiquement vos personnages pour pouvoir faire un max de missions (il n'est pas nécessaire de toutes les réussir, heureusement), sachant que parfois, vous aurez l'aide d'un allié ou aurez besoin de l'aide d'un de vos pjs pour mener à bien la mission. Ces missions sont relativement variées: les plus classiques sont d'abattre 100 ennemis ou effectuer un combo en un temps donner et abattre certains généraux avec tel personnage, ou d'autres conditions supplémentaires pour obtenir un bonus. Mais certaines missions consistent à empêcher un rendez-vous, escorter/sauver des alliés ou s'emparer des forteresses ennemies. Si ce type de mission échoue, cela peut influer grandement sur la bataille. Par exemple, si un rendez-vous a lieu, l'ennemi peut mettre en place un tout nouveau plan d'action et c'est avec une envie de meurtre grandissante que vous verrez des généraux spawner directement dans votre base pour mettre fin à la mission (vécu!). Voilà pour l'aspect stratégique du jeu: savoir positionner ses personnages au bon endroit pour faire un max de missions et décider si certaines d'entre elles valent le coup d'être faites.

D'ailleurs, ces missions et leurs conditions bonus permettent de gagner de l'or, de l'xper et des objets et nouvelles armes, comme le fait d'abattre des généraux ou de briser des caisses en bois, seaux ou bottes de pailles. En effet, une fois bien avancer dans le jeu, vous pourrez équipe des objets et de nouvelles armes pour obtenir des bonus non négligeable (atk, def, musou+, speed, ride). Mais plus intéressant encore, vous pourrez les synthétiser avec d'autres armes pour booster leurs stats ou avec des objets pour, d'abord débloquer un nouvel emplacement de compétences (jusqu'à 6 emplacements possibles) et une nouvelle stat dans ledit emplacement. Mais chaque objet/arme synthétisé est définitivement perdu! Et chaque arme ne peut être améliorée que dix fois, il faudra donc synthétiser intelligemment. De plus, ces opérations coûtent cher, très cher! Et l'argent n'est pas donné dans ce jeu. A mon stade, je ne peux synthétiser qu'une fois ou deux grand maximum, tellement ils sont radins niveau pognon. Enfin, autre détail intéressant: on peut acheter différents types de chevaux avec chacun leur propre stat. Ces chevaux nous permettent de nous déplacer plus rapidement sur le champ de bataille (sauf pour les ninjas) et nous offrent des bonus de combat non négligeables. Par contre, nos combos sont plus limités et surtout, ça coute la peau du cul, un cheval! :sad:

Globalement, le jeu est assez difficile, notamment en mode normal (alors qu'en facile, une vraie promenade de santé). La difficulté des missions est désignée par un nombre d'étoiles allant de 1 à 10, sachant qu'à partir de 3 étoiles, on ressent vraiment la différence de niveau entre chaque étoile rajoutée! Vous allez vite pleurer en mode normal! Heureusement, les game over ne sont pas pénalisant, au contraire! Vous xp quand même (moins, certes), conservez les bonus de mission réussies ainsi que tout objet et or récupéré sur le champ de bataille. A force, vous aurez le niveau suffisant pour torcher la mission, il suffit juste d'être patient et ne pas avoir peur de recommencer la mission des dizaines de fois! Sinon, vous pouvez passer en mode facile, mais sachez qu'au bout d'un moment, le mode facile deviendra assez redoutable aussi (mais beaucoup moins que le mode normal quand même!) On notera aussi que les menus sont un véritable modèle d'ergonomie: tout est clair, simple, bien aéré. Bref, un véritable plaisir de naviguer dans ces menus (tout le contraire de Xenoblade, donc.)

Enfin, le système de spotpass, relativement anecdotique, mise tout sur la stratégie: vous devrez sélectionner 4 personnages dont la valeur totale de leurs points de commandement additionnés ne doit pas dépasser 100 pour affronter d'autres équipes. Vous devrez choisir entre un berserker (qui peut frapper fort un ennemi), un stratège (qui peut attaquer tous les ennemis), un assassin (qui peut tuer un ennemi) et un healeur (qui peut soigner). Ensuite, vous devrez choisir leur formation de combat, sachant que certaine sont plus efficaces que d'autres. Et enjoy la bataille!

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.eurogamer.net%2Fassets%2Farticles%2F%2Fa%2F1%2F3%2F4%2F1%2F4%2F6%2F4%2Fa_med_samurai1.jpg.jpg&hash=5eaa9ad2fbcda71626170491a485023bd03af251)

Là où les développeurs on eu une excellente idée, c'est que leurs DLCs gratuits ne sont pas si gratuits que ça, en ce qui concerne les armes supplémentaires: en effet, vous devrez d'abord vaincre l'adversaire spotpass pour débloquer l'arme puis sélectionner l'arme que vous voudrez gagner lors de la prochaine bataille. Mais pour cela, il faudra d'abord vaincre un nouvel ennemi: un maitre d'armes, je crois, qui apparaitra sur la carte, fuira et surtout, se montrera redoutable! Et c'est sur son cadavre que vous récupèrerez l'arme. A cela, on rajoute les missions gaidens, certaines déblocables dans le scénario, d'autres via DLCs, vraiment gratuits, ceux-là, histoire de bien prolonger le plaisir du jeu et on obtient un jeu qui annonce une durée de vie plus que correcte (je planche vers la soixantaine d'heures de jeux). Bref, y a de quoi faire avec ce jeu. Si vous avez une 3DS qui prends la poussière, investissez dans ce jeu, vous ne le regretterez pas!

...

Enfin, vous noterez quand même que le jeu a quelques petits défauts:

-Le plus important: le jeu est en japonais sous-titré anglais. On se  retrouve donc avec des doublages d'excellente facture mais les moins bons en anglais devront s'aider d'un dictionnaire. Heureusement, ce n'est pas de l'anglais très poussé comme ce fût le cas avec Valkyrie Profile: Covenant of the plume. Mais bon, ça reste toutefois dommage.

-L'IA des pjs n'est pas géniale: vos persos sont suffisamment intelligents pour foncer vers l'objectif de mission le plus proche mais parfois, ils laisseront passer l'ennemi sans rien faire: les pnjs s'en sortent bien mieux! De plus ils avanceront lentement et se battront avec des larbins totalement osef au lieu de foncer sur l'objectif. L'idéal étant de les mener manuellement à l'objectif et d'engager le combat avant de changer de personnages, puis après, reprendre le contrôle du perso pour étaler l'ennemi, sinon il foutra rien. Heureusement, je constate que l'ia des autres pjs est clairement revue à la hausse quand ils combattent près de nous: ils donnent vraiment tout ce qu'ils ont et ça fait plaisir. On notera aussi que les pnjs buggent parfois aussi: j'ai déjà vu un général ennemi se casser la gueule comme une merde tout seul, ce qui m'a permit de le tuer sans problème ou voir un larbin allié poursuivre un larbin ennemi en tournant en rond autour d'un... autre larbin allié qui n'osait même plus bouger... :ash:

Bref, une excellente surprise, sorti discrètement (ce qui est wtf quand on voit le line-up pourri de la 3DS :| ) à prendre pour les possesseurs de la 3DS, fans du Japon féodal ou des Dynasty Warriors ou qui souhaitent découvrir la série. Je lui mets un bon gros 17/20, à cause de l'IA et de l'absence de traduction française.

En bonus: un petit trailer qui donne un bon aperçu des différents aspects du jeu:

http://www.youtube.com/watch?v=ZePgSDmZIdU
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le lundi 31 octobre 2011, 23:42:28
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fsans_t29.jpg&hash=77eeb178c5db2154f219694f54279550d24f0424)

Après un Fallout 3 ayant beaucoup surpris les fans, et pas toujours en bien faute à une facilité plus accrue et un bourinisme omniprésent dans la façon d'aborder le jeu, les développeurs de la saga d'origine on prit la relève pour accoucher de ce Fallout New Vegas... Est-il un épisode qui permettra aux fans de retrouver leur marque dans un jeu a l'humour d'autrefois et à la difficulté oubliée ? C'pas dans c'test que vous aurez la réponde directe de ma part, bande de corniaud ! Bah ouais, quoi... J'suis qu'un casual moi, j'pas joué aux premiers Fallout ni même au 3 et vous savez quoi ? J'pas honte (ni de cette intro', du reste)


OLOL KOM JTÉ OS... 'tain, pourquoi t'bouges encore ?!

Après une sympathique cinématique d'introduction, vous vous réveillez dans le lit d'un docteur dans la petite bourgade de GoodSprings au fin fond des Terres Dévastées du Mojave. Comme tout bon rpg, vous commencez donc par un réveil... mais vous n'avez pas fait de cauchemar niais cette fois, on est dans un RPG occidental les gars, un RPG de gars (et de filles) aux jambes poilues ! Non. Ici, vous vous êtes pris(e) une balle dans la tête par un gars au costard unique histoire que tout le monde puisse vous dire qu'il l'a vu passé par là :niak:
Bref, tout ce contexte un peu 'strange est une excuse pour que vous créiez votre avatar; Homme ou Femme, peu importe. La personnalisation de personnage est sympathique mais tout comme pour Oblivion, il est impossible de créer un petit gros... Votre personnage sera le plus souvent "correct" car il est également difficile de lui donner un véritable charisme physique.
Plus important que ça, vous allez ensuite devoir choisir ses Caractéristiques; vous avez un nombre de base de points à répartir entre diverses options somme toutes classiques (Force, agilité...). Ensuite, vous allez répartir 3 points principaux de compétences dans ces-dites compétences qui sont plutôt variées et TOUTES utiles et c'est là une différence avec Fallout 3 (bah ouais, j'me suis quand même un peu renseigné); vous pourrez mettre des points dans les armes à feu, Discours et Science ce qui vous permettra de savoir vous défendre à l'arme blanche si jamais vous n'arrivez pas à négocier via le Discours avec un PNJ après avoir tenté de pirater son ordinateur avec votre Science... Dans ce Fallout, le Discours, le Troc, la Science etc... sont des Compétences ayant une utilité réelle et ce dès le début du jeu, dès les premières quêtes.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2F52054110.jpg&hash=6e903d94e30f66c2d3d9159d6b9f128d5ec4c87d)

Après les Caractéristiques et les Compétences, il vous faudra choisir deux Aptitudes qui permettront diverses choses; certaines vous donneront par exemple un bonus de dégâts de x% sur les animaux sauvages tandis qu'une autre vous permettra de croiser des évènements étranges (Extraterrestre) durant votre parcours...
Alors c'est bien beau tout ça, mais comment que j'fais si je veux avoir d'autres aptitudes ?! Hé bien tandis que vous pourrez à chaque niveau rajouter un certains nombres de points aux Compétences (et pas seulement vos compétences majeures), tous les deux niveaux vous pourrez acquérir une nouvelle Aptitude.

Une fois ceci fait, vous allez pouvoir (où pas, selon vos envies) effectuer quelques quêtes auprès des PNJs du coin pour apprendre par exemple le fonctionnement du jeu, la façon de combattre etc... puis ceci fait, vous partirez en quête de l'homme qui a voulu vous faire la peau, en particulier pour récupérer un mystérieux "Jeton de Platine"...


S'pas un peu un jeu Hardcore tout ça ?!


Avant de commencer les quelques quêtes de Goodsprings, le jeu vous demandera si vous souhaitez activer le mode Hardcore... Même pour le plus casual des joueurs de RPG, cette option est indispensable à un plaisir optimal du jeu et ce parce qu'elle demande un peu plus d'investissement dans votre personnage mais qu'elle reste très (trop) facile et n'a finalement de Hardcore que le nom. Explication;

Le jeu se passe après une Guerre Nucléaire; le monde se reconstruit comme il peut et plusieurs "Clans" ont vu le jour; même si ils sont (beaucoup) plus nombreux, ont retrouve une "pré-guerre" pour l'acquisition d'un Barrage entre la RNC (République de Nouvelle Californie) et la Légion de Caesar (z'ont les costumes et tout... si, si !!)... Bien sûr vous pourrez rejoindre l'une ou l'autre faction mais je ne vais pas là dessus; c'est à vous de vous intéresser au jeu en y jouant et non en lisant. C'est d'ailleurs là une de ses forces; plus tu joues et découvre le jeu, plus tu vas l'aimer car tu verras... il est moche mais il a d'la gueule.
Ainsi, dans cette atmosphère chaotique de reconstruction et de guerre qui est sur le point d'éclater, le désert du Mojave a de nombreuses zones envahies par les bêtes sauvages, par les monstres en tout genre ("j'vais aller d'draguer les p'tites goulettes !") et aussi par la radioactivité; il vous faudra donc faire attention à ne pas trop subir les radiations et vous en soigner par des objets ou par des PNJs. En mode Hardcore vous allez aussi devoir gérer votre gestion de la Soif, de la Faim et du Sommeil. Ainsi, vous vous surprendrez à être content(e) de trouver de l'eau dans un fond de chiotte d'un reste de maison... quitte à développer un peu de radioactivité ! Malgré tout, pas de panique; il faut vraiment le faire exprès pour se laisser envahir par la faim ou autres... Tout se fait extrêmement lentement et avec le nombre astronomique de bouffes et points d'eaux que vous croiserez, il n'y aura que trop peu de vrai problème et pour tout dire je n'ai jamais eu le moindre vrai problème: il suffit de regarder toutes les 10-15 minutes les jauges et de gérer en fonction ce qui implique ne pas gaspiller et ne pas laisser la bouffe pourrir dans l'inventaire.
Ce qui est plus intéressant dans le mode Hardcore, c'est que lorsque les ennemies vont par exemple vous estropiez, car oui, votre corps et celui des ennemis se divise en plusieurs parties (tronc/tête/bras... bref vous connaissez votre anatomie), vous ne pourrez plus vous soigner aussi facilement qu'en mode normal mais il vous faudra utiliser un objet précis et assez rare ou alors retourner voir un PNJ qui vous soignera moyennant quelques Capsules (la monnaie du jeu).
Il y a un système de carte similaire à Oblivion vous permettant de vous "téléporter" d'une zone à l'autre si il n'y a pas de danger auprès de vous, cela faisant passer le temps (le cycle jour/nuit est bien sûr géré) d'un certain nombres d'heures. Vous pouvez bien sûr, pour plus d'immersion, ne pas utiliser ce système super safe mais le jeu est vaste... Il peut être rageant de perdre 30 minutes juste pour y être plus plongé... Parce que quitte à mieux vous plonger dans le jeu, faites comme moi: votre inventaire à un nombre de Pods maximum (qui varie selon le nombre de points de Force que vous y mettez) mais celui-ci vous permet tout de même de porter un très grands nombres d'armes et pléthore de munitions... je ne saurai trop vous conseiller de vous limiter "pour le faire" à un Gun, un Fusil, une arme de CaC (Corps à Corps) et un Explosif. Là, ça le fait beaucoup plus que juste faire des allez-retours interminable au départ pour retourner voir le Doc' Mitchell de Goodsprings après vous êtes fait rendre infirme par une saloperie du Désert... Il est important de signaler que malgré la liberté du jeu, vous avez un radar constamment activé et vous indiquant votre prochain objectif... dommage.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fsans_t30.jpg&hash=f1ec1b9c60f3ae51711bd2c010e5cc190c863b4e)



T'as d'jà vu un chien marcher la tête dans le sol et la queue à l'air ?!

Le jeu est bugué. Quand je dis bugué, c'est bugué de chez bugué... Bon, techniquement le jeu est moche, ok, ça passe encore... Mais les crashs c'est quand même vachement relou et sincèrement, il est difficile de ne pas se fendre la poire quand t'as un PNJ qui cours comme un con droit dans le mur, persuadé qu'il y a quelques choses... mais c'est aussi très très trèèèèèès rageant quand c'est carrément votre Save qui a un bug et croyez-moi, malgré tous les patchs, ça existe encore aujourd'hui... Il faut le dire, le jeu n'a pas été optimisé et je dirai même que si il y a bien un vrai défaut à donner à ce Fallout, c'est vraiment sa non technique... Qu'on soit bien d'accord; le jeu n'est pas moche et artistiquement c'est le perfect, les animations sont pas trop mal bien que rigide façon balais-dans-le-cul... mais sérieusement, quand un élément scripté d'une quête se déclanche pas, t'as bien l'air con(ne)... Et je ne parle pas des temps de chargement un peu longuet (surtout sur console).

Sans compter qu'il est aberrant de voir à quel point le jeu n'a pas été fait pour le PC... Je possède la version Xbox 360 et la version PC... Croyez-moi, je joue sur la version PC mais c'est vraiment parce qu'il y a les MODS (des sortes de AddOns amateurs qui permettent d'enrichir/améliorer l'expérience de jeu)... La roulette de la souris n'a aucune espèce d'utilité pratique; elle vous sert à passer de la vue FPS à la vue TPS... Impossible d'y placer une gestion des armes, celles-ci étant uniquement accessible par les touches "1" à ")"... Sans compter que, aussi bien dans les menus que dans les dialogues (très bien écrit, par ailleurs), vous pouvez soit utiliser un curseur mal optimisé, lent au possible ou alors les Flèches du clavier... Après Oblivion, Fallout... Je veux bien que le jeu ait un inventaire adapté pour la manette mais ça aurait coûté vraiment beaucoup de temps pour mettre un vrai inventaire PC sur cette dernière version ?! Sans déconner...

Ceci dit, le gameplay sur PC reste bon une fois habitué mais il est carrément excellent sur console; la prise en main à la manette est immédiat et vous pourrez ajuster la sensibilité des curseurs pour adapter les déplacements/visés à votre façon de jouer.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fsans_t32.jpg&hash=11f52bda65ff923281a84d744ae45177d4c45f7f)



"Il était une fois, dans l'Ouest..."


Un des autres points fort du jeu, c'est bien sûr sa liberté offerte et ce tant bien dans les actes (aider un village à résister à l'assaut de tueur, se joindre à eux et piller le village, se casser tranquillement façon rien à fout'... ) que dans les dialogues et la manière d'aborder ceux-ci.
Ainsi, pour pourrez faire preuve de charisme pour parvenir à vos fins ou alors de vos poings, le tout dans une qualité d'écriture presque aussi bonne que les bugs sont légions. Blague à part, mise à part là aussi, des bugs dans les dialogues (qui, à l'heure actuelle, semble avoir été corrigé), le style est mature, adulte et vraiment dans l'identité même du titre. Ce n'est pas toujours très au sérieux mais c'est toujours, dans tous les cas et jusqu'à la fin totalement immersif. Très honnêtement, on s'y croit et ce malgré encore une fois quelques soucis d'incohérence du genre on vous demande un truc qui n'a rien à voir et qui a pu avoir eu lieu des dizaines d'heures auparavant, sans que cela n'ait un quelconque liens, sans que personnes n'ait pu en avoir eu vent.

On pourrait penser qu'errer dans le Désert du Mojave est inutile voir carrément chiant mais Que nenni, c'est même là le plus grand des plaisirs que j'ai dans le jeu (surtout avec l'aptitude Terre Dévastées...)... Vous allez avoir beaucoup d'éléments aléatoires (Guild Wars 2 avant l'heure !) qui vont se déclencher et beaucoup d'éléments scriptés ont été insérer pour que le joueur ait le temps d'apprécier sans pour autant en venir à s'faire chier et là on peut dire bravo parce que c'est très rare les jeux qui arrivent à trouver un bon compromis entre action (pas forcément gunfight) et solitude. Ah, à ce propos, vous pourrez par moment être accompagner par des Bots. Vous pourrez par exemple au début du jeu rassembler des pièces pour remonter un Robot afin qu'il vous accompagne... Beaucoup de PNJ, plus où moins intéressant mais jamais avec une psychologie réelle. Il est toujours plaisant de parcourir un Désert à deux...
D'autant que l'ambiance n'est pas uniquement sableuse !
Sans trop spoiler, vous allez vous retrouver dans des Casinos où vous pourrez faire des jeux de cartes voir jouer aux machines à sous... et l'aspect Science et "mystère" est omni-présent: il n'est pas rare d'explorer une base souterraine et y faire de drôle de rencontres vous obligeant parfois à mettre votre fierté de côté et faire preuve de Discrétion pour éviter un affrontement qui tournerait au vinaigre pour vous...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fsans_t33.jpg&hash=bd84898b31be83208fd2121e9ba56e8d6dd3a1e9)


Le 'SAV' ?! - Mais naaaan... le 'SVAV' !!

Ne serait-ce que contre les monstres du Désert, vous allez souvent devoir user des poings dans le jeu.
Si l'ensemble peut être grossièrement comparé à un FPS, ça n'est pas un hasard; les scènes d'actions vous demande du Skill, savoir vous planquer, viser les membres etc... mais vous demande aussi de l'attention particulière à vos "PA", votre Points d'Actions. C'est grâce à ceux-ci que vous pourrez déclancher le façon "SVAV". Ce mode, un peu cheaté sur les bords, mets l'actions en pose et vous donne la possibilité de viser un membre de votre ennemi selon vos PA disponible (ils se régénèrent durant le combat). L'efficacité du mode dépend de vos Compétences ainsi que de la distance qui vous sépare de votre adversaire. Lorsque vous faites mouche, cela donne lieu à un joli ralenti qui, selon les modifications apportées à vos armes (car il y a un petit système d'artisanat) ainsi qu'une fois encore vos Compétences, peut carrément faire exploser la tête de votre adversaire... Miam.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fsans_t34.jpg&hash=c90b02189a1ed397c8f8885d0ad52e11c2d827eb)

Avec tout ça, le jeu est traduit intégralement en français et cela est discutable; si la plupart des protagonistes disposent d'une bonne voix, les prestations sont nettement moins convaincante et il aurait été bon de pouvoir choisir entre une VF et une VOSTFR.
Malgré ce détail, Fallout NV est un RPG d'une très grande richesse, très plaisant à parcourir et disposant d'une rejouabilité hallucinante.
C'est un RPG qui, en plus d'un mode Hardcore sympathique (mais trop facile), dispose d'un intérêt réel et il vous occupera pendant une bonne 50 aines d'heures au minimum, notamment pour savoir ce que donne d'être plus où moins lié à telle ou telle faction du jeu.





Moche, bugué, chiant à jouer sur PC, Fallout New Vegas n'en reste pas moins l'un des meilleurs RPGs de cette génération. Profond, riche et cohérent, ses tares techniques ne font pas de ce jeu un titre abordable à tous mais si vous êtes intéressés par une expérience de RPG occidental, je pense que vous vous serez conquis par les qualités certaines du titre. Ça ne peut pas être une claque car toutes les forces du jeu ne sont pas visible au premier coup d'oeil et un investissement est donc requis... C'est un signe qui ne trompe pas, Fallout New Vegas est un hit à essayer ne serait-ce que pour savoir si vous avez la petite envie de vous lancer plus dans l'aventure. Je lui met sans surprise un bon gros 8/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mercredi 16 novembre 2011, 16:43:44
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2Fb%2Fb0%2FMIDevilSurvivor_cover.JPG&hash=29b47da5697e1dc41dbc4e1862f90e2e34bf02a9)

Nom japonais : Megami Ibunroku : Devil Survivor


Sorti en juin 2009 sur DS, localisé aux USA mais pas en Europe, Devil Survivor est un jeu hybride, à mi-chemin entre le Tactical et le J-RPG classique. Il fait partie de la saga Megami Tensei, mais il s'adressera tout autant au vétéran qu'au néophyte.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxvideo.fr%2Fphoto%2F02109682-photo-devil-survivor.jpg&hash=aee9bd1cc8e56c59a48e7872ac45cb89c647611e)

L'histoire se déroule à Tokyo, dans la région de Yamanote, c'est-à-dire le centre-ville. Tout commence avec un trio d'adolescents à l'âge indistinct : le héros, Yuzu et Atsuro. Ils rendent visite au cousin du héros, programmeur extrêmement réputé, l'énigmatique Naoya. Durant cette visite, ils obtiennent de sa part un nouveau gadget à la mode : la COMP.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmediocrestories.files.wordpress.com%2F2011%2F08%2Fdevil-survivor-19-5.png%3Fw%3D600&hash=cd9dccdca674a2eec47ed6ddc8252bfd3cb3ee40)

Mais ils réalisent vite que leur modèle est quelque peu différent des autres, notamment lorsque leur première utilisation fait apparaître une nuée de créatures surnaturelles qu'ils doivent terrasser sous peine de se voir dévorés.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.legendra.com%2Fmedia%2Fscreenshots%2Fnds%2Fshin_megami_tensei__devil_survivor%2Fshin_megami_tensei__devil_survivor_screen_21.jpg&hash=28a173a99888e72335897651f4c715f9c4f15974)

Au terme de ce combat, le héros devient capable de voir un chiffre entre 0 et 9 au dessus de la tête des gens, chiffre qui représente le nombre de jours qu'il leur reste à vivre. Dans ce contexte troublé s'ajoute un dernier élément : suite à une explosion mystérieuse qui provoque une coupure totale de courant, la région de Yamanote est bouclée par un périmètre de sécurité, cerné par l'armée qui est autorisée à tirer en cas de besoin.

... Ce qui ne serait pas grave en soi si le fameux "compte à rebours" des trois héros n'était pas égal à 0, ce qui annonce leur mort imminente...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxvideo.fr%2F028A016D04041536-c2-photo-oYToxOntzOjE6InciO2k6NjUwO30%253D-shin-megami-tensei-devil-survivor-overclocked.jpg&hash=660f410a150f4ebf1aaec61aa53b0718fbcc2c4a)

Au milieu d'un Tokyo légèrement chaotique, aux côtés d'autres personnages aux destins complexes et avec l'aide de leurs alliés démoniaques, les trois jeunes gens vont devoir obéir à des mails prophétiques afin de mener des batailles qui leur permettront de repousser l'heure de leur trépas. Bref, ils n'ont plus qu'une seule option, un seul but : survivre.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.nintendolife.com%2Fscreenshots%2F30534%2Fmedium.jpg&hash=0342d96026dce62531a039b487885b2f93f3091a)


Le scénario de Devil Survivor est l'une de ses plus grandes forces. Il part sur un principe assez innovant et exploite avec brio les filons qu'il offre pour nous servir des leçons de vie et des questions de société très pertinentes. Entre autres, il nous réapprend combien le gouvernement nous manipule, à quel point la morale humaine n'est que trop fragile face à une situation de crise (mais une vraie crise, celle où notre vie est en péril en permanence, pas un pitoyable krach boursier) ou comme il est simple de choisir des leaders dès lors qu'ils nous proposent du soutien ou une protection.
Eh oui, rien n'est simple en notre monde, nous l'oublions en temps de paix alors qu'il serait si facile de retomber bien plus bas que terre. La quantité de parlotte sera peut-être rédhibitoire pour certains, mais elle s'avère plutôt nécessaire pour bien expliquer les situations. À noter aussi que certains passages peuvent demander une culture de base en mythologie pour être pleinement compris, même si ce n'est pas fondamentalement indispensable.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fadmintell.napco.com%2Fee%2Fimages%2Fuploads%2Fgamertell%2Fdevil_survivor_overclock_02_3ds.jpg&hash=23feb0298c4a212b6b27eabe8fd96fd00ad31a88)

Cependant, si l'histoire globale du jeu est particulièrement mature et sombre, il faut dire qu'elle est mal compensée par le design global. Inutile de porter des lunettes pour voir que les héros sont bien trop inspiré de Persona 3. Regardez le héros de Devil Survivor (http://media.gamesource.it/gallery/ds/69227/ShinMegamiTenseiDevilSurvivor-28462.jpg) et comparez avec celui de P3 (http://media.giantbomb.com/uploads/0/5322/958924-persona3.jpg), ou Yuzu (http://images.wikia.com/megamitensei/images/6/64/DeSu-Yuzu.png) avec Yukari (http://images.wikia.com/megamitensei/images/f/f9/P3-Yukari.jpg) par exemple. Et de toute façon, dans l'ensemble, les personnages rencontrés ne sont pas classes. Il y en a des intéressants, comme Naoya (http://images.wikia.com/megamitensei/images/5/59/DeSu-Naoya.jpg) ou Haru, mais rien de bien folichon. De surcroît, ils assument beaucoup trop leur côté "cliché du J-RPG" à un point qui frise l'absurde, comme Midori qui se prend pour une magical-girl guerrière de l'amour.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmediocrestories.files.wordpress.com%2F2010%2F11%2Fdevil-survivor-12-20.png%3Fw%3D512%26amp%3Bh%3D384&hash=b93eb85ed83f5ca0e8b4258bc87dd04c92b2cf4c)

D'un autre côté, ce choix évite une ambiance bien trop lourde, dramatique et ténébreuse qui aurait considérablement desservi le jeu. Même si tout le monde va mourir et qu'on en est conscient, on ne sombre pas dans des tortures d'emo et on garde un optimisme relatif, ce qui aide à garder le rythme. De plus, les graphismes sont assez détaillés, à un point remarquable pour un MegaTen. Chaque personnage a diverses mimiques assez expressives qui contribuent réellement à leur personnalité.

Le jeu offre énormément de QCM, et ils ont parfois une influence concrète sur le jeu. En effet, selon les PNJ à qui vous parlez et de quelle façon, les événements du jeu peuvent varier plus ou moins sensiblement, même si les grandes lignes sont immuables. Cela confère au jeu une Replay Value décente, encore renforcée par le système de 24h : vous n'avez pas le temps de parler à tout le monde et il faudra parfois choisir à qui parler...

Les musiques n'ont pas été composées par Shoji Meguro, le compositeur fétiche de la saga. Elles versent dans la techno et le rock léger, avec quelques pistes plus éthérées par moments. Plutôt adéquates au ton du moment, elles ne restent pas en mémoire mais aucune ne fait mal aux oreilles. Une OST bien correcte, en somme.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fextraits-images%2F200908%2Fshin_megami_tensei___devil_survivor_ds-00003295-low.jpg&hash=4d82082de87cc17ba2eedb3b3b95f6d25e475542)

Le système de combat ressemble à un Valkyrie Profile : Covenant of the Plume mené à terme. Il repose sur les mêmes principes de déplacements sur une map suivis de combats plus actifs dans le plus pur style Digital Devil Saga.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmediocrestories.files.wordpress.com%2F2011%2F05%2Fdevil-survivor-18a-2.png%3Fw%3D512%26amp%3Bh%3D384&hash=322065f3e2cd075b60f8c190e96ef4541c5cb6f3)

Les points d'exclamations annoncent des combats, libres ou cruciaux. Vous constituez une à quatre équipes avec un humain, secondé d'un ou deux démons, puis vous les placez sur des cases et les hostilités commencent.

Les actions s'enchaînent comme dans un Final Fantasy X. En fonction de l'agilité de chacun et des décisions que vous prenez, un même personnage peut agir plus ou moins fréquemment. À tout moment, on peut enclencher des capacités comme un soin, une augmentation des déplacements ou les critiques garantis. Il faut aussi vous approcher, laisser les démons s'approcher et une fois à portée, rentrer dans le lard. L'écran change alors pour passer en vue à la première personne, un peu à la façon d'un Dragon Quest.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamepad-dojo.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F08%2Ftn_565_32.jpg&hash=d5573c97146a1116a311e13b35cdb2018ed81eb2)

À ce niveau, le coeur du gameplay repose sur les Faiblesses. Si vous exploitez celles de l'adversaire, comme un sort de Feu sur un ennemi craignant le Feu, vous avez une chance de gagner un Extra Turn, une action supplémentaire. Il est aussi possible d'annuler un Extra Turn ennemi de cette manière. Pour gagner, il faut infliger beaucoup de dégâts par tour, mieux vaut donc garder les skills magiques pour glaner des Extra Turns, sauf si la Force dépasse de loin la Magie. Enfin, l'équipe au complet est vaincue si le leader au centre est terrassé en premier ; toutefois, la présence d'alliés à ses côtés augmentent ses caractéristiques, ce qui fait qu'il faut s'occuper en priorité des seconds couteaux.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fvideogamewriters.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F08%2Fdevil_survivor_overclocked_3DS_02.png&hash=8c758bef6ee07cbfcced657659453fe64da41444)
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamedynamo.com%2Fimages%2Fgalleries%2Fphoto%2F1222%2Fshin-megami-tensei-devil-survivor-overclock-3ds-screenshots-3.jpg&hash=d4a37e5eb4868f0b15d2571623f17292678f682a)

Cependant, le principe ne se limite pas à ça. Il y a pas mal de travail en amont à faire avant de se lancer dans ces affrontements, en particulier pour obtenir de nouveaux démons.

Il y a deux façons complémentaires d'obtenir un nouveau démon : le premier est la vente aux enchères, le second est la fusion. Généralement, on commence par acheter un démon pour voir ensuite si on peut le fusionner avec un autre.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmediocrestories.files.wordpress.com%2F2010%2F06%2Fdevil-survivor-7-1.png&hash=d4d6255c262424383f947c81d1bbef40c29fdac9)
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fextraits-images%2F200906%2Fshin_megami_tensei___devil_survivor_ds-00002985-low.jpg&hash=a2993455d3064df15c766b5e54d75096466bc5a6)

Lors de la fusion, on peut léguer n'importe quel pouvoir d'un démon sacrifié au produit final, dans la limite de trois par types. C'est peu. Les types de skills sont les "commandes", à utiliser au combat, les "Psy" qui agissent sur le combattant en lui donnant des résistances ou des avantages spéciaux et les "Auto" qui bénéficient à toute l'équipe comme la téléportation ou des sorts de soin particuliers.

Ce qui manque cruellement à ce niveau, c'est le Compendium, l'encyclopédie interne des MegaTen qui permet de racheter à tout moment les démons déjà obtenus. Vous n'avez accès qu'aux démons disponibles aux enchères, et si un autre vous intéresse, il faut consulter un listing qui ne vous dit que l'ensemble des fusions possibles et imaginables pour recréer ce qui vous intéresse. Un principe passablement laborieux, sans compter l'absence d'explications culturelles habituelles des SMT.

Mais l'idée la plus absurde du jeu revient sans hésiter au Skill Crack. Au début de chaque combat, chaque humain doit choisir un skill d'un démon, et l'abattre de ses mains pour lui voler cette compétence. Ai-je besoin de préciser à quel point il est ardu de concilier ce qui nous intéresse avec ce que l'on peut faire et aussi avec les aléas d'un combat tactique ?

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.crit-hit.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F08%2FSMTDS.png&hash=32537deded5d6b21c122b4be9b6a819f93777f67)

En terme de difficulté, Devil Survivor n'offre pas un challenge particulièrement élevé. Il s'avère par moments un peu tendu, en particulier certains boss vraiment bien abusés mais rien d'insurmontable si on prend la peine de faire du levelling régulier. On pourrait craindre une certaine répétition du schéma combat-enchère-fusion, mais les changements d'équipe aident à diminuer ce constat pour rendre chaque combat différent du précédent. Et puis, pardon pour la référence, mais ce n'est pas en fusionnant n'importe quoi que l'on triomphe de n'importe qui...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.hardcoregaming101.net%2Fmegaten%2Fdevilsurvivor-9.png&hash=813516ab0a12bcb50fa0bb41daff1ae4b9471e2f)

Même s'il souffre de défauts assez inhérents aux goûts de chacun, en particulier pour sa galerie de protagonistes et le ton généralement très shônen moyen, Devil Survivor est un excellent jeu. Doté d'une réelle réflexion sur des sujets pas si innocents, il bénéficie d'un gameplay solide qui mêle bien la stratégie et l'improvisation en dépit de quelques points négatifs quant à l'acquisition des capacités. Et il restera agréable à jouer même pour les plus blasés de ces fameuses ambiances manga puisqu'il est parfaitement possible de passer en accéléré tous les textes pour répondre nawak aux QCM et se concentrer uniquement sur les combats. Cela dit, vous allez vraiment passer à côté de quelque chose de grand...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftbreak.com%2Fmegamers%2Ffiles%2Fimage2011_0127_1502_0.jpg&hash=d8ab3b2b6a570d62077d58f852e089e0bfe46bf0)

P.S. : Le jeu a bénéficié d'un remake sur 3DS intitulé Devil Survivor : Overclocked et, s'il ne redéfinit pas le titre d'origine, il apporte des extras vraiment sympathiques : de nouveaux démons pour éviter la diète sévère qu'on éprouve au-delà du niveau 60, un huitième jour qui pousse la réflexion sociétale encore plus loin et un doublage anglais étonnamment bon. Si vous n'avez pas de 3DS US et si vous avez accès à l'eShop pour télécharger son indispensable patch correctif, préférez cette version.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le mardi 22 novembre 2011, 02:28:03
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Un test de Skyrim, seulement dix jours après sa sortie ?! Il se fou de nous, lui... ou alors c'est que le jeu est très mauvais ?!
Je plaide NON COUPABLE, votre honneur !! Non, je ne me fou pas de vous. Non, ce n'est pas irrespectueux que de parler de Skyrim dans un test 10 jours après ! Il vous faut comprendre que je fais ce test après
avoir achevée la quête principale mais qu'il m'est évident que j'ai encore beaucoup à voir car, si vous en doutez, vous allez comprendre en me lisant et en y jouant que Skyrim est plus qu'un bon jeu de fin d'année... Une intro' où le gars avoue qu'il a surkiffé, c'est pas classe ça ?!
Pourquoi un test maintenant, alors ?! Parce que maintenant comme dans 6 mois, le contenu de Skyrim sera toujours aussi riche et palpitant... mais maintenant comme dans 6 mois, je ne vais pas vous spoiler. Écrire un test aujourd'hui est donc largement faisable et totalement légitime

Skyrim, région et contexte

Après Morrowind, Région des Elfes Noirs dans le jeu éponyme et Cyrodiil, région des Impériaux dans Oblivion, place à Bordeciel (Skyrim en VO donc), région Nordique. Qui dit région Nordique dit région enneigé. En effet, je dirais que bien 80% du jeu, or donjons et grottes diverses, se passe dans un décors de neige. C'est un peu comme Red Dead Redemption; si vous n'aimez pas le désert, c'est peut-être pas l'ambiance que vous allez apprécier au mieux mais si au contraire vous adhérez, vous allez être comblé.

Alors qu'en trollant un peu je pourrais dénoncer Oblivion comme étant un jeu au paysage trop Walt Disney avec des effets sur la luminosité ultra prononcé, je pourrais déclarer Skyrim plus proche d'un Morrowind; plus sombre et mature... Cela se traduit immédiatement lorsqu'on lance le jeu par un écran titre sobre comportant simplement le logo du titre et les choix classiques d'un menu... et une des fabuleuses musiques composées par Jeremy Soule (Secret of Evermore, Guild Wars, Morrowind, Oblivion...).

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.gamekult.com%2Fblog%2Fimgdb%2F000%2F000%2F599%2F129_2.jpg&hash=11920066169da135d86fedfc5a9bd3b5f2a718a4)



A peine le bouton de nouvelle partie sélectionné, vous apprenez dans l'introduction qui se déroule façon Half Life (tu regardes où tu veux mais tu joues pas; t'écoute, tu comprends le background sinon t'es grillé pour la suite) que le Haut Roi de la région a été assassiné par un certain Ulfric Sombrage, captif à vos côtés, ce qui a déclenché une guerre entre l'Empire et les Sombrages, chaque camp ayant ses causes à défendre et ses croyances propres (Talos...). Si on veut être méchant, mais réaliste toutefois, on peut résumer ça à "c'est les bleus à droite contre les rouges à gauche". Alors qu'Ulfric, les autres prisonniers et vous-même, êtes sur le point de vous faire trancher la tête dans la ville de Helgen, un Dragon attaque et saccage complètement la cité, ce qui vous permet de vous enfuir...


Dès cette introduction, la mise en scène est immédiatement dans le domaine de l'épique: vous allez devoir vous échapper, ligoté, en évitant les flammes de la bête, ses hurlements et ses cris raisonnant à vos oreilles. Un script grand spectacle qui annonce la couleur; les combats contre les Dragons seront des éléments que vous n'avez jamais vécu dans un jeu vidéo car ces Dragons, oubliés de tous sont de retour en Tamriel (le monde de la saga Elder Scrolls) comme dans les anciennes légendes... et comme dans les anciennes légendes, le futur du monde dépendra d'un Enfant de Dragon, le Dovakhiin, Vous.


En effet, dès le premier trailer c'est cela qui a été mis en avant; Des Dragons !! Il faut dire que dans le background de la Saga ils sont largement évoqués et c'est un accomplissement pour de nombreux fans que de les trouver enfin devant eux dans cet épisode. Votre quête principale sera donc de comprendre comment et pourquoi les Dragons sont de retour et, en les abattant, acquérir le mystérieux pouvoir de la Voix...

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Cependant, soyons clair immédiatement si vous êtes novice (c'est le premier Elder Scrolls dans lequel je fini la quête principale, je suis donc moi-même un novice); cette Quête Principale... n'est qu'une quête parmi tant d'autres dans le monde de Bordeciel. Il ne vous faut pas aborder ce jeu façon "je crée mon personnage, je prends les armes et je suis une ligne droite pour aller vers une cinématique de fin" qui n'est que le meilleur moyen d'être déçu. Mettons d'emblée la durée de vie du titre sur la table. Alors que la quête principale prendra entre 15 et 25 heures de votre temps si vous ne vous occupez pas du reste du jeu et que vous rushez... mais combien d'heures pour faire le tour du jeu ? Certainement des centaines.

Maintenant réfléchissons ensemble... Au fond, qu'elle est la raison qui fait que vous entendez partout que le jeu est super ?! Qu'est-ce qui fait que la critique à été aussi unanime et pourquoi le jeu se vend-t-il si bien ?!
Skyrim, comme tous les Elder Scrolls, est un jeu de rôle dans lequel vous êtes libre. La notion de liberté... c'est pas un truc à la mode de nos jours (depuis le siècle dernier en fait) ?! C'est pas un truc dont les devs profitent pour nous faire sortir des couloirs des Final Fantasy et Call of mais qui au final rend le jeu vide et parfois fade comme dans Xenoblade ?!

Non mon petit, la liberté chez Bethesda, c'est la liberté de choisir. Vas-tu t'impliquer dans le scénario principal ou vas-tu errer dans le monde en aidant la veuve et l'orphelin, en t'enfonçant dans des donjons qui sont très différents les uns des autres ?! Vas-tu simplement devenir un expert dans l'art de créer des potions ou pourquoi pas un forgeron ? Ne seras-tu pas un Mercenaire ? Peut-être seras-tu un chasseur de vampire et autres créatures... peut-être vas-tu devenir toi-même un de ces êtres ?! Peut-être seras-tu le plus habile des archers ou le plus craint des voleurs ? Peut-être seras-tu tout cela en même temps !
Skyrim, c'est la liberté d'être ce que le monde de Skyrim contient... et il contient plus que je n'ai utilisé de caractères jusqu'à présent. Le jeu de rôle ultime ? Certainement pas à cause des quelques lacunes que je vais exposer... le meilleur jeu de rôle jamais crée jusqu'à présent ? C'est possible. Même si on peut lui reprocher d'être trop classique dans son approche il a une identité propre et même si c'est facile de dire ça car ça fait toujours mouche, Skyrim a Son ambiance, Son univers.

La liberté est l'utopie de l'homme et voilà pourquoi le jeu se vend si bien; un monde crédible, esthétique, dans lequel tu as la liberté d'être ce que tu veux et de jouer comme tu le veux. Un jeu où il n'y a pas de manière de jouer bonne ou mauvaise mais juste TA manière de jouer et jamais personne pour te remettre dans des rails en te regardant de haut... Skyrim est notre ultime utopie.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.gamekult.com%2Fblog%2Fimgdb%2F000%2F000%2F599%2F131_2.jpg&hash=81cfaca5d1b109c01a6ebba6b76619bc9eab497a)

Cependant, la région de Bordeciel est peu moins utopiste. Même si le jeu n'est pas aussi vaste que certains l'espéraient, il est assez emplis d'éléments aléatoires (Guild Wars 2 avant l'heure) et de quêtes diverses ainsi que de donjons et grottes à parcourir pour être largement plaisant. D'autant qu'il y a pas mal d'ennemis en tout genre et une gestion au jour le jour voir aussi selon si il fait nuit ou non. Vous pourrez aussi vous adonner au plaisir de la cueillette voir à attraper du poisson ou chasser du gibier mais il est par ailleurs assez regrettable que la Faune soit moins développées que dans un Red Dead Redemption par exemple. A contrario, je trouve la Flore d'une richesse incroyable et ça fera le bonheur des alchimistes en herbes... haha.

Mais le plus important dans un monde ouvert c'est la crédibilité et comme je l'ai déjà dit plus haut, c'est plutôt réussis, si on excuse certains bugs d'IA. L'histoire politique de la région n'est qu'un prétexte à enrichir le background et ça marche avec brio; chaque PNJ a sa petite vie et ses problèmes, ou pas, qui lui sont propres. Chaque personnages parait vivant... oui enfin sauf ceux qui n'ont pas de nom... C'est dommage mais classique; dans un jeu de rôle, si un personnage s'appelle "bandit", c'est qu'il ne sert le background qu'en aspect extérieur et n'a qu'une personnalité de base.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.gamekult.com%2Fblog%2Fimgdb%2F000%2F000%2F599%2F132_2.jpg&hash=6e9ece968dea9fc28cc5fa89e9eccc865c6beb25)

Quant au nouveau moteur du studio, on ressent tout de suite que pour une série étant à la base PCiste, Skyrim a été nivelé par le bas pour tourner sur des machines vieillottes. Le jeu n'est pas moche mais il est loin d'être une claque visuelle.

Esthétiquement, c'est le perfect et il n'y a rien à redire mais quand on s'approche de certaines textures, on a parfois l'impression de se retrouver sur Nintendo 64 voir pire encore !


Ce n'est bien sûr pas un drame car globalement le jeu se tient largement non seulement au niveau des décors mais aussi au niveau de l'animation des personnages (et de toutes façons sur PC on a les mods pour arranger ça); c'est pas parfait mais ça reste dans la bonne moyenne des productions actuelles... Même si il y a encore des lacunes donnant lieu à des bugs de collisions plus où moins grave (mon cheval en a fait les frais... en étant éjecté depuis une montagne!) qui seront réglés (peut-être) via des Mises à Jour prochaines.

Double Dragon ou Entre modernité et tradition

Les p'tits gars de chez Bethesda avaient un challenge de taille à relever avec ce nouvel opus de leur saga fétiche... Là où Oblivion a divisé les joueurs plus que jamais, ils se devaient de faire revenir les Anciens tout en attirant de Nouveaux Joueurs... Ils devaient réussir à créer un jeu qui soit agréable à jouer aussi bien sur console que sur PC... Double Objectif, double réussite ?


Si il y a bien une chose dont j'avais peur avec Skyrim, c'était la simplification à outrance du Gameplay... C'est en réalité beaucoup plus fin que ça. Le gameplay de Skyrim est simple, soyons honnête, mais il est cependant pas décevant. La simplicité n'est pas synonyme de mauvaise qualité.

Alors concrètement, comment se passe la création et l'évolution de votre personnage ? Tout d'abord, vous allez devoir choisir votre Race ce qui, de base, aura une incidence directe sur la vision qu'on les populaces de vous (n'oubliez pas que la région est une région Nordique). Une fois ceci fait... Fini, vous voilà lancé dans le jeu ! Au diable les caractéristiques principales et secondaires moisies de chez Oblivion faisant, grosso merdo, que si vous choisissiez d'être archer au début du jeu (je vous le déconseille...) pour devenir plutôt mage ensuite, vous étiez bon pour un reroll (création d'un personnage secondaire) et bonjour la modernité; dans Skyrim, vous êtes ce que vous faites. Pour faire simple, plus vous allez taper à l'épée à deux mains, plus votre Arbre de Compétences "Armes à Deux Mains" va augmenter.

Il y a 18 Arbres de Compétences en tout, tous très variés. Chaque arbre de compétences a sa barre d'expérience et son niveau qui lui est propre (100 maximum). En gagnant un niveau dans un arbre de compétences, vous gagnez ce que j'appellerai de l'expérience majeure. Une fois votre barre d'expérience majeure remplis, votre personnage gagne un niveau général. Quand votre personnage gagne ce niveau, vous êtes invités à choisir d'améliorer l'une des trois caractéristiques du jeu; Le Mana qui représente bien sûr votre barre d'énergie magique, votre Santé ou votre Vigueur qui est donc votre endurance qui vous permet de courir plus où moins longtemps par exemple. Une fois ceci fait, vous gagnez à chaque niveau un point d'Atout.
Il vous restera alors à choisir parmi les 18 Arbre de Compétences, quel atout de quel Arbre vous souhaitez augmenter. Par exemple dans l'Arbre de Compétences Destruction je peux choisir d'augmenter l'atout de base "Destruction de Novice" qui permet de diviser par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau novice ou alors me rendre dans l'Arbre de Compétence "Deux Mains" pour dépenser mon point dans un atout qui me permet d'infliger 20% de dégâts supplémentaire avec une arme à deux mains mais dans les deux cas en dépensant mon atout je vais débrider l'Arbre de quelques nouvelles compétences que je vais pouvoir acquérir plus tard.

Ah, je vois certains qui me disent qu'ils ne comprennent pas que je ne parle pas des Signes Astrologiques... Ne vous en faites pas, ces Astres sont toujours présents... mais plus comme avant. Avant, dans la création de son personnage, on devait choisir si notre personnage était né sous tel ou tel astre apportant X bonus de manière définitive comme la possibilité de se rendre invisible une fois par jour pendant un temps déterminé. Ici, on retrouvera aux quatre coins de Bordeciel des Pierres qui représentent les Astres tel que La Tour par exemple. Vous pourrez alors activer le pouvoir de l'astre par cette pierre mais attention vous ne pouvez bien sûr pas cumuler les avantages des différents astres.
Tout ceci vous permettra de créer un personnage qui vous ressemblera, aussi polyvalent, ou non, que vous le souhaiterez.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.gamekult.com%2Fblog%2Fimgdb%2F000%2F000%2F599%2F134_2.jpg&hash=0a1a3f1020c4ed08b0adedbf637c9e65f69b533d)

Mais attention, il y a tout de même un très gros défaut à cela... Pour ceux qui connaissent, c'est les mêmes failles que Final Fantasy II; Il vous suffit de trouver un monstre et de le laisser vous attaquer pour augmenter votre compétence d'Armure Lourde et/ou Légère... ou de Guérison si vous en profitez pour vous soignez etc etc... Sauf que Final Fantasy II, c'est 1988 et Skyrim, c'est 2011... C'est le genre de truc qui fait tâche quand même, en plus de gâcher le plaisir de jeu... d'autant que c'est un défaut récurent à la saga des Elder Scrolls et il serait temps que cela soit enfin corrigé...


En ce qui concerne le Gameplay, le jeu est franchement ce que je considère comme une petite prouesse car il est tout aussi jouable et plaisant sur PC que sur Console. Sauf que j'ai l'impression d'être un petit peu le seul dans mon coin... Outre le menu qui n'est pas très pratique bien que très clair, je ne vois vraiment pas comment Bethesda aurait pu mieux adapter la prise en main du jeu... A partir du moment où vous comprenez sur PC qu'il vous faut utiliser, comme en jeu, à la fois la souris et le clavier, c'est un vrai plaisir de naviguer dans le menu et c'est même plus intuitif qu'avec une manette.

Bethesda a trouvé une petite parade pour le menu pas forcément pratique quand vous cherchez un objet précis parmi tout ce que vous portez; les Favoris. Concrètement, ça vous permet, au lieu d'aller dans le menu général puis dans le menu des armes pour trouver un arc de directement accéder à un menu où vous pourrez mettre ce que vous souhaitez. Ainsi, en quelques secondes (durant lequel le temps en jeu est gelé ce qui casse à mon sens l'immersion et c'est bien dommage), vous pourrez sortir votre épée après avoir planté une flèche dans un ennemi non loin.

Quid des voyages rapides ? Ils sont encore présent, et heureusement mais ils ne sont pas aussi simple que dans Oblivion qui vous permettait dès le début de vous rendre dans les villes principales en vous "téléportant". Là, il vous faut découvrir le lieu avant de pouvoir vous y rendre par voyage rapide. Si vous souhaitez vous rendre rapidement à telle ou telle cités, vous pourrez toujours louer les services d'un "chauffeur" qui se trouve à l'entrée de chaque grandes villes. Si vous voulez découvrir rapidement le jeu, c'est une des premières choses à faire.

En parlant de location, vous pourrez aussi louer les services d'un mercenaire dans une auberge pour vous accompagnez. Il vous servira alors dans les combats mais pas seulement puisqu'il pourra aussi jouer le rôle de "coffre sur pattes", votre inventaire étant toujours limité par un système de Poids, vous pourrez donc mettre dans l'inventaire du bon bougre ce que vous ne souhaitez pas porter pour revendre le tout ensuite en ville. Sachez d'ailleurs que l'interaction avec le décors est toujours aussi poussée; vous pourrez prendre/voler la fourchette de la ménagère si ça vous chante.

Il est important de signaler que le jeu est doté d'un système de Niveau Calibré. Le niveau des PNJs sera modifié en fonction de votre niveau. Cela n'influe pas sur le fait qu'il vous sera cependant, au début comme à la fin du jeu, beaucoup plus simple d'abattre un pauvre loup plutôt qu'un géant. Cependant certains ennemis comme les Bandits peuvent alors être carrément remplacés par des Brigands un peu à la manière des vieux Beat Them All' type Streets of Rage où les racailles en costume bleu devenait par la suite des racailles en costume rouge.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.gamekult.com%2Fblog%2Fimgdb%2F000%2F000%2F599%2F130_2.jpg&hash=f4302291910e3fec4ca04f5c1159c137b7bc58b1)

Pour les combats, vous pouvez aborder les choses de différentes manières, là encore; être furtif avec l'arc et cribler les ennemis de flèches sans qu'ils ne comprennent d'où cela peut provenir (tirez dans un mur les fera se rendre à côté à cause du bruit que cela aura causé) parce qu'il faut bien avouer qu'ils sont un peu con-con, être diabolique en utilisant vos sorts ou en invoquant des créatures, être bourrin avec une bonne grosse massue ou alors un peu plus chevaleresque avec un épée et un bouclier... Vous pourrez bien sûr, là encore, être tout cela à votre guise !


Les combats au corps à corps sont très dynamiques et même si ils peuvent paraître brouillon, le jeu dispose tout de même d'une légère gestion des dégâts mais ça n'est pas bien développé; vous ne pouvez pas démembrer l'ennemi si vous ne débloquez pas une compétence et encore c'est un démembrement très partiel puisqu'il s'agit d'une décapitation qui se déroule durant l'un des éléments de style du combat; la fatalité. Oui, c'est fatalités dans Elder Scrolls. Pour faire encore plus rager les puristes, sachez qu'elles se déroulent d'ailleurs en vue à la 3ème personne (comme d'habitude vous pouvez jouer à tout instant en vue à la 1ère ou à la 3ème personne).

Elles sont assez différentes, se déclenchent plutôt aléatoirement et on vraiment de la gueule avec un effet de Bullet Time qui va bien. Et puis, Bethesda l'avait promis, Bethesda l'a fait; le jeu est vraiment plaisir à parcourir aussi bien en temps que Guerrier que Mage ou Archer (ou les 3). Je vous invite à essayer d'être un archer, vous verrez que c'est assez jouissif.

Au niveau des possibilités, vous avez pas mal de chose à faire mais j'ai un regret c'est de ne pas retrouver un mode Hardcore à la Fallout New Vegas avec une gestion de la faim, de la soif et de la fatigue... Pourtant on peut être cuisinier dans le jeu alors c'est vraiment dommage ! Mais je pense que la communauté apportera un Mod sous peu pour combler les joueurs comme moi, aucun doute là-dessus... et je pense que Bethesda ont eux-même choisi de confier cela aux amateurs afin de sortir le jeu dans les temps, malgré une fois encore les bugs inhérents à la série mais aussi aux Open World en règle général, les plus gênants étant les crashs, bien sûr, toujours présent mais finalement assez peu nombreux...




Skyrim est bien un Elder Scrolls avec tout ce que ça implique; vaste et varié avec des possibilités bien poussées, de nombreux donjons qui ne sont enfin plus des clones les uns des autres, quelques bugs et une très bonne liberté d'action. Au delà de ça, le jeu est aussi bien plus simplifié dans son approche mais là où ça aurait pu nuire au plaisir de jeu à long terme, c'est l'effet contraire qui se produit. Pour la première fois, on ne se dit pas qu'on veut se refaire un personnage parce que celui que nous jouons est injouable mais uniquement pour savoir quel impact cela produit dans le jeu de jouer avec telle ou telle race, de choisir tel ou tel élément dans un discours, de tuer ou d'épargner tel ou tel PNJ... Doté de la mise en scène la plus épique d'un jeu vidéo, The Elder Scrolls V Skyrim possède tous les ingrédients pour entrer dans l'Histoire du jeu vidéo comme l'un des plus grands, si ce n'est le plus grand, RPG jamais crée. Pour moi, c'est un bon gros 8/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: pat touch le mardi 22 novembre 2011, 08:52:02
Trés bon test, GranKorNichon  B) Ce jeu semble être une drogue. Je commencerais donc l'aventure à Noel .  v.v
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le dimanche 27 novembre 2011, 17:11:10
Merci pour le compliment ! Je l'ai d'ailleurs remis à jour pour le rendre plus agréable à lire :)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Brume-Ondeblois le dimanche 27 novembre 2011, 17:29:14
Sympa ton test, il présente bien le jeu et donne envie de l'essayer. Mais hélas j'ai beaucoup d'autres jeux qui m'attendent et cette catégorie de jeux là ne rentre pas dans celles que je préfère.
Je le prendrai certainement quand il sera moins cher ( et quand j'aurai du temps) histoire de voir comment sont les mages pour ma part.
( Moi je la joue bourrin, mais bourrin magique c'est plus classe.)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Plagueis le mardi 29 novembre 2011, 02:24:28
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwiki.dolphin-emulator.com%2Fimages%2Fthumb%2Fe%2Fe7%2FLoZ_Skyward_Sword_Box_Art.jpg%2F300px-LoZ_Skyward_Sword_Box_Art.jpg&hash=f49b40280a037d500b178732aa6096339263a80a)

Skyward Sword, voilà un jeu que les fans attendaient depuis longtemps et ce, pour plusieurs raisons. La première et non des moindre concerne la saga elle-même. Ce nouvel opus va-t-il relancer la légende qui s'enlisait depuis quelques opus dans la médiocrité et repartir sur de bons rails (le parallèle avec ST n'a rien d'involontaire) ? Va-t-il faire oublier la demi-déception que fut TP ? En plus de ces interrogations,  ce nouvel épisode porte également un autre fardeau sur ses épaules, celui de savoir si la reconnaissance de mouvement a ou non un avenir devant lui. Nintendo n'a effectivement pas le droit à l'erreur avec sa saga phare, d'autant plus, s'il espère garder une certaine crédibilité vis-à-vis de sa future console de salon, qui reprendrait selon toute vraisemblance, un système de reconnaissance similaire.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gaminfo.fr%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F08%2FZelda-Skyward-Sword-%25C3%25A9dition-limit%25C3%25A9e-wiimote-300x168.jpg&hash=549531258036bc3b7cd06e51c6c0088fc2feebf3)

Commençons par ce qui frappe en premier, c'est à dire l'aspect visuel. Pour une fois, on peut dire que le jeu est beau et pas uniquement pour de la Wii. Nintendo a créé un genre, peut-être pour masquer les faiblesses techniques de la machine à la base, mais force est de constater que le rendu visuel est très réussi et parfaitement en accord avec la série. Après un TP plutôt terne, on se retrouve avec un SwS qui regorge de couleurs vives et chaleureuses. D'ailleurs les lieux vraiment sombres se font plutôt rares dans cet opus, les donjons étant eux-même plutôt conviviaux la plupart du temps.

En parlant des donjons, ceux-ci sont à mon sens le point fort de ce nouvel épisode. Ils sont agréables à parcourir, développent des idées originales et proposent tous une ambiance unique. De ce point de vue là, ils restent dans la lignée des meilleurs épisodes de la saga. On pourra malgré tout regretter leur nombre assez faible et un donjon final qui, même s'il développe un concept intéressant, se révèle plutôt court et facile. Les bosses quant à eux sont souvent imposants, mais posent rarement de problèmes une fois leur routine décryptée. La réputation du jeu avant sa sortie, le décrivant comme l'un des plus durs de la saga n'a d'ailleurs pas vraiment lieu d'être. La difficulté qu'on éprouve au début vient plus du fait qu'on n'est pas encore tout à fait à l'aise avec les contrôles.

Qu'en est-il justement de cette jouabilité à la wiimote ? Concernant la maniabilité de l'épée, on peut dire que c'est quasiment parfait. Les mouvements latéraux et verticaux répondent agréablement et on se sens vraiment pris dans les combats comme jamais auparavant dans la saga. Malgré tout, certains coups ne sortent pas toujours comme on le voudrait, surtout dans le feu de l'action et il faudra parfois s'y reprendre à plusieurs fois avant de réussir un coup d'estoc par exemple. On se demande par contre quel est l'intérêt de devoir diriger certains objets ou sa monture via l'inclinaison de la wiimote. Ce système est loin d'avoir la précision et surtout le confort d'un stick analogique. D'autant qu'on n'éprouve aucune sensation supplémentaire ou plus intense à incliner le poignet dans tous les sens.

Un petit aspect RPG fait ou refait son apparition (pour ceux ayant joué  à AoL), avec la possibilité d'upgrader ses capacités et notamment son équipement. Très bonne idée, même si celle-ci se révèle plutôt anecdotique au final sauf pour les adeptes du 100%.

Concernant l'univers, le jeu tente enfin de se démarquer de son ainé OoT et rien que pour ça, ça vaut le coup de se laisser tenter. L'histoire prend une direction nouvelle dans la série en essayant de renouveler un peu le background habituel. Le défi à été plus ou moins réussi. En brisant les chaînes qui reliait sa saga à OoT, Nintendo n'est pourtant pas parvenu à nous faire oublier ce dernier. Le monde de SwS est vaste mais assez vide dans l'ensemble. Il manque aussi de personnages secondaires marquants et aucun d'entre un n'a de background développé. Ils ne servent en réalité qu'à faire avancer l'histoire sans avoir la leur. Il n'y a qu'un vrai village où toutes les quêtes sont regroupées, ainsi que tous les personnages importants au final. De ce point de vue là, SwS n'a pas corrigé les erreurs de TP.

Malgré ces quelques défauts, Skyward Sword est-il un bon jeu ? Sans contestation possible oui. Peut-il se targuer d'être un bon Zelda ? Contrairement à TP qui jouait trop sur la fibre  nostalgique d'OoT et son aspect remake, les nouveautés de SwS ne sont pas noyées sous une sensation constante de déjà joué. De ce point de vue là, on peut donc affirmer que SwS est effectivement un bon Zelda. Par contre, le jeu possède tout de même des défauts majeurs qui l'empêchent à mon sens d'atteindre le haut du panier.
Le premier d'entre eux est une utilisation abusive de la part des développeurs de l'aspect collecte. Autant ce genre de gameplay n'est pas gênant quand il s'agit d'une quête annexe, autant ça devient vite lourdingue quand il s'agit de s'en taper une à quasi chaque inter-donjon. Ceci combiné à des lieux déjà visités et on est à deux doigts de l'overdose. D'ailleurs si ça n'avait pas été Zelda, je ne sais pas si j'aurais eu le courage de continuer ces séquences. Le jeu fait aussi la part belle à des aller-retours assez redondants. On sent là que le but avoué est d'allonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui aurait finalement gagné à être moins long, surtout qu'il alterne bien souvent entre phases superbes et phases ennuyeuses dépourvues de toute originalité et souvent répétitives.

Autre point noir: la carte.

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Concernant l'antagoniste de cet épisode:

(Cliquez pour afficher/cacher)

Pour conclure, Skyward Sword est un Zelda qui réussit son œuvre quand il prend des risques et qui arrive encore à surprendre le plus blasé des fans, mais qui pêche par son manque d'intérêt quand il arrête de prendre ces risques pour se contenter du minimum. En bref, un bon Zelda mais avec des hauts et des bas constants.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le jeudi 08 décembre 2011, 00:59:05
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.jeuxactus.com%2Fdatas%2Fjeu%2Fk%2Fi%2Fkirby-mass-attack%2Fxl%2Fkirby-mass-attack-4eaa8fd968507.jpg&hash=f91dd4d3bcae59cfaa8cc09c076bd05f33ad3f79)

Kirby Mass Attack

Un jour, alors qu'il se promenait tranquillement, Kirby fut attaqué par un méchant qui le démultiplia en 10 Kirby, pour le rendre plus faible. Mais ce que ce méchant ne savait pas, c'est que l'union fait la force, Kirby revient, et il n'est pas content.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.jvn.com%2Ffiles%2Fdata%2Fmedia%2F6b%2F6b8d%2F6b8d6e241c-kirby-mass-attack-ds-45727.jpg&hash=43854bb789b8c7658730d1c6b833208de4889db9)... ou pas.

Kirby Mass Attack est un jeu assez particulier, une sorte de mélange hybride entre la plate-forme et Lemmings, mais bien plus encore. Comme dit dans l'intro, on peut contrôler jusqu'à 10 Kirby, mais on commence chaque "monde" avec un seul, et le premier objectif sera de retrouver 9 autres camarades tout en parcourant les premiers niveaux d'un monde. Et comment trouver ses potes ? Il suffit de manger le plus possible, on reste quand même du Kirby ! Mais ici, pas d'ennemis, mais des fruits, pommes, bananes ou melons, qui donnent plus ou moins de points, et une fois arrivé à 100 points, on obtient un nouveau compagnon. Phase importante du jeu, mais finalement assez minime, puisqu'en 4 niveaux, on a le temps de trouver 10 Kirby (sachant qu'il y a environ 13 niveaux par monde), mais c'est quand même une phase sympathique. Il y a aussi moyen de perdre des Kirby, et ce très facilement, puisque s'il reçoit deux petits coups, votre Kirby s'envole vers le ciel. Pas de panique, il suffit d'envoyer un coéquiper le chercher avant qu'il ne quitte l'écran (ce qui n'est pas toujours facile quand d'un seul coup 6 Kirby s'envolent). Et puis le jeu n'a pas pour vocation d'être difficile, même s'il est tout à fait possible de perdre tous ses Kirby, mais le Game Over heureusement pas.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.cheatcc.com%2Fimagesds%2Fkirbymassattack_00.jpg&hash=54e3327906801c38be88631e1276fbbd4348657c)
De la neige ? Même pas peur, les Kirby et leurs torches arrivent.

Et comment peut-on diriger 10 persos en même temps ? Et bien avec le stylet, tout se fait sur l'écran tactile. Tapotez à un endroit, et les Kirby s'y dirigeront en marchant. Deux petits coups, et ils courront. Un léger obstacle, pas de souci, ils grimpent tous seuls. Un gros vide ? Deux solutions, soit d'un coup sec au stylet vous les faites traverser un par un, soit vous maintenez le stylet appuyé sur votre joyeuse troupe pendant deux sec et pouvez alors tracer la trajectoire du groupe entier ! Simple et intuitif. Et comment Kirby se bat-il s'il n'avale plus que des fruits ? Et bien il suffit de le lancer, seul ou avec ses potes, sur les monstres pour qu'il les tabasse. Certains monstres peuvent être tués par Kirby seul, d'autres nécessitent la troupe entière et au final la plupart des monstres requièrent une technique un peu plus complexe pour être tués. Gros point fort du jeu d'ailleurs, le bestiaire est varié. Mais comme tout le jeu en fait.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamerzines.com%2Fsystem.store%2Fmedia%2Fimages%2F600%2Fkirby-mass-attack-04eb9328dedf08.jpg&hash=67501eae1f6a4358f03e5d8faad7132697aa6c1c)
Tous sur l'étoile warp !

Il y a en effet quatre mondes, et si cela parait peu, ils sont eux-mêmes divisés en plusieurs zones (qui nécessitent de plus en plus de Kirby pour être accessibles), qui peuvent diamétralement changer le thème du monde (par exemple un monde qui commence à la plage, puis qui se poursuit dans la glace), cool pour éviter la lassitude. Et, parce qu'au fond le décor on s'en fiche un peu, les situations de gameplay changent tout le temps. En fait, c'est quasiment du un niveau = une nouvelle idée de gameplay, avec très peu de redites finalement. Et force est de constater que de par son côté hybride, Kirby Mass Attack peut proposer des situations/idées vraiment ingénieuses/novatrices pour le genre plate-forme 2D, et ça fait du bien. Exemple, un niveau qui se déroule dans un arbre instable, en fonction du côté ou vous placez votre bande de Kirby, l'arbre penchera d'un côté, et si vous restez trop longtemps, s'écrasera. Et plus vous montez dans l'arbre, plus il sera instable, il faudra donc penser à bien répartir vos Kirby tout en montant. Et globalement, il y a toujours des niveaux qui font mouche, qui font s'exclamer " ah, pas mal ça, vraiment ingénieux", et le jeu est vraiment plaisant à parcourir.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.cheatcodesgalore.com%2F3ds%2Fgames%2FKirby_Mass_Attack%2FKirby_Mass_Attack-s12.jpg&hash=0fead1c7a70d6373f47595e16cb0ca77a417032f)
Attention ça penche !

Un des gros points forts du jeu, ce sont ses boss, qui sont eux aussi très originaux. Pas très difficiles (même s'il y a moyen de vite perdre quelques Kirby), ils sont globalement tous très funs. Aussi, même si ça tient du bonus, les mini-jeux proposés sont très réussis, il y a par exemple un shoot them up (qui dure 30 min) ou un mini RPG, sympa entre 2 niveaux. Pour les adeptes du 100%, les développeurs ont cachés des médailles en or dans les niveaux, entre 3 à 5, et ce qui ets intéressant, c'est que certaines ne peuvent être prises lors du premier run, parce que beaucoup de niveaux proposent au moins deux chemins totalement différents, assez hallucinant. Par exemple, un niveau propose dès le départ deux chemins, un avec un boss, l'autre avec un long niveau de plate-forme plus conventionnel. Ca peut apporter une replay value intéressante, et c'est agréable de voir que les développeurs ont vraiment travaillé leur level design. Enfin, un petit mot sur les musiques, elles respirent la bonne humeur et la fraicheur, quelques morceaux choisis :
(Cliquez pour afficher/cacher)

En conclusion, Kirby Mass Attack offre un baroud d'honneur digne de ce nom à la DS, avec un jeu original, mignon, frais et surprenant. Vous n'aimez pas la tronche de Kirby ? Ce serait dommage de passer à côté d'un aussi chouette jeu pour une raison aussi futile. Je donnerais 8/10 !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mercredi 04 janvier 2012, 17:02:52
Un petit tets vite fait.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.com.com%2Fgamespot%2Fimages%2Fbigboxshots%2F0%2F975240_142444_front.jpg&hash=d3217948b1ad3f698de58f38d83c84cef1e96bbb)

Enslaved, c'est l'histoire de Monkey, retenu prisonnier au sein d'un vaisseau de Pyramid, une organisation d'esclavagistes. Et si le jeu a pour sous-titre " Odyssey to the West", c'est parce qu'il est inspiré du "Voyage en Occident", un conte chinois, dont est aussi inspiré Dragon Ball. Inspiré très librement, mais on retrouve quand même un héros au faciès de singe, qui possède une queue (sa ceinture en fait), un nuage magique (une capsule de déplacement plutôt) et se bat avec un baton. Il rencontrera une jeune fille et un cochon pour l'aider dans son aventure, qui le conduira toujours plus à l'Ouest. Mais Enslaved est une adaptation très libre, et ne se déroule donc pas en Inde/Chine, mais aux États-Unis d'Amérique ... dans un climat post-apocalyptique. L'humanité a presque disparue et les survivants sont concentrés dans des petits camps, assez classique, même si contrairement aux jeux se déroulant dans ce genre d'univers, Enslaved est très coloré, la fin de l'humanité ayant laissé la nature reprendre ses droits. On peut donc parcourir New York envahi par la végétation ou des animaux tels que des gazelles. Et dans l'ensemble, l'univers d'Enslaved est assez original en terme de design.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fbluemanrule.files.wordpress.com%2F2010%2F10%2Fenslavedenv2.jpg&hash=4705a77be1f591f7dba41797d55f7e6b306f321c)

Reprenons au début. Monkey est prisonnier sur le vaisseau de Pyramid, et grâce à l'intervention d'une jeune fille, il parvient à quitter sa cage, et fonce alors vers la capsule d'éjection la plus proche, car le vaisseau va s'écraser. Pas de chance, la dernière est prise par la jeune fille qui l'a sauvée (malgré elle), et il s'y accroche tant bien que mal, et s'écrase donc à New York. La jeune fille s'appelle Trip, et est une génie de la mécanique. Et elle a besoin d'aide, elle installe donc à Monkey, pendant qu'il est dans les vapes, une couronne d'esclave, qui lui permet de lui infliger des douleurs mentales s'il ne respecte pas ses ordres, et de mourir s'il tente de s'échapper. Trip souhaiterait que Monkey l'aide à rejoindre le camp de réfugiés où vit sa famille, et puisque Monkey n'a pas le choix, il va l'aider à accomplir cet objectif. Dans l'ensemble, le scénario est sympa, il y a de chouettes rebondissements, des dialogues bien écrits dans l'ensemble, et des cinématiques bien réalisées. Mais venons en au gameplay.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Enslaved est une sorte de Prince of Persia, qui mélange combats au baton, phases de plate-forme spectaculaires et shoot à la 3è personne. Tout d'abord les phases de plate-forme, elles sont extrêmement assistées (on ne peut sauter que vers un point d'accroche et ceux-ci sont en surbrillance), mais leur intérêt n'est pas dans la difficulté, mais dans leur fluidité, leur rapidité. Tout s'enchaine très vite, et étonnamment, c'est vraiment très plaisant à jouer, surtout que ces séquences ne sont jamais longues, même si elles apparaissent souvent. Des interractions avec Trip seront souvent possibles, par exemple Monkey se déplace pendant que Trip attire l'attention des ennemis, ou déplace des plates-formes. Les combats sont assez simples d'accès, deux boutons pour déclencher des coups, un bouton parade, un bouton esquive, rien de bien original, et le jeu n'est pas extrêmement technique, ce n'est pas vraiment un Beat Them All. Mais il se rattrape en proposant des combats péchus, qui demandent de savoir bien gérer plusieurs ennemis (3 ou 4) ennemis à la fois, ce qui n'est pas aisé puisque ceux-ci sont particulièrement belliqueux et n'hésitent pas à attaquer pendant que vous enchainez un autre mob. Autre subtilité, en chargeant le bouton d'attaque, on peut déclencher une attaque qui paralyse les ennemis, pratique puisque ceux-si se protègent énormément, mais pas toujours évident à placer quand il y a beaucoup d'ennemis. Des nouvelles attaques/possibilités peuvent également être débloquées en dépensant des points, qu'on obtient via des gemmes à trouver un peu partout ou en tuant des mobs.  Enfin, avec son bâton, Monkey peut tirer à distance, très pratique parce que puissant, et aussi parce que pas mal d'ennemis aiment jouer les snipers planqués pendant que vous combattez leurs pairs. L'alternance de ces 3 gameplays est assez sympathique, bien que le jeu manque un peu de diversité, et aussi de variété en terme d'ennemis (on affronte quasiment toujours les mêmes, encore un point commun avec prince of persia). Dommage.

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Dans l'ensemble, Enslaved est un petit jeu pas prise de tête, avec une bonne DA, un scénar sympa et un gameplay agréable qui fait que le jeu se laisse jouer. Mention spéciale à l'excellente soundtrack, mais dommage pour la durée de vie, 7-8h. Je lui donnerais 6/10, mais attention, c'est vraiment un jeu sympa, pour son prix actuel (10€), il vaut le coup.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Brume-Ondeblois le lundi 16 janvier 2012, 19:55:59
Bon je m'offre le luxe de rédiger un petit avis.
( Je pars du principe que vous avez déjà joué à un tales of, pas envie de détailler l'archétype des combats  et autres cuisine.)

                                        (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.animenation.net%2Fblog%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F12%2Ftales-of-the-abyss-pic.jpg&hash=04580be180df4bb772a1d8e24581e61213adfae1)

Bienvenue à Auldrant monde composé de trois grand états. Le puissant royaume De Kimlasca, le grand Empire de Malkuth, et la théocratie de Daath bien plus réduite par la taille mais non moins puissante par l'influence du principal ordre religieux de la planète, l'Ordre de Lorelei.
Auldrant est en effet guidé depuis plus de 2000 ans guidé par la prophétie de Yulia, prophétesse qui prédit la destinée du monde grâce à sept pierre foniques représentant chacun des éléments fondamentaux du monde ( Feu, lumière, ténèbres, eau, vent, terre.  ainsi que le son). A sa mort l'ordre qu'elle avait fondé pris donc le relais pour guider Auldrant vers la "prospérité" promise par Lorelei, l'entité avec qui Yulia avait scellée le pacte lui permettant de lire l'avenir gravé sur les pierres.

C'est dans ce monde que l'on se retrouve alors projeté en la personne de Luke von Fabre, Fils de Duc et neveu du monarque de Kimlasca. Promis au trône il est retenu prisonnier dans son manoir depuis qu'une tentative d'enlèvement raté sept années plus tôt l'est privé de la mémoire de son enfance. Néanmoins un imprévu dans le quotidien clos du jeune homme va l'amener au seuil d'une aventure initiatique en quelques sorte.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2F3d%2Ft%2Fa%2Ftales-of-the-abyss-nintendo-3ds-1313583495-132_m.jpg&hash=b517a8fd4cccb0c2b687f7aeae07527a8671068a)
Des décors assez variés

FOF pour Full of Fail ?
La première chose qui transparaît rapidement dans ce Tales of vient alors de la subtile variation dans le gameplay vis à vis des autres épisodes de la série. Outre le devenu classique déplacement libre sur la map, chaque attaque élémentaire créer maintenant sur le sol des charges élémentaires ou FoF ( pour Field of Fonon) qui peuvent modifier certaines techniques physiques ou magiques si elles sont lancée à l'intérieur du cercle (par exemple un combo d'un coup vertical deviendra un combo électrique d'un coup vertical suivi d'une chute d'éclair à la fin.)

Le problème c'est que durant un bon 70% du jeu ce système s’avérera d'un inutilité extrême car les zones de bases sont tellement exiguë que les adversaires sont toujours positionnés de façon à ce qu'on ne puisse pas utiliser la zone, enfin le fait qu'il faille avec chaque technique découvrir quel est l’élément qui correspond pour obtenir son équivalent modifié fera de ce principe dans les premières heures du jeu une tare qui rendra le gameplay des combats moins intéressant que celui d'un autre tales.
Dépassé ce seuil par contre le système deviens plutôt agréable étant donné que les zones croissent rapidement en taille et sont directement chargée à  leur maximum reconnaissable à l'intensité de la lueur du cercle.  Tout ceci permet donc  d'enchaîner agréablement des sorts gargantuesque et des artes ( le petit noms que se payent les techniques physique) basique ou d'arcane assez classe et efficaces qui rajoutent leurs intérêt aux combats.
On rajoutera la présence aussi de gemmes permettant d’améliorer légèrement les artes que l'on trouve au cours de l'aventure, sans révolutionner grand choses elles s'avèrent assez pratique pour que le magot puisse spammer plus souvent ces sorts ou taper un peu plus avec.
De même la présence de capacity core qui s'équipe sur les personnages. Ceci confère des bonus à chaque montée de niveau ( un capacity core avec gravé dessus attaque +3 donnera un bonus d'attaque de plus trois à chaque montée de niveau.) Semblant assez anecdotique comme cela ils se révèle assez intéressant en pratique car c'est selon les stats bonus que vont se débloquer des "Ad skills" dont les effets peuvent être important puisque avoir un combo de quatre voire cinq coups au lieux de trois ou ne plus pouvoir être perturbé quand on lance un sort est assez pratique en combat. Mais cela reste au final peut paramétrable car l'on ne connait pas précisément quelle modalité débloque quel skill au lieu de planification à long terme ça reste une option pour ceux qui aiment farmer, un peu dommage quand on compare à tales of vesperia par exemple.

Il est aussi intéressant de noter que la difficulté des boss de ce jeu suit une courbe de Gauss, plutôt ardu dans les premiers moment jusqu'à la moitié du jeu, la seconde partie sera elle plus simple évitant ainsi des séances de farming qui n'aurait fait que casser le rythme du jeu déjà bien saccadé par un autre procédé. Ne vous inquiétez néanmoins pas, en mode normal il n'y a pas de passages d'une difficulté digne de ce nom libre ensuite à ceux qui aimerait refaire le jeu de monter les paliers de difficultés au maximum, histoire de déguster.
Bref les combats ne deviennent que plus agréable au fil du temps et heureusement car cela a toujours été l'un des points fort de la série.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2F3d%2Ft%2Fa%2Ftales-of-the-abyss-nintendo-3ds-1300369026-056.jpg&hash=249aeeb95df8625c03194486e51803ffd5b23416)
Les menus comme ils apparaissent sur la version 3ds.
Tota : Chronique d'un aller-retour?

Passons maintenant à un petit avis sur ce qui  fait la force d'un Rpg sa trame. Abyss comme tout autre jeu de la série tales auquel j'ai pu me frotter suit un scénario ternaire, ou chaque partie est bien différenciée par un évènement majeur dans l'avancée du scénario.
 Le début plutôt classique est rythmé par la personnalité particulière du protagoniste principal qui tranche de façon assez radicale avec celles de la plupart des héros de tales. L'on peut apprécier aussi le fait que le jeu soit dénué de personnage totalement stéréotypés, ainsi que les craintifs se rassurent pas de nunuche de service à aller sauver, les personnages ont tous une certaines cohérence et une personnalité bien marquée, mention spéciale à l'ironie constante de l'un deux qui égaye souvent la monotonie du jeu, en bref une bonne voire très bonne première partie, elle nous introduit parfaitement les bases tout en posant les grandes interrogations qui pousseront le joueur à continuer son histoire.
Et c'est là que l'on arrive au seul point véritablement noirs. Sa seconde partie. Après une scène assez bien fichue et un intermède appréciable, l'on arrive bientôt à l'une des limites du jeu. En une vingtaines d'heures ( je dirais 25) tous les lieux de le cartes ont été visité et l'on se contentera dans les parties suivantes de faire d'innombrables aller retour que ce soit pour aller visiter une seconde fois un même donjon ou s'offrir le temps d'une cut-scène une pause bien méritée dans une des villes avoisinantes.
Au point même, qu'au bout d'un moment, une fonction de déplacement instantanée est inclue pour aller d'un lieu à un autre, c'est dire si parfois l'on se lasse de se refaire tous les trajets.

Au delà de ça les quêtes annexes semblent apporter un gros bout supplémentaire au jeu puisque à terme, la carte n'est toujours pas entièrement accessible, et de nombreux donjons et pouvoirs sont encore à obtenir. Couplé aux bonus lié à la rejouabilité, cela donne au soft une grosse durée de vie, allez retours compris aussi hélas...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.rpgfan.com%2Fpics%2Ftalesoftheabyss%2Fss-019.jpg&hash=cd7bb03af07e8d2a5c830edd51ac5d1a9f3898d6)     
Grand Chokmah certainement la plus belle ville du jeu.

Pour un bouquet final sympathique.
C'est lassé et je pèse mes mots, que l'on arrive dans la troisième partie qui démarre de façon assez poussive, ce que les nouveaux allez retours n'arrange rien, mais voilà que d'un coup, alors que l'on n'attendait plus rien la situation s'accélère le jeu reprend littéralement vie, et la dernières dizaine d’heures rappelles que l'on se balade dans ce qui est considéré par certains comme le meilleur des Tales of.
Pour ainsi dire plus l'on se rapproche de la fin plus l'on à l'impression que tout s'améliore, les musiques deviennent plus belle, les scènes plus intenses. ( mention spéciale aux deux derniers donjons que l'on visite qui sont tout deux très classes bien que linéaire aussi.)
Et c'est quand on termine le jeu qu'on se rend compte que finalement il ne vole pas trop sa réputation, les dernières heures valent à elles seule que l'on parcoure le jeu dans son intégralité.

Conclusion.
Tales of the Abyss est un bon voire un très bon Tales of, il a les arguments d'un grand jeux à faire valoir, mais il les exploite néanmoins encore trop peu et sa perte de rythme en plein milieu de partie risque d'en rebuter plus d'un. Mais passé ceci nous voilà avec dans nos mains avec un j-rpg de très bonne facture doté d'un chara design dans la droite lignée de la série et d'un ost de Motoi Sakuraba fort honnête avec quelques très belle pistes sur la fin. Tales oblige en quelques sorte.
Il mériterait un 7.5 ou un 8 sur 10 cela va de soi.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Great Magician Samyël le mercredi 18 janvier 2012, 16:51:46
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs4.noelshack.com%2Fuploads%2Fimages%2F19931502680397_wb_screen_3.jpg&hash=8e193e5a4b8a6c49e9edf9f6d450c635c0550f70)


Warlords Battlecry 2 est le deuxième opus de la série des Warlords Battlecry, des jeux de Stratégie Temps Réel (STR) campés dans l’univers des jeux au tour-par-tour Warlords. Développé par SSG et publié par Ubisoft, il est initialement sorti en 2001 et malgré quelques retard techniques (déjà pour l’époque), il est resté une référence incontournable du genre pour pas mal de joueurs. Explications.

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De prime abord WB 2 se présente comme un STR des plus classiques pour qui s’y connait un peu. Il sera donc question d’emmagasiner diverses ressources afin de construire des bâtiments qui permettront de débloquer des améliorations et de produire des unités guerrières pour attaquer les ennemis et se défendre. Le jeu se déroulant en temps réel, vous devrez agir en même temps que tous vos adversaires, et vos guerriers agiront sitôt que vous leur aurez donné leurs ordres.



Cependant, quelques éléments (récurrents dans la série) permettent à ce WB 2 de se démarquer des autres jeux du genre et ainsi offrir une expérience de jeu vraiment unique. Le premier de ces éléments concerne la récolte de ressources. En effet, dans un STR classique tel qu’un Age of Empire, un Warcraft ou un Starcraft, pour engranger vos précieuses ressources vous êtes obligés d’y déléguer des travailleurs afin que ceux-ci rapportent à votre base le bois, le gaz, le minerai etc nécessaire à votre développement. Dans WB 2, les ressources se récoltent d’elles-mêmes. En effet, sur chaque carte se trouve un certain nombre de mines qu’il faut récupérer. Chaque mine possédées permet ainsi d’accroître le rythme de production de la ressource associées (Celles-ci, au nombre de 4, sont l’or, le métal, la pierre et le cristal). Si chaque joueur dispose d’une mine de chaque type directement dans sa base de départ, les autres mines seront disséminées un peu partout sur la carte et il faudra explorer pour les récupérer et surtout les protéger contre les agressions ennemies afin de garder une économie forte. Défendre un grand nombre de mines peut vite devenir difficile mais octroie un avantage indéniable. Vous aurez donc compris que le jeu favorise des stratégies agressives et actives.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs4.noelshack.com%2Fuploads%2Fimages%2F6306862080717_wb_screen_4.jpg&hash=e4a569aa5a9268051cad0122a0bed7af8a6ba8d5)
Une âpre bataille entre Elfes noirs et Orcs.

L’autre grande force de ce WB est qu’il dispose d’un aspect RPG assez poussé. En effet avant de commencer une partie il vous sera demander de créer un héros. Ce héros vous représente et est votre unité la plus importante. Le héros peut ainsi créer des bâtiments et convertir les bâtiments neutres et ennemis, ainsi que les fameuses mines, afin de les revendiquer. Mais son rôle ne s’arrête pas là. Si chaque héros commence sa carrière en étant à peine plus puissant que le premier lancier venu, il gagnera rapidement de l’expérience au cours des batailles qui lui permettra de monter en niveau. Comme dans un RPG classique il aura ainsi la possibilité de choisir une classe parmi les 4 proposées (Guerrier, voleur, magicien, prêtre), puis une spécialisation (parmi environ une vingtaine) qui détermineront ses attributs ainsi que les compétences et sortilèges qu’il pourra acheter au fur et à mesure de sa progression. A terme, votre héros se transformera en machine de guerre capable d’anéantir d’un seul éclair fulgurant une dizaine d’archer ou de tenir la dragée haute à 20 lanciers ennemis à lui tout seul. Pour cela vous devrez investir judicieusement vos points d’apprentissage dans les divers attributs proposés, qui ont tous leur utilité. Ainsi l’Entraînement vous permettra de gagner plus de points à chaque niveau tout en octroyant d’avantage d’XP à vos troupes régulières, tandis que le Marchandage réduira tous vos coûts de production, alors que la vitesse vous permettra de courir plus vite et de taper plus vite, et ainsi de suite.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs4.noelshack.com%2Fuploads%2Fimages%2F2231551192563_wb_screen_5.jpg&hash=a80b3497f92170e445d61367e075681d3c98dcdf)
Attribuez judicieusement vos points d'apprentissage pour faire de votre Héros une machine de guerre.

Pour vous aider, vous pourrez également récupérer de l’équipement sur les héros adverses vaincus, ou au cours de quêtes récupérées auprès des Sanctuaires et des Temples. Le Héros est donc un élément central du Gameplay, qu’il faudra impérativement garder en vie. Si sa mort n’est pas irréversible (sauf en mode hardcore), le perdre au cours d’une bataille vous incapaciterait grandement. Votre Héros n’est pas le seul à gagner de l’expérience ; en effet chaque unité régulière engrange également des XP en tuant des ennemis ou en rasant des bâtiments. Elle peut ainsi évoluer jusqu’au niveau 7, lui conférant un bonus de puissance et de résistance considérable. Vous pourrez également constituer une suite composée de vos meilleurs vétérans que vous pourrez rappeler d’une bataille à l’autre moyennant quelques points d’armées avant le début d’un affrontement.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs4.noelshack.com%2Fuploads%2Fimages%2F9470658409443_wb_screen_6.jpg&hash=e85f47831f25c068e74ed9ada2afe1a1773fad5d)
L'arsenal magique est assez impressionnant.

Au niveau du contenu ce WB 2 n’est absolument pas en reste. La campagne solo vous proposera d’étendre le dominion de la race que vous avez choisie à tout Etheria, province par province. Chaque province conquise vous octroiera des bonus permanents (par exemple des dégâts améliorés pour toutes vos unités) ainsi que de l’or que vous pourrez dépenser avant une bataille pour augmenter votre suite. Etheria est vaste, et vous aurez ainsi un peu plus d’une soixantaine de provinces à conquérir, dont les Citadelles des races ennemies qui s’avéreront être des challenges de taille mais qui vous permettront de contrôler les races en question durant vos batailles. Si la campagne est ouverte et absolument non linéaire, puisque vous seul choisirez vos batailles, on regrettera tout de même l’absence d’un scénario. Cependant, la diversité des environnements ainsi que les différents types de bataille (Assassin, capture du drapeau, Roi de la Citadelle etc) permettent de renouveler agréablement l’expérience de jeu. Surtout que vos ennemis ne se contenteront pas d’attendre passivement que vous veniez camper sous leurs murailles, mais progresseront dans leurs propres conquêtes en même temps que vous, vous obligeant ainsi à défendre vos provinces durement acquises. Outre la campagne solo, on trouvera un classique mais complet mode Escarmouche pour affronter l’IA ou des amis en LAN sur des cartes individuelles. Il est d’ailleurs à noter que vous pourrez importer vos héros de la campagne, qui continueront ainsi d’engranger de l’expérience!

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs4.noelshack.com%2Fuploads%2Fimages%2F2659303713033_wb_screen_1.jpg&hash=09e3cf99d323cfecce5415a65b8027b97644f268)
La carte d'Etheria, que vous devrez conquérir province par province dans la campagne. Chaque drapeau indique l'appartenance de la province.

Ce qui nous amène à la grande force de ce WB 2 : sa diversité. En effet, ce ne seront pas 2, ni 3 ni 4 mais bien 12 races différentes que vous pourrez conduire à la victoire! Humains, orcs, barbares, hauts elfes, démons et autres nains, toutes ces races proposent un Gameplay qui leur est propre permettant ainsi à chacun de jouer selon son propre style de jeu. Si certaines races, à l’instar des elfes sylvains et des hauts elfes, semblent être relativement proches au niveau des unités, on comprend assez vite qu’il n’en est rien. Vous aimez submerger votre adversaire sous une horde de créatures faibles et peu coûteuses? Alors les orcs sont pour vous. Au contraire, vous aimez laminer les armées adverses avec quelques mastodontes bien chers? Alors les démons vous accueillent à bras ouverts! Jouez les morts-vivants et créez des unités capables de créer des unités gratuitement! Bref, il y en a véritablement pour tous les goûts, ce qui est d’autant plus jouissif que l’équilibrage général des races est véritablement bon. Ajoutez à cela 10 écoles de magie disposant chacune de 10 sortilèges, et vous aurez largement de quoi passer de longues soirées à vous amuser.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs4.noelshack.com%2Fuploads%2Fimages%2F14071685030766_wb_screen_2.jpg&hash=6a8f4596e5a4e3ed80b3f1aa5b47a5f59c688a58)
A l'image des races jouables, les environnements sont variés. Cette pauvre tour elfe ne va pas résister longtemps face à la fureur du Titan orc.

Cependant tout n’est pas rose au pays de WB 2 et notamment au niveau de la technique. En effet, techniquement le jeu était déjà dépassé au moment de sa sortie. Si graphiquement il s’en sort avec les honneurs avec une 2D honnête et colorée, cela ne suffit pas à rattraper un pathfinding parfois douteux et une IA souvent erratique quoique très agressive. De plus, même si chaque fonction du jeu dispose d’un raccourci clavier, et qu’il est possible de configurer très facilement des raccourcis pour ses sortilèges, il est par contre impossible de créer des groupements rapides d’unité, ce qui rend la micro gestion particulièrement ardue lors de vaste affrontement, d’autant plus que même si la limite d’unité qu’il est possible de sélectionner à la fois est plutôt honnête pour l’époque, elle est loin d’être suffisante. On regrettera aussi l’absence d’unité maritime, même si les unités volantes sont bel et bien de la partie. Au niveau sonore, les musiques d’ambiance remplissent parfaitement leur rôle mais ne sont hélas qu’au nombre de 4, même s’il est très facile d’ajouter au jeu ses propres MP3. Le jeu intégralement traduit en français dispose par contre d’un doublage VF souvent trop caricatural, et parfois douteux… (Mention spéciale aux Seigneurs chevaliers humains.)

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En conclusion, on pourrait être philosophe et dire que Warlords Battlecry 2 est au STR ce que Diablo II est au Hack’n Slash : un jeu qui au premier abord paraît simple, mais qui dévoile au final une expérience de jeu riche, variée et profonde. Entre sa campagne solo non linéaire, ses 12 races, ses escarmouche, son éditeur de carte intégré et son équilibrage solide, Warlords Battlecry 2 a tout pour plaire aux amateurs du genre, et même aux néophytes désirant se lancer dans la stratégie temps réel!

En résumé :

Les + :
-12 races! Toutes disposant d’un Gameplay solide et bien spécifique.
-Une campagne solo non linéaire et longue.
-De nombreux modes de jeu.
-L’aspect RPG poussé et gratifiant.
-L’équilibrage général très bon.
-Le système de ressources original et exigeant.
-Un éditeur de carte complet intégrant des scriptes.

Les - :
-L’absence de réel scénario.
-Graphiquement décevant pour l’époque.
-Pas de groupes rapides pour les unités, donc une micro gestion difficile et pénible dans les grands affrontements.
-L’IA pas toujours au top (Débile en facile, trop agressive en difficile) et un pathfinding lunatique.
-Musiques parfaites mais trop peu nombreuses.
-Pas d’unités maritimes.
-Les Titans (dont je n’ai pas parlés dans le test), véritables cheat codes intégrés, qu’il est heureusement possible de désactiver lors des escarmouches. (En campagne l’IA ne les sortira que lors des sièges de Citadelle, et après un (très) long moment.)
 
La note : 16/20
Titre: Test : NieR
Posté par: Suijirest le mardi 24 janvier 2012, 17:32:06
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.examiner.com%2Fimages%2Fblog%2FEXID6894%2Fimages%2Fnier_box_art.jpg&hash=fb33fee6794e59130cf3d21a48272af4e5eeaf96)

NieR (Gestalt)


On ne présente plus Square Enix, le studio qui fait la pluie et le beau temps sur le RPG japonais depuis près de dix ans, et on ne présente pas davantage sa politique toujours plus axé sur le money-making, l'hollywoodien et le kikoolol.

Développé sur PS3 et XBox 360 en 2010 par le studio Cavia, responsable notamment des Drakengard, simulations de vol teintées de hack'n slash, NieR est un jeu qui prend à contrepied tous les standards de Sq.En pour nous offrir une expérience comme il ne s'en fait plus, un jeu émouvant au possible, doublé d'un gameplay fort et d'une esthétique remarquable.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg18.imageshack.us%2Fimg18%2F7645%2Fme00012284062.jpg&hash=cc404bc27e2db6c88114293c84675c3379a2a22f)

L'histoire de NieR démarre en 2035 et des brouettes, dans une ville dévastée et apparemment pré-apocalyptique. L'humanité semble vivre ses derniers instants, en raison d'une épidémie apparemment incurable et de l'apparition de monstres hostiles et particulièrement résistants : les Ombres.
Dans le hall d'un hôtel, un homme anonyme et sa fille Yonah tentent de fuir ces créatures, mais elles finissent par les retrouver. Après avoir vaillamment lutté, le père est débordé par la horde d'agresseurs et doit accepter l'offre d'un étrange livre noir : en échange de son âme, il obtient la force de repousser ses ennemis...
Mais un lourd tribut l'attend, car en rejoignant Yonah, il constate que celle-ci est atteinte du mal mystérieux qui décima la population mondiale...

Sur ces entrefaites, l'histoire fait un bond de 1 300 ans en avant et nous propulse dans la peau du même personnage, dont la fille est également atteinte de la "nécrose runique", mais dans un univers médiéval rustique.

Pendant que le joueur tentera de comprendre cet écart temporel, ce qui s'est réellement passé et comment le personnage a pu passer tout ce temps sans prendre une ride, le héros, lui, partira en quête d'un remède à la nécrose runique. Une quête qui l'amènera à rencontrer le Grimoire Weiss, capable de soigner ce mal, à condition de récupérer les Vers Scellés...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fbulk.destructoid.com%2Ful%2F160292-%2FNIER%2520Nier%2520and%2520Yonah-620x.jpg&hash=3917454f24918cfed84a4439c0f3fa83684dd190)

Il ne fait pas bon juger un jeu à ses premières minutes, car on n'est jamais à l'abri d'une bonne surprise. Dans ce domaine, le titre de Cavia peut devenir une référence car l'ouverture du jeu est fortement rédhibitoire : tout commence sur une castagne interminable aux relents de beat'em all avec des graphismes plus ou moins pitoyables. Il faut attendre quelques heures, ou au moins la rencontre avec Grimoire Weiss, pour que le jeu trouve un semblant d'intérêt, qui n'aura de cesse de croître et de gagner en amplitude.

À terme, il devient extrêmement difficile de lâcher la manette tellement on est happé par ce monde si terne, si froid et pourtant si poétique, si fragile, comme une forme de plaisir morbide à vouloir assister au trépas d'un être malade et affaibli. Une prouesse qui n'est pas sans rappeler le célèbre Shadow of the Colossus, qui partage par ailleurs beaucoup d'éléments avec ce titre. Les gamers aguerris distingueront aussi des références discrètes à Silent Hill ou à Zelda.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.tgdaily.com%2Fsites%2Fdefault%2Ffiles%2Fstock%2F450teaser%2Fvideogames%2Fnier.jpg&hash=6e74ddae6b2990b5b6a0891e3fad71c7a9f07094)

Ce qui rend l'histoire si captivante, c'est la galerie de protagonistes, particulièrement aboutis. Tous sont vibrants d'humanité et leur personnalité est généralement bien moins superficielle qu'on ne pourrait le croire. En plus, leurs relations et leurs dialogues tranchent avec ce qui se voit d'habitude. Loin d'un RPG classique où deux pékins qui se rencontrent pour la première fois vont se parler comme des amis de longue date, les rapports sont assez conflictuels sur le départ. Unis par hasard, c'est au fil des aventures que les compagnons vont apprendre à se connaître et à se faire confiance.

Il est assez amusant de voir l'orgueilleux Weiss se faire rembarrer sans arrêt par Kainé au langage des plus châtiés (il n'est pas rare de l'entendre dire texto "je vais t'arracher les couilles et te les faire bouffer, sale enculé !" sans aucune censure de la traduction) , tout comme il est attristant de les voir tout perdre sous nos yeux et en dépit de nos efforts, voire par notre faute. Bien que le jeu s'avère assez sanglant, on s'attache très vite à ces protagonistes, et il est très difficile de rester insensibles durant les scènes dramatiques, des scènes sublimées qui pourront même vous arracher quelques frissons, voire deux ou trois larmes.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.hardgamers.com%2Fimages%2Fnierx360%2F4.jpg&hash=d0b4715d90213413865f952af7b71106f1b09c56)

On parle beaucoup des graphismes de NieR comme d'une épouvantable déception, bien plus dignes d'une PS2 en fin de vie que d'une PS3 ou d'une 360 au mieux de sa forme. Les textures sont donc assez plates et la variété de couleurs n'est pas resplendissante et le chara design s'avère globalement assez "nomuresque". Un point qui rebutera certains joueurs, ceux qui cherchent le beau au-delà de tout.
Mais d'autres percevront sans doute le réalisme de l'univers, le charme des environnements, qu'il soit bucolique, métallique ou grandiose, et la synergie très particulière avec les musiques mémorables. Parcourir ces lieux est un véritable bonheur, et à dos de sanglier encore plus, tellement la sensation de vitesse est bien retranscrite.

La bande-son du jeu est l'un de ses plus gros atouts. Composée en majorité de titres chantés, l'OST de Keiichi Okabe (qui a officié sur Tekken 2, 3 et Tag Tournament) fait la part belle aux instruments nobles comme le piano, le violon et un peu la guitare. Certains lieux comme la montagne des robots rendent toutefois honneur à l'électronique, au métallique, mais à condition que ce soit justifié. Et si les pistes sont déjà très belles en elles-mêmes, c'est vraiment en situation qu'on peut en mesurer toute la puissance et toute la douce mélancolie.

Je vous laisse entendre à titre d'exemple Yonah - Piano Version (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=m2GGhm9No0k), Karma (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=CphXrnTyXpw) ou encore Shadowlord (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=MGtnBnmJ8MA&feature=related). Si ces musiques ne vous laissent pas indifférent(e), il est probable que le jeu saura également vous toucher à l'âme...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fexophase.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F05%2Fnier.jpg&hash=1c2676194a318f94c81a35f48996eb819e52659c)

On dit souvent que NieR relève davantage du beat'em all que de l'A-RPG, et à mon sens, c'est exagéré sans être totalement faux. Certes, le jeu est assez barbare dans son maniement et nous met fréquemment dans des situations où les ennemis arrivent en masse, mais il n'oublie pas pour autant d'être assez technique. Un jeu pas si facile pour un no-skill !

Seul le héros peut être contrôlé. Il manie au début du jeu une épée à une main, mais au milieu de l'histoire, on débloque les armes à deux mains et les armes d'hast (lances et éperons). Le bouton X ou Carré donne un coup et en martelant frénétiquement, on déclenche un combo. Il est aussi possible de se défendre, mais contrairement à Ezio Auditore ou Gabriel Belmont, on ne peut pas bloquer les attaques venant de derrière. Il vaut donc mieux s'en remettre à la roulade, plus utile.

Les sortilèges de Weiss occupent une place prépondérante dans les combats, en particulier les boss fights où le Javelot Noir se montre parfois indispensable, ne serait-ce que pour toucher les créatures. Les sorts consomment des PM récupérés lentement avec le temps, mais on peut aller plus vite en tuant des Ombres et en "buvant" leur sang ou en crevant les boules rouges envoyées par les mages dans un style "shoot'em up".

Le gameplay est donc très simple à comprendre, mais de par la marée de monstres qu'on affronte, les difficultés de caméra inhérentes aux jeux 3D et la vigilance constante qu'on doit porter à sa vie, on n'en triomphe pas en claquant des doigts, loin s'en faut ! Le jeu se montre souvent très exigeant, en particulier contre certaines Ombres ou animaux géants qui sont capables de vous tuer d'un seul coup. Vous avez alors le choix entre faire du levelling ou vous concentrer en permanence sur vos distances et vos assauts pour grignoter tout petit à tout petit leur capital de vie... Ce qui génèrera une ineffable satisfaction chez le joueur qui aura la patience d'y parvenir.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fadmintell.napco.com%2Fee%2Fimages%2Fuploads%2Fgamertell%2Fnier_square_enix.jpg&hash=393c74a8d5fae4739f9b40dbd53ce83ffeb44383)

Mais là où un autre titre du genre se contenterait de multiplier les combats dantesques à en vomir, NieR n'oublie pas de se renouveler en osant même explorer des chemins obscurs qui redéfinissent jusqu'au concept de "jeu vidéo". Entre autres, il vous faudra plusieurs fois traverser des énigmes présentés sous forme de livre... Oui, bourriner ne suffira pas, il faut aussi savoir lire des mots, des phrases, de la prose, comme un véritable roman ! Et ces passages peuvent se montrer assez redoutables si on appartient à la catégorie "gros-bill".

Un autre aspect non négligeable du soft est le système de quête annexe. Le jeu comporte carrément bien plus d'à-côté que de scénario "brut", qui ne s'étire que sur quinze ou vingt heures. Durant vos pérégrinations, des villageois vous demanderont fréquemment de leur rendre un petit service comme leur ramener des objets ou livrer un paquet fragile (euphémisme quand tu nous tiens...). Il est aussi possible d'améliorer vos armes en échange de matériaux précis, assez durs à trouver.
Et ces missions bonus peuvent durer des heures, voire des jours entiers... Car elles reposent en majorité sur des quêtes de drops d'une probabilité inférieure à 10%, encore aggravée à mesure qu'on se rapproche du but. Par exemple, pour obtenir dix peaux de loup, il m'a fallu tuer pas moins de 95 bestioles, dont une trentaine rien que pour la dixième...

D'aucuns diront que ces passe-temps ne sont pas obligatoires (voire déconseillés durant une première partie) d'autres soutiendront qu'ils amènent de la variété et une certaine légitimité au levelling comme au farming. Chacun son point de vue.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fa6.idata.over-blog.com%2F500x280%2F0%2F59%2F67%2F96%2Fjeux-video%2Fjv2%2FNIER-acquiring-quests-at-the-tavern--screenshot_viewer_medi.jpg&hash=97a41d7af0c2b657d4297bf385c8ab21b11999e2)

Mais pourquoi déconseillerait-on de faire ces quêtes ? Parce que NieR dispose de quatre fins, et contrairement à un Silent Hill où ces fins sont "alternatives", les épilogues sont ici "complémentaires". Il vous faut finir le jeu plusieurs fois et parfois obéir à des règles strictes pour voir révélées diverses zones d'ombre du scénario, et à ce qu'il paraît, ça en vaut plus que largement la peine...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs.excessif.com%2Fmmdia%2Fi%2F42%2F9%2Fnier-2011-4529429durro_1731.jpg&hash=fbce49da6cdb29e13fc157914b22305998fdd4f5)


En définitive, NieR est un jeu comme il ne s'en fait plus. Au-delà de la technique brute et de la prise de contact un peu mollassonnes, il jouit d'un excellent gameplay et d'une OST inégalable, au service d'un scénario très mûr mettant en scène des personnages touchants de tristesse et de fragilité. Mettez donc au placard vos préjugés de vieil aigri comme quoi rien n'est à sauver sur cette gen et lancez-vous à corps perdu dans cette aventure inoubliable.

À condition que vous soyez doué d'assez de sensibilité pour éprouver toute la richesse de ce titre, il vous redonnera peut-être espoir en l'avenir, sinon de l'humanité, au moins du gaming et du J-RPG...
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 28 janvier 2012, 18:28:44
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fsans_t58.jpg&hash=a49e5570d1a8c46ebc2268b6f00e550c2ee4a2c9)
/!\ ceci n'est qu'une première impression basée sur une session de trois heures de jeu /!\

Resident Evil Revelations est vraiment pas mal.

On voit bien l'orientation de Capcom qui consiste à vraiment réussir à mêler du stress, de l'angoisse et de l'action.
Ça a toujours été le cas, vous me direz à juste titre, mais le fait de pouvoir se déplacer en visant est un exemple de la volonté d'accentuer l'action.

Cependant, c'est bien un Resident Evil dans lequel on se dit qu'on ne doit pas trop se permettre de tirer dans les murs (même si honnêtement, je n'ai pas eu de problème de munitions, jouant en mode normal), dans lequel on va avoir un poil de sursaut devant un monstre qui arrive sans qu'on s'y attende (la sauce n'a pas pris avec moi mais avec les joueurs qui n'ont connus que RE 5...).

Jessica est plutôt sexy, Jill ressemble toujours à rien, son coéquipier c'est un gros donc il est cool, Chris est toujours aussi bodytruc et le bad guy de service à cheveux rouge est horriblement moche. Bon, après c'est une supposition, mais celui que je soupçonne d'être un traitre est correct, un costard cravate quoi... sobriété vaut mieux qu'extravagance dans RE... Le bestiaire est quant à lui vraiment moyen... on croirait des monstres ratés de Silent Hill...


Le scénario bon bah on s'accroche aux branches et c'est pas trop mal car on vit plusieurs moments mais en revanche un détail qui m'a fait énormément plaisir, c'est la décoration du paquebot et cela n'est pas anecdotique, Capcom le justifie d'une manière que je trouve intéressante

(Cliquez pour afficher/cacher)


Pour un jeu portable, c'est assez ouf mais je crois qu'on est déjà à la limite de la 3DS car le jeu souffre de ralentissement parfois sévère ! Et c'est peut-être idiot mais j'ai l'impression qu'il a des temps de chargement caché comme à l'époque avec les portes...


Après au niveau du contenu, bon, je n'ai fait que 3 heures, mais vous pouvez jouer de plusieurs manières, vous avez plein de langues pour les perso (j'ai mis anglais direct), quand vous visez avec votre arme vous pouvez choisir que ce soit à la première personne ou à la RE 4/5 caméra à l'épaule (j'ai pris cette dernière), vous avez des options 3D (même si le jeu est clairement fait pour être jouer la 3D désactivé) etc...

Il est important de souligner que l'on peut aussi dans cet opus custom nos armes avec divers kit que l'on trouvera dans le jeu. C'est toujours sympathique.
Nous disposons aussi d'un "analyseur" qui est vraiment fun et utile pour le scoring qui est présent: le jeu se divisant en épisode, à chaque milieu et fin d'épisode on obtient un score et des points (je ne sais pas encore à quoi ceux-ci vont servir). En analysant des cadavres de monstre, on remplis donc une jauge ce qui nous donne un certains nombres de points. Au delà de ça, l'outil est très utile afin de détecter des objets cachés et donc de trouver dans une salle des munitions et des herbes, principalement.

Enfin, le gameplay du jeu est franchement bon, aussi bien avec le Circle pad que sans. Je joue avec ce dernier et même si j'ai dû configurer la visée sur "lente" parce que la caméra était trop sensible pour moi, le jeu se maîtrise en quelques minutes. Un truc vraiment cool, c'est que comme dans Resident Evil Nemesis, nous avons la possibilité d'esquiver une attaque en appuyant au dernier moment sur la touche B et en orientant le stick dans une direction.

Le jeu semble assez riche et niveau technique, ce qui est sûr c'est qu'il fait clairement parti du top 5 des jeux Nintendo 3DS.




ps: je garde cependant certaines réservent, en particulier sur le format épisode du jeu. J'ai peur qu'au final, cela ne fasse casser l'ambiance.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 28 janvier 2012, 18:47:37
Chouette avis, ça me donne envie de prendre le jeu, mais 'faut pas que je craque,j'ai plus de thunes là. :niak:

Sinon j'suis tout à fait d'accord avec les tests de Tales of the Abyss et Nier.  :<3:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Moon le dimanche 29 janvier 2012, 22:14:17
Je suis bien d'accord sur ton avis sur RE revelations, quasiment en tout point.
J'en suis à l'épisode 4 et globalement j'en suis très satisfait.

Les pour :
- Graphismes qui tuent, on l'a déjà assez dit mais encore plus que pour la démo, ça se vérifie vraiment par la suite que ce soit au niveau du grand hall du paquebot que les environnements en plein air ou pendant les cinématiques, on se croirait à une autre génération de console par rapport aux autres jeux 3DS.
- Pour le moment et même si j'ai la même réserve que GKN pour ce qui est du découpage en épisode, je dois avouer que pour le moment ça me va très bien, ça passe même mieux que dans RE5 puisqu'à l'inverse de celui ci et hormis les passages spéciaux où on ne peut évidement pas y revenir, on peut retourner dans l'ensemble des lieux du paquebot pour le visiter à sa guise.
Du coup, le découpage en épisode ne fait que dynamiser le scénario, et perso j'aime bien le "préviously on RERevelations"
- Le fait qu'on change souvent d'équipes nous permettant de voir l'histoire sous plusieurs angles est pour le moment très bien utilisé. J'attends encore plus de révélations grâce à ça.
- La bande son nous permet clairement de nous mettre encore plus dans l'ambiance et là dessus, Revelations dépasse pour moi de loin RE5 et je retrouve l'ambiance plus proche des premiers.
Les voix sont très bien retranscrites également et la possibilité d'avoir plusieurs langages est un réel plus.
Je sais qu'on va me traiter de noob ou autre mais moi je joue en français, je trouve que je suis bien mieux dans l'ambiance (sinon je fais toujours un effort pour lire les sous titres ou traduire dans ma tête l'anglais et rien que ça m'oblige à avoir plus de distance).
- Je retourne à l'ambiance mais vraiment quoi, retrouver des lieux sombres, étroits qui te mettent un coup de stress est un pur bonheur.
Bon évidemment, je vais pas parler de peur vu qu'on est sur portable, qu'on entend les ennemis arriver à 10000 lieux à la ronde du coup pas de surprise (du moins pour le moment) mais le stress est là surtout quand tu vois tes balles fondre comme neige au soleil (même si je n'ai jamais été à cours de balle sauf à un moment obligé dans le jeu).
- Le scénar a l'air sympa pour le moment (même si ça reste un scénar de RE entendons nous bien ..), je viens de voir le nouveau virus et ses effets et je trouve ça intéressant.
- Le gameplay est globalement au point et j'aime bien certaines fonctionnalités (perso je tire avec le gyroscope et je trouve ça très pratique).
- Le scanner est sympas, ça donne un effet Metroid pas dégueu, j'aimerais que par la suite il soit encore mieux utilisé car pour le coup je stresserais plus à tomber sur un ennemis alors que je scann ...

Les contres :
- Purée à des moments qu'est ce que ça rame !! Surtout les gros passages de transitions (là où les portes ressemblent à des gouvernails)
- Dieu que le bestiaire est laid pour le moment, à part le boss que je viens d'affronter à la fin du niveau 3, on peut pas dire que les ennemis aient de la gueule.
- Pareil pour certains protagonistes, surtout le rouquin et le gros de service ... En gros c'est marqué sur leurs front entre ennemis/traitre de service ou bouffon/chair à zombie , bon je peux toujours me tromper mais là ça me parait vite stéréotypé.
- Plus quelques réserves de ci de là (le découpage en épisode à double tranchant, le coéquipier qui ne sert pas à grand chose mais qui au moins à l'avantage de pas mourir et de pas être un boulet comme dans RE5, le scénar convenu,..)

Mais globalement, j'ai un très bon ressenti et j'ai hâte de voir la suite.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le vendredi 03 février 2012, 15:27:32
Bon, ayant fini le scénario et ayant plié les deux tiers du mode multi, je me permets de tester:

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.nintendomaine.com%2Fimages%2Fjaquettes%2F1281729678-resident-evil-revelations.jpg&hash=bc91ce200deca4099049d853be51e1440f6f29f4)

1) Le scénario

Le synopsis est simple: la BSAA a perdu tout contact avec Chris Redfield et décide d'envoyer une petite équipe enquêter sur les lieux de sa disparition: un vieux paquebot dérivant au milieu de la Méditerranée. Et ceux qui vont se taper la besogne sont Jill Valentine et un petit nouveau: Parker...

Dés le début, on se retrouve plonger dans une ambiance angoissante qui nous amène vite à une constatation qui nous fait jubiler de joie: Resident Evil est de retour, au meilleur de sa forme (même si ce n'est que l'espace d'un épisode, au vu du trailer de RE6.) En effet, on sursautera et on flippera plus d'une fois dans ce jeu, tant certains ennemis sont sadiquement bien planqués et l'ambiance vraiment oppressante. Certains passages nous ferons hurler purement et simplement, tout en nous rappelant de bons souvenirs ^,^
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F_rwrcX09gFww%2FTDYJ_s-GMqI%2FAAAAAAAAC0c%2FY14_RvI9024%2Fs1600%2FResident%2BEvil%2BRevelations%2B-%2B02.jpg&hash=bd3a27c581210c6aa7b69487f6c960af4caed058)

Le scénario est découpé en plusieurs épisodes, chacun découpé en deux parties. Chaque épisode débute d'ailleurs avec un résumé de l'épisode précédent, vraiment sympa à regarder mais qui bousille toutefois l'immersion du jeu, mais ces résumés sont la bienvenue pour les gens qui ne jouent qu'une fois tous les 36 du mois. A la fin de chaque épisode, nous gagnerons, selon nos performances, des Battle Points qui ne serviront à... rien ici, il faudra se rendre dans le mode commando que j'expliquerai en partie 3. ^,^ Si l'intrigue principale se déroule essentiellement sur le paquebot, le jeu nous emmènera dans d'autres endroits à visiter, dont notamment les fameuses montagnes enneigées: ces passages sont toutefois bien plus linéaires que le paquebot et seront la plupart du temps plus explosifs, mais bon, certains réserveront quand même leur petit moment de flippe. C'est dommage, j'espérais avoir un autre complexe vaste à visiter, tant pis. Et on se rendra hélas aussi compte que certains de ces endroits seront recyclés plus tard dans le jeu.  Mais bon, en étant à fond dans le jeu, on passera sans problème ce défaut.

Pour le scénario en lui-même, certains ont été déçu de voir qu'il n'apportait rien à la série, malgré le nom "Revelations". C'est vrai, mais d'un autre côté, il est plutôt bien construit avec quelques bonnes surprises. La fin par contre, me semble néanmoins bourrée d'incohérences, mais il se peut que certains détails m'ont échappé. :niak: Le scénario se permet aussi d'introduire plusieurs petits nouveaux, notamment Parker et Jessica, qui sont chacun attachant à leur manière (notamment Parker qui est vraiment un excellent perso, bien mieux que Chris, à mon humble avis  :niak:). L'histoire avance donc assez lentement au début, nous immergeant dans la peur, pour enchainer avec des passages plus dynamiques via les séquences se déroulant hors paquebot avant de nous replonger dans l'horreur. Le rythme ira en s'accélérant mais jusqu'à la fin, on sursautera. On affrontera parfois des boss, dont certains sont vraiment épiques, d'autres, durs à s'en arracher les cheveux et on aura droit à des scènes de jeux totalement différentes pour briser la répétitivité du jeu. Ce jeu est donc un mixte plutôt efficace entre RE1 Rebirth et RE5 vraiment très intéressant. ^,^

2) Le gameplay

J'ai fini le jeu en mode normal et mon avis sur la difficulté, c'est qu'elle est légèrement basse en règle générale: on a souvent de grandes zones nous permettant de rester hors de portée des ennemis. Mais plus on avance dans le jeu, plus la difficulté augmentera, sans pour autant devenir vraiment ardu. Il y aura néanmoins quelques pics de difficulté à vous faire péter un câble (le premier boss du jeu notamment) mais il y aura généralement une sauvegarde juste avant. Au niveau des munitions, c'est assez trompeur: au début on aura pas mal de munitions et il faudra vraiment être mauvais pour tomber à cours de munitions. Mais plus on avance, moins il y aura de munitions! Arrivé à la fin du jeu, j'étais un peu juste, niveau munitions. :niak: Mais il y en a toutefois suffisamment pour tuer tout ce qui n'est pas humain. De plus, on aura droit à quelques énigmes sympathiques dont certaines tirent parti de l'écran tactile pour égayer le tableau mais une fois encore, rien d'insurmontable, si on exclut celle que j'ai résolu sans comprendre ce qui s'est passé. :ash:

Personnellement, j'ai joué avec le Circle Pad Pro. Le stick gauche permet de se déplacer et de straffer, le droit de regarder au tour de soit. ZL permet de mettre en joue et ZR de tirer et enfin Z permet d'utiliser l'arme secondaire (variable selon les persos+grenades). La touche A permet d'utiliser des herbes pour se soigner tandis que la touche Y sert à se libérer de l'emprise de l'ennemi. On notera que ZR sert aussi  de touche contextuelle, quand on ne met pas en joue. Enfin, la croix directionnelle permet de changer d'armes. La touche vers la droite permet de choisir entre les 3 armes principales que l'on peut porter (si on en trouve de nouvelles, il nous sera demander de les échanger, toutefois, les armes récupérées se retrouveront dans la fameuse caisse de la série, mais nous y reviendrons.) La touche vers la gauche permet de changer d'armes secondaires et on pestera quand on aura besoin du couteau et qu'on devra changer avec les nombreux types d'armes dispo et quand on verra qu'on a passé outre le couteau, on n'aura pas la possibilité de faire marche arrière. >.< Enfin, la flèche vers le haut permet d'échanger notre arme principale par le Genesis.

Le Genesis est un scanner qui permet d'analyser notre environnement, à l'instar du scan d'un bon vieux Metroid Prime. Toutefois, ne vous attendez pas à trouver un complément d'informations qui va approfondir le scénario du jeu. Le rôle du scan ne se limitant qu'à repérer des objets cachés (généralement des munitions ou de l'herbe mais parfois aussi des kits de personnalisation), des empruntes de main liées aux missions (que j'expliquerai au point 4) et d'analyser tous les types de monstre rencontrés, ce qui permet de faire monter notre taux de pourcentage. Une fois à 100%, il nous octroie une herbe supplémentaire. Il faut savoir que si on scanne un monstre en vie, on gagnera bien plus de % qu'avec un monstre mort et que le taux de pourcentage gagné diminue chaque fois qu'on scanne le même type de monstre. Le Genesis est donc un gadget existant pour simplifier la vie des joueurs en leur fournissant des fournitures supplémentaires. Aux puristes de l'utiliser le moins possible pour préserver l'aspect survival cher aux premiers épisodes. On notera toutefois que l'utilisation du Genesis sera indispensable à certains moments du jeu, notamment pour résoudre des énigmes.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn-static.gamekult.com%2Fgamekult-com%2Fimages%2Fphotos%2F00%2F01%2F49%2F97%2FME0001499748_2.jpg&hash=2ab31b33dd730a2caaeb41fbff5d95b081f726be)

Le jeu gagne en plus un petit aspect RPG non négligeable (encore plus important dans le mode Commando) grâce aux kits de personnalisation des armes que l'on peut trouver à certains endroits, en récompense des missions ou en utilisant le Genesis. Une fois que vous en avez récupéré, retournez à la caisse d'arme la plus proche pour voir de quoi il en retourne: il s'agit de pièces qu'on met sur nos armes pour leurs attribuer de nouvelles aptitudes (bonus de dégât, augmentation du chargeur ou de la cadence de tir, calmer ou énerver les ennemis, etc.). Mais chaque arme possède un nombre différent de slots pour insérer ces pièces. A vous de choisir si vous voulez une arme qui fait des dégâts de brute ou au contraire, une arme plus faible qui étourdit, calme et inflige des coups critiques à l'ennemi. Il s'agit là d'un mode très intéressant mais pas indispensable pour le scénario du jeu.  Il trouvera tout son intérêt dans le mode commando.

Enfin, l'esquive est de nouveau présente mais de façon chaotique: en effet le didacticiel se contredit lui-même: il nous dit d'appuyer à la fois sur B et d'incliner le stick vers le haut ou le bas. Mais en vrai, si on appuie sur B, ça marche pas :niak: Bref un beau fail de la part de Capcom, puisqu'il suffit d'incliner le stick au bon moment pour esquiver et contourner l'ennemi sans aucun problème.... le plus dur étant, bien évidemment, de trouver ce fameux bon moment...

3) Le mode Commando

Probablement la partie la plus intéressante du jeu: ce mode se débloque au fur et à mesure en avançant dans le scénario ET en activant les missions ainsi terminées (j'insiste sur ce fait car beaucoup n'avaient pas compris qu'il fallait valider chaque mission pour en débloquer la récompense.) Ce mode permet de rejouer certains passages du scénario, remaniés pour l'occasion, en solo ou en coopération en ligne. L'objectif étant simple: atteindre l'insigne d'or à la fin du niveau et l'exploser. Mais pour cela, il faudra avancer dans les sinistres couloirs du navire en tuant tout ce qui bouge, sauf votre coéquipier, cela va de soi. v.v En effet, il arrivera régulièrement qu'on se retrouve bloqué par une porte verrouillée par un cadenas. Pour obtenir la clé qui l'ouvre, il faudra nettoyé la zone de toute âme qui vive, ce qui peut rapidement se révéler bien ardu.

En effet, le bestiaire de ce jeu est assez intéressant, si les monstres du début sont un peu bof, le bestiaire va s'étoffer pour nous donner accès à des monstres bien plus intéressants et plus effrayants à affronter. Le mode commando va encore plus loin en leur octroyant des bonus défensif, offensif ou pire, de vitesse. Ces derniers seraient alors minuscules mais affreusement difficile à dégommer à cause de leur vitesse abusée! D'ailleurs on peut voir dans ce mode la barre de vie et le niveau des monstres. Comme dans tout bon RPG qui se respecte, plus le niveau du monstre est élevé, plus il fait mal et plus il est résistant.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2F3d%2Fr%2Fe%2Fresident-evil-revelations-nintendo-3ds-1320070502-085.jpg&hash=a59383b3ba51d8e7638a32f0e821ae42faad60b3)

Vous aurez donc parfois besoin d'aller faire du level up dans des niveaux déjà pliés pour augmenter votre propre niveau, mais aussi pour obtenir de nouvelles armes ou de nouveaux kits de personnalisation. En effet c'est vraiment dans ce mode où la personnalisation des armes est vraiment indispensable, d'ailleurs, on débloque une quantité invraisemblable de kits par rapport au mode solo. Il faudra néanmoins faire attention au niveau de l'arme, si elle est trop faible, elle ne vous sera plus d'aucune utilité et... malheureusement, il n'est pas dit que vous en trouviez une nouvelle plus puissante. Deux solutions s'offrent alors à vous:

-Décider de changer d'armes et dans ce cas de figure, changer aussi de personnage pour obtenir ses bonus (vitesse de rechargement d'un certain type d'armes) car oui, chaque personnage du jeu a ses propres affinités avec les armes. Mais il vous faudra avant débloquer la dizaine de personnages jouables grâce aux missions, ce qui n'est pas toujours une mince affaire.

-Aller à la boutique et échanger les Battle Points obtenus en finissant les épisodes du scénario ainsi que les missions du mode Commando pour acheter de nouvelles armes. Mais le contenu de cette boutique est purement aléatoire: vous n'avez aucune garantie de tomber sur l'arme qui vous convient. On signalera toutefois que c'est à cet endroit qu'on pourra acheter des améliorations diverses permettant entr'autre de porter plus de munitions ainsi que d'acheter lesdites munitions histoire de ne pas commencer le niveau suivant avec juste une balle de shotgun, comme j'ai fait l'erreur de le faire une fois. :niak:

Enfin, on notera que si les niveaux sont relativement linéaires, il y a parfois des passages secrets à mettre à jour, nous conduisant à  des kits rares ou  mieux, carrément à de nouvelles armes. Certains niveaux se paient même le luxe d'offrir plusieurs chemins possibles!
Le mode commando est divisé en trois niveaux de difficulté: gouffre, abysses et enfer. Si le premier  niveau est assez fidèle au scénario, le deuxième rajoute déjà des ennemis supplémentaires, haussant ainsi la difficulté mais, avec de bonnes armes, cela devrait passer tout seul. B) Le mode enfer par contre, ça, mes amis, c'est une autre paire de manches.... On ne sera pas de trop à deux pour réussir toutes ces missions. B)

4) Les missions

Les missions, ce sont tout simplement des trophées: si vous accomplissez certaines actions, genre esquiver 20 fois un ennemi ou terminer tel épisode, vous gagnerez des récompenses, allant du simple kit au déblocage de nouveaux personnages en mode commando, en passant par le gain d'armes et autres bonus. Il en existe deux catégories: celles du scénario et celles du mode commando.

Les missions du scénario ne peuvent donc s'effectuer que durant la campagne, si vous les réalisez dans le mode commando, ça ne marchera pas et réciproquement. Ces missions débloquent des récompenses essentiellement pour le scénario et les missions du mode commando (système intelligent pour éviter de se faire spoiler le jeu comme un con, soit-dit en passant.)

Celles du mode commando sont plus intéressantes, car elles permettent de débloquer de nouveaux personnages ou de gagner rapidement des Battle Point en tuant une certaine quantité de monstres. Ces dernières sont d'ailleurs renouvelables à l'infini!

Les gens se demanderont probablement pourquoi pour valider ces missions, on doit aller dans le menu approprié et cliquer dessus. Pourquoi est-ce que cela ne se fait pas automatiquement? Pour moi, la réponse est simple: cela te permet de décider si oui ou non, tu veux utiliser ces bonus dans le scénario ou si tu préfères uniquement utiliser ce que tu as trouvé dans le jeu. Pareil pour le mode commando, c'est une façon de gérer ses battle points: les mettre de côté en attendant de pouvoir acheter un truc super cher.

5) Conclusion

Pfiu, ce test fût bien long: il faut dire que ce jeu m'a vraiment emballé. Il est vraiment riche et très intéressant à jouer. Mais est-il parfait pour autant? Malheureusement non: il y a un gros point noir qui vient assombrir le tableau: Capcom aurait apparemment surestimé la 3DS. En effet, le jeu lag beaucoup. Le plus gros du lag est fort heureusement limité aux zones de transitions comme les ascenseurs. Malheureusement, ce lag arrive parfois pendant de gros combats entrainant parfois la mort... Et ça, c'est d'une frustration. Petit détail amusant: si vous regardez la carte sur l'écran du bas, vous remarquerez qu'elle lag en permanence! Elle a toujours plusieurs secondes de retard sur votre position réelle. Heureusement, ce n'est pas très handicapant.

Autre point noir du jeu, vraiment impardonnable: vers la moitié du jeu: certaines cinématiques se retrouvent complètement bugguées: le son est totalement décalé de l'image. On se retrouvera donc avec une fin de cinématique totalement dénuée de sons et ce, pendant 10 à 30 secondes! Enfin, tout du moins en version anglaise, après, je n'ai pas encore testé dans les autres langues. :niak:

Mais bon, voilà, ces deux gros défauts m'obligent à descendre la note à 16 sur 20, car malgré tout, ce jeu est vraiment très chouette à jouer et ça fait très longtemps qu'on ne s'est plus dit "Enfin un bon Resident Evil!"
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le vendredi 03 février 2012, 16:08:36
Je n'ai pas continué ce jeu car plus j'avance, plus il semble finalement moyen...

Merci pour le test en tout cas qui me motive un peu à le reprendre
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Moon le dimanche 05 février 2012, 20:34:03
Je viens de finir RER (le mode scénario) et j'ai fait une ou 2 parties en commando donc je vais pouvoir donner un avis un peu plus poussé qu'avant.
En bonne partie je suis d'accord avec le très bon aperçu de Duplucky mais je voulais quand même donner mon impression :

Graphismes

- Graphiquement, je ne changerais pas mon avis, le jeu est de très loin le plus beau de la 3DS actuellement. S'il ne faisait pas parti de la première génération de jeu 3DS, je dirais qu'il la pousse dans ses derniers retranchement car c'est dans ce jeu plus que jamais qu'on voit les forces de la machine ... mais également ses faiblesses :
      + Quand on regarde le soft, j'ai réellement pas trouvé un grand écart par rapport à RE4, alors certes dans ce dernier les environnements sont plus grands, il peut afficher plus d'ennemis, peut se permettre plus d'effet mais globalement on se retrouve avec un soft qui malgré quelques concessions ressemblent fortement à ses ainés sur le plan purement graphique.
      + Du coup on pourrait se dire que la 3DS est réellement aussi puissante que la Game Cube mais c'est en fait là, en comparant avec RE4 qu'on peut se dire que c'est pas tout à fait le cas. D'une comme je l'ai dit, les environnements sont pas immenses et sont eux même entrecoupés de petites pièces, alors c'est pas gênant dans un Resident evil, au contraire même mais là où on le ressent le plus, c'est justement dans les passages de transitions entre les différents environnements (remarquables par un ascenseur ou les fameuses portes gouvernail).
A ces endroits bien précis, le jeu rame à mort pour charger la zone suivante nous faisant craindre à chaque fois le terrible freeze. En fait c'est le syndrome Mass Effect, c'est cool de ne pas nous imposer d'écran de chargement, vraiment, mais en réalité ils sont cachés dans ces zones de transition et je vous conseille de pas bouger (essayer de passer les cinématiques, que ce soit le "Dans les épisodes précédents" ou les cinématiques in game, vous verrez qu'en fait ce sont aussi des écran de chargement déguisés).
       + Bon en dehors de ces évènements qui ne sont finalement pas bien méchants et nombreux (mais qui ont tendance à ruiner l'immersion) le jeu est globalement fluide, ça rame juste un peu quand il y a trop d'ennemis, de même le jeu semble marquer une courte pause quand un ennemis surgit quelque part (donc oubliez les effets de surprise dans ce jeu, ça n'existe pas, si vous voyer le jeu faire un mini freeze, l'ennemi est juste à côté de vous).
Dans le même ordre d'idée, les ennemis ne peuvent traverser les portes surement par limitation technique, donc si vous êtes un tout petit peu débordés, changez de salle pour respirer.

- Les personnages sont bien modélisés sinon même si le design de certains laissent vraiment à désirer (Rachel ... Jessica surtout en mode 1 an avant) et les monstres sont vraiment ... bizarres, à la fois il se ressemblent tous et ne ressemblent à rien.
Hormis les monstres spéciaux et certains boss, on pourra vraiment dire sans se tromper qu'ils ne sont pas super inspirés et qu'ils ne resteront pas dans les annales.

- Les cinématiques sont vraiment superbes pour la plupart, perso je les jouait le plus possible en 3D alors que je fais le jeu en 2D. Bon il y a bien des caches misères là aussi (les décors qui se voient parfois très peu, peu d'effet spéciaux) mais au moins quand les persos parlent les lèvres bougent contrairement au jeu in game lol.

- L'avis sur les graphismes est quand même globalement très positif pour de la portable hormis tous les cache-misères que j'ai dit plus 2-3 autres. Certains niveaux vont vous enchanter par leur beauté, sérieusement !!
Je lui met sans aucun soucis 17/20

Bande son

- Alors là, je serais tenté de dire qu'il y a 2 écoles, ceux qui joueront sans casque (voir dans une autre ambiance sonore comme la télé, radio ou autre) et ceux qui choisiront le casque. Les premiers passeront à côté d'un énorme pan du jeu alors que les seconds pourront le savourer à sa juste valeur.
- La bande son est juste magnifique, que ce soit dans certaines pièces clés qu'au moment de certaines bataille (ou elle a tendance a s'emballer et notre cœur avec ), elle fait partie intégrante au jeu autant voir plus que n'importe quel autre RE. Énorme coup de coeur pour la bande son de l'ultime épisode absolument sublime, à l'image de l'ambiance de ce dernier, si toute l'aventure avait été dans cette optique, le jeu aurait été encensé partout.
- Les bruitages comme les voix sont généralement très bon. Je précise que je joue en Français, pour une fois que la langue est dispo, j'en profite et je trouve généralement que c'est bien doublé (et même si j'ai eu parfois cette impression de désynchronisation labiale que décrit Dup plus haut, jamais je n'ai eu un tel décalage, c'est resté à 2 secondes grand grand max).

Pour le son, je met sans problème un beau 18/20

Gameplay

- Je le dis tout de suite, je n'ai pas joué avec le circle pad pro donc je ne peux me prononcer sur cette façon de jouer.
Ma configuration est la standard avec le mode de visée gyroscopique.
Globalement j'en suis extrêmement satisfait, c'est pas le jeu le plus souple du monde (on a toujours cette impression de lourdeur des anciens épisodes) et les persos ne savent pas vraiment courir mais c'est maniable.
L'écran tactile est très souvent mis à contribution et les différentes options sont plutôt simples d'accès et c'est assez ergonomique malgré quelques couacs mineurs dont la plante mal placé et avec un mauvais raccourcis, ça m'est souvent arrivé dans la confusion du combat d'appuyer sur A par mégarde et de gâcher une précieuse plante (qui sont nettement moins nombreuses que dans RE4 et 5 et qui ne se combinent pas).

Les esquives parfois chaudes à réaliser surtout dans les passages semi-marins où ça devient l'enfer.
Autre maniabilité, les déplacements sous l'eau sont parfois laborieux (et ça me fait bizarre de devoir appuyer le pad vers le bas pour aller ... en bas .. oui je sais c'est bizarre ce que je dis, mais généralement dans ce genre de jeu aérien ou sous marins, il faut appuyer en haut pour aller en bas).

- Le fait de pouvoir se déplacer en même temps que tirer est un vrai plus même si au final j'ai peu utilisé cette possibilité.

- L'inventaire est moins bon que dans RE4 mais nettement supérieur au 5 (qu'est ce que je pouvais le détester celui là !!), au final on ne peut porter que 3 armes à feu avec un stock de munitions fixe, le couteau, les différentes grenades le scanner et les plantes. Le reste est à prendre à des endroits dédiés, c'est également à ces endroits que vous pourrez customiser les armes, le tout est d'ailleurs bien fait et donne un aspect RPG pas dégeu à l'ensemble.

- Vu que je parlais du scanner, au final je suis assez déçu de l'outil. Alors oui la possibilité de scanner les éléments à la manière de Samus Aran était alléchante mais au final, elle est très mal utilisé et n'entre finalement que très peu dans le gameplay.
Elle ne sert à 99% qu'à rapporter des plantes supplémentaires et à part une seule énigme dans tout le jeu, il ne vous servira strictement à rien d'autre.
N’espérez donc pas que ça aide à l'immersion ou autre .. nada.

- La carte n'est pas très ergonomique quand à elle et sauf si j'ai passé un truc dans les explications, on ne peut pas zoomer dessus, la réorienter ni voir clairement un chemin à prendre. Je ne l'utilisais au final que pour me donner une orientation grossière. Sans compter que son mode d'affichage n'est pas le top.

- Au final, je trouve que c'est bien maniable, surtout si on est habitué aux précédents RE "actions" et malgré quelques soucis d'ergonomie, on peste finalement assez peu contre la maniabilité et ce ne sera que très peu une excuse d’échecs.
Je lui donnerait un joli 15/20

Durée de vie/ Difficulté

- Très honorable pour du RE, un peu plus court que RE4 et RE5 je dirais, mais plus long que les précédents. J'ai fini en gros en 9h de jeu en faisant peu de choses à côtés (j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de pièces où je ne suis pas rentré mais passé un certain point quand tout s’accélérait, j'ai pas voulu perdre mon temps à tout rechercher).

- A cela on rajoute différents mode de difficultés, bon j'ai fait le jeu en normal et comme Dup, ça m'a pas paru insurmontable même si j'ai eu quelques moments particulièrement chaud et dans lesquels je me contentais de fuir :
(Cliquez pour afficher/cacher)

Plus les passages chronométrés bien sur, mais globalement, je me suis rarement trouvé avec trop de munitions et j'ai moins joué à Rambo dans cet épisode que dans RE4 et RE5.

- Les boss sont pas infaisable, dans le sens où les salles juste avant sont remplies de munitions, alors oui il y a bien des moments chauds :
(Cliquez pour afficher/cacher)
Mais globalement je les ai trouvés tous assez simples même si sympa à battre surtout les derniers clairement les plus impressionnants.

- Pour parler rapidement des partenaires, ils sont pour la grosse majorité des cas totalement inutiles (d'ailleurs les 3/4 des monstres les ignorent royalement pour ne foncer que sur vous, quitte à leur passer au travers) mais on néanmoins l'énorme avantage de ne jamais mourir et surtout de ne pas partager un minuscule inventaire avec eux (hallelujah !!!)

- Pour rajouter de la vie, il y a également le mode commando, je ne vais pas répéter ce qu'à dit Dup, perso c'est pas ce qui va me retenir longtemps vu que je ne joue pas à RE pour faire du Rambo. C'est quand même l'endroit où on peut débloquer le plus de trucs, surtout en passant par la boutique (je précise que les objets dedans sont générés aléatoirement, si une arme proposé dedans vous convient pas, sortez de la boutique puis re-rentrez à nouveau, c'est comme ça que vous aurez rapidement les meilleurs armes du jeu).
Bah sinon, c'est une sorte de mode mercenaires avec un nombre d'ennemis limités, donc oui ça peut vite devenir difficile pour les accrocs au challenge mais je trouve qu'on perd encore en plus l'esprit de RE.

- Au final, ça donne une excellente durée de vie et un challenge acceptable pour du RE (je l'ai trouvé plus difficile que RE5), dommage juste que le niveau supérieur de difficulté ne se débloque qu'après avoir fini le jeu en normal. Moi ça me convient, mais pour ceux qui veulent du grand challenge, je doute qu'ils voudront se taper le jeu 2 fois de suite pour le trouver.
16/20

Scénario

- J'ai eu peur en voyant les sales notes dans ce domaine de plusieurs sites à vrai dire (JVC et Gamekult pour citer qu'eux) mais finalement j'ai eu raison de me fier qu'à moi.
Alors oui, ce scénario reste un scénar de RE donc il ne faut pas en attendre trop, oui il ne s'intègre pas à la chronologie globale de RE (hormis quelques références) et donc ne pas le faire ne pénalisera pas les habitués de la saga.
Mais à l'inverse ne pas connaitre la saga vous fera quand même bien profiter du jeu (c'est à peine si on mentionne Umbrella là dedans et les différents évènement passés et futurs sont tout juste esquissés).
Donc le terme "Revelations" est trompeur si on espère des révélations sur l'histoire de RE (de toute façon, l'histoire se passe juste avant RE5, donc la marge de manœuvre était très étroite là dedans).
On peut supposer que l'histoire finale n'a rien à voir avec ce qui était imaginé (par rapport au premier trailer, on peut remarquer un énorme changement) mais elle se laisse suivre. Le titre a même son sens si on tient en compte juste le jeu car il y a de vraies révélations dedans (bon même si elles sont pas des plus surprenantes tant les personnages sont archis stéréotypés à quelques exceptions notoires cependant).
Bon il y a quelques incohérences mineures :
(Cliquez pour afficher/cacher)

Mais ça se laisse suivre avec grand plaisir quand même et c'est loin d'être aussi risible que les tests le laissent entendre.
Pour ce qui est du découpage en épisodes, je pense que c'est surtout du aux capacités limités de la console, alors c'est vrai que parfois ça casse un peu le rythme (surtout vers la fin où le rythme s'accélèrent et les chapitres deviennent de plus en plus court) mais je trouve quand même que ça fait série des années 90 très appréciable quand même.
Et puis c'est la seule manière qu'on a de revoir les cinématiques (car je n'ai pas vu de mode cinéma comme dans RE5) donc c'est plutôt cool.
Pour le scénario, je lui donnerait un 13/20

Conclusion

Je ne sais pas si j'ai pu parler de tout ce que je voulais mais globalement RER est un très bon jeu. Je suis d'accord pour dire que c'est un mix entre RE1 et RE5. Une ambiance quasi retrouvé du 1 avec de bons moments de stress (à défaut de parler de grosse peur malgré quelque passages limites surtout vers la fin) et un côté action néanmoins prédominant comme dans le 5 (même si heureusement c'est beaucoup plus calme là dedans). L'histoire se laisse suivre et on s'attache à certains personnages même si le découpage des épisodes casse un peu le truc et le côté quelque peu stéréotypé du tout et déjà vu.
Il me reste au final une bonne impression, ce n'est certes pas mon RE préféré et il ne restera peut être pas dans les annales, mais je l'ai de loin préféré à RE5.
Je le conseille à tous les fans voir non fan en mal de sensations sur la portable, je ne vois pas comment on peut être déçu de ce jeu à moins qu'on en attende de lui le grand messi de RE, ce qu'il n'est évidemment pas.

Pour toutes ces qualités et ses quelques défauts, je lui donne un 16/20 qui est pour moi une très bonne note et qui est amplement méritée.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le mardi 07 février 2012, 14:51:02
La vache, vous êtes généreux vous... je développerai plus tard mais pour moi, ce RE ne dépasse clairement pas les 6-7/10 maximum.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le samedi 11 février 2012, 03:53:23
Attention, ce test est complètement moisi.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.buzzmygeek.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F11%2Flogo_modern_warfare_3.jpg&hash=e3f215e904937b381a5f6953935e5609e7d9597e)

Il y a quelques temps, en réalité il y a deux semaines, j'ai pu planter mes crocs dans le dernier né de la surestimée série Call of Duty, le tout autant surestimé Modern Warfare 3. Huitième épisode d'une saga exploitée jusqu'au sang, j'avais beaucoup de préjugés sur cet épisode, en particulier parce que depuis le 4, la série a pris une tournure assez dérangeante, en devenant le fer de lance des jeux d'action sur console de salon, il a la particularité d'attirer le morveux et le beauf, moyenne d'âge 6-13 ans. D'une qualité souvent inégale (le très moisi de la bite World at War), à un intérêt souvent absent, Activision, dans son infini connerie, a réussi à transformer le jeu de guerre le plus prometteur de la décennie en une saga tellement sur-utilisée qu'elle provoque en moi un dégoût digne d'un vieux plat d'épinard aux endives.

Et pourtant, j'ai joué à Modern Warfare 3.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxvideo.fr%2F028A016D04289534-c2-photo-oYToxOntzOjE6InciO2k6NjUwO30%253D-call-of-duty-modern-warfare-3.jpg&hash=9172197ab904daa151451960ab7b54dfb35eb123)

Le solo :

Tout d'abord, j'ai commencé cette infâme bousasse par son solo, non pas parce qu'il m'interessait particulièrement, mais parce que j'étais sur et certain que le multi allait être trait pour trait identique à celui de Modern Warfare (sur lequel j'ai passé pas mal de temps), mais surtout parce que j'avais pas le live.
Quid de l'histoire ? L'histoire est, vraisemblablement (il faut bien trouver un pretexte à tout péter), en continuité avec l'histoire de Modern Warfare 2, elle même en continuité avec celle de Modern Warfare (ça devient compliqué à suivre non ?). En gros, il serait difficile d'expliquer tous les rebondissements de l'affaire. Le plus simple à comprendre, c'est que c'est la troisième guerre mondiale, et que la troisième guerre mondiale, ça se joue entre les deux puissances mondiales, les Etats Unis et la Russie. Bah oui, désormais la menace, c'est plus chez les bougnoules. Quoi qu'il en soit, cette guerre est complotée par le grand méchant Makarov (personnage récurrent de la série) qui va prendre en otage le président russe pour... En fait, on s'en fout, il faut tuer des russes et sauver le monde.
Pour se faire, plusieurs personnages disponibles, comme ce fut le cas dés Call of Duty 1, le jeu va nous permettre de jouer plusieurs protagonistes de nationalité différentes, on passe du Marines américain typique, à l'anglais typique, en passant par le Russe typique (oui parce que faut pas être trop manichéen, faut faire jouer un russe pour donner l'impression que c'est pas tous des ripoux).

Techniquement, le jeu est une catastrophe ambulante, du moins à sa façon puisqu'il conserve le même moteur graphique utilisé depuis Modern Warfare sorti en 2006 (autrement dit ça fait une blinde d'années). Un comble quand on constate qu'au même moment, un certain Battlefield 3 pointe le bout de son nez et propose des graphismes assez epoustouflants pour un jeu console. Preuve que les graphismes ne font pas tout cependant : Modern Warfare 3 est actuellement le Call of Duty le plus vendu de tous les temps et accessoirement, il explose Battlefield dans les charts.
Mais la honte n'est pas que graphique puisque ce MW3 n'apporte absolument aucune nouveauté de mouvement, les bruitages restent les même, même l'IA n'a pas été un minimum augmentée. Ce n'est au final qu'un clone d'un jeu de 2006 dans un contexte différent. Logique quand on pense que Call of est une série annuelle, mais une honte pour un joueur qui en redemande.

Et le rythme dans tout ça ? Et bien j'ai essayé de me prendre au jeu en le commençant, puisque de toute façon tous les FPS à l'heure actuelle sont basés sur le même schéma et que rien ne se renouvelle vraiment. Ironiquement c'est depuis Call of Duty 1 en 2003 que le schéma s'est imposé, tout en empirant certes, mais c'est grâce à mon experience de jadis que j'ai pu m'attendre à toutes les folies de ce MW3, à savoir des ennemis complètement cons, un script à outrance, une mise en scène pop-corn-hollywoodienne, et du bourrinage à outrance. J'aurais pu accepter tout ça si le rythme avait été bien reglé, aprés tout, ça peut faire passer le temps. En réalité, le rythme a surement été schématisé sur une feuille de PQ pendant que le boss d'Infinity Ward (les développeurs de ce bousin) démoulait sa galette, puisque de tout le jeu, il se résumera à ceci : pendant une première moitié de mission, nous et notre équipe arrivons dans un lieu relativement calme, nous essayons de nous infiltrer tant bien que mal, et puis, au détour de quelques cutscene bien scriptées, tout part en couille et il faut bourriner tout ce qui bouge jusqu'à la sortie. Ces phases sont tellement bourrines que ça ferait rougir un Rambo en erection.
Bref, ça serait pas vraiment un problème si ce genre de tracé n'arrivait que rarement dans le jeu, mais pratiquement toutes les missions sont concernées, et quand c'est pas le cas, le but est de tuer tout ce qui respire à moins d'un km, en avancant dans un grand et long couloir.

Du bousin produit à grande échelle, en d'autres termes. Surtout que Call of Duty oblige, le solo est affreusement court. Et oui, il est 3h30 à l'heure ou j'écris ces lignes, et je me fais chier à écrire un pavé sur une daube qui m'a coûté 5h de ma vie. Merveilleux.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.journaldugamer.com%2Ffiles%2F2011%2F10%2F47459-224091-1.jpg&hash=1ca4b5e5b860a8f0329262a16f62d136f16e27ee)
Paris en guerre vu par les américains : la Tour Eiffel est détruite.

Le multijoueur :

Aprés avoir fini le solo, j'aurais du prendre en compte l'alarme qui me disait que je devais absolument rendre ce jeu à celui qui me l'avais prêté. Aprés avoir passé un nombre honorable d'heures sur le Modern Warfare de 2006, je pensais avoir affaire à tout l'intérêt d'un jeu de cette envergure, et de la plupart des jeux de guerre d'aujourd'hui, le multijoueur online et offline. J'en tire plusieurs conclusions, toute négatives.
D'abord, je me rappelle des maps de Call of Duty 4, la plupart étant travaillées, bien construites, dans lesquelles ont prenait du plaisir à jouer. Depuis quelques épisodes tout ce soucis du détail est parti en couille totale. Etalant le même constat que sur Black Ops, je me rend compte que les maps ont été faites à l'arrache, comme si on avait confié l'élaboration du Burj Khalifa à un enfant de 9 ans. La plupart des maps ne se résument qu'à un amas d'elements implantés ici et là au hasard, de vrais labyrinthes ou l'on se croise et ou l'on se tue au petit bonheur la chance. Rajoutons à cela que le spawn-kill est relativement fréquent étant donné que les points de respawn sont très mal établis. L'autre point qui manque à ce multi (je trouve ça assez mystérieux je dois dire), c'est l'absence de bots en offline, bots qui étaient pourtant présents sur Black Ops (sorti seulement un an avant), qui rendaient les parties clairement moins monotones, surtout dans les grandes maps où l'on a beau tourner en rond, il faut avoir beaucoup de chance pour tomber sur un adversaire.


L'autre aspect du multi, le online, est lui aussi clairement râté, même plus que le offline. Cela est du en grande partie à la communauté de Call of Duty qui, religieusement, migre d'un épisode à l'autre chaque année, pour une raison assez étonnante vu la qualité ludique assez navrante du titre. Comme dit plus haut, cette communauté se résume à de nombreux pyjamas et pré-pubaires sans grande expérience jeu-vidéoludique, surement attirés par le jeu à cause de sa nervosité. Cependant dans la grande majorité des cas, ces pyjamas ne savent pas jouer, et quand ils savent jouer, ils jouent mal. Beaucoup de campeurs sont au rendez vous, beaucoup de cheaters qui gardent le lance-patate en main et balancent une mandale à chaque fois qu'ils vous voient, beaucoup de respawn-killer, ajouté au fait que les cartes jouent souvent en leur avantage, on a en face de nous des joueurs qui font de l'anti-jeu, et rendent l'experience particulièrement insupportable. Comble du malheur, et malédiction absolue dans tous les Call of Duty depuis le 4, il est fréquent de voir voler au dessus de nos têtes des helicoptères très puissants et qui restent longtemps, ou des tourelles qui, à peine vues, vous envoient bouffer les pissenlits par la racine. Merveilleux tout ça.
J'aimerais bien aussi parler du très con système de level très désavantageux puisqu'on est obligé, dés qu'on commence à jouer, d'avoir une arme de merde et un mode de jeu basique, le plus "interessant" se débloquant au fur et à mesure de notre niveau.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgr10rando.canalblog.com%2Fimages%2Ftente_3_places.jpg&hash=0bfd25404e022df4a9d4f6e0aa0af377280a304a)
-Maman, apporte moi mon pot de chambre, je campe !
-Tout de suite mon chéri.

Au final, Modern Warfare 3 est un bousin dans la digne continuité de la série depuis des années. Avec un solo certes relativement divertissant au début, mais qui montre vite ses limites tant il est repetitif avec une histoire sans intérêt, et un multi calqué sur les précédents opus, donc ininteressant, il est plus que temps qu'Activision cesse de prendre ses acheteurs pour des pigeons, et que les acheteurs cessent de prendre Activision pou des visionnaires.

Au fait, je vous ai parlé des membres du GIGN qui s'appellent tous Jean-Jacques ou Jean-Paul ? Non ? Eh ben je vous emmerde, et je retourne regarder Black Hawk Down.



Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 11 février 2012, 11:49:37
Comme je dis toujours, si tu joues à un jeu en pensant qu'il sera daubé, tu pourras voir que les mauvais côtés. J'ai pas joué à MW3 (mais j'aimerais, pour l'histoire, sisi), mais je vois pas en quoi les derniers épisodes sont daubés. Black Ops avait une campagne un peu bancale, mais qui proposait des moments cultes de la guerre du Vietnam, et surtout un bon scénario. Et Modern Warfare 2 proposait une campagne intense avec énormément de moments marquants (la tuerie de l'aéroport, la fuite des favelas, le goulag, la fin), avec un solo mal équilibré, mais avec d'excellentes maps.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le samedi 11 février 2012, 13:24:35
Justement je le pensais pas daubé au départ, je pensais qu'il réunissait tous les clichés du genre (j'ai pas été déçu) tout en proposant un bon divertissement. Au final, le jeu m'a lourdé car trop répétitif. Quant au multi il aurait pu me plaire s'il n'y avait pas autant de campeurs.

Pour les autres CoD, je peux te dire que même le 4 a un solo plus que dispensable (bien que le moins pire de tous), tout l'intérêt réside dans son multi. A partir de là les autres ne servent absolument à rien, même MW2.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 11 février 2012, 13:58:06
Ah bon, en quoi le solo du 4 est dispensable ? Il est varié, rythmé, le scénar est sympa (et pas aussi manichéen qu'on ne pense au début) et y'a beaucoup de moments cultes. Alors oui y'a des scripts, mais depuis quand c'est un tare ? Ca sert justement au côté spectaculaire du jeu, même si ça nuit un peu à la replay value. Et en quoi les autres ne servent à rien ? Ouais, ils n'innovent pas, et c'est l'innovation qui fait un bon jeu vidéo ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le samedi 11 février 2012, 14:18:18
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Ah bon, en quoi le solo du 4 est dispensable ?

J'ai pas envie de m'étaler sur le sujet mais Modern Warfare, c'est un peu le summum du FPS pop-corn beauf. Trop court, trop bourrin, trop cliché, il utilise des ficelles qui rendent le jeu inutilement difficile (traverse la base remplie d'ennemis qui te one-shot en moins de 8 minutes). Et puis bon, la guerre en Moyen Orient désolé mais j'ai déjà donné.
Le seul facteur qui puisse me faire dire que CoD 4 est un bon jeu, c'est le multi qui lui, est réussi.

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Et en quoi les autres ne servent à rien ? Ouais, ils n'innovent pas, et c'est l'innovation qui fait un bon jeu vidéo ?

C'est pas une question d'innovation, c'est une question de poil dans la main. Quand on nous ressort un jeu tous les ans, le minimum c'est de pas nous ressortir le même jeu réchauffé, si le multi est le même avec des ajouts franchement inutiles, je vois pas l'intérêt de continuer à acheter cette série. Encore moins pour le solo super court et pas franchement interessant. Amha CoD serait beaucoup plus marquant s'ils en sortaient à la fréquence d'un GoW, parce que là, ça ressemble plutôt à la série commerciale de base un peu bâclée qui attire le mouton.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 11 février 2012, 14:29:34
Trop court ? Et alors, c'est le genre de jeux qui devient chiant s'il excède la dizaine d'heures, exemple : Bioshock 1. Après il existe sûrement des FPS longs, mais je doute que ce soit sans le moindre temps mort, et COD 4, avec ses 6-7h de solo, bah y'a aucun temps mort.

Trop bourrin ? En Vétéran, pas trop. Et même, c'est un peu l'essence du jeu, et c'est aussi hypocrite de le lui reprocher que de le reprocher à Gears of War. COD, c'est incarner un soldat héroïque qui veut sauver sa nation.

Trop cliché ? Ah bon c'tait cliché la mission de sniper à Prypiat dans COD 4 ? Ou le héros qui meurt avec la bombe atomique alors qu'on s'y attend absolument pas ? Après évidemment y'a des poncifs de film d'action pour rendre le tout bien épique, genre à la fin quand on est à terre, que la vision est trouble et qu'on a qu'un petit gun pour tuer le méchant, le tout au ralenti.

Des ficelles qui rendent le jeu inutilement difficile ? Bah justement, à part ce niveau (qui est le dernier du jeu, excuse le d'être difficile), y'a jamais de trucs insurmontables.

Et la guerre au Moyen Orient, y'avait beaucoup de jeux, en 2007, qui avaient déjà utilisé ce contexte ? A l'époque c'tait la seconde guerre mondiale qu'on bouffait à toutes les sauces, et une guerre tirée du contexte réel, ça avait le mérite d'être original. Après y'avait sûrement 2-3 jeux qui l'avaient utilisé, mais c'était loin d'être surexploité.

Pour le multi réchauffé, je suis absolument pas d'accord, Black Ops a introduit des nouveaux modes de jeu super originaux et fun (cailloux et bâtons par exemple), un système d'achat des compétences, moins inégalitaire que celui de l'xp, un système de paris, pour gagner plus de points d'achat, stimulant, en plus des bots en offline (et sur cette génération, c'est incroyable) et d'un jeu totalement équilibré. En plus le solo de Black Ops est intéressant, avec un scénar bien écrit et surprenant.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le samedi 11 février 2012, 15:35:33
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Trop court ? Et alors, c'est le genre de jeux qui devient chiant s'il excède la dizaine d'heures, exemple : Bioshock 1. Après il existe sûrement des FPS longs, mais je doute que ce soit sans le moindre temps mort, et COD 4, avec ses 6-7h de solo, bah y'a aucun temps mort.

Non tu peux largement faire un FPS d'une longueur honorable qui ne soit pas chiant du tout. Modern Warfare je l'ai fini en un aprés midi, certes je l'ai pas mal tracé mais quand même, je l'avais profond.

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Trop bourrin ? En Vétéran, pas trop. Et même, c'est un peu l'essence du jeu, et c'est aussi hypocrite de le lui reprocher que de le reprocher à Gears of War. COD, c'est incarner un soldat héroïque qui veut sauver sa nation.

Je te conseille d'essayer Call of Duty voir Call of Duty 2 si tu veux te rendre compte ce que peux être un vrai bon jeu de guerre sans être ultra bourrin. A la limite, je peux te conseiller aussi certains Medal of Honor.

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Trop cliché ? Ah bon c'tait cliché la mission de sniper à Prypiat dans COD 4 ? Ou le héros qui meurt avec la bombe atomique alors qu'on s'y attend absolument pas ? Après évidemment y'a des poncifs de film d'action pour rendre le tout bien épique, genre à la fin quand on est à terre, que la vision est trouble et qu'on a qu'un petit gun pour tuer le méchant, le tout au ralenti.

Prypiat et la bombe atomique c'est typique de la névrose actuelle, de même que la menace qui vient de l'Est et du Moyen Orient. Certes le conflit est fictif mais assez réaliste pour pouvoir faire le parrallèle avec les conflits actuels et l'idéologie américaine. Mais bon je vais pas te faire un cour de géopolitique, ni dire que c'est un défaut (osef en plus, c'est qu'un jeu), mais dire que Modern Warfare est un jeu original, c'est faux.

Par contre c'est bien mis en scène c'est vrai, on peut pas leur reprocher ça.

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Des ficelles qui rendent le jeu inutilement difficile ? Bah justement, à part ce niveau (qui est le dernier du jeu, excuse le d'être difficile), y'a jamais de trucs insurmontables.

Et combien de scènes ou on est encerclés et qu'on doit attendre un hélico pour venir nous prendre ? Le pire étant surement la deuxième partie de la mission en Ukraine uber dure et hyper bourrine (dommage vu que c'est la meilleure du jeu). Et là ce genre de ficelle, je peux l'utiliser dans les autres CoD aussi, dans Modern Warfare 3 il y en a plusieurs de ces situations.

Citer
Et la guerre au Moyen Orient, y'avait beaucoup de jeux, en 2007, qui avaient déjà utilisé ce contexte ? A l'époque c'tait la seconde guerre mondiale qu'on bouffait à toutes les sauces, et une guerre tirée du contexte réel, ça avait le mérite d'être original. Après y'avait sûrement 2-3 jeux qui l'avaient utilisé, mais c'était loin d'être surexploité.

En jv non  mais je pense qu'on en a déjà assez bouffé en vrai.

Citer
Pour le multi réchauffé, je suis absolument pas d'accord, Black Ops a introduit des nouveaux modes de jeu super originaux et fun (cailloux et bâtons par exemple), un système d'achat des compétences, moins inégalitaire que celui de l'xp, un système de paris, pour gagner plus de points d'achat, stimulant, en plus des bots en offline (et sur cette génération, c'est incroyable) et d'un jeu totalement équilibré. En plus le solo de Black Ops est intéressant, avec un scénar bien écrit et surprenant.

J'ai pas joué au multi de Black Ops en online mais je m'explique mal le fait que tout ce que tu cite est absent de Modern Warfare 3. Et puis bon payer un jeu au prix fort pour jouer à cailloux et bâtons ça me semble un petit gros tout de même.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 11 février 2012, 15:40:46
Bon visiblement tu allies mauvaise foi et méconnaissance du sujet, alors je vais m'arrêter là. Juste une chose, Cailloux et Bâtons, le nom peut te faire rire, mais c'est un excellent mode de jeu, et c'était un exemple des nouveaux modes de jeux introduits par Black Ops, bien plus originaux que les traditionnels Capture The Flag ou Domination.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le samedi 11 février 2012, 15:58:49
Citer
Bon visiblement tu allies mauvaise foi et méconnaissance du sujet, alors je vais m'arrêter là.

J'ai joué à plus de CoD que toi donc justement je pense être en mesure de pouvoir parler de cette série.

Si tu veux rester bloquer sur le fait que je taunt Cailloux et Bâtons, tu peux, faudra juste m'expliquer en quoi ce genre de mode peux justifier l'achat d'un épisode tous les ans. Tu trouve vraiment que CoD n'est pas une série de pigeon ou alors t'es ironique ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le jeudi 16 février 2012, 17:10:00
Voici mon petit avis sur Catherine (le test plus complet à la page suivante ;)):


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2F23057910.jpg&hash=4d37ce03efbaf71d0e9ed530a6da3135b1a7af86)


Très honnêtement, les mauvaises langues pourront, plus où moins à raison, parler de ce jeu comme d'un manga entre-coupé de jeu vidéo mais honnêtement je trouverai ça aussi débile que les gens qui gueule sur Asura's Warth genre "OLOL c'est quand k'j'joue ?!".

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fme000110.jpg&hash=9b813892d9d8b203bb96b748adbfd2df6d3086f6)

Catherine est un concept bien trop rare en Europe: vous êtes plus spectateur que joueur. Bah ouais, c'est dit. Et c'est même pas moi qui le dit, c'est le jeu lui-même et ce dès le départ. Les choses sont clairs, les gens ne seront pas pris au dépourvu.

Catherine raconte l'histoire peu banal d'un mec banal: Vincent Brooks.
Un trentenaire tout ce qu'il y a de plus normal. Un mec qui ne cherche pas à faire des plans pour devenir superstar ou que sais-je; un mec qui se laisse vivre. Le problème, c'est qu'il sort avec sa petite amie, Katherine, depuis des années et que les choses se précipitent un peu trop à son goût, même si ils ne vivent pas ensemble. Depuis quelques temps, elle le gonfle un peu pour qu'il s'améliore sur mille et un sujet puis la question du mariage commence à revenir trop souvent dans leurs conversations... Cette situation angoissante commence à donner à Vincent l'impression de ne pas aller assez vite dans sa vie et tout commence à devenir assez confus... Il commence alors à faire d'étrange cauchemar où, portant des cornes de mouton, en caleçon et un oreiller dans les mains, il doit grimper encore et encore des tours bizarre et dans lesquelles il se fait parfois poursuivre par des choses terrifiantes pour lui...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fme000111.jpg&hash=addfbc9d11c1612966d827d5d5e448c71e6c937c)

Ayant pris l'habitude de se retrouver tous les soirs au Stray Sheep, un bar local, avec ses potes, il décide après une nuit de cauchemar de rester un peu plus longtemps et boire seul... c'est alors qu'il rencontre Catherine et là c'est le trou noir... Sauf que le lendemain, il se réveil avec la mystérieuse Demoiselle dans son lit... Adultère or not ?!

Puis il y a cette fameuse histoire de malédiction qui traîne en ce moment; les hommes infidèles seraient maudit par "la colère féminine"... Est-ce pour ça qu'une vague de meurtre mystérieux sévit dans la ville ces temps-ci sur des hommes d'environs trente ans ?!

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fme000112.jpg&hash=e7822f5996a779749158722048001800cafffc16)

Le gros du jeu se passe donc dans l'histoire et l'aventure de Vincent.
Concrètement, vous allez souvent lire des textes et prendre des décisions morales qui vont influer sur le cours de l'histoire et surtout sur la fin du jeu. Vous allez devoir suivre et, de manière légère, gérer Catherine et Katherine qui, l'une comme l'autre, ne semble pas savoir que Vincent est avec l'une et rêve du physique de l'autre... D'autant que Catherine, qui doit avoir la vingtaine, est vraiment cool comme fille; elle semble libre de faire ce qu'elle veut, elle n'hésite pas à envoyer des photos cochonne à Vincent et elle aime s'amuser... tout le contraire de sa petite amie qui semble être une femme qui a grandit trop vite, trop sérieuse, mettant beaucoup de responsabilité sur les épaules de Vincent...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fme000113.jpg&hash=f5b20b5abb614cc65e7369f9e98eb407aff12bfa)

Mais voilà, le soir venu, aïe aïe aïe !!!
Ces phases de jeu, qui sont en réalité des phases de casse-tête, demandent un véritable investissement et si vous pensez que Catherine est un jeu que l'on suit comme un manga, super facilement, vous allez tomber de haut...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fme000114.jpg&hash=812d9ae84e9de6b416e812286fe21f1e02de9029)

Votre but, dans ces phases, sera de déplacer et grimper sur des blocs pour atteindre le sommet de chaque niveau.
Seulement voilà; vous êtes timé et il vous faudra faire preuve de réflexion et de jugeote pour vaincre les épreuves qui se présenteront à vous. D'autant qu'il y a plein de blocs différents; vous avez des blocs normaux que vous pourrez déplacer à votre guise, des blocs piégés, des blocs de glace qui vous font glisser, des blocs bombes qui se déclenchent puis explosent lorsque vous marchez dessus etc...

Vous avez peut-être lu, à droite, à gauche, que ces phases sont à s'arracher les cheveux ?
Hé bien c'est pas tout à fait vrai. C'était le cas au début, lors de la sortie jap du jeu l'an passé mais le jeu a été rééquilibré depuis. D'autant que vous avez un mode facile qui, si vous êtes à l'aise avec les jeux vidéos, si vous êtes logique, ne devrait pas vous poser de grosses difficultés même si le challenge sera parfois vraiment présent.

Le mode "normal" en revanche, c'est une autre paire de manche. Même si vous n'allez pas être constamment bloqué, il faut avouer que c'est pas un mode que l'on passe en claquant des doigts... Et, tout comme en mode facile, il ne faut pas croire que déplacer les blocs au hasard en utilisant que la vitesse et non votre tête vous permettra de vous en sortir... Non, chaque niveau à été pensé pour laisser très peu de place à la chance. Il ne sera pas rare que vous voyez l'écran de game over.


Ces phases, particulièrement stressante, vont aussi vous opposer face aux angoisses de notre ami Vincent... Un Katherine géante en tenue de mariée qui vous poursuit le couteau à la main etc...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fme000115.jpg&hash=58b95593c6fcdeed9c76fdb48244ae385534c73c)

Catherine est un jeu vraiment spécial et extrêmement répétitif dans son schéma... cependant, si l'histoire vous intéresse alors il n'y a pas à hésiter parce que, me concernant, c'est le jeu le plus mature que j'ai fait et, je vous l'dis, il rentre direct mon top 5 des jeux de l'année.
Pour moi, c'est un 7/10 et un méga coup de coeur de la mort qui tue. Je me considère aussi comme un indispensable parce que même si le jeu est pas extra dans son gameplay machin, l'expérience en elle-même est juste à tomber par terre.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le vendredi 17 février 2012, 15:12:23
Intéressant, mais les jeux méga-répétitifs, j'en ai assez bouffé comme ça ces derniers mois, alors je voudrais pas jeter le jeu par la fenêtre au bout de quelques heures. J'attendrai donc la version Catherine 85G avec un scénario bonus, des costumes alternatifs, des guest-stars et des scènes de sexe non censurées (parce qu'on finira par y avoir droit) comme Atlus sait les faire. ;D
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le dimanche 19 février 2012, 13:58:01
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2F23057910.jpg&hash=4d37ce03efbaf71d0e9ed530a6da3135b1a7af86)

Un appart', un job tranquille, des soirées entre potes au bar du coin, une petite amie sexy qu'il a connu au lycée... Vincent, trentenaire de son état a, à priori, tout pour être serein... Mais voilà, sa petite amie, Katherine, commence à nous le gonfler un petit peu, notre bougre, à trop vouloir qu'il arrange telle ou telle choses dans sa vie... Diable, elle veut lui passer la bague au doigt, semble-t-il... Il n'en fallait pas plus à Vincent pour commencer à faire d'étrange cauchemars... Cerise sur le gâteau (et quelle cerise), après une nuit un peu trop arrosé en solitaire au bar, la jeune et belle Catherine aborde notre héros et... Merde alors, le lendemain, elle est à ses côtés !? Adultère or not ?

What the hell is it ?!

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fme000110.jpg&hash=9b813892d9d8b203bb96b748adbfd2df6d3086f6)

Catherine, le jeu, est un concept bien trop rare en Europe et autant le dire tout de suite: vous serez autant voir plus spectateur que joueur... Ce n'est pas moi qui le dit, c'est le jeu lui-même et ce dès le départ; accueillie par une ravissante Demoiselle aux cheveux boule-disco rose, elle s'adresse à vous en tant que cher "Spectateur" et pas de n'importe quoi, de l'émission "Golden Playhouse (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=0rIk1zQUWyM)".... Et d'ailleurs, durant tout le jeu, vous aurez le logo de l'émission discrètement mais judicieusement placé en haut à gauche de votre écran.
Certain pourraient alors critiquer ce jeu, les mauvaises longues diront même qu'il s'agit d'un animé entre-coupé de jeu vidéo mais il faut comprendre la volonté des développeurs et prendre le jeu pour ce qu'il est réellement: une expérience incroyablement mature et qui frappera bien des hommes... et femmes.

Toute l'histoire de Catherine tourne autour du malaise de Vincent lié aux angoisses que lui donne la situation de son couple et surtout son incapacité à se souvenir si il a, ou non, commis un adultère à Katherine, sa petite amie "de tous les jours". Il se retrouve alors à faire des cauchemars et il paraît que "quand on tombe dans le rêve, on meurt dans la vraie vie".
Puis il y a cette fameuse histoire de malédiction qui traîne en ce moment; les hommes infidèles seraient maudit par "la colère féminine"... Est-ce pour ça qu'une vague de meurtre mystérieux sévit dans la ville ces temps-ci sur des hommes d'environs trente ans ?! C'est à vous de le découvrir.


Catherine se divise, grosso modo, en deux phases bien distinctes;

A l'image où dans Persona, par exemple, les phases de jours étaient consacrés à une partie "vie d'étudiant" et les phases de nuits "chasseurs de démons", dans Catherine, les phases de jours sont consacrés à la partie "vie de couple de Vincent" et les nuits au "cauchemars liés au couple de Vincent".


Bouge ton cube !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fme000114.jpg&hash=812d9ae84e9de6b416e812286fe21f1e02de9029)

Une fois n'est pas coutume, je vais commencer par vous parler des phases de nuit qui sont des phases de "Gameplay véritable", pourrait-t-on dire; des phases de casse-tête.

Pour faire simple, les niveaux de nuit sont divisés en plusieurs stages qui sont eux-même divisés en sous-stage. Chaque nuit, vous devrez vous rendre d'un stage A à un stage B et donc de passer chaque sous-stage. Entre deux, vous aurez toujours une salle de répit où vous pourrez discuter avec d'autres moutons et surtout répondre à une question morale qui permettra de faire évoluer la situation dans les phases de jours dont je vous parlerais plus bas.


Alors en quoi consiste ces fameuses phases de casse-tête ?!
Il s'agit en réalité d'un parallèle à la tour de Babel; vous allez devoir grimper, grimper toujours plus haut pour atteindre le point de sorti du niveau en fuyant les pires angoisses de Vincent qui se trouve à chaque "Final Stage"... C'est pas tous les jours qu'on est poursuivit par un horrible bébé géant qui vous gueule un putain de "DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAADDYYYYYYYYYYY" en essayant de vous écraser comme une merde...
Avec seulement 3 vies au départ, vous allez devoir bouger des cubes pour vous en servir d'escalier, vous suspendre etc... Dans les Final Stage, vous êtes poursuivis mais il faut savoir que dans les niveaux "normaux", vous êtes aussi timé; le sol s'écroule vous obligeant à réfléchir vite et bien au fur et à mesure...

Mais les choses seront plus difficile: en plus d'être en confrontation avec d'autres "hommes-moutons" qui veulent en réchapper et qui n'hésiteront pas à vous pousser dans le vide si vous êtes sur leur chemin, vous aurez à apprendre à maîtriser différents types de blocs. Du bloc verglacé au blog explosif en passant par le bloc trampoline ou encore le bloc piégé, le jeu est classique dans le fond et, très vite, c'est la frustration qui frappera; hardcore, vous avez cependant la permission en mode facile/normal d'annuler votre dernier mouvement. Ce n'est certainement pas pour autant qu'il vous est permis d'agir à la légère: chaque niveau est pensé pour laisser très peu, voir aucune, place pour le hasard et la chance... Si vous voulez profiter pleinement de l'histoire, je vous le dis, jouez en mode facile parce qu'autrement, vous risquez au bout d'un moment de passer trop de temps bloqué dans les casses-têtes et vous pourriez alors abandonner le jeu, ce qui serait vraiment dommage ! Le jeu a une re-jouabilité importante alors vous pourrez toujours le refaire en mode normal et, soyons honnête, je l'ai fait d'abord en facile puis en normal moi-même.
Si en mode facile, vous n'aurez que très peu de difficulté et que vous aurez largement assez de vie (j'ai fini le jeu et ait été quasiment tout du long avec 99 vies, le maximum), ça n'est pas la même chose en mode normal. Réfléchissez-y, sachant que les premiers stages sont évidemment très simple...

Alors, vous pourrez me dire, à quoi ça sert, un jeu si difficile au point que tu en perd l'envie d'y jouer ?!

Hé bien je vous répondrai par mon hypothèse qui est la suivante: Atlus parle d'un jeu menant un homme au désespoir, à l'angoisse, au stress et quoi de mieux pour faire ressentir cela à son joueur que de le maltraité comme on maltraite son personnage ? Catherine "ne t'aime pas", enfonce-toi ça dans le crâne et si tu trouves la force de passer ce qui t'angoisse, c'est à dire le vide et la peur de faire une faute, tu pourras continuer l'aventure. Je peux vous dire que le coup des vies limités, surtout, ça me fait y penser énormément la nuit ce jeu, en mode normal...

Pour revenir au jeu, vous aurez aussi accès à des objets bonus (un seul à la fois); si les oreillers que vous trouverez ne compte pas comme objet car ce sont des vies de même que les pièces qui s'ajouteront automatiquement à votre score, ça n'est pas le cas du reste: de l'objet qui tue les ennemis à l'écran à différents types de blocs que vous pourrez poser à votre guise. Il faudra ainsi adapter votre stratégie en fonction des objets que vous pouvez trouver en chemin; si vous avez un bloc, vous pourrez alors envisager de l'ajouter à un endroit précis pour faciliter votre ascension, par exemple. Entre chaque sous-stage (presque), d'ailleurs, vous trouverez un PNJ qui vous vendra différents objets contre des points que vous gagnerez.

Yo, j't'ai K.C !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2Fme000113.jpg&hash=f5b20b5abb614cc65e7369f9e98eb407aff12bfa)

Durant les phases de nuit, en répondant aux questions du "Confessionnal" qui se situe, donc, entre chaque sous-stage, vous allez faire basculer une jauge "raison/tentation" vers l'un ou l'autre extrême. Cette jauge à son importance dans le scénario et dans la fin du jeu (8 fins différentes).
Mise à part au Confessionnal, la nuit, l'autre moyen durant la journée pour que cette jauge change, ça sera via les mails que vous recevrez sur votre portable (vous savez bien qu'au Japon, les SMS c'est carrément has been) et les réponses que vous donnerez à Catherine et Katherine. A propos de Catherine, Mademoiselle ne se gênera pas pour vous envoyer des photographies coquines que vous allez pouvoir mater à votre guise dans les chiottes du bar... C'est d'ailleurs pour cette raison principale que, les joueurs coquinous que nous sommes, allons bien souvent répondre alors qu'on pourrait très bien ne pas lui adresser de mail à notre tour même pour lui dire d'arrêter (ou au contraire, lui avouer qu'on bave sur sa dernière photos où elle est déguisé en infirmière) et que cela ferait tout autant avancer le scénario.

Alors, concrètement, c'est quoi qu'on fait, durant ces fameuses phases de jour ?! Hé bien, globalement, vous suivez l'aventure de Vincent comme un spectateur à travers les différentes cut-scene à la manière d'un Visual Novel. Parfois, en pleine cut-scene, vous verrez que Vincent pense selon la jauge et cela sera toujours indiqué par l'apparition de celle-ci en bas à droite de l'écran. Va-t-il envoyer chier Katherine quand elle lui annonce que sa mère l'a appelé en s'inquiétant pour elle car Vincent va boire tous les soirs ?!

Les phases de gameplay véritable durant la journée se déroule en fait le soir, quand Vincent retrouve ses potes au Stray Sheep, le bar, le hub.
Vous pourrez alors discuter avec différents protagonistes, jouer à un jeu d'arcade qui reprend le principe des phases de nuit mais en étant limité dans les actions sans être timé, recevoir et répondre à des mails mais aussi vous bourrez la tête... et aussi étonnant que cela paraisse, le jeu vous pousse à boire ! Non seulement parce que vous aurez des anecdotes vraiment fun sur les différents alcools mais aussi et surtout car plus vous serez ivre le soir, plus dans les phases de cauchemars votre personnage sera rapide !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F41i5cJwXHpL.jpg&hash=26e86eea4cadb0d4a42a80a8aafec04f03c97eaf)

Au bar, vous rencontrerez au fil du jeu différents protagonistes qui vous sembleront tous familiers le soir venu... A la TV, vous apprendrez aussi qui sont les derniers hommes retrouvés morts et vous pourrez toujours tâcher de comprendre et aider les gens dans leurs problèmes. En gros, le "blabla" est l'élément principal de ces phases alors, une fois encore, si vous n'aimez pas lire (bien que le jeu soit intégralement traduit en français avec des voix anglaises qui collent à la perfection aux différents protagonistes) et que vous cherchez du gameplay pur jus, ce jeu n'est pas pour vous et vous allez alors probablement vous faire chier comme un rat mort.

Cependant, si vous accrochez, vous trouverez des dialogues et des situations matures sans pour autant être dénué d'humour; beaucoup d'éléments rigolo arriveront et Vincent est juste avec un charisme excellent, il fera marrer, c'est certain.

Et, c'est un détail mais vous pourrez changer la musique du bar au jukebox... vous trouverez quelques morceaux d'autres jeux d'Atlus (Lucifer's Call/Nocturne, Persona 4...). D'ailleurs, à propos des musiques, on peut vraiment pas dire qu'Atlus c'est foutu de nous, une fois encore...
Avec un thème principal nommé brillamment "Yo", le jeu avec ses protagonistes comme Jonny et la gueule du bar nous plonge dans une ambiance parfaitement ameriponaise très plaisante !
Pour revenir aux musiques, chaque stage est un détournement de musique classique et, doux jesus, c'est la claque ! Même si, sous le stress, on va pas s'attarder sur la musique, quant on le fera, on y trouvera de la qualité et c'est à souligner.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.servimg.com%2Fu%2Ff47%2F16%2F87%2F70%2F31%2F55832810.jpg&hash=c9d84591511939ce64a78b4a6519b9878e27679d)

En plus d'un mode histoire riche, Catherine propose un mode défi en solo et aussi multijoueur local en coopération, le mode Babel; apportant son lot de challenge et de fun, c'est une plu-valu intéressante et donnant à Catherine de la légèreté dans les phases de réflexion car il est toujours marrant de jouer avec un ami et de galérer à deux !

Lorsque vous finissez l'aventure une première fois, vous débloquerez le mode Colosseum qui vous permettra de refaire les casses-tête du mode aventure mais uniquement à deux joueurs.
Pourquoi ne pas pouvoir le faire seul ? Hé bien parce que tout au long de l'aventure, vous pourrez, via votre téléphone portable, refaire chaque niveau pour améliorer votre score et tenter de décrocher la médaille d'or qui vous donnera accès, dans le mode Babel, aux différents défis.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs.wat.fr%2Fimage%2Fcatherine-trailer-xbox360-ps3_36q65_1kq81e.jpg&hash=4b578cfcceddede61e332826040dca31991f75b8)

Catherine, avant d'être un jeu, c'est une expérience... et quelle expérience !
En tant que jeu, il est tout de même très limité et on pourrait largement critiquer le fait qu'il est répétitif avec le schéma jour/nuit d'autant qu'Atlus nous l'a déjà servis dans les Persona. Pourtant, au delà de ça, Catherine est en réalité mi-figue, mi-raison en mélangeant un Visual Novel passionnant, riche et mature, a un jeu de casse-tête servant le scénario mais dont la difficulté dès le mode normal pourrait faire abandonner les plus impatient.
Longtemps resté un jeu mystère, Catherine n'est pas tant un jeu coquin qu'un vrai jeu philosophique et de remise en cause de soi.
L'histoire étant finissable une première fois en une petite dizaine d'heure, c'est assez long pour passionner et assez court pour ne pas lasser. L'intérêt résidant à recommencer le jeu et l'aborder de différentes manières pour vivre une aventure et une fin différente.
Il ne faut pas non plus cracher sur les modes multijoueurs et défis qui sont plutôt fun et gratifiant.
Jeu plein de qualité, c'est 7 et Sélection KorNichon !!
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mardi 21 février 2012, 02:03:47
J'avais prévu un long test sur Metal Gear Solid, mais j'ai pas l'inspi, alors un avis plus bref.

Alors, en deux mots : grosse surprise.

Je m'attendais à un vieux jeu overhypé, à cause de ses idées cinématographiques, au point que le gameplay ne serait pas intéressant. Et je me suis trompé. Meatl Gear Solid, c'est un enchaînement de scènes d'action et d'infiltration, qui ne durent que 5-10 min, avant d'arriver sur un boss. Et pourtant, le jeu ne se répète jamais, chaque phase de jeu est unique dans son concept et on ne ressent jamais la moindre forme de lassitude (enfin, si parfois en lisant le codex). Le gameplay est aussi très riche, Snake dispose d'un large panel de gadgets et d'armes et le joueur a souvent plusieurs possibilités, et en utilisant les bons gadgets, peut grandement se faciliter la tâche, mais attention, le jeu n'aide pas le joueur à tout va, et c'est à lui de trouver la bonne méthode. Gratifiant.

MGS, c'est un jeu à boss donc. Ils sont nombreux, et on est fixé dès le départ : Fox Hound a 6 généraux principaux, et comme dans un bon shonen, Snake se les fera les un après les autres, alors que ceux-ci l'attendront patiemment dans des salles prévues pour le combat. Et quels combats ! Outre la musique épique, ils sont toujours variés dans leurs concepts, et le joueur a souvent plusieurs solutions pour éliminer efficacement son adversaire. Les arènes de combat sont aussi parfaitement choisies, et contribuent beaucoup au caractère épique des combats. Certains boss jouent aussi avec les codes du jeu vidéo, et le résultat est très intéressant (Psycho Mantis par exemple).

Niveau scénar, bah c'est un peu comme James Bond, sauf que les James Bon Girls ressemblent à des tas de pixels. Ca parlera donc de bombe atomique, de Russie/USA, de traitres, de rivalité entre anciens collègues, de méchant revendeur d'armes qui veut que le monde plonge dans la guerre, bref, que du bonheur.

Niveau gameplay pur et dur, le jeu est assez imparfait, mais ce n'est pas très dérangeant pour l'expérience de jeu. Caméra fixe et trop proche du joueur, maniabilité atroce pour les armes à feu, IA stupide et aveugle, il y a plein de menus défauts. Mais MGS est un de ces jeux qui arrive à vous faire oublier ça, parce que le plaisir de jeu est toujours présent, et ça c'est la marque des grands jeux. 9/10 + sélection Floax.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 07 mars 2012, 14:14:45
Aujourd'hui, je vais tester le deuxième monument de la wii de cette année, le premier ayant été Xenoblade Zelda Skyward Sword v.v Je veux bien sûr parler de:

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fwi%2Ft%2Fh%2Fthe-last-story-wii-001.jpg&hash=1dbea032d048ffa32489e80e467ef6d406084f06)

Le jeu commence sur le chapeau des roues en nous lançant en pleine course poursuite entre un lézard et une furie ivrogne qui veut se faire une nouvelle paire de chaussures, ce qui nous permet d'apprendre rapidement les bases du gameplay: courir, se battre, se cacher, etc. Le tout est illustré par de très chouettes didacticiels qui s'accompagnent de vidéos. Bref, on fait nos premiers pas et on constate que... notre personnage attaque automatiquement l'ennemi. Diable, quelle hérésie! Toutefois, un petit passage dans le menu des options et hop, il faudra presser sur un bouton pour attaquer, en l’occurrence "a" sur manette classique. Malheureusement, le premier défaut du jeu se pointera rapidement: le didacticiel ne s'adaptera pas à ce gameplay et vous donnera donc des informations erronées, vraiment dommage. On galèrera donc un peu à trouver les commandes appropriées pour effectuer certains mouvements comme la roulade par exemple, mais heureusement, peu de commandes sont affectées par le passage en mode automatique ou manuel. Nos premiers ennemis occis, le jeu nous amènera à découvrir de nouveaux personnages et de nouvelles subtilités du gameplay, notamment le décor destructible: en effet, en visant certaines cibles, on peut demander à notre mage de détruire certaines structures du décor pour faire s'effondrer le plafond sur la tronche de nos ennemis, histoire de ne pas avoir à trop se fatiguer, vraiment jouissif! Quelques secondes plus tard, le jeu nous fera découvrir la vue tactique du jeu: celle-ci n'apparait qu'à certains moment et nous fait découvrir la formation de l'ennemi: le but étant ici de trouver une stratégie pour les prendre par surprise et ne pas leur laisser la moindre chance.... on notera à regret que si on se loupe, être bourrin fonctionne très bien aussi, dommage. Du coup, on n'aura pas énormément d'occasion d'exploiter cet aspect, sauf si on veut vraiment se forcer à le faire.

Enfin, le jeu nous amènera à découvrir ce qui fait la force (mais aussi la faiblesse, disent énormément de mauvaises langues) du jeu: le système de magnétisme (ou gathering en vo). En appuyant sur une touche, en l'occurrence, L sur manette classique, Zael peut activer une aura bleue qui attire l'attention des ennemis tout en les ralentissant, ce qui nous permet de sauver la vie d'un allié en difficulté ou tout simplement de permettre à nos mages, qui voient leur vitesse boostée par 2, de caster tranquillement leurs sorts pour les envoyer à les gueules des ennemis. Ce pouvoir a aussi la capacité de ressusciter les compagnons tombés au combat en leur donnant un boost de stats temporaire non négligeable. Il faudra toutefois pas en abuser, car même si on peut attirer l'attention des ennemis, on n'est pas un tank! Si les ennemis s'acharnent trop sur nous, ils pourraient nous encercler, nous mettant en état de panique, ce qui diminue drastiquement notre défense et donc vite nous faire la peau: il faudra donc doser correctement ce pouvoir pour transformer les combats en vraies promenades de santé.

Enfin, le jeu nous expliquera  le système des cercles d'invocations. Autant vous le dire de suite: oui ça invoque des créatures mais non, ces créatures ne seront pas là pour vous aider! :severe: En effet, ce cercle permet d'invoquer des ennemis légèrement plus puissants qu'à la normale dans le but certain de leur faire la peau. Quel est l'intérêt de faire cela, me direz vous? Et bien tout simplement farmer des objets où, encore mieux, faire de l'expérience, d'autant plus que ces monstres nous donnent de l'expérience bonus. Mais bon, il n'y a vraiment pas de quoi xper pendant des heures: j'ai personnellement torcher le jeu sans aucun problème en n'xpant qu'une fois ou deux pour les moments vraiment trop difficile pour un low level. Pour finir, on affrontera enfin le premier vrai boss du jeu: et là, le jeu prend une toute autre dimension: le boss détruit tout sur son chemin, l'une de ses attaques est mortelle et il faudra donc jouer de l'esquive et gérer correctement les bombes mises à disposition. Owait, c'est quoi ces trucs, encore? Et bien ce sont tout simplement des objets que l'on peut ramasser en plein combat. Chaque bombe a son propre élément, reconnaissable à sa couleur: les bombes blanches créées des cercles de soin, les oranges sont de l'élément de feu et sont purement et simplement explosives, etc. Elles seront très utiles dans de nombreux combats et permettront d'élaborer de nouvelles stratégies (bien de jouer les artilleurs bien planqué à l'autre bout de la zone? :R )

Owait, je viens juste de vous faire un petit aperçu de l'intro O_O Et pourtant j'ai loin d'avoir fini: le gameplay évoluera au fil du jeu en nous faisant découvrir de nouvelles techniques de combat, comme notamment la diffusion des halos: chaque sort laissera derrière lui un halo (de feu pour le sort de feu, de soin pour celui du soin, bref, vous avez compris. v_v) Lorsque vous pénétrez dans les halos de soins, vous vous régénérez, logique, d'ailleurs c'est le seul moyen pour se régénérer. Tandis que lorsque vous pénétrez dans un halo de feu, votre arme s'imprègne de flammes et balance des bonus de dégâts élémentaires aux ennemis. Une fois que vous aurez obtenu la capacité de diffuser les halos, les halos de soins diffusés soigneront tout le groupe, quelque soit l'endroit où il se trouve, tandis que l'halo de feu infligera brise-garde à l'ennemi, l'empêchant de se protéger: vous pourrez donc l'enchainer plus rapidement, en particulier ceux équipés d'un bouclier.

Autre élément de gameplay important, importé directement des RPGs traditionnel: le menu de commandement qui vous permet de donner des ordres. Il vous permet de choisir quelle technique tel personnage doit utiliser et sur quel ennemi. Très pratique pour choisir les sorts utilisés par les mages, il se révèlera un peu plus anecdotique pour les combattants, leurs boosts de stats n'étant pas particulièrement utiles en début de partie, mais nul qu'au bout d'un (long) moment, ce système deviendra indispensable. On notera toutefois qu'il ne sera pas accessible: il faudra effectivement attendre que la barre de talent (bleue) soit complète pour activer ce menu. Malheureusement, les assauts, diffusant notamment les halos, consomment une section de cette barre: il faudra donc bien calculer son coup si on ne veut pas se retrouver impuissant devant notre mage qui s'évertue à soigner l'ennemi...
Et ce n'est pas tout! D'autres techniques apparaitront au fil du jeu, mais je vous laisse le loisir de les découvrir par vous-mêmes. :ange:

Il est temps maintenant de s'attaquer au jeu en lui-même: The Last Story est un jeu en deux temps: les donjons et la ville de Lazulis. Il semble clair que point de vue exploration, LS n'arrive pas à la cheville de Xenoblade, pourtant cela ne veut pas dire qu'il n'y a aucune exploration dans ce jeu. En effet, si les donjons sont assez linéaires, que dis-je, très linéaires mêmes: il n'y a que rarement plusieurs chemins possible: on se contente d'aller d'un point A à un point B, en dérouillant du monstre sur le passage et en activant parfois quelques scripts, un peu à la manière d'un Call of Duty. La sauce prend, d'autant plus que les nombreux dialogues avec les personnages sont très plaisants à lire. Il est toutefois dommage que cet aspect dialogue soit un peu mal géré: quand un dialogue démarre, il vaut mieux s'arrêter pour l'écouter jusqu'au bout, car il arrive souvent qu'un mètre plus loin, un autre dialogue se met en route et passe par-dessus le premier, ce qui est assez frustrant. Bref, les donjons sont linéaires avec parfois des décors assez pauvres, tout comme ils peuvent parfois nous mettre plein la vue devant certains décors qui sont très beaux. L'environnement des zones de combat est propice aux embuscades et permettent d'exploiter toutes les techniques misent à notre disposition. Les donjons se termineront tous généralement par des combats contre des boss, qui sont vraiment l'apothéose de ce jeu: ils sont tous coriaces, très résistants et méchamment agressifs. Il faudra se la jouer prudemment pour espérer survivre et (malheureusement) écouter les conseils de vos compagnons pour trouver les points faibles de l'ennemi: personnellement, j'aurai préféré le découvrir moi-même, quoique certains boss, les instructions ne sont pas très claires.
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Quoiqu'il en soit, les combats contre les boss sont généralement très impressionnants, bien pensez et... une fois la technique trouvée, jouissif et bizarrement biens raccourcis.

Cerise sur le gâteau: certains donjons sont rejouables à l'infini et le niveau des ennemis s'adapte à notre niveau, de quoi prolonger notre plaisir. Il est toutefois stupide de voir que tous les niveaux du jeu s'affichent sur la carte alors qu'on ne peut au final qu'en choisir 4 ou 5: Sakaguchi voulait-il nous faire rager? En tout cas, on remarquera que lorsque l'on recommence certains de ces donjons, on ne gagnera plus d'xper! Si vous les recommencer c'est dans un but précis: récupérer des matériaux qui apparaitront dans de nouveaux coffres dorés et qui vous serviront à améliorer votre équipement.

Et à côté de ça, on a la fameuse ville de Lazulis:

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Cette ville est vraiment le hub central du jeu, de laquelle vous accéderez aux différentes missions. Elle est plutôt grande et vraiment pleine de vie: on ne s'ennuie pas de voir les pnjs arroser leurs fleurs, cimenter les murs des maisons, faire leurs courses ou... se prendre une pancarte sur le coin de la gueule  :lol: En effet, il y a pas mal de petites interactions sympathiques qui justifient à elles-seules l'achat de ce jeu, dixit quelqu'un dont je tairais le pseudo :-X : on peut bousculer les personnages de façon classique, tirer des peaux de bananes ou renverser des paniers de fruit pour faire glisser les pnjs ou se casser la tronche nous-même, se cogner contre des pancartes, s'asseoir sur des bancs, observer certains pnjs (si vous visez un pnj et que le réticule est rouge, surtout, continuez de les viser, vous aurez parfois de bonnes ou de mauvaises surprises  :frappé: ). Bref, tout un tas de petits détails totalement inutiles donc indispensables: on prend vraiment beaucoup de plaisir à explorer cette ville, tout en écoutant les conversations des passants.  Mais la ville ne se limite fort heureusement pas qu'à ça: vous passerez beaucoup de temps au quartier des artisans pour faire vos emplettes, notamment pour upgrader votre armement et vos armures et au marché pour acheter de la marchandise nécessaire à l'accomplissement de certaines quêtes annexes, lesdites quêtes étant vraiment très utiles puisqu'elles nous donnent en récompense les éléments nécessaires à l'upgrade de nos armures. Bref, vous l'aurez compris, certaines quêtes se révèleront être du "va me chercher ceci en échange de cela" comme dans Xenoblade, mais ne vous inquiétez pas, ce n'est pas aussi chiant: tout se trouve généralement au magasin. Mais il y aura aussi tout plein de petites quêtes plus originales qui feront très plaisir à voir mais chut, je vous laisse découvrir ça. A cela, on rajoute la fameuse arène de la ville, qui permet de participer à des combats originaux: on sera toutefois déçu par la faible quantité de saisons disponibles,
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Toutefois, cette arène nous réserve quand même des surprises de taille et mérite que l'on s'y attarde, d'autant plus que les récompenses que l'on y gagne ne sont pas négligeables. On notera aussi la présence de petits commerçants ambulants qui hurleront à tue-tête les affaires qu'ils vous proposent: repérez donc le petit drapeau rouge et allez acheter leur marchandise à un prix très faible: idéal pour faire un max de quêtes au début, juste parfaite pour se faire un max de blé plus tard en les revendant: on notera d'ailleurs qu'on a notre disposition un petit système qui calcul le prix moyen des produits et nous montre les bénéfices que l'on fera à l'achat de nos produits: plutôt pratique, sachant que les prix sont influencés selon les évènements du jeu. Enfin, je ne peux qu'encourager les joueurs d'aller parler aux pnjs: la ville évolue au fil du jeu et certaines quêtes ne sont disponibles qu'à un moment donné du jeu: ce serait d'ailleurs vraiment dommage de les louper, d'autant plus que certaines d'entre elles se révèlent être carrément des donjons optionnels à faire absolument, notamment si vous voulez avoir des barres de rire monstrueuses :R J'ai personnellement été surpris de voir que j'ai mis plus de 2 heures à explorer une première fois la ville: c'est fou comme le temps peut passer très vite. O_O
En tout cas, une chose est certaine, si beaucoup ont reproché au jeu de ne proposer qu'une seule ville, personnellement, elle me convient très bien vu sa richesse et sa personnalité, je préfère ça à plusieurs petites villes dénuées d'âmes.



Allez, maintenant, on attaque l'enrobage final du jeu:

Le premier point est le scénario du jeu:

Le speech de départ est ce qu'il y a de plus banal: Zael et son groupe de mercenaire ont été engagés par le dirigeant de l'île de Lazuli pour protéger l'île de monstres qui envahissent peu à peu ses souterrains. Mais durant la mission, Zael se verra octroyer un pouvoir stupéfiant qui pourrait bien changer la destinée de nombreuses vies.
Le premier chapitre est un peu bancal d'un point de vue narratif mais comme on dit, c'est toujours le démarrage qui est le plus pénible. Après une introduction un peu moyenne, le scénario va pouvoir prendre une ligne directrice bien précise et bien mieux construite, s'il est un peu lent au démarrage: il va vite devenir très intéressant, ponctués de bons gros évènements captivants. L'histoire en elle-même n'est pas très originale en soit et fait d'ailleurs beaucoup penser à l'excellentissime FF9. Mais il y a cette façon de raconter qui la rend très agréable à suivre, ponctuée d'humour et de moments forts, certains passages sont emplis de poésie, d'autres nous présentent des évènements très durs. Car The Last Story, avant d'être une histoire riche en rebondissement, c'est une histoire humaine, qui va droit au coeur: on ne peut pas rester indifférent à tous ces tas de pixels vraiment très bien travaillés (clichés pour certains, certes, mais très bien travaillés dans leurs clichés!). Le gros bémol du scénario à mes yeux, vient du fait que le côté roman à l'eau de rose est BEAUCOUP trop mis en avant à mon goût et certains passages sont, de ce fait, assez barbants à suivre. On notera aussi un ou deux petits fails scénaristiques (en fait, des trucs complètement grotesques que c'est impossible que c'est pas assumé!) mais en soit, l'histoire est sympathique à suivre: classique, riche en rebondissements mais qui touche là où ça fait mal.

Ensuite vient la difficulté du jeu:

Le jeu est-il difficile? J'ai envie de dire "oui" mais je ne le ferai pas. Pourquoi diantre? Tout simplement que finir les différents chapitres que composent le jeu sans mourir une seule fois relève purement et simplement de l'exploit, les coups retirant facilement un quart de nos pvs si on ne se met pas en garde. Toutefois, on ne verra que très rarement l'écran de game over car, dans sa grande générosité, Sakaguchi nous a octroyé 5 vies par perso, ce qui est amplement suffisant pour mener à bien un combat, d'autant plus qu'on les récupère toutes à la fin de chaque combat. On notera toutefois quelques pics de difficultés, notamment avec certains boss ou des combats où l'ennemi abusera du one shoot mais sinon, rien de vraiment insurmontable: si vous bloquez, tâchez de voir si vous ne possédez pas un équipement bien mieux adapter à la situation au lieu de vous acharnez bêtement comme je l'ai fait stupidement.

Puis la gestion de l'équipement:

Elle est relativement minime: si on trouve un bon paquet d'armes, chacune ayant des bonus particulier pour vaincre plus facilement certains types d'ennemis ou tout simplement des bonus de vitesse de cast ou de dégâts, on ne comptera qu'une dizaine d'armures disponible, c'est peu dira-t-on, surtout les fous qui auront fait Xenoblade. Mais chacune est unique avec ses propres stats et sont différentes. Si certaines se ressemblent au début, elles évoluent différemment au fil des upgrades car oui, chaque fois que vous upgraderez une armure, vous débloquerez une pièce supplémentaire (quoique pour certaines, il leur faut plus de temps)  et une fois bien évoluées, vous verrez que chaque armure est clairement différente. D'autant plus qu'elles sont personnalisables à loisir: vous pourrez retirer ou mettre des pièces d'équipement sans aucun malus et modifier les couleurs: d'ailleurs la chasse aux teintures nécessaires à cela est assez sympathique: si on peut récupérer des éléments de teinture sur des monstres, on peut aussi aller récupérer des éléments dans les rues sombres de Lazulis, en les repérant et en les récupérant rapidement: les trois premiers seront généralement des éléments de teinture, puis viendront des objets d'upgrade d'équipement. Bref, tout ça peut se débloquer plutôt rapidement si on s'applique bien. On aura aussi droit à des effets spéciaux, genre des moucherons qui volent autour de vous :R mais elles ne seront déblocables qu'en mode online.

D'ailleurs, parlons-en du mode Online:

Il se compose essentiellement du mode Match à mort et du mode Coopération: Le premier propose donc d'aller tuer les ennemis sans aucune autre formalité, que ce soit en solo ou en équipe: on peut évidemment jouer n'importe quel personnage du jeu, même les grands méchants ou les mages et le fait de récupérer certains objets peut chambouler le cours du combat d'autant plus que sur la fin, les points gagnés et perdus sont multipliés par deux!  Toutefois, certaines arènes sont un peu trop bordéliques à mon goût, l'une d'elle est d'autant plus frustrante qu'elle est composée d'éléments destructibles qui apparaissent en rouge sur le viseur des mages, comme les ennemis: les rendant très difficile à repérer. D'autres détails assez énervant c'est que parfois, il y a tellement d'éléments derrière lesquels se planquer, on se retrouve à se plaquer contre un mur, pile devant l'ennemi alors qu'on voulait à la base faire une roulade pour l'esquiver, ce qui peut entrainer la mort... Mais en soit, c'est un bon petit mode bien sympathique et qui permet de gagner les fameux effets spéciaux ainsi que des armes inédites.

Le mode Coopération propose d'affronter 5 boss du mode solo, modifiés à l'occasion, les rendant pleins de surprises: ils sont vraiment très intéressants à affronter et on s'amuse énormément dessus. Il est toutefois dommage que certaines personnes débarquent avec des armes surcheatées (j'y reviendrai) et dégomment les boss en une trentaine de secondes. C'est sûr, on est impressionné quand on voit ça, mais on ne s'amuse plus. Il est d'ailleurs vraiment dommage de constater qu'il n'y a que 5 boss, alors que tout plein d'autres boss avaient tout à gagner à être dans ce mode: certains exigeant une coopération sans faille entre les personnages. Enfin on se console en constatant qu'on gagnera aussi des armes inédites pour le mode solo ainsi que les matériaux nécessaires pour les upgrader.

Bref, ce mode est un petit bonus très sympathique qui pêche malheureusement par un manque de contenu: on en a vite fait le tour et ça, c'est vraiment triste. Il faut aussi signaler que ce mode contient un taux de spoil vraiment très important: que ce soit pour les arènes du combat à mort ou pour les boss du mode coopération: il est donc fortement conseillé d'avoir fini une fois le jeu avant de se lancer dans le mode online.

Vient ensuite le New Game+:

On a vu que le niveau des monstres s'adaptait à celui du joueur au fil du jeu, on aurait donc put s'attendre à ce qu'ils soient à notre niveau en New Game+... Malheureusement, ce n'est pas le cas: on se retrouve donc lvl 50+ face à un stupide monstre lvl 1. On pourrait se dire que c'est normal car c'est le premier niveau et il faut qu'il calcule tout ça mais non, ils nous annoncent cash que seuls les boss et les monstres des cercles d'invocations seront à notre niveau, quoique les boss semblent garder leurs stats originales, vu comment je les one shoot alors que je suis d'un lvl carrément inférieur au leur... L'intérêt du New Game+ retombe donc de 10 à 1: l'intérêt restant étant le fait que la limitation d'upgrade au niveau 10 des armes et armures tombe, nous permettant de les upgrader jusqu'au niveau 99. Mais, de ce fait, l'intérêt du mode Online retombe à zéro vu qu'il n'y a rien d'amusant à one shooter les boss du mode online, à part pour satisfaire l'égo personnel de Kevin. Au final, l'intérêt du New Game+ est du zéro absolu: on préfèrera recommencer une nouvelle partie...

Et pour finir, les graphismes, la musique et le design:

Point de vue graphismes, les personnages principaux sont très bien modélisés et leurs animations plutôt correctes, les pnjs sont par contre moins détaillés, mais il y a eu pire, bien pire. Quant au décor, je l'ai trouvé très soigné dans la ville de Lazulis, par contre dans les donjons, on aura droit à des couloirs affreusement vides, mais aussi parfois à des décors vraiment bien travaillés (ruines...). Par contre les textures en elles-mêmes sont un peu baveuses, dommage. Pour le design des personnages, je le trouve très bon: ils ont tous une vraie personnalité qu'on ne retrouve plus trop dans les derniers FF. Le seul point noir, c'est que je trouve ça douteux d'ouvrir un pantalon au niveau de l'entrejambe pour pouvoir admirer le caleçon du perso :cfsd:

Enfin point de vue musique, je l'ai trouvée tout simplement excellente. Certes, elle ne rivalise pas avec l'ost d'un Xenoblade, mais les thèmes sont accrocheurs et vraiment bien adaptés à la situation: on les écoutera encore et encore avec plaisir. Du Nobuo Uematsu qui va droit au but.On retrouve même avec surprise une musique qui rappelle grandement Still More Fighting d'FF7 et ça, ça fait vraiment plaisir, surtout qu'elle accompagne des combats de barbares :^^: . Toutefois, gros point noir pour le thème du boss final qui est juste une torture pour les oreilles et qui est en rupture totale avec le reste de l'ost. Franchement, il y avait moyen de balancer une musique bien meilleure qui collait bien mieux au combat, enfin heureusement, ça n'entache pas le plaisir de torcher ledit boss final.



Bon je pense avoir fait le tour de tous les aspects du jeu, reste maintenant le détail qui intéresse tout le monde: les défauts du jeu:

-Le plus important est le new game+: Last Story est le genre de jeu qui avait tout à y gagner à avoir un NG+ proposant un défi bien plus corser, nous permettant de vraiment exploiter l'aspect stratégique du jeu. Je ne comprend pas comment Sakaguchi a pu faire une telle erreur. Ca sent la politique Nintendo, tout ça...

-Le mode online qui est vraiment très amusant mais qui manque beaucoup trop de contenu à mon goût, en particulier le mode coopération: de nombreux boss avaient un potentiel énorme en mode online. Le choix des personnages en mode match à mort est impressionnant, mais il y avait moyen de caser bien plus de personnages: plus d'arènes aurait été appréciable aussi.

-La wii est un défaut en soit :troll: Plus sérieusement, on constate avec tristesse que le jeu est trop puissant pour la wii: on aura droit à pas mal de lags, notamment lors des grosses bastons, ce qui est généralement assez chiant, quoique pas si handicapant que cela, mais bon, voilà quoi: il  y en a, c'est moche.

-Certains dialogues pas doublés: le doublage anglais est vraiment de très bonne facture, bien qu'il y ait quelques fausses notes par ci, par là. Mais on constatera de temps en temps qu'un dialogue est soudainement interrompu, tant dis que le sous-titre continue de défiler: est-ce dû à la wii qui rame pour diffuser les dialogues au bon moment? Aucune idée.

-Problèmes de gameplay mineurs: j'ai parlé du fait que le perso se planquait derrière un mur au lieu de faire une roulade en online parce que je ne l'ai pas rencontré en solo. Toutefois, il y a d'autres soucis en mode solo: le système de lock automatique n'est pas parfait, il arrivera parfois que lorsqu'on fonce vers un ennemi qu'on veut tuer prioritairement, il arrive parfois que le personnage fasse demi-tour pour frapper l'ennemi situé DERRIERE lui, laissant à la cible de base tout le loisir de caster son sort ou de gravement blesser votre personnage. Très frustrant. On aura aussi droit à des flèches qui se plantent dans des murs invisibles si on vise trop près des vrais murs. Et vous serez parfois amenés à emprunter des escaliers dans des donjons: je vous conseille fortement de les esquiver d'au moins 20 mètres! Car si vous vous trouvez trop près, le jeu chargera la prochaine zone et vous pourrez dire adieu au coffre planqué un peu loin: c'est encore plus sournois quand l'escalier se trouve planqué juste devant vous dans une zone dans laquelle vous ne savez pas revenir. Enfin, en mode coopération, les mages verront souvent leurs sorts traverser les boss sans les blesser: même si ça ne pose trop de soucis et qu'on a plus tendance à en rire, le bug est bien là.

-On notera aussi des choix plutôt douteux de la part de l'équipe de Sakaguchi à la fin du jeu: pourquoi avoir autant réduit le plaisir du joueur à la fin du jeu:
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Enfin, pour les petits détails techniques mais importants:

Niveau durée de vie, beaucoup ont parlé d'avoir fini le jeu à 100% en 25h de jeu, c'est faux! Ou alors ils avaient la soluce sous la main: 25h, c'est vraiment se concentrer sur le jeu sans faire les petits à-côtés de Lazulis: on peut monter sans problème jusqu'à 30h, voire pour les plus passionnés la 40taine sans problème, sans oublier le mode online, faible en contenu, certes, mais fort en fun.

Mais toutefois, il faut savoir que ce jeu est un jeu en double-couche, il faudra donc bien vérifier que vous avez une wii récente capable de lire les doubles-couches sous peine de voir votre lentille mourir et voir vos saves disparaitre, en particulier si vous avez joué sur Internet...  Et le plus important, soyez sûr que votre télévision soit capable de lire le 60hz, sans quoi vous ne pourrez tout simplement pas jouer à ce jeu. Et prenez note aussi que votre wii est configurée par défaut sur 50hz, donc ne paniquez pas si vous avez ce foutu message qui vous renvoie au menu wii: il suffira juste d'aller dans les options pour passer en mode 60hz.

Conclusion:

The Last Story est un jeu vraiment très plaisant à jouer, très différent d'un Xenoblade alors qu'on s'évertue pourtant à les comparer. Mais on sent bien que Sakaguchi avait des objectifs particuliers avec ce jeu et qu'il s'est donné les moyens pour les atteindre: on sent bien que le gameplay a été pensé méticuleusement, aucune faille détectée à ce sujet, contrairement à Xenoblade et son attaque à l'unisson over cheatée :mouais: On a aussi droit à un scénario classique de prime abord, mais bien plus profond qu'il n'y parait, sans aucun bâclage scénaristique, ce qui fait très plaisir aussi. Sakaguchi s'est même payé le luxe de mettre des petits bonus complètement inutiles tout au long de la partie. Toutefois, quelques petits défauts techniques viennent malheureusement entacher le soft et il est dommage de constater le faible contenu du mode online, ainsi que le foirage total du New Game+. Mais ce jeu est vraiment une belle petite perle de plaisir qui montre tout le savoir-faire de Mistwalker dans le domaine du jeu vidéo: espérons que The Last Story ne soit que le premier épisode de la future série Last Story :^^:

Je lui mets un beau 16/20 sans broncher.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fwi%2Ft%2Fh%2Fthe-last-story-wii-1330102643-435.jpg&hash=43714121c66c38b26dc385a0d0d1fb209606fc39)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Liam le mercredi 07 mars 2012, 21:04:33
Très bon test, complet et structuré. Cela fait longtemps que je n'ai pas lu un de tes posts et je suis plutôt surpris par la qualité de ce dernier. En tout cas il se révèle être le post qui me convint finalement de tester ce jeu, qui m'attirait au départ mais dont de nombreux défauts ont été fortement mis en avant à sa sortie. Concernant les ratés du mode online ou du NG+, j'y suis assez étranger fort heureusement, quant à l'aspect purement technique du jeu, la seule possibilité que me laisse mon appart' d'étudiant pour y jouer inclus l'uppscaling, et peut-être qu'avec un peu de chance, j'arriverais à passer outre ces fameux ralentissements.

Concernant les quelques tâches qui visent le contenu ainsi que la progression du jeu. Bon cela reste quand même des maladresses auxquelles les dév' de RPG nous ont habitué. Au moins grâce à toi, je serais prévenu - vu que je n'aurais probablement pas le temps de me consacrer à une seconde partie. Mais les éléments de jeu qui se bloquent après un certain niveau de progression, j'en ai déjà fais les frais et je partage ta frustration. Il ne me reste plus qu'à critiquer ton 16 d'ici que je l'aurais fini. Encore merci pour ce test :)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le jeudi 08 mars 2012, 12:01:55
Tu parles ni des graphismes, ni des musiques, ni du design... :(

Last Story j'entends tout et son contraire à son sujet, mais pour le moment il m'intéresse pas des masses. Par contre, ton test m'aide à voir un peu mieux de quoi il en retourne.

Sinon, bon boulot, même si ton test est pas super complet (noraj Weak) il se lit facilement du début à la fin. :)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le jeudi 08 mars 2012, 12:32:19
C'est un oubli de ma part, je m'en vais rectifier ça sur le champ, dans l'enrobage du jeu :^^':
Titre: Avis et tests : Wario Land
Posté par: Suijirest le mardi 20 mars 2012, 18:00:12
J'me lance sans filet sur ce coup-là :


La série Wario Land


Si vous connaissez un peu 'l'univers étendu" de Nintendo (tout ce qui est Smash Bros ou autres Mario Kart) vous connaissez peut-être le nom de Wario. Mais qui est-il réellement ? Disons qu'il s'agit du "rival" de Mario, un être dont la cupidité n'a d'égale que la force physique. Sa première apparition remonte à Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins, une référence internationale du jeu de plate-forme 2D, dans lequel il tenait le rôle d'antagoniste.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Finfiniteammodotnet.files.wordpress.com%2F2011%2F11%2Fcrazy-wario.jpg&hash=20aa6c4c04387935b666ece54f07c99d9f3db6ec)

Il fut le héros de divers jeux de plate-forme, notamment les quatre volets de Wario Land, sorti sur les trois Game Boy connues : l'originale, la Color et l'Advance.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdesmond.imageshack.us%2FHimg266%2Fscaled.php%3Fserver%3D266%26amp%3Bfilename%3Doldiestestimage1ps1.png%26amp%3Bres%3Dmedium&hash=2e593046befd4bd029f47aa539c14067e0115cb8)

Après avoir été expulsé du château de Mario dont il s'était légitimement rendu maître par le même Mario, le gros Wario partit en quête d'un nouveau moyen d'assouvir sa soif de pouvoir. Pour cela, il décida de partir à la recherche de la statue géante en or de la Princesse Peach, cachée dans l'île Cuisine. Pour s'en emparer, Wario devra pulvériser tous les infâmes pirates infestant les lieux, et surtout leur chef mystérieux et cruel, connu sous le seul nom de Syrup...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fa4.idata.over-blog.com%2F348x311%2F3%2F29%2F00%2F19%2FWario-est-le-pirate-de-a-famille.jpg&hash=a196bdb246e60265e254ab835f5b964f25b561f5)

Wario Land porte le sous-titre de Super Mario Land 3. Il est considéré comme un jeu de plate-forme, mais il ressemble assez peu en définitive aux Mario, car bien plus orienté baston. Si l'esprit du gameplay d'un Mario reste la précision, en particulier par les sauts millimétrés, Wario Land se joue pas mal à la barbare, l'objectif étant de trouver la transformation pour passer les obstacles tout en amassant le maximum de pièces.

Wario dispose de trois actions de base : sauter, charger et saisir les ennemis étourdis pour les lancer. Il dispose également de cinq états : il démarre normal, devient petit en touchant un ennemi (il regrandit avec une gousse d'ail) mais peut aussi récupérer les aptitudes du taureau, du dragon et de l'avion. Si chaque forme a quelques avantages, l'Avion pulvérise toutes les autres en permettant de courir plus vite mais aussi de planer avec la charge.
Les niveaux ne sont globalement pas très difficiles, même si on peut perdre quelques vies lorsqu'on les découvre. Toutefois, certains présentent un concept différent comme la progression forcée contre la vague ou les sols de glace et là, on peut souffrir.

Si les graphismes ont un peu vieilli, le jeu s'avère toutefois un bijou de gameplay. Wario réagit superbement aux commandes, son maniement est simple et le level design s'avère pas mal riche. On s'amuse pas mal avec ce jeu, surtout que les environnements ne sont pas fixes ni linéaires. Il arrive parfois que les tableaux présentent des chemins secrets menant à d'autres stages, à la manière de SML 2. Ou encore, certains abritent des trésors secrets. On peut aussi agir sur l'île, et cela affecte d'autres niveaux par effet de domino. Par exemple, quand vient la marée basse, la plage du début du jeu se change en bourbier, le couvercle du Mont Théière s'ouvre, ou encore un cratère de lave se vide grâce à nos efforts.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.nintendo-master.com%2Ffichiers%2F2012%2F3%2F2%2F1330706892.jpg&hash=b39bd94e493ef9f70525188d62769fa2120e7903)

Il y a aussi pas mal d'humour dans ce jeu, et dans tous les Wario Land d'une manière générale. Les zones de l'île portent des noms culinaires comme Mont Théière, Plage de Riz, Bateau Tasse de Thé, les monstres rencontrés sont plus grotesques que menaçants et les mémorables musiques sont assez rondes et enjouées. Comme Wario est une caricature du capitalisme vu par les Japonais, on pouvait s'attendre à ce genre d'ambiance un peu "guignol".

Mais les qualités de Wario Land, si grandes soient-elles, s'effacent pas mal devant sa suite :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.wikia.com%2Fmario%2Fit%2Fimages%2F6%2F62%2FWario_Land_2_box_art.jpg&hash=0df2dcd0215c881f36ebab27c4af33727e3a44d5)

Sortie en 1998 sur Game Boy, rééditée par la suite en version colorisée, cette nouvelle aventure du plus cupide personnage de l'univers Mario relate la croisade de ce dernier contre les Pirates qu'il avait allègrement détroussé. Par vengeance, ceux-ci s'introduisent chez lui et s'empare de toutes ses richesses. Comme rien ne compte davantage à ses yeux, Wario se lance donc à la poursuite des cambrioleurs, ce qui le mettra une fois encore sur la route de Syrup.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fnintendookie.files.wordpress.com%2F2009%2F09%2Fwarioland22.png&hash=3df9fd1cd57d3679931dfc2904c426693847f270)

On pourrait craindre que le jeu soit une vulgaire extension d'un concept qui s'est déjà montré brillant (Persona si tu m'entends) mais heureusement, c'est loin d'être le cas. L'aventure se présente sous son meilleur jour, les graphismes sont parmi les plus aboutis du support (1998 oblige quand même) et les idées foisonnent.

Le jeu repose bien plus sur les transformations, qui sont plus nombreuses, variées et présentent souvent des atouts mais aussi des inconvénients. Parmi ces transformations, on citera l'obésité qui permet de causer des séismes, l'allergie aux abeilles qui fait léviter, ou encore la zombification qui fait traverser les planchers ou la biture, le truc cocasse mais super inutile qui fait juste tituber et roter. Chacun de ces états est provoquée par un ennemi particulier et elles s'effacent sous certaines conditions (la lumière pour le zombie, un plafond pour l'abeille...). Si vous ne pouvez pas franchir un obstacle, c'est sans doute parce qu'il vous faut un état particulier. À vous de le trouver et de trouver comment l'exploiter. Cela donne au jeu un gameplay très riche et intéressant.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi25.servimg.com%2Fu%2Ff25%2F11%2F35%2F82%2F33%2Fhqdefa10.jpg&hash=486dabb1e7d41ec70a8f3bf0224cce2e7eac7fa1)

Il arrive que le jeu vous soumette à des passages de précision, notamment avec le hibou. Dans ces moments-là, on sauve nos nerfs grâce à un détail très pratique : le jeu n'a pas de système de vie. Wario est en effet absolument immortel, et chaque coup reçu fait simplement diminuer votre capital de pièces. Ces fameuses pièces serviront surtout à payer vos tentatives à des minis-jeux qui vous débloqueront l'accès au stage ultime, un véritable défi et un monstre de level design.

Vous avez accès à 100 stages différents. Chacun d'eux appartient à un certain chapitre, parfois secret, et chacun d'eux possède son propre trésor caché que vous devez trouver pour finir le jeu à 100%. Chaque chapitre a son propre boss, et ils s'avèrent parfois bien redoutables, car vous devez trouver la façon d'esquiver leurs attaques et aussi de placer les vôtres.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fgb%2Fw%2Fa%2Fwario-land-2-gameboy-g-boy-016_m.jpg&hash=c5b9e85c9e24ffd71425d0c7ad549ca5874d7e47)

Pour trouver les 100 stages, les finir, trouver leurs trésors, réussir tous les minis-jeux, et sans même parler du stage caché, il faut s'investir pas mal, mais ce n'est pas insurmontable, surtout que ce jeu s'avère là encore très fun à jouer, doté d'une bonne difficulté, d'une ambiance barrée à souhait et d'un gameplay simple mais solide.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.com.com%2Fgamespot%2Fimages%2Fbigboxshots%2F0%2F256520_17349_front.jpg&hash=2df1469397d73c5077e3c4428423c2ee45735c6e)


Un jeu mythique de l'an 2000, considéré (au moins par moi-même) comme l'un des meilleurs de son support, la Game Boy Color. Wario Land 3 est un jeu de plate-forme, mais aussi de patience, de persévérance, de réflexes et de ténacité.

L'histoire démarre sur un crash de l'avion de Wario. Perdu dans une forêt, il part se réfugier dans une grotte, et il y trouve un globe à neige représentant une petite île. Quand il le touche, il se retrouve aspiré à l'intérieur, et il rencontre une divinité. Celle-ci lui explique que, pour quitter ce monde parallèle, il devra trouver les cinq boîtes à musiques disséminées et les lui ramener...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.consoleclassix.com%2Finfo_img%2FWario_Land_3_GBC_ScreenShot4.jpg&hash=d416a2f7ebd9fb69ecb0e8743680e50a871b3bcb)

Si la forme n'a pas spécialement évolué depuis le deuxième épisode, ce Wario Land 3 présente une richesse que nombre de jeux n'arriveraient même pas à imiter. Les graphismes intemporels et les musiques joyeuses à souhait (sauf en cas de stage apparenté horreur) véhiculent encore et toujours l'identité loufoque des Wario Land, les monstres qui alternent entre le menaçant et le crétin profond quand ils sont étourdis, l'animation est très travaillée et tout est fait pour que le joueur en ait systématiquement plein les mirettes.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.mariosmythology.com%2Fimages%2Fwario_land_3%2Fwario_land_3_1.jpg&hash=936896cbfaa3b7b00577137acd98f257759ce07b)

Outre que la quantité de transformations a augmenté, incluant notamment le vampire, la boule de neige (et sa musique que j'adore) ou cette torture sans nom qu'est l'invisibilité, le gameplay a été révisé pour prendre un peu d'aspect levelling. Wario démarre en effet capable uniquement de sauter et charger ; toutes ses autres aptitudes (porter un ennemi, casser une brique avec la tête, nager, s'écraser au sol) devront être récupérées une à une.

Le jeu ne présente "que" 25 stages, mais chacun d'eux s'avère deux ou trois fois plus vaste que n'importe lequel des précédents Wario Land. A fortiori, ils ne peuvent pas être entièrement visités du premier coup ; il faut parfois débloquer des passages en obtenant des trésors précis, comme un sceptre magique et un livre de formules pour faire tomber la pluie ou une clé pour une porte, ou alterner entre le jour et la nuit. Ces trésors s'obtiennent en trouvant des clés de couleur, et en les menant à des coffres de même couleur. Attention, si les premiers niveaux servent surtout à apprivoiser chaque transfo et sont donc assez pépères, il devient assez vite ardu d'atteindre les clés, mais atteindre les coffres bleus avec la clé en main s'avère parfois un putain de challenge !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmariouniversalis.no-ip.org%2Fimages%2Fjeux%2F64%2F3.jpg&hash=07f68c69f6f1b88da812919a103c0a520a94317a)

Avec un total de 4 coffres par stage, cela donne 100 trésors, parmi lesquels les power-up, les boîtes à musiques et les objets contextuels, mais tous n'ont pas forcément une utilité. On peut finir le jeu sans vraiment chercher les à-côtés, juste en demandant à chaque fois au Temple quel est le niveau le plus conseillé, mais la quête des trésors en convaincra plus d'un, ne serait-ce que pour l'immense satisfaction d'avoir triomphé des défis d'adresse du jeu.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.manga-news.com%2Fpublic%2Fimages%2Fjeuxvideo%2Fscreenshots%2FScreenshot-wario-land-3-game-boy-1.jpg&hash=ac635c1880076481e04678a1b8e75b4d6441cbb9)
Ze boss le plus pète-burnes de l'histoire des Wario Land

Le jeu propose aussi un mini-jeu de golf payant en pièces, parfois assez technique. Vous devez jauger la puissance de votre coup mais aussi son effet en évitant les bunkers, l'eau, la lave, et en respectant le nombre de coups. En plus des passages où ce jeu est obligatoire pour soulever des dalles particulières dans les niveaux, vous pouvez prolonger l'expérience en récupérant les 8 pièces musicales de chaque stage, dispersées aux quatre coins et accessibles seulement quand tous les recoins de l'endroit sont disponibles. Elles sont parfois très dures à attraper.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.giantbomb.com%2Fuploads%2F1%2F17166%2F834894-w3_046_super.jpg&hash=bc6941b947dec6ff4b89f2d725099d3b0bd23d81)

Wario Land 3 est un jeu long, complexe, exigeant mais faisable malgré tout pour qui a deux sous de patience, et jouit d'une grande résistance au temps même si les couleurs de la GBC commencent à passer pour légèrement baveuses. Ce jeu fait partie de mon top 10 que tout gamer devrait tenter au moins une fois dans sa vie aux côtés de Shadow of the Colossus, Devil Survivor ou Silent Hill 2. Au moins à tenter, après, libre à chacun de ne pas l'aimer !

Allez, abordons en vitesse les deux derniers :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn3.spong.com%2Fpack%2Fw%2Fa%2Fwarioland4199653l%2F_-Wario-Land-4-GBA-_.jpg&hash=c89fcb6fd4f356da6247464bd214d06df62524f6)

L'un des premiers jeux de la GBA, visiblement développé et sorti à la va-vite. Je n'ai que de très vagues souvenirs des 6 heures qui me furent nécessaires pour le finir. En résumé, Wario a appris l'existence d'une pyramide dorée où dort un trésor sans pareil, et il fait donc chauffer son coupé pour aller le chercher.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.manga-news.com%2Fpublic%2Fimages%2Fjeuxvideo%2Fscreenshots%2FScreenshot-wario-land-4-game-boy-advance-4.jpg&hash=6b0508da4a432f2424dc6cda22e8b37ce22f7815)

Même si les qualités graphiques du titre sont absolument indéniables, le reste se perd malheureusement dans l'expéditif et le moyen. Challenge moyen, OST moyenne, gameplay moyen, même le système d'immortalité disparaît au profit d'une barre de vie. Quelques idées intéressantes au début du jeu comme les abeilles qui butinent les fleurs et les change en fruit ne sauvent pas le tout, surtout que, sorti des boss, l'ambiance si burlesque des Wario Land a beaucoup de mal à reparaître.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmariouniversalis.no-ip.org%2Fimages%2Fjeux%2F65%2F2.png&hash=b2fbed845d68164274f5719eabd7b73f34144846)

Quatre mondes comportent quatre stages. Dans chacun d'eux, il faut trouver la clé volante, le morceau de joyau, et activer un chrono (pas forcément dans cet ordre) avant de revenir à la case départ. Les pièces accumulées servent à acheter des objets permettant d'infliger de gros dégâts aux boss, ce qui réduit d'autant leur difficulté.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.code-ami.fr%2Fblog%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F05%2Fwarioland-4-1.jpg&hash=b97da3bd59b1e51cbcb83cf03ff6cea5575d29ca)

En somme, même si le jeu peut s'avérer assez sympatoche à lui seul (Vincerp si tu m'entends) il fait quand même fort pâle figure à côté de ses aînés, qui faisaient montre d'un savoir-faire des plus aboutis. Je ne le déconseillerai donc qu'à ceux qui auront la chance de jouer aux anciens opus.

Et enfin, le petit dernier :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.giantbomb.com%2Fuploads%2F0%2F904%2F189218-wario_land_shake_it_box_art.jpg&hash=34ffc8066fa6a0bab2ae93c6a8419410e4c22296)

Jeu de plate-forme en 2D sorti sur Wii, le principe repose sur la capacité de saisir les monstres ou encore certains engins et de les secouer vigoureusement de haut en bas (n'ayez pas l'esprit tordu, je vous prie). Je n'y ai pas joué, alors je n'ai pas d'avis à son sujet, mais il fallait quand même citer son existence. Quand on fait un avis sur une série, on le fait bien, on le fait sur tous les jeux, ou on ne le fait pas (non mais).

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.nintendo.com%2Fnintendo%2Fbin%2FtLGLA0nMYcwQVj03gCcvSRYbsIxojLyr%2FQCy5ZMyccyEZv-0ph8GSaNRpGIYWj9wu.jpg&hash=1363128c591065b3b0736b2dcb483592cd67ae08)

Voilà, c'est fini, j'espère que vous avez aimé ! À la prochaine !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Moon le mardi 20 mars 2012, 18:20:43
Je sais pas mais contrairement à toi mon ordre préféré des Wario Land se révèle être le même ordre que leur date de parution :
Je préfère nettement le premier, le 2ème est sympas avec ses nombreuses fins, sa durée de vie vraiment bonne  mais je le trouve juste moins fun que le premier perso (je préfère les sprites du premiers et ses transformations).
Le 3ème m'a vraiment ennuyé à l'inverse, je sais que sa profondeur se révèle quand on a débloque toutes les capacités de Wario mais je sais pas, ça m'a gavé de revenir sans cesse dans les mêmes niveaux et le boss de fin je le trouve minable (de même pour la fin).
Le 4 est sincèrement le moins intéressant de tous, pas très long, pas méga riche, j'en retiens trop peu de choses.
Quand à Wario sur Wii bon il est marrant et beau mais il va pas très loin et question challenge c'est pas énorme (la première fois que j'y ai joué c'était au boss de fin, sans connaître le principe du jeu, j'ai du perdre 2-3 fois max et je l'ai battu sans problème après) .. Les passages en dessins animés font très années 80, ça plaira ou non.

Sinon, j'avais un peu essayé Wario World sur GC, bah je l'ai trouvé à la limite de l'injouable.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Prince du Crépuscule le mardi 20 mars 2012, 21:21:17
Merci pour cet avis, Wolf. :^^:

Pour ma part j'ai joué qu'au 3 et au 4, donc je peux pas juger toute la série, mais dans mon souvenir le 3 est franchement très réussi, tandis que le 4 est marrant sans plus. Par contre tu viens de me rappeler l'existence du boss lapin footballeur dans le 3, je le détestais celui-là. Je mettais toujours des plombes pour le battre. Pareil pour le golf qui était prise de tête. Mais je devais avoir 9-10 ans quand j'y ai joué, donc aujourd'hui je galèrerais sûrement moins (comme pour L'sA, que je trouvais affreusement difficile dans mon enfance, et que je parcours maintenant sans problème).

Enfin bref, merci, j'ai passé un moment de lecture agréable. (à défaut d'avoir la motivation de me lancer dans la lecture de la fic co' :x)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 28 mars 2012, 20:12:18
Aujourd'hui, je vais vous parler d'une petite série d'Activision sortie sur Gamecube, loin d'être parfaite, cette série avait toutefois du potentiel pour devenir d'excellents jeux, si seulement ils n'avaient pas sombrer dans l'oubli. Cette série, c'est:

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2Fa%2Fab%2FLost_Kingdoms.jpg&hash=4fd612ccfff1deeddc3d1b218c6483ce92e383bb)

Le premier jeu, sorti en 2002, nous mettait dans la peau de la princesse du Royaume d'Alanjeh, Katia qui devait faire face à une mystérieuse brume qui faisait disparaitre tout sur son passage. L'histoire commence alors que, seule au palais, la princesse se voit obligée de fuir son pays, sur le point d'être englouti par cette mystérieuse brume. Mais avant cela, elle doit récupérer le trésor du palais, une mystérieuse pierre runique ainsi qu'un jeu de carte. La pierre runique a en réalité la capacité de donner vie aux monstres dessinés sur les cartes. La princesse partira donc sur les traces de son père, parti unifier les cinq royaumes contre la menace inconnue, pour récupérer les pierres runiques capable de stopper la menace.

Scénaristiquement, le jeu ne vole pas très haut: c'est même d'un classicisme absolu, bien que le scénario nous réserve quelques surprises. De plus, le jeu ne brillera pas pour ses graphismes: les personnages sont grossièrement modélisés et les décors sont relativement vides, bien qu'on soulignera quelques belles architectures. Mais bon, autant dans la vidéo d'intro, Katia avait une certaine grâce fort appréciable (http://www.rpgamer.com/games/rune/rune/art/kartia1.jpg), autant ingame (http://image.jeuxvideo.com/images/gc/l/e/les-royaumes-perdus-gamecube-ngc-1310981504-014.jpg), c'est plus trop ça. Toutefois, les monstres étaient aisément reconnaissables et tout ce qu'on demande au jeu.

Que dire du jeu en lui-même? Le jeu est découpé en différents niveaux, tous relativement linéaire et proposant peu de zones secrètes, assez difficiles à découvrir, car cela nécessite de briser des éléments du décor durant un combat aléatoire. Or, comme leurs noms l'indiquent, les combats aléatoires sont aléatoires! Les niveaux sont relativement variés mais restent très pauvres, d'un point de vue graphique. Et si les premiers niveaux sont bouclés en cinq minutes, ils deviennent de plus en plus long au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu. Il y a quelques énigmes qui parsèment les donjons mais globalement, rien de vraiment compliqué. On notera toutefois que certains niveaux sortent vraiment du lot grâce à leur ambiance sombre et épique qui casse avec le manque d'ambiance habituel (je pense notamment aux fameux champs de Bernden, niveau à l'ambiance unique.) D'ailleurs, on signalera aussi que pour montrer l'omniprésence de la menace de la brume, les développeurs ont eu la bonne idée d'englober les niveaux en cours par des nuages noirs. Une fois ces niveaux terminés, ils seront dévorés par la brume et ne seront plus disponible avant la fin du jeu: il faudra donc penser à les fouiller de fond en comble dés que possible.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcubemedia.ign.com%2Fcube%2Fimage%2F1-1.jpg&hash=d1fe3093751fdb41b1ddd593724102fcff18cae4)

Au niveau des combats, on n'a que pour seule unique arme nos cartes de départ, auxquelles se rajouteront les cartes gagnées à chaque fin de niveau ou trouvées dans des coffres. Chaque carte est assignée à l'un des boutons A B X et Y et il suffit d'appuyer sur un bouton pour activer la carte. Chaque utilisation de carte consomme des pierres magiques, que l'on peut ramasser lorsque l'on détruit un élément du décor ou si l'on blesse un ennemi. Toutefois, si nous nous retrouvons à court de pierre, il faudra sacrifier sa propre vie pour invoquer des monstres, ce qui peut entrainer la mort de notre personnage, si on ne fait pas gaffe (car oui, la jauge de vie ne s'arrêtera pas à 1, mais on mourra bel et bien en invoquant le monstre.)

Ensuite, il faut noter qu'il existe plusieurs types de cartes: les invocations qui apparaissent via une mini-cinématique pour lancer une puissante attaque ou un sort de soutien, les armes, le monstre apparait l'espace d'un instant à la place de Katia et frappe avec son arme devant lui: l'angle d'attaque dépend de la carte utilisée et les cartes indépendantes: on invoque des monstres qui se battront à nos côtés de manière totalement autonome: leur ia est assez convaincante, quoiqu'il arrive parfois qu'ils se retrouvent bloqués contre un arbre où qu'ils visent mal les ennemis... Malgré ses défauts, c'est vraiment ce système de combat qui rend le jeu intéressant à jouer: on se retrouve avec des combats particulièrement dynamiques et parfois tendus, d'autant plus qu'on se retrouve en arène fermée et qu'il n'est pas évident de pouvoir se positionner correctement ou d'éviter les coups. D'autant plus qu'à certains endroits, il faudra penser à détruire le décor pour pouvoir débloquer de nouveaux chemins secrets et qu'il faut bien sûr tenir compte de l'éternel schéma Eau>Feu>Plante, etc.

Par contre, ne nous leurrons pas, en une quinzaine d'heures, le jeu sera boucler, malgré les nombreuses quêtes annexes disponibles (qui prennent la forme d'un niveau entier, déblocable en allant chez la vieille sorcière qui nous apprend les bases du jeu). Restera plus qu'à collectionner les 105 cartes du jeu, ce qui sera ne devrait pas durer éternellement, entre notre capacité à acheter des cartes ou à les transformer une fois qu'elles ont engrangées suffisamment d'expérience.

En clair, "les Royaumes Perdus 1" se présente comme étant un bon petit jeu sans prétention pour faire passer le temps avec toutefois un système de jeu très prometteur. Son petit frère, "Les Royaumes Perdus 2" tentera d'améliorer tout ça.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2F7%2F71%2FLost_Kingdoms_II_cover.jpg&hash=75647627dfa3dea23595d562b2ecedfdb069a3fa)

LK2 se déroule 100 ans après l'histoire de LK1, le continent d'Argyll est au bord de la guerre, depuis que le Royaume de Kendari a trouvé le moyen de créer ses propres pierres runiques, permettant à ses soldats d'invoquer ses propres monstres. On incarnera ici Tara Grimface (http://img.webme.com/pic/g/gamegirlshrine/ghtrtw5554.png), une voleuse possédant une pierre runique inconnue du commun des mortels qui se verra entrainée dans cette guerre.

La force de LK2, c'est l'aspect nostalgie pour ceux ayant adoré le premier LK: on verra de nombreux monuments dédiés à Katia tout au long du jeu, on évoquera ce qui s'est passé dans le premier jeu, on retournera dans des zones déjà vues dans le premier jeu et qui auront bien changé avec le temps. et on aura le coeur serré en repensant à tous ces bons moments passés aux côtés de Katia... d'autant plus que Tara n'a vraiment pas son charisme v_v"

Du côté des nouveautés, on se retrouvera avec une carte du monde plus jolie, avec des donjons découpés en plusieurs morceaux: de ce fait, on se retrouvera avec une variété d'endroits à visiter revu à la baisse, mais compensé par le fait que certains endroits sont découpés en deux, voire trois zones. Si pour l'histoire principale, ces zones se révèlent relativement linéaires, il faudra penser à les visiter plus en profondeur histoire de découvrir les nombreux secrets qu'ils recèlent. Car oui, ces zones sont bien plus vastes qu'il n'y parait et ça, c'est un gros plus du jeu.

Autre innovation intéressante, les combats se feront dorénavant en temps réel, avec un système de visée catastrophique. Malheureusement, les arènes étant dorénavant des niveaux entiers, les combats perdront en intensité, d'autant plus qu'il est tout à fait possible de finir des niveaux sans vaincre un seul monstre, si ce n'est le boss. Mais faire ça, c'est nous pénaliser pour la suite, car contrairement à Katia, Tara gagnera elle aussi de l'expérience qui lui fera monter en niveau. Autres innovations du système de combat, la capacité d'utiliser deux fois plus de pierres magiques pour invoquer un monstre, le rendant ainsi beaucoup plus puissant qu'à la normale, système à exploiter avec modération, car pour rappel, invoquer une carte beaucoup trop puissante pourrait entrainer la mort du joueur. Vient ensuite la possibilité d'invoquer plusieurs cartes en même temps, permettant de créer un combo unique. Par exemple, si on invoque les 4 types de dragons du jeu, on se retrouvera avec une attaque qui combinera les effets des 4 cartes!

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.armchairempire.com%2Fimages%2FReviews%2Fgamecube%2Flost-kingdom-ii%2Flost-kingdom-ii-3.jpg&hash=6f813b55adbb3557f443c7f31a02dc7f14b3a8f3)

Enfin, la dernière innovation du jeu, c'est la nouvelle catégorie de cartes: les cartes de transformation: elles permettent dorénavant de se transformer en monstre capable de sauter, de planer ou de détruire des murs, selon le type de cartes. Leurs pouvoir sont toutefois limités à des cercles à activer en passant dessus en étant transformés. Tout cela permettra bien sûr d'accéder à de nouvelles zones secrètes, voir carrément de débloquer de nouveaux donjons.

Pour finir, le jeu peut se vanter de proposer deux fins différentes mais soyons honnêtes, à l'exception des dialogues, il n'y aura pas de grands changements. Les dialogues français sont absolument horribles, seul le grand méchant du jeu s'en sort très bien. Et enfin, il est dommage que sur les maintenant 205 monstres existant, on n'en rencontrera que très peu dans le jeu (une cinquantaine à tout casser?), tout le reste se retrouvant en vrac dans un donjon secret déblocable une fois le jeu fini, réparti sur 20 étages et permettant d'affronter absolument tous les monstres du jeu, même les cartes légendaires du premier jeu.

De ce fait, LK2 améliore grandement le système de jeu de LK1, se révèle bien plus riche que son ainé mais a fait l'erreur de supprimer le combat aléatoire, ce qui est dommage. Mais il faut reconnaitre l'énorme amélioration du soft comparé à son ainé et s'ils avaient continués sur leur lancée, nul doute qu'Activision aurait put sortir un Lost Kingdom 3 absolument génial, il est vraiment dommage que le destin en ait décidé autrement.


Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le jeudi 29 mars 2012, 14:36:37
J'avais jamais entendu parler de ces jeux, tiens.  :^^': Par contre, plusieurs points me font penser à Valkyrie Profile. Et l'idée des cartes de transfo, ça ressemble à Shadow Hearts.

Pour les doublages français à vomir, j'suis pas étonné du tout. v.v

Globalement, j'pense pas que ce genre de jeux me plairaient énormément. :/ Les visées foireuses et les caméras agaçantes, j'en ai ma dose pour le reste de mes jours. :mouais:

Mais ton test est vachement sympa. ;)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le vendredi 30 mars 2012, 17:46:51
Il est beau, il est grand, vous l'attendiez avec impatience! Et il arrive enfin, le test de

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamingtruth.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F03%2Fkiu.jpg&hash=2ee24e1b6cd25bf8cfabc46f81a56112df1c946d)

Après 25 ans d'absence, le jeune Pit décide enfin de revenir sur le devant de la scène. Et pour son grand retour, il décide de faire mal, trrrrrrès mal, même! Y a pas à dire, quand Nintendo décide de ressusciter une de ses licences, il le fait toujours de façon grandiose (pour preuve, l'excellentissime Metroid Prime, accompagné du non-moins excellentissime Metroid Fusion). Enfin bref, décortiquons ce jeu et voyons pourquoi il est aussi bon.

Kid Icarus Uprising est avant tout un jeu de shoot: vous incarnez un nabot blanc avec des ailes et vous dégommez tout ce qui bouge sans trop vous poser de questions, à l'exception de "Azy, c'est quand qu'ils arrivent les soins, j'suis presque mort, là?!?  O_O " En effet, ce sont probablement les phases les plus difficiles du jeu. Mais la mise en scène est tellement effarante qu'elle vous met sur le c*l et vous viole la rétine, le tout accompagné d'une bande sonore absolument géniale. Bref, un véritable régal oculaire et auditif et un vrai cauchemar pour les nerfs.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2012%2F13%2F1333120649-KIU2.jpg&hash=376da346ca79fe35f8c86bb1f1e6f7d538dd5b79)

Toutefois, le jeu ne se limite pas à ces phases de shoot. En effet, au bout de maximum 5 minutes, vous serez contraint de poser pied à terre et d'entamer les phases à pied. Ici, les monstres se révèleront plus résistants et vous devrez apprendre à esquiver leurs attaques pour pouvoir les vaincre sans subir trop de dégâts. Ces phases se révèlent généralement plus faciles mais peuvent se montrer traitre, tellement les développeurs sont fourbes, parfois, notamment en planquant derrière un mur un mob capable de vous one shooter. Les phases au sol sont visuellement moins impressionnantes mais réservent leurs lots de surprises, notamment avec quelques énigmes, simples, bien évidemment mais qui ont le mérite d'être là, ainsi que des zones secrètes à découvrir, selon le niveau d'intensité choisit (on y reviendra plus tard.) Ces passages sont bien plus longs que les phases du shoot et font le gros de chaque chapitre, mais elles n'en deviennent pas répétitives pour autant, tellement les situations seront variées et le tout, ponctué par les discussions entre Pit et les autres protagonistes du jeu qui sont absolument... hilarants!

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2012%2F13%2F1333116978-KIU.jpg&hash=702b9bc5b0085ed3681836c25b43c695624ce0ad)

Enfin la dernière phase d'un chapitre, vous l'aurez probablement deviné, ce sera purement et simplement un combat contre un boss. Personnellement, aucun boss ne m'a déçu et certains sont même assez originaux à affronter. On déplorera toutefois le fait que certains d'entr'eux sont assez fragiles...


Point de vue jouabilité, beaucoup ont trouvé le jeu injouable alors qu'autant d'autres l'ont trouvé instinctif à souhait. Personnellement, j'ai trouvé la jouabilité de base totalement injouable mais j'ai une bonne excuse: je suis gaucher. En effet, que ce soit en phase de shoot ou au sol, on contrôle Pit avec le circle pad et le viseur/la caméra en déplaçant le stylet sur l'écran tactile. Autant pour les droitiers, ça doit être jouable, j'en sais rien, autant pour les gauchers, c'est juste un cauchemar! Fort heureusement, un petit tour dans les menus permet de modifier les commandes (d'ailleurs, on saluera la clarté de ces menus fort appréciable). Les concepteurs ont donc prévu un mode gaucher qui permet tout simplement d'inversé les commandes: on contrôle la caméra avec le circle pad ou avec la croix directionnelle au choix et on contrôle Pit avec les boutons ABXY. Du coup, on contrôle le viseur à la perfection. Par contre, piloter Pit avec ABXY, c'est juste une horreur sans nom. On oubliera vite cette option pour finalement choisir un meilleur compromis: on conserve les déplacements de Pit avec le circle pad et on assigne la gestion de la caméra aux boutons ABXY: il faudra néanmoins un temps d'adaptation assez conséquent avant de pouvoir gérer correctement le viseur/la caméra. Mais c'est clairement les commandes les plus intuitives que le jeu a à nous proposer. Malheureusement, même avec cette option, on sera amené à exploiter l'écran tactile et l'ennui, c'est qu'il faudra le toucher du côté du Circle Pad Pro... Autant avec le stylet, ça ne doit pas poser de problème pour les droitiers, autant les gauchers, eux, devront abandonner le contrôle de Pit pour les activer. Une fraction de seconde suffit pour se prendre plein de tirs dans la figure. A haut niveau, ça doit être un véritable cauchemar! Bref on se retrouve avec une jouabilité mal pensé pour les gauchers: à faible difficulté, on s'en contentera, mais j'ai bien peur qu'au niveau max, cela rende la chose juste impossible. :/

Je vais maintenant parler d'un système absolument unique et génial du jeu: le système d'intensité

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2F3d%2Fk%2Fi%2Fkid-icarus-uprising-nintendo-3ds-1332335918-230.jpg&hash=e1b60968eb394962be9cb3759b00d4e31cab750c)

Bizarrement, on commence le jeu direct au premier chapitre, sans pouvoir choisir son niveau de difficulté, ce qui est tout à fait normal: le but de cette mission étant de nous apprendre à contrôler Pit (d'ailleurs, je trouve ça déplorable de nous imposer le didacticiel au début et après de constater que les dialogues tout au long du niveau se consacrent à réexpliquer les dites commandes: le didacticiel aurait amplement suffit, selon moi...) et d'engranger suffisamment de coeurs pour pouvoir les parier dans le chaudron magique. En effet, une fois la première mission finie, vous aurez accès à cette option qui consiste à augmenter graduellement le niveau de difficulté, allant de 2.0 à 9.0, sachant qu'on peut l'augmenter de façon moins drastique en passant par du 2.1 ou du 2.2: là, les monstres se contenteront d'être plus résistants et d'infliger plus de dégâts. Par contre, si vous passez de la difficulté 2.0 à la difficulté 3.0, attendez-vous à voir apparaitre de nouveaux monstres qui viendront s'ajouter à ceux déjà apparus! Et ainsi de suite pour les niveaux de difficulté inférieurs. On notera aussi qu'on peut descendre en-dessous de la difficulté 2.0 jusqu'à 0.0, ce qui ne présente aucun intérêt à part pour finir les chapitres le plus rapidement possible.

Quoiqu'il en soit, plus vous augmentez le niveau d'intensité du jeu, plus vous pariez de coeurs (la monnaie du jeu). Et si vous veniez à mourir, vous perdrez de façon définitive une partie des coeurs misés. Donc, il faudra évité d'être trop gourmand! Toutefois, si vous mourrez, le jeu baissera de lui-même la difficulté du jeu, vous permettant ainsi de ne pas vous retrouver bêtement coincé à un niveau de difficulté beaucoup trop élevé pour vous: vous pourrez quand même finir le niveau de façon plus sereine. D'un autre côté, c'est assez frustrant de vouloir tenter le défi et de perdre juste avant le boss et donc d'être contraint de se retaper tout le niveau à la difficulté voulue pour le réussir. Car oui, certains défis, ainsi que l'ouverture de certaines zones secrètes nécessitent d'être à un certain niveau d'intensité. De plus, plus le niveau d'intensité est élevé, plus les armes et dons (pouvoirs magiques utilisables uniquement en phase de sol) seront de bien meilleure qualité.

En résumé, ce système d'intensité est vraiment un moyen absolument génial pour booster la durée de vie du jeu (environ 10h de jeu) en lui créant une replay-value gigantesque, le tout aidé par une succession de niveaux qui se suivent mais ne se ressemblent pas, nous interdisant l'impression d'avoir déjà fait plusieurs fois la même action plus tôt dans le jeu.

Vient ensuite un autre aspect important du jeu, directement inspiré par la série Super Smash Bros: l'aspect Collection

En effet, il y a énormément de choses à collectionner dans ce jeu: déjà le tableau de la chasse aux trésors à découvrir, ainsi que celui des dons, le premier se découvrant en réalisant des défis qui nous permettent de gagner des bonus au passage, comme dans SSBB, le second se dévoilant, je n'ai toujours pas pigé comment.  :-|

Viennent ensuite les fameux Icarions: des figurines tout droit inspirés des trophées d'SSBM/SSBB. Il existe plusieurs façon de les récupérer: la première étant de réussir des défis dans le tableau de la chasse au trésor, le second, d'avoir éliminé suffisamment d'ennemis pour avoir créer un oeuf à briser dans le jeu du lancer d'Icarion. Plus vous aurez d'Icarions, plus il vous faudra utiliser d'oeufs pour espérer en débloquer de nouveaux, à la manière de la loterie d'SSBM.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2F3d%2Fk%2Fi%2Fkid-icarus-uprising-nintendo-3ds-1322212702-074.jpg&hash=5b980984e996fbd60954ce73fabc1778d8857e97)

 Vient ensuite le système de capture de Pokémon monstres directement inspiré d'SSBB. Mais ne paniquez pas, il se révèle beaucoup moins hasardeux et mieux foutus: vous obtiendrez un don qui vous permettra de tenter plusieurs captures, mais pour les réussir, il faudra affaiblir suffisamment l'ennemi pour qu'il se fasse capturer. L'ennui étant qu'on ne voit pas la barre de vie des ennemis, difficile donc de savoir si on l'a suffisamment blessé. Mais bon, on aura ces dons à disposition à volonté, tant qu'on ne les aura pas tous gaspillés et ils seront renouvelables à chaque changement de chapitre. Ca change des socles de trophées qui n'apparaissaient que selon leur bon vouloir! Quoiqu'il en soit, avec un peu de pratique, on arrivera à capturer un bon paquet de monstres sans trop de problèmes.
 Enfin, la dernière façon d'en obtenir est de loin la plus originale: scanner les cartes en Réalité Augmentée livrées avec le jeu. En effet, en les scannant, vous obtiendrez directement de nouveaux icarions, ainsi que des coeurs supplémentaires. C'est assez conceptuel et je vous vois venir en disant que c'est des trucs commerciaux, etc. Vous aurez raison, mais sachez qu'ils vendent deux boosters pour 250 points étoiles sur le club Nintendo: si vous ne savez pas quoi faire  de vos points étoiles et que vous avez envie de vous lancer dans la collection, bah ne vous en privez pas vu que ça se révèlera complètement gratos pour vous. 8)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2F3d%2Fk%2Fi%2Fkid-icarus-uprising-nintendo-3ds-1332335918-243.jpg&hash=c56b2f05651ad0c0497aa3609a19833f27e222cb)

Enfin, la dernière collection est la plus intéressante: il s'agit ni plus ni moins de la collection des armes!

En effet, dans ce jeu, Pit pourra utiliser toute une panoplie d'armes variées, allant de l'arc classique aux griffes, en passant par la massue, le canon, la lame, la main, les satellites et j'en passe! Choisir l'armement de Pit est primordial car chaque arme se joue différemment. Ainsi vous préfèrerez jouer à distance avec les satellites tandis qu'avec les griffes, vous foncerez au corps à corps pour enchainer de puissants combos. La massue quand à elle n'a pas de tirs propres et se contentera de renvoyer les projectiles à ses adversaires. Toutefois, une fois votre catégorie d'arme choisie, il faudra choisir l'arme en question! Dans une même catégorie, chaque type d'arme a des caractéristiques propres: si le tir puissant d'un satellite est un rayon laser très puissant, celui d'un satellite gardien créera un bouclier qui renverra les attaques! Il faudra en plus tenir compte des statistiques du corps à corps et de l'attaque à distance, ainsi que des bonus et malus octroyés par les armes, qui peuvent être la capacité d'empoisonner un ennemi, d'augmenter la résistance de Pit ou au contraire le rendre plus fragile et bien d'autres encore!

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2F3d%2Fk%2Fi%2Fkid-icarus-uprising-nintendo-3ds-1332335918-145.jpg&hash=6116d8cc8eb7c4ea13589a56872ca1eb07cc3571)

Si certaines armes vous semblent totalement inutiles, vous avez la possibilité de les reconvertir en coeurs ou bien de les fusionner pour en créer une toute nouvelle combinant certaines compétences des deux armes initiales. Il faudra toutefois noter que vous avez de grandes chances de ne pas pouvoir fusionner deux types d'armes, simplement parce que vous n'avez pas débloquer la catégorie d'arme qui résultera de la fusion. Pour rappel, il faudra compléter le défi correspondant. A cela, on rajoutera la possibilité d'acheter des armes grâce à nos coeurs durement acquis, mais les meilleures armes sont généralement hors de prix... Ou encore le spotpass qui nous offre régulièrement des pierres d'armes à détruire pour en extraire lesdites armes, ce qui coûte tout aussi cher et surtout le mode streetpass qui permet de transformer nos armes en pierre pour les échanger avec d'autres joueurs.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2F3d%2Fk%2Fi%2Fkid-icarus-uprising-nintendo-3ds-1322212702-072.jpg&hash=9c0d8cad3a8a90283e5a93ffd5d3bb9bed324c01)

On notera aussi qu'il existe une option "Offrande" qui consiste à offrir ses coeurs à la Déesse Palutena pour la voir se rapprocher de nous. Le jeu nous préviens à l'avance qu'on n'a rien à y gagner en faisant cela, mais bizarrement, personne ne veut le croire et s'acharne à faire un max de dons, sans résultats pour le moment :noel:

(Cliquez pour afficher/cacher)

Enfin, il est grand temps d'aborder le dernier point important du jeu: le mode multijoueur.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2F3d%2Fk%2Fi%2Fkid-icarus-uprising-nintendo-3ds-1323873118-097.jpg&hash=826008212dde124f202ca56be22ed14e1d661cea)

Pour être sûr qu'on dise bien que son jeu est excellent, Sakurai s'est payé le luxe de rajouter ce petit mode supplémentaire qui est composé de deux types de parties différentes:

-Lumière vs Ténèbres: Dans ce mode, vous vous retrouvez à 3 vs 3: les blancs contre les noirs. Chaque faction a une jauge d'équipe et à chaque décès, cette jauge diminue, un peu à la façon d'un Battlefront. Toutefois, les armes solo étant utilisables avec toutes leurs stats, on risque de se retrouver face à un dieu imbattable. Heureusement, Sakurai y a pensé, si une personne possédant une arme très puissante venait à se faire tuer, la jauge de son équipe diminuerait bien plus fortement que si c'était un noob qui venait à se faire abattre. Toutefois, reste à savoir si le mec en question est tuable, la réponse n'étant pas nécessairement "oui"...  Quoiqu'il en soit, une fois la jauge de l'équipe vide, le dernier membre à se faire tuer se transforme en Pit! S'il est bien plus puissants que les autres personnages, il se retrouve affublé d'une arme choisie aléatoirement par le jeu et risque donc de se retrouver avec une arme qu'il ne maitrise pas. Le but du jeu se dévoile alors: pour finir la partie, il faut tuer Pit!  Le premier ange à mourir fait perdre la partie à son équipe.

-Chacun pour soi: On ne le présente plus, l'éternel match à mort. Ici, vous avez vos armes, vos dons et vos tripes et vous vous jetez dans la bataille: le but étant purement et simplement de faire du frag! Exploitez intelligemment le terrain et vos armes (c'est vraiment en multijoueur que le choix des armes s'avère vraiment très déterminant!) ainsi que les objets que vous trouverez ici et là pour exploser un maximum de joueurs. Rien de plus à rajouter :noel: Détail marrant toutefois, votre avatar porte la couleur de votre mii.

En règle générale, ces deux modes sont vraiment très similaires: on constate rapidement que ça devient du bourrinage pur et dur, ça pète de partout, on sait pas ce qui se passe et on claque sans avoir compris ce qui s'est passé! Toutefois, le jeu met en avant le fait de participer et non pas de gagner. En effet, parfois, on aura droit à un objet mystère qui, une fois le match terminé, sera offert à un joueur et ce de façon aléatoire, peu importe qu'il gagne ou qu'il perte! Par contre, plus vous participez aux combats de façon active, plus avez de chances d'obtenir de façon totalement forfuite un cadeau de la part du jeu: cela peut être un don ou une arme surcheatée! Par contre si vous restez seul dans votre coin à abattre les fuyards qui passent dans votre ligne de mire.... Ce sera carême pour vous. La philosophie du mode Multi est donc vraiment très clair: N'essayez pas de gagner, contentez-vous seulement de jouer! T'façon, à part gonfler notre fierté personnelle, on ne gagne rien à être premier.


En résumé, Kid Icarus est vraiment une très bonne surprise: un jeu riche en rebondissement qui nous surprendra du début à la fin, le tout saupoudré d'un humour vraiment puissant, capable de provoquer votre mort dans le jeu! Une grande première! On sent clairement que le jeu a été peaufiné avec grand soin par un Sakurai passionné et toute son équipe. Le contenu du jeu est vraiment gigantesque et le système d'Intensité permet une replay-value absolument énorme. Il est juste dommage que les commandes soient mal pensées pour les gauchers qui devront s'en contenter, tout en sachant que le circle pad pro, conçu spécialement pour ce genre de jeu, n'est pas compatible avec ce jeu... :mouais:

En tout cas, il l'aura pas voler, son 17/20 :love:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Mangouste57 le vendredi 30 mars 2012, 20:20:00
Je pense que je vais l'acheté, apres avoir lu tout ces commentaires  :)
Vous le conseiller avec un 17/20 alors p tet pendant ces vacances  :ange:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 04 avril 2012, 13:57:32
Dernier test en stock par votre humble serviteur, celui d'un jeu que je voulais faire depuis longtemps, mais que je n'ai jamais pu trouver, merci à Floax de m'avoir permis de le découvrir :^^: Il s'agit de:

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2F2%2F23%2FLittle_King%2527s_Story.jpg&hash=e29e3c02608c482ee38f7a45dd56a53c9c0909ae)

Dans ce jeu, vous incarnez un petit garçon qui part à la chasse à la souris. Mais à force de les chasser, il va se perdre et se retrouver dans un autre monde où il deviendra roi d'un village totalement pourri. Voilà, c'est dit!

Les premières choses qui frappent sont les cinématiques et les musiques: on a l'impression que les personnages des cinématiques ont un style graphique bien particulier et sont animés en stop-motion, ce qui leur donne un cachet tout à fait particulier. A côté de ça, les musiques se révèlent être des musiques classiques remixées pour collées à l'ambiance du jeu. N'étant friand de ce genre de musique qu'à petite dose, j'avais peur que cela me gave rapidement. Force m'est de constater que ce n'est pas le cas.

Ensuite, le jeu démarre et je vous le dis franchement, le début, on se fait royalement chier! C'est vraiment dirigiste à en vomir mais bon, c'est un tutoriel, on est forcé de passer par là. Concrètement, on incarne le petit roi et on doit aller recruter nos sujets, des adultes insouciants pour aller leurs faire chercher des trésors un peu partout sur la carte. Une fois ceci fait, on pourra construire nos premiers bâtiments: une ferme et une caserne pour transformer nos chômeurs en fermier et en soldat. Une fois ceci fait, on pourra enfin affronter notre premier boss du jeu, qui mettra fin au didacticiel.

Concrètement, le jeu est un pikmin-like, nous prenons nos serviteurs loyaux et nous les balançons sans aucune once de pitié sur nos ennemis. Lorsque les ennemis sont sur le point d'attaquer, il faut vite les rappeler pour éviter qu'ils ne se prennent des dégâts. Rien de bien compliqué, si ce n'est que certains boss sont vraiment tordus, originaux, certes, mais vraiment tordus. (et on se passerait bien de l'originalité de certains boss, soit dit en passant :mouais: ) Enfin bref, mine de rien, la difficulté est quand même au rendez-vous, ce qui contraste assez avec le caractère gentillet du soft. Enfin, vu la variété des métiers qu'on débloquera tout au long du jeu, il faut savoir que cela ne se limitera pas à du combat. Il faudra aussi envoyer des bûcherons ou des mineurs pour respectivement couper un tronc d'arbre ou exploser un rocher qui bloque la route.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fwi%2Fl%2Fi%2Flittle-king-s-story-wii-081.jpg&hash=1e8a311e7ca8a985c547c49ff54411d767803e1c)

L'autre aspect du jeu, c'est un aspect gestion. Comme je l'ai dit au début de ce test, on contrôle le roi d'un village tout moisi. Mais il aura l'occasion d'agrandir et d'améliorer le tout, en récupérant des ressources qu'il transformera en argent pour acheter de nouveaux bâtiments et en abattant des gardiens, des boss qui n'apparaissent que via des quêtes et qui permettent de nettoyer une zone des monstres qui l'habitent pour ensuite pouvoir y construire de nouveaux bâtiments, dont certains permettent de débloquer de nouvelles classes de personnage. C'est vraiment appréciable de voir notre ville grandir au fur et à mesure que l'on joue. Cerise sur le gâteau, nos larbins ont plus de personnalité que les pikmins de ce cher Olimar. En effet, quand ils ne sont pas dans la garde royale, on aura l'occasion de les voir bavarder, faire leur tour de garde, chanter, faire la fête une fois un boss occis et même carrément s'embrasser. Oui, les personnages peuvent très bien tomber amoureux! A vous  de les punir en les balançant dans l'église pour qu'ils se marient et obtiennent de surcroit un gosse à éduquer! (Châtiment divin spotted!)

Quoiqu'il en soit, le moindre larbin devient assez rapidement attachant. Généralement, lorsqu'ils tombent au combat, ils finissent toujours par ressusciter le jour suivant mais malheureusement, au bout d'un moment, il arrive qu'ils ne reviennent plus du tout. On procèdera donc à leur enterrement, accompagné d'une musique tristounette (et on notera accessoirement que les proches auront mis leur habit de deuil. Mine de rien, cela ne nous laisse pas insensible. Enfin, on notera un petit aspect rpg pour nos larbins, avec la capacité de pouvoir leurs donner des objets qui leur permettront d'augmenter leur attaque ou leur défense ou de résister aux altérations d'état comme le feu ou le poison.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fwi%2Fl%2Fi%2Flittle-king-s-story-wii-088.jpg&hash=9d19d374d8746de13e5a0716dfc015419d34df6a)

Mais ne nous leurrons pas, avec ce système, on risque de finir par se lasser de ce jeu au bout d'une vingtaine d'heures. Pourtant cela n'arrivera pas, pourquoi? Parce que mine de rien, il y a quand même un scénario derrière tout ça. Le but du jeu est d'agrandir notre royaume, littéralement en empiétant sur celui du voisin. Vous abattez le roi et vous récupérez ses terres, elle est pas belle la vie? Mais ne nous leurrons pas, jusqu'à maintenant, les rois se sont révélés bien plus difficiles à vaincre que les gardiens. Et ce sont d'ailleurs eux qui puent l'originalité à des kilomètres à la ronde. D'ailleurs, une fois vaincus, on gagne des récompenses astronomiques pour bien améliorer notre ville et surtout, on gagne une fille! Notre future princesse potentielle qui nous offrira des quêtes de collectes (endroit à visiter, bestiaire, objets à ramasser, etc.), de quoi booster la durée de vie du soft, surtout pour les fanas de la collection comme moi :)

D'ailleurs on notera que la libération de notre première princesse permettra au soft d'enfin nous livrer tout son potentiel, via les nombreuses quêtes annexes qui consisteront notamment à aller exploser des monstres qui ont eu l'outrecuidance de spawner dans votre royaume. On rencontrera enfin des personnes extérieures qui nous livrerons des améliorations à acheter comme des améliorations d'équipement ou des objets comme le réveil pour pouvoir se lever à l'heure que l'on souhaite, ainsi que d'autres pnjs qui nous proposerons de nouvelles quêtes ou qui serviront à rien, du moins, pour le moment.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fwi%2Fl%2Fi%2Flittle-king-s-story-wii-086.jpg&hash=288423c8d796d0cdda4c25220f4cb206577d7a3a)

Est-ce le jeu parfait pour autant? Patatra, non! Mon dieu, non! Il a quand même un défaut qui nuit vraiment au jeu: le système de visée est juste abominable! Il a tendance à choisir des cibles automatiques. Ce qui est très frustrant lorsqu'on envoie nos troupes éclater le poulet du coin (oui oui, il y en a et, tradition oblige, ils sont redoutables ^^) et qu'on se rend compte que le viseur a pointé sans demander notre avis sur un autre objet, permettant au mob de faire des ravages dans nos troupes. C'est encore pire quand un monstre est positionné sur un trou à creuser: vous aurez beau vous acharner à viser le monstre, il n'y a rien à faire, tant que vos soldats n'auront pas creuser le trou sous lui, vous ne pourrez pas l'attaquer, ce qui est d'une frustration extrême, compte tenu des dégâts infligés à notre groupe.

On notera aussi des problèmes au niveau de la caméra, des problèmes de lisibilité dans le feu de l'action et un pathfinding inexistant: il est très frustrant de voir un de nos soldat tomber à l'étage inférieur et foncer dans le mur au lieu de le contourner pour prendre le passage deux mètres plus loin, nous obligeant à faire un détour pour aller le récupérer, d'autant plus que certaines zones sont vraiment étroites pour notre grosse armée.

Mais bon, si ces défauts nuisent un peu au plaisir du jeu, il faut quand même saluer cette âme unique qui se dégage du soft, cette poésie, mêlée d'humour et de tristesse: assister à l'enterrement d'un de nos larbins est toujours un moment pénible et l'écran du game over est tout aussi poignant. Je n'ai toutefois pas encore finit le jeu, donc je ne peux pas encore juger de la tournure que va prendre le scénario mais je m'attends à un revirement de situation très intéressant (et le soft semble aller dans ce sens donc ça promet d'être du tout bon.)

Sans ses problèmes de visée qui nuisent vraiment au jeu, je lui aurai mis un bon 18/20, faisant abstraction des autres défauts, mais malheureusement, le nombre de fois que j'ai rager à cause de ce défaut me font revoir la note à la baisse avec un joli petit 16/20.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fwi%2Fl%2Fi%2Flittle-king-s-story-wii-113.jpg&hash=4d25013818c8ef01702f47a00129efd48bc9ee67)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Gaillom le mercredi 04 avril 2012, 15:43:28
Yop tres bons tests, jamais entendu parler de Little King's Story mais ça m'a l'air bien interessant.
Sinon Pour Kid Icarus on peux également noter que pour l'on peux jouer avec le circle Pad si l'on est gaucher, la config est la même que pour les droitiers mais en miroir du coup. Par contre inutilisable autrement (pas de possibiliter que ce 2nd stick remplace les boutons A B X Y) et jouable uniquement avec le stylet il me semble.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 04 avril 2012, 16:27:54
Dans ce cas, ce serait bien sympa d'expliquer comment on fait pour activer le CPP parce que personnellement, je n'ai aucune option qui indique qu'on peut l'utiliser, même dans la configuration des commandes :^^:

Et merci. :^^:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Gaillom le mercredi 04 avril 2012, 16:31:03
Je ne suis pas en possession du pad, mais apparemment après une enquête googelesque ils 'activerait automatiquement une fois connecté.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 04 avril 2012, 16:33:00
Alors là, je peux certifier que c'est un fake :mouais:

Enfin, j'vais aller retester une dernière fois pour être certain. Mais après dix essais, ça n'a pas fonctionné, y a pas de raison pour qu'au onzième, ça fonctionne. v.v
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Gaillom le mercredi 04 avril 2012, 16:37:13
Bah c'est étrange y a des personnes qui l'utilisent visiblement sur jv.com
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mercredi 04 avril 2012, 16:43:19
Bah c'est étrange y a des personnes qui l'utilisent visiblement sur jv.com

Adieu crédibilité. :'(

Blague à part, bon test Dup', je connaissais le jeu de nom, ça complète mes infos à son sujet. :^^:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 04 avril 2012, 16:47:11
Bah c'est étrange y a des personnes qui l'utilisent visiblement sur jv.com

Ouais je sais, je leur ai déjà posé la question, y en a aucun qui a été foutu de répondre :severe:

Merci bien Wolf, content que ça serve à quelque chose :^^:

EDIT: Bon ben j'ai retesté le CPP et comme prévu, ça n'a pas fonctionné.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Synopz le mercredi 04 avril 2012, 18:31:20
Bah c'est étrange y a des personnes qui l'utilisent visiblement sur jv.com

Ouais je sais, je leur ai déjà posé la question, y en a aucun qui a été foutu de répondre :severe:

Merci bien Wolf, content que ça serve à quelque chose :^^:

EDIT: Bon ben j'ai retesté le CPP et comme prévu, ça n'a pas fonctionné.

Pourtant, il est clairement marqué au dos de la boîte que le jeu est compatible CPP
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Shern le mercredi 04 avril 2012, 20:42:03
Dup est Belge, faut pas chercher plus loin v.v
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le jeudi 05 avril 2012, 16:32:34
Floax m'ayant légué ce topic de grand cœur et Kuketsu l'ayant mis à mon nom (n'allez pas rêver, il ne compte pas le faire pour n'importe qui, il a pas que ça à foutre :niak: ) j'ai mis le premier post à jour de mon mieux.

Continuez de proposer des tests intéressants ! 8)

edit : bon, je m'ennuie, alors voici quelques statistiques du topic.

Nombre de tests par user :

24   Floax
21   Wolf
8   Plagueis
7   Mondaye/GKN
6   Duplucky
5   D_Y
3   GMS
3   Nehëmah
2   BadMirrow
2   Guiiil
2   ROMM
1   Deya
1   JeK
1   Jophine
1   lypphie
1   Mentalink
1   Moon
1   Synopz


Nombre de test par console :

19   X Box 360
11   Wii
9   PC
9   PS2
8   DS
6   3DS
6   GBA
5   PS3
4   SNES
4   GB
2   X Box
2   PSX
2   NGC
1   PSP


J'ai essayé de compter les tests, pas les posts ; ceux concernant une série comptent donc pour plusieurs.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 18 avril 2012, 14:14:49
Cherchant désespérément un exemplaire du jeu Pandora's Tower au supermarché Cora du coin, je me suis mis à farfouiller minutieusement dans les rayons jeux vidéos, malheureusement sans succès. C'est donc avec dépit que je me tourne vers le rayon jeux pcs et là, la perle rare apparait devant mes yeux: l'édition collector de....

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F-Il9_5Y3xIok%2FTvdjoVdz5iI%2FAAAAAAAAATI%2Fv8ipYN-vv10%2Fs400%2Ftrine2box3049095.jpg&hash=8b28b9c5707c47c43ae4f38a7b663c6eaad71c4f)

Comprenant le jeu, un artbook, l'ost du jeu, le premier Trine gratuit ainsi que son dlc pour la somme ridicule de 20€ (de nombreux jeux proposent moins pour 3 fois plus cher, c'est dire. v.v ), d'office, la note globale sera au-dessus de 10, car c'est vraiment un bon gros cadeau cadeau. Du coup, me voilà obligé de tester les deux jeux d'une traite.  v.v

On va donc commencer par Trine premier du nom:

L'histoire commence avec Zoya, voleuse de son état, qui s'engouffre dans l'académie de magie pour tenter de s'emparer d'une mystérieuse relique, le Trine. Elle se retrouvera piégée par ce dernier et se fera grillé par Amadeus, un magicien qui veillait tard pour tenter désespérément d'apprendre le sort de boule de feu. Ce dernier se retrouvera lui aussi piégé par l'artefact et ils devront prendre leur mal en patience, le temps que ce gros lourdeau de chevalier de Pontius se ramène et imite ses compères: une fois le trio complété, leurs âmes se feront absorbées par le Trine qui les emmènera enquêter sur une mystérieuse invasion de morts-vivants.

En effet, le jeu nous permettra d'incarner ces trois personnages, possédant chacun deux capacités qui leurs sont propres:

-Amadeus peut faire apparaitre des blocs et faire léviter les blocs déjà existants.
-Pontius éclatera la gueule à tout ce qui n'a pas de peau sur les os avec son épée et utilisera son bouclier pour se protéger des attaques.
-Zoya abattra les ennemis de loin avec son arc et utilisera son grappin pour rejoindre des endroits inaccessibles.

Il faudra combiner intelligemment leurs compétences pour pouvoir résoudre les nombreuses énigmes basées sur la physique qui parsèmeront le jeu. Le truc génial, c'est qu'il y a de nombreuses possibilités de résoudre un casse-tête, le truc un peu moins génial, c'est que ce seront pratiquement toujours les mêmes casses-têtes tout au long du jeu, d'autant plus qu'ils ne sont pas particulièrement difficiles. Point de vue bestiaire, là aussi, c'est assez limité: on affrontera essentiellement tout un assortiment de squelettes ainsi que deux mini-boss différents qu'on rencontrera plusieurs fois dans la partie. C'est très peu et c'est dommage: tout cela contribue malheureusement à un sentiment de lassitude. On saluera toutefois l'originalité du dernier niveau, dynamique et intense à souhait qui, à lui seul, mérite qu'on s'attarde sur le jeu.

Point de vue technique, le jeu est vraiment très beau graphiquement parlant, les animations des personnages relativement bien fichues. On prendra un certain plaisir à parcourir les niveaux, à la recherche d'un maximum de fioles d'expériences pour gagner des levels et débloquer ainsi de nouvelles compétences, ainsi que des coffres au trésor, renferment des objets et d'autres compétences indispensables pour finir le jeu. Bien qu'assez anecdotique, il est assez intéressant de gérer son inventaire, notamment pour les bonus de soins ou de défenses octroyés par certains objets pour contrer chaque situation. Toutefois, vu la facilité du soft, cela reste anecdotique, dommage.

On notera aussi que malheureusement, le jeu n'est pas exempté de bugs: j'ai vu plusieurs fois des squelettes bloqués entre deux passerelles, faire des demis-tours tellement rapides qu'ils en clignotaient mais, plus grave encore, il m'est arrivé une fois de passer à travers le sol et donc de me retrouver coincer sous le niveau. Fort heureusement, il existe une parade à ce contretemps: il suffit en effet de choisir de recommencer au dernier checkpoint car on notera que tous les objets ramassés seront définitivement conservés: un bon point ça, pour éviter les rages intempestives. Point de vue contrôles, tout est parfaitement jouable à la manette, un bouton pour sauter, les gâchettes avant pour changer de personnages et arrières pour activer notre première compétence et le stick droit pour activer notre seconde compétence qui nécessite toujours de viser dans une certaine direction (arc et bouclier). Le tout se révèle très instinctif.

Pour un premier jet, les développeurs se sont pas mal débrouillés, on regrettera juste une répétitivité abusée que ce soit point de vue énigmes et combats et une durée de vie très faible: 6 heures à peine pour en venir à bout. Dommage mais bon, parce qu'il m'a pas coûté un rond, je vais être généreux en lui infligeant la note de 15/20 :ange:



Vient ensuite Trine 2, qui avait quand même vachement intérêt à faire mieux que son grand frère.

Après l'incident avec les morts-vivants, la vie a reprit son court normal, les 3 compagnons vivant leur vie chacun de leur côté, jusqu'au jour où le Trine réapparait pour recruter nos 3 héros pour affronter une nouvelle menace: des plantes géantes envahissent le royaume et ils doivent en découvrir la cause pour y mettre fin. Le scénario s'annonce ici bien plus conte de fée que son prédécesseur et mieux mis en avant, un bon point, je trouve car sans être transcendant, il se laisse suivre sans réel déplaisir.

Point de vue graphisme, c'est la claque dans la tronche: le jeu est vraiment magnifique, je ne vois vraiment pas comment on pourrait faire d'environnements plus beaux que ceux qui nous sont présentés dans ce jeu, le tout est accompagné d'une bande sonore d'excellente facture. De plus, bien qu'on se retrouve avec moins de niveaux que dans le premier jeu, les chapitres se révèlent 2 fois plus longs pour une durée de vie compris entre 10 et 15h de jeu. Amadeus, Pontius et Zoya la vol... femme d'affaires devront à nouveau se confronter à des casses-têtes bien mieux élaborer que dans le premier opus. En effet, si on retrouve les classiques mécanismes de poser une caisse là pour faire pencher une plateforme permettant d'accéder à une balance, on se retrouvera avec des énigmes d'un genre nouveau: devoir créer un chemin pour faire s'écouler de l'eau magique vers un endroit précis pour faire pousser de nouvelles plantes (effets magnifiques, btw) et ainsi accéder à de nouveaux endroits, ou encore se la jouer plombier avec des conduites d'air. Il existe encore d'autres types d'énigmes, mais je ne vais pas vous les spoiler non plus. v.v

Le bestiaire s'est lui aussi étoffé: on notera tout d'abord la présence de deux types d'ennemis bien distincts: le premier: les ennemis qu'on doit marraver la gueule purement et simplement avec Pontius (qui, pour l'occasion, peut changer d'armes pour utiliser directement la masse héritée du premier Trine). Ici encore, le bestiaire est assez limité vu qu'on affrontera essentiellement des gobelins mais ils sont bien plus variés que les différents types de squelettes du premier opus. D'autres créatures viendront mettre leur grain de sel et on se retrouvera à nouveau avec deux types de mini-boss à combattre. Avis personnel, mais je trouve que sur le coup, ils auraient pu prendre la peine de recycler les boss du premier Trine histoire de plus varier les affrontements, à défaut de pouvoir en créer plus. Vient ensuite la deuxième catégorie de monstres, beaucoup plus variée: les monstres-énigmes: vous pouvez tentez autant de fois que vous le voudrez, vous ne parviendrez jamais à les tuer avec l'arc ou l'épée. Il vous faudra trouver un moyen de les contourner, d'attirer leur attention, etc, sachant que si vous vous en approchez trop, ils vous one-shooteront la face. Ces créatures contribuent en plus à l'atmosphère enchanteresse du soft et sont un véritable plus pour casser la routine. Peut encore mieux faire mais est en nette progression par rapport au premier Trine.

Dans le registre des déceptions, on notera le remplacement de certaines capacités de Trine 1 par de nouvelles pas aussi intéressantes (je pense notamment à la capacité de balancer des caisses de Pontius) et la disparition de l'inventaire: j'aurai préféré qu'ils améliorent le truc à la place de carrément le supprimer: les coffres au trésor ne servant plus qu'à récupérer des poèmes et des artworks (qui sont déjà dans mon artbook, btw, noraj). Enfin, le dernier chapitre du jeu se révèle vraiment très décevant par rapport à celui de Trine 1, mais heureusement, le boss final du jeu est vraiment très chouette. Enfin, le personnage d'Amadeus souffre d'un problème de gameplay assez contraignant: quand on fait léviter un objet, il arrive parfois qu'il le laisse tomber sans aucune raison apparente, nous obligeant à toujours tout recommencer, chose que je n'avais jamais eu sur le premier Trine.

Loin d'être parfait, Trine 2 a quand même fait énormément de progrès par rapport à son grand-frère: beaucoup plus divertissant et poétique et, vu son faible prix, il me semble indispensable que les gens se jettent dessus pour le torcher, histoire notamment d'encourager la boite qui a créer ces bijoux de continuer sur cette voie, d'autant plus qu'un dlc contenant pas moins de 3 niveaux supplémentaires a été annoncé pour cet été et bizarrement, j'ai hâte de les acheter.  Bref, je mets un joli 17/20 au jeu.
Titre: Test : Silent Hill : Homecoming
Posté par: Suijirest le mardi 24 avril 2012, 16:37:20
Un petit test sur le jeu qui m'a retenu tout ce week-end alors que je n'en attendais pas grand chose :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.im6.fr%2F0122012202660064-c2-photo-oYToxOntzOjU6ImNvbG9yIjtzOjU6IndoaXRlIjt9-fiche-jeux-silent-hill-homecoming.jpg&hash=aef961b7fd819282924d54d196c98044ab2e7555)

Silent Hill : Homecoming


Réputé pour être le plus mauvais opus de l'illustre saga de survival-horror de Konami, Homecoming a été développé pour la PS3 et la X Box 360 en 2008 par Double Helix, studio responsable entre autres de l'adaptation en jeu vidéo de Buffy contre les Vampires. Mais qu'en est-il donc, sorti des "on dit" et en s'attachant uniquement au concret ?

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.gamekult.com%2Fblog%2Fimgdb%2F000%2F000%2F217%2F064_2.jpg&hash=5e8df1aae10f179ea0f24fd65e1702cbae98c93d)

L'histoire de ce jeu se déroule en 1991 dans un patelin voisin de Silent, la ville de Shepherd's Glen. Située au bord du lac Toluca, elle est également sujette à un épais brouillard à toutes les saisons. Le jeune Alex Shepherd, descendant direct d'une des quatre familles fondatrices de la ville, rentre au bercail après de longues années passées à l'armée. Mais son retour démarre sous de bien sombres auspices : la ville est en proie à d'incessantes disparitions. Son jeune frère Joshua faisant partie des disparus, sa mère ayant sombré dans la déprime et son sheriff de père étant introuvable, Alex va se mettre en quête de son frère disparu, à travers les brumes de Shepherd's Glen et de la ville maudite de Silent Hill...

Les scénarios des Silent Hill partent toujours sur des idées apparemment assez faibles, mais qui trouvent toutes leurs justifications dans des révélations finales qui se mettent en parallèle avec la part de mystère qui a plané tout le long de l'intrigue. Les héros ne vivent pas tellement leurs aventures par leur propre volonté, mais bien davantage sous la pression de leur inconscient, et cet opus ne déroge pas à la règle, même si l'histoire du héros ressemble fort à celle de James Sunderland. Globalement, le jeu se laisse suivre assez volontiers en dépit de quelques passages comme le bureau du sheriff qui ne ressemblent pas aux acquis de la saga. Il aborde assez discrètement certains thèmes pas si innocents que ça et présente de légers non-dits et interprétations qui rendent certaines scènes moins superficielles qu'on le croirait.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffarm3.static.flickr.com%2F2267%2F2441302490_5069f99c52.jpg&hash=b8b002fc7c779c5b0ffcfa9cce747a767a20aefc)

Les graphismes de Homecoming ne sont pas la plus grosse claque qu'on puisse recevoir en 2008, loin d'un Assassin's Creed où nous pouvions pratiquement compter les grains de beauté des personnages ou Lost Odyssey et sa profondeur de champ plus que correcte. Et pourtant, je n'ai pas trouvé le jeu spécialement moche, les lieux ont une certaine esthétique et les environnements ne manquent pas de détails. Par contre, la partie "alternée" de Sheperd's Glen ou de Silent Hill, ainsi que le passage de l'un à l'autre, s'inspirent énormément du film de Christopher Gans, notamment par le temps réel, la volatilisation du sol et le design général. On aimera ou on n'aimera pas, mais en tout cas, ça manque un peu d'originalité. D'autres figures ou scènes se réfèrent peu subtilement à ce film. Même s'il n'est pas nécessaire de l'avoir vu pour apprécier le jeu, on a quand même parfois l'impression de jouer à son adaptation...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.totalvideogames.com%2Fimg%2Fuploaded%2Fwww.totalvideogames.com_3574_81189.jpg&hash=793deb53c0961d02904fce0a3003f759469132a3)

Le gameplay se veut plus orienté "action". Pour la première fois, on contrôle un "vrai" combattant, même si ce n'est pas une élite du sambo. Alex est donc capable de frapper avec ses armes (le couteau rapide mais court, le tuyau polyvalent et la hache très lourde et puissante), mais aussi de placer des esquives, contre-attaques, et ne tire pas au petit bonheur la chance. Ajoutons-y qu'il peut sauter par-dessus les précipices, enfoncer les portes, escalader de petites hauteurs... Le tout prend parfois des allures de Resident Evil 4. Toutefois, les bagarres sont plus exigeantes qu'avant, ce qui est toujours bon à prendre ; le gameplay de Silent Hill s'était souvent avéré assez minimaliste du côté des combats, mais ça devient ici beaucoup trop prise de tête. Alex est terriblement rigide et lent à manier, les esquives ne sont pas évidentes à placer, parfois elles ne suffisent pas à éviter un coup trop ample, et les combos tapent parfois dans le vide, ce qui nous expose à une violente attaque ennemie. Si cela ne pose pas de problèmes contre les Rôdeurs et les Infirmières, c'est une autre paire de manche face aux hordes de Schismes, les pires saloperies jamais vues dans un Silent Hill depuis les Abstracts Daddies.
Les armes à feu se contrôlent comme dans un FPS : vous passez en visée avec la gâchette arrière gauche et tirez avec la droite. Quand on a l'habitude d'activer l'arme avec le bouton A, autant dire qu'on met du temps à s'adapter. En plus, les munitions sont extrêmement rares, alors on n'a généralement recours aux guns que si c'est indispensable (comme les Brouillards) ou contre les boss. Ces derniers sont d'ailleurs souvent chauds bouillants car ils enchaînent volontiers les combos pendant qu'on est à terre, surtout si on n'a pas réussi à se relever rapidement.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamehubs.com%2Fupload_files%2Fscreenshot%2F178%2Fsilent-hill-homecoming-1.jpg&hash=a94ee07de2c889164dddc31d1c009cad1ade2fda)

Le jeu n'est pas effrayant, ou du moins pas de façon régulière. Il joue sur le malsain, il fait sursauter une ou deux fois, comme le faisait Silent Hill 3 à son époque, et même si l'ambiance est tout de même correcte, en particulier l'obscurité très présente (et parfois très, très chiante) il n'y a pas de quoi trembler de peur. De toute façon, ce n'est pas comme si Silent Hill était réputée pour nous faire pisser dans notre calbut, alors bon...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffastdls.com%2Fuploads%2Fposts%2F2010-12-12%2Fsilent-hill-homecoming_1.jpg&hash=655e875c89821a844a875101710edd84b77913b4)

Mais donc, que vaut Homecoming, en définitive ? Disons qu'il souffre du syndrome TP : en lui-même, c'est un jeu très sympa, doté de graphismes plus qu'acceptables, d'un gameplay pas trop mauvais (on a déjà vu pire), d'une bande son très, très, très discrète mais qui instaure une pression incroyable, et l'histoire mérite qu'on s'y attarde si on ne s'arrête pas aux simples apparences. Mais, malheureusement, si on le replace dans la saga à laquelle il est censé appartenir, c'est une horreur, pas original pour un sou et qui s'éloigne terriblement de tout ce qu'on peut attendre d'un Silent Hill : trop barbare, trop de personnages, des lieux qui ne racontent pas grand chose, un Ordre qui perd tout son aspect "fantomatique"... Mais malgré tout un jeu plus honnête qu'il n'y paraît, doté de certaines idées et pas désagréable à jouer.

Je lui réserve donc la note finale de 14/20.

P.S. : oui, je sais, j'ai déjà été plus prolifique pour mes tests et je vous aime aussi.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 07 juillet 2012, 12:19:30
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.jeuxpro.fr%2Fnews%2FLa_jaquette_de_Theatrhythm_Final_Fantasy%2Fimages%2Fgrande%2FLa_jaquette_de_Theatrhythm_Final_Fantasy_846.jpg&hash=ac76b635853c738b9372196827e1a7634ef5cbf2)

Speed Test


Que l'on soit un joueur occasionnel, un joueur hardcore, il est impossible de ne jamais avoir entendu ne serait-ce que le nom Final Fantasy. Licence phare de Square Enix (rip SquareSoft), sa déclinaison fut complète et toujours, où presque, de très bonne qualité. Que ce soit en film, en jeu de baston, en jeu de course ou en MMO, le "Roi" du Jeu de Rôle japonais souhaite frapper là où on ne l'attends pas; un jeu de Rythme !!
D'où, vous l'aurez compris, le nom que l'on écrit toujours avec la jaquette à côté de Theatrhythm.


Alors pourquoi y-a-t-il le mot Théâtre, là-dedans ? Tout simplement parce que le but est clair.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgematsu.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F01%2FFF25ALogo.jpg&hash=274310764040579f0a3a1748d89d2f2d4a564f2b)

Quoi de mieux pour fêter les 25 ans d'un Mythe que de vouloir en toucher ses fans ? 25 ans de fans, de quoi gagner le gros lot et de quoi rendre beaucoup de gens heureux. Comment faire cela ? Proposer une blinde de DLC ET frapper dans les émotions que les joueurs ont ressenti à l'époque de leur première partie dans les différents épisodes principaux de la saga. Tel est le but avoué de ce Theatrhythm Final Fantasy.




"Un jeu de rythme ? Un truc de japonais, ça."


C'est le moins que l'on puisse dire. Si les japonais sont friands de RPG et que la sortie d'un Final Fantasy (et d'un Dragon Quest) est, aujourd'hui encore, un évènement majeur au Japon, ils restent extrêmement attachés aux spin-off et sont adeptes des jeux de rythmes en général. En gros, les japonais sont cool.

Il me semble d'ailleurs important de signaler que si le jeu est sorti chez nous, il était clairement destiné au marché nippon avant tout. La demande était juste très forte au delà de l'archipel. Si les textes ont été traduit (en anglais uniquement), les vidéos ainsi que les versions des morceaux sont en japonais ! Bon, ça ne gêne pas quand on se tape la magnifique Suteki da ne (ce jeu de mot olol) mais cela pourra déranger les joueurs qui ne connaissent que la version occidentale de Melodies of Life, par exemple.

Il ne faudra pas non plus vous surprendre à trouver des fautes d'orthographes; le jeu semble vraiment avoir été localisé à la va-vite mais, honnêtement, tout est compréhensible et les textes au Final (olol), on s'en bat les clochettes.



Du Rythme, mais du Final Fantasy aussi


Avant toutes choses, vous devez savoir que le jeu regroupe les aventures du premier Final Fantasy (1987) jusqu'au Merveilleux Final Fantasy XIII (2009). Même si je regrette qu'il n'y ait pas la présence du sous-estimé Final Fantasy X-2, j'ai été heureux de voir que Final Fantasy XI était de la partie.

Ainsi, comme dans un Final Fantasy plus classique (comprendre: en mode jeu de rôle), vous allez devoir constituer une équipe. Vous aurez le choix, à la base, entre treize personnages qui, vous l'aurez deviné, sont l'un des protagonistes principaux de chacun des treizes épisodes. Chacun de ces personnages aura des capacités et des caractéristiques qui lui seront propre. Il est aisé de déduire que si Cloud aura beaucoup de force, Terra, elle, aura surtout beaucoup de magie.

Il y a un aspect RPG car, tout comme dans les épisodes Dissidia, le jeu conte l'histoire de la lutte du Bien (Cosmos) contre le Mal (Chaos) en mettant en scène la lumière du Cristal de la Mélodie qui emplit le monde de son harmonie. Ainsi, à travers les divers morceaux du jeu, vous gagnerez de la Rythmia, l'onde musicale qui emplit toute chose, afin de redonner l'éclat au Cristal. Comme ils disent, une "quête mélodique".


Vous aurez plusieurs modes de jeux mais je préfère vous faire découvrir seulement le mode "principal", le mode Séries. A vous de parcourir le mode Challenge (c'est sur ce mode que porte la démo du jeu) et, surtout, le mode Chaos Shrine.


A travers ce mode, vous allez jouer cinq musiques à la suite d'un épisode précis. Ces cinq musiques constituent cinq étape.
Si les étapes Ouverture et Conclusion sont assez raté, les trois autres valent vraiment le détour et c'est à travers celles-ci que vous gagnerez, en plus de la Rythmia, de l'XP pour vos personnages ainsi que des objets divers.

Parmi ces trois étapes qui ne se jouent pas tout-à-fait de la même manière, on trouve les BMS (musique de bataille) dans lesquelles vous affronterez différents Streumon, les FMS (musique de terrain) qui sont des morceaux de voyage plus tranquille et surtout les EMS (musique de cinématique) qui montrent des évènements important de chaque jeux, cela pour donner beaucoup d'émotion aux joueurs. Et ne croyez pas que les cinématiques de Final Fantasy XIII ne tournent pas sur la 3DS, elles sont fluides en plus d'être d'excellentes qualités.



Avec énormément de bonus à débloquer et une durée de vie conséquente, une difficulté superbement dosée, un gameplay jouissif (osef de le détailler, essayez la démo plutôt), des musiques plutôt bien choisis, seul l'aspect DLC fait de l'ombre au tableau car même si j'ai déjà acheté tous les DLC possible, le tarif Final est plutôt douloureux sachant qu'il y en aura très certainement d'autres à venir.

Mais en soit, le jeu est suffisamment riche pour ne pas passer par la case Achat plusieurs fois.



Un jeu de fan avant tout, je vous suggère malgré tout de faire la démo pour avoir une idée de la manière dont se joue le jeu.

http://www.youtube.com/watch?v=LZS6dk7fOys

7/10 et sélection GranKorNichon, sûrement mon jeu de l'été, peut-être même mon Game Of The Year pour la Nintendo 3DS
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le samedi 07 juillet 2012, 15:14:46
Après le MMO, le beat'em all, le jeu de combat, le jeu musical, à quand un jeu de foot Final Fantasy ?  ¬¬
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le jeudi 19 juillet 2012, 13:23:00
Ouais enfin, j'irai pas jusqu'à dire que ce sera le GOTY de la 3DS mais assurément un excellent jeu et très addictif. Après, oui, les DLC font mal surtout que les meilleures musiques sont en DLC, justement... Et t'as oublié de parler de la capacité du jeu à servir d'mp3 pour écouter les musiques dans le train, la classe absolue 8) (d'ailleurs, ça me ferait super chier de SAvoir que les musiques des DLC ne seront pas déblocables en mode musée pour justement pouvoir les écouter tranquillement...)
Titre: Avis et tests : Baroque
Posté par: Suijirest le mardi 24 juillet 2012, 17:36:39
Après plus ou moins six heures de jeu, voici mes impressions sur le jeu que je voulais tester depuis des années : Baroque... Il n'a pas volé sa réputation. Conceptuel à l'extrême, il porte son nom avec une maestria incommensurable. Mais ça, c'est seulement si on se base sur une définition du mot "baroque" un peu plus détaillée que celle du Petit Larousse...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn0.spong.com%2Fpack%2Fb%2Fa%2Fbaroque277125l%2F_-Baroque-PS2-_.jpg&hash=4c37ee22467010709bba1ea2e1c8a3bffab31c81)

Ce qui choque le plus, dans ce titre, c'est sa volonté omniprésente de revenir aux origines mêmes du "jeu vidéo". Pas question de cut-scenes à rallonge toutes les dix minutes, ni de boss démesuré à toutes les sauces. L'intrigue est présentée de la façon la plus simplifiée possible, au risque (voire avec l'intention) de devenir passablement obscure. On en sait assez pour se faire une idée, mais on sait aussi que les choses ne sont pas toujours aussi limpides qu'elles ne le paraissent... C'est un peu dommage, l'univers du jeu étant plus riche qu'on ne le croirait, entre les affaires de Blaze, d'Ordre de Malkuth, de Consciousness Orbs et autres Koriel, ça n'aurait pas fait de mal d'avoir un minimum d'explications. On peut toujours consulter la galerie de personnages et le manuel, qui fournissent des données sporadiques.
Précisons également, parce que ça me permet d'étaler ma science ça justifie le gameplay un peu simpliste, que le jeu n'est pas un titre original : il s'agit d'un remake. Le titre original était sorti en 1998 sur Saturn, uniquement au Japon. La version PS2, ainsi que celle sur Wii, offrent des graphismes refaits, une vue à la troisième personne et un challenge à trois niveaux (celui de l'original étant... le Hard).

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.cubed3.com%2Fmedia%2F2007%2FDecember%2Fjesusraz%2Fbaroque_5.jpg&hash=1a71cc6cb83f847227ce260cd5b279fe30ce7fef)

On compare fréquemment Baroque au titre underground par excellence du sol européen, Lucifer's Call et, par extension, à la saga des Shin Megami Tensei. Croyez-en le fan averti : c'est à peu près aussi aberrant que de comparer le Nutella au beurre de cacahuète. La forme se ressemble plus ou moins, si on ferme les yeux, mais pas besoin d'en goûter beaucoup pour s'apercevoir que la saveur et la texture sont très différentes. En définitive, le jeu de St!ng s'apparente plus volontiers aux Silent Hill. Il en reprend notamment l'aspect profondément psychanalytique, les tromperies de l'apparence et les situations kafkaïennes.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.cubed3.com%2Fmedia%2F2007%2FDecember%2Fjesusraz%2Fbaroque_4.jpg&hash=1c63489454567b1b8fdec2dad889fae5f0bf90f1)

Toujours dans le "fracassons les idées reçues", les graphismes ne m'ont pas semblé aussi moche qu'on veut bien le dire ; faut dire que c'est un point, en bon fan de MegaTen et NieR : Gestalt, dont je fais très souvent abstraction (sauf quand on touche le fond du puits). À titre personnel, j'estime que les environnements et les monstres sont assez réussis. En revanche, la modélisation des personnages principaux fait quand même assez pitié. Le héros, en particulier, semble être le petit frère du héros de Star Ocean 3 (dont j'ai croqué le nom) et les cheveux ressemblent un peu à tout... sauf à des cheveux. De la part d'un jeu en simili-cell shading, ça ne dérangerait pas, mais dans un univers voulu réaliste, on se croirait presque en 2003. Pour un jeu sorti en 2008, ça la fout mal. Cependant, n'oublions pas l'adage du gamer : "il y a une grande différence entre détaillé et esthétique". Même si les personnages ne sont pas jolis, on ressent un vrai plaisir à arpenter la Neuro Tower, les étages étant bien pensés et l'OST, mélange de metal et d'électro, soutenant aussi bien l'action que le mystère des situations.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.giantbomb.com%2Fuploads%2F0%2F3715%2F583886-barowi003_super.jpg&hash=c4694da9c42900eb06080f5b96614128aaf9bc97)

D'ailleurs, le principe du jeu, quel est-il ? L'objectif de base, celui qui nous est fixé par Archangel, est "d'atteindre le fond de la Neuro Tower" afin de soigner le monde d'une vague de chaleur qui a perturbé la planète et se faire absoudre d'un péché, au passage. Quel est-il, ce péché, on en sait foutre rien au départ : le personnage étant amnésique et muet, on en sait pas plus que lui. Le joueur doit donc incarner un jeune homme aux cheveux bleu sombre, vraie gueule d'ange, et charcuter tous les Meta-Beings sur son chemin pour descendre d'étage en étage. Un Dungeon-RPG dans la plus pure tradition.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.servimg.com%2Fu%2Ff64%2F13%2F34%2F01%2F58%2Fbaroqu10.jpg&hash=64a2656ebae7b64a8c3bc271a999b1fda3de307a)

Le gameplay est minimaliste à souhait : une touche pour lancer un combo, une autre pour lancer une attaque spéciale. Ajoutons-y un inventaire ultra-limité (à peine 20 emplacements) parmi lesquels quatre types d'équipements (les épées, les manteaux, les fausses ailes et les parasites), ainsi que la possibilité de jeter des objets pour infliger des dégâts, et on aura fait le tour. Les objets en tout genre, qu'ils soient de soin ou d'attaque, sont obtenus totalement au hasard, en tuant des monstres ou en les trouvant par terre. Pas de mouvements d'esquive, ni de garde, juste les déplacements, avec tous les écueils qu'on peut citer (et il n'y en a pas qu'un) à la caméra des jeux 3D à la troisième personne. Quand on doit affronter un seul Meta-Being (nom générique des mobs du jeu), ça va, il suffit de marteler l'attaque spéciale. Quand on en a neuf à gérer en même temps (vécu) il faut se souvenir d'un autre adage de gamer : "si le jeu a un gameplay, c'est pas pour faire joli, alors tu piges ce que le jeu veut que tu fasses, pis vite !".
En plus, le jeu joue sur la complémentarité de deux jauges : les HP (on meurt quand on en a 0) et la Vitalité. Cette dernière se vide sans arrêt, plus rapidement quand on prend un coup ou qu'on porte une arme lourde. On en regagne en tuant des monstres ou en mangeant des Cœurs (ou plutôt des fruits en forme de cœurs mais chut). Tant qu'il en reste, on récupère des HP régulièrement. Quand elle atteint 0, on perd des HP à la même allure qu'on en gagnait. Rien de mieux pour nous foutre la pression et instaurer le besoin urgent de latter du streum à la chaîne, tout en nous décourageant de fouiller soigneusement les étages. Particulièrement épineux sur les premiers étages, le problème s'assouplit quand on atteint le niveau 6 ou 7.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi74.servimg.com%2Fu%2Ff74%2F13%2F34%2F01%2F58%2Fbaroqu11.jpg&hash=b10b4ac9a1538f8b979fab647eadc9f76b53844e)

D'ailleurs, à propos de pression, il est temps de répondre à la question qui tue : le jeu est-il aussi dur qu'on le dit ? Oui et non ! Il a des passages hyper pointus, notamment quand on est encerclé d'ennemis ou qu'on n'a plus de monstre sous la main pour regagner des points de VT, mais ce sont là des cas isolés qui font bien grincer les dents ; sur la globalité, il est plutôt tranquille (mais je ne suis pas encore allé très loin). Au surcroît, à certains étages se cachent des PNJ avec qui il faut interagir pour altérer la fin du jeu, ainsi que la longueur de la Neuro Tower. Si on compte s'arrêter à la plus mauvaise fin du jeu (que j'ai eue) il n'y a que seize étages, et en mode Normal, rien d'insurmontable si on prend la peine de sauvegarder à chaque étage et de reprendre sa sauvegarde à chaque KO. Le jeu peut alors se terminer en moins de dix heures. Si on vise le 100% de complétion, je gage qu'on puisse multiplier le chiffre par dix et le potentiel crise de nerfs par cent.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxvideo.fr%2F028A016D00707988-c1-photo-baroque.jpg&hash=bbf7b8cb9cc3930ed5cf4f83308748793379e86d)

D'ailleurs, et c'est à savoir, quand les HP tombent à 0, ce n'est pas un Game Over, c'est la mort. On peut continuer le jeu, auquel cas on redémarre au pied de la Neuro Tower, mais en ayant perdu tous ses équipements et toute son expérience, comme si tous nos efforts n'avaient été qu'un mauvais rêve. On reprend les mêmes et on recommence. Un peu comme si on devait finir le premier Castlevania avec une seule vie. Les étages de la Neuro Tower n'auront pas changé d'organisation, mais les couloirs reliant les pièces et les portails de changement d'étage, eux, seront placés d'une autre manière. Les paroles prononcés par les PNJ seront aussi légèrement différents, et en définitive, le jeu nous encourage à mourir pour faire progresser l'histoire.


En somme, Baroque est un authentique jeu d'affect. Serez-vous sensible à son ambiance mélancolique et torturée, à son challenge bien présent et à la symbologie des Meta-Beings, ou serez-vous rebuté par son aspect technique très inégal, son gameplay très bancal et sa narration obscure au possible ? Maintenant que vous savez à quoi vous attendre, il n'y a qu'une façon de le savoir : tentez l'expérience !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le samedi 22 septembre 2012, 23:55:13
Dans la mesure où j'ai un peu la flemme de pondre un nouveau pavé, voici mon avis posté sur SensCritique de mon dernier jeu en date :


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.manga-news.com%2Fpublic%2Fimages%2Fjeuxvideo%2Fsword-of-mana-gba.jpg&hash=de398906dda69a5caaf45b34eaca8593b22bb9a4)


Il y a des titres qui vous inspirent. Dans cette catégorie, on occulte difficilement la saga des Seiken Densetsu, encore réputée aujourd'hui pour être l'une des plus belles invitations au rêve, au féérique et à la candeur. Le deuxième et troisième opus restent les valeurs sûres des fans, et on parle peu de Sword of Mana, remake GBA du tout premier opus sorti sur Game Boy sous le nom de Final Fantasy Adventures (ou Legend, je ne sais plus très bien).

Je vous avoue immédiatement que je n'ai jamais touché à l'original, et que je n'ai guère joué qu'à Seiken Densetsu 2 (aka Secret of Mana). Les autres titres comme Children ou Legend of Mana, ainsi que les Final Fantasy Adventures me sont donc totalement inconnus.

Toutes proportions gardées (c'est un Seiken, développé sur GBA, sorti en 2003, sans être un jeu original) ce jeu approche la perfection. Quand je tiens compte de tout cela, aucun autre qualificatif ne me vient à l'esprit.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcasualcoregaming.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F07%2Fsword-of-mana-3.jpg&hash=caedf3196f78d90047ee9114b8345a3622099aaf)

Et pourtant, c'est un constat bien dur à croire, compte tenu de la note moyenne relativement basse qu'on lui attribue (6,6 sur SensCritique). Les critiques écrites lui reprochent d'ailleurs beaucoup de choses. Entre autres, des environnements étriqués, une certaine linéarité, un concept répétitif et un scénario bordélique.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.phoneky.com%2Fsymbian-games%2Fpreview%2Fs5%2FGames%2F2%2Fs%2F1301307541-1.jpg&hash=d2916a01be74d4d8eb260b604dcef7195b173d22)

Bien sûr que les tableaux sont moins vastes que sur SNES, et bien sûr que la GBA a tout - sinon plus - de puissance que la SNES. Mais il s'agit d'un remake d'un jeu Game Boy, pas d'un Secret of Mana. Ne confondons pas tout. Au-delà de ça, tout le monde s'accorde à le dire, il s'agit bien du plus beau jeu du support, regorgeant de l'esthétique caractéristique des Seiken. Que ce soit par les animations nombreuses et variées, le niveau de détails ou la variété des lieux visités, on n'est jamais à court de surprises dans cette aventure. Le jeu est bien plus agréable à l'oeil qu'un Harmony of Dissonance ou qu'un Metroid : Zero Mission, c'est dire ! Même le plus blasé des joueurs ne pourra jamais, à moins de faire preuve d'une mauvaise foi affligeante, critiquer les graphismes du jeu.

Je pourrais faire les mêmes éloges à la bande-son du jeu, les perles ne manquent pas. Que ce soit le thème de Lester (Placing Thought under Investigation), le désert ou encore celui du boss final (Pride and Courage from the Heart), sans même parler de l'inoubliable Mission of Mana et sa reprise Rainy Tears, il est facile de trouver des mélodies chargées de sentiments, et ce en dépit du tristement célèbre haut-parleur de la GBA, ou le pire rendu sonore jamais expérimenté avec la carte son du PC-Engine. Envers et malgré ces épreuves techniques, les musiques sont sublimées par le talent d'un Kenji Ito qui reprend neuf ans plus tard ses anciens morceaux, écrits dans ses vertes années, pour les retravailler avec la maturité et l'expérience qu'il a acquis entretemps. Tel l'artiste de la célèbre anaphore chinoise qui fuit la mort en terminant des années plus tard sa propre peinture inachevée, Ito réussit l'une des OST les plus abouties que j'ai entendues depuis trop longtemps.

(http://www.youtube.com/watch?v=peHXPMnGK6A)
 (http://www.youtube.com/watch?v=LSbHUE6VcOY)

La linéarité, c'est là un fil très tendu, sur lequel il est périlleux de s'avancer. Quand on y regarde de (pas trop) près, tous les jeux vidéo de l'existence sont linéaires à leur façon. Que ce soit par l'accumulation de reliques au fond de donjons pour sauver une princesse ou un monde en péril, la quête du niveau le plus élevé ou la recherche du plus grand nombre d'exploits accomplis, on a toujours un objectif plus ou moins clair en tête. Même si on n'en a pas, on ne reste jamais très longtemps sans en avoir un ; autrement, on se fait fatalement chier et on envoie le jeu se faire foutre. Et puis, ce n'est pas parce qu'on nous lâche sans un mot dans un gigantesque monde ouvert où tout est à faire qu'on est "libre". Comme le disait en son temps Franz Kafka, "porter des chaînes est parfois moins contraignant que d'être libre". Alors, oui, le jeu est une gigantesque fuite en avant, mais il y a une vraie sensation de progression, d'évolution, par les alliés que l'on rencontre et que l'on quitte ainsi que par les changements plus ou moins subtils du regard qu'on porte sur les protagonistes (qui n'a pas été plus enclin à aider le Dark Lord que le héros au début du jeu ?). Certes, il faut pas mal aimer être "story-driven" pour adhérer à ce genre de jeu, mais qu'on n'aille pas dire que le jeu est un enchaînement de couloirs à la FF X ou Suikoden Tierkreis... Tout simplement parce que le jeu ne m'a jamais donné la sensation d'étouffement que j'avais éprouvé dans ces titres. On se rapproche beaucoup plus de l'excellent Terranigma.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flpix.org%2F559146%2FU006Clip007_YouAreNotSympathetic.png&hash=e861981041ed3ae82119a9db4e1a0dd4c3181107)

Pour le gameplay répétitif, c'est là un problème similaire à la linéarité : tous les jeux sont répétitifs à leur façon. Mais ce point ne s'aborde pas du tout de la même façon. Si le premier n'est autre que l'affrontement entre le but proposé (ou imposé) et ce que le joueur a envie de vivre, le second relève davantage de la capacité des game designers à savoir renouveler l'expérience et le plaisir de jeu. A titre d'exemple, je me suis beaucoup, mais beaucoup plus fait chier sur un Persona 4 pendant les quinze dernières heures, ou sur la fin d'un Golden Sun 1.25 Dark Dawn, que dans l'intégralité de Sword of Mana. Tout simplement parce que l'apparente simplicité du gameplay n'était pas encore plombée par une durée de vie ridiculement longue ni par une épouvantable nausée pour l'univers, les personnages et les dialogues. Suikoden aussi était assez simple dans son maniement, il n'empêche qu'à la fin, j'en voulais encore, le jeu donnait envie d'en avoir plus, même de façon décousue. Et dans le cas de Sword of Mana, OUI, tout se résume à un combo de trois coups et deux sorts et basta. Seulement, entre les nouvelles armes, les nouveaux sorts, la forge, les attributs de tout ça à prendre en compte (rien que le Bash/Slash/Jab, y a déjà de quoi faire) mais surtout les boss aux concepts uniques (la plaque tournante, le duel avec Dark Lord...), qu'on n'aille pas me dire que rien n'était jamais fait pour relancer agréablement la machine. Le seul jeu de ma connaissance sur GBA qui joue d'un panel de possibilité aussi vaste reste et demeure Circle of the Moon, le gameplay le plus touffu et le plus riche de la GBA. Bref, quand les développeurs se donnent la peine de proposer du contenu, c'est pas pour faire joli ! Si on choisit de ne jouer qu'à l'épée et uniquement avec le soin de Wisp, faut pas se plaindre qu'il se passe rien, surtout quand on a affaire à un jeu au challenge proche du néant !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fga%2Fs%2Fw%2Fswomga013_m.jpg&hash=a20441cd62336b70c2f261f189bd347c8186e051)
... quoique celui-là, il m'a bien cassé les nougats...

Le scénario est peut-être un peu confus, là dessus je suis entièrement d'accord. On manque d'explications claires de certains concepts de base, ce qui entrave la compréhension de l'histoire au sens large. Cela dit, du moment qu'on sait qu'on dirige un jeune garçon qui veut se venger du chevalier noir qui l'a réduit en esclavage, c'est assez pour se lancer dans l'aventure. Ce n'est pas comme si le départ de NieR Gestalt, d'Earthbound ou de Silent Hill n'étaient pas eux aussi passablement légers au vu des dangers et des difficultés surmontés. Mais je préfère quand même une histoire qui a des choses à raconter qu'un néant scénaristique insondable entre le début et la fin, quitte à devoir rejouer avec le second personnage jouable en espérant quelques révélations. C'est toujours mieux que les gameplays alternatifs des Castlevania qui n'apportent absolument rien au jeu, rien à l'histoire, et jettent aux orties tout le plaisir qu'on peut avoir à découvrir un à un les pouvoirs cachés pour démarrer directement comme un gros bill.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.testfreaks.fr%2Fimages%2Fproducts%2F600x400%2F108%2Fsword-of-mana-gba.2101612.jpg&hash=abeb763ebe93dda236eee30ec4b5b10f9cac21f2)

En conclusion, Sword of Mana a peut-être des défauts si on veut à tout prix le mettre en parallèle avec tous les autres opus auréolés de la gloire acquise au fil des ans et la nostalgie des anciens joueurs, je pense notamment à Secret of Mana et Seiken Densetsu 3. Mais pour moi qui ai découvert Secret en 2010 et Sword il y a quelques semaines, ce jeu n'a vraiment rien à se reprocher. Il combine un gameplay riche avec des scènes vraiment poignantes et une réalisation au-delà de tout reproche. On peut cependant concéder sans sourciller une difficulté quasi nulle et, je le répète, un synopsis pas forcément assez explicite. Mais sa durée de vie de 15 heures, comparée à son système de jeu, son rythme, sa narration et son niveau technique, est parfaitement calibrée pour durer suffisamment pour qu'on s'amuse et s'arrêter juste avant qu'on commence à saturer de faire sans arrêt la même chose.

Bref, si vous ne connaissez pas beaucoup les Seiken, si vous avez une GBA ou un émulateur, et si vous cherchez un A-RPG pleinement satisfaisant... Sword of Mana ne peut pas vous déplaire !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le dimanche 23 septembre 2012, 11:08:11
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.insert-coin.fr%2Fmedia%2F01%2F00%2F1337169711.jpg&hash=34ea1a30af92b63b355254ed9f1222305bf4add1)

Quand Shinji Mikami avec son grandiose Resident Evil 4 révolutionne le jeu vidéo et que ses idées sont totalement repompées par un certain studio américain pour faire un monument comme Gears of War puis que tous les jeux du même style sont alors surnommés des "Gears of War-Like", bah il en a gros sur la patate. Membre de PlatinumGames, Le Maître veut montrer qui commande et d'où viennent les TPS, le Japon... et quitte à faire, puisqu'on s'amuse à ce copier les uns-les autres, autant taper dans l'occidentalisation dans la forme. Rien que dans la forme.


Une histoire de quiche.. et de tête brûlées

Inutile de passer par quatre chemins; même si le scénario et, surtout, le background du jeu sont véritablement intéressants, il fallait un prétexte à de l'action.
C'est bien connu, quand on commence à vous parler des russes, que le gus principal se nomme 'Sam', c'est qu'ils sont pas loin de déconner grave, les ruskov. Faut dire qu'ils n'y vont pas par le dos de la cuillère; après avoir détruit San Francisco via un rayon à micro-onde venant de l'espace, ces messieurs n'hésitent pas à menacer les USA de détruire New-York, dans les heures qui viennent, si il n'y a pas de capitulation de leur part.

Mais, Shinji Mikami ne le sait que trop bien; les américains sont fiers. Hors de question de se rendre ! La réponse à l'attentat et à la menace des vilains buveurs de vodka: VOUS, BIEN SÛR !!!
Qu'est-ce qu'ils sont fiers, les ingénieurs de la DARPA (vous en êtes un aussi), de votre armure à en rendre jaloux le Master Chief !!
Bon, faut pas que vous y alliez seul non plus, hein. Alors, même si les ingé' et l'armée ne peuvent pas se saquer, bah vous allez accompagner le vétéran Burns (qui porte bien son nom), tout droit échappé de Gears of War et c'est parti pour six à huit heures de démences totales.


Fast and Furious

Si glisser absolument partout avec votre armure de malade n'est pas forcément suffisant pour vous impressionner, ne vous en faites pas; le jeu, vous allez le jouer à l'endroit comme à l'envers. Ce n'est jamais assez, c'est jamais trop et il vous arrivera bien souvent de vous dire "ok, on m'y reprendra plus" avant de vous mettre une bonne baffe genre "hé, t'as vu ?! On a fait encore plus fort...".

Faut avouer que sans pète de rame, avec un gameplay aux petits oignons (rien à branler de vous décortiquer le gameplay; c'est pas intéressant à lire et il suffit de savoir qu'il est très bon, voilà), c'est quand même le panard de progresser dans cette architecture juste démentielle.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.over-blog.com%2F600x337%2F0%2F01%2F53%2F72%2Fjeux-PS3-2%2Fvanquish-002.jpg&hash=72e91c9d3f9a9c4937b2a452e6b8f51e6d65bfd0)

C'est vrai qu'au départ, on se dit qu'on est juste en face d'un Gears of War en vitesse x3 et, même si c'est la base du gameplay, il n'y a pas que ça. Bien sûr, ce dont on vous ventera les mérites et moi aussi, du coup, c'est l'armure de Sam qui permet de glisser à une vitesse carrément folle pour prendre vos ennemis sur les côtés, par derrière pour éviter les balles, renverser une situation et faire des headshots très allègrement. Si l'IA n'est pas exceptionnelle (surtout chez les co-équipier), souvent on tente de nous noyer sous une masse d'ennemis positionné un peu partout sur le champs de bataille avec deux-trois gros méchant pas beau qui ont un point faible sur le dos, sur la jambe etc... à vous de vous frayer un chemin jusqu'à eux, et d'user de vos talents de gamer pour bien utiliser les outils à votre dispositions pour ce faire: l'armure, ok mais il y a aussi un Bullet Time, un CaC (corps à corps) complètement fou qui, couplé à une glissade supersonic de la mort qui tue vous permet de faire un coup de pied sauté qui envoie votre ennemi sur Pluton.

C'est sûr, si on joue uniquement à la démo, le jeu ne donne grave pas envie; on y comprend rien. C'est moi-même ce que j'ai fait et résultat j'ai enfin décidé de me faire le jeu presque deux ans plus tard... j'avais juste oublié un détail de rien; LES JAPONAIS NE SAVENT PAS FAIRE DE BONNE DÉMOS... et Vanquish en est le parfait exemple !!

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.over-blog.com%2F600x337%2F0%2F01%2F53%2F72%2Fjeux-PS3-2%2Fvanquish-003.jpg&hash=87f012a6d14047767155ed946a800a45da7c6297)

Si Resident Evil est un cas particulier au Japon puisque c'est un jeu réalisé principalement pour plaire aux occidentaux, Vanquish est en réalité plus proche du Japon et de ces délires. Outre les situations que j'ai voulu garder secrètes, la notion "d'Armes à feu" est extrêmement différente chez nos amis bouffeur de Yakitori. Pour nous, l'armes n'est qu'un outil, faites d'acier ET de bois (ok, j'ai repompé cette phrase à Full Metal Jacket). Chez eux, l'armes à plus une idée d'être une extension de l'homme; être une force. Voilà pourquoi Sam sort des armes de son armure et greffe les armes qu'il va trouver sur sa route à celle-ci. Le but étant de faire un jeu à la forme très occidentale, rappelant forcément un Gears of War sur-vitaminé mais aussi de parler immédiatement à un public japonais totalement friand des méchas, d'arcade et de scoring...

Voilà l'astuce ultime pour justifier une courte durée de vie; le scoring... et, putain, que ça marche !
Si la première partie (six à huit heure) se fait d'une traite, la mâchoire par terre, votre score sera parfois moyen, souvent lamentable. Alors vous allez jouer encore et encore pour vous améliorer jusqu'à devenir une bête et prendre encore plus votre pied.

Qu'on soit bien claire; oui, six à huit heure, c'est court... Mais je préfère largement ça qu'un jeu qui va se répéter, qui va s'étirer pour faire le double. Honnêtement, sans compter la rejouabilité pour les amateurs d'arcade, qu'on ne me dise pas qu'on rage parce qu'un Sonic The Hedgehog 2 se fini en pas deux heures. Ouais, c'était sur Megadrive et alors ?! Vanquish est juste une bombe atomique, l'un des meilleurs jeux de cette génération et très certainement le TPS le plus barré et le plus jouissif qui soit. S'en priver parce que "six heure, c'est du foutage de gueule", c'est carrément stupide.


J'ai vendu mon âme à PlatinumGames.
8/10, coup de cœur total.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: zelmar le lundi 01 octobre 2012, 21:16:36
Prenant une p’tite pause de Tactics Ogre, j’ai décidé de commencer et de finir Onimusha sous les conseils de BSK et de Mondaye. Et je dois dire que je les en remercie.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gametab.com%2Fimages%2Fss%2Fps2%2F2801%2Fbox-l.jpg&hash=3ef5dce35b8ebfca62909fccda30893f6674dc67)

Je n'attendais rien de ce jeu. Rien. Je me l'étais procuré parce que j'en avais entendu légèrement parlé sur ce forum, mais rien de plus. En fait, je l'avais trouvé par hasard à 2$ sur une tablette. Je me suis laissé tenté. 2$, c'est pas grand chose. Je m'attendais à un jeu lambda, limite mauvais. Ce fût tout le contraire.



Onimusha: Warlords est un jeu vraiment atypique. Des jeux mélangeant le Beat'em All, l'action, le survival-horror et l'aventure, faut dire qu'on en voit pas des tonnes. Encore moins quand le mélange est fait à la perfection.

Le jeu commence avec une cinématique digne des plus grands films d'action japonnais. Une bataille entre 2 clans, un méchant voulant tout conquérir, du sang, des épées, un héros capable de pulvériser un groupe à lui tout seul et une princesse naïve se faisant capturer trop facilement. Classique direz-vous. En fait, oui. Le scénario fait un peu tâche, c'est vrai. C'est même le point noir du jeu. C'est une histoire de méchant mort qui reviens à la vie à cause d'un pacte avec le diable et qui veut conquérir le Japon. Un scénario visité et revisité, mais cette fois-ci, dans un Japon médiéval. L'histoire peut sembler vide, mais les cinématiques n'en sont pas moins grandioses (Surtout celle du début et celle de fin). Par contre, au cours du jeu, on trouve plusieurs textes d'un ancien survivant qui nous raconte tout ce qu'il a vécu. Ça rajoute quand même pas mal à l'ambiance et au scénario. Je pourrais comparer ça aux journaux audio de Bioshock. Certains de ces écrits peuvent s'avérer intéressants, d'autres inintéressants. 'Fin bon, je ne m'éterniserai pas sur le point ''faible'' du jeu.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi1-news.softpedia-static.com%2Fimages%2Fextra%2FGAMES%2Flarge%2Foniwps2_002-large.jpg&hash=1bc05e6c26edbaea2b8432e5dfab6240acb966b7)

Si le jeu ne brille pas par son scénario, le gameplay et l'ambiance sont bel et bien présents. Il faut bien avouer que quand on commence, le gameplay n'est pas vraiment intuitif. On arrive tout de même à s'y habituer dû à sa très grande simplicité. 2 boutons pour attaquer, un bouton pour "lock" l'ennemi et la croix directionnelle pour éviter les coups. Simple mais efficace.

Jeu de Samouraï oblige, notre personnage peut récolter jusqu'à trois épées tout au long du jeu avec chacune un pouvoir spécial. On peut aussi upgrader ces armes ainsi que ces pouvoirs grâces aux âmes que l'on collecte auprès des ennemis tués. Cette idée de style RPG amène aussi un problème de style RPG: le level-up. Quoique peut présent, il est tout de même nécessaire. Certaines portes pourront être ouvertes seulement si un des pouvoirs est à son niveau maximal. C'est donc le temps de tuer et de retuer des ennemis maintes et maintes fois pour pouvoir enfin upgrader son pouvoir. Par contre, ces phases de level-up peuvent être considérées comme les seuls temps morts du jeu. Au cours du jeu, on pourra même contrôler un autre personnage qui est complètement différent au personnage principal, ce qui est loin d'être une mauvaise chose.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flh6.ggpht.com%2F-paR0ieE8c8k%2FTqm-zn-WqJI%2FAAAAAAAAAsA%2FrNIvfDjjQbE%2F17-Image20%2525255B3%2525255D.jpg&hash=51e0885dfd064bab80392dcbea0f736f01545012)

Ahhhhhhh l'ambiance. LE point fort du jeu. Elle fait très survival (En étant quand même très différente d'un RE), même s'il n'y a que très peu moments de flippe. Mais l'ambiance fait que l'on stresse en ouvrant chaque porte. On ne sait jamais ce qui nous attend. Un ennemi pourrait sortir de n'importe où. On essaie sans cesse d'économiser nos trousses de soins et nos herbes pour espérer se sortir du château vivant. C'est stressant. Et c'est bien. Des couloirs étroits et sinueux. Une bande-son angoissante. C'est parfait. Même si en général le jeu n'est pas sombre du tout, l'ambiance est tout de même au rendez-vous. Inutile de vous dire que j'ai adoré.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.mobygames.com%2Fimages%2Fshots%2Fl%2F421467-onimusha-warlords-windows-screenshot-guess-i-ll-have-to-s.png&hash=81a977d283a57e49c50d9cc7ba9ca724c724b2b8)

Le bestiaire est assez varié. Assez pour rendre chaque combat différent et dynamique. Chaque ennemi à son mouvement spécifique et sa manière d'être tué. Quand il y a plusieurs types d'ennemis en même temps, les combats peuvent vite devenir un calvaire si vous n'effectuez pas les esquives et les parades à la perfection. Les combats demandent donc rigueur et concentration pour y arriver à bout sans avoir à gaspiller nombre de trousses de soin. La difficulté du jeu est donc bien présente sans être pour autant chiante.

Le jeu est court. Très court. Si vous y allez à un rythme régulier, Onimusha, se verra fini en 3-4h. C'est peu oui, mais l'expérience de jeu n'en reste pas moins bonne. Ce seront des heures intenses et bien utilisées. En tout cas, le jeu ne m'a pas laissé sur ma faim. Je ne m'attendais pas à plus.

Ce jeu me laisse encore sous le choc. J'veux dire, j'm'attendais à pas grand chose. C'est peut-être aussi pour ça que j'en suis d'autant plus surpris. Il faut dire que je m'étais carrément trompé sur son cas. C'est que du bon. Et du très bon.

Verdict: Une gros 8/10 très bien mérité!
J'attend avec impatience d'avoir le 2.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le lundi 01 octobre 2012, 21:22:27
Si Onimusha est bien un (très) vieux projet de Capcom voulant faire une alternative à Resident Evil (dès le premier) où le personnage dans le manoir aurait un sabre et pourrait utiliser des shurikens, le titre a su poser son identité propre et devenir une saga vraiment marquante de la Playstation 2.

Bien qu'ayant adoré le premier opus, je préfère encore plus le second que je considère comme le summum de la saga.


Content que tu ais apprécié ;)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: BSK le mardi 02 octobre 2012, 00:03:20
Je suis pas entièrement d'accord pour ce qui est du level-up.
Certes, quand on commence le jeu et qu'on ne maîtrise pas toutes les techniques, on se retrouve parfois à devoir basher du mob pour passer une porte, mais il existe une technique un peu délicate qui permet d'éviter tout ça, et de rendre le gameplay de Onimusha beaucoup plus riche : le contre.
En donnant un coup d'épée juste avant de recevoir un coup, le personnage effectue un contre qui tue la plupart des ennemis en une attaque, il est aussi possible de faire un contre en parant au dernier moment, puis en donnant directement un coup d'épée (on voit que la parade est "réussie" avec un petit halo jaune clair), et je crois qu'il est aussi possible d'enchaîner une esquive parfaite avec un contre, à vérifier.
Dit comme ça, ça ressemble juste à une technique de kikoo pgm pour tuer tous les monstres du jeu en un coup, mais là où ça devient intéressant, c'est que tuer un monstre de cette manière rapporte deux fois plus d'âmes que le tuer normalement (et ça donne des âmes jaunes pour se soigner en bonus), ce qui permet, ben d'avoir deux fois plus d'âmes, et par conséquent d'éviter totalement les phases de level-up si on tue une partie des monstres à coup de contre.
Voilà pour la petite clarification.

J'ajouterais que le fait que le jeu soit court lui donne une certaine rejouabilité, en plus des secrets à découvrir (les écrits, les livres de traduction, les bijous de puissance/magie, les armures, et le bonus super cool qu'on gagne en finissant tous les étages du royaume des ténèbres) et du scoring, car on nous attribue une note à la fin du jeu ui dépend du temps passé, des âmes absorbés, des fluorines récupérées (même si ça c'est un peu de la collecte osef) et d'autres trucs.

Je suis content de voir que tu as aimé le jeu, car j'ai l'impression qu'il est rapidement tombé dans l'oubli malgré ses qualités, et que la licence a été abandonnée par Capcom à cause de ça.
Maintenant je te conseille vivement de jouer à Onimusha 2, qui est considéré comme beaucoup par le meilleur de la saga, même si j'ai personnellement préféré le premier opus (ça doit être la nostalgie), et aussi Onimusha 3, même s'il est un peu moins bon, surtout au niveau de l'ambiance, sachant que ces deux-là sont un peu moins orientés survival-horror.
Par contre, je n'ai pas trop aimé Onimusha Dawn of Dreams, qui ressemble plus à un BTA lambda qu'à un véritable Onimusha, donc c'est peut-être mieux de s'arrêter au 3.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: zelmar le mardi 02 octobre 2012, 00:32:09
Ah alors là tu m'apprends quelque chose. Je ne savais pas que quand l'on faisait un contre, on pouvait récolter plus d'âmes. Par contre, j'ai jamais vraiment été capable de placer plusieurs contres à la suite, donc bon. v.v Ça se faisait un peu au hasard. Alors c'est sûr que si tu le maîtrises, le level-up doit devenir pas mal moins ennuyant.

Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mardi 09 octobre 2012, 23:21:30
Aujourd'hui, je vais tester LE jeu qui a fait acheter énormément de PS Vita:

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.journaldugamer.com%2Ffiles%2F2012%2F06%2Fgravity-rush.jpg&hash=0af04b1a0d9ea02b127d2d4957dc9aded20fef5f)

Le speech de départ est assez simple: on incarne une jeune fille amnésique qui se retrouve perdue dans la ville d'Hekseville, une ville dévastée par de régulières tempêtes gravitationnelles. La jeune fille va être accompagnée d'un étrange chat qui a la faculté de modifier la gravité autour de lui, ce qui lui permettra d'aider sa compagne à sauver les gens menacés par les tempêtes. Mais une autre menace ne tardera pas à faire son apparition: d'étranges monstres apparaissent un peu partout dans Hekseville et menacent ses habitants...

Si le speech est assez classique, l'histoire ne tardera pas à évoluer de façon totalement inattendue. On peut reprocher au jeu une première mission assez lourdingue, didacticiel incorporé oblige (et voilà pourquoi je préfère les manuels d'utilisations, Feno. v.v ) avec des dialogues qui cassent sans arrêt le rythme et un début assez lent. Mais une fois passé ce cap, le scénario nous surprendra régulièrement, tellement on se retrouve avec des idées totalement farfelues même s'il faut l'admettre que certains passages sont assez prévisibles, mais ils restent néanmoins relativement rares.

Point de vue maniabilité, elle est à la fois simple et un peu délicate à prendre en main: il suffit d'appuyer sur le bouton R pour activer le changement de gravité et une nouvelle fois sur le même bouton pour se laisser tomber dans le sens de cette nouvelle gravité. Et si on touche une surface, on restera coller sur celle-ci comme si c'était le sens de gravité normal. Toutefois, un détail nous permettra de ne pas devenir fou: l'écharpe et les cheveux de l'héroïne sont soumis en permanence à la gravité de base, ce qui nous permettra de savoir où se trouve le véritable sol. A haut niveau, cette technique nous permettra purement et simplement de traverser les différents quartiers de la ville en volant! Toutefois, il faut faire attention à sa jauge de gravité, car si elle se vide, c'est le plongeon et si vous survolez une zone à risque, bah, vous êtes mal barré...
La gâchette L, quand à elle, permet simplement de revenir à la gravité normale. A cela, on rajoute la capacité de donner des coups de pieds avec le bouton carré, pour les combats au càc ou, combiner avec le changement de gravité, de fendre l'air pour exploser littéralement la tronche de nos adversaires. Une autre technique plutôt sympathique est la glissade gravitationnelle qui nous permet de nous déplacer plus vite et d'attaquer les ennemis sur notre chemin avec panache. Mais cette technique est un peu plus délicate dans la mesure où il faut mettre deux doigts sur les coins inférieurs de l'écran et utiliser le système sysaxis de la PSVita pour tourner, ce qui n'est pas particulièrement évident mais franchement, j'ai connu bien pire en terme de maniabilité foireuse. v.v Et bien évidemment, on pourra aussi esquiver les attaques ennemis en glissant rapidement le doigt sur l'écran, ce n'est pas ce qu'il y a de plus confortable mais à force, on s'y fait.

Il y a encore quelques autres techniques que je ne vous dévoilerai pas mais globalement, les mouvements disponibles ne sont pas énormes, mais personnellement, cela ne me dérange absolument pas tellement les combats savent se montrer dynamiques et prenant.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Vient ensuite le jeu en lui-même: il se présente comme un jeu open-world à la GTA-like mais malheureusement, il n'y a rien de vraiment intéressant à faire. Oui, on s'amuse à découvrir chaque quartier d'Hekseville qui ont vraiment chacun leur propre âme, on passera beaucoup de temps à fouiller les moindre recoins des villes pour récolter des gemmes et trouver des raccourcis et on s'amusera à réparer les quelques installations qui doivent l'être (rien de transcendant, ceci dit, vu qu'il suffit d'apporter le nombre de gemmes requis.) pour transformer légèrement la ville et au passage débloquer des défis, mais cela s'arrête là. Et c'est bien dommage. Bon ok, on peut aussi démolir plein d'objets et tabasser les gens, mais leurs réactions sont parfois bizarres (tabassez un flic et il sifflera, rien à foutre de se prendre des coups de pieds. :-| )

Les défis sont d'ailleurs un bon moyen pour moissonner les gemmes à outrance - nécessaires pour améliorer les capacités de notre personnage-, ils sont relativement variés: des courses gravitationnelles avec des malus, des combats contre la montre, des missions de sauvetage ou d'évacuation d'objets, mais rien de vraiment transcendant. Ca gonflera la durée de vie pour les amateurs de scoring, mais personnellement, ces défis ne m'intéressent pas outre-mesure. :/

(Cliquez pour afficher/cacher)

Non, le principal intérêt du soft reste clairement son scénario imprévisible et riche en rebondissements avec parfois des scènes assez touchantes ou des dialogues assez marrants. Les missions sont dans la plupart des cas véritablement excellentes et variées et on regrette qu'il n'y ait aucune possibilité de pouvoir rejouer nos missions préférées comme on veut une fois le jeu fini. Mais personnellement, j'ai tellement adoré que cela ne me dérangera absolument pas de recommencer le jeu. Malheureusement, le jeu se boucle assez rapidement: j'ai mis 20h pour en venir à bout, en me baladant entre chaque mission pour discuter avec certains pnjs (qu'on peut repérer sur la carte de la zone). On notera toutefois que le scénario laisse énormément de questions sans réponses ou explique certains trucs de façon très succinctes, personnellement, cela ne me dérange pas outre mesure, limite je trouve ça plus crédible dans certains cas, plutôt qu'un scénario qui dévoile tout, et cela permet de laisser de la place à l'interprétation, mais beaucoup de gens reprochent cet état des faits, malheureusement. :/

Enfin vient la question qui fâche: les DLCs. Il y en a un total de 3, chacun débloquant un nouveau costume pour notre héroïne,  2 missions scénarisées et 2 défis pour un peu moins de 4€. Gros pigeon que je suis, je les ai acheté tous les trois. :R Et je dois vous avouer que je n'ai pas été déçu du tout. Alors oui, c'est un peu cher vu le faible contenu, mais les missions scénarisées sont vraiment très chouettes et plus longues et ardues que la plupart des missions du jeu. Elles sont aussi originales et ne vont pas dans la repompe de certaines séquences du jeu de base, ce qui fait vraiment plaisir. Ils s'intègrent en plus très bien au scénario puisqu'elles apparaissent au moment qui leur correspond le mieux dans le scénario et permettent d'approfondir l'histoire de certains personnages secondaires qu'on ne croise qu'une fois ou deux dans l'histoire principale. Enfin bref, oui, ils sont chers, oui, ils auraient pu les intégrer au jeu directement mais oui, ils valent quand même le coup d'être faits. v.v

(Cliquez pour afficher/cacher)

Graphiquement, le jeu en jette, il a une ambiance bien particulière, étonnamment européenne (voire française) et jazzy, avec des musiques qui sont un véritable régal pour les oreilles, les personnages, en particulier l'héroïne sont vraiment très attachants et je n'ai pas détecté énormément de clichés, ce jeu est un véritable vent de fraicheur qui justifie à lui-seul l'achat de la vita. Par contre, je lui donne un gros carton rouge pour le boss final: il y avait tellement de chutes de framerates que ça en devenait injouable: c'est vraiment dommage dans la mesure où ce combat était absolument épique. :/ Mais mis à part ça, ce jeu est une véritable perle vidéoludique: je lui mets un bon gros 17/20 :bave:

Petit bonus pour les oreilles:

http://www.youtube.com/watch?v=BxIC6Vu1ee0&feature=relmfu
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: pat touch le vendredi 26 octobre 2012, 14:30:08
The Legend of Zelda Twilight Princess bouclé pour la troisième fois, c'est donc avec un certain recul que je vous livre aujourd'hui mon ressenti sur le jeu.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.kazeo.com%2F659%2F659033%2FL%2Fzelda-twilight-princess.jpg&hash=6dfb842c01c7f9e2b5f608b0cf320b54d890827b)


   Depuis le brillant mais incompris The Legend of Zelda: Wind Waker, la marque au gros N rouge jadis, grisé pour les besoins de la nouvelles console, avait décidé de prendre son temps. Attendre le temps qu'il faut pour apprendre de ses "erreurs" du passé et repartir sur des bases moins... révolutionnaires, moins susceptibles d'agacer l'hermitte geek qui éructe lorsqu'on lui propose un crime de cel-shading maritime caractérisé. Et c'est malgré le succès critique qu'a représenté Wind Waker, les joueurs n'étaient pas tout à fait persuadés d'avoir retrouvé dans ce blond marin leur link d'antan... La mer sans autre nom que celui de Mer ne plaisait pas. On désirait un retour au fondamentaux.  Ce que les fans voulaient: du photoréalisme (basé sur les capacités de la gamecube) de l'ocarina of time sublimé et revoir l'Hyrule de leurs souvenirs. Le temps a passé dans le temple, de l'eau a coulé sous le pont d'Ordinn, et la triste réalité est que Twilight Princess est l'un des épisodes les plus mal-aimés de la série Zelda L'attente ainsi désamorcée depuis maintenant 2006, le jeu fini, les aigreurs calmées, que reste-t-il du jeu qui marqua l'aube de la Wii  et le crépuscule de la gamecube ? "



- TOAL AND GREEN. OH OH OH...


Le joueur commence son aventure dans le village de Toal, alors que Link un villageois tout ce qu'il y a de plus pré-adulte aux conduits auditifs passablement dévellopés, déambule aux milieu des autres habitants, de ses camarades de jeu et fait la cour à une charmante indigène qui lui présentera bientôt Epona.Tout dans ce classique tutorial rempli de quêtes faciles évoque des souvenirs au nostalgique de la N64. Les éléments semblent rigoureusement identiques au point que l'on se demande si le joueur ne vivra plus qu'une redite graphiquement améliorée et jusqu'au boutiste de l'affectueusement surnommé O.O.T. Ce que les grands môssieurs de Nintendo ont compris, c'est que les gens voulaient du Ocarina of Time non pas comme ils le créèrent, mais comme les gens le perçurent. Comme la sublimation photoréaliste en 3D d'une épopée. Exit donc les bouilles toutes mimi d'un link accompagné de son ptit bâteau au secours d'une soeur (véritable hérésie) et croisant une Tétra vaguement familière. Les gens veulent du Zelda, du vrai. Et peut-être que c'est là que le bas blesse.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.journaldugamer.com%2Fimages%2F2006_08%2FZelda%2520TP3.jpg&hash=eaaa807a0237f4f5f55681c19dc04b5e0ab7496c)


Durant toute l'aventure, le joueur sera confronté à une version presque adulte des éléments qu'il prenait plaisir à découvrir jadis et qu'il devrait adorer retrouver maintenant. Les musiques, les lieux, les noms tout ne semble qu'un hommage à une gloire passée. Tout le début est une redite de l'introduction de Ocarina of Time dans le village Kokiri, jusqu'au premier donjon dans un grand arbre.  Tout semble conçu pour prolonger une vision peut-être idéalisé d'un jeu culte pour de nombreuses raisons. Le problème est que tout parait forcé,  vain, non plus dicté par l'originalité d'infographistes au sommet de leur art, mais bien par le plaisir du fanservice, certes, bien exécuté mais sans saveur. Dès l'introduction, le joueur possède Sa canne à pêche, Ses musiques, Ses coups d'épées. Mais la magie n'est pas la même.

Une preuve que les gens ont confondu de la 3D pour une avancée vers le photoréalisme, en 98 en est le remake actuel sur 3DS. Les couleurs explosent, les visages sont, certes affinés mais ne perdent pas la couleur et la connotation cartoon. Si le jeu n'a pas été modifié graphiquement, ce n'est pas par flemme des dévellopeurs, mais par simple respect pour le travail accomplit il y a douze ans. Les dévellopeurs ont compris alors que Ocarina Of Time n'était pas un jeu formidable parce qu'il héritait des geemeks de ses prédécesseurs et ne faisait que transformer un jeu 2D en 3D. O.O.T est un jeu formidable parce qu'il héritait de la folie de ses dévellopeurs et débordait d'originalité.
Ce qu'heureusement, les dévellopeurs de Twilight Princess n'ont pas oublié en chemin...

 
- LONE WOLF AND THE CREEPY SHADOW


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.kanpai.fr%2Fimages%2Fjeux%2Fwii%2Fzeldatp01.jpg&hash=7963c691420fd64b617f410e5062645e4567411d)


Car entre deux redites de bons vieux standard usé jusqu'à la corde (les cocotes, les tuniques différentes et les musiques réorchestrés) il se passe des choses bizarres à Hyrule. Sans trop en révéler, entre un moblin légèrement trop gros et son phacochère de compétition, un peuple à tête d'homme sur un corps de poule et une side-kick totalement hors de ce monde, on ne retrouve rien. Si. On retrouve ce qui fait Zelda. Le plaisir de la surprise greffée sur des ressorts connus. Car on est bien loin des productions aseptisées occidentales. Dès que Link est transformé en loup par un coup du sort qui sera expliqué en route, le jeu bascule...

Ici on se transforme en loup, on va dans un magasin tenu par un poupon capitaliste et disco-phile, on parle aux chats des tenancières de bars évolutionnaires aux arguments taille F et on se balade dans l'ombre des spectres fantasques et fantoches, aux PNJ classiques mais effrayés, sérieux mais japonais, sérieux mais comiques malgré eux  parce qu'amnésiques, parce que graphiquement anti-photoréalistes.. Car si le monde de l'ombre est effectivement la reprise d'un thème cher à la série, le thème de la dualité, de l'ailleurs, ici il est le lieu de toutes les possibilités, des simples envies ras du sol et des démons qui jouent à nous faire peur. Il suffit de regarder le bestiaire du monde du crépuscule, car c'est ainsi qu'il s'appelle, pour se rendre compte du travail abattu. Les monstres au disque crépusculaire greffé sur le visage, rampant pour attaquer, les oiseaux aux fleurs nocturnes en guise de becs et aux grésillements effrayants, tout l'imaginaire dévellopé pour ce Zelda n'est pas celui du monde totalement inverse et symétrique de la nuit, mais celui du crépuscule, celui de l'autre, celui de la possibilité d'un ailleurs, coincé entre ténèbres et clareté, tyrannie et principauté polissone, tout est simplement Autre et non Opposé. Du tragi-comique japonnais et décalé comme on l'aime, à l'image de cette Midona, tyrannique et espiègle, un caractère transgenre qui s'extasie devant les beautés d'un nuage blanc sur un fond noir.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.cf-network.com%2Fcfan%2FIMG%2Fjpg%2Fmonde_crepuscule.jpg&hash=efaa6676d09ce9040c24d59e984c1933e5b715eb)


Car on meure dix fois devant la beauté difforme du monde du crépuscule, non pas tant par la maestria des décors (bien qu'en fin de jeu, la beauté du décor explose enfin) que par la poésie boiteuse d'un artefact à reconstituer qui, définitivement, ne ressemble à rien de ce qui a été fait, d'un bestiaire effrayant, d'un enchevêtrement mécanique et steam-punk autant présent dans la lumière que dans la pénombre.

 Si le jeu est long à se mettre en place, comptez 4 heures, du début du jeu à la fin du premier donjon(!)- C'est parce que, sans que vous ne vous en rendiez compte, le jeu cherche son équlibre entre ce clacissime référentiel et cet ailleurs bordélique et inspiré. A partir de là, vous avez retrouvé un rythme familier mais renouvelé,  et vous ne lâchez pas le jeu, guidé par la sombre enchanteresse. Pas tant poussé par l'histoire que par le plaisir du neuf avec du vieux comme on dit. A l'image de la première rencontre avec Zelda, entre tradition bien cadencée et réinvention dans une scène qui reste l'une des plus belles du jeu.

 

- FERME LES YEUX ET AGITE FERMEMENT. TU DEVRAIS EN VENIR À BOUT.

 

Les Zelda, ce n'est pas qu'une ambiance, une histoire rabâché et un univers entre renouveau étrange et tradition déliquescente, c'est aussi une jouabilité.

 Et ici, il faut bien dire que le passage de la gamecube à la Wii à la fin du développement s'en ressent légèrement. Ne croyez pas la pub lorsqu'il mime parfaitement à l'écran les coups de Link. Car ça marche dans ce sens et certainement pas dans l'autre. Ici, un simple coup de poignet permet de dégainer l'épée et de frapper. Voilà, recommencer pour un coup en arrière. Pareil pour une pointe. Voilà. Vous savez jouer à Zelda depuis longtemps. En réalité, les subtilités du gameplay ne sont pas récentes. Ici, on en revient à O.O.T et à WW. On a juste greffé le coup de poignet entre deux. Bonne surprise cependant pour la visé du grappin, du boomerang et de l'arc. La visée bénéficie en effet des capacités de la wiimote et viser devient incroyablement facile.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fperlbal.hi-pi.com%2Fblog-images%2F13847%2Fgd%2F1226349175%2FFuture-manette-pour-Zelda-Twilight-Princess-sur-wii.jpg&hash=e28e1f4a5130d4839405e4cf7b58dd7cfff58b32)


Peut-être à l'image d'un jeu qui, s'il a mis du temps à sortir, aurait peut-être gagné quelques mois supplémentaires à être rééquilibrés au niveau de la difficulté. Car si le joueur enchaine les heures -jusqu'à 55 heures pour terminer l'aventure principale- c'est autant grâce à l'univers qu'à l'effarante facilité du soft. Il faut l'avouer, c'est un des points réellement négatifs du jeu, autant au niveau des donjons que des boss (pourtant sympathiques et bien pensés pour la plupart... trop sympathiques). Cependant, cela rend d'autant plus impressionnant la qualité de l'aventure dont la longueur n'est clairement pas du aux game over mais bien à un souffle constant très équilibré.

 

- 70 HEURES SANS RESPIRER. OU L'EFFET HÉROS DU TEMPS.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.nintendo-master.com%2Ffichiers%2FN-1167412733.jpg&hash=fb3742b25ef7111f91bed89789a81865029435a1)


Et pourtant, pas un donjon, pas une quête n'est à retirer du jeu. On en manquerait presque. Et c'est aussi un des reproches qu'on lui ferait. Si les bons moments, les scènes cocasses ou hypnotiques se suivent, arrivé à la fin du jeu, tout a tellement été fait facilement et sans accro qu'on se suprendra presque à avoir tous les cinquième de coeur (Oui, adieu les quarts de coeur) arrivé à la fin de l'aventure. A l'image de ce donjon au fond du lac inspiré par un Gaudi de coquillage. Inspiré mais instinctif. Aussi facile à aimer qu'à parcourir.

 Alors, restera le plaisir de se balader dans quelques endroits dissimulés d'Hyrule, se balader dans la ville vivante bien que remplie de temps de chargement, ou surfer sur la neige contre un compagnon montagnard absurde et inoubliable ( et sa toute compagne toute aussi poilue et redoutable). Ou même le plaisir de pêcher avec une jouabilité au combo nunchuck wiimote, pour le coup très bien pensé. Tous ces à-côtés qui se conçoivent dans un Zelda et rarement dans les autres productions. (Les afficionados d'Easter-eggs et minijeu bonus s'en donneront donc à coeur joie)

 
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.over-blog.com%2F500x270%2F1%2F93%2F16%2F79%2Fzelda-TP-Wii%2Ftwilight-princess-fishing.jpg&hash=d07e48b827614ed5cd88041afc2ea4c7d796020d)



Mais que reste-t-il alors du plaisir fondamental de parcourir la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona?

Étrangement presque absent. On lui préférera le chemin de traverse dans le corps d'un loup, à travers l'ombre d'une téléportation en bonne et due forme par notre énigmatique compagne de jeu. Symptomatique d'un très bon jeu qui ne scintille pas comme on l'aurait voulu mais qui resplendit d'un éclat crépusculaire là où on ne l'attendait pas. Comme un très bon Zelda, en somme.

- 8/10 -
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le dimanche 23 décembre 2012, 04:51:54
Bon, hé bien j'ai fini Far Cry 3 en à peu près 24h.

/!\ AVIS KORNICHONIEN /!\


J'ai clairement pris mon temps sans non plus tout faire: j'ai désactivé toutes les tours radios, j'ai pris le contrôle de tous les postes de garde, j'ai fait toutes les quêtes de chasses, les 3/4 des quêtes annexes, récupéré quasiment toutes les cartes mémoires, quasiment toutes les lettres et un petit quart des reliques.


Le jeu est indéniablement plaisant; Autant de temps sur un FPS à monde ouvert, on en arrive forcément à voir les défauts du titre, les mécanismes qui se répètent etc mais pour la première fois, je ne vais pas dire que j'aurai préféré que le jeu soit plus court tant l'expérience était satisfaisante. Je ne sais pas, globalement, j'ai totalement accroché ! Même si la fin m'a déçu, le thème du jeu est vraiment bon et laisse beaucoup d'interprétation au joueur ce que j'aime bien.

C'est pas aussi torturé et travaillé que Resident Evil 6 mais ça a définitivement plus de gueule, surtout dans le script, dans les personnages... et c'est clairement plus intime !!


Je vous le conseil vraiment, c'est un coup de cœur et un 8/10, pour moi !

http://www.youtube.com/watch?v=0SPFU1S2in0&feature=share&list=ELvN8RRsmfY-k
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 20 février 2013, 18:13:04
Bon vu que je pense ne plus y toucher pendant un long moment et que j'ai quand même pas mal d'heures au compteur, je pense que je suis apte à donner mon avis sur ce jeu réputé hardcore qu'est Dark Souls: Prepare to Die édition.



Le jeu commence avec une cinématique à la fois belle, longue, chiante et incompréhensible pour le commun des mortels, puis on se retrouve enfermé dans une cellule à attendre qu'un mec nous balance un cadavre contenant la clé du salut ou du désespoir, c'est selon. On se retrouve enfin avec un jeu qui ne tombe pas dans le piège du didacticiel intrusif et vomitif, réduisant généralement la replay value des jeux concernés à zéro. En effet, le didacticiel apparaitra sous forme de messages posés sur le sol qu'on choisira de lire ou non. Enfin bref, on commence à se faire la main et on constate que l'ambiance du jeu est vraiment très prenante: glauque, désespérante quand on voit la taille de l'un de nos compagnons de cellule et sombre. On suit notre bonhomme de chemin en récupérant notre premier équipement, variable selon notre classe et on arrive tant bien que mal au premier boss. Il faut bien reconnaitre qu'il est quand même vachement méchant vu que ses attaques enlèvent un tiers de nos pvs par coup. Mais au final, il ne sera pas difficile de le perfect et on pourra enfin sortir de cet endroit pourri pour atterrir en... enfer.

C'est au sanctuaire de Lige-feu que le jeu commencera vraiment, on pourra commencer à construire notre personnage en lui faisant passer des niveaux grâces aux âmes accumulées (qui équivaut à de l'expérience.) et le pnj du coin nous expliquera grosso merdo la tâche qui vous attend. Enfin, si on joue en online, on se retrouvera devant toute la magie de Dark Souls: les autres joueurs sont dans la même galère que vous et vous pourrez parfois voir leurs ombres vous frôler ou les messages qu'ils laisseront, soit pour donner des conseils, soit pour avertir, soit pour encourage ou soit... pour vous piéger. On se rend compte rapidement que ce système est absolument génial et qu'en plus, il nous permet de gagner de l'humanité, objet de soin très prisé car non seulement il permet de vous soigner, mais en s'accumulant, booste vos stats et peut vous permettre de redevenir humain et d'augmenter vos chances de loot ainsi que d'améliorer les checkpoints, leurs permettant notamment de monter votre réserve de fioles d'estus (soins.)

Quoiqu'il en soit, l'aventure commence enfin et vous n'allez pas tarder à explorer la première véritable zone du jeu et à voir les premières flaques de sang. Ce système nous permet de voir comment sont morts d'autres joueurs, tant qu'ils n'auront pas récupéré leurs âmes perdues. En effet, quand un joueur meurt, il réapparait au dernier checkpoint sans son xp et devra aller la récupérer: c'est pareil pour l'humanité et je pense qu'il est inutile de préciser qu'on réapparait en tant que mort-vivant et non plus en tant qu'humain. Et là, on découvre pourquoi Dark Souls est réputé hardcore: beaucoup de personnes qui y jouent sont des crétins finis qui ne savent tout simplement pas jouer. Il n'y a pas d'autres mots tellement c'est affligeant. v.v Il suffit d'avancer tranquillement en abattant chaque ennemi un à un tout en s'armant de patience pour pouvoir les frapper au bon moment. C'est certes longs, mais il faut vraiment le vouloir pour mourir. Ceci dit, il est vrai que parfois, on tombe dans des embuscades vraiment sadiques. Mais heureusement, les joueurs auront tendance à vous l'indiquer aussi, vous évitant ainsi de grosses peines. :R Mais globalement, en étant minutieux et prudent, on avance sans grand problème dans le jeu. Les boss, quant à eux peuvent se montrer vraiment très retors. Ils font très mal et ont parfois des techniques complètement craquées ou une vitesse abusée. Mais encore une fois, il suffira d'apprendre leurs patterns pour passer sans grand problème.

Mais attention, ce n'est pas pour autant que le game over ne surviendra pas: en effet, le jeu souffre de deux problèmes majeurs:

1) Certaines zones dédiées à des phases de plate-formes dans la pénombre sont sujettes à des lags absolument horribles ce qui fait que parfois votre personnage répond avec un temps de latence énorme et se téléporte tout simplement au-dessus du vide. :R Il lui arrivera aussi de rester suspendu au-dessus d'une plateforme et de mystérieusement glisser sur le côté pour être précipité dans le vide comme ce qui m'est arrivé cette après-midi. Quand on sait que ces zones sont vraiment gigantesques et qu'il faut plusieurs heures pour en voir le bout, y a de quoi exploser sa manette.

2) Le mode PvP est complètement libre et la communauté Dark Souls rassemble les pires enfoirés qu'on ait été donné de voir. Ca aussi, c'est dit. Grosso merdo, une fois qu'on a récupéré un objet spécial, il nous permet d'envahir le monde d'autres joueurs, quelque soit leur niveau pour aller les tuer. Cet acte nous permet de récupérer une humanité qui est probablement l'objet le plus demandé dans tout le jeu. Et là est le problème... Les premières zones du jeu sont remplis de players killers lvl 100+ minimum qui attendent les joueurs qui débutent pour les farmer en boucle, les empêchant purement et simplement d'avancer dans le jeu... La seule parade étant de rester comme étant un cadavre, ce qui nous permet de faire une croix sur certaines quêtes dans lesquelles on affrontera des pnjs envahisseurs et nous interdira d'invoquer un pnj ou un autre allié pour nous prêter main forte dans le niveau et pourquoi pas contre les boss.

Du coup, une seule solution: jouer en hors-ligne. On avance bien plus tranquillement mais on se rend clairement à l'évidence que le jeu perd toute sa magie et devient lourd par moment. Simplement parce qu'on a plus cette interactivité avec les autres joueurs qui galèrent autant que nous, si ce n'est plus et du coup, on se retrouve plongé dans un univers atrocement vide.

Ceci dit, le jeu est plutôt beau graphiquement, ça faut bien l'admettre, même si certaines textures sont clairement dépassées. L'agencement des niveaux et le design des monstres sont vraiment géniaux. Les doublages sont sobres mais efficaces: les persos parlent généralement avec un ton plutôt neutre mais le rire de certains est vraiment à en donner la chair de poule. Les effets de lumière sont magnifiques bien que certains sont wtfesques au possible. Le gameplay est vraiment très efficace et instinctif, chaque arme ayant sa propre vitesse d'exécution, il faut vraiment gérer le timing pour parer efficacement et contre-attaquer avec panache (Ah, vive la hache de combat et son éclate-mâchoire. 8) ) Le jeu possède aussi un système de magie plutôt sympathique quoiqu'il déséquilibre vraiment tout le jeu: la pyromancie est tellement craquée qu'elle peut one shot à peu près tout, surtout si on l'améliore rapidement. C'est d'ailleurs avec la pyromancie que les lâches attaqueront leurs victimes et de préférence dans le dos et pourquoi pas en plein combat pour être sur de gagner. A cela, on rajoute une zone de jeu où l'ia des ennemis est défaillante, nous permettant d'en tuer un paquet rapidement et d'engranger des paquets de 10000 âmes sur 10000 âmes, tuant au passage tout le jeu mais nous permettant d'avoir une petite chance de survivre contre les PKs omniprésents.

Globalement, Dark Soul avait tout pour devenir un excellent jeu, à peine plus difficile qu'un Metroid Prime 2 (enfin là où j'en suis rendu,
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Après, je sais pas comment c'est après.) mais voilà, les lags et surtout la communauté de joueurs nous oblige à faire abstraction de plein de choses, réduisant la note de 18/20 à 12/20. Ce système de PvP était vraiment un coup à se tirer une balle dans le pied et je sais maintenant que je n'achèterai pas Dark Souls 2 pour éviter ce genre de problème et pendant que les gens se mettront gentillement sur la gueule dans DS2, je pourrai enfin profiter du contenu online de Dark Souls premier du nom. :)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 02 mars 2013, 11:53:52
NINTENDO 3DS

Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate / DEMO

Premier contact concret avec l'opus 3DS.
Je suis globalement satisfait et surpris.

Le jeu est loin d'être aussi sombre que je le pensais (voulais) car il a l'air d'y avoir beaucoup d'humour.
Côté Gameplay, c'est pas trop mal mais moins riche, pour le moment, que les opus classique comme Super Castlevania IV. On peut faire des combos avec des attaques simples et des attaques puissantes. Il est possible aussi de parer et esquiver les coups. Nous avons, bien sûr, des armes secondaires (ici, le boomerang) et il est à noté qu'il y a un système d'expérience très simple.
Sachez qu'il y a un bug dans la démo qui m'a fait être bloqué pendant de longues minutes; lorsque vous devez utilisez votre grappin pour vous accrocher, ce n'est pas le bouton "A" qu'il faut utiliser mais la gachette "R"... Je pense que cela sera corrigé mais au moins vous êtes au courant.

Techniquement, le jeu s'en sort plutôt bien sans être éblouissant sur sa 3D avec aussi quelques passages qui semble ramer un peu. Cependant, la direction artistique et le level design semblent très bon. A voir ce que ça donnera sur la durée, donc.

Côté ambiance sonore, il n'y a pas à dire, ça pète ! Avec un casque sur les oreilles, c'est vraiment excellent !! Pas beaucoup de thèmes jusqu'à présent mais ils sont beaux et les bruitages sont, eux aussi, vraiment super.

En progressant dans le jeu, vous pourrez gagner de l'expériences dans les combats mais aussi en lisant les parchemins de chevaliers morts durant leur quête. L'expérience étant la carotte pour inciter le joueur à s'intéresser au scénario puisque celui-ci étant le lien entre Lords of Shadow (que je n'ai pas fait entier car je le trouvais pas génial outre l'histoire qui semble terrible) et Lords of Shadow 2.


Ça ne m'incite toujours pas à le commander MAIS je pense que ça pourrait en intéresser beaucoup d'entre-vous... Cependant, les anciens comme Wolf (Wolf l'Ancien), vous pouvez, je pense, passer votre chemin car je doute que ce soit exactement un Castlevania que vous recherchez.



Monster Hunter 3 Ultimate / DEMO

Bon, c'est du Monster Hunter donc inutile de revenir sur le concept et attardons-nous au principal: le portage 3DS est-il bon ?
Inutile de faire poireauté: Oui. Mille fois oui.

Techniquement, pas de pet de rame, ça arrache la gueule et la 3D est, en plus, plutôt cool !
Question jouabilité, c'est du très bon ! J'avais très peur que le Pad Circulaire Pro soit obligatoire mais absolument pas ! Sur l'écran tactile, il y a un pad virtuel et, à ma grande surprise, il fonctionne à la perfection ! J'étais persuadé que ça serait injouable et les programmeurs m'en ont retourné une bonne. Incroyable ! Aussi, première dans un MH, vous pouvez lock les ennemis. Histoire de pas trop assister le joueur et trahir les combats de la série, c'est pas un lock où vous allez suivre constamment votre adversaire; il vous faudra appuyer sur le bouton de lock (1. appuyer sur le lock sur l'écran tactile et 2. appuyer sur "L") à chaque fois que vous souhaitez recadrer la caméra sur le monstre.

J'attends qu'une chose, la fin du mois où une amie et un ami doivent le prendre sur 3DS. Moi, je l'ai acheté sur Wii U et je jouis déjà sur nos futures parties !!
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le dimanche 03 mars 2013, 08:49:35
Et pourtant, j'ai de plus en plus envie d'y jouer, à ce Castlevania... Après Order of Ecclesia, Lords of Shadow et Curse of Darkness, je pense de plus en plus qu'il ne faut plus considérer les Castle comme ce qu'ils ont été mais comme un nouveau truc. Plus bourrin.
Et la comparaison avec Super Castlevania est pis qu'hasardeuse mon cher GKN, car il reste et demeure l'un des meilleurs Castlevania en terme de "complexité du gameplay" (ne serait-ce que par le fouet multidirectionnel) qui n'a pas été reprise par la suite. Rondo of Blood, par exemple, ou les opus GBA sont revenus au fouet unidirectionnel. Je ne me prononce pas sur Bloodlines parce que je n'y ai pas joué. et de toute façon, la référence de gameplay est depuis très longtemps Symphony of the Night qui se focalise largement plus sur les mouvements que sur la castagne.

J'hésite encore à le prendre day one, mais pour sûr, j'y jouerai tôt ou tard. :-*
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le samedi 30 mars 2013, 19:49:38
Et bien voilà, j'ai débloqué le premier boss final de Monster Hunter 3 Ultimate. Donc je pense que je peux donner mon avis. ;D

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.dirt-gamerz.fr%2Fimg%2F2013%2F03%2Fmonsterhunter3ultimate.jpg&hash=891f37e15d58f155d7d6a2051df93978c72a7880)

Il y a quelques années, on a eu l'agréable surprise de voir sortir sur la wii Monster Hunter Tri. Ce jeu avait été bien accueillit parce qu'il avait intégré de tous nouveaux monstres avec des patternes 100% originales ainsi que le combat aquatique, vraiment génial et malheureusement pourtant tant haïs. :'( Malheureusement, le jeu a été aussi mal accueilli pour son très faible contenu. Il est même considéré comme étant le Call of Duty de la saga point de vue durée de vie: il ne faut "que" 80h pour finir le mode solo, la suite du jeu se déroulant exclusivement en online. Ainsi le jeu ne proposait qu'une quizaine de monstres et deux-trois monstres supplémentaires exclusivement en online, faisant rager les gens qui, comme moi, subissaient l'incompatibilité du online Nintendo avec leurs propres modems/routeurs. Le nombre d'armes était aussi fortement limité. De ce fait, MH3 est clairement considéré comme l'un des plus mauvais Monster Hunter existant et pourtant, c'était un jeu absolument génial.

Il était donc tout à fait normal que Capcom décide de le recycler pour sortir un nouveau Monster Hunter potable sur 3DS. Oui, 3DS, pas Wii U, 3DS!

Concept

Qu'est-ce que Monster Hunter? Déjà, plus qu'un simple jeu vidéo, c'est carrément une institution au Japon tant son succès est phénoménal à chaque sortie du jeu, que ce soit du recyclage ou non. Ensuite, c'est un jeu de farming et de récolte, rien de plus et rien de moins. L'objectif du jeu étant de crafter son équipement et de l'améliorer pour pouvoir affronter des monstres de plus en plus puissants. Et pour cela, il faudra récolter des ressources, des poissons, des herbes ainsi que ... des griffes et des écailles de monstres. :R Et ces monstres sont vraiment redoutables. Si au début, on s'en sort sans trop de bobo, on parvient à les tuer sans mourir une seule fois malgré le fait qu'on se prenne des coups, tôt ou tard, on finira par tomber sur le fameux tueur de noob et là, le cauchemar commencera. Et c'est ça qui fait la force des Monster Hunter: les combats contre les monstres sont vraiment exigeants: le moindre faux-pas peut vous mettre sur le carreau en un temps record (allez voir mes fails, certains d'entr'eux illustrent très bien mes propos. X. ) mais bizarrement, on accroche, on persévère et on apprend à esquiver les attaques des monstres de manière à enfin pouvoir les vaincre. On est tout fier, on passe au suivant la tête haute et on pleure quand on voit que le monstre suivant nous a torché en deux secondes chrono. :'( C'est ça la magie Monster Hunter. :R

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Les nouveautés d'Ultimate

Comme je l'ai dit, Ultimate a été créé sur les bases de Monster Hunter Tri, mais il incorpore aussi de nombreux monstres issus notamment de MH3 Frontier pour au final avoir un contenu digne d'un Monster Hunter. Dés qu'on lance le jeu, on pourra constater dans notre boite de rangement un exemplaire de chaque arme et c'est avec plaisir qu'on découvrira de nombreuses nouvelles armes comme l'arc, la lanceflingue et les doubles-épées. De ce fait, les joueurs d'MH3 ne se sentiront pas arnaqués puisqu'ils n'auront qu'une seule envie: apprendre à maitriser ces nouvelles armes et Dieu sait combien elles sont géniales (même si elles n'arrivent pas à la cheville de la morpho-hache à mes yeux. 8) ). Ensuite, on se retrouvera plongé dans le mode solo de MH3 qui n'a subit que très peu de changements: le didacticiel est toujours aussi long et lourdingue, ce qui est franchement dommage car il pourrait rébuter plus d'une personne. :/ Mais une fois ce cap passé, on va commencer nos première missions tout en apprenant à maitriser les différents aspects du jeu. Et là, la première surprise: le premier vrai monstre qu'on affrontera est une nouvelle créature. En effet, si le mode solo de MH3U est le même que celui de MH3, il a quand même eut la géniale idée d'inclure de nouveaux monstres dans ses missions. On pourrait déplorer le fait qu'il n'y en ait pas plus avec raison, mais de toute façon, après plusieurs années sans avoir touché une seule seconde MH3, on se rend compte avec plaisir que c'est toujours aussi jouissif d'affronter les monstres déjà combattus. Bien évidemment, la difficulté se voit amoindrie dans la mesure où on connait déjà les patternes des monstres. Mais on a parfois la désagréable surprise de découvrir que certains de ces monstres ont apprit une ou deux nouvelles capacitées qui pourront vous laisser sur le carreau si vous ne faites pas gaffe. :R

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Dans le rayon des nouveautés, nous avons donc de nouveaux monstres et de nouvelles armes mais aussi, bien que j'en ai encore débloqué aucune, de nouvelles régions. Et j'en profite pour dire que les zones de jeu sont toujours aussi petites et découpées par des écrans de chargement et que c'est vraiment chelou quand le monstre reste au-delà de la limite de la zone. C'est vraiment chiant car on perd un temps précieux pour boucler la mission. (Car oui, toutes les missions du jeu sont chronométrées: vous avez en règle générale 50 minutes pour boucler la mission sinon c'est l'échec.) Si au début, le laps de temps est clairement confortable, on se rend compte qu'avec certains monstres, on finit la mission in extremis, genre le gros machin que j'ai du tatanner pendant 42 minutes avant d'enfin pouvoir le capturer. :R Ensuite, on déplorera la disparition de la ville de Loc Lac, le comptoir online de MH3 et la superbe cinématique qui l'accompagnait pour la voir remplacée par une nouvelle ville haute en couleur et qui semble bien plus vivante: Port Tanzia. Cette nouvelle ville corrige MH3 sur certains points: notamment le mode arène qui n'était accessible que depuis le menu principal du jeu. Il est ici directement incorporé à votre sauvegarde, ce qui est clairement plus pratique. Sinon, il proposera les services habituels de la guilde multijoueur, la sélection de missions, le restaurant, les marchands et forgerons et bien évidemment, les tables de pic-nique sur lesquelles on pourra ronfler après un bon repas. :R

Le mode online

MH3 misait énormément sur son mode online: il était impossible de faire les deux-tiers des missions du jeu en offline. Les monstres y étaient clairement bien plus féroces. Et le fun de devoir coopérer avec d'autres chasseurs était bien présent pour mettre à terre ces terrifiantes créatures. D'où mon désarroi quand j'ai apprit que MH3U sera dépourvu de online sur 3DS. En effet, il s'agit là d'une pratique marketing honteuse de Capcom (ou Nintendo?) pour inciter les joueurs à acheter le jeu sur Wii U ou, au moins la Wii U puisque l'achat de la console suffit pour jouer en online.  Mais est-ce que la version 3DS est vraiment handicapée pour autant? La réponse est non. Pourquoi? Parce que j'ai appris récemment que MH3 était juste une exception à la règle mais les Monster Hunter sont des jeux axés uniquement sur le solo, le mode online étant juste un bonus. Mais j'en ai eu la confirmation, toutes les quêtes du jeu, que ce soit celles de l'histoire solo ou celles de la guilde du port Tanzia (à savoir les quêtes online.) sont faisable en solo. J'en ai fait quelques-unes et effectivement, je les ai réussies. Il faut savoir que le niveau de difficulté est conservé: les monstres sont clairement plus résistants qu'en mode solo mais nous seront dorénavant aidés par des alliés contrôlés par l'IA. Si on retrouve Cha-Cha de MH3, on découvre ici que son IA a été clairement améliorée: dans le précédent opus, il servait surtout de punching-ball, ici, il se montre carrément redoutable, attaquant sauvagemment, vous volant parfois la vedette en tuant le monstre à votre place (true story.) ou en lui brisant certaines parties de son corps. Du coup, avec ces alliés, on se retrouve dans une situation tout à fait abordable mais ne nous leurrons pas, la difficulté est toujours présente et la limite de temps se fait clairement plus ressentir. :R

Alors oui, il est dommage de ne pas pouvoir jouer en coopération avec les autres joueurs du monde entier mais au moins, on a accès à tout le contenu du jeu et c'est là tout le principal. D'autant plus qu'un mode local est quand même disponible pour pouvoir jouer entre potes. Enfin, il y a le mystérieux mode streetpass qui permet de recruter les joueurs croisés dans la rue pour pouvoir faire des quêtes avec eux, dixit les pnjs évoquant le sujet. Mais n'en ayant pas encore croisé, je ne peux malheureusement pas vous dire de quoi il en retourne. :(

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Le système de jeu

Nous entrons ici dans le vif du sujet: le jeu en lui-même et son déroulement. Le speech de départ est assez simple: l'ile moga et son village sont menacés par une série de tremblements de terre qui menacent de les abimer dans la mer. Vous êtes un chasseur de la guilde dépêché sur place pour découvrir ce qui s'y passe et mettre un terme à la menace. Ne faites pas attention au scénario inutile qui sert juste de prétexte, l'intérêt du jeu n'est clairement pas là. Vous commencerez donc à visiter l'ile et son village et à récolter vos premières ressources, dans le but de réparer les structures endommagées du village. Vous apprendrez aussi durant ce (long) didacticiel à manier vos armes favorites.

Les armes

Chaque arme se joue différemment et il faudra pas mal de temps pour apprendre à les maitriser. On déplorera peut-être une variété de coups revu à la baisse (ou alors je n'ai pas encore découvert les combos appropriés, ce qui est très probables. :R), la faute à une console qui offre tout simplement moins de possibilités que la wiimote qui nous permettait de décocher un coup différent selon l'inclinaison de la wiimote. (Et je contre les mauvais langues en disant que ça fonctionnait parfaitement bien et ce, sans WM+!). Ensuite, il existe deux grandes familles d'armes: les armes de corps-à-corps et les armes d'artilleurs.

Les artilleurs utiliseront les fusarbalètes et les arcs et auront leur propre inventaire avec une réserve de munitions dans laquelle ils pourront stocker les différents types de munitions qu'ils auront craftés, que ce soit les balles paralysantes, empoisonnées ou tout simplement les balles tranchantes pour par exemple trancher la queue des monstres ou les balles à impact pour détruire leurs carapaces. Si le craft de l'arc est tout ce qu'il y a de plus classique, le craft de la fusarbalète est un véritable casse-tête puisqu'il faudra assembler pas moins de trois éléments qui influeront sur le type de balles que vous pourrez utiliser, le nombre de munitions par chargeur, la vitesse et la portée des armes et leur puissance de feu. Un casse-tête? Oui, assurément. En bref, les artilleurs sont des joueurs vraiment très tactiques qui doivent apprendre à gérer leurs munitions du mieux possible, à se positionner pour éviter de se faire attaquer, auquel cas, vous serez mal barré.

Les guerriers ont la panoplie d'armes la plus variée qui est elle-même découpée en deux sous-catégories: les armes cotondantes qui, comme les balles à impacts, seront très utiles pour briser des carapaces ou assommer les monstres et les armes tranchantes qui... trancheront leurs queues. :R Chaque catégorie a ses avantages et ses inconvénients qu'il faudra apprendre à connaitre pour compenser avec d'autres objets si on veut avoir tous les loots possibles en un seul combat. Bien évidemment, chaque arme se joue différemment. Ainsi le combo épée+bouclier et les doubles-lames sont très faibles mais vous permettents de vous déplacer rapidement et de faire des combos vraiment très puissants, tandis que les haches et marteaux se révèlent plus lentes, mais bien plus puissantes. Enfin, la catégorie des lances et la grosse épée sont des armes lourdes, vous êtes affreusement lents mais vous compenser avec la possibilité de bloquer les charges ennemies et Dieu sait combien ça vous sauvera la vie. :R

Malheureusement, on évitera de passer de guerrier à artilleur pour une raison simple: leurs bourses sont différentes et il faudra à chaque fois transférer les objets d'une bourse à l'autre et il n'y a aucune option pratique qui nous permettent de passer ce cap et c'est franchement dommage. :/

Le village Moga

Le village Moga est un endroit très intéressant. En effet, il vous donne accès à une carte de chasse libre qui vous permettra de chasser des animaux et de récolter des ressources librement sans aucune contrainte de temps. De plus, chaque animal tué sur cette carte (et uniquement sur cette carte.) vous rapportera des points de ressources, la monnaie qui fera tourner les différents services du village, à l'exception des magasins et du forgeron qui eux, fonctionneront bien évidemment avec de l'argent. Vous devrez dans un premier temps reconstruire les différentes structures du village (la ferme et les bateaux de pêche) pour pouvoir ensuite les exploiter et c'est là qu'on est content: si vous avez trouvé un ingrédient relativement rare, au lieu de le consommer, allez le mettre à la ferme pour le cultiver et en obtenir plusieurs en retour. Quant aux bateaux, ils serviront essentiellement à aller chercher encore plus de ressources (bien évidemment, ce seront des poissons ou des trésors des fonds marins. v.v ). Vous aurez bien évidemment aussi accès à un magasin d'armes et armures qui ne servira qu'au tout début voire jamais, vu le peu de choix proposé mais surtout au forgeron, votre meilleur ami: avec les morceaux de monstres que vous lui ramènerez, il vous craftera des armures et de nouvelles armes qui vous seront très utiles pour affronter vos prochains adversaires. De plus, il pourra améliorer les armures et les armes existantes, transformant ces dernières en de toutes nouvelles armes avec de nouvelles propriétés (attaque feu/eau, etc.) Enfin, il craftera aussi les décorations qui permettront d'activer des bonus supplémentaires qui ne sont pas négligeables. A côté de ça, vous aurez un autre marchand qui vous vendra des fournitures comme les potions de santé, des bouquins sur les monstres que vous affronterez, des munitions et de quoi crafter des pièges ou des bombes et plein d'autres choses encore. Enfin, vous aurez rapidement accès à un restaurateur qui vous confectionnera le menu de votre choix, vous permettant de gagner des bonus de vie/stamina et des talents supplémentaires pour vous aider dans vos différentes chasses ainsi qu'un marin qui viendra de façon régulière faire du troc avec vous, vous proposant des objets uniques ainsi que des éléments décoratifs pour personnaliser un minimum votre maison et de nouveaux costumes pour... votre cochon de compagnie. :R En résumé, le village Moga donne un aspect gestion très intéressant au jeu et permet un peu de casser la répétitivité du jeu que l'on ne ressent pourtant aucunement tellement les combats sont intenses. 8)

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Les quêtes

Il existe deux comptoirs de la guilde dans les quêtes: celui du village Moga, exclusivement solo, vous proposera des quêtes à la difficulté progressive, évaluée grâce à un système d'étoiles, les quêtes à une étoile se faisant les deux doigts dans le nez, celles à cinq étoiles faisant exploser plus d'une manette. Le comptoir du port de Tanzia, quant à lui, les évaluera avec un système de rangs, rangs qui sera affiché sur votre carte et indiquera aux autres joueurs votre niveau. Mais comme déjà expliqué, on a ici affaire à des quêtes beaucoup plus difficiles et faisables en multijoueur.

Les différents types de quêtes sont les suivantes:

-Les quêtes de collectes: elles consistent simplement à récolter des ingrédients ou à rapporter des oeufs au camp de base, sachant que pour ces derniers, vous devrez traverser toute la map en les portant dans vos bras sans pouvoir vous défendre en cas d'attaque. :R Vous aurez essentiellement des quêtes de ce type dans le niveau le plus faible du jeu.

-Les quêtes de chasses: de loin les plus fréquentes et les plus intéressantes, vous demanderont de tuer (ou de capturer) un monstre spécifique. Les combats sont généralement ardus et il vous faudra être rigoureux et prudent si vous espérez vaincre un monstre, sachant que le fait de perdre trois fois entrainera l'échec de la quête. Et quand vous serez dans les niveaux plus élevés, vous devrez carrément chasser plusieurs monstres à la fois ou en environnement instable. Enfin sachez que certains monstres vaincus seront disponibles en chasse libre, selon les préditions Moga, vous permettant de les chasser à loisir sans contrainte de temps ou de vies.

-Les quêtes de capture: plus rares mais aussi plus ardues, elles consistent à affaiblir au maximum un monstre pour ensuite poser un piège et ainsi les capturer en leur balançant des bombes tranquilisantes sur la figure. La difficulté réside dans le fait qu'avec les fournitures de bases, on n'a qu'une seule et unique chance pour capturer un monstre: il faut donc penser à ramener son propre matériel. Enfin, il faut aussi savoir évaluer l'état de santé du monstre puisqu'aucune barre de vie n'indique la vie qu'il lui reste. Et il est évident que si vous tuez le monstre par erreur, la quête échouera. Enfin sachez que parfois, les monstres vous trolleront en s'arrêtant pile devant le piège pour s'envoler et changer de zone. :R Tout un programme.

-Les quêtes-clé: il s'agit là des quêtes obligatoires pour faire avancer le pseudo-scénario du village moga. Vous devez absolument les réussir pour pouvoir accéder à de nouvelles quêtes. Il faudra parfois reconstruire certains éléments du village pour les débloquer, tout comme les quêtes urgentes.

-Les quêtes urgentes: ce sont là aussi des quêtes-clé mais qui marquent la fin d'un niveau de difficulté du village moga. Généralement, ces quêtes sont du niveau de difficulté supérieures. Une fois validées, vous accéderez au niveau supérieur et pourrez les refaire dans cette section, quand il s'agit de simple chasse à monstre. Parfois, ce seront des quêtes plus scénarisées que vous ne pourrez réaliser qu'une seule fois.

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Les combats

Le gros point fort de Monster Hunter, c'est bien évidemment ses combats contre de gros monstres. Comme déjà évoqué, il faudra apprendre les mouvements des monstres et apprendre à les esquiver. Mais cela ne se limite pas à ça. Puisque vous devrez aussi adapter votre style de jeu selon l'arme utilisée et s'il est évident qu'on peut tuer tous les monstres avec toutes les armes du jeu, à condition qu'elles soient bien évidemment bien améliorées, certains monstres se révèleront bien plus difficiles à vaincre avec certaines armes. Vous devrez donc vous adapter au rythme de vos armes et tirer partie de ses capacités spéciales. Par exemple, le cor de chasse joue de la mélodie à chaque porté et si vous activez une bonne séquence de notes, vous pourrez vous soigner voire gagner un boost de défense non négligeable. A côté, la double-lame nécessite se nourrira du sang de vos ennemis, brûlant votre stamina au passage mais une fois sa jauge de sang complète, vous gagnerez un boost d'attaque important. Quant à la morpho-hache, sa capacité spéciale lui permet de se transformer en épée une fois sa fiole pleine, pour pouvoir enchainer avec un autre style de combat. Bref, chaque arme a ses propres capacités spéciales à activer au bon moment en appuyant sur la touche L. Elles proposent aussi deux types d'attaques selon si vous appuyez sur le bouton A ou le bouton X. Appuyer sur les deux boutons en même temps active un troisième type d'attaque. Faites pareil en maintenant le bouton L enfoncé pour encore une autre attaque.

Quant aux monstres, ils sont pas (si) cons (que ça). Ils possèdent leurs propres particularités aussi mais en règle générale, ils auront tous les mêmes états. En état normal, ils vous attaqueront à un rythme vous permettant de les frapper de temps en temps. Puis, ils risqueront de se mettre en colère et là, ils feront bien plus mal et attaqueront à un rythme effrénés. Enfin, au bout d'un (long) moment, ils se fatigueront et vous devrez en profiter pour leur donner un max de dégâts avant qu'ils ne fuient pour aller se nourrir. Si vous ne les empêchez pas de se nourrir, ils reprendront le même cycle, voire passeront directement en mode berserk en vous voyant venir, compliquant drastiquement la tâche. Enfin, lorsqu'ils quitteront le combat en boitant, cela signifiera qu'il sera presque mort et partira dormir pour se régénérer. Profitez-en pour le trouver et l'achever dans son sommeil, ou pourquoi pas le capturer: les loots étant plus intéressants lorsqu'on parvient à capturer un monstre.  :R

Toutefois, il faut savoir que certains loots ne peuvent être obtenus qu'en brisant certaines parties du corps d'un monstre. Cela peut être la queue à trancher, une carapace ou des cornes à briser. Vous aurez plus de facilités à détruire certaines parties du corps d'un monstre selon si vous utilisez des armes tranchantes ou contondantes. Vous devrez aussi faire preuve de précision puisque vous devrez frapper précisément (quoique le jeu est quand même assez tolérant.) l'endroit endommageable en question. Il faut aussi savoir que les monstres ont aussi des points faibles à exploiter: contre les monstres cuirassés, attaquez de préférence sous le ventre pour un maximum de dégâts, sinon, vous ne parviendrez qu'à émousser votre arme sur sa carapace en lui infligeant un minimum de dégâts. Vous pouvez utiliser des pièges pour les faire tomber à terre et atteindre des parties de leur corps autrement inaccessibles voire carrément poser des bombes pour faire tout exploser et briser leurs carapaces. Enfin, vous pouvez aussi utiliser des appâts pour les empoisonner ou les paralyser et ainsi les vaincre plus facilement. Ce qui fait la force de ce jeu, c'est vraiment les nombreuses possibilités de chasses qui nous sont offertes. :R

De plus, il faudra compenser avec l'environnement. Chasser un monstre, c'est bien beau, certes. Mais ça prend toute une dimension épique quand vous tombez sur le monstre en train de chasser de herbivores. Vous vous retrouvez donc au milieu d'un troupeau agressif ou qui fuit l'ennemi, à affronter le prédateur, aidé (ou pas) par vos compagnons (ceux-ci peuvent d'ailleurs évoluer, apprendre des compétences, vous aider dans la collecte de ressources et vous soutenir avec des danses qui pourront vous soigner ou améliorer vos stats). Et puis, dans le cas des quêtes en environnement instable, pourquoi un autre prédateur que vous n'êtes pas obligé de chasser, ne viendrait-il pas se joindre à la fête? Et là, vous comprenez pourquoi ce jeu est génial et difficile. De plus selon, l'environnement, vous devrez aussi vous protéger de la chaleur ou au contraire vous réchauffer sous peine de subir des handicaps assez contraignants (baisse constante de la jauge de vie et usure rapide de la jauge de stamina.) Il faut donc vraiment réfléchir au matériel à emporter avant de partir en mission, tout en sachant que la guilde vous livrera quand même quelques fournitures dans le camp de la zone: des fioles de soin supplémentaires, de la nourriture, des marqueurs pour surveiller le déplacement du monstre et l'unique piège et les trop peu nombreuses bombes tranquilisantes dans le cas des quêtes de capture...

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Difficulté

Comparé à MH3 sur wii, le début de MH3U est clairement plus simple. Certains monstres ont été nerfés pour utiliser moins souvent certaines de leurs charges, le meilleur exemple étant le tueur de noob. De plus, les armures protègent mieux, les monstres font moins de dégâts et ont moins de pvs. Ceci dit, les néophytes galèreront quand même sur ces monstres, la difficulté du jeu restant quand même très élevée. D'ailleurs plus on avancera dans les quêtes, plus les monstres à affronter seront redoutables et la relative facilité du jeu disparaitra. Il faut aussi savoir qu'il y a beaucoup plus de séries de quêtes que dans MH3. Du coup, les développeurs peuvent se permettre de rendre les premières missions plus simples sans pour autant diminuer la difficulté globale du soft. Mais comme je l'ai dit: le début du jeu est peut-être plus simple que son ainé, mais le challenge proposé aux débutants est à la hauteur et en mettra plus d'un sur le carreau, croyez-moi. :ange:

Durée de vie

Critère difficile à évaluer, étant loin d'avoir finit le jeu. Le début du jeu étant plus simple que MH3, j'ai atteint le boss final de la version wii du jeu en une cinquantaine d'heures de jeu, soit 30 heures de moins que l'opus wii. Mais à côté de ça, je sais que je suis à peine à la moitié des missions moga et vu que la difficulté a tendance à se réhausser rapidement là ou j'en suis, je pense que 200 heures devrait être le minimum syndical pour moi pour torcher les missions moga. :R A côté de ça, on a les missions de rangs du port Tanzia et j'ai cru comprendre que les rangs peuvent monter jusqu'au niveau 500. Enfin, au-delà, il y a encore les missions G réservées aux hardcores gamers et les missions de l'arène qui sont un bonus bien appréciable. Donc je pense que niveau durée de vie, le jeu avoisinera sans problème le millier d'heures. Acheter une console juste avec Monster Hunter, c'est la rentabiliser sans aucun problème, du moment qu'on ne se lasse pas du jeu. :bave:

Graphismes

Le jeu est assez aliasé, il ne faut pas se mentir. Et si la modélisation des monstres et des personnages est vraiment très réussie, les décors sont en revanche moins soignés. Ils sont relativement vides quoique nous permettent parfois d'admirer de superbes panoramas. Mais globalement le jeu est, sans surprise, moins beau que sur wii. Je ne dirai pas moins beau que sur wii u parce que au vu des screens, le jeu a l'air justement encore plus moche sur cette console: on dirait qu'ils ont prit les graphismes de la 3DS et qu'ils les ont étirés pour les adapter à la résolution de nos télés. O_O Après je ne sais pas ce que ça vaut ingame.

Verdict

Une excellente surprise, assurément. L'absence du mode online se révèle au final absolument pas pénalisant. Et j'ai été surpris de voir que ça ne m'a absolument pas dérangé de refaire le jeu wii sur ma 3DS, tant les nouveaux bonus sont bien intégrés et le système de jeu vraiment très prenant. La durée de vie est bien évidemment faramineuse mais c'est un jeu qui demande énormément d'investissement. Si vous êtes un casual, vous avez de grandes chances de laisser tomber au didacticiel puisqu'il est un gage de lassitude et dure longtemps. Mais une fois que vous êtes dedans, vous ne pourrez plus lâcher la bête. Préparez-vous à verser sang et sueur et à jubiler de joie après avoir enfin vaincu ce foutu monstre qui vous a mis la pâtée pour la 15508ème fois. :ange: Je lui mets 18/20.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le lundi 13 mai 2013, 02:10:05
Bon, pendant que tout le monde bave sur l'énième scandale de PZ, je vais rédiger peinard dans mon coin mon ptit test style ESB de

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flesilluminati.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2013%2F05%2FSoul-Sacrifice-Logo.jpg&hash=1400eab21b598f53fe2c88a5fcd9015daa7d1394)

Le speech de départ du bébé de Keiji Inafune est simple: le monde a été détruit par un puissant sorcier qui sacrifie les humains l'un après l'autre. Vous vous retrouvez coincé dans une cage et tombez pas vraiment par hasard sur un mystérieux livre qui... parle. Librom de son petit nom vous invite à le lire pour apprendre tous les secrets du mystérieux magicien et, par extension, trouver un moyen de vous échapper.

Et oui, dans ce jeu, vous passerez en fait votre temps à lire un foutu bouquin et ne ferez rien d'autre. :R

Dilemme

Le monde de Soul Sacrifice est parcouru par des êtres humains possédants des pouvoirs magiques exceptionnels: des sorciers qui sont engagés par leur organisation, Avalon, pour commettre... des meurtres. En effet, les sorciers ont pour capacité spéciale d'absorber le pouvoir des monstres qu'ils combattent pour devenir plus puissants. Malheureusement, il arrive parfois que le pouvoir absorbé soit bien trop puissant pour le sorcier qui finira par se transformer en un nouveau monstre. Avalon envoie donc un autre sorcier pour tuer le monstre. Le truc, c'est qu'une fois vaincue, la créature abjecte redevient humaine et le sorcier se retrouve confronté à un terrible choix: Obéir à Avalon et donc exécuter la pauvre personne qui a eut le malheur de se transformer en monstre ou bien l'épargner, auquel cas, il prend le risque de voir un assassin engagé par Avalon apparaitre pour tenter de lui faire la peau.

Tel est l'univers que vous découvrirez au fil des pages de Librom.

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Le jeu se présente donc sous forme d'un bouquin dans lequel vous vous contenterez de lire les pages, au final, mais la petite musique aidant, ainsi que les animations accompagnant la lecture ne rendent le truc absolument pas chiants lors de votre premier run. Et au fil de l'histoire, vous serez amené à faire des combats et là, on bascule dans un Monster Hunter-like dans lequel vous devrez tuer des monstres et carrément des archidémons. Et à chacune de votre victoire, vous devrez faire le choix crucial entre épargner ou achever votre adversaire vaincu. Pour les monstres, le choix est vite fait, puisqu'il ne s'agit que de vulgaires rats, chats et autres vermines: vous vous contenterez de choisir selon vos besoins du moment: avez-vous besoin de vous soigner ou de régénérer vos offrandes? Mais nous y reviendrons plus en détail plus tard. Par contre, les archidémons, c'est une autre histoire:

Comme je l'ai évoqué au-dessus, les archidémons sont en fait des humains comme votre personnage. Ils ont chacun leur propre histoire qui les ont poussé à devenir ces créatures abjectes que vous pourrez lire dans la partie "savoir" du livre avant de les affronter mais gare au spoil, car tous les types de monstres y sont référencés dés le départ!  Leur histoire est généralement vraiment touchante et très bien écrite. On peut dire que les scénaristes du jeu ont vraiment du talent. Et si on se la joue vraiment RP, ça rend nos choix franchement pas évident. Va-t-on vraiment sacrifier cette femme qui s'est transformée en monstre parce qu'elle a eu le coeur brisé par son mari qui la trompait avec la duchesse du coin? (faux exemple garanti 100% no-spoil, je vous rassure :astro: ) D'ailleurs, pour bien renforcer cet aspect du personnage, les archidémons crieront leur colère ou leur détresse au beau milieu du combat bien qu'il ne soit vraiment pas évident de lire ce qu'ils disent, d'autant plus que ces dialogues semblent avoir été omis à la traduction anglaise, ce qui n'est pas vraiment un mal. Non pas que le doublage soit mauvais, bien au contraire, mais le surjouage des Japonais est vraiment super bien adapté à la situation.

L'histoire principale

Comme je l'ai expliqué, l'histoire se déroule dans une cage avec vous, prisonnier de service qui n'avez rien d'autre à foutre de votre vie que de lire un bouquin particulièrement bavard. Enfin, vous pouvez aussi écraser des insectes, faire tournoyer Librom ou le faire tomber pour entendre ses remarques à pleurer de rire. Profitez-en, c'est la seule pointe d'humour de tout le jeu. L'univers est bien sombre et glauque comme il le faut avec du sang, des tripes etc. Toutefois, le scénario, aussi sombre soit-il, se révèle au final vraiment très touchant et triste. Personnellement, j'ai du en sortir mon mouchoir. Il est vraiment bien fait et surprenant par moments, nous induisant en erreur. L'histoire conte en fait les aventures d'un sorcier, que vous incarnerez et pourrez modifier l'apparence à loisir, qui sera amené à croiser la route de l'homme qui a détruit le monde: Magusar. Ils voyageront donc ensemble jusqu'au moment fatidique et cela vous permettra d'apprendre l'histoire de ce fameux personnage. Notez au passage qu'une fois l'intro terminée, vous pourrez directement aller affronter le boss final. Toutefois, votre niveau ne vous permettra de le vaincre et même si c'était le cas, si vous n'avez pas terminé le bouquin, vous ne pourrez tout simplement pas débloquer la vraie fin du jeu.

Le gros reproche que j'ai à faire au niveau scénario, c'est bien au niveau des boss: on sera ammené à affronter plusieurs fois les mêmes boss alors qu'il y en a bien plus que ça qui ne demandent qu'à être exploités. C'est juste incohérent. Bon ok, il y a des doublons qui sont logiques et que je tolère parfaitement. Mais certains monstres: pourquoi par exemple avoir remis à la fin du jeu ce même monstre qu'on tue au tout début? Pourquoi ne pas avoir mis un nouveau monstre inédit à la place? C'est un mystère et c'est franchement dommage. Et si globalement, les combats sont bien intégrés au scénario (quoique le choix des arènes me semble totalement aléatoire, sauf si c'est explicitement indiqué qu'un deuxième combat survient juste après le premier.), dans le dernier chapitre, on se retrouve à combattre des boss juste comme ça, pour éviter que la narration soit trop longue. Et ça, c'est franchement dommage. :/

Mais qu'on se le dise, cela n'entache absolument pas la qualité du scénario mais un effort point de vue intégration des missions, surtout sur la fin, aurait été plus que bienvenue, encore plus au niveau de la variété des monstres. Je vais vous expliquer pourquoi plus bas, car cela englobe plusieurs parties.

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Les pactes d'Avalon

Au fur et à mesure que vous avancez dans le mode scénario, vous débloquerez les pactes d'Avalon. Il s'agit là des quêtes multijoueurs, jouables en online ou avec des alliés contrôlés par l'IA: ces alliés se récupèrent dans les missions du mode scénario et des pactes d'Avalon. Il s'agit en fait soit de sorciers agonisants que vous sauverez pendant votre mission, soit des archidémons que vous aurez décidé d'épargner! Et oui! Reconnaissant de vous avoir épargner, ils voudront partager leurs aventures avec vous... dans le but de vous pourrir la vie. Car oui, l'IA des alliés est clairement à chier. Entre le perso qui balance un sort de zone alors que tu es juste à coté de lui et que le monstre est à 20 mètres, t'envoyant justement dans les griffes dudit monstre et celui qui gaspille ses offrandes en tapant dans le vide, on est vraiment pas gâté à ce niveau là. Enfin heureusement, ils sont suffisamment assez intelligents pour... vous voler vos victimes et les épargner pour se regen, au cas où ils n'auraient pas d'offrandes de soins. :bave:

Les pactes sont divisés en 10 chapitres, illustrant les niveaux de difficulté des missions. Les missions du premier chapitre étant fastouche, celles du chapitre 10 étant... impossible à débloquer. :niak: Les missions se composent des habituelles missions de collectes et de chasses aux monstres dignes d'un Monster Hunter, auxquelles s'ajoutent bien évidemment les gros boss baptisés archidémons. Mais là où cela devient plus intéressant, c'est au niveau du choix final: selon si vous exécutez ou épargnez un archidémon, vous débloquerez de nouvelles missions. Toutefois, il est impossible de débloquer toutes les missions simultanément, vous devrez refaire la mission appropriée et modifier votre choix.

Prenons un exemple: La mission 1 consiste à vaincre une harpie: si à la fin de cette mission, on épargne la harpie, on débloquera la mission 2. Par contre, si on la tue, on débloquera la mission 3 mais on verrouillera la mission 2, etc, etc. De toute façon, c'est facilement repérable dans la mesure où les quêtes liées sont indiquées. De plus, ces missions présentent une mini-histoire qui semblait plutôt intéressante mais on l'oubliera bien vite quand on découvrira que ce sont en vérité de vulgaires petites histoires génériques sans aboutissement. Et cela, c'est vraiment décevant. Mais ce système ne s'arrête pas là. En effet, si vous épargnez un monstre dans le chapitre 1, cela pourra aussi vous permettre de débloquer de nouvelles missions dans le chapitre 4 et ainsi de suite! Et là, vous n'avez plus aucun indice et vous devez chercher à l'aveuglette comment débloquer ces foutues missions, puisque vous n'aurez droit à aucune aide.

Si le système semblait intéressant aux premiers abords, il se révèlera au final assez casse-couille puisqu'au final, on est forcément obligé de passer par une autre quête pour celle que l'on veut. C'est plus une perte de temps qu'autre chose et à côté de ça, on a encore une bonne dizaine de quêtes que je n'arrive pas débloquer après avoir farmer toutes les quêtes d'Avalon en choisissant chaque fois toutes les possibilités possibles. Pire encore, on se retrouve à affronter les mêmes monstres qu'en solo. Mais merde quoi, il y a 24 monstres différents dans ce jeu: pourquoi on ne peut qu'affronter que dix mêmes monstres en boucle? Les autres se débloquent justement en découvrant comment débloquer leurs missions. Au lieu de varier un max les monstres et en laisser que deux-trois en secret, les développeurs ont cru bon de remettre en boucle toujours les mêmes monstres, renforçant au final la lassitude qui surviendra rapidement. C'est vraiment une idée illogique et dénuée de bon sens. De plus, puisqu'on est en contraint d'affronter les mêmes monstres, que doit-on penser de leur background? Qu'il s'adapte à tous les monstres du même type? Ou bien au final, osef de tout ça et on se contente d'affronter des ennemis génériques sans tenir compte d'un background qui au final ne présente aucun sens dans la mesure où le même archidémon existe en différents exemplaires et qu'il fort peu probable que tous aient vraiment vécus la même histoire. Voilà toute la problématique que pose le recyclage dans ce jeu et ça en pourri vraiment l'expérience de jeu. :/

Enfin, on notera par contre que le mode online est vraiment d'excellente qualité: très peu de lag détecté. Toutefois, la communication en pleine partie se fait via des messages préécrits et on se rend compte que 90% desdits messages ne servent strictement à rien et le peu de messages utiles sont généralement des "on se regroupe", "fuyez", "épargnez" ou "sacrifiez" ce qui n'est absolument pas suffisant pour coordonner des attaques efficaces. Les joueurs se retrouvent donc très souvent à spammer leurs attaques sans réelles stratégies, non pas parce qu'ils ne savent pas jouer, mais parce qu'il est impossible de communiquer convenablement en online. Il faudra donc discuter stratégie avant de lancer la mission, mais si jamais ça part en couille et qu'il faut revoir sa stratégie, ben on l'a dans le baba et on se démerde comme on peu chacun dans son coin, cool. :bave:

Mais les combats en online restent quand même grandement amusants et beaucoup moins frustrant qu'avec l'IA débile, à l'exception des gros connards qui n'attendent pas les autres pour sacrifier les archidémons et qui ramassent ainsi toute l'xp à notre détriment. :mouais: On évitera aussi d'évoquer les autres enflures qui sacrifient au lieu d'épargner un perso, nous empêchant d'avancer et donc, nous obligeant à recommencer la quête, d'autant plus chiant quand elle dure 45 minutes. Enfin, à côté de tout ça, il y a aussi la partie "Autres sorciers" qui nous permets de revivre les histoires (vraiment bien travaillées, cette fois!) d'autres sorciers. Ces histoires sont très sympathiques à suivre et nous permettent non seulement de débloquer un nouveau costume, mais surtout de débloquer de nouveaux alliés pilotés par l'IA ( :mouais: ) mais qui se révèlent quand même bien plus efficaces que le commun des mortels. :^^:

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La construction du personnage

On attaque maintenant le point le plus intéressant de ce pavé césar: le jeu en lui-même. Comme évoqué plus haut, il s'agit-là d'un Monster Hunter-like qui peut se montrer assez exigeant aux premiers abords: notre première confrontation avec le tout premier archidémon du jeu nous fera souffrir atrocement. Mais plus on avance, plus on assimilera le gameplay et on se rendra compte qu'en vérité, le jeu n'est pas si compliqué que cela: il suffira juste de faire ce que bon nombre de RPGs utilisent pour casser leur difficulté pour permettre aux moins doués de quand même pouvoir avancer dans leurs jeux: faire du level up.

Toutefois, ici, il faut bien reconnaitre que le système d'xper est assez original. Vous vous souvenez du fait que vous devez choisir entre épargner ou tuer chaque créature que vous battez? Bah, selon votre choix, vous remplirez l'une des deux jauges. Epargner un ennemi remplira la jauge divine, qui augmentera votre défense, vous rendant ainsi plus résistant, et vous permettra de récupérer beaucoup plus de vie en vous soignant. Au contraire, tuer un ennemi remplira la jauge obscure qui, quant à elle, boostera votre puissance d'attaque. Vous devrez donc faire en sorte de monter ces deux jauges de façon très équilibrées si vous voulez finir les quêtes bas niveau et le scénario du jeu sans grande difficulté. Toutefois, pour les quêtes haut-lvl, vous devrez privilégier la jauge maléfique pour espérer blesser les archidémons (à moins que vous ayez la patience de faire un combat qui dure 40 minutes. :astro: ) mais cela signifie que vous risquez très probablement le one-shoot, puisque le niveau max est limité à 100 (comprendre par là que l'addition des deux niveaux d'expériences ne peut pas dépasser le niveau 100). Au contraire, vous faire full divin vous transformera en forteresse mobile mais autant dire que vos attaques n'ébranleront même pas une mouche. :^^': Votre rôle sera donc de protéger vos alliés offensifs grâce à votre bouclier ou en utilisant des leurres. Mais parce que je n'arrive pas à débloquer ces foutues quêtes haut-lvl, je n'ai jamais eu l'occasion de tester de tels procédés: le jeu est suffisamment simple pour qu'on fasse les missions jusqu'au chapitre 9 sans devoir se spécialiser. (même si je reconnais qu'à partir du chapitre 8, ça devient tendu. :R ). A noter aussi que vous pouvez baisser vos niveaux d'xp à tout moment en utilisant le lacryma, des larmes de Librom qui s'accumule au fil des missions et que l'on peut récupérer à tout moment, pour remonter votre personnage différemment.

Privilégier le sacrifice ou le sauvetage modifie aussi votre bras, cette partie du corps que vous utilisez justement pour choisir le destin de vos victimes et pour attaquer. Cela a un impact assez considérable car plus l'écart grandi, plus votre bras se transforme, passant du stade "bras neutre" au stade "bras divin" ou au stade "bras obscur". L'intérêt de ce truc est la construction de votre personnage: en effet, au cours des missions, vous serez amené à remporter de nombreuses runes que vous placerez sur votre bras. Ces runes ont des effets d'améliorations comme l'augmentation des dégâts ou de la défense, la favorisation des changements de statuts, etc. Mais ces runes ne sont activables que sur le bras approprié: vous ne pourrez par exemple pas utiliser une rune obscure sur un bras divin et inversément. Et non, le bras neutre ne peut pas utiliser ces deux runes en plus. Notez que vous ne pouvez placer les runes sur le bras que si vous possédez les composantes appropriées. Et oui, ce n'est pas aussi simple que cela. :R Tout cela rend au final le build d'un personnage très intéressant à construire et c'est d'autant plus vrai que rien n'est définitif, vous pouvez tout modifier comme vous l'entendez.

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Enfin pour combattre, vous devrez utiliser des offrandes. Au début, vous n'avez pas d'autre choix que d'utiliser votre propre sang comme projectiles, ce qui consomme forcément votre santé mais à l'avantage d'être à munitions illimités. Mais bien évidemment, si vous en abusé, vous agoniserez. Mais à la fin de chaque mission, en plus des runes, vous gagnerez aussi des offrandes. Ici, contrairement à Monster Hunter, il n'y rien d'aléatoire: on vous liste les récompenses dans le descriptif de la mission et si vous voulez tout rafler, vous devez simplement faire le meilleur score possible, mais j'y reviendrai un peu plus tard. Il existe de nombreux types d'offrandes: les classiques armes nous permettant d'invoquer des épées ou des haches pour frapper le monstre, des projectiles pour attaquer de loin, mais aussi des sorts d'invocations (aaah les fameux golems casses-couilles en online.) et de transformations, nous permettant de revêtir des armures pour amoindrir les dégâts. Nous avons aussi les objets de soin, les boucliers pour stopper les charges ennemies et les leurres et arbres qui permettent de faire pousser des fruits octroyant certains bonus. Bien évidemment, il existe énormément d'autres types d'offrandes, le nombre de types listé s'élevant à 21 si je ne me trompe pas. Autant vous dire qu'on a vraiment le choix. Toutefois, ces offrandes sont limitées: vous ne pouvez les utiliser qu'un certain nombre de fois sous peine de les briser et donc de ne plus pouvoir les utiliser à moins d'utiliser du lacryma pour les réparer, mais cela ne pourra se faire qu'hors quête. Autant vous dire que si vous bousillez vos offrandes dés le début du combat, vous êtes dans la mouise jusqu'au cou. De plus, vous ne pourrez emporter que six offrandes, réparties sur deux palettes interchangeables avec le bouton R. Les offrandes s'activent avec les boutons rond, carré et triangle, le bouton X servant à sprinter, à faire des esquives ou à interagir avec l'environnement. Il faudra donc bien réfléchir à l'équipement tout en prenant en comptel 'affinité élémentaire des ennemis qu'il faudra... deviner. Car oui, on nous le dira pas ouvertement et il faudra le comprendre en lisant les histoires des monstres, sachant que l'environnement ne veut absolument rien dire sur l'affinité du monstre. De plus, les habitués de pokémon, comme moi, seront vachement perturbés dans la mesure où ici, le feu se révèlera faible face à la glace qui elle-même s'inclinera devant le volt. Après, cela reste du normal et logique avec la pierre qui bat le volt et est mis à terre par le venin (ou plante), lui-même pulvérisé par le feu. Enfin, on notera que les offrandes sont fusionnables de deux façons: deux offrandes du même type et du même niveau peuvent être fusionner pour donner une offrande d'un niveau supérieur (ce qui augmente juste le nombre de munitions: il faudra monter faire fusionner deux offrandes de niveau 3 pour obtenir une offrande plus puissante mais forcément avec moins de munitions.) et les fusions pures et dures qui permettront de créer de nouvelles offrandes impossibles à récupérer autrement.

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Enfin, pour compléter le build de votre personnage, vous devrez choisir un rite obscur. Ce sont des sorts vraiment surpuissants qu'il ne faut absolument pas utiliser à la légère mais n'anticipons pas. Tout d'abord, pour débloquer les cinq rites obscurs du jeu, vous devez augmenter les jauges d'xper à un certain niveau. Deux rites seront débloqués en montant la jauge divine et les deux autres en augmentant la jauge obscure, le premier étant débloqué d'office. Vous ne pouvez en sélectionner qu'un à la fois et ne pourrez les activer que si vos pvs sont bas. Mais comme je l'ai dis, ce sont des sorts qu'il faudra utiliser intelligemment puisqu'ils nécessitent le sacrifice d'une partie de votre corps. Ainsi, en vous arrachant un bras, vous obtiendrez une chaine d'os surpuissante qui, en plus d'infliger des dégâts considérables à votre ennemi, l'immobilisera, permettant à vos alliés de le tabasser à loisir, mais en contrepartie, les runes de votre bras seront définitivement désactivées. Sinon, vous pouvez aussi vous crever les yeux pour invoquer une myriade de satellites qui tireront de nombreux projectiles sur la cible mais en contrepartie, vous ne verrez pratiquement plus rien. Ces effets sont permanents tant que vous ne les aurez pas réinitialisez avec toujours ces fameuses lacrymas magiques. Mais le coût de réparation augmente à chaque utilisation. Mais bon, voilà, je vais vous avouer un truc: ce n'est absolument pas punitif dans la mesure où il est facile d'obtenir des lacrymas et qu'à côté, il est rare que l'on doive vraiment utiliser un rite obscur: la trop grande accessibilité du jeu ruine grandement le concept, et c'est vraiment dommage. :/

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Les combats

Enfin, on arrive au plus intéressant, les combats en eux-mêmes. Monster Hunter-like oblige, ici il n'est point question d'exploration: on choisit une quête, ses alliés, ses armes et on est propulsé directement dans les arènes de combat. Celles-ci ont chacunes leurs propres cachets, quoiqu'il faut bien admettre que certaines arènes sont moins bien réussies que d'autres. Elles sont toutefois assez bien variées: certaines arènes se présentent comme étant une succession de salles reliées par des couloirs tortueux, idéaux pour préparer des stratégies, séparer des groupes et tendre des embuscades et d'autres sont de gigantesques zones ouvertes dans lesquelles on peut manoeuvrer à loisir. Petite cerise sur le gâteau pour renforcer le côté épique de la chose, certains éléments de décor sont carrément destructibles et ce sont pas de vulgaires tonneaux, hein! Par contre, je n'ai détecté les éléments destructibles que dans deux arènes seulement, dommage. Enfin les autres arènes ne sont pas en reste puisqu'elles proposent parfois des malus assez intéressants: on ainsi une arène ou les combats se déroulent sur du sable mouvant qui nous emporte au loin ou au contraire vers la bataille ou une arène ou tout le monde est surgelé par intermittence, ce qui est en fait plus chiant qu'autre chose, mais soit. On trouvera aussi dans ces arènes de nombreux éléments intéragibles, des arbres, des tonneaux, des tas de cadavres, etc. Grâce à ces éléments, on pourra soit recharger nos offrandes, qui, je vous le rappelle, sont limitées en munitions, mais aussi créer une arme ou une armure (qui sont en fait des offrandes bonus, dira-t-on) ou gagner des boosts de vitesse ou élémentaires.

De plus, dans ces arènes on trouvera des zones qui octroieront toujours un bonus et un malus: ces zones peuvent en effet améliorer votre attaque mais alors diminuer votre défense et vice-versa et pareil pour les attaques et défenses élémentaires ainsi que les mandragores. Ce sont des plantes qui se chargent en magie (utilisée par nos offrandes ou les attaques des monstres.) Une fois chargées à bloc, elles explosent, infligeant dégâts et malus (dépendant du type des sorts les ayant charger, comme le feu, etc.) à tout ce qui se trouve dans le périmètre. En clair, contrairement à un Monster Hunter où le seul principal danger viendrait d'un deuxième prédateur qui s'inviterait à la danse, ici, vous combattez carrément sur un champ de mine. :R Cela permet de rendre les combats bien plus volatiles et surprenants.

Et comme si cela suffisait pas, nous aurons aussi affaire à des petits monstres qui viendront égayer tout cela. Dans Monster Hunter 3, ils étaient très anecdotique. Limite, on s'en foutait de leur présence. Ici, vous faites ça, vous êtes morts. Les monstres de base, les gobelins se rassemblent vite en groupe pour vous mettre votre pâtée et plus on avance dans les quêtes, plus ils frappent fort. Les orques peuvent dévorer vos ennemis vaincus, si vous ne les sauvez/sacrifiez pas rapidement: ils grossiront et deviendront encore bien plus puissants et pourront même vous aspirer, etc. Là, je tire mon chapeau à la production car ces monstres sont franchement bien travaillés et agissent vraiment comme ils doivent agir. De plus, les interactions possibles avec eux sont sympas: plantez un arbre et vous verrez les corbeaux foncer vers lui pour dévorer ses fruits, etc. De plus, ces monstres seront votre source de vie et de régénération d'offrandes, selon si vous les épargnez et les sacrifiez. Enfin, notez aussi qu'ils seront votre principale source d'EV et d'EA que vous récupèrerez toujours selon votre décision. Ce sont justement ces éléments qui permettent de placer nos runes sur notre bras. Ils d'ailleurs aussi récupérables sur les archidémons, chaque type de monstre (et variante) possédant ses propres EA et EV.

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Enfin, viennent les archidémons en eux-même. Comme vous le savez, ce sont d'anciens sorciers qui ont muté en monstres pour une raison X ou Y, lisible dans la partie "savoir" du livre. Les combats contre ces créatures sont très féroces et dynamiques. Ici, la technique et la rigueur d'un Monster Hunter laisseront la place à des combats bien plus intenses et rapides. Attendez-vous à voir tout exploser dans tous les sens, en particulier si vous jouez avec des alliés (qu'ils soient humains ou non.) Les boss étant très rapides, il est vraiment très difficle d'apprendre leurs patterns et même si c'est le cas, il est vraiment très difficile d'anticiper leurs attaques, ces dernières pouvant retirer les 9/10 de vos pvs par coup si vous avez mal réparti votre xp divine et obscure et si vous ne possédez pas les armures appropriées. Vous devrez dans un premier temps activer la vision du sorcier pour repérer les points faibles du boss. Cette vision est d'ailleurs le seul moyen de connaitre l'état de santé des ennemis et des alliés grâce à un code de couleur allant du vert (parfaite santé) au rouge (quasi-mort) ainsi que de repérer les éclats d'âmes à récupérer, bien que je ne connaisse toujours pas leur utilité. :astro: Une fois ces faiblesses détectées, vous devrez donc les viser en priorité pour blesser les monstres et réduire ainsi leurs capacités: la harpie vole? Brisez lui une aile et elle ne pourra plus s'envoler. En cela, c'est très similaire à un Monster Hunter, sauf que les parties brisables ne sont pas aussi facilement devinables que dans un MH et ne permettent pas de gagner de loots supplémentaires. Les viser sert véritablement à affaiblir le boss en réduisant ses possibilités d'attaques ou en le faisant s'écrouler au sol, à notre merci. S'ils restent à terre relativement longtemps au début du combat, ils se relèveront de plus en plus rapidement, réduisant les fenêtres d'attaques. De plus, comme dans un MH, ils pourront aussi entrer en mode rage et enchainer les attaques, vous envoyant valdinguer sur les roses comme la petite merde sans nom que vous êtes. (Sans offenses. :ange: )

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Il est donc fort probable que vous vous retrouviez avec vos pvs réduits à zéro durant la bataille. Mais ce n'est pas fini pour autant: en effet, vous agoniserez mais vous pouvez toujours jouer! Pour cela, trois options s'offriront à vous: demander à vos alliés de vous épargner (et là, l'IA viendra automatiquement vous resussciter, à l'exception de ceux possédant un bras obscur de niveau élevé qui vous sacrifieront sans le moindre remords), de vous sacrifier (là évidemment, vous mourrez, mais activez un sort superpuissant qui fait très mal aux ennemis) ou vous laisser mourir, pas besoin de faire un dessin, je pense. Une fois mort, vous devenez donc un fantôme qui pourra influer le combat en boostant l'attaque de vos alliés et en diminuant la défense des monstres. C'est d'autant plus intéressant que là, vous verrez les dégâts infligés par chaque attaque et la barre de vie des monstres et alliés. Bref, même mort, la partie reste bien sympa à jouer, quoiqu'il faut bien le reconnaitre qu'on aura quand même vite tendance à s'emmerder si le combat venait à s'éterniser.

Enfin, une fois le combat terminé, vous aurez le choix entre sacrifier ou épargner votre ancien ennemi, boostant à fond vos jauges d'xper et récupérant au passage leurs précieuses EV/EA selon l'acte choisi. Et bien évidemment, je rappelle que de ce choix, vous obtiendrez un allié supplémentaire ou non et débloquerez certaines quêtes tout en en verrouillant d'autres. Enfin, à la toute fin du combat, vous aurez un total des points obtenus selon vos actions dans la mission: si vous avez sacrifié beaucoup de monstres, activé un rite obscur ou sacrifié un allié. Vous avez réussit à détruire toutes les parts maudites des monstres? Vous gagnerez des points supplémentaires. De ces points dépenderont vos récompenses: vous êtes un sorcier novice, vous n'aurez qu'une seule récompense prévue. Par contre, en sorcier légendaire, vous rafflerez tous. Enfin, vous gagnerez un objet bonus en tant que martyr pour avoir été sacrifié ou pour avoir utiliser le rite obscur.

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Conclusion

Bien qu'étant un Monster Hunter-like du pauvre, Soul Sacrifice reste une excellente surprise, malgré ses nombreux défauts. Graphiquement, le jeu est très joli, si on exclut quelques pâtés de pixels sur le sol des différentes arènes assez dégueulasses. Point de vue maniabilité, les personnages réagissent plutôt bien quoiqu'il arrive parfois qu'on arrive pas à activer un élément interactif si on est placé légèrement trop sur le côté, ce qui peut-être assez gênant. Les musiques sont vraiment magnifiques, bien émouvantes comme il faut ou au contraire super épiques pendant les bastons: c'est juste orgasmique à un point. Le build du personnage est vraiment très riche et intéressant, en plus d'être bien pensé. Non, le seul véritable bémol, c'est la répartition étrange des monstres: beaucoup sont mis de côté, tant qu'on n'aura pas réussi à débloquer leurs quêtes, pour nous imposer de refaire en boucle toujours les mêmes. Incompréhensible et ça favorise la lassitude, le tout couplé au fait que le jeu n'est pas particulièrement difficile: l'impact des sacrifices et des rituels obscures étant bien trop facilement réparables. Mais ormis ces deux points noirs, le jeu est réellement amusant et vous fera passer une bonne cinquantaine d'heures de pur plaisir. C'est peu pour un jeu de ce genre, mais ça reste quand même plus qu'honorable. De plus, des DLCs apparemment gratuits devraient débarquer prochainement apportant son lot de nouveaux boss et pouvoirs. Comptez sur votre humble serviteur pour vous dire de quoi il en retournera. :^^: Je mets au jeu un beau 15/20 quand même.
Titre: Avis et tests : Devil Summoner
Posté par: Suijirest le vendredi 07 juin 2013, 19:33:37
Bon, comme ça faisait longtemps, voici un petit avis rapide sur l'un de mes jeux du moment :


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fp2%2Fd%2Fs%2Fdskrp200b.jpg&hash=bd2f8e000487518b30e50a7ff063fb5d2afdd37e)
Shin Megami Tensei
Devil Summoner
Raidou Kuzunoha VS The Soulless Army


... Et comme ce jeu a un putain de nom à rallonge il sera dorénavant abrégé en Raidou Kuzunoha. C'est plus long que son titre central Devil Summoner mais ça évite la confusion avec la série initiée sur Saturn en 1994.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.giantbomb.com%2Fuploads%2Foriginal%2F3%2F31838%2F1036877-ds4.jpg&hash=03f9038fa575f555d05d61b07360b3a91494fb17)


Edo, an l'an 20 de l'ère Taisho. Vous êtes un jeune homme de 18 ans fraîchement sorti du lycée avec votre bac en poche et votre avenir est déjà tout tracé. Vous êtes le descendant d'une illustre famille de détectives du surnaturel choisie par Yatagarasu, le corbeau à trois pattes, alors votre destin est de protéger le Japon contre les démons du Royaume Sombre (Dark Realm) qui tentent inlassablement d'envahir notre dimension. Votre destin est donc de devenir le quatorzième porteur du titre Raidou Kuzunoha.

Une fois vos compétences approuvées par Yatagarasu, vous êtes embauché comme larbin à tout faire (terme technique : assistant) du détective le plus nonchalant mais aussi le plus fiable de la ville, Shouhei Narumi. Ce petit boulot qui est censé vous mettre aux prises avec toutes les manifestations surnaturelles et suspectes de la ville vous fera partir sur les traces d'un enlèvement, ce qui n'est que le point de départ de tout ce qui vous attend...


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.gamespotcdn.net%2Fgamespot%2Fimages%2F2006%2F297%2Freviews%2F929098_20061025_screen009.jpg&hash=475483f88381fccb2c58857d4e5f9353cf743518)


Si vous êtes un peu calé en histoire japonaise, vous aurez d'ores et déjà relevé une contradiction : Raidou Kuzunoha se déroule en effet dans une année qui n'existe pas, l'ère Taisho s'étant arrêtée à sa seizième année avec la mort de l'intéressé au profit du tristement célèbre Hiro-Hito. Il s'agit d'une uchronie, c'est-à-dire une histoire qui part du réel mais qui change certains événements pour concevoir une réalité alternative.

Et concrètement, ça correspond à quoi, l'an 20 du calendrier Taisho ?... A peu de choses près à l'an 1930, soit soixante ans après la restauration Meiji, la période qu'on appelle par chez nous "les années folles" mais qui, sur l'Archipel, s'apparentaient à la phase terminale d'un cancer. Un cancer où le « traditionnalisme », les valeurs shintoïstes, l'architecture en bois, les manufactures, les kimonos et la voie de l'arc et du sabre finissaient de périr face à un occidentalisme galopant, l'industrie, le capitalisme et les armes à feu. Un contexte où s'opposaient d'un côté une jeunesse désirant le changement et prête à se battre pour lui au risque de désavouer sa parentèle ; de l'autre une classe moyenne bien établie dans ses valeurs qui crachaient sur la modernisation de leur pays adoré et désavouaient les enfants traîtres qui soutenaient ces hérésies.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fspike.mtvnimages.com%2Fimages%2Fimport%2Fblog%2F%2F1%2F8%2F6%2F4%2F1864908%2F200906%2F1246320808261.jpg&hash=5175df0c46d550265ea42ff9707b31fb41bea9b0)


C'est d'ailleurs l'argument central du jeu : il n'y a pas un seul instant qui ne transpire pas cette dichotomie, ce fossé entre le passéisme et la « restauration ». Les environnements passent sans cesse de quartiers bien urbains en pierre et électricité qui sont peuplés de gens modernistes et progressistes, et de l'autre, les quartiers plus ruraux où se trouvent les aigris qui refusent de se mettre à la page. Dans ce contexte troublant, le héros lui-même (http://www.nintendo-master.com/fichiers/2012/8/10/1344565058.jpg) multiplie les apparences amibiguës. Il porte un manteau inspiré des capes en paille de riz, un katana, se réfère à l'antique voie de l'arc et du sabre et invoque des créatures folkloriques via des artefacts ancestraux, et en même temps, il porte un revolver, des habits occidentaux et travaille pour un détective qui vit à l'américaine. La personnification de cette tranche d'âge qui tout en ayant encore un pied dans le passé garde le regard tourné vers l'avenir.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fbulk.destructoid.com%2Ful%2Fuser%2F1%2F12045-67120-raidou8jpg-550x.jpg&hash=07706a33ca7c8ccdf01385a703f0ce39fb7d15b7)


L'histoire du jeu se voit souvent reprochée de partir rapidement en nawak total, mais on ne saurait lui retirer les sujets graves qu'elle aborde de façon très crédible et intelligente. On y verra la prostitution comme unique moyen de « rentabiliser » une femme japonaise, thème qui alimentera largement la cinématographie japonaise avec des films comme La Rue de la Honte, l'effondrement d'une économie jadis tournée vers le labeur manuel qui ne peut plus rivaliser avec l'industrie, et tout un tas d'autres situations qui transpirent cette fameuse idée du changement. Alors, ne vous attachez pas aux seuls événements qui semblent total random, ouvrez vos yeux et voyez le second degré. Vous en sortirez grandis, en plus le jeu vous y encourage vu le nombre de moments à thématique ou sous-entendus très « adultes » qui vous attendent. Dernier détail à savoir : le jeu n'est pas traduit en français, seule la langue de Shakespeare est au programme.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FShin-Megami-Tensei-Devil-Summoner-Raidou-Kuzunoha-vs-the-Soulless-Army%2FUpdate%252032%2F19-SMT227.jpg&hash=8dfc1fae77654f6361d77c022b5d72da2de4a9ad)
(saurez-vous reconnaître qui est cet individu barbu ?... car oui, il a réellement existé !)
(Cliquez pour afficher/cacher)


Pour ne rien gâcher, le jeu est définitivement le plus beau de tous les MegaTen sortis à ce jour ; au royaumes des aveugles, on la connaît, mais n'empêche. Les environnements sont gigantesques et grouillent de vie, de par les passants (on peut les traverser mais d'un côté je préfère ça à devoir les contourner), les rames de tramway, la possibilité d'inspecter les boutiques, les PNJ avec lesquels discuter ; ajoutons-y, c'est gratuit, des cinématiques en full Motion Capture et une animation très riche qui a pensé à presque tous les détails, même voir Raidou se baisser pour ramasser un objet... Ça n'a l'air de rien, mais c'est un plus non négligeable ! Immersion totale, avec en plus le style graphique "Kaneko 3D" et la possibilité de jouer en 50 Hz qui rend le passage des ans moins douloureux sur un écran HD, vraiment, un carton plein pour les mirettes. Certes, faudra malgré tout composer avec une technique de 2005 et donc des textures salement plates et pastel, ainsi que le character design de Kaneko qui est généralement douloureux pour la rétine, autant le savoir, mais ce n'est pas ça qui entamera l'esthétique irréprochable de ce titre.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.hardcoregaming101.net%2Fmegaten%2Fraidou-5.jpg&hash=a1fa07192dfb5c95141d00754fb3d3b111c283f2)


Musicalement, on trouve du Meguro de base. Tour à tour, c'est discret ou au contraire ça en fait des caisses. On remarquera par-ci par-là des phrases qui seront réutilisées dans d'autres jeux comme Persona 4 le visual novel avec des éléments de RPG le plus surestimé de la planète. Mais concrètement, on peut dire que les morceaux collent à l'ambiance (leur ton parfois fortement jazzy y étant pour beaucoup) et au moment, et que certaines comme le thème de Narumi ou Go Raidou! sont plus que potables, alors même si ça ne vaut pas du Tsukasa Masako, il n'y a pas non plus de quoi se plaindre.


http://www.youtube.com/watch?v=zEYcBfEUzIw (http://www.youtube.com/watch?v=zEYcBfEUzIw)
http://www.youtube.com/watch?v=wyJUrG1AMF0 (http://www.youtube.com/watch?v=wyJUrG1AMF0)


... Sauf que dans « jeu vidéo » il y a « jeu » et c'est là où ça se gâte, car Raidou Kuzunoha a beau miser sur un concept passablement original pour un jeu PS2, à savoir le jeu de détective, il se mange une méchante gamelle sur le système de combat, sorte d'A-RPG aux allures de sous-Tales of à la sauce Pokémon coupée.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FShin-Megami-Tensei-Devil-Summoner-Raidou-Kuzunoha-vs-the-Soulless-Army%2FUpdate%25206%2F39-SMT061.jpg&hash=b2d6a74707ab7381152bb1de05598ed378a07e97)


De par sa fonction de larbin à tout faire, Raidou devra enquêter sur des histoires étranges d'un bout à l'autre de la ville d'Edo, la capitale. Cela signifie concrètement se rendre à l'endroit qu'on vous indique, parler à la bonne personne, qui vous renverra vers un autre point, et ainsi de suite. De temps à autre, vous ne pourrez pas dévoiler la vérité tout seul. Il vous faudra l'aide d'un démon, et surtout d'un pouvoir particulier (échauffer les nerfs, lire dans les esprits, déplacer de lourds objets...). Voilà, en quelques lignes, ce que le manuel étale sur plusieurs pages.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FShin-Megami-Tensei-Devil-Summoner-Raidou-Kuzunoha-vs-the-Soulless-Army%2FUpdate%25207%2F39-SMT112.jpg&hash=a4a335cfd32e683fb16a204faf93712cc3a01ad4)


L'ennui, c'est que le jeu n'exploite ce système qu'à moitié. Il y a pléthores de PNJ sensibles à un pouvoir, mais à moins qu'il ne soit prévu par le scénario que vous l'utilisiez, ça ne sert à rien de le faire. Et puis, quand vous vous retrouvez incapable de progresser parce qu'aucun de vos démons n'a le pouvoir requis et que vous en êtes quitte à chercher pour capturer un démon qui a ce fameux pouvoir, un seul constat s'impose : quelle perte de temps !


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FShin-Megami-Tensei-Devil-Summoner-Raidou-Kuzunoha-vs-the-Soulless-Army%2FUpdate%25208%2F46-SMT145.jpg&hash=8b03ac2ffdfb7a045d3a8c4cbeba47c61123dc7a)


Abordons maintenant le combat proprement dit. Raidou Kuzunoha est un RPG à combats aléatoires, la fréquence de base est à peine correcte car même si on n'est jamais exaspéré devant le jeu au complet, les rixes ne sont pas toujours suffisamment espacées.

Raidou se bat avec son sabre, son revolver et un démon. Le sabre n'a qu'un combo de trois coups, une estocade et une attaque circulaire, en plus de la défense. Le revolver ne vaut pas tant pour sa puissance que pour ses balles élémentaires qui permettent d'exploiter les faiblesses des démons, mais les munitions sont assez limitées alors on ne s'en sert que pour la capture.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn1.spong.com%2Fscreen-shot%2Fs%2Fh%2Fshinmegami236206l%2F_-Shin-Megami-Tensei-Devil-Summoner-Raidou-Kuzunoha-vs-The-Soulless-Army-PS2-_.jpg&hash=eef0f0d25839c9853e286b715120bacc950f630b)
(oui, oui, ce sont bel et bien des démons, des voitures démoniaques)


Le jeu n'a aucun système de lock et quand on doit aller castagner le démon au fond du champ, on voit clairement les limites du gameplay ! Il devient alors très dur de savoir si on est à portée d'attaque, sans parler des sorts qui fusent de partout, rendant les combats bien plus confus que de raison.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fps2media.ign.com%2Fps2%2Fimage%2Farticle%2F784%2F784036%2Fshin-megami-tensei-devil-summoner-raidou-kuzunoha-vs-the-soulless-army-20070427080457460.jpg&hash=d97024d6aeae776d2d351f2e24f91e2cdd839c20)


Et pour ne rien arranger, les démons « alliés » sont plus cons que des poêles à frire. Ils feraient passer l'IA de Persona 3 qui avait pourtant de quoi faire hurler de rage pour un maître tacticien. Concrètement, ils ne font que gaspiller leurs points de magie. Un démon ayant une force de malade refusera d'attaquer physiquement tant qu'il aura les moyens de tenter un Agi qui fera des dégâts de tapette, sauf si on lui dit de ne pas le faire. De même, un démon disposant d'un sort de soin s'en servira tant que vos HP ne sont pas au maximum. Vous prenez un seul point de dégât, il vous soigne. Pour y remédier, on a le choix entre ordonner systématiquement au démon, ce qui casse méchamment toute forme de rythme ou de tension, ou alors lui ordonner de conserver ses MP, ce qu'il traduira par ne plus en utiliser un seul. Super. Il arrive même que les combats soient plus simples en solo qu'avec un démon à vos côtés... C'est pas un signe qu'il y a quelque chose de pourri au royaume de Raidou, ça ?


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn2.spong.com%2Fscreen-shot%2Fs%2Fh%2Fshinmegami236227l%2F_-Shin-Megami-Tensei-Devil-Summoner-Raidou-Kuzunoha-vs-The-Soulless-Army-PS2-_.jpg&hash=62facb726cece496c5d6887ea32eb97626c6e36c)


Pour avoir des démons à vos côtés, vous devez les capturer. Pour cela, les affaiblir, puis utiliser leur Faiblesse pour les sonner, et enfin, à la force de votre mental (et du martelage du bouton Rond) les faire entrer dans de petits tubes à cœur fluorescent. Toute ressemblance avec une célèbre licence de Nintendo est probablement fortuite, quoique c'est plus dans l'autre sens que ça se passe...


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn2.spong.com%2Fscreen-shot%2Fs%2Fh%2Fshinmegami236212l%2F_-Shin-Megami-Tensei-Devil-Summoner-Raidou-Kuzunoha-vs-The-Soulless-Army-PS2-_.jpg&hash=7ebe4d9d46facf418abe6d9893bec7ee291d7284)


Heureusement, au vu de son game system assez bancal, le jeu n'est pas extrêmement difficile. Il est souvent crispant à cause de ses graves lacunes, mais concrètement il reste assez jouable et on prend du plaisir dans les bastons. L'histoire est également assez linéaire, même si on vous largue dans une gigantesque nature à explorer, il n'y a qu'un seul endroit avec lequel interagir pour faire progresser le schmilblick. Pour ce qui est de la durée de vie, je ne me prononce pas car je ne l'ai pas encore fini moi-même.

Enfin, sachez que même si le jeu a une cote très variable, il est extrêmement difficile de l'acheter autrement qu'en occasion car il a été édité à très peu d'exemplaires en Europe, et il est encore plus dur de l'acheter pour moins de 30€. La seule alternative est de disposer d'une PS2 pucée ou US car Atlus compte rééditer le jeu (et sa suite Raidou Kuzunoha vs King Abbadon) dans sa version physique PS2 prochainement à prix réduit.

P.S. : s'il y a des 404/hotlinkings/images absentes de ce test, merci de me le signaler au lieu d'aller en ricaner sur le chan entre vous. Ohouéit. :-|
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: pkz le mercredi 03 juillet 2013, 23:09:45
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages1.wikia.nocookie.net%2F__cb20121105110060%2Fmario%2Ffr%2Fimages%2F3%2F32%2FMario_Bros..jpg&hash=ae128079c1a09a8385dbdc4b9222418abe64e588)

Nom du jeu : New Super Mario Bros
Date de sortie : 30.06.2006
Console : Nintendo DS
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Age : 3+
Série : New Super Mario
Prédécesseur : -
Successeur : New Super Mario Bros Wii (Wii, 20.11.2009)

Graphisme : Très bien géré !!! Ni trop, ni pas assez. C'est une merveille. Les personnages sont en 3D, tandis que tout ce qui touchent au décor est en 2D. Idée original, idée sympa. Surtout que c'est bien fait. 18/20

Jouabilité : Rien à dire, Nintendo maitrise parfaitement le sujet. On ne voit pas comment Nintendo aurait pu caser l'écran tactile quelque part sans gâcher le titre... tout comme le micro. 15/20

Durée de vie : Le jeu est long et pas trop difficile. Une fois l'aventure terminée, on revient volontiers sur ce New Super Mario Bros pour finaliser la collecte des grosses pièces ou tout simplement pour le plaisir. 16/20

Bande-son : Des thèmes très variés, des ambiances différentes, rien à redire. C'est du Mario. 16/20

Scénario : Rien de nouveau. Peach se fait kidnapper et Mario doit aller la sauver. Mais cette fois-ci, ce n'est pas Bowser mais Bébé Bowser le kidnappeur, que l'on devra battre de nombreuses fois en guise de boss. On aura même droit à un combat final contre LE Bowser. 11/20

Ambiance : L'univers de Mario est bien présent. Les environnements sont variés avec un monde de glace, de lave, un château hanté, une plaine, les nuages, la mer, les grottes, ...... 16/20

Note finale : New Super Mario Bros est un titre incontourable sur la DS. A ne pas manquer. 16/20
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: pkz le mercredi 03 juillet 2013, 23:16:43
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.freewebs.com%2Fnintyfreak%2Fspectrobes.jpg&hash=a33d6a2ae5be30cc0349c6f63c79d918bb2b3499)

Nom du jeu : Spectrobes
Date de sorte : 15.03.2007
Console : Nintendo DS
Développeur : Jupiter
Editeur : Disney Interactive Studios
Age : 7+
Série : Spectrobes
Prédécesseur : -
Successeur : Spectrobes : Les portes de la galaxie (DS, 20.11.2008)

Graphismes : Le jeu en lui-même n'est pas si spectaculaire. Les avantages de ce jeu ne se situent pas ici. Par contre, on peut remarquer que les combats en 3D ont quand même été plutôt bien travaillés, même si la 3D reste moche. C'est bien de vouloir faire de la 3D, mais faites-la bien, sinon ne la faites pas !!! Aussi, le jeu reste très flou dans son ensemble. Vraiment dommage. 6/20

Jouabilité : Sur DS, le pari est de réussir à utiliser le stylet. Ici, il sert à creuser pour déterrer des fossiles et des minérocs dans le sol. Plutôt original. Sinon, ses autres fonctionnalités peuvent être substitués par les boutons. Autre chose de particulièrement réussi, c'est d'avoir su intégrer le micro au gameplay du jeu. Et oui, et c'est bien fait, et ça marche. Le micro s'utilise afin de réveiller les fossiles qui deviendront ensuite des spectrobes. 15/20

Durée de vie : La capture de tous les spectrobes est une quête longue, mais beaucoup moins passionnante que celle des pokémons. En effet, les spectrobes sont beaucoup moins animal que les pokémons. Ils ont plutôt l'air de machines. Sinon, la trouvaille de tous les fossiles différents, tous les minérocs différents, tous les cubes différents, tous les endroits du jeu, et surtout de tous les spectrobes ultimes, ça offre un certain challenge et c'est un plutôt intéressant. 13/20

Bande-son : C'est pas si mauvais. Le thème de titre est vraiment exceptionnelle. Pour les autres musiques, elles sont sympa. 14/20

Scénario : L'histoire se révèle assez prenante dès le début de l'aventure. D'ailleurs, voyager de planète en planète afin de détruire les krawls et de trouver de nouveaux lieux importants pour l'histoire se révèle prenant. J'ai bien aimé !!! 14/20

Ambiance : Les lieux sont vraiment différents les uns des autres. Chaque planète est unique et possède sa propre ambiance. Seulement, je regrette le fait que les gens ne vivent pas près de la nature et que les planètes sont complètement déserte (sauf pour la planète principale). 15/20

Note finale : Spectrobes a un joli avenir devant lui. Arrivera-t-il un jour à surpasser Pokémon ??? Certainement pas avant un million d'année. 12/20
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: pkz le mercredi 03 juillet 2013, 23:22:53
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2Fthumb%2Fb%2Fba%2FMetroidPrimebox.jpg%2F250px-MetroidPrimebox.jpg&hash=3d815702319335a99996fe46f5fbfeb1fe717c10)

Nom du jeu : Metroid Prime
Date de sorte : 19.03.2003
Console : GameCube
Développeur : Retro Studios
Editeur : Nintendo
Age : 12+
Série : Metroid
Prédécesseur : Metroid Fusion
Successeur : Metroid Prime 2 : Echoes

Graphismes : Pour l'époque, ils étaient d'une qualité remarquables. Aujourd'hui, ils ont certes un peu vieillis, mais restent tout de même très beau pour les yeux. Pour la GameCube, ça reste très beau. 16/20

Jouabilité : Ou la la la la !!! Voilà un thème important de cette perle du jeu vidéo. C'est sans doute le point fort de ce titre. Le bouton A sert à tirer tandis que le B sert à sauter, le tout d'une manière extrêmement efficace. Sans oublier le lock automatique, bien géré et utile .... 19/20

Durée de vie : Une trentaine d'heure pour le finir en ligne droite, et environ une cinquantaine pour les plus efficace qui veulent le finir à 100 %. Récupérer toutes les capsules d'énergie, toutes les réserves de missiles et bien plus encore vous occupera très longtemps. Cela lui offre une extrème rejouabilité. 17/20

Bande-son : Les musiques sont bien choisies selon les lieux et les moments. Cependant, ce ne sont pas des morceaux que nous sifflerons gaiement à longueur de journée mais chacun d'entre eux forment un tout qui contribuent à l'ambiance générale du jeu. 15/20

Scénario : Vraiment bien ficelé. L'histoire se révèle peu à peu de part les écrits laissé par la civilisation Chozo, détruite il y a fort longtemps par la substance qu'est le Phazon. Le tout dans une ambiance mystérieuse. 18/20

Ambiance : Samus est seul, absolument seul dans les dédales du monde Chozo. L'atmosphère est donc aussi pesante. C'est un véritable bonheur; pour moi. 19/20

Note finale : Quoi qu'il en soit, Metroid Prime restera une référence en matière de FPS, ou plutôt de FPA (First Person Adventure). Si vous n'avez pas eu l'occasion de l'acheter sur GameCube, vous pouvez la retrouver dans la compil Metroid Prime Trilogy sorti sur Wii le 4.09.2009. 19/20
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 03 juillet 2013, 23:37:13
Bon j'ai bien compris que tu faisais un post par jeu, mais je suis pas certain que ça soit permis de faire des triples-posts même dans ce cas de figure. :-X

Ceci dit, ton explication sur la jouabilité de Metroid Prime me semble assez réducteur, même si tu l'encenses, mais tu n'évoques même pas le système de changement d'armes ou de viseurs, ni les autres capacités de Samus qui répondent tout au poil. :/
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Shern le jeudi 04 juillet 2013, 03:56:00
Ouais non c'est pas vraiment permis, ça aurait été mieux de tout mettre dans un post, même si ça faisait un long post !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: pkz le jeudi 04 juillet 2013, 08:34:36
Je prends note pour la prochaine fois. Désolé.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Vincerp le mardi 16 juillet 2013, 06:18:50
Ouais ouais, et puis la dernière fois qu'il a dit ça on s'est retrouvé avec Wii Music.

D'ailleurs, need le test de ce jeu par Vince  ;D
C'est de la merde.



Comment ça, faut que j'étoffe plus ?
Bon bah pour donner une idée, le jeu promet 50 instruments différents, mais ne propose que 4 gameplays pour l'ensemble.
Et le concept... En fait, appuyer sur A comme un débile devant un instrument dans Animal Crossing produit le même résultat, sauf qu'on agite pas les bras comme un attardé.

Je ne pense pas qu'il y ai besoin de s'étendre plus pour convaincre de la nullité du jeu.
Mais je vais quand même rajouter que toute la direction artistique est basée sur celle des miis.

(Cliquez pour afficher/cacher)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: pkz le mardi 16 juillet 2013, 19:57:35
Citation de: Vincerp
toute la direction artistique est basée sur celle des miis.

Et le design des Miis n'est franchement pas des meilleurs. Je comprends pas comment Nintendo continuer à les garder dans leurs créations actuelles.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le lundi 29 juillet 2013, 21:00:16
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2Fthumb%2Ff%2Ff3%2FTWD-game-cover.jpg%2F256px-TWD-game-cover.jpg&hash=f30cbb41b1b79089d21d09dc867368cf8d59a75b)

Élu meilleur jeu de l'année, il s'agit d'un jeu qui m'avait beaucoup intrigué, moi qui en avait ras-le-bol des jeux de zombies et qui ait en horreur les point'n click. Ce jeu alliant ces deux défauts, il commençait très mal. pourtant, j'ai trouver l'intégrale pour moins de 20 euros, j'ai décidé de lui donner une chance. Ais-je bien fait?

Everett Lee est sur la route de la prison lorsque les premières émeutes éclatent. Toutefois, lui et le flic qui le conduit en taule ne se doute de rien et taillent une bavette peinard jusqu'à ce que tout bascule et que le cauchemar commence: les morts se relèvent et commencent à marcher avec une seule envie: tout dévorer...

La première chose qui fâche avec ce jeu, c'est la maniabilité au clavier qui n'était franchement pas optimale. Du coup, ça m'a un peu bousillé mon début de partie, avant que j'opte pour le pad. Et là, il faut bien avouer que c'était beaucoup plus confortable, à un détail près: lorsqu'on lance un premier épisode, il arrive que le jeu ne reconnaisse pas la manette et affiche le menu clavier et non pas le menu de la manette, ce qui fait qu'on doit vraiment choisir en urgence sans prendre le temps de lire car on sait pas qu'est-ce qui est affilié aux touches. C'est un défaut vraiment très gênant, ceci dit, je ne pourrai pas dire s'il est systématique ou pas. Faudrait que je refasse plusieurs parties pour bien m'en rendre compte (ce que je compte faire de toute façon.)

Ensuite, viens le principal intérêt du soft: devoir faire des choix qui influeront sur les personnes que nous serons amenés à côtoyer. Et personnellement, je trouve que c'est vraiment la grande force du jeu. Il y a toutefois quelques faiblesses à signaler:

1) Certains choix sont assez ambigus: ils se montrent assez neutres et on pourrait penser qu'ils serviraient à calmer les deux parties d'une dispute mais il n'en est rien: on se range du côté d'une personne alors que ce n'est pas nécessairement ce que l'on veut. Autre détail assez chiant, choisir une option et voir Lee, notre perso, partir en vrille alors qu'on ne l'aurait pas souhaiter, ce qui apporte son lot de conséquences par après: bref, pas vraiment évident d'anticiper la réaction de Lee selon les choix évoqués. Enfin, autant le premier cas était quand même bien fréquent, autant le deuxième, je l'ai détecté qu'une fois ou deux, rare mais quand même présent.

2) Ce jeu n'est pas fait pour avoir des sous-titres. Soit on maitrise parfaitement l'anglais et on comprend tout ce qu'ils disent sans avoir besoin de lire, ce qui n'est pas mon cas, soit, on aurait du avoir droit à une version intégralement doublée en français si on veut tout comprendre à l'histoire. Autant lors des discussions normales, il n'y a aucun problème à lire les sous-titres, autant lorsqu'on doit faire des choix, le premier problème vient du fait que les sous-titres se placent en haut tandis que le second problème vient du chrono qui nous empêches de lire ce qui est dit, nous forçant à choisir un peu à l'aveuglette. D'ailleurs, on notera aussi de nombreuses fautes de frappes dans les sous-titres, c'est un peu dommage. :(

Après, je ne dénigre absolument pas le chronomètre lors des choix, bien au contraire, je trouve que c'est ce qui fait la force du jeu: devoir choisir en urgence et subir les conséquences de nos choix. Mais bon voilà, pour profiter pleinement du jeu, les sous-titres ne suffisent malheureusement pas. Mais si on passe outre ces détails, il est clair que c'est ce système de choix qui rend ce jeu unique et qui lui donne une certaine replay value. Quelles sont les incidences exactes de ces choix? J'en ai aucune idée, faudrait que j'y rejoue pour que je m'en rende compte. Et vous inquiétez pas, je vais y rejouer à ce jeu: j'ai déjà envie de le refaire. :^^:

Viens le deuxième point qui pourrait me répugner dans ce jeu: l'aspect point'n click. Le jeu se dote de nombreuses énigmes à régler pour avancer dans l'histoire. Mais déjà, un bon point positif à mes yeux: on a l'option de faire apparaitre tous les endroits sur lesquels on peut interagir ou non. Et personnellement, même en les activant, j'ai du chercher longtemps sur certaines énigmes. ;D Mais il n'y a absolument rien de tordu; on devine aisément ce qu'il faut faire: faut juste trouver le matos, ce qui peut sembler être le plus chaud par moment. Donc aussi étonnant que cela puisse paraitre, j'ai carrément apprécié ces phases de recherche. Malheureusement, maintenant qu'elles sont faites, je les connais et il n'est plus très intéressant de les refaire. C'est un peu dommage mais bon, Telltale ne peut pas faire de miracles non plus.

Reste le jeu en lui-même, j'ai trouvé l'ambiance vraiment excellente, on fait preuve d'empathie envers tous les personnages très rapidement et on s'attache rapidement à ceux qu'on apprécie ou on contraire, on peut pas blairer ceux qui font chier. (Larry, si tu m'entends... :ange: ). On alterne entre des séquences basées sur les relations entre les personnages et les phases de survies, qui mêlent avec brio certaines scènes choc qui nous font bondir de notre fauteuil ou tout simplement les passages flippants, quand on sait que quelque chose ne tourne pas rond, mais on sait pas quoi et qu'on essaie de trouver la réponse. On se retrouve dans de nombreuses situations variées et autre détail appréciable: les musiques collent vraiment bien à l'action ou à l'émotion du moment, vraiment un bon cru. Reste l'aspect graphique: personnellement, je l'ai adoré, même si j'ai pu voir quelques petits détails assez mal fait, mais bon, ça reste des détails mineurs. Y a juste l'animation de Lee qui peut bugguer parfois lorsqu'il se déplace contre un objet et aussi, à un moment, un personnage qui était invisible. :severe: Mais bon, le bug s'est résolvé de lui-même donc ça aurait pu être pire. Reste qu'au final, on se retrouve avec un jeu avec un très bon scénario, très touchant et qui propose ses moments de flippe avec de surcroit plusieurs embranchements possibles, illustrés généralement par des choix déchirants à effectuer...

Point de vue durée de vie, ben mine de rien, il est quand même plutôt long. Chaque épisode semble durer minimum deux heures pour un premier try (en incluant les moments ou je suis resté coincé sur certaines énigmes). Certains épisodes me semblent bien plus longs (Je pense à l'épisode 4 qui m'a prit toute l'après-midi et le début de la soirée.) Au final, je pense que mine de rien, le jeu peut atteindre la quinzaine d'heures lors d'une première partie, ce qui est pas mal du tout, pour ce type de jeu qui garde un très bon rythme et ne tombe pas dans les longueurs à outrance.

Enfin bref, même s'il a quelques petits couacs de gameplay et que le sous-titrage n'est qu'à moitié utile, j'ai été vachement conquis par ce jeu et j'dois avouer que j'en redemande. Telltale semble avoir trouvé le filon après un Retour vers le Futur bien apprécié et un Jurassic Park bien décrié. J'espère que la suite du jeu sera vraiment aussi bonne et si c'est le cas, ils pourront recompter sur moi pour l'acheter une fois qu'il sera redisponible sur support physique. Pour moi, ce jeu mérite un beau 17/20. :^^:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Royug le mardi 30 juillet 2013, 14:32:59
Pour les sous-titres, j'ai eu aucun problème moi. C'est sûr que lorsqu'on doit faire un choix, ils cessent de s'afficher (enfin dans mon cas, j'ai jamais remarqué qu'ils apparaissaient en haut de l'écran) mais c'est pas si grave, parce que ce qui se dit par les autres personnages pendant ces moments là n'apporte pas grand chose, c'est juste pour que la discussion entre les personnages continue et que ça fasse plus naturel que si c'était totalement silencieux pendant que Lee décide quoi dire. C'est toujours du petit blabla ou des trucs qu'ils ont déjà dit et qu'on sait déjà. Et je crois que ça a été pensé par les développeurs, parce que s'il devait y avoir des infos importantes pendant ces moments là, on risquerait de les manquant en choisissant une option trop rapidement.

Par contre, je dois dire que jamais ça m'est arrivé que le chrono cache les choix de réaction.  :cfsd:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mardi 30 juillet 2013, 14:43:36
C'est pas qu'il le cache, c'est que justement, t'es focalisé dessus et parfois t'as juste quelques secondes pour réagir, t'empêchant d'écouter chaque partie avant de trancher. v.v Mais bon, pas la peine de revenir là-dessus, ton précédent post suffit à la réponse.

Mais sinon, les sous-titres apparaissent bien en haut de l'écran, mais comme t'es focalisé sur les choix, tu fais pas gaffe. :^^':
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Fonzie le jeudi 05 décembre 2013, 19:29:04
Je deterre ce topic pour faire une petite critique sur Super Mario 3D World que j'ai trouvé excellent, bien que trop facile.
Soyez indulgents s'il vous plait, c'est mon premier test :ange:

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.finalboss.com%2Ffb5%2Ffotos%2F8%2F7%2F350278.jpg&hash=b48cc765491805e22949c9d200e0a7e6fefec811)


Présentation :

Super Mario 3D World reprend un système de jeu similaire à Super Mario 3D Land, en mélangeant des mécaniques des jeux Super Mario 2D et 3D. Comme dans les jeux en 2D, le but est de traverser un niveau jusqu'au drapeau final dans un temps imparti, tout en pouvant déplacer Mario dans un monde en 3D.
D'ailleurs, dès l'arrivée sur la carte des mondes on peut remarquer que Super Mario 3D World revient à la 3D intégrale. En effet, on s'y déplace d'un niveau à l'autre en toute liberté, sur une carte où Mario n'est plus obligé de suivre le chemin balisé. Bien que cela ne change pas grand chose au déroulement du jeu en pratique, puisque l'on peut juste découvrir des bonus et niveaux cachés, ce début de liberté annonce la couleur. Sans aller jusqu'à proposer un monde ouvert, loin de là, ce nouveau Mario propose des niveaux plus vastes qu'à l'accoutumée. Ceux-ci prennent également de la hauteur et nous incitent à parcourir leurs moindres recoins, à la recherche des étoiles vertes plus ou moins bien cachées.

Comme d'habitude, la conception des différents niveaux se montre excellente. Bien que les environnements soient plutôt classiques pour un Mario (plaine, neige, fantômes, feu, etc...), l'aventure solo ne manque pas d'originalité et multiplie les bonnes idées. Il est simplement dommage que la difficulté ne soit pas un peu plus élevée pour satisfaire les habitués à la série, qui attendent sans doute plus de défi d'un tel jeu. Si la fin se complique un peu, on a tout de même l'impression d'enchaîner les niveaux à vitesse grand V, malgré la bonne dizaine d'heures que l'on peut passer sur le jeu (pourvu que l'on s'attarde un minimum à fouiller les niveaux).

Pour conclure la présentation, il faut aussi signaler que cet épisode est le premier de la série à proposer un mode multijoueur allant jusqu'à quatre.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg547.imageshack.us%2Fimg547%2F2654%2Fqart.jpg&hash=de09a23bfee82a191f3e91bf35fa047a0c410b41)


Jouabilité :

Nintendo a décidé de mettre l'accent sur un nouveau costume de chat, qui permet de grimper aux murs et d'attaquer les ennemis avec les griffes. Si ce déguisement de chat constitue sans aucun doute la plus grande nouveauté, Nintendo n'a pas oublié d'en ajouter d'autres, comme le boulet de canon, par exemple. On découvre également quelques moyens de déplacement originaux, comme le patin à glace ou même le dinosaure aquatique. Il est également possible de se transformer en carapace rouge pour tout casser sur son passage ou en champignon pour se fondre parmi les ennemis.*o*

Notons également l'apparition d'une cerise qui dédouble notre personnage et permet de se promener avec une multitude de clones pour faire face à plusieurs ennemis à la fois, débloquer certaines zones et récupérer des bonus non accessibles seul. À nous d'avoir les yeux partout pour réussir à diriger plusieurs personnages à la fois, dans la mesure où ils se contrôlent tous en même temps avec le même stick analogique.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg1.lesnumeriques.com%2Ftest%2F85%2F8547%2FSuper-Mario-3D-World_04_700px.jpg&hash=ab865f0dd4a37c8f8232f1b00f686c0d499cd519)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg1.lesnumeriques.com%2Ftest%2F85%2F8547%2FSuper-Mario-3D-World_05_700px.jpg&hash=09157b2970629b37f7676a4d31857d3f155b748f)

Bien entendu, 3D intégrale oblige, les mouvements (en particulier les sauts) sont tout de même plus délicats à gérer dans cet opus, par rapport à un New Super Mario en vue de côté. Néanmoins, la jouabilité est pour ainsi dire irréprochable et l'on prend plaisir à sauter dans tous les sens pour aller d'une plateforme à l'autre ou écraser un ennemi ; on s'aidera éventuellement de l'ombre projetée au sol pour viser plus juste.
Si besoin, la caméra est orientable en solo à l'aide du stick analogique droit, tandis qu'elle est fixe en multijoueur. Les angles de vue sont bien choisis la plupart du temps, bien que l'on rage un peu parfois lorsque nos camarades de jeu s'éclipsent un peu trop loin et nous obligent à abandonner notre récolte de pièces ou de bonus.

Enfin le jeu est jouable aussi bien avec le Wii U gamepad qu'avec les manettes WiiMote/WiiPlus ou Wii U Pro. Wii U oblige, l'écran tactile comme le micro intégré au Gamepad sont utilisés. Tous deux servent à activer des plateformes en les touchant sur l'écran ou en soufflant dans le micro pour activer les hélices intégrées à certaines.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg1.lesnumeriques.com%2Ftest%2F85%2F8547%2FSuper-Mario-3D-World_07_700px.jpg&hash=4fff8795ac7361f60cd4347abc9bff2ddb69ab9b)


Graphismes :

C'est trop beeeeaaaaauuuu !!! *o*
Comme toujours, Nintendo a particulièrement soigné la réalisation de son bébé, qui profite de graphismes HD très propres, fins et très colorés. Si le style graphique est volontairement simple et épuré, le rendu n'en est pas moins flatteur, tout en rondeurs, sublimé par une direction artistique impeccable. Il ne faut certes pas s'attendre à une claque graphique pour autant, mais il n'y a pas grand-chose à redire de la réalisation de ce Mario. C'est très propre !

La musique n'est pas en reste, avec les classiques thèmes de la série et un nouveau thème principal tout aussi entêtant. Les bruitages sont du même genre, c'est là aussi une réussite.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg1.lesnumeriques.com%2Ftest%2F85%2F8547%2FSuper-Mario-3D-World_02_700px.jpg&hash=d609e283a72fb8d0614f77d075103c125931b939)


Conclusion :

J'ai beaucoup aimé ce Mario ! Nintendo signe enfin son véritable retour sur Wii U, avec un jeu qui multiplie les personnages aussi bien que les bonnes trouvailles de gameplay. Sa réalisation est au niveau de sa jouabilité, impeccable et très réussie. Accessible à tous et jouable à quatre joueurs en local, il n'est toutefois pas bien difficile, ce qui pourrait décevoir les habitués.

Malgré quelques légers défauts, il mérite bien un bon 18/20, sachant que l'on ne trouve actuellement pas mieux dans le genre. :^^:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Vincerp le jeudi 05 décembre 2013, 22:14:46
Pas de chance, première phrase sur laquelle mes yeux se posent au hasard :
il faut aussi signaler que cet épisode est le premier de la série à proposer un mode multijoueur allant jusqu'à quatre.
et elle est fausse :niak:
Je ne sais pas s'il y en a d'autres, mais il y a au moins le remake DS de Mario 64.

Sinon, n'ayant pas testé le jeu, je ne sais quoi dire du test, mais quand tu dis qu'il n'y a pas mieux dans le genre...
Rassure-moi, tu parles uniquement de cette génération ?
Et quel genre exactement, plate-forme 3D, ou plate-forme tout court ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: M-A le vendredi 06 décembre 2013, 07:00:32
Pas de chance, première phrase sur laquelle mes yeux se posent au hasard :
il faut aussi signaler que cet épisode est le premier de la série à proposer un mode multijoueur allant jusqu'à quatre.
et elle est fausse :niak:
Je ne sais pas s'il y en a d'autres, mais il y a au moins le remake DS de Mario 64.

Le multi de NSMB Wii? Quoi que celui-ci soit un jeu 2D, c'est un jeu de la série principale qui se joue à 4.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le vendredi 06 décembre 2013, 07:27:18
Et loin des considérations de ces vils paltoquets, je tiens personnellement à te rassurer, Fonzie, bien que je n'ai moi non plus pas joué au jeu, je trouve que tu as fait un bien bon test. :-*

Tu abordes les différentes dimensions du jeu, tu es concis, tu présentes les qualités, tu n'omets pas les défauts, tu suis un plan clair et pas des idées pêle-mêle, tu mets des images de bonne taille et représentatives, vraiment, tu as écrit une critique très correcte.

Quant à tes positions sur le genre ou la série au complet, on a tous la nôtre, et c'est pas à moi d'en juger, ça fait longtemps que j'ai pas fait un Mario. Bon, par nature, je me méfie des arguments "c'est le best de sa catégorie" (même si j'ai tendance à en proférer parfois) ; quand on parle de quelque chose que je ne connais pas, je préfère me faire une idée sur des points mieux quantifiables. Et le reste du test, je trouve, y parvient fort bien.

Pour les détails techniques comme cette histoire de multi, je te laisse voir ça avec les connaisseurs. Mais je ne saurais assez te conseiller de ne pas renoncer à écrire des tests. Tu te débrouilles bien, parole. :)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Fonzie le vendredi 06 décembre 2013, 12:05:42
Merci Wolf, c'est vraiment sympa *o*
Sinon pour répondre à Vincerp: en fait pour le multi je me basais surtout sur la série des Super Mario 3D.^^ Le Land n'en avait pas, du coup World est vraiment le premier dans cette série à proposer du multi. Mais ma phrase est vraiment très confuse, je l'admets :ange:

Sinon quand je dis qu'il n'y a pas mieux dans le genre, oui, je veux bien évidemment parler de cette génération, et de jeux de platerforme 3D sur Wii U (actuellement quoi).
Ça par contre je le maintiens. ;D

Merci pour vos critiques sinon, et encore merci à Wolf ;)
J'essaierai de faire d'autres tests bientôt, je verrais si j'ai pas trop la flemme ^^
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le samedi 07 décembre 2013, 17:00:32
Citer
et de jeux de platerforme 3D sur Wii U (actuellement quoi).
Ça par contre je le maintiens.

En même temps sur Wii U on peut pas dire que le catalogue de jeux de plateforme 3D soit extrêmement vaste.
Et en temps que meilleur jeu de la génération, soit du parles de l'actuelle mais dans ce cas l'affirmation est débile, soit tu parles de celle qui a commencé en 2005, et là j'aurais un peu de mal à te croire.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Yuan le samedi 07 décembre 2013, 17:42:47
Sinon pour répondre à Vincerp: en fait pour le multi je me basais surtout sur la série des Super Mario 3D.^^ Le Land n'en avait pas, du coup World est vraiment le premier dans cette série à proposer du multi. Mais ma phrase est vraiment très confuse, je l'admets :ange:

C'est surtout que c'est un peu bête de s'adresser à la série des Super Mario 3D, puisqu'il n'y a que deux opus pour le moment, celui-là inclu...

Et pour le reste, j'ai les mêmes interrogations que D_Y : tu parles de quelle génération quand tu dis que c'est le meilleur du genre ?
Edit : Après relecture tu parles bien de l'actuelle. Auquel cas c'est un peu bête de poser une telle affirmation, puisqu'il y a peu de jeux sur Wii U pour le moment, et que la PS4/X1 viennent de sortir... :cfsd: Il se peut qu'il soit rapidement devancé et il est beaucoup trop tôt pour parler.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Fonzie le samedi 07 décembre 2013, 18:19:03
Bon ça va les rajeux là ? Toujours des trucs à redire ma parole xD
J'ai déjà répondu à Vincerp quand il m'a demandé de quelle génération je voulais parler. Maintenant soit vous ne savez pas lire, soit vous ne savez pas lire. :-*

Et D_Y, j'ai jamais prétendu que c'était le meilleur jeu de la génération actuelle, stop déformer ce que je dis. v.v
Au départ je parlais pas de ça t'façon. Je disais :

Citer
on ne trouve actuellement pas mieux dans le genre

Et encore une fois, par "dans le genre", je veux dire la plateforme 3D.
Après c'est subjectif comme avis, mais bon c'est comme tous les avis personnels. Chacun ses gouts après... :roll:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le samedi 07 décembre 2013, 18:25:01
J'avais compris que tu parlais que des plateformes 3D hein, ça change rien à ce que je disais. 

Sinon Yuan a tout dit, la génération vient à peine de commencer et le genre plateforme 3D est pas très représenté. Je doute en plus, même si c'était le cas, que tu possèdes une X1 ou une PS4 pour pouvoir juger si c'est le meilleur jeu plateforme 3D de la gen.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Fonzie le samedi 07 décembre 2013, 18:44:07
Pas besoin d'avoir une PS4 ou une X1 pour ça. Actuellement il n'y a pas mieux dans le genre, c'est un fait. :-*
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Vincerp le samedi 07 décembre 2013, 20:08:42
En même temps, à part pour Nintendo, la gen vient à peine de commencer, alors si on rajoute à ça la faible quantité de platformer 3D sortant ces derniers temps, encore heureux qu'on trouve pas mieux dans le genre et sur cette gen.

Même qu'en 1972, Pong était le meilleur jeux-vidéo de sa catégorie, lui aussi :astro:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le samedi 07 décembre 2013, 20:16:30
Là, tu vois, Fonzie, autant je ne reviens pas sur ce que j'ai dit précédemment, autant j'abonde dans le sens de D_Y, Vince et Yuan.

Ta formule jouait un peu sur les mots et elle s'est retournée contre toi alors que tout le reste était parfaitement correct. Et de toute façon, à mon avis, faut éviter autant que possible ce genre de superlatifs.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Fonzie le samedi 07 décembre 2013, 21:06:15
Bah j'avoue c'est vrai que j'ai été un peu loin sur la fin, désolé :ange:
Et je ferais gaffe à pas employer ce genre de superlatifs à l'avenir, très bon conseil vu que ça m'a l'air d'être mal vu.

Par contre ça me donne même plus envie de faire de tests maintenant v.v Je veux dire, je me casse le cul à faire une critique et résultat je me fais démonter parce que je me suis juste mal exprimé sur une phrase, ou que je donne mon ressenti personnel sur une autre.
Heureusement qu'il y a quand même toi qui m'encourage :(
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Vincerp le samedi 07 décembre 2013, 21:43:35
C'est normal de faire des erreurs, et c'est avec ces dernières qu'on apprend.
Donc si tu abandonnes ce que tu entreprends si on te fait des remarques négatives dessus, au final, tu ne persistes que dans les domaines où tu es parfait dès le début ?
Ou alors tu veux tout simplement recevoir des critiques positives en restant au même niveau ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le samedi 07 décembre 2013, 21:59:39
Citer
Pas besoin d'avoir une PS4 ou une X1 pour ça. Actuellement il n'y a pas mieux dans le genre, c'est un fait.

Si tu exclus les PS4/X1 de l'équation, dit plutôt que c'est le meilleur jeu du genre sur Wii U, pas de toute une génération.
Sinon je comprends pas pourquoi tu veux ne plus faire de tests, même si tu penses que le fond et la forme sont excellents et que tu mérites que des encouragements, il n'est pas du tout anormal qu'on réagisse sur quelques âneries qui sautent aux yeux, en plus c'est même pas un problème de formulation, c'est le propos de base qui est franchement discutable.

On a quand même été 3 à réagir là dessus et il a fallu que Wolf poste pour que tu enfin assume enfin ton erreur... A part ça comme l'as dit Vincerp y'a pas de secrets, c'est avec les critiques que tu te rends compte de ce qui cloche et que tu répétera pas les même choses dans le futur, et le fait que ce soit ces deux seuls points qui aient fait réagir prouve que le reste n'étais pas dégueulasse.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Yuan le samedi 07 décembre 2013, 21:59:56
Je plussoie Vince. D'autant plus qu'on n'est pas en train de te démonter (du moins ce n'était pas mon but, ça me surprendrait que ce soit celui de Vince ou de D_Y). Mais c'est normal de recevoir des critiques, négatives ou positives. Donc si c'est juste 2-3 commentaires qui te donnent envie d'abandonner l'idée de faire des tests, c'est vraiment dommage.
Je vais avouer en toute sincérité que je n'ai fait que survoler ton test, mais bon, j'ai passé la journée à m'éclater les yeux sur des feuilles de cours et des partitions, donc voilà, c'est la vie, y'en a qui liront, d'autres qui ne liront pas... Si tu fais des critiques ou des reviews ou peu importe, c'est avant tout pour toi et pour le partager, pour t'exprimer, puis suite aux retours que tu reçois, t'améliorer.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Fonzie le samedi 07 décembre 2013, 22:16:27
Je comprends ce que vous voulez dire mais c'est juste que par exemple, Wolf m'a énuméré les points positifs qu'il a vu dans mon test, et aussi ce que je dois éviter (les phrases un peu trop catégoriques du style "c'est le meilleur dans sa catégorie!" par exemple). C'est quand même plus encourageant, et c'est mieux amené que de me sauter dessus dès le début en disant "non c'est faux, t'as pas raison et puis c'est tout". Parce que c'est ce qu'a commencé à faire Vincerp. C'est ça que je trouve pas encourageant. v.v

Je suis conscient que c'est une critique naïve quand je la relis, et aussi un peu (beaucoup) fanboy sur les bords :niak: Et je demande qu'à m'améliorer. Mais avouez que ça donne pas envie d'en refaire quand tu as 3 personnes qui te font comprendre d'entrée de jeu que ce que je dis faut pas du tout le dire OMG. En tout cas c'est l'impression que vous donnez :mouais:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Vincerp le samedi 07 décembre 2013, 22:24:41
Bah, perso, je trouve plus facile de relever des défauts, ça saute généralement plus aux yeux que le reste.
Et dans la mesure où les signaler n'est pas inutile, autant le faire.
Je pourrais m'amuser à relever les qualités pour faire un "enrobage diplomatique", mais j'ai tout connement la flemme v.v
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Yuan le samedi 07 décembre 2013, 22:30:54
Y'a des gens qui présentent mieux les choses que d'autres, on n'y peut rien. Et oui, dans une "vraie" critique constructive, on liste les points positifs... Mais on n'a jamais dit que nos remarques avaient la prétention d'être des critiques complètes... Et il faut bien t'attendre à recevoir plus de remarques que de critiques en guise de commentaire, parce que c'est tout simplement plus rapide à faire. Mais ce n'est pas une raison pour les ignorer !
Au passage, en tant que quelqu'un qui poste de temps à autres des reviews sur SC ou des textes divers un peu partout, je préfère me faire allumer de commentaires négatifs (pour savoir ce que je dois améliorer) plutôt que de bider. Donc nos 3 posts ne t'ont pas forcément flatté, mais c'est mieux que si tu en avais reçu 0 à la place, non ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Fonzie le samedi 07 décembre 2013, 22:43:28
Au passage, en tant que quelqu'un qui poste de temps à autres des reviews sur SC ou des textes divers un peu partout, je préfère me faire allumer de commentaires négatifs (pour savoir ce que je dois améliorer) plutôt que de bider. Donc nos 3 posts ne t'ont pas forcément flatté, mais c'est mieux que si tu en avais reçu 0 à la place, non ?

Vu comme ça je suis assez d'accord, c'est vrai tu as raison :^^:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le jeudi 20 février 2014, 13:47:55
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.psnation.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2013%2F10%2Flightningreturns-banner.jpg&hash=28db7324b9cf412630c33c048ff5cabaec85cf7f)

Lightning Returns: FF XIII, Aperçu (13 heures de jeu)


Final Fantasy XIII, malgré un background extrêmement puissant, avait plus que divisé les foules. Ses personnages et son aspect couloir ont eu raison de la réputation de la légendaire saga. Beaucoup considèrent la série dépassée, notamment par les productions occidentale.

XIII-2 fut un épisode extrêmement riche et tenta de réconcilier les fans à la série en offrant bien plus de liberté aux joueurs et un scénario plus "émotionnel". Malheureusement, les quelques personnes déçues par XIII qui tentèrent XIII-2 abandonnèrent rapidement car, une fois encore, les à-priori furent trop fort et le début -mou, du jeu avec le personnage de Serah très "chiante" ne fut pas dépassé. Dommage.

Mais Square-Enix est bien décidé à mettre un terme à la saga XIII avec son ultime épisode : Lightning Returns.



13 chimes on a dead man's clock, tick-tock, tick-tock, tick-tock

Le monde arrive à sa fin. Dans XIII jours, le Chaos submergera ce qu'il reste des survivants.

Voilà 500 ans que le monde est devenu stérile et la vie immortelle. Cinq cents ans que le monde est rongé petit à petit par cette Force Obscure.
Comme l'annonce la légende, l'envoyé de Dieu, la Libératrice apparaîtra à la fin des temps afin de sauver le plus d'âme possible pour les emmener vers un monde qui renaîtra après la mort de l'ancien. Lightning s'éveille et le temps lui manque.

Le jeu est constitué de la manière suivante : vous devez faire le maximum de quêtes possibles en un minimum de temps afin de ne pas voir l'écran de gameover car, quoiqu'il arrive, le monde sera détruit. Plus que jamais dans un jeu vidéo, le temps va cruellement vous poser un problème à tel point que la presse française ne cesse de jaser que le jeu a été conçu pour que vous voyez le gameover et que vous recommenciez à zéro -avec votre expériences, votre équipement.
Ce n'est pas faux mais ce n'est pas une vérité absolue. Ce qui est certain, c'est qu'il vous faudra ravaler votre fierté et mettre le jeu en mode facile car, effectivement, en mode normal, c'est une évidence : le jeu veut vous montrer qu'il ne faut pas avoir peur d'arriver au gameover avec des monstres (bien trop souvent d'ailleurs) sac à HP (Point de Vie).

Vous avez différents types de quêtes qui vous mèneront à différentes destinations de ce monde perdu : le Désert, les Terres Sauvages, la capitale Luxérion et la ville des plaisirs Yuusnan.
Il vous faudra remplir plusieurs chapitre de la Quête Principale, des Quêtes secondaires (soigner un chocobo, retrouver un chat etc.) et des Quêtes Commandées (5 flammes de bombos etc.).

L'intérêt de remplir un maximum de quêtes est double. Tout d'abord, cela donnera de l'argent et des boosts permanent à votre personnage. Cela peut très bien être +10 points en magie, en force. Une augmentation de santé etc. Comme dit, même si vous avez gameover, vous conserverez tous ces avantages.
L'autre intérêt, majeur, c'est qu'au début du jeu, il ne vous reste pas XIII jours. Il vous restera seulement six jours avant la destruction du monde. Mais si vous rapportez des "âmes sauvées" (ou, plus vulgairement, de la "reconnaissance" des gens) à un arbre de vie, vous allez pouvoir gagner jusqu'à cinq jours de plus. Et pour voir la vraie fin du jeu, il faut impérativement avoir fait les quêtes principales ET atteindre les XIII jours.

Il ne faut donc pas traîner car plus que jamais, le temps est le véritable ennemi. Sprinter à travers la ville en essayant en même temps d'apprendre sa structure et surtout où trouver tel ou tel PNJ, à quel moment de la journée, c'est absolument crucial. Un jeu de speedrun.


Still More Fighting

Le système de combat, bien que toujours basé sur la structure de XIII se voit encore modifié dans ce "XIII-3". Déjà, vous ne contrôlez QUE Lightning même s'il arrivera qu'un autre personnage combatte à vos côtés, la plupart du temps, c'est seul que vous livrerez bataille.

Puisque que vous n'avez qu'un seul personnage, ce dernier doit être capable aussi bien d'utiliser des attaques physiques que de la magie blanche, noire, rouge. C'est ainsi qu'on retrouve le système des Jobs ayant fait les grandes heures de FF V et ayant définitivement ré-haussé le niveau d'intérêt de FF X-2.
Tout comme ce dernier, votre "job" correspond à une tenue que vous allez associer dans les trois slots disponible à cet effet.

Plus dynamique que jamais, vous allez changer de tenue de nombreuses fois dans un même combat, le but étant de vous adapter à chaque situation et de prévoir en pleine action quel mouvement il vaut mieux faire pour gagner. Tout comme dans XIII et XIII-2, les buffs/débuffs (paralysie, poison, célérité, blindage etc.) sont absolument indispensable pour gagner. Et tout comme XIII et XIII-2, il faut réussir à mettre les ennemis en état "Choc" pour leur infliger le plus de dommage possible.

Bref, je ne vais pas vous expliquer le fonctionnement des combats, ça paraît peut-être le bordel dans un aperçu mais en jeu c'est extrêmement simple à comprendre...


"On the last episode of FF XIII"

http://www.youtube.com/watch?v=fQrBSO74DzA

ça répond à votre question ?


Seulement voilà, Lightning Returns : FF XIII est clairement un épisode qui va paraître plus qu'inbuvable pour qui n'a pas fait XIII et/ou XIII-2 et qui, surtout, n'aura jamais entendu parlé du Fabula Nova Crystallis.


Fabula Nova Quoi ?!

C'est un fait, la saga XIII constitue un échec critique pour l'entreprise nippone (ni mauvaise). Beaucoup n'ont pas compris, beaucoup n'ont pas voulu comprendre. Bien sûr, si les joueurs avaient eu toutes les cartes en main dès le départ pour appréhender un épisode aussi particulier que le XIII, les choses auraient (peut-être) été très différentes.

La base de TOUTE la saga XIII mais aussi de Type-0 et du prochain XV, c'est bien le fameux "Fabula Nova Crystallis".
C'est d'autant plus vrai pour ce Lightning Returns et autant vous dire que si vous ne savez pas ce qu'est un L'Cie, que vous n'avez jamais entendu parlé d'Etro et que Lindsey n'est à vos yeux qu'une meuf sur internet qui reprend du Zelda, se dandinant en collant dans la neige, vous n'allez rien biter d'autre que la surface à savoir : Lightning est envoyé par Dieu avec qui elle a passé un pacte pour sauver le plus d'âme possible afin de retrouver quelque chose qui lui est précieux.




De mon côté: je pensais que j'allais aimé le jeu, ayant adoré le background de XIII. Mais je pensais aussi que j'allais me faire chier et râler pour beaucoup de choses. C'est vrai, j'ai râlé sur certain points (Lightning en petite tenue c'est un fantasme, mais ça ne colle pas du tout avec le caractère du personnage... Et bonjour l'aspect "divin".) mais contrairement à beaucoup (pour ne pas dire "tous"), j'ai accroché dès ce début considéré comme très mauvais. Je prends mon pied sur le scénario, sur les combats, les quêtes ne me gênent pas du tout parce que ça s'enchaîne rapidement vu que le temps presse et cette pression est d'ailleurs extrêmement stimulante.
L'ambiance est excellente avec la meilleur OST de la saga XIII et le titre est bien parti pour être mon GOTY alors que je n'en attendais "presque rien".
Titre: Avis et tests de jeux vidéo : TWEWY
Posté par: Suijirest le dimanche 06 avril 2014, 18:44:50
Bonjour les amis, crevez les autres,

Comme ça fait un bail je viens partager avec vous mes impressions sur un de mes jeux du moment :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgaygamer.net%2Fimages%2FThe_world_ends_with_no_one.jpg&hash=3068c468c811cde88a7e142b4f5f3ef5223e6f68)
The World Ends With You


Si vous aimez les jeux vidéo et particulièrement la DS de Nintendo, vous avez peut-être entendu parler de ce jeu de l'illustre Square Enix sorti en 2007. Quoique, vous pouvez connaître l'existence de ce jeu et ne pas aimer pour autant les jeux vidéo, hein. TWEWY appartient à ce genre de titres qui débarquent sur une plateforme peu après sa sortie, avec l'intention bien arrêtée d'exploiter le plus possible les nouvelles fonctionnalités du support et ce qu'il a de surprenant. Car ça, surprenant, il l'est, et dès le départ.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F25.media.tumblr.com%2Ftumblr_m9lnl3zBrM1ramrj1o1_500.png&hash=ba0995693ad885013d7d3eae5b700362881997cd)


L'histoire du jeu suit les mésaventures de Neku Sakuraba, adolescent de Shibuya (un quartier de Tokyo) qu'on pourrait présenter comme le fils illégitime de Squall Leonhart (Bidale Fantasie 8) et Sora (Bidon Hearts). Ce garçon se veut en effet très froid, distant, rejetant les relations humaines et se considérant comme heureux d'être seul dans son monde. Mais tout change en ce jour, où il réalise qu'il est littéralement coupé du monde, et assailli par d'étranges créatures. Il apprend par la suite qu'il s'agit du Reaper Game, jeu cruel où les participants doivent accomplir diverses missions sous peine d'être effacés. Pour survivre et mener à bien ses missions, il est contraint de former un pacte avec une jeune fille exubérante et grande fervente des relations humaines, Shiki...


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fexclaim.ca%2Fimages%2Fup-the_world_ends_with_you_lg.jpg&hash=3eb3a5b54d22cf2fe4f38b0fb7829b6c1f8bb29b)


Le scénario de The World Ends With You est du style feng-shui où le vide est un espace de circulation. Si vous êtes bien mené d'un objectif à l'autre tambour battant, le jeu ne manque jamais une occasion de vous assommer d'une bonne grosse explication sur tout l'univers de Shibuya, le background des personnages, les règles inépuisables du Reaper Game, ou encore ce qui se passe chez les méchants. Tout est prétexte à vous gratifier d'une cut-scene, et la somme de textes à lire sans rien faire d'autre dépasse parfois les vingt minutes, c'est véridique. Alors, certes, c'est globalement intéressant, c'est la preuve que les développeurs ont pensé à tout, qu'ils ont des choses à raconter, mais des fois, la dimension visual novel prend carrément le dessus.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdownload.gamezone.com%2Fassets%2Fold%2Fgamezone%2F34%2F2%2F46%2Fs34246_nds_35.jpg&hash=01a683e5a8bba272e2444b9063092ab1e7e62acf)


Pour nous aider à surmonter cette lourdeur, l'intrigue peut néanmoins s'appuyer sur des protagonistes au charisme indéniable. Tous les personnages, que ce soit l'un des héros ou l'un des méchants ou même un PNJ qu'on ne reverra jamais, tous ont une personnalité forte et assumée qui fait qu'on s'y attache et qu'on éprouve vraiment le côté vivant et hétéroclite de Shibuya. Certains des personnages comptent même parmi les plus mémorables qu'il m'ait été donné de voir. Et je pèse mes mots.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F31.media.tumblr.com%2F6a1557c4d2936db85a21af33de9de0d3%2Ftumblr_mw04wgCVFO1s6dpceo2_r1_400.jpg&hash=637703a750cee0c66d314dfedec16ea54d790780)
Ca, c'est toi qui le dit ! Mais peux-tu placer les personnages sur une échelle de valeur non-logarithmique comprise entre le ratio 3.14 et la nomenclature mathématique de la courbe de Gauss inversement proportionnelle au coefficient de pertinence d'un post de BSK ?!

Et si l'histoire ne suffit pas à vous satisfaire, rassurez-vous, le jeu a d'autres arguments, à commencer par son style graphique et musical. Peu de jeux peuvent se vanter d'avoir été aussi "urbains" que celui-là. A mi-chemin entre le manga et le street art, le visuel effraie de prime abord par ses personnages squelettiques et ses perspectives non euclidiennes (les buildings ont l'air d'être construits un poil de traviole) mais on s'y fait vite. Les oreilles baignent quant à elles dans une musique variée, assez moderne et catchy. Il faut certes composer avec des riffs de hip hop qui tombent comme de la mayonnaise sur une glace au chocolat mais globalement, l'OST est d'une qualité particulièrement bonne.


http://www.youtube.com/watch?v=i0569Wt-cZ0 (http://www.youtube.com/watch?v=i0569Wt-cZ0)


Mais bon, dans « jeu vidéo » il y a « jeu » et c'est là où les choses se gâtent. Non pas qu'il soit mauvais, mais le gameplay s'est clairement pris les pieds dans le tapis... à force de vouloir en faire trop !

Le jeu est un A-RPG assez délicat à présenter mais très simple à pratiquer. Neku se bat avec des pouvoirs psychiques que vous activez sur l'écran tactile. Les commandes varient selon le pouvoir concerné, comme par exemple tapoter un endroit pour tirer une boule de feu, tracer de petits traits pour trancher un ennemi, tracer un trait vertical pour faire apparaître un pic de glace. Vous choisissez les pouvoirs à votre disposition avant le combat, et bien sûr, plus vous vous en servez, plus ils deviennent puissants.

Là où les choses se compliquent, c'est que la DS a deux écrans. Et qui dit deux écrans... dit deux personnages. L'allié de Neku se retrouve sur l'écran du haut, contrôlé par la croix directionnelle pour les droitiers et les boutons pour les gauchers. Concrètement, son gameplay consiste à suivre des chemins précis en direction d'un symbole afin de répondre à des exigences précises, de façon à améliorer la synchronisation et accéder plus vite à l'attaque combinée. Sauf que ça, c'est dans un monde parfait. Dans la réalité, on est tellement concentré sur Neku qu'on se contente de spammer droite ou gauche sans même voir ce que ça fait. Eh oui, le cerveau humain (du moins le cerveau masculin) n'est pas fait pour de telles galipettes mentales, surtout vu l'orgie de castagne qu'on nous sert parfois.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdsmedia.ign.com%2Fds%2Fimage%2Farticle%2F859%2F859803%2Fthe-world-ends-with-you-20080314041317696.jpg&hash=fb018de47ce296acd9780734dcfd71b42a589d97)


Pour rattraper ce constat, on a bien entendu le choix de farmer et de "powerbuilder" comme un malade, d'autant plus que les combats ne sont pas aléatoires et doivent être "activés" à l'aide du "Player Pin" qui permet aussi de lire dans les pensées des passants. Et là, on touche à un autre problème : la répétition. Même si la variété de pouvoirs est des plus louables, changer de pouvoirs ne cache pas que les commandes ne sont pas très diverses.

Du coup, on se rabat sur l'optimisation : acheter des vêtements dans les boutiques si on a assez de Bravery pour les porter, et profiter de leurs effets et bonus, acheter de la nourriture pour la même raison... Bref, les personnages ont une énorme marge de progression et le jeu ne manque clairement pas d'à-côtés pour en profiter. Certes, pendant les premières heures (et même pendant toute la première partie de l'histoire) ces extras sont négligeables, on peut parfaitement s'en passer, mais quand on passe à un allié bien plus relou à manier, on se retrouve bien obligé d'y recourir.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdsmedia.ign.com%2Fds%2Fimage%2Farticle%2F947%2F947302%2Fthe-world-ends-with-you-20090122103324823.jpg&hash=20aeaf34c899af99d918317f5ee5b97d6d511e52)


Finalement, TWEWY me laisse une impression assez ambiguë. Autant c'est l'un des jeux les plus rafraîchissants que j'ai eu entre les mains depuis longtemps, fort d'un cachet savoureux, d'un gameplay inventif et d'un vrai souci du détail, autant la pesanteur de la mise en scène et de la narration, couplée à un schéma "univers délimité/objectifs successifs/scénario au long terme" et un gameplay bicéphale clairement pas adapté pour un joueur solo me laisse croire qu'on aurait pu (on peut toujours) en faire un JdR papier de grande qualité. Je recommande toutefois ce jeu, qui laissera difficilement indifférent et qui mérite au moins d'être connu.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flparchive.org%2FThe-World-Ends-With-You%2FUpdate%252019%2F5-capture_23082011_090118.png&hash=7c7528e6ede422be49e9594a8638226107ef6e64)


Par contre, petit conseil que vous n'êtes pas obligé de suivre, vu qu'il n'y a pas de zonage vous gagnez clairement à acheter le jeu aux USA, où il est largement, amplement et indéniablement moins cher.


(Cliquez pour afficher/cacher)

P.S. : les moins bigleux d'entre vous se disent peut-être que certains screens de ce test à la con sont bien trop détaillés et fins pour être issus d'un jeu DS. A ceux-là, et à ceux-là seulement, j'adresse mes félicitations distinguées avec toute l'ironie dont je suis capable. Car il s'agit probablement des screens du remake sur iPhone du même jeu.

Message modéré par Hope
Faire un post pertinent ne te permet pas pour autant de faire des remarques désagréables visant un membre du forum. Évite à l'avenir, parce que la prochaine fois ce sera pas un ban de deux semaines auquel tu auras droit.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le jeudi 10 avril 2014, 21:29:00
En ce moment, je joue à un petit jeu bien sympathique : Deception  4 Blood ties.

Loin d'être décevant (ça c'est fait v.v ), ce jeu se révèle carrément être une bonne surprise. Il s'agit d'un jeu assez unique en son genre que je classifierai de stratégie/puzzle.  Concrètement, on incarne Laegrinna, la fille du diable qui attire des gens dans sa demeure pour les supprimer et récupérer sur leur cadavre des objets permettant de faire revenir son père dans notre monde. Le problème c est que Laegrinna est tout sauf une combattante. Elle devra se débarrasser des curieux en les faisant tomber dans des pièges.

Et c est la l interet du jeu: confectionner des séries de pièges pour éliminer les curieux avec panache, en tenant compte de nombreux paramètres:

-Le timing lors de l'activation de chaque piège.
-La position de notre victime, la direction qu il regarde, s'il est couché ou debout.
-Leur force, indiquées dans les stats du perso,  et leurs faiblesses, à deviner je sais pas encore comment.
-Le fait que les ennemis apprennent de leurs erreurs et deviennent de plus en plus hard à piéger.

Et bien évidemment, la nature des pièges en eux-mêmes, qui sont déjà bien nombreux, sans compter ceux qui sont déjà sur le terrain et qu'on peut intégrer à notre combo. (Genre utiliser un râteau pour assommer un type, le menant sur un tremplin qui l'envoie s'empaler sur une statue de licorne, avant de le faire tomber sur une dalle chauffante qui l'éjecte sur la trajectoire d'un boulet qu l'écrase et active au passage un mécanisme qui propulse le cadavre dans un four et qui en ressort pour finir sous une pluie de pieux :love: )

Si le jeu semble répétitif aux premiers abords, force est de reconnaitre qu'il n'en est un rien. D'une part parce qu'il y a plusieurs salles uniques dans leur genre dans une zone de jeu et qu'il y a plusieurs zones, d'autre part parce que les ennemis semblent très variés et possèdent chacun des compétences qui leurs sont propres. Enfin si on se limite pas à utiliser encore et encore les mêmes pièges et qu'on veut découvrir toutes les possibilités du jeu, on ne risque vraiment pas de s'ennuyer. Cerise sur le gâteau, les comparses de Laegrinna lui donneront des objectifs à remplir en pleine mission, à l'instar d un SWC que j'ai testé sur ce topic, qui permettront de remplir l'une des 3 jauges d XP du jeu (classe, sadisme, humiliation selon le type de piège utiliser) et ainsi débloquer de nouveaux instruments.

Ceci étant dit, la difficulté du jeu est quand même redoutable. Si les 3 premiers chapitres sont relativement simples, la suite se montre beaucoup plus corseée, notamment dû au fait que l'IA devient de moins en moins conne au fil des missions, devient plus résistante et frappe de plus en plus fort là où la pauvre Laegrinna semble condamnée  à conserver les mêmes stats jusqu'à la fin du jeu. De plus, faut savoir qu'on doit faire chaque chapitre d'une traite, sachant qu'il n'est pas possible de sauvegarder aux checkpoints et que si on bloque à un boss et qu'on rajquit, c'est la mort dans l'âme qu'on découvre qu'on doit tout recommencer. Ceci dit, le sentiment d'accomplissement qui en découle est presque aussi puissant que dans un Dark Souls! :ange:

Le seul gros point noir du jeu c'est la caméra. Non pas qu'elle soit mauvaise mais lorsqu'un ennemi est prit dans un piège, la caméra zoome sur lui, notre perso se retrouve donc hors champ et un ennemi peut en profiter pour nous attaquer ou pire, on risque de tomber nous-même dans un piège. Autre défaut, moins gênant mais quand même, quand un perso meurt, une cinématique se déclenche où il prononce ses dernières paroles, non seulement ça casse le rythme du jeu mais en plus, ça peut nous faire foirer l'activation de nos pièges en vu d'un combo.

Enfin bref, c'est un jeu vraiment sympa mais à foutre dans la catégorie "on aime ou on déteste",  Anagund de JVC l'ayant par exemple détesté v.v . Perso je lui mettrai au moins 7/10 pour le moment, mais ne l ayant pas encore fini, la note peut encore augmenter ou diminuer.

Btw, le jeu est sorti sur ps3 et vita. Perso je l'ai prit sur vita parce qu'il est moins cher, que le jeu me semble plus adapté pour une console portable et que graphiquement, il casse pas la baraque et du coup, ça passe mieux sur petit que sur grand écran.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mardi 06 mai 2014, 22:20:52
Salut, salut,

Dans le cadre d'une ouverture à un avis plus lapidaire sur le troisième opus, voici mon avis sur le premier jeu Lost in Blue.



Comme tout le monde s'accorde à le dire, Lost in Blue est un OVNI. Un "survival" pur et dur. Un jeu de survie.

L'histoire tient en toute apparence sur un post-it : un paquebot qui fait naufrage et deux adolescents comme seuls survivants se retrouvent sur une île déserte, mais heureusement giboyeuse et luxuriante.

Même si le scénario vous réserve bien çà et là de petites surprises, vous êtes bon avant tout pour des heures et des heures et des heures et des heures et des heures de... rien. Vous êtes sur l'île, vous attendez d'être secourus. Entretemps il vous faut manger, boire et dormir.

C'est d'ailleurs un point où il ne faut surtout pas se tromper, Lost in Blue est évidemment très répétitif. Tous les matins, on ramasse quelques moules et palourdes, une ou deux noix de coco, du bois pour le feu, on se nourrit, puis on essaie d'explorer, d'aller plus loin que la veille. Et quand on a trop tiré sur ses réserves, qu'on voit notre Keith traîner la patte et puiser dans ses précieux HP, retour à la case départ, on mange un morceau, on se repose, on reprend des forces et rebelote.

Pour lutter contre ce schéma, vous apprendrez petit à petit à fabriquer des outils de plus en plus utiles : un harpon, une canne à pêche, un arc et des flèches, des étagères, une table, un lit... Autant de petits plus qui vous permettent d'avoir de la meilleure nourriture, et donc plus d'endurance pour aller plus loin dans l'île (surtout vers la fin où votre vitalité va rapidement vous faire flipper !).

Lost in Blue est aussi, il faut bien le dire, un jeu assez difficile. Pêcher au harpon demande une précision extrême, la ligne demande de la patience, allumer un feu réclame une très bonne synchronisation. Quant à toucher sa cible avec une flèche, c'est assez hardcore, sauf si vous fabriquez vraiment des flèches de compétition. N'espérez pas davantage abattre un gros animal sans le prendre au piège, exercice ô combien hasardeux... Et tout ça nous amène à un certain degré de réalisme, car oui, c'est dur en jeu, mais croyez-vous que ce soit nettement moins dur en vrai ?... Si on vous larguait sur une île déserte, auriez-vous le courage de vous nourrir de patate crue, de boire une eau de rivière ou encore de cuisiner une poiscaille rudement attrapée avec juste un couteau, un feu de bois et une feuille de cocotier ?

Alors certes, c'est un Sims-like du pauvre redondant et pas toujours bien vieilli. Cependant, c'est le genre d'expérience qui me plaît, ça change, ça innove, d'une certaine façon, et quand on adhère au trip, on n'en décroche plus. On veut passer de Cro-Magnon à un néolythique, on veut savoir ce qu'il y a au fond de l'île. Même si ça implique de passer quatre jours sur cinq à chasser, pêcher, cueillir pour en avoir la force.

On aime... ou pas.

P.S. : oui, il n'y a pas d'image car elles sont étrangement bien dures à trouver, mais si quelqu'un se dévoue pour m'en fournir deux ou trois, ce sera pas de refus. v.v
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le jeudi 15 janvier 2015, 01:11:32
Bon allez, ça fait au moins 120 jours que ce topic bide. Il est temps de le ré-upper histoire de tester un jeu que j'ai fais en long, en large et en travers : Dragon's Dogma : Dark Arisen.

L'histoire est simple : vous êtes un habitant de Cassardis qui vit une vie pépère de pêcheur jusqu'au jour où un gigantesque dragon attaque la ville. Fou que vous êtes, vous êtes le seul à aller l'affronter pour vous faire rétamer d'une mandale avant de vous faire voler votre coeur par le dragon. Vous partirez ensuite en quête pour récupérer cet organe au final pas si indispensable que ça pour vivre. Vous serez d'ailleurs seconder dans votre quête par des pions, des êtres humains dénués de libre-arbitre.

Le jeu se présente donc comme une sorte d'action-rpg dans un monde ouvert plutôt vaste et joli, faisant d'ailleurs penser à l'Angleterre du Roi Arthur, avec quelques endroits secrets à découvrir. Mais malheureusement, on est loin de la richesse d'un Bordeciel. Les combats se montrent généralement épiques, même s'ils peuvent se montrer longuets, notamment dû à la résistance abusée des ennemis et de leurs nombres. Attendez-vous à affronter au minimum une dizaine de bestioles à chaque embûche et vous ne serez vraiment pas de trop à quatre pour repousser la menace. Pire encore, parfois vous croiserez la route de créatures gigantesques et là, les combats prendront une autre dimension : en effet, ces ennemis auront des points faibles à des endroits spécifiques du corps, notamment la tête pour le plus basique d'entr'eux. Et pour les atteindre, ben, soit vous avez des attaques à distance, soit vous escaladez la bestiole à l'instar d'un SOTC. Plutôt classe à ceci prêt que parfois c'est le bordel et vous découvrez que vous escaladez le monstre vers le bas. @_@ Mais ces combats se montrent franchement géniaux à faire, à condition d'être un rôdeur, les autres classes étant très clairement moins amusantes à jouer.

Et là, on commence à parler des problèmes de ce jeu, preuve s'il en est qu'il a été quand même très mal pensé : Primo, une seule classe est franchement intéressante à jouer : le rôdeur et les classes avancées qui en découlent. Les autres classes se montrant beaucoup plus chiantes et moins adaptées aux grands monstres, qui sont pourtant le principal intérêt du soft. Ensuite, il faut savoir qu'on ne peut équiper que 3 capacités par arme (primaire ou secondaire) et qu'on doit chaque fois retourner en ville pour changer de compétences, ce qui est VRAIMENT très stupide, sachant que certaines compétences sont adaptées à certains types d'ennemis ou que d'autres nécessitent d'être effectuées en duo avec une autre compétence pour montrer leur plein potentiel. En résulte une énorme limitation, nous obligeant à conserver les trois mêmes compétences tout au long du jeu, pouvant provoquer une certaine lassitude, à moins d'être assez fou pour retourner sans arrêt en ville pour changer vos compétences, sachant que vous devrez forcément vous taper tout le chemin à pied pour revenir là où vous avez abandonnez et qu'il est très probable que les ennemis aient repop.

Et là, on aborde le deuxième point faible du jeu : pas de rencontre aléatoire à la skyrim, à part à deux-trois endroits spécifiques du jeu : tous les ennemis restent au même endroit durant tout le jeu et finissent par réapparaitre après un certain temps au même endroit (un jour pour les ennemis normaux, entre 2 et une semaine pour les gros monstres.) Et dans la mesure où on aura de nombreux aller-retour à se taper et que les combats sont longs, ça peut vite devenir gonflant.

Le troisième point faible, c'est la gestion de l'inventaire franchement très pénible. Déjà, il faut savoir qu'on récolte de nombreux objets dans ce jeu, mais pourtant, au fil des parties, on n'en utilisera que très peu  : les objets de soins essentiellement. Pourquoi diantre donc? Parce que pour utiliser un objet, on doit ouvrir un menu en appuyant sur select, pour trouver ledit objet puis encore valider avant de revenir au combat. C'est vraiment très chiant du coup, on préfèrera utiliser les objets les plus indispensables. Le plus pénible étant le fait d'utiliser la lanterne pour éclairer les endroits sombres (en soit, c'est une excellente idée bien mieux exploitée que dans Twilight Princess.) En effet, lorsqu'on se retrouve mouillé, cela éteint la lanterne, ce qui est logique, nous obligeant à aller dans le menu pour enlever la lanterne, attendre que l'animation du perso soit terminée pour ensuite revenir dans le menu pour la rééquiper. Pire encore, nos persos étant limités en poids, il faut faire gaffe à ce qu'on transporte pour ne pas voir nos mouvements entravés et régulièrement partager les charges avec nos pions.

Bref, ces choix désastreux ne permettent pas de profiter pleinement de l'expérience, ce qui est assez dommage mais fort heureusement, cela ne ternie pas plus que ça le jeu. En effet, si je l'ai platiné, c'est parce que je l'ai adoré et voici donc pourquoi :

1) Les quêtes, annexes ou non, sont franchement bien foutues (à part une ou deux peut-être.) Si on peut zapper les quêtes annexes, ce serait un énorme gâchis dans la mesure ou mine de rien, elles apportent des éléments importants au scénario du jeu ou approfondissent la personnalité des pnjs. Mieux encore, certaines de ces quêtes ont une superbe mise en scène lorsqu'elles nous emmènent affronter un gros bestiau, les rendant extrêmement épiques. Et enfin, la cerise sur le gâteau tiens d'un bête pnj : le chat noir et sa capacité à dupliquer les objets. Concrètement, vous serez amenés à faire des choix dans les quêtes comme tout bon rpg qui se respecte, pouvant entrainer de l'affection de la part d'un perso ou au contraire, le faire vous détester.  Mais le chat noir, va encore plus loin. Grâce à sa capacité de duplication, vous pouvez tenter de satisfaire les deux parties, à vos risques et périls. En effet, les copies n'ont pas les pouvoirs des objets originaux, ce qui signifie que si vous offrez une copie d'un objet convoité au personnage concerné, il vous sera peut-être reconnaissant aux premiers abords, mais se rendra compte plus tard de la supercherie et vous le fera payer. Ca rend le jeu vraiment génial et ça donne envie de le recommencer pour faire des expériences.

2) Les donjons du jeu. Une des grandes forces du jeu comparé à Skyrim : certes les donjons ne sont pas aussi nombreux (il doit y en avoir 5-6 à tout casser.) mais ils sont vachement grands et plutôt uniques, faisant plus penser à du Zelda (quoique les énigmes restent très basiques : activer un levier, trouver des objets planqués quelque part). De ce fait, c'est un vrai plaisir de visiter ces donjons sans vraiment ressentir une quelconque lassitude et ça, ça fait franchement plaisir.

3) Les pions, bien évidemment. Soyons honnête, ce système est franchement génial mais aussi vachement compliqué @_@. La première chose à savoir, c'est qu'un pion, ça s'éduque et ça apprend, en découvrant des zones, en faisant des quêtes annexes et en combattant des ennemis. A force de jouer avec eux, vous modifierez leur comportement. En effet, si on établi un caractère de base à ces personnages, il n'est pas immuable et s'adapte à votre façon de jouer, pour le meilleur ou... pour le pire. En effet, en combat, si vous demandez à un mage d'enchanter votre équipement, il apprendra à buffer ses alliés et à les soutenir en restant à l'arrière. Par contre, si vous passez votre temps à ramasser des objets en plein combat, il le fera aussi, omettant parfois de vous soigner. Et c'est grâce à (à cause de)  ce système si on retrouve parfois des pions vraiment indépendants qui gèrent le jeu comme des bêtes à tel point qu'on se demande si c'est pas un autre joueur qui le contrôle ou avec des pions complètement cons qui ne servent à rien à part à claquer toutes les 5 secondes. Il faut donc modifier le comportement du pion régulièrement, en utilisant des potions spécifiques ou en utilisant une chaise du savoir, paramétrant au passage leur personnalité, anecdotique mais rigolo.

Enfin bref, ce jeu possède une interface vraiment bancale qui nuit pas mal au plaisir de jeu. Mais on sait passé outre cet état des faits, on découvre un jeu avec un système vraiment unique et  des combats franchement épiques et amusant mais attention, cela concerna la version Dark Arisen du jeu pour une raison simple : on aura droit à des téléporteurs qu'on pourra placer ou on veut sur la carte, nous évitant ainsi d'emprunter 115 807 fois le même chemin avec les mêmes ennemis, ce qui rendait le jeu d'origine particulièrement gonflant.

Enfin cerise sur le gâteau, Dark Arisen apporte son lot de contenu inédit : d'abord le mode difficile, permettant de profiter du new game + en conservant un challenge plus que correct (car on est clairement bien trop haut lvl pour les ennemis, sinon, ce qui est encore une fois un gros défaut : faire un ng+ ou le niveau des ennemis n'est pas adapté au notre est une absurdité sans nom.), puis un mode speedrun que je n'ai pas testé, malheureusement, mais vraiment cool pour les speedrunners, justement. Et enfin, ben, l'ile de la désolation, un gigantesque donjon qui fait furieusement penser à Dark Souls en terme d'ambiance avec de nombreux nouveaux ennemis, ainsi qu'un nouveau concept de cadavres d'ennemis qui attirent les prédateurs, au détriment de votre team. T_T ) Un seul petit défaut néanmoins : ce dlc est réservé aux joueurs lvl max. J'ai tenté le coup au lvl 100 avec mon meilleur stuff possible et je me suis rendu compte que j'infligeais aucun dégât aux monstres du coin. J'ai du abandonner la partie la mort dans l'âme. Mais du peu que j'ai vu, y a vraiment de quoi faire, l'ambiance est vraiment géniale et devoir faire des courses poursuites monstrueuses à travers les labyrinthes pour semer notre prédateur est vraiment sympa. ;D

Enfin bref, mon verdict pour Dragon's Dogma, jeu de base serait de 12/20 car il est vraiment poussif au possible, mais une fois la version avec Dark Arisen installé, le jeu monte sans problème à 16/20. Vraiment fun avec un concept génial mais malheureusement ponctué de défauts d'interfaces qui auraient pu être évités pour rendre le plaisir de jeu juste parfait. :/
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le dimanche 25 janvier 2015, 15:38:13
Petit post rapide concernant une découverte inopinée récente, j'ai nommé Ib sur PC.

Ib est un jeu d'aventure indépendant sorti en 2012 qu'on trouve facilement et gratuitement en anglais. On y suit la jeune Ib qui visite une galerie d'art avec ses parents et qui va y vivre la journée la plus mémorable de sa vie.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffc08.deviantart.net%2Ffs70%2Ff%2F2012%2F205%2F7%2F8%2Fib_screenshot__seeing_garry_in_the_art_gallery__by_unimesshichui-d58huil.png&hash=f8cafc8da8042f5b0942ab959208c23018b90d78)

Comme tout jeu indé développé sous RPG Maker qui se respecte, les graphismes sont proches d'une SNES à ses débuts, la musique est adéquate et pas mauvaise pour un sou.

L'histoire a un rythme assez variable, tantôt ça ne bouge pas tantôt ça s'emballe, mais le mystère vous portera en changeant de point d'appui régulièrement.

Le gameplay est simpliste : on inspecte avec Z, on se dirige avec les flèches directionnelles, c'est tout. Les personnages ont des atouts que les autres n'ont pas, par exemple, une fille de 12 ans ne saura pas lire autant de kanji qu'un dadais de 18 balais, ce qui rendra certains textes illisibles en son absence. Du reste, les énigmes sont simples comme bonjour, fournies avec pléthore d'indices, et le jeu a une longévité de cinq heures, grosso modo, sans compter sur ses cinq épilogues.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffc03.deviantart.net%2Ffs71%2Ff%2F2012%2F182%2F2%2F7%2Ffunny_ib_screenshot_by_xuncoolx-d55kgkd.png&hash=062b5cb98ff53cbbf6bf6cae233f2ada7df4450f)

Alors, quelle est la qualité essentielle de Ib, celle qui fera se démarquer le jeu de tous ses concurrents ? Eh bien elle est très simple : pourvu qu'on s'immerge dans l'ambiance et qu'on soit prêt à se mettre à la place de son héroïne, Ib fait peur. Très peur.

Le jeu est en effet bien plus flippant que tous les survival que j'ai eu entre les mains depuis Clock Tower. L'impuissance de l'héroïne, les dangers omniprésents et leur manie de vous prendre par surprise font mouche, horreur à la japonaise classique et éprouvée peut-être, mais pour peu qu'on y soit sensible, c'est une expérience émotionnelle intense.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.moddb.com%2Fimages%2Fgames%2F1%2F28%2F27426%2FIb002.png&hash=eece4f349d5bd2c068125dff0c80f603efc45f02)

Recommandation personnelle, un jeu gratuit de 56Mo aussi simple à trouver et efficace dans son traitement, ce serait dommage de pas en profiter.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le vendredi 06 février 2015, 22:18:43
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.gamesradar.com%2Fimages%2Fmb%2FGamesRadar%2Fus%2FFeatures%2F2010%2F07%2FFinal%2520Fantasy%2520logos%2FFF1%2520logo%2520ORIGIN--article_image.jpg&hash=79698ed72c0a74fe30cf588f9fa4ebceeea4f1ad)

FINAL FANTASY est cette relique que l'on respecte sans forcément vouloir la toucher. Pourtant, avec ces innombrables portages, le jeu est toujours très accessible.
Facile d'accès, FINAL FANTASY l'est aussi avec la promesse d'une véritable épopée à travers un monde où les elfes et les nains vivent parmi les hommes et les dragons.


Il est dit du scénario de ce FINAL FANTASY qu'il ne se résume qu'à cette simple phrase : vous êtes les gentils, vous devez sauver le monde des méchants.
Pourtant, en plus d'une révélation inattendue sur les maux de son monde, FINAL FANTASY pousse déjà à la réflexion et passe un message : le monde ne sera pas toujours bon mais il faut croire en notre âme et agir avec cœur.

En confondant discrétion et simplisme et en mélangeant cela avec son système de jeu intense FINAL FANTASY est vu comme un bête jeu de grind. Un "RPG à la coréenne" ai-je même lu.

Pourtant, comme THE LEGEND OF ZELDA en son temps, l'idée est avant tout de permettre aux joueurs de se projeter dans un univers fantastique. Avec le talent de YOSHITAKA AMANO, nous voilà en train de combattre des créatures fabuleuses, porté par notre désir de découvrir tous les détails de ce monde inconnu.
Pour nous accompagner, les mélodies de NOBUO UEMATSU sont extrêmement efficaces.

FINAL FANTASY est un jeu sur le long terme. Et, de ce point de vu-là, il a plutôt mal vieilli... si l'on ne joue pas le jeu.
Le titre veut récompenser le joueur téméraire. Le mettre à l'épreuve et lui laisser libre court à l'auto-satisfaction. C'est pour cette raison que le jeu est si ardu.
Labyrinthes, combats parfois difficiles et surtout très nombreux, absence de guide flagrant indiquant où se rendre, l'investissement doit être total. On s'abandonne à FINAL FANTASY avec plaisir ou on l'abandonne. Dans ce premier épisode, il n'y a pas de demi-mesure.

De mon côté, je suis fier d'avoir traversé cette aventure mais j'en sors exténué.
Exténué de mettre tant perdu dans ce monde, sans toujours comprendre le raisonnement de la quête qui m'incombait, de ne pas avoir été plus prudent et perdu des combats bêtement, d'avoir perdu patience et tourné en rond, énervé, et ayant tant combattu de hordes monstrueuses que j'ai été plusieurs fois contraint à fuir des donjons.

A travers ces difficultés, je suis passé de la haine à l'admiration pour ce jeu.
Il est important de préciser que de nouvelles idées ont été apporté dans la version Dawn of Souls (GBA) que j'ai faites : des donjons avec des idées absolument géniales que je vous laisse découvrir.


Note Finale : 14/20

FINAL FANTASY est une relique, elle se destine "aux élus", à ceux qui acceptent de se faire violence pour poursuivre une aventure loin d'être aussi accueillante qu'elle est merveilleuse.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le mercredi 25 février 2015, 12:08:47
Terminé le jeu dont je ne voulais pas entendre parler il y a encore quelques années, Disgaea 3 dans sa version Vita.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fvignette3.wikia.nocookie.net%2Fdisgaea%2Fimages%2F0%2F0b%2FDisgaea-3-PSVita-logo-01-1.jpg%2Frevision%2Flatest%3Fcb%3D20120224103241%26amp%3Bpath-prefix%3Den&hash=42f62f3c332f14192b41b2d7275cf9df2a78f0ca)

Pourquoi ne voulais-je pas en entendre parler ? Les raisons sont variées, commencent avec l'opening assez dégueu (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=-ecaXUJ_XsY) et finissent avec l'univers scolaire qui me semblait assez limité en passant par l'anti-système "le mal c'est le bien" qui ne menait à rien.
Pourquoi ai-je changé d'avis ? C'est le seul opus de la licence qui me manquait, j'ai une Vita à rentabiliser et j'avais trouvé une annonce qui le bradait.
Voilà, c'était ma vie.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.le-serpent-retrogamer.org%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F06%2FDisgaea-3-Absence-of-Detention-550x311.jpg&hash=771c5feeb41acfe654913f484ec697b4c9bb6af6)

Qu'est-ce qu'il y a à dire au final sur ce titre ? Eh bien, tout et son contraire. Il mérite aussi bien 5 que 15 sur 20. Il fourmille d'idées géniales, il redéfinit complètement l'amont des batailles, mais il se vautre complètement sur des évidences.

L'histoire arrive à concilier trois tours de force.
1) Elle est redoutablement intelligente, parvenant même à vulgariser des thèmes pas si simples comme la construction du soi et le rapport filial.
La relation entre Mao et Almaz, deux individus qui veulent être quelqu'un d'autre et être accepté en tant que tel mais sans avoir la force de procéder à ce changement, est remarquable dans ce qui se dit autant que dans ce qui se montre. Raspberyl qui incarne très bien la délinquance dans sa dimension "attention whore" mérite également une mention bien.
Les personnages jouent un rôle dans l'équipe et dans l'histoire, ils ont tous un rapport avec la "raison d'être". Et même si certains sont légèrement à la traîne en terme de traitement, aucun n'est là pour le remplissage (excepté les sidekicks de Raspberyl qui ont une personnalité totalement transposable alors qu'elles auraient pu jouer de l'antagonisme latent entre ninja et samurai).

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.blogcdn.com%2Fwww.joystiq.com%2Fmedia%2F2007%2F09%2Fdisgaea3.jpg&hash=1a67d70edd282a1373d0331797550821162fb5a8)

2) L'histoire ne sait pas où elle va et on sent parfois que les scénaristes ont pris une table pour avancer chacun une idée avec un shot de rhum à chaque tour de table. On passe d'un truc à un autre qui n'ont pas toujours de rapport et souvent dans des transitions qui ne cachent même pas qu'elles n'étaient pas prévues au programme. Le chapitre final s'illustre d'ailleurs par des raccourcis et incohérences qui ne passent pas inaperçus, d'autant plus que le tout n'est pas sans évoquer une réécriture de Hour of Darkness.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fadmintell.napco.com%2Fee%2Fimages%2Fuploads%2Fgamertell%2Fdisgaea_3_return_vita.jpg&hash=913057dd577a4284274113c8a6bc5e435f49ba68)

3) L'univers n'a aucun sens. Mais vraiment aucun. Parce qu'il ne suffit pas de renverser l'ordre moral (voler, sécher, cogner, c'est bien, étudier, aider, obéir c'est mal) pour créer un univers. Il faut à tout prix une notion de cohérence et d'équilibre quelque part et même dans un monde de démons, je vois mal comment un monde pareil peut tenir debout. Le Netherworld de Disgaea 1 était dur, violent et anarchique mais il était ouvert et vaste, ce qui suffit à expliquer comment il pouvait tenir debout, contrairement à celui du 3 qui est un lycée et se veut donc fermé. Ce choix était intéressant pour la thématique de la construction du soi, mais il entre directement en conflit avec son ordre social ; c'est un faux-col qui veut donner du contenu mais qui en retire.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.wired.com%2Fimages_blogs%2Fphotos%2Funcategorized%2F2008%2F03%2F11%2Fdisgaea3.jpg&hash=7bcfeed3829dfa9b55fdcd599a7a56379960f5cb)

Bref, l'histoire vaut la peine qu'on s'y attarde. Mais elle demande beaucoup, beaucoup d'indulgence dès le chapitre 2, et c'est bien dommage. Il aurait suffi de pas grand-chose pour qu'elle dépasse de loin le stade qu'elle a atteint.

En ce qui concerne le gameplay, il a énormément évolué depuis le 2, rendant le Mana largement plus important et les classes largement plus uniques via les Evilities (pouvoirs passifs). Les pouvoirs ne s'apprennent plus avec les niveaux mais doivent être achetés avec du Mana, puis améliorés avec du Mana pour augmenter leur coût, leur puissance et l'AoE des sorts. Ça n'a l'air de rien mais ça rend l'expérience bien différente.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn1-www.playstationlifestyle.net%2Fassets%2Fuploads%2F2011%2F10%2Fdisgaea-3-vita-detention47.jpg&hash=933fb6f48c828eee3708eff28a72702eb681cb57)

Je rends également hommage au club "Robber Shop" qui permet à certains personnages de gagner du Mana à la place d'autres personnages, ce qui est d'une utilité sans pareille pour les mages, et aux attaques combinées (deux Specials de rang 1 à 3 se combinent dans une animation unique) pour des dégâts accrus et un partage équitable de l'XP et du Mana. Pour remettre à niveau des unités fraîchement réincarnées, c'est génial. Je comprends pourquoi ces deux mécaniques totalement abusées ont été retirées de Disgaea 4 mais je le déplore.

Par contre, la réincarnation a été sacrément nerfée, vu qu'elle coûte plus cher à chaque usage et que les tiers ne se débloquent plus en cascade. S'entend, pour débloquer le tier 3, il faut être au tier 2, ce qui nous ralentit parfois beaucoup quand on a affaire à une classe qui gagne mal du Mana (la healeuse pour ne citer qu'elle) et ce, avec ou sans le Robber Shop. Encore une idée qui a été retirée du 4 et j'en suis ravi.

Sur tout le reste, rien à ajouter, on est en terrain connu : les combats au tour par tour, le placement des unités, les attaques à l'unisson, spéciales, les sorts surpuissants, rien que de très classique dans la licence et dans un peu tous les T-RPG du monde.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.snackbar-games.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F04%2Fv2disgaea3vita.jpg&hash=57d496379bdbe3e94868163db7a0277a3c63165a)

Globalement, y a du bon, y a du moins bon, des idées pour rafraîchir la licence, d'autres pour la plomber, un opening qui ne fait pas envie du tout et qui est truffé de mensonges (Big Star, le mec en jaune, pas une fois, pas une seule fois il ne croise le fer avec Mao, pourquoi le présenter comme un antagoniste ?). Est-ce que je recommande le jeu ? Franchement, pas aux néophytes. L'introduction est trop violente et le jeu ne manquera jamais une occasion de vous expliquer que vous allez trop vite en besogne, je ne parle même pas des graphismes SD du jeu qui ont de quoi révolter sur PS3 autant que sur Vita. Par contre, si vous connaissez déjà la licence, et que vous hésitez, je vous réponds, allez-y, il se tente ! Mais sur Vita, préférez quand même A Promise Revisited !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn.destructoid.com%2F%2Ful%2F261714-D4.jpg&hash=5d1dec0f217c0b534e82addda847288fb55fcadc)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le lundi 02 mars 2015, 05:10:34
Voici un avis rapide sur le jeu qui me faisait le plus envie sur PS3 et que je viens de finir, j'ai nommé Folklore.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages.psxextreme.com%2Fwallpapers%2Fpsp%2Ffolklore_528.jpg&hash=35167a08be7cce20be3a933cfb40c379117391f1)

Globalement, un jeu comme je les aime, c'est-à-dire un jeu que beaucoup n'aimeront pas. La maturité du propos, l'ambivalence vertigineuse qui prédomine et la dureté des multiples thèmes abordés, me font pardonner les graves errances du gameplay, mais sans nul doute, d'autres ne passeront pas outre.

Si le scénario a pas mal de passages cousus de fil blanc, d'autres sont beaucoup plus surprenants.Toutefois, les plot twists ne sont guère nombreux. Ce n'est pas un jeu qui se joue tant pour son aventure que pour son texte et son sous-texte, l'un et l'autre pétris d'intelligence sur un sujet qui n'était guère que survolé dans son lointain cousin, Valkyrie Profile. Oui, la thématique fondamentale, ici, est l'approche de la mort : comment l'affronter, l'accepter, la dépasser.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.wescoregames.com%2Fdynimgs%2Fgames%2Fps3-folklore%2Ffolklore_256174.jpg&hash=8fcf93988965cddb0b8a6298c9f7a3f74e4b25ee)

Visuellement, le character design tend à s'égarer à force d'en faire des caisses (Livane, on t'aime quand même) mais certains personnages déboîtent quand même sec (Keats ou encore Scarecrow, esprit irlandais bardé de l'Union Jack). Les environnements sont une chute libre car le premier monde, le Faery Realm, est de loin le plus abouti et agréable à arpenter. Les autres sont plus conventionnels, bien que cela ne les empêche pas d'être plutôt bien modélisés. Le tout est soutenu par une bande-son qui envoie du pâté bien comme il faut, une OST vraiment splendide que je vous invite d'ailleurs à aller écouter.

Le gameplay avait des intentions et il tient debout. On est face à un mélange de Pokémon et Valkyrie Profile : Silmeria où le personnage se déplace sur le terrain et invoque pour se battre les esprits des monstres qu'il/elle a soumis. Chaque "Folk" a bien entendu ses propres attaques, éléments, portées, coûts, et faiblesses. Pour soumettre à votre volonté certains Folks, il vous faudra employer l'élément adéquat, et de temps en temps, on est bien content de trouver le livre d'images de la zone qui nous explique quelles sont les faiblesses des monstres les moins évidents. Si vous absorbez la plupart des Folks d'un mouvement sec de la Sixaxis, les plus coriaces demandent de passer par un mini-jeu. La plupart du temps, rien de grave, mais l'Id jaune qui demande de secouer la manette comme un prunier et d'arrêter quand elle passe au bleu réclame des réflexes de ninja. Je crois que j'ai rarement juré avec une telle force sur un jeu vidéo que devant ces passages, parce que les passages bleus sont parfois calibrés par de gros *pas gentils du tout* qui savent exactement comment faire pour vous casser le rythme.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.custompcreview.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F04%2FCapture6-588x317.jpg&hash=6f1b9e0bbcc12e4dd8caaa1894d2595b93ca9356)

Bien entendu, comme tout jeu 3D qui se respecte, Folklore ne va pas non plus sans son lot de caméra erratiques, mais ce n'est pas le plus gros reproche que j'aurais à faire ici. Somme toute et comparé à d'autres pontes du domaine, le jeu est même plutôt soft à ce niveau. Non, le réel problème, c'est le temps de latence. Quand vous lancez un pouvoir, le personnage va rester figé un moment, plus ou moins long. Et quand on fait face à douze Folks en même temps, il devient très délicat de réussir à en placer une. Sans surprises, les bosses ne sont clairement pas les pires passages du jeu, ils sont même pour la plupart assez faciles.

A ce sujet, le jeu bénéficie d'une courbe de difficulté assez décente quand on fait d'abord les cinq chapitres d'Ellen et qu'on enchaîne sur ceux de Keats. Cependant, ce dernier se frotte à des défis plus hardcores mais bénéficie en compensation de Folks plus commodes. Les derniers instants peuvent être assez crispant mais globalement, le jeu est quand même à la portée de tous.

(https://leftbrainrighttrigger.files.wordpress.com/2014/02/04_story-sequence-ellen-frizzie-damona.jpg)

Dans l'ensemble, si Folklore n'avait pas eu son scénario, j'aurais joué en serrant les dents parce que l'ambiance m'aurait porté, mais je ne sais pas si je l'aurais fini. Du coup, je dirais que ce jeu, comme tant d'autres de mes jeux fétiches (Rule of Rose, Baroque, Fragile Dreams, Soulless Army, Nocturne, Shattered Memories...) est davantage une histoire qui veut s'assurer que son auditoire a la patience et la ténacité assez arrêtées pour en connaître le fin mot, qu'un pur et simple divertissement qui veut juste vous faire passer un bon moment. Bien qu'il soit déchaîné, violent, grisant, tactique et solide, le gameplay de Folklore en fera craquer plus d'un sans tarder. A tester en toute connaissance de cause.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Kaiwatt le lundi 02 mars 2015, 19:43:24
Les screens sont de mauvaise qualité ou le jeu est vraiment flou comme ça ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le lundi 02 mars 2015, 22:25:49
Même si le jeu n'est pas une pointure graphique et date de 2007, je tendrais à dire que ce sont les screens. Faut dire aussi que je suis sacrément restreint, la plupart des sites proposent des images en 1280*720 pixels.

Voici quelques liens vers des images de cette taille :

Image 1 (http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/803/803732/e3-2007-folklore-images-20070711051815041.jpg)
Image 2 (http://gamingsnack.com/wp-content/uploads/2013/01/Folklore-PS3.jpg)
Image 3 (http://images.playfrance.com/5/4193/zoom/6423.jpg)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 16 mai 2015, 10:05:57
En attendant The Witcher 3 (dont les combats à chier me font toujours peur sur la qualité dans la durée du jeu), je prends un pied comme j'en ai pas pris depuis The Evil Within... Je joue à "l'origine remaké en hd", je joue à Resident Evil hd REmaster.


http://www.youtube.com/watch?v=IjxFtFwY6jk


Le débat de "Capcom, ces voleurs", j'm'en cogne : voici un premier bilan.

Resident Evil hd REmaster, sur PC, c'est briser la limite des 30 FPS. La fluidité absolue, c'est juste magique.

C'est aussi, bien sûr, retrouver le jeu plus beau que jamais. Jamais la différence entre les images en 2D et les éléments en 3D n'a été aussi maigre dans la saga Resident Evil.

Nous pouvons même choisir de jouer en 16/9 ou en 4/3 et c'est vraiment cool.

Un autre ajout dans ce portage HD, c'est la possibilité de jouer avec le gameplay dit original ou le gameplay "moderne".
Dans le gameplay original, les mouvements du personnage se font sur l'axe de ce dernier. Pour schématiser : quand vous poussez le stick vers l'avant, le personnage avance. Dans le nouveau gameplay, les mouvements se font sur l'angle de la caméra.

Soyons clair ; ce dernier choix est un choix à la fois stupide et merdique. Je m'explique :
Resident Evil a été pensé pour une certaine lourdeur assumé du personnage. Ça ne veut pas dire qu'il n'est pas jouable ou qu'il est chiant à prendre en main : c'est archi-faux car avec un peu d'entrainement, le gameplay du personnage est parfait DANS CE JEU pour une raison évidente : TOUT le jeu est pensé autour de cette lourdeur.
Briser cette lourdeur avec une souplesse extravagante, c'est briser tout un énorme travail de gameplay et ça rend le jeu ridicule. Difficile de se sentir angoissé quand le fameux "slalom zombie" n'a jamais été aussi facile.
Et l'autre problème majeur pour les petits nouveaux qui se disent "on s'en fou, on veut pas diriger un 5 tonnes", c'est que, déjà ils sont cons mais aussi que les angles de caméra étant fixes, ils changent régulièrement. Vous ne pouvez donc que subir de nombreux soucis de gameplay.

Je ne vais surprendre personne mais il est évident que je considère ce gameplay moderne comme une aberration à bannir non seulement pour quiconque n'a jamais joué à Resident Evil sur PlayStation ou GameCube, mais aussi pour les nouveaux à cause des soucis et frustration qu'il ne peut qu'engendrer.


Cerise sur le gâteau pour le gameplay original et ce qui me fait penser que ce portage hd est vraiment l'édition ultime de Resident Evil 'Rebirth', c'est la possibilité de recharger son arme sans avoir à passer par le menu ! Ce modernisme là est carrément le bienvenu car il permet de ne pas couper l'action et nous met délicieusement en position de faiblesse pendant quelques secondes qui peuvent donc s'avérer fatales.


Sur ce, vu que j'n'ai pas du tout fini le jeu, j'y r'tourne mais déjà, là, j'ai des étoiles plein les yeux même si le titre est toujours si efficace que ma lâcheté me pousse à le quitter quelques minutes afin de faire retomber la pression et venir vous écrire ce pavé mal construit. Brrrrr...
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 16 mai 2015, 12:46:01
Merci pour l'avis, j'avais justement envie de le refaire, je craquerais bien tiens... Et tout à fait d'accord pour la rigidité du gameplay, le jeu a été conçu comme ça, et son level design, son bestiaire et son game design en général en tiennent compte. La modernité pour la modernité, c'est juste ridicule, ce serait comme ajouter un mécanisme de cover à Max Payne 1 ou un mécanisme de sauvegarde assoupli à Majora's Mask. Oh wait. :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 16 mai 2015, 13:13:17
Mais carrément, j'ai d'ailleurs vite arrêté MM 3D à cause de ça.
Le pire, c'est que je me considère pas rétro-grade, c'est juste qu'un système bien pensé ne doit pas être retouché pour des choses aussi futiles.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le samedi 16 mai 2015, 14:28:41
C'est pas une question d'être rétrograde, c'est juste qu'il faut comprendre comment les mécaniques de jeu influencent tout le reste du jeu quand on veut modifier quelque chose. Ça me rappelle également le remake de Mario 64 sur DS, dans lequel on pouvait incarner Luigi. Par cohérence vis-à-vis de l'esprit de la série, Luigi saute plus haut, et avec son salto arrière (le "move" qui permet le saut le plus haut sans élan dans tous les Mario 3D ?), il pouvait accéder à des plate-formes normalement inaccessibles de cette manière, ruinant ainsi le level design...

Après pour recharger les munitions, là effectivement c'était un archaïsme, pas trop dérangeant non plus, mais qui n'apportait ou n'enlevait pas grand chose au jeu en général. (si ce n'est quelques secondes toutes les 10 minutes)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le samedi 16 mai 2015, 14:48:54
Citer
C'est pas une question d'être rétrograde, c'est juste qu'il faut comprendre comment les mécaniques de jeu influencent tout le reste du jeu quand on veut modifier quelque chose.

Tout le monde, et surtout Capcom, le comprend, sinon ils auraient tout simplement viré le gameplay d'origine en mode "à l'époque on a fait une erreur mais on l'a corrigée".
Le truc c'est que le gameplay de RE, qui est par essence contraignant et qui demande pas mal d'adaptation, met sur la touche pas mal de joueurs qui ne demandent que la simplicité.

C'est con mais c'est comme ça, ils veulent mettre tous les arguments commerciaux de leur côté, c'est comme le mode automatique de Mario Kart, c'est pour les noobs mais derrière il y a le dieu Argent qui tire les ficelles.
Enfin perso je trouve qu'on a du bol que ça ne se limite qu'à ce gameplay facultatif, surtout qu'en effet, il y a des chances qu'il soit injouable donc mis de côté par tout le monde.

Mais bref, vivement un RE 2 : Rebirth.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 16 mai 2015, 15:44:39
La prochaine étape sera probablement Resident Evil Zero HD... mais je croise les doigts à mort pour qu'un jour ils fassent RE 2 Rebirth. Mon épisode préféré (carrément, ouais).
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: D_Y le samedi 16 mai 2015, 23:20:50
C'est clair qu'entre les deux premiers, c'est bonnet blanc et blanc bonnet. Ils partagent une ambiance de folie héritée des films d'horreur (la petite ville américaine, grand classique), et des mécaniques de jeu simples, efficaces... mais stressantes.

Ça m'étonnerait qu'ils le sortent un jour mais si c'est le cas, day one.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le samedi 16 mai 2015, 23:50:02
Je vais balancé mon avis de Toren, petit jeu indé fait par un studio brésilien; Swordtales, sorti sur Steam et PS4.

L'histoire raconte l'aventure d'une jeune fille qui vit seule dans une immense tour appelée Toren. Elle doit escalader cette tour et vaincre le dragon qui habite à son sommet pour sauver le monde (pourquoi donc, j'en dis pas plus.)

On a ici affaire à un jeu d'aventure-énigme plutôt simple avec des passages dépaysants, touchants et des combats plutôt bien pensés, le tout ponctué d'énigmes/épreuves assez originales quoique plutôt simples. Mais malheureusement, il se montre assez court : prenez 3 heures pour le finir. Personnellement, je trouve ça honnête, vu le prix du jeu (10€). Le jeu cache en plus quelques petits secrets, dont certains sont facilement trouvables alors que d'autres se révèlent plus subtiles, ainsi que des niveaux appelés "rêves" proposant leurs propres parcours et énigmes, dont certains sont optionnels. Libre à vous de rusher le jeu ou de tenter de tout faire d'une traite, d'autant plus que ces rêves approfondissent le scénario du jeu.

Les combats contre le dragon sont plutôt bien pensés mais malheureusement, la pauvre bête a tendance à se laisser faire et c'est un peu dommage vu que ça rend les combats simples comme bonjour. On déplorera aussi de nombreux soucis techniques, comme des animations bugguées, la musique qui se coupe brutalement pendant les temps de chargement. Et aussi de nombreux bugs variés comme l'inénarrable passage à travers le sol, les ennemis qui disparaissent sans crier gare et j'en passe et des meilleures. Fort heureusement, les bugs n'entravent en rien la progression du jeu et on n'en a pas tant que ça en une partie mais chaque fois que j'ai recommencé le jeu, j'ai découvert de nouveaux bugs. XD

Graphiquement, le jeu est plutôt joli avec de beaux décors. Mais soyons sérieux, on est loin du minimum syndical de la PS4, notamment à cause les animations (notamment des cheveux) un peu foirés et quelques effets dégueulasses.  Et scénaristiquement, j'ai trouvé le jeu franchement bien sympa à suivre aussi.

En bref, pour moi, ce jeu est une bonne petite surprise, avec des énigmes bien pensées et quelques secrets facilement ratables, une ambiance et un scénario poétique. Il est juste dommage qu'il soit d'une part si cours et d'autre part, qu'il manque d'une certaine finition, apportant son lot de bugs. Mais perso, pour 10€, j'ai trouvé le jeu honnête. Je lui donnerai volontiers un petit 14/20 et j'espère que Swordtales nous sortira encore des jeux de cette trempe avec une meilleure finition. :^^:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Fonzie le mardi 19 mai 2015, 22:14:16
La prochaine étape sera probablement Resident Evil Zero HD... mais je croise les doigts à mort pour qu'un jour ils fassent RE 2 Rebirth. Mon épisode préféré (carrément, ouais).

C'est très peu probable, surtout que Capcom préfère apparemment miser sur les remasters plutôt que sur les remakes purs. Évidemment ce serait énorme (surtout quand on voit la qualité de REbirth) mais à mon avis il ne faut pas trop compter dessus.

Gamekult a justement rédigé un article sur le sujet, qui en dit long sur les positions actuelles de Capcom :roll:
C'est ici : http://www.gamekult.com/actu/capcom-accelere-sur-les-remasters-hd-A147575.html
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le samedi 20 juin 2015, 01:29:55
Aujourd'hui j'ai voulu jouer à Journey.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.hoodedutilitarian.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2013%2F11%2Fjourney.jpg&hash=2117e8fdca2837ead6f80786644a6d30a023e1ea)


Très spéciale, cette expérience. :-| C'est un peu une sorte de Ico qui a abouti. :/ Oui parce que je ne le présente à personne ici, Ico c'est l'apologie de raconter sans parler, d'instaurer le vide et la démesure, et de tricoter maille à maille une relation de dépendance et de solidarité entre deux avatars vides pour vivre une aventure hautement cryptique. C'était une audace assumée quant au medium vidéoludique pour l'implication de l'appliquant en plus d'une direction artistique franchement pas piquée des vers.

Sauf que Ico c'était aussi des combats à chier et encore aggravés avec l'IA de Yorda qui fuit dès lors qu'elle doit nous servir d'appât (pourtant cette IA était terriblement en avance sur son temps et très certainement supérieure encore aujourd'hui à 90% des IA de JV). Ico c'est aussi le jeu que même si t'as rien pané au trip et que tu t'y es fait chier comme un rat mort tu as le devoir moral d'arborer le léger haussement du buste quand tu en parles comme d'une merveille, sinon tu passes pour un prolétaire bolchevique ignare qui ferait mieux de retourner à Call of. Ico c'est un peu comme l'art moderne en fait. On te demande pas de comprendre, on te demande d'aimer et de payer pour ça. Mais je divague (vague).


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fg3ar.co.za%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F12%2Fjourney-ps3-game-of-the-year.png&hash=e49e18ce10399a4e6c0749e485aeae7717189332)


Journey est un jeu indépendant sorti il y a déjà un petit moment sur le PSN qui s'est taillé une petite réputation. Le jeu rassemble pas mal de concepts du jeu décrit ci-dessus, notamment de raconter sans parler et nouer une relation basée sur rien. Car, dans Journey, vous n'êtes personne, juste une figure dans le désert, qui voit une montagne au loin et qui sait qu'elle doit s'y rendre. Point barre. Et le gameplay est d'un minimalisme à faire peur. Globalement, vous pouvez marcher, sauter, crier. Et rien qu'avec ça, le jeu ne se suffit pas à lui-même : il est simple à en pleurer, l'histoire se sent venir à des années-lumière et en dépit de son esthétique franchement classieuse, le jeu n'a rien d'une claque graphique ou musicale.

Qu'est-ce qui rend donc ce jeu si puissant ? Très simple. La relation que vous nouerez, à partir de rien, avec un autre joueur. Vous avez de fortes chances de ne pas savoir de qui il s'agit. Juste que, voilà, d'un coup, un autre avatar quasi-identique au vôtre surgit, et c'est à vous de le suivre ou de l'assister pour que l'aventure se poursuive.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn1.spong.com%2Fscreen-shot%2Fj%2Fo%2Fjourney343286l%2F_-Journey-PS3-_.jpg&hash=244de5f1c702a6427f00dac3ecc89df64f960118)


J'ai eu affaire à deux avatars au cours de ma partie, le premier se contentait de marcher dans mes traces et de répéter mes actions quand il le fallait sans vraiment mieux mais à force de gambader à ses côtés, j'ai vraiment senti que, pour moi, il n'était pas un player 2, un parasite ou un sidekick. Il était véritablement mon compagnon, qui me suit dans mes errances en brisant ma solitude et en donnant du sens à mes actes. Surtout quand je me suis torturé les méninges pour chopper un power-up de saut. Mon compagnon s'en moquait éperdument de prime abord, il a même dû se demander ce que je faisais à me rejeter dans le vide que je venais de gravir. Mais à force de me voir faire, et de comprendre ma logique, il s'est mis à faire de même. Et il a fini par l'avoir, tout comme moi. Du sens à tout ça, je vous le dis. Et quand on a traversé ensemble une région pleine de danger (les connaisseurs reconnaîtront) et que je l'ai entendu se faire avoir, je l'ai eu mauvaise pour lui. Et pour moi. Comme si je venais véritablement de perdre quelqu'un.

Par contre, le second partenaire que j'ai eu, bon sang qu'il m'a énervé. Non seulement il ne faisait strictement aucun effort pour piger lui-même que faire et comment, c'était tout pour ma pomme, mais en plus il spammait le cri en permanence. J'ai détesté ça, surtout quand j'avais le malheur de m'arrêter trois secondes et là ça tournait à la mitraillette. Avec mon précédent compagnon, j'avais bien voulu jouer plus, toujours plus, alors que je savais pertinemment que je me mettais en retard IRL pour ma soirée à Paname. J'avais voulu jouer parce que je ne voulais pas l'abandonner, je voulais qu'on traverse cette épopée ensemble. Je voulais l'assister tant que possible. Ou alors je voulais qu'il continue à m'assister. Ce second, je n'ai pas hésité à le planter sur place en coupant la console. Y a vraiment des liens qui se créent, sans parole, sans rien savoir, juste en étant et en faisant.

Je le finirai certainement demain, et j'espère tomber sur un compagnon agréable une fois encore. Et si vous avez une PS3, un accès PSN et que vous êtes ouvert à l'expérience, il ne vaut peut-être pas tout à fait le prix demandé mais ça reste un jeu de qualité. Ou plutôt une expérience de qualité, enrobée dans un jeu ni bon ni mauvais.


(https://wadesthoughts.files.wordpress.com/2012/03/journey-gameplay.jpg)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le dimanche 26 juillet 2015, 05:06:48
Aujourd'hui je vais parler de Mario Kart 8.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.actugaming.net%2Fuploads%2Fe2817052d587d8f6def82d7e0b7ee3f6.jpg&hash=612156724c93ea902532fcb78668573545bf5109)

Mais pourquoi jouer à Mario Kart 8, alors que MK Wii était décevant, qu'il a l'air peu innovant par rapport au 7, déjà peu original et qu'il est sorti sur une console pour le moins contestée ? Parce que ce qui compte, ce ne sont pas forcément les grosses innovations, mais de jouer à un jeu équilibré avec un bon level design !

Parce que Mario Kart 8 est très classique, mais très efficace. Le principal changement par rapport à l'épisode Wii vient des objets : il y en a autant, mais ils sont beaucoup mieux équilibrés ! A part l'éclair, classique, et le Bill Ball pour les trainards, plus d'objets grosbill comme le champi pour écraser ou le POW (éclair du pauvre) pour casser le rythme de la partie toutes les vingt secondes. Au contraire les nouveaux objets sont moins forts, mais demandent plus de skill : le boomerang qui demande au moins de viser ses adversaires, la plante piranha qui attaque les joueurs devant, procure un boost mais rend le kart moins contrôlable en contre-partie et le klaxon, pour détruire les carapaces, qu'elles soient vertes, rouges ou bleues (mais qui tombe très rarement). Et les carapaces bleues attaquent les autres concurrents sur le chemin, leur donnant une utilité pour le mec déjà 7ème et qui ne peut plus trop prétendre à la première place. En plus elles tombent beaucoup plus rarement, une par partie, voire deux grand maximum.

Ensuite, les circuits sont super bien fichus, et sont complètement déjantés. En soi, la seule vraie "innovation" du jeu tient dans ses portions de circuit antigravité, et ça permet une mise en scène originale avec des circuits qui vont dans tous les sens, et qui rappelleraient presque F-Zero, avec les embranchements plus nombreux qu'à l'accoutumée d'ailleurs. Ils sont aussi remplis de petits obstacles et trucs qui peuvent faire office de mini-tremplins pour enclencher les figures (qui procurent toujours un léger boost), ce qui peut les rendre assez techniques, en plus des virages assez secs en général, qui tranchent avec les circuits souvent trop abordables de la version Wii. Les pistes sont même moins larges en général, alors que le jeu se joue toujours à 12 (contre 8 pour Mario Kart 7).

Mais surtout, les circuits retro sont enfin réellement retravaillés, tant graphiquement que dans leur tracé, pour coller aux nouveautés de gameplay depuis leur jeu originel. Des petites portions dans l'eau dans des circuits SNES, de l'antigravité sur des circuits GBA, des circuits raccourcis parce que trop longs (Rainbow Road 64) ou encore des pistes avec des petits tremplins ajoutés, bref ils sont vraiment plaisants à redécouvrir, et pour la plupart superbes ! (Désert Sec-Sec et son soleil aveuglant après certains virages, génial)

Et puis il y a les nouveaux circuits, globalement de qualité au niveau de leur tracé, et splendides visuellement, ainsi qu'au niveau sonore. Chaque piste a un "déroulement" auquel est liée la musique, avec des instrus qui apparaissent à certains moments, des solos de trompette qui détonnent alors que le kart sort d'une apnée de 30 secondes et d'un fond musical plus sobre, des arrangements plus rock quand le tonnerre apparait, bref, beaucoup de chouettes idées sonores qui contribuent beaucoup au plaisir de jeu et à l'identité artistique des circuits. C'est aussi le premier Mario Kart dont toute la bande-son fut réalisée par un orchestre, et depuis Mario Galaxy c'est une amélioration très appréciable des jeux de la série Mario.

Donc en soi, on a un jeu équilibré, avec des bons circuits, avec des pistes retro vraiment retravaillées, avec 16 circuits en plus en DLC (soit 50% de contenu en plus pour 12€, c'est honnête) et un jeu plus technique que Mario Kart Wii avec la réintroduction des sauts et des pièces, le tout à 12 et jouable en ligne. Que demander de plus ?
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Moon le dimanche 26 juillet 2015, 20:15:05
Pour Mario Kart 8, je l'ai bien aimé mais j'avoue que je lui ai préféré l'opus Wii pour quelques raisons.

Globalement je suis d'accord avec tes points positifs mais voici ce que j'ai pas trop aimé dans le 8 :

- Un casting qui m'a pas donné très envie. Entre Mario metal, Peach metal, les 8 koopalins (alors qu'il n'y a pas Bowser junior qui était mon préféré), pleins de persos osef qui n'ont même pas pour eux leur stats (bien souvent de vulgaires clones à d'autres persos plus charismatiques). Pourtant l'univers de Mario est suffisamment vaste pour trouver des bons persos (reprendre ROB et Funky Kong déjà, sinon un K.Rool aurait été génial, une pauline pourquoi pas, tous les persos des opus rpgs, ...)
La liste était vaste alors quand je vois le casting là ..

- Les circuits retro sont bien sans plus, la sélection DS et Wii pour moi était largement au dessus. C'est encore pire quand tu regarde les circuits arc en ciel choisis (je trouve celui de la N64 insipide, celui de la snes bien sans plus).
Je comprends qu'ils devaient prendre des circuits non choisis (et pour certains c'est avec plaisir que je les vois) mais globalement je les trouve juste moyens (les DLCs rattrapent un peu ça mais c'est pas non plus encore la folie).

- Dans les nouveaux circuits, à part quelques uns, je crierais pas au génie et surtout j'ai pas trouvé le tout hyper technique (ça se rattrape encore une fois dans les DLCs), quand je vois les emblématiques courses Bowser et arc en ciel, ici je les trouve fade et plutôt simples (surtout le premier).

- Les parties gravitationnelles qui sont plus qu'anecdotiques quand tu vois à quel point elles n'ont strictement aucune influence une fois en jeu. ça ne t'apporte même pas des sensations en plus.
Un gros moins pour moi quand je vois ce que ça aurait pu donner.

- La remise à zero des motos. Ok ça pouvait paraitre cheaté d'avoir un boost sur une roue comme dans l'opus wii (et encore, je trouve qu'il y avait pour tous les gouts) mais ça renforçait le côté technique et donnait des raisons d'avoir des motos.
Ici les motos se jouent globalement comme les karts en plus légers et je trouve qu'elles perdent grandement de leur utilité.

Pour le reste je suis d'accord et ça reste un très bon opus mais je pense que le prochain peut largement mieux faire.

Sinon j'avais dit que je comptais le refaire pour me faire un nouvel avis alors je redonne mes impressions à chaud de :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.videogamesblogger.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F11%2Fskyward-sword.jpg&hash=1066b526417cc10f0e733ecd0ada7902d817248a)

Bon inutile de le présenter, je pense que les 3/4 ici y ont joué mais je vais quand même prévenir que pour ceux qui comptent le faire que je vais grave spoiler.

Alors je vais commencer par l'un des gros points et pour moi l'un des principal attrait du jeu, à savoir l'histoire.
Franchement sur le papier, ce jeu a tout du Zelda ultime tant il peut combler les fans : L'histoire est présenté comme le début de la saga (enfin jusqu'à un nouvel épisode, tout est possible, surtout si on veut comprendre la haine de l'avatar du néant), on nous explique pourquoi la Triforce a été crée, qu'il y a une 4ème déesse nommée Hylia et qui pour vaincre Demise s'est réincarnée en humaine nommée Zelda car un dieu ne peut se servir de la triforce.
Juste avant de faire ça, elle crée Fay et l'épée de maitre et designe un élu qui pourra vaincre Demise (bon du coup o se demande pourquoi il était nécéssaire de devenir humaine quand tu vois à quel point la triforce ne sert à rien dans l'histoire mais bon :p).

Bref du coup il y a de tout, de l'explication, un monstre badass, la triforce, Din, Nayru et Farore à foison, des gros clins d'oeil à d'autres Zelda (surtout quand tu vois les Firone, Lanelle et autre Ordin ...
Alors j'ai encore plus du mal à avaler qu'avec tout ça, le jeu n'est pour moi que moyen et pour un tas de raison.

Déjà j'ai beaucoup de mal dans l'architecture même du jeu. Je suis contre ce hub central qui conduit à des zones sans aucun lien entre elles et sans continuité (contrairement à Majora's Mask et qui garde sa cohérence d'univers malgré le hub et les 4 zones)
A la limite si du désert on voyait le volcan mais non, on voit même que les zones du ciel ne correspondent pas avec le bas (quand l'ile de la deesse descend, elle tombe dans la vallée du seau alors que celle ci se trouve juste en dessous de la "porte" verte bien loin de l'ile ...
On voit également que c'est un jeu grandement pensé dans son level design et même si ce dernier est à saluer, le fait de devoir retourner au moins 3 fois dans une zone (première fois qu'on vient, la version donjon de flamme avec les psysallis et enfin la version dragon) est d'un chiant, d'autant plus que je ne trouve pas ces zones très vivantes bizarrement (je n'ai jamais eu autant l'impression de parcourir un "niveau de jeu" dans un Zelda plutôt qu'un monde à découvrir et à explorer).

J'aimerais également parler du gameplay et il est vrai qu'il y a du bon (très bon même) et du bien moins bon.
En bien, je dirais que globalement ça répond bien et on se retrouve à faire des choses qu'on aurait jamais pu faire dans les autres opus et ça ouvre de belles perspectives de jeu avec des ennemis uniques dans la série (ou du moins  les battre de façon unique) et des items qui s'en retrouvent transcendées de façon naturelle.
En moins, il y a quand même de sacrées errances de gameplay ... Déjà certains ennemis et boss sont juste une plaie à jouer à cause de ça, j'ai eu beaucoup de mal avec les lizadfos alors que bizarrement je n'ai jamais eu de mal avec les stallfoss. Des phases de jeux sont juste une torture (bon j'ai réussi facilement le boss dans les cieux mais j'avoue que c'était chiant, surtout le mini jeu juste avant où il faut maitriser le vol du piaf)
Il y a vraiment de tout là, j'ai été plus emerveillé qu'agacé personnellement dans les mécaniques de jeu mais j'avoue que c'est plutôt déconcertant d'avoir ça dans le même jeu et encore plus rare pour un Zelda et c'est ce qu'on retient malheureusement le plus (et ce qui fait que TP et TWW resteront des bons jeux pour la plupart contrairmeent à SS).

Je n'ai jamais trouvé le jeu dur en dehors de phases qui sont vraiment liés au gameplay (je suis mort qu'une fois et à cause que je n'arrivais pas à faire ce que je voulais ...). Même les psysallis m'ont paru simple au final (petite difficulté au volcan mais quand même réussi du premier coup).

Graphiquement c'est bien sans plus. Je suis bien plus emerveillé par un wind waker qui assume totalement son Cell Shading ou par un TP qui fait plus "réaliste". Et puis quand on regarde les détails, on se dit que même un jeu Wii peut faire mieux (quand je vois les arbres avec des sortes d'aplats comme un vieux jeu 3D, ça me fait mal).
Le tout reste quand même joli et même sur une télé HD ça passe.

Pour les quêtes annexes, je trouve que ça vole vraiment pas haut. C'est dommage car finalement les différents personnages sont attachants et pour la plupart amusant si on fait toutes les quêtes (ce que j'ai fait contrairement à la pemière fois où j'ai joué), bien plus mémorables pour moi que ceux de Twilight Princess qui en dehors d'Ilia, je les trouvais tous moches et quelconque.
Le gros problème vient pour moi des quêtes qui ne leur rendent pas honneur là ou Majora's Mask avait su les sublimer.
Bien souvent les quêtes se limitent à parler au perso qui a la bulle, aller chercher dans un des 3 niveaux le bon objet (avec la fonction detection) et le faire remonter grace au robot et point barre. C'est vraiment pas top et sans aucune subtilité.
Les mini-jeux sont pas légions avec un jeu de démineur pas intéressant, un jeu du tir à l'arc sur des citrouilles sympa sans plus, un jeu de course de chariot quelconque (étant donné qu'on fait déjà le circuit dans le jeu principal) et une chasse aux insectes bof bof (plus 2-3 autres jeux encore plus quelconques), c'est pas là dessus qu'il faut compter pour ajouter du fun.
Ah et le truc anecdotique mais hyper chiant, quand tu rates un mini-jeu, il faut attendre que le dialogue de fin se stoppe, puis il faut reparler au personnage (après un certains laps de temps, étant donné que c'est pas automatique) avant de relancer le dialogue pour recommencer le jeu (alors qu'une simple fonction re-essayer à la fin du jeu aurait tellement été plus rapide et profitable ..)

Pour le reste des quêtes, la recherche des cubes/trésors est sympa sans plus étant donné que c'est trop facile à cause de la detection (ça t'enlève toute recherche vu qu'on te mâche le travail et ça devient un bête truc ou tu suis la direction d'un point A à un point B, aucun fun), il y a peu de quart de coeurs et ceux ci sont pas très cachés et enfin les cristaux de gratitudes sont pas très compliqués à avoir.


Bref, refaire le jeu à 100% après des années ne m'a pas fait beaucoup changé d'opinion. Il reste un grand jeu de par bien des aspects, un gameplay globalement soigné et permettant de faire des actions bien originales et très plaisantes (mais pas de bol, c'est aussi son plus gros point faible avec des errances de gameplay impardonnables et on retient surtout ça), une histoire très importante pour la saga (même si des éléments sont pas assez exploités comme la Triforce), graphiquement plutôt joli.
Mais je pense que c'est un jeu qu'il s'oubliera totalement dans le temps à cause de ses lacunes pré-cités au même titre qu'un Phantom Hourglass ou Spirit Tracks qui ont voulu être innovant mais avec une technologie qui ne permettait pas leurs ambitions et qui sont juste "bons" dans leur temps et qui a moins d'une sérieuse remise à niveau, sont très loins des standards actuelles.
A ce titre, la version HD de Wind Waker a bien plus d'intérêt que ce jeu.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Fonzie le lundi 27 juillet 2015, 11:03:46
@Wolf À genoux devant ce jeu  *o*
Je l'ai fait récemment sur le PSN et je pense bien que c'est devenu l'expérience vidéoludique la plus magnifique que j'ai jamais vécue.
Et que dire des musiques de ce jeu <3

Vraiment un chef-d'œuvre que tout le monde devrait avoir fait au moins une fois !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Rodrigo le mercredi 29 juillet 2015, 14:34:17
Pour Mario Kart 8, je l'ai bien aimé mais j'avoue que je lui ai préféré l'opus Wii pour quelques raisons.

Globalement je suis d'accord avec tes points positifs mais voici ce que j'ai pas trop aimé dans le 8 :

- Un casting qui m'a pas donné très envie. Entre Mario metal, Peach metal, les 8 koopalins (alors qu'il n'y a pas Bowser junior qui était mon préféré), pleins de persos osef qui n'ont même pas pour eux leur stats (bien souvent de vulgaires clones à d'autres persos plus charismatiques). Pourtant l'univers de Mario est suffisamment vaste pour trouver des bons persos (reprendre ROB et Funky Kong déjà, sinon un K.Rool aurait été génial, une pauline pourquoi pas, tous les persos des opus rpgs, ...)
La liste était vaste alors quand je vois le casting là ..

- Les circuits retro sont bien sans plus, la sélection DS et Wii pour moi était largement au dessus. C'est encore pire quand tu regarde les circuits arc en ciel choisis (je trouve celui de la N64 insipide, celui de la snes bien sans plus).
Je comprends qu'ils devaient prendre des circuits non choisis (et pour certains c'est avec plaisir que je les vois) mais globalement je les trouve juste moyens (les DLCs rattrapent un peu ça mais c'est pas non plus encore la folie).

- Dans les nouveaux circuits, à part quelques uns, je crierais pas au génie et surtout j'ai pas trouvé le tout hyper technique (ça se rattrape encore une fois dans les DLCs), quand je vois les emblématiques courses Bowser et arc en ciel, ici je les trouve fade et plutôt simples (surtout le premier).

- Les parties gravitationnelles qui sont plus qu'anecdotiques quand tu vois à quel point elles n'ont strictement aucune influence une fois en jeu. ça ne t'apporte même pas des sensations en plus.
Un gros moins pour moi quand je vois ce que ça aurait pu donner.

- La remise à zero des motos. Ok ça pouvait paraitre cheaté d'avoir un boost sur une roue comme dans l'opus wii (et encore, je trouve qu'il y avait pour tous les gouts) mais ça renforçait le côté technique et donnait des raisons d'avoir des motos.
Ici les motos se jouent globalement comme les karts en plus légers et je trouve qu'elles perdent grandement de leur utilité.

Pour le reste je suis d'accord et ça reste un très bon opus mais je pense que le prochain peut largement mieux faire.


Je ne te réponds pas pour Skyward Sword parce que c'est un débat que j'ai déjà trop eu sur ce site, mais ton avis est intéressant. Pour Mario Kart :

- Le casting, c'est subjectif et je trouve qu'on s'en tape , à titre personnel, depuis Mario Kart DS et l'arrivée de ROB, puis MK Wii et ses bébés à la con, plus Bowser Skelet, je trouve que la série a complètement assumé qu'elle partait dans tous les sens pour ses personnages, et au fond pourquoi pas ? Contrairement à Double Dash et à des jeux de baston, dans la plupart des Mario Kart, la tronche du personnage n'a aucun intérêt, pas plus que son origine, et ça n'influe pas sur le gameplay autrement que sur des catégories très simples lourd/léger/moyen. Donc ils se font plaisir et ils mettent un peu n'importe qui, en fonction de la popularité de certains personnages à un moment T.

- Les circuits retro, bah effectivement je trouve que la sélection des DLC est meilleure (Koopapolis, Parc Baby et Pays Fromage sont excellents), mais y'a enfin une route arc-en-ciel, intelligemment repensée et vraiment sympathique pour le coup, et globalement des circuits de qualité, même s'il y en a de moins en moins à reprendre... La vallée Yoshi je l'attendais depuis un petit temps, et globalement je trouve les coupes Feuille et Éclair de qualité très homgène, et surtout plus difficiles que leur homologues sur Wii qui reprenaient toujours des circuits "plus faciles" en comparaison.

- Les motos, c'est sûrement parce que tout le monde avait délaissé les Karts, du coup ils sont revenus à un système similaire pour tous les véhicules, c'est pas plus mal je trouve.

- Les nouveaux circuits, je les trouve plus techniques que sur Wii, avec beaucoup plus de virages à bien appréhender pour ne pas se prendre des murs et plus de pièges en général, sans que ça ne hache trop le rythme comme avec l'affreuse course des Wigglers de Mario Kart Wii (course que je déteste le plus tous MK confondus !). Après j'ai vraiment été subjugué par leur ambiance comme je l'ai dit, et le gros travail fait à ce niveau-là, ça joue sûrement sur mon ressenti

- L'anti-gravité a une seule fonction : quand tu touches tes adversaires, tu te prends un boost, en soi c'est toujours mieux que rien, mais ça reste anecdotique oui.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mercredi 04 novembre 2015, 13:34:51
Je ré-up ce topic pour donner mon avis sur mon coup de coeur Vita du moment : Sword Art Online Hollow Fragment.

J'ai prit ce jeu pour plusieurs raisons :

1) même si j'ai trouvé la série pas top (mais j'y reviendrai dans le topic approprié), j'aimais bien l'univers et le concept. Et ces derniers temps j'avais envie de me replonger dans l'univers.
2) j'ai vu que le jeu avait d'excellentes critiques, ce qui m'a plutôt surpris.
3) le jeu coûte à peine 20€ pour une durée de vie colossale.
4) ma vita prenait furieusement la poussière.

Alors, pour le speech de départ, le jeu reprends à la fin de l'arc Aincrad : lors du combat final devant mettre fin au jeu, un bug survient, du coup, la victoire de Kirito n'a pas lieu et on doit se farcir les 25 derniers étages de l'Aincrad pour finir le jeu. Sauf que suite au bug, on se retrouve téléporter dans une autre zone, en dehors de l'Aincrad : la Hollow Zone.

Bref, le début du jeu est assez poussif : les combats sont beaucoup trop faciles (on commence lvl 100 !) et on a droit à une bonne demi-heure de dialogues à la visual novel mais rien d'intéressant ne se dit, bref, une vraie purge. Puis, enfin le jeu commence.

Enfin bref, pour faire simple, vous l'aurez compris : il y a deux zones qui fonctionnent drastiquement différemment dans ce jeu :

1) L'aincrad

Donc, on commence à l'étage 76. Et à cause du fameux bug, on ne peut plus revenir dans les 75 étages précédents. La ville de départ est super vivante : on voit des pnjs qui se baladent partout, ça fait vraiment plaisir à voir, même si la console doit accuser le coup avec de nombreux ralentissements.

Heureusement, une fois sur le terrain, le jeu redevient beaucoup plus fluide. Mais les terrains restent bien vivant : on peut voir des escouades de pnjs xp en combattant des monstres et on peut même faire équipe avec eux pour les aider à farmer. C'est vraiment pas mal fait. On a même droit à certaines quêtes à ce sujet.

Pour ce qui est de l'avancée du jeu, globalement, on a plusieurs objectifs à atteindre pour atteindre le boss du niveau : déjà, le trouver en explorant les donjons (qu'il faut aussi trouver). Puis, il faut réussir certains objectifs, comme faire une quête de pnj lambda (une seule sur les 3-4 proposés à chaque étage) ou vaincre un mini-boss, dans le but de récolter des infos sur le boss. Après ça, on a le meeting avec l'armée du front, pour vérifier les spécificités du boss, ses points faibles et voir si nos troupes sont assez fortes pour l'affronter.

Si tel est le cas, on peut enfin affronter le boss et là, la difficulté monte d'un cran : les combats sont assez costauds, et en plus, on doit veiller à la survie de nos troupes (car oui, on ne combat pas seul). Ces combats sont vraiment jouissifs, d'autant plus qu'il faut aussi se focaliser sur certaines parties des boss pour les affaiblir. (Par contre, on ne voit pas de marques visuelles comme quoi telle partie du corps a été détruite, juste un message en haut de l'écran, dommage).

C'est pas mal fait et c'est plutôt fun. Là où c'est dommage, par contre, c'est que les zones de l'Aincrad sont relativement petites, du coup, il n'est pas dur de trouver ce qu'on cherche. Pour l'aspect exploration, on repassera. Un autre bémol aussi, ce sont les quêtes de collecte : une véritable purge, puisqu'il n'y a qu'un ou deux points de collecte par zone, qu'on ne peut les utiliser qu'une fois par jour et qu'on se retrouve donc à devoir faire 3 puis 10 aller-retour entre la ville et la zone juste pour faire passer une journée et revenir. Ca, c'est vraiment à chier. :mouais:

2) La Hollow Zone

Zone inédite du jeu, elle camoufle les défauts de l'Aincrad. Vous vouliez de l'exploration ? Vous l'aurez ici. Et c'est d'autant plus vrai qu'ici, la difficulté du jeu est vraiment bien plus élevée que sur l'Aincrad. Si sur l'Aincrad, à part les boss, il suffit de bourriner pour vaincre les ennemis, ici, on doit vraiment apprendre à gérer le système de combat et à donner des ordres à notre partenaire, tout en maitrisant le switch. (qui permet d'échanger sa place face à l'ennemi avec son allié) Et c'est là qu'on se rend compte à  quel point le système de combat est vraiment bien foutu, en plus d'être fidèle à la série.

Ceci dit, à part de l'exploration (qui a duré vingt plombs à cause d'un bois perdus-like), je n'y ai pas fait grand chose encore, vu mon faible lvl. Je peux juste dire qu'on a des hollow missions à réaliser, qu'elles sont assez difficiles et qu'elles permettent de faire des implementations dans le jeu.

C'est pas mal fait et on a l'impression de vraiment coder le jeu, vu comment c'est présenter. Là, par exemple, j'ai implémenter les bonus d'xp dans le jeu, rendant le lvling plus rapide.


A côté de ça, on a aussi la possibilité d'assister à des events avec les persos principaux du jeu, comme dans un Atelier, mais c'est assez chiant car se limite à du "je suis amoureuse de Kirito." Vous savez, je suis marié, hein... :coffee: Après, y a des séances de dragues en ville pour finir au lit avec l'une des filles, les dialogues n'ont pas vraiment de sens vu que quoique dise la fille, on a le choix entre "Indeed" et "Right", ce qui augmente leur jauge de bonne humeur ou pas. Mais on a droit à pas mal de petites interactions genre tenir par la main, porter dans ses bras, c'est kawaiiiiiii (et là, j'ai perdu tout le monde. v.v ) Le truc chiant, c'est que la jauge de "drague" se réinitialise pour une raison x ou y, genre tu vas au lit avec le nana, le lendemain, elle te parle comme à un parfait inconnu. v.v

Enfin, on notera aussi qu'en jouant avec nos alliés, on peut paramétrer leur façon de combattre, les féliciter quand ils font une bonne action, ce qui fait qu'ils s'en rappellent et ressortent la technique plus souvent, ce qui est pas mal fait aussi. A jouer avec eux, on augmente aussi leur jauge d'amitié, débloquant plus d'options genre la possibilité de leur donner armes et armures qui vont jusqu'à changer leur apparence. Par contre, il y a un bug qui fait que lorsqu'on donne une armure à un perso, l'armure qu'il portait disparait. Heureusement, le bug a été corrigé et on peut récupérer notre armure et l'allié, son armure par défaut. Mais faut penser à faire la màj, vu que c'est pas automatique sur Vita (je l'ai appris à mes dépends).

Enfin, petite cerise sur le gâteau, le jeu propose aussi des dlcs, en l’occurrence des quêtes bonus, des costumes alternatifs (mais qui ne sont pas donnés, il faut quand même les acheter, bon point, ça) et apparemment une autre histoire alternative pour un total de 30h de jeu supplémentaire. Et j'ai oublié de le dire, mais les dlcs, ils sont gratuits. :)

En résumé

SAO Hollow Fragment est un jeu très riche et très complet, aussi très complexe et le fait qu'il soit en anglais n'aide pas vraiment à la compréhension. Par chance, j'ai trouvé des didacticiels sur jv.com que tout le monde déteste, qui m'ont grandement facilité la vie.

Deux mondes différents avec des règles de jeu sensiblement différents qu'on peut choisir de faire dans n'importe quel ordre (quoiqu'il faut être fou pour commencer par la Hollow Zone), un système de combat vachement bien foutu, des mondes vivants avec des pnjs qui farment sur la map aussi qu'on peut aider à xp ou non, même si parfois, leur IA bug et ils courent contre un mur ou ne bougent plus. :mouais:

Par contre, j'en suis qu'au début (à peine 15h de jeu), j'ai un peu peur que la recette devienne répétitive mais sinon, ce jeu, c'est vraiment une tuerie. J'ai presque envie de troller CD Projekt en leur disant que SAO fait mieux que TW3 dans le domaine du respect du joueur. :niak:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le vendredi 08 juillet 2016, 18:57:55
Ce plongeon dans les abysses de ce topic.  :-|

Il est temps de le ressusciter avec un jeu d'anthologie, un beau petit chef-d'oeuvre comme on n'en fait plus, j'ai nommé :


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.siliconera.com%2Fwordpress%2Fwp-content%2Fuploads%2F2015%2F08%2F040_thumb.jpg&hash=0c48071bed832c55926c7c5b49d6e2ae86cd96a5)

Odin Sphere était un beat'm all (et non pas un action-rpg, comme les gens semblent vouloir le croire) sorti en 2008 sur PS2 par Vanillaware. Le jeu consistait à incarner cinq personnages différents et à combattre des hordes d'ennemis dans des arènes qui avaient pour originalité d'être des cercles, interdisant ainsi toute possibilité de se retrouver coincer dans un coin dans l'arène. Le gameplay était assez original car il avait le parti-prit de proposer des personnages avec des combos assez limités et qui se fatiguaient au combat avec à côté un système d'alchimie, permettant de créer des potions aux effets variés et dévastateurs pour gérer les combats. Le jeu avait aussi un chara-design et un univers somptueux, le tout enrobé d'un scénario que je trouve personnellement vraiment magnifique, l'un des meilleurs scénars que j'ai vu dans un jeu vidéo, personnellement.  :^^: )

Mais hélas, le jeu, plein de bonnes intentions et qui sentait la prise de risque a du faire face à la dure réalité : le jeu était vite redondant de part son système de combat, du fait qu'on faisait au final toujours la même chose, et le fait de réaffronter plusieurs fois les mêmes boss (avec un personnage différent) n'arrangeait pas la chose. Sans oublier que le jeu était incroyablement difficile. Cela resta toutefois pour moi un jeu rafraichissant que je regrette pas d'avoir fait, même si je n'ai jamais réussi à le terminer (notamment à cause du fait qu'il fallait recommencer le jeu depuis le début pour pouvoir faire progresser ses persos...)

Du coup, 8 ans plus tard, Vanillaware remet le couvert avec Leifthrasir, avec la volonté de gommer les défauts de son grand frère. Voyons voir s'ils ont réussi leur pari.

Le jeu reprend les mêmes bases que la version PS2 du jeu, histoire que les puristes n'aient pas à hurler au massacre et compagnie. On retrouve les mêmes combos de base, l'alchimie et la botanique (devoir planter une graine et la faire fructifier pour obtenir des fruits qui servent à nous régénérer et à xp) sont toujours aussi présents. Le scénario n'a pas bougé d'un iota, avec toujours autant de phrases mal traduites (heureusement, elles sont assez rares et ne m'ont pas gêné à la bonne compréhension du scénario.), la mise en scène est pareille qu'auparavant et seuls les graphismes ont reçu un beau lifting pour le portage HD, faisant disparaitre cet aspect flouté de la version PS2.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2016%2F27%2F1467994656-ps4-odin-sphere04.jpg&hash=84d35d2130145da35f3620749a569be9c56c8721)
C'est beau, non ?

Mais il apporte aussi énormément de nouveautés qui améliorent grandement l'expérience de jeu :

Les systèmes d'alchimie et d'xp ont été totalement repensés de façon plus intuitive, il ne s'agit plus de mélanger une matière d'un tel niveau avec une certaine mandragore pour obtenir une certaine potion, mais plutôt mélanger une matière avec un nombre spécifique de mandragores pour obtenir la potion souhaitée, le niveau de la matière servant juste à indiquer la puissance de la potion ainsi créée. Et il n'y a plus qu'une seule jauge d'xp, qui augmente en tuant des ennemis ou en mangeant, l'arme du personnage évoluant dorénavant différemment :

En effet, dans Leifthrasir, une grosse nouveauté est l'apparition d'un arbre de compétence pour chaque personnage, leur permettant de débloquer de nouveaux types d'attaques.  Il en existe deux sortes, la première, ce sont des compétences liées au personnage qu'on débloque en accumulant des PCs obtenus en augmentant de niveau. La deuxième, ce sont donc les compétences liées aux armes, proposant de nouvelles attaques ou sorts, rendant ainsi les combats bien plus équilibrés et au final, simplifiant drastiquement le jeu. On se retrouve avec des combats qui font plus penser à un Muramasa et nous permettent de faire de bons gros dégâts aux ennemis : on est beaucoup plus volatile qu'auparavant ou on était finalement trop limité dans nos mouvements.

Mais encore faut-il mériter ces compétences : si certaines se débloquent en finissant une arène ou un chapitre, d'autres sont cachées et il faut résoudre des énigmes pour les trouver, en se basant sur les indices donnés dans la description desdites compétences. Cela apporte un aspect plus réflexion au jeu, vraiment bien foutu car les énigmes se renouvelle quand même régulièrement.

Ma grosse crainte avec ce système de compétences était que du coup, on n'avait plus forcément besoin de l'alchimie pour rouler sur les combats. Je pense que c'est vrai pour les modes facile et normal, mais ayant joué directement en mode difficile, les potions restent indispensables. D'ailleurs, je vous conseille grandement de jouer directement en mode difficile si vous voulez profiter pleinement du jeu : il est loin d'être si difficile que ça, en vrai, on avance plutôt rapidement et il ne faut pas plus de 4-5 essais pour réussir les combats les plus difficiles (Même le mode normal du jeu PS2 était beaucoup plus difficile que ça.)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2016%2F27%2F1467994731-skill.png&hash=4d186d3e217366580ac289bf3c16bed9e29a564e)
L'arbre de compétence de Gwendolyn

Deuxième nouveauté, les différents stages ne se composent plus uniquement d'arènes en cercle, mais aussi de tableaux plus linéaires à la Muramasa, nous proposant des phases plus plate-forme (genre il faut monter tout en haut d'une structure pour aller récupérer un coffre) qui ont le mérite de nous proposer de nouveaux décors, cassant la routine des stages circulaires. Si on peut croire qu'il s'agit d'un ajout assez anecdotique aux premiers abords, on se rend compte en avançant dans le jeu que ces stages nous réservent de bonnes surprises, mais je n'en dirai pas plus.  :miou:

Rajoutez à cela le fait que maintenant, on doit aussi faire face à de petites énigmes, nous obligeant à aller chercher des clés ou à deviner comment passer certains obstacles qui nous bloquent le chemin. Enfin, cerise sur le gâteau, certaines arènes circulaires abritent des défis assez violents qui nous octroient une récompense unique en cas de victoire, elles sont optionnelles mais permettent de mettre nos talents à rude épreuve. (Bien qu'en soit, il n'y a toujours rien de vraiment insurmontable. )

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2016%2F27%2F1467994856-009.png&hash=20650de3c6d7ef887ed513c33dda945ac531c43a)
Une clé et sa serrure dans toute leur splendeur

A cela, on rajoute le fait que la principale source de progression du personnage a été rendue moins contraignante : on peut dorénavant aller au resto ou au café Pooka commander ce que l'on veut, du moment qu'on a l'argent, sans avoir à devoir fournir les ingrédients. Il est toutefois plus intéressant de trouver le cuisinier ambulant qui nous nourrit gratuitement en échange desdits ingrédients, d'autant plus que lui peut nous permettre de faire progresser notre personnage en plein stage là ou les deux autres nous feraient recommencer le stage depuis le début (puisqu'on le quitte pour retourner au village Pooka.

Autre nouveauté, le bestiaire a été drastiquement amélioré : concrètement, on retrouve tout le bestiaire du jeu de base avec quelques nouveaux monstres mais surtout l'apparition de trash mobs, des versions beaucoup plus puissantes de ces ennemis qui viennent pimenter les combats de façon efficace. Ce système voit son inspiration plutôt du côté de Dragon's Crown cette fois-ci et ces ennemis sont vraiment à affronter avec prudence, car en hard, ils peuvent bouffer votre barre de vie, quelque soit sa taille en deux secondes. Mais encore une fois, cela détruit la routine habituelle dans laquelle s'enfonçait le jeu PS2. Pensons aussi à mentionner le fait que les ennemis ont de nouvelles compétences, pour quand même rééquilibrer la donne avec les compétences de nos persos et peuvent de plus utiliser des potions comme nous. Si au final, le panel d'ennemis n'est pas beaucoup plus étoffé qu'auparavant, leurs nouvelles possibilités nous prennent par surprise et relancent l'intérêt des combats, même s'il faut parfois attendre la fin du jeu pour voir un perso sortir une nouvelle technique de nulle part.  :^^':

A côté d'eux, on se retrouve avec un nouveau mini-boss par région, généralement bien plus complexes à affronter que les mini-boss originaux, là où du temps de la PS2, on se retrouvait à affronter deux fois le même mini-boss avec juste les ennemis de base qui changeaient durant le combat, ici on se retrouve avec deux gros ennemis différents et on est parfois amené à en affronter plusieurs en même temps !

Enfin, cerise sur le gâteau, scénario oblige, nous sommes toujours autant amené à affronter les mêmes boss plusieurs fois avec différents personnages mais, est-ce voulu par les programmeurs ou est-ce juste une chance de cocu avec la RNG ? J'en sais rien, mais quoiqu'il en soit, les boss se retrouvent à varier leur panels d'attaques d'un combat à un autre de façon à découvrir à chaque confrontation de nouvelles attaques qu'ils n'utilisaient pas jusqu'alors (ou, dans certains cas, le boss n'utilise pas toutes ses attaques et se limite à certaines autres attaques, tout dépend du moment où on l'affronte dans le scénario dudit personnage.)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2016%2F27%2F1467996193-odin-sphere-alraune.jpg&hash=386954641351439be0c53a67c6d15281fd727ce3)
L'un des nouveaux mini-boss du jeu

Je rajouterai en vrac qu'il y a aussi de nouvelles musiques dans le jeu, pour varier les plaisirs pendant l'exploration d'un stage, que même si on revient dans les mêmes zones avec les différents personnages, ils ont suffisamment varié les backgrounds pour qu'on n'ait pas l'impression de revisiter encore et toujours la même chose et que la durée de vie du jeu en mode hard est de 50 heures, que l'on peut augmenter grâce à un défi de taille débloqué en fin de jeu : le boss rush, ainsi que grâce au new game +, que je n'ai pas encore fait. Mais pour l'avoir lancé et fait le début, je peux vous dire que c'est pas un NG+ paresseux comme on en voit tant : le niveau des ennemis a été augmenté et les combats sont totalement différents du jeu de base (bien plus difficiles.), sans compter le mode héroïque ou nous sommes bloqués à 200 pvs (équivalent du mode Shiranui de Muramasa.) Cerise sur le gâteau, la version PS2 du jeu, remastérisée, est elle aussi disponible avec le jeu sous le nom de Mode Classique, histoire de vous permettre de bien vous rendre compte à quel point Leifthrasir est vraiment fidèle et à la fois bien différent de son ainé. Enfin bref, une fois le jeu terminé, il y a encore largement de quoi faire pour justifier l'investissement.

A noter que le jeu existe sur PS Vita, PS3 et PS4 et qu'il y a une fonction de cross-save, comme ce fut le cas pour Dragon's Crown.

Enfin bref, en résumé, Vanillaware a sut bien corriger ses erreurs du passé pour faire d'Odin Sphere Leifthrasir leur chef-d'oeuvre du moment : des combats plus dynamiques avec un système de jeu moins contraignant, de nouveaux ennemis, des maps refaites pour casser la routine, une difficulté peut-être un poil faiblarde, même en hard, mais suffisamment bien dosée pour éviter l'ennui d'un jeu trop facile ou la frustration d'un jeu trop difficile. Bien que la base reste la même, le jeu sait se renouveler et varier les plaisirs pour ne jamais lasser le joueur, un must-have donc ! Juste dommage qu'il soit entaché par quelques coquilles point de vue traduction.  :/

18/20 avec recommandations Dupluckienne.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le samedi 13 août 2016, 19:59:52
Aujourd'hui, je vais m'attaquer à un monument qui provoque une tempête vidéoludique : No Man's Sky (édition PS4)

No Man's Sky est un jeu qui était très attendu au tournant par quantité de joueurs et qui aujourd'hui, provoque la grogne chez une quantité invraisemblable de personnes. Personnellement, je m'en foutais de ce jeu comme de l'an 40. La hype actuelle m'a poussé à jeter un oeil à un live pour voir ce que cela donnait. Ce que j'y ai vu m'a donné envie de me plonger dans l'aventure et j'ai donc franchi le pas. Je propose donc ici de vous montrer ce que réserve le jeu durant les premières heures (parce que, d'une part, je n'y ai pas tant jouer que ça et d'autre part, je suis très lent car je prends la peine de bien explorer toutes les planètes que le jeu me propose.)

Je me suis rendu compte que j'ai fait un gros pavé césar que tout le monde n'a pas trop envie de lire, du coup, je le mets sous spoil pour que vous puissiez atteindre l'essentiel de ce que vous devez savoir du jeu. Mais pensez à jeter un oeil au spoil, ne serait-ce pour avoir une idée plus précise du jeu et de voir quelques screens de ce qui pourrait éventuellement vous attendre dans le jeu.  v.v

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Too long, didn't read.

En résumé, il faut savoir que le jeu propose des planètes uniques et relativement peu variées qui peuvent être belles mais insipides ou sombres avec une ambiance vraiment bien gérée, que cela se limite à explorer différentes zones mais peu variées et qui se répètent sans arrêt, mais que si on prend la peine d'explorer, on est largement récompensé par des bonus qui améliorent notre confort de jeu.

Le jeu est décevant en terme d'IA des animaux et du manque de vie global, notamment au niveau des pnjs qui sont fixes et toujours seuls, mais possède quelques énigmes sympathiques à résoudre (quoique pour le moment peu variées). Il possède un certain aspect rp dans lequel c'est notre imagination qui doit faire le taf, un peu comme dans un Faster Than Light : on lit le texte, on fait notre choix, on subit la conséquence.

Ceci dit, si vous aimez explorer, vous trouverez votre bonheur. Chaque fois que je vais faire une session d'une heure sur ce jeu, j'y joue cinq-six heures d'affilée sans m'en rendre compte, tellement, mine de rien, il est prenant. Et je pense que le jeu gagnerait encore plus si les joueurs entraient dans une politique de partage de leurs découvertes.

Maintenant, vaut-il ses 60€ ? Question assez délicate à répondre, au final. En terme de contenu pur, je pense qu'il les vaut largement, car le centre de l'univers est très très loin et il y a énormément de choses à découvrir sur chaque planète. Le soucis vient que cela s'annonce extrêmement redondant et que les moins patients d'entre nous voudront le finir le plus vite possible, ce qui est largement compréhensible car clairement, le jeu est d'une pauvreté en terme de richesse et de mécaniques de jeu.

Je pense qu'au final, c'est un jeu qui se joue sur le très long terme, une petite session de temps en temps et pas de façon continue, pour éviter de s'en lasser trop rapidement, ce qui serait dommage car le jeu est prévu pour avoir du contenu supplémentaire au fil de mises à jours gratuites. Du coup, à terme, il pourrait devenir aussi riche qu'un Minecraft.

Mais le dépaysement est assuré et personnellement, une fois que je termine une session de jeu, j'ai hâte d'y retourner pour voir toutes les nouvelles découvertes que je voudrai faire. D'autant plus que je n'ai pas encore gouté aux combats spatiaux et que je viens seulement d'amorcer l'intrigue principale du jeu.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le samedi 19 novembre 2016, 01:55:06
Terminé Shin Megami Tensei IV : Final sur 3DS à qui je refuse d'attribuer son nom américain pour des raisons que je développerai plus tard. Et je viens vous emmerder avec mon test tout pourri que je ne vous oblige pas à lire. Contentez-vous si vous le souhaitez de considérer que ce ne sont là que les mots de quelque rocking-chair et tenez-vous en à ça. 'didiou.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi2.wp.com%2Fplayeressence.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F02%2FMCS_02-17-16.jpg%3Ffit%3D600%252C338&hash=810645b59f659913f7758fbe81dfb52ccf6ad61e)


Rarement un jeu m'aura fait tant comprendre à quel point la note unique à un jeu relève parfois de l'hérésie (même si je peux en dire autant du premier tome de Umineko no naku koro ni). Pour un jeu comme Baroque, qui reste un titre des plus bizarres et subjectifs que je connaisse (cf le test sur ce topic) je peux "biaiser" en disant "chaque note est personnelle, chacun se donnera la sienne". Pour un jeu comme Soulless Army ou Folklore, je peux faire une moyenne des qualités et des défauts. Pour un jeu comme Persona 4 ou DanganRonpa, je peux choisir sur quel aspect du jeu je mets l'accent. Mais pour Final, il faut soigneusement distinguer deux dimensions : celle de SMT, et celle du RPG. Chacune notée indépendamment, sans aucune incidence sur l'autre.

Commençons par celle qui peut intéresser tout un chacun : la dimension RPG, autrement dit "le jeu pour le jeu" sans faire de comparaisons avec les précédents jeux de la série. A ce niveau, je peux dire sans sourciller : Final est un must-have, qui enterre sans effort le très surcoté Bravely Default.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs2.n4g.com%2Fnews%2F1805924_0.jpg&hash=b34d5145270f99dcf9ac4ed0efc22b27d80ce312)


L'univers manque un peu de développement mais il change quand même de toute l'heroic fantasy ou de la bouillabaisse steampunk-light fantasy habituelle, il reste plaisant à arpenter, surtout le quartier de Kinshicho où transpire la chaleur du foyer, même dans un monde en ruines.

Le scénario est conventionnel comme pas deux avec des dialogues comme on en bouffe à toutes les sauces depuis 15 ans, mais ça, on peut passer outre : on sait qu'on joue à un RPG japonais, un genre surcodifié et passéiste au dernier degré. Ça tchatche en permanence de la beauté de l'amitié, ça diabolise à mort le grand méchant qui est toujours en mode grand méchant plus méchant que la méchanceté, les PNJ sont des incapables finis toujours à vous réclamer des coups de main... On connaît tous cette chanson par cœur. Eh, vous allez pas me dire, vous autres mougeons de mauvaise foi, que vous n'êtes pas day-one à vous esquinter les pouces sur le dernier FF ou Tales of qui va vous apprendre au plus pur premier degré que "les ténèbres c'est tout pas bien, être gentil et avoir plein d'amis c'est cool comme tout". On me la fait pas à moi.

Et si on parle à ce point de l'amitié, c'est bien parce que chaque allié du héros va être confronté à cette notion. Les personnages répondent un peu à des archétypes en vogue (et leurs doubleurs à ce sujet sont over-spotted) pour permettre de caser du développement assez évident mais ça n'en reste pas moins un effort appréciable, contrairement à d'autres jeux qui nous font bouffer la même monoexpression du début à la fin. Enfin, la team essaie d'être vivante (au risque évident d'être bavarde à l'excès) tout en surfant sur les codes de notre époque, et chacun joue son rôle dans l'histoire et le gameplay.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgematsu.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F02%2FSMT4F-11-Mins_02-08-16.jpg&hash=ca4c7ef58f42ca6003d063842e42536cd88c8a2e)


Un gameplay qui figure d'ailleurs au panthéon en gommant le seul défaut concret de SMT IV : le Smirk qui était over-broken. Désormais, cette mécanique est bien mieux intégrée au gameplay qui devient, couplé au Press Turn, un vrai régal à jouer. Je ne me suis pas ennuyé sur un seul combat de mes 60h de jeu, et les boss n'ont jamais été aussi "fair and square" à affronter. Ici, le dénouement des combats ne sera que très rarement tributaire de votre niveau global, et une team bien buildée vous sera bien plus profitable qu'un farming de chinois. Si on oublie, bien entendu, le donjon final qui réclame une team au level max.

Pour toutes ces raisons, je ne peux pas donner à Final une note en-dessous de 17/20. Je le saque surtout sur le scénario pas vraiment audacieux et les dialogues parfois assez pénibles, mais sur tout le reste, il est loin devant le reste de la production actuelle. :)


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic1.gamespot.com%2Fuploads%2Foriginal%2F1406%2F14063904%2F3129668-3.jpg&hash=405bdbee1dae3a894415cd07d8bc4621c08975ac)


Voili voilou, ça c'était pour tout ce qui fait de SMT 4 Final un bon jeu que même les non-MegaTenistes peuvent se procurer sans sourciller. On va pouvoir passer à la seconde dimension, celle qui n'intéresse qu'une petite poignée de joueurs masochistes, les pessimistes fascinés par la noirceur de l'humanité et tout le cortège de choix et de conséquences qui en découlent, ceux qui ont vu leur âme s'user (ou devrais-je dire "se racornir") sur les titres canoniques de la série. Ceux à qui les noms de Pascal, Aleph, Hazama, Hitoshura, Mastema et Naraku inspirent quelque chose. Je veux bien entendu parler de sa dimension SMT.

Pour faire le plus court possible : Finale, c'est la miction improbable entre, d'un côté, les retours de joueurs sur l'ergonomie de SMT 4, surtout sur la map de Tokyo pas agréable à arpenter, la gestion des missions secondaires et le Smirk méchamment pété, et de l'autre, une histoire basée sur une fanfiction.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmichibiku.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F09%2FSMTApocalypse4.jpg&hash=1e76a413e9462367b8f37aabb6d3ba5951d3af5a)


Oui, le scénario de ce jeu, c'est totalement une fanfiction SMT 4 écrite par un(e) persofag qui a trouvé, allez savoir comment (moi je préfère pas savoir) la force de finir le jeu de base et qui en est arrivé(e) à la conclusion que "l'univers est cool, le gameplay est pas mal mais l'histouaaare ouin ouin ouin y s'passe rien on voit des trucs qu'on y pige que dalle, y a pas de vrai méchant, les persos c'est pas des vrais amis et même qu'après ils se trahissent au lieu de rester potes". Du coup, il/elle a écrit une histoire inspirée de sa série fétiche en corrigeant tous ces immondes défauts. Sauf que ces défauts, euh... c'est juste ce qui fait de MegaTen la série qu'elle est. Et changer ce genre de choses, ça revient à changer la déco du salon au lance-flammes.
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MegaTen est une oeuvre qui ne juge pas, elle n'a pas de leçons préconcues à donner ni de morale à prévaloir. Elle présente des faits que le joueur jugera sur ses propres standards et valeurs, pour en tirer les leçons qui lui plaisent. Elle présente le plus froidement possible des mondes durs, sans pitié ni rédemption, qui viendront se fracasser sur ce que le joueur pourra accepter ou voudra refuser. Dans les MegaTen, il n'y a pas de "héros", seulement des protagonistes terroristes qui sont prêts à mettre le monde à feu et à sang pour lui permettre de dépasser la stase dans lequel il s'autocondamne. Pour apprécier un Shin Megami Tensei, il faut être prêt à empoigner la vilennie de la race humaine et s'en mettre jusqu'aux coudes pour en extraire, au prix de violents efforts, la substantifique moelle de notre espèce. Cette conviction qui fait qu'être humain, ce n'est pas facile tous les jours, mais ça n'en est pas moins une chance inouïe. Il faut comprendre que l'homme est, par nature, faible et égoïste. Que nous ne sommes pas des parangons de vertus prêts à prendre les armes pour défendre le Bien, ni d'innocentes victimes de forces surnaturelles et surpuissantes. Ce que le monde a été et deviendra, cela nous est entièrement imputable. Ce parti pris s'appuiera sur la lecture d'un Nietzsche prônant un monde par-delà bien et mal, Laplace nous enseignant l'interdépendance entre hier et demain, Kant clamant que notre vision du monde ne sera jamais objective, Leibnitz cherchant le compromis entre la justice divine et l'action humaine, Descartes réduisant le monde pour élargir l'univers, Jung présidant le procès entre notre personnalité mana et l'inconscient collectif, Sturgeon avançant une hiérarchie à trois niveaux de l'humanité, et j'en passe.

Maintenant que je vous ai bien replacé le contexte, est-ce que vous mesurez combien j'ai pu vomir le scénario précédemment présenté de Final ? Mon désespoir devant les dialogues niais, les leçons à l'emporte-pièce et le schéma narratif vu et revu à toutes les sauces ? Comment j'ai dû me focaliser sur son excellent gameplay pour trouver la force morale de m'infliger une histoire aux antipodes de tout ce que la série a voulu être ? En dépit de quelques louables sursauts et quelques passages qui font vraiment très "essèmeté" dans l'esprit, on se vautre d'un bout à l'autre dans la pire crasse possible du J-RPG. J'adresse une pensée toute particulière au personnage d'Asahi, le crush auto-friendzoné du héros, qui n'est pas seulement un très mauvais personnage et un rip-off raté de Yukari de P3. C'est aussi un gros mollard bien gluant qui se frotte soigneusement sur tout l'esprit SMT à travers chaque ligne de dialogue qu'elle nous fait subir. Autant j'ai pas de gros problèmes avec Yuzu de Devil Survivor ni avec Hitomi de Soul Hackers, autant celle-là, j'ai souhaité sa mort plus d'une fois, si possible qu'elle se fasse violer et torturer au passage (... no fake). Elle nous gratifie même des paroles les plus débiles jamais entendues dans tous les 50 jeux de la franchise, et bon sang qu'il y a du level avec Devil Children ! Et que dire sur l'idée encore plus stupide de gratifier un SMT d'un grand méchant (Krishna pour ne pas le citer), c'est aussi aberrant que d'imaginer la Corée du Nord sans dictature. C'est-à-dire que, c'est pas impossible, mais tu sais très bien que si ça arrivait, ben, ce serait plus vraiment la Corée du Nord qu'on connaît, ce serait autre chose. Eh bé là c'est tout pareil.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg9.mmo.mmo4arab.com%2Fnews%2F2016%2F02%2F04%2Flord_krishna.jpg&hash=1ab96e58321f711e5410a37c434a8085aade4bf5)


Poursuivre la comparaison avec Yukari est des plus aisées : en fait, presque toute la team est un rip-off raté de Persona 3 & 4, qui confirment avec ce jeu leur statut de cancer de la licence. Un cancer qui gagne le corps, cellule par cellule, altérant les fonctions et les capacités du sujet, jusqu'à en faire une créature difforme qui n'est plus ce qu'elle a été et qui ne le sera plus jamais tant qu'on ne lui retirera pas cette saloperie à grands coups de bistouris et de lasers. Pour faire simple, vous frayez avec Yukari, Teddie, Mitsuru (en mode "grande soeur"), Junpei, Yosuke et Aigis. Au milieu de tout ça, le seul personnage vaguement original est Dagda, mais même lui voit son potentiel réduit au dixième par des élucubrations d'emo "les amis c'est tout pourri" pendant que le reste de la team n'arrête pas de clamer "les amis c'est magique". Ils en viennent même à s'éveiller à leur pleins pouvoirs en découvrant les vertus de l'amitié, au premier degré. OK, elle est où la série qui nous démontrait sur NES en 1990 que la solidarité ne fonctionne qu'en présence d'un ennemi commun et que nos convictions personnelles sont capables de nous mener à affronter ceux qui nous ont choyés, car mieux vaut vivre sans eux dans un monde qu'on a bâti que de subir un monde médiocre à leurs côtés ? Par courtoisie, je ne parlerai même pas de la fin Peace qui n'accumule que le pire de ce gloubiboulga !

Bref, tout ça, ça vaut 3/20. Et je suis encore très gentil : techniquement, je devrais lui mettre 1/20 (car il a quand même quelques phrases vraiment pas ratées). Et ma gentillesse est motivée par une raison précise : la fin Massacre. Derrière ce nom tout sauf subtil se cache tout simplement la fin parfaite pour la série SMT. Quoiqu'on puisse dire de son côté "over-the-top" et le manque de crédibilité du héros dans le rôle qu'on lui donne, cet épilogue règle à merveille tous les comptes avec l'antagoniste majeur de la licence, tout en livrant quelques analyses que la série crevait d'envie de lâcher depuis nombre d'années sans en avoir l'audace. La boucle est bouclée, le serpent s'est définitivement étouffé avec sa propre queue. Le moule a enfin pris le coup de massue nécessaire pour qu'il ne soit plus jamais nécessaire de venir y couler la moindre matière. Shin Megami Tensei, en 2014, montrait des signes d'essoufflement, et j'étais parti pour considérer qu'elle n'avait jamais plus existé après cette date. Mais aujourd'hui, je peux pondérer en disant que c'est en 2016, au terme d'une longue lutte contre sa propre déliquescence, qu'elle nous offre son chant du cygne, pas dénué de dissonances, un peu forcé par moments, mais bien assez émouvant pour pouvoir dire, enfin, que la symphonie a atteint sa note Finale.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgame-focus.com%2Fimages%2Fscreenshots%2FS%2Fshin-megami-tensei-iv%2FShinApo4.jpg&hash=5f2ddcc46ffba403a6e1cddad5b7f31fd677f1be)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Moon le lundi 05 décembre 2016, 02:02:26
Après 59H de jeu, je viens de terminer Final Fantasy XV !

J'ai tellement de choses à en dire que je ne sais pas par où commencer lol.
Déjà d'entrée de jeu, je pense que c'est un jeu qui divisera énormément la communauté, soit on le détestera, soit on l'adorera.
C'est sur que la maniabilité et le fait que ça fasse pas très FF doit jouer (à de nombreux point je le rapprocherais d'autres jeux style Xenoblade mais j'y reviendrais) et pourtant c'est peut être l'un des plus FF parmi les récents et à plus d'un titre ne serait ce que par son background.

Pour commencer, je pense qu'il faut dire dans quel état d'esprit j'étais en le faisant. J'ai quasiment rien suivi de ce jeu depuis qu'il est sorti, c'est à peine si j'ai vu les premières vidéos (quand il s'appelait encore versus XIII) et je n'ai fais aucune démo ni suivi les dernières présentations.
Les tests je les ai survolés, tout juste le temps de voir que ça divisait beaucoup (ce que je conçois très facilement) et qu'il méritait son premier nom de versus XIII à savoir que c'est l'inverse du précédent épisode canonique, à savoir une première partie libre et une seconde très dirigiste (même si en vrai elle m'a parut très courte, mais elle existe c'est indéniable).
Bref, du coup, j'ai appréhendé cet épisode vraiment de manière neutre sans en attendre le messie et je dois dire que je suis passé par différentes étapes, au début, j'ai moyennement apprécié (par bien des égards j'ai trouvé le soft limité surtout par les graphismes), je l'ai même trouvé redondant et chiant à un moment, puis j'ai commencé à apprecier, un certain charme sans dégageait et j'ai fini par adorer malgré des point toujours très génant (ce chapitre XIII aurait clairement mérité à être plus court ><)
Aussi, pour profiter pleinement de l'experience, je conseille très fortement de voir Kingslaive avant de jouer au jeu, c'est une superbe entrée en matière surtout que dans le jeu, tu es un peu balancé dans la soupe sans trop comprendre ce qu'il tarrive.


Graphismes

Au niveau des graphismes, disons qu'il y a à boire et à manger.
C'est une des raisons qui fait qu'au début j'ai eu du mal, c'est loin d'être éblouissant. Certaines textures sont grossières, il y a des moments où ça pixelise grave, des couleurs sont baveuses et ça pope dans tous les coins (des arbres/personnages apparaissent sans prevenir), il y a pas mal de bugs (même si beaucoup moins que d'autres jeux ouverts).
A côté de ça, plein d'endroit ont un charme fou, les environnements en intérieur bien évidemment mais pas que, on a un distance d'affichage énorme et on se surprend à s'arrêter en haut d'une montagne/volcan juste pour admirer les paysages.
Certains lieux sont magiques et vivant.
A côté de ça, les persos sont bien détaillés (bien qu'évidemment bien inférieurs au film) et surtout le bestiaire est énorme (mention pour certains boss, surtout les optionnels, damn qu'ils sont chouettes !!)
Bref, de première abord c'est pas sa plus grande qualité, mais en fait pour avoir fait je pense toutes les zones ou presque (en fait j'ai facilement passé les 90% du temps à faire les quêtes annexes) c'est en fait un vrai point fort.

Maniabilité

Là j'aurais quand même tendance à le classer dans les points faibles pour la partie combat. C'est de l'A-RPG pur, on ne manie réellement que Noctis et je trouve personnellement son panel de mouvement très limité.
Il y a certes tout un panel d'armes avec chacune sa portée et ses subtilité (de l'épée basique à la lance en passant par le pistolet), il y a également tout un arbre de compétence (même si peu étoffé au regard de la saga) mais on se retrouve assez vite à faire toujours les mêmes mouvements avec les mêmes armes.
On est très limité dans le choix pour ses coéquipiers, à moins d'avoir zappé des choses, impossible de leur donner des directives (style se protéger, attaquer le même énnemi, me soigner, ...) si bien que je les ai laissé vivre leur life dans leur coin.
Bon heureusement, le gameplay reste très sympa en combat et je m'y suis jamais ennuyé ni trop plaint (si ce n'est les combats aériens assez chiants au final et cette fichue caméra qui est un gros point faible)
Il n'y a pas beaucoup de variété de jeu en combat sinon, si ce n'est quelques tentatives d'infiltrations (mais plus qu'anecdotiques) et 2 ou 3 combats de boss qui varie grandement le jeu (mais finalement, c'est pas mes moments préférés à jouer même si spectaculaires pour la rétine).

Pour l'exploration, attendez vous à du très classique :
Pour la première phase qui fait les 90% du jeu (surtout pour moi qui a attendu d'avoir fait toutes les quêtes annexes ou presque avant d'arriver dans la seconde phase dirigiste, du coup je me suis retrouvé au level 70 alors que les ennemis "finaux" étaient entre 30 et 45 :p) vous avez le choix entre 3 transports : vous, la voiture et le chocobo.

Quand on se promène à pied, on est relativement libre même si on est très lent (on peut courir mais pour un temps très limité).
Je dis relativement car c'est un peu un faux open world, c'est une map très grande mais on est sans cesse limité par des obstacles (des roches, des barricades, ..) en fait quand on regarde la map, c'est remplie de trous de gruyère, des no-man's-land où tu peux pas aller si le jeu veux pas que tu y aille.
Pas trop génant en théorie, c'est assez chiant dans la pratique où des fois t'es frustré de ne pas sauter sur un rocher ou descendre car le jeu te dis que tu peux pas le faire alors que tu fais largement pire si le jeu le décide ...
Ah et le héros sait pas nager, c'est quand même à noter malgré les grandes étendues d'eau lol.
Cet "open world" est à appréhender le la même manière qu'un Xenoblade, à savoir que des créatures sauvages se baladent tranquillement dans la nature et sont tous d'un niveau determiné (ce qui aura son importance pour des quêtes annexes), libre à chacun de les attaquer ou non. A côté de ça, on est régulièrement attaqué (voir harcelé) par des troupes de l'ennemis qui foncent sur toi.
Il y a une ville réelle dans cet open world et beaucoup de "station services"/mini-villages et d'autres lieux "fermés", qui sont pas vraiment en totale continuité avec le monde qui l'entoure (notamment une seconde grande ville).
Pour les activités, c'est essentiellement de la chasse de monstre, il y a de la pêche qui varie un peu le jeu (amusant, de quoi faire patienter quelques heures) et un jeu de flipper assez chiant.
Il y a pas beaucoup de choses à réellement visiter sur la map (tous les collectibles sont anecdotiques bien qu'important pour devenir plus fort) et ne servent réellement que pour les chasses de monstres ou pour aller à un lieu précis.

La maniabilité de la voiture va faire sérieusement grincer des dents, elle ne peut rouler que sur des chemins très balisés et ne vous attendez pas à en sortir.
ça fait très train de Spirit Tracks pour ceux qui y ont joués.
On peut néanmoins choisir plusieurs maniabilités :
Manuel, on dirige sa voiture seul mais à part avancer, reculer et choisir quel embranchement prendre, autant dire que c'est pas la joie ... J'ai quasi jamais utilisé ce mode ..
Automatique : l'avantage, c'est que c'est pas nous qui conduisons, on a juste à attendre suffisamment longtemps selon les transports (j'ai déjà fait jusqu'à 7 minutes ...), en attendant, prevoyer une vidéo Youtube :p
Plus vous avancer et mieux ça ira vu que si vous avez déjà emprunté une route, il y a un raccourcis proposé (pour 10gils néanmoins) te permettant de skipper le voyages (bien qu'il y ai un écran de chargement). Autant dire qu'en majorité, j'optais pour cette solution.
A noter aussi que les musique de la radio de la voiture sont en fait des musiques des anciens volets, certains inclus de base, d'autres à accheter, toujours plaisant en cas de longs voyages.

La maniabilité en chocobo, plutôt plaisante. Vitesse entre la voiture et à pied. Le chocobo a l'avantage d'être rigolo, il évolue (devient plus rapide, plus d'endurance, attaque même les ennemis, ...) et c'est le mode où on se sent le plus libre (même si demeure des restrictions déjà expliqués plus haut).
Inconvénients, ils se louent pour une durée de 7 jours renouvelables (jours du jeu ..), j'ai eu beau faire plein de quêtes annexes, impossible de changer cet état de fait.


Pour la partie dirigiste, l'exploration est de fait très limitée et on se contente de suivre un rail/un couloir ou autre. Partie surtout intéressante pour le scénario et les graphismes, elle a surtout un chapitre (le 13, comme par hasard) qui est une véritable épine dans le pied du joueur. Dans cet état actuel, je ne vois pas comment un joueur peu apprécier l'experience. Un gros dommage pour ce chapitre sinon le reste, bien que linéaire est très plaisant par l'ambiance.

Durée de vie

Là est le point qui va diviser les joueurs. Tout dépend de votre manière de jouer.
Sans les quêtes annexes, je veux bien croire que ça va très vite (20h tout au plus) surtout que le jeu principal demande pas grandement de leveller (les boss finaux si on évite certains combats vers la fin sont grand max à 45 là où les boss que j'ai rencontré ailleurs montent au moins à 65-70, surement beaucoup plus en farfouillant bien le monde) ce qui en fait le FF principal le plus court ...
Mais si vous le prenez surtout avec ses quêtes annexes, vous pouvez atteindre très facilement les 50-60H (ptêt plus, j'ai l'impression d'avoir bien retourné le je même s'il me manque 2 armes fantômes j'ai vu, sans oublier que j'ai pas encore vu THE boss habituel level maxi et ça m'étonnerait qu'il y soit pas), c'est loin des 200h que j'ai pu constater sur d'autres RPGs voir même de FF mais il y a finalement très peu de farm et de level up dans ce jeu donc je trouve ça honorable.
Par contre ne me faites pas dire ce que j'ai pas dit, l'essentiel des quêtes annexes se révèlent très lambdas entre les quêtes de chasse qui occupent au moins la moitié des quêtes (et surtout gros gros point noir, tu ne peux pas faire plusieurs quêtes de chasse en même temps ce qui oblige souvent à faire des allers retours ridicules et allonger artificiellement la durée de vie) quand c'est pas aller chercher des grenouilles dans la pampa (littéralement, ..)
mais au moins il y a très peu de quêtes t'obligeant à obtenir l'extreme rare viande de truc en farmant le truc très chiant :p
Reste que le jeu durera le temps que vous lui accorderez et ça ne sera jamais aussi vrai qu'ici mais je pense vraiment que le plaisir des gens dépendra du temps qu'il auront investis dans le jeu (et je pense que beaucoup se contenteront "à tord" de la quête principale).

Difficulté

Moyenne je trouve. On ne peut choisir qu'entre facile et normal à priori. J'ai eu des difficultés que très ponctuellement surtout dans des donjons très longs et éprouvants (surtout 2 dans les quêtes annexes).
Très basique dans la quêtes principale, elle peut très vite s'élever si vous griller quelques étapes dans les quêtes annexes jusqu'à devenir insurmontables (sérieux les flammes électriques sont un cauchemars si on s'y prend pas au bon level ...)
Les boss annexes sont justes géniaux pour la plupart (surtout avec The musique épique), dommage que la plupart nécessitent la réalisation de multitudes de quêtes osef et parfois laborieuses avant d'y parvenir mais croyez moi, certains sont parmi les plus impressionnants de la saga (même si finalement plus impressionnants que difficiles).
Par contre, et ça fait parti grandement du jeu (c'est pour ça que c'est si peu cher d'ailleurs, ça fait entièrement parti de la maniabilité), prevoyez des caisses de potions et de queues du phenix. Celui qui en utilise pas, je le croirais pas lol
Je verrais pour la suite, selon les quêtes annexes qu'il me restera, je pourrais sans doute revoir la difficulté à la hausse :p

Scénario

Il faut vraiment le prendre avec le film KingSlaive (que j'ai beaucoup apprecié en passant) et même s'il y a quelques coquilles ou zones d'ombres (mais très loin d'être au niveau de FFXIII, là on comprend néanmoins tout, surtout si on prend le temps de lire certains journeaux ou si on écoute la radio dans les villes), l'histoire est très plaisante.
La fin a un côté un peu rushé surtout accentué par le dirigisme parfois wtf et le dénouement est un poil surprenant pour l'habitué des FF, il est vrai qu'on se croirait plus dans
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sur la fin mais vraiment j'ai suivi le tout de manière très interessé et surtout on s'attache à tous les personnages (bon un peu moins Promptos mais bon ...)
Le dénouement est très très surprenant et reste d'autant plus mémorable pour moi, il y a des moments, j'étais partagé entre l'exitation du moment
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et la larmichette
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Je sais pas si suite il y aura (surement vu la politique actuelle de SE), il y aurait grave moyen d'éclaircir des zones d'ombre de l'histoire
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mais pas comme FF13, je me sens pas frustré par ce jeu en me disant qu'il manque un gros bout pour comprendre.

Musiques

Superbe OST, entre les musiques de la radio de la voiture reprenant les anciens thèmes, des thèmes remixés bien sentis et des nouveautés tombant très juste (entre les musiques épiques et celles tristes), c'est franchement une très bonne fournée.
Les bruitages sont très bon aussi, j'aime bien Promptos qui reprend certains airs de la saga :p

Bref, il y a surement encore des choses à en dire et je verrais pour éditer ce post si des trucs me revenaient mais vraiment j'ai énormément apprecié mon voyage dans ce jeu, tout en étant conscience que certains le detesteront et pour des raisons plus qu'évidentes (faux monde ouvert avec une 2ème partie dirigiste, quête principale courte bien qu'intense par moment, l'exploration un peu vide par moment et surtout calquée sur d'autres jeux à mi chemin entre un GTA pour les repères et les indices de quêtes et un Xenoblade pour les chasses de monstres/farm, des graphismes pas toujours corrects avec des bugs, ...) mais si on s'y attache et qu'on prend le temps de le découvrir ce jeu, qu'on accroche à son univers et ses règles, ce jeu est limite inoubliable.

Très dur de lui donner une note tant le côté subjectif prendrais le pas. Sur mon plaisir de jeu et ce que j'en retire globalement je lui donnerais personnellement facilement 16/20 voir plus mais je suis trop conscient de ses limites
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le dimanche 11 décembre 2016, 10:45:48
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fgearnuke.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F07%2Ffinal-fantasy-xv-1-2-700x350.png&hash=db37e7e441a1da79a4149360accfb941053589c6)

Final Fantasy XV est là. D'aucuns vous diront "ça fait 10 ans !". Monumentale connerie parmi d'autre avec un Square-Enix aux méthodes marketing plus que douteuses et même carrément mensongères (on y reviendra).
Final Fantasy XV est le phénix qui naquit des cendres de l'avorté Final Fantasy Versus XIII aka le boulet absolu trainé par le géant japonais. Ce phénix, il n'a pas 3 ans au compteur et il n'est pas aussi beau et majestueux qu'on veut bien nous le faire croire...



Les origines

Lorsque l'on regarde 10 ans en arrière, Square-Enix était porté par la folie "Compilation of FF VII". Cette force poussa le groupe a réaliser la plus grossière des erreurs : le projet "FINAL FANTASY XIII" fut annoncé en même temps que le développement de plusieurs opus ayant pour point commun une mythologie ; la Fabula Nova Crystallis (http://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,269.msg453778.html#msg453778).

Le principe est simple : un même socle mais des visions différentes qui gravitent autour. Si l'idée, en soit, est un fantasme extraordinaire pour la plupart des fans de la saga, dans la vraie vie, ce fut surtout un joyeux bordel et une véritable descente aux enfers pour Square. Nous n'allons pas aller plus en détails des différents opus (Agito, Type-0, XIII) pour nous concentrer sur la genèse de FFXV qu'est donc le fameux Versus XIII.

Final Fantasy Versus XIII, c'est surtout l'occasion pour Tetsuya Nomura (character designer légendaire et créateur de la saga Kingdom Hearts) de réaliser son rêve : implanter sa vision du gameplay et du design dans un gros Final Fantasy.

http://www.youtube.com/watch?v=b6At_bb1PNU

A cette époque, nous saluions tous ce côté plus "adulte" et carrément "noir" qui semblait se dégager du projet et beaucoup de monde n'hésitait pas à déclarer attendre plus encore ce Versus XIII que l'opus principal Final Fantasy XIII.

Grandeur et décadence

Bien évidemment, annoncer tant de projets parallèles fut une erreur car l'inévitable se produisit : en changeant de génération de console, Square-Enix voyait le feu s'installer sur leur projet majeur -Final Fantasy XIII- et fut contraint de ramener les équipes bossant sur Versus XIII à donner un coup de main aux copains.
Le résultat fut sans appel : Versus XIII était au point mort et le resta pendant des années.

Mais la pression des fans étaient là. Annoncé avec une telle flamboyance, il était impossible de faire machine arrière. Moqué durant des années par un occident ayant goûté entre-temps à d'autres saveurs RPG du monde, Final Fantasy XIII et ses suites furent injustement mises au pilori des "RPG de notre adolescence mais c'est bon on a grandit lol" par une horde de cons de joueurs attendant maintenant des personnages plus proche d'eux et avec un lore dit plus réaliste. Les contes ne sont plus autant apprécié dans un monde où les rêves laissent place aux doutes, un monde qui devint de plus en plus morose, injuste et décadent.

Square-Enix eut alors deux atouts dans sa manche pour redorer le blason FINAL FANTASY : un remake de Final Fantasy VII et reboot complètement le projet Versus XIII. Le tout était de savoir quel timing mettre en place.

Final Fantasy Versus XIII devenant Final Fantasy XV allant à l'encontre même de son créateur, Tetsuya Nomura fut définitivement écarté du projet pour l'emmener se concentrer sur Kingdom Hearts 3 puis le remake de Final Fantasy VII afin de laisser la place à un extincteur d'incendie, un bonhomme qui n'a rien demandé à personne mais qui saura s'impliquer corps et âme : Hajime Tabata, le réalisateur -entre autres-de FF Type 0 et de Crisis Core FF VII.

Cela dit, vu l'état du projet, l'annonce de Final Fantasy VII Remake n'était pas anodine. Au-delà même de l'argument très tentant du "c'est pour fêter les 20 ans de FF VII", c'est aussi et surtout un moyen de rassurer les fans : quelque soit l'état dans lequel FINAL FANTASY XV vous parviendra, votre jeu adoré reviendra ensuite donc restez et supportez-nous !

Et d'ailleurs, pourquoi en avoir fait un épisode canonique et ne pas être resté sur "Versus XIII"? Tout simplement pour marquer la rupture avec le jeu d'origine et passer un message clair : "ce n'est pas Versus XIII, ce n'est pas un retour à la trilogie que vous avez détesté".


Ainsi la conscience fait de nous tous des lâches

La trahison FINAL FANTASY XV commence en réalité dès l'annonce concrète du projet et se poursuivra durant des mois.
Que ce soit dans des phases de gameplay inexistantes ou dans des mises en situation complètement détachées du titre, quasiment tout ce qui se trouve dans ces images ci-dessous sont fausses :

http://www.youtube.com/watch?v=IcUSXub_ypU&t=3s


Une des promesses du titre: un monde ouvert.
Si effectuer ce road-trip au volant de la Régalia (la voiture des héros), à dos de Chocobo ou même à pied reste suffisamment grisant pour ne pas ennuyer, il faut malgré tout prendre sur soit puisque la construction de ce monde est bancale et trop quelconque.

Le monde est beau et nous offre de jolis panorama mais il est quelconque car bien trop peu organique, trop petit et surtout tellement loin de ce que l'on attend d'un Final Fantasy : si vous cherchez un émerveillement dans un open world, il vous faudra vous reporter sur un autre jeu (Xenoblade Chronicles X (https://www.youtube.com/watch?v=AvpNXhzscjQ) étant, de très loin, le meilleur représentant actuel).

Le monde a des villes fabuleuses mais il est bancal car ces dernières sont vraiment à la marge de cette première partie qui se résumera principalement à des petits hubs pour récupérer des quêtes secondaires peu inspirées et surtout n'ayant aucun lien avec la trame principale. Si bien que, très vite, nous sommes tentés par les mettre de côté avec le fameux "j'y reviendrais quand j'aurai fini l'aventure", sachant pertinemment qu'à part pour platiner le jeu, il n'y aura rien pour nous y ramener.

La seconde partie du jeu (et la plus intéressante) reprend la main sur le projet et, là, enfin, c'est une bonne claque dans la tronche. Le scénario se dévoile et les personnages s'approfondissent. On peut largement regretter l'aspect trop expéditif de la chose mais même si c'est le premier Final Fantasy où à la fin on se sent trop peu impliqué, on l'est forcément suffisamment pour être largement atteint par les tragiques évènements.
D'autant que, et ça fera sûrement plaisir à beaucoup, on n'en sort pas en se demandant si on a bien tout compris... mais le problème est qu'on en sort avec beaucoup de questions.

Square-Enix en est conscient et a d'ores et déjà annoncé l'ajout de nouvelles scènes dans un patch futur, ce qui démontre une nouvelle fois le caractère largement non finalisé du titre.


L'action est musique

Les combats de Final Fantasy XV sont globalement jouissifs. Spectaculaires, semi-aérien et avec une bonne patate. On prend plaisir à apprendre à maitriser son personnage et surtout à tenter toutes les armes ainsi que les combinaisons possible avec des partenaires qui bénéficient d'une IA bluffante. Les animations aidant aussi, on se croit réellement au mieux de la mêlée.
Les combats sont cependant mis à mal par une caméra compliquée qui nous donne très vite l'impression de joyeux bordel. Souvent on va se retrouver à taper le mob le plus proche sans même chercher à l'identifier avant puisque l'auto-lock fait le boulot à notre place.

L'un des regrets du titre reste aussi l'utilisation de la magie. Le principe est cool : on récolte des spots de magie (à la manière d'un FF VIII) pour crafter des sorts et les attribuer aux personnages. Le soucis, c'est que s'ils sont puissant, ils touchent aussi nos alliés et on peut être sûr que si on balance un sort, on va faire un carnage aussi bien du côté des ennemis que du notre. Finalement, on ne met quasiment jamais à profit la magie et c'est une frustration de plus...
Mais ce n'est rien à côté de la plus grosse des frustrations : les invocations.

Si vous avez la chance de toutes les voir une fois en combat de manière non scriptée, estimez-vous heureux. Arrivant sous des conditions précises, les invocations n'en restent pas moins grandioses et plus impressionnante qu'elles ne l'ont jamais été.

http://www.youtube.com/watch?v=NgCJel3WLkg

Enfin, je veux vraiment faire un focus sur la musique portée par Yoko Shimomura (compositrice de Kingdom Hearts, comme quoi tout est en lien) parce que je pense vraiment qu'une des plus grandes forces du jeu et l'un des moteurs qui permet aux joueurs de tenir réside dans le traitement musical.
Un thème principal repris de bien des manières, des morceaux grandiloquents à l'image d'un Prince qui parcours le monde pour reprendre son trône et devenir Roi, des combats incroyablement épiques par ces thèmes, juste WHOA !

Je ne veux pas spoiler les événements mais sans ces thèmes aussi qualitatifs, le jeu aurait eu bien moins d'impact.


Ce road-trip fraternel et insouciant est soutenu par une bande originale magique qui permet de se sentir impliqué même dans des combats qui sont ultra spectaculaires mais aussi un joyeux bordel à cause d'une caméra compliquée. Même s'il condense trop son propos, Final Fantasy XV propose une seconde partie partie de jeu qui justifie amplement le voyage et ou, une fois encore, le joueur n'en sort pas indemne.

Note : 5/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: GKN le samedi 17 décembre 2016, 12:35:45
Fumito Ueda est unique en son genre. On peut autant aimer que détester ses projets pour bien des raisons mais on ne peut pas ne pas être fasciné par ses œuvres. Avec The Last Guardian, nous sommes clairement face à une continuité pure de ses jeux précédents que sont ICO et Shadow of the Colossus et c'est ce qui lui fera autant de défauts que de qualités. Mais nous allons voir ensemble que tous les défauts du jeu sont littéralement gommés par l'incroyable aventure qui nous est offerte. Une histoire raconté à travers l'innocence d'un enfant et la sensibilité d'une créature extraordinaire.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flesplayersdudimanche.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F11%2FPatch-sur-The-Last-Guardian-810x400.jpg&hash=f25d3b34706e07713285dc9472c4eccfa8f29724)



Opacité



Tout comme ICO en son temps, The Last Guardian est un projet ayant débuté sur une génération de console pour arriver sur la génération suivante. La différence, c'est qu'après deux monuments sortis, Ueda était plus qu'attendu.

Au fil des années, au fil des informations, beaucoup ont décidé de passer à autre chose. Je suis de ceux-là.
Je me suis clairement positionné comme la personne qui regarderait le jeu de loin et y jouerait à la sortie sans en attendre beaucoup.

Il se trouve qu'entre-temps est passé une autre arlésienne (dont le nom ne mérite pas de figurer dans cette critique) et, au vu de son état, je me suis clairement posé la question de savoir comment Fumito Ueda arriverait à rester fidèle à son idée d'origine : le conte d'un enfant et d'une créature chimérique.

Ueda a les défauts d'Ueda



La première rencontre avec le jeu a été chaotique. En fait, je n'ai pas senti une sensation pareille depuis 2005 et Shadow of the Colossus.

Le jeu, clairement, est difficile à prendre en main, à maîtriser. Rajoutez à cela une caméra indomptable et vous avez le cocktail parfait pour n'avoir qu'une envie : casser votre manette et partir pleurer dans votre coin.

Mais il faut s'accrocher. C'est d'ailleurs l'un des thèmes de Ueda dans tous ces jeux : accrochez-vous et élevez-vous !

Si vous obéissez à cette règle, alors vous allez être largement récompensé et, à l'image des défauts que j'évoque à peine tellement ils sont insignifiant face au reste.
Vous ne garderez de ces derniers que le sentiment de frustration et d'impuissance qu'ils ont provoqué et combien, finalement, ils ont participé aussi à vous impliquer émotionnellement d'autant plus dans les épreuves traversées avec les protagonistes.

Une fenêtre s'ouvre sur une aube inconnue



Voici l'histoire de deux êtres.
L'un est un jeune garçon, vulnérable dans son physique mais fort dans sa volonté de vivre, trébuchant facilement car encore instable.
L'autre est Trico, un de ces fameux "aigles mangeur d'homme" qui terrifie tant.

Ils s'éveillent ensemble au fond d'une grotte et décident de s'entre-aider. De s'apprivoiser mutuellement avec objectif clair : trouver comment s'échapper de cette geôle mi-naturelle, mi-construite.

Tout de suite, la crédibilité de la situation est palpable. Les décors sont sublimes, autant grandiloquent qu'étroit et sources de mystères. Mais, surtout, la bête... Trico !
Un jeu donnait l'illusion parfaite de la réaction "naturel" du protagoniste : Journey. La différence, c'est que notre compagnon dans Journey, en fait, c'était un autre joueur derrière son écran.

Ici, l'illusion est aussi réelle mais, surtout, elle est complètement autonome ! Trico bénéficie d'une Intelligence Artificielle absolument unique et ses réactions sont juste incroyable.

Il est impossible à quiconque aime les animaux de ne pas sentir la détresse autant que la compassion du regard, la peur autant que l'amusement dans les gestes, les cris de douleur autant que les cris de joie.

Tandis qu'au départ, il est difficile de cerner la manière "d'utiliser" Trico comme on le veut pour nous permettre de sortir, au fil de l'aventure, au fil de votre compréhension mutuelle, la bête obéira et comprendra plus aisément nos demandes. Une symbiose va s'installer au fur et à mesure en plus de la dépendance qui est immédiate

Toujours plus haut, toujours plus fort



Notre prison n'a qu'une seule échappatoire et celle-ci se trouve toujours plus haut dessus de nous. Il nous faut donc monter. Toujours plus.

Mais cette ascension n'est pas sans difficulté. De nombreuses épreuves vont autant nous faire redescendre, nous abattre que finalement nous rendre plus fort. Très vite, le jeu va nous malmener. L'implication émotionnelle est alors plus forte qu'elle ne l'a jamais été ces dix dernières années dans un jeu vidéo.

Une des interrogations est écarté d'emblée : ce conte nous est raconté par un vieil homme et on comprend qu'il s'agit bien sûr du petit bonhomme. Alors tout le long du jeu, nous ne nous posons que cette question : quid de Trico ?

Et c'est bien autour de Trico que les événements majeurs se déroulent.

Chaque blessure, chaque pieux plantés dans sa chair et que nous décidons de lui arracher est un acte difficile. Nous sommes aussi blessé que lui.
Mais, à l'image de ses cornes, nous grandissons et devenons, une fois encore, plus fort.

L'histoire va alors encore bien plus haut : comment Trico et le petit garçon (nous) sont arrivés ici ? Que sont ces mystérieuses armures qui veulent nous emmener ? Qui est responsable de cette prison ?

Plus direct dans son propos que jamais, Fumito Ueda conclut cette aventure avec brio. Là encore, vous devez sentir mes mains tremblantes sur mon clavier. Au fil de cette critique, au fil de la réminiscence de cette aventure, toute la logique et la construction claire que je voulais insuffler s'est envolée pour finalement laisser place aux émotions. Aux vraies.

Maintenant, vous êtes seul maître de vos choix : concrètement, le jeu a des défauts techniques et de gameplay et on remarque de la répétition dans les actions. Mais, sincèrement, le jeu vous emmène au-delà de ces considérations finalement "purement jeux vidéo" pour aller tellement plus haut, tellement plus fort.



Un jeu attendu pendant presque une décennie, une expérience de quelques heures et des marques qui resteront très certainement à vie. Comme l'a clairement remarqué un bel homme, The Last Guardian, ce n'est pas le jeu de l'année, c'est le jeu de la décennie.

Note : 9/10.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le jeudi 22 décembre 2016, 19:58:25
Petit avis superficiel sur le jeu qui m'a scotché ces deux derniers jours. Un jeu qui n'intéressera guère le pékin moyen, lequel n'a donc aucun intérêt à lire les lignes à suivre. :mouais:

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn.akamai.steamstatic.com%2Fsteam%2Fapps%2F368640%2Fheader.jpg%3Ft%3D1477360217&hash=a07abe0420919080f060233ae4af025920749721)
htoL#NiQ : The Firefly Diary
(pour le jour où cette image disparaîtra d'Internet)
Développeur : Nippon Ichi Software
Editeur européen : NIS America (cherchez pas...)
Disponible sur : Playstation Vita (dématérialisé uniquement) et Steam


Le nom de NIS vous est peut-être familier pour une licence de T-RPG que beaucoup de joueurs connaissent sans jamais y avoir joué, Disgaea. Eh bien évacuons tout de suite les comparaisons impertinentes : htoL#NiQ n'a rien à voir avec ces jeux de niche burlesques. En fait, une comparaison plus adéquate serait : passez au mixer Brothers : A Tale of Two Sons, Dark Souls, Ghost Trick et The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, relevez d'une touche de sucre candy, versez dans un moule post-apocalyptique et saupoudrez de quelques miettes de Silent Hill bien amères. Laissez le tout reposer dans les méandres du PS Store et le froid mordant d'une communication proche du néant et vous avez htoL#NiQ.

(https://www.destructoid.com/ul/287859-review-htol-niq-the-firefly-diary/htoL%20NiQ%20The%20Firefly%20Diary%20Destructoid%20Review%20(6)-620x.jpg)

L'aventure est celle de Mion la mignonne cornue amnésique qui s'éveille un matin dans un monde en bien piteux état. Guidée par deux esprits (la lumineuse Lumen et l'ombrageuse Umbra) elle part en quête d'une issue, mais aussi et surtout, de survie. Sur son chemin, il lui faudra aussi retrouver son passé.

L'histoire mise sur un double parti pris qui ne plaira pas à n'importe qui, même parmi ceux qui ont une chance d'aimer ce jeu. D'une part, il n'y a aucun dialogue, tout se fait en images, situations et smileys. D'autre part, il vous faut la reconstituer en récupérant des souvenirs disséminés à travers les chapitres. La seule chose que j'ai à en dire sans spoiler, c'est que le rating 17+ japonais ne tombe pas du ciel. Oui, htoL#NiQ est violent et pas dénué de passages qui ne font pas plaisir à voir. Sauf si vous êtes un psychopathe.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.siliconera.com%2Fwordpress%2Fwp-content%2Fuploads%2F2015%2F02%2Ffireflydiary_pt_02_thumb.jpg&hash=78c560d0693cf5b3fe5a1b31d711cc17e9f5fb1b)

Le jeu se joue avec les deux écrans de la Vita dans un mélange plate-forme et énigmes de dextérité, sans aucun usage des autres boutons ou joysticks (excepté le bouton Start). Ne me demandez pas comment ça se goupille sur Steam, j'en sais rien. Ne me demandez pas non plus comment htoL#NiQ se prononce. J'en sais rien non plus.
L'écran avant de la Vita contrôle Lumen, la fée de lumière. Vous la faites se diriger vers un point et elle s'y rend. Partout où va Lumen, Mion se ramène. Elle interagit parfois avec des éléments comme des caisses à pousser.
L'écran arrière de la Vita contrôle Umbra, la fée de l'ombre. Elle ne peut passer que par les ombres projetées, mais elle peut activer certains mécanismes à distance. La combinaison des deux esprits permet de libérer un chemin pour Mion pour poursuivre l'aventure sur ses quatre chapitres (cinq si vous chopez tous les souvenirs, mais... bon courage).

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fnichegamer.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2015%2F02%2FhtoLNiQ-The-Firefly-Diary-02-22-15-3.jpg&hash=e8f0c8db80946209973205102825509cadeb1756)

Quoique, du courage, il vous en faudra dans tous les cas, car... htoL#NiQ est DUR. Passé l'intro assez gentille, les Game Over tombent à chaque énigme, puis par dizaines au dernier chapitre. Le jeu regorge de passages vraiment sadiques comme un "labyrinthe encadré du Dr Maboul" ou encore des juxtapositions vicieuses de mécaniques du jeu, sans oublier de compter sur votre pression pour vous empêcher de saisir la solution à votre problème. Autant dire que les no-skills chroniques en auront pour plus que deux jours à atteindre le dernier chapitre (et son boss final pété comme pas possible) mais ils ne pourront jamais accuser le jeu ou la console ! Les hitboxes sont codées à la perfection et chaque épreuve est conçue pour être réalisable si tant est qu'on s'applique suffisamment, et qu'on apprenne de ses erreurs pour déterminer la bonne façon de faire. Même certains légers soucis comme la robe et les andouillers de Mion qui gênent la sortie d'Umbra sont facilement oubliables. En fait, la seule chose qu'on blâmera forcément, c'est que Dieu n'ait pas anticipé l'évolution du plaisir digital tel qu'on le conçoit aujourd'hui, et qu'Il ne nous ait pas donné des doigts transparents. C'est à ça qu'on reconnaît un Dieu, Ils croient toujours que tout ira toujours comme en Leur temps, Ils sont fermés à l'évolution et au changement. Tous des vieux cons ces Dieux.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstore.nisamerica.com%2Fmedia%2Fcatalog%2Fproduct%2Fcache%2F1%2Fimage%2F17f82f742ffe127f42dca9de82fb58b1%2Fh%2Ft%2Fhtol_ss01_1.jpg&hash=cdd67e0c33c5994bcf1e107e34cecd9e0edaf786)

Vous l'aurez remarqué de par les screenshots donnés, htoL#NiQ est doté d'une esthétique particulière qu'on aimera ou qu'on détestera, dans le style "post-apo sucré" avec une vision des cheveux très typée. Le côté technique gère de son mieux les ombres portées selon la position de Lumen, mais un zoom plus facile à cadrer aurait été appréciable : il est facile d'éloigner la caméra, très difficile de la remettre à sa place. La bande-son, quant à elle, fait de son mieux pour rendre l'atmosphère des lieux à travers des sons sifflants et crispants, et l'état d'esprit de notre amnésique héroïne qui déchire de temps à autres le voile de ses souvenirs dans des tons plus légers et chaleureux. Mais le fait est que certaines pistes très courtes pour des sessions de jeu très longues présentent le syndrome Prof Layton : au bout d'un temps, c'est impossible de ne pas en venir à couper le son tellement on veut pouvoir se concentrer sur ce qu'on fait.

Le jeu coûte 15€ sur le PSN et n'est pas prompt à la promotion ; il est offert avec le jeu récent Yomawari qui coûte 40€. Dit comme ça, ça peut sembler cher pour un petit platformer qui a des atours de "jeu indépendant qui s'assume pas". Mais le fait est que, outre la résistance qu'il vous opposera (sans même parler de la True Ending nécessitant tous les souvenirs) il recèle pas mal de trophées cachés qui réjouiront les amateurs de platine et autres speed-runners. D'un seul coup, la rentabilité du jeu s'en voit revue à la hausse.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstore.nisamerica.com%2Fmedia%2Fcatalog%2Fproduct%2Fcache%2F1%2Fimage%2F17f82f742ffe127f42dca9de82fb58b1%2Fh%2Ft%2Fhtol_ss05.jpg&hash=e4e7ddb96207204c0b5260bb964d4da1d30225fd)


J'espère que ces quelques lignes sauront convaincre les possesseurs de Vita de laisser sa chance à ce jeu mal-aimé qui mérite qu'on parle davantage de lui ! Et si ce n'est pas le cas, ce n'est pas grave ! Il aura au moins l'affect sincère et passionné d'un simple sympa nouveau à prénom d'humain.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le vendredi 30 décembre 2016, 14:43:38
Aujourd'hui, je voulais parler de Shantae 1/2 Hero mais parce que mon pc est une merde sans nom qui vient de planter pendant la rédaction de mon test, je l'envoie se faire foutre et le rédigerai un autre jour. Merci de votre compréhension.  :mouais:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le samedi 07 janvier 2017, 22:52:44
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages-md%2Fvt%2Fy%2Fs%2Fys-memories-of-celceta-playstation-vita-00a.jpg&hash=cffab6f7834cffdc924955350f6595bf947f4e51)
Titre : Ys : Memories of Celceta
Support : Playstation Vita, PC
Développeur : Falcom
Editeur : NIS America (ne cherchez toujours pas)


Avant-propos : la série des Ys est une série de Action-RPG dont le premier est sorti en 1987. Il s'agit de la licence la plus célèbre de Falcom et je suis prêt à parier que vous étiez très nombreux à n'avoir entendu aucun de ces deux noms avant ce jour. Memories of Celceta est le remake de The Dawn of Ys sur PS2, qui est lui-même un remake de Ys IV : Mask of the Sun sur SNES.


Vous incarnez le héros récurrent de la franchise, Aldol Christin. Ce dernier semble avoir connu de meilleurs jours puisqu'on le retrouve errant à demi-mort de faim dans la ville de Casnan. Duren, un marchand d'informations, lui apprend qu'il revient de la Grande Forêt de Celceta, où il a dû lui arriver de bien vilaines choses puisqu'Adol souffre d'amnésie totale. Le duo part donc pour la forêt pour deux raisons bien distinctes : Adol souhaite retrouver ses souvenirs, tandis que Duren est tenté par la récompense offerte pour tous ceux qui aideront à cartographier la Grande Forêt.

Memories of Celceta pourrait être résumé comme le Secret of Mana de la Vita : une ambiance des plus bucoliques, un scénario carrément prétexte, des personnages quelconques et un gameplay pas mal bourrin. Sa réalisation est plus digne d'une PSP en milieu de vie que d'une Vita mais il parvient à ne pas infliger de ralentissements, même en cas de débauche de skills ou de marée d'ennemis. Sa bande-son (https://www.youtube.com/watch?v=trWtq5fOwJw&index=15&list=PLzFTGYa_evXgDphfkWMUDiwK71diXS5g3) embaume (ou empeste, c'est selon) les sonorités de la fin de l'ère Shôwa : eurodance, techno, synthé et néon rose. Ses contrôles sont assez simples et le challenge est plutôt faible en Normal. C'est le genre de jeu qui défoule et qui vide le cerveau agréablement, sans plus.

(https://analogaddiction.files.wordpress.com/2013/12/ys-memories-of-celceta-screenshot-2.jpg)

Pourtant, Ys : Memories of Celceta garde un argument sous le coude dans son ambiance et son déroulement plus profond et empathique qu'il n'y paraît. Au premier degré, c'est juste un RPG lambda comme il y en a des centaines voire des milliers. Mais en profondeur, c'est un jeu qui appelle au sentiment que certains d'entre vous ont connu ou connaîtront un jour. Le retour sur les lieux de notre enfance. Memories of Celceta c'est un peu la version vidéoludique de Omoide wa Okkusenman (https://www.youtube.com/watch?v=7m0ZqBM8RuA) (okkusenman !)

On croit les avoir oubliés, certains les ont bannis, mais nos escapades et nos découvertes d'enfance nous ont formé. Revenir sur ces lieux nostalgiques, c'est un peu comme l'épopée d'Adol ; on se surprend tout en gambadant à déterrer des souvenirs qu'on croyait perdus. Certains sont bons, d'autres ne le sont pas, mais ils ont leur place dans notre être. Memories of Celceta, c'est le trip d'un mec qu'on a forcé à grandir et à refouler, qui revient là où se trouve ce qu'il a usé et brisé. Il pourrait n'en avoir cure et fuir, toujours plus loin de ses souffrances. Il choisit de l'embrasser, d'accepter ce qu'il est autant que ce qu'il a été. C'est la miction entre le plaisir d'un enfant qui découvre le monde et les responsabilités d'un adulte qui a un monde à protéger. Le choix de la forêt comme cadre n'en est que plus pertinent, car c'est l'endroit rêvé pour laisser un gosse crapahuter, errer, découvrir et apprivoiser de nouveaux lieux.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.cinemablend.com%2Fcb%2Fb%2F1%2F2%2F9%2F4%2F3%2Fb129433a940265980258720c49574bd192c5a20246388e5d93c412845fadb1be.jpg&hash=6df28e3186dcf50d2a2e76a2232ac63c07d896bb)

Ça n'en reste pas moins un jeu profondément dispensable, à réserver aux temps de disette, aux fans du genre ou aux transports. Contrairement aux apparences, la Vita a bien assez de jeux de bien meilleure qualité et bien plus profonds à vivre pour qu'on n'ait pas à se jeter à bride abattue sur n'importe quoi.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le lundi 16 janvier 2017, 15:02:36
Bon, j'ai enfin fini Atelier Escha & Logy + (EschaToLogy en jap) sur PSVita. Il me semblait avoir déjà fait un test du jeu sur PS3, mais j'ai été incapable de le retrouver, du coup, je vais en refaire un proprement pour dire combien ce jeu est génial et son contenu supplémentaire vis-à-vis de la version PS3.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F03%2F1484605658-2017-01-16-232024.png&hash=e0eb6f07984fe373f8c18d7554a1f2458f528c80) (http://www.noelshack.com/2017-03-1484605658-2017-01-16-232024.jpg)

Le synopsis est simple : on incarne Escha ou Logy, deux alchimistes qui sont engagés au sein de l'équipe de Recherche & Développement de la ville de Colseit, réputée pour ses fameuses ruines inexplorées, un bâtiment qui flotte mystérieusement dans le ciel. Notre but est d'explorer des ruines, de faire des expériences alchimiques et d'aider la population locale dans le but de comprendre pourquoi le monde se meurt et de trouver un moyen d'y remédier pour tout simplement à terme, survivre.

Autant prévenir, la première demi-heure de jeu, c'est du blabla pur et dur pour nous faire rencontrer les différents protagonistes du jeu ainsi que les habitants de la ville, c'est long, en anglais et assez rébarbatif (surtout du côté d'Escha, du côté de Logy, ça l'était moins, j'ai trouvé.)

Passé ce cap, le jeu commence pour de bon avec le premier Assignement, composé d'une tâche principale, de 9 tâches secondaires et d'encore plus de tâches annexes. (Il est important de distinguer secondaires et annexes.) Et vous avez 120 jours pour réaliser ces tâches. Oui, le jeu est chronométré. C'est ce qui le rend intéressant d'ailleurs : au delà de son approche JRPG, le jeu possède un aspect gestion/organisation intéressant. Si c'est votre premier Atelier, vous allez trouver cette période assez courte pour tout faire, mais heureusement, il suffit de finir la tâche principale pour éviter le game over (mais il est très important de réussir les tâches secondaires, vu le bonus important qu'on reçoit lorsqu'on les termine, notamment des livres de recettes.) Mais une fois que vous avez apprit à doser le jeu correctement, vous aurez facilement une trentaine voire une cinquantaine de jours en rab, avec parfois aucune idée de quoi faire pour passer le temps.

Les différentes tâches consistent en règle générale à partir explorer des zones ou à faire de l'alchimie avec certaines contraintes.

- L'exploration des zones consiste à visiter un endroit, découpé en...petites zones dans lesquelles vous pouvez récupérer des ingrédients et combattre des ennemis. Ces zones sont de qualité inégales, parfois plutôt jolies et variées, parfois atrocement répétitives ou fades, il y en a pour tous les goûts. Vous noterez que quoique vous fassiez dans ces zones, cela consommera du temps, d'une part et d'autre part, remplira une jauge qui permettra d'activer des fields events.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F03%2F1484605660-2017-01-16-232233.png&hash=4180fa7ff72cccacb971874d5c75c545198029b8) (http://www.noelshack.com/2017-03-1484605660-2017-01-16-232233.jpg)
Petite exploration champêtre.

Ces fields events influencent grandement l'endroit que vous visitez : cela peut améliorer la qualité des ingrédients à récolter, trouver des reliques à démanteler plus tard pour récupérer des recettes, trouver des documents qui en apprennent un peu plus sur le background du jeu, ou faire affronter des ennemis plus puissants que la normal, allant de l'ennemi juste puissant à ceux qualifiés d'impossible à vaincre (et dieu sait combien ils ne sont pas très loin de la vérité, surtout lors d'une première run.) Ce système permet de renouveler constamment l'aspect exploration du jeu, notamment en new game+ ou on roule sur tout le monde avec notre stuff de fin de jeu, mais qui nous permet justement d'affronter ces monstres impossibles à vaincre dans des combats épiques, ardus, rageants et que sais-je encore.
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F03%2F1484605086-2017-01-14-205448.png&hash=51983de330599973275371b0707a658cfbaefae8) (http://www.noelshack.com/2017-03-1484605086-2017-01-14-205448.jpg)
Prends ce combo dans ta tronche, manant !

- L'alchimie est le point important du jeu. La difficulté du jeu dépendra grandement de votre capacité à crafter de bons ou de mauvais objets. Dites-vous que si vous maitrisez à fond l'alchimie, vous pourrez aller jusqu'à one shot les plus violents boss du jeu, rien que ça ! Là où des objets minables vous feront galérer de tous les diables sur tous les boss du jeu et rendra les derniers boss du jeu pratiquement impossibles à vaincre. (mass regen de vie, vitesse over abusée, 15 attaques d'affilée par tour, bonjour.  :siffle: )

Concrètement, l'alchimie consiste à choisir différents ingrédients en tenant compte de leurs propriétés, pour créer un autre objet, qui peut être un nouveau composant alchimie, des armes, des armures, accessoires, des objets de soins et de buffs ou des objets d'attaque/des bombes.  Vous devrez ensuite mixer ces éléments de façon à remplir des jauges (feu, eau, air et terre) qui débloqueront (ou pas) des traits à l'objet final, ou en supprimeront des malus inhérents à l'objet. L'apprentissage du fonctionnement de l'alchimie ainsi que les skills à débloquer se fait étape par étape, donc vous devriez pouvoir en comprendre l'essentiel. Par contre, faire des objets vraiment puissants, c'est un casse-tête sans nom, ne serait-ce pour trouver les ingrédients possédant des propriétés vraiment intéressantes.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F03%2F1484605099-2017-01-16-153020.png&hash=9b20d5b63b99597c8c947ef3d38d55352af01973) (http://www.noelshack.com/2017-03-1484605099-2017-01-16-153020.jpg)
L'alchimie dans toute sa complexité.

Le système de combat consiste basiquement à du tour par tour assez classique, avec la possibilité de déplacer son personnage sur le terrain, pour éviter qu'il se fasse notamment prendre dans une attaque de zone de l'ennemi. Mais son intérêt principal, c'est qu'on incarne six personnages en même temps, répartis sur deux rangs : la front line et la back line. Concrètement la front line, ce sont les persos qu'on contrôle directement, qui attaquent, utilisent des objets, etc. Et la back line, ce sont les persos en soutien qui viennent vous protéger si nécessaire ou assister vos attaques pour faire des combos super puissants, à condition d'avoir la jauge d'action bien remplie. Evidemment il est possible de switcher les personnages de la front line avec ceux de la back line, à condition qu'ils soient proches de leurs positions, ce qui rend la fonction de placement des personnages plus importante qu'il n'y parait (même si honnêtement, on ne l'utilise que très peu, essentiellement contre les boss.)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F03%2F1484605667-2017-01-16-232311.png&hash=e72618501bed8060d30c7fdc4f48e4bc56e902de) (http://www.noelshack.com/2017-03-1484605667-2017-01-16-232311.jpg)
Combat contre de féroces loups (ou pas.)

Point de vue construction des personnages, rien de bien folichon, ils débloquent simplement des compétences en gagnant des niveaux, dont seulement 3 utilisables normalement en combat, les autres étant plus situationnelle (jauge spéciale du personnage remplie pour une attaque spéciale, combo dont le taux de dégât dépasse les 200% pour débloquer une autre attaque ou une attaque spéciale qui met un terme au combat). Reste que ces compétences restent pour la plupart utiles du début à la fin du jeu, notamment pour les débuffs occasionnés sur les ennemis, très importants si on veut faire de bons dégâts et vite plier le combat (et oui, vous le voudrez sans l'ombre d'une quelconque hésitation après vous être prit la branlée de votre vie en mode totalement impuissant.) Bien évidemment, ce qui est le plus efficace durant ces combats seront clairement les objets que vous aurez créé, que ce soit les objets d'attaques qui infligeront énormément de dégâts  en plus de faire un max de débuffs ou les objets de soins de zone qui se réactivent automatiquement à répétition pour notamment ressusciter un allié tombé au combat. Bref, énormément d'effets variés seront disponibles pour vos objets, ce qui pourrait modifier leur comportement en combat (et aussi, les objets d'attaque, eux aussi ont trois attaques différentes, selon comment ils sont utilisés durant un combo.)

Enfin bref, malgré le peu de compétences apparentes pour tous les persos, le système de combat se révèle très riche et assez exigeant pour bien le maitriser correctement, notamment son système de combo) et ce, grâce aux nombreux objets que vous aurez créé.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F03%2F1484605671-2017-01-16-232322.png&hash=4817837660206b06ce2a1fd8ff8d744a474d5cca) (http://www.noelshack.com/2017-03-1484605671-2017-01-16-232322.jpg)
Voilà ce qu'est le menu de combat.

Le scénario du jeu est pour moi une bonne bouffée d'air frais. Pour une fois, on n'est pas confronté à un gros méchant qui veut détruire le monde, mais à une réalité : le monde meurt et on en ressent les conséquences tout au long du jeu. Et notre but est donc de trouver une solution pour retarder l'inévitable. Après cet aspect du jeu reste plutôt en arrière-plan lorsqu'on incarne Escha mais est clairement plus mis en avant durant le scénario de Logy. J'en profite pour dire que si les scénarios des deux personnages est au final le même, les évènements avec les différents personnages du jeu sont majoritairement différents, ce qui en fait le principal intérêt de faire les deux personnages pour comprendre toutes les ficelles de l'intrigue. Car oui, au final, les deux intrigues se complètent, Escha et Logy ne se baladant pas H24 ensemble, ils ont chacun des scènes inédites avec l'un ou l'autre perso, ce qui permet de combler des lacunes scénaristiques apparentes détectées lorsqu'on fait un seul scénario (lacunes dont on se rend compte en découvrant les évènements de l'autre héros, btw.)

Exemple à la con inventé : Un perso est amoureux d'un autre perso. Dans le scénario d'Escha, on apprend qu'il s'est fait jeter comme une sombre merde. Dans le scénario de Logy, on voit le perso qui essaie de draguer sa dulcinée. On comprend donc que c'est parce qu'il a dragué de façon pitoyable qu'il s'est fait jeté.  v.v

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F03%2F1484607463-2016-07-18-230950.png&hash=b3ac399132852c91396c1cc0988f0e28ec830642) (http://www.noelshack.com/2017-03-1484607463-2016-07-18-230950.jpg)
Une des nombreuses discussions du jeu.

A noter qu'en plus du scénario principal, chaque personnage à son propre scénario, qui se débloque au fil des assignements, à condition d'augmenter leur niveau d'affection en les conservant de notre équipe. Il est essentiel de finir les différents scénarios pour débloquer de nombreuses fins secrètes (une douzaine pour les deux persos.)

La version vita du jeu, qu'apporte-t-elle, exactement ? Déjà, tous les dlcs du jeu ps3, à savoir le donjon secret Palace of Paupers et ces boss intuables  :mouais: et 3 nouveaux personnages jouables à l'intérêt variable : l'un permettant de débloquer un boss secret, l'autre apportant de petites scènes sympas durant les explorations (dont une assez touchante) et le troisième inintéressant au possible, sauf en combat ou il peut tricher en chipant des tours supplémentaires en boucle (si on a de la chance.)

En plus de cela, le jeu propose 20 petites scènes inédites (10 par persos) mettant en avant la relation entre Escha et Logy, vous permettant de choisir si vous voulez qu'ils tombent amoureux l'un de l'autre ou s'ils gardent une relation d'amitié et de cotravailleurs standard. Les choix indiquants clairement leurs conséquences, aucune mauvaise surprise n'est à attendre. Par contre, il est intéressant de se demander si ces sceynètes sont toujours pareilles ou si elles évoluent selon si on choisit l'amour ou la friendzone, à tester lors d'une prochaine run.  :coffee:

Vient ensuite de nouveaux costumes pour certains persos (pas tous) qu'on débloque avec les différentes fin du jeu ou en finissant à 100% les assignements, un autre personnage jouable mais à l'intérêt proche du néant, honnêtement et surtout 3 boss secrets encore plus intuables que ceux du Palace of Paupers. (Simple, ma plus puissante attaque a retiré qu'1% des pvs du premier boss. :bang: )

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Enfin, quelques petites améliorations utiles, du style plus de précisions dans les explications des tâches à effectuer (quel élément monter pour obtenir l'effet désiré, en alchimie ou une liste des objets pas encore utilisés pour une tâche qui nécessite d'utiliser un certain nombre d'objets différents.) et surtout, la jauge d'affection des autres personnages enfin affichée, permettant de planifier plus facilement la composition de notre groupe pour remonter le niveau du personnage à la bourre histoire de débloquer toutes les fins d'une traite.)

Enfin bref, ce jeu reste une petite pépite, encore meilleure que sur PS3, grâce à son contenu supplémentaire, ses personnages de dlc débuggués. (lol) Un jeu néanmoins exigeant qui saura vous foutre sur le carreau si vous n'y jouez pas sérieusement, en planifiant vos tâches, en étudiant son système d'alchimie de façon approfondie. Car n'oubliez pas, les boss trichent éhonteusement à la fin du jeu et la seule façon de les vaincre, c'est de tricher encore mieux qu'eux avec des objets complètement fumés.  :oups:

Et décidément, pour avoir tester deux autres Atelier, c'est vraiment le seul qui a vraiment su trouver le juste équilibre entre rigueur, amusement et difficulté. Juste ce qu'il faut de contrainte pour nous laisser respirer un peu sans nous ôter toute pression pour autant. Je lui colle toujours un bon 18/20 dans les dents.  :miou:

Screenshots par moi sur PS Vita.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Moon le vendredi 03 février 2017, 00:06:15
Petit avis (peut être non définitif selon l'intérêt des dlcs) sur :

RESIDENT EVIL 7

Réaction globale à chaud en l'ayant fini, je suis très mitigé sur le titre, à la fois hyper content du virage qu'à repris la série, ébahi par la qualité graphique et l'ambiance, au moins pour la première partie et à la fois très désapointé par la facilité globale du titre (le jeu ne nous le propose la première fois qu'en facile et normal) et surtout par la 2ème partie du soft qui descend en qualité au fur et à mesure qu'on avance avec le boss de fin le plus facile et limite ridicule de toute la saga.

Les premiers pas : Retour aux sources

Premier constat quand on commence, c'est globalement très beau. C'est un environnement fermé donc c'est plus simple pour les graphismes mais l'ambiance est là.
On se retrouve démuni à se demander quel danger peut nous tomber dessus et pour au moins la première moitié, le danger c'est essentiellement cette ambiance et nous car on est clairement pas dans un jeu d'action et tout mise sur la situation.
Cette première partie s'enchaine donc surtout sur la découverte de la maison, comme au bon vieux manoir Spencer. On résout des énigmes (simples) pour avancer, on récupère des artefacts, des clés et parfois les phases d'explorations sont coupés par des phases de stress liés aux ennemis, surtout les principaux.
Je dis les principaux car il y a clairement 2 catégories d'ennemis, les humains, principaux, qu'on revoit tout le long de la partie, très intéressants dans leur caractères (surtout un, le premier en fait ...) et les autres, très lambdas et très limités (même si le scénario l'explique, je trouve quand même ce bestiaire plus que limite ... on se croit totalement dans Resident Evil Revelation et pas juste dans ce bestiaire d'ailleurs ...)

Bref, le début de l'histoire est plaisante et on se prend au jeu de l'histoire macabre à essayer de survivre, découvrir les tenants et les aboutissants et les cassettes aident grandement.

Le gameplay : On garde les plus récents

Pour le gameplay global, on se retrouve dans un Resident Evil plutôt orienté RE modernes (4,5 et 6), je dirais.
A la première personne et le côté bourrin en moins mais le jeu est fluide, dynamique. l'inventaire est géré très facilement et contrairement à certains épisodes comme le 4, les équipements prennent peu de place malgré leur taille (souvent un objet égal une case) et il y a 4 cases d'équipement des armes.
Il y a une sauvegarde manuelle comme au bon vieux temps (avec un lecteur cassettes cette fois) mais intègre quand même des sauvegardes automatiques.
Les armes sont finalement assez limités en jeu et globalement on ne se sert que des 3 mêmes les 3/4 du jeu.
Le perso a pas beaucoup de moves mais il bouge bien, la rapidité du héros est un bon compromis entre la lenteur des premier RE et l'extreme rapidité comando des derniers.

Avancée dans le jeu : la montagne russe

Comme je le disais, l'avancée du jeu a été pour moi coupée en 2 parties distinctes.
La première, intense, surtout grâce au premier boss qui représentait un vrai danger pour le joueur, on sent la nécessité de fuite et c'est d'autant plus renforcé qu'on est dans un univers qu'on contrôle pas, que les premières cassettes foutent vraiment les jetons.
Puis une fois ce boss éliminé, on commence déjà à ressentir le danger qui diminue, en fait à partir de là, tout semble plus facile.
Il y a toujours l'ambiance crée par le 2ème boss mais celui ci représente finalement pas un gros défi (surtout qu'il semble plus fuir devant nous que l'inverse .. Et le combat contre lui, s'il est bien préparé est pas bien difficile).

Après j'avoue que j'ai plus continué par curiosité pour l'histoire, et sans être mauvaise, l'histoire perd progressivement en saveur.
Les ennemis secondaires, qui faisaient peur aux premières rencontres, deviennent un peu rébarbatifs (toujours les mêmes), les boss deviennent tous faciles et les munitions qui manquaient au début pleuvent dans cette seconde moitié et surtout à la fin (je voulais les économiser mais je me suis à traverser la dernière ligne droite hyper facilement en ayant conservé plus des 3/4 de mes munitions et sans avoir utilisé 2 de mes armes finales ...
Et le boss final, sérieux, sans vouloir rajouter une couche, ils auraient pu tellement faire mieux ... Il est classe de prime abord mais à quoi ça sert de te donner 1000 munitions avant de l'affronter alors qu'il doit être impossible de perdre devant ??

Et même l'ambiance se perd dans cette seconde partie je trouve, on passe après la mort du second gros boss dans des décors lambdas, ça devient très linéaire à la fin et beaucoup de choses m'ont rappelés d'autres Resident Evil (mais au lieu d'un hommage, j'ai trouvé que ça faisait manque d'imagination).
La dernière ligne droite, on dirait qu'ils t'abreuvent d'infos car ils ont mal gérés leurs temps et tout semble être concentrés au même point et les ennemis semblent poper n'importe comment dès que ça devient un couloir (mais c'est pas un passage très intéressant).
La fin est pas terrible en elle même, je verrais à l'occaz la fin alternative mais j'en attends pas le bout du monde.

Les interrogations

Une fois le jeu fini m'ayant personnellement laissé sur une note amère vient le temps des questions, beaucoup de choix que je ne comprend pas, de questions qui resteront sans réponses, qui le seront peut être dans les dlcs mais du coup que je trouverais dommage car le jeu devrait se suffire à lui même :

(Cliquez pour afficher/cacher)

Au final

Resident Evil 7 reste un bon jeu, il aurait pu même être une excellent jeu pour moi mais d'après moi il s'est totalement planté sur la seconde moitié, il est trop court, trop facile et l'histoire au final est mal racontée (sur la fin je précise, le début reste une très bonne mise en abime).
A mes yeux, il dépasse largement le 5 et le 6 surtout pour l'ambiance réussie et qui dégage une vraie horreur et un côté malsain qui doit être superbement retranscrit en VR (mais je me vois pas aujourd'hui dépenser 400 € juste pour un jeu), mais il a aucune chance d'être jeu de l'année pour moi.
A essayer, au moins une fois.
14/20
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le jeudi 02 mars 2017, 14:01:26
Bon ben pendant que tout le monde bave sur Zelda BotW, moi j'ai commencé Horizon Zero Dawn

Je vais commencer par la catégorie "aie" de mon avis : le jeu semble quand même avoir subit un certain downgrade graphique par rapport aux trailers. Je pense notamment à la végétation qui n'est pas toujours animée, certains éléments ou pnjs qui, une fois au premier plan de la caméra deviennent floutés et grossièrement modélisés (procédé déjà utilisé dans un certain The Last Story sur wii). Mais bon honnêtement, à force de jouer, on ne fait plus attention à ces détails du tout.

Là où j'ai envie de dire "aie", c'est vraiment au niveau des humains. Le jeu commence rapidement par une mission ou il faut suivre un perso dans le cadre d'un tuto. Ben croyez-le ou non, j'ai du recommencer ma partie parce que ce con de pnj s'est mit à tourner en rond à l'infini sans raison.  :cfsd:

Dans un autre registre,
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Enfin, après, je ne suis peut-être qu'en début de partie et cela va peut-être donc évoluer, mais les robots possèdent leurs zones délimitées, là où les trailers semblaient annoncés qu'ils se baladaient sur la map. (D'autant plus que le début du jeu semblait aller dans ce sens aussi, mais l'illusion n'a pas duré très longtemps.)

Bref, beaucoup de défauts quand même.

Ceci dit, le jeu a énormément de qualités aussi : le système de combat contre les robots est vraiment ingénieux et nous oblige vraiment à réfléchir en pleine action, ce qui rend les combats à la fois intelligents et difficiles. (Je compte plus le nombre de morts que j'ai déjà eu.  :oups: ). Devoir ainsi jongler avec nos différentes armes pour mettre à terre nos ennemis est vraiment grisant. J'oublie de le préciser mais toutes les machines que j'ai croisé pour le moment sont vraiment super stylées, un vrai régal pour les yeux.  :(8:

Les environnements sont franchement magnifiques et plein de vie, en plus de la météo qui change en temps réel de bien belle façon et Aloy qui commente en temps réel aussi (heureusement, elle n'est pas aussi bavarde que dans les trailers, bon point, ça.)

Le scénario se laisse suivre sans réel déplaisir, même si certains passages sont un peu facile avec de flagrants  évènements "comme par hasardesques" qui se produisent. Les pnjs sont attachants quoique certains apparaissent pour vite disparaitre, ce qui est un peu dommage. Enfin après, soyons clair, de ce que j'en crois du scénario, je viens juste de finir l'introduction.  :oups:

Les quêtes annexes ne semblent pas trop nombreuses : environ 3 ou 4 par villages. Mais parfois, on tombe sur d'autres quêtes au cours de nos aventures. Pour le moment, je trouve leurs qualités assez variables : certaines sont sympathiques à faire, d'autres, ce sont vraiment du The Witcher 3-like : tu suis une piste et basta. Pareillement pour leur scénario : tu t'attends à une chute rocambolesque à la fin de la quête tellement c'est le néant puis après tu te rends compte qu'il n'y a rien.  :cfsd: Alors que d'autres quêtes sont en plusieurs parties et semblent bien plus intéressantes à suivre.

Enfin, du peu que j'en ai vu, les missions d'infiltrations sont plutôt bien foutues, même s'il est vrai que les humains (oui, encore heureux) sont bigleux as shit. Mais le level design des quelques zones que j'ai du arpenter en mode MGS était bien pensé, honnêtement.

Après, j'ai vu qu'il y avait quelques activités à faire : j'ai explorer quelques donjons,
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Il y a aussi l
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Enfin à noter que je joue avec le minimum syndical en interface : juste la barre de vie et les barres d'objets pour pas m'y perdre en plein combat, pour une expérience plus poussée et j'ai un gros bémol à faire à ce sujet : impossible de désactiver les marqueurs de quête ou les marqueurs indiquant qu'il y a des trucs à looter ici et là (ou alors j'imagine qu'il faut désactiver complètement tout l'interface mais ce serait de la pure folie, selon moi.  :oups: )

En résumé.

Horizon n'est pas dénué de défauts, malheureusement et il déçoit pour le moment par certains aspects qui semblent non présents du trailer. Mais ne tuons pas l'ours avant d'avoir vendu sa peau : je ne suis encore qu'au début du jeu donc tout peut encore évolué.

Ceci dit, le jeu propose un contenu assez conséquent dés le début du jeu et vachement varié. Que ce soit en terme d'activités, de quêtes annexes plus ou moins réussies ou de collectibles.

De plus, si les phases de combat contre les humains ne sont pas réussis, les missions d'infiltrations se révèlent être bien meilleures. Et bien évidemment, les combats contre les machines sont jouissifs au possible et proposent de bons gros challenges (tout du moins en difficile, sachant que ce n'est pas le niveau max.)

En bref, je trouve le jeu quand même très très bon même s'il ne semble pas tenir toutes ses promesses. Ses qualités sont suffisamment importantes pour réussir à nous faire oublier ses défauts. :oui:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le jeudi 25 mai 2017, 20:48:19
Terminé en 34 heures, 38 minutes et 27 secondes Ar Tonelico : Melodies of Elemia, un RPG signé Gust (surtout connu pour sa série Atelier) et Banpresto (spécialisé dans les jeux de robots), sorti sur PS2 en 2006. Chaque instant que j'ai passé sur ce jeu a été mis au crédit de Persona 5, qui n'aura pas une seconde d'attention de moins que je n'en ai consacré à ce titre.

Que ce soit pour en dire du bien ou du mal, Ar Tonelico est un jeu qui mérite qu'on parle de lui. Qu'on bloque sur ses lourds défauts, ou qu'on reste ému par ses qualités profondes, il peut au moins se vanter d'un fait qui attirera toujours ma bienveillance : il a le courage d'essayer.

Car au premier abord, rien, absolument rien ne distingue le titre de Gust d'un autre RPG "pop-corn" : univers mêlant heroic-fantasy et science-fiction, anciennes civilisations détruites par la guerre, personnages répondant archi-présents à des tropes et clichés... Cependant, pour sauver ce projet voué à l'échec, Gust et Banpresto ont fait tout leur possible pour incorporer des idées et des mécaniques plutôt originales et qui suffisent certes à sauver le jeu de l'oubli... sans le rendre pour autant meilleur qu'il ne l'est.

Chevalier servant de la puissante Shurelia, le jeune Lyner, preux pour un régiment mais con comme un balai, est mandaté un peu par la force des choses pour récupérer un Hymn Crystal nécessaire pour sauver Platina de la destruction par une nouvelle génération de Virus. Cette mission lui fera croiser la route de divers personnages comme la timide et délicate Aurica, la franche et joviale Misha, le cow-boy cyborg Jack, et j'en passe. Vous l'aurez deviné, si vous êtes déjà allergique aux situations artificielles et forcées puant le formol et l'acétone qu'on trouve dans beaucoup de RPG japonais, vous pouvez d'ores et déjà tirer une croix sur ce jeu. L'histoire suit son bonhomme de chemin, allant d'événements aléatoires en événements aléatoires, on visite le monde segmenté et compartimenté, on apprend des jolies choses sur l'espoir et l'amitié, on sauve des damoiselles en détresse, on affronte des méchants... tout et n'importe quoi, sans oublier des fautes d'écriture et des incohérences tellement grosses que le jeu lui-même n'arrive pas à les passer sous silence. Et une fois notre but atteint, on se contente de switcher sur un autre sans approfondir davantage. Enfin, si les conclusions des Phases ne brillent pas par leur qualité, elles se rattrapent vaille que vaille en aveuglant le joueur d'un rayonnement insoutenable de bons sentiments (cf la conclusion de la Phase 2 qui redéfinit les sommets du ridicule).

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Devant ce premier constat, une personne dotée d'une intelligence raisonnable se demande sans doute comment un joueur, même doté d'une intelligence particulièrement déficiente comme un certain rocking-chair, a pu trouver la volonté d'aligner plus de 10 heures sur un jeu pareil, là où Dragon Quest VIII l'a fait fuir à bride abattue en moins de 5. Eh bien deux ou trois arguments viennent peser dans la balance.

Le premier, c'est le prix de ce jeu. Rare et sous-connu, ce titre vaut une véritable fortune. De toute façon, c'est un jeu Gust, et les jeux Gust sont honteusement chers par rapport à leur coût de revient. Graphiquement digne d'une PS1 en milieu de vie (mais dans la moyenne de la prod Gust de l'époque), optimisé avec les pieds, blindé de ralentissements et d'aléas techniques, j'ai arrêté de compter combien de fois ce jeu a fait freezer ma console, affligé d'un voice acting médiocre, musicalement quelconque, même en tenant compte des Song Magics (dur de passer derrière celles, bien plus abouties, d'Ar noSurge), non, décidément, un jeu pareil empeste le projet entamé en 2001 mais abandonné devant la concurrence pour être repris à l'arrache cinq ans plus tard.

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Le second, c'est le gameplay. En résumé, les combats sont menés par deux fronts : la ligne avant avec les combattants humains, et l'arrière avec votre Reyvateil. Le principe est d'élaguer les rangs ennemis avec vos humains, de façon à ce que deux barres rouge et bleue se rapprochent. Grossièrement, attaquer remplit les barres, subir une attaque les vide. Lorsqu'elles se touchent, le groupe gagne un niveau d'Harmonics, ce qui confère à vos humains l'accès à leurs skills, jusqu'au niveau 4. Mais au départ, vous n'avez accès qu'au rang 1 d'Harmonics. Pour débloquer les suivants, votre Reyvateil doit charger une "chanson magique" jusqu'à un certain point, puis la lancer pour remplir une troisième barre rouge ; une fois à fond, vous débloquez un niveau d'Harmonics à acquérir. Attention toutefois, c'est lorsque vous venez de remplir votre barre que vous mangez le plus sévère cooldown en cas d'attaque subie.
Ce système demande de savoir jongler entre les attaques, les skills, un peu la stratégie et les objets. Mais, au départ, vous aurez de grandes difficultés à atteindre le niveau maximal d'Harmonics... pour la simple et bonne raison qu'il faut taper les ennemis pour les remplir, or, ils sont bien trop fragiles pour survivre longtemps à vos assauts. Par conséquent, le gameplay ne brille de tous ses feux qu'à l'approche de la phase 3, après 25 heures de jeu, quand le challenge se décide enfin à dépasser le niveau zéro et nous offrir enfin des monstres qui ne se font pas one-shot d'un seul coup de magie de base. Mais dans l'ensemble, une fois les subtilités comprises, on a affaire à un système profondément répétitif et entaché de plusieurs soucis de conception, à commencer par le simple fait que la magie de base, celle qu'on peut lancer à l'infini, suffit largement à tracer la quasi-totalité du jeu (seuls les boss et quelques enfants de catin requièrent l'usage d'autres magies).

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Et pour finir, troisième et dernier argument majeur : les Cosmospheres. Ces phases de "visual novel" permettent d'entrer dans l'esprit de nos Reyvateils et observer, de façon fortement imagée, leurs soucis et tracas. C'est ici que vous débloquez de nouvelles magies et costumes. Les histoires s'avèrent pauvrement écrites et très mal intégrées à l'histoire, allant jusqu'à la contradiction parce qu'on est allé trop loin dans la Cosmosphere par rapport à l'avancement dans l'intrigue. Pourtant, les thèmes abordés n'ont rien d'innocent, que ce soit le complexe de n'être qu'une Reyvateil de dernière catégorie ou le dilemme entre devoir et plaisir, et l'usage fait des notions de psychologie dépasse de très loin l'histoire d'un certain jeu Atlus qui s'est rendu célèbre en la matière, notamment quand il aborde les façons de s'auto-détruire mentalement (c'est même pour ça que je voulais faire ce jeu avant le dernier en date). Foin de notions complaisantes ou détournées de leur sens, de mariage forcé de théories non concomitantes, l'équipe de Gust sait de quoi elle parle et comment elle en parle ! Elle n'a simplement pas le temps d'en parler correctement, donc elle va au plus pressé. Cela rend les niveaux 1 à 5 assez peu intéressants, mais les suivants sont de vrais sources de potentiel... dans lesquels on puise avec un seau percé.
Mention spéciale au Dive de la troisième et dernière Reyvateil, qui ose réellement remettre en question son approche pour relancer la machine en prouvant que, avec un peu d'implication, le principe pourrait vraiment donner naissance à de très belles choses (même si la troisième Reyvateil m'a sérieusement cassé les pieds par son archétype de tsundere passive-agressive qui mérite des coups de pied dans la gueule).


Je conclurai en disant qu'Ar Tonelico est, somme toute, un jeu maudit. Chargé jusqu'à la gueule d'idées allant de bonnes à excellentes, développé par une équipe qui témoigne d'un vrai savoir-faire, et désireux de vraiment expérimenter pour savoir où et comment faire mieux par la suite, c'est un jeu sur lequel j'aurais sincèrement placé des billes si je l'avais eu entre les mains à l'époque de sa sortie. Malheureusement rattrapé par une très faible communication et une concurrence écrasante à sa sortie, il finir au rang d'obscur jeu de niche destiné à un public prodigue, indulgent et peu regardant, dépassé au demeurant par de nombreux autres jeux (comme Ar noSurge qui est définitivement un Ar Tonelico 4 non-officiel).

Compte tenu de ses qualités, mais du fait que je me suis forcé à jouer jusqu'à la fin de la phase 2 et que son histoire reste plus que bateau, je ne peux ni le recommander, ni lui mettre une trop haute note. Ce sera donc un 13,5/20. Nonobstant, en émulation ou en emprunt, on peut trouver du temps à lui consacrer !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le mardi 13 juin 2017, 21:44:25
Bon allez, il est temps de tester un monument anonyme, que personne ne connait et qui pourtant mets volontiers sa branlée à quantité de jeux AAA de nos jours, j'ai nommé :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F24%2F2%2F1497377993-2017-06-13-194130.png&hash=04683a0c358702eb35beaeef475ee8f3aacb8515) (http://www.noelshack.com/2017-24-2-1497377993-2017-06-13-194130.jpg)

Atelier Firis nous compte l'histoire d'une jeune fille, Firis, qui, contrairement aux autres Ateliers, n'est pas une alchimiste mais une mineuse. Elle possède un talent lui permettant d'écouter les pierres et de trouver de bons filons et est donc exploitée par les locaux pour leur travail. Mais non, ce n'est pas de l'esclavage. Cette jeune fille, n'ayant jamais quitter sa ville natale d'Ertona, fondée au fond d'une grotte, rêve de visiter le monde. Un beau jour, elle croise la route d'une alchimiste, Sophie (héroïne du précédent Atelier, btw) qui lui apprend les rudiments de l'alchimie. Un défi est alors lancé par le chef du village à Firis : dans un an se tiendra l'examen pour devenir un alchimiste. Si Firis veut goûter à la liberté, elle devra réussir cet examen, sinon, elle sera condamnée à rester prisonnière de la ville d'Ertona pour le restant de ses jours. Mais non, ce n'est pas de l'esclavage, on vous dit. ;D

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F24%2F2%2F1497378013-2017-06-13-194915.png&hash=290c0915aa1bc6fe01787db486e28a65e4a4f063) (http://www.noelshack.com/2017-24-2-1497378013-2017-06-13-194915.jpg)
La ville natale de Firis

Contrairement à Atelier Escha & Logy, l'introduction de 30 minutes de Firis se laisse suivre sans réel déplaisir tellement les personnages sont intéressants à suivre. Firis a quand même un caractère de cochon et on la plaint vraiment de sa situation exécrable. Enfin bref, beaucoup de blabla plus tard, on se retrouve à passer notre première tâche et, une fois celle-ci réussie, le jeu commence enfin et on se retrouve lâché dans la nature. Et là, on découvre en quoi chez Gust, ce sont des génies.

Premier monde ouvert pour un Atelier

La première chose qui frappe lorsqu'on sort pour la première fois d'Ertona c'est purée, que c'est moche ! En effet, le jeu vous fera saigner des yeux tout du long tellement les graphismes ne sont pas son point fort. On évitera aussi d'évoquer les chutes violentes de FPS dans les grandes villes (comme, à tout hasard, Ertona ?  :oups: )

Ensuite c'est "Oh purée, faut aller où ?"

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F24%2F2%2F1497377998-2017-06-13-194412.png&hash=b7b91e70433e6c82599bdd3e56a3b5a8f0d70c1c) (http://www.noelshack.com/2017-24-2-1497377998-2017-06-13-194412.jpg) (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F24%2F2%2F1497377995-2017-06-13-194338.png&hash=256f6230068e9944a11b47f4d3741a956ae41f43) (http://www.noelshack.com/2017-24-2-1497377995-2017-06-13-194338.jpg)

En effet, pour avoir le droit de passer cet examen, Firis va devoir aller voir des maitres alchimistes disséminés dans le monde et relever leurs défis pour obtenir leurs lettres de recommandations. Petit problème : on n'a aucune idée d'où ils se trouvent et aucune carte mise à disposition pour se repérer. La carte ne se remplira qu'au gré de nos voyages. Et là, l'aspect exploration du jeu prend tout son sens. On a juste envie d'explorer ces zones, voir les secrets qu'ils renferment, voir vers où mène tel chemin, explorer ces grottes voir ce qu'il y a dedans. (Attention à ne pas vous perdre, il n'y a aucune carte dans les grottes !)

De plus, il y a un cycle jour/nuit dans ce jeu (très rapide !) et la météo est aussi changeante, ce qui a pour conséquence de faire apparaitre des monstres qui ne sont pas là normalement ainsi que de découvrir de nouveaux loots (genre de l'eau électrifiée par temps orageux.)

Le jeu fourmille en plus de centaines de quêtes fedex pour tenir le joueur toujours occupé durant ses explorations. Alors certes, ces quêtes ne sont jamais très intéressantes à faire, à l'exception dans un Atelier, à fortiori dans celui-ci, puisque faire ces quêtes vous permettront d'obtenir des ingrédients intéressants, de nouvelles recettes alchimiques ou du simplement de précieux sous ou points d'idées pour débloquer lesdites recettes. Bref, on fait ces quêtes sans réel déplaisir aussi, même si parfois, l'aspect un peu aléatoire du jeu peut nous empêcher de les résoudre.

Bien que le jeu ne propose pas de panoramas dignes d'un Horizon et que le clipping est immonde, chaque zone possède sa propre personnalité et ses propres secrets : elles ont toutes été créées avec soin et bon sang, Skyrim, il peut aller se rhabiller, vraiment ! Je n'évoquerai même pas les nombreuses zones secrètes, les surprises qu'elles contiennent etc, puisque vous n'en saurez rien avant au moins une bonne centaine d'heures de jeu !

Enfin, parlons de ces fameuses épreuves des maitres alchimiques. Vous ne devez pas toutes les réussir pour avoir le droit de passer l'examen, ce qui est TRES intéressant, car cela permet une certaine replay value du jeu. En effet, selon les chemins que vous avez choisis d'emprunter ou pas, vous ne serez pas amener à affronter les mêmes maitres alchimistes. Quant aux épreuves, elles consistent en une succession de quêtes très intéressantes car elles vous apprendront notamment quelques subtilités du système d'alchimie de cet opus. Enfin, sans spoiler, sachez une chose : l'examen est gé-nial !

Vous avez dit Alchimie ?

Bien évidemment, qui dit Atelier dit forcément Alchimie. Ici, point d'Atelier fixe, vous transportez votre atelier dans votre gros sac à dos et le déployez à chaque feu de camp pour sauvegarder votre partie (et j'insiste, sauvegardez dés que vous pouvez !) D'ailleurs, le système d'alchimie a été pensé pour être en parfaite adéquation avec le personnage de Firis : pendant un très long moment, vous ne pourrez faire que des objets médiocres mais au fur et à mesure que vous pratiquez, vous progresserez dans votre capacité à créer certains objets, notamment grâce à une petite barre d'expérience pour chaque objet. Sur le papier, c'est plutôt bien pensé, dans la réalité, c'est assez contraignant, en voici la raison :

Autant en début de jeu, cela n'est pas trop trop grave, autant en fin de jeu, c'est juste gavant car vous serez amener à faire encore et toujours les mêmes objets plusieurs fois pour débloquer de quoi en faire une version potable. Contrairement à un Escha, le craft des armes et armures est extrêmement fastidieux dans ce jeu. Et pour cause, on débloque toutes les recettes des équipements vers la fin du jeu.

Le système d'apprentissage des recettes est très aléatoire aussi, ce qui peut amener à avoir plus de 100h de jeu au compteur et ne toujours pas avoir la recette requise pour résoudre une quête de début de jeu  :(8: Vous débloquerez vos recettes en faisant des quêtes annexes, affrontant des monstres, récoltant des ingrédients ou en craftant d'autres objets mais bon, vous n'avez que peu d'indication pour savoir quoi faire pour les débloquer (quand vous en avez.) Il est toujours possible d'acheter des bouquins pour apprendre directement les recettes, mais vous n'en apprendrez que quelques unes sur la quantité de recettes du jeu.

Enfin, contrairement à un Atelier Escha & Logy où l'alchimie était très intéressante à faire, le système d'alchimie de Firis est EXTREMEMENT contraignant :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F24%2F2%2F1497378021-2017-06-13-195237.png&hash=61dd9be8938ff9c1ce3df1d0b3023b025df1a30c) (http://www.noelshack.com/2017-24-2-1497378021-2017-06-13-195237.jpg) (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F24%2F2%2F1497378025-2017-06-13-195250.png&hash=cf20999ebcf44ac1b63e8f668d10ef5b89aa22e9) (http://www.noelshack.com/2017-24-2-1497378025-2017-06-13-195250.jpg)

Déjà, le choix des ingrédients est horrible car chaque ingrédient est pour ainsi dire unique (ce qui est très contraignant pour le stockage aussi, btw.) En plus des traits et talents habituels aux Ateliers, vous devrez en plus tenir compte de la qualité générale de l'objet et de la forme qu'il prendra sur la grille d'alchimie. Autant vous dire que si vous avez un objet avec un talent géniallissime et super rare mais une qualité de 10, vous pouvez avaler un flacon de sel tout entier. En effet, la qualité influencera directement sur la puissance de l'objet final. Un objet médiocre, avec des talents aussi ouf qui soit, fera autant de dégâts aux monstres qu'une mouche à une vache.

A cela, vous devrez ensuite faire attention à la couleur des ingrédients. Ces couleurs vont améliorer le produit final de façon à en faire émerger ses propres effets. Plus il y aura de cases remplies sur la grille, plus le bonus de remplissage des effets sera important, donc vous allez pouvoir vous amuser à vous casser la tête pour caser un maximum d'objets sur cette petite grille, de préférence avec la même couleur pour maximiser les bonus et ainsi débloquer tous les traits d'un coup, même ceux d'une autre couleur. Casse-tête garanti.

Enfin, petite cerise sur le gâteau, le fait de choisir des catalystes pour vous aider au craft. Certains de vos précieux ingrédients pourront servir de catalyste, faisant apparaitre des points sur la grille. Si vous placez vos ingrédients sur tous les points d'une même forme, vous obtiendrez le bonus lié à cette série de points. Mais... histoire de bien vous emmerder, certains bonus nécessitent d'utiliser certains objets de certaines couleurs. Du coup, je pense que vous commencer à comprendre en quoi le craft d'objets est un véritable casse-tête dans cet opus et quand on sait qu'on doit littéralement les farmer, ben voilà. :R

Mais encore une fois, ces objets sont au coeur du jeu. N'espérez même pas vaincre les plus puissants ennemis sans eux. Déjà que parfois, même avec eux, c'est pas gagner.  ;D

Le système de combat

Décevant aux premiers abords, ce système continue dans la ligner de celui d'Atelier Shallie que j'avais vraiment détester. Je pense qu'on peut définitivement dire adieu au géniallissime système de combat d'Atelier Escha.  :'(

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F24%2F2%2F1497378002-2017-06-13-194442.png&hash=577b40f9629a6796757bb2143b98a93d9c49d49c) (http://www.noelshack.com/2017-24-2-1497378002-2017-06-13-194442.jpg) (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F24%2F2%2F1497378006-2017-06-13-194456.png&hash=b9425b4c85b15eb33697f5ad47a68fb90bdd4ed6) (http://www.noelshack.com/2017-24-2-1497378006-2017-06-13-194456.jpg)

Concrètement, vous êtes Firis, alchimiste débutante super fragile et êtes d'offices en dernière ligne, impossible de changer cette position et pour cause, ce sont les autres qui sont censés vous protéger et pas l'inverse ! Vous possédez vos propres compétences et les objets que vous crafter pour combattre et c'est tout. Mais à côté de ça, vous pourrez n'avoir que 3 alliés avec vous pour vous aider en combat (contre 5 dans Escha  :'( ) et qui pourront, et ça, je trouve ça génial, utiliser certains objets aussi, pas tous, seulement ceux avec lesquels ils ont une affinité.

Contrairement à Escha, ici, les personnages n'apprennent pas de capacités, elles sont débloquées via nos armes et armures, un peu comme dans FF9. Ce qui fait que parfois, on aura le choix déchirant entre devoir sacrifier la capacité supra-utile ou l'armure complètement broken.  :'( Mais ça permet d'avoir un panel de capacités intéressant, même si beaucoup n'ont jamais utilisées par votre humble serviteur.

Petite cerise sur le gâteau, à l'exception de Firis, chaque personnage peut embarquer avec lui une arme secondaire qui embarquent leurs propres capacités aussi, ce qui permet d'étendre encore plus les options de combats. C'est vraiment utile quand vous faites face à un ennemi qui est résistant à toutes vos armes sauf la petite arme secondaire coquin qui va changer le cours du combat.  :oups:

Malheureusement, pour les combats, c'est basiquement du je te tape, tu me tapes, le but étant à la fin de remplir la jauge à gauche de l'écran pour pouvoir enchainer des combos jusqu'au déclenchement d'une attaque spéciale ultime. Encore une fois, on est loin du génie du système de combat d'Escha. Mais bon, reste que le système est assez sympatoche.

Quand y en a plus, y en a encore

Globalement, durant votre exploration, vous ne rencontrez aucun boss, juste des trashs mobs même pas obligatoire à affronter et les différents protagonistes qui sont franchement géniaux seront mis de côté jusqu'à la fin du jeu. C'est franchement dommage mais c'est pour mieux nous préparer à la deuxième partie du jeu !

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Fminis%2F2017%2F24%2F2%2F1497378008-2017-06-13-194712.png&hash=1676ca23bb45edd663b40a6b053801ad88634ba9) (http://www.noelshack.com/2017-24-2-1497378008-2017-06-13-194712.jpg)
Le premier trashmob du jeu

En effet, une fois le jeu terminé, vous débloquerez la deuxième partie du jeu, dénuée de tout chronomètre cette fois. (Bah oui, quand on vous dit que c'est dans un an, l'examen, c'est que vous n'avez qu'un an pour atteindre votre objectif.) Cela vous permettra donc de continuer d'explorer le monde de Firis librement et surtout, d'enfin vous intéressez à tous les personnages du jeu puisque maintenant, vous serez amener à suivre leur histoire et à faire des quêtes pour eux. Cerise sur le gâteau, de puissants monstres apparaitront un peu partout sur la carte et il va falloir les combattre avec intelligence pour espérer les tomber.

C'est aussi dans cette partie du jeu que les boss apparaitront enfin. La bonne surprise c'est qu'ils sont uniques, la mauvaise c'est que y a rien à faire, ils ne sont pas aussi impressionnants que ceux d'Atelier Escha. Ils sont néanmoins extrêmement redoutables. En plus d'eux, vous débloquerez de nouvelles zones à visiter. Bref, le contenu de ce jeu semble sans fin !

Hélas, le jeu est loin d'être exempt de défauts. Vous vous souvenez que je vous ai dit de sauvegarder dés que vous le pouvez ? C'est parce que le jeu a tendance à planter sans crier gare, vous faisant perdre votre progression. Et quand on sait que les loots des coffres sont aléatoires, c'est hyper frustrant de voir l'objet uber cheaté qu'on a perdu à cause d'un crash se faire remplacer par un vulgaire couteau de cuisine.

En résumé

Pour une première tentative dans la création d'un monde ouvert, Gust a vu grand, très grand. Dés le début, ils foutent les petits plats dans les grands avec énormément de choses à découvrir, une gestion du temps (dans les deux sens du terme), des quêtes et des personnages vraiment excellents. Ils savent ce que aventure et exploration veulent dire et de par leur système de gameplay, ils rivalisent sans problèmes avec un Horizon ou un Witcher 3, sans déconner ! Hélas, c'est bien sur ce seul point que ce jeu peut se vanter de rivaliser avec les autres, puisqu'il est moche, instable et ses systèmes d'alchimie et de combats ne sont pas aussi géniaux que ceux de son grand frère Atelier Escha & Logy.

Mais si vous savez passer outre ses défauts (et les frustrations que ça peut engendrer), vous tenez en main un gros bijou vidéoludique qui n'en a pas fini de vous surprendre avec son contenu gargantuesque ! Un bon gros 16/20 car faut quand même pénaliser ses défauts.  :'(
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le dimanche 29 octobre 2017, 11:58:11
Terminé Yakuza 5 en 80h, 47.5% de complétion et 47% des trophées. J'aurais pu en avoir plus mais j'ai déjà passé sur ce jeu plus de temps sur les annexes que je n'en ai passé sur aucun jeu depuis The Wind Waker.

Préambule : si ce jeu est classé 18+, c'est pas pour rien, donc si vous n'êtes pas prêt.e pour ce que ça implique, laissez tomber la lecture.

edit : ... et j'ai oublié la précision d'importance donc pareil, z'êtes pas prêt, lisez pas.

Graphismes : la première heure choque un peu avec son animation Playstation/Dreamcast, mais une fois qu'on l'a passée, on a un jeu vraiment plus que regardable. Les cut-scenes en full motion sont saisissantes et la mise en scène est remarquable. Même si on sent que la console n'est pas poussée à fond, le contenu gargantuesque le justifie. On arpente des villes de bonne taille mais pas géantes, avec quelques soucis de clipping et de collision certes, mais malgré cela, le plaisir simple d'arpenter ces rues d'un bout à l'autre n'est pas négligeable.
Juste pour la mauvaise foi : ça (https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=1urpch41aBg) et ça (https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=crSmaB2Scfw), c'est un jeu de 2012 ; ça (https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=h84SWybh4Hw), c'est le plus beau jeu de tout l'univers de tous les temps de 2016.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Factualitesjeuxvideo.fr%2Fwp-content%2Fuploads%2F2015%2F12%2FYakuza5DevInt-610.jpg&hash=8ad79436694426b314c73565f2191613cc2c2bc1)

Musique : ce n'est pas ce point qui fera de ce jeu un souvenir impérissable. Certes, celles des cut-scenes en style musique de film se défendent bien. Les thèmes chantés sont aussi une très bonne surprise pourvu qu'on tolère la musique de pop-idol. Mais les musiques de "pur jeu" sont assez moyennes. Le doublage, japonais uniquement et c'est tant mieux, n'est pas irréprochable ; je pense surtout à Dolce Kamiya qui plombe ses scènes avec son espèce de demi-jeu qui en fait des caisses mais pas assez.
Je retiens en exemple ceci (https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=CoKK2pS-Dik), ceci (https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=DZQ4YmgTqXU) et cela (https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=AChAvPEFzAM) (qui n'est pas de Yakuza 5 à la base mais je ne résiste pas au plaisir de la partager).

Scénario : tout démarre avec Suzuki, un chauffeur de taxi. Naguère, il était Kiryu Kazuya, ancien leader du Clan Tojo à la retraite. Mais sa nouvelle vie rangée et ordonnée ne le satisfait pas, et quand son clan traverse une grave crise interne, il se retrouve progressivement forcé d'y prendre part.
L'intrigue dans l'ensemble est très bien rythmée et plutôt captivante, ne serait-ce que pour voir comment le plot va mettre ensemble des histoires qui se déroulent littéralement aux 4 coins du Japon. On suit des personnages charismatiques chacun à leur façon, on affronte des méchants qui le sont aussi... ou pas, c'est selon. Les épreuves, les joies et les peines, les alliances, les trahisons et les réconciliations de ces êtres fictifs sont presque toutes crédibles et je me suis souvent retrouvé à les éprouver comme si elles étaient les miennes. Après le jeu le plus génial de l'univers de tous les temps où je me sentais déconnecté en permanence tant il était prévisible et cousu de fil blanc, ça fait du bien.
Mais je déplore quand même deux ou trois choses qui bannissent ce jeu de mon Top scénarios : une certaine "gentillesse" dans les conclusions où l'espoir et l'amitié triomphent de tout, et aussi, un gros côté "si c'est pas du coup de bol ça" dans le plan du grand méchant. Comme tout plan basé à 90% sur "alors là si je fais ça, cet homme va agir comme ça puis celui-là comme ça et ça me mène à ça..." Ca aurait pu tellement mal tourner tellement souvent sur tellement de points que ça le rend pas crédible.
Et derniers points, certaines grosses ficelles qu'on aurait pu couper d'un revers de la main, en particulier dans la Phase 3 où il en pleut des wagons, mais aussi le côté très, très viril du jeu qui ne plaira pas à tout le monde, surtout si on y ajoute sa tendance à la LGBT-phobie. Les personnages féminins d'importance sont clairement de petites filles fragiles ou des chipies. Le jeu manque de femmes fortes à la Mizayaki.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fsegabits.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F02%2FYakuzaKiwami-2.jpg-750x422.jpg&hash=c4b0e5c1c14d09a84c3bc461e5122072017c6e41)

Gameplay : la série des Yakuza a la réputation pas forcément volée d'être coincée sur PS2. En dépit des 5 personnages qui ont tous de nettes différences de gameplay, les combats ne sont pas très souples, la caméra n'est pas parfaite et le challenge ne vient pas tant des roustes qu'on se prend que de celles qu'on ne peut pas voir/éviter. Pour autant, y a un vrai plaisir à rosser les loubards qui nous agressent, à mains nues ou armé, avec des Heat Finishers ultra-violents, ou dans les QTE des boss qui montrent pourquoi, dans arts martiaux, il y a arts.
Mais le jeu regorge aussi de mini-jeux et d'extras. Il y a même bien plus d'extras que de scénario. Conduire un taxi, faire des courses de voiture, cuire des nouilles, jouer au base-ball, chasser des animaux, draguer des hôtesses, jouer au drum master ou à Virtua Fighter, karaoké, casting, interviews, pêche... Certains sont incorporés au jeu sous forme de subtories, d'autres sont libres. Si j'ai vraiment aimé certaines comme les dialogues dans le taxi, le jeu de chasse et les dance battles, d'autres m'ont laissé indifférent, à commencer par les bars à hôtesses. Mais au moins, j'avais de quoi faire en permanence et je n'étais jamais contraint et forcé d'aucune façon de passer par une activité ou une autre (qu'est-ce que j'ai pu aimer faire la tournée des nombreux restaurants du jeu et leurs menus si appétissants).
Néanmoins, il ne faut pas nier qu'à force de toucher à tout, comme tant d'autres, Yakuza 5 ne brille vraiment nulle part. Toutes ses sous-parties et ses annexes ont forcément été déjà vues ailleurs en mieux faites. Mais le pot-pourri est tellement riche et touche à tant de sujet que ça le rend pardonnable. Je n'aime pas les jeux de voiture ni les jeux de rythme, pourtant j'y ai passé un temps fou ici. Je n'aurais jamais acheté un jeu de chasse ou de baseball, bis repetita.

(https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--5ncvGh7b--/c_fill,fl_progressive,g_center,h_358,q_80,w_636/17zocz2xcr0rnjpg.jpg)

Contenu : déjà, chose surprenante, sidérante même, le jeu est vendu plein et entier. Pas de DLC, rien. Et surtout pas des costumes ou des armes bonus vendus en lot hors de prix qui finissent par coûter plus cher que le jeu de base pour t'obliger à tout prendre et surtout pas ce qui t'intéresse uniquement. Non, ça, c'est une technique commerciale de gros bâtard réservée au plus génial jeu de l'univers de tous les temps. Les extras se débloquent dans le jeu en accomplissant certains faits ou en le finissant plusieurs fois. Cependant, le jeu pèse vraiment très, très lourd. Ne vous attardez pas dessus sur le PSN si vous n'avez pas un paquet d'espace mémoire à disposition, sachant que le jeu est plutôt rare en physique.
Côté trophées, vous en avez pour votre argent. Si vous êtes un adepte du 100%, j'espère que vous avez du temps à y consacrer parce qu'il ne s'obtient pas en deux coups de cuillère à pot. On échappe pas à certains plus pète-couilles qu'autre chose (je pense notamment à celui où il faut avoir mangé au moins une fois dans tous les restos du jeu) mais on a de quoi faire.

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.segabits.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F04%2Fsegabits-yakuza-four-gameplay.jpg&hash=b03598940c5a3706df44a0c04e1eaba292b9de76)

Conclusion : ce qui m'a scotché à Yakuza 5, c'est qu'il cristallise tout ce que j'attends du jeu vidéo depuis Link's Awakening, et que le plus génial jeu de tous les temps de l'univers tartinait d'un sucre bleuâtre de mauvais goût tout en me prenant pour l'empereur galactique des cons. Yakuza 5 m'a aidé à vivre 1000 vies en une partie, tout ce que j'ai voulu ou aurait pu être sans jamais le pouvoir ou l'oser (et parfois ce que j'ai été). J'ai fait un peu tous les métiers, j'ai vécu l'ultra-violence autant que l'ultra-kitch. J'ai suivi l'histoire car je voulais vraiment en voir la conclusion. J'ai suivi les personnages car leur destin m'intéressait vraiment. J'ai pratiqué les coups les plus cruels car je rêve depuis très longtemps de voir un ou deux petits chauds pas si forts que ça me chercher des poux pour pouvoir leur mettre une branlée en ayant de bonnes raisons de le faire. J'ai fait les substories car elles sont crédibles dans leur déroulement (l'ELS en particulier c'est du génie, y a pas d'autres mots).

Pour toutes ces raisons et bien d'autres encore, mais sans fermer les yeux sur les défauts bien réels du jeu qui m'ont parfois plombé l'expérience, je décerne à ce jeu la note de 17/20 et le place n°1 de mon Top 10 Jeux Vidéo, pour le féliciter d'être la consécration du medium que je cherche depuis des années ! :)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.invisiblegamer.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F01%2FYakuzaDance.jpg&hash=7cc3b8f781ab9df33118c66b917099c73ebbd6c1)
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le dimanche 19 novembre 2017, 16:13:05
Bon, parce que ça fait quand même déjà deux mois que j'ai torché le jeu, je pense qu'il est grand temps que je vous parle de mon petit coup de coeur 2017 : Ys VIII Lacrimosa of Dana.

Adol Christin, héros récurrent de la saga Ys, est engagé comme marin sur le Lombardi pour rejoindre la Greek et continuer ses aventures. Pendant le trajet, le navire croise non loin de la mystérieuse île de Seiren, réputée maudite car tout navire ayant le malheur de passer près de cet endroit a tendance à faire naufrage et à ne laisser aucun survivant. Pas de bol, c'est ce qui arrivera au Lombardie.

Adol va donc se réveiller sur la plage de cette île et commencer son exploration dans le but de découvrir ce qui a couler son navire, comment quitter l'ile et, accessoirement, retrouver des naufragés et bâtir un campement pour pouvoir survivre dans cet environnement hostile.

Exploration et naufragés.

Le jeu commence donc tranquillement avec un peu d'exploration qui vous mettra vite face à un cliché japonais et à votre premier compagnon de route. Votre objectif pendant la première dizaine d'heures sera donc d'explorer l'île et les donjons qui vont avec, en génocidant quantité de monstres sur votre route dans le but de retrouver des naufragés. Ces naufragés rejoindront votre campement de fortune et l'amélioreront en un petit village, débloquant au passage de nouveaux services comme la forge, la cuisine ou la clinique, permettant donc de forger de l'équipement, préparer de la nourriture très utile pour survivre en ce milieu hostile ou des potions de soins conservées dans de précieuses fioles qu'il faudra trouver auparavant, à la manière des flacons dans Zelda.   

Loin d'être de simples pnjs osef, les naufragés possèdent leur propre personnalité et histoire qu'ils révèleront au fur et à mesure du jeu, si on prend la peine de leur parler régulièrement, en plus de proposer des quêtes annexes pas si annexes que ça : si les objectifs de ces quêtes sont tout ce qu'il y a de plus basique (va chercher x matériaux, va tuer tel groupe de monstre), leur intérêt reste quand même bien présent : résoudre ces quêtes permettent d'améliorer encore plus le village et de se lier d'amitié avec les naufragés, débloquant des évènements supplémentaires, tandis que les groupes de monstres se révèlent bien puissants et nécessitent une approche plus stratégique que le bourrinage des monstres de base, ce qui les rend plaisant à affronter (tout du moins dans les niveaux de difficulté avancés.)

De plus la recherche de naufragés est d'autant plus important qu'ils permettent de débloquer l'accès à de nouvelles zones de l'île, à condition d'avoir réussi à recruter suffisamment de monde. L'exploration est de ce fait primordial pour essayer de tous les retrouver mais pas que : outre les matériaux à récupérer un peu partout, le joueur sera amené à chercher des coffres pour obtenir des trésors plus rares et aussi à pêcher dans un mini-jeu de QTE basique mais diablement prenant. Ceux qui ont la collectionnite aiguë auront de quoi faire car il y a pas mal de poissons à trouver et que le personnage contrôlé influe sur la pêche en question.

Quant aux donjons, sans surprise, ils sont le repère de monstres redoutables, ainsi que de véritables dédales pour certains. Un peu à la manière d'un Zelda, vous serez amener à affronter un boss vers le milieu du donjon et votre victoire sur lui vous octroiera un objet spécial à utiliser pour avancer plus profondément dans ledit donjon, comme par exemple des gants vous permettant de vous accrocher aux lierres ou des bottes pour pouvoir marcher plus facilement dans les marais. La fin du donjon vous amènera bien évidemment face à un boss bien plus redoutable que le précédent qui vous donnera du fil à retordre, surtout, encore une fois, dans les niveaux de difficultés les plus élevés, où les combats rappelleront furieusement les boss de Dark Souls.

Savoir se renouveler pour éviter la lassitude.

On pourrait croire que le jeu se limitera à ça jusqu'à la fin et en soit, vous avez parfaitement raison ! Mais, à partir d'un certain stade, la recherche des naufragés sera clairement mise au second plan et le village n'évoluera plus beaucoup. A la place, l'intrigue prendra une toute nouvelle tournure mettant en scène une certaine Dana. Sans spoiler, le trip des naufragés qui tentent de survivre laissera doucement la place à l'exploration de ruines et à comprendre qui était le peuple disparu qui vivait sur cette île, réveillant l'archéologue qui sommeille en nous.

De plus, le jeu nous fera switcher entre Dana et le groupe d'Adol pour continuer à avancer d'une manière peut-être pas très cohérente, mais plutôt originale. Les phases avec Dana se révèleront plus linéaires avec des pnjs osef dans la grande lignée des pnjs osef. Mais si on prend la peine de discuter avec tous ces pnjs dans chacune des phases de Dana, on se rend compte qu'ils ont eux aussi leur propre histoire qui évolue avec le temps, rendant l'ensemble bien plus profond qu'on pourrait croire de prime abord. A côté de ça, Dana aura elle aussi ses propres quêtes annexes à réaliser et débloquera de nouvelles compétences dynamisant encore plus son style de jeu et ce, de bien belle manière.

Cerise sur le gâteau, le bestiaire prendra lui aussi une toute autre dimension puisqu'à la multitude de monstres osef qu'on massacrera par dizaines sera remplacée par des créatures bien plus impressionnantes et redoutables. Enfin, pour être sûr que le joueur ne se lasse pas, le jeu lui signalera régulièrement que le village des naufragés est en danger, au joueur de choisir d'y retourner pour le défendre. Il devra dans un premier temps crafter des défenses pour rendre l'accès au village bien plus difficile pour les monstres, puis participer à un mini-jeu de musou qui consistera à dégommer tout ce qui n'est pas humain en un temps record. Du bourrinage pur qui laissera vite place à de la  technique pour exploser les records de points et récupérer les meilleures récompenses. A l'inverse, on devra aussi conquérir des donjons à peu près de la même façon, si ce n'est que cette fois, il faudra placer des torches pour affaiblir les nids de monstres ennemis et vite les détruire tout en protégeant nos précieuses balises.

On sera aussi amené à explorer certains donjons de nuits dans des défis au final vraiment redoutables car on devra affronter des armées de monstres en tout  genre tout en faisant attention à devoir se déplacer tout doucement près des monstres les plus puissants, heureusement assoupis, pour ne pas les réveiller. Sinon, croyez-moi, vous ne ferez pas long feu. :8): Enfin, cerise sur le gâteau, un donjon central fera son apparition, plus axé casses-têtes que les autres et mettra à parti les spécificités de Dana pour espérer en voir le bout. Et sincèrement, ça vaut franchement le coup !

Vous l'aurez compris, le jeu apporte une grosse variété de contenu sans en faire dans l'excès ni dans l'ajout gratuit dans le pur but de gonfler la durée de vie déjà bien conséquente du jeu. Du début à la fin, on ne s'en lassera pas car on naviguera régulièrement d'une activité à une autre de façon très naturelle.

Le système de combat.

Le système de combat est très peu profond aux premiers abords : une touche pour frapper, une touche pour sauter, une touche pour changer de persos, une touche pour rouler et une touche pour parer. On peut assigner 4 techniques à chacun des personnages qu'on activera en maintenant appuyer L1 + une des 4 touches de la manette en plus d'une redoutable attaque spéciale qu'on activera une fois la jauge de spécial remplie. Petit bémol vis-à-vis de cette attaque spéciale, on l'active en appuyant sur les touches L1 et R1 sauf que le jeu a une petite latence qui fait qu'il enregistre la touche L1 comme étant encore enfoncée une seconde après avoir relâcher le bouton. En conséquence, il n'est pas rare de balancer un combo dévastateur de son et lumière à 15k dégâts dans la tronche d'un pauvre écureuil qui n'a rien demandé.  :oups:

Ceci étant dit, le jeu divise les personnages jouables en 3 catégories distingues : les personnages aux attaques tranchantes, ceux aux attaques perçantes et ceux aux attaques contondantes. De nombreux ennemis se révèleront bien plus sensible à tel ou tel type d'attaques, nous obligeant à switcher entre nos personnages pour exploiter leurs points faibles, ce qui permettra d'apporter un peu plus de profondeur au système de combat qui est quand même très axé bourrinage.

Toutefois, les combats contre les boss changent sensiblement la donne, tout du moins, encore une fois dans les niveaux de difficultés plus avancés. En plus d'être impressionnants, leurs attaques sont dévastatrices et il est important d'apprendre à les esquiver ou à les contrer pour mieux contre-attaquer. C'est là qu'entrent véritablement en scène les roulades et les parades. Bien qu'il soit possible d'esquiver normalement les attaques d'une bonne roulade, il devient plus intéressant de le faire pile quand l'attaque nous touche pour faire une roulade flash, qui ralenti le temps et permet de frapper en retour le boss. A côté, les parades doivent être faites précisément pile quand on se fait toucher par l'attaque pour activer la parade flash, permettant de devenir invincible pendant quelques secondes pour rouer le boss de coups qui ont un taux de critique de 100% pendant ce laps de temps. Ces techniques sont difficiles à maitriser mais indispensable pour espérer survivre et la victoire n'en devient que plus jouissive, aussi gratifiante que dans un Souls. Enfin, bourrinner le boss aveuglement n'aidera en rien du tout : il faudra trouver le point faible du boss et concentrer nos assauts dessus pour lui infliger plus de dommage et pourquoi pas l'assommer pour prendre l'avantage sur le combat.

Scénario, technique et musique.

Le scénario apporte une légère bouffée d'air frais dans le monde du jeu vidéo car il aborde des thèmes rarement abordés ces dernières années dans ce milieu (contrairement à celui du cinéma, soyons clair.) Loin d'être un génie en narration, avec certains passages frustrants car amenés de façon stupide et le fait que l'histoire enfonce les portes ouvertes du cliché du jrpg lambda sans aucune honte, l'ile de Seiren parvient à conserver l'attention du joueur grâce à ses nombreux secrets, l'incitant à toujours vouloir continuer à avancer. Même si on peut déplorer une fin qui n'a aucun f*cking sens, elle a au moins le mérite de proposer des boss vraiment bien classes, bien costauds qui méritent totalement leur place de boss final, rien à voir avec ces usurpateurs qu'on défonce sans aucun problème dans la plupart des JRPGS que j'ai connu.

Graphiquement, par contre, il faut bien reconnaitre que ça fait mal : le jeu est loin des standards actuels, monstres et personnages sont modélisés assez grossièrement avec des animations faciales peu développées. C'est un peu dommage mais on saura passer outre devant le plaisir de jeu, sans oublier que malgré la technique assez faible, l'ile de Seiren saura nous proposer de magnifiques panoramas à contempler.

Enfin point de vue musique, quand on n'est pas habitué à la série, le choc est violent : quand on est perdu sur une plage mystérieuse après un naufrage, on ne s'attend pas beaucoup à explorer l'ile avec du hardrock en fond. Mais après quelques minutes, le temps d'avaler le traumatisme, il faut reconnaitre que la bande son est vraiment bien classe et on ne se lasse pas de l'écouter. Même s'il est vrai qu'elle peut s'avérer assez répétitive en début de partie, l'ost s'étoffe au fur et à mesure qu'on avance dans la partie. C'est franchement une belle réussite, pour peu qu'on adhère au style musical.

Le gros point noir du jeu se révèle être sa traduction catastrophique. Dés les premières minutes du jeu, vous pourrez découvrir des dialogues qui dépassent de leurs phylactères et qui se révèlent donc impossible à lire dans leur intégralité. De nombreuses coquilles, fautes de frappes et de sujets viennent pourrir le tableau. Quand un naufragé vient nous dire "Vous êtes tous naufragés", on a envie de lui répondre un petit "Bah et toi alors ?" Ou le fameux trou qui fait de l'effet à une demoiselle qui a fait mourir de rire les personnes à l'esprit tordu. Pire encore, le nom des objets et monstres changent d'un menu à l'autre, rendant les quêtes plus difficiles que prévu à résoudre. Heureusement, le jeu est suffisamment bien pensé pour nous permettre de passer outre ces défauts puisqu'il nous indiquera de lui-même si on a les objets qu'il faut juste en discutant avec le donneur de quêtes, ouf ! Hélas, si la traduction anglaise s'en sort un peu mieux, elle se montre très décevante aussi puisqu'elle fait fit de la personnalité de tous les personnages, avec parfois des répétitions de phrases dans les dialogues. Le tout, en omettant d'évoquer que si vous jouez avec les voix anglaises, attendez-vous à entendre du japonais dans votre jeu. Heureusement, la colère des joueurs a poussé les producteurs du jeu (Falcom) à engueuler leur éditeur (NISA) qui sont actuellement en train de revoir leur copie : ils sortiront ainsi un patch début 2018 qui devra réparer la traduction désastreuse du jeu.

PS4 vs Vita.

Enfin, vous devez savoir une chose : la version Vita du jeu est le jeu de base là ou la version PS4 apporte du contenu inédit : certains évènements de l'histoire de Dana, incluant nouveaux personnages et nouveaux pouvoirs, un donjon supplémentaire et l'exploration des donjons de nuit. Ceci dit, le contenu du jeu Vita reste quand même bien conséquent mais c'est un peu dommage de se priver des ajouts de la version PS4.

Point de vue DLC, ils sont tellement mal traduits qu'il vaut mieux pas s'y frotter : y a des trucs à acheter mais on sait pas trop ce que c'est, ce qui est assez embêtant. On peut néanmoins récupérer quelques dlcs gratuits dont des costumes alternatifs pour Adol. Là où sur PS4, les Dlcs sont essentiellement des objets récupérables ingame de toute façon, la PS Vita fait la part belle aux costumes. (Un peu frustrant de voir la personnalisation des personnages si peu exploitée car tout est en dlc et au final, sur Vita only.)

TL;DR

Ys VIII est un jrpg qui sait se renouveler quand il faut pour éviter toute lassitude : la recherche des naufragés pour agrandir notre village laisse vite la place à l'exploration de ruines antiques. Les combats sont redoutablement jouissifs, notamment contre les boss et le jeu propose énormément d'activités annexes bien implémentées, entre la défense du village à l'exploration de donjon, en passant par la pêche et les classiques quêtes annexes, toutes utiles à l'avancée de l'histoire principale.

Bien que très en retard d'un point de vue technique, le jeu reste agréable à parcourir et on ne lâche plus la manette avant d'en finir, malgré un scénario rafraichissant dans le thème abordé, mais rempli de failles et de clichés. Les musiques sont un régal pour les oreilles et au final, la grosse véritable ombre du tableau est la traduction désastreuse du jeu, qui sera heureusement corrigée en 2018, en même temps que la sortie du jeu sur PC.

Je lui mets donc un beau petit 18/20 estampillé coup de coeur 2017 de Duplucky.  :love:
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Moon le lundi 18 décembre 2017, 11:45:22
Bon vu que j'en ai parlé dans d'autres topics, il est temps de donner mon avis définitif sur Assassin's Creed Origins
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn.mos.cms.futurecdn.net%2FWqSiSuG5Z58YcAsGHMu5iW-480-80.jpg&hash=db79902a2d9c9fca3289d05af8a159899ca299a4)

Pour commencer, j'ai fini le jeu et totalement (en 65H environ, j'ai fait l'intégralité des quêtes principales et annexes que je pouvais réaliser (sans compter les DLCs gratuits ou payant que je n'ai pas fait) et fait également l'intégralité des points découvertes "?")) ce qui fait que j'ai un avis, je pense plutôt complet sur ce jeu.


Les graphismes

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.hitek.fr%2Fimg%2Fproducts%2Fubisoft%2Fubisoft-assassins-creed-origins%2Fphotos%2Fw_assassin-s-creed-origins-20171026143023.jpg&hash=8a473460b1182f36e81fef68148805f6e810bce2)
De loin l'un des plus gros point fort du titre.
je n'ai joué que sur PS4 "simple" mais sincèrement, ce jeu est très beau avec une très bonne distance d'affichage.
Il y a quand même du clipping, des textures qui mettent parfois du temps à s'afficher mais je suis loin des bug d'affichage qu'il pouvait y avoir sur d'anciens AC à la limite de l'épouvante :
(Cliquez pour afficher/cacher)

Il y a quand même quelques points à rediscuter :
- Des problèmes de collisions, jamais dans un jeu récent je n'ai eu autant l'impression d'une végétation et d'un environnement factice.
Je ne parle même pas du fait que notre assassin ne sait pas ouvrir des portes lambdas (ce qui fait sourire mais passons) où que beaucoup d'éléments traversent ce qui ne devrait pas (style des écharpes à travers des armures) car c'est limite normal dans un tel jeu open world et customisable voir c'est vraiment une prouesse de pas avoir plus de bug dans une version proche de sa sortie (le plus gros bug que j'ai eu, c'est un perso totalement invisible dans une mission à qui je devais parler et le jeu a fini par planter et recommencer mais ça ne me l'a fait qu'une fois ce qui en comparaison de TW3 est un exploit).

- Je parle surtout de cette végétation qui fait sa vie toute seule sans que la présence de Bayek ne vienne la déranger, comprenez par là qu'on passe littéralement à travers les feuillages et ces derniers ne sont pas poussés par notre venue (à part des endroits très particuliers comme un champ de blé précis et encore, on a des trucs à en redire). De même si l'eau est convaincante, j'ai pas été convaincu des effets de l'eau quand on nage où qu'on circule en bateau.

-C'est aussi très con quand ton thème principal est le désert et que tu en as partout que tu n'as pas de système d'empreintes convaincantes : alors qu'il y a des endroits où tu vois des traces de pas "pré-enregistrés", le sable se contente de s'enfoncer grossièrement à pied ou en cheval sous nos pieds (ne prenant pas d'empreintes donc) pour disparaitre 2 secondes après.

Je regrette un peu qu'il n'y ai pas plus de changement météo (même si le soft s'y prête pas forcément, mais les tempêtes de désert sont bof bof visuellement et j'ai eu une seule fois la pluie et il me semble que c'était dans une cinématique lol)

Mais pour le reste c'est un quasi sans faute, attaquer le soft trop longtemps sur ce point (surtout j'imagine sur PS4 pro, PC ou XBOX one X) relèverait du troll.


L'ambiance visuelle

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.jeuxvideo.com%2Fimages%2Fvideos%2Fnews-images%2Fa%2Fc%2FACOGP-502972-1497225897-high.jpg&hash=6498c061b020feba0dd2243259b9d9ddd23d62b0)

Globalement très réussie, je n'attaquerais pas particulièrement le manque de variété des décors car contrairement à un Zelda, les développeurs sont avant tout piégés par un problème de cohérence graphique et narrative.
Ils ont néanmoins réussis à proposer des décors très sympas et même si je doute de la véracité du tout (en comparant plusieurs fois des photos réelles et par rapport au jeu, il y a clairement des soucis de tailles, d'agencement des lieux, ...), on a quand même le droit à des variations de désert, des montagnes presque verdoyantes avec presque des forets, des marais, des océans.

C'est un lieu et surtout une période que j'affectionne tout particulièrement et jouer à ce jeu m'a pas mal donné envie de faire des recherches à côté : les archives de la vraie Alexandrie, César, Cléopâtre et Ptolémée (où devrais-je dire les Cléopâtre et les Ptolémée).
C'est sans doute ce qui m'a fait le plus jouer à ce jeu (et ce qui m'a maintes fois donné envie de jouer à la saga) et sur ce point je suis franchement pas déçu.

Un des gros problèmes est que les décors les plus marquants sont très largement au tout début de la partie : la plus grande ville Alexandrie, tout de suite les pyramide de Gizeh , et après ...
Ok le reste n'est pas à jeter, loin de là, c'est même plaisant de voir ces montagnes verdoyantes ou la ville de Memphis mais c'est pas marquant quoi ...

Un autre gros problème qui va ressortir dans les futurs points à aborder est que la carte est certes immense (sans doute bien plus grande que celle d'un The Witcher 3 voir d'un Zelda BOTW) mais il y a un bon gros quart de la map où il n'y a strictement rien à faire.
Non mais vraiment, 2 portions sont attribués à la mer mais contrairement à Skellige de TW3, en bien ou en mal (c'est plutôt relou de faire toutes les caches de contrebandiers), il n'y a même pas de lieu d'intérêt.
De même il y a 2 gros déserts nommés et gigantesques mais où il n'y a pas âme qui vive (ok j'ai cru comprendre que c'est utile pour les dlcs mais en l'état, c'est tromperie sur la marchandise en te faisant croire à un univers gigantesque à explorer alors qu'il n'y a pas d'exploration à faire)
et ça c'est sans compter au moins 4 zones inutiles à l'histoire et qui doivent être franchies en 1H grand grand maximum (je suis très généreux là).

Le reste est pas mal même si j'ai été sorti du truc par certains endroits in game (des tombeaux aux mécanismes particuliers mais j'y reviendrait)


La maniabilité


l'exploration

Beaucoup de choses à en dire donc je vais essayer de regrouper toutes mes idées :

- Bayek :
L'exploration est calqué sur bon nombre d'autres jeux du genre "Open World", je vais surtout prendre comparaison avec The Witcher 3 car c'est encore le jeu auquel j'ai joué le plus proche de cet AC.
En gros, il y a des gros morceaux de cartes à "explorer" façon open world, tous remplis de lieux d'intéret comme TW3, à découvrir via un système de GPS comme tous les jeux du même style :
En "!", c'est les quêtes, toutes scénarisés mais à la qualité inégale mais certaines restent très sympa. Il y a finalement très peu de quête de "collectionnite" mais la grosse majorité s'appuie sur des quêtes d'assassinats et on a un peu l'impression de faire toujours le même schéma.
En "?", c'est juste les lieux d'intérêt : bien plus répétitives qu'un TW3, leurs qualité est très inégale. Il y a les sympathiques tombeaux qui font donjon avec 2-3 énigmes (pas très complexes et pas très variés ni visuellement ni sur le plan ludique mais qui ont le mérite d'exister) avec au bout souvent un mécanisme "ancien" à débloquer ou un petit approfondissement du personnage via des histoires de constellations à reconstituer.
A côté de ça, souvent des tanières d'animaux à tuer, un enième camp ennemi où il faut tuer le ou les capitaines/piller un trésors ... Bref que des trucs inintéressants.
Sans oublier le fait que les régions sont très inégales en qualité d'exploration, les zones très denses croisent les zones désertiques (ce qui serait cohérent vu le thème mais faut quand même pas oublier qu'on est dans un jeux vidéo, ce serait certes très réaliste de faire un jeux vidéo de randonnée où tu ne fais que marcher dans le Vercors mais je suis pas certain que ça soit intéressant ludiquement parlant ...)
L'exploration est aussi pas mal amputé par les différences de level très prononcés ce qui n'en fait pas un vrai open world et dans ce jeu, c'est mortel d'avoir que 2 ou 3 levels de différence avec n'importe quel mob. Le jeu aurait merité à être mieux pensé sur ce système de levelling mais j'y reviendrais.

Pour la maniabilité de Bayek en elle même, elle est plus calqué sur un Zelda BOTW que TW3 (je dis pas qu'il a prit modèle attention, je dis que c'est très comparable), le héros est plutôt agile et il peut grimper à peu près sur toutes les surfaces.
Dommage juste qu'à côté de ça, les descentes sont plus laborieuses, que le héros court assez lentement compte tenu de la grande étendue à parcourir.
La nage est calquée sur TW3, tu peux plonger pour récupérer des trésors sous l'eau et/ou pour certaines explorations.
Mais sinon, ça passe très bien.

Bayek a comme tous les jeux du genre (Batman Arkham, TW3, Horizon, ..) une sorte de 6ème sens qui met en surbrillance les objets à interagir avec (des coffres, parchemins, armes, ...), sens qui est accru grâce à l'aigle (tout ce que voit l'aigle sera vu après par Bayek même si c'est pas du tout expliqué scénaristiquement parlant à part un beau TGCM).

A noter que "comme" TW3 ou d'autres jeux du genre (décidément ça va revenir souvent ça :p), Bayek peut se téléporter dans pas mal de lieux d'intérêts notamment les lieux élevés (qui fonctionnent un peu comme le principe des tours de BOTW, on grimpe au dessus et on a une vision en hauteur de la région), ça facilite grandement les déplacements même si gare aux temps de chargements.

- Cheval :
Bon en vrai l y a différents types qu'on peut avoir : chameau, cheval ou char (ce dernier est pas loin d'être injouable, j'ai fait une quête annexe où j'étais obligé de l'avoir, j'ai réussi à me faire coincé dans un coin et impossible d'en ressortir, j'ai du tuer mes chevaux et échouer la partie pour réinitialiser la position du char ...)
On les appelle exactement comme TW3 ou BOTW, la flèche du bas et il est censé venir (il est néanmoins beaucoup moins réactif que dans TW3 et il y a plein d'endroits où il viendra pas :p)
La maniabilité de ces bestioles est assez frustrante, on gère pas la course et j'ai jamais eu l'impression d'aller vite avec (y compris avec les chevaux "légendaires".

Soit on se la joue maniabilité manuelle comme moi et on choisi où on va exactement mais il y a plein d'endroits où il peut pas aller (dès que c'est un peu pentu, il s’arrête parfois au moindre obstacle, ...), pas une bouse mais j'ai connu mieux.
Pour la conduite automatique, par simple bouton, le cheval est censé rejoindre directement l'objectif mais mes quelques essais ont été infructueux, le cheval prenait souvent le chemin le plus long voir se coinçait tout seul dans plein d'obstacles.
ça a au moins le mérite d'aller plus vite qu'à pied mais j'ai prit aucun plaisir à la conduite en cheval.

les bestioles sont comme les armes, classées selon leur rareté mais j'ai pas vu de grosses différences in game entre un cheval basique et un cheval légendaire si ce n'est que ça fait joli sur l'inventaire d'avoir tout en "or"

Les bateaux

Se manient grosso-modo comme ceux de TW3, tu les voles, t'appui sur une touche et tu accélères, elle peut être détruite si tu rencontre des obstacles, c'est basique mais ça marche très bien.
Les passages en galère sont peu nombreux (et heureusement finalement) mais sont plutôt sympa car ça varie un peu le gameplay.

- L'aigle :

A la fois la bonne et la mauvaise idée.
La bonne car l'aigle est utilisé énormément, il est quasi indispensable pour trouver la plupart de ses objectifs à tuer ou à prendre, fonctionne comme une sorte de drone/radar.
Il peut également être d'une aide inestimable pour trouver les éléments de craft sur les ennemis, voir des trésors cachés (généralement très utiles dans les gros camps ennemis).
Il peut même en développant ses aptitudes étourdir un ennemi et tuer lui même des petits animaux.
La mauvaise idée, en dehors du fait que c'est pas expliqué pourquoi Bayek peut voir à travers ses yeux, c'est surtout que c'est redondant et que l'intérêt ludique avoisine le zero. Ok, au début c'est fun mais je vous assure qu'au 50ème camp ou objectif, on a vraiment l'impression de tourner en rond ...

- Le bestiaire :
Plutôt sympa même si ça pourrait être mieux.
Les animaux sont sympas bien que peu nombreux (bien plus nombreux que dans BOTW néanmoins), les animaux dangereux sont surtout bien représentés et il y a dedans les ennemis les plus costaux du jeu.
ça n'a clairement pas l'exotisme d'un TW3 mais on s'y retrouve (vu le contexte du jeu, ils auraient pu quand même se permettre quelques fantaisies néanmoins, à part un certain boss, on reste très terre à terre, il reste les DLCs ...)
Les ennemis humains eux sont pas très variés et qu'importe leurs costumes, on tombe très vite dans les mêmes rôles selon leur type d'arme (le gros balèze avec la masse, le rapide et chiant avec le double couteaux, celui avec le gros bouclier, ...)
Les boss sont sympas à défaut d'être marquants (en dehors du boss sus-mentionné bien que c'était pas le plus fun ludiquement parlant et de 2-3 animaux "légendaires"), les plus funs sont clairement ceux de l'arène (dommage qu'il faille se coltiner des dizaines de combats peu intéressants pour pouvoir les affronter).

J'ai particulièrement apprécié le distinguo marqué entre les animaux et les Hommes (un animal attaquera sans distinction notre héros, les alliés et les ennemis, ça a l'air de rien mais j'ai souvent vu ce problème du tous contre soit) et que contrairement à un Batman, j'ai pas eu l'impression que les mobs jouaient aux cartes en attendant leur tour de se battre contre moi et n'hésitent pas à attaquer tous en même temps.

En combat

Pour moi un gros point noir.
Malgré les options de personnalisation, je trouve le gameplay de Bayek assez limité.
Pas de système de contre, l'esquive est assez ridicule quand on a testé la concurrence : On trouvera assez vite des mobs qui sont impossibles à éviter que ce soit par des flèches, des bombes.
Les mobs les plus forts du jeux sont très parlant de ce problème d'ailleurs, si on compte le fait qu'on peut même pas les locker (donc bonjour la caméra ...), la difficulté vient surtout des problèmes de gameplay (on ne peut pas éviter bon nombre des assauts, la plupart des projections traversent les "murs" donc inévitables).

les armes sont assez différentes à utiliser (les doubles lames rapides, la masse très lourde lente mais puissante, la larme normale qui permet l'utilisation du bouclier, ...) mais ont une utilisation très basique (un coup puissant, un coup rapide, très peu de possibilité de combos et une sorte de finish moove si on rempli la bonne jauge).
On a même des passages de bagarre à main nu (comme ...) mais le gameplay est tellement limité qu'il souffre vraiment de la comparaison avec d'autres jeux ...
Toutes les armes ont des caractéristiques en fonction de leurs grades (certaines s'enflamment, d'autres empoisonnent ou te redonne de la vie, ..)
Les arcs sont classés à part (comme ... :p) et il y en a plusieurs différents selon l'utilisation (il y a les rapides, ceux qui tirent 3 flèches en même temps, ceux pensés pour la chasse avec un "viseur", ...) donc c'est plutôt cool, les flèches se rechargent facilement soit en combat via des carquois disséminés un peu partout soit automatiquement hors combat.

A côté il y a d'autres petits trucs mais que j'ai personnellement quasi jamais utilisé car je les ai débloqués tardivement (des fumigènes, des fléchettes empoisonnées, ..;) donc pas grand chose à dire là dessus.

La difficulté des combats est assez aléatoire, je ne me suis jamais senti vraiment en difficultés bien que je suis mort quelques fois (mais souvent quand je me la jouait bourrin ou que je faisait des erreurs évidentes) bien que je jouais en normal, tant qu'on a le niveau (encore une fois, être un ou 2 niveau de moins que le mob le rend quasi invulnérable).
En difficile, j'imagine qu'il faut plus souvent jouer infiltration et serrer les fesses pour les gros ennemis qui demandent plus de la chance que du skill (comme je l'ai dit plus tôt, il y a vraiment des choses impossibles à parer/esquiver).
Mais bon, il y a quand même du challenge sympa selon les endroits (les arènes, certains mobs, ...)
Juste je regrette encore une fois ce système de levelling mal pensé, frustrant dans l'exploration au début, il rend les choses pénibles quand on est surcheaté comme je l'ai été au dernier tiers du jeu car complétiste comme je le suis, j'étais déjà full power avec tout ce qui se fait de mieux comme équipement, tué les plus gros mobs/boss et j'ai roulé sur la fin sans même chercher à faire preuve de finesse.

Pour la partie infiltration, elle est extrêmement basique. bien plus que dans un Batman Arkham ou un The Last Of Us.
Les ennemis ont 2 de QI, se font tuer très facilement et tu peux tuer un mec à 2m d'un autre sans te faire repérer alors même que ce dernier est tourné vers toi ...
Ils ne paniquent pas s'ils remarquent qu'un d'entre eux est manquant et ne sont donc pas plus vigilants, ils se contentent parfois de ramasser les morts mais ça n'a aucune conséquences en jeu (quoique si, une des aptitudes à débloquer consiste à empoisonner les morts qui vont infecter les gens qui les ramasse, pas très utile au final car ils se font déjà tuer très facilement).
Non vraiment pas la qualité de ce jeu, ça rappelle vraiment l'infiltration contre les humains d'Horizon (en encore moins bien :p) si bien que j'ai souvent préféré le bourrinage à part si vraiment les mobs étaient très nombreux ou très puissants.

Gestion de l'inventaire

Un aspect RPG plaisant même si très basique.

Pas de gestion du poids de l'inventaire, tant mieux, on peut ramasser tout ce qu'on veut (donc surtout les armes, les collectables étant au final peu nombreux)
Il y a des centaines d'armes obtenables mais au final, c'est beaucoup pour pas grand chose : tant qu'on est pas au niveau 40, on se contente de prendre la dernière arme obtenue qui se calque souvent au niveau du personnage donc il n'y a aucun intérêt à multiplier les armes utilisés selon leur capacités surtout qu'elles s'obtiennent bien plus facilement que des korogus de zelda.
On peut améliorer ses armes via des marchand mais ça n'a pas beaucoup d'intérêt sauf après le niveau 40 car ça coute cher et les armes obtenues sont largement suffisantes pour le jeu.
Arrivé au level 40, suffit juste d'améliorer les armes "légendaires" obtenues pendant le jeu (on en a obligatoirement via les quêtes principales et d'autres sur certaines quêtes annexes ou en remplissant certains exploits comme les arènes) et on a directement le meilleur équipement possible rendant les 500 autres armes juste "inutiles".
le choix entre ces différentes armes dépendent plus de sa façon de jouer (le type d'arme bien sur, perso j'étais plus épée simple avec bouclier bien plus polyvalents ; et le bonus principal qu'il octroie comme le fait d'empoisonner) mais est bien plus restreint que dans d'autres rpgs ...

Outre la montée en niveau, il y a un système d'aptitude/spherier comme dans n'importe quel Final Fantasy sympathique bien que comportant peu de "cases".
ça débloque pour le coup des trucs bien sympa (comme la possibilité de tuer une 2ème personne directement après un meurtre silencieux ou après un finish moove) et ça permet au moins au début de personnaliser son perso en fonction de son style de jeu (bon en vrai, je pense vraiment qu'il faut mettre le paquet sur les aptitudes de combats rapproché).
On peut améliorer son équipement (puissance de la lame secrète, nombre de points de vie, ..) sinon via les collectables farmés durant des combats (cuir, bois, silex, ..), le jeu t'offre suffisamment de possibilités pour remplir vite ces équipements (surtout grâce à l'aigle et certains points d'intérêt comme les tanières d'animaux)

Il y a aussi plusieurs tenues qui ne sont là que pour l'aspect esthétique.
Dommage juste qu'une énorme partie est achetable à part via les "spams" disposés un peu partout par Ubisoft (à l’accueil du titre, magasin directement disponible dans les menus, ...)

Les Arènes de combat/de course

je les classe à part car c'est vraiment une activité annexe du jeu assez importante surtout qu'elle permet de débloquer des choses sympa comme des costumes, armes légendaires ou canassons.

J'ai commencé par l’hippodrome qui est une course de char qui se joue un peu différemment que les montures dans le reste du jeu et qui permet de varier les plaisir.
Le gros problème pour moi est le fait que ça devient très répétitif si vous chercher comme moi le 100% : 4 ou 5 circuits qui sont exactement pareils (un circuit comme la course Baby de Mario Kart) , loin des courses d'un TW3, avec juste des obstacles différents (soit matériels du style des piliers en plein milieu ou des tonneaux, soit par le biais de jets de flammes ou de fumées).
Ces circuits demandent 4 ou 5 tours mais si ça reste sympa sur les quelques circuits, j'ai beaucoup moins aimé en constatant qu'il fallait tous les refaire en format "élite" où c'est exactement les mêmes circuits mais avec des adversaire un poil plus coriace.
Il aurait été grandement plus sympa de faire soit des arènes un poil différentes, soit directement passer à la catégorie élite car tout faire de suite révèle du sadomasochisme ....

Pour les combats, c'est encore pire.
Les seuls trucs vraiment intéressants sont les boss mais qui ne peuvent se débloquer qu'après une succession de 3 arènes, elles mêmes séparées en 3 round.
Dans ces arènes, une succession d'ennemis avec parfois des animaux et des pièges (style pics sur le sol), sympa quand ça te fait utiliser des armes originales imposées (seule fois où j'ai utilisé la masse, mais en fait je déteste cette maniabilité :p ; par contre j'ai beaucoup aimé les 2 seules fois où tu ne combat qu'à l'arc), mais c'est encore une fois très redondant et pas très intéressant les 3/4 du temps.
Et comme l'hippodrome bonjour quand tu te rend compte qu'il faut tout faire 2 fois avec une catégorie "élite" où les mobs gagnent juste 2 ou 3 niveaux de plus mais que tout est exactement pareil.
Sachant que la dernière arène doit comporter au moins 15 match sans compter les boss, faut se coltiner plus de 30 combats de successions de mobs souvent inintéressants pour se faire les boss (qui eux sont sympa et souvent bien mis en scène), c'est vraiment lourd (on a largement assez du reste du jeu pour se taper ces mobs ...)

Elles ont quand même le mérite d'exister, d'être à peu près optionnel mais ça aurait pu être tellement mieux.

Bande son

Plus de la musique d'ambiance, très oubliable.
J'ai joué qu'en VF et elle est globalement convaincante même si j'ai eu quelques mobs qui n'auront pas l'oscar de la meilleur interprétation :p
Bayek est sympa en vf en tout cas (j'ai beaucoup plus de mal avec le personnage d'Aya dont même le personnage m'enerve en fait)


Durée de vie


Excellente de ce que j'ai compris pour un AC, moyenne pour un RPG et même discutable pour un Open World de cette envergure.
J'ai mis 65H pour faire l'ensemble des activités disponibles du jeu et les compléter entièrement.
je n'ai pas platiné le jeu (mais j'ai pas envie de faire leurs activités à la con comme bruler 100 fois tel mob) mais pour un open world c'est pas énorme.
Surtout qu'encore une fois l'environnement est gigantesque et permettait de faire des trucs de folie.
On me dira qu'il n'y a au moins pas de remplissage comme les korogus de BOTW ou les caches de contrebandier de TW3 mais en vrai à part les quêtes scénarisées, c'est déjà que du remplissage (les tanières d'animaux, le papyrus du coin à chercher, ..)
On nous a néanmoins épargné la quêtes des collectibles non indiqués et obligatoire pour le 100% comme les caméras d'un GTA.
C'est quand même frustrant de parcourir des étendues vastes mais où il n'y a rien à faire/explorer, on ne fait que suivre bêtement son GPS vers les lieux d'intérêt et/ou guidés par les quêtes, pas de surprises en chemin, rien qui te pousse à sortir des sentiers battus comme te pousserait un Xenoblade .

Bref, pour un jeu censé te pousser dans l'exploration et te donner l'impression de liberté, ce système de levelling et de guidage à outrance te récompense absolument pas de ta curiosité ce qui est dommage pour un jeu de cette ampleur.

ça reste un jeu plaisant et long, attention, c'est juste que pour moi il tient pas toutes ses promesses et qu'il souffre vraiment de la comparaison avec des jeux similaires ou même juste la grande catégorie des RPGs/action RPGs.


L'histoire


Bof, bof. Beaucoup de points négatifs pour moi et c'est ce qui en fait ma plus grande déception.

alors le synopsis de base est génial et le contexte/background permettait des folies mais on a juste un jeu passable pour moi compte tenu de ce support de base avec peu de finesse d'écriture.

l’Égypte tourmentée et en plus nébuleuse dans l'histoire "réelle" permettait des intrigues de folies mais on arrive à une bête histoire de vengeance et de quêtes du pouvoir bête et méchante.
Très linéaire dans son déroulé principal et n'offrant que peu de surprises (on cherche à se venger et ... On se venge ... Il y a peut etre une ou 2 missions vers la fin qui changent légèrement la donne mais rien de bien fou), c'est une histoire très sage et pas toujours bien écrite.
Je regrette aussi que contrairement aux autres jeux du genre, il n'y a aucun choix moraux, tu fais ce que le jeu te dicte de faire sans t'impliquer réellement (alors que certains points du jeu comme des mécanismes "anciens" te font croire au contraire à ces choix).
ça se justifie scénaristiquement parlant mais ça en reste une histoire très simple, sans envolées.

L'autre problème majeur, c'est que pas une seconde je me suis attaché aux personnages :

Malgré le background, j'ai trouvé Bayek creux, prêt à aider tout le monde (d'ailleurs personne ne le connait mais tout le monde l'accueille à bras ouvert pour un insigne qui ne se voit même pas selon les tenues :p, à l'inverse c'est censé être le dernier Medjai et trainant avec lui une réputation de fou mais très peu d’ennemis l'attaquent à vue et aucun pnj ne semble en avoir peur malgré sa réputation de tueur et malgré que certains pourraient être d'accord avec Rome ...), ayant aucun vice/défauts ou petit trucs humains qui fait qu'on s'attache au personnage (oulala, il s’énerve presque à un moment du jeu et montre ses dents ...).
Il s'efface même complètement dans la dernière ligne droite au profit d'un autre personnage et le final sorti d'un peu nul part fait que son changement de comportement est assez illogique
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Je supporte pas le personnage d'Aya
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En dehors de ces 2 personnages principaux, tous les autres sont totalement oubliables (et j'en ai déjà oublié la moitié, au minimum).
Même César et Cléopâtre n'ont que peu de personnalité.
Les autres sont si nombreux et disparaissent tellement vite que j'ai jamais eu le temps de m'y attacher et de me les remémorer.
Il y a bien quelques beaux moments :
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On est très loin d'un TW3 où chaque personnage avait son importance, sa personnalité et je pourrais facilement citer une dizaine de personnage et décrire son histoire alors qu'ici, en dehors des 2 persos principaux (et encore, je les trouve finalement creux), je n'ai rien retenu et je ne saurais même pas les nommer (en dehors de Cléopatre et César ..) ni redire avec précision à quoi ils ressemblent...

La partie présente est assez mal intégré pour moi, très incompréhensible pour un newbie d'Assassin's Creed (je n'ai fait que le premier et j'ai du regarder Wikipedia pour voir 2 ou 3 choses, notamment sur Desmond).
C'est vraiment une grosse épine dans le pied cette histoire même si elle lie tous les épisodes.
Il y a aussi les délires sur les mécanismes anciens, ok c'est beau visuellement mais personnellement ça m'a totalement fait sortir du truc
(Cliquez pour afficher/cacher)

Un autre truc très gênant pour moi, c'est l'absence d'une encyclopédie, d'une biographie.
Avec un univers si riche, une multitude de personnages et d'évènements, il aurait été de bon ton de tout résumer comme n'importe quel jeux du genre, dans un espace dedié.
Décrire les personnages qu'on a croisé dans le jeu ou dans la saga entière et qui sont nommés (Desmond), leurs histoires, m'aurait grandement aidé à rester dans le truc et pas me dire après une semaine sans jouer que j'ai totalement oublié les évènements ...
De même ça aurait aidé les newbies de la licence, car même si le jeu se laisse suivre, tu perds pas mal de subtilité

En résumé

Les Pour

- Un univers sublime et gigantesque
- Plutôt varié dans les environnements compte tenu des obligations de réalisme
- L’Égypte de la période Cléopâtre/César
- Le background global de l'histoire est sympa
- Une dimension rpg sympathique
- Une durée de vie très honnête
- Les arènes qui varient les plaisirs
- Certains boss
- Des quêtes secondaires sympas
- Les voyages en galère, plutôt rigolos

Les contres

- gameplay limité
- Une histoire tenant sur un bout de papier alors que le scénario devrait être au premier plan
- Des personnages sous exploités (Bayek et Aya) et le reste peu marquants
- Le cheval mal exploité
- Dimension rpg assez sommaire
- Très redondant dans les lieux d'intérêts et dans les défis d'arène
- Se démarque pas assez de la concurrence et sur chaque point ou presque, je peux lui trouver mieux
- Un faux Open World, plombé par son système de niveaux très préjudiciable au début (on est frustré d'aller là où le jeu nous impose) mais aussi à la fin (on roule très vite sur tout le monde ...)
- La partie présente : Une vraie balle dans le pied et certains "délires" comme les mécanismes anciens (pour moi je précise)
- l'absence de biographie des personnages, de l'univers et de l'histoire

En conclusion

Assassin's Creed est loin d'être un mauvais jeu, c'est même l'inverse, il a de grandes qualités notamment des graphismes de qualité qui servent une ambiance unique, te ramenant à l'époque d'une Égypte en fin de gloire.
Il a aussi de gros défauts comme des personnages interchangeables et jetables, un héros au final peu marquant (il s'efface de lui même dans la dernière partie), une histoire assez vite oubliable (il peut se résumer en une ou 2 phrases maxi) et dans un créneaux toujours plus concurrentiel et au vue des nombreux jeux tapant dans des styles proches (rien que dans des jeux que j'ai fait cette année 2017, je peux en citer 3-4 qui peuvent lui être directement comparés) , je doute très fort qu'on retienne ce jeu dans la dizaine d'années à venir s'il n'avait pas cet univers Égyptien

Je lui donne pour tout ça un joli 15/20.
Lui donner moins serait pas honnête de ma part et me passerait pour un gros troll, lui donner plus irait contre mon ressentiment et du fait que j'ai trouvé beaucoup mieux dans chacune de ses caractéristiques.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le lundi 08 janvier 2018, 22:39:46
Lecteur, sais-tu que Nintendo n'a pas commencé sa carrière avec Zelda ? Sais-tu que Squaresoft n'a pas débuté par Final Fantasy ? Sais-tu que Sega existait bien avant Sonic ? Sais-tu que Capcom a bourlingué avant d'accoucher de Street Fighter ? Sais-tu qu'Atlus n'a pas toujours fait que de la merde ? :niak:

Si tu le sais, alors tu auras la joie d'apprendre à cet instant que dans le catalogue de Nippon Ichi Software, Disgaea n'est pas le premier né. v.v Il a été précédé de plusieurs titres dont les Marl Kingdom, des jeux à l'attention du "public en supériorité génétique", qui ont eux-mêmes inspiré le jeu qui m'a déjà bouffé 7h de ma vie : La Pucelle : Tactics, ou en japonais La Pucelle : Tactics (pour boucler la boucle, il inspirera grandement Soul Nomad dont j'ai déjà eu l'occasion de parler).

Dans la ville de Pot au Feu, la jeune nonne Prier et son petit frère Culotte* appartiennent à l'unité d'exorcistes de l'Eglise de la Sainte Vierge : La Pucelle. Ils sont placés sous l'égide de l'intégriste Alouette et du fiable père Salade. Leur mission consiste à traquer toute apparition démoniaque dans le pays, mais chaque membre de l'escouade a ses propres motivations et ses façons de voir les choses. Par exemple, Prier est un garçon manqué à la tête dure qui rêve de devenir la nouvelle Vierge de Lumière, Alouette ne pense et respire qu'à travers les saintes écritures et Culotte espère qu'un jour, sa soeur verra qu'il grandit...

*Le terme "culotte" ne désigne pas uniquement le trésor sous la jupe des filles : c'est aussi le nom du pantalon symbolique de l'Ancien Régime. Le terme a d'ailleurs été popularisé dans les écoles à travers la Révolution de 1789 menée par les "sans-culottes".


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fhg101.kontek.net%2Fnipponichi%2Flapucelle-15.jpg&hash=75690c02ee05dd443af6ec8c1e5db7a1ffdfbb36)


La Pucelle : Tactics est, comme son nom l'indique, un Tactical-RPG sorti en 2002. Or, le genre avait déjà connu son heure de gloire sur la PS1 avec des titres légendaires comme Tactics Ogre (et son clone Final Fantasy Tactics) ou Front Mission, et les RPG des débuts de la PS2 étaient pour la plupart de grosses bouses puantes. De quoi augurer du pire pour une nouvelle licence d'un studio encore obscur ! Pour éviter le naufrage, NIS décidera d'assumer jusqu'à l'extrême ses marques de fabrique déjà aperçues dans les Marl Kingdom : l'humour burlesque et les gameplays dynamiques au tour par tour. Et vous l'avez deviné, jouer à ce jeu en étant francophone rajoute à son epicness... ou à son ridicule, selon les goûts.

Dans une histoire beaucoup moins conne et superficielle qu'il n'y paraît, dotée de splendides piques lancées à l'encontre de la religion et de la soumission à l'autorité, le caractère bien trempé de nos héros nous transporte dans une épopée fantastique où l'on peut s'attendre à tout. Que ce soit de franches rigolades quand Alouette pilonne des crânes ou des crises de larmes quand nous ne parvenons pas à la bonne fin du chapitre, le jeu bénéficie d'une excellente écriture et d'une animation de haute volée, autant dans les cut-scenes que les combats (elle vaut largement celle de Disgaea 5 sorti sur PS4, soit dit en passant).

La bande-son, quant à elle, est un legs des vertes années de Tenpei Sato, quand il avait encore de l'inspiration. On sent bien passer le brouillon de Soul Nomad et les accords typiques de Disgaea dont nous ferons plus tard une indigestion sans rédemption, mais il passe quand même sur La Pucelle un certain vent frais et doux qui fait du bien aux oreilles.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmedia.exophase.net%2Fimages%2F2012%2F09%2FLa-Pucelle-Tactics.jpg&hash=24a88e1a804fa2eae2d2682617ff70372449fa36)


Le gameplay oscille entre les fondamentaux de Fire Emblem, aux dégâts mesurés et valorisant la réflexion, et les prémisses de Disgaea, aux dégâts démesurés et valorisant le farming, avec une petite touche de Pokémon : il est possible de recruter les monstres ennemis en les haranguant de purification jusqu'à épuisement de leur patience, façon témoin de Jéhova. Si vous voulez jouer en farmant le moins possible, il vous faudra jouer finement : placez vos unités de la meilleure façon possible, pour enchaîner les attaques sur vos cibles, que vous pouvez attirer dans des pièges judicieusement tendus. Jusqu'à 8 personnages peuvent attaquer de concert, avec tout ou partie de leur puissance, ou encore plusieurs fois par tour (un mage peut lancer son sort ET se lancer au CàC dans le même tour). Mais prenez garde, toutefois, à ce que vos positions ne se retournent pas contre vous : si vous pouvez unir vos forces, les ennemis le peuvent aussi !

Si la réflexion n'est pas votre fort, libre à vous de rejouer les maps de nombreuses fois pour monter vos niveaux et vous payer du meilleur matos. Cela passe aussi par des mécaniques de fusion des monstres recrutés avec leur équipement pour crafter des items très puissants, qui donneront un bon boost à un autre personnage.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fiv1.lisimg.com%2Fimage%2F473635%2F616full-la-pucelle%253A-tactics-screenshot.jpg&hash=f7bbd97e2b9a25ad6777db3183b984d311ab9439)


Vous aurez compris que je recommande fortement ce jeu à tous les types de joueurs, qu'ils soient ou non fans du genre, il y a à boire et à manger (et j'ai assez de mal avec le Tactical en général pour bien peser mes mots). Pour y jouer, vous avez le choix entre la version PS2 qui peut s'avérer rare et recherchée, et la version PSP... qui est restée au Japon et n'a pas été traduite. Enfin, pas officiellement, mais quelques fans ont travaillé sur la question, et ils ont, comment dire... fait le travail à la place de NIS. Hum hum. :niak: Rappelons que si la PSP a mis très longtemps à mourir au Japon, c'est parce que c'est une console qui se code et se décode comme un livre pour enfants, permettant des délais et des coûts de production très attractifs, alors rien d'étonnant à ce que des codeurs amateurs aient pu se pencher sur sa ludothèque.

Et non, je ne mettrai pas de patate à la fin de ce long post. ;)


(https://gamefaqs.akamaized.net/screens/e/9/c/gfs_53518_2_6.jpg)
La nonne la plus cool de l'histoire
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Moon le mercredi 24 janvier 2018, 12:03:16
Après avoir pollué les autres topics, je m'en vais donner mon avis final sur :

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fn-gamz.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2017%2F09%2Fnintendo-direct-xenoblade-chronicles-2-artwork.jpg&hash=cecd51195659be271ace778b30e9181513b7b58c)
XENOBLADE CHRONICLES 2

- Mais Moon c'est quoi Xenotruc ?

Et bien je vais te l'expliquer jeune lecteur.
Xenoblade Chronicles 2 est un J-RPG (jeux de rôle japonais) développé par Monolith Software (filiale de Nintendo notamment responsables de Baten Kaitos et des Xenosagas, donc pas les premiers venus niveaux rpgs).

Comme les précédents Xenoblades (car contrairement au nom, c'est déjà le 3ème Xenoblade, sans compter les Xenosagas), ce sont des rpgs au tour par tour mais avec un système dynamique sans temps morts (une sorte d'active time battle) et avec des ennemis tous visibles à l'ecran (pas de rencontres aléatoires donc) te faisant presque croire à un action-rpg (comme la saga des YS) ou un jeu d'aventure à la Zelda à ceci prêt qu'il y a bien des temps pour lancer ses coups et sorts (appelés arts) et qu'il y a des jauges et prérequis très précis à faire avant de lancer des enchainements et autres combos.

L'autre particularité qui a fait sa réputation est la grandeur de ses environnements, littéralement titanesques (parmi ce qui se fait de plus grand même si en surface on est en dessous de ce que propose Xenoblade Chronicles X mais surement plus grand que Zelda BOTW) mais ne vous attendez pas à un Open World comme le dernier Zelda (ou même aux autres jeux d'aventures style The Witcher 3, GTA, ..).
On a en effet plutôt affaire a plusieurs grosses zones séparés les unes des autres qu'on atteint selon les besoins du scénario.
Techniquement, chacune de ces zones est explorable a sa guise une fois qu'on l'atteint à quelques exceptions prêt mais le levelling entre certains territoires de ces zones fait qu'on est pas si libre que ça (il est pas rare qu'une zone peuplé de créatures de level 10 soit à côté d'une zone peuplée de créatures level 70 et ce dès le premier "monde").

- Mais Moon, si c'est le 3ème épisode, je vais rien comprendre si j'ai pas fait les jeux précédents ?

Oh Oh rassure toi jeune lecteur inquiet !
Comme la saga des Final Fantasy, chaque épisode est indépendant de l'autre, présente une histoire, des lieux et des personnages totalement différents des autres.
Cependant, tout comme Final Fantasy, on aura des similitudes justifiant le nom, que ce soit par l'épée qui est un élément central du gameplay et de l'histoire, par le folklore (une énorme partie du bestiaire est une reprise du premier épisode), des personnages portent le même nom et bien sûr le gameplay qui a la même base (malgré que chaque épisode a sa petite particularité).
On a bien quelques références et possibles théories pour relier chaque épisode (contrairement à la saga Final Fantasy où pour le coup, ils sont vraiment indépendants) mais absolument rien d'explicite (même les fans se battent à l'heure actuelle pour relier cet épisode aux autres :p).

Donc ce jeu peut être fait par n'importe quel joueur venu, je dirais même plus, il sera plus apprécié par celui qui ne connait pas la saga étant donné toutes les reprises, un gros sentiment de déjà vu se fera sentir pour les connaisseurs (ce qui est à la fois bien et préjudiciable).

- Mais alors je vais m'éclater sur ce jeu ? Il est bien si j'aime les rpgs ou si j'ai jamais joué à un rpg ?

Oh Tu te calme curieux lecteur, il est temps de reprendre le tout point par point maintenant que tu sais de quoi je vais parler, bienvenu dans le monde de Xenoblade !!

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2018%2F04%2F2%2F1516747169-1516746947-2017123019041000-659b13f48903294ae2b3fa4f12da9898.jpg&hash=5d0e485a4c312b0fc018a5a51f2063978aef109b)

NB : Pour laisser le choix d'une surprise totale, j'ai mis en spoiler la plupart des images que j'ai prises moi même mais il n'y a aucun gros spoiler (je révèle l'aspect de tel lame optionnelle ou d'un système de jeu sur un boss optionnel mais rien en lien avec l'histoire principale ou des grosses surprises du jeu)

Les Graphismes

Plusieurs choses sont à développer distinctement :

Les personnages

Contrairement aux épisodes précédents, celui ci est très typé "manga" (avec le cell shading pour les personnages) ce qui manquera pas de diviser les avis :
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D'un côté, c'est certain que l'esthétique des personnages fait vraiment plus "générique" et on pourrait se croire dans plusieurs autres jeux tel un Star Océan ou un Eternal Sonata.
ça se ressent même dans les caractères des personnages très stéréotypés selon certains codes de quelques mangas à succès (le gamin orphelin des shonen classiques, la tsundere, la yandere, le gros pervers, les filles aux gros seins bien dévêtues ...)

D'un autre côté, ce choix de direction artistique permet paradoxalement de s'attacher aux personnages, surement grâce à nos repères de gros consommateurs d'animés japonais. Ils sont aussi de fait très expressifs (bien plus en tout cas que lors du premier xenoblade ou des expressions d'autres jeux aux graphismes semblables style FF12).

Pour ce qui est des characters design en eux même c'est vraiment du bon en règle général si on excepte les gros clichés dont je parlais juste avant qui se ressent un peu partout et notamment dans les blades (des personnages/armes un peu comme dans un Soul Eater pour les connaisseurs) ou des superbes designs :
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Côtoient des design plus ... discutables comme cette charmante dame à la poitrine un poil trop généreuse ...
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Mais bon, en règle général, c'est vraiment un point fort du titre mais cet aspect "boobys" sera surement un peu trop présent, y compris dans l'histoire ...


Les environnements

C'est ici que l'aspect redite peut être préjudiciable.

D'un point de vue d'un néophyte, ce jeu a de très gros environnements plutôt variés et chaque monde du jeu (symbolisé par un titan) a son identité propre : un verdoyant, un autre te plongeant dans un univers glacé, un menant à un désert ...
La plupart sont vastes et appellent à l'aventure (plusieurs kms carrés) avec des gros villages à explorer, ses nombreux commerces et son nombre de pnjs avec qui parler (mais on ne peut parler à tous et la plupart sont pas très intéressants ...) mais à noter que certains mondes sont assez dirigistes/couloirs et consistent juste à aller d'un point A à un point B avec son lot de mobs en chemin.

Là où on va déjà diviser les fans c'est qu'il y a un gros sentiment de déjà vu, surtout avec le premier Xenoblade (le second a pas mal innové dans ses environnements) Gormoth ressemble à s'y méprendre à la cuisse d'un Bionis par exemple.
Le fait que le bestiaire soit en grosse partie repris des précédents épisodes n'aide pas et le fait qu'il y a bizarrement moins de zones cachées que dans les anciens opus (grand maximum 3 par monde) non plus.

Sinon le jeu reste de loin plutôt joli, certains lieux ont vraiment un charme très sympa et font dans le gigantisme (le 2ème gros titan, de très loin le plus beau) même si d'un point de vue personnel, je n'ai jamais eu le "whoaa" que m'a arraché les anciens opus (les marais du premier, la fôret de Noctilum de Xenoblade X), le fait que ses zones paraissent plus petites ont sans doute contribué à cet état de fait.
Pire, il y a quelques lieux que j'ai trouvé très peu inspirés (notamment les lieux "couloirs" ou une grosse partie de la zone enneigée). Après ça reste quand même dépaysant et très plaisant mais encore une fois, je pense que c'est le néophyte qui appréciera le mieux ces environnements.

De plus, si de loin, les environnements sont globalement très chouettes, attention les dégâts de prêt.
ça pixelise beaucoup (le pire c'est que dans la cinématique d'intro, on nous fait un gros zoom sur le feuillage qui est très basique et pixelisait à mort, moi qui sortait d'Assassin's Creed origins, ça m'a fait un choc :p), les textures sont grossières (si vous voulez vous marrer d'ailleurs, passez d'un monde à l'autre grâce à la téléportation, ça va certes très vite mais au prix que les textures mettent du temps à charger et pendant un petit laps de temps, vous vous retrouvez avec des graphismes de N64 ...), il y a pas mal d'aliasing, de cliping, ...
Bref c'est pas pour le mieux et ça se gatte dans ...


Le mode portable

Bon je vais vous le dire de suite, contrairement à ce à quoi je m'attendais, c'est beaucoup mieux.
J'ai pu lire partout que le jeu était injouable sur portable mais franchement c'est pas du tout le cas.
Bon la résolution en prend un sacré coup et si il s'en sort bien avec la plupart des cinématiques bien compressées, c'est pas le cas dès qu'on passe au in game ou on arrive à une image en SD (on va dire un bon 360p de Youtube voir parfois moins).
La lisibilité peut en prendre un petit coup, c'est certain mais on finit par s'y habituer et finalement ça reste tout à fait jouable.

Après contrairement à ce que j'ai pu lire, en 200H de jeu, je n'ai pas eu personnellement de grosse chute de framerate (voir pas du tout mais je laisse le bénéfice du doute ...), si j'ai eu un crash ou 2, c'est le bout du monde (c'était ma plus grosse crainte mais non, je crois vraiment que max le jeu m'a planté qu'une fois).
J'ai pas eu de gros bug (une seule fois, mes objectifs ne voulaient plus s'afficher mais ça s'est réglé tout seul au bout d'un moment).

Donc le jeu se laisse très bien suivre et s'il vaut toujours mieux laisser les moments importants avec les cinématiques en mode télé, c'est toujours sympa de pouvoir jouer aux autres moments moins passionnant tout en regardant la télé. C'est d'autant plus facile qu'une galerie des cinématiques est disponible à l'écran titre permettant de revoir toutes les cinématiques du jeu (et elles sont nombreuses !)


Le gameplay

Grosse partie que celle là, raison pour laquelle j'ai un peu expliqué le concept plus tôt (rpg au tour par tour mais avec une impression d'être actif et de se battre en temps "réel" un peu comme un FF13) donc j'aborderais surtout les nouveautés de cet opus.

L'exploration

Comme je l'ai dis plus tôt, il s'agit de parcourir des "niveaux" totalement séparés entre eux comme le ferait un Mario Odyssey pour parler d'un exemple récent sans véritable hub central.
Ceux ci se débloquent au gré du scénario et généralement on peut y revenir à notre aise (oui même en dépit du scénario, du genre tu es enfermé ou tu n'as plus de moyen de locomotion mais tu peux quand même te téléporter dans les anciennes zones, aller chercher de la cohérence là dedans :p)

Il n'y a pas de skell dans cet opus (donc pas de gros robots volants te permettant d'explorer en long en large et surtout en hauteur les environnements) rendant les environnements beaucoup plus cloisonnés que Xenoblade Chronicles X, tu ne pourras pas franchir telle rocher si le jeu te dis que tu ne le peux pas. C'est un peu frustrant pour les habitués mais les zones sont suffisamment vastes pour prendre le temps de les appréhender.

Il faut savoir aussi que les personnages sont un peu lourds, les sauts font beaucoup plus "humains" que les jeux précédents, on saute moins haut, on est plus lourd et une chute "moyenne" est beaucoup plus pénalisante (bon heureusement dans ce jeu, les game over sont pas préjudiciable, tu repoppe immédiatement au dernier check point qui généralement était à quelques mètres de là).
Tu parcoures ce monde avec une équipe composé de maximum 3 personnages (les autres se "reposent" dans l'inventaire) et chacun est accompagné de sa blade principale (une arme vivante) ce qui fait généralement au moins 6 personnages constamment à l'écran. Ceci est important car les combats se lancent sans transition immédiatement si on décide d'attaquer un ennemi ou si c'est ce dernier qui décide te t'attaquer (généralement les ennemis uniques ou s'il est vraiment haut level par rapport à toi).

Étant donné que je parlais d'ennemis uniques, autant les aborder. Comme le nom l'indique, ce sont des sortes de boss qui se baladent naturellement sur chaque monde et généralement il y en a au moins un par monde qui est plus puissant que le boss final de la quête principal, ça donne souvent le ton et promet un gros postgame. Ces boss ont l'avantage de te donner des éléments plus intéressants (pour le fameux farming) et ce sont eux qui donneront le plus des cristaux coeurs, élément primordial de cet opus mais j'y reviendrais.
Le gros avantage de cet épisode par rapport aux précédents, c'est qu'en les battant, il apparait une tombe et on peut choisir de les réaffronter à volonté.

Comme je l'avais dit plus tôt, on peu techniquement aller où on veut une fois un "niveau" atteint mais il y a quand même pas mal d'exceptions, outre les endroits à haut level comme je l'ai déjà dit, le parcours est régulièrement balisé par des zones de capacités nécéssitant d'avoir un certain niveau d'une ou plusieurs capacités pour passer.
Il faut comprendre que chaque blade/arme a des compétences passives d'exploration (par exemple ils ont tel niveau en maitrise de l'eau, tel niveau en courage ou crochetage de serrure) et hormis des compétences uniques qui servent pour des quêtes bien spécifiques aux lames rares, celles ci sont additionnables et prend en compte les blades en "repos" mais attribué aux personnages (même si une seule blade par personnage est visible à l'écran, les 3 blades qui peuvent être équipées par personnage sont comptés, de même pour les blades équipés sur les personnages en retrait).
Ces zones de capacités aident le plus souvent à atteindre une zone secrète (mais il y en a peu dans ce jeu finalement), trouver des coffres et hormis quelques moments très précis, elles ne sont pas indispensables pour avancer l'aventure principale.

Il y a parfois des zones de "pêches" pas très passionnantes mais permettant de récupérer avec les bon éléments des matériaux particulièrement rares.

En dehors de ça, ces capacités passives peuvent aussi aider quand on récolte des éléments par terre sous forme de bouboule lumineuse (des fleurs, des poissons, des légumes, ...), en effet celles ci permettent d'avoir soit des éléments en plus grande quantité ou plus rare (ça aura surtout son importance pour le farming si on veut compléter les quêtes annexes).

Il y a normalement un système de jour/nuit, de météo et surtout de niveau de la mer censés changer ton exploration mais tout ceci est plus qu'anecdotique tant ça a peu d'importance.

Pour le reste c'est du basique dans ce genre de jeu, il y a une map directement accessible mais absolument pas pratique avec un espèce de GPS comme tous les "open World" modernes pour t'afficher les objectifs mais codé n'importe comment et qui t'embrouille plus qu'autre chose (en fait il te dis juste le nombre de pas qui te séparent de ta cible et si c'est au dessus ou en dessous de toi mais ne te dis absolument pas dans quelle direction, pire quand il y a plusieurs objectifs à atteindre, ça devient totalement incompréhensible).
Il m'ait arrivé régulièrement d'aller plutôt checker la map de l'inventaire pour voir où aller ... Pas pratique tout ça.

Il y a quand même de l'exploration et contrairement aux jeux ouverts actuels, on a pas tous les lieux d'intérêt marqués sur la carte et c'est à toi de découvrir. En revanche, les objectifs secondaires et principaux sont généralement marqués sur cette carte (et on peut voir les personnages avec qui interagir car ils ont des marqueurs différents en fonction de leur importance au dessus de leur tête).

Les combats

Comme tous les Xenoblade, le jeu te prend en douceur et prend du temps pour t'expliquer toutes les possibilités de gameplay (des dizaines d'heures) car si tout parait naturel une fois maitrisé, il y a tellement d'informations à l'écran de combat et de choses à gérer en temps réel que ça peut faire perdre n'importe qui. Pour vous donner une idée de tout ce qui est à surveiller :
(Cliquez pour afficher/cacher)
Et encore, c'est pas les seules choses à gérer (il y a encore des capacités cachées ici non montrées)

En gros et le plus simplement possible :

- On ne contrôle activement que notre personnage principal et on ne peut "commander" à nos 2 autres compagnons que pour les intimer de lancer des attaques puissantes.
Sinon il font leurs vies suivant comment ils sont équipés (basiquement il y a 3 rôles distincts, attaquant, soignant et tank qui attire l'ennemi et reçoit des coups), un essaye de te réanimer et te soigner quand il peut mais tu pourras pas les gérer plus que ça (et tant mieux car t'auras pas le temps de t'en occuper).
Les blades quand à elle n'interviennent pas directement dans le combat et se contentent généralement de donner leur energie au personnage lié façon Genkidama de DBZ (on les voit intervenir activement ceci dit dans les attaques puissantes que je développe juste après)

- On possède des attaques "basiques" appelés auto-attaques (si on appui sur rien, le personnage attaque tout seul selon un timing donné selon les personnages), elles sont très peu puissantes mais permettent de charger :
- Les attaques spéciales (la jauge en bas à droite), contrairement au premier Xenoblade qui en proposait 4 ou 5, celui ci n'en propose "que" 3 par lame mais en vrai on peut s'équiper en combat de 3 lames différentes (et sont interchangeables à volonté si tant est qu'une jauge spéciale le permet, celle si se remplissant plus ou moins vite en fonction des ententes, des équipements, ...) ce qui donne un total de 9 attaques spéciales possibles à équiper.
- Ces attaques spéciales sont les mêmes pour un groupe de lames définies (celles utilisant une hache ou un marteau par exemple) et on ne peut en choisir que 3 sur 4 disponibles. ça peut paraitre très peu mais étant donné qu'on a une petite dizaines de classes, vous comprenez les possibilités.
- Certaines de ces attaques ont des capacités propres comme déséquilibrer l'ennemi et si on les enchaine dans le bon ordre (déséquilibre, chute, éjection et enfin commotion, toutes ces capacités étant décrites dans les effets des attaques dans l'inventaire), ça a le triple avantage de faire à la fois plus de dégâts, de stopper totalement et ennemi et enfin d’amasser beaucoup de butin (si on réussit le dernier stade, la commotion, le monstre libère une certaine quantité d'argent et d'éléments plus ou moins rare).

Là où ça va se complexifier, c'est au niveau des enchainements possibles et là vous pourrez passer votre tour de ce petit paragraphe que je mets en spoiler exprès (mais ça ne spoile rien du tout à part un long paragraphe :p) mais sachez que les possibilités sont nombreuses :

(Cliquez pour afficher/cacher)

A noter en dernier point que si on maitrise toutes ces possibilités de gameplay (et il vaut mieux), le jeu est beaucoup plus facile que les précédents épisodes et battre les ultimes ennemis uniques n'a rien d'insurmontables (le plus dur étant d'avoir toutes les lames rares mais j'y reviens dans le chapitre suivant).
C'est d'autant plus facile qu'on a des lames totalement cheaté et bien équipé, c'est mortel pour n'importe quel ennemi.

La gestion de l'inventaire

Je vais passer vite sur ce qui est basique :

- Chaque personnage peut être équipé en fonction de ce que vous voulez (plus de force, plus de chance, ou des capacités plus exotiques genre survivre et être invincible quelques secondes avec 1PV).
Contrairement aux épisodes précédents, on n'équipe pas d'armure mais des bracelets donc aucun changement d'apparence en prévision, les autres changements de statistiques sont donc apportés par :

- Les blades (ou lames), 3 équipables par personnage offrant à ces derniers toutes des capacités différentes selon les blades (bonus de défense, bonus de chance, ...).
Chacune de ces blade peut être équipé avec des "puces" allant de 1 à 3 selon les blades (pareil on va du conventionnel "défense physique augmentée" à des choses plus exotiques genre "attaque puissante niveau 2 augmentée")
On peut changer aussi "l'arme" de ces blades (bon en fait c'est juste une manière d'augmenter la puissance de nos lames en leur octroyant un autre petit bonus sympathique du genre "+ 50% de dégats sur les ennemis aquatiques")
- Entre toutes ces possibilités d'équipement, il y a de quoi optimiser ses personnages selon ce qu'on veut faire (même si au final, je répète que le jeu est plutôt facile, ça a ceci dit pas mal d'importance si on veut orienter son personnage vers un rôle donné ou pour farmer plus facilement).

- Je rajoute quand même un système d'aliment qui donne lui aussi des compétences passives et qui permet d'augmenter l'entente entre les personnages et leurs blades ce qui sera au final leur seule utilité pour moi ..), entente qui sera primordiale pour développer le sociogramme de chaque blade comme je le dirais juste après et pour avoir des capacité plus rapides et fortes en combat.

- Chaque lame et personnage a un système de sociogramme qui se remplit dans des conditions très spécifiques, le plus souvent en augmentant l'entente entre le personnage et sa blade (ce qui se fait généralement au détriment d'un long temps de combats et en les gavant de nourriture) mais aussi en farmant tels monstres, obtenant tels matériaux, allant à tel endroit, ....
Sachez que ces sociogrammes sont totalement dispensables si vous voulez faire juste la quête principale et vous éviter de lourdes séances de farming de plusieurs dizaines d'heures mais si vous voulez débloquer les fameuses quêtes de lames (toutes scénarisées), il va falloir souffrir par ce système très pervers (il est d'autant plus pervers qu'il ne se remplit pas si vous n'équipez pas la blade en question, donc si vous battez 10 fois l'ennemi qu'il faut pour développer son sociogramme mais que vous n'avez pas équipé votre lame, faut tout recommencer !!) et ce pour l'intégralité des lames (une trentaine ....)

(Cliquez pour afficher/cacher)
Ces sociogrammes se présentent comme un spherier tel qu'on peut le voir dans un Final Fantasy ou chaque case/boule débloqué offre un bonus actif et passif (par exemple, en vert ce sont les compétences passives permettant de débloquer certaines zones dont je parlais précédemment du genre "courage niveau 1"), le nombre de sphère est souvent dépendant de la rareté/puissance de la lame.

- Un gros point de cet inventaire est la gestion des lames et surtout leur éveil.
En fait durant le jeu, on ramasse un certain nombre de cristaux coeurs (normales, rares ou légendaires t’octroyant une chance différente d'avoir des lames intéressantes) qui te permettent d'éveiller un certain nombre de lames (le nombre est limité dans l'inventaire). En immense majorité c'est des lames qu'on appelle commune (elles ont toutes un look générique et robotique, sont créés de manière procédurale et sont donc théoriquement infinies) qui n'ont pas beaucoup d'utilité à part pour leurs capacités passive et pour participer à des missions de mercenaire (une grosse quête annexe où j'y reviendrais).
Parfois et selon un pourcentage, on obtient des lames uniques qui ont un design particulier comme j'ai pu le décrire plus tôt dans ce long test, en nombre limité (une petite trentaine).
Ce sont évidemment les plus intéressantes à avoir mais toutes ne jouent pas dans la même catégorie niveau importance et puissance, mais elles ont toutes leurs caractères et surtout une histoire.
elles sont toutes classées selon les 3 types de personnages (attaquant, tank et soigneur) et ont toute une arme précise (épée, javelot, ..)
Le gros problème c'est que si de base, elles sont difficile à avoir, plus on en a et plus nos chances d'en avoir devient mince jusqu'à avoisiner le ridicule en fin de partie (pour les 3 dernières lames uniques, faut une énorme chance ou un énorme stock de cristaux légendaires pour les avoir) ce qui en fait l'un des gros point noirs du jeu.
S'il y a quelques lames qui s'obtiennent via des quêtes annexes, il faut passer par ce système pour avoir la majorité des lames et ça en devient écœurant (les cristaux légendaire ne s'obtenant que dans de très rares coffres ou sur les plus puissants monstres du jeu qu'il faut battre en boucle donc ...)

Le reste de l'inventaire est très lambda : gestion de sauvegarde, de l'heure en jeu et des paramètres, gestion de la map pour se téléporter et un onglet pour gérer la plus grosse quête annexe du jeu.
Il manque un bon gros bestiaire ou un vrai sociogramme comme les autres Xenoblade (ou on voyait tous les personnages et leurs différentes relations entre eux) car on enchaine souvent les quêtes et les mobs sans vrai sentiment d'accomplissement ....
A noter sur l'écran titre qu'on peut rejouer toutes les cinématiques comme je l'avais dis plus tôt.

La bande son

Magistrale, vraiment !
Elle aide vraiment à l'immersion et est pour moi bien meilleure que les autres jeux Xenoblades.
Juste pour vous donner une idée :
http://www.youtube.com/watch?v=eZvuobyW97U
http://www.youtube.com/watch?v=iYzhsm0qv8c

A part quelques rares fausses notes et des musiques qui peuvent se déclencher n'importe comment (genre on se balade et on entend la musique d'un boss sans comprendre pourquoi mais ça m'est arrivé rarement :p), c'est vraiment un sans faute et aide grandement à l'implication dans le jeu !

Je n'ai joué qu'avec les voix japonaises et elles sont super en général, juste un conseil, désactiver les voix en combat sous réserve de très grosses migraines !!

La quête principale

Malgré les bons gros clichés du genre comme je l'avais dit et qu'on se croirait parfois sorti de Naruto tant du côté des gentils que des méchants, ça reste une aventure très plaisante à suivre.

Très riche en rebondissements (même si la plupart se voient venir de loin), elle reste à mon sens cohérente et s'intègre très bien sans sa thématique "xenoblade"
La fin offre pas mal de possibilité et de questions qui auront des réponses ou pas dans les épisodes suivants (je pense que non) mais sans jamais frustrer, ni le premier venu, ni les habitués.

Les personnages sont globalement tous attachants même si l'excès de Moe (personnages pervers, filles dévêtues) en fera facepalmer plus d'un encore une fois !

A noter que les possibilités de gameplay vont souvent à l'encontre du scénario comme la possibilité de se téléporter n'importe où n'importe quand ou des possibilités des personnages dans les cinématiques non faisable in game.

De plus, sachez que si vous voulez apprecier uniquement cette quête principale, vous n'aurez normalement pas à souffrir de levelling, de farming même si le chemin restera long.
Beaucoup n'ont pas appréciés le chapitre 8 car il est linéaire et difficile mais perso je l'ai passé très facilement et sans avoir le sentiment chapitre 13 de FF15.

Les quêtes annexes

Il y a à boire et à manger ...
Notez d'ailleurs que si on engrange de l’expérience en combat et qu'on gagne en niveau en combattant, on peut engranger de l’expérience bonus en réalisant ces quêtes annexes mais qu'on peut choisir d'utiliser ou non en dormant dans une auberge (c'est un système permettant de pas être trop haut level durant l'aventure principale si on a fait beaucoup de quetes annexes)

- Les plus importantes sont bien évidemment les quêtes de lames. Pour chaque lame unique, on a un scénario annexe qui bénéficie de cinématiques et est doublé.
Elles ont un intérêt très discutables selon ces missions (certaines se contentant de devoir parler à tel ou tel personnage dans le bon ordre ou de chercher tel ou tel truc dans la nature) mais les cinématiques sont globalement très appreciables et sont revisualisable à l'écran titre.
On se croirait pour la plupart à des petits épisodes fillers d'une grande série.

- Une grosse partie consiste en des missions de "mercenaires" déblocables assez tardivement. Ce sont des quêtes réclamant des lames non équipées possedant des capacités passives particulières (maitrise du feu, de l'eau, ...) pour remplir ces missions et nécessitant un temps donnés (allant de quelques minutes à 2H de temps in game !).
Si elles n'ont aucun intérêt ludiquement parlant, elles permettent d'occuper nos lames non équipés, de développer leur sociogramme sans farmer (à l'exception des spheres type tuer tel ennemi unique) et d'engranger matériaux et expérience bonus sans rien faire.
Là où ça en devient gênant, c'est qu'elles sont souvent obligatoires pour certaines quêtes annexes et peuvent prendre parfois beaucoup de temps (n'est ce pas Ursula ??!). Donc ça peut bloquer d'autres quêtes annexes et frustrer notre progression.

- Il y a le Tiger ! Tiger ! qui est un jeu 2D façon vieux jeu qui ressemble au mini-jeu de récupération de Zelda : Phantom Hourglass permettant de récupérer des matériaux pour certaines lames. En gros on plonge dans un niveau rempli d'obstacle et ennemis et on doit aller jusqu'au fond récupérer le gros trésor et remonter.
Il est très marrant et permet de varier les plaisir et donne un petit challenge pour ceux aimant la compétition.
Mes résultats des 5 niveaux pour les intéressés :
(Cliquez pour afficher/cacher)
Encore une fois, le gros problème de ce jeu est qu'il est utilisé jusqu'à l’écœurement si on veut développer correctement certaines lames et on doit le faire des centaines de fois (et c'est un euphémisme !)

- Sinon on a quelques autres missions où l'intérêt est plus que variable et souvent guère passionnant (trouve mes enfants éparpillés dans le monde, trouve les 11 coffres spéciaux disséminés, ...) mais qui plaira aux complétistes et ça permet de forcer le joueur a retourner entièrement les zones du jeu.

La durée de vie

Facilement 70-80H pour voir la fin du jeu, le double voir le triple pour arriver au bout des quêtes annexes.
Elle est plus qu'honnête pour ce genre de jeu.

La difficulté est plutôt basse comparée aux autres jeux comme je l'ai dis et du coup le levelling/farming est peu nécéssaire pour la quête principale mais elle en devient limite insupportable pour le 100% ce qui explique l'allongement énorme de la durée de vie (artificiellement pour le coup ..)

En résumé

En plus

- Des environnements gigantesques
- Globalement beaux avec une direction artistique vraiment sympas pour la majorité des mondes
- Un système de combat riche et complexe à appréhender
- Des personnages attachants
- Une aventure globalement sympathique et touchant des thèmes qui peuvent être d'actualité (racismes, esclavage, pression sur l'utilité des gens, ..)
- La mythologie "Xenoblade" (que ce soit sur le bestiaire, le système des titans que sa cosmogonie)
- Une énorme durée de vie surtout pour le 100% avec une aventure globalement très riche en évènements
- L'OST
- La plupart des quêtes de lame
- Beaucoup de cinématiques et pas mal sont vraiment superbes
- VO vraiment sympa (mais à télécharger à part même si gratuitement)
- La possibilité de se remater toutes les cinématiques du jeu à l'écran titre.
- Le jeu Tiger ! Tiger !

En moins

- Un gros sentiment de déjà vu (bestiaire, lieux, certains thèmes et personnages, ...)
- De près plutôt vilain et avec des textures grossières
- Un chara-design manga qui ne plaira pas à tous avec de belles fautes de goût (le Moe intensif ..)
- Beaucoup de stéréotypes au niveau de l'histoire et des personnages
- Le mode portable est globalement raté même si on peut suivre l'aventure dessus sans gros soucis (et contrairement aux autres tests que j'ai lu, j'ai pas eu de grosses chutes de framerate et je me suis pas retrouvé sur Canal plus non décodé non plus ..)
- Quelques lieux dirigistes et moins inspirés
- Le farming écœurant pour avoir toutes les lames et pour remplir les quêtes annexes !!
- Le jeu est très long a se mettre en route et les premières heures sont vraiment chiantes (quand on a qu'un ou 2 personnages)
- Une map peu ergonomique et non intuitive
- Absence de bestiaire
- Nos alliés en combat sont parfois très cons (du genre à marcher dans des rivières de poisons sans se poser de question ou sauter dans le vide)
- Pas de new game plus actuellement
- Voix absolument à désactiver en combat
- Pas un énorme challenge (il vient surtout de la patience des joueurs à farmer pour avoir toutes les lames rares ...) même si la difficulté reste présente
- Le jeu Tiger ! Tiger ! (obligé de le refaire des centaines de fois pour développer certaines lames)

En conclusion

Il est très difficile de noter ce jeu, encore plus que pour un Final Fantasy 15.
Bourré de défauts souvent rédhibitoires (le farming, jeu en deçà techniquement, long à se mettre en route, ..), il saura satisfaire les joueurs avertis (malgré un gros sentiment de déjà vu pour ceux ayant fait les anciens Xenoblade) qui en auront pour leur argent.
De par son scénario sympathique, ses personnages attachants, ses environnements gigantesques et longs à parcourir, son système de combats complet et exigeant, il reste une valeur sûre dans le domaine du J-RPG qui aiment le tour par tour mais en beaucoup plus dynamique que des Dragon Quest.
Votre plaisir dessus dépendra de votre expérience dans ce genre de jeux et surtout de votre patience .
Un jeu qui divisera et qui n'est pas à mettre entre toutes les mains.

Je lui met un joli14/20 mais mon cœur de joueur est quand à lui conquis (je n'aurais jamais passé autant de temps dessus sinon ..)
Pour moi le moins bon des Xenoblade (le premier offrant pour moi une superbe histoire et j'avais le gout de la nouveauté, le second offrant une liberté quasi totale grâce aux skell) mais un très bon jeu néanmoins.
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Vaati the Wind Mage le samedi 27 janvier 2018, 20:33:30
Je crois bien que c'est la première fois que je poste une critique ici, et je vais critiquer un jeu un peu spécial:
                        (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2018%2F04%2F6%2F1517075800-doki-doki.png&hash=d7c0553566e7dce73a2bffab5c96bf6c19191da5)

                                                                             Doki Doki Literature Club


Pour commencer, Doki Doki Literature Club est un visual novel sorti fin de l'année dernière et est un jeu de drague et... d'horreur psychologique? Ce qui n'est pas très commun....

L'histoire est très classique: le protagoniste, dont on choisit le nom, est invité par son amie d'enfance (sa seule amie accessoirement) à rejoindre un club, le sien, le club de littérature. Là bas, il rencontre Monika, la Présidente et créatrice du club, Natsuki, la fille trop mignoooooonne(pardon) et un peu tsundere et enfin Yuri, la fille discrète et timide par excellence. Evidemment, ce sont des personnages assez clichés et déjà vus plusieurs fois, mais c'est intentionnels. Bien qu'il ne voulaient pas rejoindre le club à la base, ces 4 belles filles le convaincront de rester avec leurs petites moues tristes.
                                                               (https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2018%2F04%2F6%2F1517076859-capture.png&hash=63e03a6d9c5e8133cdc176d0231239f9a432ddfe)


Niveau graphisme, c'est un vrai travail de pro, les dessins sont très réussis et les décors, quoiqu'un peu vides, font vraiment ressentir une ambiance japonaise. Enfin, on a toutes les options traditionnelles d'un visual novel: l'historique, le skip qui pourra se rendre plus qu'utile parfois, le save et enfin le load. Niveau musique, ça colle parfaitement: de la petite musique toute mignonne du thème principal jusqu'à l'angoissante musique de la
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et bien sûr la musique géniale du générique de fin, c'est du tout bon. La petite trouvaille pour les instruments qui correspondent à tel ou tel personnage (ex: le piano de Monika) est vraiment sympa et bien trouvée.

Pour ce qui est de la partie angoissante du jeu, on peut reprocher qu'elle soit trop courte comparée à la partie mignonne et drague du jeu, qui prend beaucoup plus de place. Néanmoins pour la critiquer en profondeur, je pose un immense spoil.

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En résumé, Doki Doki est un excellent jeu d'horreur, probablement le meilleur de toute l'année, et un super visual novel. Sa gratuité en fait un jeu a tester absolument! Il est juste dommage que le passage horrifique soit plus court que l'autre, je lui met donc la note de 18\20

Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le vendredi 16 mars 2018, 01:30:25
Salut à toi, lecteur adoré qui va prendre plaisir à lire ces lignes. Aujourd'hui, je vais te parler d'un titre sorti en toute discrétion, qui a eu des ventes catastrophiques et qui est par conséquent tombé dans l'oubli le plus total. Quant aux raisons de cet échec commercial, si tu veux les connaître, tu en trouveras quelques-unes dans les lignes qui vont suivre.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamingtruth.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F09%2FGT-El-Shaddai-Featured-620x350.png&hash=1959e4463c6beb4ef79bb5a3e2b0ea34e11ed72b)


L'histoire est celle de 7 anges majeurs qui furent frappés d'un sentiment mêlé de jalousie, de fascination et d'amour envers le plus grand pouvoir que l'être humain ait reçu de l'Eternel : le libre arbitre. Usant de ce levier et promettant un avenir plus faste pour leurs fidèles, ces 7 "Watchers" entraîneront l'ire de l'Eternel envers l'espèce humaine toute entière. Celle-ci sera condamnée à un déluge qui purgera la Terre aussi bien des apostats que des justes (car la pondération n'est pas la vertu majeure des divinités, c'est bien connu).

Mais un humain nommé Enoch, le scribe de toute la sagesse humaine et divine désigné par l'Eternel en personne, refuse ce jugement catégorique. A force de plaidoyers, il obtiendra un compromis du Conseil des Anges : s'il peut vaincre et emprisonner les 7 "Watchers" pour délivrer l'humanité de leur influence, alors, le cataclysme aqueux n'aura pas lieu. Armé par Lucifer, un ange errant hors du temps et de l'espace, Enoch part en guerre pour sauver la paix.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.jeuxvideo.fr%2F028A016D04510766-c2-photo-oYToxOntzOjE6InciO2k6NjUwO30%253D-el-shaddai-ascension-of-the-metatron.jpg&hash=5802b68eb263f1ffe52ffb6a41b23502c8e9964d)


Si vous pensez que El Shaddai : Ascension of the Metatron est un boss rush basique entrecoupé de BTA, il sera difficile de vous en donner tort. En effet, même si le jeu présente relativement peu de boss, il s'agit bel et bien d'un jeu d'action linéaire à l'excès, avec peu ou pas d'innovations dans toutes ses parties. Au surcroît, quelque soit le domaine abordé, nous évoluons dans un jeu rudimentaire, voire pauvrement exécuté.

La plateforme se divise en trois catégories : la 2D pure à la Mario plutôt bien foutue, la 2D circulaire à la Doodle Jump pas très utile, et la plateforme 3D à la God of War, la plus casse-couilles : une parallaxe absolument dégueulasse et un manque de maîtrise du personnage en l'air la rendent beaucoup plus dure qu'elle ne l'est en réalité.

Côté baston, vous avez trois types d'armes, chacune ayant des avantages et des inconvénients. Elles peuvent se briser mais aussi se souiller à force de les utiliser, il faut donc les voler régulièrement aux ennemis pour les maintenir en état de marche (sachant qu'elles ne gagnent jamais en puissance, alors que nos opposants, eux, se renforcent).
- L'épée a le meilleur ratio vitesse/puissance et privilégie le combat aérien. Elle permet aussi à Enoch de "planer" en l'air, ce qui en fait l'équipement de choix pour la plateforme. Toutefois, son demi-saut latéral d'esquive nous met bien plus en danger qu'il ne nous en sort.
- Les couteaux permettent de mitrailler de loin, mais ont une puissance faible et une garde en carton. Ils permettent à Enoch de "dasher" sur une distance confortable : très utile au combat, cela sert moins pour la plateforme, sauf si vous savez la maitriser.
- Le bouclier a une puissance surélevée au prix d'une lenteur pachydermique. Son esquive, courte et dans toutes les directions, est la plus pratique à utiliser au combat. Sans surprise, il favorise d'attendre que l'ennemi baisse sa garde pour lui placer quelques coups qui font bien mal. Il n'a, en revanche, absolument aucun intérêt en plateforme, excepté qu'il permet de casser des murs précis qui cachent des bonus.

Trois types d'armes, et trois types d'ennemis, voilà ce qui vous attend. Vous enchaînez sans répit des phases de plateformes avec des combats en arène circulaire, à trois ennemis maximum. Le moveset rachitique de votre personnage n'offre que peu de place à la technicité, et les patterns ennemis ne volent guère plus haut. On se débat constamment avec un game design ni fait ni à faire, ce qui rend le jeu plus dur qu'il ne le serait avec un gameplay un peu plus complet (j'ai joué en Normal, et je pense qu'il n'y a aucune honte à choisir le Easy sur une première partie).

Jusque-là, nous sommes bel et bien, n'ayons pas peur des mots, face à une authentique purge comme il s'en fait de moins en moins. Alors, qu'y a-t-il à sauver dans ce El Shaddai ? Eh bien, deux ou trois choses, qui ne feront peut-être pas toute la différence, mais qui permettent au jeu d'exister.


(https://www.moregameslike.com/wp-content/uploads/2017/06/El-Shaddai-Ascension-of-the-Metatron-810x456.jpg)


Le premier, c'est sa direction artistique de haute volée. Véritable débauche de flaques de couleurs et de lumières vives, le jeu a une identité visuelle très forte, qui ne laisse pas indifférent (attention, hein, on aime ou on n'aime pas). Chaque chapitre et chaque lieu a son ambiance bien à lui, plus une utilisation de quelques techniques discrètes comme un "first layer" variable pour un rendu plus crayonné, lumineux, peinturluré ou encore éthéré. Les environnements font la part belle aux lignes pures et aux formes géométriques simples, pour un rendu qui oscille entre le cache-misère et l'épuration esthétique. Enfin, le character design est loin d'être innocent. Par exemple, ce n'est pas un hasard si Enoch porte un jean, ou si les Watchers ont une armure en forme d'étoile.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.joystickdivision.com%2Fel%2520shaddai%2520screenshot.jpg&hash=0ac39dc89ab1cb3aef8377f30db02d3f93b2b817)


C'est d'ailleurs le deuxième point en sa faveur : le script s'avère écrit avec une certaine audace et une maturité qui ont de quoi surprendre. Tout en se voulant "respectueux des croyances" (foutage de gueule compte tenu que le titre de ce jeu est un blasphème en soi) El Shaddai n'utilise pas ses contenus "pour faire classe" mais pour servir un propos global. Pas forcément nuancé, mais au moins argumenté, et soigneusement porté sur les rouages pour détourner l'attention de la machine dans son ensemble, c'est bien davantage une réflexion sur les avantages et les faiblesses du genre humain que de la puissance ou la bénévolence divine dont il est question. La narration est elle aussi pétrie d'intelligence, notamment dans son usage de l'indirect : comme l'ouvrage apocryphe dont elle est directement inspiré, c'est une histoire qui n'est pas vécue directement par le spectateur, mais narrée après coup, avec toute la place que cela suppose à l'interprétation et aux acceptations dubitatives. Croyez en moi car si je dis qu'ainsi il a été alors c'est comme ça, tout ça.


(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.photobucket.com%2Falbums%2Fv490%2Fhomasse%2Fdoujin%2FLucifel-yesterday.png&hash=815116988bff55d33faac04e3afb791fd22819f2)


... Mais je suppose que je n'ai, jusqu'à présent, dupé personne : ce n'est pas cela qui fera oublier à qui que ce soit que cet El Shaddai demeure un jeu objectivement médiocre, voire à moitié fini. A force de cramer tout le budget dans un visuel et une histoire, bref, un aspect "émotionnel" de qualité, qui restera dans les mémoires pour de bonnes raisons, il ne devait pas rester grand-chose pour assurer la partie "technique", qui restera donc dans les mémoires pour de bien mauvaises raisons. Résolument, qu'on le veuille ou non, avec ou sans tenir compte du potentiel insondable qu'il offre comme médium artistique pouvant impliquer créateurs et spectateurs dans une expérience commune, force est d'admettre et d'intégrer que dans "jeu vidéo", il y a "jeu".
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Suijirest le dimanche 25 mars 2018, 15:43:04
Terminé Yakuza 4, en 43h pour 49.56% de complétion. Je le qualifierais volontiers de "brillant" du début... jusqu'aux portes de la fin. :niak:

Attention, si ce jeu est classé 18+, c'est pas pour rien, alors si vous n'êtes pas prêt.e.s pour ce que ça implique, merci d'arrêter la lecture.

(https://d19434je80h0ns.cloudfront.net/story-images/yakuza4finale.gif)


Comme dans le 5, nous avons un scénario de très haute volée, doté d'un rythme sans faille et avec très peu de facilités. Mais qui s'essouffle terriblement sur la fin avec, justement, beaucoup de TGCM (ta gueule c'est magique) et de grosses facilités qui mettent à mal la suspension consentie de l'incrédulité. Grosso modo, Akiyama (un civil), Saejima (un yakuza), Tanimura (un flic) et Kiryu (ex-yakuza légendaire) vont voir leur route se croiser pour deux raisons : les manigances d'une femme, et une vieille histoire d'argent tombé du ciel. Pour plus d'informations, jouez au jeu, en essayant de voir aussi les références aux quatre bêtes de l'Onmyodo, au cinéma américain et au folklore japonais. Mais attention, un tel niveau de qualité, ça peut déplaire quand on est trop habitué à glorifier des torchons.

Le jeu a une réalisation assez particulière, qui a de quoi choquer au départ, surtout les visages vraiment moches. Mais au-delà de ça, le quartier de Kamurocho est vaste, avec quatre strates (sol, sous-sol, égouts, toits), qu'on peut visiter le jour, la nuit, sous la pluie, à l'aube... Scruter la ville depuis les toits a quelque chose de magnétique, on voit les lieux fidèlement et tout aussi vivants qu'à même le sol. Car oui, l'endroit grouille de vie, les passants marchent ou stationnent, parlent entre eux, certains sont essoufflés, d'autres sont hilares...  Le jeu a aussi tendance à aimer la cohérence entre ce qu'il montre et ce que l'on voit : les gueules s'abîment là où on les tape, chaque poing ou pied qui frappent se couvrent peu à peu de sang, on peut bousculer les passants parfois nombreux (attention toutefois au clipping de malade qui les accompagne). Tout ceci est bien mieux géré que le 0 qui était avec le recul vraiment plus laid et "low-cost".

Pour la musique, comme d'habitude (encore), deux ou trois thèmes sauvent le tout, plus les chansons du karaoké. Sorti de ça, jamais rien de mauvais, mais rien de bien mémorable à se mettre dans l'oreille non plus. Mais encore une fois, la réalisation des cut-scenes a de quoi foutre en PLS pas mal de films, alors si vous êtes un peu cinéphile, vous avez vraiment de quoi vous faire bien plaisir. (https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=cqmHxp3pst8)

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2F78.media.tumblr.com%2F9b1fb854a12d52f52af3f917c69ee70c%2Ftumblr_nz4dgzznVG1r7sijxo1_500.gif&hash=8e6eaeddc7a4a6769917ce76e8fac3922abfccb2)

Le gameplay est comme d'habitude hautement bourrin contre les mobs de base, mais trop technique pour son propre bien contre les boss. Le jeu propose quatre gameplay :

- Akiyama "combo de 16 coups", le plus simple à maîtriser. Pas dénué de techniques contextuelles, et avec une subtilité de gameplay : long combo égale beaucoup de place à la contre-attaque. Sa feature unique est de valoriser les taunts.
- Saejima (non, pas le chara-designer) qui a des coups chargés et des choppes puissantes. Taillé comme un ours, c'est celui qui devient de moins en moins intéressant à jouer sur la durée, puisqu'il devient beaucoup trop fort pour ne pas tuer les mobs en un seul combo.
- Tanimura, maître en ju-jitsu, a les coups directs les plus faibles du jeu. Sa technique, c'est anticiper les attaques ennemies pour isoler un élément et l'attaquer de dos. Ses choppes en clés de bras sont impraticables en mêlée ouverte, et ne marchent pas sur les boss.
- Et enfin, Kiryu, qui cumule à peu près toutes les qualités mais aussi tous les défauts des trois autres. Le plus technique à jouer, mais pas le plus fun (trop fort de base contre les mobs, trop frustrant contre les boss). Cela dit, je ne sais toujours pas si c'est une bonne idée de confier un orphelinat à un mec dont le gameplay valorise qu'il a l'alcool très mauvais.

Le challenge, en mode Normal, est très mal équilibré. Au départ de chaque phase, on souffre pas mal aux commandes d'un personnage qu'on ne maîtrise pas et qu'on n'a pas encore optimisé (d'ailleurs, quel est le putain de génie qui a choisi d'imposer plusieurs fois de suite ce gardien de prison, le boss le plus chaud patate de tous, en départ de phase ?) Cependant, une fois qu'on a acquis assez d'upgrades, avec plus de Heat Actions, des coups de bases pratiques ou autres équipements, ben problème inverse, le jeu est beaucoup trop facile. Même huit mobs dans une allée, dont certains armés de shotguns, ce n'est pas grand-chose.

(https://i1.wp.com/img.mundogamers.com/galerias/ps3/yakuza-4/yakuza-4-1301368695_thumb660x366.jpg?resize=567%2C319)

La durée de vie si vous visez le platine est absolument titanesque tant il y a de contenu à découvrir. Mais si vous jouez "en ligne droite", elle est plus correcte que celles du 5 et du 0. On sortait de l'intrigue avec plus de temps au compte-heures, mais c'est parce qu'ils s'avéraient trop contraignants pour leur propre bien, à commencer par leurs 50 loubards au km² qui t'agressent parce que fuck la raison ; ceux du 4 ont un minimum de texte pour le justifier. Le power-up passe par un système d'expérience et de niveaux à l'ancienne, plus actif et moins "perte de temps" que celui du 0 qui consistait à appuyer sur deux boutons, poser la manette, revenir 10 minutes plus tard et répétez l'opération jusqu'à épuisement de votre patience. Le 4 ne vous contraint pas mais vous motive à chercher les sidequests qui donnent un gros paquet d'expérience facile. Ces quêtes annexes sont d'ailleurs BEAUCOUP moins bavardes, mais aussi bien plus intelligentes (celles de Tanimura sont de petits bijoux) que celles du 0.

Bref, Yakuza 4, c'est sans doute l'un des jeux qui collent le plus à mon profil de joueur : vivre mille vies en une partie, découvrir un pays dans ce qu'il a de plus beau et de moins beau, passer des leçons à travers la manette, laisser le choix entre la haute technicité et le pur bourrinage, vraiment, tout pour me plaire. Mais un jeu qui fatiguera rapidement bien d'autres joueurs qui veulent de l'immédiat, du rôle de leader charismatique, des jugements bêtes et méchants, et du game system peu permissif. Ma note sera de 18.5/20 me concernant, mais chacun lui donnera la sienne, si tant est qu'il/elle dépasse les 5 premières heures, et c'est pas gagné.
Titre: Re : Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Duplucky le vendredi 06 avril 2018, 14:43:54
Ca y est, j'ai finis A hat in Time à 100% ! Et ce jeu est juste une tuerie intersidérale ! Mais n'anticipons pas...

(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2018%2F14%2F5%2F1523018829-ahit1.png&hash=e1857908f6a01f4d03c6f74891d55afb931b2749)

Le synopsis

Assez classique nous mets dans la peau d'Hat Kid, une fillette bien badasse qui voyage dans l'espace à bord de son vaisseau spatial. Sur le chemin du retour, elle se fait accoster par un habitant d'une planète proche, un Mafia qui exige d'elle un péage. Après l'avoir foutu proprement dehors (badasse, on vous dit !), le Mafia insiste, endommage le vaisseau et provoque une fuite de carburant de ce dernier. Sauf que le carburant de ce vaisseau sont des sabliers ayant des facultés suffisamment puissantes pour foutre le bordel sur la planète. C'est donc une Hat Kid vraiment furax qui envahit la planète pour récupérer son précieux carburant...

Le déroulement du jeu

A la manière d'un Mario 3D, on se retrouve à bord du vaisseau spatial d'où on choisit quel environnement visiter pour aller récupérer nos précieux sabliers. Cela se fait via un téléscope dissimulé un peu partout sur le vaisseau. Mais au début du jeu, plus rien ne fonctionne et il faudra collecter des sabliers pour débloquer l'accès à de nouvelles pièces et ainsi atteindre de nouveaux endroits. Ceci étant dit, le jeu nous fera naviguer rapidement d'une zone à l'autre, la résolution de certaines missions nécessitant la récupération d'objets se trouvant dans d'autres mondes.

Parlant du jeu en lui-même, il débute de façon assez classique avec des stages rappelant furieusement ceux d'un Mario 3D (plus précisément Sunshine) que l'on expédie assez vite, il faut le reconnaitre. Rien de bien folichon si ce n'est parfois de très bonnes idées qui apportent une touche très amusante au jeu. On notera néanmoins que les Mafias sont plutôt bien travaillés pour des ennemis vu qu'en fait, ils ne sont pas nécessairement tous méchants (Mais rien nous empêche de balancer un bon coup de pied dans les fesses d'un Mafia oisif.  :hihi: ) et leurs dialogues sont assez drôle, car souvent absurdes. Bref, un bon gros point pour le jeu.

Mais une fois le deuxième monde débloqué, on découvre là tout le génie de Gears of Breakfast. A partir de ce moment-là du jeu et jusqu'à la fin, les bonnes idées vont pleuvoir, renouvellement constamment le plaisir de jeu à tel point qu'on n'aura jamais l'impression de faire deux fois la même chose. Les wtfs et autres surprises vont pleuvoir au cours de la partie. Et cela ira jusqu'à la façon de débloquer certains stages pour le meilleur et pour le pire.

Bien évidemment, le jeu sera ponctué de combats de boss. Et comment dire qu'on est loin des boss d'un Mario. Ici les combats sont nerveux, les boss semblent infinis et ils ont énormément d'attaques et de patterns qui évoluent en combat. Alors non, je ne pense pas que ce soit de la difficulté de Cuphead, mais bordel, je les ai presque tous trouvés durs à vaincre. Alors certes, il ne m'a pas fallut beaucoup d'essais pour les vaincre (entre 4 et 5 pour le pire boss) mais ce sont des combats intenses qui nécessitent pas mal de concentration et de dextérité. Quand on sait qu'un trophée nécessite de tous les vaincre avec un seul point de vie, on a par contre envie de se coller une balle.  :bang:

Quand Exploraiton rime avec Plate-Formation

La première chose qu'on constate en découvrant le premier environnement du jeu, c'est qu'il est incroyablement dense. Enormément de chemins qui vont dans tous les sens, quantité astronomiques d'objets à récupérer. Bref, une telle surcharge d'informations à digérer dés les 2 premières minutes de jeu, vous comprendrez vite que papillonner dés le premier stage n'est pas une bonne idée car on s'y perd vite et il est tout sauf aisé de s'y retrouver.

Et cela ne se limite pas à la première zone de jeu, vous l'aurez compris. S'il est vrai qu'à un moment donné, le jeu se montrera plus linéaire pour plus se centrer sur l'action, il se concentrera essentiellement sur l'exploration pour le reste du temps. S'il est vrai qu'on peut se concentrer sur les missions pour les terminer en 5-10 minutes top chrono (tout du moins pour les premières d'entr'elles), le jeu nous forcera tôt ou tard à partir en exploration. Il faudra en effet récolter de nombreuses pelotes de laines pour débloquer de nouveaux chapeaux avec des pouvoirs spéciaux qui nous aideront à progresser dans le jeu. Il faudra pour cela résoudre de nombreuses énigmes ou faire preuve de dextérité pour réussir les phases de plateformes pour atteindre lesdites pelotes.

A côté de cela, vous devrez aussi explorer par-vous mêmes certaines zones pour débloquer l'accès à de nouvelles portions de la zone et, à termes, de nouveaux stages. Parfois, cela vous obligera à recommencer un stage déjà terminé, ce qui peut être assez rébarbatif sur le papier. Heureusement, les zones sont suffisamment vastes à explorer pour découvrir de nouvelles choses. Sans compter que parfois, il faudra explorer ces stages de fond en comble pour trouver les fameuses Time Rift en ayant pour unique indice une photo. Ces dernières apparaissent une fois certaines conditions remplies, à l'instar des comètes d'un Mario Galaxy, sauf que, accéder à ces Time Rift débloquera l'accès à des stages de pure plateforme, plus dans une approche à la Mario Sunshine, les problèmes de caméra en moins.

A noter qu'il faudra aussi collecter des sous, beaucoup de sous, pour acheter des badges à un étrange marchand, qui nous octroieront de nouvelles capacités qui amélioreront notre confort de jeu. Il est néanmoins dommageable que ce marchand n'améliore pas sa liste des marchandises au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu et qu'il faut donc se souvenir dans quel stage il vend tel badge pour pouvoir aller l'acheter une fois la somme requise atteinte. A côté, on devra aussi récupérer des jetons pour jouer à une machine à sous permettant de débloquer des skins alternatifs de nos chapeaux, des sets de couleur pour personnaliser notre Hat Kid national et des variantes de musiques pour les stages. Enfin, on sera amené à récupérer des reliques au fil de nos pérégrinations pour tenter de comprendre comment les assembler pour en faire de jolis trophées qui décoreront notre base, en plus de débloquer l'accès à de nouveaux stages spécifiques. Bonne idée mais amha, les trophées sont mal répartis car la plupart se trouvent essentiellement dans un même monde et on n'en trouve que bien trop peu dans les autres.

Aspect technique

Globalement, le jeu est un peu dépassé techniquement mais il propose un monde très vivant avec une palette de couleur vraiment chatoyante. Les personnages ont tous une personnalité forte et les doublages font véritablement le taff. Les mimiques de Hat Girl la rendent vraiment attachante, btw. Au final, graphiquement parlant, ce n'est peut-être pas le top du top mais le jeu est fluide, quand même vachement beau et la caméra se gère sans trop de problèmes. (Surtout quand on se souvient que la touche Triangle permet de regarder en hauteur et au-dessus de soi... chose que je me suis rappelé qu'à la toute fin du jeu.) Reste que dans les endroits étroits, la visibilité frôle le zéro absolu et là, la caméra devient une assez belle purge. Un problème que je passerai volontiers sous silence s'il n'était pas fréquent. Mais bon, heureusement, on arrive à passer outre et avancer quand même.

Les musiques, par contre, c'est un énorme coup de coeur. Elles se marient vraiment bien avec l'univers du jeu, l'action en cours et savent rendent les différents passages du jeu épiques, drôles ou stressants. Mais elles restent un régal pour les oreilles qu'on apprécie écouter même lorsque le jeu est éteint. (Si je vous dis que je rédige ce test en écoutant toute l'ost du jeu, est-ce que vous me croyez ? Non ? Et bien vous devriez.)

https://www.youtube.com/watch?v=MQUQg1nyUyI

Enfin le gameplay en général répond au poil, Hat Kid possède suffisamment de techniques pour se sortir de toutes les situations, son saut classique est accompagné d'une attaque aérienne (qu'on ne peut malheureusement pas activer comme on veut, mais seulement en étant proche d'un ennemi, ce qui est, je trouve, pas spécialement instinctif, en fait.) Elle peut aussi bondir entre deux murs pour atteindre des hauteurs qui semblent inaccessibles, faire une glissade, enchainer saut/double-saut/glissade pour parcourir de très longues distance, ramper aussi (mais ça sert à rien.). Et elle peut bien évidemment corrigé tout ce qui lui pose problème à coup de parapluies dans la face. BA-DAS-SE, on vous dit !

Verdict

En tant que personne qui déteste cordialement les jeux de plate-forme, j'ai apprécié A Hat in Time. Etant une brêle à ce type de jeu, j'ai suer sang et eaux sur certains passages de ce jeu, mais parce qu'il ne nous impose pas des vies limitées et sait placer judicieusement ses checkpoints, j'ai pu avancer sans trop de frustration et de réel déplaisir. (Et ça me fout mal parce que j'aimais pas l'idée sur Mario Odyssey.) On a donc affaire ici à un bon petit jeu qui sait se renouveler constamment pour éviter d'ennuyer le joueur avec en plus de vastes zones à explorer. Après, ne nous emballons pas : je ne pense pas avoir atteint les 20h de jeu pour avoir fini le jeu à 100% (temporisons néanmoins en signalant que je n'ai pas récupéré toutes les pelotes du jeu, qui ne comptent pas pour le 100% et que les trophées proposent de bons défis pour prolonger la durée de vie du jeu.) Mais franchement, j'ai adoré ce jeu du début à la fin de par son univers attachant, son absurdité, ses idées de génies et sa variété de situations, ainsi que ses boss épiques qui m'ont fait tellement de mal. Il est juste dommage qu'il n'y ait pas un compteur de mort pour voir si oui ou non, j'ai dépassé la centaine de morts.  :'(

Quelques écueils du genre caméra défaillante à certains endroits et une certaines difficulté à percevoir les distances, provoquant moultes chutes parce qu'on saute soit pas assez, soit trop loin. (mais ça, ça vient peut-être de moi, faudrait que quelqu'un d'autre confirme cet état des faits.) viennent un peu ternir le tableau mais honnêtement, mon plus grand regret sur ce jeu, c'est qu'il ne soit pas plus long tellement c'est triste de se dire qu'on l'a déjà finit.  :'( Ceci dit, les développeurs ont annoncé qu'ils sortiront deux mondes supplémentaires gratuitement donc soyons patient. A vous de voir si pour 30€, ces +/- 15h de pur bonheur valent l'investissement. Pour moi, c'est un bon gros oui avec un bon gros 18/20 avec recommandation dupluckienne !
Titre: Avis et tests de jeux vidéo.
Posté par: Moon le vendredi 11 mai 2018, 15:15:21
Allez, j'ai fini God Of War IV en battant les ultimes boss (mais pas à 100% j'y reviendrais :p) donc il est temps de donner mon avis final.

(https://nsm09.casimages.com/img/2018/04/03//1804030301588026815648438.jpg)

Mes conditions de jeu

En préambule, je voulais déjà donner dans quelles circonstances j'ai joué à ce jeu.

C'est le premier épisode de la série que je fais, je sais juste que normalement c'est un Beat'em up assez musclé et sanglant où tu affrontes des ennemis gigantesques.
Concernant l'histoire, je me suis fait "spoilé" les épisodes précédents notamment par le biais de certains youtubers comme Globigame (mais c'est pas le seul)
http://www.youtube.com/watch?v=ig0e32uEqGM
Je savais au moins en gros ce qu'il s'est passé avant ce qui aurait pu éventuellement m'aider à comprendre des trucs (spoil, ça sert peu au final car c'est vraiment un reboot de la licence à part quelques références de ci de là et pour comprendre les affects de Kratos).
En dehors de ça, je n'ai regardé quasi aucune vidéo du jeu donc je l'ai vraiment appréhendé de manière vierge, j'ai juste vu l'amoncellement de superlatifs et de tests élogieux sur ce jeu.
J'ai joué sur PS4 normale, possiblement que le jeu est beaucoup plus beau sur Pro mais j'ai pas de moyen de comparaison, ça reste très regardable et fluide comme ça.

Scénario


Synopsis
ça spoile que le début mais libre à ceux de vouloir tout découvrir par eux même
(Cliquez pour afficher/cacher)

Déroulement de l'aventure

Contrairement à ce que j'aurais pu m'attendre d'un GOW, c'est une quête beaucoup plus calme et intimiste qu’espéré.
L'aventure est assez linéaire d'un point de vue scénaristique (on doit tout faire dans le même ordre, le tout est assez scripté et faire les quêtes annexes n'influent pas du tout sur l'aventure principale) et se concentre surtout sur la relation entre Kratos et Atreus son fils.

On parcoure la mythologie nordique mais complètement revue par le jeu (donc faut pas trop compter sur ses acquis). L'histoire se laisse suivre avec quelques rebondissements sympathiques même si très frustrant car tout te laisse sur une montagne d'interrogation et tout est fait pour te teaser la suite.
ça se ressent vraiment dans le manque d'enjeu global (d'un point de vue scénaristique) avec un bestiaire peu développé et pas hyper imposant à 1 ou 2 exceptions près (y compris dans les divinités impliquées), la mise en scène ne t'en jette pas non plus plein à la vue là où les vidéos que j'ai vu de précédents GOW étaient vraiment titanesque.

Les personnages sont globalement attachants même si en dehors du duo principal, les autres personnages semblent débarquer comme un cheveux sur la soupe sans rien comprendre.
A quelques exceptions près, on sait pas pourquoi certains alliés nous aident alors que Kratos est profondément antipathique, surtout au début (mais ceci pourrait être expliqué avec les suites).
Mais sinon il y a une belle évolution globale des personnages.

En résumé, l'histoire est sympa sans révolutionner le genre et émeut autant dans les relations entre les personnages qu'elle frustre car jamais tu n'a autant le sentiment de faire un prologue d'une histoire plus grosse.

Graphismes

Très correct, un poil en dessous d'un uncharted 4 pour moi mais ça reste plaisant.
J'avais peur que tous les environnements se ressemblent étant donné le contexte du jeu mais ça se renouvelle pas mal et même si le tout fait très environnement rpgesque (on doit cocher à peu près toutes les cases des lieux de rpg :p), ça reste sympa.
C'est sûr que c'est plus facile de miser sur des graphismes sur un jeu linéaire (il y a bien un simili monde semi ouvert qui évolue au gré de l'aventure mais au final, tu fais tout dans le même ordre sauf pour la dizaine de quête annexe qui te fait un peu sortir des sentiers battus) mais le résultat reste quand même très plaisant et à un charme certain.

Les personnages sont bien designé, de même que le bestiaire (même s'il est pas varié encore une fois).

Maniabilité


2 types de distinction, en combat et en exploration.

En combat

Disons qu'il ressemble pas mal aux anciens god of War mais en beaucoup plus mollasson.
Certains diront que ça s'inspire d'un Dark Soul vu que le gameplay de base mêle coup rapide/coup puissant, esquive et bouclier.
Il y a quand même pas mal de subtilités en jeu qui se débloquent progressivement notamment avec l'inventaire (il y a un gros côté rpg avec gestion de l'équipement, de ses coups spéciaux), on débloque ainsi plusieurs possibilités de combos (même si on est loin d'un Bayonetta), de contres et de coups spéciaux divers.
L'apport d'Atreus est très appréciable lui aussi car il touche vraiment les ennemis, nous aide souvent à immobiliser les ennemis et ses flèches sont partie intégrante du gameplay et vaut mieux bien l'upgrader et le prendre en compte. C'est loin d'être un boulet en jeu en tout cas.
Le tout est plutôt complet et vaut mieux maitriser une bonne partie des coups pour se farcir les derniers ennemis du jeu (même si en mode normal, celui reste largement abordable, la faute certainement au fait qu'en cas de mort face à un boss, on repope avec full vie à la dernière phase rencontrée et non au début du combat rendant la tache parfois très facile ...)
Il est difficile de prendre le jeu à défaut là dessus si ce n'est la relative lenteur du tout, renforcé par la partie exploration qui est pas aussi présente dans un Beat'em up classique.

Exploration

Pour moi, ça se rapproche totalement d'un Uncharted.
Les séances de fight sont séparés par une progression très linéaire avec des scènes scriptées et des actions contextuelles.
Toutes les séances d'escalades sont bien mises en évidence avec ses plateformes colorées, tu peux sauter d'une falaise de 3m si le jeu te le permet mais tu peux pas passer un rocher de 30cm si le jeu te dis que tu ne le peux pas.
Il y a beaucoup d'objets à récolter bien luisants (des artefacts, des parchemins, ...) pas forcément très intéressant à récolter et la récompense de leur récolte est assez pauvre donc l'intérêt avoisine le zéro.
Pareil pour les quêtes annexes qui sont pas hyper palpitantes si ce n'est qu'elles peuvent apporter un bon challenge pour une petite partie d'entre elles et qu'elles te donnent des bons équipements (équipements qui sont surtout nécessaire pour les boss optionnels du jeu sinon c'est très largement dispensable là aussi).
Et on oublie pas les corbeaux à dézinguer dignes des caméras de GTA4, à savoir des éléments plus ou moins cachés à détruire ce qui n'a aucun intérêt en dehors d'avoir un trophée ...

On y a apprend pas une foule de chose (rien qui vient bouleverser l'aventure principale) mais ça permet cependant souvent d'approfondir le background général surtout qu'en chemin, on a souvent des leçons d'histoire des personnages.
A chacun de voir ce qu'il recherche dans le jeu donc.

Il y a une manière de se déplacer "rapidement" mais oubliez la téléportation d'un BOTW ou d'un Assassin's Creed, il existe des portes dimensionnelles qu'on peut franchir et faut traverser un environnement vide d'ennemis et pas très passionnant à parcourir pour aller à l'autre porte (même si c'est sympa à voir la première fois et que ça a une justification scénaristique).

ça reste une partie sympathique qui se fait sans grosse baisse de rythme, les énigmes sont pas très dures mais se font sans déplaisir. ça permet surtout de bien doser les combats et de mieux s'attacher aux personnages et d’apprécier certains décors.

Gestion de l'inventaire

Rien de compliqué mais ça fait très rpg comme je le disais, un peu comme le dernier Uncharted.
On gagne durant le jeu des points d’expérience pour débloquer certaines capacités ou pour renforcer certains coups.
On récolte largement assez d'experience pour pas avoir à choisir entre un élément et un autre et finalement notre progression est surtout dépendante du niveau de notre arme principale (qui lui est dépendant d'artéfact donné au gré du scénario principal).
Pour le reste, on débloque de l'argent et du farm sur les ennemis pour forger un meilleur équipement avec des bons artefacts te donnant de bons bonus actifs ou passifs.
Que du classique dans le genre mais ça marche plutôt bien et c'est pas très complexe à utiliser.

Sinon on peut voir comme Breath Of The wild ses quêtes en cours, principales ou non, on peut voir la carte et c'est à peu près tout.

Bande son

J'ai pas grand chose à en redire, c'est plutôt un bon point avec quelques envolées sympas
http://www.youtube.com/watch?v=zoT2MgT2LVI
Et même en dehors des musiques épiques, elle sait bien accompagner les moments tout en restant discrète.

En conclusion

Un jeu très honnête pour qui aime le genre.
Une bonne durée de vie (que ce soit en ligne droite ou si vous voulez faire les quêtes annexes même si ces dernières sont très hétérogènes et plutôt dispensables), une histoire et surtout des personnages attachants.
ça reste un jeu extrêmement frustrant car il manque d'enjeu fort et tout est là pour te teaser la suite (que ce soit dans le manque d'epicness de l'ensemble, le teasing de gros évènements que dans des multiples côtés du jeu inexpliqués).
L'autre point qui est discutable aussi c'est que j'arrive pas à placer ce jeu dans la catégorie d'un Beat'em up comme pour Bayonetta par exemple, bien que les combats sont plutôt bien fournis et bourrins, le tout est un peu mollasson et surtout entrecoupé de la partie exploration qui rapprocherait plus ce jeu d'un jeu d'aventure à la Uncharted en plus musclé.

Il mérite clairement pas la note maximale pour moi ni toutes ses louanges mais ça en reste un jeu très sympa qui révolutionne pas le genre mais qui démarre sur de bons rails pour une suite qui sera forcément très attendue pour ceux qui ont aimé cet épisode.

Je lui met un joli 16/20