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Messages - Maedhros

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Guy Gavriel Kay
« le: vendredi 22 mars 2024, 16:01:06 »

J'ai donc lu Un Éclat d'antan, le dernier livre de Guy Gavriel Kay traduit en français. Et encore une fois, c'est un excellent livre qui montre que Kay est encore et toujours aussomet des auteurs de fantasy. Si je trouve qu'il est encore difficile de se plonger de prime abord dans le livre qui alterne les points de vues de multiples personnages en même temps, qui parfois va se plonger dans le futur d'un personnage tertiaire (ou même d'une ville) pour conclure un arc scénaristique pouvant se futur une vingtaine d'année après la fin du roman ou encore dans des réflexions du narrateur, ou des personnages, c'est le style de Kay qui fait son charme et fait en sorte que je me souviens de ces romans longtemps après les avoirs fini.

On a toujours cet mélancolie qui poursuit ses derniers romans, avec la chute de Sarance, les réflexions sur sa vie que fait le narrateur, sur ses pertes et ses erreurs. Je le trouve cependant peut-être plus artificelle que dans la fin de Sous le ciel, sans doute car je n'aime pas la phrase d'introduction. J'avais aussi peur en lisant la quatrième de couverture, car je n'aime pas quand on a le roman est une sorte de "préquel" de la vie du narrateur, celui-ci se souvenant de certaines partie importante de sa vie. C'est le cas ici, mais je trouve ça très bien fait, principalement car les élipses temporels sont assez faible (seulement de quelques mois), le roman se déroulant sur une année environ, et que au final, il n'y a pas d'action dans le présent et que l'on a les différents changements de points de vue entre les personnages qui font la force de Guy Gavriel Kay. Ça laisse cependant à se demander pourquoi avoir prit un narrateur présent réfléchissant sur son passé, surtout considérant que l'on a plusieurs points de vue, pas seulement celui du personnage principal, c'est un peu incohérent et je pense que le livre aurait été meilleurs sans ce narrateur présent. Surtout qu'il semble seulement servir pour racrocher l'histoire avec Enfants de la terre du ciel, ce qui est totalement inutile. Une des grandes forces de Kay est de faire incarner des personnages qui cotoyent les grandes figures de son monde, sans non plus être eux-même l'une d'entre elles (excepté dans Le Fleuve des Étoiles). Leurs actions ont une influence sur le monde, mais uniquement à rebourd, car ils influent sur le destin de ces grands personnages (par exemple dans le climax du Seigneur des empereurs et dans celui des Enfants de la terre et du ciel), par conséquent je ne vois pas vraiment pourquoi il faudrait racrocher les wagons avec un roman précédent. Certes les deux romans ont genre seulement 20 ans d'écars, certe le personnage principal d'Un Éclat d'antan n'est même pas nommé dan Enfants de la terre et du ciel, mais je ne trouve pas que ce soit non plus une idée incroyable de les liée autant.

 Au-delà des péripéties vécues par ses protagonistes, Un éclat d'antan est une réflexion sur le pouvoir, la mémoire et le destin. Une réflexion qui semble poursuivre Kay depuis je dirais la Moaïque Sarentine, avec des personnages qui ne font que cotoyer les puissants, peuvent juger de leur utilisation du mémoire, se questionne sur la mémoire qu'ils vont laisser et sur le destin qui les a ammener là, qu'un petit grain de sables peut changer le cours du monde. L'auteur excelle à construire des personnages complexes et cohérents. En fait, c'est avec tristesse qu'on referme les dernières pages du roman tellement on s'y attache. C'est une grande force de l'auteur qui encore une fois le montre dans ce roman.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] The Legend of Zelda (Game Watch)
« le: vendredi 22 mars 2024, 14:46:40 »
Fin des années 80, les jouets électroniques portable sont légion comme les Game and Watch de Nintendo. Intéressé par ce marché, Nelsonic Industrie, compagnie créatrice de montre diverse souhaite elle aussi se lancer dans de marché prolifique. Toutefois face à la véritable inondation de divers jeux électroniques il faudrait pouvoir se démarquer. Pour cela, Nelsonic Industrie décide de faire un partenariat avec Nintendo of America pour créer une montre jouet. Suite au succès de The Legend of Zelda, c'est ce jeu qui est décider d'adapter pour cette montre jouet.


À cause des contrainte technique imposer par la faiblesse technologique d'une simple montre-jouet et l'écran LCD, le jeu se devait forcément beaucoup plus simple que The Legend of Zelda. Il est donc décider de mettre la priorité sur ce qui était alors considéré comme le cœur de la série, les donjons.


 Le contrôle de Link se fait donc en vue aérienne comme dans le premier jeu de la série. Link peut donc se déplacer, en haut, en bas, à gauche, à droite. Il faudra dans ce jeu parcourir quatre donjons qui sont en fait exactement les mêmes. On commence chaque donjon sans équipement, on récupère le boomerang, vaincre les Irons Barres présent dans la salle puis on trouve une épée permettant de vaincre les chauve-souris, si l'épée se brise, c'est la fin de la partie. On passe ensuite à l'autre salle en perdant tout notre équipement pour refaire exactement la même chose. Puis, après une salle permettant de récupérer de la vie, on arrive au boss, un dragon qu'il faut vaincre en lui lançant des bombes présente dans la salle. On obtient ensuite un des quatre fragments de la Triforce et on recommence quatre fois le processus. Le véritable but du jeu étant donc de faire le meilleur score possible.


Le jeu sort finalement en 1989 en Amérique du Nord. C'est trois ans plus tard, en 1992 qui est éditer en Europe alors que le jeu ne sortira jamais au Japon. Le modèle Européens est quelque peu différent que le modèle nord-américains. Alors que celui-ci disposait de quatre couleur de bracelet, le modèle européens n'a que la couleur noir. Toutefois, la plus grande différence est que dans le modèle nord-américain, le dos de la montre abordait la mention Nelsonic, alors que c'est le logo de Zeon, entreprise électronique japonaise qui est sur le dos des montres européennes.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Guy Gavriel Kay
« le: vendredi 22 mars 2024, 14:34:52 »
Ça a l'air sympa, je vais regarder ça quand j'aurai un moment, même si le temps me manque un peu ces derniers temps. J'ai toujours apprécié les univers qui semblent plus vastes qu'ils ne le paraissent de prime abord, et un narrateur qui se laisse aller à des réflexions philosophiques peut vraiment ajouter une dimension intéressante à une histoire. Ta description donne envie !

Si c'est le cas, je te recommande vivement la quadrilogie de la Mosaïque sarantine: Voile vers Sarance, Le Seigneur des empereurs, Enfants de la terre et du ciel et Un Éclat d'antan, ainsi que la duologie des Cheveux célestes: Sous le ciel et Le Fleuve des étoiles. Et je te recommande d'éviter la trilogie de la Tapisserie de Fionavar: L'Arbre de l'été, Le Feu vagabond et La Route obscure qui n'ont pas les qualités de ses œuvres suivantes

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Guy Gavriel Kay
« le: jeudi 21 mars 2024, 13:17:24 »
Et t'en as pensé quoi du livre Maedhros ?

Déjà, le topic est général, sur plusieurs livres puisque c'est sur un auteur, donc il faudrait être plus précis.

Mais pour le dernier livre de Kay que j'ai lui (et pourquoi j'ai écris ce topic), Un Éclat d'Antan, bah il va falloir attendre que j'écrive ma critique, mais je l'ai globalement très apprécier. Il n'est pas aussi marquant que les premiers que j'ai lu (ce qui est normal j'imagine), mais garde toutes les qualités d'atmosphère mélancolique, d'un narrateur qui se plonge parfois dans des courtes mais saisissantes pensées philosophique et au final d'avoir l'impression de lire une histoire dans un univers bien plus vaste (ce qui est logique vu que s'inspirant très fortement de l'Histoire) que j'apprécie. 

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Guy Gavriel Kay
« le: mercredi 20 mars 2024, 19:52:44 »
Guy Gavriel Kay est un écrivain canadien spécialisé dans la fantasy historique. Il a également participé à la rédaction du Silmarilion de l'écrivain britannique J.R.R Tolkien (avec le fils de ce dernier), avant de publier des romans sous son propre nom.


Publication

En 1974, alors qu'il est étudiant en philosophie à l'université du Manitoba, il est engagé par Christopher Tolkien pour l'assister dans son travail sur Le Silmarilion, car ses parents sont des amis des parents de l'épouse de Christopher Tolkien. Il part pour Oxford pour travailler avec Christopher Tolkien, assemblant, corrigeant et peaufinant les nombreux écrits de J.R.R Tolkien qui vont constituer le Silmarilion


Il est ensuite scénariste de la série radiophonique The Scale of Justice (1982-1989), produit par Radio-Canada et qui se base sur des affaires judiciaires canadiennes. De 1984 à 1986, il publie ses premiers romans, la trilogie de fantasy La Tapisserie de Fionavar (avec L'Arbre de l'été, Le Feu vagabond et La Voie Obscure). Cette série, de facture très classique, reçoit un très bon accueil. Le Feu Vagabond reçoit le prix Casper (renommé prix Aurora depuis 1990) du roman anglais en 1987.


Il développe par la suite un univers plus personnel, souvent qualifié de fantasy historique. Ses romans ont maintenant en commun de se situer dans un univers imaginaire, mais s'inspirant très fortement de l'Histoire. La magie et le surnaturel sont très peu présent, voire absents, contrairement à la fantasy classique.


Les romans Tigane et La Chanson d'Arbonne s'inspirent respectivement de l'Italie et de la France médiévales. Guy Gavriel Kay reçoit à nouveau le prix Aurora en 1991 pour Tigane. Le roman Les Lions d'Al-Rassan  s'inspire de l'Espagne de la Reconquesta, plus précisément de la fin de la période du califat de Cordoue, et s'inspire notamment de la vie de Rodrigo Diaz de Bivar dit le Cid. Vient ensuite la série La Mosaïque de Sarance, qui s'inspire très fortement de l'histoire de l'Empire byzantin sous le règne de Justinien et Théodora (qui dura de 527 à 565).


En 2005, il publie Le Dernier Rayon du soleil, qui se situe quant à lui dans un environnement basés sur les vikings et les anglos-saxons. Ysabel, paru en 2007, il baigne dans une atmosphère provençale et reçoit le prix World Fantasy l'année suivante. En 2010, Sous le ciel explore un univers basé sur la Chine au temps de la dynastie Tang. En 2010, ses romans ont été traduits en 22 langues et ils se sont vendus à plus de deux millions d'exemplaires. La Mosaïque de Sarance, Le Dernier Rayon du soleil, Les Lions d'Al-Rassan, Enfant de la terre et du ciel et Un éclat d'antan se déroulent tous dans le même univers mais en des lieux et des époques différentes et font intervenir des personnages différents.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Too Much Tingle Pack
« le: mercredi 20 mars 2024, 16:13:15 »
Tingle's Balloon Fight le nouveau jeu pour la DS sur Tingle viens d'être annoncer. Est alors annoncer en même temps Dekisugi Tingle Pack, sans nul doute dans le but de faire la promotion de Tingle's Balloon Fight pour la DSi. Le développement du jeu est donc confier au studio ayant dévelloper Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, Vanpool.


Le jeu est fait de cinq mini-jeu. Le premier est un jeu de tarot permettant de voire son avenir. La deuxième est un timer à l’effigie de Tingle. Le troisième es une calculatrice à l'effigie de Tingle, sa plus particularité restant le fait qu'elle puisse diviser une facture entre les hommes et les femmes. Le quatrième est une marionnette Tingle avec une manivelle permettant de la faire danser sous fond musical, tous cela sous fond d'une photo de la DSi. Enfin le dernier mini-jeu est un jeu de pile ou face dont la plus grande particularité est de pouvoir jouer jusqu'à vingt joueur.


Le jeu sort fin juin au Japon et ne sera pas exporter en Occident, sans doute dût au fait que Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip ne sort pas non plus en Occident. Le pire étant que puisque le service du DSi Shop soit arrêter au Japon, tout comme partout dans le monde, le seul moyen de posséder le jeu est d'acheter une DSi japonnaise en espérant que la personne ait télécharger le jeu. Il est donc très difficile à trouver. Et je n'ai même pas trouver le site officiel qui permettait de jouer au jeu de tarot et de télécharger un économiseur d'écran à l'effigie du timer Tingle...

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Jeux Vidéo / [Jeu de plateau] Europa Universalis
« le: mardi 19 mars 2024, 23:04:30 »
Europa Universalis est un jeu de société de Philippe Thibaut édité en 1993 par Azur Wish Edition. C'est un jeu de stratégie-gestion où les joueurs doivent gérer des pays européens entre 1492 et 1792. Une extension a été publiée par la suite et intégrée au coffret de jeu.


Gamedesign du jeu

Ce jeu de société atypiquement long a une durée officielle de 6 heures selon la boîte du jeu, mais les parties peuvent durer des semaines. Board Game Geek estime la durée du jeu à 15 jours. Europa Universalis comprend 1412 pions, deux cartes 56 cm × 86 cm (une pour l'Europe et une autre pour le reste du monde), un Grand Scénario de Campagne permettant aux joueurs de jouer l'ensemble de la période 1472 – 1792, sept mini-campagnes permettant aux joueurs de jouer des périodes de vingt à trente ans, ainsi que vingt scénarios plus courts. Le livre de règle en anglais compte 72 pages.


Les joueurs disposent d'une extraordinaire liberté de choix en matière d'économie, de guerre, de maintenance, de découvertes et d'investissement colonial. Un inconvénient est qu'il y a beaucoup de calculs et de gestions requis pendant le jeu concernant le calcul de revenus, les changements de prix, la maintenance et les achats de ressources militaires.


Durant le Grand Scénario de Campagne, les joueurs doivent gérer un pays ou un couple de pays pendant la période 1492 – 1792. Il est possible d'incarner la France, l'Angleterre, l'Empire ottoman, l'Espagne ou les couples Venise/Provinces-Unies et Portugal/Russie. Les joueurs peuvent effectuer des actions commerciales, administratives, militaires et diplomatiques pour atteindre une série d'objectif. Des évènements historiques surviennent à rythme régulier.

Exploitation

Une première extension officielle a été publiée et à introduit de nouvelles règles pour les forts et les missionnaires, ainsi qu'un nouvel ensemble d'objectif. Une deuxième extansion a été largement diffusée sur internet. Il a introduit encore un autre ensemble de règles, telles que les palais, incluant des monarques historiques avec des caractéristiques prédéfinies et un système de combat plus rapide qui pouvait diviser par dix ou plus le temps d'une bataille, ainsi que de nombreux nouveaux pays et pions mineurs. Il n'a jamais été publié officiellement.


Deux autres variants ont également circulé: l'évènement Rewrite par Risto Marjomaa et la version Europa8 par Pierre Borgnat, Bertrand Asseray, Jean-Yves Moyen et Jean-Christophe Dubacq qui introduit deux joueurs supplémentaires, des pions et des cartes revisés, et n'est pas encore terminé. Ces deux variants peuvent être obtenus gratuitement soit par téléchargement, soit en demandant aux auteurs. Il existe également une liste de diffusion assez réactive en suggestion et conseils sur les règles. Plusieurs jeux vidéo ont été créés sur la base de ce jeu et publiés également sous le nom d'Europa Universalis.     

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Tingle's Balloon Fight
« le: mardi 19 mars 2024, 22:40:01 »
En 1984 sortait Ballon Fight sur arcade et NES, développer par Nintendo R&D1 et éditer par Nintendo. Le jeu connaitra un assez grand succès, ressortant ensuite sur plusieurs plate-forme. Pour les membres platine du club japonnais Nintendo, Nintendo décide de ressortir ce jeu culte. Toutefois, pour ne bah faire un bête portage d'un jeu vieux de plus de quinze ans, Nintendo décide d'en faire un remake avec une figure culte. Il est alors décider de choisir Tingle pour cela.


Le jeu est développer par Nintendo et reprend les mécaniques du Ballon Fight. Soit de contrôler un personnage suspendu à deux ballon avec comme objetif de péter les ballons des PNJ pour les faire écraser au sol, et ce tout en évitant de se faire péter des ballons que ce soit par les PNJ ou les obstacles, sans quoi c'est Game Over. La principale particularité du personnage est son inertie qui sert à se déplacer.


Toutefois, si le mode solo de Tingle's Balloon Fight reprend trait pour trait Balloon Fight avec une forte amélioration graphique ainsi que le personnage de Tingle en tant que personnage principal, le jeu ajoute un mode multijoueur, une version coopérative de Balloon Fight où on reprend le personnage de Tingle, mais aussi ses frères Klindle, Dingle et leur fan David Jr. Le but et les mécanique restant les mêmes que dans le mode solo.


Il existe aussi un troisième mode de jeu, un peu plus innovant puisqu'il ne s'agit pas d'un copier-coller de Balloon Fight. Le mode nommé Balloon Trip se présente comme un side-scroller où le but est de récupérer le plus de rubis possible tout en évitant les obstacles. Aucun niveau distinct, mais quelques îles avec une pancarte save permettant de sauvegarder sa partie et d'avoir un check-point, bien que tout chute à l'eau remet le score à zéro, on sauvegarde notre position. De plus, quelques achievement sont disponible permettant d'obtenir de petites images.


Le jeu sort au Japon en avril 2007 sur Nintendo DS et ne sera jamais exporter en Occident. Il vous faut donc impérativement passer par l'import pour l'obtenir. Le jeu sortis sur DS utilise les deux écrans de celle-ci, mais j'ignore totalement si il utilise la fonctionnalité tactile de la console.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland
« le: mardi 19 mars 2024, 18:31:47 »
Il y a certaine chose dans ce monde qui sont inexplicable, que l'humain ne comprend toujours pas, ne trouve pas de raison à leur existence, la singularité, la matière noir, la vie et Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland. Un jeu développer par Vanpool, studio de jeux vidéo japonnais en autre de Let's Pilates.


C'est donc ici une toute nouvelle équipe qui produira le nouveaux jeux hors-série The Legend of Zelda, Vanpool ayant toutefois auparavant travailler pour Nintendo en dévellopant les minis-jeux de Mario et Luigi: Superstarsaga. Toutefois c'est Kensuke Tanabe et Mari Shirakawa qui travailleront sur la conception du jeu, le premier étant un habituer de la saga ayant travailler en tant que scénariste sur The Legend of Zelda: A Link to the Past, The Legend of Zelda: Link's Awakening, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et le remaster de The Legend of Zelda: Link's Awakening intitulé The Lgend of Zelda: Link's Awakening DX,

Dès le début du développement, Tanabe décide de faire un jeu sans Link et Mario pour renouveler les jeux Nintendo. L'équipe décide alors de mettre en avant le personnage de Tingle, personnage secondaire de la série The Legend of Zelda qui fait débat dans la communauté entre ceux qui l'apprécie et ceux qui le déteste. Pour agrandir le public, le jeu ne se passe pas pour autant dans l'univers d'Hyrule, mais dans un tous nouveau univers inédit à Tingle, bien que quelques clins d’œil sont évidement présent. 


Tanabe propose alors le projet à Vanpool qui commence alors des discutions avec Nintendo sur le gamedesign d'un jeu sur un tel personnage. Il est rapidement décider que l'argent devra être le maitre mot dans le jeu, Tingle étant un personnage particulièrement cupide. La Nintendo DS est alors parfaite pour un jeu centrer sur l'argent puisqu'elle permet par exemple de proposer une somme d'argent sur un écran, tout en voyant la réaction du personnage dans l'autre.


Ainsi le jeu reposera sur l'accumulation de rubis, la monnaie du jeu tirer de la monnaie de The Legend of Zelda,  et le dialogue avec les personnages. Le but du jeu étant de faire grandir une tour grâce aux rubis dans le but d’atteinte Rubis Land. Les rubis, en plus d'être la monnaie du jeu, est aussi la jauge de vie du personnage, la partie s'arrêtant quand il n'a plus de rubis. Il faut donc accomplir des missions ou récolter des objets auprès des personnages non-joueurs ou pour eux et ce toujours en échanges de rubis. Tingle étant originellement un cartographe, il est possible de dessiner des cartes à l'aide du stylet pour les vendre aux personnages non-joueurs. Tingle est aussi capable de cuisiner pour ensuite vendre ses plats, ce qui nécessite de ramasser les ingrédients nécessaire avant de cuisiner. Le chien Toutoutingle peut rapporter des objets intéressant en échange d'os. Il est aussi possible de ramasser des rubis dans les donjons qui cachent toujours un trésors défendu par un boss. La introduit aussi un système de négociation et de fixation du prix par le joueur, via une offre qu'il considère comme un prix approprier. Ce système est utilisé dans quasi-toutes les interactions social du joueur avec les personnes non-joueurs. Que ce soit pour vendre ou acheter un objet, mais aussi pour fixer la récompense après une mission. Si le prix proposer par le joueur pour acheter un objet est trop bas, il risque de ne pas pouvoir l'acheter, si le prix est trop haut, il dépense inutilement son argent. Chaque négociation raté doit être raté.  Lors des négociations, l'écran est divisé ; en bas, figure une sorte de calculatrice, et au-dessus à droite et à gauche, figurent Tingle et son interlocuteur. Les visages des personnages changent légèrement en fonction de l'éloignement des propositions avec leurs espérances. 


Le système de combat est très différent des jeux The Legend of Zelda. Lorsque Tingle entre en contact avec un ennemi, un nage de poussière ce forme. Le stock de rubis de Tingle se diminue lentement, le but est alors de tapoter sur l'écran tactile de la Nintendo DS pour que le phénomènes s'arrêtent au plus vite. Le joueur peut toujours se déplacer et d'autres ennemis peuvent rentrer dans le tourbillon. Le joueur peut ainsi perdre des rubis, mais gagner des objets s'il remporte le combat, objets qu'il peut utiliser pour augmenter son nombre de rubis. Plus il y a de rubis, plus les gains sont important, mais si l'ennemi est trop puissant, le nombre de rubis descend plus rapidement. Il est toutefois possible d'éviter le combat en engagent des compagnons dans les Tavernes; celui-ci suit le joueur à l'écran et combat alors à la place de Tingle. Chaque compagnon possède une barre de vie et des compétences particulière qui permettent par exemple d’atteinte un lieu inaccessible sans lui. Trois sortes de Compagnons peuvent être recrutées : les petits ont la possibilité de se faufiler dans les passages étroits, ceux de taille moyenne peuvent crocheter des serrures et les grands ont la capacité de détruire certains rochers dans les donjons. Il existe toutefois trente compagnons dont trois spéciaux impossible à acquérir dans les tavernes.


Puisque le jeu est un spin-off de la série The Legend of Zelda, il en reprend plusieurs composantes, ainsi le jeu est un jeu de rôle à la troisième personne en 2D, mais intégrant des personnage en 3D. L'action se passe en vue de dessus, mais avec des passage en vue latéral Le joueur déplace son avatar grâce à la croix directionnelle et peut déclencher des actions sur l'écran tactile via le stylet. Il bien évidement des interaction avec des personnages non-joueurs ainsi que donjons comportant des énigmes et des ennemis à vaincre. Tingle peut être aider par téléphone par une fée, nommé Pinkle ou encore par ordinateur chez-lui. Il est aussi possible de retourner à tout moment dans sa maison grâce à son ballon.


Le jeu est annoncé pour la première fois en octobre 2005 sous le titre Tingle RPG. Le jeu sort au Japon en décembre 2006 sur la Nintendo DS, pour Noël et en septembre 2007 il débarque en Europe, mais ne sortira jamais en Europe. Le jeu se vend finalement à plus de 200 000 copies, très peu pour un jeu de la série The Legend of Zelda, même s'il s'agit d'un spin-off. Sans doute est-ce dût au fait que Tingle n'est pas un personnage si apprécier en dehors du Japon et aussi que le jeu n'est jamais sur le plus grand marché vidéoludique: l'Amérique du Nord.


Dût aux faibles ventes du jeu, il ne fut jamais republier et n'est donc disponible que sur Nintendo DS où il reste très rare. Il n'a d'ailleurs jamais été commercialiser en Amérique du Nord où il faudra obligatoirement passer par l'importation pour en posséder une copie.


Les thèmes abordée par le jeu sont extrêmement différent de la saga dont il est issu. Ainsi, si dans The Legend of Zelda, les principales valeurs sont le courage, l'amitié, Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland vante l'avarice, la cupidité et le profit. Le héros, comme tous les personnages, sont obsédé par l'argent, tout tourne autour de l'argenr, il faut même parfois payer quelqu'un pour qu'il vous parle. C'est un jeu à la gloire du capitalisme tout bonnement. 


Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland  est le jeu qui commença une étrange phase de spin-off dédier à Tingle, mais qui ne sortiront jamais du Japon. Ainsi, une suite du jeu est sortis au Japon pour les membre platinite du Club Nintendo japonnais: Tingle Ballon Fight sur Nintendo DS.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: mardi 19 mars 2024, 14:27:16 »

J'ai fini la L'Histoire de la Terre du Milieu IV: La Formation de la Terre du Milieu, que je n'avais pas lus depuis longtemps et j'ai bien aimer malgré que je ne comprend toujours pas pourquoi ces livres sont en vente pour le grand public. Ce n'est pas que je me plains, mais juste que je vois mal l'intérêt, excepté l'intérêt intellectuel de voir une oeuvre et un univers se crée petit à petit. Par exemple, c'est quoi réellement l'intérêt pour quelqu'un en train de découvrir Tolkien de livre Introduction à la Mythologie, suivit de la Quenta et des Annales? C'est quasiment la même histoire!Et puis surtout, sérieux la Quenta et les Annales en vieil anglais? Mais pourquoi les publier dans un ouvrage grand public!?!

Et encore une fois, personellement j'ai beaucoup aimé pouvoir voir la progression de Tolkien, les éléments qui se rajoutent, qui s'enlèves qui se substitue, jusqu'à l'état final du Quenta Silmarion, mais je me demande juste pourquoi ce sont des livres mit juste à côté du Seigneur des Anneaux, alors que ce sont des publics très différents qui vont les lires.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: lundi 18 mars 2024, 21:52:48 »
L'oeuvre de Tolkien est une série de récits écrits par l'écrivain britannique J.R.R Tolkien. Ses deux romans les plus connus, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux prennent place dans l'univers de la Terre du Milieu dont il développe la géographie, les peuples, l'histoire et les langues durant une majeure partie de sa vie.


Inspiration

En outre, il auras aussi écrit de nombreux essais littéraire. Durant sa carrière universitaire, il défend l'apprentissage des langues, surtout germaniques, et bouleverse l'étude du poème anglo-saxons Beowulf avec sa conférence Beowulf: Les Monstres et les Critiques (1936). L'essai reste à ce jour très influent dans l'étude de la littérature anglaise ancienne. Son essai Du conte de fées (1939) est également considéré comme un texte crucial dans l’étude du conte merveilleux comme genre littéraire, et de la fantasy.


Les livres fantastiques de Tolkien sur la Terre du Milieu, en particulier Le Seigneur des Anneaux et le Silmarilion s'appuient sur un large éventail d'influences, notamment son intérêt philologique pour la langue, le christianisme, le médiévisme, la mythologie, l'archéologie, la littérature ancienne et moderne et son expérience personnelle. Son travail philologique était centré sur l'étude de la littérature anglaise ancienne, en particulier Beowulf, et il reconnaissait son importance pour ses écrits. C'était un linguiste doué, influencé par la langue et la mythologie germanique, celtique, finlaidaises et grecques. Les commentateurs ont tenté d'identifier de nombreux antécédents littéraire et topologiques pour les personnages, les lieux et les évènements des écrits de Tolkien. Il a sans doute utilisé des noms de lieux réels, comme Cul-de-Sac, le nom de la maison de sa tante. Les effets de certaines expériences spécifiques ont été identifiés. L'enfance de Tolkien dans la campagne anglaise et son urbanisation par la croissance de Birmingham ont influencé sa création de la Comté, tandis que son expérience personnelle des combats dans les tranchées de la Première Guerre mondiale a affecté sa représentation du Mordor. 


L'une des principale influence de Tolkien est l'auteur anglais William Morris (1834 – 1896), membre du mouvement Arts and Craft. Dès 1914, Tolkien émet le désir d'imiter ses romances au style archaïsant, entrecoupé de poèmes et entame la rédaction d'une version du mythe finnois de Kullervo que son biographe Humphrey Carpenter décrit comme guère plus qu'un pastiche de Morris. Le roman de Morris The House of the Wolfings (1888) prend place dans la forêt de Mirkwood, nom d'origine médiévale également repris dans Le Hobbit, et Tolkien avoue la grande dette qu'on les paysages des Marais des Morts dans Le Seigneur des Anneaux envers The House of the Wolfings et The Roots of the Mountains(1889). Un autre roman de Morris, La Source au bout du monde (1896), présente un roi maléfique nommé Gandolf ainsi qu'un cheval blanc très rapide comme Silverfax, qui ont pu influencer les noms du magicien Gandalf et du cheval Gripoil dans Le Seigneur des Anneaux. Cependant, l'influence principale de Morris sur Tolkien est à rechercher dans un goût commun pour l'Europe du Nord médiévale, les archaïsmes de style, une conception proche du destin et de la quête menant le héros vers des univers enchantés. Anne Besson note que Tolkien ne pousse pas aussi loin que Morris le recours au vocabulaire archaïque, ce qui rend son style moins artificiel et plus accessible.


De nombreux critiques se sont penchés sur les ressemblances entre l'oeuvre de Tolkien et les romans d'aventures de H. Rider Haggard (1856 – 1925), principalement Les Mines de Salomon (1885) et Elle (1887). Ce dernier présente une cité en ruine nommée Kôr, un nom repris tel quel par Tolkien dans les premières versions du Silmarilion, et la reine Ayesha, qui donne son titre au roman, évoque plusieurs aspects de Galadriel. Dans Les Mines de Salomon, la bataille final et le personnage de Gagool rappellent la bataille des Cinq Armées et le personnage de Gollum dans Le Hobbit.


Les Hobbits, l'une des créations les plus fameuses de Tolkien, ont été en partie inspirés par les Snergs du roman d'Edward Wyke-Smith (1871 – 1935) The Marvellous Land of the Snergs, paru en 1924. Comme les Hobbits, les Snergs sont des humanoïdes de petites tailles qui aiment la nourriture et les fêtes. Concernant le nom hobbit, Tolkien suggère également une possible influence inconsciente de Babbit, roman satirique de l'États-Uniens Sinclair Lewis (1885 – 1951) paru en 1922, dont le héros éponyme possède la même suffisance bourgeoise que les hobbits.


Une influence majeure de Tolkien est la littérature, la poésie et la mythologie germanique, notamment anglo-saxonnes, son domaine d'expertise. Parmi ces sources d'inspiration, les principales sont le poème anglo-saxon Beowulf, les sagas norroises comme la Völsunga saga ou la Hervarar saga, l'Edda en prose et l'Edda poétique, le Nibelungenlied.


Malgré les ressemblances de son oeuvre avec la Völsunga et le Nibelungenlied, qui servirent de base à la tétralogie de Richard Wagner, Tolkien refuse tout comparaison direct avec le compositieur allemand, affirmand que ces deux anneaux (l'Anneau unique et l'Anneau du Nibelung) sont ronds, et c'est là leur seule ressemblance. Toutefois, certains critiques estiment que Tolkien doit en fait à Wagner des éléments comme le mal inhérent à l'Anneau et son pouvoir corrupteur, deux éléments abscents des légendes originales, mais centraux dans l'opéra de Wagner. D'autres vont plus loin et estiment que Le Seigneur des Anneaux se trouve dans l'ombre du plus monumental encore Anneau du Nibelung de Wagner.


Tolkien est formidablement attiré par le recueil de mythes finlandais du Kalevala lorsqu'il le découvre, vers 1910. Quelques années plus tard, l'un de ses premiers écrits est une tentative de réécrire l'histoire de Kullervo, dont plusieurs caractéristiques se retrouvent par la suite dans le personnage de Turin, héros malheureux des Enfants de Hurin. Plus généralement, le rôle important de la musique et ses liens avec la magie sont un élément du Kalevala également présent dans l'oeuvre de Tolkien.


Tolkien connaît bien le mythe arthurien, notamment le poème moyen anglais du XIVe siècle Sire Gauvain et le Chevalier vert, qu'il a édité, traduit et commenté. Toutefois, il n'apprécie pas ce corps de légende outre mesure: trop estravagant, fantastique, incohérent, répétitif à son goût pour pouvoir constituer une véritable mythologie de l'Angleterre. Cela n'empêche pas des motifs et échoes arthuriens d'apparaître de manière diffuse dans Le Seigneur des Anneaux, le plus évident étant la ressemblance entre les tandems Gandalf-Aragorn et Merlin-Arthur. Plus généralement, des parallèles apparaissent entre les mythes celtes et gallois et l'oeuvre de Tolkien, par exemple entre l'histoire de Beren et Luthien et Culhwch ac Olwen, un récit du Mabinogion gallois.


La théologie et l'imagerie catholique ont participé à l'élaboration des mondes de Tolkien, comme il le reconnait lui-même:

Citer
Le Seigneur des Anneaux est bien entendu une oeuvre fondamentalement religieuse et catholique; de manière inconsciente dans un premier temps, puis de manière consciente lorsque je l'ai retravaillé. C'est pour cette religion que je n'ai pratiquement pas ajouté, ou que je n'ai pas supprimé les références à ce qui s'approchait d'une religion, à des cultes et des coutumes et de monde imaginaire. Car l'élément religieux est absorbé dans l'histoire et dans le symbolisme.

En particulier, Paul H. Kocher affirme que Tolkien décrit le Mal de la façon orthodoxe pour un catholique: comme l'absence de Bien. Il cite de nombreux exemples dans Le Seigneur des Anneaux, comme l'oeil dans paupière de Sauron: la fente noire de la pupille ouvrait sur un puit, fenêtre ne donnant sur rien. Selon Kocher, la source de Tolkien est Thomas d'Aquin, dont il est raisonnable de supposer que Tolkien, médiéviste et catholique, connaissait bien l'oeuvre. Tom Shippey défend la même idée, mais, plutôt que Thomas d'Aquin, il estime que Tolkien était familier avec la traduction de la Consolation de Philosophie de Boèce réalisée par Alfred le Grand, également appelée Mètre de Boèce. Shippey soutient que la formulation la plus claire du point de vue chrétien sur le mal est celle de Boèce: le mal n'est rien. Le corollaire selon lequel le mal ne peut créer est à la base de la remarque de Frodon: l'Ombre qui les a produits peut seulement imiter, elle ne peut fabriquer: pas de chose vraiment nouvelles, qui lui soient propres. Shippey pointe des remarques similaires faites par Sylvebarbe et Eldond et poursuit en affirmant que dans Le Seigneur des Anneaux, le mal apparaît parfois comme une force indépendante, non comme la simple absence de bien, et suggère que les ajouts d'Alfred à sa traduction de Boèce sont peut-être à l'origine de ce point de vue.


Certains commentateurs ont également rapproché Tolkien de G. K. Chesterton (1874 – 1936), autre écrivain anglais catholique utilisant le merveilleux et le monde des fées comme allégories ou symbole de valeurs et de croyances religieuses. Tolkien connait bien l'oeuvre de Chesterton, mais il est difficile de dire s'il a vraiment constitué une de ses influences.


Dans l'essai Du conte de fées, Tolkien explique que les contes de fées ont cette particularité d'être à la fois cohérents en eux-même et avec quelques vérités du monde réel. Le christianisme lui-même suit ce modèle de cohérence interne et de vérité externe. Son amour des mythes et sa foi profonde se rejoignent dans son affirmation selon laquelle les mythologies sont un échos de la Vérité divine, point de vue développé par Mythopoeia. Tolkien introduit également dans Du conte de fées le concept d'eucatastrophe, un retournement de situation heureux qui consiste selon-lui l'un des fondements des contes et que le retrouve également dans Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux.

Publication

Tolkien commence à écrire (principalement des poèmes) pour son plaisir dans les années 1910, élaborant une mythologie autours d'une langue construite. Il s'agit alors de sa principale forme d'expression artistique, loin devant la prose. Ses vers sont le plus souvent inspiré par la nature, ou bien par des des textes qu'il étudie et apprécie, comme Les Contes de Canterbury de Geoffre Chaucier ou Piers Plowman de William Langland. Un trait caractéristique de ses poèmes de jeunesse est leur représentation des fées comme des petits êtres ailés vivant dans les prés et les bois. Par la suite, Tolkien renie cette image victorienne de la fée, et ses Elfes s'en détachent. Néanmoins, le poème Goblin Feet (publié en 1915) connaît un succès honorable et est réédité dans plusieurs anthologie. Au grand désespoirt de son auteur pour qui il symbolise tous ce qu'il est venu à détester au sujet des elfes. Encouragé par ses amis, Tolkien envoie en 1916 un recueil de poème intitulé The Trumpets of Faery à la maison d'édition londonienne Sidgwick and Jackson, mais il est refusé.


Tolkien commence à dessiner et à peindre des aquarelles dans son enfance, une activité qu'il ne délaisse jamais totalement, bien que ses autres obligations ne lui laissent guères le loisir de s'y consacrer et qu'il se considère lui-même comme un artiste médiocre. Dessiner des personnages n'est pas son point fort, et la plupart de ses oeuvres représentent donc des paysages, réels (ou à partir des années 1920) imaginaire, inspirés par ses lectures (le Kalevala, Beowulf) ou la mythologie naissante du Silmarilion. En vieilissant, il délaisse en partie l'art figuratif au profit de motifs ornementaux griffonnés sur des enveloppes ou des journaux où l'on retrouve fréquemment la figure de l'arbre.


Après son retour de la Première guerre mondiale, Tolkien délaisse quelque peu les vers pour se consacré à la rédaction des Contes perdus en prose. Il s'agit alors d'un ensemble d'histoire racontées à Eriol, un marin danois du Ve siècle de notre ère, par les elfes de Tol Eressëa, située loin à l'Ouest. L'idée de Tolkien est alors de créer une mythologie pour l'Angleterre: la fin des Contes perdus, jamais rédigée, devant voir l'île de Tol Eressëa, brisée en deux, devenir la Grande-Bretagne et l'Irlande. Les elfes auraient progressivement disparu de leur ancien pays, et les chefs anglo-saxons semi-légendaires Hengist et Horsa se seraient avérés les fils d'Eriol. Tolkien abandonne assez tôt ce projet ambitieux de mythologie anglaise, mais il retient l'idée de marin humain servant de moyen de transmission des légendes elfique: ce rôle est par la suite dévolu à Aelfine, un marin anglais du XIe siècle.  Il continue toutefois à publier des poèmes dans diverses revues au cours des années 1920-1930. Durant son séjour à Leeds, il entreprend de relater en vers allitératifs l'histoire de Turin Turambar. Cet effort reste inachevé: Tolkien abandonne en 1925, après avoir rédigé un peu plus de 800 vers, pour se consacré au Lai de Leithian, qui relate l'histoire d'amour entre Beren et Luthien en distiques octosyllabiques. Tolkien travaille sur le Lai pendant sept ans avant de l'abandonné à son tour en 1931, au vers 4175, malgré les commentaires approbateurs de son ami C.S Lewis.  Tolkien retourne à la prose dans les années 1930 et rédige un ensemble de textes qui développe son imaginaire: une brève Esquisse de la Mythologie, qui comprenait les contes de Beren et Luthien et de Turin, le mythe cosmogonique de l'Ainulindalë, deux ensembles d'annales, des précis sur l'histoire des langues (Lhammas) et la géographie du monde (Ambarkanta). Au coeur de l'ensemble se trouve la Quenta Noldorinwa ou Histoire des Noldoli qui prend ensuite le nom de Quenta Silmarilion, évolution de l'Esquisse de la Mythologie. À partir de 1936, Tolkien commença à étendre le cadre de sa mythologie pour inclure le conte de La Chute de Numenor, inspiré de la légende de l'Atlantide.  Les années 1930 le voient aussi s'essayer à de long poèmes d'inspiration nordique (les deux lais publiés en 2009 sous le titre La Légende de Sigurd et Gudrun), arthurienne (l'inachevé La Chute d'Arthur, publié en 2013) ou bretonne (Le Lai d'Aotrou et Itroun, publié en 1945).


Dans les années 1920, Tolkien commence à inventé des histoires pour distraire ses enfants. Un bon nombre d'entre elles, comme celles du bandit Bill Sitckers et son ennemi juré, le Major Road Ahead, dont les noms d'inspirent des panneaux croisés dans la rue, ne sont cependant jamais couchés sur le papier. D'autres le sont, notamment Roverandom, écrit pour consoler le petit Michael  qui avait perdu son jouet préféré, Monsieur Merveille, qui relate les mésaventures du héros éponyme avec son automobile, ou Le Fermier Gilles de Hams, qui acquiert un ton plus adulte au fil des réécritures. En outre, Tolkien écrit chaque année entre 1920 et 1942 une lettre illustrée censé venir du Père Noël à ses enfants; un revueil de ces Lettres du Père Noël a été édité en 1976. D'autres oeuvres comprenait Feuille, de Niggle (une partie du livre Tree and Leaf) et Smith de Grand Wooton. Roverdandom et Smith de Grand Wooton, comme Le Hobbit, ont emprunté des idées à son légendaire.


Durant sa carrière universitaire, il défend l'apprentissage des langues, surtout germaniques, et bouleverse l'étude du poème anglo-saxons Beowulf avec sa conférence Beowulf: Les Monstres et les Critiques (1936). L'essai reste à ce jour très influent dans l'étude de la littérature anglaise ancienne.


Tolkien ne s'attendait jamais à ce que ses histoires deviennent populaire, mais par pur hasard, un livre intitulé Le Hobbit, qu'il avait écrit quelques années auparavent pour ses propres enfants, attira en 1936 l'attention de Susan Dagnall, une employée de la maison d'édition londonienne George Allen and Unwin, qui a persuader Tolkien de le soumettre pour publication. À sa publication, en 1937, il recoit un excellent accueil de la critique comme du public, est nommé pour la médaille Carnegie et remporte un prix décerné par le New York Herald Tribune. Il est toujours considéré comme un classique de la littérature enfantine. Toutefois, quelques année plus tard, Tolkien pose un regard critique sur son livre, regrettant de s'être laissé aller à un ton trop puéril. "Les enfants intelligents possédant un goût sûr (il semble en avoir un certain nombre) ont toujours distingué comme des faiblesses, je suis heureux de le dire, les moment où le récit s'adresse directement aux enfants".


Les récits qu'il imagine pour ses enfants sont également abondamment illustrés, qu'il s'agisse des Lettres du Père Noël, de Roverandom ou du Hobbit. Lorsque ce dernier une publié, il inclut quinze illustrations de Tolkien (dont deux cartes), qui réalise également la jaquette du livre. L'édition américaine comprend cinq illustrations supplémentaires en couleur. En revenge, Le Seigneur des Anneaux, livre coûteux à produire, n'inclut aucune illustration de Tolkien.


Son essai Du conte de fées (1939) est également considéré comme un texte crucial du conte merveilleux comme genre littéraire, et de la fantasy. Cet essai discute du conte de fée en tant que forme littéraire. Il a été initialement rédigé dans le cadre de la conférence Andrew Lang de 1939 à l'Université de St-Andrews en Écosse. Tolkien se concentre sur le travail d'Andrew Lang en tant que folkloriste et collectionneur de contes de fées. Il n'était pas d'accord avec la large inclusion par Lang de contes de voyageurs, de fables de bêtes et d'autres types d'histoires. Tolkien avait une perpective assez étroite, considérant les contes de fées comme ceux ce déroulait dans Faerie, un royaume enchanté, avec ou sans fées comme personnages. Il les considéraient comme comme le développement naturel de l'interaction de l'imagination humaine et du langage humain.


Après le succès du Hobbit, l'éditeur de Tolkien, Stanley Unwin, lui réclame une suite. Incertain, Tolkien commence par lui proposer un ouvrage très différent: Le Silmarilion, un recueil de légende mythologiques imaginaires sur lequel il travaille depuis près de vingt ans. Cet ensemble de texte le reçoit un accueil pour le moins circoncept de la part d'Allen and Unwin. Dès décembre 1937, Tolkien entreprend donc la rédaction d'une véritable suite au Hobbit. Il faut donc près de douze années pour terminer Le Seigneur des Anneaux, un roman qui a presque totalement perdu le ton enfantin de son prédécesseur au profit d'une atmosphère épique et noble plus proche du Silmarilion.Tolkien a passé plus de dix ans à écrire le récit principal du Seigneur des Anneaux, période pendant laquelle il a reçu le soutient constant des Inklings, en particulier de son ami le plus proche C.S Lewis, l'auteur des Chroniques de Narnia. Le Hobbit et le Seigneur des Anneaux se déroulent tous deux dans le contexte du Silmarilion, mais bien après. Il n'y a pas de cohérence totale entre Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit, les deux oeuvres les plus étroitement liées, car Tolkien n'a jamais pleinement intégré toutes leur tradition. Il commenta en 1965, alors qu'il éditait Le Hobbit pour une troisième édition, qu'il aurait préféré réécrire complètement le livre en raison du style de sa prose.


Tolkien voulait au départ que Le Seigneur des Anneaux soit un conte pour enfant dans le style du Hobbit, mais il est devenu rapidement plus sombre et plus sérieux dans l'écriture. Bien qu'il s'agisse d'une suite directe du Hobbit, il s'adressait à un public plus âgé, s'appuyant sur l'immense histoire du Beleriand que Tolkien avait construite au fil des années précédentes. Tolkien espérait désespérement que Le Quenta Silmarilion soit publié avec Le Seigneur des Anneaux, mais les éditeurs (Allen and Unwind and Collin) ont refusé. De plus, les coûts d'impressions étaient très élevés dans la Grande-Bretagne des années 1950, ce qui imposait que Le Seigneur des Anneaux soit publié en trois volumes.


À sa publication, en 1954-1955, le roman reçoit un accueil varié de la part de la critique, mais le public le plébicite, notamment aux États-Unis après sa parution au format poche dans les années 1960. Sa popularité n'a jamais faillit depuis: traduit dans une quarantaine de langues, il a été le sujet d'innombrables articles et ouvrage d'analyse et est sorti vainqueur de nombreux sondages réalisé auprès du public. Dans l'enquête Big Read de 2003 menée par la BBC, Le Seigneur des Anneaux s'est révélé être le roman le plus aimé au Royaume-Uni. Les Autraliens ont élu Le Seigneur des Anneaux "Mon livre préféré" dans une enquête menée en 2004 par la chaîne autralienne ABC. Dans un sondage réalisé en 1999 auprès des clients d'Amazon.com, Le Seigneur des Anneaux a été jugé comme leur livre du millénaire préféré. En 2002, Tolkien a été élu 92e plus grand Britannique dans un sondage mené par la BBC et en 2004, il a été élu 35e dans la liste des Grands Sud-Africains de la SABC3, la seule personne à figurer sur les deux listes. Sa popularité ne se limite pas au monde anglophone: dans un sondage de 2004, inspiré de l'enquête britannique Big Read, environ 250 000 Allemands ont trouvé Le Seigneur des Anneaux comme leur oeuvre littéraire préféré.


Les oeuvres les plus connus de Tolkien, Le Hobbit et le Seigneur des Anneaux contiennent de nombreux poèmes, décrits par Tolkien comme partie intégrante du récit (et de la représentation des personnages), mais qui laissent souvent les critiques circonspects. Le recueil de poème Les Aventure de Tom Bombadil (1962), composé en grande partie de versions remaniées de poèmes écrits et publiés dans les années 1920-1930, n'attire guère l'attention, mais il est dans l'ensemble bien accueilli par la presse et la critique. 


Le succès du Seigneur des Anneaux assure à Tolkien que son Silmarilion, désormait très attendu, sera publié, mais il lui faut encore l'achever. L'auteur passe les vingt dernières années de sa vie à travailler en ce sens, mais la tâche se révèle ardue et il ne parvient pas à l'accomplir, victime de ses hésitations et de la simple quantité de travail de réécriture et de correction à fournir pour le rendre cohérent avec Le Seigneur des Anneaux. Qui plus est, il se laisse fréquemment distraire en rédigeant des textes sur des points de détails en négligeant la trame principale: La sous-création en elle-même était devenue un passe-temps qui apportait sa propre récompense, indépendante du désir d'être édité.


Le Silmarilion est toujours inachevé à la mort de Tolkien, en 1973. Il a fait de son troisième fils, Christopher, son exécuteur littéraire: il lui revient de procéder à l'édition de ce ouvrage. Il y travaille pendant près de quatre ans avec l'aide ponctuel de Guy Gavriel Kay (plus tard, un auteur de fantasie bien connu) , réorganisant les écrits hétéroclites et parfois divergents de son père sous la forme d'un texte continu, sans narrateur externe. Le Silmarilion paraît en 1977 et reçoit des critiques très variés: beaucoup jugent négativement son style archaïsant, son absence d'intrigue centrale et son grand nombre de personnages. Il a recu le Prix Locus du meilleur roman fantastique en 1978.


Christopher Tolkien poursuit sa tâche éditoriale jusqu'à sa mort en 2020, tout d'abord avec Contes et légendes inachevés (1980), une compilation de textes postérieurs au Seigneur des Anneaux, de nature essentiellement narrative, puis avec les douze volumes de l'Histoire de la Terre du Milieu (1986 – 1996), une étude longitudinale des textes de son père ayant servi à l'élaboration du Silmarilion, ainsi que des brouillons du Seigneur des Anneaux et d'autres écrits inédits. Les brouillons du Hobbit laissés volontairement de côté par Christopher Tolkien, sont publiés à leur tour en 2007 par John D. Rateliff dans les deux volumes de The History of The Hobbit.


Après l'achèvement de l'Histoire de la Terre du Milieu, Christopher Tolkien édite six ouvrages supplémentaires de son père. Trois d'entre eux se penchent sur les Grands Contes du Silmarilion: il s'agit des Enfants de Hurin (2007), Beren et Luthien (2017) et La Chute de Gondolin (2018). Si le premier constitue une version indépendante, à part entière de l'histoire de Turin telle que Tolkien l'avait rédigé dans les années 1950, les deux autres se présentent comme des compilations de toutes les versions, achevée ou non, des récits concernées rédigés par Tolkien au cours de sa vie, de l'époque des Contes perdus jusqu'à sa mort. Les trois autres nouveaux livres de Tolkien parus durant cette période ne concernent pas la Terre du Milieu: La Légende de Sigurn et Gudrun (2009), deux long poèmes inspirés de la mythologie nordique, La Chute d'Arthur (2013), une relecture en vers inachevée du mythe arthurien et L'Histoire de Kullervo (2015), une oeuvre de jeunesse reprenant un épisode du Kalevala.


Plusieurs recueils d'illustrations de Tolkien ont été publié après sa mort, parmi lesquels Peintures et aquerelles de J.R.R Tolkien (1979), J.R.R Tolkien: artiste et illustrateur (1995), The Art of the Hobbit (2011) et The Art of the Lord of the Rings (2015). Catherine Mcllwaine a organisé une exposition majeure des oeuvres de Tolkien à la bibliothèque Bodleian, Tolkien: Maker of Middle-Earth, accompagnée d'un livre du même nom qui analyse les réalisations de Tolkien et illustre la gamme complète des types d'oeuvres d'art qu'il a créées.

Après les livres

De nombreux auteurs ont publiés des romans de fantasy avant Tolkien, depuis William Morris et George Macdonald au XIXe siècle, mais le succès majeur remporté par Le Seigneur des anneaux au moment de sa publication en poche aux États-Unis (au milieu des années 1960) est, pour une large part, à l'origine d'une renaissance populaire du genre. Tolkien est ainsi souvent considéré comme l'un des pères de la fantasy moderne. Ce succès donne lieu à l'émergence d'un nouveau marché dans lequel les éditeurs ne tardent pas à s'engouffrer, notamment l'américain Ballantine Books (qui édite également Tolkien en poche aux États-Unis). Plusieur cycles de fantasy publiés dans les années 1970 témoignent d'une forte influence de Tolkien, par exemple L'Épée de Shannara de Terry Brook (1977), dont l'histoire est très proche de celle du Seigneur des Anneaux ou Les Chroniques de Thomas Covenant de Stephen R. Donaldson, dont l'univers de fiction rappelle la Terre du Milieu. À l'inverse, d'autres auteurs se définissent par opposition à Tolkien et aux idées qu'il leur semble véhiculer, comme Michael Moorcock (qui le fustige dans son article Epic Pooh) ou Philip Pullman. Tom Shippey souligne qu'ils doivent malgré tout eux aussi leur succès à celui rencontré par Tolkien.



En 2008, le Times classe Tolkien en sixième position d'une liste des 50 plus grands écrivains britanniques depuis 1945. En 2012, les archives de l'Académie suédoise révèle que Tolkien faisait partie de la cinquantaine d'auteur en lice pour le Prix nobel de littérature en 1961. La candidature de Tolkien, proposé par son ami C.S Lewis, est rejeté par le comité des Nobel, l'académicien Ander Osterling écrit que Le Seigneur des Anneaux n'est en aucun cas de la grande littérature. Le prix revient au Yougoslave Ivo Andric.


Dans une lettre de 1951 à l'éditeur Milton Waldman (1895-1976), Tolkien parle de son intention de créer un corps de légendes plus ou moins connectées dont les cycles devraient être liés à un tout majestueux, et pourtant laisser la place à d'autres esprits et à d'autres mains, maniant la peinture, la musique et le théâtre. Les mains et les esprits de sont en effet inspirés des légendes de Tolkien. Il connaissait personnellement Pauline Baynes (l'illustratrice préférée de Tolkien des Aventures de Tom Bombadil et du Fermier Gill de Hams) et Donald Swann (qui a mis en musique The Road  Goes Ever On). La reine Margrethe II du Danemark a crée des illustrations du Seigneur des Anneaux au début des années 1970. Elles les envoya à Tolkien, qui fut frappé par la similitude de leur style avec ses propres dessins. Tolkien n'était cependant pas implacablement opposé à l'idée d'une adaptation dramatique et vendit les droits cinématographiques, scénique et commerciaux du Hobbit et du Seigneur des Anneaux à United Artists en 1968. United Artists n'a jamais réalisé de film, bien que le réalisateur John Boorman prévoyait un film au début des années 1970. En 1976, les droits furent vendus à Tolkien Enterprises, une division de la société Saul Zaentz, et la première adaptation cinématographique du Seigneur des Anneaux sortit en 1978 sous la forme d'un film d'animation en rotoscopie réalisé par Ralph Bakshi avec un scénario de l'écrivain de fantaisie Peter. S. Beagle. Il ne couvrait que la première moitié de l'histoire du Seigneur des Anneaux.


En 1977, un téléfilm musical d'animation du Hobbit a été réalisé par Rankin-Bass, et en 1980, ils ont produit le téléfilm d'animation musical Le Retour du Roi, qui couvrait certaines des parties du Seigneur des Anneaux que Bakshi n'a pas pu adapter. De 2001 à 2003, New Line Cinema a sorti Le Seigneur des Anneaux sous la forme d'une trilogie de film tournés en Nouvelle-Zélande et réalisé par Peter Jackson. La série a connu un grand succès, s'est extrêmement bien comporté commercialement et a remporté de nombreux Oscars. De 2012 à 2014, Warner Bros et New Line Cinema ont sorti Le Hobbit, une série de trois films basés sur Le Hobbit, avec Peter Jackson en tant que producteur exécutif, réalisateur et co-scénariste. Le premier opus, Le Hobbit: Un Voyage Inattendu est sorti en décembre 2012, le second, Le Hobbit: La Désolation de Smaug est sorti en décembre 2013 et le dernier volet, Le Hobbit: La Bataille des Cinq Armées, en décembre 2014. En 2017, Amazon a acquis les droits télévisuels mondiaux du Seigneur des Anneaux, pour une nouvelle série d'histoire, Le Seigneur des Anneaux: Les Anneaux de Pouvoir.


En 2019, un biopic sobrement intitulé Tolkien, réalisé par le cinéaste finlandais Dome Karuroski est  commercialisé. Cette adaptation cinématographique retrace de manière romancé la jeunesse de l'écrivain, interprété par l'acteur anglais Nicholas Hoult. La famille et les ayants-droits de Tolkien déclarent qu'ils n'ont pas approuvé, autorisé ni participé à la réalisation du film.


Son influence s'est étendue à la musique, y compris le groupe danois Tolkien Ensemble, qui a mis en musique toute la poésie du Seigneur des Anneaux et à un large éventail de jeux se déroulant dans la Terre du Milieu. Parmis les allusions littéraires à Tolkien, il apparaît comme le vieux professeur J. B. Timbermill dans les cinq romans de la série A Staircase in Surrey de J. I. M. Stewart.



Dans le domaine des sciences, plus de 80 taxons ont été nommés en référence à des personnages ou d'autres éléments de l'univers de fiction de Tolkien. L'Homme de Florès, homonidé découvert en 2003, est fréquemment surnommé hobbit en raison de sa petite taille. L'astéroïde (2675) Tolkien, découvert en 1982, est également baptisé en l'honneur de l'écrivain, ainsi que le cratère Tolkien sur la planète Mercure, en 2012. Il y a aussi des caractéristiques géographiques de Titan (la plus grande lune de Saturne), des noms de rues tels que There and Back Again Lane inspiré du Hobbit, des montagnes comme le mont Shadowfax, le mont Gandalf et le mont Aragorn au Canada, des entreprises telles que Palantir Technologies et des espèces dont la guêpe Shireplitis tolkieni, 27 nouvelles espèces de papillon Elachista et de nombreux fossiles.


Depuis 2003, la Tolkien Society organise la journée de la lecture de Tolkien, qui a lieu le 25 mars dans des écoles du monde entier. En 2013, Pembroke College de l'Université d'Oxford a crée une conférence annuelle sur la littérature fantastique en l'honneur de Tolkien. En 2012, Tolkien faisait partie des icônes culturelles britanniques sélectionnées par l'artiste Sir Peter Blake pour apparaître dans une nouvelle version de son oeuvre la plus célèbre: la couverture de l'album Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band des Beattles – pour célébrer les figures culturelles britanniques de sa vie qu'il admirait le plus.


Plusieurs plaques bleues en Angleterre commémorent des lieux associés à Tolkien, notamment son enfance, ses lieux de travails et les lieux qu'il a visité. La Monnaie royale a produit une pièce commémorative de 2£ en 2023 pour marquer le 50e anniversaire de la mort de Tolkien.


La Bibliothèque national de France consacre à son oeuvre une exposition d'envergure du 22 octobre 2019 au 16 février 2020, intitulé Tolkien, voyage en Terre du Milieu. Cette exposition se place au premier rang de fréquentation de toutes les expositions de l'histoire de la BnF, et son catalogue a été  (fait extrêmement rare) réimprimé plusieurs fois.


Avant sa mort, Tolkien a négocié la vente de ses manuscrits, brouillons, épreuves et autres documents liés à ses oeuvres alors publiées, notamment Le Seigneur des Anneaux, Le Hobbit et Le Fermier Giles de Ham, au Département des collections spéciales et des archives universitaire, à la bibliothèque John P. Raynor, S.J de l'Université Marquette à Milwaukee, Wisconsin. Après sa mort, sa sucession a fait don des papiers contenant la mythologie du Silmarilion et de ses travaux universitaires à la bibliothèque Bodleian de l'Université d'Oxford. La bibliothèque Bodleian a organisé une exposition de son travail en 2018, comprenant plus de 60 objets qui n'avaient jamais été vus en public auparavent. En 2009, une ébauche partiel de Langage et nature humaine que Tolkien avait commencé à co-écrire avec C.S Lewis mais qu'il n'avait jamais achevé, a été découvert à la bibliothèque Bodleian.

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Dans le début des années 90, le succès de Donjon et Dragon et autres jeux de rôle sur plateau est devenus gigantesque. Plusieurs compagnies ont alors une idée, transposer ces univers de médiéval fantasy dans un modèle plus accessible, demandant moins de matériel et avec des parties moins longues, des jeux de cartes à collectionner. Magic: The Gathering, par la société Wizards of the Coast est le premier jeu de carte à collectionner. Sont succès est immédiat et encore aujourd’hui, Magic: The Gathering est une plus grosse franchise de jeu de carte à collectionner, Magic: The Gathering. À la suite du succès de ce jeu, plusieurs autres compagnies vont sortir des jeux de cartes à collectionner, la compagnie de jeux vidéo Konami avec son adaptation du manga Yu-Gi-Oh!, Yu-Gi-Oh!, le jeu de carte à collectionner, oû encore la compagnie de jeux vidéo Nintendo avec son adaptation de la série de jeux vidéo Pokémon, le jeu de carte à collectionner Pokémon. Epoch, fabricant de jouets souhaite lui aussi se lancer dans ce nouveau marché lucratif, mais comment se distinguer dans un marcher, qui dès ses débuts fut saturer de différents jeux de cartes?

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Epoch alors prendre la décision de produire un hybride entre le jeu de carte à collectionner et le jeu vidéo et va développer sa propre console portable, le Barcode Battler. Il s'agit là d'une console fait spécialement pour jouer à un jeu de carte à collectionner fournit avec, seul ou contre un adversaire humain, mais en plus, elle pouvait lire n'importe qu'elle code barre en d'en faire un objet ou un personnage en décidant du background scénaristique et de certaines capacités, d'autres étant crée à partir du code barre lui-même.


La console sera immensément populaire au Japon, malgré un échec commercial cuisant en Occident. Profitant du succès de la machine, Epoch se lie commercialement à la compagnie de jeux vidéo Nintendo, alors l'une des compagnie dominante du marchés du jeu vidéo et développe un adaptateur permettant de lier sa machine à une Famicon ou une Super Famicon, les deux consoles de jeux vidéo salon fait par Nintendo au Japon.

 

Après le vif succès de cet adaptateur, Epoch et Nintendo continue leur partenariat en sortant une extension du jeu de carte à collectionner se basant sur l'une des jeux les plus populaire de la Super Famicon, The Legend of Zelda: A Link to the Past. Cet extension ce joue comme un jeu de carte à collectionner à part entière, donc non intégrable avec les autres séries de cartes à collectionner compatible avec le Barcode Battler. On ne peut y jouer seul, en incarnant soit un Link magicien, soit un Link guerrier. Le but est faut d'affronter les différentes cartes ennemis pour pouvoir vaincre Ganon. Comme dans tous bon jeux de cartes à collectionner, les combats se font au tour par tour, avec des points d'attaque, de défense et de vie, fortement inspiré des jeux de rôle sur table, qui sont les principaux mécanique du jeu. De plus, certaines cartes ont des attributs spécial et il existe plusieurs mécanique complexifiant le jeu. Ainsi, entre chaque combat il est possible d'utiliser une carte objet qui permet d'avoir certains attributs spéciaux et de bonus de caractéristique. Après avoir vaincu Ganon, le joueur à fini le jeu et il ne lui reste plus qu'à recommencer si il le désire.


Le jeu étant adapté de The Legend of Zelda: A Link to the Past, l'histoire général est la même, même si bien plus simple à cause des limitations dus au support. Link, un jeune garçon, doit parcourir le Monde de la Lumière et le Monde des Ténèbres pour vaincre Ganon qui planifie de se libérer de son sceau pour conquérir le Monde de la Lumière.


Le jeu sort en 1992 au Japon sur le Barcode Battler II. Il ne sortira jamais en Occident, ni d'ailleurs le Barcode Battler II et ce à cause des faibles ventes du Barcode Battler, la compagnie décidera de garder la console au Japon. Il faudra donc passer par l'exportation si vous voulez un jour vous procurer ce jeu, ce qui est chères, très chères

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En effet, je ne pense pas que Nintendo ait intérêt à se dépêcher pour sortir sa nouvelle console. Je pense qu'il vaudrait mieux profiter quelque temps de cette nouvelle clientèle de 2021 à la place de s'empresser à rendre leur console obsolète, même si j'imagine que la Switch 2 sera rétrocompatible avec les jeux Switch. Cela leur donnera plus de temps pour finaliser les jeux pour leur nouvelle console. De l'autre côté, ceux qui ont la Switch depuis 2017 peuvent avoir tendance à la considérer comme une console démodée (selon certains groupes de discussion ailleurs sur le Net), surtout après la sortie de compétiteurs comme la Steam Deck. Ainsi, Nintendo n'a pas intérêt à trop tarder et perdre cette clientèle.


Je doute honnêtement que la clientèle visé par Nintendo et Valve soit la même. On a juste à regarder le prix des consoles, un Steam Deck d'entré de gamme c'est 600$ contre 250$ pour une Nintendo Switch Lite (donc d'entrée de gamme) et même 400$ pour la Nintendo Switch normal. Valve semble (à mon avis) viser des personnes qui veulent le plus de puissantes possibles dans leur machine portable, sans grand compromis par rapport à un PC, là ou Nintendo avec la Switch vise sur plus de personnes avec une console moins puissantes, mais moins chères, avec les licences Nintendo et pouvant très bien servir d'accompagnement avec une autre console. Genre PS4 + Switch. Essayer d'acheter une PS5 + un Steam Deck, ça me semble peu probable, à part quelques privilégié. Donc je pense pas que les deux se font concurrence, ou pas plus que Nintendo vs PlayStation qui au final ne visent pas du tout le même public. Après pour la Switch 2, on verra.


Aussi, ce consumérisme est un désastre d'un point de vue environnemental : il vaudrait mieux ne pas pousser tout le monde à acheter une nouvelle console et, par exemple, laisser les particuliers installer une distribution Linux sur leur console. Mais cela est un autre sujet…


Voyons, et c'est quoi la suite, remettre en question le capitaliste  :R

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Adventure of Link
« le: dimanche 17 mars 2024, 19:48:37 »
The Legend of Zelda: Adventure of Link est un action-rpg sorti en 1987 sur NES, développé par Nintendo R&D4 et édité par Nintendo.


Le jeu fut réédité en 2003, 2004 et 2021  sur Gamecube dans une compilation collector, sur Game Boy Advance et dans le Game and Watch: The Legend of Zelda. Puis, il fut réédité sous format numérique en 2007, 2011, 2012, 2013 et 2019 sur Wii,  sur Nintendo 3DS pour le programme ambassadeur, sur Nintendo 3DS pour une vente au grand public, sur Wii U et sur Switch dans le cadre  du service en ligne de Nintendo. Il eut comme producteur Shigeru Miyamoto, comme directeurs Tadashi Sugiyama et Yasuhisa Yamamura, comme designer Kazunobu Shimizum comme compositeur Kazunobu Shimizu et comme scénariste Takashi Tezuka.

Développement du jeu

Il est toujours difficile de sortir une suite d'un jeu ayant eut un succès phénoménal, car il faut que cette suite soit plus qu'une simple, plus que de simple rajouts, il faut la différencier de son illustre prédécesseur par un quelquonque moyen. Nintendo là bien apprit après les vives critique sur Super Mario Bros: The Lost Level et ses trop grandes ressemblances avec Super Mario Bros. Pour ne pas refaire cette erreur, Myamoto décide de faire un jeu très différent de The Legend of Zelda.


Pour cela, Nintendo R&D4 va s'inspirer de jeux qui s'inscrivent eux aussi dans l'heroic-fantasy, principalement Final Fantasy et Dragon Quest, deux gros succèes de la Famicom.  Ainsi, le jeu alternera entre de courte scène en vue aérienne, mais surtout des scènes en vue latéral. De plus, la caméra est très éloigner du joueur, comme dans Final Fantasy ou Dragon Quest. Pour continuer à différencier le jeu de son prédécesseur, l’équipe décide de s'inspirer de Super Mario Bros, pour la vue latéral pour les combats et des niveaux plus de plate-forme qui ne sont pas présent dans The Legend of Zelda.


Toujours inspirer par les JRPG, le Shigeru Myamoto va intégrer un système d'expérience permettant d'augmenter son attaque, sa magie et sa vie. Est aussi présent un système de mana et différents sortilège que l'on acquièrent au fil de l'aventure. Est aussi intégrer au jeu un système de niveau diviser en trois, attaque, vie et magie. Quand l'on défait un ennemi on obtient des points d'expérience et après un certains nombre de points d'expérience on augmente de niveau, ce qui nous fait ''choisir'' entre l'augmentation de notre force d'attaque, la diminution de la quantité de dégât subie ou la diminution du coup en mana des magies. Dans la version occidentale, chaque attribue demande une quantité différente d'expérience pour augmenter de niveau, avec la vie demandant le moins de points et l'attaque le plus. Quand suffisament de points sont obtenus pour augmenté un attribut, le joueur peut choisir d'augmenter cet attribut et d'annuler et de continuer de jeu pour atteindre l'attribut suivant. Mais dans la version japonnaise, tous les attribues demandent le même nombre de points d'expérience et ce nombre est plus faible que dans la version occidentale, mais si le joueur perd toutes ses vies, le niveau de tous les attribues tombe au niveau du plus faible des trois (alors que l'augmentation est permanente dans la version occidentale). Une fois que le joueur augmente un attribue au niveau 8, toute augmentation de cet attribue donnera une vie supplémentaire, sans augmenter l'attribue en lui-même. Le joueur commence le jeu avec quatre carré de vie et quatre carrés de magie et peut en obtenir quatre supplémentaire pour les deux barres, augmentant de manière permanente la barre de vie et la barre de magie. D'autres jeux de la série The Legend of Zelda vont seulement permettre l'augmentation des habileté de Link à travers de nouvelles armes, de nouveaux objets et des quarts de coeurs. Certains ennemis drainent les points d'expérience du joueur quand ils attaquent, mais il ne perdra jamais un niveau après l'avoir gagné. Quand le jeu est fini ou une partie esr sauvegardé, l'écran de sélection des parties illustre les niveaux d'habileté de Link et le nombres de points d'expérience à gagner pour atteindre le prochain niveau, mais les points accumulés sont retournés à zéro.  Puisque les niveaux sont bien en plan horizontaux avec des phases de plate-forme, des vies sont rajouter comme dans un Super Mario Bros, bien qu'en fait ce soit plus proche d'un action-plateformer, puisqu'il existe une barre de vie contrairement à Super Mario Bros.

Gamedesign du jeu

La vue aérienne est utiliser uniquement sur la carte du monde, permettant de se balader entre les villages, cavernes, donjons, etc. En dehors des routes, des monstres peuvent apparaître sous forme d'icone se baladant sur la carte. Quand un monstre touche Link, l'on rentre en vue horizontal oû l'on combat en temps réel les ennemis avant de pouvoir repartir. C'est la même chose pour les villages, les cavernes, les donjons, etc, quand l'on rentre dans un village l'on passe en vue horizontal oû l'on peut combattre les monstres, explorer la zone et interragir avec les villageois. C'est aussi en vue horizontal que l'on peut utiliser les sortièges.


Bien que l'une des boucle de gameplay principale de la série The Legend of Zelda soit la collecte d'objet permettant d'obtenir de nouvelles capacités, permettant de traverser de nouveaux obstacles jusqu'à obtenir un nouvel objet, The Legend of Zelda: Adventure of Link est différent et propose plustôt huit sortilège à utilisé pendant les séquence en vue horizontal. Chaque sortilège est apprit d'un sage dans l'un des huit village du jeu, souvent après avoir accomplit une quête secondaire, comme récupéré des objets perdus. Certains sorts et objets sont nécessaire pour avancer dans le jeu, alors que d'autre sont important dans le système de combat même du jeu. Ainsi les sorts bouclié et vie ne sont pas nécessaire en sois, mais sont très important dans le système de combat, puisque permettant de réduire les dégâts de moitié et de récupéré de la vie, respectivement, sachant que le sortilège vie est l'un des seul moyen de récupéré de la vie.


Tout comme son prédécesseur, The Legend of Zelda: Adventure of Link permet de stocker jusqu'à trois sessions de jeu dans la mémoire de la cartouche. Une fois que le jeu est complété, il est possible de le recommencer en new game + en sélectionnant le fichier correspondant à la partie complété, l'on garde alors le niveaux d'expériences, les tecniques et les sorts acquis durant la partie précédente, mais pas les objets des donjons ainsi que les conteneurs de coeurs, de magie et les vies supplémentaires, qui doivent être obtenus à nouveau. 


Le système de combats change radicalement comparer à The Legend of Zelda et gagne en complexité. Tout comme dans l'opus originalLink possède une épée et un bouclier. Avec le bouclier il peut bloquer la majorité des projectile, mais aussi les coups d'épée et avec l'épée il peut frapper l'adversaires. Il peut à la base s'accroupir, rester debout et sauter. Tant qu'il ne donne pas de coups d'épée, il bloque automatiquement dans la position qu'il est, il est donc seulement vulnérable dans son autre position où s'il attaque à l'épée. Par exemple s'il se tient debout, un ennemi accroupit pourra l'attaquer. C'est la même chose pour les ennemis équiper d'armes blanches. Pour les autres ennemis, par exemple les blobs, la garde ne sert à rien, puisqu'ils passent à travers. Certains sortilèges peuvent aider Link de plus, celui-ci apprendra certaines techniques dans au cours du jeu. Le jeu reprend de The Legend of Zelda le système d'objets que l'on obtient dans les donjons, mais la plupart sont maintenant utilisable automatiquement, ils renforcent Link ou lui donnent de nouveaux attributs. De plus, il possède lui aussi un système de sauvegarde très semblable à The Legend of Zelda. Il y aussi une seconde quête, comme dans le premier, mais contrairement à celui-ci, cette quête se résume à refaire la même aventure en gardant le niveau d'expérience, ce qui la facilite beaucoup d'ailleurs.


C'est personellement un de mes systèmes de combats préféré de la série, les combats sont très intenses et nerveux malgré les limitations tecniques. Celui de The Legend of Zelda n'était pas vraiment extraordinaire, car il le système de garde n'existait pas vraiment que ce soit pour Link ou les ennemis. Ainsi, le bouclier servait uniquement à se protéger de certains projectiles et le système consistait plus à éviter les ennemis pour les frapper que réellement les combattre si vous voyez ce que je veux dire. Si rajouter de nouveaux types d'ennemis fonctionne assez bien dans la boucle de gameplay, certains ennemis étaient assez peu intéressant, les gibdos par exemples ne sont que des sac à pv peu différents des stalfos, par exemple. Mais le réel problème était que le deuxièeme renouvellement des combats se faisant par le nombres d'ennemis remplissant les salles, mais Link étant très lourd, il devenait difficile de les éviter. On se contentait alors de rester sur le pas de la porte et attendre qu'un ennemi viennent proche pour le frapper. C'était long et peu intéressant. Ici, il s'agit de véritable combats extrêmement intense, son principal défaut étant sa simpliciter qui faisait que les combats devenait redontant à la longue malgré la variété du bestiaire. Il n'y a au final que peu ou pas ce différence entre un Lizarfos et un Hache-Viande dans la manière de le combattre. Et les ennemis avec des projectiles à arme blanche, comme les Daira sont juste chiant. Après le deuxième palais, des ennemis réellement différents apparaisssent uniquement à la dernière zone du jeu avec les Moa et les Fokka. Ce qui est fort dommage.


Shigeru Myamoto ne fut jamais totalement satisfait de ce jeu, déclarant qu'il s'agit d'un petit cailloux dans sa chaussure. Selon-lui les limitations de la NES ont contribuer aux défauts du jeu tel que les temps de chargement.

Scénario

Résumons le scénario du jeu, après avoir défaut Ganon dans l'opus précédent, Link reste au royaume d'Hyrule qui se reconstruit petit à petit. À son seixième anniversaire, apparaît sur sa main gauche l'emblème de la Triforce. Intriguer, il en parle à Impa, la nourrice de la princesse qui l'ammène au Palais du Nord oû il trouve une jeune femme dormant paisiblement. Impa lui raconte qu'il s'agit là d'une ancienne princesse d'Hyrule, endormit pour l'éternité. Là marque que Link porte sur sa main indique qu'il a le potentiel pour retrouver la Triforce du Courage perdu il y a longtemps. Durant l'Âge d'Or du royaume d'Hyrule, les rois régnaient sagement grâce à la Triforce. Toutefois, un roi ne faisant pas confiance à son fils orgueilleux divisa la Triforce et cacha la Triforce du Courage au fond de la vallée de la mort. Quand il mourut, son fils reçu en héritage uniquement la Triforce de la Sagesse et de la Force, furieux il questionna sa soeur dont il savait qu'elle connaissait l'emplacement de la Triforce du Courage. Toutefois, celle-ci refusa de répondre et un mage au service du prince l'ensorcela. Le roi avait utiliser la Triforce pour lancer un puissant sortilège sur tout le royaume d'Hyrule que si un jour un homme possédant le courage la sagesse et la forc apparaissait dans le royaume d'Hyrule, la marque de la Triforce apparaîtrait sur sa main à son seizième anniversaire. Toutefois, la Triforce du Courage se trouve dans le Grand Palais, qui est protéger par une puissante barrière magique. Pour la désactiver, il faut placer six cristaux sur six statues dans six autres palais protéger par six puissants gardiens, élites de l'armée d'Hyrule de l'époque. Unifier la Triforce permettrait de ramener la paix et la prospérité dans le royaume d'Hyrule et réveiller la princesse Zelda au passage. Toutefois, dans les profondeurs du monde, les armées de Ganon se rassemblent et sont à la recherche du héros, car son sang permettrait de ressuciter le seigneurs des ténèebres et plonger le monde dans la destruction, à nouveau. Un scénario encore une fois très prétexe, mais qui possède tout de même beaucoup plus de profondeur que celui de The Legend of Zelda.

Commercialisation du jeu

The Legend of Zelda: The Adventure of Link sortit finalement un ans après The Legend of Zelda. Le jeu sortit en premier au Japon en 1987 sur Famicom Disk System. Tout comme pour le jeu précédent, cette version est une version antérieur du jeu, avec quelques différence. Ainsi, les donjons sont tous gris ou vert, alors que dans les versions ultérieur chaque donjon aura sa couleur propre. Les deux boss Carrok et Volvagia ont une apparence différente. L'écran de Game Over des versions ultérieurs présente la silhouette de Ganon avec le texte Game Over/Return of Ganon, alors que la version Famicom Disk System est un écran noir avec le texte Return of Ganon/The End. Due à la chip additionelle dédié au son, les versions ultérieurs perdent quelques éléments supplémentaire, spécialement sur l'écran titre. Sur la carte du monde, les icones de monstres sont différent.


 Le jeu est ensuite été exporter sur NES en Occident en 1988, en effet une pénurie de puces ROM empêcha Nintendo de publié le jeu plustôt.  Le jeu est en premier commercialiser en cartouche grise normal, puis une version collector doré est commercialiser, elle se vendra d'ailleurs plus que la version grise ce qui fait que la version grise est aujourd’hui plus rare que la version collector. En Europe, des pénuries régulière sont à noter, la raison étant que l'Europe est et restera la cinquième roue du carrosse dans le marché viodéoludique.  Le jeu s'est vendu à 4,4 million dans le monde dans la version Nes, ce qui en fait un grand succès commercial.


Le jeu ressort en 2003 sur Gamecube dans The Legend of Zelda: Collector Edition, une compilation d'anciens jeux de la série. Le jeu ressort en 2004 sur Game Boy Advance dans la série Nes Classic avec quelques changement mineure, le texte d'introduction est changé et remplace No.3 Triforce par third Triforce et la date de lancement 1987 est changé pour 1987–2004 Nintendo. L'animation de mort est aussi changé et enlêve les flash de couleur par une couleur rouge unie, pour empêché les crises d'épilepsie de certains joueurs.


Le jeu ressort en dématérialiser en 2007 sur la console virtuel de la Wii, le texte n'est pas changé de la version NES, mais les flash de l'animation de mort sont enlevé comme la version Game Boy Advance. Le jeu ressort en dématérialiser en 2011 sur la Nintendo 3DS dans le programme Ambassadeur. Il ressort encore sur Nintendo 3DS en dématérialiser en 2012 dans une sortie classique et disponible pour tous. Le jeu ressort en 2013 sur Wii U en dématérialiser. Le jeu ressort aussi en 2016 dans un catalogue de la Nes Classic Mini. Finalement, le jeu ressort en 2019 sur Switch via le Nintendo Switch Online.

Disponibilité

The Legend of Zelda: Adventure of Link est un jeu facilement disponible. Ainsi, il le jeu est disponible sur NES, bien que pouvant devenir difficile avec le temps de possédé une NES en l'état avec le jeu, il se négocie pour l'instant à 20-30$ la cartouche, seule. De plus la batterie servant à la mémoire de la cartouche devra surement être changé si cela n'a pas déjà été fait, puisque sa durée de vie est depuis longtemps dépassé, ce qui reste assez facile, mais demande un certain équipement, plusieurs tutoriel sont présent sur Youtube. Le jeu fut réedité ensuite sur Gamecube dans la Collector’s Edition, mais est assez rare et se négocie aux aleantour de 60-70$ en plus du Gamecube, assez cher lui-aussi. Le jeu fut réedité sur Game Boy Advance et se négocie pour l'instant à 20-30$. Il fut ensuite réedité en version numérique sur Wii, mais la boutique virtuel de la Wii fut fermé en 2019,  Il faudrais donc passer par une console Wii usager en espérant que le jeu sois est été installé dessus, donc quasi impossible. IL fut ensuite réedité en version numérique sur la 3DS, ainsi que sur la Wii U, toutefois les boutiques numériques des deux consoles vont fermée en 2023, il faudrais donc se presser pour l'acheter. Le jeu est aussi inclus en version numérique dans la NES Classic Mini qui se trouve assez facilement, se négociant autour de 80-90$. Le jeu est ensuite réedité dans le cadre du service en ligne de la Switch dont il faudra payé l'abonnement. Le jeu est finalement inclus en version numérique dans le Game and Watch célébrant le 35eme anniversaire de la série, se négociant autour de 30-40$.

Je conseille personellement la version du service en ligne de la Switch puisqu'étant la plus facilement disponible, la moins cher pour le nombre de jeu disponible, bien que l'on ne possède pas réellement les jeux et que quand le service fermera (ou que Nintendo ne voudra plus mettre ce Zelda), il disparaitra sans que l'on puisse y jouer. Pour ceux voulant possédé le jeu, même de manière virtuel, la version Wii U ou 3DS sont là, mais il faudra se dépêché avant la fermeture des boutiques en ligne. Et il est toujours possible de prendre une NES ainsi que la cartouche pour joué dans les conditions original, car la NES Classic Mini possède un imput lag assez grand qui peut nuire au jeu. 

Après le jeu

Les changements apporté au gameplay furent détester par les fans du premier opus faisant de The Legend of Zelda: Adventure of Link un jeu à postériori impopulaire et qui poussa Nintendo à revenir aux fondamentaux avec l'opus suivant, The legend of Zelda: A Link to the Past. La difficulté du jeu est un reproche assez courant, même si comme je l'ai dit plus haut, personellement je le trouve moins difficile ou plutôt moins chiant que The Legend of Zelda, je doit donc faire partie de ses irréductible fans du jeu qui apprécie justement cette difficulté. Toutefois, dès The Legend of Zelda: Link's Awakening inclue des écrans de plate-forme en side-scrolling, principalement dans les tunnels et les caves.


Malgré tout le jeu aura eut une certaine influence dans l'industrie du jeux vidéo et dans la série. Link: Face of Evil et Zelda: Wand of Gamelon, des jeux dérivé de la série, vont s'inspiré de celui-ci pour leur propre système de jeu, surtout la vue latéral. Les villages introduit dans cet opus resteront par la suite dans les autres épisodes de la série ainsi que les quêtes secondaires qui resteront par la suite. De plus, les zones sont débloquer petit à petit avec les objets que l'on obtient dans les donjons, ce qui restera dans les autres jeux jusqu'à The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Plusieur objets important reviendront par la suite tel que le marteau, la magie, Dark Link ou la Triforce du Courage. The Legend of Zelda: Ocarina of Time fera référence à The Legend of Zelda: The Adventure of Link en reprennant les noms des villages pour certains personnages important. Kazuaki Morita et Yoichi Yamada deviendront des figures importantes des équipes en charges des Zelda futur. Le système de combats de The Legend of Zelda: Ocarina of Time est lui aussi légèrement inspiré de The Legend of Zelda: The Adventure of Link.


The Legend of Zelda: The Adventure of Link est l'un des premiers jeux à combiné des éléments de RPG et de plate-forme. De nombreux jeux reprendrons cette formule, tel que Cadash (1989),  Faxanadu (1987), Moon Crystal ()1992), and The Battle of Olympus (1988).  Plus récement, Le jeu Shovel Knight (2014) rend hommage saut à l'épée ascendant de The Legend of Zelda: Adventure of Link et le jeu  Adventure Time: Hey Ice King! Why'd You Steal Our Garbage?!! reprend le gameplay de The Legend of Zelda: Adventure of Link et lui rend hommage par plusieurs clins d'oeils au sein du jeu.

 

Un réarangement composé par Shogo Sakai de la musique Temple est présente dans Super Smash Bros. Melee pouvant être entendu dans le stage Hyrule Temple et le niveau Underground Maze du mode aventure du jeu. Une autre version de cette musique ainsi que celle du Grand Palais apparait dans Super Smash Bros Brawl, elles sont présentes dans les jeux suivant de la série, toujours pour le même stage. La musique du Grand Palais apparait sous le nom de StreetPass Battle Theme ainsi qu'en tant que version plus lente pour la musique de victoire dans The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Le mode bataille du SteePass de The Legend of Zelda: A Link Between World est lui-même inspiré par le combat contre le boss final de The Legend of Zelda: Adventure of Link, les combats Streepass se déroule entre un joueur en tant que Link et un autre playant Dark Link. Le Battle Theme de la version Gamicom Disk System de The Legend of Zelda: Adventure of Link fut réutilisé sous le nom Miniboss Theme dans The Legend of Zelda: Minish Cap.

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De base, il n'y a pas pas de problème de cohérence puisque le film est un remake.

Le problème c'est qu'il s'agit du remake, mais uniquement des deux derniers épisodes de la série, donc tous le reste est le même. C'est différent pour Rebuild of Evangelion qui repart du début ou presque.

La fin de NGE se passe uniquement dans la tête de Shinji, qui s'invente une réalité confortable à l'abri de la réalité extérieure, loin de la peine causée par la chute de tous les autres pilotes. Cette personnalité peut rester bloquée en profondeur pendant que l'autre Shinji continue de faire face au monde avec ses réactions passives et violentes dues à sa catatonie.

C'est pas faux. Mais il reste alors à ce demander pourquoi un Shinji décide de s’inventer une réalité confortable et l'autre non, prenant en compte qu'ils ont le même parcours. Le seul truc que je peux m'imaginer c'est qu'il y a quelque chose dans End of Evangelion qui a eut ou n'a pas eut dans l'oeuvre original, mais comme la fin de celle-ci est en off-screen...bah on peut pas vraiment comprendre en quoi les deux fins devraient être différentes.

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