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Tears of the Kingdom / [SPOILER] Etude sur les donjons de TOTK
« le: samedi 03 juin 2023, 18:28:07 »
 :!: :!: Attention, ce topic n'utilisera pas les balises spoiler pour des raisons de praticité et va potentiellement spoiler tous les donjons de TOTK ! Avant de commencer à le lire, assurez-vous d'avoir fini tous les donjons du jeu sinon vous allez juste vous gâcher le plaisir de la découverte.:!: :!:



Vous êtes toujours là ? Alors j'imagine que vous êtes pratiquement à la fin du jeu et saurez de ce fait de quoi je parle.



Les donjons de TOTK semblent faire débat et je me retrouve à contre-courant (encore une fois :hap: ) face à l'opinion des gens qui les considèrent trop simples, courts, faciles et ne font pas honneur aux donjons des précédents opus. Je pense qu'on est tous d'accord pour dire que Nintendo tente depuis BOTW de renouveler ses donjons pour les accorder à cette nouvelle philosophie qu'ils tentent d'intégrer à la saga Zelda depuis BOTW : la liberté totale. Ainsi déjà avec les créatures divines, on nous proposait de faire le donjon à peu près dans l'ordre que l'on voulait en activant un certain nombre de terminaux sans ordre imposé. Notre liberté était néanmoins limitée par le fait qu'on ne pouvait pas escalader les surfaces des donjons, cloisonnant ainsi un minimum notre exploration. Dans TOTK, ils ont décidé de lever ces interdits et permettre aux joueurs de faire tout ce qu'ils veulent, même dans les donjons, pour le meilleur mais aussi pour le pire. :hap:

Ainsi, je trouve ça très difficile de pouvoir juger les donjons à leur juste valeur dans la mesure où vous pouvez très bien les casser dans tous les sens, skip des énigmes et j'en passe. Mais autant on peut casser ces donjons dans tous les sens, autant, selon moi, si on doit les juger à leur juste valeur, c'est en essayant de les compléter comme ils sont supposés être complétés, découvrir les énigmes et casses-tête qui nous sont proposés à travers les différents cheminement, n'utilisant l'infiltration que là où le donjon nous le demande effectivement, lorsque qu'un gros bloc est suspendu à un plafond notamment, nous indiquant clairement qu'on a besoin de ce pouvoir ici. Et partant de ce constat, je trouve que globalement, les donjons s'en sortent plutôt bien. Certes j'ai été bloqué à certains moments et j'ai dû recommencé certains trucs mais cela fait partie de l'expérience des donjons et globalement, ça m'a mit environ une bonne heure pour tous les faire et c'est en général le temps que je mets pour défoncer chaque donjon dans chaque nouveau Zelda, rares étant les donjons qui me font mettre 1h30 à les résoudre voire 2h, n'est pas le temple de l'eau qui veut. :) Enfin bref, sur la durée et par extension sur le contenu proposé, je trouve que les temples remplissent leurs contrats : durée de vie similaire aux donjons des anciens Zelda 3D (Parce que 2D, 1h, c'est pour les donjons les plus longs, en règle générale, les autres se faisant en 15-20 minutes facilement. :hap: ), pas mal de casses-têtes à résoudre nous faisant exploiter nos pouvoirs ou celui du sage nous accompagnant, comme s'il était devenu le nouvel objet du donjon, ou certains éléments de construction spécifiques. Et à ce niveau, je trouve que les donjons de TOTK se rapprochent bien plus des donjons originaux que les créatures divines de BOTW qui nous demandaient toujours d'utiliser nos 4 mêmes pouvoirs pour résoudre les différents casses-tête.

Pour moi, le principal soucis des donjons c'est qu'ils tournent toujours autour d'une même mécanique et non plus plusieurs comme les donjons des précédents opus et le fait qu'ils nous offrent toujours le premier ou les deux premiers interrupteurs à activer alors qu'on aurait pu devoir galérer pour aller les trouver aussi et rallonger ainsi un peu plus la difficulté des donjons. Un autre soucis étant le fait qu'ils n'aient toujours pas de bestiaire qui leur sont propres et la disparition de mini-boss, bien que certains donjons nous ont offert quelques belles surprises à ce niveau-là. Mais pour ma part, je trouve qu'ils s'en sortent globalement bien mieux que les créatures divines de BOTW, à l'exception peut-être de Vah Naboris qui était vraiment compliquée à ce niveau-là et faisait bien office de donjon final du jeu avant le vrai donjon final. Le problème selon moi vient plutôt de la perception qu'on aura tous des donjons à cause de la liberté accordée par nos pouvoirs et le véritable débat serait plutôt "doit-on se contraindre à faire les donjons comme ils ont été désignés pour être résolus sans les outils qu'on nous a mit à disposition ou plutôt tirer le plein potentiel de ces derniers pour finir les donjons au plus vite en skippant la moindre difficulté ? Nintendo aurait-il dû nous imposer ce choix, brider notre liberté dans les donjons pour qu'on puisse en profiter pleinement ?" Là, je trouve que le débat prendrait plus de sens car je pense que les donjons sont plus victimes de ces libertés que d'un manque de qualité dont tout le monde semble les accuser. :oui:

...

Mais au-delà de cette volonté d'ouvrir les donjons à la liberté totale, j'ai l'impression que les développeurs ont voulu innover dans un autre sens plus surprenant mais que pour certaines raisons, ne semblent pas avoir assumé leur choix jusqu'au bout ou ne savaient pas trop comment l'expliquer, apportant ainsi de la confusion concernant leurs donjons. J'ai eu un début de soupçon en découvrant tout ce qu'il fallait faire pour accéder au temple de l'eau et la déception qu'il était à ce niveau-là, soupçon qui s'est rétroactivement activé pour le temple du vent et qui semble avoir été confirmé après avoir fait le temple de l'esprit, celui du feu ayant été apparemment épargné par cette idée. Avant toute chose, sommes-nous tous d'accord pour dire qu'un donjon commence lorsque son nom apparait à l'écran ? Je pense que oui et que c'est ça qui nous confuse à ce niveau-là. Mais j'ai l'impression que Nintendo a voulu faire en sorte que les donjons s'incorporent plus dans l'environnement du jeu que d'être de simples constructions uniques qu'on explore en long en large et en travers.

Je vais m'expliquer plus concrètement en prenant en exemple les différents donjons, ce qui rejoindra un peu les critiques que j'ai fait dans le topic de classement des donjons préférés.

Prenons l'exemple du temple de l'eau, on débarque, on trouve l'accès à la première île et après c'est full ligne droite pour activer tous les interrupteurs. Plutôt décevant pour un donjon, non ? Et si en réalité, ce qu'on a droit là, c'est juste une fin de donjon ? Que tout le parcours menant au donjon fait en réalité partie du donjon et que mieux encore, comme je l'avais suggéré sur l'autre topic, que l'antcien temple Zora qui se trouve sous le lac du Réservoir soit en réalité le début du temple de l'eau, donnant plus de sens à la thématique du donjon puisqu'on se retrouve dans une caverne où il faut jouer avec le niveau de l'eau pour débloquer de nouveaux chemins. On se retrouve ainsi avec un donjon découpé en deux thématiques distinctes, une souterraine et une céleste, offrant ainsi quelque chose de plus consistant que cette fin de donjon qu'on assume comme étant l'intégralité du donjon, ou plutôt, dans ce cas de figure, de l'épreuve pour libérer les Zoras.

Et c'est ainsi que je me suis mis à penser que toute cette gigantesque phase de plateforme jusqu'au temple du vent fait aussi partie intégrante de ce donjon, lui donnant plus de consistance et que donc pareillement, l'arche serait elle aussi une sorte de fin de donjon, ou plutôt une deuxième moitié de donjon.

Mais ce qui m'a vraiment fait penser ça et confirmé mes soupçons, c'est le temple de l'esprit. Je veux dire, regardez le temple de l'esprit, le donjon consiste juste à un combat de boss et fin. :hap: Mais tout ce qu'on a fait à l'usine de golem alors, c'est quoi, exactement ? Et encore, l'usine à golem, c'est juste l'endroit où on doit ramener les différents éléments à récupérer dans des ateliers qui sont à l'extérieur. A part quelques coffres planqués ça et là, il n'y a rien à y faire là-bas, les énigmes se déroulant comme je l'ai dit dans les ateliers alentours. C'est là qu'on se rend compte que le donjon n'est plus un énorme bâtiment à part du reste du monde comme ce fût le cas jusqu'à BOTW mais qu'il fait maintenant vraiment partie intégrante de l'environnement, découpé en plusieurs morceaux. Ici on se retrouve dans la situation où on construit nous-même littéralement l'objet du donjon avant de pouvoir en profiter durant une longue phase de déplacement en extérieur ou on défonce du monstre avant d'enfin atteindre le tant convoité temple de l'esprit. Mais cette séquence se déroulant entre l'usine à golem et le temple de l'esprit ne fait-elle pas elle aussi partie d'une certaine façon du donjon en lui-même ? On a créé l'objet du donjon, on apprend à l'utiliser avant de se confronter au boss en l'exploitant à son plein potentiel, exactement comme dans un donjon conventionnel. Sauf qu'ici, on n'a plus tous ces murs pour nous rappeler qu'on est dans un donjon, et c'est ça qui est déroutant. On peut même aller plus loin dans la mesure où la première pièce à récupérer se trouve sur des iles à explorer dans le ciel : ne sont-elles du coup pas elles aussi un morceau de ce fameux temple de l'esprit, d'une certaine façon aussi ?

En fait, en y réfléchissant bien, tous les donjons se découpent toujours au moins en 2 phases : la première étant une phase de gameplay pur pour accéder à la zone ou on peut commencer la deuxième phase, à savoir activer les différents interrupteurs; les séquences de plateforme dans le ciel pour les temples du vent et de l'eau, cette petite séquence dans les abysses pour atteindre le temple du feu en question qui est déjà très solide à lui tout seul, l'exploration des iles de la foudre pour atteindre le temple de l'esprit et... toute cette séquence d'exploration de la pyramide avant d'enfin atteindre le coeur du donjon et commencer à activer ses interrupteurs. Parce qu'ici, les deux phases sont vraiment intégrées dans un unique bâtiment à l'ancienne, le temple de la foudre est très clair à ce niveau-là mais pourtant, le pattern est actuellement le même que pour les autres donjons. Ceux de l'eau et de l'esprit se permettant même de rajouter une phase supplémentaire (l'ancien temple zora pour l'un et l'usine des golems pour l'autre.)

En résumé, j'ai l'impression que Nintendo a voulu aller plus loin dans l'évolution de ses donjons en les intégrant directement dans l'univers du jeu et en n'en faisant plus des instances à part, comme auparavant, ce qui expliquerait aussi pourquoi ils ne limitent plus notre liberté à l'intérieur. Mais pour des raisons obscures, ils ne semblent pas avoir voulu rendre cet état des faits évident, donnant l'impression d'avoir des donjons qui se limitent souvent à activer des interrupteurs pour accéder au boss tout en occultant le fait que ces donjons semblent commencer bien plus tôt qu'on ne le pense où ne voulant pas considérer les séquences précédent lesdits donjons comme tel car ne se déroulant pas entre quatre murs, comme s'ils n'assumaient pas leur choix de peur de choquer un peu trop les fans de la première heure ?

Bien évidemment, parce que je vous vois venir à des kilomètres, cette analyse n'est pas là pour essayer de vous convaincre que les donjons sont bons parce qu'en fait il fallait intégrer tout ça dedans. :niak: C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai passé la première partie du sujet à donner mon avis sur les donjons en tant que tels avant d'aborder le vrai sujet qui est donc cette deuxième partie concernant la possibilité que Nintendo ait voulu faire des donjons plus intégrés à l'environnement, découpés en plusieurs phases et ne se déroulant plus nécessairement entre quatre murs. Ici, je vous demande plutôt si vous avez le même feeling que moi à propos de ces donjons, notamment après avoir découvert ce fameux temple de l'esprit ou après avoir lu mon analyse.  :oui:

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Tears of the Kingdom / BOTW et TOTK vs OOT
« le: samedi 27 mai 2023, 11:02:31 »
Et oui, il fallait bien que je ramène encore une fois tout à OOT. 8-) Mais rassurez-vous, aujourd'hui, je ne suis pas là pour rappeler au monde qu'OOT est le meilleur jeu de tous les temps en le faisant écraser BOTW et TOTK. Déjà parce que je n'ai pas fini TOTK et ne peut donc pas juger trop vite mais aussi parce que je le trouve tellement bon qu'il pourrait aisément rivaliser avec OOT.  8-) Non, ici, c'est pour faire une analyse comparant les deux derniers-nés de Nintendo à la structure d'OOT que je suis là : j'ai en effet remarqué que si on prenait ces deux jeux ensemble, on se retrouvait avec une structure assez similaire à celle d'OOT et son voyage dans le temps. Explications.

BOTW, je le compare aisément à la partie enfant d'OOT : on commence le jeu dans une zone fermée qui fait office de tuto histoire d'assimiler les bases et puis on nous lâche dans la nature où on est libre d'explorer ce qu'on veut quand on veut. Le jeu veut nous inviter à explorer ce nouvel et immense Hyrule qui se dévoile devant nous, à découvrir de nombreux panoramas magnifiques pour nous faire sortir des "waaah" d'admiration. Il nous invite à prendre notre temps de faire ce qu'on veut car il n'y a pas d'urgence à faire la quête principale : ça fait 100 ans que Zelda garde enfermé le Fléau, elle peut bien attendre 500 heures de plus, non ?  :oups: Les habitants sont nés sous le joug du Fléau et ont vécu toute leur vie à ses côté, ils sont habitué à vivre sous la menace constante des monstres, de leur point de vue, il n'y a rien à sauver, Hyrule n'est plus qu'une légende et ils s'adaptent à la vie actuelle avec ses contraintes. Link y apparait comme un simple voyageur, aucunement un héros. Bien pour ça d'ailleurs que je n'ai jamais porté la tenue de Prodige dans ce jeu, ça n'a juste pas de sens d'afficher les couleurs d'une gloire passée aujourd'hui éteinte et Link a de toute façon tout intérêt à se faire discret pour éviter d'attirer l'attention de ses ennemis sur lui. :oups:
Je m'égare mais comme son titre l'évoque totalement, Breath of the Wild invite le joueur à explorer et découvrir la nature d'Hyrule, à prendre son temps de contempler ce que la vie sauvage a à lui offrir. Son histoire se veut plus tournée vers le passé et mise clairement sur la nostalgie de Link en recouvrant petit à petit ses souvenirs, en explorant des ruines d'endroits aujourd'hui désertés et en écoutant les mythes et légendes racontés par les autres voyageurs que nous croisons et qui vivent leur vie d'aventurier sans se soucier du lendemain, habitués à vivre dans ce monde hostile.
BOTW invite donc le joueur à découvrir son univers, à s'émerveiller devant son immensité et le tout sans pressions, sans faire ressentir au joueur le besoin de se dépêcher de sauver le monde tout simplement car il n'est pour ainsi dire pas en danger immédiat, tout du moins du point de vue de ses habitants, exactement comme c'était le cas dans la partie enfant d'OOT.

Quant à TOTK, il correspond totalement à la partie adulte d'OOT. Les vacances sont terminées et il est temps de passer à l'action. Le premier contact qu'on a avec cet Hyrule qu'on connait pourtant depuis BOTW, c'est qu'il a été totalement dévasté, entre ces chutes de débris constants venu du ciel, ces gouffres béants qui se sont ouverts et ces villes et villages ravagés dont les habitants vivent au bord d'un danger immédiat. Contrairement aux Créatures Divines qui nuisaient aux peuples sans pour autant sembler mortellement dangereux dans l'immédiat, ici, on sent que si on n'agit pas vite, les villages concernés courent droit à la catastrophe et on ressent l'urgence de régler les problèmes maintenant. D'ailleurs, les habitants d'Hyrule l'ont bien compris eux aussi en passant de simples citoyens ou voyageurs vivant leur vie sans craindre le lendemain en soldats et chercheurs tentant de refouler l'ennemi et de comprendre ce cataclysme, enquêtant conjointement sur les évènements mystérieux liés à toutes ces catastrophes.
Ici, le jeu ne nous offre plus le loisir d'explorer librement, il nous invite grandement (sans jamais nous forcer la main) à résoudre ses mystères au plus vite, nous emmenant d'un point A à un point B en passant par l'optionnel point C pour nous offrir plus de profondeur dans l'histoire. Le sentiment d'urgence est présent car on sait, que ce soit via le briefing de départ, ou les annonces faites dans les journaux, que ce peuple qu'on a apprit à côtoyer et aimer dans BOTW souffre aujourd'hui et a cette fois besoin d'un véritable héros pour le sauver. L'ambiance du jeu se veut réellement plus sombre et oppressante, en témoigne l'exploration des abysses ou encore ces foutues embuscades perpétrées par ces mains ténébreuses qui surgissent de nulle part pour nous pourchasser.
En s'imprégnant de la nouvelle ambiance générale du jeu, on comprend bien que ça n'aurait aucun sens de prendre le temps d'explorer à nouveau Hyrule selon notre bon vouloir et quel intérêt de toute façon, dans la mesure où on l'a déjà fait dans BOTW ? Ici, l'exploration se fera plutôt sur le chemin de notre prochaine destination, les quêtes annexes étant toujours là pour nous renvoyer vers la suite de la quête principale ou pour nous rappeler que les temps changent; ou lorsqu'on se retrouve égaré par une énigme, réfléchissant à comment la résoudre en explorant le reste de la région, pour ensuite se rendre compte qu'on était totalement à côté de la plaque et qu'on était supposé explorer tout ça après avoir résolu le problème local. :mouais: Mais je m'égare encore une fois.
De par son ambiance générale et l'urgence de la situation, TOTK nous rappelle les heures sombres d'Hyrule d'OOT, 7 ans plus tard, où le temps de l'innocence est révolue, les gens attendent ici un héros qui se doit d'agir et de sauver le monde, et non plus un voyageur inconnu qui passait par-là pour sauver la situation. Un héros qui arrive dans une contrée en détresse, la sauve et assiste à sa renaissance avant de reprendre sa quête pour atteindre et vaincre l'ennemi conscient et responsable de ses actes pour mettre un terme à son règne de terreur.

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Tears of the Kingdom / TOTK - Classement des donjons (Spoiler Alert)
« le: samedi 27 mai 2023, 10:10:48 »
Hier, j'ai inauguré la fin de mon quatrième donjon et j'ai donc eu envie de faire un classement de ces donjons. 8-) Mais plutôt que de le faire dans mon coin, je me suis dit que ce serait sympa de partager les avis de tout le monde d'où la création de ce topic. Donc ben, comme c'est explicitement dit, vous êtes libre de balancer le classement de vos donjons, de préférence en expliquant pourquoi. :^^: Pensez juste à utiliser la balise Spoiler pour éviter tout accident pour ceux qui seraient moins avancés. :^^:

Du coup, voici mon classement des donjons du jeu à ce jour :

4ème : Zoras.
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3ème : Piafs.
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2ème : Gorons.
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1er : Gerudos.
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Voilà mon classement jusqu'à maintenant que je mettrai ptête à jour si jamais ce n'est pas encore fini mais ne le dites pas, je veux pas savoir. :^^:

A vous de jouer !

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Tears of the Kingdom / TOTK - Arts et déco
« le: lundi 22 mai 2023, 11:49:01 »
Le jeu étant encore récent, je mets tout sous spoiler pour éviter tout risque potentiel de divulgâchage mais sachez que l'activité qui vous est proposée ici sera disponible lorsque vous aurez visité la région d'Akkala.

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Alors sans plus attendre, je commence avec la création que m'ont permis de faire mes finances, autant dire que je suis fauché. :'(

Tour d'horizon en vidéo :

Et photos des endroits critiques :
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Voilà, à vous de jouer ! :^^:

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Débat / Sommes-nous devenu trop exigeants envers les jeux vidéo ?
« le: jeudi 10 février 2022, 14:14:04 »
Un débat intéressant que JVC a annoncé sur Twitter, j'en profite donc pour le poser ici parce que oui, j'en ai des choses à dire sur le comportement des joueurs de ces dernières années. La question est donc simple, les gens de nos jours ne demandent-ils pas tout simplement l'impossible aux développeurs de jeu vidéo qui doivent sans arrêt repousser leurs limites ? La réponse est par contre totalement complexe, incohérente et contradictoire.

La première exigence qu'on avait à l'égard du jeu vidéo, c'était qu'il était fun. Il avait beau être cours et difficile au point qu'on n'arrivait jamais à le finir, si on s'amusait dessus, ça ne nous dérangeait pas de le recommencer encore et toujours pour tenter de surpasser nos limites. C'était l'art de créer une durée de vie artificielle : le jeu, dans les mains d'un pgm se torchait en 10 minutes montre en main, mais à cause de sa grosse difficulté, on pouvait y jouer des dizaines d'heures avant de s'en lasser. Simple mais efficace. Ensuite avec l'arrivée des sauvegardes, de contrôles toujours plus instinctifs, cette difficulté qui contribuait à rallonger les jeux artificiellement n'avait plus vraiment de raison d'être. La nouvelle exigence, c'était d'avoir une vraie durée de vie, du vrai contenu dans les jeux et évidemment, il fallait toujours qu'il soit fun, donc éviter au maximum la répétitivité.

Et puis, il y a eu Sony, sa Playstation et notamment Squaresoft qui voulait se démarquer de sa concurrence en offrant à sa licence phare, un certain Final Fantasy, des cinématiques du feu de dieu qui marquaient les esprits. Vous l'avez compris, l'une des grosses mises de Sony sur sa Playstation, c'était sa capacité à afficher des cinématiques plus vraies que nature (à l'époque), de nombreux jeux ont intégrés avec plus ou moins de réussites des cinématiques pour narrer leurs histoires. Là où à côté, un certain Nintendo, pour ne citer que lui, continuait à miser sur ce qui pour eux faisait un bon jeu vidéo : le gameplay avant tout.

Au fil du temps, notamment avec l'arrivé de la Playstation 2 puis les consoles suivantes, il est évident que la majorité des gens, ce qui les intéressait, ce n'était plus le jeu vidéo mais les belles cinématiques qu'on pouvait découvrir dedans. Si au début, ça ne se voyait pas trop, la tendance à continuer de se renforcer au fil du temps, avec la sortie des générations suivantes de consoles qui offraient des cinématiques de plus en plus proches de la réalité. Oui c'était beau, moi-même, j'étais charmé mais j'ai aussi constaté une tendance, surtout sur Playstation 3 : oui les jeux étaient de plus en plus beau mais, c'est une idée ou le gameplay devenait de moins en moins intéressant, moins varié, plus répétitif ? C'est une idée ou le level design devenait de plus en plus linéaire, pauvre et prévisible ? Il parait que non, il semblerait que je sois le seul idiot de la planète qui pensait ça, m'okay.

Et là maintenant, je vois ce débat apparaitre, pourquoi donc ? Les gens ont ce qu'ils veulent non, à mon grand dam, malheureusement. Alors du coup, j'ai eu envie de me prêter au jeu et de répondre à cette question : les gens sont-ils devenus trop exigeants envers les jeux vidéo ?

D'un côté, j'ai envie de répondre "oui". S'il est vrai que les grosses boites de jeu vidéo brassent des milliards et ont donc les technologies nécessaires, la main d'oeuvre nécessaire et j'en passe pour faire leurs jeux, ils doivent quand même perdre probablement des milliers d'heures à façonner l'univers de leur jeu, modéliser leurs personnages (on en est au stade où ils doivent se faire chier à placer des poils et des grains de peau sur la peau des personnages.), ils doivent claquer des milliers, voire des millions pour engager des acteurs pour doubler tous leurs personnages, un coût tellement qui se veut encore plus important puisqu'enregistrer toutes ces voix n'est pas conséquence : il faut aussi les stocker. Et c'est comme ça que le poids des jeux a littéralement exploser par rapport à avant. Et on a gagner quoi ? Rien du tout. Oui c'est beau, oui on entend des voix mais réfléchissez, concrètement, ça apporte quoi au fait de jouer à un jeu vidéo ? De l'immersion ? Elle existait déjà du temps de la supernes. Quand on jouait à ALTTP, on était déjà totalement immerger dans son univers, pareil pour un Metroid et son ambiance plus oppressante, les musiques déjantées d'un Sonic ou magnifiques d'un Panzer Dragoon nous immergeaient sans forcer dans leurs univers respectifs duquel on n'avait aucune envie de sortir. Pourtant, c'est la première chose que demandent les joueurs d'aujourd'hui : leurs premières critiques d'un jeu, c'est que c'est moche si ça n'atteint pas leur standards et si le jeu n'est pas doublé, pas question d'acheter car il n'y aura plus aucune immersion. Ca fait des milliers d'heures de travailles et des millions de dollars claqués dans le vent pour chaque nouveau jeu. Et chaque fois, les développeurs doivent repousser les limites de ce misérable gâchis car ils misent tous là-dessus, maintenant. Ils n'ont pas le choix, vu les coûts de leurs jeux, ils n'ont pas intérêt à se planter, sinon c'est la grosse catastrophe.

Et à côté de ça, les exigences des joueurs sont proches du néant quand il s'agit du gameplay et j'en passe. Quand je vois qu'auparavant, on avait du Perfect Dark comme FPS ou on devait se faufiler dans des niveaux en utilisant des gadgets et en essayant de tuer les ennemis discretos, avec plusieurs itinéraires possibles, des missions qui changent littéralement selon la difficulté choisie, offrant en plus des simulateurs de combats ou on pouvait s'éclater des centaines d'heures, avec énormément d'options de paramétrage, de customisation de l'IA des adversaires non joueurs. Puis la tendance a été encore une fois à la cinématique avant tout, les level designs complexes des niveaux se limitant à de vulgaire couloirs remplis de scripts, l'IA certes imparfaite des ennemis laissant place à des idiots qui passent leur temps à se découvrir, tirer, se planquer en misant plus sur la quantité d'ennemis à abattre que sur leur qualité. Et dorénavant, tout ça, c'est même devenu de l'histoire ancienne. Pourquoi avoir un jeu complet alors qu'il suffit juste d'avoir un mode multijoueur pour s'éclater des heures durant. Des jeux comme The Witcher 3 ou les derniers Assassin's Creed ont un succès phénoménal, ils ont durée de vie gargantuesque, mais du début à la fin, on fait pour ainsi dire la même chose sans aucune évolution derrière : les fans semblent vouloir se dire que plus c'est gros mieux c'est, tant pis s'il n'y a que 3 activités différentes à refaire en boucle plusieurs centaines de fois. Cette critique est tout à fait valable pour le sacro-saint BotW, mais heureusement, Nintendo a suffisamment de savoir faire pour réussir à rendre leurs jeux toujours plaisant à jouer et améliorer les mécaniques déjà existantes qu'ils ont pompé éhonteusement à gauche à droite et que si t'as le malheur de le signaler, tu te prends une vague de mauvaise fois de bigleux qui ne se rendent même pas compte de cet état des faits. Mais qu'importe, ce jeu est un foutu succès commercial qui semble écraser le succès de tous les précédents Zelda qui eux étaient uniques en leur genre, aucune autre licence n'offrait un système d'évolution similaire, beaucoup ont essayé de l'imiter sans jamais l'égaler. Mais non, si Zelda fait comme tout le monde, ça fonctionne bien mieux finalement, alors pourquoi se casser le cul à faire autre chose ?

Et quand on a des développeurs qui se cassent le cul à sortir leurs jeux du lots, à offrir une profondeur de gameplay exceptionnelle, une replay-value énorme et essayent de faire en sorte que leur suite ne ressemble pas à son prédécesseur, on se ramasse du "c'est nul, c'est pas comme le précédent." quand le jeu ne disparait tout simplement pas dans l'oubli. Vous me dites que l'avenir du jeu vidéo, c'est de se diriger vers une amélioration de l'IA. Ok, mais quelle sorte d'amélioration d'IA allez vous me proposer ? Une IA programmable à l'envie par le joueur qui permet d'influer directement sur le comportement de ses alliés sans devoir les contrôler, ce qui leur permet d'agir indépendamment et de protéger le joueur et ce, même lorsqu'il est parti aux toilettes en oubliant d'appuyer sur pause ? Une IA aussi intelligente qu'un bébé à ses débuts, qui évolue au fur et à mesure qu'on joue avec, apprenant de ses erreurs en imitant les actions du joueur, en apprenant à exploiter les capacités qu'on lui donne après qu'on lui a montré comment faire ? Ca a l'air dingue ? Ca existe déjà pourtant. Oh mais ces jeux ont fait des fours. Pourquoi se faire chier à bosser une IA quand FF12 se fait défoncer et cataloguer comme étant un mauvais FF (oui il avait ses défauts, mais il restait excellent à jouer.) Pourquoi se faire chier à bosser une IA quand Dragon's Dogma fait un four et se fait descendre notamment à cause d'elle (quelle ironie.) ? Heureusement, le jeu a su trouver grâce aux yeux des joueurs et semble avoir un second souffle mais à l'origine, c'était juste un énorme bide boudé des joueurs.

Des jeux qui proposent un univers unique et original, avec un gameplay inédit consistant à jouer avec la gravité pour faire des attaques à haute vélocité, faire des chutes vertigineuses pour s'envoler à la dernière seconde et en plus, avec une IA pas dégueu du tout (surtout pour le deuxième opus.) Poubelle, les gens n'en veulent pas. Enormément de jeux qui proposent des mécaniques complexes et intéressantes, qui cassent les codes du jeu vidéo et j'en passe, un certain Gust s'en sort pas mal en la matière ? Bide sur bide, tout simplement.

Et des exemples, il y en a des tonnes. Je pourrai encore cité un Dark Souls 2 qui a chercher à innover par rapport à son prédécesseur, offrant une richesse de possibilités et une profondeur de gameplay exceptionnelle : boudé par la majorité et derrière, t'as Dark Souls 3 qui est un vaste succès alors qu'au final, c'est un jeu limite fan service tellement il a la profondeur d'une flaque d'eau mais il est beau, il est plus dynamique, il est plus linéaire donc ben c'est génial.

De ce que je constate sur le jeu vidéo de nos jours, c'est que les gens sont extrêmement exigeant sur tout ce qui est superficiel mais pour ce qui est le plus important dans un jeu vidéo, ils semblent s'en foutre et accepter le minimum syndical. Si vous pensez que j'exagère, expliquez-moi pourquoi les gens semblent toujours blasés, même quand des perles pour lesquelles des fans se sont battus pendant 20 ans pour les obtenir sont enfin libérées. On nous demande toujours de nouveau jeu et pas des remaster ou remakes, ce qu'on peut entendre, mais à aucun moment les gens ne se disent que ces jeux, ce sont des petits bijoux, que leurs grands retours peut permettre de conscientiser les joueurs sur ce qu'est vraiment le jeu vidéo, de permettre à des licences cultes aujourd'hui éteintes de revenir sur le devant de la scène ? Quand le remake de Panzer Dragoon est sorti, les gens semblaient déjà blasés de ce jeu, qualifié de vieillot et j'en passe mais si son retour pouvait permettre de ressusciter cette licence culte, ça aurait été vraiment un gros plus pour le décor vidéoludique : le retour en force des Shoot'm up 3D dans un univers fantastique doublé d'une bande-son magnifique ? Que demander de plus. Et si vous voulez mon avis, si Street of Rage 4 a vu le jour, c'est pas juste parce que les dévs se sont dit "tiens j'adore ce jeu, si on en sortait un nouveau ?" mais parce qu'il y avait une fanbase derrière, fanbase qui a continué d'exister notamment grâce au jeu Street of Rage Remaster qui a réunit les trois premiers jeux en un seul et unique jeu, un fanmade que Sega a eu l'intelligence de ne pas censurer.

Alors oui, je suis peut-être un gros blasé adepte de l'adage du "c'était mieux avant" mais quand je vois les gens qui semblent devenir de plus en plus blasés par le jeu vidéo alors que moi, je m'amuse à découvrir de petites perles à gauche à droite qui font systématiquement des bides monstrueux, je me dis que je suis peut-être pas celui qui est le plus à côté de la plaque, mais qu'effectivement, les exigences des gens dans le domaine du jeu vidéo sont vraiment à côté de la plaque.


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Voilà, ayant fait le tour de tous ce qu'il y avait à dire sur OOT, il est temps pour moi de venir synthétiser ce qui en a découlé pour reconstituer les pièces du puzzle de ce qui s'est passé avant le début du jeu : la guerre civile qui déchira Hyrule. Bien évidemment, je serai plus concis que dans mes théories, me limitant à ce dont je suis sûr et omettant évidemment les spéculations qui allaient un peu trop loin. Evidemment, à tout cela iront se greffer quelques théories bonus et autres modifications auxquelles j'ai pensé en cours de route mais qui ne valaient pas la peine de recréer un topic. Cette théorie risque d'être extrêmement longue à écrire et il est donc probable que je la fasse en plusieurs partie donc soyez patients et n'hésitez pas à poster un petit commentaire une fois que vous l'avez lue pour me dire ce que vous en avez pensé, même si vous n'avez rien d'intéressant à dire. Ca fait toujours plaisir à lire.  :miou:

1) Worldbuilding

Bien que comportant quelques similitudes avec le Hyrule actuel, celui d'avant la guerre comportait quelques différences notoires : les Gérudos vivaient dans leur forteresse et dans le désert, les Pestes Mojos naissaient dans les Bois Perdus et l'Arbre Mojo abritait les Kokiris dans la forêt du même nom. Bien que les Zoras naissaient toujours à la Fontaine Zora où ils vénéraient leur divinité locale, Jabu-Jabu ; la logique voudrait qu'ils vivaient aussi au Lac Hylia, qu'ils baptisaient probablement simplement Lac Zora à l'époque. Les Sheikahs vivaient au village Cocorico, probablement chargés de protéger la tombe royale et le temple de l'Ombre où sont exécutés ceux qui contestent l'autorité Hylienne, tandis que le Mont du Péril avait été déserté de son peuple originel, au grand dam de son gardien, Volcania. En ce temps-là, aucune alliance n'existait, chacun vivait sa vie dans son coin et la vie suivait son cours tant qu'aucune partie ne venait poser son grain de sel chez un autre.

Néanmoins, j'attire votre attention sur quatre éléments qui auront leur rôle à jouer dans le déclenchement de ce conflit où dans son déroulement :

Le premier concerne la famille Royale d'Hyrule qui semble avoir un tempérament de conquérant relativement agressif et commence à construire des forts un peu partout en Hyrule : un au centre de la plaine d'Hyrule qui deviendra par la suite le ranch LonLon (de tels remparts autour du ranch en plus d'avoir une tour de garde, ça ressemble plus à un fort vu de l'extérieur, en plus avec une unique entrée bien choisie qui se situe juste en face du bourg d'Hyrule, permettant au château d'envoyer des renforts sans trop s'exposer aux dangers.) et l'autre dans les Bois Perdus, comme dernier bastion qui deviendra par la suite le célèbre temple de la Forêt. Il faut dire que ce peuple peut se vanter d'être imbu de sa personne, avec leurs oreilles pointues qui leur permet soit-disant d'écouter la voix des Déesses et surtout le fait qu'ils gardent les portes du Saint-Royaume au Temple du Temps, scellées par les trois pierres ancestrales qui pour le moment sont exposées aux yeux de tous. Notez que le Roi d'Hyrule à ce moment n'est pas le père de Zelda, mais probablement son grand-père.

Le deuxième concerne l'arrivée des Gorons au mont du Péril. Ce peuple voyageur s'installera dans la montagne, creusant son village en son sein, tandis qu'il transformera la caverne Dodongo en garde-manger, mettant en péril les créatures locales qui seront proches de l'extinction. Inconscients du fait que leurs faits et gestes attisent petit à petit la colère de Volcania, ils tentent de sympathiser avec tous les peuples déjà présents en ces terres. Ainsi le Roi Zora deviendra amis avec un certain Biggoron tandis que Darunia obtiendra la sympathie du fils du Roi d'Hyrule qui lui offrira la pierre ancestrale du feu en gage de leur amitié.

Le troisième point vient des Gerudos qui firent jadis la rencontre d'une étrange déesse de sable, capable de manier le feu et la glace et qui leur fit ériger un temple en leur honneur, depuis lequel cette dernière commencera à asseoir son influence sur les Gerudos en instaurant la règle de l'homme Gerudo naissant tous les 100 ans deviendra naturellement un Roi qui sera, à priori, éduqué par leurs soins, notamment pour lui inculquer leur magie impie. Cette fois-ci, c'est un certain Ganondorf qui semble être l'heureux élu et commencera à étudier auprès d'elle, découvrant au passage que cette déesse est juste la fusion de deux vieilles sorcières, Koume et Kotake dont l'objectif est clair : étendre leur influence sur tout Hyrule en se cachant derrière une marionnette.

Enfin, le dernier point est un incident qui impliquera plusieurs Sheikah dont un capable de voir la vérité, que je baptiserai sobrement "L'Oeil de Vérité". Ce dernier semble avoir découvert la vérité au sujet de la Porte du Temps, du Saint-Royaume et de la Triforce et fomenta un coup d'état pour tenter de s'en emparer. L'attaque échoua et ils furent tous prisonniers. La maison de l'Oeil de Vérité fût rasée et une prison fut construite dans une caverne naturelle située en-dessous. L'accès à cette dernière sera camouflée par un puits et le monocle de vérité y sera dissimulé tandis que les coupables torturés pour leurs tirer les vers du nez. C'est probablement cet évènement qui incitera la famille royale d'Hyrule à se séparer du Rubis Goron, pour éviter que quelqu'un parvienne à ouvrir la porte du temps. Enfin, cet incident pourrait avoir mis à mal les relations entre Sheikah et Hyliens, incitant les Sheikahs à accepter de servir la famille Royale pour éviter que la situation ne dégénère.

2) L'incident du dragon

Volcania est donc le gardien du Mont du Péril, dont l'ancien peuple dont on ne sait rien aurait érigé un temple (du feu) en son honneur avant de disparaitre. La différence d'architecture entre le temple et le reste des structures gorons suffit comme preuve à cet état des faits. Mais devant les ravages provoqués par les gorons sur sa montagne, le dragon entra un jour dans une colère noire et les attaqua. Parmi eux, un héros armé de la masse des titans se dressa face au dragon et réussit à le repousser sans néanmoins réussir à le vaincre.

Fou de rage, le dragon quitta la montagne et cracha ses flammes dans le ciel d'Hyrule avant de finir sa course au lac Hylia où il chassa les Zoras avant de griffer puis brûler le grand arbre trônant au centre du lac. Le temple de l'eau semble avoir été érigé pour tenter de l'apaiser, en témoignent ces statues de dragons bleus qu'on trouve un peu partout dans ce donjon. Quoiqu'il en soit, Volcania finit par retourner au mont du Péril, bien décidé à chasser les gorons de là-bas. Malheureusement pour lui, ce sont ces derniers qui auront le dernier mot et l'enfermeront au sein du temple du feu.

Le lac Zora étant dorénavant déserté par le peuple aquatique, les Hyliens purent s'installer là-bas sans problème et le rebaptiser lac Hylia.

To be continued...

7
Théories sur Zelda / [OOT] Les traîtres Sheikahs
« le: lundi 23 août 2021, 21:57:51 »
Bien qu'ayant pu déduire beaucoup de choses sur les évènements liés au monocle de vérité et la trahison des Sheikahs, quelques questions demeurèrent néanmoins sans réponse : qui étaient-ils exactement et aussi combien étaient-ils à avoir rejoint la cause de celui qui pouvait voir la vérité ? S'il semble impossible de répondre à la première question, la réponse à la deuxième dormait tranquillement devant mon nez.

Mais tout d'abord, une petite piqûre de rappel s'impose pour ceux qui dorment au fond : un Sheikah a jadis découvert le moyen de voir la vérité à travers un étrange monocle qu'il aurait conçu. Avec cet outil, il découvrit probablement l'existence de la Triforce et fomenta un complot pour tenter de s'en emparer avec l'aide d'autres membres de son clan. Leur coup d'état fût un échec critique, la maison du propriétaire fût rasée et une prison souterraine fût construite en-dessous, scellée par un puits. Ils furent tous enfermés là-bas à vie et le chef des dissidents fût torturé et eut notamment les mains tranchées avant de succomber à ses blessures. Le mal dormant dans les entrailles du village Cocorico le fit revivre en tant que créature damnée connue sous le nom de Poignant, qui utilisa sa nouvelle vie pour protéger son trésor, le fameux monocle. En ce qui concerne ceux qui l'ont suivi, il est donc fort probable qu'ils soient restés au fond du puits et y ont trouvé la mort.

En effet, dans le puits, il existe une salle bien particulière qui jure avec tout le reste du donjon : une salle sépulcrale où sont entreposés pas moins de six cercueils. Cette salle m'a toujours intrigué, car j'étais sûr qu'elle avait un message à me faire passer mais j'arrivais pas à mettre la main dessus. Puis, j'ai fini par tilté. Une dernière vérification s'imposait pour m'assurer que ce n'était pas un hasard et puis la vérité m'a sauté aux yeux : ce sont les cercueils des traitres Sheikahs.

Comme vous le savez si vous lisez toutes mes théories, chaque Effrois de ce jeu semble avoir un passé : ceux du bourg d'Hyrule sont les habitants/soldats qui n'ont pas survécus à la prise de pouvoir de Ganondorf, ramenés à la vie par l'aura sinistre qu'il dégage dorénavant grâce à son fragment de la Triforce, ceux du Temple de l'Ombre semblent être des personnes qui ont été exécutées bien avant ces évènements et ceux de la tombe royale sont les précédents membres de la famille royale, soit les ancêtres de Zelda (et donc, peut-être aussi de Link). Enfin ce casse-pied qui vient nous gêner lors de la descente de la tour de Ganon semble être le corps maudit du père de la princesse, condamné à errer dans les couloirs du château de Ganon, comme un trophée sinistre de ce dernier.

De ce fait, je me suis amusé à compter le nombre d'effrois pour voir si ça coïncidait avec le nombre de tombes : il y a très exactement deux effrois au dernier étage du puits et deux gibdos dans la salle sépulcrale. Ce qui fait que cela ne colle absolument pas au nombre de cercueils, à un détail près : deux effrois dorment dans un trou à l'entrée du village Cocorico, les tuer rapporte d'ailleurs 200 rubis. Ainsi avec eux, le compte y était. Maintenant, il fallait comprendre le pourquoi du comment de cette disposition.

Tout d'abord, intéressons-nous à la structure du puits. Son premier étage représente très clairement une prison construite de main hylienne avec ses différentes cellules et autres échafauds. Mais plus on descend en profondeur, plus on constate que sa construction devient de plus en plus naturelle, nous révélant une évidence : la prison a été construite au-dessus d'une grotte naturelle, au fond de laquelle se trouvent trois accès menant chacun à des culs-de-sac.

Maintenant, revenons-en à nos effrois en nous occupant d'abord de nos deux amis les gibdos. Pour moi, ces deux-là sont des Sheikahs qui ont été tués pour une quelconque raison et cela justifie le fait qu'ils soient couverts de bandages et se retrouvent dans la salle des tombeaux. Ils ont été inhumés dans les respects d'une quelconque tradition d'embaumage, probablement originaire des Sheikahs. A l'arrivée de Link, seulement l'un d'eux semble s'être éveillé, se tenant juste à côté de son tombeau tandis que c'est nous-même qui réveillons le deuxième en ouvrant son cercueil.

En ce qui concerne les quatre autres effrois, un indice m'a aiguillé vers l'hypothèse de la tentative d'évasion : une clé retrouvée dans l'un des cercueils me laisse supposer que les quatre autres survivants ont préparé un plan pour s'enfuir et qu'ils étaient en pleine réalisation de ce plan lorsque tout a mal tourné. Les deux morts-vivants qui sommeillent dans la grotte à l'entrée du village avaient déjà bien avancé lorsqu'ils ont été surpris par un éboulement qui les a emprisonné dans cette caverne, avec pour seule compagnie un trésor sur lequel ils seraient tombés par hasard. (Trésor laissé par un certain voleur aux bottes des airs, si vous vous souvenez de qui je parle.  :oups: )

Les deux derniers effrois sont les plus compliqués à comprendre. L'un d'eux semble évidemment être celui devant lequel la galerie s'est effondrée, l'empêchant de fuir, raison pour laquelle il se trouve au fond de l'un des culs de sac. Quant au dernier, quelque chose me dit qu'ayant compris que ce plan avait échoué, il a voulu revenir à la salle des cercueils pour préparer le plan B, nécessitant d'ouvrir une porte avec la clé planquée. Mais quelque chose l'empêcha de l'atteindre et il périt au pied de l'échelle.

Maintenant, que s'est-il passé exactement ? L'absence d'autres ennemis dignes de ce nom comme les stalfos me fait penser que la prison a été évacuée de son personnel juste avant le drame. Et la raison la plus logique qui me vient à l'esprit est que la tentative d'évasion a été avortée par un violent combat qui a été conduit dans le puits qui provoqua ces effondrements. Je veux bien entendu parler de ce moment où Impa parvint à repousser et sceller Bongo-Bongo dans le puits. Sa nature à frapper le sol avec rythme pourrait aisément être à l'origine de l'effondrement. Et il se pourrait qu'il ait croisé sur le chemin nos deux derniers prisonniers et les ai tué. Il aurait prit par surprise celui qui voulait remonter récupérer la clé avant d'acculer le dernier dans la galerie, scellant ainsi le destin des derniers traîtres encore en vie.

Mais qu'est-ce que ça prouve concernant le fait que ce soit les partisans du créateur du monocle de vérité ? Absolument rien ! Juste que vu qu'ils semblent être placés de façon plus scénaristique qu'on le pense et qu'ils dorment dans le repaire de ce dernier, il me semblait particulièrement logique que c'étaient ses sbires en attente d'interrogatoire après celui de celui qui deviendra le poignant gardant le monocle. Quoiqu'il en soit, ce faible nombre de traîtres explique pourquoi au cimetière Cocorico, les Sheikahs restent adulés pour leur devoir durant la grande guerre : ces traîtres n'étaient qu'une goutte d'eau dans le vaste océan de ce peuple qui a payé un trop lourd tribut durant la guerre...

8
The Legend of Zelda / Le guide OOT Ecureuil Noir
« le: jeudi 08 juillet 2021, 15:53:18 »
Ca y est, après bien des aventures pour récupérer mon guide collector d'OOT, j'ai enfin finir par récupérer le précieux sésame.

Ceux qui les ont achetés se souviennent tous des guides des Oracles, ALTTP, Link's Awakening et LOZ de l'écureuil noir qui avaient été... décevant, à cause d'un soucis de mise en page étrange, des astuces très concises et insuffisantes pour finir les donjons, des cartes illisibles sur un format aussi petit et... de nombreuses coquilles, des textes latins et j'en passe. Bref, le bilan était peu reluisant.

Qu'en est-il de ce guide OOT ? Et bien si j'ai décidé de faire ce topic, c'est que j'ai bien envie de redorer les lettres de cette maison d'édition parce que, bien que je n'ai fait que le survoler pour le moment, je dois avouer que j'ai été agréablement bien surpris.

On conserve l'aspect listing des fragments de coeurs et des skulltullas d'or en début de bouquin, avec le bestiaire et autres rétrospectives sur le jeu avant d'attaquer la soluce. Et le premier truc qui me fait saluer du chapeau, ce sont les cartes faites main, dans un graphisme rappelant les parchemins où le moindre petit secret est répertorié. Déjà juste pour avoir conçu ces plans qui sont bien faits et clairs, je tire mon chapeau.

Ensuite, il y a clairement bien plus d'étapes à suivre que ce soit dans l'overworld ou dans les donjons pour tout trouver dans le jeu et s'en sortir. N'ayant que survoler, je ne peux pas encore évaluer la qualité des textes mais c'est sûr, ça ressemble déjà plus à un guide que les précédents guides. Notez que j'ai quand même noté une petite coquille dans un sous-titre de ce décidément bien maudit temple de l'eau, aïe. :oups:

Un détail qui me déplait mais je ne mets pas dans les défauts parce que ce n'est pas le premier guide à agir comme ça, c'est de mélanger les secrets de Link enfant et de Link adulte sur une même page. Personnellement, j'aurai préféré découper le guide en deux parties distingues pour plus de clarté. Mais ça, ça ne regarde que moi. Par contre, c'est juste idiot de remettre dans la partie enfant ET dans la partie adulte la quête d'interdonjon pour accéder au temple du feu.  :oups:

Dans le lot on retrouve ensuite des petits encarts racontant un peu les différentes cinématiques du jeu, tout le contraire des anciens guides qui avaient pour vocations de spoiler le moins possible. Ici, c'est carrément le contraire, donc attention à ceux qui découvrent le jeu. Ces encarts sont néanmoins repérables au premier coup d'oeil et faciles à éviter.

Enfin pour tout le guide, il y a la blinde de screenshots, ce qui est assez appréciable. (Y en a ptête même un peu trop, j'ai envie de dire.) Et ça se voit que ce sont des screenshots de qualité. Le seul soucis c'est que... héhé... ben ce sont des screenshots d'OOT 64, l'une des toutes premières versions avec l'ancien bouclier miroir, plus exactement. Et donc ben forcément, c'est très très sombre et sur pas mal d'entr'eux, on ne voit rien grand chose sans s'abimer les yeux. Moins de screenshots mais de plus grande taille n'aurait pas été de refus.

Dernier bémol, mais j'ai peut-être sauter la plage, mais je n'ai pas vue de page consacrée aux nombreux petits secrets du jeu. C'est dommage dans la mesure ou il y en a des TONNES sur ce jeu et que c'était ma partie préférée de leurs anciens guides.  :/

Mais bon, à vue de nez, le guide s'annonce plaisant à parcourir et on voit qu'effectivement, le Dr Lakav a apprit de ses erreurs pour nous sortir un guide largement supérieur que ce qu'on a eu avec les autres guides.  :^^:

A suivre au niveau de la qualité des informations données.  :niak:

Chapitre 1 lu : il se compose du listing des équipements, bestiaire, fragments de coeurs et skulltullas dorées.

Mettre l'image de la masse de titan à la place de la pierre des souffrances est une grossière erreur. :oups: Les strats contre le bestiaire évoque beaucoup la surutilisation des noix mojos, au détriment des vraies strats de combat. Dommage mais pour un néophyte, ça passe.  Reste que le coup du poignant qui n'est pas un miniboss car on en croise plusieurs dans le jeu (juste 2 en tant que miniboss, btw) m'a fait hurler de rire. :lol:

Les fragments de coeur, rien à redire, à part le coup des "il vaut mieux lire la soluce pour savoir comment les atteindre" pour ceux du fleuve zora, c'est très moyen. D'ailleurs, la raison pour laquelle on fout la soluce principale avant le contenu annexe, c'est généralement car on a déjà expliqué le cheminement dans cette partie et il est plus facile de pointer le contenu annexe sans devoir tout réexpliquer pour les personnes ayant déjà avaler la soluce.  :8): Mais sinon, c'est correct, pas très précis mais correct. Malheureusement, ce que j'évoquais plus haut, ce sont les screenshots ou on ne voit absolument rien. Et c'est encore pire avec les skulltullas d'or. Ah si quand même, mettre une strat de pro pour récupérer un fragment de coeur plus tôt que prévu mais ne pas mettre la strat de pro pour un autre fragment plus facile à obtenir avec ladite strat. Incomplet à ce niveau-là : soit tu fais tout, soit tu fais rien mais ne fais pas le travail à moitié, quoi.  :hihi:

Pour les skulltullas, c'est pareil, pas évident de s'y retrouver si t'as pas lu la soluce avant. Ils comptent sur les screens pour montrer plus clairement mais on voit rien, surtout en extérieur de nuit.  :8): Y a bien une strat manquante pour obtenir une skulltulla de façon legit, mais l'ayant découverte que récemment, je lui en tiens pas rigueur.  :8):

Bref, je comprendrai jamais sa lubie de mettre les annexes avant la soluce principale, c'est vraiment se tirer dans les pattes. C'est néanmoins complet, juste imprécis. Ceci dit, tout est indiqué et numéroté sur leurs cartes faites maisons, donc à partir de là, elles sont aisément trouvables. Mais encore une fois, c'est un agencement bizarre et pas intuitif de leurs bouquins.  :niak:

Maintenant, il est temps d'attaquer le coeur du sujet, la soluce en elle-même et elle est très longue.  8-)

Alors la soluce commence très bien quand elle t'indique de ramasser 40 rubis pour choper le bouclier sans te dire comment. Elle nous refait le même coup plus tard avec l'infiltration du château d'Hyrule : c'est bien beau de nous dire exactement ce que le jeu nous dit de le faire mais, en tant que soluce, ce serait bien d'expliquer comment aussi. D'autant plus que la forêt kokiri est farcie de secrets à gauche à droite qui ne seront même pas évoqués.

Fort heureusement, la soluce se rattrape par la suite avec l'Arbre Mojo qui est assez complète dans ses explications. Globalement, les donjons sont complets à ce niveau-là. Le seul gros soucis c'est que l'auteur se contente de décrire les salles numérotées sur sa carte sans cheminement, comptant sans doute sur ladite carte pour nous aiguiller. Du coup, le temple du feu est quand même une purge avec toutes ces salles ou il est écrit "appuyez sur l'interrupteur pour libérer le goron" alors qu'il aurait pu varier en indiquant comment atteindre ladite salle. :8): L'auteur s'est aussi emmêlé les pinceaux avec le changement de niveau d'eau dans le temple de l'eau, ce qui va perdre plus d'un joueur et va, à mon avis, redorer le blason de ce temple mis à mal à cause d'OOT 3DS.  :hihi:

En ce qui concerne l'overworld, c'est bien beau d'indiquer les rochers à faire exploser pour obtenir des rubis mais si tu commences comme ça, fait le pour tous et pas juste pour la plaine d'Hyrule. Et quitte à faire ça, autant évoquer les rubis invisibles comme ceux sur le pont levis qui sont pourtant bien connus, maintenant. :8): Ceci dit, le fait d'avoir passé au crible tous les trous secrets force le respect, d'autant plus que j'ai découvert un trou que je ne connaissais absolument pas et qu'il me tarde de voir ingame. :oups:

Petit coup de coeur aux plans du fleuve zora qui indiquent les itinéraires pour obtenir les deux fragments de coeur et qui nous permettent de réaliser que le fleuve a été designé de façon à être parcouru avec la cocotte tout du long pour obtenir les deux fragments d'un coup mais que bien évidemment, on a tous skippé en trouvant des solutions plus faciles pour les deux fragments. Faudra que je tente de relever le défi à ma prochaine run, du coup. 8-)
. Coup de coeur pour les cartes de la plaine d'Hyrule et du village Cocorico qui indiquent l'emplacement des âmes et des cocottes, surtout les âmes qui s'annonce être un sauveur de temps pour mes futures runs 100%.  :hihi:

Reste qu'il y a encore des trucs qui tendent à la confusion, notamment le fait d'évoquer avant la caverne dodongo l'obtention du chant des tempêtes qui nécessite d'être adulte juste parce que c'est repris sur le plan, au lieu de garder ça pour le moment venu. (En plus de spoiler le plot twist avant l'heure) et quelques impressions. Autre fait qui me dérange, notamment dans les donjons : les skulltullas d'or ne sont plus évoquées et il faut retourner à la liste au début du bouquin pour voir comment les récupérer ce qui n'est pas instinctif du tout.  :8):

Mais globalement la soluce est globalement complète et largement supérieure à ce qu'on nous avait proposé avant. Reste de trop nombreuses impressions qui je pense veulent être compensées par les différentes cartes (gros coup de coeur du guide, vraiment.) et les nombreux screenshots dont beaucoup sont trop sombres pour voir quoique ce soit. Ca reste un résultat honnête pour une soluce lambda, bien évidemment loin de rivaliser avec des guides stratégiques professionnels ou les soluces de PZ.  8-)

Juste qu'il faut vraiment que l'auteur réfléchisse à la construction de ses bouquins pour les rendre plus intuitifs d'utilisation. Envisager une bonne fois pour toute l'avancée chronologique de la soluce et foutre les annexes après serait déjà un bon début. Je lui mets un 14/20 encourageant.

STOP, arrêtez tout ! Ce guide ne mérite qu'un vulgaire 0/20 : ils ont osé écrire dans les remerciements mon pseudo SANS majuscule. Cet affront ne peut rester impuni ! :mouais:

9
Théories sur Zelda / [OOT] Le marchand d'âmes
« le: mardi 06 juillet 2021, 00:34:52 »
Avant-propos : Cette théorie est à lire un soir orageux ou à Halloween.

C'est un fait, l'avènement de Ganondorf au pouvoir s'est soldée notamment par la destruction du Bourg d'Hyrule. Beaucoup d'habitants ont disparu entre l'époque de Link enfant et le futur, 7 ans plus tard. Si certains sont réapparus lors du banquet du Ranch Lonlon, laissant sous-entendre qu'ils ont fuit le pays, d'autres ne sont jamais réapparus. Ainsi, le vieillard à la longue barbe, le gars qui ne fait rien de sa journée, la femme qui ne peut s'empêcher de se gratter et son interlocuteur semblent avoir été tués, ainsi que la petite fille qui courait après une cocotte. A toutes ces victimes, on peut rajouter les soldats gardant le bourg et le château d'Hyrule. Et comme je l'avais suggéré dans un autre ancien topic, il est fort probable que les victimes rôdent désormais sur la place en tant qu'Effrois, tandis que leurs âmes hantent la plaine d'Hyrule, fuyant les vivants.

Dans ces ruines totalement dénuées de vie s'est installée un curieux personnage, vêtu de haillons avec un unique oeil et qui manie le bâton comme personne pour mâter des spectres et les forcer à retourner dans leurs cages. Il s'agit bien évidemment du marchand d'âme. Mais qui est donc cette personne ? Après une première analyse, il est facile de deviner qu'il s'agit d'un ancien garde, en faction dans ce qui deviendra l'antre du marchand. Cet homme s'ennuyait comme la mort de jour, demandant au jeune Link de casser quelques pots pour faire de l'animation. Jusque là, rien d'anormal. Mais si vous veniez lui parler de nuit, il évoquait sa volonté de croiser des fantômes. Dans sa grande mansuétude, Ganondorf lui aurait dit octroyé ce voeux, le condamnant néanmoins à une vie de damnation éternelle dont il ne semble avoir cure, tant qu'il peut récupérer des spectres de toute sorte. Pourquoi pas, après tout, un homme qui adore les fantômes est corrompu par le mal et fait du trafic d'esprit, ça pourrait tenir la route.

Néanmoins, pourquoi un tel traitement de faveur pour ce soldat en particulier ? Pourquoi juste parce qu'il aime les spectres, il aurait le droit de devenir un spectre trafiquant d'âmes ? Est-ce que le fait de vouloir côtoyer des fantômes suffit à accéder à cette forme, une fois contaminé par le mal ? Ca me semble un peu facile comme explication. D'autant plus que Ganondorf, bien qu'étant l'incarnation du Malin, est plus du genre à détruire et à mater ses opposants par la force qu'à maudire des péquins random de cette façon, bien que le mal semble s'être insinuer au sein des ruines du Bourg d'Hyrule, éveillant les morts au statut d'Effrois. A moins qu'il lui aurait donné cette forme pour montrer l'étendue de ses nouveaux pouvoirs à un soldat qui l'aurait provoqué, ignorant à qui il avait à faire ? Possible.

Mais aujourd'hui même, j'ai trouvé une autre théorie intéressante au sujet de ce personnage qui me semble tout aussi plausible et même plus glauque.

Le bourg d'Hyrule n'est pas le seul endroit à avoir été touché par le mal, Cocorico ne semble pas avoir été épargné pour autant : en effet si beaucoup d'habitants se sont réfugiés là-bas, certains de ces villageois ont aussi disparus, notamment certains gardes ainsi que... le soldat qui gardait l'accès au mont du Péril, qui prenait Link de haut en le traitant de preux chevalier mais qui reçu de lui le masque du renard. Cet homme était le père du gamin qui jouait dans le cimetière et semblait vénérer Igor, disparu lui aussi, ainsi que sa mère. Leur maison sera en effet occupée sept ans plus tard par le bazar d'Hyrule et de cette famille, il ne restera plus aucune trace.

L'enfant du cimetière adorait donc jouer à cet endroit de jour, à imiter Igor. A ce stade, on aurait pu dire qu'il reprenne le flambeau du fossoyeur à sa mort mais il n'en fut rien, le poste restant éternellement vacant mais qui sait, il était peut-être un poil trop jeune pour pouvoir postuler à cette morbide fonction. Par contre, à vouloir trop jouer au cimetière, peut-être a-t-il attiré une colère surnaturelle sur lui, ne se rendant même pas compte qu'il ait été maudit par des spectres. Cette théorie vous semble tirée par les cheveux ? Moi, je dis pas tant que ça. Et pour cause, contrairement au bourg d'Hyrule où le mal est apparut après la prise de pouvoir de Ganondorf, Cocorico a toujours baigné dans une malédiction latente, invisible au commun des mortels mais pourtant bien présente : en témoignent les Effrois squattant les différentes tombes ainsi que les spectres qui se manifestent. Un mal plus ancien hante le village, probablement dû à l'influence néfaste de ce qui pourrit dans le puits et dans le temple de l'Ombre et d'un certain démon qui dort sous terre, un certain Bongo-Bongo.

La montée en puissance de Ganondorf a plongé tout Hyrule dans la malédiction, mais Cocorico étant à la base une terre déjà maudite, cette dernière a été amplifiée à cet endroit, permettant aux spectres d'hanter directement le cimetière plutôt que de rester cachés dans leurs tombes à attendre d'être dérangés pour se manifester. Et au milieu de ces spectres, ce petit garçon continuait de jouer au fossoyeur, ne se doutant de rien jusqu'à ce qu'il devienne corrompu par la malédiction et, sa fascination pour le cimetière et le métier de fossoyeur lui auront forgés cet aspect de marchand d'âme. Mais n'anticipons pas, il manque un évènement déclencheur qui lui a valu le droit de vivre dans la damnation éternelle.

Personne n'en parle au village car personne ne semble savoir ce qu'il s'est passé mais se pourrait-il que ce petit bonhomme, corrompu par la malédiction amplifiée du village Cocorico, ait commis le crime ultime de faire disparaitre ses parents, récupérant ainsi ses premières âmes ? Cet acte insensé aurait déchiré son âme, lui donnant cette apparence délétère et depuis lors, il aurait prit goût à la récupération d'âmes ? Aurait-il fait disparaitre d'autres gardes du villages avant de prendre la fuite et se réfugier au Bourg d'Hyrule avec sa nouvelle collection d'âmes ? Mais n'osant plus sortir de crainte d'être traqué, il demande à Link de l'aider à agrandir sa collection en récupérant d'autres spectres. Mais pourquoi préférer les âmes aux esprits ? Peut-être parce que ce sont des spectres de personnes innocentes sans aucune corruption ni haine dans leur coeur et que ce sont ces créatures qui ont une meilleure saveur où un meilleur éclat. Ou peut-être cherche-t-il à réparer son âme en la remplaçant par une nouvelle, ignorant qu'il s'agit d'un acte impossible et qu'il est dorénavant impossible pour lui de trouver le repos éternel ? Ainsi, il passera la fin des temps à demander à d'autres courageux voyageurs de continuer à traquer des âmes pour obtenir une récompense, à moins de ne rester à jamais seul dans sa cabane, sans voir plus personne, à attendre désespérément que quelqu'un d'autre vienne l'aider dans sa sinistre besogne ?

A méditer...

Cette théorie se base sur le fait idiot que le gamin et le marchand d'âmes manient tous les deux un bâton. Après vérification, il s'avère que le bâton du marchand est quand même bien plus grand que celui du gamin donc à partir de là, j'ai de gros doutes que ça tient véritablement la route. Je pense néanmoins que l'idée du gamin corrompu par le mal qui ronge secrètement Cocorico depuis des années plus crédible que l'idée d'un garde qui aime les fantômes et devient subitement marchand d'âme par la bonne volonté de Ganondorf car je pense que ce dernier à d'autres choses à foutre que s'amuser à maudire un clampin random : il n'est pas du genre à balancer des malédictions à la légère, chacune d'entr'elle avait un but bien spécifique. Comme je l'avais déjà expliqué dans l'une de mes toutes premières théories, l'objectif de Ganondorf est de s'emparer du pouvoir et de régner sur tout Hyrule, pas nécessairement d'en faire souffrir tous ses habitants. La guerre a beau avoir eu des conséquences sur le pays, provoquant morts et exodes, il n'empêche que si tel était la volonté de Ganondorf, il aurait eu tout loisir d'éradiquer toute vie dans tout Hyrule au lieu de s'embêter à les soumettre. A partir de là, je doute qu'il fasse preuve de sadisme en s'amusant en maudissant un garde malgré son influence maléfique, là où un démon ancien, né de la haine de personnes torturées puis exécutées dans l'ombre, peut très bien s'amuser à corrompre des vivants pour les retourner contre leurs semblables.

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Jeux Vidéo / Parkitect
« le: vendredi 18 juin 2021, 23:02:08 »
Grand fan des Roller Coaster Tycoon depuis toujours, c'est avec grand plaisir que je découvre Parkitect ici avec vous. Du coup, qu'est-ce que c'est ? Ben tout simplement, un jeu de gestion de parc d'attractions comme ses ancêtres suscités, avec des graphismes plus colorés et plus enfantins.  Mais ce qui m'a séduit dans ce jeu, c'est que les outils de constructions ont vraiment été à la fois poussés plus loin que ses prédécesseurs (enfin jusqu'à RCT3, je n'ai pas été plus loin :oups: ), tout en se révélant incroyablement accessibles.

Ainsi, il était hors de question de me parler de construire des bâtiments et autres décors dans les RCTs tellement je trouvais que c'était une purge immonde. Alors qu'ici, le jeu nous offre des outils pour nous aider à mieux visualiser nos bâtiments et à emboiter les éléments plus facilement. C'est comme ça que votre humble serviteur fait ses premiers pas dans le bâtiment et la décoration de parcs d'attractions. Pareillement, pour les montagnes russes, il y a moyen de faire des trucs de dingues bien plus facilement mais on retrouve avec grand (dé)plaisir le casse-tête de la fin quand on n'arrive pas à relier cette ultime boucle avec ces foutus quais de l'attraction ou quand on se retrouve avec le train bloqué au milieu du parcours car pas assez d'élan. :coffee: Mais encore une fois, autant avant, je me limitais à prendre des modèles préfabriqués car flemme de construire mes propres parcours, autant ici je prends plaisir à concevoir mes propres attractions.

D'ailleurs, ne nous leurrons pas, Parkitect met vraiment l'accent sur la décoration de nos attractions qui est une note à prendre en considération au même titre que la propreté et la sécurité du parc. Et le jeu nous propose d'ailleurs des modèles d'attractions fournis avec leurs propres décors, de quoi créer de magnifiques choses en quelques clics. Mais le jeu rajoute des contraintes pas évidentes à gérer comme le fait de vraiment devoir réfléchir à l'emplacement de nos boutiques. Car dorénavant, il faudra faire attention à définir une route bien précise pour aller réalimenter les différents magasins en stocks qui ne seront plus infinis. Et ça, mine de rien, ça complique bien la vie, à moins d'investir dans un dépôt très onéreux mais bien utile. Mais encore une fois, le jeu se montre bien radin : il est difficile de passer dans le vert, les visiteurs se comptent par dizaine et il est ardu d'en avoir juste 200 dans son parc.  v.v

Pour le moment, je n'ai fait que le premier parc et je suis en train de faire faillite sur le deuxième parc mais je dois vous avouer que ça fait plaisir de retrouver du Roller Coaster digne de ce nom avec un gameplay au poil (car mine de rien, le 3 a franchement mal vieilli.  :oups: ). La seule ombre au tableau étant le peu de choix dans les attractions autres que les montagnes russes, surtout quand on vient de RCT 3 (oui j'ai triché en allant en mode bac à sable pour voir tout ce qu'il y avait à débloquer.  :oups: ). J'ose espérer qu'avec le temps, les attractions cultes de ma jeunesse comme la Roue Géante ou les Parachutes viendront s'ajouter à la liste des attractions en plus d'autres aux abonnées absentes.  :'( Mais mis à part ça, c'est vraiment un excellent cru que je recommande à tout amateur de gestion de parcs d'attractions digne de ce nom.  :love:


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Evidemment, j'ai fait ce topic car j'avais aussi envie de vous partager mes créations histoire de vous montrer mes progrès au fil de mes parties. :oups:
Du coup, je vous présente mon premier parc en images avec tout d'abord une vue globale de mon parc que je voulais faire dans une ambiance très forestière avec comme décors essentiellement arbres, fleurs et plantes :



Ici, l'entrée du parc avec essentiellement des attractions tranquilles. Oui vous pouvez remarquer qu'à droite, j'ai eu la flemme de continuer la décoration. :oups:



Ici mon tout premier coaster, plutôt bien apprécié par la population. Coaster qui a comme mauvaise particularité qu'il ne peut pas monter bien haut, ce qui m'a valu beaucoup de soucis de vitesse avant de trouver l'astuce de la faire plonger sous terre. Avec lui, j'ai signé le début de ma richesse !



Ici, c'est le quartier des attractions à frissons. Je dois dire que j'aime beaucoup comment j'ai décoré les files d'attentes et leur entourage. Evidemment, plus de finition aurait été appréciée mais je ne maitrisais pas encore le noble art subtil du plaçage de décor.



Ici, le quartier aquatique avec la seule attraction aquatique disponible : les bouées, faites maison aussi. J'ai voulu mettre le bateau pirate là pour rester dans le thème aquatique mais j'ai été trollé par le jeu qui me l'a débloqué après avoir terminé le scénario. Du coup, je l'ai placé là mais j'ai pas tant que ça travaillé les décors.



Enfin, voici la STAR du parc. J'ai mis un temps de dingue à la construire, laissant mon parc partir en cacahouète avec les vandales à gérer, les poubelles débordées et les pannes qui s'accumulaient, mais j'ai réussi à finir ce coaster qui me semblait vraiment insane. Et carrément, le public l'a adoré et l'adore toujours autant : à lui tout seul, ce coaster m'a propulsé à la fin du scénario tranquillou et je suis franchement tellement fier que j'en ai sauvegardé les plans. Je le remettrai à coup sûr dans mon bac à sable. :miou:



Et puis, les choses se gâtent avec mon deuxième parc qui se déroule dans un aéroport abandonné... Le début commençait plutôt pas trop mal : j'étais plutôt content de mon hangar qui abrite les magasins et de ma constructions qui couvre la file d'attente du manège aux avions.



Pareillement, je trouve que je me suis bien amélioré pour la décoration des jardins et la disposition des chemins. Mais comme vous pouvez le voir, y a cet immense gaufrier qui vient gâché le paysage. Il s'agit en vérité de la fille d'attente du petit coaster bidon juste à côté, difficile à construire vu le peu e places que j'avais. Et le fait est que cette merde est beaucoup TROP intenses pour ces fragiles qui allaient pourtant dans mon chef d'oeuvre du premier parc. Du coup, toutes mes économies sont passées dans ma tentative d'essayer de rattraper ce coaster en vain. Voici donc la cause de ma ruine.  :mouais:



Enfin, je me console en me disant que je suis assez content des bâtiments que j'ai construit ici. Maintenant reste plus qu'à m'appliquer pour le gaufrier soit plus joli. :hihi:


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Théories sur Zelda / [OOT] Qui est Sheik ?
« le: dimanche 23 mai 2021, 22:59:39 »
Lol, bah c'est la princesse Zelda, comme c'est dit dans le jeu. Voilà, c'est tout pour moi !




(Cliquez pour afficher/cacher)

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Théories sur Zelda / [Projet] Théories en vidéo.
« le: mercredi 24 mars 2021, 19:21:52 »
Une idée lancée par @Sentinelle serait d'adapter mes nombreuses théories en vidéo sur Youtube. En vrai l'idée me plait pas mal du tout dans la mesure où j'aimerais beaucoup voir mes théories prendre vie d'une façon ou d'une autre. Ceci étant dit, faire des vidéos intéressantes, ça demande du boulot, à moins qu'on veuille se limiter à un triste narrateur qui lit un long texte pendant 50 minutes sur un fond noir, meilleur moyen d'endormir les viewers.  :oups:

Du coup, pour que le projet prenne vie, il faudrait déjà dans un premier temps un ou plusieurs narrateurs qui sauront donner vie au script que je leur fournirai avec une voix enchanteresse, dynamique et sachant varier les tons à la perfection entre moments de rigolades ou de tristesse et autres moments bien glauques pour immerger au maximum les viewers. Enfin, éventuellement, le narrateur ne devrait pas avoir peur de montrer son visage à certains moments pour dynamiser la vidéo mais ça, c'est de l'ordre de la discussion, l'objectif étant surtout de s'assurer que la vidéo reste prenante du début à la fin.

Il nous faudrait aussi de quoi illustrer des vidéos, que ce soit des extraits des jeux N64 (à coup sûr) et éventuellement de la version 3DS dans le cas d'OOT, la version 3DS étant préférable pour rendre le tout plus joli mais dont certains "oublis" obligent à forcément passer par la version N64. Mais comme les théories volent parfois fort loin et ne peuvent plus être illustrés en jeu, il faudrait aussi des artistes de talent qui prennent la relève et dessinent ce qui est sorti de mon gros cerveau de la taille d'un pois chiche. Si un artiste me semble pas mal, je pense que deux artistes seraient idéal pour éviter le surmenage.  :oups:

Un monteur devra aussi intervenir pour... ben monter la vidéo. Mettre les extraits là où il faut pour qu'ils coïncident avec les textes, tout ça. Et un compositeur serait apprécier pour composer de bons thèmes marquant qui iraient appuyer les propos abordés. Enfin, il nous faudrait un chef de projet pour coordonner le tout et un endroit où poster les vidéos. Pour le moment, ma chaine Youtube semble être privilégiée mais je laisse le sujet ouvert aux débats, surtout si on espère avoir un minimum de visibilité (quoique si ça peut me lancer dans la Youtubsphère, je cracherai pas dessus.) :oups:

Aussi, dernier détail qui est important, mes théories allant à l'encontre de la chronologie elle-même, il faut s'attendre à voir des gens pointer le bout de leur nez pour venir copieusement nous insulter.  :oups: Aussi je pense maquiller tout ça dans un truc du style "contes d'Hyrule" pour faire genre je raconte plus une histoire fictive se déroulant en Hyrule que de balancer une théorie allant à l'encontre de tout ça. Je pense aussi retravailler certaines de mes théories qui étaient soit trop tirées par les cheveux pour être appréciées (coucou les pestes mojos et les kokiris) soit qui partaient un peu trop dans l'imaginaire pour vraiment se reposer sur des bases solides.  :oups:

Bien évidemment, là je parle essentiellement de mes théories OOT parce que je n'ai fait pratiquement que ça ces dernières années mais le projet pourrait s'ouvrir à d'autres théories, allant de la plus sérieuses à des trucs plus spécifiques comme la problématique des flacons ou plus barrés comme les fameux escaliers du château d'Hyrule de TP.  :8):

Du coup, si vous êtes intéressés par le projet, n'hésitez pas à venir donner votre avis ici et de vous inscrire sur l'un des postes vacant : des conseils sont plus que bienvenue pour faire des vidéos vraiment plaisantes à regarder.  :miou:

Postes vacants :

Chef de projet :
-

Script :
- Duplucky
- Achileus

Narration :
- Achileus
- Ptitecocotte
-

Extraits de jeu :
-
-

Illustrations
- Sentinelle
-

Musique
- Achileus
-

Montage
-

(Oui, c'est déjà le squelette du générique de fin des vidéos.  :oups: )


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Théories sur Zelda / [OOT] La famille maudite de Cocorico
« le: samedi 20 mars 2021, 14:16:03 »
Ici, c'est plus une analyse qu'une théorie mais avec du recul, je trouve que cette quête est vraiment bien foutue. Explications :

La famille maudite de Cocorico est composée d'un homme et de cinq enfants qui ont été transformés en araignées. Et la seule façon pour eux de redevenir humains est de retrouver et de tuer les 100 skulltullas d'or qui se cachent dans tout Hyrule. Il s'agit à priori de la quête lambda osef du completionniste aiguë qui aime torcher ses jeux à 100% mais quand on analyse la quête en détail, on réalise que tout a été pensé de façon cohérente de A à Z, rien à voir avec une quête où il faut récupérer 900 crottes de Korogus.

L'histoire de cette famille est donc ni plus ni moins que celle de la famille la plus riche de Cocorico. Bien évidemment étant riches, ils étaient avares et on me souffle dans l'oreillette que c'est sûrement grâce à ce trait de caractère s'ils sont devenus aussi riches. Mais en tant que radins, ils refusaient de nourrir les pauvres jusqu'à ce qu'un beau jour, une malédiction les frappe et les transforme en araignée. (Toute ressemblance avec un conte adapté par Disney n'est que pure coïncidence.)

Evidemment, sous cette forme, ils se retrouvent coincés dans leur maison sans aucun espoir de chasser les araignées et n'ont d'autre choix que de faire appel à l'aide d'une personne extérieure. Mais comment convaincre quelqu'un d'explorer le monde pour écraser des araignées d'or (détail non anodin qui reflète bien l'avarice des personnes maudites) si ce n'est en leur offrant des récompenses, choses qu'ils n'avaient jamais fait auparavant ?

Et c'est comme ça que Link, en bonne poire, accepte d'aider cette famille qui, encouragée par le fait que chaque membre est libéré de cette sordide malédiction, continue d'offrir leurs biens au joueur et qu'ils apprennent de ce fait à partager avec les autres. D'ailleurs, quand on remarque bien, les récompenses offertes ne sont pas choisies de façon aléatoire mais restent dans les tons de la quête :

- Forcément, les deux grandes bourses permettent d'amasser plus de rubis ;
- La pierre des souffrances est un artefact unique que le père de famille devait absolument vouloir posséder en bon avare, en plus de leur permettre de les conduire vers d'autres trésors pour encore plus s'enrichir ;
- Les missiles teigneux sont des armes disponibles en quantité limitée en Hyrule et sont extrêmement chers, bien sûr qu'ils vont en acheter pour étaler leurs richesses aux yeux des gueux ;
- Et tout fragment de coeur est un trésor en soit, pas besoin de se justifier plus que ça.

Une fois ses enfants libérés de la malédiction, l'avare démontre déjà qu'il a su bien évoluer en expliquant à Link qu'il peut stopper la quête maintenant et que ça ne le dérange pas de rester une araignée. Il a déjà développé un noble esprit de sacrifice qu'il n'avait certainement pas avant que la malédiction ne le frappe.

Mais une fois les 100 araignées vaincues, le joueur est récompensé par la déception de n'obtenir que 200 rubis... à l'infini. Au-delà de cet aspect pécuniaire peu intéressant à ce stade du jeu, on constate surtout que grâce à cette malédiction, le vieil avare est devenu un homme extrêmement généreux qui dilapide dorénavant son argent pour aider les plus démunis (ou en tout cas, au moins son sauveur.)

Comme quoi, rien de tel qu'une bonne vieille malédiction pour transformer un homme pourri de l'intérieur en une personne convenable.  :8):

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Théories sur Zelda / [Cross-Zelda] Inspiration et Réincarnation
« le: samedi 06 février 2021, 14:33:15 »
Si j'ai bien réussi mon coup, vous venez de débarquer sur ce topic en vous demandant "mais de quoi il parle encore, celui-là ?" Sinon, sachez que ma vie sera un échec.  :'(

A travers toute la saga, on aura vu des personnages cultes réapparaitre dans plusieurs opus de la saga. Ainsi, ce cher Tingle de très mauvais goût a fait sa toute première apparition dans Majora's Mask avant de devenir un personnage récurrent détesté par les fans pour ensuite s'effacer de la saga après une dernière tentative de briller comme une étoile dans Twilight Princess. D'un autre côté, nous avons eu droit à  Terry qui est apparu dans TWW et qui semble avoir acquis ses lettres de noblesses auprès du coeur des fans puisque depuis lors, il revient régulièrement dans la saga, d'abord dans Skyward Sword puis, tout récemment dans BOTW. Bref, les exemples sont légions.

Mais ici, je vais vous parler d'une lignée bien précise de personnages, celle de la princesse Zelda ! Je ne pense pas me tromper en affirmant que ce personnage a fait un quasi sans-faute en apparaissant dans la majorité des opus de la saga, prouvant ainsi qu'elle est fort appréciée par le public-cible de la saga. (Et là, je vous attend tous avec vos "No shit, Sherlock ; Thanks Captain Obvious ; En plus c'est même pas vrai, elle est juste le coeur de la saga", etc, etc. Allez-y, déchainez-vous !)

C'est bon, vous avez fini de cracher sur mon cadavre encore chaud ? On va pouvoir reprendre, alors. :severe:

Si bien évidemment la princesse Zelda est, fort heureusement d'ailleurs, l'un des personnages les plus récurrents de la saga, probablement le deuxième après Link, elle est aussi un personnage qui a donné naissance à d'autres personnages marquants de la saga. En effet, saviez-vous que Marine, la protagoniste principale de Link's Awakening aux côtés de Link est un personnage qui été créé en se basant sur la princesse Zelda herself ? Ce n'est d'ailleurs pas un détail anodin si à notre réveil, on la confond avec ladite princesse. Ainsi si Zelda brille par son absence dans cet épisode de la saga, on peut dire qu'en réalité, elle nous accompagnait tout du long de cette aventure sous les traits de Marine. On peut d'ailleurs extrapoler par le fait que vu que l'île de Cocolint n'était qu'un rêve, Marine peut très bien être juste une déformation onirique du subconscient de Link à propos de Zelda. Mais je diverge.

Le triste destin de Marine aura marqué plus d'un joueurs et je suis sûr que nous étions nombreux à espérer la revoir dans d'autres épisodes de la saga, chose qui à priori ne s'est jamais reproduit. Sauf qu'en réalité, si ! Elle était tellement appréciée que Miyamoto et sa bande ne pouvaient la laisser sombrer dans l'oubli et l'ont fait revenir dans un nouveau rôle, sous une nouvelle identité et avec un destin beaucoup moins tragique : Marine s'est en effet réincarnée en... Malon dans Ocarina of Time ! Ici devenue simple roturière du ranch Lonlon adoratrice de cheveux et qui offrira à Link son plus fidèle compagnon : Epona. D'ailleurs pour les amateurs de Malink, imaginez que le couple Link x Malon est une façon d'enfin réunir le couple de Link-Marine de Link's Awakening, comme si leur amour avait transcendé le temps et les dimensions pour perdurer à travers les jeux et moi, je trouve ça beau.  :'(

Non parce que cette lignée ne s'arrête absolument pas à Malon. Si on évoquera vite fait Romani et Crémia qui sont juste des clones de Malon n'ayant pas du tout son caractère (Quoique là on retrouvait la gentillesse de Marine en Malon, ici on retrouverait plutôt son espièglerie.), on pourra toujours s'attarder à son successeur spirituel en la personne de Medolie ! En effet, on retrouve en Medolie certaines caractéristiques de Malon : la couleur de ses cheveux et son caractère naturellement gentil. Elle reviendra d'ailleurs ici sur le devant de la scène puisqu'aura un rôle-clé dans l'histoire principale en tant que sage de la terre ! Un retour en force non négligeable pour ce personnage qui transcende les jeux.

Un retour en force assez éphémère puisque la prochaine incarnation de cette lignée semble à priori être une certaine Iria qui n'aura pas fait l'unanimité auprès des joueurs de Twilight Princess, personnage à qui on reprochera notamment le fait d'avoir un caractère pour le moins niais et un rôle plus que secondaire. Mais ici, si son apparence physique l'éloigne plus de la lignée de Malon pour s'approcher de celle de Zelda, elle gardera ici le rôle légué par Malon : celle d'éleveuse d'un cheval bien particulier dénommé Epona. Cela ne vous rappelle rien ? Et du côté de Zelda, elle développera cette nécessité d'être en détresse pour être sauvée par son beau chevalier au bonnet vert.

Il est bien évidemment à noté que le père de Marine, Tar(k)in, n'est pas en reste puisque lui aussi reviendra dans OOT sous le nom de Talon mais sa lignée ne sera pas aussi grande puisqu'après monsieur Barten de M'sM, on ne retrouvera plus vraiment de traces de personnages lui étant similaire dans les prochains opus, à part peut-être Bohdan qui partagera juste le rôle du bedonnant père d'Iria.

Ceci étant dit, au fil du temps, on constatera que Malon aura prit le pas sur Marine puisque les personnages suivant marcheront plus dans ses traces à elle que dans celle de cette insulaire rêveuse au chant magnifique, ravissant ainsi le coeur des nombreux fans de cette dernière qui semble malgré tout destinée à sombrer dans l'oubli, jusqu'à sa renaissance dans le remake de Link's Awakening sur Switch. Quant à Malon, elle reviendra plus en forme que jamais dans BOTW sous les traits de... Marlon. Elle aura transcendé sa condition d'humaine pour devenir un esprit protecteur des chevaux capable de les ramener à la vie. Quoi de plus beau pour une personne qui aura consacré sa vie et les générations futures au bien être des chevaux (en particulier d'Epona.) ? Il faudra juste admettre que physiquement parlant.... Ben, oui... J'imagine que même des personnages cultes de jeux vidéos sont parfois amenés à mal vieillir...

Enfin, partant de ce postulat, ne peut-on pas considéré, """d'un certain point de vue""", que Marine, Malon, Medolie, Iria et heu... oui, Marlon aussi... descendent donc de la princesse Zelda et possèdent aussi du sang royal dans leur veine ? Si oui, ce sera une jolie méthode de réconcilier les Zelink et les Malink en les faisant sous-entendre qu'un Malink, c'est juste un Zelink avec une princesse qui n'est juste pas mise sur le trône.   :hap:

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Théories sur Zelda / [OOT] Les Gerudos et leurs mystères
« le: mardi 17 novembre 2020, 15:32:01 »
S'il y a un peuple vraiment important dans Ocarina of Time, un peuple clé qui contribue grandement à la narration du jeu et à son background, c'est bien le peuple Gerudo. On en entend parler littéralement depuis le début du jeu, à travers un certain personnage et quelques allusions mais ce peuple ne se découvre littéralement qu'à la toute fin puisque c'est leur contrée que l'on découvrira en dernier. Mais quel est-il vraiment ?

Nous savons déjà que les Gerudos sont des amazones du désert, un peuple uniquement constitué de femmes qui résident dans une forteresse gardant l'entrée du désert hanté. Qu'elles vivent recluses par rapport aux autres peuples d'Hyrule et ne semblent pas du tout appréciées par ces derniers. Nous savons aussi qu'elles n'ont pas le choix de s'infiltrer en Hyrule pour se trouver un compagnon pour avoir des descendants, que l'un de ces descendants semble être Malon, comme je l'ai mentionné sur le sujet du Ranch Lon Lon. Elles ont toujours subvenu à leurs besoins en volant les autres mais que depuis l'avènement de Ganondorf au pouvoir, elles ont commencé à s'attaquer aux vieillards et aux enfants et à commettre des meurtres. Enfin, nous savons aussi qu'elles possèdent un gymnase Gerudo dans lequel sont entreposés leurs trésors dont les mystérieusement inutiles flèches de glace et qu'elles ont sculpté le colosse du désert par la seule force de leurs bras en des temps immémoriaux.

Ainsi le temple de l'esprit est mémorable pour ses deux immenses statues de femmes directement sculptées dans la roche : une à l'extérieure visible au loin et l'autre à l'intérieur du donjon. Ces statues ont-elles été forgées pour rendre hommage à la force des guerrières Gerudos ou... pour rendre hommage à une certaine divinité apparue dans leur vie, celle qu'on surnomme Déesse des Sables ? Et qui peut-elle être si ce n'est... Twinrova elle-même ? Apparues il y a 500 ans, les deux soeurs Koume et Kotake ont dû faire forte impression en ce temps-là, surtout si elles se sont révélées au monde sous leur forme fusionnée, maîtrisant de puissants sorts de feu et de glace, alors que la magie semble être totalement étrangère aux Gerudos. Et c'est donc sans grande difficulté qu'elles se sont imposées face à ce peuple du désert et ont commencé à les emprisonner dans leurs griffes. Elles cachèrent jalousement leurs secrets, à savoir que les Gerudos avaient en réalité affaire à deux sorcières capable de fusionner, ce qui reste quand même impressionnant pour le commun des mortels, et non pas une vraie déesse. En faisant du colosse du désert leur bastion, elles gardaient une certaine distance avec les Gerudos pour pouvoir mener à bien leurs plans. Il semblerait qu'elles s'allièrent aux Lizalfos, un peuple nomade du désert, peu apprécié des Gerudos, pour garder le temple des intrus, ce qui leur permis d'en neutraliser quelques-unes, au moins quatre, pour pouvoir les ensorceler et les placer dans d'immenses armures pour renforcer encore plus la défense du temple. Le temps passant, les victimes des Twinrovas virent leur corps tomber en poussière mais leur âme piégée ne pût que continuer à animer ces armures que Navi appellera malicieusement plus tard des Haches-Viandes.

Il semblerait que les Gerudos n'acceptent dans leurs rangs que des enfants dont le code génétique dominant soit Gerudo et non Hylien. Et si la prédominance génétique apparaisse le plus souvent chez les filles, ce n'est pas toujours le cas. C'est ainsi qu'une certaine Malon resta vivre avec son père dans un certain ranch, tandis que sa maman semble avoir totalement disparue. Chez les hommes, la prédominance semble encore bien plus rare, tellement rare qu'il est dit qu'un homme Gerudo n'apparait que tous les 100 ans, ce qui n'empêche néanmoins pas les Gerudos de donner naissance à des garçons aussi, seulement ils apparaissent plus comme des Hyliens et sont donc exclus de la tribu. Koume et Kotake ayant compris cela, elles décidèrent de mettre en place une prophétie : l'homme Gerudo apparaissant tous les 100 ans sera prédestiné à devenir le roi du peuple et devra être conduit au Colosse du désert dés son plus jeune âge pour recevoir l'éducation des deux sorcières. Ainsi, elles pourront lui enseigner leur sombre magie et planter les graines du mal en lui pour en faire leur pantin. En agissant de la sorte, elles écarteront tout chef potentiel des Gerudos qui aura naturellement gagné le respect de son peuple pendant ces longues périodes d'absence d'un vrai leader. D'ailleurs, il est fort probable que si la peau des deux sorcières et celle de Ganondorf soient aussi sombre, c'est parce qu'ils sont tous trois exposés à cette puissante magie qui a fait des Twinrovas une déesse aux yeux des Gerudos.

Une fois prêt, Ganondorf entama sa conquête d'Hyrule, d'abord en envoyant ses guerrières Gerudos infiltrer le bourg d'Hyrule pendant la guerre, mettant la main sur Bémol et Dièse et accessoirement sur des informations le conduisant à la Triforce. il tenta alors de s'emparer des pierres ancestrales par la force, en commençant par le Rubis Goron, sachant les deux autres en possession des Hyliens dont l'armée semble être trop puissante pour lui. Il marcha donc sur le village Cocorico avec ses troupes, tentant de conquérir le Mont du Péril, en vain. Il fit face aux Gorons qui parvinrent à tenir bon et dû capituler lorsque les Sheikah arrivèrent à la rescousse pour le repousser. Comprenant que des informations importantes avaient été divulguées concernant le Saint-Royaume, le Roi d'Hyrule décida de faire partir son épouse et son dernier-né pour aller se réfugier au temple de la forêt. Il lui confia la pierre ancestrale du Courage pour la mettre hors de portée d'éventuels ennemis. Hélas tout ne se passa pas comme prévu et la Reine mourut aux pieds de l'Arbre Mojo, son fils entra sous sa protection et, comprenant l'importance de cette pierre (peut-être la Reine lui expliqua-t-elle la légende avant de mourir ?), la cacha en son sein. (D'ailleurs une théorie farfelue vient de germer dans mon crâne en ébullition : et si le quatrième spectre de la confrérie des esprits n'était pas une nonne vénérant l'une des trois déesses mais le spectre de la mère de Link ? Elle aurait rejoint sa destination une fois désincarnée pour découvrir que les trois nonnes avaient été massacrées et les aidèrent à se venger des déserteurs et à pervertir le temple dans un accès de rage ? Après tout, ce sont peut-être ces mêmes déserteurs qui l'ont agressées sur sa route, la conduisant à la mort ?)

Une fois la guerre terminée, le Roi d'Hyrule, toujours inquiet par l'attaque des Gorons et la mort de Bémol et Dièse, décida de forger son alliance avec le Roi Zora en lui offrant le Saphir Zora. Ainsi les trois pierres ancestrales étaient-elles éloignées du temple du temps. Quant à Ganondorf, comprenant que la force n'avait rien donné, il décida d'employer la ruse. C'est ainsi qu'il accepta de négocier une alliance avec les Hyliens tandis que derrière leurs dos, il empoisonna le vénérable Arbre Mojo en le faisant dévoré de l'intérieur par Gohma et Jabu-Jabu en y implantant un parasite électrique du nom de Barinade qui se reproduisit aussi à l'intérieur de la divinité zora. Il est d'ailleurs probable que Jabu-Jabu ne se remit jamais de cette infection et qu'il mourut durant la guerre des Sceaux. Enfin, face aux Gorons qui n'étaient pas dupés par Ganondorf, ce dernier dû utiliser l'intimidation en verrouillant l'accès de leur garde-manger et en envoyant un commando de Lizalfos en prendre possession pour repousser tout intrus.

Le Gymnase Gerudo, comme son nom l'indique, est un centre d'entrainement des guerrières Gerudos qui renferme quantité de créatures maléfiques apparues sous la domination des Twinrovas et de Ganondorf, Like-Like, Wolfos blanc, Stalfos et Dinolfos. Compte tenu du fait que les Lizalfos semblent natifs du Désert Gerudo (puisqu'il n'y a que là-bas qu'on peut en croiser à l'infini), il est possible qu'à l'origine, elles en attrapèrent pour les enfermer dans le Gymnase pour pouvoir exercer leurs compétences au combat face  à leurs rivaux du désert. Les Dinolfos devaient être des Lizalfos plus âgés et plus versés dans l'art du combat que leurs compatriotes à tête plate. Avec le temps, donc, les Gerudos commencèrent à attraper des créatures de toute sorte pour apprendre à les affronter dans leur Gymnase. Une forme de résistance commence à s'installer chez elles, menée par Nabooru qui ne reconnait pas en les agissements de Ganondorf la noblesse de la tribu Gerudo. Elle s'infiltra d'ailleurs au Colosse du Désert et découvrir la vérité sur Twinrova : deux vieilles sorcières qui les manipulaient pendant tout ce temps ainsi qu'un trésor qui pourrait lui être utile à investiguer plus profondément dans le temple : les gantelets d'argent. Malheureusement, les sorcières la découvrir et l'attrapèrent, la transformant en leur cinquième hache-viande. Nabooru l'exaltée devint la façade derrière laquelle les sorcières continuèrent leurs sombres activités sans être inquiétées pour leur réputation et tua la résistance dans l'oeuf.

Enfin en théorie. Car si les guerrières furent toujours prises entre les griffes des sorcières, d'autres forces entrèrent en oeuvre, notamment l'arrivée du Héros du Temps qui, parvenant à déjouer les embuscades des guerrières Gerudos pour libérer les ouvriers, parvient à gagner leur respect et à leur redonner espoir. Ses aptitudes furent donc testées au Gymnase Gerudo où il parvint à récupérer leur plus gros trésor : les flèches de glace et explosa tous les records au concours d'archerie montée : il semblait capable de relever le défi des sorcières. Durant sa traversée du désert, il tomba sur un étrange spectre qui, au lieu de l'attaquer, le guida à travers le désert. Je me plais à penser qu'il s'agit d'un roi Gerudo qui a précédé Ganondorf. (Après tout 500 ans, en toute logique, il y aurait dû avoir au moins quatre rois) Triste de voir autant son peuple souffrir, il revint hanter le désert pour aider d'éventuels héros à rejoindre le Colosse du Désert pour enfin pourfendre les Sorcières. Il est d'ailleurs probable qu'il ait aidé Nabooru sept ans avant Link. Quoiqu'il en soit, Link parvint à pourfendre les deux sorcières et à les envoyer au ciel, libérant ainsi les Gerudos. Le Seigneur du Malin vaincu, elles ne purent cacher leurs joies et rejoignirent les autres peuples pour le banquet final. De tous les peuples qui ont souffert des agissements de Ganondorf, celui des Gerudos est secrètement celui qui en a souffert le plus longtemps, bien que les Zoras payèrent le prix fort pour leur insoumission pendant la guerre des Sceaux.

D'ailleurs, petite théorie bonus, vous aurez bien sûr tous remarquez que les Gerudos ont des oreilles rondes dans OOT. Cela symbolise le fait qu'elles se sont détournées des trois Déesses créatrices pour vénérer, à tort, la Déesse des Sables, devenues sourdes aux appels des Déesses (que les oreilles pointues des Hyliens permet en théorie d'entendre.) Dans BOTW, les Gerudos récupèrent ces oreilles pointues. Vu comment elles traitent la statue de la Déesse laissée à l'abandon dans un coin dans leur ville, ce n'est pas la foi en les Déesses créatrices qui a fait pousser leurs oreilles mais plutôt une évolution liée au fait qu'elles s'accouplent toujours avec des Hyliens.

Théorie bonus numéro 2 : Qui peut bien être ce mystérieux marchand de tapis qui nous vend des missiles teigneux, objets fort bien utile en vérité, au prix prohibitif de 300 rubis ? Au-delà d'un certain délire chelou des développeurs, je me plait à penser que cet homme, qui semble tout à fait Hylien, n'a pas été expulsé du désert car il est considéré comme étant spécial pour les Gerudos. En tant que vendeur de tapis, il est possible qu'il ait été amené à voyager à travers Hyrule pour vendre ses produits (Jabu-Jabu aurait-il été décoré par ses soins ?) et qu'il ait utilisé ses rubis durement gagnés pour aider à l'effort de guerre des Gerudos, que ce soit durant la guerre ou durant la résistance contre les Twinrovas. En poussant plus loin, je me dis que cet homme si spécial aide peut-être les Gerudos parce qu'il a une dent contre les Twinrovas aussi. Peut-être parce qu'elles lui ont prit son fils pour le transformer en un monstre que tous ici connaissent.... un certain Ganondorf. Ceci dit, ma théorie ne tient que sur un petit détail à priori anodin : si vous remarquez bien, Ganondorf et le marchand de tapis possèdent exactement le même nez.  :oups: Mais je me plait à penser à cette théorie car elle donne un aspect plus touchant au marchand de tapis tout en donnant encore un peu plus de background à Ganondorf.

Voilà, il y avait beaucoup de choses à dire sur ce peuple, avec quelques petits à côté que je me suis permis de rappeler, incapable de me souvenir si je les avais évoqués dans d'autres théories.  :oups: Et avec cette théorie, la boucle est bouclée, tous les peuples ont été traités, est-ce que cela veut dire qu'il n'y a plus rien à dire sur OOT ? J'ai envie de dire que non, il y aura toujours quelque chose à dire sur ce jeu. En espérant que cette lecture vous plaise.  :miou:

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