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Jeux Vidéo / Hollow Knight
« le: lundi 06 mai 2024, 23:40:07 »
Hollow Knight est un metroidvania sorti en 2017, développé et édité par Team Cherry et sorti sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One.


Développement du jeu

Les inspirations de Hollow Knight viennent de jeux orignaires de la console NES et sortis à la fin des années 1980, tels que The Legend of Zelda: The Adventure of Link ou Faxanadu, ce dernier proposant déjà un système d'exploration vertical. Team Cherry a noté qu'Hallownest était en quelque sorte l'inverse de l'arbre du monde de Faxanadu. Il s'inspire aussi des jeux comportant des passages insolite comme dans The Legend of Zelda: Majora's Mask ou The Legend of Zelda: A Link to the Past. Ce sont des oeuvres qui magnifient la place laissée à l'inconnu et à la découverte; ce choix se réflète dans Hollow Knight par le dépassement sans cesse renouvelé des attentes du joueur, qui découvre un potentiel d'exploration sans communes mesures.


Estimant que le contrôle du personnage était le plus important pour le plaisir de jeu, les développeurs ont basé les mouvements du Chevalier sur Mega Man X. Ils n'ont donné au personnage aucune accélération lors de ses déplacements horizontaux, ainsi qu'une grande quantité de contrôle aérien et la capacité d'interrompre son saut avec un dash. Cela visait à donne au joueur le sentiment que tout coup qu'il recevait aurait pu être évité jusqu'à la dernière seconde. Mega Man influence certains éléments de jeu tels que les mouvements du personnage, tout comme la série des Mario. Le système de charme, des amulettes qui renforcent ponctuellement les capacités du héros, est d'ailleurs hérité de Paper Mario.   


Hollow Knight est le premier projet commercial développé par Team Cherry, studio fondé en 2012 par deux Autraliens, les co-réalisateurs Ari Gibson et William Pellen, lesquels sont rejoints plus tard par leur ami Rohan Fraser. Tous deux se connaissent de métier; ils se sont rencontrés au début des années 2000 par des amis communs, puis décident en août 2013 de participer ensemble à une game jam de 72 heures, la 27e édition de la Ludum Dare, qui donne naissance au petit jeu Hungry Knight. Ces moments de créations resserés permettent de gagner en expérience sur l'ensemble des phases de développement d'un jeu. Le gameplay de Hungry Knight consiste alors à attraper des insectes plus petit que le héros pour éviter que celui-ci ne meure de faim. Il s'agit du même protagoniste et des mêmes sprites que le futur Hollow Knight; la qualité du jeu est cependant considéré comme médiocre, ce que reflète les quelques avis laissés par des joueurs, il détenait une note 1/5 étoiles sur Newgrounds, mais est depuis passée à 4/5. L'animation du protagoniste est alors des plus simples; celle-ci est composée d'un modèle unique en 2D, avec une animation de saut.


Au terme de leur troisième game jam ensemble, la 29e édition de la Ludun Dare qui dure trois jours et impose un thème sous la surface, les bases de ce qui deviendra Hollow Knight sont amorcées. Les deux développeurs échouent à finir le jeu en temps et en heure, mais réfléchissent suffisamment à un moyen d'incorporer leur petit chevalier insectoïde dans l'exploration d'un royaume souterrain, et se rendant compte de la similarité des cartes de metroidvania avec l'architecture des nids d'insectes. Le concept de Hollow Knight est alors établit. Quatre images conceptuelles sont notamment dessinées pour travailler l'esthétique du futr jeu: elle présentent le protagoniste sous la forme d'un voyageur parcourant un monde désolé et irréel, non pas encore un chevalier, et croisant sur sa route d'immenses insectes aux formes et aux modes de vie variés.


Dans la version du jeu conçue en game jam, l'idée est que les zones de la carte comportent des salles pré-fabriquées distribuées aléatoirement au bout des couloirs: "les décors intérieurs n'auraient pas été trop aléatoires, mais le jeu aurait pris la forme d'une petit Metroidvania d'une heure ou deux, mais capable de se réarranger à chaque partie, et avec des pouvoirs spéciaux qui auraient pu être obtenus dans un ordre différent, ou quelque chose comme ça." Un concept de carte de cette époque attribue alors des chiffres et des lettres à chaque section afin d'établir les raccordements possibles et les arrivées vers des caches de secret (un insecte à délivrer ou un coffre). L'ensemble est cependant confus et pénible à mettre en place, et n'aurait pas présenté d'intérêt ludique ou narratif pour la joueur.


Le style insectoïde s'explique par la facilité pour les artistes à dessiner un insecte et la rapidité à en dessiner plusieurs en un temps réduit: c'est la conséquence d'une créativité par la contrainte. Une ébauche du héros le fait alors ressembler à un petit insecte d'apparance étrange, au long nez recourbé et affublé d'un béret aux couleurs vides. La ville de Dirthmouth présente dans la version finale du jeu est presque identique à celle conçue pour la game jam.


Tous deux sont désireux de créer un nouveau jeu avec ce même personnage dans un monde insectoïde et de le commercialiser de manière professionelle, et lancent fin 2014 une campagne Kickstarter pour le financer. À cette occasion, le direction artistique Ari Gibson dessiner des key arts, des images promotionnelles officielles, qui seront parmis les seules créées pour le jeu. Ces illustrations font appel à une palette de couleurs bleues et à un style de dessin simplifié par rapport à celui utilisé pour la game jam précédente, tout en transmettant davantage l'esprit d'aventure du jeu.


La campagne de financement participatif remporte un succès raisonnable, mais modéré qui rassure néamoins Gibson et Pellen quant à la pertinance et l'intérêt de leur proposition. 2 150 contributeurs assurent au jeu un budget de 57 138 dollars australiens, bien supérieur au but de 35 000 dollars autraliens. Ce surplus inattendu pousse les deux membres de Team Cherry a étendre la taille du jeu et à embaucher deux personnes en renfort. Les rejoignent alors le directeur technique David Kazi, capable de coder, et le compositeur Christopher Larkin, auxquels s'ajouteront parfois des stagiaires pour travailler les dessins.


Les objectifs optimistes indiqués par Team Cherry comme argument de soutient pressurent les développeurs à développé un jeu toujours plus grand. Le fait de devoir régulièrement communiquer et rendre compte aux contributeurs du financement participatif aide également les développeurs à repérer les failles du jeu. C'est lors d'une séance de question-réponses, notamment, qu'ils se rendent compte qu'aucun mécanisme de jeu n'est encore prévu pour parer à la mort du personnage.


Ari Gibson et William Pellen affirment partager la paternité du style et de l'atmosphère du jeu à part égales, même si Gibson est plus officiellement chargé de la direction artistique, de l'animation et du level design, et Pellen de la programmation des systèmes. Il arrive ainsi à Pellen de concevoir des personnages, comme celui du cartographe Cornifer.   


Pour simplifier leur charge de travail, les deux fondateurs se mettent d'accord sur le choix d'une esthétique en deux dimensions. Par rapport à l'assemblage du jeu entier, la préparation des dessins ne demande d'ailleurs que peu de temps à Ari Gibson, l'artiste en titre, bien qu'il y ait près de 150 ennemis à modéliser, chacun avec son propre style d'attaque, sans compter les personnages non-joueurs. La plupart sont dessinés d'un seul trait, bien que l'animation de chaque modèle 2D nécessite plus de temps et empêche de s'attarder sur l'ittération de leur design. La création du protagoniste tient du même désir de simplicité et de fuite des difficultés techniques: Gibson explique que lui attribuer un manteau d'avoir à modéliser des bras, et que l'apparence du personnage provient probablement juste de la manière la plus simple possible de représenter une forme insectoïde ayant le comportement d'un chevalier. Le Chevalier n'a d'ailleurs pas de sexe.


Les décors sont esquissés par Gibson dans des carnets; trois cahiers suffisent à remplir le monde du jeu, étant donné que la presque totalité de ces dessins trouvent leur place dans la version finale du jeu. Si ces brouillons sont la plupart du temps produits lors de soirées etre artistes auxquelles participe Gibson dans un bar, les intégrer dans le jeu lui prend près d'une semaine à chaque fois.


À l'époque, les membres de Team Cherry décrivent faciétieusement leur processus de création comme suit: Ils s'assoient tous dans un cercle et ferment les yeux tandis qu'ils partagent un même rêve. Un rêve dans lequel ils explorent le monde d'Hallownest sous la forme d'insectes, et notent soigneusement tous ce qu'ils aperçoivent, comme dans une expérience scientifique. Puis ils se réveillent et ajoutent au jeu tout ce qu'ils ont vu dans le rêve. Mais s'aggissait-il entièrement d'un rêve? Ils cherchent également des références dans la nature, en étudiant en particulier la vie animale et des insectes. Au quotidien, Gibson travaille sur l'animation des boss, sur le remplissage des décors, et sur le peuplement des zones ajoutant des éléments marquants.


Team Cherry se met à l'oeuvre sur la création du monde avec un mot d'ordre: ne pas céder la main à l'analytique. Pour les développeurs, la disposition des régions et des moyens de les parcourirs doit faire sens, et non pas naître d'une logique visant à créer le meilleur cheminement du personnage possible. Cette approche à l'avantage de légitimer la possibilité de se perdre. Pour gagner du temps, l'équipe se refuse également à avancer trop à tâton et à itérer éternellement.


Le jeu prend d'abord forme avec Stencyl, un logiciel gratuit de développement de jeux en 2D. Une version du jeu y est montée et permet de parcourir dans son entièreté le monde d'Hallownest, bien que les graphiques soient encore à l'état d'ébauche; le développement du jeu se poursuivra cependant par la suite avec le logiciel Unity. Les esquisses dessinées par Gibson sont scannées puis nettoyées par ordinateur et placée directement dans le moteur de jeu, pour transmettre immédiatement l'identité visuel du monde.

Citer
Notre objectif visuel [pour la phase de concept] était de faire simple. Ce mantra s'est ensuite appliqué au reste de la direction artistique, et s'est probablement révélé déterminant pour nous permettre de créer un monde aussi vaste en deux ans.

Les développeurs ont décidé de faire simple afin d'éviter que le temps de développement ne devienne extrêmement long. La complexité du monde est basée sur Metroid, qui permet aux joueurs de se désorienter et de se perdre, en se concentrant sur le plaisir de trouver son chemin. Seuls des panneaux de base sont placés partout dans le monde pour diriger les joueurs vers des endroits importants. Le plus grand défi de conception a été de créer le système de cartographie et de trouver un équilibre entre les secrêts du monde et ne pas être trop hostile au joueur.


Le monde est créé, à partir de schémas de Team Cherry, avec des tuiles noires de 64 pixels de long et de large, très rapide à peindre et à tester en jeu pour s'assurer de la conformité de la version en développement avec les attentes des développeurs. Les grottes et les pièces d'Hallownest sont ainsi basés sur ces tuiles, de simples pans de mosaïque qui leur attribuent une forme géométrique tout en laissant de la place pour l'ajout ultérieur des décors; puis, ainsi ébauchées, ces pièces sont testées  pour s'assurer que chaque plate-forme est située comme elle devrait l'être pour être atteignable par le joueur et les ennemis.


Ari Gibson remplit ensuite la pièce de décors, puis lui ou Pellen ajoute les derniers éléments: ennemis et autres. Il faut un mois à Pellen pour créer toutes les créatures hostiles du jeu, qu'il conçoit d'un bloc sans travailler autre chose: il passe ensuite une semaine pour chaque zone de jeu à piocher dans cette palette et à implanter les ennemis, les interrupteurs, les ponts, etc. 


Tôt dans le développement, Team Cherry établit les seuils de progression du personnage et la répartition de ses pouvoirs spéciaux, afin de concevoir le cheminement à proposer sur la carte du jeu. Ce n'est que plus tard, alors que le jeu prend des formes et s'étend, que la progression perd de sa linéarité et offre plus d'indépendance. Plusieurs pouvoirs finissent d'ailleurs par n'être plus qu'optionnels et ne pas avoir d'importance pour atteindre la fin du jeu, ce dont peuvent profiter les speedrunners.


Dans un jeu avec un monde aussi étendu et avec autant d'embranchements entre les zones, il arrive que la crédibilité du placement des pièces, en hauteur ou largent, s'incline devant des exigences de praticité. D'après Team Cherry, la carte de Hollow Knight est cependant réaliste à 98%, en ne faisant appel qu'à de petits ajustements comme des salles placées un peu plus bas qu'elles ne devraient l'être par rapport aux autres. Les développeurs font attention à éviter la frustration dans des trajets interminables, et veillent à placer nombre de connexion entre les zones, qui ont l'avantage de récompenser les joueurs les plus explorateurs. Vers la fin du jeu, la zone des Routes oubliées se métamorphose en Routes infectées et adopte de nouveaux décors, de manière à éviter de lasser le joueur. Cette métamorphose est une expression littérale de la transformation qui s'opère dans le paradigme du joueur, qui a gagné en puissance et en connaissance au cours de son périple et n'est désormais plus le même, de même que les zones qu'il redoutait auparavent et qui ne présentent plus les mêmes caractéristiques à ses yeux. Le système de cartographie, qui permet au protagoniste d'acheter des cartes lacunaires avant les compléter lui-même au gré de ses découvertes, permet à Team Cherry de s'éloigner des cartes des metroidvania, où le monde du jeu est connu et délimité avant que le joueur n'accède à cette connaissance. 

 

Dans les premières ébauches de la carte, le village de Dirthmouth, situés aux Routes Oubliées apparaît véritablement comme le croisement entre trois zones situées en contrebas: la zone des champignons à gauche, une zone désertique à droite et la Cité des Larmes tout en bas. C'est dans ces trois zones de jeux qu'auraient alors pu se situer les trois boss principaux, les Rêveurs, qui n'auraient que légèrement variés d'apparance entre eux. Après avoir vaincu chacun des boss majeurs, le joueur auraient eut à retourner au commencement et battre le boss final, une structure narrative qui se retrouve dans le fini.

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Team Cherry conçoit un cheminement basique que le joueur sera amené à suivre "l'arrivé au village, les routes oubliées, les champignons - l'obtention d'un pouvoir, la forêt des ossements – l'obtention d'un pouvoir, le retour en arrière, la ville, le retour en arrière et les champignons, et à ce moment-là vous auriez parcouru le jeu, reviendriez et devriez battle le dernier boss." Ces régions prévues pour être explorées à plusieurs reprises finisent par se subdivisez en zones plus spécifiques: La zone des champignons 1 devient Vertchemin, La zone des champignons 2 devient la Caverne Nocive, et La zone des champignons 3 devient à la fois Brume-Canyon et les Jardins de la Reine. Nid-Profond doit son existance et son tramway isolé au souhait des développeurs de disposer d'une zone à la fois étroite et obscure, nécessitant l'usage d'une lanterne, et abritant parmis tous ses prédateurs des araignées.


Une immense région baptisée la Forêt des Ossements, accessible par double saut, est ainsi imaginé tôt dans le développement et conçue jusqu'à une forme avancée; prévue tout d'abord pour se situer sur la droite de la carte, puis tout en bas du monde, au-dessus des abysses, afin de rendre plus logique la présence de lave, elle est finalement coupée du contenu final. Team Cherry craint en effet qu'elle ne soit excessive dans un jeu déjà gourmand en temps de développement pour le studio et en temps d'exploration pour les futurs joueurs. Cette forêt constitue alors la plus large zone du jeu et propose de nombreuses possibilités d'exploration parmi les trainées de lave et les constructions à base d'ossements, sans qu'aucun ennemi ne viennen importuner le joueur.


Plusieurs zones ne sont imaginées que tardivement: Le Bassin ancestral n'est implanté qu'après la disparition de la Forêt des Ossements; le Lac bleu n'est ajouté qu'à titre narratif, enfin d'expliquer le déluge de pluie tombant sur la Cité des Larmes; quand à la zone des Frontières du Royaume, d'abord nommé Périphérie, elle est créée en tout dernier afin d'abriter à la fois la Ruche, le second combat contre Hornet, et tout autre élément qui n'a pas trouvé sa place dans les autres régions.


Considéré comme un succès, la musique du jeu est composé par l'Autralien Christopher Larkin sur plus ou moins deux années, en usant majoritairement du piano et d'un alto. Larkin, qui a l'expérience de la musique et du sound design sur plusieurs jeux indépendants, a déjà composé ponctuellement des thèmes pour Ari Gibson. Il est mandaté par Team Cherry pour composer une bande originale à l'élégance sombre, classique et mélancolique avec aussi peu d'instrumentation que possible. De fait, rares sont les titres à faire usage d'autre choses que du piano et d'instruments à corde: il s'agit alors de refléter le caractère propre à une zone particulière. L'ambiance visuelle et l'atmosphère des zones influencent les instruments sélectionnés pour créer des sons: Vertchemin use ainsi de la harpe et du xylophone marimba, le Sanctuaire de l'Âme fait appel à un orgue aux sonorités gothiques et froides, et le Mont Cristal sollicite des verres à vin et le kalimba pour produire des sons délicats, pareils au tintement du cristal.



Christopher Larkin échange régulièrement avec Team Cherry et dispose de notes précises sur chaque zone et chaque personnage, afin d'y adapter la musique et de proposer des leitmotiv. Dans certains cas, la première version ne correspond pas à l'idée vidée, à l'instar du thème consacré à Hornet: une version initale utilise une ligne de basse lourde, bien éloignée de la sophistication et de la vivacité des animations du personnage. Larkin cherche également à collaborer une musique séquencée qui s'adapte aux actions du joueur, en dégagent par exemple des moments de respiration. Il s'inspire notamment des compositeurs contemporains Joe Hisaishi et Jame Newton Howard (en particulier de ses thèmes romantiques pour King Kong) et des compositeurs classiques Gustav Mahler et Sergueï Rachmaninov, notamment lorsqu'il s'agit de créer des thèmes longs, comme celui du Palais Blanc.



L'orchestration du jeu est presque entièrement virtuelle; l'alto joué par Timothy Cheel et la voix d'Amelia Jones, qui chante City of Tears, en sont les seuls apports naturels. L'orchestration fait aussi appel parfois aux vibraphone, au gloekenspiel, à la flûte, au piccolo ou au basson pour insuffler des thèmes plus féeriques. Pour créer une atmosphère plus mystèrieuse, le compositeur utilise la technique du pizzicao sur des instruments à cordes frottées. Le thème accompagnant les Dames Mantes est plus particulier: son usage du clavecin à un rythme effréné, un hommage à Antonio Vivaldi, n'est pas sans rappeler la série des jeux Castlevania, situé dans un cadre baroque, et confère aux personnages éponymes une présence royale et menaçante.



Les thèmes entendus au tout début du jeu trahissent par leur manque d'affirmation la fragilité du Chevalier, qui entame seulement son périble et à qui il reste tout à découvrir. Son arrivé au village de Dirthmouth, le point de chute du jeu, dévoile une musique plus sûre, laissant entendre au héros qu'il est en territoire allié. À l'aide d'altérations systématiquement situées à un demi-ton, intervalle de tension, le thème principal se métamorphose pour la bande originale dramatique des combats. La même astuce de déstabilisation sonore est utilisée pour introduire des personnages surprenants, à l'image du guerrier déchu Dung, pour qui l'usage des cuivres sert à invoquer des images martiales et héroïques, tandis que leur rythme irrégulier balaie cette apparance irréprochable.



Les voix des personnages sont pour certaines interprétées par des proches de Team Cherry. La mère du co-directeur William Pellen interprète ainsi à la fois la Dame Blanche, la guerrière Marmu et une partie des Dames Mantes. Au autre doubleur fait également office de directeur à la communication et de testeur principal, admettant que son rôle consiste à faire tous ce qui permet à Gibson et Pellen de rester concentré sur le jeu.

Gamedesign du jeu

Hollow Knight est un jeu vidéo d'action-aventure en deux dimensions. Le joueur y incarne un chevalier anonyme, un petit personnage similaire à un perce-oreille, muet et au visage inexpressif, qui doit survivre dans un vaste environnement labyrinthique laissant la part belle à l'exploration et aux combats. Chaque habitant du monde d'Hallownest, le royaume présenté dans la diégèse, est de forme insectoïde: la plupart d'entre eux sont hostiles au protagoniste, mais certains sont prêts l'aider en échange de géos, de petites gemmes formant la monnaie du jeu. 30 boss et 150 types d'ennemis aux comportement personnalisés parsèment les 13 régions du monde et invitent le joueur à les combattre pour progresser dans son exploration. Leurs apparences sont variés, mais leur anatomie tient pour la plupart d'insectes réels, à l'image d'ennemis rappelant la forme d'une abeille ou d'une araignée. 


Le jeu est plus précisément un metroidvania, un sous-genre du jeu d'action-aventure dans lequel le joueur se déplace dans un vaste monde de jeu dont il doit débloquer chaque nouvelle zone en explorant l'environnement et en atteignant  certains jalons, marqués par exemple par l'obtention de pouvoirs inédits. D'après Team Cherry, qui propose une définition moins figée, il s'agit seulement d'un genre dans lequel le jeu se situe dans un monde vaste et interconnecté, avec un système porté sur l'exploration et le déblocage progressif de nouvelles capacités permettant de s'infiltrer dans des passages de la carte du jeu précédement inaccessible. Les développeurs de Hollow Knight évitent d'ailleurs de considérer leur création comme appartenant au metroidvania, que ce soit en cours de développement ou au moment de lancer la communication autour de sa sortie, pour na pas s'imposer de respecter toutes les conventions du genre.


Pour tenir tête à ses ennemis, le héros dispose d'une petite épée appelée aiguillon, dont il est possible d'améliorer la lame en déboursant auprès de certains personnages non-joueurs des geos (monnaie du royaume d'Hallownest) durement acquises. En frappant ses ennemis ou l'environnement à répétition, l'usage de l'aiguillon recherche peu à peu une réserve, la jauge d'âme dont dispose le personnage, qui lui permet de puiser dans ses forces pour effectuer des coups spéciaux ou bien recharger une partie de sa santé; cette dernière action nécessite cependant de s'immobiliser momentanément pour se concentrer, ce qui rend le héros vulnérable à ses ennemis. Des jauges d'âme supplémentaires utilisés pour contenir plus d'âme, peuvent être acquis tout au long du jeu. Le fait d'avoir à consommer le même type d'énergie pour restaurer sa vie et pour asséner des coups spéciaux nécessite de fait un arbitrage constant, une responsabilité qui s'ajoute à celle inhérente au combat en temps réel. Le Chevalier peut frapper avec sa lame aussi bien de côté que vers le haut ou vers le bas, une technique prisée par les joueurs consistant d'ailleurs à asséner continuellement des coups vers le bas pour rebondir à l'infini et enchaîner les frappes les plus belles. Tout coup porté à un ennemi ou une surface occasionne cependant pour le héros un mouvement de bons qui le fait nettement reculer et doit être soignement planifié pour éviter de tomber dans un précipice ou un piège.


Le Chevalier peut acquérir des amulettes portant le nom de charmes qui peut être trouvé ou acheté auprès des PNJ pour bénéficier d'effet renforçant ses capacités . Celles-ci peuvent considérablement modifier les mécaniques et tactiques de jeu; certaines se prêtent par exemple plus à être portées lors des phases d'exploration, et d'autres lors des phases de combat. Certains de leurs effets incluent des capacités ou des compétences de combats améliorées, accordant une plus grande barre de vie avec ou sans la possibilité de la regénéré avec de l'âme, ou une plus grande mobilité, une collecte plus facile de géo ou d'âme, la possibilité de gagner plus de géo par ennemis et d'autres transformation du Chevalier. S'équiper d'un charme occupe un certain nombre d'emplacements limités.


Dans le cas où le protagoniste succomberait à ses blessures parce que sa jauge de vie est épuisé, il réssucite sur le dernier banc croisé sur son chemin, qui fait office dans le jeu comme un espace de sauvegarde, les bancs sont dispersés dans le monde du jeu et servent aussi d'endroits où le joueur peut changer ses charmes. L'argent du Chevalier est cependant perdu et sa jaune revient à sa taille de base; le seul espoir de pouvoir récupérer ses Geos consister à retourner sur les lieux de sa dernière mort, et à triompher au terme d'un combat du fantôme du protagoniste, qui attend sur les lieux et défend son trésor. Cette ombre qui paraît possédée par un ennemi appuie le lore du jeu, qui repose sur le concept de réceptacles d'âmes. Dans la cas où cette ombre funèbre serait postée dans un endroit trop dangereux et où le joueur risquerait de mourir à nouveau en retournant récupérer ses gemmes, et donc de perdre définitivement le précieux pécule, il est possible d'acquérir contre un prix exigeant un rare oeuf rance, qui lui restitue immédiatement sa fortune.


Comme dans tous metroidvania, les possibilités d'exploration et de combat sont limitées par les capacités du personnage incarné par le joueur, le Chevalier. Ce dernier obtient de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure de sa progression dans le jeu qui est marquée concrètement par l'obtention d'objets précieux et la victoire dans des combats de boss; atteindre ces jalons lui permet d'accéder à de nouvelles zones du jeu. Il lui est ainsi peu à peu possible d'effectuer un double saut, de courir brièvement dans les airs, ou encore de rebondir sur ses ennemis pour atteindre des zone éloignés et précédement inaccessible. L'apprentissage de ces pouvoirs s'effectue notamment lors des combats proposés au joueur, qui sont autant d'occasions de tester leur utilisation et de comprendre comment les adapters à chaque environnement. En participant du même esprit de découverte, il arrive que plusieurs moyens d'accéder à une même zone soient disponibles, ce dont s'assurent les développeurs en parsemant certaines salles d'insectes volants sur lesquels rebondir. Dans la région de Vertchemin, tôt dans le jeu, un moustique n'est ainsi implanté dans une salle que dans le seul but de permettre à de rares joueurs (0,1% estime Team Cherry) de se forger leur propre raccourci en rebondissant sur lui plutôt qu'en suivant le chemin disponible au sol.


Les gemmes récoltées dans Hallownest, les géos, sont utilisables auprès des quelques marchands qui parsèment le monde du jeu . Au début d'une partie, elle permettent notamment d'acquérir de précieuses cartes pour mieux se repérer, et des marqueurs pour indiquer des points précis sur la carte, par exemple des barrières qu'il sera plus tard possible de traverser avec les pouvoirs appropriés. Nombre de gemmes sont distribuées en récompense lorsque le Chevalier délivre les quelques dizaines de larves emprisonnées dans le royaume par des insectes plus puissants, et dont la libération constitue l'une des quêtes annexes à l'intrigue. D'autre se trouvent en tuant des ennemis ou en vidant des filons de gemmes. Le Chevalier démarre avec un nombre limité de points de vie, représenté par des masques. Des fragments de masques augmentant la jauge de vie du protagoniste ou sa capacité à porter des charmes sont dispersés dans le jeu; si certaines s'obtiennent qu'en triomphant de combats de boss ou de dangereuses zones de plates-formes, d'autres peuvent être achetés par le biais des géos. Parmi les autres objets à acquérir en magasin se trouvent une bousolle pour connaître son emplacement sur chaque carte, une plume pour compléter les relevés topographiques selon ses propres découvertes, ou encore des marqueurs pour noter l'emplacement des bancs de sauvegarde et des marchands.


De nombreuses zones présentent des ennemis et des boss plus difficiles que le joueur devra peut-être vaincre pour progresser davantage. Vaincre certains boss donne au joueur accès à de nouvelles capacités. Plus tard dans le jeu, les joueurs acquièrent l'Aiguillon des Rêves, un objet spécial qui peut accéder à l'esprit des créatures d'Hallownest. Frapper la plupart des ennemis avec l'Aiguillon des Rêves n'inflige aucun dégât, mais donne au Chevalier plus d'âme par rapport à les frapper avec l'aiguillon normal. Il permet également au joueur d'affronter des versions plus difficiles de quelques boss et de briser le sceau du boss final. Si le joueur bat le boss final, il a accès à un mode appelée Âme d'Acier. Dans ce mode, la mort est permanente, c'est-à-dire que si le Chevalier perd tous ses points de vie, la sauvegarde sera réinitialisé. 


Le jeu propose un contenu d'une durée d'une quarantaine ou d'une cinquantaine d'heures en comprant les extansions, bien qu'une partie puisse durer plutôt une vingtaine d'heures en se consacrant sur le chemin vers le boss final. Un pourcentage consultable à tout moment du jeu renseigne sur le degré de complétion de la partie; après l'ajout des extansions, son maximum est de 112%.  Pendant le jeu, le joueur rencontre des personnages non-joueurs (PNJ) avec lequel il peut interagir. Ces personnages fournissent des informations sur l'intrigue et le lore, offrent de l'aide et vendent des objets ou des services. 



Hollow Knight présente un univers en deux dimensions, mélangeant dessins à la main et effets d'animations modernes dans une palette de couleurs monotones et sombres. Malgré les limitations de la 2D, l'éclairage dynamique (aura du personnage, brumes, ombres) et les effets de particules contribuent à animer l'environnement, à l'image des petits ennemis cachés dans des buissons qui laissent des trainées de feuilles sur leur passage. Si les mouvements des personnages sont pré-calculés et appliqué en temps réel par le moteur du jeu, l'influence du joueur sur l'environnement paraît plus personnalisée et aléatoire, notamment quand le Chevalier frappe de son aiguillon un lampadaire, un panneau ou une tige de plante au hasard, et dégage des particules alors des particules qui finissent par se fondre dans la nature. Bien que le décor soit fixé sur plusieurs couches en parallaxe, il est ainsi possible d'interagir avec plusieurs éléments anodins placés au premier plan. Les caractéristiques de la lumière et des ombres s'adaptent d'un biome à l'autre au style de dessin utilisé, notamment dans les transitions introduisant des cinématiques en 2D, à l'image de l'animation qui fait apparaître un coléoptère géant pour aider le protagoniste à se déplacer d'un point à l'autre de la carte.


Le monde du jeu fait implicitement appel à un contexte médiéval, peuplé qu'il est par des personnages usés et parfois abattus devant les dangers d'Hallownest, tous animés cependant par l'ambition de progresser dans leur quête personnelle, et parfois croisant le Chevalier à de multiples reprise au fil de leurs pérégrinations. L'apparance des personnages tient de l'insectoïde, sans que cela ne soit explicité: si certains se rapprochent nettement d'insectes connus, d'autres semblent plutôt être l'amalgane de différentes caractéristiques du monde animal. Les pinces sur la tête du héros, le rapprochent ainsi des perce-oreilles, tandis que sa cape évoque des ailes d'insectes repliées contre un corp de scarabée ou de coléoptère.


Hallowest se compose de plusieurs grandes zones interconnectées avec des thèmes uniques. Avec son level-design non-linéaire de type Metroidvania, Hollow Knight ne force pas le joueur à un seul chemin et ne l'oblige pas à explorer le monde entier; il y a des endroits qui peuvent être manqués à la fin du jeu, bien qu'il y ait des obstacles qui limitent l'accès zones. Le joueur devra peut-être acquérir une nouvelle capacité de mouvement, une compétence ou un objet spécifique pour progresser davantage. La carte du jeu est vaste et présente de nombreux biomes variés enfin d'inciter le joueur à l'exploration: forêt à la végétation luxuriante, cavernes froides ou cités lugubres sont légion et disposent de leur ambiance propre. Le monde est notamment parsemé de murs destructibles, de salles secrètes et de personnages engoncés dans des cavernes isolées et qui sont autant de clefs pour espérer déchiffrer l'intrigue du jeu. La progression dans ces zones de jeu n'est cependant pas linéaire: il est possible d'y accéder de différentes manières et à différentes étapes de l'histoire, ce qui personnalise chaque partie. L'obligation d'acheter la carte de chaque zone aurprès d'un cartographe itinérant nommé Cornifer, que le joueur ne trouvera qu'après avoir erré un long moment sans repaire, participe encore davantage à renforcer le sentimement de découverte et de conquête des immenses espaces d'Hallownest, d'autant que chaque carte achetée reste lacunaire et doit être complétée par le joueur. Ce n'est qu'en explorant de soi-même chaque biome, et en constatant éventuellement des anomalies et des travées cachées que l'on peut espérer compléter la carte, qui se met alors à jour une fois un banc de sauvegarde atteint. Le joueur devra acheter des objets spécifiques pour compléter les cartes, voir des points d'intérêts et placer des marqueurs. La position du Chevalier sur la carte ne peut être vue que si le joueur possède le charme Boussole Murmurante.


L'usage de la carte dans Hollow Knight se plie aux concentions réel: il est impossible de la consulter alors que le personnage est en déplacement ou flotte sur l'eau, de même qu'il est impossible de l'annoter sans être au préalable assis sur un banc. Dans de sombres corridors pleins de dangers, il serait inconcevable que le héros s'assoie pour compléter sa prise de note. D'autre parti, si Cornifer est capable de dessiner des cartes par lui-même mais pas le Chevalier, ce peut tout simplement être parce que leurs compétences en dessin différent. Ces contraintes font sens dans un jeu qui récompense les joueurs adoptant une posture d'explorateur.


L'incitation à l'exploration passe aussi par la présence de personnages et de situations insolites, plutôt que par l'appel à collectionner des objets cachés. Plutôt que d'essayer de guider le joueur en lui fournissant des indications, le jeu l'invite à se perde pour faire des découvertes insoupçonnées, des morceaux de lores qui sont répendu dans tous le royaume. Des indices auditifs sont parfois dispersés pour indiquer la présence d'un insecte caché derrière un mur destructibles, d'un ennemi tapi dans les ombres, de précieux objets appelant à être découverts, ou de Cornifer le cartographe, en train d'esquisser frénétiquement de nouveaux plans et de laisser derrière lui des miettes de parchemin. Un système de déplacement rapide existe et doit également être débloqué par l'exploration, en découvrant de nouvelles stations dans lesquelles appeler, en sonnant une cloche, le destrier conforme au héros: un coléoptère géant prêt à transporter le Chevalier de station en station; les joueurs ne peuvent voyager que vers les stations précédement visitées et déverrouillées. D'autres moyens de déplacements rapides, tels que les tramways, les ascenseurs et le Portail des Rêves, sont rencontrés plus tard. 

Citer
[Se perdre] en vaudra la peine, et même quand vous vous perdez vous ferez des découvertes. Vous ne serez pas juste en train de passer des heures à errer dans les même grottes et à vous heurter aux mêmes obstacles, aux mêmes ennemis et à tous ça. Nous avions bien à l'esprit que les joueurs passeraient beaucoup de temps dans ce monde, à le traverser en long et en large, donc nous avons essayé d'y parsemer plein de petits secrets et de petits détails. [...] Même si vous ne faites que vous balader sans progresser dans l'intrigue, il pourra vous arrivez de tomber sur une pièce que vous aviez manquée la dernière fois, et qui abrite un gros ennemi insolite, un ennemi qui n'existerait nulle part ailleurs, quelque chose comme ça.

Hollow Knight offre une expérience du jeu volontairement difficile, qui implique de parfois recommencer plusieurs fois un combat de boss pour apprendre ses techniques et espérer finalement en triompher. Il arrive d'ailleurs que lors de ces rencontres, une cage se referme autour du protagoniste, lui coupant toute possibilité de fuite et lui imposant la confrontation.


Nombre de ses publications consacrant des conseils à la manière d'aborder des jeux difficiles mentionnent Hollow Knight. Parmi leurs recommandation: faire des pauses en quittant le jeu, prendre affectivement de la distance en coupant la bande-son, s'éloigner physiquement de l'écran, étudier et lister les mouvements répétitifs de chaque boss, ou encore passer momentanément à autre chose et explorer une partie différente du jeu.


Hollow Knight intègre certains mécanismes de jeu rendus célèbres par la série Dark Souls, des jeux réputés particulièrement difficiles, punitifs et intransigeants pour un joueur mal préparé au combat, en particulier au moment d'affronter des boss. Dans un système similaire à celui des feux de camps des Soulsborn, des bancs servents de points de sauvegarde, de repos et de réssurection lorsque le protagoniste est annihilé. Tout comme un Soulsborn, Hollow Knight exige du joueur une excellente connaissance de ses forces et de ses faiblesses pour parvenir à bout d'ennemis plus imposants, tout en lui permettant par moment d'augmenter la qualité de ses armes ou de son armure. De même encore, la collecte de géos, ces gemmes qui servent de monnaies pour acheter des améliorations, est calquée sur celle des âmes dans les Soulsborn: lorsque le personnage est tué, il perd toutes sa fortune, qu'il ne peut récupérer qu'en retournant sur les lieux de sa mort; s'il meurt entre-temps une seconde fois, l'argent disparaît à jamais. La narration au compte-gouttes est aussi une caractéristique  récurrente de cette série vidéoludique.


D'après Waypoint, le jeu ne tombe cependant pas dans le piège de créer de la difficulté seulement pour se réclamer du genre des Souls-like et satisfaire les attentes de stratégies commerciales; la difficulté est finement dosée et son usage minitieusement implanté en jeu. Au contraire d'autres jeux vidéo, la progression ne se mesure pas par le fait de passer un niveau suférieur, et donc de renforcer automatiquement sa résilience; il est nécessaire de se soumettre à un apprentissage, celui de composer avec les forces et les faiblesses du personnage et de savoir tirer leçon de ses échecs successifs sur une même séquence de jeu. Les améliorations apportées par les charmes ont une limite, et le seul moyen de triompher de tous les dangers restes l'apprentissage de chaque nouveau pouvoir offert au Chevalier.


Les zones les plus difficiles du jeu exigent du joueur d'avoir retenu et maîtrisé tous les moyens de naviguer dans le monde d'Hallownest. Dans le Palais blanc, ainsi, un long niveau faisant presque office de masterclass fait appel à toutes les ressources du joueur pour venir à bout de casse-tête de plate-forme. Quant au boss final, ses attaques infligent le doubles de dégâts auxquels le joueur avait été habitué par les précédents boss. La difficulté du jeu vise à engendrer chez le joueur un sentiment de satisfaction en surmontant chaque passage difficile; c'est pourquoi les extansions proposent une difficulté relevée.

Scénario
               
L'intrigue du jeu suit la qu'ête d'un chevalier insectoïde devant pénétrer les tréfonds du royaume d'Hallownest et y éradiquer l'entité maléfique qui y a été emprisonné en des temps immémoriaux au sein du Hollow Knight éponyme. L'fluence maligne de l'antagoniste se ressent à nouveau dans une infection qui ronge le royaume et contamine peu à peu la plupart des insectes autochtones. Au terme de son voyage, le chevalier comprend qu'il n'est qu'un rouage du mécanisme retenant le fléau prisonnier, et qu'un sacrifice lui sera peut-être nécessaire pour mettre fin à l'infection.
 
Commercialisation

Lors d'un entretien conduit en décembre 2014, le studio estime alors pouvoir sortir le jeu en juin 2015, loin des deux ans supplémentaires qu'il leur faudra en réalité. Courant 2015, Team Cherry organise une version bêta donnant accès à la première zone du jeu, les Routes oubliées; l'accueil extraordinaire réservé à cette bêta les comforte dans leur direction. Ils font passer le jeu du moteur Stencyl à Unity et atteigne de nombreux objectifs ambitieux pour ajouter plus de contenu. Fin septembre 2015, la date de sortie est avancée est cette fois celle du quatrième trimestre 2015. Ces dates sont cependant rapidement dépassées, et le même constat est tiré en 2016: il faut faire un choix parmi toutes les promesses de la campagne Kickstarter, et couper du contenu pour espérer sortir le jeu. C'est ainsi que la carte du jeu est considérablement modifiée: la zone de la Forêt des Ossements est coupée et celle des Abysses. Durant ces années de développement, le jeu est notamment présenté au public début 2016 à la convention Days of the Devs, qui se tient à la Game Developers Conference.


Hollow Knight est publié sur PC le 24 février 2017 au terme de trois ans de travail. Il est de prime abord uniquement commercialisé au format numérique pour Windows et disponible pour 14,99 dollars américains ou 14, 99 euros sur les plates-formes de distribution Steam, GOG.com et Humble Bundle. Des versions pour Linux et macOS sont sorti le 11 avril de la même année. En août 2018, enfin, Hollow Knight fait partie des premiers jeux à être commercialisés dans la nouvelle boutique de distribution numérique de la plate-forme Discord.


La communication de Team Cherry, axée sur la transparence, et la volonté du studio d'apporter du neuf à un genre qui n'a pas été fondamentalement modifié depuis les jeux fondateurs originel (Metroid et Castlevania) contribuent à la bonne réputation du titre au sein des nouvelles sorties de jeux indépendants. Sans se doute du futur succès commercial de Hollow Knight, l'ambition de Team Cherry est alors de vendre suffisament d'exemplaires du jeu pour être en mesure d'en développer un autre. Il leur est cependant difficile de se faire une place au sein de l'espace médiatique, étant donné que le monde entier a les yeux tournés sur la sortie la semaine suivante de la nouvelle console de Nintendo, la Switch, et de son jeu phare, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.


Dans les années suivantes, plusieurs éditions physiques du jeu sont mises en travaux. En juin 2017, IndieBox commercialise une édition physique limitée du jeu sur PC, avec un manuel et une peluche. En août 2018, Team Cherry assure être en mesure de commercialiser définitivement le jeu en format physique, grâce à un partenariat avec Skybound Games. La collaboration est cependant arrêtée en novembre sans qu'aucune copie physique n'ait été commercialisée; l'équipe de Team Cherry explique alors s'être rendu compte qu'il leur manque du temps pou mettre en place une telle possibilité.


Les années de flottement durant lesquelles le jeu prend le plus de temps que prévu voient également dépérir la console Wii U: si Team Cherry s'était engagé en 2014 à y porter le jeu, au début 2017 la donne est différente et le studio comprend l'intérêt d'attendre plutôt la sortie de la console succédant à la Wii U, la Nintendo Switch; mais rompre cet objectif annoncé dans la campagne de financement risque de provoquer le courroux des contributeurs. C'est finalement avec leur accord, ainsi qu'avec le soutien du constructeur japonais Nintendo, qui produit ces deux consoles, que la décision est prise. Le portage sur Switch prend cependant du retards; malgré les communications de Nintendo qui incorpore le jeu dans les sorties sur Switch de l'année 2017, Team Cherry annonce en novembre 2017 de commercialisation en 2018, afin d'optimiser la version Switch autant que la version PC l'était à sa sortie. À l'occasion de cette annonce, les membres Team Cherry font part de leur difficultés, qu'ils disent inhérentes à leurs manque d'expérience. Ils dévoilent avoir parfois construit le jeu d'une façon assez étrange et peu optimisée, et être obligés de réécrire ou réparer certaines parties du code source pour permettre au jeu de fonctionner de façon optimale, un processus complexe destiné à favoriser un portage nécessitant plus de temps. Team Cherry s'appuie sur le concours de Shark Jump Studio, un studio de développement australien, pour finaliser ce portage. Pour la première fois, le studio évoque la possibilité de portage sur d'autres plates-formes. Cette sortie sur Switch vise en particulier le marché japonais; Team Cherry travaille à cet effet avec Kakehashi Games, une agence spécialisée dans la sortie en Asie de jeux indépendants occidentaux. Le jeu sort finalement sur la console hybride en juin 2018 au format numérique sur la console hybride Nintendo Switch, en incluant les trois premières extansions sorties jusque-là. Le jeu est ensuite publié, toujours au format numérique, le 25 septembre 2018 sur les autres consoles majeures que sont la Xbox One et la PlayStation 4, sous le titre de Hollow Knight: Voidheart Edition; ce portage inclut les quatre extansions. La version Voidheart Edition est disponible sur le Xbox Game Pass sur PC à partir du 9 juin 2019.


Le 12 mars 2019, des versions physiques du jeu sont cette fois annoncées pour Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC, par le biais de l'éditeur Fangamer, qui annonce être en mesure de les commercialiser, notamment aux États-Unis et dans certains pays d'Europe. Le jeu est proposé en version standard, mais aussi en édition collector comprenant divers objets supplémentaires comme une carte des zones du jeu, un manuel, un comic book sur le personnage de Quirrel, un pin's et des artworks.


Si Hollow Knight acquiert sur le long-terme la réputation d'un jeu indépendant au succès retentissant, cette réussite commerciale n'est que très progressive, la sortie du jeu s'étant globalement faite dans l'indiférence générale d'un point de vue médiatique. Le site spécialisé Polygon admet d'ailleurs, en le plaçant parmi les meilleurs jeux de l'année 2018, qu'aucun de leurs critiques n'y a joué en 2017. En tant que jeu indépendant, ses ventes dépassent cependant largement les attentes de ses créateurs. D'après ses développeurs, il s'écoule alors près de 65 000 copies du jeu en un mois. Hollow Knight s'est vendu à près de 500 000 exemplaires en novembre 2017.


Plus d'un an après, en juin 2018, le jeu franchit le cap d'un milion d'exemplaires vendus sur ordinateur. 250 000 ventes s'y ajoutent les deux semaines suivantes sur la plate-forme Nintendo Switch, puisque le jeu vient seulement d'être porté sur celle-ci. L'annonce de ce portage sur la petite console japonaise constitue l'un des points marquants de la conférence de Nintendo pour l'E3, d'autant que le projet de portage avait été annoncé des mois auparavent puis n'avait plus présenté d'avancée. En juillet 2018, il s'est vendu à 1,2 millions.


En février 2019, ses ventes atteignent un total de 2.9 millions d'exemplaires, un succès inespéré qui s'explique notamment par son portage sur des plates-formes supplémentaires, élargissant ainsi son accès au public; la Nintendo Switch à partir de juin 2018, la PlayStation 4 et la Xbox One en septembre. D'après le site d'estimations Steam Spy, il existe alors entre 1 et 2 millions de propriétaire du jeu sur la plateforme de distribution numérique Steam. Fin 2019, c'est cette fois-çi entre 2 et 5 millions de joueurs qui posséderaient le jeu sur la plateforme Steam.

Extansions et DLC

En tant que jeu indépendant produit par le financement partificipatif, Hollow Knight se distingue par la variété et l'ampleur des extensions qui lui sont ajoutées. Les contenues téléchargeables que propose Team Cherry répondent aux promesses faites lors de la campagne participative, et même à certaines qui n'avaient pas obtenu le budget espéré, étendant la carte de jeu et ajoutent des personnages. Un seul des DLCs, Lifebloods, se concentre sur de l'optimisation technique et résolution de bugs.



Deébut juin 2017, Team Cherry annonce la sortie d'une extansion gratuite intitulée Hollow Kight: Hidden Dreams pour le mois de juillet 2017. L'extension propose deux nouveaux combats contre des boss optionnels et plus difficiles que ceux du contenu de base. Deux pistes musicales inédites sont ajoutées, ainsi qu'un nouveau power-ups facilitant le déplacement d'une zone à une autre et une nouvelle station de transport par coloptère. Cette extansion sort le finalement le 3 août 2017.


Team Cherry annonce la sortie de la deuxième extansion gratuite le 14 septembre 2017 pour le joueur d'Halloween,le 31 octobre. Il s'agit de The Grimm Troupe. Celle-ci ajoute une nouvelle quête majeure, avec des combats contre de nouveaux boss, de nouveaux éléments de gameplay inédits tels que des charmes, des ennemis et des personnages non-joueurs alliés, et des musiqued supplémentaires. L'extension approche également la possibilité de placer des marqueurs sur la carte, pour permettre au joueur de se repérer. Le 19 octobre 2017, la sortie est annoncée pour le 26 octobre qui suit, date à laquelle l'extansion est finalement publiée.


Lifeblood est le seul contenu téléchargeable majeur à se concentrer principalement sur l'optimisation technique et la résolution de bugs. Cette extansion gratuite introduit un nouveau boss accompagné d'une musique inédite, l'amélioration d'un boss déjà présent dans le jeu, des équilibrages, de nouveaux effets sonores et voix numérisées et de nombreuses améliorations techniques notamment en vue de portages sur d'autres plates-formes de jeu. L'extension rajoute également certaines langues comme le japonais, de nouveaux marqueurs de carte personnalisés et davantage d'éléments dans le menu Extra. Annoncée et mise en ligne en bêta-test sur Steam depuis le 28 mars 2018, elle sort le 20 avril 2018.


Initialement prévue sous le titre Gods and Glory, cette mise à jour adopte le nom de Godmaster lorsque Team Cherry apprend que cette dénomination est déjà utilisé par un éditeur influent pour l'un de ses jeux mobiles. Les Autraliens profitent du manque de notoriété de leur propre studio pour glisser à travers des règles de droits d'auteur assouplies, qui leur permet de changer rapidement le nom de l'extension.


Dévoilée le 31 janvier 2018, celle-ci propose un contenu plus important que les précédentes mise à jour, grâce à de nouveaux boss et des régions à explorer supplémentaires ainsi qu'une personnage non-joueur distirbuant de nouvelles quêtes. Elle ajoute également des musiques, des personnages et des charmes. Un troisième mode de difficulté est également introduit, débloqué lorsque le joueur a terminé la quête Gods and Glory. L'extension est publiée le 23 août 2018.

Exploitation

La bande-son du jeu est publié en version numérique en février 2017 sur des boutiques en ligne comme Bandcamp, GOG.com et Humble Store, puis en version vinyle en mars 2018. Un second album est commercialisé sous le titre Hollow Knight: God and Nightmares; il regroupe toutes les musiques du jeu, notamment celles des contenus additionnels, avec en bonus un nouvel arrangement nommé Pale Court. Il est disponible en version vinyle en août 2018 ou en version numérique en décembre 2018 sur Steam, Bandcamp, Spotify et iTunes. Un livre de partition et un album sont sortie en 2019 sous le nom de Hollow Knigt Piano Collections par le label de musique de jeu vidéo Materia Collective, arrangés par David Peacock et interprétés par Augustine Mayuga Gonzales.

Avis

Bon, j'ai fini Hollow Knight, à tous le moins juste la première fin, sans avoir fait les autres car après 30h de jeu je voulais passer à autre chose. Et globalement, j'ai vraiment apprécier le jeu.

Il est difficile de parler d'un jeu qui déborde d'autant de contenu et d'idée, mais je vais quand même humblement essayer. La boucle à long terme peut être diviser en deux. En premier lieux nous avons la progression d'une zone à l'autre en améliorant notre personnage. C'est ici extrêmement classique, on explore une zone jusqu'à trouver le boss principal de celui-ci. Battre ce boss permet de débloquer un nouvel équipement qui permettra de franchir un certains obstacle infranchissable et quitter la zone pour recommencer à explorer. C'est le cas pour les quatre premières zones du jeu (Les Routes Oubliées, Vertchemin, la Caverne Nocive et la Cité des Larmes). C'est donc ici une partie très linéaire et dont le backtracking n'est justifier que par l'amélioration de vos capacité comme une augmentation de votre jauge de vie ou de mana, ainsi que de votre arme. Certains pensent que cela en fait la partie la moins inintéressante du jeu. Je ne suis pas vraiment d'accord avec eux, principalement car la narration du jeu est extrêmement cryptique et que par conséquent, durant tous cette partie nous n'avons aucune idée où on va et aucune idée de l'objectif que l'on pourchasse. Nous suivons la Route des Pèlerins sans trop savoir où mênent cette route. En d'autre terme nous somme totalement perdue. Et c'est un sentiment que j'apprécie beaucoup, je ne me suis jamais autant senti dans une aventure que dans le fond de la Caverne Toxique à ne pas savoir où aller.

Et c'est là que commence la seconde partie du jeu, bien plus ouverte. Trois objectifs apparaissent sur la carte. Le jeu nous indique donc où on doit se rendre, mais pas comment s'y rendre. Et c'est dans cette troisième partie que le backtracking s'avèrera réellement nécessaire. Globalement, la zone de jeu s'ouvre considérablement et il faudra passer dans des zones déjà explorer pour ouvrir de nouveaux chemins vers de nouvelles zones qui permettront de débloquer un pouvoir nécessaire pour pouvoir progresser vers l'un des trois objectifs. Et cela peut vous êtes demander plusieurs fois.

 Par exemple, pour atteindre Lurien le Veilleur, il est nécessaire de posséder les Ailes de Monarque que l'on obtient en vainquant le Vaisseau Corrumpu

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Jeux Vidéo / [Topic] League of Legends
« le: samedi 04 mai 2024, 14:45:58 »

Arcane est une série d'animation de fantaisie diffusée pour la première fois en 2021. Je n'ai jamais joué à League of Legends, ou seulement une fois contre des bot et j'avais pas trouver ça fout. Et évidement, même s'il y a un gros lore, je ne me s'y jamais intéressé, il faut avouer que le jeu n'invite pas vraiment à l'exploration de celui-ci. Donc j'étais relativement vierge de cette license et cette série semblait être une bonne porte d'entrée et deux de mes amis poussaient sérieusement pour que je l'écoute en vantant les qualités artistiques exceptionnel de l'anime. Et c'est bien, mais sans plus.

Enfonçons en premier lieu une porte ouverte, c'est vraiment très beau. La qualité de l'animation massacre la totalité de l'industrie de l'animation japonnaise (qui ne prend pas 5-7 ans pour faire une saison) et égalise les grandes production d'anime moderne. Les modèles 3D sont magnifique, avec des gros plans sur leur visage montrant des émotions palpable et les décors sont tous aussi beau. Bref, quelqu'un a investit beaucoup de temps et d'argent dans cette série. Maisi la valeur de production d'une oeuvre était proportionelle à sa qualité la saison 8 du Trône de Fer serait la meilleur saison de tous les temps. Et là on va tomber sur les gros défauts d'écriture de la série.

Premièrement, tous le premier arc est au final très moyen. Le groupe de personnages principaux sont des caricatures sur pattes, l'univers et ses enjeux décrit un conflit des classes tellement simple que même Karl Marx n'en voudrait pas pour illustrer ses propos, le méchants tape des mains de manière sarcastique et la mise en scène est globalement très classique. Certains me diront que ce n'est là que l'introduction pour mettre les enjeux sur la table, mais c'est le tiers de la saison qui est juste moyen et qui met sur les tables des enjeux et des personnages inintéressant au possible. La relation entre Vi et Powder est cute, mais c'est tout. Vander est correct comme personnage, mais il reste assez creux. Jayce est la caricature du beau goss à qui tout lui réussis et Silco est une blague. Il n'y a quasiment aucun développement de personnage pendant tous ce premier arc. Et encore une fois, c'est un tier de la saison et le premier tier. On est supossé après le premier épisode décidé si on va écouter la série ou non, mais personellement c'était un gros meh. 

Le second arc se déroule après une élipse temporel de 5-10 ans et là ça commence à être un peu plus intéressant. Je n'ai pas grand chose à dire sur l'arc qui me semble même être un arc de transition avant le spectacle final. La tension monte graduellement dans les deux villes, pour le conflit final, et les relation entre les personnage qui commence à se développer. La mise en scène devient plus intéressante, surtout avec le personnage de Jinx. Tous cela serait très bien, si on avait pas déjà débuter par un premier arc introductif ennuyant qui enchaine sur un second arc au final très tranquille. Pire encore, on peut aussi considérer le premier épisode de cet arc comme étant lui aussi un épisode d'introduction à la situation politique après l'élipse...

Et j'aimerais venir sur les personnages de Vi et Caitlyn, je trouve que leur arc est plombé par le fait qu'il s'agit d'une quête pour retrouver un objet magique des mains de Silko. Ça ressemble beaucoup à un macGuffin, ce qui n'aurait rien de grave si leur interaction ne se résumait pas à parler de l'enquête, des différences entre les habitants de Piltover et Zaun et de la relation entre Vi et Jinx, donc globalement rien qui les fait les lier ensemble (excepter le surnom cupcake de Caitlyn). Alors que pourtant à la fin de l'enquête elles sont supossées être tombé amoureuse! J'aurais et de loin échanger une des nombreuses séquences de combats pour au moins une scène similaire à celle du lit dans l'épisode 7.

Et puis il y a finalement le troisième arc qui est quand à lui magistrale. La mise en scène que je trouvais jusque là très classique se lâchent totalement. Les personnages subissent finalement des problèmes, des dilemmes, des conséquences à leur actes et à leur interaction avec d'autres personnages et à leur développement. C'était le cas dans l'épisode 3, mais que ça concernait des personnages auquel j'en avais rien à cirer, bon ça m'avais pas plus happer que ça. Et on a une scène final magistral entre différents personnage qui mênes à l'aboutissement de leur interaction et leur développement.
Donc au final on a six épisodes plan plan qui sont rattraper par trois excellents épisodes. Ça donne donc une série qui souffle le chauf et le froid. Silko en est le meilleur exemple, il est pendant les premiers épisodes le méchant le plus basique possible, pour devenir de plus en plus un antangoniste bien plus nuancer. Il apporte une certaine prospérité à Zaun, mais à un immense prix, son rêve d'indépendance de Zaun n'est pas illégitme vue le comportement du Conseil à l'écar de Zaun et  sa relation père-fille avec Jinx l'humanise beaucoup, surtout dans les derniers épisodes. Mais pour cela, il faut se taper les premiers épisodes.

Limite, il aurait fallut commencer avec l'épisode 4. On aurait dû changer la mise en scène pour certaine scène, comme celle d'introduction de Vi, pour que le spectateur comprenne ce qui se passe, mais c'est tout et les éléments importants du premier arc aurait put être mit en flashback. Ça aurait put nous permettre d'économiser, en étant très conservateur, au moins un épisode qui aurait put être utiliser pour développer les personnages et les interractions entre celles-ci, ainsi que le contexte politique et social entre les deux villes (je dirais même que ça aurait permis d'économiser 2 épisodes et demi tellement il n'y a rien d'intéressant dans le premier arc). D'avoir plus de scène comme celle du lit entre Vi et Caitlyn par exemple.

Et ça c'est pour les bons personnages comme Silko ou Vicktor, mais si on va voir dans les mauvais personnages, on passe d'inégal à juste mauvais. Jayce est le meilleur exemple, on s'attend à ce qu'en s'élevant dans la société, il devient de plus en plus corrumpu, mettant au placard ses principes qui sont détruit par la société. Un peu comme Susaku dans Code Geass: Lelouch of the Rebellion, il a beau s'élever socialement il lui est impossible de changer les choses et il devient lui-même une partie du problème. Le second arc laisse fortement penser ça, avec une scène ou il accepter de corrompre les autres conseillers, il couche avec une autre conseillère alors que son meilleurs ami est mourrant (il l'ignorait, mais la symbolique est là) et semble proposer ses lois de plus en plus dure pour maintenir l'ordre et la sécurité, au détriments des habitants de Zaun dont il voulait améliorer la qualité de vie. Avec un aboutissement logique dans le troisième arc. Mais au final, pas vraiment, tous ce que je viens de dire est vrai, mais pas vraiment mit en lumière et la mise en scène montre plutôt qu'il reste droits dans ses bottes. Par exemple sur le principal point d'enjeux, l'hextech il reste profondément contre son utilisation militaire à grand échelle, malgré que le Conseil aimerait bien l'utilisé. On a donc un personnage qui techniquement a plusieurs dilemmes, mais au final, jusqu'aux deux derniers épisodes, ne sont pas mit en scène. Et même ses politiques anti-terroristes, bah il a raison de les faire vu Silko et surtout Jinx. Tout lui donne tous le temps raison et si ce n'est pas le cas, il va vite changer d'avis, on se retrouve au final avec une belle coquille vide.

Et je vais revenir là-dessus, mais excepté la thématique de la famille et de manière général des différents relation que l'on tisse au fil du temps (le quadrio Caithlyn – Vi – Jinx – Silko) je trouve que tous les thèmes abordées par la série sont faites de manière très superficiel et certainement pas pousser à un quelconque conclusion. La lutte des classes est au début tellement grossière qu'elle fait rouler des yeux (cela s'affine au fil des épisodes, pour devenir le second meilleur thème de la série, mais ça laisse un goût amer en bouche), celui du danger des dérives de la recherche scientifiques n'est absolument pas conclu de manière satisfaisante (il aurait fallu une explosion qui détruirait Piltover à la fin de la saison que cet abject cliffhanger), la corruption des élites est à mourir de rire tellement elle est banalisé et celui du débat sécurité vs liberté est lui aussi conclu de manière insatisfaisante alors que le principal personnage déclencheur de ce débat retourne ses opinions de bords et va sans doute mourir avec la destruction de la ville, fin du débat. 

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Discussions Générales / Votre dernier/dernière achat/vente ?
« le: jeudi 02 mai 2024, 20:17:09 »
Pour ma fête j'ai reçu Animal Crossing: New Horizon. Je me suis aussi acheter Hyrule Warrior Legends




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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: lundi 29 avril 2024, 13:48:08 »

Bon, j'ai donc fini l'Histoire de la Terre du Milieu V: La Route Perdue que je n'avais pas lu depuis longtemps. J'ai bien aimer dans l'ensemble, mais je vais réaffirmer ce que j'avais dis pour La Formation de la Terre du Milieu, c'est une oeuvre qui est uniquement destiné à ceux qui veulent analyser Tolkien. Ceux qui sont intéressé par l'évolution littéraire du monde de Tolkien et que ça ne les déranges pas de lire quatre versions du même texte, mais avec de légère différence entre les quatre. Je vais cependant aller un poil plus en profondeur pour certaines partie de l'ouvrage.

La Route Perdue, qui est la première partie du livre et lui donne son nom est sans nul doute la partie la plus intéressante. Bien plus que la première fois que je l'avais lu, je suis touché par la relation père-fils entre les deux personnages, ainsi que le temps qui passe et qui emporte petit à petit le père. Ne serais que cette relation et pour leur dialogue je trouve quelque peu dommage que cette histoire n'a jamais été terminé. Mais surtout, c'est là-dessus la narration autours de Númenor que j'ai particulièrement apprécie. Cette tension dans ce qui ressemble de plus en plus à une dictature totalitaire avec Elendil (je crois) qui tente d'expliquer à Isildur pourquoi ce qui ce passe n'est pas bien, mais qui doit en même temps rester discret. C'est surtout pour ça qu'il est particulièrement dommage que la Route Perdue n'a pas été terminé.

Je parlerai assez peu des deux silmarilions présenté, ainsi que des Annales. Je dois cependant remarquer que j'ai personnellement une vision beaucoup plus clair de la géopolitique du Valinor grâce à ceux-ci et aux Lhammas. Ce que je veux dire c'est que Alqualondë et Tirion (pour predre les noms plus récents) sont deux royaumes distincs qui sont géré indépendament. Les trois peuples elfiques sont unis, mais gouverné indépendament et aussi indépendament des Valars. C'est quelque chose d'assez peu clair dans le Silmarilion je trouve.

J'ai aussi particulièrement apprécié le Lhammas. Honnêtement, si je me souviens bien de l'ilkorin/sindarin et du quenya. Je ne me souvenais plus du tout du nombre total de langue ne serais que chez les elfes. À peu près tous les peuples ont une langue différente, ce qui est au final assez logique, mais c'est rarement fait dans une oeuvre de fiction. Et on ressent dans le Lhammas la tragédie de la disparition de toutes ses langues, la langue des elfes vert dont il ne reste plus aucune trace par exemple. Je trouve que ça enrichit beaucoup l'univers de Tolkien.

Bon, je vais passer les Étymologie, je ne suis pas linguiste et j'ai assez peu compris les liens entre une racine et un mot. Je trouve que le lien entre une racine et un mot est parfois assez peu logique, mais je suis loin de m'y connaître et n'est aucune comparaison.

Sur un autre sujet, j'ai étonnament beaucoup aimé la liste des noms, qui ne nous est pas donné en entier, mais certains trucs sont assez intéressant. Par exemple le fait que Olwë et Orodreth ont chacun un fils qui n'est jamais mentionné. C'est intéressant.

De manière générale, une chose que j'aime particulièrement des textes de Tolkien pré-Seigneur des Anneaux est que ceux-ci sont écrit par un ou plusieurs personnage. C'est possiblement aussi vrai dans le Silmarilion, ou le Seigneur des Anneaux qui viendrait du Livre Rouge de la Marche de l'Ouest, mais je trouve ça infiniment moins tengible que quand l'oeuvre possède des annotations faites par un auteur pour corriger ou rajouter des évènements que ne pouvaient par connaître un auteur précédent. Et puis, j'aime le concept d'enfants des Valars, ça n'a pas vraiment de sens, mais je l'aime quand même.

Je vais maintenant revenir à ce que j'avais dis à propos de la Formation de la Terre du Milieu. De pars leur but, les Histoires de la Terre du Milieu sont destinés, n'ont pas à des fans de Tolkien, mais à des personnes souhaitant analyser son oeuvre et son évolution au cours du temps. Cela ne veux évidement pas dire qu'il ne faut pas les mettres dans des bibliothèques grands public, mais je reste cependant assez gênée en qu'ils soient mit à côté du Seigneur des Anneaux, etc et même dans la rubrique fantaisie en général. En effet, les mettres à côtés d'un roman comme le Seigneur des Anneaux, c'est implicitement donné le message d'un livre destiné à un public similaire. Mais ce n'est pas du tout le cas. Comme je l'ai dis, les Histoire de la Terre du Milieu sont destiné à un public plus qu'initié, ce n'est pas le cas du Seigneur des Anneaux qui est destinié au grand public. Et les mettres à côté de celui-ci c'est juste mentir sur la marchandise. Il faudrait limite dans la section analyse littéraire, puisque c'est ce que c'est au final.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Twilight Princess (HD)
« le: dimanche 28 avril 2024, 00:06:43 »
Je ne dirais pas ça. Toal est un très bon terrain de jeu, et le château d'Hyrule aussi à sa manière. On nous laisse pas mal de liberté pour découvrir les commandes nous-mêmes, les choses les plus basiques ne nous sont d'ailleurs jamais expliquées (grimper, faire une roulade, soulever et jeter quelque chose...).

Certes, mais d'un autre côté la progression est longue et assez linéaire. La force de la forêt kokiri ou du château de Peach c'est que quand tu as déjà fais le jeu, il est possible de les traverser en cinq minutes (voir moins pour Super Mario 64). Là où pour Toal et le reste, c'est plusieurs heures de tutoriels.

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Théories sur Zelda / Analyse de Personnage : Midona (Twilight Princess)
« le: dimanche 28 avril 2024, 00:04:31 »
Encore une fois il s'agit d'une excellente analyse d'un des meilleurs personnages de la saga. J'ignorais pour son origine de projet mystérieux, c'est intéressant. Je me demande de quel type ça devait être. Les concepts arts semblent tendre un projet sombre, voir horrifique, après tout Nintendo voulait avec le Gamecube tenter de sortir de cette image familial qu'il avait et ont toujours.

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Jeux Vidéo / [Topic] Midnight Club
« le: samedi 27 avril 2024, 18:23:47 »
Je n'ai joué au jeu que quelques fois et je le trouve très prenant mais je n'aime pas trop le fond noir, c'est vraiment énervant. Le minimum selon-moi serait d'avoir des véhicules aux couleurs flachis qui permettrait de bien les voirs à distances pour pouvoir les évités, ou juste ne pas en avoir.

Entièrement d'accord avec toi, je dirais même que je comprend pas vraiment ces jeux de courses qui veulent se passer en ville. Comment voulez-vous pouvoir réellement contrôler et améliorer votre conduire en plein trafic?

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Twilight Princess (HD)
« le: samedi 27 avril 2024, 18:22:27 »
C'est quoi l'autre version ? Sur Gamecube ?

Il y a une version Gamecube et une version Wii U. Sinon tu as tout à fait raison sur le début de TP, il est long et assez poussif, une tendance dans les jeux Nintendo de l'époque de prendre les joueurs pour des cons. Je l'aime bien car il montre le quotidien d'un berger d'Hyrule et la dégénérescence "progressive" (en trois jours c'est pas si progressif mais bon) du monde qui devient de plus en plus dangereux et mauvais. Mais bah comparé au jardin du château de la princesse Peach ou de la forêt Kokiri c'est beaucoup moins élégants

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Jeux Vidéo / [Jeu de plateau] Europa Universalis
« le: dimanche 21 avril 2024, 23:58:39 »

Annonce d'un nouveau DLC pour Europa Universalis IV, il s'agit de Winds of Change. Il va apporter des changements dans vingt nations, rajouter de nouveau arbres de missions pour ces nations, de nouvelle réforme gouvernemental, de nouveaux évènements, de nouveaux privilège successoraux, etc. On pourra par exemple faire revenir l'empire Timuride à une société nomade, poursuivre la Glorieuse Révolution pour unir les trônes néerlandais et anglais ou encore diriger l'invasion amérindienne de l'Europe. Il s'agit possiblement du dernier DLC du jeu avant que le le studio de développement se concentre pour les 2-3 prochaines années sur Europa Universalis V.


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Jeux Vidéo / [Topic] League of Legends
« le: dimanche 21 avril 2024, 19:07:39 »
League of Legend est un jeu d'arène de batailles en ligne multijoueur sortie en 2009, sur Windows et Mac OS, développé et édité par Riot Games.


Développement du jeu

L'idée de créer un sucesseur à Defense of the Ancients, mais qui serait un jeu à part entière avec son propre moteur, plutôt qu'un mod de Warcraft III, a commencé à prendre forme fin 2005. League of Legends est née quand deux membres très actifs de la communauté de Defense of the Ancients ont jugé que le mod était si amusant et si innovant qu'il contenait les germes d'un nouveau genre et méritait d'être traité professionnellement comme un vrai jeu commercial, avec des fonctions beaucoups plus avancés et des services plus nombreux. Defense of the Ancient obligeait les joueurs à acheter Warcraft III et à installer un logiciel personnalisé; Brian Crecente du Washington Post a déclaré que le mod manquait d'un certain niveau de finition et était souvent difficile à trouver et à installer. Philip Kollar de Polygon a noté que Blizzard Entartainment avait pris en charge Warcraft III avec un pack d'expansion, puis s'était concentré sur d'autres projets alors que le jeu avait encore des joueurs.


Riot Games a été fondé par Brandon Beck et Marc Merril. La société a officiellement ouvert ses bureaux en septembre 2006 et compte aujourd'hui plus de 2500 employés. D'après Marc Merril, lors de la création des différents champions du jeu, plutôt que de les laisser entre les mains d'une petit équipe, il a été décidé de laisser choisir les salariés de l'entreprise en votant pour les champions qui seraient finalement intégrés dans le jeu. Beck et Merril cherchaient à créer un jeu qui serait supporté sur une période beaucoup plus longue.


Beck et Merril ont organisé un tournois Defense of the Ancients pour les étudiants de l'Université de Californie du Sud, dans le but ultérieur de recruter. Là, ils ont rencontré Jeff Jew, plus tard producteur sur League of Legends. Jew connaissait très bien Defense of the Ancients et à passé une grande partie du tournois à enseigner aux autres comment jouer. Beck et Merril l'ont invité à une entrevue et il a rejoint Riot Games en tant que stagiaire. Beck et Merril ont recruté deux personnalités impliqués dans Defense of the Ancients: Steve Feak, l'un de ses designers et Steve Mescon, qui dirigeait un site Web d'assistance pour aider les joueurs. Feak a déclaré que le développement initial était hautement itératif, en le comparant à la conception de Defense of the Ancients. Les beta-tests fermé commencèrent en avril 2009. Au lancement de la beta, dix-sept champions étaient disponibles.

Gamedesign du jeu

Le mode principale du jeu voit s'affronter deux équipes de 5 joueurs en temps réels dans des parties d'une durée d'environ une demi-heure, chaque équipe occupant et défendant sa propre base sur la carte. Chacun des dix joueurs contrôles un personnages à part entière parmis les 167 qui sont proposés.Ces personnages, connus sous le nom de champion dans le jeu, disposent de compétences uniques et d'un style de jeu qui leur est propre. Chaque champion dispose de 5 compétences, qui peuvent avoir des effets très divers et sont unique à chaque champions. Avant la partie, le joueur choisit – en plus de son champion – deux sorts d'invocateurs, comparables à des compétences particulièrement puissantes, ainsi que des runes, un système particulier d'effets et de capacités spéciales. Les sorts d'invocateur et les runes ne sont pas dépendant du champion utilisé. Les champions gagnent en puissance au fil de la partie en amassant des points d'expériences ainsi qu'en achetant des objets, dans le but de battre l'équipe adverse. L'objectif d'une partie est de détruire le Nexus ennmi, une large structure située au centre de chaque base. Chaque partie de League of Legend est distincte et les ressources et les ressources acumulés lors d'un match ne sont pas récupéré lors des parties suivantes. D'autres modes de jeu, généralement moins compétitif, et se basant quasiment toujours sur le mode principal, sont également présent – à l'exception de Teamfight Tactics, un auto battler sorti en 2019 sans grand rapport avec le mode principal et qui dispose de sa propre communauté.


La Faille de l'invocateur est le mode de jeu principal de League of Legend, et le seul, si l'on exclut Teamfight Tactics, à disposer d'une scène compétitive professionnelle. Il propose également un système de classement pour tous les joueurs, basé sur un algorithme évaluant leur niveau et leur assignant un palier. Les joueurs peuvent, à partir de là, évoluer dans ce classement en fonction de leur victoire ou de leurs défaites; parmi les dix paliers existants, le plus bas est le palier Fer et le plus élevé est le palier Challenger.



Dans ce mode de jeu, deux équipes de cinq joueurs s'affrontent sur une carte symétrique, en forme de carré, afin de détruire le Nexus adverse, gardé par les champions adverses, et des structures défensives nommées tourelles. Trois tourelles par équipe sont présentes sur chacune des trois voies de la carte: la voie du haut qui relie les deux Nexus en passant par le coin supérieur-gauche, la voie du milieu qui relie directement les deux Nexus, et la voie du bas qui relie les deux Nexus en passant par le coin inférieur-droit. Deux tourelles protégent également le Nexus de manière directe, en étant situées devant lui. Celui-ci est positionné au coeur de sa base, juste devant la fontaine – l'endroit où les joueurs apparaissent au début de la partie, ou réapparaissent lorsqu'ils sont tués. L'un des deux Nexus est situé dans le coin inférieur-gauche de la carte, l'autre dans le coin supérieur-droit. Des sbires, c'est-à-dire des petites unités qui ne sont pas contrôlées par les joueurs, sont générées à l'intervalles régulier sous forme de vagues par le Nexus de chaque équipe. De plus, trois inhibiteur sont également présent dans chaque base, et, s'ils sont détruits par l'équipe adverse, renforcent les sbires de l'équipe les ayant détruits. Les sbires avancent vers la base qui leur est opposée en progressant sur les trois voies présentes sur la carte.


Dans la jungle, c'est-à-dire dans les régions situées entre les différentes voies, des monstres neutres sont présent, et, comme les sbires, réapparaissent à intervalles réguliers. Une rivière s'étendant du coin supérieur-gauche de la carte jusqu'au coin inférieur-droit est également présente, et des monstres puissants résident à proximité de cette dernière. Ces monstres demandent généralement la coordination de plusieurs joueurs pour pouvoir être tués, et conférrent des compétences spéciales à l'équipe ou au joueur les ayant abattus. Par exemple, une équipe qui tue le Baron Nashor, un des monstres neutres les plus puissants, verra, entre autres, la puissance de ces sbires augmenter considérablement pour un temps donné. Ce bonus constitue un précieux avantage, et permet parfois de remporter la partie très rapidement.

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Dans l'immense majorité des parties, sur les cinq champions présents dans chaque équipe, un joueur commence le match en se rendant sur la voie du haut, un commence en se rendant sur la voie du milieu et deux autres commencent sur la voie du bas. Le but de ces quatre joueurs est d'accumuler de l'or et de l'expérience, afin de gagner progressivement en puissance; pour ce faire, la plupart d'entre eux tuent principalement les sbires de l'équipe adverse lorsqu'ils rencontrent les sbires de leur propre équipe, au milieu de la voie sur laquelle ils sont, à l'aide de leurs attaques de base ou de leurs compétences – tout en essayant d'empêcher leur opposant de faire de même et d'accumuler, eux aussi, des ressources. Le cinquième joueur, quant à lui, commence sa partie dans la jungle et a pour objectif de tuer les monstres neutres qui l'occupent, ce qui lui permet également d'amasser de l'or et de l'expérience, tout en aidant ses coéquipiers – en arrivant furtivement sur leur voies respectives, lorsqu'il est suffisamment puissant pour le faire. La position de chaque champion sur la carte n'est cependant jamais fixe, et plus la partie avance, plus il est fréquent que les joueurs quittent la voie sur laquelle ils étaient initialement, pour combattre en équipe par exemple.


Avec les ressources qui s'accumulent, les champions gagnent en puissance: plus ils amassent des points de l'expérience, plus leur niveau augmente, ce qui renforce leur statistiques et leur permet de débloquer ou d'améliorer les compétences de leur choix. En outre, l'or dont ils disposent, obtenu principalement en tuant des unités neutres ou ennemies, leur permet d'acheter différents objets. Ces objets améliorent également leurs statistiques, ce qui leur confère parfois un drastique avantage, lorsqu'ils possèdent plus d'objets que leurs adversaires par exemple.


Ne s'achevant que lorsqu'une équipe détruit le Nexus de l'équipe adverse, une partie de ce mode de jeu peut parfois atteindre une durée d'une heure comme ne durer qu'une quinzaine de minute, en fonction de la différence de puissance accumulée entre les deux équipes.


En plus de la Faille de l'invocateur, plusieurs modes de jeu alternatifs existent. Deux d'entre eux sont présents de manière permanente: le premier, l'ARAM, est un mode de jeu également en cinq contre cinq mais dans lequel les joueurs ne choisissent pas leur champion et qui se joue sur une carte composée d'une seule et unique voie. Les parties y sont globalement plus courtes que celles jouée sur la Faille de l'invocateur, et le mode de jeu, ne disposant d'aucune scène compétitive, est avant tout présent pour sur aspect ludique. Cependant, en raison de la faible taille de la carte qui force continuellement les combats d'équipes, les parties de ce mode de jeu enseignent la capacité à éviter les compétences ennemis, et enseignent également la capacité à jouer des personnages très variés – les champions étant aléatoirement attribués aux joueurs. Le deuxième mode de jeu permanent est un auto battler, Teamfight Tactics, dans lequel le joueur recrute, améliore et déploie des champions qui affrontent, automatiquement et sur une arène, les champions des autres joueurs. Il se joue à huit joueurs, en chacun pour soi, et à chaque fois qu'un combat est perdu par l'équipe formé par un joueur, celui-ci perd des points de vie, jusqu'à finir par mourir et être éliminé; le gagnant est celui qui meurt en dernier. Toutefois, bien qu'il reste un mode de jeu de League of Legend, Teamfight Tactics existe également sous la forme d'une version mobile indépendante, et son concept étant radicalement différent de celui de la Faille de l'invocateur, il dispose de sa propre communauté de joueur, de son propre système de classement et de sa propre scène compétitive.


Outre les modes jeu permanents, des modes temporaires sont également disponibles – généralement lors d'évènement majeur dans le jeu. Un important nombre de modes de jeu temporaire a vu le jour à travers le temps, mais on peut citer, parmi les plus notable: L'Ultra Rapid Fire, un mode de jeu sorti pour la première fois en 2014 et régulièrement disponible de manière temporaire depuis lors, qui se joue sur la carte de la Faille de l'Invocateur, ou les joueurs attaquent et se déplacent plus vite, où les compétences n'ont pas de coût et dont le délais de récupération – c'est-à-dire le délai à attendre avant de pouvoir lancer à nouveau une compétence – est considérablement réduite. Un an plus tard, en avril 2015, Riot a révélé qu'il n'avait pas ramené le mode car sa conception déséquilibré entraînait un épuisement professionnel des joueurs. Le développeur a également déclaré que les coûts associés à la maintenance et à l'équilibrage de l'URF étaient trop élevé; le mode Un Pour Tous, un mode de jeu crée en 2013, qui se joue également sur la carte de la Faille de l'Invocateur et qui est très similaire au mode de jeu principal, à l'exception que chaque joueur vote pour un champion avant le début de la partie, et le champion ayant reçu le plus de votes dans chaque équipe sera joué par les cinq joueurs de l'équipe en question durant la partie, ou encore le Raid du Nexus, un mode de jeu expérimenté plusieurs fois depuis 2018, disposant d'une carte propre à lui, se jouant en cinq contre cinq avec généralement trois joueurs sur les voies et deux joueurs dans la jungle – la particularité de ce mode de jeu consistant en la présence d'une multitude d'objectif aléatoire apparaissant tout au long de la partie, conférant des bonus à l'équipe les terminant en premier, et le système du monde est conçu pout que les parties ne puissent pas largement dépasser les 18 minutes de jeu.


es parties de League of Legend étant distinctes entre elles, les ressources accumulées lors d'un match ne sont pas récupérées après la fin de celui-ci. Cependant, terminer des parties rapportes des points d'expériences au joueur, qui lui permettent de gagner en niveau et de débloquer principalement d'autres champions, qui pourront alors être incarnés dans de futurs parties. D'autres systèmes annexes au système de niveau permettent également de débloquer du contenu qui n'influe pas sur l'issu des parties, tels que des skins, c'est-à-dire des éléments qui modifient l'apparence et les animations des champions du jeu, sans changer leur puissance ou leur statistique pour autant. En outre, l'évolution du joueur des les différents systèmes de classement lui attribue un rang visible publiquement. Par conséquent, bien que chaque partie de League of Legend soit dissociée des autre, un système de progression globale pour les joueurs est présents.


Certains modes de jeu de League of Legends ont fini par être supprimé définitivement. Le Centre d'Entraînement était un mode de jeu à une seule voie, uniquement disponible dans les parties personnalisées. Ajouté en juin 2012, il a été remplacé par la carte de l'ARAM, quasiment identique d'un point de vue stratégique, en avril 2013. Deux autres modes de jeu sont restés plus longuement dans League of Legend avant d'être retiré: le premier, Dominion, était un mode en cinq contre cinq présenté comme une alternative à la Faille de l'invocateur, qui disposait de sa propre carte et de son propre système de classement; les parties y étaient plus courtes et le système de jeu était assez différent de celui des autres modes, puisque le Nexus ne pouvait pas être directement ciblé – les joueurs devaient par conséquent capturer plus de points sur la carte que leurs ennemis pour pouvoir baisser ses points de vie, et, ainsi, gagner progressivement la partie. Paru en novembre 2011, le mode a été supprimé en février 2016 à cause de sa faible popularité. Le second mode principal a avoir été retiré, la Forêt torturée, était un mode en trois contre trois qui disposait également de sa propre carte – constituée de deux voies et d'une jungle ainsi que d'un système d'autels à capturer -, de son propre système de classement, et qui disposait des parties plus courtes. Ajouté en 2009, il s'agissait du premier mode alternatif de League of Legend, mais il a finalement été retiré du jeu en novembre 2019, en raison de sa base de joueur insuffisante. 

Scénario

Avant 2014, les joueurs existaient dans l'univers en tant que dirigeants politiques ou invocateurs, ordonnant aux champions de ce battre sur les champs de justice, par exemple dans la Faille de l'invocateur, pour éviter une guerre catastrophique. Le sociologue Matt Watson a déclaré que l'intrigue et le décors étaient dépourvus des thèmes politiques trouvés dans d'autres jeux de rôle et présentés en terme réducteur de bien contre le mal. Au début du développement du jeu, Riot n'a pas embauché de scénariste et les designers ont écrit des biographies des personnages ne comportant qu'un paragraphe.


En septembre 2014, Riot Games a rebooté le cadre fictif du jeu, supprimant les invocateurs de l'histoire du jeu pour éviter une stagnation créative. Luke Plunket a écrit que, même si le changement allait contrarier les fans à long terme, il était nécessaire à mesure que la base de joueur du jeu augmentait. Peu de temps après le reboot, Riot a embauché le scénariste de Warhammer, Graham McNeill. Les scénaristes et les artistes de Riot créent des textes d'ambiance, ajoutant de la richesse au jeu, mais très peu de cela est considéré comme faisant partie du gameplay normal. Au lieu de cela, ce travail constitue une base pour l'expansion de la franchise dans d'autres médias, tels que les comics et les jeux vidéos dérivés. Les Champs de Justice ont été remplacés par un nouveau cadre fictif: une planète appelée Runeterra. Le cadre contient des éléments de plusieurs genres, de l'horreur lovecraftienne à la fantasie traditionnelle.

Commercialisation
 
Une démonstration de League of Legends construite avec le moteur de jeu de Warcraft III a été réalisé en quatre mois, puis présenté à la Game Developers Conference 2007. Là-bas, Beck et Merril ont eu peu de succès auprès des investiseurs potentiels. Les éditeurs ont été déconcertés par le modèle économique du jeu et par l'absence de mode solo. Le modèle free-to-play n'était pas alors testé en dehors des marchés asiatiques, les éditeurs étaient principalement interessés par une version commerciale et par la capacité du jeu à donner lieu à une suite. En 2008, Riot a conclu un accord avec la société Tencent pour superviser le lancement du jeu en Chine. 


Le 14 juillet 2009, Riot Games a annoncé que l'accès à League of Legends serait gratuit sans faux frais.  Bien que le jeu soit gratuit, Riot Games prévoit de continuer à ajouter du contenu (personnages,etc.) à intervalles réguliers et de conserver une équipe de développement complète. Le jeu étant gratuit, Riot Games espère tirer ses profits du nombre de joueurs plutôt que de la publicité.
Plusieurs formes de personnalisation purement cosmétique, par exemple des skins qui changent l'apparance des champions, peuvent être acquises après avoir acheté une monnaie du jeu appelée Riot Points (RP). Les skins ont cinq niveaux de prix principaux, allant de 4$ à 25$. En tant que bien virtuels, ils ont des marges bénéficiaires élevées.  Un système de lootbox existe dans le jeu depuis 2016; ce sont des coffres virtuels achetables avec des objets cosmétiques aléatoires. Ces coffres peuvent être achetés directement ou acquis gratuitement à un rythme plus lent en jouant au jeu. La pratique a été critiqué comme une forme de jeu d'argent. En 2019, le PDG de Riot Games a déclaré qu'il espérait que les loots boxes deviendraient moins répendues dans l'industrie. Riot a également expériementé d'autres formes de monétisation. En août 2019, ils ont annoncé un système d'achievement achetables avec des Riot Points. Le système a été largement critiqué pour son coût élevé et sa faible valeur.


Le nom complet du jeu a été annoncé comme étant League of Legends: Clash of Fates. Riot prévoyait d'utiliser le sous-titre pour signaler quand le futur contenu serait disponible, mais a finalement décidé d'abandonné ce sous-titre avant le lancement. Riot avait initalement prévu de proposer le jeu avec 20 champions, mais à doublé ce nombre avant la sortie complète du jeu. Le jeu est publié le 27 octobre 2009 et adopte dès sa sortie un modèle économique freemium.



Riots Games a signé des accords de distribution en Asie, en Europe, et en Amérique du Nord ce qui lui assure des serveurs en Europe de l'est et Europe du nord, Europe de l'ouest, Amérique latine nord, Amérique latine sud, Amérique du Nord, Brésil, Japon Océanie, Russie et Turquie. En Asie, Tencent Inc, la plus importante société de service Internet à valeur ajoutée Chine, plus connue pour son client de messagerie instantanée QQ, est responsable de la distribution du jeu auprès de sa base de plus de 300 millions d'utilisateurs en pleine croissance et via son portail QQ Game. Cet accord est l'un des rares partenariats visant à promouvoir des jeux en ligne développés aux États-Unis directement en Chine. Pour la distribution en Europe, Riot Games avait signé un partenariat de licence international avec GOA, le département jeu vidéo d'Orange, et le plus important portail de jeu vidéo en Europe. Depuis mai 2010, GOA a rétrocédé les droits d'exploitations et de distribution à Riot Games à la suite de la décision d'Orange d'arrêter son activité d'éditeur et de distributeur de jeu (sous la marque GOA). En Amérique du Nord, Riot Games assume l'édition ainsi que le fonctionnement du jeu et de tous les services associés.     


League of Legends reçoit des mises à jours régulières sous forme de correctifs. Bien que les jeux précédents aient utilisé des correctifs pour garantir qu'aucune stratégie ne soit dominante, League of Legends a fait du suivi des modifications apportés par le développeur un élément essentiel du jeu. En 2014, Riot a standardisé la cadence des correctifs à une une toutes les deux ou trois semaines environs.


L'équipe de développement comprend des centaines de game designers et d'artistes. En 2016, l'équipe musicale comptait quatre compositeurs à temps plein et une équipe de producteur créant l'audio pour le jeu et son matériel promotionnel. Depuis 2021, le jeu compte plus de 150 champions et Riot Games revoit périodiquement les visuels et le gameplay des plus anciens champions de la liste. Bien que uniquement disponible sur Microsoft Windows au lancement, une version Mac du jeu a été mise à disposition en 2013.


En 2014, Teut Weidemann, analyste d'Ubisoft, a déclaré que seulement 4% environ des joueurs payaient pour des produits cosmétiques, soit un montant nettement inférieur à la norme du secteur, qui est de 15 à 25%. Il a fait valoir que le jeu n'était rentable qu'en raison de sa large base de joueurs. En 2017, le jeu a généré un chiffre d'affaire de 2.1 milliards de dollars, en 2018, un chiffre inférieur à 1.4 milliard de dollars le positionnait néanmoins comme l'un des jeux les plus rentables de 2018. En 2019, ce chiffre est passé à 1.5 milliard de dollars, puis à nouveau à 1,7 milliard de dollars en 2020. Selon le magazine Inc., les joueurs ont joué collectivement trois milliards d'heures chaque mois en 2-16.

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Les États-Unis bloquent League of Legends en Syrie et en Iran en 2019 à la suite de la montée des tensions avec ces pays (un drone militaire américain survolant la frontière iranienne avait été abattu). 


Le 26 juillet 2011, dans un message addresé aux joueurs des différentes plate-formes, le Prédisent de Riot Games annonça que le jeu avait atteint un niveau sans précédent d'incrits. En effet, il compte plus de 30 millions de joueurs, dont 4 millions d'actifs. Aux moments de grande affluence, plus de 500 000 personnes jouent simultanément, et chaque seconde 10 parties sont créées. En juillet 2012, Xfire a publié un rapport indiquant que League of Legends a été le jeu PC le plus joué en Amérique du Nord et en Europe, avec 1,3 milliard d'heures de connexions par les joueurs utilisant Xfire et League of Legends simultanément entre juillet 2011 et juin 2012.


En mars 2013, Rio Games annonce 5 millions de connexions simultanées et que le nombre moyen d'heures jouées à League of Legends a travers le monde est de 1 milliard par mois. En octobre 2013, Riot Games annonce 70 millions d'incrits, dont 32 millions d'actifs. Début 2014, Riot Games annonce que 67 millions de joueurs jouent à League of Legends chaque mois et jusqu'à 5,7 millions de joueurs simultanées. Pour les championat du monde 2020, Riot Games totalise 1051871885 d'heures regardées si l'on cumule les durées de visionnages de chaque spectateurs.  Son importante popularité a conduit à la créations de produits dérivés tels que des clips musicaux, des bandes dessinées, des nouvelles, des figurines, et d'une série d'animation nommée Arcane.

Exploitation

Le succès du jeu a également donné naissance à plusieurs autres jeux vidéos situés dans le même univers. Pour le 10e anniversaire, de League of Legends en 2019, Riot Games a annoncé plusieurs jeux à différents stades de production qui étaient directement liés à la propriété intellectuelle de League of Legends. Une version autonome de Teamfight Tactics a été annoncée pour les systèmes d'exploitation mobiles iOS et Android lors de l'évènement et lancée en mars 2020. Le jeu propose du multiplateforme avec les clients Windows et macOS. Legends of Runettera, un jeu de carte èa collectionner numérique gratuit lancé en avril 2020 pour Microsoft Windows; le jeu présente des personnages de League of Legends. League of Legend: Wild Rift est une version du jeu pour les systèmes d'exploitation mobiles Android et iOS. Au lieu de porter le jeu League of Legends, les modèles de personnages et les environnements de Wild Rift ont été entièrement reconstruit. Un jeu de rôle au tour par tour solo, Ruined King: A League of Legends Story, est sorti en 2021 sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch et Windows. Il s'agissait du premier titre publié sous la branche d'édition de Riot Games, Riot Forge, dans lequel des studios non-Riot développent des jeux utilisant des personnages de League of Legends. En décembre 2020, Greg Street, vice-président de la propriété intellectuelle et du divertissement chez Riot Games, a annoncé qu'un jeu en ligne massivement multijoueur basé sur le jeu était en développement. Song of Nunu: A League of Legends, un jeu d'aventure à la troisième personne tournant autour de la recherche de sa mère par le champion Nunu, avec l'aide du yéti Willump, a été annoncé pour une sortie prévue en 2022. Il est développé par Tequila Works, les créateurs de Rime. Il est sorti sur Windows et Nintendo Switch le 1er novembre 2013.


La première aventure musicale de Riot Games remonte à 2014 avec le groupe heavy metal virtuel Pentakil, faisant la promotion d'une gamme de skins du même nom. Initialement, Pentakil était composé de six champions: Kayle, Karthus, Mordekaiser, Olaf, Sena et Yorick. En 2021, Viego a été présenté au groupe. Leur musique était principalement composée par l'équipe musicale internet de Riot Games, mais comportait des apparitions du batteur de Mötley Crüe, Tommy Lee et de Danny Lohner, ancien membre du groupe de rock industriel Nine Inch Nails. Leur deuxième album, Graps of the Undying a atteint le numéro 1 des charts métal iTunes en 2017.



Pentakill a été suivi par K/DA, un groupe de fille K-pop composée de quatre championnes, Ahri, Akali, Evelynn et Kai'sa. Comme Pentakill, K/DA est du matériel promotionnel pour une gamme de skins du même nom. Le premier single du groupes, Pop/Stars, présenté pour la première fois lors du championnat du monde League of Legends 2018, a recueilli plus de 400 millions de vues sur Youtube et a suscité un large intérêt de la part de personne peu familière avec League of Legends. Après une interruption de deux ans, en août 2020, Riot Games a sorti The Baddest, le single d'avant-première de All Out, le premier EP de cinq titres de K/DA qui a suivi en novembre de la même année.



En 2019, Riot Games a crée un groupe de hip hop virtuel appelé True Damage. Mettant en vedette les champions Akali, Yasuo, Quiyana, Senna et Ekko. Les chanteurs – Keke Parlmer, Thutmose, Becky G, Duckwrth et Soyeon – ont interprété une version live de la première chanson du groupe, Giants, lors de la cérémonie d'ouverture du Championnat du monde de League of Legends 2019, aux côtés de versions holographiques de leurs personnages. Les cosmétiques du jeu promus par le clip vidéo présentaient une collaboration avec la maison de couture Louis Vuitton. 



En 2023, Riot a formé Heartsteels, un boys band virtuel de K-pop, comprenant les champions Aphelios, Ezreal, Kayn, K'Sante, Sett et Yone. Les chanteurs sont Baekhyun des groupes K-pop Exo et SuperM, Cal Scruby, ØZI et Tobi Lou. Le premier single de Heartsteels, Paranoia, est sorti en octobre de la même année.



Riot a annoncé une collaboration avec Marvel Comics en 2018. Riot avait déjà expérimenté la publication de bande dessinées via son site Web. Shannon Liao de The Verge a noté que les comics étaient une rare opportunité pour Riot de présenter ses années de lores qui sont souvent apparues après coup. Le premier comic était League of Legends : Ashe – Warmother, qui a fais ses débuts en 2018, suivie de League of Legends : Lux la même année. Une version imprimée de ce dernier est sortie en 2019. 


Dans une vidéo publiée pour célébrer le dixième anniversaire de League of Legends, Riots a annoncé une série télévisé d'animation, Arcane, le première production de la société pour la télévision. Arcane est le fruit d'une collaboration entre Riot Games et le studio d'animation Fortiche Production. Dans une interview avec The Hollywood Reporter, le responsable du développement créafif, Greg Street, a déclaré que la série n'était pas une série légère. « Nous y explorons des thèmes sérieux, nous ne voudrions pas que les enfants s'y connectent et s'attendent à quelque chose qui ne leur ressemble pas. » La série se déroule dans la ville utopique de Piltover et sa ville sœur souterraine et opprimée, Zaun. La série devait sortir en 2020, mais a été retardée par la pandémie de COVID-19. Le 6 novembre 2021, Arcane a été diffusé sur Netflix après le championnat du monde League of Legend 2021 et était disponible via Tencent Video en Chine. La série a été acclamée par la critique dès sa sortie, Rafael Motomayor d'IGN demandant rhétoriquement si la série marquait la fin de la malédiction de l'adaptation de jeu vidéo. Elle met en vedette Hailee Steinfeld dans le rôle de Vi, Ella Purnell dans le rôle de Jinx, Kevin Alejandro dans le rôle de Jayce et Katie Leung dans le rôle de Caitlyn. Après la finale de la première saison, Netflix a annoncé qu'une deuxième saison était en développement.

Après le jeu

Lors des premiers Game Developers Choice Awards en 2010, le jeu a remporté quatre prix majeurs: meilleure techonologie en ligne, game design, nouveau jeu en ligne et arts visuels. Aux Golden Joystick Awards 2011, il a remporté le prix du meilleur jeu gratuit. La musique produite pour le jeu a remporté un Shorty Award et à été nominée aux Hollywood Musics dans la catégorie Media Award.


League of Legends a reçu des prix pour sa contribution à l'esport. Il a été nominé pour le meilleur jeu esport aux Game Awards en 2017 et 2018, puis il a remporté ce prix en 2019, 2020 et 2021. Des évènements spécifiques organisées par Riot pour les tournois esports ont été récompensés par des cérémonies de remise de prix. Également, aux Game Awards, Riot a remporté le prix du meilleur évènement esport pour les Championnats mondial des ligues 2019, 2020 et 2021. Lors de la 39e édition des Sports Emmy Awards en 2018, League of Legends a remporté le prix Oustranding Live Graphic Design pour le championat du monde 2017 ; dans le cadre des procédures pré-compétition, Riot utilise la technologie de la réalité augmentée pour faire traverser la scène à une libellule générée par ordinateur.


League of Legend a reçu des retours généralement positif de la critique, gagnant des prix pour son accessibilité, le design de ses personnages, et sa compétitivité. Il détient un score Metacritic de 78 sur 100, basé sur 37 critiques. Le jeu a fait l'objet d'importantes critiques pour le manque de fiabilité des serveurs ainsi qu'un gameplay non modéré (joueurs aggressifs, harcèlement), avec une enquête menée par l'Anti-Defamation League indiquant que 76% des joueurs ont été victime de harcèlement dans le jeu. Riot Games a reconnu le problème et a répondu une seule petite partie des joueurs du jeu sont systématiquement toxiques. Selon Jeffrey Lin, designer en chef des système sociaux chez Riot Games, la majorité des comportements négatifs sont commis par des joueurs agissant occasionnellement . Un système de signalement a été mis en place, principalement lors de harcèlement verbal, de pertubation intentionnelle de jeu, de rester AFK pendant de longues périodes de temps ou de quitter le jeu en pleine partie. Le cumul de reports entraine à terme la fermeture du compte du joueur à travers un système à plusieurs étapes passant par des avertissements et des fermetures temporaires. De plus, un système de liste noire permet d'ignore les joueurs malpolis ou injurieux. Le même système inclut également la possibilité d'honorer un joueur pour son comportement positif durant la dernière partie avec des médailles virtuelles après les parties, pour l'un des trois attributs positifs. L'acquisition de ces médailles augmente le niveau d'honneur du joueur, le récompensant avec des loots boxes gratuites au fil du temps.  Lin a déclaré que l'élimination de la toxicité était un objectif irréaliste et que l'accent devrait être mit sur la récompense du bon comportement des joueurs.


Même si les critiques étaient satisfaites de la diversité des styles de jeu proposés les champions et de leus capacités, Steven Storm pensait que les personnages féminins ressemblaient toujours à des clones sexy de Clash of Clans en 2018. Deux ans avant le test de Storm, un designer de champion a répondu aux critiques des joueurs selon lesquelles une jeune championne n'était pas conventionnelement attrayante. Il a fait valoir que limiter les championnes féminines à un seul type de corps était contraignant et à déclaré que des progrès avaient été réalisés dans les versions récentes du jeu.


Les comparaisons ont persistés entre le jeu et d'autres jeux du genre. Tyler Hicks de GameStop a écrit que les nouveaux joueurs apprendraient League of Legends plus rapidement que Defense of the Ancients et que la suppression des compétences basées sur le hasard rendait le jeu plus compétitif. Jackson décrit le taux de déverouillage des champions de League of Legends comme un modèle de générosité, mais inférieur à la suite de Defense of the Ancients, Defense of the Ancients 2 (2013) produite par Valve, dans laquelle les personnages sont déverouillés par défaut. Storm a déclaré que le jeu était rapide par rapport aux match ennuyants de Degense of the Ancients 2, mais plus lent que ceux du MOBA Heroes of the Storm (2015) intentionnellement plus accessible de Blizzard Entertainment.

Compétition
 
Il est souvent considéré comme le jeu vidéo ayant la plus large scène compétitive au monde, ses compétitions étant internationales et réunissant d'importantes audiance. Il est ainsi décrit par le New York Times comme sa principale attraction. L'audiance en ligne et en personne aux évènements esports du jeu ont surpassé en 2016 celle de la National Basketball Association, des Worlds Series et de la Coupe Stanley. Le Championat du monde de League of Legends 2019, par exemple, réunissant plus de 44 millions de spectateurs simultanés lors de ses pics de popularité, en novembre 2019. Harvard Bussines Review a déclaré que League of Legends incarnait la naissance de l'insustrie du esport.

 
Les compétitions de League of Legends sont constituées d'équipes de 5 joueurs, assistés par des coachs, des assistants et plusieurs analystes. Au championnat du monde, les équipes ne peuvent avoir qu'un seul remplaçant mais dans les championnats, un nombre plus ou moins libre remplaçant est toléré. Il existe une multitude de championnats nationaux ou continentaux à travers le monde mais seules 8 ligues sont qualificatives pour le championnat du monde annuel. Ce sont les 8 ligues majeures du monde compétitif de League of Legends. En 2017, ce système comptait 109 équipes et 545 joueurs. Les matchs de ligue sont généralement diffusés en direct sur des plateformes telles que Twich et YouTube. La société vend les droits de diffusion en continu du jeu; les séries éliminatoires de la ligue nord-américaine sont diffusées à la télévision par câble par le réseau sportif ESPN. En Chine, les droits de diffusion d'évènements internationaux tels que les Championnat du monde et le Mid-Season Invitational ont été vendus à Bilibili à l'automne 2020 pour un contrat de trois ans d'une valeur de 113 millions de dollars, tandis que les droits de diffusion exclusifs pour les ligues nationales et autres ligues régionales appartiennent à Huya Live. Les joueurs professionnels les mieux payés du jeu ont touché des salaires supérieurs à 1 millions de dollars, soit plus de trois fois les joueurs les mieux payés d'Overwatch. La scène a attiré des investissements d'hommes d'affaires autrement non associés à l'esport, comme le basketteur à la retraire Rick Fox, qui a fondé sa propre équipe. En 2020, la place de son équipe dans la ligue nord-américaine a été vendue à l'organisation Evil Geniuses pour 33 millions de dollars.


Dans ces ligues, on y retrouve deux compétitions saisonnières : le Spring Split (Segment de Printemps) et le Summer Split (Segment d'Été). Il y a donc 2 champions par an (sauf en LEC). Le Summer Split est généralement le plus important dans ces ligues car il permet soit une qualification directe, soit un nombre de points plus important en vue de la qualification pour le Championnat du Monde. Le Spring Split est qualificatif pour le Mid-Season International, l'autre événement majeur international sur le calendrier. La majorité des compétitions sont franchisées, bien que certaines ligues comme la LLA, le PCS et le VCS possèdent toujours un système de promotion et de relégation. Il est à noter que la majorité de ces ligues sont gérées directement par Riot Games, mais que ce n'est pas une obligation, à l'instar du LCO qui est géré depuis 2021 par ESL.


La LEC, à partir de 2023, se dote d'un nouveau format inédit composé de trois splits (Winter Split, Spring Split, Summer Split), plus courts, ainsi que d'une finale régionale à six équipes (les vainqueurs de chaque split et les trois meilleures équipes suivantes), qui donnera un unique champion par an, tandis que le reste des championnats reste sur le modèle traditionnel de deux splits et deux champions.


En dehors de ces neuf ligues il existe une multitude de ligues et de circuits régionaux, nationaux ou continentaux. La quasi-totalité de ces compétitions sont situées dans les zones des ligues majeures, plusieurs échelons en dessous et des fois connectées aux ligues majeures.


Fin 2022, plusieurs changements sont annoncés dans le fonctionnement des championnats majeurs, jusqu'ici relativement stable. Le League of Legends European Championship devient le League of Legends EMEA Championship, en absorbant la TCL, le championnat Turque et le LCL, le championnat de la CEI (toujours suspendu à cause l'invasion de l'Ukraine par la Russie) qui deviennent des championnats régionaux. Pour la première fois depuis plusieurs années, une nouvelle région à la scène compétitive s'ajoute, avec l'inclusion du Moyen-Orient et de l'Afrique du Nord à cette nouvelle ligue et obtient sa propre ligue régionale officielle . Cependant ces 3 régions n'ont pas de moyen de qualification aux championnats du monde, aucune expansion du LEC n'ayant été faite dans ce sens. Les joueurs de ces pays sont désormais tous des résidents de la région EMEA et peuvent jouer pour des équipes du LEC sans restriction de région. De l'autre côté du globe, le LCO est également inclus dans le PCS de manière différente : le championnat Océanien dispute une saison régulière séparée des équipes d'Asie du sud-est, et les deux meilleures équipes océaniennes rejoignent les play-offs de PCS. Fin 2023, le championnat japonais, la LJL, rejoint le PCS dans le même cadre que le championnat océanien.



L’événement principal d'une saison de League of Legends est le championnat du monde plus communément appelé Worlds. Il s'agit d'un tournoi annuel réunissant 24 équipes issues des 12 ligues majeures. Elle est divisée en trois phases, la phase préliminaire, la phase de groupe et la phase finale.


La phase préliminaire (ou Play-in) est composée de douze équipes et est divisée en deux phases. Placées dans deux groupes de 6 équipes, chacune des équipes dispute un match contre les autres équipe du groupe. Le premier de chaque groupe accède à la phase principale directement. Le troisième et le quatrième du même groupe se ré-affrontent au meilleur des cinq matchs. Le vainqueur de cette confrontation affronte alors le second de l'autre groupe au meilleur des cinq matchs, pour décrocher l'une deux places restantes.


La phase de groupe (ou Group stage) est composée de seize équipes, 12 qualifiées directement et 4 via la phase préliminaire. Chaque équipe affronte deux fois les autres équipes de son groupe. Les deux premiers sont qualifiés pour la phase finale. La phase finale (ou Knockout Stage) réunit les huit équipes restantes dans un arbre de tournoi à élimination directe. Les quarts-de-finale, les demi-finales ainsi que la finale sont disputées au meilleur des cinq matchs.


En ce qui concerne les équipes qualifiées selon le championnat, la répartition n'est pas fixe d'une année à l'autre.
Les champions des meilleures ligues ont une ou plusieurs équipes directement présents en phase de groupe. Le nombre d'équipes envoyées et de combien d'entre elles sont directement engagées en phase de groupe varie en fonction des résultats des équipes de la ligue les deux dernières années ainsi que des résultats du Mid-Season Invitational de l'année en cours.


Les champions des moins bonnes ligues envoient uniquement leur champion en phase préliminaire. Ces champions, aux côtés des autres équipes issues des meilleures ligues, doivent passer le tour préliminaire pour accéder à la phase de groupe.Il est à noter que la répartition des places entre les ligues n'est pas fixe et dépend d'un classement de puissance de chaque ligue, établi après les performances des équipes aux quatre derniers tournois internationaux, à la manière du coefficent UEFA.


Le Mid-Season Invitational (abrégé MSI) est un événement qui réunit les champions du Spring Split des ligues régionales majeures pour un tournoi de mi-saison. C'est le second événement le plus important derrière le championnat du monde. Si le format a changé à de multiples reprises depuis sa création en 2015, le format de la compétition était le suivant en 2022 : La phase de groupe (ou Group stage) est composée des douze équipes. Dans trois groupes de quatre équipes, chaque équipe s'affronte deux fois. Les deux premiers de chaque groupe se qualifient pour le Rumble Stage. Le Rumble Stage est une poule unique composée des six équipes encore en lice. Chaque équipe affronte les cinq autres équipes deux fois. Les quatre premiers sont qualifiés pour la phase finale.
La phase finale (ou Knockout Stage) est un arbre de tournoi à élimination directe. Les demi-finales et la finale se jouent au meilleur des 5 matchs.


La compétition offre à la ligue du vainqueur une place supplémentaire pour les championnats du monde de la même année. Une autre place supplémentaire est donnée à la ligue la mieux classée sur le classement de puissance mondiale qui n'a pas remporté l'événement.


Le championnat européen est le League of Legends European Championship (abrégé LEC). Depuis 2019, le championnat a un format rappelant davantage celui de l'Euroligue de basketball qu'à la Ligue des Champions de football de par le caractère franchisé des équipes. Étant donné que la LEC est un championnat composé de franchises, il n'y a pas de système de relégation ou de promotion. Le championnat est entièrement localisé à de football de par le caractère franchisé des équipes. Étant donné que la LEC est un championnat composé de franchises, il n'y a pas de système de relégation ou de promotion. Le championnat est entièrement localisé à Berlin dans les studios du LEC. Seules la demi-finale et la finale sont jouées ailleurs, dans une grande salle Européenne réquisitionnée pour l'événement. Ainsi, à l'exception d'Astralis, toutes les équipes ont un siège et des gaming-houses à Berlin, plutôt que d'enchainer des allers-retours entre leur pays d'origine et l'Allemagne chaque semaine (comme Gambit Gaming de 2013 à 2015.)
Lors du spring split et du summer split, les 10 équipes engagées s'affrontent dans un mini-championnat aller-retour, et les six meilleures équipes à l'issue de ce championnat sont qualifiées pour les play-offs. Le vainqueur du Spring Split est directement qualifié pour le Mid-Season Invitational tandis que les trois premiers du Summer Split sont qualifiés pour les Championnats du Monde. 
En dessous de la LEC se trouve les EMEA Masters. Il rassemble les meilleures équipes des championnats nationaux européens à la fin de chaque segment. Comme les championnats, les European Masters se déroulent deux fois par an et désignent deux champions, un au Spring Split et un au Summer Split. Les équipes qualifiées proviennent des championnats suivants.


La League of Legends Continental League, le championnat russe, pourrait également être inclus dans l'éco-système des EMEA Masters dans le futur, mais Riot Games continue de suspendre le championnat jusqu'à nouvel ordre à cause de l'invasion de l'Ukraine par la Russie. L'événement n'est pas qualificatif pour le championnat du monde ou le MSI.
En France, depuis 2020, il y a 3 niveaux de compétitions :  La Ligue Française de LoL, créée en 2019, rassemblant 10 équipes. Les trois premières se qualifient pour les Amazon EMEA Masters. À la fin du Summer Split, les deux dernières équipes disputent un tournoi de qualification avec les deux premiers de la LFL Division 2 pour savoir qui jouera en LFL la saison prochaine.


La LFL Division 2 (Div 2), créée en 2020, rassemblant 10 équipes. Les deux premiers se qualifient pour un tournoi de qualification en LFL alors que les deux derniers tentent de se maintenir contre les deux meilleures équipes du Mastercard Nexus Tour. Le Mastercard Nexus Tour (MNT), anciennement appelé Open Tour France (OTF), créé en 2018, est un circuit ouvert aux équipes professionnelles et semi-professionnelles composé de plusieurs mini-tournois disputés tout au long de l'année. Les meilleures équipes (excepté les académies d'équipes de LFL et de Division 2) au terme de ces circuits s'affrontent dans un tournoi final et les deux premiers de ce tournoi affrontent les deux derniers de la LFL Division 2 pour la montée.


League of Legends connaît un grand succès sur la scène compétitive. En 2010, la finale de World Cyber Games à Los Angeles accueille un tournoi pour League of Legends mettant aux prises des équipes du monde entier (Chine, Europe et Amérique). La victoire revient à l'équipe américaine Counter Logic Gaming, qui gagne le prix de 7 000 dollars.


Un palier est franchi dans la scène esport lors des championnats de la saison 1 à la DreamHack, en Suède en juin 2011. L'équipe européenne Fnatic bat ainsi des équipes d'Europe, des États-Unis, de Singapour et des Philippines pour gagner les 50 000 dollars de récompense du tournoi (qui offrait en tout 100 000 dollars de récompenses). Durant cette compétition, plus d'1,6 million de personnes ont regardé la retransmission sur internet, avec un pic à 210 000 spectateurs pour la simple demi-finale. Le succès de la saison 1 et la concurrence des IEM, davantage lucratif, ont poussé l'éditeur à annoncer un total de 5 000 000 dollars de prix pour la saison 2.


Le 13 octobre 2012, l'équipe taïwanaise des Taipei Assassins bat l'équipe sud-coréenne Azubu Frost 3-1 en finale des championnats de la saison 2, et reporte le prix d'un million de dollars. La finale réunit au Galen Center de Los Angeles plus de 8 000 spectateurs. La rencontre est également suivie par plus de 8,2 millions de spectateurs sur Internet.


En parallèle en France, le tournoi Tales of the Lane organisé par Chips et Noi en novembre 2012 regroupe les meilleures équipes européennes. Sa particularité était l'utilisation de la production communautaire pour son financement . Un autre tournoi, la Lyon E-Sport, est aussi organisé à Lyon depuis 2011.


En 2013, Riot créé des championnats officiels en Amérique du Nord et en Europe, les League Championship Series, composés chacune de huit équipes issues de qualifications. Des championnats asiatiques sont aussi créés, ainsi que d'autres championnats par région ou pays. Chaque joueur et structure reçoit un salaire. Les gains de joueurs professionnels peuvent s'élever à plus d'1 million d'euros par an pour les meilleurs, en comptant récompenses, salaire fixe et marketing. En juillet 2013, le Département d'État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin de faciliter leur obtention des visas nécessaires pour se rendre à la compétition.


Le tournoi des All Stars a été organisé à la mi-saison par Riot Games où les fans devaient sélectionner les meilleurs joueurs à chaque poste sur les continents américain, européen, chinois, coréen et taïwanais. Les vainqueurs ont été les Coréens. Ils sont ainsi récompensés par l'obtention d'une place en plus, et donc une équipe supplémentaire pour représenter la Corée lors de la grande finale au Staples Center. Le tournoi réunit plus de 18 millions de téléspectateurs via les plates-formes de streaming.


Le championnat du monde de la saison 3 se déroulant devant 13 000 spectateurs au Staples Center de Los Angeles est remporté par les coréens de SK Telecom T1 face aux chinois du Star Horn Royal Club. Le match est diffusé en France sur la chaîne Nolife et plus de 32 millions de personnes ont suivi la finale à travers le monde, ce qui en fait l'événement le plus regardé de l'histoire du sport électronique à cette époque. Du 8 au 11 mai 2014, les All Stars ont eu lieu au Zénith de Paris et réunissent plus de 6 000 spectateurs ainsi que plusieurs millions en streaming sur internet.


Le championnat du monde de la saison 4 s'est déroulé du 18 septembre au 19 octobre 2014 pour la première fois sur plusieurs pays lors de la même édition. Ainsi, Taipei et Singapour ont accueilli les matchs de groupe, la ville de Busan a accueilli les quarts de finale, tandis que les demi-finales et la finale ont été jouées à Séoul. La finale a été disputée au stade de la Coupe du monde de Séoul devant 40 000 spectateurs et est remportée par l'équipe coréenne des Samsung White 3-1 contre le Star Horn Royal Club. L'équipe chinoise emmenée par son joueur star Uzi échoue pour la seconde fois à ce niveau de la compétition. Ce tournoi est également marqué par un affrontement inédit entre les deux équipes sœurs coréennes : les Samsung White et les Samsung Blue en demi-finale. À partir de 2015, la pratique des équipes sœurs (Samsung White et Samsung Blue, Azubu Frost et Azubu Blaze...) sont interdites dans le nouveau championnat sud-coréen organisé par OnGameNet. Beaucoup d'équipes sud-coréennes, comme les équipes Samsung, sont obligées de fusionner leurs effectifs en une seule équipe.


La saison 5 en 2015 voit la création d'une nouvelle compétition, remplaçant le All-Star dans le calendrier : le Mid-Season International, qui réunit les champions du premier segment des cinq championnats majeurs (Corée du Sud, Chine, Europe, Amérique du Nord et Taïwan/Hong Kong/Macao). Un sixième champion d'une région mineure est également invité via un tournoi de qualification pour compléter le tournoi. C'est le Beşiktaş Esports, champion du segment de printemps de Turquie qui bénéficie de l'occasion. L'équipe chinoise d'Edward Gaming remporte la première édition du MSI, en battant SK Telecom T1 sur le score de 3-2. C'est le premier sacre chinois dans une compétition majeure, bien que cet événement reste moins prestigieux que les championnats du monde se déroulant à la fin de l'année.


Les championnats du monde de 2015 se déroulent pour la seconde fois en Europe. Les matchs de groupe se sont déroulés au Dock Pullman à Paris, les quarts de finale se déroulent à la Wembley Arena de Londres, les demi-finales ont eu lieu au Palais des expositions du Heysel à Bruxelles. La finale, quant à elle, s'est déroulée à la Mercedes-Benz Arena à Berlin. Dans une finale qui opposait pour la première fois deux équipes d'un même pays, c'est les SK Telecom T1 qui l'emportent 3-1 face aux KOO Tigers, faisant des SKT T1 la première équipe à remporter deux fois les Championnats du Monde.


En 2016, le MSI est remporté 3-0 par SK Telecom T1 face à Counter Logic Gaming, le premier représentant américain à atteindre la finale d'une compétition internationale organisée par Riot Games. À la fin de l'année, les championnats du monde reviennent aux États-Unis à San Francisco, Chicago, New York City et au Staples Center de Los Angeles. Devant 43 millions de spectateurs uniques, SK Telecom T1 parvient à se hisser sur le toit du monde de nouveau. Dans une nouvelle finale 100% coréenne, l'équipe dirigée par Faker bat les Samsung Galaxy (fusion des Samsung White et Samsung Blue) en finale sur le score de 3-2. Les SK Telecom T1 deviennent ainsi la première équipe à remporter trois fois les championnats du monde, ainsi que la première équipe à remporter la compétition deux fois d'affilée.


En France, d'octobre 2016 à octobre 2017, le PSG a eu sa propre équipe de LoL. Créée en même temps que sa section sport électronique, le Paris Saint-Germain eSports, avait recruté Yellowstar, ancien joueur professionnel de League of Legends, comme directeur. En France, d'octobre 2016 à octobre 2017, le PSG a eu sa propre équipe de LoL. Créée en même temps que sa section sport électronique, le Paris Saint-Germain eSports, avait recruté Yellowstar, ancien joueur professionnel de League of Legends, comme directeur. Elle s'est retirée en octobre 2017 pour des raisons de retours sur investissements insuffisants, avec néanmoins une possibilité de retour si les conditions offertes par Riot étaient amenées à évoluer.

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Longs métrages et Télévision / [Série Télé] House of Dragons
« le: dimanche 21 avril 2024, 15:24:57 »

La Maison du Dragon est une série de fantaisie diffusée pour la première fois en 2022. J'ai déjà lu l'oeuvre de George R. R Martin, à tous le moins jusqu'au tome 3 inclusivement. Et j'ai bien évidement écouter Le Trône de Fer. Et surtout, j'ai lu Feu et Sang, dont est adapté La Maison du Dragon. Ça ma cependant prit pas mal de temps me mettre à cette série principalement parce que j'attendais trouver une version française non piraté, puisque je veux écouter cette série avec ma mère comme je l'avais fais avec Le Trône de Fer, aussi bizzare cela est. Et donc finalement, j'ai adorer cette saison 1.

Déjà, on va pas se le cacher, c'est vraiment beau. Les dragons, les immenses décors. Si on compare à la saison 1 du Trône de Fer, on voit qu'il y a beaucoup d'argent qui a passer dans cette série. J'apprécie vraiment plus le Donjon Rouge dans cette série et même Port-Réal.

Je dirais même que j'apprécie plus la Maison du Dragon que le Trône de Fer, principalement car elle prend une seule partie de l'immense oeuvre qu'est le Trône de Fer, soit les intrigues de cours. Là où dans la série le Trône de Fer a une approche beaucoup plus classique de la fantaisie, avec de réels héros porteurs de nobles valeurs, une menace ancestrale qui apportait une dimension épique, un bestiaire fantastique plutôt large, de la magie,un vaste monde dont on explorait les différentes cultures, des intrigues de cours, des complots et des guerres. La Maison du Dragon prend uniquement ces trois derniers éléments et restreint l'ambition narrative. La majeure partie de la saison se déroule dans uniquement deux lieux (Port-Réal et Peyredragon), les personnages sont tous des aristocrates qui, pour la majorité ne pense qu'à défendre leur intérêt et le sujet principal de la saison 1 est la formation puis la montée des tensions entre deux clans de la famille royal pour la sucession au trône, avec comme seul élément de fantaisie des dragons. Et c'est quelque chose que j'adore, beaucoup plus que Jon Snow et Danaerys. Personellement ce que j'aime le plus du Trône de Fer c'était les quatre premières saisons car elles sont en majorité composée de thèmes similaire. Ce qui m'intéresse c'est la guerre de sucession du roi Robert. Plus la série a commencée à dérivé de ça, plus les évènements magique sont devenu important, moins je trouve l'oeuvre prenante. Et ça fait bizzare rendu saison 8 de voir que toute cette guerre de sucession n'avait pas vraiment plus d'importance que ça face à la menace des marcheurs blancs. En d'autre mots, à quoi à servi la guerre des cinq rois si le réel intérêt du récit sont les marcheurs blanc et la balade de glace et de feu? N'aurait'il pas mieux fallu à ce moment couper tous ce contenu pour pouvoir mettre l'accent sur les marcheurs blancs? Certains me dirons que l'important c'est le voyage et non pas la destination. Et c'est vrai, d'un autre côté si votre but est de vous rendre à Londre depuis Paris et    que vous commencer par aller à Marseille, c'est un sacré détour, à moins de couper en se téléportant directement proche de Londre, ce que font finalement les dernières saisons de la série. Mais alors ça aurait été mieux de nous montrer le voyage Paris – Londre sans la téléportation, si vous comprenez mon analogie. En bref, ce que présente la Maison du Dragon, c'est ce que je recherche dans le Trône de Fer.

J'apprécie l'inclusion des élipses temporels pour reprendre la chronologie de Feu et Sang, tout en gardant un bon rythme. Chaque épisode devient quasiment indépendant, chacun racontant des évènements cruciaux de la vie des personnages, un mariage, un conflit armé, une crise de sucession, etc et c'est uniquement petit à petit au fil des épisodes que la tension dans chacun de ces évènements devient de plus en plus grande, jusqu'au prochain évènement fort. On a donc pas d'épisode de remplissage, pas de moment creux, comme c'est le cas dans la première saison du Trône de Fer. On a aussi une évolution de l'univers et des personnages qui est crédible, puisque se déroulant sur vingt ans. Le meilleur exemple reste Viseris. Je ne pense pas que la scène du trône de l'épisode 7 aurait été à la fois si épique et triste, si touchante si on avait pas survi le déclin progressif de Viseris au fil des épisodes. C'est parce qu'on le voit lentement dépérir et souffrir pendant des années que Viseris est si marquant. Le rajout constant de personnages grâce aux ellipse permet aussi de compenser le nombre restreint de ceux-ci aux début de la série et aurait vite fini par tourner en rond, tout en restant crédible. Plusieurs de ces nouveaux personnages étant les enfants des précédents personnages, ce qui les relient automatiquement à ceux-ci par des liens émotionels forts. Et permet l'introduction de la thématique de la perpétuation de la lignée et de l'héritage bien au delà du cas de Rhaenyra. Les protagonistes ne sont pas juste des personnages de fictions, mais ils ont une vie bien remplis et suggérée dont on ne voit que les moments forts. On a l'impression d'être dans une histoire d'un monde de fiction, et non pas l'histoire de ce monde.

Et honnêtement, j'adore le fait qu'ils ont garder des prénoms similaires pour les personnages. Ça donne de l'épaisseur au monde, m'enfin ça n'enlève pas l'épaisseur du roman. Ils semblent tous sorti d'une même culture, et même pour les Targaryen, d'une même dynastie. Et de manière générale, l'attention aux détails dans la série qui la crédilise, un peu comme l'avais fais le Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 Les personnages sont au coeur de l'intrigue. Chaque épisode reposant sur un ou plusieurs conflits entre les personnages, de manière similaire aux première saison du Trône de Fer (excepté pour Jon et Danaerys). Des personnages qui nous sont tous très sympatique dans chaque camps, mais qui sont ennemis ou parfois même alliés, mais qui n'ont pas les mêmes valeurs ou la même vision des choses. Et l'écriture de la majorité des personnages est excellente. Ils sont multidimensionel et nuancé, contrairement à plusieurs personnages de la série le Trône de Fer. Mais ça participe à ce que l'on attend et on nous vend de ces deux séries: des personnages gris. C'est une critique que j'ai souvent vu sur la Maison du Dragon et qui me semble assez absurde. On devrait même à l'inverse critiqué le Trône de Fer pour nous vendre un univers sombre et réaliste, mais ou la majorité des personnages sont soit des connards ou des héros (c'est différent dans les livres, mais la série surtout au fil des saisons est devenu très manichéenne). Mais même s'ils peuvent commetres des actions moralement mal, ce sont loin d'être des robots sans coeurs, leurs actions sont souvent motivé par leur sentiment tous ce qu'il a de plus humains: la fierté, la jalousie, la vengence, l'amour, etc. C'est une série subtil qui ne nous balance pas en pleine gueule toutes les clées de compréhension de ses personnages. Et avec un excellent personnage qu'est Viseris, infiniment meilleurs que Robert (je ne veux rien entendre). C'est au final une série très vraisemblable dans son intrigue, dans ses personnages, etc.

Maitenant on va partir un peu plus dans les spoilers.

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Cependant, peut-être car la saison 1 est très chiche en conflit, les scénaristes ce sont sentit obligé de mettre des scènes violentes qui semblent assez peu crédibles au méprise de la cohérence et de la vraisemblace que cherche tant cette série. Le tournois de l'épisode 1, la bataille de l'épisode 3, le duel entre deux nobles dans l'épisode 4, le mariage de la princesse épisode 6 etc. On est supossé être dans un monde civilisé, la joute est un sport violent et risqué, mais pas supossé être mortel, pas plus que la boxe. Il existe des lois, comme la loi du sel et du pain pour ne pas tuer un hôte sous son propre toits, ou que deux hôtes s'entre tue. Coles, fils d'intendant, aurait dû être mort depuis longtemps pour avoir tué un noble, et frappé un autre noble de haut-rang, marié de la princesse et futur roi consort...

Il y aussi certain plusieurs sous-intrigues scénaristies qui tentent souvent de faire dépeindre Rhaenyra et Alicente sous un regard plus bienveillant que dans le livre. Alicent est présenté tactitement comme une victime des ambitions de son père Otto par exemple. Là où dans les livres, ce sont surtout deux personnages très orgeuilles qui se détestent, un peu similaire au conflit entre Frédégonde et Brunehaut qui va sacrément affaiblir la dynastie mérovingienne, tout comme la dynastie targaryenne est affaiblit par la Danse des Dragons. Ici ça passe par plusieurs choix d'adaptation qui vont globalement dans un favoritisme pour le clan des noirs. Rhaenyra n'est pas cruel comme dans les livres, son premier mari est homosexuel, pas pédophile, mais Aegon II est un pervers qui a violé une servante. Pour Alicent, comme je l'ai dis elle est victime des ambitions de Otto, elle ne va pas tuer la servante qui lui apprend la mort de Viserys pour étouffer celle-ci. Elle ne laisse pas le cadavre de Viserys pourrir pendant 1 semaine pour étouffer sa mort. Et elle ne traite pas Rhaenyra de garce en espérant qu'elle meurt dans son accouchement. Bon tous ça j'ai rien contre, ce sont des choix d'adaptations pour mettre en lumière une thématique présente, mais moins importante dans l'oeuvres original qu'est la place de la femme dans la société de Westeros. Mon problème viens surtout de certains comportement d'Alicent pour la faire paraître à la fois détestable, pour soutenir le camp des noirs, et appréciable en même temps pour en faire une victime.

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Un point plus polémique est la présence de noirs dans cette série. Surtout la famille Velaryon qui ont une importance primordial dans le scénario, mais aussi plusieurs autres. Et je vais être direct, je n'apprécie pas ce quotas imposé par les normes Diversité, Inclusion et Équité qui brise la vraisemblance de cette série. Déjà, Westeros est dans les livres assez racistes. Il y a globalement trois races qui se sont implanté et si les Andals et les Premiers Hommes s'entendent plutôt bien entre-eux personne n'apprécie les Rhonyar, les Palurdiers, etc. Ça semble donc peu probable que des personnes de couleurs puisse tranquillement vivre leur vie et être des servants du palais. Et honnêtement, je doute que si on avait eut une série dans les îles d'étés on est plusieurs personnages blancs totalement random comme ça? Personellement je trouve que ça ressemble à du racisme anti-blanc. Mais le véritable problème c'est la maison Velaryon et le manque d'ambiguité sur la paternité de Jacaerys, Lucerys et Joffrey. Puisque leur père est noir, ça se voit immédiatement qu'ils sont bâtard et la série doit se contortionné scénaristiquement avec un roi volontairement aveugle pour ne pas que l'une des principale source du conflit à venir tombe à l'eau. Dans le livre, c'est beaucoup plus ambigue, puisque qu'ils n'y a pas ce problème de couleur de peau, de plus Rhaenys a les cheveux bruns-noir plutôt que blanc. C'est donc crédible que ses petits enfants est eux aussi des cheveux bruns. Pour une série qui tente sinon d'être ambiguë dans ses intrigues et ses personnages, c'est une faute.

En bref, la Maison du Dragon est une excellente série, bien supérieur à tous ce qui est produit comme série de fantaisie et même en générale. Elle manie tous ce que j'apprécie dans le Trône de Fer, avec des personnages excellents, de grandes idée de mise en scènes, d'excellents apports scénaristique et elle se distingue suffisament du matériaux original et du Trône de Fer pour se forger sa propre identité de série historique de fantasie et ses propres thématique à peine aborder par le livre.

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The Legend of Zelda / Classement des jeux Zelda
« le: jeudi 18 avril 2024, 13:59:27 »
Citation de: Maedhros
Car le mètre étalon de la mauvaiseté d'un jeu pour moi c'est Sonic and the Secret Rings et je lui est donné (si on remet sur 5) 2/5. Un jeu qui vaut 1/5 ce serais un jeu qui te hardlock et qui est mauvais. Donc qui est réellement injouable. Genre Joueur du Grenier

Donc se pose toujours la question de savoir si le jeu est réellement moins bon que Sonic and the Secret Rings et la réponse est souvent: non, c'est tout autant mauvais.

@Maedhros Alors, pour le hors-sujet, Sonic and the Secret Rings est un jeu que j'avais sur Wii, je ne suis jamais allé bien loin, et de mémoire je n'y comprenais rien du tout. J'avais abandonné au niveau "ne brisez aucun pot", et je ne me souviens de rien d'autre que de ce niveau et du passage où je perdais toujours.

Maintenant, pour reprendre un peu plus en détail ce que je disais tout à l'heure, je préfère personnellement utiliser tout le panel de notes du site en utilisant le meilleur Zelda et le pire Zelda comme mètre-étalon, plutôt que le meilleur jeu que je connaisse et le pire jeu, parce que sinon on se retrouve avec les mêmes notes pour presque tous les jeux, et on a du mal à savoir lesquels tu as préférés (ce qui est un peu le but du topic, proposer une sorte de "tier list" personnelle).

Alors je vais continuer dans le hors-sujet, mais tu n'as pas manquer grande chose. J'ai fini Sonic and the Secret Rings et c'était très bof, les contrôles sont pas suffisament précis pour le niveau de difficulté du jeu, les bugs, etc.

Mais bref, pour en revenir à ce qu'il a été dit plutôt, je vais donc refaire une tier liste en prenant comme mètre-étalon OoT et BotW, puisque ce sont mes Zelda préféré dans les deux directions éditorial qu'à eux la série depuis ALttP. Et je vais la mettre en spoiler pour pas polluer

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@Anju tu était intéressé par mes avis sur chaque jeu, je l'ai finalement écrit

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The Legend of Zelda / Classement des jeux Zelda
« le: mercredi 17 avril 2024, 22:54:27 »
Faire une capture d'écran de ton profil sur Puissance-Zelda suffit, mais c'est bien comme ça aussi.

Tu es plus généreux que moi sur les notes, il n'y a quasiment que des 5/5 et des 4/5. :oups: Personnellement, je vais de 1 étoile à 5 étoile pour bien faire la différence entre les jeux, même si les pires d'entre eux restent tout à fait corrects.

Car le mètre étalon de la mauvaiseté d'un jeu pour moi c'est Sonic and the Secret Rings et je lui est donné (si on remet sur 5) 2/5. Un jeu qui vaut 1/5 ce serais un jeu qui te hardlock et qui est mauvais. Donc qui est réellement injouable. Genre Joueur du Grenier

Donc se pose toujours la question de savoir si le jeu est réellement moins bon que Sonic and the Secret Rings et la réponse est souvent: non, c'est tout autant mauvais.  Après avec la fin des services en ligne de la Nintendo 3DS il faudrait peut-être que je rejoue à TFH pour voir si je baisserait pas sa note.

Quand à un 3/5, bah c'est juste un jeu très moyen qui donne aucun plaisir ni déplaisir à joué. Genre Littles Pet Shop (oui j'ai vraiment joué à des jeux de merdes). Et les jeux Zelda sont globalement de très grande qualité, ce pourquoi j'aime cette série. Certains râles sur TotK (j'en fais partie) , mais bah ça reste un excellent jeu, juste un peu moins bien que la grande qualité moyenne de la série.

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The Legend of Zelda / Classement des jeux Zelda
« le: mercredi 17 avril 2024, 21:26:39 »
Bon, je sais pas trop comment mettre une telle image donc je vais y aller manuellement

The Legend of Zelda 2/5
Adventure of Link 4/5
A Link to the Past 5/5
Link's Awakening 5/5
Ocarina of Time 5/5
Majora's Mask 5/5
The Wind Waker 5/5
Four Swords Adventure 5/5
Twilight Princess 5/5
Phantom Hourglass 4/5
Spirit Tracks 4/5
Skyward Sword 4/5
A Link Between Worlds 4/5
Hyrule Warrior 5/5
Try Force Heroes 2/5
Breath of the Wild 5/5
Cadence of Hyrule 4/5
L'Ère du Fléau 5/5
Tears of the Kingdom 4/5

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The Legend of Zelda / L'après TotK
« le: mercredi 17 avril 2024, 21:14:03 »
Moi j'espère juste le retour d'un Zelda 2D à l'ancienne qui ne soit pas un remake. J'ai beaucoup aimé Tri Force Heroes mais il était quelque peu unconventional, et pour le moment, le "gros Zelda 2D" de la Switch n'était qu'un remake. Un très bon remake, avec un style graphique original, mais un remake. Le dernier Zelda 2D original qu'on ait eu, c'était A Link Between Worlds, et en-dehors du fait que je ne l'aime pas particulièrement, il manque un peu d'originalité pour des raisons évidentes.

J'aimerais aussi beaucoup avoir de nouveaux Zelda 2D, mais si je me souviens le réalisateur de TotK avait pas déjà dit qu'il ne prévoyait pas faire de Zelda à l'ancienne?

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