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Sujets - Maedhros

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Jeux Vidéo / Vermin
« le: mardi 18 juin 2024, 00:18:27 »
Vermin est un jeu électronique sorti en 1980 sur Game and Watch, développé par Nintendo Research & Development 1 et édité par Nintendo. Le jeu fut réédité en 2009 sur Nintendo DSi, puis encore en 2011 sur Nintendo 3DS et fut réédité en 2020 en version numérique dans le Game and Watch The Legend of Zelda.


Un remake nommé Game & Watch Gallery, sorti en 1997 sur Game Boy, co-développé par Nintendo R&D1 et Tose et édité par Nintendo. Le remake fut réédité en 1997 sur Game & Watch Gallery 2. Il eut comme producteur Takehiro Izushi, comme directeur Hitoshi Yamagami, comme co-designer Isao Shiroyama et Eiji Tachibana et comme co-compositeur Yoko Mizuta et Jin Sugita.


Gamedesign du jeu

Les joueurs obtiennent des points en frappant des taupes qui émergent du sol. Les taupes tentent de détruire le jardin du personnage principal, et c'est le but du joueur de s'assurer qu'ils ne le font pas. Le joueur peut accomplir cela en déplaçant le personnage (décrit dans le manuel comme une marionnette) via les boutons gauche et droit de la console. Si le marteau est au-dessus du trou où une taupe est sur le point de faire surface, il écrasera automatiquement la créature, récompensant ainsi le joueur avec un point. Au fur et à mesure que le joueur progresse, la vitesse du jeu augmente. Si une taupe traverse le trou indemne, cela entraînera une perte de vie pour le joueur. Après que trois taupes soient passées, c'est Game Over et le joueur doit recommencer une partie. La seule différence entre le jeu A et le jeu B est le niveau de difficulté. Dans le jeu A, il y a quatre trous d'où sortiront les taupes tandis que dans le jeu B, le trou au centre est utilisé, portant ce nombre à cinq. Les mêmes règles s'appliquent à chaque mode de jeu. Les échecs ne peuvent pas du tout être effacés dans ce titre Game & Watch, ce qui signifie que le joueur doit être très prudent. La version incluse dans Game & Watch : The Legend of Zelda, est largement similaire à la version Classic, seuls le personnage du joueur et les taupes sont modifiés pour être basés sur Link et des Octoroks, respectivement.

Gamedesign du remake

Dans la version amélioré de Vermin dans la série Game & Watch, le Mr. Game & Watch régulier est remplacé par Yoshi qui doit empêcher divers ennemis de l'univers de Mario de détruire ses œufs. Différents types d'ennemis se déplacent à des vitesses différentes. Les Boo ne bougent pas si Yoshi en regarde un. Si l'un des méchants est laissé sans surveillance, il commence à battre les œufs. Si un œuf est complètement cassé, l'ennemi qui a cassé l'œuf se moque de Yoshi et c'est Game Over. Tous les 200 points, tous les œufs non cassés se cassent pour révéler quelque chose de bien (c'est-à-dire, des biscuits Yoshi à 200 points, des fruits à 400, des bébés Yoshi à 600, des pièces à 800 et des supers étoiles à 1 000, le cycle continuant après cela) , et chaque œuf non cassé récompense le joueur avec cinq points. Si des œufs sont cassés à 200 points, les œufs non cassés ne révèlent pas leur contenu et aucun point bonus n'est accordé, mais les œufs non cassés révèlent leur contenu à 400 points et ainsi de suite, bien que le contenu soit ce qu'il aurait été lors de la précédente série de 200 points. La taupe Monty apparaît également à 200, 500 et 700 points pour poser un cœur sur le terrain. Frapper le cœur avec un marteau récupère un tiers des dommages causés aux œufs. Contrairement à la version Classic, de la musique est présente, le tempo changeant en fonction de la vitesse du jeu.

Commercialisation

Vermin est un jeu Game & Watch sorti dans le cadre de la série Silver le 10 juillet 1980.Une autre version du jeu est également sortie cette année-là, sous le nom de The Exterminator. C'est un jeu dans le Gallery Corner de Game & Watch Gallery. Le jeu fut réédité en 2009 sur Nintendo DSi, puis en version numérique en 2011 sur Nintendo 3DS et fut réédité en 2020 en version numérique dans le Game and Watch The Legend of Zelda.

Commercialisation du remake

Le jeu est également présenté comme un mini-jeu dans Game & Watch Gallery 2, qui comprend une version moderne mise à jour du jeu.

Disponibilité

Ball est globalement assez accessible, si la version original est difficile à trouver et coûtent 122 $ américain en loose. Toutefois ,Game & Watch Gallery, est très facile et coûtent dans les 10$ américain en loose. Game and Watch Gallery 2 est très facile à trouver et coûtent dans les 10$ américain en loose et à été réédité sur la console virtuel de la Nintendo 3DS, malheureusement avec la fin de l'eshop cette version est devenu encore plus rare que la version original. Malheureusement toutes ces versions sont destibnée à disparaître avec le temps et la désuétude des consoles. Toutefois, le jeu fut réédité en version numérique dans la Game and Watch The Legend of Zelda qui est encore commercialisé et se vend à 70$.

Après le jeu

Dans la série Super Smash Bros., le Down-Smash de Mr. Game & Watch frappe le sol avec des marteaux de Vermin. Dans WarioWare, Inc.: Mega Microgame$!, l'un des mini-jeux s'intitule Vermin, où le joueur doit frapper des taupes, similaire à la version Game & Watch. Dans l'un des niveaux industriel de Donkey Kong Country Returns, on peut voir le Mr. Game & Watch de Vermin marteler des poutres en acier en arrière-plan.

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Jeux Vidéo / Ball
« le: lundi 17 juin 2024, 14:51:29 »
Ball est un jeu d'adresse sorti en 1980 sur Game and Watch, développé et édité par Nintendo.
Le jeu fut réédité en version numérique en 2009 sur DSi, fut réédité en 2010 sur Game and Watch dans le cadre du Club Nintendo et fut réédité en 2020 en version numérique dans le Game and Watch Super Mario Bros.


Un remake nommée Game Boy Gallery est sorti en 1995 sur Game Boy exclusivement en Europe et un second remake en 1997 sur Game Boy Color dans la compilation Game and Watch Gallery 2, co-développé par Nintendo R&D1 et Tose et édité par Nintendo. Le jeu eut comme producteur Takehiro Izushi, comme directeur Hitoshi Yamagami, comme co-designer Isao Shiroyama et Eiji Tachibana et comme co-compositeur Yoko Mizuta et Jin Sugita.


Développement

Les développeurs de la version Club Nintendo ont noté qu'il était difficile de rééditer Ball car les documents originaux n'existait plus. Néanmoins, les développeurs ont essayé de le rendre le plus fidèle possible, en apportant très peu de modifications. L'une des modifications apportées par les développeurs était un peu de câblage qui sortait de la boule d'origine qui était cachée par une bande noire. Même si la bande noire est là (dans le but de la faire ressembler le plus possible à l'original), le câblage n'est plus présent. Un autre changement est l'ajout d'une option pour désactiver le son, ce qui était un luxe non disponible sur l'unité d'origine.

Gamedesign

Dans Ball, l'utilisateur contrôle un personnage qui doit jongler avec plusieurs balles à la fois, en s'assurant qu'aucune d'entre elles ne tombe accidentellement. Cela peut être fait en plaçant les mains du personnage sous les balles. Une fois que la main et la balle se connectent, la balle sera tirée vers le haut et se courbera de l'autre côté du corps du personnage où l'utilisateur doit à nouveau positionner la main pour que les deux entrent en collision avec succès. Une fois qu'une seule balle tombe, c'est Game Over et l'utilisateur doit redémarrer le jeu. Cela peut être fait en déplaçant ses bras de gauche à droite, ce qui est contrôlé avec les deux boutons de face. Le bouton gauche, placé sur le côté gauche de l'écran, déplace les deux bras du personnage vers la gauche tandis qu'à l'inverse le bras droit, placé sur le côté droit de l'écran, déplace les deux bras du personnage vers la droite. Il y a deux modes de jeu: game A dans lequel le joueur jongle avec deux balles et game B où il jongle avec trois balles. Le score le plus élevé possible qu'un utilisateur peut obtenir est de 9 999 pour le jeu A et de 9 990 pour le jeu B, car 9 999 n'est pas un multiple de 10. Comme sur n'importe quel Game and Watch, il est possible de lire l'heure. Le joueur peut facilement déterminer où la balle tombera en raison de la vitesse initiale de celle-ci, qui est assez lente. Au fur et à mesure que le jeu progresse, la balle commencera à accélérer, mais le jeu ralentit automatiquement les choses tous les 100 points obtenus par le joueur.

Gamedesign de Game and Watch Gallery


Ball est apparu dans deux des jeux Game & Watch Gallery. Sa première apparition a eu lieu dans Game Boy Gallery, exclusivité européenne. Dans ce jeu, la version originale était présente, même si elle avait des graphismes améliorés. Il est apparu plus tard dans Game & Watch Gallery 2 pour Game Boy Color. Cette version comportait la version originale sans les graphismes améliorés et une nouvelle version contenant des personnages de Mario.


Dans Game & Watch Gallery 2, Ball fait partie des jeux cachés. Pour obtenir la version originale, vous devrez acquérir un total combiné de 15 étoiles. Les étoiles s'obtiennent en obtenant de bons scores dans les différents jeux Game & Watch. Pour obtenir la version modernisée, vous devrez obtenir 25 étoiles. Afin d'obtenir toutes les options de la version moderne, vous devrez obtenir 100 étoiles combinées. Dans le mode moderne, vous pouvez jouer à quatre modes différents, chacun plus difficile que le précédent. Chaque mode devra incarner un personnage différent jonglant avec une variété d'objets.


Le mode Yoshi se débloque automatiquement lorsque vous obtenez 25 étoiles. Dans ce mode, Yoshi jonglera avec les œufs de Yoshi. Après chaque tranche de 100 points, des bombes commenceront à tomber. Il est conseillé de ne pas jongler avec elles, car elles entraîneraient un game over. Le mode Mario est déverrouillé une fois que le joueur a acquis un total combiné de 35 étoiles. Son mode est légèrement plus difficile que celui de Yoshi. Mario jonglera avec divers objets de l'univers Mario dans son mode. Au lieu de bombes, des boules de feu tomberont tous les 100 points, il ne faut pas les attraper. Le mode Wario est encore plus difficile que celui de Mario. Pour obtenir son mode, vous devrez obtenir 45 étoiles. Tous les 100 points, des balles à pointes commenceront à descendre d'en haut. Il est conseillé de ne pas les toucher. Certaines des balles que vous jonglez sortiront de l'écran. Ces balles pourraient redescendre ou pas.
Bowser est la version la plus difficile du jeu disponible, et vous devrez gagner 100 étoiles au total dans le jeu pour le déverrouiller. Bowser jonglera avec divers objets liés à son thème, tels que des Koopa Troopas et des Goombas. Chacune des balles jongle différemment les unes des autres. Comme dans le mode Yoshi, les bombes pleuvent tous les 100 points.

Commercialisation

Bien que Ball n'ait pas été le jeu le plus réussi de la franchise, vendant environ 250 000 unités, c'est peut-être le plus important. Si Ball avait été un échec, l'avenir de la franchise et, éventuellement, l'activité jeux vidéo de Nintendo auraient probablement eut moins de chances de survie. En raison de son succès, cependant, de nombreux autres jeux Game & Watch ont été développés et le jeu lui-même a été refait ou réédité plusieurs fois. Le contenu de la boîte de la version originale était l'unité, des piles LR43, un feuillet ACL et des autocollants de pâte (les deux derniers uniquement pour la deuxième édition de Ball). En 2009, Nintendo a publié le jeu sur son service DSiWare pour 200 points Nintendo.


En novembre 2009, Nintendo du Japon a annoncé que les membres du Club Nintendo seraient éligibles pour recevoir Ball comme prix. L'unité semble presque identique à l'original, bien qu'elle comporte le logo du Club Nintendo et dispose d'une bascule qui permet à l'utilisateur d'augmenter ou de diminuer le volume. Ce prix n'était disponible que pour les membres du Club Nintendo au Japon et a été envoyé en avril 2010 à ceux qui avaient accumulé suffisamment de points pour atteindre le statut Platine. Contrairement à Nintendo of America, Nintendo a automatiquement envoyé ces unités aux joueurs éligibles sans que l'utilisateur ait besoin de s'inscrire en ligne. Game & Watch: Ball est ensuite sorti sur le service Club Nintendo de Nintendo of America, le rendant accessible aux fans aux États-Unis. À sa sortie, il fallait plus de pièces que tout autre produit : 1200. Une batterie préinstallée est livrée avec chaque unité.
Le jeu fut réédité en 2020 dans le Game and Watch Super Mario. Bros, il s'agit d'une version de Ball avec des personnages de Mario, similaire à celle de Game & Watch Gallery 2.

Commercialisation du remake

Un remake du jeu est disponible dans les jeux Game Boy Gallery, sorti sur Game Boy en 1995 et Game and Watch Gallery 2, sorti sur Game Boy Color en 1998. Le contenu de la boîte de la version originale était l'unité, des piles LR43, un feuillet ACL et des autocollants de pâte (les deux derniers uniquement pour la deuxième édition de Ball).

Après le jeu

En tant que premier titre Game & Watch de l'entreprise, Ball est célébré dans la communauté des joueurs et au sein de Nintendo. Dans le Game Boy Camera, les joueurs peuvent prendre une photo d'eux-mêmes, la coller sur le visage du personnage dans Ball et jouer au jeu comme avec leur avatar. Dans la série Super Smash Bros., le lancer après un grab de Mr. Game & Watch lui permet de jongler avec son adversaire de la même manière qu'il le fait dans Ball. Dans WarioWare: Touched!, un mini-jeu oblige le joueur à utiliser le stylet pour déplacer les bras de Mr. Game & Watch dans une partie de Ball. Le jeu Nintendo DS DS Rakuhiki Jiten est un dictionnaire japonais exclusif où lorsque vous tapez quelque chose, vous obtenez une description. Lorsque le joueur tape Game and Watch, il pourra jouer à une version de Ball, un caméo soigné et le seule vue jeu réel dans le titre. Dans Pikmin 2, l'un des trésors récupérés est une copie de Ball.

Disponibilité

Ball est globalement assez accessible, si la version original est difficile à trouver et coûtent 75$ américain en loose, la version Nintendo of America est trouvable et coûtent à environ 50$ américain en loose. Toutefois, Game Boy Gallery est très facile à trouver en Europe et coûtent dans les 10$ américain en loose. Game and Watch Gallery 2 est très facile à trouver et coûtent dans les 10$ américain en loose et à été réédité sur la console virtuel de la Nintendo 3DS, malheureusement avec la fin de l'eshop cette version est devenu encore plus rare que la version original. Malheureusement toutes ces versions sont destibnée à disparaître avec le temps et la désuétude des consoles. Toutefois, le jeu fut réédité en version numérique dans la Game and Watch Super Mario qui est encore commercialisé et se vend à 90$.

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The Rising of the Shield Hero est une série de light novel japonais écrite par Aneko Yusagi.



Scénario

Naofumi Iwayani a été invoqué dans un autre monde avec trois autres garçons originaires de Japons parallèles pour devenir les Quatre Héros légendaires. Chacun de ces Héros était équipé de son propre équipement légendaire dès leur invocation. Naofumi a reçu le Bouclier légendaire, seul équipement défensif des quatre, tandis que les autres ont respectivement reçu une arme offensive.


En raison du manque de charisme et d'expérience de Naofumi, il s'est retrouvé avec un seul coéquiper pour l'accompagner, une jeune femme séduisante, tandis que les quatre autres en reçurent plusieurs: malheureusement, lors du deuxième jour Naofumi est trahi, dépouillé et faussement accusé par ladite coéquipière. Tombé en disgrâce et persécuté par tout le monde dans le royaume, du roi aux paysans, les pensées de Naofumi ne sont plus remplis que de vengeance et de haine. Ainsi commence son périple dans ce monde où il devra progresser seul...

Commercialisation

Le travail original, écrit et conçu par Aneko Yusaki, a été publié sur le site Shosetsuka ni naro entre le 29 octobre 2012 et le 9 mai 2014. Conçu à la base par l'auteur comme une série de romans amateurs, elle a ensuite été réécrite avec un scénario élargit lors de sa publication en light novel avec des illustrations de Minami Seira à partir d'août 2013; et à ce jour vingt-deux volumes ont été publiés sous la collection MF Books, collection conjointe de Frontier Work et la marque Media Factory de la maison d'édition japonaise Kadokawa. En Amérique du Nord, les droits d'éditions ont été acquis par One Peace Books.


La série de light novel comptait plus de 3,3 millions de volumes imprimés en décembre 2018. et la série de manga comptait 1 millions de volumes tankobon imprimés en janvier 2019.  En avril 2019, 6,2 milions d'exemplaires de romans et de mangas ont été imprimés au Japon, après que leur vente aient augmenté de 1.2 millions d'exemplaires en deux mois, principalement grâce au succès de la série animée. La série principale de manga est la troisième série la plus vendue de BookWalker, l'une des plus grandes librairies numériques au Japon, pour le premier semestre 2019.

Exploitation

La série de roman a été adaptée en une série de manga écrite et dessinée par Aiya Kyu et également publiée dans le magazine de prépublication Monthly Comic Flapper depuis février 2014, et est compilée en volumes reliés depuis juin 2014. Les chapitres sont rassemblées et édités dans le format tankobon par Media Factory (intégré dans Kadokawa) avec le premier volume publié en juin 2014; le 23 avril 2024, la série compte vingt-cinq volumes tankobon. En Amérique du Nord, One Peace Book détient les droits d'éditions de la série. En avril 2016, Doki-Doki a annoncé l'acquisition de la licence du manga pour la version française, sous le titre The Rising of the Shield Hero. Elle est publié depuis juin 2016. 


Il a été annoncé en juin 2017 que la série de light novel The Rising of the Shield Hero recevra une adaptation anime. Celle-ci est produite par le studio d'animation Kinema Citrus, dans lequel Takao Abo est chargé de sa réalisation, tandis que Keigo Koyonagi s'occupe du scénario, le chara-designs sont quand à eux confiés à Masahiro Suwa. Kevin Penkin a composé la bande originale. La série est diffusée pour la première fois entre le 9 janvier et le 26 juin 2019 sur AT-X, et un peu plus tard sur Tokyo MX, KBS, SUN, TVA et TVQ. Elle est composée de 25 épisodes réparties dans quatre coffret Blue-ray/DVD. L'épisode pilote dure 47 min. Le premier thème d'ouverture est Rise interprété par Madkid, tandis que le première thème de fermeture est Kimi no Namae interprété par Chiai Fujikawa. Le deuxième thème d'ouverture est Faith, interprété par Madkid, tandis que le deuxième thème de fermeture est While I'm Next to You, interprété par Fujikawa. Pour l'épisode 4, Asami Seto a chanté une chanson intitulée Failling Through Starlight dans le rôle de son personnage Raphtalia.


Crunchyroll et Funimation diffusent la série en simulcast dans le monde entier, excepté en Asie. Plus Media Networks Asia a obtenu une licence pour la série en Asie du Sud-Est et la diffuse en streaming sur Aniplus Asia, iQIYI, bilibili, Netflix et Disney + Hotstar. Crunchyroll a diffuser la série à la fois dans la version originale japonaise et dans le doublage anglais. Dans l'intention initial de diffuser le doublage anglais simultanément avec la version original japonaise, Crunchyroll a annoncé qu'il y aurait un retard de deux semaines dans la sortie de la version anglaise, le 14 mai, la veille de la programmation de l'épisode 19 The Four Cardinal Heroes. Funimation a commencé à diffuser la série doubler en anglais depuis le 1er mai 2019.  Depuis le 10 août 2021, une version française est également diffusée par la plateforme, elle est réalisée par le studio de doublage SDI Media Belgium, sous la direction artistique de Delphine Chauvier, par des dialogues adaptés de Géraldine Godiet. Le premier épisode est diffusé lors du Crunchyroll Expo de 2018, qui a lieu le 1er au 3 septembre au États-Unis. Une avant-première de la série a également eut lieu le 21 octobe 2018 à Paris Manga en France. Elle est suivie d'une projection qui s'est déroulée le 18 novombre de la même année au salon Art to Play à Nantes. Aniplus Asia diffuse la série en Indonésie, en Malaisie, aux Phillipines, à Singapour et en Thaïlande. Bibibli la diffuse également en streaming en Chine.


Il a été annoncé lors du Crunchyroll Expo le 1er septembre 2019 qu'une deuxième et une troisième saison sont en cours de production. C'est au cours de la Virtual Crunchyroll Expo en septembre 2020 qu'il est indiqué que la deuxième saison est prévu pour 2021, dont Masato Jinbo remplace Takao Abo à la réalisation. Kinema Citrus est rejoint par DR MOVIE pour la production de l'animation. Les scripts sont de Keigo Koyanami, le chara-design de Masahiro Suwa et une bande originale de nouveau composé par Kevin Penkin.


Lors de la Kadokawa Light Novel Expo 2020, il a été initialement révélé que la deuxième saison serait diffusé en octobre 2021, avant d'être finalement repoussé à avril 2022.  Elle est diffusée entre le 6 avril et 29 juin 2022 avec un nombre total de 13 épisodes. Au japon, elle est diffusée sur AT-AX, et un peu plus tard sur Tokyo MX, KBS Tokyo, Sun TV et BS11. En Asie du Sud-Est, Plus Media Asia a obtenu la licence pour la deuxième saison et la diffuse simultanément sur Aniplus Asia, bilibili, IQIYI et Netflix. Le thème d'ouverture est Bring Back, interprété par Madkid, tandis que le thème de fermeture est Yuzurenai, interprété par Chiai Fujikawa. Le 2 mai 2022, Crunchyroll a annoncé que la diffusion de la deuxième saison commencerait le 4 mai. Dans les pays francophones, la série a été diffusée en simulcast sur Crunchyroll.


Une saison 3 sera réalisée par Hitoshi Haga en gardant la même équipe que la saison 2 en plus d'Alfredo Sirica et Natalie Jeffrey pour la composition de la musique. Masahiro Suwa est rejoint par Franziska van Wulfen et Sana Komatsu pour le design des personnages. La saison est diffusée du 6 octobre 2023 au 22 décembre 2023. Le thème d'ouverture est Sin, interprété par Madkid, tandis que le thème final est Suki ni Natte wa Ikenai Riyu interprété par Chiai Fujikawa. Le 19 octobre 2023, Crunchyroll a annoncé que la version anglaise de la troisième saison commencerait à être diffusé le lendemain.


Une quatrième saison est annoncé le 22 janvier 2024. Aucune précision n'a été donnée quant à la réalisation et au casting, mais les messages d'Hitoshi Haga et de le plupart des acteurs laissent suposser qu'ils devraient reprendre leurs rôles. Crunchyroll confirme avoir des droits de diffusion similaire à la saison 3 dans la plupart des pays hors Asie.


Une adaptation en un J-RPG réalisé sur RPG Maker MV, intitulée Tate no yusha no nariagari for RPG Maker MV, est sorti gratuitement le 26 avril 2019 sur la plateforme RPG Atsumaru de Niconico. Le jeu se déroule du point de vue de Naofumi avec Raphtalia qui participe aux combats. Les ballonranges de la série peuvent être utilisées comme des armes au fur et à mesure que l'histoire avance, le joueur peut obtenir différent boucliers.


Un second RPG Maker MV intitulé The Rising of the Shield Hero: Relive the Animation est sorti en automne 2019 sur iOS et Android ainsi que sur PC via Steam le 24 septembre 2019. Celui-ci reprend essentiellement les scènes marquantes de l'anime, avec des combats où le joueur doit tirer profit des caractéristiques de Naofumi, mais il peut également voyager à travers Melromac afin de faire du commerce et obtenir des objets pour améliorer son bouclier. Un jeu mobile intitulé Tate no Yusha no Nariagari Rerise est sorti pour les appareils Android et iOS le 24 février 2021.   


Le 16 septembre 2019, il a été annoncé que la série d'animation est adaptée sous forme de pièce de théâtre. Elle est réalisée par Satoshi Ogita avec un scénario écrit par Kaori Moriyama avec Kazuki Unebasami de Scissors Blitz qui en est le producteur et dont Scissors Blitz se charge également de la planification et de la production. Celle-ci fut joué au Cool Japan Park Osaka TT Hall d'Osaka du 27 au 29 mars 2019 et au Theater Sun-mall de Tokyo entre le 2 et 12 avril 2019.


Le spin-off The Reprise of the Spear Hero, publié sur Shosetsuka ni nanro entre avril 2014 et mai 2015, est aussi adapté en light novel et en manga. Comme pour la série principale, Minami Seira réalise les illustrations pour ces romans spin-off. L'histoire de cette comédie suit celle du héros à la Lance, Motoyasu Kitamura. Au bord de la mort, il acquiert le pouvoir de remonter le temps et décide qu'il l'utilisera pour devenir plus fort et commencer un nouveau jeu. Kadokawa se charge de l'impression et de la publication des volumes sous la collection MF Books avec le premier volume sorti en septembre 2017; trois volumes ont été publiés à ce jour. La prépubication du manga  a débuté sur les sites ComicWalker de Kadokawa, et Niconico Seiga à partir du 21 août 2017. Le premier volume tankobon est sorti le 22 décembre 2017; la série comporte à ce jour onze volumes tankobon.


Une série dérivée de manga au format quatre cases, intitulée A Day in the Life of the Shield Hero, est publiée dans le Comic Dengeki Daioh "g" de Kadokawa entre septembre 2018 et juin 2020. Dessinée par Akagashi, l'histoire ce centre sur le quotidien du groupe de Naofumi Iwatani et dont la première partie est consacré au point du vue de Raphtalia juste après être devenue son esclave. Le premier volume tankobon est sorti en mars 2019; elle est composée au total de trois volumes tankobon. Un spin-off dessiné par Amamichi Anako est lancé sur le site ComicWalker de Kadokawa le 21 août 2019. Intitulé Tate no yusha no oshinagaki, il se centre sur la cuisine des personnages. Le premier volume tankobon est sorti en février 2020.


Un manga d'anthologie centré sur Raphtalia a été publié le 21 décembre 2018. Celui-ci s'intitule The Rising of the Shield Hero – Anthologie: Ensemble avec Raphtalia, le 8 janvier 2020. Filo to issho est le second manga anthologique qui est centré sur Filo. Il est sorti le 22 mars 2019. En octobre 2019, il a été révélé que les personnages de la série intégreront la seconde saison d'Isekai Quarter, le projet d'animation crossover entre KonoSuba, Yojo Senki, Overlord et Re:Zero. Elle est diffusée en janvier 2020.

Avis sur la manga et la saison 1 de l'anime

J'ai finalement fini de lire la manga The Rising of the Shield Hero, après avoir regarder la saison 1 de l'anime. Et c'était bien, mais pas plus que ça et au final assez décevant. Pour pouvoir réellement parler de mon impression de cette série, il faut en premier que je parle de comment je l'ai découvert. Globalement, ça devait être en 2018 ou j'ai vu une image de Naofumi qui coupait les cheveux de Raphtalia (l'épisode 2 de la saison 1). Et j'ai trouver ça hyper cute, une relation père-fille qui me semblait être fun à regarder. J'ai donc ensuite entendu parler de l'anime et le synopsis est quand même assez fort et me semblait indiquer que l'histoire tournerait autour de la relation entre un père et sa fille adoptive (oui parce que clairement le comportement de Naofumi envers Raphtalia dans les deux premiers épisodes est un comportement parental, certes utilisatiste, mais parential quand même)   injustement proscrits socialement. Donc je me suis lancer dans l'anime.

Parlons premièrement de l'anime. J'ai beaucoup aimé les premiers épisodes qui possèdent une forte. J'ai cependant plusieurs remarques à faire. En premier lieu, le fait que Raphtalia grandit fortement passant physiquement de 10 ans à genre 20 entre les épisodes 2 et 3. Ce n'est pas une élipse temporel et il est expliqué qu'en prenant des niveaux, le corps des demi-humains vont grandir. Mais je ne comprend à quoi sert cela. On pourrait se dire que c'est pour expliquer pourquoi Raphtalia réussit à trancher aussi facilement les monstres, mais Filo est elle-aussi capable et elle a le corps d'une enfant de cinq ans.  Excepté pouvoir mettre un flou entre la relation Raphtalia-Naofumi, ainsi que pouvoir faire du fan service avec elle. Ça défait totalement la prémice de base de l'oeuvre que j'ai expliquer plus haut pour quelque chose de bien moins intéressant, soit une relation flou mi-amoureuse, mi-parental entre Raphtalia et Naofumi. Et si c'est ce que veux raconter l'anime, alors à quoi servent les deux premiers épisodes? De plus, je trouve l'explication sur la transformation de Raphtalia peu élégante. C'est bancal, une raison sorti de mon cul simplement car on est dans un univers parallèle et c'est vouloir à la fois garder la temporalité du scénario et avoir un personnage adulte sans réel raison. Surtout que le système de niveau est assez flou, est-ce que elle va continuer à vieillir en ayant des niveaux et que genre à 99 elle meurt? Comment ça marche entre 0 et 10 ans, on peut faire augmenter les niveaux d'un bébé pour éviter les insomnies? Comment ça se passe niveau vêtement, est-ce que chaque semaine Naofumi devait acheter des nouveaux vêtements à Raphtalia car ses précédents vêtements ne lui font plus? Et niveau nourriture, déjà que ados ça mange comme pas possible, mais si il faut en plus compenser car en trois jour il a prit un ans dans le corps je me demande la quantité de nourriture qu'elle bouffe.  On me dira que c'est pour refléter les statistiques du personnages, qu'une gamine de 10 ans avec des stats incroyables sont refléter dans ce monde avec maturation physique du corps.  Mais alors pourquoi ce n'est pas le cas de Filo ou des humains en général? Bref, je vais en reparler tantôt, mais déjà que je n'aime pas la présence (et surtout l'importance) accordé aux niveaux, mais les lier physiquement aux personnage me semble être une très mauvaise idée. Cette transformation physique à déjà balayer ma suspension consentit de l'incrédulité et sorti de l'oeuvre et on est à l'épisode 3...

Mon autre déception, c'est la relation Raphtalia-Naofumi et même la relation avec Filo. C'est un défaut de l'anime, qui diffère ici du manga, c'est que clairement Raphtalia fait des gros appel du pied à Naofumi pour faire passer leur relation de relation parental à relation amoureuse. Même chose pour Filo. Déjà, ça contredit la prémice que j'ai décris précédement, mais surtout pour le remplacer par quelque chose de vraiment moins bien. Un personnage principal entouré d'un harem c'est zéro original là où un père de substitution pour Raphtalia et Filo (encore que pour Filo c'est juste un père adoptif) c'est déjà beaucoup plus original comme relation entre les personnages. Et là je vais écarter un peu Filo pour parler de Raphtalia, car son traitement dans l'anime et dans le manga sont différent. Encore une fois, l'anime va flouer plusieurs information et rajouter des séquences censer nous présenter Raphtalia-Naofumi comme le couple d'amoureux qui s'ignorent. Ainsi dans l'épisode 5, il est bien expliquer dans le manga que Raphtalia a le corps d'une femme d'une vingtaine d'année, mais l'esprit d'une enfant de 10 ans. Cette information est ignoré par l'anime, serais-ce pour pouvoir fanservicer Raphtalia et appuyer sur sa relation avec Naofumi? Disons que ça met un doute sur l'honnêteté d'enlever cette information, surtout que plutôt que nous offrir cette information on nous offre un gros plans sur la poitrine de Raphtalia qui drague alors Naofumi de manière très peu subtil. J'ai une gêne avec le fait de vouloir cacher certaines information qui changent pourtant drastiquement les relations entre personnages. On pourrait penser que ça fait de Raphtalia une femme d'une vingtaine d'année, donc il n'y a pas vraiment de raison moral pour ne pas qu'elle est de relation amoureuse avec Naofumi et qu'elle soit sexualisé. Cependant, un autre épisode laisse un gros doute, puisqu'il montre que Raphtalia ne sait pas comment on fait des enfants, pensant que si Naofumi l'embrasse elle va tomber enceinte. Ça c'est bien plus le comportement d'une enfant de 10 ans qui ne connait pas vraiment comment on fait des enfants. Donc dans l'anime Raphtalia a une maturité de dix ou vingt ans? Considérant les informations dans le manga, je pense que l'on peut dire qu'elle a la maturité d'une fille de dix ans. Donc que c'est déguelasse d'autant la sexualisé. Quand au fait qu'elle soit amoureuse de Naofumi, je n'ai rien contre en soit. Mais on a passer les quatre épisodes précédents à les présenter comme une relation père-fille, donc c'est très “cringe“. Mais surtout c'est la manière de présenter cette relation qui ne fonctionne pas. Neon Genesis Evangelion possède un personnage de 14 ans qui est amoureuse d'un homme de trente ans, allant jusqu'à s'offrir à lui, ce qu'il refuse. Cependant, elle a quatre ans de plus que Raphtalia et commence donc à découvrir sa sexualité, et surtout Asuka est amoureuse de Ryoji à un moment où il est la seul personne à lui accorder un quelconque intérêt. C'est quelqu'un de très traumatisé qui a besoin de se sentir importante pour quelqu'un d'autre et en mélangeant cela avec les faits précédent, ce n'est pas anormal qu'elle tombe amoureuse de Ryoji, juste malsain car c'est une ado traumatisé. Comparer le traitement de cette relation avec celle de Naofumi et Raphtalia montre le problème de celle-ci : elle est narrativement pousser et considérer comme étant un comportement normal pour Raphtalia. Alors que pourtant ont aurait là aussi d'excellentes raison pour que Raphtalia tombe amoureuse de Naofumi, ne serais que le fait qu'il soit la seul personne qui lui a présenter de la gentilesse depuis vachement longtemps, ou qu'elle aussi est vachement traumatisé.  Il aurait fallu avoir quelques années de plus pour Raphtalia (12-13-14 ans) donc augmenter la temporalité.

Ces deux paragraphes semblent tendre vers un problème de rythme et de temporalité du scénario. Commençons par la temporalité, il n'y a qu'un mois entre l'achat par Naonumi de Raphtalia et la première vague, il n'y a que trois mois entre la première et la seconde vague et là ça devient encore plus compliquer. Je comprend pourquoi la temporalité est aussi reserrée : ça n'aurait aucun sens au niveau du scénario s'il y avait plusieurs années entre les différentes vague, même chose pour la reine qui resterait plusieurs années en négociation diplomatique, et même pour Naonumi qui se verrait vieillir. Cependant, pour la relation Naonumi-Raphtalia je pense qu'il aurait été plus intéressant d'avoir une temporalité plus longue. Ça aurait justifier la loyauté absolut de Raphtalia envers Naofumi, parce que je pense qu'elle devrait, surtout au début de leur relation, avoir plusieurs doutes sur ce que veut Naofumi, sur ce qu'il est et même sur son propre statue d'esclave. Voudrait-elle vraiment continuer à être une esclave, même d'une personne plus bienveillante, à chasser des monstres avec lui, ne voudrait-elle pas avoir le choix de faire ce qu'elle veut dans la vie? Ça doit être des questionnement qui tourmente Raphtalia, mais ce n'est pas le cas. Une elipse temporel permettrait de passer ces questionnement si l'auteur les juges moins important que le reste du scénario. Mais dans le cas présent, puisqu'on a pas d'élipse, Raphtalia devrait avoir ces questionnement et ce n'est malheureusement pas le cas.   

Bon assez taper sur Raphtalia, qui est un point central pour expliquer ma déception face à Rising of the Shield Hero. Il faut que je parle d'une autre chose que je n'ai pas aimer de l'anime : tous le côté vidéoludique. En effet dans cet univers, chaque personnage à des niveaux avec des points d'expériences, des statistiques, etc. De plus, Naofumi possède un arbre de compétence avec son bouclier. Alors, c'est personnellement quelque chose qui me sort de l'histoire, surtout que Rising of the Shield Hero est très directe là-dessus. Les personnages n'hésitent pas à parler de niveaux, d'aller grinder de l'expérience (on a quand même tout un arc qui commence par ''allons grinder sur cette île!'', l'arbre de compétence de Naofumi nous est beaucoup montré, etc. Dans le même type d'univers, Moi quand je me réincarne en Slime et Konosuba : Sois bénie monde merveilleux! Sont bien moins frontale. Moi quand je me réincarne en Slime ne possède pas de système de niveau et Konosuba en possède un, mais il est mentionné que deux ou trois fois (plus dans le light novel semblerait). Les personnages vont faire des quêtes pour l'argent et non pas pour l'exp. Et je trouve ces deux autres anime beaucoup plus subtil là-dessus plutôt qu'avoir bêtement une interface nous disant explicitement le niveau des personnages. Je sais que plusieurs fanfiction isekai veulent recréer un univers de jeu vidéo avec ces règles, etc, mais ces règles n'ont aucun sens en dehors d'un jeu vidéo. Le système d'expérience et de niveau, à la base il sert à copier Donjon et Dragon, à lui permettre de faire un build de son personnage. Mais là on ne peut pas faire de build puisque c'est un anime! Je comprend un peu l'intérêt d'un tel système dans un anime, puisqu'il permet de justifier que le personnage devient de plus en plus puissant, mais je trouve que les défauts d'un tel système sont plus grand que le peu qu'il apporte. Parce que même ce qu'il apporte pose plus de question qu'il y répond. Est-ce que en grandissant ont obtient des niveaux en plus et si oui à quel moment et comment puisque l'expérience s'obtient en tuant des monstres? Et en vieilissant, quand on commense à dépairir en terme de force physique, est-ce que nos statistique diminue, notre niveau? Est-ce que manger donne de l'exp et si oui si on mange trop et que l'on devient obèse, est-ce que on gagne des niveaux? Et si je fais de l'excercise physique, est-ce que je gagne des niveaux, si oui comment sans expérience? Bref, c'est un système inélégant qui pose plus de question qu'il y répond.

Liée à ce système RPG vient la capacité de Naofumi de crée automatiquement des potions magiques et plus globalement le système de loot qu'il peut mettre dans son bouclier. C'est quelque chose que j'apprécie moyennement car ça diminue le travail que doit faire Naofumi pour se faire de l'argent et survivre voir même vivre. De plus, sa diminue quand même pas mal la crédibilité de la démarche s'il peut inonder le marché de potion de santé de très haute qualité. Surtout que l'anime fait des efforts pour crédibiliser son monde sinon. Par exemple, les marques pour les esclaves sont faites en mélangeant par magie du sang avec le sang du propriétaire, ça semble logique. Pour que Filo puisse garder ses vêtements après s'être transformé, il a fallu qu'elle fasse elle-même les tissus en puisant dans son mana pour se lier avec le tissus. Ça semble logique. Mais Naofumi est capable de magiquement faire des potions de santé car il a débloquer cette compétence en mettant une feuille d'herbe de guérison dans son bouclier? Bof quoi. Je comprend l'intérêt pour que le bouclier puisse prendre différente forme, mais pas que cela débloque des compétences en dehors des combats. Parce que ça pose d'autres questions Naofumi fait aussi des bijoux, mais pour ça il ne peut pas les copier dans son bouclier? C'est dommage d'ainsi décribiliser son monde, surtout que ne coutait rien de ne pas faire et que Naofumi apprenne, par exemple par un herborisme, à faire ces potions de santé.

Bon j'arrête de taper sur l'anime et le scénario général pour parler plus spécifiquement du manga. Il semblerait que celui-ci soit plus proche du light novel, les changements apportés dans l'anime étant généralement asssez mal vu avec en plus une saison 2 catastrophique, ce qui m'à incité à lire le manga. Et en effet, plusieurs changements dans l'anime sont globalement assez mauvais. Ils vont tous dans le sens d'assouplir le caractère brutal de Naofumi pour en faire un héros plus traditionnel. C'est aussi petit à petit le cas dans le manga, mais il garde son caractère et surtout c'est bien plus lent et plus logique, là où dans l'anime il devient plus une grosse tsundere. Un bon exemple de ça c'est le procès de Bitch et Trash (je ne me souviens plus de leur nom originel). Dans l'anime, ils sont condamné à mort, mais Naofumi est prit de remort et demande plutôt de les épargner, de leur retirer tout statut social et de les renommer Bitch et Trash. Dans le manga, ils sont aussi condamné à mort, mais la reine ''manipule'' Naofumi en lui laissant miroiter un destin pire que la mort pour ces deux personnages. Ça semble plus logique pour Naofumi au vu de l'enfer que lui a fait subir Bitch et Trash que d'avoir des remorts, ça semble bizzare pour Naofumi d'avoir des remorts de base. Un autre exemple c'est le personnage de Raphtalia, quand elle combat son ancien maître qui la supplie de le laisser en vie. Dans l'anime, Raphtalia accepte car ''elle deviendrait comme lui sinon'', mais celui-ci en profite alors pour tenter de la tuer et elle le tue alors, horrifier par son acte. Dans le manga, son ancien maître la supplie, mais elle s'en fout et va le tuer, il réussit cependant à sortir son épée et elle le tue après un court combat. Au vu de ce que lui a fait ce personnage, ça n'a aucun sens qu'elle lui pardonne ainsi. En plus de ces changements, viens le fanservice et la mise en valeur du harem dans l'anime comme je l'ai parler tantôt. On a quand même tout un épisode filler qui est dédié à Raphtalia et Filo se battant pour obtenir les faveurs de Naofumi, ave Filo qui veut que Naofumi soit son ''mate'' avant de finalement s'entendre... C'est assez explicite et bizzare vu qu'il est explicitement dit que Filo voit Naofumi comme son père. Raphtalia est aussi devenu jalouse de Filo, etc. Tous ça n'est pas vraiment présent dans le manga. Filo voit réellement Naofumi comme son père/maître et ont commence à avoir des signes de la futur relation amoureuse entre Naofumi et Raphtalia rendu à peut près au chapitre 100. C'est donc bien plus lent, je trouve ça toujours bizzare et bien moins intéressant que la relation père-fille, mais au moins c'est quelque chose qui évolue sur une temporalité plus longue et donc plus naturel. En bref, l'anime fait des choix d'adaptations vraiment bizzare qui semblent tous tendre vers un assouplissement du caractère des personnages au nom du fanservice, ce qui est vraiment dommage. La seul chose que j'apprécie plus dans l'anime, ce sont les combats qui sont assez brouillons dans le manga.

Et puis il y a aussi l'esclavage. J'en parle surtout pour le manga, car la saison 1 de l'anime n'est pas aller suffisament loin dans le scénario pour que le problème surgisse. Qu'on s'entende, je n'ai aucun problème avec le fait que Naofumi est acheté Raphtalia, ni m'aime qu'il est réduit Filo à l'esclavage, scénaristiquement c'est justifier dans les deux cas. Je trouve cependant que la seconde fois, à l'épisode 5, que Raphtalia se fasse réduire en esclavage par Naofumi n'a quand à elle pas de sens. Certains justifie ça en disant que c'est sa preuve de loyauté envers Naofumi qu'elle s'impose elle-même. Mais
je trouve que ça va à l'encontre de son personnage et du passif qu'elle à envers l'esclavage que de demander à Naofumi d'avoir une nouvelle marque d'esclave. Surtout qu'il n'y aucune explication qui est donné sur pourquoi elle voudrais à nouveau être son esclave. Une bonne explication facile c'est que si elle n'est pas sa propriété elle risquerait de redevenir esclave, mais il n'y a rien qui est donné dans l'anime ou le manga. Le pire reste cependant pour la seconde vague de compagnons ainsi que pour les enfants du village de Raphtalia que veut reconstruire Naofumi. Celui-ci va ordonner à ses nouveaux compagnons de devenir ses esclaves, va acheter ou libérer/changer de propriétaire les enfants. Il faut comprendre que le Naofumi totalement détruit quand il achète Raphtalia n'est plus le même Naofumi que celui qui réduit en esclavage les enfants anciennement esclaves du village. Il y a cette fois-ci une explication donnée : les esclaves du shield heros obtienne une boost d'exp et de stat comparé aux compagnons... Mais c'est de la merde comme explication! L'auteur n'a aucune justification narrative pour l'esclavage et donc en sort une de mon cul. On aurait put avoir certaines explication, par exemple la peur de Naofumi de se faire trahir par ses compagnons à cause de Bitch, ou encore l'explication donnée précédement pour Raphtalia qui s'explique aussi pour les enfants-esclaves. Cependant ce n'est pas le cas et on a plutôt cette justification arbitraire. Ce sont pour moi deux grosses fautes d'écritures difficilement pardonable, car elles font faire au héros des actes très gris (réduire à l'esclavage d'anciens esclaves torturé qu'il vient de libéré), sans réel justification.

Et puis, le narratif nous indique que le shield hero est l'ami des demi-humains (au passage quel nom de merde, ils pouvaient pas faire comme Fire Emblem : Path of Radiance et Fire Emblem : Radiant Dawn et leur donné un nom qui ne soit pas si abaissant et garder ce qualificatif de demi-humains pour les relations hostiles entre les deux espèces?), mais il est un esclavagiste, certes gentil, mais esclavagiste quand même. Et le manga pousse cet aspect avec la hausse fulgurante des prix (et possiblement du nombre) d'esclaves venant faussement (ou réellement) du village de Raphtalia, car la demande est forte vu la puissance des esclaves du Shield Hero. Un peu con pour un héros sensé être l'ami des demi-humains que de d'encourager indirectement leur esclavage.

En conclusion, Rising of the Shield Hero est un anime assez moyen un bon manga, mais sans plus. Sa grand force c'est sa prémice forte, mais qu'il rapidement décide de pas respecté. Sinon, il souffre de gros problème d'écriture général qui fait en sorte qu'il est difficile de le voir comme une grande œuvre, c'est correct mais sans plus. 

Après le jeu

Lors de la 4e édition des Crunchyroll Anime Awards en 2020, le personnage de Raphtalia a été sélectionné comme meilleur personnage féminin, tandis que Billy Kametz a reçu le prix de la meilleure performance vocal (anglais) pour son rôle de Naofumi Iwatani. Kevin Penkin a été nominé dans la catégorie meilleure musique pour son travail sur la série.


Lorsque la série a commencer a être diffusée en Amérique du Nord, le premier épisode a fait l'objet d'une controverse. Plusieurs critiques d'Anime News Networks ont critiqué la série pour sa formulation d'une fausse accusation de viol et le protagoniste achetant une fille comme esclave était controversé. Lorsque le producteur de la série, Junichiro Tamura a été interrogé à ce sujet, il a répondu qu'il "n'y a eut aucune controverse concernant la série au Japon, donc c'est difficile à dire. Dans le cas où il y aurait une controverse au niveau national, nous essaierons de résoudres tous les problèmes avec le personnel et les personnes impliquées pour offrir à nos clients un meilleur produit la prochaine fois."


Les critiques des épisodes suivants ont été généralement positive. Theron Martin d'Anime News Network a donné une note de B- pour les deux premiers épisodes, déclarant que "la série semble avoir surmonté sa problématique initiale et devrait, espérons-le, glisser vers un rythme plus agréable". Il a attribué une note de B+ au troisième épisode, déclarant que "la série semble vouloir faire de Naofumi davantage un héros populaire que les célèbres héros effrontés que nous avons l'habitude de voir dans les histoires fantastiques" et que l'épisode 3 donne le meilleur argument à ce jour pour le potentiel possible de la série. La deuxième saison a fait l'objet d'un examen minutieux de la part du public et des critiques en raison de son rythme rapide et des modifications apportées au matériel source. 


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Jeux Vidéo / Kameo: Elements of Power
« le: jeudi 30 mai 2024, 20:51:09 »
Kameo: Elements of Power est un jeu d'action-aventure sorti en 2005 sur Xbox 360, développé par Rare et édité par Microsoft Game Studios.


Kameo: Element of Power a été inclus dans Rare Replay, une compilation d'août 2015 de 30 titres rares pour la Xbox One, aux style documentaire sur le développement du jeu et sa suite prévue. Le jeu eut comme producteur Lee Schuneman, comme directeur George Andreas, comme compositeur Steve Burke, comme artiste en chef Mark Stevenson et comme ingénieur informatique Phil Tossell.

Développement du jeu

Kameo: Elements of Power est connu pour son cycle de développement prolongé, qui s'étend sur quatre consoles Nintendo et Microsoft, la Nintenfo 64, le Gamecube, la Xbox et finalement la Xbox 360. IGN a écrit que le jeu avait reçu plus de couverture de l'éditeur IGN au cours de son développement que presque n'importe quel autre jeu unique. Dans le jeu final, une recette peut être trouvée qui dit: Prenez un cube de glace… Ajoutez deux coléoptères d'une boîte de Creepy Crawlies… Chauffez à 360 degrés… qui fait allusion aux cycles de développement sur chaque console. Peu de temps après que Rare ait terminé le travail sur Donkey Kong 64Kameo a commencé comme un jeu dans lequel le joueur attrape et fait évoluer des créatures. Dans le concept du concepteur principal George Andreas, les créatures suivraient le joueur et agiraient de leur propre gré. Il a été conçu comme un Pokémon-like consistant à capturer et à nourrir des monstres, mais a échangé les accents légers de Nintendo contre des thèmes plus sombres et plus adaptés au public Xbox lorsque Microsoft a acquis le développeur. Dans ce processus, Kameo est passé d'une fée à un elfe - une transition dont le directeur du jeu a conclu plus tard qu'elle avait échoué. Initialement le jeu était prévu sur Game Cube, et Rare ont partagé une première version du jeu à l'Electronic Entertainment Expo, une conférence annuelle sur les jeux vidéo, mais à la suite du rachat de Rare par Microsoft en septembre 2002 pour un prix record de 377 millions de dollars le jeu fut d'abord prévu sur Xbox et bien que presque terminé pour la console Xbox d'origine, le titre a été retardé pour devenir un titre de lancement exclusif pour la prochaine Xbox 360. Kameo: Elements of Power a perdu beaucoup de ses éléments Pokémon lorsque le développement a été transféré sur la Xbox de Microsoft. Phil Tossell de Rare a aimé le concept de Pokémon-like, mais a finalement estimé que le changement de plate-forme était une décision positive pour le jeu.


L'équipe a distillé le concept original dans les mécanismes de jeu de base que les joueurs préféraient, à savoir la capacité de se transformer en créatures et de se battre. Dans ce qui est devenu le gamedesign de base, le joueur utiliserait une combinaison des guerriers élémentaires de Kameo pour progresser dans les niveaux. Rare a ensuite élargi le concept à celui d'un jeu d'aventure, bien que son histoire soit secondaire par rapport au gameplay. Kameo: Elements of Power a été conçu avec fluidité en tête - l'équipe a essayé de minimiser les tâches des joueurs et le temps d'attente des joueurs. L'équipe a simplifié l'ensemble des créatures d'une centaine à une douzaine et élargi les compétences de ceux qui restaient. Tossell a designé ces créatures et a commencé avec un animal ressemblant à un rocher. Ces designs de créatures sont devenues plus tard les formes de transformation de Kameo. Alors que le jeu faisait la transition verson a Xbox et que Rare tentait de sortir de sa réputation mièvre de personnages mignons aux grands yeux, l'équipe a eu du mal à transformer Kameo en une elfe. Tossell a estimé que cette tâche était impossible, car Microsoft voulait simultanément élargir sa base tout en ne donnant pas à Rare la possibilité de sortir de son design mignon. Le personnage de Kameo est passé par un look tribal avant de devenir un elfe, et ses propres attaques ont finalement été réorientées vers les guerriers élémentaires. Kameo: Elements of Power est devenu un titre de lancement Xbox 360 (aux côtés de Perfect Dark Zero de Rare) et a reçu une mise à niveau graphique dans le processus. Le jeu était terminé à environ 80% pour la Xbox d'origine, mais la transition a libéré la vision du jeu des contraintes techniques.


Avec leur délai prolongé, l'équipe de développement a ajouté des attaques supplémentaires pour les dix créatures, des transition jour-nuit, des scores et des classements dans le jeu, un mode écran partagé multijoueur coopératif et une mise à jour post-sortie qui étend le mode coopératif en ligne et local en réseau. L'équipe a revisité des idées de niveau qui ne correspondaient pas à la console précédente et est passée de la musique synthétisée et d'une histoire basée sur du texte à une bande-son orchestrale et à un doublage. Le mode coopératif a également été ajouté rétroactivement, ce qui a remis en cause le level design déjà finalisé. Les améliorations les plus prononcées concernaient les graphismes du jeu. Les niveaux sur la Xbox 360 pouvaient contenir des milliers de personnages à l'écran à la fois. L'équipe a testé les sensations de chaque guerrier élémentaire et a passé plus de temps à affiner l'augmentation progressive de la difficulté dans le niveau d'ouverture. En réflexion, les plus grandes influences du projet étaient finalement les jeux Nintendo, Pokémon et Resident Evil.


Steve Burke a été le responsable audio du projet Kameo, son premier chez Rare, pour lequel il a composé la bande originale et contribué aux effets sonores et voix off. Comme le jeu était initialement prévu pour la GameCube, les premiers mois de développement semblaient ne pas prendre en charge l'audio au-dessus des compositions de style échantillon MIDI caractéristiques de la console précédente de Nintendo, la Nintendo 64. La première démo du jeu à l'Electronic Entertainment Expo 2001 utilisait ce type d'audio. Parmi les premières pièces qu'il a écrites pour ce projet dans les premiers mois de 2001, certaines ont été abandonnées. D'autres ont été réenregistrés en tant que flux audio, qui lit des fichiers audio préenregistrés, lorsque les développeurs ont ajouté la prise en charge du online. C'est devenu la première bande originale orchestrale de Rare. D'autres membres du personnel de Rare ont apporté leurs talents au processus d'enregistrement, tels que des enregistrements de trompette ou de voix


Burke a expérimenté une variété de styles musicaux tout au long du développement du jeu. Les compositions originales de Burke étaient légères, convenant à un jeu Nintendo, mais sont devenues plus sombres avec d'autres parties du jeu pour correspondre au public Xbox lorsque Microsoft a acquis Rare. Le compositeur pensait que cette transition se reflétait dans la bande originale, avec de la musique de style Nintendo juxtaposée aux pistes orchestrales rugissantes. Burke estime avoir écrit quatre heures d'audio pour le projet et finalement enregistré 80 minutes avec un orchestre et une chorale pendant quatre jours à Prague. L'équipe a enregistré l'orchestre et le chœur séparément.

Gamedesign du jeu

Kameo: Element of Power est un jeu à la troisième personne où l'on contrôle Kameo, une elfe de 16 ans, qui doit voyager à travers le pays, pour sauver sa famille tout en collectant des esprits élémentaires et des guerriers dans un combat de style Beat 'Em Up contre les trolls qui se dressent sur son chemin. Le joueur contrôle le personnage-joueur avec le stick analogique gauche, la vue de la caméra du jeu avec le stick analogique droit et les attaques et capacités du personnage avec les boutons du contrôleur. Les boutons de la manette Xbox 360 permutent entre trois pouvoirs élémentaires actifs. Les dix pouvoirs élémentaires de Kameo lui permettent de se transformer en créatures et d'utiliser leurs capacités variées pour résoudre des énigmes axées sur le combat et progresser dans les niveaux du jeu. Il est possible de faire évoluer huit aptitudes, en les achetant après avoir collecter collectant des fruits à rajouter à un tome sacré appelé le livre Wotnot. Ce jeu d'aventure fait la part belle aux graphismes et à l'intelligence artificielle.


l y a par exemple Major Ruine, le tatou qui peut se recroqueviller comme une boule et foncer partout. Frappedur, une plante mutante et boxeuse à ses heures perdues. Ou encore Chila, le yéti de glace qui s'amuse à lancer des stalactites sur ses ennemis comme de véritables flèches glacées. Le gamedesign est principalement axé autour de ces transformations et le fait qu’il faudra profiter des capacités de chacune d'entre elles pour se sortir des situations délicates. Certains ennemis ont des faiblesses spécifiques et ne peuvent être affectés que par des pouvoirs élémentaires ou des dangers spécifiques dans l'environnement. Le jeu est structuré de telle sorte que de nouvelles capacités de personnage se débloquent au moment même où leurs avantages sont nécessaires pour résoudre une énigme. Les énigmes du jeu dépendent plus du système de combat que de la logique. Kameo, elle-même, peut se déplacer plus rapidement que les guerriers élémentaires mais n'a pas de capacité spéciale à part casser des caisses


Le jeu commence alors que Kameo avance dans un château - avec l'aide de trois pouvoirs élémentaires - pour sauver sa famille. À la fin du prologue qui dervait de tutoriel, Kameo perd ses pouvoirs élémentaires et est éjectée du château pour arriver dans le royaume enchanté où elle doit devenir plus forte pour réessayer de pénétrer dans le château. Kameo parcourt quatre mondes thématiques (eau, glace, feu et marais) à la périphérie des Badlands, l'overworld qui relie les zones. Chacun des mondes est entrecoupé de PNG, et des énigmes axées sur le système de combat. Kameo peut soit voyager dans les mondes à travers les Badlands, où les elfes et les trolls s'affrontent, soit se téléporter depuis le royaume enchanté. Un système d'aide intégré au jeu fournit des conseils ou des solutions directes aux joueurs en difficulté. Dans tout le royaume, Kameo trouve et bat les sept créatures de l'ombre gardant chacune l'un de ses pouvoirs élémentaires, tout en sauvant sa famille en gagnant les 3 autres pouvoir élémentaires.


Le joueur peut ralentir le temps en décrochant des coups successifs et en tuant des ennemis pour remplir un compteur à l'écran.Le joueur peut revenir aux niveaux pour tenter de faire un score plus élevé. Les séquences d'action du jeu, plus de la moitié du jeu, obligent le joueur à vaincre des groupes d'ennemis avant de passer à la pièce suivante, et finalement le combat de boss. Rare prit en charge le jeu coopératif en ligne (via Xbox Live ou System Link) sous forme de correctif téléchargeable après la sortie du jeu.

Commercialisation

Kameo: Elements of Power est sorti parallèlement aux lancements de la Xbox 360 : novembre 2005 en Amérique du Nord et plusieurs semaines plus tard en Europe. Ce jeu fait faisait partie du line-up de la Xbox 360. Le jeu était disponible à l'achat dans les magasins de détail avant la date de lancement de la console. À sa sortie, il était vendu à un prix inférieur à celui des autres jeux Xbox 360. Avant sa sortie au Japon le 2 février 2006, Microsoft Japon a organisé un événement de presse promotionnel Kameo avec les célébrités Yoshinari Tsuji et Kaori Manabe fin janvier 2006. 1UP.com a rapporté l'événement comme modéré mais approprié pour que les journalistes de jeux japonais testent Kameo, car la Xbox 360 s'était mal vendue dans la région.


Rare a publié plusieurs packs de contenu cosmétiques téléchargeables et une mise à niveau gratuite en mode coopératif en ligne.Le patch permettait à deux joueurs de jouer l'histoire simultanément lorsque leurs consoles étaient connectées via Xbox Live ou System Link. Il a également ajouté de nouveaux trophées. Kameo: Element of Power a été inclus dans Rare Replay, une compilation d'août 2015 de 30 titres rares pour la Xbox One, aux style documentaire sur le développement du jeu et sa suite prévue.

Exploitation

Sumthing Else Music Works a publié la bande originale sur disque compact et téléchargeable via l'iTunes Store et Amazon.

DLC

Moyennant des frais, les joueurs pouvaient télécharger une série de packs de costumes qui changeaient l'apparence visuelle des personnages du jeu.En septembre 2006, Rare a sorti le Kameo "Power Pack", qui a ajouté des classements, un pack de costumes, de nouveaux trohpées et trois nouveaux modes de jeu : Expert, Contre-la-Montre et Bataille de Runes. Le mode expert remasterise six des niveaux du jeu avec une difficulté supplémentaire. Le mode Contre-la-Montre permet à deux joueurs coopératifs (local ou en ligne) de tenter de terminer les niveaux le plus rapidement possible. Le mode Bataille de Runes oppose deux joueurs coopératifs pour collecter le plus d'objets runiques.Ben Kuchera d'Ars Technica a écrit que Rare "a fait du bon travail" en soutenant Kameo avec du contenu post-sortie. Il aimait l'idée du mode Contre-la-Montre et pensait que le mode Expert apaiserait les critiques sur la facilité du jeu.

Avis

Bon, j'ai fini le jeu et je ne m'attendais pas à grand chose, mais je suis quand même déçu. L'histoire est assez simpliste, on est Kameo, notre soeur s'est allier par jalousie avec un gros roi troll qui veux anéantir les elfes et remplacer la magie par la tecnologie. Elle a capturer toute notre famille et en tentant de les sauver, on a nous même perdu tous nos pouvoirs. Notre but sera donc de libérer notre famille et de récupérer nos pouvoirs de transformation. Seul la dernière partie du jeu est réellement intéressante. Surtout le boss final et la cinématique de fin, mais sa reste assez classique au final. Je suis juste déçu que l'on tease un deuxième jeu avec l'apparition du véritable méchant, deuxième jeu qui n'arrivera jamais, LOL. Un peu comme Prince of Percia. Cela devrait apprendre aux éditeurs d'arrêter de vouloir tesaser des suites, à moins d'être totalement sûr. Le développement d'un jeu c'est très compliquer et si la suite ne sort pas, vous avez juste l'air con.

(Cliquez pour afficher/cacher)

L'univers est d'ailleurs de cette même simpliciter avec aucun personnage qui soit un tant soit peu marquant. Sauf que si c'est pardonnable pour un
jeu de plate-forme, ici pour un jeu d'action-aventure s'inspirant clairement de The Legend of Zelda, ce l'est bien moins. Je sais pas, dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time il y a quand même des quêtes annexes un tant soit peu intéressante, comme la quête pour obtenir Épona, il y a Malon, etc. Là ici, rien du tout, la famille de Kaleo, libérer après chaque donjon, donc des sortes de sages, sont tous plus inintéressant les uns que les autres. Les combats continues dans les Badlands, le hub central, sont intéressante, mais font quand même bizzare dans un jeu s'inspirant des contes de fées. Le jeu essait d'insérer un lore dans les temps de chargement, mais c'est bien trop vide pour que cela en vaille la peine.

Le jeu a pas mal de défaut, mais le principal pour moi reste ses déplacements. Il n,est pas amusant de contrôler Kameo, celle-ci semble flotter et glisser comme sur de la glace (phénomène accentuer quand l'on vole). Et même si on s'y habitue, les phases demandant un minimum de précision peuvent devenir pénible ç cause de cela. Certaines transformation sont aussi assez pénible, je pense surtout à Grand Bleu qui est un monstre très lourd et autant sur la terre ferme sa va, autant sous l'eau c'est une véritable horreur. Les contrôles deviennent alors atroces et il devient juste pénible de garder une ligne droite. Grand Bleu se contrôlant alors comme une sorte de tank avec l'impossibilité de reculer, pénible et j'ai le souvenir de plusieurs phases assez atroces puisque Rare a eut le bon goût de mettre l'entièreté d'une partie du jeu sous l'eau. Je sais que Rare est surtout connu pour ses jeux sur N64, mais ils auraient peut-être put ne pas reprendre ce dernier point des jeux d'action-aventure de cette génération.

Les combats sont aussi assez chiant, personellement je me contentait d'utiliser la transfotrmation en dragon pour cracher du feu sur les ennemis. Quelques ennemis demandent des tecniques particulière pour les vaincre (arroser les trolls de feu), mais rien de fabuleu. Reste les boss qui sont assez bizzare. Il faut en premier comprendre leur point faible, qui peut-être assez difficile à trouver, puis utiliser celui-ci à plusieurs reprise jusqu'à ce que le boss soit terrasser. Toutefois, même si on connait le point faible, de pars le manque de précision induit par les problèmes de déplacement du personnage, le boss reste assez difficile à vaincre. Par exemple, le premier boss est assez chiant, car il faut tirer précisément dans sa bouche une pierre, avec une genre de transformation en tas de cailloux. Sauf, qu'il n'y a pas de viseur, qu'il manque de précision, etc. Même chose pour le dernier boss dont une de ses attaques est impossible à éviter, en plsu de faire énormément de dégats...

En fais, en lisant un peu, on découvre que le principal point aborder par les critiques à la sortie du jeu est l'aspect graphique. En effet, le jeu était alors une claque graphique montrant au monde de quoi était capable la Xbox 360. Et même s'il reste certain panorama et plusieurs éclabousure assez jolie (les éclabousure d'eau sur l'écran sobnt une merveille), le temps à passer et l'aspect graphique n'émerveille plus, laissant alors place aux nombreux défaut lister plus haut.

Ah et le doublage français est juste horrible. Les doubleurs surjoue énormément leur texte et si cela peut être intéressant dans un univers inspiré des contes pour enfants, sa devient juste agaçant à la longue. Mystique, est d'ailleurs celle qui est le plus victime du Surdoublage, avec un accent de sorcière qui fait grincer des dents. Seul le boss final et Kalus ont vraiment un bon doublage. Malheuruesement, ils ont juste quelques lignes de dialogues.

Bref, Kameo: Elements of Power est un bon jeu malgré tous ses défauts. La formule Zelda continue de fonctionner même si entacher par les nombteux problèmes auquels le jeu fait face.

Après le jeu

Il a été nominé au Academy of Interactive Arts & Sciences Outstanding Achievement in Original Music Composition award Au moment de la sortie de Kameo: Elements of Power, le concepteur principal George Andreas a estimé que le concept original de Kameo: Elements of Poerr consistant à trouver et à utiliser des monstres avait évolué et s'était poursuivi jusqu'au produit final. Il a dit qu'il y avait suffisamment d'idées pour une suite dans la nouvelle propriété intellectuelle si les joueurs étaient intéressés. Des années plus tard, Andreas a réévalué son avis et a déclaré que le jeu n'aurait jamais dû sortir et qu'il restait un sujet délicat à discuter. Comme le projet était presque terminé, ils avaient opté pour la sortie du titre au lieu de recommencer. Andreas a estimé que les efforts pour changer la fée Kameo en elfe avait échoué et que le personnage ne correspondait pas à la démographie de FPS de la Xbox. La suite a été annulée après quelques mois de production en raison à la fois des faibles ventes de l'original et de la nouvelle concentration de Microsoft sur les jeux pour son périphérique Kinect.


Rétrospectivement, Kotaku a écrit que Kameo: Elements of Power resterait dans les mémoires comme ce joli jeu de lancement de la Xbox 360, ce que IGN a confirmé un an après sa sortie. Alors que certains journalistes vidéoludique ont rapporté des opinions défavorables envers Kameo: Elemens of Power, ils ont également signalé que sa base de fans était dédiée. D'autres journalistes vidéoludique ont décrit le jeu comme sous-estimé. Kameo: Elements of Power a été parmi le premier lot de jeux à être vendu numériquement avec le service Games on Demand de la Xbox 360 en août 2009.


Kameo: Elements of Power a ensuite été inclus dans Rare Replay, une compilation de 30 titres Rare, sorti sur Xbox One en août 2015. Le jeu fonctionne grâce à la rétrocompatibilité de la Xbox One, qui émule certains titres Xbox 360 sur la nouvelle console. Kameo: Elements of Power faisait partie du premier lot de jeux à être pris en charge pour la fonctionnalité. La version émulée de Rare Replay inclut tout le contenu original téléchargeable gratuitement et permet aux joueurs de migrer leurs sauvegardes cloud Xbox 360 vers la Xbox One. Les performances de Kameo: Elments of Power dans l'émulateur Xbox One améliorent légèrement ses performances techniques sur la Xbox 360. Stephen Totilo (Kotaku) a été surpris de sa réponse positive après avoir rejouer de Kameo: Elements of Power sur Rare Replay, après avoir trouvé l'introduction rebutante lorsqu'il l'a testé lors du lancement de la Xbox 360. Il prévoyait de revenir au titre. Chris Carter (Destructoid) a écrit que même si Kameo: Elements of Power ne valait pas le plein prix à sa sortie, c'était un ajout bienvenu qui valait la peine d'être joué dans la compilation. En juin 2019, le jeu a été amélioré pour fonctionner à une résolution 4K sur Xbox One X.

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=tFgyc8iykLk

Une suite de Kameo: Elements of Power était en production mais a finalement été annulée. George Andreas commença à travailler sur la suite après avoir terminé le premier jeu. Kameo 2 a été conçu pour être une version plus sombre que l'original. Rare a redessiné Kameo pour avoir des yeux plus petits et mûrir les autres créatures. Par exemple, les trolls ont reçu des designs steampunk. La suite a mis davantage l'accent sur le monde ouvert, car l'équipe a été influencée par Assassin's Creed (2007). Rare a commencé à utiliser le logiciel de physique Havok pour des animations cinématiques inverses plus fluide et prévoyait d'incorporer des éléments d'un jeu inédit, Black Widow, qui présentait une araignée mécanique géante. Pour les changements des créatures, l'équipe prévoyait de laisser Kameo voler comme un aigle afin que le joueur puisse découvrir le monde d'une vue à vol d'oiseau.Le compositeur de Kameo, Steve Burke, a déclaré qu'il avait travaillé sur la suite pendant un an. Il a écrit plusieurs nouvelles pistes audio dans un style celtique et enregistré des voix off, qui ont été utilisées ensemble dans une démo conceptuelle présentée à Microsoft. Le projet a été annulé après environ trois mois de production, car Rare s'est recentré sur la Kinect de Microsoft. À l'époque, Microsoft a redirigé ses studios internes pour soutenir le projet. Les ventes médiocres de l'original ont également contribué à l'annulation. Le public avait entendu parler de son annulation lors de la restructuration de 2009 et avait vu une fuite d'artworks en 2011, mais l'annulation n'a été confirmée qu'en 2013 par le vice-président de Microsoft Studios, Phil Spencer. 1UP.com s'est demandé si Kameo: Elements of Power avait besoin d'une suite. Rare a publié un documentaire rétrospectif du jeu inédit dans le cadre de sa collection Rare Replay d'août 2015. L'illustrateur de Kameo 2, Peter Hentze, narra le documentaire, qui se concentre sur les artworks qui aurait été inclus dans le jeu à part un bref clip vidéo. Rare a ensuite publié une vidéo de suivi du making-of de Kameo en mars 2016. La vidéo de la suite n'a pas expliqué pourquoi Microsoft a annulé le projet.

5
Jeux Vidéo / Disney Universe
« le: mercredi 22 mai 2024, 17:50:11 »
Disney Universe est un jeu vidéo d'action-aventure sorti en 2011 sur PlayStation 3, PC, Xbox 360 et Wii, développé par Eurocom et édité par Disney Interactive Studios.


Le jeu eut comme compositeurs Steve Duckworth, Jim Croft, Jeremy Corbett et Guy Cockcroft.

Gamedesign

Le jeu est un jeu de plateforme 3D similaire aux jeux Legos. Jusqu'à quatre joueurs peuvent se connecter via le multijoueur local et jouer dans 6 mondes différents pour vaincre les ennemis et collecter des bonus et des pièces. Une caractéristique unique est que les ennemis essaient activement d'entraver la progression d'un joueur en installant des pièges ou en cachant des éléments clés.


Les deux principales attractions du jeu sont les niveaux et les costumes. Les joueurs voyagent dans 6 mondes des univers classiques et contemporaines de Disney et Pixar, comprenant Alice au pays des merveilles, Pirates des Caraïbes, Le Roi Lion, WALL-E, Monsters, Inc. et Aladdin. Le jeu offre la possibilité d'obtenir des costumes des personnages de plusieurs franchises Disney, notamment Aladdin, Le Roi Lion, Monsters Inc., WALL-E, Le Monde de Nemo, Pirates des Caraïbes, Phineas et Ferb, Tron : L'Héritage et Le Muppet Show.


Les costumes doivent être améliorés en trouvant des étoiles dans les niveaux. Les compétences reste les même pour chaque amélioration, mais deviennent plus puissantes. Chaque costume a une arme spécifique à ce personnage. Par exemple, Aladdin se retrouve avec la lampe du Génie à 4 étoiles, et Sully a un morceau de la porte de Boo.

Commercialisation

Le jeu a été rendu rétrocompatible pour Xbox One et Series X/S le 15 novembre 2021. Disney Universe: Ultimate Edition comprend le jeu original Disney Universe ainsi que les six packs de contenu téléchargeables. Le contenu téléchargeable supplémentaire comprenait des packs pour les méchants de Disney, L'Étrange Noël de monsieur Jack, Le Livre de la jungle, Phineas et Ferb, Les Muppets et le pack Peter Pan. L'Ultimate Edition est sortie le 27 juin 2012 dans les régions PAL, mais pas en Amérique du Nord et dans les autres régions NTSC.

DLC

Le contenu téléchargeable a été annoncé comme étant une partie importante de Disney Universe pour les versions PlayStation 3, Wii et Xbox 360 du jeu. Grâce à la boutique en ligne présente dans le jeu ou au PlayStation Store et Xbox Marketplace, les DLC présentaient des costumes et des mondes supplémentaires. La première version comportait un pack de costumes des vilains de Disney. Un pack thématique basé sur L'Étrange Noël de monsieur Jack a été publié près de Noël et est le gagnant du vote de Disney Universe. Des Packs thématiques basés sur Phineas and Ferb et les Muppets sont sortis en mars 2012.

Avis

Vraiment la meilleure description du jeu c'est que c'est un jeu lego, mais en moins bien. Et déjà que les jeux legos ne sont pas non plus des merveilles. Déjà, on peut vraiment se poser des questions sur les choix artistiques de Disney. Je comprend la logique de vouloir se différencier des jeux legos, mais ces petits bonhommes bleus générique qui porte des déguissements de personnages connut est une idée de merde. L'un des principals intérêts des jeux legos est de pouvoir incerner tous plein de personnage de la saga , pas des générique déguelasse qui portent des costumes déguelasse. Je veux dire, dans le monde de Wall-E mon costume est une termite, j'incarne un bonhomme bleu déguisé en termite géante!. Sinon, un autre point est que contrairements aux jeux legos, ici c'est toujours les mêmes personnages, mais dont l'on peut mettre différents costume. Cela simplifie un gameplay déjà assez simple, car on a pas plusieurs capacités spécial pour les personnages comme dans les legos.

Je pourrais aussi parler de la sélection des mondes, il n'y a pas de cantina dans les legos Star Wars, mais un simple menu.

Sinon, la musique aussi qui est mauvaise. De même que toute l'ambiance, essayant de ce faire passer pour cool et jeune...La seul chose que je retiens sont les petite blague du méchant du jeu, mais qui à la longue lassent.

Et puis, puis le leveldesign est peu inspirée, l'on est loin des endroit fourmillant de petits secrêts comme dans les jeux legos (surtout les Legos Star Wars), puisque l'on a que trois réels trucs par niveau à trouver qui débloquent différents choses (image conceptuel, musique, etc). Seul le monde Monster.INC est assez orginal avec son système de téléportation, sinon le reste est du vue e du revue pour quelq'un ayant déjà jouer a au moins un jeu legos.

Le jeu a aussi quelque problème de caméra, celle-ci étant statique dans des niveaux pouvant être assez vaste, quelques phases de plate-forme peuvent être compliqué, mais bon rien de catastrophique. Il y a aussi la maniabilité des différents véhicules qui est atroce. Autre problème, les buges de collision, je les ait surtout remarquer dans le monde Wall-E où il arrive que le personnage rebondit très loin sans aucune raison apparent.

Bref, Disney Universe est un jeu moyen tentant de copier une recette qui fonctionne sans aucune originalité. Toutefois, je dirais que j'aurais adorer le jeu étant plus petit, puisque adorant les jeux legos et que Disney Universe n'est pas mauvais, juste sans aucune originalité.


6
Jeux Vidéo / Chicken Shoot
« le: samedi 18 mai 2024, 23:53:36 »
Chicken Shoot est un jeu de tir sorti en 2000 sur PC, développé par Frontline Studios et édité Zuxxez.


Le jeu fut réédité sur Android, Nintendo DS, Wii et Game Boy Advance, co-développé par Vivid Design et Frontline Studios et édité par Vivid Design, DSI Games et Zoo Digital Publishing.

Gamedesign du jeu

Dans la version Wii, les joueurs utilisent leur télécommande Wii comme un pistolet pour tirer sur des objets à l'écran (stylet pour taper sur des objets sur la version DS). Les joueurs doivent tirer sur autant de poulets que possible à l'écran pour accéder aux autres niveaux. Lorsqu'ils accéderont à d'autres niveaux, certains ennemis seront plus durs, comme la reine des poules.


Les versions réédités sont une combinaison de Chicken Shoot 1 et Chicken Shoot 2. Si l'on tire sur des ballons à air chaud, des parachutes et des poulets nerveux, l'on perd de la santé plutôt que de perdre des points dans la version PC. Les dynamites n'ont pas été vues dans ces versions, seulement une bombe avec des yeux. Le jeu possède deux thèmes se jouant lors d'une partie arcade ou classique.


Il y a quatre modes de jeu. Dans le mode arcade, il fait tirer un certain nombre de poulets. Si l'on tire sur un parachute, une montgolfière ou un poulet nerveux, l'on perd de la santé jusqu'au game over. Dans le mode classique, il faut tirer le plus de poulets possible avant la fin du temps imparties. Le mode multijoueur permet de jouer à plusieurs. Et le mode Attrape Oeufs où il faut attraper le plus d’œufs possible, si un œuf tombe, il deviendra un poussin.Il est possible d'utiliser une bombe, va exploser et détruire tous les poulets à l'écran. il y a aussi de la nourriture, qui permet de restaurer sa santé, des horloges donnant plus de temps et d'autre armes, comme un fusil à pompe.

Avis

C'est sans nul doute le jeu le plus ridicule que j'ai jouer. Alors au niveau de l'histoire, un fermier est réveillée dans sa sieste par le picassement de ses poulet. Il décide alors de tuer tous les poulets qui existent sur la terre. Niveau graphisme, je n'aurais jamais penser retrouver cela sur Wii, de simble tableaux traversée par des poulets. Les tableaux sont assez jolie et avec comme patte graphique un côté très cartoon. Et niveau gameplay c'est extrordinairement vide, on se contente de tirer sur tous les poulets à l'écran jusqu'à la fin du niveau, plus on tire des poulets, plus on accumule des points. Quelques fois on obtient une arme plus puissante, genre une mitraillette. C'est extrordinairemenent vide et très répétitif et si l'animation et la gueule des poulets pouvait nous amuser au premier niveaux, rendu à la fin du jeu on est vite lasser. Heureusement le jeu est très court, une trentaine de minute le finir.

Bref Chicken Shoot, c'est le jeu à sortir entre amis, quand vous êtes totalement soul et droguée, peut-être qu'il passera pour quelque chose de plus qu'un jeu très moyen.

Après le jeu

En 2015, GamesRadar l'a classé au 62e rang sur sa liste des 100 pires jeux de tous les temps. L'équipe suggéra qu'il s'agissait d'un shovelware et le pire sur la Wii

7
Jeux Vidéo / [Topic] Kinect Sports
« le: samedi 18 mai 2024, 17:55:55 »
Kinect Sports est un jeu de sport sorti en 2010 sur Xbox 360, développé par Rare et édité par Microsoft Game Studio.


Gamedesign du jeu


Le jeu est semblable à Wii Sports sorti sur Wii en 2006, et Sports Champions, disponible sur PlayStation 3 depuis le 15 septembre 2010. Il propose de prendre part à plusieurs activités sportives, notamment du beach-volley, du football, du ping-pong, de la boxe, du bowling et de l'athlétisme. Devant le capteur Kinect, les joueurs s'affrontent en imitant des actions réalisées dans des sports réels, comme lancer un javelot ou taper dans un ballon de football. Les joueurs sont représentés dans le jeu par leur avatar Xbox 360.


Les six mini-jeux de Kinect Sports prennent en charge le multijoueur à la fois localement et en ligne, avec une compétitif et coopératif. De plus, les joueurs peuvent également participer à huit mini-jeux de sportifs, où participer au mode Party Play conçu pour accueillir un plus grand nombre de joueurs rassemblés dans la même salle, répartis en deux équipes.


À la fin de chaque mini-jeu, les joueurs voient une compilation vidéo de leurs meilleurs moments capturés par le capteur Kinect. Les clips peuvent être téléchargés sur le site Web KinectShare où ils peuvent être téléchargés, supprimés ou partager directement sur Facebook.


Le bowling a lieu à Neon Lanes. Les joueurs doivent atteindre leur gauche ou leur droite pour saisir une boule avant de balancer leur bras vers l'avant pour jouer, exagérant le mouvement du bras pour ajouter de l'effet si nécessaire. Des modes jeu deux solo, multijoueur local et multijoueur en ligne sont disponibles. Les mini-jeux de bowling incluent One Bowl Roll, dans lequel le joueur doit efface autant de configuration que possible avant de manquer d'occassions, et Pin Rush où le joueur est mis au défi de renverser autant de quilles que possible dans un délai imparti. La boxe a lieux aux Tornado Gardens. Les joueurs sont encouragés à utilisé leur bras gauche et doit pour frapper et bloquer, à la hauteur de la tête et du corps. Des modes de jeu solo, multijoueur local et multijoueur en ligne sont disponibles.


L'athlétisme est une compilation de cinq mini-jeux distincts, qui se déroulent au Flame Stadium. Les épreuves sont le sprint, le lancé de javelot, le saut en longueur, le lancé de disque et la course d'obstacles. Chaque épreuve peut être joué individuellement (au sein de la zone des mini-jeux) ou collectivement sous la forme de pentathlon. Les joueur doivent courir sur place pour courir, sauter pour franchir des obstacles ou faire un saut en longeur, et effectuer le mouvement du bras approprié pour lancer un javelot ou un disque. Des modes de jeu solo, multijoueur local et multijoueur en ligne sont disponible.


Le tennis de table a lieu au Blade Center. Les joueurs doivent atteindre leur gauche ou leur droite pour ramasser une pagaie avant de servir, et ensuite incorporer des coups liftés, backspin et smash. Des modes de jeu solo, multijoueur local et multijoueur en ligne sont disponibles. Les mini-jeux de tennis de table incluent Paddle Panic, dans lequel le joueur doit prendre un pagaie dans chaque main et renvoyer autant de balle que possible dans un délais fixe et Rally Tally, où le joueur est mis au défi de maintenir un seul échange aussi longtemps que possible.


Le football a lieu au Lotus Park. En tant qu'attaquant, le joueur doit taper dans le ballon pour passer ou tirer. En tant que défenseur, le joueur est encouragé à se déplacer d'un côté à l'autre pour bloquer les passes et à utiliser tout son corps pour bloquer les tirs. Des modes de jeu solo, multijoueur local et multijoueur en ligne sont disponibles. Les mini-jeux de football incluent Super Saver, qui place le joueur dans le but en essayant de bloquer les tirs de l'attaquant, et Target Kick, dans lequel le joueur doit battre le gardien de but et lancer le ballon sur des cibles basées sur le but.


Le beach-volley a lieu à Waveside. Les joueurs servent en effectuant un mouvement de lancer vers le haut avec une main, puis un mouvement de balancement avec l'autre main. Le ballon est passé ou renvoyé à l'aide de mouvement de frappe, de passe et de pointe. Des modes de jeu solo, multijoueur local et multijoueur en lignes sont disponibles. Les mini-jeux de beach-volley incluent Bump Bash, dans lequel le joueur doit éviter autant d'objets lancé que possible et Body Ball, où le joueur doit renvoyer le ballon en utilisant une partie spécifique de son corps.


Kinect Sport propose une voix off enregistré par Peter Dickson et un certain nombres de musique sous licence d'artiste telle que Queen, Robbie William, MC Hammer et Gwen Stefani. Ces pistes sont utilisées tout au long du jeu lorsque les joueurs marquent un but, battent un record ou remportent un point crucial. 

https://www.youtube.com/watch?v=sLhkkI8vv6c&list=PL0-iD_AQvhmIwHGtKoGZ6ro1WagwBHEEi

Le 11 novembre 2010, une application Facebook nommé Kinect Sports a été publié. Elle trie les temps définis dans les ligues en lignes dans le jeu Xbox 360. Co-développé par Rare et l'agence Web Nzime, l'application facebook utilise le gamertag Xbox LIVE pour comparer les résultats avec ceux de vos amis et d'autres joueurs de Kinect Sports, rejoindre ou crée des ligues et regarder les performances vidéos téléchargés depuis le jeu.

Commercialisation


Kinect Sports a été présenté pour la première fois à l'Electronic Entertainment Expo en juin 2010. Il a également été présenté en avant-première lors de l'évènement du Circle du Soleil de Microsoft. Le jeu est sorti le 4 novembre 2010 aux États-Unis, le 10 novembre 2010 en France et le 18 novembre 2010 en Autralie,  lors du lancement du périphérique Kinect avec lequel il est compatible. En avril 2011, le jeu s'était vendu à plus de trois millions d'unités.

DLC

Le 14 décembre 2010, un Party Pack téléchargeable gratuitement sponsorisé par Samsung, a été mit à disposition pour le jeu. Le pack comprend six mini-jeux (un par sport: King of the Ring, Rapid Runner, Super Stricker, Target Smash, Fruit Splatter et Pinvaders) et trois nouvelles mascottes Party Play.


Le 26 avril 2011, un module complémentaire du jeu: Calorie Challenge a été publié. Il a introduit le mode titulaire dans lequel les joueurs s'affrontent dans une série de mini-jeux contre des mascottes sur le thème de la nourriture. Les joueurs sont chargés de brûler un nombre spécifique de calories dans un délai imparti pour relever chaque défi.

Avis

Kinect Sport est un jeu de sport sorti en 2010 sur Xbox 360. Et heu, j'ai honnêtement pas grand chose à dire du jeu, c'était correct, mais sans plus.

La boucle à long terme de Kinect Sport est de faire de plus en plus de points en maîtrisant chaque jeu. C'est cependant assez problématique pour les jeux de soccer et de beach-volley car ils sont très automatisé et donc assez répétitif. Pour les autres, la boucle se renouvèle principalement en maîtrisant de plus en plus les différents aspects de ces jeux, surtout pour le ping-pong. Mais honnêtement, le jeu ne vous encourage pas vraiment à vous améliorer, il n'y a pas de campagne, pas de tournois, juste un système de point et des mini-jeux, c'est donc assez vide et sans réel objectif excepté avoir plus de points que la précédente fois.

La boucle à court terme correspond quand à elle aux différents sports présent. On va donc les examiner de plus près. Le premier sports c'est les quilles et qui  va donc devoir être comparer à sa version sports Wii Sports. Malheureusement, ce n'est pas très concluant, les quilles est peu précis dû à l'hypersensibilité de Kinect qui fait en sorte de décelé un changement de direction dans notre mouvement. De plus, il est impossible de régler son angle de tir contrairement à Wii Sports. Ce n'est pas mauvais, mais souffre de la comparaison avec son prédécesseur. La boxe est bien mieux réussit. Alors que dans Wii Sports il suffisait de frapper le plus vite possible son adversaire, le jeu priorise ici bien plus la tactique. C'est fait pas la possibilité de se protéger des coups, ainsi que du principe de jauge d'énergie. Si vous ou l'adversaire subissez trop de coup d'affilez, vous obtenez un super coup qui va beaucoup diminuer la barre de vie de votre adversaire et qui est difficile à se protéger. Mais les personnages sont soigner au fil du temps, il faut donc trouver un équilibre entre la quantité de coups que l'on donne, la possibilité de se faire prendre nous même un coup ou que l'adversaire débloque un super coup. En bref, c'est assez stimulant et devient rapidement un jeu de l'esprit entre les deux adversaires. L'athlétisme est de loin le sport le plus varié du jeu avec cinq épreuves de courses, de sauts en longueur et de lancers. Cependant, les deux épreuves de courses (100m et 110 haies) et de lancers (javelot et disques) sont très similaire et souffre des mêmes défauts. Je n'ai pas vraiment compris comment bien courir dans le jeu, même si je suivais les indications données par le jeu. Quand aux lancers, il souffre de la même hypersensibilité de la Kinect que les quilles et il n'est pas rare de voir notre athlète lancer son disque alors que l'on a rien fait. Le ping-pong est assez décevant et loin de valoir celui de Wii Sport Resort. Pourtant il devrait lui être supérieur, puisque nous somme capable de nous déplacer nous même à l'horizontal et à la vertical, donnant une grande liberté au joueur. On peut donc servir au coin d'une table ou recevoir un amorti sans problème. Cependant, il souffre encore une fois de l'hypersensibilité de la Kinect et du fait que ici il faut précisément visé la balle avec la raquette, comme dans la vrai vie. Et j'ai jamais été bon pour viser au ping-pong. Le soccer est possiblement l'un des sports les plus réussit du jeu. En tant qu'attaquant, il faire la passe à un de nos coéquipier et en tant que défenseur il faut bloquer le ballon quand un petit signal lumineux nous indique on l'attaquant va frapper. Si on échoue trop à ce processus, on se retrouve dans une phase de gardien de but ou il faut empêcher le ballon de rentrer dans le but. L'indice lumineux étant ici beaucoup plus clair et dure plus longtemps. C'est donc au final plus un jeu de réflexion dans la phase attaquant et de réflexe dans la phase défensive, ce qui renouvèle bien la boucle. Autre point positif, c'est étonnament assez précis et la kinect répond bien à nos mouvements. Cependant, ça devient rapidement répétitif et vers la fin du match j'avais bien compris le principe et ce n'était plus intéressant. Le volleyball est assez similaire au soccet en ce sens qu'ils sont tous les deux très automatisé. En fait il l'est encore plus puisqu'il s'agit de faire au bon moment une série de gestes pour renvoyer le ballon. C'est rigolo au début, mais dès qu'on a compris à quel moment sauter pour smasher et pour contrer on commence à tourner en rond.

On notera cependant un point en faveur de Kinect Sport: son ambiance. Elle est et de loin supérieur à Wii Sports, une ambiance festive d'évènement sportif, avec des commentateurs, un public entièrement actif  qui peut même réagir aux mouvements du joueur (levez les mains en guise de victoire ou pour demander les encouragements et la foule s'enflammera) et des décors colorés. On est loin de l'autérité visuel de Wii Sports et même Wii Sports Resort qui est mieux.

En bref, Kinect Sports est un jeu moyen qui souffre de son manque de contenu et de l'hypersensibilité de la Kinect. La comparaison avec Wii Sport ce fait sentir. Certes celui-ci contient seulement cinq sports, et est moins ambitieux dans ce qui est demander pour ces sports (comparé le tennis de Wii Sport au ping-pong de Kinect Sport) mais il possède une réel boucle à long terme encouragée par le jeu, des mini-jeux qui permettent de se concentrer sur un aspect précis du gameplay et de s'améliorer et surtout il est beaucoup plus précis et au final plus amusant.

Après le jeu


Kinect Sports a remporté le prix BAFTA du jeu familial de l'année et a été nominé pour 5 autres prix, dont le Golden Joystick Award du meilleur jeu de sport de 2011 et prix de la meilleure nouvelle propriété intellectuelle, réalisation audio et innovation technique lors des Develop Awards 2011. Il a été finaliste pour le prix New Game Brand aux MCV Industry Excellence Wards 2011. Lors de la 14e édition des Interactive Achievement Awards, l'Academy of Interactive Arts and Sciences a nominé Kinect Sports pour le Jeu occasionnel de l'année.  Le 23 avril 2011, les joueurs de Kinect Sports ont établit un nouveau record du monde Guiness pour le plus grand sprint simultané de 100 m avec 10 539 participants.


Une suite reprenant le même principe, Kinect Sports Saison 2, est sortie en octobre 2011, développé par Rare et BigPark. Parallèlement à sa suite, Kinect Sports a été publié dans le pack Kinect Sports Ultimate Collection le 18 septembre 2012, avec du contenu bonus supplémentaire et des sports supplémentaire dans Kinect Sports Saison 2, le basket-ball, le golf et le ski.

8
Jeux Vidéo / Emergency Heroes
« le: samedi 18 mai 2024, 17:32:29 »
Emergency Heroes est un jeu de course sorti en 2008 sur Wii, co-développé par Ubisoft Reflaction et Ubisoft Barcelone et édité par Ubisoft.


Gamedesign du jeu

Emergency Heroes prend la forme d'un jeu de conduite avec les véhicules contrôlés à l'aide des commandes de mouvement Wii. En tant que premier intervenant dans le jeu, le joueur entreprend une série de missions, toutes exécutées en allant jusqu'à un lieu spécifique. Des activités secondaires simples sont également dispersées sur la carte.


Chaque mission nécessite une certaine capacité et donc un véhicule spécifique. Par exemple, les voitures de sauvetages sont centrés sur les sauts, tandis que les missions de police sont structurées comme des poursuites en voiture. Il existe 12 variantes différentes de véhicules de sauvetage. Le jeu propose également un mode deux joueurs.

Scénario

Zach Harper, un ancien cadet du service d'urgence Emergency Heroes qui combinent les rôles de policier, pompier et ambulancier est rappelé par le capitaine Walters, car le service est débordé en raison d'une vague de désastres et de criminels frappant la ville de San Alto.

Avis

On va dire le côté positif, la sensation de vitesse est vraiment là. Déjà parlons de l'histoire, elle est citsch, les dialogues sont d'une platitute s'en nom et affreusement ridicule. Non sérieusement, le jeu aurait été mieux sans histoire qu'avec ce trucs merdire à souhait. Les graphimes, s'en être moches, ne sont pas très beau, très mal modélisée, plat, la ville de Sian Diego est réellement vide à part les différente voiture il n'y a personne. Je veux dire, quand tu va sauver quelqu'un on ne me modélise pas, on pr.fère mettre une genre de boite...Et puis le gameplay et le gamedesign du jeu, catastrophique. Sincèrement, si les sensation de vitesse sont bien présente, la maniabilité du véhicule est merdire, ceux-ci sont très glissant et si sa passe, plus on avance dans les l'histoire, plus les véhicules vont vite et alors sa deviens dy gros n'importe quoi. Le dérapage est quasi est une catastrophe et est quasi-impossible à faire correctement, mais le pire se sont les sauts, avec les véhicules les plus rapide, dès que tu saute tu sais que ton véhicule va faire n'importe quoi à l'atterrissage, aller à droite à gauche, etc. Mais le pire défaut du jeu s'en viens, son immense répétitivité c'est simple, tous les niveaux du jeu peuvent être classer en quatre classe, barrage, poursuite, incendie et sauvetage. Et il n'y a quasi aucune différence entre ces niveaux à part le nombre d'incendie à éteindre par exemple. Et en plus, incendie et sauvetage se ressemble beaucoup, la seul différence c'est que dans incendie il faut parfois appuyer sur a pour éteindre un incendie...Et puis le jeu est d'une facilité absurde.

Bref Emergency Heroes c'est un jeu très moyen dont seul ses sensation de vitesse lui permettent de s'en sortis.

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Jeux Vidéo / [Topic] Blazing Angels: Squadrons of WWII
« le: jeudi 16 mai 2024, 17:42:25 »
Blazing Angels: Squadrons of WWII est un simulateur de vol sorti en 2006 sur Xbox et Xbox 360, développé par Ubisoft Bucarest et co-édité par Ubisoft et D3 Publisher.


Le jeu fut porté en 2006 sur PC, PlayStation 3 et Arcade et en 2007 sur Wii. Il eut comme compositeurs Rod Abernethy et Jason Graves.

Développement du jeu

Le jeua été développé par Ubisoft Bucarest au cours du deuxième trimestre fiscal de 2006 pour les régions nord-américaine et européenne.

Gamedesign du jeu

Le jeu permet de piloter 46 avions de chasse et avions d'attaque au sol différents qui permet au(x) joueur(s) de participer à plusieurs événements et escadrons fictifs de la Seconde Guerre mondiale. Chaque avions se comporte différemment et est armé de ses propres armes. Chaque avion reçoit des étoiles dans différentes catégories, notamment la puissance de feu, la vitesse et les points de vie. Les avions ne sont pas les mêmes dans toutes les versions du jeu. Par exemple, la version Xbox 360 de Blazing Angels: Squadrons of WWII a des avions que la version Wii n'a pas. La version Wii laisse le joueur sélectionner l'avion qu'il souhaite, mais sur la version Xbox 360, il n'a pas le choix. Le support en ligne permet à 16 joueurs de prendre part à des batailles en tête-à-tête et en coopération.

Scénario


En 1939, Troisième Reich Allemand, l'Union des républiques socialistes soviétiques et la République slovaque envahissent la République de Pologne. La République française et le Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande déclarent la guerre au Troisième Reich Allemande vertu d'un traité de février 1921 les liant à la Pologne. L'Empire du Japon déclare donc la guerre à la République française et au Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande. Le Commonwealth d'Australie, le Dominion du Canada, la Nouvelle-Zélande, l'Union d'Afrique du Sud, l'Empire des Indes déclarent la guerre au Troisième Reich Allemand et à l'Empire du Japon. C'est le début de la Seconde Guerre mondiale. Trois américains, le personnage principale, Joe et Tom participent volontairement à la guerre au côté des Britanniques dans leur escadron, les Anges de Dunkerque alors qu'ils traverseront différentes batailles de la Seconde guerre mondiale.

Commercialisation

Sorti initialement sur Xbox 360 et et Xbox, il a été porté sur PC, PlayStation 3 et Wii. La version Wii est sortie en mars 2007. La version PlayStation 3 est sortie en tant que titre de lancement en décembre 2006 pour l'Amérique du Nord et en mars 2007 pour les autres marchés, tandis que la version japonaise est arrivée en juillet. Cette version propose de toutes nouvelles missions, un mode en ligne à 16 joueurs et la prise en charge des fonctions de détection de mouvement de la manette PS3. La version PC européenne est protégée par StarForce. Au moins une version PC américaine utilise également StarForce. Ce qui veux dire que version PC n'est pas adapté pour l'utilisation avec certains ordinateurs portables.


La version arcade de Blazing Angels: Squadrons of WWII a été développée par Global VR et sortie en 2008, basé sur la version PC du jeu. L'arcade initiale était un modèle assis qui utilisait un schéma de commande de manette de vol et d'accélérateur ainsi qu'un siège thumper pour simuler l'avion que l'on pilote. Un modèle vertical a suivi en 2011.

Avis

Le jeu nous plonge dans les grandes batailles anglo-américaine de la seconde guerre mondial.De Dunkerke à la prise de Berlin en passant pars les batailles en Afrique et dans le Pacifique. Le jeu est extrèmement dure, si les première missions sont assez facile, dès Dunkerke, et encore plus quand on passe aux batailles dans le Pacifique le jeu deviens réellement difficile. En effet, la flotte japonnaise ressemble plus à un essaims de centaines d'avions qu'il faut vaincre dans un temps limité. Le jeu nous pousse au delà de nos limite et il faut réellement comprendre toutes les possibilité offerte par le jeu, quand freiner, quand accéléler, utiliser la caméra poursuite, les commandes de nos alliées, etc. La seul manière de finir un objectif est de se repousser sois-même et faire corps avec le jeu. Les avions ennemis ne sont pas juste là pour le fun et si on les laidde faire ils vont nous abbatre ou détruire ce que l'on est censée protéger. Et pour abbatre es avions, encore une fois ils se laissent rarement faire, il faut réellement entammer une danse dans le ciel contre lui et utiliser nos capacité (freiner pour faire un virage plus serrer, la caméra poursuite, etc) pour réussir à l'atteindre. Ce faisant chaque avion abbatu donne un réel sentiment de réussite, chaque objectif atteint, chaque mission réussit donne ce sentiment de réussite et une bonne dose d'adrénaline quand il ne reste plus que 10 seconde avant la fin du timer et un seul avion ennemi dans le ciel.

Le meilleur exemple de combat du jeu c'est le dernier où ta quasiment put de vie et le mécano est put là, et il faut abbattre les ennemis dans un temps limité. Il faut alors maitriser quand freiner, quand accélerer, les ordres a tes alliés, la caméra, etc.

Toutefois, le jeu souffre de plusiques défaut. Déjà c'est vraiment moche, bien que ne génant pas la lisibilité de l'action. Certaines commandes sont peu intuitive et nullement expliqués, je pense principalement aux ordres. Mais là dessus, le jeu nous oblige (en quelque sorte) à les utiliser il faut donc rapidement les apprendre. Mais surtout, son principal défaut c'est le confort sur télécommande wii. Après quelques temps de jeu j'avais mal au mains, la télécommande wii n'est pas du tout ergonomique pour ce jeu. La croix direnelle qui sert soit à accéler où a accélérer est maintenant en permanence, alors qu'l faut en maintenant souvent utiliser la caméra poursuite, se trouvant sur le bouton A, mais on a juste un pouce. Il y a évidement d'autres type de contrôle que ceux disons classique, mais ils sont encore pire, trop lent on ne peut juste pas jouer avec. Ah et quelque fois cette fameuse caméra poursuite qui peut cibler des choses que l'on ne veux pas, un autre avion, etc.

Malgré tous ses défaut, le Blazing Angels: Squadrons of WWII est un très bon jeu donnant un immense sentiment de réussite et un gros challenge.

Après le jeu

Une suite, Blazing Angels 2 : Secret Missions of WWII, est sortie en 2007.

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Jeux Vidéo / [Topic] League of Legends
« le: dimanche 21 avril 2024, 19:07:39 »
League of Legend est un jeu d'arène de batailles en ligne multijoueur sortie en 2009, sur Windows et Mac OS, développé et édité par Riot Games.


Développement du jeu

L'idée de créer un sucesseur à Defense of the Ancients, mais qui serait un jeu à part entière avec son propre moteur, plutôt qu'un mod de Warcraft III, a commencé à prendre forme fin 2005. League of Legends est née quand deux membres très actifs de la communauté de Defense of the Ancients ont jugé que le mod était si amusant et si innovant qu'il contenait les germes d'un nouveau genre et méritait d'être traité professionnellement comme un vrai jeu commercial, avec des fonctions beaucoups plus avancés et des services plus nombreux. Defense of the Ancient obligeait les joueurs à acheter Warcraft III et à installer un logiciel personnalisé; Brian Crecente du Washington Post a déclaré que le mod manquait d'un certain niveau de finition et était souvent difficile à trouver et à installer. Philip Kollar de Polygon a noté que Blizzard Entartainment avait pris en charge Warcraft III avec un pack d'expansion, puis s'était concentré sur d'autres projets alors que le jeu avait encore des joueurs.


Riot Games a été fondé par Brandon Beck et Marc Merril. La société a officiellement ouvert ses bureaux en septembre 2006 et compte aujourd'hui plus de 2500 employés. D'après Marc Merril, lors de la création des différents champions du jeu, plutôt que de les laisser entre les mains d'une petit équipe, il a été décidé de laisser choisir les salariés de l'entreprise en votant pour les champions qui seraient finalement intégrés dans le jeu. Beck et Merril cherchaient à créer un jeu qui serait supporté sur une période beaucoup plus longue.


Beck et Merril ont organisé un tournois Defense of the Ancients pour les étudiants de l'Université de Californie du Sud, dans le but ultérieur de recruter. Là, ils ont rencontré Jeff Jew, plus tard producteur sur League of Legends. Jew connaissait très bien Defense of the Ancients et à passé une grande partie du tournois à enseigner aux autres comment jouer. Beck et Merril l'ont invité à une entrevue et il a rejoint Riot Games en tant que stagiaire. Beck et Merril ont recruté deux personnalités impliqués dans Defense of the Ancients: Steve Feak, l'un de ses designers et Steve Mescon, qui dirigeait un site Web d'assistance pour aider les joueurs. Feak a déclaré que le développement initial était hautement itératif, en le comparant à la conception de Defense of the Ancients. Les beta-tests fermé commencèrent en avril 2009. Au lancement de la beta, dix-sept champions étaient disponibles.

Gamedesign du jeu

Le mode principale du jeu voit s'affronter deux équipes de 5 joueurs en temps réels dans des parties d'une durée d'environ une demi-heure, chaque équipe occupant et défendant sa propre base sur la carte. Chacun des dix joueurs contrôles un personnages à part entière parmis les 167 qui sont proposés.Ces personnages, connus sous le nom de champion dans le jeu, disposent de compétences uniques et d'un style de jeu qui leur est propre. Chaque champion dispose de 5 compétences, qui peuvent avoir des effets très divers et sont unique à chaque champions. Avant la partie, le joueur choisit – en plus de son champion – deux sorts d'invocateurs, comparables à des compétences particulièrement puissantes, ainsi que des runes, un système particulier d'effets et de capacités spéciales. Les sorts d'invocateur et les runes ne sont pas dépendant du champion utilisé. Les champions gagnent en puissance au fil de la partie en amassant des points d'expériences ainsi qu'en achetant des objets, dans le but de battre l'équipe adverse. L'objectif d'une partie est de détruire le Nexus ennmi, une large structure située au centre de chaque base. Chaque partie de League of Legend est distincte et les ressources et les ressources acumulés lors d'un match ne sont pas récupéré lors des parties suivantes. D'autres modes de jeu, généralement moins compétitif, et se basant quasiment toujours sur le mode principal, sont également présent – à l'exception de Teamfight Tactics, un auto battler sorti en 2019 sans grand rapport avec le mode principal et qui dispose de sa propre communauté.


La Faille de l'invocateur est le mode de jeu principal de League of Legend, et le seul, si l'on exclut Teamfight Tactics, à disposer d'une scène compétitive professionnelle. Il propose également un système de classement pour tous les joueurs, basé sur un algorithme évaluant leur niveau et leur assignant un palier. Les joueurs peuvent, à partir de là, évoluer dans ce classement en fonction de leur victoire ou de leurs défaites; parmi les dix paliers existants, le plus bas est le palier Fer et le plus élevé est le palier Challenger.



Dans ce mode de jeu, deux équipes de cinq joueurs s'affrontent sur une carte symétrique, en forme de carré, afin de détruire le Nexus adverse, gardé par les champions adverses, et des structures défensives nommées tourelles. Trois tourelles par équipe sont présentes sur chacune des trois voies de la carte: la voie du haut qui relie les deux Nexus en passant par le coin supérieur-gauche, la voie du milieu qui relie directement les deux Nexus, et la voie du bas qui relie les deux Nexus en passant par le coin inférieur-droit. Deux tourelles protégent également le Nexus de manière directe, en étant situées devant lui. Celui-ci est positionné au coeur de sa base, juste devant la fontaine – l'endroit où les joueurs apparaissent au début de la partie, ou réapparaissent lorsqu'ils sont tués. L'un des deux Nexus est situé dans le coin inférieur-gauche de la carte, l'autre dans le coin supérieur-droit. Des sbires, c'est-à-dire des petites unités qui ne sont pas contrôlées par les joueurs, sont générées à l'intervalles régulier sous forme de vagues par le Nexus de chaque équipe. De plus, trois inhibiteur sont également présent dans chaque base, et, s'ils sont détruits par l'équipe adverse, renforcent les sbires de l'équipe les ayant détruits. Les sbires avancent vers la base qui leur est opposée en progressant sur les trois voies présentes sur la carte.


Dans la jungle, c'est-à-dire dans les régions situées entre les différentes voies, des monstres neutres sont présent, et, comme les sbires, réapparaissent à intervalles réguliers. Une rivière s'étendant du coin supérieur-gauche de la carte jusqu'au coin inférieur-droit est également présente, et des monstres puissants résident à proximité de cette dernière. Ces monstres demandent généralement la coordination de plusieurs joueurs pour pouvoir être tués, et conférrent des compétences spéciales à l'équipe ou au joueur les ayant abattus. Par exemple, une équipe qui tue le Baron Nashor, un des monstres neutres les plus puissants, verra, entre autres, la puissance de ces sbires augmenter considérablement pour un temps donné. Ce bonus constitue un précieux avantage, et permet parfois de remporter la partie très rapidement.

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Dans l'immense majorité des parties, sur les cinq champions présents dans chaque équipe, un joueur commence le match en se rendant sur la voie du haut, un commence en se rendant sur la voie du milieu et deux autres commencent sur la voie du bas. Le but de ces quatre joueurs est d'accumuler de l'or et de l'expérience, afin de gagner progressivement en puissance; pour ce faire, la plupart d'entre eux tuent principalement les sbires de l'équipe adverse lorsqu'ils rencontrent les sbires de leur propre équipe, au milieu de la voie sur laquelle ils sont, à l'aide de leurs attaques de base ou de leurs compétences – tout en essayant d'empêcher leur opposant de faire de même et d'accumuler, eux aussi, des ressources. Le cinquième joueur, quant à lui, commence sa partie dans la jungle et a pour objectif de tuer les monstres neutres qui l'occupent, ce qui lui permet également d'amasser de l'or et de l'expérience, tout en aidant ses coéquipiers – en arrivant furtivement sur leur voies respectives, lorsqu'il est suffisamment puissant pour le faire. La position de chaque champion sur la carte n'est cependant jamais fixe, et plus la partie avance, plus il est fréquent que les joueurs quittent la voie sur laquelle ils étaient initialement, pour combattre en équipe par exemple.


Avec les ressources qui s'accumulent, les champions gagnent en puissance: plus ils amassent des points de l'expérience, plus leur niveau augmente, ce qui renforce leur statistiques et leur permet de débloquer ou d'améliorer les compétences de leur choix. En outre, l'or dont ils disposent, obtenu principalement en tuant des unités neutres ou ennemies, leur permet d'acheter différents objets. Ces objets améliorent également leurs statistiques, ce qui leur confère parfois un drastique avantage, lorsqu'ils possèdent plus d'objets que leurs adversaires par exemple.


Ne s'achevant que lorsqu'une équipe détruit le Nexus de l'équipe adverse, une partie de ce mode de jeu peut parfois atteindre une durée d'une heure comme ne durer qu'une quinzaine de minute, en fonction de la différence de puissance accumulée entre les deux équipes.


En plus de la Faille de l'invocateur, plusieurs modes de jeu alternatifs existent. Deux d'entre eux sont présents de manière permanente: le premier, l'ARAM, est un mode de jeu également en cinq contre cinq mais dans lequel les joueurs ne choisissent pas leur champion et qui se joue sur une carte composée d'une seule et unique voie. Les parties y sont globalement plus courtes que celles jouée sur la Faille de l'invocateur, et le mode de jeu, ne disposant d'aucune scène compétitive, est avant tout présent pour sur aspect ludique. Cependant, en raison de la faible taille de la carte qui force continuellement les combats d'équipes, les parties de ce mode de jeu enseignent la capacité à éviter les compétences ennemis, et enseignent également la capacité à jouer des personnages très variés – les champions étant aléatoirement attribués aux joueurs. Le deuxième mode de jeu permanent est un auto battler, Teamfight Tactics, dans lequel le joueur recrute, améliore et déploie des champions qui affrontent, automatiquement et sur une arène, les champions des autres joueurs. Il se joue à huit joueurs, en chacun pour soi, et à chaque fois qu'un combat est perdu par l'équipe formé par un joueur, celui-ci perd des points de vie, jusqu'à finir par mourir et être éliminé; le gagnant est celui qui meurt en dernier. Toutefois, bien qu'il reste un mode de jeu de League of Legend, Teamfight Tactics existe également sous la forme d'une version mobile indépendante, et son concept étant radicalement différent de celui de la Faille de l'invocateur, il dispose de sa propre communauté de joueur, de son propre système de classement et de sa propre scène compétitive.


Outre les modes jeu permanents, des modes temporaires sont également disponibles – généralement lors d'évènement majeur dans le jeu. Un important nombre de modes de jeu temporaire a vu le jour à travers le temps, mais on peut citer, parmi les plus notable: L'Ultra Rapid Fire, un mode de jeu sorti pour la première fois en 2014 et régulièrement disponible de manière temporaire depuis lors, qui se joue sur la carte de la Faille de l'Invocateur, ou les joueurs attaquent et se déplacent plus vite, où les compétences n'ont pas de coût et dont le délais de récupération – c'est-à-dire le délai à attendre avant de pouvoir lancer à nouveau une compétence – est considérablement réduite. Un an plus tard, en avril 2015, Riot a révélé qu'il n'avait pas ramené le mode car sa conception déséquilibré entraînait un épuisement professionnel des joueurs. Le développeur a également déclaré que les coûts associés à la maintenance et à l'équilibrage de l'URF étaient trop élevé; le mode Un Pour Tous, un mode de jeu crée en 2013, qui se joue également sur la carte de la Faille de l'Invocateur et qui est très similaire au mode de jeu principal, à l'exception que chaque joueur vote pour un champion avant le début de la partie, et le champion ayant reçu le plus de votes dans chaque équipe sera joué par les cinq joueurs de l'équipe en question durant la partie, ou encore le Raid du Nexus, un mode de jeu expérimenté plusieurs fois depuis 2018, disposant d'une carte propre à lui, se jouant en cinq contre cinq avec généralement trois joueurs sur les voies et deux joueurs dans la jungle – la particularité de ce mode de jeu consistant en la présence d'une multitude d'objectif aléatoire apparaissant tout au long de la partie, conférant des bonus à l'équipe les terminant en premier, et le système du monde est conçu pout que les parties ne puissent pas largement dépasser les 18 minutes de jeu.


es parties de League of Legend étant distinctes entre elles, les ressources accumulées lors d'un match ne sont pas récupérées après la fin de celui-ci. Cependant, terminer des parties rapportes des points d'expériences au joueur, qui lui permettent de gagner en niveau et de débloquer principalement d'autres champions, qui pourront alors être incarnés dans de futurs parties. D'autres systèmes annexes au système de niveau permettent également de débloquer du contenu qui n'influe pas sur l'issu des parties, tels que des skins, c'est-à-dire des éléments qui modifient l'apparence et les animations des champions du jeu, sans changer leur puissance ou leur statistique pour autant. En outre, l'évolution du joueur des les différents systèmes de classement lui attribue un rang visible publiquement. Par conséquent, bien que chaque partie de League of Legend soit dissociée des autre, un système de progression globale pour les joueurs est présents.


Certains modes de jeu de League of Legends ont fini par être supprimé définitivement. Le Centre d'Entraînement était un mode de jeu à une seule voie, uniquement disponible dans les parties personnalisées. Ajouté en juin 2012, il a été remplacé par la carte de l'ARAM, quasiment identique d'un point de vue stratégique, en avril 2013. Deux autres modes de jeu sont restés plus longuement dans League of Legend avant d'être retiré: le premier, Dominion, était un mode en cinq contre cinq présenté comme une alternative à la Faille de l'invocateur, qui disposait de sa propre carte et de son propre système de classement; les parties y étaient plus courtes et le système de jeu était assez différent de celui des autres modes, puisque le Nexus ne pouvait pas être directement ciblé – les joueurs devaient par conséquent capturer plus de points sur la carte que leurs ennemis pour pouvoir baisser ses points de vie, et, ainsi, gagner progressivement la partie. Paru en novembre 2011, le mode a été supprimé en février 2016 à cause de sa faible popularité. Le second mode principal a avoir été retiré, la Forêt torturée, était un mode en trois contre trois qui disposait également de sa propre carte – constituée de deux voies et d'une jungle ainsi que d'un système d'autels à capturer -, de son propre système de classement, et qui disposait des parties plus courtes. Ajouté en 2009, il s'agissait du premier mode alternatif de League of Legend, mais il a finalement été retiré du jeu en novembre 2019, en raison de sa base de joueur insuffisante. 

Scénario

Avant 2014, les joueurs existaient dans l'univers en tant que dirigeants politiques ou invocateurs, ordonnant aux champions de ce battre sur les champs de justice, par exemple dans la Faille de l'invocateur, pour éviter une guerre catastrophique. Le sociologue Matt Watson a déclaré que l'intrigue et le décors étaient dépourvus des thèmes politiques trouvés dans d'autres jeux de rôle et présentés en terme réducteur de bien contre le mal. Au début du développement du jeu, Riot n'a pas embauché de scénariste et les designers ont écrit des biographies des personnages ne comportant qu'un paragraphe.


En septembre 2014, Riot Games a rebooté le cadre fictif du jeu, supprimant les invocateurs de l'histoire du jeu pour éviter une stagnation créative. Luke Plunket a écrit que, même si le changement allait contrarier les fans à long terme, il était nécessaire à mesure que la base de joueur du jeu augmentait. Peu de temps après le reboot, Riot a embauché le scénariste de Warhammer, Graham McNeill. Les scénaristes et les artistes de Riot créent des textes d'ambiance, ajoutant de la richesse au jeu, mais très peu de cela est considéré comme faisant partie du gameplay normal. Au lieu de cela, ce travail constitue une base pour l'expansion de la franchise dans d'autres médias, tels que les comics et les jeux vidéos dérivés. Les Champs de Justice ont été remplacés par un nouveau cadre fictif: une planète appelée Runeterra. Le cadre contient des éléments de plusieurs genres, de l'horreur lovecraftienne à la fantasie traditionnelle.

Commercialisation
 
Une démonstration de League of Legends construite avec le moteur de jeu de Warcraft III a été réalisé en quatre mois, puis présenté à la Game Developers Conference 2007. Là-bas, Beck et Merril ont eu peu de succès auprès des investiseurs potentiels. Les éditeurs ont été déconcertés par le modèle économique du jeu et par l'absence de mode solo. Le modèle free-to-play n'était pas alors testé en dehors des marchés asiatiques, les éditeurs étaient principalement interessés par une version commerciale et par la capacité du jeu à donner lieu à une suite. En 2008, Riot a conclu un accord avec la société Tencent pour superviser le lancement du jeu en Chine. 


Le 14 juillet 2009, Riot Games a annoncé que l'accès à League of Legends serait gratuit sans faux frais.  Bien que le jeu soit gratuit, Riot Games prévoit de continuer à ajouter du contenu (personnages,etc.) à intervalles réguliers et de conserver une équipe de développement complète. Le jeu étant gratuit, Riot Games espère tirer ses profits du nombre de joueurs plutôt que de la publicité.
Plusieurs formes de personnalisation purement cosmétique, par exemple des skins qui changent l'apparance des champions, peuvent être acquises après avoir acheté une monnaie du jeu appelée Riot Points (RP). Les skins ont cinq niveaux de prix principaux, allant de 4$ à 25$. En tant que bien virtuels, ils ont des marges bénéficiaires élevées.  Un système de lootbox existe dans le jeu depuis 2016; ce sont des coffres virtuels achetables avec des objets cosmétiques aléatoires. Ces coffres peuvent être achetés directement ou acquis gratuitement à un rythme plus lent en jouant au jeu. La pratique a été critiqué comme une forme de jeu d'argent. En 2019, le PDG de Riot Games a déclaré qu'il espérait que les loots boxes deviendraient moins répendues dans l'industrie. Riot a également expériementé d'autres formes de monétisation. En août 2019, ils ont annoncé un système d'achievement achetables avec des Riot Points. Le système a été largement critiqué pour son coût élevé et sa faible valeur.


Le nom complet du jeu a été annoncé comme étant League of Legends: Clash of Fates. Riot prévoyait d'utiliser le sous-titre pour signaler quand le futur contenu serait disponible, mais a finalement décidé d'abandonné ce sous-titre avant le lancement. Riot avait initalement prévu de proposer le jeu avec 20 champions, mais à doublé ce nombre avant la sortie complète du jeu. Le jeu est publié le 27 octobre 2009 et adopte dès sa sortie un modèle économique freemium.



Riots Games a signé des accords de distribution en Asie, en Europe, et en Amérique du Nord ce qui lui assure des serveurs en Europe de l'est et Europe du nord, Europe de l'ouest, Amérique latine nord, Amérique latine sud, Amérique du Nord, Brésil, Japon Océanie, Russie et Turquie. En Asie, Tencent Inc, la plus importante société de service Internet à valeur ajoutée Chine, plus connue pour son client de messagerie instantanée QQ, est responsable de la distribution du jeu auprès de sa base de plus de 300 millions d'utilisateurs en pleine croissance et via son portail QQ Game. Cet accord est l'un des rares partenariats visant à promouvoir des jeux en ligne développés aux États-Unis directement en Chine. Pour la distribution en Europe, Riot Games avait signé un partenariat de licence international avec GOA, le département jeu vidéo d'Orange, et le plus important portail de jeu vidéo en Europe. Depuis mai 2010, GOA a rétrocédé les droits d'exploitations et de distribution à Riot Games à la suite de la décision d'Orange d'arrêter son activité d'éditeur et de distributeur de jeu (sous la marque GOA). En Amérique du Nord, Riot Games assume l'édition ainsi que le fonctionnement du jeu et de tous les services associés.     


League of Legends reçoit des mises à jours régulières sous forme de correctifs. Bien que les jeux précédents aient utilisé des correctifs pour garantir qu'aucune stratégie ne soit dominante, League of Legends a fait du suivi des modifications apportés par le développeur un élément essentiel du jeu. En 2014, Riot a standardisé la cadence des correctifs à une une toutes les deux ou trois semaines environs.


L'équipe de développement comprend des centaines de game designers et d'artistes. En 2016, l'équipe musicale comptait quatre compositeurs à temps plein et une équipe de producteur créant l'audio pour le jeu et son matériel promotionnel. Depuis 2021, le jeu compte plus de 150 champions et Riot Games revoit périodiquement les visuels et le gameplay des plus anciens champions de la liste. Bien que uniquement disponible sur Microsoft Windows au lancement, une version Mac du jeu a été mise à disposition en 2013.


En 2014, Teut Weidemann, analyste d'Ubisoft, a déclaré que seulement 4% environ des joueurs payaient pour des produits cosmétiques, soit un montant nettement inférieur à la norme du secteur, qui est de 15 à 25%. Il a fait valoir que le jeu n'était rentable qu'en raison de sa large base de joueurs. En 2017, le jeu a généré un chiffre d'affaire de 2.1 milliards de dollars, en 2018, un chiffre inférieur à 1.4 milliard de dollars le positionnait néanmoins comme l'un des jeux les plus rentables de 2018. En 2019, ce chiffre est passé à 1.5 milliard de dollars, puis à nouveau à 1,7 milliard de dollars en 2020. Selon le magazine Inc., les joueurs ont joué collectivement trois milliards d'heures chaque mois en 2-16.

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Les États-Unis bloquent League of Legends en Syrie et en Iran en 2019 à la suite de la montée des tensions avec ces pays (un drone militaire américain survolant la frontière iranienne avait été abattu). 


Le 26 juillet 2011, dans un message addresé aux joueurs des différentes plate-formes, le Prédisent de Riot Games annonça que le jeu avait atteint un niveau sans précédent d'incrits. En effet, il compte plus de 30 millions de joueurs, dont 4 millions d'actifs. Aux moments de grande affluence, plus de 500 000 personnes jouent simultanément, et chaque seconde 10 parties sont créées. En juillet 2012, Xfire a publié un rapport indiquant que League of Legends a été le jeu PC le plus joué en Amérique du Nord et en Europe, avec 1,3 milliard d'heures de connexions par les joueurs utilisant Xfire et League of Legends simultanément entre juillet 2011 et juin 2012.


En mars 2013, Rio Games annonce 5 millions de connexions simultanées et que le nombre moyen d'heures jouées à League of Legends a travers le monde est de 1 milliard par mois. En octobre 2013, Riot Games annonce 70 millions d'incrits, dont 32 millions d'actifs. Début 2014, Riot Games annonce que 67 millions de joueurs jouent à League of Legends chaque mois et jusqu'à 5,7 millions de joueurs simultanées. Pour les championat du monde 2020, Riot Games totalise 1051871885 d'heures regardées si l'on cumule les durées de visionnages de chaque spectateurs.  Son importante popularité a conduit à la créations de produits dérivés tels que des clips musicaux, des bandes dessinées, des nouvelles, des figurines, et d'une série d'animation nommée Arcane.

Exploitation

Le succès du jeu a également donné naissance à plusieurs autres jeux vidéos situés dans le même univers. Pour le 10e anniversaire, de League of Legends en 2019, Riot Games a annoncé plusieurs jeux à différents stades de production qui étaient directement liés à la propriété intellectuelle de League of Legends. Une version autonome de Teamfight Tactics a été annoncée pour les systèmes d'exploitation mobiles iOS et Android lors de l'évènement et lancée en mars 2020. Le jeu propose du multiplateforme avec les clients Windows et macOS. Legends of Runettera, un jeu de carte èa collectionner numérique gratuit lancé en avril 2020 pour Microsoft Windows; le jeu présente des personnages de League of Legends. League of Legend: Wild Rift est une version du jeu pour les systèmes d'exploitation mobiles Android et iOS. Au lieu de porter le jeu League of Legends, les modèles de personnages et les environnements de Wild Rift ont été entièrement reconstruit. Un jeu de rôle au tour par tour solo, Ruined King: A League of Legends Story, est sorti en 2021 sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch et Windows. Il s'agissait du premier titre publié sous la branche d'édition de Riot Games, Riot Forge, dans lequel des studios non-Riot développent des jeux utilisant des personnages de League of Legends. En décembre 2020, Greg Street, vice-président de la propriété intellectuelle et du divertissement chez Riot Games, a annoncé qu'un jeu en ligne massivement multijoueur basé sur le jeu était en développement. Song of Nunu: A League of Legends, un jeu d'aventure à la troisième personne tournant autour de la recherche de sa mère par le champion Nunu, avec l'aide du yéti Willump, a été annoncé pour une sortie prévue en 2022. Il est développé par Tequila Works, les créateurs de Rime. Il est sorti sur Windows et Nintendo Switch le 1er novembre 2013.


La première aventure musicale de Riot Games remonte à 2014 avec le groupe heavy metal virtuel Pentakil, faisant la promotion d'une gamme de skins du même nom. Initialement, Pentakil était composé de six champions: Kayle, Karthus, Mordekaiser, Olaf, Sena et Yorick. En 2021, Viego a été présenté au groupe. Leur musique était principalement composée par l'équipe musicale internet de Riot Games, mais comportait des apparitions du batteur de Mötley Crüe, Tommy Lee et de Danny Lohner, ancien membre du groupe de rock industriel Nine Inch Nails. Leur deuxième album, Graps of the Undying a atteint le numéro 1 des charts métal iTunes en 2017.



Pentakill a été suivi par K/DA, un groupe de fille K-pop composée de quatre championnes, Ahri, Akali, Evelynn et Kai'sa. Comme Pentakill, K/DA est du matériel promotionnel pour une gamme de skins du même nom. Le premier single du groupes, Pop/Stars, présenté pour la première fois lors du championnat du monde League of Legends 2018, a recueilli plus de 400 millions de vues sur Youtube et a suscité un large intérêt de la part de personne peu familière avec League of Legends. Après une interruption de deux ans, en août 2020, Riot Games a sorti The Baddest, le single d'avant-première de All Out, le premier EP de cinq titres de K/DA qui a suivi en novembre de la même année.



En 2019, Riot Games a crée un groupe de hip hop virtuel appelé True Damage. Mettant en vedette les champions Akali, Yasuo, Quiyana, Senna et Ekko. Les chanteurs – Keke Parlmer, Thutmose, Becky G, Duckwrth et Soyeon – ont interprété une version live de la première chanson du groupe, Giants, lors de la cérémonie d'ouverture du Championnat du monde de League of Legends 2019, aux côtés de versions holographiques de leurs personnages. Les cosmétiques du jeu promus par le clip vidéo présentaient une collaboration avec la maison de couture Louis Vuitton. 



En 2023, Riot a formé Heartsteels, un boys band virtuel de K-pop, comprenant les champions Aphelios, Ezreal, Kayn, K'Sante, Sett et Yone. Les chanteurs sont Baekhyun des groupes K-pop Exo et SuperM, Cal Scruby, ØZI et Tobi Lou. Le premier single de Heartsteels, Paranoia, est sorti en octobre de la même année.



Riot a annoncé une collaboration avec Marvel Comics en 2018. Riot avait déjà expérimenté la publication de bande dessinées via son site Web. Shannon Liao de The Verge a noté que les comics étaient une rare opportunité pour Riot de présenter ses années de lores qui sont souvent apparues après coup. Le premier comic était League of Legends : Ashe – Warmother, qui a fais ses débuts en 2018, suivie de League of Legends : Lux la même année. Une version imprimée de ce dernier est sortie en 2019. 


Dans une vidéo publiée pour célébrer le dixième anniversaire de League of Legends, Riots a annoncé une série télévisé d'animation, Arcane, le première production de la société pour la télévision. Arcane est le fruit d'une collaboration entre Riot Games et le studio d'animation Fortiche Production. Dans une interview avec The Hollywood Reporter, le responsable du développement créafif, Greg Street, a déclaré que la série n'était pas une série légère. « Nous y explorons des thèmes sérieux, nous ne voudrions pas que les enfants s'y connectent et s'attendent à quelque chose qui ne leur ressemble pas. » La série se déroule dans la ville utopique de Piltover et sa ville sœur souterraine et opprimée, Zaun. La série devait sortir en 2020, mais a été retardée par la pandémie de COVID-19. Le 6 novembre 2021, Arcane a été diffusé sur Netflix après le championnat du monde League of Legend 2021 et était disponible via Tencent Video en Chine. La série a été acclamée par la critique dès sa sortie, Rafael Motomayor d'IGN demandant rhétoriquement si la série marquait la fin de la malédiction de l'adaptation de jeu vidéo. Elle met en vedette Hailee Steinfeld dans le rôle de Vi, Ella Purnell dans le rôle de Jinx, Kevin Alejandro dans le rôle de Jayce et Katie Leung dans le rôle de Caitlyn. Après la finale de la première saison, Netflix a annoncé qu'une deuxième saison était en développement.

Après le jeu

Lors des premiers Game Developers Choice Awards en 2010, le jeu a remporté quatre prix majeurs: meilleure techonologie en ligne, game design, nouveau jeu en ligne et arts visuels. Aux Golden Joystick Awards 2011, il a remporté le prix du meilleur jeu gratuit. La musique produite pour le jeu a remporté un Shorty Award et à été nominée aux Hollywood Musics dans la catégorie Media Award.


League of Legends a reçu des prix pour sa contribution à l'esport. Il a été nominé pour le meilleur jeu esport aux Game Awards en 2017 et 2018, puis il a remporté ce prix en 2019, 2020 et 2021. Des évènements spécifiques organisées par Riot pour les tournois esports ont été récompensés par des cérémonies de remise de prix. Également, aux Game Awards, Riot a remporté le prix du meilleur évènement esport pour les Championnats mondial des ligues 2019, 2020 et 2021. Lors de la 39e édition des Sports Emmy Awards en 2018, League of Legends a remporté le prix Oustranding Live Graphic Design pour le championat du monde 2017 ; dans le cadre des procédures pré-compétition, Riot utilise la technologie de la réalité augmentée pour faire traverser la scène à une libellule générée par ordinateur.


League of Legend a reçu des retours généralement positif de la critique, gagnant des prix pour son accessibilité, le design de ses personnages, et sa compétitivité. Il détient un score Metacritic de 78 sur 100, basé sur 37 critiques. Le jeu a fait l'objet d'importantes critiques pour le manque de fiabilité des serveurs ainsi qu'un gameplay non modéré (joueurs aggressifs, harcèlement), avec une enquête menée par l'Anti-Defamation League indiquant que 76% des joueurs ont été victime de harcèlement dans le jeu. Riot Games a reconnu le problème et a répondu une seule petite partie des joueurs du jeu sont systématiquement toxiques. Selon Jeffrey Lin, designer en chef des système sociaux chez Riot Games, la majorité des comportements négatifs sont commis par des joueurs agissant occasionnellement . Un système de signalement a été mis en place, principalement lors de harcèlement verbal, de pertubation intentionnelle de jeu, de rester AFK pendant de longues périodes de temps ou de quitter le jeu en pleine partie. Le cumul de reports entraine à terme la fermeture du compte du joueur à travers un système à plusieurs étapes passant par des avertissements et des fermetures temporaires. De plus, un système de liste noire permet d'ignore les joueurs malpolis ou injurieux. Le même système inclut également la possibilité d'honorer un joueur pour son comportement positif durant la dernière partie avec des médailles virtuelles après les parties, pour l'un des trois attributs positifs. L'acquisition de ces médailles augmente le niveau d'honneur du joueur, le récompensant avec des loots boxes gratuites au fil du temps.  Lin a déclaré que l'élimination de la toxicité était un objectif irréaliste et que l'accent devrait être mit sur la récompense du bon comportement des joueurs.


Même si les critiques étaient satisfaites de la diversité des styles de jeu proposés les champions et de leus capacités, Steven Storm pensait que les personnages féminins ressemblaient toujours à des clones sexy de Clash of Clans en 2018. Deux ans avant le test de Storm, un designer de champion a répondu aux critiques des joueurs selon lesquelles une jeune championne n'était pas conventionnelement attrayante. Il a fait valoir que limiter les championnes féminines à un seul type de corps était contraignant et à déclaré que des progrès avaient été réalisés dans les versions récentes du jeu.


Les comparaisons ont persistés entre le jeu et d'autres jeux du genre. Tyler Hicks de GameStop a écrit que les nouveaux joueurs apprendraient League of Legends plus rapidement que Defense of the Ancients et que la suppression des compétences basées sur le hasard rendait le jeu plus compétitif. Jackson décrit le taux de déverouillage des champions de League of Legends comme un modèle de générosité, mais inférieur à la suite de Defense of the Ancients, Defense of the Ancients 2 (2013) produite par Valve, dans laquelle les personnages sont déverouillés par défaut. Storm a déclaré que le jeu était rapide par rapport aux match ennuyants de Degense of the Ancients 2, mais plus lent que ceux du MOBA Heroes of the Storm (2015) intentionnellement plus accessible de Blizzard Entertainment.

Compétition
 
Il est souvent considéré comme le jeu vidéo ayant la plus large scène compétitive au monde, ses compétitions étant internationales et réunissant d'importantes audiance. Il est ainsi décrit par le New York Times comme sa principale attraction. L'audiance en ligne et en personne aux évènements esports du jeu ont surpassé en 2016 celle de la National Basketball Association, des Worlds Series et de la Coupe Stanley. Le Championat du monde de League of Legends 2019, par exemple, réunissant plus de 44 millions de spectateurs simultanés lors de ses pics de popularité, en novembre 2019. Harvard Bussines Review a déclaré que League of Legends incarnait la naissance de l'insustrie du esport.

 
Les compétitions de League of Legends sont constituées d'équipes de 5 joueurs, assistés par des coachs, des assistants et plusieurs analystes. Au championnat du monde, les équipes ne peuvent avoir qu'un seul remplaçant mais dans les championnats, un nombre plus ou moins libre remplaçant est toléré. Il existe une multitude de championnats nationaux ou continentaux à travers le monde mais seules 8 ligues sont qualificatives pour le championnat du monde annuel. Ce sont les 8 ligues majeures du monde compétitif de League of Legends. En 2017, ce système comptait 109 équipes et 545 joueurs. Les matchs de ligue sont généralement diffusés en direct sur des plateformes telles que Twich et YouTube. La société vend les droits de diffusion en continu du jeu; les séries éliminatoires de la ligue nord-américaine sont diffusées à la télévision par câble par le réseau sportif ESPN. En Chine, les droits de diffusion d'évènements internationaux tels que les Championnat du monde et le Mid-Season Invitational ont été vendus à Bilibili à l'automne 2020 pour un contrat de trois ans d'une valeur de 113 millions de dollars, tandis que les droits de diffusion exclusifs pour les ligues nationales et autres ligues régionales appartiennent à Huya Live. Les joueurs professionnels les mieux payés du jeu ont touché des salaires supérieurs à 1 millions de dollars, soit plus de trois fois les joueurs les mieux payés d'Overwatch. La scène a attiré des investissements d'hommes d'affaires autrement non associés à l'esport, comme le basketteur à la retraire Rick Fox, qui a fondé sa propre équipe. En 2020, la place de son équipe dans la ligue nord-américaine a été vendue à l'organisation Evil Geniuses pour 33 millions de dollars.


Dans ces ligues, on y retrouve deux compétitions saisonnières : le Spring Split (Segment de Printemps) et le Summer Split (Segment d'Été). Il y a donc 2 champions par an (sauf en LEC). Le Summer Split est généralement le plus important dans ces ligues car il permet soit une qualification directe, soit un nombre de points plus important en vue de la qualification pour le Championnat du Monde. Le Spring Split est qualificatif pour le Mid-Season International, l'autre événement majeur international sur le calendrier. La majorité des compétitions sont franchisées, bien que certaines ligues comme la LLA, le PCS et le VCS possèdent toujours un système de promotion et de relégation. Il est à noter que la majorité de ces ligues sont gérées directement par Riot Games, mais que ce n'est pas une obligation, à l'instar du LCO qui est géré depuis 2021 par ESL.


La LEC, à partir de 2023, se dote d'un nouveau format inédit composé de trois splits (Winter Split, Spring Split, Summer Split), plus courts, ainsi que d'une finale régionale à six équipes (les vainqueurs de chaque split et les trois meilleures équipes suivantes), qui donnera un unique champion par an, tandis que le reste des championnats reste sur le modèle traditionnel de deux splits et deux champions.


En dehors de ces neuf ligues il existe une multitude de ligues et de circuits régionaux, nationaux ou continentaux. La quasi-totalité de ces compétitions sont situées dans les zones des ligues majeures, plusieurs échelons en dessous et des fois connectées aux ligues majeures.


Fin 2022, plusieurs changements sont annoncés dans le fonctionnement des championnats majeurs, jusqu'ici relativement stable. Le League of Legends European Championship devient le League of Legends EMEA Championship, en absorbant la TCL, le championnat Turque et le LCL, le championnat de la CEI (toujours suspendu à cause l'invasion de l'Ukraine par la Russie) qui deviennent des championnats régionaux. Pour la première fois depuis plusieurs années, une nouvelle région à la scène compétitive s'ajoute, avec l'inclusion du Moyen-Orient et de l'Afrique du Nord à cette nouvelle ligue et obtient sa propre ligue régionale officielle . Cependant ces 3 régions n'ont pas de moyen de qualification aux championnats du monde, aucune expansion du LEC n'ayant été faite dans ce sens. Les joueurs de ces pays sont désormais tous des résidents de la région EMEA et peuvent jouer pour des équipes du LEC sans restriction de région. De l'autre côté du globe, le LCO est également inclus dans le PCS de manière différente : le championnat Océanien dispute une saison régulière séparée des équipes d'Asie du sud-est, et les deux meilleures équipes océaniennes rejoignent les play-offs de PCS. Fin 2023, le championnat japonais, la LJL, rejoint le PCS dans le même cadre que le championnat océanien.



L’événement principal d'une saison de League of Legends est le championnat du monde plus communément appelé Worlds. Il s'agit d'un tournoi annuel réunissant 24 équipes issues des 12 ligues majeures. Elle est divisée en trois phases, la phase préliminaire, la phase de groupe et la phase finale.


La phase préliminaire (ou Play-in) est composée de douze équipes et est divisée en deux phases. Placées dans deux groupes de 6 équipes, chacune des équipes dispute un match contre les autres équipe du groupe. Le premier de chaque groupe accède à la phase principale directement. Le troisième et le quatrième du même groupe se ré-affrontent au meilleur des cinq matchs. Le vainqueur de cette confrontation affronte alors le second de l'autre groupe au meilleur des cinq matchs, pour décrocher l'une deux places restantes.


La phase de groupe (ou Group stage) est composée de seize équipes, 12 qualifiées directement et 4 via la phase préliminaire. Chaque équipe affronte deux fois les autres équipes de son groupe. Les deux premiers sont qualifiés pour la phase finale. La phase finale (ou Knockout Stage) réunit les huit équipes restantes dans un arbre de tournoi à élimination directe. Les quarts-de-finale, les demi-finales ainsi que la finale sont disputées au meilleur des cinq matchs.


En ce qui concerne les équipes qualifiées selon le championnat, la répartition n'est pas fixe d'une année à l'autre.
Les champions des meilleures ligues ont une ou plusieurs équipes directement présents en phase de groupe. Le nombre d'équipes envoyées et de combien d'entre elles sont directement engagées en phase de groupe varie en fonction des résultats des équipes de la ligue les deux dernières années ainsi que des résultats du Mid-Season Invitational de l'année en cours.


Les champions des moins bonnes ligues envoient uniquement leur champion en phase préliminaire. Ces champions, aux côtés des autres équipes issues des meilleures ligues, doivent passer le tour préliminaire pour accéder à la phase de groupe.Il est à noter que la répartition des places entre les ligues n'est pas fixe et dépend d'un classement de puissance de chaque ligue, établi après les performances des équipes aux quatre derniers tournois internationaux, à la manière du coefficent UEFA.


Le Mid-Season Invitational (abrégé MSI) est un événement qui réunit les champions du Spring Split des ligues régionales majeures pour un tournoi de mi-saison. C'est le second événement le plus important derrière le championnat du monde. Si le format a changé à de multiples reprises depuis sa création en 2015, le format de la compétition était le suivant en 2022 : La phase de groupe (ou Group stage) est composée des douze équipes. Dans trois groupes de quatre équipes, chaque équipe s'affronte deux fois. Les deux premiers de chaque groupe se qualifient pour le Rumble Stage. Le Rumble Stage est une poule unique composée des six équipes encore en lice. Chaque équipe affronte les cinq autres équipes deux fois. Les quatre premiers sont qualifiés pour la phase finale.
La phase finale (ou Knockout Stage) est un arbre de tournoi à élimination directe. Les demi-finales et la finale se jouent au meilleur des 5 matchs.


La compétition offre à la ligue du vainqueur une place supplémentaire pour les championnats du monde de la même année. Une autre place supplémentaire est donnée à la ligue la mieux classée sur le classement de puissance mondiale qui n'a pas remporté l'événement.


Le championnat européen est le League of Legends European Championship (abrégé LEC). Depuis 2019, le championnat a un format rappelant davantage celui de l'Euroligue de basketball qu'à la Ligue des Champions de football de par le caractère franchisé des équipes. Étant donné que la LEC est un championnat composé de franchises, il n'y a pas de système de relégation ou de promotion. Le championnat est entièrement localisé à de football de par le caractère franchisé des équipes. Étant donné que la LEC est un championnat composé de franchises, il n'y a pas de système de relégation ou de promotion. Le championnat est entièrement localisé à Berlin dans les studios du LEC. Seules la demi-finale et la finale sont jouées ailleurs, dans une grande salle Européenne réquisitionnée pour l'événement. Ainsi, à l'exception d'Astralis, toutes les équipes ont un siège et des gaming-houses à Berlin, plutôt que d'enchainer des allers-retours entre leur pays d'origine et l'Allemagne chaque semaine (comme Gambit Gaming de 2013 à 2015.)
Lors du spring split et du summer split, les 10 équipes engagées s'affrontent dans un mini-championnat aller-retour, et les six meilleures équipes à l'issue de ce championnat sont qualifiées pour les play-offs. Le vainqueur du Spring Split est directement qualifié pour le Mid-Season Invitational tandis que les trois premiers du Summer Split sont qualifiés pour les Championnats du Monde. 
En dessous de la LEC se trouve les EMEA Masters. Il rassemble les meilleures équipes des championnats nationaux européens à la fin de chaque segment. Comme les championnats, les European Masters se déroulent deux fois par an et désignent deux champions, un au Spring Split et un au Summer Split. Les équipes qualifiées proviennent des championnats suivants.


La League of Legends Continental League, le championnat russe, pourrait également être inclus dans l'éco-système des EMEA Masters dans le futur, mais Riot Games continue de suspendre le championnat jusqu'à nouvel ordre à cause de l'invasion de l'Ukraine par la Russie. L'événement n'est pas qualificatif pour le championnat du monde ou le MSI.
En France, depuis 2020, il y a 3 niveaux de compétitions :  La Ligue Française de LoL, créée en 2019, rassemblant 10 équipes. Les trois premières se qualifient pour les Amazon EMEA Masters. À la fin du Summer Split, les deux dernières équipes disputent un tournoi de qualification avec les deux premiers de la LFL Division 2 pour savoir qui jouera en LFL la saison prochaine.


La LFL Division 2 (Div 2), créée en 2020, rassemblant 10 équipes. Les deux premiers se qualifient pour un tournoi de qualification en LFL alors que les deux derniers tentent de se maintenir contre les deux meilleures équipes du Mastercard Nexus Tour. Le Mastercard Nexus Tour (MNT), anciennement appelé Open Tour France (OTF), créé en 2018, est un circuit ouvert aux équipes professionnelles et semi-professionnelles composé de plusieurs mini-tournois disputés tout au long de l'année. Les meilleures équipes (excepté les académies d'équipes de LFL et de Division 2) au terme de ces circuits s'affrontent dans un tournoi final et les deux premiers de ce tournoi affrontent les deux derniers de la LFL Division 2 pour la montée.


League of Legends connaît un grand succès sur la scène compétitive. En 2010, la finale de World Cyber Games à Los Angeles accueille un tournoi pour League of Legends mettant aux prises des équipes du monde entier (Chine, Europe et Amérique). La victoire revient à l'équipe américaine Counter Logic Gaming, qui gagne le prix de 7 000 dollars.


Un palier est franchi dans la scène esport lors des championnats de la saison 1 à la DreamHack, en Suède en juin 2011. L'équipe européenne Fnatic bat ainsi des équipes d'Europe, des États-Unis, de Singapour et des Philippines pour gagner les 50 000 dollars de récompense du tournoi (qui offrait en tout 100 000 dollars de récompenses). Durant cette compétition, plus d'1,6 million de personnes ont regardé la retransmission sur internet, avec un pic à 210 000 spectateurs pour la simple demi-finale. Le succès de la saison 1 et la concurrence des IEM, davantage lucratif, ont poussé l'éditeur à annoncer un total de 5 000 000 dollars de prix pour la saison 2.


Le 13 octobre 2012, l'équipe taïwanaise des Taipei Assassins bat l'équipe sud-coréenne Azubu Frost 3-1 en finale des championnats de la saison 2, et reporte le prix d'un million de dollars. La finale réunit au Galen Center de Los Angeles plus de 8 000 spectateurs. La rencontre est également suivie par plus de 8,2 millions de spectateurs sur Internet.


En parallèle en France, le tournoi Tales of the Lane organisé par Chips et Noi en novembre 2012 regroupe les meilleures équipes européennes. Sa particularité était l'utilisation de la production communautaire pour son financement . Un autre tournoi, la Lyon E-Sport, est aussi organisé à Lyon depuis 2011.


En 2013, Riot créé des championnats officiels en Amérique du Nord et en Europe, les League Championship Series, composés chacune de huit équipes issues de qualifications. Des championnats asiatiques sont aussi créés, ainsi que d'autres championnats par région ou pays. Chaque joueur et structure reçoit un salaire. Les gains de joueurs professionnels peuvent s'élever à plus d'1 million d'euros par an pour les meilleurs, en comptant récompenses, salaire fixe et marketing. En juillet 2013, le Département d'État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin de faciliter leur obtention des visas nécessaires pour se rendre à la compétition.


Le tournoi des All Stars a été organisé à la mi-saison par Riot Games où les fans devaient sélectionner les meilleurs joueurs à chaque poste sur les continents américain, européen, chinois, coréen et taïwanais. Les vainqueurs ont été les Coréens. Ils sont ainsi récompensés par l'obtention d'une place en plus, et donc une équipe supplémentaire pour représenter la Corée lors de la grande finale au Staples Center. Le tournoi réunit plus de 18 millions de téléspectateurs via les plates-formes de streaming.


Le championnat du monde de la saison 3 se déroulant devant 13 000 spectateurs au Staples Center de Los Angeles est remporté par les coréens de SK Telecom T1 face aux chinois du Star Horn Royal Club. Le match est diffusé en France sur la chaîne Nolife et plus de 32 millions de personnes ont suivi la finale à travers le monde, ce qui en fait l'événement le plus regardé de l'histoire du sport électronique à cette époque. Du 8 au 11 mai 2014, les All Stars ont eu lieu au Zénith de Paris et réunissent plus de 6 000 spectateurs ainsi que plusieurs millions en streaming sur internet.


Le championnat du monde de la saison 4 s'est déroulé du 18 septembre au 19 octobre 2014 pour la première fois sur plusieurs pays lors de la même édition. Ainsi, Taipei et Singapour ont accueilli les matchs de groupe, la ville de Busan a accueilli les quarts de finale, tandis que les demi-finales et la finale ont été jouées à Séoul. La finale a été disputée au stade de la Coupe du monde de Séoul devant 40 000 spectateurs et est remportée par l'équipe coréenne des Samsung White 3-1 contre le Star Horn Royal Club. L'équipe chinoise emmenée par son joueur star Uzi échoue pour la seconde fois à ce niveau de la compétition. Ce tournoi est également marqué par un affrontement inédit entre les deux équipes sœurs coréennes : les Samsung White et les Samsung Blue en demi-finale. À partir de 2015, la pratique des équipes sœurs (Samsung White et Samsung Blue, Azubu Frost et Azubu Blaze...) sont interdites dans le nouveau championnat sud-coréen organisé par OnGameNet. Beaucoup d'équipes sud-coréennes, comme les équipes Samsung, sont obligées de fusionner leurs effectifs en une seule équipe.


La saison 5 en 2015 voit la création d'une nouvelle compétition, remplaçant le All-Star dans le calendrier : le Mid-Season International, qui réunit les champions du premier segment des cinq championnats majeurs (Corée du Sud, Chine, Europe, Amérique du Nord et Taïwan/Hong Kong/Macao). Un sixième champion d'une région mineure est également invité via un tournoi de qualification pour compléter le tournoi. C'est le Beşiktaş Esports, champion du segment de printemps de Turquie qui bénéficie de l'occasion. L'équipe chinoise d'Edward Gaming remporte la première édition du MSI, en battant SK Telecom T1 sur le score de 3-2. C'est le premier sacre chinois dans une compétition majeure, bien que cet événement reste moins prestigieux que les championnats du monde se déroulant à la fin de l'année.


Les championnats du monde de 2015 se déroulent pour la seconde fois en Europe. Les matchs de groupe se sont déroulés au Dock Pullman à Paris, les quarts de finale se déroulent à la Wembley Arena de Londres, les demi-finales ont eu lieu au Palais des expositions du Heysel à Bruxelles. La finale, quant à elle, s'est déroulée à la Mercedes-Benz Arena à Berlin. Dans une finale qui opposait pour la première fois deux équipes d'un même pays, c'est les SK Telecom T1 qui l'emportent 3-1 face aux KOO Tigers, faisant des SKT T1 la première équipe à remporter deux fois les Championnats du Monde.


En 2016, le MSI est remporté 3-0 par SK Telecom T1 face à Counter Logic Gaming, le premier représentant américain à atteindre la finale d'une compétition internationale organisée par Riot Games. À la fin de l'année, les championnats du monde reviennent aux États-Unis à San Francisco, Chicago, New York City et au Staples Center de Los Angeles. Devant 43 millions de spectateurs uniques, SK Telecom T1 parvient à se hisser sur le toit du monde de nouveau. Dans une nouvelle finale 100% coréenne, l'équipe dirigée par Faker bat les Samsung Galaxy (fusion des Samsung White et Samsung Blue) en finale sur le score de 3-2. Les SK Telecom T1 deviennent ainsi la première équipe à remporter trois fois les championnats du monde, ainsi que la première équipe à remporter la compétition deux fois d'affilée.


En France, d'octobre 2016 à octobre 2017, le PSG a eu sa propre équipe de LoL. Créée en même temps que sa section sport électronique, le Paris Saint-Germain eSports, avait recruté Yellowstar, ancien joueur professionnel de League of Legends, comme directeur. En France, d'octobre 2016 à octobre 2017, le PSG a eu sa propre équipe de LoL. Créée en même temps que sa section sport électronique, le Paris Saint-Germain eSports, avait recruté Yellowstar, ancien joueur professionnel de League of Legends, comme directeur. Elle s'est retirée en octobre 2017 pour des raisons de retours sur investissements insuffisants, avec néanmoins une possibilité de retour si les conditions offertes par Riot étaient amenées à évoluer.

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Longs métrages et Télévision / [Série Télé] House of Dragons
« le: dimanche 21 avril 2024, 15:24:57 »

La Maison du Dragon est une série de fantaisie diffusée pour la première fois en 2022. J'ai déjà lu l'oeuvre de George R. R Martin, à tous le moins jusqu'au tome 3 inclusivement. Et j'ai bien évidement écouter Le Trône de Fer. Et surtout, j'ai lu Feu et Sang, dont est adapté La Maison du Dragon. Ça ma cependant prit pas mal de temps me mettre à cette série principalement parce que j'attendais trouver une version française non piraté, puisque je veux écouter cette série avec ma mère comme je l'avais fais avec Le Trône de Fer, aussi bizzare cela est. Et donc finalement, j'ai adorer cette saison 1.

Déjà, on va pas se le cacher, c'est vraiment beau. Les dragons, les immenses décors. Si on compare à la saison 1 du Trône de Fer, on voit qu'il y a beaucoup d'argent qui a passer dans cette série. J'apprécie vraiment plus le Donjon Rouge dans cette série et même Port-Réal.

Je dirais même que j'apprécie plus la Maison du Dragon que le Trône de Fer, principalement car elle prend une seule partie de l'immense oeuvre qu'est le Trône de Fer, soit les intrigues de cours. Là où dans la série le Trône de Fer a une approche beaucoup plus classique de la fantaisie, avec de réels héros porteurs de nobles valeurs, une menace ancestrale qui apportait une dimension épique, un bestiaire fantastique plutôt large, de la magie,un vaste monde dont on explorait les différentes cultures, des intrigues de cours, des complots et des guerres. La Maison du Dragon prend uniquement ces trois derniers éléments et restreint l'ambition narrative. La majeure partie de la saison se déroule dans uniquement deux lieux (Port-Réal et Peyredragon), les personnages sont tous des aristocrates qui, pour la majorité ne pense qu'à défendre leur intérêt et le sujet principal de la saison 1 est la formation puis la montée des tensions entre deux clans de la famille royal pour la sucession au trône, avec comme seul élément de fantaisie des dragons. Et c'est quelque chose que j'adore, beaucoup plus que Jon Snow et Danaerys. Personellement ce que j'aime le plus du Trône de Fer c'était les quatre premières saisons car elles sont en majorité composée de thèmes similaire. Ce qui m'intéresse c'est la guerre de sucession du roi Robert. Plus la série a commencée à dérivé de ça, plus les évènements magique sont devenu important, moins je trouve l'oeuvre prenante. Et ça fait bizzare rendu saison 8 de voir que toute cette guerre de sucession n'avait pas vraiment plus d'importance que ça face à la menace des marcheurs blancs. En d'autre mots, à quoi à servi la guerre des cinq rois si le réel intérêt du récit sont les marcheurs blanc et la balade de glace et de feu? N'aurait'il pas mieux fallu à ce moment couper tous ce contenu pour pouvoir mettre l'accent sur les marcheurs blancs? Certains me dirons que l'important c'est le voyage et non pas la destination. Et c'est vrai, d'un autre côté si votre but est de vous rendre à Londre depuis Paris et    que vous commencer par aller à Marseille, c'est un sacré détour, à moins de couper en se téléportant directement proche de Londre, ce que font finalement les dernières saisons de la série. Mais alors ça aurait été mieux de nous montrer le voyage Paris – Londre sans la téléportation, si vous comprenez mon analogie. En bref, ce que présente la Maison du Dragon, c'est ce que je recherche dans le Trône de Fer.

J'apprécie l'inclusion des élipses temporels pour reprendre la chronologie de Feu et Sang, tout en gardant un bon rythme. Chaque épisode devient quasiment indépendant, chacun racontant des évènements cruciaux de la vie des personnages, un mariage, un conflit armé, une crise de sucession, etc et c'est uniquement petit à petit au fil des épisodes que la tension dans chacun de ces évènements devient de plus en plus grande, jusqu'au prochain évènement fort. On a donc pas d'épisode de remplissage, pas de moment creux, comme c'est le cas dans la première saison du Trône de Fer. On a aussi une évolution de l'univers et des personnages qui est crédible, puisque se déroulant sur vingt ans. Le meilleur exemple reste Viseris. Je ne pense pas que la scène du trône de l'épisode 7 aurait été à la fois si épique et triste, si touchante si on avait pas survi le déclin progressif de Viseris au fil des épisodes. C'est parce qu'on le voit lentement dépérir et souffrir pendant des années que Viseris est si marquant. Le rajout constant de personnages grâce aux ellipse permet aussi de compenser le nombre restreint de ceux-ci aux début de la série et aurait vite fini par tourner en rond, tout en restant crédible. Plusieurs de ces nouveaux personnages étant les enfants des précédents personnages, ce qui les relient automatiquement à ceux-ci par des liens émotionels forts. Et permet l'introduction de la thématique de la perpétuation de la lignée et de l'héritage bien au delà du cas de Rhaenyra. Les protagonistes ne sont pas juste des personnages de fictions, mais ils ont une vie bien remplis et suggérée dont on ne voit que les moments forts. On a l'impression d'être dans une histoire d'un monde de fiction, et non pas l'histoire de ce monde.

Et honnêtement, j'adore le fait qu'ils ont garder des prénoms similaires pour les personnages. Ça donne de l'épaisseur au monde, m'enfin ça n'enlève pas l'épaisseur du roman. Ils semblent tous sorti d'une même culture, et même pour les Targaryen, d'une même dynastie. Et de manière générale, l'attention aux détails dans la série qui la crédilise, un peu comme l'avais fais le Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 Les personnages sont au coeur de l'intrigue. Chaque épisode reposant sur un ou plusieurs conflits entre les personnages, de manière similaire aux première saison du Trône de Fer (excepté pour Jon et Danaerys). Des personnages qui nous sont tous très sympatique dans chaque camps, mais qui sont ennemis ou parfois même alliés, mais qui n'ont pas les mêmes valeurs ou la même vision des choses. Et l'écriture de la majorité des personnages est excellente. Ils sont multidimensionel et nuancé, contrairement à plusieurs personnages de la série le Trône de Fer. Mais ça participe à ce que l'on attend et on nous vend de ces deux séries: des personnages gris. C'est une critique que j'ai souvent vu sur la Maison du Dragon et qui me semble assez absurde. On devrait même à l'inverse critiqué le Trône de Fer pour nous vendre un univers sombre et réaliste, mais ou la majorité des personnages sont soit des connards ou des héros (c'est différent dans les livres, mais la série surtout au fil des saisons est devenu très manichéenne). Mais même s'ils peuvent commetres des actions moralement mal, ce sont loin d'être des robots sans coeurs, leurs actions sont souvent motivé par leur sentiment tous ce qu'il a de plus humains: la fierté, la jalousie, la vengence, l'amour, etc. C'est une série subtil qui ne nous balance pas en pleine gueule toutes les clées de compréhension de ses personnages. Et avec un excellent personnage qu'est Viseris, infiniment meilleurs que Robert (je ne veux rien entendre). C'est au final une série très vraisemblable dans son intrigue, dans ses personnages, etc.

Maitenant on va partir un peu plus dans les spoilers.

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Cependant, peut-être car la saison 1 est très chiche en conflit, les scénaristes ce sont sentit obligé de mettre des scènes violentes qui semblent assez peu crédibles au méprise de la cohérence et de la vraisemblace que cherche tant cette série. Le tournois de l'épisode 1, la bataille de l'épisode 3, le duel entre deux nobles dans l'épisode 4, le mariage de la princesse épisode 6 etc. On est supossé être dans un monde civilisé, la joute est un sport violent et risqué, mais pas supossé être mortel, pas plus que la boxe. Il existe des lois, comme la loi du sel et du pain pour ne pas tuer un hôte sous son propre toits, ou que deux hôtes s'entre tue. Coles, fils d'intendant, aurait dû être mort depuis longtemps pour avoir tué un noble, et frappé un autre noble de haut-rang, marié de la princesse et futur roi consort...

Il y aussi certain plusieurs sous-intrigues scénaristies qui tentent souvent de faire dépeindre Rhaenyra et Alicente sous un regard plus bienveillant que dans le livre. Alicent est présenté tactitement comme une victime des ambitions de son père Otto par exemple. Là où dans les livres, ce sont surtout deux personnages très orgeuilles qui se détestent, un peu similaire au conflit entre Frédégonde et Brunehaut qui va sacrément affaiblir la dynastie mérovingienne, tout comme la dynastie targaryenne est affaiblit par la Danse des Dragons. Ici ça passe par plusieurs choix d'adaptation qui vont globalement dans un favoritisme pour le clan des noirs. Rhaenyra n'est pas cruel comme dans les livres, son premier mari est homosexuel, pas pédophile, mais Aegon II est un pervers qui a violé une servante. Pour Alicent, comme je l'ai dis elle est victime des ambitions de Otto, elle ne va pas tuer la servante qui lui apprend la mort de Viserys pour étouffer celle-ci. Elle ne laisse pas le cadavre de Viserys pourrir pendant 1 semaine pour étouffer sa mort. Et elle ne traite pas Rhaenyra de garce en espérant qu'elle meurt dans son accouchement. Bon tous ça j'ai rien contre, ce sont des choix d'adaptations pour mettre en lumière une thématique présente, mais moins importante dans l'oeuvres original qu'est la place de la femme dans la société de Westeros. Mon problème viens surtout de certains comportement d'Alicent pour la faire paraître à la fois détestable, pour soutenir le camp des noirs, et appréciable en même temps pour en faire une victime.

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Un point plus polémique est la présence de noirs dans cette série. Surtout la famille Velaryon qui ont une importance primordial dans le scénario, mais aussi plusieurs autres. Et je vais être direct, je n'apprécie pas ce quotas imposé par les normes Diversité, Inclusion et Équité qui brise la vraisemblance de cette série. Déjà, Westeros est dans les livres assez racistes. Il y a globalement trois races qui se sont implanté et si les Andals et les Premiers Hommes s'entendent plutôt bien entre-eux personne n'apprécie les Rhonyar, les Palurdiers, etc. Ça semble donc peu probable que des personnes de couleurs puisse tranquillement vivre leur vie et être des servants du palais. Et honnêtement, je doute que si on avait eut une série dans les îles d'étés on est plusieurs personnages blancs totalement random comme ça? Personellement je trouve que ça ressemble à du racisme anti-blanc. Mais le véritable problème c'est la maison Velaryon et le manque d'ambiguité sur la paternité de Jacaerys, Lucerys et Joffrey. Puisque leur père est noir, ça se voit immédiatement qu'ils sont bâtard et la série doit se contortionné scénaristiquement avec un roi volontairement aveugle pour ne pas que l'une des principale source du conflit à venir tombe à l'eau. Dans le livre, c'est beaucoup plus ambigue, puisque qu'ils n'y a pas ce problème de couleur de peau, de plus Rhaenys a les cheveux bruns-noir plutôt que blanc. C'est donc crédible que ses petits enfants est eux aussi des cheveux bruns. Pour une série qui tente sinon d'être ambiguë dans ses intrigues et ses personnages, c'est une faute.

En bref, la Maison du Dragon est une excellente série, bien supérieur à tous ce qui est produit comme série de fantaisie et même en générale. Elle manie tous ce que j'apprécie dans le Trône de Fer, avec des personnages excellents, de grandes idée de mise en scènes, d'excellents apports scénaristique et elle se distingue suffisament du matériaux original et du Trône de Fer pour se forger sa propre identité de série historique de fantasie et ses propres thématique à peine aborder par le livre.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Dune
« le: mardi 09 avril 2024, 18:23:31 »
Lancé par les romans de science-fiction de l'écrivain Frank Herbert, l'univers de Dune est à la base d'une franchise ayant généré un grand nombre d'oeuvre dans des domaines variés.


Inspiration

Pour les similitudes entre certains termes et idées d'Herbert et les mots et concepts réels de la langue arabe, ainsi que les nuances islamiques et les thèmes de la série, une influence du Moyen-Orient dans les oeuvres d'Herbert a été largement noté. En tant qu'étranger qui adopte les habitudes d'un peuple vivant dans le désert et les diriges ensuite dans une fonction militaire, le personnage de Paul Atréides présente de nombreuses similitudes avec le personnage historique de T.E. Lawrence, dont le biopic Lawrence d'Arabie a également été identifié comme une influence. Le roman de Lesley Blanch Les Sabres du Paradis (1960), sur la résistance musulmane à la conquête russe du Caucase, a également été identifié comme une influence majeure sur Dune, avec sa représentation de l'Imam Shamil, de l'Imamat du Caucase et de la culture islamique du Caucase inspirant certains des thèmes, personnages, évènements et terminologie de Dune. Plusieurs proverbes enregistrés par Les Sabres de Blanch comme originaire des montagnes du Caucase sont inclus dans Dune, tels que "le vernis vient de la ville, la sagesse des collines", devenant "le vernis vient de la ville, la sagesse du désert" pour Arrakis.


L'environnement de la planète désertique Arrakis est similaire à celui du Moyen-Orient, notamment de la péninsule arabique et du golfe Persique, ainsi qu'à celui du Mexique. Le roman contient également des références aux industries pétrolières des États arabes du golfe Persique ainsi qu'au Mexique. Le peuple Fremen d'Arrakis a été influencé par les tribus bédouines d'Arabie et la prophétie du Mahdi trouve son origine dans l'eschatologie islamique. L'inspiration est également adopté par l'histoire cyclique de l'historien médiéval ibn Khaldun et son concept dynastique en Afrique du Nord, suggéré par la référence d'Herbert au livre d'ibn Khaldun Kitab al-'Ibarn Le Livre des exemples comme connu parmi les Fremen


En plus de l'arabe, Dune dérive des mots et des noms de plusieurs autres langues, notamment l'hébreu, le navajo, le latin, le chakobsa, la langue nahuatl des Aztèques, le grec, le perse, l'indien oriental, le russe, le turc, le finnois, le néerlandais et le viel anglais. À travers l'inspiration des Sabres du Paradis de Lesley Blanch, il y a aussi des allusions à la noblesse russe et aux cosaques de l'époque tsariste. Frank Herbert a déclaré qu'une bureaucratie qui durait assez longtemps deviendrait une noblesse héréditaire, et qu'un thème important derrière les familles aristocratiques de Dune était la bureaucratie aristocratique qu'il considérait comme analogue à l'Union soviétique.   

Publication

L'intérêt d'Herbert pour le cadre désertique de Dune et ses défis est attribué aux recherches qu'il a commencé en 1957 pour un article inachevé sur une expérience du Département de l'Agriculture des États-Unis utilisant de l'herbre pauvres pour stabiliser les dunes de sables dommageables, qui pourraient engloutir des villes entières, des lacs, des rivières et des autoroutes. Herbert a passé les cinq années suivantes à rechercher, à écrire et réviser ce qui allait devenir le roman Dune qui a été initialement publié en série dans le magazine Analog sous la forme de deux ouvrages plus courts, Dune World (1963) et The Prophet of Dune (1965). La version sérialisée a été augmentée et retravaillée – et rejeté par plus de 20 éditeurs – avant d'être publié par Chilton Books, une imprimerie surtout connue en 1965 pour ses manuels de réparation automobile. Dune est souvent décrit comme le roman de science-fiction le plus vendu de l'histoire. Il a remporté le premier prix Nebula du meilleur roman et le prix Hugo en 1966 et a ensuite été adapté en un film en 1986, une mini-série télévisée en 2000 et une série de film en deux parties avec le premier film en 2021 et une suite en 2024.  Le roman a été traduit dans des dizaines de langues et s'est vendu à près de 20 millions d'exemplaires.


Une suite, Le Messie de Dune, suivit en 1969. Un troisième roman, intitulé Les Enfants de Dune a été publié en 1976 et a ensuite été nominé au prix Hugo. Les Enfants de Dune est devenu le premier best-seller à couverture rigige jamais crée dans le domaine de la science-fiction. Certaines parties de ces deux premières suites ont été écrites avant la fin de Dune.


En 1978, Putnam a publié The Illustrated Dune, une édition de Dune avec 33 croquis en noir et blanc et huit peintures en couleurs de John Schoenherr, qui avait réalisé la couverture de la première impression de Dune et illustré les sérialisations analogiques de Dune et Les Enfants de Dune. Herbert a écrit en 1980 que bien qu'il n'ait pas parler à Schoenherr avant que l'artiste ne crée les peintures, l'auteur a été surpris de constater que l'oeuvre apparaissait exactement comme il l'avait imaginer ses sujets fictifs, notamment les vers des sables, le baron Harkonnen et les Sardaukar.


En 1981, Herbert à publié L'Empereur-Dieu de Dune, qui a été classé 11e best-sellers de fiction à couverture rigide de 1981 par Publishers Weekly. Les Hérétiques de Dune, le best-seller de sciences-fiction à couverture rigide 13e du New York Times de 1984 a été suivi rapidement par La Maison des mères en 1985. Herbert est décédé le 11 dévrier 1986.


En 1984, l'éditeur d'Herbert, Putnam, a publié The Dune Encyclopedia. Approuvé par Herbert, mais non écrit par lui, ce recueil d'essai rédigé par 43 contributeurs décrit en détails de nombreux aspects de l'univers de Dune que l'on ne trouve pas dans les romans eux-mêmes. La sucession d'Herbert a confirmé plus tard son statut non canonique après que Brian Herbert et Kevin J. Anderson aient commencé à publier des romans préquels qui contredisent directement The Dune Encyclopedia.


En 1985, Frank Herbert a écrit un court ouvrage illustré intitulé The Road of Dune, qui se déroule entre les évènements de Dune et Le Messie de Dune. Publié dans le recueil de nouvelle d'Herbert, Eye, il prend la forme d'un guide destiné aux pèlerins d'Arrakis et présente des images (avec descriptions) de certains des appareils et personnages présentés dans les romans.


En mai 1992, Ace Books a publié Songs of Muad'Dib, un recueil de poèmes liés à Dune écrits par Frank Herbert et édité par son fils Brian. Dans le répertoire géographique de 1999 The Stars and Planets of Frank Herbert's Dune: A Gazetteers (1999), Joseph M. Daniels estime la distance de la Terre en années-lumière (ly) pour de nombreuses planètes de Dune, sur la base des distances réelles des étoiles et les systèmes planétaires référencés par Frank Herbert dans le glossaire du roman Dune. Bien qu'Herbert ait utilisé les noms d'étoiles et de systèmes planétaires réels dans son travail, il n'existe aucune documentation soutenant ou contestant l'hypothèse selon laquelle il faisait référence à ces étoiles ou systèmes réels.


Plus d'une décénie après la mort d'Herbert, son fils Brian Herbert a engagé l'auteur de science-fiction Keven J, Anderson pour co-écrire une trilogie de romans préquels de Dune nommée Avant Dune. En utilisant certaines des propres notes de Frank Herbert, le duo a écrit La Maison des Atréides (1999), La Maison Hardkonnen (2000) et La Maison Corrino. La série se déroule dans les années précédant immédiatement les évènements de Dune. Cela a été suivi par une deuxième trilogie préquelle appelée Dune, la genèse composé de La Guerre des machines (2002), Le Jihad butlérien (2003) et La Bataille de Corrin (2004). Celles-ci se sont déroulées pendant le Jihad butlérien, un élément de la trame de fond que Frank Herbert avait précédement établi comme se produisant 10 000 ans avant les évènements relatés dans Dune. La brève description d'Herbert de la croisade de l'humanité contre les ordinateurs, les machines pensantes et les robots conscients a été développée par Brian Herbert et Anderson dans cette série.


Brian Herbert et Kevin J. Anderson ont publié La Route de Dune le 11 août 2005. Le livre contient une nouvelle intitulée La Planète de l'Épice (une version alternative de Dune basée sur un aperçu de Frank Herbert), un certain nombre de nouvelles de Brian Herbert/ Keven J. Anderson et des lettres et chapitres inutilisés écrits pa Frank Herbert. 


Avec un premier aperçu du premier livre de la série Avant Dune écrit et une proposition envoyée aux éditeurs, Brian Herbert avait découvert le plan de 30 pages de son père pour une suite de La Maison des mères, que l'aîné Herbert avait surnommé Dune 7. Après avoir publié leurs six romans précédents, Brian Herbert et Anderson ont publié Les Chasseurs de Dune (2006) et Le Triomphe de Dune (2007), qui complète la série originale et concluent les intrigues commencées avec Les hérétiques de Dune de Frank Herbert.


The Science of Dune (2008) analyse et déconstruit de nombreux concepts de inventions fictives d'Herbert. La série Légendes de Dune a suivi, ce concentrant sur les périodes entre les romans originaux de Frank Herbert. Le premier livre, Paul le prophète, a été publié en 2008 suivi de Le Souffle de Dune en 2009. Les deux prochains volets devaient s'appeler Le Trône de Dune et Leto de Dune (peut-être devenant Le Chemin d'Or de Dune), mais ont été reportés en raison du projet de publié une trilogie, Dune, les origines, sur la formation des Benes Gesserit, les Mentats, les médecins Suk, la Guilde spatiale, ainsi que la solidification de l'Imperium Corrino. La communauté des soeurs est sorti en 2012, suivit de Les Mentats de Dune en 2014. Dans un interview en 2009, Anderson a déclaré que le troisième et dernier roman s'intitulait The Swordmaster of Dune, mais qu'en 2014, il avait été renommé Les Navigateurs de Dune. Le roman a été publié le 13 septembre 2016. Un troisième roman de la sous-série Légendes de Dune, Princesse de Dune, est sorti le 3 octobre 2023.


En juillet 2020, Herbert et Anderson ont annoncé une nouvelle trilogie de romans préquels intitulée Chroniques de Caladan. Le premier, Le Duc est sorti en octobre 2020 et le second, La Dame est sorti en septembre 2021. Le troisième roman, L'Héritier, est sorti le 22 novembre 2022.


Brian Herbert et Anderson ont écrit huit nouvelles sur Dune et quatre romans sur Dune, la plupart liées et publiées autours de leurs romans. Les huits nouvelles incluent Dune: A Whisper of Caladan Seas (2001), Dune: Hunting Harkonnens (2002), Dune: Whipping Mek (2003), Dune: The Face of a Martyr (2004), Dune: Sea Child (2006), Dune: Treasure in the Sand (2006), Dune: Wedding Silk (2008) et Dune: Red Plague (2016). Ces huit nouvelles ont été publiées ensemble dans la collection Tales of Dune: Expanded Version sorti en 2017. Les quatre romans incluent Dune: The Water of Kanly (2017), Dune: Blood of the Sardaukar (2019), Dune: The Edge of a Crysknife (2022) et Dune: Emperial Court (2022). Les quatre romans ont été publiées ensemble dans la collection Sands of Dune, sortie le 28 juillet 2022. 

Après les livres

Le cadre de fiction politique, scientifique et social des romans et oeuvres dérivées d'Herbert est connu sous le nom de Cycle de Dune. Se déroulant des dizaines de milliers d'années dans le futur, la sage raconte une civilisation qui a interdit toute les "machines pensantes", qui incluent les ordinateurs, les robots et l'intelligence artificielle. À leur place, la civilisation a développé des disciplines mentales et physique avancées ainsi que des technologies avancées qui respectivent l'interdiction des ordinateurs. La planète désertique Arrakis, la seule source connue du mélange d'épices, la substance la plus précieuse de l'univers, est vitale pour l'univers. Car en plus de prolonger la vie, elle améliore la capacité mentale des humains: elle permet aux pilotes mutés de la Guildes spatiale de naviguer dans l'espace et de parcourir les distances entre les planètes; et déclenche certains des pouvoirs du Bene Gesserit, un groupe religieux qui cherche secrètement à contrôler la direction que prend l'humanité. Le mélange est difficile à acquérir en raison de l'environnement hostile d'Arrakis et la présence de vers des sables géants attirés par les sons rythmiques des sables du désert. Le contrôle d'Arrakis, sa production d'épice et son impact sur le développement de l'humanité deviennent les point centraux d'un conflit millénaire qui se développe à travers la série.   


Jon Michaud du New Yorker a écrit en 2013 que la conversion de Dune en franchise, tout en satisfaisant les lecteurs et en rapportant des redevances au domaine Herbert, a largement contribué à obscurcir la puissance du roman original. La série Dune est une référence en matière de soft science-fiction. Herbet a délibérément supprimé la technologie dans un univers afin de pouvoir aborder la politique, plutôt que l'avenir de la technologie. Dune réfléchit à la façon dont les humains et leurs institutions pourraient évoluer au fil du temps. Jon Michaud du New Yorker a qualifié le roman original Dune d'épopée de trahison politique, de stratégie du bord de l'abyme écologique et de délivrance messianique. Le réalisateur John Harrison, qui a adapté Dune pour la mini-série Syfy de 2000, a qualifié le roman de reflet universel et intemporel de la condition humaine et de ses dilemmes moraux, et à déclaré:

"Beaucoup de gens qualifient Dune de science-fiction. Je ne le fais jamais. Je le considère comme une aventure épique dans la tradition du conte classique, une histoire de mythe et de légende qui n'est pas sans rappeler Le Morte d'Arthur ou n'importe quelle histoire de messie. Il se trouve que cela se déroule dans le futur... L'histoire est en fait plus pertinente aujourd'hui que lorsqu'Herbert l'a écrite. Dans les années 1960, il n'y avait que deux superpuissantes qui s'affrontait. Aujourd'hui, nous vivons dans un monde plus féodal et corporatisé, plus proche de l'univers d'Herbert, composé de familles séparées, et centre de pouvoir et d'intérêt commerciaux, tous interdépendant et maintenus ensemble par l'unique produit nécessaire à tous."


Le romancier Brian Herbert, fils et biographe de Frank Herbert, a expliqué que Frank Herbert a établi des parallèles, utilisé des métaphores spectaculaires et extrapolé  les conditions actuelles dans des systèmes mondiaux qui semble à première vu totalement étranger. Mais un examen attentif révèle qu'ils ne sont pas si différents des systèmes que nous connaissons. Il a écrit que ce mélange de drogues inestimable représente entre autres choses, la ressource limité du pétrole. Michaud a expliqué: Imaginez une substance ayant la valeur mondial combinée de la cocaïne et du pétrole, et vous aurez une idée du pouvoir du mélange. Chaque chapitre de Dune comme par un épigraphe extraite des écrits fictifs du personnage de la princesse Irulan. Sous des formes telles que des entrées de journal, des commentaires historiques, des biographies, des citations et de la philosophie, ces écrits donnent le ton et fournissent une exposition, un contexte et d'autres détails destinés par Herbert à améliorer la compréhension de son univers et de ses thèmes fictifs complexes.


Michaud a écrit en 2013: Avec les rappels quotidiens des effets croissants du réchauffement climatique, le spectre d'une pénurie mondiale d'eau et les bouleversements politiques continus au Moyen-Orient riche en pétrole, il est possible que Dune soit encore plus pertinent aujourd'hui qu'auparavant. Saluant la décision d'auteur intelligent d'Herbert d'exclure les robots et les ordinateurs (deux incontournables du genre) de son univers fictif, il a suggéré que Cette désaccentuation de la technologie renvoie l'attention sur les gens. Elle permet également la présence d'un mysticisme religieux peu commun dans la science-fiction. 


Le roman original Dune a été qualifié de premier roman d'écologie planétaire à grande échelle. Après la publication de Printemps silencieux de Rachel Carson en 1962, les auteurs de science-fiction ont commencé à aborder le sujet du changement écologique et de ses conséquences. Dune a répondu en 1965 avec ses descriptions complexes de la vie sur Arrakis, depuis les vers des sables géants (pour lesquels l'est est mortelle) jusqu'aux formes de vie plus petites, ressemblant à des souris, adaptées pour vivre avec une eau limitée. Dune a été suivi dans sa création d'écologies complexes et uniques par d'autres livres de science-fiction tels que A Door into Ocean (1982) et Mars la rouge (1992). Les écologistes ont souligné que la popularité de Dune en tant que roman décrivant une planète comme une chose complexe, presque vivante, combinaison des premières images de la Terre depuis l'espace publiées au cours de la même période, a fortement influencé les mouvements environnementaux tels que la création du Jour de la Terre.   


Lorenzo DiTommaso a comparé le portrait de la chute d'un empire galactique à Histoire de la décadence et de la chute de l'Empire romain d'Edward Gibbon, qui soutient que le christianisme allié à la débauche de l'élite romaine à conduit à la chute de la Rome antique. Dans History and Historical Effect in Franks Herbert's Dune (1992), Di Tommaso souligne les similitudes entre les deux oeuvres en soulignant les excès de l'empereur Padishah Shaddam IV sur sa planète natale de Kaitain et du baron Vladimir Harkonnen dans son palais. L'empereur perd son efficacité en tant que dirigeant à cause d'un excès de cérémonie et de faste. Les coiffeurs et assistants qu'il ammène avec lui sur Arrakis sont même qualifié de parasites. La baron Vladimir Harkonnen est également corrompu, indulgent matériellement et un dégénéré sexuel. La décadence et la chute de Gibbon attribue en partie la chute de Rome à la montée du christianisme. Gibbon affirmait que cette importation exotique d'une province conquise affaiblissait les soldats de Rome et la laissait ouverte aux attaques.


De même, les combattants Sardaukar de l'Empereur ne font pas le poids dace aux Fremen d'Arrakis en raison de l'excès de confiance des Sardaukar et de la capacité d'abnégation des Fremen. Les Fremen font passer la communauté avant eux dans chaque cas, tandis que le monde extérieur se vautre dans le luxe aux dépends des autres. Le déclin et la longue paix de l'Empire préparent le terrain pour la révolution et le renouveau par le mélange génétique de groupe qui vainqueur et vaincu, par la guerre un processus culminant dans la Jihad dirigé par Paul Atréides, décrit par Herbert comme décrivant la guerre comme un orgasme collectif (s'inspirant du livre de Norman Walter de 1950, The Sexual Cycle of Human Warfare). Ces thèses réapparaissent dans la diffusion de L'Empereur-Dieu de Dune et dans l'armée entièrement féminine de Leto II Atréide.


Brian Herbert a écrit que Dune est un conglomérat de mythes familiers, un conte dans lequel de grands vers des sables gardent un trésor de mélange...[qui] ressemble au mythe décrit par un poète anglais inconnu dans Beowulf, l'histoire fascinante d'un redoutable dragon qui gardait un grand trésor dans un repaire sous les falaises.


L'ascension de Paul vers le statut de surhumain suit le modèle du voyage du héros; après que des circonstances malheureuses lui ont été imposées, il subit une longue période de difficultés et d'exil, et finalement affronte et vainc la source du mal dans son récit. En tant que tel, Dune est représentatif d'une tendance générale née dans la science-fiction américaine des années 1960 dans la mesure où il met en scène un personnage qui atteint le statut divin grâce à des moyens scientifiques. Frank Herbert a déclaré en 1979: L'essentiel de la trilogie Dune est: méfiez-vous des héros. Il est bien préférable de vous fier à votre jugement propre et à vos propres erreurs. Il écrivait en 1985: Dune visait toute cette idée du leader infaillible parce que ma vision de l'histoire dit que les erreurs commises par un leader (ou commise au nom d'un leader) sont amplifiées par les personnes qui suivent sans aucun doute.


Juan A. Prieto-Pablos dit qu'Herbert réalise une nouvelle typologie avec les super pouvoirs de Paul, différenciant les héros de Dune des héros précédents tels que Superman, Gilbert Gosseyn de van Vogt et les télépathes d'Henry Kuttner. Contrairement aux super-héros précédents qui acquièrent leurs pouvoirs soudainement et accidentellement, ceux de Paul sont le résultat de progrès personnels douleureux et lents. Et contrairement aux autres super-héros des années 1960 – qui constitutent l'exception parmis les gens ordinaires dans leurs mondes respectif – les personnages d'Herbert développent leurs pouvoir grâce à l'application de philosophies et de techniques mystiques. Pour Herbert, la personne ordinaire peut développer d'incroyables compétences de combat (Fremen et Sardaukar) ou des capacités mentales (Bene Gesserit, Mentats et Guilde spatiale).   


Brian Herbert a qualifié l'univers de Dune de creuset spirituel, notant que son père, Frank Herbert, a incorporé des éléments de diverses religions, notamment le bouddhisme, le mysticisme soufi et d'autres systèmes de croyances islamiques, le catholiscisme, le protestantisme, le judaïsme et l'hindouiste.  Il a ajouté que la futur fictif de Frank Herbert dans lequel les croyances religieuses se sont combinées en des formes intéressantes représente la solution de l'auteur pour éliminer les disputes entre les religions, dont chacune prétent avoir la seule et unique révélation. Frank Herbert écrit qu'à la suite du Jihad Buthlérien de purge technologique, le Bene Gesserit a composé le livre d'Azhar qui préserve les grands secrèts des religions les plus anciennes. Peu de temps après, un concile oecuménique a créé une religion syncrétique définie par la Bible catholique orange, qui allait devenir le principal texte religieux orthodoxe de l'univers. Son titre suggère une fusion du protestantisme (Ordre d'Orange) et du catholiscisme. Herbert a écrit dans le glossaire de Dune:

"Bible catholique orange: le Livre accumulé, le texte religieux produit par la Commission des traducteurs oecuméniques. Il contient des éléments de la plupart religions anciennes, notamment le Maometh Saari, le christianisme Mahayana, le catholiscisme Zensunni et les traditions bouddislamiques. Son commandement suprême est considéré comme étant "Tu ne défigurera pas l'âme". /


Au début de sa carrière dans la presse, Frank Herbert a été initié au Zen, une école du boudhisme Mahayana, par deux psychologues jungiens, Ralph et Irene Slettery qui ont donné un élan crucial à sa réflexion. Les enseignements du Zen ont finalement eut une influence profonde et continue sur le travail d'Herbert. Les Fremen sont des adeptes de Zensunni et de nombreuses épigraphes d'Herbert sont inspirées par l'esprit Zen. Dans Dune Genesis, Frank Herbert a écrit:

"Ce qui me plait particulièrement, c'est de voir les thèmes entrelacés, les relations fuguées des images qui rejouent exactement la façon dont Dune a pris forme... Je me suis impliqué dans des thèmes récurrents qui virent au paradoxe. Le paradoxe central concerne la vision humaine du temps. Qu'en est-il de la prescience de Paul – la fixation presbytérienne? Pour que l'Oracle Delphique fonctionne, il doit s'emmêler dans une toile de prédestination. Pourtant, la prédestination annule les surprises et, en fait, crée un univers mathématiquement clos dont les limites sont toujours incohérentes, rencontrant toujours l'indémontrable. C'est comme un koan, un briseur d'esprit zen. "


Les Bene Gesserit pratiquent l'ingénirie religieuse à travers la Missionaria Protectiva, qui propagent des mythes artificiels, des prophéties et des superstitutions sur les mondes primitifs afin que les soeurs puissent plus tard exploiter les croyances enracinées pour faire avancer leurs stratégies universelles. Herbert suggère un processus de reconnaissance exauçant les souhaits des textes sacrés créés par le plan directeur du Bene Gesserit chez une personne particulière, et de transformation des évènements en croyance commune. Dans les romans, la religion Freman sur Arrakis a ainsi été influencé, permettant à Paul d'incarner leur messie prophétisé. Paul est angoissé par des visions de terrible jihad qui détruiront l'Imperium mais il devient Paul Muad'Dib, Mahdi des Freman, acceptant le rôle imposé par le Bene Gesserit. Une nouvelle religion amène Paul au pouvoir.


Entre les évènements de Dune et Le Messie de Dune, le nom de Muad'Dib devient un cris de guerre sur les lèvres de l'armée Fremen qui déferle sur l'univers dans un jihad au nom de la religion de Muad'Dib. La population de l'univers considère Muad'Dib comme son dieu, que cela lui plaise ou non, et elle ne peut pas nier religieusement son pouvoir. La culture Fremen est irrémédiablement endommagé par le jihad; la nouvelle religion prend la forme de rituels dépendants de l'omniprésence de Muad'Dib. En tant que Muad'Dib, Paul est le nouvel messie et l'empereru (le roi des rois) qui se donne au destin et devient le martyr de ses partisants, erre aveugle dans le désert pour mourir, trouvant plus tard l'émancipation en tant qu'hérétique de sa propre église en tant que Prédicateur. La régence d'Alia, la soeur de Paul, et les prêtres de Quizarate continuent de promouvoir la religion de Muad'Dib pour aider à garder le contrôle de l'univers, en veillant à ce que d'autres ne s'y opposent pas. Dans son Golden Path, Herbert présente un argument sur la manière de créer une société saine, en évitant le despotisme et le culte des héros, un piège dans lequel les groupes sociaux peuvent être pris:

"Créer un monde où l'humanité peut créer son propre avenir à chaque instant, sans la vision d'un seul homme. Libre de la perversion des paroles des prophètes. Et libre de tout futur prédéterminé..."


Le cadre de fiction politique, scientifique et social des romans et oeuvres dérivées d'Herbert est connu sous le nom d'univers Dune ou Duniverse. Dune a eut une grande influence, inspirant de nombreux romans, musiques, films, émissions de télévision, jeux et bandes dessinées. Il est considéré comme l'un des romans de science-fiction les plus grands et les plus influents de tous les temps, avec de nombreuses oeuvres de science-fiction modernes telles que Star Wars qui doivent leur existance à Dune. Dune a été citée comme la principale source d'inspiration du manga et du film ultérieur de Hayao Miyazaki, Nausicaä de la Vallée du Vent (1982 – 1994).


Jom Michaud notait en 2013 dans The New Yorker, ce qui est curieux à propos de la stature de Dune, c'est qu'il n'a pas pénétré la culture populaire comme l'on fait Le Seigneur des Anneaux et Star Wars. Il a salué la décision d'auteur intelligente d'Herbert d'exclure les robots et les ordinateurs (deux incontournables du genre) de son univers fictif, mais a suggéré que cela pourrait être une explication du manque de vrai fandom parmis les fans de science-fiction de Dune. 


Au cours des années 1970, diverses tentatives d'adaptions cinématographiques du roman avaient été envisagées. Arthur P. Jacobs, entres autres producteur de la série de films La Planète des singes était candidat à l'adaptation, ainsi que le Britannique Patrick McGoohan (acteur principal de la série Le Prisonnier). Arthur P. Jacobs étant décédé en 1973 et Patrick McGoohan abandonnant, ces projets ne verront jamais le jour.


Un projet de production plus abouti a également été lancé par le producteur français Michel Seydoux et le réalisateur chilien Alejandro Jodorowsky (ce projet est décrit dans le documentaire Jorodoroysky's Dune, diffusé en 2013). Des acteurs majeurs du monde du cinéma et des arts y ont contribués, tels que Salvador Dali (pour le rôle de l'empereur Padishah Shaddam IV), Orson Welles (le baron Vladimir Harkonnen); le dessinateur Jean Giraud, dit Moebius (3000 dessins préparatoires du storyboard), l'illlustrateur Christopher Foss (design des vaisseaux spatiaux), ainsi que l'artiste H.R Giger (le décor de Giedi Prime, le siège de la maison Harkonnen) pour la conception graphique et Dan O'Bannon pour les effets spéciaux, les groupes Pink Floyd et Magma pour la musique. Cependant, le projet ne se concrétisera pas pour cause de financement insuffisant, les producteurs américains étant notamment effrayés par la personnalité et les ambitions de Jodorowsky pour ce projet (le film étant prévu pour durer au moins 12 heures). Une grande partie du matériel graphique composé par Moebius et Giger sera recyclée dans d'autres films tels que Blade Runner ou Alien. Le cahier manuscrit de Jodorowsky fut partiellement publié en fac-similé en 2012 dans le cadre du catalogue 100 Notes – 100 Pensées de la 13e exposition documenta. Frank Pavich a réalisé un documentaire sur ce projet non réalisé intitulé Jodorowsky's Dune, présenté au Festival de Canne 2013 en mai 2013 et est sorti en salles en mars 2014.


Vers 1980, le producteur Dino De Laurentiis rachète les droits du roman et commence une adaptation confiée à Ridley Scott, mais une incompatibilité d'humeur avec la production oblige ce dernier à abandonner le projet. David Lynch prend alors sa place pour la première adaptation ayant été menée à son terme. Le film Dune avec Kyle MacLachlan, Francesca Annis, Jürgen Prochnow et Sting sort sur les grand écrans en 1984. Bien qu'il s'agisse d'un échec critique et commercial à sa sortie, Frank Herbert lui-même aurait été satisfait du film, car il est resté plus fidèle au livre que les tentatives d'adaptation cinématographique précédentes. Il avait cependant des réserves sur ses échecs de l'époque, invoquant le manque d'imagination dans sa commercialisation et ses coûts estimés, ainsi que dans certaines techniques de production du cinéaste.  Le film Dune de 1984 a donné naissance à The Dune Storybook (1984), une romanisation écrite par Joan D. Vinge, et The Making of Dune, un making-of d'Ed Naha.


Le film Dune de David Lynch a été adapté en comic par le scénariste Ralph Macchio et le dessinateur Bill Sienkiewicz. Le récit a été publié aux États-Unis par Marvel Comics, tout d'abord en décembre 1984 dans la collection Marvel Comics Super Special, sous forme de roman graphique, puis en trois fascicules parus entre avril et juin 1985. La traduction française est parue sous forme d'album chez Michel Lafon.


En 2008, Paramount Picture a annoncé qu'elle avait une nouvelle adaptation cinématographique de Dune en développement avec Peter Berg prêt à réaliser. Bert a abandonné le projet en octobre 2009, et le réalisateur Pierre Morel a signé en janvier 2010 pour continuer le projet. Paramount a abandonné le projet en mars 2011. 


En nomvembre 2016, la société de production américaine Legendary Pictures récupère les droits d'adaptations de Dune pour des projets de cinéma. Variety a rapporté en décembre 2016 que Denis Villeneuve était en négociations pour diriger le projet, ce qui a été confirmé en février 2017. Début 2018, Villeneuve a déclaré que son objectif était d'adapter le roman en une série de films en deux parties. Il a déclaré en mai 2018 que la première ébauche du scénario était terminé. En juillet 2018, Brian Herbert a confirmé que la dernière ébauche du scénario couvrait environ la moitié du roman Dune. Le tournage a commencé le 18 mars 2019 et le film a été tourné sur place à Budapest, en Hongrie et en Jordanie. Distribué par Warner Bros. Pictures, le Dune de Villeneuve est sorti le 22 octobre 2021. Dune a été un succès critique et commercial, ce qui a conduit Legendary Pictures à donner son feu vert à une suite, Dune , deuxième partie, au cours de la même semaine. Le film est sorti le 1er mars 2024


La chaîne Syfy a crée une mini-série en trois partie intitulée Dune le décembre 2000. Sa suite, Les Enfants de Dune, est sortie le 14 mars 2003, combine à la fois Le Messie de Dune et Les Enfants de Dune. En 2004, les deux mini-séries figuraient parmis les trois programme les mieux notés jamais diffusé sur Syfy. Dune a remporté deux Primetime Emmy Awards pour une cinématographie exceptionnelle pour une mini-série ou un film et pour des effets visuels spéciaux exceptionnels pour une mini-série, un film ou un spécial. La mini-série a également été nominée pour un Emmy pour le montage sonore exceptionnel d'une mini-série, d'un film ou d'un spécial. Les Enfants de Dune a remporté le Primetime Emmy Award pour les effets visuels spéciaux exceptionnels pour une mini-série, un film ou un spécial en 2003. La mini-série a également été nominée aux Emmys pour le montage sonore exceptionnel pour une mini-série, un film ou un spécial, une coiffure exceptionnelle pour une série limitée ou un film et un maquillage exceptionnel pour une série limitée ou un film (non prothétique).


En juin 2019, il a été annoncé que Legendary Television produirait une série télévisée Dune : The Sisterhood, pour le service de streaming de WarnerMedia, HBO Max. La série se concentrera sur le Bene Gessirit et servira de préquelle au film de 2021. Villeneuve réalisera le pilote de la série avec Jon Spaiths qui écrit le scénario et tous deux sont producteurs exécutifs aux côtés de Brian Herbert. Bien qu'il est initialement servi de showrunner, le 5 novembre 2019 The Hollywood Reporter a rapporté que Spaiths avait démisionné de son poste pour se concentrer davantage sur la suite du film de 2021. Diane Ademu-John avait été embauché comme nouvelle showrunner en juillet 2021. La série a été rebaptisée Dune : Prophecy en novembre 2023. 


En janvier 2020, Entertainment Weekly a raporté qu'Abram Books développait une adaptation en roman graphique en trois parties de Dune, ce qui était la première fois que le roman était publié dans ce format. Le roman graphique a été écrit par Brian Herbert et Anderson et illustré par Raul Allen et Patricia Martin, avec des couvertures de Bill Sienkiewicz et a été publié le 24 novembre 2020. En mai 2020, Boom ! Studios avais acquis les droits de comics et de roman graphiques du roman préquel de 1999 La Maison des Atréides, avec l'intention de réaliser une adaptation comic en 12 numéros écrits par les auteurs originaux Brian Herbert et Anderson. En 2021, ils ont annoncé une série de comics de 12 numéros basée sur la nouvelle de 2019 de Brian Herbert et Kevin J. Anderson Blood of the Sardaukar. En 2022, Dune : The Graphic Novel, Book 2 : Muad'Dib, a été publié le 5 juillet 2022.


À l'instar des nombreux projet d'adaptation visuelle sur grand et petit écran, Dune a été adapté dans le domaine du jeu vidéo. Le premier était Dune (1992) développé par Cryo Interactive. Un autre jeu développé à la même époque, Dune II (1992) de Westwood Studios, est généralement reconnu pour avoir popularisé et défini le modèle du genre de la stratégie en temps réel des jeux informatiques. Dune II est considéré comme l'un des jeux vidéo les plus influents de tous les temps.


Dune 2000 (1998), est un remake de Dune II d'Intelligent Games. Il eut une suite, Empereur : La Bataille pour Dune (2001) d'Intelligent Games/Westwood Studios/Electronic Arts. Le jeu d'aventure Frank Herbert's Dune (2001) de Cryo Interactive/DreamCatcher Interactive est basé sur la mini-série de la chaîne Syfy de 2000 du même nom. Le 29 février 2019, Funcom a annoncé qu'elle concluait un partenariat exclusif avec Legendary Pictures pour développer des jeux liés aux prochains films Dune. 


L'univers de Dune a fait l'objet de plusieurs adaptations en jeux de société de différents types. Le jeu de société Dune est sorti par Avalon Hill en 1979, suivi d'un jeu Parker Brothers en 1984. Le jeu d'Avalon Hill de 1979 a été réédité par Gale Force Nine en 2019. Le jeu de société Dune Imperium a été publié par Dire Wolf en 2021.


Dune a aussi inspiré les créateurs de jeux de cartes à collectionner avec le jeu de cartes à collectionné Dune sorti en 1997.  Enfin, l'univers de Dune a fait l'objet de plusieurs adaptations en jeu de rôle, tel que Dune: Chronicle of the Imperium en 2000. En mai 2021, un RPG sur table, Dune: Adventure in the Imperium, a été publié par Modiphius Entertainment. Il a remporté un Gold Enni Award pour la meilleur écriture et a également été nominé pour le produit de l'année.


Une gamme de figurine Dune de la société de jouet LJN a connu des ventes médiocres en 1984. Inspirée du film de David Lynch, la collection comprenait des figurines de Paul Atréides, du baron Harkonnen, de Feyd, de Rabban, de Stilgar et d'un guerrier Sardaukar, ainsi que d'un ver des sables articulés, plusieurs véhicules et arme, et un ensemble de bobine stéréoscope View-Master. Les figurines de Gurney et Lady Jessica présentées en avant-première dans la catalogue de LJN n'ont jamais été produites. En 2006, SOTA Toys a produit une figurine du Baron Harkonnen pour la ligne Now Playing Presents. En octobre 2019, Funko a annoncé une ligne Dune Classic de figurine POP!en vinyle, dont les premières sont Paul en combinaison et Feyd en combinaison bleue, stylisées d'après le film de David Lynch. Une version alternative de Feyd dans son pagne bleu a été publié pour le New York Comic Con 2019.


Des albums de bandes sonores ont été publiés pour le film de 1984, la mini-série télévisée de 2000 et la mini-série Les Enfants de Dune de 2003, ainsi que le jeu vidéo de 1992, le jeu vidéo de 2001 Emperor: La Bataille pour Dune et certains morceaux de tous les jeux vidéos Dune. 

https://www.youtube.com/watch?v=5x2W6kYxJs0&list=PLA41FBE817859ACC3

Depuis 2009, les noms des planètes des romans Dune ont été adoptés pour la nomenclature réelle des plaines et autres éléments de la lune Titan de Saturne. Les noms de planètes utilisés à ce jour incluent Arrakis, Caladan, Giedi Prime, Kaitain, Salusa Secundus et Tleixax. Les champs de dunes de Hagal et d'autres sites de Mars portent officieusement le noms de planètes mentionnées dans la série Dune. La ville de Tacoma, dans l'État de Washington, lieu de naissance d'Herbert, a consacré une partie du Point Defiance Park sous le nom de péninsule de Dune en hommage à l'écrivain t à la série . Dune a également été référencé dans de nombreuses autres oeuvres de culture populaire, telles que Star Treck, Les Chroniques de Riddick, Chroniques du tueur de roi et Futurama. En janvier 2022, les personnages des parodies de Rick et Morty de Dune (en particulier les versions de Morty Smith sur le thème de Paul Atréides) ont été rendus disponibles en tant que personnage jouables dans le RPG Pocket Morty.

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The Legend of Zelda / Figurines Amiibos
« le: vendredi 29 mars 2024, 00:27:15 »
Les amiibo sont des figurines ou des cartes interactives qui interagissent avec certains jeux Nintendo. Ils sont compatible avec certains logiciels Switch, Nintendo 3DS et Wii U. Venant de directement de Nintendo, plusieurs de ces figurines viennent de la licence The Legend of Zelda. Et j'aurais bien aimer pouvoir sortir des dimensions sur chacun d'eux, leur compatibilité, mais le site officiel de Nintendo est très chiche en info et j'ai pas réussis à trouver autres choses, sinon des sites de revente.

Ganondorf


Link Loup


Link (OoT)


Toon Link


Link (LoZ)


Zelda (TWW)


Guardien


Link chevauchant un cheval


Zelda (BotW)


Link (BotW)


Bokoblin


Link enfant


Link


Zelda


Link Cartoon


Sheik


Link (M'sM)


Link (TP)


Link (SS)


Daruk


Mipha


Revali


Urbosa


Link (L'sA)


Zelda et son Célestrier


Link (TotK)


Zelda (TotK)


Ganondorf (Totk)


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The Legend of Zelda / Les figurines F4F
« le: mercredi 27 mars 2024, 19:20:34 »
F4F pour First 4 Figurine est un site internet spécialisé dans la création de figurine de haute gamme établit en 2003. Créant des figurines de franchises célèbrent telle que Okami, First metal Alchimist Spyro le dragon, Crash Bandicoot, Sonic l'Hérisson et autres.
Toutefois il y a une excellente entende entre Nintendo et F4F et la compognie a produit de nombreuses figurine des licenses Super Mario, metroid, mais surtout The Legend of Zelda. Il existe donc plusieurs figurines The legend of Zelda que nous allons répertorier ici.

Zelda possédé par Ganondorf


Sixième figurine dans ligné des pièces central de Twillight Princess. La Princesse Zelda y est vêtu comme dans le jeu vidéo. Elle mesure 15 pouce de haut avec la base, coulé en polystone de haute qualité et peinte a la main. Livré dans une boite de luxe, numéroté a la main et avec un numéro de pièce. Il existe en tout 1250 pièce dans le monde entier.

Ganondorf (The Wind Waker)


Première figure dans la lignée de The Wind Waker. Ganondorf y est vêtu comme dans le jeux vidéo. mesurant 15 pouces le haut de son épée, coulé dans du polystone de haute qualité. La base ressemble au sommet de la tour de Ganon, base numéroté à la main et comprend une carte authenticité. La version exclusive inclut des lumières de type LED dans le socle, reproduisant un effet d'eau en train de s'écouler une fois allumées. La version classique est limité a 100 exemplaire et la version exclusive est limité a 800 exemplaire.

Zelda (Twilight Princess)


La princesse Zelda est vêtu similairement que dans le jeu. La figurine mesure 15 pouce de long incluant la base. Moulut dans un polystone de haute qualité et peinturé a la main. Il s'agit de la cinquième figurine de la thématique Twilight Princess. La basé est numéroté a la main et inclue une carte d'authenticité. La figurine est limité a 2750 exemplaires.

Link chevauchant Epona


La figurine mesure environ 40cm de haut et de large. Figurine peinte a la main. Elle est livré avec une carte authenticité. Il existe en 1500 pièce pour la version normal et 500 pour la version collector, Link ayant la peau doré et une Epona beaucoup plus sombre.

Link et Midona


Leur apparence est similaire a celle du jeu Twillight Princess avec l'ajout de petits détails. Fait a partir de polystone de haute qualité chaque pièce est peinte a la main individuellement avec des finition exigeante. La figurine mesure approximativement 15 pouce de haut et 15 pouce de long. La base est numéroté a la main et comprend une carte authenticité. La version exclusive comporte des cheveux de Midona pouvant s'allumer. C'est une pièce limité a 1000 exemplaires et 500 pour la version exclusives.

Ganondorf (Twillight Princess)


La figurine mesure 23 pouce de long incluant la base. Son apparence est similaire a celle du jeu Twillight Princess avec l'ajout de petit détail. La figurine est aussi orné d'une cape de tissu détaillé fait a la main qui a des fils le long du bord pour pouvoir être posé. lLa base est  numéroté a la main et la figurine viens avec une carte authenticité. La version exclusive comprend une tête additionnel qui est interchangeable avec la tête de la version classique. L'édition classique est limité a 1750 exemplaire 750 pour l'édition exclusive. 

Dark Link (Ocarina of Time)


La figurine mesure environ douze pouce de haut et neuf de large incluant la base. Son apparence est similaire a celle du jeu vidéo Ocarina of Time avec l'ajout de quelques détails. Fabriquer à partir de polystone de haute-qualité est fait et peinturé à la main. La base est numéroté est inclue une carte authenticité. La version exclusive viens avec une lumière dans ses yeux et la base a quatre éclairage qui vont lentement changer pour a l'eau un effet d'étrangeté. L'édition classique est limité a 2500 exemplaire alors que l'édition exclusive est limité a 725 exemplaires.

Darunia



La figurine mesure approximativement 15 pouce de haut incluant la base. Son apparence est similaire a celle du jeu vidéo Ocarina of Time avec rajout de plusieurs détails. Fabriquer à partir de polystone de haute qualité et fait à la main. La base est numéroté et inclue une carte authenticité. La version exclusive viens avec une base représentant le Médaillon du Feu. La version classique est limité à 2500 pièces alors l'édition exclusive est édité à 350 pièces. 

Xanto



La figurine classique viens avec le casque de Xanto dont la langue est amovible pour pouvoir voir la bouche. Est inclue aussi des vêtements très détaillé. Les lignes blanches et vertes des vêtements sont lumineux dans le noir. La figurine mesure environ 21 pouce incluant la base. Fabriqué dans du polystone de haute qualité, la statue est peinte à la main. Xanto a une apparence similaire à celle du jeu Twillgiht Princess avec plusieurs détail supplémentaire. La base est numéroté à la main et inclue une carte authenticité. La version exclusive viens avec le visage de Xanto non masqué que l'on peut changer avec celle celle masqué selon les préférences. La version classique est limité à 750 pièces alors que la version exclusive est quand à elle limité à 250 pièces. Les deux version ne sont malheureusement plus disponible donc si vous les voulez, il faudra passez pars la seconde main et donc un prix encore plus élevé.

Link (Ocarina of Time)


La figurine mesure approximativement sept pouce de haut incluant la base. Elle est plus petite que la plupart des autres figurines puisque Link a ici les genoux fléchit. Fabriquer dans un polystone de haute qualité, la figurine est peinturé à la main. En plus de Link, l'Épée de Maitre ont été recrée et ce sur une base diaporama incluant une carte du donjon et une petite clés pour plus de réalisme. La figurine viens aussi avec une carte authenticité. Elle existe en trois version, la première Link possède la tunique Kokiri, la seconde la tunique Goron et la troisième, la tunique Zora. La première édition est limité a 2500 exemplaires,  la seconde a 1250 exemplaires tous comme la troisièmes.

Skull Kid


La figurine mesure environ 9 pouce incluant la base. Fabriquer dans un polystone de haute qualité, la figurine est peinte a la main. La figurine viens avec une carte authenticité. Il existe en tous 2500 exemplaires.

Oni-Link


La figurine mesure 14,5 pouce de haut jusqu'à la pointe de son épée. Fabriquer dans du poly-stone de haute-qualité, la figurine est peinte à la main. la figurine viens avec une carte authenticité. Il existe en tous 2500 exemplaires.

Link et son Célestrier


La figurine mesure 26 par 22 par 25 pouce. Elle est sculpter dans de la résigne de polystone et peinturer a la main. Elle viens avec une base numéroté à la main et inclue une carte authenticité.  Il existe en tous 2500 exemplaire a travers le monde. Elle n'est malheureusement plus disponible donc si vous la voulez, il faudra passez pars la seconde main et donc un prix encore plus élevé.

Link contre le Capitaine Zigouille


La base est fait en polystone de haute-qualité  et peinturé a la main. Les figurine de Capitaine Zigouille et Link sont vendu séparément. La base est numéroté et viens avec une carte authenticité.

Link et le Lion Rouge


La figurine mesure 25 pouce de haut du mât à la base. Elle viens avec une base numéroté et une carte authenticité. Il en existe deux version, la version normal et la version exclusive contenant des leds qui s'allume de façon régulière. donnant l'impression que l'eau s'écoule.

Masque de Majora


La figurine mesure 25 pouces du haut des cornes à la base.  Elle viens avec une base numéroté et une carte authenticité. Il en existe deux version, la version normal et la version exclusive contenant des leds allumant les yeux du masque donnant l'impression que le masque prend vie.

Link (Botw)


La figurine mesure 10 pouce de haut et est peinturé à la main. Vous pouvez la trouver chez Together Plus en france Dark Horse aux États-Unis

Tablette Sheikah


La figurine est une pièce grandeur nature de 11.4 pouces de haut en résine de haute qualité. Elle capture fidèlement les détails complexes de la tablette Sheikah, de l'œil emblématique à la texture de la tablette. La tablette repose sur un socle minutieusement détaillé et peut être détachée. L'édition exclusive comprend une fonction d'éclairage LED pour l'oeil, une fonction sonore et une base avec un éclairage LED à couleur changeante lorsque la tablette est retirée ou insérée. L'écran de la tablette dispose également d'une fonction d'éclairage LED à couleur changeante qui peut être ajustée en appuyant sur l'œil situé au dos de la tablette.

Revali


Figurine de Revali de 10.7 pouces. Le design de la base est basé sur le symbole de l'œil de la tribu Sheikah qui apparaît lors de l'activation de l'interface de la tablette Sheikah, et l'édition exclusive de cette statue est livrée avec des fonctions LED lumineuses pour la base. L'édition exclusive vient avec une boîte Premium Deluxe.

Zelda (BotW)


Figurine en PVC de 9.5 pouces de haut. Le design sur la base est basé sur le symbole qui s'initie lors de l'activation de l'interface de la tablette Sheikah. L'édition exclusive de cette statue est livrée avec des fonctions LED lumineuses pour la tablette Sheikah Sheikah et la base numérotée limitée. L'édition exclusive vient avec une boite Deluxe Premium.

Mipha


Figurine en PVC de 8.9 pouces de haut. Le design de la base est basé sur le symbole de l'œil de la tribu Sheikah qui apparaît lors de l'activation de l'interface de la tablette sheikah, et l'édition exclusive de cette statue est livrée avec des fonctions lumineuses LED pour la base. L'édition exclusive vient avec une boite Deluxe Premium.

Bouclier hylien


Figurine en PVC de 11.5 pouces de haut. La base sur lequel le bouclier hylien est monté se fixe magnétiquement au support d'affichage qui l'accompagne, ce qui est simple dans sa conception mais accentue parfaitement le bouclier lui-même. L'édition exclusive de cette statue est dotée d'une fonctionnalité LED lumineuse sous les rivets dorés du support. L'édition exclusive vient avec une boite Deluxe Premium.

Urbosa


Figurine en PVC de 11.2 pouces de haut. Le design de la base présente le symbole de l'oeil sheikah, cohérent avec les autres statues de la gamme The Legend of Zelda : Breath of the Wild. L'édition exclusive de cette statue dispose de deux (2) modes d'éclairage LED (statique et animé) dans la base. Lorsqu'il est activé, le symbole de l'oeil sheikah brillera d'un bleu brillant : allumé de manière constante en mode statique et pulsé en mode animé. La base est légèrement plus épaisse pour accueillir l'électronique à l'intérieur.
Les autres fonctionnalités disponibles uniquement dans l'édition exclusive incluent une numérotation au bas de la base, une carte d'authentification, un câble USB-C, une batterie rechargeable et un emballage spécial exclusif de luxe avec numérotation.

Darmani


Figurine en PVC de 11.9 pouces de haut. Le design de la base présente le symbole de l'oeil sheikah, cohérent avec les autres statues de la gamme The Legend of Zelda : Breath of the Wild. L'édition exclusive de cette statue dispose de deux (2) modes d'éclairage LED (statique et animé) dans la base. Lorsqu'il est activé, le symbole de l'oeil sheikah brillera d'un bleu brillant : allumé de manière constante en mode statique et pulsé en mode animé. La base est légèrement plus épaisse pour accueillir l'électronique à l'intérieur.
Les autres fonctionnalités disponibles uniquement dans l'édition exclusive incluent une numérotation au bas de la base, une carte d'authentification, un câble USB-C, une batterie rechargeable et un emballage spécial exclusif de luxe avec numérotation.

Link chevauchant un cheval (BotW)


Figurine de 13,4 pouces de haut. Son ensemble, qui comprend sa tunique de prodige et son pantalon hylien, a été texturé de manière réaliste avec de superbes détails, tout comme son cheval et d'autres éléments de cette statue complexe. Les objets de Link tels que le sac à dos, le bouclier du voyageur et, plus important encore, sa tablète sheikah, sont également inclus avec des détails incroyables.La base comporte des symboles de pierre gravés sur le côté et des vignes s'enroulant autour de la pierre pour lui donner un aspect ancien et magique. Des nuances claires et sombres ont été utilisées pour créer de la profondeur afin de souligner davantage la texture.

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The Legend of Zelda / Princesse Zelda (dessin animé)
« le: mardi 26 mars 2024, 19:04:54 »

Après avoir sortis The Legend of Zelda 1 et 2 sur Nes et alors que The Legend of Zelda: A Link to the Past est en train d'être produit, Nintendo commence une étrange partie de son histoire, celle des fiascos des dessins animé. Effectivement, même si des licence telle que Super Mario et The Legend of Zelda sont extrêmement populaire, elles n'ont pas encore la notoriété qu'elles ont aujourd’hui. Seul deux jeux Zelda ont été produit sans compter le Game and Watch ainsi que trois jeux Super Mario. Il est donc intéressant pour Nintendo de faire connaitre ces licences avec des dessins animés. 


Ainsi est naquit le dessin animé The Legend of Zelda nommé Princesse Zelda dans la traduction français. C'est une production de DiC pour Diffusion information et communication qui est une société française de production de programme animé. Enfin, elle ne l'était plus vraiment en 1989. Elle là surtout été dans les années 1970 avant de s'étendre et d'ouvrir des filiales au Japon et aux États-Unies entre autres. En 1987, Jean Chalopin (fondateur de la société en 1971) revend ses part de DiC Enterprise, la filliale américaine, gardant la société française qui change de nom pour C£D. Bref, c'est dans une période de transition pour la compagnie que la production du dessin animé commence. Pour la petite histoire, la société fut racheter définitivement pars Disney en 1993. Le dessin animé est donc américano-canadienne et non française. DiC est un studio énorme ayant fait des classique du dessin animé telle que les Mystérieuse Cité d'Or ou Ulysse 31.


Après des négociations avec Nintendo, la société commence en 1989 a produire des adaptation de jeux vidéo telle que Capitaine N qui est une bouillit infâme de toute les licence jugé pas assez porteuse individuellement pars DiC. Puis viens Super Mario Bros qui connaîtra 52 épisodes et deux suites, un dessin animé correct, mais sans plus, mais Super Mario a l'époque était déjà tellement porteur que l'émission est devenus une espèce de programme bâtarde qui se composait en général d'un épisode de Super Mario Bros: Super Show, une émission live-action et surtout d'une deuxième partie animé. Du Lundi au Jeudi, c'était un épisode de Super Mario Brosh et le Vendredi c'était un épisode de The Legend of Zelda.


Depuis tous l'heure, quand je parle de DiC je parle de société de production et non de studio d'animation. Effectivement, à l'époque c'était déjà moins chère de sous-traiter l'animation a une compagnie sud-coréenne ou de racheter des programme japonais en masse. Le véritable studio d'animation est donc Say Yong Animation . L'écriture des épisodes, les story-bord, le background, le design et toute la pré-production ont été crée a la maison mère américaine qui ont envoyé le reste du boulot en Corée qui le renvoyait finit aux USA qui eux peaufinait l'épisode. C'est une méthode de production extrêmement classique encore utilisé de nos jour chez Cartoon Network.


Ainsi quelques effets de lumière, des statiques dessiné aux États-Unis nous donne un résultat qualitativement peu transcendant en 1989, mais reste tous de même correcte. Petit détail ,c'est un adaptation de jeux vidéo qui comporte des éléments de sounddesign de l'oeuvre originale. Les musiques qui sont un peux plus complexe que dans le jeu vidéo, mais surtout on retrouve dans la série les effets sonores du premier jeu. Dans les scènes de combat, il n'y a pas de mouvement de caméra et ensuite le timing est bon, mais nous pouvons voir qu'il n'y a pas de frême intermédiaire entre deux mouvement. On peut voir des déformation d'objet quand ceux-ci rebondissent. Les modèles quand a eux sont extrêmement rigide . Le mouvement est donc assez peu organique. Bref l'animation n'est pas dramatique du tout et tous faire parfaitement aurait fait exploser le budget.


L'écriture en soit des histoire, sans être transcendante, une certaine répétions des épisode, reste tous de même avec certaines bonnes idée comme un épisode où Link meurt et que son âme doit retrouver son corps pour revenir a la vie. Étant donner que le dessin animé a été seulement après The legend of Zelda1 et 2 qui sont très faible au niveau du scénario et de l'univers, je peux entièrement comprendre que des personnage imaginé alors soit différent de l'image qu'ils ont aujourd’hui. La mythologie Zelda telle qu'on la connet est née petit a petit et il aurait fallut au minimum attendre The legend of Zelda: A Link to the Past pour avoir un univers sur lequel s'appuyer pour crée un dessin animé. Ainsi, le charadesign de Ganon est complètement différent du Ganon telle qu'on le connait, étant donner qu'il n'est dans Zelda 1 qu'un amas de pixel ressemblant vaguement a un cochon bleu, c'est normal. ou encore que l'on ne fait mention que de deux morceaux de la Triforce qui parlent.


Toutefois, n'importe qu'elle scénariste sachant qu'il fait une émission pour enfant aurait produit des personnage assez stéréotyper de l'héroic-fantaisie: une héros droit et courageux et ayant toute les qualité, une jolie princesse qui se fait enlever et un vilain pas beau, mais les scénaristes de cette émissions ont décider que non. 


Ce qui fait que le vrai problème du dessin animé sont ces personnages. Zelda est une vrai allumeuse, Link est un trouillard et un pervers tentant de se faire la princesse Zelda, mais aussi toute les autre fille qu'il rencontre. Tous le monde semble ne penser qu'au sexe avec Ganon qui veux marié Zelda, Link, Esprit qui veux Link et le Roi d'Hyrule qui encourage Link a rentré pars effraction dans la chambre de Zelda en lui donnant même des fleurs. Link qui semble aussi être obliger de lancer une blague pourrie a chaque situation. Zelda a tous de même certaine qualité telle qu'être droite et forte même dans l'adversité, comme quoi on peut être une pute et être honorable.


Le dessin animé fut un échec commercial total, pour plusieurs raisons, mais surtout pour les personnages, un héros totalement trouillard et une princesse qui se bat est assez étonnant et nous somme en 1989, le politiquement correct qui nous obligerait a écoutez cette émission n'est pas encore a la mode. De plus, face à des mastodonte comme Saint-Seiya ou Dragon Ball, G.I Jo avec les piètre qualité de l'animation notre dessin animé ne faisait juste pas du tout le poids.


Toutefois avec le succès de The Legend of Zelda: A Link to the Past et The legend of Zelda: Ocarina of Time, DiC décide de rediffuser l'émission qui fut encore une fois une échec commercial. C'est encore une fois a cause des personnages du dessin animé, beaucoup trop différent des personnages de la série qui a maintenant une véritable base. Link y est décrit comme très courageux alors que dans le dessin animé il est un vrai trouillard et le princesse Zelda ne se bar jamais l'épée ou a l'arc, mais bien avec la magie, ce qui est tous le contraire du dessin animé.


Le générique de fin, quant à lui, était celui de Super Mario Bros avec quelques notes à part concernant le staff ayant travaillé spécifiquement sur Princesse Zelda. La série fut interrompue avec la fin du show de Mario si bien qu’il n’y a jamais vraiment eu de fin. Le dernier épisode de l’unique saison se finissant comme un épisode quelconque de la série. Le doublage français du personnage de Zelda n’aura semble-t-il pas été simple puisqu'en seulement treize épisodes, la princesse a eu au moins quatre voix différentes. Elle pouvait même avoir deux voix différentes au cours d’un même épisode, entre sa voix dans le générique de début (identique visuellement mais rejoué à chaque fois) et sa voix dans l’épisode même.

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