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Sujets - Duplucky

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Jeux Vidéo / C'est quoi, un Souls-like ?
« le: vendredi 12 avril 2024, 19:09:40 »
La saga des Dark Souls a été une vraie révolution dans l'univers vidéoludique qui a su marquer les esprits avec ses nombreuses mécaniques qu'il a su implémenter, améliorer et inventer pour créer ce cocktail innovant que tout le monde connait aujourd'hui. Le soucis, c'est que de nos jours, je vois énormément de jeux qualifiés comme étant des Souls-like alors que de mon point de vue, il n'y a absolument rien qui se rapproche de ces jeux et ils sont qualifiés comme ça juste parce qu'ils partagent quelques similitudes avec les Souls. J'exagère un peu l'idée mais de nos jours, si tu joues à un Call of Duy qui utilise un système de feu de camp à la Dark Souls, le jeu sera dorénavant considéré étant un Souls-like.

Mais pour moi, il faut plus que ça pour définir un Souls-like, il faut que les jeux partagent plus de mécaniques et un feeling similaire pour être considéré comme tel parce que si on prend la chose dans le sens inverse, les Souls, sont des Zelda-like aussi dans la mesure où ils partagent la même base de gameplay, le même feeling au combat et au final, ils pompent le système de lock qui a fait son apparition aux côtés de Zelda OOT. Mais si on part comme ça, on peut considérer que la majorité des jeux de nos jours sont des Zelda-like. Les systèmes de feu de camps et le challenge apporté par les Souls ont tellement marqués les esprits qu'ils sont bien partis pour être copiés et implémentés à toutes les sauces, maintenant, comme ce fût le cas pour le lock de OOT.

On peut d'ailleurs constaté un soucis similaire du côté des RPGs qui ont tendance à être considérés comme tels dés l'instant où on a un système permettant de customiser nos personnages en leur faisant gagner des compétences, en leurs donnant différents équipements et en règle générale, en les rendant plus fort en accumulant de l'expérience. Pourtant plein de jeux lorgnent de ce côté là sans pour autant être de vrais RPGs, je pense encore une fois aux CoD et nombreux autres FPS qui ont un système d'xp en mode online mais d'autres jeux plus proches d'un RPG peuvent être évoqués, j'ai en tête Assassin's Creed Odyssey : est-ce un RPG, un jeu d'infiltration, un jeu d'aventure ?

Bref, tout ça pour dire que ce topic est là pour se demander à partir de quel moment un jeu doit être considéré comme étant un Souls-like, qu'est-ce qui défini exactement les Souls ?

De mon point de vue, ce qui définis les Souls, c'est déjà cet aspect sombre et énigmatique du jeu qui nous lâche dans un univers désolé sans aucun indice de ce qui se passe et on doit se débrouiller comme ça dans ce qui se révèlera au final un immense labyrinthe à parcourir en déjouant de nombreux pièges et embuscades mortelles pour finir face à de gros murs à conquérir, des boss violents qui nous défonceront la figure plein de fois avant d'enfin réussir à les vaincre. De tout ça, en découlera un système de jeu qui intégrera la mort non plus comme un échec mais comme faisant partie de son gameplay.

Pour moi, ce qui définis aussi les Souls, car ce système ne semble pas être populaire et semble être en voie d'extinction, c'est que c'est à ma connaissance les premiers jeux online asynchrones qui poussaient les joueurs à s'entraider à travers des messages ou face à des boss, à repérer les embuscades grâce au sacrifice de nos compagnons de douleurs, mais qui en contrepartie, dynamisaient le monde en permettant aux joueurs d'envahir aussi le monde des autres pour tenter de les assassiner, offrant ainsi au jeu une dimension sociale assez unique, entre entr'aide chaleureuse entre joueurs en détresse et haine viscérale entre joueurs qui doivent affronter des envahisseurs qui leurs mettent des bâtons dans les roues dans des jeux pourtant déjà bien exigeants.

Voilà, ça c'était mon avis sur la question, alors êtes-vous d'accord avec ça, sinon quel est votre avis sur la question ? Qu'est-ce qui définis un Souls, à partir de quel moment, de quelle quantité d'éléments peut-on considérer un jeu comme étant un Souls-like ? Le débat est ouvert.

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Jeux Vidéo / Unicorn Overlord
« le: mardi 09 avril 2024, 16:48:46 »
Bon, ça fait presqu'un mois que je suis sur ce jeu, j'arrive pas à décrocher mais il est pourtant temps que j'en parle ici. Alors il est temps d'expliquer concrètement c'est quoi, Unicorn Overlord !


Déjà, j'arrive pas à savoir si c'est un Tactical RPG ou un jeu de Stratégie Temps Réel, histoire que vous vous dites bien "Ouais, ben ça commence bien.  :mouais: " Et pour cause, j'ai l'impression que c'est un mix des deux. Le jeu semble effectivement s'être grandement inspiré de Fire Emblem mais aussi d'un ancien jeu de stratégie appelé Tactic Ogre (que je n'ai jamais fait, donc je peux difficilement en dire plus.), le tout saupoudré par un peu de Final Fantasy et pas n'importe lequel puisqu'on parle ici du 12. Et petit détail important, le jeu se déroule dans un Open World.  :hap: Allez, maintenant que vous êtes tous confus, on va entrer dans les détails.

Unicorn Overlord est donc le dernier petit bébé en date de Vanillaware mais pour une fois, ce n'est pas George Kamitani qui est derrière le projet mais Takafumi Noma, qui a travaillé avec l'équipe pour la première fois sur le jeu Muramasa : Demon Blade. Avant ça, c'était un vieux de la vieille de chez Nintendo qui a notamment travaillé sur des jeux comme New Super Mario Bros, Animal Crossing et Zelda The Wind Waker. Autant dire qu'il s'y connait un peu en jeux vidéos.  :hap: Il a entamé son projet de licornes en 2014 et a continué à le développer seul dans son coin alors qu'il travaillait aussi sur 13 Sentinelles : Aegis Rim. Oui, le développement du jeu a duré dix ans mais heureusement, l'équipe de Vanillaware est venue lui prêter main fortes après la sortie de 13 Sentinelles pour en faire le jeu qu'on connait aujourd'hui. Vous noterez que le running gag de Vanillaware s'est appliqué ici aussi : la compagnie est tombée à court de fonds durant le développement et George Kamitani a dû investir de sa poche pour mener le projet à termes. Bien la preuve que chez Vanillaware, ce sont des artisans qui développent leurs jeux vraiment par passion et pas par appât du gain.  :oui:


1) Histoire et exploration

L'histoire d'Unicorn Overlord nous présente le personnage d'Alain qui doit s'échapper de son royaume de Cornia, attaqué par l'un des propres généraux de sa mère qui l'a trahit et a fomenté une rébellion qu'il est sur le point de remporter. Il trouvera refuge sur une petite île où il s'entrainera pendant dix ans pour devenir un chef de guerre et un futur monarque qui succèdera à sa défunte mère pendant que le traitre prendra le pouvoir sur tout Cornia, avant de conquérir les autres royaumes et à terme, le monde entier.

J'ai vu beaucoup de personnes être déçues par l'histoire du jeu car elles la comparaient avec celle de 13 Sentinelles ou encore Odin Sphere qui sont deux chef d'oeuvres de la narration. Mais bon, ces jeux nous offraient la possibilité d'incarner plusieurs personnages avec leurs propres points de vues qui multipliaient les twists scénaristiques là où Unicorn Overlord, on incarne Alain et on suit sa progression lors de sa reconquête de son royaume, ce n'est vraiment pas comparable. Ainsi l'histoire d'Unicorn Overlord est certes plus classique que les jeux suscités mais je la trouve quand même très bien écrite et intéressante à suivre. Ainsi l'histoire s'enrichit des récits de nombreux personnages que l'on croisera et qui rejoindront ou non notre armée, on découvrira grossièrement la vie des habitants sous le joug de leurs seigneurs locaux de qui on devra les délivrer. Et si l'histoire générale du jeu est très manichéenne, on appréciera le fait que ces seigneurs locaux soient plus subtiles et ont parfois de bonnes raisons d'agir comme ça, nous faisant parfois nous interroger sur nos propres actes.

L'introduction du jeu, une bonne synthèse de l'aventure qui nous attend.

Le jeu nous offre aussi la possibilité de se la jouer role play en agissant comme Alain agirait si on était dans sa situation. On se retrouvera très souvent dans la situation où il nous faudra choisir entre épargner ou exécuter un brigand voire inviter quelqu'un à rejoindre notre armée ou au contraire le laisser garder ses terres. Bien évidemment, tout bon joueur de Fire Emblem recrutera tout le monde, même les pires crapules mais la vérité c'est qu'il est tout aussi intéressant de refuser leur aide : en effet, là où recruter finira par nous mettre dans une situation où on aura plusieurs unités et où on devra les laisser sur le banc de touche, exécuter voire refuser l'aide des personnages nous permettra de recevoir de grosses récompenses qui nous seront très utiles sur le moment présent. Mais il est tout aussi important de se souvenir que certains personnages sont indispensables pour l'exploration du monde.

En effet, comme je l'ai dis plus haut, le jeu est une sorte d'open world qu'on pourra explorer plus ou moins librement au fur et à mesure qu'on récupère des territoires. La carte, qui rappelle l'overworld de Chrono Trigger, est vaste et remplie de secrets qu'il est intéressant de trouver, que ce soit des objets cachés sur la carte, dans des ruines ou des monuments qui font partie d'énigmes à résoudre qui nécessitent majoritairement un personnage spécifique pour révéler ses secrets. De plus, on pourra récolter de nombreuses ressources indispensables à la reconstruction des villes et villages qu'on aura libéré, nous offrant ainsi la possibilité de débloquer plus de choses dans ces endroits, comme la possibilité de prendre un bateau amarré à un port pour rejoindre un autre endroit de la carte ; d'y poster un garde qui récoltera les ressources et des impôts pour nous et d'augmenter notre renommée, indispensable pour offrir plus de flexibilité à notre armée, mais on y reviendra plus tard. Bref, la carte est vaste, nous offre de jolis panoramas et est bien remplie avec des activités annexes vraiment sympas à réaliser, que ce soit aller miner dans un mini-jeu qui rappelle celui des chocobos dans FF9, le côté hyper-frustrant en moins et tous ses trésors à trouver. C'est définitivement une belle réussite.

Le jeu n'est absolument pas linéaire et nous offre de nombreuses possibilités d'avancement. On peut très bien commencer à attaquer le nord de la carte que le sud, la seule véritable barrière étant le niveau des missions, qui seront un vrai frein pour les débutants mais un bon challenge à relever pour les habitués du jeu. Et si le jeu nous force à rester dans la première région du jeu au début, il nous offre déjà la possibilité d'aller dire coucou au boss final et pourquoi pas tenter de le vaincre. Le défi étant de comprendre comment faire pour réussir cet exploit, je ne dirai rien de plus à ce sujet mais c'est génial à essayer après avoir battu le jeu une première fois.  :hap: Et une fois cette première région terminée, le jeu ouvrira ses portes et bien qu'il continuera à nous suggérer des itinéraires, on sera libre d'aller où l'on veut. Tous les éléments suscités contribueront à offrir au jeu une replay value vraiment énorme.

De gauche à droite, un port et son bateau qui nous attend avec impatience, le mini-jeu de la mine et une des nombreuses villes du jeu.


2) Les batailles

Maintenant, il est grand temps de parler du coeur du jeu, les batailles. Comme je l'ai dis, vous devez libérer petit à petit le monde en gagnant les différentes batailles. Ces dernières se déroulent en temps réel et sont toutes chronométrées ! Mais pas de panique, le temps est rarement un problème dans la mesure où vous pouvez mettre le jeu en pause pour planifier toutes vos actions avant de relancer la partie. C'est ainsi qu'après une bataille qui a duré plus d'une demi-heure, vous remarquerez que vous avez nettoyé la carte en seulement dix secondes !

En règle générale, le but des batailles sera d'aller vaincre le général ennemi positionner sur sa propre base sans perdre votre base, c'est aussi simple que ça. Vous devrez donc basiquement déployer vos unités et les faire rejoindre la base ennemie en éliminant les unités adverses sur votre chemin mais évidemment, il y aura de nombreuses subtilités à prendre en compte. La première c'est qu'il y aura rarement qu'une seule base sur votre route et que chaque base créée périodiquement une nouvelle unité qu'elle enverra dans votre direction. Il est donc plus que conseiller de prendre toutes les bases sur votre route, d'autant plus que ça vous permettra de déployer de nouvelles unités directement à partir de ces endroits, voire mieux, de renvoyer une unité trop éloignée à la base la plus proche pour la redéployer au coeur de l'action, pratique !

Ensuite, vous serez rapidement confrontés à des obstacles comme des barricades ou autres pièges qui entraveront votre progression alors que vous serez sous le feu ennemi, notamment via des tours de guets sur lesquelles seront postés des archers qui n'hésiteront pas à faire pleuvoir une pluie de flèches mortelles sur vos unités. Tours de guets qui peuvent aussi servir aux soigneurs de panser les blessures de leurs alliés sur une très longue portée. A cela, il faudra aussi composer avec des balistes et autres catapultes que vous pourrez retourner contre vos ennemis. Le terrain aura aussi son importance puisque hors des routes, vos unités seront grandement ralenties et se balader en forêt se révèlera très dangereux puisque vous serez susceptible de tomber dans une embuscade d'ennemis invisibles à l'oeil nu.

Enfin, les batailles auront très souvent de nombreux twists qui viendront pimenter tout ça, entre des embuscades ennemies qui viseront votre base, vous forçant à réagir en urgence, des unités alliées qui apparaissent sur la carte et qu'il faut subitement protéger, des batailles sur plusieurs fronts simultanés. D'ailleurs, bien que cela semble être assez rare, il est possible au cours de vos explorations de l'open world, de tomber sur un élément interactif permettant de saboter la mission que vous vous apprêtez à faire, la rendant plus facile à accomplir, au grand désespoir de votre adversaire du moment. Un élément sympathique que j'aurai aimé voir plus souvent dans le jeu. Mais bon, il est totalement possible que je les ai juste loupés vu que ce sont des interactions assez bien planquées.

Pour terminer, vous aurez à votre disposition de nombreux objets à utiliser pour faire pencher la bataille en votre faveur parmi lesquelles des potions de soins, des bombes à balancer à la tronche de vos ennemis ou des pièges à poser, ainsi que des compétences spécifiques comme cette fameuse pluie de flèche ou des sorts qui boosteront les stats de vos unités, la possibilité de faire les poches de vos ennemis avant le combat (puis après aussi. :oups: ), des compétences pour détruire des pièges, se déplacer plus vite et j'en passe et des meilleurs ! Sachez aussi que vos unités ont un nombre limité de points d'endurance qui diminuera à chaque action ou chaque combat et que lorsque ce nombre aura atteint zéro, vous devrez les faire se reposer, les rendant vulnérables aux attaques ennemies (puisqu'ils ne pourront pas se défendre.) Il faudra donc veiller à les protéger dans ces conditions. Mais en les faisant tenir des endroits clés comme des ponts, ils pourront combattre indéfiniment sans pomper dans leur préserve réserve d'endurance.

Bref, les batailles sont très nombreuses et variées, de la petite bourgade à libérer avec seulement 2-3 unités placées intelligemment pour vous faire passer un sale quart d'heure aux énormes cartes riches en rebondissement et vous offrent déjà énormément d'outils stratégiques pour les remporter mais sachez qu'on a juste effleuré la partie émergée de l'iceberg. Il est maintenant plus que grand temps de parler du coeur du jeu.

Un aperçu des batailles. Notez que les screens ont été pris sur une partie terminée, sur des stages génériques dénués de spoils qui ne reflètent pas la vraie qualité des autres niveaux.

3) Former nos escouades et les combats

Maintenant vous allez comprendre pourquoi ce jeu est un mix de Tactic Ogre, Fire Emblem et FF12. Basiquement, chaque fois que votre unité touche une unité ennemie, cela lance un combat. Avant cela, vous aurez un indicateur qui vous montrera les dégâts infligés aux deux équipes, un peu comme dans un  Fire Emblem. Ici pas de RNG salace, dés que l'indicateur apparaitra au contact des deux unités, le combat se déroulera de cette façon. Mais le twist ici, c'est que vous pourrez influencer cet indicateur en utilisant des objets ou en demandant à un allié de vous offrir une attaque ou un soin de support. L'autre détail c'est que l'indicateur sera totalement aléatoire durant tout le trajet que mettra votre unité à rejoint l'unité adverse choisie. Du coup, ce n'est pas parce que lorsque vous lancez votre unité sur un ennemi que vous êtes sûr de vaincre que cela se passera vraiment comme ça lorsqu'ils passeront au combat. Seul l'indicateur au contact des deux unités est fiable alors évitez les pièges de ce genre qui vous mettront dans une situation défavorable car l'ennemi aura décidé d'esquiver toutes vos attaques sans que vous le remarquiez. (vécu un nombre incalculable de fois. :hap: )

Ensuite, les combats se déroulent de façon totalement automatique : votre unité, composée de plusieurs personnages (d'abord 2, puis 3, jusqu'à 5 au fur et à mesure que vous augmenterez en renommée.) affrontera celle de l'ennemi selon les règles établies dans les deux camps. Pour commencer il faut comprendre que chaque unité possède un certain nombre de Point d'Actions (représentés par des diamants rouges) et de Points Passifs (des diamants bleus). Les PA, ce seront le nombre d'attaques (ou de sorts) que pourra lancer les différents personnages présents là où les PP permettront de lancer des capacités qui ne s'activent que lorsque certaines conditions seront remplies. Les exemples les plus basiques étant que votre personnage utilisera son bouclier pour se protéger lorsqu'il subira une attaque et le soigneur soignera le personnage blessé après qu'il ait subit une attaque. Le combat prendra automatiquement fin lorsque tous les PA des deux camps seront épuisés.

Et c'est là où toute la richesse du jeu prendra son sens et là où ceux qui détestent faire du menuing en outrance vont commencer à pleurer des larmes de sang : tout comme dans un Tactic Ogre dont UO s'inspire déjà pour le déroulement des batailles décrit plus haut, vous devrez créer des escouades de plusieurs unités, découvrir de bonnes synergies entre elles pour les rendre les plus efficaces possibles. Une bonne synergie d'unité permettra d'écraser vos ennemis et ce, même s'ils ont une dizaine de niveaux en plus que vous. Mais tout comme un Fire Emblem, vous devrez faire attention à la règle du Pierre-Papier-Ciseau : certaines unités étant très efficaces contre d'autres mais totalement à la merci d'autres unités, vous devrez faire attention à palier à leurs faiblesses sous peine de les voir se faire tuer en un seul coup. (Heureusement pour vous, il n'y a pas de permadeath dans ce jeu. :hap: )

De gauche à droite, début d'un combat d'exhibitions avec des mercenaires, échanges de coups, déclenchement de capacités de fin de combat.

Ainsi, à titre d'exemple, la cavalerie est efficace pour écraser les fantassins de base mais se fera ouvrir par des unités aériennes comme le griffon. Dans le même temps, le voleur sera très doué pour esquiver les attaques ennemies mais ne fera pas long feu face à un archer qui le tuera à coup sûr. Un hoplite et son immense bouclier sera un précieux allié contre tout type d'attaques physiques mais s'écroulera sous des tirs magiques, etc, etc. Il y a de nombreuses unités avec chacune leur spécificité et certaines seront même hybrides. Je pense que vous imaginez le bordel que c'est de prendre en compte tout ceci. :hap:

Mais ce n'est pas tout ! Toutes ces compétences qui utilisent des PA ou des PP, devinez quoi ? Vous pouvez tout customiser aussi ! Chaque classe commencera avec ses propres compétences et en gagnera certaines en montant de niveaux mais par la suite, vous pourrez acheter un nombre astronomique d'équipements pour les customiser, leur offrant la possibilité d'utiliser plus de PA ou de PP en combat ou de nouvelles compétences qui les rendront uniques. Ceci dit, vous pensiez que vous n'auriez aucune incidence sur ces combats automatiques ? Et bien vous êtes naïfs, c'est vous qui déciderez à quel moment tel personnage utilisera telle compétence car oui, tout est paramétrable et je vous souhaite la bienvenue dans FF12.  :oui:

Final Fantasy 12 avait débarqué avec un concept vraiment très puissant mais pourtant simple d'utilisation qui permettait aux joueurs lambdas de paramétrer l'IA de leurs personnages à l'envie : le système de gambit. Ce système fait son grand retour dans Unicorn Overlord ! Et ouais ! En lisant chaque compétence, vous comprendrez son fonctionnement, comment elle se déclenche, ses effets, etc. Mais après, ce sera à vous de décider de quand l'utiliser en choisissant jusqu'à deux règles et l'ordre dans lequel les compétences devront être exécutées. L'exemple le plus simple est celui du soigneur.

Imaginez, vous avez un soigneur avec deux compétences, une pour soigner le poison et l'autre pour rendre de la vie à un allié. De base, le soigneur sera programmé comme ceci : il soigne dés que quelqu'un perd au moins un point de vie ET APRES soigne si quelqu'un est empoisonné. Vous pouvez être sûr qu'il gaspillera ses précieux PA à soigner tout le temps sans jamais retirer l'empoisonnement de ses alliés. La solution à ce problème étant de mettre le remède contre le poison en premier et faire en sorte qu'il ne se déclenche que quand un personnage est empoisonné. Ensuite mettre le soin de vie en faisant en sorte qu'il ne se déclenche que lorsqu'un allié a perdu au moins 25% de ses points de vie, par exemple.

Imaginez le banal soldat qui a une capacité qui lui permet d'agir un tour de plus s'il tue quelqu'un avec une faible attaque mais possède une attaque qui diminue la défense ennemie. La stratégie idéale serait qu'il utilise en priorité son attaque qui permet de gagner une action en plus qu'on appellera "Tranche" puis son attaque qui diminue la défense qu'on appellera "Coup de bouclier". Pour cela, il suffit de mettre Tranche en premier avec pour règle de ne se déclencher que contre un ennemi dont les points de vie sont en-dessous de 25% et "Coup de bouclier" uniquement contre les ennemis en armure qui par défaut auront une défense élevée. Le soucis c'est que s'il ne rencontre aucun de ces deux paramètres, votre soldat n'agira pas. Rajoutez une ligne pour "Tranche" sans aucune règle et il l'utilisera par défaut si jamais il ne rencontre aucune des autres situations. Un petit coup est toujours mieux que pas de coups du tout, après tout.

Bref, quelques exemples pour montrer comment fonctionne le système de gambit, vraiment rien de bien compliqué, d'une logique simpliste mais il faut prendre le temps de s'investir dedans, ce qui peut rebuter plus d'un, moi le premier. Mais en vrai, le jeu est assez bien pensé à ce niveau-là puisqu'on peut paramétrer nos gambits comme on veut, même en pleine bataille. Il suffit donc de lancer un combat, voir ce qui n'a pas fonctionné durant le combat et vite modifier le gambit concerné à la volée. Une façon simple de comprendre et d'assimiler ce système, d'améliorer nos gambits au fur et à mesure sans passer de longues heures à faire du menuing. Et il est juste jouissif de voir nos unités devenir de plus en plus performantes de cette façon.

A gauche, les gambits d'une unité débutante. A droite, une escouade avancée... Ca calme, pas vrai ?

Enfin, vous vous souvenez de la renommée évoquée plutôt dans ce TROP LONG test du jeu ? Elle se gagne en finissant des missions, en restaurant des villes et villages et en faisant des quêtes sur la carte du monde, accompagnée de médailles. Plus vous augmentez en renommée (du rang D à S), plus vous pourrez agrandir vos escouades, en débloquer plus selon le nombre de médailles que vous possèderez jusqu'à un maximum de dix escouades pouvant contenir jusqu'à cinq unités, soit basiquement vous pourrez déployer jusqu'à 50 personnages sur le terrain en même temps. Hélas, il y en a plus que ça donc il vous faudra forcément faire des choix. Pire que ça, encore, si vous êtes du genre à refuser l'aide ou à tuer tous ceux qui vous croiser, vous vous retrouverez probablement en manque de certains types d'unités. Et c'est là que les mercenaires entrent en jeu ! Il s'agit d'unités génériques que vous pourrez recruter dans des forts contre des médailles et ont comme première spécificité d'être totalement customisable, entre la couleur de leurs vêtements, cheveux et leur voix mais aussi le système d'attribution de statistique à chaque montée de niveau pour les spécialiser comme il le faut. Par exemple, il vaut mieux faire en sorte qu'un guerrier gagne beaucoup de points en précision et en attaque pour toucher sa cible et la tuer d'un seul coup, là où vous pouvez tout aussi bien choisir un soigneur qui tape comme un camion, ce qui sera extrêmement... inutile, vu qu'un soigneur n'attaque généralement pas... SAUF si vous lui offrez un objet lui donnant une compétence lui offrant la possibilité de taper l'ennemi. :hap:

Toutefois, comme les produits achetables en magasin dans ce jeu, les mercenaires existent en nombre limités donc il faudra faire vos choix judicieusement mais grâce à eux, il est tout à fait possible de faire une escouade complète des mêmes unités et Dieu sait combien ça peut être incroyablement dévastateur  selon l'unité choisie. D'ailleurs entr'autres pnjs, vous pourrez discuter avec de nombreux mercenaires qui trainent autour des forts. Il est intéressant de leur parler car ils vous prodigueront des conseils de synergie entre différentes classes de personnages et certains vous proposeront même un duel pour voir de vos propres yeux leurs propres synergies et apprendre comment les contrer, ce qui est super intéressant à faire.

Maintenant, vous savez tout sur la customisation de nos unités et vous comprendrez rapidement que c'est là le coeur du jeu, qu'avec le temps, on finit par s'y adonner à coeur joie et qu'avec la quantité astronomique de possibilités offertes par le jeu, on peut aisément le recommencer avec de toutes nouvelles escouades pour jouer totalement différemment, ce qui augmente encore plus la replay value gargantuesque de ce jeu.

A gauche, la customisation d'un mercenaire à son embauche. A droite, un exemple d'objet vendu en magasin qui vous octroiera une nouvelle compétence.

4) Conclusion

Bref, j'ai passé toute mon après-midi pour écrire ce test du jeu tellement il y avait de choses à dire. :hap: J'ai même pas évoqué l'aspect graphique magnifique du jeu, les relations entre les personnages et la marque de fabrique de Vanillaware : la nourriture qui vous fait mourir de faim à chaque fois que vous voyez l'un de ces délicieux plats apparaitre à l'écran. Mais je vous laisse le plaisir de découvrir tout ça par vous-même et ce, même si à la base, vous n'êtes pas forcément un amateur des jeux de stratégie ou des tactical RPGs : le jeu est amusant et addictif pour tout le monde pour peu que vous lui donnez sa chance. Et ça tombe bien, une démo existe et dure 7 heures durant lesquelles vous avez largement le temps de découvrir la plupart des aspects du jeu. Démo qui a été encensée, fait l'objet de nombreuses runs et de speedruns pour tenter de voir le plus possible du jeu en un minimum de temps, un vrai jeu dans le jeu en attendant le jeu final.  :lol: Et si vous avez peur de la difficulté du jeu, sachez que vous pourrez choisir la difficulté qui vous sied le mieux : histoire si vous voulez juste suivre l'histoire du jeu, normal qui était l'ancien mode histoire ( :hap: ), tactical, mon mode de difficulté de prédilection, assez difficile sans pour autant me faire me confronter à un mur, expert pour les experts qui le trouvent beaucoup trop simple et encore un autre à débloquer après avoir fini le jeu. :hap: Comptez 40 heures pour finir le jeu et au moins 100 heures pour le faire à 100% sans jamais vous lasser, ce qui est rare pour des jeux de cette longueur. Un bon gros 19/20 pour moi parce que la traduction française n'est pas toujours tip-top malheureusement et que la perfection n'existe pas en ce monde.  :8):

Yep, c'est bien un Vanillaware. Et bonne appétite, bien sûr !

PS : Il est prévu que rajoute des screenshots dans un futur proche pour plus de clarté.
PS2 : Je créée un topic pour pouvoir continuer à parler de l'univers du jeu en espérant que cela intéressera plus d'un.
PS3 : On est qu'en avril, je sais, mais c'est bien parti pour être le GOTY de l'année, en plus c'est déjà un gros hit !
PS4 : Mon revendeur est à chié, il s'est fait voler la version collector du jeu que j'avais précommandé sur Switch, heureusement, j'ai pu avoir la version collector sur PS5. Pour ça que j'ai refais une nouvelle run sur PS5.  :oups:
PS5 : Et ce collector est génial, je vous en reparlerai peut-être un jour.  :tchuss:

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Tears of the Kingdom / [SPOILER] Etude sur les donjons de TOTK
« le: samedi 03 juin 2023, 18:28:07 »
 :!: :!: Attention, ce topic n'utilisera pas les balises spoiler pour des raisons de praticité et va potentiellement spoiler tous les donjons de TOTK ! Avant de commencer à le lire, assurez-vous d'avoir fini tous les donjons du jeu sinon vous allez juste vous gâcher le plaisir de la découverte.:!: :!:



Vous êtes toujours là ? Alors j'imagine que vous êtes pratiquement à la fin du jeu et saurez de ce fait de quoi je parle.



Les donjons de TOTK semblent faire débat et je me retrouve à contre-courant (encore une fois :hap: ) face à l'opinion des gens qui les considèrent trop simples, courts, faciles et ne font pas honneur aux donjons des précédents opus. Je pense qu'on est tous d'accord pour dire que Nintendo tente depuis BOTW de renouveler ses donjons pour les accorder à cette nouvelle philosophie qu'ils tentent d'intégrer à la saga Zelda depuis BOTW : la liberté totale. Ainsi déjà avec les créatures divines, on nous proposait de faire le donjon à peu près dans l'ordre que l'on voulait en activant un certain nombre de terminaux sans ordre imposé. Notre liberté était néanmoins limitée par le fait qu'on ne pouvait pas escalader les surfaces des donjons, cloisonnant ainsi un minimum notre exploration. Dans TOTK, ils ont décidé de lever ces interdits et permettre aux joueurs de faire tout ce qu'ils veulent, même dans les donjons, pour le meilleur mais aussi pour le pire. :hap:

Ainsi, je trouve ça très difficile de pouvoir juger les donjons à leur juste valeur dans la mesure où vous pouvez très bien les casser dans tous les sens, skip des énigmes et j'en passe. Mais autant on peut casser ces donjons dans tous les sens, autant, selon moi, si on doit les juger à leur juste valeur, c'est en essayant de les compléter comme ils sont supposés être complétés, découvrir les énigmes et casses-tête qui nous sont proposés à travers les différents cheminement, n'utilisant l'infiltration que là où le donjon nous le demande effectivement, lorsque qu'un gros bloc est suspendu à un plafond notamment, nous indiquant clairement qu'on a besoin de ce pouvoir ici. Et partant de ce constat, je trouve que globalement, les donjons s'en sortent plutôt bien. Certes j'ai été bloqué à certains moments et j'ai dû recommencé certains trucs mais cela fait partie de l'expérience des donjons et globalement, ça m'a mit environ une bonne heure pour tous les faire et c'est en général le temps que je mets pour défoncer chaque donjon dans chaque nouveau Zelda, rares étant les donjons qui me font mettre 1h30 à les résoudre voire 2h, n'est pas le temple de l'eau qui veut. :) Enfin bref, sur la durée et par extension sur le contenu proposé, je trouve que les temples remplissent leurs contrats : durée de vie similaire aux donjons des anciens Zelda 3D (Parce que 2D, 1h, c'est pour les donjons les plus longs, en règle générale, les autres se faisant en 15-20 minutes facilement. :hap: ), pas mal de casses-têtes à résoudre nous faisant exploiter nos pouvoirs ou celui du sage nous accompagnant, comme s'il était devenu le nouvel objet du donjon, ou certains éléments de construction spécifiques. Et à ce niveau, je trouve que les donjons de TOTK se rapprochent bien plus des donjons originaux que les créatures divines de BOTW qui nous demandaient toujours d'utiliser nos 4 mêmes pouvoirs pour résoudre les différents casses-tête.

Pour moi, le principal soucis des donjons c'est qu'ils tournent toujours autour d'une même mécanique et non plus plusieurs comme les donjons des précédents opus et le fait qu'ils nous offrent toujours le premier ou les deux premiers interrupteurs à activer alors qu'on aurait pu devoir galérer pour aller les trouver aussi et rallonger ainsi un peu plus la difficulté des donjons. Un autre soucis étant le fait qu'ils n'aient toujours pas de bestiaire qui leur sont propres et la disparition de mini-boss, bien que certains donjons nous ont offert quelques belles surprises à ce niveau-là. Mais pour ma part, je trouve qu'ils s'en sortent globalement bien mieux que les créatures divines de BOTW, à l'exception peut-être de Vah Naboris qui était vraiment compliquée à ce niveau-là et faisait bien office de donjon final du jeu avant le vrai donjon final. Le problème selon moi vient plutôt de la perception qu'on aura tous des donjons à cause de la liberté accordée par nos pouvoirs et le véritable débat serait plutôt "doit-on se contraindre à faire les donjons comme ils ont été désignés pour être résolus sans les outils qu'on nous a mit à disposition ou plutôt tirer le plein potentiel de ces derniers pour finir les donjons au plus vite en skippant la moindre difficulté ? Nintendo aurait-il dû nous imposer ce choix, brider notre liberté dans les donjons pour qu'on puisse en profiter pleinement ?" Là, je trouve que le débat prendrait plus de sens car je pense que les donjons sont plus victimes de ces libertés que d'un manque de qualité dont tout le monde semble les accuser. :oui:

...

Mais au-delà de cette volonté d'ouvrir les donjons à la liberté totale, j'ai l'impression que les développeurs ont voulu innover dans un autre sens plus surprenant mais que pour certaines raisons, ne semblent pas avoir assumé leur choix jusqu'au bout ou ne savaient pas trop comment l'expliquer, apportant ainsi de la confusion concernant leurs donjons. J'ai eu un début de soupçon en découvrant tout ce qu'il fallait faire pour accéder au temple de l'eau et la déception qu'il était à ce niveau-là, soupçon qui s'est rétroactivement activé pour le temple du vent et qui semble avoir été confirmé après avoir fait le temple de l'esprit, celui du feu ayant été apparemment épargné par cette idée. Avant toute chose, sommes-nous tous d'accord pour dire qu'un donjon commence lorsque son nom apparait à l'écran ? Je pense que oui et que c'est ça qui nous confuse à ce niveau-là. Mais j'ai l'impression que Nintendo a voulu faire en sorte que les donjons s'incorporent plus dans l'environnement du jeu que d'être de simples constructions uniques qu'on explore en long en large et en travers.

Je vais m'expliquer plus concrètement en prenant en exemple les différents donjons, ce qui rejoindra un peu les critiques que j'ai fait dans le topic de classement des donjons préférés.

Prenons l'exemple du temple de l'eau, on débarque, on trouve l'accès à la première île et après c'est full ligne droite pour activer tous les interrupteurs. Plutôt décevant pour un donjon, non ? Et si en réalité, ce qu'on a droit là, c'est juste une fin de donjon ? Que tout le parcours menant au donjon fait en réalité partie du donjon et que mieux encore, comme je l'avais suggéré sur l'autre topic, que l'antcien temple Zora qui se trouve sous le lac du Réservoir soit en réalité le début du temple de l'eau, donnant plus de sens à la thématique du donjon puisqu'on se retrouve dans une caverne où il faut jouer avec le niveau de l'eau pour débloquer de nouveaux chemins. On se retrouve ainsi avec un donjon découpé en deux thématiques distinctes, une souterraine et une céleste, offrant ainsi quelque chose de plus consistant que cette fin de donjon qu'on assume comme étant l'intégralité du donjon, ou plutôt, dans ce cas de figure, de l'épreuve pour libérer les Zoras.

Et c'est ainsi que je me suis mis à penser que toute cette gigantesque phase de plateforme jusqu'au temple du vent fait aussi partie intégrante de ce donjon, lui donnant plus de consistance et que donc pareillement, l'arche serait elle aussi une sorte de fin de donjon, ou plutôt une deuxième moitié de donjon.

Mais ce qui m'a vraiment fait penser ça et confirmé mes soupçons, c'est le temple de l'esprit. Je veux dire, regardez le temple de l'esprit, le donjon consiste juste à un combat de boss et fin. :hap: Mais tout ce qu'on a fait à l'usine de golem alors, c'est quoi, exactement ? Et encore, l'usine à golem, c'est juste l'endroit où on doit ramener les différents éléments à récupérer dans des ateliers qui sont à l'extérieur. A part quelques coffres planqués ça et là, il n'y a rien à y faire là-bas, les énigmes se déroulant comme je l'ai dit dans les ateliers alentours. C'est là qu'on se rend compte que le donjon n'est plus un énorme bâtiment à part du reste du monde comme ce fût le cas jusqu'à BOTW mais qu'il fait maintenant vraiment partie intégrante de l'environnement, découpé en plusieurs morceaux. Ici on se retrouve dans la situation où on construit nous-même littéralement l'objet du donjon avant de pouvoir en profiter durant une longue phase de déplacement en extérieur ou on défonce du monstre avant d'enfin atteindre le tant convoité temple de l'esprit. Mais cette séquence se déroulant entre l'usine à golem et le temple de l'esprit ne fait-elle pas elle aussi partie d'une certaine façon du donjon en lui-même ? On a créé l'objet du donjon, on apprend à l'utiliser avant de se confronter au boss en l'exploitant à son plein potentiel, exactement comme dans un donjon conventionnel. Sauf qu'ici, on n'a plus tous ces murs pour nous rappeler qu'on est dans un donjon, et c'est ça qui est déroutant. On peut même aller plus loin dans la mesure où la première pièce à récupérer se trouve sur des iles à explorer dans le ciel : ne sont-elles du coup pas elles aussi un morceau de ce fameux temple de l'esprit, d'une certaine façon aussi ?

En fait, en y réfléchissant bien, tous les donjons se découpent toujours au moins en 2 phases : la première étant une phase de gameplay pur pour accéder à la zone ou on peut commencer la deuxième phase, à savoir activer les différents interrupteurs; les séquences de plateforme dans le ciel pour les temples du vent et de l'eau, cette petite séquence dans les abysses pour atteindre le temple du feu en question qui est déjà très solide à lui tout seul, l'exploration des iles de la foudre pour atteindre le temple de l'esprit et... toute cette séquence d'exploration de la pyramide avant d'enfin atteindre le coeur du donjon et commencer à activer ses interrupteurs. Parce qu'ici, les deux phases sont vraiment intégrées dans un unique bâtiment à l'ancienne, le temple de la foudre est très clair à ce niveau-là mais pourtant, le pattern est actuellement le même que pour les autres donjons. Ceux de l'eau et de l'esprit se permettant même de rajouter une phase supplémentaire (l'ancien temple zora pour l'un et l'usine des golems pour l'autre.)

En résumé, j'ai l'impression que Nintendo a voulu aller plus loin dans l'évolution de ses donjons en les intégrant directement dans l'univers du jeu et en n'en faisant plus des instances à part, comme auparavant, ce qui expliquerait aussi pourquoi ils ne limitent plus notre liberté à l'intérieur. Mais pour des raisons obscures, ils ne semblent pas avoir voulu rendre cet état des faits évident, donnant l'impression d'avoir des donjons qui se limitent souvent à activer des interrupteurs pour accéder au boss tout en occultant le fait que ces donjons semblent commencer bien plus tôt qu'on ne le pense où ne voulant pas considérer les séquences précédent lesdits donjons comme tel car ne se déroulant pas entre quatre murs, comme s'ils n'assumaient pas leur choix de peur de choquer un peu trop les fans de la première heure ?

Bien évidemment, parce que je vous vois venir à des kilomètres, cette analyse n'est pas là pour essayer de vous convaincre que les donjons sont bons parce qu'en fait il fallait intégrer tout ça dedans. :niak: C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai passé la première partie du sujet à donner mon avis sur les donjons en tant que tels avant d'aborder le vrai sujet qui est donc cette deuxième partie concernant la possibilité que Nintendo ait voulu faire des donjons plus intégrés à l'environnement, découpés en plusieurs phases et ne se déroulant plus nécessairement entre quatre murs. Ici, je vous demande plutôt si vous avez le même feeling que moi à propos de ces donjons, notamment après avoir découvert ce fameux temple de l'esprit ou après avoir lu mon analyse.  :oui:

4
Tears of the Kingdom / BOTW et TOTK vs OOT
« le: samedi 27 mai 2023, 11:02:31 »
Et oui, il fallait bien que je ramène encore une fois tout à OOT. 8-) Mais rassurez-vous, aujourd'hui, je ne suis pas là pour rappeler au monde qu'OOT est le meilleur jeu de tous les temps en le faisant écraser BOTW et TOTK. Déjà parce que je n'ai pas fini TOTK et ne peut donc pas juger trop vite mais aussi parce que je le trouve tellement bon qu'il pourrait aisément rivaliser avec OOT.  8-) Non, ici, c'est pour faire une analyse comparant les deux derniers-nés de Nintendo à la structure d'OOT que je suis là : j'ai en effet remarqué que si on prenait ces deux jeux ensemble, on se retrouvait avec une structure assez similaire à celle d'OOT et son voyage dans le temps. Explications.

BOTW, je le compare aisément à la partie enfant d'OOT : on commence le jeu dans une zone fermée qui fait office de tuto histoire d'assimiler les bases et puis on nous lâche dans la nature où on est libre d'explorer ce qu'on veut quand on veut. Le jeu veut nous inviter à explorer ce nouvel et immense Hyrule qui se dévoile devant nous, à découvrir de nombreux panoramas magnifiques pour nous faire sortir des "waaah" d'admiration. Il nous invite à prendre notre temps de faire ce qu'on veut car il n'y a pas d'urgence à faire la quête principale : ça fait 100 ans que Zelda garde enfermé le Fléau, elle peut bien attendre 500 heures de plus, non ?  :oups: Les habitants sont nés sous le joug du Fléau et ont vécu toute leur vie à ses côté, ils sont habitué à vivre sous la menace constante des monstres, de leur point de vue, il n'y a rien à sauver, Hyrule n'est plus qu'une légende et ils s'adaptent à la vie actuelle avec ses contraintes. Link y apparait comme un simple voyageur, aucunement un héros. Bien pour ça d'ailleurs que je n'ai jamais porté la tenue de Prodige dans ce jeu, ça n'a juste pas de sens d'afficher les couleurs d'une gloire passée aujourd'hui éteinte et Link a de toute façon tout intérêt à se faire discret pour éviter d'attirer l'attention de ses ennemis sur lui. :oups:
Je m'égare mais comme son titre l'évoque totalement, Breath of the Wild invite le joueur à explorer et découvrir la nature d'Hyrule, à prendre son temps de contempler ce que la vie sauvage a à lui offrir. Son histoire se veut plus tournée vers le passé et mise clairement sur la nostalgie de Link en recouvrant petit à petit ses souvenirs, en explorant des ruines d'endroits aujourd'hui désertés et en écoutant les mythes et légendes racontés par les autres voyageurs que nous croisons et qui vivent leur vie d'aventurier sans se soucier du lendemain, habitués à vivre dans ce monde hostile.
BOTW invite donc le joueur à découvrir son univers, à s'émerveiller devant son immensité et le tout sans pressions, sans faire ressentir au joueur le besoin de se dépêcher de sauver le monde tout simplement car il n'est pour ainsi dire pas en danger immédiat, tout du moins du point de vue de ses habitants, exactement comme c'était le cas dans la partie enfant d'OOT.

Quant à TOTK, il correspond totalement à la partie adulte d'OOT. Les vacances sont terminées et il est temps de passer à l'action. Le premier contact qu'on a avec cet Hyrule qu'on connait pourtant depuis BOTW, c'est qu'il a été totalement dévasté, entre ces chutes de débris constants venu du ciel, ces gouffres béants qui se sont ouverts et ces villes et villages ravagés dont les habitants vivent au bord d'un danger immédiat. Contrairement aux Créatures Divines qui nuisaient aux peuples sans pour autant sembler mortellement dangereux dans l'immédiat, ici, on sent que si on n'agit pas vite, les villages concernés courent droit à la catastrophe et on ressent l'urgence de régler les problèmes maintenant. D'ailleurs, les habitants d'Hyrule l'ont bien compris eux aussi en passant de simples citoyens ou voyageurs vivant leur vie sans craindre le lendemain en soldats et chercheurs tentant de refouler l'ennemi et de comprendre ce cataclysme, enquêtant conjointement sur les évènements mystérieux liés à toutes ces catastrophes.
Ici, le jeu ne nous offre plus le loisir d'explorer librement, il nous invite grandement (sans jamais nous forcer la main) à résoudre ses mystères au plus vite, nous emmenant d'un point A à un point B en passant par l'optionnel point C pour nous offrir plus de profondeur dans l'histoire. Le sentiment d'urgence est présent car on sait, que ce soit via le briefing de départ, ou les annonces faites dans les journaux, que ce peuple qu'on a apprit à côtoyer et aimer dans BOTW souffre aujourd'hui et a cette fois besoin d'un véritable héros pour le sauver. L'ambiance du jeu se veut réellement plus sombre et oppressante, en témoigne l'exploration des abysses ou encore ces foutues embuscades perpétrées par ces mains ténébreuses qui surgissent de nulle part pour nous pourchasser.
En s'imprégnant de la nouvelle ambiance générale du jeu, on comprend bien que ça n'aurait aucun sens de prendre le temps d'explorer à nouveau Hyrule selon notre bon vouloir et quel intérêt de toute façon, dans la mesure où on l'a déjà fait dans BOTW ? Ici, l'exploration se fera plutôt sur le chemin de notre prochaine destination, les quêtes annexes étant toujours là pour nous renvoyer vers la suite de la quête principale ou pour nous rappeler que les temps changent; ou lorsqu'on se retrouve égaré par une énigme, réfléchissant à comment la résoudre en explorant le reste de la région, pour ensuite se rendre compte qu'on était totalement à côté de la plaque et qu'on était supposé explorer tout ça après avoir résolu le problème local. :mouais: Mais je m'égare encore une fois.
De par son ambiance générale et l'urgence de la situation, TOTK nous rappelle les heures sombres d'Hyrule d'OOT, 7 ans plus tard, où le temps de l'innocence est révolue, les gens attendent ici un héros qui se doit d'agir et de sauver le monde, et non plus un voyageur inconnu qui passait par-là pour sauver la situation. Un héros qui arrive dans une contrée en détresse, la sauve et assiste à sa renaissance avant de reprendre sa quête pour atteindre et vaincre l'ennemi conscient et responsable de ses actes pour mettre un terme à son règne de terreur.

5
Tears of the Kingdom / TOTK - Classement des donjons (Spoiler Alert)
« le: samedi 27 mai 2023, 10:10:48 »
Hier, j'ai inauguré la fin de mon quatrième donjon et j'ai donc eu envie de faire un classement de ces donjons. 8-) Mais plutôt que de le faire dans mon coin, je me suis dit que ce serait sympa de partager les avis de tout le monde d'où la création de ce topic. Donc ben, comme c'est explicitement dit, vous êtes libre de balancer le classement de vos donjons, de préférence en expliquant pourquoi. :^^: Pensez juste à utiliser la balise Spoiler pour éviter tout accident pour ceux qui seraient moins avancés. :^^:

Du coup, voici mon classement des donjons du jeu à ce jour :

4ème : Zoras.
(Cliquez pour afficher/cacher)

3ème : Piafs.
(Cliquez pour afficher/cacher)

2ème : Gorons.
(Cliquez pour afficher/cacher)

1er : Gerudos.
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Voilà mon classement jusqu'à maintenant que je mettrai ptête à jour si jamais ce n'est pas encore fini mais ne le dites pas, je veux pas savoir. :^^:

A vous de jouer !

6
Tears of the Kingdom / TOTK - Arts et déco
« le: lundi 22 mai 2023, 11:49:01 »
Le jeu étant encore récent, je mets tout sous spoiler pour éviter tout risque potentiel de divulgâchage mais sachez que l'activité qui vous est proposée ici sera disponible lorsque vous aurez visité la région d'Akkala.

(Cliquez pour afficher/cacher)

(Cliquez pour afficher/cacher)

Alors sans plus attendre, je commence avec la création que m'ont permis de faire mes finances, autant dire que je suis fauché. :'(

Tour d'horizon en vidéo :

Et photos des endroits critiques :
(Cliquez pour afficher/cacher)

Voilà, à vous de jouer ! :^^:

7
Débat / Sommes-nous devenu trop exigeants envers les jeux vidéo ?
« le: jeudi 10 février 2022, 14:14:04 »
Un débat intéressant que JVC a annoncé sur Twitter, j'en profite donc pour le poser ici parce que oui, j'en ai des choses à dire sur le comportement des joueurs de ces dernières années. La question est donc simple, les gens de nos jours ne demandent-ils pas tout simplement l'impossible aux développeurs de jeu vidéo qui doivent sans arrêt repousser leurs limites ? La réponse est par contre totalement complexe, incohérente et contradictoire.

La première exigence qu'on avait à l'égard du jeu vidéo, c'était qu'il était fun. Il avait beau être cours et difficile au point qu'on n'arrivait jamais à le finir, si on s'amusait dessus, ça ne nous dérangeait pas de le recommencer encore et toujours pour tenter de surpasser nos limites. C'était l'art de créer une durée de vie artificielle : le jeu, dans les mains d'un pgm se torchait en 10 minutes montre en main, mais à cause de sa grosse difficulté, on pouvait y jouer des dizaines d'heures avant de s'en lasser. Simple mais efficace. Ensuite avec l'arrivée des sauvegardes, de contrôles toujours plus instinctifs, cette difficulté qui contribuait à rallonger les jeux artificiellement n'avait plus vraiment de raison d'être. La nouvelle exigence, c'était d'avoir une vraie durée de vie, du vrai contenu dans les jeux et évidemment, il fallait toujours qu'il soit fun, donc éviter au maximum la répétitivité.

Et puis, il y a eu Sony, sa Playstation et notamment Squaresoft qui voulait se démarquer de sa concurrence en offrant à sa licence phare, un certain Final Fantasy, des cinématiques du feu de dieu qui marquaient les esprits. Vous l'avez compris, l'une des grosses mises de Sony sur sa Playstation, c'était sa capacité à afficher des cinématiques plus vraies que nature (à l'époque), de nombreux jeux ont intégrés avec plus ou moins de réussites des cinématiques pour narrer leurs histoires. Là où à côté, un certain Nintendo, pour ne citer que lui, continuait à miser sur ce qui pour eux faisait un bon jeu vidéo : le gameplay avant tout.

Au fil du temps, notamment avec l'arrivé de la Playstation 2 puis les consoles suivantes, il est évident que la majorité des gens, ce qui les intéressait, ce n'était plus le jeu vidéo mais les belles cinématiques qu'on pouvait découvrir dedans. Si au début, ça ne se voyait pas trop, la tendance à continuer de se renforcer au fil du temps, avec la sortie des générations suivantes de consoles qui offraient des cinématiques de plus en plus proches de la réalité. Oui c'était beau, moi-même, j'étais charmé mais j'ai aussi constaté une tendance, surtout sur Playstation 3 : oui les jeux étaient de plus en plus beau mais, c'est une idée ou le gameplay devenait de moins en moins intéressant, moins varié, plus répétitif ? C'est une idée ou le level design devenait de plus en plus linéaire, pauvre et prévisible ? Il parait que non, il semblerait que je sois le seul idiot de la planète qui pensait ça, m'okay.

Et là maintenant, je vois ce débat apparaitre, pourquoi donc ? Les gens ont ce qu'ils veulent non, à mon grand dam, malheureusement. Alors du coup, j'ai eu envie de me prêter au jeu et de répondre à cette question : les gens sont-ils devenus trop exigeants envers les jeux vidéo ?

D'un côté, j'ai envie de répondre "oui". S'il est vrai que les grosses boites de jeu vidéo brassent des milliards et ont donc les technologies nécessaires, la main d'oeuvre nécessaire et j'en passe pour faire leurs jeux, ils doivent quand même perdre probablement des milliers d'heures à façonner l'univers de leur jeu, modéliser leurs personnages (on en est au stade où ils doivent se faire chier à placer des poils et des grains de peau sur la peau des personnages.), ils doivent claquer des milliers, voire des millions pour engager des acteurs pour doubler tous leurs personnages, un coût tellement qui se veut encore plus important puisqu'enregistrer toutes ces voix n'est pas conséquence : il faut aussi les stocker. Et c'est comme ça que le poids des jeux a littéralement exploser par rapport à avant. Et on a gagner quoi ? Rien du tout. Oui c'est beau, oui on entend des voix mais réfléchissez, concrètement, ça apporte quoi au fait de jouer à un jeu vidéo ? De l'immersion ? Elle existait déjà du temps de la supernes. Quand on jouait à ALTTP, on était déjà totalement immerger dans son univers, pareil pour un Metroid et son ambiance plus oppressante, les musiques déjantées d'un Sonic ou magnifiques d'un Panzer Dragoon nous immergeaient sans forcer dans leurs univers respectifs duquel on n'avait aucune envie de sortir. Pourtant, c'est la première chose que demandent les joueurs d'aujourd'hui : leurs premières critiques d'un jeu, c'est que c'est moche si ça n'atteint pas leur standards et si le jeu n'est pas doublé, pas question d'acheter car il n'y aura plus aucune immersion. Ca fait des milliers d'heures de travailles et des millions de dollars claqués dans le vent pour chaque nouveau jeu. Et chaque fois, les développeurs doivent repousser les limites de ce misérable gâchis car ils misent tous là-dessus, maintenant. Ils n'ont pas le choix, vu les coûts de leurs jeux, ils n'ont pas intérêt à se planter, sinon c'est la grosse catastrophe.

Et à côté de ça, les exigences des joueurs sont proches du néant quand il s'agit du gameplay et j'en passe. Quand je vois qu'auparavant, on avait du Perfect Dark comme FPS ou on devait se faufiler dans des niveaux en utilisant des gadgets et en essayant de tuer les ennemis discretos, avec plusieurs itinéraires possibles, des missions qui changent littéralement selon la difficulté choisie, offrant en plus des simulateurs de combats ou on pouvait s'éclater des centaines d'heures, avec énormément d'options de paramétrage, de customisation de l'IA des adversaires non joueurs. Puis la tendance a été encore une fois à la cinématique avant tout, les level designs complexes des niveaux se limitant à de vulgaire couloirs remplis de scripts, l'IA certes imparfaite des ennemis laissant place à des idiots qui passent leur temps à se découvrir, tirer, se planquer en misant plus sur la quantité d'ennemis à abattre que sur leur qualité. Et dorénavant, tout ça, c'est même devenu de l'histoire ancienne. Pourquoi avoir un jeu complet alors qu'il suffit juste d'avoir un mode multijoueur pour s'éclater des heures durant. Des jeux comme The Witcher 3 ou les derniers Assassin's Creed ont un succès phénoménal, ils ont durée de vie gargantuesque, mais du début à la fin, on fait pour ainsi dire la même chose sans aucune évolution derrière : les fans semblent vouloir se dire que plus c'est gros mieux c'est, tant pis s'il n'y a que 3 activités différentes à refaire en boucle plusieurs centaines de fois. Cette critique est tout à fait valable pour le sacro-saint BotW, mais heureusement, Nintendo a suffisamment de savoir faire pour réussir à rendre leurs jeux toujours plaisant à jouer et améliorer les mécaniques déjà existantes qu'ils ont pompé éhonteusement à gauche à droite et que si t'as le malheur de le signaler, tu te prends une vague de mauvaise fois de bigleux qui ne se rendent même pas compte de cet état des faits. Mais qu'importe, ce jeu est un foutu succès commercial qui semble écraser le succès de tous les précédents Zelda qui eux étaient uniques en leur genre, aucune autre licence n'offrait un système d'évolution similaire, beaucoup ont essayé de l'imiter sans jamais l'égaler. Mais non, si Zelda fait comme tout le monde, ça fonctionne bien mieux finalement, alors pourquoi se casser le cul à faire autre chose ?

Et quand on a des développeurs qui se cassent le cul à sortir leurs jeux du lots, à offrir une profondeur de gameplay exceptionnelle, une replay-value énorme et essayent de faire en sorte que leur suite ne ressemble pas à son prédécesseur, on se ramasse du "c'est nul, c'est pas comme le précédent." quand le jeu ne disparait tout simplement pas dans l'oubli. Vous me dites que l'avenir du jeu vidéo, c'est de se diriger vers une amélioration de l'IA. Ok, mais quelle sorte d'amélioration d'IA allez vous me proposer ? Une IA programmable à l'envie par le joueur qui permet d'influer directement sur le comportement de ses alliés sans devoir les contrôler, ce qui leur permet d'agir indépendamment et de protéger le joueur et ce, même lorsqu'il est parti aux toilettes en oubliant d'appuyer sur pause ? Une IA aussi intelligente qu'un bébé à ses débuts, qui évolue au fur et à mesure qu'on joue avec, apprenant de ses erreurs en imitant les actions du joueur, en apprenant à exploiter les capacités qu'on lui donne après qu'on lui a montré comment faire ? Ca a l'air dingue ? Ca existe déjà pourtant. Oh mais ces jeux ont fait des fours. Pourquoi se faire chier à bosser une IA quand FF12 se fait défoncer et cataloguer comme étant un mauvais FF (oui il avait ses défauts, mais il restait excellent à jouer.) Pourquoi se faire chier à bosser une IA quand Dragon's Dogma fait un four et se fait descendre notamment à cause d'elle (quelle ironie.) ? Heureusement, le jeu a su trouver grâce aux yeux des joueurs et semble avoir un second souffle mais à l'origine, c'était juste un énorme bide boudé des joueurs.

Des jeux qui proposent un univers unique et original, avec un gameplay inédit consistant à jouer avec la gravité pour faire des attaques à haute vélocité, faire des chutes vertigineuses pour s'envoler à la dernière seconde et en plus, avec une IA pas dégueu du tout (surtout pour le deuxième opus.) Poubelle, les gens n'en veulent pas. Enormément de jeux qui proposent des mécaniques complexes et intéressantes, qui cassent les codes du jeu vidéo et j'en passe, un certain Gust s'en sort pas mal en la matière ? Bide sur bide, tout simplement.

Et des exemples, il y en a des tonnes. Je pourrai encore cité un Dark Souls 2 qui a chercher à innover par rapport à son prédécesseur, offrant une richesse de possibilités et une profondeur de gameplay exceptionnelle : boudé par la majorité et derrière, t'as Dark Souls 3 qui est un vaste succès alors qu'au final, c'est un jeu limite fan service tellement il a la profondeur d'une flaque d'eau mais il est beau, il est plus dynamique, il est plus linéaire donc ben c'est génial.

De ce que je constate sur le jeu vidéo de nos jours, c'est que les gens sont extrêmement exigeant sur tout ce qui est superficiel mais pour ce qui est le plus important dans un jeu vidéo, ils semblent s'en foutre et accepter le minimum syndical. Si vous pensez que j'exagère, expliquez-moi pourquoi les gens semblent toujours blasés, même quand des perles pour lesquelles des fans se sont battus pendant 20 ans pour les obtenir sont enfin libérées. On nous demande toujours de nouveau jeu et pas des remaster ou remakes, ce qu'on peut entendre, mais à aucun moment les gens ne se disent que ces jeux, ce sont des petits bijoux, que leurs grands retours peut permettre de conscientiser les joueurs sur ce qu'est vraiment le jeu vidéo, de permettre à des licences cultes aujourd'hui éteintes de revenir sur le devant de la scène ? Quand le remake de Panzer Dragoon est sorti, les gens semblaient déjà blasés de ce jeu, qualifié de vieillot et j'en passe mais si son retour pouvait permettre de ressusciter cette licence culte, ça aurait été vraiment un gros plus pour le décor vidéoludique : le retour en force des Shoot'm up 3D dans un univers fantastique doublé d'une bande-son magnifique ? Que demander de plus. Et si vous voulez mon avis, si Street of Rage 4 a vu le jour, c'est pas juste parce que les dévs se sont dit "tiens j'adore ce jeu, si on en sortait un nouveau ?" mais parce qu'il y avait une fanbase derrière, fanbase qui a continué d'exister notamment grâce au jeu Street of Rage Remaster qui a réunit les trois premiers jeux en un seul et unique jeu, un fanmade que Sega a eu l'intelligence de ne pas censurer.

Alors oui, je suis peut-être un gros blasé adepte de l'adage du "c'était mieux avant" mais quand je vois les gens qui semblent devenir de plus en plus blasés par le jeu vidéo alors que moi, je m'amuse à découvrir de petites perles à gauche à droite qui font systématiquement des bides monstrueux, je me dis que je suis peut-être pas celui qui est le plus à côté de la plaque, mais qu'effectivement, les exigences des gens dans le domaine du jeu vidéo sont vraiment à côté de la plaque.


8
Voilà, ayant fait le tour de tous ce qu'il y avait à dire sur OOT, il est temps pour moi de venir synthétiser ce qui en a découlé pour reconstituer les pièces du puzzle de ce qui s'est passé avant le début du jeu : la guerre civile qui déchira Hyrule. Bien évidemment, je serai plus concis que dans mes théories, me limitant à ce dont je suis sûr et omettant évidemment les spéculations qui allaient un peu trop loin. Evidemment, à tout cela iront se greffer quelques théories bonus et autres modifications auxquelles j'ai pensé en cours de route mais qui ne valaient pas la peine de recréer un topic. Cette théorie risque d'être extrêmement longue à écrire et il est donc probable que je la fasse en plusieurs partie donc soyez patients et n'hésitez pas à poster un petit commentaire une fois que vous l'avez lue pour me dire ce que vous en avez pensé, même si vous n'avez rien d'intéressant à dire. Ca fait toujours plaisir à lire.  :miou:

1) Worldbuilding

Bien que comportant quelques similitudes avec le Hyrule actuel, celui d'avant la guerre comportait quelques différences notoires : les Gérudos vivaient dans leur forteresse et dans le désert, les Pestes Mojos naissaient dans les Bois Perdus et l'Arbre Mojo abritait les Kokiris dans la forêt du même nom. Bien que les Zoras naissaient toujours à la Fontaine Zora où ils vénéraient leur divinité locale, Jabu-Jabu ; la logique voudrait qu'ils vivaient aussi au Lac Hylia, qu'ils baptisaient probablement simplement Lac Zora à l'époque. Les Sheikahs vivaient au village Cocorico, probablement chargés de protéger la tombe royale et le temple de l'Ombre où sont exécutés ceux qui contestent l'autorité Hylienne, tandis que le Mont du Péril avait été déserté de son peuple originel, au grand dam de son gardien, Volcania. En ce temps-là, aucune alliance n'existait, chacun vivait sa vie dans son coin et la vie suivait son cours tant qu'aucune partie ne venait poser son grain de sel chez un autre.

Néanmoins, j'attire votre attention sur quatre éléments qui auront leur rôle à jouer dans le déclenchement de ce conflit où dans son déroulement :

Le premier concerne la famille Royale d'Hyrule qui semble avoir un tempérament de conquérant relativement agressif et commence à construire des forts un peu partout en Hyrule : un au centre de la plaine d'Hyrule qui deviendra par la suite le ranch LonLon (de tels remparts autour du ranch en plus d'avoir une tour de garde, ça ressemble plus à un fort vu de l'extérieur, en plus avec une unique entrée bien choisie qui se situe juste en face du bourg d'Hyrule, permettant au château d'envoyer des renforts sans trop s'exposer aux dangers.) et l'autre dans les Bois Perdus, comme dernier bastion qui deviendra par la suite le célèbre temple de la Forêt. Il faut dire que ce peuple peut se vanter d'être imbu de sa personne, avec leurs oreilles pointues qui leur permet soit-disant d'écouter la voix des Déesses et surtout le fait qu'ils gardent les portes du Saint-Royaume au Temple du Temps, scellées par les trois pierres ancestrales qui pour le moment sont exposées aux yeux de tous. Notez que le Roi d'Hyrule à ce moment n'est pas le père de Zelda, mais probablement son grand-père.

Le deuxième concerne l'arrivée des Gorons au mont du Péril. Ce peuple voyageur s'installera dans la montagne, creusant son village en son sein, tandis qu'il transformera la caverne Dodongo en garde-manger, mettant en péril les créatures locales qui seront proches de l'extinction. Inconscients du fait que leurs faits et gestes attisent petit à petit la colère de Volcania, ils tentent de sympathiser avec tous les peuples déjà présents en ces terres. Ainsi le Roi Zora deviendra amis avec un certain Biggoron tandis que Darunia obtiendra la sympathie du fils du Roi d'Hyrule qui lui offrira la pierre ancestrale du feu en gage de leur amitié.

Le troisième point vient des Gerudos qui firent jadis la rencontre d'une étrange déesse de sable, capable de manier le feu et la glace et qui leur fit ériger un temple en leur honneur, depuis lequel cette dernière commencera à asseoir son influence sur les Gerudos en instaurant la règle de l'homme Gerudo naissant tous les 100 ans deviendra naturellement un Roi qui sera, à priori, éduqué par leurs soins, notamment pour lui inculquer leur magie impie. Cette fois-ci, c'est un certain Ganondorf qui semble être l'heureux élu et commencera à étudier auprès d'elle, découvrant au passage que cette déesse est juste la fusion de deux vieilles sorcières, Koume et Kotake dont l'objectif est clair : étendre leur influence sur tout Hyrule en se cachant derrière une marionnette.

Enfin, le dernier point est un incident qui impliquera plusieurs Sheikah dont un capable de voir la vérité, que je baptiserai sobrement "L'Oeil de Vérité". Ce dernier semble avoir découvert la vérité au sujet de la Porte du Temps, du Saint-Royaume et de la Triforce et fomenta un coup d'état pour tenter de s'en emparer. L'attaque échoua et ils furent tous prisonniers. La maison de l'Oeil de Vérité fût rasée et une prison fut construite dans une caverne naturelle située en-dessous. L'accès à cette dernière sera camouflée par un puits et le monocle de vérité y sera dissimulé tandis que les coupables torturés pour leurs tirer les vers du nez. C'est probablement cet évènement qui incitera la famille royale d'Hyrule à se séparer du Rubis Goron, pour éviter que quelqu'un parvienne à ouvrir la porte du temps. Enfin, cet incident pourrait avoir mis à mal les relations entre Sheikah et Hyliens, incitant les Sheikahs à accepter de servir la famille Royale pour éviter que la situation ne dégénère.

2) L'incident du dragon

Volcania est donc le gardien du Mont du Péril, dont l'ancien peuple dont on ne sait rien aurait érigé un temple (du feu) en son honneur avant de disparaitre. La différence d'architecture entre le temple et le reste des structures gorons suffit comme preuve à cet état des faits. Mais devant les ravages provoqués par les gorons sur sa montagne, le dragon entra un jour dans une colère noire et les attaqua. Parmi eux, un héros armé de la masse des titans se dressa face au dragon et réussit à le repousser sans néanmoins réussir à le vaincre.

Fou de rage, le dragon quitta la montagne et cracha ses flammes dans le ciel d'Hyrule avant de finir sa course au lac Hylia où il chassa les Zoras avant de griffer puis brûler le grand arbre trônant au centre du lac. Le temple de l'eau semble avoir été érigé pour tenter de l'apaiser, en témoignent ces statues de dragons bleus qu'on trouve un peu partout dans ce donjon. Quoiqu'il en soit, Volcania finit par retourner au mont du Péril, bien décidé à chasser les gorons de là-bas. Malheureusement pour lui, ce sont ces derniers qui auront le dernier mot et l'enfermeront au sein du temple du feu.

Le lac Zora étant dorénavant déserté par le peuple aquatique, les Hyliens purent s'installer là-bas sans problème et le rebaptiser lac Hylia.

To be continued...

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Théories sur Zelda / [OOT] Les traîtres Sheikahs
« le: lundi 23 août 2021, 21:57:51 »
Bien qu'ayant pu déduire beaucoup de choses sur les évènements liés au monocle de vérité et la trahison des Sheikahs, quelques questions demeurèrent néanmoins sans réponse : qui étaient-ils exactement et aussi combien étaient-ils à avoir rejoint la cause de celui qui pouvait voir la vérité ? S'il semble impossible de répondre à la première question, la réponse à la deuxième dormait tranquillement devant mon nez.

Mais tout d'abord, une petite piqûre de rappel s'impose pour ceux qui dorment au fond : un Sheikah a jadis découvert le moyen de voir la vérité à travers un étrange monocle qu'il aurait conçu. Avec cet outil, il découvrit probablement l'existence de la Triforce et fomenta un complot pour tenter de s'en emparer avec l'aide d'autres membres de son clan. Leur coup d'état fût un échec critique, la maison du propriétaire fût rasée et une prison souterraine fût construite en-dessous, scellée par un puits. Ils furent tous enfermés là-bas à vie et le chef des dissidents fût torturé et eut notamment les mains tranchées avant de succomber à ses blessures. Le mal dormant dans les entrailles du village Cocorico le fit revivre en tant que créature damnée connue sous le nom de Poignant, qui utilisa sa nouvelle vie pour protéger son trésor, le fameux monocle. En ce qui concerne ceux qui l'ont suivi, il est donc fort probable qu'ils soient restés au fond du puits et y ont trouvé la mort.

En effet, dans le puits, il existe une salle bien particulière qui jure avec tout le reste du donjon : une salle sépulcrale où sont entreposés pas moins de six cercueils. Cette salle m'a toujours intrigué, car j'étais sûr qu'elle avait un message à me faire passer mais j'arrivais pas à mettre la main dessus. Puis, j'ai fini par tilté. Une dernière vérification s'imposait pour m'assurer que ce n'était pas un hasard et puis la vérité m'a sauté aux yeux : ce sont les cercueils des traitres Sheikahs.

Comme vous le savez si vous lisez toutes mes théories, chaque Effrois de ce jeu semble avoir un passé : ceux du bourg d'Hyrule sont les habitants/soldats qui n'ont pas survécus à la prise de pouvoir de Ganondorf, ramenés à la vie par l'aura sinistre qu'il dégage dorénavant grâce à son fragment de la Triforce, ceux du Temple de l'Ombre semblent être des personnes qui ont été exécutées bien avant ces évènements et ceux de la tombe royale sont les précédents membres de la famille royale, soit les ancêtres de Zelda (et donc, peut-être aussi de Link). Enfin ce casse-pied qui vient nous gêner lors de la descente de la tour de Ganon semble être le corps maudit du père de la princesse, condamné à errer dans les couloirs du château de Ganon, comme un trophée sinistre de ce dernier.

De ce fait, je me suis amusé à compter le nombre d'effrois pour voir si ça coïncidait avec le nombre de tombes : il y a très exactement deux effrois au dernier étage du puits et deux gibdos dans la salle sépulcrale. Ce qui fait que cela ne colle absolument pas au nombre de cercueils, à un détail près : deux effrois dorment dans un trou à l'entrée du village Cocorico, les tuer rapporte d'ailleurs 200 rubis. Ainsi avec eux, le compte y était. Maintenant, il fallait comprendre le pourquoi du comment de cette disposition.

Tout d'abord, intéressons-nous à la structure du puits. Son premier étage représente très clairement une prison construite de main hylienne avec ses différentes cellules et autres échafauds. Mais plus on descend en profondeur, plus on constate que sa construction devient de plus en plus naturelle, nous révélant une évidence : la prison a été construite au-dessus d'une grotte naturelle, au fond de laquelle se trouvent trois accès menant chacun à des culs-de-sac.

Maintenant, revenons-en à nos effrois en nous occupant d'abord de nos deux amis les gibdos. Pour moi, ces deux-là sont des Sheikahs qui ont été tués pour une quelconque raison et cela justifie le fait qu'ils soient couverts de bandages et se retrouvent dans la salle des tombeaux. Ils ont été inhumés dans les respects d'une quelconque tradition d'embaumage, probablement originaire des Sheikahs. A l'arrivée de Link, seulement l'un d'eux semble s'être éveillé, se tenant juste à côté de son tombeau tandis que c'est nous-même qui réveillons le deuxième en ouvrant son cercueil.

En ce qui concerne les quatre autres effrois, un indice m'a aiguillé vers l'hypothèse de la tentative d'évasion : une clé retrouvée dans l'un des cercueils me laisse supposer que les quatre autres survivants ont préparé un plan pour s'enfuir et qu'ils étaient en pleine réalisation de ce plan lorsque tout a mal tourné. Les deux morts-vivants qui sommeillent dans la grotte à l'entrée du village avaient déjà bien avancé lorsqu'ils ont été surpris par un éboulement qui les a emprisonné dans cette caverne, avec pour seule compagnie un trésor sur lequel ils seraient tombés par hasard. (Trésor laissé par un certain voleur aux bottes des airs, si vous vous souvenez de qui je parle.  :oups: )

Les deux derniers effrois sont les plus compliqués à comprendre. L'un d'eux semble évidemment être celui devant lequel la galerie s'est effondrée, l'empêchant de fuir, raison pour laquelle il se trouve au fond de l'un des culs de sac. Quant au dernier, quelque chose me dit qu'ayant compris que ce plan avait échoué, il a voulu revenir à la salle des cercueils pour préparer le plan B, nécessitant d'ouvrir une porte avec la clé planquée. Mais quelque chose l'empêcha de l'atteindre et il périt au pied de l'échelle.

Maintenant, que s'est-il passé exactement ? L'absence d'autres ennemis dignes de ce nom comme les stalfos me fait penser que la prison a été évacuée de son personnel juste avant le drame. Et la raison la plus logique qui me vient à l'esprit est que la tentative d'évasion a été avortée par un violent combat qui a été conduit dans le puits qui provoqua ces effondrements. Je veux bien entendu parler de ce moment où Impa parvint à repousser et sceller Bongo-Bongo dans le puits. Sa nature à frapper le sol avec rythme pourrait aisément être à l'origine de l'effondrement. Et il se pourrait qu'il ait croisé sur le chemin nos deux derniers prisonniers et les ai tué. Il aurait prit par surprise celui qui voulait remonter récupérer la clé avant d'acculer le dernier dans la galerie, scellant ainsi le destin des derniers traîtres encore en vie.

Mais qu'est-ce que ça prouve concernant le fait que ce soit les partisans du créateur du monocle de vérité ? Absolument rien ! Juste que vu qu'ils semblent être placés de façon plus scénaristique qu'on le pense et qu'ils dorment dans le repaire de ce dernier, il me semblait particulièrement logique que c'étaient ses sbires en attente d'interrogatoire après celui de celui qui deviendra le poignant gardant le monocle. Quoiqu'il en soit, ce faible nombre de traîtres explique pourquoi au cimetière Cocorico, les Sheikahs restent adulés pour leur devoir durant la grande guerre : ces traîtres n'étaient qu'une goutte d'eau dans le vaste océan de ce peuple qui a payé un trop lourd tribut durant la guerre...

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The Legend of Zelda / Le guide OOT Ecureuil Noir
« le: jeudi 08 juillet 2021, 15:53:18 »
Ca y est, après bien des aventures pour récupérer mon guide collector d'OOT, j'ai enfin finir par récupérer le précieux sésame.

Ceux qui les ont achetés se souviennent tous des guides des Oracles, ALTTP, Link's Awakening et LOZ de l'écureuil noir qui avaient été... décevant, à cause d'un soucis de mise en page étrange, des astuces très concises et insuffisantes pour finir les donjons, des cartes illisibles sur un format aussi petit et... de nombreuses coquilles, des textes latins et j'en passe. Bref, le bilan était peu reluisant.

Qu'en est-il de ce guide OOT ? Et bien si j'ai décidé de faire ce topic, c'est que j'ai bien envie de redorer les lettres de cette maison d'édition parce que, bien que je n'ai fait que le survoler pour le moment, je dois avouer que j'ai été agréablement bien surpris.

On conserve l'aspect listing des fragments de coeurs et des skulltullas d'or en début de bouquin, avec le bestiaire et autres rétrospectives sur le jeu avant d'attaquer la soluce. Et le premier truc qui me fait saluer du chapeau, ce sont les cartes faites main, dans un graphisme rappelant les parchemins où le moindre petit secret est répertorié. Déjà juste pour avoir conçu ces plans qui sont bien faits et clairs, je tire mon chapeau.

Ensuite, il y a clairement bien plus d'étapes à suivre que ce soit dans l'overworld ou dans les donjons pour tout trouver dans le jeu et s'en sortir. N'ayant que survoler, je ne peux pas encore évaluer la qualité des textes mais c'est sûr, ça ressemble déjà plus à un guide que les précédents guides. Notez que j'ai quand même noté une petite coquille dans un sous-titre de ce décidément bien maudit temple de l'eau, aïe. :oups:

Un détail qui me déplait mais je ne mets pas dans les défauts parce que ce n'est pas le premier guide à agir comme ça, c'est de mélanger les secrets de Link enfant et de Link adulte sur une même page. Personnellement, j'aurai préféré découper le guide en deux parties distingues pour plus de clarté. Mais ça, ça ne regarde que moi. Par contre, c'est juste idiot de remettre dans la partie enfant ET dans la partie adulte la quête d'interdonjon pour accéder au temple du feu.  :oups:

Dans le lot on retrouve ensuite des petits encarts racontant un peu les différentes cinématiques du jeu, tout le contraire des anciens guides qui avaient pour vocations de spoiler le moins possible. Ici, c'est carrément le contraire, donc attention à ceux qui découvrent le jeu. Ces encarts sont néanmoins repérables au premier coup d'oeil et faciles à éviter.

Enfin pour tout le guide, il y a la blinde de screenshots, ce qui est assez appréciable. (Y en a ptête même un peu trop, j'ai envie de dire.) Et ça se voit que ce sont des screenshots de qualité. Le seul soucis c'est que... héhé... ben ce sont des screenshots d'OOT 64, l'une des toutes premières versions avec l'ancien bouclier miroir, plus exactement. Et donc ben forcément, c'est très très sombre et sur pas mal d'entr'eux, on ne voit rien grand chose sans s'abimer les yeux. Moins de screenshots mais de plus grande taille n'aurait pas été de refus.

Dernier bémol, mais j'ai peut-être sauter la plage, mais je n'ai pas vue de page consacrée aux nombreux petits secrets du jeu. C'est dommage dans la mesure ou il y en a des TONNES sur ce jeu et que c'était ma partie préférée de leurs anciens guides.  :/

Mais bon, à vue de nez, le guide s'annonce plaisant à parcourir et on voit qu'effectivement, le Dr Lakav a apprit de ses erreurs pour nous sortir un guide largement supérieur que ce qu'on a eu avec les autres guides.  :^^:

A suivre au niveau de la qualité des informations données.  :niak:

Chapitre 1 lu : il se compose du listing des équipements, bestiaire, fragments de coeurs et skulltullas dorées.

Mettre l'image de la masse de titan à la place de la pierre des souffrances est une grossière erreur. :oups: Les strats contre le bestiaire évoque beaucoup la surutilisation des noix mojos, au détriment des vraies strats de combat. Dommage mais pour un néophyte, ça passe.  Reste que le coup du poignant qui n'est pas un miniboss car on en croise plusieurs dans le jeu (juste 2 en tant que miniboss, btw) m'a fait hurler de rire. :lol:

Les fragments de coeur, rien à redire, à part le coup des "il vaut mieux lire la soluce pour savoir comment les atteindre" pour ceux du fleuve zora, c'est très moyen. D'ailleurs, la raison pour laquelle on fout la soluce principale avant le contenu annexe, c'est généralement car on a déjà expliqué le cheminement dans cette partie et il est plus facile de pointer le contenu annexe sans devoir tout réexpliquer pour les personnes ayant déjà avaler la soluce.  :8): Mais sinon, c'est correct, pas très précis mais correct. Malheureusement, ce que j'évoquais plus haut, ce sont les screenshots ou on ne voit absolument rien. Et c'est encore pire avec les skulltullas d'or. Ah si quand même, mettre une strat de pro pour récupérer un fragment de coeur plus tôt que prévu mais ne pas mettre la strat de pro pour un autre fragment plus facile à obtenir avec ladite strat. Incomplet à ce niveau-là : soit tu fais tout, soit tu fais rien mais ne fais pas le travail à moitié, quoi.  :hihi:

Pour les skulltullas, c'est pareil, pas évident de s'y retrouver si t'as pas lu la soluce avant. Ils comptent sur les screens pour montrer plus clairement mais on voit rien, surtout en extérieur de nuit.  :8): Y a bien une strat manquante pour obtenir une skulltulla de façon legit, mais l'ayant découverte que récemment, je lui en tiens pas rigueur.  :8):

Bref, je comprendrai jamais sa lubie de mettre les annexes avant la soluce principale, c'est vraiment se tirer dans les pattes. C'est néanmoins complet, juste imprécis. Ceci dit, tout est indiqué et numéroté sur leurs cartes faites maisons, donc à partir de là, elles sont aisément trouvables. Mais encore une fois, c'est un agencement bizarre et pas intuitif de leurs bouquins.  :niak:

Maintenant, il est temps d'attaquer le coeur du sujet, la soluce en elle-même et elle est très longue.  8-)

Alors la soluce commence très bien quand elle t'indique de ramasser 40 rubis pour choper le bouclier sans te dire comment. Elle nous refait le même coup plus tard avec l'infiltration du château d'Hyrule : c'est bien beau de nous dire exactement ce que le jeu nous dit de le faire mais, en tant que soluce, ce serait bien d'expliquer comment aussi. D'autant plus que la forêt kokiri est farcie de secrets à gauche à droite qui ne seront même pas évoqués.

Fort heureusement, la soluce se rattrape par la suite avec l'Arbre Mojo qui est assez complète dans ses explications. Globalement, les donjons sont complets à ce niveau-là. Le seul gros soucis c'est que l'auteur se contente de décrire les salles numérotées sur sa carte sans cheminement, comptant sans doute sur ladite carte pour nous aiguiller. Du coup, le temple du feu est quand même une purge avec toutes ces salles ou il est écrit "appuyez sur l'interrupteur pour libérer le goron" alors qu'il aurait pu varier en indiquant comment atteindre ladite salle. :8): L'auteur s'est aussi emmêlé les pinceaux avec le changement de niveau d'eau dans le temple de l'eau, ce qui va perdre plus d'un joueur et va, à mon avis, redorer le blason de ce temple mis à mal à cause d'OOT 3DS.  :hihi:

En ce qui concerne l'overworld, c'est bien beau d'indiquer les rochers à faire exploser pour obtenir des rubis mais si tu commences comme ça, fait le pour tous et pas juste pour la plaine d'Hyrule. Et quitte à faire ça, autant évoquer les rubis invisibles comme ceux sur le pont levis qui sont pourtant bien connus, maintenant. :8): Ceci dit, le fait d'avoir passé au crible tous les trous secrets force le respect, d'autant plus que j'ai découvert un trou que je ne connaissais absolument pas et qu'il me tarde de voir ingame. :oups:

Petit coup de coeur aux plans du fleuve zora qui indiquent les itinéraires pour obtenir les deux fragments de coeur et qui nous permettent de réaliser que le fleuve a été designé de façon à être parcouru avec la cocotte tout du long pour obtenir les deux fragments d'un coup mais que bien évidemment, on a tous skippé en trouvant des solutions plus faciles pour les deux fragments. Faudra que je tente de relever le défi à ma prochaine run, du coup. 8-)
. Coup de coeur pour les cartes de la plaine d'Hyrule et du village Cocorico qui indiquent l'emplacement des âmes et des cocottes, surtout les âmes qui s'annonce être un sauveur de temps pour mes futures runs 100%.  :hihi:

Reste qu'il y a encore des trucs qui tendent à la confusion, notamment le fait d'évoquer avant la caverne dodongo l'obtention du chant des tempêtes qui nécessite d'être adulte juste parce que c'est repris sur le plan, au lieu de garder ça pour le moment venu. (En plus de spoiler le plot twist avant l'heure) et quelques impressions. Autre fait qui me dérange, notamment dans les donjons : les skulltullas d'or ne sont plus évoquées et il faut retourner à la liste au début du bouquin pour voir comment les récupérer ce qui n'est pas instinctif du tout.  :8):

Mais globalement la soluce est globalement complète et largement supérieure à ce qu'on nous avait proposé avant. Reste de trop nombreuses impressions qui je pense veulent être compensées par les différentes cartes (gros coup de coeur du guide, vraiment.) et les nombreux screenshots dont beaucoup sont trop sombres pour voir quoique ce soit. Ca reste un résultat honnête pour une soluce lambda, bien évidemment loin de rivaliser avec des guides stratégiques professionnels ou les soluces de PZ.  8-)

Juste qu'il faut vraiment que l'auteur réfléchisse à la construction de ses bouquins pour les rendre plus intuitifs d'utilisation. Envisager une bonne fois pour toute l'avancée chronologique de la soluce et foutre les annexes après serait déjà un bon début. Je lui mets un 14/20 encourageant.

STOP, arrêtez tout ! Ce guide ne mérite qu'un vulgaire 0/20 : ils ont osé écrire dans les remerciements mon pseudo SANS majuscule. Cet affront ne peut rester impuni ! :mouais:

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Théories sur Zelda / [OOT] Le marchand d'âmes
« le: mardi 06 juillet 2021, 00:34:52 »
Avant-propos : Cette théorie est à lire un soir orageux ou à Halloween.

C'est un fait, l'avènement de Ganondorf au pouvoir s'est soldée notamment par la destruction du Bourg d'Hyrule. Beaucoup d'habitants ont disparu entre l'époque de Link enfant et le futur, 7 ans plus tard. Si certains sont réapparus lors du banquet du Ranch Lonlon, laissant sous-entendre qu'ils ont fuit le pays, d'autres ne sont jamais réapparus. Ainsi, le vieillard à la longue barbe, le gars qui ne fait rien de sa journée, la femme qui ne peut s'empêcher de se gratter et son interlocuteur semblent avoir été tués, ainsi que la petite fille qui courait après une cocotte. A toutes ces victimes, on peut rajouter les soldats gardant le bourg et le château d'Hyrule. Et comme je l'avais suggéré dans un autre ancien topic, il est fort probable que les victimes rôdent désormais sur la place en tant qu'Effrois, tandis que leurs âmes hantent la plaine d'Hyrule, fuyant les vivants.

Dans ces ruines totalement dénuées de vie s'est installée un curieux personnage, vêtu de haillons avec un unique oeil et qui manie le bâton comme personne pour mâter des spectres et les forcer à retourner dans leurs cages. Il s'agit bien évidemment du marchand d'âme. Mais qui est donc cette personne ? Après une première analyse, il est facile de deviner qu'il s'agit d'un ancien garde, en faction dans ce qui deviendra l'antre du marchand. Cet homme s'ennuyait comme la mort de jour, demandant au jeune Link de casser quelques pots pour faire de l'animation. Jusque là, rien d'anormal. Mais si vous veniez lui parler de nuit, il évoquait sa volonté de croiser des fantômes. Dans sa grande mansuétude, Ganondorf lui aurait dit octroyé ce voeux, le condamnant néanmoins à une vie de damnation éternelle dont il ne semble avoir cure, tant qu'il peut récupérer des spectres de toute sorte. Pourquoi pas, après tout, un homme qui adore les fantômes est corrompu par le mal et fait du trafic d'esprit, ça pourrait tenir la route.

Néanmoins, pourquoi un tel traitement de faveur pour ce soldat en particulier ? Pourquoi juste parce qu'il aime les spectres, il aurait le droit de devenir un spectre trafiquant d'âmes ? Est-ce que le fait de vouloir côtoyer des fantômes suffit à accéder à cette forme, une fois contaminé par le mal ? Ca me semble un peu facile comme explication. D'autant plus que Ganondorf, bien qu'étant l'incarnation du Malin, est plus du genre à détruire et à mater ses opposants par la force qu'à maudire des péquins random de cette façon, bien que le mal semble s'être insinuer au sein des ruines du Bourg d'Hyrule, éveillant les morts au statut d'Effrois. A moins qu'il lui aurait donné cette forme pour montrer l'étendue de ses nouveaux pouvoirs à un soldat qui l'aurait provoqué, ignorant à qui il avait à faire ? Possible.

Mais aujourd'hui même, j'ai trouvé une autre théorie intéressante au sujet de ce personnage qui me semble tout aussi plausible et même plus glauque.

Le bourg d'Hyrule n'est pas le seul endroit à avoir été touché par le mal, Cocorico ne semble pas avoir été épargné pour autant : en effet si beaucoup d'habitants se sont réfugiés là-bas, certains de ces villageois ont aussi disparus, notamment certains gardes ainsi que... le soldat qui gardait l'accès au mont du Péril, qui prenait Link de haut en le traitant de preux chevalier mais qui reçu de lui le masque du renard. Cet homme était le père du gamin qui jouait dans le cimetière et semblait vénérer Igor, disparu lui aussi, ainsi que sa mère. Leur maison sera en effet occupée sept ans plus tard par le bazar d'Hyrule et de cette famille, il ne restera plus aucune trace.

L'enfant du cimetière adorait donc jouer à cet endroit de jour, à imiter Igor. A ce stade, on aurait pu dire qu'il reprenne le flambeau du fossoyeur à sa mort mais il n'en fut rien, le poste restant éternellement vacant mais qui sait, il était peut-être un poil trop jeune pour pouvoir postuler à cette morbide fonction. Par contre, à vouloir trop jouer au cimetière, peut-être a-t-il attiré une colère surnaturelle sur lui, ne se rendant même pas compte qu'il ait été maudit par des spectres. Cette théorie vous semble tirée par les cheveux ? Moi, je dis pas tant que ça. Et pour cause, contrairement au bourg d'Hyrule où le mal est apparut après la prise de pouvoir de Ganondorf, Cocorico a toujours baigné dans une malédiction latente, invisible au commun des mortels mais pourtant bien présente : en témoignent les Effrois squattant les différentes tombes ainsi que les spectres qui se manifestent. Un mal plus ancien hante le village, probablement dû à l'influence néfaste de ce qui pourrit dans le puits et dans le temple de l'Ombre et d'un certain démon qui dort sous terre, un certain Bongo-Bongo.

La montée en puissance de Ganondorf a plongé tout Hyrule dans la malédiction, mais Cocorico étant à la base une terre déjà maudite, cette dernière a été amplifiée à cet endroit, permettant aux spectres d'hanter directement le cimetière plutôt que de rester cachés dans leurs tombes à attendre d'être dérangés pour se manifester. Et au milieu de ces spectres, ce petit garçon continuait de jouer au fossoyeur, ne se doutant de rien jusqu'à ce qu'il devienne corrompu par la malédiction et, sa fascination pour le cimetière et le métier de fossoyeur lui auront forgés cet aspect de marchand d'âme. Mais n'anticipons pas, il manque un évènement déclencheur qui lui a valu le droit de vivre dans la damnation éternelle.

Personne n'en parle au village car personne ne semble savoir ce qu'il s'est passé mais se pourrait-il que ce petit bonhomme, corrompu par la malédiction amplifiée du village Cocorico, ait commis le crime ultime de faire disparaitre ses parents, récupérant ainsi ses premières âmes ? Cet acte insensé aurait déchiré son âme, lui donnant cette apparence délétère et depuis lors, il aurait prit goût à la récupération d'âmes ? Aurait-il fait disparaitre d'autres gardes du villages avant de prendre la fuite et se réfugier au Bourg d'Hyrule avec sa nouvelle collection d'âmes ? Mais n'osant plus sortir de crainte d'être traqué, il demande à Link de l'aider à agrandir sa collection en récupérant d'autres spectres. Mais pourquoi préférer les âmes aux esprits ? Peut-être parce que ce sont des spectres de personnes innocentes sans aucune corruption ni haine dans leur coeur et que ce sont ces créatures qui ont une meilleure saveur où un meilleur éclat. Ou peut-être cherche-t-il à réparer son âme en la remplaçant par une nouvelle, ignorant qu'il s'agit d'un acte impossible et qu'il est dorénavant impossible pour lui de trouver le repos éternel ? Ainsi, il passera la fin des temps à demander à d'autres courageux voyageurs de continuer à traquer des âmes pour obtenir une récompense, à moins de ne rester à jamais seul dans sa cabane, sans voir plus personne, à attendre désespérément que quelqu'un d'autre vienne l'aider dans sa sinistre besogne ?

A méditer...

Cette théorie se base sur le fait idiot que le gamin et le marchand d'âmes manient tous les deux un bâton. Après vérification, il s'avère que le bâton du marchand est quand même bien plus grand que celui du gamin donc à partir de là, j'ai de gros doutes que ça tient véritablement la route. Je pense néanmoins que l'idée du gamin corrompu par le mal qui ronge secrètement Cocorico depuis des années plus crédible que l'idée d'un garde qui aime les fantômes et devient subitement marchand d'âme par la bonne volonté de Ganondorf car je pense que ce dernier à d'autres choses à foutre que s'amuser à maudire un clampin random : il n'est pas du genre à balancer des malédictions à la légère, chacune d'entr'elle avait un but bien spécifique. Comme je l'avais déjà expliqué dans l'une de mes toutes premières théories, l'objectif de Ganondorf est de s'emparer du pouvoir et de régner sur tout Hyrule, pas nécessairement d'en faire souffrir tous ses habitants. La guerre a beau avoir eu des conséquences sur le pays, provoquant morts et exodes, il n'empêche que si tel était la volonté de Ganondorf, il aurait eu tout loisir d'éradiquer toute vie dans tout Hyrule au lieu de s'embêter à les soumettre. A partir de là, je doute qu'il fasse preuve de sadisme en s'amusant en maudissant un garde malgré son influence maléfique, là où un démon ancien, né de la haine de personnes torturées puis exécutées dans l'ombre, peut très bien s'amuser à corrompre des vivants pour les retourner contre leurs semblables.

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Jeux Vidéo / Parkitect
« le: vendredi 18 juin 2021, 23:02:08 »
Grand fan des Roller Coaster Tycoon depuis toujours, c'est avec grand plaisir que je découvre Parkitect ici avec vous. Du coup, qu'est-ce que c'est ? Ben tout simplement, un jeu de gestion de parc d'attractions comme ses ancêtres suscités, avec des graphismes plus colorés et plus enfantins.  Mais ce qui m'a séduit dans ce jeu, c'est que les outils de constructions ont vraiment été à la fois poussés plus loin que ses prédécesseurs (enfin jusqu'à RCT3, je n'ai pas été plus loin :oups: ), tout en se révélant incroyablement accessibles.

Ainsi, il était hors de question de me parler de construire des bâtiments et autres décors dans les RCTs tellement je trouvais que c'était une purge immonde. Alors qu'ici, le jeu nous offre des outils pour nous aider à mieux visualiser nos bâtiments et à emboiter les éléments plus facilement. C'est comme ça que votre humble serviteur fait ses premiers pas dans le bâtiment et la décoration de parcs d'attractions. Pareillement, pour les montagnes russes, il y a moyen de faire des trucs de dingues bien plus facilement mais on retrouve avec grand (dé)plaisir le casse-tête de la fin quand on n'arrive pas à relier cette ultime boucle avec ces foutus quais de l'attraction ou quand on se retrouve avec le train bloqué au milieu du parcours car pas assez d'élan. :coffee: Mais encore une fois, autant avant, je me limitais à prendre des modèles préfabriqués car flemme de construire mes propres parcours, autant ici je prends plaisir à concevoir mes propres attractions.

D'ailleurs, ne nous leurrons pas, Parkitect met vraiment l'accent sur la décoration de nos attractions qui est une note à prendre en considération au même titre que la propreté et la sécurité du parc. Et le jeu nous propose d'ailleurs des modèles d'attractions fournis avec leurs propres décors, de quoi créer de magnifiques choses en quelques clics. Mais le jeu rajoute des contraintes pas évidentes à gérer comme le fait de vraiment devoir réfléchir à l'emplacement de nos boutiques. Car dorénavant, il faudra faire attention à définir une route bien précise pour aller réalimenter les différents magasins en stocks qui ne seront plus infinis. Et ça, mine de rien, ça complique bien la vie, à moins d'investir dans un dépôt très onéreux mais bien utile. Mais encore une fois, le jeu se montre bien radin : il est difficile de passer dans le vert, les visiteurs se comptent par dizaine et il est ardu d'en avoir juste 200 dans son parc.  v.v

Pour le moment, je n'ai fait que le premier parc et je suis en train de faire faillite sur le deuxième parc mais je dois vous avouer que ça fait plaisir de retrouver du Roller Coaster digne de ce nom avec un gameplay au poil (car mine de rien, le 3 a franchement mal vieilli.  :oups: ). La seule ombre au tableau étant le peu de choix dans les attractions autres que les montagnes russes, surtout quand on vient de RCT 3 (oui j'ai triché en allant en mode bac à sable pour voir tout ce qu'il y avait à débloquer.  :oups: ). J'ose espérer qu'avec le temps, les attractions cultes de ma jeunesse comme la Roue Géante ou les Parachutes viendront s'ajouter à la liste des attractions en plus d'autres aux abonnées absentes.  :'( Mais mis à part ça, c'est vraiment un excellent cru que je recommande à tout amateur de gestion de parcs d'attractions digne de ce nom.  :love:


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Evidemment, j'ai fait ce topic car j'avais aussi envie de vous partager mes créations histoire de vous montrer mes progrès au fil de mes parties. :oups:
Du coup, je vous présente mon premier parc en images avec tout d'abord une vue globale de mon parc que je voulais faire dans une ambiance très forestière avec comme décors essentiellement arbres, fleurs et plantes :



Ici, l'entrée du parc avec essentiellement des attractions tranquilles. Oui vous pouvez remarquer qu'à droite, j'ai eu la flemme de continuer la décoration. :oups:



Ici mon tout premier coaster, plutôt bien apprécié par la population. Coaster qui a comme mauvaise particularité qu'il ne peut pas monter bien haut, ce qui m'a valu beaucoup de soucis de vitesse avant de trouver l'astuce de la faire plonger sous terre. Avec lui, j'ai signé le début de ma richesse !



Ici, c'est le quartier des attractions à frissons. Je dois dire que j'aime beaucoup comment j'ai décoré les files d'attentes et leur entourage. Evidemment, plus de finition aurait été appréciée mais je ne maitrisais pas encore le noble art subtil du plaçage de décor.



Ici, le quartier aquatique avec la seule attraction aquatique disponible : les bouées, faites maison aussi. J'ai voulu mettre le bateau pirate là pour rester dans le thème aquatique mais j'ai été trollé par le jeu qui me l'a débloqué après avoir terminé le scénario. Du coup, je l'ai placé là mais j'ai pas tant que ça travaillé les décors.



Enfin, voici la STAR du parc. J'ai mis un temps de dingue à la construire, laissant mon parc partir en cacahouète avec les vandales à gérer, les poubelles débordées et les pannes qui s'accumulaient, mais j'ai réussi à finir ce coaster qui me semblait vraiment insane. Et carrément, le public l'a adoré et l'adore toujours autant : à lui tout seul, ce coaster m'a propulsé à la fin du scénario tranquillou et je suis franchement tellement fier que j'en ai sauvegardé les plans. Je le remettrai à coup sûr dans mon bac à sable. :miou:



Et puis, les choses se gâtent avec mon deuxième parc qui se déroule dans un aéroport abandonné... Le début commençait plutôt pas trop mal : j'étais plutôt content de mon hangar qui abrite les magasins et de ma constructions qui couvre la file d'attente du manège aux avions.



Pareillement, je trouve que je me suis bien amélioré pour la décoration des jardins et la disposition des chemins. Mais comme vous pouvez le voir, y a cet immense gaufrier qui vient gâché le paysage. Il s'agit en vérité de la fille d'attente du petit coaster bidon juste à côté, difficile à construire vu le peu e places que j'avais. Et le fait est que cette merde est beaucoup TROP intenses pour ces fragiles qui allaient pourtant dans mon chef d'oeuvre du premier parc. Du coup, toutes mes économies sont passées dans ma tentative d'essayer de rattraper ce coaster en vain. Voici donc la cause de ma ruine.  :mouais:



Enfin, je me console en me disant que je suis assez content des bâtiments que j'ai construit ici. Maintenant reste plus qu'à m'appliquer pour le gaufrier soit plus joli. :hihi:


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Théories sur Zelda / [OOT] Qui est Sheik ?
« le: dimanche 23 mai 2021, 22:59:39 »
Lol, bah c'est la princesse Zelda, comme c'est dit dans le jeu. Voilà, c'est tout pour moi !




(Cliquez pour afficher/cacher)

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Théories sur Zelda / [Projet] Théories en vidéo.
« le: mercredi 24 mars 2021, 19:21:52 »
Une idée lancée par @Sentinelle serait d'adapter mes nombreuses théories en vidéo sur Youtube. En vrai l'idée me plait pas mal du tout dans la mesure où j'aimerais beaucoup voir mes théories prendre vie d'une façon ou d'une autre. Ceci étant dit, faire des vidéos intéressantes, ça demande du boulot, à moins qu'on veuille se limiter à un triste narrateur qui lit un long texte pendant 50 minutes sur un fond noir, meilleur moyen d'endormir les viewers.  :oups:

Du coup, pour que le projet prenne vie, il faudrait déjà dans un premier temps un ou plusieurs narrateurs qui sauront donner vie au script que je leur fournirai avec une voix enchanteresse, dynamique et sachant varier les tons à la perfection entre moments de rigolades ou de tristesse et autres moments bien glauques pour immerger au maximum les viewers. Enfin, éventuellement, le narrateur ne devrait pas avoir peur de montrer son visage à certains moments pour dynamiser la vidéo mais ça, c'est de l'ordre de la discussion, l'objectif étant surtout de s'assurer que la vidéo reste prenante du début à la fin.

Il nous faudrait aussi de quoi illustrer des vidéos, que ce soit des extraits des jeux N64 (à coup sûr) et éventuellement de la version 3DS dans le cas d'OOT, la version 3DS étant préférable pour rendre le tout plus joli mais dont certains "oublis" obligent à forcément passer par la version N64. Mais comme les théories volent parfois fort loin et ne peuvent plus être illustrés en jeu, il faudrait aussi des artistes de talent qui prennent la relève et dessinent ce qui est sorti de mon gros cerveau de la taille d'un pois chiche. Si un artiste me semble pas mal, je pense que deux artistes seraient idéal pour éviter le surmenage.  :oups:

Un monteur devra aussi intervenir pour... ben monter la vidéo. Mettre les extraits là où il faut pour qu'ils coïncident avec les textes, tout ça. Et un compositeur serait apprécier pour composer de bons thèmes marquant qui iraient appuyer les propos abordés. Enfin, il nous faudrait un chef de projet pour coordonner le tout et un endroit où poster les vidéos. Pour le moment, ma chaine Youtube semble être privilégiée mais je laisse le sujet ouvert aux débats, surtout si on espère avoir un minimum de visibilité (quoique si ça peut me lancer dans la Youtubsphère, je cracherai pas dessus.) :oups:

Aussi, dernier détail qui est important, mes théories allant à l'encontre de la chronologie elle-même, il faut s'attendre à voir des gens pointer le bout de leur nez pour venir copieusement nous insulter.  :oups: Aussi je pense maquiller tout ça dans un truc du style "contes d'Hyrule" pour faire genre je raconte plus une histoire fictive se déroulant en Hyrule que de balancer une théorie allant à l'encontre de tout ça. Je pense aussi retravailler certaines de mes théories qui étaient soit trop tirées par les cheveux pour être appréciées (coucou les pestes mojos et les kokiris) soit qui partaient un peu trop dans l'imaginaire pour vraiment se reposer sur des bases solides.  :oups:

Bien évidemment, là je parle essentiellement de mes théories OOT parce que je n'ai fait pratiquement que ça ces dernières années mais le projet pourrait s'ouvrir à d'autres théories, allant de la plus sérieuses à des trucs plus spécifiques comme la problématique des flacons ou plus barrés comme les fameux escaliers du château d'Hyrule de TP.  :8):

Du coup, si vous êtes intéressés par le projet, n'hésitez pas à venir donner votre avis ici et de vous inscrire sur l'un des postes vacant : des conseils sont plus que bienvenue pour faire des vidéos vraiment plaisantes à regarder.  :miou:

Postes vacants :

Chef de projet :
-

Script :
- Duplucky
- Achileus

Narration :
- Achileus
- Ptitecocotte
-

Extraits de jeu :
-
-

Illustrations
- Sentinelle
-

Musique
- Achileus
-

Montage
-

(Oui, c'est déjà le squelette du générique de fin des vidéos.  :oups: )


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Théories sur Zelda / [OOT] La famille maudite de Cocorico
« le: samedi 20 mars 2021, 14:16:03 »
Ici, c'est plus une analyse qu'une théorie mais avec du recul, je trouve que cette quête est vraiment bien foutue. Explications :

La famille maudite de Cocorico est composée d'un homme et de cinq enfants qui ont été transformés en araignées. Et la seule façon pour eux de redevenir humains est de retrouver et de tuer les 100 skulltullas d'or qui se cachent dans tout Hyrule. Il s'agit à priori de la quête lambda osef du completionniste aiguë qui aime torcher ses jeux à 100% mais quand on analyse la quête en détail, on réalise que tout a été pensé de façon cohérente de A à Z, rien à voir avec une quête où il faut récupérer 900 crottes de Korogus.

L'histoire de cette famille est donc ni plus ni moins que celle de la famille la plus riche de Cocorico. Bien évidemment étant riches, ils étaient avares et on me souffle dans l'oreillette que c'est sûrement grâce à ce trait de caractère s'ils sont devenus aussi riches. Mais en tant que radins, ils refusaient de nourrir les pauvres jusqu'à ce qu'un beau jour, une malédiction les frappe et les transforme en araignée. (Toute ressemblance avec un conte adapté par Disney n'est que pure coïncidence.)

Evidemment, sous cette forme, ils se retrouvent coincés dans leur maison sans aucun espoir de chasser les araignées et n'ont d'autre choix que de faire appel à l'aide d'une personne extérieure. Mais comment convaincre quelqu'un d'explorer le monde pour écraser des araignées d'or (détail non anodin qui reflète bien l'avarice des personnes maudites) si ce n'est en leur offrant des récompenses, choses qu'ils n'avaient jamais fait auparavant ?

Et c'est comme ça que Link, en bonne poire, accepte d'aider cette famille qui, encouragée par le fait que chaque membre est libéré de cette sordide malédiction, continue d'offrir leurs biens au joueur et qu'ils apprennent de ce fait à partager avec les autres. D'ailleurs, quand on remarque bien, les récompenses offertes ne sont pas choisies de façon aléatoire mais restent dans les tons de la quête :

- Forcément, les deux grandes bourses permettent d'amasser plus de rubis ;
- La pierre des souffrances est un artefact unique que le père de famille devait absolument vouloir posséder en bon avare, en plus de leur permettre de les conduire vers d'autres trésors pour encore plus s'enrichir ;
- Les missiles teigneux sont des armes disponibles en quantité limitée en Hyrule et sont extrêmement chers, bien sûr qu'ils vont en acheter pour étaler leurs richesses aux yeux des gueux ;
- Et tout fragment de coeur est un trésor en soit, pas besoin de se justifier plus que ça.

Une fois ses enfants libérés de la malédiction, l'avare démontre déjà qu'il a su bien évoluer en expliquant à Link qu'il peut stopper la quête maintenant et que ça ne le dérange pas de rester une araignée. Il a déjà développé un noble esprit de sacrifice qu'il n'avait certainement pas avant que la malédiction ne le frappe.

Mais une fois les 100 araignées vaincues, le joueur est récompensé par la déception de n'obtenir que 200 rubis... à l'infini. Au-delà de cet aspect pécuniaire peu intéressant à ce stade du jeu, on constate surtout que grâce à cette malédiction, le vieil avare est devenu un homme extrêmement généreux qui dilapide dorénavant son argent pour aider les plus démunis (ou en tout cas, au moins son sauveur.)

Comme quoi, rien de tel qu'une bonne vieille malédiction pour transformer un homme pourri de l'intérieur en une personne convenable.  :8):

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