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Jeux Zelda / [Topic Officiel] The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
« Dernier message par Kurkumai le samedi 12 octobre 2024, 17:02:53 »
Liste des défauts
Focus sur le négatif


Préambule
J'adore que ce jeu existe, réussi sur bien des points,
expérimental et procurant des expériences propres.

Ici, il s'agit d'archiver le négatif relevé ici et là
afin de préserver certains critères d'exigence
pour l'avenir de la série.
Auriez-vous des choses à ajouter ou à ajuster ?


Interface
• Navigation des invocations fastidieuse.
• Invocations redondantes (manque de sous-menus pour les lits, pots, moblins…).

Boucle de Gameplay
• Difficulté inférieure aux autres Zelda.
• Boss manquants de challenge comme dans d'autres Zelda.
(Note : en dépit des ressentis contraires.)
Edit : • Forme épéiste en tant que solution de facilité et aveux de manque d'efficacité des Echos.
• Précision des Echos approximative.
• Récompenses d'exploration décevantes (lots de 50 rubis et ingrédients de smoothies).
Edit : • Smoothies ennuyeux à créer (bruitage, textes et déroulement).
Edit : • Automates sous-exploités.
• Donjons linéaires qui semblent générés par l'éditeur de donjons dans Link's Awakening.
(Note : en dépit des ressentis contraires.)
• Failles facultatives monotones.

Lore
• Cultures et mythologie faiblement développées (déjà-vu).
• Nom "Ussude" contre-immersif (sonne parodique comme dans Dofus).

Narration
• Histoire peu engageante qui s'essouffle dans la seconde moitié.
• Textes envahissants et dialogues trop longs.
• Personnages aux enjeux peu marquants.
• La princesse Zelda a finalement la même profondeur et influence que Link.

Graphismes
• Ralentissements occasionnels
• Flou artistique superflu.
• Lumière trop éclatante sur Zelda en entrant dans un bâtiment.

Musiques
• Thèmes marquants absents après le prologue.
(Note : en dépit des ressentis contraires.)
• Musique répétitive sans option de désactivation.
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Discussions Générales / Restons dans le Hors-Sujet ! [Discussions libres]
« Dernier message par squirrel le samedi 12 octobre 2024, 16:54:24 »
Tu es la personne la mieux placé au monde pour savoir si tu es un homme ou une femme.
J'espère que les choses vont bien se passer pour toi.
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Discussions Générales / Restons dans le Hors-Sujet ! [Discussions libres]
« Dernier message par thelinkdu40 le mercredi 09 octobre 2024, 11:37:21 »
Bon après quelque mois de déprime et beaucoup d'hésitation depuis 4 ans, même voir plus(il y'a des chose de mon enfance que vous savez pas sur moi) j'ai enfin décidé d'assumez et de commencer les démarches pour une transition, Linkdu40 sera bientôt du passé enfin le IL surtout, après comme pseudo honnêtement je sais pas encore par quoi le remplacez il y'a beaucoup de femme de l'univers Zelda que j'aime énormément ^^ dont Midona et Malon , mais bref je vais devenir elle.

C'est un choix réfléchi, ma mère ne s'y oppose pas, elle croyais m'avoir influencé mais je l'ai rassuré en disant que non, c'étais pas elle...

Bref j'ai commencé à en parlez et à faire les démarches pour la transition...

Ensuite j'ai enfin eu des nouvelles de l'Esat le dossier passe en commission le 21 Octobre pour stage en cuisine ^^


Et dernière bonne nouvelle:

Je jouerais Edmond Dantès au théâtre, en Juin dans une pièce inédite mais pas basé sur le comte de Monte Cristo et je suis dans tout les acte et ça c'est cool, avec même un monologue, et je jouerais dans des café théâtre dont un ce mois ci...

Avec un peu de chance je pourrais décrocher un jour un contrat ou devenir acteur.ice (parce que d'ailleurs le metteur en scène me trouve très bon , dans des rôles complexe, et il sais que je suis capable et très pro)

au café théâtre par contre je jouerais le rôle dans une pièce d'un acte de l'inspecteur Leroy ^^


Et ça fais beaucoup de nouvelle à encaissez....Voilà voilà...

Et bienvenu encore à toi Ganonpow ça fais plaisir de te revoir...


Et c'est là que je vois les message datant du 07 août ....Whaaaaaou

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Jeux Vidéo / [Topic] Fire Emblem
« Dernier message par Maedhros le lundi 07 octobre 2024, 23:14:54 »

Bon, j'ai fini Fire Emblem: The Sacred Stones. Il s'agit du huitième Fire Emblem auquel je joue et de mon premier épisode GBA. J'y est joué en mode normal et est prise la route d'Eirika et n'est pas jugé suffisament intéressant de lancer une seconde partie avec la route d'Eiphraim, principalement car les différences entre les deux routes ne me semblait suffisamment importante. J'ai globalement bien apprécier mon expérience, bien que j'ai plusieurs critiques à faire en terme d'ergonomie.

La boucle à long terme de Sacred Stones est de compléter les différents chapitres du jeu tout en renforçant son armée avec l'argent et les matériaux accumulé pour rester dans la courbe de difficulté et en interagissant avec les différents membres de notre armée, ce qui permettra à terme d'augmenter son niveau de support avec eux, renforçant leur statistiques s'ils sont assez proches de nous. La mécanique la plus évidente de cette boucle à long terme sont les niveaux d'expériences qui permettent d'augmenter les statistiques d'un personnage et sont au maximum de 20, suite à quoi est unité est promue à une classe supérieurs (malheureusement linéaire, un chevalier peu uniquement devenir un général) jusqu'au niveau 20 à nouveau. Toutefois, pour évité que le joueur utilise uniquement ses unités les plus puissantes, une mécanique existe. Plus une unité jouable possède un niveau supérieur à l'ennemi qu'elle viens d’abattre et moins elle recevra de points d'expérience. Inversement, plus une unité jouable possède un niveau inférieur à l'ennemi qu'elle viens d'abattre et plus elle recevra de points d'expérience. Cela veux dire qu'il faut constamment entraîner les unités de faible niveau pour évité qu'elles soient incapable de faire le moindre dégât et empêche de simplement utilisé nos unités les plus puissantes.

Le niveau d'arme montre l'habileté d'un personnage avec une certaine arme. Certaines armes ne pouvant être maniée sans être au-dessus d'un certain niveau d'arme. Par exemple les armes en argents possèdent un niveau d'arme B et donc peuvent être uniquement maniée par ceux possédant un niveau d'arme B, A ou S. Ici, les niveaux d'armes sont liés à leur utilisation, plus on utilise un type d'arme et plus on augmentera son niveau dans ce type.

Derrière ressource de la boule à long terme, l'argent trouvé principalement dans le scénario, par des dons de différents personnages, dans des coffres, en abattant certains ennemis, ou en vendant des objets, qui sert à acheter dans le magasin toutes sortes d'objets utiles et d'armes. En effet, dans The Sacred Stones, les armes se brisent après un certain nombre d'utilisation. Cela amène un autre aspect de gestion, celles de l'utilisation des armes tout au fil de la partie. Est-ce vraiment pratique d'utiliser cette hache héros unique permettant de frapper quatre fois, sur cet ennemi, alors que l'on pourrait en avoir besoin plus tard ? Le jeu réussit assez bien ce système, mais je trouve que l'argent aurait dû être mieux distribuer, nous en avons beaucoup trop au début et à la fin et il aurait été intéressant de la distrubuer à plus petite dose pour faire sentir cette tension du milieu de jeu où l'on est toujours sur le fil de manquer de l'argent. De plus, l'impossibilité d'acheter des armes rare à certains endroits sur la carte est quand même assez frustrant, surtout que par rare j'entend tous ce qui est au-dessus de l'arme de bronze, le niveau le plus faible. Cela encourage le joueur à simplement acheter ce type d'arme et à utiliser que moyennement le système de niveau d'arme, surtout que le jeu est globalement très facile, les armes de bronze sont efficace pendant la vaste majorité de l'aventure et au moment où elles ne le sont plus vraiment, nous somme suffisamment loin dans l'aventure pour ne pas avoir à nous intéressé à cet aspect gestion.

De manière générale, ces objectifs à long permettent d'engager le joueur tout au long de la partie, de le forcer à prendre des risques, par exemples en faisant combattre une unité faible contre un ennemi plutôt que contre une unité ayant déjà un haut niveau et à accomplir les objectifs secondaires qui permettent de pimenter le leveldesign et de rendre même la carte la plus banale intéressante à joué. Et c'est une chose que malheureusement, Sacred Stones échoue à cause de deux points. Premièrement, la présence d'escarmouches. Il est totalement possible d'aller grinder des niveaux et de l'argent dans les escarmouches, permettant de contourner toute cette gestion à long terme.C'est vraiment dommage, car selon-moi cette planification à long terme de notre expérience est l'un des principaux aspects de Fire Emblem qui fait son originalité et qui apporte un intérêt stratégique en plus de tactique à chaque action de notre part et je pense que cette série à davantage intérêt à cultiver cette spécificité, à la peaufiné et la rendre plus accessible, plutôt que chercher à la renier. Bref, je vous conseille fortement de ne pas faire les escarmouches pour profiter de cette glorieuse gestion à long terme du jeu. Car, au moins le jeu n'est pas designer avec cette fonctionnalité en tête, c'est plutôt un plus, mais j'aimerais tout de même que le joueur est une carotte pour ne pas utiliser les escarmouches.

De plus, le personnage de Seth en soit. Seth appartient à un archétype de personnage de Jagen, en référence au premier d'entre eux The Dhadow Dragon and the Blade of Light, ce sont des paladins bien plus puissant que le reste des unités en début de jeu, mais qui sont censé, à la longue, être rattrapé puis dépasser par les autres personnages. Ce sont des béquilles sur laquelle le joueur peut s'appuyer en début de partie pour entrainer d'autres personnages. Seth cependant est une très mauvaise exécution de cet archétype, premièrement il est bien trop puissant en début de partie, avec ses statistiques de malade, son accès à tous les types d'épées et de lances et 8 de mouvement, il est littérallement invinsible pendant la totalité du jeu et peu sa catupulter loin à l'avant du reste des personnage pour attirer toute l'armée ennemi sur lui. Ses taux de croissances son suffisamment élevé pour s'assurer qu'il reste invinsible pendant tous le jeu. En fait, il est même considéré comme étant une des meilleure unité si ce n'est la meilleure unité n'ayant jamais exister. Et seul le boss final a réellement été capable de lui faire des dégâts dans ma partie. Bref, son existance à elle seule brise totalement le système d'expérience du jeu et il aurait dû être grandement nerfer pour être au maximum aussi puissant que Frank ou une Titania de Path of Radiance car il est juste ridiculement péter.

Chaque chapitre est constitué d'une phase de dialogue en visual novel faisant avancé le scénario, puis d'une phase de préparation de nos unité dans un menu avant de commencer le combat. Le système de combat est excellent. Le triangle des armes est et reste un excellent système qui approfondit le système de combat et permet de bien diviser les classes entre-elles. En plus du triangle des armes traditionnel vient le triangle des magie: la magie élémentaire est forte contre la magie blanche qui est forte contre la magie noire qui est forte contre la magie élémentaire. C'est encore une fois un système approfondissant le système de combat, mais moins important que celui du système de combat, puisqu'on préférera attaquer un mage avec une unité faisant des dégâts physique et non magique. Je continue cependant de préférer de la duologie Path of Radiance – Radiant Dawn qui incluait un troisième triangle pour les magie élémentaire, ce qui installait les différents éléments dans le système de combat, ce ne sont pas juste des animations différentes.

Comme d'habitude, les différents classes du jeu sont faibles fasse à différentes armes. Ainsi, les unités volantes sont faibles faces aux arcs et à l'aéromancie ou encore les unité montés qui sont faibles faces à différentes armes conçu spécialement contre eux, comme les hallebardes. Encore une fois, ça permet un système de combat riche, d'installer des différences entre les armes en plus de leur puissance, mais aussi d’équilibrer certaines unités, comme les chevaliers, faible face à une armorslayer et permettant à une unité physique de pouvoir quand même se défense face à ceux-ci. Ce système rajoute beaucoup à la profondeur de jeu, puisqu'on ne doit pas seulement prendre en compte la classe des unités ennemis, mais aussi avec quels objets ils sont armés et quels objets ils ont dans leur inventaire, pour éviter qu'au tour suivant un cavalier prenne son arc pour one-shot notre cavalier-pégase.

Une grande richesse des Fire Emblem de cette époque est les commandes sauvé-déposée. Ces commandes permettent de jouer sur le positionnement de nos unité. Une unité plus lourde qu'une autre peut prendre une autre unité avec elle et l'abrité au prix d'une réduction de ses propres statistiques avec la commande sauvé. D'ailleurs les unités monté (cavalier, chevalier-pégase et cavalier-wyvern) peuvent même terminer leur mouvements après avoir sauvé quelqu'un, par exemple pour s'éloigner ou se rapprocher d'un objectif. Cette commande peut servir à rattraper les erreurs du joueur, mais aussi dans des tactiques plus acrobatiques. On ne peut pas redéposé une unité juste après l'avoir sauvé, mais une autre unité peut venir la prendre et la déposé, ce qui peut peut mené à des chaines pour faire traverser la carte en un tour à une unité en particulier.

Le level-design de Sacred Stones est très bon. La majorités des chapitres du jeu ont au moins deux voire trois objectif secondaire qui bien souvent vont vous imposé une pression temporel. Ainsi, plusieurs chapitres ont des maisons à visité avant l'arrivé de brigands, des coffres à récupéré avant l'arrivé de voleurs ou des personnages secondaires à recruter, souvent en leur parlant. Petits points, contrairement aux jeux récents, abattre un voleur après qu'il est volé l'objet dans un coffre ne nous permet pas de récupéré l'objet ce qui est bien plus strict et assez similaire aux villages finalement. La majorité des chapitres sont aussi bien rythmé et la disposition des ennemis fait qu'il se passe quelque chose à chaque tour, mais pas toujours et certains chapitres vont effectivement demandé de traversé des couloirs vides pour rien. Le jeu manque cependant de chapitre de défenses. où il faut défendre pendant un certain nombre de tour une position. Ce sont à chaque fois d'excellent chapitre, car ce n'est pas vous qui avez le rôle d'attaquant demandant d'utilisé toutes vos unités pour défendre les différentes entrés et souvent les objectifs secondaires comme abattre le boss pour récupéré son objet, coffres, maisons et unité à recruter demandent d'être agressif et d'envoyé des unités sous le feu ennemi pour récupéré tel ou tels trucs. Le chapitre Last Hope en est le meilleur exemple. De plus, dans ce jeu tuer le boss met fin au chapitre de défense et je n'aime pas cette idée qui contrevient à l'intérpêt premier d'un chapitre de défense: devoir se contenter de répondre comme on le peut à ce que envoie le camp ennemi. Le chapitre Hamill Canyon serait un minimum intéressant si vous ne pouviez pas tuer le boss en cinq tours. Même le chapitre Last Hope en souffre puisqu'il reste plus facile de tuer le boss avec Seth que de se défendre pendant 17 tours. Il aurait au minimum fallu faire comme le glorieux chapitre Elincia's Gambit de Radiant Dawn et faire en sorte qu'il soit très difficile de tuer le boss, pour encourager le joueur à se soumettre au gimmick du chapitre.

Heureusement, le jeu possède d'excellent chapitres qui sont à la originaux et bien conçu. Le chapitre Victims of War nous demande de secourir des villageois attaqué par des araignés géantes, alors que nous même somme à l'autre bout de la map, avec entre-nous et eux l'armée ennemi et un brouillard de guerre. Puis Rivers of Regret qui ressemble beaucoup à un chapitre de défense, puisqu'il faut protéger des villageois de l'attaque des forces ennemis qui arrivent continuellement en renfort, tout en devant planifier sa stratégie pour attaquer le boss et arrêter ce flux incessant d'ennemis. Au passage, c'est un principe que j'aime beaucoup, car poussant plus loin le principe de chapitre de défense, il faut à la fois se défendre et devoir attaquer pour vaincre le boss sans quoi on va se retrouver sans armes, on ne peut pas tenir éternellement. Mais il faut pour que ce chapitre soit intéressant que le boss soit suffisamment difficile et bien positionner pour nécessité la préparation d'une esquadrille pour l'attaquer, ce qui affaiblit aussi nos défenses, mais aussi que les unités ennemis soit elles aussi suffisamment puissante pour ne pas être trivialisé par nos unités les plus faibles. Et on se retrouve à devoir faire un équilibre entre nos unités puissantes envoyé attaquer le boss et celles qui doivent rester défendre la petite île. C'est passionnant. Two Faces of Evil est aussi un chapite intéressant, il y a peu d'ennemi sur la carte, mais ce sont des ennemis puissant et des oeufs de Gorgognes un peu partout. Il faut détruire celles-ci pour finir la carte, mais après un certain nombre de tours les yeux éclosent pour donner des Gorgognes. Nous avons donc un facteur de pression temporel pour détruire les oeufs avant leur éclosion.

Mais ça fait seulement trois cartes sur les 21 présentes dans une campagne, c'est peu. Bref, le level design de Sacred Stones est très bon, mais un peu trop classique et après la énième carte avec des plaines entourés de montagnes et des cavalier-wyverns il peut devenir quelque peu lassant.

La direction artistique du jeu est magnifique, elle correspond parfaitement à la période que j'aime le plus de l'animation japonaise en terme de charadesign, fin des années 90 début des années 2000. Ça fonctionne parfaitement avec Fire Emblem. Les portraits des personnages sont détaillés, beau, élégant, j'aime beaucoup celui de Myyrth et Eirika. Il y a tellement de designs fantastiques et différents dans le jeux qui malgré tout garde une certaine cohérence. Plusieurs critique le charadesign des anciens Fire Emblem (pré-awakening) que ceux-ci n'ont pas de personnalités, car la majorité des personnages ont un charadesign basé sur leur classe. Mais, je trouve qu'au contraire, c'est là une grande force, sa leur donne une grande cohérence, que le personnage porte une armure alors qu'il est un chevalier est totalement logique, surtout durant une guerre! De plus, cette contrainte empêche le gros n'importe quoi exubérant du charadesign de Fire Emblem Fates et Fire Emblem Engage avec des atouts qui n'ont rien à faire sur le champ de bataille. Aussi, le charadesign ne possède pas de fanservice comme certains Fire Emblem plus récent, ce qui n'empêche absolument pas certains personnage d'être sexy, Eirika et Tana sont extrêmement belle tout en ayant des tenus qui sont logique, sans énorme décoltés avec des boobs gros comme des melons. La seule chose que l'on pourrait discuter est la présence et la taille de jupe plutôt que des pantalons. Et c'est en effet un élément de fan-service regrettable. Il serait plus logique que les cavalière-pégase porte des pantalon de cavalière plutôt que des jupes.

Cependant, on parle ici des artworks, car en jeu nous n'avons que des portraits épaules des personnages dû aux limitations technique. De plus, je trouve que mettre les illustrations présentant les moments forts de l'aventure dans les crédits de fin est une mauvaise idée. Il serait plus judicieux de les mettres durant l'aventure pour renforcer ces moments. C'est quelque chose que feront les Fire Emblem suivant et c'est une bien meilleure idée. Surtout que en plus ces illustrations sont vraiment très jolie.

La mort de la reine Ismaire aurait été plus touchant si on avait eut la magnifique illustration présente dans les crédits. Et l'obtention de la pierre sacrée de Renais, la défaite du Roi-Démon auraient été encore plus marquant et épique avec ces illustrations.

Le seul réel défaut technique de Sacred Stones en terme de direction artistique, c'est les portraits des personnages dans l'interface de combat et d'inventaire. Plutôt que les jolies portraits des dialogue, on a des portraits avec de détails, des yeux qui font deux pixels. Personnellement j'ai trouver ce décalage plus amusant que dérangeant et on s'y fait, mais il aurait sans doute été possible de faire mieux, quitte à rapetisser ce portraits. Même si ça fait partie du charme du jeu et je ne peux pas m'empêcher un petit sourir en voyant le portrait d'Eirika avec des yeux de deux pixels, un bouche de cinq et pas de nez.

Quand à l'écriture de Sacred Stones, elle est très bonne, mais pas sans défaut. Ce n'est cependant pas grâce à son scénario, loin d'être original, à base d'un méchant empereur envahissant le pays des gentils, d'une divinité malégique et de voyage du héros des personnage principaux pour le vaincre. On est bien loin d'une Edelgard de Fire Emblem: Three Houses. Cependant, ce scénario est seulement une base au jeu qui lui permettra de mettre en lumière ses véritables qualités: l'écriture du trio Eirika – Ephraim et Lyon. Et si je ne peux pas particulièrement parler d'Ephraim car je n'ai pas fais sa campagne, je vais plus parler d'Eirika et de Lyon. Ce sont tous les deux d'excellent personnage, assez nuancé dans leur qualité et leur défaut. Eirika est en soit un personnage féminin très classique: elle n'aime pas la violence, préfère régler les choses pacifiquement et est quelqu'un de très compatissant. Et elle apprendre au fil du scénario que la compassion et la gentilesse ne règle pas tous.

Quand à Lyon, je trouve que c'est le meilleur personnage du jeu. Son amour pour Eirika et sa jalousie pour Ephraim vont permettre au Roi Démon de s'installer dans ses pensées. Cependant, pendant une vaste partie du scénario le Roi Démon ne reste qu'un simple conseiller pernicieux dans les pensée de Lyon. C'est un garçon gentil et peu sûr de lui et dont sa soif de reconnaissance et de réussites dans ses recherches l'auront pousser trop loin. Son désire de sauver son père de la mort, de sauver son peuple d'une catastrophe en auront crée une infiniment plus importante.

Malheureusement cette écriture possède plusieurs défauts, surtout pour Eirika. En effet son désire de paix et de résoudre les situations autrement que par le conflit est totalement incompatible avec un tactical-RPG où TOUTES les situations sont résolues par le conflit. De plus, si Eirika possède des défauts évident un de ses problèmes est le manque de qualité en tant que chef d'armée. Toutes les décisions stratégique bonne sont prise par le prince Innes  et cela nous donne l'impression d'avoir affaire à une idiote complète. De plus, son arc de personnage commence réellement beaucoup trop tard, après ce qui devrait être son climax quand il reste très exactement trois chapitres au jeu. Il aurait fallut qu'il commence bien plutôt, avec un climax lors de son avant-dernière rencontre avec Lyon et non qu'il commence à ce moment.

De plus, je trouve que les autres personnages ne lui font pas suffisamment de reproche pour avoir donner la pierre sacrée à Lyon. Tous les autres personnages semblent ensuite faire comme si cela n'était pas grave qu'elle est ainsi réduit leur chance de vaincre le Roi Démon.

Certains critiques fortement Sacred Stones sur son antogoniste principal, le Roi-Démon qui est purement maléfique et sans aucun réel background. Je trouve cet argument réellement convainquant. En effet le Roi-Démon est un mal purement manichéens. Mais déjà ce n'est pas la première fois que la série utilise de tel personnage, par exemple Gharnef dans The Shadow Dragon and the Blade of Light sans que cela lui soit réellement reprocher. Mais surtout, pourquoi un récit manichéens serait en soit mauvais? Avoir un mal fondamental que tous devraient combattre et s'unir contre permet de mettre en lumière les comportements humains avec tous leur défauts dont le mal n'aura aucune misère à utiliser.

C'est le comportement du sénateur Pablo qui s'allie à l'empire dr Grado pour servir ses propres intérêt à court terme. Les généraux gradiens Duessel, Selena et Glen qui continuent de servir un empire corrumpu par le mal et à accomplir des ordres qui n'ont aucun sens comme détruire les pierres sacéres et ce par loyauté pour ce qu'était l'empire. Ce sont des généraux Caellach qui accomplissent eux aussi ces ordres par rêve de richesses à court terme. Ainsi que Valter qui présente les pire traits de l'humanité, traits qui deviennent accepter par la corrumption de l'empire. C'est tout le personnage de Lyon et de la corrumption de ce qui était un homme bon en un nécromancien qui déclencha une guerre par ce mal qui a accentuer ses défauts, jouer sur ses vices. C'est la scène où Eirika donne la pierre sacré à Lyon, ou on voit ce mal infiniment puissant et malin manipulé même les sentiments les plus bon dans l'être humain pour arriver à ses fins.

Cependant le grand défaut de Sacred Stones en terme d'écriture c'est le système de dialogue de soutient. Si celui-ci est sur le papier un excelent moyen de contourner la mort permanente des personnage, son implémentation en jeu est désastreuse.Dans ce jeu, il faut que deux personnage passe un certain nombre de tours côte à côte pour débloquer un dialogue de soutient. Et ce nombre de tour est BEAUCOUP trop long, dans toute ma partie, en jouant normalement sans réellement chercher à obtenir ces dialogue, j'ai uniquement obtenu le premier dialogue entre Eirika et Seth ainsi que entre Saleh et Myrrh. Et quand il faut toute une campagne pour débloquer un dialogue entre deux personnages jouable dès l'intro c'est qu'il y a un problème. De plus, il est possible de faire seulement un intro par chapitre et seulement cinq conversation par personnages. Et j'aimerais pouvoir dire s'ils sont bien écris ou non, pour pouvoir parler encore plus de la qualité de l'écriture dans le jeu, mais je ne peux pas puisqu'ils sont quasiment impossible à débloquer!

En bref, Fire Emblem: The Sacred Stones est un très bon jeu. Le jeu fait tout bien, il a une très bonne histoire, un très bon trio de personnage, un très bon level-design et même certaine très bonne musique. Cependant il reste exceptionnel en rien. L'histoire est pasionnante et ce prend très au sérieux, mais reste déjà vu dans la fantaisie, les personnages sont très bien, mais il est très difficile de les approfondir puisqu'il faut s'investir dans un système de soutient abscon et complètement raté, level-design est très bon, mais manque d'un peu de piment, les musiques sont très bien composées, mais on entend toujours les mêmes en plus d'être limité par la GBA et le jeu est aussi beaucoup trop facile pour que son level-design puisse être totalement apprécie. Bref, c'est un très bon jeu, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer des autres opus de la série, pour jouer avec la formule Zelda, mais sans cela il reste un épisode mineur d'une licence qui met la barre très très haute en terme de qualité.
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The Legend of Zelda / Concevoir le 3e jeu Oracle
« Dernier message par Kurkumai le lundi 07 octobre 2024, 12:22:10 »
ALTÉRER LA RÉALITÉ

OoS : change les saisons !
OoA : change d'époque !
Oo? : change la réalité !

Proposition de mécanique (fun ?)
basée sur la réalité et les secrets.
Serait-elle viable ou améliorable ?



Objectifs

Créez un jeu Oracle basé
sur une réalité modifiable.

• Labyrinthique
Courage = level design basé sur le labyrinthe.
Manipulation et distorsion de l'espace.

• Surprenant
Courage = s'adapter.
Détourner des concepts familiers
et entretenir une part de mystère.

• Effrayant
Courage = affronter des peurs, ici des phobies.
Les 8 boss représentent 8 phobies,
dominant le monde et ses habitants
(analogie du contrôle par la peur).
Par exemple, la claustrophobie peut être un ennemi mural
dans une pièce qui rétrécit au fur et à mesure du combat.



Artefact

CapacitéInvoquer des portes.
ParticularitéLa capacité prend effet à l'intérieur des maisons, des grottes et des donjons en plus du monde extérieur.
ApparenceUn livre ou un pinceau à priori.
RéférenceLe film Le Labyrinthe de Pan.



Artefact L-1 : traverse
▲ Puissance = dominer le monde.

ConceptClé ultime.
FormePorte au cadre rouge.
GameplayCe pouvoir permet à Link de faire apparaître une porte sur une surface verticale, donnant accès à des endroits cachés, le cas échéant (autrement, il ne se passe rien). Cela fonctionne sur toutes les portes verrouillées, y compris les portes de boss dans les donjons.
NarrationGrâce au pouvoir de Farore, le Vilain a matérialisé des illusions. En répandant l'obscurité et le mensonge (analogie de l'obscurantisme), il a ouvert des portes, mais il en a "fermé d'autres". Link acquiert le pouvoir d'explorer le monde au-delà du voile de la réalité, la matrice, créée par le Vilain.



Artefact L-2 : Monde Miroir
▲ Sagesse = comprendre le monde.

Inverser la perception permet de mieux évaluer les défauts :
- un stratège de guerre qui inverse sa carte ;
- un philosophe qui inverse son idée ;
- un dessinateur qui inverse son dessin…

Il s'agit d'une modification élaborée du Monocle de Vérité en intégrant la notion d'aller-retour. L'idée est de passer d'un monde à un autre, non pas pour forcer le passage, mais pour comprendre les subtilités qui se cachent dans le monde de la réalité.

ConceptMonde parallèle manquant dans la série Zelda.
FormePorte au cadre bleu.
GameplayCe pouvoir permet à Link de faire apparaître une porte sur un miroir pour accéder au Monde Miroir. Ce monde inverse la gauche et la droite, mais présente des indices visuels et des variations subtiles. Tout d'abord, tous les emplacements possibles pour le pouvoir L-1 sont révélés. Ensuite, certains objets et personnages apparaissent comme des allégories (par exemple, un personnage trop égocentrique dans la réalité pourrait être accompagné par un éléphant dans ce monde).
NarrationLink explore le monde des Mémoires de Farore et la façon dont elle perçoit les gens. Compte-tenu du fait que Farore a une grande connaissance des histoires, son monde révèle toutes les choses oubliées ou cachées par les mensonges.
RévélationsEn réalité, Farore n'est pas une enfant. Car le Monde Miroir ne montre pas le point de vue d'un enfant. Si Farore apparaît comme une enfant, c'est parce qu'elle cultive son innocence et son imaginaire, via son enfant intérieur. C'est aussi un indicateur de son trouble humain : plutôt que d'assumer certaines responsabilités, elle se réfugie dans le monde de l'enfance.
Le Monde Miroir est le monde originel des Arm-Mimics, la nouvelle tribu.



Artefact L-3 : Monde Bizarre
▲ Courage = s'adapter au monde.

ConceptAmbiance unique.
FormePorte au cadre violet.
GameplayCe pouvoir permet à Link de faire apparaître une porte sur n'importe quelle autre porte existante pour accéder au Monde Bizarre. Ce monde contient une atmosphère inquiétante avec des pièces sombres, des couloirs étranges et des lieux où se produisent des événements surnaturels. C'est un espace imprévisible et labyrinthique où les règles de la logique et les lois de la physiques peuvent être altérées. Des parties du monde sont déformées, des textures sont incohérentes, des emplacements des objets semblent placés au hasard et des portes peuvent apparaître ou disparaître sans avertissement.

Il y a également 3 nouvelles mécaniques.
▲ Puissance : vaincre le chronomètre ou réessayer.
▲ Sagesse : force le joueur à se référer davantage à la mini-carte complexe.
▲ Courage : activer des blocs de couleurs comme la lumière dans TotK (allégorie de la santé mentale).
NarrationL'origine de ce monde est mystérieuse, dépassant la compréhension des Hyliens.
RévélationsFarore a créé une déesse, sa fille, qui est à l'origine du Monde Bizarre. C'est elle qui aide Link de son plein gré à protéger sa mère en intervenant en tant qu'avatar.
Dans le méta, puisque les Déesse d'Or représentent les créateurs originaux de la série TLoZ, puisqu'Hylia représente le remplaçant Fujibayashi, ici cette nouvelle déesse représente les fans – créatifs, passionnés ou nostalgiques – réunis autour de la conception du fangame.
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Jeux Zelda / [Topic Officiel] The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
« Dernier message par Duplucky le samedi 05 octobre 2024, 12:22:56 »
Bien bien bien, j'ai enfin fini Echoes of Wisdom à 99% (me reste encore deux challenges à faire) en mode Héroïque, du coup, je vais pouvoir donner mon avis à chaud.

Déjà, premier gros point positif, le mode héroïque dés le début, enfin ! :nain: Pouvoir découvrir le jeu à l'aveugle dans la souffrance, quel pied ! Et donc oui, clairement, le challenge était au rendez-vous car les ennemis tapent vraiment très fort et ce, jusqu'à la fin du jeu. De plus, ce sont de vraiment tanks qui encaissent bien les attaques, ce qui nous incite à vraiment tester des strats avec nos échos, tout du moins, durant la première moitié du jeu. Parce que sur la fin, on a plutôt tendance à spammer nos échos les plus puissants ou à spammer une armée d'échos faibles pour submerger l'ennemi.  :lol: Mais vraiment, c'était une super expérience de devoir découvrir les ennemis et boss dans la douleur, apprendre leurs patterns alors que notre vie ne tient qu'à un fil et réussir à les vaincre in extremis alors qu'il nous reste 2 coeurs au compteur.  :oups: Et l'impact n'aurait bien évidemment pas été aussi intense si on avait dû débloquer le mode héroïque comme dans les autres jeux puisqu'on connaitrait déjà le jeu. Alors juste pour ça, merci Greezo.  :^^:

Ensuite, le monde à explorer en règle générale était étonnement vaste et bien rempli, pas mal de villes et villages à gauche à droite, ça fait plaisir, d'autres lieux d'intérêts, de nombreuses grottes toutes différentes qui nous offrent toujours une belle petite surprise, des activités un peu partout, ça fait vraiment plaisir après l'immense sensation de vide qu'on s'est farci avec BOTW et TOTK. Si au début, j'étais un peu réfractaire aux éternelles quêtes annexes génériques tel qu'on a pu en bouffer dans BOTW et TOTK, ici faut avouer qu'elles sont plutôt minoritaire et qu'on a eu droit à pas mal de quêtes bien plus intéressantes à suivre, certaines découlant même sur
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, chose que je demandais depuis je ne sais pas combien de Zelda et qui est enfin devenue réalité aussi.  :miou: Bref, le contenu, il est là, il est varié et il est conséquent et ça fait grave plaisir.  :^^:

En ce qui concerne les donjons, mon avis est globalement positif mais un peu plus mitigé. Déjà, ça fait grand plaisir de retrouver des donjons à l'ancienne comme ça. Mais j'ai constaté qu'ils étaient vraiment très directs dans leur approche : on ne fait qu'avancer dans ces donjons sans jamais devoir faire demi-tour car on a foiré un truc et faut aller le modifier en amont pour pouvoir continuer à avancer. Sur ce point, ils sont vraiment un peu trop linéaire à mon goût. Mais les énigmes sont globalement plutôt bonnes et originales grâce notamment à l'exploitation des échos et autres capacités uniques de Zelda, ce qui change grandement de ce qu'on avait l'habitude de faire avec Link. Du coup, je vous dis pas combien j'ai dû me creuser la cervelle plein de fois pour résoudre des énigmes pour découvrir ensuite qu'il y avait des moyens bien plus simples de le faire.  :lol: Mais ça fait du bien de se creuser autant les méninges. Les donjons sont globalement bien rythmés sans temps mort avec le retour de vrais bons mini-boss (ça fait depuis combien de temps qu'on n'en a plus eu ? Depuis ALBW, je crois ?) Mais j'ai trouvé certains donjons un poil bien trop simples à mon goût là ou d'autres étaient vraiment géniaux à faire. Bref à boire et à manger ici.

Les boss par contre, c'est pour moi un quasi sans-faute. Ils sont variés, ils sont balèzes (souvenez-vous, j'ai fait le jeu en héroïque) et bien techniques, laissant très peu de temps entre deux attaques pour riposter. J'ai eu un mal de chien à vaincre la plupart d'entr'eux. Il y en a juste un qui, si je l'ai bien aimé, était bien trop simple à esquiver ses attaques donc il ne m'a jamais mit en danger et un autre qui m'a un peu déçu, me faisant dire qu'il lui manquait un petit quelque chose pour briller autant que les autres. Mais on a eu une belle batterie de boss ici, rien à redire à ce sujet. Mention spéciale au boss final qui était vraiment génial à affronter. Je me suis éclaté dessus, surtout quand il faut l'affronter sans plus aucun objet de soins ni de fées.  :miou:

L'histoire était une belle petite surprise aussi, honnêtement. O_O Je n'en attendais pas grand chose mais elle a été plutôt bien soignée dans l'ensemble. D'une part, Nintendo a appris de ses erreurs avec ALBW et a prit le temps de bien travailler ses personnages dans chaque arc narratif et ça, ça fait plaisir.  :^^: D'autre part, en fouillant un peu à gauche à droite, on obtient des informations apportant un peu plus de profondeur à une histoire qui a su apporter son lot de petit twists et qui a su mettre en scène certains passages clés du jeu de fort belle manière, chose assez rare pour un Zelda 2D qui mérite d'être souligné. Je déplore peut-être le fait que l'histoire tombe un peu à plat dans la seconde partie du jeu, ce qui est une récurrence dans les Zeldas et aussi un gros cliché qui aurait pu être évité tellement il n'apporte rien à l'histoire et que les évènements qu'on a vécu étaient suffisant pour justifier tout le schmilbick sans avoir besoin de recourir à ce cliché.

Enfin, il était temps que j'en parle, mais le système de combat était vraiment très intéressant et varié. Ce système d'échos propose une infinité de stratégies possibles qui, je pense, offrira une grosse replay-value au jeu pour ceux qui veulent tenter de vaincre tous leurs obstacles de façon totalement différente. En tout cas, je sais déjà que c'est mon cas.  :R Mais à ça, le jeu nous offre des outils pour encore plus étoffer nos possibilités d'actions avec notamment le
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. Et si on en a marre et qu'on a envie de se défouler, le mode épéiste est là pour ça aussi. :R Mais je vous avoue que de mon point de vue, ce mode n'a que peu d'intérêt dans ce jeu et n'est là que pour nous donner un coup de pouce pour passer vite certains combats un peu plus retors (notamment les boss qui sont bien balèzes, encore une fois. :^^': ) plutôt que d'utiliser nos échos.  Mais grâce à l'acquisition de tous ces échos au cours du jeu qui étoffent nos possibilités d'action, le jeu nous offre une impression continue de progression qui manquait cruellement à BOTW et TOTK. Et je pense qu'on peut tous dire que notre Zelda est bien plus versatile que tous nos anciens Link, à l'exception peut-être de celui de BOTW/TOTK mais offre une simplicité d'utilisation qui favorise plus l'expérimentation que ce dernier sans être frustré par la complexité de nos pouvoirs.

Du coup, y a-t-il un réel point négatif à ce jeu ? Malheureusement, pour moi, oui : les musiques. Greezo semble avoir choisit l'idée de conserver la même instrumentalisation de L'sA Switch à mon grand dam car je n'en suis pas fan du tout. Mais autant dans L'sA ça passait car c'était d'une part justifier par la thématique du rêve et que d'autre part, il y avait des thèmes cultes (la balade du Poisson-Rêve, le temple du Masque, les montagnes Tal-Tal) qui étaient juste remixés et globalement pour le meilleur, ici, ce n'est pas le cas. Et je n'ai vraiment pas souvenir de thèmes vraiment marquants qui me donnent envie de les fredonner une fois le jeu terminer. Au mieux, on a quelques musiques de donjons qui se distinguent du reste mais rien de transcendant. Il faudra vraiment attendre la fin du jeu pour avoir droit à de bonnes musiques. Et malheureusement, c'est bien trop tard pour moi.  C'est d'autant plus dommage que cette frustration m'a accompagné pendant pratiquement tout le jeu et je me suis retrouvé à être déçu par certaines zones en espérant qu'on aura enfin droit à une musique digne des montagnes Tal-Tal alors qu'il n'y a rien de tout ça dans ce jeu. :/

Mais bon, globalement, j'ai vraiment aimé ce jeu, honnêtement et j'ai déjà juste envie de le recommencer en m'imposant encore plus de restrictions et en essayant de le casser dans tous les sens. J'en ai pas parlé mais cette liberté d'explorer comme on veut, elle existe ici aussi et il est temps de l'exploiter.  :hihi:
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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Dernier message par Maedhros le jeudi 03 octobre 2024, 01:36:46 »
Bon j'ai fini Skyward Sword HD, j'avais déjà beaucoup jouée à Skyward Sword sur Wii donc pour que je trouve un tel remaster pertinant, surtout à son prix, il me fallait beaucoup de changement, surtout que Skyward Sword possédait plusieurs points facilement améliorable, mais malheureusement c'est un résultat en demi-teinte que nous avons ici. Je vais ici en premier lieux parler du jeu en tant que tel, avant de parler de la qualité du portage.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. L'espace de jeu s'ouvre petit à petit à des moments clés du scénario, de manière similaire à ce que faisais Twilight Princess. Par exemple, l'accès au Mont d'Ordinn demande d'obtenir la stèle rubis au fond du Temple de la Contemplation. Mais Skyward Sword pousse cette linéarisation de la progression plus loin. C'est surtout le cas dans les premières visites de chaque zone, mais prenons par exemple la forêt de Firone. On atterrit au Site du Sceau et il n'existe qu'un seul chemin nous menant directement devant le Temple du Sceau où apparaît se joue une cinématique. Puis aller au fond du site (sachant que c'est la seule chose que l'on peut faire) pour renforcer le sceau, puisque la porte du temple est barré de l'intérieur. La porte du temple se débarre et on peut rentrer dans le temple. On doit alors obligatoirement parler à la vieille pour qu'elle nous débarre l'autre porte menant à l'arrière du temple avec un seul couloir menant à une arène ou on rencontre un Goron, puis un autre couloir pour aller dans la forêt de Firone (avec la possibilité d'ouvrir un raccourcit. À dire vrai, excepté la forêt de Firone et le désert de Lanelle les différentes zones du premier arc sont toutes des couloirs. On peut contraster ça avec Twilight Princess qui présentait lui aussi beaucoup de zones linéaire, mais permettait quelque déviations pour obtenir des secrêts. Par exemple dans l'arrivé à la plaine d'hyrule sud, il vous était possible de vous rendre directement à la plaine d'hyrule est ou ouest pour obtenir quelque insectes dorés et des quarts de coeurs. Ce n'est pas le cas de Skyward Sword qui ne possède par de grande zones ouvertes qui aère le rythme. Cela s'explique par le fait que Skyward Sword va vous redemander de fouiller plusieurs fois chaque zones après un évènement scénaristique ou l'obtention d'une nouvelle capacité. Par exemple, après avoir obtenu l'écaille du dragon d'eau permettant de nager, il faut fouiller la forêt de Firone pour trouver un endroit où l'utiliser. C'est ici que se brise la linéarité du level-design puisque vous aurez ouvert des raccourcits vers les différentes sous-zones de la forêt de Firone (bûches et autres). Cependant cette revise peut se faire difficilement sans avoir le sentiment qu'une visite d'une zone fonctionne mieux sous certaine condition que d'autre. Et c'est le cas dans ce jeu c'est surtout à la première visite qui me semble toujours ne pas nous permettre de réellement nous approprier les lieux. D'ailleurs cette linéarité dans le level-design viens aussi avec une plus grande pénibilité dans la progression. Il peut en effet être pénible de ce rendre à pied dans certains lieux, comme le temple du temps, bien que le jeu tente le plus possible de compenser cela par des raccourcit.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Ciel - Overworld – Donjon. Le ciel (ou plutôt Célesbourg) constitue le hub central de ce jeu. C'est là que l'on y trouve les magasins permettant d'améliorer et d'acheter de l'équipement et il s'agit d'une étape obligatoire pour traverser d'une zone à l'autre. C'est aussi là que se dérouleront les quêtes annexes des cristaux de gratitudes. Globalement, chaque habitant de Célesbourg va avoir une petite quête pour régler leur problème, allant de l'enlèvement d'un enfant à aider un collectionneur de plante à trouver une plante rare. Ces quêtes sont une excellente idée, car elles encouragent l'interaction avec les habitants et nous permet de s'attacher un minimum à eux. D'ailleurs les quelques uns qui n'ont pas de quêtes annexes sont vraiment oubliable et ne marqueront personne (genre Aiglantine, Trygo ou surtout Jonalie). Malheureusement, le Ciel est sinon assez déplorable. Quelques îlots minuscules abritent des coffres à activer en frappant des cubes disséminés sur les terres en dessous des nuages. Deux ou trois proposent un mini-jeu et c'est tout. Le standard auquel on s'attendrait est plutôt l'île aux citrouilles avec un thème unique et quelques personnages vivant sur l'île. Mais nous somme plutôt sur les îles moyennes de The Wind Waker. J'aurais et de loin préféré quelques grosses îles avec une multitudes de secrets plutôt que plusieurs îlots avec un voir deux secret chacuns. Et puis il faut aussi parler de la navigation. Je n'aime pas du tout naviguer dans Skyward Sword, le vole d'oiseau est assez peu intéressant, puisqu'il faut juste se contenter de lui faire battre des ailes et peu être assez long. Compter un bon trois minutes pour aller de Célesbourg à l'île de la Déesse alors qu'il n'y a absolument rien d'intéressant qui se passe à l'écran. Pire encore, il faut continuellement pointer dans la bonne direction ce qui devient désagréable. Heureusement des raccourcits nous permettant d'aller plus rapidement à certains points clés existent (par exemple pour aller à l'île aux citrouilles, au volcan d'Ordinn ou au désert de Lanelle), mais pas pour rentré et pour naviguer dans le cumullonimbus, ce que je trouve absurde. Il faut traverser plusieurs fois celui durant la partie et c'est juste pénible.

Comme dit précédement, l'exploration est linéaire et une partie de la carte n'est pas accessible avant d'avoir passer tel ou tel événement ou reçu un objet particulier ou une augmentation particulière de nos capacité. Ce n'est qu'après le sixième donjon, donc vers la fin du jeu que vous aurez accès à l'intégralité de la carte. Chose intéressante, ce jeu reprend le système de point de sauvegarde de Majora's Mask. Comme celui-ci cela peut difficilement être dû à des contraintes techniques car Twilight Princess possédait un système de sauvegarde tout à fait normal. Donc c'est une volonté des développeurs. J'imagine que c'est pour pouvoir mieux suggéré des temps de jeu au joueur. En effet ces points de sauvegarde sont aussi des points de déplacement vers le ciel. Donc les développeurs semblent encourager le joueur à sauvegarder le jeu et arrêter de jouer avant d'aller dans le ciel et en revenant sur terre. On peut considéré cela comme étant une contrainte malheureuse, mais ces status sont disposé de manière suffisament régulière pour que ce ne soit pas vraiment le cas, excepté dans les donjons.  L'exploration se fait principalement par des quêtes scénarisés qui vont nous mener au donjon suivant. J'ai déjà donner l'exemple de l'accès à la Forêt de Firone et c'est exactement ça. Globalement, une série d'évènement, d'obstacles et d'étape qui vont nous déverouiller la carte ainsi que l'accès au donjon. Le Temple de la Terre va nous demander de récupérer cinq morceaux de clée pour ouvrir la porte, la Grande Raffinerie de Lanelle va nous demander d'activé cinq interrupteur pour permettre d'accédé à un interrupteur avec un code secret, la Grande Caverne Antique va nous demander de traverser le lac Floria, puis de retraverser le Temple de la Comtenplation pour obtenir de l'eau sacré à donné à Firone pour qu'elle nous ouvre l'accès au donjon. Ces quêtes sont un excellent système qui nous fait interagir avec l'univers du jeu et avec ses PNG et nous imposerait d'aborder l'overworld avec du recul. Cependant, le jeu s'abote ces propres efforts avec la fonction détection de notre épée, qui nous permet de trouver suivre les signaux visuels et sonores que fait notre épée pour trouver les différentes étapes de la quête. Par exemple dans la Forêt de Firone, on pourra détecté les différents Tikwis avec cette fonction. Et le jeu encourage FORTEMENT le joueur à l'utiliser plutôt que d'explorer son environnement à cause des signaux sonores que fait le jeu lorsqu'une nouvelle détection est possible et des messages de Fay en début de jeu qui insiste lourdement pour que l'on utilise cette fonction. Je ne suis pas contre une aide en jeu pour aider les joueurs débutants, mais insister autant pour que on utilise une telle fonctionnalité et lire la soluce est absurde. C'est donc là-dessus un résultat plutôt mitigé pour Skyward Sword. D'un côté nous avons techniquement une excellente progression très naturel, mais avec une surcouche pas du tout demandé d'assistanat pour rien. Il aurait fallut être possiblement de tout bonnement désactivé la fonction détection dans les options.

Les secrets quand à eux se portent bien. Skyward Sword a principalement trois types de secrets : les quarts de cœur, les cubes de la déesse et les cristaux de gratitude. Les quarts de cœur marchent comme d'habitude dans un Zelda et c'est toujours une excellente mécanique pour récompenser l'exploration sans être trop contraignant si on les manques. Les Cube de la Déesse sont quant à eux des cubes plus ou moins cachés et donnant accès à des coffres dans le Ciel. Ces coffres peuvent contenir différents objets assez utile, allant de rubis orange à des améliorations un flacon, une amélioration d'équipement comme un nouveau sac de bombe ou encore des quarts de coeurs. C'est en soit une mécanique similaire à celle des quarts de coeurs, mais moins versatille car ne pouvant pas être donné dans les mini-jeux, mais ils continuent d'encourager l'exploration. De plus, ils sont la seul incitative du joueur à parcourir le ciel et à aller sur des îlots pour récupéré le contenu des coffres. Bref, c'est une bonne idée. Cependant, cette idée est encore une fois gâché par la fonction détection qui, à partir du cinquième donjon, pourra détecté les cubes de la déesse, nuisant fortement au besoin d'exploration et d'observation de son environnement par le joueur. Quand aux cristaux de gratitude, j'ai en parler précédement, mais ils aident beaucoup pour rendre Célesbourg bien plus tangible et à s'attacher aux différents personnage. Après certains paliers nous obtenons des récompenses très intéressantes pour avoir ramasser des cristaux, principalement une amélioration de notre nombre maximal de rubis. Encore une fois, ce système encourage à faire ses quêtes annexes sans être trop contraignant.

En plus de ces trois type de secret il existe d'autres récoltables à trouver, mais moins précieux: les insectes et les trésors. Les insectes doivent être capturer avec un filet à papillon et vivent à différent endroit selon leur espèce. Par exemple les Lucanes du Bourg vivent à Célesbourg, les Guêpes Mojos vivent dans la forêt de Firone, les Boursier d'Ordinn vivent sur le Volvan d'Ordinn et les Libellules Gerudo vivent dans le désert de Lanelle. Ces insectes peuvent être vendu à un collectionneur ou encore être utilisé pour améliorer nos potions. Ce qui est sympatique, mais au vu de la difficulté du titre je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'améliorer nos potion, surtout que certaine sont vraiment très osef, genre la potion pour respirer dans l'eau. Par contre, les trésors sont quand à eux beaucoup plus important, car ils servent à améliorer notre équipement et nos bouclier.  Contrairement aux épisodes précédent ou ce type d'amélioration était soit donné, vendu ou gagnable par un mini-jeu, il sont ici directement améliorable en échange de trésors et d'argent chez le forgeron. Cette tendance à une direction plus RPG de la série est intéressant. Il est en effet amusant de récupérer ces trésors, surtout que certains sont très précieux, mais ils jouent qu'un rôle d'étape intermédiaire dans l'amélioration de notre équipement. Plutôt que d'obtenir directement une amélioration de notre arc après avoir accomplit un bon score à un mini-jeu, nous obtenons un trésors qui servira à améliorer notre arc. Cela nous pousse au grind de manière au final assez inutile.

Dans le premier The Legend of Zelda, les donjons étaient des labyrinthes souterrains sineux avec embrahcnement, portes vérouillées, impasses et passages secrêts. Bien sûr, il y avait des ennemis à vaincre et des énigmes (assez simple) à résoudre, mais ils agissaient comme micro-défi, conçu pour garder le joueur engagé pendant la résolution du véritable défi du donjon: trouver son chemin jusqu'à la salle du boss. Nous ne pouvions pas penser ces salles individuellement, mais devaient être considéré dans le contexte de l'ensemble du donjon. On devait se demander où on était déjà aller, où nous devions aller et comment y aller. Les jeux suivant ont étendu cette idée avec différentes clées pour différent verrous demandait de garder à l'esprit plus d'information pendant l'exploration. Les multiples étages ajoutaient une troisième dimension à la carte et des éléments plus rares comme les tourniquet nous demandaient de réfléchir à la disposition des salles. Les donjons les plus mémorables de tous nous obligent à changer radicalement la disposition du donjon pour atteindre nos objectifs. Cela inclu faire tomber faire tomber un étage sur un autre dans la Tour du Vautour, faire monter et descendre le niveau d'eau dans le Temple de l'Eau, changer la direction de l'eau dans le Temple de la Grande Baie, changer le passé pour affecter le présent dans la Grotte des Sirènes et renverser le Temple de la Forteresse de Pierre pout que Link puisse marcher au plafond. Mais avec le huitième jeu, The Wind Waker, les choses ont changés. Avec moins d'embrachement, une progression plus linéaire, un level-design nous prenant par la main et moins de possibilité pour changer la disposition du donjon, le joueur n'a plus besoin de considéré chaque donjon comme un ensemble cohésif, mais plus comme une séquence de salles individuelles où l'accent est mit sur des questions d'ambiances et d'esthétique que sur la complexité structurelle, ce qui a tout de même donné lieux à de vrai moment de gloire comme le Temple de la Terre, la Tour du Jugement, Célestia, les Ruines des Pics Blancs, la Caverne du Dragon et le Temple du Temps. Quelques donjons à la conception classique ont continuer de subsister, le Temple du Vent de The Wind Waker, la Forteresse du Vent de The Minish Cap et le Temple Abyssal dans Twlight Princess, mais entourés de dizaine de donjons de type défi. Jusqu'à Skyward Sword qui a fait revenir les donjons labyrinthes et casses-têtes dans la série.

Prenons par exemple la Grande Caverne Antique qui est juste magnifique avec une musique relaxante, une palette de couleur sympa et cette statue gigantesque au centre. Mais cette salle centrale sereine cache un souterrain sombre et inquiétant avec des teint violet profond et grouillant de Bokoblins maudits. La statue agit comme un ascenseur géant. Quand on entre dans le donjon, les trois portes de la statue mènent à la salle centrale, un balcon inutile et une salle cachée contenant l'objet du donjon: le fouet. Mais quand Link active un certain interrupteur, la statue descend, la statue mène maintenant à la salle central, la salle cachée et les souterrains. Cependant, la clée du boss se trouve sous la statue, lorsque celle-ci descend elle couvre le coffre et nous ne pouvons pas y accédé. Donc nous devons remonter la statut et trouver un chemin alternatif menant au souterrain. Nous devons comprendre la relation entre la statue et le coffre, consédirer le donjon comme un ensemble cohésif. Cependant, nous avons une tablette nous disant très exactement quoi faire pour résoudre cette énigme... Il y a certainement un meilleur moyen de donner un tel "indice"! Il y a déjà un système où l'on peut demander de l'aide à Fay pour l'énigme en cours! À quoi cela sert-il donc de donner ainsi la soluce sans prendre en compte que le joueur aimerait la résoudre tout seul, autant ne pas faire d'énigme! Bref, un donjon vraiment intéressant qui perd sa saveur à cause d'une tablette de pierre.

Le Galion des Sables est un donjon vraiment brillant. Dans celui-ci, il y a une chronolite qui affecte tout le bateau – le faisant passer de relique poussièreuse à un navire fonctionnel et vice-versa. Ce qui provoque quelques énigmes intéressantes. Une des meilleure énigme de toute la série se déroule dans ce donjon.  Il y a une porte que l'on peut passer que dans le passé et à l'intérieur, il y a une porte que vous pouver passer que dans le présent. Mais cette fois, le plafond n'est pas percer de barreau pour tirer sur la chronolite. Mais il y a dans cette salle deux hublots avec au-dessus d'eux un petit bateau. Il faut donc remonter sur le pont, aller dans le présent, faire descendre le bateau, passer par le hublot et par la porte bloqué pour atteindre le but. C'est une énigme assez formidable. Elle se base sur les mécaniques apprises dans les parties précédentes du jeu et le seul moyen de la résoudre est d'avoir une vrai compréhension sur la structure du bateau en utilisant ce raisonnement spatial succulent qui fait des donjons de Zelda...eh bien, des donjons de Zelda. Une partie clée de cette énigme, et d'autres défi dans le Galion des Sables est que le chronolite est dans une salle différente de celles où ses effets se font sentir. Cela signifie que nous devont utiliser cet interrupteur sans voir ses conséquences et donc nous devons avoir une bonne compréhension du donjon pour savoir ce que l'interrupteur va faire avant de retourner tout en arrière dans la salle où nous devons prendre avantage de ses effets. Cette idée, de distancier l'interrupteur de ses conséquences, rappelle quelques uns des meilleurs donjons de Zelda, comme le Temple de la Forteresse de Pierre ou le Temple de l'Eau

Le dernier donjon de Skyward Sword est aussi assez dingue. Dans la Tour des Cieux, il est possible de littéralement déplacer les salles du donjons – pour arriver dans la bonne salle, il faut donc vraiment comprendre la disposition du donjon afin de savoir dans quel pièce ce tenir avant de changer à nouveau les salles pour créer une toute nouvelle disposition. C'est absurde, brillant et totalement non-linéaire.

Malheureusement, les autres donjons de Skyward Sword sont moins ambitieux. Le Temple de la Comtemplation, le premier donjon du jeu, donner un peu de choix sur comment atteindre le niveau d'eau dans la première salle central, mais il existe une réel progression vers l'avant dans le donjon où il faut compléter la première section, puis la seconde et finir la troisième sans jamais avoir besoin de retourner dans les zones précédentes.

Les deux temples à la thématique du feu, le Temple de la Terre et le Grand Sanctuaire Ancien sont magnifiques et ont des mécaniques sympa comme monter sur une boule géante et utiliser des gouttes d'eau pour crée des plate-formes de lave, mais en terme de macro-défi, ils sont très simple.

Mais c'est correct, tous les donjons n'ont pas besoin que l'on se concentre sur ce macro-objectif et avoir quelques donjons se concentrant plus sur les micro-objectifs crée un mélange intéressant. Particulièrement depuis que Nintendo sont devenu meilleur dans la conception d'énigme et d'ennemi dans les jeux Zelda.

De nombreux donjons possèdent ces superbes motifs d'énigme évolutive vus en premier dans The Wind Waker. Dans le Temple de la Contemplation par exemple, il faut faire tourner son épée pour étourdir un oeil, puis le refaire ensuite avec deux yeux en même temps. Puis le refaire une troisième fois, mais il faut alors trouver un moyen de prendre de la hauteur pour faire regarder les trois yeux en même temps. Ce jeu comprend aussi beaucoup d'énigmes qui apprennent des informations au joueur qu'il faut réutiliser dans une salle différente, comme dans la Grande Caverne Antique où il faut reconstituer la solution à un obstacle, trouvé ailleurs dans le donjon. Cela est emprunté à Phantom Hourglass et Spirit Track et est une variante intéressante de l'idée de clée et de verrou, parce que la clée est la mémoire du joueur.

De plus, Skyward Sword possède un excellent système de combat et les ennemis sont amusant à vaincre. Comme les Stalfydre où il faut frapper les trois têtes en même temps, où les Lézarfos où il faut frapper dans le bonne direction pour éviter leur gantelet en métal ou les Armos de la Raffinerie de Lanelle où il faut utiliser la jarre magique pour ouvrir leur bouche avant de porter le coup fatal. En ce qui concerne leur apparence, c'est une excellente conception d'ennemi.

Les boss sont un peu hazardeux, quelques uns sont ridiculement faciles et ont des points faibles extrêmement évident, mais Da Ihoma dans la Grande Caverne Antique est un des meilleurs boss tous Zelda confondu, car il est très amusant de le couper avec ses propres armes surdimensionnés par rapport à Link.

Un changement significatif dans la formule Zelda est la bousolle qui a été enlevée et la carte vous montre désormait tout – salles, coffres, le boss – comme la bousolle dans les jeux précédents, mais aussi les portes vérouillées et même les murs à faire exploser dans le Temple de la Terre. Et c'est beaucoup trop d'information. On me dira que on a juste à ne pas l'utiliser, mais c'est faux. Certaines énigmes où il est demander de traverser des sables mouvants sans voir le chemin demande et la solution est sur la carte! De plus la carte demeure un outil pour se repérer dans le donjon, donc toujours utile pour le Galion des Sables par exemple. Il aurait juste fallut ne pas affiché les murs à faire exploser ainsi que les portes vérouillées.

Chose intéressante, le Temple de la Contemplation est un des seuls donjons de l'histoire des Zelda où il revenir plus tard dans le jeu, malheureusement il n'y a rien d'intéressant durant ce second passage – cela ressemble juste à du remplissage et à de la répétition.

En bref Skyward Sword possèdent d'excellent donjons, parmi les meilleurs de la série, ils sont cependant en partie gâcher par l'assistanat constant, non demandé et non nécessaire que nous impose le joueur.

Maintenant il faut parler du remaster en tant que tel, détaché du jeu de base. Personellement, en terme de produit pur je ne suis pas contre un remaster, mais il faut que celui-ci se détache suffisament du jeu de base et possède un prix approprier à son statut. En effet, et sans vouloir dénigrer le travail des équipes de développement, une grande partie du développement est déjà fait et il y a surtout des ajustements techniques ainsi que de gamedesign pour remettre le jeu au goût du jour. Et Skyward Sword HD fait en grande partie cela, mais il auraît dû faire plus vu son prix. Le jeu est à 60 FPS ainsi que bah en HD, ce qui est le minimum syndical. On peut aussi voir quelque détails qui fluidifie l'expérience de jeu, on peut désormait accélérer les boites de dialogues, le tutoriel est un poil plus court, mais toujours très long et Fay parle moins. Il y a ici des ajustements de l'ordre du détail, je pense que certains dialogues de Fay pourrait être couper, tout comme une bonne partie du tutoriel nous expliquant les commandes de base, en nous demandant en début de jeu si on à déjà jouer à Skyward Sword HD. Ces changements n’ont l’air de rien, mais au contraire ils rendent Skyward Sword beaucoup plus agréable à jouer. Le rythme en est positivement affecté. Je dirais même que ce sont ces modifications mineure qui vont le plus impacter l'expérience de jeu. Pour le reste, nous avons une variation dans le schéma de commande avec la possibilité de joué uniquement avec les joysticks, mais je n'ai pas essayer. Le réel problème du jeu c'est son prix, 60 euro (80 $ can) c'est beaucoup pour de tel changement.

Pour mériter son prix, le jeu aurait dû corriger plus de défaut du jeu original. Évidement, Skyward Sword est un jeu brisé et certains défauts ne peuvent pas être corriger sans altérer de manière considérable le jeu et demander un travail bien plus conséquent que ce que vaut un remaster. Par exemple tenter de corriger le vide qu'est le ciel en créant des grosses îles. Un tel contenu est ce que à fait Monolith Soft pour Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, mais c'est quelque chose d'exceptionnel qui ne peut pas être attendu pour un simple remaster: Cependant, il était possible apporter plus de changements pour améliorer la qualité de vie, ainsi que le rythme du jeu. Par exemple, pouvoir configurer nous même nos touches et le motion control. Celui-ci est certe bien fait, mais excepté l'épée et le filet à papillon tout est accessoire et serait plus précis et plus amusant avec des boutons. Ici soit on control tout au motion control et donc on s'inflige le control du scarabée, des bombes, etc, ou encore rien du tout et alors on perd la qualité première du titre en terme de motion control: les contrôles à l'épée. Il aurait été intéressant de pouvoir choisir quel objet on voit un non utiliser en motion control. De plus, le voyage dans le ciel est long et inintéressant, augmenter significativement la vitesse de notre oiseau à partir d'un certain point dans le jeu, comme le faisait The Wind Waker HD, ou encore crée un téléporteur entre Célesbourg et l'île de la Déesse qui est un parcour très souvent fait, ou mettre les rochers percés permettant d'accélérer entre Célesbourg et l'île de la Déesse plutôt que des tornades qui sont plus pénibles qu'autres choses. Et bien que plus mineur, pouvoir se téléporter du Ciel à la Terre et d'un point de téléportation à un autre serait aussi intéressant. Idée utiliser pour...vendre un amiibo. Ce qui est honteux de la part de Nintendo, une des features qui aurait justifier le prix du jeu. Bref, ce remaster est très bien si vous n'avez pas le jeu de base, mais sinon attender une grosse réduction. Si le jeu était vendu à 40-50 euro il serait alors bien plus justifiable. 

En conclusion, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD est un bon jeu, mais il souffre des défauts que possédait déjà son prédécesseur et qui n'ont pas été corrigé dans ce remaster soit car ils étaient trop profond ou pour une autre raison, ainsi que de la politique commercial plus que discutable de Nintendo avec ce remaster vendu deux fois trop cher au vu de son statut. Pour rappel, 60 euro c'est aussi le prix de Breath of the Wild.
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Jeux Zelda / [EoW] Clins d'oeils aux autres jeux Zelda
« Dernier message par Yorick26 le mercredi 02 octobre 2024, 08:02:24 »
Il se peut que j'ai effectivement trouvé un Korogu.

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Jeux Zelda / [EoW] Clins d'oeils aux autres jeux Zelda
« Dernier message par Morcego le mercredi 02 octobre 2024, 07:16:12 »
À l'entrée de la citadelle d'Hyrule, îl y a une girouette oiseau.
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Jeux Zelda / [EoW] Clins d'oeils aux autres jeux Zelda
« Dernier message par Duplucky le mercredi 02 octobre 2024, 02:57:15 »
Chaud, faut que je fasse plus attention alors. Quoiqu'il me semble avoir déjà vu des
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en papier, un truc du genre dans certaines maisons. :oups:
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