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Messages - Maedhros

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Jeux Vidéo / [Topic] Fire Emblem
« le: lundi 07 octobre 2024, 23:14:54 »

Bon, j'ai fini Fire Emblem: The Sacred Stones. Il s'agit du huitième Fire Emblem auquel je joue et de mon premier épisode GBA. J'y est joué en mode normal et est prise la route d'Eirika et n'est pas jugé suffisament intéressant de lancer une seconde partie avec la route d'Eiphraim, principalement car les différences entre les deux routes ne me semblait suffisamment importante. J'ai globalement bien apprécier mon expérience, bien que j'ai plusieurs critiques à faire en terme d'ergonomie.

La boucle à long terme de Sacred Stones est de compléter les différents chapitres du jeu tout en renforçant son armée avec l'argent et les matériaux accumulé pour rester dans la courbe de difficulté et en interagissant avec les différents membres de notre armée, ce qui permettra à terme d'augmenter son niveau de support avec eux, renforçant leur statistiques s'ils sont assez proches de nous. La mécanique la plus évidente de cette boucle à long terme sont les niveaux d'expériences qui permettent d'augmenter les statistiques d'un personnage et sont au maximum de 20, suite à quoi est unité est promue à une classe supérieurs (malheureusement linéaire, un chevalier peu uniquement devenir un général) jusqu'au niveau 20 à nouveau. Toutefois, pour évité que le joueur utilise uniquement ses unités les plus puissantes, une mécanique existe. Plus une unité jouable possède un niveau supérieur à l'ennemi qu'elle viens d’abattre et moins elle recevra de points d'expérience. Inversement, plus une unité jouable possède un niveau inférieur à l'ennemi qu'elle viens d'abattre et plus elle recevra de points d'expérience. Cela veux dire qu'il faut constamment entraîner les unités de faible niveau pour évité qu'elles soient incapable de faire le moindre dégât et empêche de simplement utilisé nos unités les plus puissantes.

Le niveau d'arme montre l'habileté d'un personnage avec une certaine arme. Certaines armes ne pouvant être maniée sans être au-dessus d'un certain niveau d'arme. Par exemple les armes en argents possèdent un niveau d'arme B et donc peuvent être uniquement maniée par ceux possédant un niveau d'arme B, A ou S. Ici, les niveaux d'armes sont liés à leur utilisation, plus on utilise un type d'arme et plus on augmentera son niveau dans ce type.

Derrière ressource de la boule à long terme, l'argent trouvé principalement dans le scénario, par des dons de différents personnages, dans des coffres, en abattant certains ennemis, ou en vendant des objets, qui sert à acheter dans le magasin toutes sortes d'objets utiles et d'armes. En effet, dans The Sacred Stones, les armes se brisent après un certain nombre d'utilisation. Cela amène un autre aspect de gestion, celles de l'utilisation des armes tout au fil de la partie. Est-ce vraiment pratique d'utiliser cette hache héros unique permettant de frapper quatre fois, sur cet ennemi, alors que l'on pourrait en avoir besoin plus tard ? Le jeu réussit assez bien ce système, mais je trouve que l'argent aurait dû être mieux distribuer, nous en avons beaucoup trop au début et à la fin et il aurait été intéressant de la distrubuer à plus petite dose pour faire sentir cette tension du milieu de jeu où l'on est toujours sur le fil de manquer de l'argent. De plus, l'impossibilité d'acheter des armes rare à certains endroits sur la carte est quand même assez frustrant, surtout que par rare j'entend tous ce qui est au-dessus de l'arme de bronze, le niveau le plus faible. Cela encourage le joueur à simplement acheter ce type d'arme et à utiliser que moyennement le système de niveau d'arme, surtout que le jeu est globalement très facile, les armes de bronze sont efficace pendant la vaste majorité de l'aventure et au moment où elles ne le sont plus vraiment, nous somme suffisamment loin dans l'aventure pour ne pas avoir à nous intéressé à cet aspect gestion.

De manière générale, ces objectifs à long permettent d'engager le joueur tout au long de la partie, de le forcer à prendre des risques, par exemples en faisant combattre une unité faible contre un ennemi plutôt que contre une unité ayant déjà un haut niveau et à accomplir les objectifs secondaires qui permettent de pimenter le leveldesign et de rendre même la carte la plus banale intéressante à joué. Et c'est une chose que malheureusement, Sacred Stones échoue à cause de deux points. Premièrement, la présence d'escarmouches. Il est totalement possible d'aller grinder des niveaux et de l'argent dans les escarmouches, permettant de contourner toute cette gestion à long terme.C'est vraiment dommage, car selon-moi cette planification à long terme de notre expérience est l'un des principaux aspects de Fire Emblem qui fait son originalité et qui apporte un intérêt stratégique en plus de tactique à chaque action de notre part et je pense que cette série à davantage intérêt à cultiver cette spécificité, à la peaufiné et la rendre plus accessible, plutôt que chercher à la renier. Bref, je vous conseille fortement de ne pas faire les escarmouches pour profiter de cette glorieuse gestion à long terme du jeu. Car, au moins le jeu n'est pas designer avec cette fonctionnalité en tête, c'est plutôt un plus, mais j'aimerais tout de même que le joueur est une carotte pour ne pas utiliser les escarmouches.

De plus, le personnage de Seth en soit. Seth appartient à un archétype de personnage de Jagen, en référence au premier d'entre eux The Dhadow Dragon and the Blade of Light, ce sont des paladins bien plus puissant que le reste des unités en début de jeu, mais qui sont censé, à la longue, être rattrapé puis dépasser par les autres personnages. Ce sont des béquilles sur laquelle le joueur peut s'appuyer en début de partie pour entrainer d'autres personnages. Seth cependant est une très mauvaise exécution de cet archétype, premièrement il est bien trop puissant en début de partie, avec ses statistiques de malade, son accès à tous les types d'épées et de lances et 8 de mouvement, il est littérallement invinsible pendant la totalité du jeu et peu sa catupulter loin à l'avant du reste des personnage pour attirer toute l'armée ennemi sur lui. Ses taux de croissances son suffisamment élevé pour s'assurer qu'il reste invinsible pendant tous le jeu. En fait, il est même considéré comme étant une des meilleure unité si ce n'est la meilleure unité n'ayant jamais exister. Et seul le boss final a réellement été capable de lui faire des dégâts dans ma partie. Bref, son existance à elle seule brise totalement le système d'expérience du jeu et il aurait dû être grandement nerfer pour être au maximum aussi puissant que Frank ou une Titania de Path of Radiance car il est juste ridiculement péter.

Chaque chapitre est constitué d'une phase de dialogue en visual novel faisant avancé le scénario, puis d'une phase de préparation de nos unité dans un menu avant de commencer le combat. Le système de combat est excellent. Le triangle des armes est et reste un excellent système qui approfondit le système de combat et permet de bien diviser les classes entre-elles. En plus du triangle des armes traditionnel vient le triangle des magie: la magie élémentaire est forte contre la magie blanche qui est forte contre la magie noire qui est forte contre la magie élémentaire. C'est encore une fois un système approfondissant le système de combat, mais moins important que celui du système de combat, puisqu'on préférera attaquer un mage avec une unité faisant des dégâts physique et non magique. Je continue cependant de préférer de la duologie Path of Radiance – Radiant Dawn qui incluait un troisième triangle pour les magie élémentaire, ce qui installait les différents éléments dans le système de combat, ce ne sont pas juste des animations différentes.

Comme d'habitude, les différents classes du jeu sont faibles fasse à différentes armes. Ainsi, les unités volantes sont faibles faces aux arcs et à l'aéromancie ou encore les unité montés qui sont faibles faces à différentes armes conçu spécialement contre eux, comme les hallebardes. Encore une fois, ça permet un système de combat riche, d'installer des différences entre les armes en plus de leur puissance, mais aussi d’équilibrer certaines unités, comme les chevaliers, faible face à une armorslayer et permettant à une unité physique de pouvoir quand même se défense face à ceux-ci. Ce système rajoute beaucoup à la profondeur de jeu, puisqu'on ne doit pas seulement prendre en compte la classe des unités ennemis, mais aussi avec quels objets ils sont armés et quels objets ils ont dans leur inventaire, pour éviter qu'au tour suivant un cavalier prenne son arc pour one-shot notre cavalier-pégase.

Une grande richesse des Fire Emblem de cette époque est les commandes sauvé-déposée. Ces commandes permettent de jouer sur le positionnement de nos unité. Une unité plus lourde qu'une autre peut prendre une autre unité avec elle et l'abrité au prix d'une réduction de ses propres statistiques avec la commande sauvé. D'ailleurs les unités monté (cavalier, chevalier-pégase et cavalier-wyvern) peuvent même terminer leur mouvements après avoir sauvé quelqu'un, par exemple pour s'éloigner ou se rapprocher d'un objectif. Cette commande peut servir à rattraper les erreurs du joueur, mais aussi dans des tactiques plus acrobatiques. On ne peut pas redéposé une unité juste après l'avoir sauvé, mais une autre unité peut venir la prendre et la déposé, ce qui peut peut mené à des chaines pour faire traverser la carte en un tour à une unité en particulier.

Le level-design de Sacred Stones est très bon. La majorités des chapitres du jeu ont au moins deux voire trois objectif secondaire qui bien souvent vont vous imposé une pression temporel. Ainsi, plusieurs chapitres ont des maisons à visité avant l'arrivé de brigands, des coffres à récupéré avant l'arrivé de voleurs ou des personnages secondaires à recruter, souvent en leur parlant. Petits points, contrairement aux jeux récents, abattre un voleur après qu'il est volé l'objet dans un coffre ne nous permet pas de récupéré l'objet ce qui est bien plus strict et assez similaire aux villages finalement. La majorité des chapitres sont aussi bien rythmé et la disposition des ennemis fait qu'il se passe quelque chose à chaque tour, mais pas toujours et certains chapitres vont effectivement demandé de traversé des couloirs vides pour rien. Le jeu manque cependant de chapitre de défenses. où il faut défendre pendant un certain nombre de tour une position. Ce sont à chaque fois d'excellent chapitre, car ce n'est pas vous qui avez le rôle d'attaquant demandant d'utilisé toutes vos unités pour défendre les différentes entrés et souvent les objectifs secondaires comme abattre le boss pour récupéré son objet, coffres, maisons et unité à recruter demandent d'être agressif et d'envoyé des unités sous le feu ennemi pour récupéré tel ou tels trucs. Le chapitre Last Hope en est le meilleur exemple. De plus, dans ce jeu tuer le boss met fin au chapitre de défense et je n'aime pas cette idée qui contrevient à l'intérpêt premier d'un chapitre de défense: devoir se contenter de répondre comme on le peut à ce que envoie le camp ennemi. Le chapitre Hamill Canyon serait un minimum intéressant si vous ne pouviez pas tuer le boss en cinq tours. Même le chapitre Last Hope en souffre puisqu'il reste plus facile de tuer le boss avec Seth que de se défendre pendant 17 tours. Il aurait au minimum fallu faire comme le glorieux chapitre Elincia's Gambit de Radiant Dawn et faire en sorte qu'il soit très difficile de tuer le boss, pour encourager le joueur à se soumettre au gimmick du chapitre.

Heureusement, le jeu possède d'excellent chapitres qui sont à la originaux et bien conçu. Le chapitre Victims of War nous demande de secourir des villageois attaqué par des araignés géantes, alors que nous même somme à l'autre bout de la map, avec entre-nous et eux l'armée ennemi et un brouillard de guerre. Puis Rivers of Regret qui ressemble beaucoup à un chapitre de défense, puisqu'il faut protéger des villageois de l'attaque des forces ennemis qui arrivent continuellement en renfort, tout en devant planifier sa stratégie pour attaquer le boss et arrêter ce flux incessant d'ennemis. Au passage, c'est un principe que j'aime beaucoup, car poussant plus loin le principe de chapitre de défense, il faut à la fois se défendre et devoir attaquer pour vaincre le boss sans quoi on va se retrouver sans armes, on ne peut pas tenir éternellement. Mais il faut pour que ce chapitre soit intéressant que le boss soit suffisamment difficile et bien positionner pour nécessité la préparation d'une esquadrille pour l'attaquer, ce qui affaiblit aussi nos défenses, mais aussi que les unités ennemis soit elles aussi suffisamment puissante pour ne pas être trivialisé par nos unités les plus faibles. Et on se retrouve à devoir faire un équilibre entre nos unités puissantes envoyé attaquer le boss et celles qui doivent rester défendre la petite île. C'est passionnant. Two Faces of Evil est aussi un chapite intéressant, il y a peu d'ennemi sur la carte, mais ce sont des ennemis puissant et des oeufs de Gorgognes un peu partout. Il faut détruire celles-ci pour finir la carte, mais après un certain nombre de tours les yeux éclosent pour donner des Gorgognes. Nous avons donc un facteur de pression temporel pour détruire les oeufs avant leur éclosion.

Mais ça fait seulement trois cartes sur les 21 présentes dans une campagne, c'est peu. Bref, le level design de Sacred Stones est très bon, mais un peu trop classique et après la énième carte avec des plaines entourés de montagnes et des cavalier-wyverns il peut devenir quelque peu lassant.

La direction artistique du jeu est magnifique, elle correspond parfaitement à la période que j'aime le plus de l'animation japonaise en terme de charadesign, fin des années 90 début des années 2000. Ça fonctionne parfaitement avec Fire Emblem. Les portraits des personnages sont détaillés, beau, élégant, j'aime beaucoup celui de Myyrth et Eirika. Il y a tellement de designs fantastiques et différents dans le jeux qui malgré tout garde une certaine cohérence. Plusieurs critique le charadesign des anciens Fire Emblem (pré-awakening) que ceux-ci n'ont pas de personnalités, car la majorité des personnages ont un charadesign basé sur leur classe. Mais, je trouve qu'au contraire, c'est là une grande force, sa leur donne une grande cohérence, que le personnage porte une armure alors qu'il est un chevalier est totalement logique, surtout durant une guerre! De plus, cette contrainte empêche le gros n'importe quoi exubérant du charadesign de Fire Emblem Fates et Fire Emblem Engage avec des atouts qui n'ont rien à faire sur le champ de bataille. Aussi, le charadesign ne possède pas de fanservice comme certains Fire Emblem plus récent, ce qui n'empêche absolument pas certains personnage d'être sexy, Eirika et Tana sont extrêmement belle tout en ayant des tenus qui sont logique, sans énorme décoltés avec des boobs gros comme des melons. La seule chose que l'on pourrait discuter est la présence et la taille de jupe plutôt que des pantalons. Et c'est en effet un élément de fan-service regrettable. Il serait plus logique que les cavalière-pégase porte des pantalon de cavalière plutôt que des jupes.

Cependant, on parle ici des artworks, car en jeu nous n'avons que des portraits épaules des personnages dû aux limitations technique. De plus, je trouve que mettre les illustrations présentant les moments forts de l'aventure dans les crédits de fin est une mauvaise idée. Il serait plus judicieux de les mettres durant l'aventure pour renforcer ces moments. C'est quelque chose que feront les Fire Emblem suivant et c'est une bien meilleure idée. Surtout que en plus ces illustrations sont vraiment très jolie.

La mort de la reine Ismaire aurait été plus touchant si on avait eut la magnifique illustration présente dans les crédits. Et l'obtention de la pierre sacrée de Renais, la défaite du Roi-Démon auraient été encore plus marquant et épique avec ces illustrations.

Le seul réel défaut technique de Sacred Stones en terme de direction artistique, c'est les portraits des personnages dans l'interface de combat et d'inventaire. Plutôt que les jolies portraits des dialogue, on a des portraits avec de détails, des yeux qui font deux pixels. Personnellement j'ai trouver ce décalage plus amusant que dérangeant et on s'y fait, mais il aurait sans doute été possible de faire mieux, quitte à rapetisser ce portraits. Même si ça fait partie du charme du jeu et je ne peux pas m'empêcher un petit sourir en voyant le portrait d'Eirika avec des yeux de deux pixels, un bouche de cinq et pas de nez.

Quand à l'écriture de Sacred Stones, elle est très bonne, mais pas sans défaut. Ce n'est cependant pas grâce à son scénario, loin d'être original, à base d'un méchant empereur envahissant le pays des gentils, d'une divinité malégique et de voyage du héros des personnage principaux pour le vaincre. On est bien loin d'une Edelgard de Fire Emblem: Three Houses. Cependant, ce scénario est seulement une base au jeu qui lui permettra de mettre en lumière ses véritables qualités: l'écriture du trio Eirika – Ephraim et Lyon. Et si je ne peux pas particulièrement parler d'Ephraim car je n'ai pas fais sa campagne, je vais plus parler d'Eirika et de Lyon. Ce sont tous les deux d'excellent personnage, assez nuancé dans leur qualité et leur défaut. Eirika est en soit un personnage féminin très classique: elle n'aime pas la violence, préfère régler les choses pacifiquement et est quelqu'un de très compatissant. Et elle apprendre au fil du scénario que la compassion et la gentilesse ne règle pas tous.

Quand à Lyon, je trouve que c'est le meilleur personnage du jeu. Son amour pour Eirika et sa jalousie pour Ephraim vont permettre au Roi Démon de s'installer dans ses pensées. Cependant, pendant une vaste partie du scénario le Roi Démon ne reste qu'un simple conseiller pernicieux dans les pensée de Lyon. C'est un garçon gentil et peu sûr de lui et dont sa soif de reconnaissance et de réussites dans ses recherches l'auront pousser trop loin. Son désire de sauver son père de la mort, de sauver son peuple d'une catastrophe en auront crée une infiniment plus importante.

Malheureusement cette écriture possède plusieurs défauts, surtout pour Eirika. En effet son désire de paix et de résoudre les situations autrement que par le conflit est totalement incompatible avec un tactical-RPG où TOUTES les situations sont résolues par le conflit. De plus, si Eirika possède des défauts évident un de ses problèmes est le manque de qualité en tant que chef d'armée. Toutes les décisions stratégique bonne sont prise par le prince Innes  et cela nous donne l'impression d'avoir affaire à une idiote complète. De plus, son arc de personnage commence réellement beaucoup trop tard, après ce qui devrait être son climax quand il reste très exactement trois chapitres au jeu. Il aurait fallut qu'il commence bien plutôt, avec un climax lors de son avant-dernière rencontre avec Lyon et non qu'il commence à ce moment.

De plus, je trouve que les autres personnages ne lui font pas suffisamment de reproche pour avoir donner la pierre sacrée à Lyon. Tous les autres personnages semblent ensuite faire comme si cela n'était pas grave qu'elle est ainsi réduit leur chance de vaincre le Roi Démon.

Certains critiques fortement Sacred Stones sur son antogoniste principal, le Roi-Démon qui est purement maléfique et sans aucun réel background. Je trouve cet argument réellement convainquant. En effet le Roi-Démon est un mal purement manichéens. Mais déjà ce n'est pas la première fois que la série utilise de tel personnage, par exemple Gharnef dans The Shadow Dragon and the Blade of Light sans que cela lui soit réellement reprocher. Mais surtout, pourquoi un récit manichéens serait en soit mauvais? Avoir un mal fondamental que tous devraient combattre et s'unir contre permet de mettre en lumière les comportements humains avec tous leur défauts dont le mal n'aura aucune misère à utiliser.

C'est le comportement du sénateur Pablo qui s'allie à l'empire dr Grado pour servir ses propres intérêt à court terme. Les généraux gradiens Duessel, Selena et Glen qui continuent de servir un empire corrumpu par le mal et à accomplir des ordres qui n'ont aucun sens comme détruire les pierres sacéres et ce par loyauté pour ce qu'était l'empire. Ce sont des généraux Caellach qui accomplissent eux aussi ces ordres par rêve de richesses à court terme. Ainsi que Valter qui présente les pire traits de l'humanité, traits qui deviennent accepter par la corrumption de l'empire. C'est tout le personnage de Lyon et de la corrumption de ce qui était un homme bon en un nécromancien qui déclencha une guerre par ce mal qui a accentuer ses défauts, jouer sur ses vices. C'est la scène où Eirika donne la pierre sacré à Lyon, ou on voit ce mal infiniment puissant et malin manipulé même les sentiments les plus bon dans l'être humain pour arriver à ses fins.

Cependant le grand défaut de Sacred Stones en terme d'écriture c'est le système de dialogue de soutient. Si celui-ci est sur le papier un excelent moyen de contourner la mort permanente des personnage, son implémentation en jeu est désastreuse.Dans ce jeu, il faut que deux personnage passe un certain nombre de tours côte à côte pour débloquer un dialogue de soutient. Et ce nombre de tour est BEAUCOUP trop long, dans toute ma partie, en jouant normalement sans réellement chercher à obtenir ces dialogue, j'ai uniquement obtenu le premier dialogue entre Eirika et Seth ainsi que entre Saleh et Myrrh. Et quand il faut toute une campagne pour débloquer un dialogue entre deux personnages jouable dès l'intro c'est qu'il y a un problème. De plus, il est possible de faire seulement un intro par chapitre et seulement cinq conversation par personnages. Et j'aimerais pouvoir dire s'ils sont bien écris ou non, pour pouvoir parler encore plus de la qualité de l'écriture dans le jeu, mais je ne peux pas puisqu'ils sont quasiment impossible à débloquer!

En bref, Fire Emblem: The Sacred Stones est un très bon jeu. Le jeu fait tout bien, il a une très bonne histoire, un très bon trio de personnage, un très bon level-design et même certaine très bonne musique. Cependant il reste exceptionnel en rien. L'histoire est pasionnante et ce prend très au sérieux, mais reste déjà vu dans la fantaisie, les personnages sont très bien, mais il est très difficile de les approfondir puisqu'il faut s'investir dans un système de soutient abscon et complètement raté, level-design est très bon, mais manque d'un peu de piment, les musiques sont très bien composées, mais on entend toujours les mêmes en plus d'être limité par la GBA et le jeu est aussi beaucoup trop facile pour que son level-design puisse être totalement apprécie. Bref, c'est un très bon jeu, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer des autres opus de la série, pour jouer avec la formule Zelda, mais sans cela il reste un épisode mineur d'une licence qui met la barre très très haute en terme de qualité.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« le: jeudi 03 octobre 2024, 01:36:46 »
Bon j'ai fini Skyward Sword HD, j'avais déjà beaucoup jouée à Skyward Sword sur Wii donc pour que je trouve un tel remaster pertinant, surtout à son prix, il me fallait beaucoup de changement, surtout que Skyward Sword possédait plusieurs points facilement améliorable, mais malheureusement c'est un résultat en demi-teinte que nous avons ici. Je vais ici en premier lieux parler du jeu en tant que tel, avant de parler de la qualité du portage.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. L'espace de jeu s'ouvre petit à petit à des moments clés du scénario, de manière similaire à ce que faisais Twilight Princess. Par exemple, l'accès au Mont d'Ordinn demande d'obtenir la stèle rubis au fond du Temple de la Contemplation. Mais Skyward Sword pousse cette linéarisation de la progression plus loin. C'est surtout le cas dans les premières visites de chaque zone, mais prenons par exemple la forêt de Firone. On atterrit au Site du Sceau et il n'existe qu'un seul chemin nous menant directement devant le Temple du Sceau où apparaît se joue une cinématique. Puis aller au fond du site (sachant que c'est la seule chose que l'on peut faire) pour renforcer le sceau, puisque la porte du temple est barré de l'intérieur. La porte du temple se débarre et on peut rentrer dans le temple. On doit alors obligatoirement parler à la vieille pour qu'elle nous débarre l'autre porte menant à l'arrière du temple avec un seul couloir menant à une arène ou on rencontre un Goron, puis un autre couloir pour aller dans la forêt de Firone (avec la possibilité d'ouvrir un raccourcit. À dire vrai, excepté la forêt de Firone et le désert de Lanelle les différentes zones du premier arc sont toutes des couloirs. On peut contraster ça avec Twilight Princess qui présentait lui aussi beaucoup de zones linéaire, mais permettait quelque déviations pour obtenir des secrêts. Par exemple dans l'arrivé à la plaine d'hyrule sud, il vous était possible de vous rendre directement à la plaine d'hyrule est ou ouest pour obtenir quelque insectes dorés et des quarts de coeurs. Ce n'est pas le cas de Skyward Sword qui ne possède par de grande zones ouvertes qui aère le rythme. Cela s'explique par le fait que Skyward Sword va vous redemander de fouiller plusieurs fois chaque zones après un évènement scénaristique ou l'obtention d'une nouvelle capacité. Par exemple, après avoir obtenu l'écaille du dragon d'eau permettant de nager, il faut fouiller la forêt de Firone pour trouver un endroit où l'utiliser. C'est ici que se brise la linéarité du level-design puisque vous aurez ouvert des raccourcits vers les différentes sous-zones de la forêt de Firone (bûches et autres). Cependant cette revise peut se faire difficilement sans avoir le sentiment qu'une visite d'une zone fonctionne mieux sous certaine condition que d'autre. Et c'est le cas dans ce jeu c'est surtout à la première visite qui me semble toujours ne pas nous permettre de réellement nous approprier les lieux. D'ailleurs cette linéarité dans le level-design viens aussi avec une plus grande pénibilité dans la progression. Il peut en effet être pénible de ce rendre à pied dans certains lieux, comme le temple du temps, bien que le jeu tente le plus possible de compenser cela par des raccourcit.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Ciel - Overworld – Donjon. Le ciel (ou plutôt Célesbourg) constitue le hub central de ce jeu. C'est là que l'on y trouve les magasins permettant d'améliorer et d'acheter de l'équipement et il s'agit d'une étape obligatoire pour traverser d'une zone à l'autre. C'est aussi là que se dérouleront les quêtes annexes des cristaux de gratitudes. Globalement, chaque habitant de Célesbourg va avoir une petite quête pour régler leur problème, allant de l'enlèvement d'un enfant à aider un collectionneur de plante à trouver une plante rare. Ces quêtes sont une excellente idée, car elles encouragent l'interaction avec les habitants et nous permet de s'attacher un minimum à eux. D'ailleurs les quelques uns qui n'ont pas de quêtes annexes sont vraiment oubliable et ne marqueront personne (genre Aiglantine, Trygo ou surtout Jonalie). Malheureusement, le Ciel est sinon assez déplorable. Quelques îlots minuscules abritent des coffres à activer en frappant des cubes disséminés sur les terres en dessous des nuages. Deux ou trois proposent un mini-jeu et c'est tout. Le standard auquel on s'attendrait est plutôt l'île aux citrouilles avec un thème unique et quelques personnages vivant sur l'île. Mais nous somme plutôt sur les îles moyennes de The Wind Waker. J'aurais et de loin préféré quelques grosses îles avec une multitudes de secrets plutôt que plusieurs îlots avec un voir deux secret chacuns. Et puis il faut aussi parler de la navigation. Je n'aime pas du tout naviguer dans Skyward Sword, le vole d'oiseau est assez peu intéressant, puisqu'il faut juste se contenter de lui faire battre des ailes et peu être assez long. Compter un bon trois minutes pour aller de Célesbourg à l'île de la Déesse alors qu'il n'y a absolument rien d'intéressant qui se passe à l'écran. Pire encore, il faut continuellement pointer dans la bonne direction ce qui devient désagréable. Heureusement des raccourcits nous permettant d'aller plus rapidement à certains points clés existent (par exemple pour aller à l'île aux citrouilles, au volcan d'Ordinn ou au désert de Lanelle), mais pas pour rentré et pour naviguer dans le cumullonimbus, ce que je trouve absurde. Il faut traverser plusieurs fois celui durant la partie et c'est juste pénible.

Comme dit précédement, l'exploration est linéaire et une partie de la carte n'est pas accessible avant d'avoir passer tel ou tel événement ou reçu un objet particulier ou une augmentation particulière de nos capacité. Ce n'est qu'après le sixième donjon, donc vers la fin du jeu que vous aurez accès à l'intégralité de la carte. Chose intéressante, ce jeu reprend le système de point de sauvegarde de Majora's Mask. Comme celui-ci cela peut difficilement être dû à des contraintes techniques car Twilight Princess possédait un système de sauvegarde tout à fait normal. Donc c'est une volonté des développeurs. J'imagine que c'est pour pouvoir mieux suggéré des temps de jeu au joueur. En effet ces points de sauvegarde sont aussi des points de déplacement vers le ciel. Donc les développeurs semblent encourager le joueur à sauvegarder le jeu et arrêter de jouer avant d'aller dans le ciel et en revenant sur terre. On peut considéré cela comme étant une contrainte malheureuse, mais ces status sont disposé de manière suffisament régulière pour que ce ne soit pas vraiment le cas, excepté dans les donjons.  L'exploration se fait principalement par des quêtes scénarisés qui vont nous mener au donjon suivant. J'ai déjà donner l'exemple de l'accès à la Forêt de Firone et c'est exactement ça. Globalement, une série d'évènement, d'obstacles et d'étape qui vont nous déverouiller la carte ainsi que l'accès au donjon. Le Temple de la Terre va nous demander de récupérer cinq morceaux de clée pour ouvrir la porte, la Grande Raffinerie de Lanelle va nous demander d'activé cinq interrupteur pour permettre d'accédé à un interrupteur avec un code secret, la Grande Caverne Antique va nous demander de traverser le lac Floria, puis de retraverser le Temple de la Comtenplation pour obtenir de l'eau sacré à donné à Firone pour qu'elle nous ouvre l'accès au donjon. Ces quêtes sont un excellent système qui nous fait interagir avec l'univers du jeu et avec ses PNG et nous imposerait d'aborder l'overworld avec du recul. Cependant, le jeu s'abote ces propres efforts avec la fonction détection de notre épée, qui nous permet de trouver suivre les signaux visuels et sonores que fait notre épée pour trouver les différentes étapes de la quête. Par exemple dans la Forêt de Firone, on pourra détecté les différents Tikwis avec cette fonction. Et le jeu encourage FORTEMENT le joueur à l'utiliser plutôt que d'explorer son environnement à cause des signaux sonores que fait le jeu lorsqu'une nouvelle détection est possible et des messages de Fay en début de jeu qui insiste lourdement pour que l'on utilise cette fonction. Je ne suis pas contre une aide en jeu pour aider les joueurs débutants, mais insister autant pour que on utilise une telle fonctionnalité et lire la soluce est absurde. C'est donc là-dessus un résultat plutôt mitigé pour Skyward Sword. D'un côté nous avons techniquement une excellente progression très naturel, mais avec une surcouche pas du tout demandé d'assistanat pour rien. Il aurait fallut être possiblement de tout bonnement désactivé la fonction détection dans les options.

Les secrets quand à eux se portent bien. Skyward Sword a principalement trois types de secrets : les quarts de cœur, les cubes de la déesse et les cristaux de gratitude. Les quarts de cœur marchent comme d'habitude dans un Zelda et c'est toujours une excellente mécanique pour récompenser l'exploration sans être trop contraignant si on les manques. Les Cube de la Déesse sont quant à eux des cubes plus ou moins cachés et donnant accès à des coffres dans le Ciel. Ces coffres peuvent contenir différents objets assez utile, allant de rubis orange à des améliorations un flacon, une amélioration d'équipement comme un nouveau sac de bombe ou encore des quarts de coeurs. C'est en soit une mécanique similaire à celle des quarts de coeurs, mais moins versatille car ne pouvant pas être donné dans les mini-jeux, mais ils continuent d'encourager l'exploration. De plus, ils sont la seul incitative du joueur à parcourir le ciel et à aller sur des îlots pour récupéré le contenu des coffres. Bref, c'est une bonne idée. Cependant, cette idée est encore une fois gâché par la fonction détection qui, à partir du cinquième donjon, pourra détecté les cubes de la déesse, nuisant fortement au besoin d'exploration et d'observation de son environnement par le joueur. Quand aux cristaux de gratitude, j'ai en parler précédement, mais ils aident beaucoup pour rendre Célesbourg bien plus tangible et à s'attacher aux différents personnage. Après certains paliers nous obtenons des récompenses très intéressantes pour avoir ramasser des cristaux, principalement une amélioration de notre nombre maximal de rubis. Encore une fois, ce système encourage à faire ses quêtes annexes sans être trop contraignant.

En plus de ces trois type de secret il existe d'autres récoltables à trouver, mais moins précieux: les insectes et les trésors. Les insectes doivent être capturer avec un filet à papillon et vivent à différent endroit selon leur espèce. Par exemple les Lucanes du Bourg vivent à Célesbourg, les Guêpes Mojos vivent dans la forêt de Firone, les Boursier d'Ordinn vivent sur le Volvan d'Ordinn et les Libellules Gerudo vivent dans le désert de Lanelle. Ces insectes peuvent être vendu à un collectionneur ou encore être utilisé pour améliorer nos potions. Ce qui est sympatique, mais au vu de la difficulté du titre je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'améliorer nos potion, surtout que certaine sont vraiment très osef, genre la potion pour respirer dans l'eau. Par contre, les trésors sont quand à eux beaucoup plus important, car ils servent à améliorer notre équipement et nos bouclier.  Contrairement aux épisodes précédent ou ce type d'amélioration était soit donné, vendu ou gagnable par un mini-jeu, il sont ici directement améliorable en échange de trésors et d'argent chez le forgeron. Cette tendance à une direction plus RPG de la série est intéressant. Il est en effet amusant de récupérer ces trésors, surtout que certains sont très précieux, mais ils jouent qu'un rôle d'étape intermédiaire dans l'amélioration de notre équipement. Plutôt que d'obtenir directement une amélioration de notre arc après avoir accomplit un bon score à un mini-jeu, nous obtenons un trésors qui servira à améliorer notre arc. Cela nous pousse au grind de manière au final assez inutile.

Dans le premier The Legend of Zelda, les donjons étaient des labyrinthes souterrains sineux avec embrahcnement, portes vérouillées, impasses et passages secrêts. Bien sûr, il y avait des ennemis à vaincre et des énigmes (assez simple) à résoudre, mais ils agissaient comme micro-défi, conçu pour garder le joueur engagé pendant la résolution du véritable défi du donjon: trouver son chemin jusqu'à la salle du boss. Nous ne pouvions pas penser ces salles individuellement, mais devaient être considéré dans le contexte de l'ensemble du donjon. On devait se demander où on était déjà aller, où nous devions aller et comment y aller. Les jeux suivant ont étendu cette idée avec différentes clées pour différent verrous demandait de garder à l'esprit plus d'information pendant l'exploration. Les multiples étages ajoutaient une troisième dimension à la carte et des éléments plus rares comme les tourniquet nous demandaient de réfléchir à la disposition des salles. Les donjons les plus mémorables de tous nous obligent à changer radicalement la disposition du donjon pour atteindre nos objectifs. Cela inclu faire tomber faire tomber un étage sur un autre dans la Tour du Vautour, faire monter et descendre le niveau d'eau dans le Temple de l'Eau, changer la direction de l'eau dans le Temple de la Grande Baie, changer le passé pour affecter le présent dans la Grotte des Sirènes et renverser le Temple de la Forteresse de Pierre pout que Link puisse marcher au plafond. Mais avec le huitième jeu, The Wind Waker, les choses ont changés. Avec moins d'embrachement, une progression plus linéaire, un level-design nous prenant par la main et moins de possibilité pour changer la disposition du donjon, le joueur n'a plus besoin de considéré chaque donjon comme un ensemble cohésif, mais plus comme une séquence de salles individuelles où l'accent est mit sur des questions d'ambiances et d'esthétique que sur la complexité structurelle, ce qui a tout de même donné lieux à de vrai moment de gloire comme le Temple de la Terre, la Tour du Jugement, Célestia, les Ruines des Pics Blancs, la Caverne du Dragon et le Temple du Temps. Quelques donjons à la conception classique ont continuer de subsister, le Temple du Vent de The Wind Waker, la Forteresse du Vent de The Minish Cap et le Temple Abyssal dans Twlight Princess, mais entourés de dizaine de donjons de type défi. Jusqu'à Skyward Sword qui a fait revenir les donjons labyrinthes et casses-têtes dans la série.

Prenons par exemple la Grande Caverne Antique qui est juste magnifique avec une musique relaxante, une palette de couleur sympa et cette statue gigantesque au centre. Mais cette salle centrale sereine cache un souterrain sombre et inquiétant avec des teint violet profond et grouillant de Bokoblins maudits. La statue agit comme un ascenseur géant. Quand on entre dans le donjon, les trois portes de la statue mènent à la salle centrale, un balcon inutile et une salle cachée contenant l'objet du donjon: le fouet. Mais quand Link active un certain interrupteur, la statue descend, la statue mène maintenant à la salle central, la salle cachée et les souterrains. Cependant, la clée du boss se trouve sous la statue, lorsque celle-ci descend elle couvre le coffre et nous ne pouvons pas y accédé. Donc nous devons remonter la statut et trouver un chemin alternatif menant au souterrain. Nous devons comprendre la relation entre la statue et le coffre, consédirer le donjon comme un ensemble cohésif. Cependant, nous avons une tablette nous disant très exactement quoi faire pour résoudre cette énigme... Il y a certainement un meilleur moyen de donner un tel "indice"! Il y a déjà un système où l'on peut demander de l'aide à Fay pour l'énigme en cours! À quoi cela sert-il donc de donner ainsi la soluce sans prendre en compte que le joueur aimerait la résoudre tout seul, autant ne pas faire d'énigme! Bref, un donjon vraiment intéressant qui perd sa saveur à cause d'une tablette de pierre.

Le Galion des Sables est un donjon vraiment brillant. Dans celui-ci, il y a une chronolite qui affecte tout le bateau – le faisant passer de relique poussièreuse à un navire fonctionnel et vice-versa. Ce qui provoque quelques énigmes intéressantes. Une des meilleure énigme de toute la série se déroule dans ce donjon.  Il y a une porte que l'on peut passer que dans le passé et à l'intérieur, il y a une porte que vous pouver passer que dans le présent. Mais cette fois, le plafond n'est pas percer de barreau pour tirer sur la chronolite. Mais il y a dans cette salle deux hublots avec au-dessus d'eux un petit bateau. Il faut donc remonter sur le pont, aller dans le présent, faire descendre le bateau, passer par le hublot et par la porte bloqué pour atteindre le but. C'est une énigme assez formidable. Elle se base sur les mécaniques apprises dans les parties précédentes du jeu et le seul moyen de la résoudre est d'avoir une vrai compréhension sur la structure du bateau en utilisant ce raisonnement spatial succulent qui fait des donjons de Zelda...eh bien, des donjons de Zelda. Une partie clée de cette énigme, et d'autres défi dans le Galion des Sables est que le chronolite est dans une salle différente de celles où ses effets se font sentir. Cela signifie que nous devont utiliser cet interrupteur sans voir ses conséquences et donc nous devons avoir une bonne compréhension du donjon pour savoir ce que l'interrupteur va faire avant de retourner tout en arrière dans la salle où nous devons prendre avantage de ses effets. Cette idée, de distancier l'interrupteur de ses conséquences, rappelle quelques uns des meilleurs donjons de Zelda, comme le Temple de la Forteresse de Pierre ou le Temple de l'Eau

Le dernier donjon de Skyward Sword est aussi assez dingue. Dans la Tour des Cieux, il est possible de littéralement déplacer les salles du donjons – pour arriver dans la bonne salle, il faut donc vraiment comprendre la disposition du donjon afin de savoir dans quel pièce ce tenir avant de changer à nouveau les salles pour créer une toute nouvelle disposition. C'est absurde, brillant et totalement non-linéaire.

Malheureusement, les autres donjons de Skyward Sword sont moins ambitieux. Le Temple de la Comtemplation, le premier donjon du jeu, donner un peu de choix sur comment atteindre le niveau d'eau dans la première salle central, mais il existe une réel progression vers l'avant dans le donjon où il faut compléter la première section, puis la seconde et finir la troisième sans jamais avoir besoin de retourner dans les zones précédentes.

Les deux temples à la thématique du feu, le Temple de la Terre et le Grand Sanctuaire Ancien sont magnifiques et ont des mécaniques sympa comme monter sur une boule géante et utiliser des gouttes d'eau pour crée des plate-formes de lave, mais en terme de macro-défi, ils sont très simple.

Mais c'est correct, tous les donjons n'ont pas besoin que l'on se concentre sur ce macro-objectif et avoir quelques donjons se concentrant plus sur les micro-objectifs crée un mélange intéressant. Particulièrement depuis que Nintendo sont devenu meilleur dans la conception d'énigme et d'ennemi dans les jeux Zelda.

De nombreux donjons possèdent ces superbes motifs d'énigme évolutive vus en premier dans The Wind Waker. Dans le Temple de la Contemplation par exemple, il faut faire tourner son épée pour étourdir un oeil, puis le refaire ensuite avec deux yeux en même temps. Puis le refaire une troisième fois, mais il faut alors trouver un moyen de prendre de la hauteur pour faire regarder les trois yeux en même temps. Ce jeu comprend aussi beaucoup d'énigmes qui apprennent des informations au joueur qu'il faut réutiliser dans une salle différente, comme dans la Grande Caverne Antique où il faut reconstituer la solution à un obstacle, trouvé ailleurs dans le donjon. Cela est emprunté à Phantom Hourglass et Spirit Track et est une variante intéressante de l'idée de clée et de verrou, parce que la clée est la mémoire du joueur.

De plus, Skyward Sword possède un excellent système de combat et les ennemis sont amusant à vaincre. Comme les Stalfydre où il faut frapper les trois têtes en même temps, où les Lézarfos où il faut frapper dans le bonne direction pour éviter leur gantelet en métal ou les Armos de la Raffinerie de Lanelle où il faut utiliser la jarre magique pour ouvrir leur bouche avant de porter le coup fatal. En ce qui concerne leur apparence, c'est une excellente conception d'ennemi.

Les boss sont un peu hazardeux, quelques uns sont ridiculement faciles et ont des points faibles extrêmement évident, mais Da Ihoma dans la Grande Caverne Antique est un des meilleurs boss tous Zelda confondu, car il est très amusant de le couper avec ses propres armes surdimensionnés par rapport à Link.

Un changement significatif dans la formule Zelda est la bousolle qui a été enlevée et la carte vous montre désormait tout – salles, coffres, le boss – comme la bousolle dans les jeux précédents, mais aussi les portes vérouillées et même les murs à faire exploser dans le Temple de la Terre. Et c'est beaucoup trop d'information. On me dira que on a juste à ne pas l'utiliser, mais c'est faux. Certaines énigmes où il est demander de traverser des sables mouvants sans voir le chemin demande et la solution est sur la carte! De plus la carte demeure un outil pour se repérer dans le donjon, donc toujours utile pour le Galion des Sables par exemple. Il aurait juste fallut ne pas affiché les murs à faire exploser ainsi que les portes vérouillées.

Chose intéressante, le Temple de la Contemplation est un des seuls donjons de l'histoire des Zelda où il revenir plus tard dans le jeu, malheureusement il n'y a rien d'intéressant durant ce second passage – cela ressemble juste à du remplissage et à de la répétition.

En bref Skyward Sword possèdent d'excellent donjons, parmi les meilleurs de la série, ils sont cependant en partie gâcher par l'assistanat constant, non demandé et non nécessaire que nous impose le joueur.

Maintenant il faut parler du remaster en tant que tel, détaché du jeu de base. Personellement, en terme de produit pur je ne suis pas contre un remaster, mais il faut que celui-ci se détache suffisament du jeu de base et possède un prix approprier à son statut. En effet, et sans vouloir dénigrer le travail des équipes de développement, une grande partie du développement est déjà fait et il y a surtout des ajustements techniques ainsi que de gamedesign pour remettre le jeu au goût du jour. Et Skyward Sword HD fait en grande partie cela, mais il auraît dû faire plus vu son prix. Le jeu est à 60 FPS ainsi que bah en HD, ce qui est le minimum syndical. On peut aussi voir quelque détails qui fluidifie l'expérience de jeu, on peut désormait accélérer les boites de dialogues, le tutoriel est un poil plus court, mais toujours très long et Fay parle moins. Il y a ici des ajustements de l'ordre du détail, je pense que certains dialogues de Fay pourrait être couper, tout comme une bonne partie du tutoriel nous expliquant les commandes de base, en nous demandant en début de jeu si on à déjà jouer à Skyward Sword HD. Ces changements n’ont l’air de rien, mais au contraire ils rendent Skyward Sword beaucoup plus agréable à jouer. Le rythme en est positivement affecté. Je dirais même que ce sont ces modifications mineure qui vont le plus impacter l'expérience de jeu. Pour le reste, nous avons une variation dans le schéma de commande avec la possibilité de joué uniquement avec les joysticks, mais je n'ai pas essayer. Le réel problème du jeu c'est son prix, 60 euro (80 $ can) c'est beaucoup pour de tel changement.

Pour mériter son prix, le jeu aurait dû corriger plus de défaut du jeu original. Évidement, Skyward Sword est un jeu brisé et certains défauts ne peuvent pas être corriger sans altérer de manière considérable le jeu et demander un travail bien plus conséquent que ce que vaut un remaster. Par exemple tenter de corriger le vide qu'est le ciel en créant des grosses îles. Un tel contenu est ce que à fait Monolith Soft pour Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, mais c'est quelque chose d'exceptionnel qui ne peut pas être attendu pour un simple remaster: Cependant, il était possible apporter plus de changements pour améliorer la qualité de vie, ainsi que le rythme du jeu. Par exemple, pouvoir configurer nous même nos touches et le motion control. Celui-ci est certe bien fait, mais excepté l'épée et le filet à papillon tout est accessoire et serait plus précis et plus amusant avec des boutons. Ici soit on control tout au motion control et donc on s'inflige le control du scarabée, des bombes, etc, ou encore rien du tout et alors on perd la qualité première du titre en terme de motion control: les contrôles à l'épée. Il aurait été intéressant de pouvoir choisir quel objet on voit un non utiliser en motion control. De plus, le voyage dans le ciel est long et inintéressant, augmenter significativement la vitesse de notre oiseau à partir d'un certain point dans le jeu, comme le faisait The Wind Waker HD, ou encore crée un téléporteur entre Célesbourg et l'île de la Déesse qui est un parcour très souvent fait, ou mettre les rochers percés permettant d'accélérer entre Célesbourg et l'île de la Déesse plutôt que des tornades qui sont plus pénibles qu'autres choses. Et bien que plus mineur, pouvoir se téléporter du Ciel à la Terre et d'un point de téléportation à un autre serait aussi intéressant. Idée utiliser pour...vendre un amiibo. Ce qui est honteux de la part de Nintendo, une des features qui aurait justifier le prix du jeu. Bref, ce remaster est très bien si vous n'avez pas le jeu de base, mais sinon attender une grosse réduction. Si le jeu était vendu à 40-50 euro il serait alors bien plus justifiable. 

En conclusion, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD est un bon jeu, mais il souffre des défauts que possédait déjà son prédécesseur et qui n'ont pas été corrigé dans ce remaster soit car ils étaient trop profond ou pour une autre raison, ainsi que de la politique commercial plus que discutable de Nintendo avec ce remaster vendu deux fois trop cher au vu de son statut. Pour rappel, 60 euro c'est aussi le prix de Breath of the Wild.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
« le: samedi 21 septembre 2024, 01:08:16 »
Faites attention si vous naviguer sur les réseaux sociaux. Echoes of Wisdom a fuité et est totalement jouable sur des émulateurs Switch. Par conséquent vous risquer de sacrément vous faire divulgacher si vous n'êtes pas prudent. Évité de faire trop de recherche X ou sur internet liée à Zelda de manière globale jusqu'à ce que vous avez joué au jeu. À moins que vous ne vous soucier pas du divulgachage

Nintendo a aussi annoncé qu'il y aura des démos de Echoes of Wisdom dans certains GameStop et uniquement au Canada à partir du 28 septembre, deux jours après la sortie du jeu.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: vendredi 20 septembre 2024, 00:31:39 »

Bon j'ai lu The Hobbit, cette fois-ci en anglais. Il s'agissait de mon premier livre de Tolkien que je lis en VO, jugent que je suis enfin prêt à pouvoir lire des livres en anglais. Et j'ai, encore une fois avec le Hobbit, beaucoup aimé, mais peut-être bien plus que habituellement.

Une chose qui m'a frapper en relisant le livre c'est la répétition d'un schéma narratif tout au long du livre et qui est le suivant: le groupe va bien, ils sont bien équipé pour le voyage et ont toutes l'espoir d'atteindre facilement la Montagne solitaire, puis ils sont capturés par un groupe, perdent toutes leur équipement et la situation devient désespéré, mais ils sont sauvé par Gandalf ou par Bilbon. Une première boucle est faite dans le chapitre Roast Mutton où ils partent de la Comté bien équipée, mais le temps passe, les vivres ce font rare et ils se retrouvent capturer par des trolls pour finalement être secourue par Gandalf. Puis les chapitres A Short Rest, Over Hill and Under Hill et Out of the Frying-Pan into the Fire où ils sont refournie en équipement à Fondcombe, pour être capturé par les gobelins, mais sauvé par Gandalf, pour se retrouver à nouveau dans une situation précaire avec les gobelins et les wargs, mais sauvé par les aigles. Puis les chapitres Queer Lodgings, Flies and Spiders et Barrels out of Bond où ils sont refourgé en équipement et en vivre par Beorn, mais ils sont en manque de vives et sont capturé par les areignés, mais sont sauvé par Bilbon, puis capturé par les elfes, mais sauvé à nouveau par Bilbon. Puis les chapitres A Warm Welcome jusqu'à Fire and Water où ils sont refourger en équipement à Esgaroth pour se retrouver emprisonner dans la Montagne en ayant perdu tout leur équipement, mais c'est là que le schéma narratif diffère car ils sont sauvé par la mort du dragon Smaug qui ouvre l'arc final du livre. On voit que Tolkien sait joué avec ce schéma narratif en le détournant légèrement à la fin quand il faut finir l'histoire, mais aussi en remplassant Gandalf par Bilbon, montrant la progression du personnage rendu à la moitié du livre, ça reste cependant assez redondant et j'aurais bien aimé avoir un autre schéma pour alterner entre les deux, ça aurait divercifier l'aventure. Je ne suis cependant pas contre cette idée en soit, en effet The Hobbit est un roman d'aventure qui se construit du type: méchant de la semaine (ou plutôt aventures de la semaine) avec à chaque arc un nouveau méchant qui est de prime abord décoréllé du reste, avant que certains reviennent dans l'arc final (trolls -> gobelin -> areigné -> elfes des bois -> dragon -> elfes des bois et gobelin). Et c'est assez sympatique comme idée pour une progression à long terme, qui colle bien avec l'idée d'une aventure aux milles rebondissement, mais je continue de dire cependant qu'avoir seulement un schéma de repos-péril-sauvetage est tout de même dommage et qu'un second type de schéma à moyen terme aurait été intéressant.

Un problème que j'ai avec le livre cependant c'est le nombre de fois où les personnages sont sauvé inextremis et de manière parfois mal introduite. Par exemple, durant le chapitre Out of the Frying-Pan into the Fire le fait que le groupe soit sauvé par les aigles est quand même assez grossier. Nous n'avions jamais entendu parler des aigles auparavent qui semblent juste là pour sauver les personnages de la situation dans lequel ils ont été mit. Même chose durant le chapitre The Clouds Burst. Je sais que Tolkien adore le principe d'eucatrastrophe, mais je pense cependant que l'élément qui sauve la situation doit être introduit avant pour qu'il fasse du sens. Par exemple dans le chapitre Roast Mutton, que Gandalf revienne juste à temps pour sauver les nains, c'est certes une facilité d'écriture, mais ça reste crédible et introduit. Gandalf fait partie du groupe, mais n'a pas été capturer donc qu'il sauve les autres personnages n'est pas étonnant. Mais l'apparition soudaine dans le récit d'une faction qui détestent les Gobelins et les Wargs (les aigles)  est quelque chose que je trouve moins crédible.

Mais par contre le livre possède beaucoup de qualité. Ne serais que Bilbo qui est un personnage très attachant et auquel on s'identifie rapidement. Et puis c'est bien écrit, sans être trop simple comme le sont beaucoup trop de livres pour enfant, mais sans être bah du Tolkien (ouais pas de poème en vieux norrois cette fois-ci). J'apprécie d'ailleurs toujours autant les petites chansons qui possèdent plusieurs utilité: instaurer une aura de mystère et d'aventures (souvent les chants des nains), juste être rigolote et présenter très rapidement une faction (les chants des elfes de Rivendell) ou finalement dédramatiser une situation (comme les chants des orcs par exemple). Et c'est un procédé que j'apprécie qui permet de divercifier notre lecture en nous surprenant avec une chanson. Surtout qu'elles sont vraiment bonne en anglais, c'est très clairement dans ces moments que l'on voit que Tolkien est aussi un poète, ce qui est moins visible dans ce roman que dans le Seigneur des Anneaux par exemple ou Tolkien va faire plus attention pour rajouter de la poésie dans ses phrases, pour que qu'elles sonnent bien entre-elles.

Et puis j'aime beaucoup le dernier arc après la mort de Smaug, l'inévitabilité de la bataille engrangé par la cupidité des différentes races, le ton plus plus mature, le retour de faction que l'on pensait être derrière nous et le manque totale de planification des nains (non sérieux aucun d'eux n'avait pensé à la taille du trésor avant d'engagé un voleur?!?) fait en sorte que cette partie diffère des autres arcs. Et puis c'est cet arc qui se lie le plus à certaine thématique qu'apprécie Tolkien, comme la cupidité des hommes.

Je tiens aussi à parler de la qualité de mon édition. Avoir un livre en couverture rigide, la carte de Thorn ainsi que celle des Wildland et les dessins originaux de Tolkien est un plus non négligeable que n'a pas mon édition française. Le pire étant que cette édition n'a pas couter très chère au vu de sa qualité et c'est vraiment surprenant.

En bref, The Hobbit est un excellent livre, malgré une certaine redondance narrative il reste parmi les meilleurs livres pour enfants jamais écris, avec des personnages nuancé et qui enseigne certaines valeurs que je trouve toujours aussi importante, qu'il est possible pour les hommes de montrer de l'affection, que l'argent corrompt même les plus honorables et que le bonheur ne viens pas avec l'argent mais à avoir un foyer et de la nourriture.

5
Jeux Vidéo / Hollow Knight
« le: vendredi 13 septembre 2024, 23:43:46 »
J'en suis au moment où il faut tabasser Hornet et je l'aime pas (en tant que boss car le personnage est mystérieux et classe). Pour les zones, je ne dispose pas d'assez d'éléments car j'en ai visité seulement deux mais je n'ai pas remarqué de gros changements de gameplay mis à part les blocs à faire tomber en coupant des lianes.
@Maedhros, c'est vrai, le développement de HK Silskong s'est pas arrêté, le site pas modifié depuis 2019 m'a induit en erreur  :8): Voilà le trailer :
https://youtu.be/pFAknD_9U7c
et comme un ... j'avais pas remarqué ce topic

Ouais tu en est au tout début. Le jeu est assez mystérieux au début et je fois avouer que VertChemin n'est pas effectivement la zone la plus ouf. Mais il y a des zones qui se distinguent visuellement et manette en mains. Je t'enjoins vraiment à continuer malgré la difficulté (Hornet c'est le premier mur, mais loin d'être le seul lol). Au pire si vraiment tu a de la misère le wiki existe et aide pour vaincre les boss (par contre ne lit pas les parties sur le lore ou autres car tu risque de te faire spoiler. Surtout sur Hornet qui est extrêmement importante dans le lore du jeu). Après à toi voir pour le spoil si tu déteste ça ou pas.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Par contre pour le développement de Silksong, la communication de Team  Cherry est un désastre sur le développement du jeu. Dès que l'on pense à l'ampleur du jeu et à la taille de l'équipe ok on comprend que ça prend autant de temps, mais ça reste important de communiquer sur l'avancement du jeu.

6
Jeux Vidéo / Hollow Knight
« le: jeudi 12 septembre 2024, 23:22:06 »
Tu est rendu où dans le jeu? Parce que plusieurs des points que tu cite vont s'améliorer au fil du jeu. Car pour moi l'univers est un l'un de ses gros points forts. Rendu au quart du jeu celui-ci va réellement présenté des environnements différents

(Cliquez pour afficher/cacher)

Quand au scénario, le jeu reprend une narration similaire aux Soulsborne (si ce n'est pas encore plus cryptique des critiques que j'ai vu), mais il en a un. Il est seulement parsemée dans des zones secrètes ou post-games.

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Quand à sa suite, elle n'a pas été annulé et est encore en développement.




7
Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: jeudi 12 septembre 2024, 13:54:39 »
Parution aujourd'hui aux éditions HarperCollins de The Collected Poems of J.R.R Tolkien. Il s'agit d'une édition reliées en coffret en 3 volumes réunissant près de 200 poèmes dont 60 inédits. Commenté et annotés par Christina Scull et Wayne Hammond. Espérons bientôt une parution française (j'en doute)!


De plus, les éditions Christian Bourgeois ont été rachetés par les éditions HarperCollins. En espérant que ça accélère la publication des Histoires de la Terre du Milieu qu'on nous a promis il y a maintenant quelques années. En espérant aussi que ça accélère la publication de Tolkien à la pléiade. 

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Jeux Vidéo / Topic Pokémon
« le: jeudi 12 septembre 2024, 01:46:34 »
Ni la roche donc pourquoi il est inefficace contre le sol mais neutre contre la roche?

Si la foudre tombe sur un rocher, il va voler en éclat.
Si elle tombe sur un sol meuble, tu n'auras pas forcément un joli cratère au point d'impact.

Par forcément, les matériaux à faible résistance mécanique comme le tuf et la rhyolite, ont été détruits, tandis que l'échantillon de roche à forte résistance mécanique comme le granite n'est pas éclaté par le foudre. Et puis dans tous les cas, comme pour tous les exemples que tu donne plus bas pour les autres types: s'il faut trouver des explications aussi perché pour expliquer la charte des types c'est qu'elle est peu intuitive.

Citer
Les mythes japonais expliquent certaines choses dans Pokémon (Magikarp qui devient Leviathor, le poireau de Canarticho, Darumarond...).
Il a beau s'être internationalisé, ça reste à la base un jeu japonais.

Que les lignées évolutive s'inspirent de mythes japonnais pour leur design je n'ai aucun problème avec ça. Mais j'ai un problème avec le fait qu'il faudrait connaître certains mythes japonnais pour comprendre la table des types.

Citer
C'est un cliché super répandu dans les animes, l'intelligence triomphe toujours du biceps.

Mouais. Il y a aussi le cliché du biceps qui triomphe contre le type frêles. Mais dans tous les cas, quel est le rapport avec le principe de faiblesse élémentaire avec lequel la table des types nous est introduite? C'est, je trouve, aussi un problème de cette table d'avoir neuf types élémentaires et neuf types biologiques & abstraits, car le raisonnement n'est pour comprendre leur faiblesse et forces n'est pas du tout le même et sa crée des problèmes de cohérences. Les liens entre les types élémentaires sont questionnables. Les liens entre les types abstraits sont questionnables. Mais les liens entre ces deux catégories sont juste incompréhensible. Pourquoi le type vol est faible face au type roche? Le type combat résistant au type roche? Le type combat très efficace contre le type acier?

Citer
Ajoutons les faiblesses de Final Fantasy, de Dragon Quest, de Disgaea, de Tales of ou de Persona tant qu'à y être.
Je suis sûr qu'à force de persévérance, on trouvera une comparaison qui tienne la route. v.v

Et pourrais-tu m'expliquer pourquoi cette comparaison ne fais pas la route, car je trouve au contraire que comparer deux système de faiblesses à du sens, surtout que l'on parle de l'affichage de ce système et non pas du système en soit.

Citer
Et je ne coucherai jamais, au grand jamais Pokémon dans la liste des game design "laborieux". On peut triompher de l'aventure principale juste avec une faiblesse stabbée sur les types les plus répandus, la générosité frise l'indécence, le leveling peut tout régler.
Il n'y a aucune nécessité à comprendre les mécaniques vraiment tordues du jeu pour finir le scénario.
Il n'y a qu'à retenir deux, trois ascendances sur 18 entrées. Honnêtement, c'est loin d'être la mer à boire par le cul avec une paille trouée.

Personnellement je continue de dire au contraire que Pokémon Diamant à tous le moins est laborieux. Comme je l'ai dis plus haut le jeu est juste lourd. Mais pour parler plus précisément de son système de combat. Oui le jeu est facile et une compréhension profonde du système de combat n'est pas nécessaire pour finir le jeu (ce que je trouve aussi fort dommage). Mais être optionnel n'est pas une excuse valable pour être mal désigné. 




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Jeux Vidéo / Topic Pokémon
« le: mardi 10 septembre 2024, 14:11:16 »
pourquoi le Type Électrique est fort contre le type Roche ou le type Sol?

Le type Electrik est neutre sur la Roche et inefficace sur le Sol.
Dans la vraie vie, l'électricité ne traverse pas la terre. C'est purement rationnel.


Ni la roche donc pourquoi il est inefficace contre le sol mais neutre contre la roche?

Citer
Dans la majorité des mythes, les dragons sont les forces suprêmes de la nature. Il est logique que les éléments fondamentaux (le feu, l'eau, la foudre) ne les blessent pas.
L'exception est la glace, qui symbolise la mort de la nature, et le Dragon, car dans les mythes, seul un dragon peut vaincre un autre dragon.
Dans la 1G, la faiblesse Dragon contre Dragon n'était pas exploitable : aucune attaque offensive de ce type n'existait.

Les faiblesses les plus ésotériques, à mon avis, sont celles du type Psy, qui sont basées sur les terreurs les plus répandues : les insectes, les fantômes et les ténèbres.
Leur force sur le combat, admettons le vieil adage "le mental contre le physique" mais la dominance sur le Poison j'ai jamais compris.

Ok, donc est-ce que je suis censé connaître les mythes japonnais pour comprendre la logique derrière la table des types? La réponse est évidemment non. Même chose pour le fait que ce serait rationnel. Parce que comme on là vu, ce n'est qu'à moitié vrai. Ok le feu est faible face à l'eau et la plante est faible face au feu. Mais en quoi c'est rationnel que le type plante soit faible fort le type eau? Parce que la plante boit de l'eau? Ça me semble bien tirer par les cheveux comme explication et la plus simple c'est simplement celle de l'équilibrage. Il fallait que le type plante soit fort contre le type eau pour équilibrer les starteur. Mais que l'on ne vienne pas me présenter ça comme rationnel. Et on ne parle pas des types plus exotique comme psy où l'intuitivité disparaît totalement. Tu me dis que c'est basé sur les peurs, mais beaucoup de personnes ont aussi peur de l'eau ou du feu. Pourquoi le type psy n'est pas faible face à ces deux types? C'est sans doute une question d'équillibrage, mais si ont doit se reposer sur ''qu'est qui fait flancher l'intelligence humaine: la peur, de quoi à peur un être humain. Et puis pourquoi le type psy est résistant au type combat?

Et qu'on s'entende, ce n'est pas en soit grave que la table des types ne soit pas intuitive. Regardons la série Fire Emblem. Celle-ci possède elle-aussi une table des types (plus simple que celle des Pokémons) avec les lances faibles aux haches faible aux épées alors que bon est-ce que ça fait tant du sens que ça? Avec des variations selon les épisodes, genre Fire Emblem: Radiant Dawn et sont triple triangle des armes en plus des cas spéciaux comme les arcs super efficace contre les unités volantes. Mais au minimum il est affiché si une attaque est efficace contre un ennemi grâce au triangle des armes et celui-ci peut même être accessible en jeu. Ça me semble être la solution, sinon avoir un wiki devant soit pour avoir les informations, mais devoir utiliser un wiki pour quelque chose d'aussi essentiel que de vouloir utilisé un minimum le système de combat d'un RPG est quelque chose qui me rebute et contraire à ma philosophie du game-design.

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Je joue en ce moment à la 8G. Chaque capacité a une petite pastille indiquant son efficacité. La demande a été entendue.

Yep, ça leur aura juste prit 20 ans comprendre un principe aussi élémentaire. Et dans le cas d'une critique de Pokémon Diamant, je peux difficilement considéré un jeu venu après celui-ci.

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Beaucoup d'avis disent que Game Freak fonctionne toujours comme une petite équipe qui fait des jeux pour consoles portables sous-puissantes.
L'état actuel du gaming ne leur permet plus cette mentalité. La Switch n'est pas la 3DS, il faut affecter plus de ressources.
Arceus a prouvé que la qualité du game design et une certaine innovation peuvent porter la barque jusqu'à un certain point.
La 9G a prouvé qu'à un moment, il ne suffit plus d'essayer des trucs, il faut réussir à les rendre présentables.

En une semaine, The Pokemon Company brasse le budget annuel de Game Freak en merch' et en publicité.
S'ils veulent que ça continue, va effectivement falloir qu'ils se sortent les mains des poches.

Amplement d'accord. Ces jeux deviennent une vrai blague sauvé uniquement par leur game-design et leur tentative de renouveler la formule Pokémon. Soit Game Freak change totalement sa structure pour avoir plus de personnes et être capable de sortir un jeu avec leur ambition actuel, soit ils prennent plus de temps pour faire ce jeu, soit ils diminuent leur ambition à un niveau où il est possible de les développer en 2-3 ans. Et si ni Game Freak ni la Pokemon Company ne sont prêt à changer, alors c'est à Nintendo de prendre ses culottes d'éditeur et de refuser d'éditer leur jeu tant qu'ils n'ont pas atteint un niveau de finition technique acceptable pour un jeu édité par Nintendo.


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Jeux Zelda / [Topic Officiel] The Minish Cap
« le: jeudi 05 septembre 2024, 23:54:06 »
Bon j'ai fini The Minish Cap à 100% et j'ai vraiment aimé mon expérience.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets oud'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. En plus de cette augmentation statistique, viens aussi une augmentation de nos capacité de déplacement qui ouvre petit à petit l'espace de jeu. Ce n'est malheureusement pas toujours le cas, car en début de jeu cette limitation se fait par des scripts. Le jeu nous interdit d'accéder au Plateau de Bélet par des rochers qui bloquent la route, mais ceux-ci disparaissent après le Temple de la Forêt, nous ouvrant ainsi la voix malheureusement sans que nous ayons à le faire nous même. J'aime bien personnellement que j'ouvre un nouvel espace de jeu en possédant un objet ou une capacité améliorant mon déplacement, car cela nous relie beaucoup plus à nos objets. Heureusement ce constat n'est que pour l'introduction et dès la Grotte de Feu la progression à long terme redevient similaire aux précédents Zelda en 2D. Ainsi, après avoir fini la Grotte de Feu on peut aller au Sanctuaire et acquérir la capacité de ce crée un double, nous permettant de déplacer un gros rocher dans une grotte reliant le Plateau de Bélet aux Bois de l'Ouest et nous permettant d'ouvrir des raccoucit entre les Bois de l'Ouest, le Plateau de Bélet et la plaine d'Hyrule sud. C'est d'ailleurs une particularité de Minish Cap comparé aux précédents Zelda 2D: après avoir atteint une zone pour la première fois, il est possible d'ouvrir des raccourcit nous facilitant l'accès à celles-ci. Ce n'est pas le cas pour les Oracles par exemple où si l'on voulait accéder à nouveau dans la Mer du non retour, il fallait toujours refaire le même chemin et réutiliser toutes nos capacité, ce qui encombrait inutilement la progression du joueur, c'est donc une nette amélioration. Après avoir atteint les Bois de l'Ouest on se rend compte qu'il nous faudra les Bottes de Pégase pour traverser le Marais de Tabanta. On se rend donc chez le coordonier Sopor, mais celui-ci est endormie et les Minish vivant chez-lui nous indique qu'il faut le réveiller avec un champignon vendu chez la sorcière Syrup dans le nord de la forêt de Tyloria. Cependant, pour atteindre cette partie de la forêt, il faut traverser le Ranch Lon Lon où les deux propriétaire ce sont enfermé dehors. Il faut récupérer la clée en devevant un minish pour pouvoir dévérouiller les portes et accéder à cette partie de la forêt, acheté le champignon, réveiller le coordonier qui nous offre les bottes de Pégase et finalement pouvoir traverser le Marais de Tabanta. C'est un système extrêmement classique pour la série, principalement donnée par Link's Awakening et que je trouve toujours aussi sympa, surtout pour un jeu sur console portable et donc fait sur des petites partie, car il permet au joueur de ne pas se perdre dès le début du jeu dans un environnement gigantesque pour plutôt maitriser cet environnement petit à petit en l'agrandissant de plus en plus.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld – Donjon. Commençons par discuter de l'overworld. Comme dit précédement, l'exploration est linéaire et une partie de la carte n'est pas accessible avant d'avoir passer tel ou tel événement ou reçu un objet particulier ou une augmentation particulière de nos capacité. Ce n'est qu'après le quatrième donjon, donc vers la fin du jeu que vous aurez accès à l'intégralité de la carte. Chose intéressante, à l'allumage ou après un game over on redémare à la sortie de la dernière grotte ou maison visité plutôt que dans un lieux spécifique comme la maison de Link ou le temple du Temps dans Ocarina of Time. Ce qui réduit significativement les trajets à refaire car le jeux ont beaucoups de grottes et que la dernière n'est jamais bien loin. Dans la même idée, après le troisième donjon on va débloquer l'ocarine qui nous permet de nous téléporté  à différent points de la carte. Ce qui réduit encore une fois le temps de trajet pour l'adapter à un jeu portable. L'exploration se fait principalement par des quêtes scénarisés qui vont nous mener au donjon suivant. J'ai déjà donner l'exemple de l'accès au marais de Tabanta et c'est exactement ça. Globalement, une série d'évènement et d'obstacles et d'étape qui vont nous déverouiller la carte ainsi que l'accès au donjon. La forteresse du Vent va nous demander de trouver trois fragments du bonheurs pour ouvrir le passage vers les ruines du vent, le temple de l'eau va nous demander de retrouver de rammener de faire une suite d'action pour retrouver trois livres perdu par la bibliothèque d'Hyrule, puis de subir une épreuve de la part du sage Bookta pour obtenir les palmes et pouvoir accéder au temple, le Palais du Vent va nous demander en premier de nous rendre dans la vallée des rois et accéder à la crypte royal pour parler au fantôme d'un ancien roi d'Hyrule, puis de récupérer des fragments du bonheur sur les nuages pour que le vent se lève à nouveau et nous permettre d'atteindre la demeure des Éoliens. Ces quêtes sont un excellent système qui nous fait interagir avec l'univers du jeu et avec ses PNG et nous impose d'aborder l'overworld avec du recul. Plutôt que de simplement trouver un donjon et d'y entrée, on y gagne le droit de rentrer dedans par nos efforts d'exploration et de réflexion. Et contrairement aux Oracles, il n'y a pas d'étapes trop obscures, le jeu ayant suffisament d'indice pour que l'on comprenne ce que l'on doit faire. Parfois ces indices sont un peu trop explicite, par exemple pour accéder à la demeure des Éoliens il nous est explicetement demander de récolter les sept fragments du bonheur, alors que pour accéder aux ruines du vent il fallait nous même comprendre qu'il fallait trouver trois fragments du bonheur dans le marais.

Les secrets quand à eux se portent bien. The Minish Cap a principalement deux types de secrets : les quarts de cœur, les fragments du bonheurs. Les quarts de cœur marchent comme d'habitude dans un Zelda et c'est toujours une excellente mécanique pour récompenser l'exploration sans être trop contraignant si on les manques. Les fragments du bonheur ont une valeur entre les quarts de coeurs et les rubis ou autres objets. Chaque fragment du bonheur peut être liée à un autre fragment que possède ou ou des PNJ et réunir la paire permet de crée un évenement allant de l'apparition d'un coffre au début ou à la poursuite d'une quête annexe, en passant par l'apparition de monstres plus puissants mais donnant beaucoup de rubis. C'est un système qui permet de se lier encore plus au monde et aux personnages en nous encouragent à interagir avec eux.

Les figurines Tendo sont quand à elle un autre collectible qui nous demande de récolter des coquillages bleues à échanger contre Tendo dans sa lotterie pour obtenir des figurines. Plus on échange de coquillages et plus on a de chances d'obtenir une figurine. Sa commence à 100%, mais les chances diminuent avec le nombre de figurines. Ce qui va nous demander de farmer pour obtenir les dernières. Ce n'est pas si pire et contrairement aux horribles graine gasha des Oracles nous ne somme pas entièrement dépendant du hasard, mais sa reste quand même chiant. Malheureusement c'est un collectible totalement décoléré du reste du jeu et donc au final assez peu intéressant, excepté pour le 100%.  C'est dans tous les cas une amélioration comparé à Wind Waker qui nous demandait de prendre en photo tous les PNJ du jeu et nécessitait un guide pour quelques PNJ qui disparaissait après un bout de temps.

De façon inhabituelle, Link peut aussi rétrécir dans les donjons où il faudra parfois rétrécir résoudre des énigmes, comme entrer dans des Armos pour les activer ou les désactiver. Le meilleur boss du jeu selon-moi est le boss final qui est assez exigeant avec trois phases nous demandant de frapper son ou ses yeux tout en évitant ses projectiles. Un autre boss réussit est le couple de Gyorcs, se déroulant dans le ciel et nous demandant de sauter entre les deux Gyorgs et s'appuie sur l'autre idée clée du jeu: la division de Link en plusieurs doubles. Il est intéressant de voir un élément constitutif des énigmes développé au cours de la totalité du jeu. Dans le troisième donjon, la Forteresse du Vent, se trouvent des énigmes nécessitant de divisé Link en deux. Puis vous aurez des énigmes nécessitant de le divisé en trois dans le Palais du Vent et par quatre dans le dernier donjon, le Palais des Ténèbres. Le jeu a aussi des gimmicks propre à un seul donjon, comme dans le Temple de la Forêt où l'on nous apprend à tirer des champignons pour franchir les obstacles, puis cette idée est subvertie – parfois il faudra tirer le champignon sur une certaine distance seulement et enfin il sera nécessaire de se servir de l'objet du donjon, le pot magique, pour attirer le champignon à distance. Malheureusement, certaine énigme sont interrompue par Exelo qui nous donnera des indices sans être solicité. Bien que j'apprécie l'idée de pouvoir demander de l'aide, mais ce bon Captain Obvious ne peut simplement pas s'empêcher de nous lire la soluce. C'est un problème depuis Ocarina of Time et ça me sidère toujours autant de voir que Nintendo n'a pas compris l'intérêt d'un système d'indice obtionnel comme Pépé le Ramollo dans Link's Awakening.

The Minish Cap possède deux type de donjons: les donjons labyrinthe avec beaucoup de chemin divergeants, la possibilité pour le joueur de faire des choix et de véritablement revenir sur ses pas par lui-même, ainsi que les donjons épreuves avec très peu de chemins divergeants, un seul choix, presque aucun retour et les rare fois où cela serait nécessaire, le leveldesign le fait pour le joueur.
Ainsi, dans la Forteresse du Vent, à certains moments le chemin se divise et le joueur doit choisir quel chemin il va prendre, à l'inverse dans le Palais du Vent, le joueur ne se retrouve quasiment jamais à devoir choisir entre deux chemins et la progression est très claire. De plus, la Forteresse du Vent possède plusieurs trajets de progression valide, à l'inverse du Palais du Vent qui est quasiment linéaire. D'autre part, la Forteresse du Vent demande de revenir sur ses pas dans une mesure assez conséquence La porte du boss par exemple n'est accessible que par la salle centrale et vous finirez donc par y revenir pour terminer le donjon. Et suivant l'ordre dans lequel vous faites les choses, vous pourriez être obliger de retourner dans certaines zones après avoir récupérer les griddes de taupe. Ce n'est pas le cas du Palais du Vent: dès qu'un obstacle est franchi, vous continuer votre chemin sans n'avoir jamais besoin de faire demi-tour. Les détours que l'on fait, pour récupérer une clée par exemple, sont courts. Ces deux types de donjons ont leur qualité et leur défaut et même si je préfère clairement les donjons labyrinthe, car je pense que l'orientation et la nécessité de considérer le donjon comme une énigme à grande échelle sont des propositions de gameplay riche qu'à mon avie la série Zelda devrait cultiver car ils vous testent sur quelque chose que fait rarement les autres séries de jeux vidéos: votre représentation spatiale. Pour s'en sortir dans la Forteresse du Vent il faut établir une cartopgraphie mentale de l'entièreté du donjon. Il faut se souvenir de la disposition des pièces et noter de tête des éléments importants comme des obstacles que l'on ne peut pas franchir. Intelligemment, les donjons dans Zelda font juste la bonne taille pour que l'on puisse garder en mémoire la totalité d'un donjon d'um coup. Lorsque vous obtenez quelque chose de nouveau, comme un objet, il faut consulter sa carte mentale pour savoir ce que l'on peut faire ensuite. Vous venez de trouver les griffes de taupes, maintenant il faut se souvenir des salles qui possèdent de la terre. C'est à nous de comprendre la disposition du donjon et deviner quoi faire à chaque étape. Et quand ce choix intentionnel de revenir sur ses pas est fait à l'initiative du joueur – la récompense est d'autant plus grande car nous avons fait ce choix judicieux. La magie est là, juste là. C'est pourquoi je joue à Zelda. Pour leurs meilleurs représentant, je soutiens qu'un donjon de Zelda sera toujours amusant même si l'on retirait tous les ennemis Mais peut être que ce n'est pas le raison pour laquelle vous joueur à Zelda et il faut reconnaître que les donjons épreuve possèdent des salles et des énigmes qui sont indivuellement plus intéressante que dans un donjon labyrinthe qui doit prendre en compte que vous aller revenir sur vos pas possiblement à plusieurs reprises.   

Les boucles, une structure de leveldesign où le chemin revient sur lui-même sont très présente dans The Minish Cap. Elles évitent au joueur de se retrouver à un endroit par lequel il est déjà passé. C'est une manière astucieuse d'éluder des retours en arrière fastidieux. Après tout le but est de faire les bon choix en parcourant le donjon, et pas seulement d'aller et venir dans des endroits déjà vu. Évidemment, les concepteurs peuvent se servir des boucles. Ils peuvent les utiliser pour guider le joueur, comme dans la Grotte du Feu, on obtient le bâton sauteur puis ont tourne en boucle jusqu'à atteindre la salle où nous en avons besoins. Les boucles peuvent cependant aussi être utilisées sans que le joueur ne soit explicitement guidé. Dans la Forteresse du Vent, il faut traverser un bon nombre de salles, tout en y tuant des ennemis et résolvant les énigmes qui y sont pour obtenir les griffes de taupe. Mais une fois nôtre, inutile de faire demi-tour – il suffit de se laisser tomber dans la salle centrale. Les griffes de taupes ne sont pas utile dans cette salle, mais elle permet de nous resituer dans le donjon avant de chercher où utiliser notre nouvelle acquisition. Le sentiment que l'on ressent en réalisant où nous somme est puissant. Et cela peut servir l'illusion d'un design complexe. Par exemple, dans le Temple de l'Eau nous allons faire une boucle sur tous le donjon avant de retourner dans la salle centrale en enclenchant un interrupteur qui nous permet d'ouvrir une autre boucle vers une autre partie de la salle centrale pour enclencher un autre interrupteur et réveiller le boss. C'est, il faut l'avouer une bonne idée. En tordant une ligne droite sur elle-même Flagship réussit à masquer ce qui est en définitive un donjon épreuve. Le joueur est ici mené du bout du nez par les développeurs.

Les donjons contiennent aussi des objet obtionnel, comme d'habitude. Ici, surtout des fragments de coeurs, des rubis et des fragments du bonheur. Si j'avais un seul regret à formuler au sujet de la Forteresse du Vent je dirais que trop de ces objets sont cachés dans la terre, l'obstacle à franchir grâce l'objet du donjon.  Cela rend délicat de retenir où se trouve quoi jusqu'à ce que l'on obtienne les griffes de taupes.

Il est également intéressant de noter que deux donjons, le Palais du Vent et le Temple de l'Eau se servent de la clée du boss pour quelque chose d'autre que la porte du boss. C'est un retour agréable à  A Link to the Past et permet de jouer sur la formule carte -> boussole -> objet -> clée du boss -> boss

The Minish Cap possède des donjons épreuve et labyrinthe en quantitité quasi identiques. Le Temple de la Forêt, la Forteresse du Vent et le Château des Ténèbres divergent tous, autorisent des choix et ne vous guident pas dans vos retour en arrière. Le Palais du Vent, la Grotte du Feu et le Temple de l'Eau sont beaucoup plus dirigistes et offrent moins de chemins divergents. Et je pense que c'est bien ainsi. Ces deux sortes de donjons proposent différentes expériences et un mélange des deux n'est pas une mauvaise chose.

Je tiens aussi à parler de la qualité graphique du jeu. Bon sang c'est vachement beau. On voit à la fois l'augmentation des capacités techniques entre un Game Boy Advance et un Game Boy Color, mais aussi l'accumulation d'expérience de la part des développeurs sur la création de la 2D. Même s'ils sont sur des consoles possédant des capacités techniques similaire, A Link to the Past est bien moins beau que The Minsi Cap qui est vraiment impresionnant.

En bref, The Legend of Zelda: The Minish Cap est un excellent jeu qui tente à la fois de concilier la philosophie des précédents opus 2D avec la tendance à la simplification du gamedesign de la série commencé avec The Wind Waker. Il fait tous bien, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer des autres opus de la série, pour jouer avec la formule Zelda, mais sans cela il reste un épisode mineur d'une licence qui met la barre très très haute en terme de qualité.

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Actualité et News sur Zelda / Un trailer pour le monde du Néant
« le: samedi 31 août 2024, 01:24:10 »
La bonne nouvelle c'est que l'on pouvoir se battre à l'épée. Je craignais un système de combat très lourd avec ce que l'on nous présentait. Et en plus on va avoir des donjons. J'espère que l'on aura une amélioration comparé à la déception qu'à été Tears of the Kingdom sur ce point.

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Je ne suis pas d'accord avec tous ce qui est dis dans la vidéo, mais je la trouve cependant extrêmement intéressante et beaucoup plus qualitatif que les vidéo: salut j'ai des sources chez Nintendo qui m'ont dit que BotW 2 sortira en 2020, je vous jure c'est sûr et certain!. On est ici dans de l'analyse de la stratégie commercial de la série Zelda. Et puis avoir un récupilatif des différents studios travaillant sur Zelda n'est pas une mauvaise chose.   

Ce que je ne suis pas d'accord c'est qu'on ne sais pas si Echoes of Wisdom est développé par Grezzo, mais c'est fort possible et j'ignore s'il y a réellement une montée en puissance et en confiance entre Nintendo et Tentalus, Skyward Swrod HD est au final vraiment dans la même veine que Twilight Princess HD excepté les différences de contrôles et finalement que Nintendo pourrait vraiment porter The Wind Waker et Twilight Princess HD sur Switch au gros prix et ils feront encore des grosses ventes (malheureusement), ils ne sont pas prit comme le suppose le youtuber.

https://www.youtube.com/watch?v=wDJVuxhtVBw&t=1030s&ab_channel=SulivenGAMING

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: vendredi 23 août 2024, 00:48:28 »
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Mais c'est réellement un défaut inhérent à la majorité des Open-World qui sont extrêmement vaste et qui doivent remplir ce vide de quelque chose.

Bah non ? Tu viens de dire toi-même qu'il n'y avait pas ce soucis entre Zelda 2 et BotW.

Et de toute façon je ne parle plus de recyclage là, mais d'équilibrage.

Ok soyons plus précis, des Open World type Ubisoft (Assassin's Creed et autres)

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: jeudi 22 août 2024, 23:16:41 »
Zelda 1 souffre d'un recyclage de boss donc même lui ne peux pas vraiment être prit en exemple. Ce n'est pas le cas des autres jeux Zelda jusqu'à BotW. Et celui-ci possède aussi beaucoup d'éléments qui sont réutiliser constamment. Par exemple les camps d'ennemis ou le fait que  l'on affronte quasiment que des Bokoblins, Moblins et Lizarfos (oui il y a d'autres ennemis, mais quand même ont affronte surtout eux). Même Zelda 1 avait une plus grande variété d'ennemi. Mais c'est réellement un défaut inhérent à la majorité des Open-World qui sont extrêmement vaste et qui doivent remplir ce vide de quelque chose. Et quand ça prend 1 mois faire une table (j'exagère) on ne peut pas attendre d'un studio de faire quarante deux milles types d'ennemis (pour Zelda) ou de nouveaux boss constamment (comme Elden Ring). Surtout pour Elden Ring qui est extrêmement vaste, peut-être trop même.

Quand aux Arkham, je n'ai joué qu'à Arkham City mais celui-ci est un petit open-world et il peut donc les développeurs ont moins d'endroits à remplir et donc ont moins besoin de recycler. Ce pourquoi je prône la diminution de la taille des open worlds pour quelque chose de moins grand et long, mais de plus varié et marquant.


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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: jeudi 22 août 2024, 22:58:03 »
Premier trailer pour le film d'animation The Lord of the Rings: La Guerre des Rohirrim

Ça a l'air cool, mais il y a de sérieux problèmes de cohérences. Depuis quand les Dunlendings (bon ok j'avoue j'apprécie le terme Dunlandais de la nouvelle traduction) ont des Mumakils? Pourquoi un combat contre un Guetteur?!? Et puis depuis quand la fille d'Helm connaissait le fils de Freca?!? Et puis je trouve que la fille d'Helm fait très jolie fille princesse-guerrière d'Isekai lambda. Elle pourrait très clairement faire partie d'un harem. Et pourtant en 2 minutes de trailer, on reconnaît beaucoup mieux ce que Tolkien a écrit qu'une saison entière des Anneaux de Pouvoir mdr

https://www.youtube.com/watch?v=R0mGBazMBXI&ab_channel=WarnerBros.France

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