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Messages - Maedhros

Pages: [1] 2 3 ... 13
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The Legend of Zelda / Ouverture Sessions TFH
« le: dimanche 18 février 2024, 23:50:59 »
La dernière fois que j'ai voulu jouer en ligne, c'était juste des trolls qui vous jetais le vide. Le pire pour la fin du service en ligne, c'est que contraire à Four Swords Adventures, le jeu est vraiment pas bon seul, avec des séquences quasi si ce n'est impossible (Moldorm par exemple est quasiment impossible à faire seul) et même sans ces dégrades, l,expérience de jeu est vraiment dégradé avec ces aspect gestion de manequin pas du tout pratique.

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The Legend of Zelda / Ouverture Sessions TFH
« le: dimanche 18 février 2024, 17:38:29 »
Malheureusement pas moi, mais c'est vraiment dommage que les serveurs fermes (foutu jeux multi en ligne à la durée de vie périssable)

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The Legend of Zelda / L'après TotK
« le: vendredi 16 février 2024, 19:46:12 »
Personnellement, je pensais à ça et dans TotK, on a bien les genres de spectres des sages qui peuvent nous suivre. Ça me semble indiquer que l'équipe voulait rajouter des compagnons à Link, mais aussi de garder le sentiment de solitude de Botw. Alors personnellement, c'est quelque chose que j'ai pas du tout apprécier, surtout pour l'activation des pouvoirs et si Nintendo veux intégrer des compagnons à Link, alors qu'ils l'assument et qu'au prochain épisode on est des compagnons pour Link comme dans plusieurs RPG. Ou encore qu'il ne le fasse pas. Cette tentative qui fait en sorte que l'on se retrouver le cul entre deux chaises devraient être plus explorer ou abandonner.

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Jeux Vidéo / Topic Mario
« le: mercredi 14 février 2024, 20:49:26 »


Super Mario Odyssey est un jeu de plate-forme sorti en 2017 sur Switch. C'est la seconde fois que j'y jouais, mais la première fois j'avais juste fait l'aventure principale, à où cette fois-çi j'ai atteint 798 lunes et honnêtement je sort assez mitigé de ce Super Mario.

Super Mario Odyssey possède deux boucles à long termes qui reste malgré tout lié, la première est la campagne ou le but est de parcourir des mondes libres pour vaincre un boss, tout en récupérant suffisament de lunes (le principal collectable du jeu) pour pouvoir passer au prochain monde. La progression naturel de la campagne fait cependant en sorte que le joueur est déjà suffisament de lunes pour repartir après avoir vaincu le boss. Il invite cependant le joueur à tenter de récupérer le plus de lunes après la victoire contre le boss avant de passer au monde suivant. C'est un système très classique, mais qui reste malgré excellent, avec un bon rythme, enchainant rapidement les mondes et les situations les plus diverses possibles. Si on en reste à cette boucle, soit juste faire la campagne, le jeu est exceptionel. C'est une véritable fête pendant tous le jeu, une fête en l'honneur de Mario et de la license.

Cependant, après la campagne vient la seconde boucle à long termes qui est de récolter des lunes. Et là vient les problèmes de Super Mario Odyssey. Ça a été beaucoup discuter, mais c'est le fait que la seule récompense qu'importe le défi demander est une lune et que ramasser des lunes, passer 500 ne sert plus à rien et n'est pas vraiment plus intéressant que ça.Que l'on passe un passage de plateforme difficile, un mini-jeu ou simplement faire un bond, on obtient une lune. Le jeu devient décevant, exaspérant, oubliable et parfois même écoeurant, à toujours nous récompenser de la même façon le jeu nous démotive de bah jouer. Je comprend la nécessité pour Nintendo de penser son jeu pour des petites sessions de jeu, mais pas au détriment des longues sessions! La Switch est une console hybride, pas une console portable! Reprenons Breath of the Wild, on voit clairement que le jeu possède plusieurs collectable selon le type de défi fait. Une courte session permettra de chercher des ingrédients, obtenir une noix korogu, peut-être un sanctuaire etc. Une longue sessions permettra de faire des camps de monstres, obtenirs des matériaux plus rares, vaincre des monstres plus rares, faire des quêtes, obtenir de nouvelles tenues etc. C'est un jeu qui est pensé à la fois pour de longues et de courtes session de jeu et ont est récompenser à la hauteur des efforts accomplits. Clairement, en s'inspirant de Breath of the Wild, Super Mario Odyssey aurait du posséder différentes récompenses bien plus pousser. C'est techniquement le cas avec les pièces d'or, les pièces violettes et les triples lunes, mais c'est sous-exploiter face à l'abondance de lunes. Je crois qu'il aurait sans nul doute fallu remplacer les simple lunes des défis les plus difficiles par des triples lunes ou des morceaux de tenus. Et réduire le nombre de lunes simples au moins de moitié pour les remplacer, si vraiment il faut une récompense, par une pièce violette ou encore un paquet de cinq pièces violette. Le jeu aurait vraiment été meilleur ainsi et je ne comprend pas pourquoi Nintendo n'a pas fait ça. Surtout que les équipes de Super Mario Odyssey parlait à celle de Breath of the Wild. Peut-être un manque de compétence dans le design d'un jeu en monde ouvert orienté pour des courtes sessions, peut-être un manque de temps, je ne sais pas mais c'est un problème qui plombe le post-game alors que la vaste majorité du contenu se trouve après la fin du jeu. Au final, il faut réussir à ce détacher des lunes pour apprécier le jeu, mais c'est quand vachement problématique vu que le jeu nous en jette tous le temps à la figure des lunes! Et j'étais à la fin plus excité par les pièces violettes, car bien plus rare que par les lunes, ce qui est vachement dommage quand même!

Il y aussi un truc que je trouve limite insultant, ce sont les cubes de lunes qui apparaissent dans chaque monde après la fin du jeu. Ces cubes, une fois touché font apparaîtres de nouvelles lunes qui sont affiché sur la carte. Et il y là a deux problèmes, premièrement ces lunes sont affichés sur la cartes et c'est vraiment dommage. L'intérêt des lunes c'est d'explorer les niveaux, de se les approprier pour dénicher les lunes, mais si elles sont affiché sur la carte...bah ça devient des collectables à la con d'Ubisoft affiché par une tour de synchronisation nommé cubes de lunes. Nintendo avait avec Breath of the Wild amplement réussit à contourner ce problème en n'affichant pas les différents collectables présents, mais Super Mario Odyssey dans son endgame tombe à pied joint là-dedans. Honnêtement, j'écoutais des podcast et des vidéos tout en collectant ces lunes, ce qui montre quand même assez bien leur manque d'intérêt général. Et deuxièmement, c'est le fait que des lunes apparaissent après avoir touché des cubes de lunes. Alors plusieurs modifié légèrement leur environnement ou encore rajoute un tuyau ammenant à l'épreuve pour obtenir la lune. Ça ça passe, mais plusieurs autres lunes se trouvent au contraire à des endroits où il est évidement qu'il y a une lune et puisqu'elle apparaît après la fin du jeu bah vous aller passer du temps à essayer de la trouver lors de votre premier passage. Et ça c'est vraiment nuisible à l'exploration dans le jeu, qui est pourtant son coeur. Si vous explorer une zone avant la fin du jeu, le jeu va vous demander de la reparcourir de fond en comble pour y trouver les nouvelles lunes, mais vous avez déjà explorer cette zone et passer dans cet endroit évidement (par exemple la tête de tricéraptor) pour y voir qu'il n'y avait pas de lunes. On brise ici un engagement implicite entre le jeu et le joueur, soit que l'exploration donne des lunes, mais ici l'exploration ne donnera pas de lunes avant la fin du jeu! 

Quand aux boucles à court terme du jeu, elles se séparent en trois (si l'on enlève la moitié des lunes totalement inintéressante) les parcours de plate-formes, l'exploration de les mini-jeux. Et j'adore les parcours de plate-forme dans ce jeu, premièrement car Mario ne manie comme jamais, mais surtout pour les parcours en tant que tel, ils sont créatif, aucun parcours ne se ressemble et chacun apportes ses petites idées avec une véritable maîtrise du leveldesign, on voit que l'on a affaire à Nintendo qui nous ont pondu parmis les meilleurs jeux de plateforme de tous les temps. Et puis cette maîtrise sur la progression de la difficulté, avec des parcours très difficile en fin de jeu, extraordinaire vraiment.

Les lunes d'exploration, consistant à explorer des coins plus ou moins sombres des différents mondes sont elles aussi une véritable réussite, les mondes sont denses de lunes, avec des ennemis bien placer pour pouvoir atteindre les lunes, des coins cachés ou même des parties entière d'un niveau totalement optionel, car vraiment mémorable, l'arrière du monde de la forêt en est un bon exemple. Cependant, il y a certaines lunes qui sont assez peu ouf là-dedans. Toutes les lunes de la dame goobas, c'est rigolo une fois, mais à chaque monde sérieux, même chose pour les lunes demandant d'arroser une graine de plantes après l'avoir trouvé, trop nombreuses et limitant les mouvement de Mario pendant que l'on parcours le monde. À l'inverse retrouvé Peach en fin de jeu dans son voyage autours du monde est une idée très sympatique, en plus j'aime bien ses différents habits.

Et puis il y a les lunes dédié aux minis-jeux que je trouvent les moins intéressantes. Elles consistes souvent soit à une course contre des koopas, à un puzzle de mémoire ou encore à une manipulation un peu bizzare pour faire un cercle le plus fidèle possible. Je rajouterai aussi là-dedans les revanges contres les boss. Et ce sont les lunes les plus faibles des lunes intéressantes, car elles sont bien trop nombreuses, il a une course contre les koopas à chaque mondes, et il faut faire deux fois la courses contre eux pour avoir les deux lunes, même chose pour les puzzle de mémoire, refaire trois fois le même puzzle, etc. Bref il aurait clairement été possible de couper dans les lunes, au pire en mettant le niveau de difficulté le plus élevé pour obtenir des costumes à la place.




En bref, Super Mario Odyssey est un bon jeu, mais qui souffre lourdement de sa progression à long terme qui devient oubliable. Tout est bien fait dans Super Mario Odyssey, mais tout est pourri de l'intérieur par ce trop plein de lunes, cette démotivation lente du joueur ou ont se dit au final à quoi bon continuer?

Si vous voulez jouer à Super Mario Odyssey et apprécier le plus votre expérience voici ce que je vous conseille: faites la quête principale et dans celle-ci, avant de changer de monde explorer celui dans lequel vous êtes de fond en comble avant de passer au prochain. L'aventure terminer, vous pouvez vous taper le Royaume Champignon si désirer, mais vous devriez avoir suffisament de lunes pour aller au côté obscur, puis très obscur de la lune et finir celui-ci comme un bouquet final à votre aventure sans qu'elle soit devenue lassante et repartir avec un bon souvenir, sans quoi votre expérience sera amèrement ternie par ce trop plein de lunes.

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Discussions Générales / Présentation des Membres
« le: samedi 03 février 2024, 20:16:06 »
Bienvenu sur le forum!  ;D

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The Legend of Zelda / L'après TotK
« le: vendredi 02 février 2024, 23:39:16 »
Honnêtement, je ne sais pas trop ce que sera l'après TotK. Très clairement, Nintendo veux continuer sur la formule BotW et clairement, il va leur falloir un nouvel monde. On a aussi vu avec TotK que mécaniquement Nintendo veut distinguer ses épisodes, donc on peut supposer que le prochain gros Zelda ne sera un copier-coller de BotW, mais dans un nouvel Hyrule. Genre ce que fais souvent Ubisoft avec Assassin's Creed (Par exemple Assassin's Creed II et Assassin's Creed Revelation pour ceux que j'ai joué). Cependant, je doute que l'on est un truc aussi pousser mécaniquement que le système de craft de TotK. Premièrement car développé un tel moteur ça prend du temps, ça a pris 11 ans si on cummule les deux Zelda pour obtenir la forme aboutit de leur moteur. Et que mette à jour ce moteur pour une nouvelle console, sans doute plus puissante, bah ça prendrait aussi beaucoup de temps, surtout pour s'assurer que le système de craft fonctionne. Mais à partir de là, quel mécanique pourrait être utiliser pour distinguer le prochain épisode?

Une réponse possible serait de nouveaux environnements qui forcerait de nouvelles mécaniques. Par exemple, les îles célestes dans TotK, mais plus grosses et qui demanderait un moyen de transport entre-elles. Cependant, TotK a déjà griller deux de leur balle avec son monde souterrain et ses îles célestes meh. Vite comme ça, il leur reste la mer. Il est vrai que l'océan a par exemple beaucoup aider le renouvellement d'Assassin's Creed pendant deux épisodes donc ce serait une solution. Et si on revient sur la license en tant que tel. On a eut OoT- M'sM puis TWW. Et on peut y voir une similarité avec BotW et TotK, non pas dans l'ambiance, mais dans le fait de réutiliser le moteur de jeu et pas mal d'accet tout en poussant plus loin une partie du gameplay pour faire un jeu différent. Dans M'sM ce sont les masques et la gestion du temps et dans TotK, c'est le craft. Donc en suivant cette logique le prochain jeu tenterait de renouveler la formule et se passerait dans un environnement différent, possiblement de l'eau.

On peut aller voir dans les défauts de BoTw et TotK pour voir certaine piste. Globalement, je trouve que TotK a trois grands défauts. Premièrement, l'absence (encore!!!) de donjon classique de la série. Il est vrai que mettre de telles structures est difficile dans un monde ouvert, mais Elden Ring à bien montrer que c'était possible. Il est compréhensible que Nintendo n'est pas put changer la structure du monde 1 ans avant la sortie de TotK, mais j'aimerais que dans le prochain Zelda les développeurs reprennent comment Elden Ring a designer son monde pour y inclure des donjons. On pourrait toutefois argumenter que BotW et TotK ont été designer dans l'optique de courtes sessions de jeu, et que les donjons classiques sont par conséquent incompatible avec une telle formule. C'est vrai, mais d'un autre côté on ignore si la prochaine console de Nintendo sera hybride, ou pleinement de salon (Nintendo ayant fait fusionner ses deux catalogues, car les consoles portables ne se vendait plus). Et même si elle est hybride, je considère que traverser un labyrinthe rempli d'énigme et de combats, pour à la fin vaincre un boss et avoir obtenu une augmentation de nos capacité et de notre barre de vie est une proposition à la fois extrêmement riche, engageante et très alléchante. C'est un des meilleurs systèmes des Zelda et ne devrait pas être oublié par Nintendo.

Ensuite, une amélioration du bestiaire serait plus que bienvenu, car comparer à un OoT, ceux de Botw et TotK restes rachétique. Des ennemis qui par des paterns différents, enrichirait le système de combat. Il est cependant vrai qu'avec l'avancement de la technique, il devient de plus en plus long et difficile de faire beaucoup d'ennemis.
Et surtout pour TotK, revoir la manière d'écrire un scénario dans un monde ouvert. Pour tenter de prendre en compte les critiques sur le scénario de BotW, TotK nous offre un scénario plus conséquent, mais qui ne fonctionne pas vraiment la formule BotW. Par exemple, il est totalement possible de récupérer les larmes du dragon avant que l'on est fini les quatre premiers donjons, ou encore récupérer suffisament de larme pour comprendre ce qui s'est passé. Donc Link sait que Zelda est retourner dans le temps, mais...ne fait rien de cette information alors qu'il est clairement montrer dans ses gestes qu'il parle à Pru'ha. En d'autre mots, le jeu est séparé en deux scénario indépendant qui ne se parle pas entre eux. Pire encore, il est possible de récupérer la cinquième sage avant les quatre autres (même si c'est compliqué), mais elle ne sera pas montrer durant la cinématique contre Ganon Spectral. En bref, le scénario semi-linéaire ne prend pas en compte le fait qu'il est possible d'aller directement dans des parties ou se trouve les parties plus avancés du scénario. Je pense qu'il existe quatre solutions, soit prendre en compte tous les embranchements possibles, ce qui est coûteux, compliqué et jamais satisfaisant, soit de faire comme dans beaucoup de monde ouverts et de restreindre l'accès à certaine zones et ou interaction (ce qui va à l'encombre de la philosophie de la recette de BotW), soit faire un scénario uniquement linéaire, ou faire un scénario à la BotW ou Elden Ring, soit que la majorité du scénario c'est passé avant le jeu et le joueur est quasi uniquement spectateur de ce scénario et ses conséquences. Et des quatre, celle de BotW semble être la meilleure.

En bref, en réussir à différencer le prochain jeu de BotW et TotK, soit mécaniquement, soit environnementalement, et en corrigeant les défauts de ces deux jeux me semble être la voie à suivre. Après j'ignore précisément ce que ce pourrait être et en plus, on sait jamais peut être que Nintendo va à nouveau se planter et nous sortir un jeu bizzare avec le cul entre deux chaises comme TotK.


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Jeux Vidéo / [Topic] NHL
« le: vendredi 02 février 2024, 17:53:21 »
NHL est une série de jeux de hockey sur glace développé par EA Sports depuis 1991. La série principale est sous la licence de la Ligue national de hockey (LNH), qui permet d'utiliser les noms des équipes, les stades et les couleurs de la ligue dans le jeu, et l'association des joueurs de la Ligue national de hockey (NHLPA), ce qui permet d'utiliser les noms et ressemblances des joueurs de la Ligue. Les jeux sont principalement basés sur les équipes et les joueurs de la Ligue national de hockey.



Le premier jeu de la série est NHL Hockey, sortie en 1991.  Les modes de jeux sont Saisons et Séries Éliminatoires, et en raison de la licence, le jeu s'appelle EA Hockey en Europe et met en vedette 22 équipes nationales à la place des équipe de la LNH. NHLPA Hockey '93 est sans licence LNH, donc au lieu des noms et des logos des équipes de la LNH, il n'y a que des villes. Dans NHL 95 ont été ajoutés les modes de jeu Exibition, Entrainement, Tirs de barrage et la possibilité de changer de joueurs inidivuel en équipe. Sur PC, NHL 96 est en 3D avec les textures des joueurs en 2D, les combats sont de retous après avoir disparu dans NHL 95. NHL 97 est le premier opus entièrement en 3D, les équipes nationales du Canada, des États-Unis et de la Russies ont été ajoutés, les deux autres équipes contiennent une compilation des meilleurs joueurs européens. Dans NHL 98, 18 équipes nationales sont déjà incluses. Dans NHL 99, le mode Carrière a été ajoutés et dans NHL 2000, le mode Tournois.



En plus de la LNH elle-même, les différentes versions du jeu inclus des ligues de développement comme la Ligue américaine de hockey et l'ECHL, des ligues juniors majeures, comme les ligues membres de la Ligue canadienne de hockey, des ligues européennes de Russie, Suède, de Finlande, d'Allemagne, d'Autriche, Suisse et de la République tchèque, ainsi que la Ligue des champions de hockey sur glace.



Comme c'est le cas chez EA Sports, les couvertures de la série NHL présentent des photos au lieu de dessins. Comme il lui manquait la licence NHLPA, les premiers titres mettaient en scène des photos sans vrai joueurs. NHLPA Hockey 93, en revenge, avait le droit d'utiliser les images des joueurs, mais pas celles des équipes. Sur ces couverture, la photo montre Randy Moller des Rangers de New York vérifiant Rod Brind'Amour des Flyers de Philadelphie tandis que le gardien de but des Rangers Mike Richter (sur cette photo il y a le logo des Rangers de New York situé en bas à droite du pantalon du gardien de but). Cette photo est entourée de huit petits portraits de joueurs (Steve Yzerman, Andy Moog, Pat LaFontaine, Brian Leetch, Ray Bourque, Patrick Roy, Jeremy Roenick et Rick Tocchet). Cela a changé avec NHL 94, qui présentait une situation de but pour Tomas Sandstrom (Kings de Los Angeles) contre Andy Mooh (Bruins de Boston). NHL 95 présentait une caméra dans le but lors d'un but marqué par Alexei Kovalev des Rangers de New York lors de la finale de la Coupe Stanley 1994 contre Kirk McLean des Canuck de Vancouver. NHL 96 mettait en vedette Scott Stevens du New Jersey et Steve Yzerman de Detroit. Plus récemment, Claude Giroux a fait la couverture de NHL 13 et Martin Brodeur était sur la couverture de NHL 14. Le 24 juin 2014, EA Sports a annoncé lors des NHL Awards 2014 à Las Vegas que Patrice Bergeron des Bruins de Boston sera l'athlète de couverture officiel de NHL 15. En 2015, lors de la remise des prix de la LNH, il a été annoncé que la couverture de LNH 16 mettrait en vedette Jonathan Toews et Patrick Kane portant ensemble la Coupe Stanley. Cependant, le 12 août 2015, EA a annoncé que Kane n'apparaîtra plus sur la couverture ni ne participera à aucune activité promotionnelle du jeu à la lumière d'une enquête criminelle dans laquelle il était impliqué. Au lieu de cela, la couverture présentait Toews seul. Lors des LNH Awards 2016, il a été annoncé que Vladimir Tarasenko des Blues de St. Louis apparaîtrait sur la couverture de NHL 17. Le 21 juin 2017, lors de la remise des prix des NHL Awards 2017, EA a annoncé que Connor McDavid des Oilers d'Edmonton sera l'athlète de couverture de NHL 18. Jusqu'à NHL 21, des couvertures régionales étaient également produites, mettant en vedette des joueurs de la LNH de cette région.



Dans NHL'93 et NHL'94, le commentateur sportif primé aux Emmy Awards Ron Barr donne un rapport de dépistage d'avant-match avant chaque match. Dans la version Genesis de NHL 95, le présentateur sportif de la radio KNBR, John Shrader a remplacé Ron Barr dans cette fonction. Les commentaires en direct ont été introduits dans la version PC de NHL 97. Jim Hughson, ancien responsable des commentaires pour l'émission Hockey Night in Canada, a founi les commentaires pour une grande partie de la série. Les derniers jeux dans lesquels il est l'un des annonceurs sont les versions PC et PS2 de NHL 09. Bill Clement était le seul commentateur de la version Nintendo 64 de NHL 99. Gary Thorne a fournis les commentaires dans toutes les versions Xbox 360 et PlaySration 3 de NHL 07 à NHL 14. Les commentateurs de NBC Sports Mike Emrick et Eddie Olczyk ont fourni les commentaires sur toutes les plateformes, leurs premièr apparition ensemble étant dans NHL 15 et la dernière dans NHL 19. James Cybulski est le commentateur actuel, à commencer dans NHL 20. NHL 15 a également été le premier jeu à introduire un analyste du niveau  de glace, l'analyste de TSN Ray Ferraro apparaissant dans les versions Xbox One et PlayStation 4 du jeu. Les commentaires secondaires ont été fournis par Daryl Reaugh (NHL 98-99), Bill Clement (NHL 2000-2001 et NHL 07-14 pour Xbox 360 et PlayStation 3), Don Taylor (NHL 2002-2003), Craig Simpson (NHL 2004-09), Eddie Olczyk (LNH 15-19). Ferraro est passé d'analyste au niveau de la glace à commentateur secondaire dans NHL 20 (NHL 20 – présent).



Une idée qui a été largement discutée pendant de nombreuses années au sein de la communauté des fans est un prétendu mécanisme intégré appelée inclinaison de la glace, qui modifie de manière irrationnelle le comportement des patineurs et/ou des gardiens de buts et/ou de l'arbite en matière de prise de pénalité pour favoriser un joueur moins bon, un joueur sur une séquence de défaites ou un joueur qui est mené par plusieurs buts. EA Sports a ouvertement nié l'existance d'un tel mécanisme, affirmant plutôt que la victoire est le produit des compétences et de la qualité de l'écrite. Cependant, EA a publié un jour un document sur une fonctionnalité appelée Ajustement dynamique de la difficulté qui a été interprété par certain comme confirmant l'inclinaison de la glace.




NHL 99 a été le premier jeu de la série à présenter de la musique sous licence complète de David Bowie pour la vidéo d'introduction. Depuis lors, chaque jeu comporte des bandes sonores de musique sous licence connue sous le nom d'EA Sports Trax, avec des sélections de musique punk, alternative et rock. La musique électronique er hip hop a ensuite été ajouté au mix dans les jeux ultérieurs. NHL 15 et NHL 16 sur PlayStation 4 et Xbox One utilisent plutôt une partition orchestrale originale pour les menus tandis que la bande-son continue de jouer dans les arènas. NHL 17 est revenu à la fonctionnalité traditionnelle d'EA Trax et a également permis de revenir à la partition originale de NHL 15.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Orcs
« le: vendredi 12 janvier 2024, 16:48:02 »
Orcs est une trilogie de fantasy de Stan Nicholis, publié en français chez l'éditeur Bragelone. Elle comprend trois tomes: La Compagnie de la foudre, La Légion du tonerre et Les Guerriers de la tempête, ainsi qu'une nouvelle inédite qui en est la préquelle, La Relève.



Lorsqu'on lui a demandé pourquoi il avait écrit sur les orcs, Nicholis a répondu << Quand je pensais écrire sur les orcs, mon esprit s'est tourner vers l'adage bien connu selon lequel ce sont les vainqueurs qui écrivent l'histoire. Les orques figurent dans le folklore européen depuis des centaines d'années et sont apparus dans diverses œuvres de fiction dès le 15e siècle. >>

Les livres se concentrent sur les conflits entre un groupe d'orcs et d'humains, mais à travers une vision non conventionnelle des orcs.

Le premier volume, La Compagnie de la foudre, a été publié pour la première fois au Royaume-Unis en février 1999. Le deuxième volume, La Légion du tonnerre est paru en octobre 1999 et le troisième, Les Guerriers de la tempête, en novembre 2000. Les livres ont été publié par Gollancz (Victor Gollancz Ltd).



Les romans ont été publiés dans d'autre pays sous la forme de 3 livres ou omnibus, dont les États-Unis d'Amérique, la Bulgarie, la Chine, la République tchèque, l'Allemagne, les Pays-Bas, la France, l'Italie, la Pologne, la Russie, l'Espagne et la Roumanie. Des version audio des trilogie Orcs et La Revenge des Orcs, lues par John Lee, furent publiées par la société américaine Tantor Media en 2010/2011.



La trilogie imprimée pour la première fois au Royaume-Unis par Victor Gollancz Ltd est devenu un best-seller international, avec plus d'un million d'exemplaires vendus et les deux premiers livres, La Compagnie de la foudre et La Légion du tonerre ont reçu des nominations pour le meilleur romans aux British Fantasy Awards 1999.



La Relève est une nouvelle qui suit une aventure des orcs. La Relève est apparu à l'origine dans l'anthologie Swords Against the Millenium, édité par Mike Chinn La suite d'Orcs est La Revenge des Orcs qui comprend Armes de Destruction Magique, L'Armée des Ombres et Inferno.



Lorsqu'on lui a demandé lors d'une interview en nomvembre 2008 s'il pouvait imaginer Orc en tant que film, Nicholis a répondu:

L'un des grands studio hollywoodiens discute actuellement avec mon agent et un autre studio européens, a manifesté son intérêt. J'ai déjà participer à cette joyeuse dance. J'ai eu des livres en option par des sociétés cinématographiques, puis abandonnés. C'est une expérience beaucoup plus courantes pour les écrivains que vous ne le pensez, mais cela aboutit presque toujours à rien. Donc un film serait bien, mais je ne retiens pas mon souffle. 



Dans le même interview, Stan Nicholis a déclaré:

Un projet qui a finalement abouti est le roman graphique Orcs. J'ai récemment fini d'écrire l'histoire à ce sujet et le livre va être publié par First Second Books in America. Il s'agit d'une histoire entièrement nouvelle, et non d'une adaptation d'un quelconque roman. Le titre provisoire est Fit For Purpose et l'histoire se déroule avant les évènements de la première trilogie. Stryke et les Renards y sont présents, tout comme un certain nombre d'autres personnages de First Blood, mais le reste est différent.



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Bon, j'ai rien contre le fait que tu postes des vidéos à gauche à droite mais ce serait sympa que tu fasses pas juste ça, @Maedhros  v.v

Mais justement je ne fais pas que ça. On pourrait dire que c'est les 2/3 de mes postes, ce ne seraient pas faux, mais je ne fais pas que ça. J'ai d'ailleurs quelques long topic dans le fourneau.

Après, je peux en effet arrêter d'en mettre.

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Une vidéo intéressante sur comment serait les extraterrestres


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Jeux Vidéo / [Zone Ueda] Ico - Shadow of the Colossus - The Last Guardian
« le: jeudi 11 janvier 2024, 14:01:00 »
Excellent Podcast de Plouf et Pseudo sur Shadow of the Colossus


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Jeux Vidéo / [Topic] Virtua Tennis
« le: mercredi 10 janvier 2024, 14:44:21 »


Virtua Tennis 4 est un jeu de sport sorti en 2010, développé par Sega AM3 et édité par Sega. J'y est joué sur ma vieille Xbox 360 et est tenter de faire le mode World Tour, mais pour des raisons auquels on va revenir, je n'ai pas pu le finir.

La boucle à long terme de Virtua Tennis IV est de participer à une série de match, mini-jeux et tournois pour améliorer son personnage et pour obtenir suffisament de points de renommés pour se qualifier pour les grand tournois et ce en un nombre fixe de jours. La présentation du calendrier est en sois un atout de mode carrière, en effet il est symbolisés par des cases sur lesquelles il faut déplacer notre pion à l'aide de ticket de déplacement. Ces tickets de déplacements permettent de déplacer son pion de un, deux, trois ou quatre cases pour tomber sur l'évènements tombé. Cependant, le tirage des tickets est aléatoires, donc il faut bien planifier leur utilisation. Il est aussi possible d'acheter des tickets sur certaine cases. De plus, faire des activités réduit notre barre de condition physique diminue, trop vide et les statistiques du personnage sont radicalement réduite. On peut globalement classer les types d'évènements en deux types (en plus des cases bonus, malhus, etc), les minis-jeux et les jeux. Les premiers permettent d'augmenter les statistiques du personnage, dépendant du mini-jeu (adresse, force, agilité, etc), et de la performance du joueur, avec un seuil de performance pour avoir un maximum de points. Acquérir des points dans un mini-jeu permet de débloquer un mode plus difficile après un certain seuil, qui permet d'augmenter plus les statistiques, etc. Les jeux, soit des matchs, des tournois, etc, permettent simplement d'augmenter notre nombre de points de renommés (et parfois dans certains match spéciaux, de débloquer les vêtements d'un ou d'une joueur ou joueuse célèbre). C'est un concept vraiment bien fichu qui permet d'apporter un aspect gestion du calendrier et implique le joueur à long terme. J'ai cependant quelque points à redire et c'est les grand tournois. En effet, j'ai dis plus haut qu'il faut avoir suffisament de points de renommés pour se qualifier pour les grands tournois. C'est vrai pour les tournois intermédiaire, mais pas pour les grand tournois. En fin de saison, si le joueur n'a pas la renommé requise, il va simplement passer par un tournois de qualification. Et c'est très problématique, car c'est tout le principe du calendrier et de la stratégie de ce mode qui est remit en cause. À quoi ça sert de planifier le plus possible son horaire et d'être le plus optimale possible dans le temps qui nous est imparti pour gagner de la renommé pour le tournois, si au final il est possible d'y aller quand même?!? C'est une mécanique vitale dans le gamedesign de ce mode de jeu qui n'a pas de sens sans. Second points, c'est le fait qu'il est possible de raté des tournois intermédiaire, non pas à cause de notre manque de renommé, mais à cause du plateau. Par exemple, on est à une case du tournois, mais on a seulement des billets de 2, 3 et 4, bah on pourra pas faire le tournois et accumulé la renommé pour l'avoir gagné. C'est deux problèmes sont liés. Puisqu'il est possible pour le joueur de ne pas se rendre à tour match et ainsi ne pas accumuler de renommé, il faut nécessairement avoir un système pour qu'il puisse participer au grand tournois. D'un autre côté, c'est la proposition même du jeu qui est celle d'un jeu de plateau et j'aurais apprécier que les développeurs s'assument pleinement  et que le joueur, s'il joue mal au jeu de plateau, ainsi qu'au tennis puisse être bloqué et devoir recommencé, puisque c'est ce qui nous est proposé. Bref, malgré qu'il soit très bien fait, la boucle à long terme possède des problèmes fondamentales qui nuit fortement à ce qu'elle veut proposer. On a en quelque sorte casualiser cette proposition, soit la rendre plus accessible, mais en enlevant une mécanique vitale qui rend tous le mode très chambranlant.

Il y a deux boucle à court termes, les minis-jeux et les matchs. Dans le premier cas, il s'agit de jouer à l'un des nombreux minis-jeux que proposent le jeu et qui nous testent sur différents points. Ces mini-jeux sont un point fort du titre, ils sont originaux et assez marrant. Par exemple, devoir faire éclore des oeufs de poules et ammener les poussins à leur mère sous une pluie de balle. On encore devoir jouer au Poker en visant la carte voulu avec la raquette et la balle. De plus, le système de niveau de difficulté est assez bien fait, en plus d'une difficulté artificielle du au statistiques de vitesses et une augmentation du nombre de points exigé, c'est surtout sur les situations qui deviennent de plus en plus difficiles. Par exemple, pour le jeu de Poker, les bonnes cartes sont affiché avec une luminosité augmenté dans les premiers niveaux de difficulté, ce qui est enlevé dans les difficultés plus élevés. C'est très bien fait, mais ils détonnent quand même beaucoup avec le jeu reste du jeu qui se prend particulièrement au sérieux, ce qui accentue certes leur côté loufoque, mais surtout bah pourquoi ils sont dans le mode carrière alors que celui-ci se prend autant au sérieux? Des minis-jeux certes moins drôles, mais plus en phase avec le ton global du jeu aurait potentiellement été plus pertinant.

Le second système, c'est les matchs. Ils sont encore une fois très bien fait, les nombreuses cinématiques lors du début de match, de la fin, etc mettre une certaine ambiance lente sur la table. Je pourrais difficilement comparer le gameplay à celui du tennis ou d'une simulation de tennis. Le test de JV est assez mitiger là-dessus et ma seule comparaison c'est Sega Superstar Tennis et comparé à celui-ci, bah le gameplay de Virtua Tennis 4 est infiniment meilleur. Les bases sont fondamentalements les mêmes, mais il est bien plus facile de se manquer dans Virtua Tennis. Il est nécessaire de prendre en compte l'accélération de la balle et son angle pour éviter de l'envoyer hors-zone et ainsi faire gagner un point à l'ennemi. De plus, le mapping des touches infinement mieux, avec l'amorti et le slice sur les boutons B et Y, rendant plus simple la prise en main. Sa reste cependant assez faible comme nombres de coups possible, surtout pour une simulation de tennis sensé être plus complexe que Sega Superstar Tennis! De plus l'intelligence artificielle peut parfois être complètement stupide et faire n'importe quoi.

Cependant, Virtua Tennis 4 reste le fun et on est engagé dans le jeu à cause de la pression temporel liée au calendrier, et l'aspect gestion de celui-ci. Sa boucle de gameplay à long terme est son côté le plus intéressant, malgré des matchs pas non plus palpitant. Ce qui est encore une fois une preuve que ce type de pression est très intéressant pour un jeu.

Mais le gros problèmes que j'ai rencontrer avec le jeu c'est que je n'ai pas pus le finir. En effet, j'ai rencontrer un bug qui fait planter le jeu systématiquement rendus à un certain rang, lors du temps de chargement d'un mini-jeu, dont je suis incapable de passer, puisque mes tickets sont uniquement des 2. Bon bah j'ai arrêter de joué, mais c'est vraiment dommage.

En bref, Virtua Tennis IV est un bon jeu par sa boucle de gameplay à long terme. Il reste cependant ce bug qui vous hardlock qui est plus que problématique.

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Théories sur Zelda / Un nouveau grand titre rapidement pour la switch 2?
« le: mercredi 10 janvier 2024, 14:07:40 »
Et surtout des franchises blockbuster Nintendo en a plusieurs dont certaines nous prépare déjà quelque choses. On a Metroid Prime 4 ou encore un gros Super Mario en 3D dont le dernier est sorti en 2017 (même si on a eut Super Mario Wonder, mais je doute que, aussi excellent soit-il il est demander l'entièreté de Nintendo Entertainment Planning & Development Tokyo), donc je ne vois pas la nécessité d'un The Legend of Zelda, un Metroid Prime 4 étant amplement capable de faire vendre la console aux hardcore gamers. On peut aussi noté Nintendo Entertainment Planning & Development Production Group No. 9 qui sont possiblement en développement d'un Mario Kart 9 pour la prochaine console (je doute que ce soit les DLC qui les occupent entièrement, et encore moins Arms, LOL).

Bien maintenant pour une Switch en 2024, c'est possible, mais si c'est le cas c'est fin 2024 ou encore début 2025. Les ventes de la Switch sont en baisse depuis 2021 et elle semble donc atteindre sa fin de vie. Cependant, je crois que s'il y a a transition générationnel, ce sera une transition assez douce, pour pouvoir profiter encore un temps de l'énorme parc installé de Switch, au moins sur la vente de jeux. Cependant, comme l'indique le tableau ci-dessous, les ventes de la Switch sont encore bonne et on peut aussi se dire que Nintendo va retarder la prochaine génération. Cependant si c,est le cas, ça commence à le placer vachement proche de la fenêtre médiatique de la sortie de la PS6 et prochaine Xbox, plutôt que de profiter du vide du milieu de génération chez Sony et Microsoft. Donc tout dépend de la stratégie qu'adoptera Nintendo. Même si on se compte des ventes, sortir la console en 2024-2025 n'est pas une mauvaise idée pour ne pas rentrer dans la fenêtre médiatique de Sony et Microsoft et donc en concurrence avec eux (malgré des cibles différentes)



Perso, si sortie en 2024 il y a, je pencherais comme jeux de lancement soit un Super Mario 3D ou encore Metroid Prime 4 en cross-gen. L'autre jeu (donc si Nintendo sort un Super Mario 3D en jeu de lancement, Metroid Prime 4, ou inversement) sortant l'année de la sortie de la console, avec dans cette même année un Super Mario Kart, un jeu Monolith Soft et possiblement un Super Smash Bros., le but étant de reproduire le lancement de la Switch qui sortait au minimum un gros jeu par mois et un gros AAA tous les 4-6 mois (The Legend of Zelda: Breath of the Wild avril 2017, Super Mario Odyssey (octobre 2017), Xernoblade Chronicles 3 (décembre 2017).

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Jeux Vidéo / Resident Evil
« le: mardi 09 janvier 2024, 17:39:44 »
Excellent podcast de Plouf et Pseudo sur Resident Evil


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Jeux Vidéo / Life is Strange
« le: lundi 08 janvier 2024, 17:48:30 »
Excellente podast de Fin du Game du Life is Strange


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