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Jeux Vidéo / [Topic] Fire Emblem
« le: lundi 07 octobre 2024, 23:14:54 »Bon, j'ai fini Fire Emblem: The Sacred Stones. Il s'agit du huitième Fire Emblem auquel je joue et de mon premier épisode GBA. J'y est joué en mode normal et est prise la route d'Eirika et n'est pas jugé suffisament intéressant de lancer une seconde partie avec la route d'Eiphraim, principalement car les différences entre les deux routes ne me semblait suffisamment importante. J'ai globalement bien apprécier mon expérience, bien que j'ai plusieurs critiques à faire en terme d'ergonomie.
La boucle à long terme de Sacred Stones est de compléter les différents chapitres du jeu tout en renforçant son armée avec l'argent et les matériaux accumulé pour rester dans la courbe de difficulté et en interagissant avec les différents membres de notre armée, ce qui permettra à terme d'augmenter son niveau de support avec eux, renforçant leur statistiques s'ils sont assez proches de nous. La mécanique la plus évidente de cette boucle à long terme sont les niveaux d'expériences qui permettent d'augmenter les statistiques d'un personnage et sont au maximum de 20, suite à quoi est unité est promue à une classe supérieurs (malheureusement linéaire, un chevalier peu uniquement devenir un général) jusqu'au niveau 20 à nouveau. Toutefois, pour évité que le joueur utilise uniquement ses unités les plus puissantes, une mécanique existe. Plus une unité jouable possède un niveau supérieur à l'ennemi qu'elle viens d’abattre et moins elle recevra de points d'expérience. Inversement, plus une unité jouable possède un niveau inférieur à l'ennemi qu'elle viens d'abattre et plus elle recevra de points d'expérience. Cela veux dire qu'il faut constamment entraîner les unités de faible niveau pour évité qu'elles soient incapable de faire le moindre dégât et empêche de simplement utilisé nos unités les plus puissantes.
Le niveau d'arme montre l'habileté d'un personnage avec une certaine arme. Certaines armes ne pouvant être maniée sans être au-dessus d'un certain niveau d'arme. Par exemple les armes en argents possèdent un niveau d'arme B et donc peuvent être uniquement maniée par ceux possédant un niveau d'arme B, A ou S. Ici, les niveaux d'armes sont liés à leur utilisation, plus on utilise un type d'arme et plus on augmentera son niveau dans ce type.
Derrière ressource de la boule à long terme, l'argent trouvé principalement dans le scénario, par des dons de différents personnages, dans des coffres, en abattant certains ennemis, ou en vendant des objets, qui sert à acheter dans le magasin toutes sortes d'objets utiles et d'armes. En effet, dans The Sacred Stones, les armes se brisent après un certain nombre d'utilisation. Cela amène un autre aspect de gestion, celles de l'utilisation des armes tout au fil de la partie. Est-ce vraiment pratique d'utiliser cette hache héros unique permettant de frapper quatre fois, sur cet ennemi, alors que l'on pourrait en avoir besoin plus tard ? Le jeu réussit assez bien ce système, mais je trouve que l'argent aurait dû être mieux distribuer, nous en avons beaucoup trop au début et à la fin et il aurait été intéressant de la distrubuer à plus petite dose pour faire sentir cette tension du milieu de jeu où l'on est toujours sur le fil de manquer de l'argent. De plus, l'impossibilité d'acheter des armes rare à certains endroits sur la carte est quand même assez frustrant, surtout que par rare j'entend tous ce qui est au-dessus de l'arme de bronze, le niveau le plus faible. Cela encourage le joueur à simplement acheter ce type d'arme et à utiliser que moyennement le système de niveau d'arme, surtout que le jeu est globalement très facile, les armes de bronze sont efficace pendant la vaste majorité de l'aventure et au moment où elles ne le sont plus vraiment, nous somme suffisamment loin dans l'aventure pour ne pas avoir à nous intéressé à cet aspect gestion.
De manière générale, ces objectifs à long permettent d'engager le joueur tout au long de la partie, de le forcer à prendre des risques, par exemples en faisant combattre une unité faible contre un ennemi plutôt que contre une unité ayant déjà un haut niveau et à accomplir les objectifs secondaires qui permettent de pimenter le leveldesign et de rendre même la carte la plus banale intéressante à joué. Et c'est une chose que malheureusement, Sacred Stones échoue à cause de deux points. Premièrement, la présence d'escarmouches. Il est totalement possible d'aller grinder des niveaux et de l'argent dans les escarmouches, permettant de contourner toute cette gestion à long terme.C'est vraiment dommage, car selon-moi cette planification à long terme de notre expérience est l'un des principaux aspects de Fire Emblem qui fait son originalité et qui apporte un intérêt stratégique en plus de tactique à chaque action de notre part et je pense que cette série à davantage intérêt à cultiver cette spécificité, à la peaufiné et la rendre plus accessible, plutôt que chercher à la renier. Bref, je vous conseille fortement de ne pas faire les escarmouches pour profiter de cette glorieuse gestion à long terme du jeu. Car, au moins le jeu n'est pas designer avec cette fonctionnalité en tête, c'est plutôt un plus, mais j'aimerais tout de même que le joueur est une carotte pour ne pas utiliser les escarmouches.
De plus, le personnage de Seth en soit. Seth appartient à un archétype de personnage de Jagen, en référence au premier d'entre eux The Dhadow Dragon and the Blade of Light, ce sont des paladins bien plus puissant que le reste des unités en début de jeu, mais qui sont censé, à la longue, être rattrapé puis dépasser par les autres personnages. Ce sont des béquilles sur laquelle le joueur peut s'appuyer en début de partie pour entrainer d'autres personnages. Seth cependant est une très mauvaise exécution de cet archétype, premièrement il est bien trop puissant en début de partie, avec ses statistiques de malade, son accès à tous les types d'épées et de lances et 8 de mouvement, il est littérallement invinsible pendant la totalité du jeu et peu sa catupulter loin à l'avant du reste des personnage pour attirer toute l'armée ennemi sur lui. Ses taux de croissances son suffisamment élevé pour s'assurer qu'il reste invinsible pendant tous le jeu. En fait, il est même considéré comme étant une des meilleure unité si ce n'est la meilleure unité n'ayant jamais exister. Et seul le boss final a réellement été capable de lui faire des dégâts dans ma partie. Bref, son existance à elle seule brise totalement le système d'expérience du jeu et il aurait dû être grandement nerfer pour être au maximum aussi puissant que Frank ou une Titania de Path of Radiance car il est juste ridiculement péter.
Chaque chapitre est constitué d'une phase de dialogue en visual novel faisant avancé le scénario, puis d'une phase de préparation de nos unité dans un menu avant de commencer le combat. Le système de combat est excellent. Le triangle des armes est et reste un excellent système qui approfondit le système de combat et permet de bien diviser les classes entre-elles. En plus du triangle des armes traditionnel vient le triangle des magie: la magie élémentaire est forte contre la magie blanche qui est forte contre la magie noire qui est forte contre la magie élémentaire. C'est encore une fois un système approfondissant le système de combat, mais moins important que celui du système de combat, puisqu'on préférera attaquer un mage avec une unité faisant des dégâts physique et non magique. Je continue cependant de préférer de la duologie Path of Radiance – Radiant Dawn qui incluait un troisième triangle pour les magie élémentaire, ce qui installait les différents éléments dans le système de combat, ce ne sont pas juste des animations différentes.
Comme d'habitude, les différents classes du jeu sont faibles fasse à différentes armes. Ainsi, les unités volantes sont faibles faces aux arcs et à l'aéromancie ou encore les unité montés qui sont faibles faces à différentes armes conçu spécialement contre eux, comme les hallebardes. Encore une fois, ça permet un système de combat riche, d'installer des différences entre les armes en plus de leur puissance, mais aussi d’équilibrer certaines unités, comme les chevaliers, faible face à une armorslayer et permettant à une unité physique de pouvoir quand même se défense face à ceux-ci. Ce système rajoute beaucoup à la profondeur de jeu, puisqu'on ne doit pas seulement prendre en compte la classe des unités ennemis, mais aussi avec quels objets ils sont armés et quels objets ils ont dans leur inventaire, pour éviter qu'au tour suivant un cavalier prenne son arc pour one-shot notre cavalier-pégase.
Une grande richesse des Fire Emblem de cette époque est les commandes sauvé-déposée. Ces commandes permettent de jouer sur le positionnement de nos unité. Une unité plus lourde qu'une autre peut prendre une autre unité avec elle et l'abrité au prix d'une réduction de ses propres statistiques avec la commande sauvé. D'ailleurs les unités monté (cavalier, chevalier-pégase et cavalier-wyvern) peuvent même terminer leur mouvements après avoir sauvé quelqu'un, par exemple pour s'éloigner ou se rapprocher d'un objectif. Cette commande peut servir à rattraper les erreurs du joueur, mais aussi dans des tactiques plus acrobatiques. On ne peut pas redéposé une unité juste après l'avoir sauvé, mais une autre unité peut venir la prendre et la déposé, ce qui peut peut mené à des chaines pour faire traverser la carte en un tour à une unité en particulier.
Le level-design de Sacred Stones est très bon. La majorités des chapitres du jeu ont au moins deux voire trois objectif secondaire qui bien souvent vont vous imposé une pression temporel. Ainsi, plusieurs chapitres ont des maisons à visité avant l'arrivé de brigands, des coffres à récupéré avant l'arrivé de voleurs ou des personnages secondaires à recruter, souvent en leur parlant. Petits points, contrairement aux jeux récents, abattre un voleur après qu'il est volé l'objet dans un coffre ne nous permet pas de récupéré l'objet ce qui est bien plus strict et assez similaire aux villages finalement. La majorité des chapitres sont aussi bien rythmé et la disposition des ennemis fait qu'il se passe quelque chose à chaque tour, mais pas toujours et certains chapitres vont effectivement demandé de traversé des couloirs vides pour rien. Le jeu manque cependant de chapitre de défenses. où il faut défendre pendant un certain nombre de tour une position. Ce sont à chaque fois d'excellent chapitre, car ce n'est pas vous qui avez le rôle d'attaquant demandant d'utilisé toutes vos unités pour défendre les différentes entrés et souvent les objectifs secondaires comme abattre le boss pour récupéré son objet, coffres, maisons et unité à recruter demandent d'être agressif et d'envoyé des unités sous le feu ennemi pour récupéré tel ou tels trucs. Le chapitre Last Hope en est le meilleur exemple. De plus, dans ce jeu tuer le boss met fin au chapitre de défense et je n'aime pas cette idée qui contrevient à l'intérpêt premier d'un chapitre de défense: devoir se contenter de répondre comme on le peut à ce que envoie le camp ennemi. Le chapitre Hamill Canyon serait un minimum intéressant si vous ne pouviez pas tuer le boss en cinq tours. Même le chapitre Last Hope en souffre puisqu'il reste plus facile de tuer le boss avec Seth que de se défendre pendant 17 tours. Il aurait au minimum fallu faire comme le glorieux chapitre Elincia's Gambit de Radiant Dawn et faire en sorte qu'il soit très difficile de tuer le boss, pour encourager le joueur à se soumettre au gimmick du chapitre.
Heureusement, le jeu possède d'excellent chapitres qui sont à la originaux et bien conçu. Le chapitre Victims of War nous demande de secourir des villageois attaqué par des araignés géantes, alors que nous même somme à l'autre bout de la map, avec entre-nous et eux l'armée ennemi et un brouillard de guerre. Puis Rivers of Regret qui ressemble beaucoup à un chapitre de défense, puisqu'il faut protéger des villageois de l'attaque des forces ennemis qui arrivent continuellement en renfort, tout en devant planifier sa stratégie pour attaquer le boss et arrêter ce flux incessant d'ennemis. Au passage, c'est un principe que j'aime beaucoup, car poussant plus loin le principe de chapitre de défense, il faut à la fois se défendre et devoir attaquer pour vaincre le boss sans quoi on va se retrouver sans armes, on ne peut pas tenir éternellement. Mais il faut pour que ce chapitre soit intéressant que le boss soit suffisamment difficile et bien positionner pour nécessité la préparation d'une esquadrille pour l'attaquer, ce qui affaiblit aussi nos défenses, mais aussi que les unités ennemis soit elles aussi suffisamment puissante pour ne pas être trivialisé par nos unités les plus faibles. Et on se retrouve à devoir faire un équilibre entre nos unités puissantes envoyé attaquer le boss et celles qui doivent rester défendre la petite île. C'est passionnant. Two Faces of Evil est aussi un chapite intéressant, il y a peu d'ennemi sur la carte, mais ce sont des ennemis puissant et des oeufs de Gorgognes un peu partout. Il faut détruire celles-ci pour finir la carte, mais après un certain nombre de tours les yeux éclosent pour donner des Gorgognes. Nous avons donc un facteur de pression temporel pour détruire les oeufs avant leur éclosion.
Mais ça fait seulement trois cartes sur les 21 présentes dans une campagne, c'est peu. Bref, le level design de Sacred Stones est très bon, mais un peu trop classique et après la énième carte avec des plaines entourés de montagnes et des cavalier-wyverns il peut devenir quelque peu lassant.
La direction artistique du jeu est magnifique, elle correspond parfaitement à la période que j'aime le plus de l'animation japonaise en terme de charadesign, fin des années 90 début des années 2000. Ça fonctionne parfaitement avec Fire Emblem. Les portraits des personnages sont détaillés, beau, élégant, j'aime beaucoup celui de Myyrth et Eirika. Il y a tellement de designs fantastiques et différents dans le jeux qui malgré tout garde une certaine cohérence. Plusieurs critique le charadesign des anciens Fire Emblem (pré-awakening) que ceux-ci n'ont pas de personnalités, car la majorité des personnages ont un charadesign basé sur leur classe. Mais, je trouve qu'au contraire, c'est là une grande force, sa leur donne une grande cohérence, que le personnage porte une armure alors qu'il est un chevalier est totalement logique, surtout durant une guerre! De plus, cette contrainte empêche le gros n'importe quoi exubérant du charadesign de Fire Emblem Fates et Fire Emblem Engage avec des atouts qui n'ont rien à faire sur le champ de bataille. Aussi, le charadesign ne possède pas de fanservice comme certains Fire Emblem plus récent, ce qui n'empêche absolument pas certains personnage d'être sexy, Eirika et Tana sont extrêmement belle tout en ayant des tenus qui sont logique, sans énorme décoltés avec des boobs gros comme des melons. La seule chose que l'on pourrait discuter est la présence et la taille de jupe plutôt que des pantalons. Et c'est en effet un élément de fan-service regrettable. Il serait plus logique que les cavalière-pégase porte des pantalon de cavalière plutôt que des jupes.
Cependant, on parle ici des artworks, car en jeu nous n'avons que des portraits épaules des personnages dû aux limitations technique. De plus, je trouve que mettre les illustrations présentant les moments forts de l'aventure dans les crédits de fin est une mauvaise idée. Il serait plus judicieux de les mettres durant l'aventure pour renforcer ces moments. C'est quelque chose que feront les Fire Emblem suivant et c'est une bien meilleure idée. Surtout que en plus ces illustrations sont vraiment très jolie.
La mort de la reine Ismaire aurait été plus touchant si on avait eut la magnifique illustration présente dans les crédits. Et l'obtention de la pierre sacrée de Renais, la défaite du Roi-Démon auraient été encore plus marquant et épique avec ces illustrations.
Le seul réel défaut technique de Sacred Stones en terme de direction artistique, c'est les portraits des personnages dans l'interface de combat et d'inventaire. Plutôt que les jolies portraits des dialogue, on a des portraits avec de détails, des yeux qui font deux pixels. Personnellement j'ai trouver ce décalage plus amusant que dérangeant et on s'y fait, mais il aurait sans doute été possible de faire mieux, quitte à rapetisser ce portraits. Même si ça fait partie du charme du jeu et je ne peux pas m'empêcher un petit sourir en voyant le portrait d'Eirika avec des yeux de deux pixels, un bouche de cinq et pas de nez.
Quand à l'écriture de Sacred Stones, elle est très bonne, mais pas sans défaut. Ce n'est cependant pas grâce à son scénario, loin d'être original, à base d'un méchant empereur envahissant le pays des gentils, d'une divinité malégique et de voyage du héros des personnage principaux pour le vaincre. On est bien loin d'une Edelgard de Fire Emblem: Three Houses. Cependant, ce scénario est seulement une base au jeu qui lui permettra de mettre en lumière ses véritables qualités: l'écriture du trio Eirika – Ephraim et Lyon. Et si je ne peux pas particulièrement parler d'Ephraim car je n'ai pas fais sa campagne, je vais plus parler d'Eirika et de Lyon. Ce sont tous les deux d'excellent personnage, assez nuancé dans leur qualité et leur défaut. Eirika est en soit un personnage féminin très classique: elle n'aime pas la violence, préfère régler les choses pacifiquement et est quelqu'un de très compatissant. Et elle apprendre au fil du scénario que la compassion et la gentilesse ne règle pas tous.
Quand à Lyon, je trouve que c'est le meilleur personnage du jeu. Son amour pour Eirika et sa jalousie pour Ephraim vont permettre au Roi Démon de s'installer dans ses pensées. Cependant, pendant une vaste partie du scénario le Roi Démon ne reste qu'un simple conseiller pernicieux dans les pensée de Lyon. C'est un garçon gentil et peu sûr de lui et dont sa soif de reconnaissance et de réussites dans ses recherches l'auront pousser trop loin. Son désire de sauver son père de la mort, de sauver son peuple d'une catastrophe en auront crée une infiniment plus importante.
Malheureusement cette écriture possède plusieurs défauts, surtout pour Eirika. En effet son désire de paix et de résoudre les situations autrement que par le conflit est totalement incompatible avec un tactical-RPG où TOUTES les situations sont résolues par le conflit. De plus, si Eirika possède des défauts évident un de ses problèmes est le manque de qualité en tant que chef d'armée. Toutes les décisions stratégique bonne sont prise par le prince Innes et cela nous donne l'impression d'avoir affaire à une idiote complète. De plus, son arc de personnage commence réellement beaucoup trop tard, après ce qui devrait être son climax quand il reste très exactement trois chapitres au jeu. Il aurait fallut qu'il commence bien plutôt, avec un climax lors de son avant-dernière rencontre avec Lyon et non qu'il commence à ce moment.
De plus, je trouve que les autres personnages ne lui font pas suffisamment de reproche pour avoir donner la pierre sacrée à Lyon. Tous les autres personnages semblent ensuite faire comme si cela n'était pas grave qu'elle est ainsi réduit leur chance de vaincre le Roi Démon.
Certains critiques fortement Sacred Stones sur son antogoniste principal, le Roi-Démon qui est purement maléfique et sans aucun réel background. Je trouve cet argument réellement convainquant. En effet le Roi-Démon est un mal purement manichéens. Mais déjà ce n'est pas la première fois que la série utilise de tel personnage, par exemple Gharnef dans The Shadow Dragon and the Blade of Light sans que cela lui soit réellement reprocher. Mais surtout, pourquoi un récit manichéens serait en soit mauvais? Avoir un mal fondamental que tous devraient combattre et s'unir contre permet de mettre en lumière les comportements humains avec tous leur défauts dont le mal n'aura aucune misère à utiliser.
C'est le comportement du sénateur Pablo qui s'allie à l'empire dr Grado pour servir ses propres intérêt à court terme. Les généraux gradiens Duessel, Selena et Glen qui continuent de servir un empire corrumpu par le mal et à accomplir des ordres qui n'ont aucun sens comme détruire les pierres sacéres et ce par loyauté pour ce qu'était l'empire. Ce sont des généraux Caellach qui accomplissent eux aussi ces ordres par rêve de richesses à court terme. Ainsi que Valter qui présente les pire traits de l'humanité, traits qui deviennent accepter par la corrumption de l'empire. C'est tout le personnage de Lyon et de la corrumption de ce qui était un homme bon en un nécromancien qui déclencha une guerre par ce mal qui a accentuer ses défauts, jouer sur ses vices. C'est la scène où Eirika donne la pierre sacré à Lyon, ou on voit ce mal infiniment puissant et malin manipulé même les sentiments les plus bon dans l'être humain pour arriver à ses fins.
Cependant le grand défaut de Sacred Stones en terme d'écriture c'est le système de dialogue de soutient. Si celui-ci est sur le papier un excelent moyen de contourner la mort permanente des personnage, son implémentation en jeu est désastreuse.Dans ce jeu, il faut que deux personnage passe un certain nombre de tours côte à côte pour débloquer un dialogue de soutient. Et ce nombre de tour est BEAUCOUP trop long, dans toute ma partie, en jouant normalement sans réellement chercher à obtenir ces dialogue, j'ai uniquement obtenu le premier dialogue entre Eirika et Seth ainsi que entre Saleh et Myrrh. Et quand il faut toute une campagne pour débloquer un dialogue entre deux personnages jouable dès l'intro c'est qu'il y a un problème. De plus, il est possible de faire seulement un intro par chapitre et seulement cinq conversation par personnages. Et j'aimerais pouvoir dire s'ils sont bien écris ou non, pour pouvoir parler encore plus de la qualité de l'écriture dans le jeu, mais je ne peux pas puisqu'ils sont quasiment impossible à débloquer!
En bref, Fire Emblem: The Sacred Stones est un très bon jeu. Le jeu fait tout bien, il a une très bonne histoire, un très bon trio de personnage, un très bon level-design et même certaine très bonne musique. Cependant il reste exceptionnel en rien. L'histoire est pasionnante et ce prend très au sérieux, mais reste déjà vu dans la fantaisie, les personnages sont très bien, mais il est très difficile de les approfondir puisqu'il faut s'investir dans un système de soutient abscon et complètement raté, level-design est très bon, mais manque d'un peu de piment, les musiques sont très bien composées, mais on entend toujours les mêmes en plus d'être limité par la GBA et le jeu est aussi beaucoup trop facile pour que son level-design puisse être totalement apprécie. Bref, c'est un très bon jeu, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer des autres opus de la série, pour jouer avec la formule Zelda, mais sans cela il reste un épisode mineur d'une licence qui met la barre très très haute en terme de qualité.