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Messages - Maedhros

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Jeux Vidéo / Hollow Knight
« le: vendredi 13 septembre 2024, 23:43:46 »
J'en suis au moment où il faut tabasser Hornet et je l'aime pas (en tant que boss car le personnage est mystérieux et classe). Pour les zones, je ne dispose pas d'assez d'éléments car j'en ai visité seulement deux mais je n'ai pas remarqué de gros changements de gameplay mis à part les blocs à faire tomber en coupant des lianes.
@Maedhros, c'est vrai, le développement de HK Silskong s'est pas arrêté, le site pas modifié depuis 2019 m'a induit en erreur  :8): Voilà le trailer :
https://youtu.be/pFAknD_9U7c
et comme un ... j'avais pas remarqué ce topic

Ouais tu en est au tout début. Le jeu est assez mystérieux au début et je fois avouer que VertChemin n'est pas effectivement la zone la plus ouf. Mais il y a des zones qui se distinguent visuellement et manette en mains. Je t'enjoins vraiment à continuer malgré la difficulté (Hornet c'est le premier mur, mais loin d'être le seul lol). Au pire si vraiment tu a de la misère le wiki existe et aide pour vaincre les boss (par contre ne lit pas les parties sur le lore ou autres car tu risque de te faire spoiler. Surtout sur Hornet qui est extrêmement importante dans le lore du jeu). Après à toi voir pour le spoil si tu déteste ça ou pas.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Par contre pour le développement de Silksong, la communication de Team  Cherry est un désastre sur le développement du jeu. Dès que l'on pense à l'ampleur du jeu et à la taille de l'équipe ok on comprend que ça prend autant de temps, mais ça reste important de communiquer sur l'avancement du jeu.

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Jeux Vidéo / Hollow Knight
« le: jeudi 12 septembre 2024, 23:22:06 »
Tu est rendu où dans le jeu? Parce que plusieurs des points que tu cite vont s'améliorer au fil du jeu. Car pour moi l'univers est un l'un de ses gros points forts. Rendu au quart du jeu celui-ci va réellement présenté des environnements différents

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Quand au scénario, le jeu reprend une narration similaire aux Soulsborne (si ce n'est pas encore plus cryptique des critiques que j'ai vu), mais il en a un. Il est seulement parsemée dans des zones secrètes ou post-games.

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Quand à sa suite, elle n'a pas été annulé et est encore en développement.




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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: jeudi 12 septembre 2024, 13:54:39 »
Parution aujourd'hui aux éditions HarperCollins de The Collected Poems of J.R.R Tolkien. Il s'agit d'une édition reliées en coffret en 3 volumes réunissant près de 200 poèmes dont 60 inédits. Commenté et annotés par Christina Scull et Wayne Hammond. Espérons bientôt une parution française (j'en doute)!


De plus, les éditions Christian Bourgeois ont été rachetés par les éditions HarperCollins. En espérant que ça accélère la publication des Histoires de la Terre du Milieu qu'on nous a promis il y a maintenant quelques années. En espérant aussi que ça accélère la publication de Tolkien à la pléiade. 

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Jeux Vidéo / Topic Pokémon
« le: jeudi 12 septembre 2024, 01:46:34 »
Ni la roche donc pourquoi il est inefficace contre le sol mais neutre contre la roche?

Si la foudre tombe sur un rocher, il va voler en éclat.
Si elle tombe sur un sol meuble, tu n'auras pas forcément un joli cratère au point d'impact.

Par forcément, les matériaux à faible résistance mécanique comme le tuf et la rhyolite, ont été détruits, tandis que l'échantillon de roche à forte résistance mécanique comme le granite n'est pas éclaté par le foudre. Et puis dans tous les cas, comme pour tous les exemples que tu donne plus bas pour les autres types: s'il faut trouver des explications aussi perché pour expliquer la charte des types c'est qu'elle est peu intuitive.

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Les mythes japonais expliquent certaines choses dans Pokémon (Magikarp qui devient Leviathor, le poireau de Canarticho, Darumarond...).
Il a beau s'être internationalisé, ça reste à la base un jeu japonais.

Que les lignées évolutive s'inspirent de mythes japonnais pour leur design je n'ai aucun problème avec ça. Mais j'ai un problème avec le fait qu'il faudrait connaître certains mythes japonnais pour comprendre la table des types.

Citer
C'est un cliché super répandu dans les animes, l'intelligence triomphe toujours du biceps.

Mouais. Il y a aussi le cliché du biceps qui triomphe contre le type frêles. Mais dans tous les cas, quel est le rapport avec le principe de faiblesse élémentaire avec lequel la table des types nous est introduite? C'est, je trouve, aussi un problème de cette table d'avoir neuf types élémentaires et neuf types biologiques & abstraits, car le raisonnement n'est pour comprendre leur faiblesse et forces n'est pas du tout le même et sa crée des problèmes de cohérences. Les liens entre les types élémentaires sont questionnables. Les liens entre les types abstraits sont questionnables. Mais les liens entre ces deux catégories sont juste incompréhensible. Pourquoi le type vol est faible face au type roche? Le type combat résistant au type roche? Le type combat très efficace contre le type acier?

Citer
Ajoutons les faiblesses de Final Fantasy, de Dragon Quest, de Disgaea, de Tales of ou de Persona tant qu'à y être.
Je suis sûr qu'à force de persévérance, on trouvera une comparaison qui tienne la route. v.v

Et pourrais-tu m'expliquer pourquoi cette comparaison ne fais pas la route, car je trouve au contraire que comparer deux système de faiblesses à du sens, surtout que l'on parle de l'affichage de ce système et non pas du système en soit.

Citer
Et je ne coucherai jamais, au grand jamais Pokémon dans la liste des game design "laborieux". On peut triompher de l'aventure principale juste avec une faiblesse stabbée sur les types les plus répandus, la générosité frise l'indécence, le leveling peut tout régler.
Il n'y a aucune nécessité à comprendre les mécaniques vraiment tordues du jeu pour finir le scénario.
Il n'y a qu'à retenir deux, trois ascendances sur 18 entrées. Honnêtement, c'est loin d'être la mer à boire par le cul avec une paille trouée.

Personnellement je continue de dire au contraire que Pokémon Diamant à tous le moins est laborieux. Comme je l'ai dis plus haut le jeu est juste lourd. Mais pour parler plus précisément de son système de combat. Oui le jeu est facile et une compréhension profonde du système de combat n'est pas nécessaire pour finir le jeu (ce que je trouve aussi fort dommage). Mais être optionnel n'est pas une excuse valable pour être mal désigné. 




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Jeux Vidéo / Topic Pokémon
« le: mardi 10 septembre 2024, 14:11:16 »
pourquoi le Type Électrique est fort contre le type Roche ou le type Sol?

Le type Electrik est neutre sur la Roche et inefficace sur le Sol.
Dans la vraie vie, l'électricité ne traverse pas la terre. C'est purement rationnel.


Ni la roche donc pourquoi il est inefficace contre le sol mais neutre contre la roche?

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Dans la majorité des mythes, les dragons sont les forces suprêmes de la nature. Il est logique que les éléments fondamentaux (le feu, l'eau, la foudre) ne les blessent pas.
L'exception est la glace, qui symbolise la mort de la nature, et le Dragon, car dans les mythes, seul un dragon peut vaincre un autre dragon.
Dans la 1G, la faiblesse Dragon contre Dragon n'était pas exploitable : aucune attaque offensive de ce type n'existait.

Les faiblesses les plus ésotériques, à mon avis, sont celles du type Psy, qui sont basées sur les terreurs les plus répandues : les insectes, les fantômes et les ténèbres.
Leur force sur le combat, admettons le vieil adage "le mental contre le physique" mais la dominance sur le Poison j'ai jamais compris.

Ok, donc est-ce que je suis censé connaître les mythes japonnais pour comprendre la logique derrière la table des types? La réponse est évidemment non. Même chose pour le fait que ce serait rationnel. Parce que comme on là vu, ce n'est qu'à moitié vrai. Ok le feu est faible face à l'eau et la plante est faible face au feu. Mais en quoi c'est rationnel que le type plante soit faible fort le type eau? Parce que la plante boit de l'eau? Ça me semble bien tirer par les cheveux comme explication et la plus simple c'est simplement celle de l'équilibrage. Il fallait que le type plante soit fort contre le type eau pour équilibrer les starteur. Mais que l'on ne vienne pas me présenter ça comme rationnel. Et on ne parle pas des types plus exotique comme psy où l'intuitivité disparaît totalement. Tu me dis que c'est basé sur les peurs, mais beaucoup de personnes ont aussi peur de l'eau ou du feu. Pourquoi le type psy n'est pas faible face à ces deux types? C'est sans doute une question d'équillibrage, mais si ont doit se reposer sur ''qu'est qui fait flancher l'intelligence humaine: la peur, de quoi à peur un être humain. Et puis pourquoi le type psy est résistant au type combat?

Et qu'on s'entende, ce n'est pas en soit grave que la table des types ne soit pas intuitive. Regardons la série Fire Emblem. Celle-ci possède elle-aussi une table des types (plus simple que celle des Pokémons) avec les lances faibles aux haches faible aux épées alors que bon est-ce que ça fait tant du sens que ça? Avec des variations selon les épisodes, genre Fire Emblem: Radiant Dawn et sont triple triangle des armes en plus des cas spéciaux comme les arcs super efficace contre les unités volantes. Mais au minimum il est affiché si une attaque est efficace contre un ennemi grâce au triangle des armes et celui-ci peut même être accessible en jeu. Ça me semble être la solution, sinon avoir un wiki devant soit pour avoir les informations, mais devoir utiliser un wiki pour quelque chose d'aussi essentiel que de vouloir utilisé un minimum le système de combat d'un RPG est quelque chose qui me rebute et contraire à ma philosophie du game-design.

Citer
Je joue en ce moment à la 8G. Chaque capacité a une petite pastille indiquant son efficacité. La demande a été entendue.

Yep, ça leur aura juste prit 20 ans comprendre un principe aussi élémentaire. Et dans le cas d'une critique de Pokémon Diamant, je peux difficilement considéré un jeu venu après celui-ci.

Citer
Beaucoup d'avis disent que Game Freak fonctionne toujours comme une petite équipe qui fait des jeux pour consoles portables sous-puissantes.
L'état actuel du gaming ne leur permet plus cette mentalité. La Switch n'est pas la 3DS, il faut affecter plus de ressources.
Arceus a prouvé que la qualité du game design et une certaine innovation peuvent porter la barque jusqu'à un certain point.
La 9G a prouvé qu'à un moment, il ne suffit plus d'essayer des trucs, il faut réussir à les rendre présentables.

En une semaine, The Pokemon Company brasse le budget annuel de Game Freak en merch' et en publicité.
S'ils veulent que ça continue, va effectivement falloir qu'ils se sortent les mains des poches.

Amplement d'accord. Ces jeux deviennent une vrai blague sauvé uniquement par leur game-design et leur tentative de renouveler la formule Pokémon. Soit Game Freak change totalement sa structure pour avoir plus de personnes et être capable de sortir un jeu avec leur ambition actuel, soit ils prennent plus de temps pour faire ce jeu, soit ils diminuent leur ambition à un niveau où il est possible de les développer en 2-3 ans. Et si ni Game Freak ni la Pokemon Company ne sont prêt à changer, alors c'est à Nintendo de prendre ses culottes d'éditeur et de refuser d'éditer leur jeu tant qu'ils n'ont pas atteint un niveau de finition technique acceptable pour un jeu édité par Nintendo.


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Jeux Zelda / [Topic Officiel] The Minish Cap
« le: jeudi 05 septembre 2024, 23:54:06 »
Bon j'ai fini The Minish Cap à 100% et j'ai vraiment aimé mon expérience.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets oud'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. En plus de cette augmentation statistique, viens aussi une augmentation de nos capacité de déplacement qui ouvre petit à petit l'espace de jeu. Ce n'est malheureusement pas toujours le cas, car en début de jeu cette limitation se fait par des scripts. Le jeu nous interdit d'accéder au Plateau de Bélet par des rochers qui bloquent la route, mais ceux-ci disparaissent après le Temple de la Forêt, nous ouvrant ainsi la voix malheureusement sans que nous ayons à le faire nous même. J'aime bien personnellement que j'ouvre un nouvel espace de jeu en possédant un objet ou une capacité améliorant mon déplacement, car cela nous relie beaucoup plus à nos objets. Heureusement ce constat n'est que pour l'introduction et dès la Grotte de Feu la progression à long terme redevient similaire aux précédents Zelda en 2D. Ainsi, après avoir fini la Grotte de Feu on peut aller au Sanctuaire et acquérir la capacité de ce crée un double, nous permettant de déplacer un gros rocher dans une grotte reliant le Plateau de Bélet aux Bois de l'Ouest et nous permettant d'ouvrir des raccoucit entre les Bois de l'Ouest, le Plateau de Bélet et la plaine d'Hyrule sud. C'est d'ailleurs une particularité de Minish Cap comparé aux précédents Zelda 2D: après avoir atteint une zone pour la première fois, il est possible d'ouvrir des raccourcit nous facilitant l'accès à celles-ci. Ce n'est pas le cas pour les Oracles par exemple où si l'on voulait accéder à nouveau dans la Mer du non retour, il fallait toujours refaire le même chemin et réutiliser toutes nos capacité, ce qui encombrait inutilement la progression du joueur, c'est donc une nette amélioration. Après avoir atteint les Bois de l'Ouest on se rend compte qu'il nous faudra les Bottes de Pégase pour traverser le Marais de Tabanta. On se rend donc chez le coordonier Sopor, mais celui-ci est endormie et les Minish vivant chez-lui nous indique qu'il faut le réveiller avec un champignon vendu chez la sorcière Syrup dans le nord de la forêt de Tyloria. Cependant, pour atteindre cette partie de la forêt, il faut traverser le Ranch Lon Lon où les deux propriétaire ce sont enfermé dehors. Il faut récupérer la clée en devevant un minish pour pouvoir dévérouiller les portes et accéder à cette partie de la forêt, acheté le champignon, réveiller le coordonier qui nous offre les bottes de Pégase et finalement pouvoir traverser le Marais de Tabanta. C'est un système extrêmement classique pour la série, principalement donnée par Link's Awakening et que je trouve toujours aussi sympa, surtout pour un jeu sur console portable et donc fait sur des petites partie, car il permet au joueur de ne pas se perdre dès le début du jeu dans un environnement gigantesque pour plutôt maitriser cet environnement petit à petit en l'agrandissant de plus en plus.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld – Donjon. Commençons par discuter de l'overworld. Comme dit précédement, l'exploration est linéaire et une partie de la carte n'est pas accessible avant d'avoir passer tel ou tel événement ou reçu un objet particulier ou une augmentation particulière de nos capacité. Ce n'est qu'après le quatrième donjon, donc vers la fin du jeu que vous aurez accès à l'intégralité de la carte. Chose intéressante, à l'allumage ou après un game over on redémare à la sortie de la dernière grotte ou maison visité plutôt que dans un lieux spécifique comme la maison de Link ou le temple du Temps dans Ocarina of Time. Ce qui réduit significativement les trajets à refaire car le jeux ont beaucoups de grottes et que la dernière n'est jamais bien loin. Dans la même idée, après le troisième donjon on va débloquer l'ocarine qui nous permet de nous téléporté  à différent points de la carte. Ce qui réduit encore une fois le temps de trajet pour l'adapter à un jeu portable. L'exploration se fait principalement par des quêtes scénarisés qui vont nous mener au donjon suivant. J'ai déjà donner l'exemple de l'accès au marais de Tabanta et c'est exactement ça. Globalement, une série d'évènement et d'obstacles et d'étape qui vont nous déverouiller la carte ainsi que l'accès au donjon. La forteresse du Vent va nous demander de trouver trois fragments du bonheurs pour ouvrir le passage vers les ruines du vent, le temple de l'eau va nous demander de retrouver de rammener de faire une suite d'action pour retrouver trois livres perdu par la bibliothèque d'Hyrule, puis de subir une épreuve de la part du sage Bookta pour obtenir les palmes et pouvoir accéder au temple, le Palais du Vent va nous demander en premier de nous rendre dans la vallée des rois et accéder à la crypte royal pour parler au fantôme d'un ancien roi d'Hyrule, puis de récupérer des fragments du bonheur sur les nuages pour que le vent se lève à nouveau et nous permettre d'atteindre la demeure des Éoliens. Ces quêtes sont un excellent système qui nous fait interagir avec l'univers du jeu et avec ses PNG et nous impose d'aborder l'overworld avec du recul. Plutôt que de simplement trouver un donjon et d'y entrée, on y gagne le droit de rentrer dedans par nos efforts d'exploration et de réflexion. Et contrairement aux Oracles, il n'y a pas d'étapes trop obscures, le jeu ayant suffisament d'indice pour que l'on comprenne ce que l'on doit faire. Parfois ces indices sont un peu trop explicite, par exemple pour accéder à la demeure des Éoliens il nous est explicetement demander de récolter les sept fragments du bonheur, alors que pour accéder aux ruines du vent il fallait nous même comprendre qu'il fallait trouver trois fragments du bonheur dans le marais.

Les secrets quand à eux se portent bien. The Minish Cap a principalement deux types de secrets : les quarts de cœur, les fragments du bonheurs. Les quarts de cœur marchent comme d'habitude dans un Zelda et c'est toujours une excellente mécanique pour récompenser l'exploration sans être trop contraignant si on les manques. Les fragments du bonheur ont une valeur entre les quarts de coeurs et les rubis ou autres objets. Chaque fragment du bonheur peut être liée à un autre fragment que possède ou ou des PNJ et réunir la paire permet de crée un évenement allant de l'apparition d'un coffre au début ou à la poursuite d'une quête annexe, en passant par l'apparition de monstres plus puissants mais donnant beaucoup de rubis. C'est un système qui permet de se lier encore plus au monde et aux personnages en nous encouragent à interagir avec eux.

Les figurines Tendo sont quand à elle un autre collectible qui nous demande de récolter des coquillages bleues à échanger contre Tendo dans sa lotterie pour obtenir des figurines. Plus on échange de coquillages et plus on a de chances d'obtenir une figurine. Sa commence à 100%, mais les chances diminuent avec le nombre de figurines. Ce qui va nous demander de farmer pour obtenir les dernières. Ce n'est pas si pire et contrairement aux horribles graine gasha des Oracles nous ne somme pas entièrement dépendant du hasard, mais sa reste quand même chiant. Malheureusement c'est un collectible totalement décoléré du reste du jeu et donc au final assez peu intéressant, excepté pour le 100%.  C'est dans tous les cas une amélioration comparé à Wind Waker qui nous demandait de prendre en photo tous les PNJ du jeu et nécessitait un guide pour quelques PNJ qui disparaissait après un bout de temps.

De façon inhabituelle, Link peut aussi rétrécir dans les donjons où il faudra parfois rétrécir résoudre des énigmes, comme entrer dans des Armos pour les activer ou les désactiver. Le meilleur boss du jeu selon-moi est le boss final qui est assez exigeant avec trois phases nous demandant de frapper son ou ses yeux tout en évitant ses projectiles. Un autre boss réussit est le couple de Gyorcs, se déroulant dans le ciel et nous demandant de sauter entre les deux Gyorgs et s'appuie sur l'autre idée clée du jeu: la division de Link en plusieurs doubles. Il est intéressant de voir un élément constitutif des énigmes développé au cours de la totalité du jeu. Dans le troisième donjon, la Forteresse du Vent, se trouvent des énigmes nécessitant de divisé Link en deux. Puis vous aurez des énigmes nécessitant de le divisé en trois dans le Palais du Vent et par quatre dans le dernier donjon, le Palais des Ténèbres. Le jeu a aussi des gimmicks propre à un seul donjon, comme dans le Temple de la Forêt où l'on nous apprend à tirer des champignons pour franchir les obstacles, puis cette idée est subvertie – parfois il faudra tirer le champignon sur une certaine distance seulement et enfin il sera nécessaire de se servir de l'objet du donjon, le pot magique, pour attirer le champignon à distance. Malheureusement, certaine énigme sont interrompue par Exelo qui nous donnera des indices sans être solicité. Bien que j'apprécie l'idée de pouvoir demander de l'aide, mais ce bon Captain Obvious ne peut simplement pas s'empêcher de nous lire la soluce. C'est un problème depuis Ocarina of Time et ça me sidère toujours autant de voir que Nintendo n'a pas compris l'intérêt d'un système d'indice obtionnel comme Pépé le Ramollo dans Link's Awakening.

The Minish Cap possède deux type de donjons: les donjons labyrinthe avec beaucoup de chemin divergeants, la possibilité pour le joueur de faire des choix et de véritablement revenir sur ses pas par lui-même, ainsi que les donjons épreuves avec très peu de chemins divergeants, un seul choix, presque aucun retour et les rare fois où cela serait nécessaire, le leveldesign le fait pour le joueur.
Ainsi, dans la Forteresse du Vent, à certains moments le chemin se divise et le joueur doit choisir quel chemin il va prendre, à l'inverse dans le Palais du Vent, le joueur ne se retrouve quasiment jamais à devoir choisir entre deux chemins et la progression est très claire. De plus, la Forteresse du Vent possède plusieurs trajets de progression valide, à l'inverse du Palais du Vent qui est quasiment linéaire. D'autre part, la Forteresse du Vent demande de revenir sur ses pas dans une mesure assez conséquence La porte du boss par exemple n'est accessible que par la salle centrale et vous finirez donc par y revenir pour terminer le donjon. Et suivant l'ordre dans lequel vous faites les choses, vous pourriez être obliger de retourner dans certaines zones après avoir récupérer les griddes de taupe. Ce n'est pas le cas du Palais du Vent: dès qu'un obstacle est franchi, vous continuer votre chemin sans n'avoir jamais besoin de faire demi-tour. Les détours que l'on fait, pour récupérer une clée par exemple, sont courts. Ces deux types de donjons ont leur qualité et leur défaut et même si je préfère clairement les donjons labyrinthe, car je pense que l'orientation et la nécessité de considérer le donjon comme une énigme à grande échelle sont des propositions de gameplay riche qu'à mon avie la série Zelda devrait cultiver car ils vous testent sur quelque chose que fait rarement les autres séries de jeux vidéos: votre représentation spatiale. Pour s'en sortir dans la Forteresse du Vent il faut établir une cartopgraphie mentale de l'entièreté du donjon. Il faut se souvenir de la disposition des pièces et noter de tête des éléments importants comme des obstacles que l'on ne peut pas franchir. Intelligemment, les donjons dans Zelda font juste la bonne taille pour que l'on puisse garder en mémoire la totalité d'un donjon d'um coup. Lorsque vous obtenez quelque chose de nouveau, comme un objet, il faut consulter sa carte mentale pour savoir ce que l'on peut faire ensuite. Vous venez de trouver les griffes de taupes, maintenant il faut se souvenir des salles qui possèdent de la terre. C'est à nous de comprendre la disposition du donjon et deviner quoi faire à chaque étape. Et quand ce choix intentionnel de revenir sur ses pas est fait à l'initiative du joueur – la récompense est d'autant plus grande car nous avons fait ce choix judicieux. La magie est là, juste là. C'est pourquoi je joue à Zelda. Pour leurs meilleurs représentant, je soutiens qu'un donjon de Zelda sera toujours amusant même si l'on retirait tous les ennemis Mais peut être que ce n'est pas le raison pour laquelle vous joueur à Zelda et il faut reconnaître que les donjons épreuve possèdent des salles et des énigmes qui sont indivuellement plus intéressante que dans un donjon labyrinthe qui doit prendre en compte que vous aller revenir sur vos pas possiblement à plusieurs reprises.   

Les boucles, une structure de leveldesign où le chemin revient sur lui-même sont très présente dans The Minish Cap. Elles évitent au joueur de se retrouver à un endroit par lequel il est déjà passé. C'est une manière astucieuse d'éluder des retours en arrière fastidieux. Après tout le but est de faire les bon choix en parcourant le donjon, et pas seulement d'aller et venir dans des endroits déjà vu. Évidemment, les concepteurs peuvent se servir des boucles. Ils peuvent les utiliser pour guider le joueur, comme dans la Grotte du Feu, on obtient le bâton sauteur puis ont tourne en boucle jusqu'à atteindre la salle où nous en avons besoins. Les boucles peuvent cependant aussi être utilisées sans que le joueur ne soit explicitement guidé. Dans la Forteresse du Vent, il faut traverser un bon nombre de salles, tout en y tuant des ennemis et résolvant les énigmes qui y sont pour obtenir les griffes de taupe. Mais une fois nôtre, inutile de faire demi-tour – il suffit de se laisser tomber dans la salle centrale. Les griffes de taupes ne sont pas utile dans cette salle, mais elle permet de nous resituer dans le donjon avant de chercher où utiliser notre nouvelle acquisition. Le sentiment que l'on ressent en réalisant où nous somme est puissant. Et cela peut servir l'illusion d'un design complexe. Par exemple, dans le Temple de l'Eau nous allons faire une boucle sur tous le donjon avant de retourner dans la salle centrale en enclenchant un interrupteur qui nous permet d'ouvrir une autre boucle vers une autre partie de la salle centrale pour enclencher un autre interrupteur et réveiller le boss. C'est, il faut l'avouer une bonne idée. En tordant une ligne droite sur elle-même Flagship réussit à masquer ce qui est en définitive un donjon épreuve. Le joueur est ici mené du bout du nez par les développeurs.

Les donjons contiennent aussi des objet obtionnel, comme d'habitude. Ici, surtout des fragments de coeurs, des rubis et des fragments du bonheur. Si j'avais un seul regret à formuler au sujet de la Forteresse du Vent je dirais que trop de ces objets sont cachés dans la terre, l'obstacle à franchir grâce l'objet du donjon.  Cela rend délicat de retenir où se trouve quoi jusqu'à ce que l'on obtienne les griffes de taupes.

Il est également intéressant de noter que deux donjons, le Palais du Vent et le Temple de l'Eau se servent de la clée du boss pour quelque chose d'autre que la porte du boss. C'est un retour agréable à  A Link to the Past et permet de jouer sur la formule carte -> boussole -> objet -> clée du boss -> boss

The Minish Cap possède des donjons épreuve et labyrinthe en quantitité quasi identiques. Le Temple de la Forêt, la Forteresse du Vent et le Château des Ténèbres divergent tous, autorisent des choix et ne vous guident pas dans vos retour en arrière. Le Palais du Vent, la Grotte du Feu et le Temple de l'Eau sont beaucoup plus dirigistes et offrent moins de chemins divergents. Et je pense que c'est bien ainsi. Ces deux sortes de donjons proposent différentes expériences et un mélange des deux n'est pas une mauvaise chose.

Je tiens aussi à parler de la qualité graphique du jeu. Bon sang c'est vachement beau. On voit à la fois l'augmentation des capacités techniques entre un Game Boy Advance et un Game Boy Color, mais aussi l'accumulation d'expérience de la part des développeurs sur la création de la 2D. Même s'ils sont sur des consoles possédant des capacités techniques similaire, A Link to the Past est bien moins beau que The Minsi Cap qui est vraiment impresionnant.

En bref, The Legend of Zelda: The Minish Cap est un excellent jeu qui tente à la fois de concilier la philosophie des précédents opus 2D avec la tendance à la simplification du gamedesign de la série commencé avec The Wind Waker. Il fait tous bien, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer des autres opus de la série, pour jouer avec la formule Zelda, mais sans cela il reste un épisode mineur d'une licence qui met la barre très très haute en terme de qualité.

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Actualité et News sur Zelda / Un trailer pour le monde du Néant
« le: samedi 31 août 2024, 01:24:10 »
La bonne nouvelle c'est que l'on pouvoir se battre à l'épée. Je craignais un système de combat très lourd avec ce que l'on nous présentait. Et en plus on va avoir des donjons. J'espère que l'on aura une amélioration comparé à la déception qu'à été Tears of the Kingdom sur ce point.

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Je ne suis pas d'accord avec tous ce qui est dis dans la vidéo, mais je la trouve cependant extrêmement intéressante et beaucoup plus qualitatif que les vidéo: salut j'ai des sources chez Nintendo qui m'ont dit que BotW 2 sortira en 2020, je vous jure c'est sûr et certain!. On est ici dans de l'analyse de la stratégie commercial de la série Zelda. Et puis avoir un récupilatif des différents studios travaillant sur Zelda n'est pas une mauvaise chose.   

Ce que je ne suis pas d'accord c'est qu'on ne sais pas si Echoes of Wisdom est développé par Grezzo, mais c'est fort possible et j'ignore s'il y a réellement une montée en puissance et en confiance entre Nintendo et Tentalus, Skyward Swrod HD est au final vraiment dans la même veine que Twilight Princess HD excepté les différences de contrôles et finalement que Nintendo pourrait vraiment porter The Wind Waker et Twilight Princess HD sur Switch au gros prix et ils feront encore des grosses ventes (malheureusement), ils ne sont pas prit comme le suppose le youtuber.

https://www.youtube.com/watch?v=wDJVuxhtVBw&t=1030s&ab_channel=SulivenGAMING

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: vendredi 23 août 2024, 00:48:28 »
Citer
Mais c'est réellement un défaut inhérent à la majorité des Open-World qui sont extrêmement vaste et qui doivent remplir ce vide de quelque chose.

Bah non ? Tu viens de dire toi-même qu'il n'y avait pas ce soucis entre Zelda 2 et BotW.

Et de toute façon je ne parle plus de recyclage là, mais d'équilibrage.

Ok soyons plus précis, des Open World type Ubisoft (Assassin's Creed et autres)

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: jeudi 22 août 2024, 23:16:41 »
Zelda 1 souffre d'un recyclage de boss donc même lui ne peux pas vraiment être prit en exemple. Ce n'est pas le cas des autres jeux Zelda jusqu'à BotW. Et celui-ci possède aussi beaucoup d'éléments qui sont réutiliser constamment. Par exemple les camps d'ennemis ou le fait que  l'on affronte quasiment que des Bokoblins, Moblins et Lizarfos (oui il y a d'autres ennemis, mais quand même ont affronte surtout eux). Même Zelda 1 avait une plus grande variété d'ennemi. Mais c'est réellement un défaut inhérent à la majorité des Open-World qui sont extrêmement vaste et qui doivent remplir ce vide de quelque chose. Et quand ça prend 1 mois faire une table (j'exagère) on ne peut pas attendre d'un studio de faire quarante deux milles types d'ennemis (pour Zelda) ou de nouveaux boss constamment (comme Elden Ring). Surtout pour Elden Ring qui est extrêmement vaste, peut-être trop même.

Quand aux Arkham, je n'ai joué qu'à Arkham City mais celui-ci est un petit open-world et il peut donc les développeurs ont moins d'endroits à remplir et donc ont moins besoin de recycler. Ce pourquoi je prône la diminution de la taille des open worlds pour quelque chose de moins grand et long, mais de plus varié et marquant.


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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: jeudi 22 août 2024, 22:58:03 »
Premier trailer pour le film d'animation The Lord of the Rings: La Guerre des Rohirrim

Ça a l'air cool, mais il y a de sérieux problèmes de cohérences. Depuis quand les Dunlendings (bon ok j'avoue j'apprécie le terme Dunlandais de la nouvelle traduction) ont des Mumakils? Pourquoi un combat contre un Guetteur?!? Et puis depuis quand la fille d'Helm connaissait le fils de Freca?!? Et puis je trouve que la fille d'Helm fait très jolie fille princesse-guerrière d'Isekai lambda. Elle pourrait très clairement faire partie d'un harem. Et pourtant en 2 minutes de trailer, on reconnaît beaucoup mieux ce que Tolkien a écrit qu'une saison entière des Anneaux de Pouvoir mdr

https://www.youtube.com/watch?v=R0mGBazMBXI&ab_channel=WarnerBros.France

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: mardi 20 août 2024, 23:59:26 »
Des quelques critiques que j'ai vu (et encore une fois j'ai pas jouer à Elden Ring donc encore moins à son DLC donc vous pouvez juger de la pertinence de mon commentaire comme vous-voulez), un problème de ces boss ce sont certains paterns qui manquerait de lisibilité (le lion dansant, l'hyppotame doré).

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Ainsi que des problèmes de caméra qui semble récurrent dans les jeux From Software. Le problème ne serait pas la difficulté des combats en soit, mais d'être chiant à battre, de ne pas avoir de sentiment d'accomplissement, mais d'être juste content de pouvoir passer à autre choses. Mais bref, encore une fois j'ai pas jouer au DLC donc je vais juste pas pouvoir en dire plus, c'est juste un résumé des informations que j'ai vu ou lu.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: jeudi 15 août 2024, 17:50:40 »

Bon j'ai fini La Légende de Sigurn et Gûdrun, recueil de deux long lais qui reprend l'histoire de Sigurn et de la mise à mort des Niflungs. J'avais déjà lu ces poème il y a longtemps, bien que j'étais beaucoup trop jeune pour réellement les apprécier. Je n'ai pas lu les deux Edda d'où sont tirer ces poèmes ni les autres textes tirés de l'Edda poétique comme la Volsunga Saga donc je ne peux pas vraiment comparer avec ceux-ci. Et pour en revenir à mon avis, j'ai adorer ces textes malgré leur difficulté. 

Les poèmes sont très similaire dans un style archaisant et qui tente de reproduire la force des poèmes vieux norrois (il semblerait, je n'ai jamais lu de poème en vieux norrois pour pouvoir l'attester) et ce au prix de la claireté. En effet, en plus du style archaïsant les vers sont beaucoup limité par la forme qui limite l'ajout de déterminant ou de liaison dans les phrases. Ce qui rajoute beaucoup de confusion, même en anglais et il faut parfois un moment pour saisir ce qui est écrit. Cependant, cette concision fait une grande partie de la force des poèmes Être obscur est le prix payé par Tolkien pour la force des images décrite. J'ai ainsi beaucoup aimé la stophe Seven sons of kings / sued the maiden: / Sigmund took her; / sails were hoisted. Mais si vous avez besoin que tout soit bien détaillé, ce livre n'est pas du tout fait pour vous.

J'ai beaucoup aimé toute la première partie du Nouveau Lai des Völsungs sur Völsung et sur Sigmund même si je suis étonné à quel point c'est sombre comme poème. Ah oui l'inceste je ne m'y attendais pas du tout, mais j'ai étonnament moins bien aimé la partie sur Sigurn qui tirait beaucoup sur ma suspension consentie de l'incrédulité. Que Sigurn oublie totalement Brynhild, puis qu'il se fasse passer pour Gunnard pour que celui-ci épouse Brynhild, alors qu'il est explicitement dit que seul le Héros du Monde, donc Sigurn puisse passer les flammes, pourquoi Güdrun révèle cela à Brynhild, tous cela est assez tirer par les cheveux.  Tolkien a améliorer les différentes versions du lais pour le rendres plus cohérent, car cette partie est vraiment du gros n'importe quoi en général et c'est de ce que j'ai lu, la meilleure version que l'on a de cette histoire. Mais ça reste quand même assez bateau comme scénario. Par contre, j'aime beaucoup le suicide de Brynhild et ces dernières révélation sur sa relation avec Sigurn pour se venger de lui et de Gunnar. Meilleure moyen de se venger de Gunnar que de lui faire tuer son meilleure ami par vengence pour l'avoir tromper pour ensuite révéler que ce n'était pas le cas. Ça fais certes passer Gunnar comme un peu con pour se fier à son épouse, mais la puissance de cette scène vaut bien ce prix.

Quand au Nouveau Lai de Güdrun, je l'ai adorer. J'aime beaucoup le personnage d'Attila, tirailler à la fois par son envie de l'or des Niflung et par son amour pour sa femme Güdrun. Le plan de Grimhild aurait put fonctionner, mais ça n'a pas été le cas et son amour pour l'or à dépasser celui de sa femme. Et puis j'aime beaucoup le personnage de Güdrun. Si je la trouvais très arrogante dans le Nouveau lai des Völsungs, elle est désormait extrêmement tragique, subissant les contre-coup de ses erreurs, mais aussi manipulée par tous ses proches et sa mort est très marquante. Et puis de manière général le lais réussit à accumuler les scènes marquantes tout en ayant un scénario qui fait du sens. Il n'y a que la fin avec Güdrun qui tue ses enfants qui n'a pas de sens. Encore une fois c'est un défaut déjà présent dans les versions précédentes et que Tolkien a tenter de corriger, mais le résultat est plutôt mitigé. Pourquoi les différentes personnages présentes dans la grande salle n'ont pas immédiatement arrêté ou tuer Güdrun après qu'ils aient apprit ce qu'elle a fait? Et pourquoi il lui a été permit de retourner dans la chambre d'Attila?

En bref, la Légende de Sigurn et Güdrun est un excellent livre, mais qui peut facilement rebuter. Je dirais qu'il faut avoir une connaissance minimale des légendes germano-scandiniva, de l'histoire de l'Antiquité tardive, une carte montrant les différents peuples de cette époque, ainsi que ne pas être rebuté en ne comprenant pas tous. C'est le prix à payer pour avoir une histoire se déroulant dans une époque riche et profond et faire une histoire crédible se déroulant à cette époque, ainsi que des scènes extrêmement puissantes. 

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Je comprend pour Maple, mais la cap de roc provient de Link's Awakening, donc pas un jeu développé en partenariat avec Capcom. Je n'y avais pas pensé, mais effectivement c'est probablement pour éviter les problèmes de droits qu'ils ont crée Aëline.

Édit: Je me suis mélangé avec la plume de roc, la cape provient vraiment des Oracles, donc mon commentaire est un peu inutile LOL.

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Tears of the Kingdom / [Topic Officiel] Tears of the Kingdom
« le: mardi 13 août 2024, 13:51:28 »
Aucun DLC en tout cas car sauf en cas de rétrocompatibilité, je pense que TotK sera refait sur Switch 2. Petite question : J'ai vu un article dessus mais ça paraissait bizarre alors… y a-t-il un mode multijoueur officiel de TotK ?

Non il n'y pas de mode officiel sur TotK.

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