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(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
Note de la direction : toute plainte concernant d'éventuels dommages corporels - ou mentaux - sera ignorée.
Ils en parlent pour vous
"Ce qu'il y a de mieux dans la vie ? Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes. Et Blood Lust, bien sûr." - Conan le cimmérien.
"Bah alors, vous êtes pas divertis ?? Fallait venir jouer à Blood Lust." - Maximus Decimus Meridius.
"Je mets les pieds où je veux, et c'est souvent dans Blood Lust." - Walker, Texas ranger.
"Quand même... Blood Lust, c'était mieux quand c'était moi qui m'en occupais." - Le Maître d'Armes.
"GET TO DA BLOOD LUSTA !!!" - Alan "Dutch" Schaefer.
Le jeu en quelques mots
Blood Lust est un jeu de type Joueur contre Joueur chacun pour soi qui propose à 8 (ou moins) joueurs de se casser sauvagement la gueule dans des combats d’arène bourrés de testostérone et de bons sentiments.
Le jeu se déroule en 7 rounds, chaque round durant au maximum 24h. Lors de chaque round, chaque joueur déclare une action ainsi qu’une éventuelle action bonus en envoyant un MP au Maître d’Armes.
Lorsque toutes les actions ont été confirmées, le Maître d’Armes les réalise dans un ordre dépendant de l’Initiative des gladiateurs.
Le jeu s’arrête lorsqu’il n’y a plus qu’un seul gladiateur debout ou à la fin du 7e round. Dans ce cas de figure, est déclaré vainqueur le gladiateur ayant provoqué le plus de Knock-Out (K.O.) ou, en cas d’égalité, celui ayant infligé le plus de dégâts.
Les gladiateurs survivant à une partie engrangent de l’Expérience et progressent. Les autres joueurs peuvent créer un nouveau gladiateur et retenter leur chance dans l’Arène.
Informations pratiques
Ce qu'il vous faut pour jouer :
- Avoir lu les règles. (C'est en-dessous)
- Avoir au moins 5 minutes par jour pour venir jouer sur le forum une fois par jour pendant toute une semaine. (Aïe aïe aïe)
- Avoir un compte sur le site Roll20 (https://roll20.net). (Optionnel mais c'est là que je tire les dés donc si vous voulez voir...)
Et c'est tout. N'hésitez pas à rejoindre le Discord (https://discord.gg/v7BnKPU) pour venir harceler le Maître d'Armes (c'est moi) de questions ou discuter avec d'autres potentiels combattants (c'est vous).
Les sables de l'Arène n'attendent plus que vous.
Les Règles
1°) Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU)
2°) Les Annexes (races, Techniques, amulettes) (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA)
3°) Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM)
Notes de révision
- v3.0.1 (https://docs.google.com/document/d/1XBVw2yT311z8woqS7_8pMaJy1DF43e1EMeRz3RucEQM)
- v3.0.2 (https://docs.google.com/document/d/1DSaBFnsfgXbMn9B7a5qtoX3ARFr63ecUObYK28DPTxk)
- v3.0.3 (https://docs.google.com/document/d/1Evm1Jv7DP_E-gkJRF5aL1UTDRYTuj2zHlTN_kDnjQik)
- v3.1 : Un poing c'est tout (https://docs.google.com/document/d/1tIfWlUlqDqOquk97mfvHJMTS-nYztEA1NlJbdHq0gPc)
- v3.1.1 (https://docs.google.com/document/d/1eBObykaVT_BJP2MIV-6xeiYQvdL8pGd5yRfCp4sj8lI)
- v3.1.2 (Refonte de l'Évitement) (https://docs.google.com/document/d/1cwSK3rzmk24GnCi4AHbE16IHA3xSshF0Q8zeKS2YvSw)
- v3.2 (Saison 2) (https://docs.google.com/document/d/1QrLmcZ7_xnruo9jdWWa_dUNEO6UQH8EW211W0OOaqz0)
- v3.2.1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561038.html#msg561038)
- v3.2.2 (https://docs.google.com/document/d/1jcQZIstvalFcaJYHJrl1dhLwAd-y13xsgldESJmJG8A)
- v3.2.3 (https://docs.google.com/document/d/115lpWBx4WdkwzUo2cf2VgPCPcNijwCYyP9jXXeP9hoM)
- v4.0.1 (https://docs.google.com/document/d/1-pgtWV0GByCsmrHbjg8j8iKkHVMNlDrv5I3WU9241UI)
- v4.1 : Coups bas (https://docs.google.com/document/d/1V6-aVNcVrar9IbgP232lX4jSqIBUUxAfay4vBlKIcrc)
- v4.1.1 (https://docs.google.com/document/d/1NOliJTVwCSNMVTxlrCCGg0kZxdU7PEahTp-rxYI2y2c)
- v4.2 (Suppression de l'Instinct) (https://docs.google.com/document/d/1-Cd94DqvF18CvYbFYDjOZhxrSZPyR7dfe9AY04DieSQ)
- v4.3 (Armes d’hast) (https://docs.google.com/document/d/1WrXyGw23Ptnu4eskDPOOOz8oItxmE17WQnV_cx_ip3s)
- v4.3.1 (https://docs.google.com/document/d/1IXO6NCys6oVLzbcDYOfeHPXB8jpquZwaMFD95f3u3uA)
- v4.4 (https://docs.google.com/document/d/1fbpE671xD9x3de3sqJ2mTWgCaop3ia8rlUWGNX2XzgY)
- v4.4.1 (https://docs.google.com/document/d/1N-Po1EJjhwlNsqsFFo1IZk7BqJIfbzZO32chY7iCts4)
- v5.0 (https://docs.google.com/document/d/1jvDoSx2HK3Fn3xxjZunAbpkbNVTOgQezimIFCnlkflo/edit?usp=sharing)
- v5.0.1 (https://docs.google.com/document/d/1KD0jm6Aj1IHk09tOUxPPccfwDaknOVe7aroP9WfmeH8)
- v5.1 (Magie) (https://docs.google.com/document/d/1S9vv9v1-rmmbP6y1W1PrRuz-1a2CxZlEpLYVUrjHt8w/edit?usp=sharing)
- v5.1.1 (Magie) (https://docs.google.com/document/d/19kpdSHShAKIxZBDEvoVHrb3ovTxk_EyPvNzHFcffPko/edit?usp=sharing)
Le plan ainsi que les commentaires sont activés sur tous les documents.
Sommaire
Anciennes versions :- Blood Lust, v1 (De Sang et de Sable) (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,7848.0.html)
- Blood Lust, v2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,8101.0.html)
- Blood Lust, v3 (Reborn) (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,8356.0.html)
Saison 1
Première partie (v3) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555094.html#msg555094) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555430.html#msg555430) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555492.html#msg555492) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555529.html#msg555529) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555581.html#msg555581) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555612.html#msg555612) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555644.html#msg555644) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555664.html#msg555664) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555669.html#msg555669) | | Deuxième partie (v3.0.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555708.html#msg555708) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555872.html#msg555872) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555950.html#msg555950) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555956.html#msg555956) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555966.html#msg555966) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555980.html#msg555980) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg555994.html#msg555994) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556062.html#msg556062) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556133.html#msg556133) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556178.html#msg556178) | | Troisième partie (v3.0.2) /!\ Partie spéciale - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556282.html#msg556282) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556362.html#msg556362) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556392.html#msg556392) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556418.html#msg556418) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556443.html#msg556443) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556467.html#msg556467) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556506.html#msg556506) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556549.html#msg556549) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556566.html#msg556566) | | Quatrième partie (v3.0.3) /!\ Partie spéciale - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556587.html#msg556587) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556734.html#msg556734) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556762.html#msg556762) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556809.html#msg556809) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556836.html#msg556836) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556846.html#msg556846) | | Cinquième partie (v3.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg556998.html#msg556998) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557436.html#msg557436) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557469.html#msg557469) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557524.html#msg557524) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557640.html#msg557640) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557675.html#msg557675) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557718.html#msg557718) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557763.html#msg557763) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557771.html#msg557771) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557802.html#msg557802) | | Sixième partie (v3.1.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557897.html#msg557897) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg557994.html#msg557994) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558037.html#msg558037) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558101.html#msg558101) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558192.html#msg558192) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558240.html#msg558240) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558276.html#msg558276) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558314.html#msg558314) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558390.html#msg558390) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558422.html#msg558422) | | Septième partie (v3.1.2) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558509.html#msg558509) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558610.html#msg558610) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558635.html#msg558635) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558664.html#msg558664) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558674.html#msg558674) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558701.html#msg558701) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558721.html#msg558721) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558746.html#msg558746) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558766.html#msg558766) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg558788.html#msg558788) |
Journal du Maître d’Armes :- Première entrée : Retravailler les bases (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559060.html#msg559060)
- Deuxième entrée : Affûter l’Arsenal (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559086.html#msg559086)
- Troisième entrée : Prendre soin du corps (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559236.html#msg559236)
- Quatrième entrée : Peaufiner ses Kata (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559344.html#msg559344)
- Cinquième entrée : Étendre ses horizons (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559356.html#msg559356)
Saison 2
Première partie (v3.2) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559440.html#msg559440) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559676.html#msg559676) - Les gladiateurs (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559687.html#msg559687) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559687.html#msg559687) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559710.html#msg559710) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559733.html#msg559733) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559753.html#msg559753) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559764.html#msg559764) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559784.html#msg559784) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559792.html#msg559792) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg559794.html#msg559794) | | Deuxième partie (v3.2.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561001.html#msg561001) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561041.html#msg561041) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561183.html#msg561183) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561222.html#msg561222) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561269.html#msg561269) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561347.html#msg561347) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561468.html#msg561468) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561574.html#msg561574) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561721.html#msg561721) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561728.html#msg561728) | | Troisième partie (v3.2.2) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg561841.html#msg561841) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg562108.html#msg562108) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg562198.html#msg562198) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg562255.html#msg562255) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg562286.html#msg562286) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg562333.html#msg562333) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg562394.html#msg562394) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg562415.html#msg562415) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg562448.html#msg562448) | | Quatrième partie (v3.2.2) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg563390.html#msg563390) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg563526.html#msg563526) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg563595.html#msg563595) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg563618.html#msg563618) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg563646.html#msg563646) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg563677.html#msg563677) | | Cinquième partie (v3.2.3) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg565875.html#msg565875) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg565901.html#msg565901) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg566155.html#msg566155) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg566181.html#msg566181) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg566216.html#msg566216) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg566294.html#msg566294) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg566341.html#msg566341) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg566376.html#msg566376) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg566438.html#msg566438) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg566500.html#msg566500) | | Sixième partie (v3.2.3) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg566988.html#msg566988) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg567178.html#msg567178) - Les gladiateurs (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg567200.html#msg567200) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg567210.html#msg567210) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg567250.html#msg567250) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg567284.html#msg567284) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg567332.html#msg567332) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg567362.html#msg567362) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg567388.html#msg567388) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg567424.html#msg567424) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg567465.html#msg567465) | | Septième partie (v3.2.3) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571027.html#msg571027) - Choix des Armes (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571064.html#msg571064) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571084.html#msg571084) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571113.html#msg571113) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571141.html#msg571141) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571161.html#msg571161) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571191.html#msg571191) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571226.html#msg571226) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571231.html#msg571231) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571236.html#msg571236) |
Saison 3
Première partie (v4) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571445.html#msg571445) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571666.html#msg571666) - Les gladiateurs (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571690.html#msg571690) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571692.html#msg571692) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571698.html#msg571698) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571713.html#msg571713) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571717.html#msg571717) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571727.html#msg571727) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571729.html#msg571729) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571754.html#msg571754) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg571760.html#msg571760) | | Deuxième partie (v4.0.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg574328.html#msg574328) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg574444.html#msg574444) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg574486.html#msg574486) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg574499.html#msg574499) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg574603.html#msg574603) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg574652.html#msg574652) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg574661.html#msg574661) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg574684.html#msg574684) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg574711.html#msg574711) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg574741.html#msg574741) | | Troisième partie (v4.0.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576621.html#msg576621) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576743.html#msg576743) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576770.html#msg576770) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576789.html#msg576789) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576800.html#msg576800) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576817.html#msg576817) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576834.html#msg576834) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576851.html#msg576851) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576877.html#msg576877) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576879.html#msg576879) | | Quatrième partie (v4.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg576945.html#msg576945) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577020.html#msg577020) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577067.html#msg577067) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577171.html#msg577171) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577226.html#msg577226) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577277.html#msg577277) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577313.html#msg577313) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577316.html#msg577316) | | Cinquième partie (v4.1.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577498.html#msg577498) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577689.html#msg577689) - Pré-Combat (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577736.html#msg577736) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577741.html#msg577741) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577839.html#msg577839) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577857.html#msg577857) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577953.html#msg577953) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg577972.html#msg577972) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578014.html#msg578014) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578050.html#msg578050) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578080.html#msg578080) | | Sixième partie (v4.1.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578081.html#msg578081) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578153.html#msg578153) - Pré-Combat (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578166.html#msg578166) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578174.html#msg578174) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578205.html#msg578205) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578255.html#msg578255) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578394.html#msg578394) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578459.html#msg578459) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg578510.html#msg578510) | | Septième partie (v4.1.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg581599.html#msg581599) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg581732.html#msg581732) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg581747.html#msg581747) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg581758.html#msg581758) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg581797.html#msg581797) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg581865.html#msg581865) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg581896.html#msg581896) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg581902.html#msg581902) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg581913.html#msg581913) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg581915.html#msg581915) |
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Huitième partie (v4.2) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg582213.html#msg582213) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg582334.html#msg582334) - Pré-Combat (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg582414.html#msg582414) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg582421.html#msg582421) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg582548.html#msg582548) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg582584.html#msg582584) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg582659.html#msg582659) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg582797.html#msg582797) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg582974.html#msg582974) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583057.html#msg583057) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583081.html#msg583081) | | Neuvième partie (v4.2) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583284.html#msg583284) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583446.html#msg583446) - Pré-Combat (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583486.html#msg583486) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583544.html#msg583544) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583577.html#msg583577) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583604.html#msg583604) - Interlude (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583615.html#msg583615) - Fin de l’interlude (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583624.html#msg583624) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583647.html#msg583647) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583662.html#msg583662) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583692.html#msg583692) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583722.html#msg583722) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg583759.html#msg583759) | | Dixième partie (v4.3) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584209.html#msg584209) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584308.html#msg584308) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584327.html#msg584327) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584347.html#msg584347) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584353.html#msg584353) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584362.html#msg584362) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584382.html#msg584382) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584397.html#msg584397) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584420.html#msg584420) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584421.html#msg584421) | | Onzième partie (v4.3.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584433.html#msg584433) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584535.html#msg584535) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584564.html#msg584564) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584578.html#msg584578) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584591.html#msg584591) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584594.html#msg584594) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584601.html#msg584601) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584624.html#msg584624) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584644.html#msg584644) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg584647.html#msg584647) | | Douzième partie (v4.3.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586243.html#msg586243) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586266.html#msg586266) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586276.html#msg586276) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586281.html#msg586281) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586284.html#msg586284) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586287.html#msg586287) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586299.html#msg586299) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586314.html#msg586314) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586315.html#msg586315) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586320.html#msg586320) | | Treizième partie (v4.4) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg586406.html#msg586406) - 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Saison 4
Règles spéciales :- Saison de la Puissance (https://docs.google.com/document/d/1yEhKm6E1tHi06snr8YeTrCkWcxqvLtNQQoPAe2PTTeg)
Première partie (v5.0) /!\ Partie spéciale - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg587614.html#msg587614) - Choix des Aspects (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg587638.html#msg587638) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg587665.html#msg587665) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg587700.html#msg587700) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg587724.html#msg587724) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg587739.html#msg587739) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg587740.html#msg587740) | Deuxième partie (v5.0.1) - Inscriptions (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg587837.html#msg587837) - Choix des marques (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg587942.html#msg587942) - Pré-Combat (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg587982.html#msg587982) - Lancement (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg588006.html#msg588006) - Round 1 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg588026.html#msg588026) - Round 2 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg588050.html#msg588050) - Round 3 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg588065.html#msg588065) - Round 4 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg588091.html#msg588091) - Round 5 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg588104.html#msg588104) - Round 6 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg588130.html#msg588130) - Round 7 (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,9203.msg588147.html#msg588147) |
Panthéon des gladiateurs
Vainqueurs et survivants par partie
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J'ai lu titre et je m'inscris direct !
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Allez, j'ai presque tout lu et je m'inscris et je suis même hypé. :R
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Il fut un temps où je n'étais pas inscrit. Cette époque est révolue. :nain:
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J'ai jamais compris les règles. Du coup je vais perdre si je m'inscris. Du coup je m'inscris.
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Salut, petit up pour signaler qu'il reste 4 places à prendre avant demain soir !
Des bisous.
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Allez, je trouverai bien un peu de temps, je m'inscris !
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Gépalu mais je m'inscris. :oups:
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Hop, les inscriptions sont terminées, il est l'heure maintenant de créer votre gladiateur !
Vous avez jusqu'à dimanche soir minuit pour le remettre par MP en insérant votre feuille de personnage sous balise (code). Pour toute question éventuelles, n'hésitez pas à m'envoyer un MP ou passer sur le Discord. :oui:
Il reste 2 places pour cette première partie si jamais... :)
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@Guiiil @Linkondo @Duplucky Hop hop hop les filous. :oui:
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Les traits sont tirés sur mon visage. La lumière matinale me gêne bien plus qu'à l'accoutumé. D'autres à ma place ce serait réjoui d'un tel éclat, d'une telle aurore, mais je ne faisais pas partie de ces poéteux. Ah ça non. Je vis pour la nuit. Depuis tout petit, je m'y sentais mieux. C'était d'autant plus cocasse que le nom de famille qui lui avait été donné provenait d'une déformation de la formulation "de jour". Les langues bien pendues diraient que c'est parce qu'elle est assortie à mon teint et par cette jolie déclaration ne faisaient que remarquer l'inratable : ma peau noire. J'en ai pas honte, il ne faut pas croire. Bien au contraire, je suis fière et je ne me cache dans la pénombre même la nuit. Il se trouve tout simplement que les personnes susceptibles de pouvoir la supporter sans avoir à se forcer se rencontraient plus facilement la nuit. Bien évidemment, ce serait vous mentir si je vous disais que ce sont d'honnêtes gens. Les honnêtes gens diurnes, eux, ont toujours un mouvement de recul lorsqu'ils croisent quelqu'un de mon espèce. Non, ces "amis" noctambules étaient peu regardant, mais également peu regardant sur la morale.
Alors quand je vois le soleil se lever, c'est qu'il est l'heure pour moi d'aller me coucher. Sauf que pour aujourd'hui, la journée n'était pas finie. Il me restait encore une chose à faire. C'est ainsi que mes pas me dirigent vers le Colisée de la ville. Il s'agit d'un grand bâtiment en périphérie du cœur loin des centres touristiques ou des marchés. Pourtant c'est grâce à lui que la ville a prospéré. Je n'étais pas si surpris que ça en définitive. La nature humaine était faite ainsi. Il existait mille raisons qui pouvait pousser une personne raisonnable à regarder un massacre. La sadisme et la passion du sang n'étaient que les plus connues, mais pas forcément les plus représentées. Bien souvent, c'était le désir de se sentir en sécurité. Se sentir en sécurité en se faisant peur. Il y avait de quoi perdre la tête. Et pourtant des spectateurs venaient voir des hommes et des femmes jouer leur vie et bien souvent la perdre pour se rappeler qu'eux étaient bien vivants dans les gradins.
Je n'étais pas de ceux-là. Je n'allais pas participer passivement. Non. Je n'étais pas un spectateur. Arrivé au pied du monument, je me détachais de l'entrée principale pour me diriger vers une petite alcôve sur le côté où se tenait un enfant. Un garçon, à peine dix ans. A mon approche, il relève la tête de sa feuille où des noms sont alignés et me lance :
≪ C'est pour participer ?
ー Oui.
ー La mise est de 300 pièces si vous survivez. Plus ce que vous trouverez éventuellement sur vos adversaires. Mais bon, déjà, si vous survivez, ça sera déjà bien.
ー Peu importe, dis-je sans pouvoir m'empêcher de penser que trois cent pièces, cela a de quoi motiver les gens désespérés. Je ne fais pas ça pour l'argent.
ー Oh ! En voilà un qui fait ça pour la gloire. J'espère que t'es fortiche car c'est pas ceux qui vivent le plus longtemps. Je prends ton nom et tu peux rentrer. La plupart des marchands d'équipement et tatoueurs sont déjà là. Tu as la journée pour te préparer et après... On verra après. ≫
Le commerce se faisait directement dans le bâtiment pour éviter que les concurrents se barrent une fois le pactole empoché. Je pouvais comprendre, mais comme j'avais dit au gamin, ce n'était pas l'argent qui m'intéressait. C'était une personne qui me motivait. Une personne que je devais absolument rencontrer. Et pour ça, je devais survivre. Survivre jusqu'au bout. Si je ne pouvais pas l'avoir en face de moi, alors peu importe. Ma vie ne vaudrait rien et elle serait traité à sa juste valeur dans l'arène.
≪ Je m'appelle Vouivre Dejor.
ー Très bien. C'est noté. Je ne te souhaite pas bonne chance, ça porte malheur. dit-il en ricanant comme s'il s'agissait du meilleur calembour. ≫
Je l'ignorais. Je me saisis du sac de pièces qu'il me tendait et entre dans le couloir qui se dissimulait dans la pénombre derrière le gamin. Bientôt je n'entends alors plus que le bruit de mes pas, celui de la pâte à mâcher qui exploser lorsque je m'amuse avec elle et ma langue et les battements de mon cœur qui malgré mes tentatives de le calmer se précipitent.
-
Je m'ennuie. Cette taverne n'a strictement rien d'intéressant. Non pas qu'elle soit calme, ou vide, bien au contraire. Les tables sont plutôt bien occupées. Les hommes -essentiellement- boivent des bières en discutant de choses peu intéressantes, ou en jouant à des jeux plutôt rageant à les entendre.
Du bruit. Du bruit pour rien.
Je baillai. Encore une fois.
Définitivement inintéressant.
Bon. Il faut que je trouve quelque chose à faire. Je suis encore coincée en ville pour plusieurs jours, et rester à rien faire dans des tavernes bruyantes n'est définitivement pas pour moi. Je m'étire une dernière fois, en baillant encore, avant de me lever. D'une grâce féline, je traverse la pièce pour sortir faire tour lorsque mon regard s'arrête sur une affiche sur le mur.
≪ Blood lust ≫
Un sourire éclaire mon visage, laissant apparaitre une canine aiguisée. Ce séjour forcé va sûrement être plus amusant que prévu...
-
Ploc. Ploc. Ploc. Les gouttes d'eaux ne cessaient de tomber du plafond. Deux heures, qu'il entendait des plocs. Deux heures qu'il guettait le moindre bruit nouveau, pour ne pas devenir fou. Sa geôle était un vulgaire renfoncement de pierre humide dans une grotte aménagée. Elle n'était pas très profonde, mais suffisamment pour que sa seule source de lumière soit une torche pourrie accrochée de l'autre côté de ses barreaux en métal. Ces barreaux qui étaient censés l'empêcher de s'échapper... Bah ! pourquoi s'échapperait-il ? Pour la liberté ? Il n'en voulait pas. Avec le patron, il était assuré d'obtenir ce qu'il voulait : à manger, à boire, mais surtout du combat. C'était tout ce qu'il souhaitait, et il l'avait. Pas besoin de s'échapper, donc.
Le patron, c'était un horrible gugusse, un petit gros toujours en vêtement de fourrure qui se donne des airs de tyrans. Mais ça sautait aux yeux qu'en réalité c'était une flippette. Il était continuellement couvert de sueur, et s'essuyai continuellement le front avec un mouchoir - lequel dégage force une odeur infecte. Le patron était la seule personne avec qui il échangeait. Du moins, la seule personne en vie. C'était un marchand d'esclave, ou comme il préfère le dire : un loueur de mercenaire. En effet, il "prêtait" des guerriers prêts à faire n'importe quelle besogne nécessitant la force, en échange de quelques billets. Une sorte de mafia, ou quelque chose dans le genre. Après tout, lui, il se fichait pas mal des affaires du patron. Ça ne l'intéressait pas, c'est tout.
Il venait d'être transféré dans cette "prison" le jour-même, ce qui signifiait qu'il allait avoir du travail d'ici peu. Et effectivement, le patron était venu le voir :
≪ Bon, aujourd'hui tu auras une mission particulière : il n'y a pas de client.
ー Et je dois faire quoi ?
ー Simplement un peu de publicité. Tu vas représenter mon entreprise dans un combat d'arène. Tu as déjà entendu parler de Blood Lust ?
ー Non, mais le nom me plaît.
ー Evidemment. C'est un combat à mort entre différents guerriers, un spectacle, quoi. Comme c'est un événement officiel, je t'ai inscris en tant que mercenaire indépendant, et tu devras faire comme si tu en était un. Bien sûr, bon nombre de potentiels clients seront dans les gradins, et savent qui tu es réellement. Tu as intérêt à tuer un maximum de guerrier, sinon ce ne serait pas bon pour mes affaires ー et donc ce ne serait pas bon pour toi. ≫
Le patron le regardait d'un faux air mauvais, car il pensait toujours que ses menaces lui faisait peur. C'était faux. Il se fichait de savoir s'il serait fouetté, ou si sa nourriture diminuerait. Il voulait juste se battre. Tuer. Entendre le bruit du fer sur un crâne ou voir le sang gicler de ses adversaires. Actuellement, il avait ce qu'il voulait et n'avait aucune raison de ne pas se donner à fond. Le patron le savait très bien, mais continuait toujours de sortir ses mêmes menaces, sans doute pour nourrir son ego.
≪ Bref, tu sais ce qui t'attend. Les hostilités débuteront en début d'après-midi, mes hommes de main viendrons te chercher deux heures avant. Je compte sur toi. ≫
Et voilà qu'il devait faire semblant d'être libre ! En même temps, il ne se considérait pas vraiment comme un esclave. Il faisait ce qu'on attendait de lui, et recevait de quoi vivre. C'était plus un marché honnête, finalement.
Après avoir attendu une éternité, des gardes vinrent effectivement l'emmener. Il quittait la caverne, il quittait les plocs. Et le voici partant se battre au grand jour devant une foule en délire, avide de sang et de mort, tout comme lui. Ce n'était pas trop mal, comme boulot.
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Désolé pour le retard, j'étais pas dispo ce week-end, je m'attelle à ma fiche personnage sur le champ. :oups:
Envoyé. :8):
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Aujourd'hui était une belle journée. Après moults péripéties dans ces infernales montagnes et son réseau de grottes tortueuses à en faire perdre la boule à un condamné à mort, moi et mes six autres compères parvinrent enfin à découvrir le butin d'un bandit qui écumait la région depuis tant d'années. Un vrai mystère que cet homme : personne ne parvint jamais à l'attraper ni à l'occire, pourtant il disparu subitement sans laissé de traces, laissant derrière lui rumeurs et inquiétudes.
Certains dirent qu'il n'existait tout simplement pas, que c'était des loups à l'origine des attaques. Balivernes, que feraient des loups avec toutes ces pièces d’or, ces bijoux et autres oeuvres d'art jamais retrouvées ? D'autres pensaient qu'il était simplement parti sans demander son reste. Pourquoi pas ? Après tout personne ne pouvait prouver le contraire. L'histoire que je préférais était celle qui évoquait la stupidité de l'homme, épris de sa richesse et de sa puissance, il bu à en finir saoul et tomba dans un ravin, laissant derrière lui un trésor sans défense qui ne demandait qu'à être retrouvé.
Quelles que soient les raisons de la disparition du manant, je m'en contrefiche dorénavant : le trésor est à nous, nous sommes riches et nous allons fêter ça dignement à la taverne du coin ! Une bière, deux bières, trois bières ! Groumik roule déjà sous la table, ce simplet. Garvanin, cette feignasse succombe à la cinquième chope ! Six bières, sept bières, huit bières ! Houla, je me sens pas très bien. Les autres me regardent d'un air moqueur, surtout Goralt. Je l'ai jamais aimé, ce grincheux. Il me défie, très bien ! Rira bien qui rira le dernier ! Neuf bières, dix bières ! Purée, arrêtez de faire tanguer ce foutu bateau. Onze bières, douze....
...
...
...
Oh purée, la gueule de bois... Mais, où suis-je ? C'est quoi cette cave sombre fermée par des barreaux ? Me dites pas que j'ai encore foutu le bordel et qu'on m'a balancé en taule ?
"Oh non, c'est bien pire que ça..." répondit un type plutôt balèze qui croupissait dans un coin sombre de ma cellule, le corps recouvert de cicatrices. "Vous avez été choisi pour participer au grand tournoi de gladiateurs qui va débuter dans quelques heures. Vous allez mourir dans d'atroces souffrances pour divertir les grosses têtes du coin."
Il parti dans un étrange rire nerveux, mélangé de sanglots. C'était vraiment un drôle de type. Il avait peut-être trop bu et avait des hallucinations ? Je préfère ma gueule de bois. Enfin en tout cas, je sais pas c'est quoi, ces gladiatrucs mais ça a l'air marrant, j'ai bien envie d'essayer, moi.
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Si tout ce freeform RP ne motive pas notre cher @Guiiil je ne sais pas ce qui le fera. :oui:
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@Krystal sort de ce corps. Encore à traîner dans le bar et finir dans une cellule.
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Ciel, s'exclama Guiiil. Les peutiots sont enfin dans les bras de Morpheus (en fait non, mais ça fait genre, et pis il leur a proposé deux bonbons), je m'en vais faire de ce pas ma fichouille !
Edit : J'ai fichancé ma finie, bonne nuit à vous ! ^^
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Bon, apparemment on a pas trop le choix alors...
Après des longues journées de marche, la ville se dessinait enfin. Cela faisait bien deux semaines que j'avais quitté les hautes montagnes au sommet enneigé. J'étais parti à la recherche de combat ardant pour faire brûler mon coeur et j'espérai bien trouver de quoi me contenter dans cette ville.
Je décidait d'entrer de nuit dans la ville, j'avais déjà eu affaire à une ville d'homme pas très loin de mes terres. Les gens de mon espèce sont dévisagés, nous faisons peur, les gens se cloître chez eux, les enfants hurlent. Au moins la nuit, les rôdeurs ne disaient rien. Je croisais un vieil alcoolique au détour d'une ruelle, il hurla, à moitié écroulé par l'alcool, des mots étranges :
- Maudit Blood Lust, j'ai tout perdu en misant sur ce maudit Orc, il a même pas tenu un round, j'vais m'refaire hic. Oh en vlà un autre de beau monstre, he toi ! ça s'voit que tu viens pour le sang, la soif de combat brûle dans tes yeux. Tu devrais y participer ! hic
- Dîtes m'en plus vieillard ivrogne ! Vos propos m’intriguent.
- Allez donc vous renseigner au colisée, par une porte dérobé vous trouverez un gamin, il vous expliquera tout, ça vous intéressera vous verrez et votre flamme sera rassasiée.
L'ivrogne reparti en titubant sans que j'eu le temps de dire autre chose, en tout cas je partis en direction du colisée, on pouvait le distinguer derrière des maisons, une fois devant, je trouva le fameux enfant.
- Bonjour gamin, on m'a parler de combat ardant par ici, suis-je au bon endroit ou bien dois-je poursuivre ma route ?
- Nan, t'es au bon endroit, t'as une sacrée carrure toi, tu feras un bon combattant. Bienvenue à Blood Lust là ou les combats sont les plus sanglants, une seule règle, soit tu gagnes soit tu crèves ! Entre par là, tu trouveras une salle commune ou tu pourras te préparer. Allez dépêche toi de rentrer !
Me voilà proche de rassasier ma faim de sang, je ne vais faire qu'une bouché des ennemis qui m'attendent, en attendant, je m'installa dans un coin sombre de la salle commune ou j'étais seul. Bientôt on viendra nous chercher et nous faire entrer dans l'arène. Au final, j'ai bien fait d'écouter cet ivrogne. Je ne vais plus penser qu'une chose Blood Lust !
-
Bon, même s'il reste une fiche à corriger tout le monde a rendu. Du coup je lancerai le Choix des armes demain, sûrement en début d'aprem !
L'ordre de passage sera le suivant :
Yorick26
Cap
Chompir
Linkondo
Duplucky
Guiiil
Dès que quelqu'un a choisi, le suivant peut y aller direct sans attendre. Les choix se font sur le topic.
Dormez bien, petits gladiateurs. :oui:
-
Le grognement sec d'un mécanisme mal huilé tire nos gladiateurs de leur torpeur collective, les arrachant sans ménagement à leurs douces rêveries de liberté perdue et les ramenant sans ménagement à leur cruelle réalité : celle d'esclaves enchaînés les uns aux autres, prêts à être jetés en pâture aux sables de l'arène.
La moite pénombre de l'antichambre est partout, formant comme un gangue gluante sur leur peau moite et peu protégée tandis qu'au-dessus d'eux, la clameur assourdie de la foule excitée fait trembler le plafond de granit, faisant pleuvoir sur eux une fine pluie de poussière. Telle une vieille bête galeuse s'ébrouant après un douloureux repos, la lourde grille de fer continue de s'élever, inondant l'antichambre d'un flot de lumière ardente qui aveugle nos intrépides quoiqu'un peu apeurés gladiateurs.
Le claquement du fouet du contremaître sonne le signal tant attendu et tant redouté. Presque comme un seul homme, nos six combattants se mettent en branle, sortant péniblement de l'antichambre pour rejoindre les sables torrides prêts à se gorger de leur sang, brûlant la plante de leurs pieds nus, assourdissant les couinements des chaînes qui entravent leurs chevilles.
Les gradins sont pleins à craquer de monde, une véritable marée de citoyens libres venus des quatre coins du monde et d'ailleurs pour assister à l'un des spectacles les plus prisé des peuples civilisés : un bon cassage de gueule jusqu'à la mort voire plus si affinités. Face à nos déterminés quoiqu'un peu tremblants futurs champions se dresse la haute et terrible silhouette du Maître d'Armes, bras croisés, le regard impavide et quelque peu condescendant sous son masque de fer. L'azur d'acier de ses prunelles voyage un instant de visage sale en visage sale, peu impressionné, avant qu'il ne secoue la tête : il en a vu bien d'autres et des meilleurs.
Sans prendre la peine de décroiser les bras, il indique d'un mouvement raide de la tête le râtelier à son côté où ont été disposées des armes. Les outils de leur survie ou ceux de leur mort.
______
Le Choix des Armes
Bienvenue sur les sables de l'arène, gladiateurs. Avant d'entrer dans le vif du taillage littéral de bavette, il convient de se choisir une arme pour mieux se taper dessus. Vous trouverez ci-dessous une liste de 10 armes, 2 de chaque catégorie, et vous devez chacun en choisir une en respectant l'ordre de passage suivant, directement sur le topic :
Yorick26
Cap
Chompir
Linkondo
Duplucky
Guiiil
Une fois que le gladiateur qui vous précède a choisi son arme, vous pouvez y aller sans attendre. Une arme ne peut être choisie qu'une seule fois. Pour des raisons de logistiques évidentes ainsi qu'à la demande express de l'intendance. Une fois votre arme choisie, le Maître d'Armes (c'est moi) vous contactera dans un délai raisonnable pour vous révéler les effets de celle-ci. Une fois que chaque gladiateur sera équipé, le Maître d'Armes (c'est toujours moi) révélera publiquement les fiches de tous les gladiateurs (incluant leur arme) et le Combat pourra commencer. (Dans un délai raisonnable, toujours.)
Sur ce, faites votre choix et priez qu'il soit juste !
(Ci-dessous je vous remets le détail des catégories d'armes)
Armes légères
Dagues (Mêlée)
Dégâts : 1D3
Effet : +1 initiative ; +35% dégâts critiques
Armes de jet (Mêlée et distance)
Dégâts : 1D3
Effet : +1 initiative ; Attaquer à distance n’empêche pas de Riposter lors du round.
Griffes de combat (Mêlée)
Dégâts : 1D3+1
Effet : +1 initiative
Armes martiales
Epées (Mêlée)
Dégâts : 1D6
Effet : +3% évitement
Haches (Mêlée)
Dégâts : 1D6
Effet : +5% dégâts critiques
Masses (Mêlée)
Dégâts : 1D6
Effet : +3% critique
Armes lourdes
Espadons (Mêlée)
Dégâts : 2D4
Effet : -1 initiative ; -5% Évitement ; +10% dégâts critiques
Haches de guerre (Mêlée)
Dégâts : 2D4
Effet : -1 initiative ; -5% Évitement ; +10% dégâts critiques
Marteaux (Mêlée)
Dégâts : 2D4
Effet : -1 initiative ; -5% Évitement ; +10% dégâts critiques
Armes à distance
Arcs (Mêlée, distance)
Dégâts : 1D10+1 (Distance) ; 1D2 (Mêlée)
Effet : /
Arbalètes (Mêlée, distance)
Dégâts : 2D6+2 (Distance) ; 1D6 (Mêlée)
Effet : Déclarer une attaque à distance réduit l’Initiative de 2 et l'Évitement de 10% lors du prochain round.
Armes magiques
Bâtons (Mêlée)
Dégâts : 1D8
Effet : Inflige des dégâts magiques. Les Marques infligent 2 dégâts supplémentaires. Ne bénéficie pas de la Puissance.
Sceptres (Mêlée, distance)
Dégâts : 1D6 (Distance) ; 1D2 (Mêlée)
Effet : Inflige des dégâts magiques. Les Marques infligent 2 dégâts supplémentaires. Ne bénéficie pas de la Puissance.
______
- Une paire de gants de cuir noir, sur les doigts desquels ont été montées des griffes d'acier rutilant. [Légère #1, griffes de combat]
Une dague recourbée à la lame entièrement noire qui semble absorber la lumière ambiante. [Légère #2, dague]
Un court glaive dans un fourreau sans fioriture. [Martiale #1, épée]
- Une hachette à bois qui brille d'un léger halo verdâtre. [Martiale #2, hache]
Un long katana au dos cranté, sur la lame duquel ont été gravés sept glyphes. [Lourde #1, espadon]
Un imposant marteau de guerre à la tête de fer carrée dont les arêtes sont encore maculées de sang séché. [Lourde #2, marteau]
- Un arc long sur lequel a été montée la tête d'un loup noir, la mâchoire écartée autours de la poignée. [A distance #1, arc]
Une arbalète de guerre équipée d'un bouclier à l'avant. [A distance #2, arbalète]
- Un court sceptre à l'extrémité sculptée comme une main crispée. [Magique #1, sceptre]
- Un long bâton droit aux extrémités ferrées, parcouru d'un léger vibrement. [Magique #2, bâton]
-
Une question Great Magicien Samyël à moins que j'ai mal lu je n'ai pas vu la capacité de se battre à main nue donc serait-il envisageable de la créé ?
-
Nop, il n'y a plus de combat à mains nues dans cette itération du jeu. Il est théoriquement possible de se battre aux poings mais uniquement si tu subis un effet qui te force à lâcher ton arme, ce qui est rare.
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Le vert ça sent le moisi. Alors je vais me contenter de [Martiale #1, épée].
Je ne pensais pas que mes yeux s'habitueraient aussi vite à la pénombre. Lorsque je sortis enfin de l'antichambre, non seulement je ne voyais rien à cause de la lumière du jour qui m'éblouissait, mais je n'entendais rien. La clameur de ce public venu réclamer sa part de sang était assourdissante. Plus loin, au centre de l'arène se trouvait un râtelier avec des armes disposées de manière désordonnées. Un animation d'un tel renom... Je ne pouvais pas m'empêcher de penser qu'ils auraient fait plus attention à ce genre de détails. L'absence de précaution révélait que ce qui comptait n'était que le massacre qui allait suivre. Peu importe les préliminaires.
Je regardai un petit peu ce qu'il avait à ma disposition. Il y en avait quelques unes dont je ne savais pas comment s'en servir. Comment utiliser ces griffes ou une arbalète. Il n'en avait jamais eu entre les mains. D'autres paraissaient étrange à utiliser dans une arène. Les armes à distance lui paraissaient bien fragiles. Certains ne ressemblaient qu'à de vulgaire bout de bois, mais devaient avoir des vertus magiques. J'avais entendu dire que certains magiciens qui avaient remportés plusieurs combats. Il faudrait s'en méfier. Ce qui lui correspondait était plutôt le corps à corps. Un combat assez simple. Deux armes correspondaient à mon style. Une épée sans ornements, parfaite pour moi, quoiqu'un peu courte. Il y avait également une petite hache. Elle puait la magie. Le léger halo verdâtre... voire jaune pisse. Rien de rassurant. Et puis la magie, ça peut être bénéfique, mais ça peut se retourner contre vous. J'avais bien acheté quelques sorts pour dépenser l'argent donné à l'entrée, mais c'était à peine si j'oserais les utiliser. Comment faire confiance à un magicien ?
Je regardais mes adversaires. Ils semblaient tout aussi indécis. Ils prenaient le temps qu'il leur fallait. Après tout, ils n'avait pas le droit de s'attaquer dès maintenant, sinon ça serait une exécution même en cas de victoire à la fin du combat. Donc aucun intérêt à s'attirer les foudres du maître des jeux en tentant un effet de surprise. Je me saisis du petit glaive et m'éloignai de quelques pas de l’attroupement. En attendant que les autres finissent leur choix, je me lançais dans une séance d'échauffement et d'étirement pour réveiller les muscles qui s'étaient endormis pendant l'attente.
-
J'ai tellement hésité. J'espère ne pas regretter :<
Je secoue tête. La lumière éblouissante du soleil, la chaleur émanant de l'arène et la clameur du public m'avait étourdie un instant. Je me repris bien vite.
Mes compagnons d'infortune - ou plutôt mes adversaires - se tenaient à côté de moi. Face à nous, la grande stature du Maître d'Armes. Lorsque ce dernier fit signe qu'on pouvait disposer des armes, je n'ai pas hésité. Je m'avance d'un pas sûr vers le râtelier, tout en découvrant nos nouveaux jouets.
Un marteau de guerre ? Pas assez subtil ! Une arbalète ? Avec un bouclier en plus ? Je ne saurais pas quoi en faire. Ce bâton aux extrémités ferrées ? Il pue la magie. Cette... Dague (légère #2) ? Parfaite !
Je m'en empare d'un geste vif, la soupèse un instant puis en admire en tranchant. Magnifique ! Je m'éloigne alors souplement du râtelier, un sourire carnassier sur les lèvres. Prête pour le carnage !
-
Je vais quand à moi partir sur la Lourde #1, Espadon et je laisse la place à @Linkondo pour son choix.
-
Puisque cette canaille de Chompir m'a piqué mon espadon gerudo, je me rabat sur ce sympathique Lourde #2, marteau, dont les traces de sang me font frémir d'impatience. En attendant, c'est à @Duplucky de choisir son arme...
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C'est donc à @Duplucky de choisir. :oui:
-
Il n'en restait donc plus que deux. Les armes lourdes avaient toutes deux disparues. Tant mieux. Personne n'avait donc choisi pour l'instant des armes à distance. Parfait. Le stress me prenait les tripes. Je ne pensais pas avoir autant peur. Il n'y avait pourtant rien de surprenant face à la mort. Parce qu'elle était là. Latente. Mais j'avais espéré avoir un peu plus de tenu. Je ne sais pas pourquoi j'avais cette idée en tête, mais pendant quelques secondes je me suis surpris à espérer que je faisais bonne figure. On s'en foutait pourtant. J'avais gardé ma pâte à mâcher. Elle n'avait plus aucun goût, mais le mâchonnement et les bulles le rassuraient. C'était peut-être un simple bandage sur une hémorragie, mais c'était toujours ça.
Malgré l'angoisse du début du combat, je ne souhaitais plus qu'une chose, c'est que les deux gladiateurs restants choisissent leurs armes. Ils n'avaient l'air pas net, voire louches. Pas qu'ils fassent peur, mais ils avaient une drôle de dégaine. Le genre fourbe dont il faut se méfier. A vrai dire, j'avais l'impression qu'ils faisaient exprès de prendre leur temps. Histoire de me déstabiliser. Cela me faisait du mal à l'admettre, mais c'était réussi. Il y a de grandes chances que s'il avait à choisir, ils seraient sûrement ses premières victimes de mes premiers coups.
-
@Duplucky #VieDeVoyou
Si Dup a pas choisi à 20h, je lui donnerai une arme au pif et Guiiil pourra choisir la sienne. :oui:
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Et @Guiiil choisira son arme avant que tu donnes une arme à @Duplucky (j'insiste sur les mentions, histoire de l’interpeller) ?
-
Le random a parlé :
(https://i.gyazo.com/30ff54b25aebb55e68a2acb07c2b9441.png)
Dup récupère donc l'arme Distance #2. Félicitations à lui.
A @Guiiil.
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Super, voilà que je constate que j'ai pu me libérer trop tard pour obtenir exactement ce que je ne voulais pas. :severe:
J'ai envie de rajquit, là. :P
-
Tous les guerriers attendaient leur tour pour prendre leur arme, dans un silence de mort. La tension était de plus en plus forte. Mais lui s'en fichait, il n'en était pas à son premier combat.
Après son tour, vint un drôle d'énergumène. Il marchait en se traînant jusqu'au râtelier. Chaque pas était une souffrance, et il semblait avoir une sacrée gueule de bois. Ça semblait bien mal parti pour lui. Une fois face aux armes, il s'arrêta un instant pour réfléchir, observant chacune d'entre elles avec attention. Au fur et à mesure qu'il faisait le tour de ses possibilités, il prenait de plus en plus de temps. Il s'écarta lentement, en continuant de fixer le râtelier. Il réfléchissait longuement. Très, trèèès longuement.
...
Il ne bougeait plus. Ça faisait bien cinq minutes qu'il ne produisait aucun mouvement. Tout le monde s'impatientait, le regardant d'un air sévère. Mais n'osant rompre le silence, personne ne réagit. Il semblait murmurer quelque chose. Finalement, le maître d'Arme s'approcha :
≪ Bon, allez, prend une arme ! décide-toi ! ≫
Mais le gladiateur ne réagit pas. Il ne le regardai même pas. Son regard était perdu dans le vide, et son seul signe de vie était ses murmures. Le Maître d'Arme s'approcha, pour entendre ses paroles :
/!\ Duplucky.exe a cessé de fonctionner.
Windows recherche une solution au problème...
Le Maitre d'arme recula, dubitatif. Puis il se dirigea vers une arbalète et la jeta dans les mains du guerrier. Lequel, ne réagissant toujours pas, tomba en arrière, l'arbalète sur le torse. Il ne lâcha pas un bruit. Le Maitre d'Arme retourna à sa place en disant :
≪ Bon, au suivant ! Et on ne traîne pas ! ≫
Tout d'un coup, le guerrier reprit ses esprits, les yeux ronds. Il baissa la tête, vit son "choix", et lâcha :
≪ Oh non, je voulais pas l'arbalète, moi... ≫
-
La fuite... La fuite... Il n'y avait vraiment que ça qui l'avait guidé pendant tout ce temps. C'était pour fuir la mort qu'il s'était précipité tout droit vers la première porte venue, et c'était la mort qui lui avait ouvert. Une arène remplie de tarés voulant la gloire, le succès, tromper l'ennuie... Lui voulait la vie, et il sentait bien qu'elle n'avait pas pris part dans les prix prévus.
Lui qui avait toujours fuit tout droit, il allait devoir fuir en rond pour la première fois de sa vie.
L'heure de choisir son arme était venue, et l'arbalète lui faisait plus que jamais de l’œil. Il se rua pour la prendre, mais elle glissa entre les doigts du destin, pour atterrir dans les mains du maître d'arme, et, pour finir, sur le pied de la personne d'à coté, qui la récupéra en haussant des épaules. Pleurant intérieurement sur sa lâcheté, il attrapa alors le long bâton, espérant se souvenir des sorts qu'il avait appris dans sa jeunesse.
-
Chaque gladiateur dispose donc de son arme, les hostilités vont pouvoir commencer ! Le premier post a été mis à jour avec les fiches et les armes de tous les Gladiateurs. Ci-dessous les armes délaissées (Elles sont tristes) :
Serres d’Azartor
Arme légère (Griffes de combat)
Effets : Chaque fois que les Serres d’Azartor infligent des dégâts, elles infligent 1D6+2 points de dégâts d’attrition supplémentaires au début du round suivant, ou à la fin du round lors du 7e round. Chaque fois que les Serres d’Azartor infligent des dégâts d’attrition, vous subissez moitié autant de dégâts d’attrition, arrondis au supérieur.
Alors Azartor se tourna vers les disciples assemblés et leur tint ce langage : “Ceci sont mes mains et avec elles vous ferez couler le sang de mes ennemis pour m’honorer.” - La Bible d’Arugal, verset 27.
Hachette du bandit manchot de la chouette de la baleine de sagesse martiale lunaire ancestrale d’endurance
Arme martiale (Hache)
Effets : Gagnez +5% évitement, +5% critique, +10% dégâts critiques, +1 Initiative, +2 Vitalité, +1 Endurance.
Merci d’avoir tué ces 12 jeunes sangliers bruns des forêts. Tenez, pour vous récompenser. - Haine Paix-Sait.
Sceptre d’effroi de Sorcetar
Arme magique (Sceptre)
Effets : Chaque fois que vous infligez des dégâts magiques avec le Sceptre d’effroi de Sorcetar ou une marque, la cible subit une pénalité de -20% à son évitement et son critique ainsi qu’une pénalité de -4 à sa Puissance et sa Précision lors du round suivant. Cet effet ne se cumule pas.
Sorcetar avait été un homme autrefois. Un ami, même. Mais alors que j’abatais mon épée, je ne voyais plus que le visage du démon. - Haut-Inquisiteur Lothaire, Mémoires.
Les Crocs du Midland
Arme à distance (Arc)
Effets : Chaque fois que vous déclarez une attaque à distance avec les Crocs du Midland, déclarez immédiatement une seconde attaque à distance sur la même cible. Cette attaque n’inflige que 40% des dégâts normaux et ne génère pas d’Acuité.
J’entends le Loup qui s’approche. Vaillance, compagnons. Les Crocs du Midland sont sur nous. - Archibald Malté à la bataille du Valmonceau, 807.
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-1er Round-
Fin du round : Vendredi 24 Août, 20h (Heure de Paris)
Note : Merci de vérifier vos fiches de personnage sur le premier post. Une fois les résultats du premier round postés aucune modification ne pourra plus être effectuée en cas d'erreur constatée, pour des raisons de gameplay.
@Yorick26 @Cap @Chompir @Linkondo @Duplucky @Guiiil
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Jerry Khan
Vouivre Dejor
Pah'Tat
Grandolf
Olfred
Predmaar
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Note : Bien que Guiiil soit premier dans l'ordre d'initiative, j'ai traité son attaque en dernier comme j'attendais qu'il joue. C'est pourquoi je traite son acuité et celle de son adversaire comme si cette passe d'arme se déroulait en dernier, parce que je suis teubé. Je m'arrangerais pour que ça soit moins le bordel si ce cas de figure se représente à l'avenir.
Maître de l'Evasion de Vouivre Dejor augmente l'Evitement de Vouivre Dejor de 5%.
Olfred épuise Etoile de sang. Sa prochaine attaque inflige des dégâts supplémentaires.
Raijin de Olfred lui permet d'infliger des dégâts magiques supplémentaires en mêlée. (1D4+1)
Jerry Khan (Guiiil) attaque Olfred (Chompir) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Bâton de bataille de l'Archimage Cantalor ne peut pas régénérer de marque. Jerry Khan subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 38 à 37.
Jerry Khan a l'initiative. (4 > -1)
Jerry Khan [touche sa cible.] (Critique)
Olfred subit 4 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 40 à 36. Son acuité augmente de 15. (45)
Olfred [touche sa cible.]
Jerry Khan subit 9 points de dégâts physiques (Attaque) et 1 point de dégâts magiques (Raijin).
Ses pv passent de 37 à 27. Son acuité augmente de 15. (30)
Vouivre (Yorick26) attaque Olfred (Chompir) [en mêlée].
Vouivre a l'initiative. (4 > -1)
Vouivre [touche sa cible.]
Olfred subit 2 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 36 à 34. Son acuité augmente de 15. (15)
Glaive court de valeur soigne Vouivre. (Santé au maximum)
Olfred [rate son attaque.]
Pah'Tat (Cap) attaque Predmaar (Linkondo) [en mêlée].
Pah'tat a l'initiative. (2 > -1)
Pah'Tat [touche sa cible.] (Critique)
Predmaar subit 0 points de dégâts physiques.
Lame du Vide inflige 16 dégâts d'attrition à Predmaar.
Bain de sang soigne Pah'Tat pour 0. (Pv au max)
Tactique du désert s'enclenche. (1)
Predmaar [rate son attaque.]
Grandolf (Duplucky) attaque Jerry Khan (Guiiil) [en mêlée].
Jerry Khan a l'initiative. (4 > 0)
Jerry Khan [touche sa cible.]
Grandolf subit 4 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 39 à 35. Son acuité augmente de 15. (15)
Grandolf [touche sa cible.]
Jerry Khan subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 27 à 20. Son acuité augmente de 15. (15)
Olfred (Chompir) attaque Predmaar (Linkondo) [en mêlée].
Olfred a l'initiative. (-1 = -1, avantage attaquant)
Olfred [touche sa cible.] (Critique)
Predmaar subit 22 points de dégâts physiques (12 (Attaque) + 10 (Etoile de sang) + 7 points de dégâts magiques (Raijin).
Ses pv passent de 32 à 3. Son acuité augmenté de 15. (15)
Bain de sang soigne Olfred pour 2 pv. Ses pv passent de 34 à 36.
Berzerker de Predmaar s'enclenche. (Puissance +2, Initiative -1)
Predmaar [touche sa cible.]
Olfred subit 10 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 36 à 26. Son acuité augmente de 15. (30)
Le Baroud d'Honneur soigne Predmaar de 8 pv. Ses pv passent de 3 à 11.
Predmaar (Linkondo) utilise sa Technique Tourbillon et attaque Pah'Tat (Cap) [en mêlée] ainsi que Vouivre Dejor (Yorick26).
Son endurance passe de 6 à 1.
Pah'Tat a l'initiative (2 > -2).
Pah'Tat [touche sa cible.] (Critique)
Predmaar subit 0 points de dégâts physiques.
Lame du Vide inflige 12 dégâts d'attrition à Predmaar.
Tactique du désert s'enclenche. (2)
Predmaar [touche sa cible.]
Pah'Tat subit 12 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 18. Son acuité augmente de 15. (15)
Le Baroud d'Honneur soigne Predmaar de 10 pv. Ses pv passent de 11 à 21.
Predmaar [touche sa cible.]
Vouivre subit 14 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 16. Son acuité augmente de 15. (15)
Le Baroud d'Honneur soigne Predmaar de 11 pv. Ses pv passent de 21 à 32.
__________
-2e Round-
Lame du Vide inflige 16 dégâts d'attrition à Predmaar. Ses pv passent de 32 à 16.
Lame du Vide inflige 12 points de dégâts à Predmaar. Ses pv passent de 16 à 4.
Predmaar régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, 1 second souffle). Son endurance passe de 1 à 4.
Tactique du désert augmente l'Armure et la Résilience de Pah'Tat de 2.
Susano d'Olfred lui octroie +20% critique ce round.
Fin du round : Samedi 25 août, 21h. (Heure de Paris)
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-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Jerry Khan
Vouivre Dejor
Pah'Tat
Grandolf
Olfred
Predmaar
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Vouivre Dejor utilise Maîtrise martiale pour augmenter son Evitement de 15%. Son endurance passe de 5 à 1.
Vouivre Dejor épuise son Etoile de vie.
Jerry Khan (Guiiil) attaque Pah'tat (cap) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Bâton de bataille de l'Archimage Cantalor ne peut pas régénérer de marque. Jerry Khan subit 3 point de dégât magique. Ses pv passent de 20 à 17.
Jerry Khan a l'initiative. (4 > 2)
Jerry Khan [rate sa cible.]
Pah'Tat [rate sa cible.]
Vouivre (Yorick26) attaque Grandolf (Duplucky) [en mêlée].
Vouivre a l'initiative. (4 > 0)
Vouivre [touche sa cible.] (Critique)
Grandolf subit 9 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 26. Son acuité augmente de 15. (25)
Glaive court de valeur soigne Vouivre pour 3 points de vie. Ses pv passent de 16 à 19.
Grandolf [touche sa cible.]
Vouivre subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 19 à 18. Son acuité augmente de 15. (15)
Pah'Tat (Cap) attaque Predmaar (Linkondo) [en mêlée].
Pah'tat a l'initiative. (2 > -2)
Pah'Tat [touche sa cible.] (Critique)
Predmaar subit 0 points de dégâts physiques.
Lame du Vide inflige 16 dégâts d'attrition à Predmaar.
Bain de sang soigne Pah'Tat pour 3 points de vie. Ses pv passent de 18 à 21.
Tactique du désert s'enclenche. (1)
Predmaar [touche sa cible.] (Critique)
Pah'Tat subit 16 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 21 à 5. Son acuité augmente de 15. (15)
Le Baroud d'Honneur soigne Predmaar pour 13 points de vie. Ses pv passent de 4 à 17.
Grandolf (Duplucky) attaque Jerry Khan (Guiiil) [en mêlée].
Jerry Khan a l'initiative. (4 > 0)
Jerry Khan [touche sa cible.]
Grandolf subit 1 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 26 à 25. Son acuité augmente de 15. (40)
Grandolf [touche sa cible.]
Jerry Khan subit 9 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 17 à 8. Son acuité augmente de 15. (15)
Olfred (Chompir) attaque Grandolf (Duplucky) [en mêlée].
Grandolf a l'initiative. (0 > -1)
Grandolf [touche sa cible.]
Olfred subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 24 à 21. Son acuité augmenté de 15. (15)
Olfred [touche sa cible.]
Grandolf subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 21. Son acuité augmente de 15. (45)
Predmaar (Linkondo) attaque Jerry Khan (Guiiil) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Jerry Khan a l'initiative (4 > -2).
Jerry Khan [touche sa cible.] (Critique)
Predmaar subit 6 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 17 à 11. Son acuité augmente de 15. (15)
Predmaar [rate sa cible.]
__________
-3e Round-
Lame du Vide inflige 16 dégâts d'attrition à Predmaar. Ses pv passent de 11 à 0. Predmaar Hulrement-Brûlant mort le sable de l'arène ! Pah'Tat peut piller un équipement sur son corps ou récupérer son arme. A préciser sur le topic avant la fin du round en cours. Elle récupère également les 25 po du défunt.
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/6/1535228099-linkondo-croix.png)
Vouivre Dejor régénère 1 endurance. Son endurance passe de 1 à 2.
Etoile de vie soigne Vouivre Dejor pour 2 points de vie. Ses pv passent de 18 à 20.
Tactique du désert augmente l'Armure et la Résilience de Pah'Tat de 1.
Amaterasu d'Olfred lui permet d'ignorer l'armure ce round.
Fin du round : Dimanche 26 août, 22h. (Heure de Paris)
-
FIRST BLOOD ! Yav o/
L'imposant orc semble bien amoché, je vais me faufiler dans son dos et l'achever. Je passe à côté de l'elfe au bâton qui tente, d'un coup ajusté, d'arrêter ma course. J'esquive habillement, glisse à côté de lui, plante ma dague dans sa cuisse. Ma lame ne rencontre que l'air. Tant pis, je l'aurai plus tard, c'est l'occasion ou jamais de terminer ce fichu orc.
J'arrive dans son dos, et d'un bond, plante mon arme entre ses omoplates. Je réalise trop tard qu'il m'attendait ce vil. Il pivote rapidement, et me fauche avec son marteau. Je roule sur le sol, me relève rapidement. Du moins, essaye. Le choc a été violent, j'ai au moins trois côte cassées. Et je reste quelques secondes au sol.
L'orc, me croyant peut être morte, passe à côté de moi pour attaquer l'elfe. Finalement, j'ai bien fait de rester au sol, ça m'a sûrement sauvé la vie. Le monstre de muscles tente d'aplatir l'elfe, qui esquive simplement d'un pas sur le côté. Il est agile le fourbe. Puis il abat son bâton sur le crâne velu de l'orc. Qui grogne. Recule de trois pas. Et s'effondre.
Juste à côté de moi. Comme quoi, le hasard fait bien les choses.
J'émet un grognement, me relève rapidement. Un regard autour de moi me confirme que mes adversaires sont bien occupés pour le moment. Je ramasse rapidement sa bourse (+25 po). Rien d'autre d'intéressant, je me remets en garde péniblement, prête à en découdre. Nous sommes encore cinq debout, c'est quatre de trop, et je ne tiens pas à être la prochaine...
Pour être bien claire, je ne ramasse que l'or de feu Predmaar Hurlement-Brûlant #100%decritique :hap:
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-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Jerry Khan
Vouivre Dejor
Pah'Tat
Grandolf
Olfred
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Jerry Khan épuise son Etoile de Maladie contre Grandolf et Pah'Tat.
Note : Pour répondre à la question qui va je le sais déjà arriver, étoile de vampirisme ne prend pas en compte l'arme du gladiateur et n'applique donc aucun effet d'arme.
Vouivre (Yorick26) épuise son Etoile de Vampirisme et attaque Pah'Tat (Cap) [en mêlée].
Vouivre a l'initiative. (4 > 2)
Vouivre [touche sa cible.]
Pah'Tat subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 5 à 0. Pah'Tat mord les sables de l'Arènes ! Vouivre peut piller l'un de ses équipements ou son arme et récupère son or. A préciser sur le topic.
Etoile de Vampirisme soigne Vouivre pour 7 points de vie. Ses pv passent de 20 à 27.
Grandolf (Duplucky) épuise son Etoile de Vampirisme et attaque Jerry Khan (Guiiil) [en mêlée].
Jerry Khan a l'initiative. (4 > 0)
Jerry Khan [touche sa cible.]
Grandolf subit 2 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 21 à 19. Son acuité augmente de 15. (25)
Grandolf [touche sa cible.]
Jerry Khan subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 8 à 3. Son acuité augmente de 15. (15)
Etoile de Vampirisme soigne Grandolf pour 5 points de vie. Ses pv passent de 19 à 24.
Olfred (Chompir) attaque Grandolf (Duplucky) [en mêlée].
Grandolf a l'initiative. (0 > -1)
Grandolf [touche sa cible.]
Olfred subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 21 à 14. Son acuité augmenté de 15. (15)
Olfred [touche sa cible.]
Grandolf subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 24 à 16. Son acuité augmente de 15. (40)
__________
-4e Round-
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535315026-cap-croix.png)
Etoile de Maladie inflige 5 dégâts d'attrition à Grandolf. Ses pv passent de 16 à 11.
Vouivre Dejor régénère 1 endurance. Son endurance passe de 1 à 3.
Ryusuuke d'Olfred permet à ses attaques de toucher un deuxième gladiateur lors de ses attaques, au hasard, ce round.
Fin du round : Mardi 28 août, 12h. (Heure de Paris)
-
Je récupère les bonus d'évitement sur les Pieds et l'or de Cap. Et je dédicace sa mort à elle-même. Elle m'a tout appris.
-
Un peu deg de n'avoir quasi rien esquivé, alors que j'ai plus de 30% d'évitement, mais c'est le jeu (et prévisible avec moi :niak:)
Je mise sur Yo mon poulain à qui j'ai tout appris (un peu trop d'ailleurs :h:)
-
Bon ben, je pense qu'on peut dire que je suis foutu. :R
-
J'ai... Mal. Encore ce nain, qui m'agresse, encore et encore... Mais qu'est-ce qu'il me veut à la fin ? Déjà qu'il m'a volé mon arme à moi que je voulais... Allez, cette fois, c'est la bonne, ou ça passe, ou j'me casse !
-
-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Jerry Khan
Vouivre Dejor
Grandolf
Olfred
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Jerry Khan épuise son Etoile de soie. Son évitement augmente de 25%.
Grandolf épuise son Etoile de fer. Son armure augmente de 3.
Olfred épuise son Etoile d'Ataraxie. Son armure et sa résilience augmentent de 3.
Jerry Khan se défend. Son évitement augmente de 20% et son acuité augmente de 15. (15)
Vouivre (Yorick26) attaque Olfred (Chompir) [en mêlée].
Vouivre a l'initiative. (4 > -1)
Vouivre [touche sa cible.] (Critique)
Olfred subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 14 à 8. Son acuité augmente de 15. (15)
Glaive court de valeur soigne Vouivre pour 4 points de vie. Ses pv passent de 27 à 30. (Max)
Olfred [touche sa cible.]
Vouivre subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 29. Son acuité augmente de 15. (15)
Grandolf (Duplucky) attaque Jerry Khan (Guiiil) [en mêlée].
Jerry Khan a l'initiative. (4 > 0)
Jerry Khan [touche sa cible.]
Grandolf subit 1 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 11 à 10. Son acuité augmente de 15. (25)
Grandolf [rate sa cible.]
__________
-5e Round-
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535315026-cap-croix.png)
Etoile de Maladie inflige 3 dégâts d'attrition à Grandolf. Ses pv passent de 10 à 7. Etoile de Maladie se dissipe.
Etoile d'Ataraxie inflige 6 dégâts d'attrition à Olfred. Ses pv passent de 8 à 2. Etoile de sang est régénérée.
Vouivre Dejor régénère 2 endurance. Son endurance passe de 3 à 5. (Max)
Daîbon d'Olfred permet à ses attaques et ripostes de le soigner à hauteur de 35% des dégâts infligés, ce round.
Fin du round : Mercredi 29 août, 20h. (Heure de Paris)
-
Wow j'ai manqué le retour des jeux de GMS wtf
(https://cdn.discordapp.com/attachments/146847799315660800/412100749749780481/yoda.jpg)
-
@Cap qui remeurt une deuxième fois. :oups:
Sinon @Guiiil tu peux pas te laisser tuer comme en début de partie, bowdel ! :nain:
-
Wow j'ai manqué le retour des jeux de GMS wtf
(https://cdn.discordapp.com/attachments/146847799315660800/412100749749780481/yoda.jpg)
C'est pas grave mon canard laqué en sucre yaura une deuxième partie. :oui: @Tate
-
Addendum après vérification l'étoile d'Ataraxie d'Olfred régénère son Etoile de sang.
-
Sinon @Guiiil tu peux pas te laisser tuer comme en début de partie, bowdel ! :nain:
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/35/3/1535547400-proxy-duckduckgo-com.jpg)
Je te survivrai ! :oui: (peut-être)
-
-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Jerry Khan
Vouivre Dejor
Grandolf
Olfred
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion de Vouivre Dejor augmente son évitement de 5%.
Jerry Khan (Guiiil) attaque Grandolf (Duplucky) [en mêlée].
Bâton de bataille de l'Archimage Cantalor régénère l'étoile de soie de Jerry Khan !
Jerry Khan a l'initiative. (4 > 0)
Jerry Khan [touche sa cible.]
Grandolf subit 4 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 7 à 3. Son acuité augmente de 15. (25)
Grandolf [rate sa cible.]
Vouivre (Yorick26) attaque Jerry Khan (Guiiil) [en mêlée].
Vouivre a l'initiative. (4 = 4, avantage attaquant)
Vouivre [touche sa cible.]
Jerry Khan subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 3 à 0. Jerry Khan mord les sables de l'arènes ! Vouivre peut piller un équipement sur son cadavre ou récupérer son arme et empoche son or. A préciser sur le topic avant la fin du prochain round.
Glaive court de valeur soigne Vouivre pour 1 point de vie. Ses pv passent de 29 à 30. (Max)
Grandolf (Duplucky) attaque Jerry Khan (Guiiil) [en mêlée].
Mais Jerry Khan est déjà mort...
Olfred (Chompir) utilise son Anneau de l'astromancien et utilise son étoile de sang et attaque Vouivre Dejor (Yorick26) [en mêlée]
Vouivre a l'initiative. (5 > -1)
Vouivre [touche sa cible.]
Olfred subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 2 à 0. Olfred le Vénal mord les sables de l'arènes ! Vouivre peut piller un équipement sur son cadavre ou récupérer son arme et empoche son or. A préciser sur le topic avant la fin du prochain round.
Glaive court de valeur soigne Vouivre pour 0 point de vie. (Max)
__________
-6e Round-
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/35/3/1535571023-guiiil-croix.png)(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/35/3/1535571024-chompir-croix.png)
Fin du round : Jeudi 30 août, 21h. (Heure de Paris)
-
Je récupère les pieds de Guiiil. S'il vous plait. Et je peux pas prendre l'anneau. C'est triste.
EDIT : Je peux prendre l'anneau. Du coup, il est éteint, mais je le garde en souvenir de Chompinou.
-
Bon, je suis mort, triste triste tout ça, je me suis fait défoncer au dernier round, j'aurai du utiliser mon anneau plus tôt mais au moins il ne servira pas à Yorick pour ce tour et ça j'en suis fier. :oui:
Et puis je finis 3ème, c'est pas trop mal je trouve, belle première partie, merci GMS. Vivement la prochaine.
-
-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Vouivre Dejor
Grandolf
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion de Vouivre Dejor augmente son évitement de 5%.
Vouivre épuise son Etoile de fer.
Vouivre (Yorick26) attaque Grandolf (Duplucky) [en mêlée].
Vouivre a l'initiative. (4 > 0)
Vouivre [touche sa cible.]
Grandolf subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 3 à 0. Grandolf mord les sables de l'arènes ! Vouivre peut piller un équipement sur son cadavre et empoche son or. A préciser sur le topic avant le début de la prochaine partie.
__________
-Fin de la partie-
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/35/3/1535573125-duplucky-croix.png)
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/4/1535016154-yorick26.png)
Vouivre Dejor est vainqueur !
Bravo à Yorick26 pour cette belle victoire sans pression. Et que la foule en liesse hue le sort lamentable des perdants qui rejoindront la fosse commune sans une larme versée.
Pour sa victoire, Vouivre Dejor reçoit :
-2 points d'expérience, à dépenser avant le début de la prochaine partie.
-100 Pièces d'or.
-Sa Vitalité augmente de 2.
Pour avoir cassé la gueule à 4 autres gladiateurs, Vouivre Dejor reçoit :
-300 Pièces d'or supplémentaires (75*4)
Bien sûr, Yorick26 peut également faire prendre sa retraite à Vouivre et décider de commencer une nouvelle carrière.
Prochaine partie : très bientôt. On vous tient au courant. Il y aura quelques changements légers dans les règles ainsi qu'un peu d'équilibrage, mais rien de très méchant.
A bientôt dans l'arène !
-
Bon, c'est sans suspens que c'est Yorick qui gagne, bravo à toi, tuer quatre gladiateurs (quasiment tous en fait) et d'être full PV, tu nous as vraiment défoncé en te faisant passer pour un débutant, belle technique. :oui: Tu as tout plein d'argent maintenant, tu vas pouvoir devenir encore plus fort en t'améliorant avec. :oui:
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Snif... Je voulais au moins le frapper une fois avant de mourir. :'(
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Je crois que le pire, c'est que j'ai toujours pas compris les règles. :oups:
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Je crois que le pire, c'est que j'ai toujours pas compris les règles. :oups:
C'est parce qu'elles sont tellement simples, accessibles et bien faites qu'on peut jouer au jeu sans les comprendre. :oui:
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Je vois que tu as appliqué mes enseignements Yorick. Gg à toi. Heureusement que j'ai tué Kondo, tu étais mal barré sinon :oups:
Faut que je passe voir l'equilibrage proposé de façon plus approfondie (j'espère avoir le temps avant de partir demain :niak:). Bien joué à tous en tout cas, et merci GMS pour cette partie <3
-
Yorick, ce traitre qui m'a tapé dans le dos ! :h:
Merci à toi GMS pour cette orga ! :oui:
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Snif, j'ai eu un moment d'inattention, et me voilà mort... :'( Certes, un moment d'inattention d'une journée, mais tout de même...
Bref, super jeu, de ce que j'en ai vu. :oups: Il va falloir que je fasse une autre partie, quand même, alors j'attends la suite. :8):
-
Ave, gladiateurs.
Je suis au plaisir de vous informer que les inscriptions pour la deuxième partie sont officiellement ouvertes. Elles dureront au maximum jusqu'au jeudi 6 Septembre, 12h (Heure de paris).
Suite à cette première partie, quelques changements sont introduits au jeu et une première passe d'équilibrage a été faite. Je vous invite à prendre connaissance des changements par ici :
-Notes de révision, version 3.0.1 (https://docs.google.com/document/d/1XBVw2yT311z8woqS7_8pMaJy1DF43e1EMeRz3RucEQM/edit?usp=sharing)
Le tl;dr :
-Attaquer à distance n'entraîne plus de pénalités.
-Les armes à distances (arcs, arbalètes) ont été supprimées. De la même manière, les sceptres ne peuvent plus attaquer à distance.
-Une nouvelle catégorie d'arme : les armes d'hast. (Lances, hallebardes)
-Les catégories d'armes ont été retravaillées pour bien les différencier au niveau des styles de jeu qu'elles proposent.
-La Précision a été remplacée par la Finesse. Même utilité, mais pour les attaques avec arme légère ou versatile.
-Nouvelle stat secondaire : dégâts d'attrition. Comme pour le critique, mais pour l'attrition.
-Les tengus ont été supprimés. Dites bonjours aux gobelins.
-Divers équilibrages sur les équipements, les races, les techniques et les marques. Quelques nouvelles techniques/marques sont introduites, notamment pour apporter de la variété et accompagner les armes d'hast.
Les documents de règle ont dores et déjà été mis à jour pour refléter ces changements.
A bientôt sur les sables de l'arène !
@Yorick26 @Cap @Chompir @Linkondo @Duplucky @Guiiil @Tate
-
Si j'ai pas lu la première fois, je lirai pas plus la deuxième fois. Mais vu que je me suis inscris la première fois, ben je m'inscrirai la deuxième fois aussi. :8):
-
Pareil, je me réinscris et je lirai juste les points sur les marques et les nouvelles armes lors de la création du gladiateur. :hap:
-
Koukou ge minskri :hap:
J'ai toujours pas eu le temps de lire les nouveautés, on verra si je repars sur un build full crit ou si je tente complètement autre chose (pour de toute façon mourir jour 3 :niak:)
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Je suis venu. J'ai vu. Je me suis réinscru. :^^:
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Je vais me réinscrire. Je pense que je vais garder le même perso voir comment il est une fois remanié et avec une nouvelle arme.
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Salut ! Ce jeu a l'air sympa ; je souhaiterais participer à la seconde partie.
J'avoue que j'ai lu juste vite fait, mais que je lirai plus attentivement et plus en détail demain (promis).
Ave GMS, moroturi te salutant.
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Allez, je m'inscris à la seconde ! :oui:
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Plus qu'une place disponible ! :pogchamp: @Tate
Je rappelle l'adresse du Discord si vous voulez nous rejoindre : https://discord.gg/v7BnKPU .
-
Les inscriptions sont terminées. Il est maintenant l'heure de créer vos gladiateurs. Ca rime.
Vos personnages sont à rendre avant ce dimanche 20h. Choix des armes Lundi 10 Septembre, si tout va bien. :oui:
Pour toute question, par MP ou sur le discord. (l'adresse est dans le post juste au-dessus)
@Yorick26 @Cap @Chompir @Linkondo @Duplucky @Fenrin @Guiiil
-
@Yorick26 @Cap @Chompir @Linkondo @Duplucky @Fenrin @Guiiil
Petit rappel qu'il vous reste jusqu'à demain soir pour m'envoyer vos fiches de personnage. Je n'en ai toujours pas reçu. :hap:
-
La fuite... La fuite... Il n'y avait vraiment que ça qui l'avait guidé pendant tout ce temps. C'était pour fuir la mort qu'il s'était précipité tout droit vers la première porte venue, et c'était la mort qui lui avait ouvert. Une arène remplie de tarés voulant la gloire, le succès, tromper l'ennuie... Lui voulait la vie, et il sentait bien qu'elle n'avait pas pris part dans les prix prévus.
Lui qui avait toujours fuit tout droit, il allait devoir fuir en rond pour la première fois de sa vie.
Il eût alors comme un sentiment de déjà vu... Genre pareil... Mais en différent !
-
J'étais un petit peu embêté... Un tout petit peu, rien de bien méchant, hein ? Mais quand même, j'étais un peu embêté. Moi et les copains, on complotait pour faire une bonne blague à Granolf. On avait réussit à débusquer un butin de tous les diables, de quoi devenir riche pendant des années. C'était l'occasion où jamais pour Granolf de demander la main à sa chère et tendre pour un mariage haut en couleur. Pour fêter ça, on avait décidé de lui faire une bonne blague. Poussé par Garvanin et ce frileux de Gratillon, réputé pour tomber enrhumer même dans les forges de l'enfer, j'avais décidé d'inscrire secrètement Granolf au tournoi de gladiateurs pour lui foutre la frayeur de sa vie, rien de bien méchant, hein ? C'était juste une belle petite blague innocente !
Mais bon, voilà, il est mort, maintenant. J'ose pas être celui qui annoncera à sa chère et tendre qu'il s'est fait estourbir pendant son enterrement de vie de garçon. Mais il était stupide aussi, il ne savait manier rien d'autre qu'un espadon ! Et voilà que monsieur décide de rebooter au moment critique et se retrouve avec une arbalète entre les mains ! Une arbalète, oui, monsieur ! Evidemment, il n'avait jamais employé ce genre d'armes de sa vie et ignorait qu'il fallait tirer des carreaux. A la place il s'en est servit comme d'une massue avant de rendre l'âme... Bon au moins, il était le dernier à mourir, c'était plutôt une belle prestation.
Mais bon, là, maintenant, les copains sont furieux, moi aussi. Ils m'ont tous encouragé à m'inscrire avec Garvanin pour venger Granolf. Du coup, on est tous les deux là, à attendre. L'un de nous deux sera choisit pour trancher la tête de ce Vouivre et remporter la solde pour la reverser à sa veuve et ses gosses. En a-t-il seulement ? J'en sais rien, mais Goralt dit que oui. C'est que ça doit être vrai. Pas vrai ?
-
Ma fiche n'arrivera pas avant demain en journée, désolé pour le retard GMS.
-
Je demande un roupir pour le manque de savoir vivre du jeune homme ! :nain:
-
Chompir en retard, me demandes si je rêve, quelqu'un peut me gifler ? (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/kara.gif)
-
Majo qui poste, me demande si je rêve, quelqu'un peut me gifler ? (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/kara.gif)
C'est envoyé pour moi ! Par contre, pas de roleplay... :oups:
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J'ai déjà fini par faire ma fiche, si en plus je devais faire du rôle play en sachant que j'ai très peu de chance de survivre... non très peu pour moi. v.v
Mais sinon fiche bien envoyé, encore désolé pour tout ce retard GMS et tous les participants.
-
Mais sinon fiche bien envoyé, encore désolé pour tout ce retard GMS et tous les participants.
Je pardonne pas. Je propose un focus T1 pour comme punition :hap:
-
J'ai tout reçu ! Début du choix des armes, demain 12h. Voici l'ordre de passage :
@Yorick26 (Champion)
@Chompir
@Guiiil
@Fenrin
@Duplucky
@Cap
@Linkondo
(Tirage au sort)
Prenez une dernière bonne nuit de repos, gladiateurs ! Vous en aurez besoin.
-
Le Choix des Armes
Bienvenue sur les sables de l'arène, gladiateurs. Avant d'entrer dans le vif du taillage littéral de bavette, il convient de se choisir une arme pour mieux se taper dessus. Vous trouverez ci-dessous une liste de 10 armes, 2 de chaque catégorie, et vous devez chacun en choisir une en respectant l'ordre de passage suivant, directement sur le topic :
Yorick26
Chompir
Guiiil
Fenrin
Duplucky
Cap
Linkondo
Une fois que le gladiateur qui vous précède a choisi son arme, vous pouvez y aller sans attendre. Une arme ne peut être choisie qu'une seule fois. Pour des raisons de logistiques évidentes ainsi qu'à la demande express de l'intendance. Une fois votre arme choisie, le Maître d'Armes (c'est moi) vous contactera dans un délai raisonnable pour vous révéler les effets de celle-ci. Une fois que chaque gladiateur sera équipé, le Maître d'Armes (c'est toujours moi) révélera publiquement les fiches de tous les gladiateurs (incluant leur arme) et le Combat pourra commencer. (Dans un délai raisonnable, toujours.)
Sur ce, faites votre choix et priez qu'il soit juste !
______
- Une paire de gants de cuir usé. Le dos des mains a été renforcé d'une plaque de métal sur lesquelles ont été gravées les lettres "D" et "S", respectivement. [Légère #1, griffes de combat]
Une jolie dague sur la lame de laquelle a été poinçonnée une rose. La poignée est enroulée dans une belle étoffe de soie rose. [Légère #2, dague]
- Une courte masse qui semble avoir vu sa part de batailles. Le manche est bordée de fourrure blanche sale. [Martiale #1, masse]
Une hache en acier damasquiné forgée d'une seule pièce, à la large tête gravée de runes. [Martiale #2, hache]
- Une longue épée à la lame ébréchée, tordue, brisée. Un rubis étincelant a été enchâssé dans sa garde recourbée. [Lourde #1, espadon]
- Une terrible hache de bataille à double têtes, ornée d'un fantastique crâne de taureau cornu. [Lourde #2, hache de guerre]
Une courte lance martiale au manche enroulé de bandelettes de cuir noir. [Hast #1, lance]
Une gigantesque hallebarde à la tête d'acier noir. Des glyphes ont été gravés sur toute la surface de son manche d'ébène. [Hast #2, hallebarde]
Un long bâton simple, à l’extrémité sculptée pour représenter un visage à l'expression déterminée. [Magique #1, bâton]
Un sceptre en or massif sur l’extrémité duquel a été monté le crâne d'un draconien inférieur. Des flammes bleues couvent dans les orbites vides. [Magique #2, sceptre]
-
Me revoilà dans l'arène et encore une fois je suis le premier à choisir l'arme. Mais cette fois, c'est parce que j'ai tous les honneurs. Je ne peux pas masquer un sursaut de surprise lorsque la foule se met à m'acclamer lorsque je fais mon premier pas. La gloire ne me va pas. J'aurais bien pris l'épée simple que j'avais pris lors du combat précédent, mais je ne vois rien qui s'y rapproche. Tant pis. Une hallebarde m'attire l’œil. Ça je connais. Alors que je m'en saisis, je me rends compte trop tard que des glyphes y sont gravés dessus. De la magie ? Je déteste toujours la magie, mais mon sort est scellé. Mon destin est foutu.
-
Bon, le destin à choisis pour moi, je vais me diriger vers le magnifique sceptre (Magique#2) Bling Bling avec des flemmes bleues parce que c'est cool l'or et les flammes bleues et surtout je sens que je vais prendre cher avec cette arme. :hap:
@Guiiil à toi. :-*
-
Je suis joli, donc je prends la jolie dague avec une rose ! :oui: Rose PS ou rose Marine ? :astro:
-
@Fenrin ! Reviiiiieeeens !
Même si
@Fenrin devrait effectivement venir choisir son arme, il serait de bon ton de ne pas flooder, et de plutôt la contacter en privé :8):
Edit-post-modération : Qu'on m'en soit témoin ! La modération m'empêche de faire fonctionner cette activité.
-
Refaites-moi le coup du "c'est mon tour quand je suis pas dispo" et je rajquit. :mouais:
-
En même temps Dup. Pour jouer à Blood Lust, faut passer au moins une fois toutes les 24 heures. Si tu sais que tu ne peux pas le faire, fallait pas t'inscrire :niak:
@Fenrin on t'attends ! :8): toujours plus de notifications hihi
-
Techniquement, je suis dispo tous les jours mais il arrive parfois que des imprévus m'empêchent de participer, comme ce fût le cas lors de mon choix d'armes du tour précédent. v.v
-
J'aurai bien aimé une épée aussi, mais il n'y en a pas... Je choisis donc la hache (Martial #2). Les runes dessus sont magnifiques.
En vous remerciant pour votre patience.
A toi @Duplucky !
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Je choisis la Lance
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A la surprise générale, je ne vais pas prendre une arme légère, mais une arme magique. Je vais donc me tourner vers le bâton qui a l'air aussi déterminé que moi
à être le meilleur dresseur à gagner ce combat !
-
J'aime la fourrure. C'est une forme de cadavre. :nain: Je vais donc prendre la Masse ! :oui:
-
Le choix des armes est terminé ! Le premier post a été mis à jour avec les nouveaux gladiateurs ainsi que les armes. Pensez à vérifier vos fiches. Toute erreur constatée après le début de la partie ne sera pas corrigée, pour des raisons de gameplay.
Voici les 3 armes qui n'ont pas été choisies :
Dextre et Senestre
Arme légère (Griffes de combat)
Effets : Lors des rounds impairs, ignorez complètement la première source de dégât physique ou magique que vous subissez. Lors des rounds pairs, la première fois que vous infligez des dégâts, ces dégâts sont automatiquement critiques. Au début du 7e round, si vous n’êtes pas le seul gladiateur en vie après la résolution de l’attrition, subissez 2D100+2 points de dégâts magiques. Si vous survivez, mourez. Si vous remplacez Dextre et Senestre par une autre arme, mourez.
Deux prêtés pour un rendu.
Askandir, rancune immortelle
Arme lourde (Espadon)
Effets : Chaque fois qu’un gladiateur vous inflige des dégâts, la prochaine fois que vous devriez lui infliger des dégâts avec Askandir, rancune immortelle, infligez le double de dégâts à la place. Chaque fois que vous infligez des dégâts avec Askandir, rancune immortelle à un gladiateur, la prochaine fois que ce gladiateur devrait vous infliger des dégâts avec une arme, il vous en inflige le double à la place.
La haine est un cycle.
Fendoir de bataille du roi Minos
Arme lourde (Hache de guerre)
Effets : Gagnez +1 endurance maximum. Vous régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round. Apprenez la technique active suivante jusqu’à la fin de la partie :
Ruée destructrice (8 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée avec le Fendroir de bataille du roi Minos. Lors de ce round, cette attaque est la première passe d’arme résolue. Lors de cette attaque, vous avez l’initiative (Les effets de l’initiative négative s’appliquent toujours) et cet effet a la précédence sur d’autres effets similaires. Cette attaque ne peut pas être évitée et est un coup critique automatique. A la fin de la passe d’armes, subissez 4D4 points de dégâts physiques et ne générez pas d’endurance au début du round suivant.
S’il y avait bien une qualité que tous reconnaissaient au roi Minos, c’était son extraordinaire vigueur. Ses nombreuses femmes pouvaient toutes en attester. - Pellequin le Jeune, Chroniques du trône Antoréen.
Début de la partie : Mercredi 12 Septembre, 20h.
-
Je crois qu'il y a un soucis avec mon armure et ma résilience à moins que j'ai mal lu et que ça m'enlève de l'armure et de la résilience quelque part.
-
Vache quasiment toutes les armes sont nuls (et RIP mon petit Kondo mais je suis plié de rire depuis que j'ai vu ton arme) par contre je trouve celle de Fenrin assez violente, à voir comment ça va se passer dans la partie.
Oh et je regrette clairement les griffes. v.v
-
Les armes sont géniales, cette partie va être du n'importe quoi, j'adhère complètement. Par contre, chô, tout le monde qui max l'esquive, ça va vraiment être n'importe quoi xD
Je te l'avais dit Chmop. Le bâton, je ne le sentais pas, mais que les griffes avaient l'air mieux :hap:
N'empêche, la description de mon arme colle tellement à la partie. Ca va être épique :-*
Il ne regrettait rien.
-
Les armes sont géniales, cette partie va être du n'importe quoi, j'adhère complètement. Par contre, chô, tout le monde qui max l'esquive, ça va vraiment être n'importe quoi xD
Sauf toi. Je suis en train de regarder et effectivement. Autant à la première partie j'étais celui qui avait une des meilleures esquives, autant là, ben... poupougne. Il y en a trois au-dessus. Pareil pour l'initiative où j'étais preums là on est 4 à 4. Je sais pas si c'est de l'inspiration, de la coïncidence ou du contre, mais cette partie ça va carrément pas être la même.
EDIT : On est d'accord qu'on doit pas encore attaquer ? Parce que bon, sinon ça veut dire que tu nous laisses 12h (et encore) pour faire une attaque random. (Toute façon Cap c'est une louve).
-
Début de la partie : Mercredi 12 Septembre, 20h.
Ca répond à ta question @Yorick26 ? :8):
ET FAK, CAY KRYSTAL LA SAL LOUV
Je ne suis pas sûre que build de l'esquive soit la meilleure façon de te contre Yo, donc, j'éliminerai cette option :niak:
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Le truc le plus épique reste quand même que Kondo choisit la seule arme à avoir aucun effet, faillait le faire ça. :R Mais clairement cette partie va être du grand n'importe quoi, j'ai peur de commencer et de voir le résultat du premier round, il y a des armes avec des effets tellement violent qu'on va se faire tuer par nos propres armes. :oups:
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Non, ça ne répond pas clairement à ma question, parce que si on considère la première passe d'armes comme le début de la partie, alors il faut que j'ai envoyé un MP avant ce soir. Le soucis étant qu'il risque d'avoir des modifications dans les fiches stats et du coup on attaquerait sans connaissance de cause.
A ma décharge, j'avais gardé en tête que c'était 12h au lieu du 12. Mais non, je ne suis pas sûr, et du coup je demande. Je sais encore lire.
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Vous commencerez à m'envoyer vos MP à 20h ce soir quand j'aurais posté le premier Round comme lors de la partie précédente. :oui:
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ET FAK, CAY KRYSTAL LA SAL LOUV
C FO ON SÉ TOUSS KE C TWA LÀ SAL LOUV ! :fuu:
(Oui j'ai floodé, je le referais plus les modos (ou pas, hihi))
(https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/tb.png)
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Noraj de ma fourrure, les gars, c'est mon arme et je ne la donnerai pas. :oui:
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Alors donc, on se retrouve avec Cap l'intuable parce qu'elle aura une défense de psychopathe et Yorick qui va réduire les pvs de tout le monde en peau de chagrin en quelques tours seulement. Ben... ouais, cette partie va être drôle. Dire que j'étais content de mon arme. :8):
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Je n'en croyais pas mes yeux. Mes adversaires semblaient vouloir se faire des échanges et le tout dans une prétendue camaraderie. Tout cela ne me disait rien qui vaille. Pire, il y avait beaucoup trop de magiciens dans le lot. Deux des femmes avaient pris des armes leur permettant d'attaquer avec de la magie et l'autre elfe-noire s'était emparé rapidement du Sceptre. Ils étaient forcément une menace d'autant que les elfes avaient pour habitude de s'adonner à ce genre de pratique.
@Duplucky : roh ça va, je fais pas plus de 3 dégâts
EDIT : En plus avec ton Increvable, ça te fera pas grand chose.
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-1er Round-
Fin du round : Jeudi 13 Septembre, 20h (Heure de Paris)
Note : Merci de vérifier vos fiches de personnage sur le premier post. Une fois les résultats du premier round postés aucune modification ne pourra plus être effectuée en cas d'erreur constatée, pour des raisons de gameplay.
@Yorick26 @Cap @Chompir @Linkondo @Duplucky @Guiiil @Fenrin
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Mise à jour : La règle sur Brutaliser a été réécrite : Au lieu d'augmenter la Puissance ou la Finesse de 1 par point d'endurance, augmente les dégâts de l'attaque de 1 à la place. Dans les faits c'est exactement la même chose, mais c'est plus clair comme ça. (Avant la distinction était importante pour la précision etc).
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Vouivre
Fen
Grundir
Sa'Alsify
Galliwyx
Groumik
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'Evasion de Vouivre Dejor augmente l'Evitement de Vouivre Dejor de 10%.
Fen utilise sa technique Maîtrise Martiale et augmente son évitement de 15% ce round. Son endurance passe de 7 à 3.
Khan (Guiiil) attaque Vouivre (Yorick26) [en mêlée].
Duelliste de Vouivre augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement de Khan de 8% pour cette passe d'arme.
Vouivre a l'initiative. (5 > 4)
Vouivre [rate son attaque.]
Khan [touche sa cible.]
Vouivre subit 4 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 32 à 28. Son acuité augmente de 15. (15)
Vouivre (Yorick26) attaque Galliwyx (Linkondo) [en mêlée].
Vouivre a l'initiative. (4 > 3)
Vouivre [rate son attaque.]
Galliwyx gagne Sigile du Dieu du Tonnerre.
Anticipation de Vouivre augmente son Armure de 3 contre la riposte de Gallywix.
Galliwyx [touche sa cible.]
Vouivre subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 28 à 23. Son acuité augmente de 15. (30)
Fen (Fenrin) brutalise Vouivre (Yorick26) [en mêlée]. Son endurance passe de 3 à 2. (+1 dégât infligé)
Duelliste de Vouivre augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement de Fen de 8% pour cette passe d'arme.
Vouivre a l'initiative. (5 > 4)
Vouivre [rate son attaque.]
Fen [touche sa cible.]
Vouivre subit 6 point de dégâts magique.
Ses pv passent de 23 à 17. Son acuité augmente de 15. (45)
Agrabilis, la ruine de Cantalor épuise l'étoile de fer de Vouivre.
Grundir (Chompir) attaque Groumik (Duplucky) [en mêlée].
Grundir a l'initiative. (3 > 0)
Grundir [touche sa cible.]
Groumik subit 4 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 34 à 30. Son acuité augmente de 15. (25)
Groumik [rate son attque.]
Sa'Alsify (Cap) épuise son Etoile de l'Archimage et attaque Grundir (Chompir) [a distance].
Grundir ne peut pas riposter. (Attaquer à distance)
Sa'Alsify [touche sa cible.]
Grundir subit 7 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 32 à 25. Son acuité augmenté de 15. (15)
Galliwyx (Linkondo) attaque Fen (Fenrin) [en mêlée].
Fen a l'initiative (4 > 3).
Fen [touche sa cible.] (Critique)
Galliwyx subit 9 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 38 à 29. Son acuité augmente de 15. (15)
Agrabilis, la ruine de Cantalor épuise l'étoile de Vampirisme de Galliwyx. Elle ne peut plus être régénérée.
Gallixy [rate son attaque.]
Groumik (Duplucky) attaque Khan (Guiiil) [en mêlée].
Muselière d'Harpançon musèle Khan.
Groumik a l'initiative (Lance).
Groumik [rate son attaque.]
Khan [touche sa cible.]
Groumik subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 26. Son acuité augmente de 15. (40)
__________
-2e Round-
Fen régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 2 à 4.
Anneau du sang valeureux soigne Vouivre pour 3 points de vie. Ses pv passent de 17 à 20.
Fin du round : Vendredi 14, 20h. (Heure de Paris)
-
Ouais, l'effet d'arme de Fenrin est vraiment violent, Kondo qui perd son étoile de vampirisme comme ça (et je crois que c'est le seul moyen qu'il avait de se regen) c'est dur, surtout dès le premier tour ! Et effectivement, beaucoup de monde ont focus notre champion de la dernière partie et Guiiil à l'air toujours aussi intouchable. :hap:
-
Chompir, sa seule passion dans sa vie, c'est de me voir perdre. :oups: N'oublie pas que Yorick aussi a perdu une Etoile !
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J'ai le droit de fusionner mes deux anneaux pour en faire une paire de lunettes ? Parce que là, j'ai l'impression d'être un manchot.
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Ptain paie le tour qui sert à rien pour moi. :mouais:
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Hey ho, j'esquivais quasiment rien lors de la partie précédente. Mais maintenant... I khan ! :fuu:
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-2e Round-
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Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Vouivre
Fen
Grundir
Sa'Alsify
Galliwyx
Groumik
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'Evasion de Vouivre Dejor augmente l'Evitement de Vouivre Dejor de 15%.
Vouivre épuise son Etoile de vie.
Fen utilise sa technique Maîtrise Martiale et augmente son évitement de 15% ce round. Son endurance passe de 4 à 0.
Khan (Guiiil) attaque Vouivre (Yorick26) [en mêlée].
Duelliste de Vouivre augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement de Khan de 8% pour cette passe d'arme.
Vouivre a l'initiative. (5 > 4)
Vouivre [rate son attaque.]
Khan [rate son attaque.]
Vouivre (Yorick26) épuise son Etoile de Vampirisme et attaque Fen (Fenrin) [en mêlée].
Vouivre a l'initiative. (4 = 4, avantage attaquant)
Vouivre [touche sa cible.]
Fen subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 32 à 28. Son acuité augmente de 15. (15)
Etoile de Vampirisme soigne Vouivre pour 4 points de vie. Ses pv passent de 20 à 24.
Anticipation de Vouivre augmente son Armure de 3 contre la riposte de Fen.
Fen [rate son attaque.]
Fen (Fenrin) attaque Vouivre (Yorick26) [en mêlée].
Duelliste de Vouivre augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement de Fen de 8% pour cette passe d'arme.
Vouivre a l'initiative. (5 > 4)
Vouivre [touche sa cible.]
Fen subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 28 à 22. Son acuité augmente de 15. (30)
Fen [rate son attaque.]
Grundir (Chompir) attaque Sa'Alsify (Cap) [en mêlée].
Grundir a l'initiative. (3 = 3, avantage attaquant)
Grundir [touche sa cible.]
Sa'Alsify subit 1 points de dégât magique.
Ses pv passent de 30 à 29. Son acuité augmente de 15. (15)
Sa'Alsify [touche sa cible.](Critique)
Grundir subit 11 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 25 à 14. Son acuité augmente de 15. (15)
Sa'Alsify (Cap) épuise son Etoile de Tonnerre et attaque Fen (Fenrin) [a distance].
Etoile de l'Archimage de Sa'Alsify se régénère.
Fen ne peut pas riposter. (Attaquer à distance)
Sa'Alsify [touche sa cible.]
Fen subit 6 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 22 à 16. Son acuité augmenté de 15. (45)
Galliwyx (Linkondo) attaque Groumik (Duplucky) [en mêlée].
Galliwyx a l'initiative (3 > 0).
Galliwyx [touche sa cible.]
Groumik subit 8 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts magiques (Sigile du Dieu du Tonnerre).
Ses pv passent de 26 à 16. Son acuité augmente de 15. (25)
Galliwyx perd Sigile du Dieu du Tonnerre.
Groumik [touche sa cible.]
Galliwyx subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 29 à 24. Son acuité augmente de 15. (15)
Groumik (Duplucky) utilise Frappe longue et attaque Vouivre (Yorick26) [en mêlée]. Son endurance passe de 7 à 1.
Muselière d'Harpançon musèle Vouivre.
Duelliste est ignoré. (Muselé)
Maître de l'évasion est ignoré (Muselé)
Vouivre ne peut pas riposter. (Frappe longue)
Groumik [touche sa cible.]
Vouivre subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 24 à 19. Son acuité augmente de 15. (15)
__________
-3e Round-
Fen régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 0 à 1.
Groumik régénère 3 endurance (1 base, 1 dégâts infligés avec une arme, 1 second souffle). Son endurance passe de 1 à 4.
Anneau du sang valeureux soigne Vouivre pour 4 points de vie. Ses pv passent de 19 à 23.
Etoile de vie soigne Vouivre pour 2 points de vie. Ses pv passent de 23 à 25.
-Standings-
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/4/1535016154-yorick26.png) Vouivre (Yorick26) Points de vie : 25/32 Endurance : 6/6
| (https://i.imgur.com/jVyCi7a.png) Fen (Fenrin) Points de vie : 16/32 Endurance : 1/7
| (https://i.imgur.com/m8W1oPa.png) Iessouï Khan (Guiiil) Points de vie : 38/38 Endurance : 6/6
| (https://i.imgur.com/macvYyr.png) Sa'Alsify (Cap) Points de vie : 29/30 Endurance : 5/5
|
(https://i.imgur.com/pChHFP0.png) Groumik (Duplucky) Points de vie : 16/34 Endurance : 4/7
| (https://i.imgur.com/xKbiWJP.png) Gallywix (Linkondo) Points de vie : 24/38 Endurance : 5/5
| (https://i.imgur.com/sRftnuT.png) Gründir (Chompir) Points de vie : 14/32 Endurance : 5/5
|
Note : au lieu d'éditer le premier post, j'afficherai les standings actuels de la partie en fin de post comme ci-dessus.
Fin du round : Samedi 15, 20h. (Heure de Paris)
-
OMG, Cap m'a mis tellement cher ! X. À côté à Yorick qui se régen tranquille comme s'il était sur la plage à bronzer et Guiiil qui est toujours full vie. v.v Heursement Dup me rassure, on est tout les deux dans le mal. :oui:
-
Le MP de Dup au dernier moment, c'est honteusement pas bien.
-
-3e Round-
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Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Vouivre
Fen
Grundir
Sa'Alsify
Galliwyx
Groumik
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
NOTE : Lors du round précédent j'ai oublié de prendre en compte que Vouivre utilisait son Anneau de l'astromancien pour ne pas épuiser son étoile de vie. Raison pour laquelle il peut l'épuiser à nouveau ce round.
Maître de l'Evasion de Vouivre Dejor augmente l'Evitement de Vouivre Dejor de 15%.
Vouivre épuise son Etoile de vie.
Fen se défend. Son évitement augmente de 20% et son acuité augmente de 15. (15)
Gallywix épuise son Etoile voilée sur Vouivre. Son évitement et son critique sont réduits de 20% et sa Puissance et sa Finesse de 2.
Grundir épuise son Etoile voilée sur Vouivre. Son évitement et son critique sont réduits de 20% et sa Puissance et sa Finesse de 2.
Sceptre de Surpuissance inflige 2 points de dégâts magiques à Grundir. Ses pv passent de 14 à 12.
Khan (Guiiil) attaque Vouivre (Yorick26) [en mêlée].
Duelliste de Vouivre augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement de Khan de 8% pour cette passe d'arme.
Vouivre a l'initiative. (5 > 4)
Vouivre [rate son attaque.]
Khan [touche sa cible.](Critique)
Vouivre subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 19. Son acuité augmente de 15. (15)
Loyauté inflige 6 points de dégâts d'attrition à Fen.
Ses pv passent de 16 à 10.
Vouivre (Yorick26) utilise sa technique Empalement et attaque Sa'Alsify (Cap) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 1.
Vouivre a l'initiative. (4 > 3)
Vouivre [touche sa cible.]
Sa'Alsify subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 29 à 22. Son acuité augmente de 15. (15)
Destructeur impavide, fléau atavique d'Orcanis provoque une onde de choc !
Vouivre subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 19 à 18.
Fen subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 10 à 9.
Sa'Alsify subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 22 à 21.
Grundir subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 12 à 11.
Galliwyx subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 24 à 23.
Groumik subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 16 à 15.
Khan subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 38 à 37.
Anticipation de Vouivre augmente son Armure de 3 contre la riposte de Sa'Alsify.
Sa'Alsify [touche sa cible.]
Vouivre subit 6 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 18 à 12. Son acuité augmente de 15. (30)
Grundir (Chompir) épuise son Etoile de Vampirisme et attaque Groumik (Duplucky) [en mêlée].
Sceptre de Surpuissance inflige 2 points de dégâts magiques à Grundir. Ses pv passent de 11 à 9.
Grundir a l'initiative. (3 > 0)
Grundir [touche sa cible.] (Critique)
Groumik subit 3 points de dégât physiques.
Ses pv passent de 15 à 12. Son acuité augmente de 15. (25)
Etoile de Vampirisme soigne Grundir de 3 points de vie. Ses pv passent de 9 à 12.
Groumik [rate son attaque.]
Sa'Alsify (Cap) épuise son Etoile de l'Archimage et attaque Fen (Fenrin) [a distance].
Fen ne peut pas riposter. (Attaquer à distance)
Sa'Alsify [rate son attaque.]
Galliwyx (Linkondo) attaque Vouivre (Yorick26) [en mêlée].
Duelliste de Vouivre augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement de Galliwyx de 8% pour cette passe d'arme.
Vouivre a l'initiative (5 > 3).
Vouivre [touche sa cible.]
Galliwyx subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 23 à 22. Son acuité augmente de 15. (15)
Galliwyx [touche sa cible.]
Vouivre subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 12 à 9. Son acuité augmente de 15. (45)
Groumik (Duplucky) attaque Vouivre (Yorick26) [en mêlée].
Muselière d'Harpançon musèle Vouivre.
Duelliste est ignoré. (Muselé)
Maître de l'évasion est ignoré (Muselé)
Groumik a l'initiative. (Lance)
Groumik [touche sa cible.]
Vouivre subit 2 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 9 à 7. Son acuité augmente de 15. (60)
Vouivre [touche sa cible.]
Groumik subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 12 à 11. Son acuité augmente de 15. (40)
__________
-4e Round-
Fen régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Groumik régénère 3 endurance (1 base, 1 dégâts infligés avec une arme, 1 second souffle). Son endurance passe de 4 à 7.
Vouivre régénèer 2 endurance (1 base, 1 dégâts infligés avec une arme). Son endurance passe de 1 à 3.
Anneau du sang valeureux soigne Vouivre pour 3 points de vie. Ses pv passent de 7 à 10.
Etoile de vie soigne Vouivre pour 3 points de vie. Ses pv passent de 10 à 13.
-Standings-
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/4/1535016154-yorick26.png) Vouivre (Yorick26) Points de vie : 13/32 Endurance : 3/6
| (https://i.imgur.com/jVyCi7a.png) Fen (Fenrin) Points de vie : 9/32 Endurance : 2/7
| (https://i.imgur.com/m8W1oPa.png) Iessouï Khan (Guiiil) Points de vie : 37/38 Endurance : 6/6
| (https://i.imgur.com/macvYyr.png) Sa'Alsify (Cap) Points de vie : 21/30 Endurance : 5/5
|
(https://i.imgur.com/pChHFP0.png) Groumik (Duplucky) Points de vie : 11/34 Endurance : 7/7
| (https://i.imgur.com/xKbiWJP.png) Gallywix (Linkondo) Points de vie : 22/38 Endurance : 5/5
| (https://i.imgur.com/sRftnuT.png) Gründir (Chompir) Points de vie : 12/32 Endurance : 5/5
|
Fin du round : Dimanche 16, 23h59. (Heure de Paris)
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-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Vouivre
Fen
Grundir
Sa'Alsify
Galliwyx
Groumik
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Khan épuise son Etoile de soie. Son évitement augmente de 25%.
Grundir épuise son Etoile du pèlerin.
Etoile du pèlerin prévient les effets de Sceptre de Surpuissance.
Khan (Guiiil) attaque Fen (Fenrin) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Khan a l'initiative. (4 = 4, avantage attaquant)
Khan [touche sa cible.]
Fen subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 9 à 2. Son acuité augmente de 15. (15)
Fen [rate son attaque.]
Vouivre (Yorick26) attaque Groumik (Duplucky) [en mêlée].
Vouivre a l'initiative. (4 > 0)
Vouivre [touche sa cible.]
Groumik subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 11 à 6. Son acuité augmente de 15. (25)
Destructeur impavide, fléau atavique d'Orcanis provoque une onde de choc !
Vouivre subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 13 à 12.
Fen subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 2 à 1.
Sa'Alsify subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 21 à 20.
Etoile du Pèlerin (Grundir) prévient les effets de Destructeur impavide, fléau atavique d'Orcanis.
Galliwyx subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 22 à 21.
Groumik subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 6 à 5.
Khan subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 37 à 36.
Anticipation de Vouivre augmente son Armure de 3 contre la riposte de Sa'Alsify.
Groumik [touche sa cible.]
Vouivre subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 12 à 9. Son acuité augmente de 15. (15)
Fen (Fenrin) attaque Groumik (Duplucky) [en mêlée].
Fen a l'initiative. (4 > 0)
Fen [touche sa cible.]
Groumik subit 4 points de dégât magiques.
Ses pv passent de 5 à 1. Son acuité augmente de 15. (40)
Agrabilis, la ruine de Cantalor épuise l'Etoile de sang de Groumik.
Groumik [touche sa cible.]
Fen subit 9 points de dégât physique.
Ses pv passent de 5 à 0. Fen mord les sables de l'arène ! Groumik récupère son or et peut récupérer un équipement ou son arme sur son cadavre. A préciser sur le topic avant le début du prochain round.
Nécromancie soigne Sa'Alsify de 2 points de vie. Ses pv passent de 20 à 22.
Grundir attaque Fen (Fenrin) [en mêlée]... mais Fen est déjà morte !
Sa'Alsify (Cap) utilise la technique Ponction et attaque Galliwyx (Linkondo) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 0.
Martelet du maraudeur Ikévarois augmente la Puissance et l'Armure de Galliwyx de 3 lors de cette passe d'arme.
Martelet du maraudeur Ikévarois
Arme martiale (Masse)
Effets : Au début de chaque passe d’arme, gagnez +3 armure et +3 Puissance si vos points de vie sont inférieurs à ceux de votre adversaire. Régénérez 1D4 points de vie à la fin de chaque passe d’armes si vous avez bénéficié de cet effet. Ces effets sont secrets jusqu’à leur premier déclenchement.
Aujourd’hui encore l’étendard-totem d’Ikévar flotte au sommet de la plus haute tour des ruines de Tutzanie, l’ultime défi du roi barbare aux Seigneurs Djinns. Un défi que les souverains de l’Arézumie n’ont encore jamais osé relevé. - Guntar de Lorn, Le Dernier Chant des Ikévarois.
Sa'Alsify a l'initiative. (3 = 3, avantage attaquant)
Sa'Alsify [rate son attaque.]
Galliwyx gagne Sigile du Dieu du Tonnerre.
Galliwyx [touche sa cible.]
Sa'Alsify subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 22 à 21. Son acuité augmente de 15. (15)
Martelet du maraudeur Ikévarois soigne Galliwyx pour 4 points de vie. Ses pv passent de 21 à 25.
Galliwyx (Linkondo) attaque Fen (Fenrin) [en mêlée]... mais Fen est déjà morte !
Groumik (Duplucky) attaque Sa'Alsify (Duplucky) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Muselière d'Harpançon musèle Sa'Alsify.
Visage impassible de Féorin est ignoré. (Muselé)
Groumik a l'initiative. (Lance)
Groumik [touche sa cible.]
Sa'Alsify subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 21 à 18. Son acuité augmente de 15. (30)
Sa'Alsify [touche sa cible.]
Groumik subit 5 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 1 à 0. Groumik mord les sables de l'arène ! Sa'Alsify récupère son or et peut récupérer un équipement ou son arme sur son cadavre. A préciser sur le topic avant le début du prochain round.
Nécromancie soigne Sa'Alsify de 2 points de vie. Ses pv passent de 18 à 20.
__________
-5e Round-
(https://imgur.com/V2075uG.png)(https://imgur.com/RIleLa2.png)
Vouivre régénère 2 endurance (1 base, 1 dégâts infligés avec une arme). Son endurance passe de 3 à 5.
Sa'Alsify régénère 2 endurance (1 base, 1 dégâts infligés avec une arme). Son endurance passe de 0 à 2.
Anneau du sang valeureux soigne Vouivre pour 4 points de vie. Ses pv passent de 9 à 13.
Ponction régénère Etoile de Tonnerre de Sa'Alsify.
Nécromancie régénère Etoile de Tonnerre de Sa'Alsify. Mais Etoile de Tonnerre n'est pas épuisée.
-Standings-
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/4/1535016154-yorick26.png) Vouivre (Yorick26) Points de vie : 13/32 Endurance : 5/6
| (https://imgur.com/V2075uG.png) Fen (Fenrin) Points de vie : 0/32 Endurance : 2/7
| (https://i.imgur.com/m8W1oPa.png) Iessouï Khan (Guiiil) Points de vie : 36/38 Endurance : 6/6
| (https://i.imgur.com/macvYyr.png) Sa'Alsify (Cap) Points de vie : 20/30 Endurance : 2/5
|
(https://imgur.com/RIleLa2.png) Groumik (Duplucky) Points de vie : 0/34 Endurance : 7/7
| (https://i.imgur.com/xKbiWJP.png) Gallywix (Linkondo) Points de vie : 25/38 Endurance : 5/5
| (https://i.imgur.com/sRftnuT.png) Gründir (Chompir) Points de vie : 12/32 Endurance : 5/5
|
Fin du round : Lundi 17, 21h. (Heure de Paris)
-
Je ne prends aucune pièce d'équipement, ni l'arme de feu Groumik v.v
Par contre, question, je récupère juste les 30 d'or de Groumik, ou les 30 de Groumik et les 30 de Fen (qui venait juste de se faire abattre par Groumik) ? :niak:
-
Pff, j'hésitai entre attaqué Dup ou Fen, si j'avais su j'aurai pris Dup, comme ça on j'aurai pas perdu un kill et une attaque sur un cadavre... v.v
-
Je ne prends aucune pièce d'équipement, ni l'arme de feu Groumik v.v
Par contre, question, je récupère juste les 30 d'or de Groumik, ou les 30 de Groumik et les 30 de Fen (qui venait juste de se faire abattre par Groumik) ? :niak:
Juste l'or de Groumik, le pauvre n'a pas eu le temps de piller le cadavre de son kill.
EDIT : Galliwyx gagne Sigile du Dieu du Tonnerre grâce à son évitement de l'attaque de Sa'Alsify. Corrigé dans le post du round.
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Boarf ! Ce focus. :severe:
Les morts n'ont plus le droit à la parole, donc, stop flood (et votez
@Krystal , c'est une sal louv) :oui:
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Pff, j'hésitai entre attaqué Dup ou Fen, si j'avais su j'aurai pris Dup, comme ça on j'aurai pas perdu un kill et une attaque sur un cadavre... v.v
D'oû le Kill est perdu ? C'est moi qui ait eu Dup, parce qu'il a fait l'erreur de m'attaquer :hihi:
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Le kill perdu parce que Fen m'a attaqué mais je l'ai tué en retour.
Par contre, tu fais bien de signaler le truc : j'ai visé Yorick26, pas toi. :cfsd: @Great Magician Samyël y a un soucis, là.
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@Duplucky Je t'ai fait attaquer une personne random parce que tu n'as pas joué lors de ce round. De la même manière que Guiiil ne m'a indiqué qu'une action bonus donc je l'ai fait attaquer quelqu'un random aussi. :oui:
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@Great Magician Samyël Je t'ai pourtant envoyé le message samedi soir après la fin du round précédent. J'ai fait exprès de l'envoyer à ce moment-là car je savais que y avais un risque que je ne puisse pas jouer hier.
http://image.noelshack.com/fichiers/2018/38/1/1537190692-bloodlust2.png
(Bon par contre, je pense comprendre où est l'erreur : je t'ai envoyé un message pour le tour d'hier mais j'ai zappé de jouer pour le tour de samedi. :oups: Du coup, t'as du croire que je jouais pour samedi. :oups: )
-
Bah oui pour moi un message reçu avant que le round soit joué compte pour ce round. :oups:
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Alors, en fait, je ne voulais pas faire cette action, mais j'ai dû me tromper dans les termes ! :oups:
Mais tant pis ! :miou:
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@Guiiil bah "le pouvoir secret de l'esquive façon fufu" c'était un peu sibyllin, j'ai interprété au mieux de mes capacités. :oups:
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Mais le round ne se terminait pas à 20h ?
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Je ne t'en veux point. :oups:
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Le round se termine quand je le poste et j'accepte plus les MP à partir du moment où je commence à traiter le round. Dans ce cas t'as envoyé ton MP quelques minutes avant que je commence.
L'heure indiqué est l'heure théorique à laquelle je commence à traiter mais je suis jamais à l'abri d'un imprévu IRL. :oui: Dans tous les cas, attendez que le round en cours soit posté pour envoyer vos MP ou au pire du pire, indiquez clairement dans le message du MP pour quel round vous jouez.
-
Boarf. J'y penserai la prochaine fois. v.v
M'enfin de toute façon, vu le focus que je me suis prit, j'aurai probablement pas survécu non plus. Mais la confusion était totale avec le message de Cap. :^^':
-
-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Vouivre
Grundir
Sa'Alsify
Galliwyx
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion de Vouivre augmente son évitement de 15%.
Vouivre se défend. Son évitement augmente de 20% et son Acuité augmente de 15. (15)
Khan (Guiiil) attaque Grundir (Chompir) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Khan a l'initiative. (4 > 3)
Khan [touche sa cible.]
Grundir subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 12 à 6. Son acuité augmente de 15. (15)
Grundir [touche sa cible.]
Khan subit 6 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 36 à 30. Son acuité augmente de 15. (15)
Grundir (chompir) attaque Vouivre (Yorick26) [en mêlée].
Duelliste augmente l'Initiative de Vouivre de 1 et réduit l'évitement de Grundir de 8% pour cette passe d'armes.
Vouivre a l'initiative. (5 > 3)
Vouivre [touche sa cible.]
Grundir subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 6 à 0. Grundir mord les sables de l'arène ! Vouivre récupère son or et peut récupérer un équipement ou son arme sur son cadavre. A préciser sur le topic avant le début du prochain round.
Nécromancie soigne Sa'Alsify pour 3 points de vie. Ses pv passent de 20 à 23.
Sa'Alsify (Cap) épuise son Etoile de Tonnerre et attaque Vouivre (Yorick26) [à distance].
Duelliste augmente l'Initiative de Vouivre de 1 et réduit l'évitement de Sa'Alsify de 8% pour cette passe d'armes.
Vouivre ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Sa'Alsify [touche sa cible.]
Vouivre subit 8 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 13 à 5. Son acuité augmente de 15. (30)
Galliwyx (Linkondo) attaque Vouivre (Yorick) [en mêlée].
Duelliste augmente l'Initiative de Vouivre de 1 et réduit l'évitement de Galliwyx de 8% pour cette passe d'armes.
Vouivre a l'initiative. (5 > 3)
Vouivre [rate son attaque.]
Galliwyx [rate son attaque.]
__________
-6e Round-
(https://imgur.com/LnxCgcP.png)
Vouivre régénère 2 endurance (1 base, 1 dégâts infligés avec une arme). Son endurance passe de 5 à 6. (MAX)
Sa'Alsify régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
Anneau du sang valeureux soigne Vouivre pour 4 points de vie. Ses pv passent de 5 à 9.
Métabolisme rapide soigne Sa'Alsify pour 12 points de vie. Ses pv passent de 23 à 30. (MAX)
-Standings-
(https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/4/1535016154-yorick26.png) Vouivre (Yorick26) Points de vie : 9/32 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/V2075uG.png) Fen (Fenrin) Points de vie : 0/32 Endurance : 2/7
| (https://i.imgur.com/m8W1oPa.png) Iessouï Khan (Guiiil) Points de vie : 30/38 Endurance : 6/6
| (https://i.imgur.com/macvYyr.png) Sa'Alsify (Cap) Points de vie : 30/30 Endurance : 2/5
|
(https://imgur.com/RIleLa2.png) Groumik (Duplucky) Points de vie : 0/34 Endurance : 7/7
| (https://i.imgur.com/xKbiWJP.png) Gallywix (Linkondo) Points de vie : 25/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/LnxCgcP.png) Gründir (Chompir) Points de vie : 0/32 Endurance : 5/5
|
Fin du round : Mardi 18, 23h59. (Heure de Paris)
-
Pourquoi le destin à t-il voulu que Guiiil m'attaque... Pourquoi !! Au moins j'aurai baissé sa vie pour les autres. Si j'avais su je l'aurai attaqué lui et pas Yorick. v.v
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Je change mon équipement de tête avec celui de Chompir. Deux fois que je le dépouille.
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-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Vouivre
Sa'Alsify
Galliwyx
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion de Vouivre augmente son évitement de 10%.
Khan se défend. Son évitement augmente de 20% et son Acuité augmente de 15. (15)
Sa'Alsify subit 5 points de dégâts d'attrition. (Marque forcée) Ses pv passent de 30 à 25.
Vouivre (Yorick26) attaque Khan (Guiiil) [en mêlée].
Vouivre a l'initiative. (4 = 4, avantage attaquant)
Vouivre [touche sa cible.] (Critique)
Grundir subit 15 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 15. Son acuité augmente de 15. (30)
Destructeur impavide, fléau atavique d'Orcanis déclenche une onde de choc destructrice !
Vouivre subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 9 à 8.
Sa'Alsify subit 1 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 25 à 24.
Galliwyx subit 3 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 25 à 22.
Khan subit 3 point de dégâts magiques. Ses pv passent de 15 à 12.
Anticipation augmente l'armure de Vouivre de 3 contre la riposte.
Khan [touche sa cible.]
Vouivre subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 8 à 7. Son acuité augmente de 15. (15)
Sa'Alsify (Cap) force son Etoile de soie pour utiliser son Etoile de Tonnerre et attaquer Vouivre (Yorick26) [à distance].
Duelliste augmente l'Initiative de Vouivre de 1 et réduit l'évitement de Sa'Alsify de 8% pour cette passe d'armes.
Vouivre ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Sa'Alsify [touche sa cible.]
Vouivre subit 7 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 7 à 1. Son acuité augmente de 15. (30)
Galliwyx (Linkondo) attaque Vouivre (Yorick) [en mêlée].
Duelliste augmente l'Initiative de Vouivre de 1 et réduit l'évitement de Galliwyx de 8% pour cette passe d'armes.
Vouivre a l'initiative. (5 > 3)
Vouivre [touche sa cible.]
Galliwyx subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 22 à 15. Son acuité augmente de 15. (15)
Galliwyx [touche sa cible.]
Vouivre subit 5 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts magiques (Sigile du Dieu du Tonnerre).
Ses pv passent de 1 à 0. Vouivre mord les sables de l'arène ! Galliwyx récupère son or et peut récupérer un équipement ou son arme sur son cadavre. A préciser sur le topic avant le début du prochain round.
Nécromancie soigne Sa'Alsify pour 3 points de vie. Ses pv passent de 24 à 27.
__________
-7e Round-
(https://imgur.com/FzHOr9r.png)
La foule retient son souffle tandis que son Champion tombe sous le coups d'une horrible petite gobeline verte. Ne le voyant pas se relever, une lamentation collective s'élève dans le silence soudain de l'arène avant que des "Vouivre Dejor !" ne retentissent, ultime acclamation de la foule envers son Champion.
Sa'Alsify régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
-Standings-
(https://imgur.com/FzHOr9r.png) Vouivre (Yorick26) Points de vie : 0/32 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/V2075uG.png) Fen (Fenrin) Points de vie : 0/32 Endurance : 2/7
| (https://i.imgur.com/m8W1oPa.png) Iessouï Khan (Guiiil) Points de vie : 12/38 Endurance : 6/6
| (https://i.imgur.com/macvYyr.png) Sa'Alsify (Cap) Points de vie : 27/30 Endurance : 4/5
|
(https://imgur.com/RIleLa2.png) Groumik (Duplucky) Points de vie : 0/34 Endurance : 7/7
| (https://i.imgur.com/xKbiWJP.png) Gallywix (Linkondo) Points de vie : 15/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/LnxCgcP.png) Gründir (Chompir) Points de vie : 0/32 Endurance : 5/5
|
Fin du round : Jeudi 20, 14h. (Heure de Paris)
-
Je regardais dans la foule le champion combattre. Il était mal en point, mais se battait comme un forcené faisant usage de stratégie et n'hésitant pas parfois à se replier. Malgré cela, la magicienne elfe lui porta un coup qui le met à terre. Alors que la créature aux cheveux violets allait changer de cible pour se retourner contre l'un de ses deux derniers adversaires, Vouivre Dejor se relève tant bien que mal. Il ne tient pas sur ses deux jambes, mais mon coeur saute de joie. Il est vivant. J'avais raté le rendez-vous. Nous devions combattre ensemble et tout rafler dans l'arène. Un duo, cela aurait été du jamais vu. En raflant la mise, nous aurions pu le sauver. Mais il n'était pas trop tard. Tant que la vie il y a de l'espoir. Alors que Vouivre tentait de se découpler, il émit un gémissement. Ses blessures étaient sévères, voire sinistres. La plainte suffit à attirer l'intérêt du dernier combattant à attaquer. Voyant le danger arriver, je m'époumonais pour prévenir Vouivre. Je n'étais pas le seul. Toute la foule scandait son nom ou un avertissement. L'elfe noir réussit à être assez rapide pour lui donner un coup de sa hallebarde noire. Maudite magie ! Maintenant, ce qu'il fallait c'était esquiver.
Mon souffle était coupé. La gorge sèche, j'attendais de voir si le champion - mon champion - allait réussir son coup. La masse fondit sur lui avec une grâce proche de zéro. Facile à parer. La masse ne toucha pas sa cible et s'abattit sur le sable de l'arène, suivi peu de temps par Vouivre. Le visage crispé par la douleur, il semblait être l'incarnation de l'expression "mordre la poussière". Les blessures lui furent fatales en définitive. L'effort physique pour esquiver eut raison. J'attendis encore un moment dans l'espoir qu'il se relève une dernière fois, mais ce ne fut pas le cas. D'un coup de pied, Galliwyx vérifia qu'il ne répondait plus et plongea sa main sur le corps sans vie de l'elfe. Qu'est-ce qu'il avait pris ? Je n'avais aucune idée de la réponse. Je ne voyais que le corps charnu de dos de l'adversaire qui avait eu raison de Vouivre. Et puis j'étais trop loin. Aussi.
C'en était fini. Nous ne pourrons pas combattre ensemble. Maudit crottin de cheval qui causa son retard. Néanmoins, Ollone comptait sur moi. Je ne pourrais pas décevoir. Toute la responsabilité reposait sur mes épaules. Mes seules épaules. Alors que tout le monde acclamait "Vouivre Dejor", je me levais et commençait à descendre les gradins causant sur mon passage les grondements des spectateurs à qui je gâchais la vue. Je me dirigeais vers les inscriptions de l'arène. J'avais maintenant une raison supplémentaire de participer à ces combats barbares. Et que les nouveaux champions se reposent bien. Je vais particulièrement m'intéresser à leur cas une fois dans l'arène.
-
Enfin un mort de mes mains ! :nain: Pendant que le public gueule sur un cadavre de champion, je le fouille et récupère son or, ainsi que l'anneau du sang valeureux. Pour le reste... Bah, je n'en ai pas besoin ! :hap:
-
Enfin un mort de mes mains ! :nain:
Je ne comprends pas. Il me semble pourtant que c'est Cap qui a la technique passive Nécrophilie... Enfin pardon Nécromancie.
-
-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Galliwyx
Sa'Alsify
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Sa'Alsify temporise.
Sa'Alsify subit 3 points de dégâts d'attrition. (Marque forcée) Ses pv passent de 27 à 24.
Khan (Guiiil) attaque Sa'Alsify (Cap) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Khan a l'initiative. (4 > 3)
Khan [touche sa cible.]
Sa'Alsify subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 24 à 23. Son acuité augmente de 15. (15)
Sa'Alsify [touche sa cible.]
Khan subit 7 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 12 à 5. Son acuité augmente de 15. (15)
Galliwyx (Linkondo) attaque Khan (Guiiil) [en mêlée].
Khan a l'initiative. (4 > 3)
Khan [touche sa cible.] (Critique)
Galliwyx subit 9 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 15 à 6. Son acuité augmente de 15. (15)
Loyauté inflige 9 points de dégâts d'attrition à Khan. Ses pv passent de 5 à 0. Khan mord les sables de l'arène ! Tué par sa propre arme, le destin est parfois cruel.
Sa'Alsify (Cap) force son Etoile de malignité pour utiliser son Etoile de Tonnerre et attaquer Galliwyx (Linkondo) [à distance].
VGalliwyx ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Sa'Alsify [touche sa cible.] (Critique)
Gallywix subit 18 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 6 à 0. Galliwyx mord les sables de l'arène ! Sa'Alsify récupère son or et peut récupérer un équipement sur son cadavre. A préciser sur le topic avant le début de la prochaine partie.
__________
-Fin de la partie-
(https://imgur.com/2k5u34f.png)(https://imgur.com/MSBseMu.png)
(https://i.imgur.com/macvYyr.png)
Sa'Alsify est vainqueresse !
Bravo à Cap pour cette belle victoire arrachée dans la sueur et le sang. Non je déconne mdr sans aucune forme de pression quelconque. Elle détrône ainsi Yorick26 et devient la championne de l'Arène... pour le moment du moins.
Pour sa victoire, Sa'Alsify reçoit :
-2 points d'expérience, à dépenser avant le début de la prochaine partie.
-100 pièces d'or.
-Sa Vitalité augmente de 2.
Pour avoir cassé la gueule à 2 autres gladiateurs, Sa'Alsify reçoit :
-150 pièces d'or supplémentaires (75*2)
Ce qui nous donne un total pécuniaire de 670 pièces d'or. (50 de base + 30 (groumik) + 340 (Galliwyx) + 100 (Victoire) + 150 (Kills))
Bien sûr, Cap peut également faire prendre sa retraite à Sa'Alsify et décider de commencer une nouvelle carrière.
Prochaine partie : Lundi 24 Septembre (Début des inscriptions)
A bientôt dans l'arène !
-
Je préfère cette fin que voir 3 survivants... Par contre avec tout ce qu'à gagner Cap, elle peut devenir encore plus violente lors de la prochaine partie... Surtout qu'elle peut récupérer l'anneau que Linkondo avait volé.
Enfin, beau final pour un dernier round, GG Cap (et RIP le suicide de Guiiil dans l'arène :hap:)
Je me réinscris dors et déjà même si c'est pas encore rouvert. :oui:
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Han c'était facile [je trouve pas le gif je n'ai pas le talent du maitre d'armes :niak:]
Nan, en vrai, j'ai eu un effet d'arme très sympa, et les personnes possédant les moyens de me faire tomber ne l'ont pas fait. Donc, j'étais posay. Désolée de te décevoir Chmop, mais mon perso était loin d'être pété (au contraire même je pense :niak:)
Sa'Alsify est prête à se faire full focus prochaine partie, comme feu Vouivre cette partie. Et au fait, j'avais annoncé que je volerai l'anneau de Vouivre au début de partie. Ça aura été un peu chaotique, mais il est finalement en ma possession (évidement que je vais le prendre les enfants. Voyons) :8):
Et j'avoue, merci Sieur Guiiil pour ce suicide, magnifique !
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En vrai, c'est triste pour Cap qui au lieu de répartir les focus sur trois champions devra subir toutes nos attaques.
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https://www.youtube.com/watch?v=3L5N4qypyyY
Retour des hostilités, l'Arène rouvre ses portes, à la joie somme toute mesurée du Maître d'Armes qui observe tout ça avec un froncement de sourcils hâtivement dessiné sur son masque de fer. Serait-il au courant de quelque chose ?
Cette partie marque le début de la révision 3.0.2 dont vous pouvez trouvez les notes en partie commentées ici :
=> https://docs.google.com/document/d/1DSaBFnsfgXbMn9B7a5qtoX3ARFr63ecUObYK28DPTxk/edit?usp=sharing
Le tl;dr pour les coquins qui liront pas (le Maître d'Armes vous juge en secouant doucement la tête) :
-La Sauvagerie a été entièrement repensée, allez lire ça vaut le détour.
-Les griffes de combat ont été remplacées par les poignards.
-Introduction de l'estampage, pour booster vos équipements entre deux combats si vous avez les sousous dans la popoche.
-Équilibrages divers, mais légers, avec 2/3 ajouts pour compenser les 2/3 retraits. C'est un peu comme à la banque mais en moins pénible finalement.
Sur ce la billetterie est ouverte (métaphoriquement parlant, sauf si vous voulez vraiment payer, on peut toujours s'arranger), jusqu'à mercredi 20h.
Si vous avez une envie de cassage de gueules dans un homo-érotisme ambiant sain et de bon aloi, c'est le moment.
@Yorick26 @Cap @Chompir @Fenrin @Guiiil @Linkondo @Duplucky @Tate @Shern (Je tag 9 personne mais y a que 8 places, battez-vous.)
A bientôt sur les sables de l'Arène !
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Je prends et je lirais plus tard.
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Sa'Alsify est prête à
conserver son titre se faire full focus :hap:
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Sarbah Khan entre dans l'arène !
Et je suis triste de ne tomber que sur des armes pas cool... :'(
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Je prends ma place dans l'arène, j'ai bien l'intention d'aller plus loin que sur mon dernier gladiateur. :oui:
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Je m'inscris. Il est temps de me venger de Cqp ! :oui:
-
Je m'inscris aussi. Le retour de la dynastie Caillou.
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J'ai encore 5 nains en stocks, donc j'en suis. (Mais je lirai toujours pas. :oups: )
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Je m'inscris de nouveau, histoire de me prendre une raclée une seconde fois.
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Incroyable du cul, nous avons déjà 8 joueurs ! Le Maître d'Armes se frotte les mains en se réjouissant.
Vous pouvez donc commencer à produire vos gladiateurs. Date de rendu : Mercrdi 26 Septembre 20h.
Je reste bien sûr dispo pour toutes vos questions, par MP ou sur le Discord de l'Arène (https://discord.gg/v7BnKPU). Même si vous jouez pas, venez nous dire bonjour, ça fait toujours plaisir.
A bientôt sur les sables de l'arène.
@Yorick26 @Cap @Chompir @Fenrin @Guiiil @Linkondo @Duplucky @Shern
-
J'étais arrivé dans l'antichambre. Il y faisait sombre et cela sentait fort la sueur. Mon odorat en était plus qu'indigné. Le temps que mes yeux s'adaptent à l'obscurité, je dresse les oreilles pour entendre ce qu'il se passait autour de moi : seul un rire cristallin perce le silence suivi du bruit caractéristique de pièces qui s'entrechoquent.
≪ Si avec ça, je leur fous pas la pâtée... La chance m'a souri, je compte bien en profiter. Si ces abrutis ne s'étaient pas concentrés sur ce pauvre Vouivre, j'y serais sûrement passée. ≫
Je rongeais mon frein. Cette prétentieuse allait me le payer. Avec un peu de chance, elle aurait le droit au même traitement de faveur que son ami Vouivre. Et que je n'aurais même pas à lever le petit doigt pour qu'elle morde la poussière. D'autant qu'elle n'aurait plus son arme qui la préservait de toute attaque physique. Si personne ne l'attaque, elle serait à ma merci.
La grille se leva dans un grincement sinistre. De toute évidence, l'entretien des infrastructures étaient loin d'être leur priorité. C'était peut-être que je n'avais pas attendu la fin du combat précédent pour me sentir prêt, et que j'étais particulièrement résolu à gagner cette partie que je fus le premier à fouler le sol sablonneux de l'arène. J'avançais sans me retourner. Derrière moi, les autres combattants semblaient hésiter et aucun bruit de pas ne me suivit. Même la championne prenait son temps. Avait-elle peur ? Voilà qui en disait long. Au loin, au centre de l'arène se trouvait à nouveau le Maître d'Armes encapuchonné avec devant lui une dizaine d'armes formant une masse informe de loin que la réverbération du soleil haut dans le ciel m'empêchait de distinguer convenablement.
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Hop hop hop il vous reste plus que quelques heures pour me rendre vos personnage. :oui:
@Fenrin @Linkondo @Guiiil @Duplucky @Chompir
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Il fait froid dans cette cellule. C'est pas agréable du tout pour dormir. Mais bon, on y est, il faut venger Granolf. Goralt nous a incité, moi et Groumik à nous inscrire pour tuer son assassin. Mais, ce n'était pas du tout ce à quoi je m'attendais. Rapidement, j'ai été séparé de l'autre idiot et me suis retrouvé ici. J'ai pu entendre des acclamations, des cris de terreurs ou d'enthousiasme mais je suis incapable de savoir ce qu'il s'est passé.
Réfléchir, ça me fatigue... J'ai juste envie de piquer un petit roupillon avant que ce soit mon tour. Mais au moment où je ferme les yeux pour retourner au pays des songes, voilà qu'un rustre vient frapper aux barreaux. Un soldat lourdement équipé, apparemment. Il m'intime de sortir et de le suivre. J'obéis. On traverse un immense couloir sombre, illuminé à intervalles régulier par des torches enflammées.
J'ai déjà mal aux jambes, j'ai envie de m'asseoir et de me reposer un peu. Mais je constate rapidement une lueur au fond du couloir. Le garde me conduit droit vers elle. Plus je m'approche, plus je distingue le sol recouvert de sable, rougis par du sang par endroit. Bientôt, j'apparais au milieu de la foule en liesse qui acclame mon arrivée. Mais que se passe-t-il donc ici ? Un homme lève les mains pour demander le silence qui survient quelques instants plus tard.
"Et voici venu le troisième nain de la semaine destiné à manger les pissenlits par la racine !" hurle-t-il, provoquant l'hilarité générale. Je n'écoute pas son discours, trop occupé à décrypter son information. Granolf était le premier, qui était donc le deuxième ? Groumik ? Non, ce n'est pas possible, enfin ! Rohlala, cette histoire de revanche commence vraiment à me fatiguer...
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Perso envoyé dans les temps et après mes deux défaites, je peux en être pas peu fier de mon nouveau gladiateur. :oui: Hâte de commencer la partie (et de ne pas tomber sur une arme de caca comme ma dernière partie :oups:).
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Le Choix des Armes
Alors que vous quittez la moiteur et la pénombre de l'antichambre, suivant péniblement le gladiateur devant vous dans votre fil indienne de corps enchaînés les uns aux autres, vous repérez la haute silhouette du Maître d'Armes, postée comme à son habitude aux côtés du râtelier. Il semble en grande conversation avec un serviteur portant la livrée de l'Intendance et à voir l'expression de terreur peinte sur le visage de celui-ci, la conversation prend une tournure qu'il n'avait pas espérée.
-QUOI ?!
L'exclamation de fureur du Maître d'Armes retentit dans toute l'Arène, l'écho projeté rebondissant quelques secondes sur les gradins bondés. Sans montrer le moindre effort, le Maître d'Armes saisit le serviteur par la gorge, le soulève du sol et dans un craquement affreusement audible, lui brise la nuque d'une seule main. Lorsqu'il reporte son attention sur vous, après avoir jeté le corps sans vie derrière lui comme on se débarrasse d'un détritus, vous pouvez sentir la rage qui l'habite et voyez très clairement la colère qui gronde dans le reflet d'acier azuré de ses prunelles. Un décalage étonnant avec l'impassibilité sempiternelle de son masque de fer.
-Combattants, commence-t-il tandis que votre petit groupe se rapproche du centre de l'Arène. Comme toujours, votre vie se joue à cet instant.
Il fait une pause.
-Il se peut cependant que cette fois-ci, votre choix soit plus important encore. Bonne chance. Vous en aurez besoin.
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Bienvenue sur les sables de l'arène, gladiateurs. Avant d'entrer dans le vif du taillage littéral de bavette, il convient de se choisir une arme pour mieux se taper dessus. Vous trouverez ci-dessous une liste de 10 armes, 2 de chaque catégorie, et vous devez chacun en choisir une en respectant l'ordre de passage suivant, directement sur le topic :
@Yorick26
@Linkondo
@Duplucky
@Shern
@Guiiil
@Chompir
@Fenrin
@Sa'Alsify (Devra attendre le Maître d'Armes pour effectuer son choix.)
Une fois que le gladiateur qui vous précède a choisi son arme, vous pouvez y aller sans attendre. Une arme ne peut être choisie qu'une seule fois. Pour des raisons de logistiques évidentes ainsi qu'à la demande express de l'intendance. Une fois votre arme choisie, le Maître d'Armes (c'est moi) vous contactera dans un délai raisonnable pour vous révéler les effets de celle-ci. Une fois que chaque gladiateur sera équipé, le Maître d'Armes (c'est toujours moi) révélera publiquement les fiches de tous les gladiateurs (incluant leur arme) et le Combat pourra commencer. (Dans un délai raisonnable, toujours.)
Sur ce, faites votre choix et priez qu'il soit juste !
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Un long poignard élégant à la lame d'acier légèrement teintée de rouge. [Légère #1, poignard]
- Un croc d'animal démesuré monté sur une courte poignée en ébène poli. [Légère #2, dague]
- Une fort belle rapière à la lame effilée et à la garde convexe ornée de fioritures d'or. [Martiale #1, épée]
Un marteau de forgeron usé, au fer terne et noirci par le feu. [Martiale #2, masse]
Une hache à deux mains grossière ayant vu plus que sa part de bataille. La trace d'une paire de mains a été gravée dans le manche par la force de l'usage. [Lourde #1, hache de guerre]
- Une sublime épée longue à la garde recourbée stylisée pour représenter une paire d'ailes acérées. Un sigile luisant d'une faible lueur dorée a été poinçonné dans la lame. [Lourde #2, espadon]
Une longue lance de chasse au manche terminé par un oriflamme voletant au vent représentant des armoiries qui vous sont inconnues. Les arêtes de sa lame large sont cruellement dentelées. [Hast #1, lance]
Une hallebarde martiale aux lignes élégantes mais efficaces. Une pair de gantelets en plaque dorée est agrippé au manche. [Hast #2, hallebarde]
Un bâton tordu se finissant par une sculpture représentant deux corbeaux qui semblent se murmurer l'un l'autre au creux de l'oreille. [Magique #1, bâton]
- Un branche d'arbre à moitié carbonisée. [Magique #2, sceptre]
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En même temps, quelle idée de prendre une arme magique Chmop ? :niak:
Je n'en revenais toujours pas. L'arme que j'avais eu (du moins, son effet) m'avait complétement protégée, et permis de remporter cette bataille. Alors certes, ce n'était pas mon premier choix. L'autre Elfe avait pris le spectre qui me tentait. Mais au final, ce coup du destin m'avait permis de survivre. Et puis, ces abrutis c'était focalisé sur le pauvre champion (un certain Vouivre je crois), me laissant complétement champ libre. Dommage pour eux, ils n'avaient pas les moyens de me porter une réelle attaque. La fin du combat n'avait été qu'une simple formalité.
Le grincement de la lourde grille s'ouvrant devant moi me tira de mes pensées. Il fallait que j'arrête de penser à la chance que j'avais eu lors du combat précédent. Un nouvelle bataille allait commencer, et elle méritait toute mon attention. Je fis un pas dans l'arène, m'élançant d'un pas décidé vers le Maître d'Armes et son fameux râtelier d'armes. Une clameur s'éleva dans le public. Ils célébraient le champion. La championne en l'occurrence. Moi. Un sourire carnassier s'étira sur mes lèvres. Public ! Je ne vous décevrai pas !
Je n'eut pas un regard pour le corps sans vie jeté par le Maître d'Armes. J'en avais vu d'autre. Je fis un pas en avant, m'approchant du râtelier. Mon statut de championne me laissait le premier choix, d'un rapide coup d’œil, mon choix était fait, j'allais prendre... Le geste du Maître d'Armes m'interrompit. Attendre ! Je devais attendre. Je poussai un grognement, tandis que la haute stature masquée faisait signe à un autre gladiateur de s'avancer. Je n'avais pas le choix, je me plaçai sur le côté, attendant un signe du Maître d'Armes, espérant alors que les vents de la chance n'avaient pas tournés...
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Comme Vouivre, j'étais le premier à me saisir d'une arme. Lors du second tour, il avait eu la malchance de prendre une arme magique. Bien qu'elle ne l'ait pas tué, il était envisageable que ça lui ait porté malheur. Je me concentrais sur les armes qui se tenaient devant moi. Ne sachant pas quoi choisir, je laissais ma main prendre une arme au hasard à ma place. Lorsque je rouvris les yeux, ce fut un vieux marteau tout usé qui semblait avoir bien souffert qui se trouvait dans ma paume. Pas trop lourd, mais suffisamment pour qu'il fasse mal. J'espère que ça ira.
Un marteau de forgeron usé, au fer terne et noirci par le feu. [Martiale #2, masse]
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Leu rauleplaie cé tro haz bine
Je prend le bâton avec des corbeaux. J'aime le bois. [Magique #1, bâton]
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A moi la hallebarde ! [Hast #2, hallebarde]
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Je, Petit Caillou, fier fils aîné adoptifs des célèbres (ceux-ci) gladiateurs Madame et Monsieur Caillou, choisis
La hache à deux mains [lourde #1, hache de guerre]
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Sarbah regarda autours de lui à la recherche d'une arme de jet. Il n'en trouva pas, haussa des épaules, prit le poignard, et alla pleurer dans son coin.
Un long poignard élégant à la lame d'acier légèrement teintée de rouge. [Légère #1, poignard]
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Et bien, pour moi ce sera la belle lance avec les armoiries inconnu. Hast #1
@Fenrin à toi, Cap doit mourir d'impatience de savoir ce qui l'attend. :oups:
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Qu'il était plaisant de voir la championne se faire reléguer au dernier poste. Que je me saisisse de mon arme avant elle passe encore. Mais à chaque fois qu'elle souhaitait se saisir d'une arme le maître de cérémonie lui disait de patienter sans ménagement. En raison de l'état dans lequel gisait le porte-parole de l'intendance, elle avait compris tout comme moi qu'il était inutile de contrarier l'homme - ou la femme - encapuchonné. Je ne sentais rien de ce dernier, mis à part de la colère qui se mélangeait parfaitement celle de la haute-elfe. Chez ses autres adversaires, c'était de la peur, de l’inquiétude ou de l'incompréhension. Principalement. Il y avait une odeur de nonchalance, mais son origine était floue. Venait-elle de cet adversaire qui lui rappelait fortement un des combattants précédents qui portaient un béret. Un maudit mage. Une telle décontraction face à la gravité de la situation laissait perplexe. Il l'aurait à l’œil. Mais pour l'instant, c'était l'impatience et la colère de Sa'Alsify qui emplissaient l'arène. Si elles n'agressaient pas mon odorat, ce serait presque agréable.
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Pour ma part, je choisis la branche d'arbre à moitié carbonisée [Magique #2, sceptre] parce que j'aime le bois et la forêt.
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Alors que Sa'Alsify s'approche une dernière fois de la pile amenuisée d'armes, sûre de pouvoir enfin faire son choix, la main tendue du Maître d'Armes l'arrête une énième fois. Il la jauge un instant du regard, tandis que derrière lui deux serviteurs s'empressent d'emporter le corps sans vie de leur infortuné compagnon tombé sous l'ire du Maître d'Armes.
-Une fois encore au carrefour du destin, elfe, dit le Maître d'Armes d'une voix songeuse. Certains pensent que tu ne mérites pas ton titre et tes honneurs.
Il jette un coup d'oeil lourd de sens en direction du Léonin.
-Je pense qu'une victoire est une victoire.
Il se tait un instant.
-Ils pensent pouvoir m'imposer leurs règles. Mais c'est mon Arène. Je suis celui qui édicte les règles, siffle-t-il d'une voix que la colère gonfle à nouveau. Le combat qui suit une victoire est toujours le plus difficile et celui qui t'attend le sera encore plus qu'à l'accoutumée. C'est pourquoi j'ai décidé de t'accorder un modeste avantage, elfe. Ecoute moi bien et fais ton choix. Prie qu'il soit le bon.
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L'offre du Maître d'Armes
Sa'Alsify doit choisir parmi les 3 options suivantes :
1°) Le Maître d'Armes révèle les effets des 3 dernières armes non choisies puis Sa'Alsify choisit parmi l'une d'elles. (Les éventuels effets secrets lui seront communiqués rapidement en privé.)
2°) Sa'Alsify reçoit une arme de la collection personnelle du Maître d'Armes. Elle ne connait pas les effets par avance mais cette arme est considérée comme étant de toutes les catégories d'armes. (Légère, martiale, lourde, hast, magique) Elle dispose tout de même d'un type.
3°) Sa'Alsify choisit son arme normalement. Il n'y a aucun avantage à choisir cette option mais le Maître d'Armes saluera ce choix courageux bien que stupide.
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Je bouillais. Voilà que tous les gladiateurs se servaient, un par un, et le Maître d'Armes me forçait à attendre. Le râtelier se vidait petit à petit. Le spectre que je visais en premier lieu avait vite été pris, j'avais porté mon attention sur le bout de bois. L'énergie magique qui s'en dégageait me laissait penser qu'il était prometteur. Plus qu'un gladiateur, et... Zut ! Me voilà face à trois armes, chacune plus inutilisable que l'autre. Pourtant j'allais devoir faire un choix. C'est alors que le Maître d'Armes pris la parole.
Je hochais la tête. Le choix du Maître d'Armes était intéressant. D'un côté, le choix de la sureté, choisir une arme en connaissant déjà son effet, de l'autre, le doux appel du jeu, et choisir un arme de la collection personnelle du Maître d'Armes. Mon choix était fait ! Quitte à entrer de nouveau de l'arène, autant prendre le risque jusqu'au bout. Et puis, je ne voyais pas l'ombre d'une arme magique sur le râtelier.
- Maître d'Armes. Je te remercie de la chance que tu m'offres. J'espère que l'arme de ta collection personnelle fera des miracles....
Et j'ajoutais dans un souffle "autant que celle de la bataille précédente"
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Le Maître d'Armes hoche doucement la tête. Il claque des doigts et une épée d'entraînement en bois apparaît dans sa main. Il la tend à Sa'Alsify.
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Epée d’entraînement du Maître d’Armes
Martiale (Epée)
Effets : L’épée d’entraînement du Maître d’Armes est également considérée comme une arme légère, une arme d’hast, une arme lourde et une arme magique. Elle reste une épée. Au début de la partie, choisissez une technique active de chacune des catégories d’arme et apprenez ces techniques jusqu’à la fin de la partie. Chaque fois que vous déclarez une attaque avec l’épée d’entraînement du Maître d’Armes dans le cadre d’une technique active, cette attaque ne peut pas être évitée et est forcément critique. Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, vous avez 45% de chance par point ainsi dépensé de subir immédiatement 2 points de dégâts d’attrition.
“Une victoire sans douleur est une défaite sans gloire.” - Le Maître d’Armes.
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Les armes qui n'ont pas été choisies :
Croc de Gilgaresh
Arme légère (Dague)
Effets : Chaque fois que le Croc de Gilgaresh inflige des dégâts critiques, le Croc de Gilgaresh inflige instantanément 3 points de dégâts d’attrition à tous les gladiateurs, vous et la cible exclus. Le Croc de Gilgaresh a 1% de chance supplémentaire d’infliger un critique pour chaque point de vie qu’il manque à sa cible. Chaque fois que le Croc de Gilgaresh inflige des dégâts non-critiques, subissez instantanément 1D4+1 dégâts d’attrition.
Les Léonins vouent un culte à Gilgaresh, le Tigre Noir du Désert. Non par amour, mais par crainte de son courroux.
Rapière de duel
Martiale (Epée)
Effets : Gagnez +5% évitement. Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe de mêlée, augmentez votre évitement de 7% (soumis aux rendements décroissants). Lorsque vous évitez une frappe de mêlée, réduisez à 0% l’évitement conféré par la Rapière de duel puis contre-attaquez immédiatement votre adversaire avec la Rapière de duel. Cette frappe ne génère pas d’acuité mais ne peut pas être critique. Si vous disposez de la technique passive Contre-Attaque, ignorez les effets de cette technique jusqu’à la fin de la partie, mais augmentez les dégâts infligés par les contre-attaques de la Rapière de duel de 30%.
Dansons.
Andrast’Valor, espoir de Valarielle
Arme lourde (Espadon)
Effets : Au début de chaque round, gagnez 2 Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque. Lorsque vous subissez des dégâts d’attrition au début d’un round, réduisez ces dégâts de 1% pour chaque point d’Acuité dont vous disposiez à la fin du round précédent, jusqu’à un minimum de 1. Pour chaque point de dégât ainsi prévenu, augmentez votre Puissance de 1 pour le round en cours.
Auréolée de sa couronne de feu vengeur, l’Archange Valarielle fendit les cieux de la lame de sa terrible épée, dissipant les miasmes de ténèbres qu’avait formés la magie impie des elfes. Le cri de guerre qu’elle poussa revigora les hommes qui en oublièrent leurs blessures et leur douleur. Dotés d’une ardeur nouvelle, ils suivirent la fille du Prophète jusqu’à la victoire. - Arhûn, Les Prophéties.
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Début de la partie : Très très très bientôt, le temps que je mange un morceau et que je mette à jour le premier post. Restez branchés.
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Partie Spéciale #1
-Cabale des Seigneurs Djinns-
“Les Seigneurs Djinns ont décidé de sponsoriser ce Combat. Et si l’Intendance s’en réjouit grandement, croyez-moi, ils n’ont pas que votre bien à l’esprit, bien au contraire. Soyez plus que jamais sur vos gardes.”
Lors de cette partie, les Seigneurs Djinns ont décidé de pimenter les choses. Au début de chaque round, une Malédiction est lancée sur l’Arène. Chaque Malédiction propose ses propres effets. Une fois lancée, une Malédiction reste active jusqu’à la fin de la partie. Il n’est pas possible de se prémunir des effets d’une malédiction. Comme il ne peut pas y avoir que des désavantages, sachez que les gains du vainqueur seront doublés à la fin du combat ! (Or et XP) Bonne chance !
Règle spéciale :
Dégâts absolus : Les dégâts absolus ne peuvent jamais être réduits.
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-1er Round-
Horrible Pandémie Nécrosante de Malakath
Effets : Au début de chaque round, tous les gladiateurs subissent 1 point de dégât absolu. Chaque fois qu’un gladiateur meurt, il y a 50% de chance que ces dégâts augmentent de 1 jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de régénérer 5 pv et d’augmenter son maximum de vitalité de 2 définitivement (dans la limite maximale de 40) à la place.
Sa'Alsify subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 32 à 31.
Acinonyx subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 30 à 29.
Petit Caillou subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 36 à 35.
Garvanin subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 32 à 31.
Khan subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 38 à 37.
Garadur subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 36 à 35.
Vortrek subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 32 à 31.
Fin-lë subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 30 à 29.
Fin du round : Vendredi 28 Septembre, 20h (Heure de Paris)
Note : Merci de vérifier vos fiches de personnage sur le premier post. Une fois les résultats du premier round postés aucune modification ne pourra plus être effectuée en cas d'erreur constatée, pour des raisons de gameplay.
@Fenrin @Guiiil J'ai supprimé un de vos équipements d'évitement car vous les aviez acheté au prix de la partie précédente et vous n'aviez donc pas les fonds pour. Je vous laisse jusqu'à la fin du premier round pour m'indiquer si vous choisissez d'acheter autre chose à la place avec ce qu'il vous reste.
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Je HS honteusement par ici pour dire qu'un mystérieux inconnu m'a suggéré d'écrire un yaoi avec @Duplucky en héros et avec pour titre "Duplucky et les sept mains".
J'annonce également que le titre m'a tellement séduite que je vais réellement l'écrire. Je suis sûre que ça fera extrêmement plaisir à notre belge national de ne plus être en couple - enfin ! - avec Shern, et je suis également sûre qu'il va se sentir honoré que j'écrive un tel chef d'oeuvre dont il est le principal acteur ( :hap: ). Mais des flash-back avec son amant de toujours sont peut-être à prévoir, qui sait. (Ou pas, le pauvre Shern quand même il a rien demandé et c'est un amour ce gars.)
Préparez vos fesses, le yaoi va faire un retour fracassant.
GMS, bb, ton JO est génial, t'es un orga extra, des bisous. <3
@Cap @Yorick26 @Ptitecocotte
Je te modère, parce que le HS, c'est mââââl (puis tu me notifies en plus). Mais sache que j'attends ta fic avec impatience. Au boulot ! (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/whip.png)
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Soudain, Garvanin décida de se faire seppuku après l'annonce de Krystal. (Et par extension, moi aussi...)
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit).
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Sa'Alsify
Fin-lë
Vortrek
Garadur
Garvanin
Acinonyx
Petit Caillou
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, les dés tranchent.
Régénération (Sauvagerie) :
Acinonyx (3) : 29 => 30
Petit Caillou (3) : 33 => 34
Vortrek (3) : 31 => 32
Garvanin (3) : 35 => 36
Garadur (1) : 35 => 36
Maître de l'Evasion de Vortrek augmente l'Evitement de Vortrek de 5%.
Cognée du Berzerker augmente la Puissance de Petit Caillou de 1.
Hallebarde de la Haute-Garde génère 10 Acuité. (20)
Garadur jette la rune ᚦ (Thurisaz). Futhark, tragédie empirique de Wotan inflige 2D3 dégâts supplémentaires ce round.
Khan (Guiiil) attaque Petit Caillou (Shreb) [en mêlée].
Duelliste de Petit Caillou augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement de Khan de 8% pour cette passe d'arme.
Khan a l'initiative. (4 > 1)
Khan [touche sa cible.]
Petit Caillou subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 34 à 29. Son acuité augmente de 15. (25)
Surineur écarlate empoisonne Petit Caillou (8).
Caillou [touche sa cible.]
Khan subit 10 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 37 à 27. Son acuité augmente de 15. (15)
Sa'Alsify (Cap) épuise son Etoile de l'Archimage et attaque Vortrek (Chompir) [a distance].
Vortrek ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Sa'Alsify [touche sa cible.] (Critique)
Vortrek subit 14 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 32 à 18. Son acuité augmenté de 15. (15)
Fin-lë (Fenrin) épuise son Etoile de l'Archimage et attaque Garadur (Linkondo) [à distance].
Garadur ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Fin-lë [rate son attaque.]
Brolnjardorigg s'active et Fin-lë (Fenrinr) attaque Garadur (Linkondo) [à distance]. Etoile de l'Archimage ne peut plus être régénérée ni forcée.
Garadur ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Fin-lë [touche sa cible.]
Garadur subit 4 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 36 à 32. Son acuité augmenté de 15. (25)
Vortrek (Chompir) attaque Sa'Alsify (Cap) [en mêlée].
Sa'Alsify a l'initiative. (3 > 2)
Salsify [touche sa cible.]
Vortrek subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 18 à 15. Son acuité augmente de 15. (30)
Vortrek [touche sa cible.]
Sa'Alsify subit 16 points de dégâts physiques. (+13 infligés par Volesprit)
Ses pv passent de 31 à 15. Son acuité augmente de 15. (15)
Signet de l'Assemblée de Fer perd 1 d'Armure (2).
Garadur (Linkondo) attaque Khan (Guiiil) [en mêlée].
Khan a l'initiative. (4 > 1)
Khan [touche sa cible.]
Garadur subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 32 à 28. Son acuité augmente de 15. (40)
Surineur écarlate empoisonne Garadur (6).
Garadur [rate son attaque.]
Garvanin (Duplucky) utilise sa technique Frappe Longue et attaque Caillou (Shreb) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 0.
Caillou ne peut pas riposter (Frappe longue).
Garvanin [touche sa cible.]
Caillou subit 13 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 29 à 16. Son acuité augmente de 15. (40)
Acinonyx (Yorick26) Brutalise Garvanin (Duplucky) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 2.
Escrimeur réduit l'évitement de Garvanin de 15% lors de cette passe d'arme.
Acinonyx a l'initiative. (1 = 1, avantage attaquant)
Acinonyx [touche sa cible.] (Critique)
Garvanin subit 12 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 36 à 24. Son acuité augmente de 15. (35)
Tactique du désert s'enclenche (1).
Volsjkargäard crépite d'énergie !
Sa'Alsify subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 15 à 14.
Caillou subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 16 à 15.
Garvanin subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 24 à 23.
Khan subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 27 à 26.
Garadur subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 28 à 27.
Vortrek subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 15 à 14.
Fin-lë subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 29 à 28.
Volskjargäard accumule une charge de Foudroiement. (1)
Garvanin [touche sa cible.]
Acinonyx subit 10 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 20. Son acuité augmente de 15. (15)
Caillou (Shreb) attaque Fin-lë (Fenrin) [en mêlée].
Fin-lë a l'initiative. (3 > 0)
Fin-lë [touche sa cible.]
Caillou subit 1 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 16 à 15. Son acuité augmente de 15. (40)
Caillou [touche sa cible.]
Fin-lë subit 10 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 28 à 18. Son acuité augmente de 15. (15)
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-2e Round-
Horrible Pandémie Nécrosante de Malakath
Effets : Au début de chaque round, tous les gladiateurs subissent 1 point de dégât absolu. Chaque fois qu’un gladiateur meurt, il y a 50% de chance que ces dégâts augmentent de 1 jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de régénérer 5 pv et d’augmenter son maximum de vitalité de 2 définitivement (dans la limite maximale de 40) à la place.
Sa'Alsify subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 14 à 13.
Acinonyx régénère 5 pv. Ses pv passent de 20 à 25. Son maximum de vitalité augmente de 2 !
Petit Caillou subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 15 à 14.
Garvanin régénère 5 pv. Ses pv passent de 23 à 28. Son maximum de vitalité augmente de 2 !
Khan subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 26 à 27.
Garadur subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 27 à 26.
Vortrek régénère 5 pv. Ses pv passent de 14 à 19. Son maximum de vitalité augmente de 2 !
Fin-lë subit 1 point de dégât absolu. Ses pv passent de 18 à 17.
Surineur écarlate inflige 8 points de dégâts d'attrition à Caillou. Ses pv passent de 14 à 6. Khan régénère 2 pv. (27 => 29).
Surineur écarlate inflige 6 points de dégâts d'attrition à Garadur. Ses pv passent de 26 à 20. Khan régénère 1 pv. (29 => 30).
Acinonyx régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 2 à 4.
Garvanin régénère 4 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, 1 second souffle, 1 sauvagerie) Son endurance passe de 0 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Acinonyx (3) : 25 => 28
Petit Caillou (3) : 6 => 9
Vortrek (3) : 19 => 22
Garvanin (3) : 28 => 31
Garadur (1) : 20 => 21
Anneau du sang valeureux soigne Sa'Alsify pour 1 points de vie. Ses pv passent de 13 à 14.
Terrible Purulence Cérébrale de Kalira
Effets : Au début de chaque round, chaque gladiateur a 40% de chance qu’une de ses marques non épuisée s’épuise, choisie aléatoirement. Elle ne peut pas être régénérée ni forcée jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de pouvoir apprendre une marque supplémentaire au choix, ne comptant pas dans sa limite maximale de marque à la place. Cette marque est définitive.
Acionyx épuise son Etoile voilée.
Khan épuise son Etoile de Soie.
Garadur épuise son Etoile de Vie.
Vortrek épuise son Etoile de l'Archimage.
Fin-lë épuise son Etoile de vie.
-Standings-
(https://i.imgur.com/macvYyr.png) Sa'Alsify (Cap) Points de vie : 14/32 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/7du25nX.png) Acinonyx (Yorick26) Points de vie : 28/32 Endurance : 4/5
| (https://imgur.com/2F03b0y.png) Petit Caillou (Shern) Points de vie : 9/34 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/i6jyXKa.png) Garvanin (Duplucky) Points de vie : 31/38 Endurance : 4/6
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(https://imgur.com/lsvGrSZ.png) Sarbah Khan (Guiiil) Points de vie : 30/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/LxaCwK8.png) Garadur (Linkondo) Points de vie : 21/36 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/LBTkjSu.png) Vortrek (Chompir) Points de vie : 22/34 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/Bslhjj4.png) Fin-lë (Fenrin) Points de vie : 17/30 Endurance : 5/5
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Fin du round : Samedi 29, 22h. (Heure de Paris)
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OMG cette violence, fier d'avoir touché Cap par contre, et aussi eu pas mal de chance d'outrepasser les dés avec la pandémie. Par conter perdre mon étoile d'archimage à côté, ça c'est pas cool mais je m'en plaindrai pas. Par contre RIP Shern qui a pris tellement cher...
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Mais chaud. TOUS les effets sont là pour me contrer. La pandémie qui m'empêche de regen avec métabolisme rapide. Et là, la suppression des marques alors que je suis full magie (encore que, j'ai eu de la chance d'y échapper ce tour :h: ).
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Mince, ça frappe fort, aujourd'hui. Ca fait plaisir à voir. :oups:
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-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit).
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative (!!) :
Sa'Alsify
Garadur
Petit Caillou
Acinonyx
Garvanin
Vortrek
Khan
Fin-lë
Modifié par ᚱ (Raidö).
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, les dés tranchent.
Maître de l'Evasion de Vortrek augmente l'Evitement de Vortrek de 15%.
Maître de l'Evasion d'Acinonyx augmente l'Evitement d'Acinonyx de 10%.
Cognée du Berzerker augmente la Puissance de Petit Caillou de 1. (6)
Hallebarde de la Haute-Garde génère 10 Acuité. (20)
Tactique du désert augmente l'Armure et la Résilience d'Acinonyx de 1 ce round.
Garadur jette la rune ᚱ (Raidö). Garadur a décidé de l'ordre d'initiative ce round.
Petit Caillou épuise son Etoile de vie.
Fin-lë épuise son etoile de soie. Son évitement augmente de 25% ce round.
Garvanin épuise son Etoile Parjure sur Vortrek et Acinonyx.
Sa'Alsify (Cap) épuise son Etoile de Tonnerre et attaque Vortrek (Chompir) [a distance].
Vortrek ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Sa'Alsify [touche sa cible.] (Critique)
Vortrek subit 18 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 22 à 4. Son acuité augmenté de 15. (15)
Garadur (Linkondo) épuise son Etoile de Tonnerre et attaque Sa'Alsify (Cap) [a distance].
Sa'Alsify ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Garadur [rate son attaque.] (Critique)
Bénédiction du Dieu du Tonnerre inflige 1 point de dégât magique à Garadur. Ses pv passent de 21 à 20. Son acuité augmente de 15. (25)
Caillou (Shreb) utilise sa technique Fulgurance attaque Vortrek (Chompir) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 0.
Petit Caillou a l'initiative. (Fulgurance)
Caillou [touche sa cible.]
Vortrek subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 4 à 0. Son acuité augmente de 15. (30) Vortrek mord les sables de l'Arène ! Caillou récupère son argent et peut piller un équipement ou son arme sur son cadavre. A préciser sur le topic avant le début du prochain round.
Cognée du Berzerker soigne Caillou pour 7 points de vie. Ses pv passent de 9 à 16.
Cognée du Berzerker régénère 3 endurance à Caillou. Son endurance passe de 0 à 3.
Caillou entre dans une folie meurtrière.
Nécromancie soigne Sa'Alsify pour 3 points de vie. Ses pv passent de 14 à 17.
Nécromancie soigne Garadur pour 2 points de vie. Ses pv passent de 20 à 22.
Acinonyx (Yorick26) Brutalise Vortrek (Compir) [en mêlée]... mais Vortrek est déjà mort !
Garvanin (Duplucky) attaque Caillou (Shreb) [en mêlée].
Duelliste de Petit Caillou augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement de Garvanin de 8% pour cette passe d'arme.
Garvanin a l'Initiative (Lance).
Garvanin [touche sa cible.]
Caillou subit 14 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 16 à 2. Son acuité augmente de 15. (25)
Caillou [touche sa cible.]
Garvanin subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 31 à 24. Son acuité augmente de 15. (35)
Khan (Guiiil) attaque Acinonyx (Yorick26) [en mêlée].
Khan a l'initiative. (4 > 3)
Khan [touche sa cible.]
Acinonyx subit 3 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 28 à 25. Son acuité augmente de 15. (15)
Surineur écarlate empoisonne Acinonyx (5).
Acinonyx [rate son attaque.]
Fin-lë (Fenrin) attaque Caillou (Shreb) [en mêlée].
Duelliste de Petit Caillou augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement de Fin-lë de 8% pour cette passe d'arme.
Fin-lë a l'initiative. (3 > 1)
Fin-lë [rate son attaque.]
Caillou rate son attaque.
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-2e Round-
(https://imgur.com/ijeTqRr.png)
Horrible Pandémie Nécrosante de Malakath
Effets : Au début de chaque round, tous les gladiateurs subissent 1 point de dégât absolu. Chaque fois qu’un gladiateur meurt, il y a 50% de chance que ces dégâts augmentent de 1 jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de régénérer 5 pv et d’augmenter son maximum de vitalité de 2 définitivement (dans la limite maximale de 40) à la place.
La mort de Vortrek renforce la Pandémie !
Sa'Alsify subit 2 point de dégât absolu. Ses pv passent de 17 à 15.
Acinonyx subit 2 point de dégât absolu. Ses pv passent de 25 à 23.
Petit Caillou subit 2 point de dégât absolu. Ses pv passent de 2 à 0. Caillou mord les sables de l'Arène !
Garvanin subit 2 point de dégât absolu. Ses pv passent de 24 à 22.
Khan subit 2 point de dégât absolu. Ses pv passent de 30 à 28.
Garadur subit 2 point de dégât absolu. Ses pv passent de 22 à 20.
Fin-lë subit 2 point de dégât absolu. Ses pv passent de 17 à 15.
Nécromancie soigne Sa'Alsify pour 4 points de vie. Ses pv passent de 15 à 19.
Nécromancie soigne Garadur pour 2 points de vie. Ses pv passent de 20 à 22.
Terrible Purulence Cérébrale de Kalira
Effets : Au début de chaque round, chaque gladiateur a 40% de chance qu’une de ses marques non épuisée s’épuise, choisie aléatoirement. Elle ne peut pas être régénérée ni forcée jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de pouvoir apprendre une marque supplémentaire au choix, ne comptant pas dans sa limite maximale de marque à la place. Cette marque est définitive.
Sa'Alsify épuise son Etoile de Maladie.
Fin-lë épuise son Etoile du pélerin.
Lumineuse Revanche Haineuse d’Astorus
Effets : Lorsqu’un gladiateur meurt, lors du prochain round, il peut (mais n’est pas obligé) tout de même déclarer une attaque en mêlée sur un gladiateur de son choix. Cette attaque n’entraîne pas de riposte, ne génère pas d’acuité et bénéficie des effets de l’arme que maniait le gladiateur au moment de sa mort, même si cette arme a été pillée. Les gladiateurs affectés ont 5% de chance d’être ressuscité avec 100% de leurs points de vie, de leur endurance et toutes leurs marques régénérées à la place. Ils conservent l’arme qu’ils avaient au moment de leur mort. Si cette arme a été pillée, une copie est créée.
Petit Caillou peut prendre sa revanche ce round !
(Note : Vortrek est mort lors du round 2, cet effet n'était alors pas en jeu. Il ne peut donc pas prendre de revanche.)
Surineur écarlate inflige 5 points de dégâts d'attrition à Acinonyx. Ses pv passent de 23 à 18. Khan régénère 1 pv. (28 => 29).
Acinonyx régénère 2 endurance. (1 base, 1 sauvagerie). Son endurance passe de 4 à 5. (MAX)
Garvanin régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, 1 second souffle) Son endurance passe de 4 à 6. (MAX)
Régénération (Sauvagerie) :
Acinonyx (3) : 18 => 21
Garvanin (3) : 22 => 25
Garadur (1) : 22 => 23
Anneau du sang valeureux soigne Sa'Alsify pour 3 points de vie. Ses pv passent de 19 à 22.
Nécromancie régénère Etoile de Tonnerre de Garadur.
(https://imgur.com/wXduVRo.png)
-Standings-
(https://i.imgur.com/macvYyr.png) Sa'Alsify (Cap) Points de vie : 22/32 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/7du25nX.png) Acinonyx (Yorick26) Points de vie : 21/32 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/wXduVRo.png) Petit Caillou (Shern) Points de vie : 0/34 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/i6jyXKa.png) Garvanin (Duplucky) Points de vie : 25/38 Endurance : 6/6
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(https://imgur.com/lsvGrSZ.png) Sarbah Khan (Guiiil) Points de vie : 29/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/LxaCwK8.png) Garadur (Linkondo) Points de vie : 23/36 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/ijeTqRr.png) Vortrek (Chompir) Points de vie : 0/34 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/Bslhjj4.png) Fin-lë (Fenrin) Points de vie : 15/30 Endurance : 5/5
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Fin du round : Lundi 01 Octobre, 14h. (Heure de Paris)
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Bon, j'ai pas pu profiter de mon arme et de son effet caché et j'avoue être déçu mais j'irai pas plus loin. Bref, vachement violente comme partie, ça devient vite frustrant quand on se prend tout.
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Tu t'es pris deux attaques mon chou (bon okay, trois, mais la troisième n'a pas fonctionnée). Rappelle-toi de l'acharnement du combat précédent. Alors s'il y a une victime, c'est pas toi. Non mais dis donc. De toutes façons, les morts ont tort. :hihi:
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Des morts qui parlent, ça c'est un coup à faire peur à Cocotte... :oups:
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Pauvre petit caillou. L'arène est un lieu impitoyable. :'(
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-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit).
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Sa'Alsify
Fin-lë
Garadur
Acinonyx
Garvanin
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, les dés tranchent.
Maître de l'Evasion d'Acinonyx augmente l'Evitement d'Acinonyx de 5%.
Hallebarde de la Haute-Garde génère 10 Acuité. (20)
Garadur jette la rune ᚠ (Fehu). ᚠ (Fehu) soigne Garadur pour 7 points de vie. Ses pv passent de 21 à 28.
Sa'Alsify se défend. Son évitement augmente de 20%. Son acuité augmente de 15. (15)
Khan (Guiiil) attaque Garvanin (Duplucky) [en mêlée].
Khan a l'initiative. (4 > 1)
Khan [rate son attaque.]
Garvanin [rate son attaque.]
Fin-lë (Fenrin) utilise sa technique Ponction et attaque Sa'Alsify (Cap) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 0.
Fin-lë a l'initiative. (3 = 3, avantage attaquant)
Fin-lë [touche sa cible.]
Sa'Alsify subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 22 à 21. Son acuité augmente de 15. (30)
Sa'Alsify rate son attaque.
Garadur (Linkondo) attaque Garvanin (Duplucky) [en mêlée].
Garadur a l'initiative. (1 = 1, avantage attaquant)
Garadur [touche sa cible.] (Critique)
Garvanin subit inflige 12 point de dégât magiques.
Ses pv passent de 25 à 13. Son acuité augmente de 15. (35)
Garvanin [touche sa cible.]
Garadursubit inflige 12 point de dégât physiques.
Ses pv passent de 28 à 16. Son acuité augmente de 15. (25)
Acinonyx (Yorick26) Brutalise Garvanin (Duplucky) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 2.
Escrimeur réduit l'évitement de Garvanin de 15% lors de cette passe d'armes.
Acinonyx a l'initiative. (1 = 1, avantage attaquant)
Acinonyx [touche sa cible.] (Critique)
Garvaninsubit inflige 9 point de dégât magiques.
Ses pv passent de 13 à 4. Son acuité augmente de 15. (50)
Volskjargäard projette un éclair crépitant sur Garvanin !
Garvanin subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 4 à 3. Son acuité augmente de 15. (65)
Volsjkargäard crépite d'énergie !
Sa'Alsify subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 22 à 21.
Garvanin subit 2 point de dégât magique. Ses pv passent de 3 à 1.
Khan subit 5 point de dégât magique. Ses pv passent de 29 à 24.
Garadur subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 16 à 15.
Fin-lë subit 1 point de dégât magique. Ses pv passent de 15 à 14.
Volskjargäard accumule une charge de Foudroiement. (2)
Bain de sang soigne Acinonyx pour 5 points de vie. Ses pv passent de 21 à 26.
Garvanin [touche sa cible.] (Critique)
Acinonyxsubit inflige 28 point de dégât physiques.
Ses pv passent de 26 à 0. Acinonyx mord les sables de l'Arène ! Garvanin récupère son or et peut piller un équipement ou son arme sur son cadavre. A préciser sur le topic avant le début du round suivant.
Nécromancie soigne Sa'Alsify pour 3 points de vie. Ses pv passent de 21 à 24.
Nécromancie soigne Garadur pour 3 points de vie. Ses pv passent de 15 à 18.
Garvanin (Duplucky) attaque Acinonyx (Yorick) [en mêlée]... mais acinonyx est déjà mort.
Caillou (Shreb) attaque Garvanin (Duplucky) [en mêlée] par delà le voile de la mort !
Garvanin ne peut pas riposter. (Revanche)
Caillou [rate son attaque.]
__________
-4e Round-
(https://imgur.com/0gjt1z7.png)
Horrible Pandémie Nécrosante de Malakath
Effets : Au début de chaque round, tous les gladiateurs subissent 1 point de dégât absolu. Chaque fois qu’un gladiateur meurt, il y a 50% de chance que ces dégâts augmentent de 1 jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de régénérer 5 pv et d’augmenter son maximum de vitalité de 2 définitivement (dans la limite maximale de 40) à la place.
La mort d'Acinonyx renforce la Pandémie !
Sa'Alsify subit 3 point de dégât absolu. Ses pv passent de 24 à 21.
Garvanin subit 3 point de dégât absolu. Ses pv passent de 1 à 0. Garvanin mord les sables de l'Arène !
Khan subit 3 point de dégât absolu. Ses pv passent de 24 à 21.
Garadur subit 3 point de dégât absolu. Ses pv passent de 18 à 15.
Fin-lë subit 3 point de dégât absolu. Ses pv passent de 14 à 11.
Nécromancie soigne Sa'Alsify pour 4 points de vie. Ses pv passent de 21 à 25.
Nécromancie soigne Garadur pour 4 points de vie. Ses pv passent de 15 à 19.
Terrible Purulence Cérébrale de Kalira
Effets : Au début de chaque round, chaque gladiateur a 40% de chance qu’une de ses marques non épuisée s’épuise, choisie aléatoirement. Elle ne peut pas être régénérée ni forcée jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de pouvoir apprendre une marque supplémentaire au choix, ne comptant pas dans sa limite maximale de marque à la place. Cette marque est définitive.
Sa'Alsify épuise son Etoile de Vif-Argent.
Lumineuse Revanche Haineuse d’Astorus
Effets : Lorsqu’un gladiateur meurt, lors du prochain round, il peut (mais n’est pas obligé) tout de même déclarer une attaque en mêlée sur un gladiateur de son choix. Cette attaque n’entraîne pas de riposte, ne génère pas d’acuité et bénéficie des effets de l’arme que maniait le gladiateur au moment de sa mort, même si cette arme a été pillée. Les gladiateurs affectés ont 5% de chance d’être ressuscité avec 100% de leurs points de vie, de leur endurance et toutes leurs marques régénérées à la place. Ils conservent l’arme qu’ils avaient au moment de leur mort. Si cette arme a été pillée, une copie est créée.
Acinonyx Rugiss peut prendre sa revanche ce round !
Garvanin peut prendre sa revanche ce round !
Fin-lë régénère 1 point d'endurance (1 base). Son endurance passe de 0 à 1.
Régénération (Sauvagerie) :
Garadur (1) : 19 => 20
Anneau du sang valeureux soigne Sa'Alsify pour 2 points de vie. Ses pv passent de 25 à 27.
Ponction régénère Etoile de soie de Fin-lë. (Tu avais demandé Archimage dans ton MP mais archimage ne peut pas être régénérée cette partie (effet de ton arme), du coup j'ai pris la seule marque qui pouvait être regen à la place.)
Acrimonieuse Bienveillance Aride de Shivara
Effet : Au début du 4e round, après la résolution de l’attrition, tous les gladiateurs sont soignés pour 12 pv. Ces soins ne peuvent pas être modifiés ni prévenus. Lors des autres rounds, au début du round, le gladiateur disposant du plus de pv subit 1D4+2 points de dégâts d’attrition. Le gladiateur affecté a 5% de chance d’être soigné pour 3D10 à la place et d’augmenter son maximum d’endurance de 1 définitivement (dans la limite maximale de 10).
Sa'Alsify régénère 12 points de vie. Ses pv passent de 25 à 32. (MAX)
Khan régénère 12 points de vie. Ses pv passent de 21 à 33.
Garadur régénère 12 points de vie. Ses pv passent de 20 à 32.
Fin-lë régénère 12 points de vie. Ses pv passent de 11 à 23.
(https://imgur.com/MPZlbN8.png)
-Standings-
(https://i.imgur.com/macvYyr.png) Sa'Alsify (Cap) Points de vie : 32/32 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/0gjt1z7.png) Acinonyx (Yorick26) Points de vie : 0/32 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/wXduVRo.png) Petit Caillou (Shern) Points de vie : 0/34 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/MPZlbN8.png) Garvanin (Duplucky) Points de vie : 0/38 Endurance : 6/6
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(https://imgur.com/lsvGrSZ.png) Sarbah Khan (Guiiil) Points de vie : 33/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/LxaCwK8.png) Garadur (Linkondo) Points de vie : 32/36 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/ijeTqRr.png) Vortrek (Chompir) Points de vie : 0/34 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/Bslhjj4.png) Fin-lë (Fenrin) Points de vie : 23/30 Endurance : 1/5
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Fin du round : Mardi 02 Octobre, 16h. (Heure de Paris)
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J'ai froid aux pieds, je vais donc récupérer les bottes de Acinonyx !
Garvanin posa les mains sur les bottes du cadavre encore chaud d'Acinonyx et commença à tirer. Ce fût avec surprise qu'il constate que ses mains se refermaient dans le vide. Il retenta encore et encore jusqu'à ce qu'il sente deux mains se poser sur chacun de ses épaules. En se retournant, il vit Groumik et Granolf lui faire non de la tête d'un air navré. Il comprit alors et donna un coup de pied qui traversa le corps de son adversaire sans lui faire le moindre mal.
Boarf, jeu de merde.
Et il s'en alla en compagnie de ses deux compagnons nains, rejoindre les légendaires mines de la Moria.
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-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit).
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Sa'Alsify
Fin-lë
Garadur
Acinonyx (Revanche)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, les dés tranchent.
Sa'Alsify épuise son Etoile de soie. Son évitement augmente de 25% ce round.
Garadur jette la rune ᛁ (Isa). Garadur perd 25% d'évitement et n'agit pas lors de ce round.
Khan (Guiiil) attaque Sa'Alsify (Cap) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Khan a l'initiative. (4 > 3)
Khan [touche sa cible.]
Sa'Alsify subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 32 à 26. Son acuité augmente de 15. (15)
Surineur écarlate empoisonne Sa'Alsify. (9)
Sa'Alsify [touche sa cible.]
Khan subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 33 à 28. Son acuité augmente de 15. (15)
Sa'Alsify (Cap) utilise sa technique Ponction et attaque Fin-lë (Fenrin) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 0.
Epée d'entraînement du Maître d'Armes inflige 6 points de dégâts d'attrition à Sa'Alsify. Ses pv passent de 26 à 20.
Sa'Alsify a l'initiative. (3 = 3, avantage attaquant)
Sa'Alsify [touche sa cible.] (Critique)
Fin-lë subit 11 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 23 à 12. Son acuité augmente de 15. (15)
Fin-lë [touche sa cible.]
Sa'Alsify subit 3 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 20 à 17. Son acuité augmente de 15. (30)
Fin-lë (Fenrin) attaque Khan (Guiiil) [en mêlée].
Khan a l'initiative. (4 > 3)
Khan [touche sa cible.]
Fin-lë subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 12 à 7. Son acuité augmente de 15. (30)
Surineur écarlate empoisonne Fin-lë. (8)
Fin-lë rate son attaque.
Acinonyx (Yorick26) attaque Khan (Guiiil) [en mêlée] par delà le voile de la mort !
Escrimeur réduit l'évitement de Khan de 15% lors de cette passe d'armes.
Khan ne peut pas riposter. (Revanche)
Acinonyx [rate son attque.]
__________
-5e Round-
Horrible Pandémie Nécrosante de Malakath
Effets : Au début de chaque round, tous les gladiateurs subissent 1 point de dégât absolu. Chaque fois qu’un gladiateur meurt, il y a 50% de chance que ces dégâts augmentent de 1 jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de régénérer 5 pv et d’augmenter son maximum de vitalité de 2 définitivement (dans la limite maximale de 40) à la place.
Sa'Alsify subit 3 point de dégât absolu. Ses pv passent de 17 à 14.
Khan subit 3 point de dégât absolu. Ses pv passent de 28 à 25.
Garadur subit 3 point de dégât absolu. Ses pv passent de 32 à 29.
Fin-lë subit 3 point de dégât absolu. Ses pv passent de 7 à 4.
Terrible Purulence Cérébrale de Kalira
Effets : Au début de chaque round, chaque gladiateur a 40% de chance qu’une de ses marques non épuisée s’épuise, choisie aléatoirement. Elle ne peut pas être régénérée ni forcée jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de pouvoir apprendre une marque supplémentaire au choix, ne comptant pas dans sa limite maximale de marque à la place. Cette marque est définitive.
Fin-lë épuise son Etoile de soie.
Garadur épuise son Etoile de Tonnerre.
Lumineuse Revanche Haineuse d’Astorus
Effets : Lorsqu’un gladiateur meurt, lors du prochain round, il peut (mais n’est pas obligé) tout de même déclarer une attaque en mêlée sur un gladiateur de son choix. Cette attaque n’entraîne pas de riposte, ne génère pas d’acuité et bénéficie des effets de l’arme que maniait le gladiateur au moment de sa mort, même si cette arme a été pillée. Les gladiateurs affectés ont 5% de chance d’être ressuscité avec 100% de leurs points de vie, de leur endurance et toutes leurs marques régénérées à la place. Ils conservent l’arme qu’ils avaient au moment de leur mort. Si cette arme a été pillée, une copie est créée.
/
Acrimonieuse Bienveillance Aride de Shivara
Effet : Au début du 4e round, après la résolution de l’attrition, tous les gladiateurs sont soignés pour 12 pv. Ces soins ne peuvent pas être modifiés ni prévenus. Lors des autres rounds, au début du round, le gladiateur disposant du plus de pv subit 1D4+2 points de dégâts d’attrition. Le gladiateur affecté a 5% de chance d’être soigné pour 3D10 à la place et d’augmenter son maximum d’endurance de 1 définitivement (dans la limite maximale de 10).
Garadur subit 6 points de dégâts d'attrition. Ses pv passent de 29 à 23.
[!!] Foudroyante Putréfaction Somnolente de Ketzat’Koratal
Effets : Chaque fois qu’un gladiateur doit recevoir des soins issus d’une source autre que la Sauvagerie ou une Malédiction, il subit autant de dégâts d’attrition à la place. Chaque fois qu’un gladiateur est affecté, il a 5% de chance d’être soigné pour le double des soins initiaux à la place et d’augmenter son évitement de 6% définitivement (soumis aux rendements décroissants).
Surineur écarlate inflige 9 points de dégâts d'attrition à Sa'Alsify. Ses pv passent de 14 à 5.
Khan subit 2 points de dégâts d'attrition (Purulence). Ses pv passent de 25 à 23.
Surineur écarlate inflige 8 points de dégâts d'attrition à Fin-lë. Ses pv passent de 4 à 0. Fin-lë mord les sables de l'Arène ! Khan peut piller un équipement sur son cadavre ou récupérer son arme.
Khan subit 2 points de dégâts d'attrition (Purulence). Ses pv passent de 23 à 21.
Nécromancie inflige 4 points de dégâts d'attrition (Purulence) à Sa'Alsify. Ses pv passent de 5 à 1.
Nécromancie inflige 4 points de dégâts d'attrition (Purulence) à Garadur. Ses pv passent de 23 à 19.
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Fin-lë régénère 1 points d'endurance (1 base, 1 dégâts infligés avec son arme). Son endurance passe de 1 à 3.
Sa'Alsify régénère 2 points d'endurance (1 base, 1 dégâts infligés avec son arme). Son endurance passe de 0 à 2.
Régénération (Sauvagerie) :
Garadur (1) : 19 => 20
Anneau du sang valeureux inflige 2 points de dégât d'attrition (Purulence) à Sa'Alsify. Ses pv passent de 1 à 0. Sa'Alsify mord les sables de l'Arène !
Nécromancie soigne Garadur pour 6 points de vie (Purulence). Ses pv passent de 20 à 26. Son évitement augmente de 6%. (Permanent)
(https://imgur.com/q26grPL.png)(https://imgur.com/I7kTW2l.png)
-Standings-
(https://imgur.com/I7kTW2l.png) Sa'Alsify (Cap) Points de vie : 0/32 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/0gjt1z7.png) Acinonyx (Yorick26) Points de vie : 0/32 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/wXduVRo.png) Petit Caillou (Shern) Points de vie : 0/34 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/MPZlbN8.png) Garvanin (Duplucky) Points de vie : 0/38 Endurance : 6/6
|
(https://imgur.com/lsvGrSZ.png) Sarbah Khan (Guiiil) Points de vie : 21/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/LxaCwK8.png) Garadur (Linkondo) Points de vie : 26/36 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/ijeTqRr.png) Vortrek (Chompir) Points de vie : 0/34 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/q26grPL.png) Fin-lë (Fenrin) Points de vie : 0/30 Endurance : 1/5
|
Fin du round : Mercredi 03 Octobre, 20h. (Heure de Paris)
-
Omg jpp. Je viens de faire un full life to 0 ce tour. Jpp. Plz. Cette partie n'a aucun sens :hap:
-
Oui, mais petit à petit ma petite Cap. Je me suis pris 27 dégâts d'un coup (Edit : 28). J'ai pas compris ma vie (enfin ma mort).
Sinon...
VENGEANCE !
Il est content...
-
Si tu veux jouer à qui a la plus grosse, je gagne, j'ai pris 32 points de dégâts ce tour :hap:
Et chô, je ne comprends pas cette haine envers Sa'Alsify, on fait tous les deux partie du club très fermé des champions à une victoire (et une mort :niak:)
-
Je te rappelle que Dup allait me faire une seconde attaque et n'a pas pu. Donc j'aurais pu me prendre euh ben 56 dégâts ? Donc si si si, j'ai la plus grosse.
Et c'est que je crois à mon personnage. C'est tout. Voilà pourquoi tant d'acharnement.
-
Jay pas tout compris non plus (enfin si, j'ai lu, donc ça va, j'ai pu piger :hap:).
Mais Fin-lë a les mêmes équipements que moi, et plus d'or, et son arme ne m'intéresse pas... Du coup, tant pis ! v.v
-
-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit).
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Sa'Alsify (Revanche)
Fin-lë (Revanche)
Garadur
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, les dés tranchent.
Garadur jette la rune ᚲ (Kenaz).
Khan (Guiiil) attaque Garadur (Linkondo) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Khan a l'initiative. (4 > 1)
Khan [rate son attaque.]
Garadur [touche sa cible.]
Khan subit 15 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 21 à 6. Son acuité augmente de 15. (15)
Sa'Alsify (Cap) attaque Garadur (Linkondo) [en mêlée] par delà le voile de la mort !
Garadur ne peut pas riposter. (Revanche)
Sa'Alsify [touche sa cible.]
Garadur subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 26 à 19. Son acuité augmente de 15. (25)
Fin-lë (Fenrin) attaque Khan (Guiiil) [en mêlée] par delà le voile de la mort !
Khan ne peut pas riposter. (Revanche)
Fin-lë [rate son attaque.]
Garadur (Linkondo) attaque Khan (Guiiil) [en mêlée].
Khan a l'initiative. (4 > 1)
Khan [touche sa cible.]
Garadur subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 19 à 16. Son acuité augmente de 15. (40)
Surineur écarlate empoisonne Garadur. (5)
Garadur [rate son attaque.]
Garadur (Linkondo) attaque Khan (Guiiil) [en mêlée]. (Kenaz)
Khan ne peut pas riposter.
Garadur [rate son attaque.]
Garadur subit 2 points de dégâts d'attrition. Ses pv passent de 19 à 17.
__________
-6e Round-
Horrible Pandémie Nécrosante de Malakath
Effets : Au début de chaque round, tous les gladiateurs subissent 1 point de dégât absolu. Chaque fois qu’un gladiateur meurt, il y a 50% de chance que ces dégâts augmentent de 1 jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de régénérer 5 pv et d’augmenter son maximum de vitalité de 2 définitivement (dans la limite maximale de 40) à la place.
La mort de Fin-lë renforce la pandémie !
Khan subit 4 point de dégât absolu. Ses pv passent de 6 à 2.
Garadur subit 4 point de dégât absolu. Ses pv passent de 17 à 13.
Terrible Purulence Cérébrale de Kalira
Effets : Au début de chaque round, chaque gladiateur a 40% de chance qu’une de ses marques non épuisée s’épuise, choisie aléatoirement. Elle ne peut pas être régénérée ni forcée jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de pouvoir apprendre une marque supplémentaire au choix, ne comptant pas dans sa limite maximale de marque à la place. Cette marque est définitive.
/
Lumineuse Revanche Haineuse d’Astorus
Effets : Lorsqu’un gladiateur meurt, lors du prochain round, il peut (mais n’est pas obligé) tout de même déclarer une attaque en mêlée sur un gladiateur de son choix. Cette attaque n’entraîne pas de riposte, ne génère pas d’acuité et bénéficie des effets de l’arme que maniait le gladiateur au moment de sa mort, même si cette arme a été pillée. Les gladiateurs affectés ont 5% de chance d’être ressuscité avec 100% de leurs points de vie, de leur endurance et toutes leurs marques régénérées à la place. Ils conservent l’arme qu’ils avaient au moment de leur mort. Si cette arme a été pillée, une copie est créée.
/
Acrimonieuse Bienveillance Aride de Shivara
Effet : Au début du 4e round, après la résolution de l’attrition, tous les gladiateurs sont soignés pour 12 pv. Ces soins ne peuvent pas être modifiés ni prévenus. Lors des autres rounds, au début du round, le gladiateur disposant du plus de pv subit 1D4+2 points de dégâts d’attrition. Le gladiateur affecté a 5% de chance d’être soigné pour 3D10 à la place et d’augmenter son maximum d’endurance de 1 définitivement (dans la limite maximale de 10).
Garadur subit 5 points de dégâts d'attrition. Ses pv passent de 13 à 8.
Foudroyante Putréfaction Somnolente de Ketzat’Koratal
Effets : Chaque fois qu’un gladiateur doit recevoir des soins issus d’une source autre que la Sauvagerie ou une Malédiction, il subit autant de dégâts d’attrition à la place. Chaque fois qu’un gladiateur est affecté, il a 5% de chance d’être soigné pour le double des soins initiaux à la place et d’augmenter son évitement de 6% définitivement (soumis aux rendements décroissants).
[!!] Intrépide Paradoxe Sardonique d’Ezékel
Effets : Chaque fois qu’une frappe est non critique, cette frappe est critique à la place. Chaque fois qu’une frappe est critique, elle est non critique à la place. Cet effet surpasse tous les effets empêchant une frappe d'être critique ou forçant une frappe à être critique.
Surineur écarlate inflige 5 points de dégâts d'attrition à Garadur. Ses pv passent de 8 à 3.
Khan subit 1 points de dégâts d'attrition (Purulence). Ses pv passent de 2 à 1.
____
Régénération (Sauvagerie) :
Garadur (1) : 3 => 4
-Standings-
(https://imgur.com/I7kTW2l.png) Sa'Alsify (Cap) Points de vie : 0/32 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/0gjt1z7.png) Acinonyx (Yorick26) Points de vie : 0/32 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/wXduVRo.png) Petit Caillou (Shern) Points de vie : 0/34 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/MPZlbN8.png) Garvanin (Duplucky) Points de vie : 0/38 Endurance : 6/6
|
(https://imgur.com/lsvGrSZ.png) Sarbah Khan (Guiiil) Points de vie : 1/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/LxaCwK8.png) Garadur (Linkondo) Points de vie : 4/36 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/ijeTqRr.png) Vortrek (Chompir) Points de vie : 0/34 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/q26grPL.png) Fin-lë (Fenrin) Points de vie : 0/30 Endurance : 1/5
|
Fin du round : Jeudi 04 Octobre, 20h. (Heure de Paris)
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-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit).
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Garadur
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, les dés tranchent.
Garadur jette la rune ᚾ (Nautiz). Son destin est maintenant lié à celui de Khan.
Khan se défend. Son évitement augmente de 20%. Son acuité augmente de 15. (15)
Garadur se défend. Son évitement augmente de 20%. Son acuité augmente de 15. (25)
__________
-7e Round-
Horrible Pandémie Nécrosante de Malakath
Effets : Au début de chaque round, tous les gladiateurs subissent 1 point de dégât absolu. Chaque fois qu’un gladiateur meurt, il y a 50% de chance que ces dégâts augmentent de 1 jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de régénérer 5 pv et d’augmenter son maximum de vitalité de 2 définitivement (dans la limite maximale de 40) à la place.
Khan subit 2 point de dégât absolu. Ses pv passent de 2 à 0. Khan mord les sables de l'arène !
ᚾ (Nautiz) inflige 2 points de dégâts d'attrition à Garadur. Ses pv passent de 4 à 2.
Garadur subit 4 point de dégât absolu. Ses pv passent de 2 à 0. Garadur mord les sables de l'arène !
Terrible Purulence Cérébrale de Kalira
Effets : Au début de chaque round, chaque gladiateur a 40% de chance qu’une de ses marques non épuisée s’épuise, choisie aléatoirement. Elle ne peut pas être régénérée ni forcée jusqu’à la fin de la partie. Chaque gladiateur a 5% de chance de pouvoir apprendre une marque supplémentaire au choix, ne comptant pas dans sa limite maximale de marque à la place. Cette marque est définitive.
/
Lumineuse Revanche Haineuse d’Astorus
Effets : Lorsqu’un gladiateur meurt, lors du prochain round, il peut (mais n’est pas obligé) tout de même déclarer une attaque en mêlée sur un gladiateur de son choix. Cette attaque n’entraîne pas de riposte, ne génère pas d’acuité et bénéficie des effets de l’arme que maniait le gladiateur au moment de sa mort, même si cette arme a été pillée. Les gladiateurs affectés ont 5% de chance d’être ressuscité avec 100% de leurs points de vie, de leur endurance et toutes leurs marques régénérées à la place. Ils conservent l’arme qu’ils avaient au moment de leur mort. Si cette arme a été pillée, une copie est créée.
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Acrimonieuse Bienveillance Aride de Shivara
Effet : Au début du 4e round, après la résolution de l’attrition, tous les gladiateurs sont soignés pour 12 pv. Ces soins ne peuvent pas être modifiés ni prévenus. Lors des autres rounds, au début du round, le gladiateur disposant du plus de pv subit 1D4+2 points de dégâts d’attrition. Le gladiateur affecté a 5% de chance d’être soigné pour 3D10 à la place et d’augmenter son maximum d’endurance de 1 définitivement (dans la limite maximale de 10).
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Foudroyante Putréfaction Somnolente de Ketzat’Koratal
Effets : Chaque fois qu’un gladiateur doit recevoir des soins issus d’une source autre que la Sauvagerie ou une Malédiction, il subit autant de dégâts d’attrition à la place. Chaque fois qu’un gladiateur est affecté, il a 5% de chance d’être soigné pour le double des soins initiaux à la place et d’augmenter son évitement de 6% définitivement (soumis aux rendements décroissants).
[!!] Intrépide Paradoxe Sardonique d’Ezékel
Effets : Chaque fois qu’une frappe est non critique, cette frappe est critique à la place. Chaque fois qu’une frappe est critique, elle est non critique à la place. Cet effet surpasse tous les effets empêchant une frappe d'être critique ou forçant une frappe à être critique.
[!!] Joyeux Sadisme Calculé d’Efrit
Effets : A la fin du 7e round, si plus d’un gladiateur est en vie, tous les gladiateurs en vie subissent 1000 points de dégâts absolus, répartis équitablement entre eux.
____
-Match nul-
Le Maître d'Armes reste un moment silencieux à contempler le carnage devant lui, tandis que les spectateurs quittent progressivement l'Arène. Il se tourne vers une silhouette encapuchonnée à son côté et soupire.
-Je vous avez prévenu. La prochaine fois, nous ferons les choses à ma façon. C'est toujours la meilleure façon.
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Tonnerre et stupéfaction dans l'Arène ! Tout le monde est mort ! Incroyable ! Ca ne s'était pas depuis... pouah, au moins une version complète du jeu !
Très belle partie en tout cas surtout la fin qui ne se joue à rien. Au niveau du bilan, je pense que c'était une belle expérience mais je ne referais plus des parties spéciales aussi lourde niveau effets. Egalement, quelques armes étaient clairement trop puissantes (Volesprit, surineur écarlate, hallebarde de la Haute-garde principalement) et j'en prends bonnes notes dans mon pokédex pour l'avenir.
Sur ce je peux vous annoncer que les inscriptions pour la prochaine partie sont dores et déjà ouvertes. ATTENTION CEPENDANT ! Nous testerons un tout nouveau mode de jeu, qui fera entrer dans l'Arène de dangereux monstres... On en reparle en début de partie.
Les inscriptions s'achèveront Samedi 06 Octobre, 20h.
@Yorick26 @Cap @Chompir @Tate @Shern @Guiiil @Fenrin @Linkondo @Duplucky @Majo
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Évidement que j'en suis !
Sinon, whoa cette fin de partie. Jpp. Magnifique. Jerry. Mais tellement (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/bama.gif)
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Je me précipite pour m'inscrire.
En tout cas, c'est tellement épique (et débile) comme fin de partie que c'est magnifique. De toute beauté. Et si Guiiil ose râler qu'il a encore eu une arme toute pourrie, je le découpe en rondelle. Heureusement que les malédictions (comme j'ai bien fait de demander à les faire apparaître, elles sont géniales) sont là. Honnêtement. Avec des armes un peu moins "broken", j'aimerai beaucoup les revoir un jour apparaître.
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KEUWAH ? O_O Guiiil, c'est pas très gentil, ce que tu m'as fait là... :'(
Bon, je m'inscris pour la prochaine partie !
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Je m'inscris !
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J'ai tout esquivé, sauf la mort ! :astro:
J'attends un peu avant de me réinscrire, voir si certains veulent la place ! v.v
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G m'inscri enkor ! :hap:
En tout cas, magnifique fin, tous le monde ira dans la fosse commune pour une fois. Faut dire que cette partie était bien violente mais fun quand même (mais à regarder uniquement :oups:).
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Bonjours les copains !
Je souhaite me joindre à votre petite joute !
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Bonsoir ! Remettez m'en une aussi, s'il vous plait.
Traduction : Je m'inscris de nouveau.
P.S. : Et cette fin de partie qui ne veut rien dire...
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J'ai toujours quatre nains en stocks donc j'en suis. v.v
PS : Cette fin de partie est à mourir (littéralement) de rire. :lol:
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Parfait, nous avons donc déjà nos 8 joueurs, incroyable du cul monsieur pot-d'beurre. Vous avez donc jusque dimanche 20h pour me rendre vos personnages.
Voici les notes de révisions de la version 3.0.3 du jeu qui accompagnera la nouvelle partie (Pour ceux qui copient/collent leur personnage d'une partie à l'autre, merci de jeter un oeil aux notes de révision histoire de pas avoir des tech qui n'existent plus ou des équipements plus aux bons prix, hein ? :8): coucou @Duplucky ) :
https://docs.google.com/document/d/1Evm1Jv7DP_E-gkJRF5aL1UTDRYTuj2zHlTN_kDnjQik/edit?usp=sharing
le tl;dr :
*La volonté n'octroie plus de résilience mais génère un montant modeste d'Acuité à chaque round.
*La versatilité ne prend plus en compte que la stat la plus haute entre la Puissance et la Finesse.
*Quelques nouvelles tech actives généralistes.
*Un peu d'équilibrage dans les tech passives, notamment nécromancie et métabolisme rapide qui ont subi une refonte complète.
_________
Ce qui m'amène au nouveau mode de jeu que nous allons tester lors de cette partie. Je vous laisse le découvrir ci-dessous :
Partie Spéciale
-Des dragons mais pas de donjon-
Lors de cette partie, de dangereuses créatures sont lâchées dans l’Arène. Ces créatures sont considérées comme des Gladiateurs à part entière et respectent les mêmes règles que les joueurs. Chaque créature dispose de ses propres statistiques et de ses propres techniques. La partie s’arrête lorsque toutes les créatures ont été vaincues ou à la fin du 7e round. Si plus d’un gladiateur non monstrueux est encore en vie à la fin de la partie, aucun vainqueur n’est désigné mais tous les survivants gagnent les récompenses habituelles de survie. Infliger le coup fatal à un gladiateur monstrueux octroie un bonus de 100 pièces d’or ainsi que sa pièce de butin à la fin de la partie.
Règles spéciales :
Armes faibles : Une arme faible peut voir ses dégâts réduits jusqu’à 0 par l’armure ou la résilience.
Tous unis !.. mais pas trop : Les marques inférieures octroyant un effet bénéfique au lanceur peuvent cibler un autre gladiateur. (Au choix du lanceur)
Monstrueux : Les gladiateurs monstrueux peuvent avoir une Armure et/ou une Résilience négative (augmentant d’autant les dégâts subis). De plus, ils peuvent accomplir plus d’une action par round. Les dégâts des gladiateurs monstrueux sont toujours arrondis à l’inférieur. Un gladiateur monstrueux ne peut jamais cibler un autre gladiateur monstrueux, même si un effet devrait le forcer (Étoile parjure par exemple). Les gladiateurs monstrueux ne disposent pas de scores de Sauvagerie, de Volonté ni d’Instinct.
Action bonus spéciale :
Aide : Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez dépenser de l’endurance et désigner un autre gladiateur. Si vous faites ainsi, après la résolution de cette attaque, si vous êtes en vie, le gladiateur désigné régénère 1D2 points de vie par endurance dépensée.
Venir en aide empêche d’utiliser Récupérer jusqu’à la fin de la partie et inversement.
Quelques précisions :
-Comme vous l'aurez compris, cette partie fait la part belle à la coopération : impossible de gagner tant qu'il reste au moins une créature en vie. CEPENDANT, et c'est là que tout l'intérêt de ce mode de jeu réside, il est toujours possible de gagner individuellement, selon les modalités habituelles.
-Par conséquent, vous êtes toujours libres d'attaquer et de pourrir vos compagnons gladiateurs comme bon vous semble.
-Je ne vous dis pas comment faire vos gladiateurs mais sachez que je recommande chaudement une certaine variété dans les profiles créés. Après je dis ça, je dis rien.
-L'équilibrage risque d'être fortement folklo, vu que fatalement c'est la première de ce format et que j'équilibre donc un peu à l'aveugle. Je pense que les chances que les monstres soit ou beaucoup trop violents ou beaucoup trop faibles sont d'à peu près 80%. Exceptionnellement, si le premier cas s'avère vrai, j'équilibrerais les monstres en cours de partie, au début d'un round. Mais je pense que je n'aurais pas à le faire, croisons les doigts.
Le choix des armes s'effectuera comme d'habitude à une différence majeure : au lieu d'avoir une description, vous aurez le nom des armes (qui sont pour le coup assez parlants).
Sur ce amis gladiateurs, affûtez vos lames, préparez vos filets (ah, jk, yen a pas) et surtout... voilà.
@Yorick26 @Tate @Shern @Cap @Linkondo @Duplucky @Fenrin @Chompir
-
Le nouveau système de l'arène va être des plus intéressant, je vais reprendre à fond les docs pour voir tous les petits changements et voir sur quoi partir pour mon gladiateur, en tout cas les marques de soutien vont être à privilégier lors de cette partie. J'essaye de réfléchir à mon perso au plus tôt.
-
Mauvaise langue, j'ai déjà lu la note de révision sur le discord : j'ai juste rien compris et tout oublié dans la foulée. v.v
Mais j'avoue qu'un Blood Lust en mode coopératif ça peut être rigolo. (Par contre, quel nain envoyer ? Hmmm.... :coffee: )
-
Expulsée. Reniée. Délaissée. Je me retrouvais enchaînée à un mur suintant. Le motif de mon arrestation ? Une "sécrétion corporelle exacerbée entraînant un trouble de l'ordre public". J'avais aucune idée de ce que ça voulait dire. J'étais bête. J'étais déjà une orc, ce qui laissait entendre que j'étais pas très fine, mais en plus j'étais parmi les stupides de mon espèce. J'étais même incapable d'écrire mon prénom correctement. Ma mère, membre du clan du Crâne Ricanant, m'avait donné un nom joyeux, mais impossible à écrire. Guiiiliguiillii. A moins que ce soit Guilliiiguiiili ? Toujours est-il que je me retrouvais dans cette pièce sombre. De l'autre côté du mur, j'entendais quelqu'un hurler. Non pas de rire, ni de douleur, mais de colère. Les bruits étaient étouffés par l'épaisse couche de pierre si bien que je ne comprenais pas ce qu'ils disaient.
Tout ce que j'avais compris, c'est qu'on m'avait donné une seconde chance. Une chance de mettre ma bêtise dans une bonne cause. En tout cas, ça devait être ça.
-
Gratillon était alité avec quarante degrés de fièvres. Mais comment est-ce possible ? Il fait autant de degrés dehors ! Enfin, quoiqu'il en soit, le plan suivait son cours à merveille. Grâce à Goralt, on avait réussit à éliminer trois gêneurs. Les parts du butin à partager n'en seraient que plus grosses encore. Il ne restait plus que Gratillon à envoyer au casse-pipe et on en aurait finit avec cette histoire. Mais voilà, ce frileux est encore tombé malade. Comment le convaincre de participer au prochain tournoi dans ces conditions sans éveiller le moindre soupçon ?
En descendant au rez-de-chaussée de l'auberge, je vis une nouvelle affiche placardée au panneau des annonces. Le terrifiant tournoi de gladiateurs proposait un combat à mort contre des monstres impitoyables. Cette fois-ci, les personnes inscrites seraient amenées à coopérer pour espérer survivre et une forte récompense était à la clé. Très intéressant. J'ai déjà affronté quantités de créatures par le passé et ait remporté tous mes combats haut la main sans blessures graves à déplorer. De plus, la coopération augmenterait d'autant plus mes chances de survivre. La récompense serait un petit bonus bienvenu avec le butin. Goralt et Gruvillon semblaient encore dormir après notre soirée bien arrosée d'hier soir. Ils n'étaient au courant de rien.
C'était parfait. J'arracha l'annonce pour m'assurer qu'aucun de mes deux autres compères n'apprennent la nouvelle et me rendis à l'arène pour m'inscrire. La gloire m'attendait. Quand ces deux idiots apprendront la nouvelle, ils n'oseront jamais intenter quoique ce soit contre moi. Et puis après, j'aurai suffisamment de sous pour me débarrasser d'eux et enfin aller vivre ma vie comme je l'entends.
Comme j'ai hâte d'y être...
-
Le Choix des Armes
Bienvenue sur les sables de l'arène, gladiateurs. Avant d'entrer dans le vif du taillage littéral de bavette, il convient de se choisir une arme pour mieux se taper dessus. Vous trouverez ci-dessous une liste de 10 armes, 2 de chaque catégorie, et vous devez chacun en choisir une en respectant l'ordre de passage suivant, directement sur le topic :
@Linkondo
@Cap
@Yorick26
@Shern
@Duplucky
@Tate
@Fenrin
@Chompir
https://gyazo.com/0e79daed99914d5815f54bdb658ab178
https://gyazo.com/af01cc2590aecdd42781eaf31a142683
Une fois que le gladiateur qui vous précède a choisi son arme, vous pouvez y aller sans attendre. Une arme ne peut être choisie qu'une seule fois. Pour des raisons de logistiques évidentes ainsi qu'à la demande express de l'intendance. Une fois votre arme choisie, le Maître d'Armes (c'est moi) vous contactera dans un délai raisonnable pour vous révéler les effets de celle-ci. Une fois que chaque gladiateur sera équipé, le Maître d'Armes (c'est toujours moi) révélera publiquement les fiches de tous les gladiateurs (incluant leur arme) et le Combat pourra commencer. (Dans un délai raisonnable, toujours.)
Sur ce, faites votre choix et priez qu'il soit juste !
______
Note : Comme annoncé précemment, je vous mets le nom des armes et non pas un description. Aussi, je posterai les armes sur le topic et pas par MP.
- Honneur des Voleurs [Légère #1, dague]
- Inspiration de Bardic [Légère #2, poignard]
- Toh'N'Te, redoute valeureuse du Protecteur [Martiale #1, épée]
- Clerc de Lune, psaume martial [Martiale #2, masse]
- Pâle Ladin, lumière du Rédempteur [Lourde #1, espadon]
- Sangremort, frappe fatale de Barbarie [Lourde #2, hache de guerre]
- Shillelagh, aiguille du Changeforme [Hast #1, lance]
- Rôdeuse, tactique de la meute [Hast #2, hallebarde]
- Canne de marche du Super Magicien [Magique #1, bâton]
- Sor’Sellery, souffle infernal du Dragon [Magique #2, sceptre]
-
Pour ma part, je prendrai le sceptre magique #2, qui m'intrigue au plus haut point !
-
J'aime les voleurs honorables, je prends donc l'Honneur des Voleurs [Légère #1, dague] :8):
-
Quelle arme prendre ? Comme nous n'avons pas de description, je peux pas prendre la plus jolie. Du coup je prends la première que je trouve. Sangremort, frappe fatale de Barbarie [Lourde #2, hache de guerre]
-
Je prends Clerc de Lune, psaume martial [Martiale #2, masse] !
-
La connexion de Duplucky le nain l'empêche de poster mais il prend Rôdeuse, tactique de la meute [Hast #2, hallebarde] GMS, du coup c'est @Tate le suivant.
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Je vais prendre Lourde #1
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Je choisis Inspiration de Bardic [Légère #2, poignard].
-
Et pour finir en beauté, je prends ma très chère Toh'N'Te, redoute valeureuse du Protecteur [Martiale #1, épée] qui je l'espère, me portera chance. <3 Merci à tous de ne pas avoir pris cette arme.
-
@Linkondo
Sor’Sellery, souffle infernal du Dragon
Arme magique (Sceptre, faible)
Effets :
-Tant que Sor’Sellery, souffle infernal du Dragon est maniée par un gladiateur en vie, tous les dégâts infligés par les marques des gladiateurs non monstrueux sont augmentés de 2.
-Les attaques avec Sor’Sellery, souffle infernal du Dragon sont des attaques à distance.
-Deux fois par partie (au choix), lorsque vous déclarez une attaque à distance avec Sor’Sellery, souffle infernal du Dragon ou après avoir épuisé une marque supérieure, vous pouvez ciblez jusqu’à 2 gladiateurs supplémentaires avec cette attaque.
“Hans, get ze flammenwerfer.”
@Cap
Honneur des Voleurs
Arme légère (Dague, faible)
Effets :
-Au début de chaque round, désignez un autre gladiateur. Si Honneur des Voleurs inflige un critique ce round, Honneur des Voleurs augmente le critique de ce gladiateur de 100% au début du prochain round jusqu’à la fin de ce dernier. Cet effet ne peut pas cibler un même gladiateur deux fois de suite.
-Chaque fois qu’un autre gladiateur non monstrueux inflige un critique en mêlée, la prochaine frappe réussie d’Honneur des Voleurs inflige 1D2 points de dégâts d’attrition supplémentaires et a 8% de chance supplémentaires d’être critique. Cet effet se cumule.
-Chaque fois qu’un autre gladiateur non monstrueux inflige un critique, régénérez 1 point de vie.
Pourtant dans le manuel c’est marqué roublard.
@Yorick26
Sangremort, frappe fatale de Barbarie
Arme lourde (Hache de guerre)
Effets :
-Perdez -2 Armure et -2 Résilience.
-Gagnez +60% critique.
-Une fois par partie (au choix), entrez dans une rage meurtrière. Si vous faites ainsi, régénérez 2D6+2 points de vie, gagnez +2 Puissance jusqu’à la fin de la partie puis doublez votre Puissance lors de ce round ; de plus vous ne pouvez pas avoir plus de 0 d’Acuité ce round. Lors du round suivant, votre Puissance est égale à 1 et ne peut pas être modifiée et les dégâts de base de Sangremort, frappe fatale de barbarie sont 3D1. Cet effet ne peut pas être déclenché lors du 7e round.
-Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée avec Sangremort, frappe fatale de Barbarie, vous pouvez (mais n’êtes pas obligé(e)) désigner un autre gladiateur. Si vous faites ainsi, attaquez également ce gladiateur. Cette attaque n’inflige que 60% des dégâts normaux mais ne génère pas d’acuité.
-La première fois que vous devriez subir des dégâts létaux, vos pv sont ramenés à 1 à la place et vous devenez insensible à tous les dégâts jusqu’au début du round suivant, après la résolution de l’attrition. Cet effet ne se déclenche pas contre les sources de dégâts supérieures à 15 ni lors du 7e round.
LEEEEEEEEEEROY…
@Shern
Clerc de Lune, psaume martial
Arme martiale (Masse, faible)
Effets :
-Les soins que vous prodiguez peuvent être critiques (hors sauvagerie).
-Tant que Clerc de Lune est maniée par un gladiateur en vie, tous les gladiateurs non monstrueux gagne +1 Armure.
-Au début de chaque round, désignez un gladiateur (vous inclus) puis choisissez Espoir ou Châtiment. Si vous avez choisi Espoir, vos attaques qui infligent des dégâts ce round soignent le gladiateur désigné de 1D4+2 points de vie. Si vous avez choisi Châtiment, vos attaques qui infligent des dégâts ce round infligent 1D6 points de dégâts d’attrition supplémentaires.
Dans les anciens parchemins de la Sagesse, “montrer le clerc de sa lune” a une tout autre signification.
@Duplucky
Rôdeuse, tactique de la meute
Arme d’hast (Hallebarde)
Effets :
-Lorsque vous recevez des soins issus d’un autre gladiateur, régénérez 2 points d’endurance.
-Lorsqu’une de vos attaques devrait être évitée, relancez le dé. Gardez le nouveau résultat.
-Apprenez la technique active suivante jusqu’à la fin de la partie :
Frappe latérale (5 Endu) : Désignez un autre gladiateur puis déclarez une attaque en mêlée avec Rôdeuse, tactique de la meute contre un autre gladiateur. Lors de cette passe d’armes, le gladiateur désigné attaque votre cible après vous. Cette frappe n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité. Si votre frappe est critique, la frappe du gladiateur désigné est un critique automatique.
Le chef du groupe, c’est lui.
@Tate
Pâle Ladin, lumière du Rédempteur
Arme lourde (Espadon)
Effets :
-Subissez 40% de dégâts de moins de toutes les sources d’attrition (ne se cumule pas avec des effets similaires), jusqu’à un minimum de 1.
-Générez 10 Acuité au début de chaque round.
-Une fois par partie (au choix), désignez un autre gladiateur au début d’un round. Au début de ce round, ce gladiateur régénère un montant de pv équivalents à vos pv actuels.
-Les attaques avec Pâle Ladin, lumière du Rédempteur infligent 1D4 points de dégâts magiques supplémentaires.
Mieux qu’une Sainte Grenade.
@Fenrin
Inspiration de Bardic
Arme légère (Poignard, faible)
Effets :
-La statistique dégâts d’attrition augmentent égalemlent les dégâts physiques infligés par Inspiration de Bardic.
-Au début de chaque round, désignez un gladiateur (vous inclus). Jusqu’à la fin du round, ce gladiateur gagne +2 Armure, +2 Résilience, +5% critique, +5% évitement, +15% dégâts critiques, +15% dégâts d’attrition, +1 Puissance et +1 Finesse. Cet effet ne peut pas affecter un gladiateur plus d’une fois par partie.
-Une fois par partie (au choix), au début d’un round, désignez un gladiateur (vous inclus). Lors de ce round, il agit en premier et ses frappes sont inévitables.
Le pouvoir du Métal.
@Chompir
Toh’N’te, redoute valeureuse du Protecteur
Arme martiale (Epée, faible)
Effets :
-Gagnez +5 Armure.
-Au début du round, vous pouvez désigner un autre gladiateur. Si vous faites ainsi, toutes les actions hostiles à cible unique qu’entreprend ce gladiateur ce round sont obligées de vous cibler (si une action peut viser plusieurs gladiateurs individuellement, elle vous vise plusieurs fois à la place). Cet effet ne peut pas cibler le même gladiateur deux rounds de suite. Cet effet ne peut pas cibler un gladiateur non monstrueux plus d’une fois par partie.
-Une fois par partie (au choix), au début d’un round, vous pouvez adopter une posture défensive. Si vous faites ainsi, doublez votre Armure et votre Résilience jusqu’à la fin du round en cours et générez 15 Acuité au début de ce round.
-Une fois par partie (au choix), au début d’un round, vous pouvez adopter une posture offensive. Si vous faites ainsi, gagnez +2 Puissance ou +2 Finesse (la plus haute) puis doublez votre Puissance ou votre Finesse (la plus haute) jusqu’à la fin du round.
-Vous ne pouvez adopter qu’une seule posture par round au maximum.
“Attendez bien les trois fracasse-armure.”
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Les armes qui n'ont pas été prises :
Shillelagh, aiguille du Changeforme
Arme d’hast (Lance, faible)
Effets :
-Tant que Shillelagh, aiguille du Changeforme est maniée par un gladiateur en vie, au début de chaque round, le gladiateur non monstrueux disposant du montant actuel de points de vie le plus bas est soigné pour 1D4+1 pv.
-Au début de chaque round, régénérez 1D3 points de vie et 1D2 endurance.
-De plus au début de chaque round vous pouvez (mais n’êtes pas obligé(e)) désigner un autre gladiateur non monstrueux. Si vous faites ainsi, au début du prochain round, devenez une copie conforme de ce gladiateur, à l’exception de la Vitalité et de l’Endurance (Conservez vos points de vie et votre endurance actuels). Lors de ce round, Shillelagh, aiguille du Changeforme acquiert les effets de l’arme de la cible en plus de ses effets de base (Traitez ces effets comme s’ils n’avaient jamais été utilisés). Elle reste une lance. Cet effet ne peut pas viser le même gladiateur plus d’une fois par partie.
“Ne vous embêtez pas, moi non plus je ne sais pas le prononcer.”
Canne de marche du Super Magicien
Arme magique (Bâton)
Effets :
-Réduisez tous les dégâts magiques subis de 35%, après application de la mitigation (Résilience + Acuité), jusqu’à un minimum de 0.
-Au début de la partie, désignez une marque supérieure permettant d’attaquer à distance. Apprenez cette marque jusqu’à la fin de la partie si vous ne la connaissez pas. Chaque fois que vous épuisez cette marque, régénérez là immédiatement mais subissez 3 points de dégâts d’attrition.
-Au début de chaque round, désignez un gladiateur (vous inclus). Au début du round suivant, ce gladiateur peut régénérer une marque supérieure et/ou une marque inférieure épuisée(s) dont il dispose, au choix. Cet effet ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’une fois par partie.
-Votre pas est plus sûr.
Moi je regarde et je me touche.
_________
Début de la partie : Demain. Quand j'aurais tout mis en page.
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-1er Round-
Rappels de jeu :
Armes faibles : Une arme faible peut voir ses dégâts réduits jusqu’à 0 par l’armure ou la résilience.
Tous unis !.. mais pas trop : Les marques inférieures octroyant un effet bénéfique au lanceur peuvent cibler un autre gladiateur. (Au choix du lanceur)
Monstrueux : Les gladiateurs monstrueux peuvent avoir une Armure et/ou une Résilience négative (augmentant d’autant les dégâts subis). De plus, ils peuvent accomplir plus d’une action par round. Les dégâts des gladiateurs monstrueux sont toujours arrondis à l’inférieur. Un gladiateur monstrueux ne peut jamais cibler un autre gladiateur monstrueux, même si un effet devrait le forcer (Étoile parjure par exemple). Les gladiateurs monstrueux ne disposent pas de scores de Sauvagerie, de Volonté ni d’Instinct.
Action bonus spéciale :
Aide : Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez dépenser de l’endurance et désigner un autre gladiateur. Si vous faites ainsi, après la résolution de cette attaque, si vous êtes en vie, le gladiateur désigné régénère 1D2 points de vie par endurance dépensée.
Venir en aide empêche d’utiliser Récupérer jusqu’à la fin de la partie et inversement.
Fin du round : Mardi 09 Octobre, 20h (Heure de Paris)
Note : Merci de vérifier vos fiches de personnage sur le premier post. Une fois les résultats du premier round postés aucune modification ne pourra plus être effectuée en cas d'erreur constatée, pour des raisons de gameplay.
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Rappelez-moi de toujours fournir un avatar lors de la conception de ma fiche. Des têtes pareils pour mes gladiateurs comparses, c'est pas tenable. Rien que la tête de Duplucky lui fait gagner la technique passive Effroi : Lorsqu'on vous attaque, votre adversaire a -3 en Initiative.
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J'approuve au contraire les avatars de Tate, Dup et Shern mais c'est sur que j'aimerai pas avoir les mêmes... :oups: Par contre je me plains de mon pauvre avatar qui a reçu un ruban rose, (bon en vrai ça lui va bien et ça colle bien) mais quand même, je suis pas content. v.v
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Les avatars sont magnifiques, avec cette équipe de qualitay, on ne peut que triompher ! :oui:
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Je voulais envoyer un mp et j'ai posté ici comme un con, pourquoi on peut pas supprimer nos messages wtf
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Je suis presque touché par le nom de ton guerrier, Yorick ! :oups:
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit).
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Angorh'Doba
Hugo (Charge)
Hefen
Chmop
Beholder
Guiiili
Gros Caillou
Darun
Grimmont
Dragon Rouge
John
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, les dés tranchent.
Bastion mental augmente l'Acuité de Darun de 10. (20)
Hefen inspire Hugo.
Chmop cible Grimmont avec Honneur des Voleurs.
Hugo charge et Passe en force. (+3 Armure +3 Résilience)
Hugo adopte une posture offensive.
Hugo provoque le Jeune Dragon Rouge.
Gros Caillou choisit Châtiment.
Pâle Ladin augmente l'Acuité de John de 10. (15)
Venin concentré augmente les dégâts des griffes d'Angorh'Doba. (+1)
Génération d'Acuité (Volonté) :
Darun génère 9 Acuité (29).
Hugo génère 6 Acuité (6).
Hefen génère 3 Acuité (3).
Chmop génère 9 Acuité (9).
Gros Caillou génère 6 Acuité (6).
Angorh'Doba entoile Darun. Son endurance passe de 6 à 2.
Angorh'Doba attaque Hugo (Chompir) avec ses griffes.
Duelliste d'Hugo augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement d'Angorh'Doba de 8% pour cette passe d'arme.
Angorh'Doba a l'intiative (5 > 4)
Angorh'Doba [touche sa cible.]
Hugo subit 0 point de dégâts physiques. (Arme faible)
Hugo [touche sa cible.]
Angorh'Doba subit 17 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 60 à 43. Son acuité augmente de 15. (15)
Angorh'Doba attaque Hugo (Chompir) avec ses griffes.
Duelliste d'Hugo augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement d'Angorh'Doba de 8% pour cette passe d'arme.
Angorh'Doba a l'intiative (5 > 4)
Angorh'Doba [rate son attaque.]
Hugo [rate son attaque.]
Hugo (Chompir) attaque Angorh'Doba [en mêlée].
Angorh'Doba a l'intiative (5 > 3)
Angorh'Doba [touche sa cible.]
Hugo subit 0 point de dégâts physiques. (Arme faible)
Hugo [touche sa cible.]
Angorh'Doba subit 14 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 43 à 29. Son acuité augmente de 15. (30)
Hefen (Fenrin) attaque Beholder [en mêlée].
Hefen a l'intiative (4 > 3)
Hefen [touche sa cible.]
Beholder subit 11 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 60 à 49. Son acuité augmente de 15. (15)
Beholder [touche sa cible.] (Critique)
Hefen subit 8 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 34 à 26. Son acuité augmente de 15. (18)
Chmop (Cap) utilise sa technique Suriner et attaque Beholder en [mêlée]. Son endurance passe de 5 à 1.
Duelliste de Chmop réduit l'évitement de Beholder de 15% lors de cette passe d'armes.
Chmop a l'intiative (3 = 3, avantage attaquant)
Chmop [touche sa cible.] (Critique)
Beholder subit 10 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 49 à 39. Son acuité augmente de 15. (30)
Lame dentelée fait saigner Beholder. (2)
Honneur des Voleurs augmente le critique de Grimmont de 100% lors du prochain round.
Bain de sang soigne Chmop pour 0 pv. (MAX)
Beholder [rate son attaque.]
Beholder attaque Guiiili (Yorick) [à distance] avec son choc mental.
Guiiili ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Beholder [touche sa cible.] (Critique)
Guiiili subit 9 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 30 à 21. Son acuité augmente de 15. (15)
Beholder attaque Gros caillou (Shreb) [en mêlée] avec son tentacule.
Beholder a l'initiative. (3 > 1)
Beholder [touche sa cible.] (Critique)
Gros caillou subit 2 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 34 à 32. Son acuité augmente de 15. (21)
Gros caillou [rate son attaque.]
Guiiili (Yorick) utilise sa technique Frappe du Pommeau et attaque Jeune Dragon Rouge en [mêlée]. Son endurance passe de 7 à 4.
Vigueur martiale soigne Guiiili pour 3 points de vie. Ses pv passent de 21 à 24.
Guiiili a l'intiative (1 > 0)
Guiiili [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 85 à 80.
Jeune Dragon Rouge subit 2 points de dégâts d'endurance. Son endurance passe de 8 à 6.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (7)
Jeune Dragon Rouge [touche sa cible.]
Guiiili subit 3 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 24 à 21. Son acuité augmente de 15. (30)
Caillou (Shreb) Brutalise et attaque Beholder en [mêlée]. Son endurance passe de 7 à 4.
Surpuissance échoue.
Beholder a l'intiative (3 > 1)
Beholder [touche sa cible.]
Caillou subit 2 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 32 à 30. Son acuité augmente de 15. (36)
Caillou [touche sa cible.] (Critique)
Beholder subit 4 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 39 à 35. Son acuité augmente de 15. (45)
Châtiment inflige 1 point de dégâts d'attrition.
Les pv de Beholder passent de 35 à 34.
Bain de sang soigne Caillou pour 7 points de vie. Ses pv passent de 30 à 34. (MAX)
Honneur des Voleurs se renforce. (1)
Darun (Linkondo) épuise son Etoile de l'Archimage et attaque Angorh'Doba [à distance].
Beholder dévore l'etoile de l'Archimage.
Angorh'Doba ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Darun [touche sa cible.]
Angorh'Doba subit 16 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 29 à 13. Son acuité augmente de 15. (45)
Grimmont (Duplucky) attaque Jeune Dragon Rouge [en mêlée].
Grimmont a l'intiative (0 = 0, avantage attaquant)
Guiiili [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 85 à 84.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (9)
Enchaînement échoue.
Jeune Dragon Rouge [touche sa cible.]
Grimmont subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 36 à 35. Son acuité augmente de 15. (25)
Jeune Dragon Rouge attaque Hugo (Chompir) [en mêlée] avec ses griffes.
Duelliste d'Hugo augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement du Jeune Dragon Rouge de 8% pour cette passe d'arme.
Hugo a l'initiative (3 > 0)
Hugo [touche sa cible.] (Critique)
Jeune Dragon Rouge subit 17 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 85 à 67.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (11)
Honneur des Voleurs se renforce. (2)
Jeune Dragon rouge [touche sa cible.]
Hugo subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 36 à 35. Son acuité augmente de 15. (21)
Jeune Dragon Rouge attaque Hugo (Chompir) [en mêlée] avec sa morsure.
Duelliste d'Hugo augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement du Jeune Dragon Rouge de 8% pour cette passe d'arme.
Hugo a l'initiative (3 > 0)
Hugo [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 8 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 67 à 59.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (13)
Jeune Dragon rouge [touche sa cible.]
Hugo subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 34. Son acuité augmente de 15. (36)
John (Tate) attaque Angorh'Doba [en mêlée]
Angorh'Doba a l'intiative (5 > -1)
Angorh'Doba [touche sa cible.]
John subit 0 points de dégâts physiques. (Arme faible)
John [touche sa cible.]
Angorh'Doba subit 7 points de dégâts physiques et 7 points de dégâts magiques. (Pâle Ladin)
Ses pv passent de 13 à 0. Angorh'Doba décède ! John récupérera son butin à la fin de la partie, s'il est encore en vie.
__________
-2e Round-
(https://imgur.com/JKsGD6M.png)
Lame dentelée inflige 2 points de dégâts d'attrition à Beholder. Ses pv passent de 34 à 32.
Darun est entoilé.
Acinonyx régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, 1 second souffle). Son endurance passe de 4 à 7.
Chmop régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme) Son endurance passe de 1 à 3.
Caillou régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, 1 second souffle). Son endurance passe de 4 à 7.
Jeune Dragon Rouge régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés avec une arme.) Son endurance passe de 6 à 8.
Régénération (Sauvagerie) :
Guiiili (3) : 24 => 27
Hugo (2) : 34 => 36
Grimmont (3) : 35 => 36
Honneur des Voleurs augmente le critique de Grimmont de 100% ce round.
Sang Draconique soigne Jeune Dragon Rouge pour 4 points de vie. Ses passent de 59 à 63.
-Standings-
(https://imgur.com/ZAwo7vI.png) Beholder Points de vie : 34/60 Endurance : 0/0
| (https://imgur.com/awuMXAS.png) Jeune Dragon Rouge Points de vie : 63/85 Endurance : 8/8
| (https://imgur.com/JKsGD6M.png) Angorh'Doba Points de vie : 0/60 Endurance : 2/6
|
(https://imgur.com/eBS6807.png) John Krasinski Points de vie : 38/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/ECsN3US.png) Guiiili (Yorick26) Points de vie : 27/30 Endurance : 7/7
| (https://imgur.com/0Fmh45L.png) Darun (Linkondo) Points de vie : 32/32 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/HkHgFHI.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 36/36 Endurance : 7/7
|
(https://imgur.com/ozClIQy.png) Hugo (Chompir) Points de vie : 36/36 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/7EF1kuC.png) Hefen (Fenrin) Points de vie : 28/36 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/EMgtXTk.png) Chmop (Cap) Points de vie : 30/30 Endurance : 3/5
| (https://imgur.com/rT2V8NF.png) Gros Caillou (Shreb) Points de vie : 34/34 Endurance : 7/7
|
Fin du round : Jeudi 11 Octobre, 20h. (Heure de Paris)
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Bon et bien, mon idée à très bien fonctionné, on a fait le taff tous ensemble. Merci Yo d'avoir empêché le balayage, ça m'a permis de faire quelques dégâts au dragon. L'araignée m'a full focus aussi, j'lui ai fait bien mal. Par contre @Linkondo, je ne comprends pas pourquoi tu as claqué ton étoile d'archimage, c'est l'une des pires marques que le Beholder pourrait avoir, même si ça a permis de tuer Angorh à côté... Bref, Cap va te faire la peau et moi aussi.
Maintenant go se concerter pour la suite, il nous reste le Beholder qui est mid life et le dragon qui va être chiant à se régen comme ça.
Sinon j'adore ma façon de jouer, le pire soutien/tank qui se transformer aussi en violent combattant sur un tour pour se prendre plein de focus. :hihi: J'adore mon petit Hugo.
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Bon ben, je pense qu'on peut dire que l'araignée est un poil trop fragile. C'est limite décevant. :oups:
Du coup, je devrais normalement achever Beholder en full critique avec ma frappe latérale couplée à Tate.
Pour le reste, je vous laisse le dragon rouge, parce que voilà. :hap:
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Je propose un full focus de Konod qui a fait du caca. Et de Chmop et Dup parce que c'est gratuit :oui:
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-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit).
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Hefen
Hugo
Beholder
Guiiili
Gros Caillou
Grimmont
Darun
Dragon Rouge
John
Chmop (Temporise)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, les dés tranchent.
Bastion mental augmente l'Acuité de Darun de 10. (20)
Hefen inspire Hefen.
Chmop cible Guiiiili avec Honneur des Voleurs.
Hugo adopte une posture défensive.
Hugo provoque le Beholder.
Hugo récupère. Son endurance passe de 5 à 0.
Gros Caillou choisit Châtiment.
Pâle Ladin augmente l'Acuité de John de 10. (15)
Chmop temporise et jouera en dernier.
Darun est entoilé. (Critique et évitement fixé à 0% ce round)
Honneur des Voleurs est renforcée. (2)
Honneur des Voleurs vise Guiiili.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Darun génère 9 Acuité (29).
Hugo génère 6 Acuité (6).
Hefen génère 3 Acuité (3).
Chmop génère 9 Acuité (9).
Gros Caillou génère 6 Acuité (6).
Hefen (Fenrin) attaque Beholder [en mêlée].
Hefen a l'intiative (4 > 3)
Hefen [touche sa cible.]
Beholder subit 17 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 34 à 17. Son acuité augmente de 15. (15)
Beholder [touche sa cible.]
Hefen subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 28 à 23. Son acuité augmente de 15. (18)
Hugo (Chompir) épuise son Etoile de vampirisme et attaque Angorh'Doba [en mêlée].
Beholder dévore Etoile de vampirisme.
Hugo a l'intiative (3 = 3, avantage attaquant)
Hugo [touche sa cible.]
Beholder subit 8 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 17 à 9. Son acuité augmente de 15. (30)
Etoile de vampirisme soigne Hugo pour 8 points de vie. Ses pv passent de 34 à 36. (MAX)
Beholder [touche sa cible.]
Angorh'Doba subit 0 point de dégâts physiques. (Arme faible)
Beholder épuise son Etoile de vampirisme et attaque Hugo (Chompir) [en mêlée].
Gorgé de pouvoir soigne Beholder pour 4 points de vie. Ses pv passent de 9 à 13. Son évitement augmente de 10%.
Beholder a l'intiative (3 = 3, avantage attaquant)
Beholder [touche sa cible.]
Hugo subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 36 à 35. Son acuité augmente de 15. (36)
Etoile de vampirisme soigne Beholder pour 1 points de vie. Ses pv passent de 13 à 14.
Hugo [touche sa cible.]
Beholder subit 4 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 14 à 10. Son acuité augmente de 15. (45)
Beholder épuise son Etoile de vampirisme et attaque Hugo (Chompir) [en mêlée]. (Archimagie)
Beholder a l'intiative (3 = 3, avantage attaquant)
Beholder [rate son attaque.]
Hugo [touche sa cible.]
Beholder subit 6 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 10 à 4. Son acuité augmente de 15. (60)
Guiiili (Yorick) utilise sa technique Frappe du Pommeau et attaque Jeune Dragon Rouge en [mêlée]. Son endurance passe de 7 à 4.
Vigueur martiale soigne Guiiili pour 3 points de vie. Ses pv passent de 27 à 30.
Guiiili a l'intiative (1 > 0)
Guiiili [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 63 à 58.
Jeune Dragon Rouge subit 4 points de dégâts d'endurance. Son endurance passe de 8 à 4.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (7)
Jeune Dragon Rouge [touche sa cible.]
Guiiili subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 25. Son acuité augmente de 15. (15)
Caillou (Shreb) Brutalise et attaque Beholder en [mêlée]. Son endurance passe de 7 à 3.
Surpuissance s'enclenche.
Beholder a l'intiative (3 > 1)
Beholder [touche sa cible.] (Critique)
Caillou subit 3 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 34 à 31. Son acuité augmente de 15. (21)
Caillou [touche sa cible.] (Critique)
Beholder subit 6 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 4 à 0. Beholder mord les sables de l'Arène !
Bain de sang soigne Caillou pour 3 points de vie. Ses pv passent de 31 à 34.
Honneur des Voleurs se renforce. (3)
Grimmont (Duplucky) utilise sa technique Frappe latérale attaque Jeune Dragon Rouge [en mêlée] de concert avec John. Son endurance passe de 7 à 2.
Grimmont a l'intiative (0 = 0, avantage attaquant)
Grimmont [touche sa cible.] (Critique)
Jeune Dragon Rouge subit 2 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 58 à 56.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (9)
Enchaînement s'enclenche. La prochaine technique active de Grimmont ne consommera pas d'endurance.
Honneur des Voleurs se renforce. (4)
John [touche sa cible.] (Critique)
Jeune Dragon Rouge subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 56 à 51.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (11)
Honneur des Voleurs se renforce. (5)
Jeune Dragon Rouge [touche sa cible.]
Grimmont subit 2 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 36 à 34. Son acuité augmente de 15. (25)
Darun (Linkondo) et attaque Beholder [en mêlée]... mais Beholder est déjà mort.
Jeune Dragon Rouge attaque John (Tate) [en mêlée] avec ses griffes.
Duelliste d'Hugo augmente son Initiative de 1 et réduit l'évitement du Jeune Dragon Rouge de 8% pour cette passe d'arme.
Jeune dragon rouge a l'initiative (0 > -1)
Jeune Dragon rouge [touche sa cible.] (Critique)
John subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 38 à 37. Son acuité augmente de 15. (30)
John [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 51 à 46.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (13)
Jeune Dragon Rouge attaque Hefen (Fenrin) [en mêlée] avec sa morsure.
Hefen a l'initiative (4 > 0)
Hefen [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 0 point de dégâts physiques. (Arme faible)
Jeune Dragon rouge [touche sa cible.]
Hefen subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 23 à 22. Son acuité augmente de 15. (33)
John (Tate) attaque Jeune Dragon Rouge [en mêlée]
Jeune Dragon Rouge a l’initiative (0 > -1)
Jeune Dragon Rouge [touche sa cible.]
John subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 38 à 36. Son acuité augmente de 15. (45)
John [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 1 points de dégâts physiques et 1 points de dégâts magiques. (Pâle Ladin)
Ses pv passent de 46 à 44.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (15)
Renforcement chromatique augmente la Résilience de Jeune Dragon Rouge de 2. (7)
Chmop (Cap) attaque Hugo (Chompir) en [mêlée].
Duelliste de Chmop réduit l'évitement d'Hugo de 15% lors de cette passe d'armes.
Chmop a l'intiative (3 = 3, avantage attaquant)
Chmop [rate son attaque.]
Hugo [touche sa cible]
Chmop subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 22. Son acuité augment de 15. (24)
__________
-3e Round-
(https://imgur.com/1o8rof4.png)
Guiiili régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, 1 second souffle). Son endurance passe de 4 à 7.
Chmop régénère 1 endurance. (1 base) Son endurance passe de 3 à 4.
Caillou régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, 1 second souffle). Son endurance passe de 3 à 6.
Jeune Dragon Rouge régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés avec une arme.) Son endurance passe de 4 à 6.
Régénération (Sauvagerie) :
John (5) : 34 => 36
Guiiili (3) : 25 => 28
Hugo (2) : 35 => 36
Grimmont (3) : 34 => 36
Caillou (2) : 34 => 34
Hugo récupère 0 points de vie. (MAX)
Sang Draconique soigne Jeune Dragon Rouge pour 4 points de vie. Ses passent de 44 à 48.
-Standings-
(https://imgur.com/1o8rof4.png) Beholder Points de vie : 0/60 Endurance : 0/0
| (https://imgur.com/awuMXAS.png) Jeune Dragon Rouge Points de vie : 48/85 Endurance : 6/8
| (https://imgur.com/JKsGD6M.png) Angorh'Doba Points de vie : 0/60 Endurance : 2/6
|
(https://imgur.com/eBS6807.png) John Krasinski Points de vie : 38/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/ECsN3US.png) Guiiili (Yorick26) Points de vie : 28/30 Endurance : 7/7
| (https://imgur.com/0Fmh45L.png) Darun (Linkondo) Points de vie : 32/32 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/HkHgFHI.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 36/36 Endurance : 7/7
|
(https://imgur.com/ozClIQy.png) Hugo (Chompir) Points de vie : 36/36 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/7EF1kuC.png) Hefen (Fenrin) Points de vie : 22/36 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/EMgtXTk.png) Chmop (Cap) Points de vie : 22/30 Endurance : 4/5
| (https://imgur.com/rT2V8NF.png) Gros Caillou (Shreb) Points de vie : 34/34 Endurance : 6/7
|
Fin du round : Vendredi 12 Octobre, 22h. (Heure de Paris)
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit).
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Hefen
Hugo
Chmop
Guiiili
Gros Caillou
Darun
Grimmont
Dragon Rouge
John
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, les dés tranchent.
Bastion mental augmente l'Acuité de Darun de 10. (20)
Hefen inspire Chmop.
Chmop cible Hefen avec Honneur des Voleurs.
Chmop épuise son Etoile de vie.
Hugo provoque le Jeune Dragon Rouge.
Hugo épuise son Etoile de soie.
Hefen récupère. Son endurance passe de 5 à 0.
Gros Caillou choisit Châtiment.
Pâle Ladin augmente l'Acuité de John de 10. (15)
Honneur des Voleurs est renforcée. (5)
Guiiili épuise son étoile changeante.
Guiiili entre dans une Folie meurtrière.
Folie meurtrière soigne Guiiili pour 12 points de vie. Ses pv passent de 28 à 30. (MAX)
Génération d'Acuité (Volonté) :
Darun génère 9 Acuité (29).
Hugo génère 6 Acuité (6).
Hefen génère 3 Acuité (3).
Chmop génère 9 Acuité (9).
Gros Caillou génère 6 Acuité (6).
Hefen (Fenrin) épuise son Etoile de sang attaque Jeune Dragon Rouge [en mêlée].
Hefen a l'intiative (4 > 0)
Hefen [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 9 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 48 à 39.
Renforcement Chromatique augmente l'Armure du Jeune Dragon Rouge de 2. (7)
Etoile de sang empoisonne Jeune Dragon Rouge. (8)
Jeun Dragon Rouge [touche sa cible.]
Hefen subit 3 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 22 à 19. Son acuité augmente de 15. (18)
Morsure empoisonne Hefen. (2)
Hugo (Chompir) attaque Chmop (Cap) [en mêlée].
Hugo a l'intiative (3 = 3, avantage attaquant)
Hugo [touche sa cible.] (Critique)
Chmop subit 8 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 22 à 14. Son acuité augmente de 15. (24)
Honneur des Voleurs se renforce. (6)
Honneur des Voleurs soigne Chmop pour 1 point de vie. Ses pv passentde 14 à 15.
Marcheur Astral échoue.
Chmop [rate son attaque.]
Chmop (Cap) utilise sa technique Suriner et attaque Hugo (Chompir) en [mêlée]. Son endurance passe de 4 à 0.
Escrimeur de Chmop réduit l'évitement d'Hugo de 15% lors de cette passe d'armes.
Duelliste d'Hugo réduit l'évitement de Chmop de 8% et augmente son initiative de 1 lors de cette passe d'armes.
Hugo a l'intiative (4 > 3)
Hugo [rate son attaque.]
Chmop [touche sa cible] (Critique)
Chmop subit 18 points de dégâts physiques et 10 points de dégâts d'attrition. (Honneur des Voleurs)
Ses pv passent de 36 à 8. Son acuité augment de 15. (24)
Lame dentelée fait saigner Hugo. (6)
Bain de sang soigne Chmop pour 5 points de vie. Ses pv passent de 15 à 20.
Guiiili (Yorick) utilise sa technique Fulgurance et attaque Jeune Dragon Rouge en [mêlée]. Son endurance passe de 7 à 2.
Vigueur martiale soigne Guiiili pour 0 points de vie. (MAX)
Guiiili a l'intiative (Fulgurance)
Guiiili [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 15 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 39 à 24.
Renforcement chromatique augmente la Résilience de Jeune Dragon Rouge de 2. (7)
Jeune Dragon Rouge [touche sa cible.]
Guiiili subit 6 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 24.
Guiiili (Yorick) utilise sa technique Fulgurance et attaque Hugo (Chompir) en [mêlée]. (Sangremort)
Guiiili a l'intiative (Fulgurance)
Guiiili [touche sa cible.]
Hugo subit 10 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 8 à 0. Hugo mord les sables de l'Arène !
Caillou (Shreb) Brutalise et attaque Grimmont en [mêlée]. Son endurance passe de 6 à 2.
Surpuissance s'enclenche.
Grimmont a l'intiative (Allonge)
Grimmont [touche sa cible.]
Caillou subit 8 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 34 à 26. Son acuité augmente de 15. (21)
Caillou [touche sa cible.] (Critique)
Grimmont subit 4 point de dégâts physiques et 5 points de dégâts d'attrition. (Châtiment)
Ses pv passent de 36 à 27. Son acuité augmente de 15. (25)
Bain de sang soigne Caillou pour 2 points de vie. Ses pv passent de 26 à 28.
Honneur des Voleurs se renforce. (1)
Honneur des Voleurs soigne Chmop pour 1 point de vie. Ses pv passent de 15 à 16.
Grimmont (Duplucky) utilise sa technique Frappe latérale attaque Jeune Dragon Rouge [en mêlée] de concert avec John.
Grimmont a l'intiative (0 = 0, avantage attaquant)
Grimmont [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 2 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 24 à 22.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (9)
Enchaînement échoue.
John [touche sa cible.]
Jeune Dragon Rouge subit 9 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 22 à 13.
Renforcement chromatique augmente l'Armure de Jeune Dragon Rouge de 2. (11)
Jeune Dragon Rouge [touche sa cible.]
Grimmont subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 27 à 26. Son acuité augmente de 15. (40)
Darun (Linkondo) épuise son Etoile de Maladie contre Chmop (Cap) et Jeune Dragon Rouge.
Jeune Dragon Rouge attaque Hugo (Chompir) [en mêlée] avec ses griffes... mais Hugo est déjà mort.
Jeune Dragon Rouge attaque Hugo (Chompir) [en mêlée] avec sa morsure... mais Hugo est déjà mort.
John (Tate) attaque Grimmont [en mêlée]
Grimmont a l’initiative (0 > -1)
Grimmont [touche sa cible.] (Critique)
John subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 38 à 37. Son acuité augmente de 15. (30)
Honneur des Voleurs se renforce. (2)
Honneur des Voleurs soigne Chmop pour 1 point de vie. Ses pv passent de 16 à 17.
John [touche sa cible.]
Grimmont subit 7 points de dégâts physiques et 1 points de dégâts magiques. (Pâle Ladin)
Ses pv passent de 26 à 18. Son acuité augmente de 15. (55)
__________
-4e Round-
(https://imgur.com/1o8rof4.png)
Etoile de sang inflige 8 points de dégâts d'attrition à Jeune Dragon Rouge. Ses pv passent de 13 à 5.
Etoile de Maladie inflige 5 points de dégâts d'attrition à Jeune Dragon Rouge. Ses pv passent de 5 à 0. Jeune Dragon Rouge mord les sables de l'Arène !
___________
-Match nul-
Avec la mort du dernier monstre, la partie s'achève, sans vainqueur. Et comme l'avez prédit votre serviteur, pliée au 3e round. :hur:
Niveau du bilan, je pense que le mode a du potentiel mais qu'il a besoin d'un sérieux équilibrage : des mobs + puissants et des armes moins fortes. La prochaine rencontre est déjà quasiment prête mais la prochaine partie sera une partie classique. (Je pense alterner les modes 1 pour 1)
Important également, vu l'état de la partie ainsi que l'équilibrage à venir (coucou @Surpuissance, coucou @Armor60PO #Spoil), les personnages ne seront pas gardés. Cependant, chaque joueur ayant survécu à cette partie commencera avec 13 XP au lieu de 12 et les butins seront disponibles au nouveau gladiateur des joueurs concernés.
Quand à la date de la prochaine partie... inscriptions dès le 26 Octobre. Comme annoncé, une petite trêve de 2 semaines pour éviter la lassitude.
Je vous dis à bientôt dans l'Arène !
-
Ok l'honneur est sauf, j'ai encore fait un fat critique dans la tête de ma victime préférée Chmop. Et ceux, malgré ses deux premières esquives (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
En voyant les monstres, j'ai eu un peu peur pour nos miches, mais en fait, trop de synergie (et d'effet pétés (coucou les +100 d'armure :hap:)), les monstres n'avaient aucunes chances. On aurait pu se taper un peu plus avant des les abattre :niak:
Sinon, je signe pour la prochaine partie :hap:
-
Belle partie, ça demandera effectivement de l'équilibrage mais c'était bien fun, je suis content, j'ai joué exactement comme je le voulais et mon épée était géniale. J'ai adoré jouer le rôle du tank/taunteur et même si je suis mort, je m'en fiche, je suis même content j'ai envie de dire, ça se conclut sur la mort tragique du tank qui a protégé ses compagnons (même s'il aura été assassiné par deux des siens). :oui:
-
je vais pleurer de la mort d'Hugo
:niak:
J'assume complétement la trahison (qui n'en était pas une, je l'avais annoncée :hap:). On avait largement la marge pour s'entretuer un peu, my body était ready, tant pis. Chmop'Ignon reviendra dans l'arène (rip ton cerveau GMS :oups:)
-
Damn, mon build était génial et pourtant il n'a servi à rien ! :'(
Bon, en tout cas je suis content, j'ai achevé la partie. :hap: Mais et dire que Cap était foutue au tour d'après, c'est dommage de ne pas avoir pu la malmener. :oups:
Bref, je serois là à la prochaine partie !
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L'appât du gain obligera Grimmont à rempiler à la prochaine partie. :8):
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-Blood Lust-
Mise à jour 3.1 :
"Un poing c'est tout."
Notes de mise à jour. (https://docs.google.com/document/d/1tIfWlUlqDqOquk97mfvHJMTS-nYztEA1NlJbdHq0gPc/edit?usp=sharing)
Quoi de neuf dans cette version (tl;dr) :
-(Ré)introduction du combat à mains nues. Vous pouvez maintenant décider de ne pas prendre d'armes lors du Choix des armes pour faire la bagarre avec vos petits poings boudinés. Attention cependant, sans un entraînement préalable, vous allez sûrement avoir de mauvaises surprises. Le système inclut ses techniques passives et actives pour faire le moine shaolin dont vous avez toujours rêvé.
-Refonte partielle des races. Les humains et les elfes noirs obtiennent un nouveau racial, les nains et les léonins ont vu leur racial modifié, les orcs sont buffés, les géants sont (un peu) nerfés.
-Passe (légère) d'équilibrage sur les techniques. Principalement dans le collimateur : Surpuissance, Second Souffle, Frappe du pommeau.
-Nerf du prix des pièces d'Armure, ajout de pièces de Résilience.
Début de la prochaine partie : toujours le 26. Bientôt la reprise les jeunes. Partie classique.
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Oh ça vraiment de la gueule le Patch#Moine. Faut vraiment y réfléchir pour avoir quelque chose de correct, mais honnêtement, ça donne beaucoup de choses intéressantes. Néanmoins, j'aime beaucoup le côté "surprise" des armes et je pense rester là-dessus.
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On est le 26. Je m'inscris. Voilà. MP envoyé
dans cinq minutes.
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Bon bah si Yorick ouvre le bal, je m'inscris et je ferai mon MP plus tard le temps de passer le week end. :oups:
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JE M'INSCRIS AUSSI OMG !
Le mp arrivera lundi soir par contre. Sorry d'être en vacances :niak:
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C'est possible de s'inscrire si on a lu les règles ? Parce que j'aimerais m'inscrire. :oups:
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Aie aie aie, même plus le temps d'ouvrir les portes de ma propre Arène.
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*Attends patiemment l'ouverture des portes de l'arène avant de s'inscrire, pas envie de finir estropier avant le début du combat... Et surtout... est trop petit pour pouvoir escalader le portail... Fuck my life...* :mouais:
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Les gens ont l'air motivés pour cette partie. Je signale donc que je m'inscris également et que j'ai aussi envoyé la fiche de mon personnage.
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Je m'inscris
Attention, flood, faire des posts plus long, toussa v.v
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Je suis plus sûr s'il reste de la place mais je m'inscris quand même.
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Les inscriptions sont donc terminées !
Gladiateurs à rendre pour : Dimanche 28, minuit. (Heure de Paris)
Je vous rappelle que si vous avez survécu à la partie précédente, votre gladiateur commence avec 13 XP et non pas 12, et si vous avez fait le kill sur un mob vous avez également son stuff. (Précisé sous la partie "butin" de leur fiche de personnage.)
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Le Choix des Armes
Bienvenue sur les sables de l'arène, gladiateurs. Avant d'entrer dans le vif du taillage littéral de bavette, il convient de se choisir une arme pour mieux se taper dessus. Vous trouverez ci-dessous une liste de 10 armes, 2 de chaque catégorie, et vous devez chacun en choisir une en respectant l'ordre de passage suivant, directement sur le topic :
Premiers arrivés, premiers servis. Battez vous.
Une fois que le gladiateur qui vous précède a choisi son arme, vous pouvez y aller sans attendre. Une arme ne peut être choisie qu'une seule fois. Pour des raisons de logistiques évidentes ainsi qu'à la demande express de l'intendance. Une fois votre arme choisie, le Maître d'Armes (c'est moi) vous contactera dans un délai raisonnable pour vous révéler les effets de celle-ci. Une fois que chaque gladiateur sera équipé, le Maître d'Armes (c'est toujours moi) révélera publiquement les fiches de tous les gladiateurs (incluant leur arme) et le Combat pourra commencer. (Dans un délai raisonnable, toujours.)
Sur ce, faites votre choix et priez qu'il soit juste !
______
Une dague simple dans un fourreau de cuir visiblement destiné à être attaché à un mollet ou un poignet. [Légère #1, dague]
Un poignard légèrement recourbé à la lame aux reflets verdâtres. [Légère #2, poignard]
Une masse d'armes à la tête de fer sculptée pour représenter un crâne humain. [Martiale #1, masse]
Un fendoir à viande à la lame encore maculée de sang séché. [Martiale #2, hache]
- Une hache de bataille usée mais bien entretenue, au manche bordé de fourrures blanches. [Lourde #1, hache de guerre]
- Un imposant marteau de guerre à la tête de fer noir gravée d'armes héraldiques. [Lourde #2, marteau]
Une longue lance de chasse crépitant d'énergie. [Hast #1, lance]
Une faux intimidante forgée d'une seule pièce. Des bandelettes de tissu noir sont attachées à la base de sa lame. [Hast #2, hallebarde]
- Une branche d'arbre tordue et pourrie, sur la surface de laquelle ont éclos d'étranges fleurs violette à l'odeur pestilentielle. [Magique #1, bâton]
Une courte baguette en os à l'extrémité de laquelle a été sculpté une représentation stylisée d'un poulpe ou d'une pieuvre. [Magique #2, sceptre]
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Je choisis la lance (hast 1)
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Je prends la [Légère #1, dague]
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Je me précipite sur le poignard légèrement recourbé à la lame aux reflets verdâtres [Légère #2, poignard].
P.S. : Pire système ever le premier arrivé premier servi. Surtout que ça ne me dérange pas d'attendre en ce qui me concerne.
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Je vais prendre la faux intimidante forgée d'une seule pièce. Des bandelettes de tissu noir sont attachées à la base de sa lame. [Hast #2, hallebarde].
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Je prends la martiale #1, la masse.
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Je m'absente deux heures, c'est du premier arrivé, premier servi. Je voulais une arme légère, yen a plus. Une arme d'hast pouvait passer, yen a plus non plus. Je savais que j'aurais du faire un build sans armes, pour tester v.v
Je voulais rajquit, et prendre le spectre (ET JE TE ZUT CHMOP) 1, même si il (bien fait Yorick) n'a ABSOLUMENT aucun rapport avec mon build, parce que tentencules. Mais autant tenter de faire quelque chose avec ce que j'ai, et partir pour la Martiale #2, hache. Mais ne vous inquiétez pas, je vais être salée cette partie :hap:
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même si il (bien fait Yorick)
Et ainsi Cap obtint le premier kill de cette partie. Toutes mes félicitations. Tu remportes le reste de son argent et tu peux récupérer une de ses pièces d'équipement si le coeur t'en dit en postant directement sur le topic.
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J'étais parti toute la journée, ça tombe bien cet ordre. :oups:
Heureusement, l'arme que je souhaitais est encore libre, c'est pourquoi je m'empresse de prendre le [Magique #2, sceptre]!
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LE MARTEAU I GUESS
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Les armes qui n'ont pas été prises :
Ymyrjarn, seigneur des Hauts
Lourde (Hache de guerre)
Effets : Les attaques avec Ymyrjarn, seigneur des Hauts infligent 35% de dégâts supplémentaires si la cible dispose du montant actuel de points de vie le plus élevé de la partie (au moment de la frappe). Les frappes avec Ymyrjarn, seigneur des Hauts infligent 35% de dégâts supplémentaires si vous disposez du montant de points de vie actuel le plus élevé de la partie (au moment de la frappe).
Ymyr s’assit sur sa chaise et ses yeux fatigués contemplèrent un bref instant les corps inanimés des Dieux au bas de son dais. Il soupira, enfin. Il n’y avait plus personne pour le vaincre.
_____
Chancrebois, mélopée nécrosante d’Antiva
Magique (Bâton)
Effets : Chaque fois que vous épuisez une marque supérieure, infligez 2 points de dégâts d’attrition à tous les gladiateurs en vie, vous inclus. Ces dégâts ignorent la statistique dégâts d’attrition. Chaque fois que vous subissez des dégâts d’attrition, votre prochaine attaque issue d’une marque réussie infligera des dégâts d’attrition supplémentaires équivalents au double des dégâts subis. Cet effet se cumule.
Les Kjélbordins pensaient tenir une victoire facile jusqu’au moment où la vieille Antiva se mit à chanter.
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Début de la partie : Demain, quand j'aurais mis le premier post à jour.
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-1er Round-
Pensez à vérifier vos fiches de personnages sur le premier post, toute erreur constatée après la fin du 1er round sera ignorée pour des raisons de gameplay.
Fin du round : Vendredi 02 Novembre
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Hoy @Maitre d'Armes ! Je crois qu'il y a quelques soucis avec mon arme, je n'ai pas reçu la même description en mp. Et puis, je crois me souvenir que j'avais choisi une masse, pas un poignard :niak:
-
Calmez vous madame.
-
Nous sommes tous morts c'est ça ? Et tu sais pas comment nous l'annoncer ?
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
John
Lis
Chmop
Grimmont
Egil
Yu
Caillou
Elros
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'Evasion de Lis augmente l'Evitement de Lis de 5%.
Surin du Bagarreur se renforce (+1D2)
Acuité Supérieure de Yu et Elros augmentent leur Acuité de 15. (15)
Génération d'Acuité (Volonté) :
Yu génère 6 Acuité (21).
Lis génère 9 Acuité (9).
Elros génère 9 Acuité (24).
Caillou génère 9 Acuité (9).
Chmop génère 9 Acuité (9).
Egil génère 6 Acuité (6).
John (Tate) attaque Elros (Linkondo) [en mêlée].
John a l'initiative. (4 > 0)
John [touche sa cible.]
Elros subit 2 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 34 à 32. Son acuité augmente de 15. (39)
Ecraseur d'Inquisgaard réduit l'Armure d'Elros de 1. Son Armure passe de 4 à 3.
Elros [rate son attaque.]
Bénédiction du Dieu du Tonnerre inflige 1 point de dégât magique à Elros. Ses pv passent de 32 à 31.
Lis (Fenrin) attaque Caillou (Shern) [en mêlée].
Lis a l'initiative. (3 > 0)
Lis [touche sa cible.]
Caillou ignore les dégâts subis. (Phylactère)
Anticipation de Lis augmente son Armure de 3 contre la riposte de Caillou.
Caillou [touche sa cible.]
Lis subit 3 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 32 à 29. Son acuité augmente de 15. (24)
Mantelet d'ombre augmente l'évitement de Lis de 5%.
Chmop (Cap) attaque Grimmont (Duplucky) [en mêlée].
Escrimeur réduit l'évitement de Grimmont de 15% lors de cette passe d'armes.
Grimmont a l'initiative. (Allonge)
Grimmont [touche sa cible.]
Chmop subit 7 point de dégâts magique.
Ses pv passent de 30 à 23. Son acuité augmente de 15. (24)
Chmop [touche sa cible.] (Critique)
Grimmont subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 25. Son acuité augmente de 20. (20)
Bain de sang soigne Chmop pour 5 points de vie. Ses pv passent de 23 à 28.
Feinte de corps augmente l'armure et la résilience de Chmop de 2 pour ce round.
Tactique du désert accumule 1 charge. (1)
Grimmont (Duplucky) attaque Yu (Yorick26) [en mêlée].
Grimmont a l'initiative. (Lance)
Grimmont [touche sa cible.]
Yu subit 7 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 30 à 23. Son acuité augmente de 15. (36)
Enchaînement de Grimmont s'enclenche. Sa prochaine technique active ne coûtera pas d'endurance.
Yu [touche sa cible.] (Critique)
Grimmont subit 10 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 15. Son acuité augmente de 20. (40)
Lame dentelée fait saigner Grimmont (2)
Egil (Chompir) attaque Chmop (Cap) [en mêlée].
Chmop a l'Initiative. (3 > 2)
Chmop [touche sa cible.] (Critique)
Egil subit 12 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 36 à 24. Son acuité augmenté de 15. (21)
Feinte de corps augmente l'armure et la résilience de Chmop de 2 pour ce round.
Tactique du désert accumule 1 charge. (2)
Egil [touche sa cible.]
Chmop subit 2 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 28 à 26. Son acuité augmenté de 15. (39)
Yu (Yorick26) attaque Elros (Linkondo) [en mêlée].
Yu a l'initiative (1 > 0).
Yu [touche sa cible.]
Elros subit 2 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 31 à 29. Son acuité augmente de 15. (54)
Elros [touche sa cible.]
Yu subit 3 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 23 à 20. Son acuité augmente de 15. (51)
Caillou (Shern) Brutalise Lis (Fenrin) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 3.
Ecrasement augmente le critique de Caillou de 15% pour cette attaque.
Lis a l'initiative (3 > 0).
Lis [touche sa cible.]
Caillou ignore les dégâts subis. (Phylactère)
Caillou [touche sa cible.] (Critique)
Lis subit 10 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 29 à 19. Son acuité augmente de 15. (39)
Mantelet d'Ombres augmente l'évitement de Lis de 5%.
Elros (Linkondo) utilise 1 point Psi pour lancer Etoile de l'Archimage et Brutalise Chmop (Cap) [à distance]. Son endurance passe de 6 à 4.
Chmop ne peut pas riposter (Attaque à distance).
Elros [touche sa cible.]
Chmop subit 7 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 26 à 19. Son acuité augmente de 15. (54)
__________
-2e Round-
Lame dentelée inflige 2 points de dégâts d'attrition à Grimmont. Ses pv passent de 15 à 13.
Elros régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 4 à 6.
Caillou régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle échoue.) Son endurance passe de 3 à 5.
Régénération (Sauvagerie) :
Yu (3) : 20 => 23
Elros (1) : 29 => 30
Caillou (3) : 1 => 1 (MAX)
Grimmont (3) : 13 => 16
Egil (2) : 24 => 26
Tactique du désert augmente le critique de Chmop de 6% et ses dégâts critiques de 20% ce round.
-Standings-
(https://imgur.com/5PY0S05.png) Yu Nikon (Yorick26) Points de vie : 23/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/7auVIdj.png) Lis (Fenrin) Points de vie : 19/32 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/eTzVrjy.png) Elros (Linkondo) Points de vie : 30/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/4D1g4AJ.png) Gros caillou Jr (Shern) Points de vie : 1/1 Endurance : 5/6
|
(https://imgur.com/qV15ngC.png) John Krasinki (Tate) Points de vie : 38/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/EMgtXTk.png) Chmop'Ignon (Cap) Points de vie : 19/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/HkHgFHI.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 16/30 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/D3XS4Mb.png) Egil l'idéaliste (Chompir) Points de vie : 26/36 Endurance : 5/5
|
Fin du round : Lundi 5 Novembre, 18h. (Heure de Paris)
-
-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
John
Lis
Grimmont
Chmop
Egil
Yu
Elros
Caillou
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort.
Maître de l'Evasion de Lis augmente l'Evitement de Lis de 5%.
Surin du Bagarreur se renforce (+1D2)
Acuité Supérieure de Yu et Elros augmentent leur Acuité de 15. (15)
Grimmont épuise son Etoile parjure et vise Yu (Yorick) et Caillou (Shern).
Yu ignore la douleur. Son endurance passe de 5 à 0.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Yu génère 6 Acuité (21).
Lis génère 9 Acuité (9).
Elros génère 9 Acuité (24).
Caillou génère 9 Acuité (9).
Chmop génère 9 Acuité (9).
Egil génère 6 Acuité (6).
John (Tate) attaque Egil (Chompir) [en mêlée].
Duelliste d'Egil augmente son initiative de 1 et réduit l'évitement de John de 8% lors de cette passe d'arme.
John a l'initiative. (4 > 3)
John [touche sa cible.]
Egil subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 26 à 21. Son acuité augmente de 15. (21)
Ecraseur d'Inquisgaard réduit l'Armure d'Egil de 1. Son Armure passe de 3 à 2.
Egil [touche sa cible.]
John subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 38 à 33. Son acuité augmente de 15. (15)
Mantelet d'ombres augmente l'évitement de John de 5%. (+5%)
Lis (Fenrin) épuise son Etoile de Vampirisme et attaque Elros (Linkondo) [en mêlée].
Lis a l'initiative. (3 > 0)
Lis [touche sa cible.]
Elros subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 25. Son acuité augmente de 15. (39)
Etoile de Vampirisme soigne Lis pour 5 points de vie. Ses pv passent de 19 à 24.
Anticipation de Lis augmente sa Résilience de 3 contre la riposte de Caillou.
Elros [touche sa cible.]
Lis subit 1 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 24 à 23. Son acuité augmente de 15. (24)
Mantelet d'ombre augmente l'évitement de Lis de 5%. (+15%)
Grimmont (Duplucky) utilise sa Frappe Longue et attaque Chmop (Cap) [en mêlée].
Enchaînement disparaît de Grimmont.
Chmop ne peut pas riposter. (Frappe longue)
Grimmont [touche sa cible.] (Critique)
Chmop subit 15 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 19 à 4. Son acuité augmente de 15. (24)
Enchaînement de Grimmont s'enclenche. Sa prochaine technique active ne coûtera pas d'endurance.
Chmop (Cap) attaque Egil (Chompir) [en mêlée].
Escrimeur réduit l'évitement de Egil de 15% lors de cette passe d'armes.
Duelliste d'Egil augmente son initiative de 1 et réduit l'évitement de Chmop de 8% lors de cette passe d'arme.
Chmop a l'initiative. (3=3, avantage attaquant)
Chmop [touche sa cible.] (Critique)
Egil subit 14 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 21 à 7. Son acuité augmente de 15. (36)
Bain de sang soigne Chmop pour 4 points de vie. Ses pv passent de 4 à 8.
Feinte de corps augmente l'armure et la résilience de Chmop de 2 pour ce round.
Tactique du désert accumule 1 charge. (1)
Egil [touche sa cible.] (Critique)
Chmop subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 8 à 3. Son acuité augmente de 15. (39)
Egil (Chompir) épuise son étoile de Vampirisme et attaque Grimmont (Duplucky) [en mêlée].
Grimmont a l'Initiative. (3 > 2)
Grimmont [touche sa cible.]
Egil subit 4 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 7 à 3. Son acuité augmenté de 15. (51)
Egil [touche sa cible.]
Grimmont subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 16 à 8. Son acuité augmenté de 20 (20)
Etoile de vampirisme soigne Egil de 8 points de vie. Ses pv passent de 3 à 11.
Yu (Yorick26) attaque Elros (Linkondo) [en mêlée].
Yu a l'initiative (1 > 0).
Yu [touche sa cible.] (Critique)
Elros subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 18. Son acuité augmente de 15. (54)
Lame dentelée fait saigner Elros. (1)
Elros [touche sa cible.]
Yu ignore 4 points de dégâts magiques.
Son acuité augmente de 15. (36)
Caillou (Shern) Brutalise Grimmont (Duplucky) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 2.
Ecrasement augmente le critique de Caillou de 15% pour cette attaque.
Etoile Parjure redirige l'attaque sur Yu (Yorick26).
Yu a l'initiative (1 > 0).
Yu [touche sa cible.] (Critique)
Caillou ignore les dégâts subis. (Phylactère)
Caillou [touche sa cible.]
Yu ignore 4 points de dégâts physiques.
Son acuité augmente de 15. (51)
Elros (Linkondo) utilise 1 point Psi pour lancer Etoile de Maladie sur Lis (Fenrin) et Grimmont (Duplucky).
Yu subit 7 points de dégâts ignorés. Ses pv passent de 23 à 16.
__________
-3e Round-
Lame dentelée inflige 1 points de dégâts d'attrition à Elros. Ses pv passent de 18 à 17.
Etoile de Maladie inflige 6 points de dégâts d'attrition à Grimmont. Ses pv passent de 8 à 2.
Etoile de Maladie inflige 6 points de dégâts d'attrition à Lis. Ses pv passent de 23 à 17.
Caillou régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle) Son endurance passe de 2 à 5.
Yu régénère 4 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec son arme, montée d'adrénaline x2). Son endurance passe de 0 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Yu (3) : 16 => 19
Elros (1) : 18 => 19
Caillou (3) : 1 => 1 (MAX)
Grimmont (3+1+1) : 2 => 7
Egil (2) : 11 => 13
Tactique du désert augmente le critique de Chmop de 3% et ses dégâts critiques de 10% ce round.
-Standings-
(https://imgur.com/5PY0S05.png) Yu Nikon (Yorick26) Points de vie : 19/30 Endurance : 4/5
| (https://imgur.com/7auVIdj.png) Lis (Fenrin) Points de vie : 17/32 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/eTzVrjy.png) Elros (Linkondo) Points de vie : 19/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/4D1g4AJ.png) Gros caillou Jr (Shern) Points de vie : 1/1 Endurance : 5/6
|
(https://imgur.com/qV15ngC.png) John Krasinki (Tate) Points de vie : 33/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/EMgtXTk.png) Chmop'Ignon (Cap) Points de vie : 2/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/HkHgFHI.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 7/30 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/D3XS4Mb.png) Egil l'idéaliste (Chompir) Points de vie : 13/36 Endurance : 5/5
|
Fin du round : Mardi 6 Novembre, 23h59. (Heure de Paris)
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Lis (Charge)
Chmop (Charge)
John
Egil (Charge)
Grimmont
Yu
Caillou
Elros
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort.
Surin du Bagarreur se renforce (+1D2)
Acuité Supérieure de Yu et Elros augmentent leur Acuité de 15. (15)
Chmop épuise son Etoile de Vie.
Yu épuise son Etoile Voilée sur John. Son évitement et son critique sont réduits de 20% ce round et sa Puissance et sa Finesse de 2.
Lis charge.
Chmop charge.
Egil charge. Passage en force augmente l'armure et la résilience d'Egil de +3 ce round.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Yu génère 6 Acuité (21).
Lis génère 9 Acuité (9).
Elros génère 9 Acuité (24).
Caillou génère 9 Acuité (9).
Chmop génère 9 Acuité (9).
Egil génère 6 Acuité (6).
Lis (Fenrin) attaque Chmop (Cap) [en mêlée].
Lis a l'initiative. (3 = 3, avantage attaquant)
Lis [rate son attaque.]
Anticipation de Lis augmente sa Résilience de 3 contre la riposte de Caillou.
Chmop [touche sa cible.]
Lis subit 3 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 17 à 14. Son acuité augmente de 15. (24)
Mantelet d'ombre augmente l'évitement de Lis de 5%. (+20%)
Chmop (Cap) attaque Elros (Linkondo) [en mêlée].
Escrimeur réduit l'évitement d'Elros de 15% lors de cette passe d'armes.
Chmop a l'initiative. (3> 0)
Chmop [touche sa cible.] (Critique)
Egil subit 13 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 19 à 6. Son acuité augmente de 15. (36)
Bain de sang soigne Chmop pour 7 points de vie. Ses pv passent de 2 à 9.
Feinte de corps augmente l'armure et la résilience de Chmop de 2 pour ce round.
Tactique du désert accumule 1 charge. (1)
Elros [touche sa cible.]
Chmop subit 5 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 9 à 4. Son acuité augmente de 15. (24)
John (Tate) attaque Chmop (Cap) [en mêlée].
John a l'initiative. (4 > 3)
John [touche sa cible.]
Chmop subit 2 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 4 à 2. Son acuité augmente de 15. (39)
Ecraseur d'Inquisgaard réduit l'Armure de Chmop de 1. Son Armure passe de 2 à 1 (Armure temporaire).
Chmop [touche sa cible.]
John subit 4 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 33 à 29. Son acuité augmente de 15. (15)
Mantelet d'ombre augmente l'évitement de John de 5%. (+5%)
Egil (Chompir) attaque Yu (Yorick26) [en mêlée].
Egil a l'Initiative. (3 > 1)
Egil [touche sa cible.]
Yu subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 19 à 13. Son acuité augmenté de 15. (36)
Yu [touche sa cible.] (Critique)
Egil subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 13 à 5. Son acuité augmenté de 15 (21)
Lame dentelée fait saigner Egil. (2)
Grimmont (Duplucky) utilise son Empalement et attaque John (Tate) [en mêlée].
Enchaînement disparaît de Grimmont.
Grimmont a l'initiative. (Lance)
Grimmont [touche sa cible.]
John subit 10 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 29 à 19. Son acuité augmente de 15. (30)
Enchaînement de Grimmont échoue.
Mantelet d'ombre augmente l'évitement de John de 5%. (+10%)
John [rate son attaque].
Yu (Yorick26) épuise son Etoile de Vampirisme et attaque John (Tate) [en mêlée].
John a l'initiative (4 > 1).
John [touche sa cible.]
Yu subit 2 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 13 à 11. Son acuité augmente de 15. (54)
Yu [touche sa cible.]
John subit 2 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 19 à 17. Son acuité augmente de 15. (45)
Mantelet d'ombre augmente l'évitement de John de 5%. (+15%)
Etoile de Vampirisme soigne Yu pour 2 points de vie. Ses pv passent de 11 à 13.
Caillou (Shern) Brutalise Elros (Linkondo) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 1.
Ecrasement augmente le critique de Caillou de 20% pour cette attaque.
Caillou a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Caillou [touche sa cible.]
Elros subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 6 à 2. Son acuité augmente de 15. (51)
Caillou [touche sa cible.]
Caillou ignore les dégâts subis. (Phylactère)
Elros (Linkondo) Brutalise et utilise 1 point Psi pour lancer Etoile de l'Archimage et attaque John (Tate) [à distance]. Son endurance passe de 5 à 3.
John ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Elros [rate son attaque].
__________
-4e Round-
Lame dentelée inflige 2 points de dégâts d'attrition à Egil. Ses pv passent de 5 à 3.
Etoile de Maladie inflige 3 points de dégâts d'attrition à Grimmont. Ses pv passent de 7 à 4.
Etoile de Maladie inflige 3 points de dégâts d'attrition à Lis. Ses pv passent de 14 à 11.
Caillou régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle) Son endurance passe de 1 à 4.
Yu régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec son arme, montée d'adrénaline). Son endurance passe de 4 à 5. (MAX)
Elros régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec son arme) Son endurance passe de 3 à 5.
Régénération (Sauvagerie) :
Yu (3) : 13 => 16
Elros (1) : 2 => 3
Caillou (3) : 1 => 1 (MAX)
Grimmont (3+1+1) : 4 => 9
Egil (2) : 3 => 5
Tactique du désert augmente le critique de Chmop de 3% et ses dégâts critiques de 10% ce round.
Etoile de vie soigne Chmop pour 6 points de vie. Ses pv passent de 2 à 8.
-Standings-
(https://imgur.com/5PY0S05.png) Yu Nikon (Yorick26) Points de vie : 16/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/7auVIdj.png) Lis (Fenrin) Points de vie : 11/32 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/eTzVrjy.png) Elros (Linkondo) Points de vie : 3/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/4D1g4AJ.png) Gros caillou Jr (Shern) Points de vie : 1/1 Endurance : 4/6
|
(https://imgur.com/qV15ngC.png) John Krasinki (Tate) Points de vie : 17/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/EMgtXTk.png) Chmop'Ignon (Cap) Points de vie : 8/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/HkHgFHI.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 9/30 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/D3XS4Mb.png) Egil l'idéaliste (Chompir) Points de vie : 5/36 Endurance : 5/5
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Fin du round : Mercredi 7 Novembre, 22h. (Heure de Paris)
-
Je comprends pas comment Dup peut avoir autant de chance et comment Cap a pu survivre... Impensable.
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Je suis impressionné de voir autant de gladiateur avec si peu de pv mais toujours debout, par contre le prochain round risque d'être le plus violent de tous et on va voir les gladiateurs tomber un à un, en tout cas c'est haletant comme partie. Et oui GG à Cap qui n'est pas morte et à Dup qui survis toujours.
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-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
John
Lis
Chmop
Grimmont
Egil
Yu
Elros
Caillou
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort.
Surin du Bagarreur se renforce (+1D2)
Acuité Supérieure de Yu et Elros augmentent leur Acuité de 15. (15)
Egil épuise son Etoile de Soie. Son évitement augmente de 25% ce round.
Elros utilise un point psi pour lancer Etoile de Vie.
John se défend. Son évitement augmente de 20% et son Acuité de 15. (15)
Elros se défend. Son évitement augmente de 20% et son Acuité de 15. (30)
Lis se défend. Son évitement augmente de 20% et son Acuité de 15. (15)
Yu ignore la douleur. Son endurance passe de 5 à 0.
Chmop récupère. Son endurance passe de 5 à 0.
Lis récupère. Son endurance passe de 6 à 0.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Yu génère 6 Acuité (21).
Lis génère 9 Acuité (24).
Elros génère 9 Acuité (39).
Caillou génère 9 Acuité (9).
Chmop génère 9 Acuité (9).
Egil génère 6 Acuité (6).
Chmop (Cap) attaque Egil (Chompir) [en mêlée].
Escrimeur réduit l'évitement d'Egil de 15% lors de cette passe d'armes.
Duelliste augmente l'initiative d'Egil de 1 et réduit l'évitement de Chmop de 8% pour cette passe d'armes.
Chmop a l'initiative. (3 = 3, avantage attaquant)
Chmop [rate son attaque.]
Egil [touche sa cible.] (Critique)
Chmop subit 12 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 8 à 0. Chmop mord les sables de l'Arène !
Nécropotence, héritage funeste de l'Assemblée se renforce. (x1) Sa prochaine attaque sera plus meurtrière.
Nécropotence, héritage funeste de l'Assemblée réduit la Vitalité d'Egil de 1. Sa Vitalité passe de 36 à 35.
Grimmont (Duplucky) utilise sa Frappe longue et attaque John (Tate) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 1.
John ne peut pas riposter. (Frappe longue)
Grimmont [rate son attaque.]
Egil (Chompir) attaque John (Tate) [en mêlée].
John a l'Initiative. (4 > 2)
John [touche sa cible.]
Egil subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 5 à 2. Son acuité augmenté de 15. (21)
Egil [touche sa cible.]
John subit 2 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 17 à 14. Son acuité augmenté de 15 (30)
Mantelet d'ombre augmente l'évitement de John de 5%. (+5%)
Nécropotence, héritage funeste de l'Assemblée soigne Egil pour 1 point de vie. Ses pv passent de 2 à 3.
Yu (Yorick26) attaque Elros (Linkondo) [en mêlée].
Yu a l'initiative (1 > 0).
Yu [touche sa cible.] (Critique)
Elros subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 3 à 0. Elros mord les sables de l'Arène !
Nécropotence, héritage funeste de l'Assemblée se renforce. (x2) Sa prochaine attaque sera plus meurtrière.
Nécropotence, héritage funeste de l'Assemblée réduit la Vitalité d'Egil de 2. Sa Vitalité passe de 35 à 33.
Caillou (Shern) Brutalise Yu (Yorick) [en mêlée]. Son endurance passe de 4 à 1.
Ecrasement augmente le critique de Caillou de 15% pour cette attaque.
Yu a l'initiative (1 > 0).
Yu [touche sa cible.]
Caillou ignore les dégâts subis. (Phylactère)
Caillou [touche sa cible.]
Yu ignore 6 points de dégâts physiques. Son acuité augmente de 15. (36)
Yu subit 5 points de dégâts ignorés. Ses pv passent de 16 à 11.
__________
-5e Round-
Caillou régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle) Son endurance passe de 1 à 4.
Yu régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec son arme, montée d'adrénaline). Son endurance passe de 0 à 3.
Lis régénère 1 endurance. (1 base) Son endurance passe de 0 à 1.
Grimmont régénère 1 endurance. (1 base, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 1 à 2.
Régénération (Sauvagerie) :
Yu (3) : 11 => 14
Caillou (3) : 1 => 1 (MAX)
Grimmont (3+1+1) : 9 => 14
Egil (2) : 3 => 5
Lis récupère 6 points de vie. Ses pv passent de 11 à 17.
-Standings-
(https://imgur.com/5PY0S05.png) Yu Nikon (Yorick26) Points de vie : 14/30 Endurance : 3/5
| (https://imgur.com/7auVIdj.png) Lis (Fenrin) Points de vie : 17/32 Endurance : 1/6
| (https://imgur.com/FAHp65z.png) Elros (Linkondo) Points de vie : 0/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/4D1g4AJ.png) Gros caillou Jr (Shern) Points de vie : 1/1 Endurance : 4/6
|
(https://imgur.com/qV15ngC.png) John Krasinki (Tate) Points de vie : 14/38 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/BmRbxZ3.png) Chmop'Ignon (Cap) Points de vie : 0/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/HkHgFHI.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 14/30 Endurance : 2/6
| (https://imgur.com/D3XS4Mb.png) Egil l'idéaliste (Chompir) Points de vie : 5/36 Endurance : 5/5
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Fin du round : Jeudi 8 Novembre, 22h. (Heure de Paris)
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Je lache mon +5% Evitement pour prendre la +1 Sauvagerie d'Elros. Je prends son or. également, s'il y en avait.
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aie aie aie cette partie jpp
Je peux remercier les dés, encore une fois, qui sont toujours avec moi. J'arrête les builds critiques (ou pas :hap:)
Bon courage pour tuer Shreb en tout cas :-*
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Mon premier kill ! Après si longtemps ! :'(
Je vais récupérer les pieds de Chmop' l'oignon pour ses +5% Critique et me les équiper tout de suite, ça tombe bien, j'étais pied nus depuis le début et ils sont plein de sang. Je récupère aussi les 40 d'or sur le cadavre.
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-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
John
Lis
Grimmont
Egil
Yu
Caillou
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort.
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Lis de 5%.
Surin du Bagarreur se renforce (+100% critique)
Acuité Supérieure de Yu augmente son Acuité de 15. (15)
John récupère. Son endurance passe de 5 à 0.
Egil récupère. Son endurance passe de 5 à 0.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Yu génère 6 Acuité (21).
Lis génère 9 Acuité (24).
Caillou génère 9 Acuité (9).
Egil génère 6 Acuité (6).
John (Tate) attaque Lis (Fenrin) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
John a l'initiative. (4 > 3)
John [rate son attaque.]
Lis [touche sa cible.] (Critique)
John subit 3 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 14 à 11. Son acuité augmente de 15. (15)
Mantelet d'ombre augmente l'évitement de John de 5%. (+5%)
Fil de la Purulence inflige une Blessure purulente à John. (1)
Lis (Fenrin) attaque John (Tate) [en mêlée].
John a l'initiative. (4 > 3)
John [rate son attaque.]
Lis [rate son attaque.]
Bénédiction du Dieu du Tonnerre inflige 3 points de dégâts magiques à Lis. Ses pv passent de 17 à 14.
Grimmont (Duplucky) attaque Egil (Chompir) [en mêlée].
Duelliste d'Egil augmente son initiative de 1 et réduit l'évitement de Grimmont de 8% lors de cette passe d'armes.
Grimmont a l'initiative. (Lance)
Grimmont [rate son attaque.]
Egil [touche sa cible.]
Grimmont subit 4 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 14 à 10. Son acuité augmente de 20. (20)
Egil (Chompir) attaque John (Tate) [en mêlée].
John a l'Initiative. (4 > 2)
John [touche sa cible.]
Egil subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 5 à 0. Egil mord les sables de l'Arène !
Nécropotence, héritage funeste de l'Assemblée se renforce. (x3) Sa prochaine attaque sera plus meurtrière (x2).
Yu (Yorick26) Brutalise John (Tate) [en mêlée]. Son endurance passe de 3 à 0.
John a l'initiative (4 > 1).
John [touche sa cible.]
Yu subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 14 à 8. Son Acuité augmente de 15. (36)[/color]
Yu [touche sa cible.] (Critique)
John subit 13 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 11 à 0. John mord les sables de l'Arène !
Nécropotence, héritage funeste de l'Assemblée se renforce. (x4) Sa prochaine attaque sera plus meurtrière (x3).
Caillou (Shern) utilise son Etoile de Vampirisme et Brutalise Grimmont (Duplucky) [en mêlée]. Son endurance passe de 4 à 1.
Ecrasement augmente le critique de Caillou de 15% pour cette attaque.
Grimmont a l'initiative (3 > 0).
Grimmont [touche sa cible.] (Critique)
Caillou subit 15 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 1 à 0. Caillou mord les sables de l'Arène !
__________
-6e Round-
Yu régénère 4 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec son arme, 1 Sauvagerie, montée d'adrénaline). Son endurance passe de 0 à 4.
Lis régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec son arme) Son endurance passe de 1 à 3.
Grimmont régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec son arme, 1 Sauvagerie, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 2 à 5.
Régénération (Sauvagerie) :
Yu (4) : 8 => 12
Grimmont (3) : 10 => 13
-Standings-
(https://imgur.com/5PY0S05.png) Yu Nikon (Yorick26) Points de vie : 12/30 Endurance : 4/5
| (https://imgur.com/7auVIdj.png) Lis (Fenrin) Points de vie : 14/32 Endurance : 3/6
| (https://imgur.com/FAHp65z.png) Elros (Linkondo) Points de vie : 0/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/8e12pBO.png) Gros caillou Jr (Shern) Points de vie : 0/1 Endurance : 1/6
|
(https://imgur.com/SYpx48y.png) John Krasinki (Tate) Points de vie : 0/38 Endurance : 0/5
| (https://imgur.com/BmRbxZ3.png) Chmop'Ignon (Cap) Points de vie : 0/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/HkHgFHI.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 13/30 Endurance : 5/6
| (https://imgur.com/T9lMzB5.png) Egil l'idéaliste (Chompir) Points de vie : 0/33 Endurance : 0/5
|
Fin du round : Vendredi 9 Novembre, 22h. (Heure de Paris)
-
Je prends évidemment l'or de Tate et son instinct.
-
Bon, je m'attendais pas à survivre ce tour mais je suis fier et vraiment content de cette partie, première fois que j'allais aussi loin et j'ai eu mon premier kill, j'ai eu une bonne arme aussi mais j'avoue que j'aurai aimé en profiter un peu plus de ses effets.
-
Sinon on parle de la chance indayssante de Dup ? :hap:
-
Sinon on parle de la chance indayssante de Dup ? :hap:
La chatte de Dup, MVP incontestée de cette partie.
-
Elle est insupportable cette chance. En fait quand il passe à travers le sol, c'est par excès de chance. C'est pas du fail.
-
J'avoue, niveau chance il abuse, je demande un nerf ! :nain: Dire qu'il y a trois tours il était à 3 PV de la mort. :h:
-
Je sais pas quoi penser de ce tour. Je voulais achever Chomp et je loupe lamentablement. A la place, celui que je ne pensais pas tuer viens se suicider sur moi. Je suis en train de mourir de rire. :lol:
Du coup, vu que ce serait dommage de la perdre, je prends la Tiare de Mandesprit : +1 Volonté. Inestampable. (Butin) et la met à mes pieds (car c'est bien connu, c'est très utile une tiare pour se protéger les pieds.)
-
-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Lis
Grimmont
Yu
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort.
Surin du Bagarreur se renforce (+1D2)
Acuité Supérieure de Yu augmente son Acuité de 15. (15)
Lis épuise son Etoile de soie. Son évitement augmente de 25% ce round.
Yu récupère. Son endurance passe de 4 à 2.
Yu se défend. Son évitement augmente de 20% et son Acuité de 15. (30)
Génération d'Acuité (Volonté) :
Yu génère 6 Acuité (36).
Lis génère 9 Acuité (9).
Grimmont génère 3 Acuité (3).
Lis (Fenrin) attaque Grimmont (Duplucky) [en mêlée].
Grimmont a l'initiative. (Allonge)
Grimmont [touche sa cible.]
Lis subit 8 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 14 à 6. Son acuité augmente de 15. (24)
Grimmont gagne Enchaînement. Sa prochaine technique active ne coûtera pas d'endurance.
Mantelet d'ombre augmente l'évitement de Lis de 5%. (+5%)
Lis [rate son attaque.]
Grimmont (Duplucky) utilise sa technique Frappe longue et attaque Yu (Yorick26) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 0.
Yu ne peut pas riposter. (Frappe longue)
Grimmont [rate son attaque.]
__________
-7e Round-
Yu régénère 2 endurance. (1 base, 1 Sauvagerie). Son endurance passe de 2 à 4.
Lis régénère 1 endurance. (1 base) Son endurance passe de 3 à 4.
Grimmont régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec son arme, 1 Sauvagerie, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 0 à 3.
Régénération (Sauvagerie) :
Yu (4) : 12 => 16
Grimmont (3+1+1) : 13 => 18
Yu récupère 2 points de vie. Ses pv passent de 16 à 18.
-Standings-
(https://imgur.com/5PY0S05.png) Yu Nikon (Yorick26) Points de vie : 18/30 Endurance : 4/5
| (https://imgur.com/7auVIdj.png) Lis (Fenrin) Points de vie : 6/32 Endurance : 3/6
| (https://imgur.com/FAHp65z.png) Elros (Linkondo) Points de vie : 0/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/8e12pBO.png) Gros caillou Jr (Shern) Points de vie : 0/1 Endurance : 1/6
|
(https://imgur.com/SYpx48y.png) John Krasinki (Tate) Points de vie : 0/38 Endurance : 0/5
| (https://imgur.com/BmRbxZ3.png) Chmop'Ignon (Cap) Points de vie : 0/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/HkHgFHI.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 18/30 Endurance : 5/6
| (https://imgur.com/T9lMzB5.png) Egil l'idéaliste (Chompir) Points de vie : 0/33 Endurance : 0/5
|
Fin du round : Vendredi 9 Novembre, 23h. (Heure de Paris)
-
-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Lis
Grimmont
Yu
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort.
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Lis de 10%.
Surin du Bagarreur se renforce (+1D2)
Acuité Supérieure de Yu augmente son Acuité de 15. (15)
Génération d'Acuité (Volonté) :
Yu génère 6 Acuité (21).
Lis génère 9 Acuité (9).
Grimmont génère 3 Acuité (3).
Lis (Fenrin) attaque Yu (Yorick26) [en mêlée].
Lis a l'initiative. (3 > 2)
Lis [rate son attaque.]
Anticipation augmente l'Armure de Lis de 3 contre la riposte de Yu.
Yu [touche sa cible.]
Lis subit 3 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 6 à 3. Son acuité augmente de 15. (24)
Mantelet d'ombre augmente l'évitement de Lis de 5%. (+10%)
Grimmont (Duplucky) utilise sa technique Frappe longue et attaque Lis (Fenrin) [en mêlée].
Grimmont perd Enchaînement.
Lis ne peut pas riposter. (Frappe longue)
Grimmont [rate son attaque.]
Yu (Yorick26) Brutalise Lis (Fenrin) [en mêlée]. Son endurance passe de 4 à 0.
Lis a l'initiative. (3 > 2)
Lis [touche sa cible.]
Yu subit 4 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 18 à 14. Son acuité augmente de 15. (36)
Yu [touche sa cible.] (Critique)
Lis subit 15 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 3 à 0. Lis mord les sables de l'Arène !
__________
-Fin de la partie-
-Standings-
(https://imgur.com/5PY0S05.png) Yu Nikon (Yorick26) Points de vie : 14/30 Endurance : 0/5
| (https://imgur.com/Zev8rX7.png) Lis (Fenrin) Points de vie : 0/32 Endurance : 3/6
| (https://imgur.com/FAHp65z.png) Elros (Linkondo) Points de vie : 0/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/8e12pBO.png) Gros caillou Jr (Shern) Points de vie : 0/1 Endurance : 1/6
|
(https://imgur.com/SYpx48y.png) John Krasinki (Tate) Points de vie : 0/38 Endurance : 0/5
| (https://imgur.com/BmRbxZ3.png) Chmop'Ignon (Cap) Points de vie : 0/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/HkHgFHI.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 18/30 Endurance : 5/6
| (https://imgur.com/T9lMzB5.png) Egil l'idéaliste (Chompir) Points de vie : 0/33 Endurance : 0/5
|
Avec un total de 3 coups fatals, Yu Nikön (Yorick26) est déclaré vainqueur de cette 5e partie de Blood Lust ! Bravo à lui.
Il remporte :
-+2 Vitalité maximale
-2 points d'Expérience
-100 pièces d'Or (Victoire)
-225 Pièces d'Or (Coups fatals)
Son challenger du jour, Grimmont (Duplucky), aussi connu sous le nom de "Le Nain qui a (enfin) survécu" reçoit quant à lui les récompenses suivantes :
-+2 Vitalité maximale
-1 point d'Expérience
-50 pièces d'Or (Survie)
-75 pièces d'Or (Coup fatal)
Une très belle partie dans l'ensemble, pleine de rebondissements, de dés facétieux mais surtout auréolée de la gloire indécente de la chatte de Dup et celle moins glorieuse de la déchatte de Fenrin et Cap (Comme d'hab). Mon seul regret c'est de ne pas avoir vu qu'effectivement, le gladiateur ciblé par l'effet de Phylactère ne pouvait de facto pas gagner, sinon je n'aurais jamais permis à cette arme de trouver le chemin de l'Arène.
Prochaine partie ? Lundi. A bientôt. Des bisous.
-
RIP petit Tate qui avait perdu d'avance, GG à nos deux survivants, quant à moi, je suis prêt à prendre la place pour le prochain combat, j'ai une petite idée de perso en plus (mais tout le monde sait que je rendrai encore une fois en dernier :8):).
-
Je sais que c'est un peu indécent de ma part de dire ça mais je raj d'avoir loupé mon attaque. :oups:
Mais effectivement, cette partie était bien drôle, finalement, mon quatrième nain m'a porté chance, surtout que j'avais voulu tenté des trucs et donc l'avait moins bien optimiser que d'habitude. :lol:
M'enfin, j'ai eu mon premier kill depuis le début de la saison et ma première survie et rien que pour ça, je sautille de joie dans tous les sens. :R
-
elle moins glorieuse de la déchatte de Fenrin et Cap (Comme d'hab).
En même temps, serait-ce aussi drôle si je n'avais pas cette (mal)chance indayssante ? :hap:
Sinon, je m'inscris, mon perso est prêt, je peux rendre direct ! :oui:
EDIT : FIRST A AVOIR RENDU NORAJ
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Bonjour, j'ai vu une affiche qui parlait d'un entraînement au combat "pour tous niveaux"... C'est ici ? J'aimerais améliorer mes compétences en combat, alors je suis venu... :hap:
Il vous reste des places ? Super ! On commence par quoi ? :hap:
...
Euh...
Excusez-moi, mais c'est quoi ce tas bizarre dans le coin du couloir qui ressemble à un amas de viscères séchées ? :hap:
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Ce sont des saucisses. De bonnes saucisses bien de chez nous ! Prends-en une et bon appétit !
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Il reste de la place ? Je m'inscris... Ah c'est pas encore lancé ? Flûte.
M'enfin, j'ai eu mon premier kill depuis le début de la saison et ma première survie et rien que pour ça, je sautille de joie dans tous les sens. :R
J'ai tout de suite dans ma tête l'image de @Duplucky en train de danser la danse goron. Va savoir pourquoi. :oups:
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@Yorick26 video sinon fake
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@Yorick26 Je pense que tu as assez gagné à ce jeu. Il est temps de te faire mordre la poussière. :coffee:
@Alyana Non, chuuuuuuut, non. Rien de tel n'existe.
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Je m'inscris s'il reste de la place
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Puisque les inscriptions se font que le Lundi et qu'il faut se réinscrire (et refaire un post... Quel dommage :hihi:), je me réinscris. Et j'invite donc
@Duplucky @Tate @Cap (tu vois que tu n'es pas la première) @Shern @Chompir @Majo @Linkondo @Fenrin @Guiiil à faire de même.
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Je me ré-réinscrits, of course. :8):
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Je m'inscris évidement. Et je suis la première à avoir rendu... Puisque c'est déjà fait :oui:
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Je regarde et je m'inscris.
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Salut, les inscriptions sont ouvertes. :hap:
Les notes de révision définitives pour la version 3.1.1 sont accessibles ici :
https://docs.google.com/document/d/1eBObykaVT_BJP2MIV-6xeiYQvdL8pGd5yRfCp4sj8lI/edit?usp=sharing
Les documents de règles ont déjà été mis à jour. La partie sera une partie classique avec un set d'arme à thème. J'annonce tout de suite que la partie qui suivra sera une partie coopération.
A bientôt sur les sables !
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Bon bah je revalide mon inscription aussi même si je l'avais déjà fait. :hap:
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Je m'inscrit. +1 post dans mon compteur. :hap:
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Je me réinscris.
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C'est celle d'après Fenrin. Mais je te pardonne, lire les règles c'est tricher.
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Il reste une place je laisse les inscriptions ouvertes jusqu'à 22h ce soir, profitez-en.
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Venez donc les petits nouveaux, pour un petit bizutage sanglant. :_i _i:
-
Les inscriptions sont terminées, vos gladiateurs sont à rendre pour Vendredi 16 Novembre 22h.
La dernière place reste ouverte, tant que vous m'envoyez un gladiateur dans les temps il n'y aucun soucis. Les personnes m'ayant déjà envoyé leur personnage précédemment, merci de me le renvoyer en MP pour mon organisation. (Version définitive du premier coup, si possible. :hap: )
Aussi, s'il vous plaît, merci de copier/coller l'intégralité des textes des techniques/marques sur vos fiches, ça aide tout le monde. :oui:
-
Coucou, je m'inscris et je te rends ça dans les temps !
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J'ai envoyé ma fiche, peut-être que pour une fois je ne serai pas le dernier à rendre. :hap:
-
@Guiiil @Linkondo Il vous reste jusqu'à 22h pour me rendre vos personnages. :)
-
Le Choix des Armes
Bienvenue sur les sables de l'arène, gladiateurs. Avant d'entrer dans le vif du taillage littéral de bavette, il convient de se choisir une arme pour mieux se taper dessus. Vous trouverez ci-dessous une liste de 10 armes, 2 de chaque catégorie, et vous devez chacun en choisir une en respectant l'ordre de passage suivant, directement sur le topic :
- Duplucky (Vétéran)
- Fenrin
- Chompir
- Guiiil
- Shern
- Yorick26
- Cap
- Linkondo
https://gyazo.com/429bfca5c06e9eddd8e56fd5927cd23c
https://gyazo.com/b77a5867011e86b0e435cd4d6084ff09
Une fois que le gladiateur qui vous précède a choisi son arme, vous pouvez y aller sans attendre. Une arme ne peut être choisie qu'une seule fois. Pour des raisons de logistiques évidentes ainsi qu'à la demande express de l'intendance. Une fois votre arme choisie, le Maître d'Armes (c'est moi) vous contactera dans un délai raisonnable pour vous révéler les effets de celle-ci. Une fois que chaque gladiateur sera équipé, le Maître d'Armes (c'est toujours moi) révélera publiquement les fiches de tous les gladiateurs (incluant leur arme) et le Combat pourra commencer. (Dans un délai raisonnable, toujours.)
Sur ce, faites votre choix et priez qu'il soit juste !
______
Un canon d'avant-bras en cuir sous lequel est cachée une lame rétractable. [Légère #1, dague]
- Une dague recourbée à la lame filigranée d'or. Sa poignée creuse et transparente semble contenir du sable. [Légère #2, dague]
Une épée longue en argent au pommeau forgé pour représenter une tête de loup. [Martiale #1, épée]
- Une épée bâtarde sinistre aux reflets bleutés sur la lame de laquelle brillent des runes magiques. Un crâne cornu est attaché à la garde. [Martiale #2, épée]
Une hache de guerre au manche gravé et à la tête d'acier poinçonnée pour représenter une constellation. [Martiale #3, hache]
Une monstrueuse épée à deux mains triangulaire forgée avec de la matière organique. Un œil malveillant palpite au centre de la lame, observant ses alentours. [Lourde #1, espadon]
- Un espadon à lame droite, à la poignée, à la garde et au pommeau stylisés pour représenter un dragon mangeant la lame. [Lourde #2, espadon]
Une lance à la lame large et incurvée ornementée d'un dragon moustachu. [Hast #1, lance]
- Un long bâton en bois noir à la tête sculptée pour représenter trois visages grimaçant et ricanant. [Magique #1, bâton]
- Un court sceptre terminé par une boule d'acier entouré de quatre plaques de fer coloré figurant des symboles. [Magique #2, sceptre]
-
Je prends la lance Hast1, of course :R
-
Je chosis bien évidemment la hache de guerre au manche gravé et à la tête d'acier poinçonnée pour représenter une constellation [Martiale #3, hache].
-
Hum, fuck it je prends la monstrueuse épée à deux mains triangulaire forgée avec de la matière organique. Un œil malveillant palpite au centre de la lame, observant ses alentours. [Lourde #1, espadon] et je pris pour que je me retrouve pas avec un effet qui va me pourrir en me faisant je sais pas quoi (parce que pour le coup j'ai pas trop confiance mais je veux pas la laisser à d'autres personnes, sait-on jamais).
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Je prends le canon d'avant-bras en cuir sous lequel est cachée une lame rétractable. [Légère #1, dague]
#ninjassassin
-
Un peu par dépit parce qu'il n'y avait qu'une seule arme d'hast, je prends Une épée longue en argent au pommeau forgé pour représenter une tête de loup. [Martiale #1, épée].
https://www.youtube.com/watch?v=A5qyrFTJ9WA
-
Ooooh mince ! Il n'y a pas de dague ... Ah si... Oh miiiiiince ! Tant pis, je ne prends pas d'arme.
-
Ooooh zut ! Il n'y a pas d'arme d'hast... Ah si... Oh miiiiince ! Tant pis, je ne prends pas d'arme.
Touteresseblanceavecunpostprécédentseraitfortuite :hap:
-
Bonsoir. :hap:
Je prends la [Martiale #2, épée]. :hap:
Au revoir. :hap:
:hap:
-
Les armes qui n'ont pas été choisies :
https://docs.google.com/document/d/1-tFDtJBUeuVJngoqUWlgQeWYvUxcFGhgfAsEuUrCcZw/edit?usp=sharing
____________
-1er Round-
Pensez à vérifier vos fiches de personnages sur le premier post, toute erreur constatée après la fin du 1er round sera ignorée pour des raisons de gameplay.
Fin du round : Lundi 19 Novembre 21h.
-
Honnêtement, @Guiiil si tu pouvais jouer avant l'heure fatidique pour que GMS puisse le faire un peu en avance et surtout quand il a le temps. Ca serait génial. (En vrai c'est une accusation gratuite, car je ne suis pas sûr que ça soit toi qui soit en retard.)
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Indoval
Yves
Grimmont
O'Gnon
Majo
Manae
Luxaar
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Espadon génère 5 Acuité (Luxaar) (5)
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Yves de 5%.
Acuité Supérieure de O'Gnon augment son Acuité de 15. (15)
Majo épuise son Etoile de Vie.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Majo génère 12 Acuité (12).
Manae génère 9 Acuité (9).
Luxaar génère 9 Acuité (14).
Khan génère 3 Acuité (3).
Grimmont génère 3 Acuité (3).
Khan (Guiiil) attaque Yves (Shern) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Khan a l'initiative. (4 > 3)
John [rate son attaque.]
Yves [rate son attaque.]
Indoval (Linkondo) attaque Luxaar (Chompir) [en mêlée].
Indoval a l'initiative. (3 > -1)
Indoval [touche sa cible.]
Luxaar subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 22. Son Acuité augmente de 15. (29)
Luxaar [touche sa cible.]
Indoval subit 13 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 17. Son acuité augmente de 15. (15)
Mantelet d'ombre augmente l'évitement d'Indoval de 5%. (+5%)
Yves (Shern) attaque brutalement Manae (Fenrin) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 3.
Yves a l'initiative. (3 > 0)
Yves [touche sa cible.]
Manae subit 13 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 17. Son acuité augmente de 15. (24)
Accès de rage augmente les dégâts critiques de Manae de 13%. (+13%)
Anticipation augmente l'Armure de Yves de 3.
Manae [rate son attaque.]
Grimmont (Duplucky) utilise sa technique Frappe Longue et attaque Luxaar (Chompir) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 1.
Luxaar ne peut pas riposter. (Frappe longue)
Grimmont [touche sa cible.]
Luxaar subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 22 à 16. Son acuité augmente de 15. (44)
Enchaînement échoue.
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (1/10)
O'Gnon (Cap) utilise sa technique Envol du Dragon et attaque Luxaar (Chompir) [à distance]. Son endurance passe de 8 à 4.
Vigueur martiale régénère 0 points de vie. (MAX)
Luxaar ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
O'Gnon [touche sa cible.]
Luxaar subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 16 à 13. Son acuité augmenté de 15. (59)
Berzerker de Luxaar s'enclenche.
Style de combat de l'Ecole du Chêne régénère 1 point d'endurance à O'Gnon. Son endurance passe de 4 à 5.
Majo (Yorick26) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Manae (Fenrin) [en mêlée]. Son endurance passe de 7 à 1.
Majo gagne Vigueur mystique.
Majo a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Majo [touche sa cible.]
Manae subit 8 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 17 à 9. Son acuité augmente de 15. (39)
Accès de rage augmente les dégâts critiques de Manae de 8%. (+21%)
Style de combat de l'Ecole du Chêne régénère 1 point d'endurance à Majo. Son endurance passe de 1 à 2.
Manae [touche sa cible.]
Majo subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 26. Son acuité augmente de 15. (27)
Hache Leviathan réduit le critique et l'évitement de Majo de 7% jusqu'à la fin du prochain round. (-7%)
Majo (Yorick26) attaque Manae (Fenrin) [en mêlée]. (Frappe de la Mante)
Majo a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Majo [touche sa cible.]
Manae subit 3 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 9 à 6. Son acuité augmente de 15. (54)
Accès de rage augmente les dégâts critiques de Manae de 3%. (+24%)
Style de combat de l'Ecole du Chêne régénère 1 point d'endurance à Majo. Son endurance passe de 2 à 3.
Manae [touche sa cible.]
Majo subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 26 à 19. Son acuité augmente de 15. (42)
Hache Leviathan réduit le critique et l'évitement de Majo de 7% jusqu'à la fin du prochain round. (-14%)
Manae (Fenrin) attaque Grimmont (Duplucky) [en mêlée].
Grimmont a l'initiative (3 > 0).
Grimmont [touche sa cible.]
Manae subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 6 à 1. Son acuité augmente de 15. (69)
Accès de rage augmente les dégâts critiques de Manae de 5%. (+29%)
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (2/10)
Manae [touche sa cible.] (Critique)
Grimmont subit 10 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 32 à 22. Son acuité augmente de 20. (23)
Toute Puissance de Combat augmente la Puissance de Manae de 1. (1/3)
Hache Leviathan réduit le critique et l'évitement de Grimmont de 7% jusqu'à la fin du prochain round. (-7%)
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (3/10).
Luxaar (Chompir) utilise sa technique Saccage et attaque O'Gnon (Cap) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 0.
O'Gnon a l'Initiative. (1 > 0).
O'Gnon [touche sa cible.]
Luxaar subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 13 à 9. Son acuité augmente de 15. (74)
Luxaar [touche sa cible.] (Critique)
O'Gnon subit 27 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 3. Son acuité augmente de 15. (30)
__________
-2e Round-
Majo régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle). Son endurance passe de 3 à 6.
Luxaar régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Montée d'Adrénaline x1.) Son endurance passe de 0 à 3.
O'Gnon régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 4 à 6.
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme.) Son endurance passe de 3 à 5.
Grimmont régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle). Son endurance passe de 1 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Manae (3+1) : 1 => 5
Luxaar (3) : 9 => 12
O'Gnon (3) : 3 => 6
Yves (3) : 34 => 34 (MAX)
Grimmont (3) : 22 => 25
Indoval (2) : 17 => 19
Etoile de Vie soigne Majo pour 5 points de vie. Ses pv passent de 19 à 24.
Majo peut régénérer une marque de son choix. (Vigueur mystique)
-Standings-
(https://imgur.com/qhxEO7o.png.png) Majo (Yorick26) Points de vie : 24/30 Endurance : 6/7
| (https://imgur.com/1hC5ooc.png.png) Manae (Fenrin) Points de vie : 5/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/Gg6yuVa.png.png) Luxaar (Chompir) Points de vie : 12/30 Endurance : 3/5
| (https://imgur.com/LnB8wbC.png.png) O'Gnon (Cap) Points de vie : 6/30 Endurance : 6/8
|
(https://imgur.com/cs4clFA.png.png) Yves Rocher (Shern) Points de vie : 34/34 Endurance : 5/6
| (https://imgur.com/2YOL6Cy.png.png) DarKKKhan (Guiiil) Points de vie : 38/38 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/Aan6qDU.png.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 25/32 Endurance : 4/6 Musou : 3/10
| (https://imgur.com/tsBZNjj.png.png) Indoval Gols (Linkondo) Points de vie : 19/30 Endurance : 5/5 Runes de Sang : 3
|
Fin du round : Mardi 20 Novembre, 22h. (Heure de Paris)
-
Dois-je préciser que je récupère mon étoile de vie (j'ai pas bien le choix) ?
Merci à Cap d'avoir participé. C'était bien aimable.
-
... Je suis presque déçue de ne pas avoir été os (Sa'Alsify toujours dans mon coeur). Plus qu'à faire une Dup : passer de 3 hp à full life, et chatter comme pas possible en en suivant tout et en critant à 5% :oui:
-
Je suis moi aussi déçu de ne pas t'avoir os mais je suis fier de cette attaque. C'est resté tellement beau et je t'ai rendu salée. :oui:
-
Je suis toujours salée Chmop. Mon dernier personnage de jdr s'appelle Sial poir cette raison d'ailleurs :oui:
-
-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
O'Gnon
Indoval
Yves
Grimmont
Majo
Manae
Luxaar
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Espadon génère 5 Acuité (Luxaar) (5)
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Indoval de 5%.
Acuité Supérieure de O'Gnon augment son Acuité de 15. (15)
Indoval épuise son Etoile de Vie.
Yves utilise le Signe d'Aard. Son évitement augmente de 10% ce round.
O'Gnon épuise son étoile Vagabonde et augmente son initiative de 3 ce round.
Luxaar épuise son Etoile d'Argent. Sa Résilience augmente de 5 ce round.
Manae se défend. Son évitement augmente de 20%. Son Acuité augmente de 15. (15)
Manae épuise son Etoile Parjure contre Majo (Yorick26) et Indoval (Linkondo)
Génération d'Acuité (Volonté) :
Majo génère 12 Acuité (12).
Manae génère 9 Acuité (24).
Luxaar génère 9 Acuité (14).
Khan génère 3 Acuité (3).
Grimmont génère 3 Acuité (3).
Majo (Yorick26) épuise son Etoile de Vif-Argent et attaque Luxaar (Chompir) [à distance].
Luxaar ne peut pas riposter (Attaque à distance).
Majo [touche sa cible.] (Critique)
Luxaar subit 2 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 12 à 10. Son acuité augmente de 15. (29)
Khan (Guiiil) attaque Majo (Yorick26) [en mêlée].
Khan a l'initiative. (4 > 0)
Khan [touche sa cible.]
Majo subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 26 à 21. Son acuité augmente de 15. (27)
Majo [rate son attaque.]
O'Gnon (Cap) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Luxaar (Chompir) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 0.
Vigueur martiale régénère 8 points de vie. Ses pv passent de 6 à 14.
O'Gnon a l'initiative. (4 > -1)
O'Gnon [touche sa cible.]
Luxaar subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 10 à 4. Son acuité augmenté de 15. (29)
Style de combat de l'Ecole du Chêne régénère 1 point d'endurance à O'Gnon. Son endurance passe de 0 à 1.
Luxaar [rate son attaque.]
O'Gnon (Cap) attaque Luxaar (Chompir) [en mêlée]. (Frappe de la Mante)
O'Gnon a l'initiative. (4 > -1)
O'Gnon [touche sa cible.]
Luxaar subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 4 à 0. Luxaar mord les sables de l'Arène !
Style de combat de l'Ecole du Chêne régénère 1 point d'endurance à O'Gnon. Son endurance passe de 1 à 2.
Indoval (Linkondo) attaque Fenrin (Manae) [en mêlée]. Etoile Parjure redirige l'attaque sur Majo (Yorick26)
Indoval a l'initiative. (3 > 0)
Indoval [touche sa cible.]
Majo subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 21 à 16. Son Acuité augmente de 15. (43)
Majo [touche sa cible.]
Indoval subit 10 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 19 à 9. Son acuité augmente de 15. (15)
Mantelet d'ombre augmente l'évitement d'Indoval de 5%. (+10%)
Style de combat de l'Ecole du Chêne régénère 1 point d'endurance à Majo. Son endurance passe de 6 à 7.
Yves (Shern) attaque Luxaar (Chompir) [en mêlée]... mais Luxaar est déjà mort.
Grimmont (Duplucky) attaque Manae (Fenrin) [en mêlée].
Grimmont a l'initiative. (3 > 0)
Grimmont [touche sa cible.]
Mane subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 5 à 1. Son acuité augmente de 15. (39)
Enchaînement échoue.
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (4/10)
Accès de Rage augmente les dégâts critiques de Manae de 4%. (+33%)
Manae [touche sa cible.] (Critique)
Grimmont subit 11 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 15. Son acuité augmente de 20. (23)
Toute Puissance de Combat augmente la Puissance de Manae de 1. (2/3)
Hache Leviathan réduit le critique et l'évitement de Grimmont de 7% jusqu'à la fin du prochain round. (-14%)
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (5/10).
__________
-3e Round-
Majo régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle). Son endurance passe de 7 à 7. (MAX)
O'Gnon régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle). Son endurance passe de 2 à 5.
Yves régénère 1 endurance. (1 base.) Son endurance passe de 5 à 6.
Grimmont régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 4 à 6.
Régénération (Sauvagerie) :
Manae (3+1) : 1 => 5
O'Gnon (3) : 14 => 17
Yves (3) : 34 => 34 (MAX)
Grimmont (3+1) : 15 => 19
Indoval (2) : 9 => 11
Etoile de Vie soigne Indoval pour 7 points de vie. Ses pv passent de 11 à 18.
Les effets de la Hache Leviathan s'estompent de Majo.
-Standings-
(https://imgur.com/qhxEO7o.png) Majo (Yorick26) Points de vie : 16/30 Endurance : 7/7
| (https://imgur.com/1hC5ooc.png) Manae (Fenrin) Points de vie : 5/30 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/PKroky2.png) Luxaar (Chompir) Points de vie : 0/30 Endurance : 3/5
| (https://imgur.com/LnB8wbC.png) O'Gnon (Cap) Points de vie : 17/30 Endurance : 5/8
|
(https://imgur.com/cs4clFA.png) Yves Rocher (Shern) Points de vie : 34/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/2YOL6Cy.png) DarKKKhan (Guiiil) Points de vie : 38/38 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/Aan6qDU.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 19/32 Endurance : 6/6 Musou : 5/10
| (https://imgur.com/tsBZNjj.png) Indoval Gols (Linkondo) Points de vie : 18/30 Endurance : 5/5 Runes de Sang : 3
|
Fin du round : Mercredi 21 Novembre, 22h. (Heure de Paris)
-
Je pille la tête de Luxaar (oui oui, le crâne de l'orc). Je vais suivre les enseignements de Dup, et crit :oui:
Et noraj Chmop, ça t'apprendra à vouloir me os :h:
-
Et voilà encore un tour plein de bon rebondissement. J'ai fait deux critiques qui ont fait au total 2 dégâts... Des fois je me trouve magnifique. A côté de ça, je me suis pris 10 dégâts comme ça. Merci @Fenrin fallait pas. Heureusement que mes ripostes valent le coup.
-
Rohlala, @Fenrin qui revient de loin, gg à toi ! :R
Bon du coup, je sais absolument pas quoi faire ce tour-ci. :^^':
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Indoval
Yves
Grimmont
O'Gnon
Majo
Manae
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Yves de 10%.
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Indoval de 5%.
Acuité Supérieure de O'Gnon augment son Acuité de 15. (15)
Grimmont épuise son Etoile Parjure contre Majo (Yorick26) et Manae (Fenrin)
Manae ignore la douleur. Son endurance passe de 5 à 0.
Indoval épuise sa Carapace Antimagie.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Majo génère 12 Acuité (12).
Manae génère 9 Acuité (9).
Khan génère 3 Acuité (3).
Grimmont génère 3 Acuité (3).
Khan (Guiiil) attaque Indoval (Linkondo) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Khan a l'initiative. (4 > 3)
Khan [touche sa cible.]
Indoval subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 18 à 11. Son acuité augmente de 15. (15)
Mantelet d'Ombre augmente l'évitement d'Indoval de 5%. (+15%)
Indoval [touche sa cible.]
Khan subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 38 à 31. Son acuité augmente de 15. (18)
Mantelet d'Ombre augmente l'évitement de Khan de 5%. (+5%)
Indoval (Linkondo) attaque Majo (Yorick26) [en mêlée].
Indoval a l'initiative. (3 > 0)
Indoval [touche sa cible.] (Critique)
Majo subit 10 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 16 à 6. Son Acuité augmente de 15. (27)
Majo [rate son attaque.]
Indoval gagne Sigil du Dieu du Tonnerre (x1)
Contre-Attaque inflige 2 points de dégâts physiques à Majo. Ses pv passent de 6 à 4.
Yves (Shern) vise et attaque O'Gnon (Cap) avec précision [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 2.
Le critique de Yves augmente de 20% pour cette attaque.
Yves a l'initiative. (3 > 1)
Yves [touche sa cible.] (Critique)
O'Gnon subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 17 à 9. Son acuité augmenté de 15. (30)
Anticipation augmente l'Armure de Yves de 3 contre la Riposte.
O'Gnon [rate son attaque.]
Grimmont (Duplucky) utilise sa technique Frappe Longue attaque Manae (Fenrin) [en mêlée].
Manae ne peut pas riposter. (Frappe Longue)
Grimmont [touche sa cible.]
Mane ignore 5 points de dégâts physiques. (5)
Son acuité augmente de 15. (27)
Enchaînement échoue.
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (6/10)
O'Gnon (Cap) utilise sa technique Envol du Dragon et attaque Yves (Shern) [à distance]. Son endurance passe de 5 à 1.
Vigueur martiale régénère 5 points de vie. Ses pv passent de 9 à 14.
Yves ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
O'Gnon [rate son attaque.]
Majo (Yorick26) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Manae (Fenrin) [en mêlée]. Son endurance passe de 7 à 1.
Majo gagne Vigueur Mystique.
Majo a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Majo [rate son attaque.]
Manae [touche sa cible.] (Critique)
Majo subit 18 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 4 à 0. Majo mord les sables de l'Arène !
Manae (Fenrin) attaque O'Gnon (Cap) [en mêlée].
O'Gnon a l'initiative. (1 > 0)
O'Gnon [touche sa cible.]
Manae ignore 5 points de dégâts physiques. (10)
Son acuité augmente de 15. (43)
Manae [rate son attaque.]
Manae subit 9 points de dégâts ignorés. Ses pv passent de 5 à 0. Manae mord les sables de l'Arène ! (Le kill n'est attribué à personne)
__________
-4e Round-
O'Gnon régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 1 à 3.
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés avec son armes.) Son endurance passe de 2 à 4.
Grimmont régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 1 à 3.
Régénération (Sauvagerie) :
O'Gnon (3) : 14 => 17
Yves (3) : 34 => 34 (MAX)
Grimmont (3) : 19 => 22
Indoval (2) : 11 => 13
Les effets de la Hache Leviathan s'estompent de Grimmont.
-Standings-
(https://imgur.com/DUNGySy.png) Majo (Yorick26) Points de vie : 0/30 Endurance : 1/7
| (https://imgur.com/kb3Upxe.png) Manae (Fenrin) Points de vie : 0/30 Endurance : 0/5
| (https://imgur.com/PKroky2.png) Luxaar (Chompir) Points de vie : 0/30 Endurance : 3/5
| (https://imgur.com/LnB8wbC.png) O'Gnon (Cap) Points de vie : 17/30 Endurance : 3/8
|
(https://imgur.com/cs4clFA.png) Yves Rocher (Shern) Points de vie : 34/34 Endurance : 4/6
| (https://imgur.com/2YOL6Cy.png) DarKKKhan (Guiiil) Points de vie : 31/38 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/Aan6qDU.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 22/32 Endurance : 3/6 Musou : 6/10
| (https://imgur.com/tsBZNjj.png) Indoval Gols (Linkondo) Points de vie : 13/30 Endurance : 5/5 Runes de Sang : 3
|
Fin du round : Jeudi 22 Novembre, 22h. (Heure de Paris)
-
En fait "O'Gnon [rate son attaque.]", c'est un peu comme "Votre santé est faible" dans Fable ou "Hey Listen" dans Ocarina of Time. Ca revient toutes les cinq minutes.
-
Ou encore le "Maître, Fay au rapport, la probabilité que machin est de X%" ! :oui:
Bref, c'est beau de voir ce kill de Fen qui meurt avec les dégâts ignorés, c'est magnifique.
-
Aïe aïe aie ce tour. Et ce manque de chance de ma part, ça en devient lassant :oups:
-
Raaah. C'est dingue comme mon échec de tuer Fenrin a fait de sacrés dégâts sur ce round. :lol:
Bon par contre, adieu petit loot d'amour. :coffee:
-
-4e Round-
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Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Indoval
Yves
Grimmont
O'Gnon
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Indoval de 5%.
Acuité Supérieure de O'Gnon augment son Acuité de 15. (15)
Yves utilise son Signe de Quen.
O'Gnon se défend. Son évitement augmente de 20%. Son Acuité augmente de 15. (30)
Grimmont se défend. Son évitement augmente de 20%. Son Acuité augmente de 15. (15)
Génération d'Acuité (Volonté) :
Khan génère 3 Acuité (3).
Grimmont génère 3 Acuité (18).
Khan (Guiiil) attaque O'Gnon (Cap) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Khan a l'initiative. (4 > 1)
Khan [touche sa cible.]
O'Gnon subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 17 à 13. Son acuité augmente de 15. (45)
O'Gnon [rate son attaque.]
Indoval (Linkondo) épuise une Rune de Sang et attaque O'Gnon (Cap) [en mêlée].
Indoval a l'initiative. (3 > 1)
Indoval [rate son attaque.]
O'Gnon [touche sa cible.]
Indoval subit 9 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 13 à 4. Son Acuité augmente de 15. (15)
Mantelet d'Ombres augmente l'évitement d'Indoval de 5%. (+5%)
Style de combat de l'Ecole du Chêne régénère 1 endurance. L'endurance d'O'Gnon passe de 3 à 4.
Yves (Shern) attaque Indoval (Linkondo) [en mêlée].
Yves a l'initiative. (3 = 3, avantage attaquant)
Yves [touche sa cible.]
Indoval subit 8 points de dégâts physiques et 1 point de dégât d'attrition..
Ses pv passent de 4 à 0. Indoval mord les sables de l'Arène !
__________
-5e Round-
O'Gnon régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 4 à 6.
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés avec son armes.) Son endurance passe de 4 à 6.
Grimmont régénère 2 endurance. (1 base, Second Souffle). Son endurance passe de 3 à 5.
Régénération (Sauvagerie) :
O'Gnon (3) : 13 => 16
Yves (3) : 34 => 34 (MAX)
Grimmont (3) : 22 => 25
-Standings-
(https://imgur.com/DUNGySy.png) Majo (Yorick26) Points de vie : 0/30 Endurance : 1/7
| (https://imgur.com/kb3Upxe.png) Manae (Fenrin) Points de vie : 0/30 Endurance : 0/5
| (https://imgur.com/PKroky2.png) Luxaar (Chompir) Points de vie : 0/30 Endurance : 3/5
| (https://imgur.com/LnB8wbC.png) O'Gnon (Cap) Points de vie : 16/30 Endurance : 6/8
|
(https://imgur.com/cs4clFA.png) Yves Rocher (Shern) Points de vie : 34/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/2YOL6Cy.png) DarKKKhan (Guiiil) Points de vie : 31/38 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/Aan6qDU.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 25/32 Endurance : 3/6 Musou : 6/10
| (https://imgur.com/Ov1oflh.png) Indoval Gols (Linkondo) Points de vie : 0/30 Endurance : 5/5 Runes de Sang : 3
|
Fin du round : Samedi 24 Novembre, 14h. (Heure de Paris)
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En vrai, il fait pas mieux que Cap, Kondo, au niveau de sa chance. :mais:
Sinon Shern m'a tout l'air d'être notre futur champion, avec Guiiil qui a l'air prêt à survivre aussi.
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Personne n'égale ma chance légendaire Chmop. Regarde, j'ai l'impression de souvent lire "Second souffle échoue" à côté de mon pseudo :hap:
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Purée, je déteste la tournure que prend cette partie. O_O
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Je pille les pieds de Linkondo pour le +5% évitement.
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Personne n'égale ma chance légendaire Chmop. Regarde, j'ai l'impression de souvent lire "Second souffle échoue" à côté de mon pseudo :hap:
Mouais, ce n'est que 4 fois 50% de suite... N'oublie pas que j'ai fail 6 fois d’affilée ! :mouais:
-
Fail à quoi ? A combien de chance ? Si tu veux réviser ta loi binomiale, et voir lequel de nous deux a eu le moins de chance, c'est l'occasion :oui:
-
Premier tour : esquive raté à 56%
Deuxième tour : esquive raté à à 61%
Troisième tour : esquive ratée à 66% + esquive réussie à 71% (alors que je voulais me régen en me prenant l'attaque T.T)
Quatrème tour : esquive ratée à 56% + esquive ratée à 61%
ça fait une probabilité de 0.44 × 0.39 × 0.34 × 0.71 × 0.44 × 0.39 = 0,71%.
De ton côté, Cap, tu as raté 4 fois second souffle, ce qui fait une probabilité de 0,5^4 = 6,25%.
Et en comptant les attaques ratées, tu en a raté trois pour neuf attaques, et j'en ai raté une pour six attaques. Là c'est plus pénible à calculer, car les probabilités changent à chaque fois, donc flemme. :oups:
-
Vous vous embêtez bien... Vous avez tous les deux autant de chance avec les dés et ratez vos actions pour mourir quelques tours après. Heureusement que Cap a eu une arme qui donnait plus 100 d'amure, elle aurait jamais gagnée sinon. :hap:
-
Je sens comme de la jalousie du côté de Chmop :8):
Konod, je comprends, c'était ma deuxième partie avec Sa'Alsify. Je crois que je n'ai pas eu un seul effet positif de la partie, et ait loupé toutes mes esquives. C'est à partir de ce moment que j'ai arrêté les builds full esquives (pour les remplacer par du full critique :hap:)
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-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Yves
O'Gnon (Charge)
Grimmont
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Acuité Supérieure de O'Gnon augment son Acuité de 15. (15)
O'Gnon charge.
Yves épuise son Signe d'Igni.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Khan génère 3 Acuité (3).
Grimmont génère 3 Acuité (3).
Khan (Guiiil) attaque Grimmont (Duplucky) [en mêlée]. (Cible aléatoire)
Khan a l'initiative. (4 > 1)
Khan [touche sa cible.]
Grimmont subit 2 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 23. Son acuité augmente de 20. (23)
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (7/10)
Grimmont [rate son attaque.]
Yves (Shern) attaque Grimmont (Duplucky) [en mêlée].
Yves a l'initiative. (3 = 3, avantage attaquant)
Yves [touche sa cible.]
Grimmont subit 7 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 23 à 16. Son acuité augmente de 20. (43)
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (8/10)
Anticipation augmente l'Armure de Yves de 3 contre la riposte.
Grimmont [touche sa cible.]
Yves subit 2 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 34 à 32. Son acuité augmente de 15. (15)
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (9/10)
Enchaînement échoue.
O'Gnon (Cap) utilise sa technique Paume Vibrante et attaque Grimmont (Duplucky) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 1.
Vigueur Martiale soigne O'Gnon pour 7 points de vie. Ses pv passent de 16 à 23.
Grimmont a l'initiative. (3 > 1)
Grimmont [touche sa cible.]
O'Gnon subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 23 à 18. Son acuité augmente de 15. (30)
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (10/10)
Enchaînement échoue.
O'Gnon [rate son attaque.]
Grimmont (Duplucky) attaque O'Gnon (Cap) [en mêlée].
Grimmont a l'initiative. (3 > 1)
Grimmont [touche sa cible.]
O'Gnon subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 18 à 12. Son acuité augmente de 15. (45)
Enchaînement échoue.
O'Gnon [rate son attaque.]
__________
-6e Round-
O'Gnon régénère 2 endurance. (1 base, Second Souffle). Son endurance passe de 1 à 3.
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés avec son armes.) Son endurance passe de 6 à 6. (MAX)
Grimmont régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés avec son armes, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 3 à 5.
Régénération (Sauvagerie) :
O'Gnon (3) : 12 => 15
Yves (3) : 32 => 34
Grimmont (3+1+1) : 16 => 21
-Standings-
(https://imgur.com/DUNGySy.png) Majo (Yorick26) Points de vie : 0/30 Endurance : 1/7
| (https://imgur.com/kb3Upxe.png) Manae (Fenrin) Points de vie : 0/30 Endurance : 0/5
| (https://imgur.com/PKroky2.png) Luxaar (Chompir) Points de vie : 0/30 Endurance : 3/5
| (https://imgur.com/LnB8wbC.png) O'Gnon (Cap) Points de vie : 15/30 Endurance : 3/8
|
(https://imgur.com/cs4clFA.png) Yves Rocher (Shern) Points de vie : 34/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/2YOL6Cy.png) DarKKKhan (Guiiil) Points de vie : 31/38 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/Aan6qDU.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 21/32 Endurance : 5/6 Musou : 10/10
| (https://imgur.com/Ov1oflh.png) Indoval Gols (Linkondo) Points de vie : 0/30 Endurance : 5/5 Runes de Sang : 3
|
Fin du round : Dimanche 25 Novembre, 22h. (Heure de Paris)
-
Et Cap qui continue. Deux tentatives sur Grimmont <20. Elle tire un 1 et un 19. Je commence à douter de l'impartialité des dés.
-
Si ça continu, à ce train là il n'y aura aucun mort jusqu'à la fin du round 7... v.v Si on pouvait se passer de 4 survivants qui vont devenir encore plus fort, ça serait cool. Achevez Cap, avec la chance qu'elle a, elle esquivera rien du tout. :hap:
-
Chmop, arrête le sel, c'est pas bon pour les artères v.v
Soyons positifs. J'ai au moins eu second souffle ce tour. C'est un bon début o/ Je savais que je n'aurais pas du m'attaquer à la chance de Dup :niak:
-
-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Khan
Yves
Grimmont
O'Gnon
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Yves de 5%.
Acuité Supérieure de O'Gnon augment son Acuité de 15. (15)
Yves épuise son Signe d'Yrden. Grimmont (Duplucky) ne peut pas éviter ni infliger de critique ce round.
Grimmont passe en mode Musou. Son Acuité augmenté de 20. (20) Mode Musou soigne Grimmont pour 1 points de vie. Ses pv passent de 21 à 22.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Khan génère 3 Acuité (3).
Grimmont génère 3 Acuité (23).
Khan (Guiiil) attaque Yves (Shern) [en mêlée].
Khan a l'initiative. (4 > 3)
Khan [rate son attaque.]
Yves [rate son attaque.]
Yves (Shern) attaque Grimmont (Duplucky) [en mêlée].
Grimmont a l'initiative. (Allonge)
Grimmont [rate son attaque.]
Yves [touche sa cible.]
Grimmont subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 22 à 19. Son acuité augmente de 20. (43)
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (1/10)
Grimmont (Duplucky) utilise sa technique Frappe Longue et attaque O'Gnon (Cap) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 0.
O'Gnon ne peut pas riposter. (Frappe Longue)
Grimmont [touche sa cible.]
O'Gnon subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 15 à 7. Son acuité augmente de 15. (30)
Grimmont gagne Enchaînement.
Guan Dao accumule 1 point de Musou. (2/10)
O'Gnon (Cap) attaque Khan (Guiiil) [en mêlée].
Khan a l'initiative. (4 > 1)
Khan [touche sa cible.]
O'Gnon subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 7 à 1. Son acuité augmente de 15. (45)
O'Gnon [rate son attaque.]
__________
-7e Round-
O'Gnon régénère 2 endurance. (1 base, Second Souffle). Son endurance passe de 3 à 5.
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés avec son armes.) Son endurance passe de 6 à 6. (MAX)
Grimmont régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés avec son armes, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 0 à 2.
Régénération (Sauvagerie) :
O'Gnon (3) : 1 => 4
Yves (3) : 34 => 34 (MAX)
Grimmont (3) : 19 => 22
-Standings-
(https://imgur.com/DUNGySy.png) Majo (Yorick26) Points de vie : 0/30 Endurance : 1/7
| (https://imgur.com/kb3Upxe.png) Manae (Fenrin) Points de vie : 0/30 Endurance : 0/5
| (https://imgur.com/PKroky2.png) Luxaar (Chompir) Points de vie : 0/30 Endurance : 3/5
| (https://imgur.com/LnB8wbC.png) O'Gnon (Cap) Points de vie : 4/30 Endurance : 5/8
|
(https://imgur.com/cs4clFA.png) Yves Rocher (Shern) Points de vie : 34/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/2YOL6Cy.png) DarKKKhan (Guiiil) Points de vie : 31/38 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/Aan6qDU.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 22/32 Endurance : 2/6 Musou : 2/10
| (https://imgur.com/Ov1oflh.png) Indoval Gols (Linkondo) Points de vie : 0/30 Endurance : 5/5 Runes de Sang : 3
|
Fin du round : Mardi 27 Novembre, 10h30. (Heure de Paris)
-
... Pourquoi ma chance ne me surprends même plus ? v.v
-
Vous en avez pas marre d'avoir toujours une passe d'arme machin rate son attaque / machin rate sa riposte. :-|
Sinon GG Cap, ta chance te fais tout rater mais t'empêche de mourir (mais va t'empêcher de mourir en te tuant au tout dernier round :8):). Te sales pas trop.
-
Vous en avez pas marre d'avoir toujours une passe d'arme machin rate son attaque / machin rate sa riposte. :-|
C'est là tout le talent de l'opération...
(https://i.makeagif.com/media/10-22-2015/q4PQtC.gif)
NINJA !
Demoiselle Cap, tu vas payer pour tes châtiments ! :tb:
-
-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Yves (Charge)
Khan
Grimmont
O'Gnon
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Yves de 5%.
Acuité Supérieure de O'Gnon augment son Acuité de 15. (15)
Yves charge.
Grimmont épuise son Etoile Voilée sur Yves. L'évitement et le critique de Yves diminues de 20%, sa Puissance et sa Finesse de 2.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Khan génère 3 Acuité (3).
Grimmont génère 3 Acuité (3).
Yves (Shern) attaque O'Gnon (Cap) [en mêlée].
Yves a l'initiative. (3 > 1)
Yves [touche sa cible.]
O'Gnon subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 4 à 0. O'Gnon mord les sables de l'Arène !
Khan (Guiiil) attaque Yves (Shern) [en mêlée].
Khan a l'initiative. (4 > 3)
Khan [rate son attaque.]
Yves [touche sa cible.]
Khan subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 31 à 23. Son Acuité augmenté de 15. (18)
Grimmont (Duplucky) utilise sa technique Frappe Longue et attaque O'Gnon (Cap) [en mêlée]... Mais O'Gnon est déjà mort.
__________
-Fin de la Partie-
-Standings-
(https://imgur.com/DUNGySy.png) Majo (Yorick26) Points de vie : 0/30 Endurance : 1/7
| (https://imgur.com/kb3Upxe.png) Manae (Fenrin) Points de vie : 0/30 Endurance : 0/5
| (https://imgur.com/PKroky2.png) Luxaar (Chompir) Points de vie : 0/30 Endurance : 3/5
| (https://imgur.com/EdTXqbs.png) O'Gnon (Cap) Points de vie : 0/30 Endurance : 5/8
|
(https://imgur.com/cs4clFA.png) Yves Rocher (Shern) Points de vie : 34/34 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/2YOL6Cy.png) DarKKKhan (Guiiil) Points de vie : 23/38 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/Aan6qDU.png) Grimmont (Duplucky) Points de vie : 22/32 Endurance : 2/6 Musou : 2/10
| (https://imgur.com/Ov1oflh.png) Indoval Gols (Linkondo) Points de vie : 0/30 Endurance : 5/5 Runes de Sang : 3
|
_____________
Avec 2 coups fatals, Yves Rocher (Shern) est déclaré vainqueur de cette 6e partie de Blood Lust ! Bravo à lui.
Il remporte :
-+2 Vitalité maximale
-2 points d'expérience
-100 pièces d'Or (Victoire)
-150 Pièces d'Or (Coups fatals)
Ses challengers du jours, Grimmont (Duplucky) et DarKKKhan (Guiiil) remportent, eux :
-+2 Vitalité maximale
-1 point d'Expérience
-50 pièces d'Or (Survie)
Cela étant dit, s'ils décident de garder leur personnage pour la prochaine partie, avec les changements majeurs qui seront déployés avec la prochaine mise à jours ils auront la possibilité de modifier leur personnage un plus en profondeur que ce qui est normalement autorisé. (L'expérience investi dans la vitalité par exemple pourra être redistribué et comme d'habitude, les techniques/marques changées en profondeur pourront être remplacées.) Mais on en reparlera en temps et en heure, après les inscriptions de la prochaine partie qui commenceront :
Mercredi 28 Novembre, 12h.
A très bientôt, donc. Des bisous.
-
Ouais, on va pouvoir voir les talents photoshop de notre maître d'arme sur Dup. :nain: GG à Shern d'avoir gagné et GG Guiiil d'avoir survécu.
Cap, on t'aime quand même, même si tu as pas de chance et que tu meurs au dernier tour. :-*
-
Wouhou, 20% d'esquive, et pas une seule attaque esquivée. Je ne me sens pas du tout flouée par ma chance :8):
Bon, dommage, j'aimais bien mon personnage, mais visiblement, je suis encore trop dépendante de ma chance. Tant pis. Bien joué à mes adversaires, je suppose que je dois les féliciter d'avoir réussi à me toucher :hap:
BTW, je m'inscris (même si c'est trop tôt :oui:)
-
Je suis un peu triste que les moines n'aient pas fait de merveilles. Je ne peux pas me plaindre de ma malchance tant que Cap est dans les parages. Me pendre deux fois des étoiles de parjure (je crois) et me faire attaquer impunément par Guiiil m'ont fait pas mal défaut.
-
J'ai survécu, c'est tout ce qui compte ! ;D
-
Jor t'as été inquiété Dup ? A aucun moment tu ne t'es fait focus, fais pas genre v.v
Yorick > Pour ma part, je suis convaincue de mon perso. Je trouve que la regen que j'avais était bien forte, j'ai du épuiser facile deux fois ma barre de vie. J'aurais quand même bien tenue malgré un focus assez sale et pas de chance :<
-
En vrai, j'étais en sueur sur la fin, j'étais sûr que je me ferais focus vu que j'étais la seule cible qui subirait les assauts à coup sûr. :oups:
Du coup, merci de m'avoir protégé bien malgré toi. :miou:
-
Avec 5 points d'armure mec, t'étais tranquille. Si on t'attaquait simplement, ta riposte aurait fait plus mal. Donc forcément, j'ai attiré les attaques. M'enfin, quelque part, c'pas plus mal que je sois mourue, je vais pouvoir tester d'autres trucs #attrition #armeslourdes #GMSn'attendqueça :hap:
-
Avec 5 points d'armure mec, t'étais tranquille. Si on t'attaquait simplement, ta riposte aurait fait plus mal. Donc forcément, j'ai attiré les attaques. M'enfin, quelque part, c'pas plus mal que je sois mourue, je vais pouvoir tester d'autres trucs #attrition #armeslourdes #GMSn'attendqueça :hap:
Aie aie aie.
Hello, ce message est un peu trop léger, merci de commenter le cruel trépas des participants de manière plus fournie à l'avenir :)
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Après les inscriptions de la prochaine partie qui commenceront :
Mercredi 28 Novembre, 12h.
FIIIIIIIIIIIRST !
Je m'inscris :hap:
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Je m'inscris, bien sûr.
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J'attends toujours ma victoire donc je m'inscris.
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Un Blood Lust sans un nain n'est pas un bon Blood Lust : j'en suis. :8):
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J'ai presque failli oublier. Je vais aller me préparer un perso spécial 100% anti-DUP. Du coup je m'inscris.
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Tu vas être déçu, mon Grimmont sera au repos pour ce match-ci. :8):
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Bon, on se laisse jusqu'à demain 21h pour valider les inscriptions. Il reste 3 places à prendre ! :)
-
Bon, ben si je ne prends la place de personne... v.v Comptez-sur moi !
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@Guiiil Tu vas encore laisser la chance forger ton destin ? :8):
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@Guiiil je pense que je vais copier ta technique et faire un combattant qui attaque tout seul et qui survit quand même.
Au passage Guiiil, parce que @Great Magician Samyël n'osera jamais te le dire (enfin si, mais bon), n'oublie pas de vérifier toutes les notes de mise à jour. L'évitement par exemple a été profondément remanié. Du coup, tout ton personnage est à revoir. Bisous.
-
Vous trouverez ci-dessous les notes de mise à jour pour la version 3.1.2. Elle comprend notamment la refonte de l'évitement, comme indiqué par Yorick.
https://docs.google.com/document/d/1cwSK3rzmk24GnCi4AHbE16IHA3xSshF0Q8zeKS2YvSw/edit?usp=sharing
@Shern @Duplucky @Guiiil
Si vous décidez de garder votre personnages, notez les points suivants :
-Tout XP investi précédemment dans la Vitalité peut être redistribué, sans restriction.
-Si une technique ou une marque que vous possédez a été modifiée, vous pouvez la changer contre une équivalence (une marque inférieure pour une marque inférieure, une tech active pour une tech active, etc)
Les gains de Vitalité pour la survie sont toujours effectifs, donc Grimmont est à 39 Vitalité, KKK et Yves à 37.
Les inscriptions se finissent à 21h, je commence à accepter les personnages à partir de cet horraire. La partie commencera Lundi 3 Décembre à 20h. Il est toujours possible de s'inscrire avant le début de la partie, tant qu'un personnage est rendu à l'heure.
-
Aller mon @Guiiil je n'attends plus que ta fiche ! <3
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Dix contre un qu'il va rendre à 19h59 :oups:
-
Le Choix des Armes
Bienvenue sur les sables de l'arène, gladiateurs. Avant d'entrer dans le vif du taillage littéral de bavette, il convient de se choisir une arme pour mieux se taper dessus. Vous trouverez ci-dessous une liste de 10 armes, 2 de chaque catégorie, et vous devez chacun en choisir une en respectant l'ordre de passage suivant, directement sur le topic :
- Shern (Champion)
- Duplucky
- Yorick26
- Cap
- Chompir
- Guiiil (Punition)
- Antiva (PNJ)
- Mélopée (PNJ)
Une fois que le gladiateur qui vous précède a choisi son arme, vous pouvez y aller sans attendre. Une arme ne peut être choisie qu'une seule fois. Pour des raisons de logistiques évidentes ainsi qu'à la demande express de l'intendance. Une fois votre arme choisie, le Maître d'Armes (c'est moi) vous contactera dans un délai raisonnable pour vous révéler les effets de celle-ci. Une fois que chaque gladiateur sera équipé, le Maître d'Armes (c'est toujours moi) révélera publiquement les fiches de tous les gladiateurs (incluant leur arme) et le Combat pourra commencer. (Dans un délai raisonnable, toujours.)
Sur ce, faites votre choix et priez qu'il soit juste !
______
- Une élégante dague recourbée au fil doré à l'or fin. [Légère #1, dague]
- Un poignard à la lame épaisse et à la poignée abîmée par l'usure. [Légère #2, poignard]
- Une épée longue au design improbable et qui attire le regard.. [Martiale #1, épée]
- Une masse d'armes aux pointes encore rougies de sang. [Martiale #2, masse]
Une épée longue plantée dans une rocher. [Lourde #1, espadon]
- Une hache de bataille à la lame crénelée. Le manche est entouré d'une épaisse bande de cuir rouge. [Lourde #2, hache de guerre]
- Une fourche de paysan en bois. [Hast #1, lance]
Une hallebarde imposante à la lame rutilante. [Hast #2, hallebarde]
Un long bâton en bois renforcé par des bandes de métal et couronné par une lame engravée de runes. [Magique #1, bâton]
- Une baguette en os sculpté pour représenter un cochon rugissant. [Magique #2, sceptre]
-
Je prends Une hallebarde imposante à la lame rutilante. [Hast #2, hallebarde]
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Je pose mes gros doigts boudinés sur Un long bâton en bois renforcé par des bandes de métal et couronné par une lame engravée de runes. [Magique #1, bâton]
-
Ahaha ! Ils croyaient me leurrer en m'enfermant dans cette arène. Certes j'avais volé leur or avant de tout dépenser. Okay, j'avais abusé de la jeune serveuse, mais ce n'était pas une raison pour s'en prendre à moi pendant que je dormais. Elle n'était prise... qu'à l'essai. Me voilà donc à devoir combattre quelques combattants. Je regardais autour de moi. Seuls cinq semblaient être doués d'une quelconque intelligence. Enfin, quatre. Ou cinq. Pour l'un d'entre eux, j'avais un doute. Alors que je me titillais le lobe d'oreille auquel pendait un de mes anneaux, je remarquais le personnage en son centre. Il avait des armes dont l'une était plantée dans un cadavre. Les chuchotements commentaient le spectacle et un mot se distinguait : "Caillou". Je me dépêchais alors pour me saisir de l'arme, mais je n'arrivais que troisième. Peu importe. Celle que je voulais était encore là. Je me saisis de la épée longue plantée dans une Rocher. [Lourde #1, espadon] Peut-être pourrai-je également servir du cadavre... Cela peut-être utile quoi qu'un peu encombrant.
-
Ok. J'hésitais. Mais mes camarades me forcent la main. A moi la Lourde #2, hache de guerre
Yorick, si on a encore fait des persos semblables, je rigole :hap:
-
à moi, à moi, à moi je choisis, je choisis, je choisis... RIEN ! J'ai envie de frapper de mes poings pour une fois. Il ne restera plus que @Guiiil du coup.
-
Pour brûler de la sorcière, quoi de mieux qu'une fourche en bois de paysan !
-
Je te donnerai ton arme quand j'aurais ta fiche, vilain polisson. :oups:
-
Les armes qui n'ont pas été choisies :
https://docs.google.com/document/d/1-tFDtJBUeuVJngoqUWlgQeWYvUxcFGhgfAsEuUrCcZw/edit?usp=sharing
____________
-1er Round-
Pensez à vérifier vos fiches de personnages sur le premier post, toute erreur constatée après la fin du 1er round sera ignorée pour des raisons de gameplay.
Fin du round : Mercredi 05 Décembre 21h.
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Yves
Chérif
Bozé
Antiva
Mélopée
Goralt
Noa
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Espadon génère 5 Acuité (Chérif) (5)
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Yves de 3%.
Acuité Supérieure de Noa, Mélopée et Antiva augmentent leur Acuité de 15. (15)
Mélopée utilise sa technique Redoute. Son Acuité augmente de 35. (50) Son endurance passe de 5 à 0.
La Force Tranquille augmente l'Armure et la Résilience de Mélopée de 3 ce round.
Antiva épuise son Etoile d'Obsidienne. Ses dégâts d'attrition augmentent de 40% ce round. Baguette de Rancoeur augmente le critique d'Antiva de 10%.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Chérif génère 6 Acuité (11).
Goralt génère 9 Acuité (9).
Bozé génère 9 Acuité (9).
Mélopée génère 9 Acuité (24).
Yves (Shern) attaque Noa (Cap) [en mêlée].
Hallebarde augmente l'Armure et la Résilience de Yves de 1.
Duelliste augmente l'initiative de Noa de 1 et réduit l'évitement de Yves de 10% lors de cette passe d'armes.
Yves a l'initiative. (4 > 0)
Yves [touche sa cible.]
Noa subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 30. Son acuité augmente de 15. (30)
Anticipation augmente l'Armure de Yves de 3 contre la riposte.
Noa [rate son attaque.]
Chérif (Yorick26) utilise sa technique Fulgurance et attaque Yves (Shern) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 0.
Duelliste augmente l'initiative de Yves de 1 et réduit l'évitement de Chérif de 7% lors de cette passe d'armes.
Chérif a l'initiative. (Fulgurance)
Chérif [touche sa cible.]
Yves subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 37 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
Trauma fait saigner Yves. (7)
Frappes implacables inflige 1 point de dégât d'endurance à Chérif. Son endurance passe de 6 à 5.
Signet de l'Assemblée de Fer s'affaiblit. (3)
Yves [touche sa cible.]
Chérif subit 8 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 27. Son acuité augmente de 15. (21)
Bozé (Chompir) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Mélopée (PNJ) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 0.
Bozé a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Bozé [touche sa cible.]
Mélopée subit 4 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 35 à 31. Son acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (14)
Mélopée [touche sa cible.]
Bozé subit 4 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 31.
Enchaînement échoue.
Bozé (Chompir) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Chérif (Yorick26) [en mêlée].
Bozé a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Bozé [touche sa cible.]
Chérif subit 3 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 27 à 24. Son acuité augmente de 15. (36)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (19)
Chérif [touche sa cible.]
Bozé subit 7 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de à 31 à 24. Son Acuité augmente de 15. (34).
Trauma échoue.
Frappes Implacables inflige 1 point de dégât d'endurance à Bozé. Son endurance passe de 0 à 0.
Antiva (PNJ) épuise son Etoile d'Acrimonie et attaque Noa (Cap) [en mêlée].
Baguette de Rancoeur augmente le critique d'Antiva de 10%.
Duelliste augmente l'initiative de Noa de 1 et réduit l'évitement d'Antiva de 0% lors de cette passe d'armes.
Antiva a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Antiva [touche sa cible.]
Noa subit 21 points de dégâts d'attrition.
Ses pv passent de 30 à 9. Son acuité augmenté de 15. (45)
Sadisme accumule une charge. (1/3)
Poussée de fièvre réduit les soins reçus par Noa de 35% jusqu'à la fin du round.
Noa [touche sa cible.]
Antiva subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 31. Son acuité augmenté de 15. (39)
Signet de l'Assemblée de Fer s'affaiblit. (3)
Mélopée (PNJ) attaque Antiva (PNJ) [en mêlée].
Mélopée a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Mélopée [touche sa cible.]
Antiva subit 2 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 31 à 29.
Signet de l'Assemblée de Fer s'affaiblit. (2)
Enchaînement échoue.
Antiva [touche sa cible.] (Critique)
Mélopée subit 3 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 31 à 28. Son acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Goralt (Duplucky) épuise son Etoile d'Archimage attaque Mélopée (PNJ) [à distance].
Mélopée ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Goralt [touche sa cible.]
Mélopée subit 4 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 29 à 25. Son acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Noa (Cap) utilise sa technique Tranche-Artères et attaque Mélopée (PNJ) [en mêlée]. Son endurance passe de 8 à 5.
Vigueur Martiale soigne Noa de 3 points de vie. Ses pv passent de 9 à 12.
Surpuissance échoue.
Mélopée a l'initiative (0 > -1).
Mélopée [touche sa cible.]
Noa subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 12 à 8. Son acuité augmente de 15. (45)
Noa [touche sa cible.]
Mélopée subit 8 points de dégâts physiques. (Attaque sournoise)
Ses pv passent de 25 à 17. Son acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Tranche-Artères réduit les soins reçus par Mélopée de 75% jusqu'au début du prochain round.
Poussée de fièvre disparaît de Noa.
__________
-2e Round-
Trauma inflige 7 points de dégâts d'attrition à Yves. Ses pv passent de 30 à 23.
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 5 à 6. (MAX)
Noa régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle) Son endurance passe de 5 à 8.
Chérif régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 0 à 2.
Bozé régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme.) Son endurance passe de 0 à 2.
Mélopée régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle). Son endurance passe de 0 à 3.
Régénération (Sauvagerie) :
Yves (2) : 23 => 25
Noa (3) : 8 => 11
Chérif (3) : 24 => 27
Goralt (3) : 35 => 35 (MAX)
Bozé (2) : 24 => 26
Mélopée (2 (3+1+1+1)) : 17 => 19
La Fureur de Vivre soigne Noa pour 2 points de vie. Ses pv passent de 11 à 13.
Tranche-Artère disparaît de Mélopée.
-Standings-
(https://imgur.com/JqoMOf4.png) Yves (Shern) Points de vie : 25/37 Endurance : 5/6
| (https://imgur.com/qWEvDXO.png) Noa (Cap) Points de vie : 13/35 Endurance : 8/8
| (https://imgur.com/epyKyDi.png) Chérif (Yorick26) Points de vie : 27/35 Endurance : 2/5
| (https://imgur.com/P9lv8NG.png) Goralt (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5
|
(https://imgur.com/L1rMPFW.png) Bozé (Chompir) Points de vie : 26/35 Endurance : 2/6
| (https://imgur.com/FBsyGr4.png) Antiva (PNJ) Points de vie : 29/35 Endurance : 5/5
| (https://imgur.com/xGoCi5q.png) Mélopée (PNJ) Points de vie : 19/32 Endurance : 3/5
|
Fin du round : Mercredi 06 Décembre, 22h. (Heure de Paris)
-
-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Yves
Chérif
Bozé
Antiva
Mélopée
Goralt
Noa
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Espadon génère 5 Acuité (Chérif) (5)
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Yves de 3%.
Acuité Supérieure de Noa, Mélopée et Antiva augmentent leur Acuité de 15. (15)
La Force Tranquille augmente l'Armure et la Résilience de Mélopée de 2 ce round.
Bozé épuise son Etoile d'Airain. Enseignement du Monastère accumule 1 charge. (1)
Yves épuise son Etoile de Vie.
Chérif épuise son Etoile Noire.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Chérif génère 6 Acuité (11).
Goralt génère 9 Acuité (9).
Bozé génère 9 Acuité (9).
Mélopée génère 9 Acuité (24).
Goralt (Duplucky) épuise son Etoile de Vif-Argent attaque Mélopée (PNJ) [à distance].
Etoile de l'Archimage se régénère.
Mélopée ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Goralt [touche sa cible.] (Critique)
Mélopée subit 10 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 19 à 9. Son acuité augmente de 15. (30)
Echo des Eléments régénère Etoile de Vif-Argent.
Yves (Shern) attaque Noa (Cap) [en mêlée].
Hallebarde augmente l'Armure et la Résilience de Yves de 1.
Duelliste augmente l'initiative de Noa de 1 et réduit l'évitement de Yves de 10% lors de cette passe d'armes.
Yves a l'initiative. (4 > 0)
Yves [touche sa cible.]
Noa subit 9 point de dégâts physiques et 1 point de dégâts d'attrition.
Ses pv passent de 13 à 3. Son acuité augmente de 15. (30)
Anticipation augmente l'Armure de Yves de 3 contre la riposte.
Noa [rate son attaque.]
Chérif (Yorick26) épuise son Etoile de Sang et attaque Goralt (Duplucky) [en mêlée].
Chérif a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Chérif [touche sa cible.] (Critique)
Goralt subit 17 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 18. Son Acuité augmente de 20. (29)
Trauma échoue.
Etoile de Sang fait saigner Goralt. (14)
Frappes implacables inflige 1 point de dégât d'endurance à Goralt. Son endurance passe de 5 à 4.
Goralt [touche sa cible.] (Critique)
Chérif subit 4 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 27 à 23. Son acuité augmente de 15. (26)
Bozé (Chompir) attaque Yves (Shern) [en mêlée].
Duelliste augmente initiative de Yves de 1 et réduit l'évitement de Bozé de 0% pour la passe d'armes.
Yves a l'initiative. (5 > 0)
Yves [rate son attaque.]
Bozé [touche sa cible.]
Yves subit 3 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 25 à 22. Son Acuité augmente de 15. (15)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (14).
Antiva (PNJ) épuise son Etoile de Tonnerre et attaque Noa (Cap) [à distance].
Baguette de Rancoeur augmente le critique d'Antiva de 10%. (+30%)
Noa ne peut pas riposter. (attaque à distance)
Antiva [touche sa cible.] (Critique)
Noa subit 15 points de magiques. Noa mord les sables de l'Arène !
Mélopée (PNJ) attaque Antiva (PNJ) [en mêlée].
Mélopée a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Mélopée [touche sa cible.]
Antiva subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15. (39)
Signet de l'Assemblée de Fer s'affaiblit. (1)
Enchaînement échoue.
Antiva [touche sa cible.]
Mélopée subit 3 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 9 à 6. Son acuité augmente de 15. (45)
__________
-3e Round-
Etoile de Sang inflige 14 points de dégâts d'attrition à Goralt. Ses pv passent de 18 à 4.
Etoile Noire inflige 3 points de dégâts d'attrition à Chérif. Ses pv passent de 23 à 20.
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 6 à 6. (MAX)
Chérif régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 2 à 4.
Bozé régénère 4 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme., 2 Etoile d'Airain) Son endurance passe de 2 à 6.
Mélopée régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle). Son endurance passe de 3 à 5. (MAX)
Goralt régénère 2 endurance (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 4 à 5. (MAX)
Régénération (Sauvagerie) :
Yves (2) : 22 => 24
Chérif (3) : 20 => 23
Goralt (3) : 4 => 7
Bozé (2) : 26 => 28
Mélopée (3+1) : 6 => 10
Etoile de Vie soigne Yves pour 8 points de vie. Ses pv passent de 24 à 32.
Nécromancie augmente l'Armure et la Résilience de Goralt de 2 et les dégâts de ses attaques de marques de 3 ce round.
Antiva pille les jambes de Noa. (+1 Endurance)
-Standings-
(https://imgur.com/JqoMOf4.png) Yves (Shern) Points de vie : 32/37 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/3zIN2er.png) Noa (Cap) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/8
| (https://imgur.com/epyKyDi.png) Chérif (Yorick26) Points de vie : 23/35 Endurance : 4/5
| (https://imgur.com/P9lv8NG.png) Goralt (Duplucky) Points de vie : 7/35 Endurance : 5/5
|
(https://imgur.com/L1rMPFW.png) Bozé (Chompir) Points de vie : 28/35 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/FBsyGr4.png) Antiva (PNJ) Points de vie : 24/35 Endurance : 7/7
| (https://imgur.com/xGoCi5q.png) Mélopée (PNJ) Points de vie : 10/32 Endurance : 5/5
|
Fin du round : Vendredi 07 Décembre, 22h. (Heure de Paris)
-
GG nice focus le fun en barre.
-
Ptain, je suis deg. La violence que je me suis prit dans la face en une attaque. :severe:
-
GG nice focus le fun en barre.
Même le random te focus ma pauvre je pense qu'on ne peut plus rien pour toi. :oups:
-
Je suis à la fois triste pour Cap mais en même temps je la remercie de nous avoir protégé des coups d'Antiva et de ses étoiles. Elle a un effet bouclier attracteur avec sa malchance. Du coup, à la fois RIP et merci Cap.
Dup, tu as pris vachement cher, heureusement que tu avais changé de nain.
-
17 pov chou ça fait deux parties que je me prends plus des trois quart de ma vie en une attaque. Au premier tour.
J'avoue que je suis particulièrement salée de ne même pas avoir pu joué deux tours cette partie. Surtout que bon. C'est juste le random qui veut ma mort. GMS, je crois que ton jeu n'est définitivement pas pour moi v.v
-
Hum, je me suis prit 31 dégâts dans la face en une attaque, pas 17. Je passerai pas le tour suivant à coup sûr. :D
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Yves
Chérif
Bozé
Antiva
Mélopée
Goralt
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Espadon génère 5 Acuité (Chérif) (5)
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Yves de 9%.
Acuité Supérieure de Mélopée et Antiva augmentent leur Acuité de 15. (15)
La Force Tranquille augmente l'Armure et la Résilience de Mélopée de 3 ce round.
Chérif épuise son Etoile de Vie.
Mélopée épuise son Etoile de Vie.
Antiva épuise son Etoile Maudite. Si Yves subit des dégâts d'attrition lors du prochain round, il en recevra le double à la place. Baguette de Rancoeur augmente le critique d'Antiva de 10%. (+40%)
Goralt épuise son Etoile Parjure contre Yves (Shern) et Chérif (Yorick26). Bâton soigne Goralt pour 2 points de vie. Ses pv passent de 7 à 9.
Mélopée utilise sa technique Redoute. Son Endurance passe de 5 à 0. Son Acuité augmente de 35. (50) Vigueur Martiale soigne Mélopée pour 7 points de vie. Ses pv passent de 10 à 17.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Chérif génère 6 Acuité (11).
Goralt génère 9 Acuité (9).
Bozé génère 9 Acuité (9).
Mélopée génère 9 Acuité (24).
Yves (Shern) utilise sa technique Empalement et attaque Goralt (Duplucky) [en mêlée]... mais Etoile Parjure redirige cette attaque contre Chérif (Yorick26). Son endurance passe de 6 à 0.
Hallebarde augmente l'Armure et la Résilience de Yves de 1.
Vigueur Martiale soigne Yves pour 6 points de vie. Ses pv passent de 32 à 37. (MAX)
Yves a l'initiative. (4 > 0)
Yves [touche sa cible.]
Chérif subit 9 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 23 à 14. Son acuité augmente de 15. (26)
Anticipation augmente l'Armure de Yves de 3 contre la riposte.
Chérif [touche sa cible.]
Yves subit 4 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 37 à 34. Son acuité augmente de 15. (15)
Signet de l'Assemblée de Fer s'affaiblit. (2)
Frappes implacables inflige 1 point de dégât d'endurance à Yves. Son endurance passe de 0 à 0.
Chérif (Yorick26) attaque Mélopée (PNJ) [en mêlée].
Chérif a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Chérif [touche sa cible.]
Mélopée subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 17 à 12. Son Acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Trauma échoue.
Frappes implacables inflige 1 point de dégât d'endurance à Mélopée. Son endurance passe de 0 à 0.
Mélopée [touche sa cible.]
Chérif subit 9 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 14 à 5. Son acuité augmente de 15. (41)
Enchaînement échoue.
Bozé (Chompir) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Goralt (Duplucky) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 0.
Bozé a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Bozé [touche sa cible.]
Goralt subit 1 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 9 à 8. Son Acuité augmente de 20. (29)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (14).
Goralt/b] [touche sa cible.]
Bozé subit 2 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 28 à 26. Son Acuité augmente de 15. (29)
Bozé (Chompir) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Mélopée (PNJ) [en mêlée].
Bozé a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Bozé [touche sa cible.]
Mélopée subit 4 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 12 à 8. Son Acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (34).
Mélopée/b] [touche sa cible.]
Bozé subit 2 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 26 à 24. Son Acuité augmente de 15. (29)
Antiva (PNJ) épuise son Etoile de Maladie contre Yves (Shern) et Goralt (Duplucky). Baguette de Rancoeur augmente le critique d'Antiva de 10%. (+50%)
Mélopée (PNJ) attaque Chérif (Yorick26) [en mêlée].
Mélopée a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Mélopée [touche sa cible.]
Chérif subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 5 à 0. Chérif mord les sables de l'Arène !
Enchaînement échoue.
Goralt (Duplucky) épuise son Etoile de Vampirisme attaque Mélopée (PNJ) [en mêlée]. Bâton soigne Goralt pour 2 points de vie. Ses pv passent de 8 à 10.
Goralt a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Goralt [touche sa cible.]
Mélopée subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 8 à 4. Son acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Etoile de Vampirisme soigne Goralt pour 4 points de vie. Ses pv passent de 10 à 14.
Mélopée [touche sa cible.]
Goralt subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 14 à 10. Son acuité augmente de 20. (49)
__________
-4e Round-
Etoile Maudite inflige 8 (x2) points de dégâts d'attrition à Yves. Ses pv passent de 34 à 26. Sadisme accumule 1 charge. (2/3) Poussée de Fièvre réduit les soins reçus par Yves de 35%.
Etoile Maudite inflige 8 points de dégâts d'attrition à Goralt. Ses pv passent de 10 à 2. Sadisme accumule 1 charge. (3/3) Poussée de Fièvre réduit les soins reçus par Goralt de 35%.
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 0 à 2.
Bozé régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme) Son endurance passe de 0 à 2.
Mélopée régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 0 à 2. (MAX)
Goralt régénère 2 endurance (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 5 à 5. (MAX)
Régénération (Sauvagerie) :
Yves (1) : 26 => 27
Goralt (2) : 2 => 4
Bozé (2) : 24 => 26
Mélopée (3+1) : 4 => 8
Etoile de Vie soigne Mélopée pour 10 points de vie. Ses pv passent de 8 à 18.
Anneau du Sang Valeureux soigne Mélopée pour 1 point de vie. Ses pv passent de 18 à 19. (Oui ça fait 2 rounds que je l'oublie :hap: )
Nécromancie augmente l'Armure et la Résilience de Goralt de 2 et les dégâts de ses attaques de marques de 3 ce round.
Mélopée pille la tête de Chérif. (+10% dégâts d'attrition)
-Standings-
(https://imgur.com/JqoMOf4.png) Yves (Shern) Points de vie : 27/37 Endurance : 2/6
| (https://imgur.com/3zIN2er.png) Noa (Cap) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/8
| (https://imgur.com/epyKyDi.png) Chérif (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 4/5
| (https://imgur.com/P9lv8NG.png) Goralt (Duplucky) Points de vie : 4/35 Endurance : 5/5
|
(https://imgur.com/L1rMPFW.png) Bozé (Chompir) Points de vie : 26/35 Endurance : 2/6
| (https://imgur.com/FBsyGr4.png) Antiva (PNJ) Points de vie : 24/35 Endurance : 7/7
| (https://imgur.com/xGoCi5q.png) Mélopée (PNJ) Points de vie : 19/32 Endurance : 2/5
|
Imgur bug et veut pas m'upload la version croix de Chérif je réessayerai plus tard.
Fin du round : Dimanche 09 Décembre, 22h. (Heure de Paris)
-
Bon, Antiva va être un chouïa moins violente, d'ailleurs, je suis heureux de m'être évité l'étoile de maladie. Sinon, RIP Yorick et bientôt RIP Dup.
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Tu oublies le talent secret de Dup qui est de devenir inciblable lorsqu'il a moins de 5 hp :oui:
Sinon, GG pour ces builds GMS, ils sont très violent. Surtout quand ils focus la même personne :hap:
Et azy Yorick il a pas sa croix rouge :h:
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-4e Round-
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Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Bozé
Yves
Antiva
Mélopée
Goralt
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Yves de 3%.
Acuité Supérieure de Mélopée et Antiva augmentent leur Acuité de 15. (15)
Bozé charge.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Goralt génère 9 Acuité (9).
Bozé génère 9 Acuité (9).
Mélopée génère 9 Acuité (24).
Bozé (Chompir) attaque Goralt (Duplucky) [en mêlée].
Bozé a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Bozé [touche sa cible.]
Goralt subit 1 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 4 à 3. Son Acuité augmente de 20. (29)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (14).
Goralt/b] [touche sa cible.]
Bozé subit 3 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 26 à 23. Son Acuité augmente de 15. (29)
Yves (Shern) attaque Goralt (Duplucky) [en mêlée].
Hallebarde augmente l'Armure et la Résilience de Yves de 1.
Yves a l'initiative. (4 > 0)
Yves [touche sa cible.]
Goralt subit 3 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 3 à 0. Goralt mord les sables de l'Arène !
Antiva (PNJ) utilise sa technique Frappe de Flétrissure et attaque Bozé (Chompir) [en mêlée]. Son endurance passe de 7 à 1.
Antiva a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Antiva [touche sa cible.] (Critique)
Bozé subit 2 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 23 à 21. Son Acuité augmente de 15. (44)
Frappe de flétrissure empoisonne Bozé. (2)
Bozé [touche sa cible.]
Antiva subit 3 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 24 à 21. Son Acuité augmente de 15. (39)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (49).
Mélopée (PNJ) attaque Antiva (PNJ) [en mêlée].
Mélopée a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Mélopée [touche sa cible.]
Antiva subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 21 à 18. Son Acuité augmente de 15. (54)
Enchaînement échoue.
Antiva [touche sa cible.]
Mélopée subit 4 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 19 à 15. Son Acuité augmente de 15. (30)
__________
-5e Round-
Etoile de Maladie inflige 6 points de dégâts d'attrition à Yves. Ses pv passent de 27 à 21. Poussée de fièvre réduit les soins reçus par Yves de 35%.
Etoile de Maladie disparaît de Yves.
Frappe de Flétrissure inflige 2 points de dégâts d'attrition à Bozé. Ses pv passent de 21 à 19. Poussée de fièvre réduit les soins reçus par Bozé de 35%.
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 2 à 4.
Bozé régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme) Son endurance passe de 2 à 4.
Mélopée régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle). Son endurance passe de 2 à 5.
Antiva régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme) Son endurance passe de 1 à 3.
Régénération (Sauvagerie) :
Yves (1) : 21 => 22
Bozé (1) : 19 => 20
Mélopée (3) : 15 => 18
Anneau du Sang Valeureux soigne Mélopée pour 4 point de vie. Ses pv passent de 18 à 22.
-Standings-
(https://imgur.com/JqoMOf4.png) Yves (Shern) Points de vie : 22/37 Endurance : 4/6
| (https://imgur.com/3zIN2er.png) Noa (Cap) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/8
| (https://imgur.com/pl0sePt.png) Chérif (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 4/5
| (https://imgur.com/aGz4zCH.png) Goralt (Duplucky) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5
|
(https://imgur.com/L1rMPFW.png) Bozé (Chompir) Points de vie : 20/35 Endurance : 4/6
| (https://imgur.com/FBsyGr4.png) Antiva (PNJ) Points de vie : 18/35 Endurance : 3/7
| (https://imgur.com/xGoCi5q.png) Mélopée (PNJ) Points de vie : 22/32 Endurance : 5/5
|
Fin du round : Lundi 10 Décembre, 22h. (Heure de Paris)
-
Nous voilà au 5ème round, avec les deux PNJ toujours là et Dup qui n'aura ni esquivé ses attaques à 5% ni même pu se régen tout en était à 4pv. C'est un mythe qui s'effondre.
Sinon je m'applaudis pour offrir le kill de Dup à Shern, là c'est un véritable cadeau.
-
Gnagnagna, je vous ai volontairement laissé me tuer. Cela va de soit. Je remettrai le couvert la prochaine fois ! :P
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-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Yves
Bozé
Antiva
Mélopée
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Acuité Supérieure de Mélopée et Antiva augmentent leur Acuité de 15. (15)
La Force Tranquille augmente l'Armure et la Résilience de Mélopée de 3 ce round.
Bozé épuise son Etoile de Sangsue sur Mélopée. Bozé gagne Enseignements du Monastère (1)
Mélopée utilise sa technique Redoute. Son Acuité augmente de 35. (50) Son Endurance passe de 5 à 0.
Vigueur Martiale soigne Mélopée pour 0 points de vie.
Etoile de Sangsue soigne Bozé pour 5 points de vie. Ses pv passent de 20 à 25.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Bozé génère 9 Acuité (9).
Antiva génère 9 Acuité (24).
Yves (Shern) attaque Antiva (PNJ) [en mêlée].
Hallebarde augmente l'Armure et la Résilience de Yves de 1.
Yves a l'initiative. (4 > 0)
Yves [touche sa cible.]
Antiva subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 18 à 13. Son Acuité augmente de 15. (39)
Anticipation augmente la Résilience de Yves de 3 contre la riposte.
Antiva [touche sa cible.] (Critique)
Yves subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 22 à 21. Son Acuité augmente de 15. (15)
Bozé (Chompir) attaque Mélopée (PNJ) [en mêlée].
Bozé a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Bozé [touche sa cible.] (Critique)
Mélopée subit 4 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 22 à 18. Son Acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (14).
Mélopée [touche sa cible.]
Bozé subit 4 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 21.
Antiva (PNJ) attaque Mélopée (PNJ) [en mêlée].
Antiva a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Antiva [touche sa cible.] (Critique)
Mélopée subit 1 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 18 à 17. Son Acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Mélopée [rate son ataque.]
Mélopée (PNJ) attaque Bozé (Chompir) [en mêlée].
Mélopée a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Mélopée [touche sa cible.]
Bozé subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 21 à 13.
Enchaînement échoue.
Bozé [touche sa cible.] (Critique)
Mélopée subit 3 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 17 à 14. Son Acuité augmente de 15. (60) (MAX)
__________
-6e Round-
Frappe de Flétrissure inflige 2 points de dégâts d'attrition à Bozé. Ses pv passent de 13 à 11. Poussée de fièvre réduit les soins reçus par Bozé de 35%.
Frappe de Flétrissure disparaît de Bozé.
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 4 à 6.
Bozé régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme) Son endurance passe de 4 à 6.
Mélopée régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle échoue). Son endurance passe de 0 à 2.
Antiva régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme) Son endurance passe de 3 à 5.
Régénération (Sauvagerie) :
Yves (2) : 21 => 23
Bozé (1) : 11 => 12
Mélopée (0) : 14 => 14
Etoile de Sangsue soigne Bozé pour 2 points de vie. Ses pv passent de 12 à 14.
Anneau du Sang Valeureux soigne Mélopée pour 0 point de vie.
Etoile de Sangsue soigne Bozé pour 1 points de vie. Ses pv passent de 14 à 15.
Etoile de Sangsue disparaît de Mélopée.
-Standings-
(https://imgur.com/JqoMOf4.png) Yves (Shern) Points de vie : 23/37 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/3zIN2er.png) Noa (Cap) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/8
| (https://imgur.com/pl0sePt.png) Chérif (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 4/5
| (https://imgur.com/aGz4zCH.png) Goralt (Duplucky) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5
|
(https://imgur.com/L1rMPFW.png) Bozé (Chompir) Points de vie : 15/35 Endurance : 6/6
| (https://imgur.com/FBsyGr4.png) Antiva (PNJ) Points de vie : 13/35 Endurance : 5/7
| (https://imgur.com/xGoCi5q.png) Mélopée (PNJ) Points de vie : 14/32 Endurance : 2/5
|
Fin du round : Mardi 11 Décembre, 22h. (Heure de Paris)
-
Fiou, dingue le nombre de crit ce tour-ci, surtout les dégâts qu'ils font ! :R On bat des records là. Sinon, l'un des deux PNJ devrait pouvoir mourir ce tour, elles auront été vachement fortes et de valeureuses adversaires (même si elles adorent s’entre-tuer). Sacrés buils de GMS.
-
Vu que c'est quasi le même nombre de pv, un focus Chmop est envisageable également. Ce serait indayssan de le laisser survivre :oui:
-
Je soutient l'avis de Cap, personnellement. Les traditions ne doivent pas se perdre. :8):
-
C'est beau de voir tout ce sel, vous êtes justes jaloux de pas avoir survécu et vous souhaitez que je prenne tout à la place pour vous satisfaire. :-*
-
Mon petit. Tu es tellement loin de la vérité. On ne veut juste pas perdre les bonnes traditions du jeu. Un peu comme le Dupicide dans un LG :oui:
-
-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Bozé
Antiva
Mélopée
Yves (Temporise)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Yves de 3%.
Acuité Supérieure de Mélopée et Antiva augmentent leur Acuité de 15. (15)
La Force Tranquille augmente l'Armure et la Résilience de Mélopée de 2 ce round.
Bozé épuise son Etoile de Soie. Bozé gagne Enseignements du Monastère (1)
Yves active les pouvoirs de Zèle et jouera 2 fois ce round.
Yves temporise.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Bozé génère 9 Acuité (9).
Antiva génère 9 Acuité (24).
Bozé (Chompir) épuise son Etoile de Vampirisme et attaque Mélopée (PNJ) [en mêlée].
Bozé gagne Enseignements du Monastère (2)
Bozé a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Bozé [touche sa cible.]
Mélopée subit 2 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 14 à 12. Son Acuité augmente de 15. (30) (MAX)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (14).
Etoile de Vampirisme soigne Bozé pour 1 point de vie. Ses pv passent de 11 à 12.
Mélopée [touche sa cible.]
Bozé subit 3 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 12 à 9. Son Acuité augmente de 15. (29)
Enchaînement échoue.
Antiva (PNJ) attaque Yves (PNJ) [en mêlée].
Duelliste augmente l'initiative de Yves de 1 et réduit l'évitement d'Antiva de 0%.
Yves a l'initiative (5 > 0).
Yves [touche sa cible.]
Antiva subit 10 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 13 à 3. Son Acuité augmente de 15. (30)
Antiva [touche sa cible.] (Critique)
Yves subit 9 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 23 à 14. Son Acuité augmente de 15. (15)
Mélopée (PNJ) attaque Bozé (Chompir) [en mêlée].
Mélopée a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Mélopée [rate sa cible.] (Etoile de Soie)
Bozé [touche sa cible.]
Mélopée subit 3 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 12 à 9. Son Acuité augmente de 15. (45)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (34).
Etoile de Soie augmente l'évitement de Bozé de 5%.
Yves (Shern) attaque Mélopée (PNJ) [en mêlée].
Hallebarde augmente l'Armure et la Résilience de Yves de 1.
Yves a l'initiative. (4 > 0)
Yves [touche sa cible.]
Mélopée subit 5 point de dégâts physiques et 1 point de dégât d'attrition.
Ses pv passent de 9 à 3. Son Acuité augmente de 15. (60)
Anticipation augmente la Résilience de Yves de 3 contre la riposte.
Mélopée [touche sa cible.]
Yves subit 1 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 14 à 13. Son Acuité augmente de 15. (30)
Mélopée gagne Enchaînement.
Signet de l'Assemblée de Fer s'affaiblit. (1)
Yves (Shern) utilise sa technique Empalement et attaque Antiva (PNJ) [en mêlée]. (Zèle) Son endurance passe de 6 à 0.
Hallebarde augmente l'Armure et la Résilience de Yves de 1.
Vigueur martiale soigne Yves pour 6 points de vie. Ses pv passent de 13 à 19.
Antiva ne peut pas riposter. (Zèle)
Yves [touche sa cible.]
Antiva subit 13 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 3 à 0. Antiva mord les sables de l'Arène !
__________
-7e Round-
Yves régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme). Son endurance passe de 0 à 2.
Bozé régénère 2 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme) Son endurance passe de 6 à 6. (MAX)
Mélopée régénère 3 endurance. (1 base, 1 dégâts infligés en mêlée avec une arme, Second Souffle). Son endurance passe de 2 à 5.
Régénération (Sauvagerie) :
Yves (2) : 19 => 21
Bozé (2) : 9 => 11
Mélopée (3+1) : 3 => 7
Anneau du Sang Valeureux soigne Mélopée pour 3 point de vie. Ses pv passent de 7 à 10.
-Standings-
(https://imgur.com/JqoMOf4.png) Yves (Shern) Points de vie : 21/37 Endurance : 2/6
| (https://imgur.com/3zIN2er.png) Noa (Cap) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/8
| (https://imgur.com/pl0sePt.png) Chérif (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 4/5
| (https://imgur.com/aGz4zCH.png) Goralt (Duplucky) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5
|
(https://imgur.com/L1rMPFW.png) Bozé (Chompir) Points de vie : 11/35 Endurance : 6/6
| (https://cdn.discordapp.com/attachments/477103422252908567/522039889626136596/antiva_croix.png) Antiva (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/7
| (https://imgur.com/xGoCi5q.png) Mélopée (PNJ) Points de vie : 10/32 Endurance : 5/5
|
Fin du round : Mercredi 12 Décembre, 22h. (Heure de Paris)
-
Mélopée noooooon. Stop louper tes attaques :cry:
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Elle avait pas trop le choix là. :oups:
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GG Shern, la victoire est encore une fois pour toi, gagner l'arène deux fois d'affilé, c'est fort. En tout cas dernier round et première fois depuis Août que j'arrive à l'atteindre. Si je survis à ce round, j'aurai enfin réussi à emmener un perso jusqu'au bout.
-
En même temps. Si yavait pas eu des focus sales aussi :hap:
MERCI LA RNG
-
Je choppe l'anneau d'Antiva pour en faire mon 2e anneau.
-
Va fallloir défoncer Shern à la prochaine saison. :oups:
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-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Yves
Bozé
Mélopée
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche.
Maître de l'évasion augmente l'évitement de Yves de 3%.
Acuité Supérieure de Mélopée augmente son Acuité de 15. (15)
La Force Tranquille augmente l'Armure et la Résilience de Mélopée de 3 ce round.
Mélopée utilise sa technique Redoute. Son Endurance passe de 5 à 0. Son Acuité augmente de 35. (50)
Vigueur Martiale soigne Mélopée pour 7 points de vie. Ses pv passent de 10 à 17.
Génération d'Acuité (Volonté) :
Bozé génère 9 Acuité (9).
Yves (Shern) attaque brutalement Mélopée (PNJ) [en mêlée]. Son endurance passe de 2 à 0.
Hallebarde augmente l'Armure et la Résilience de Yves de 1.
Yves a l'initiative. (4 > 0)
Yves [touche sa cible.]
Mélopée subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 17 à 12. Son Acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Anticipation augmente la Résilience de Yves de 3 contre la riposte.
Mélopée [touche sa cible.]
Yves subit 7 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 21 à 14.
Signet de l'Assemblée de Fer s'affaiblit. (0)
Bozé (Chompir) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Mélopée (PNJ) [en mêlée].
Bozé a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Bozé [touche sa cible.] (Critique)
Mélopée subit 2 point de dégâts magiques.
Ses pv passent de 12 à 10. Son Acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Style de Combat de la Paume d'Acier augmente l'armure et la résilience de Bozé de 1. Son Acuité augmente de 5. (14).
Mélopée [touche sa cible.] (Critique)
Bozé subit 13 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 13 à 0. Bozé mord les sables de l'Arène !
Mélopée (PNJ) attaque Yves (Shern) [en mêlée].
Duelliste augmente l'initiative de Yves de 1 et réduit l'évitement de Mélopée de 0%.
Yves a l'initiative (5 > 0).
Yves [touche sa cible.]
Mélopée subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 10 à 6. Son Acuité augmente de 15. (60) (MAX)
Mélopée [touche sa cible.] (Critique)
Yves subit 16 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 14 à 0. Yves mord les sables de l'Arène !
__________
-Fin de la partie-
(https://imgur.com/xGoCi5q.png)
Mélopée Vainqueresse !
Sous les rugissements extatiques de la foule en délire, en transe, Mélopée Vaillesang fait honneur à son nom et refuse de mourir, achevant coup sur coup ses deux derniers adversaires - qui pensaient l'avoir enfin acculée après s'être fourbement ligués contre elle -, dans un spectacle sanguinolent qui marquera, j'en suis sûr, l'Histoire de l'Arène à tout jamais. Son entraînement d'été dans un célèbre Dojo de nain semble avoir porté ses fruits.
Performance saluée, également, de Jay de Dai, son manager et coach, qui se frotte les mains d'allégresse dans les tribunes. Qui a dit que le sport ne faisait pas le bonheur ?
-Fin de Saison-
Comme annoncé sur le Discord, cette partie achève la première saison de cette troisième version de Blood Lust. Une saison qui aura vu couler beaucoup de sang, de sueur, de larmes et permis l’essor du commerce de sel dans la région, à la surprise générale des observateurs extérieurs qui n'avaient rien vu venir.
Quel futur pour l'Arène ? Et bien d'abord la trêve hivernale, qui durera jusqu'à Janvier minimum. Comme le dit le Maître d'Armes : "il n'y a rien de pire que du sable gelé, parce qu'après avec le sang ça se dégèle et ça fait une bouasse dégueux dure à enlever des sandales." Et ici nous respectons son avis d'expert.
Cela ne veut pas dire que nous resterons oisifs bien au contraire. Je vais profiter de cette trêve pour plancher sérieusement sur la prochaine itération du jeu. Si les bases resterons les mêmes, attendez vous à pas mal de changements et d'ajouts. Je pense communiquer dessus en amont de la reprise d'une part pour vous laisser le temps de lire tout ce qu'il y aura à lire (et il y en aura, malheureusement), d'autre part pour vous inclure dans la discussion.
Beaucoup de mes réflexions et de mes idées pour la prochaine version sont inspirées par vos retours précieux via le formulaire. Si vous n'avez pas encore répondu et que vous avez un peu de temps, n'hésitez pas, c'est très précieux pour moi !
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSePAEv_IZjX5DEQw9e_STc6ZqWdZ2PkmA2LosUHkhkD4-WCnA/viewform?usp=pp_url
Sur ce, le Maître d'Armes et l'Intendante vous souhaitent de bonnes fêtes et vous disent à très bientôt, pour de nouvelles aventures homo-érotisantes sur du sable chaud dans une ambiance moite et bourrée de testostérone et d’œstrogène viril.
-
xD Shern, on s'est fait défoncer par un PNJ qui nous a sorti de sacrés crit là. Je suis mort de rire en voyant ça. Du coup GG Mélopée. :hap:
Sinon, je remercie GMS pour cet excellent jeu qu'est Blood Lust, pour ces quasi 5 mois de bonheur, d'espoir et de rage que j'y aurai vécu. Hâte de voir la prochaine saison, j'y prendrais place.
-
OMG CETTE FIN. JERRY. CAY MAGNIFAÏK ! Merci la rng pour cette justice :oui:
Comme quoi Chmop. La tradition est respectée :hap:
Merci à toi GMS pour toutes ces parties. Je reviendrai avec plaisir subir la rng taper des gens pour la prochaine saison, et en attendant, je continuerai à commenter tes idées pour la suite :oui:
-
Je craignais un Shern qui deviendrait trop puissant mais aussi que Chompir puisse survivre à une seule partie, ce qui serait scandaleusement honteux.
Du coup, ben, Mélopée a bien travailler, gg à toi ! T'es la best pnj ever ! <3
-
Dieu merci ! Shern est mort. Non seulement il n'a pas évité, mais en plus il s'est pris un critique. Comme Dup, j'avais un peu peur qu'il devienne un peu trop fort à force de gagner surtout qu'il avait réussi à chopper des anneaux. Certes comme il y a beaucoup de remaniements lors du changement de versions, il aurait été très différents, mais aux dernières nouvelles l'évitement était remonté (mais chuuuut) ce qui n'aurait pas fait mon bonheur.
Je vais laisser retomber la lassitude de mourir rapidement (enfin j'ai eu deux victoires quand même, donc je suis content) et revenir complètement remotivé pour tuer du Khan des légumes et du nain.
-
Journal du Maître d'Armes
1ère Entrée
-Retravailler les bases-
Cher journal,
Aujourd'hui est un jour particulier pour moi car c'est le premier jour où je t'écris. Enfin, où je t'écris dedans. En toi. je commence cette aventure qu'est la rédaction d'un journal. J'ai vécu bien des combats et surmonté moult épreuves au cours de ma vie mais cette expérience est tout à fait nouvelle. Je pense que ma chère Arène a besoin d'un coup de neuf. Hélas, il m'a été rapporté que les spectacles de naines à barbes frivoles dans les cabarets de la Basse-Ville attirent de plus en plus de chalands tandis que les entrées de mes glorieux et sublimes combats de gladiateurs se font chaque jour un peu plus maigres.
C'est pourquoi il est temps de réinventer la roue. Ou dans notre cas, le combat d'Arène. Comme je le dis toujours, il faut savoir revenir aux bases pour espérer progresser. C'est pourquoi j'ai décidé d'instaurer quelques changements à la formule traditionnelle, dans l'espoir de redonner un coup de jeune à ce cher cercle de sable fin. Cher journal, je partage avec toi ces idées qui me travaillent car j'ai décidé que tu serais mon partenaire d'entraînement.
Aujourd'hui, nous retravaillons les bases.
___________
Attributs primaires
- Les restrictions d'investissement d'XP dans les attributs primaires (Sauvagerie, Instinct, Volonté) ont été levés.
- Les attributs primaires peuvent atteindre la valeur maximale de 5.
Sauvagerie (Sau) : Chaque point de Sauvagerie augmente les dégâts infligés par les armes lourdes et versatiles de 1. Chaque point soigne également le gladiateur de 1 point de vie au début de chaque round, jusqu’à un maximum de 50% de sa Vitalité sur la durée de la partie. (Base : 0)
Instinct (Ins) : Chaque point d’Instinct augmente les dégâts infligés par les armes légères et versatiles de 1. Chaque point augmente également l’Initiative du gladiateur de 1. (Base : 0)
Volonté (Vo) : Chaque point de Volonté augmente les dégâts infligés par les attaques de marques de 1 et les soins prodigués par les effets de marque de 1. Chaque point permet également au gladiateur d’apprendre une marque supplémentaire. (Base : 0)
Commentaire : L'idée est de rendre les attributs primaires plus "purs" et moins surchargés d'effet. Ils se contentent à présent d'augmenter les dégâts de certaines sources et offrent 1 avantage défensif distinct (Celui de l'Instinct étant l'initiative, que nous détaillerons juste après) sûr et prédictible. La distribution d'XP dans les attributs a été grandement revue pour être plus flexible et plus claire. En compensation de la coupe sévère de la valeur d'un point d'attribut (en stat brut), vous découvrirez que plusieurs techniques passives gagnent en efficacité avec chaque point investi dans un attribut primaire. A noter que la Volonté n'augmente plus les dégâts de base des armes magiques.
Statistiques secondaires
Initiative (Ini) : L’Initiative détermine l’ordre dans lequel se résolvent les actions des Gladiateurs. Lors d’une passe d’armes, le gladiateur ayant l’initiative inflige 3% de dégâts supplémentaires et subit 3% de dégâts de moins (cumulatif avec l'Acuité) multiplié par la différence entre son Initiative et celle de sa cible. (Minimum +0%) Chaque point d’Initiative négatif augmente l’évitement de la cible de 5% contre vos frappes. (base : 0)
Puissance (Pui) : Cette statistique a été supprimée.
Finesse (Fin) : Cette statistique a été supprimée.
Critique (Cri) : Le Critique confère une chance (en %) d’infliger des dégâts supplémentaires lors d’une frappe. Les attaques standards critiques sont inévitables. (Base : 5 0%)
Dégâts d’attrition (Datt) : Cette statistique a été supprimée. (Note : l'on parle bien uniquement de la statistique. Le type de dégât "attrition" existe toujours.)
[NOUVEAU] Ruse (Ru) : Pour une action bonus, un gladiateur peut dépenser un point de Ruse pour rendre une attaque déclarée critique. Au début de chaque round, sauf du premier, chaque gladiateur a 10% de chance de générer un point de Ruse. (Base : 0)
Commentaire : Pas mal de changements sur les statistiques secondaires. L'initiative bien sûr qui devient plus puissante et intéressante. La Puissance et la Finesse disparaissent par soucis de clarté. Dorénavant seul l'attribut primaire associé est pris en compte dans le calcul de dégât. Les dégâts d'attrition disparaissent. Cette statistique était peu usitée et sa simple existence me forçait à être très prudent sur les dégâts d'attrition que j'introduisais dans le jeu, car ils pouvaient vite devenir hors de contrôle. L'attrition sera dorénavant des dégâts à valeur fixe. Enfin, le critique. Les gladiateurs n'auront plus de critique de base. Ce qui signifie qu'il ne sera plus possible d'infliger des critiques "aléatoires" sans avoir investi un peu d'argent ou d'XP préalablement. Dans cette version le critique en tant que stat brute sera beaucoup plus difficile à obtenir en grande quantité. Et c'est ici qu'intervient la Ruse, une nouvelle ressource. L'idée de la Ruse est de pouvoir garantir un critique sur n'importe quelle attaque, tant que vous avez la ressource et une action bonus disponible. Ce qui devrait rendre les builds critiques beaucoup plus fiables (et par extension puissants aussi). La chance de générer de la Ruse est là pour remplacer le "crit aléatoire" précédent, quant tout le monde avait 5%. La différence c'est que quand vous générez de la Ruse, tout le monde le sait (et peut donc s'y préparer) et pour l'utiliser vous devez utiliser votre action bonus.
L'évitement ne change pas. Cependant, il sera beaucoup plus compliqué d'obtenir de l'évitement, comme vous le constaterez au fur et à mesure des entrées de ce journal.
L'Aléatoire
-L’aléatoire a été modifié pour être plus prédictibles :
- Les effets de soins soignent pour un montant fixe de même que les effets de régénération d'endurance. (En général, pour la moyenne de leur ancienne gamme de valeurs)
- Les dégâts des armes ont été modifiés pour proposer des gammes de valeurs plus faibles. En moyenne, chaque frappe fera plus de dégâts. (Par exemple, les dégâts de base des armes martiales sont maintenant : 3-6 (3D2) au lieu de 1-6 (1D6).
- Les dégâts de base des effets d'attrition ont toujours une valeur fixée.
_____________
Cher journal,
J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.
-
Tout m'a l'air très bien dans les nouveauté et bien équilibré, la seule chose que j'aime pas du tout et qui va devenir obligatoire, c'est l'initiative dont certains build se passaient totalement. Je trouve ça vraiment dommage, là j'ai l'impression de voir une initiative surpuissante comme on avait eu avec l'esquive à un moment. Après, ça sera à voir en jeu pour voir comment ça rend.
-
Il faut relativiser. Je ne sais pas si on peut parler de "surpuissance" avec cette nouvelle initiative. Le meilleur des cas c'est quand tu as 5 initiative (Le plus gros score possible via simplement l'instinct) et que le mec en face à 0. Dans ce cas, tu fais 15% plus mal et tu prends 15% moins cher juste sur cette passe d'armes. Ce qui reste agréable mais je ne pense pas qu'on puisse parler de surpuissance pour autant.
-
Personnellement, voir ce genre de bonus sur l'initiative, si je fais un gladiateur qui n'a pas du tout d'initiative parce que je privilégies d'autres stats dans mon build, ça me découragerait totalement d'attaquer ceux avec un haut score d'initiative. Et sur toute la durée d'une partie, ça devient vite plus fort ces % en plus à l'attaque, et en moins au dégâts pris. Donc j'ai peur que ça devienne une obligation de prendre un minimum d'initiative.
-
Je pense que c'est simplement une affaire que voir un +% fait plus peur, mais défensivement l'instinct restera moins forte que la Sauvagerie (Regen de PV automatique) et la Volonté (Augmentation des soins prodigués) "en brut".
-
Elle marche aussi pour les ripostes cette différence d'initiative ?
(Sinon, tu écris en moi comme un livre ouvert, mais la prochaine fois, si tu pouvais prendre une plume moins pointue, ça me fera plaisir).
-
Oui. Après, les effets qui confèrent l'initiative (Fulgurance par exemple) annule le bonus de l'adversaire même s'il a une meilleure initiative.
-
Journal du Maître d'Armes
2e Entrée
-Affûter l'Arsenal-
Cher journal,
Cette idée de journal rollplay me paraissait bien plus attrayante hier quand je savais quoi dire. Aujourd'hui, le désespoir me gagne et je me sens forcer de casser un mur (Je ne sais plus lequel. Le 4e, je crois ?) car sinon je sens que je n'aurais rien d'autre à dire en introduction et que les gens me jugeraient si c'était le cas.
Malgré tout je ne viens pas les mains vides. Aujourd'hui nous revoyons la base de la base : comment prendre soin de son équipement. Et d'autres choses mais ça n'avait pas de sens dans cette métaphore.
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Les races
Humain
Statistiques : /
[REMANIEMENT] Polyvalents : Au début de chaque partie, désignez une technique passive et une technique active que vous connaissez. Ces deux techniques ignorent tout pré-requis d’arme jusqu’à la fin de la partie.
Nain
Statistiques : +1 Armure
Forme de pierre : Les Nains génèrent leur acuité par tranche de 20 au lieu de 15 et leur acuité maximale est capée à 80. (Nb : Aucun changement.)
Léonin
Statistiques : +1 Ruse
[REMANIEMENT] Tactique du désert : Dépenser de la Ruse augmente votre critiques de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.
Elfe noir
Statistiques : +5% Evitement
Mantelet d’ombres : Lorsque vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, augmentez votre évitement de 5 7% jusqu’à réussir un évitement. Cet effet se cumule.
Orc
Statistiques : +1 dégâts des armes et des poings
Berzerker : Tant que vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre vitalité, vos frappes en mêlée avec une arme ou vos poings infligent 2 points de dégâts supplémentaires. (Nb : Aucun changement à part la mise à jour des terminologies.)
Gobelin : Cette race a été supprimée.
Haut-elfe
Statistique : +1 Résilience
Sorcellerie : Les Haut-elfes commencent leur carrière avec une Marque (inférieure ou supérieure) supplémentaire au choix. Cette Marque ne compte pas dans la limite maximale de Marques. (Nb : Aucun changement.)
Géant
Statistique : +1 Endurance
[REMANIEMENT] Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.
Commentaire : Pas grand chose à dire les changements me paraissent assez clairs. La nouvelle version du raciale humain est plus claire et concise (et avait besoin d'être remanié vus les changements qui arrivent sur les techniques.). Le nouveau racial Géant est plus en adéquation avec leur identité de race (Race endurante). Dans cette version du jeu le précédent racial aurait été trop fort.
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Les Armes
- La Catégorie Armes d’Hast a été fusionnée avec la Catégorie Martiale.
- Les types d’armes ne sont plus distingués. (Tous les types d'arme d'une même catégorie offrent les mêmes effets de base.)
- Le Choix des Armes propose à présent 12 Armes au lieu de 10, 3 de chaque catégorie.
- Les armes qui ne sont pas choisies sont conservées pour de futures parties.
Commentaire : Cette nouvelle version met l'emphase sur les builds tournant autours d'une catégorie d'arme. Dans ce contexte, ne peut pas avoir le bon type d'arme est extrêmement pénalisant, bien plus qu'avant. C'est pourquoi toutes les catégories seront plus représentées et en nombre équitable. Les armes non choisies ne seront plus révélées car mon imagination n'est pas inépuisable, et si je dois "jeter" au minimum 4 armes par set (sans compter les éventuels builds mains nues) je vais vite tomber à court.
Combat à mains nues
Poings
Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
Effet : -25% dégâts critiques ; Ne peut pas infliger de critiques ; les poings ne sont pas considérés comme une arme
Armes légères (Instinct)
Dagues, poignards, griffes de combat
Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
Effet : +20% critique ; Au début du premier round, générez 1 Ruse.
Armes martiales (Versatile)
Épées, haches, masses, lances, hallebardes, fléaux d'armes
Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)
Effet : /
Armes lourdes (Sauvagerie)
Espadons, haches de guerre, marteaux
Dégâts : 5-10 (5D2) (Physique)
Effet : -1 Initiative ; -25% dégâts critiques
Armes magiques
Bâtons, sceptres, baguettes, faux
Dégâts : 3-6 (3D2) (Magique)
Effet : +2 Résilience
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Equipements
- L'Or non dépensé est perdu au début de la partie.
[NOUVEAU] Amulettes :
Les Amulettes sont un nouveau type d’équipement disponibles, équipées dans leur propre emplacement d'équipement. Chaque gladiateur commence sa carrière avec une amulette offerte. Les amulettes ne peuvent pas être pillées mais un gladiateur vétéran peut changer librement d’amulette entre deux parties.
- Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base. (Nb : L'universalité de cette mécanique a été supprimée.)
- Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
- Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%.
- Médaille de Vivacité : Augmentez votre Initiative de 1 lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme ou vos poings pour la passe d’arme.
- Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round.
- Talisman de Haute-Magie mineur : Vos attaques à distance infligent 1 point de dégâts supplémentaire et 1 point de dégâts supplémentaire sur les cibles disposant de 50% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe).
- Charme de la Vipère : Chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, infligez 1 point de dégât d’attrition supplémentaire si ces dégâts sont inférieurs à 5.
- Relique Interdite : Les frappes de vos poings infligent 1 point de dégât d’attrition supplémentaire, tant que vos poings sont versatiles ou magiques.
- Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité.
Equipement standards :
+1 Armure : 75 po
+1 Résilience : 75 po
+4 5% Evitement : 65 po
+5% Critique : 65 po
+10% dégâts critique : 40 60 po
+1 Endurance : 80 po
+1 Initiative : 175 100 po
+10% dégâts d’attrition : 90 po
Anneaux :
- Anneau de l’astromancien (
200 165 po) : Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez (Au choix, au moment où vous l’épuisez).
- Anneau du sang valeureux (
300 225 po) : Au début de chaque round, régénérez 1D3 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire.
- Chevalière en bois-blanc (
200 180 po) : +4 3 Résilience. Chaque fois que vous subissez des dégâts magiques d’une frappe, réduisez la Résilience octroyée par la Chevalière en bois-blanc de 1 jusqu’à la fin de la partie.
- Signet de l’Assemblé de Fer (
200 180 po) : +4 3Armure. Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une frappe, réduisez l’Armure octroyée par le Signet de l’Assemblée de Fer de 1 jusqu’à la fin de la partie.
- Anneau du miracle de la vie (
250 175 po) : Une fois par partie, si vous avez subi des dégâts d’attrition ce round, régénérez autant de points de vie +1.
- Chevalière du Maître d’Armes (
235 190 Po) : Une fois par partie Deux fois par partie, dépensez 1 point d’endurance et désignez une catégorie d’arme (légère, lourde, martiale, magique) au début round. Jusqu’à la fin du round, votre arme est considérée comme étant de cette catégorie ainsi que de sa catégorie de base. Elle conserve ses dégâts et ses effets normaux.
- [NOUVEAU] Anneau des Patiences Infinies (175 po) : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, accumulez 1 charge de Patience, jusqu’à 5 au maximum. Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez dépenser X charges de Patience. Si vous faites ainsi, cette attaque inflige X points de dégâts supplémentaires (de son type de dégât de base).
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Cher journal,
J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.
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Oh merci, le coup des amulettes est vraiment top, les anneaux refait sont cools avec des prix revu à la baisse. Même si c'est un peu cher, l'amulette offerte est une bonne alternative, surtout vu qu'on peu la changer. L'initiative moins cher, oh merci ! C'est déjà assez difficile dans avoir selon les builds et la pièce d'équipements coutait bonbon.
Enfin, les nouveaux humains sont cools et seront plus intéressant avec des poings. :hap:
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Je sais que je dois passer sur le doc, et que je n'ai toujours pas eu le temps de tout lire au calme. J'ai de la route demain, je devrai pouvoir le faire (si j'ai du réseau), mais j'ai bon espoir. Mais bref, je voulais réagir à ça :
Les armes non choisies ne seront plus révélées car mon imagination n'est pas inépuisable, et si je dois "jeter" au minimum 4 armes par set (sans compter les éventuels builds mains nues) je vais vite tomber à court.[/i]
On peut aussi imaginer un "retour des héros effets". Évidement, l'apparence de l'arme ne sera pas la même, mais on peut imaginer sans peine le retour d'un effet déjà passé (+100 armure par exemple :hap:)
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Y en a une qui espère redevenir un char d'assaut, j'ai l'impression. :oups:
Sinon, j'approuve l'arrivée des amulettes pour compenser les anneaux hors de prix. Ceci étant dit, je suis pas certain que ces anneaux seront plus usités par rapport à avant, car ça reste quand même très cher. :oups:
Par contre, je comprends pas pourquoi l'argent non dépensé est perdu ?
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Principalement parce que c'était chiant de compter l'argent de poche qu'il restait surtout quand les fiches étaient pas mises à jour. Maintenant l'argent supplémentaire ne proviendra que des récompenses standards de fin de partie (qui restent généreuses, surtout avec quelques kills en poche.), pour que ça soit plus "clean". Oui je suis un gros flemmard.
Sinon pour les anneaux faut garder à l'esprit qu'ils ont été designés avant tout pour les vétérans. Ils représentent un moyen d'avancement supplémentaire (en complément de l'XP), un "but" à atteindre. Ils n'ont jamais été conçus pour être achetés dès la création (bien que ça soit possible, et parfois viable selon le build.).
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Journal du Maître d'Armes
3e Entrée
-Prendre soin du corps-
Cher journal,
Aujourd'hui il pleut.
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Altérations d'état
Les altérations d’état sont introduites dans l’Arène. Une altération d’état ne dure qu’un round et n’est effective que lors du round suivant son application. Un gladiateur ne peut pas subir une même altération d’état deux rounds d’affilée :
- (Réduit(e) au) Silence : Un gladiateur réduit au silence ne peut pas dépenser d’Endurance ni épuiser de marque.
- Etourdi(e) : Un gladiateur étourdi ne peut pas éviter ni infliger de critique (Même si un effet devrait le garantir).
- Hébété(e) : Un gladiateur hébété voit son Initiative réduit à 0 si son Initiative n’est pas négative.
Les altérations d'état seront principalement appliquées via l'entremise d'attaques de marque ou de techniques ainsi que d'effets d'armes.
Endurance
L’Endurance est une ressource que tous les gladiateurs possèdent. L’endurance permet d’utiliser des Techniques mais peut également être dépensée grâce aux actions bonus Brutaliser et Récupérer.
Les gladiateurs régénèrent naturellement 1 point d’Endurance au début de chaque round. et 1 point supplémentaire s’ils ont infligés des dégâts en mêlée avec leur arme ou leurs poings lors du round précédent.
Brutaliser : Lorsque vous déclarez une attaque standard en mêlée avec une arme ou vos poings, vous pouvez déclarer à la place une attaque brutale et dépenser de l’endurance, minimum 1, pour une action bonus. Si vous faites ainsi, augmentez les dégâts de base de votre arme de 1D2 1-1 (+1) par endurance dépensée pour cette attaque. Lorsque vous déclarez une attaque brutale, vous ne générez pas d’Acuité lors de ce round. Vous ne pouvez déclarer une attaque brutale qu’une fois par partie.
Viser : Cette mécanique a été supprimée.
Feinter : Cette mécanique a été supprimée.
Se défendre
Une fois par partie, le gladiateur peut passer le round à se défendre. Faire ainsi octroie un bonus de 20% d’évitement pour le round en cours (non soumis aux rendements décroissants) et lors de ce round, l'Acuité du gladiateur commence à 15. Au début du round, le gladiateur génère 15 Acuité pour chaque action hostile qui le vise et réduit de 25% tous les dégâts critiques subis. A la fin du round, le gladiateur régénère 6 points de vie. Il n’est pas possible d’entreprendre l’action de défense lors du 7e Round.
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Cher journal,
J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.
Ps : je ne sais pas pourquoi ce /list apparaît et ça me vénère pas mal.
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Bon, c'est sympa tout ça, les altérations d'état risquent d'être biens marrantes même si je sens qu'elles seront aussi rageantes. Ça va apporter une nouvelle dimension aux parties en tout cas.
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La question est surtout de savoir si l'altération s'applique des l'attaque, ou si c'est au prochain tour. Si machin tape truc, et le silence. Et ensuite, truc veut jouer et activer sa marque, bah, il peut pas. Et il perds son tour ? (en plus de rager de s'être fait aussi facilement contrer).
Sinon, ouais, j'aime beaucoup cette idée. Par contre, j'espère qu'ils ne seront pas omniprésent (aka dans tous les builds et plus ou moins obligatoire pour être viable)
Le changement sur la défense est intéressant également. La regen qui va avec est clairement intéressante, j'ai pas contre peur que se défendre lorsqu'on subit qu'une seule attaque ne réduit au final qu'assez peu les dégâts. Éventuellement autoriser l'armure/résilience et l'acuité à réduire les dégâts jusqu'à 0 ?
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@Cap l'altération d'état n'est effective qu'au prochain tour. Et je pense que GMS l'a pensé comme ça justement pour éviter le genre de situation que tu viens de décrire. (Dans un sens, ça aurait pu être drôle, faudra faire une partie où l'altération s'applique directement pour le lolz :oups: )
Sinon, ouais, je demande à voir avant de juger, perso. Un build full Marques, suffit qu'il se prenne un Silence et hop, il devient aussi inoffensif qu'un chaton. :oups:
Sinon j'aime beaucoup la nouvelle mécanique de défense. Elle est plus intéressante à utiliser stratégiquement notamment grâce au boost de pv qui peut donner un ultime coup de fouet à une Cap condamnée pour la faire reprendre du poil de la bête. :oups:
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La question est surtout de savoir si l'altération s'applique des l'attaque, ou si c'est au prochain tour. Si machin tape truc, et le silence. Et ensuite, truc veut jouer et activer sa marque, bah, il peut pas. Et il perds son tour ? (en plus de rager de s'être fait aussi facilement contrer).
Sinon, ouais, j'aime beaucoup cette idée. Par contre, j'espère qu'ils ne seront pas omniprésent (aka dans tous les builds et plus ou moins obligatoire pour être viable)
Le changement sur la défense est intéressant également. La regen qui va avec est clairement intéressante, j'ai pas contre peur que se défendre lorsqu'on subit qu'une seule attaque ne réduit au final qu'assez peu les dégâts. Éventuellement autoriser l'armure/résilience et l'acuité à réduire les dégâts jusqu'à 0 ?
Comme dit Dup, les altérations ne prennent effet qu'au début du round suivant leur application. Donc si tu prends un silence au round 1, tu ne pourras pas épuiser de marque au round 2. Si tu as épuisé une marque au round 1 après avoir pris le silence, tu l'épuiseras normalement.
La disponibilités des altérations sera assez faible. De mémoire il n'y a que 3 ou 4 techniques qui appliquent Silence et/ou étourdissement et une seule qui applique hébétement, et chacune requiert un type d'arme particulier. Elles seront principalement trouvées dans des effets d'armes.
Le silence est très fort contre les builds full marques mais ces builds seront également bien plus puissants qu'actuellement (de même que les builds techniques actives). Je pense qu'avoir une mécanique pour les contrer est sain pour le jeu et introduit une dimension stratégique supplémentaire. Et comme il n'est pas possible de se faire "silence-lock" grâce au round de battement, je pense que ça devrait le faire. Mais à voir en partie réelle, comme toujours.
L'idée de la nouvelle défense est de la rendre plus stratégique. Pour l'optimiser il conviendra de l'utiliser lorsqu'on est à peu près certain de se faire focus. Mais la claquer "dans le vent" peut aussi être viable pour regagner les points de vie.
Demain je posterai les changements apportées aux techniques et marques existantes. Ce qui sera déjà un bon morceau. Ensuite il ne restera plus qu'à vous partager les nouvelles techniques et marques introduites dans la version 3.2, ce constitue le plus gros morceau et de loin. Après quoi, les portes de l'Arène pourront se rouvrir !
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Journal du Maître d'Armes
4e Entrée
-Peaufiner ses Kata-
Cher journal,
Je suis en retard.
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Révision générale des techniques et marques éxistantes
Aujourd'hui, on jette un regard appuyé sur (quasi) toutes les techniques et les marques qui existent dans la version 3.1 (la dernière version jouée). Beaucoup de changements à l'horizon, motivés par les raisons suivantes :
- Mettre à jour ce qui avait besoin de l'être pour être en accord avec les nouvelles mécaniques. (Par exemple, plages de dégâts réduites, soins fixes, etc)
- Faire une coupe sévère parmi les techniques obsolètes, soit parce qu'elles ne sont jamais utilisées (certaines littéralement), soit parce qu'elles n'ont plus de raison d'être dans cette version du jeu.
- Améliorer certaines techniques avec du potentielle mais dont les mécaniques font défaut. (Enchaînement par exemple)
- Ajouter de l’interaction avec les attributs primaires, lorsque cela a du sens.
- Supprimer toutes les mécaniques améliorant/offrant un bonus à l'évitement. L'évitement continuera toujours d'exister en tant que mécanique de base, mais je souhaite qu'il ne soit plus possible de réaliser un build entièrement autours. J'estime que dans cette version, atteindre 30% d'évitement de base devrait être quelque chose d'exceptionnel qui aura nécessité des sacrifices. En contrepartie, les techniques défensives seront plus puissantes (et plus diverses) mais seront réactives plutôt que préventives. (L'idée étant de proposer toujours plus de stratégie et de récompenser les bons builds/la bonne lecture de jeu.)
- Réduire la disponibilité de la Résilience, même dans les effets ponctuels. Je me suis rendu compte en parcourant le jeu sérieusement qu'on était à un stade où l'Armure était aussi "facile" à obtenir que la Résilience. Or une des fondations du jeu était que les dégâts magiques sont "plus forts" car plus difficile à réduire (et plus difficile à produire également). Dans ce sens, la plupart des effets augmentant l'Armure et la Résilience ou l'un des deux selon le type de dégât n'augmentent plus que l'Armure. (C'est la raison principale d'ailleurs pour laquelle la Volonté n'augmente plus les dégâts des armes magiques, si vous vous demandiez.)
- Comme toujours, essayer d'équilibrer au mieux.
Bonne lecture.
Vers les notes de révision. (https://docs.google.com/document/d/1AGagJ7DvZAY7skGPgVcIhpsUxYE6CXpJ6WBV8D5yp7M/edit?usp=sharing)
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Cher journal,
J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.
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Journal du Maître d'Armes
5e Entrée
-Étendre ses horizons-
Cher journal.
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Nous y voilà. La moelle de cette version 3.2. Ci-dessous vous trouverez la liste complète des ajouts qui intègrent l'Arène dès la prochaine partie. Un gros morceau mais qui devrait étendre les possibilités et les stratégies comme jamais auparavant. Comme toute nouveauté, il s'agira de rester prudent et certaines valeurs auront probablement besoin d'être ajustées une fois testées en conditions réelles. A très bientôt pour la (ré)ouverture de l'Arène !
Techniques passives :
Instincts mortels (Fureur) : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
Vivacité létale (Fureur) : Vos critiques non automatiques avec une arme en mêlée infligent 25% de dégâts critiques supplémentaires.
Entourloupes (Fureur) : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Jusqu’au dernier souffle (Fureur) : Au début de chaque round, si vos pv sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round.
Complot (Vigueur) : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, générez 2 Endurance supplémentaires au début du prochain round.
Extase sanguinaire (Vigueur) : Après avoir accompli un coup fatal, régénérez immédiatement un montant d’endurance équivalent à votre endurance maximale. Chaque fois qu’un gladiateur décède sans que vous lui ayez infligé un coup fatal, régénérez 1 endurance supplémentaire au début du round suivant.
Accélération métabolique (Vigueur) : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
Gonflette (Vigueur) : Vous pouvez accumuler de l’Endurance jusqu’à 2x votre maximum. Chaque fois que vous accumulez un point au-delà de votre maximum, subissez 1 point de dégâts d’attrition.
Ressources cachées (Vigueur) : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
Adaptation (Ténacité) : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
Volonté immuable (Ténacité) : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 5 Acuité. Pour chaque point de Volonté dont vous disposez, conservez jusqu’à 3 Acuité supplémentaire.
Dérobade (Ténacité) : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, régénérez immédiatement 3 points de vie. Régénérez 2 points de vie supplémentaires si vos points de vie sont inférieurs à 30% de votre Vitalité.
Fascination morbide (Valeur) : Vos frappes en mêlée avec une arme infligent 0.1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque. Cet effet augmente de 0.1% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez.
Cherche-coeur (Légère) : Vos critiques avec une arme légère ignorent 50% de l’Armure de la cible (arrondis à l’inférieur).
Accumulation létale (Légère) : Vos attaques en mêlée avec une arme légère infligent 1 point de dégât d’attrition au début du round suivant, ou à la fin du round lors du 7e round, pour chaque Ruse que vous avez dépensée lors de cette partie.
Tourmenteur (Légère) : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition infligent 1 point de dégât supplémentaire et peuvent être critiques.
Sadisme (Légère) : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition ont une chance équivalent à 8x les dégâts infligés de générer 1 Ruse.
Exploitation de faiblesse (Légère) : Vos frappes avec une arme légère sur des cibles disposant de 40% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe) infligent 20% de dégâts supplémentaires.
Déviation (Légère) : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme légère, générez un montant d’Acuité équivalent à votre score d’évitement, jusqu’à un maximum de 5x votre Instinct.
Série meurtrière (Légère) : Après avoir accompli un coup fatal avec une arme légère ou des dégâts d’attrition (si vous maniez une arme légère), votre prochaine utilisation d’une technique active de la catégorie Armes Légères est une action bonus et ne coûte pas d’Endurance.
Trompe-la-mort (Légère) : Tant que vous maniez une arme légère et que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 8 (au moment des frappes), votre évitement est toujours égal à 50% et aucun effet ne peut vous empêcher d’éviter.
Ombremagie (Légère) : Vos critiques en mêlée avec une arme légère ont 50% de chance de vous permettre de régénérer une Marque supérieure épuisée au début du prochain round, au choix. Cet effet se déclenche automatiquement lorsque vous infligez un coup fatal avec une arme légère.
Technique Oroshi (Légère) : Tant que vous maniez une arme légère, les dégâts de base de cette arme sont 4-7 (3D2+1) mais cette arme n’augmente plus votre critique et ne génère pas de Ruse en début de partie.
Pandémie vampirique (Légère) : Tant que vous maniez une arme légère, si des dégâts d’attrition que vous avez infligés portent un coup fatal, infligez immédiatement 2x ces dégâts à tous les autres gladiateurs encore en vie sous forme de dégâts d’attrition. Pour chaque gladiateur touché par cette effet, régénérez immédiatement 2 points de vie.
Maintenir la ligne (Martiale) : Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
Acier Froid (Martiale) : Si votre Volonté est supérieure à votre Sauvagerie et votre Instinct (individuellement), tant que vous maniez une arme martiale, cette arme inflige des dégâts magiques et la Volonté augmente les dégâts de cette arme de 1 par point, jusqu’à un maximum de +3. De plus, au début de la partie, désignez jusqu’à 3 techniques passives de la catégorie magique que vous connaissez. Ignorez les pré-requis d’arme de ces techniques jusqu’à la fin de la partie.
Le Fou prend la Reine (Martiale) : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
Danse avec la mort (Martiale) : Tant que vous maniez une arme martiale, évitez automatiquement la première frappe en mêlée qui devrait vous tuer à chaque partie, même si vous ne devriez pas pouvoir éviter. Lorsque cet effet se déclenche, générez 50 Acuité.
Paladin (Martiale) : Tant que vous maniez une arme martiale, chaque fois que vous épuisez une marque, gagnez +1 Résilience jusqu’à la fin de la partie. De plus, votre prochaine attaque en mêlée inflige 1 point de dégât supplémentaire, cumulable.
Vierge de Fer (Martiale) : Vos attaques avec une arme martiale en mêlée infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +30%.
Presser l’avantage (Martiale) : Vos attaques en mêlée avec une arme martiale infligent 20% de dégâts supplémentaires sur les cibles souffrant d’une altération d’état.
Echec au Roi (Martiale) : Tant que vous maniez une arme martiale, lors du 7e round, toutes vos frappes sont critiques et inévitables.
Transe sanguinaire (Lourde) : Après avoir infligé un coup fatal avec une arme lourde en mêlée, votre prochaine attaque réussie en mêlée avec une arme lourde est un critique automatique infligeant 25% de dégâts critiques supplémentaires.
Psychomancie (Lourde) : Tant que votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) est inférieure ou égale à 0, lorsque vous subissez des dégâts d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts d’attrition à l’attaquant. Aucun effet lorsque vous êtes étourdi(e) ou réduit(e) au Silence.
Mastodonte (Lourde) : Lorsque vous ripostez en mêlée avec une arme lourde, si vous n’avez pas l’initiative, gagnez +2 Armure pour cette passe d’arme.
Tueur de mage (Lourde) : Tant que vous maniez une arme lourde, gagnez +1 Résilience jusqu’à la fin du round chaque fois qu’une marque est épuisée par un autre gladiateur.
Vengeance (Lourde) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 8% de dégâts supplémentaires pour chaque frappes vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent. Si vos points de vie sont inférieurs à 30% de votre Vitalité (au moment de la frappe), vos attaques infligent 16% de dégâts supplémentaires par frappe subie lors du round précédent à la place.
Inflexible (Lourde) : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme lourde, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent.
Amplitude (Lourde) : Vos critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques.
Rage du Colosse (Lourde) : Après avoir subi des dégâts critiques, si vous maniez une arme lourde, augmentez les dégâts de base de votre arme de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie.
Infusion de pouvoir (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous épuisez une marque, régénérez 2 points de vie.
Siphonner l’âme (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous infligez un coup fatal, régénérez jusqu’à 3 marques épuisées, au choix, au début du round suivant. Pour chaque marque ainsi régénérée, régénérez 2 points de vie.
Tour de l’esprit (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous régénérez une marque, vous avez 50% de chance de générer 1 Ruse, au début du round suivant.
Rebond (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, vos critiques avec une attaque de marque infligent également 50% de leur dégâts à une autre cible aléatoire sous forme de dégâts magiques.
Magie martiale (magique) : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que épuisez une marque, régénérez 1 (marque inférieure) ou 2 (marque supérieure) Endurance supplémentaires au début du round suivant.
Métamagie : Précision (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, lorsque vous dépensez de la Ruse, l’attaque ainsi améliorée est une attaque à distance. Un gladiateur ne peut connaître qu’une seule technique de Métamagie.
Métamagie : Perforation (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, lorsque vous dépensez de la Ruse, l’attaque ainsi améliorée ignore l’Acuité. Un gladiateur ne peut connaître qu’une seule technique de Métamagie.
Métamagie : Rémanence (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, lorsque vous dépensez de la Ruse, l’attaque ainsi améliorée inflige 10% des dégâts infligés sous forme de dégâts d’attrition supplémentaires au début des deux rounds suivants, ou à la fin du round lors du 7e round. Un gladiateur ne peut connaître qu’une seule technique de Métamagie.
Malédiction récursive (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous subissez des dégâts d’attrition, la prochaine attaque de marque à distance que vous effectuez inflige autant de dégâts supplémentaires (de son type de dégât de base). Cet effet se cumule.
Prémonitions (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, lorsque vous subissez des dégâts critiques non automatiques, générez 30 Acuité avant de recevoir ces dégâts.
Mawashi-Geri (CMN) : Tant que vos poings sont versatiles, les attaques de vos poings qui infligent au moins 5 points de dégât hébètent la cible.
Déluge de coups (CMN) : Les attaques de vos poings ont 25% de chance de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’arme, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent.
Ascension Spirituelle (CMN) : Tant que vos poings sont magiques, lorsque vous attaquez en mêlée avec vos poings, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégât.
Transcendance (CMN) : Tant que vos poings sont versatiles, les attaques de vos poings infligent 30% de dégâts supplémentaires si vous disposez du montant actuel de PV le plus élevé ou le plus bas de la partie parmis les gladiateurs encore en vie.
Explosion de Chi (CMN) : Tant que vos poings sont magiques, vos critiques en mêlée avec vos poings infligent 25% des dégâts infligés à 2 autres gladiateurs aléatoires sous forme de dégâts d’attrition.
Âme d’airain (CMN) : Tant que vos poings sont versatiles ou magiques et que vous n’avez pas d’armes, chaque fois que vous subissez des dégâts d’attrition, subissez 2 dégâts de moins. Cet effet permet d’ignorer entièrement une source de dégât d’attrition.
Posture Ki (CMN) : Après avoir infligé des dégâts avec une frappe de vos poings, les dégâts de vos poings augmentent de 1-1 (+1) jusqu’à la fin du round, cumulable.
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Techniques actives :
Armes Légères
Assassiner (7 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Cette attaque est critique. Si la cible dispose de 6 points de vie ou moins après la résolution de la passe d’armes, tuez la cible. Assassiner ne peut pas être utilisée plus d’une fois sur un même gladiateur par partie.
Strangulation (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Cette attaque ne peut pas être critique mais inflige ses dégâts sous forme de dégâts d’attrition au début du prochain round, ou à la fin du round lors du 7e round, et réduit la cible au Silence.
Ruse mortelle (2 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Gagnez +5% critique et +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Poison sangsue (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Si cette attaque inflige des dégâts, infligez 3 points de dégâts d’attrition à la cible au début des deux prochains rounds ou à la fin du round lors du 7e round. Chaque fois que Poison sangsue inflige des dégâts, régénérez autant de points de vie.
Blackjack (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Si cette attaque inflige des dégâts, la cible est étourdie.
Armes Lourdes
Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Cette attaque inflige le maximum de dégât possible mais ne peut pas être critique.
Frappe implacable (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Si cette attaque inflige des dégâts, elle réduit la cible au Silence lors du prochain round.
Balayage (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Lors de ce round, gagnez +5 Armure.
Affûtage (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Augmentez les dégâts de base de votre arme de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie au début de cette passe d’armes.
Frappe du Colosse (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Lors de ce round, doublez votre Armure et l’Armure peut réduire les sources de dégâts physiques jusqu’à 0.
Armes Martiales
Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Fente (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque a l’initiative.
Apothéose (7 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale et choisissez physique ou magique. Lors de ce round, ignorez tous les dégâts subis de ce type. Générez tout de même de l’Acuité, lorsqu’applicable.
Désarmement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Si cette attaque est critique, la cible lâche son arme jusqu’à la fin du prochain round. Pour la durée de l’effet, elle combat à mains nues et ignorent tous les effets octroyés par son arme. Cet effet ne peut pas affecter un gladiateur plus d’une fois par partie.
Botte (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Si cette attaque inflige des dégâts, la cible est hébétée.
Magiques
Trait de feu (4 Endurance) : Déclarez une attaque à distance avec une arme magique. Cette attaque a +25% dégâts critiques.
Frappe infusée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme magique. Cette attaque inflige des dégâts supplémentaires équivalents à votre Volonté.
Bouclier Spirituel (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme magique. Générez 35 Acuité et gagnez +2 Résilience jusqu’à la fin du round.
Tempête de Tissesort (8 Endurance) : Déclarez une attaque à distance avec une arme magique. Infligez à tous les autres gladiateurs 20% des dégâts infligés par cette attaque sous forme de dégâts d’attrition. Pour chaque gladiateur ainsi blessé, vous avez 10% de chance de régénérer une marque épuisée au choix au début du prochain round.
Combat à maines nues
Uppercut (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Si cette attaque inflige des dégâts, elle hébète et étourdit la cible.
Kuto D’Kuizine (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Cette attaque est critique. Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une attaque, réduisez le coût en endurance de votre prochaine utilisation de Kuto D’Kuizine de 1. Si Kuto D’Kuizine coûte 0 au moment où vous l’utilisez, Kuto D’Kuizine est une action bonus.
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Marques supérieures :
Etoile d’Inquisition : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec une arme ou vos poings. Si cette attaque inflige des dégâts, elle réduit la cible au Silence et l’Etourdit.
Etoile Parasitaire : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 4-8 (4D2) points de dégâts magiques. Si cette attaque inflige des dégâts, au début du prochain round, gagnez un montant d’Armure et de Résilience équivalent aux scores de la cible dans ces statistiques (respectivement) jusqu’à la fin du round. Elle en perd autant jusqu’à la fin du round.
Etoile de Brutalité : Épuisez cette marque, déclarez une attaque à distance et dépensez de l’endurance. Cette attaque inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques +1-2 (1D2) points de dégâts supplémentaires pour chaque endurance dépensée de cette façon.
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Cher journal,
J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.
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G pa lu é ge minskri :hap:
Plus sérieusement. Je suis hype, j'ai plein d'idée de build, je suis prête à casser des têtes (surtout celle de Chmop) dans l'arène !
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Bonjour. J'ai trouvé ce vieux journal dans les latrines. Je me demande qui l'a laissé là. J'ai été captivé par le scenario, mais je me demande s'il y aura une suite.
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(https://imgur.com/VkJzs61.png)
Les portes de l'Arène sont ouvertes !
Bienvenue dans cette deuxième saison de la version 3 de Blood Lust ! Les inscriptions pour la première partie de la saison sont ouvertes. Elles dureront au maximum jusqu'à Dimanche 13 Janvier, 22h.
Cette nouvelle saison voit le déploiement de la nouvelle version du jeu, la version 3.2, qui apporte son lot de nouveautés et de refontes. Le lien vers les notes de révision a été ajouté au premier post ; vous pouvez également les découvrir au travers des entrées du Journal du Maître d'Armes, postées il y a quelques semaines.
Tous les documents de règles (règles de base, annexes, guide de création de gladiateurs) sont dores et déjà à jour. Si vous y trouvez des coquilles ou des choses bizarres, n'hésitez pas à me le faire savoir.
Sur ce, le Maître d'Armes et l'Intendante sont ravies de vous accueillir à nouveau sur les sables qui seront bientôt, ils l'espèrent, rougis du sang de vos rêves de gloire brisés. A bientôt !
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Je m'inscris, en espérant faire mieux que la dernière partie ou l'on avait fini tué par un PNJ avec Shern (meilleure fin ever de la saison).
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J'en suis ! Prête à casser des bouches ! :oui:
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J'en suis ! Prêt à casser mes dents !
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J'ai encore trois nains à liquider, donc j'en suis.
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Il reste toujours 4 places dispo pour la première partie !
J'en profite pour signaler un changement qui a été effectuée avant la finalisation de cette version et qui n'a donc pas été mentionnée dans le Journal du Maîtres d'Armes, cela concerne la race Haut-Elfe :
Haut-elfe
Statistique : +1 marque offerte à la création (Inférieure ou supérieure)
Sorcellerie : Les Hauts-Elfes n’épuisent pas la première marque qu’ils utilisent lors de chaque partie.
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Ma fiche est prête. J'ai hâte. Viendez les enfants.
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Oops je suis en retard. Mais je m'inscris quand même.
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Les inscriptions sont à présent terminées ! Merci de rendre vos gladiateurs pour Jeudi 17 Janvier 22h.
Il est toujours possible de s'inscrire, tant que vous rendez un personnage à temps ! 3 places à saisir.
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My body is ready ! Hâtez-vous de rendre vos fiches, je veux taper du
Chmop gladiateur dans l'arène ! :nain:
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Le Choix des Armes
Bienvenue sur les sables de l'arène, gladiateurs. Avant d'entrer dans le vif du taillage littéral de bavette, il convient de se choisir une arme pour mieux se taper dessus. Vous trouverez ci-dessous une liste de 12 armes, 3 de chaque catégorie, et vous devez chacun en choisir une en respectant l'ordre de passage suivant, directement sur le topic :
- Cap
- Yorick26
- Duplucky
- Shern
- Chompir, parce qu'il est puni
Une fois que le gladiateur qui vous précède a choisi son arme, vous pouvez y aller sans attendre. Une arme ne peut être choisie qu'une seule fois. Pour des raisons de logistiques évidentes ainsi qu'à la demande express de l'intendance. Une fois votre arme choisie, le Maître d'Armes (c'est moi) vous contactera dans un délai raisonnable pour vous révéler les effets de celle-ci. Une fois que chaque gladiateur sera équipé, le Maître d'Armes (c'est toujours moi) révélera publiquement les fiches de tous les gladiateurs (incluant leur arme) et le Combat pourra commencer. (Dans un délai raisonnable, toujours.)
Sur ce, faites votre choix et priez qu'il soit juste !
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Une mince lame effilée en acier noir sans garde. [Légère #1, stylet]
- Un bout de métal grossier, forgé sans manière ni style, une lame épaisse et sans raffinement. [Légère #2, poignard]
- Un poignard droit à la lame large, disposant d'une mince rainure sur sa longueur. [Légère #3, poignard]
- Une lance lourde à la lame mince et réfléchissante. [Martiale #1, pique de guerre]
- Un fléau d'armes à trois têtes en fer forgé, chacune représentant la gueule grimaçante d'une hydre. [Martiale #2, fléau d'armes]
Un glaive court à la garde étroite et bordée de fourrure. [Martiale #3, épée courte]
- Un énorme fauchon au fil rougi de sang séché. [Lourde #1, fauchon à deux mains]
- Un marteau orné d'une longue pointe à l'arrière de la tête. Un fanion en lambeaux aux couleurs du Midland est encore attaché à son manche. [Lourde #2, bec-de-corbin]
- Un énorme marteau en fer noir, à la tête déformée par l'usure. [Lourde #3, maul]
- Un long bâton en bois blanc, à la tête ronde sculptée pour représenté un oeil mi-clos [Magique #1, bâton]
- Une courte baguette sculptée dans un os de doigt humanoïde. [Magique #2, baguette]
- Un sceptre en or massif et à la tête oblongue sertie de gemmes chatoyantes. [Magique #3, sceptre]
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Je prie pour que mon choix soit juste, et je prends la Légère #1, stylet :niak:
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Je prends le glaive court à la garde étroite et bordée de fourrure. [Martiale #3, épée courte]
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Je prends le long bâton en bois blanc, à la tête ronde sculptée pour représenté un oeil mi-clos [Magique #1, bâton]
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Je choisis Un énorme fauchon au fil rougi de sang séché. [Lourde #1, fauchon à deux mains]
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Je passe en coup de vent et je choisis martiale 2 fléau d'armes.
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Fondor Cassé (Yorick26) génère 1 Ruse. (Arme)
Si'Thron (Cap) génère 2 Ruses. (Racial, Arme)
Morris l'Illuminé (Chompir) peut choisir jusqu'à 3 techniques passives de la catégorie Magique qu'il connaît pour ignorer leur pré-requis d'arme jusqu'à la fin de la partie. (Acier Froid)
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-Standings-
(https://imgur.com/uw9bnYv.png) Fondor Cassé (Yorick26) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/6 Ruse : 1 (10%)
| (https://imgur.com/hPcSWQ5.png) Si'Thron (Cap) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (45%)
| (https://imgur.com/ZRlRr6h.png) Lass Minn Hutte (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 10-15 (5D2+5) Frappe déchaînée (P) : 15-15 (+15) | (https://imgur.com/eiXwaCW.png) Gruvillon (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (20%)
Arme (M) : 3-6 (3D2) Etoile de l'Archimage (M) : 10-13 (3D2+7) Etoile de Massacre (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Vif-Argent (M) : 9-13 (4D2+5) |
(https://imgur.com/EfQuXTn.png) Morris l'Illuminé (Chompir) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%)
Arme (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Tonnerre (M) : 14-18 (4D2+10) Etoile de l'Archimage (M) : 12-15 (3D2+9) Etoile de Vampirisme (P) : 10-14 (4D2+6) | (https://imgur.com/RjfjJlL.png) Sif Langue-de-Serpentine (PNJ) Points de vie : 35/35 Endurance : 9/9 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 9-12 (3D2+6) Poison Sangsue : 9-12 (3D2+6, P) + 10 (5x2, A) |
Fin du round : Dimanche 20 Janvier, 20h. (Heure de Paris)
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Toujours des talents de fou pour photoshop maître d'arme. Il y a de l'amélioration à chaque fois en plus.
Sinon merci de m'avoir permis de jouer en me créant une fiche, j'ai vraiment pas eu le temps et je m'en excuse. Bref, bonne partie.
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Fondor Cassé
Sif
Citron
Gruvillon
Las Minn Hutte
Morris
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Fondor épuise son Etoile Noire. Sa prochaine attaque est critique.
Tueur de Mage augmente la Résilience de Last Minute de 1. (+1)
Fondor (Yorick26) utilise sa technique Désarmement attaque Morris (Chompir) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 1.
Vigueur mystique s'enclenche.
Vigueur martiale soigne Fondor pour 0 point de vie. (MAX)
Morris a l'initiative. (5 > 0, 15%)
Fondor touche sa cible.] (Critique)
Morris subit 10 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 25. Son Acuité augmente de 15. (15)
Désarmement désarme Morris. Celui-ci se bat au poing et ignore tous les effets de son arme jusqu'à la fin du prochain round.
Feinte de Corps augmente l'Armure et la Résilience de Fondor de 2.
Anticipation augmente l'Armure de Fondor de 2 contre la riposte de Morris.
Morris touche sa cible.]
Fondor subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 34. Son Acuité augmente de 15. (15)
Sif (PNJ) utilise sa technique Poison Sangsue et attaque Citron (Cap) [en mêlée]. Son endurance passe de 9 à 4.
Sif a l'initiative. (5 = 5, +0%)
Sif [touche sa cible.]
Citron subit 11 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 24. Son Acuité augmente de 15. (15)
Poison Sangsue empoisonne Citron. (5)
Citron [touche sa cible.] (Critique)
Sif subit 12 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 23. Son acuité augmente de 15. (15)
Bain de Sang soigne Citron pour 5 points de vie. Ses pv passent de 24 à 29.
Citron (Cap) utilise sa technique Ruse Mortelle et attaque Gruvillon (Duplucky) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 3.
Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%.
Citron a l'initiative. (5 > 2, 9%)
Citron [touche sa cible.]
Gruvillon subit 5 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 30. Son acuité augmente de 20. (20)
Citron attaque à nouveau ! (Frappes Fantômes)
Citron [touche sa cible.]
Gruvillon subit 4 point de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 26.
Gruvillon [rate son attaque.]
Gruvillon (Duplucky) épuise son Etoile de l'Archimage et attaque Sif (PNJ) [à distance].
Infusion de Pouvoir soigne Gruvillon pour 2 points de vie. Ses pv passent de 26 à 28.
Tueur de Mage augmente la Résilience de Last Minute de 1; (+2)
Sif ne peut pas riposter. (Attaque à distance, 0%)
Grimmont [touche sa cible.]
Sif subit 11 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 23 à 12. Son acuité augmente de 15. (30)
Last Minute (Shern) utilise sa technique Frappe Déchaînée et attaque Citron (Cap) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 1.
Vigueur martiale soigne Last Minute pour 0 points de vie. (MAX)
Citron a l'initiative. (5 > 1, 12%)
Sixième Sens augmente l'Acuité de Last Minute de 20. (20)
Citron [touche sa cible.] (Critique)
Last Minute subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 29.
Vengeance accumule 1 charge. (1)
Last Minute [touche sa cible.]
Citron subit 11 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 29 à 18. Son Acuité augmente de 15 (30)
Trauma fait saigner Citron. (3)
Morris (Chompir) épuise son Etoile de l'Archimage et attaque Fondor (Yorick26) [à distance].
Infusion de Pouvoir échoue. (Combat à Mains nues)
Tueur de Mage augmente la Résilience de Last Minute de 1. (+3)
Fondor ne peut pas riposter (attaque à distance, 15%).
Morris [rate son attaque.]
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-2e Round-
Etoile Noire inflige 5 points de dégâts d'attrition à Fondor. Ses pv passent de 34 à 29.
Poison Sangsue inflige 5 points de dégâts d'attrition à Citron. (3 + 1 (Tourmenteur) + 1 (Charme de la Vipère)). Ses pv passent de 18 à 13. Sadisme échoue.
Poison Sangsue soigne Sif pour 3 points de vie. Ses pv passent de 12 à 15. Accélération Métabolique régénère 1 Endurance. Son endurance passe de 4 à 5.
Voleur d'Âme soigne Sif pour 5 points de vie. Ses pv passent de 15 à 20. Accélération Métabolique régénère 1 Endurance. Son endurance passe de 5 à 6.
Trauma inflige 3 points de dégâts d'attrition à Citron. Ses pv passent de 12 à 9.
Fondor régénère 2 endurance. (1 base, 1 racial). Son endurance passe de 1 à 3.
Citron régénère 1 endurance. (1 base) Son endurance passe de 3 à 4.
Last Minute régénère 2 endurance. (1 base, 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 1 à 3.
Sif régénère 2 endurance. (1 base, 1 racial). Son endurance passe de 6 à 8.
Régénération (Sauvagerie) :
Last Minute (5) : 29 => 34 (5/18)
Ruse :
Aucune Ruse n'est générée ce round.
Vigueur Mystique régénère Etoile Noire de Fondor. (Seule cible disponible)
Vengeance augmente les dégâts des frappes de Last Minute de 8% ce round.
-Standings-
(https://imgur.com/uw9bnYv.png) Fondor Cassé (Yorick26) Points de vie : 29/35 Endurance : 3/6 Ruse : 1 (10%)
| (https://imgur.com/hPcSWQ5.png) Si'Thron (Cap) Points de vie : 9/35 Endurance : 4/5 Ruse : 2 (45%)
| (https://imgur.com/ZRlRr6h.png) Lass Minn Hutte (Shern) Points de vie : 34/35 Endurance : 3/5 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 10-15 (5D2+5) Frappe déchaînée (P) : 15-15 (+15) | (https://imgur.com/eiXwaCW.png) Gruvillon (Duplucky) Points de vie : 28/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (20%)
Arme (M) : 3-6 (3D2) Etoile de l'Archimage (M) : 10-13 (3D2+7) Etoile de Massacre (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Vif-Argent (M) : 9-13 (4D2+5) |
(https://imgur.com/EfQuXTn.png) Morris l'Illuminé (Chompir) Points de vie : 25/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%)
Arme (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Tonnerre (M) : 14-18 (4D2+10) Etoile de l'Archimage (M) : 12-15 (3D2+9) Etoile de Vampirisme (P) : 10-14 (4D2+6) | (https://imgur.com/RjfjJlL.png) Sif Langue-de-Serpentine (PNJ) Points de vie : 20/35 Endurance : 8/9 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 9-12 (3D2+6) Poison Sangsue : 9-12 (3D2+6, P) + 10 (5x2, A) |
Fin du round : Mardi 22 Janvier, 22h. (Heure de Paris)
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Ok j'ai esquivé à 5%, bye ma chance, fin de partie pour moi :hap:
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Surtout, tu as plus de 5 PV, c'est que tu vas survivre.
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Je ne m'appelle pas Dup moi. Personne ne m'oublie dans un coin jusqu'à la fin de la partie :oups:
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Bon ça commence bien... Merci Yorick de m'avoir foutu pleins de dégâts, de me désarmer et d'esquiver mon attaque...
Cap : Chut plz :h:
Toi tu t'es même pas fait focus, arrêtes de saler quand il y a rien. (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/kara.gif)
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-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Fondor Cassé
Sif
Citron
Gruvillon
Las Minn Hutte
Morris
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Morris épuise son Etoile de Vie.
Tueur de Mage augmente la Résilience de Last Minute de 1. (+1)
Le Sixième Sens augmente l'Acuité de Gruvillon de 3. (3)
Fondor utilise de la Ruse.
Citron utilise de la Ruse.
Tactique du désert augmente le critique de Citron de 5%. (1/5)
Dérobade soigne Citron pour 5 points de vie. Ses pv passent de 9 à 14.
Fondor (Yorick26) attaque Sif (PNJ) [en mêlée].
Fondor a l'initiative. (5 = 5, avantage attaquant, 0%)
Fondor touche sa cible.] (Critique)
Sif subit 14 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 20 à 6. Son Acuité augmente de 15. (15)
Feinte de Corps augmente l'Armure et la Résilience de Fondor de 2.
Anticipation augmente l'Armure de Fondor de 2 contre la riposte de Sif.
Sif touche sa cible.]
Fondor subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 29 à 22. Son Acuité augmente de 15. (15)
Sif (PNJ) utilise sa technique Poison Sangsue et attaque Fondor (Yorick) [en mêlée]. Son endurance passe de 8 à 3.
Duelliste augmente l'initiative de Fondor de 1 pour cette passe d'armes.
Fondor a l'initiative. (6 > 5, +3%)
Fondor [touche sa cible.]
Sif subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 6 à 0. Sif mord les sables de l'Arène ! (Tueur : Fondor)
Citron (Cap) attaque Gruvillon (Duplucky) [en mêlée].
Citron a l'initiative. (5 > 2, 9%)
Citron [rate son attaque.]
Frappes-fantômes échoue.
Gruvillon [touche sa cible.]
Citron subit 5 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 14 à 9. Son Acuité augmente de 15. (15)
Gruvillon (Duplucky) tente d'épuiser son Etoile de Massacre et attaque Sif (PNJ) [à distance]... Mais Sif est déjà morte !
Last Minute (Shern) attaque Sif (PNJ) [en mêlée]... Mais Sif est déjà morte !
Morris (Chompir) attaque Fondor (Yorick26) [en mêlée].
Duelliste augmente l'initiative de Fondor de 1.
Fondor a l'initiative (6 > 0, +18%).
Fondor touche sa cible.] (Critique)
Morris subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 19. Son Acuité augmente de 15. (15)
Morris [rate son attaque.]
Morris n'est plus désarmé !
__________
-3e Round-
Poison Sangsue inflige 5 points de dégâts d'attrition à Citron. (3 + 1 (Tourmenteur) + 1 (Charme de la Vipère)). Ses pv passent de 9 à 4. Poison Sangsue n'affecte plus Citron.
Fondor régénère 2 endurance. (1 base, 1 racial). Son endurance passe de 3 à 5.
Citron régénère 1 endurance. (1 base) Son endurance passe de 4 à 5.
Last Minute régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Last Minute (5) : 34 => 35 (6/18)
Ruse :
Citron génère 1 Ruse.
Etoile de vie soigne Morris pour 10 points de vie. Ses pv passent de 19 à 29.
-Standings-
(https://imgur.com/uw9bnYv.png) Fondor Cassé (Yorick26) Points de vie : 22/35 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%)
| (https://imgur.com/hPcSWQ5.png) Si'Thron (Cap) Points de vie : 4/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (45%)
| (https://imgur.com/ZRlRr6h.png) Lass Minn Hutte (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 4/5 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 10-15 (5D2+5) Frappe déchaînée (P) : 15-15 (+15) | (https://imgur.com/eiXwaCW.png) Gruvillon (Duplucky) Points de vie : 28/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (20%)
Arme (M) : 3-6 (3D2) Etoile de l'Archimage (M) : 10-13 (3D2+7) Etoile de Massacre (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Vif-Argent (M) : 9-13 (4D2+5) |
(https://imgur.com/EfQuXTn.png) Morris l'Illuminé (Chompir) Points de vie : 29/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%)
Arme (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Tonnerre (M) : 14-18 (4D2+10) Etoile de l'Archimage (M) : 12-15 (3D2+9) Etoile de Vampirisme (P) : 10-14 (4D2+6) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/537404137185476632/sif_croix.png) Sif Langue-de-Serpentine (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/9 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 9-12 (3D2+6) Poison Sangsue : 9-12 (3D2+6, P) + 10 (5x2, A) |
Fin du round : Mercredi 23 Janvier, 22h. (Heure de Paris)
-
Soit j'ai loupé un truc en lisant les fiches de tout le monde, soit j'ai réellement pas de chance de louper mes attaques. :hap:
En tout cas le PNJ aura pas tenu longtemps et Cap n'est pas encore morte.
-
C'est l'investissement de Yorick dans du stuff évitement qui paye. :hap:
-
Est-ce que je peux prendre la tête de Snif ?
-
C'est l'investissement de Yorick dans du stuff évitement qui paye. :hap:
C'était pas censé avoir été nerf l'évitement. Non parce que là j'ai autant de chance que Cap. :hap:
-
Roh ça va, j'ai payé pour avoir 10% de plus, that's all. Tu n'as qu'à essayer de viser quelqu'un d'autre qui a 5%. Genre euh... Shern ou Dup.
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Fondor Cassé
Citron
Gruvillon
Las Minn Hutte
Morris
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Fondor se défend. Son Acuité augmente de 15. (15)
Fondor récupère. Son endurance passe de 5 à 4.
Morris récupère frénétiquement. Son Endurance passe de 6 à 2 (+8 pv). Ses pv passent de 29 à 35 (MAX) (Vigueur Mystique échoue)
Le Sixième Sens augmente l'Acuité de Gruvillon de 8. (8)
Citron utilise de la Ruse.
Tactique du désert augmente le critique de Citron de 5%. (2/5)
Dérobade soigne Citron pour 5 points de vie. Ses pv passent de 4 à 9.
Citron (Cap) attaque Morris (Chomp) [en mêlée].
Citron a l'initiative. (5 > 0, +15%)
Citron [touche sa cible.] (Critique)
Morris subit 12 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 23. Son Acuité augmente de 15. (15)
Bain de Sang soigne Citron pour 5 points de vie. Ses pv passent de 9 à 14.
Accumulation létale fait saigner Morris. (2)
Citron attaque à nouveau ! (Frappes-fantômes)
Citron [touche sa cible.]
Morris subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 23 à 19.
Morris [touche sa cible.]
Citron subit 7 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 14 à 7. Son Acuité augmente de 15. (15)
Gruvillon (Duplucky) épuise son Etoile de Massacre et attaque Morris (Chompir) [à distance].
Infusion de Pouvoir soigne Gruvillon pour 2 points de vie. Ses pv passent de 28 à 30.
Etoile d'Archimage échoue à se régénérer.
Tueur de Mage augmente la Résilience de Last Minute de 1. (+1)
Morris ne peut pas riposter. (attaque à distance, +6%)
Gruvillon [touche sa cible.]
Morris subit 10 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 19 à 9. Son Acuité augmente de 15. (30)
Last Minute (Shern) utilise sa technique Frappe Déchaînée et attaque Fondor (Yorick26) [en mêlée]. Son endurance passe de 4 à 0.
Vigueur Martiale soigne Last Minute pour 0 points de vie. (MAX)
Duelliste augmente l'initiative de Fondor de 1 pour cette passe d'armes.
Fondor a l'initiative. (6 > 1, +15%)
Fondor [touche sa cible.]
Last Minute génère 20 Acuité. (20) (Sixième Sens)
Last Minute subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 29.
Vengeance accumule une charge. (1)
last Minute [rate son attaque.]
Morris (Chompir) épuise son Etoile de Tonnerre et attaque Last Minute (Shern) [à distance].
Infusion de Pouvoir soigne Morris pour 2 points de vie. Ses pv passent de 9 à 11.
Etoile d'Archimage échoue à se régénérer.
Magie Martiale régénère 2 Endurance. Son endurance passe de 2 à 4.
Tueur de Mage augmente la Résilience de Last Minute de 1. (+2)
Last Minute ne peut pas riposter (attaque à distance, +3%).
Morris touche sa cible.]
Last Minute génère 20 Acuité. (40) (Sixième Sens)
Morris subit 10 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 29 à 19.
Vengeance accumule une charge. (2)
Etoile de vie soigne Morris pour 7 points de vie. Ses pv passent de 11 à 18.
Fondor régénère 6 points de vie. (Défense) Ses pv passent de 22 à 28.
Fondor récupère 1 point de vie. Ses pv passent de 28 à 29.
__________
-4e Round-
Accumulation létale inflige 2 points de dégâts d'attrition à Morris. Ses pv passent de 18 à 16.
Fondor régénère 2 endurance. (1 base, 1 racial). Son endurance passe de 4 à 6.
Last Minute régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 0 à 1.
Morris régénère 2 endurance. (1 base, 1 racial). Son endurance passe de 4 à 6.
Régénération (Sauvagerie) :
Last Minute (5) : 19 => 24 (11/18)
Ruse :
Aucune Ruse n'est générée ce round.
Médaillon de Sang de Troll en bouteille soigne Fondor pour 1 point de vie. Ses pv passent de 29 à 30.
Vengeance augmente les dégâts des attaques de Last Minute de 16%.
-Standings-
(https://imgur.com/uw9bnYv.png) Fondor Cassé (Yorick26) Points de vie : 30/35 Endurance : 6/7 Ruse : 0 (10%)
| (https://imgur.com/hPcSWQ5.png) Si'Thron (Cap) Points de vie : 7/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (45%)
| (https://imgur.com/ZRlRr6h.png) Lass Minn Hutte (Shern) Points de vie : 24/35 Endurance : 1/5 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 10-15 (5D2+5) Frappe déchaînée (P) : 15-15 (+15) | (https://imgur.com/eiXwaCW.png) Gruvillon (Duplucky) Points de vie : 30/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (20%)
Arme (M) : 3-6 (3D2) Etoile de l'Archimage (M) : 10-13 (3D2+7) Etoile de Massacre (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Vif-Argent (M) : 9-13 (4D2+5) |
(https://imgur.com/EfQuXTn.png) Morris l'Illuminé (Chompir) Points de vie : 16/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%)
Arme (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Tonnerre (M) : 14-18 (4D2+10) Etoile de l'Archimage (M) : 12-15 (3D2+9) Etoile de Vampirisme (P) : 10-14 (4D2+6) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/537404137185476632/sif_croix.png) Sif Langue-de-Serpentine (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/9 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 9-12 (3D2+6) Poison Sangsue : 9-12 (3D2+6, P) + 10 (5x2, A) |
Fin du round : Vendredi 25 Janvier, 20h. (Heure de Paris)
-
Je crois qu'il y a une petite erreur, si quand j'attaque Shern et que je récupère 2 PV (donc je passe de 9 à 11) a la fin du round je regagne 7 autres PV mais au lieu de faire de 9 à 16 PV ça devrait pas faire de 11 à 18 ? Donc finir à 16 avec les 2 dégâts d'attrition ? :niak:
-
Chaud. Il arrête pas de se régène depuis tout à l'heure et il vient tarabiscoter pour 2PV ? L'empêcheur de tourner en rond... Bon okay, j'aurais fait la même. :hihi:
-
2 PV c'est suffisant pour se faire tuer, heureusement que je viens râler, manquerait plus que je meurs à cause de 2 PV en moins... :niak:
Et chaud, Cap est encore en vie et remonte petit à petit en PV, j'avais pas fait gaffe.
-
-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Fondor Cassé
Citron
Gruvillon
Las Minn Hutte
Morris
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Fondor épuise son Etoile Noire.
Tueur de Mage augmente la Résilience de Last Minute de 1. (+1)
Last Minute épuise son Etoile de Vie.
Le Sixième Sens augmente l'Acuité de Gruvillon de 11. (11)
Fondor (Yorick26) utilise sa technique Désarmement et attaque Gruvillon (Duplucky) [en mêlée]. Son endurance passe de 6 à 1.
Vigueur Mystique s'enclenche.
Vigueur martiale soigne Fondor pour 5 points de vie. Ses pv passent de 30 à 35.
Fondor a l'initiative. (5 > 2, +9%)
Fondor [touche sa cible.] (Critique)
Gruvillon subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 23. Son Acuité augmente de 20. (31)
Gruvillon est désarmé !
Feinte de corps augmente l'Armure et la Résilience de Fondor de 2. (+2)
Anticipation augmente l'Armure de Fondor de 2.
Gruvillon [touche sa cible.]
Fondor subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 35 à 34. Son Acuité augmente de 15. (15)
Citron (Cap) utilise sa technique Ruse mortelle et attaque Morris (Chomp) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 3.
Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%.
Citron a l'initiative. (5 > 0, +15%)
Citron [touche sa cible.] (Critique)
Morris subit 13 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 16 à 3. Son Acuité augmente de 15. (15)
Bain de Sang soigne Citron pour 5 points de vie. Ses pv passent de 7 à 12.
Accumulation létale fait saigner Morris. (2)
Citron attaque à nouveau ! (Frappes-fantômes)
Citron [touche sa cible.]
Morris subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 3 à 0. Morris mord les sables de l'Arène ! (Tueur : Citron)
Instincts mortels génère 1 Ruse.
Gruvillon (Duplucky) tente d'utiliser sa technique Ponction mais cette technique requiert une Arme Magique !
Last Minute (Shern) attaque Fondor (Yorick26) [en mêlée].
Duelliste augmente l'initiative de Fondor de 1 pour cette passe d'armes.
Fondor a l'initiative. (6 > 1, +15%)
Fondor [touche sa cible.]
Last Minute génère 20 Acuité. (20) (Sixième Sens)
Last Minute subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 24 à 19.
Vengeance accumule une charge. (1)
last Minute [rate son attaque.]
__________
-5e Round-
Etoile Noire inflige 5 points de dégâts à Fondor. Ses pv passent de 34 à 29.
Fondor régénère 2 endurance. (1 base, 1 racial). Son endurance passe de 1 à 3.
Last Minute régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Citron régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Last Minute (5) : 19 => 24 (16/18)
Ruse :
Gruvillon génère 1 Ruse.
Etoile de Vie soigne Last Minute pour 6 points de vie. Ses pv passent de 24 à 30.
Médaillon de Sang de Troll en bouteille soigne Fondor pour 1 point de vie. Ses pv passent de 29 à 30.
Vengeance augmente les dégâts des attaques de Last Minute de 8%.
Vigueur Mystique régénère Etoile Noire de Fondor. (Seule cible disponible)
-Standings-
(https://imgur.com/uw9bnYv.png) Fondor Cassé (Yorick26) Points de vie : 30/35 Endurance : 3/7 Ruse : 0 (10%)
| (https://imgur.com/hPcSWQ5.png) Si'Thron (Cap) Points de vie : 12/35 Endurance : 4/5 Ruse : 2 (45%)
| (https://imgur.com/ZRlRr6h.png) Lass Minn Hutte (Shern) Points de vie : 30/35 Endurance : 2/5 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 10-15 (5D2+5) Frappe déchaînée (P) : 15-15 (+15) | (https://imgur.com/eiXwaCW.png) Gruvillon (Duplucky) Points de vie : 23/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (20%) Désarmé
Arme (M) : 3-6 (3D2) Etoile de l'Archimage (M) : 10-13 (3D2+7) Etoile de Massacre (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Vif-Argent (M) : 9-13 (4D2+5) |
(https://imgur.com/4B76jLN.png) Morris l'Illuminé (Chompir) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%)
Arme (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Tonnerre (M) : 14-18 (4D2+10) Etoile de l'Archimage (M) : 12-15 (3D2+9) Etoile de Vampirisme (P) : 10-14 (4D2+6) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/537404137185476632/sif_croix.png) Sif Langue-de-Serpentine (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/9 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 9-12 (3D2+6) Poison Sangsue : 9-12 (3D2+6, P) + 10 (5x2, A) |
Fin du round : Samedi 26 Janvier, 21h. (Heure de Paris)
-
J'hésitais entre me défendre ou utiliser mon étoile de vampirisme ce tour-ci, la défense m'aurait peut-être permis de survivre. Tant pis, ton perso GMS était bien cool et j'avais pas encore utilisé tout ce que je voulais planifier, dommage. GG Cap pour le kill.
-
Je crois que mon arme est brisée, je peux obtenir un remboursement ?
-
MAIS JOR. J'ai fait un tour random, joué en douze secondes chrono, et j'ai pris un kill. J'ai trouvé ma nouvelle façon de jouer je crois :hap:
Je loot la tête de Chmop pour gagner 1 point d'armure :8):
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-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Fondor Cassé
Citron
Las Minn Hutte (Charge)
Gruvillon
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Gruvillon épuise son Etoile parjure contre Fondor et Last Minute.
Tueur de Mage augmente la Résilience de Last Minute de 1. (+1)
Last Minute Charge.
Citron utilise de la Ruse. Dérobade soigne Citron pour 5 points de vie. Ses pv passent de 12 à 17.
Tactique du désert augmente le critique de Citron de 5%. (3/5)
Gruvillon (Duplucky) épuise son Etoile de Vif-Argent et attaque Fondor (Yorick26) [à distance].
Infusion de pouvoir échoue. (Pas d'arme magique équipée).
Etoile d'Archimage se régénère.
Duelliste augmente l'initiative de Fondor de 1.
Tueur de Mage augmente la Résilience de Last Minute de 1. (+2)
Fondor ne peut pas riposter. (Attaque à distance, +12%)
Gruvillon [touche sa cible.]
Fondor subit 7 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 30 à 23. Son Acuité augmente de 15. (15)
Fondor (Yorick26) attaque Gruvillon (Duplucky) [en mêlée]... mais l'Etoile Parjure reporte l'attaque sur Last Minute (Shern).
Fondor a l'initiative. (5 > 1, +12%)
Fondor [touche sa cible.]
Last Minute génère 20 Acuité. (20) (Sixième Sens)
Last Minute subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 30 à 25.
Vengeance accumule une charge. (1)
Anticipation augmente l'Armure de Fondor de 2.
Last Minute [touche sa cible.]
Fondor subit 10 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 23 à 13. Son Acuité augmente de 15. (15)
Citron (Cap) attaque Gruvillon (Duplucky) [en mêlée].
Citron a l'initiative. (5 > 2, +9%)
Citron [touche sa cible.] (Critique)
Gruvillon subit 12 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 23 à 11. Son Acuité augmente de 20. (39)
Bain de Sang soigne Citron pour 5 points de vie. Ses pv passent de 17 à 22.
Accumulation létale fait saigner Gruvillon. (3)
Citron attaque à nouveau ! (Frappes-fantômes)
Citron [touche sa cible.]
Gruvillon subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 11 à 8.
Gruvillon [touche sa cible.]
Citron subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 22 à 21. Son Acuité augmente de 15. (15)
Last Minute (Shern) attaque Citron (Cap) [en mêlée].
Citron a l'initiative. (5 > 1, +12%)
Citron [touche sa cible.] (Critique)
Last Minute génère 20 Acuité. (40) (Sixième Sens)
Last Minute subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 18.
Vengeance accumule une charge. (2)
last Minute [touche sa cible.]
Citron subit 9 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 21 à 12. Son Acuité augmente de 15. (30)
Trauma fait saigner Citron. (3)
Etoile de Vie soigne Last Minute pour 3 points de vie. Ses pv passent de 18 à 21.
Gruvillon n'est plus désarmé !
__________
-6e Round-
Accumulation létale inflige 3 points de dégâts d'attrition à Gruvillon. Ses pv passent de 8 à 5.
Trauma inflige 3 points de dégâts d'attrition à Citron. Ses pv passent de 12 à 9.
Fondor régénère 2 endurance. (1 base, 1 racial). Son endurance passe de 3 à 5.
Last Minute régénère 2 endurance. (1 base, 1 Amulette de Combattant). Son endurance passe de 2 à 4.
Citron régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 4 à 5.
Régénération (Sauvagerie) :
Last Minute (5) : 21 => 23 (18/18)
Ruse :
Gruvillon génère 1 Ruse.
Médaillon de Sang de Troll en bouteille soigne Fondor pour 2 point de vie. Ses pv passent de 13 à 15.
Vengeance augmente les dégâts des attaques de Last Minute de 16%.
-Standings-
(https://imgur.com/uw9bnYv.png) Fondor Cassé (Yorick26) Points de vie : 15/35 Endurance : 5/7 Ruse : 0 (10%)
| (https://imgur.com/hPcSWQ5.png) Si'Thron (Cap) Points de vie : 9/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (45%)
| (https://imgur.com/ZRlRr6h.png) Lass Minn Hutte (Shern) Points de vie : 21/35 Endurance : 4/5 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 10-15 (5D2+5) Frappe déchaînée (P) : 15-15 (+15) | (https://imgur.com/eiXwaCW.png) Gruvillon (Duplucky) Points de vie : 5/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (20%)
Arme (M) : 3-6 (3D2) Etoile de l'Archimage (M) : 10-13 (3D2+7) Etoile de Massacre (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Vif-Argent (M) : 9-13 (4D2+5) |
(https://imgur.com/4B76jLN.png) Morris l'Illuminé (Chompir) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%)
Arme (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Tonnerre (M) : 14-18 (4D2+10) Etoile de l'Archimage (M) : 12-15 (3D2+9) Etoile de Vampirisme (P) : 10-14 (4D2+6) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/537404137185476632/sif_croix.png) Sif Langue-de-Serpentine (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/9 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 9-12 (3D2+6) Poison Sangsue : 9-12 (3D2+6, P) + 10 (5x2, A) |
Fin du round : Dimanche 27 Janvier, 23h59. (Heure de Paris)
-
Alala, Yorick et l'étoile de parjure, toute une histoire d'amour entre eux... :hap: Sinon GG, Cap tu arrives à te régen pour descendre de nouveau sous la barre des 10 PV, c'est du skill à ce niveau d'échapper toujours autant à la mort. À voir si Dup va réussir à faire pareil (même s'il l'a déjà fait plusieurs fois aussi). :oups:
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-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Fondor Cassé
Citron
Gruvillon
Las Minn Hutte
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Citron épuise son Etoile de vie.
Tueur de Mage augmente la Résilience de Last Minute de 1. (+1)
Le Sixième Sens augmente l'Acuité de Gruvillon de 25. (25)
Fondor (Yorick26) attaque Gruvillon (Duplucky) [en mêlée].
Fondor a l'initiative. (5 > 2, +9%)
Fondor [touche sa cible.]
Gruvillon subit 4 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 5 à 1. Son Acuité augmente de 20. (45)
Anticipation augmente l'Armure de Fondor de 2.
Gruvillon [touche sa cible.]
Fondor subit 4 points de dégâts magiques.
Ses pv passent de 15 à 11. Son Acuité augmente de 15. (15)
Citron (Cap) utilise sa technique Ruse mortelle et attaque Gruvillon (Duplucky) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 3.
Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%.
Citron a l'initiative. (5 > 2, +9%)
Citron [touche sa cible.]
Gruvillon subit 3 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 1 à 0. Gruvillon mord les sables de l'Arène ! (Tueur : Citron)
Instincts mortels génère 1 Ruse.
Last Minute (Shern) utilise sa technique Frappe déchaînée et attaque Fondor (Yorick26) [en mêlée]. Son endurance passe de 4 à 0.
Vigueur martiale soigne Last Minute pour 4 points de vie. Ses pv passent de 21 à 25.
Duelliste augmente l'Initiative de Fondor de 1.
Fondor a l'initiative. (6 > 1, +15%)
Fondor [touche sa cible.]
Last Minute génère 20 Acuité. (20) (Sixième Sens)
Last Minute subit 6 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 19.
Vengeance accumule une charge. (1)
last Minute [rate son attaque.]
Etoile de Vie soigne Citron pour 6 points de vie. Ses pv passent de 9 à 15.
__________
-7e Round-
Fondor régénère 2 endurance. (1 base, 1 racial). Son endurance passe de 5 à 7.
Last Minute régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 0 à 1.
Citron régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Last Minute (5) : 19 => 19 (18/18)
Ruse :
Aucune Ruse n'est générée.
Médaillon de Sang de Troll en bouteille soigne Fondor pour 2 point de vie. Ses pv passent de 11 à 13.
Vengeance augmente les dégâts des attaques de Last Minute de 8%.
-Standings-
(https://imgur.com/uw9bnYv.png) Fondor Cassé (Yorick26) Points de vie : 13/35 Endurance : 7/7 Ruse : 0 (10%)
| (https://imgur.com/hPcSWQ5.png) Si'Thron (Cap) Points de vie : 15/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (45%)
| (https://imgur.com/ZRlRr6h.png) Lass Minn Hutte (Shern) Points de vie : 19/35 Endurance : 0/5 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 10-15 (5D2+5) Frappe déchaînée (P) : 15-15 (+15) | (https://imgur.com/xaCK7bI.png) Gruvillon (Duplucky) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (20%)
Arme (M) : 3-6 (3D2) Etoile de l'Archimage (M) : 10-13 (3D2+7) Etoile de Massacre (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Vif-Argent (M) : 9-13 (4D2+5) |
(https://imgur.com/4B76jLN.png) Morris l'Illuminé (Chompir) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%)
Arme (M) : 6-9 (3D2+3) Etoile de Tonnerre (M) : 14-18 (4D2+10) Etoile de l'Archimage (M) : 12-15 (3D2+9) Etoile de Vampirisme (P) : 10-14 (4D2+6) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/537404137185476632/sif_croix.png) Sif Langue-de-Serpentine (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/9 Ruse : 0 (10%)
Arme (P) : 9-12 (3D2+6) Poison Sangsue : 9-12 (3D2+6, P) + 10 (5x2, A) |
Fin du round : Lundi 28 Janvier, 23h59. (Heure de Paris)
-
GG Yorick pour ce 90% d'esquive, tu défies actuellement toutes les probabilités :oui:
Par contre, mes 45% de chance de générer de la ruse, je crois que c'était plus 10% :niak:
Sinon, je ne loot pas le cadavre de feu Dup, j'ai déjà tout l'équipement qu'il me faut :8):
-
-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Fondor Cassé (Charge)
Citron
Las Minn Hutte
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Echec au Roi ! Toutes les frappes de Fondor sont critiques et inévitables.
Fondor génère 1 Ruse. (Glaive du tirailleur Ikévarois)
Fondor charge.
Citron utilise de la Ruse.
Dérobade soigne Citron pour 5 points de vie. Ses pv passent de 15 à 20.
Fondor (Yorick26) utilise sa technique Désarmement et attaque Last Minute (Shern) [en mêlée]. Son endurance passe de 7 à 2.
Vigueur martiale soigne Fondor pour 5 points de vie. Ses pv passent de 13 à 18.
Fondor a l'initiative. (5 > 1, +12%)
Fondor [touche sa cible.] (Critique)
Last Minute génère 20 Acuité. (20) (Sixième Sens)
Last Minute subit 7 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 19 à 12.
Last Minute est désarmé !
Anticipation augmente l'Armure de Fondor de 2.
last Minute [touche sa cible.]
Fondor subit 1 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 18 à 17. Son Acuité augmente de 15. (15)
Citron (Cap) utilise sa technique Ruse mortelle et attaque Last Minute (Shern) [en mêlée]. Son endurance passe de 4 à 2.
Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%.
Citron a l'initiative. (5 > 1, +12%)
Citron [touche sa cible.] (Critique)
Last Minute génère 20 Acuité. (40) (Sixième Sens)
Last Minute subit 8 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 12 à 4.
Bain de Sang soigne Citron pour 5 points de vie. Ses pv passent de 20 à 25.
Accumulation létale fait saigner Last Minute. (4)
Frappes-fantômes échoue.
Last Minute [touche sa cible.]
Citron subit 2 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 25 à 23. Son Acuité augmente de 15. (15)
Last Minute (Shern) attaque Citron (Cap) [en mêlée].
Citron a l'initiative. (5 > 1, +12%)
Citron [touche sa cible.](Critique)
Last Minute génère 20 Acuité. (60) (Sixième Sens)
Last Minute subit 5 points de dégâts physiques.
Ses pv passent de 4 à 0. Last Minute mord les Sables de l'Arène ! (Tueur : Citron)
__________
-Fin de la partie-
(https://imgur.com/hPcSWQ5.png)
-Si'Thron Vainqueresse !-
Avec un total de 3 kill (Morris, Gruvillon, Las Minn Hutte) Si'Thron remporte cette partie. Après avoir longé le précipice de la mort sans fond pendant quelques temps, cette diablesse au jus acide a su prouver que sa place sur les sables de l'Arène n'était pas qu'un pépin du destin. (Je suis fatigué) Elle remporte les récompenses suivantes :
-+2 Vitalité
-+2 points d'expérience
-+100 Pièces d'or (Victoire)
-+225 Pièces d'or (3x Kill)
Pour un total de 325 Pièces d'or. Bravo à elle.
Pas en reste, son challenger du jour, Fondor Cassé a prouvé s'il le fallait encore que 15% = 100%, un théorème inédit qui met toute la communauté scientifique en émois. Ce diable de géant aurait-il réécrit à lui tout seul toutes les lois fondamentales de l'univers ? Seul l'avenir nous le dira. En attendant, il remporte les récompenses suivantes :
-+2 Vitalité
-+1 point d'expérience
-+50 Pièces d'or (Survie)
-+75 Pièces d'or (1 Kill)
Pour un total de 125 Pièces d'or. Bravo à lui.
___________
Ainsi s'achève la première partie de cette saison 2. Une partie assez folle qui me rassure sur la direction que j'ai suivi pour le jeu. N'hésitez pas à donner vos avis, c'est toujours important. A noter que pour une fois, il n'y aura aucun changement pour la prochaine partie. Hé oui, j'en suis à ce point satisfait. Rien ne m'a paru particulièrement trop puissant ou game-breaker, so wait and see.
A bientôt (à une date indéterminée) pour de nouvelles aventures homo-érotisantes.
-
Cette fin est excellente, Shern qui meurt au dernier moment en se faisant focus, GG Cap, 3 kill et la victoire, tu vois que tu peux avoir de la chance des fois. :8):
-
Cette partie de l'angoisse. Avec un premier tour durant lequel j'ai (encore) tanké le PNJ, et je me suis retrouvée à 7 hp (de mémoire), j'avais peur de me prendre un coup à chaque tour. Et au lieu de regen avec mon étoile
de sang, je greedais avec ma technique. Au final, une petite esquive à 5% oklm (omg je n'en reviens pas), mes passifs de regen (qui ont bien servit, j'ai du perdre trois fois mes hp au total :oups:), un peu de pas de chance de Yorick (qui a de toute façon bien trop chatté ses esquives), et me voilà championne. J'en reviens toujours pas :hap:
GG à tous pour cette partie bien sympathique. Comme quoi, je suis capable de gagner sans le +100 d'armure avec un build basé sur la chance (btw j'ai pas regen de ruse dans cette partie, c'est indayssan)
-
J'ai bien aimé cette partie car j'ai honteusement pu utiliser la stratégie que j'avais mis en place. Mis à part ça, je suis un peu triste d'avoir une arme qui m'a servi à pas grand chose. J'ai juste eu droit à un critique au Round 2 supplémentaire. Mais ça aurait pu être pire, j'aurais pu avoir un malus. Je suis content d'avoir survécu. Désarmement est quand même un truc bien chouette.
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Moi, ma stratégie a été détruite à cause d'un misérable désarmement. Fuck that shit :mouais:
Mais félicitations, @Cap pour cette jolie victoire :8):
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Ma nouvelle stratégie : détruire les stratégies.
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Toi, je sens que tu vas essayer les autres statuts. Tant que tu le fais sur les autres, ça me va :hap:
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Et moi ma stratégie a été détruite par les dés ;_; L'effet de mon arme s'est même pas enclenché en plus.
Mais sinon la partie était bien chouette, comme d'hab.
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Toi, je sens que tu vas essayer les autres statuts. Tant que tu le fais sur les autres, ça me va :hap:
J'aime comme tu surinterprètes mes propos. Mais cela pourrait donner des idées.
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Qui serait partant pour une autre partie ? GMS étant occupé avec son (encore) nouveau jeu, je me propose de m'essayer à l'organisation d'une nouvelle partie. Pas de Maître d'Armes, mais un PNJ tout aussi classieux.
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Moi !
Même si ce (encore) me fait mal.
-
Moi !
Même si ce (encore) me fait mal.
Ce (encore) n'est là que pour signaler au monde entier que tu es un mec prolifique. En attendant, je veux des inscrits histoire que vous puissiez vous moquer de moi et de mon orga en carton.
-
Bon bah moi aussi je prends une petite place si c'est si gentiment demandé. :8):
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Je suis prête à défendre mon titre !
Et btw, affronter GMS dans l'arène, cet honneur ! :miou:
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Je balance mon ultime nain au charbonnage, notamment pour botter les fesses de celui qui a organisé cet évènement qui a coûté la vie de 5 de mes 7 nains.
-
Patch note 3.2.1 :
*L'effet de désarmement infligé par la technique du même nom est dorénavant considéré comme une altération d'état et est régi par les mêmes règles.
*Cherche-Coeur (légère) a été renommé Perce-armure pour éviter une confusion avec une autre technique passive.
Et c'est tout.
-
(https://imgur.com/VkJzs61.png)
Bienvenue chères gladiatrices et chers gladiateurs ! Et quand je dis "cher·e·s", je le pense vraiment. Les avancées de la médecine avance plus vite que prévue pour ma plus joie et nous manquons de corps. Les cimetières sont vides et nous n'avons plus de matériel pour apprendre. Nous avons donc choisi d'investir dans l'arène pour récolter notre lot de "supports pédagogiques". Bien sûr rien de tout ça n'est légal, mais comme vous allez mourir, vous allez emporter ce secret dans les sables de l'Arène.
Ah oui ! J'ai oublié de me présenter. On m'appelle la Saignée. Digne représentant de la Secte des Recherches Médicales Occultes. SRMO pour les intimes, mais c'est tout aussi compliqué à dire. Je serai votre humble serviteur pour vos derniers moments et je m'assurerai de votre mort. Pourvu qu'elle soit douce comme dirait une certaine rousse.
Pour l'instant nous avons maintenant 4 participants :
- Guest Marvelous Star
- Chompiretard
- Le Sel du Cap
- Duplukwee
Les inscriptions seront terminées Mercredi, 21h.
La fin des créations de la fiche seront terminées le lendemain Jeudi, 21h
(Oui, 24h, c'est moche, mais il n'y a pratiquement pas de changements et je suis le seul à en être impacté)
Tous les documents de règles (règles de base, annexes, guide de création de gladiateurs) sont dores et déjà à jour. Si vous y trouvez des coquilles ou des choses bizarres, n'hésitez pas à me le faire savoir.
Liens utiles :
1°) Les règles (https://docs.google.com/document/d/14kaTpfpk2H3_8rN2U_cAi-7Yn0Roxn5pvCBZRZKdzfk/edit?usp=sharing)
2°) Les annexes (Races, Techniques, Marques, Equipements) (https://docs.google.com/document/d/1-f7MFrca0rwJeKRy9a6DQcMIo9yq4fV-vvZdQyzm9nk/edit?usp=sharing)
3°) Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1oVNIFJREDDLts04k1uSZ_9lqrZEt4szJgMUX997ayfo/edit?usp=sharing)
Le Choix des Armes
Les armes sont prêtes. Vous avez pu goûter aux avancements sur le Discord (https://discord.gg/wgvNKSn). D'ailleurs si vous avez envie de participer et de nous supporter, je vous invite à venir. Y a une belle ambiance.
J'expose également les armes pour vous faire envie.
- Une sacoche noire ceinturée par une sangle dont le fermoir représente une tête d'insecte aux yeux rubis et à la bouche se terminant par une canule. [Légère #1, Stylets]
- Une paire de trois griffes de poing en or sans décoration ou enluminure, longues de 15 centimètres. [Légère #2, Griffes]
- Une dague dont la poignée, facile à prendre en main, ressemble étonnamment à la forme d'un sexe masculin. [Légère #3, Dague]
- Une lance métallique et légère à la pointe en forme de cœur et au manche recouvert de fines épines. [Martiale #1, Lance]
- Une cimeterre dont la lame bleutée évoque à celui qui la regarde de douloureux souvenirs. [Martiale #2, Cimeterre]
- Une épée avec un visage gravé sur le pommeau et une lame semble toujours humide. [Martiale #3, Épée]
- Un boulet rose retenu par une longue chaîne de la même couleur terminée par une poignée sur laquelle est accrochée un petit nœud. [Lourde #1, Boulet]
- Un grand marteau lourd à la poignée entourée de cuir et aux extrémités usées par une utilisation répétée. [Lourde #2, Marteau]
- Une longue épée lourde à la lame noire et aux reflets violacés. [Lourde #3, Espadon]
- Un livre vert aux pages épaisses avec sur la couverture écornée une triquetra dessinée dans une encre dorée et usée. [Magique #1, Grimoire]
- Une branche d'arbre épaisse qui semble avoir été blanchie par le temps. [Magique #2, Bâton]
- Une simple baguette terminée par un orbe dans lequel dansent des flammes. [Magique #3, Baguette]
Je crois que le précédent Maître d'Armes qui a pris un congés sympathique (oui, oui, sympathique) pour explorer de nouvelles terres (et chercher de nouvelles armes officiellement), ne souhaitait pas voir ces armes à votre disposition jugeant certaines pas assez sérieuses. La Saignée s'en fiche. S'il y a des morts, autant qu'on en rigole.
-
Si'Thron étant en vacances avec ce cher Maître d'Armes, j'annonce avec joie la présence d'un new challenger, prêt à botter des fessiers !
Btw faudra me donner les bonus auxquels elle a droit, pour que je les ajoute à sa fiche, et la préparer pour le prochain combat :8): (EDIT : j'ai trouvé c'est bon :niak:)
-
Techniquement, si tu décides de ne pas rejouer ton personnage survivant, le nouveau personnage repart de 0.
Après je dis ça je dis rien.
-
Nan mais les bonus pour quand elle reviendra. Parce qu'elle n'a pas oublié les sables de l'arène, et elle brûle d'impatience d'y retourner !
-
J'ai vu de la lumière, je suis entrée. Et je souhaite participer.
-
Oh yeaaaaah !
Voici notre cinquième participante. J'en profite pour passer un petit message : Great Magician Samyël et Cap ont rendu leur fiche et ont par conséquent choisi leurs armes. Si vous rendez vos fiches en avance, on commencera plus tôt (mais pas plus tôt que Mercredi 21h).
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs (et encore moins bon que GMS, la preuve avec [Coup Fatal]), il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
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-Standings-
(https://i.imgur.com/TLkh3Cj.png) Young Maître d'Armes (GMS)
Sexe : ? Race : Humain(e?)
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 5 (5xp) Instinct : 0 Volonté : 0
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 115%
Techniques passives -Paume de fer : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings sont versatiles. Incompatible avec Paume mystique. -Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. -Toute Puissance de combat : Chaque fois que vous infligez un critique en mêlée avec une arme ou vos poings, les dégâts de base de votre arme ou vos poings augmentent de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. -Complot : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, générez 2 Endurance supplémentaires au début du prochain round. -Style de combat du Poing Enflammé : Gagnez +15% dégâts critiques. Chaque fois que vous utilisez une technique active de la catégories combat à mains nues, générez 1 Ruse. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues. -Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
Techniques actives -Posture de la Grue (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Générez 40 Acuité au début du round.
Marques inférieures -Étoile d’airain : Épuisez cette marque. Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round.
Equipements -Amulette : Amulette du Combattant (Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base.) -Tête : +10% dégâts critiques -Torse : +10% dégâts critiques -Bras :+10% dégâts critiques -Jambes : +10% dégâts critiques -Pieds : +10% dégâts critiques -Anneau 1 : -Anneau 2 : Poings Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique) | (https://i.imgur.com/SsTDIKj.png) Lyt'Chii (Cap)
Sexe : Mâle de petite taille Race : Nain
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 0 Volonté : 3
Armure : 1 Résilience : 0 Initiative : 4 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Témérité : L’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.5% par point. Chaque point d’acuité augmente les dégâts physiques et magiques infligés par votre arme de 0.5% par point. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 5 Acuité. Pour chaque point de Volonté dont vous disposez, conservez jusqu’à 3 Acuité supplémentaire. - Acier Froid : Si votre Volonté est supérieure à votre Sauvagerie et votre Instinct (individuellement), tant que vous maniez une arme martiale, cette arme inflige des dégâts magiques et la Volonté augmente les dégâts de cette arme de 1 par point, jusqu’à un maximum de +3. De plus, au début de la partie, désignez jusqu’à 3 techniques passives de la catégorie magique que vous connaissez. Ignorez les pré-requis d’arme de ces techniques jusqu’à la fin de la partie. - Magelame : Chaque fois que vous Épuisez une marque, la prochaine attaque réussie avec une arme ou vos poings (s’ils sont magiques) inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques supplémentaires. Cet effet se cumule. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques. - Infusion de pouvoir : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous épuisez une marque, régénérez 2 points de vie.
Techniques actives - Fente (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque a l’initiative.
Marques inférieures - Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée. - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures - Etoile de Massacre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec votre arme ou vos poings ou à distance si vous maniez un bâton ou un sceptre. Cette attaque inflige des dégâts du type le plus avantageux et ignore jusqu’à 25 points d’Acuité, ou 50 lors d’un critique. - Etoile d’Acrimonie : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec votre arme ou vos poings. Cette attaque ne peut pas être critique mais inflige des dégâts d’attrition. Cette marque ne peut pas être régénérée.
Equipements -Amulette : Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité. -Tête : de longs cheveux noirs nattés en une grande tresse -Torse : +1 Initiative -Bras : tatoués de marques pour la magie -Jambes : +1 Initiative -Pieds : +1 Initiative -Anneau 1 : -Anneau 2 : Cimeterre de la foudre pétrifiée (Martiale) Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)
Une cimeterre dont la lame bleutée évoque à celui qui la regarde de douloureux souvenirs.
Effet : Vous gagnez +1 Initiative. Lors d'une passe d'arme, si vous avez l'initiative, vous infligez 1D3 dégâts supplémentaires physiques ; sinon, vous subissez 1D3 dégâts supplémentaires physiques.
"Je n'ai pas eu le temps de le frapper. Il m'a éliminée en un instant." ― Âme pleine de regrets, mais bigrement sexy.
| (https://i.imgur.com/0Xr0JPR.png) Gratillon (Duplucky)
Sexe : Mâle Race : Nain
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 5 Instinct : 4 Volonté : 0
Armure : 5 Résilience : 0 Initiative : 4 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives -Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire. -Vierge de Fer : Vos attaques avec une arme martiale en mêlée infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +30%.
Techniques actives Désarmement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Si cette attaque est critique, la cible est désarmée lors du prochain round. Pour la durée de l’effet, elle combat à mains nues et ignorent tous les effets octroyés par son arme. Cet effet ne peut pas affecter un gladiateur plus d’une fois par partie.
Marques inférieures Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée.
Equipements Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base.
-Tête : +1 Armure -Torse : +1 Armure -Bras : +1 Armure -Jambes : +1 Armure -Pieds : -Anneau 1 : -Anneau 2 : Larme du désespoir (Martiale) Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique) Une épée dont la lame semble toujours humide. Effet : Larme du désespoir n'apporte aucun bénéfice.
"C'est peut-être un coup d'épée dans l'eau, mais ce n'est pas perdu pour tout le monde" ― Gégène, un client de taverne avec un anneau qui rend alcoolique
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(https://i.imgur.com/MH3zmC3.png) Fin-Lë (Fenrin)
Sexe :Féminin Races :Haut-Elfe
Vitalité : 35 Endurance : 6 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 1
Armure : 3 Résilience : 2 Initiative : 5 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives -Sang ancien : Augmentez votre Résilience de 1 de façon permanente. -Acuité supérieure : Vous commencez chaque Round avec une Acuité de 15. Votre Acuité maximum est capée à 60 au lieu de 75. Aucun effet si vous êtes un Nain. - Magelame : Chaque fois que vous Épuisez une marque, la prochaine attaque réussie avec une arme ou vos poings (s’ils sont magiques) inflige 2-4(2D2) points de dégâts magiques supplémentaires. Cet effet se cumule. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques.
Techniques actives -Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques. - Redoute (5 Endu) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme martiale. Générez 35 acuité au début du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’acuité.
Marques inférieures - Étoile d’argent : Épuisez cette marque. Gagnez +5 Résilience au début de ce round.
Marques supérieures - Étoile de Vif-Argent : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 2D4+2 points de dégâts magiques et est la première attaque résolue lors de ce round.
Equipements - Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité. -Tête : + 1 Résilience (une belle tiare magique) -Torse : + 1 Armure -Bras : + 1 Armure -Jambes : + 1 Armure -Pieds : -Anneau 1 : -Anneau 2 :
Pique de la Fratrie des Roses rouges (Martiale) Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique) Une lance dont le manche est recouvert de fines épines.
Effet : Au début de chaque tour, le gladiateur subit au choix une altération d'état applicable dès le début du round : - Réduit au Silence et régénère une marque inférieure épuisée au début du prochain round. - Étourdi et régénère 5 points de vie au début du prochain round. - Hébété et les frappes infligent 1D3 de dégâts d'attrition supplémentaires au début prochain round.
Une altération d'état ne peut pas être choisie deux fois de suite.
"La reine les aime rouges." ― Le 2, le 3 et l'As de trèfle.
| (https://i.imgur.com/aNV5RRt.png) Marcus l'incandescent (Chompir)
Sexe : Mâle Race : Léonin
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 4 Volonté : 0
Armure : 1 Résilience : 1 Initiative : 4 Évitement : 5% Critique : 37% Dégâts critiques : 60%
Techniques passives Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse. Science du combat : Augmente le Critique de 8% ou de 12% avec des armes Légères. Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. Frappes fantômes : Vos attaques avec une arme légère ont 15% de chance de frapper une seconde fois immédiatement. Cette chance augmente de 5% par point d’Instinct dont vous disposez. Cette frappe supplémentaire n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’acuité mais ne peut pas être critique et ignorent les effets de techniques et de l’arme. Accumulation létale : Vos attaques en mêlée avec une arme légère infligent 1 point de dégât d’attrition au début du round suivant, ou à la fin du round lors du 7e round, pour chaque Ruse que vous avez dépensée lors de cette partie. Sadisme : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition ont une chance équivalent à 8x les dégâts infligés de générer 1 Ruse. Trompe-la-mort : Tant que vous maniez une arme légère et que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 8 (au moment des frappes), votre évitement est toujours égal à 50% et aucun effet ne peut vous empêcher d’éviter.
Techniques actives Ruse mortelle (2 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Gagnez +5% critique et +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Marques inférieures Étoile voilée : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Le gladiateur ciblé est étourdi et réduit au Silence.
Equipements Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%. -Tête : -Torse : +1 Armure -Bras : +1 Résilience -Jambes : + 5% Critique -Pieds : + 10% dégâts critique -Anneau 1 : -Anneau 2 :
Sacoche de Grimalkin (Légère) Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique) Une sacoche noire ceinturée par une sangle dont le fermoir représente une tête d'insecte aux yeux rubis et à la bouche se terminant par une canule.
Effet : Votre sacoche contient 7 stylets noirs.
Au début de chaque tour, vous pouvez choisir, en tant qu'action bonus, d'utiliser un de vos stylets pour effectuer une attaque à distance qui ne peut pas être critique. La cible visée gagne lors de cette attaque 20% d'évitement.
Attaquer en mêlée utilise également un stylet.
Lorsque tous les stylets ont été utilisés, le gladiateur utilise ses poings.
"Redis-toi chaque matin que tu es la meilleure, la plus forte, la plus redoutable. Tu finiras par en être persuadée. Un jour, cela sera vrai. Ça s'est révélé vrai pour moi. Je suis Grimalkin." ― Grimalkin, sorcière combattante |
Fin du round : Vendredi 15 mars, minuit. (Heure de Paris)
La Poubelle des armes
- Griffes de Midas (Légère)
Une paire de trois griffes en or sans décoration ou enluminure.
Effet : Les Griffes de Midas n'apportent aucun bénéfice.
Effet secret : Si vous gagnez de l'argent lors de cette partie, vous en touchez le double.
"L'entretien garanti." ― Midas, maréchal ferrant riche.
- Dague de Trichelieu
Une dague dont la poignée ressemble étonnamment à la forme d'un sexe masculin.
Effet : Chaque fois que vous réalisez un critique, générez 1 Endurance supplémentaire au début du prochain round.
"La pénétration de ma lame est impeccable. Je pourrais l'utiliser pour faire des va et viens jusqu'à ce que mort s'en suive, mais elle touche toujours là où ça fait mal." ―Trichelieu, prêtre de Travia
- Le Boulet de Barbarie (Lourde)
Un boulet rose retenu par une longue chaîne de la même couleur terminée par une poignée sur laquelle est accrochée un petit noeud.
Effet : +40% dégâts critiques et + 25% critique. En dehors du round 7, si vous tuez un autre gladiateur avec un critique, vous mourrez. Si vous échangez ou abandonnez le Boulet de Barbarie (hors Désarmé), vous mourrez.
"I'm a Barbarie Girl, in a Barbarie World." ― Aqua, barde renommé
- Marteau de Forgeron (Lourde)
Un grand marteau aux extrémités usées par une utilisation répétée.
Effet : Apprenez une technique active au choix. Celle-ci peut être utilisée sans prendre en compte la nature de l'arme.
"Si j'avais un marteau, je cognerai toujours, je cognerai d'ennui, je cognerai des cœurs." ― Claude-François l'Illuminé, fils caché de Morris.
- Tranche-poison (Lourde)
Une longue épée lourde à la lame noire et aux reflets violacés.
Effet : Une fois par round, augmentez de 50% les premiers soins reçus (Hors Sauvagerie) arrondis au supérieur. Si un effet vous soigne plusieurs fois en une seule itération, augmentez uniquement le total et non pas chaque soin individuellement.
Effet secret : Une fois par partie, la première fois que vous devez subir des dégâts d'attrition, n'en subissez aucun et infligez 1D5 dégâts d'attrition au gladiateur qui vous les aurait causés, vous compris.
"La vengeance est un repas qui se mange froid. Votre souffrance à point, votre douleur saignante et votre mort bleue. Tout un menu." ― Duplukwee, chef cuistot au service de la Reine Braguette
- Livre des sombres vents (Magique)
Un livre vert avec sur la couverture une triquetra dessinée.
Effet : Toutes vos attaques (attaque standard, attaque de technique et attaque de marque) font 1 dégât supplémentaire magique pour toute marque supérieure apprise par un gladiateur vivant qui n'est pas épuisée.
Effet secret : Vous pouvez choisir en début de partie un autre gladiateur. Une de ses marques supérieures sera aléatoirement choisie : lorsque de la première utilisation de cette marque, elle ne sera pas épuisée.
"Je viens d'apprendre que je suis une sorcière, que mes sœurs sont également des sorcières et qu'on a des pouvoirs qui vont déchaîner des convoitises de gens malfaisants et qu'ils vont apparemment faire de notre vie un enfer ! Alors excuse-moi, mais pour l'instant, j'avoue que je ne suis pas très branchée médecine douce !" ― Phimonie, sorcière débutante.
- Bâton de l'ermite blanc (Magique)
Une branche d'arbre épaisse qui semble avoir été blanchie par le temps.
Effet : Les rounds pairs, vous ne pouvez pas utiliser de marques inférieures, mais vous gagnez +100 d'Armure lors de ce round. Les rounds impairs, vous ne pas utiliser de marques supérieures, mais vous gagnez +100 de Résilience lors de ce round.
"Fuyez, pauvres fous !" ― Gandariel, un vieux monsieur qui fait sa lessive
- L'incendie Ikévarois (Magique)
Une simple baguette terminée par un orbe dans lequel dansent des flammes.
Effet : Vous pouvez utiliser Cône de feu (Technique active) pas plus de deux fois par partie.
Cône de feu (5 Endurance) : Le gladiateur projette un cône de flamme devant lui, infligeant 3-6 (3D2) points de dégâts magique à toutes les autres gladiateurs. Cône de feu est une attaque à distance.
"IL EST TEMPS DE FAIRE UN CÔNE DE FEU !!!!!" ― Elmonster Homard, magicien rouge
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Bordel... On est passé à côté de tellement d'armes géniales. J'aurai du prendre la branche... @Linkondo, dommage que tu ne joues pas, il y avait une arme pour toi. :hap:
Sinon, je savais pas que mon ancien gladiateur avait eu un fils, il voulait venger son papa mort ? :8):
En tout cas merci Yorick, les armes étaient tellement marrantes pour certaines que je me suis mis à rigoler dans le RER bondé. :-*
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Je post la bio de Ymda parce que j'ai aucune race :
Ymda est un écho temporel du Maître d'Armes, arraché des couloirs du temps par un mystérieux adversaire du gérant d'Arène le plus célèbre du monde. Le plan démoniaque de ce fourbe ennemi est de profiter de la faiblesse relative de cette forme peu évoluée du Maître d'Armes, afin de la tuer et peut-être, avec un peu de chance, parce qu'après tout, ces histoires de voyage dans le temps c'est un peu flou, peut-être, donc, provoquer une réaction en chaîne magique qui tuerait le vrai Maître d'Armes !! Ce dernier, bien loin de se douter des machinations obscures à l'oeuvre pour le déchoir, profite de ses vacances en sirotant un cocktail servi dans une noix de coco évidée. Dans le présent de la réalité alternée, Ymda se retrouve seul et contre tous dans sa lutte pour la survie. Il trouve une alliée inattendue (ou pas ?) dans l'Intendante, qui le trouve "trop choupinet tout plein". Cependant, l'aide de cette dernière se révèle inutile parce que "c'est contraire aux règles d'aider les combattants, mon chou". Ce que Ymda comprend tout à fait parce qu'après tout, c'est un peu lui qui a fait les règles, un jour dans le futur. Son futur. Le passé quoi.
Bref.
Ymda entend défendre chèrement sa peau et peut-être découvrir l'identité de ce mystérieux Némésis. Bien qu'à ce stade embryonnaire de son développement de Maître d'Armes Professionnel, il ne sache pas encore manier d'armes. C'est dommage.
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Marcus, l'incandescent (Chompir) génère 2 Ruses (Arme et Race).
Fin-lë (Fenrin) est Hébétée. Son initiative passe à 0.
Ordre d'Initiative :
Gratillon (Duplucky)
Marcus (Chompir)
Lyt'Chii (Cap)
Fin-Lë (Fenrin)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Ymda (Great Magician Samyël) épuise son Etoile d'Airain.
Ymda (Great Magician Samyël) utilise sa technique Posture de la grue. Son endurance passe de 5 à 0. Son Acuité augmente de 40.
Marcus (Chompir) utilise de la Ruse. Accumulation létale se déclenche. Entourloupes se déclenche. Ses dégâts critiques augmentent de 10%.
Lyt'Chii (Cap) déclenche Acier Froid et peut utiliser Infusion de pouvoir.
Fin-Lë (Fenrin) déclenche Acuité supérieure. Son Acuité est de 15. (15)
Gratillon (Duplucky) attaque Marcus (Chompir) [en mêlée]
Gratillon a l'initiative. (4 = 4, priorité à l'attaquant, 0%)
Gratillon touche sa cible.
Marcus subit 8 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15. (15)
Marcus (Chompir) riposte et touche sa cible.
Gratillon subit 2 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 33. Son Acuité augmente de 20. (20)
Marcus (Chompir) utilise sa technique Ruse mortelle attaque Lyt'Chii (Cap) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 3.
Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%. [6 stylets restants]
Marcus a l'initiative. (4 = 4, priorité à l'attaquant, 0%)
Marcus (Chompir) touche sa cible. (Critique)
Lyt'Chii subit 9 points de dégâts physiques.
Cimeterre se retourne contre Lyt'Chii et lui inflige 1 point de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 25. Son Acuité augmente de 20. (20)
Frappes fantômes échoue.
Lyt'Chii riposte et touche sa cible.
Marcus subit 7 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 27 à 20. Son Acuité augmente de 15. (30)
Lyt'Chii (Cap) attaque Ymda (GMS) [en mêlée]
Lyt'Chii a l'initiative. (4 > 0, 12%)
Lyt'Chii (Cap) touche sa cible.
Ymda subit 7 points de dégâts magiques.
Cimeterre s'acharne sur Ymda qui subit 1 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15. (15)
Ymda riposte et touche sa cible.
Lyt'Chii subit 6 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 25 à 19. Son Acuité augmente de 20. (40)
Fin-lë (Fenrin) attaque Lyt'Chii (Cap) [en mêlée]
Lyt'Chii a l'initiative. (4 > 0, 12%)
Lyt'Chii (Cap) touche sa cible.
Fin-Lë subit 6 points de dégâts magiques.
Cimeterre s'acharne sur Fin-lë qui subit 1 point de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 28. Son Acuité augmente de 15. (30)
Fin-lë riposte et touche sa cible.
Lyt'Chii subit 6 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 19 à 13. Son Acuité augmente de 20. (60)
Ymda (GMS) utilise sa technique Posture de la Grue attaque Marcus (Chompir) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 0.
Vigueur martiale se déclenche. Ses PV passent de 27 à 32.
Poing enflammé se déclenche. Ymda génère une Ruse.
Marcus a l'initiative. (4 > 0, 12%)
Le Fou prend la reine se déclenche en partie.
Marcus rate son attaque.
Ymda riposte et touche sa cible.
Marcus subit 6 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 17 à 11. Son Acuité augmente de 15. (45)
-2e Round-
Etoile Airin régénère 3 Points d'Endurance à Ymda. Son endurance passe de 0 à 3.
Accumulation létale inflige 1 point de dégâts d'attrition à Lyt'chii. Ses PV passent de 13 à 12.
Les frappes de Pique de la Fratrie des Roses rouges infligent 1D3 de dégâts d'attrition supplémentaires lors de ce round.
Fin-Lë n'est plus hébétée. Son Initiative passe de 0 à 5.
L'Acuité de Fin-Lë est de 15. (15)
L'Acuité de Lyt'Chii est de 24 (Volonté immuable + Fétiche usé).
Endurance :
Marcus régénère 1 endurance. (1 base) Son endurance passe de 3 à 4.
Ymda régénère 2 endurances. (1 base + Amulette du combattant) Son endurance passe de 3 à 5.
Régénération (Sauvagerie) :
Gratillon (5) : 33=> 35 (2/18)
Ymda (5) : 32 => 35 (3/18)
Ruse :
Sadisme échoue
Aucune Ruse n'est générée ce round.
-Standings-
(https://i.imgur.com/TLkh3Cj.png) Young Maître d'Armes (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%)
| (https://i.imgur.com/SsTDIKj.png) Lyt'Chii (Cap) Points de vie : 12/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
| (https://i.imgur.com/0Xr0JPR.png) Gratillon (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
|
(https://i.imgur.com/MH3zmC3.png) Fin-Lë (Fenrin) Points de vie : 28/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
| (https://i.imgur.com/aNV5RRt.png) Marcus l'incandescent (Chompir) Points de vie : 11/35 Endurance : 4/5 Ruse : 1 (40%)
|
Fin du round : Samedi 16 mars, minuit. (Heure de Paris)
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@Cap Je pensais qu'on avait quelque chose toi et moi, bb. :'(
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Le plaisir de frapper le Maître d'Armes, même plus jeune, à tout effacé, pardon bb (et tkt, le karma s'est bien vengé, je le sens bien le focus de la vengeance de la part de Dup et Chmop :hap:)
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J'avais complètement oublié mais merci de me l'avoir rappelé @Cap :8):
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-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Fin-lë (Fenrin) est Etourdie. Elle ne peut pas éviter ni faire de critique.
Fin-Lé génère 15 points d'Acuité (Acuité supérieure).
Lyt'Chii conserve 24 points d'Acuité (Volonté immuable + Fétiche usé).
Ymda génère 40 points d'Acuité (Posture de la grue)
Ordre d'Initiative :
Fin-Lë (Fenrin)
Gratillon (Duplucky)
Marcus (Chompir)
Lyt'Chii (Cap)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Marcus (Chompir) épuise son Etoile voilée sur Lyt'Chii. Elle est étourdie et réduite au Silence, altérations appliquées au prochain round.
Lyt'Chii épuise son Etoile de vie. Magelame se déclenche. Infusion de pouvoir. Ses point de vie passe de 12 à 14.
Ymda épuise une Rune. Complot se déclenche.
Fin-lë (Fenrin) attaque Marcus (Chompir) [en mêlée]
Fin-Lë a l'initiative. (5 > 4, 3%)
Fin-Lë touche sa cible.
Marcus subit 6 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 11 à 5. Son Acuité augmente de 15. (15)
Pique de la Fratrie des Roses rouges lui inflige 3 dégâts d'attritions.
Marcus riposte et touche sa cible. [Critique]
Fin-Lë subit 6 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 28 à 22. Son Acuité augmente de 15. (30)
Gratillon (Duplucky) attaque Fin-Lë (Fenrin) [en mêlée]
Fin-Lë a l'initiative. (5 > 4, 3%)
Fin-Lë touche sa cible.
Gratillon subit 6 points de dégâts physiques.
Pique de la Fratrie des Roses rouges lui inflige 1 dégât d'attritions.
Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 20. (20)
Gratillon (Duplucky) riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la reine se déclenche (Initiative).
Fin-Lë subit 4 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 22 à 18. Son Acuité augmente de 15. (45)
Marcus (Chompir) utilise sa technique Ruse mortelle attaque Ymda (GMS) [en mêlée]. Son endurance passe de 4 à 2.
Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%. [5 stylets restants]
Marcus a l'initiative. (4 > 0, 12%)
Marcus (Chompir) touche sa cible.
Ymda subit 5 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (55)
Accumulation létale inflige 1 dégât d'attrition à Ymda
Frappes fantômes échoue.
Trompe la mort se déclenche
Ymda riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la reine se déclenche (Initiative).
Marcus subit 5 points de dégâts physiques.
Marcus mord les sables de l'Arène !
Lyt'Chii (Cap) souhaite utiliser Feinte sur Marcus mais Marcus est déjà mort.
Ymda (GMS) utilise sa technique Posture de la Grue attaque Fin-Lë (Fenrin) [en mêlée]. Son endurance passe de 5 à 0.
Vigueur martiale se déclenche. Ses PV passent de 30 à 35.
Poing enflammé se déclenche. Ymda génère une Ruse.
Fin-Lë a l'initiative. (5 > 0, 15%)
Le Fou prend la reine se déclenche (Initiative).
Fin-Lë (Fenrin) touche sa cible.
Ymda subit 6 points de dégâts physiques.
Pique de la Fratrie des Roses rouges lui inflige 1 dégât d'attritions.
Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15. (70)
Ymda riposte et touche sa cible. [Critique]
Fin-lë subit 8 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 18 à 10. Son Acuité augmente de 15. (45)
Toute Puissance du Combat se déclenche (1).
-3e Round-
Accumulation létale inflige 1 point de dégâts d'attrition à Ymda. Ses PV passent de 29 à 28.
Pique de la Fratrie des Roses rouges inflige 1 point de dégâts d'attrition à Ymda. Ses PV passent de 28 à 27.
Pique de la Fratrie des Roses rouges inflige 1 point de dégâts d'attrition à Gratillon. Ses PV passent de 29 à 28.
Fin-Lë n'est plus étourdie. Ses points de vie passe de 10 à 15.
Etoile de vie (de Cap, bande de neurones fatigués) soigne 9 points de vie. Ses points de vie passent de 14 à 23.
Endurance :
Marcus régénère 1 endurance. (1 base) Son endurance passe de 3 à 4.
Ymda régénère 4 endurances. (1 base + Amulette du combattant + Complot). Son endurance passe de 0 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Gratillon (5) : 28 => 33 (7/18)
Ymda (5) : 27 => 32 (8/18)
Ruse :
Young Maître d'Armes génère une Ruse supplémentaire.
-Standings-
(https://i.imgur.com/TLkh3Cj.png) Young Maître d'Armes (GMS) Points de vie : 32/35 Endurance : 4/5 Ruse : 2 (10%)
| (https://i.imgur.com/SsTDIKj.png) Lyt'Chii (Cap) Points de vie : 23/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
| (https://i.imgur.com/0Xr0JPR.png) Gratillon (Duplucky) Points de vie : 33/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
|
(https://i.imgur.com/MH3zmC3.png) Fin-Lë (Fenrin) Points de vie : 15/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
| (https://i.imgur.com/IafIqNF.png) Marcus l'incandescent (Chompir) Points de vie : 0/35
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Fin du round : Dimanche 17 mars, 20h. (Heure de Paris)
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Bon, je m'y attendais, maintenant je compte sur vous pour tuer Cap au prochain round. :-*
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J'avoue que je suis un peu déçu. J'avais tellement misé sur cette fiche qui était toute jolie.
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Cette raj dans ta voix Chmop, je m'en délecte :-*
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-3ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Fin-lë (Fenrin) est Hébété. Son initiative passe à 0.
Fin-Lë se défend et récupère (5).
Fin-Lé génère 15 points d'Acuité (Acuité supérieure).
Lyt'Chii se défend.
Lyt'Chii conserve 24 points d'Acuité (Volonté immuable + Fétiche usé).
Vierge de fer de Gratillon se déclenche (1).
Ordre d'Initiative :
Gratillon (Duplucky)
Lyt'Chii (Cap)
Fin-Lë (Fenrin)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Ymda épuise une Rune. Complot se déclenche.
Gratillon (Duplucky) attaque Ymda (GMS) [en mêlée]
Gratillon a l'initiative. (4 > 0, 12%)
Gratillon touche sa cible.
Ymda subit 11 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 32 à 21. Son Acuité augmente de 15. (15)
Ymda (GMS) riposte et touche sa cible.
Gratillon subit 4 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 33 à 29. Son Acuité augmente de 20. (20)
Marcus (Chompir) est toujours mort. Il me semblait important de le signaler.
Lyt'Chii et Fin-Lë font une bataille de polochons de l'autre côté de l'arène.
Ymda (GMS) attaque Gratillon (Duplucky) [en mêlée].
Gratillon a l'initiative. (4 > 0, 15%)
Le Fou prend la reine se déclenche (Initiative + PV).
Gratillon (Duplucky) touche sa cible.
Ymda subit 9 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 21 à 12. Son Acuité augmente de 15. (30)
Ymda riposte et touche sa cible. [Critique]
Gratillon subit 11 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 29 à 18. Son Acuité augmente de 20. (40)
Toute Puissance du Combat se déclenche (1).
-4e Round-
Fin-Lë n'est plus hébétée. Ses points de vie passe de 15 à 26 (Défense + Récupération).
Etoile de vie (de Cap, bande de neurones fatigués) soigne 6 points de vie. Ses points de vie passent de 23 à 35 (Défense).
Endurance :
Ymda régénère 1 endurance. (1 base + Amulette du combattant + Complot). Son endurance passe de 4 à 5.
Fin-Lë régénère 1 endurance. (1 base) Son endurance passe de 0 à 1.
Régénération (Sauvagerie) :
Gratillon (5) : 18 => 23 (12/18)
Ymda (5) : 12 => 17 (13/18)
Ruse :
Aucune ruse n'est générée ce tour.
-Standings-
(https://i.imgur.com/TLkh3Cj.png) Young Maître d'Armes (GMS) Points de vie : 17/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%)
| (https://i.imgur.com/SsTDIKj.png) Lyt'Chii (Cap) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
| (https://i.imgur.com/0Xr0JPR.png) Gratillon (Duplucky) Points de vie : 23/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
|
(https://i.imgur.com/MH3zmC3.png) Fin-Lë (Fenrin) Points de vie : 26/35 Endurance : 1/5 Ruse : 0 (10%)
| (https://i.imgur.com/IafIqNF.png) Marcus l'incandescent (Chompir) Points de vie : 0/35
|
Fin du round : Lundi 18 mars, 19h30. (Heure de Paris)
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Marcus (Chompir) est toujours mort. Il me semblait important de le signaler.
Jayry. Beaucoup :hap:
Lyt'Chii et Fin-Lë font une bataille de polochons de l'autre côté de l'arène.
C'est violent une bataille de polochons. J'aurais plutôt dit qu'on prend le thé en regardant ces messieurs combattre ardemment :oui:
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(https://www.canald.com/polopoly_fs/1.1430600.1406827424!/image/nouveau_gouffre_siberie.jpg_gen/derivatives/cd_796_449/nouveau_gouffre_siberie.jpg)
Représentation à l'échelle de mon trou de balle après ce round.
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Bandes de sardines séchés de Dup et de GMS ! Je vous réduit Cap au silence et vous vous entre tuez alors que vous auriez pris zéro dégât si vous l'aviez attaqué. Regardez là maintenant, elle est full life et mon sacrifice a servi à rien ! (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
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En fait, le maitre d'armes est overhypé. En tant qu'orga, il gère, mais en tant que gladiateur, il vaut pas un clou. :hihi:
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Bandes de sardines séchés de Dup et de GMS ! Je vous réduit Cap au silence et vous vous entre tuez alors que vous auriez pris zéro dégât si vous l'aviez attaqué. [/img]
Euh. Ya pas que mes marques qui font des dégâts Chmop. J'ai aussi des attaques avec mon épée :oups:
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-4ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Fin-lë (Fenrin) est Etourdie.
Fin-Lé génère 15 points d'Acuité (Acuité supérieure).
Fin-Lé génère 40 points d'Acuité (Posture de la grue).
Lyt'Chii conserve 24 points d'Acuité (Volonté immuable + Fétiche usé).
Lyt'Chii temporise.
Vierge de fer de Gratillon se déclenche (1).
Ordre d'Initiative :
Fin-Lë (Fenrin)
Gratillon (Duplucky)
YMDA (GMS)
Lyt'Chii (Cap) (Temporise)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Fin-Lë épuise Etoile vif-argent. Magelame se déclenche (1).
Gratillon épuise Etoile de parjure sur Lyt'Chii et Fin-Lë.
Lyt'Chii épuise Etoile de massacre. Magelame se déclenche (2).
Ymda épuise une Rune. Complot se déclenche.
Fin-Lë (Fenrin) épuise Etoile vif-argent et attaqueYmda (GMS) [à distance]
Fin-Lë a l'initiative. (5 > 0, 15%)
Ymda subit 4 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 17 à 13. Son Acuité augmente de 15. (55)
Gratillon (Duplucky) attaque Ymda (GMS) [en mêlée]
Gratillon a l'initiative. (4 > 0, 12%)
Gratillon touche sa cible.
Ymda subit 5 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 13 à 8. Son Acuité augmente de 15. (60)
Ymda (GMS) riposte et touche sa cible.
Gratillon subit 4 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 23 à 19. Son Acuité augmente de 20. (20)
Marcus (Chompir) reviens d'entre les morts. Mais, non. Je rigole.
Ymda (GMS) épuise Posture de la grue et sa ruse Fin-Lë (Fenrin) [en mêlée].
Ymda régénère 5 PV (Vigueur martiale). Ses points de vie passent de 8 à 13.
Fin-Lë a l'initiative. (5 > 0, 15%)
Le Fou prend la reine se déclenche (Initiative + PV).
Fin-Lë (Fenrin) touche sa cible.
Ymda subit 3 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 13 à 10. Son Acuité augmente de 15. (75 MAX)
Ymda riposte et touche sa cible. [Critique]
Fin-Lë subit 19 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 26 à 7. Son Acuité augmente de 15. (30)
Toute Puissance du Combat se déclenche (MAX).
Lyt'Chii (Cap) épuise Etoile de massacre et attaque Fin-Lë. [mêlée]
Magelame se déclenche (2).
Infusion de pouvoir régénère 2PV à Lyt'Chii. Ses PV passent de ... Ah ben non.
Fin-Lë a l'initiative. (5 > 4, 3%)
Fin-Lë (Fenrin) touche sa cible.
Lyt'chii subit 9 points de dégâts physiques.
Cimeterre de la foudre pétrifiée se retourne contre Lyt'Chii et lui inflige 1 dégât physique supplémentaire.
Ses PV passent de 35 à 25. Son Acuité augmente de 15. (39)
Lyt'Chii riposte et touche sa cible.
Fin-Lë subit 11 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 7 à 0. Fin-Lë mord les sables de l'arène !
-5e Round-
Endurance :
Ymda régénère 4 endurance. (1 base + Amulette du combattant + Complot). Son endurance passe de 0 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Gratillon (5) : 19 => 24 (17/18)
Ymda (5) : 10 => 15 (18/18 = MAX)
Ruse :
Aucune ruse n'est générée ce tour.
Ymda a généré une Ruse (Poing Enflammé).
-Standings-
(https://i.imgur.com/TLkh3Cj.png) Young Maître d'Armes (GMS) Points de vie : 15/35 Endurance : 4/5 Ruse : 1 (10%)
| (https://i.imgur.com/SsTDIKj.png) Lyt'Chii (Cap) Points de vie : 25/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
| (https://i.imgur.com/0Xr0JPR.png) Gratillon (Duplucky) Points de vie : 24/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
|
(https://imgur.com/Ym9kn79.png) Fin-Lë (Fenrin) Points de vie : 0/35
| (https://i.imgur.com/IafIqNF.png) Marcus l'incandescent (Chompir) Points de vie : 0/35
|
Fin du round : Mardi 19 mars, 20h. (Heure de Paris)
-
Ce qu'il se passe ne me plaît pas du tout.
-
Je remercie chaleureusement Dup pour ce kill, et, pour la première fois je crois de Blood Lust, je vais changer d'arme et m'emparer de la Pique de la Fratrie des Roses rouges :-*
-
-5ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Lyt'Chii (Cap) est Réduite au silence.
Lyt'Chii conserve 24 points d'Acuité (Volonté immuable + Fétiche usé).
Ymda se défend et récupère (1). Ses points d'Endurance passent de 4 à 3.
Vierge de fer de Gratillon se déclenche (1).
Ordre d'Initiative :
Gratillon (Duplucky)
Lyt'Chii (Cap)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Gratillon (Duplucky) brutalise (5) Lyt'Chii (Cap) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passent de 5 à 0.
Gratillon a l'initiative. (4 = 4, priorité à l'attaquant)
Gratillon touche sa cible.
Lyt'Chii subit 13 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 25 à 12. Son Acuité augmente de 15. (39)
Lyt'Chii (Cap) riposte et touche sa cible.
Gratillon subit 10 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 24 à 14. Son Acuité augmente de 20. (20)
Lyt'Chii (Cap) attaque Gratillon (Duplucky). [en mêlée]
Lyt'Chii a l'initiative. (4 = 4, priorité à l'attaquant)
Lyt'Chii touche sa cible.
Gratillon subit 7 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 14 à 7. Son Acuité augmente de 20. (40)
Gratillon (Dup) riposte et touche sa cible.
Cap subit 6 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 12 à 6. Son Acuité augmente de 15. (54)
-6e Round-
Ymda régénère 7 PV (Défense + Récupération). Ses PV passent de 15 à 22.
Lyt'Chii régénère son Etoile de vie.
Endurance :
Gratillon génère 1 Endurance (1 base). Ses points d'Endurance passent de 0 à 1.
Ymda génère 1 Endurance (1 base). Ses points d'Endurance passent de 3 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Gratillon (1) : 7 => 8 (18/18 (MAX))
Ruse :
Aucune ruse n'est générée ce tour.
-Standings-
(https://i.imgur.com/TLkh3Cj.png) Young Maître d'Armes (GMS) Points de vie : 22/35 Endurance : 4/5 Ruse : 1 (10%)
| (https://i.imgur.com/SsTDIKj.png) Lyt'Chii (Cap) Points de vie : 6/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
| (https://i.imgur.com/0Xr0JPR.png) Gratillon (Duplucky) Points de vie : 8/35 Endurance : 1/5 Ruse : 0 (10%)
|
(https://imgur.com/Ym9kn79.png) Fin-Lë (Fenrin) Points de vie : 0/35
| (https://i.imgur.com/IafIqNF.png) Marcus l'incandescent (Chompir) Points de vie : 0/35
|
Fin du round : Mercredi 20 mars, 21h. (Heure de Paris)
-
Et bah ça va, il est tranquille notre maître d'arme, il est bien comparé à Cap et Dup qui s’entre tuent. Sinon GG Yorick de tenir bon (malgré les oublis lors des rounds de certaines choses). La partie à l'air de toucher à sa fin, tu y es presque. :nain:
-
Ca va, c'est un round que j'assume bien. La dernière erreur (fatale) du nain. :oui:
-
Ca va, c'est un round que j'assume bien. La dernière erreur (fatale) du nain. :oui:
Comprendre qu'il attaque Cap au prochain tour, le vicelard. [J'ai vu que j'avais un MP en attente, je préviens que je ne l'ai pas lu]. C'est juste pour troller.
Ca m'a l'air d'être pas mal gérable. Surtout qu'effectivement, ça se simplifie à la fin. Mais ça ne m'empêche pas d'en oublier des morceaux. :8):
-
Il m'a brutalisé la face le salow j'ai mal :cry:
Btw je tiens à préciser que mon round hasardeux est causé par un play rapide pour jouer dans les temps, et que je n'aurais absolument pas du faire ça :oups:
-
Bon ben, c'était quitte ou double. Ce sera quitte, je suis foutu. v.v
-
Better focus GMS :oups:
Btw grâce à ton fail, j'y passe aussi, gg :h:
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T'étais trop dangereuse pour moi, désolé. :8):
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-6ème Round-
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Lyt'Chii (Cap) est Etourdie.
Lyt'Chii conserve 24 points d'Acuité (Volonté immuable + Fétiche usé).
Lyt'Chii utilise son Etoile de parjure. Magelame se déclenche.
Gratillon se défend. Il génère 30 points d'Acuité (2).
Vierge de fer de Gratillon se déclenche (2).
Ordre d'Initiative :
Gratillon (Duplucky)
Lyt'Chii (Cap)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Lyt'Chii (Cap) attaque Gratillon (Duplucky). [en mêlée]
Lyt'Chii a l'initiative. (4 = 4, priorité à l'attaquant)
Lyt'Chii touche sa cible.
Gratillon subit 9 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 8 à 0. Gratillon mord les sables de l'arène !
Ymda utilise sa Ruse pour attaque Dup, mais il est déjà mort. La Ruse est consommée (j'ai vérifié, c'est le Maître d'Armes qui me l'a dit). Complot se déclenche.
-Dernier Round-
Lyt'Chii régénère 5 PV. Ses PV passent de 6 à 11.
Endurance :
Ymda génère 3 Endurance (1 base + 2 complot). Ses points d'Endurance passent de 4 à 5.
Ruse :
Aucune ruse n'est générée ce tour.
-Standings-
(https://i.imgur.com/TLkh3Cj.png) Young Maître d'Armes (GMS) Points de vie : 22/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
| (https://i.imgur.com/SsTDIKj.png) Lyt'Chii (Cap) Points de vie : 11/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%)
|
(https://imgur.com/bKDspD8.png) Gratillon (Duplucky) Points de vie : 0/35
| (https://imgur.com/Ym9kn79.png) Fin-Lë (Fenrin) Points de vie : 0/35
| (https://i.imgur.com/IafIqNF.png) Marcus l'incandescent (Chompir) Points de vie : 0/35
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Fin du round : Vendredi 22 mars, 22h03. (Heure de Paris)
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Allez, notre bon maître d'arme, on croit en toi pour tuer Cap au dernier round et finir seul dans l'arène en grand vainqueur ! :nain:
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Juste je me dois de rajouter une petite citation :
[18:10]Duplucky : Nope, le GMS, je le prends en solo ou je le prends pas (ou par derrière)
Ben il l'a mal pris.
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Aïe aïe aie GMS full endu ça sent la grue arriver jamais je survis à ça. Mais deux kills, une chance monstrueuse (non), que demande le peuple ? Ah, oui, finir la partie au sixième round :hap:
EDIT : Btw je prends la tête de Dup sous le bras pour gagner 1 point d'armure et tenter de me protéger du déluge de coups qui va suivre
-
@Cap
(https://img.fireden.net/v/image/1458/59/1458597526654.gif)
Ce round est sponsorisé par la Fistinière.
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-Dernier Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Lyt'Chii (Cap) est Hébétée. Son initiative passe à 0.
Lyt'Chii conserve 24 points d'Acuité (Volonté immuable + Fétiche usé).
Lyt'Chii utilise son Etoile de vie. Magelame se déclenche.
Ymda utilise sa Grue. Il génère 40 points d'Acuité (2).
Ordre d'Initiative :
Lyt'Chii (Cap)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Lyt'Chii (Cap) utilise son Etoile d'Acrimonie attaque Ymda (GMS). [en mêlée] Magelame se déclenche (2).
Lyt'Chii a l'initiative. (0=0, priorité à l'attaquant)
Lyt'Chii touche sa cible.
Ymda subit 15 points de dégâts d'attrition.
Ymda riposte et touche sa cible.
Lyt'Chii subit 8 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 11 à 3. Son Acuité augmente de 15. (39)
Ymda utilise Posture de la grue [mêlée] et régénère 5PV (Vigueur martiale). Ses PV passent de 22 à 27.
Ymda a l'initiative. (0=0, priorité à l'attaquant)
Ymda touche sa cible.
Lyt'Chii subit 7 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 3 à 0. Lyt'Chii mord les sables de l'arène
Ymda subit les 15 points d'attrition. Ses PV passent de 27 à 12.
Victoire de Ymda
Les voyages dans le temps ne sont jamais choses faciles à appréhender. Qui aurait pu prévoir la victoire du Young Maître d'Armes ? Tout le monde, voyons ! S'il a survécu tant d'années jusqu'à devenir le Maître d'armes, c'est qu'il avait au moins survécu à celle-ci. A moins que... Tout du moins, il est vivant et c'est tout ce qui compte.
Cher @Great Magician Samyël tu remportes pour ton personnage :
- 2 Points de vie maximaux supplémentaires. Ses PV passent de 35 à 37.
- 2 Points d'expérience à dépenser.
- 250 pièces d'or. (2 kills)
- Une pièce d'équipement de Cap de ton choix.
-Standings-
(https://imgur.com/03XTjLs.png) Young Maître d'Armes (GMS) Points de vie : 12/35 Endurance : 0/5 Ruse : 0 (10%)
|
(https://imgur.com/jwqEOWm.png) Lyt'Chii (Cap) Points de vie : 0/35
| (https://imgur.com/bKDspD8.png) Gratillon (Duplucky) Points de vie : 0/35
| (https://imgur.com/Ym9kn79.png) Fin-Lë (Fenrin) Points de vie : 0/35
| (https://i.imgur.com/IafIqNF.png) Marcus l'incandescent (Chompir) Points de vie : 0/35
|
-
J'aurai dû claquer toute ma ruse sur GMS, j'aurai dû. :'(
Mais Cap me faisait trop peur. :'(
Du coup, ben, belle partie, bravo à tous ! :oui:
-
Bravo à tous, belle partie, dup aurait pu me tuer 100 fois mais il a préféré laisser le beau jeu s'exprimer et donc me laisser la victoire, bravo à lui.
Préparez vos fesses parce que mon build était ok-tier, mais avec les 2 XP que j'ai eu il va devenir broken-tier. Aie aie aie.
-
Aïe aïe aie cette partie. J'avais un build aléatoire, pensé pour abuse d'une mécanique mais qui a été repéré avant le début de la partie, donc changé à l'arrache. Puis j'ai full subi, j'ai gagné un kill grace à la parjure de Dup. Mais il s'est dit que m'offrir la victoire, c'était trop donc il m'a focus. M'enfin. J'ai survécu à Chmop, c'est ma victoire de cette partie (noraj)
J'en retiens un better focus GMS, et je m'inscris pour détrôner le maître d'armes (à voir si ma championne revient de vacances oupa :oui:)
-
Belle partie, bravo pour ta victoire GMS. S'il y a une nouvelle partie, je réserve une place en tant qu'esclave à envoyer dans l'arène.
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Le stock de nain est épuisé, il temps d'envisager d'envoyer un stock d'autre chose au charbonnage. :oui:
-
Je sens arriver les Léonins aux 9 vies.
-
Pas bête l'idée, j'aurai dû y penser ! :oups:
-
Stop vouloir me piquer mes builds full critique. Vous avez vu comment Chmop a fini, oui, c'est un avertissement :oui:
-
Tout comme j'ai vu comment ont fini quasi tous tes persos full critiques.
Autrement dit, c'est pas parce que je vais prendre un chaton que je vais faire un full crit. J'apprends des erreurs des autres. :8):
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Je sais pas ce que tu as appris, mais faut peut-être penser à le mettre en application, parce que lors de cette partie, c'était pas bien jojo. :/
Version plus méchante : Commence par ne pas traverser le sol et après on verra.
-
Commence par ne pas traverser le sol et après on verra.
On peut traverser le sol de l'arène ? Surprise que Dup ne l'a pas encore réussi. Ou alors j'ai tout loupé, et j'en serai vraiment déçue :<
-
A ton avis, pourquoi je suis mort ? Parce que j'ai partiellement traversé le sol et me suis retrouvé coincé, à la merci de mes bourreaux. :mouais:
-
(https://imgur.com/VkJzs61.png)
Même si ça a déjà commencé, je lance les inscriptions. Vous êtes chous, vous savez.
- Ymda, Champion d'Arène
- Cap
- Chompir
- Duplucky
Je vous propose également un Patch (https://docs.google.com/document/d/1jcQZIstvalFcaJYHJrl1dhLwAd-y13xsgldESJmJG8A/edit) qui n'a pas été fait par moi, mais j'ai reçu une missive de la part du Maître d'Armes. Se souvient-il de son passé ? Ses changements lui assureront-ils une victoire ? Je vous laisse lire et je le laisse mettre à jour sur les googles docs.
Commentaire de l'auteur :
La version 3.2 est dans l’ensemble un succès de mon point de vue. Il reste cependant un gros point noir au tableau : les armes légères. Malgré les nombreuses refontes et l’introduction de la Ruse, cet archétype souffre. Il dispose de nombreux défauts majeurs :
-Une capacité de survie bien en deçà des builds Sauvagerie (Regen par round) et Volonté (Boost des soins).
-Un très bon DPS en attaque, mais inexistant en riposte.
-La difficulté à obtenir de la défense sans sacrifier trop d’offense pour rester viable fait qu’attaquer un autre gladiateur n’est pas presque jamais un échange favorable.
-Les armes légères nécessitent des builds très spécifiques et beaucoup d’investissement en techniques passives pour être viables, beaucoup plus que les builds Armes lourdes ou martiales (incluant les builds à mains nues).
-Tous ces points font qu’il est presque toujours rentable d’attaquer un build arme légère car la punition est généralement faible.
Sur la version 3.2.1 du jeu, je pense sincèrement qu’il est presque impossible de gagner une partie en jouant arme légère.
C’est pourquoi l’objectif principal de cette révision est de donner un coup de pouce aux armes légères afin de les rendre (plus) viables, en veillant à ne pas les rendre surpuissantes.
Je vous joins également les descriptions des armes. Je reste pour l'instant sur une distribution équitable entre les différentes catégories.
- Un katana court et à l'angle large posé sur un présentoir accompagné de son saya fabriqué dans un bois teinté légèrement rosé. Le tsuba représente un soleil à neuf branches en rotation. [Katana, Arme légère #1]
- Un coutelas dont la lame large est finement gravée et représente tout un bestiaire et une flore original·e·s comprenant des bêtes à pointes, des dragons, des lapins à chapeau et des plantes s'étendant sous la forme de racine ou de lianes jusqu'à la poignée. [Coutelas, Arme légère #2]
- Un long fouet fait de cordes tressées dont quelques fibres commencent déjà à se détacher à cause de l'usure. Sa poignée est recouverte des lamelles de cuir noir et se termine par un orbe de cristal qui réfléchit la lumière. [Fouet, Arme légère #3]
- [, Arme martiale #1]
- Une poêle à frire en or aussi peu utile en cuisine que dans l'Arène. Néanmoins elle est là. Les bosses dans le fond de l'ustensile rappellent son utilisation répétée et semblent dessiner un visage moqueur. [Ustensile, Arme martiale #2]
- [, Arme martiale #3]
- Une double épée à double tranchant lourde fabriquée dans un métal noir. L'une des deux épées est plus grande que l'autre et fait office de côté principal. Les deux armes sont jointes par une poignée qui peut se désassembler et se réassembler. [Double épée, Arme lourde #1]
- [, Arme lourde #1]
- [, Arme lourde #3]
- [, Arme magique #1]
- [, Arme magique #2]
- [, Arme magique #3]
-
On m'a tordu le bras pour que je m'inscrive, alors voilà.
-
S'il reste de la place, je me réinscris. Et j'essaie de faire un personnage potable cette fois.
J'ai bien écrit "j'essaie".
-
Voilà où nous en sommes.
- Ymda, Champion d'Arène
- Cap
- Chompir
- Duplucky
- Shern
- Fenrin
- Un katana court et à l'angle large posé sur un présentoir accompagné de son saya fabriqué dans un bois teinté légèrement rosé. Le tsuba représente un soleil à neuf branches en rotation. [Katana, Arme légère #1]
- Un coutelas dont la lame large est finement gravée et représente tout un bestiaire et une flore original·e·s comprenant des bêtes à pointes, des dragons, des lapins à chapeau et des plantes s'étendant sous la forme de racine ou de lianes jusqu'à la poignée. [Coutelas, Arme légère #2]
- Un long fouet fait de cordes tressées dont quelques fibres commencent déjà à se détacher à cause de l'usure. Sa poignée est recouverte des lamelles de cuir noir et se termine par un orbe de cristal qui réfléchit la lumière. [Fouet, Arme légère #3]
- [, Arme martiale #1]
- Une poêle à frire en or aussi peu utile en cuisine que dans l'Arène. Néanmoins elle est là. Les bosses dans le fond de l'ustensile rappellent son utilisation répétée et semblent dessiner un visage moqueur. [Ustensile, Arme martiale #2]
- Un court glaive dans un fourreau sans fioriture. Une main coupée qui semble être noircie par le temps s'accroche fortement au fourreau.
[Glaive, Arme martiale #3] - Une double épée à double tranchant lourde fabriquée dans un métal noir. L'une des deux épées est plus grande que l'autre et fait office de côté principal. Les deux armes sont jointes par une poignée qui peut se désassembler et se réassembler. [Double épée, Arme lourde #1]
- [, Arme lourde #1]
- [, Arme lourde #3]
- Un long bâton au manche fin forgé dans un métal léger. Son bout supérieur se compose d'un cône aux reflets irisés ouvert à ses extrémités.
[Bâton, Arme magique #1] - [, Arme magique #2]
- [, Arme magique #3]
-
J'veux pas vous mettre la pression, mais ma fiche est rendue. Au boulot les jeunes ! :8):
-
Je vais tâcher de finir mes armes d'ici ce soir.
EDIT : C'est en bonne voie. Je vais sûrement les retoucher par-ci par-là. Mais elles sont-là.
Donc posons les dates :
Vous avez jusqu'à demain midi pour vous inscrire.
Je laisse jusqu'à Jeudi midi pour faire les fiches et choisir vos armes.
- [Wakizashi, Arme légère #1] ― Un katana court et à l'angle large posé sur un présentoir accompagné de son saya fabriqué dans un bois teinté légèrement rosé. Le tsuba représente un soleil à neuf branches en rotation.
- [Coutelas, Arme légère #2] ― Un coutelas dont la lame large est finement gravée et représente tout un bestiaire et une flore original·e·s comprenant des bêtes à pointes, des dragons, des lapins à chapeau et des plantes s'étendant sous la forme de racine ou de lianes jusqu'à la poignée.
- [Fouet, Arme légère #3] ― Un long fouet fait de cordes tressées dont quelques fibres commencent déjà à se détacher à cause de l'usure. Sa poignée est recouverte des lamelles de cuir noir et se termine par un orbe de cristal qui réfléchit la lumière.
- [Bardiche, Arme martiale #1] ― Une bardiche à la lame très affutée sur laquelle sont finement gravés cent yeux. Le manche est fait d'un bois poli blanc.
- [Poêle, Arme martiale #2] ― Une poêle à frire en or aussi peu utile en cuisine que dans l'Arène. Néanmoins elle est là. Les bosses dans le fond de l'ustensile rappellent son utilisation répétée et semblent dessiner un visage moqueur.
- [Court glaive, Arme martiale #3] ― Un court glaive dans un fourreau sans fioriture. Une main coupée qui semble être noircie et desséchée par le temps s'accroche fortement au fourreau.
- [Épée double, Arme lourde #1] ― Une double épée à double tranchant lourde fabriquée dans un métal noir. L'une des deux épées est plus grande que l'autre et fait office de côté principal. Les deux armes sont jointes par une poignée qui peut se désassembler et se réassembler.
- [Marteau, Arme lourde #2] ― Un énorme marteau difficile à soulever à deux têtes : la première plate et contondante représente un bouclier ornée d'une quintefeuille gravée ; la seconde en biseau ne représente aucune décoration.
- [Hache de guerre, Arme lourde #3] ― Une lourde hache à simple tranchant forgée dans du wootz. Le manche est recouvert de neuf écailles bleues.
- [Bâton, Arme magique #1] ― Un long bâton au manche fin forgé dans un métal léger. Son bout supérieur se compose d'un cône aux reflets irisés ouvert à ses extrémités. Une petite poignée de bois sculptée.
- [Baguette, Arme magique #2] ― Un rameau de chêne se scindant en deux branches polies se tournant autour. Des volutes de sable se forme autour de l'arme.
- [Faucilles, Arme magique #3] ― Deux faucilles représentant des ailes flottant quelques centimètres au-dessus du sol. L'une est blanche, tandis que l'autre est noire. Leur manche est identique et laisse juste ce qu'il faut de place pour qu'une main s'en saisisse.
-
(https://imgur.com/VkJzs61.png)
La Saignée se retrouvait à nouveau en plein milieu de l'Arène. C'est qu'elle commençait à prendre goût à la chose. Il jeta un coup d'oeil circulaire et commença à attiser la ferveur du public qui finissait de s'installer pour cette nouvelle partie.
"J'ai tout d'abord l'honneur d'accueillir sur les sables de l'Arène notre précédent champion. Il a préféré remettre son titre et sa vie en jeu plutôt que de se la couler douce avec sa maigre prime et sa notoriété. Je doute que cela soit un choix avisé, mais admettons, après tout il est dépucelé donc il a le droit de faire ce qu'il veut. Je crains cependant qu'il ne soit pas tout à fait serein. La sueur glisse sur son front comme la rosée du matin sur les jeunes pousses printanières. Je veux une foule en délire pour le Young Maître d'Armes. Accueillons également nos nouveaux gladiateurs. Au nombre de cinq. Ils sont là car il y a une place à prendre. Je ne vous fais pas l'affront de vous les présenter, ils vont mourir bien assez tôt et vous aurez vite fait des les oublier."
| (https://imgur.com/ry77YPu.png) Young Maître d'Armes (Great Magician Samyël) Sexe : ? Race : Humain(e?) Or : 0
Vitalité : 37 Endurance : 5 Sauvagerie : 5 (5xp) Instinct : 0 Volonté : 0
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 115% (+15% (Poing enflammé) + 50% (équipement))
Techniques passives (6 XP) -Paume de fer : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings sont versatiles. Incompatible avec Paume mystique. -Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. -Toute Puissance de combat : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, les dégâts de base de votre arme ou vos poings augmentent de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie au début du round, cumulable 3 fois. -Complot : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, générez 2 Endurance supplémentaires au début du prochain round. -Style de combat du Poing Enflammé : Gagnez +15% dégâts critiques. Chaque fois que vous utilisez une technique active de la catégories combat à mains nues, générez 1 Ruse. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues. -Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire. -Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin. -Double impact : Si vos poings sont versatiles, dépenser de la Ruse augmente votre critique de 100% jusqu’à accomplir une frappe critique non-automatique.
Techniques actives (1 XP) -Posture de la Grue (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Générez 40 Acuité au début du round.
Marques inférieures -Étoile d’airain : Épuisez cette marque. Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round. (Offerte)
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille (Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.) -Tête : +10% dégâts critiques -Torse : +10% dégâts critiques -Bras :+10% dégâts critiques -Jambes : +10% dégâts critiques -Pieds : +10% dégâts critiques -Anneau 1 : Anneau du sang valeureux (Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire.) -Anneau 2 : |
(https://imgur.com/qK6XXpK.png) Duh'Rian (Cap) Sexe : Gros Race : Géant Or : 0
Vitalité : 35 Endurance : 6 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 5 Évitement : 25% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée avec une arme légère infligent 1 point de dégât d’attrition supplémentaires pour chaque Ruse que vous avez dépensée lors de cette partie. - Sadisme : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition ont une chance équivalent à 8x les dégâts infligés de générer 1 Ruse. - Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse. - Poison Sangsue : Tant que vous maniez une arme légère, chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, régénérez autant de point de vie. Cet effet ne peut pas vous soigner pour plus de 50% de votre Vitalité au cours de la partie. De plus, cet effet ne peut pas vous soignez d’un montant supérieur à votre score d’Instinct en une seule fois. - Pandémie vampirique : Tant que vous maniez une arme légère, si des dégâts d’attrition que vous avez infligés portent un coup fatal, infligez immédiatement 2x ces dégâts à tous les autres gladiateurs encore en vie sous forme de dégâts d’attrition. Pour chaque gladiateur touché par cet effet, régénérez immédiatement 2 points de vie. - Embuscade : Dépenser de la Ruse pour attaquer avec une arme légère permet à l’attaque ainsi améliorée de ne pas entraîner de riposte. De plus, cette attaque n’est pas considérée comme une action hostile.
Techniques actives - Envenimer (6 Endu) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Si cette attaque inflige des dégâts, la cible subit 2 points de dégât d’attrition au début de chaque round ainsi qu’à la fin du 7e round et ce jusqu’à la fin de la partie. Chaque application de cet effet se cumule.
Marques inférieures - Etoile de sangsue : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur doit recevoir des soins ce round et/ou au début du round suivant, il n’en reçoit aucun et vous êtes soigné pour le montant de soin ainsi prévenu.
Marques supérieures - Nope
Equipements -Amulette : Charme de la Vipère : Chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, infligez 1 point de dégât d’attrition supplémentaire si ces dégâts sont inférieurs à 5. -Tête : +5 % évitement -Torse : -Bras : +5% évitement -Jambes : +5% évitement -Pieds : +5% évitement -Anneau 1 : Nope2 -Anneau 2 : Nope3 Hiryu, la lame de Lady Grey Un katana court et à l'angle large posé sur un présentoir accompagné de son saya fabriqué dans un bois teinté légèrement rosé. Le tsuba représente un soleil à neuf branches en rotation.
Effet : Si votre gladiateur est féminin, vos attaques infligent 1D2 dégâts d'attrition supplémentaires au début du round suivant, ou à la fin du round lors du 7e round. Si votre gladiateur est masculin, vous générez 10 points d'Acuité au début de chaque round. Si votre gladiateur est de sexe indéterminé, vous régénérez 2 points de vie à la fin de chaque round. "Un beau combat, c'est la confrontation de deux corps ruisselants de sueur se mutilant, se tournant autour jusqu'à ce que l'un d'eux fléchisse et, dans un moment d'extase, trouve la voie vers le septième ciel." - Lady Grey, gardienne de la maison des Grey, cœur à prendre
| (https://imgur.com/DiR1UwI.png) Las Minn Hutte Jr (Shern) Sexe : Masculin Race : Nain Or : 0
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 5 Instinct : 1 Volonté : 0
Armure : 4 Résilience : 1 Initiative : 1 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives -Sixième sens: Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. -Tueur de mage : Tant que vous maniez une arme lourde, gagnez +1 Résilience jusqu’à la fin du round chaque fois qu’une marque est épuisée par un autre gladiateur. -Second souffle : Vous avez 35% de chance au début de chaque round de générer 1 point d’endurance supplémentaire. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez. -Trauma : Vos attaques avec une arme lourde ont 30% (ou 100% lors d’un critique) de chance de provoquer une hémorragie interne, infligeant 30% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts d’attrition au début du prochain round ou à la fin du round lors du 7e round. Cette chance augmente de 5% par point de Sauvagerie dont vous disposez. -Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives -Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Cette attaque inflige le maximum de dégât possible mais ne peut pas être critique. -
Marques inférieures -Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 2D3+2 points de vie.
Marques supérieures - -
Equipements -Amulette : Médaille de Vivacité : Augmentez votre Initiative de 1 lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme ou vos poings pour la passe d’arme. -Tête : +1 Armure -Torse : +1 Armure -Bras : +1 Amure -Jambes : +1 Résilience -Pieds : -Anneau 1 : -Anneau 2 :
Épées Versatiles Sombres d'Azed Une double épée à double tranchant lourde fabriquée dans un métal noir. L'une des deux épées est plus grande que l'autre et fait office de côté principal. Les deux armes sont jointes par une poignée qui peut se désassembler et se réassembler.
Effet : Vous apprenez la technique passive de Double lame.
Double lame : Chaque fois que vous déclarez une frappe avec Épées Versatiles Sombres, déclarez immédiatement une seconde frappe à distance sur la même cible. La première n'inflige que 50% de ses dégâts normaux ; la seconde n'inflige que 50% de ses dégâts normaux sous forme de dégâts d'attrition au début du prochain round ou à la fin du round lors du 7e round.
"Une arme, c'est bien. Deux armes, c'est mieux." - Azed, chevalier du commencement et de la fin | |
(https://imgur.com/A4z4e3m.png) Poupet aux neuf vies (Duplucky) Sexe : Mâle castré Race : Leonin
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 3 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 5 Évitement : 15% Critique : 10% Dégâts critiques : 75%
Techniques passives - Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse. - Cherche-coeur : Chaque point d'Instinct augmente les dégâts des Coups Critiques de 5%. - Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Techniques actives - Désarmement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Si cette attaque est critique, la cible est désarmée lors du prochain round. Pour la durée de l’effet, elle combat à mains nues et ignorent tous les effets octroyés par son arme. Cet effet ne peut pas affecter un gladiateur plus d’une fois par partie.
Marques inférieures - Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée.
Equipements -Amulette : Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%.
-Tête : -Torse : +5% Critique : 65 po -Bras : +5% Critique : 65 po -Jambes : +5% Evitement : 65 po -Pieds : +5% Evitement : 65 po Poêle à frire doréeUne poêle à frire en or aussi peu utile en cuisine que dans l'Arène. Néanmoins elle est là. Les bosses dans le fond de l'ustensile rappellent son utilisation répétée et semblent dessiner un visage moqueur. Effet : Un peu de cuisine vous ferait de bien. Lorsque vous attaquez en mêlée, préparez-vous un bon repas. Vous avez (points d'Acuité + points de vie restants + 20) % de chance de réussir un plat. Vous avez le choix entre différents plats, à décider en début de round. - Omelette Ikévaroise : Infligez (Sauvagerie adverse - Armure adverse) points de dégâts supplémentaires.
- Gâteau de sable de l'Arène : Gagnez (3*Instinct adverse - Évitement adverse) % de critique.
- Salade de Thaumaturges : Augmente de (Volonté adverse - Résilience adverse) les dégâts infligés par les attaques de marques et les soins prodigués par les effets de marque.
- Boudin de gladiateur : Infligez (Nombre de round terminé - nombre de morts) points de dégâts d'attrition au début du prochain round, ou à la fin du round lors du 7e round.
- Potion surprise : Vous avez (40 % / (Nombre d'altérations d'état infligées depuis le début la partie +1)) de chance d'infliger une altération d'état aléatoire à votre adversaire.
"Mon préféré, c'est le rond et laid. Mais il est mort, comme ses six autres frères." - Mamie Thé, une spectatrice assidue de l'Arène
| (https://imgur.com/Ooc8ZvA.png) Agni le roi antique (Chompir) Sexe : Masculin Race : Géant Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.
Vitalité : 35 Endurance : 8 Sauvagerie : 2 Instinct : 0 Volonté : 1
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 3 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Sauvagerie, chaque point de vie ainsi régénéré a 40% de chance de régénérer un point de vie supplémentaire. - Psychomancie : Tant que votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) est inférieure ou égale à 0 et que vous maniez une arme lourde, lorsque vous subissez des dégâts d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts d’attrition à l’attaquant. Aucun effet lorsque vous êtes étourdi(e) ou réduit(e) au Silence. - Inflexible : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme lourde, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent. - Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin. - Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives - Tourbillon (6 Endu) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme lourde. Cette attaque ne peut pas être critique mais touche un deuxième Gladiateur au choix, qui ne peut pas riposter. Cette seconde attaque n’inflige que 60% de ses dégâts normaux. Toutes les attaques à distance lancées contre vous lors de ce Round ont 60% de chance d’être déviées avant calcul de l’évitement.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round. (offerte)
Marques supérieures - Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : + 1 initiative -Torse : + 1 initiative -Bras : + 1 initiative -Jambes : -Pieds : -Anneau 1 : Paraśu, bras gauche du sixième destructeur de Padmanabha Une lourde hache à simple tranchant forgée dans du wootz. Le manche est recouvert de neuf écailles bleues.
Effet : Au début de chaque round, choisissez un effet parmi les 9 suivants. Un effet ne peut pas être choisi deux fois lors d'une partie.
Matsya : Lors de ce round, vous gagnez lors de ce round 20% d'évitement et vous perdez 1 point d'armure temporairement. Kûrma : Lors de ce round, votre initiative est à 0 et vous gagnez 1 point d'amure temporairement. Varâha : Lors de ce round, vos attaques infligent 25% de dégâts supplémentaires, mais vos cibles sont choisis aléatoirement. Narasimha : Au début du round, vous générez une ruse et vous subissez 5 points d'attrition. Vamana : Au début du round, vous générez 30 Points d'acuité, mais chaque attaque ne génère plus que 3 Points d'acuité. Rama : Au début du round, vous régénérez une marque inférieure de votre choix et vous perdez 1 point de Résilience jusqu'à la fin de la partie. Krishna : Lors de ce round, vous avez l'initiative lorsque vous attaquez et vous êtes réduit au silence. Balarâma : Au début du round, vous régénérez 5 points d'Endurance et vos techniques actives coûtent 1 point d'Endurance supplémentaire jusqu'à la fin de la partie. Kalkî : Au début du round, régénérez 5 points de vie, -1 pour chaque tranche de 5 points de vie qu'il vous manque. (Minimum 0) Lors de ce round, perdez -10% évitement et vous ne pouvez pas infliger de coup critique.
"Nous détruirons par les armes, le feu, les corps et la pensée tous nos adversaires. Quand plus rien ne sera, il ne restera plus que le paisible bonheur d'avoir été." |
(https://imgur.com/EVA5qiw.png) Djaèdba El Kani( @Fenrin) Nom : Sexe : Masculin Race : Géant
Vitalité : 35 Endurance : 6 Sauvagerie : 2 Instinct : 0 Volonté : 3
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 1 Évitement : 20% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Vigueur Mystique : Chaque fois que vous épuisez de l’endurance, vous avez 20% de chance par point dépensé de pouvoir régénérer une marque épuisée au choix au début du prochain round. - Extase sanguinaire : Après avoir accompli un coup fatal, régénérez immédiatement un montant d’endurance équivalent à votre endurance maximale. Chaque fois qu’un gladiateur décède sans que vous lui ayez infligé un coup fatal, régénérez 1 endurance supplémentaire au début du round suivant. - Magelame : Chaque fois que vous Épuisez une marque, la prochaine attaque réussie avec une arme ou vos poings (s’ils sont magiques) inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques supplémentaires. Cet effet se cumule. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques. - Psychomancie : Tant que votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) est inférieure ou égale à 0 et que vous maniez une arme lourde, lorsque vous subissez des dégâts d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts d’attrition à l’attaquant. Aucun effet lorsque vous êtes étourdi(e) ou réduit(e) au Silence.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures - Etoile de Brutalité : Épuisez cette marque, déclarez une attaque à distance et dépensez de l’endurance. Cette attaque inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques +1-2 (1D2) points de dégâts supplémentaires pour chaque endurance dépensée de cette façon. - Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés. - Étoile de Tonnerre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 9-13 (4D2+5) points de dégâts magiques.
Equipements - Amulette : Talisman de Haute-Magie mineur : Vos attaques à distance infligent 1 point de dégâts supplémentaire et 1 point de dégâts supplémentaire sur les cibles disposant de 50% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe). - Tête : - Torse : +5% Evitement - Bras : +5% Evitement - Jambes : +5% Evitement - Pieds : +1 Initiative
L'Enclume d'Astrogar originelle Un énorme marteau difficile à soulever à deux têtes : la première plate et contondante représente un bouclier ornée d'une quintefeuille gravée ; la seconde en biseau ne représente aucune décoration. Effet : La Sauvagerie ne vous soigne pas. Au début de chaque round, choisissez un effet parmi les suivants : - Gagnez +1 armure jusqu’à la fin de la partie.
- Augmentez les dégâts de base de l’Enclume d’Astrogar de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie.
- Générez 35 Acuité.
"Il forgeait les Mondes sur son Enclume à la sueur de ses bras gonflés, insensible au sang en fusion qui se répandait de ses plaies à vif, mû par son devoir et la force seule de sa volonté inflexible."
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On raconte que Chompir finit par faire une fiche, malgré beaucoup de lacunes et de mal (et d'avoir épuisé mentalement Yorick et du lui donner quelques envies de meurtre). En tout cas je note que l'arme que je voulais était pas si cool que ça. :oups:
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aie aie aie la partie qui se lance. Je note Dup qui a prit de la génération de ruse pour pouvoir utiliser désarmement, ainsi qu'un proportion de géant complétement indayssante. Et surtout, la goutte de sueur de YMA. Aurait-il peur ? :hap:
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aie aie aie la partie qui se lance. Je note Dup qui a prit de la génération de ruse pour pouvoir utiliser désarmement, ainsi qu'un proportion de géant complétement indayssante. Et surtout, la goutte de sueur de YMA. Aurait-il peur ? :hap:
Je n'ai peur de rien. Mais avec mon mètre quarante j'avoue que vous me faites de l'ombre.
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Je vais être badasse à désarmer les gens à coup de poêle ! 8-)
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Je vais être badasse à désarmer les gens à coup de poêle ! 8-)
Oh non me désarme pas stp :hap:
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Toi, je vais te tuer à coup de poêle, tu vas rien comprendre. :oups:
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Dup avec sa poêle, il a frit et il a tout compris. (badum tss)
Sinon, je le redis officiellement notamment pour @Fenrin qui vient pas sur Discord.
Fin du tour reporté à 20h00 samedi.
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Duh'Rian (Cap)
Poupet aux neuf vies (Duplucky)
Agni (Chompir)
Junior (Shern)
El Kani (Fenrin)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Duh'Rian (Cap) génère une Ruse (Arme légère).
Poupet (Duplucky) génère une Ruse (Race).
Poupet (Duplucky) a une petite fringale. Poupet lit la recette de l'Omelette Ikévaroise.
El Kani (Fenrin) augmente les dégâts de base de l’Enclume d’Astrogar de 1-1 (+1).
Ymda (Great Magician Samyël) épuise son Etoile d'Airain. Tueur de mage (Junior) se déclenche (1).
Ymda (Great Magician Samyël) utilise sa technique Posture de la grue. Son Acuité augmente de 40.
Duh'Rian (Cap) utilise une Ruse et utilise sa technique Envenimer sur Agni (Chompir) [en mêlée]. Embuscade se déclenche, Agni ne peut pas riposter. Accumulation létale se déclenche (1).
Duh'Rian a l'initiative. (5 > 3, 6%)
Duh'Rian touche sa cible [Critique]
Agni subit 12 points de dégâts physiques. Psychomancie se déclenche.
Duh'Rian subit 3 points de dégâts d'attrition.
Agni subit 2 points de dégâts d'attrition supplémentaires (Charme de la Vipère). (Duh'Rian ne génère pas de Ruse). Poison Sangsue se déclenche (2).
Les PV d'Agni passent de 35 à 20. Son Acuité augmente de 15. (15)
Les PV de Duh'Rian passent de 35 à 34 (-3+2).
Agni ne peut pas riposter.
Poupet (Duplucky) nous mijote quelque chose. C'est un plat réussi et il pousse un rugissement de joie : "On ne fait pas d'Omelette Ikévaroise sans casser des œufs !"
Poupet (Duplucky) attaque en mêlée Ymda (GMS).
Poupet (Duplucky) a l'initiative (5 > 0, 15%)
Ymda subit 9 dégâts physiques. Il a sacrément mal à ses œufs.
Ses PV passent de 37 à 28. Son Acuité augmente de 15 (55).
Ymda riposte et touche sa cible.
Poupet (Duplucky) subit 8 dégâts physique.
Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15 (15).
Agni (Chompir) utilise sa technique Tourbillon. Ses PE passent de 8 à 2.
Vigueur martiale se déclenche (6). Ses PV passent de 20 à 25.
Accélération métabolique se déclenche (1). Ses PE passent de 2 à 3.
Agni invoque Varâha et ne choisit pas ses cibles.
Agni (Chompir) attaque Poupet (Duplucky) [en mêlée]
Poupet a l'initiative (5 > 4, 6%)
Poupet touche sa cible.
Agni subit 10 points de dégâts physiques. Son Acuité augmente de 15 (30).
Ses PV passent de 25 à 15.
Agni riposte mais rate sa cible. Poupet rajoute un plat à son livre de recette : Les moules marinières.
Agni (Chompir) attaque Ymda (GMS) [à distance]
Agni touche sa cible.
Ymda subit 4 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 28 à 24. Son Acuité augmente de 15 (70).
Ymda ne peut pas riposter.
Junior (Shern) attaque en mêlée Ymda (GMS). Médaille de Vivacité se déclenche.
Junior a l'initiative (2 > 0, 6%)
Junior touche sa cible.
Ymda subit 2 points de dégâts physiques. Son Acuité augmente de 15 (75).
Trauma se déclenche et provoque une hémorragie (1).
Double lame se déclenche et provoque une hémorragie (6).
Ses PV passent de 24 à 22.
Ymda riposte et touche sa cible.
Sixième sens se déclenche. L'Acuité de Junior augmente de 15 (15).
Junior subit 3 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 32.
El Kani (Fenrin) attaque en mêlée Junior (Shern).
El Kani a l'initiative (priorité à l'attaquant)
El Kani touche sa cible.
Sixième sens se déclenche. L'Acuité de Junior augmente de 15 (30).
Juniorsubit 5 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 32 à 28.
Junior riposte et touche sa cible.
El Kani subit 14 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 21. Son Acuité augmente de 15 (15).
Ymda utilise Posture de la Grue sur Poupet. Ses PE passent de 5 à 0.
Point Enflammé se déclenche. Ymda génère une Ruse.
Vigueur martiale se déclenche. Ses PV passent de 22 à 27.
Accélération métabolique se déclenche. Ses PE passent de 0 à 1.
Poupet a l'initiative (5 > 0 ; 15%)
Poupet touche sa cible.
Ymda subit 3 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 27 à 24. Son Acuité est au max.
Ymda riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la reine se déclenche (3).
Poupet subit 9 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 27 à 18. Son Acuité augmente de 15 (30).
Hiryu régénère 2 PV à Duh'Rian. Ses PV passent de 34 à 35.
-2e Round-
Régénération (Endurance) :
Duh'Rian régénère 2 Endurances (Base + Race). Ses PE passent de 0 à 2.
Agni régénère 2 Endurance (Base + Race). Ses PE passent de 3 à 5.
Ymda régénère 1 Endurance (Base). Ses PE passent de 1 à 2.
Etoile Airain régénère 3 Points d'Endurance à Ymda. Ses PE passent de 2 à 5.
Sang de Troll en bouteille régénère 2 PV à Agni. Ses PV passent de 15 à 17.
Accélération métabolique régénère 1 PE à Agni. Ses PE passent de 5 à 6.
Ymda subit 7 points de dégâts d'attrition (Trauma + Double Lame). Ses PV passent de 24 à 17.
Sang de Troll en bouteille régénère 2 PV à Ymda. Ses PV passent de 17 à 19.
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à Ymda. Ses PV passent de 19 à 21.
Inflexible régénère 1 PV à Agni. Ses PV passent de 17 à 18.
Accélération métabolique se déclenche et régénère 1 PE. Ses PE passent de 6 à 7.
Envenimer inflige 3 dégâts d'attrition à Agni (Charme Vipère). Ses PV passent de 18 à 15.
Sadisme se déclenche et Duh'Rian génère une Ruse.
Régénération (Sauvagerie) :
Poupet régénère 3 PV (3/18). Ses PV passent de 18 à 21.
Agni régénère 2 PV (2/18). Ses PV passent de 15 à 17. Métabolisme rapide échoue.
Junior régénère 5 PV (5/18). Ses PV passent de 28 à 33.
Ymda régénère 5 PV (5/19). Ses PV passent de 21 à 26.
Ruse :
Aucune Ruse supplémentaire n'est générée ce round.
-Standings-
(https://imgur.com/qK6XXpK.png) Duh'Rian PV : 35 / 35 PE : 2 / 6 1 Ruse | (https://imgur.com/A4z4e3m.png) Poupet aux huit vies deux tiers PV : 21 / 35 PE : 5 / 5 1 Ruse | (https://imgur.com/Ooc8ZvA.png) Agni le roi antique PV : 17 / 35 PE : 7 / 8 0 Ruse |
(https://imgur.com/DiR1UwI.png) Las Minn Hutte Jr PV : 33 / 35 PE : 5 / 5 0 Ruse | (https://imgur.com/EVA5qiw.png) Djaèdba El Kani
PV : 21 / 35 PE : 6 / 6 0 Ruse | (https://imgur.com/ry77YPu.png) Young Maître d'Armes PV : 26 / 37 PE : 5 / 5 1 Ruse |
Fin du round : Lundi 32 mars, 10h. (Heure de Paris)
Je vous propose de finir par une petite citation :
Ce qu'il se passe ne me plaît pas du tout.
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(https://media2.giphy.com/media/a1MhRgaaRTS9y/giphy.webp?cid=790b76115ca0a01d657335734920834b)
Ymda be like : "Come at me bitches."
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aie aie aie l'indayssance du focus ce tour. C'est là qu'on voit l'intérêt de l'acuité :oui:
Par contre. Je suis impressionnée des dégâts de Dup. Il tape fort le vil, j'aurai pas dit :niak:
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Il a eu l'intelligence de choisir la best arme du lot. C'est tout. Faut pas croire.
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aie aie aie l'indayssance du focus ce tour. C'est là qu'on voit l'intérêt de l'acuité :oui:
Par contre. Je suis impressionnée des dégâts de Dup. Il tape fort le vil, j'aurai pas dit :niak:
Mon build est parfait pour l'un de ses effets qui lui rajoute +5 dégâts cash sur ouam.
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Il a eu l'intelligence de choisir la best arme du lot. C'est tout. Faut pas croire.
Par ailleurs deux questions : est-ce qu'on aura les effets des autres armes (ou tu les gardes pour une prochaine partie ?) Et est-ce qu'on aura l'effet de la nouvelle recette unlock par Dup (ou c'est surprise et on saura s'il l'utilise) ? :8):
-
Alors la recette était juste une boutade pour rappeler à quel point il a le cul bordé de nouille. Pardon pour la confusion.
La prochaine fois je fais une arme qui est "Si vous êtes Dup et que vous esquivez sans avoir recours à une esquive automatique, mourrez".
Et pour les autres armes, je les garde sous le coude. J'ai du mal à faire des armes, donc je préfère en garder en stock. Par contre, si GMS meurt, je serai obligé de les montrer et d'en faire de nouvelles. Par contre, merci d'avoir liquidé mon stock d'armes lourdes. C'est celles que j'ai le plus de difficulté.
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Donc tu nous encourages fortement à tuer GMS, si je comprends bien ? :niak:
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Donc tu nous encourages fortement à tuer GMS, si je comprends bien ? :niak:
(https://media.giphy.com/media/IIqS9FGwgpI4w/giphy.gif)
Vous pouvez essayer, mais une chose est sûre : je ne tomberai pas seul.
-
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Duh'Rian (Cap)
Poupet aux neuf vies (Duplucky)
Agni (Chompir)
Junior (Shern)
El Kani (Fenrin)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Duh'Rian (Cap) consume une Ruse. Accumulation létale se déclenche (2).
Poupet (Duplucky) consume une Ruse. Entourloupes se déclenche. Il gagne 10% de dégâts critiques (85%).
Poupet (Duplucky) a une petite fringale. Poupet relit la recette de l'Omelette Ikévaroise.
Agni (Chompir) épuise son Etoile de Vie. Tueur de mage (Junior) se déclenche (1).
Agni (Chompir) invoque Matsya. Son évitement augmente de 20% (25%), son Arme ne diminue pas (Min).
Ymda (Great Magician Samyël) consume une Ruse. Double impact se déclenche.
Toute Puissance de combat se déclenche. Les dégâts infligés par ses poings augmentent (1).
Ymda (Great Magician Samyël) utilise sa technique Posture de la grue. Son Acuité augmente de 40.
Duh'Rian (Cap) utilise la Ruse consumée sur Junior (Shern) [en mêlée]. Embuscade se déclenche, Junior ne peut pas riposter.
Duh'Rian a l'initiative. (5 > 1, 12%)
Duh'Rian touche sa cible [Critique]
Sixième Sens se déclenche. Son Acuité augmente de 20 (20).
Junior subit 4 points de dégâts physiques.
Junior subit 3 points de dégâts d'attrition supplémentaires (Charme de la Vipère). (Duh'Rian ne génère pas de Ruse). Poison Sangsue se déclenche (3).
Les PV de Junior passent de 33 à 26.
Les PV de Duh'Rian n'augmentent pas (MAX).
Poupet (Duplucky) nous mijote quelque chose. C'est un fiasco. Poupet apprend la recette de Plat douteux.
Plat douteux : Si vous survivez à cette partie, perdez 10 pièces d'or sur vos gains pour que la dame Pipi de l'Arène puisse rattraper la catastrophe.
Poupet (Duplucky) utilise la technique active Désarmer sur Agni (Chompir). [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 0.
Poupet (Duplucky) a l'initiative (5 > 3, 6%)
Poupet touche sa cible. [critique]
Agni subit 16 dégâts physiques. Agni est agonisant.
Ses PV passent de 17 à 1. Son Acuité augmente de 15 (15).
Psychomancie se déclenche. Poupet subit 5 points de dégâts d'attrition.
Ses PV passent de 21 à 16.
Agni riposte mais rate sa cible. Poupet améliore sa recette des Moules marinières. C'est même plus drôle.
Agni (Chompir) utilise sa technique Tourbillon. Ses PE passent de 7 à 1.
Vigueur martiale se déclenche (6). Ses PV passent de 1 à 7.
Accélération métabolique se déclenche (1). Ses PE passent de 1 à 2.
Agni (Chompir) attaque Duh'Rian (Cap) [en mêlée]
Cap a l'initiative (5 > 3, 6%)
Duh'Rian touche sa cible.
Agni subit 7 points de dégâts physiques.
Psychomancie se déclenche. Duh'Rian subit 2 points de dégâts d'attrition. Ses PV passent de 35 à 33.
Agni mord les sables de l'Arène ! Duh'Rian peut lui piller une pièce d'équipement.
Junior (Shern) utilise Frappe déchaînée sur Duh'Rian (Cap). Ses PE passent de 4 à 0.
Vigueur martiale se déclenche. Ses PV passent de 26 à 30.
Médaille de Vivacité se déclenche.
Duh'Rian a l'initiative (5 > 2, 9%)
Duh'Rian touche sa cible.
Sixième sens se déclenche. Son Acuité augmente de 20 (40).
Junior subit 2 points de dégâts physiques.
Junior subit 3 points de dégâts d'attrition.
Sadisme se déclenche. Duh'Rian génère une Ruse.
Ses PV passent de 30 à 25.
Poison Sangsue se déclenche (2 ; 4/18). Les PV de Duh'Rian passent de 33 à 35.
Junior riposte et rate sa cible.
El Kani (Fenrin) utilise son Etoile de Brutalité sur Poupet (Duplucky) et dépense 5 PE. Ses PE passent de 6 à 1.
Magelame et Vigueur mystique se déclenche (1). Etoile de Brutalité est régénérée.
Tueur de mage se déclenche (2).
El Kani touche sa cible.
Poupetsubit 13 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 16 à 3. Son Acuité augmente de 15 (15).
Ymda utilise Posture de la Grue sur Poupet. Ses PE passent de 5 à 0.
Point Enflammé se déclenche. Ymda génère une Ruse.
Vigueur martiale se déclenche. Ses PV passent de 26 à 31.
Accélération métabolique se déclenche. Ses PE passent de 0 à 1.
Poupet a l'initiative (5 > 0 ; 15%)
Poupet touche sa cible.
Ymda subit 6 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 31 à 25. Son Acuité augmente de 15 (55).
Ymda riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la reine se déclenche (1).
Poupet subit 16 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 5 à 0. Poupet mord les sables de l'Arène ! Ymda peut piller son équipement et récupérer également un morceau de fourrure.
Extase sanguinaire se déclenche (1). Les PE de El Kani passent de 1 à 2.
-3e Round-
Régénération (Endurance) :
Duh'Rian régénère 2 Endurances (Base + Race). Ses PE passent de 2 à 4.
Junior régénère 1 Endurance (Base). Ses PE passent de 0 à 1.
El Kani régénère 2 Endurances (Base + Race). Ses PE passent de 2 à 4.
Ymda régénère 3 Endurances (Base + Complot). Ses PE passent de 1 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Junior régénère 5 PV (10/18). Ses PV passent de 25 à 30.
Ymda régénère 5 PV (10/19). Ses PV passent de 25 à 30.
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Ymda. Ses PV passent de 30 à 31.
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à Ymda. Ses PV passent de 31 à 33.
Accélération métabolique se déclenche et régénère 2 PE à Ymda. Ses PE passent de 4 à 5.
Ruse :
Duh'Rian génère une Ruse.
El Kani génère une Ruse.
Ymda génère une Ruse.
Junior télécharge le .pdf de réclamation auprès de l'organisation de l'Arène.
-Standings-
(https://imgur.com/qK6XXpK.png) Duh'Rian PV : 35 / 35 PE : 4 / 6 2 Ruses (35%) | (https://imgur.com/cLYtQXn.png) Poupet aux huit vies deux tiers | (https://imgur.com/fAVlsPX.png) Agni le roi antique |
(https://imgur.com/DiR1UwI.png) Las Minn Hutte Jr PV : 30 / 35 PE : 1 / 5 0 Ruse (10%) | (https://imgur.com/EVA5qiw.png) Djaèdba El Kani
PV : 21 / 35 PE : 4 / 6 1 Ruse (10%) | (https://imgur.com/ry77YPu.png) Young Maître d'Armes PV : 33 / 37 PE : 5 / 5 2 Ruses (10%) |
Fin du round : Mardi 2 avril, 13h. (Heure de Paris)
Citation du tour :
Ce n'est pas l'arme qui fait l'homme, mais sa mitigation.
-
Comment Dup pouvait faire aussi mal ? Fin bref, tant pis c'était cool quand même.
-
Il a sûrement max roll sur son crit et comme tu n'as pas d'armure ça fait bobo (max roll = 11 + 50% avec le crit).
Sinon @Duplucky, te relève pas. Tu es très bien où tu es. #Taunt
-
Sauf qu'il a boosté son critique et qu'il était à 85%. Vous l'aviez pas vu venir.
-
Loul ce kill sur Chmop indayssan :bama:
Je prends le torse à +1 d'initiative, pour ce que ça vaut :hap:
-
Pour une fois que je pensais tenir l'arme ultime, je suis deg de m'être fait poutrer de cette façon. :cfsd:
M'enfin, jerry d'avoir autant défoncé Chompir, je pensais pas faire plus de 10 points de dégâts, honnêtement. :lol:
Bon ben tant pis, plus que 8 vies. :hap:
-
-3ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Duh'Rian (Cap)
Junior (Shern)
El Kani (Fenrin)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Duh'Rian (Cap) consume une Ruse. Accumulation létale se déclenche (3).
Junior (Shern) se défend. Son Acuité augmente de 30 (30).
El Kani (Fenrin) utilise son Etoile de Vampirisme. Tueur de Mage se déclenche (1).
Ymda (Great Magician Samyël) consume une Ruse. Double impact se déclenche (100%).
Toute Puissance de combat se déclenche. Les dégâts infligés par ses poings augmentent (2).
Ymda (Great Magician Samyël) utilise sa technique Posture de la grue. Son Acuité augmente de 40.
Duh'Rian (Cap) utilise la Ruse consumée sur Junior (Shern) [en mêlée]. Embuscade se déclenche, Junior ne peut pas riposter.
Duh'Rian a l'initiative. (6 > 1, 15%)
Duh'Rian touche sa cible [Critique]
Sixième Sens se déclenche. Son Acuité augmente de 20 (50).
Junior subit 2 points de dégâts physiques.
Junior subit 4 points de dégâts d'attrition supplémentaires (Charme de la Vipère).
Sadisme se déclenche. Duh'Rian génère une Ruse.
Poison Sangsue se déclenche (4).
Les PV de Junior passent de 30 à 24.
Les PV de Duh'Rian n'augmentent pas (MAX).
Junior (Shern) se défend.
El Kani (Fenrin) utilise son Etoile de Vampirisme sur Junior (Shern).
Magelame se déclenche (2). El Kani a l'initiative (avantage attaquant)
El Kani touche sa cible.
Sixième sens se déclenche. Son Acuité augmente de 20 (70).
Juniorsubit 4 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 24 à 20.
Les PV de El Kani passent de 21 à 25.
Junior riposte et touche sa cible.
El Kani subit 12 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 25 à 13. Son Acuité augmente de 15 (15).
Ymda utilise Posture de la Grue sur Duh'Rian. Ses PE passent de 5 à 0.
Point Enflammé se déclenche. Ymda génère une Ruse.
Vigueur martiale se déclenche. Ses PV passent de 33 à 37.
Accélération métabolique se déclenche. Ses PE passent de 0 à 1.
Duh'Rian a l'initiative (6 > 0 ; 18%)
Duh'Rian touche sa cible.
Ymda subit 6 points de dégâts physiques.
Ymda subit 4 points de dégâts d'attrition supplémentaires (Charme de la Vipère).
Ses PV passent de 37 à 27. Son Acuité augmente de 15 (55).
Sadisme se déclenche. Duh'Rian génère une Ruse.
Poison Sangsue se déclenche (4).
Les PV de Duh'Rian n'augmentent pas (Max).
Ymda riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la reine se déclenche (3).
Duh'Rian subit 26 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 9.
Hiryu régénère 2 PV à Duh'Rian. Ses PV passent de 9 à 11.
-4e Round-
Régénération (Endurance) :
Duh'Rian régénère 2 Endurances (Base + Race). Ses PE passent de 4 à 6.
Junior régénère 2 Endurance (Base + Souffle). Ses PE passent de 1 à 3.
El Kani régénère 2 Endurances (Base + Race). Ses PE passent de 4 à 6.
Ymda régénère 3 Endurances (Base + Complot). Ses PE passent de 1 à 4.
Régénération (Sauvagerie) :
Junior régénère 5 PV (15/18). Ses PV passent de 24 à 29.
Ymda régénère 5 PV (15/19). Ses PV passent de 27 à 32.
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Ymda. Ses PV passent de 32 à 33.
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à Ymda. Ses PV passent de 33 à 35.
Accélération métabolique se déclenche et régénère 2 PE à Ymda. Ses PE passent de 4 à 5.
Junior régénère 6 PV. Ses PV passent de 29 à 35.
Ruse :
Junior génère une Ruse. Avec les remerciements de l'Arène
-Standings-
(https://imgur.com/qK6XXpK.png) Duh'Rian PV : 11 / 35 PE : 6 / 6 3 Ruses (35%) | (https://imgur.com/cLYtQXn.png) Poupet aux huit vies deux tiers | (https://imgur.com/fAVlsPX.png) Agni le roi antique |
(https://imgur.com/DiR1UwI.png) Las Minn Hutte Jr PV : 35 / 35 PE : 3 / 5 1 Ruse (10%) | (https://imgur.com/EVA5qiw.png) Djaèdba El Kani
PV : 13 / 35 PE : 6 / 6 1 Ruse (10%) | (https://imgur.com/ry77YPu.png) Young Maître d'Armes PV : 35 / 37 PE : 5 / 5 2 Ruses (10%) |
Fin du round : Mercredi 3 avril, 20h. (Heure de Paris)
-
Merci l'arène pour toutes ces ruses. On peut en utiliser plusieurs par tour pour les contre-attaques sur les vils sacripants qui trahissent et attaquent dans le dos ? (g mal ds la pwatrin a gauch bb :cry: )
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Même pas mal.
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-4ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Duh'Rian (Cap)
Junior (Shern)
El Kani (Fenrin)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Duh'Rian (Cap) se défend. Son Acuité augmente de 15 (15).
Duh'Rian (Cap) utilise son Etoile de sangsue sur Ymda. Tueur de Mage se déclenche (1).
Junior consume une Ruse.
Ymda (Great Magician Samyël) consume une Ruse. Double impact se déclenche (100%).
Toute Puissance de combat se déclenche. Les dégâts infligés par ses poings augmentent (3).
Ymda (Great Magician Samyël) utilise sa technique Posture de la grue. Son Acuité augmente de 40.
Duh'Rian (Cap) se défend.
Junior (Shern) utilise la Ruse consumée sur Ymda (GMS) [en mêlée].
Junior a l'initiative. (2 > 0, 6%)
Junior touche sa cible [Critique]
Ymda subit 5 points de dégâts physiques.
Ymda subit une hémorragie (7).
Trauma se déclenche. Ymda subit une seconde hémorragie (4).
Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (55).
Ymda riposte et touche sa cible. [critique] (Double impact)
Sixième Sens se déclenche. Son Acuité augmente de 20 (20).
Junior subit 15 points de dégâts physiques.
Les PV de Junior passent de 35 à 20. Tout compte fait il a mal.
El Kani (Fenrin) utilise son Etoile de Brutalité et dépense 5 PE sur Duh'Rian (Cap). Vigueur mystique se déclenche et régénère une Etoile au choix (à choisir sur le topic @Fenrin).
Magelame se déclenche (2). El Kani touche sa cible.
Duh'Riansubit 9 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 11 à 2. Son Acuité augmente de 15 (30).
Ymda utilise Posture de la Grue sur Junior. Ses PE passent de 5 à 0.
Point Enflammé se déclenche. Ymda génère une Ruse.
Vigueur martiale se déclenche. Etoile de Sangsue régénère 5PV à Duh'Rian. Ses PV passent de 2 à 7.
Junior a l'initiative (1 > 0 ; 3%)
Junior touche sa cible.
Ymda subit 3 points de dégâts physiques.
Ymda subit une hémorragie (6).
Ses PV passent de 30 à 27. Son Acuité augmente de 15 (70).
Ymda riposte et touche sa cible. [critique]
Le Fou prend la reine se déclenche (1).
Sixième sens se déclenche. L'Acuité de Junior augmente de 20 (40).
Junior subit 11 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 20 à 9.
Hiryu régénère 2 PV à Duh'Rian. Ses PV passent de 7 à 9.
-5e Round-
Ymda subit 17 points de dégâts d'attrition. Ses PV passent de 27 à 10.
Régénération (Endurance) :
Junior régénère 1 Endurance (Base). Ses PE passent de 3 à 4.
El Kani régénère 2 Endurances (Base + Race). Ses PE passent de 0 à 2.
Ymda régénère 3 Endurances (Base + Complot). Ses PE passent de 0 à 3.
Régénération (Sauvagerie) :
Junior régénère 3 PV (18/18). Ses PV passent de 9 à 12.
Duh'Rian régénère 4 PV (15/19). Ses PV passent de 9 à 13.
Sang de Troll en bouteille (Ymda) régénère 2 PV à Duh'Rian. Ses PV passent de 13 à 15.
Anneau du sang valeureux (Ymda) régénère 3 PV à Duh'Rian. Ses PV passent de 15 à 18.
Duh'Rian régénère 6 PV. Ses PV passent de 18 à 24.
Ruse :
Aucune ruse n'est générée ce tour.
-Standings-
(https://imgur.com/qK6XXpK.png) Duh'Rian PV : 24 / 35 PE : 6 / 6 3 Ruses (35%) | (https://imgur.com/cLYtQXn.png) Poupet aux huit vies deux tiers | (https://imgur.com/fAVlsPX.png) Agni le roi antique |
(https://imgur.com/DiR1UwI.png) Las Minn Hutte Jr PV : 12 / 35 PE : 4 / 5 0 Ruse (10%) | (https://imgur.com/EVA5qiw.png) Djaèdba El Kani
PV : 13 / 35 PE : 2 / 6 1 Ruse (10%) | (https://imgur.com/ry77YPu.png) Young Maître d'Armes PV : 10 / 37 PE : 3 / 5 2 Ruses (10%) |
Fin du round : Jeudi 4 avril, 20h. (Heure de Paris)
-
GG cap, belle victoire. :oui:
-
Dis pas ça, je vais me faire full focus, et tu vas gagner avec ta regen abusay :niak: (btw thanks pour les hp)
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J'ai oublié, au temps pour moi ; je choisis de régénérer l'Étoile de Brutalité
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-5ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Duh'Rian (Cap)
Junior (Shern)
El Kani (Fenrin)
YMDA (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Duh'Rian (Cap) consume une Ruse. Accumulation létale se déclenche (4).
Junior (Shern) consume son Etoile de vie.
El Kani (Fenrin) se défend.
El Kani (Fenrin) récupère (2). Ses PE passent de 2 à 0. Vigueur mystique échoue.
Ymda (Great Magician Samyël) consume une Ruse. Complot se déclenche. Double impact se déclenche (100%).
Ymda (Great Magician Samyël) se défend. Son Acuité augmente de 15 (15).
Duh'Rian (Cap) utilise la Ruse consumée sur El Kani (Fenrin) [en mêlée]. Embuscade se déclenche, El Kani ne peut pas riposter.
Duh'Rian attaque, mais rate sa cible. Voilà voilà.
(Je vous cite son MP : "Si je tue avec l'attrition, c'est gg :oui: #plzfautqueçafonctionne")
Junior (Shern) utilise la technique Frappe enchaînée sur Ymda (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 4 à 0.
Vigueur martiale se déclenche. Ses PV passent de 12 à 16.
Junior a l'initiative. (2 > 0, 6%)
Junior touche sa cible.
Ymda subit 7 points de dégâts physiques.
Ymda subit une hémorragie (8).
Trauma se déclenche. Ymda subit une seconde hémorragie (5).
Ses PV passent de 10 à 3. Son Acuité augmente de 15 (30).
Ymda riposte et touche sa cible. [critique] (Double impact)
Sixième Sens se déclenche. Son Acuité augmente de 20 (20).
Junior subit 11 points de dégâts physiques.
Les PV de Junior passent de 16 à 5. Ça passe.
El Kani (Fenrin) se défend.
Ymda se défend.
Hiryu régénère 2 PV à Duh'Rian. Ses PV passent de 24 à 26.
-6e Round-
Ymda subit 13 points de dégâts d'attrition. Ses PV passent de 3 à 0.
Ymda mord les sables de l'arène causant un paradoxe temporel. Tous les gladiateurs tombent dans un vortex. Et c'est la fin. Merci d'avoir joué.
Junior peut lui piller une pièce d'équipement... ou son arme. Il peut également jubiler sur le topic.
Régénération (Endurance) :Junior régénère 1 Endurance (Base). Ses PE passent de 0 à 1.
El Kani régénère 3 Endurances (Base + Race + Extase sanguinaire). Ses PE passent de 0 à 3.
Junior régénère 6 PV (Etoile de vie). Ses PV passent de 5 à 11.
El Kani régénère 8 PV (Defense + Récupération). Ses PV passent de 13 à 21.
Ruse :Aucune ruse n'est générée ce tour.
-Standings-
(https://imgur.com/qK6XXpK.png) Duh'Rian PV : 26 / 35 PE : 6 / 6 2 Ruses (35%) | (https://imgur.com/cLYtQXn.png) Poupet aux huit vies deux tiers | (https://imgur.com/fAVlsPX.png) Agni le roi antique |
(https://imgur.com/DiR1UwI.png) Las Minn Hutte Jr PV : 11 / 35 PE : 1 / 5 0 Ruse (10%) | (https://imgur.com/EVA5qiw.png) Djaèdba El Kani
PV : 21 / 35 PE : 3 / 6 1 Ruse (10%) | (https://i.imgur.com/wI02wun.png) Young Maître d'Armes |
Fin du round : Vendredi 5 avril, 21h. (Heure de Paris)
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GG Cap, tu rates toujours au meilleur moment pour donner des trucs epic. On t'aime bien rien que pour ça. :8):
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Purée, j'avoue, @Cap tu vends tellement du rêve. J'étais mort de rire en lisant ça. :lol:
Mais GG à @Shern pour avoir réussit à vaincre GMS, c'était pas donné, mine de rien. :R
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AZY. Évidement, je génère douze ruse, qui ne me serviront jamais. Par contre, toucher quand il FAUT toucher, ça, c'est pas possible. Le kill à l'attrition aurait tellement plié la game (coucou les 10 points de dégâts infligés à tout le monde :hap:)
Bon bah il ne me reste plus qu'à tenter de survivre :cry:
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GG à tous, d'un côté déçu d'être mort forcément, de l'autre fier de cap qui a trouvé LA chose qui me contre et qui m'a décimé. :oui:
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Je récupère l'anneau de Ymda, même si ça me servira pas à grand chose vu que je vais mourir ce round-ci. À moins que son effet se déclenche quand même avant les passes d'armes ? (plz)
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-6ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Junior (Shern) charge.
Ordre d'Initiative :
Junior (Shern)
Duh'Rian (Cap)
El Kani (Fenrin)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Duh'Rian (Cap) consume une Ruse. Accumulation létale se déclenche (5).
Junior (Shern) attaque Duh'Rian (Cap) [en mêlée].
Duh'Rian a l'initiative. (6 > 2, 12%)
Duh'Rian touche sa cible.
Sixième sens se déclenche. Junior génère 20 points d'Acuité (20).
Junior subit 4 dégâts physiques.
Junior subit 5 dégâts d'attrition supplémentaires (Accumulation létale).
Ses PV passent de 11 à 2. Ca passe encore.
Les PV de Duh'Rian passent de 31 à 35.
Junior riposte et rate sa cible.
Duh'Rian (Cap) utilise la Ruse consumée sur El Kani (Fenrin) [en mêlée]. Embuscade se déclenche, El Kani ne peut pas riposter.
Duh'Rian touche sa cible. [Critique]
El Kani subit 15 dégâts physiques.
El Kani subit 5 dégâts d'attrition supplémentaires.
Ses PV passent de 21 à 1. Duh'Rian pleure à chaudes larmes.
Psychomancie se déclenche. Duh'rian subit 5 dégâts d'attrition.
Ses PV passent de 35 à 30.
El Kani (Fenrin) utilise l'Etoile du Tonnerre sur Junior. [à distance]
Sixième Sens se déclenche. Son Acuité augmente de 20 (40).
Tueur de mage se déclenche (1).
El Kani touche sa cible.
Junior subit 7 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 2 à 0. Junior mord les sables de l'Arène.
Extase sanguinaire se déclenche. Les PE d'El Kani passent de 3 à 6.
Hiryu régénère 2 PV à Duh'Rian. Ses PV passent de 30 à 32.
-7e Round-
Ruse :
Aucune ruse n'est générée ce tour.
-Standings-
(https://imgur.com/qK6XXpK.png) Duh'Rian PV : 32 / 35 PE : 6 / 6 1 Ruses (35%) | (https://imgur.com/cLYtQXn.png) Poupet aux huit vies deux tiers | (https://imgur.com/fAVlsPX.png) Agni le roi antique |
(https://i.imgur.com/8bx1eFg.png) Las Minn Hutte Jr | (https://imgur.com/EVA5qiw.png) Djaèdba El Kani
PV : 2 / 35 PE : 6 / 6 1 Ruse (10%) | (https://i.imgur.com/wI02wun.png) Young Maître d'Armes |
Fin du round : Vendredi 5 avril, 21h. (Heure de Paris)
-
Je pensais avoir ruse envenimer, j'étais prête à crier à l'erreur, mais en relisant mon mp, il s'avère que j'ai bien écrit embuscade. Donc mb :< et tant pis pour moi pardon d'être nulle
Btw Fen tu veux bien récup l'anneau histoire que je n'ai pas à l'acheter prochaine partie ? :hap:
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Je suis trop gentille, je ne devrais pas. Mais bon, soit : je récupère l'anneau du Sang Valeureux.
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-7ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
El Kani (Fenrin) charge.
Ordre d'Initiative :
El Kani (Fenrin)
Duh'Rian (Cap)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Duh'Rian (Cap) consume une Ruse.
El Kani (Fenrin) utilise son Etoile de Brutalité et dépense 6PE contre Duh'Rian (Cap) [à distance].
[El Kani attaque et rate sa cible.
Pas de regret, elle aurait infligé 10 points de dégâts.
Duh'Rian (Cap) utilise la Ruse consumée sur El Kani (Fenrin) [en mêlée]. Embuscade se déclenche, El Kani ne peut pas riposter.
Duh'Rian touche sa cible. [Critique]
El Kani subit 12dégâts physiques.
Ses PV passent de 1 à 0.
El Kani mord les sables de l'arène !
- Finish -
(https://i.imgur.com/HtNoAfE.png)
Duh'Rian l'emporte
Conformément aux règles de l'Arène, le gladiateur remporte :
- 2 points d'expérience
- Une pièce d'équipement pillée sur le cadavre de El Kani
- 250 pièces d'or à valoir jusqu'à la prochaine création de gladiateur, sans obligation d'achat.
- 2 points de vie maximale supplémentaires
-Standings-
(https://imgur.com/HtNoAfE.png) Duh'Rian | (https://imgur.com/cLYtQXn.png) Poupet aux huit vies deux tiers | (https://imgur.com/fAVlsPX.png) Agni le roi antique |
(https://i.imgur.com/8bx1eFg.png) Las Minn Hutte Jr | (https://i.imgur.com/BVZLr5e.png) Djaèdba El Kani | (https://i.imgur.com/wI02wun.png) Young Maître d'Armes |
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Je suis trop gentille, je ne devrais pas. Mais bon, soit : je récupère l'anneau du Sang Valeureux.
Je confirme, tu n'aurais pas dû. On va en baver pour défoncer Cap au prochain tournoi. :oups:
Ceci dit, bien joué, Cap, pour ta deuxième victoire ! :^^:
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Ouais, GG Cap même si je suis déçu que t'ai pas loupé. Pour une fois que tu as eu de la chance au bon moment. :8):
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Bravo à tous et plus particulièrement à Cap pour cette victoire (cette fois ci) méritée. :hap:
Et gg et merci à @Yorick26 pour l'orga, encore une fois. :oui:
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Bon bah cette partie aurait pu être expédiée bien plus tôt si j'avais pas loupé mon attaque :hap: Mébon, le retour des builds évitement, on aime (oupa)
En tout cas, gg à tous pour cette partie, rien ne s'est passé comme prévu, et c'est pour ça qu'on aime l'arène. Duh'Rian récupère l'anneau de feu Djaèdba feu YMA (obviously), et sera de retour dans une prochaine itération. On verra, Si'Thron devrait bientôt revenir de vacances, et j'ai d'autres idées de build en tête :8):
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Je vais avoir de nouveau du temps pour moi. Je vous propose donc une petite partie qui commencera Samedi prochain.
- Inscription et création des armes : jusqu'à Mercredi 1er mai 12h
- Fin de création des fiches et début de la partie : Samedi 4 mai 16h30
Êtes-vous prêt·e·s ?
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Une petite partie me tenterai bien, même si je risque toujours pas de gagner. :hap:
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OUI. J'en suis !
En plus, le début de partie tombe pile poil juste après mon installation, faut juste que je trouve le temps de faire une fiche dans la semaine (ou je reviens avec un de mes champions, ça sera plus rapide :oups:)
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Que serait une partie de Blood Lust sans un maître d'armes professionnel pour encadrer tout ça ? J'en suis. :oui:
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Si y a une poêle parmi la sélection d'armes, j'en suis. :8):
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Je m'inscris aussi, pour vous botter le cul.
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(https://imgur.com/VkJzs61.png)
Ce sera donc une partie à 7 :
- Chompir
- Cap
- Great Magician Samyël
- Mashrab, le simple nommé [PNJ]
- Liodril au cœur léger [PNJ]
- Duplucky
- Shern
Les noms en gras sont ceux qui ont une fiche en cours de validation ou validée.
J'attends donc vos fiches avec impatience. Je vais finir la fiche de Liodril. Pour rappel, le début de la partie commencera au plus tard (enfin non, le temps que je mette en place, ça prendra plus de temps) le Samedi 4 mai 16h30.
Je vous contacte selon l'ordre ci-dessus pour que vous puissiez choisir vos armes dont voici les intitulés.
Armes légères (Instinct)
Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
Effet : +20% critique ; générez 1 point de Ruse au début du 1er round.
- Cette dague triangulaire possède une lame marquée de cinq stries larges et peu profondes. La garde et le pommeau sont richement décorés avec des matériaux nobles. [Arme légère #1, Cinquedea]
- Une longue poche de tissu remplie de plumes d'oie. Quelques taches de sang n'ont pas réussi à partir. [Arme légère #2, Linge de maison]
- Une dague courbe de cérémonie. La poignée en forme de sablier qui ressort du fourreau se distingue par deux poinçons. [Arme légère #3, Dague courbe]
Armes martiales (Versatile)
Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)
Effet : /
- Un nodachi, un très long katana, un peu difficile à manier. La poignée est recouverte d'un tressage blanc. [Arme martiale #1, Katana]
- Un simple angon se composant d'un manche en bois de frêne sur lequel est sertie une longue pointe de fer prenant la forme d'un harpon à trois rangées de crochets de taille décroissante. [Arme martiale #2, Lance]
- Une épée d'un métal noir et cabossé. Des traces de sang coagulé macule toutes les parties de l'arme à l'exception de la fusée. [Arme martiale #3, Épée]
Armes lourdes (Sauvagerie)
Dégâts : 5-10 (5D2) (Physique)
Effet : -25% dégâts critiques- Un grand marteau qui compense la taille de sa masse faite de quartz par sa légèreté. Le manche est orné d'une spirale. [Arme lourde #1, Marteau]
- Lourde hache dont la lame a été taillée dans un matériau translucide rouge et nervuré. La tête est recouverte d'écailles effilées assorties. [Arme lourde #2, Hache]
- Une épée à deux mains composée de deux lames se croisant avant de s'unir en une pointe aiguisée. Chaque côté des lames est tranchant comme un rasoir. [Arme lourde #3, Espadon]
Armes magiques (Pas de scaling)
Dégâts : 3-6 (3D2) (Magique)
Effet : +2 Résilience
- Une branche de bois mort dont les rameaux ont été coupés. Quatre rubans blancs y ont été noués et flottent sous l'effet d'un vent imaginaire. [Arme magique #1, Baguette]
- Un bâton de fer sur lequel est gravé des runes triangulaires. Deux cylindres de tourmaline sont sertis à chaque extrémités. [Arme magique #2, Bâton]
- Un sceptre d'argent coiffé d'un grand oiseau au long bec aux yeux creux. Ses ailes sont repliées en partie sur le manche lui donnant l'aspect d'un animal mort ou en train de s'envoler. [Arme magique #3, Sceptre]
-
J'attendais de voir les armes pour voir sur quel build partir, je vais pouvoir commencer tout doucement mon personnage, du coup. :hihi:
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La légende raconte que Chompir rendu à l'heure pour une fois et qu'il avait même choisis son arme. Mais on raconte que cela se passait grâce à la distorsion créé via la mort de Young maître d'arme et que maintenant qu'elle était refermée, cela n'arriverait plus. :hap:
-
Ma fiche est également rendue, entre deux cartons. Arme choisie également, vous allez souffrir :hihi:
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(https://imgur.com/VkJzs61.png)
Le Marqueur (Un des débiles)
(https://imgur.com/EwoNoDW.png) Amalthus (Chompir) Sexe : Mâle Race : Haut-Elfe Sorcellerie : Les Hauts-Elfes n’épuisent pas la première marque qu’ils utilisent lors de chaque partie.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 3 Volonté : 3
Armure : 0 Résilience : 2 Initiative : 4 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Nécromancie : Lorsqu’un gladiateur meurt, apprenez une marque qu’il connaissait jusqu’à la fin de la partie, ou régénérez une marque épuisée qu’il connaissait. Cet effet ne peut se déclencher qu’un nombre de fois équivalent à (votre Volonté-1), minimum 0 fois. - Marqué par le Destin : Apprenez une marque supérieure au choix. Cette marque ne compte pas dans votre limite maximale de marque et ne peut pas être régénérée.
Marques inférieures - Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée. (offerte) - Etoile de Malédiction : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Lors de ce round, le gladiateur désigné ne génère pas d’acuité. (offerte racial)
Marques supérieures - Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés. - Étoile de Tonnerre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 9-13 (4D2+5) points de dégâts magiques. - Étoile de l’Archimage : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 7-10 (3D2+4) points de dégâts magiques. Chaque fois que vous Épuisez une marque supérieure, vous avez 50% de chance de régénérer Étoile de l’Archimage. Cette chance augmente de 3% par point de Volonté dont vous disposez. - Etoile Parasitaire : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 4-8 (4D2) points de dégâts magiques. Si cette attaque inflige des dégâts, au début du prochain round, gagnez un montant d’Armure et de Résilience équivalent aux scores de la cible dans ces statistiques (respectivement) jusqu’à la fin du round. Elle en perd autant jusqu’à la fin du round. (offerte marque)
Equipements - Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. - Tête : +1 Initiative - Torse : - Bras : - Jambes : - Pieds : - Anneau de l’astromancien : Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez, au choix. Tourment des combattants Dégâts : 3-6 (3D2) (Magique)Un bâton de fer sur lequel est gravé des runes triangulaires. Deux cylindres de tourmaline sont sertis à chaque extrémités.
Effet : Tant que vous maniez Tourment des combattants, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round chaque fois qu’une technique active est épuisée par un autre gladiateur.
"Les armes sont pour les faibles d'esprit. L'intelligence prévaut sur la force et le plus rusé vaincra."
|
Les légers (Gé)
(https://imgur.com/qxwodOw.png) Mama Bertha (Duplucky) Sexe : Féminin Race : Orc
Vitalité : 35 Endurance : 6 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 5 Évitement : 20% Critique : 20% Dégâts critiques : 50% Génération de Ruses : 10%
Techniques passives - Anticipation : Lorsque vous attaquez en mêlée, si vous disposez de l’Initiative, votre Armure augmente de 2 contre la riposte de votre cible. - Duelliste : Augmentez votre Initiative de 1 et réduisez l’évitement de l’attaquant de 10% (jusqu’à un minimum de 10%) lorsque vous ripostez en mêlée avec une arme. - Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. - Acuité supérieure : Au début de chaque round générez 15 Acuité. Votre Acuité maximale est capée à 60 au lieu de 75. Aucun effet si vous êtes un Nain - Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
Techniques actives - Strangulation (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Cette attaque ne peut pas être critique mais inflige ses dégâts sous forme de dégâts d’attrition au début du prochain round, ou à la fin du round lors du 7e round, et réduit la cible au Silence. - Ruse mortelle (2 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Gagnez +5% critique et +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Marques inférieures - Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée.
Equipements - Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base. - Tête : +5% Evitement : 65 po - Torse : +5% Evitement : 65 po - Bras : +5% Evitement : 65 po - Jambes : +1 Endurance : 80 po - Pieds : Saint Travers Dégâts : 1-3 (1D3) (Physique)Une longue poche de tissu remplie de plumes d'oie. Quelques taches de sang n'ont pas réussi à partir.
Effet : Cette arme n'inflige que 1-3 (1D3) (Physique). A chaque fois que vous attaquez en mêlée, si vous touchez votre adversaire, vous avez une chance sur deux, pour chaque altération d'état, que votre adversaire soit Étourdi ou Hébété.
"A l'attaaaaaaaaaaaaaque !" | (https://imgur.com/g5Qy1J2.png) Duh'Rian (Cap) Sexe : Gros Race : Géant
Vitalité : 37 Endurance : 6 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 3 Résilience : 0 Initiative : 5 Évitement : 30% Critique : 20% Dégâts critiques : 50% Génération de Ruses : 35%
Techniques passives - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée avec une arme légère infligent 1 point de dégât d’attrition supplémentaires pour chaque Ruse que vous avez dépensée lors de cette partie. - Sadisme : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition ont une chance équivalent à 8x les dégâts infligés de générer 1 Ruse. - Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse. - Poison Sangsue : Tant que vous maniez une arme légère, chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, régénérez autant de point de vie. Cet effet ne peut pas vous soigner pour plus de 50% de votre Vitalité au cours de la partie. De plus, cet effet ne peut pas vous soignez d’un montant supérieur à votre score d’Instinct en une seule fois. - Pandémie vampirique : Tant que vous maniez une arme légère, si des dégâts d’attrition que vous avez infligés portent un coup fatal, infligez immédiatement 2x ces dégâts à tous les autres gladiateurs encore en vie sous forme de dégâts d’attrition. Pour chaque gladiateur touché par cet effet, régénérez immédiatement 2 points de vie. - Embuscade : Dépenser de la Ruse pour attaquer avec une arme légère permet à l’attaque ainsi améliorée de ne pas entraîner de riposte. De plus, cette attaque n’est pas considérée comme une action hostile. - Complot : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, générez 2 Endurance supplémentaires au début du prochain round. - Tourmenteur : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition infligent 1 point de dégât supplémentaire et peuvent être critiques.
Techniques actives - Envenimer (6 Endu) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Si cette attaque inflige des dégâts, la cible subit 2 points de dégât d’attrition au début de chaque round ainsi qu’à la fin du 7e round et ce jusqu’à la fin de la partie. Chaque application de cet effet se cumule.
Marques inférieures - Etoile de sangsue : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur doit recevoir des soins ce round et/ou au début du round suivant, il n’en reçoit aucun et vous êtes soigné pour le montant de soin ainsi prévenu.
Equipements - Charme de la Vipère : Chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, infligez 1 point de dégât d’attrition supplémentaire si ces dégâts sont inférieurs à 5. - Tête : +5 % évitement - Torse : +5% évitement - Bras : +5% évitement - Jambes : +5% évitement - Pieds : +5% évitement - Signet de l’Assemblé de Fer : +3 Armure. Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une frappe, réduisez l’Armure octroyée par le Signet de l’Assemblée de Fer de 1 jusqu’à la fin de la partie. - Anneau de sang valeureux : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire Janbiya, dague de danse rituélique arézumite Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)Une dague courbe de cérémonie. La poignée en forme de sablier qui ressort du fourreau se distingue par deux poinçons.
Effet : Chaque fois que vous infligez des dégâts d'attrition, régénérez 1-1 (+1) Point de vie jusqu’à un maximum de 50% de sa Vitalité sur la durée de la partie.
"Msah bih el kâa ifarragh kalbou - Traduction approximative : Il prit son corps et le traîna au sol, puis lui vida son cœur." |
Les martiaux (pull ami)
(https://imgur.com/fPalMsF.png) Skelda (GMS) Sexe : Femelle Race : Orcque
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 5 Instinct : 0 Volonté : 0
Armure : 5 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50% Génération de Ruses : 10%
Techniques passives -Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place. -Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire. -Danse avec la mort : Tant que vous maniez une arme martiale, évitez automatiquement la première frappe en mêlée qui devrait vous tuer à chaque partie, même si vous ne devriez pas pouvoir éviter. Lorsque cet effet se déclenche, générez 50 Acuité. -Vierge de Fer : Vos attaques avec une arme martiale en mêlée infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +30%. -Peau de fer : Augmentez votre Armure de 1 de façon permanente. -Second Souffle : Vous avez 35% de chance au début de chaque round de générer 1 point d’endurance supplémentaire. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez.
Techniques actives -Rage (4 Endu) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme martiale. Lors de ce round, votre arme inflige 5-9 (4D2+1) points de dégâts de base mais vous subissez 2 point de dégâts supplémentaire de toutes les sources physiques et magiques.
Marques inférieures -Etoile de sangsue : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur doit recevoir des soins ce round et/ou au début du round suivant, il n’en reçoit aucun et vous êtes soigné pour le montant de soin ainsi prévenu.
Equipements (300 Or) - Collier d’Ambrepierre (Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round.) - Tête : 1 Armure - Torse : 1 Armure - Bras : 1 Armure - Jambes : 1 Armure - Pieds : Épée des plaines de l'Esprit de Masamune Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)Un nodachi, un très long katana, difficile à manier. La poignée est recouverte d'un tressage blanc.
Effet : Si vous êtes un géant ou un orc, l'arme est parfaitement à votre taille. Vos bonus statistiques raciaux sont doublés. Si vous êtes un elfe ou un léonin, l'arme est légèrement difficile à manier. Lorsque vous attaquez en mêlée, vos dégâts infligent 1-1 (+1) dégâts supplémentaires, mais votre adversaire gagne +1 Initiative lors de la passe d'arme. Si vous êtes un nain ou un humain, vous perdez 5% d'évitement et générez 3 points d'acuité supplémentaires lors de chaque passe d'arme.
"Ce n'est pas la taille qui compte, c'est ce qu'on en fait." | (https://imgur.com/WBgtp4C.jpg) Kar le Hibou (Shern) Sexe : Masculin Race : Léonin
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 3 Résilience : 1 Initiative : 5 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 80% Génération de Ruses : 50%
Techniques passives - Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse. - Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. - Bain de Sang : Les critiques en mêlée avec une arme régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round. - Bourreau : Augmente les Dégâts Critiques de 15% tant que vous tenez une arme. - Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée avec une arme, votre Armure et votre Résilience augmentent de 2 pour le Round en cours. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant. - Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos Points de vie sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round. - Cherche-cœur : Chaque point d'Instinct augmente les dégâts des Coups Critiques de 5%.
Techniques actives - Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements - Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%. - Tête : +1 Armure : 75 po - Torse : +1 Armure : 75 po - Bras : +1 Armure : 75 po - Jambes : +1 Résilience : 75 po - Pieds : Angon du cherche-cœur Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)Un simple angon se composant d'un manche en bois de frêne sur lequel est sertie une longue pointe de fer prenant la forme d'un harpon à trois rangées de crochets de taille décroissante.
Effet : Vous apprenez automatiquement "Cherche-cœur". Si vous connaissez déjà cette technique passive, chaque point d'Instinct augmente les dégâts des Coups Critiques de 8% au lieu de 5%. Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent également de 5%.
"Murmurez-moi vos secrets. Je saurais les garder près de moi. Dévoilez-moi vos instants de faiblesse. Je saurais les garder près de moi. Faites-moi confiance. Croyez-en-moi. Et le jour de la trahison, mourrez de ma lance le cœur léger." |
Les PNJ
(https://imgur.com/CEg3bg7.png) Marshad, le simple nommé Sexe : Mâle Race : Orc
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 5 Instinct : 0 Volonté : 0
Armure : 3 Résilience : 1 Initiative : 0 Évitement : 10% Critique : 0% Dégâts critiques : 50% Génération de Ruse : 10%
Techniques passives - Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place. - Blessures profondes : Vos frappes avec une arme martiale ou lourde qui infligent au moins 2 points de dégâts réduisent les soins reçus par la cible de 35% jusqu’à la fin du round et/ou jusqu’au début du prochain round. Cet effet se cumule. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Sauvagerie, chaque point de vie ainsi régénéré a 40% de chance de régénérer un point de vie supplémentaire. - Fascination morbide : Vos frappes en mêlée avec une arme infligent 0.1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque. Cet effet augmente de 0.1% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez. - Peau de fer : Augmentez votre Armure de 1 de façon permanente. - Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives - Tranche-artère (3 Endu) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme. Si cette attaque inflige des dégâts, réduisez tous les soins que doit recevoir la cible de 75% lors de ce round et jusqu’au début du round suivant.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements - Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round. - Tête : +1 Armure - Torse : +1 Armure - Bras : +5% Evitement - Jambes : +1 Résilience - Pieds :
Activité :
Si les Points de vie sont inférieurs ou égaux à 25, Mashrad épuise son Étoile de vie. Si l'Étoile de vie est déjà épuisée, Mashrad se défend et récupère l'équivalent de (Nombre de PE restants - 2) (minimum 0, si 0, il ne récupère pas). Mashrad attaque aléatoirement un gladiateur. S'il a plus de 2 Sauvageries ou des soins prévus depuis le round précédent, Mashrad utilise Tranche-artère si ses PE le permettent. Lame des Puissances de la Sorcellerie Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)Une épée d'un métal noir et cabossé. Des traces de sang coagulé macule toutes les parties de l'arme à l'exception de la fusée.
Effet : Lorsque vous déclarez une attaque en mêlée avec Lame des Puissances de la Sorcellerie, cette attaque inflige des dégâts supplémentaires équivalents au nombre de vos marques épuisées.
"Toute chose doit servir. Toute chose doit souffrir. Toute chose doit périr. Et dans les ténèbres, je dois les accueillir."
| (https://imgur.com/fD9QEIb.png) Lodril au cœur léger Sexe : Femme Race : Elfe noir Mantelet d’ombres : Lorsque vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, augmentez votre évitement de 7% jusqu’à réussir un évitement. Cet effet se cumule.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 0 Volonté : 4
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 30% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Paume mystique : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings infligent des dégâts magiques et bénéficient de votre Volonté. Incompatible avec Paume de fer. - Style de combat de l’école du Chêne : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 1 point d’Endurance. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues.
- Déviation de projectile : Tant que vous n’avez pas d’armes, vos chances d’éviter les attaques à distance augmentent de 50%. - Âme d’airain : Tant que vos poings sont versatiles ou magiques et que vous n’avez pas d’armes, chaque fois que vous subissez des dégâts d’attrition, subissez 2 dégâts de moins. Cet effet permet d’ignorer entièrement une source de dégât d’attrition.
- Vigueur Mystique : Chaque fois que vous épuisez de l’endurance, vous avez 20% de chance par point dépensé de pouvoir régénérer une marque épuisée au choix au début du prochain round. - Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives - Uppercut (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Si cette attaque inflige des dégâts, elle hébète et étourdit la cible.
Marques inférieures - Étoile voilée : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Le gladiateur ciblé est étourdi et réduit au Silence.
Marques supérieures - Étoile d’Inquisition : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec une arme ou vos poings. Si cette attaque inflige des dégâts, elle réduit la cible au Silence et l'Étourdit.
Equipements - Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base. - Tête : +5% Evitement - Torse : +5% Evitement - Bras : +5% Evitement - Jambes : +5% Evitement - Pieds :
Activité Lodril choisit aléatoirement sa cible, mais ne choisit jamais une cible déjà hébétée, réduite au silence ou étourdie. Lorsque Lodril utilise une marque ou une technique active, il vise un gladiateur ayant au moins une Ruse ou une technique active ou une marque non épuisée en priorité.
Tant qu'une marque est épuisée, Lodril utilise Uppercut (4PE) si les Points d'Endurance lui permettent et régénère, si c'est possible, Étoile voilée en priorité, Étoile d'inquisition sinon. Si l'Etoile voilée est disponible, Lodril l'épuise en premier lieu, Étoile d'inquisition sinon.
Si les PV sont inférieurs à 50% de la Vitalité, Lodril se défend et récupère (Points d'Endurance restants - 2, si les PE restants sont >2) et régénère, si c'est possible, Étoile voilée en priorité, Étoile d'inquisition sinon. Poings doubles Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique) |
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Duh'Rian (Cap)
Mama Bertha (Duplucky)
Kar le Hibou (Shern)
Amalthus (Chompir)
Lodril
Marshad
Skelda (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Fin du Round 1 : Dimanche 19h
-
Je vais tous vous tartrer la tronche, vous allez rien comprendre ! A l'attaaaaaaque !!! :nain:
-
C'est fou comme quand on rend tôt, l'attente des autres fiches est interminable. Je me remets en question avec le nombre de fois ou j'ai rendu en retard.
-
-1er Round-
https://www.youtube.com/watch?v=rlZIeCjIL40
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Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Duh'Rian (Cap)
Mama Bertha (Duplucky)
Kar le Hibou (Shern)
Amalthus (Chompir)
Lodril
Marshad
Skelda (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Duh'Rian (Cap) génère une Ruse (Arme légère).
Acuité Supérieure se déclenche. L'Acuité de Mama Bertha (Duplucky) augmente de 15 (15).
Kar (Shern) génère une Ruse (Race).
Amalthus (Chompir) utilise son Etoile de Parjure sur Duh'Rian et sur Skelda. Son trait racial empêche son épuisement.
Lodril épuise son Etoile voilée sur Duh'Rian. Elle est étourdie et réduite au Silence.
Skelda (GMS) épuise Rage. Ses PE passent de 5 à 1. Tourment des combattants octroie +1 Armure (1) à Amalthus (Chompir) jusqu'à la fin du Round. Vierge de Fer se déclenche (1)
Duh'Rian (Cap) utilise une Ruse et utilise sa technique Envenimer sur Kar (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 0.
Tourment des combattants octroie +1 Armure (2) à Amalthus (Chompir) jusqu'à la fin du Round.
Embuscade se déclenche, Kar ne peut pas riposter.
Accumulation létale se déclenche (1).
Duh'Rian a l'initiative. (priorité à l'attaquant)
Duh'Rian touche sa cible. [Critique]
Kar subit 9 points de dégâts physiques.
Kar subit 3 points de dégâts d'attrition supplémentaires (Accumulation létale+Charme de la Vipère+Tourmenteur).
Sadisme se déclenche et Duh'Rian génère une Ruse (1). Poison Sangsue se déclenche (3).
Les PV de Kar passent de 35 à 23. Son Acuité augmente de 15. (15)
Kar ne peut pas riposter.
Mama Bertha (Duplucky) attaque en mêlée Amalthus (Chompir).
Mama Bertha (Duplucky) a l'initiative (5 > 4, 3%)
Mama Bertha touche sa cible.
Amalthus subit 5 points de dégâts physiques. Amalthus ne subit pas d'altérations d'état.
Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Amalthus riposte et touche sa cible.
Anticipation se déclenche et octroie +2 Armure (2) à Mama Bertha contre la riposte.
Mama Bertha subit 3 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (30).
Kar (Shern) attaque en mêlée Amalthus (Chompir).
Kar (Shern) a l'initiative (5 > 4, 3%)
Kar touche sa cible.
Amalthus subit 7 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 31 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).
Amalthus riposte et touche sa cible.
Kar subit 3 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 23 à 20. Son Acuité augmente de 15 (30).
Amalthus (Chompir) utilise Etoile du Tonnerre et attaque à distance Duh'Rian (Cap). L'Anneau de l’astromancien empêche son épuisement.
Duh'Rian subit 14 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 37 à 23. Son Acuité augmente de 15 (15).
Lodril utilise sa technique Uppercut et attaque en mêlée Mama Bertha.
Ses PE passent de 5 à 1.
Vigueur mystique se déclenche et régénère Etoile voilée.
Duelliste se déclenche.
Tourment des combattants octroie +1 Armure (3) à Amalthus (Chompir) jusqu'à la fin du Round.
Mama Bertha a la priorité (6 > 0, 18%).
Mama Bertha touche sa cible [Critique].
Lodril subit 14 dégâts physiques.
Mantelets des ombres se déclenche (1).
Ses PV passent de 35 à 21. Son Acuité augmente de 15 (15).
Lodril riposte et touche sa cible.
Mama Bertha subit 4 dégâts magiques. Ecole du Chêne se déclenche. Ses PE (Lodril) passent de 1 à 2.
Mama Bertha est Hébété et étourdit.
Ses PV passent de 32 à 28. Son acuité augmente de 15 (45).
Marshad utilise sa technique Tranche-artère sur Skelda (GMS). Ses PE passent de 5 à 2.
Tourment des combattants octroie +1 Armure (4) à Amalthus (Chompir) jusqu'à la fin du Round.
Marshad a la priorité (0=0, priorité à l'attaquant)
Marshad touche sa cible.
Skelda subit 7 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 28. Son acuité augmente de 15 (15). Ses soins sont annulés (Blessure profonde + Tranche-artère).
Skelda riposte et touche sa cible.
Marshad subit 10 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 25. Son acuité augmente de 15 (15).
Skelda attaque en mêlée Mama Bertha (Dup).
Duelliste se déclenche.
Mama Bertha a l'initiative (6 > 0, 18%)
Mama Bertha touche sa cible [Critique].
Skelda subit 6 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 28 à 22. Son acuité augmente de 15 (30).
Skelda riposte et touche sa cible.
Fou prend la reine se déclenche (3).
Mama Bertha subit 10 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 28 à 18. Son acuité augmente de 15 (60).
-2e Round-
Kar subit 4 points de dégâts d'attrition (Envenimer+Tourmenteur+Charme de la Vipère). Ses PV passent de 20 à 16.
Poison-Sangsue et Janbiya régénère 5 PV à Duh'Rian (4/18 ; 1/18). Ses PV passent de 23 à 28.
Sadisme se déclenche et génère une Ruse.
Anneau de sang Valeureux régénère 2 PV à Duh'Rian. Ses PV passent de 28 à 30.
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Amalthus. Ses PV passent de 24 à 25.
Régénération (Endurance) :
Duh'Rian régénère 3 Endurances (Base + Complot). Ses PE passent de 0 à 3.
Marshad régénère 1 Endurance (Base). Ses PE passent de 2 à 3.
Lodril régénère 2 Endurances (Base + Amulette du combattant). Ses PE passent de 2 à 4.
Skelda régénère 2 Endurances (Base + Second souffle). Ses PE passent de 1 à 3.
Régénération (Sauvagerie) :
Marshad régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Ruse :
Kar génère une Ruse.
-Standings-
(https://imgur.com/g5Qy1J2.png) Duh'Rian (Cap) PV : 30 / 37 PE : 3 / 6 2 Ruses (35%) Étourdie Sous silence | (https://imgur.com/qxwodOw.png) Mama Bertha (Duplucky) PV : 18 / 35 PE : 5 / 5 1 Ruse (10 %) Étourdi Hébété
| (https://imgur.com/WBgtp4C.jpg) Kar le Hibou (Shern) PV : 16 / 35 PE : 5 / 5 2 Ruses (50 %)
| (https://imgur.com/EwoNoDW.png) Amalthus (Chompir) PV : 25 / 35 PE : 5 / 5 0 Ruse (10 %)
|
(https://imgur.com/fD9QEIb.png) Lodril PV : 21 / 35 PE : 4 / 5 0 Ruse (10%) | (https://imgur.com/CEg3bg7.png) Marshad PV : 30 / 35 PE : 3 / 5 0 Ruse (10%) | (https://imgur.com/fPalMsF.png) Skelda (GMS) PV : 22 / 35 PE : 3 / 5 0 Ruses (10%) |
Fin du round : Lundi 6 mai, 21h. (Heure de Paris)
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Han je n'ai pas été focus par les PNJ pour une fois, mais où est passée ma (mal)chance ? :hap:
Btw Chmop qui me parjure en pensant que je vais l'attaquer. Aurais-tu peur ? :8):
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Il faut peut-être croire que ce n'est pas tout à fait le hasard qui a choisi les gladiateurs. Pourtant, c'est ce que j'ai essayé de faire.
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Han je n'ai pas été focus par les PNJ pour une fois, mais où est passée ma (mal)chance ? :hap:
Je crois que c'est moi qui l'aie récupérée. :coffee:
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Bon, j'ai pas la chance de Dup pour bien savoir parjurer... mais par contre je suis étonné d'avoir pris autant sur les dégâts de Shern alors que c'était pas un critique et que j'avais 2 d'armure. En tout cas intéressant ce round il est vraiment bien réparti.
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-2ème Round-
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Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Duh'Rian (Cap)
Kar le Hibou (Shern)
Amalthus (Chompir)
Lodril
Mama Bertha (Duplucky) (Hébété)
Marshad
Skelda (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Amalthus (Chompir) épuise son Etoile de Malédiction sur Mama Bertha. Son acuité ne peut pas augmenté et Acuité Supérieure ne se déclenche pas.
Lodril épuise son Etoile voilée sur Amalthus. Il est étourdi et réduit au Silence.
Mama Bertha épuise son Etoile Parjure sur Kar et Skelda.
Duh'Rian (Cap) utilise une Ruse (mais ne peut pas critiquer) sur Amalthus (Chompir) [en mêlée].
Embuscade se déclenche, Amalthus ne peut pas riposter.
Accumulation létale se déclenche (2).
Duh'Rian a la priorité (5 > 4 ; 3%)
Duh'Rian touche sa cible.
Amalthus subit 7 points de dégâts physiques.
Amalthus subit 4 points de dégâts d'attrition supplémentaires (Accumulation létale+Charme de la Vipère+Tourmenteur).
Sadisme ne se déclenche pas. Poison Sangsue et Janbiya se déclenchent (5).
Les PV de Amalthus passent de 25 à 14. Son Acuité augmente de 15. (15)
Les PV de Duh'Rian passent de 30 à 35.
Amalthus ne peut pas riposter.
Kar (Shern) épuise une Ruse et utilise sa technique Gambit d'Ambresort sur Duh'Rian. Ses PE passent de 5 à 2.
Entourloupes se déclenche. Les dégâts critiques augmentent de 10% (90%)
Tourment des combattants octroie +1 Armure (1) à Amalthus (Chompir) jusqu'à la fin du Round.
Kar (Shern) a l'initiative (priorité à l'attaquant)
Kar touche sa cible. [Critique]
Duh'Rian subit 17 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 35 à 18. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bain de Sang se déclenche. Kar régénère 5 PV. Ses PV passent de 16 à 21.
Feinte de corps se déclenche. L'armure et la résilience de Kar augmente de +2.
Duh'Rian riposte et touche sa cible.
Kar subit 2/b] points de dégâts physiques.
Kar subit 4 points de dégâts d'attrition supplémentaires (Accumulation létale+Charme de la Vipère+Tourmenteur).
Sadisme ne se déclenche pas. Poison Sangsue et Janbiya se déclenchent (5).
Les PV de Kar passent de 21 à 15. Son Acuité augmente de 15. (15)
Les PV de Duh'Rian passent de 18 à 23.
Amalthus (Chompir) utilise Etoile du Archimage et attaque à distance Kar (Shern).
Duh'Rian subit 7 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 23 à 16. Son Acuité augmente de 15 (30).
Lodril utilise sa technique Uppercut et attaque en mêlée Marshad.
Ses PE passent de 4 à 0.
Vigueur martiale se déclenche et régénère 4 PV. Ses PV passent de 21 à 25.
Vigueur mystique se déclenche et régénère Etoile voilée.
Tourment des combattants octroie +1 Armure (2) à Amalthus (Chompir) jusqu'à la fin du Round.
Lodril a la priorité (priorité à l'attaquant).
Lodril rate sa cible.
Marshad riposte et touche sa cible.
Mantelets des ombres se déclenche et augmente l'évitement de Lodril (44%).
Lodril subit 10 dégâts physiques. Ses soins sont réduits de 35%.
Ses PV passent de 25 à 15. Son Acuité augmente de 15 (15).
Mama Bertha (Duplucky) utilise sa technique Strangulation et attaque en mêlée Amalthus (Chompir). Ses PE passent de 5 à 0.
Vigueur martiale se déclenche et régénère 5 PV. Ses PV passent de 18 à 23.
Tourment des combattants octroie +1 Armure (3) à Amalthus (Chompir) jusqu'à la fin du Round.
Amalthus a l'initiative (4 > 0 ; 12%)
Amalthus touche sa cible.
Mama Bertha subit 6 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 23 à 17.
Mama Bertha riposte et touche sa cible.
Amalthus est débilité (6).
Amalthus est déjà Etourdi et Sous Silence.
Saint Travers hébète Amalthus.
Marshad utilise sa technique Tranche-artère sur Duh'Rian (Cap). Ses PE passent de 3 à 0.
Vigueur martial se déclenche et régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33.
Tourment des combattants octroie +1 Armure (4) à Amalthus (Chompir) jusqu'à la fin du Round.
Duh'Rian a la priorité (5>0, 15%)
Duh'Rian attaque et rate sa cible.
Marshad riposte et touche sa cible.
Duh'Rian subit 6 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 16 à 10. Son acuité augmente de 15 (30). Ses soins sont annulés (Blessure profonde + Tranche-artère).
Skelda attaque en mêlée Duh'Rian (Cap).
Duh'Rian a l'initiative (5 > 0, 15%)
Duh'Rian rate sa cible.
Skelda touche sa cible.
Le Fou prend la reine se déclenche (1)
Duh'Rian subit 6 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 10 à 4. Son acuité augmente de 15 (45).
-3e Round-
Kar subit 4 points de dégâts d'attrition (Envenimer+Tourmenteur+Charme de la Vipère). Ses PV passent de 15 à 11.
Sadisme se déclenche et génère une Ruse.
Amalthus subit 6 points de dégâts d'attrition. Ses PV passent de 14 à 8.
Sang de Troll en bouteille régénère 2 PV à Amalthus. Ses PV passent de 8 à 9.
Régénération (Endurance) :
Duh'Rian régénère 3 Endurances (Base + Complot). Ses PE passent de 3 à 6.
Mama Bertha régénère 1 Endurance (Base). Ses PE passent de 0 à 1.
Kar régénère 1 Endurance (Base). Ses PE passent de 2 à 3.
Marshad régénère 1 Endurance (Base). Ses PE passent de 0 à 1.
Lodril régénère 2 Endurances (Base + Amulette du combattant). Ses PE passent de 0 à 2.
Skelda régénère 2 Endurances (Base + Second souffle). Ses PE passent de 3 à 5.
Régénération (Sauvagerie) :
Marshad régénère 2 PV (7/18). Ses PV passent de 33 à 35.
Skelda régénère 5 PV (5/18). Ses PV passent de 22 à 27.
Ruse :
Kar génère une Ruse.
-Standings-
(https://imgur.com/g5Qy1J2.png) Duh'Rian (Cap) PV : 4 / 37 PE : 6 / 6 2 Ruses (35%) | (https://imgur.com/qxwodOw.png) Mama Bertha (Duplucky) PV : 17 / 35 PE : 1 / 5 1 Ruse (10 %)
| (https://imgur.com/WBgtp4C.jpg) Kar le Hibou (Shern) PV : 11 / 35 PE : 3 / 5 2 Ruses (50 %)
| (https://imgur.com/EwoNoDW.png) Amalthus (Chompir) PV : 9 / 35 PE : 5 / 5 0 Ruse (10 %) Étourdie Sous silence Hébété
|
(https://imgur.com/fD9QEIb.png) Lodril PV : 15 / 35 PE : 2 / 5 0 Ruse (10%) | (https://imgur.com/CEg3bg7.png) Marshad PV : 35 / 35 PE : 1 / 5 0 Ruse (10%) | (https://imgur.com/fPalMsF.png) Skelda (GMS) PV : 27 / 35 PE : 5 / 5 0 Ruses (10%) |
Fin du round : Mardi 7 mai, 23h. (Heure de Paris)
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Tiens ça me manquait ça (spoil : pas du tout)
AZY JEVIENS DE LIRE MAIS JOR LES DEUX ESQUIVENT MAIS AZY MAIS KOMAN MAIS JPP
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Et en plus je te crit à 0% de chance aie aie aie c'est plus maudite que tu es à ce level c'est autre chose.
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Fiou, je vais devoir lire les règles pour apprendre ce que ce sont que ces trucs de statut inconnu qui me touchent. :sweat: Je pensais pas que j'allais encore devoir lire les règles moi après tant de partie. :( Mais par contre GG Cap pour m'avoir fait bobo, j'aurai dû m'y attendre et te parjurer. :hap:
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Moi ce qui m'étonne surtout c'est que tu aies réussi à jouer autant de parties sans les avoir lues une seule fois les règles. C'est assez impressionnant !
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Ça c'est parce que m'on a dit que pour bien jouer à tes jeux faut pas les lire et s'inscrire direct. Du coup je trouve que ça marche bien jusqu'à présent, même si j'ai jamais gagné. :hap:
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aie aie aie j'avais pas fait gaffe, mais en plus tu trahis déjà notre alliance bb. g mal
Btw Chmop c'est p'tre pour ça que tu ne gagnes pas ? :oups:
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aie aie aie j'avais pas fait gaffe, mais en plus tu trahis déjà notre alliance bb. g mal
Btw Chmop c'est p'tre pour ça que tu ne gagnes pas ? :oups:
C'est une hypothèse à ne pas négliger...
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-3ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Duh'Rian (Cap)
Mama Bertha (Duplucky)
Kar le Hibou (Shern)
Amalthus (Chompir) (Hébété)
Lodril
Marshad
Skelda (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Kar épuise son Etoile de vie.
Amalthus se défend.
Lodril épuise son Etoile voilée sur Skelda. Elle est encore étourdie et réduite au Silence.
Skelda épuise son Etoile sangsue sur Duh'Rian
Duh'Rian (Cap) utilise une Ruse sur Kar (Shern) [en mêlée].
Embuscade se déclenche, Kar ne peut pas riposter.
Accumulation létale se déclenche (3).
Duh'Rian touche sa cible. Critique
Kar subit 8 points de dégâts physiques.
Kar subit 5 points de dégâts d'attrition supplémentaires (Accumulation létale+Charme de la Vipère+Tourmenteur).
Sadisme ne se déclenche pas. Poison Sangsue et Janbiya se déclenchent (6).
Les PV de Kar passent de 11 à 0. Kar décéde et mord les sables de l'arène.
Les PV de Skelda passent de 27 à 33.
Pandémie vampirique se déclenche. 10 dégâts d'attrition sont infligés à tous les autres gladiateurs.
Âme d'Airin prévient 2 dégâts d'attrition.
Les PV de Mama Bertha passent de 17 à 7.
Les PV de Amalthus passent de 9 à 0. Amalthus décéde et mord les sables de l'arène.
Les PV de Lodril passent de 15 à 7.
Les PV de Marshad passent de 35 à 25.
Les PV de Skelda passent de 27 à 27. (Etoile de Sangsue régénère 10 PV)
Pandémie vampirique se déclenche. 20 dégâts d'attrition sont infligés à tous les autres gladiateurs.
Les PV de Mama Bertha passent de 7 à 0. Mama Bertha décéde et mord les sables de l'arène.
Les PV de Lodril passent de 7 à 0. Lodril décéde et mord les sables de l'arène.
Les PV de Marshad passent de 25 à 5.
Les PV de Skelda passent de 27 à 15. (Etoile de Sangsue régénère 8 PV)
Pandémie vampirique se déclenche. 40 ou 80 (qui s'en préoccupe ?) dégâts d'attrition sont infligés à tous les autres gladiateurs.
Les PV de Marshad passent de 5 à 0. Marshad décéde et mord les sables de l'arène.
Les PV de Skelda passent de 15 à 0. Skelda décéde et mord les sables de l'arène.
Kar ne peut pas riposter.
Fin de la partie
(https://imgur.com/g5Qy1J2.png)
Cap casse gagne la partie. Elle remporte :
- 2 points d'expérience supplémentaires
- 2 points de vie supplémentaires
- Une pièce d'équipement de chaque membre de cette partie
- 100+75x6 = 550 pièces d'or
- Un bon nerf de pandémie virémique
Je vous laisse exulter ou l'insulter.
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Gg wp.
EDIT : No re.
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LOL CA A MARCHE JPP
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Je fais la grève.
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J'avais mis mon pop corn à chauffer pour cette partie.
Il n'est pas encore sorti du micro-onde.
Merci, Cap. :mouais:
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Je rajqit le jeu... c'est nul, je demande recontage de l'arbitre. C'est pas cool cette victoire. v.v
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Heu.
Ouais.
Non en fait.
*Balance son pc par la fenêtre et boude dans son coin.*
Marre de ces conneries. :coffee:
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Je sens que la prochaine partie va être Cap VS des PNJ. Tellement elle aura dégouté tout le monde .
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Pardon je pensais pas faire ça :cry:
Je voulais juste tuer Shreb, éventuellement Chmop avec le proc de la pandémie. Mais je pensais pas que pandémie proc sur elle même. Je voulais juste faire un max de dégâts avant d'y passer (voir éventuellement survivre parce que j'ai un peu de regen) :<
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Finalement, on te préfère quand tu rates tes attaques, je crois. :hihi:
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Quand je rate pas, ça fait sacrement mal :hihi:
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Le mot est faible, génocidaire. :oups:
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(https://i.imgur.com/VkJzs61.png)
Bonjour bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieu mécène. Je suis votre Organisateur Remplaçant de Grabuge Aléatoire Non Illusoire et sans Sel dans l'Arène Tellement Epique, Unique et Rénovée (sisi). ORGANISATEUR pour faire plus court. ORGA pour les intimes.
M'enfin. Souvenez-vous. Le départ pour de très longues vacances de notre très cher Maître d'Armes n'a pas arrêté les combats. La victoire éclair et fulgurante d'un gladiateur lors d'un combat organisé par son remplaçant, la Saignée, a par contre mis un coup d'arrêt.
Mais si je suis là aujourd'hui, c'est justement pour relancer les combats. Les sables de l'Arène ont soif ! Ils veulent du sang, de la sueur et des larmes. Les Seigneurs Djinns ont accepté de financer de nouveaux combats, et de nouvelles armes sont sur le point d'arriver.
Il est donc temps pour moi d'écumer les geôles à la recherche des derniers gladiateurs encore présents. A moins que de nouveaux participants ne fassent leur apparition, et joins the battle !
Oui, les inscriptions sont ouvertes. La réception de votre fiche et l'application du doux tampon Approved en font office. Mais vous pouvez également vous en vantez ici même, et provoquer vos adversaires.
La cargaison d'armes devrait arriver dans les prochains jours. Dès sa bonne réception, et son contenu vérifié, les armes seront exposées dans l'Arène. Les gladiateurs inscrits pourront déjà réserver leur choix, dans la limite des stocks disponibles bien évidemment. Et comme on dit, premier inscrit, premier servi !
Si tout se passe bien, la partie sera officiellement lancée vendredi 19 juillet dans la soirée. Soyez présent pour le sang, la sueur et le sel !
Tous les documents de règles (règles de base, annexes, guide de création de gladiateurs) sont dores et déjà à jour. Si vous y trouvez des coquilles ou des choses bizarres, n'hésitez pas à me le faire savoir.
Liens utiles :
1°) Les règles (https://docs.google.com/document/d/14kaTpfpk2H3_8rN2U_cAi-7Yn0Roxn5pvCBZRZKdzfk/edit?usp=sharing)
2°) Les annexes (Races, Techniques, Marques, Equipements) (https://docs.google.com/document/d/1-f7MFrca0rwJeKRy9a6DQcMIo9yq4fV-vvZdQyzm9nk/edit?usp=sharing)
3°) Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1oVNIFJREDDLts04k1uSZ_9lqrZEt4szJgMUX997ayfo/edit?usp=sharing)
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J'en serai.
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Je prends une place aussi, ma fiche sera là ce week end promis.
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Je m'inscrus.
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Je prends une place aussi, ma fiche sera là ce week end promis.
Aïe aïe aïe cet engagement.
Btw les enfants, c'est la réception de votre fiche qui fait office d'inscription :miou:
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Je dis alors juste que m'inscris pour gagner un post supplémentaire alors.
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Le Choix des Armes
Bonjour bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Nous avons de la chance. Les armes sont arrivées plus rapidement que prévu, bien plus rapidement que prévu (et nous pouvons remercier les Seigneurs-Djinns pour cela !), et elles sont toutes conformes. Je vous les présente donc.
Vous pouvez faire votre choix par mp lorsque vous rendez votre fiche. J'essaierai de mettre à jour les stocks disponibles aussi rapidement que possible, mes excuses par avance si mauvaise surprise sur la disponibilité d'une arme il y a.
Faites votre choix gladiateur, et puisse-t-il être le bon !
- Un petit poignard au manche simple et sans fioriture. La lame présente un reflet verdâtre. [Légère #1, poignard]
- Une sacoche noire, simple mais robuste. Elle est maintenue fermée par un petit lien sombre.[Légère #2, sacoche]
- Un stylet noir à la fine lame triangulaire encore maculée de sang. [Légère #3, stylet]
- Une épée à une main bien entretenue. La garde en V entoure la lame, et quelques runes se dessine sur cette dernière. [Martiale #1, épée]
- Une longue lance portant les marques du temps : la pointe en métal présente des traces de rouille et le bois du manche est vermoulu. [Martiale #2, lance]
- Un magnifique sabre courbe parfaitement équilibré, à la lame délicieusement aiguisée et à la poignée dorée finement décorée.[Martiale #3, sabre]
- Un petit bouclier rond en acier. Le centre est renforcé, et entouré de 5 pics de fer [Lourde #1, bouclier]
- Une grande pelle à la poignée verte au bout de son manche en bois. Des traces de sang et de terre se devinent sur la partie métallique. [Lourde #2, pelle]
- Un immense marteau de combat forgé d'une seule pièce de fer. Une pièce de cuir a été ajouté au manche pour faciliter la prise[Lourde #3, marteau]
- Un simple anneau en bois blanc poli. Il rayonne d'une aura puissante et inquiétante. [Magique #1, anneau]
- Un épais grimoire à la couverture de cuir sombre uni et aux pages jaunies par le temps. [Magique #2, grimoire]
- Un court sceptre en bois noir surmonté d'une petite sphère de métal sur laquelle est gravée un sablier. [Magique #3, spectre]
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Le retour dans la méta va être rude (j'étais un peu paumé devant tous les changements quand j'ai préparé mon perso :oups:), mais j'en suis ! Ça va faire bobo ! :oui:
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Je vais presque être vexé que tu n'aies pas voulu jouer quand j'organise et que tu te rues sur la partie de Cap.
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J'ai su le convaincre :8):
Je suis à 5 fiches reçues et validées en tout cas :miou:
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-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont fait leur choix d'armes, ils s'en emparent et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
(https://i.imgur.com/jeXXkob.png) Siff'Ylhis (Yorick)
Sexe : Femme Race : Léonin Statistiques : +1 Ruse (Générée au début du premier Round) Tactique du désert : Dépenser de la Ruse augmente votre critique de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois. Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 0 Volonté : 3 Armure : 2 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 70%
Techniques passives Tour de l’esprit : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous régénérez une marque, générez 1 Ruse, au début du round suivant. Echo des éléments : Accomplir un critique avec une attaque issue d’une marque supérieure régénère cette marque immédiatement. Une marque ne peut pas bénéficier de cet effet plus d’une fois par partie. Métamagie : Perforation : Tant que vous maniez une arme magique, lorsque vous dépensez de la Ruse, l’attaque ainsi améliorée ignore l’Acuité. Un gladiateur ne peut connaître qu’une seule technique de Métamagie. Rebond : Tant que vous maniez une arme magique, vos critiques avec une attaque de marque infligent également 50% de leurs dégâts à une autre cible aléatoire sous forme de dégâts magiques. Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. Bain de Sang : Les critiques régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
Marques inférieures Étoile d’airain : Épuisez cette marque. Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round. Etoile du givre mental : inflige Hébété et Étourdit Etoile de l'Armure de Glace : ajoutez votre score de volonté à votre score d'armure ce tour Marques supérieures Étoile de l’Archimage : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 7-10 (3D2+4) points de dégâts magiques. Chaque fois que vous Épuisez une marque supérieure, vous avez 50% de chance de régénérer Étoile de l’Archimage. Cette chance augmente de 3% par point de Volonté dont vous disposez. Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés. Etoile Parasitaire : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 4-8 (4D2) points de dégâts magiques. Si cette attaque inflige des dégâts, au début du prochain round, gagnez un montant d’Armure et de Résilience équivalent aux scores de la cible dans ces statistiques (respectivement) jusqu’à la fin du round. Elle en perd autant jusqu’à la fin du round. Etoile de la tempête de grêle : Agit en dernier et inflige 2-4 (2d2) à tous les gladiateurs
Equipements - Talisman de Haute-Magie mineur : Vos attaques à distance infligent 1 point de dégâts supplémentaire et 1 point de dégâts supplémentaire sur les cibles disposant de 50% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe). Tête : +1 Armure Torse : +1 Armure Bras : +10% dégâts critique Jambes : +10% dégâts critique Pieds :
L'Anneau d'ArynUn simple anneau en bois blanc poli. Il rayonne d'une magie puissanteEffet : Apprenez immédiatement les marques suivantes, sans tenir compte de la limitation maximum. Elles ne peuvent être régénérées. - Etoile du givre mental : inflige Hébété et Étourdit (marque inférieure)
- Etoile de l'Armure de Glace : ajoutez votre score de volonté à votre score d'armure ce tour. (marque inférieure)
- Etoile de la tempête de grêle : Agit en dernier et inflige 2-4 (2d2) à tous les gladiateurs (marque supérieure)
"Le dé roula avant de s'arrêter. 20. Le MJ pesta tandis que le joueur sauta de joie. Au lieu d'une mort assurée, son personnage venait de renverser le cours du destin, et de s'offrir puissance et postérité." ― Un vendredi soir autour d'une table | (https://i.imgur.com/YVn6so1.png) Samuel le Super Magicien (GMS)
Sexe : Pas souvent Race : Léonin - Tactique du désert : Dépenser de la Ruse augmente votre critique de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 0 Volonté : 2
Armure : 0 Résilience : 2 Initiative : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 70% (+20% équipement)
Techniques passives (8 XP) -Echo des éléments : Accomplir un critique avec une attaque issue d’une marque supérieure régénère cette marque immédiatement. Une marque ne peut pas bénéficier de cet effet plus d’une fois par partie. -Tour de l’esprit : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous régénérez une marque, générez 1 Ruse, au début du round suivant. -Infusion de pouvoir : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous épuisez une marque, régénérez 2 points de vie. -Rebond : Tant que vous maniez une arme magique, vos critiques avec une attaque de marque infligent également 50% de leurs dégâts à une autre cible aléatoire sous forme de dégâts magiques. -Nécromancie : Lorsqu’un gladiateur meurt, apprenez une marque qu’il connaissait jusqu’à la fin de la partie, ou régénérez une marque épuisée qu’il connaissait, au choix au début du round suivant. Cet effet ne peut se déclencher qu’un nombre de fois équivalent à (votre Volonté-1), minimum 0 fois. -Magelame : Chaque fois que vous Épuisez une marque, la prochaine attaque réussie avec une arme ou vos poings (s’ils sont magiques) inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques supplémentaires. Cet effet se cumule. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques. -Vigueur Mystique : Chaque fois que vous épuisez de l’endurance, vous avez 20% de chance par point dépensé de pouvoir régénérer une marque épuisée au choix au début du prochain round. -Bain de Sang : Les critiques régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
Marques inférieures (Gratuit) -Etoile de sangsue : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur doit recevoir des soins ce round et/ou au début du round suivant, il n’en reçoit aucun et vous êtes soigné pour le montant de soin ainsi prévenu.
Marques supérieures (2 XP) -Étoile de Tonnerre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 9-13 (4D2+5) points de dégâts magiques. -Etoile de Brutalité : Épuisez cette marque, déclarez une attaque à distance et dépensez de l’endurance. Cette attaque inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques +1-2 (1D2) points de dégâts supplémentaires pour chaque endurance dépensée de cette façon.
Equipements (285 PO) -Amulette : Talisman de Haute-Magie mineur - Vos attaques à distance infligent 1 point de dégâts supplémentaire et 1 point de dégâts supplémentaire sur les cibles disposant de 50% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe). -Tête : -Torse : -Bras : +10% dégâts critiques -Jambes : +10% dégâts critiques -Pieds : -Anneau 1 : Anneau de l’astromancien - Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez, au choix. -Anneau 2 :
Le Sablier des Heures Un long sceptre en bois sombre, surmonté d'une petite sphère de métal sur laquelle est gravée un petit sablier. Effet : Tous les dégâts d'attrition que vous devriez subir sont multipliés par 2 et sont appliqués à la fin du 7ème round, après tous les autres effets. Si vous êtes le dernier gladiateur en vie à ce moment là, vous ne subissez aucun dégâts (et vous gagnez la partie). "Cet étrange sablier, dans lequel le sable était figé, brillait d'une lueur douce, repoussant farouchement les ténèbres. Il était le dernier espoir de ce groupe de quatre aventuriers perdu dans une forteresse hors du temps." ― Légendes de la Porte d'Ivoire, Livre I | (https://i.imgur.com/3CzQHzh.png) Ozmiel (Fox)
Sexe : Homme Race : Elfe Noir Mantelet d’ombres : Les elfes noirs gagnent un bonus de 25% d’évitement contre toutes les attaques à distance.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 2 Instinct : Volonté : 3 Armure : 1 Résilience : 5 Initiative : 0 Évitement : 10% Critique : 0% Dégâts critiques : 60%
Techniques passives - Tour de l’esprit : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous régénérez une marque, générez 1 Ruse, au début du round suivant. -Infusion de pouvoir : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous épuisez une marque, régénérez 2 points de vie. -Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. -Peau de fer : Augmentez votre Armure de 1 de façon permanente. -Sang ancien : Augmentez votre Résilience de 1 de façon permanente.
Marques inférieures -Étoile de soie : Épuisez cette marque. Evitez automatiquement la première attaque en mêlée subie ce round puis augmentez votre évitement de 5% jusqu’à la fin du round.
Marques supérieures -Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
Equipements -Amulette :- Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : -Torse : -Bras :+10% dégâts critique : 60 po -Jambes : -Pieds :+5% Evitement : 65 po -Anneau 1 :Anneau des Patiences Infinies (175 po) : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, accumulez 1 charge de Patience, jusqu’à 5 au maximum. Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez dépenser X charges de Patience. Si vous faites ainsi, cette attaque inflige X points de dégâts supplémentaires (de son type de dégât de base). -Anneau 2 :
Grimoire perdu d'Abdul Alhazred Un épais grimoire à la couverture de cuir sombre, sans symboles et aux pages jaunies par le temps. Effet : Vous ne pouvez pas lâcher le Grimoire perdu d'abdul Alhazred. Augmentez de 1 tous les effets de marque que vous lancez et/ou qui vous affectent. Lorsqu'une marque est épuisée par un gladiateur (vous y compris), augmentez de 1 cet effet. A chaque fois que cet effet se déclenche, perdez 5 points de santé mentale. "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn" ― Litanie des adeptes d'un culte oublié
| (https://i.imgur.com/IwS2cgZ.png) Bafalgar le traître (Chmop)
Sexe : Mâle Race : Géant Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.
Vitalité : 35 Endurance : 6 Sauvagerie : 3 Instinct : 1 Volonté : 2
Armure : 2 Résilience : 2 Initiative : 1 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 25%
Techniques passives - Second Souffle : Vous avez 35% de chance au début de chaque round de générer 1 point d’endurance supplémentaire. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez. - Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
Techniques actives - Tourbillon (6 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme lourde. Cette attaque ne peut pas être critique mais touche un deuxième Gladiateur au choix, qui ne peut pas riposter. Cette seconde attaque n’inflige que 60% de ses dégâts normaux. Toutes les attaques à distance lancées contre vous lors de ce Round ont 60% de chance d’être déviées avant calcul de l’évitement. - Frappe implacable (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Si cette attaque inflige des dégâts, elle réduit la cible au Silence lors du prochain round.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round. - Etoile d’intimidation : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Lors de ce round, ce gladiateur ne peut pas vous infliger de critique et tous les dégâts physiques et magiques qu’il vous inflige sont réduits de 30%, après application de la mitigation.
Marques supérieures - Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
Equipements -Amulette : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round. -Tête : +1 Armure : (-75 po) -Torse : +1 Armure : (-75 po) -Bras : +1 Résilience : (-75 po) -Jambes : +1 Résilience : (-75 po) -Pieds : -Anneau 1 : -Anneau 2 :
Le Fidèle Bras Gauche. Un petit bouclier rond en acier. Le centre est renforcé, et entouré de 5 pics de fer. Effet : Doublez votre nombre de points de vie maximum, sans pour autant augmenter votre nombre de points de vie actuel. "Vous pouvez avoir pleinement confiance en lui, il ne vous trahira pas" ― Derniers mots du roi avant son assassinat |
(https://i.imgur.com/QtBmYDF.png) Breändil (Konod)
Sexe : Homme Race : Haut-Elfe (+1 marque) Sorcellerie : Les Hauts-Elfes n’épuisent pas la première marque qu’ils utilisent lors de chaque partie.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 1 Instinct : 0 Volonté : 3
Armure : 1 Résilience : 1 Initiative : 0 Charisme : 6 Évitement : 15% Critique : 20% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives -Infusion de pouvoir : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous épuisez une marque, régénérez 2 points de vie. -Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 5 Acuité. Pour chaque point de Volonté dont vous disposez, conservez jusqu’à 3 Acuité supplémentaire. -Vigueur Mystique : Chaque fois que vous épuisez de l’endurance, vous avez 20% de chance par point dépensé de pouvoir régénérer une marque épuisée au choix au début du prochain round. -Magelame : Chaque fois que vous Épuisez une marque, la prochaine attaque réussie avec une arme ou vos poings (s’ils sont magiques) inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques supplémentaires. Cet effet se cumule. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques.
Techniques actives -Ponction (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme magique et désignez une Marque épuisée. Au début du prochain round, régénérez la marque désignée.
Marques inférieures -Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round. -Étoile du pèlerin : Épuisez cette marque. Lors de ce round, ignorez toute application d’altération d’état sur vous et supprimez toute altération d’état qui vous affecte au début du round. De plus, lors de ce round, aucun effet ne peut vous empêcher de riposter, d’éviter, de réaliser des critiques, de dépenser de la Ruse, d’épuiser une marque, d’utiliser une technique active, de dépenser de l’endurance ; aucun effet ne peut réduire votre mitigation, vos soins reçus ou ignorer tout ou partie de votre mitigation ; aucun effet ne peut ponctionner tout ou partie des soins que vous devriez recevoir ; aucun effet ne peut rediriger vos attaques sur une autre cible ; aucun effet ne peut réduire les dégâts que vous infligez (hors mitigation) ; aucun effet ne peut vous empêcher de générer de l’Acuité ou réduire votre génération d’Acuité. Supprimez tout effet listé précédemment qui vous affecte au début du round. Etoile du pèlerin peut être épuisée même si vous ne devriez pas pouvoir épuiser de marque et les effets de cette marque ne peuvent pas être prévenus, contrés, annulés ou supprimés. Cependant, les effets de cette marque n’affectent que les effets dont le lanceur et/ou son arme ne sont pas à l’origine. Cette marque soigne également les cors aux pieds.
Marques supérieures -Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés. -Étoile de Tonnerre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 9-13 (4D2+5) points de dégâts magiques. -Étoile de Maladie : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 4-8 (4D2) points de dégâts magiques. Si cette attaque inflige des dégâts, la cible subit 2 points de dégâts d’attrition supplémentaire au début de chaque round ainsi qu’à la fin du 7e round jusqu’à la fin de la partie. Chaque application de cet effet se cumule.
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : +1 Résilience -Torse : +1 Armure -Bras : +5% évitement -Jambes : +5% évitement -Pieds : +2 en charisme -Anneau 1 : +2 en charisme -Anneau 2 : +2 en charisme
Kit du Ninja DébutantUne petite sacoche noire, simple mais robuste. Elle est maintenue fermée par un petit lien sombre.Effet : Au début de chaque round, choisissez une des armes du kit. Elle est consommée à la fin du tour. Si vous n'avez plus d'armes disponibles, utilisez vos poings. - Bombe Fumée : vous ne pouvez pas déclarer d'attaque ce tour, mais vous ne pouvez pas en subir non plus. Non utilisable au 7eme round.
- Shuriken : Déclarez une attaque à distance. Vous ne pouvez pas riposter si vous êtes attaqué.
- Aiguille empoisonnée : Vos attaques réduisent au silence.
- Kunaï : Votre attaque est la première résolue lors du round. Vous disposez de l'initiative pour chaque passe d'armes.
- Ninjaku : votre arme inflige 4-8 (4D2), mais vous ne pouvez pas faire de coup critique.
- Jõ : Si le coup est fatal, l'adversaire survit avec 1 point de vie.
- Ninjatõ : N'a pas d'effet particulier.
"Écoute les ombres. Elles t'appellent. Elles t'attendent. Rejoins-les. Et deviens des nôtres." ― Complainte des Maîtres des Ombres | (https://i.imgur.com/8cWNdkD.png) Anne Annas (Shern)
Sexe : Féminin Race : Léonin
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 3 Résilience : 1 Initiative : 5 Évitement : 15% Critique : 10% Dégâts critiques : 75%
Techniques passives - Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse. - Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. - Bain de Sang : Les critiques en mêlée avec une arme régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round. - Bourreau : Augmente les Dégâts Critiques de 15% tant que vous tenez une arme. - Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée avec une arme, votre Armure et votre Résilience augmentent de 2 pour le Round en cours. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant. - Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos pv sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round.
Techniques actives - Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Marques inférieures -Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : +1 Armure : 75 po -Torse : +1 Armure : 75 po -Bras : +1 Armure : 75 po -Jambes : +1 Résilience : 75 po -Pieds : -Anneau 1 : -Anneau 2 :
Le Ballet de Sable Un magnifique sabre courbe parfaitement équilibré, à la lame délicieusement aiguisée et à la poignée dorée finement décorée. Effet : Gagnez 10% d'évitement, 10% de critique et 10% de dégâts critique. "Abrutis ! Vous voulez mon corps ? Je vais vous donnez une occasion de le voir de près. Dansons !" ― La danseuse du désert. | (https://i.imgur.com/tOk9JaY.png) Pion Mort (Péhènjy)
Sexe : Tombé Race : Humain Histoire : Pion Mort a tout perdu. Il a perdu ses souvenirs, il a perdu la vie, il a perdu son objectif, il a perdu son nom. Il a perdu son sexe aussi. Tout ce qu'on sait de lui c'est qu'il s'est réveillé un jour dans un des cachots de l'Arène dans une frêle armure. Le hasard faisant bien les choses, l'ORGA manquait de "volontaires" pour fouler les sables de l'Arène. On jeta alors le corps sans vie, mais animé, près des armes placées comme à leur habitude au centre du colisée avant l'arrivée des gladiateurs. Cet invité surprise était parfait… En plus son cadavre ne ferait pas de tâche contrairement aux autres. Mode d'action : Pion Mort est plus à l'aise avec les [Armes Martiales] et choisira aléatoirement une arme parmi celles-ci si elles sont disponibles. Dans le cas contraire, il choisira une [Armes légères]. Pion Mort agit normalement dans les premiers, ce qui lui donne une vue plus précise sur ses adversaires et leur état de faiblesse. Le gladiateur de Cap avec ses PV au ras des pâquerettes n'étant pas là, Pion Mort s'attaque en mêlée toujours au gladiateur avec les plus faibles de PV. En cas d'égalité, il attaque en mêlée de manière aléatoire entre les différents choix possible. - Si Pion Mort souffre d'une altération d'état ou d'un effet qui l'empêchent d'utiliser une technique active ou dépenser de l'endurance, il déclenche Etoile du Pélerin.
- Si le gladiateur visé possède moins de 12PV, il déclenche, s'il le peut (Point d'Endurance / Enchaînement / Série Meurtrière), Assassiner.
- Gambit d'Ambresort est déclenchée une seule fois lors des trois premiers tours, lorsque le gladiateur visé possède une Résilience plus élevée que son Armure. Si elle n'a pas été utilisée lors des deux premiers tours, elle est automatiquement déclenchée lors du troisième tour, qu'importe la mitigation.
- Si Pion Mort a accompli un coup fatal [10 charges d'Enchaînement + Série meurtrière], il peut utiliser une ou deux techniques actives (une étant considérée comme bonus) :
- Si un coup fatal est possible avec une attaque en mêlée, déclenchez Assassiner.
- Si un coup fatal est possible avec une attaque en mêlée, mais avec des dégâts magiques, déclenchez Assassiner et Gambit d'Ambresort.
- Si le gladiateur visé possède une Armure plus élevée que sa Résilience, déclenchez Gambit d'Ambresort.
- Si Pion Mort possède une Ruse, il l'utilise sauf s'il déclenche Assassiner.
Vitalité : 35 Endurance : 7 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0 Armure : 1 Résilience : 0 Initiative : 6 Évitement : 10% Critique : 0% Dégâts critiques : 75% Chance de ruse : 10% Techniques passives- Cherche-cœur : Chaque point d'Instinct augmente les dégâts des Coups Critiques de 5%.
- Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement.
- Série meurtrière : Après avoir accompli un coup fatal avec une arme légère ou des dégâts d’attrition (si vous maniez une arme légère), votre prochaine utilisation d’une technique active de la catégorie Armes Légères est une action bonus et ne coûte pas d’Endurance.
- Danse avec la mort : Tant que vous maniez une arme martiale, la première fois que les dégâts d’une frappe en mêlée devraient vous tuer à chaque partie, ignorez ces dégâts et générez 50 Acuité à la place.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives- Assassiner (7 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Cette attaque est critique. Si la cible dispose de 6 points de vie ou moins après la résolution de la passe d’armes, tuez la cible. Assassiner ne peut pas être utilisée plus d’une fois sur un même gladiateur par partie.
- Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Marques inférieures- Étoile du pèlerin : Épuisez cette marque. Lors de ce round, ignorez toute application d’altération d’état sur vous et supprimez toute altération d’état qui vous affecte au début du round. De plus, lors de ce round, aucun effet ne peut vous empêcher de riposter, d’éviter, de réaliser des critiques, de dépenser de la Ruse, d’épuiser une marque, d’utiliser une technique active, de dépenser de l’endurance ; aucun effet ne peut réduire votre mitigation, vos soins reçus ou ignorer tout ou partie de votre mitigation ; aucun effet ne peut ponctionner tout ou partie des soins que vous devriez recevoir ; aucun effet ne peut rediriger vos attaques sur une autre cible ; aucun effet ne peut réduire les dégâts que vous infligez (hors mitigation) ; aucun effet ne peut vous empêcher de générer de l’Acuité ou réduire votre génération d’Acuité. Supprimez tout effet listé précédemment qui vous affecte au début du round. Etoile du pèlerin peut être épuisée même si vous ne devriez pas pouvoir épuiser de marque et les effets de cette marque ne peuvent pas être prévenus, contrés, annulés ou supprimés. Cependant, les effets de cette marque n’affectent que les effets dont le lanceur et/ou son arme ne sont pas à l’origine. Cette marque soigne également les cors aux pieds.
Equipements- Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. - Tête : +1 Armure - Torse : + 5% Evitement - Bras : - Jambes : +1 Endurance - Pieds : +1 Endurance Lance de la Compagnie Pourpre Une longue lance portant les marques du temps : la pointe en métal présente des traces de rouille et le bois du manche est vermoulu Effet : Augmentez votre initiative de 1. Si, lors d'une passe d'arme, votre adversaire a plus d'initiative que vous, ignorez l'effet de l'initiative. "CHAAAAAAAARGEEEEEEEEEEZ !"― Général Alistor del Barnache motivant ses troupes lors de bataille de la Yerna | (https://i.imgur.com/puNVpHl.png) RNG (N'pyci)
Sexe : Le premier soir si affinité Race : Orc Or : 0 Histoire : RNG n'a vraiment pas de chance. Alors qu'il nettoyait tranquillement les prisons de l'Arène, vides de tout gladiateurs, ORGANISATEUR est arrivé. Trouvant sa maîtrise du balais tout à fait admirable, il proposa à RNG de devenir gladiateur. Et c'est le genre de proposition (et le genre de personne) à qui on ne refuse rien. RNG est donc devenu gladiateur, et est prêt à tout donner pour retourner nettoyer tranquillement les geôles de l'Arène. Mode d'action : RNG manie les [Armes Lourdes]. S'il n'en a pas la possibilité, il pleurera prendra une [Arme Martiale]. RNG ne joue pas pour la victoire, seulement sa survie. Le gladiateur de Cap n'étant pas là pour attirer les attaques, RNG visera en mêlée un gladiateur sélectionné de façon quasi aléatoire. Un gladiateur ciblé par RNG possède un peu moins de chance de se faire cibler lors du tout suivant, tandis qu'un gladiateur avec moins de 50% de vitalité possède un peu plus de chance de se faire cibler par RNG. - Lorsque Frappe Déchaînée est disponible, RNG l'utilise immédiatement.
- La première fois que RNG passe en dessous de 40% de vitalité, il utilise son Etoile de Vie.
- Si RNG possède une Ruse, il l'utilise sauf s'il déclenche Frappe Déchaînée.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 5 Instinct : 0 Volonté : 0 Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 10% Critique : 0% Dégâts critiques : 25% Techniques passives- Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 8% de dégâts supplémentaires pour chaque frappes vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent. Si vos points de vie sont inférieurs à 30% de votre Vitalité (au moment de la frappe), vos attaques infligent 16% de dégâts supplémentaires par frappe subie lors du round précédent à la place. - Inflexible : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme lourde, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent. - Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, si vous maniez une arme lourde, augmentez les dégâts de base de votre arme de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie. - Fascination morbide : Vos frappes en mêlée avec une arme infligent 0.1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque. Cet effet augmente de 0.1% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez. - Psychomancie : Tant que votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) est inférieure ou égale à 0 et que vous maniez une arme lourde, lorsque vous subissez des dégâts d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts d’attrition à l’attaquant. Aucun effet lorsque vous êtes étourdi(e) ou réduit(e) au Silence. - Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin. Techniques actives- Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Cette attaque inflige le maximum de dégât possible mais ne peut pas être critique. Marques inférieures- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round. Equipements-Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : -Torse : +5% évitement -Bras : -Jambes : -Pieds : -Anneau 1 : Anneau du sang valeureux (225 po) : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. -Anneau 2 : La Pelle de l'Exploratrice Une grande pelle à la poignée verte au bout de son manche lisse. Des traces de sang et de terre se devinent sur la partie métallique Effet : Aucun effet. C'est une pelle, pas une arme. Vous vous attendiez à quoi ? "Tout objet peut devenir une arme mortelle avec une vélocité suffisante." ― Le Collecteur |
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Anne Annas (Shern) génère 1 ruse (trait racial)
Breändil (Konod) génère 1 ruse (arme légère)
La charge du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred (Fox) est à 1
SSM (GMS) génère 1 ruse (trait racial)
Siff'Ylhis (Yorick) génère 1 ruse (trait racial)
-Standings-
(https://i.imgur.com/jeXXkob.png) Siff'Ylhis (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/YVn6so1.png) SSM (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/3CzQHzh.png) Ozmiel (Fox) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/IwS2cgZ.png) Bafalgar (Chmop) Points de vie : 35/70 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) |
(https://i.imgur.com/QtBmYDF.png) Brëandil (Konod) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/8cWNdkD.png) Anne Annas (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (35%) | (https://i.imgur.com/tOk9JaY.png) Pion Mort (Péhènjy) Points de vie : 35/35 Endurance : 7/7 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/puNVpHl.png) RNG (N'pyci) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Vendredi 19 juillet, 21h00. (Heure de Paris)Chompir : Chompir il a fait du caca et modifié ton post en pensant en faire un nouveau... Il a réparé comme il a pu mais il a pas les fiches des gladiateurs donc c'est la seule chose qui manque mais tout le reste est revenu à l'original. Encore désolé. :/
EDIT : Tour est réparé.
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Moi je dis, remplacez l'orga, je veux les avatars de Yorick ou de GMS !!! :nain:
Par contre, pas mal de beaux noms de gladiateurs et des armes très sympa et JPP du PNJ qui se fait troll par la pelle ! Et même son histoire est un troll ! :R
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Moi je dis, remplacez l'orga, je veux les avatars de Yorick ou de GMS !!! :nain:
Si t'es pas content, tu envoies ton avatar avec ta fiche, comme ce très cher GMS v.v
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Ils sont jolis pourtant les avatars?
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Pion mort (Péhènjy)
Anne Annas (Shern)
Bafalgar le traître (Chmop)
Breändil (Konod)
Ozmiel (Fox)
Raoul le Nouveau dit la Goyave (N'pissy)
Samuel le Super Magicien (GMS)
Siff'Ylhis (Yorick)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (1). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
Breändil s'empare de son Jõ.
Bafalgar épuise son Etoile de vie
Ozmiel épuise son Etoile de soie
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (3). Ozmiel perd 10 points de santé mentale.
SSM (GMS) consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (1).
Siff'Ylhis (Yorick) consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (1). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
Pion mort (Péhènjy) attaque Breändil (Konod) [en mêlée]
Pion mort a l'initiative. (6 >0,18%)
Pion mort touche sa cible.
Breändil subit 11 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 24. Son Acuité augmente de 15. (15)
Breändil riposte.
Pion mort évite l'attaque.
Anne Annas (Shern) attaque SSM (GMS) [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5 >0 , 15%)
Anne Annas touche sa cible.[critique]
SSM subit 20 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 15. Son Acuité augmente de 15. (15)
Feinte de corps se déclenche. L'Armure et la Résilience d'Anne Annas augmentent de 2 jusqu'à la fin du tour.
SSM (GMS) riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 3 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15.(15)
Bafalgar (Chmop) utilise Frappe implacable sur Siff'Ylhis (Yorick) [en mêlée] Ses PE passent de 6 à 2.
Bafalgar a l'initiative. (1 > 0, 3%)
Siff'Ylhis esquive l'attaque (indayssan).
Siff'Ylhis riposte et touche sa cible.
Bafalgar subit 2 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 35 à 33. Son Acuité augmente de 15. (15)
Breändil (Konod) épuise son Etoile de Maladie et attaque Ozmiel (Fox) [à distance]
Magelame se déclenche (1).
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (4). Ozmiel perd 5 points de santé mentale.
Breändil a l'initiative. (0> 0, 0%, priorité à l'attaquant)
Ozmiel esquive l'attaque grâce à l'effet de l'Etoile de soie. Son esquive augmente de 5% pour le tour.
Ozmiel (Fox) ne peut pas riposter.
Ozmiel (Fox) attaque Bafalgar (Chmop) [en mêlée]
Bafalgar a l'initiative. (1 > 0, 3%)
Ozmiel esquive l'attaque.
Ozmiel (Fox) riposte et touche sa cible.
Bafalgar subit 2 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 33 à 31. Son Acuité augmente de 15. (30)
RNG (N'pissy) utilise Frappe Déchaînée sur Breändil (Konod). [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 1.
a l'initiative. (0 >0 , 0%, priorité attaquant)
RNG touche sa cible.
Breändil subit 13 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 24 à 11. Son Acuité augmente de 15. (30)
Breändil (Konod) riposte et touche sa cible.
RNG subit 3 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15. (15)
Psychomancie se déclenche. Breändil subit 1 points de dégâts d'attrition. Ses PV passent de 11 à 10.
SSM (GMS) utilise la Ruse consommée pour épuiser son Etoile du Tonnerre et attaquer RNG (N'pissy) [à distance]
Infusion de pouvoir se déclenche. Les PV de GMS passent de 15 à 17.
Magelame se déclenche (1).
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (5). Ozmiel perd 5 points de santé mentale.
SSM a l'initiative. (0>0 , 0%, priorité à l'attaquant)
SSM touche sa cible.
Talisman de Haute-Magie mineur augmente les dégâts de 1.
L'effet secret de la Pelle de l'Exploratrice s'active
La Pelle de l'Exploratrice annule 50% des dégâts et les renvoie à l'attaquant.
RNG subit 9 points de dégâts magiques. [critique]
Ses PV passent de 32 à 23. Son Acuité augmente de 15. (30)
Psychomancie se déclenche. SSM subit 2 points de dégâts d'Attrition.
Sablier des Heures prévient les dégâts d'Attrition (2).
SSM subit 9 points de dégâts magiques et Bain de sang lui régénère 5 PV.
Ses PV passent de 17 à 13.
Rebond inflige 4 points de dégâts magiques à Breändil. Ses PV passent de 10 à6.
Echo des éléments régénère l'Etoile de tonnerre
RNG (N'pissy) ne peut pas riposter (mais rigole bien).
Siff'Ylhis (Yorick) utilise la Ruse consommée pour épuiser son Etoile de l'Archimage et attaquer SSM (GMS) [à distance]
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (6). Ozmiel perd 5 points de santé mentale.
Siff'Ylhis a l'initiative. (0>0 , 0%, priorité à l'attaquant)
SSM esquive l'attaque (il mérite).
SSM ne peut pas riposter
-2e Round-
Endurance :
RNG régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Bafalgar régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Second souffle échoue.Son endurance passe de 2 à 4.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Pion mort. Ses PV restent à 35 (MAX).
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 32 à 33.
Etoile de vie régénère 6 PV à Bafalgar. Ses PV passent de 31 à 37.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Breändil. Ses PV passent de 5 à 7.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Ozmiel. Ses PV restent à 35 (MAX).
Inflexible se déclenche et régénère 2 PV à RNG (1 frappe critique subie). Ses PV passent de 23 à 25.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à RNG. Ses PV passent de 25 à 26.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à RNG. Ses PV passent de 26 à 28.
Accélération métabolique se déclenche et régénère 3PE à RNG. Son endurance passe de 2 à 5.
Régénération Sauvagerie
Bafalgar (3) : 37 => 40 (3/35)
Breändil (1) : 8 => 9 (1/18)
RNG (5) : 28 => 33 (5/18)
Ruse :
Pion Mort génère 1 Ruse.
Anne Annas génère 1 Ruse.
Breändil génère 1 Ruse.
Tour de l'Esprit se déclenche. SSM (GMS) génère 1 Ruse.
Breändil conserve 14 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Le Grimoire perdu d'Abdul Alhazred a accumulé 6 charges.
-Standings-
(https://i.imgur.com/jeXXkob.png) Siff'Ylhis (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/YVn6so1.png) SSM (GMS) Points de vie : 13/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) Magelame 1 | (https://i.imgur.com/3CzQHzh.png) Ozmiel (Fox) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/IwS2cgZ.png) Bafalgar le traître (Chmop) Points de vie : 40/70 Endurance : 4/6 Ruse : 0 (10%) |
(https://i.imgur.com/QtBmYDF.png) Breändil (Konod) Points de vie : 9/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (10%) Magelame : 1 | (https://i.imgur.com/8cWNdkD.png) Anne Annas (Shern) Points de vie : 33/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (35%) | (https://i.imgur.com/tOk9JaY.png) Pion Mort (Péhènjy) Points de vie : 35/35 Endurance : 7/7 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/puNVpHl.png) RNG (N'pyci) Points de vie : 33/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Samedi 20 juillet, 19h. (Heure de Paris)
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Konod qui a pris cher et GMS qui se prend un crit à 20 dégât ! Et chaud l'effet caché de la pelle en fait ! Elle est tout de suite plus violente qu'une simple pelle. Et GG Cap pour ton premier round, on dirait que tu as rien oublié. :oui:
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-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Pion mort (Péhènjy)
Anne Annas (Shern)
Bafalgar le traître (Chmop)
Breändil (Konod)
Ozmiel (Fox)
Raoul le Nouveau dit la Goyave (N'pissy)
Samuel le Super Magicien (GMS)
Siff'Ylhis (Yorick)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (2). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
Breändil utilise sa bombe fumée et disparait...
Breändil consume son Etoile de vie
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (7)
PIon mort (Péhènjy) utilise Assassiner sur Breändil (Konod) [en mêlée] Ses PE passent de 7 à 0.
Pion mort accumule 7 charges d'enchaînement (7).
Pion mort a l'initiative. (6 >0,18%)
Mais Breändil a disparu...
Anne Annas (Shern) consomme sa Ruse pour attaquer SSM (GMS) [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5 >0 , 15%)
Anne Annas touche sa cible.[critique]
SSM subit 21 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 13 à 0.
Samuel le Super Magicien mord les sables de l'arène ! Anne Annas peut lui piller une pièce d'équipement.
Bain de sang régénère 5 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 33 à 35.
Feinte de corps se déclenche. L'Armure et la Résilience d'Anne Annas augmentent de 2 jusqu'à la fin du tour.
Instincts mortels génère 1 Ruse
Bafalgar (Chmop) utilise Frappe implacable sur Ozmiel (Fox) [en mêlée] Ses PE passent de 4 à 0.
Bafalgar a l'initiative. (1 > 0, 3%)
Bafalgar touche sa cible.
Ozmiel subit 9 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 26. Son Acuité augmente de 15 (15).
L'Anneau des Patiences Infinies accumule 1 charge (1).
Ozmiel est réduit au silence prochain round
Ozmiel riposte et touche sa cible.
Bafalgar subit 4 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 40 à 36. Son Acuité augmente de 15. (15)
Breändil a disparu...
Ozmiel (Fox) attaque Breändil (Konod) [en mêlée]
Ozmiel a l'initiative. (0 > 0, 0%, priorité à l'attaquant)
Mais Breändil a disparu...
RNG (N'pissy) utilise Frappe Déchaînée sur Siff'Ylhis(Yorick). [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 1.
RNG a l'initiative. (0 >0 , 0%, priorité attaquant)
RNG touche sa cible.
Siff'Ylhis subit 15 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 20. Son Acuité augmente de 15. (15)
Siff'Ylhis riposte et touche sa cible.
RNG subit 4 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 33 à 29. Son Acuité augmente de 15. (15)
Siff'Ylhis (Yorick) consumme son Etoile de Grêle.
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (8)
L'Arène subit une tempête de grêle !
Pion Mort subit 7 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 35 à 28. Son Acuité augmente de 15. (15)
Anne Annas subit 4 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 33 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15)
Bafalgar subit 4 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 36 à 32. Son Acuité augmente de 15 (30)
Breändil a disparu...
Ozmiel subit 11 points de dégâts magiques. Le Grimoire perdu d'Abdul Alhazred renforce l'attaque
Ses PV passent de 26 à 15. Son Acuité augmente de 15 (30)
L'Anneau des Patiences Infinies accumule 1 charge (2).
RNG subit 6 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 29 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
Psychomancie se déclenche. Siff'Ylhis subit 1 point de dégâts d'attrition. Ses PV passent de 20 à 19.
-3e Round-
Endurance :
Pion mort régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 0 à 1.
RNG régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Bafalgar régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Second souffle échoue. Son endurance passe de 0 à 2.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Pion mort. Ses PV passent de 28 à 29.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 29 à 30.
Etoile de vie régénère 3 PV à Bafalgar. Ses PV passent de 32 à 35.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Breändil. Ses PV passent de 9 à 11.
Etoile de vie régénère 6 PV à Breändil. Ses PV passent de 11 à 17.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Ozmiel. Ses PV passent de 15 à 17.
Inflexible se déclenche et régénère 1 PV à RNG (1 frappe subie). Ses PV passent de 23 à 24.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à RNG. Ses PV passent de 24 à 25.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à RNG. Ses PV passent de 25 à 27.
Accélération métabolique se déclenche et régénère 3PE à RNG. Son endurance passe de 2 à 5.
Régénération Sauvagerie
Bafalgar (3) : 35 => 38 (6/35)
Breändil (1) : 17 => 18 (2/18)
RNG (5) : 27 => 32 (10/18)
Ruse :
Aucune Ruse n'est générée ce tour.
Breändil conserve 14 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Le Grimoire perdu d'Abdul Alhazred a accumulé 8 charges.
-Standings-
(https://i.imgur.com/jeXXkob.png) Siff'Ylhis (Yorick) Points de vie : 19/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/pzCLGxQ.png) SSM (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/3CzQHzh.png) Ozmiel (Fox) Points de vie : 15/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Réduit au silence | (https://i.imgur.com/IwS2cgZ.png) Bafalgar le traître (Chmop) Points de vie : 38/70 Endurance : 2/6 Ruse : 0 (10%) |
(https://i.imgur.com/QtBmYDF.png) Breändil (Konod) Points de vie : 18/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (10%) Magelame 1 | (https://i.imgur.com/8cWNdkD.png) Anne Annas (Shern) Points de vie : 30/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (35%) | (https://i.imgur.com/tOk9JaY.png) Pion Mort (Péhènjy) Points de vie : 29/35 Endurance : 1/7 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/puNVpHl.png) RNG (N'pyci) Points de vie : 32/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Dimanche 21 juillet, 17h. (Heure de Paris)
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Je choppe l'Anneau de l'astromancien.
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Il est nul ton jeu.
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Aïe aïe aïe, GMS salé de mordre les sables de l'arène en premier et Kondo qui utilise le truc le plus pété de son arme pour survivre et se régen.
Bien sympa ce round avec de belles actions.
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Aïe aïe aïe je sens venir la mort
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C'est pas pété, ça m'empêche d'attaquer.(https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
(Même si j'avais pas l'intention d'attaquer. :oups:)
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Et ainsi commença la remontada de Kondo.
Avec son build tout pourri, il va vous la faire à l'envers. Vous allez voir.
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C'est pas pété, ça m'empêche d'attaquer.(https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
(Même si j'avais pas l'intention d'attaquer. :oups:)
Pardon, tu t'es trompé mon petit Kondo, je crois que tu voulais dire : "C'est pas pété, ça m'empêche juste de mourir.(https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)" (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/roi_cdi2.png)
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C'est pas pété, ça m'empêche d'attaquer.(https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
(Même si j'avais pas l'intention d'attaquer. :oups:)
Pardon, tu t'es trompé mon petit Kondo, je crois que tu voulais dire : "C'est pas pété, ça m'empêche juste de mourir.(https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)" (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/roi_cdi2.png)
:niak:
Linkondo utilise sa bombe fumée et disparait... :niak:
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C'est pas pété, ça m'empêche d'attaquer.(https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
(Même si j'avais pas l'intention d'attaquer. :oups:)
Pas attaquer c'est pété, tu prends pas de riposte.
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Pion mort (Péhènjy)
Anne Annas (Shern)
Bafalgar le traître (Chmop)
Breändil (Konod)
Ozmiel (Fox)
Raoul le Nouveau dit la Goyave (N'pissy)
Siff'Ylhis (Yorick)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Pion mort consomme une Ruse.
Anne Annas se défend et génère 15 points d'Acuité.
Breändil utilise son Ninjatõ.
Breändil consomme une Ruse.
Siff'Ylhis épuise son Etoile de l'Armure de Glace. Son armure et sa résilience augmentent de 3.
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (9)
PIon mort (Péhènjy) consomme sa Ruse pour attaquer Ozmiel (Fox). [en mêlée]
Pion mort a l'initiative. (6 >0,18%)
Ozmiel esquive l'attaque.
Ozmiel riposte et touche sa cible.
Pion mort subit 4 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 29 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Anne Annas (Shern) se défend.
Bafalgar (Chmop) épuise son Etoile de Vampirisme et attaque Anne Annas (Shern) [en mêlée]
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (10)
Anne Annas a l'initiative. (5 > 1, 12%)
Anne Annas touche sa cible.
Bafalgar subit 7 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 38 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bafalgar riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 4 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 30 à 26. Son Acuité n'augmente pas (se défendre).
Bafalgar est soigné de 4 PV. Ses PV passent de 31 à 35.
Breändil consomme sa Ruse et épuise son Etoile de Vampirisme pour attaquer Siff'Ylhis (Yorick). [en mêlée]
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (11)
Magelame se déclenche (2).
Breändil a l'initiative. (0 > 0, 0%, priorité à l'attaquant)
Breändil touche sa cible.
Siff'Ylhis subit 5 points de dégâts physiques. [critique]
Ses PV passent de 19 à 14. Son Acuité augmente de 15 (15).
Breändil est soigné de 5 PV. Ses PV passent de 18 à 23.
Siff'Ylhis riposte et touche sa cible. [critique]
Breändil subit 6 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 23 à 17. Son Acuité augmente de 15 (29).
Bain de sang se déclenche. Les PV de Siff'Ylhis passent de 14 à 19.
Ozmiel (Fox) attaque Siff'Ylhis (Yorick) [en mêlée]
Ozmiel a l'initiative. (0 > 0, 0%, priorité à l'attaquant)
Siff'Ylhis esquive l'attaque.
Siff'Ylhis riposte et touche sa cible.
Ozmiel subit 1 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 15 à 14. Son Acuité augmente de 15 (15).
L'Anneau des Patiences Infinies accumule 1 charge (3).
RNG (N'pissy) utilise Frappe Déchaînée sur Breändil(Konod). [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 1.
RNG a l'initiative. (0 >0 , 0%, priorité attaquant)
Breändil esquive l'attaque.
Breändil riposte et touche sa cible.
RNG subit 5 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 32 à 27. Son Acuité augmente de 15. (15)
Siff'Ylhis épuise son Etoile de Vampirisme pour attaquer RNG (N'pissy). [en mêlée]
L'Etoile de l'Archimage est régénérée.
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (12)
Siff'ylhis a l'initiative. (0 > 0, 0%, priorité à l'attaquant)
Siff'Ylhis touche sa cible.
RNG subit 7 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 27 à 20. Son Acuité augmente de 15 (30).
Siff'Ylhisl est soigné de 7 PV. Ses PV passent de 19 à 26.
Psychomancie se déclenche. Les PV de Siff'Ylhis passent de 26 à 24.
RNG riposte et touche sa cible.
Siff'Ylhis subit 6 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 24 à 18. Son Acuité augmente de 15 (30).
-4e Round-
Endurance :
Pion mort régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
RNG régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Bafalgar régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Second souffle réussit et régénère 1 PE. Son endurance passe de 2 à 5.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Pion mort. Ses PV passent de 25 à 26.
Anne Annas régénère 6PV (se défendre). Ses PV passent de 26 à 32.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 32 à 33.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Breändil. Ses PV passent de 17 à 19.
Etoile de vie régénère 3 PV à Breändil. Ses PV passent de 19 à 22.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Ozmiel. Ses PV passent de 14 à 16.
Inflexible se déclenche et régénère 1 PV à RNG (1 frappe subie). Ses PV passent de 20 à 21.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à RNG. Ses PV passent de 21 à 22.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à RNG. Ses PV passent de 22 à 24.
Accélération métabolique se déclenche et régénère 3PE à RNG. Son endurance passe de 2 à 5.
Régénération Sauvagerie
Bafalgar (3) : 35 => 38 (9/35)
Breändil (1) : 22 => 23 (3/18)
RNG (5) : 24 => 29 (15/18)
Ruse :
Anne Annas génère 1 Ruse
Ozmiel génère 1 Ruse
Siff'Ylhis génère 1 Ruse
Tour de l'esprit génère 1 Ruse (Siff'Ylhis).
Breändil conserve 14 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Le Grimoire perdu d'Abdul Alhazred a accumulé 12 charges.
-Standings-
(https://i.imgur.com/jeXXkob.png) Siff'Ylhis (Yorick) Points de vie : 18/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (10%) | (https://i.imgur.com/pzCLGxQ.png) SSM (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/3CzQHzh.png) Ozmiel (Fox) Points de vie : 16/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) 3 charges patience
| (https://i.imgur.com/IwS2cgZ.png) Bafalgar le traître (Chmop) Points de vie : 38/70 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%) |
(https://i.imgur.com/QtBmYDF.png) Breändil (Konod) Points de vie : 23/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) Magelame 2 | (https://i.imgur.com/8cWNdkD.png) Anne Annas (Shern) Points de vie : 33/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (35%) | (https://i.imgur.com/tOk9JaY.png) Pion Mort (Péhènjy) Points de vie : 26/35 Endurance : 2/7 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/puNVpHl.png) RNG (N'pyci) Points de vie : 29/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Lundi 22 juillet, 17h30. (Heure de Paris)
-
Aly Cap, stop avec ta malchance aux dés, tu portes la poisse à tout le monde et y a eu que des esquives quasiment ! C'est pire que le dup% là. :nain:
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Aly Cap, stop avec ta malchance aux dés, tu portes la poisse à tout le monde et y a eu que des esquives quasiment ! C'est pire que le dup% là. :nain:
Ah mais vous n'êtes pas contents d'esquiver ? :cfsd:
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On est content d'esquiver mais pas content que nos actions soient esquivées ! :hap:
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On est content d'esquiver mais pas content que nos actions soient esquivées ! :hap:
Conclusion : vous n'êtes jamais contents v.v
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C'est ça d'être français, aussi. :8):
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-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Pion mort (Péhènjy)
Anne Annas (Shern)
Bafalgar le traître (Chmop)
Breändil (Konod)
Ozmiel (Fox)
Raoul le Nouveau dit la Goyave (N'pissy)
Samuel le Super Magicien (GMS)
Siff'Ylhis (Yorick)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (3). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
Breändil utilise son Shuriken.
Siff'Ylhis consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (2). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
Pion mort (Péhènjy) attaque Ozmiel (Fox). [en mêlée]
Pion mort a l'initiative. (6 >0,18%)
Pion mort touche sa cible.
Ozmiel subit 11 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 16 à 5. Son Acuité augmente de 15 (15).
Ozmiel riposte et touche sa cible.
Pion mort subit 3 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 26 à 23. Son Acuité augmente de 15 (15).
Anne Annas (Shern) consomme sa Ruse pour attaquer Siff'Ylhis (Yorick) [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5 >0,15%)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
Siff'Ylhis subit 18 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 18 à 0.
Siff'Ylhis mord les sables de l'arène ! Anne Annas peut lui piller une pièce d'équipement.
Bain de sang régénère 5 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 33 à 35 (MAX).
Feinte de corps se déclenche. L'Armure et la Résilience d'Anne Annas augmentent de 2 jusqu'à la fin du tour.
Instincts mortels génère 1 Ruse.
Bafalgar (Chmop) utilise Frappe implacable sur RNG (N'pissy) [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 1.
a l'initiative. (1 > 0, 3%)
Bafalgar touche sa cible.
RNG subit 10 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 29 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15). RNG est réduit au silence
Psychomancie se déclenche. Bafalgar subit 3 points d'Attrition. Ses PV passent de 38 à 35.
RNG riposte et touche sa cible.
Bafalgar subit 12 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 12 . Son Acuité augmente de 15 (15).
Breändil épuise son Etoile du Tonnerre pour attaquer Ozmiel (Fox). [à distance]
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (13)
Magelame se déclenche (3).
Breändil a l'initiative. (0 > 0, 0%, priorité à l'attaquant)
Ozmiel esquive l'attaque. [critique]
Ozmiel ne peut pas riposter (à distance)
Ozmiel (Fox) utilise 2 charges patience et épuise son Etoile de Vampirisme pour attaquer Siff'Ylhis (Yorick) [en mêlée]
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (14)
Ozmiel a l'initiative. (0 > 0, 0%, priorité à l'attaquant)
Mais il n'y a plus de cible...
RNG (N'pissy) utilise Frappe Déchaînée sur Pion mort (Péhènjy). [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 1.
RNG a l'initiative. (0 >0 , 0%, priorité attaquant)
RNG touche sa cible.
Pion mort subit 20 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 20 à 3. Son Acuité augmente de 15 (30).
Pion mort riposte et touche sa cible.
RNG subit 9 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 19 à 10. Son Acuité augmente de 15. (30)
-5e Round-
Endurance :
Pion mort régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
RNG régénère 1 endurance. (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Bafalgar régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Second souffle réussit et régénère 1 PE. Son endurance passe de 1 à 4.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Pion mort. Ses PV passent de 3 à 5.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV restent à 35 (MAX).
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Breändil. Ses PV passent de 23 à 24.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Ozmiel. Ses PV passent de 5 à 7.
Inflexible se déclenche et régénère 1 PV à RNG (1 attaque subie). Ses PV passent de 10 à 11.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à RNG. Ses PV passent de 11 à 13.
Anneau de sang valeureux régénère 3 PV à RNG. Ses PV passent de 13 à 16.
Accélération métabolique se déclenche et régénère 3PE à RNG. Son endurance passe de 2 à 5.
Régénération Sauvagerie
Bafalgar (3) : 23 => 26 (12/35)
Breändil (1) : 24 => 25 (4/18)
RNG (5) : 13 => 16 (18/18)
Ruse :
Pion mort génère 1 Ruse
Breändil conserve 14 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Le Grimoire perdu d'Abdul Alhazred a accumulé 14 charges.
-Standings-
(https://i.imgur.com/Ir74LuT.png) Siff'Ylhis (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (10%) | (https://i.imgur.com/pzCLGxQ.png) SSM (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/3CzQHzh.png) Ozmiel (Fox) Points de vie : 7/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) 1 charge patience
| (https://i.imgur.com/IwS2cgZ.png) Bafalgar le traître (Chmop) Points de vie : 26/70 Endurance : 4/6 Ruse : 0 (10%) |
(https://i.imgur.com/QtBmYDF.png) Breändil (Konod) Points de vie : 25/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) Magelame 3 | (https://i.imgur.com/8cWNdkD.png) Anne Annas (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (35%) | (https://i.imgur.com/tOk9JaY.png) Pion Mort (Péhènjy) Points de vie : 5/35 Endurance : 3/7 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/puNVpHl.png) RNG (N'pyci) Points de vie : 16/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Réduit au silence |
Fin du round : Lundi 23 juillet, 18h30. (Heure de Paris)
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Yorick qui s'est pris tout pile le nombre de PV qu'il avait en critique, c'est moche ça. Bravo Yorick en tout cas pour ta tentative de vaincre l'orc à la pelle. Sinon chaud le nombre de dégât qu'a mangé pion mort 20 dégâts d'un coup c'est vachement violent. En tout cas belle passe d'arme et encore des esquives. :hap:
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@Great Magician Samyël : Tu avais vraiment fait un build de merde... Même ma copie n'a pas survécu (en vrai, j'aime bien ma fiche...)
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J'aime pas les mages.
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Ca me rappelle quelqu'un. En tout cas, j'avais bien fait de t'attaquer ce tour-ci... J'ai moins de scrupule maintenant, même si Fox va prendre cher à la prochaine partie, je vous le garantie.
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-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Pion mort (Péhènjy)
Anne Annas (Shern)
Bafalgar le traître (Chmop)
Breändil (Konod)
Ozmiel (Fox)
Raoul le Nouveau dit la Goyave (N'pissy)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Pion mort consomme une Ruse
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (4). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
Breändil utilise son Kunaï. Il agit en premier ce tour !
Breändil épuise son Etoile de maladie pour attaquer Ozmiel (Fox). [à distance]
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (15)
Magelame se déclenche (4).
Breändil a l'initiative. (0 > 0, 0%, priorité à l'attaquant)
Breändil touche sa cible.
Ozmiel subit 8 points de dégâts magiques (plus les 14 du grimoire oupsi).
Ses PV passent de 7 à 0.
Ozmiel mord les sables de l'arène ! Breändil peut lui piller une pièce d'équipement.
Pion mort (Péhènjy) consomme sa Ruse pour attaquer Ozmiel (Fox). [en mêlée]
Mais Ozmiel est déjà mort....
Anne Annas (Shern) consomme sa Ruse pour attaquer RNG (N'pissy) [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5 >0,15%)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
RNG subit 23 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 16 à 0.
RNG mord les sables de l'arène ! Anne Annas peut lui piller une pièce d'équipement.
Psychomancie ne s'applique pas à cause du silence.
Feinte de corps se déclenche. L'Armure et la Résilience d'Anne Annas augmentent de 2 jusqu'à la fin du tour.
Instincts mortels génère 1 Ruse.
Bafalgar (Chmop) utilise Frappe implacable sur Anne Annas (Shern) [en mêlée] Ses PE passent de 4 à 0.
Anne Annas a l'initiative. (5 > 1, 12%)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
Bafalgar subit 14 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 26 à 12. Son Acuité augmente de 15 (15).
Anne Annas esquive l'attaque.
-6e Round-
Endurance :
Pion mort régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
Bafalgar régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Second souffle réussit et régénère 1 PE. Son endurance passe de 0 à 3.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Pion mort. Ses PV passent de 5 à 7.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV restent à 35 (MAX).
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Breändil. Ses PV passent de 25 à 26.
Régénération Sauvagerie
Bafalgar (3) : 12 => 15 (15/35)
Breändil (1) : 26 => 27 (5/18)
Ruse :
Aucune Ruse n'est générée ce tour
Breändil conserve 14 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
-Standings-
(https://i.imgur.com/Ir74LuT.png) Siff'Ylhis (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (10%) | (https://i.imgur.com/pzCLGxQ.png) SSM (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/QLgX22l.png) Ozmiel (Fox) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) 1 charge patience
| (https://i.imgur.com/IwS2cgZ.png) Bafalgar le traître (Chmop) Points de vie : 15/70 Endurance : 3/6 Ruse : 0 (10%) |
(https://i.imgur.com/QtBmYDF.png) Breändil (Konod) Points de vie : 27/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) Magelame 4 | (https://i.imgur.com/8cWNdkD.png) Anne Annas (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (35%) | (https://i.imgur.com/tOk9JaY.png) Pion Mort (Péhènjy) Points de vie : 7/35 Endurance : 4/7 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/WT1ZOog.png) RNG (N'pyci) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Mardi 24 juillet, 18h30. (Heure de Paris)
-
Je ramasse l'arme de Fox dans la joie et la bonne humeur ! :oui:
-
Aïe aïe aïe, deux morts ce round et la fin de RNG, par contre j'aurai clairement du tuer pion mort, là c'est lui qui va me tuer. Cette mauvaise action que j'ai fait... GG en tout cas, beau round.
-
Je choppe l'Anneau de sang valeureux sur RNG
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-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Pion mort (Péhènjy)
Anne Annas (Shern)
Bafalgar le traître (Chmop)
Breändil (Konod)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (5). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
Bafalgar se défend. Son Acuité augmente de 15.
Bafalgar épuise son Etoile d'Intimidation en visant Pion mort.
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (16)
Breändil épuise son Etoile de Pèlerin.
Infusion de pouvoir régénère 2 PV à Breändil. Ses PV passent de 27 à 29.
Magelame se déclenche (5).
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (17)
Pion mort (Péhènjy) utilise Gambit pour attaquer Bafalgar (Chmop). [en mêlée]. Ses PE passent de 4 à 1.
Enchaînement accumule 3 charges.
Vigueur martiale régénère 3 PV à Pion. Ses PV passent de 7 à 10.
Pion mort a l'initiative. (6 > 1, 15%)
Pion mort touche sa cible.
Les dégâts sont réduits grâce à l'effet de l'Etoile du Pèlerin.
Bafalgar subit 5 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 15 à 10. Son Acuité n'augmente pas (se défendre).
Bafalgar riposte et touche sa cible.
Pion mort subit 7 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 10 à 3. Son Acuité augmente de 15 (15).
Anne Annas (Shern) consomme sa Ruse pour attaquer Breändil (Konod) [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5 >0,15%)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
Breändil subit 17 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 29 à 12. Son Acuité augmente de 15 (29).
Feinte de corps se déclenche. L'Armure et la Résilience d'Anne Annas augmentent de 2 jusqu'à la fin du tour.
Breändil riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 1 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 35 à 34. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bafalgar (Chmop) se défend
Breändil utilise Ponction sur Pion mort (Péhènjy) [en mêlée]. Ses PE passent de 5 à 0.
Pion mort a l'initiative. (6 > 0, 18%)
Pion mort touche sa cible.
Breändil subit 8 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 12 à 4. Son Acuité augmente de 15 (44)
Breändil riposte et touche sa cible.
Magelame augmente les dégâts.
Pion mortl subit 13 points de dégâts magiques.
Danse avec la mort avec la mort s'active. Les dégâts sont ignorés et l'Acuité de Pion augmente de 50 (65).
-7e Round-
Endurance :
Pion mort régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Bafalgar régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Second souffle échoue. Son endurance passe de 3 à 5.
Breändil régénère 1 endurance. Son endurance passe de 0 à 1.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Pion mort. Ses PV passent de 3 à 5.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 34 à 35.
Anneau de sang valeureux régénère rien du tout à Anne Annas.
Bafalgar régénère 6 PV. Ses PV passent de 10 à 16 (se défendre).
Accélération métabolique se déclenche et régénère 1 point d'endurance à Bafalgar. Ses PE passent de 5 à 6.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Breändil. Ses PV passent de 4 à 6.
Régénération Sauvagerie
Bafalgar (3) : 16 => 19 (18/35)
Breändil (1) : 6 => 7 (6/18)
Ruse :
Anne Annas génère 1 Ruse.
Breändil génère 1 Ruse.
Breändil conserve 14 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Régénération Marques :
Ponction régénère l'Etoile de Tonnerre.
Vigueur Mystique régénère 2 marques à Breändil, qu'il doit indiquer sur le topic.
-Standings-
(https://i.imgur.com/Ir74LuT.png) Siff'Ylhis (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (10%) | (https://i.imgur.com/pzCLGxQ.png) SSM (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/QLgX22l.png) Ozmiel (Fox) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) 1 charge patience
| (https://i.imgur.com/IwS2cgZ.png) Bafalgar le traître (Chmop) Points de vie : 19/70 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) |
(https://i.imgur.com/QtBmYDF.png) Breändil (Konod) Points de vie : 7/35 Endurance : 1/5 Ruse : 2 (10%)
| (https://i.imgur.com/8cWNdkD.png) Anne Annas (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (35%) | (https://i.imgur.com/tOk9JaY.png) Pion Mort (Péhènjy) Points de vie : 5/35 Endurance : 1/7 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/WT1ZOog.png) RNG (N'pyci) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Jeudi 25 juillet, 19h00. (Heure de Paris)
-
Bon, en fait le pion mort il est pété son passif. Par contre ce round était nul, place au dernier round maintenant et GG Shern, tu risques bien de rester full life jusqu'au bout. :^^':
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Shern, il a bien joué. S'il reste full life, c'est parce que quoi ? Parce que personne l'attaque :oups:
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Shern, il a bien joué. S'il reste full life, c'est parce que quoi ? Parce que personne l'attaque :oups:
Vu sa regen aussi... faut avouer que l'attaquer, il se regen. Et il fait mal le bougre donc ça peut dissuader de l'attaquer (et de toute façon, quand on l'attaque il esquive :hap:).
Fin en tout cas c'était une belle partie.
-
Shern, il a bien joué. S'il reste full life, c'est parce que quoi ? Parce que personne l'attaque :oups:
J'avoue il a du prendre 4 dégâts de la partie, sans pression oklm. Pourquoi c'pas comme ça quand je joue ? :<
-
Shern, il a bien joué. S'il reste full life, c'est parce que quoi ? Parce que personne l'attaque :oups:
Ouais bah déso si je ne l'attaque pas, je suis trop occupé à... Survivre ? :cfsd:
Oh, et btw je régen mon étoile de Vie et mon étoile de vampirisme.
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:8):
M'enfin, c'est pas comme si vous manquiez d'attaques à distance non plus.
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Sache que mon étoile d'archimage que je devais lancer t'étais dédiée hein. (alors que j'avais moins de pv que toi Kondo)
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ERRATUM :oups:
-
GG Cap, il a l'air bien ton jeu je testerai ptet la prochaine partie. :thinking:
-
GG Shern pour ta victoire facile. Juste un retour que je peux faire, Pion Mort je l'ai trouvé très (trop) mauvais, dans le sens où il nique le jeu, il n'est pas du tout aléatoire dans son fonctionnement et on pouvait l'utiliser à notre avantage pour gagner. C'est dommage parce qu'il y avait un concept mais du coup, je trouve que ça nuit au jeu.
Sinon je sais bien que j'ai claqué mon étoile d'intimidation dans le vent au tour dernier... si je l'avais gardé je survivais, c'est dommage. Btw Kondo, mon frère, on aura pas du tout survécu tout les deux, c'est triste ça. Allons pleurer dans la fosse commune.
EDIT : Bon, la maîtresse d'arme a fait un oublie, j'ai peut-être une chance de pas mourir. :hap:
-
Pour ce que ça change :niak:
-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Pion mort (Péhènjy)
Anne Annas (Shern)
Bafalgar le traître (Chmop)
Breändil (Konod)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Anne Annas consomme une Ruse. Entourloupes n'augmente pas ses dégâts critiques de 10% (MAX).
Bafalgar Temporise.
Breändil utilise son Etoile de vie.
Infusion de pouvoir rend 2 PV à Breändil. Ses PV passent de 7 à 9.
L'effet du Grimoire perdu d'Abdul Alhazred se renforce (16)
Pion mort (Péhènjy) consomme ses 10 charges d'enchainement pour utiliser Assassiner sur Breändil (Konod) [en mêlée]
Pion mort a l'initiative. (6 > 0, 18%)
Pion mort touche sa cible. [critique]
Breändil subit 12 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 9 à 0.
Breändil mord les sables de l'arène ! Pion mort peut piller un pièce d'équipement de Breändil directement sur le topic.
Anne Annas (Shern) consomme sa Ruse pour attaquer Bafalgar (Chmop) [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5 >1,12%)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
Bafalgarl subit 14 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 19 à 5. Son Acuité augmente de 15 (15)
Bain de sang se déclenche. Les PV d'Anne Annas passent de 34 à 35 (MAX).
Feinte de corps se déclenche. L'Armure et la Résilience d'Anne Annas augmentent de 2 jusqu'à la fin du tour.
Bafalgar riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 3 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15)
Bafalgar utilise tourbillon sur Anne Annas (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 0.
Anne Annas a l'intiative. (5>1,12%)
Anne Annas touche sa cible.
Bafalgarl subit 8 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 5 à 0.
Bafalgar mord les sables de l'arène ! Anne Annas peut lui piller une pièce d'équipement.
Fin de la partie
-Standings-
(https://i.imgur.com/Ir74LuT.png) Siff'Ylhis (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (10%) | (https://i.imgur.com/pzCLGxQ.png) SSM (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) | (https://i.imgur.com/QLgX22l.png) Ozmiel (Fox) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (10%) 1 charge patience
| (https://i.imgur.com/3SjaKSN.png) Bafalgar le traître (Chmop) Points de vie : 0/70 Endurance : 0/6 Ruse : 0 (10%) |
(https://i.imgur.com/Jckl55w.png) Breändil (Konod) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (10%)
| (https://i.imgur.com/8cWNdkD.png) Anne Annas (Shern) Points de vie : 32/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (35%) | (https://i.imgur.com/tOk9JaY.png) Pion Mort (Péhènjy) Points de vie : 5/35 Endurance : 1/7 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/WT1ZOog.png) RNG (N'pyci) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) |
Avec 4 Coups Fatals (fataux ?), sans aucune pression et sans jamais être inquiété, Anne Annas (Shern) est déclaré vainqueur de cette partie de Blood Lust !
Il remporte :
-+2 Vitalité maximale
-2 points d'expérience
- 400 pièces d'or (victoire + 4 x 75 Coups Fatals)
Le survivant de l'enfer, Pion mort (Péhènjy) remporte :
-+2 Vitalité maximale
-1 point d'Expérience
-125 pièces d'Or (Survie + 1 Coup Fatal)
-
Je suis fier de toi mon petit Pion mort. Tu as joué comme un pied, mais tu as survécu.
Et bravo Shern. Tu es le premier à pouvoir estamper depuis la perte du reliquat d'or en début de partie. Ce qui monte à quel point l'exploit est beau.
-
Bon, mes PV oublié n'auront rien changé, je serai mort dans tous les cas... Dommage, j'aurai du focus un mort en première cible et un des deux en deuxième, j'aurai survécu. :hap:
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Bon, mes PV oublié n'auront rien changé, je serai mort dans tous les cas... Dommage, j'aurai du focus un mort en première cible et un des deux en deuxième, j'aurai survécu. :hap:
Viser les morts est une technique que j'ai utilisé quelques fois... Et je crois que c'est payant...
-
Chmop, tu ne pouvais pas survivre, ça aurait briser le continuum espace-temps :oups:
GG Cap, il a l'air bien ton jeu je testerai ptet la prochaine partie. :thinking:
Il était vachement cool à orga en tout cas ! Très chronophage au début, à vérifier chaque effet, et à prendre en main roll20, beaucoup plus rapide sur la fin, à connaître les glads (et avec les morts aussi :oups:)
En tout cas, je vois mieux les forces (et les trucs cassés) de mon set d'armes, promis, ce sera plus équilibré à la prochaine :oui:
Oh et je comprends mieux maintenant la devise de notre cher GMS : moi, je regarde et je me touche :hap:
Et bravo Shern. Tu es le premier à pouvoir estamper depuis la perte du reliquat d'or en début de partie. Ce qui monte à quel point l'exploit est beau.
Duh'Rian et son septa kill à la pandémie aimerait se rappeler à ta mémoire :8):
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J'aurais du préciser "de manière honnête".
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(https://i.imgur.com/VkJzs61.png)
Bonjour, bonjour, chers gladiateurs, chers spectateurs (et spectatrices) ! Je suis votre troisième nouveau maître d'arme remplaçant. On dit que je n'ai jamais réussi à gagner un seul combat dans l'arène et que j'ai jamais survécu. Ce qui veut dire que je suis un fantôme ! Mais avant d'hurler (je vois vous venir) je vous propose pour une fois, histoire que je survive, de vous observer vous massacrer avec mes armes que j'ai prévu spécialement pour l'occasion. Alors, êtes vous prêts à vous éclater sur la gueule ? À ouvrir les entrailles de vos adversaires ? À parjurer Yorick et Shern ? À invoquer le Dup% ? À vous regen tranquille alors que vous étiez à 1 Pv de mourir et éclater tous vos adversaire ? À rôtir des mages ou bien à vous faire rôtir par des mages (owait c'est pas possible ça) ?
Bref, que de la bonne humeur que je vous promets et de la bonne entente entre esclave qui vont me divertir ! Allez approchez approchez ! Venez donc vous inscrire pour mourir ou alors gagner et avoir la renommée !
De plus, si vous avez un gladiateur de la réserve d'avant le dernier patch, vous pouvez le réinscrire ! Précisez moi juste que vous le réutilisez et effectuez les changements de vos XP et or gagnés puis envoyez moi tout ça par MP encodé et avec une version sous la balise code s'il vous plaît. N'oubliez pas non plus de copier coller tous les effets de technique, de marque, d'anneau etc dans votre fiche.
Si tout se passe bien, la partie sera officiellement lancée mercredi 14 août dans la soirée. Soyez présent pour le sang, la sueur et le sel !
Tous les documents de règles (règles de base, annexes, guide de création de gladiateurs) sont dores et déjà à jour. Si vous y trouvez des coquilles ou des choses bizarres, n'hésitez pas à me le faire savoir.
Liens utiles :
1°) Les règles (https://docs.google.com/document/d/14kaTpfpk2H3_8rN2U_cAi-7Yn0Roxn5pvCBZRZKdzfk/edit?usp=sharing)
2°) Les annexes (Races, Techniques, Marques, Equipements) (https://docs.google.com/document/d/1-f7MFrca0rwJeKRy9a6DQcMIo9yq4fV-vvZdQyzm9nk/edit?usp=sharing)
3°) Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1oVNIFJREDDLts04k1uSZ_9lqrZEt4szJgMUX997ayfo/edit?usp=sharing)
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Je m'inscris. Que le sort me soit favorable. Si je m'équipe du guide touristique de Bourgette, je devrais survivre.
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Le guide touristique de Bourgette carry les games, vous êtes prévenus. Je m'inscris aussi au passage, je ne sais pas si je ressors un ancien glad ou si je fais un nouveau, je verrai #pandémievampirique'llbeback
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Je m'inscris, histoire de bien continuer sur ma lancée. (Ça sent le focus par contre)
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Sorti de ma torpeur, je m'inscris.
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Ivre, il s'inscrit en mode random.
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Si tout se passe bien, la partie sera officiellement lancée mercredi 14 août dans la soirée. Soyez présent pour le sang, la sueur et le sel !
Ata. Que les choses soient claires. La partie est officiellement lancée le 14 août, ou faut rendre les glads pour le 14 août ? :niak:
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Bah si possible oui je lance la partie le 14 yes, donc ça veut dire que je dois avoir vos gladiateurs. Si vous avez besoin de plus de temps pour les faire, vous me le dites. :hap:
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Nan, c'est juste que c'était pas super clair. Du coup je m'y mets là, parce que j'aurai pas beaucoup de temps d'ici le 14 :oups:
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Dans une loge de l'arène, deux membres du personnel discutaient en trempant leur biscuit dans... dans leur tasse de thé. A la fin de leur coï... de leur collation, ils entamèrent une conversation étrange :
- Tu as vu la dernière "recrue" ? Ils les prennent de plus en plus débiles, ma parole.
- Tant que ça fait leur taf...
- Ouais, mais quand même, là il est craignos.
- Il ? Je croyais que c'était une femme.
- En fait, on sait pas. Y en a qui ont essayé de savoir... Ils ont eu des problèmes.
- Des problèmes ?
- Ouais. Ils ont essayé de voir et il ou elle a dit "Pas touche", mais comme il ou elle ne cesse de répéter ça à chaque fois qu'on dit quelque chose, on savait pas que ça voulait vraiment dire "Pas touche". C'est comme si une femme disait "Non". Elles disent tout le temps "Non", comment savoir si ça veut vraiment dire "Non" ?
- C'est débile ce que tu dis.
- Non, mais je te jure. Il ou elle sait dire que deux syllabes. On a essayé de décoder, mais rien. Elle ou il est débile.
- Et aux gars qui ont cherché à savoir ?
- Tu veux pas savoir...
- Je veux pas savoir quoi ? Ce qui leur est arrivé ou si c'est un homme ou une femme ?
- Ce qui leur est arrivé. Enfin, les deux quoi.
- Puisque je te pose la question...
- Je te dis que tu n'as pas envie de savoir.
- Tu fais chier.
-
Le Choix des Armes
Bonsoir bonsoir, cher public mais surtout gladiateur, vous allez être heureux, j'ai fini par enfin trouvé la réserve d'arme défendu de l'arène, une réserve faite de songe mais surtout démoniaque. Bref, vous allez vous battre avec ce qu'il y avait dedans et je vais bien rigoler à vous voir vous débattre avec ces calamités tout droit sorti des rêves les plus fous !
Vous pouvez faire votre choix par mp (sur le forum ou tout simplement sur Discord) seulement après que vous ayez rendu votre fiche et qu'elle soit validée. Le post ne sera pas mis à jour, plus vous rendez tard, plus vous aurez de mauvaises surprises si vous n'avez pas l'arme que vous voulez.
Faites votre choix gladiateur, et puisse-t-il être le bon (pour moi surtout, que je me marre en regardant et me touchant) !
Armes légères :
- Sacoche du Chompir de feu [Légère #1, stylets]
Une sacoche noire brûlée, ceinturée par une sangle dont le fermoir représente une tête de démon flamboyant aux yeux écarlates.
- Gantelets qui piquent du moine Chompir [Légère #2, Gantelets]
Des gantelets de combats disposant de pointes acérés aux extrémitées des phalanges.
- Dague de Chompir l'assassin [Légère #3, dague]
Une dague ornée de joyaux et bien affûtée. Si vous la regardez bien, on dirait que du sang orangé coule dans sa lame.
Armes martiales :
- Épée et bouclier magiques de l'empereur traître Chompir [Martiale #1, épée et bouclier]
Un bouclier ayant vigoureusement protégé son ancien porteur et une épée royale tâchée de sang noir et épais de monstre.
- Lance de Chompir l'inscoucient [Martiale #2, lance]
Une lance en argent de belle facture, capable de fendre l'air rapidement.
- Fléau du Chompir de Noël [Martiale #3, fléau]
Fléau d'un vert profond avec des pointes qui s'illuminent de blanc, de jaune et de rouge. À chaque frappe, votre arme produit de la musique agaçante.
Armes lourdes :
- Espadon de Chompir le tyran [Lourde #1, espadon]
Un espadon taillé à même la pierre de manière grotesque. Une lueure verte émane du tranchant.
- Hache de guerre de l'antique roi Chompir II [Lourde #2, hache de guerre]
Une lourde hache de guerre, retrouvée dans des ruines au sommet d'une très haute montagne. Son tranchant à l'air fait de glace.
- Marteau du Chompir vénal [Lourde #3, marteau]
Une lourde marteau en or massif, serti de joyaux, il doit sûrement appartenir à quelqu'un qui aime l'argent.
Armes magiques :
- Le livre de Chompir [Magique #1, grimoir]
Un livre relié au fil d'or, à la couverture en cuir ornée de beaux symboles en or, d'un royaume et incrustés de joyaux en tout genre.
- Le sceptre du Chompir endormi [Magique #2, sceptre]
Un sceptre magique dont sa puissance en émane sous forme de lueur bleutées.
- Baguette rempli des idéaux de Chompir [Magique #3, baguette]
Une baguette faite dans un alliage de métaux, elle empeste la mort en plus d'idéaux.
-
Touch'touchpa se saisit d'une arme. Elle lui rappelait son chez soi. Elle avait l'air d'être bien, mais quelque chose semblait clocher. Elle leva les yeux pour chercher des explications auprès du maître d'armes. Les rumeurs avaient parlé d'un homme ou d'une femme mystérieuse, puis d'un homme qui réclamait son sang, puis d'une femme... Mais là, Touch'touchpa était face à un diablotin. Et il souriait. Il souriait le con. Cette partie commençait très mal.
- Ah. Elle touche pas apparemment.
-
Très satisfaite de mon arme en tout cas, OP as fuck, et parfaite avec mon build. Ca va saigner :oui:
Oh et elle touche :hap:
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Plus j'en sais et après lecture de ton arme, je crois que tu as la seule arme valide du set.
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Moi au lieu de jouer à Blood Lust, je vais jouer à la roulette russe, on va rigoler. :8):
-
-Les Gladiateurs-
Cher public, les voici, les voilà ! Nos courageux gladiateurs prêt à se bastonner pour vos beaux yeux, dans l'espoir de regagner leur liberté et de l'or ! Ils sont beaux (bon pas tous), ils sont chaud (encore une fois, pas tous), ils sont gros (juste pour la rime) ! Ils veulent du sang, de la chaire, des os, ils veulent DU COMBAT !!! Alors, place à Blood Lust !
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610829008182968330/avatar_yorick.jpg) Touch'touchpa (Yorick)
Sexe : Patouch' Race : Géant Statistique : +1 Endurance Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.
Vitalité : 35/35 Endurance : 6/6 Sauvagerie : 5 Instinct : 0 Volonté : 0
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 25% (+20% équipement)(Touche pas Touch'touchpa) Critique : 0% Dégâts critiques : 25% (-25% Arme lourde)
Techniques passives - Inflexible : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme lourde, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent. - Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin. - Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, si vous maniez une arme lourde, augmentez les dégâts de base de votre arme de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie. - Fascination morbide : Vos frappes en mêlée avec une arme infligent 0.1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque. Cet effet augmente de 0.1% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez. - Blessures profondes : Vos frappes avec une arme martiale ou lourde qui infligent au moins 2 points de dégâts réduisent les soins reçus par la cible de 35% jusqu’à la fin du round et/ou jusqu’au début du prochain round. Cet effet se cumule. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives - Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Cette attaque inflige le maximum de dégât possible mais ne peut pas être critique.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures -
Equipements - Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. - Tête : +5% Evitement - Torse : +5% Evitement - Bras : +5% Evitement - Jambes : +5% Evitement - Pieds : - Anneau 1 : - Anneau 2 :
Hache de guerre de l'antique roi Chompir II Une lourde hache de guerre, retrouvée dans des ruines au sommet d'une très haute montagne. Son tranchant a l'air fait de glace. Effet : Votre arme inflige des dégâts magiques au lieu de dégâts physiques. Lorsque que vous attaquez avec Hache de guerre de l'antique roi Chompir II, la glace se brise petit à petit réduisant ainsi de 7% ses dégâts mais vous gagnez 30% de générer 1 endurance supplémentaire à la fin de votre passe d'arme. "Cette arme, c'est celle d'un roi qui a su gouverner avec parcimonie. Utilisez la de la même manière et vous gagnerez." - Agni le roi antique | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610839464066940992/avatar_gms.jpg) Mélina Coeurfeu (GMS)
Sexe : Pas avant le mariage Race : Humaine Statistique : / Polyvalents : Au début de chaque partie, désignez une technique passive et une technique active que vous connaissez. Ces deux techniques ignorent tout pré-requis d'arme jusqu'à la fin de la partie.
Vitalité : 35/35 Endurance : 5/5 Sauvagerie : 5 Instinct : 0 Volonté : 0
Armure : 2 (+2 équipement) Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 120% (-25% Arme lourde +20% équipement)
Techniques passives -Bain de Sang : Les critiques régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round. -Accès de rage : Chaque fois que vous subissez des dégâts magiques ou physiques, vos dégâts critiques augmentent de 1% jusqu’à la fin de la partie par PV perdu. -Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. -Second Souffle : Vous avez 35% de chance au début de chaque round de générer 1 point d’endurance supplémentaire. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez. -Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin. -Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
Techniques actives -Trait de feu (4 Endurance) : Déclarez une attaque à distance avec une arme magique. Cette attaque est critique.
Marques inférieures -Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée.
Marques supérieures -
Equipements -Amulette : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round. -Tête : +1 Armure -Torse : +1 Armure -Bras : +10% Dégâts critiques -Jambes : +10% Dégâts critiques -Pieds : -Anneau 1 : -Anneau 2 : Espadon de Chompir le tyran Un espadon taillé à même la pierre de manière grotesque. Une lueure verte émane du tranchant. Effet : Malédiction du sang vert : Lorsque vous attaquez vous pouvez annoncer dans votre MP, au choix, une attaque étourdissante ou désarmante, vous aurez 30% de chance d'étourdir ou désarmer votre adversaire (selon votre choix) pour le round suivant. "Réduire l'armure faisait trop peur à l'adversaire, à la place infligeons lui des altérations d'états." - Luxar le Tyran | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610846178808037406/avatar_dup.jpg) Olivier (Duplucky)
Sexe : Arbre Race : Haut-Elfe Statistique : +1 marque offerte à la création (Inférieure ou supérieure). Cette marque ne compte pas dans le nombre maximum de marques. Sorcellerie : Les Hauts-Elfes n'épuisent pas la première marque qu’ils utilisent lors de chaque partie.
Vitalité : 35/35 Endurance : 6/6 (+1 équipement) Sauvagerie : 3 Instinct : 0 Volonté : 4
Armure : 1 (+1 effet d'arme) Résilience : 3 (+2 arme magique +1 effet d'arme) Initiative : 0 Évitement : 20% (+15% équipement) Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Siphonner l’âme : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous infligez un coup fatal, régénérez jusqu’à 3 marques épuisées, au choix, au début du round suivant. Pour chaque marque ainsi régénérée, régénérez 2 points de vie. - Mémoire de Chompir : Vous êtes Chompir, vous ne savez pas lire. Au début de chaque round vous oubliez une technique active OU une marque inférieure OU une marque supérieure pour la durée du round, elle est choisie aléatoirement parmi celles que vous connaissez. Vous ne pouvez pas oublier une nouvelle fois une technique ou marque qui a déjà été oubliée lors d'un round précédant. Vous recevez +1 d'armure et +1 de résilience tant que vous maniez le livre de Chompir.
Techniques actives - Frappe infusée (2 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme magique. Cette attaque inflige des dégâts supplémentaires équivalents à votre Volonté.
Marques inférieures - Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée. - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures - Étoile de l’Archimage : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 7-10 (3D2+4) points de dégâts magiques. Chaque fois que vous Épuisez une marque supérieure, vous avez 50% de chance de régénérer Étoile de l’Archimage. Cette chance augmente de 3% par point de Volonté dont vous disposez. - Étoile de sang : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec une arme ou vos poings. Cette attaque inflige 60% des dégâts totaux infligés sous formes de dégâts d’attrition supplémentaires au début du round suivant ou à la fin du round lors du 7e round. - Étoile de Vif-Argent : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts magiques et est la première attaque résolue lors de ce round.
Equipements -Amulette : - Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité. -Tête : -Torse :+1 Endurance -Bras : +5% Evitement -Jambes : +5% Evitement -Pieds : +5% Evitement -Anneau 1 : -Anneau 2 :
Le livre de Chompir Un livre relié au fil d'or, à la couverture en cuir ornée de beaux symboles en or, d'un royaume et incrustés de joyaux en tout genre. Effet : Apprenez la technique passive Mémoire de Chompir Mémoire de Chompir : Vous êtes Chompir, vous ne savez pas lire. Au début de chaque round vous oubliez une technique active OU une marque inférieure OU une marque supérieure pour la durée du round, elle est choisie aléatoirement parmi celles que vous connaissez. Vous ne pouvez pas oublier une nouvelle fois une technique ou marque qui a déjà été oubliée lors d'un round précédant. Vous recevez +1 d'armure et +1 de résilience tant que vous maniez le livre de Chompir. "C'est pas que je lis pas, c'est que j'oublie les choses." - Chompir
| (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610877855106072623/avatar_cap.jpg) Seu'Riz (Cap)
Sexe : Non Race : Haut-Elfe Statistique : +1 marque offerte à la création (Inférieure ou supérieure). Cette marque ne compte pas dans le nombre maximum de marques. Sorcellerie : Les Hauts-Elfes n'épuisent pas la première marque qu’ils utilisent lors de chaque partie.
Vitalité : 35/35 Endurance : 5/5 Sauvagerie : 0 Instinct : 0 Volonté : 5
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 25% (+20% équipement) Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Paume mystique : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings infligent des dégâts magiques et bénéficient de votre Volonté. Incompatible avec Paume de fer. - Ascension Spirituelle : Tant que vos poings sont magiques, lorsque vous attaquez en mêlée avec vos poings, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégâts. - Style de combat du Poing Résolu : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 3 points de vie. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues.
Techniques actives -
Marques inférieures - Étoile du pèlerin : Épuisez cette marque. Lors de ce round, ignorez toute application d’altération d’état sur vous et supprimez toute altération d’état qui vous affecte au début du round. De plus, lors de ce round, aucun effet ne peut vous empêcher de riposter, d’éviter, de réaliser des critiques, de dépenser de la Ruse, d’épuiser une marque, d’utiliser une technique active, de dépenser de l’endurance ; aucun effet ne peut réduire votre mitigation, vos soins reçus ou ignorer tout ou partie de votre mitigation ; aucun effet ne peut ponctionner tout ou partie des soins que vous devriez recevoir ; aucun effet ne peut rediriger vos attaques sur une autre cible ; aucun effet ne peut réduire les dégâts que vous infligez (hors mitigation) ; aucun effet ne peut vous empêcher de générer de l’Acuité ou réduire votre génération d’Acuité. Supprimez tout effet listé précédemment qui vous affecte au début du round. Etoile du pèlerin peut être épuisée même si vous ne devriez pas pouvoir épuiser de marque et les effets de cette marque ne peuvent pas être prévenus, contrés, annulés ou supprimés. Cependant, les effets de cette marque n’affectent que les effets dont le lanceur et/ou son arme ne sont pas à l’origine. Cette marque soigne également les cors aux pieds.
Marques supérieures - Étoile de l’Archimage : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 7-10 (3D2+4) points de dégâts magiques. Chaque fois que vous Épuisez une marque supérieure, vous avez 50% de chance de régénérer Étoile de l’Archimage. Cette chance augmente de 3% par point de Volonté dont vous disposez. - Étoile de Vif-Argent : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts magiques et est la première attaque résolue lors de ce round. - Étoile de sang : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec une arme ou vos poings. Cette attaque inflige 60% des dégâts totaux infligés sous formes de dégâts d’attrition supplémentaires au début du round suivant ou à la fin du round lors du 7e round. - Etoile de Massacre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec votre arme ou vos poings ou à distance si vous maniez un bâton ou un sceptre. Cette attaque inflige des dégâts du type le plus avantageux et ignore jusqu’à 25 points d’Acuité, ou 50 lors d’un critique. - Etoile d’Inquisition : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec une arme ou vos poings. Si cette attaque inflige des dégâts, elle réduit la cible au Silence et l’Etourdit.
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : Rien -Torse : +5% d'évitement -Bras : +5% d'évitement -Jambes : +5% d'évitement -Pieds : +5% d'évitement -Anneau 1 : Nada -Anneau 2 : keudchi
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(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610883845377753098/avatar_shern.jpg) Anne Annas (Shern)
Sexe : Féminin Race : Léonin Statistiques : +1 Ruse (Générée au début du premier Round) Tactique du désert : Dépenser de la Ruse augmente votre critique de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.
Vitalité : 37/37 Endurance : 5/5 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 3 (+3 équipement) Résilience : 3 (+3 équipement) Initiative : 5 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 105%
Techniques passives - Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse. - Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. - Bain de Sang : Les critiques en mêlée avec une arme régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round. - Bourreau : Augmente les Dégâts Critiques de 15% tant que vous tenez une arme. - Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée avec une arme, votre Armure et votre Résilience augmentent de 2 pour le Round en cours. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant. - Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos pv sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round. - Toute Puissance de combat : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, les dégâts de base de votre arme ou vos poings augmentent de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie au début du round, cumulable 3 fois. (3/3) - Danse avec la mort : Tant que vous maniez une arme martiale, la première fois que les dégâts d’une frappe en mêlée devraient vous tuer à chaque partie, ignorez ces dégâts et générez 50 Acuité à la place.
Techniques actives - Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures -
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : +1 Armure -Torse : +1 Armure -Bras : +1 Armure -Jambes : +1 Résilience -Pieds : +2 Résilience (estampillé) -Anneau 1 : Anneau du sang valeureux : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. -Anneau 2 : Anneau de l’astromancien : Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez, au choix.
Fléau du Chompir de Noël Fléau d'un vert profond avec des pointes qui s'illuminent de blanc, de jaune et de rouge. À chaque frappe, votre arme produit de la musique agaçante. Effet : Lorsque vous attaquez, choisissez une couleur parmi rouge, jaune ou blanc, les effets de ses attaques sont caché aux joueurs tant que vous ne les avez pas utilisé. Vous ne pouvez pas utiliser deux fois de suite la même couleur. À chaque nouvelle frappe, vous devenez un peu plus fou par la musique, augmentant votre compteur de folie (aucune incidence sur le jeu). Effet caché : - rouge comme le sang : Actuellement caché - jaune comme le soleil : Vous générez 15 acuité avant votre frappe. - blanc comme la neige : Votre frappe réduit au silence votre adversaire. "Plein de lumière, toujours plus de lumière, ça doit clignoter !" - Morris l'Illuminé | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610894186136207410/avatar_pnj1.jpg) Frèz Débwa (PNJ)
Sexe : qd tu veu bb Race : Humain Statistique : / Polyvalents : Au début de chaque partie, désignez une technique passive et une technique active que vous connaissez. Ces deux techniques ignorent tout pré-requis d'arme jusqu'à la fin de la partie.
Vitalité : 35/35 Endurance : 5/5 Sauvagerie : 5 Instinct : 0 Volonté : 0
Armure : 6 (+4 équipement) (+2 Maintenir la ligne) Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place. - Vierge de Fer : Vos attaques avec une arme martiale en mêlée infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +30%. - Presser l’avantage : Vos attaques en mêlée avec une arme martiale infligent 20% de dégâts supplémentaires sur les cibles souffrant d’une altération d’état. - Tueur de mage : Tant que vous maniez une arme lourde, gagnez +1 Résilience jusqu’à la fin du round chaque fois qu’une marque est épuisée par un autre gladiateur. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. - Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
Techniques actives - Blackjack (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Si cette attaque inflige des dégâts, la cible est étourdie.
Marques inférieures - Étoile noire : Épuisez cette marque. Si vous avez déclaré une attaque, cette attaque est critique. Au début du round suivant, subissez 5 dégâts d’attrition.
Marques supérieures -
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : + 1 armure -Torse : -Bras : + 1 armure -Jambes : + 1 armure -Pieds : + 1 armure -Anneau 1 : -Anneau 2 :
Épée et bouclier magiques de l'empereur traître Chompir Un bouclier ayant vigoureusement protégé son ancien porteur et une épée royale tâchée de sang noir et épais de monstre. Effet : Une fois par partie vous pouvez : - Vous défendre : Pour une action gratuite, vous pouvez vous défendre. Faire ainsi permet au début du round, de générer 15 Acuité pour chaque action hostile qui vous vise et réduit de 25% tous les dégâts critiques subis. A la fin du round, vous régénérez 6 points de vie. Il n’est pas possible d’entreprendre l’action de défense lors du 7e Round. Cette action ne peut-être entrepris qu'une fois par partie. - Charger violemment : Pour une action gratuite vous pouvez, une fois par partie, charger violemment. Faire ainsi permet d'attaquer en premier dans l'ordre d'initiative, et passe outre les effets de marque ou de technique. De plus, votre frappe inflige +3 point de dégât d'attrition en plus. Charger violemment consomme Charger et Temporiser. "Mon sacrifice n'aura pas été vain, mes amis ont pu gagner grâce à moi." - Hugo Ardanach "Si j'avais pu me protéger encore plus, j'aurai pu assassiner mon ennemi et survivre." - Bafalgar le Traître
Frèz Débwa veut une [Arme martiale]. C'est d'ailleurs les seules armes qu'il sait manier. S'il n'y en a plus, il prendra une [Arme lourde], un peu en désespoir de cause.
De par ses compétences, Frèz Débwa va choisir une victime, qu'il harcèlera jusqu'à la fin. A chaque tour, il va la cibler avec Blackjack, profitant à partir du deuxième round du bonus de Presser l'avantage. De par l'effet de la compétence active, il va cibler en priorité les gladiateurs plus à même d'effectuer des critiques, soit avec un build à fort taux de génération de Ruse et/ou à fort taux de critiques naturels. Si plusieurs gladiateurs correspondent à ces critères, le choix est aléatoire parmis eux. Lorsque sa première victime passe en dessous des 13hp, il chargera violemment. Une fois sa première cible au tapis, Frèz Débwa choisira la suivante toujours avec les même critères. Si Frèz Débwa génère une Ruse, il l'utilisera immédiatement. Au septième round, Frèz Débwa utilise son étoile noire, afin de maximiser les dégâts et surtout ne pas en subir l'effet négatif. Chaque tour où Frèz Débwa a moins de 30hp, il a 30% de chance de se défendre en plus de son action. Lorsque ses hp passent en dessous des 20, cette chance monte à 60%. Enfin, lorsqu'il a moins de 12hp, cette chance monte à 90%. Si Frèz Débwa ne s'est pas défendu avant, il le fait automatiquement au sixième round. | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610906548939653160/avatar_pnj2.jpg) Dévoué, moine Tibétain amateur de Grenades (DTG) (PNJ)
Sexe : Existant Race : Géant Statistique : +1 Endurance Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.
Vitalité : 35/35 Endurance : 6/6 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 5 Évitement : 10% (+5% équipement) Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Paume de fer : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings sont versatiles. Incompatible avec Paume mystique. - Style de combat du Maître Ivre : Tant que vous n’avez pas d’arme, l’Acuité réduit les dégâts subis de 1.2% par point et augmente les dégâts de vos poings en mêlée de 0.7% par point. Incompatible avec Témérité et Sixième sens. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues. - Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin. - Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. - Acuité supérieure : Au début de chaque round générez jusqu'à 15 Acuité. Votre Acuité maximale est capée à 60 au lieu de 75. Aucun effet si vous êtes un Nain
Techniques actives - Posture de la Grue (5 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Générez 40 Acuité au début du round.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures -
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : -Torse : -Bras : +5% évitement -Jambes : -Pieds : -Anneau 1 : Anneau du sang valeureux : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. -Anneau 2 :
DTG est là pour taper. Chaque tour, il désigne une cible de façon aléatoire et lui colle une mandale. Au début du tour, il adopte la Posture de la Grue, avant de fondre sur sa victime. S'il joue en premier, et qu'une victime a moins de 10 PV, il la cible automatiquement. Lorsqu'il a accumulé 10 charges d'Enchaînement, il les consume au tour suivant afin de pouvoir utiliser la Posture de la Grue gratuitement. Si, lors d'un tour, il ne peut malheureusement pas utiliser la Posture de la Grue, il se défend. Lorsque DTG a moins de 25 hp et lorsqu'il n'a pas toute son endurance maximale, il épuise son étoile de vie. Enfin, si DTG génère une Ruse, il l'utilise au tour d'après pour taper encore plus fort. |
Début du round demain soir ! Regardez bien les fiches de vos adversaires d'ici là. Btw les PNJ vous livrent leur mode d'action, de base je voulais pas trop mais vu que Cap les a créé, c'est pas logique qu'elle soit la seule à avoir l'avantage de les connaître, du coup même si ça peut causer de les utiliser facilement, bah tant pis.
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (je vais même surement en faire assurément). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
DTG (PNJ)
Anne Annas (Shern)
Touch'touchpa (Yorick)
Seu'Riz (Cap)
Olivier (Duplucky)
Frèz Débwa (PNJ)
Mélina (GMS)
Olivier (Dup) oubli Frappe infusée (mémoire de Chompir)
Anne Annas (Shern) génère 1 ruse (trait racial)
DTG (PNJ) génère 15 acuité (acuité supérieure)
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610829008182968330/avatar_yorick.jpg) Touch'touchpa (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610839464066940992/avatar_gms.jpg) Mélina (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610846178808037406/avatar_dup.jpg) Olivier (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610877855106072623/avatar_cap.jpg) Seu'Riz (Cap) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610883845377753098/avatar_shern.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 37/37 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (35%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610894186136207410/avatar_pnj1.jpg) Frèz Debwa (PNJ) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610906548939653160/avatar_pnj2.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 15 |
Fin du round : Jeudi 15 août, 19h30. (Heure de Paris)
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (je vais même surement en faire assurément). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
DTG (PNJ)
Anne Annas (Shern)
Touch'touchpa (Yorick)
Seu'Riz (Cap)
Olivier (Duplucky)
Frèz Débwa (PNJ)
Mélina (GMS)
DTG (PNJ) génère 40 acuité. (Posture de la Grue)
Anne Annas (Shern) dépense 1 ruse.
Toute Puissance de combat s'active. Les dégâts de l'arme d'Anne Annas augmentent de 1-1 (+1).
Seu'Riz (Cap) utilise son étoile de sang et elle ne s'épuise pas. (Sorcellerie)
Frèz Debwa (PNJ) génère 1 résilience. (Tueur de mage) Sa résilience passe de 0 à 1.
Olivier (Duplucky) utilise son étoile de l'Archimage et elle ne s'épuise pas. (Sorcellerie)
Frèz Debwa (PNJ) génère 1 résilience. (Tueur de mage) Sa résilience passe de 1 à 2.
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Frèz Debwa (PNJ) [en mêlée] Ses PE passent de 6 à 1.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 35 à 35 (MAX)
Accélération métabolique se déclenche. Ses PE passent de 1 à 2.
Enchaînement se déclenche. DTG accumule 5 charges d'Enchaînement.
DTG a l'initiative. (5 > 0)
DTG touche sa cible.
Frèz Debwa subit 7 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 28.
Frèz Debwa génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Frèz Debwa riposte et touche sa cible.
DTG subit 5 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 30.
DTG génère 15 acuité. Son acuité passe de 55 à 60 (MAX)
Anne Annas (Shern) utilise Gambit d’Ambresort sur Frèz Debwa [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 2.
Entourloupes se délenche. Ses dégâts critique passent de 65% à 75%.
Anne Annas (Shern) utilise blanc comme la neige : Votre frappe réduit au silence votre adversaire. L'effet est révélé.
Anne Annas (Shern) a l'initiative (5 > 0)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
Frèz Debwa subit 13 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 28 à 15.
Frèz Debwa est sous silence. (blanc comme la neige)
Bain de sang se déclenche. Les PV d'Anne Annas passent de 37 à 37. (MAX)
Feinte de corps se déclenche. L'armure et la résilience d'Anne Annas augmentent de +2. Son armure et sa résilience passent de 3 à 5.
Frèz Debwa génère 15 acuité. Son acuité passe de 15 à 30.
Frèz Debwa riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 3 point de dégâts physique.
Ses PV passent de 37 à 34.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Touch'touchpa (Yorick) utilise Frappe déchaînée sur Mélina (GMS) [en mêlée] Ses PE passent de 6 à 2.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Touch'touchpa passent de 35 à 35. (MAX)
Touch'touchpa (Yorick) à l'initiative (0 = 0)
Touch'touchpa touche sa cible.
Mélina subit 15 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 35 à 20.
Blessures profondes se déclenche et affecte Mélina.
Touch'touchpa génère 1 endurance (effet d'arme : 26 < 30). Ses PE passent de 2 à 3.
Mélina génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Mélina riposte et touche sa cible.
Touch'touchpa subit 15 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 20.
Accès de rage se déclenche. Les dégâts critiques de Mélina augmente de 15%. Ses dégâts critiques passent de 45% à 60%.
Touch'touchpa génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Seu'Riz (Cap) utilise son étoile de sang sur Olivier (Duplucky) [en mêlée]
Seu'Riz (Cap) à l'initiative (0 = 0)
Seu'Riz touche sa cible.
Olivier subit 4 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 35 à 31.
Style de combat du Poing Résolu se déclenche. Les PV de Seu'Riz passent de 35 à 35. (MAX)
Olivier génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Olivier riposte et touche sa cible.
Seu'Riz subit 5 points de dégâts magique. (Ascension Spirituelle)
Ses PV passent de 35 à 30.
Seu'Riz génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Olivier (Duplucky) utilise son étoile de l'Archimage sur Touch'touchpa (Yorick) [à distance]
Touch'touchpa évite l'attaque.
Frèz Debwa (PNJ) utilise Blackjack sur Anne Annas (Shern) [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 2.
Vierge de Fer se déclenche. Les dégâts de son attaque augmentent de 20%.
Anne Annas (Shern) à l'initiative. (5 > 0)
Anne Annas touche sa cible.
Frèz Debwa subit 6 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 15 à 9.
Frèz Debwa génère 15 acuité. Son acuité passe de 30 à 45.
Frèz Debwa touche sa cible.
Anne Annas subit 4 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 34 à 30.
Anne Annas est étourdie. (Blackjack)
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 15 à 30.
Mélina (GMS) utilise Trait de feu sur Anne Annas [à distance] Ses PE passent de 5 à 1.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Mélina passent de 20 à 24 (+4)
Accélération métabolique se déclenche. les PE de Mélina passent de 1 à 2.
Mélina (GMS) touche sa cible. critique
Anne Annas subit 8 points de dégât physique.
Ses PV passent de 30 à 22.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 30 à 45.
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Mélina passent de 24 à 29 (+5)
Accélération métabolique se déclenche. les PE de Mélina passent de 2 à 3.
-2e Round-
Endurance :
DTG régénère 2 endurance. (1 base + 1 racial). Ses PE passent de 2 à 4.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Touch'touchpa régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Ses PE passent de 3 à 5.
Frèz Debwa régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Mélina régénère 1 endurance (1 base) Second Souffle réussi. Ses PE passent de 3 à 5. (MAX)
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 30 à 31 (+1)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 31 à 33 (+2)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 22 à 23 (+1)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 23 à 25 (+2)
Inflexible régénère 1 PV à Touch'touchpa. Ses PV passent de 20 à 21 (+1)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Touch'touchpa. Ses PV passent de 21 à 22 (+1)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Seu'RIz. Ses PV passent de 30 à 31 (+1)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Frèz Debwa. Ses PV passent de 9 à 10 (+1)
Accélération métabolique se déclenche et régénère 2 endurance à DTG. Ses PE passent de 4 à 6. (MAX)
Accélération métabolique se déclenche et régénère 2 endurance à Touch'touchpa. Ses PE passent de 5 à 6. (MAX)
Accélération métabolique se déclenche et régénère 2 endurance à Frèz Debwa. Ses PE passent de 3 à 5. (MAX)
Régénération sauvagerie :
Touch'touchpa (5) : 22 => 27 (5/18)
Olivier (3) : 31 => 34 (3/18)
Frèz Debwa (5) : 10 => 15 (5/18)
Mélina (5) : 29 => 32 (3/18)
Ruse :
Olivier génère 1 ruse
Olivier conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche usé.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
Olivier oublie Étoile de Vif-Argent (Mémoire de Chompir)
Olivier reçoit 2 dégâts d'attrition (Étoile de sang) Ses PV passent de 34 à 32.
Maintenir la ligne se déclenche. Frèz Debwa gagne +2 armure.
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610829008182968330/avatar_yorick.jpg) Touch'touchpa (Yorick) Points de vie : 27/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610839464066940992/avatar_gms.jpg) Mélina (GMS) Points de vie : 32/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610846178808037406/avatar_dup.jpg) Olivier (Duplucky) Points de vie : 32/35 Endurance : 6/6 Ruse : 1 (10%) Acuité : 10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610877855106072623/avatar_cap.jpg) Seu'Riz (Cap) Points de vie : 31/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610883845377753098/avatar_shern.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 25/37 Endurance : 3/5 Ruse : 0 (35%) Acuité : 0 Statut : Étourdi | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610894186136207410/avatar_pnj1.jpg) Frèz Debwa (PNJ) Points de vie : 15/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 Statut : Silence | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610906548939653160/avatar_pnj2.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 33/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 15 |
Fin du round : Samedi 17 août, 15h. (Heure de Paris)
-
Gg Chmop pour ce tour. Visiblement, il t'a demandé sacrément de boulot. Tu vois on rigolait pas quand on disait que c'était beaucoup de temps :oups:
Sinon chaud Dup qui chatte déjà et qui génère une ruse. Indayssan :h:
-
Et encore, j'avais roll sur sa frappe la riposte de Yorick (alors qu'il y en a pas) et il esquivait à 7%.
Mais bon le meilleur de ce round c'est Yorick qui a besoin d'une tech pour max roll sur GMS alors que GMS oklm sur sa riposte max roll et le fou mal. Le karma que ça s'appelle. :hap: Heureusement ça a pas touché sur l'étoile de l'archimage. :mais:
-
Aïe aïe aïe le mj qui a des partis pris indayssan
-
Oh, j'ai surtout pris le pop corn en ragardant GMS et Yorick se taper sur le tchat de r20. Effectivement, je comprends mieux le slogan du Maitre d'arme. Il est parfait ! :oui:
-
-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (je vais même surement en faire assurément). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
DTG (PNJ)
Anne Annas (Shern)
Touch'touchpa (Yorick)
Seu'Riz (Cap)
Olivier (Duplucky)
Frèz Débwa (PNJ)
Mélina (GMS)
DTG (PNJ) génère 40 acuité. (Posture de la Grue)
Anne Annas (Shern) utilise son Étoile de vie et elle ne s'épuise pas (Anneau de l'astromancien)
Touch'touchpa (Yorick) épuise son Étoile de vie
Seu'Riz (Cap) épuise son Étoile de l'Archimage
Olivier (Duplucky) épuise son Étoile de l'Archimage
Frèz Debwa (PNJ) génère 4 résilience. (Tueur de mage) Sa résilience passe de 0 à 4.
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur sur Mélina (GMS) [en mêlée] Ses PE passent de 6 à 1.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 33 à 35 (MAX)
Accélération métabolique se déclenche. Ses PE passent de 1 à 2.
Enchaînement se déclenche. DTG accumule 5 charges d'Enchaînement. (10)
DTG a l'initiative. (5 > 0)
DTG touche sa cible.
Mélina subit 8 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 32 à 24.
Mélina génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Accès de rage se déclenche. Les dégâts critiques de Mélina augmentent de 8%.
Mélina riposte et touche sa cible.
DTG subit 1 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 34.
DTG génère 15 acuité. Son acuité passe de 55 à 60 (MAX)
Anne Annas (Shern) épuise son Étoile de vie et attaque Frèz Debwa [en mêlée]
Anne Annas (Shern) a l'initiative (5 > 0)
Anne Annas touche sa cible.
Frèz Debwa subit 4 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 15 à 11.
Frèz Debwa génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Frèz Debwa riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 7 point de dégâts physique.
Ses PV passent de 25 à 18.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Touch'touchpa (Yorick) utilise Frappe déchaînée sur Frèz Debwa (PNJ) [en mêlée] Ses PE passent de 6 à 2.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Touch'touchpa passent de 27 à 31. (+4)
Accélération métabolique se déclenche. Ses PE passent de 2 à 3.
Touch'touchpa (Yorick) à l'initiative (0 = 0)
Touch'touchpa touche sa cible.
Frèz Debwa subit 8 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 11 à 2.
Blessures profondes se déclenche et affecte Frèz Debwa.
Touch'touchpa génère 1 endurance (effet d'arme : 8 < 30). Ses PE passent de 2 à 3.
Frèz Debwa génère 15 acuité. Son acuité passe de 15 à 30.
Frèz Devwa riposte et touche sa cible.
Touch'touchpa subit 8 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 27 à 19.
Touch'touchpa génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Seu'Riz (Cap) utilise son Étoile de l'archimage sur Mélina (GMS) [à distance]
Seu'Riz touche sa cible.
Mélina subit 11 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 24 à 13.
Mélina génère 15 acuité. Son acuité passe de 15 à 30.
Accès de rage se déclenche. Les dégâts critiques de Mélina augmentent de 11%.
Olivier (Duplucky) utilise son étoile de l'Archimage sur Seu'Riz (Cap) [à distance]
Olvier touche sa cible
Seu'Riz subit 12 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 31 à 19.
Seu'Riz génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Frèz Debwa (PNJ) attaque Anne Annas (Shern) [en mêlée] Elle ne se défend pas (96 < 60)
Vierge de Fer se déclenche. Les dégâts de son attaque augmentent de 20%.
Presser l’avantage se déclenche. Les dégâts de son attaque augmentent de 30%.
Anne Annas (Shern) à l'initiative. (5 > 0)
Anne Annas touche sa cible.
Frèz Debwa subit 3 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 2 à 0.
Instincts mortels se déclenche. Anne Annas génère 1 ruse.
Frèz Debwa mord les sables de l'arène ! Anne Annas peut lui piller une pièce d'équipement.
Mélina (GMS) utilise Trait de feu sur Touch'touchpa [à distance] Ses PE passent de 5 à 1.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Mélina passent de 13 à 17 (+4)
Accélération métabolique se déclenche. les PE de Mélina passent de 1 à 2.
Mélina (GMS) touche sa cible. critique
Touch'touchpa subit 20 points de dégât physique.
Ses PV passent de 19 à 0.
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Mélina passent de 17 à 22 (+5)
Accélération métabolique se déclenche. les PE de Mélina passent de 2 à 3.
Touch'touchpa mord les sables de l'arène ! Mélina peut lui piller une pièce d'équipement.
Anne Annas (Shern) régénère 3 PV (Étoile de vie). Ses PV passent de 18 à 21.
-3e Round-
Endurance :
DTG régénère 2 endurance. (1 base + 1 racial). Ses PE passent de 2 à 4.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Mélina régénère 1 endurance (1 base) Second Souffle réussi. Ses PE passent de 3 à 5. (MAX)
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 34 à 35 (MAX)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 21 à 22 (+1)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 22 à 24 (+2)
Étoile de vie régénère 6 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 24 à 30 (+6)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Seu'RIz. Ses PV passent de 19 à 20 (+1)
Accélération métabolique se déclenche et régénère 1 endurance à DTG. Ses PE passent de 4 à 5. (+1)
Régénération sauvagerie :
Olivier (3) : 32 => 35 (6/18)
Mélina (5) : 22 => 27 (8/18)
Ruse :
Personne ne génère de ruse pour ce round.
Olivier conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche usé.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
Olivier oublie Étoile de sang (Mémoire de Chompir)
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612280323962699786/avatar_yorick_mort.jpg) Touch'touchpa (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610839464066940992/avatar_gms.jpg) Mélina (GMS) Points de vie : 27/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610846178808037406/avatar_dup.jpg) Olivier (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/6 Ruse : 1 (10%) Acuité : 10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610877855106072623/avatar_cap.jpg) Seu'Riz (Cap) Points de vie : 20/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610883845377753098/avatar_shern.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 30/37 Endurance : 4/5 Ruse : 1 (35%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612281079151329336/avatar_pnj1_mort.jpg) Frèz Debwa (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610906548939653160/avatar_pnj2.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 15 |
Fin du round : Dimanche 18 août, 17h. (Heure de Paris)
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Je ne prends rien parce que son stuff est aussi pourri que son nom.
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Omg ce round. Dup, ça te dit, on regarde GMS et Shern se taper dessus ? On est quitte, on s'est tous les deux visés une fois :niak:
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Regardez-la. Elle n'a plus son Chmpir pour lui taper dessus bêtement... Elle fanfaronne.
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Je ne prends rien parce que son stuff est aussi pourri que son nom.
Same
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Moi je regarde et je me touche.
BTW, je suis obligé de vous partager le screen que j'ai fait des dégâts de GMS sur Yorick.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612284410204651520/unknown.png)
Moi j'dis, y a de l'amitié qui s'est brisée et ça c'est payée dans l'arène. :hap:
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Omg ce round. Dup, ça te dit, on regarde GMS et Shern se taper dessus ? On est quitte, on s'est tous les deux visés une fois :niak:
On défonce le menu fretin pour le duel du siècle? Why not ? :8):
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Moi je regarde et je me touche.
BTW, je suis obligé de vous partager le screen que j'ai fait des dégâts de GMS sur Yorick.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612284410204651520/unknown.png)
Moi j'dis, y a de l'amitié qui s'est brisée et ça c'est payée dans l'arène. :hap:
Ya eu pire quand Shern a attaqué GMS partie précédente. Je dis ça, je dis rien :oups:
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-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (je vais même surement en faire assurément). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
DTG (PNJ)
Anne Annas (Shern)
Touch'touchpa (Yorick)
Seu'Riz (Cap)
Olivier (Duplucky)
Frèz Débwa (PNJ)
Mélina (GMS)
DTG (PNJ) génère 40 acuité. (Posture de la Grue)
Anne Annas (Shern) dépense 1 ruse. Ses dégâts augmentent de 1-1.
Entourloupes se déclenche. Les dégâts critiques d'Anne Annas augmentent de 10%.
Seu'Riz (Cap) récupère (5 endurance). Son endurance passe de 5 à 0.
Olivier (Duplucky) se défend.
Seu'Riz (Cap) épuise son Étoile d'Inquisition
DTG (PNJ) utilise gratuitement Posture de la Grue sur Anne Annas (Shern) [en mêlée]
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 35 à 35 (MAX)
Enchaînement se déclenche. DTG accumule 5 charges d'Enchaînement. (5)
DTG a l'initiative. (5 > 5)
DTG touche sa cible.
Anne Annas subit 6 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 30 à 24.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Anne Annas riposte et touche sa cible.
DTG subit 4 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 31.
DTG génère 15 acuité. Son acuité passe de 55 à 60 (MAX)
Anne Annas (Shern) utilise sa technique Gambit d'Ambresort sur Mélina (GMS) [en mêlée] Ses PE passent de 4 à 1.
Anne Annas active jaune comme le soleil (effet dévoilé) Il génère 15 acuité. Son acuité passe de 15 à 30.
Anne Annas (Shern) a l'initiative (5 > 0)
Anne Annas touche sa cible. critique
Mélina subit 18 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 27 à 9.
Mélina génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Accès de rage se déclenche. Les dégâts critiques de Mélina augmente de 18%.
Bain de Sang se déclenche. Anne Annas régénère 5 PV. Ses PV passent de 24 à 29.
Feinte de corps se déclenche. Anne Annas gagne +2 armure et résilience. Son armure et sa résilience passent à 5.
Mélina riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 5 point de dégâts physique.
Ses PV passent de 29 à 24.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 30 à 45.
Seu'Riz (Cap) utilise son Étoile d'Inquisition sur Anne Annas (Shern) [en mêlée]
Anne Annas à l'initiative. (5 > 0)
Anne Annas touche sa cible.
Seu'RIz subit 5 points de dégâts physique. (Ascension Spirituelle)
Ses PV passent de 20 à 15.
Seu'RIz génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Seu'Riz
Anne Annas subit 1 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 24 à 23.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 45 à 60.
Anne Annas est réduit au silence et étourdit. (Étoile de l'Inquisiteur)
Olivier (Duplucky) se défend.
Mélina (GMS) utilise Trait de feu sur Anne Annas [à distance] Ses PE passent de 5 à 1.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Mélina passent de 9 à 13 (+4)
Accélération métabolique se déclenche. les PE de Mélina passent de 1 à 2.
Mélina (GMS) touche sa cible. critique
Anne Annas subit 5 points de dégât physique.
Ses PV passent de 23 à 18.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 60 à 70. (MAX)
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Mélina passent de 13 à 18 (+5)
Accélération métabolique se déclenche. les PE de Mélina passent de 2 à 3.
Désarmement échoue (effet d'arme) (69 > 30)
Olivier (Duplucky) régénère 6 PV (se défendre). Ses PV passent de 35 à 35. (MAX)
-4e Round-
Endurance :
DTG régénère 2 endurance. (1 base + 1 racial). Ses PE passent de 2 à 4.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Seu'Riz régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 0 à 1
Mélina régénère 1 endurance (1 base) Second Souffle échoue. Ses PE passent de 3 à 4.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 31 à 32 (+1)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 32 à 34 (+2)
Sang de Troll en bouteille régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 18 à 20 (+2)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 20 à 22 (+2)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Seu'RIz. Ses PV passent de 15 à 16 (+1)
Récupération régénère 5 PV à Seu'Riz. Ses PV passent de 16 à 21 (+1)
Accélération métabolique se déclenche et régénère 1 endurance à DTG. Ses PE passent de 4 à 5. (+1)
Régénération sauvagerie :
Mélina (5) : 18 => 23 (13/18)
Ruse :
Anne Annas génère 1 ruse. (33 < 35)
Seu'Riz génère 1 ruse. (9 < 10)
Olivier conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche usé.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
Olivier oublie Étoile de parjure (Mémoire de Chompir)
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612280323962699786/avatar_yorick_mort.jpg) Touch'touchpa (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610839464066940992/avatar_gms.jpg) Mélina (GMS) Points de vie : 23/35 Endurance : 4/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610846178808037406/avatar_dup.jpg) Olivier (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/6 Ruse : 1 (10%) Acuité : 10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610877855106072623/avatar_cap.jpg) Seu'Riz (Cap) Points de vie : 21/35 Endurance : 1/5 Ruse : 1 (10%) Acuité : 0 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610883845377753098/avatar_shern.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 22/37 Endurance : 2/5 Ruse : 1 (35%) Acuité : 0 Statut : Silence/Étourdi | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612281079151329336/avatar_pnj1_mort.jpg) Frèz Debwa (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610906548939653160/avatar_pnj2.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 34/35 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 15 |
Fin du round : Lundi 19 août, 23h. (Heure de Paris)
-
Juste pour prévenir, le round sera fait en fin de journée. J'ai pas eu de co hier de 22h à 2h et je suis suis pas là avant ce soir.
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Aïe aïe aïe c'est la décadence !
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Le début de la fin !
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Bon ben je jouerai probablement demain dans la soirée alors. :8):
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Juste pour prévenir, le round sera fait en fin de journée. J'ai pas eu de co hier de 22h à 2h et je suis suis pas là avant ce soir.
On n'a pas la même notion de fin de journée je crois :niak:
-
-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (je vais même surement en faire assurément). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
DTG (PNJ)
Anne Annas (Shern)
Touch'touchpa (Yorick)
Seu'Riz (Cap)
Olivier (Duplucky)
Frèz Débwa (PNJ)
Mélina (GMS)
DTG (PNJ) génère 40 acuité. (Posture de la Grue)
Anne Annas (Shern) se défend.
Anne Annas (Shern) génère 30 acuité.
Seu'Riz (Cap) épuise son Étoile de l'Archimage.
Olivier (Duplucky) épuise son Étoile de sang.
Mélina (GMS) épuise son Étoile de parjure sur Anne Annas et Seu'Riz.
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Olivier (Duplucky) [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 0
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 34 à 35 (MAX)
Accélération métabolique se déclenche. DTG régénère 1 PE. Ses PE passent de 0 à 1.
Enchaînement se déclenche. DTG accumule 5 charges d'Enchaînement. (10)
DTG a l'initiative. (5 > 0)
DTG touche sa cible.
Duplucky subit 8 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 27.
DUplucky génère 15 acuité. Son acuité passe de 10 à 25.
Olivier riposte et touche sa cible.
DTG subit 1 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 34.
DTG génère 15 acuité. Son acuité passe de 55 à 60 (MAX)
Anne Annas (Shern) se défend.
Seu'Riz (Cap) utilise son Étoile de l'Archimage sur Anne Annas (Shern) [à distance] (Étoile de Parjure)
Seu'Riz touche sa cible.
Anne Annas subit 7 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 22 à 15.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 30 à 45.
Olivier (Duplucky) épuise son étoile de sang sur DTG (PNJ) [en mêlé]
DTG (PNJ) à l'initiative (5 > 0).
DTG touche sa cible.
Olivier subit 9 points de dégât physique.
Ses PV passent de 27 à 18.
Olivier génère 15 acuité. Son acuité passe de 25 à 40.
Olivier touche sa cible.
DTG subit 1 point de dégât magique.
Ses PV passent de 34 à 33.
DTG génère 15 acuité. Son acuité passe de 60 à 60 (MAX)
Mélina (GMS) utilise Trait de feu sur Anne Annas [à distance] Ses PE passent de 4 à 0.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Mélina passent de 23 à 27 (+4)
Accélération métabolique se déclenche. les PE de Mélina passent de 0 à 1.
Mélina (GMS) touche sa cible. critique
Anne Annas subit 9 points de dégât physique.
Ses PV passent de 15 à 6.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 45 à 60. (+15)
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Mélina passent de 27 à 32 (+5)
Accélération métabolique se déclenche. les PE de Mélina passent de 1 à 2.
Désarmement échoue (effet d'arme) (54 > 30)
Anne Annas (Shern) régénère 6 PV (se défendre). Ses PV passent de 6 à 12. (+6)
-5e Round-
Endurance :
DTG régénère 2 endurance. (1 base + 1 racial). Ses PE passent de 1 à 3.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Seu'Riz régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Mélina régénère 1 endurance (1 base) Second Souffle échoue. Ses PE passent de 2 à 3.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 33 à 34 (+1)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 34 à 35 (MAX)
Sang de Troll en bouteille régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 12 à 14 (+2)
Anneau du sang valeureux régénère 3 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 14 à 17 (+3)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Seu'RIz. Ses PV passent de 21 à 22 (+1)
Accélération métabolique se déclenche et régénère 2 endurance à DTG. Ses PE passent de 3 à 5. (+2)
Régénération sauvagerie :
Olivier (3) : 18 => 21 (9/18)
Mélina (3) : 32 => 35 (16/18)
Ruse :
DTG génère 1 ruse. (8 < 10)
Anne Annas génère 1 ruse. (3 < 35)
Olivier conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche usé.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
DTG subit 1 point de dégât d'attrition. (Étoile de sang) Ses PV passent de 35 à 34.
Olivier oublie Étoile de vie (Mémoire de Chompir)
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612280323962699786/avatar_yorick_mort.jpg) Touch'touchpa (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610839464066940992/avatar_gms.jpg) Mélina (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 3/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610846178808037406/avatar_dup.jpg) Olivier (Duplucky) Points de vie : 21/35 Endurance : 6/6 Ruse : 1 (10%) Acuité : 10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610877855106072623/avatar_cap.jpg) Seu'Riz (Cap) Points de vie : 22/35 Endurance : 2/5 Ruse : 1 (10%) Acuité : 0 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610883845377753098/avatar_shern.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 17/37 Endurance : 3/5 Ruse : 2 (35%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612281079151329336/avatar_pnj1_mort.jpg) Frèz Debwa (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610906548939653160/avatar_pnj2.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 34/35 Endurance : 5/6 Ruse : 1 (10%) Acuité : 15 |
Fin du round : Mercredi 21 août, 23h. (Heure de Paris)
-
-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (je vais même surement en faire assurément). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
DTG (PNJ)
Anne Annas (Shern)
Touch'touchpa (Yorick)
Seu'Riz (Cap)
Olivier (Duplucky)
Frèz Débwa (PNJ)
Mélina (GMS)
DTG (PNJ) génère 40 acuité. (Posture de la Grue)
DTG (PNJ) dépense 1 ruse.
Anne Annas (Shern) dépense 1 ruse.
Entourloupes se déclenche. Anne Annas Ses dégâts critiques augmentent de 10%.
Toute Puissance de combat se déclenche. Les dégâts d'Anne Annas augmentent de 1.
Seu'Riz (Cap) dépense 1 ruse.
Seu'Riz (Cap) épuise son Étoile de sang.
Olivier (Duplucky) épuise son Étoile de parjure sur Anne Annas et DTG.
Mélina (GMS) se défend.
Mélina (GMS) génère 30 acuité. (se défendre)
DTG (PNJ) utilise gratuitement Posture de la Grue (Enchaînement) sur Seu'Riz (Cap) [en mêlée]
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 34 à 35 (MAX)
Accélération métabolique se déclenche. DTG régénère 1 PE. Ses PE passent de 0 à 1.
Enchaînement se déclenche. DTG accumule 5 charges d'Enchaînement. (5)
DTG a l'initiative. (5 > 0)
Seu'Riz évite l'attaque.
Seu'Riz riposte et touche sa cible.
DTG subit 1 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 34.
DTG génère 15 acuité. Son acuité passe de 55 à 60 (MAX)
Anne Annas (Shern) attaque Mélina (GMS) [en mêlée]
Anne Annas à l'initiative (5 > 0)
Anne Annastouche sa cible. critique
Mélina subit 12 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 35 à 23.
Mélina génère 15 acuité. Son acuité passe de 30 à 45.
Bain de Sang se déclenche. Anne Annas régénère 5 PV. Ses PV passent de 17 à 22.
Feinte de corps se déclenche. L'armure et la résilience d'Anne Annas augmente de 2. Son armure et sa résilience passent à 5.
Mélina est mis sous silence (Blanc comme neige).
Mélina riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 6 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 22 à 16.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Seu'Riz (Cap) utilise son Étoile de sang sur Mélina (GMS) [en mêlée]
Seu'Riz à l'initiative (0 = 0)
Seu'Riz touche sa cible. critique
Mélina subit 2 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 23 à 21.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 45 à 60.
Mélina riposte et touche sa cible.
Seu'Riz subit 5 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 22 à 17.
Seu'Riz génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Olivier (Duplucky) utilise Frappe infusée sur DTG (PNJ) [en mêlé] Ses PE passent de 6 à 4.
DTG (PNJ) à l'initiative (5 > 0).
DTG touche sa cible.
Olivier subit 11 points de dégât physique.
Ses PV passent de 21 à 10.
Olivier génère 15 acuité. Son acuité passe de 10 à 25.
DTG évite l'attaque.
Mélina (GMS) se défend.
Mélina (GMS) régénère 6 PV (se défendre). Ses PV passent de 21 à 27. (+6)
-6e Round-
Endurance :
DTG régénère 2 endurance. (1 base + 1 racial). Ses PE passent de 4 à 6. (MAX)
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Seu'Riz régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Olivier régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Mélina régénère 1 endurance (1 base) Second Souffle échoue. Ses PE passent de 3 à 4.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 34 à 35 (MAX)
Sang de Troll en bouteille régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 16 à 18 (+2)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 18 à 20 (+2)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Seu'RIz. Ses PV passent de 17 à 18 (+1)
Régénération sauvagerie :
Olivier (3) : 10 => 13 (12/18)
Mélina (2) : 27 => 29 (18/18)
Ruse :
Personne ne génère de ruse ce round.
Olivier conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche usé.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
Mélina (GMS) subit 4 points de dégâts d'attrition. (Étoile de sang) Ses PV passent de 29 à 25.
Olivier oublie Étoile de parjure (Mémoire de Chompir)
Seu'Riz régénère son Étoile de l'Archimage (2 < 55)
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612280323962699786/avatar_yorick_mort.jpg) Touch'touchpa (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610839464066940992/avatar_gms.jpg) Mélina (GMS) Points de vie : 25/35 Endurance : 4/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 Statut : Silence | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610846178808037406/avatar_dup.jpg) Olivier (Duplucky) Points de vie : 13/35 Endurance : 5/6 Ruse : 1 (10%) Acuité : 10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610877855106072623/avatar_cap.jpg) Seu'Riz (Cap) Points de vie : 18/35 Endurance : 3/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610883845377753098/avatar_shern.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 20/37 Endurance : 4/5 Ruse : 1 (35%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612281079151329336/avatar_pnj1_mort.jpg) Frèz Debwa (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610906548939653160/avatar_pnj2.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 15 |
Fin du round : Vendredi 23 août, 12h30. (Heure de Paris)
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HAN enfin une esquive alors que j'ai 25%. Au bon moment en plus :oui: Bon, DTG mon bb, là, va falloir taper fort pour prendre un kill et gagner la game (bon pa mwa plz :hap:)
Par contre ça va l'arnaque dans les effets des armes ? D'un côté GMS a 30% de chance d'infliger un statut, de l'autre Shern a 100% en choisissant le bon pouvoir (pouvoir qu'il faut d'ailleurs chercher dans les récaps de tour, c'est relou (et ça me critiquait quand je ne mettais pas à jour le premier post :h: ))? :niak:
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HAN enfin une esquive alors que j'ai 25%. Au bon moment en plus :oui: Bon, DTG mon bb, là, va falloir taper fort pour prendre un kill et gagner la game (bon pa mwa plz :hap:)
Par contre ça va l'arnaque dans les effets des armes ? D'un côté GMS a 30% de chance d'infliger un statut, de l'autre Shern a 100% en choisissant le bon pouvoir (pouvoir qu'il faut d'ailleurs chercher dans les récaps de tour, c'est relou (et ça me critiquait quand je ne mettais pas à jour le premier post :h: ))? :niak:
Ouais 'fin, mon arme n'ayant jamais proc, c'est comme si j'avais une arme sans effet tbh.
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Justement je trouve que tu t'es bien fait arnaquer :oups:
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HAN enfin une esquive alors que j'ai 25%. Au bon moment en plus :oui: Bon, DTG mon bb, là, va falloir taper fort pour prendre un kill et gagner la game (bon pa mwa plz :hap:)
Par contre ça va l'arnaque dans les effets des armes ? D'un côté GMS a 30% de chance d'infliger un statut, de l'autre Shern a 100% en choisissant le bon pouvoir (pouvoir qu'il faut d'ailleurs chercher dans les récaps de tour, c'est relou (et ça me critiquait quand je ne mettais pas à jour le premier post :h: ))? :niak:
Ouais 'fin, mon arme n'ayant jamais proc, c'est comme si j'avais une arme sans effet tbh.
Si t'as pas voulu prendre mon arme, ça veut tout dire sur ce que tu en penses...
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Certes, mais après il a une arme lourde, c'est un peu plus violent niveau dégât. Même si c'est Shern qui a récupéré l'autre et qu'il joue ruse/dégâts critiques donc bon...
Par contre ça va l'arnaque dans les effets des armes ? D'un côté GMS a 30% de chance d'infliger un statut, de l'autre Shern a 100% en choisissant le bon pouvoir (pouvoir qu'il faut d'ailleurs chercher dans les récaps de tour, c'est relou (et ça me critiquait quand je ne mettais pas à jour le premier post :h: ))? :niak:
C'est à la fois à jour sur le premier post et sur le post des gladiateurs page 47 que tu peux accéder via un lien sur le premier post ? :cfsd:
Bon okay, je l'ai pas mis à jour pendant 2 round...
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Certes, mais après il a une arme lourde, c'est un peu plus violent niveau dégât. Même si c'est Shern qui a récupéré l'autre et qu'il joue ruse/dégâts critiques donc bon...
Euh. L'effet est pas là pour compenser 3 dégâts que fait en moins l'arme. Sinon, tes armes légères doivent être broken asf...
Par contre ça va l'arnaque dans les effets des armes ? D'un côté GMS a 30% de chance d'infliger un statut, de l'autre Shern a 100% en choisissant le bon pouvoir (pouvoir qu'il faut d'ailleurs chercher dans les récaps de tour, c'est relou (et ça me critiquait quand je ne mettais pas à jour le premier post :h: ))? :niak:
C'est à la fois à jour sur le premier post et sur le post des gladiateurs page 47 que tu peux accéder via un lien sur le premier post ? :cfsd:
Bon okay, je l'ai pas mis à jour pendant 2 round...
Jor Chmop. Quand j'ai posté, j'ai vérifié sur la page 47, c'était pas à jour (mais j'ai pas vérifié le premier post). Stop faire genre v.v
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Genre t'as le temps de retenir sur quelle page se trouve le récap des fiches/armes ? Moi je go direct au tout premier post, bien plus simple. :hihi:
Bon ben, j'ai encore loupé, je pense que ça sert à rien, mon arme est bidon, son pouvoir est bidon, tout est bidon sur ce perso. Poubelle. v.v
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-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (je vais même surement en faire assurément). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
DTG (PNJ)
Anne Annas (Shern)
Touch'touchpa (Yorick)
Seu'Riz (Cap)
Olivier (Duplucky)
Frèz Débwa (PNJ)
Mélina (GMS)
DTG (PNJ) génère 40 acuité. (Posture de la Grue)
Anne Annas (Shern) dépense 1 ruse.
Entourloupes se déclenche. Anne Annas Ses dégâts critiques augmentent de 10%.
Seu'Riz (Cap) épuise son Étoile de l'Archimage.
Olivier (Duplucky) dépense 1 ruse.
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Olivier (Duplucky) [en mêlée] Ses PE passent de 6 à 1
Enchaînement se déclenche. DTG accumule 5 charges d'Enchaînement. (5)
DTG a l'initiative. (5 > 0)
DTG touche sa cible.
Oliviersubit 11 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 13 à 2.
Olivier génère 15 acuité. Son acuité passe de 10 à 25.
Olivier riposte et touche sa cible.
DTG subit 3 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 32.
DTG génère 15 acuité. Son acuité passe de 55 à 60 (MAX)
Anne Annas (Shern) attaque Olivier (Duplucky) [en mêlée]
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15. (Jaune comme le Soleil)
Anne Annas à l'initiative (5 > 0)
Anne Annastouche sa cible. critique
Olivier subit 20 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 2 à 0.
Bain de Sang se déclenche. Anne Annas régénère 5 PV. Ses PV passent de 20 à 25.
Feinte de corps se déclenche. L'armure et la résilience d'Anne Annas augmente de 2. Son armure et sa résilience passent à 5.
Instincts mortels se déclenche. Anne Annas génère 1 ruse.
Olivier mord les sables de l'arène ! Anne Annas peut lui piller une pièce d'équipement.
Seu'Riz (Cap) utilise son Étoile de l'Archimage sur Mélina (GMS) [à distance]
Seu'Riz touche sa cible
Mélina subit 14 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 25 à 11.
Mélina génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Mélina (GMS) attaque Olivier (Dplucky) [en mêlé] mais... Olivier est déjà mort.
-7e Round-
Endurance :
DTG régénère 2 endurance. (1 base + 1 racial). Ses PE passent de 1 à 3.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5. (MAX)
Seu'Riz régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Mélina régénère 2 endurance (1 base) Second Souffle réussi. Ses PE passent de 4 à 5. (MAX)
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 32 à 33 (+1)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 33 à 35 (MAX)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 25 à 26 (+1)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 26 à 28 (+2)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Seu'RIz. Ses PV passent de 18 à 19 (+1)
Accélération métabolique se déclenche et régénère 2 endurance à DTG. Ses PE passent de 3 à 5. (MAX)
Régénération sauvagerie :
Mélina ne peu plus régénérer (18/18)
Ruse :
Anne Annas génère 1 ruse. (35 = 35)
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612280323962699786/avatar_yorick_mort.jpg) Touch'touchpa (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610839464066940992/avatar_gms.jpg) Mélina (GMS) Points de vie : 11/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/614448114627248128/avatar_dup_mort.jpg) Olivier (Duplucky) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610877855106072623/avatar_cap.jpg) Seu'Riz (Cap) Points de vie : 19/35 Endurance : 4/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610883845377753098/avatar_shern.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 28/37 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (35%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612281079151329336/avatar_pnj1_mort.jpg) Frèz Debwa (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610906548939653160/avatar_pnj2.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 15 |
Fin du round : Samedi 24 août, 15h30. (Heure de Paris)
-
Bon bah gg Shern. Impossible qu'on te tue ce tour, et tu as 2 kills
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Better focus GMS que win i guess. :shrug:
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Better do 0 damage and esquive i guess :hap:
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-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (je vais même surement en faire assurément). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Seu'Riz (Cap)
DTG (PNJ)
Mélina (GMS)
Anne Annas (Shern)
Touch'touchpa (Yorick)
Olivier (Duplucky)
Frèz Débwa (PNJ)
DTG (PNJ) génère 40 acuité. (Posture de la Grue)
Anne Annas (Shern) dépense 1 ruse.
Entourloupes se déclenche. Anne Annas Ses dégâts critiques augmentent de 10%.
Seu'Riz (Cap) épuise son Étoile de Vif Argent. Son attaque est la première résolue ce round.
Mélina (GMS) charge.
Maintenir la ligne se déclenche. Mélina gagne +2 d'armure. Son amure passe de 0 à 2.
Seu'Riz (Cap) utilise son Étoile de Vif Argent sur Anne Annas (Shern) [à distance]
Seu'Riz touche sa cible
Anne Annas subit 10 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 28 à 18.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
DTG (PNJ) utilise gratuitement Posture de la Grue (Enchaînement) sur Seu'Riz (Cap) [en mêlée]
Enchaînement se déclenche. DTG accumule 5 charges d'Enchaînement. (5)
DTG a l'initiative. (5 > 0)
Seu'Riz évite l'attaque.
Seu'Riz riposte et touche sa cible.
DTG subit 1 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 35 à 34.
DTG génère 15 acuité. Son acuité passe de 55 à 60 (MAX)
Mélina (GMS) utilise Trait de feu sur Anne Annas (Shern) [à distance] Ses PE passent de 5 à 1
Vigueur martiale se déclenche. Mélina régénère 4 PV. Ses PV passent de 11 à 15
Mélina touche sa cible. critique
Anne Annas subit 17 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 18 à 1.
Bain de Sang se déclenche. Mélina régénère 5 PV. Ses PV passent de 15 à 20.
Accélération métabolique se déclenche. Mélina régénère 1 PE. Ses PE passent de 1 à 2.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 15 à 30.
Anne Annas (Shern) attaque Seu'Riz (Cap) [en mêlée]
Anne Annas génère 45 critique. Son critique passe de 5 à 50. (Rouge comme le sang)
Anne Annas à l'initiative (5 > 0)
Anne Annastouche sa cible. critique
Seu'Riz subit 20 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 19 à 0.
Bain de Sang se déclenche. Anne Annas régénère 5 PV. Ses PV passent de 1 à 6.
Feinte de corps se déclenche. L'armure et la résilience d'Anne Annas augmente de 2. Son armure et sa résilience passent à 5.
Instincts mortels se déclenche. Anne Annas génère 1 ruse.
Seu'Riz mord les sables de l'arène ! Anne Annas peut lui piller une pièce d'équipement.
Fin de la partie
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612280323962699786/avatar_yorick_mort.jpg) Touch'touchpa (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610839464066940992/avatar_gms.jpg) Mélina (GMS) Points de vie : 20/35 Endurance : 2/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/614448114627248128/avatar_dup_mort.jpg) Olivier (Duplucky) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/614838204847226890/avatar_cap_mort.jpg) Seu'Riz (Cap) Points de vie : 0/35 Endurance : 4/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610883845377753098/avatar_shern.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 6/37 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (35%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/612281079151329336/avatar_pnj1_mort.jpg) Frèz Debwa (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) Acuité : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/512936715443240961/610906548939653160/avatar_pnj2.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 34/35 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%) Acuité : 15 |
Avec 3 Coups fatals et ayant frôlé la mort (mais pas grave, il aurait dansé avec), Anne Annas (Shern) est déclaré vainqueur de cette partie de Blood Lust !
Il remporte :
-+2 Vitalité maximale
-2 points d'expérience
- 325 pièces d'or (victoire + 3 x 75 Coups Fatals)
La survivante enragée et qu'il faut pas fâcher sous peine de se faire défoncer, Mélina (GMS) remporte :
-+2 Vitalité maximale
-1 point d'Expérience
-125 pièces d'Or (Survie + 1 Coup Fatal)
Le survivant qui aime les grenades et qui est plus solide que les montagnes d'où il vient, DTG (PNJ) remporte :
-+2 Vitalité maximale
-1 point d'Expérience
-50 pièces d'Or (Survie)
-
Nik l'esquive qui proc jamais. Et nik à un point de dégâts prêts. DTG why :'(
Btw je savais que j'aurai du jouer DTG, j'ai fait le build, je ne voyais pas comment c'était possible de prendre des dégâts avec ça :oups:
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Bon ben gg Shern et ta force de frappe de gros bourrin. :hihi:
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GG à tous, je ne sais pas comment je suis encore en vie mais ça me va, ma vie n'est peut-être pas si nulle que ça.
@Chompir Bravo, belle partie !
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Tu es en vie parce que :
Je vif argent Shern, parce que je veux que mon bb finisse en vie (plz DTG :sob: )
Et que j'ai rappelé (avec beaucoup d'archarnement) que j'allais te vif-argent et te tuer sur le discord lors de l'annonce du round :oui:
Et ouais, gg à tous. Chmop pour avoir géré la partie, et à tous les participants pour avoir joué (keur Yorick <3)
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Bon bah, merci à vous surtout. Je me suis bien marré à orga. Ça m'a permis notamment d'apprendre pas mal de chose sur le jeu, de comprendre un peu mieux et surtout d'enfin comprendre certains builds et comment bien build (oui il aura fallu du temps). Du coup, un peu triste qu'on arrive à la dernière partie et que la prochaine sera la nouvelle version. J'espère que j'aurai tout appris et retenu avant la dernière partie de la prochaine version. :hap:
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GG à tous, je ne sais pas comment je suis encore en vie mais ça me va, ma vie n'est peut-être pas si nulle que ça.
C'est parce que j'ai eu pitié de toi finalement, et je voulais pas laisser un autre perso survivant à Cap :8):
Sinon, belle partie, merci à Chompir pour l'organisation !
Avec la version 4.0 qui s'en vient, Anne Annas pourra aller prendre sa retraite bien pénarde.
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Comme quoi, nommer son perso avec des noms de fruits, ça fonctionne :oui:
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(https://i.imgur.com/hB17SxM.png)
J'ai cassé la transparence mais je ne regrette rien !
EDIT : MERCI BB TU GERES
Bonjour, bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Je suis votre Organisateur Remplaçant de Grabuge Aléatoire Non Illusoire et sans Sel dans l'Arène Tellement Epique, Unique et Rénovée (sisi). ORGANISATEUR pour faire plus court. ORGA pour les intimes. Et je suis de retour. Non pas pour vous jouer un mauvais tour, mais pour briser la trêve hivernale et organiser des jeux de Noël. Les sables de l'Arène ont soif, et ce n'est pas les quelques flocons tombant doucement qui vont les abreuver. Ils veulent du sang, de la sueur et des larmes. Et ils comptent sur vous !
Oui, les inscriptions sont ouvertes. La réception de votre fiche et l'application du doux tampon Approved en font office. Mais vous pouvez également vous en vantez ici même, et provoquer vos adversaires.
La cargaison d'armes devrait arriver dans les prochains jours. Dès sa bonne réception, et son contenu vérifié, les armes seront exposées dans l'Arène. Les gladiateurs inscrits pourront déjà réserver leur choix, dans la limite des stocks disponibles bien évidemment. Et comme on dit, premier inscrit, premier servi !
Si tout se passe bien, la partie sera officiellement lancée lundi 23 décembre dans la matinée. Soyez présent pour le sang, la sueur et le sel !
J'ai bien conscience que nous approchons d'une période de disponibilité moindre. Je vais également avoir des contraintes, et les rounds seront peut être décalés à cause de mauvaises disponibilités du MJ (shame). C'est pourquoi si vous pensez avoir quelques heures de retard pour le round suivant, n'hésitez pas à le signaler sur le topic. Après tout, nous sommes là pour nous amuser !
Nous restons, pour cette partie, sur la version 3. La refonte du système proposée par GMS n'est donc pas appliquée. Les documents de règles (règles de base, annexes, guide de création de gladiateurs) sont à jour, si vous y trouvez des coquilles ou des choses bizarres, n'hésitez pas à me le faire savoir.
Liens utiles :
1°) Les règles (https://docs.google.com/document/d/14kaTpfpk2H3_8rN2U_cAi-7Yn0Roxn5pvCBZRZKdzfk/edit?usp=sharing)
2°) Les annexes (Races, Techniques, Marques, Equipements) (https://docs.google.com/document/d/1-f7MFrca0rwJeKRy9a6DQcMIo9yq4fV-vvZdQyzm9nk/edit?usp=sharing)
3°) Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1oVNIFJREDDLts04k1uSZ_9lqrZEt4szJgMUX997ayfo/edit?usp=sharing)
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Oula, je suis surement rouillé mais je prends ma place. Par contre ça sent la relecture des règles de fond en comble pour me souvenir de tout. :hap:
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G r1 lu é gem1nskri
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Juste à temps pour les vacances, je m'inscris!
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Tu vises le retour d'Anne Annas et gagner une troisième fois ? :hap:
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Va relire les règles toi, j'attends ta fiche :h:
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Je m'inscris. Tu me combles.
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Tu vises le retour d'Anne Annas et gagner une troisième fois ? :hap:
Ah chaud j'avais oublié qu'elle avait survécu/gagné la dernière partie, avec l'annonce de la v4.0 j'avais mis une croix dessus mais finalement je crois qu'elle pourrait parader encore une fois, merci :astro:
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Le Choix des Armes
Bonjour bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Les armes sont arrivées. Vous pouvez faire votre choix par mp lorsque vous rendez votre fiche. L'ordre de réception, et de validation, donne l'ordre du choix. Mes excuses par avance si mauvaise suprise il y a sur la disponibilité d'une arme.
N'oubliez pas gladiateurs, j'attends votre fiche pour confirmer votre inscription !
Faites votre choix gladiateurs, et puisse-t-il être le bon !
- Un stylet noir à la lame triangulaire fine encore maculée de sang. [Légère #1, stylet]
- Une petite dague courte mais effilée présentant des reflets verdâtres inquiétants. [Légère #2, dague]
- Un poignard à la lame longue et brillante. Le manche est simple et sans fioriture. [Légère #3, poignard]
- Une épée à une main bien entretenue. La garde en V entoure la lame, et quelques runes se dessinent sur cette dernière. [Martiale #1, épée]
- Un énorme pinceau aux poils colorés et au manche en bois clair poli. [Martiale #2, pinceau]
- Une lame en triangle forgée d'une seule pièce de métal sombre. [Martiale #3, épée]
- Une longue épée à deux mains à la garde bleutée et à la lame soigneusement polie. [Lourde #1, espadon]
- Une grande faux à la lame noire rayonnant d'une énergie mauvaise. [Lourde #2, faux]
- Un immense marteau de combat forgé d'une seule pièce de fer. Un morceau de cuir a été ajouté au manche pour faciliter la prise. [Lourde #3, marteau]
- Un petit parchemin reposant dans un tube irradiant d'une douce lumière dorée. [Magique #1, parchemin]
- Une paire d'oreilles de lapin molletonnées. [Magique #2, masque]
- Un épais grimoire à la couverture de cuir teintée en vert. [Magique #3, grimoire]
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-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont fait leur choix d'armes, ils s'en emparent et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
(https://i.imgur.com/Kg2s6sk.png) Laure-Valine du Sombrelieu (GMS)
Sexe : F Race : Elfe-Noire Mantelet d’ombres : Les elfes noirs gagnent un bonus de 25% d’évitement contre toutes les attaques à distance.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 5 (5 XP) Instinct : 0 Volonté : 0
Armure : 5 (1 (PdF) + 4 (Equipement)) Résilience : 2 (2 (Racia)) Initiative : 0 Évitement : 5% (30% contre distance) Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives (6 XP) -Peau de fer : Augmentez votre Armure de 1 de façon permanente. -Second Souffle : Vous avez 35 60% de chance au début de chaque round de générer 1 point d’endurance supplémentaire. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez. -Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place. -Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. -Duelliste : Augmentez votre Initiative de 1 et réduisez l’évitement de l’attaquant de 10% (jusqu’à un minimum de 10%) lorsque vous ripostez en mêlée avec une arme. -Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
Techniques actives (1 XP) -Redoute (5 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme martiale. Générez 35 acuité au début du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’acuité.
Marques inférieures -Étoile de soie : Épuisez cette marque. Evitez automatiquement la première attaque en mêlée subie ce round puis augmentez votre évitement de 5% jusqu’à la fin du round.
Equipements (300PO) -Amulette : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round. -Tête : +1 Armure -Torse : -Bras : +1 Armure -Jambes : +1 Armure -Pieds : +1 1 Armure -Anneau 1 : -Anneau 2 :
Epée en argent de l'Ecole de l'Ours Une épée à une main bien entretenue. La garde en V entoure la lame, et quelques runes se dessinent sur cette dernière. Effet : Augmentez de 1 les dégâts infligés aux Léonins, aux Géants et aux Orcs. Augmentez votre mitigation de 1 contre les Nains, les Hauts-Elfes et les Elfes noirs. Appliquez ces deux effets face à un humain. "Une seule épée suffit. En argent pour les monstres, bien aiguisée pour le reste." ― Ordan de l'Ecole de l'Ours. | (https://i.imgur.com/MQVJcaY.jpg) Snégourotchka (Yorick)
Sexe : Femme Race : Elfe noire Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0 Armure : 2 Résilience : 2 Initiative : 6 Évitement : 5%/30% Critique : 20% Dégâts critiques : 50% Ruse : 45% Techniques passives- Tueur de géant : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, si votre adversaire manie une arme lourde ou martiale et que vous disposez de l’initiative, augmentez votre Armure de 1 contre la riposte de la cible pour chaque degré d’initiative supérieur à celle de votre cible, jusqu’à un maximum de +3 Armure.
- Anticipation : Lorsque vous attaquez en mêlée, si vous disposez de l’Initiative, votre Armure augmente de 2 contre la riposte de votre cible.
- Embuscade : Dépenser de la Ruse pour attaquer avec une arme légère permet à l’attaque ainsi améliorée de ne pas entraîner de riposte.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
- Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
- Bain de Sang : Les critiques régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
Techniques actives- Ruse mortelle (2 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Gagnez +5% critique et +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Marques inférieures- Étoile de vie (offerte) : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements- Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%.
- Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
- Tête : +1 Initiative : 100 po
- Torse : +1 Armure : 75 po
- Bras bleutés, grêles et froids. Il y en a deux.
- Jambes : +1 Armure : 75 po
- Pieds : Pantoufles de verre, cassable au moindre choc, pointure 36,5
- Anneau du courage : Avance d'une case lorsqu'un coup fatal est infligé.
- Anneau du charisme : Réduit de moitié le prix des boissons à la buvette de l'arène.
Poignard du Voleur Un poignard à la lame longue et brillante. Le manche est simple et sans fioriture.[/li][/list] Effet : Choisissez une deuxième amulette et équipez-la, en plus de la première. "Ce n'est qu'un emprunt" ― Sial, Maître Voleur. | (https://i.imgur.com/XtGxE3d.jpg) Anne Annas (Shern)
Sexe : Féminin Race : Léonin
Vitalité : 39 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 4 Résilience : 3 Initiative : 5 Évitement : 5% Critique :0% Dégâts critiques : 65%
Techniques passives - Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse. - Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. - Bain de Sang : Les critiques en mêlée avec une arme régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round. - Bourreau : Augmente les Dégâts Critiques de 15% tant que vous tenez une arme. - Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée avec une arme, votre Armure et votre Résilience augmentent de 2 pour le Round en cours. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant. - Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos pv sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round. - Toute Puissance de combat : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, les dégâts de base de votre arme ou vos poings augmentent de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie au début du round, cumulable 3 fois. - Danse avec la mort : Tant que vous maniez une arme martiale, la première fois que les dégâts d’une frappe en mêlée devraient vous tuer à chaque partie, ignorez ces dégâts et générez 50 Acuité à la place. - Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place. - Vierge de Fer : Vos attaques avec une arme martiale en mêlée infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +30%.
Techniques actives - Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Marques inférieures -Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : +1 Armure : 75 po -Torse :+2 Armure : 375 po (estampillé) -Bras : +1 Armure : 75 po -Jambes : +1 Résilience : 75 po -Pieds : +2 Résilience : 375 po (estampillé) -Anneau 1 : Anneau du sang valeureux (225 po) : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. -Anneau 2 : Anneau de l’astromancien (165 po) : Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez, au choix.
Aiguillon du Chevalier Une lame en triangle forgée d'une seule pièce de métal sombre. Effet : Lors d'une passe d'arme, si vous avez l'initiative, augmentez vos dégâts de 1D2 (du type de vos dégâts de base). Si votre adversaire a l'initiative, augmentez votre esquive de 10%. "Perdre une bataille ne te rapportera et ne t'apprendra rien. Gagne tes batailles, ou ne les engage pas." ― Zote le Magnifique, premier précepte. |
(https://i.imgur.com/WlMIFxA.jpg) Nia (Chmop)
Sexe : Féminin Race : Léonin Tactique du désert : Dépenser de la Ruse augmente votre critique de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois. XP : 0 Or : 0
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 4 Volonté : 0
Armure : 0 Résilience : 1 Initiative : 4 Évitement : 5% Critique : 20% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Frappes fantômes : Vos attaques avec une arme légère ont 15% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 6% pour chaque point d’Instinct dont vous disposez. - Perce-armure : Vos critiques avec une arme légère ignorent 50% de l’Armure de la cible (arrondis à l’inférieur). - Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse. - Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. - Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos pv sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round. - Bain de Sang : Les critiques régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round. - Escrimeur : Les attaques en mêlée avec une arme légère ou martiales réduisent l’évitement de la cible de 15% si son évitement est supérieur ou égale à 30%, de 10% si son évitement est supérieur ou égal à 20% et de 5% si son évitement est supérieur ou égal à 10% lors de la Passe d’armes.
Techniques actives - Strangulation (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Cette attaque ne peut pas être critique mais inflige ses dégâts sous forme de dégâts d’attrition au début du prochain round, ou à la fin du round lors du 7e round, et réduit la cible au Silence.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements -Amulette : Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%. -Tête : +1 Résilience (75 po) -Torse : -Bras : -Jambes : -Pieds : -Anneau 1 : Anneau du sang valeureux (225 po) : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. -Anneau 2 :
Pandémie Vampirique Une petite dague courte mais effilée présentant des reflets verdâtres inquiétants. Effet : Lorsque vous accomplissez un coup critique, infligez 2 points d'attrition à tous les gladiateurs, exceptés vous et votre cible. "Pandémie vampirique se déclenche. 40 ou 80 (qui s'en préoccupe ?) dégâts d'attrition sont infligés à tous les autres gladiateurs. - La Saignée, organisateur de combat intérimaire. | (https://i.imgur.com/bNRDauX.jpg) Dévoué, moine Tibétain amateur de Grenades (DTG) (PNJ)
Sexe : Existant Race : Géant Or : 0
Histoire : Dévoue est un moine Tibétain ayant un gros faible pour les Grenades. C'est donc tout naturellement que ses frères l'ont nommé DTG. Après des années d'entraînement dans un monastère perdu dans les hauteurs, il est devenu maître de la mandale. Ayant entendu parler des exploits de YMA dans l'Arène, il s'est mis en route pour l'affronter et le défier. Malheureusement, il est arrivé trop tard. Trop tard pour affronter feu YMA, mais pas trop tard pour distribuer des mandales sur le sable, dans la sueur et les larmes ! Après sa première survie dans l'Arène, le voilà de retour pour continuer à distribuer des patates !
Mode d'action : DTG est là pour taper. Chaque tour, il désigne une cible de façon aléatoire et lui colle une mandale. Au début du tour, il adopte la Posture de la Grue, avant de fondre sur sa victime. S'il joue en premier, et qu'une victime a moins de 10 PV, il la cible automatiquement. Lorsqu'il a accumulé 10 charges d'Enchaînement, il les consume au tour suivant afin de pouvoir utiliser la Posture de la Grue gratuitement. Lorsque DTG a moins de 25 hp et lorsqu'il n'a pas toute son endurance maximale, il épuise son étoile de vie. Enfin, si DTG génère une Ruse, il l'utilise au tour d'après pour taper encore plus fort.
Vitalité : 37 Endurance : 6 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 1 Résilience : 0 Initiative : 5 Évitement : 10% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Paume de fer : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings sont versatiles. Incompatible avec Paume mystique. - Style de combat du Maître Ivre : Tant que vous n’avez pas d’arme, l’Acuité réduit les dégâts subis de 1.2% par point et augmente les dégâts de vos poings en mêlée de 0.7% par point. Incompatible avec Témérité et Sixième sens. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues. - Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin. - Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. - Acuité supérieure : Au début de chaque round générez jusqu'à 15 Acuité. Votre Acuité maximale est capée à 60 au lieu de 75. Aucun effet si vous êtes un Nain - Transcendance : Tant que vos poings sont versatiles, les attaques de vos poings infligent 30% de dégâts supplémentaires si vous disposez du montant actuel de PV le plus élevé ou le plus bas de la partie parmi les gladiateurs encore en vie.
Techniques actives - Posture de la Grue (5 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Générez 40 Acuité au début du round.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : +1 Armure -Torse : -Bras : +5% évitement -Jambes : -Pieds : -Anneau 1 : Anneau du sang valeureux (225 po) : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. -Anneau 2 : |
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Snégourotchka (Yorick) génère 1 Ruse (arme légère)
Anne Anas (Shern) génère 1 Ruse (trait racial)
Nia (Chmop) génère 2 Ruses (arme légère + trait racial)
-Standings-
(https://i.imgur.com/Kg2s6sk.png) Laure-Valine (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/MQVJcaY.jpg) Snégourotchka (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (45%) | (https://i.imgur.com/XtGxE3d.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 39/39 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (35%) |
(https://i.imgur.com/WlMIFxA.jpg) Nia (Chmop) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Ruse : 2 (40%) | (https://i.imgur.com/bNRDauX.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 37/37 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Mercredi 25 décembre, 16h00. (Heure de Paris)
-
C'est tipar calamar ! Cette partie risque d'être bien sympa, les armes sont sympa d'ailleurs. :oui:
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J'avoue que les armes full positives ça enlève un peu de piquant, mais c'est quand même bien agréable de ne pas avoir un truc qui te plante ta fiche.
-
-1er Round-
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Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Snégourotchka (Yorick)
Anne Annas (Shern)
DTG (PNJ)
Nia (Chmop)
Laure-Valine du Sombrelieu (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Snégourotchka utilise Ruse Mortelle. Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%.
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (1). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%. Toute Puissance de combat augmente les dégâts de son arme de 1-1 (1). Vierge de Fer augmente ses dégâts de 10%
DTG utilise Posture de la Grue et génère 40 d'Acuité.
Nia consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (1). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
Snégourotchka (Yorick) utilise Ruse Mortelle sur Nia (Chmop). Ses PE passent de 5 à 3. [en mêlée]
Snégourotchka a l'initiative (6>4, 6%)
Snégourotchka touche sa cible.
Nia subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Nia riposte et touche sa cible [critique]
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Nia passent de 25 à 30.
Anticipation augmente l'armure de Snégourotchka de 2 contre la riposte de Nia.
Perce-Armure ignore 2 points d'armure de Snégourotchka.
Snégourotchka subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15 (15).
Pandémie Vampirique se déclenche. Tous les gladiateurs exceptés Nia et Snégourotchka subissent 2 points d'attrition.
Anne Annas (Shern) consomme sa Ruse pour attaquer Nia (Chmop) [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5 >4,3%)
Nia esquive l'attaque.
Nia riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 33. Son Acuité augmente de 15 (15).
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Anne Annas (Shern). Ses PE passent de 6 à 1. [en mêlée] DTG génère 5 charge d'Enchainement.
DTG a l'initiative (5=5, priorité à l'attaquant, 0%)
DTG touche sa cible.Transcendance s'active.
Anne Annas subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30).
Anne Annas riposte et touche sa cible.
DTG subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (55).
Nia (Chmop) consomme sa Ruse pour attaquer Laure-Valine (GMS) [en mêlée]
Nia a l'initiative. (4>0, 12%)
Nia touche sa cible. [critique]
Perce-Armure ignore 2 points d'armure de Laure-Valine
Laure-Valine subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
Pandémie Vampirique se déclenche. Tous les gladiateurs exceptés Nia et Laure-Valine subissent 2 points d'attrition.
Frappes fantômes se déclenche. Laure-Valine ne peut pas riposter.
Laure-Valine (GMS) attaque DTG (PNJ) [en mêlée]
DTG a l'initiative. (5>0, 15%)
DTG touche sa cible.
Laure-Valine subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Laure-Valine riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 3.
L'effet de l'Epée en argent de l'Ecole de l'Ours se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 1.
DTG subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 24. Son Acuité augmente de 15 (60 MAX).
-2e Round-
Endurance :
Snégourotchka régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
DTG régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Son endurance passe de 1 à 3.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Snégourotchka. Ses PV passent de 25 à 26.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 26 à 27.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 24 à 25.
Accélération métabolique se déclenche. L'Endurance de DTG passe de 3 à 4.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 27 à 29.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 25 à 27.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à Nia. Ses PV passent de 30 à 32.
Accélération métabolique se déclenche. L'Endurance de DTG passe de 4 à 5.
Régénération Sauvagerie
Laure-Valine (5) : 25 > 30 (5)
Ruse :
Snégourotchka génère 1 Ruse.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
-Standings-
(https://i.imgur.com/Kg2s6sk.png) Laure-Valine (GMS) Points de vie : 30/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/MQVJcaY.jpg) Snégourotchka (Yorick) Points de vie : 26/35 Endurance : 4/5 Ruse : 2 (45%) | (https://i.imgur.com/XtGxE3d.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 29/39 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (35%) |
(https://i.imgur.com/WlMIFxA.jpg) Nia (Chmop) Points de vie : 32/35 Endurance : 5/5 Ruse : 1 (40%) | (https://i.imgur.com/bNRDauX.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 27/37 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Vendredi 27 décembre, 00h00. (Heure de Paris)
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Cette chance indaycante sur le premier round, ça doit être la première fois que ça m'arrive depuis la première partie de BL. Ça risque de pas durer longtemps, je sais pas pourquoi. :hap:
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-2e Round-
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Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Snégourotchka (Yorick)
Anne Annas (Shern)
DTG (PNJ)
Nia (Chmop)
Laure-Valine du Sombrelieu (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Snégourotchka consomme une Ruse et utilise Ruse Mortelle. Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%.
DTG utilise Posture de la Grue et génère 40 d'Acuité.
Nia consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (2). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
Laure-Valine utilise Redoute et génère 35 d'Acuité.
Snégourotchka (Yorick) consomme une Ruse et utilise Ruse Mortelle sur Nia (Chmop). Ses PE passent de 4 à 2. [en mêlée]
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Snégourotchka passent de 26 à 28.
Snégourotchka a l'initiative (6>4, 6%)
Snégourotchka touche sa cible. [critique]
Nia subit 14 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 18. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Snégourotchka passent de 28 à 33
Embuscade se déclenche. Nia ne peut pas riposter.
Anne Annas (Shern) utilise Gambit d'Ambresort sur Laure-Valine (GMS). Ses PE passent de 5 à 3. [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5 >0, 15%)
Anne Annas touche sa cible.
Laure-Valine subit 8 point de dégâts magiques. Ses PV passent de 30 à 22. Son Acuité augmente de 15 (50).
Laure-Valine riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 3.
L'effet de l'Epée en argent de l'Ecole de l'Ours se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 1.
Duelliste augmente l'Initiative de Laure-Valine de 1.
Anne Annas subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 21. Son Acuité n'augmente pas (Redoute de Laure-Valine).
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Laure-Valine (GMS). Ses PE passent de 5 à 0. [en mêlée] DTG génère 5 charge d'Enchainement (10).
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 27 à 32.
Accélération métabolique se déclenche. Les PE de DTG passent de 0 à 1.
DTG a l'initiative (5>0, 15%)
DTG touche sa cible.
Laure-Valine subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 20. Son Acuité augmente de 15 (65).
Laure-Valine riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 3.
L'effet de l'Epée en argent de l'Ecole de l'Ours se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 1.
Duelliste augmente l'Initiative de Laure-Valine de 1.
DTG subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 28. Son Acuité n'augmente pas (Redoute de Laure-Valine).
Nia (Chmop) consomme sa Ruse pour attaquer Laure-Valine (GMS) [en mêlée]
Nia a l'initiative. (4>0, 12%)
Nia touche sa cible. [critique]
Perce-Armure ignore 2 points d'armure de Laure-Valine
Laure-Valine subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 16. Son Acuité augmente de 15 (75 MAX).
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Nia passent de 18 à 23.
Pandémie Vampirique se déclenche. Tous les gladiateurs exceptés Nia et Laure-Valine subissent 2 points d'attrition.
Laure-Valine riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 3.
L'effet de l'Epée en argent de l'Ecole de l'Ours se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 1.
Duelliste augmente l'Initiative de Laure-Valine de 1.
Nia subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 13. Son Acuité n'augmente pas (Redoute de Laure-Valine).
Laure-Valine (GMS) utilise Redoute sur DTG (PNJ) [en mêlée]
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Laure-Valine passent de 16 à 21.
DTG a l'initiative. (5>0, 15%)
DTG touche sa cible.
Laure-Valine subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 20. Son Acuité augmente de 15 (75 MAX).
Laure-Valine riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 3.
L'effet de l'Epée en argent de l'Ecole de l'Ours se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 1.
Duelliste augmente l'Initiative de Laure-Valine de 1.
DTG subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 22. Son Acuité n'augmente pas (Redoute de Laure-Valine).
-3e Round-
Endurance :
Snégourotchka régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
DTG régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Son endurance passe de 1 à 3.
Laure-Valine régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 0 à 1.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Snégourotchka. Ses PV passent de 31 à 32.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 19 à 21.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 22 à 23.
Accélération métabolique se déclenche. L'Endurance de DTG passe de 3 à 4.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 21 à 23.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 23 à 25.
Accélération métabolique se déclenche. L'Endurance de DTG passe de 4 à 5.
Anneau de sang valeureux régénère 3 PV à Nia. Ses PV passent de 13 à 16.
Régénération Sauvagerie
Laure-Valine (5) : 20 > 25 (10)
Ruse :
Snégourotchka génère 1 Ruse.
Anne Annas génère 1 Ruse.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
-Standings-
(https://i.imgur.com/Kg2s6sk.png) Laure-Valine (GMS) Points de vie : 25/35 Endurance : 1/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/MQVJcaY.jpg) Snégourotchka (Yorick) Points de vie : 32/35 Endurance : 3/5 Ruse : 2 (45%) | (https://i.imgur.com/XtGxE3d.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 23/39 Endurance : 3/5 Ruse : 1 (35%) |
(https://i.imgur.com/WlMIFxA.jpg) Nia (Chmop) Points de vie : 16/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (40%) | (https://i.imgur.com/bNRDauX.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 23/37 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Dimanche 29 décembre, 12h00. (Heure de Paris)
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Snégourotchka (Yorick)
Anne Annas (Shern)
DTG (PNJ)
Nia (Chmop)
Laure-Valine du Sombrelieu (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Snégourotchka consomme une Ruse et utilise Ruse Mortelle. Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Snégourotchka passent de 32 à 34.
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (2). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%. Toute Puissance de combat augmente les dégâts de son arme de 1-1 (2). Vierge de Fer augmente ses dégâts de 10%
DTG utilise Posture de la Grue et génère 40 d'Acuité.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 23 à 28.
Accélération métabolique se déclenche. Les PE de DTG passent de 5 à 6.
Nia épuise son étoile de vie.
Snégourotchka (Yorick) consomme une Ruse et utilise Ruse Mortelle sur Nia (Chmop). Ses PE passent de 3 à 1. [en mêlée]
Snégourotchka a l'initiative (6>4, 6%)
Snégourotchka touche sa cible. [critique]
Nia subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 3. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Snégourotchka passent de 34 à 35 (MAX)
Embuscade se déclenche. Nia ne peut pas riposter.
Anne Annas (Shern) consomme une Ruse pour attaquer DTG (PNJ).
Anne Annas a l'initiative. (5 >5, 0%, initiative à l'attaquant)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
DTG subit 8 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 20. Son Acuité augmente de 15 (60 MAX).
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Anne Annas passent de 23 à 28.
Feinte de corps se déclenche et augmente la mitigation de Anne Annas de 2 pour le round.
DTG riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Snégourotchka (Yorick).(gratuit avec Enchainement. [en mêlée]
Snégourotchka a l'initiative (6>5,3%)
DTG esquive l'attaque.
DTG riposte et touche sa cible.
Snégourotchka subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
Nia (Chmop) consomme sa Ruse et utilise Strangulation sur Anne Annas (Shern). Ses PE passent de 5 à 0. [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5>4, 3%)
Nia subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 3 à 0.
Instincts mortels génère une Ruse.
Nia mord les sables de l'arène ! Anne Annas peut lui piller une pièce d'équipement.
Laure-Valine (GMS) attaque DTG (PNJ) [en mêlée]
DTG a l'initiative. (5>0, 15%)
DTG touche sa cible.
Transcendance augmente les dégâts de DTG de 30%.
Laure-Valine subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 18. Son Acuité augmente de 15 (15).
Laure-Valine riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 3.
L'effet de l'Epée en argent de l'Ecole de l'Ours se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 1.
Duelliste augmente l'Initiative de Laure-Valine de 1.
DTG subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 17. Son Acuité n'augmente pas (MAX).
-4e Round-
Endurance :
Snégourotchka régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
DTG régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Son endurance reste à 6 (MAX).
Laure-Valine régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Second-Souffle régénère 1 endurance à Laure-Valine. Son endurance passe de 2 à 3.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Snégourotchka. Ses PV passent de 28 à 29.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 24 à 25.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 17 à 19.
Accélération métabolique se déclenche. L'endurance de DTG reste à 6 (MAX).
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 25 à 27.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 19 à 21.
Accélération métabolique se déclenche. L'endurance de DTG reste à 6 (MAX).
Régénération Sauvagerie
Laure-Valine (5) : 18 > 23 (15)
Ruse :
Aucune Ruse n'est générée ce tour.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
-Standings-
(https://i.imgur.com/Kg2s6sk.png) Laure-Valine (GMS) Points de vie : 23/35 Endurance : 3/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/MQVJcaY.jpg) Snégourotchka (Yorick) Points de vie : 29/35 Endurance : 1/5 Ruse : 1 (45%) | (https://i.imgur.com/XtGxE3d.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 27/39 Endurance : 4/5 Ruse : 1 (35%) |
(https://i.imgur.com/9JE5Dkq.jpg) Nia (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (40%) | (https://i.imgur.com/bNRDauX.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 21/37 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Lundi 30 décembre, 17h00. (Heure de Paris)
-
GG Shern content que mon corps te serve pour avoir un point. Maintenant go tuer Yorick et gagner la partie ! :nain:
-
-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Snégourotchka (Yorick)
Anne Annas (Shern)
DTG (PNJ)
Nia (Chmop)
Laure-Valine du Sombrelieu (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Snégourotchka consomme une Ruse et utilise Ruse Mortelle. Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Snégourotchka passent de 29 à 31.
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (3). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%. Toute Puissance de combat augmente les dégâts de son arme de 1-1 (3).
DTG utilise Posture de la Grue et génère 40 d'Acuité.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 21 à 26.
Accélération métabolique se déclenche. Les PE de DTG restent à 6 (MAX).
Snégourotchka (Yorick) consomme une Ruse et utilise Ruse Mortelle sur DTG (PNJ). Ses PE passent de 2 à 0. [en mêlée]
Snégourotchka a l'initiative (6>5, 3%)
Snégourotchka touche sa cible. [critique]
DTG subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 21. Son Acuité augmente de 15 (60 MAX).
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Snégourotchka passent de 31 à 35 (MAX)
Embuscade se déclenche. DTG ne peut pas riposter.
Anne Annas (Shern) consomme une Ruse et utilise Gambit d'Ambresort sur Laure-Valine (GMS). Ses PE passent de 4 à 1. [en mêlée]
Duelliste augmente l'Initiative de Laure-Valine de 1.
Anne Annas a l'initiative. (5 >1, 12%, initiative à l'attaquant)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
Laure-Valine subit 21 point de dégâts magiques. Ses PV passent de 23 à 2. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Anne Annas passent de 27 à 32.
Feinte de corps se déclenche et augmente la mitigation de Anne Annas de 2 pour le round.
Laure-Valine riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 3.
L'effet de l'Epée en argent de l'Ecole de l'Ours se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 1.
Anne Annas subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Laure-Valine (GMS). Ses PE passent de 6 à 1. Enchainement génère 5 charges. [en mêlée]
Duelliste augmente l'Initiative de Laure-Valine de 1.
DTG a l'initiative (5>1,12%)
Laure-Valine subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0.
Laure-Valine mord les sables de l'arène ! DTG peut lui piller une pièce d'équipement.
-5e Round-
Endurance :
Snégourotchka régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 0 à 1.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
DTG régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Son endurance passe de 1 à 3.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Snégourotchka. Ses PV restent à 35 (MAX).
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 25 à 26.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 26 à 27.
Accélération métabolique se déclenche. L'endurance de DTG passe de 3 à 4.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 26 à 28.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 27 à 29.
Accélération métabolique se déclenche. L'endurance de DTG passe de 4 à 5.
Ruse :
Anne Annas génère 1 Ruse.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
-Standings-
(https://i.imgur.com/mGAzRA3.png) Laure-Valine (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/MQVJcaY.jpg) Snégourotchka (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 1/5 Ruse : 0 (45%) | (https://i.imgur.com/XtGxE3d.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 28/39 Endurance : 2/5 Ruse : 1 (35%) |
(https://i.imgur.com/9JE5Dkq.jpg) Nia (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (40%) | (https://i.imgur.com/bNRDauX.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 29/37 Endurance : 5/6 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Mercredi 01 janvier, 13h00. (Heure de Paris)
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GG.
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Tu remarqueras que je t'ai jamais attaqué frérot.
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C'est moi ou on est en train de revivre la dernière partie ? :hap: Non parce que Shern et DTG à un kill et un joueur entre (coucou Yorick). En tout cas RIP GMS. :oups:
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Pour info, DTG récupère la tête de Laure-Valine et gagne 1 d'armure :8):
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-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Snégourotchka (Yorick)
Anne Annas (Shern)
DTG (PNJ)
Nia (Chmop)
Laure-Valine du Sombrelieu (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Snégourotchka épuise son Etoile de Vie.
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (4). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
DTG utilise Posture de la Grue et génère 40 d'Acuité.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 29 à 34.
Accélération métabolique se déclenche. Les PE de DTG passent de 5 à 6.
Snégourotchka (Yorick) attaque DTG (PNJ). [en mêlée]
Snégourotchka a l'initiative (6>5, 3%)
Snégourotchka touche sa cible.
DTG subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 32. Son Acuité augmente de 15 (60 MAX).
DTG riposte mais Snégourotchka esquive l'attaque.
Anne Annas (Shern) consomme une Ruse pour attaquer DTG (PNJ). [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5 >5, 0%, initiative à l'attaquant)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
DTG subit 6 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 26. Son Acuité n'augmente pas (MAX).
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Anne Annas passent de 28 à 33.
Feinte de corps se déclenche et augmente la mitigation de Anne Annas de 2 pour le round.
DTG riposte et touche sa cible.
Transcendance s'active et augmente les dégâts de DTG de 30%.
Anne Annas subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Snégourotchka (Yorick). Ses PE passent de 6 à 1. Enchainement génère 10 charges. [en mêlée]
Snégourotchka a l'initiative (6>5,3%)
Snégourotchka touche sa cible.
DTG subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 24. Son Acuité n'augmente pas (MAX).
DTG riposte et touche sa cible.
Transcendance s'active et augmente les dégâts de DTG de 30%.
Snégourotchka subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 23. Son Acuité augmente de 15 (15).
-6e Round-
Endurance :
Snégourotchka régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
DTG régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Son endurance passe de 1 à 3.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Snégourotchka. Ses PV passent de 23 à 24.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 33 à 34.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 24 à 25.
Accélération métabolique se déclenche. L'endurance de DTG passe de 3 à 4.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 34 à 36.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 25 à 27.
Accélération métabolique se déclenche. L'endurance de DTG passe de 4 à 5.
Etoile de Vie génère 6 points de vie à Snégourotchka. Ses PV passent de 24 à 30.
Ruse :
Snégourotchka génère 1 Ruse.
Anne Annas génère 1 Ruse.
DTG génère 1 Ruse.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
-Standings-
(https://i.imgur.com/mGAzRA3.png) Laure-Valine (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/MQVJcaY.jpg) Snégourotchka (Yorick) Points de vie : 30/35 Endurance : 2/5 Ruse : 1 (45%) | (https://i.imgur.com/XtGxE3d.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 36/39 Endurance : 3/5 Ruse : 1 (35%) |
(https://i.imgur.com/9JE5Dkq.jpg) Nia (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (40%) | (https://i.imgur.com/bNRDauX.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 27/37 Endurance : 5/6 Ruse : 1 (10%) |
Fin du round : Vendredi 3 janvier, 17h00. (Heure de Paris)
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-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Snégourotchka (Yorick)
Anne Annas (Shern)
DTG (PNJ)
Nia (Chmop)
Laure-Valine du Sombrelieu (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Snégourotchka consomme une Ruse et utilise Ruse Mortelle. Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Snégourotchka passent de 30 à 32.
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (5). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%. Vierge de Fer augmente ses dégâts de 10%[/u].
DTG consomme une Ruse et utilise Posture de la Grue et génère 40 d'Acuité.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 27 à 32.
Accélération métabolique se déclenche. Les PE de DTG passent de 5 à 6.
Snégourotchka (Yorick) consomme une Ruse et utilise Ruse Mortelle sur DTG (PNJ). [en mêlée]
Snégourotchka a l'initiative (6>5, 3%)
Snégourotchka touche sa cible. [critique]
DTG subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 26. Son Acuité augmente de 15 (60 MAX).
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Snégourotchka passent de 32 à 35. (MAX)
Embuscade se déclenche. DTG ne peut pas riposter.
Anne Annas (Shern) consomme une Ruse pour attaquer DTG (PNJ). [en mêlée]
Anne Annas a l'initiative. (5=5, 0%, initiative à l'attaquant)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
DTG subit 6 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 20. Son Acuité n'augmente pas (MAX).
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Anne Annas passent de 36 à 39. (MAX)
Feinte de corps se déclenche et augmente la mitigation de Anne Annas de 2 pour le round.
DTG riposte et touche sa cible.
Transcendance s'active et augmente les dégâts de DTG de 30%.
Anne Annas subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 39 à 36. Son Acuité augmente de 15 (15).
DTG (PNJ) consomme une Ruse et utilise Posture de la Grue sur Anne Annas (Shreb). Les 10 charges d'Enchainement sont consommées [en mêlée]
DTG a l'initiative (5=5, 0%, priorité à l'attaquant)
DTG touche sa cible. [critique]
Transcendance s'active et augmente les dégâts de DTG de 30%.
Anne Annas subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 32. Son Acuité augmente de 15 (30).
Anne Annas riposte et touche sa cible.
DTG subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 17. Son Acuité n'augmente pas (MAX).
-7e Round-
Endurance :
Snégourotchka régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 0 à 1.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
DTG régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Son endurance reste à 6 (MAX).
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Snégourotchka. Ses PV passent de 32 à 33.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 32 à 33.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 17 à 19.
Accélération métabolique se déclenche. L'endurance de DTG reste à 6 (MAX).
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 33 à 35.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 19 à 21.
Accélération métabolique se déclenche. L'endurance de DTG reste à 6 (MAX).
Etoile de Vie génère 3 points de vie à Snégourotchka. Ses PV passent de 33 à 35 (MAX).
Ruse :
Anne Annas génère 1 Ruse.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
-Standings-
(https://i.imgur.com/mGAzRA3.png) Laure-Valine (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/MQVJcaY.jpg) Snégourotchka (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 1/5 Ruse : 0 (45%) | (https://i.imgur.com/XtGxE3d.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 35/39 Endurance : 4/5 Ruse : 1 (35%) |
(https://i.imgur.com/9JE5Dkq.jpg) Nia (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (40%) | (https://i.imgur.com/bNRDauX.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 21/37 Endurance : 6/6 Ruse : 0 (10%) |
Fin du round : Samedi 4 janvier, 12h00. (Heure de Paris)
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Bon bah GG Shern pour ta troisième victoire d'affilée. :hap: Tu ne serais pas le premier à réussir cet exploit dans l'arène par hasard ? :hap:
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Ce suspens finaaaaal ! On ne sait décidément pas qui va survivre.
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-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Snégourotchka (Yorick)
Anne Annas (Shern)
DTG (PNJ)
Nia (Chmop)
Laure-Valine du Sombrelieu (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Anne Annas consomme une Ruse. Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%. Vierge de Fer augmente ses dégâts de 10%.
DTG consomme une Ruse et utilise Posture de la Grue et génère 40 d'Acuité. (5 PE)
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 21 à 26.
Accélération métabolique se déclenche. Les PE de DTG passent de 1 à 2.
Snégourotchka (Yorick) brutalise (1) DTG (PNJ). [en mêlée]
Snégourotchka a l'initiative (6>5, 3%)
Snégourotchka touche sa cible. [critique]
DTG subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 20. Son Acuité augmente de 15 (60 MAX).
DTG riposte et touche sa cible.
Anticipation augmente l'amure de Snégourotchka de 2.
Snégourotchka subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 26. Son Acuité augmente de 15 (15).
Anne Annas (Shern) consomme une Ruse pour attaquer Snégourotchka (Yorick). [en mêlée]
Snégourotchka a l'initiative. (6>5, 3%)
Snégourotchka touche sa cible.
Anne Annas subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Anne Annas riposte et touche sa cible. [critique]
Snégourotchka subit 19 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 7. Son Acuité augmente de 15 (30).
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Anne Annas passent de 31 à 36.
Feinte de corps se déclenche et augmente la mitigation de Anne Annas de 2 pour le round.
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Anne Annas (Shreb). [en mêlée]
DTG a l'initiative (5=5, 0%, priorité à l'attaquant)
DTG touche sa cible.
Anne Annas subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 34. Son Acuité augmente de 15 (30).
Anne Annas riposte et touche sa cible. [critique]
DTG subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 14. Son Acuité n'augmente pas (MAX).
Fin de la partie
-Standings-
(https://i.imgur.com/mGAzRA3.png) Laure-Valine (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/5 Ruse : 0 (10%) | (https://i.imgur.com/MQVJcaY.jpg) Snégourotchka (Yorick) Points de vie : 7/35 Endurance : 0/5 Ruse : 0 (45%) | (https://i.imgur.com/XtGxE3d.jpg) Anne Annas (Shern) Points de vie : 34/39 Endurance : 4/5 Ruse : 0 (35%) |
(https://i.imgur.com/9JE5Dkq.jpg) Nia (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/5 Ruse : 0 (40%) | (https://i.imgur.com/bNRDauX.jpg) DTG (PNJ) Points de vie : 14/37 Endurance : 1/6 Ruse : 0 (10%) |
Avec 1 kill seulement, mais 85 points de dégâts infligés, Anne Annas (Shern) est encore une fois vainqueresse de cette partie de Blood Lust. Elle remporte :
-+2 Vitalité maximale (dans la limite de 40 max)
-2 points d'expérience
- 175 pièces d'or (victoire + 1 Coup Fatal)
Encore une fois second avec 1 kill et 69 dégâts infligés, mais premier si le hasard n'avait pas décidé de sa cible lors du dernier round, DTG (PNJ), qui a survécu malgré un hard focus des gladiateurs. Il remporte :
-+2 Vitalité maximale
-1 point d'Expérience
-125 pièces d'or (Survie + 1 Coup Fatal)
Et enfin, bien amochée mais en vie, Snégourotchka (Yorick), qui a oscillé entre beaucoup de chance et la pire déveine possible. Elle remporte :
-+2 Vitalité maximale
-1 point d'Expérience
-50 pièces d'or (Survie)
-
Et beh, DTG il aurait pu gagner et tuer Yorick. (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/mais.png)
En tout cas GG Shern, tu as la victoire une troisième fois, c'est incroyable tu entres encore plus dans l'histoire de l'arène. Tu vas remplacer le boss final de la rémanence de l'arène Forteresse des Heures si ça continue. :hap:
Oh et du coup GG Yorick (fin plutôt ta chance) pour avoir survécu. :hap:
-
Et beh, DTG il aurait pu gagner et tuer Yorick. (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/mais.png)
En tout cas GG Shern, tu as la victoire une troisième fois, c'est incroyable tu entres encore plus dans l'histoire de l'arène. Tu vas remplacer le boss final de la rémanence de l'arène Forteresse des Heures si ça continue. :hap:
Oh et du coup GG Yorick (fin plutôt ta chance) pour avoir survécu. :hap:
En parlant de forteresse... :hap:
GG Shern sinon, même si je te déteste, bien joué. :oui:
Et GG @Cap pour l'orga. :8):
-
Pété ce build de DTG v.v
Bravo à moi alors (:hap:) et surtout merci à Cap pour l'organisation!
-
Un plaisir, j'avais quelques armes en stock et je voulais les écouler avant la v4. Dommage, il m'en reste encore maintenant :hap:
En tout cas, très déçue de DTG, il avait la possibilité de voler la victoire au dernier moment et il n'a pas été capable de viser la bonne personne. Trop sympa :h:
Merci à vous d'avoir participé, c'était très sympa mais un peu chaotique (déso pour le délais pour certains round :oups:) et à bientôt pour la prochaine ! :miou:
-
Ohlalala ! Je m'attendais pas du tout à une traîtrise de la part de Shern O_O Je suis estomaqué !
:oups: En tout cas bien content d'avoir survécu face à deux mastodontes, même si je dois ma victoire qu'au jeu de la carte "Ne me regardez pas, je suis gentil / Pendant ce temps-là, j'attaque ceux qui ne pourront plus se venger ou ceux qui n'ont pas d'âme pour me focus.". J'ai bien aimé Shern qui m'a demandé une trêve pour pas que je l'attaque... La réponse était évidente : "Tkt paupiette, je sais bien qu'à un moment donné tu vas m'attaquer, ne me fais pas les yeux doux." Ma survie s'est joué à 1d2, mais j'ai eu assez de revers de chance pour considérer que je n'avais pas spécialement la baraka lors de cette partie.
Une bonne partie, je me prépare doucement pour la V4 ou V3... Je sais plus. Depuis le début je dis que c'est la V4, mais on est à la saison 2. Je confirme mes googles docs (enfin ceux de GMS) sont à la V4. D'ailleurs il y a toujours une question qui reste sans réponse mon choux, va falloir préciser les règles sur ce point.
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La nouvelle version est bien la V4, mais j'ai préférée ne pas me lancer dessus n'ayant aucune idée de l'importance des effets à donner aux marques. J'attends un exemple du Maître d'Armes :8): traduction : orga 1 parti bb stp
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Et beh, DTG il aurait pu gagner et tuer Yorick. (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/mais.png)
En tout cas GG Shern, tu as la victoire une troisième fois, c'est incroyable tu entres encore plus dans l'histoire de l'arène. Tu vas remplacer le boss final de la rémanence de l'arène Forteresse des Heures si ça continue. :hap:
Oh et du coup GG Yorick (fin plutôt ta chance) pour avoir survécu. :hap:
En parlant de forteresse... :hap:
Promis j'ai pas oublié et je vais m'y remettre, faut juste le courage de s'y remettre après autant de temps. :hap:
Sinon pour la V4 j'ai totalement oublié de quoi ça parle donc pour une partie dessus, je dis pas non mais je risque de ramer pas mal.
Oh et GG Cap, j'avais oublié de le dire mais la partie était très cool. Surtout les armes que j'ai beaucoup aimé. :oui:
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La nouvelle version est bien la V4, mais j'ai préférée ne pas me lancer dessus n'ayant aucune idée de l'importance des effets à donner aux marques. J'attends un exemple du Maître d'Armes :8): traduction : orga 1 parti bb stp
Il m'a clairement dit qu'il pourrait pas faire une organisation de partie avant un petit moment donc c'est pour cela que j'accepte de m'y coller. Mais il est gentil il m'a laissé des marques toutes prêtes même si j'en ai fait déjà quatre nouvelles pour qu'il puisse en choisir une sans connaître son effet.
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La nouvelle version est bien la V4, mais j'ai préférée ne pas me lancer dessus n'ayant aucune idée de l'importance des effets à donner aux marques. J'attends un exemple du Maître d'Armes :8): traduction : orga 1 parti bb stp
Il m'a clairement dit qu'il pourrait pas faire une organisation de partie avant un petit moment donc c'est pour cela que j'accepte de m'y coller. Mais il est gentil il m'a laissé des marques toutes prêtes même si j'en ai fait déjà quatre nouvelles pour qu'il puisse en choisir une sans connaître son effet.
Ceci explique cela v.v
En tout cas, je suis chaud, même si ça implique une relecture complète des règles de la v4 :oui:
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La V4 change pas tant de chose que ça, le core du jeu reste sensiblement le même, j'ai juste élagué le superflu (la magie quoi), éclaté les charac principales en 5 pour les rendre moins fortes individuellement et posé le focus sur les armes, qui seront au coeur du building de perso. :oui:
Et RIP la Ruse. (F)
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Ohlalala ! Je m'attendais pas du tout à une traîtrise de la part de Shern O_O Je suis estomaqué !
:oups: En tout cas bien content d'avoir survécu face à deux mastodontes, même si je dois ma victoire qu'au jeu de la carte "Ne me regardez pas, je suis gentil / Pendant ce temps-là, j'attaque ceux qui ne pourront plus se venger ou ceux qui n'ont pas d'âme pour me focus.". J'ai bien aimé Shern qui m'a demandé une trêve pour pas que je l'attaque... La réponse était évidente : "Tkt paupiette, je sais bien qu'à un moment donné tu vas m'attaquer, ne me fais pas les yeux doux." Ma survie s'est joué à 1d2, mais j'ai eu assez de revers de chance pour considérer que je n'avais pas spécialement la baraka lors de cette partie.
Oui bon désolé pour la trahison de dernière minute mais c'était pour m'assurer que j'avais le plus de dégâts infligés durant la partie :8):Et RIP la Ruse. (F)
F
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Ohlalala ! Je m'attendais pas du tout à une traîtrise de la part de Shern O_O Je suis estomaqué !
:oups: En tout cas bien content d'avoir survécu face à deux mastodontes, même si je dois ma victoire qu'au jeu de la carte "Ne me regardez pas, je suis gentil / Pendant ce temps-là, j'attaque ceux qui ne pourront plus se venger ou ceux qui n'ont pas d'âme pour me focus.". J'ai bien aimé Shern qui m'a demandé une trêve pour pas que je l'attaque... La réponse était évidente : "Tkt paupiette, je sais bien qu'à un moment donné tu vas m'attaquer, ne me fais pas les yeux doux." Ma survie s'est joué à 1d2, mais j'ai eu assez de revers de chance pour considérer que je n'avais pas spécialement la baraka lors de cette partie.
Oui bon désolé pour la trahison de dernière minute mais c'était pour m'assurer que j'avais le plus de dégâts infligés durant la partie :8):
Et tu as bien fait !
(https://cdn.discordapp.com/attachments/585912642376433745/663485880152883270/unknown.png)
Même si bon, tu offrais le kill à DTG s'il attaquait Yorick lui aussi. Pour être vraiment clean, il aurait fallu tempo aussi :oups:
Et RIP la Ruse. (F)
Aïe aïe aïe
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Chers gladiateurs, chères gladiateuses...
Nous voici arrivés à un tournant. Arrêtons la magie, cet ustensile de pacotille qui n'est fait que pour les lâches et les faibles. Concentrons-nous sur notre véritable objectif : faire couler du sang sur le sable chaud de l'arène. Il est vrai que c'est aussi que nous rencontrons des contraintes budgétaires. C'est pourquoi, nous n'allons vous fournir que des armes standards. Nous ne pourrons plus récupérer d'anciennes armes légendaires. Nous avons du les vendre... Ainsi que l'intendante, malheureusement... Et nous en avons tiré un bon prix. Néanmoins, nous avons recruté dans les bas-fonds de la ville un tatoueur qui vous apposera des marques vous permettant de vous donner un certain avantage (ou non) sur vos adversaires.
Afin de faire tourner la boutique, si je puis dire, j'aurais besoin de quelques gladiateurs volontaires. Pour ceux qui savent lire (Chompir on t'expliquera), je vous montre les nouvelles règles :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit)
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Bon bah go prendre une place dans cette nouvelle version. Je vais relire toutes les règles pour me souvenir des nouveautés et essayer de faire un build pas trop dégueu. :hap:
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J'en suis, mais seulement si on rachète l'Intendante.
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Azy je voulais faire un mage :'(
mdr lulz ruz op #bringbackpandémievampirique
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Euh j'ai pas lu et je m'inscris.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Nous avons donc 4 gladiateurs inscrits. Nous allons donc pouvoir commencer. Vous pouvez toujours vous inscrire si le cœur vous en dit. En attendant je pose une date butoir pour la création des fiches : Mardi (21/01/20) 21h.
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Ma fiche est faite, je n'en suis pas du tout satisfaite, mébon, j'aurai pas le temps de faire mieux. J'y ai déjà passé beaucoup trop de temps à chercher des compétences et combos qui ont disparus :'(
Hâte de voir ce que va donner cette nouvelle version en tout cas :oui: (j'ai déjà remarqué des trucs en buildant, j'attends la fin de la première partie pour les retours GMS :oui:)
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Bon j'ai enfin rendu ma fiche (en retard comme assez souvent :oups:). Cette nouvelle version est intéressante même si j'ai été eu peu perdu lors de la création (need un doc étape par étape de la création d'un gladiateur please <3) mais franchement ça promet d'être intéressant, j'ai hâte que la partie commence.
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Bah c'est beaucoup plus simple de build avec cette version qu'avec la précédente. Un point par stat, un point par compétence. Le seul truc auquel il faut penser, c'est le lien robustesse-vitalité :oups:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Choix des Marques
Ordre de passage devant le tatoueur :
- Frappe noire l'insoumise (GMS)
- Pwa'Rho (Cap)
- Payne Appole (Shern)
- Rhobu (PNJ)
- Veven (Chompir)
- Une marque émeraude représentant un crâne humain ouvert sur le dessus dans lequel on verse un liquide à l'aide d'une amphore.
- Une marque qui représente un tourbillon aux lueurs violacées.
- Une marque azurée à tatouer en deux parties sur un avant-bras avec visible en pronation une épée et en supination un couteau.
- Une marque carmine représentant un œil scindé en deux dans le sens de la hauteur, une partie étant fermée tandis que l'autre est ouverte.
- Une marque aux reflets bleutés s'illustre par sa ressemblance avec les représentations héraldiques du Lion que l'on retrouve sur les écussons de nombreuses familles royales.
- Une marque qui ressemble à une femme entourée de flammes rouges.
- Une marque améthyste représentée simplement par quatre petits triangles placés de part et d'autre de chaque cheville.
- Une marque faite d'une étoile à quatre branches noire.
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Je prends la marque des tourbillons violacés.
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J'ai hésité, mais je prends
la dague #2 la marque émeraude représentant un crâne humain ouvert sur le dessus dans lequel on verse un liquide à l'aide d'une amphore.
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Euh au pif je prends Une marque aux reflets bleutés s'illustre par sa ressemblance avec les représentations héraldiques du Lion que l'on retrouve sur les écussons de nombreuses familles royales.
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Le hasard a choisi pour moi (aléatoirement) : Une marque azurée à tatouer en deux parties sur un avant-bras avec visible en pronation une épée et en supination un couteau.
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Je prends Une marque carmine représentant un œil scindé en deux dans le sens de la hauteur, une partie étant fermée tandis que l'autre est ouverte.
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En attendant d'avoir les fiches postées (j'ai décelé une erreur au dernier moment). Voici venir vos têtes.
(https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png) (https://i.imgur.com/tOOrBer.png) (https://i.imgur.com/ht50gAi.png) (https://i.imgur.com/AfYRfJp.png) (https://i.imgur.com/d7wgi4q.png)
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Je tiens à annoncer que je ne reconnais pas ma tête et que c'est honteux ! (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
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-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils sont tout beaux, tout frais, tous tatoués et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
(https://i.imgur.com/d7wgi4q.png) Frappe Noire l'Insoumise (GMS)
Sexe : Femelle Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateurs sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 40 Endurance : 5 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passives - Accès de rage (Elite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe.
- Inflexible : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent.
- Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
- Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos pv sont inférieurs ou égaux à 16.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 30% de chance de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
Techniques actives (1 XP) - Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
Marque de l’HydroponéeUne marque qui représente un tourbillon aux lueurs violacées.
Effet : Chaque fois qu’un autre gladiateur reçoit des soins (hors Robustesse), régénérez immédiatement 1 point de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet par partie.
"Je ne vois pas pourquoi il n'y aurait que vous qui n'aurez pas le droit de vous soigner." - Réflexion du tatoueur.
Equipements- Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure
- Main directrice : Hache de Guerre (9-13 (4D2+5))
| (https://i.imgur.com/tOOrBer.png) Pwa'Rho (Cap)
Sexe : Gros Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateurs sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 35 Endurance : 5 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 4 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 30% Dégâts critiques : 50% Techniques passives - Style de combat de la Paume Mortelle (Elite) : Les attaques de vos poings infligent Poison 1 (1) ou Poison 2 (2) lors d’un coup critique.
- Combo : Chaque fois qu’une de vos frappes avec vos poings inflige des dégâts, gagnez +10% de critique jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule.
- Déluge de coups : Les attaques de vos poings ont 25% de chance de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’arme, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent.
- Ascension Spirituelle : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégât.
- Posture Ki : Après avoir infligé des dégâts avec une frappe de vos poings, les dégâts de vos poings augmentent de 1 jusqu’à la fin du round, cumulable.
- La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25.
- Explosion de Chi : Vos critiques en mêlée avec vos poings infligent 25% des dégâts infligés à 2 autres gladiateurs aléatoires sous forme de dégâts purs.
- Arcane du Poing-Renâclant : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, gagnez +1% critique et +1% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque endurance ainsi dépensée.
Techniques actives- Manchette : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires.
Marque du MormortUne marque émeraude représentant un crâne humain ouvert sur le dessus dans lequel on verse un liquide à l'aide d'une amphore.
Effet : Effet non dévoilé.
"Moi, je veux bien. Mais quand on y pense… C'est débile. Y a quand même des trous au fond du crâne. Le liquide peut pas rester dedans et on peut pas boire avec." - Réflexion du tatoueur. Equipements- Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
- Main directrice : Combat à mains nues (6-9 (3D2+3))
- Main secondaire :
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(https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png) Payne Appole (Shern)
Sexe : Mâle Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.Vitalité : 38 Endurance : 5 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Instinct (Ins) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passives - Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
- Tueur de géant : Lorsque vous attaquez en mêlée et que vous maniez un bouclier, si votre adversaire dispose d’une Puissance supérieure à la vôtre et que vous disposez de l’initiative, augmentez votre Armure de 1 contre la riposte de la cible pour chaque degré d’initiative supérieur à celle de votre cible, jusqu’à un maximum de +3 Armure.
- Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, chaque point dépensé a 25% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
Techniques actives- Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
- Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Brûlure [25% des dégâts de cette attaque] (2).
Marque du Coeur de RuseUne marque aux reflets sanglants s'illustre par sa ressemblance avec les représentations héraldiques du Lion que l'on retrouve sur les écussons de nombreuses familles royales.
Effet : Effet non dévoilé.
"Cela me dit vaguement quelque chose." - Réflexion du tatoueur. Equipements- Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
- Main directrice : Épée (6-10 (4D2+2))
- Main secondaire : Bouclier
| (https://i.imgur.com/ht50gAi.png) Veven (Chompir)
Sexe : Mâle Race : Nain Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Malade, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round.Vitalité : 40 Endurance : 5 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Instinct (Ins) : 0 Armure : 3 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passives - Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
Techniques actives (1 XP) - Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
Marque de l'oeil du pleutreUne marque représentant un œil scindé en deux dans le sens de la hauteur, une partie étant fermée tandis que l'autre est ouverte.
Effet : A la fin de chaque tour, choisissez ouvertement un gladiateur encore en vie. Les frappes de l'un envers l'autre ont 10% de chance supplémentaires d'être évitées jusqu'à la fin du prochain round. "Le secret, c'est de toujours garder un oeil sur l'ennemi." - Réflexion du tatoueur. Equipements- Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
- Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2))
- Main secondaire : Bouclier
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(https://i.imgur.com/AfYRfJp.png) Bartonellion
Sexe : Mâle Race : Léonin Tactique du désert : Les Léonins ont 15% de chance au début de chaque round d’obtenir la condition Concentré.Vitalité : 40 Endurance : 6 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 1 Initiative (Ini) : 1 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 30% Dégâts critiques : 50% Techniques passives - Tourmenteur (Elite) : Augmente de 1 la puissance des conditions Poison, Saignement et Brûlure que vous infligez ou 2 si cette condition est infligée par une attaque critique.
- Agent infectieux : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -2 Puissance tant que cette condition les affecte. Incompatible avec Agent pathogène.
- Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 10 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie.
- Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 30% de chance de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez moitié autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +25%.
Techniques actives- Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).
Marque de HermerxUne marque améthyste représentés simplement par quatre petits triangles placés de part et d'autre de chaque cheville.
Effet : Une fois par partie, vous pouvez déclarer une attaque à distance. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts et est la première attaque résolue lors de ce round.
"On dit que cette marque fut portée par un ancien dieu puni par son frère. Les triangles évoquent les cicatrices des ailes qu'il portait à ses pieds après qu'elles aient été tranchées." - Réflexion du tatoueur. Equipements- Amulette du Combattant
- Main directrice : Rapière (Arme légère 2-4 (2D2))
- Main secondaire :
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Mdrrr quand je vois vos builds je sais que je vais me faire défoncer. Robustesse op, I knew it :'(
Btw premier round quand Yorick ?
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
- Personne ne devient Concentré.
-Standings-
(https://i.imgur.com/ht50gAi.png) Veven (Chompir) Points de vie : 40/40 Endurance : 5/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 38/38 Endurance : 5/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/AfYRfJp.png) Bartonellion (PNJ) Points de vie : 40/40 Endurance : 6/6 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) |
(https://i.imgur.com/tOOrBer.png) Pwa'Rho (Cap) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/5 Main directrice : Combat à mains nues (6-9 (3D2+3)) | (https://i.imgur.com/d7wgi4q.png) Frappe Noire l'Insoumise (GMS) Points de vie : 40/40 Endurance : 5/5 Main directrice : Hache de Guerre (9-13 (4D2+5)) |
Ordre de passage :- Veven
- Payne Appole
- Bartonellion
- Pwa'Rho
- Frappe Noire l'insoumise
Note de l'organisation : En raison du grand nombre d'égalité couplé avec l'ajout de nouveaux attributs primaires, je propose que dans le patch on rajoute que ce qui permet de créer l'ordre d'Initiative, soit l'initiative, puis l'évitement, puis la somme de la Dextérité/Instinct ou l'un des deux.
Fin du round : Samedi 25 janvier, 12h00. (Heure de Paris)Résolution du round : Aux alentours de 16h (Heure de Paris). Temps nécessaire estimé à 4 jours.
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Veven
Payne Appole
Bartonellion
Pwa'Rho
Frappe Noire l'insoumise
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Frappe Noire l'Insoumise utilise Gonflette. Ses PE passent de 5 à 1. Sa puissance augmente (6).
Veven (Chompir) réalise une attaque standard sur Pwa'Rho (Cap) [en mêlée].
Veven a l'initiative (5>0, 10%)
Veven touche sa cible.
Pwa'Rho subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15 (15).
Pwa'Rho riposte et touche sa cible [critique]
Hoplite se déclenche et réduit les dégâts.
Veven subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 40 à 34. Son Acuité augmente de 15 (15).
Adaptation se déclenche. Son armure augmente (8).
Explosion de Chi se déclenche.
Bartonellion est touché et subit 2 dégâts. Ses PV passent de 40 à 38.
Frappe Noire l'Insoumise est touchée et subit 2 dégâts. Ses PV passent de 40 à 38.
Combo se déclenche. Le critique de Pwa'Rho augmente (40).
Payne Appole (Shern) utilise sa technique active Gambit d’Ambresort sur Frappe Noire l'Insoumise (GMS) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 5 à 2. Aucune charge de Surpuissance n'est générée.
Payne Appole a l'initiative. (5 >0 , 10%)
Tueur de géant se déclenche. Son Armure augmente (4).
Payne Appole touche sa cible.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 38 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Frappe Noire l'Insoumise souffre de Brûlure 2 (2).
Frappe Noire l'Insoumise riposte et touche sa cible.
Payne Appole subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 38 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bartonellion utilise sa technique active Envenimer sur Pwa'Rho (Cap) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 6 à 2.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Bartonellion passent de 38 à 40.
La Marque de l’Hydroponée brille. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 30 à 31 (1/15).
Bartonellion a l'initiative. (1 >0 , 2%)
Bartonellion touche sa cible. [critique]
Pwa'Rho subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
Lames crantées, Envenimer, Tourmenteur se déclenchent.
Pwa'Rho souffre de Poison 4 (7) et Saignement 4 (1).
Agent infectieux se déclenche. La Puissance de Pwa'Rho diminue (1).
Pwa'Rho riposte et touche sa cible.
Bartonellion subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 40 à 34. Son Acuité augmente de 15 (15).
Déflectude se déclenche. L'évitement de Bartonellion augmente de 7 (12).
Posture Ki se déclenche (1).
Pwa'Rho (Cap) utilise sa technique active Manchette sur Bartonellion [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 5 à 2.
Arcane du Poing-Renâclant se déclenche. Pwa'Rho voit son critique et ses dégâts critiques augmenter. (43 et 53)
Bartonellion a l'initiative. (1 >0 , 2%)
Bartonellion touche sa cible.
Pwa'Rho subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 21. Son Acuité augmente de 15 (45).
Lames crantées, Tourmenteur se déclenchent.
Pwa'Rho souffre de Saignement 2 (1) supplémentaire.
Pwa'Rho riposte et touche sa cible.
Bartonellion subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 26. Son Acuité augmente de 15 (30).
Déflectude se déclenche. L'évitement de Bartonellion augmente de 8 (20).
Paume Mortelle se déclenche. Bartonellion souffre de Poison 1 (1).
Posture Ki se déclenche (2).
Déluge de coups se déclenche.
Bartonellion subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 22. Son Acuité augmente de 15 (45).
Déflectude se déclenche. L'évitement de Bartonellion augmente de 7 (27).
Paume Mortelle se déclenche. Bartonellion souffre de Poison 1 (1) supplémentaire.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) réalise une attaque standard sur Payne Appole (Shern) [en mêlée].
Payne Appole a l'initiative. (5 >0 , 10%)
Payne Appole touche sa cible.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Frappe Noire l'Insoumise riposte et rate sa cible.
-2e Round-
Dégâts d'attrition :
Bartonellion saigne. Ses PV passent de 22 à 20.
Pwa'Rho saigne et empoisonnée. Ses PV passent de 21 à 11.
Frappe Noire l'Insoumise souffre de brûlure. Ses PV passent de 25 à 23.
Poison Sangsue se déclenche. Les PV de Bartonellion passent de 20 à 30.
La Marque de l’Hydroponée brille. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 23 à 25 (3/15).
Endurance :
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
Bartonellion régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 2 à 4.
Pwa'Roh régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 31 à 32.
La Marque de l’Hydroponée brille. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 25 à 26 (4/15).
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 34 à 39.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 32 à 35.
Bartonellion régénère 5 PV. Ses PV passent de 30 à 35.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 26 à 31.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Pwa'Rho génère 25 points d'Acuité grâce à La feuille dans le vent.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie Pwa'Rho à Veven.
-Standings-
(https://i.imgur.com/ht50gAi.png) Veven (Chompir) Points de vie : 39/40 Endurance : 5/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 35/38 Endurance : 3/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/AfYRfJp.png) Bartonellion (PNJ) Points de vie : 35/40 Endurance : 4/6 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) |
(https://i.imgur.com/tOOrBer.png) Pwa'Rho (Cap) Points de vie : 11/35 Endurance : 3/5 Main directrice : Combat à mains nues (6-9 (3D2+3)) Poison 4 (6) | (https://i.imgur.com/d7wgi4q.png) Frappe Noire l'Insoumise (GMS) Points de vie : 31/40 Endurance : 2/5 Main directrice : Hache de Guerre (9-13 (4D2+5)) Brûlure 2 (1) |
Ordre de passage :- Veven
- Payne Appole
- Bartonellion
- Pwa'Rho
- Frappe Noire l'insoumise
Note de l'organisation : En raison du grand nombre d'égalité couplé avec l'ajout de nouveaux attributs primaires, je propose que dans le patch on rajoute que ce qui permet de créer l'ordre d'Initiative, soit l'initiative, puis l'évitement, puis la somme de la Dextérité/Instinct ou l'un des deux.
Fin du round : Dimanche 26 janvier, 23h00. (Heure de Paris)
-
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Veven
Payne Appole
Bartonellion
Pwa'Rho
Frappe Noire l'insoumise
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Veven (Chompir) réalise une attaque standard sur Payne Appole (Cap) [en mêlée].
Veven a l'initiative (Priorité à l'attaquant)
Veven touche sa cible.
Payne Appole subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Payne Appole riposte et touche sa cible.
Veven subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 39 à 34. Son Acuité augmente de 15 (30).
Payne Appole (Shern) réalise une attaque standard sur Pwa'Rho (Cap) [en mêlée].
Payne Appole a l'initiative. (5 >0 , 10%)
Tueur de géant se déclenche. Son Armure augmente contre la riposte (4).
Payne Appole touche sa cible. [Critique]
Pwa'Rho (Cap) subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 3. Son Acuité augmente de 15 (40).
Pwa'Rho riposte et touche sa cible.
Payne Appole subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30).
Combo se déclenche (1)
Bartonellion réalise une attaque standard sur Pwa'Rho (Cap) [en mêlée].
Bartonellion a l'initiative. (1 >0 , 2%)
Bartonellion touche sa cible.
Pwa'Rho subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 3 à 2. Son Acuité augmente de 15 (55).
Lames crantées, Tourmenteur se déclenchent.
Pwa'Rho souffre de Saignement 2 (1).
Pwa'Rho riposte et touche sa cible.
Bartonellion subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Déflectude se déclenche. L'évitement de Bartonellion augmente de 7 (12).
Posture Ki se déclenche (1).
Combo se déclenche (2)
Pwa'Rho (Cap) utilise sa technique active Manchette sur Frappe Noire l'Insoumise [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 3 à 0.
Arcane du Poing-Renâclant se déclenche. Pwa'Rho voit son critique et ses dégâts critiques augmenter. (46 et 56)
Pwa'Rho a l'initiative. (Priorité à l'attaquant)
Pwa'Rho touche sa cible. [Critique]
Frappe Noire l'Insoumise subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 20. Son Acuité augmente de 15 (15).
Paume Mortelle se déclenche. Frappe Noire l'Insoumise souffre de Poison 2 (2).
Combo se déclenche (3)
Posture Ki se déclenche (2).
Explosion de Chi se déclenche.
Veven subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 34 à 31.
Payne Appole subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 28 à 25.
Rage du Colosse. La Puissance de Frappe Noire l'Insoumise augmente (7).
Frappe Noire l'Insoumise riposte et touche sa cible.
Pwa'Rho subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0.
Pwa'Rho mord le sable de l'arène.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) réalise une attaque standard sur Veven (Chompir) [en mêlée].
Veven a l'initiative. (5 >0 , 10%)
Veven touche sa cible.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 15. Son Acuité augmente de 15 (30).
Frappe Noire l'Insoumise riposte et touche sa cible.
Accès de rage se déclenche.
Veven subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 23.
-2ème Round-
Dégâts d'attrition :
Frappe Noire l'Insoumise souffre de brûlure et du poison. Ses PV passent de 15 à 11.
Endurance :
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base + Accélération métabolique). Son endurance passe de 3 à 5.
Bartonellion régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 4 à 6.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 25 à 26.
La Marque de l’Hydroponée brille. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 11 à 12 (5/15).
Inflexible régénère 1 PV. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 12 à 13.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 23 à 28.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 26 à 30.
Bartonellion régénère 5 PV. Ses PV passent de 24 à 29.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 13 à 18.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie ??? à Veven.
-Standings-
(https://i.imgur.com/ht50gAi.png) Veven (Chompir) Points de vie : 28/40 Endurance : 5/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 30/38 Endurance : 5/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/AfYRfJp.png) Bartonellion (PNJ) Points de vie : 29/40 Endurance : 6/6 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) |
(https://i.imgur.com/tOOrBer.png) Pwa'Rho (Cap) Vaincu | (https://i.imgur.com/d7wgi4q.png) Frappe Noire l'Insoumise (GMS) Points de vie : 18/40 Endurance : 3/5 Main directrice : Hache de Guerre (9-13 (4D2+7)) Poison 2 (1) |
Ordre de passage :- Veven
- Payne Appole
- Bartonellion
- Frappe Noire l'insoumise
Note de l'organisation : En raison du grand nombre d'égalité couplé avec l'ajout de nouveaux attributs primaires, je propose que dans le patch on rajoute que ce qui permet de créer l'ordre d'Initiative, soit l'initiative, puis l'évitement, puis la somme de la Dextérité/Instinct ou l'un des deux.
Fin du round : Lundi 27 janvier, 23h59. (Heure de Paris)
-
Bon du coup vu que j’ai oublié ma marque, je l’utilise sur GMS et comme ça Yorick pourra éditer. :oups:
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Bon bah voilà c'est fait. GMS, j'ai beaucoup de retour à faire, mais j'attends la fin de la partie, be prepared :oui:
-
-3ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Veven
Payne Appole
Bartonellion
Frappe Noire l'insoumise
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Veven (Chompir) réalise une attaque standard sur Frappe Noire l'Insoumise (GMS) [en mêlée].
La Marque de l’œil pleutre brille. Leur évitement respectif augmente de 10% lors de cette passe d'arme.
Veven a l'initiative (5>0, 10%)
Veven rate sa cible.
Frappe Noire l'Insoumise riposte et touche sa cible.
Veven subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 21. Son Acuité augmente de 15 (30).
Payne Appole (Shern) utilise sa technique active Gambit d’Ambresort sur Frappe Noire l'Insoumise (GMS) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 5 à 2. Une charge de Surpuissance est générée (1).
Payne Appole a l'initiative. (5 >0 , 10%)
Tueur de géant se déclenche. Son Armure augmente contre la riposte (4).
Payne Appole touche sa cible.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 10. Son Acuité augmente de 15 (15).
Frappe Noire l'Insoumise souffre de Brûlure 2 (2).
Frappe Noire l'Insoumise riposte et touche sa cible.
Payne Appole subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 22. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bartonellion sa technique active Envenimer sur Veven (Chompir) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 6 à 2.
Veven a l'initiative. (5 > 1, 8%)
Veven touche sa cible.
Bartonellion subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Déflectude se déclenche. L'évitement de Bartonellion augmente de 7 (12).
Bartonellion riposte et touche sa cible. [Critique]
Veven subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 20. Son Acuité augmente de 15 (45).
Lames crantées, Envenimer, Tourmenteur se déclenchent.
Veven souffre de Saignement 4 (1) et Poison 4 (7).
Agent infectieux se déclenche.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) réalise une attaque standard sur Bartonellion [en mêlée].
Bartonellion a l'initiative. (1 >0 , 2%)
Bartonellion touche sa cible.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 9. Son Acuité augmente de 15 (30).
Lames crantées, Tourmenteur se déclenchent.
Frappe Noire l'Insoumise souffre de Saignement 2 (1).
Agent infectieux se déclenche.
Frappe Noire l'Insoumise riposte et touche sa cible. [Critique]
Accès de rage se déclenche.
Bartonellion subit 22 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 2.
-4ème Round-
Dégâts d'attrition :
Veven souffre de saignement et de poison. Ses PV passent de 21 à 13.
Frappe Noire l'Insoumise souffre de brûlure et du poison. Ses PV passent de 9 à 5.
Endurance :
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base + Accélération métabolique). Son endurance passe de 2 à 4.
Bartonellion régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 2 à 4.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 22 à 23.
La Marque de l’Hydroponée brille. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 5 à 6 (6/15).
Inflexible régénère 2 PV. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 6 à 8.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 13 à 18.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 23 à 26.
Bartonellion régénère 5 PV. Ses PV passent de 2 à 7 .
Frappe Noire l'Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 8 à 13.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie Payne Appole à Veven.
-Standings-
(https://i.imgur.com/ht50gAi.png) Veven (Chompir) Points de vie : 18/40 Endurance : 5/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) Poison 4 (6) | (https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 26/38 Endurance : 4/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/AfYRfJp.png) Bartonellion (PNJ) Points de vie : 7/40 Endurance : 4/6 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) |
(https://i.imgur.com/tOOrBer.png) Pwa'Rho (Cap) Vaincu | (https://i.imgur.com/d7wgi4q.png) Frappe Noire l'Insoumise (GMS) Points de vie : 13/40 Endurance : 4/5 Main directrice : Hache de Guerre (9-13 (4D2+7)) Brûlure 2 (1) |
Ordre de passage :- Veven
- Payne Appole
- Bartonellion
- Frappe Noire l'insoumise
Note de l'organisation : En raison du grand nombre d'égalité couplé avec l'ajout de nouveaux attributs primaires, je propose que dans le patch on rajoute que ce qui permet de créer l'ordre d'Initiative, soit l'initiative, puis l'évitement, puis la somme de la Dextérité/Instinct ou l'un des deux.
Fin du round : Mardi 28 janvier, 12h00. (Heure de Paris)
-
-4ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Veven
Payne Appole
Bartonellion
Frappe Noire l'insoumise
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Frappe Noire l'Insoumise utilise Gonflette. Ses PE passent de 5 à 0. Sa puissance augmente (8).
Bartonellion se défend. Son acuité augmente (15).
Déflectude se déclenche. L'évitement de Bartonellion augmente de 7 (12).
Forme de pierre : Veven supprime toutes les conditions Malade, Brûlure, Poison et Saignement qui l'affectent et devient immunisé à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round.
Veven (Chompir) utilise sa technique active Heurt de bouclier sur Payne Appole (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 5 à 1.
Veven a l'initiative (5=5, Priorité à l'attaquant)
Veven touche sa cible.
Payne Appole voit son Acuité augmenter de 15 (15).
Payne Appole subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 21.
Payne Appole est Sonné (1) et Ralenti (1).
Payne Appole riposte et rate sa cible.
Payne Appole (Shern) réalise une attaque standard sur Bartonellion [en mêlée].
Bartonellion a l'initiative. (Ralenti (1))
Bartonellion touche sa cible. [Critique]
Payne Appole voit son Acuité augmenter de 15 (30).
Payne Appole subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 20.
Lames crantées, Tourmenteur se déclenchent.
Payne Appole souffre de Saignement 4 (1).
Agent infectieux se déclenche.
Payne Appole touche sa cible.
Bartonellion subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 7 à 0.
Bartonellion mord les sables de l'arène.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) réalise une attaque standard sur Payne Appole (Shern) [en mêlée].
Frappe Noire l'Insoumise a l'initiative. (Ralenti)
Frappe Noire l'Insoumise touche sa cible.
L'acuité de Payne Appole augmente de 15 (45).
Payne Appole subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 12.
Payne Appole riposte et touche sa cible.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 9. Son Acuité augmente de 15 (15).
-5ème Round-
Dégâts d'attrition :
Frappe Noire l'Insoumise souffre de brûlure. Ses PV passent de 9 à 7.
Payne Appole souffre de saignement. Ses PV passent de 12 à 8.
Endurance :
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base + Accélération métabolique). Son endurance passe de 4 à 5.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 0 à 1.
Veven régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 8 à 10.
La Marque de l’Hydroponée brille. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 9 à 10 (7/15).
Inflexible régénère 2 PV. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 10 à 12.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 18 à 23.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 10 à 13.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 12 à 17.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie Frappe Noire l'Insoumise à Veven.
-Standings-
(https://i.imgur.com/ht50gAi.png) Veven (Chompir) Points de vie : 23/40 Endurance : 2/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 13/38 Endurance : 5/5 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/AfYRfJp.png) Bartonellion (PNJ) Vaincu |
(https://i.imgur.com/tOOrBer.png) Pwa'Rho (Cap) Vaincu | (https://i.imgur.com/d7wgi4q.png) Frappe Noire l'Insoumise (GMS) Points de vie : 17/40 Endurance : 1/5 Main directrice : Hache de Guerre (12-16 (4D2+8)) |
Ordre de passage :- Veven
- Payne Appole
- Frappe Noire l'insoumise
Note de l'organisation : En raison du grand nombre d'égalité couplé avec l'ajout de nouveaux attributs primaires, je propose que dans le patch on rajoute que ce qui permet de créer l'ordre d'Initiative, soit l'initiative, puis l'évitement, puis la somme de la Dextérité/Instinct ou l'un des deux.
Fin du round : Mercredi 29 janvier, 19h00. (Heure de Paris)
-
-5ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Veven
Payne Appole
Frappe Noire l'insoumise
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Frappe Noire l'Insoumise se défend. Son acuité augmente (30).
Veven (Chompir) réalise une attaque standard sur Frappe Noire l'Insoumise (GMS) [en mêlée].
Veven a l'initiative (5>0, 10%)
Veven rate sa cible.
Frappe Noire l'Insoumise riposte et touche sa cible.
Veven subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 15.
Payne Appole (Shern) utilise sa technique active Gambit d’Ambresort sur Frappe Noire l'Insoumise (GMS) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 5 à 2. Une charge de Surpuissance est générée (2).
Payne Appole a l'initiative. (5>0, 10%)
Payne Appole touche sa cible.
Frappe Noire subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 15.
Frappe Noire souffre de Brûlure 1 (2).
Berserker se déclenche.
Tueur de géant se déclenche (4).
Frappe Noire l'Insoumise riposte et touche sa cible.
Payne Appole subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 6.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) passe son tour.
-6ème Round-
Dégâts d'attrition :
Frappe Noire l'Insoumise souffre de brûlure. Ses PV passent de 15 à 14.
Endurance :
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base + Accélération métabolique). Son endurance passe de 2 à 4.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Veven régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 6 à 8.
La Marque de l’Hydroponée brille. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 14 à 15 (8/15).
Inflexible régénère 1 PV. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 15 à 16.
La défense régénère 6 PV. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 16 à 22.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 15 à 20.
Payne Appole régénère 5 (Accélération métabolique) PV. Ses PV passent de 8 à 13.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 22 à 27.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie Frappe Noire l'Insoumise à Veven.
-Standings-
(https://i.imgur.com/ht50gAi.png) Veven (Chompir) Points de vie : 20/40 Endurance : 3/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 13/38 Endurance : 4/5 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/AfYRfJp.png) Bartonellion (PNJ) Vaincu |
(https://i.imgur.com/tOOrBer.png) Pwa'Rho (Cap) Vaincu | (https://i.imgur.com/d7wgi4q.png) Frappe Noire l'Insoumise (GMS) Points de vie : 27/40 Endurance : 2/5 Main directrice : Hache de Guerre (12-16 (4D2+8)) Brûlure 1 (1) |
Ordre de passage :- Veven
- Payne Appole
- Frappe Noire l'insoumise
Note de l'organisation : En raison du grand nombre d'égalité couplé avec l'ajout de nouveaux attributs primaires, je propose que dans le patch on rajoute que ce qui permet de créer l'ordre d'Initiative, soit l'initiative, puis l'évitement, puis la somme de la Dextérité/Instinct ou l'un des deux.
Fin du round : Mercredi 29 janvier, 19h00. (Heure de Paris)
-
-6ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Veven
Payne Appole
Frappe Noire l'insoumise
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Veven se défend. Son acuité augmente (30).
Payne Appole se défend, il regarde et se touche.
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) réalise une attaque standard sur Veven (Chompir) [en mêlée].
Veven a l'initiative (5>0, 10%)
Veven touche sa cible.
Frappe Noire l'Insoumise subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 13. Son acuité augmente (15).
Frappe Noire l'Insoumise riposte et touche sa cible.
Veven subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 20. Son acuité augmente (45).
Payne Appole se touche toujours, mais Veven regarde cette fois.
-7ème Round-
Dégâts d'attrition :
Frappe Noire l'Insoumise souffre de brûlure. Ses PV passent de 20 à 19.
Endurance :
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base + Accélération métabolique). Son endurance passe de 4 à 5.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
Veven régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 13 à 15.
La défense régénère 6 PV. Les PV de Payne Appole passent de 15 à 21.
La Marque de l’Hydroponée brille. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 19 à 21 (10/15).
La défense régénère 6 PV. Les PV de Veven passent de 13 à 19.
La Marque de l’Hydroponée brille. Les PV de Frappe Noire l'Insoumise passent de 21 à 22 (11/15).
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 21 à 24.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 22 à 27.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie Frappe Noire l'Insoumise à Veven.
-Standings-
(https://i.imgur.com/ht50gAi.png) Veven (Chompir) Points de vie : 24/40 Endurance : 4/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 24/38 Endurance : 5/5 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/AfYRfJp.png) Bartonellion (PNJ) Vaincu |
(https://i.imgur.com/tOOrBer.png) Pwa'Rho (Cap) Vaincu | (https://i.imgur.com/d7wgi4q.png) Frappe Noire l'Insoumise (GMS) Points de vie : 27/40 Endurance : 3/5 Main directrice : Hache de Guerre (12-16 (4D2+8)) |
Ordre de passage :- Veven
- Payne Appole
- Frappe Noire l'insoumise
Note de l'organisation : En raison du grand nombre d'égalité couplé avec l'ajout de nouveaux attributs primaires, je propose que dans le patch on rajoute que ce qui permet de créer l'ordre d'Initiative, soit l'initiative, puis l'évitement, puis la somme de la Dextérité/Instinct ou l'un des deux.
Fin du round : Jeudi 30 janvier, 21h00. (Heure de Paris)
-
-7ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Veven
Payne Appole
Frappe Noire l'insoumise
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Veven (Chompir) utilise sa technique active Heurt du bouclier sur Payne Appole (Shern) [en mêlée].
Veven a l'initiative (Priorité à l'attaquant)
Veven touche sa cible.
L'acuité de Payne Appole augmente (15).
Payne Appole subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 22.
Payne Appole est Sonné et Ralenti.
Payne Appole riposte et touche sa cible.
Veven subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 21. Son acuité augmente (30).
Payne Appole (Shern) utilise sa technique active Gambit d’Ambresort sur Veven (Chompir) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 5 à 2. Une charge de Surpuissance est générée (3).
Veven a l'initiative (Ralenti)
Veven touche sa cible.
L'acuité de Payne Appole augmente (30).
Payne Appole subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 19.
Payne Appole riposte et touche sa cible.
Veven subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 19. Son acuité augmente (45).
Veven souffre de Brûlure 1 (2)
Frappe Noire l'Insoumise (GMS) réalise une attaque standard sur Veven (Chompir) [en mêlée].
Veven a l'initiative (5>0, 10%)
Veven touche sa cible.
Frappe Noire l'Insoumise subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 20. Son Acuité augmente (15)
Payne Appole riposte et touche sa cible.
Veven subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 14. Son acuité augmente (60).
Dégâts d'attrition :
Veven souffre de brûlure. Ses PV passent de 14 à 13.
-Fin de la partie-
-Standings-
(https://i.imgur.com/ht50gAi.png) Veven (Chompir) Points de vie : 13/40 Endurance : 0/5 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 13/38 Endurance : 4/5 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/AfYRfJp.png) Bartonellion (PNJ) Vaincu |
(https://i.imgur.com/tOOrBer.png) Pwa'Rho (Cap) Vaincu | (https://i.imgur.com/d7wgi4q.png) Frappe Noire l'Insoumise (GMS) Points de vie : 27/40 Endurance : 2/5 Main directrice : Hache de Guerre (12-16 (4D2+8)) Brûlure 1 (1) |
(https://i.imgur.com/d7wgi4q.png)
est déclarée vainqueresse !
Elle reçoit 2 points d'Expérience à dépenser dans les magasins participants et 2 PV max (42).
(https://i.imgur.com/ht50gAi.png) (https://i.imgur.com/Ri6OGrk.png)
Veven et Payne Appole sont survivants.
Ils reçoivent 1 point d'Expérience et 2 PV max (42 et 40).
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Chmop a survécu. C'est plus ce que c'était l'arène v.v
Np pour le suicide sur toi GMS, c'est cadeau :-* (je l'avais call dans mon mp, Yorick peut confirmer)
Et j'ai un pavé un faire en retour à cette partie. Au plus tard ce week-end, promis :oups:
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C’est beau de survivre ! :'( Il aura fallu attendre longtemps par contre mais c’est cool. Prochaine étape une victoire peut être. :hap:
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J'avais dit que je faisais un retour ce week-end. Sans surprise, je suis en retard. Mais le voilà.
Donc. Je vais être honnête. Je suis très partagée sur cette nouvelle version de BL. Globalement, le jeu est plus simple. Ce n'est pas un point négatif, au contraire, ça le rend plus facile d'accès aux (éventuels) nouveaux joueurs. Il y a moins de stats, moins de types de dégâts, la nomenclature des docs a été repris et lissé. C'est très clean.
Mais. Et il y a beaucoup de mais (déso bb). Paradoxalement, je ne me suis jamais sentie aussi limitée lors du build. Certes, on a (un peu) plus d'xp à dépenser. Mais finalement beaucoup plus de points à pouvoir investir dans les carac de base. Dans la version précédente, c'était plus ou moins soit l'une, soit l'autre, soit la troisième (à quelques exceptions près, mais à mon sens ça n'était pas opti de s'éparpiller). Maintenant c'est tout bonnement impossible.
A mon sens, les passifs et techs ont nettement moins de valeur qu'avant. Autant avant on allait chercher des combos sympa pour tenter de les faire marcher, autant maintenant on va juste en pick quelques unes pour être opti. Fini les gros combos, ce qui va, inexorablement, faire complétement des techs qui étaient déjà gimmick. Déjà que j'ai l'impression qu'il y en a moins qu'avant (la regen d'endu me semble très compliqué à avoir par exemple).
Et les pouvoir de certaines caract me semblent complétement op. Alors j'ai sûrement une très mauvaise vision de la l'intuition, mais la Dex, même avec 5 points dedans, n'augmente le critique que de 25%. Si on ne joue pas arme légère, ça reste pas assez pour un build basé sur le critique. Avec à côté la robustesse, qui pour moi écrase toutes les autres. Déjà l'augmentation des hp est très forte. Mais avec 5 points, on part sur une regen de 35 points sur la partie entière. 35 !!! Je pense vraiment que ces 5 points sont obligatoires à dépenser.
Je pense vraiment que le build le plus opti, aujourd'hui, c'est puissance 5, robustesse 5 et initiative 5. Arme lourde évidemment pour maxer les dégâts. Humain pour profiter de deux passifs sympas (au choix). Avec ça, beaucoup de dégâts et beaucoup de tankyness. Par contre, zéro fun :oups:
A terme, j'ai peur que cette version ne devienne qu'une bataille de tanks qui ne s'infligent que quelques dégâts par tour, avec une regen de batard.
Et j'avoue que je ne vois pas trop comment contrer ça. Un build dégâts purs me semble bien trop fragile. Et les capas anti heal sont plutôt situationnelles (aka ne servent que lorsqu'on sait qu'il y a beaucoup de heal), sinon plutôt useless. Et encore, on a bien vu que personne ne s'amuse à build contre le champion (Anne Annas, je te regarde).
Et puis. La marque gratuite et l'équipement permettaient de spécialiser et compléter habilement le build. Alors certes il reste l'amulette. Mais je trouve ça bien faiblard (surtout que je pense que certaines sont bien au dessus des autres (sang du troll *tous tous*)). Certes les étoiles sont maintenant remplacées par le choix des marques, qui sont d'ailleurs acquise jusqu'à la mort. Mais on ne choisit pas l'effet de sa marque, c'est un peu la surprise de savoir si ça va bien avec ce qu'on a fait ou pas (je ne remet pas en cause cette surprise, au contraire, je trouve ça très drôle).
Peut être ajouter un affix au choix sur son arme parmis une liste ? Un truc pas énorme, mais qui peut ajouter un peu plus de flexibilité au build ? (idée qui me vient en vrac dans mon pavé)
Je voulais également ajouter un point sur les statuts. Certains me semblent très forts. Mais comme d'hab, c'est pas usité :niak:
Voilà voilà. J'espère que j'ai rien oublié (sinon je reposterai, c'pa grav). Bizoux bb, tu fais un taf monstre, merci pour tout <3
Et je l'avais dit sur le doc, style de la paume mortelle, c nul :bama:
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J'avais dit que je faisais un retour ce week-end. Sans surprise, je suis en retard. Mais le voilà.
Donc. Je vais être honnête. Je suis très partagée sur cette nouvelle version de BL. Globalement, le jeu est plus simple. Ce n'est pas un point négatif, au contraire, ça le rend plus facile d'accès aux (éventuels) nouveaux joueurs. Il y a moins de stats, moins de types de dégâts, la nomenclature des docs a été repris et lissé. C'est très clean.
Mais. Et il y a beaucoup de mais (déso bb). Paradoxalement, je ne me suis jamais sentie aussi limitée lors du build. Certes, on a (un peu) plus d'xp à dépenser. Mais finalement beaucoup plus de points à pouvoir investir dans les carac de base. Dans la version précédente, c'était plus ou moins soit l'une, soit l'autre, soit la troisième (à quelques exceptions près, mais à mon sens ça n'était pas opti de s'éparpiller). Maintenant c'est tout bonnement impossible.
A mon sens, les passifs et techs ont nettement moins de valeur qu'avant. Autant avant on allait chercher des combos sympa pour tenter de les faire marcher, autant maintenant on va juste en pick quelques unes pour être opti. Fini les gros combos, ce qui va, inexorablement, faire complétement des techs qui étaient déjà gimmick. Déjà que j'ai l'impression qu'il y en a moins qu'avant (la regen d'endu me semble très compliqué à avoir par exemple).
Et les pouvoir de certaines caract me semblent complétement op. Alors j'ai sûrement une très mauvaise vision de la l'intuition, mais la Dex, même avec 5 points dedans, n'augmente le critique que de 25%. Si on ne joue pas arme légère, ça reste pas assez pour un build basé sur le critique. Avec à côté la robustesse, qui pour moi écrase toutes les autres. Déjà l'augmentation des hp est très forte. Mais avec 5 points, on part sur une regen de 35 points sur la partie entière. 35 !!! Je pense vraiment que ces 5 points sont obligatoires à dépenser.
Je pense vraiment que le build le plus opti, aujourd'hui, c'est puissance 5, robustesse 5 et initiative 5. Arme lourde évidemment pour maxer les dégâts. Humain pour profiter de deux passifs sympas (au choix). Avec ça, beaucoup de dégâts et beaucoup de tankyness. Par contre, zéro fun :oups:
A terme, j'ai peur que cette version ne devienne qu'une bataille de tanks qui ne s'infligent que quelques dégâts par tour, avec une regen de batard.
Et j'avoue que je ne vois pas trop comment contrer ça. Un build dégâts purs me semble bien trop fragile. Et les capas anti heal sont plutôt situationnelles (aka ne servent que lorsqu'on sait qu'il y a beaucoup de heal), sinon plutôt useless. Et encore, on a bien vu que personne ne s'amuse à build contre le champion (Anne Annas, je te regarde).
Et puis. La marque gratuite et l'équipement permettaient de spécialiser et compléter habilement le build. Alors certes il reste l'amulette. Mais je trouve ça bien faiblard (surtout que je pense que certaines sont bien au dessus des autres (sang du troll *tous tous*)). Certes les étoiles sont maintenant remplacées par le choix des marques, qui sont d'ailleurs acquise jusqu'à la mort. Mais on ne choisit pas l'effet de sa marque, c'est un peu la surprise de savoir si ça va bien avec ce qu'on a fait ou pas (je ne remet pas en cause cette surprise, au contraire, je trouve ça très drôle).
Peut être ajouter un affix au choix sur son arme parmis une liste ? Un truc pas énorme, mais qui peut ajouter un peu plus de flexibilité au build ? (idée qui me vient en vrac dans mon pavé)
Je voulais également ajouter un point sur les statuts. Certains me semblent très forts. Mais comme d'hab, c'est pas usité :niak:
Voilà voilà. J'espère que j'ai rien oublié (sinon je reposterai, c'pa grav). Bizoux bb, tu fais un taf monstre, merci pour tout <3
Et je l'avais dit sur le doc, style de la paume mortelle, c nul :bama:
C'est une toute première partie sur une toute nouvelle version, qui suit une formule qui, même si elle a été un peu modifiée en surface au fil des parties, n'a jamais beaucoup bougé depuis plusieurs versions, donc forcément il y aura beaucoup à revoir.
Pour la question du building, je pense que c'est surtout qu'il est peut-être encore difficile d'emboîter les pièces de puzzle ensemble, que beaucoup de nouvelles tech peuvent paraître faibles alors que dans les bonnes conditions elles sont très puissantes. Ce qui peut donner cette impression que les tech ont moins de valeur, alors qu'intrinsèquement, chaque tech a bcp plus de valeur individuellement qu'un point de stat (un exemple parlant : Soif de sang représente un potentiel de 42 PV regen sur une partie. 42. Pour 1 XP. Robu si op que ça ?). Dans la version précédente, il n'y avait quasiment aucune raison d'éparpiller ses points dans plusieurs charac car elles étaient hermétiques (liées au type d'arme, sauf martiales, ce qui les rendaient au dessus du lot btw) et chaque point octroyait beaucoup trop. Je pense cependant qu'au contraire, le choix de la répartition des carac n'a jamais été aussi intéressant. Pour reprendre ton exemple, 25% de crit c'est énorme. Pour toutes les armes, cela représente un critique toutes les 3 frappes au minimum (attaque comme riposte), en prenant en compte le modif crit de base des armes, ce qui est absolument colossal, sachant que l'armure est bien moins prévalante dans cette version.
Il y a certes moins de tech dans cette version que la précédente mais contrairement à celle-ci, il n'y a pas 35-40% d'entre elles qui sont poubelle et ne seront littéralement jamais jouées ou une fois dans un build meme pour qu'on se rende compte que oui c'était bien pourri. Ni tout un pan du jeu injouable en focus principal (magie). Je ne dis pas qu'il n'y a pas de tech trop faibles dans cette nouvelle version (il y en a), mais j'ai fait mon possible pour que chaque tech listée dans l'annexe soit jouable. Pas forcément dans toutes les builds, mais qu'elles aient une réelle raison d'exister.
Il n'y a plus de tanks dans cette version. Il n'y a littéralement que deux effets qui octroient de l'armure permanente (Peau de fer et Hoplite), autrement ce ne sont que des effets situationnels. La tankyness vient uniquement des soins, qui peuvent être contrés, en partie. Je reconnais que la Robu est trop forte atm, j'y reviendrai.
Il y a toujours des combos possibles, ils sont simplement moins marqués par une énorme flèche rouge pour bien les voir qu'auparavant. Ma philosophie pour la conception de cette version était un jeu plus "fair", moins bourré d’associations d'effets spectaculaires qui peuvent potentiellement décimer une partie. (Ex. pandémie vampirique)
Après pour être honnête suivre une partie côté joueur est bien différent du côté Orga donc je n'ai pas une vision suffisamment globale des choses et avec assez de recul. Côté expérience joueur, je trouve que la partie était relativement similaire à ce que j'ai pu jouer par le passé.
Cela étant dit, voici les points qui, je pense, ont besoin d'être adressés en priorité pour de futurs parties :
-La Robu ne devrait pas donner de HP Max et ses soins devraient être affectés par Maladie. (Mais ne devraient toujours pas être augmentés, volés ou prévenus)
-Il faut plus de tech anti-heal. Il y a en trop peu atm, je le reconnais. Certains archétypes n'y ont même pas accès. (Armes légères)
-L'endurance a besoin d'être buffée "across the board". Une partie de ma philosophie dans la conception de cette version était de rendre le jeu plus dynamique via un large choix de tech actives. Mais en l'état, c'est un échec. Une solution pourrait être d'augmenter le max endu de base de 5 à 10 pour tout le monde. Cela devrait rendre les choses plus intéressantes et beaucoup ouvrir les voies de building.
-La Dex devrait octroyer un peu de dégât crit par point, pour être compétitive face à la Puissance. (Mais pas trop, on sait qu'il faut être prudent sur cette stat)
Au niveau de l'équilibrage "au détail", je n'ai pas assez de données et d'expérience orga pour me prononcer.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Bonjour, bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Je suis votre Organisateur Remplaçant de Grabuge Aléatoire Non Illusoire et sans Sel dans l'Arène Tellement Epique, Unique et Rénovée (sisi). ORGANISATEUR pour faire plus court. ORGA pour les intimes.Et voilà bien trop longtemps que l'Arène est silencieuse. Les sables ont soif de sang chaud. Et fort heureusement, vous êtes là. Des combattants avides de combats et de gloire. Prêts à risquer leur vie pour une victoire aussi fulgurante qu'éphémère.
Le tableau d'affichage servant d'inscription n'attend qu'un paraphe de votre part pour tenter l'aventure ! Et ma boite à mp est impatiente de découvrir les caractéristiques des futurs gladiateurs ou d'apprécier le retour d'anciens survivants. Oui, les inscriptions sont d'ors et déjà ouvertes et vous pouvez me faire parvenir vos fiches.
Le tatoueur est là également et il prépare ses instruments, rassemblant les dernières couleurs d'encre manquante. Il attend avec impatience votre venue pour mettre en pratique son art. Son catalogue de tatouage disponible sera bientôt présenté, encore un peu de patience.
Pour ceux qui connaissent déjà les règles en vigueur, voici un petit rappel des changements et ajustements apportés (https://docs.google.com/document/d/1-pgtWV0GByCsmrHbjg8j8iKkHVMNlDrv5I3WU9241UI/edit) depuis la dernière partie. Pour les autres, les règles complètes sont juste en dessous, en principe à jour, mais n'hésitez pas à me signaler toute irrégularité ou coquille. Et pour ceux qui ne savent pas lire, tant pis pour vous.
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit)
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Jolie trouvaille pour ORGANISATEUR. :hap: Sinon je suis hype et j’ai mon gladiateur qui avait survécu à l’ancienne partie. Du coup faut que je regarde les bonus que j’avais gagné pour la mettre à jour.
M’enfin attendez pas à ce que je rende en premier pour autant. :oups:
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C'est bien Chmop, tu as appris à lire, bravo ! Sache que je l'utilise depuis la première partie que j'ai orga :oups:
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Je m'inscris.
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J'ai pas lu et je m'inscris.
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On peut s'inscrire jusqu'à quand ? J'avais déjà essayé de lire les règles il y a un bon moment, et même moi qui adore lire les règlements, je n'avais pas réussi à aller jusqu'au bout.
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On s'en fout, tu es pris... Comment ça c'est pas moi l'organisateur. T'inquiète pas. On t'aidera.
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Je n'ai pas encore établi de planning, mais je pense lancer la partie la semaine prochaine. Plus le retard de la fiche de Chmop :oups:
Btw Anju on a un discord BL, le lien est sur la première page. Par contre, je ne sais pas si les règles du premier post sont à jour, j'ai pas vérifié (GMS ? :niak:)
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Bon, puisque je suis pris apparemment, je n'ai plus le choix. :hap:
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Je n'ai pas encore établi de planning, mais je pense lancer la partie la semaine prochaine. Plus le retard de la fiche de Chmop :oups:
Bon bah vu que je viens de rendre, ça veut dire que la partie commence déjà ? :hap:
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Je n'ai pas encore établi de planning, mais je pense lancer la partie la semaine prochaine. Plus le retard de la fiche de Chmop :oups:
Btw Anju on a un discord BL, le lien est sur la première page. Par contre, je ne sais pas si les règles du premier post sont à jour, j'ai pas vérifié (GMS ? :niak:)
Tous les docs sont à jour.
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Si j'ai bien compris, c'est comme un jeu de rôle, on crée un personnage qu'on peut garder d'une partie à l'autre, à moins qu'il ne meure ?
Quelques questions :
En sus, le gladiateur peut (mais n’est pas obligé) employer une action bonus parmi celles dont il dispose.
Qu'est-ce que ça veut dire, "sus" ?
1D100
Qu'est-ce que c'est ?
(Dégâts_de_base_de_l’arme + Puissance + Bonus - Armure) * Multiplicateurs_divers * Coefficient_d’Acuité * Multiplicateur_Critique
Il faut envoyer la fiche de gladiateur par MP ?
Je crois pas que je vais arriver à assimiler tout ça dans les temps, finalement. Je ne sais même pas à quoi correspondent la moitié des mots.
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En sus ça revient à dire "en plus" à peu près.
1D100 c'est la terminologie pour dire qu'on lance 1 dés de 100. Tu peux décliner ça comme tu veux. C'est comme ça que seront tiré les attaques et toutes actions du jeu, par le MJ.
Et ouep, tu dois envoyer ta fiche par MP à Cap.
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Pour la fiche, on doit noter les nombres qui sont notés de base (comme 35 en vitalité), ou il y a d'autres critères ?
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Récupère la fiche vierge de base sur l'un des deux doc et modifie en fonction de ton attribution d'XP en suivant le document des règles en cas de doute. :oui:
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Btw Anju on a un discord BL, le lien est sur la première page. Par contre, je ne sais pas si les règles du premier post sont à jour, j'ai pas vérifié
Je n'arrive pas à rejoindre le discord, ça fait un bon moment que ça charge.
Et pendant que j'y suis, il faut regarder les règles sur le premier post, ou celles qui ont été postées ce soir ? Pour l'instant, j'utilise celles de ce soir.
Par simple curiosité, c'était pas dans ce jeu qu'il y avait une Anne Annas et d'autres noms de fruits ?
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Prend celles de ce soir, c'est celles qui sont valides sûres ! Et n'hésite pas à poser tes questions sur le discord, on se fera un plaisir de te répondre :8):
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Hum, j'ai de gros problèmes à accéder à Discord. J'ai quitté un instant, et je n'arrive plus à y retourner. Je crois que mon ordinateur peine vraiment avec, je ne sais pas pourquoi.
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J'ai pas lu et je m'inscris.
Comme il dit.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Le Choix des Marques-
Ordre de passage devant le tatoueur :
1. Dame Parapluie (Anju)
2. Nyala (Fenrin)
3. Croc Vide (Yorick)
4. Payne Apple (Shern)
5. Veven (Chmop)
6. F'Camda (GMS)
Chers Gladiateurs. Le tatoueur vous attend, avec ce catalogue à votre disposition. Tout choix est unique et ne ne peut ni être repris, ni remboursé en cas de mécontentement. Sur ce, faites vos choix et priez pour qu'il soit juste !
- Une marque argentée représentant une ceinture (ou un bandana, vous n'êtes pas sûr) nouée.
- Une marque crème représentant une petite aile.
- Une marque carmine représentant deux triangles équilatéraux, une pointe vers le bas.
- Une marque jaune composée de trois traits, un vertical et deux obliques l'entourant.
- Une marque dorée représentant un instrument de musique à corde stylisée.
- Une marque émeraude représentant une petite plante avec quatre feuilles en forme de coeur disposées en cercle au bout de la tige.
- Une marque d'un vert très doux représentant un simple ruban à tatouer s'enroulant autour de l'avant bras.
- Une marque noire représentant un long et fin triangle arqué.
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Je choisis une marque carmine représentant deux triangles équilatéraux, une pointe vers le bas.
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Alors pour ma part, ce sera une marque dorée représentant un instrument de musique à corde stylisée.
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Allez, je vais prendre :
Une marque d'un vert très doux représentant un simple ruban à tatouer s'enroulant autour de l'avant bras.
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Je prends Une marque crème représentant une petite aile.
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Je prends : Une marque jaune composée de trois traits, un vertical et deux obliques l'entourant.
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Je prends la marque noire, la dernière, parce que j'ai toujours été émo dans l'âme.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisis leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
(https://i.imgur.com/A7pmg1H.png) Veven (Chompir)
Sexe : Mâle Race : Nain Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Malade, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round.Vitalité : 37 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Instinct (Ins) : 0 Armure : 3 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passives- Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Techniques actives- Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
Marque de l'oeil du pleutreUne marque représentant un œil scindé en deux dans le sens de la hauteur, une partie étant fermée tandis que l'autre est ouverte. Effet : A la fin de chaque tour, choisissez ouvertement un gladiateur encore en vie. Les frappes de l'un envers l'autre ont 10% de chance supplémentaires d'être évitées jusqu'à la fin du prochain round. "Le secret, c'est de toujours garder un oeil sur l'ennemi." - Réflexion du tatoueur. Marque du Roi- Une marque jaune composée de trois traits, un vertical et deux obliques l'entourant.
Effet : Réduisez à 0 la première source de dégâts qui vous affecte de la partie. "Il parait que ce symbole appartenait à une famille royale sur une île perdue, qui a sombré à cause d'une étrange maladie." ― Rumeur du tatoueur. Equipements- Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
- Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2))
- Main secondaire : Bouclier
| (https://i.imgur.com/5sW5RGT.png) La Fille Cachée (et Adoptée) du Maître d'Armes dite F'Camda (GMS)
Sexe : F Race : Humaine (+2 XP) Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 5 (5 XP) Initiative (Ini) : 5 (5XP) Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 35% (25% Dex + 10% Base) Dégâts critiques : 67.5% (50% Base + 17.5% Dex) Techniques passives (6 XP) - Sang épais (Elite) : Vous êtes immunisé aux conditions saignement, poison et brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie au début du prochain round. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. - Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chance de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1). Techniques actives (1 XP) - Charge (3 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chance supplémentaire d’être critique. - Moisson (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si la cible dispose de 6 points de vie ou moins après la résolution de la passe d'armes, tuez la cible. Moisson ne peut pas être utilisée plus d'une fois sur un même gladiateur par partie. Marque de la FaucheuseUne marque noire représentant un long et fin triangle arqué. Effet : Apprenez la technique active suivante : Moisson (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si la cible dispose de 6 points de vie ou moins après la résolution de la passe d'armes, tuez la cible. Moisson ne peut pas être utilisée plus d'une fois sur un même gladiateur par partie. "J'aime mon travail." ― Confession du tatoueur. Equipements-Cou : Médaille de Vivacité (Augmentez de 1% les effets bénéfiques de l’initiative. (2.5% dégât sup ; 4% mitigation))-Main directrice : Claymore (Lourde, 4-8 (4D2))-Main secondaire | (https://i.imgur.com/RkHjUZR.png) Croc Vide (Yorick)
Sexe : Infecté Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateurs sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 35 Endurance : 10 Arme : Mains nues (3D2+4) Puissance (Pui) : 4 (3XP + Racial) Robustesse (Robu) : 2 (2XP) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passivesStyle de combat de l’école du Chêne (Elite) : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 1 point d’Endurance. Arcane du Poing-Renâclant : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, gagnez +1% critique et +1% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque endurance ainsi dépensée. Déluge de coups : Les attaques de vos poings ont 25% de chance de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’arme, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent. Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Peau de fer : Gagnez +1 Armure. Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Techniques activesToucher du Karma (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Lors de cette passe d’armes, vous ne pouvez pas éviter ni réduire les dégâts subis. Si vous subissez des dégâts de la riposte de la cible, régénérez autant de points de vie à la place. Toucher du Karma ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’une fois par partie. Posture de la Grue (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 25 Acuité au début du round. Marque de la VipèreUne marque d'un vert très doux représentant un simple ruban à tatouer s'enroulant autour de l'avant bras. Effet : Vos frappes en mêlée infligent Poison 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Poison 2 (1) à la place. "Tiens, ça me rappelle vaguement quelque chose..." ― Réflexion du tatoueur. EquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent. |
(https://i.imgur.com/1qHjZKC.png) Dame Parapluie (Anju)
Sexe : femme Race : humaine Vitalité : 35 Endurance : 12 Puissance (Pui) : 1 Robustesse (Robu) : 4 Dextérité (Dex) : 1 Initiative (Ini) : 3 Instinct (Ins) : 0 Armure : 1 (collier d'Ambrepierre) Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50% Techniques passives- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 30% de chance de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Perce-armure : Vos attaques critiques ignorent l’Armure de la cible. Techniques actives- Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7). - Blackjack (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires et elle sonne la cible. - Patience (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Choisissez votre place dans l’échelle d’initiative lors de ce round, entre la première et la dernière place. Marque du vampireUne marque carmine représentant deux triangles équilatéraux, une pointe vers le bas. Effet : Une fois par partie, déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés. "Avant, c'était des étoiles. Maintenant, c'est des marques. En soit, c'est la même chose." ― Remarque du tatoueur. EquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Main directrice : Armes légères (2D2) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern)
Sexe : Homme Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.Vitalité : 37 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 1 (elfe) + 4 = 5 Instinct (Ins) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passives- Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense. - Tueur de géant : Lorsque vous attaquez en mêlée et que vous maniez un bouclier, si votre adversaire dispose d’une Puissance supérieure à la vôtre et que vous disposez de l’initiative, augmentez votre Armure de 1 contre la riposte de la cible pour chaque degré d’initiative supérieur à celle de votre cible, jusqu’à un maximum de +3 Armure. - Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. - Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, chaque point dépensé a 25% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance. Techniques actives- Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible. - Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Brûlure [25% des dégâts de cette attaque] (2). - Tranche-artère (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 75. Marque du Coeur de RuseUne marque aux reflets sanglants s'illustre par sa ressemblance avec les représentations héraldiques du Lion que l'on retrouve sur les écussons de nombreuses familles royales. Effet : Chaque fois que vous consommez la condition Concentrée, augmentez vos chances de critiques de 5% et vos dégâts critiques de 10% jusqu'à la fin de la partie et générez 20 point d'acuité avant la passe d'armes. Cet effet est secret jusqu’à ce que vous l’employez. "Cela me dit vaguement quelque chose." - Réflexion du tatoueur. Marque du Dieu du VentUne marque crème représentant une petite aile. Effet : Contre une action bonus, choisissez votre place dans l'échelle d'initiative lors du round, entre la première et la dernière place. Vous pouvez utiliser cet effet deux fois dans la partie. "Rien ne sert de courir, il faut partir à point" ― Morale du tatoueur. EquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Épée / Arme martiale Main secondaire : bouclier | (https://i.imgur.com/Ut2seDo.png) Nyala (Fenrin)
Sexe : Féminin Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 1 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 4 Initiative (Ini) : 3 Instinct (Ins) : 3 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 20 % + 25% (arme légère) = 45% Dégâts critiques : 64 % + 10% (Camée d'Assassin) = 74% Techniques passivesExécuteur : Vos attaques ont 15% de chance supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins (au moment de la frappe). Embusqueur (Elite) : Vous êtes est un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirés en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Techniques activesEnvenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7). Ecran de fumée (5 Endurance, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, gagnez la condition Invisible et Concentré. Après avoir utilisé cette technique, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à la fin de la partie. Marque de la pilleuse de tombeUne marque dorée représentant un instrument de musique à corde stylisée. Effet : Les rounds pairs, gagnez 1 Puissance jusqu'à la fin du round. Les rounds impairs, gagnez 1 Armure jusqu'à la fin du round. "Gardez le rythme. Le combat est une danse." ― Conseil du tatoueur. EquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +10% dégâts critiques. Main directrice : arme légère Main secondaire |
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
- Personne ne devient Concentré.
- Veven a un bouclier (Marque du Roi)
-Standings-
(https://i.imgur.com/A7pmg1H.png) Veven (Chompir) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/5sW5RGT.png) F'Camda (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Claymore (4-8 (4D2)) | (https://i.imgur.com/RkHjUZR.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://i.imgur.com/1qHjZKC.png) Dame Parapluie (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 12/12 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/Ut2seDo.png) Nyala (Fenrin) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) |
Ordre de passage :- F'Camda
- Veven
- Payne Appole
- Dame Parapluie
- Nyala
- Croc Vide
Fin du round : Mardi 21 janvier, 16h15. (Heure de Paris)
-
Heureusement, je ne suis pas en première place.
Les avatars ont très sympas, mais j'aurais cru que tu massacrerais plus le mien.
-
Et beh, tu t'es déchainée sur certains avatars Cap ! Par contre je suis triste d'avoir perdu mon joli cadre autour de ma pp. :oups:
En tout cas j'ai la hype !
-
J'allais pas laisser un cadre autour du tien, et pas sur les autres. Donc j'ai crop :oui:
Et ouais, j'étais pas inspiré pour tous. Je crois que celui pour lequel je suis la plus fière est celui de Yorick :oui:
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
F'Camda
Veven
Payne Appole
Dame Parapluie
Nyala
Croc Vide
F'Camda utilise Charge. Ses PE passent de 10 à 7. Son critique augmente de 20% (55%).
Marque de la pilleuse de tombe augmente l'armure de Nyala de 1.
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 10 à 7. Il génère 25 d'Acuité. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (3).
F'Camda (GMS) utilise Charge sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée].
F'Camda a l'initiative (5>0)
F'Camda touche sa cible. [critique]
Croc Vide subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 25. Son Acuité augmente de 15 (40).
Trauma se déclenche. Croc Vide souffre de Saignement 3 [1].
Toute Puissance de combat se déclenche. La Puissance de F'Camda augmente de 1.
Amplitude se déclenche. Dame Parapluie subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31.
Croc Vide riposte et touche sa cible.
F'Camda subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Marque de la Vipère se déclenche. Sang Epais empêche l'application du poison. Les PV de F'Camda passent de 29 à 30.
Veven (Chmop) attaque Nyala (Fenrin) [en mêlée].
Veven a l'initiative. (5 >3 )
Veven touche sa cible.
Nyala (Fenrin) subit une égratignure de 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 33. Son Acuité augmente de 15 (15).
Nyala riposte et touche sa cible.
La Marque du Roi s'illumine. Les dégâts de l'attaque sont absorbés.
Payne Appole (Shern) utilise sa technique active Gambit d'Ambresort sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 10 à 7. Il génère 2 charges de Surpuissance (2).
Payne Appole a l'initiative. (5 >0)
Payne Appole touche sa cible.
Croc Vide subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Son Acuité augmente de 15 (55).
Gambit d'Ambresort inflige Brûlure 1 (2) à Croc Vide.
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclence. L'Acuité de Payne Appole augmente de 15 (15).
Tueur de Géant se déclenche. L'Armure de Payne Appole augmente de 3 contre la riposte de Croc Vide.
Payne Appole subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 35.
Marque de la Vipère se déclenche. Payne Appole subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 7 à 9.
Déluge de coups ne s'active pas.
Dame Parapluie (Anju) attaque Veven (Chompir) [en mêlée].
Veven a l'initiative. (5>3)
Veven touche sa cible.
Dame Parapluie subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Dame Parapluie riposte et touche sa cible.
Veven subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 36. Son Acuité augmente de 15 (15).
Nyala (Fenrin) attaque Veven (Chompir) [en mêlée]..
Veven a l'initiative. (5 >3 )
Veven touche sa cible.
Nyala (Fenrin) subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 29. Son Acuité augmente de 15 (30).
Nyala riposte et loupe sa cible.
Croc Vide (Yorick) attaque Veven (Chompir) [en mêlée]..
Veven a l'initiative. (5 >0 )
Veven touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 19. Son Acuité augmente de 15 (70).
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Veven subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 32. Son Acuité augmente de 15 (30).
Marque de la Vipère se déclenche. Veven subit Poison 1 [1].
-2e Round-
Dégâts d'attrition :
Veven est empoisonné. Ses PV passent de 32 à 31.
Payne Appole est empoisonnée. Ses PV passent de 35 à 34.
Croc Vide saigne. Ses PV passent de 22 à 19.
Croc Vide est brûlé. Ses PV passent de 19 à 18. [1]
Endurance :
F'Camda régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Croc Vide régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 9 à 10 (MAX).
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 34 à 35.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 32 à 37.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 35 à 37 (MAX).
Dame Parapluie régénère 4 PV. Ses PV passent de 25 à 29.
Nyala régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 18 à 20.
F'Camda conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie F'Camda à Veven.
La Marque de la pilleuse de tombe confère un bonus de 1 de Puissance à Nyala.
-Standings-
(https://i.imgur.com/A7pmg1H.png) Veven (Chompir) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/5sW5RGT.png) F'Camda (GMS) Points de vie : 30/35 Endurance : 8/10 Main directrice : Claymore (4-8 (4D2)) | (https://i.imgur.com/RkHjUZR.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 20/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://i.imgur.com/1qHjZKC.png) Dame Parapluie (Anju) Points de vie : 29/35 Endurance : 12/12 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 37/37 Endurance : 8/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/Ut2seDo.png) Nyala (Fenrin) Points de vie : 29/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) |
Ordre de passage :- F'Camda
- Veven
- Payne Appole
- Dame Parapluie
- Nyala
- Croc Vide
Fin du round : Mardi 21 avril, 20h00. (Heure de Paris)
-
Ce focus à la fin, indaycant. En tout cas c’est un beau premier round.
-
Vaut mieux se prendre un focus à la fin par des nouveaux que se prendre deux mastodontes dans la face dès le début.
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-2eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
F'Camda
Veven
Payne Appole
Dame Parapluie
Nyala
Croc Vide
F'Camda utilise Charge. Ses PE passent de 8 à 6. Son critique augmente de 20% (55%).
Marque de la pilleuse de tombe augmente la puissance de Nyala de 1.
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 10 à 7. Il génère 25 d'Acuité (40). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (6). Vigueur martiale le soigne de 3 points de vie (23).
F'Camda (GMS) utilise Charge sur Dame Parapluie (Anju) [en mêlée].
F'Camda a l'initiative (5>2)
F'Camda touche sa cible. [critique]
Dame Parapluie subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 17. Son Acuité augmente de 15 (15).
Trauma se déclenche. Dame Parapluie souffre de Saignement 4 [1].
Toute Puissance de combat se déclenche. La Puissance de F'Camda augmente de 1.
Bain de sang se déclenche. Les PV de F'Camda passent de 30 à 35.
Amplitude se déclenche. Nyala subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 23.
Dame Parapluie riposte et loupe sa cible.
Veven (Chmop) attaque Croc Vide (Yorick) [en mêlée].
Veven a l'initiative. (5 >0 )
Veven touche sa cible.
Croc Vide subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 20. Son Acuité augmente de 15 (55).
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Veven subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 33. Son Acuité augmente de 15 (30).
Marque de la Vipère se déclenche. Veven subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne régénère 1 point d'Endurance à Croc Vide. Ses PE passent de 7 à 8.
Payne Appole (Shern) utilise sa technique active Gambit d'Ambresort sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 8 à 5. Il génère 1 charge de Surpuissance (3).
Payne Appole a l'initiative. (5 >0)
Payne Appole touche sa cible.
Croc Vide subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 18. Son Acuité augmente de 15 (70).
Gambit d'Ambresort inflige Brûlure 1 (2) à Croc Vide.
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclence. L'Acuité de Payne Appole augmente de 15 (15).
Tueur de Géant se déclenche. L'Armure de Payne Appole augmente de 3 contre la riposte de Croc Vide.
Payne Appole subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 34.
Marque de la Vipère se déclenche. Payne Appole subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 8 à 9.
Dame Parapluie (Anju) utilise sa technique active Envenimer sur Nyala (Fenrin) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 12 à 8.
Dame Parapluie a l'initiative. (priorité à l'attaquant)
Dame Parapluie touche sa cible.
Nyala subit une égratignure de 4 points de dégâts physiques.. Ses PV passent de 23 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15).
Nyala subit Poison 2 [7].
Nyala riposte et touche sa cible.
Dame Parapluie subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 12. Son Acuité augmente de 15 (15).
Nyala (Fenrin) attaque F'Camda (GMS) [en mêlée]..
F'Camda a l'initiative. (5 >3 )
F'Camda touche sa cible. [critique]
Nyala subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 13. Son Acuité augmente de 15 (30).
Trauma se déclenche. Nyala souffre de Saignement 3 [1].
Toute Puissance de combat se déclenche. La Puissance de F'Camda augmente de 1 (3).
Amplitude se déclenche. Payne subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 30.
Nyala riposte et touche sa cible.
F'Camda (GMS) subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (30).
Croc Vide (Yorick) utilise sa technique active Toucher du Karma sur Payne Appole (Shern) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 9 à 4. Il génère 5 charges d'Enchainement (11). Vigueur martiale le soigne de 5 points de vie (23).
Payne Appole a l'initiative. (5 >0 )
Payne Appole touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) régénère 10 points de vie. Ses PV passent de 23 à 33. (Toucher du Karma)
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne Appole augmente de 15 (30).
Payne Appole subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 26.
Marque de la Vipère se déclenche. Payne Appole subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 4 à 5.
Déluge de coups s'active. Croc Vide frappe à nouveau. [critique]
Tactique de guérilla se déclence. L'Acuité de Payne Appole augmente de 15 (45).
Payne Appole subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 18.
Marque de la Vipère se déclenche. Payne Appole subit Poison 2 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 5 à 6.
-3e Round-
Dégâts d'attrition :
Veven est empoisonné. Ses PV passent de 33 à 32.
Payne Appole est empoisonnée. Ses PV passent de 18 à 14.
Dame Parapluie saigne. Ses PV passent de 17 à 16.
Nyala est empoisonnée. Ses PV passent de 13 à 11. [6]
Nyala saigne. Ses PV passent de 11 à 8.
Croc Vide est brûlé. Ses PV passent de 33 à 31.(1 [1])
Endurance :
F'Camda régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Payne Appole régénère 2 endurance (1 base + Accélération métabolique). Son endurance passe de 5 à 7.
Dame Parapluie régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 8 à 9.
Croc Vide régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 6 à 8.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 14 à 16.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 32 à 37.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 16 à 19.
Dame Parapluie régénère 4 PV. Ses PV passent de 16 à 20.
Nyala régénère 2 PV. Ses PV passent de 8 à 10.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 31 à 33.
F'Camda conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie Nyala à Veven.
La Marque de la pilleuse de tombe confère un bonus de 1 d'Armure à Nyala.
-Standings-
(https://i.imgur.com/A7pmg1H.png) Veven (Chompir) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/5sW5RGT.png) F'Camda (GMS) Points de vie : 31/35 Endurance : 7/10 Main directrice : Claymore (4-8 (4D2)) | (https://i.imgur.com/RkHjUZR.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 33/35 Endurance : 8/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://i.imgur.com/1qHjZKC.png) Dame Parapluie (Anju) Points de vie : 20/35 Endurance : 9/12 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 19/37 Endurance : 7/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/Ut2seDo.png) Nyala (Fenrin) Points de vie : 10/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) |
Ordre de passage :- F'Camda
- Veven
- Payne Appole
- Dame Parapluie
- Nyala
- Croc Vide
Fin du round : Jeudi 23 avril, 20h00. (Heure de Paris)
-
Ah okay quand tu parlais du retour de karma c’est Shern qui s’est pris cher. :cfsd: Lui qui a survécu depuis 4 parties d’affilées dont trois gagnés c’est la première fois que l’ananas prend autant.
T’avais pas besoin d’avoir peur en fait Yorick. :hap:
-
Je pensais surtout à Fen qui n'a pas crit une seule fois à plus de 40% de crit :oups:
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J'ai jamais dit que j'avais peur. Je disais juste que ma situation sur le premier tour n'était pas moins enviable à la tienne. :8): Et c'est toujours le cas ce tour-ci.
-
Je pensais surtout à Fen qui n'a pas crit une seule fois à plus de 40% de crit :oups:
Et si j'avais mis le critique à seulement 10%, j'aurai enchainé les coups critiques. C'est toujours comme ça que ça se passe.
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Je pensais surtout à Fen qui n'a pas crit une seule fois à plus de 40% de crit :oups:
Et si j'avais mis le critique à seulement 10%, j'aurai enchainé les coups critiques. C'est toujours comme ça que ça se passe.
Cette manche, on a un beau GMS% à 35% (oui, il a toujours roll en dessous de 35 pour chacun de ses crit. Pas besoin du bonus de la charge !)
-
-3eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
F'Camda
Veven
Payne Appole
Dame Parapluie
Nyala
Croc Vide
F'Camda utilise Charge. Ses PE passent de 7 à 5. Son critique augmente de 20% (55%) pour cette attaque.
Marque de la pilleuse de tombe augmente l'armure de Nyala de 1.
Marque du Dieu du Vent s'active. Payne Appole attaque en premier ce tour.
Dame Parapluie utilise Patience. Ses PE passent de 9 à 7. Elle attaque en premier ce tour.
Nyala se défend. Son Acuité augmente de 15 (15).
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 8 à 5. Il génère 25 d'Acuité (40). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (14). Vigueur martiale échoue..
Payne Appole (Shern) utilise sa technique active Gambit d'Ambresort sur Nyala (Fenrin) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 7 à 4. Il génère 1 charge de Surpuissance (4).
Payne Appole a l'initiative. (5 >3)
Payne Appole touche sa cible.
Nyala subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 3. Son Acuité augmente de 15 (3).
Gambit d'Ambresort inflige Brûlure 2 (2) à Nyala.
Nyala riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclence. L'Acuité de Payne Appole augmente de 15 (15).
Payne Appole subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 16.
Dame Parapluie (Anju) utilise sa Marque du Vampire sur Payne Appole (Shern) [en mêlée].
Payne Appole a l'initiative. (5>3)
Payne Appole touche sa cible.
Dame Parapluie subit 5 points de dégâts physiques.. Ses PV passent de 20 à 15. Son Acuité augmente de 15 (15).
Dame Parapluie riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclence. L'Acuité de Payne Appole augmente de 15 (30).
Payne Appole subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 11.
Dame Parapluie régénère 5 points de vie. Ses PV passent de 15 à 20.
F'Camda (GMS) utilise Charge sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée].
F'Camda a l'initiative (5>0)
F'Camda touche sa cible. [critique]
Croc Vide subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 25. Son Acuité augmente de 15 (55).
Trauma se déclenche. Croc Vide souffre de Saignement 2 [1].
Bain de sang se déclenche. Les PV de F'Camda passent de 31 à 35 (MAX).
Amplitude se déclenche. Nyala subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 3 à 0.
Nyala mord le sable de l'Arène
Croc Vide (Yorick) riposte et fait un critique (enfin), mais il est honteusement esquivé par F'Camda (GMS) (shame).
Veven (Chmop) utilise Heurt de bouclier sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6. Vigueur martiale régénère 4 PV à Veven (37 MAX).
Veven a l'initiative. (5 >0 )
Veven touche sa cible.
Croc Vide subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 22. Son Acuité augmente de 15 (70).
Croc Vide est sonné et ralentit.
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Veven subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 33. Son Acuité augmente de 15 (30).
Marque de la Vipère se déclenche. Veven subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne régénère 1 point d'Endurance à Croc Vide. Ses PE passent de 5 à 6.
Croc Vide (Yorick) utilise sa technique active Toucher du Karma sur Veven (Yorick) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 6 à 1. Il génère 5 charges d'Enchainement (19). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5% (Arcane du Poing-Renâclant) Vigueur martiale échoue.
Veven a l'initiative. (5 >0 )
Veven touche sa cible (merci Toucher du Karma).
Croc Vide (Yorick) régénère 8 points de vie. Ses PV passent de 22 à 30. (Toucher du Karma)
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Veven subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 29.
Marque de la Vipère se déclenche. Veven subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 1 à 2.
Déluge de coups échoue (50).
-4e Round-
Dégâts d'attrition :
Veven est empoisonné. Ses PV passent de 29 à 27.
Croc Vide est brûlé. Ses PV passent de 30 à 29.
Croc Vide saigne. Ses PV passent de 29 à 27.
Endurance :
F'Camda régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 5 à 6.
Veven régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Payne Appole régénère 2 endurance (1 base + Accélération métabolique). Son endurance passe de 4 à 6.
Dame Parapluie régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Croc Vide régénère 3 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant + Accélération métabolique). Son endurance passe de 2 à 5.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 11 à 13.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 27 à 32.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 13 à 16.
Dame Parapluie régénère 4 PV. Ses PV passent de 20 à 24.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 27 à 29.
F'Camda conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie F'Camda à Veven.
-Standings-
(https://i.imgur.com/A7pmg1H.png) Veven (Chompir) Points de vie : 32/37 Endurance : 7/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/5sW5RGT.png) F'Camda (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/10 Main directrice : Claymore (4-8 (4D2)) | (https://i.imgur.com/RkHjUZR.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 27/35 Endurance : 5/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) - Sonné et ralentit |
(https://i.imgur.com/1qHjZKC.png) Dame Parapluie (Anju) Points de vie : 24/35 Endurance : 8/12 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 16/37 Endurance : 6/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/UUhQ8jG.png) Nyala (Fenrin) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) |
Ordre de passage :- F'Camda
- Veven
- Payne Appole
- Dame Parapluie
- Nyala
- Croc Vide
Fin du round : Vendredi avril, 21h30. (Heure de Paris)
-
-4eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
F'Camda
Veven
Payne Appole
Dame Parapluie
Nyala
Croc Vide
Payne Appole se défend. Son Acuité augmente de 15 (15). Hoplite augmente son armure de 1.
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 5 à 2. Il génère 25 d'Acuité (40). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (22). Vigueur martiale régénère 3 points de vie à Croc Vide. Ses PV passent de 27 à 30.
F'Camda (GMS) attaque Veven (Chmopir) [en mêlée].
F'Camda a l'initiative (priorité à l'attaquant)
F'Camda touche sa cible.
Veven subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 26. Son Acuité augmente de 15 (30).
Trauma échoue.
Veven (Chmopir) riposte et touche sa cible.
F'Camda subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (30).
Veven (Chmop) utilise Heurt de bouclier sur F'Camda (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 3. Vigueur martiale régénère 4 PV à Veven (30).
Veven a l'initiative. (initiative à l'attaquant)
Veven loupe sa cible.
F'Camda riposte et loupe sa cible (on remercie la marque du pleutre).
Payne Appole (Shern) se défend.
Dame Parapluie (Anju) utilise Blackjack sur Veven (Chmopir) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 5.
Veven a l'initiative. (5>3)
Veven touche sa cible.
Dame Parapluie subit 3 points de dégâts physiques.. Ses PV passent de 24 à 21. Son Acuité augmente de 15 (15).
Dame Parapluie riposte et touche sa cible.
Veven subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 28.
Veven est sonné
Croc Vide (Yorick) attaque Payne Appole (Shern) [en mêlée].
Payne Appole a l'initiative. (Croc Vide est ralentit)
Payne Appole touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 26. Son Acuité augmente de 15 (55).
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Payne Appole subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 11.
Marque de la Vipère se déclenche. Payne Appole subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 2 à 3.
Déluge de coups échoue (75).
-5e Round-
Dégâts d'attrition :
Payne Appole est empoisonné. Ses PV passent de 11 à 10.
Endurance :
F'Camda régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Payne Appole régénère 2 endurance (1 base + Accélération métabolique). Son endurance passe de 6 à 8.
Dame Parapluie régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 5 à 6.
Croc Vide régénère 3 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant + Accélération métabolique). Son endurance passe de 3 à 6.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 10 à 12.
Payne Appole régénère 6PV. Ses PV passent de 12 à 18 (se défendre).
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 28 à 33.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 18 à 21.
Dame Parapluie régénère 4 PV. Ses PV passent de 21 à 25.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32.
F'Camda conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie Payne Appole à Veven.
-Standings-
(https://i.imgur.com/A7pmg1H.png) Veven (Chompir) Points de vie : 33/37 Endurance : 3/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) - Sonné | (https://i.imgur.com/5sW5RGT.png) F'Camda (GMS) Points de vie : 31/35 Endurance : 7/10 Main directrice : Claymore (4-8 (4D2)) | (https://i.imgur.com/RkHjUZR.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 32/35 Endurance : 6/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://i.imgur.com/1qHjZKC.png) Dame Parapluie (Anju) Points de vie : 21/35 Endurance : 6/12 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 21/37 Endurance : 8/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/UUhQ8jG.png) Nyala (Fenrin) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) |
Ordre de passage :- F'Camda
- Veven
- Payne Appole
- Dame Parapluie
- Nyala
- Croc Vide
Fin du round : Samedi 25 avril, 18h30. (Heure de Paris)
-
Si on reste tous à 30pv et plus on va jamais mourir non ? Ça va faire beaucoup de revenants à la prochaine partie.
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Pour l'instant, on s'en tire tous plutôt bien. Enfin, presque tous.
Bonne chance pour la fin, on n'en est plus très loin !
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-5eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
F'Camda
Veven
Payne Appole
Dame Parapluie
Nyala
Croc Vide
Veven se défend. Son Acuité augmente de 15 (30). Hoplite augmente son armure de 1.
Dame Parapluie se défend. Son Acuité augmente de 30 (30).
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 6 à 3. Il génère 25 d'Acuité (40). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (25). Vigueur martiale échoue.
F'Camda (GMS) utilise Charge sur Veven (Chmopir) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 4. Son critique augmente de 20% pour cette attaque.
F'Camda a l'initiative (priorité à l'attaquant)
F'Camda touche sa cible.
Veven subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 29.
Trauma échoue.
Veven (Chmopir) riposte et touche sa cible.
F'Camda subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 26. Son Acuité augmente de 15 (30).
Veven (Chmop) se défend.
Payne Appole (Shern) utilise Tranche-Artères sur Dame Parapluie (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 4. Il génère 1 charge de Surpuissance (5).
Payne Appole a l'initiative. (5>3)
Payne Appole touche sa cible.
Dame Parapluie subit 5 points de dégâts physiques.. Ses PV passent de 21 à 16.
Dame Parapluie est malade.
Dame Parapluie riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne Appole augmente de 15 (15).
Payne Appole subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 19.
Dame Parapluie (Anju) se défend.
Croc Vide (Yorick) utilise Toucher du Karma sur Dame Parapluie (Anju) [en mêlée]. Il consomme 10 charges d'Enchainement (15)
Dame Parapluie a l'initiative. (3>0)
Dame Parapluie touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) régénère 5 points de vie. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Croc Vide riposte et touche sa cible. [critique]
Dame Parapluie subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 7.
Marque de la Vipère se déclenche. Dame Parapluie subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 3 à 4.
C'est un déluge de coups !
Croc Vide touche sa cible. [critique]
Dame Parapluie subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 7 à 0.
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 4 à 5.
Dame Parapluie mord le sable de l'Arène.
-6e Round-
Endurance :
F'Camda régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 4 à 5.
Veven régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
Payne Appole régénère 2 endurance (1 base + Accélération métabolique). Son endurance passe de 4 à 6.
Croc Vide régénère 3 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant + Accélération métabolique). Son endurance passe de 5 à 8.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 19 à 20.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 29 à 34.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 19 à 22.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV restent à 35 (MAX).
F'Camda conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Payne Appole consomme ses charges de Surpuissance et est concentrée.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie F'Camda à Veven.
-Standings-
(https://i.imgur.com/A7pmg1H.png) Veven (Chompir) Points de vie : 34/37 Endurance : 4/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/5sW5RGT.png) F'Camda (GMS) Points de vie : 26/35 Endurance : 5/10 Main directrice : Claymore (4-8 (4D2)) | (https://i.imgur.com/RkHjUZR.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 8/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://i.imgur.com/dyBVJK9.png) Dame Parapluie (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/12 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 22/37 Endurance : 6/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) - Concentrée | (https://i.imgur.com/UUhQ8jG.png) Nyala (Fenrin) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) |
Ordre de passage :- F'Camda
- Veven
- Payne Appole
- Dame Parapluie
- Nyala
- Croc Vide
Fin du round : Dimanche 25 avril, 21h30. (Heure de Paris)
-
Bon, c'est la fin pour moi. J'espère que mon cercueil sera confortable.
Bonne chance à tous pour la fin !
-
Les corps de l'arène ne finissent pas dans un cercueil voyons. Vous n'êtes que de la viande bonne pour le divertissement.
-
Vous finissez dans une jolie fausse avec pleins d’autres cadavres, tu verras Anju, elle est même très cool.
-
Une fosse Chmop, pas une fausse. Et ce serait bien que tu y arrives cette partie, ce serait complétement indécent que tu survives une deuxième fois :oups:
-
Chut c’est mon correcteur vous avez rien vu. Et sinon stop s’acharner sur moi et vouloir ma mort. :oups:
-
Héééé mais je voulais corriger la faute, moi...
-
-6eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
F'Camda
Veven
Payne Appole
Dame Parapluie
Nyala
Croc Vide
F'Camda se défend. Son Acuité augmente de 15 (30).
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 8 à 5. Il génère 25 d'Acuité (40). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (18). Vigueur martiale lui régénère 3 points de vie (35 MAX).
F'Camda (GMS) se défend.
Veven (Chmop) utilise Heurt de Bouclier sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 4 à 0. Vigueur Martiale lui régénère 4 points de vie (37 MAX).
Veven a l'initiative (5>0)
Veven touche sa cible.
Croc Vide subit 4 points de dégâts physiques.. Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (55).
Croc Vide est sonné et ralentit.
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Veven subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 33. Son Acuité augmente de 15 (30).
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 5 à 6.
Payne Appole (Shern) consomme concentré et utilise Tranche-Artères sur Veven (Chmop) [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 2. Il génère 0 charge de Surpuissance (0).
La Marque du Coeur de Ruse brille. Son critique augmente de 5%, ses dégâts critiques de 10% et il génère 20 d'Acuité (20).
Payne Appole a l'initiative. (Initiative à l'attaquant)
Payne Appole touche sa cible. [critique]
Veven subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 25.
Veven est malade (75).
Ressources cachées régénère 2 PE à Veven. Adaptation augmente son armure de 5 jusqu'à la fin du round.
Veven riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne Appole augmente de 15 (35).
Payne Appole subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 19.
Croc Vide (Yorick) utilise Toucher du Karma sur F'Camda GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 1. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 5 charge d'Enchainement (23). Vigueur martiale échoue.
F'Camda a l'initiative. (5>0)
F'Camda touche sa cible. [critique]
Croc Vide (Yorick) régénère 15 points de vie. Ses PV passent de 31 à 35 (MAX).
Bain de sang régénère 5 points de vie à F'Camda (31).
Trauma inflige Saignement 4 à Croc Vide.
Amplitude inflige 1 points de dégâts physiques à Veven. Ses PV passent de 25 à 24.
Croc Vide riposte et touche sa cible.
F'Camda subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 27.
Marque de la Vipère se déclenche. F'Camda subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 1 à 2.
Déluge de coups échoue. (50)
-7e Round-
Dégâts d'attrition :
F'Camda est protégée de l'empoisonnement par Sang épais. Elle régénère 1 point de vie (28).
Croc Vide saigne. Ses PV passent de 35 à 31.
Endurance :
F'Camda régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 5 à 6.
Veven régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
Payne Appole régénère 2 endurance (1 base + Accélération métabolique). Son endurance passe de 2 à 4.
Croc Vide régénère 3 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant + Accélération métabolique). Son endurance passe de 2 à 5.
Régénération :
F'Camda régénère 6 points de vie. Ses PV passent de 28 à 34. (se défendre).
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 19 à 20.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 24 à 29.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 20 à 23.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 31 à 33.
F'Camda conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie Croc Vide à Veven.
-Standings-
(https://i.imgur.com/A7pmg1H.png) Veven (Chompir) Points de vie : 29/37 Endurance : 3/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) - Malade 75 | (https://i.imgur.com/5sW5RGT.png) F'Camda (GMS) Points de vie : 34/35 Endurance : 6/10 Main directrice : Claymore (4-8 (4D2)) | (https://i.imgur.com/RkHjUZR.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 33/35 Endurance : 5/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) - Sonné - Ralentit |
(https://i.imgur.com/dyBVJK9.png) Dame Parapluie (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/12 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 23/37 Endurance : 6/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/UUhQ8jG.png) Nyala (Fenrin) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) |
Ordre de passage :- F'Camda
- Veven
- Payne Appole
- Dame Parapluie
- Nyala
- Croc Vide
Fin du round : Lundi 27 avril, 20h30. (Heure de Paris)
-
-7eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
F'Camda
Veven
Payne Appole
Dame Parapluie
Nyala
Croc Vide
Veven utilise Forme de Pierre pour supprimer Maladie 75 qui l'affecte.
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 6 à 3. Il génère 25 d'Acuité (40). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (126). Vigueur martiale lui régénère 3 points de vie (35 MAX).
F'Camda (GMS) utilise Moisson sur Payne Appole (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 1.
F'Camda a l'initiative (priorité à l'attaquant)
F'Camda touche sa cible.
Payne Appole subit 8 points de dégâts physiques.. Ses PV passent de 23 à 15. Son Acuité augmente de 15 (15).
Payne Appole riposte et touche sa cible.
F'Camda subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 26. Son Acuité augmente de 15 (30).
Veven (Chmop) attaque Payne Appole (Shern) [en mêlée].
Veven a l'initiative (priorité à l'attaquant)
Veven touche sa cible.
Payne Appole subit 4 points de dégâts physiques.. Ses PV passent de 15 à 11. Son Acuité augmente de 15 (30).
Payne Appole riposte et touche sa cible.
Veven subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).
Payne Appole (Shern) utilise Gambit d'Ambresort sur Veven (Chmop) [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 3. Il génère 0 charge de Surpuissance (0).
Payne Appole a l'initiative. (priorité à l'attaquant)
Payne Appole touche sa cible.
Veven subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 21. Son Acuité augmente de 15 (45).
Forme de Pierre protège Veven du saignement.
Veven riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne Appole augmente de 15 (45).
Payne Appole subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 8.
Croc Vide (Yorick) attaque Veven (Chmop) [en mêlée].
Veven a l'initiative. (5>0)
Veven touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) subit 4 points de dégâts physique. Ses PV passent de 34 à 30. Son Acuité augmente de 15 (55).
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Veven subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 18.
Marque de la Vipère se déclenche. Mais Veven est protégé par Forme de Pierre.
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 3 à 4.
Déluge de coups échoue. (75)
-Fin de Partie-
-Standings-
(https://i.imgur.com/A7pmg1H.png) Veven (Chompir) Points de vie : 18/37 Endurance : 3/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/5sW5RGT.png) F'Camda (GMS) Points de vie : 34/35 Endurance : 1/10 Main directrice : Claymore (4-8 (4D2)) | (https://i.imgur.com/RkHjUZR.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 30/35 Endurance : 4/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4))
|
(https://i.imgur.com/dyBVJK9.png) Dame Parapluie (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/12 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 8/37 Endurance : 3/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://i.imgur.com/UUhQ8jG.png) Nyala (Fenrin) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1)) |
Avec 1 kill, et pas moins de 90 points de dégâts infligés, nous avons notre nouvelle championne en la personne de la fille cachée du Maître d'Armes F'Camda (GMS) ! Elle remporte 2 px et 2PV supplémentaires.
Avec 1 kill également, et après avoir frôlé la mort, il est second avec 76 points de dégâts infligés : Croc Vide (Yorick). Il remporte 1 px et 2 PV supplémentaires.
Heureusement que la partie se terminait se round, elle n'en aurait pas tenu un de plus. Payne Appole (Shern), qui a infligé 55 points de dégâts remporte 1 px et 2 PV supplémentaires.
Encore survivant, il faut croire que la nouvelle version de l'Arène lui réussit, il aura infligé 51 points de dégâts. Veven (Chmop) remporte 1 px et 2PV supplémentaires.
-
C'était une super partie ! Je suis content d'avoir tenu aussi longtemps (vous avez été gentils avec moi, je suppose).
Bravo à nos quatre vainqueurs !
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Waaah, j’ai survécu une deuxième fois. Je suis peut-être une moule mais j’ai une coquille solide. :hap: Par contre Shern est à 405 survies d’affilée en comptant les trois victoires avant le changement de version. Mais ouais t’as bien failli y passer sur ce round.
Belle partie en tout cas mais ça va demander de l’équilibrage encore. Je trouve cette saison bien moins fun que la précédente pour le moment mais on est qu’au tout début. Mais c’est déjà mieux que la première partie. Je pense que retoucher un peu aux dégâts des builds entre deux serait pas mal, toucher à la regen me semble pas utile (peut-être juste remettre un max sur la carac) et revoir certaines tech assez op. :hap:
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Merci à ORGANISATEUR d'avoir ORGANISé cette partie qui m'a permis de constater que cette fille là a du potentiel et perdra peut-être à l'avenir sa mention "(et adoptée)". Affaire à suivre.
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Si elle perd cette mention, son nom va devenir imprononçable.
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Un plaisir d'avoir organisé cette partie, même si elle manquait de mort. J'ai eu un joli fail, ça m'a pas fait rire sur le coup, mais j'ai bien rattrapé :oui:
En tout cas, je pense toujours que la tankyness est le meilleur moyen de survivre, en témoigne Chmop qui n'a pas été inquiété. Et je pense vraiment que l'instinct (le truc qui réduit potentiellement les dégâts de chaque FRAPPE) est un truc op caché. Fen n'a pas trop pu l'utiliser (et elle a tellement pas eu de chance), mais je pense que c'est vraiment fort :oups:
Niveau marque, il faut aussi que je m'habitue à faire ces nouveaux effets. J'avoue avoir plus de réticence à faire des effets spectaculaires. SI un truc est op, il ne sera pas reset à la prochaine partie, et c'est bien ce qui me fait un peu peur (en témoigne le peu de marques offensives que j'ai build déso :oups:).
En tout cas, Yorick, enjoy le nerf de Toucher du Karma. On peut avoir un p'tit buff de Pandémie Vampirique en échange ? :hap:
-
Non Cap. Honnêtement j'accepte un nerf volontiers de Toucher du Karma parce que je pensais pas pouvoir l'utiliser autant. J'avoue que je ne pensais pas régen autant d'endurance du coup mes charges d'enchaînement me semblaient presque inutiles. Je pense que l'enchaînement va être nerfé aussi pour ne pas avoir d'excédent. Tu t'étais posé la question en cours de partie et ça me semblerait logique que ça soit comme ça. Qu'en penses-tu @Great Magician Samyël ?
-
J'avais toujours considéré que enchainement ne stackait pas au dessus de 10. Il me semble d'ailleurs que mes précédentes parties avaient été orga de cette façon (et j'avais build DTG de cette façon en plus :oups:)
-
Il me semble aussi, c'est pour ça que je pense que maintenant qu'on a une base de 10 points d'endurance, on peut revenir à cette définition de base.
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Bonjour, bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Je suis votre Organisateur Remplaçant de Grabuge Aléatoire Non Illusoire et sans Sel dans l'Arène Tellement Epique, Unique et Rénovée (sisi). ORGANISATEUR pour faire plus court. ORGA pour les intimes. Ivre, enivrée par les combats de la précédente édition, je vous avais promis un retour rapide. Je n'ai pas menti ! Dans mon référentiel, c'était il y a quelques instants. Donc tout va bien dans le meilleur des mondes.
Pour ceux du fond qui ne suivent pas : la clameur des combats va de nouveau résonner dans l'Arène. Et vous pouvez vous inscrire des maintenant. N'attendez pas plus, préparez votre fiche et envoyez-la-moi par mp. Et n'oubliez pas le petit message sur ce beau topic afin de narguer vos adversaires !
Attendez. On me souffle dans l'oreillette que les rassemblements sont toujours interdit. Hum. Tant pis. Mes chers gladiateurs, point de clameur cette fois dans les gradins de l'Arène pour acclamer vos exploits. Néanmoins, tous vos combats seront enregistrés et retransmis en direct sur nos écrans magiques grâce à cette nouvelle technologie tout droit importée de l'Aruzémie. Sachez en tout cas que la direction ne saurait être tenue responsable de non respect des distances de sécurité et de toute contamination entre les Gladiateurs. Le port du masque et le lavage de mains régulier reste recommandé.
Notre vénéré maître tatoueur vous présentera sa nouvelle collection été/automne de marques incessamment sous peu. Si tout se passe bien, il devrait commencer à exercer son art semaine prochaine, pour un début de partie week-end prochain.
Pour ceux qui connaissent déjà les règles en vigueur dans notre belle Arène, voici un petit rappel des changements et ajustements apportés (https://docs.google.com/document/d/1-pgtWV0GByCsmrHbjg8j8iKkHVMNlDrv5I3WU9241UI/edit) depuis la dernière partie. A moins que ce ne soit celle d'avant. Pour les autres, les règles complètes sont juste en dessous, en principe à jour, mais n'hésitez pas à me signaler toute irrégularité ou coquille. Et pour ceux qui ne savent pas lire, tant pis pour vous, mais ce n'est pas une excuse : les règles sont les mêmes pour tous.
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit)
-
J'attaque.
-
C'est du flood ça monsieur attention ce n'est pas accepté ni dans l'Arène, ni dans nos locaux gentiment prêtés par notre honorable mécène Puissance-Zelda
Ok bah tu attaques l'ORGA, tu le tues, fin de la partie bye c'était sympa :hap:
-
J'ignore la douleur et j'attaque GMS en mêlée.
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Stop la partie a pas encore démarré. Messieurs un peu de tenue s'il vous plait v.v
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C'est une peste noire !!!
Je m'inscris
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J’ai pas lu et je m’inscris.
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Gépalu donc je m'inscris ! :8):
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Je veux bien m'inscrire. :hap:
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Je rappelle que c'est la réception de vos fiches (Et leur validation) qui fait office d'inscription. Je rentre de week-end dimanche aprem, j'espère avoir plein de fiches à valider à mon retour :oui:
-
Gélu en diagonale les règles... Vous êtes sûr que vous avez pas mis les règles de la Forteresse des Heures par erreur ? :-|
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Ouais ça a un peu changé :niak:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Bonjour, bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Le choix des marques commencera jeudi soir, à 20 heures. Toute fiche reçue passée cette date ne sera pas acceptée. Et sachez qu'en cas de réception trop tardive, vous serez tout simplement dernier dans le choix. cheh !
Pour ceux dont j'ai déjà reçu la fiche, sachez que je n'ai pas (encore) eu le temps de les relire. Des petits soucis perso m'ont bien occupée ces derniers jours, et je ne me suis pas encore plongée dans la relecture des règles pour vérifier vos fiches (oui je ne connais plus les règles, vous pouvez me lyncher). Je fais ça ce soir si tout va bien, quoiqu'il arrive je vous notifierai de la confirmation ou le recalage de votre fiche.
Voilà voilà au boulot ce qui n'ont pas rendu, je vous vois :whip:
-
Je viens d'envoyer. Je ne connais pas bien le jeu, j'espère que ce n'est pas trop mal, cette fois, même si je n'ai aucune chance de gagner. De toute façon, c'est pour le plaisir et la violence gratuite que je participe, la victoire m'importe peu.
J'ai hâte :nain: :nain: :nain:
-
Correction :
Je viens d'envoyer. C'est pour le plaisir et la violence gratuite que je participe, la victoire m'importe peu.
J'ai hâte :nain: :nain: :nain:
Là c'est mieux.
Et il me tarde aussi de refaire mon come-back pour casser quelques dents, ça va saigner. :nain:
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Le Choix des Marques-
Ordre de passage devant le tatoueur :
1. Padins’pi des Os (Anju)
2. Payne Apple (Shern)
3. Shiza Ményak (GMS)
4. Croc Vide (Yorick)
5. Veven (Chmop)
6. Albert Quatrièmousquetaire (Dup)
Chers Gladiateurs. Le tatoueur vous attend, avec ce catalogue à votre disposition. Tout choix est unique et ne ne peut ni être repris, ni remboursé en cas de mécontentement. Vous rejoindrez ensuite le sable chaud de l'Arène, où vous prendrez connaissance les uns des autres, en vous tapant dessus bien évidement. Sur ce, faites vos choix et priez pour qu'il soit juste !
- Une marque argentée représentant une ceinture en tissu (ou un bandana, vous n'êtes pas sûr) nouée.
- Une marque blanche en forme de V stylisé inversé.
- Une marque ressemblant trait pour trait à un petit nuage molletonneux.
- Une marque représentant trois petits cercles concentriques écarlates.
- Une marque en forme de croissant jaune, les pointes vers le haut.
- Une marque émeraude représentant une petite plante avec quatre feuilles en forme de coeur disposées en cercle au bout de la tige.
- Une marque bichrome représentant une petite bougie de cire grise sombre surmontée d'une puissante flamme verte malachite.
- Une marque représentant un petit icosaèdre à couleur changeante. Un motif semble se dessiner sur la face de devant, mais il est inidentifiable.
-
Bon, je choisis une marque bichrome représentant une petite bougie de cire grise sombre surmontée d'une puissante flamme verte malachite, même si j'aime bien le petit croissant.
-
Je choisis Une marque blanche en forme de V stylisé inversé.. Et je vais surement me chopper un truc nul encore.
-
Je prends le D20 parce que j'ai envie de perdre. My fumbles are ready.
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Je prends une marque en forme de croissant jaune, les pointes vers le haut.
Transformatioooon !
(https://i.pinimg.com/originals/be/06/48/be0648bdef7689ebc6fab252cd23ae47.gif)
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Je prends : Une marque émeraude représentant une petite plante avec quatre feuilles en forme de coeur disposées en cercle au bout de la tige.
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Je prends : Une marque argentée représentant une ceinture en tissu (ou un bandana, vous n'êtes pas sûr) nouée.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisis leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873436597747762/Chmop.png) Veven (Chompir)
Sexe : Mâle Race : Nain Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Malade, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round.Vitalité : 39 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Instinct (Ins) : 1 Armure : 3 Évitement : 10% Critique : 20% Dégâts critiques : 50% Techniques passives- Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Techniques actives- Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
Marque de l'oeil du pleutreUne marque représentant un œil scindé en deux dans le sens de la hauteur, une partie étant fermée tandis que l'autre est ouverte. Effet : A la fin de chaque tour, choisissez ouvertement un gladiateur encore en vie. Les frappes de l'un envers l'autre ont 10% de chance supplémentaires d'être évitées jusqu'à la fin du prochain round. "Le secret, c'est de toujours garder un oeil sur l'ennemi." - Réflexion du tatoueur. Marque du Roi- Une marque jaune composée de trois traits, un vertical et deux obliques l'entourant.
Effet : Réduisez à 0 la première source de dégâts qui vous affecte de la partie. "Il parait que ce symbole appartenait à une famille royale sur une île perdue, qui a sombré à cause d'une étrange maladie." ― Rumeur du tatoueur. Marque porte-bonheurUne marque émeraude représentant une petite plante avec quatre feuilles en forme de coeur disposées en cercle au bout de la tige. Effet : Augmentez votre critique de 10% et votre esquive de 5%. "J'espère pour vous que vous atteignez le Dup%..." ― Connivence du tatoueur. Equipements- Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
- Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2))
- Main secondaire : Bouclier
| (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873440095928540/GMS.png) Shiza Ményak (GMS)
Sexe : F Race : Humaine Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 50% (25% Base + 25% Dextérité) Dégâts critiques : 67.5% (50% Base + 17.5% Dextérité) Techniques passives- Ambidextrie (Elite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte. - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligées lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. - Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité. - Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez moitié autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +25%. - Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 10 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie. - Agent pathogène : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -10% évitement et -5% critique tant que cette condition les affecte. Incompatible avec Agent infectieux. - Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. - Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.- Fourberie : Vos frappes ont 5% de chance supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible. Techniques actives- Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition. Marque du maître du jeuUne marque représentant un petit icosaèdre à couleur changeante. Un motif semble se dessiner sur la face de devant, mais il est inidentifiable. Effet : Vous pouvez choisir le résultat de 4-4 (4d1) lancers de dés dans la partie. Vous devez annoncer le résultat (ainsi que le ou les lancers en question) lorsque vous déclarez votre action. "Il paraît que cette entité est crainte même du dieu des dieux." ― Murmures du tatoueur. EquipementsCou : Badge Vicié ( Vos attaques infligent Malade 25 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.) Main directrice : Rapière Main secondaire : Dague | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873430121611274/Yorick.png) Croc Vide (Yorick)
Sexe : Infecté Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateurs sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 37 Endurance : 10 Arme : Mains nues (3D2+4) Puissance (Pui) : 4 (3XP + Racial) Robustesse (Robu) : 2 (2XP) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passivesStyle de combat de l’école du Chêne (Elite) : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 1 point d’Endurance. Arcane du Poing-Renâclant : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, gagnez +1% critique et +1% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque endurance ainsi dépensée. Déluge de coups : Les attaques de vos poings ont 25% de chance de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’arme, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent. Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Peau de fer : Gagnez +1 Armure. Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Combo : Chaque fois qu’une de vos frappes avec vos poings inflige des dégâts, gagnez +10% de critique jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule. Techniques activesToucher du Karma (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Lors de cette passe d’armes, vous ne pouvez pas éviter ni réduire les dégâts subis. Si vous subissez des dégâts de la riposte de la cible, régénérez autant de points de vie à la place. Toucher du Karma ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’une fois par partie. Posture de la Grue (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 25 Acuité au début du round. Marque de la VipèreUne marque d'un vert très doux représentant un simple ruban à tatouer s'enroulant autour de l'avant bras. Effet : Vos frappes en mêlée infligent Poison 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Poison 2 (1) à la place. "Tiens, ça me rappelle vaguement quelque chose..." ― Réflexion du tatoueur. Marque voléeUne marque en forme de croissant jaune, les pointes tournées vers le haut. Effet : Aucun.
...
Bon ok prenez une Amulette supplémentaire (différente de celle déjà en possession) et équipez-la. Mais c'est un secret pour tout le monde. "Tiens c'est bizarre. Il n'émane aucune magie de ce tatouage." ― Remarque du tatoueur. EquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Cou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts. |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873434466910308/Anju.png) Padins’pi des Os (Anju)
Sexe : Masculin Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 + 3 (XP) = 3 Initiative (Ini) : 0 + 1 (Elfe) + 4 (XP) = 5 Instinct (Ins) : 0 + 2 (XP) = 2 Armure : 0 Évitement : 5 % Critique : 25 % (arme légère) + 15 % (Dextérité) + 10 % (Camée d’assassin) = 50 % Dégâts critiques : 50 % + 10,5 % (Dextérité) = 60,5 % Techniques passives :- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Embusqueur (Élite) : Vous êtes est un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirés en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. - Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité. - Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez moitié autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +25%. Techniques actives :- Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% critique et +5% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. Marque du nécromantUne marque bichrome représentant une petite bougie de cire grise sombre surmontée d'une puissante flamme verte malachite. Effet : Votre Puissance augmente de 1 lorsqu'un gladiateur meurt, et ce jusqu'à la fin de la partie. Cet effet vous permet de dépasser la limite de 5 dans une caractéristique. "Le problème de ce genre d'effet, c'est que vous ne pourrez pas l'utiliser : vos camarades vont s'acharner sur vous avant qu'il ne s'active." ― Prophétie du tatoueur. Équipements :Cou : Camée d’Assassin : Gagnez + 10 % dégâts critiques. Main directrice : Armes légères 2-4 (2D2) Main secondaire : Rien | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern)
Sexe : Homme Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.Vitalité : 39 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 4 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 1 (elfe) + 4 = 5 Instinct (Ins) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passives- Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense. - Tueur de géant : Lorsque vous attaquez en mêlée et que vous maniez un bouclier, si votre adversaire dispose d’une Puissance supérieure à la vôtre et que vous disposez de l’initiative, augmentez votre Armure de 1 contre la riposte de la cible pour chaque degré d’initiative supérieur à celle de votre cible, jusqu’à un maximum de +3 Armure. - Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. - Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, chaque point dépensé a 25% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance. Techniques actives- Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible. - Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Brûlure [25% des dégâts de cette attaque] (2). - Tranche-artère (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 75. Marque du Coeur de RuseUne marque aux reflets sanglants s'illustre par sa ressemblance avec les représentations héraldiques du Lion que l'on retrouve sur les écussons de nombreuses familles royales. Effet : Chaque fois que vous consommez la condition Concentrée, augmentez vos chances de critiques de 5% et vos dégâts critiques de 10% jusqu'à la fin de la partie et générez 20 point d'acuité avant la passe d'armes. Cet effet est secret jusqu’à ce que vous l’employez. "Cela me dit vaguement quelque chose." - Réflexion du tatoueur. Marque du Dieu du VentUne marque crème représentant une petite aile. Effet : Contre une action bonus, choisissez votre place dans l'échelle d'initiative lors du round, entre la première et la dernière place. Vous pouvez utiliser cet effet deux fois dans la partie. "Rien ne sert de courir, il faut partir à point" ― Morale du tatoueur. Marque de la VendettaUne marque blanche en forme de V stylisé inversé. Effet : Vous combattez avec une arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque 2-4 (2D2) sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte. Si vous connaissez déjà Ambidextrie, cette seconde frappe bénéficie de la moitié de votre Puissance, arrondi à l'inférieur, minimum 1 si votre Puissance n'est pas nulle. Par contre, votre main secondaire doit être libre pour profiter de l'effet de la Marque de la Vendetta. "En même temps, je n'ai jamais vu d'Assassin manier autre chose que des armes légères..." ― Évidence du tatoueur. EquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Épée / Arme martiale Main secondaire : bouclier | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873439080906842/Dup.png) Albert Quatrièmousquetaire (Dup)
Sexe : Grand Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 4 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passives • Second souffle (Elite) : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round. • Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant. • Inflexible : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent. Techniques actives • Fulgurance (3 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de cette passe d’armes, vous avez l’initiative. • Ignorez la douleur (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round et jusqu’à la fin de la prochaine phase d’attrition, chaque fois que vous devriez subir des dégâts purs, n’en subissez aucun à la place. • Frappe du pommeau (3 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, infligez également 1-3 (1D3) points de dégâts d’endurance. Marque de la Ceinture de MercureUne marque argentée représentant une ceinture en tissu (ou un bandana, vous n'êtes pas sûr) nouée. Effet : Une fois par partie, purgez toutes conditions vous affectant et devenez immunisé à l'application de ces conditions jusqu'à la fin du round. "J'ai connu un nain sacrément grand. Il faisait plus d'un mètre quatre-vingt..." ― Anecdote du tatoueur. Equipements • Cou : Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité. • Main directrice : Hallebarde • Main secondaire : Amputée |
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
- Personne ne devient Concentré.
- Veven a un bouclier (Marque du Roi)
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873436597747762/Chmop.png) Veven (Chompir) Points de vie : 39/39 Endurance : 10/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873440095928540/GMS.png) Shiza Ményak (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) Main secondaire : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873430121611274/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873434466910308/Anju.png) Padins’pi des Os (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Dague (2-2 (2D2)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 39/39 Endurance : 10/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873439080906842/Dup.png) Albert Quatrièmousquetaire (Dup) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Hallebarde (8-12 (4D2+4)) |
Ordre de passage :- Padin
- Veven
- Payne Appole
- Albert
- Shiza
- Croc Vide
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.
Fin du round : Samedi 15 août, 19h00. (Heure de Paris)
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Padin
Veven
Payne
Albert
Shiza
Croc Vide
Padin utilise Affûtage. Ses PE passent de 10 à 8. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5%.
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 10 à 7. Il génère 25 d'Acuité (25). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (3).
Padin (Anju) attaque Shiza (GMS) [en mêlée]
Padin a l'initiative (5>0)
Padin touche sa cible. [critique]
Padin génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (10).
Padin gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Sixième sens génère 15 d'Acuité à Shiza (15).
Shiza gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Shiza subit 6 points de dégâts physiques.. Ses PV passent de 35 à 29.
Shiza ne peut riposter (Embusqueur)
Veven (Chmop) utilise Heurt du bouclier sur Shiza (GMS). Ses PE passent de 10 à 6. [en mêlée].
Veven a l'initiative (5>0)
Shiza évite l'attaque.
Shiza riposte et touche sa cible.
La Marque du Roi s'illumine. Les dégâts de l'attaque sont absorbés.
Payne (Shern) utilise Gambit d'Ambresort sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7. Il génère 1 charge de Surpuissance (1).
Payne a l'initiative. (5>3)
Payne touche sa cible.
Croc Vide subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 31. Son Acuité augmente de 15 (40).
Croc Vide est brûlé [1] (2).
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne augmente de 15 (15).
Tueur de géant augmente l'Armure de Payne de 3.
Payne subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 39 à 35.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
Marque de la Vipère se déclenche. Payne subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 7 à 8.
Albert (Dup) attaque Veven (Chmop) [en mêlée].
Veven a l'initiative. (5>4)
Veven touche sa cible.
Albert (Dup) subit 6 points de dégâts physique. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Psychomancie inflige 2 points de dégâts purs à Veven. Ses PV passent de 39 à 37.
Albert riposte et touche sa cible.
Veven subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Shiza (GMS) utilise Poison Purulent et attaque Payne (Shern). Ses PE passent de 10 à 7. [en mêlée]
Payne a l'initiative. (5>0)
Payne touche sa cible.
Sixième sens génère 15 d'Acuité à Shiza (30).
Shiza gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Shiza (GMS) subit 6 points de dégâts physique. Ses PV passent de 29 à 23.
Shiza riposte et loupe sa cible.
Shiza continue son attaque et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne augmente de 15 (30).
Payne (Shern) subit 1 points de dégâts physique. Ses PV passent de 35 à 34.
Lames crantées provoque Saignement [1] (1).
Payne (Shern) est Malade 25.
Croc Vide (Yorick) attaque Veven (Chmop) [en mêlée].
Veven a l'initiative. (5>0)
Veven touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) subit 3 points de dégâts physique. Ses PV passent de 31 à 28. Son Acuité augmente de 15 (55).
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Veven subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 28.
Marque de la Vipère se déclenche. Veven subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 8 à 9.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
Déluge de coups échoue.
-2e Round-
Dégâts d'attrition :
Veven est empoisonné. Charme de la vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 28 à 26.
Payne saigne. Ses PV passent de 34 à 33.
Poison Sangsue[/u] soigne Shiza de 1. Ses PV passent de 23 à 24.
Payne est empoisonné. Ses PV passent de 33 à 32.
Croc Vide est brûlé. Ses PV passent de 28 à 27. [1]
Endurance :
Padins régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 8 à 9.
Veven régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Shiza régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Croc Vide régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 9 à 10 (MAX).
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 32 à 33.
Inflexible régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 29 à 30.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 26 à 31.
Payne Appole régénère 2 PV (malade 40). Ses PV passent de 33 à 35.
Albert régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 27 à 29.
Padins conserve 10 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Albert conserve 10 points d'Acuité grâce au Fétiche usé.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Payne n'est plus malade.
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873436597747762/Chmop.png) Veven (Chompir) Points de vie : 31/39 Endurance : 7/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873440095928540/GMS.png) Shiza Ményak (GMS) Points de vie : 24/35 Endurance : 8/10 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) Main secondaire : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873430121611274/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 29/37 Endurance : 10/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873434466910308/Anju.png) Padins’pi des Os (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 9/10 Main directrice : Dague (2-2 (2D2)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 35/39 Endurance : 8/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873439080906842/Dup.png) Albert Quatrièmousquetaire (Dup) Points de vie : 33/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Hallebarde (8-12 (4D2+4)) |
Ordre de passage :- Padin
- Veven
- Payne Appole
- Albert
- Shiza
- Croc Vide
Fin du round : Dimanche 16 août, 20h00. (Heure de Paris)
-
Woulah Anju tu dégoûtes je croyais on était frères.
-
Pardon. X.
Ne t'inquiète pas, j'ai eu un peu de chance pour survivre à ce tour, mais au prochain mon personnage est mort.
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Ouah ! GMS qui joue les cartes Tristesse et Cœur brisé pour s'attirer la sympathie du public. Quelle bassesse. O_O
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-2eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Padin
Veven
Payne
Albert
Shiza
Croc Vide
Padin se défend. Il génère 15 d'Acuité (25). Son esquive augmente de 7.5% grâce à Déflection.
Padin (Anju) se défend.
Veven (Chmop) attaque Padins (Anju). [en mêlée].
Veven a l'initiative (5>5, initiative à l'attaquant)
Veven touche sa cible. Mais c'est une égratignure !
Padins subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32.
Padins riposte et touche sa cible.
Veven subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 30. Son Acuité augmente de 15 (30).
Payne (Shern) utilise Heurt de bouclier sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 4. Il génère 1 charge de Surpuissance (2).
Payne a l'initiative. (5>0)
Payne touche sa cible.
Croc Vide subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).
Croc Vide est sonné et ralentit.
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne augmente de 15 (15).
Tueur de géant augmente l'Armure de Payne de 3.
Payne subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
Marque de la Vipère se déclenche. Payne subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide restent à 10 (MAX).
Albert (Dup) utilise Fulgurance et attaque Veven (Chmop). Ses PE passent de 10 à 7. [en mêlée].
Albert a l'initiative. (Fulgurance !)
Albert touche sa cible.
Veven subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (45).
Veven riposte et touche sa cible.
Albert (Dup) subit 5 points de dégâts physique. Ses PV passent de 33 à 27. Son Acuité augmente de 15 (25).
Psychomancie inflige 1 points de dégâts purs à Veven. Ses PV passent de 25 à 24.
Shiza (GMS) utilise Poison Purulent et attaque Payne (Shern). Ses PE passent de 8 à 5. [en mêlée]
Payne a l'initiative. (5>0)
Intervention du mj ! Payne loupe sa cible.
Shiza riposte et touche sa cible. Intervention du mj : c'est un [critique]
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne augmente de 15 (30).
Payne (Shern) subit 3 points de dégâts physique. Ses PV passent de 31 à 28.
Accumulation létale augmente les dégâts de Shiza de 1 (1).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (27).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (10).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Cruelles Intentions rendent Payne malade (35).
Badge Vicié rend Payne malade (60).
Shiza continue son attaque et touche sa cible (Agent pathogène réduit l'évitement de Payne de 10%). Intervention du mj : c'est un [critique]
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne augmente de 15 (45).
Payne (Shern) subit 2 points de dégâts physique et 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 28 à 25.
Cruelles Intentions rendent Payne malade (75).
Accumulation létale augmente les dégâts de Shiza de 1 (2).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (30).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (20).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Cruelles Intentions rendent Payne malade (100).
Badge Vicié rend Payne malade (100).
Croc Vide (Yorick) utilise Toucher du Karma et attaque Veven (Chmop) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 5. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 5 charge d'Enchainement (8). Vigueur martiale échoue.
Veven a l'initiative. (5>0)
Veven touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) régénère 6 points de vie. Ses PV passent de 24 à 30. (Toucher du Karma)
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Veven subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 22. Son Acuité augmente de 15 (60).
Marque de la Vipère se déclenche. Veven subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 5 à 6.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
C'est un Déluge de coups !
Croc Vide touche sa cible.
Veven subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 21. Son Acuité augmente de 15 (75).
Marque de la Vipère se déclenche. Veven subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 6 à 7.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
-3e Round-
Dégâts d'attrition :
Veven est empoisonné. Ses PV passent de 21 à 19.
Payne est empoisonné. Charme de la vipère augmente les dégâts. Poison purulent double les dégâts. Ses PV passent 25 à 21.
Payne saigne. Poison purulent double les dégâts. Ses PV passent de 21 à 13.
Poison Sangsue soigne Shiza de 5. Ses PV passent de 30 à 35 (MAX).
Cruelles Intentions rendent Payne malade (100).
Croc Vide est brûlé. Ses PV passent de 30 à 29.
Endurance :
Padins régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 9 à 10.
Veven régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 4 à 5.
Albert régénère 2 endurance (1 base+Second souffle). Son endurance passe de 7 à 9.
Shiza régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 5 à 6.
Croc Vide régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 7 à 9 (MAX).
Régénération :
Padins régénère 6 PV. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Sang de troll en bouteille régénère 0 PV à Payne (malade 100).
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.
Payne Appole régénère 0 PV (malade 100).
Albert régénère 3 PV. Ses PV passent de 27 à 30.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31.
Padins conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Albert conserve 10 points d'Acuité grâce au Fétiche usé.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Payne n'est plus malade.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie Croc Vide à Veven.
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873436597747762/Chmop.png) Veven (Chompir) Points de vie : 24/39 Endurance : 8/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873440095928540/GMS.png) Shiza Ményak (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/10 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) Main secondaire : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873430121611274/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 31/37 Endurance : 9/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) - Sonné et ralentit |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873434466910308/Anju.png) Padins’pi des Os (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Main directrice : Dague (2-2 (2D2)) | (https://i.imgur.com/5HQW4ZS.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 13/39 Endurance : 5/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873439080906842/Dup.png) Albert Quatrièmousquetaire (Dup) Points de vie : 30/35 Endurance : 9/10 Main directrice : Hallebarde (8-12 (4D2+4)) |
Ordre de passage :- Padin
- Veven
- Payne Appole
- Albert
- Shiza
- Croc Vide
Fin du round : Lundi 17 août, 21h00. (Heure de Paris)
-
-3eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Padin
Veven
Payne
Albert
Shiza
Croc Vide
Padins utilise Affûtage. Ses PE passent de 10 à 8. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5%.
Payne se défend. Il génère 45 d'Acuité (45). Hoplite augmente son Armure de 1 pour ce round.
Padins (Anju) attaque Payne (Shern). [en mêlée].
Padins a l'initiative (Priorité à l'attaquant)
Padins touche sa cible.
Payne subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 12.
Payne riposte et touche sa cible.
Padins subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (30).
Padins gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Veven (Chmop) utilise Heurt de bouclier sur Shiza (GMS). Ses PE passent de 8 à 4. Vigueur martiale régénère 4 points de vie à Veven. Ses PV passent de 24 à 28.[en mêlée].
Veven a l'initiative (5>0)
Veven touche sa cible.
Shiza génère 15 d'Acuité (15) grâce à Sixième Sens.
Shiza gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Shiza subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29.
Shiza est sonné et ralentit.
Shiza riposte et touche sa cible. [critique]
Veven subit 1 points de dégâts physiques et 2 point de dégâts purs. Ses PV passent de 28 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Ressources cachées rendent 2 PE à Veven. Ses PE passent de 4 à 6.
Adaptation augmente l'Armure de Veven de 5 pour ce tour.
Accumulation létale augmente les dégâts de Shiza de 1 (3).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (32).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (25).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Cruelles Intentions rendent Veven malade (35).
Badge Vicié rend Veven malade (60).
Payne (Shern) se défend.
Albert (Dup) utilise Fulgurance et attaque Veven (Chmop). Ses PE passent de 9 à 6. [en mêlée].
Albert a l'initiative. (Fulgurance !)
Albert loupe sa cible.
Veven riposte et touche sa cible.
Albert (Dup) subit 5 points de dégâts physique. Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (25).
Psychomancie inflige 1 points de dégâts purs à Veven. Ses PV passent de 25 à 24.
Shiza (GMS) utilise Poison Purulent et attaque Payne (Shern). Ses PE passent de 6 à 3. [en mêlée]
Payne a l'initiative. (5>0)
Payne touche sa cible.
Shiza génère 15 d'Acuité (40) grâce à Sixième Sens.
Shiza gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Shiza (GMS) subit 8 points de dégâts physique. Ses PV passent de 32 à 24.
Shiza riposte et touche sa cible. [critique]
Payne (Shern) subit 2 points de dégâts physiques et 3 point de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 8.
Accumulation létale augmente les dégâts de Shiza de 1 (5).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (50).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Cruelles Intentions rendent Payne malade (35).
Badge Vicié rend Payne malade (60).
Shiza continue son attaque et touche sa cible (Agent pathogène réduit l'évitement de Payne de 10% (-5%). Fourberie augmente le critique de Shiza de 5%). [critique]
Payne (Shern) subit 1 points de dégâts physique et 4 point de dégâts purs. Ses PV passent de 7 à 2.
Cruelles Intentions rendent Payne malade (75).
Accumulation létale augmente les dégâts de Shiza de 1 (2).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (60).
Cruelles Intentions rendent Payne malade (100).
Badge Vicié rend Payne malade (100).
Croc Vide (Yorick) utilise Toucher du Karma et attaque Payne (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 9 à 4. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 5 charge d'Enchainement (10 MAX). Vigueur martiale régénère 5 points de vie à Croc. Ses PV passent de 31 à 36 [en mêlée].
Payne a l'initiative. (5>0)
Payne touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) régénère 5 points de vie. Ses PV passent de 36 à 37 (MAX). (Toucher du Karma)
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Payne subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0.
Payne Appole mord le sable de l'Arène
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 4 à 5.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
La marque du nécromant augmente la Puissance de Padins de 1.
-4e Round-
Dégâts d'attrition :
Veven saigne. Ses PV passent de 24 à 22.
Poison Sangsue régénère 2 PV à Shiza. Ses PV passent de 27 à 29.
Endurance :
Padins régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 8 à 9.
Veven régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Albert régénère 2 endurance (1 base+Second souffle). Son endurance passe de 9 à 10 (MAX).
Shiza régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
Croc Vide régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 5 à 7.
Régénération Robustesse
Veven régénère 2 PV. Ses PV passent de 22 à 24. (malade 60).
Albert régénère 3 PV. Ses PV passent de 25 à 28.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV restent à 37 (MAX).
Padins conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Albert conserve 10 points d'Acuité grâce au Fétiche usé.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven n'est plus malade.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie Shiza à Veven.
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873436597747762/Chmop.png) Veven (Chompir) Points de vie : 24/39 Endurance : 7/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873440095928540/GMS.png) Shiza Ményak (GMS) Points de vie : 29/35 Endurance : 4/10 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) Main secondaire : Dague (2-2 (2D2)) - Sonné et ralentit | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873430121611274/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 37/37 Endurance : 7/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873434466910308/Anju.png) Padins’pi des Os (Anju) Points de vie : 29/35 Endurance : 9/10 Main directrice : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/745003545735987223/Shern_mouru.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 0/39 Endurance : 5/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873439080906842/Dup.png) Albert Quatrièmousquetaire (Dup) Points de vie : 29/35 Endurance : 4/10 Main directrice : Hallebarde (8-12 (4D2+4)) |
Ordre de passage :- Padin
- Veven
- Albert
- Shiza
- Croc Vide
Fin du round : Mardi 18 août, 21h30. (Heure de Paris)
-
-4eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Padin
Veven
Albert
Shiza
Croc Vide
Padins utilise Affûtage. Ses PE passent de 9 à 7. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5%.
Albert se défend. Il génère 0 d'Acuité (15).
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 7 à 4. Il génère 25 d'Acuité (40). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (10 MAX). Vigueur martiale régénère 3 PV. Ses PV restent à 37 (MAX).
Padins (Anju) attaque Veven (Chmop). [en mêlée].
Padins a l'initiative (Priorité à l'attaquant)
Padins touche sa cible. Mais c'est une égratignure !
Veven subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).
Veven riposte et touche sa cible.
Padins subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).
Padins gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Veven (Chmop) attaque Shiza (GMS) [en mêlée].
Veven a l'initiative (5>0)
]Veven touche sa cible.
Shiza génère 15 d'Acuité (15) grâce à Sixième Sens.
Shiza gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Shiza subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 23.
Shiza riposte et touche sa cible.
Veven subit 1 points de dégâts physiques et 5 point de dégâts purs. Ses PV passent de 24 à 18. Son Acuité augmente de 15 (45).
Lames crantées provoque Saignement [1] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (32).
Cruelles Intentions rendent Veven malade (15).
Albert (Dup) se défend.
Shiza (GMS) utilise Poison Purulent et attaque Veven (Chmop). Ses PE passent de 4 à 1. [en mêlée]
Veven a l'initiative. (5>0)
Veven touche sa cible.
Shiza génère 15 d'Acuité (30) grâce à Sixième Sens.
Shiza gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Shiza (GMS) subit 6 points de dégâts physique. Ses PV passent de 23 à 17.
Shiza riposte et touche sa cible. (Agent pathogène réduit l'évitement de Veven de 10% (10%), Fourberie augmente le critique de Shiza de 5%).
Veven (Chmop) subit 1 points de dégâts physiques et 5 point de dégâts purs. Ses PV passent de 18 à 12. Son Acuité augmente de 15 (60).
Lames crantées provoque Saignement [1] (1).
Cruelles Intentions rendent Veven malade (30).
Badge Vicié rend Veven malade (55).
Shiza continue son attaque et touche sa cible (Agent pathogène réduit l'évitement de Payne de 10% (0). Fourberie augmente le critique de Shiza de 5%).
Veven (Chmop) subit 1 points de dégâts physique et 5 point de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 6. Son Acuité augmente de 15 (75).
Lames crantées provoque Saignement [1] (1).
Cruelles Intentions rendent Veven malade (70).
Badge Vicié rend Veven malade (95).
Croc Vide (Yorick) attaque Veven (Chmop) [en mêlée].
Veven a l'initiative. (5>0)
Veven touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 34. Son Acuité augmente de 15 (55).
Croc Vide riposte et loupe sa cible.
Déluge de coups échoue.
-5e Round-
Dégâts d'attrition :
Veven saigne. Poison purulent double les dégâts. Ses PV passent de 6 à 0.
Veven mord le sable de l'Arène
Poison Sangsue régénère 2 PV (MAX) à Shiza. Ses PV passent de 17 à 19.
La marque du nécromant augmente la Puissance de Padins de 1.
Endurance :
Padins régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Albert régénère 2 endurance (1 base+Second souffle). Son endurance passe de 4 à 6 (MAX).
Shiza régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
Croc Vide régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 4 à 6.
Régénération :
Albert se défend. Il régénère 6 PV. Ses PV passent de 28 à 34.
Régénération Robustesse :
Albert régénère 3 PV. Ses PV passent de 34 à 35 (MAX).
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 34 à 36.
Padins conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Albert conserve 10 points d'Acuité grâce au Fétiche usé.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/745343459812049316/Chmop_mouru.png) Veven (Chompir) Points de vie : 0/39 Endurance : 7/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873440095928540/GMS.png) Shiza Ményak (GMS) Points de vie : 19/35 Endurance : 2/10 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) Main secondaire : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873430121611274/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 36/37 Endurance : 6/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873434466910308/Anju.png) Padins’pi des Os (Anju) Points de vie : 24/35 Endurance : 8/10 Main directrice : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/745003545735987223/Shern_mouru.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 0/39 Endurance : 5/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873439080906842/Dup.png) Albert Quatrièmousquetaire (Dup) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/10 Main directrice : Hallebarde (8-12 (4D2+4)) |
Ordre de passage :- Padin
- Albert
- Shiza
- Croc Vide
Fin du round : Mercredi 19 août, 20h30. (Heure de Paris)
-
-5eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Padin
Albert
Shiza
Croc Vide
Padins utilise Affûtage. Ses PE passent de 8 à 6. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5%.
Shiza se défend. Elle génère 15 d'Acuité (0).
Shiza gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 6 à 3. Il génère 25 d'Acuité (40). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (10 MAX). Vigueur martiale échoue.
Padins (Anju) attaque Croc Vide (Yorick). [en mêlée].
Padins a l'initiative (5>0)
Padins touche sa cible.
Croc subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 34. Son Acuité augmente de 15 (55).
Croc Vide riposte et touche sa cible. [critique]
Padins subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 12. Son Acuité augmente de 15 (30).
Padins gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Marque de la Vipère se déclenche. Padins subit Poison 2 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 3 à 4.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
Albert (Dup) utilise Fulgurance et attaque Shiza (GMS). Ses PE passent de 6 à 3. [en mêlée].
Albert a l'initiative. (Fulgurance !)
Albert touche sa cible.
Shiza subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 9.
Shiza riposte et touche sa cible. [critique]
Albert (Dup) subit 4 points de dégâts physiques et 5 point de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 26. Son Acuité augmente de 15 (25).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (12).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (25).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Cruelles Intentions rendent Albert malade (35+15).
Badge Vicié rend Albert malade (70).
Shiza (GMS) se défend.
Croc Vide (Yorick) attaque Albert (Dup) [en mêlée].
Albert a l'initiative. (5>0)
Albert touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 30. Son Acuité augmente de 15 (40).
Croc Vide riposte et touche sa cible. [critique]
Albert (Dup) subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 17. Son Acuité augmente de 15 (40).
Marque de la Vipère se déclenche. Albert subit Poison 2 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 4 à 5.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
C'est un Déluge de coups !
Croc Vide touche sa cible. [critique]
Albert (Dup) subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 10. Son Acuité augmente de 15 (55).
Marque de la Vipère se déclenche. Albert subit Poison 2 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 5 à 6.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
-6e Round-
Dégâts d'attrition :
Padins est empoisonné. Charme de la vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 12 à 9.
Albert saigne. Ses PV passent de 10 à 8.
Albert est empoisonné. Charme de la vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 8 à 5.
Albert est empoisonné. Charme de la vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 5 à 2.
Endurance :
Padins régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Albert régénère 2 endurance (1 base+Second souffle). Son endurance passe de 3 à 5 (MAX).
Shiza régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 2 à 3.
Croc Vide régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 6 à 8.
Régénération :
Shiza se défend. Elle régénère 6 PV. Ses PV passent de 12 à 18.
Régénération Robustesse :
Albert régénère 1 PV. Ses PV passent de 2 à 3. (malade 70).
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32.
Padins conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Albert conserve 10 points d'Acuité grâce au Fétiche usé.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Albert n'est plus malade 70
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/745343459812049316/Chmop_mouru.png) Veven (Chompir) Points de vie : 0/39 Endurance : 7/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873440095928540/GMS.png) Shiza Ményak (GMS) Points de vie : 18/35 Endurance : 3/10 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) Main secondaire : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873430121611274/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 32/37 Endurance : 8/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873434466910308/Anju.png) Padins’pi des Os (Anju) Points de vie : 9/35 Endurance : 7/10 Main directrice : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/745003545735987223/Shern_mouru.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 0/39 Endurance : 5/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873439080906842/Dup.png) Albert Quatrièmousquetaire (Dup) Points de vie : 3/35 Endurance : 5/10 Main directrice : Hallebarde (8-12 (4D2+4)) |
Ordre de passage :- Padin
- Albert
- Shiza
- Croc Vide
Fin du round : Jeudi 19 août, 20h30. (Heure de Paris)
-
J'ai grave le seum. J'avais réussi à bien temporisé pour espérer survivre à cette partie. Et une seule attaque a ruiné tous mes plans. :mouais:
-
Permettez-moi d'intervenir un petit peu car ce tour est un peu magique :
(https://media1.tenor.com/images/9900853bbfec8a3dbccc76c77888ec44/tenor.gif?itemid=13648481)
-
Il y a deux fautes sur ton gif, Yorick. Deux fautes en 16 mots. (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
Et sinon, je suis dégoûté, mes critiques ne marchent pas et les ripostes font mal, surtout que j'avais tout misé là-dessus et pas un point d'armure ou d'évitement. Je n'ai qu'une chose à dire pour résumer mon état :
(https://forums.puissance-zelda.com/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftiti.baron.pagesperso-orange.fr%2Fraoul6.gif&hash=78f9209ffda0dac3301ea37a1fc537b6ca95c390)
Et désolé, Duplucky, c'est pas de chance non plus. :oups:
-
Il y a deux fautes sur ton gif, Yorick. Deux fautes en 16 mots. (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
C'est le principe de ce gif, et c'est pour ça qu'il est parfait :8):
En tout cas Anju, il faudra qu'on fasse un concours de malchance tous les deux. Parce que là, c'est du grand art. Et Yorick, t'abuses par contre, c'est indayssan comme les dés sont avec toi
-
Tu sais pourtant que les dés sont avec moi lorsqu'il s'agit de tuer mes compagnons. Même quand ce n'est pas le but du jeu (so sorry @HamsterNihiliste).
-
-6eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Padin
Albert
Shiza
Croc Vide
Padins utilise Affûtage. Ses PE passent de 7 à 5. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5%.
Albert ignore la douleur. Ses PE passent de 5 à 2.
Padins (Anju) attaque Albert (Dup). [en mêlée].
Padins a l'initiative (5>0)
Padins touche sa cible. [critique]
Padins génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (25).
Padins gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Soif de Sang soigne Padins de 3 PV (12).
Albert subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 3 à 0.
Albert mord le sable de l'Arène
La marque du nécromant augmente la Puissance de Padins de 1.
Shiza (GMS) attaque Padins (Anju). [en mêlée].
Padins a l'initiative (5>0)
Padins touche sa cible. [critique]
Padins génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (35).
Padins gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Soif de Sang soigne Padins de 3 PV (15).
Shiza génère 15 d'Acuité (15) grâce à Sixième Sens.
Shiza gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Shiza subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 7.
Shiza riposte et touche sa cible. [critique]
Padins subit 4 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 15 à 6. Son Acuité augmente de 15 (50).
Padins gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (10).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (25).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Cruelles Intentions rendent Padins malade (35+15).
Badge Vicié rend Padins malade (70).
Shiza continue son attaque et touche sa cible (Agent pathogène réduit l'évitement de Padins de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 5%).
Padins subit 2 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 6 à 0.
Padins mord le sable de l'Arène
Croc Vide (Yorick) utilise Toucher du Karma sur Padins (Anju). Ses PE passent de 8 à 3. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 5 charge d'Enchainement (10 MAX). Vigueur martiale échoue [en mêlée].
Mais Padins est déjà au sol...
-7e Round-
Endurance :
Shiza régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
Croc Vide régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 3 à 5.
Régénération Robustesse :
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 32 à 34.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/745343459812049316/Chmop_mouru.png) Veven (Chompir) Points de vie : 0/39 Endurance : 7/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873440095928540/GMS.png) Shiza Ményak (GMS) Points de vie : 10/35 Endurance : 4/10 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) Main secondaire : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873430121611274/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 34/37 Endurance : 5/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/746043515410186250/Anju_mourru.png) Padins’pi des Os (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 7/10 Main directrice : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/745003545735987223/Shern_mouru.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 0/39 Endurance : 5/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/746043488944128041/Dup_mourru.png) Albert Quatrièmousquetaire (Dup) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/10 Main directrice : Hallebarde (8-12 (4D2+4)) |
Ordre de passage :Fin du round : Vendredi 21 août, 18h30. (Heure de Paris)
-
-7eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Shiza (GMS) attaque Croc Vide (Yorick). [en mêlée].
Shiza a l'initiative (priorité à l'attaquant)
Shiza touche sa cible. [critique]
Croc Vide subit 4 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 34 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (13).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (25).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Cruelles Intentions rendent Croc Vide malade (35+15).
Badge Vicié rend Croc Vide malade (70).
Shiza continue son attaque et touche sa cible (Agent pathogène réduit l'évitement de Croc de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 5%).
Croc Vide subit b]1[/b] points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 19. Son Acuité augmente de 15 (45).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (16).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (25).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Cruelles Intentions rendent Croc Vide malade (100).
Intervention du mj ! Croc Vide riposte mais loupe sa cible.
Croc Vide (Yorick) utilise Toucher du Karma sur Shiza (GMS). Ses PE passent de 5 à 0. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 5 charge d'Enchainement (10 MAX). Vigueur martiale échoue [en mêlée].
Croc Vide a l'initiative. (priorité à l'attaquant)
Croc Vide loupe sa cible.
Shiza riposte et touche sa cible. [critique]
Croc Vide régénère 0 PV (malade 100).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (25).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Déluge de coups échoue.
Dégâts d'attrition :
Croc Vide saigne. Ses PV passent de 19 à 13.
-Fin de Partie-
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/745343459812049316/Chmop_mouru.png) Veven (Chompir) Points de vie : 0/39 Endurance : 7/10 Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873440095928540/GMS.png) Shiza Ményak (GMS) Points de vie : 16/35 Endurance : 4/10 Main directrice : Rapière (2-4 (2D2)) Main secondaire : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/743873430121611274/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 13/37 Endurance : 5/10 Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4)) |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/746043515410186250/Anju_mourru.png) Padins’pi des Os (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 7/10 Main directrice : Dague (2-2 (2D2)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/745003545735987223/Shern_mouru.png) Payne Appole (Shern) Points de vie : 0/39 Endurance : 5/10 Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2)) Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10)) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/746043488944128041/Dup_mourru.png) Albert Quatrièmousquetaire (Dup) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/10 Main directrice : Hallebarde (8-12 (4D2+4)) |
Avec 2 kills, Shiza Ményak (GMS) est la grande vainqueresse de cette nouvelle édition. Elle remporte 2 px et 2PV supplémentaires.
Avec 1 kill, Croc Vide (Yorick) devient le nouveau 3 marques. Il remporte 1 px et 2 PV supplémentaires.
Et pour les curieux, je vous laisse un récap des dégâts infligés sur la partie (avec éventuellement quelques petites erreurs, je ne garantie pas l'exactitude à 100% de ce tableau):
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/746054063396749392/unknown.png)
-
Et bien gg à tous, je vous ai bien niqué.
Gros gg @Cap pour l'orga solide et les marques très sympa (la mienne :coeur: ).
Sinon, troisième victoire d'affilée avec 3 persos différents, je pense qu'il est temps que le Maître d'Armes reprennent du service pour régler un peu tout ce bordel. Prochaine partie, très bientôt.
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Bon j’ai quasiment rien suivis de la partie (vacances bien remplies oblige) et j’ai sûrement dû mal jouer et sacrifier mon perso mais bon, il était pas si ouf et allait être OP s’il survivait encore. Belle partie en tout cas et beaux résultats.
Par contre pensé à focus Yorick. Il était déjà bien OP à sa première partie et il en survie une deuxième. :hap:
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Belle partie, riche en rebondissements et ce, même si je suis salé de ouf. :'(
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J'ai bien apprécié cette partie, j'ai essayé de jouer un peu sérieusement cette fois même si je suis loin de maîtriser le jeu. J'essayerai de m'améliorer encore la prochaine fois, pour espérer survivre jusqu'au dernier round. Et je vais essayer de trouver un nouveau jeu de mots pourri, évidemment, jamais deux sans trois. Ah, j'essayerai de retenir les règles, aussi, ça pourrait être bien. :hap:
Blague à part, j'ai vraiment essayé de bien faire, cette fois. Mais bon, je m'y attendais. Je débute.
Merci bien d'avoir organisé tout ça, Cap ! :miou:
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Merci à vous d'avoir joué, c'était une chouette partie. Même si le gald de GMS m'aura bien fait m'arracher les cheveux avec tous ses effets. On se retrouve pour la prochaine <3
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Salut c'est moi, le Maître d'Armes. La prochaine partie débute bientôt. Choix des Marques dès Jeudi 27 Août 18h. Envoyez vos gladiateurs à l'adresse habituelle.
Prenez note des notes de révision pour la version 4.1 (https://docs.google.com/document/d/1V6-aVNcVrar9IbgP232lX4jSqIBUUxAfay4vBlKIcrc/edit?usp=sharing), qui introduit notamment les Coups bas.
Des bisous et à très bientôt sur les sables.
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Chouette, je m'inscris ! Je vais essayer de rendre rapidement, cette fois. :miou:
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Bonjour. Je sais plus comment on fait, mais je participe et je suis ready à vous taper dessus dans l'Arène. Un plaisir de vous revoir Maître d'Armes :8):
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AH mais c'est une nouvelle partie. J'en suis.
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Je laisse ma place pour cette partie, je serai dispo que le 28. Good luck aux participants.
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Gépalu mais je m'inscris !
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suis nouveau j'aimerais m'inscrire a blood lust
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Mais bienvenue ! Viens donc t'inscrire sur le Discord qui y est consacré : https://discord.gg/v7BnKPU
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jai pas dicord
mais ca peut s'arenger si on me laisse un jour(le teemp de convaicre mes parent)
pardon la langue francaise
ps onfait comment pour les smyley
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Bonjour @orcosauron et bienvenue sur les forums de Puissance-Zelda :)
On fait attention à son orthographe avant de poster s'il te plait, une petite relecture avant de cliquer sur "soumettre" peut sauver des yeux ! Je te remercie par avance.
Merci également de lire la Charte du Forum (https://forums.puissance-zelda.com/index.php/topic,7115.0.html).
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merci mais je l'ai déjà lu (ça vient d' ou les truc au dessus du nom?)
c'est coi la bourse
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@orcosauron Salut à toi, jeune gladiateur en devenir. Pas besoin d'inscription, les combats sont ouverts à tous. Il suffit de me rendre un gladiateur valide par Message Privé (MP) avant la date butoir, soit Jeudi 18h.
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on peut se servir de plusieurs technique dans un élément?
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Les techniques liées à un type d'arme (combat à mains nues, armes légères, armes martiales, armes lourdes) sont mutellement exclusives entre elles (tu ne te bats qu'avec un type d'arme). En dehors de cette restriction, tu peux prendre autant de technique de n'importe quelle catégorie sans restriction.
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ma fiche est bonne?
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Je sais pas, je l'ai pas goûtée. :oups:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Duel au Sommet-
Les Sables de l'Arène ne verront couler que peu de sang en ce jour, mais du sang valeureux et surtout, du sang ponctuel.
Ordre de passage devant le tatoueur (Déterminé par un Janken compétitif mais amical) :
1. Albert 2 Roidébelgian (Duplucky)
2. Aye Rauz (Cap)
C'était mieux les armes mais bon, j'imagine que c'est ça la modernité. Faites votre choix.
- Une marque argentée représentant une créature humanoïde et ailée.
- Une marque toute simple représentant une ancre marine.
Une marque doré figurant un crâne dont les orbites sont remplis de pièces d'or.Une marque rouge comme le sang et palpitant comme un rythme cardiaque.- Une marque pourpre représentant un morion au profil effilé .
Une marque mauve figurant une lune pleine et stylisée.Une marque grisâtre représentant un sabre de cavalerie à la lame abîmée.- Une marque montrant une représentation stupéfiante d'Urgand.
-
Je prends Une marque rouge comme le sang et palpitant comme un rythme cardiaque.
-
Ca tombe bien, j'hésitais avec cette dernière et avec la marque du roublard. Aka une marque doré figurant un crâne dont les orbites sont remplis de pièces d'or. :oui:
-
j'ai pas compris les règle je m'enlève v.v
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Une marque mauve figurant une lune pleine et stylisée.
Parce que le pouvoir de Sailor Moon m'avait bien aidé.
-
Je prends Une marque grisâtre représentant un sabre de cavalerie à la lame abîmée.
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Je prends une marque pourpre représentant un morion au profil effilé.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisis leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust ! (#C/CSansHonte)
(https://imgur.com/lOsGrpB.png) Albert 2 Roidébelgian (Duplucky)
Sexe : Amputé Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 4 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 4 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50% Techniques passivesAccès de rage (Elite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe. Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant. Inflexible : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent. Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Techniques activesGonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie. MarqueMarque du Survivaliste Effet : La condition Malade ne peut pas vous affecter à plus de 50%. Chaque fois que vous survivez à un Combat, gagnez +1 PV max supplémentaire et diminuez le seuil de Malade maximal de 15%.
“Toujours debout, toujours vivant, rassurez-vous.” - Ser Renault, doyen des chevaliers de l’Assemblée de Fer. EquipementsCou : - Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Hallebarde | (https://imgur.com/yn0yPMh.png) Aye Rauz (Cap)
Sexe : à votre avis avec un nom comme ça ? Race : Léonin Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 5+1 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 55% Dégâts critiques : 71% Techniques passives : (9) - Tourmenteur (Elite) : Augmente de 1 la puissance des conditions Poison, Saignement et Brûlure que vous infligez ou de 2 si cette condition est infligée par une attaque critique. - Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. - Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligées lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre. - Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité. - Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +20%. - Agent pathogène : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -10% évitement et -5% critique tant que cette condition les affecte. Incompatible avec Agent infectieux. Techniques actives : (1) - Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7). Marque : Marque du Pilleur de Tombe Effet : Au début de la partie, choisissez une arme ayant été jouée lors d’une partie de Blood Lust 3.x. Vous bénéficiez des effets de cette arme, peu importe le type d’arme que vous maniez, jusqu’à la fin de la partie. Certains effets peuvent être refusés par le MJ, s’ils reposent sur des règles ou des mécaniques qui n’existent plus ou pour d’autres raisons à la discrétion du MJ.
“Tout de même, après tout le mal que je me suis donnée pour les obtenir…” - L’Intendante. EquipementsCou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts. Main directrice : Dague(légère) | (https://imgur.com/x7rDWQB.png) Yeo-Jin (Yorick)
Sexe : Femelle Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 1 (Elfe) Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% (Arme martiale) Dégâts critiques : 50% Techniques passivesDuelliste (Elite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, réduisez l’évitement de la cible de 5% et la cible ne peut pas vous infliger de coup critique ou des conditions avec sa riposte. Acier Froid : Tant que votre main secondaire est libre, vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque technique active que vous avez employées au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3. Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance. Marée grondante : Au début des round pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Alerte : Subir un critique génère 45 Acuité au lieu de 15. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par Round. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Résistance à la douleur : Réduisez de 15% les dégâts critiques subis en mêlée. Techniques activesCri d’intimidation (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Lors du prochain round, ce gladiateur vous inflige 5 points de dégâts physiques de moins avec toutes ses attaques et ses effets (après application de la mitigation et jusqu’à un minimum de 0) et ne peut pas vous infliger de condition. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie. Tranche-artère (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 45. Coup bas : MarqueMarque du BelluaireEffet : Vous avez 25% de chance au début de chaque round de vous transformer en bête sauvage. Sous cette forme, gagnez +2 Puissance, +2 Armure, +25% de chance critique et devenez immunisé à l’application de condition négative. Lors de la prochaine phase d’attrition, retrouvez forme humaine et subissez 5 dégâts purs. Chaque fois que cet effet échoue, ses chances de déclenchement augmentent de 25%.
“Comme vous avez de grandes dents.” - Retranscription partielle de la dernière consultation de feu Mestre Jocelin, docteur en médecine. EquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Arme martiale Main secondaire : En train de faire les poches de Cap |
(https://imgur.com/Ueae60f.png) Rocher Percé (Shern)
Sexe : Homme Race : Orc Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 2 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50% Techniques passives- Second souffle (Elite) : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. - Sursaut de Puissance : Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’endurance supplémentaires au début du prochain round. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, vous avez 7% de chance par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chance de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1). Techniques actives- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’endurance dépensée pour déclencher cette technique. Après avoir utilisé cette technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. - Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie. Coup bas : MarqueMarque du Belliciste Effet : Une fois par partie, contre une action bonus, déclarez une seconde attaque en mêlée. Cette attaque est résolue en dernière lors du round et n’entraîne pas de riposte. Rechargez cet effet chaque fois que vous accomplissez un coup fatal.
“La meilleure attaque, c’est l’attaque.” - Urgosh Gropoing, stratège Orc. EquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Hache de bataille Main secondaire | (https://imgur.com/7DAEGHC.png) Le Mort-Né (Anju)
Sexe : Inconnu Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 + 1 (Orc) + 1 (XP) = 2 Robustesse (Robu) : 0 + 5 (XP) = 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 + 1 (XP) = 1 Armure : 0 + 1 (Collier d’Ambrepierre) + 1 (Peau de fer) = 2 Évitement : 5 % Critique : 0 % Dégâts critiques : 50 % Techniques passives :- Duelliste (Élite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, réduisez l’évitement de la cible de 5% et la cible ne peut pas vous infliger de coup critique ou des conditions avec sa riposte. - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 30% de chance de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3. Techniques actives :- Esquive (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur vous attaque lors de ce round, évitez automatiquement cette attaque. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie. Requiert une main libre. Marques: Marque des Casaques Rouges Effet : Chaque fois qu’un Gladiateur décède, obtenez la condition Concentré. Infliger un coup critique vous soigne de 2 PV, jusqu’à une fois par round.
Sous l’ordre de l’Ergot, les Casaques Rouges assurèrent le maintien de l’ordre et de la loi au sein du Midland après l’assassinat de la reine. Leur zèle et leur dévotion aveugle marquèrent la région d’un fer aussi rouge que leurs manteaux. - Maître Asther, Histoire moderne du Midland. Équipements :Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Main directrice : Armes martiales 4-8 (4D2) Main secondaire : Rien. |
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Yeo-Jin résiste à l'appel de la Chasse. (Marque du Belluaire)
Yeo-Jin gagne +1 Puissance. (Marée Grondante)
Aye Rauz gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)
Aye Rauz est prise à l'écart par l'Intendante... (Marque du Pilleur de Tombe)
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
-Standings-
(https://imgur.com/lOsGrpB.png) Albert (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/yn0yPMh.png) Aye (Cap) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/x7rDWQB.png) Yeo-Jin (Yorick26) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
(https://imgur.com/Ueae60f.png) Rocher (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :- Albert
- Rocher
- Yeo-Jin
- Aye
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.
Fin du round : Samedi 29 août, 18h00. (Heure de Paris)
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Albert
Rocher
Yeo-Jin
Aye
LMN
Coups bas :
Albert choisit Rumeurs.
Aye choisit Coup dans le dos.
Yeo-Jin choisit Dopage.
Rocher choisit Coup dans le dos.
LMN choisit Rumeurs.
Albert utilise Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (5)
Rocher utilise Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (6)
Poussée d'Adrénaline échoue.
Yeo-Jin utilise Cri d'Intimidation contre Aye. Ses PE passent de 10 à 7. Acier Froid gagne 1 charge. (1/5)
LMN gagne +1 Puissance. (Vierge de Fer)
Aye obtient la Marque du Phylactère. (Marque du Pilleur de Tombe)
Effet : Votre vitalité est égale à 1 et vous ne pouvez pas éviter lors de cette partie. Au début de la partie, désignez secrètement un autre gladiateur. Tant que ce gladiateur est en vie, vous ne pouvez pas perdre de points de vie. Au début du 7e round, tuez tous les autres gladiateurs en vie et gagnez la partie mais n’obtenez aucune récompense supplémentaire pour la mort de ces gladiateurs.
Albert (Dup) attaque LMN (Anju) [en mêlée]
Albert a l'initiative (4>0)
Albert touche sa cible.
LMN subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN est Malade 35. (Blessures Profondes)
LMN riposte et touche sa cible.
Albert subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 28. Son Acuité augmente de 15. (15)
Rocher (Shern) attaque Aye (Cap) [en mêlée].
Rocher a l'initiative (2>0)
Aye ne peut pas éviter. (Marque du Phylactère)
Aye subit 0 points de dégâts physiques. (Marque du Phylactère)
Trauma échoue.
Aye riposte et touche sa cible. [Critique]
Rocher subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15. (15)
Rocher Saigne 4 (1). (Lame Crantée, Tourmenteur)
Accumulation Létale gagne 1 charge. (1/5)
Yeo-Jin (Yorick26) utilise Tranche-Artère et attaque Albert (Duplucky) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 4. Acier Froid gagne une charge. (2/5)
Yeo-Jin a l'initiative. (Duelliste)
Yeo-Jin touche sa cible. [Critique]
Albert subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 20. Son Acuité augmente de 15. (30)
Albert subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 20 à 18. (Acier Froid)
Albert est Malade 45. (Tranche-Artère)
Yeo-Jin subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33. (Psychomancie)
Albert riposte et touche sa cible.
Yeo-Jin génère 15 Acuité. (15) (Tactique de Guérilla)
Yeo-Jin subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 24.
Yeo-Jin est Malade 35. (Blessures Profondes)
Aye (Cap) utilise Envenimer et attaque Rocher (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
Rocher a l'initiative. (2>0)
Aye ne peut pas éviter. (Marque du Phylactère)
Aye subit 0 points de dégâts physiques. (Marque du Phylactère)
Aye Saigne 0 (1). (Trauma)
Aye riposte et touche sa cible. [Critique]
Rocher subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 26. Son Acuité augmente de 15. (30)
Rocher subit 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 25. (Accumulation Létale)
Rocher Saigne 4 (1). (Lame Crantée, Tourmenteur)
Rocher est Empoisonné 4 (7). (Envenimer, Tourmenteur)
Accumulation Létale gagne 1 charge. (2/5)
LMN (Anju) attaque Aye (Cap) [en mêlée].
LMN a l'initiative. (Duelliste)
Aye ne peut pas éviter. (Marque du Phylactère)
Aye subit 0 points de dégâts physique. (Marque du Phylactère)
Aye riposte et touche sa cible.
LMN subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 26. Son Acuité augmente de 15. (30)
LMN subit 2 point de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 24. (Accumulation Létale)
LMN résiste au Saignement 4 (1). (Duelliste, Lame Crantée, Tourmenteur)
-2e Round-
Dégâts d'attrition :
Rocher saigne 4. (Lame Crantée) Charme de la vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 25 à 20.
Rocher saigne 4. (Lame Crantée) Charme de la vipère échoue. Ses PV passent de 20 à 16.
Rocher est Empoisonné 4. (Envenimer) Charme de la vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 16 à 11.
Aye saigne 0. (Trauma) Ses PV passent de 1 à 1.
Rocher ne Saigne plus. (Lame Crantée)
Rocher ne Saigne plus. (Lame Crantée)
Aye ne Saigne plus. (Trauma)
Endurance :
Albert régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Aye régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Yeo-Jin régénère 2 endurance (1 base + Amulette du Combattant). Son endurance passe de 4 à 6.
Rocher régénère 2 endurance (1 base + Second Souffle). Son endurance passe de 6 à 8.
LMN régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 10 à 10 (MAX).
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 18 à 19.
Inflexible régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 19 à 20.
Régénération Robustesse
Albert régénère 2 PV. Ses PV passent de 20 à 22.
Yeo-Jin régénère 3 PV. Ses PV passent de 24 à 27.
LMN régénère 3 PV. Ses PV passent de 24 à 27.
Rocher conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Albert n'est plus malade.
Yeo-Jin n'est plus malade.
LMN n'est plus malade.
Début du Round :
Yeo-Jin résiste à l'appel de la Chasse. (Marque du Belluaire)
Yeo-Jin gagne +1 Armure. (Marée Grondante)
Aye Rauz gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)
-Standings-
(https://imgur.com/lOsGrpB.png) Albert (Duplucky) Points de vie : 22/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Rumeurs (Disponible) | (https://imgur.com/yn0yPMh.png) Aye (Cap) Points de vie : 1/1 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos (Disponible) | (https://imgur.com/x7rDWQB.png) Yeo-Jin (Yorick26) Points de vie : 27/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Dopage (Disponible) |
(https://imgur.com/Ueae60f.png) Rocher (Shern) Points de vie : 11/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos (Disponible) Conditions : Poison 2 (6) | (https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 27/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs (Disponible) |
Ordre de passage :- Albert
- Rocher
- Yeo-Jin
- Aye
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.
Fin du round : Mardi 01 Septembre, 18h00. (Heure de Paris)
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Noraj ceux qui pensaient avoir un kill facile en me focusant. On se fait avoir une fois, pas deux, et j'ai déjà assez tanké dans l'Arène :oui:
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Aie bobo pk la vie
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-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Albert
Rocher
Yeo-Jin
Aye
LMN
Albert utilise Rumeurs contre Yeo-Jin et LMN.
Yeo-Jin utilise Cri d'Intimidation contre Albert. Ses PE passent de 6 à 3. Acier Froid gagne 1 charge. (3/5)
Vigueur Martiale échoue.
Yeo-Jin gagne +3 Puissance. (Vierge de Fer)
Albert (Dup) attaque Yeo-Jin (Yorick26) [en mêlée]
Albert a l'initiative (4>1)
Albert touche sa cible.
Yeo-Jin subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 21. Son Acuité augmente de 15. (15) (Cri d'Intimidation)
Yeo-Jin est Malade 35. (Blessures Profondes)
Yeo-Jin riposte et touche sa cible.
Albert subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 15. Son Acuité augmente de 15. (15)
Rocher (Shern) utilise Coup dans le dos et attaque Yeo-Jin (Yorcik26) [en mêlée].
Rocher a l'initiative (2>1)
Rocher touche sa cible. [Critique] (Coup dans le dos)
Yeo-Jin subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 6. Son Acuité augmente de 45. (60) (Alerte, Résistance à la Douleur)
Yeo-Jin Saigne 5 (1). (Trauma)
Rocher régénère 5 points de vie. Ses PV passent de 11 à 16. (Bain de Sang)
Toute Puissance de Combat acquiert une charge. (1/3)
Pas Aujourd'hui s'active.
Yeo-Jin riposte et touche sa cible.
Rocher subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 8. Son Acuité augmente de 15. (30)
Yeo-Jin (Yorick26) utilise Tranche-Artère et attaque Rocher (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 3 à 0. Acier Froid gagne une charge. (4/5)
Yeo-Jin régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 6 à 8. (Vigueur Martiale)
Yeo-Jin a l'initiative. (Duelliste)
Yeo-Jin touche sa cible.
Rocher subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 0.
Rocher Percé décède !
Aye (Cap) attaque Rocher (Shern) [en mêlée]... mais Rocher est déjà mort !
LMN (Anju) attaque Yeo-Jin (Yorcik26) [en mêlée].
LMN a l'initiative. (Duelliste)
LMN touche sa cible.
Yeo-Jin subit 2 points de dégâts physique. Ses PV passent de 8 à 6. Son Acuité augmente de 15. (75)
Yeo-Jin riposte et touche sa cible.
LMN subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 19. Son Acuité augmente de 15. (15)
-3e Round-
Dégâts d'attrition :
Yeo-Jin saigne 5. (Trauma) Ses PV passent de 6 à 1.
Yeo-Jin ne Saigne plus. (Trauma)
Endurance :
Albert régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Aye régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Yeo-Jin régénère 2 endurance (1 base + Amulette du Combattant). Son endurance passe de 0 à 2.
LMN régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 10 à 10 (MAX).
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Albert. Ses PV passent de 15 à 17.
Inflexible régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 17 à 18.
Régénération Robustesse
Albert régénère 4 PV. Ses PV passent de 18 à 22.
Yeo-Jin régénère 3 PV. Ses PV passent de 1 à 4.
LMN régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.
Yeo-Jin n'est plus Malade.
Début du Round :
Yeo-Jin résiste à l'appel de la Chasse. (Marque du Belluaire)
Yeo-Jin gagne +1 Puissance. (Marée Grondante)
Aye Rauz gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)
-Standings-
(https://imgur.com/lOsGrpB.png) Albert (Duplucky) Points de vie : 22/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs | (https://imgur.com/yn0yPMh.png) Aye (Cap) Points de vie : 1/1 Endurance : 8/10 Coup bas : Coup dans le dos (Disponible) | (https://imgur.com/x7rDWQB.png.png) Yeo-Jin (Yorick26) Points de vie : 4/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Dopage (Disponible) |
(https://imgur.com/0XJLPG1.png) Rocher (Shern) Points de vie : 0/35 Endurance : 7/10 | (https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 24/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs (Disponible) |
Ordre de passage :- Albert
RocherYeo-Jin- Aye
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.
Fin du round : Mercredi 02 Septembre, 18h00. (Heure de Paris)
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-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Albert
Rocher
Yeo-Jin
Aye
LMN
Albert utilise Gonflette. Ses PE passent de 8 à 4. Sa Puissance augmente de +1. (6)
Yeo-Jin se défend. Son Acuité augmente de 30. (30)
Yeo-Jin gagne +2 Puissance. (Vierge de Fer)
LMN utilise Rumeurs contre Albert et Yeo-Jin.
LMN est concentré. LMN récupère 2 points de vie. Ses pv passent de 24 à 26. (Marque des Casaques Rouges)
Albert (Dup) attaque Yeo-Jin (Yorick26) [en mêlée]
Albert a l'initiative (4>1)
Albert touche sa cible.
Yeo-Jin subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 4 à 0. Yeo-Jin décède !
LMN est concentré. LMN récupère 2 points de vie. Ses pv passent de 26 à 28. (Marque des Casaques Rouges)
Aye (Cap) utilise Envenimer et Coup dans le dos et attaque Albert (Duplucky) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 4.
Albert a l'initiative. (4 > 0)
Aye ne peut pas éviter. (Marque du Phylactère)
Aye génère 15 Acuité. (15) (Sixième Sens)
Aye subit 13 points de dégâts physique. Ses PV passent de 1 à 0. Aye décède !
LMN est concentré. LMN récupère 2 points de vie. Ses pv passent de 28 à 30. (Marque des Casaques Rouges)
LMN (Anju) attaque Albert (Duplucky) [en mêlée].
LMN a l'initiative. (Duelliste)
LMN touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Albert subit 14 points de dégâts physique. Ses PV passent de 22 à 8. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 26. (Psychomancie)
Albert riposte et touche sa cible.
LMN subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 16. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN résiste à la Maladie. (Blessures Profondes, Duelliste)
-4e Round-
Dégâts d'attrition :
-
Endurance :
Albert régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 4 à 5.
LMN régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 10 à 10 (MAX).
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Albert. Ses PV passent de 8 à 10.
Inflexible régénère 3 PV à Albert. Ses PV passent de 10 à 13.
Régénération Robustesse
Albert régénère 4 PV. Ses PV passent de 13 à 17.
LMN régénère 5 PV. Ses PV passent de 16 à 21.
Début du Round :
-
-Standings-
(https://imgur.com/lOsGrpB.png) Albert (Duplucky) Points de vie : 17/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Rumeurs | (https://imgur.com/tFRyMov.png) Aye (Cap) Points de vie : 0/1 Endurance : 8/10 | (https://imgur.com/yG1WCSZ.png) Yeo-Jin (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 2/10 |
(https://imgur.com/0XJLPG1.png) Rocher (Shern) Points de vie : 0/35 Endurance : 7/10 | (https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 21/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs |
Ordre de passage :- Albert
RocherYeo-JinAye- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.
Fin du round : Jeudi 03 Septembre, 18h00. (Heure de Paris)
-
Nooooon, rien de rien, non, je ne regrrrrrrette rien :note:
-
-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Albert
Rocher
Yeo-Jin
Aye
LMN
Albert utilise Gonflette. Ses PE passent de 5 à 1. Sa Puissance augmente de +1. (7)
LMN gagne +1 Puissance. (Vierge de Fer)
LMN utilise Esquive contre Albert. Ses PE passent de 10 à 7.
Vigueur Martiale échoue.
Albert (Dup) attaque LMN (Anju) [en mêlée]
Albert a l'initiative (4>1)
Albert rate sa cible ! (Esquive)
LMN touche sa cible.
Albert subit 8 points de dégâts physique. Ses PV passent de 17 à 9. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN (Anju) attaque Albert (Duplucky) [en mêlée].
LMN a l'initiative. (Duelliste)
LMN touche sa cible.
Albert subit 8 points de dégâts physique. Ses PV passent de 9 à 1. Son Acuité augmente de 15. (30)
LMN subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 21 à 19. (Psychomancie)
Albert riposte et touche sa cible.
LMN subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 10. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN résiste à la Maladie. (Blessures Profondes, Duelliste)
Berzerker s'active.
Pas aujourd'hui s'active.
-5e Round-
Dégâts d'attrition :
-
Endurance :
Albert régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 1 à 2.
LMN régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Albert. Ses PV passent de 1 à 3.
Inflexible régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 3 à 4.
Régénération Robustesse
Albert régénère 4 PV. Ses PV passent de 4 à 8.
LMN régénère 6 PV. Ses PV passent de 10 à 16. (Métabolisme Rapide)
Début du Round :
-
-Standings-
(https://imgur.com/lOsGrpB.png) Albert (Duplucky) Points de vie : 8/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Rumeurs | (https://imgur.com/tFRyMov.png) Aye (Cap) Points de vie : 0/1 Endurance : 8/10 | (https://imgur.com/yG1WCSZ.png) Yeo-Jin (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 2/10 |
(https://imgur.com/0XJLPG1.png) Rocher (Shern) Points de vie : 0/35 Endurance : 7/10 | (https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 16/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs |
Ordre de passage :- Albert
RocherYeo-JinAye- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.
Fin du round : Vendredi 04 Septembre, 18h00. (Heure de Paris)
-
-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Albert
Rocher
Yeo-Jin
Aye
LMN
LMN gagne +1 Puissance. (Vierge de Fer)
Albert (Dup) attaque LMN (Anju) [en mêlée]
Albert a l'initiative (4>1)
Albert touche sa cible.
LMN subit 14 points de dégâts physique. Ses PV passent de 16 à 2. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN est Malade 35. (Blessures Profondes)
Pas Aujourd'hui se déclenche.
LMN riposte et touche sa cible. [Critique]
Albert subit 16 points de dégâts physique. Ses PV passent de 8 à 0. Albert décède !
LMN est Concentré. LMN régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 2 à 4. (Marque des Casaques Rouges)
(https://imgur.com/7DAEGHC.png)
LE MORT-NE VAINQUEUR !
Avec 1 coup fatal et 55 points de dégâts infligés, Le Mort-Né est déclaré grand vainqueur de ce combat. Il reçoit :
- +2 Vitalité.
- +2 Points d'Expérience.
- Conserve sa Marque des Casaques Rouges
Bravo à lui. Cheh aux autres. Encore une fois, la technique de se faire passer pour faible prévaut.
Albert : 84 dégâts infligés (78 Physiques, 6 Purs) et 28 Points de Vie restaurés.
Aye : 27 dégâts infligés (10 Physiques, 17 Purs) et 0 Point de Vie restauré.
Yeo-Jin : 39 dégâts infligés (37 Physiques, 2 Purs) et 8 Points de Vie restaurés.
Rocher : 20 dégâts infligés (15 Physiques, 5 Purs) et 0 Point de Vie restauré.
LMN : 55 dégâts infligés (55 Physiques, 0 Purs) et 22 Points de Vie restaurés.
Belle partie dans l'ensemble, des choix discutables par moment mais au final le meilleur a gagné et c'est bien tout ce qui compte. :oui:
Les notes de révisions pour la version 4.1.1 sont déjà disponibles. (https://docs.google.com/document/d/1NOliJTVwCSNMVTxlrCCGg0kZxdU7PEahTp-rxYI2y2c/edit?usp=sharing)
A bientôt sur les sables !
-
27 dégâts sur un seul tour, je suis plutôt contente :oui:
GG Anju, comme quoi, dire que son glad est nul fonctionne. Après, ça doit dépendre du joueur, j'ai dit la même, j'ai pris ENCORE le focus T1 :oups:
Merci pour cette petite partie GMS. C'était cool, ça faisait longtemps que je n'avais pas joué, j'ai encore plein de builds en stock du coup. A quand la prochaine ? :8):
-
je m'inscris
et cette fois je rentrerais a temps dans l'arene :hihi:
y aura des monstre comme une autre fois?
-
Ce n'est pas Anju qui m'a occis, c'est le surplus de sel dans mon sang. v.v
Mais je pense que c'est la première fois que j'obtiens d'aussi bons résultats, je suis vachement content de mon build défensif. :^^:
-
C'est pas possible, c'est pas mérité, cette victoire, j'ai fait n'importe quoi tout du long... et je ne suis certainement pas "le meilleur". :oups:
Je suis désolé Dup', ce n'était pas à moi de gagner cette partie, j'ai juste eu beaucoup beaucoup de chance. :/
Et finalement, mon personnage a survécu, donc son nom ne veut plus rien dire. C'est ça, il a fait exprès de survivre pour me donner tort.
-
@orcosauron je crois pas qu’une partie soit déjà prévu mais dès qu’une nouvelle sera en préparation, elle sera indiquée sur le topic.
Sinon je cris à l’indaycance ! :h: Anju qui a trois parties à son actif il gagne alors que moi j’ai encore jamais gagné. Ça va pas du tout tout ça. :h:
-
Je confirme c'est indécent, Anju se hisse au-dessus de nous. Va falloir batailler ferme pour réorganiser l'ordre naturel des choses. :boxed:
C'est pas possible, c'est pas mérité, cette victoire, j'ai fait n'importe quoi tout du long... et je ne suis certainement pas "le meilleur". :oups:
Je suis désolé Dup', ce n'était pas à moi de gagner cette partie, j'ai juste eu beaucoup beaucoup de chance. :/
Et finalement, mon personnage a survécu, donc son nom ne veut plus rien dire. C'est ça, il a fait exprès de survivre pour me donner tort.
Hahaha ! Ma strat a payé ! Vous avez tous cru que j'étais nul et il m'a fallut attendre sagement que vous vous entretuez tous pour défoncer le survivant et vous volez la victoire ! Je suis un génie maléfique ! MOUAHAHAHA
-
Mais arrêtez de dire ça, je ne suis pas sournoise enfin ! Je ne le fais pas exprès, je ne pensais vraiment pas "gagner" avec ce gladiateur. :niak:
Et ça ne sera pas trop dur de me remettre à terre, t'inquiètes. :oui:
Enfin, pourquoi pas, j'aurai "gagné" une fois dans ma vie à Blood Lust au moins, c'est chouette. *o*
-
La différence avec toi Chmop, c'est que Anju a lu les règles :8):
-
paladin le léonin va tous vous massacrer :nain:
-
Le fait que tu nous dévoiles que c'est un Léonin nous donne déjà une bonne piste sur comment se défendre face à toi. Merci.
Par contre, la partie n'a pas encore commencé. Le Maître du jeu doit créer de nouvelles marques.
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je peux toujours changer de race dans blood lust :hihi:
-
Une fois que le Maitre d'Armes a validé ta fiche, c'est fini, tu ne peux plus changer. :8):
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Ce qui est bien, c'est que GMS a vu la fiche d'Orcosauron, il est donc obligé d'orga la prochaine. Du coup on joue quand GMS ? :hap:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Salut c'est moi, le Maître d'Armes. La prochaine partie débute bientôt. Choix des Marques dès Mercredi 16 Septembre 18h. Envoyez vos gladiateurs à l'adresse habituelle.
Des bisous et à très bientôt sur les sables.
@orcosauron J'ai déjà ta fiche du coup si tu veux toujours participer.
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Je m'inscris.
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Olala, le maitre d’arme est plein de surprises. Une nouvelle partie ! Plus qu’à refaire un perso et relire les règles. :hap:
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Moi, relire les règles ? Plutôt crever ! Ca tombe bien, c'est ce qu'il risque de se passer dans cette nouvelle partie. :oups:
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Je vais tous vous massacrer :-X :nain: :nain:
et donc je m'inscris :^^':.
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Mais déjà une nouvelle partie ! My body n'était pas ready, mais j'ai quasi trois glad de prêt (et des idées pour au moins 2 de plus). Plus qu'à choisir celui qui va vous poutrer (ou se faire éclatax parce que je troll build :hap:)
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Je m'inscris mais j,attends que les docs soient à jour avant de faire ma fiche :8):
-
J'aimerais bien m'inscrire finalement, en espérant ne pas déranger... J'essayerai de faire une bonne fiche et de ne pas trop embêter le jeu.
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Moi j'avoue que tu m'embêtes un peu alors je sais pas trop. On y réfléchit et on revient vers vous.
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Moi je comprends rien, alors je m'inscris pas.
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Moi non plus, c'est du chinois pour moi tout ça (peut-être parce que j'ai aucune expérience en jeux de rôles) :^^':
Edit: Oups, désolée Cap. Je me retire alors... façon sheika!
*jette une noix mojo et disparaît après explosion*
-
C'est du chinois pour moi aussi, ça m'empêche pas de m'inscrire. :8):
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Bon par contre vous n'êtes pas obligé de poster pour dire que vous ne vous inscrivez pas. Ca ressemble fort à du flood après :oups:
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Heu... j'ai jamais joué, mais j'aimerais faire un jdr, donc pourquoi pas ?
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Je pense participer mais je préfère vérifier s’il y a de la place avant de
me farcir lire les règles ;D
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Attention Dag, ce n'est pas un jdr ('fin, techniquement si un peu, mais tu ne vivras pas des aventures folles). Lis bien le premier post pour savoir de quoi il retourne :oui:
-
J'ai lu, et Aniu, chevronne de BL, a dit pouvoir m'aider :hap:
Et promis, je serais pas brouillons comme pour le LG.
-
Woulah ya du monde ici.
@Dågªªk C'est pas un JDR, c'est un jeu de combat joueur contre joueur.
Il n'y a pas d'inscription à proprement parler, il ya 8 places maximum, et les 8 premiers joueurs à m'envoyer un gladiateur valide sont pris. Pour le moment j'ai validé :
- @orcosauron
- @Duplucky
- @Cap
- @Yorick26
Donc il reste encore 4 places. :oui:
-
Dans ce cas, je laisse ma place, pour que tout le monde puisse participer sans se presser. :miou:
-
Nan tu peux pas comme t'es la Super Championne t'es obligée de participer déso.
-
De toute façon il reste 4 places ça devrait le faire :^^:
Je prépare ma fiche :arrow:
-
Qui y aura t'il comme partie.
donner moi de la chair a lancier :nain: :nain: :nain: :balle: :aubucher: :skull:
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Je m'inscris ! S'il reste de la place, parce que j'ai rien compris
-
Comme l'a dit GMS, pas d'inscription à proprement parler, mais le rendu de la fiche en fait office. Au boulot donc !
Et je vois que vous êtes plein à être chaud, ça motive à refaire des sets de marques ça ! :8):
-
Incroyable mais vrai, nous avons déjà nos 8 gladiateurs !
Le Choix des Marques s'effectuera demain, à l'heure qui me convient le plus. :miou: Soyez prêts !
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-1v1v1v1v1v1v1v1-
Les Sables de l'Arène verront couler beaucoup trop de de sang en ce jour et surtout beaucoup de sang frais.
Ordre de passage devant le tatoueur (Déterminé par ordre alphabétique des noms de gladiateurs) :
1. Le Mort-Né ( @Anju ) <Super Championne>
2. Albert III ( @Duplucky )
3. BlondinetteX ( @Assou )
4. Caillou Troué ( @Shern )
5. Ernstein ( @Yorick26 )
6. Paladin ( @orcosauron )
7. Pruh'Noh ( @Cap )
8. Syrrho de Glukhose ( @Achileus )
C'était mieux les armes mais bon, j'imagine que c'est ça la modernité. Faites votre choix.
Une marque argentée représentant une créature humanoïde et ailée.Une marque toute simple représentant une ancre marine.- Une marque figurant un destrier rouge cabré.
Une marque à l'encre de Zipangu détaillant un pavois hérissé de pointes.Une marque pourpre représentant un draconide sans pattes.- Une marque dans le style arézumite symbolisant deux cimeterres croisés.
Une marque rougeoyante figurant un crâne de cheval aux orbites fumantes.- Une marque montrant une représentation stupéfiante d'Urgand.
-
Coucou, me voilà enfin. :8):
Je choisis une marque rougeoyante figurant un crâne de cheval aux orbites fumantes.
-
Je choisis Une marque à l'encre de Zipangu détaillant un pavois hérissé de pointes.
-
Je prends Une marque argentée représentant une créature humanoïde et ailée
-
Je choisis Une marque toute simple représentant une ancre marine. Arrr
-
Je choisis Une marque pourpre représentant un draconide sans pattes. C'est à @orcosauron
-
Alé plus de 24h, avec l'aval du Maître d'Armes, je prends la représentation stupéfiante d'Urgand :oui:
-
Les cimeterres croisés pour moi, tatoueur. Que les jeux commencent.
-
@orcosauron je t'ai envoyé ta marque. J'attends des nouvelles de ta part avant 20h demain, sans quoi je serais contraint de te disqualifier.
-
d'accord pour cette marqueMarque du Hussard Jazéride :^^: :^^: :^^:
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisis leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust ! (#C/CSansHonte)
(https://imgur.com/7DAEGHC.png) Le Mort-Né (Anju) >La Super Championne<
Sexe : Inconnu Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.
Vitalité : 35 + 2 (1 Victoire) = 37 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0 + 1 (Orc) + 1 (XP) = 2 Robustesse (Robu) : 0 + 5 (XP) = 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 + 1 (XP) = 1
Armure : 0 + 1 (Collier d’Ambrepierre) + 1 (Peau de fer) = 2 Évitement : 5 % Critique : 10 % (Armes martiales) = 10 % Dégâts critiques : 50 %
Techniques passives : - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chance de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre. - Duelliste (Élite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, la cible ne peut pas éviter ni vous infliger de coup critique ou de conditions avec sa riposte. - Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3. - Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance. - Increvable : Doublez tous les soins que vous recevez (hors Robustesse) tant que vos pv sont inférieurs à 10.
Techniques actives : - Esquive (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur vous attaque lors de ce round, évitez automatiquement cette attaque. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie. Requiert une main libre.
Marque des Casaques Rouges : Une marque pourpre représentant un morion au profil effilé. Effet : Chaque fois qu’un Gladiateur décède, obtenez la condition Concentré. Infliger un coup critique vous soigne de 2 PV, jusqu’à une fois par round. "Sous l’ordre de l’Ergot, les Casaques Rouges assurèrent le maintien de l’ordre et de la loi au sein du Midland après l’assassinat de la reine. Leur zèle et leur dévotion aveugle marquèrent la région d’un fer aussi rouge que leurs manteaux." ― Maître Asther, Histoire moderne du Midland.
Marque de la Vengeance Carmine Effet : Vos attaques ne peuvent pas être évitées et vous soignent à hauteur de 100% des dégâts physiques infligés. Vos ripostes vous soignent à hauteur de 25% des dégâts physiques infligés. Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, infligez immédiatement 2 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts et régénérez 2 PV. Réduisez à 0 tous les soins issus d’autres sources que vous devriez recevoir.
“Le sang appelle le sang.” - Arhûn, Les Prophécies.
Équipements : Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Main directrice : Armes martiales 4-8 (4D2) Main secondaire : Rien. | (https://imgur.com/wYrs48y.png) Paladin (orcosauron)
Sexe : Homme Race : Léonin
Vitalité : 35 Endurance : 15
Puissance : 1 Robustesse : 0 Dextérité : 2 Initiative : 2 Instinct : 2
Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 20% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives • Toute Puissance de combat • Adaptation • Hoplite (Elite)
Techniques actives
Coup bas :
Marque : Marque du Hussard Jazéride Effet : Chaque fois qu’un autre gladiateur dépense de l’endurance, régénérez immédiatement autant d’endurance. Pour chaque 2 points d’endurance au-dessus de votre maximum, régénérez 1 PV.
Indomitus jundem ferrat. Sanctii valorem deii. - Credo des Hussards Jazérides.
Equipements • Cou : Fétiche usé • Main directrice : Lance • Main secondaire : Bouclier
| (https://imgur.com/iuYtvPu.png) Albert III de Monaco (Duplucky)
Sexe : Minuscule Race : Humain
Vitalité : 35 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 4 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 3 Instinct (Ins) : 0
Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives • Accès de rage (Elite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe. • Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
• Inflexible : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie pour chaque action hostile vous ayant visé lors du round précédent, jusqu’à un maximum de 3.
• Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmenté, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum. Techniques actives • Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
Coup bas :
Marque Marque de la Redoute Noire Effet : Gagnez +1 Armure. L’Acuité ne réduit pas les dégâts que vous subissez. A la place, chaque fois que vous recevez des dégâts physiques d’une attaque, renvoyez à l’attaquant un montant de dégât physique équivalent à 1,5% des dégâts subis par point d’Acuité que vous possédez. (Après avoir généré votre Acuité) Effet additionnel : Lors de la première partie jouée avec cette marque, lorsque vous attaquez en mêlée, gagnez un montant de Puissance équivalent à votre Armure au début de la passe d’armes et jusqu’à la fin de celle-ci.
Ser Haumont, baptisé le Chevalier Noir, forgea sa légende au gré de ses exploits de tournois. A la fin de chaque mêlée, l’homme se dressait au milieu du pré dans son armure défoncée, en pièces, exposant ses multiples plaies. Il portait à bout de bras un colossal pavois noir n’exhibant pas la moindre éraflure. Seul le sang de ses ennemis s’écoulait lentement le long de ses pointes acérées. - Anonyme, Histoire du Fil d’Ebène.
Equipements • Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. • Main directrice : Hallebarde • Main secondaire : En dérangement | (https://imgur.com/MGy1jNP.png) Pruh'Noh (Cap)
Signe : Oreilles pointues Race : Elfe
Vitalité : 35 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5+1 Instinct (Ins) : 0
Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Style de combat du Maître Ivre (Elite) : L’Acuité réduit les dégâts subis de 1.1% par point et augmente les dégâts de vos poings en mêlée de 0.3% par point. Incompatible avec Sixième sens. - La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Techniques actives - Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round.
Marque Marque de la Tempête Grondante Effet : Chaque fois que vous subissez des dégâts, gagnez 1 cumul de Foudroiement. Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez utiliser votre action bonus pour consommer tous vos cumuls de Foudroiement. Si vous faites ainsi, gagnez +1 Puissance par cumul dépensé au début de la passe d’armes jusqu’à la fin de celle-ci mais ne générez aucun cumul lors de ce round.
Les flèches noires s’abattaient sur Urgand, assombrissant les cieux. Les bras écartés, Urgand serra les dents et endura la douleur. Car pour chaque morsure du fer sur sa peau, il sentait le pouvoir croître en lui. - Anonyme, Urgand ou la Saga du Parlefoudre.
Equipements Cou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% les effets bénéfiques de l’initiative. Main directrice : 5 doigts Main secondaire : 5 autres doigts |
(https://imgur.com/itHS97w.png) Erhstein Barr'h (Yorick26)
Sexe : Mâle Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 35% Dégâts critiques : 67,5% Techniques passives- Sang épais (Elite) : Vous êtes immunisé aux conditions saignement, poison et brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie au début du prochain round.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
- Transe sanguinaire : Lorsqu’un gladiateur décède, vous avez 25% de chance d’obtenir la condition Concentré instantanément, ou 100% si vous avez infligé le coup fatal. Cette chance augmente de 15% pour chaque gladiateur mort précédemment dans la partie. Cet effet ne peut pas se déclencher plus de 2 fois par partie.
- Sursaut de Puissance : Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’endurance supplémentaires au début du prochain round.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
- Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques.
- Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, vous avez 7% de chance par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
- Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
Techniques actives- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chance supplémentaire d’être critique.
- Frappe implacable (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires et réduit la cible au silence.
Coup bas : MarqueMarque de la Vouivre Pourpre Effet : Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, régénérez 1 PV à la place. Les Vouivres sont les descendantes mutantes et déformées des anciens dragons. Comme leurs ancêtres, chaque espèce dispose d’une couleur distinctes et de propriétés fascinantes. Les Pourpres, par exemple, semblent capable de transformer les énergies magiques en nutriments. - Herald d’Euphorie, De Dragundo Profundis. EquipementsMédaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. - Main directrice : Labrys Dégâts de base : 4-8 (4D2) - Main secondaire : Dans le pagne. | (https://imgur.com/vc2BDwb.png) BlondinetteX (Assou)
Sexe : F Race : Humain
Vitalité : 35 Endurance : 11
Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 3 Instinct (Ins) : 2
Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives • Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement. • Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous Défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité.
Techniques actives • Heurt de bouclier (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 5-10 (5D2) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible. • Redoute (5 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 35 acuité au début du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’acuité. Requiert un bouclier. • Cri d’intimidation (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Lors du prochain round, ce gladiateur vous inflige 5 points de dégâts physiques de moins avec toutes ses attaques et ses effets (après application de la mitigation et jusqu’à un minimum de 0) et ne peut pas vous infliger de condition. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie.
Coup bas :
Marque Marque de la Gargouille Effet : Une fois par partie, transformez vous en pierre pour la durée d’un round. Lors de ce round, vous ne pouvez pas déclarer d’attaque mais gagnez un bonus de +10 Armure jusqu’à la fin du round et devenez immunisés à toutes les conditions en plus de supprimer toutes les conditions qui vous affectent. Lors de la prochaine phase de récupération, restaurez 5 PV. Inutilisable lors du 7e Round.
“A ne pas confondre avec les gargouillis, qui sont de petits sons rigolos produits par votre estomac.” - Joaquim d’Arin, chasseur de monstres.
Equipements • Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille (Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.) • Main directrice : hache de guerre • Main secondaire : bouclier
| (https://imgur.com/YGYLyOJ.png) Syrrho de Glukhose (Achileus)
Sexe : Homme Race : Humain
Vitalité : 35 Endurance : 13
Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0
Armure : 2 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous Défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 point de dégât pur au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer. Marée grondante : Au début des round pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Techniques actives Désarmement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Si cette attaque inflige au moins 5 points de dégâts, elle inflige également la condition désarmé.
Coup bas :
Marque Marque du Derviche Sombrelame Effet : Chaque fois que vous déclenchez une technique active, infligez instantanément 2 points de dégâts à tous les autres gladiateurs. Ces dégâts n’ont pas de type et ne peuvent pas tuer mais peuvent être critiques (selon votre chance critique), infligeant 100% de dégâts supplémentaires (indépendamment de vos dégâts critiques).
En empruntant les routes commerciales à travers le désert, le voyageur doit rester vigilant et guetter l’apparition de ces sombres silhouettes tournoyantes au sommet des dunes. Il est dit que la danse hypnotique des Derviches est porteuse de pestilence et de famine. - Joaquin Grandfarin, Voyages d’un marchand en Arézumie.
Equipements Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille Main directrice : Arme martiale Main secondaire : Bouclier
| (https://imgur.com/yUJ42s3.png) Caillou Troué (Shern)
Sexe : Homme Race : Orc
Vitalité : 35 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 1 Instinct (Ins) : 0
Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Second souffle (Elite) : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. - Sursaut de Puissance : Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’endurance supplémentaires au début du prochain round. - Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, vous avez 7% de chance par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche. - Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chance de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1). - Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. - Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmenté, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum
Techniques actives - Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’endurance dépensée pour déclencher cette technique. Après avoir utilisé cette technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. - Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie. - Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige le maximum de dégât possible mais a -25% de chance de coup critique.
Coup bas :
Marque Marque du Boucanier Effet : Au début de chaque round, volez une technique passive ou active du gladiateur ciblé. Jusqu’à la fin du round, vous bénéficiez/pouvez utiliser cette technique et la cible ne le peut plus. Ne peut pas viser un même gladiateur plus d’une fois par partie. Ne peut pas voler les techniques Élites.
“Ce qui est à toi est à moi. Et ce qui est à moi... est à moi.” - Maldrick, tricheur invétéré.
Equipements Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Hache de bataille Main secondaire
|
-Pré-combat-
Caillou Troué prépare un mauvais coup... (Marque du Boucanier)
-
paladin l'empaleur va vous empaler :nain: :nain: :nain: :whip: :skull: :aubucher:
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Caillou Troué vole la technique Psychomancie d'Albert III. (Marque du Boucanier)
Syrroh gagne +1 Puissance. (Marée Grondante)
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
-Standings-
(https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/wYrs48y.png) Paladin (orcosauron) Points de vie : 35/35 Endurance : 15/15 | (https://imgur.com/iuYtvPu.png) Albert III (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/MGy1jNP.png) Pruh'Noh (Cap) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
(https://imgur.com/itHS97w.png) Erhstein (Yorick26) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/vc2BDwb.png) BlondinetteX (Assou) Points de vie : 35/35 Endurance : 11/11 | (https://imgur.com/YGYLyOJ.png) Syrrho (Achileus) Points de vie : 35/35 Endurance : 13/13 | (https://imgur.com/yUJ42s3.png) Caillou Troué (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :- Pruh'Noh
- BlondinetteX
- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
- Erhstein
- LMN
- Syrrho de Glukhose
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.
Fin du round : Jeudi 17 septembre, 18h00. (Heure de Paris)
-
Fin du round décalé à Samedi 18h, pour des raisons personnels sans gravité. Des bisous !
-
@orcosauron il te reste jusqu'à 18h pour m'envoyer un message privé avec tes actions et ton choix de coup bas pour le round, passé ce délai je devrais malheureusement choisir pour toi au hasard.
-
Il y a du retard. :niak: :niak: :niak: :niak:
C'est normal? :boxed:
On n'a pas trop le droit de se plaindre quand on a eu 3 jours pour jouer et qu'on joue au dernier moment.
-
Il faut un certain temps pour analyser les résultats de chacune de nos actions. Et ce n'est pas en jouant au dernier moment que cela facilite les choses.
Aïe aïe aïe. J'ai du mal à l'avouer, mais je te mettrais bien un roupir pour ton message orcosauron.
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Pruh'Noh
- BlondinetteX
- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
- Erhstein
- LMN
- Syrrho de Glukhose
Coups bas :
Syrro choisit Dopage.
Ernstein choisit Coup dans le dos.
Albert choisit Position Latérale de Sécurité.
Blonde choisit Rumeurs.
Pruno choisit Dopage.
LMN choisit Rumeurs.
Caillou choisit Coup dans le dos.
Paladin choisit Sable dans les yeux.
Albert utilise Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (6)
Caillou utilise Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (6) Poussée d'Adrénaline échoue. (28%)
Pruno utilise Posture de la Grue. Son Acuité augmente de 20. (20) Ses PE passent de 10 à 6. Pruno génère 4 charges d'Enchaînement. (4/30)
Les attaques de LMN infligent +3 dégâts ce tour. (Vierge de Fer)
Pruno (Cap) attaque LMN (Anju) [en mêlée].
Pruno a l'initiative (6>0)
Pruno touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (15) (6e sens)
LMN subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 34.
LMN riposte et touche sa cible. (Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (35)
LMN régénère 1 PV. Ses PV passent de 34 à 35. (Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (1) (Marque de la Tempête Grondante)
Blonde (Assou) attaque Ernstein (Yorick26) [en mêlée].
Blonde a l'initiative (3>0)
Blonde touche sa cible.
Ernstein subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
Blonde subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33. (Psychomancie)
Ernstein riposte et touche sa cible.
Blonde subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15. (15)
Albert III (Duplucky) attaque LMN (Anju) [en mêlée]
Albert gagne +1 Puissance. (Marque de la Redoute Noire)
Albert a l'initiative (3>0)
Albert touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (30) (6e sens)
LMN subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30.
LMN riposte et touche sa cible.
Albert subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN régénère 1 PV. Ses PV passent de 30 à 31. (Marque de la Vengeance Carmine)
LMN subit 1 points de dégâts physiques. (Marque de la Redoute Noire) Ses PV passent de 31 à 30.
Paladin (Orcosauron) attaque LMN (Anju) [en mêlée].
Paladin a l'initiative (2>0)
Paladin touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (45) (6e sens)
LMN subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25.
LMN riposte et touche sa cible.
Paladin subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN régénère 1 PV. Ses PV passent de 25 à 26. (Marque de la Vengeance Carmine)
Caillou (Shern) attaque Ernstein (Yorick26) [en mêlée].
Caillou a l'initiative (1>0)
Albert touche sa cible.
Ersntein subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15. (30)
Trauma échoue.
Caillou subit 2 points de dégâts purs. (Psychomancie) Ses PV passent de 35 à 33.
Ernstein riposte et touche sa cible. [Critique]
Caillou subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15. (15)
Blonde subit 2 points de dégâts physiques. (Amplitude) Ses PV passent de 28 à 26.
Ernstein (Yorick26) utilise Frappe Implacable et attaque Caillou (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
Ernstein bénéficie d'une Poussée d'Adrénaline !
Ernstein génère 2 charges de Surpuissance. (2/5)
Paladin régénère 0 Endurance (MAX) et 2 PV. (Marque du Hussard Jazéride) Ses PV passent de 30 à 32.
Caillou a l'initiative (1>0)
Caillou touche sa cible. [Critique]
Ersntein subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15. (45)
Ernstein résiste au Saignement. (Trauma, Sang Epais) Ernstein régénère 1 PV. Ses PV passent de 20 à 21. (Sang Epais)
Blonde subit 2 points de dégâts physiques. (Amplitude) Ses PV passent de 26 à 24.
Ernstein rate sa riposte !
LMN (Anju) attaque Pruno (Cap) [en mêlée]
LMN a l'initiative (Duelliste)
Pruno ne peut pas éviter. (Duelliste, Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15. (50)
LMN régénère 5 PV. Ses PV passent de 26 à 31. (Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (2) (Marque de la Tempête Grondante)
Pruno riposte et touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (60) (6e sens)
LMN subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 27.
Syrro (Achileus) attaque Caillou (Shern) [en mêlée]
Caillou a l'initiative (1>0)
Caillou touche sa cible.
Syrro subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
Trauma echoue.
Caillou subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 28 à 25. (Représailles)
Syrro riposte et touche sa cible.
Caillou subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15. (30)
Syrro subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 28. (Psychomancie)
-2e Round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Paladin régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 15 à 15. (MAX)
Albert régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
Pruno régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
Ernstein régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
LMN régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 10 à 10. (MAX)
Blonde régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 11 à 11. (MAX)
Syrro régénère 1 endurance. (1 base) Ses PE passent de 13 à 13. (MAX)
Caillou régénère 3 endurance. (1 Base +1 Amulette du Combattant + 1 Second Souffle) Ses PE passent de 6 à 9.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 30 à 31.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Ernstein. Ses PV passent de 21 à 22.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Blonde. Ses PV passent de 24 à 25.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Syrro. Ses PV passent de 28 à 29.
Régénération Robustesse
Albert régénère 4 PV. Ses PV passent de 31 à 35.
Pruno régénère 2 PV. Ses PV passent de 25 à 27.
Ernstein régénère 2 PV. Ses PV passent de 22 à 24.
LMN régénère 0 PV. Ses PV passent de 27 à 27. (Marque de la Vengeance Carmine)
Blonde régénère 2 PV. Ses PV passent de 25 à 27.
Syrro régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31.
Paladin conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche Usé.
Pruno conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Syrro conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Début du Round :
Syrro gagne +1 Armure. (Marée Grondante)
Paladin gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)
Pruno génère 8 points d'Acuite. (23) (Feuille dans le Vent)
Ernstein est Concentré ! (Poussée d'Adrénaline)
Caillou vole la technique Volonté Immuable de Syrro. (Marque du Boucanier)
-Standings-
(https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 27/37 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs | (https://imgur.com/wYrs48y.png) Paladin (orcosauron) Points de vie : 32/35 Endurance : 15/15 Coup bas : Sable dans les Yeux | (https://imgur.com/iuYtvPu.png) Albert III (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 7/10 Coup bas : PLS | (https://imgur.com/MGy1jNP.png) Pruh'Noh (Cap) Points de vie : 27/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Dopage |
(https://imgur.com/itHS97w.png) Erhstein (Yorick26) Points de vie : 24/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://imgur.com/vc2BDwb.png) BlondinetteX (Assou) Points de vie : 27/35 Endurance : 11/11 Coup bas : Rumeurs | (https://imgur.com/YGYLyOJ.png) Syrrho (Achileus) Points de vie : 31/35 Endurance : 13/13 Coup bas : Dopage | (https://imgur.com/yUJ42s3.png) Caillou Troué (Shern) Points de vie : 20/35 Endurance : 9/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :- Pruh'Noh
- BlondinetteX
- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
- Erhstein
- LMN
- Syrrho de Glukhose
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.
Fin du round : Dimanche 20 septembre, 21h00. (Heure de Paris)
-
A mort anju! :nain: :nain: :nain: :aubucher: :aubucher: :aubucher:
-
J'espère que tu as joué cette fois Orco :8):
-
-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Pruh'Noh
- BlondinetteX
- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
- Erhstein
- LMN
- Syrrho de Glukhose
Albert utilise Gonflette. Ses PE passent de 7 à 3. Sa Puissance augmente de 1. (7)
Paladin régénère 2 PV. Ses PV passent de 32 à 34. (Marque du Hussard Jazéride)
Caillou se Défend. Son Acuité augmente de 45. (45)
Pruno utilise Posture de la Grue. Son Acuité augmente de 20. (43) Ses PE passent de 7 à 3. Pruno génère 8 charges d'Enchaînement. (8/30)
Pruno régénère 4 PV. Ses PV passent de 27 à 31. (Vigueur Martiale)
Paladin régénère 2 PV. Ses PV passent de 34 à 35. (MAX) (Marque du Hussard Jazéride)
Blonde utilise Cri d'intimidation contre Caillou. Ses PE passent de 11 à 8.
Pruno (Cap) attaque Paladin (orcosauron) [en mêlée].
Pruno a l'initiative (6>2)
Pruno touche sa cible. [Egratignure]
Paladin subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son acuité augmente de 15. (25)
Paladin riposte et touche sa cible.
Pruno subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 27. Son Acuité augmente de 15. (58)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (3) (Marque de la Tempête Grondante)
Blonde (Assou) attaque Caillou (Shern) [en mêlée].
Blonde a l'initiative (3>1)
Blonde touche sa cible.
Caillou subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 16. Son Acuité augmente de 15. (60)
Berzerker s'active.
Caillou riposte et touche sa cible.
Blonde subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 16. Son Acuité augmente de 15. (15)
Trauma échoue.
Albert III (Duplucky) attaque Paladin (orcosauron) [en mêlée]
Albert gagne +1 Puissance. (Marque de la Redoute Noire)
Albert a l'initiative (3>2)
Albert touche sa cible.
Paladin subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 21. Son Acuité augmente de 15. (40)
Paladin riposte et touche sa cible.
Albert subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15. (15)
Paladin subit 1 points de dégâts physiques. (Marque de la Redoute Noire) Ses PV passent de 21 à 20.
Paladin (Orcosauron) attaque Prunoh (Cap) [en mêlée].
Prunoh a l'initiative (6>2)
Prunoh touche sa cible.
Paladin subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 15. Son Acuité augmente de 15. (55)
Paladin riposte et touche sa cible.
Prunoh subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 25. Son Acuité augmente de 15. (73)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (4) (Marque de la Tempête Grondante)
Ernstein (Yorick26) utilise Frappe Implacable et attaque Blonde (Assou) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 3.
Poussée d'Adrénaline échoue.
Ernstein génère 1 charge de Surpuissance. (3/5)
Paladin régénère 0 Endurance (MAX) et 2 PV. (Marque du Hussard Jazéride) Ses PV passent de 15 à 17.
Blonde a l'initiative (3>0)
Blonde touche sa cible.
Ersntein subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 15. Son Acuité augmente de 15. (15)
Ernstein riposte et touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Ernstein n'est plus Concentré.
Blonde subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 7. Son Acuité augmente de 15. (30)
Blonde régénère 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 8 à 10. (Ressources Cachées)
Blonde est réduite au Silence. (Frappe Implacable)
Albert subit 4 points de dégâts physiques. (Amplitude) Ses PV passent de 27 à 23.
Ernstein gagne +1 Puissance. (1) (Toute Puissance de Combat 1/3)
LMN (Anju) attaque Caillou (Shern) [en mêlée]
LMN a l'initiative (Duelliste)
Caillou ne peut pas éviter. (Duelliste, Marque de la Vengeance Carmine)
Caillou subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15. (75)
LMN régénère 3 PV. Ses PV passent de 27 à 30. (Marque de la Vengeance Carmine)
Caillou riposte et touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (15) (6e sens)
LMN subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 20.
Berzerker s'active.
Syrro (Achileus) utilise Désarmement et attaque Prunoh (Cap) [en mêlée] Ses PE passent de 13 à 8.
Syrro génère 5 charges d'Enchaînement. (5/30)
Paladin régénère 0 Endurance (MAX) et 2 PV. (Marque du Hussard Jazéride) Ses PV passent de 17 à 19.
LMN subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Paladin subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Albert subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Prunoh subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Ernstein subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Blonde subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Caillou subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Prunoh a l'initiative (6>0)
Prunoh touche sa cible.
Syrro subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 27. Son Acuité augmente de 15. (15)
Prunoh subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 23 à 20. (Représailles)
Syrro riposte et touche sa cible.
Prunoh subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 18. Son Acuité augmente de 15. (75) (MAX)
-3e Round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Paladin régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 15 à 15. (MAX)
Albert régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 3 à 4.
Pruno régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 3 à 4.
Ernstein régénère 3 endurance. (1 Base + 2 Sursaut de Puissance) Ses PE passent de 3 à 6.
LMN régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 10 à 10. (MAX)
Blonde régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 10 à 11.
Syrro régénère 1 endurance. (1 base) Ses PE passent de 8 à 9. (MAX)
Caillou régénère 2 endurance. (1 Base + 1 Second Souffle) Ses PE passent de 9 à 10. (MAX)
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 21 à 22.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Ernstein. Ses PV passent de 13 à 15.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Blonde. Ses PV passent de 5 à 7.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Syrro. Ses PV passent de 27 à 28.
Régénération Robustesse
Albert régénère 4 PV. Ses PV passent de 22 à 26.
Pruno régénère 2 PV. Ses PV passent de 18 à 20.
Ernstein régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17.
LMN régénère 0 PV. Ses PV passent de 18 à 18. (Marque de la Vengeance Carmine)
Blonde régénère 2 PV. Ses PV passent de 7 à 9.
Syrro régénère 2 PV. Ses PV passent de 28 à 30.
Caillou régénère 6 PV. Ses PV passent de 11 à 17. (Défense)
Paladin conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche Usé.
Pruno conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Caillou conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Début du Round :
Caillou vole la technique Feuille dans le Vent de Prunoh. (Marque du Boucanier)
Syrro gagne +1 Puissance. (Marée Grondante)
Paladin gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)
Caillou génère 17 points d'Acuité. (33) (Feuille dans le Vent)
-Standings-
(https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 18/37 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs | (https://imgur.com/wYrs48y.png) Paladin (orcosauron) Points de vie : 17/35 Endurance : 15/15 Coup bas : Sable dans les Yeux | (https://imgur.com/iuYtvPu.png) Albert III (Duplucky) Points de vie : 26/35 Endurance : 4/10 Coup bas : PLS | (https://imgur.com/MGy1jNP.png) Pruh'Noh (Cap) Points de vie : 20/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Dopage |
(https://imgur.com/itHS97w.png) Erhstein (Yorick26) Points de vie : 17/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://imgur.com/vc2BDwb.png) BlondinetteX (Assou) Points de vie : 9/35 Endurance : 11/11 Coup bas : Rumeurs Conditions : Silence | (https://imgur.com/YGYLyOJ.png) Syrrho (Achileus) Points de vie : 30/35 Endurance : 9/13 Coup bas : Dopage | (https://imgur.com/yUJ42s3.png) Caillou Troué (Shern) Points de vie : 17/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :- Pruh'Noh
- BlondinetteX
- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
- Erhstein
- LMN
- Syrrho de Glukhose
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 21 septembre, 21h00. (Heure de Paris)
-
Joli move Achi. Désarmer la seule personne qui se bat à mains nues. Bien ouèj. Tactique inattendue, je suis impressionnée :oui:
-
Merci de m'avoir fait rire. C'est presque aussi bien pensé que Dup qui veut désarmer sans moyen de faire un critique alors que c'était nécessaire pour désarmer.
-
Peut-être qu'il voulait te désarmer, mais en pensant te couper les mains ? (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/woo.gif)
(nan sinon j'avoue que c'est un beau move :hap:)
-
J'allais pas lire les fiches non plus. Namého. En plus ça pouvait pas marcher j'ai fait que 2 dégâts.
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Pruh'Noh
- BlondinetteX
- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
- Erhstein
- LMN
- Syrrho de Glukhose
Albert utilise Gonflette. Ses PE passent de 4 à 0. Sa Puissance augmente de 1. (8)
Paladin régénère 2 PV. Ses PV passent de17 à 19. (Marque du Hussard Jazéride)
Pruno utilise Posture de la Grue. Son Acuité augmente de 20. (35) Ses PE passent de 4 à 0. Pruno génère 4 charges d'Enchaînement. (12/30)
Pruno régénère 4 PV. Ses PV passent de 20 à 24. (Vigueur Martiale)
Paladin régénère 2 PV. Ses PV passent de 19 à 21. (Marque du Hussard Jazéride)
Caillou utilise Régénération frénétique. Ses PE passent de 10 à 1.
Caillou ressent une Poussée d'Adrénaline.
Paladin régénère 4 PV. Ses PV passent de 21 à 25. (Marque du Hussard Jazéride)
LMN gagne +1 Puissance. (Vierge de Fer)
Ernstein charge. Ses PE passent de 6 à 2.
Surpuissance échoue. (98, 90, 44, 86)
Poussé d'Adrénaline échoue. (56%)
Paladin régénère 2 PV. Ses PV passent de 25 à 27. (Marque du Hussard Jazéride)
Blonde utilise son Coup bas Rumeurs contre Ernstein et Caillou.
Blonde n'est plus réduite au Silence. (Marque de la Gargouille)
Blonde se transforme en pierre et gagne +10 Armure. (Marque de la Gargouille)
Pruno (Cap) attaque Paladin (orcosauron) [en mêlée].
Pruno a l'initiative (6>2)
Pruno touche sa cible. [Critique]
Paladin subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 17. Son acuité augmente de 15. (25)
Paladin s'adapte et gagne +5 Armure.
Paladin riposte et touche sa cible. [Critique]
Pruno subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 18. Son Acuité augmente de 15. (50)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (6) (Marque de la Tempête Grondante)
Albert III (Duplucky) attaque Paladin (orcosauron) [en mêlée]
Albert gagne +1 Puissance. (Marque de la Redoute Noire)
Albert a l'initiative (3>2)
Albert touche sa cible. [Critique]
Paladin subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 4. Son Acuité augmente de 15. (40)
Paladin riposte et touche sa cible.
Albert subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 20. Son Acuité augmente de 15. (15)
Paladin subit 1 points de dégâts physiques. (Marque de la Redoute Noire) Ses PV passent de 4 à 3.
Paladin (Orcosauron) attaque Blonde (Assou) [en mêlée].
Paladin jette du sable dans les yeux de Blonde.
Blonde a l'initiative (3>2)
Blonde rate sa cible ! (Sable dans les yeux)
Paladin riposte et touche sa cible.
Blonde subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 9 à 8. Son Acuité augmente de 15. (15)
Ernstein (Yorick26) attaque LMN (Anju) [en mêlée].
Ernstein a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant)
Ernstein touche sa cible. [Critique]
LMN génère 15 Acuité. (15) (6e Sens)
LMN subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 12.
Ernstein gagne +1 Puissance. (2/3) (Toute Puissance de Combat)
Albert subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 18. (Amplitude)
Berzerker s'active.
Pas Aujourd'hui s'active.
LMN s'adapte et gagne +5 Armure.
LMN riposte et touche sa cible.
Ernstein subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 7. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN régénère 3 PV. Ses PV passent de 12 à 15. (Marque de la vengeance Carmine)
Caillou (Shern) attaque Prunoh (Cap) [en mêlée].
Prunoh a l'initiative (6>1)
Prunoh touche sa cible.
Caillou subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 14. Son Acuité augmente de 15. (63)
Caillou riposte et touche sa cible.
Prunoh subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 13. Son Acuité augmente de 15. (65)
Trauma échoue.
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (7) (Marque de la Tempête Grondante)
LMN (Anju) attaque Caillou (Shern) [en mêlée]
LMN a l'initiative (Duelliste)
Caillou ne peut pas éviter. (Duelliste, Marque de la Vengeance Carmine)
Caillou subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 11. Son Acuité augmente de 15. (75) (MAX)
LMN régénère 3 PV. Ses PV passent de 15 à 18. (Marque de la Vengeance Carmine)
Caillou riposte et touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (30) (6e sens)
LMN subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 15.
Berzerker s'active.
Pas Aujourd'hui s'active.
Syrro (Achileus) utilise Désarmement et attaque Ernstein (Yorick26) [en mêlée] Ses PE passent de 9 à 5.
Syrro génère 5 charges d'Enchaînement. (10/30)
Paladin régénère 0 Endurance (MAX) et 2 PV. (Marque du Hussard Jazéride) Ses PV passent de 3 à 5.
LMN subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Paladin subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Albert subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Prunoh subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (8) (Marque de la Tempête Grondante)
Ernstein subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Blonde subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Caillou subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Syrro a l'initiative (0 = 0, avantage attaquant)
Syrro touche sa cible.
Ernstein subit 9 points de dégâts physiques. Ernstein décède !
LMN est Concentré. (Marque des Casaques Rouges)
-4e Round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Paladin régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 15 à 15. (MAX)
Albert régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 0 à 1.
Pruno régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 0 à 1.
LMN régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 10 à 10. (MAX)
Blonde régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 11 à 11. (MAX)
Syrro régénère 1 endurance. (1 base) Ses PE passent de 5 à 6. (MAX)
Caillou régénère 3 endurance. (1 Base + 1 Amulette du Combattant + 1 Second Souffle) Ses PE passent de 1 à 4.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Albert. Ses PV passent de 16 à 18.
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Blonde. Ses PV passent de 6 à 8.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Syrro. Ses PV passent de 30 à 31.
Régénération Robustesse
Albert régénère 4 PV. Ses PV passent de 18 à 22.
Pruno régénère 2 PV. Ses PV passent de 11 à 13.
LMN régénère 0 PV. Ses PV passent de 8 à 8. (Marque de la Vengeance Carmine)
Blonde régénère 2 PV. Ses PV passent de 8 à 10.
Syrro régénère 2 PV. Ses PV passent de 31 à 33.
Caillou régénère 18 PV. Ses PV passent de 9 à 27. (Régénération frénétique)
Blonde régénère 5 PV. Ses PV passent de 10 à 15. (Marque de la Gargouille)
Paladin conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche Usé.
Pruno conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Début du Round :
Caillou vole la technique Toute Puissance de Combat de Paladin. (Marque du Boucanier)
Caillou est Concentré. (Poussée d'Adrénaline)
Syrro gagne +1 Armure. (Marée Grondante)
Paladin gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)
Prunoh génère 22 points d'Acuité. (37) (Feuille dans le Vent)
-Standings-
(https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 13/37 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs Condition : Concentré | (https://imgur.com/wYrs48y.png) Paladin (orcosauron) Points de vie : 3/35 Endurance : 15/15 Coup bas : Sable dans les Yeux | (https://imgur.com/iuYtvPu.png) Albert III (Duplucky) Points de vie : 22/35 Endurance : 1/10 Coup bas : PLS | (https://imgur.com/MGy1jNP.png) Pruh'Noh (Cap) Points de vie : 13/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Dopage |
(https://imgur.com/fIyd8zu.png) Erhstein (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://imgur.com/vc2BDwb.png) BlondinetteX (Assou) Points de vie : 15/35 Endurance : 11/11 Coup bas : Rumeurs | (https://imgur.com/YGYLyOJ.png) Syrrho (Achileus) Points de vie : 33/35 Endurance : 5/13 Coup bas : Dopage | (https://imgur.com/yUJ42s3.png) Caillou Troué (Shern) Points de vie : 27/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Coup dans le dos Condition : Concentré |
Ordre de passage :- Pruh'Noh
- BlondinetteX
- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
Erhstein- LMN
- Syrrho de Glukhose
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 22 septembre, 21h00. (Heure de Paris)
-
-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Pruh'Noh
- BlondinetteX
- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
Erhstein- LMN
- Syrrho de Glukhose
Albert se place en Position Latérale de Sécurité. Son armure augmente de 5.
Pruno utilise Posture de la Grue. Son Acuité augmente de 20. (57) Ses charges d'Enchaînement passent de 12 à 2.
Vigueur Martiale échoue.
Caillou utilise Gonflette. Sa Puissance augmente de 1. (7) Ses PE passent de 4 à 0.
Caillou ressent une Poussée d'Adrénaline.
Paladin régénère 2 PV. Ses PV passent de 3 à 5. (Marque du Hussard Jazéride)
LMN gagne +1 Puissance. (Vierge de Fer)
LMN utilise Esquive contre Syrro. Ses PE passent de 10 à 7.
LMN régénère 0 PV. (Vigueur Martiale, Marque de la Vengeance Carmine)
Paladin régénère 1 PV. Ses PV passent de 5 à 6. (Marque du Hussard Jazéride)
Blonde se Défend. Son Acuité augmente de 15. (15)
Paladin se Défend. Son Acuité augmente de 15. (25)
Pruno (Cap) attaque Paladin (orcosauron) [en mêlée].
Pruno a l'initiative (6>2)
Pruno touche sa cible.
Paladin subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 6 à 2. Son acuité augmente de 15. (40)
Paladin riposte et touche sa cible.
Pruno génère 15 Acuité. (72) (Tactique de Guérilla)
Pruno subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 12.
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (9) (Marque de la Tempête Grondante)
Blonde (Assou) utilise Heurt de Bouclier et attaque Syrro (Achileus) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 5.
Paladin régénère 3 PV. Ses PV passent de 2 à 5. (Marque du Hussard Jazéride)
Syrro ne peut pas riposter. (Hoplite)
Blonde rate sa cible !
Albert III (Duplucky) attaque LMN (Anju) [en mêlée]
Albert gagne +1 Puissance. (Marque de la Redoute Noire)
Albert a l'initiative (3>0)
Albert touche sa cible.
LMN génère 15 Acuité. (15) (6e Sens)
LMN subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 2.
Pas Aujourd'hui s'active.
LMN riposte et touche sa cible.
Albert subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 18. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN régénère 5 PV. Ses PV passent de 2 à 7. (Marque de la Vengeance Carmine, Increvable)
LMN subit 1 points de dégâts physiques. (Marque de la Redoute Noire) Ses PV passent de 7 à 6.
Paladin (Orcosauron) attaque Prunoh (Cap) [en mêlée].
Prunoh ne peut pas riposter. (Hoplite)
Paladin touche sa cible. [Critique]
Prunoh génère 0 Acuité. (72) (Tactique de Guérilla, Hoplite)
Prunoh subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 10.
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (10) (Marque de la Tempête Grondante)
Caillou (Shern) attaque Prunoh (Cap) [en mêlée].
Prunoh a l'initiative (6>1)
Prunoh touche sa cible.
Caillou subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 19. Son Acuité augmente de 15. (15)
Caillou riposte et touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Caillou n'est plus Concentré.
Prunoh génère 15 Acuité. (75) (MAX) (Tactique de Guérilla)
Prunoh subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 7.
Prunoh Saigne 1 (1). (Trauma)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (11) (Marque de la Tempête Grondante)
Caillou régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24. (Bain de Sang)
Paladin gagne +1 Puissance. (1/3) (8) (Toute Puissance de Combat)
Albert subit 1 point de dégât physique. Ses PV passent de 18 à 17. (Amplitude)
LMN (Anju) attaque Blonde (Assou) [en mêlée]
LMN a l'initiative (Duelliste)
Blonde ne peut pas éviter. [Critique] (Concentré, Duelliste, Marque de la Vengeance Carmine)
LMN n'est plus Concentré.
Blonde subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 0. Blonde décède !
LMN régénère 30 PV. Ses PV passent de 6 à 36. (Marque de la Vengeance Carmine, Increvable)
LMN régénère 0 PV. (Marque des Casaques Rouges, Marque de la Vengeance Carmine)
LMN est Concentré. (Marque des Casaques Rouges)
Syrro (Achileus) utilise Désarmement et attaque Prunoh (Cap) [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 0.
Syrro génère 5 charges d'Enchaînement. (25/30)
Paladin régénère 0 Endurance (MAX) et 2 PV. (Marque du Hussard Jazéride) Ses PV passent de 5 à 7.
LMN subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Paladin subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Albert subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Prunoh subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (12) (Marque de la Tempête Grondante)
Caillou subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Prunoh a l'initiative (6 > 0, avantage attaquant)
Prunoh touche sa cible.
Syrro subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 26. Son Acuité augmente de 15. (15)
Prunoh subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 5 à 2. (Représailles)
Syrroh riposte et touche sa cible.
Prunoh génère 15 Acuité. (75) (MAX) (Tactique de Guérilla)
Prunoh subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0. Prunoh décède !
LMN régénère 0 PV. (Marque des Casaques Rouges, Marque de la Vengeance Carmine)
LMN est Concentré. (Marque des Casaques Rouges)
-5e Round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Paladin régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 15 à 15. (MAX)
Albert régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 1 à 2.
LMN régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 7 à 8.
Syrro régénère 1 endurance. (1 base) Ses PE passent de 0 à 1.
Caillou régénère 5 endurance. (1 Base + 1 Amulette du Combattant + 1 Second Souffle +2 Sursaut de Puissance) Ses PE passent de 0 à 5.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Albert. Ses PV passent de 15 à 17.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Syrro. Ses PV passent de 26 à 27.
Régénération Robustesse
Albert régénère 4 PV. Ses PV passent de 17 à 21.
LMN régénère 0 PV. Ses PV passent de 35 à 35. (Marque de la Vengeance Carmine)
Syrro régénère 2 PV. Ses PV passent de 27 à 29.
Paladin régénère 6 PV. Ses PV passent de 5 à 11. (Défense)
Paladin conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche Usé.
Syrroh conserve 15 Acuité. (Volonté Immuable)
Début du Round :
Caillou vole la technique 6e Sens de LMN. (Marque du Boucanier)
Caillou est Concentré. (Poussée d'Adrénaline)
Syrro gagne +1 Puissance. (Marée Grondante)
Paladin gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)
-Standings-
(https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 34/37 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs Condition : Concentré | (https://imgur.com/wYrs48y.png) Paladin (orcosauron) Points de vie : 11/35 Endurance : 15/15 Coup bas : Sable dans les Yeux | (https://imgur.com/iuYtvPu.png) Albert III (Duplucky) Points de vie : 21/35 Endurance : 2/10 Coup bas : PLS | (https://imgur.com/lp0PRdO.png) Pruh'Noh (Cap) Points de vie : 0/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Dopage |
(https://imgur.com/fIyd8zu.png) Erhstein (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://imgur.com/DZuL4Nw.png) BlondinetteX (Assou) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/11 Coup bas : Rumeurs | (https://imgur.com/YGYLyOJ.png) Syrrho (Achileus) Points de vie : 29/35 Endurance : 1/13 Coup bas : Dopage | (https://imgur.com/yUJ42s3.png) Caillou Troué (Shern) Points de vie : 22/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Coup dans le dos Condition : Concentré |
Ordre de passage :Pruh'NohBlondinetteX- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
Erhstein- LMN
- Syrrho de Glukhose
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 23 septembre, 21h00. (Heure de Paris)
-
Bon bah dommage, j'aurai pas pu proc ma marque à +17. J'étais prête à one shot quelqu'un T7 pourtant. Achi l'batar qui me troll en me tuant avec désarmement ce sallow
Bon bah GG Anju pour ta full regen, je prépare un build full maladie pour la prochaine partie #mortauxtroismarques
-
C'est n'importe quoi, je ne sais même pas comment c'est possible, mais je suis bien contente. :miou:
-
Je propose qu'on attaque tous anju. :niak: :niak:
-
-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Pruh'NohBlondinetteX- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
Erhstein- LMN
- Syrrho de Glukhose
Caillou utilise Gonflette. Sa Puissance augmente de 1. (9) Ses PE passent de 5 à 1.
Poussée d'Adrénaline échoue. (28%)
Paladin régénère 2 PV. Ses PV passent de 11 à 13. (Marque du Hussard Jazéride)
LMN gagne +2 Puissance. (Vierge de Fer)
LMN utilise Rumeurs contre Syrro et Albert.
Syrro se Défend. Son Acuité augmente de 15. (30)
Albert III (Duplucky) attaque Paladin (orcosauron) [en mêlée]
Albert gagne +1 Puissance. (Marque de la Redoute Noire)
Albert a l'initiative (3>0)
Albert touche sa cible.
Paladin subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 0. Paladin décède !
LMN est Concentré. (Marque des Casaques Rouges)
Caillou (Shern) attaque Paladin (orcosauron) [en mêlée]... mais Paladin est déjà mort !
LMN (Anju) attaque Paladin (orcosauron) [en mêlée]... mais Paladin est déjà mort !
Syrro (Achileus) utilise Désarmement et attaque LMN (anju) [en mêlée]... mais les Rumeurs qu'il a entendu lui font attaquer Albert à la place !
Ses charges d'Enchaînement passent de 25 à 15.
LMN subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Albert subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Caillou subit 2 points de dégât. (Marque du Derviche Sombrelame)
Albert ne peut pas riposter. (Hoplite)
Syrro touche sa cible.
Albert subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 8. Son Acuité augmente de 0. (0) (Hoplite)
Albert est Désarmé. (Désarmement)
Syrro subit 0 points de dégâts physiques. (Marque de la Redoute Noire)
-6e Round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Albert régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 2 à 3.
LMN régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 8 à 9.
Syrro régénère 1 endurance. (1 base) Ses PE passent de 2 à 1.
Caillou régénère 2 endurance. (1 Base + 1 Second Souffle) Ses PE passent de 1 à 3.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Albert. Ses PV passent de 8 à 10.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Syrro. Ses PV passent de 29 à 30.
Régénération Robustesse
Albert régénère 4 PV. Ses PV passent de 10 à 14.
LMN régénère 0 PV. Ses PV passent de 32 à 32. (Marque de la Vengeance Carmine)
Syrro régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32.
Syrro régénère 6 PV. Ses PV passent de 32 à 35. (MAX) (Défense)
Syrroh conserve 15 Acuité. (Volonté Immuable)
Début du Round :
Caillou est Concentré. (Poussée d'Adrénaline)
Syrro gagne +1 Armure. (Marée Grondante)
-Standings-
(https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 32/37 Endurance : 9/10 Coup bas : Rumeurs Condition : Concentré | (https://imgur.com/bfuh8YM.png) Paladin (orcosauron) Points de vie : 0/35 Endurance : 15/15 Coup bas : Sable dans les Yeux | (https://imgur.com/iuYtvPu.png) Albert III (Duplucky) Points de vie : 14/35 Endurance : 3/10 Coup bas : PLS Condition : Désarmé | (https://imgur.com/lp0PRdO.png) Pruh'Noh (Cap) Points de vie : 0/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Dopage |
(https://imgur.com/fIyd8zu.png) Erhstein (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://imgur.com/DZuL4Nw.png) BlondinetteX (Assou) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/11 Coup bas : Rumeurs | (https://imgur.com/YGYLyOJ.png) Syrrho (Achileus) Points de vie : 35/35 Endurance : 2/13 Coup bas : Dopage | (https://imgur.com/yUJ42s3.png) Caillou Troué (Shern) Points de vie : 20/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Coup dans le dos Condition : Concentré |
Ordre de passage :Pruh'NohBlondinetteX- Albert III
Paladin- Caillou Troué
Erhstein- LMN
- Syrrho de Glukhose
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 24 septembre, 21h00. (Heure de Paris)
-
Bon je commence à
a créer ma fiche pour la prochaine partie. ;D ;D
-
-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Pruh'NohBlondinetteX- Albert III
Paladin- Caillou Troué
Erhstein- LMN
- Syrrho de Glukhose
Caillou utilise Régénération Frénétique. Ses PE passent de 3 à 0.
Poussée d'Adrénaline échoue. (49%)
LMN utilise Esquive contre Caillou. Ses PE passent de 9 à 6.
LMN régénère 0 PV. (Vigueur Martiale, Marque de la Vengeance Carmine)
Syrro utilise Dopage.
Albert se Défend. Son Acuité augmente de 30. (30)
Caillou (Shern) attaque Albert (Duplucky) [en mêlée].
Albert a l'initiative. (3 > 1)
Albert touche sa cible.
Caillou subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 8. Son Acuité augmente de 15. (30)
Caillou riposte et touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Caillou n'est plus Concentré.
Albert subit 14 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 0. Son Acuité augmente de 15. (45)
Caillou subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 0. (Marque de la Redoute Noire) Caillou décède !
Albert décède !
Syrro subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. (Amplitude)
LMN (Anju) attaque Albert (Duplucky) [en mêlée]... mais Albert est déjà mort !
Syrro (Achileus) utilise Désarmement et attaque Caillou (Sgreb) [en mêlée]... mais les Caillou est déjà mort !
-7e Round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
LMN régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
Syrro régénère 4 endurance. (1 base + 3 Dopage) Ses PE passent de 2 à 6.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Syrro. Ses PV passent de 30 à 31.
Régénération Robustesse
LMN régénère 0 PV. Ses PV passent de 32 à 32. (Marque de la Vengeance Carmine)
Syrro régénère 2 PV. Ses PV passent de 31 à 33.
Syrroh conserve 15 Acuité. (Volonté Immuable)
Début du Round :
Syrro gagne +1 Puissance. (Marée Grondante)
-Standings-
(https://imgur.com/7DAEGHC.png) LMN (Anju) Points de vie : 32/37 Endurance : 7/10 Coup bas : Rumeurs Condition : Concentré | (https://imgur.com/bfuh8YM.png) Paladin (orcosauron) Points de vie : 0/35 Endurance : 15/15 Coup bas : Sable dans les Yeux | (https://imgur.com/fziAx7W.png) Albert III (Duplucky) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : PLS Condition : Désarmé | (https://imgur.com/lp0PRdO.png) Pruh'Noh (Cap) Points de vie : 0/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Dopage |
(https://imgur.com/fIyd8zu.png) Erhstein (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://imgur.com/DZuL4Nw.png) BlondinetteX (Assou) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/11 Coup bas : Rumeurs | (https://imgur.com/YGYLyOJ.png) Syrrho (Achileus) Points de vie : 33/35 Endurance : 6/13 Coup bas : Dopage | (https://imgur.com/cvVc5o0.png) Caillou Troué (Shern) Points de vie : 0/35 Endurance : 0/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :Pruh'NohBlondinetteX- Albert III
Paladin- Caillou Troué
Erhstein- LMN
- Syrrho de Glukhose
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Vendredi 25 septembre, 21h00. (Heure de Paris)
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Ce round est incroyable :oui:
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J’avoue, joli suicide Dup et Shern. C’est vraiment pas mal comme move et vous allez encore offrir la victoire à Anju. :hap:
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Mis à part si Anju arrive à tuer Achi ce tour, je pense qu'elle devra laisser son titre de méga super giga championne de la mort qui tue. Achi a 3 kills à son actif si je ne m'abuse :oups:
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J’avoue, joli suicide Dup et Shern. C’est vraiment pas mal comme move et vous allez encore offrir la victoire à Anju. :hap:
Faut pas tout mélanger. Je me suis pas suicidé, je me suis juste protégé. C'est Shreb qui est venu se suicider sur mon bouclier, mais bon, comme il tape comme une brutasse, il m'a écrasé sous mon bouclier au passage. v.v
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Seulement 2, Cap, mais first try BL me consolera.
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Coup dur pour la joueuse française qui ne sait même pas compter jusqu'à trois :hap:
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Bah ça va, hein, c'est pas comme si t'étais ingénieur ou quoi.
Sinon, pour pas flood, j'ai hâte de voir le dernier round, tant de tension.
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Vous pouvez me remercier de m'être sacrifié pour empêcher que Dup survive, c'est gratuit.
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Pas pour moi. :boxed:
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-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Pruh'NohBlondinetteXAlbert IIIPaladinCaillou TrouéErhstein- LMN
- Syrrho de Glukhose
LMN gagne +1 Puissance. (Vierge de Fer)
LMN (Anju) attaque Syrro (Achileus) [en mêlée].
LMN a l'initiative. (Duelliste)
Syrro ne peut pas éviter. [Critique] (Concentré, Duelliste, Marque de la Vengeance Carmine)
LMN n'est plus Concentré.
Syrro subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 24. Son Acuité augmente de 15. (30)
LMN subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 29. (Représailles)
Syrro subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 24 à 22. LMN régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31. (Marque de la Vengeance Carmine)
LMN régénère 9 PV. Ses PV passent de 31 à 37. (MAX) (Marque de la Vengeance Carmine)
Syrro riposte et touche sa cible.
LMN génère 15 Acuité. (15) (6e Sens)
LMN subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 28. Son Acuité augmente de 15. (15)
Syrro (Achileus) attaque LMN (Anju) [en mêlée].
Syrro a l'initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Syrro touche sa cible.
[LMN génère 15 Acuité. (30) (6e Sens)
LMN subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 20.
LMN riposte et touche sa cible.
Syrro subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 16. Son Acuité augmente de 15. (45)
LMN subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 20 à 17. (Représailles)
Syrro subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 16 à 14. LMN régénère 2 PV. Ses PV passent de 17 à 19. (Marque de la Vengeance Carmine)
LMN régénère 2 PV. Ses PV passent de 19 à 21. (MAX) (Marque de la Vengeance Carmine)
(https://imgur.com/YGYLyOJ.png)
SYRRHO DE GLUCKHOSE VAINQUEUR !
Avec 2 coup fatals et 61 points de dégâts infligés, Syrrho est déclaré grand vainqueur de ce combat. Il reçoit :
- +2 Vitalité.
- +2 Points d'Expérience. (+2 Victoire)
- Conserve sa Marque du Derviche Sombrelame.
Avec 1 coup fatal et 71 points de dégât infligés, LMN survit à ce combat. Il reçoit :
- +2 Vitalité.
- +2 Points d'Expérience. (+1 Survie, +1 Plus de dégâts infligés)
- Conserve ses Marques des Casques Rouges et de la Vengeance Carmine.
Bravo à eux. Cheh aux autres.
(https://gyazo.com/e7e812c8ceb45f7101cb4766bbb7fc39.png)
Belle partie dans l'ensemble, cela faisait longtemps que les sables n'avaient pas été foulés par autant de paires de pieds. Je suis satisfait de l'Echauffement, mais comme toujours vos retours sont les bienvenus. Aucun patch de prévu pour le moment.
A bientôt sur les sables !
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Bonjour, bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Et oui, le sang n'a même pas le temps de sécher sur les sables de l'Arènes que déjà les jeux reprennent. Vous n'y croyez pas ? Ne vous inquiétez pas, moi non plus. Mais les huit marques sont là, prêtes, et elles n'attendent que vous.
J'attends vos fiche d'ici mercredi soir. Soyez à l'heure. Et si vous êtes en avance, qui sait ce que le destin vous réserve ?
Et n'oubliez pas de faire un retour au Maïtre d'Armes sur la partie, il mérite !
-
Je fais chauffer le thé et j'arrive.
-
Chaud, une nouvelle partie. Qui sait, peut-être que je ferai une fiche. :niak:
Sinon c’est quoi ces nouveaux qui s’inscrivent à leurs premières parties et les gagnent ? Remboursez. C’est honteux ! :h:
-
Ils ont lu les règles, eux :oups:
Sinon, je note surtout que personne n'a attaqué Achi, ses dégâts sont indécemment bas pour un champion.
En tout cas, plutôt satisfaite de mon build (contre toute attente). On (GMS et moi) avons complétement oublié le passif de l'elfe, et j'aurais quand même pas trop mal tanké. Je le garde dans les cartons pour le ressortir, avec quelques ajustements supplémentaires :oui:
Je valide la fiche de @Yorick26 , premier inscrit de la nouvelle partie :oui:
-
Bon bah, Blood Lust first try easy win ! (beaucoup de chance sur cette victoire, mais un bon build et une bonne stratégie aussi j'ose espérer)
Et bien sûr, je rejoue, sinon anju va encore gagner.
-
L
les lanciers de gundabad vont vous exploser.
Cceci est un indice sur mon personnage.
Jje m'inscris.
-
Une fiche validée dans ma boîte à mp fait office d'inscription.
Trois places ont déjà été prises, hâtez-vous. Oui Anju il y en a une rien que pour toi pour que Le Mort Né revienne encore une fois tataner tout le monde :oui:
-
Ç
ca y est j'ai envoyeré ma fiche 8-) 8-)
Ppréparerz-vous aà un échec de vos gladiateurs.
-
ca y est j'ai envoyer ma fiche 8-) 8-)
préparer vous a un échec de vos gladiateur
C'est marrant t'as dit la même chose à la partie d'avant, avec les résultats qu'on sait.
Peut être faut il parfois attendre avant de juger trop positivement son build non ? De plus, les événements peuvent très bien faire des choses inattendues (si on avait pas focus cap elle serait peut être restée jusqu'à la fin et aurait même peut être gagné)
C'est pourquoi je te conseille de te tempérer, même si ton build est excellent. Non seulement cela te permettra de ne pas flood, mais également de donner une image de toi plus positive qu'agressive (la célébrité ça ne mange pas de pain).
On a bien plus de fierté à perdre dans l'humilité qu'à gagner dans la vantardise.
-
Et tout ça sans compter les oublis de l'organisateur du combat.
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Monsieur je ne vous permets pas v.v
Dup et Orco validé, on est déjà à 5 gladiateurs si je ne m'abuse. Et même 6, le gladiateur de @Anju l'ex super méga championne ne devrait pas tarder à arriver :8):
-
Bravo pour ta victoire Achileus, c'était mérité. Je suis contente d'avoir fait survivre mon gladiateur à deux batailles, et cette nouvelle marque a complètement changé la donne, j'ai dû jouer mon personnage de manière beaucoup plus agressive. :miou:
Et en effet Cap, j'enverrai mon gladiateur ce soir normalement. Il ne restera donc plus qu'une place. Il me semble que @Dågªªk et @Morémuse voulaient participer la dernière fois, dépêchez-vous si c'est toujours le cas !
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Non non @Anju je n'ai pas l'intention de participer.
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Enfin faut pas avoir peur @Morémuse, on est gentil dans l'arène, on ne fait que tabasser, étriper, massacrer. Le pire que tu risques, c'est la mort alors que crains-tu ? :ange:
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Je veux bien, mais ma fiche est pas le moins du monde prête, et ce week-end va être chargé, je participerais encore une autre fois :8):
Mais t'inquiète @Anju, j'ai dis que j'le ferais.
-
Eh ben, après une partie où j'ai pas pu joué puis une où je suis arrivé trop tard... me voilà enfin de retour dans l'arène. :coffee:
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Bon, je vous arrête tous, j'ai 8 gladiateurs prêts à combattre dans ma boîte à mp. Je finalise les marques, je prépare vos avatars et je lance tout ça, en avance par rapport à ce que j'avais prévu. Je préviens d'avance, du coup, je pensais profiter de mes vacances pour orga tranquillement, me voilà à devoir vous gérer sur ma dernière semaine. Donc j'aurai sûrement du retard et/ou des indispos certains soirs, déso :<
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Choix des Marques-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici : les marques ! Et vu que vous êtes tout autant impatient que moi de découvrir les gladiateurs, je vous présente en exclusivité leurs petites trombines :
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443978486546453/Anti_GMS.png) Négémésys (Yorick) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444025769197568/GMS.png) Shiza Ményak (GMS) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443960736514059/Achi.png) Syrrho de Glukhose (Achileus) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444012875776020/Dup.jpg) Géralt Dérive (Duplucky) |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444633444286464/Orco.png) Azog le lancier de gundabad (Orcosauron) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444004244291624/Cocotte.jpg) Cocottator (Cocotte) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443966432378930/Anju.jpg) Le cousin idiot de Padins’pi (Anju) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443991879614494/Chompir.jpg) Ovah Touh (Chmopir) |
L'ordre de passage est le suivant :
Et voici la liste des marques. Faites votre choix, et priez pour qu'il soit bon :
- Une marque représentant un livre ouvert, une plume stylisée à ses côtés.
- Une marque représentant un simple tourbillon chatoyant.
Une marque tout simple représentant une grande hache carmine.
- Une marque représentant un petit parchemin roulé doré maintenu fermé par un ruban écarlate.
- Une marque représentant un crâne verdâtre. Une larme de sang coule de son orbite vide.
Une marque composée de quelques traits argentés, représentant un loup stylisé.
- Une marque représentant une triangle sombre, pointe vers le haut, surmonté d'un cercle rouge éclatant.
Une marque sombre, représentant une main, paume vers le bas, comme prête à se refermer sur quelque chose.
-
Je choisis une marque tout(e ?) simple représentant une grande hache carmine.
J'aime pas le risque
-
Je choisis Une marque composée de quelques traits argentés, représentant un loup stylisé qui semble tout indiquée pour mon gladiateur.
-
Bon j’hésite trop sur avec une marque qui me fait peur, mais après un plouf plouf c’est Une marque sombre, représentant une main, paume vers le bas, comme prête à se refermer sur quelque chose. qui l’emporte. :oui:
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Je choisis une marque représentant un livre ouvert, une plume stylisée à ses côtés.
-
Je prend .Une marque représentant un crâne verdâtre. Une larme de sang coule de son orbite vide
A mort!!! :nain: :nain:
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Je choisis la marque représentant un simple tourbillon chatoyant.
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Une marque représentant une triangle sombre, pointe vers le haut, surmonté d'un cercle rouge éclatant.
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Je choisis de prendre le parcheminou. S'il vous plait.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisis leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444036883972156/Yorick.png) Croc Vide (Yorick)
Sexe : Infecté Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateurs sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 39 Endurance : 10 Arme : Mains nues (3D2+4) Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passivesStyle de combat de l’école du Chêne (Elite) : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 1 point d’Endurance. Arcane du Poing-Renâclant : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, gagnez +1% critique et +1% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque endurance ainsi dépensée. Déluge de coups : Les attaques de vos poings ont 25% de chance de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’arme, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent. Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Peau de fer : Gagnez +1 Armure. Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Combo : Chaque fois qu’une de vos frappes avec vos poings inflige des dégâts, gagnez + 15% de critique jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule. Suppression de Chakra : Les frappes de vos poings qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent Malade 25 jusqu’au début du round suivant. Techniques activesToucher du Karma (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Lors de cette passe d’armes, vous ne pouvez pas éviter ni réduire les dégâts subis et votre adversaire ne peut pas infliger de coup critique. Si vous subissez des dégâts physiques de la riposte de la cible, régénérez autant de points de vie à la place. Toucher du Karma ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’une fois par partie. Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round. Marque de la VipèreUne marque d'un vert très doux représentant un simple ruban à tatouer s'enroulant autour de l'avant bras. Effet : Vos frappes en mêlée infligent Poison 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Poison 2 (1) à la place. "Tiens, ça me rappelle vaguement quelque chose..." ― Réflexion du tatoueur. Marque voléeUne marque en forme de croissant jaune, les pointes tournées vers le haut. Effet : Aucun.
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Bon ok prenez une Amulette supplémentaire (différente de celle déjà en possession) et équipez-la. Mais c'est un secret pour tout le monde. "Tiens c'est bizarre. Il n'émane aucune magie de ce tatouage." ― Remarque du tatoueur. Marque du Livre des MortsEffet : Au début de la partie, désignez un autre gladiateur. Tant qu’au moins un autre gladiateur que votre cible est en vie, votre cible ne peut pas déclarer d’action hostile contre vous et vous ignorez tous les dégâts qu’elle pourrait vous infliger. Si votre cible est le dernier gladiateur en vie (à part vous), toutes vos frappes contre lui sont inévitables et automatiquement critiques. "J'écris ton nom, et tu brûleras dans les flammes éternelles du Dieu Soleil." ― Nerfertis, Seigneur Solaire EquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Cou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts. | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444025769197568/GMS.png) Shiza Ményak (GMS)
Sexe : F Race : Humaine Vitalité : 37 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 50% (25% Base + 25% Dextérité) Dégâts critiques : 117.5% (50% Base + 17.5% Dextérité) Techniques passives- Ambidextrie (Elite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte. - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligées lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. - Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité. - Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +20%. - Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie. - Agent pathogène : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -10% évitement et -5% critique tant que cette condition les affecte. Incompatible avec Agent infectieux. - Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. - Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.- Fourberie : Vos frappes ont 5% de chance supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Increvable : Doublez tous les soins que vous recevez (hors Robustesse) tant que vos pv sont inférieurs à 10. Techniques actives- Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition. Marque du maître du jeuEffet : Vous pouvez choisir le résultat de 4-4 (4d1) lancers de dés dans la partie. Vous devez annoncer le résultat (ainsi que le ou les lancers en question) lorsque vous déclarez votre action.
"Il paraît que cette entité est crainte même du dieu des dieux." ― Murmures du tatoueur. Marque du Maître du haut de la MontagneEffet : A chaque fois que vous subissez des dégâts, gagnez dix jetons combo. A chacune de vos frappes, vous avez (15+le nombre de vos jetons combo)% de déclencher une seconde frappe. Cette dernière peut être esquivée, peut être un coup critique mais ne génère pas d'Acuité. Lorsque cet effet se déclenche, perdez tous vos jetons combo. "J'ai escaladé le Mont sacré et atteint le Palais Céleste. J'ai abattu les Portes de Jade et à l'intérieur je n'ai rien trouvé d'autre que des dieux insignifiants et des Maîtres aveugles. Ils tremblaient de peur devant moi, implorant que je leur laisse la vie sauve." ― Huo-Jin, les Poings Célestes. EquipementsCou : Charme de la Vipère (Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts.)Main directrice : Rapière Main secondaire : Dague | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443960736514059/Achi.png) Syrrho de Glukhose (Achileus)
Sexe : Homme Race : Humain Vitalité : 37 Endurance : 13 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 2 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50% Techniques passivesVolonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous Défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 point de dégât pur au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer. Marée grondante : Au début des round pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. Peau de fer : Gagnez +1 Armure. Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalent à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’arme. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité. Techniques activesDésarmement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Si cette attaque inflige au moins 5 points de dégâts, elle inflige également la condition désarmé. Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Brûlure [25% des dégâts de cette attaque] (2). Marque du Derviche SombrelameEffet : Chaque fois que vous déclenchez une technique active, infligez instantanément 2 points de dégâts à tous les autres gladiateurs. Ces dégâts n’ont pas de type et ne peuvent pas tuer mais peuvent être critiques (selon votre chance critique), infligeant 100% de dégâts supplémentaires (indépendamment de vos dégâts critiques). Marque du BerzerkerEffet : Vos frappes infligent 0.7% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe. Cet effet se cumule avec tout autre effet augmentant vos dégâts. "Pour ta haute trahison ma fille, je te condamne à mort." ― Reine Aridèle, fidèle main de la Loi et de l'Ordre. EquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille Main directrice : Arme martiale Main secondaire : Bouclier | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444012875776020/Dup.jpg)
Géralt Dérive (Duplucky)
Sexe : Inoffensif Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passives • Accès de rage (Elite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe. • Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant. • Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque frappes vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent. • Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. • Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chance de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] • Écrasement : Vos attaques réussies avec une arme lourde infligent 2 point de dégât d’endurance à la cible, ou 3 lors d’un coup critique. Techniques actives • Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie. Marque de l'Appel de la ChasseEffet : Vous avez 25% de chance au début de chaque round de vous transformer en bête sauvage. Sous cette forme, gagnez +2 Puissance, +2 Armure, +25% de chance critique et devenez immunisé à l’application de condition négative. Lors de la prochaine phase d’attrition, retrouvez forme humaine et subissez 5 dégâts purs. Chaque fois que cet effet échoue, ses chances de déclenchement augmentent de 25%. "Comment ça cette marque a déjà été utilisée ? Vous vous méprenez, l'Intendance ne fait jamais d'erreur." ― Le tatoueur. Equipements • Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent. • Main directrice : Espadon • Main secondaire : Pleine |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444633444286464/Orco.png) Azog le lancier de gundabad (Orcosauron)
Sexe : Homme Sexe : homme Race :orc Vitalité : 48 Endurance : 0 Puissance : 2 Robustesse : 0 Dextérité : 0 Initiative : 5 Instinct : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50% Techniques passives • Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance. • Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 point de dégât pur au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer. Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3. Techniques activesHeurt de bouclier (6 Endurance)Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 5-10 (5D2) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible. Marque du NécromantEffet : Ajoutez votre Endurance à votre Vitalité et augmentez son maximum du même montant. Vous ne pouvez plus dépenser d'Endurance. A la place, vous consommez votre Vitalité. Tout effet permettant de régénérer de l'Endurance régénère autant de Vitalité à la place, mais restent considérées comme de la régénération d'Endurance. "Mon sang est ma force !" ― Bellus Räj'Häl, capitaine de la Garde Pourpre Equipements • Cou : Fétiche usé • Main directrice : lance • Main secondaire | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444004244291624/Cocotte.jpg) Cocottator (Cocotte)
Sexe : Femme Race : Elfe Vitalité : 35 Endurance : 10+5 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 1+2 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passivesDuelliste (Elite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, la cible ne peut pas éviter et ne peut pas vous infliger de coup critique ou des conditions avec sa riposte. Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée et tant que vos main secondaire est libre, votre Armure augmente de 2 jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant. Acier Froid : Tant que votre main secondaire est libre, vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque technique active que vous avez employées au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance. Techniques activesBotte (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. La riposte de la cible inflige 50% de dégâts de moins, après application de la mitigation. Tranche-artère (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 45. Marque de la Cour des SaisonsEffet : Chaque round, vous devez choisir une Saison. Son effet s'applique pour le round en cours. La même Saison ne peut être choisie deux fois d'affilée. - Printemps : L'ordre de résolution des passes d'armes du round est inversé : le dernier de l'ordre d'initiative voit ses actions résolues en premier tandis que le premier joue en dernier.
- Eté : Les attaques réussies soignent à hauteur de 15% des dégâts infligés. Les vôtes à hauteur de 45% à la place.
- Automne : Toute source de soin autre que la Robustesse est réduite à 1. Vos sources de soin autres que la Robustesse sont réduites de 50%.
- Hiver : La génération d’Acuité est réduite de 50%, arrondie à l’inférieur. La vôtre de 25% à la place.
"Semblable à une belle fleur, ta vie se fanera et disparaîtra et tout ce que tu auras jamais accompli aura été vain." ― Sioc, Impératrice de la Fane EquipementsCou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% les effets bénéfiques de l’initiative. Main directrice : Trident martial de la Licorne Main secondaire : - | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443966432378930/Anju.jpg) Le cousin idiot de Padins’pi (Anju)
Sexe : Masculin Race : Léonin Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 + 3 (XP) = 3 Dextérité (Dex) : 0 + 1 (Léonin) + 5 (XP) = 6 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 + 2 (XP) = 2 Armure : 0 Évitement : 5 % Critique : 25 % (Armes légères) + 30 % (Dextérité) = 55 % Dégâts critiques : 50 % + 50 % (Armes légères) + 21 % (Dextérité) + 10 % (Camée d’assassin)+ 25 % (Embusqueur) = 156 % Techniques passives :- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Embusqueur (Elite) : Vous êtes est un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirés en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de dégâts critiques. - Exploitation de faiblesses : Chaque fois que vous infligez une attaque critique vos dégâts critiques augmentent de 16% jusqu'à la fin du Combat, cumulable 3 fois. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. Techniques actives : Aucune. Marque du Grimoire de Sorts de FéodrinEffet : Vous perdez votre action de défense. Chaque round, choisissez un des effets suivants. Chaque effet ne peut être choisis qu'une seule fois : - Choc mental : Votre attaque sonne et ralentit sa cible, mais n'inflige que la moitié de ses dégâts.
- FIREBAAAAALZ : Votre attaque inflige également Brûlure [25% des dégâts de cette attaque] (2) à votre cible.
- Géométrie Estrange de Veria : Régénèrez immédiatement 6 points de vie, puis 3 au début du round suivant.
- Réponse Cinétique de Cantalor : Ce round, la Puissance de votre attaque augmente de 1 pour chaque frappe subie lors du round précédent.
- Sorcelame : Votre attaque ignore l'Armure de votre cible.
- Tempête d'Arcane : Vous ne pouvez pas déclarer d'attaque ce tour. Vous infligez 2 points de dégâts irréductibles, à 7 cibles aléatoires, vous exclu. Le même gladiateur peut être ciblé plusieurs fois. Cet effet n'est pas une attaque.
- Visage Impassible de Cantalor : Gagnez 100 points d'Armure pour ce round. Vous ne pouvez pas esquiver ce round, même si un effet devrait le garantir.
"Ah. Je ne peux guère dire que mon visage est impassible à cet instant présent. Voilà de quoi me faire sourire." ― Féodrin, Archimage. Équipements :Cou : Camée d’Assassin : Gagnez + 10 % dégâts critiques. Main directrice : Armes légères 2-4 (2D2) Main secondaire : Rien. | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443991879614494/Chompir.jpg) Ovah Touh (Chmopir)
Sexe : Masculin Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 3 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 2 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 25% Dégâts critiques : 60.5% Techniques passives- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.- Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.- Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. - Inflexible : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie pour chaque action hostile vous ayant visé lors du round précédent, jusqu’à un maximum de 3. - Sang épais (Elite) : Vous êtes immunisé aux conditions saignement, poison et brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie au début du prochain round.- Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, vous avez 7% de chance par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.Techniques actives- Frappe létale (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque ignore l’acuité et jusqu’à 2 points d’Armure.- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chance supplémentaire d’être critique.- Frappe implacable (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires et réduit la cible au silence.Marque du tricheur invétéréEffet : Apprenez une technique passive (hors élite) et une technique active au choix. Les éventuelles restrictions ne s'appliquent pas. L'effet de cette marque se réinitialise à chaque partie (si vous survivez...). "Pas vu, pas pris" ― Maldrick EquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.Main directrice : Hallebarde 4-8 (4D2) +3 Main secondaire : // |
-Pré-combat-
Croc Vide écrit un nom... (Marque du Livre des Morts)
Géralt résiste à l'appel. (Marque de la Chasse)
Ovah vole Poussée d’adrénaline et Frappe implacable. (Marque du tricheur invétéré)
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je sens que je vais perdre :bang: :bang: :boxed:
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Je choisis Shiza Ményak. Mon Némésis.
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Je suis pas du tout prêt pour cette partie à la vue de certaines marques. :hap:
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Je... Je ne sais pas ce que je fais ici.
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Ok, on peut dire ce qu'on veut, mais j'ai l'impression que le tatoueur avait grave la main lourde sur ses marques. Ca va pleurer des larmes de sel ici. :'(
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Croc vide écrit le nom de Shiza Ményak (Marque du Livre des Morts)
Syrroh gagne +1 Puissance. (Marée Grondante)
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444036883972156/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 39/39 Endurance : 10/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444025769197568/GMS.png) Shiza (GMS) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443960736514059/Achi.png) Syrrho (Achi) Points de vie : 37/37 Endurance : 13/13 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444012875776020/Dup.jpg) Géralt (Dup) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444633444286464/Orco.png) Azog (Orco) Points de vie : 48/48 Endurance : 0 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444004244291624/Cocotte.jpg) Cocottator (Cocotte) Points de vie : 35/35 Endurance : 15/15 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443966432378930/Anju.jpg) Padin's 2 (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443991879614494/Chompir.jpg) Ovah (Chmop) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :- Azog
- Cocottator
- Padin's 2
- Shiza
- Ovah
- Croc
- Syrrho
- Géralt
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Dimanche 27 septembre, 21h30. (Heure de Paris)
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Azog
Cocottator
Padin's 2
Shiza
Ovah
Croc
Syrrho
Géralt
Coup bas
Azog choisit Sable dans les yeux.
Cocottator choisit Rumeurs.
Padins 2 choisit Coup dans le dos.
Shiza choisit Rumeurs.
Ovah choisit Dopage
Croc Vide choisit Rumeurs.
Syrrho choisit Dopage.
Géralt choisit Dopage.
Vierge de Fer augmente les dégâts de Azog de 1.
C'est l'hiver ! La génération d'Acuité est diminuée de 50%. Celle de Cocottator de 25% (Marque de la Cour des Saisons)
Tactique du Désert augmente de 2% la Chance et les Dégâts Critiques de Padins2.
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 10 à 6. Il génère 10 d'Acuité. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 4% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 4 charge d'Enchainement (4). Vigueur martiale régénère 3 PV. Ses PV restent à 39 (MAX).
Syrroh gagne 1 de Puissance avec Marée Grondante.
Albert utilise Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (6)
Azog (Orco) attaque Shiza (GMS) [en mêlée].
Azog a l'initiative (5>0)
Azog touche sa cible.
L'Acuité de Shiza augmente de 7. (7) (6e sens).
Shiza gagne 7% d'esquive grâce à Déflection (12%).
Shiza subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 32.
Shiza gagne 10 jetons combo (10) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Shiza riposte et touche sa cible. [critique]
Azog subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 48 à 43. Son Acuité augmente de 7. (7)
Représailles inflige 3 points de dégâts purs à Shiza. Ses PV passent de 32 à 29.
Shiza gagne 10 jetons combo (20) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Accumulation létale augmente les dégâts de Shiza de 1 (1).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (32).
Shiza génère 5 d'Acuité grâce à Momentum (12).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (17%)
Cruelles Intentions rendent Azog malade (35+15).
C'est un combo !
Agent pathogène réduit l'évitement de Azog de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 10%.
Shiza riposte et touche sa cible. [critique]
Azog subit 5 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 43 à 37. Son Acuité augmente de 7. (14)
Représailles inflige 3 points de dégâts purs à Shiza. Ses PV passent de 32 à 29.
Shiza gagne 10 jetons combo (10) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Accumulation létale augmente les dégâts de Shiza de 1 (2).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (32).
Shiza génère 5 d'Acuité grâce à Momentum (17).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (23%)
Cruelles Intentions rendent Azog malade (35+15).
Cocottator (Cocotte) utilise Botte et attaqueOvah (Chmop) [en mêlée]. Ses PE passent de 15 à 12. Acier Froid augmente de 1 (1).
Cocotte a l'initiative (3>0)
Cocotte touche sa cible. (Duelliste)
Ovah subit 5 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 7. (7)
Psychomancie inflige 2 dégâts purs à Cocottator. Ses PV passent de 35 à 33.
Ovah riposte et touche sa cible. Botte diminue les dégâts de 50%.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Cocottator augmente de 11.
Cocottator subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 29.
Duelliste prévient la maladie de Blessures profondes.
Padins2 utilise Tempête d'Arcane.
Géralt subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33.
Shiza subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 30.
Shiza gagne 10 jetons combo (20) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Croc subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 39 à 37.
Cocottator subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 29 à 27.
Ovah subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 29 à 27.
Shiza subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 28.
Shiza gagne 10 jetons combo (30) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Shiza subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 28 à 26.
Shiza gagne 10 jetons combo (40) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Shiza (GMS) utilise Poison Purulent et attaque Azog (Orco). [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
Azog a l'initiative (5>0)
Azog loupe sa cible.
Shiza touche sa cible. Intervention du mj : c'est un [critique]
Agent pathogène réduit l'évitement de Azog de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 15%.
Azog subit 3 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 37 à 32. Son Acuité augmente de 7 (21).
Représailles inflige 3 points de dégâts purs à Shiza. Ses PV passent de 26 à 23.
Shiza gagne 10 jetons combo (50) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Accumulation létale augmente les dégâts de Shiza de 1 (3).
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Shiza de 1 (1/3).
Lames crantées provoque Saignement [2] (1).
Shiza génère 5 d'Acuité grâce à Momentum (22).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (25%).
Cruelles Intentions rendent Azog malade (100).
Shiza continue son attaque et touche sa cible. (Agent pathogène réduit l'évitement de Azog de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 5%).
Azog subit b]1[/b] points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 28. Son Acuité augmente de 7 (28).
Représailles inflige 3 points de dégâts purs à Shiza. Ses PV passent de 23 à 20.
Shiza gagne 10 jetons combo (60) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Lames crantées provoque Saignement [1] (1).
Cruelles Intentions rendent Azog malade (100).
Ovah (Chmop) utilise Frappe Létale et attaque Syrrho (Achi) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6. Il génère 4 charge d'Enchainement (4). Poussé d'Adrénaline échoue.
Ovah a l'initiative (attaquant)
Ovah touche sa cible. Il ignore l'Armure et la moitié de l'Acuité de Syrrho.
Shyrro subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 32. Son Acuité augmente de 7. (7)
Blessures profondes rendent Syrrho malade (35).
Représailles inflige 3 points de dégâts purs à Ovah. Ses PV passent de 27 à 24.
Syrrho riposte et touche sa cible.
Ovah subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 19. Son Acuité augmente de 7. (14)
Psychomancie inflige 2 dégâts purs à Syrrho. Ses PV passent de 32 à 30.
Croc Vide (Yorick) attaque Padins2 (Anju) [en mêlée].
Croc Vide a l'initiative. (attaquant)
Croc Vide touche sa cible.
Padins2 subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de color=red]7[/color (7).
Marque de la Vipère se déclenche. Padins2 subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 6 à 7.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 15%.
Suppression de Chakra rend Padins2 malade (25).
Padins riposte et touche sa cible.
Croc subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 36. Son Acuité augmente de 7. (17)
Déluge de coups échoue. (25)
Syrrho (Achi) attaque Azog (Orco) [en mêlée].
Azog a l'initiative (5>0)
Azog touche sa cible.
Syrrho subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 7. (14)
Représailles inflige 3 points de dégâts purs à Azog. Ses PV passent de 28 à 25.
Syrrho riposte et touche sa cible.
Azog subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 7. (35)
Représailles inflige 3 points de dégâts purs à Syrrho. Ses PV passent de 25 à 22.
Style Ikévarois échoue.
Géralt (Dup) attaque Syrrho (Achi) [en mêlée].
Géralt a l'initiative (attaquant)
Géralt touche sa cible.
Syrrho subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 17. Son Acuité augmente de 21. (14)
Trauma échoue.
Écrasement inflige 2 points d'endurance à Syrrho. Ses PE passent de 13 à 11.
Représailles inflige 3 points de dégâts purs à Géralt. Ses PV passent de 33 à 30.
Syrrho riposte et touche sa cible.
Géralt subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25.Son Acuité augmente de 7. (7)
Psychomancie inflige 2 dégâts purs à Syrrho. Ses PV passent de 17 à 15.
-2ème Round-
Dégâts d'attrition :
Azog saigne (2). Charme de la Vipère augmente les dégâts. Poison Purulent double les dégâts. Ses PV passent de 20 à 14.
Azog saigne (2). Poison Purulent double les dégâts. Ses PV passent de 14 à 10.
Azog saigne (2). Charme de la Vipère augmente les dégâts. Poison Purulent double les dégâts. Ses PV passent de 10 à 4.
Azog saigne (1). Poison Purulent double les dégâts. Ses PV passent de 4 à 2.
Shiza régénère 15 PV grâce à Poison Sangsue (MAX). Ses PV passent de 20 à 35.
Padins est empoisonné (1). Charme de la Vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 30 à 28.
Endurance :
Azog régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PV passent de 2 à 3. (Marque du Nécromant)
Cocottator régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 12 à 13.
Shiza régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 7 à 8.
Ovah régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
Croc régénère 2 endurance. (1 Base+amulette du combattant) Ses PE passent de 7 à 9.
Syrrho régénère 1 endurance (1 Base). Ses PE passent de 11 à 12.
Géralt régénère 2 endurance (1 Base+amulette du combattant). Ses PE passent de 6 à 8.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Ovah. Ses PV passent de 19 à 20.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Syrrho. Ses PV passent de 15 à 16. (malade 35).
Inflexible rend 1 PV à Ovah. Ses PV passent de 20 à 21.
Régénération Robustesse
Padins régénère 2 PV. Ses PV passent de 28 à 30. (malade 25)
Croc régénère 2 PV. Ses PV passent de 36 à 38.
Syrrho régénère 1 PV. Ses PV passent de 16 à 17. (malade 35)
Géralt régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Azog conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche Usé.
Croc conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Syrro conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Géralt se transforme ! Il gagne 2 Puissance, 2 Armure, +25% de chance critique et devient immunisé à l’application de condition négative.
Vengeance augmente les dégâts de Géralt de 1.
Syrroh gagne 1 d'Armure. (Marée Grondante)
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444036883972156/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 38/39 Endurance : 9/10 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444025769197568/GMS.png) Shiza (GMS) Points de vie : 35/37 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443960736514059/Achi.png) Syrrho (Achi) Points de vie : 17/37 Endurance : 12/13 Coup bas : Dopage | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444012875776020/Dup.jpg) Géralt (Dup) Points de vie : 30/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Dopage |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444633444286464/Orco.png) Azog (Orco) Points de vie : 3/48 Endurance : 0 Coup bas : Sable dans les yeux | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444004244291624/Cocotte.jpg) Cocottator (Cocotte) Points de vie : 27/35 Endurance : 13/15 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443966432378930/Anju.jpg) Padin's 2 (Anju) Points de vie : 30/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759443991879614494/Chompir.jpg) Ovah (Chmop) Points de vie : 21/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Dopage |
Ordre de passage :- Azog
- Cocottator
- Padin's 2
- Shiza
- Ovah
- Croc
- Syrrho
- Géralt
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 28 septembre, 20h30. (Heure de Paris)
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Mais omg tuez Shiza, je veux pas me battre contre ça dans une future partie o_o
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Meanwhile, Yorick, 3 marques, full life, mais c'est moi qui fait peur. :smirk:
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Tu as quand même one shot un gladiateur qui ne doit sa survie qu'à une marque qui lui donne un sac de pv en plus et une nouvelle règle qui t'empêche de faire un carnage au premier tour.
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Mais omg tuez Shiza, je veux pas me battre contre ça dans une future partie o_o
Mais omg tuez Shiza je ne veux plus gérer tous ses effets plz :'(
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Nan merci Cap. J’ai pas envie de me prendre je ne sais combien d’attaques en retour et y passer. :hap:
Puis bon, c’est toi qui a créé un monstre avec cette marque. :hap:
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Pas de ma faute si GMS a pick la meilleure marque pour son build. Pas comme si vous lui aviez laissé aussi :oups:
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Je n'ai rien laissé du tout. Sa marque m'aurait très bien allé.
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Moi je pense que vous êtes juste attirés par ce qui fait le plus de couleur, mais dans les faits Croc-Vide est bien plus cheaté que moi. Ya juste moins de lignes dans ses passes d'armes, donc c'est pas spécialement évident. v.v
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Moi, j'approche pas de ces deux monstres, qu'ils s'entretuent !
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moi les monstre je les tue :nain: :nain: :tchuss:
je suis pas sur d'assumer mes bon :hihi: :hihi: :hihi:
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OK donc si on veut mourir, on attaque GMS c'est ça ?
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moi les monstre je les tue :nain: :nain: :tchuss:
je suis pas sur d'assumer mes bon :hihi: :hihi: :hihi:
Regarde bien ce qu'il te reste comme points de vie avant de dire ce genre de chose, stp. :oups:
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m'en fiche de mourir :nain: :nain: :nain: :nain: :bang: :bang:
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Bon ben, un vrai guerrier. Krum serait fier de toi, sache-le. :cheers:
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:cheers: :cheers: :cheers: :tchuss: Utiliser vous de vos sort pour tuer gms. :ange: :ange:
Pour la prochaine partie il y aura des monstre?
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On ne peut s'entretuer qu'à la fin. Désolé. Si vous voulez nous tuer, il faudra compter que sur vous-même.
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:cheers: :cheers: :cheers: :tchuss: Utiliser vous de vos sort pour tuer gms. :ange: :ange:
Pour la prochaine partie il y aura des monstre?
Ce qui est monstrueux c'est ces espaces entre tes paragraphes, mon dieu, on pourrait y caser un post de BL.
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-2er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Azog
Cocottator
Padin's 2
Shiza
Ovah
Croc
Syrrho
Géralt
Vierge de Fer augmente les dégâts de Azog de 1.
C'est l'été ! Les attaques réussies soignent à hauteur de 15% des dégâts infligés. Celle de Cocottator à hauteur de 45% à la place. (Marque de la Cour des Saisons)
Tactique du Désert augmente de 2% la Chance et les Dégâts Critiques de Padins2.
Inflexible régénère 1 points de vie à Ovah. Ses PV passent de 21 à 22.
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 9 à 5. Il génère 20 d'Acuité. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 4% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 4 charge d'Enchainement (8). Vigueur martiale échoue.
Syrroh gagne 1 d'Armure. (Marée Grondante)
Géralt utilise Gonflette. Ses PE passent de 8 à 4. Sa Puissance augmente de 1. (7).
Géralt se transforme ! Il gagne 2 Puissance, 2 Armure, +25% de chance critique et devient immunisé à l’application de condition négative.
Azog (Orco) attaque Shiza (GMS) [en mêlée]. Il ne peut pas utiliser Heurt de Bouclier, ses PV ne sont pas assez hauts.
Azog a l'initiative (5>0)
Azog touche sa cible.
L'Acuité de Shiza augmente de 15. (15) (6e sens).
Shiza gagne 15% d'esquive grâce à Déflection (12%).
Shiza subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29.
Shiza gagne 10 jetons combo (70) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Azog régénère 1 PV. Ses PV passent de 3 à 4. (Marque de la Cour des Saisons).
Shiza riposte et touche sa cible.
Azog subit 3 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 4 à 0.
Shiza régénère 1 PV. Ses PV passent de 29 à 30. (Marque de la Cour des Saisons).
Azog mord le sable de l'Arène
Shiza gagne 10 jetons combo (80) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Cocottator (Cocotte) utilise Botte et attaqueAzog (Orco) [en mêlée]. Mais Azog est déjà mort...
Padins2 utilise Sorcelame et attaque Syrrho (Achi) [en mélée].
Padins2 a l'initiative (attaquant)
Padins touche sa cible. Il ignore l'Armure de Syrrho. [critique]
Shyrro subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 10. Son Acuité augmente de 15. (30)
Représailles inflige 3 points de dégâts purs à Padins. Ses PV passent de 30 à 27.
Padins régénère 1 PV. Ses PV passent de 27 à 28. (Marque de la Cour des Saisons).
Soif de Sang soigne Padins de 3 PV (31).
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Padins de 1 (1/3).
Exploitation de faiblesses augmente les dégâts critiques de Padins de 16%. (1/3).
Syrrho ne peut pas riposter (Embusqueur).
Shiza (GMS) utilise Poison Purulent et attaque Padins (Anju). [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 5.
Shiza a l'initiative (attaquant)
Shiza touche sa cible. [critique]
L'Instinct de Padins prévient le critique !
Padins subit 5 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 31 à 23. Son Acuité augmente de 15 (15).
Shiza régénère 1 PV. Ses PV passent de 30 à 31. (Marque de la Cour des Saisons).
Lames crantées provoque Saignement [1] (1).
Cruelles Intentions rendent Padins malade (15).
Shiza continue son attaque et touche sa cible. (Agent pathogène réduit l'évitement de Padins de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 5%).
Padins subit b]3[/b] points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 23 à 17. Son Acuité augmente de 15 (30).
Shiza régénère 1 PV. Ses PV passent de 31 à 32. (Marque de la Cour des Saisons).
Lames crantées provoque Saignement [1] (1).
Cruelles Intentions rendent Padins malade (30).
C'est un combo !
Shiza continue son attaque et touche sa cible. (Agent pathogène réduit l'évitement de Padins de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 10%).
Padins subit b]3[/b] points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 17 à 11. Son Acuité augmente de 15 (45).
Shiza régénère 1 PV. Ses PV passent de 32 à 33. (Marque de la Cour des Saisons).
Lames crantées provoque Saignement [1] (1).
Cruelles Intentions rendent Padins malade (45).
Padins riposte mais loupe sa cible. [critique]
Ovah (Chmop) utilise Frappe Implacable et attaque Géralt (Dup) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 3. Il génère 4 charge d'Enchaînement (8)
Ovah a l'initiative (attaquant)
Ovah touche sa cible. [critique]
Géralt subit 14 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 16. Son Acuité augmente de 15. (15)
Géralt résiste au silence (Marque de l'Appel de la Chasse).
Géralt résiste à la maladie (Marque de l'Appel de la Chasse).
Ovah régénère 2 PV. Ses PV passent de 22 à 24. (Marque de la Cour des Saisons).
Géralt riposte et touche sa cible.
Ovah subit 20 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 4. Son Acuité augmente de 15. (15)
Trauma échoue.
Blessures profondes rendent Ovah malade (35).
Géralt régénère 3 PV. Ses PV passent de 16 à 19. (Marque de la Cour des Saisons).
Croc Vide (Yorick) utilise Toucher du Karma et attaque Padins2 (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 5 à 0. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5% (Arcane du Poing-Renâclant) Il génère 5 charges d'Enchainement (13). Vigueur Martiale régénère 5 PV à Croc Vide (39 MAX).
Croc Vide a l'initiative. (attaquant)
Croc Vide touche sa cible. [critique]
Padins2 subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 4 à 2. Son Acuité augmente de 15 (75).
Marque de la Vipère se déclenche. Padins2 subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 1 à 2.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 15%.
Suppression de Chakra rend Padins2 malade (70).
Croc régénère 1 PV. Ses PV restent à 39 (MAX). (Marque de la Cour des Saisons).
C'est un Déluge de coups !
Croc Vide touche sa cible. Mais c'est une égratinure !
Padins2 subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 4. Son Acuité augmente de 15 (60).
Marque de la Vipère se déclenche. Padins2 subit Poison 2 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 0 à 1.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 15%.
Suppression de Chakra rend Padins2 malade (70).
Croc régénère 1 PV. Ses PV restent à 39 (MAX). (Marque de la Cour des Saisons).
Padins riposte et touche sa cible.
Mais Toucher du Karma mais Croc Vide est full life flemme de faire la passe
Syrrho (Achi) utlise Gambit d'Ambresort et attaque Ovah (Chmop) [en mêlée]. Ses PE passent de 12 à 9. Il génère 3 charges d'Enchainement (3).
La Marque du Derviche Sombrelame inflige 2 points de dégâts à tous les Gladiateurs encore en vie.
Cocottator subit 4 points de dégâts (critique) (23 PV)
Padins subit 1 point de dégâts (ne peut pas tuer) (1 PV).
Shiza subit 2 points de dégâts (31 PV).
Ovah subit 2 points de dégâts (2 PV)
Croc subit 2 points de dégâts (37 PV)
Géralt subit 4 points de dégâts (critique) (15 PV).
Syrrho a l'initiative (attaquant)
Syrrho touche sa cible.
Ovah subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0.
Ovah mord le sable de l'Arène
Syrrho régénère 2 PV. Ses PV passent de 10 à 12. (Marque de la Cour des Saisons).
Géralt (Dup) attaque Syrrho (Achi) [en mêlée].
Géralt a l'initiative (attaquant)
Géralt touche sa cible.
Syrrho subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 0.
Syrrho mord le sable de l'Arène
Géralt régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17. (Marque de la Cour des Saisons).
-3ème Round-
Dégâts d'attrition :
Padins saigne (2). Charme de la vipère augmente les dégâts. Poison Purulent double les dégâts. Ses PV passent de 1 à 0.
Padins mord le sable de l'Arène
Géralt redevient humain et subit 5 points d'attrition. Ses PV passent de 17 à 12.
Endurance :
Cocottator régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 13 à 14.
Shiza régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 5 à 6.
Croc régénère 2 endurance. (1 Base+amulette du combattant) Ses PE passent de 2 à 4.
Géralt régénère 2 endurance. (1 Base+amulette du combattant) Ses PE passent de 4 à 6.
Régénération Robustesse
Croc régénère 2 PV. Ses PV passent de 37 à 39.
Géralt régénère 5 PV. Ses PV passent de 12 à 17.
Croc conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Géralt se transforme ! Il gagne 2 Puissance, 2 Armure, +25% de chance critique et devient immunisé à l’application de condition négative.
Début du Round :
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444036883972156/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 39/39 Endurance : 4/10 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444025769197568/GMS.png) Shiza (GMS) Points de vie : 31/37 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212866116091934/Achi_mort.png) Syrrho (Achi) Points de vie : 0/37 Endurance : 12/13 Coup bas : Dopage | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444012875776020/Dup.jpg) Géralt (Dup) Points de vie : 17/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Dopage |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212853507489853/Orco_mort.png) Azog (Orco) Points de vie : 0/48 Endurance : 0 Coup bas : Sable dans les yeux | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444004244291624/Cocotte.jpg) Cocottator (Cocotte) Points de vie : 23/35 Endurance : 14/15 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212824474910760/Anju_mort.jpg) Padin's 2 (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212837842419782/Chompir_mort.jpg) Ovah (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Dopage |
Ordre de passage :- Cocottator
- Shiza
- Croc
- Géralt
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 29 septembre, 21h00. (Heure de Paris)
-
Nice partie, très fun mais plus jamais un build sans 5 en Robustesse. :hap:
-
Bon, bin c'est la mort de mon premier glad. Honnêtement, par rapport aux autres son build me faisait un peu honte, reposant sur des mécaniques ultra simples (taper, en fait). Il était pas capable de survivre à des attaques décemment, ça passait quand j'étais nouveau mais là j'étais logiquement focus. Je prépare donc un super glad (ou pas) pour revenir niquer des mères dans l'arène.
-
Nice partie, très fun mais plus jamais un build sans 5 en Robustesse. :hap:
Sur les quatre survivants, il y en a qu'un qui est à 5 de Robustesse. Je dis ça, je dis rien.
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Mourez moins vite SVP je peux rien faire contre Yorick jusqu'à au round 7.
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Non, tu peux rien contre Croc Vide tant que les autres sont en vie. Donc techniquement, ça serait "Mourez plus vite SVP je peux rien faire contre Yorick pour l'instant".
-
Eh ben, toutes ces morts en début de 3e round, ça contraste avec la précédente partie. En tant que spectateur, je me régale.
-
-3eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Cocottator
Shiza
Croc
Géralt
C'est l'hiver ! La génération d’Acuité est réduite de 50%, arrondie à l’inférieur. Celle de Cocottator de 25% à la place. (Marque de la Cour des Saisons)
Cocottator lance des rumeurs sur Géralt et Shiza.
Croc lance des rumeurs sur Géralt et Cocottator.
Géralt utilise Gonflette. Ses PE passent de 6 à 2. Sa Puissance augmente de 1. (8).
Géralt se transforme ! Il gagne 2 Puissance, 2 Armure, +25% de chance critique et devient immunisé à l’application de condition négative.
Cocottator (Cocotte) utilise Botte et attaqueGéralt (Dup) [en mêlée]. Ses PE passent de 14 à 11. Acier Froid augmente de 1 (2).
Cocotte touche sa cible. (Duelliste)
Géralt subit 6 points de dégâts physiques et 2 point de dégâts purs. Ses PV passent de 17 à 9. Son Acuité augmente de 7. (7)
Géralt riposte et touche sa cible. Botte diminue les dégâts de 50%.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Cocottator augmente de 11.
Cocottator subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 15.
Duelliste prévient la maladie de Blessures profondes.
Shiza (GMS) utilise Poison Purulent et attaque Géralt (Dup). [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 3.
Shiza a l'initiative (attaquant)
Shiza touche sa cible. [critique]
Géralt subit 4 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 9 à 2. Son Acuité augmente de 7 (14).
Accumulation létale augmente les dégâts de Shiza de 1 (4).
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Shiza de 1 (2).
Géralt résiste au Saignement [2] (1) de Lames crantées ((Marque de l'Appel de la Chasse).).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (34).
Shiza génère 5 d'Acuité grâce à Momentum (5).
Shiza gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (10%)
Géralt résiste à la maladie de Cruelles Intentions ((Marque de l'Appel de la Chasse).).
Shiza continue son attaque et touche sa cible. (Agent pathogène réduit l'évitement de Géralt de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 5%).
Géralt subit 2 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 2 à 0.
Géralt mord le sable de l'Arène
Croc Vide (Yorick) utilise Toucher du Karma et attaque Géralt (Dup) [en mêlée]. Mais Géralt est déjà mort...
-4ème Round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Cocottator régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 11 à 12.
Shiza régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 3 à 4.
Croc régénère 2 endurance. (1 Base+amulette du combattant) Ses PE passent de 4 à 6.
Régénération Robustesse
Croc régénère 2 PV. Ses PV restent à 39 (MAX).
Croc conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Début du Round :
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444036883972156/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 39/39 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444025769197568/GMS.png) Shiza (GMS) Points de vie : 34/37 Endurance : 4/10 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212866116091934/Achi_mort.png) Syrrho (Achi) Points de vie : 0/37 Endurance : 12/13 Coup bas : Dopage | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760561756207972383/Dup_mort.jpg) Géralt (Dup) Points de vie : 0/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Dopage |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212853507489853/Orco_mort.png) Azog (Orco) Points de vie : 0/48 Endurance : 0 Coup bas : Sable dans les yeux | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444004244291624/Cocotte.jpg) Cocottator (Cocotte) Points de vie : 15/35 Endurance : 12/15 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212824474910760/Anju_mort.jpg) Padin's 2 (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212837842419782/Chompir_mort.jpg) Ovah (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Dopage |
Ordre de passage :En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 30 septembre, 20h00. (Heure de Paris)
-
L'étau se ressert, Yorick.
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Je me sens légèrement... pulvérisé. :boxed:
Dire que j'aurai même pas réussi à faire ma charge héroïque pour mourir avec les honneurs. :'(
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-4eme Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
C'est le printemps ! L'ordre de résolution des passes d'armes du round est inversé !
Cocottator se défend. Elle génère 30 points d'Acuité.
Shiza lance des rumeurs sur Croc et Cocottator.
C'est un crève-coeur mais Croc Vide (Yorick) attaque Cocottator (Cocotte) [en mêlée]
Cocottator a l'initiative. (3>0)
Cocottator touche sa cible.
Croc subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 39 à 33. Son Acuité augmente de 15 (30).
Croc riposte et touche sa cible.
Cocottator subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 10.
Pas aujourd’hui s'active.
Marque de la Vipère se déclenche. Cocottator subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 6 à 7.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 15%.
Suppression de Chakra rend Cocottator malade (25).
Déluge de coups échoue (25).
Shiza (GMS) attaque Cocottator (Cocotte). [en mêlée].
Cocottator a l'initiative (3>0)
Cocottator touche sa cible. [critique]
L'Acuite de Shiza augmente de 15. (15) (6e sens)
Shiza gagne 15% d'esquive grâce à Déflection (20%)
Shiza subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 24.
Shiza gagne 10 jetons combo (20) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Shiza riposte et touche sa cible.
Cocottator subit 3 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 10 à 3.
Lames crantées inflige Saignement [2] (1) à Cocottator.(1) de Lames crantées
Cruelles Intentions rendent Cocottator malade (40).
Shiza continue son attaque et touche sa cible. (Agent pathogène réduit l'évitement de Cocottator de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 5%).
Cocottator subit 3 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 3 à 0.
Cocottator mord le sable de l'Arène
-5ème Round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Shiza régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 4 à 5.
Croc régénère 2 endurance. (1 Base+amulette du combattant) Ses PE passent de 7 à 9.
Régénération Robustesse
Croc régénère 2 PV. Ses PV passent de 33 à 35.
Croc conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Début du Duel :
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444036883972156/Yorick.png) Croc Vide (Yorick) Points de vie : 35/39 Endurance : 7/10 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444025769197568/GMS.png) Shiza (GMS) Points de vie : 24/37 Endurance : 5/10 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212866116091934/Achi_mort.png) Syrrho (Achi) Points de vie : 0/37 Endurance : 12/13 Coup bas : Dopage | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760561756207972383/Dup_mort.jpg) Géralt (Dup) Points de vie : 0/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Dopage |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212853507489853/Orco_mort.png) Azog (Orco) Points de vie : 0/48 Endurance : 0 Coup bas : Sable dans les yeux | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760903783805878282/Cocotte_F.jpg) Cocottator (Cocotte) Points de vie : 0/35 Endurance : 12/15 Coup bas : Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212824474910760/Anju_mort.jpg) Padin's 2 (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/760212837842419782/Chompir_mort.jpg) Ovah (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Dopage |
Ordre de passage :En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 1er octobre, 19h00. (Heure de Paris)
-
J'ai préparé un superbe gladiateur qui va
mourir comme les autressurvivre et gagner.
-
-5ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 7 à 3. Il génère 20 d'Acuité. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 4% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 4 charge d'Enchainement (17). Vigueur martiale régénère 4 hp à Croc (39)
Shiza (GMS) utilise Poison Purulent et attaque Croc (Yorick). [en mêlée]. Ses PE passent de 5 à 2.
Shiza a l'initiative (attaquant)
Shiza touche sa cible. Intervention du mj :[critique]
Croc subit 6 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 39 à 29. Son Acuité augmente de 15 (50).
Accumulation létale augmente les dégâts de Shiza de 1 (5).
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Shiza de 1 (3).
Lames Crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (27).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (10).
Shiza gagne 10% d'esquive grâce à Déflection (15%)
Cruelles Intentions rendent Croc malade (35+15)
Intervention du mj : c'est un combo (Marque du Maître du haut de la Montagne)
Shiza continue son attaque et touche sa cible. (Agent pathogène réduit l'évitement de Croc de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 5%).
Croc subit 3 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 29 à 21. Son Acuité augmente de 15 (65)
Lames Crantées provoque Saignement [1] (1).
Cruelles Intentions rendent Croc malade (65)
Shiza continue son attaque et touche sa cible. (Agent pathogène réduit l'évitement de Croc de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 10%).[critique]
Croc subit 5 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 21 à 11. Son Acuité augmente de 15 (75 MAX).
Lames Crantées provoque Saignement [2] (1).
Soif de Sang soigne Shiza de 3 PV (30).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (20).
Shiza gagne 10% d'esquive grâce à Déflection (25%)
Cruelles Intentions rendent Croc malade (100)
Intervention du mj : c'est un combo (Marque du Maître du haut de la Montagne)
Shiza touche sa cible. (Agent pathogène réduit l'évitement de Croc de 10%, Fourberie augmente de le critique de Shiza de 15%).[critique]
Croc subit 3 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 11 à 3. Son Acuité n'augmente plus (75 MAX).
Lames Crantées provoque Saignement [2] (1).
Shiza génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (30).
Cruelles Intentions rendent Croc malade (100)
Croc peut enfin riposter et touche sa cible. [critique]
L'Acuite de Shiza augmente de 15. (45) (6e sens)
Shiza subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 19.
Marque de la Vipère se déclenche. Shiza subit Poison 2 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 3 à 4.
Combo augmente le critique de Croc de 15%.
Suppression de Chakra rend Shiza malade (25)
Shiza gagne 10 jetons combo (10) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Croc Vide (Yorick) utilise Toucher du Karma et attaque Shiza (GMS) [en mêlée]. Il perd 10 charges d'Enchainement (7).
Croc a l'initiative. (attaquant)
Croc touche sa cible. [color]
L'Acuite de Shiza augmente de 15. (60) (6e sens)
Shiza subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 9.
Marque de la Vipère se déclenche. Shiza subit Poison 2 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 4 à 5.
Combo augmente le critique de Croc de 15%.
Suppression de Chakra rend Shiza malade (50)
Shiza gagne 10 jetons combo (20) (Marque du Maître du Haut de la Montagne).
Shiza riposte et touche sa cible.
Croc est malade 100. Il se soigne de 0 PV (cheh). Accumulation létale inflige 5 points dégâts purs. Les PV de Croc passent de 3 à 0.
Croc Vide mord le sable de l'Arène
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/759444025769197568/GMS.png)
Shyza Ményak vainqueresse !
Avec 4 coup fatals et beaucoup trop de points de dégâts infligés, Shyza remporte le duel. Elle reçoit :
- +2 Vitalité.
- +2 Points d'Expérience. (Victoire)
- Conserve ses marques op.
Désolée d'avoir créé un monstre.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/525796598668853259/761323395844407347/unknown.png)
C'est un déluge de coups !
Croc touche sa cible. [color]
L'Acuite de
Shiza augmente de 15. (75) (6e sens)
Shiza subit
7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 9 à 3.
Marque de la Vipère se déclenche.
Shiza subit
Poison 2 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de
Croc Vide passent de 5 à 6.
Shiza gagne 10 jetons combo (30) (
Marque du Maître du Haut de la Montagne).
-6ème Round-
Dégâts d'attrition :Shiza est empoisonnée (2). Charme de la Vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 3 à 0.
Shiza mord le sable de l'ArèneCroc saigne (2).
Poison Purulent double les dégâts. Ses PV passent de 3 à 0.
Croc Vide mord le sable de l'ArèneEt c'était beau.
-
https://www.youtube.com/watch?v=QEPts57BG8I
Avant tout bravo à @Cap , grande parmi les grandes, pour cette magnifique édition qui nous aura tous, j'en suis convaincu, fait vibrer.
A @Yorick26 , cheh.
Aux autres, bravo à tous, j'espère que vous aurez aimé votre (bref) passage sur les sables de l'Arène et que l'on vous y reverra très vite. Des bisous partout.
-
Je pensais pas vivre aussi longtemps. Mais personne m'a attaqué en vrai (sauf à mon dernier round). C'était rigolo à faire :miou:
-
(https://media.tenor.com/images/96bdea230f568bbcbe9b149b3927a79e/tenor.gif)
GMS qui pense que je suis trop fort et qui râle parce que je respecte pas les termes de notre duel.
Très bonne partie même si j'espérais que mes adversaires tiendraient plus longtemps pour fatiguer un petit peu plus GMS. Mais non, il était increvable.
Merci à Cap et à tous les participants. Vivement la prochaine partie.
-
Moi je remercie Cap qui a avant tout créé un monstre qui sera intuable s'il revient. :hap:
Mais nan sinon c'était une superbe partie. J'aurai pas fait long feu mais c'était fun de voir GMS faire tomber un à un les gladiateurs. :-*
-
Déso not déso, fallait pas lui laisser ces marques op qui combottent bien avec son build.
Merci pour cette partie les enfants. Je ne pensais pas avoir les 8 glads si vite, ce qui fait que la partie que je voulais orga pendant mes vacances... S'est terminée avant que je ne le sois :hap:
On se retrouve pour la prochaine pour toujours plus de sang, de sueur et de larmes :miou:
-
Je rigole du tour de GMS qui est à lui tout seul aussi long qu'un tour normal composé de 8 gladiateurs. :hihi:
Et je cite "ouiiin, faut focus Yorick, c'est le plus cheaté d'entre nous, et blablabla !" Ouais ben les résultats me donnent envie de dire "mon oeil, ouais !" :severe:
En tout cas, félicitations à Cap pour avoir organisé cette partie ma foi fort brève mais intense. Je salue son courage pour avoir dû subir Shyza et tous ses effets jusqu'à la fin. :oups:
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Bravo à GMS pour cette victoire beaucoup trop rapide, au moins nous aura-t-il débarrassés de Croc Vide (petit pincement au coeur quand même, il était là depuis ma première partie, le petit :'(). Je suis bien contente de ne pas avoir envoyé mon LMN dans l'arène, il serait mort bien vite. J'espère juste qu'on n'aura pas à lutter contre Shiza Ményak à la prochaine partie, elle va devenir intuable (d'ailleurs, c'est Shyza ou Shiza ? Il y a les deux orthographes sur les posts de Cap :oups:). Dire que tu répétais que ton personnage était mauvais et que c'était Yorick la menace (bien que ça se soit joué à peu de choses).
Et merci Ptitecocotte d'avoir participé, même si la partie n'était pas bien longue, j'espère te retrouver bientôt sur les sables de l'arène ! :miou:
Ah et merci Cap d'avoir organisé cette partie à huit gladiateurs (même si le nombre a très - trop - vite baissé).
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Dire que tu répétais que ton personnage était mauvais et que c'était Yorick la menace.
Ca me rappelle une certaine personne dont j'ai oublié le pseudo qui affirmait la même chose, lui permettant de gagner haut la main une précédente partie. Mais impossible de remettre le doigt sur ce pseudo. :coffee:
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Ah mais je n'ai jamais dit que Shyza était mauvaise, c'est un monstre. Je disais juste que Croc-Vide était bien meilleur, et honnêtement c'était le cas avant que j'obtienne ma marque de combo sur cette partie qui a juste propulsé mon build vers la stratosphère, hihi.
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Ivre, elle prépare sa propre partie de Blood Lust et poste.
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Inscriptions-
Bonsoir tout le monde, après plusieurs mois d’inactivité, l’Arène reprend enfin du service ! Le tatoueur est prêt à recevoir jusqu’à sept gladiateurs pour leur présenter sa gamme hivernale. Le public frétille d’impatience à l’idée de retrouver les palpitants combats à mort qui ont fait la réputation de l'Arène, toutes les places sont déjà réservées ; pour compléter ce beau tableau, il ne manque plus que les valeureux gladiateurs assoiffés de sang, venus des quatre coins du monde pour tenter leur chance dans l’Arène, où ils mourront dans l'oubli ou seront couronnés de gloire.
Si vous souhaitez participer, n’oubliez pas de m’envoyer votre fiche par MP (à @Anju) d’ici le vendredi 15 janvier à 23h59. La validation de votre fiche par le MJ (c’est moi) fait office d’inscription. Pour ceux qui en ont besoin, voici les docs :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit?usp=sharing)
- Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM/edit?usp=sharing)
Pour plus de convivialité, n’hésitez pas à rejoindre le Discord (https://discord.com/invite/v7BnKPU) du jeu si ce n’est pas déjà fait pour poser toutes vos questions au Maître d’Armes (@Great Magician Samyël) ou simplement pour discuter avec d’autres potentiels combattants.
Note : Ceci étant ma première orga, la partie sera probablement "compliquée", merci d’avance pour votre compréhension. :hap:
Liste des inscrits :
- @GMS (Ren Zhi)
- @Cap (Bro'Koly)
- @Fenrin (Fen'Omenale)
- @Duplucky (Pasible Lhun)
- @Yorick (Neeblood)
- @Morémuse (Alice Death)
- @Chompir (Gélin Spie)
Les inscriptions sont à présent closes. Place au jeu ! :nain:
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I'M IIIIIIIIIIN.
("j'en suis" pour les non-anglophone :hap:)
EDIT : First noraj les rageux !
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J’en suis aussi. J’espère pas être trop rouillé. :hap: Sinon GG Anju d’avoir eu le courage de lancer une partie. C’était une blague de te dire d’en faire une. :hap: Enfin du coup tu vas y arriver ! Et tu verras ça sera bien fun ! :oui:
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J'avais compris, t'inquiète. C'est juste qu'à force de me pousser à en orga une, j'ai fini par vouloir essayer. Ça fait un bon moment que je me prépare, et @Cap et @GMS m'ont bien aidée. Vous êtes les meilleurs tous les deux. <3 <3 <3
Au fait, n'oubliez pas que c'est la validation de votre fiche qui fait office d'inscription. Officiellement, vous n'êtes pas encore inscrits tous les deux alors au boulot ! :8):
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J'ai pas fait ma fiche mais je m'inscris quand même. :8):
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Tout comme Dupluky, je n'ai pas encore fait ma fiche mais je m'inscris quand même. Parce que je fais ce que je veux :8):
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Glad' envoyé de mon côté aussi, ready to fight !
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Coucou tout le monde, il ne reste que deux heures pour s'inscrire, j'aimerais bien mes six gladiateurs quand même, et vu que @Dågªªk s'est lâchement désisté, je compte sur @Chompir et @Achileus. Mais tout le monde peut s'inscrire, bien entendu. :8):
EDIT : Du coup, on passe à sept gladiateurs maintenant, comme Chompir et Morémuse se sont tous les deux inscrits. :oui:
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J'ai envie de quelques %.
Ca peut s'arranger :8):
C'est fait :oui:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Choix des marques-
Voilà, les inscriptions sont closes. A présent, il est l'heure pour nos courageux gladiateurs de passer devant le tatoueur. Ceux-ci profitent de ce dernier moment de calme avant de rejoindre le tumulte de l'Arène.
L'ordre de passage est le suivant :
Et voici la liste des marques :
- Une marque ressemblant à une montre qui vous fait penser qu’il est temps de se coucher. [non prise]
Une marque assez simple représentant une croix noire.
Une marque circulaire au centre de laquelle on croit discerner les contours d’un visage en la regardant de près.
Une marque hexagonale recouverte de fissures.
Une marque représentant une fine flèche blanche pointant vers le bas.
Une marque représentant un crâne noir dans les yeux duquel on discerne encore une étincelle de vie.
Une marque représentant une flamme faible mais néanmoins menaçante.
Une marque verte représentant un reptile de profil.
Le choix des marques se termine le samedi 16 janvier à 23h59. Si passé ce délai, certains gladiateurs n'ont pas encore choisi leur marque, elles leur seront attribuées aléatoirement.
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Je prends la marque représentant une flamme faible mais néanmoins menaçante.
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Je vais prendre Une marque assez simple représentant une croix noire. Elle m’inspire bien. Reste à voir si je ne me serai pas trompé. :hap:
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Et quand à moi, je vais prendre le crâne noir dans les yeux duquel on discerne encore une étincelle de vie parce que j'aime tuer des gens et boire dans le crâne :hap:
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Je tente : Une marque hexagonale recouverte de fissures.
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Je vais prendre Une marque verte représentant un reptile de profil.
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Je prends Une marque circulaire au centre de laquelle on croit discerner les contours d’un visage en la regardant de près.
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Je choisis Une marque représentant une fine flèche blanche pointant vers le bas.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les gladiateurs-
Nos courageux gladiateurs sont à présent passés devant le tatoueur et ont reçus leurs marques. Si la déception se lit dans les yeux de certains, d'autres sont plus déterminés que jamais. Ils pénètrent tous la tête haute dans l’Arène, où ils sont accueillis par les clameurs de la foule frisant l’hystérie, impatiente d’assister à ce spectacle de violence et de barbarie qu'ils ont tant attendu.
(https://www.zupimages.net/up/21/02/fgix.jpg) Ren Zhi (GMS)
Sexe : Féminin Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 2 Évitement : 5% Critique : 20% Dégâts critiques : 67% Techniques passives :- Style de combat du Poing Enflammé (Élite) : Gagnez +10% Dégâts Critiques. Chaque fois que vous déclenchez une Technique active, augmentez votre Critique de 7% jusqu’à la fin de la partie. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Combo : Chaque fois qu’une de vos frappes avec vos poings inflige des dégâts, gagnez +15% Critique jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule. - La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25. - Déluge de coups : Les attaques de vos poings ont 25% de chances de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent. - Ascension Spirituelle : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégât. - Explosion de Chi : Vos critiques en mêlée avec vos poings infligent 25% des dégâts infligés à 2 autres gladiateurs aléatoires sous forme de dégâts purs. - Arcane du Poing-Renâclant : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez +1% Critique et +1% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque Endurance ainsi dépensée. Techniques actives :- Manchette (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Marque du miroir : Une marque circulaire au centre de laquelle on croit discerner les contours d’un visage en la regardant de près.Effet : Votre gladiateur est immunisé à toutes les conditions, positives comme négatives, et ce jusqu’à la fin de la partie. Si un gladiateur ennemi devrait vous infliger une condition négative, il la subit à votre place. "C’est celui qui le dit qui l’est." ― Sur d’autres sables que les nôtres. Équipements :Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Main directrice : Mains nues 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/02/l2uj.jpeg) Bro’Koly (Cap)
Sexe : Bro Race : Léonin Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 6 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 55% Dégâts critiques : 146% Techniques passives :- Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre. - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. - Perce-armure : Vos attaques critiques ignorent l’Armure de la cible. - Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité. - Déflection : Chaque fois que vous générez de l’Acuité, gagnez autant d’Évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +20%. - Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Techniques actives :- Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% critique et +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. Marque du survivant : Une marque représentant un crâne noir dans les yeux duquel on discerne encore une étincelle de vie.Effet : La première fois qu’une frappe devrait vous tuer, survivez et regagnez 5 PV. Cet effet ne peut plus se déclencher au septième round. "On a encore eu de la chance." ― Une anonyme. Équipements :Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Dague (arme légère) 2-4 (2D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/02/6xkr.jpg) Fen’Omenale (Fenrin)
Sexe : Féminin Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 4 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 50% Dégâts critiques : 152,5% Techniques passives :- Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. - Exploitation de faiblesses : Chaque fois que vous infligez une attaque critique, vos Dégâts Critiques augmentent de 16% jusqu'à la fin du Combat, cumulable 3 fois. - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. Techniques actives :- Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% Critique et +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie. - Écran de fumée (5 Endurance, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, gagnez les conditions Invisible et Concentré. Après avoir utilisé cette Technique, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à la fin de la partie. Marque du paratonnerre : Une marque représentant une fine flèche blanche pointant vers le bas.Effet : Gagnez 2 Puissance à chaque début de round. Si à la fin du sixième round, il reste toujours au moins un autre gladiateur en vie, vous mourrez frappé par la foudre. A la fin de la partie, tous ces effets sont réinitialisés. "On appelle ça une intervention divine, dans le jargon." ― Commentaire du MJ. Équipements :Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +10% Dégâts Critiques. Main directrice : Arme légère 2-4 (2D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/02/ab62.jpg) Pasible Lhun (Duplucky)
Sexe : Excellent Race : Nain Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 2 Instinct (Ins) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 50% Techniques passives :- Hoplite (Élite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez un bouclier, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place. - Tueur de géant : Lorsque vous attaquez en mêlée et que vous maniez un bouclier, si votre adversaire dispose d’une Puissance supérieure à la vôtre et que vous disposez de l’initiative, augmentez votre Armure de 1 contre la riposte de la cible pour chaque degré d’Initiative supérieur à celle de votre cible, jusqu’à un maximum de +3 Armure. Techniques actives :- Redoute (5 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 35 Acuité au début du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’Acuité. Requiert un bouclier. - Tranche-artère (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 45. Marque de la tortue : Une marque verte représentant un reptile de profil.Effet : Deux fois par partie, vous pouvez utiliser votre action bonus pour inverser l’ordre d’initiative. Cet effet s’annule à la fin du round. "Rien ne sert de courir, il faut partir à point." ― Un anonyme. Équipements :Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Lance (arme martiale) 4-8 (4D2) Main secondaire : Bouclier |
(https://www.zupimages.net/up/21/02/ahnv.jpg) Neeblood (Yorick)
Sexe : Masculin Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.Vitalité : 70 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 1 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passives :- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie au début du prochain round. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en Endurance de la Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. - Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. - Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16. - Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. - Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche. - Écrasement : Vos attaques réussies avec une arme lourde infligent 2 points de dégâts d’Endurance à la cible, ou 3 lors d’un coup critique. Techniques actives :- Fortitude (5 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin du round. - Frappe létale (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque ignore l’Acuité et jusqu’à 2 points d’Armure. Marque du rocher fendu : Une marque hexagonale recouverte de fissures.Effet : Vos PV sont égaux à deux fois votre Vitalité de base dès le début de la partie et ce jusqu’à la fin de celle-ci, cependant vous ne pouvez plus régénérer aucun PV de toute la partie. "Il y a une petite contrepartie mais c’est bien quand même… Non ?" ― Le tatoueur. Équipements :Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Hachoir (arme lourde) 4-8 (4D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/02/tkww.jpg) Alice Death (Morémuse)
Sexe : Féminin Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 2 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 35% Dégâts critiques : 67,5% Marque du feu grandissant : Une marque représentant une flamme faible mais néanmoins menaçante.Effet : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +1 Puissance et +5 % Critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. A la fin de la partie, tous les bonus de Critique disparaissent. "Le feu, ça brûle." ― Message du ministère de la santé. Équipements :Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Arme lourde 4-8 (4D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/02/sqke.jpg) Gélin Spie (Chompir)
Sexe : Eunuque Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 3 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 35% Dégâts critiques : 107% Techniques passives :- Tourmenteur (Élite) : Augmente de 1 la puissance des conditions Poison, Saignement et Brûlure que vous infligez ou de 2 si cette condition est infligée par une attaque critique. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre. - Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. - Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. Techniques actives :- Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7). Marque de sabotage : Une marque assez simple représentant une croix noire.Effet : A chaque round, en plus de votre action et de votre éventuelle action bonus, vous pouvez désigner un gladiateur de votre choix. Celui-ci ne peut plus générer d’Endurance pendant trois rounds. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur deux fois avec cet effet. "Il n’est de plaisir plus doux que celui de contrarier les autres." ― Un homme avisé. Équipements :Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Dague (arme légère) 2-4 (2D2) Main secondaire : Libre |
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Fen'Omenale gagne +2 Puissance (Marque du paratonnerre).
Bro'Koly gagne +2% Critique et +2% Dégâts Critiques (Tactique du désert).
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/02/fgix.jpg) Ren Zhi (GMS) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://www.zupimages.net/up/21/02/l2uj.jpeg) Bro'Koly (Cap) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://www.zupimages.net/up/21/02/6xkr.jpg) Fen'Omenale (Fenrin) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://www.zupimages.net/up/21/02/ab62.jpg) Pasible Lhun (Duplucky) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 |
(https://www.zupimages.net/up/21/02/ahnv.jpg) Neeblood (Yorick) Vitalité : 70/70 Endurance : 10/10 | (https://www.zupimages.net/up/21/02/tkww.jpg) Alice Death (Morémuse) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://www.zupimages.net/up/21/02/sqke.jpg) Gélin Spie (Chompir) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :- Fen'Omenale
- Pasible Lhun
- Alice Death
- Neeblood
- Bro'Koly
- Gélin Spie
- Ren Zhi
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : dimanche 17 janvier, 23h59 (heure de Paris).
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-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Fen'Omenale
Pasible Lhun
Alice Death
Neeblood
Bro'Koly
Gélin Spie
Ren Zhi
Coups bas :
Fen’Omenale choisit Coup dans le dos.
Pasible Lhun choisit Rumeurs.
Alice Death choisit Rumeurs.
Neeblood choisit Position latérale de sécurité.
Bro’Koly choisit Coup dans le dos.
Gélin Spie choisit Coup dans le dos.
Ren Zhi choisit Potion de Contrebande.
Fen’Omenale utilise Affûtage. Son Critique augmente de 5%. Ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 10 à 8.
Bro’Koly utilise Affûtage. Son Critique augmente de 5%. Ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 10 à 8.
Gélin Spie utilise son effet de marque (Marque du sabotage) sur Fen’Omenale.
Fen’Omenale (Fenrin) attaque Gélin Spie (Chompir) [en mêlée].
Fen’Omenale a l'initiative (4>0)
Fen’Omenale touche sa cible.
Gélin Spie génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Elle augmente de 15 (15).
Gélin Spie subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30.
Gélin Spie riposte et touche sa cible.
Fen’Omenale subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Gélin Spie inflige également Saignement 1 (1) à Fen'Omenale (Lames crantées).
Pasible Lhun (Duplucky) utilise Tranche-artère et attaque Ren Zhi (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
Pasible Lhun a l'initiative (2>0)
Pasible Lhun loupe sa cible, déconcentré par l’odeur de brocolis bien affûtés. Pas de chance.
Ren Zhi riposte et touche sa cible.
Pasible Lhun subit 5 (échauffement) points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Ren Zhi gagne 15% Critique (Combo).
Alice Death (Morémuse) attaque Neeblood (Yorick) [en mêlée].
Alice Death a l'initiative (2>1)
Alice Death touche sa cible. [critique]
Neeblood subit 5 (échauffement) points de dégâts physiques. Ses PV passent de 70 à 65. Son Acuité augmente de 15 (15).
Marque du feu grandissant octroie 1 Puissance et 5% Critique à Alice Death.
Neeblood riposte et touche sa cible.
Alice Death subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Neeblood (Yorick) attaque Fen’Omenale (Fenrin) [en mêlée].
Fen’Omenale a l'initiative (4>1)
Fen’Omenale touche sa cible.
Neeblood subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 65 à 61. Son Acuité augmente de 15 (30).
Neeblood riposte et touche sa cible.
Fen’Omenale subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 26. Son Acuité augmente de 15 (30).
Fen’Omenale subit 2 points de dégâts d’Endurance (Écrasement). Ses PE passent de 8 à 6.
Bro’Koly (Cap) attaque Fen’Omenale (Fenrin) [en mêlée].
Fen’Omenale a l'initiative (4>2)
Fen'Omenale ne peut pas frapper (Embusqueur).
Bro’Koly riposte et touche sa cible. [critique]
Fen'Omenale subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 21. Son Acuité augmente de 15 (45).
Bro'Koly inflige également Malade 35 à Fen'Omenale (Cruelles intentions).
Bro'Koly gagne 1 Puissance (Toute Puissance de combat).
Les dégâts bonus infligés par Accumulation létale augmentent de 1 (total : 1).
Bro'Koly génère 10 Acuité (25) (Momentum).
Bro'Koly génère 10% Évitement (Déflection).
Gélin Spie (Chompir) utilise Envenimer et attaque Neeblood (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
Neeblood a l'initiative (1>0)
Neeblood touche sa cible.
Gélin Spie génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Elle augmente de 15 (30).
Gélin Spie subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25.
Gélin Spie riposte et touche sa cible. [critique]
Neeblood subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 61 à 56. Son Acuité augmente de 15 (45).
Neeblood est immunisé à l’application de Poison 4 (7) (Envenimer, Tourmenteur) et de Saignement 2 (1) (Lames crantées) (Sang épais).
Ren Zhi (GMS) utilise Manchette et attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7. Il gagne 7% Critique (Style de combat du Poing Enflammé). Il gagne 3% Critique et 3% Dégâts Critiques (Arcane du Poing-Renâclant).
Alice Death a l'initiative (2>0)
Alice Death touche sa cible.
Ren Zhi subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (30).
Ren Zhi riposte et touche sa cible.
Alice Death subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Ren Zhi gagne 15% Critique (Combo).
Déluge de coups échoue.
Bro'Koly perd le bonus d'Évitement octroyé par Déflection.
Ren Zhi perd le bonus de Critique octroyé par Combo.
-2e round-
Dégâts d'attrition :
Fen'Omenale subit 1 point de dégât pur (Saignement 1 (1)). Ses PV passent de 21 à 20.
Endurance :
Fen’Omenale ne régénère aucune Endurance (Marque du sabotage). Ses PE restent à 6.
Pasible Lhun régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 7 à 9.
Alice Death régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Neeblood régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Bro'Koly régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Gélin Spie régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Ren Zhi régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Régénération :
Alice Death régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 25 à 26.
Bro'Koly régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 33 à 34.
Gélin Spie régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 25 à 26.
Régénération Robustesse :
Fen’Omenale régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31.
Pasible Lhun régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33.
Alice Death régénère 5 PV. Ses PV passent de 26 à 31.
Gélin Spie régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28.
Pasible Lhun conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Gélin Spie conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Ren Zhi conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Fen'Omenale gagne +2 Puissance (Marque du paratonnerre).
Bro'Koly gagne +2% Critique et +2% Dégâts Critiques (Tactique du désert).
Les chances que Déluge de coups s’active augmentent de 25% pour Ren Zhi (total : 50%).
Ren Zhi gagne 5 Acuité (Feuille dans le vent).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/02/fgix.jpg) Ren Zhi (GMS) Vitalité : 30/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://www.zupimages.net/up/21/02/l2uj.jpeg) Bro'Koly (Cap) Vitalité : 35/35 Endurance : 9/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/02/6xkr.jpg) Fen'Omenale (Fenrin) Vitalité : 21/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/02/ab62.jpg) Pasible Lhun (Duplucky) Vitalité : 33/35 Endurance : 9/10 Coup bas : Rumeurs |
(https://www.zupimages.net/up/21/02/ahnv.jpg) Neeblood (Yorick) Vitalité : 56/70 Endurance : 10/10 Enchaînement : 0/30 Coup bas : Position latérale de sécurité | (https://www.zupimages.net/up/21/02/tkww.jpg) Alice Death (Morémuse) Vitalité : 31/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs | (https://www.zupimages.net/up/21/02/sqke.jpg) Gélin Spie (Chompir) Vitalité : 28/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :- Fen'Omenale
- Pasible Lhun
- Alice Death
- Neeblood
- Bro'Koly
- Gélin Spie
- Ren Zhi
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : lundi 18 janvier, 23h59 (heure de Paris).
-
-2e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Fen'Omenale
Pasible Lhun
Alice Death
Neeblood
Bro'Koly
Gélin Spie
Ren Zhi
Fen’Omenale utilise son coup bas Coup dans le dos. Sa prochaine frappe en mêlée est un coup critique automatique.
Neeblood utilise Fortitude. Il génère 5 Armure pour ce round. Ses PE passent de 10 à 5. Il génère 5 charges d'Enchaînement. Il gagne 35% de chances d'être Concentré au début du prochain round (Poussée d'adrénaline) (total : 35%).
Bro’Koly utilise Affûtage. Son Critique augmente de 5%. Ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 9 à 7.
Gélin Spie utilise son effet de marque (Marque du sabotage) sur Alice Death.
Ren Zhi utilise son coup bas Potion de contrebande. Elle régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 30 à 33.
Fen’Omenale (Fenrin) attaque Gélin Spie (Chompir) [en mêlée].
Fen’Omenale a l'initiative (4>0)
Fen’Omenale touche sa cible. [critique]
Gélin Spie génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Elle augmente de 15 (30).
Gélin Spie subit 16 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 12.
Fen’Omenale gagne 16% Dégâts Critiques (Exploitation de faiblesses).
Les dégâts bonus infligés par Accumulation létale augmentent de 1 (total : 1).
Fen’Omenale régénère 3 points de vie (Soif de sang). Ses PV passent de 21 à 24.
Gélin Spie ne peut pas riposter (Embusqueur).
Pasible Lhun (Duplucky) utilise Tranche-artère et attaque Fen’Omenale (Fenrin) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 4. Vigueur martiale se déclenche. Pasible Lhun régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 33 à 35 (MAX).
Fen’Omenale a l'initiative (4>2)
Fen’Omenale touche sa cible. [critique]
Pasible Lhun subit 15 points de dégâts physiques et 1 point de dégât pur (Accumulation létale). Ses PV passent de 35 à 19. Son Acuité augmente de 15 (30).
Fen’Omenale gagne 16% Dégâts Critiques (Exploitation de faiblesses).
Fen’Omenale régénère 3 points de vie (Soif de sang). Ses PV passent de 24 à 27.
Pasible Lhun riposte et touche sa cible.
Fen’Omenale subit 9 points de dégâts physiques (Tranche-artère). Ses PV passent de 24 à 15. Son Acuité augmente de 15 (15).
Tranche-artère inflige Malade 45 à Fen’Omenale.
Alice Death (Morémuse) attaque Fen’Omenale (Fenrin) [en mêlée].
Fen’Omenale a l'initiative (4>2)
Fen’Omenale touche sa cible. [critique]
Alice Death subit 6 points de dégâts physiques et 1 point de dégât pur (Accumulation létale). Ses PV passent de 31 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Marque du feu grandissant octroie 1 Puissance et 5% Critique à Alice Death.
Alice Death riposte et touche sa cible. [critique]
Fen’Omenale subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 0.
Fen’Omenale mord le sable de l’Arène.
Alice Death gagne 1 Puissance et 5% Critique (Marque du feu grandissant).
Neeblood (Yorick) attaque Fen’Omenale (Fenrin) [en mêlée]. Mais Fen’Omenale est déjà morte !
Bro’Koly (Cap) attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée].
Alice Death a l'initiative (2>0)
Alice Death ne peut pas frapper (Embusqueur).
Bro’Koly riposte et touche sa cible. [critique]
Alice Death subit 6 points de dégâts physiques et 1 point de dégât pur (Accumulation létale). Ses PV passent de 24 à 17. Son Acuité augmente de 15 (30).
Bro'Koly gagne 1 Puissance (Toute Puissance de combat).
Les dégâts bonus infligés par Accumulation létale augmentent de 1 (total : 2).
Bro'Koly génère 10 Acuité (25) (Momentum).
Bro'Koly génère 10% Évitement (Déflection).
Bro'Koly inflige également Malade 35 à Alice Death (Cruelles intentions).
Gélin Spie (Chompir) utilise Envenimer et attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 3.
Alice Death a l'initiative (2>0)
Alice Death touche sa cible. [critique]
Gélin Spie génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Elle augmente de 15 (45).
Gélin Spie subit 19 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à -7.
Gélin Spie mord le sable de l’Arène.
Ren Zhi (GMS) utilise Manchette et attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 5. Il gagne 7% Critique (Style de combat du Poing Enflammé). Il gagne 3% Critique et 3% Dégâts Critiques (Arcane du Poing-Renâclant).
Alice Death a l'initiative (2>0)
Alice Death touche sa cible.
Ren Zhi subit 5 points de dégâts physiques (Ascension Spirituelle). Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (35).
Ren Zhi riposte et touche sa cible. [critique]
Alice Death subit 8 points de dégâts physiques (Manchette). Ses PV passent de 17 à 9. Son Acuité augmente de 15 (45).
Ren Zhi gagne 1 Puissance (Toute Puissance de combat).
Ren Zhi gagne 15% Critique (Combo).
Déluge de coups échoue.
Explosion de Chi se déclenche.
Neeblood subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 56 à 54.
Bro'Koly subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33.
Bro'Koly perd le bonus d'Évitement octroyé par Déflection.
Neeblood perd le bonus d'Armure octroyé par Fortitude.
Ren Zhi perd le bonus de Critique octroyé par Combo.
-3e round-
Endurance :
Pasible Lhun régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 6 à 8.
Alice Death ne régénère pas d’Endurance (Marque du sabotage). Ses PE restent à 8.
Neeblood régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Bro'Koly régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Ren Zhi régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Régénération :
Alice Death régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 9 à 10.
Bro'Koly régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 33 à 34.
Ren Zhi régénère 6 points de vie (Potion de Contrebande). Ses PV passent de 25 à 31.
Régénération Robustesse :
Pasible Lhun régénère 3 PV. Ses PV passent de 19 à 22.
Alice Death régénère 5 PV. Ses PV passent de 10 à 15.
Pasible Lhun conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Ren Zhi conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Bro'Koly gagne +2% Critique et +2% Dégâts Critiques (Tactique du désert).
Poussée d'adrénaline échoue pour Neeblood.
Les chances que Déluge de coups s’active augmentent de 25% pour Ren Zhi (total : 75%).
Ren Zhi gagne 4 Acuité (Feuille dans le vent).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/02/fgix.jpg) Ren Zhi (GMS) Vitalité : 31/35 Endurance : 7/10
Coup bas : Potion de Contrebande | (https://www.zupimages.net/up/21/02/l2uj.jpeg) Bro'Koly (Cap) Vitalité : 34/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/03/74th.jpg) Fen'Omenale (Fenrin) Vitalité : 0/35 Endurance : 6/10
Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/02/ab62.jpg) Pasible Lhun (Duplucky) Vitalité : 22/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Rumeurs |
(https://www.zupimages.net/up/21/02/ahnv.jpg) Neeblood (Yorick) Vitalité : 54/70 Endurance : 6/10 Enchaînement : 5/30 Coup bas : Position latérale de sécurité | (https://www.zupimages.net/up/21/02/tkww.jpg) Alice Death (Morémuse) Vitalité : 15/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs | (https://www.zupimages.net/up/21/03/umg7.jpg) Gélin Spie (Chompir) Vitalité : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :- Pasible Lhun
- Alice Death
- Neeblood
- Bro'Koly
- Ren Zhi
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : mardi 19 janvier, 23h59 (heure de Paris).
-
Allez salut ! C'était cool ! On se fera une bouffe dans l'au-delà ! Ah et Yorick, j'aurai dû t'écouter dès le premier round et viser Morémuse ou Fen dès le début. Au moins une de moins, ça vous facilitera l'arène. :oui:
-
Morémuse t'a tellement atomisé que tu t'es retrouvé dans les négatifs et moi je trouve ça beau. :hap:
Bon par contre, la patate de forain que je me suis prit de la part de Fenrin alors que je me suis fait un tank, outch. :boxed:
-
Je pensais pas que j'aurai réussi dès ma première partie et le 2nd round à éliminer un adversaire. La chance du débutant? Ou alors mon personnage a une machette vraiment bien aiguisée. :ange:
-
-3e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Pasible Lhun
Alice Death
Neeblood
Bro'Koly
Ren Zhi
Neeblood utilise Fortitude. Il génère 5 Armure pour ce round. Ses PE passent de 6 à 1. Il génère 5 charges d'Enchaînement. Il gagne 35% de chances d'être Concentré au début du prochain round (Poussée d'adrénaline) (total : 70%).
Bro’Koly utilise Affûtage. Son Critique augmente de 5%. Ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 8 à 6.
Pasible Lhun (Duplucky) attaque Neeblood (Yorick) [en mêlée].
Pasible Lhun a l'initiative (2>1)
Pasible Lhun touche sa cible.
Neeblood subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 54 à 52. Son Acuité augmente de 15 (15).
Neeblood riposte et touche sa cible.
Pasible Lhun subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 17. Son Acuité augmente de 15 (30).
Alice Death (Morémuse) attaque Pasible Lhun (Duplucky) [en mêlée].
Alice Death a l'initiative (attaquant)
Alice Death touche sa cible. [critique]
Pasible Lhun subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 4. Son Acuité augmente de 15 (45).
Marque du feu grandissant octroie 1 Puissance et 5% Critique à Alice Death.
Pasible Lhun riposte et touche sa cible. [critique]
Alice Death subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 5.
Neeblood (Yorick) attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée].
Alice Death a l'initiative (2>1)
Neeblood subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 52 à 44. Son Acuité augmente de 15 (30).
Neeblood riposte et loupe sa cible. C’est pas possible d’avoir autant de chance. Franchement.
Bro’Koly (Cap) attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée].
Alice Death a l'initiative (2>0)
Alice Death ne peut pas frapper (Embusqueur).
Bro’Koly riposte et touche sa cible. [critique]
Alice Death subit 11 points de dégâts physiques et 2 point de dégâts purs(Accumulation létale). Ses PV passent de 5 à -8.
Alice Death mord le sable de l'Arène.
Bro'Koly gagne 1 Puissance (Toute Puissance de combat).
Les dégâts bonus infligés par Accumulation létale augmentent de 1 (total : 3).
Bro'Koly génère 10 Acuité (25) (Momentum).
Bro'Koly génère 10% Évitement (Déflection).
Ren Zhi (GMS) utilise Manchette et attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 4. Il gagne 7% Critique (Style de combat du Poing Enflammé). Il gagne 3% Critique et 3% Dégâts Critiques (Arcane du Poing-Renâclant). Mais Alice Death est déjà morte !
Neeblood perd le bonus d'Armure octroyé par Fortitude.
Bro'Koly perd le bonus d'Évitement octroyé par Déflection.
-4e round-
Endurance :
Pasible Lhun régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 7 à 9.
Neeblood régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Bro'Koly régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Ren Zhi régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Régénération :
Bro'Koly régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 34 à 35.
Régénération Robustesse :
Pasible Lhun régénère 3 PV. Métabolisme rapide s'active ! Il régénère 2 PV supplémentaires. Ses PV passent de 4 à 9.
Pasible Lhun conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Ren Zhi conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Pasible Lhun gagne 2 Armure (Maintenir la ligne).
Bro'Koly gagne +2% Critique et +2% Dégâts Critiques (Tactique du désert).
Poussée d'adrénaline réussit pour Neeblood. Il devient Concentré. Ses chances de devenir Concentré retombent à 0%.
Les chances que Déluge de coups s’active augmentent de 25% pour Ren Zhi (total : 100%).
Ren Zhi gagne 4 Acuité (Feuille dans le vent).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/02/fgix.jpg) Ren Zhi (GMS) Vitalité : 31/35 Endurance : 5/10
Coup bas : Potion de Contrebande | (https://www.zupimages.net/up/21/02/l2uj.jpeg) Bro'Koly (Cap) Vitalité : 35/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/03/74th.jpg) Fen'Omenale (Fenrin) Vitalité : 0/35 Endurance : 6/10
Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/02/ab62.jpg) Pasible Lhun (Duplucky) Vitalité : 9/35 Endurance : 9/10 Coup bas : Rumeurs |
(https://www.zupimages.net/up/21/02/ahnv.jpg) Neeblood (Yorick) Vitalité : 44/70 Endurance : 2/10 Enchaînement : 10/30 Coup bas : Position latérale de sécurité | (https://www.zupimages.net/up/21/03/aj9g.jpg) Alice Death (Morémuse) Vitalité : 0/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs | (https://www.zupimages.net/up/21/03/umg7.jpg) Gélin Spie (Chompir) Vitalité : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :- Pasible Lhun
- Neeblood
- Bro'Koly
- Ren Zhi
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : mercredi 20 janvier, 23h59 (heure de Paris).
-
P... Pourquoi moi, @Morémuse ?!? :'(
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P... Pourquoi moi, @Morémuse ?!? :'(
C'est pas moi, c'est l'autre tueuse à couettes roses que je viens d'enterrer. :ange:
Plus sérieusement, j'avais aucune chance contre Yorick avec ses 10000 PV et j'avais fait ma fiche n'importe comment. Ma stratégie était donc de cibler celui qui avait le moins de points de vie. Du coup c'est tombé sur toi, et c'est pour ça que j'ai ciblé Fenrin au tour précédent. Finalement c'est Cap qui m'a dézinguée.
J'ai eu une chance de fou déjà de survivre 2 jours à ce jeu et de faire autant de dégâts avec mon arme.
Sans rancune, hein @Duplucky . :cheers:
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Bah, la première fiche est en général assez incomplète. Il y a beaucoup de règles et on découvre le jeu. Et puis, comme tu n'as pas pu te connecter sur Discord, c'était plus compliqué pour poser toutes tes questions. Ma première partie, j'ai été très guidée par les autres, et j'avais juste rempli ma fiche avec des trucs simples dont je comprenais la description (Puissance, Robustesse, des Techniques avec des effets très basiques...). C'est seulement à ma deuxième partie que j'ai décidé d'apprendre par coeur les règles et de faire un gladiateur bien complet (Padins'pi, toujours dans mon coeur <3). Donc ne t'inquiète pas si tu as fait ta fiche vite fait, c'est normal, ça prend du temps d'apprivoiser un jeu aussi complexe, surtout que je t'avais proposé une fiche vraiment simpliste. :hihi:
Mais en fait, ton personnage était balèze et faisait d'énormes dégâts. Ce qui l'a tué, finalement, c'est qu'il était trop puissant et qu'il fallait s'en débarrasser (c'est aussi le cas pour Fenrin dont le personnage serait vite devenu ingérable).
Yorick... pas sûre que ce soit un monstre, c'est vrai qu'avec ses 70 PV il est impressionnant mais il avait beaucoup basé son personnage sur la regen et sa marque l'empêche d'utiliser sa Robustesse et certaines Techniques. Si il 'avait fait un gladiateur avec très peu de regen, là, ça aurait été un monstre. :hihi:
Du coup, je serais contente de te revoir parmi nous une autre fois Morémuse, si ce petit aperçu du jeu t'a plu. Tu verras, la seconde partie est toujours beaucoup plus simple que la première, quand on a bien compris comment jouer. :miou:
P.S. : Et oui, tu as eu une chance incroyable aux dés tout le long, avec ces nombreux coups critiques et surtout cette attaque évitée sur la fin avec 5% de chances qui t'a permis de survivre un tout petit peu plus longtemps.
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Du coup, je serais contente de te revoir parmi nous une autre fois Morémuse, si ce petit aperçu du jeu t'a plu. Tu verras, la seconde partie est toujours beaucoup plus simple que la première, quand on a bien compris comment jouer. :miou:
Ce sera avec plaisir, je me suis bien marrée et je vais faire comme toi, m'imprimer les fiches et les relire jusqu'à ce que je comprenne bien ces très nombreuses règles qui la première fois sont très intimidantes.
On peut ressusciter son gladiateur ou il faudra créer un nouveau personnage à chaque fois?
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Techniquement, tu dois refaire un gladiateur. Après, il peut avoir exactement les mêmes stats et compétences que le précédent. Mais je te conseille de répartir des points dans les techs actives/passives pour justement chercher à comprendre les combos qu'il peut y avoir, et ainsi un peu mieux appréhender le jeu. C'est en essayant, en envoyant son glad se faire exploser dans l'arène qu'on comprend le mieux le jeu.
Après, cherche pas à apprendre les règles par coeur. Elle sont simples. Ce qui complique grandement, c'est tous les effets passifs :8):
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D'accord, merci pour ces précisions @Cap.
Il tape fort ton artichaut, n'empêche :boxed:
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Plus sérieusement, j'avais aucune chance contre Yorick avec ses 10000 PV et j'avais fait ma fiche n'importe comment.
T'étais genre celle qui avait le plus de chances de le tuer avec ton monstre qui tape comme une brutasse en défonçant un tank d'un coup. :oups:
Comme l'a dit Anju, en vrai ton perso était hyper balèze et je voulais SURTOUT pas me frotter à toi ce tour-ci. :boxed:
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Plus sérieusement, j'avais aucune chance contre Yorick avec ses 10000 PV et j'avais fait ma fiche n'importe comment.
T'étais genre celle qui avait le plus de chances de le tuer avec ton monstre qui tape comme une brutasse en défonçant un tank d'un coup. :oups:
Comme l'a dit Anju, en vrai ton perso était hyper balèze et je voulais SURTOUT pas me frotter à toi ce tour-ci. :boxed:
Mon inexpérience m'a fait sous estimer la puissance de mon perso. Dommage.
Donc si tu meurs à ce tour ci, ce sera de la faute d'Alice Death. Sorry ;D
-
-4e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Pasible Lhun
Neeblood
Bro'Koly
Ren Zhi
Pasible Lhun se défend. C’est une action bonus (Hoplite). Il génère 15 Acuité pour chaque action qui le vise ce round (15).
Neeblood utilise Fortitude. Il génère 5 Armure pour ce round. Il ne dépense aucun PE (Enchaînement). Il gagne 35% de chances d'être Concentré au début du prochain round (Poussée d'adrénaline) (total : 35%).
Bro’Koly utilise Affûtage. Son Critique augmente de 5%. Ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 7 à 5.
Pasible Lhun (Duplucky) attaque Ren Zhi (GMS) [en mêlée].
Pasible Lhun a l'initiative (2>0)
Pasible Lhun touche sa cible.
Ren Zhi subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 24. Il ne génère pas d'Acuité (Hoplite).
Ren Zhi ne peut pas riposter (Hoplite).
Neeblood (Yorick) attaque Pasible Lhun (Duplucky) [en mêlée].
Pasible Lhun a l'initiative (2>1)
Pasible Lhun touche sa cible.
Neeblood subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 44 à 40. Son Acuité augmente de 15 (15).
Neeblood riposte et touche sa cible. [critique]
Le score de Critique de Neeblood baisse de 10% pour cette frappe (Se Défendre).
Pasible Lhun subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 9 à 4. Son Acuité augmente de 15 (45).
Amplitude se déclenche. Neeblood inflige 3 points de dégâts physiques à Bro'Koly. Ses PV passent de 35 à 32.
Pasible Lhun subit 3 points de dégâts d’Endurance (Écrasement). Ses PE passent de 9 à 6.
Neeblood n’est plus Concentré.
Bro’Koly (Cap) attaque Neeblood (Yorick) [en mêlée].
Neeblood a l'initiative (1>0)
Neeblood ne peut pas frapper (Embusqueur).
Bro’Koly riposte et touche sa cible. [critique]
Neeblood subit 16 points de dégâts physiques et 3 point de dégâts purs (Accumulation létale). Ses PV passent de 40 à 21. Son Acuité augmente de 15 (30).
Les dégâts bonus infligés par Accumulation létale augmentent de 1 (total : 4).
Bro'Koly régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Bro'Koly génère 10 Acuité (10) (Momentum).
Bro'Koly génère 10% Évitement (Déflection).
Bro'Koly inflige également Malade 50 à sa cible (Cruelles Intentions).
Ren Zhi (GMS) utilise Manchette et attaque Neeblood (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 5 à 2. Il gagne 7% Critique (Style de combat du Poing Enflammé). Il gagne 3% Critique et 3% Dégâts Critiques (Arcane du Poing-Renâclant).
Neeblood a l'initiative (1>0)
Neeblood touche sa cible.
Ren Zhi subit 5 points de dégâts physiques (Ascension Spirituelle). Ses PV passent de 31 à 26. Son Acuité augmente de 15 (34).
Ren Zhi riposte et touche sa cible. [critique]
Neeblood subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 16. Son Acuité augmente de 15 (45).
Ren Zhi gagne 15% Critique (Combo).
Explosion de Chi se déclenche. Pasible Lhun et Bro’Koly subissent 2 point de dégât pur.
Ren Zhi s’arroge une nouvelle frappe.
Ren Zhi riposte et touche sa cible. [critique]
Neeblood subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 10. Son Acuité augmente de 15 (60).
Ren Zhi gagne 15% Critique (Combo).
Explosion de Chi se déclenche. Pasible Lhun et Bro’Koly subissent 2 point de dégât pur.
Pasible Lhun mord les sables de l'Arène.
Neeblood perd le bonus d'Armure octroyé par Fortitude.
Bro'Koly perd le bonus d'Évitement octroyé par Déflection.
Ren Zhi perd le bonus de Critique octroyé par Combo.
-5e round-
Endurance :
Neeblood régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Bro'Koly régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Ren Zhi régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Régénération :
Bro'Koly régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 31 à 32.
Ren Zhi conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Bro'Koly gagne +2% Critique et +2% Dégâts Critiques (Tactique du désert).
Poussée d'adrénaline échoue pour Neeblood.
Les chances que Déluge de coups s’active retombent à 25% Ren Zhi (total : 25%).
Ren Zhi gagne 9 Acuité (Feuille dans le vent).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/02/fgix.jpg) Ren Zhi (GMS) Vitalité : 26/35 Endurance : 3/10
Coup bas : Potion de Contrebande | (https://www.zupimages.net/up/21/02/l2uj.jpeg) Bro'Koly (Cap) Vitalité : 32/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/03/74th.jpg) Fen'Omenale (Fenrin) Vitalité : 0/35 Endurance : 6/10
Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/03/payz.jpg) Pasible Lhun (Duplucky) Vitalité : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs |
(https://www.zupimages.net/up/21/02/ahnv.jpg) Neeblood (Yorick) Vitalité : 10/70 Endurance : 3/10 Enchaînement : 0/30 Coup bas : Position latérale de sécurité | (https://www.zupimages.net/up/21/03/aj9g.jpg) Alice Death (Morémuse) Vitalité : 0/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs | (https://www.zupimages.net/up/21/03/umg7.jpg) Gélin Spie (Chompir) Vitalité : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : jeudi 21 janvier, 23h59 (heure de Paris).
-
-5e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Ren Zhi se défend. Elle génère 15 Acuité pour chaque action qui le vise ce round (54).
Neeblood utilise son Coup bas Position latérale de sécurité. Il génère 5 Armure pour ce round.
Bro’Koly utilise Affûtage. Son Critique augmente de 5%. Ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 6 à 4.
Neeblood (Yorick) attaque Ren Zhi (GMS) [en mêlée].
Neeblood a l'initiative (1>0)
Neeblood touche sa cible.
Ren Zhi subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 23. Son Acuité augmente de 15 (69).
Ren Zhi subit 2 points de dégâts d’Endurance. Ses PE passent de 3 à 1.
Ren Zhi riposte et loupe sa cible. Ça va devenir une habitude à force.
Bro’Koly (Cap) attaque Ren Zhi (GMS) [en mêlée]. Son score de Critique baisse de 10% et son score de Dégâts Critiques baisse de 25% pour cette frappe (Se Défendre).
Bro’Koly touche sa cible. [critique]
Ren Zhi subit 6 points de dégâts physiques et 4 point de dégâts purs(Accumulation létale). Ses PV passent de 23 à 13. Son Acuité augmente de 15 (84).
Les dégâts bonus infligés par Accumulation létale augmentent de 1 (total : 5).
Bro'Koly régénère 3 points de vie (Soif de sang). Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Bro'Koly génère 10 Acuité (10) (Momentum).
Bro'Koly génère 10% Évitement (Déflection).
Bro'Koly inflige également Malade 50 à sa cible (Cruelles Intentions). Mais elle subit la condition à la place de son adversaire (Marque du miroir) !
Ren Zhi ne peut pas riposter (Embusqueur).
Neeblood perd le bonus d'Armure octroyé par Position latérale de sécurité.
Bro'Koly perd le bonus d'Évitement octroyé par Déflection.
Ren Zhi régénère 6 points de vie (Se Défendre). Ses PV passent de 13 à 19.
-6e round-
Endurance :
Neeblood régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Bro'Koly régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Ren Zhi régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Régénération :
Bro'Koly régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV restent à 35.
Ren Zhi conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Bro'Koly gagne +2% Critique et +2% Dégâts Critiques (Tactique du désert).
Poussée d'adrénaline échoue pour Neeblood.
Ren Zhi gagne 16 Acuité (Feuille dans le vent).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/02/fgix.jpg) Ren Zhi (GMS) Vitalité : 19/35 Endurance : 2/10
Coup bas : Potion de Contrebande | (https://www.zupimages.net/up/21/02/l2uj.jpeg) Bro'Koly (Cap) Vitalité : 35/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/03/74th.jpg) Fen'Omenale (Fenrin) Vitalité : 0/35 Endurance : 6/10
Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/03/payz.jpg) Pasible Lhun (Duplucky) Vitalité : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs |
(https://www.zupimages.net/up/21/02/ahnv.jpg) Neeblood (Yorick) Vitalité : 10/70 Endurance : 4/10 Enchaînement : 0/30
Coup bas : Position latérale de sécurité | (https://www.zupimages.net/up/21/03/aj9g.jpg) Alice Death (Morémuse) Vitalité : 0/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs | (https://www.zupimages.net/up/21/03/umg7.jpg) Gélin Spie (Chompir) Vitalité : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : vendredi 22 janvier, 23h59 (heure de Paris).
-
-6e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Neeblood se défend. Il génère 15 Acuité pour chaque action qui le vise ce round (0).
Larty’Cho utilise Affûtage. Son Critique augmente de 5%. Ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 4 à 2.
Larty’Cho (Cap) attaque Ren Zhi (GMS) [en mêlée].
Larty’Cho a l’initiative (attaquant).
Larty’Cho touche sa cible. [critique]
Ren Zhi subit 13 points de dégâts physiques et 5 point de dégâts purs(Accumulation létale). Ses PV passent de 19 à 1. Son Acuité augmente de 15 (52).
Larty’Cho régénère 3 points de vie (Soif de sang). Ses PV restent à 35 (MAX).
Larty’Cho génère 10 Acuité (10) (Momentum).
Larty’Cho génère 10% Évitement (Déflection).
Larty’Cho inflige également Malade 50 à sa cible (Cruelles Intentions). Mais elle subit la condition à la place de son adversaire (Marque du miroir) !
Ren Zhi ne peut pas riposter (Embusqueur).
Ren Zhi (GMS) attaque Larty’Cho (Cap) [en mêlée].
Ren Zhi a l’initiative (attaquant).
Ren Zhi loupe sa cible. DOMMAGE :aw:
Larty’Cho riposte et touche sa cible. [critique]
Ren Zhi subit 7 points de dégâts physiques et 5 point de dégâts purs(Accumulation létale). Ses PV passent de 1 à -11.
Ren Zhi mord le sable de l’Arène
Larty’Cho régénère 3 points de vie (Soif de sang). Ses PV restent à 35 (MAX).
Larty’Cho génère 10 Acuité (10) (Momentum).
Larty’Cho génère 10% Évitement (Déflection).
Larty’Cho perd le bonus d'Évitement octroyé par Déflection.
-7e round-
Endurance :
Neeblood régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Bro'Koly régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Régénération :
Bro'Koly régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille) (Malade 50). Ses PV restent à 35.
Bro'Koly gagne +2% Critique (Tactique du désert).
Poussée d'adrénaline réussit pour Neeblood. Il devient Concentré.
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/02/fgix.jpg) Ren Zhi (GMS) Vitalité : 0/35 Endurance : 2/10
Coup bas : Potion de Contrebande | (https://www.zupimages.net/up/21/02/l2uj.jpeg) Bro'Koly (Cap) Vitalité : 35/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/03/74th.jpg) Fen'Omenale (Fenrin) Vitalité : 0/35 Endurance : 6/10
Coup bas : Coup dans le dos | (https://www.zupimages.net/up/21/03/payz.jpg) Pasible Lhun (Duplucky) Vitalité : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs |
(https://www.zupimages.net/up/21/02/ahnv.jpg) Neeblood (Yorick) Vitalité : 10/70 Endurance : 5/10 Enchaînement : 0/30
Coup bas : Position latérale de sécurité | (https://www.zupimages.net/up/21/03/aj9g.jpg) Alice Death (Morémuse) Vitalité : 0/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs | (https://www.zupimages.net/up/21/03/umg7.jpg) Gélin Spie (Chompir) Vitalité : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : samedi 23 janvier, 23h59 (heure de Paris).
-
Je m'inscris à la prochaine partie. hihi.
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-7e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Neeblood utilise Fortitude. Il génère 5 Armure pour ce round. Ses PE passent de 5 à 0. Il génère 5 charges d'Enchaînement. Il gagne 35% de chances d'être Concentré au début du prochain round (Poussée d'adrénaline) (total : 70%).
Bro’Koly utilise son Coup bas Coup dans le dos. Sa prochaine attaque est un coup critique automatique.
Neeblood (Yorick) attaque Bro’Koly (Cap) [en mêlée].
Neeblood a l’initiative (1>0).
Neeblood loupe sa cible. Noooooooooooooooooooooon.
Bro’Koly riposte et touche sa cible. [critique]
Neeblood subit 3 points de dégâts physiques et 5 point de dégâts purs(Accumulation létale). Ses PV passent de 10 à 2. Il génère 15 Acuité (15).
Bro’Koly régénère 3 points de vie (Soif de sang). Ses PV restent à 35 (MAX).
Bro’Koly génère 10 Acuité (10) (Momentum).
Bro’Koly génère 10% Évitement (Déflection).
Bro’Koly (Cap) attaque Neeblood (Yorick) [en mêlée].
Neeblood a l’initiative (1>0).
Neeblood ne peut pas frapper (Embusqueur).
Bro’Koly riposte et touche sa cible. [critique]
Neeblood subit 12 points de dégâts physiques et 5 point de dégâts purs(Accumulation létale). Ses PV passent de 2 à - 15.
Neeblood mord le sable de l’Arène.
Bro’Koly régénère 3 points de vie (Soif de sang). Ses PV restent à 35 (MAX).
Bro’Koly génère 10 Acuité (10) (Momentum).
Bro’Koly génère 10% Évitement (Déflection).
Bro’Koly perd le bonus d'Évitement octroyé par Déflection.
-Fin de partie-
(https://www.zupimages.net/up/21/03/0qbs.jpeg)
BRO’KOLY VAINQUEUR !
Avec 3 Coups Fatals et 109 points de dégâts infligés, Bro’Koly est déclaré vainqueur de ce Combat. Elle reçoit :
- +2 Vitalité.
- +2 points d'Expérience (Vainqueur).
- Conserve sa marque Marque du survivant.
Bravo à elle, cheh aux autres, comme on dit.
Actions :
(https://www.zupimages.net/up/21/35/ck3a.png) (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1C1gYIzD8dDgQ2_oW7iEzlwzDkJeCIMgzRUC65MHV1Eo/)
Dégâts infligés :
(https://www.zupimages.net/up/21/35/sinf.png) (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1C1gYIzD8dDgQ2_oW7iEzlwzDkJeCIMgzRUC65MHV1Eo/)
Dégâts subis :
(https://www.zupimages.net/up/21/35/tp14.png) (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1C1gYIzD8dDgQ2_oW7iEzlwzDkJeCIMgzRUC65MHV1Eo/)
Voilà voilà, j’espère que cette petite partie vous aura plu. Bon, ça n’aura pas été de tout repos, j’ai passé beaucoup (beaucoup) de temps sur chaque post et j’ai fait pas mal d’erreurs (dont certaines qui n’auront pas été corrigées). J’espère que ça aura été quand même. Je me suis bien amusée à orga en tout cas.
Bravo à notre vainqueur pour avoir écrasé à ce point toute concurrence (regardez ses stats si ce n’est pas fait :niak:), j’espère que ce petit avatar de la victoire te plaît. :8):
Bref, bisous tout le monde, et (peut-être ?) à bientôt sur les sables !
-
Bah c'est vachement plus simple l'arène quand on ne se fait pas attaquer :oups:
Merci pour cette victoire les enfants, c'était très sympa :8):
Et merci Anju pour cette partie. Quoique tu dises, tu t'en es bien sortie. Et tkt, les erreurs constatées après la résolution du round en cours sera ignorée, donc tout va bien ! Bro'Koly est bien content d'avoir gagné, quel bel avatar <3
-
J'espère pouvoir participer a la prochaine partie.
-
Mention spéciale à @Morémuse qui, en seulement trois tours, fini deuxième meilleur faiseur de dégâts de toute la partie. :boxed:
En tout cas, félicitations @Cap pour ta deuxième victoire, si je ne me trompe pas. :oups:
(A quand mon tour ? :'()
(Et je m'inscris of course.)
-
J'ai déjà tellement d'inscrits alors que la partie n'a même pas encore commencé. Je suis émue. :'(
Merci pour vos gentils retours ! <3
-
En tout cas, félicitations @Cap pour ta deuxième victoire, si je ne me trompe pas. :oups:
Deuxième yep si on en oublie quelques unes :oups:
Je suis grave chaud aussi si d'autres parties s'organisent :oui:
-
GG Anju, c’était une chouette partie et t’as bien gérée ! :oui:
GG Cap pour ta victoire ainsi qu’à tous les autres.
-
Mention spéciale à @Morémuse qui, en seulement trois tours, fini deuxième meilleur faiseur de dégâts de toute la partie. :boxed:
J'ai même pas fait exprès. ;D (Enfin si, je t'ai visé et tu es mort plus tard achevé par un autre ennemi :oups: :ange:), mais avoir un perso avec une attaque aussi dévastatrice dès la première partie, j'en reviens pas.
Moralité de l'histoire: ne pas sous estimer les artichauts et manger 5 fruits et légumes frais par jour :lol:
Merci à tous, bravo à Cap et merci Anju pour l'organisation.
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J'ai déjà tellement d'inscrits alors que la partie n'a même pas encore commencé. Je suis émue. :'(
Merci pour vos gentils retours ! <3
Je suis désolé. Tu préfères que je me désinscrive ?
-
Si c'est une parodie de moi que tu fais là, oui tu peux te désinscrire. (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
Et oui, tes stats sont impressionnantes Morémuse, en trois rounds tu as atteint la deuxième place du podium pour les dégâts infligés. Après, c'est aussi ça qui t'a tuée finalement, tout le monde s'est suicidé sur toi parce que ton personnage était trop dangereux, offrant la victoire à Cap sur un plateau d'argent. :hihi:
Et merci pour ces compliments, je ne les mérite pas. :miou:
-
Tant pis, mon gladiateur est déjà prêt en fait.
-
Moi il était parée avant que vous jouiez :'(.
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Notes de révision pour la version 4.2 :
https://docs.google.com/document/d/1-Cd94DqvF18CvYbFYDjOZhxrSZPyR7dfe9AY04DieSQ/edit?usp=sharing
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Inscriptions-
Bonjour, bonsoir, chers potentiels gladiateurs, précieux mécène et tout ça. Nous venons de finir de nettoyer le sang et ce ne fut pas une partie de plaisir, vous en aviez vraiment mis partout. Le tatoueur est prêt à recevoir jusqu’à huit gladiateurs pour leur présenter ses nouvelles marques. A ce qu'il paraîtrait, il a eu la main lourde cette fois-ci. Soyez nombreux à vous inscrire !
Si vous souhaitez participer, n’oubliez pas de m’envoyer votre fiche par MP (à @Anju) d’ici le samedi 6 février à 23h59. La validation de votre fiche par le MJ fait office d’inscription. Pour ceux qui en ont besoin, voici les docs :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit?usp=sharing)
- Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM/edit?usp=sharing)
Pour plus de convivialité, n’hésitez pas à rejoindre le Discord (https://discord.com/invite/v7BnKPU) du jeu si ce n’est pas déjà fait pour poser toutes vos questions au Maître d’Armes (@Great Magician Samyël) ou simplement pour discuter avec d’autres potentiels combattants.
Liste des inscrits :
- @Yorick (Chankhan)
- @orcosauron (Bolg)
- @GMS (Frappe Noire l'Insoumise)
- @Cap (Meu'Lon)
- @Duplucky (Nûn Porthecoix)
- @Shern (Petit Caillou)
- @Chompir (Robert)
- @Fenrin (Allie)
Toutes les places sont prises et les inscriptions sont closes. Place au jeu !
-
J'ai pas lu mais j'en suis !
-
Je suis inscrit. :-X :-X
-
C'est l'envoie de ta fiche qui fait office d'inscription, @orcosauron. Il te suffit de m'envoyer ta fiche par MP, et si elle est correcte, je la valide et tu es inscrit. :oui:
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Elle est envoyé.
-
Je crois qu'elle est correcte. Bienvenue dans l'Arène ! :oui:
Par contre, tu ne peux pas choisir ton Coup bas tout de suite. Le Coup bas est une mécanique spéciale, on le choisit au début du premier round, après avoir vu les fiches des autres, pour pouvoir adapter un peu son gladiateur à la situation.
-
Pour une fois que je lis, je constate que toutes les inscriptions sont déjà périmées. :oups:
Si vous souhaitez participer, n’oubliez pas de m’envoyer votre fiche par MP (à @Anju) d’ici le samedi 6 janvier à 19h59. La validation de votre fiche par le MJ fait office d’inscription.
-
Eh oui, c'était une blague, y a pas de partie. Rentrez chez vous. :8):
Le copié-collé a aussi ses défauts...
EDIT : C'est corrigé, merci, pour pas trop flooder.
-
Let's go j'en suis je viens vous tataner ! (mdr non je suis éclatée au sol)
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Choix des marques-
Bonsoir à tous, les inscriptions sont maintenant closes. Les gladiateurs s’approchent du tatoueur, impatients de découvrir avec quelles armes ils entreront dans l’Arène…
L'ordre de passage est le suivant :
A présent, gladiateurs, avancez-vous, choisissez vos marques et priez pour faire le bon choix… !
Une marque représentant un sourire cruel.
Une marque représentant un trousseau de clés bien alignées.
Une marque représentant une spirale rouge.
Une marque ressemblant à une montre qui vous fait penser qu’il est temps de se coucher.
Une marque blanche représentant un oiseau aux ailes déployées.
Pas de marque, mais une lettre glissée dans votre poche...
Une marque élégante sur laquelle figure un loup noir.
Deux marques identiques représentant chacune un trône.
Le choix des marques durera au maximum jusqu’au samedi 13 février à 23h59. Chaque gladiateur a jusqu’à 24h pour choisir sa marque, passé ce délai, une marque lui sera attribuée aléatoirement et le suivant dans l’ordre de passage pourra choisir. Lorsque tous les gladiateurs auront choisi ou que la date limite sera passée, le Combat commencera.
-
Azy j’aurai bien pris la lettre pour le fun mais ça sent l’arnaque. :hap: Je vais prendre deux marques identiques représentant chacune un trône.
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Je prends le sourire cruel parce que je suis cruel.
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Je vais prendre une marque élégante sur laquelle figure un loup noir parce que c'est cool les loups.
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JE prends Une marque représentant un trousseau de clés bien alignées.
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Je prends Une marque ressemblant à une montre qui vous fait penser qu’il est temps de se coucher, parce que ça résume bien ma vie.
@orcosauron à toi !
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Bon, face à la pression populaire, je prolonge le choix des marques d'une journée. Il se terminera donc le samedi 13 février à 23h59, dernier délai.
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Vu que je suis un troll (dans les deux sens) je prend Pas de marque, mais une lettre glissée dans votre poche...
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Et je prends une marque blanche représentant un oiseau aux ailes déployées. :8):
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Bon après beaucoup d'hésitation, je vais prendre Une marque représentant une spirale rouge. :oui:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les gladiateurs-
Nos gladiateurs sont passés devant le tatoueur et ont reçu leur marque. La joie se fait ressentir dans les rangs alors qu’ils pénètrent dans l’Arène.
(https://www.zupimages.net/up/21/06/4wyz.jpg) Chankhan (Yorick)
Sexe : Femelle Race : Géant Héritage d’Aegir : Chaque fois que les Géants dépensent de l’Endurance, ils génèrent immédiatement le double d’Acuité. De plus, tant que leurs PV sont inférieurs à 50% de leur Vitalité, ils génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round.Vitalité : 35 Endurance : 11 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 4 Initiative (Ini) : 2 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 30% Dégâts Critiques : 84% Techniques passives- Style de combat du Poing Enflammé (Élite) : Gagnez +20% Dégâts Critiques. Chaque fois que vous déclenchez une Technique active, augmentez votre Critique de 10% jusqu’à la fin de la partie. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre. - Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. - Paume du Tigre : Chaque fois que votre score de Critique est tiré, augmentez celui-ci de 5% avant le jet de dé jusqu’à la fin de la partie et jusqu’à un maximum de +25% cumulé. - Sérénité : Lorsqu’une frappe de vos poings devrait générer de l’Acuité, gagnez moitié autant d’Acuité ; la cible n’en génère aucune à la place. - Déluge de coups : Les attaques en mêlée de vos poings ont 25% de chances de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité mais bénéficie de Déluge de coups. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent. - Technique du Poing Vivant : Régénérez 1 PV chaque fois que vous infligez une condition négative. Techniques actives- Paume du Démon (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque n’inflige pas de dégât mais inflige Brûlure 1 (7). Chaque fois que la condition Brûlure infligée par cette Technique inflige des dégâts, elle dispose d’une chance équivalant à votre score de Critique d’augmenter ses dégâts de 1 jusqu’à la fin de la partie. Coup bas : ... Marque des (mots-)clés : Une marque représentant un trousseau de clés bien alignées.Effet : Avant le début du premier round, choisissez un des effets suivants : - Implacable : Gagnez +1 Puissance au début de chaque round sauf du premier.
- Létal : Gagnez immédiatement +15% Critique et conservez ce score à la fin du Combat.
- Poison : Vos attaques en mêlée infligent Poison 3 (1).
- Ardent : Vos frappes en mêlée infligent Brûlure 1 (2).
- Sanglant : Vos attaques critiques en mêlée infligent Saignement 1 (1) et réduisent de moitié les dégâts infligés par la riposte de la cible.
- Silence : Une fois par partie, en début de round, vous pouvez réduire un gladiateur de votre choix au Silence.
- Enragé : Multipliez votre Puissance par 2 lorsque vous avez moins de 10 PV.
- Cuirassé : Gagnez 3 Armure.
- Hanté : Lorsqu’au moins la moitié des gladiateurs sont morts, réduisez la régénération de PV de vos adversaires à 2 PV régénérés au maximum par round par gladiateur.
- Immortel : Même pas en rêve.
Tous les effets de cette marque, sauf celui de Létal, sont annulés en fin de partie. " Les mauvaises langues diront que c’est du plagiat… Moi je dis que c’est "librement inspiré". En soi, c’est la même chose, mais ça sonne mieux." ― Commentaire du MJ. ÉquipementsCou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts. Main directrice : Griffes de combat (mains nues) 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/06/xr2g.png) Bolg (orcosauron)
Sexe : Masculin Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 35 Endurance : 15 Puissance (Pui) : 1 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Transe sanguinaire : Lorsqu’un gladiateur décède, vous avez 25% de chances d’obtenir la condition Concentré instantanément, ou 100% si vous avez infligé le coup fatal. Cette chance augmente de 15% pour chaque gladiateur mort précédemment dans la partie. Cet effet ne peut pas se déclencher plus de 2 fois par partie. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. - Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. - Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16. - Écrasement : Vos attaques réussies avec une arme lourde infligent 2 points de dégâts d’Endurance à la cible, ou 3 lors d’un coup critique. Techniques actives- Frappe du pommeau (6 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, infligez également 2-8 (2D4) points de dégâts d’Endurance. - Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. - Ignorer la douleur (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round et jusqu’à la fin de la prochaine phase d’attrition, chaque fois que vous devriez subir des dégâts purs, n’en subissez aucun à la place. Coup bas : ... Faveur de l’orga : Pas de marque, mais une lettre glissée dans votre poche...Effet : Les dégâts que vous subissez sont désormais arrondis à l’unité inférieure en toutes circonstances. Si les dégâts que vous subissez sont déjà à l’unité, ils passent également à l’unité inférieure. "N’allez pas croire que je fais ça par compassion. Honnêtement, ça m’arrange plus que vous : je n’ai jamais été douée en calcul…" ― Cordialement, l’orga. ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Haches de bataille (arme lourde) 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/07/zxt4.png) Frappe Noire l’Insoumise (GMS)
Sexe : Féminin Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 37 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Accès de rage (Élite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant. - Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie. - Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16. - Réceptacle de haine : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques, augmentez votre Vitalité de 1 jusqu’à la fin de la partie. Techniques actives- Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie. Coup bas : ... Marque de l’Hydroponée : Une marque qui représente un tourbillon aux lueurs violacées.Effet : Chaque fois qu’un autre gladiateur reçoit des soins (hors Robustesse), régénérez immédiatement 1 point de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet par partie. " Je ne vois pas pourquoi il n'y aurait que vous qui n'auriez pas le droit de vous soigner." ― Réflexion du tatoueur.Marque du poison lent : Une marque représentant un sourire cruel.Effet : Les effets des conditions Saignement, Poison ou Brûlure X (Y) que vous infligez durent toute la partie (Y=7) mais infligent 1 dégât de moins par round à vos cibles (X-1), jusqu’à un minimum de 1. Chaque fois que vous infligez une de ces conditions, régénérez 1 PV pour chaque fois où vous avez infligé une de ces conditions dans la partie. "Je n’ai aucune inspiration pour faire une citation en lien avec cette marque beaucoup trop banale donc je meuble en disant que je n’ai aucune inspiration pour faire une citation pour cette marque beaucoup trop banale, ce qui est un paradoxe étant donné qu’il faut être inspiré pour écrire quoi que ce soit, même si c’est juste pour dire que l’on n’a aucune inspiration, surtout que cette citation est de loin la plus longue du set, je suis donc très inspirée en prétendant ne pas l’être." ― Moi. ÉquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Hache de guerre (arme martiale) 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/06/6f17.jpg) Meu’Lon (Cap)
Sexe : Imposant Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques actives- Botte (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. La riposte de la cible inflige 50% de dégâts de moins, après application de la Mitigation. Coup bas : ... Marque du pyromane : Une marque représentant une spirale rouge.Effet : Avant le début du Combat, choisissez un des deux effets suivants : - Bûcher collectif : Une fois par partie, vous pouvez infliger Brûlure 1 (3) à tous les gladiateurs. Si lorsque l’effet de Brûlure prend fin, il reste au moins un autre gladiateur en vie, devenez Brûlé 2 (7).
- Plaisir sadique : Vos frappes réussies en mêlée infligent aussi Brûlure 1 (1) à vos cibles. A la fin de chaque round, régénérez 1 PV pour chaque gladiateur Brûlé.
" Pourquoi s’évertuer à décapiter un à un tous ses adversaires lorsqu’on peut simplement mettre le feu à l’Arène ? C’est illogique." ― Remarque du tatoueur. ÉquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Machette (arme martiale) 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre |
(https://www.zupimages.net/up/21/06/8atn.png) Nûn Porthecoix (Duplucky)
Sexe : Mâââle Race : Géant Héritage d’Aegir : Chaque fois que les Géants dépensent de l’Endurance, ils génèrent immédiatement le double d’Acuité. De plus, tant que leurs PV sont inférieurs à 50% de leur Vitalité, ils génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round.Vitalité : 35 Endurance : 11 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 20% Dégâts Critiques : 57% Techniques passives- Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round. - Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. - Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant. - Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. - Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche. Techniques actives- Fulgurance (3 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de cette passe d’armes, vous avez l’initiative. Coup bas : ... Marque du jeu de l’oie : Une marque blanche représentant un oiseau aux ailes déployées.Effet : Seuls des dégâts physiques ou purs égaux à vos points de vie actuels peuvent vous tuer. Si vous subissez des dégâts supérieurs à votre montant actuel de PV, conservez 1 PV. Lorsque vous n’avez plus qu’1 point de vie, vous ne pouvez plus régénérer de PV ni vous défendre, vos frappes n’infligent plus que 25% de leurs dégâts normaux, et vous ne générez plus d’Acuité. "J’en connais un qui ne s’est pas fait rouler." ― Le tatoueur. ÉquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Espadon (arme lourde) 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/06/a53k.png) Petit Caillou (Shern)
Sexe : Petit Race : Nain Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Accès de rage (Élite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant. - Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos PV sont inférieurs ou égaux à 10, gagnez +50% Critique et +15% Dégâts Critiques jusqu’à la fin du round. - Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16. - Réceptacle de haine : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques, augmentez votre Vitalité de 1 jusqu’à la fin de la partie. - Obstination furieuse : Tant que vous disposez de 12 PV ou moins, les frappes critiques ne vous infligent pas de dégâts supplémentaires. Techniques actives- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. Coup bas : ... Marque du livreur : Une marque ressemblant à une montre qui vous fait penser qu’il est temps de se coucher.Effet : Avant le début du Combat, passez commande d’un attribut primaire. Dès le début du premier round, recevez 1 point dans cet attribut. A la fin du deuxième round, le gladiateur gagne 1 point supplémentaire dans cet attribut. A la fin du cinquième round, il ajoute deux points supplémentaires dans le même attribut. Les points d’attributs primaires ainsi ajoutés sont conservés à la fin de la partie. "Désolé, trois des colis se sont perdus en route, vous les recevrez dans la semaine." ― Une phrase bien trop souvent entendue. ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Grosse massue (arme lourde) 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/06/tsgk.jpg) Robert (Chompir)
Sexe : Très gros Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Bourreau (Élite) : Vos attaques en mêlée infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque tranche de 5 PV qu’il manque à la cible. Vos ripostes en mêlée génèrent 2 Acuité pour chaque tranche de 4 PV qu’il manque à l’attaquant. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Coup bas : ... Marque de favoritisme : Deux marques identiques représentant chacune un trône.Effet : Au début de la partie, désignez un gladiateur. Vos attaques sur cette cible infligent 3 dégâts physiques de moins, cependant toutes vos frappes sur d’autres cibles infligent 1 dégât physique supplémentaire et ont +10% de chances d’être critiques. "C’est le jeu des alliances… Ça peut être utile, mais il faut faire attention à ne pas recevoir un coup dans le dos…" ― Le fantôme d’un ancien combattant. ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Main directrice : Lance (arme martiale) 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/06/m20r.jpg) Allie (Fenrin)
Sexe : Féminin Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 1 Armure : 0 Évitement : 0% Critique : 20% Dégâts Critiques : 57% Techniques passives- Accès de rage (Élite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Techniques actives- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chances supplémentaires d’être critique. - Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque a +25% Dégâts Critiques. Coup bas : ... Marque de discrétion : Une marque élégante sur laquelle figure un loup noir.Effet : Vous commencez la partie avec un score d’Évitement de 0%. Chaque fois qu’une de vos frappes inflige des dégâts, gagnez 5% Évitement. Chaque fois qu’un adversaire vous inflige des dégâts critiques, perdez 10% Évitement. Tous vos bonus d’Évitement disparaissent à la fin du Combat. "Je ne sais pas si ça vous sera utile car les attaques évitées sont déjà très courantes. Il suffit de voir le dernier Combat." ― Remarque du tatoueur. ÉquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Arme lourde 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre |
-Pré-Combat-
Meu’Lon choisit ses allumettes (Marque du pyromane).
Robert choisit son âme sœur (Marque de favoritisme).
Chankhan peaufine sa stratégie (Marque des (mots-)clés).
Petit Caillou passe commande (Marque du livreur).
Merci de m’envoyer par MP vos choix.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Meu’Lon choisit Plaisir sadique (Marque du pyromane).
Robert désigne Chankhan (Marque de favoritisme).
Chankhan choisit Ardent (Marque des (mots-)clés).
Petit Caillou passe commande de 4 paquets de Robustesse (Marque du livreur).
Petit Caillou reçoit son premier colis. Il contient 1 Robustesse. Sa Robustesse augmente de 1 (6) (Marque du livreur).
Les gladiateurs doivent à présent choisir leur Coup bas dans la liste ci-dessous :
- Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
- Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
- Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
- Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
- Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
- Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
- Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/06/4wyz.jpg) Chankhan (Yorick) Vitalité : 35/35 Endurance : 11/11 | (https://www.zupimages.net/up/21/06/xr2g.png) Bolg (orcosauron) Vitalité : 35/35 Endurance : 15/15 | (https://www.zupimages.net/up/21/07/zxt4.png) Frappe Noire (GMS) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://www.zupimages.net/up/21/06/6f17.jpg) Meu’Lon (Cap) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 |
(https://www.zupimages.net/up/21/06/8atn.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 35/35 Endurance : 11/11 | (https://www.zupimages.net/up/21/06/a53k.png) Petit Caillou (Shern) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://www.zupimages.net/up/21/06/tsgk.jpg) Robert (Chompir) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://www.zupimages.net/up/21/06/m20r.jpg) Allie (Fenrin) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre d'initiative :- Meu’Lon
- Robert
- Chankhan
- Allie
- Nûn Porthecoix
- Bolg
- Frappe Noire l’Insoumise
- Petit Caillou
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : vendredi 12 février, 23h59 (heure de Paris).
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Meu’Lon
- Robert
- Chankhan
- Allie
- Nûn Porthecoix
- Bolg
- Frappe Noire l’Insoumise
- Petit Caillou
Coups bas :
Meu’Lon choisit Rumeurs.
Robert choisit Rumeurs.
Chankhan choisit Sable dans les yeux.
Allie choisit Coup dans le dos.
Nûn Porthecoix choisit Dopage.
Bolg choisit Sable dans les yeux.
Frappe Noire l’Insoumise choisit Sable dans les yeux.
Petit Caillou choisit Position latérale de sécurité.
Frappe Noire l’Insoumise Gonfle ses muscles saillants et huilés. Elle gagne 1 Puissance. Ses PE passent de 10 à 6. Vigueur martiale échoue.
Meu’Lon (Cap) attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée].
Meu’Lon a l'initiative (5>0).
Meu’Lon touche sa cible.
Petit Caillou subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Petit Caillou est Brûlé 1(1) (Marque du pyromane).
Psychomancie se déclenche. Meu’Lon subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Petit Caillou augmente de 1. Ses PV max passent à 36.
Petit Caillou riposte et touche sa cible.
Meu’Lon subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
Robert (Chompir) attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée].
Robert a l'initiative (5>0).
Robert touche sa cible.
Petit Caillou subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Psychomancie se déclenche. Robert subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Petit Caillou augmente de 1. Ses PV max passent à 37.
Petit Caillou riposte et touche sa cible.
Robert subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
Chankhan (Yorick) utilise Paume du démon et attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 7. Son Acuité augmente de 8 (Héritage d’Aegir). Son Critique augmente de 10% (Style de combat du Poing Enflammé).
Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan touche sa cible.
Chankhan inflige Brûlure 1 (7) et Brûlure 1 (2) (Marque des (mots-)clés) à Petit Caillou.
Chankhan régénère 2 PV (Technique du Poing Vivant). Ses PV restent à 35 (MAX).
Déluge de coups échoue. Petit Caillou vivra. Peut-être.
Petit Caillou riposte et touche sa cible.
Chankhan génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Son Acuité augmente de 15 (23).
Chankhan subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30.
Allie (Fenrin) attaque Bolg (orcosauron) [en mêlée].
Allie a l'initiative (1>0).
Allie touche sa cible. [critique]
Bolg subit 5 points de dégâts physiques (Faveur de l’orga) (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Allie régénère 5 PV (Bain de sang). Ses PV restent à 35 (MAX).
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (5%).
Bolg riposte et touche sa cible.
Allie subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bolg inflige également Malade 35 à Allie (Blessures profondes).
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Meu’Lon (Cap) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 8. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir). Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance).
Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix touche sa cible.
Meu’Lon subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 28 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
Meu’Lon riposte et touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (21).
Nûn Porthecoix est Brûlé 1(1) (Marque du pyromane).
Bolg (orcosauron) attaque Frappe Noire l’Insoumise (GMS) [en mêlée].
Bolg a l'initiative (attaquant).
Bolg touche sa cible.
Frappe Noire l’Insoumise subit 5 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts d’Endurance (Écrasement). Ses PV passent de 37 à 32. Ses PE passent de 6 à 4. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bolg inflige également Malade 35 à Frappe Noire l’Insoumise (Blessures profondes).
Psychomancie se déclenche. Bolg subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 28.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 38.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Bolg subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 28 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
Frappe Noire l’Insoumise (GMS) attaque sans vergogne Meu’Lon (Cap) [en mêlée].
Meu’Lon a l'initiative (5>0).
Meu’Lon touche sa cible.
Frappe Noire l’Insoumise subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 32 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30).
Frappe Noire l’Insoumise est Brûlée 1(1) (Marque du pyromane).
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 39.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Meu’Lon subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 21 à 16. Son Acuité augmente de 15 (45).
Petit Caillou (Shern) attaque Frappe Noire l’Insoumise (GMS) [en mêlée].
Petit Caillou a l'initiative (attaquant).
Petit Caillou touche sa cible.
Frappe Noire l’Insoumise subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Son Acuité augmente de 15 (45).
Psychomancie se déclenche. Petit Caillou subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 23.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 40.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Petit Caillou subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 23 à 18. Son Acuité augmente de 15 (45).
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Petit Caillou augmente de 1. Ses PV max passent à 38.
Les chances que Déluge de coups se déclenche augmentent de 25% pour Chankhan (50%).
-2e round-
Dégâts d'attrition :
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 20 à 19.
Petit Caillou subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 18 à 17.
Petit Caillou subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (7)). Ses PV passent de 17 à 16. Les dégâts de Brûlure n’augmentent pas pour ce round (Paume du Démon).
Charme de la vipère échoue.
Le Critique de Chankhan augmente de 5% (Paume du tigre) (total : +5%).
Petit Caillou subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 16 à 15.
Charme de la vipère échoue.
Le Critique de Chankhan augmente de 5% (Paume du tigre) (total : +10%).
Endurance :
Meu’Lon régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Chankhan régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Allie régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
Nûn Porthecoix régénère 3 Endurance (1 base + Second Souffle + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 8 à 11 (MAX).
Bolg régénère 2 Endurance (1 base + Second Souffle). Ses PE restent à 15 (MAX).
Frappe Noire l’Insoumise régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 4 à 6.
Petit Caillou régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Régénération :
Meu’Lon régénère 2 PV (Marque du pyromane). Ses PV passent de 23 à 25.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 1 PV (Marque de l’Hydroponée) (1/15). Ses PV passent de 21 à 22 (MAX).
Régénération Robustesse :
Meu’Lon régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 28 à 33.
Allie régénère 2 PV (Malade 35). Ses PV passent de 30 à 32.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 22 à 27.
Petit Caillou régénère 6 PV. Ses PV passent de 17 à 23.
Chankhan conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Petit Caillou conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline échoue pour Nûn Porthecoix.
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/06/4wyz.jpg) Chankhan (Yorick) Vitalité : 30/35 Endurance : 8/11 Coup bas : ... Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/xr2g.png) Bolg (orcosauron) Vitalité : 23/35 Endurance : 15/15 Coup bas : ... Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/07/zxt4.png) Frappe Noire (GMS) Vitalité : 27/40 Endurance : 6/10 Coup bas : ... Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/6f17.jpg) Meu’Lon (Cap) Vitalité : 30/35 Endurance : 10/10 Coup bas : ... Condition(s) : Normal |
(https://www.zupimages.net/up/21/06/8atn.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 32/35 Endurance : 11/11 Surpuissance : 1/5 Coup bas : ... Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/a53k.png) Petit Caillou (Shern) Vitalité : 23/38 Endurance : 10/10 Coup bas : ... Condition(s) : Brûlé 1 (1) Brûlé 2 (6) | (https://www.zupimages.net/up/21/06/tsgk.jpg) Robert (Chompir) Vitalité : 33/35 Endurance : 10/10 Coup bas : ... Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/m20r.jpg) Allie (Fenrin) Vitalité : 32/35 Endurance : 10/10 Coup bas : ... Condition(s) : Normal |
Ordre d'initiative :- Meu’Lon
- Robert
- Chankhan
- Allie
- Nûn Porthecoix
- Bolg
- Frappe Noire l’Insoumise
- Petit Caillou
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : vendredi 12 février, 23h59 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-2e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Meu’Lon
- Robert
- Chankhan
- Allie
- Nûn Porthecoix
- Bolg
- Frappe Noire l’Insoumise
- Petit Caillou
Frappe Noire l’Insoumise utilise Gonflette. Elle gagne 1 Puissance. Ses PE passent de 6 à 2. Vigueur martiale s’active. Frappe Noire l’Insoumise régénère 4 points de vie. Ses PV passent de 27 à 31.
Petit Caillou utilise Régénération frénétique pour laquelle il dépense 6 PE. Ses PE passent de 10 à 4. Il régénèrera 12 PV au début du prochain round. S’il survit. Il ne peut plus utiliser cette Technique avant le 5e round.
Meu’Lon (Cap) utilise Botte et attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
Meu’Lon a l'initiative (5>0).
Meu’Lon touche sa cible.
Petit Caillou subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 14. Son Acuité augmente de 15 (30).
Petit Caillou est Brûlé 1(1) (Marque du pyromane).
Psychomancie se déclenche. Meu’Lon subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 27.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Petit Caillou augmente de 1. Ses PV max passent à 39.
Petit Caillou riposte et touche sa cible.
Meu’Lon subit 3 points de dégâts physiques (Botte). Ses PV passent de 27 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Robert (Chompir) attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée].
Robert a l'initiative (5>0).
Robert touche sa cible.
Petit Caillou subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 3. Son Acuité augmente de 15 (45).
Psychomancie se déclenche. Robert subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 29.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Petit Caillou augmente de 1. Ses PV max passent à 40.
Petit Caillou riposte et touche sa cible.
Robert subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Chankhan (Yorick) utilise Paume du démon et attaque Frappe Noire l’Insoumise (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 4 Son Acuité augmente de 8 (Héritage d’Aegir). Son Critique augmente de 10% (Style de combat du Poing Enflammé).
Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan touche sa cible.
Chankhan inflige Brûlure 1 (7) et Brûlure 1 (2) (Marque des (mots-)clés) à Frappe Noire l’Insoumise.
Chankhan régénère 2 points de vie (Technique du poing vivant). Ses PV passent de 30 à 32.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (2/15). Ses PV passent de 31 à 32.
Déluge de coups s’active. Les chances qu'il s'active à nouveau retombent à 25%.
Chankhan touche sa cible. [critique]
Frappe Noire l’Insoumise subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 24. Il ne génère pas d'Acuité ; Chankhan en génère 8 (31) (Sérénité).
Chankhan inflige aussi Brûlure 1 (2) (Marque des (mots-)clés à Frappe Noire l’Insoumise.
Chankhan régénère 1 points de vie (Technique du poing vivant). Ses PV passent de 32 à 33.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (3/15). Ses PV passent de 24 à 25.
Psychomancie se déclenche. Chankhan subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 30.
Rage du Colosse se déclenche. Frappe Noire l’Insoumise gagne 1 Puissance.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 41.
Déluge de coups échoue.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Chankhan génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Son Acuité augmente de 15 (46).
Chankhan subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 23.
Allie (Fenrin) attaque Bolg (orcosauron) [en mêlée].
Allie a l'initiative (1>0).
Allie touche sa cible. [critique]
Bolg subit 6 points de dégâts physiques (Faveur de l’orga). Ses PV passent de 23 à 17. Son Acuité augmente de 15 (30).
Allie régénère 5 PV (Bain de sang). Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Frappe Noire l’Insoumise régénère 1 PV (Marque de l’Hydroponée) (4/15). Ses PV passent de 25 à 26.
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (10%).
Bolg riposte et touche sa cible.
Allie subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bolg inflige également Malade 35 à Allie (Blessures profondes).
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 8. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir). Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance).
Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix touche sa cible.
Petit Caillou subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 3 à 0.
Petit Caillou mord le sable de l’Arène !
Transe sanguinaire échoue pour Bolg.
Bolg (orcosauron) attaque Chankhan (Yorick) [en mêlée].
Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan loupe sa cible. Ça commençait à manquer, ça.
Bolg riposte et touche sa cible. [critique]
Chankhan génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Son Acuité augmente de 15 (61).
Chankhan subit 3 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts d’Endurance (Écrasement). Ses PV passent de 23 à 20. Ses PE passent de 4 à 1.
Bolg inflige également Malade 35 à Chankhan (Blessures profondes).
Bolg régénère 5 PV (Bain de sang). Ses PV passent de 17 à 22.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (5/15). Ses PV passent de 26 à 27.
Frappe Noire l’Insoumise (GMS) attaque Chankhan (Yorick) [en mêlée].
Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan touche sa cible.
Frappe Noire l’Insoumise subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Il ne génère pas d'Acuité ; Chankhan en génère 8 (69) (Sérénité).
Chankhan inflige aussi Brûlure 1 (2) (Marque des (mots-)clés) à Frappe Noire l’Insoumise.
Chankhan régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 20 à 21.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (6/15). Ses PV passent de 22 à 23.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 42.
Déluge de coups échoue.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et loupe sa cible. Je devrais lancer un système de paris là-dessus, ça marcherait bien je crois.
-3e round-
Dégâts d'attrition :
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 24 à 23.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 23 à 22.
Le Critique de Chankhan augmente de 5% (Paume du tigre) (total : +20%).
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (6)). Ses PV passent de 22 à 21. Paume du Démon s'active ! Les dégâts de la Brûlure augmentent de 1 jusqu'à la fin de la partie (Brûlure 2 (6)).
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 21 à 20.
Le Critique de Chankhan augmente de 5% (Paume du tigre) (total : +25% (MAX)).
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 20 à 19.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 19 à 18.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 18 à 17.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 17 à 16.
Endurance :
Meu’Lon régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 7 à 9.
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Chankhan régénère 2 Endurance (1 base + Accélération métabolique). Ses PE passent de 1 à 3.
Allie régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
Nûn Porthecoix régénère 3 Endurance (1 base + Second Souffle + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 8 à 11 (MAX).
Bolg régénère 2 Endurance (1 base + Second Souffle). Ses PE restent à 15 (MAX).
Frappe Noire l’Insoumise régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 2 à 4.
Régénération :
Meu’Lon régénère 1 point de vie (Marque du pyromane). Ses PV passent de 24 à 25.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (8/15). Ses PV passent de 16 à 17.
Bolg régénère 1 point de vie (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 22 à 23.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (9/15). Ses PV passent de 17 à 18.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 2 PV (Blessures superficielles). Ses PV passent de 18 à 20.
Régénération Robustesse :
Meu’Lon régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Allie régénère 2 PV (Malade 35. Ses PV passent de 28 à 30.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 32 à 34.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 20 à 25. Elle régénère 4 PV supplémentaires (Métabolisme rapide). Ses PV passent de 25 à 29.
Chankhan conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline échoue pour Nûn Porthecoix.
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/06/4wyz.jpg) Chankhan (Yorick) Vitalité : 21/35 Endurance : 3/11 Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/xr2g.png) Bolg (orcosauron) Vitalité : 23/35 Endurance : 15/15 Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/07/zxt4.png) Frappe Noire (GMS) Vitalité : 29/42 Endurance : 4/10 Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Brûlé 1 (1) Brûlé 2 (6) Brûlé 1 (1) Brûlé 1 (1) | (https://www.zupimages.net/up/21/06/6f17.jpg) Meu’Lon (Cap) Vitalité : 30/35 Endurance : 9/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Normal |
(https://www.zupimages.net/up/21/06/8atn.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 34/35 Endurance : 11/11 Surpuissance : 2/5 Coup bas : Dopage Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/mptl.png) Petit Caillou (Shern) Vitalité : 0/40 Endurance : 4/10 Coup bas : Position latérale de sécurité Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/06/tsgk.jpg) Robert (Chompir) Vitalité : 30/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/m20r.jpg) Allie (Fenrin) Vitalité : 30/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos Condition(s) : Normal |
Ordre d'initiative :- Meu’Lon
- Robert
- Chankhan
- Allie
- Nûn Porthecoix
- Bolg
- Frappe Noire l’Insoumise
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : lundi 15 février, 23h59 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-3e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Meu’Lon
- Robert
- Chankhan
- Allie
- Nûn Porthecoix
- Bolg
- Frappe Noire l’Insoumise
Frappe Noire l’Insoumise utilise Gonflette. Elle gagne 1 Puissance. Ses PE passent de 4 à 0. Vigueur martiale s’active. Frappe Noire l’Insoumise régénère 4 points de vie. Ses PV passent de 29 à 33.
Chankhan se défend. Son Acuité augmente de 15 (30).
Bolg utilise Régénération frénétique pour laquelle il dépense 7 PE. Ses PE passent de 15 à 8. Il régénèrera 14 PV au début du prochain round. Il ne peut plus utiliser cette Technique avant le 6e round.
Allie utilise Charge. Elle agit un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative.
Meu’Lon (Cap) utilise Botte et attaque Allie (Fenrin) [en mêlée]. Ses PE passent de 9 à 6.
Meu’Lon a l'initiative (5>1).
Meu’Lon touche sa cible.
Allie subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 18. Son Acuité augmente de 15 (15).
Allie est Brûlée 1(1) (Marque du pyromane).
Allie riposte et touche sa cible.
Meu’Lon subit 5 points de dégâts physiques (Botte). Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (15%).
Allie (Fenrin) utilise Charge et attaque Bolg (orcosauron) [en mêlée].
Allie a l'initiative (1>0).
Allie touche sa cible.
Bolg subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 11. Son Acuité augmente de 15 (15).
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (20%).
Bolg riposte et touche sa cible.
Allie subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 13. Son Acuité augmente de 15 (30).
Bolg inflige également Malade 35 à Allie (Blessures profondes).
Robert (Chompir) attaque Bolg (orcosauron) [en mêlée].
Robert a l'initiative (5>0).
Robert touche sa cible.
Bolg subit 11 points de dégâts physiques (Faveur de l’orga). Ses PV passent de 11 à 0.
Bolg mord le sable de l’Arène !
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Bolg (orcosauron) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 8. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir). Il génère 0 charge de Surpuissance (Surpuissance). Mais Bolg est déjà mort !
Frappe Noire l’Insoumise (GMS) attaque Chankhan (Yorick) [en mêlée].
Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan touche sa cible. [critique]
Frappe Noire l’Insoumise subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 25. Elle ne génère pas d'Acuité ; Chankhan en génère 8 (38) (Sérénité).
Chankhan inflige aussi Brûlure 1 (2) (Marque des (mots-)clés) à Frappe Noire l’Insoumise.
Chankhan régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 21 à 22.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (10/15). Ses PV passent de 25 à 26.
Rage du Colosse se déclenche. La Puissance de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1 (10).
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 43.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Chankhan génère son Acuité avant la frappe. Son Acuité augmente de 15 (53).
Chankhan subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 9.
Les chances que Déluge de coups se déclenchent augmentent de 25% pour Chankhan (50%).
-4e round-
Dégâts d'attrition :
Allie subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 26 à 25.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 25 à 24.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 24 à 23.
Frappe Noire l’Insoumise subit 2 points de dégâts d’attrition (Brûlure 2 (5)). Ses PV passent de 23 à 21. Paume du Démon échoue.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 21 à 20.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 20 à 19.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 19 à 18.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 18 à 17.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 17 à 16.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 16 à 15.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 15 à 14.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 14 à 13.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 13 à 12.
Endurance :
Meu’Lon régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 6 à 8.
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Chankhan régénère 2 Endurance (1 base + Accélération métabolique). Ses PE passent de 3 à 5.
Allie régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 6 à 8.
Nûn Porthecoix régénère 2 Endurance (1 base + Second Souffle). Ses PE passent de 8 à 10.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 0 à 2.
Régénération :
Meu’Lon régénère 2 point de vie (Marque du pyromane). Ses PV passent de 25 à 27.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (12/15). Ses PV passent de 12 à 13.
Chankhan régénère 6 point de vie (Se Défendre). Ses PV passent de 9 à 15.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (13/15). Ses PV passent de 13 à 14.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 2 points de vie (Blessures superficielles). Ses PV passent de 14 à 16.
Régénération Robustesse :
Meu’Lon régénère 5 PV. Ses PV passent de 27 à 32.
Robert régénère 2 PV (Malade 35). Ses PV passent de 30 à 32.
Allie régénère 2 PV (Malade 35). Ses PV passent de 12 à 14.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 34 à 35 (MAX).
Frappe Noire l’Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 16 à 21. Elle régénère 2 PV supplémentaires (Métabolisme rapide). Ses PV passent de 21 à 23.
Chankhan conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline échoue pour Nûn Porthecoix.
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/06/4wyz.jpg) Chankhan (Yorick) Vitalité : 15/35 Endurance : 5/11 Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/07/lvqz.png) Bolg (orcosauron) Vitalité : 0/35 Endurance : 8/15 Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/07/zxt4.png) Frappe Noire (GMS) Vitalité : 23/43 Endurance : 2/10 Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Brûlé 2 (5) Brûlé 1 (1) Brûlé 1 (1) | (https://www.zupimages.net/up/21/06/6f17.jpg) Meu’Lon (Cap) Vitalité : 32/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Normal |
(https://www.zupimages.net/up/21/06/8atn.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/11 Surpuissance : 2/5 Coup bas : Dopage Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/mptl.png) Petit Caillou (Shern) Vitalité : 0/40 Endurance : 4/10 Coup bas : Position latérale de sécurité Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/06/tsgk.jpg) Robert (Chompir) Vitalité : 32/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/m20r.jpg) Allie (Fenrin) Vitalité : 14/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos Condition(s) : Normal |
Ordre d'initiative :- Meu’Lon
- Robert
- Chankhan
- Allie
- Nûn Porthecoix
- Frappe Noire l’Insoumise
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : jeudi 16 février, 23h59 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-4e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Meu’Lon
- Robert
- Chankhan
- Allie
- Nûn Porthecoix
- Frappe Noire l’Insoumise
Allie se défend. Son Acuité augmente de 30 (30).
Meu’Lon (Cap) utilise Botte et attaque Allie (Fenrin) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 5.
Meu’Lon a l'initiative (5>1).
Meu’Lon loupe sa cible. Ah ben enfin, il était temps ! Ça me fait moins de trucs à calculer.
Allie riposte et touche sa cible.
Meu’Lon subit 4 points de dégâts physiques (Botte). Ses PV passent de 32 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (25%).
Robert (Chompir) attaque Allie (Fenrin) [en mêlée].
Robert a l'initiative (5>1).
Robert touche sa cible.
Allie subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 3. Son Acuité augmente de 15 (45).
Allie riposte et touche sa cible.
Robert subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (30).
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (30%).
Chankhan (Yorick) utilise Sable dans les yeux et attaque Frappe Noire l’Insoumise (GMS) [en mêlée].
Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan touche sa cible.
Frappe Noire l’Insoumise subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 13. Elle ne génère pas d'Acuité ; Chankhan en génère 8 (23) (Sérénité).
Chankhan inflige également Brûlure 1 (2) à Frappe Noire l’Insoumise (Marque des (mots-)clés).
Chankhan régénère 1 point de vie (Technique du poing vivant). Ses PV passent de 15 à 16.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (14/15). Ses PV passent de 13 à 14.
Psychomancie se déclenche. Chankhan subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 16 à 14.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 44.
Déluge de coups échoue.
Frappe Noire l’Insoumise ne peut pas riposter (Sable dans les yeux).
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Chankhan (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir). Il génère 2 charges de Surpuissance (Surpuissance).
Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix touche sa cible.
Chankhan génère son Acuité avant de recevoir les dégâts (Sixième sens). Son Acuité augmente de 15 (38).
Chankhan subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 7.
Chankhan riposte et touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 26. Il ne génère pas d'Acuité ; Chankhan en génère 8 (46) (Sérénité).
Chankhan inflige également Brûlure 1 (2) à Nûn Porthecoix (Marque des (mots-)clés).
Chankhan régénère 1 point de vie (Technique du poing vivant). Ses PV passent de 7 à 8.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (15/15). Ses PV passent de 14 à 15.
Frappe Noire l’Insoumise (GMS) utilise Sable dans les yeux et attaque Meu'Lon (Cap) [en mêlée].
Meu'Lon a l'initiative (5>0).
Meu'Lon ne peut pas riposter (Sable dans les yeux).
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Meu’Lon subit 21 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 7. Son Acuité augmente de 15 (30).
Les chances que Déluge de coups se déclenche augmentent de 25% pour Chankhan (75%).
-5e round-
Dégâts d'attrition :
Nûn Porthecoix subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 26 à 25.
Charme de la vipère s'active. Nûn Porthecoix subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 25 à 24.
Frappe Noire l’Insoumise subit 2 points de dégâts d’attrition (Brûlure 2 (5)). Ses PV passent de 15 à 13. Paume du Démon s'active ! Les dégâts de la Brûlure augmentent de 1 jusqu'à la fin de la partie (Brûlure 3 (4)).
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 13 à 12.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 12 à 11.
Charme de la vipère échoue.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 11 à 10.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 10 à 9.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 9 à 8.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 8 à 7.
Endurance :
Meu’Lon régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Chankhan régénère 2 Endurance (1 base + Accélération métabolique). Ses PE passent de 5 à 7.
Allie régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
Nûn Porthecoix régénère 2 Endurance (1 base + Second Souffle). Ses PE passent de 7 à 9.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Régénération :
Meu’Lon régénère 2 point de vie (Marque du pyromane). Ses PV passent de 7 à 9.
Allie régénère 6 point de vie (Se Défendre). Ses PV passent de 3 à 9.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 2 points de vie (Blessures superficielles). Ses PV passent de 7 à 9.
Régénération Robustesse :
Meu’Lon régénère 5 PV. Ses PV passent de 9 à 14 (MAX).
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 29 à 34.
Allie régénère 5 PV. Ses PV passent de 9 à 14.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 24 à 26.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 9 à 14. Elle régénère 2 PV supplémentaires (Métabolisme rapide). Ses PV passent de 14 à 16.
Chankhan conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline s’active pour Nûn Porthecoix ! Il devient Concentré. Les chances de déclenchement de cette Technique retombent à 0%.
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/06/4wyz.jpg) Chankhan (Yorick) Vitalité : 8/35 Endurance : 7/11
Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/07/lvqz.png) Bolg (orcosauron) Vitalité : 0/35 Endurance : 8/15 Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/07/zxt4.png) Frappe Noire (GMS) Vitalité : 16/44 Endurance : 3/10
Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Brûlé 3 (4) Brûlé 1 (1) | (https://www.zupimages.net/up/21/06/6f17.jpg) Meu’Lon (Cap) Vitalité : 14/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Normal |
(https://www.zupimages.net/up/21/06/8atn.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 26/35 Endurance : 9/11 Surpuissance : 4/5 Coup bas : Dopage Condition(s) : Brûlé 1 (1) Concentré | (https://www.zupimages.net/up/21/06/mptl.png) Petit Caillou (Shern) Vitalité : 0/40 Endurance : 4/10 Coup bas : Position latérale de sécurité Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/06/tsgk.jpg) Robert (Chompir) Vitalité : 34/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/m20r.jpg) Allie (Fenrin) Vitalité : 14/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos Condition(s) : Normal |
Ordre d'initiative :- Meu’Lon
- Robert
- Chankhan
- Allie
- Nûn Porthecoix
- Frappe Noire l’Insoumise
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : vendredi 19 février, 23h59 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-5e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Meu’Lon
- Robert
- Chankhan
- Allie
- Nûn Porthecoix
- Frappe Noire l’Insoumise
Meu’Lon se défend. Son Acuité augmente de 30 (30).
Frappe Noire l’Insoumise se défend. Son Acuité augmente de 15 (15).
Robert (Chompir) attaque Nûn Porthecoix (Duplucky) [en mêlée].
Robert a l'initiative (5>0).
Robert touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 18 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 8. Son Acuité augmente de 15 (15).
Psychomancie se déclenche. Robert subit 6 points de dégâts purs. Ses PV passent de 34 à 28.
Nûn Porthecoix riposte et touche sa cible.
Robert subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 22. Son Acuité augmente de 15 (30).
Chankhan (Yorick) attaque Frappe Noire l’Insoumise (GMS) [en mêlée].
Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan touche sa cible. [critique]
Frappe Noire l’Insoumise subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 10. Elle ne génère pas d'Acuité ; Chankhan en génère 8 (23) (Sérénité).
Chankhan inflige également Brûlure 1 (2) à Frappe Noire l’Insoumise (Marque des (mots-)clés).
Chankhan régénère 1 point de vie (Technique du poing vivant). Ses PV passent de 8 à 9.
Psychomancie se déclenche. Chankhan subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 9 à 7.
Rage du Colosse se déclenche. Frappe Noire l’Insoumise gagne 1 Puissance (total : 13).
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 45.
Déluge de coups s’active. Les chances qu'il s'active à nouveau retombent à 25%.
Chankhan touche sa cible. [critique]
Frappe Noire l’Insoumise subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 4. Elle ne génère pas d'Acuité ; Chankhan en génère 8 (31) (Sérénité).
Chankhan inflige également Brûlure 1 (2) à Frappe Noire l’Insoumise (Marque des (mots-)clés).
Chankhan régénère 1 point de vie (Technique du poing vivant). Ses PV passent de 7 à 8.
Psychomancie se déclenche. Chankhan subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 8 à 6.
Rage du Colosse se déclenche. Frappe Noire l’Insoumise gagne 1 Puissance (total : 14).
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 46.
Déluge de coups échoue.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Chankhan génère son Acuité avant de recevoir les dégâts (Sixième sens). Son Acuité augmente de 15 (38).
Chankhan subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 6 à -6.
Chankhan mord très sévèrement le sable de l’Arène.
Allie (Fenrin) utilise Coup dans le dos et attaque Meu’Lon (Cap) [en mêlée].
Meu’Lon a l'initiative (5>1).
Meu’Lon touche sa cible.
Allie subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 2. Son Acuité augmente de 15 (15).
Allie riposte et touche sa cible. [critique]
Meu’Lon subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 0.
Meu’Lon mord le sable de l’Arène.
Allie régénère 5 PV (Bain de sang). Ses PV passent de 2 à 7.
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (35%).
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Meu’Lon (Cap) [en mêlée]. Ses PE passent de 9 à 6. Son Acuité augmente de 6 (21) (Héritage d’Aegir). Il génère 2 charges de Surpuissance (Surpuissance). Il dépense 5 charges de Surpuissance et devient Concentré. Mais Meu'Lon est déjà morte !
-6e round-
Dégâts d'attrition :
Nûn Porthecoix subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 8 à 7.
Frappe Noire l’Insoumise subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (4)). Ses PV passent de 4 à 1.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 1 à 0.
Frappe Noire l’Insoumise mord le sable de l’Arène.
Endurance :
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Allie régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
Nûn Porthecoix régénère 2 Endurance (1 base + Second Souffle). Ses PE passent de 6 à 8.
Régénération Robustesse :
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 22 à 27.
Allie régénère 5 PV. Ses PV passent de 7 à 12.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 7 à 9.
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline échoue pour Nûn Porthecoix.
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/08/337s.jpg) Chankhan (Yorick) Vitalité : 0/35 Endurance : 7/11
Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/07/lvqz.png) Bolg (orcosauron) Vitalité : 0/35 Endurance : 8/15 Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/08/im19.png) Frappe Noire (GMS) Vitalité : 0/46 Endurance : 3/10
Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Morte | (https://www.zupimages.net/up/21/08/ckzu.jpg) Meu’Lon (Cap) Vitalité : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Mort |
(https://www.zupimages.net/up/21/06/8atn.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 9/35 Endurance : 8/11 Surpuissance : 1/5 Coup bas : Dopage Condition(s) : Concentré | (https://www.zupimages.net/up/21/06/mptl.png) Petit Caillou (Shern) Vitalité : 0/40 Endurance : 4/10 Coup bas : Position latérale de sécurité Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/06/tsgk.jpg) Robert (Chompir) Vitalité : 27/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/m20r.jpg) Allie (Fenrin) Vitalité : 12/35 Endurance : 10/10
Coup bas : Coup dans le dos Condition(s) : Normal |
Ordre d'initiative :- Robert
- Allie
- Nûn Porthecoix
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : mercredi 24 février, 23h59 (heure de Paris).
-
Je suis content.
https://www.youtube.com/watch?v=MVrpEcpe6jE&ab_channel=Nitoxable
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Rip Frappe-Noire, tes exploits resteront gravés dans les mémoires (non).
Trop hâte de la victoire de Robert, vendeur de meubles dans le Loir-et-Cher.
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Trop hâte de la victoire de Robert, vendeur de meubles dans le Loir-et-Cher.
Je les vends pas ! Je les livres avec mon camion Monique ! (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/phoque.jpg)
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@Anju Vu que Cap a été tuée avant que je ne l'attaque, t'es sûre que mon action compte comme une attaque et qu'il faut donc claquer mes PEs dans le vide ainsi que ma première concentration tout en me faisant gagner une charge de surpuissance ? :niak:
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C'est ce que je fais depuis le début, je déclenche tous les effets en lien avec l'action mais pas la passe d'armes. Désolée. :oups:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-6e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Robert
- Allie
- Nûn Porthecoix
Robert utilise Rumeurs sur Nûn Porthecoix et Allie.
Allie (Fenrin) utilise Charge. Ses PE passent de 10 à 6.
Allie (Fenrin) utilise Charge et attaque Nûn Porthecoix (Duplucky) [en mêlée].
Allie a l'initiative (1>0).
Allie touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 1 (Marque du jeu de l’oie).
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (40%).
Psychomancie se déclenche. Allie subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 8.
Nûn Porthecoix riposte et loupe sa cible.
Robert (Chompir) attaque Nûn Porthecoix (Duplucky) [en mêlée].
Robert a l'initiative (5>0).
Robert touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 18 points de dégâts physiques. Ses PV restent à 1 (Marque du jeu de l’oie).
Psychomancie se déclenche. Robert subit 6 points de dégâts purs. Ses PV passent de 27 à 21.
Nûn Porthecoix riposte et loupe sa cible. Ce n'est vraiment pas son jour.
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Allie (Fenrin) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 5. Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance).
Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix touche sa cible.
Allie subit 3 points de dégâts physiques (Marque du jeu de l’oie). Ses PV passent de 8 à 5.
Bain de sang se déclenche ! Nûn Porthecoix régénère 0 point de vie (Marque du jeu de l’oie).
Amplitude se déclenche ! Robert subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 20.
Nûn Porthecoix n’est plus Concentré.
Allie riposte et touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 14 points de dégâts physiques (Marque du jeu de l’oie). Ses PV restent à 1 (Marque du jeu de l’oie).
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (45%).
-7e round-
Endurance :
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Allie régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 6 à 8.
Nûn Porthecoix régénère 3 Endurance (1 base + Second Souffle + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 4 à 7.
Régénération Robustesse :
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 20 à 25.
Allie régénère 5 PV. Ses PV passent de 5 à 10.
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline échoue pour Nûn Porthecoix.
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/08/337s.jpg) Chankhan (Yorick) Vitalité : 0/35 Endurance : 7/11
Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/07/lvqz.png) Bolg (orcosauron) Vitalité : 0/35 Endurance : 8/15 Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/08/im19.png) Frappe Noire (GMS) Vitalité : 0/46 Endurance : 3/10
Coup bas : Sable dans les yeux Condition(s) : Morte | (https://www.zupimages.net/up/21/08/ckzu.jpg) Meu’Lon (Cap) Vitalité : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Mort |
(https://www.zupimages.net/up/21/06/8atn.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 1/35 Endurance : 7/11 Surpuissance : 2/5 Coup bas : Dopage Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/mptl.png) Petit Caillou (Shern) Vitalité : 0/40 Endurance : 4/10 Coup bas : Position latérale de sécurité Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/06/tsgk.jpg) Robert (Chompir) Vitalité : 25/35 Endurance : 10/10
Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/06/m20r.jpg) Allie (Fenrin) Vitalité : 10/35 Endurance : 8/10
Coup bas : Coup dans le dos Condition(s) : Normal |
Ordre d'initiative :- Robert
- Allie
- Nûn Porthecoix
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : jeudi 25 février, 23h59 (heure de Paris).
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-7e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Robert
- Allie
- Nûn Porthecoix
Allie (Fenrin) utilise Charge. Ses PE passent de 9 à 6.
Allie (Fenrin) utilise Charge et attaque Robert (Chompir) [en mêlée].
Allie a l'initiative (1>0).
Allie touche sa cible.
Robert subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 15. Son Acuité augmente de 15 (30).
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (50%).
Robert riposte et touche sa cible.
Allie subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 0.
Allie mord le sable de l’Arène.
Robert (Chompir) attaque Allie (Fenrin) [en mêlée]. Mais Allie est déjà morte !
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Allie (Fenrin) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 4. Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance). Mais Allie est déjà morte !
-Fin de partie-
(https://www.zupimages.net/up/21/08/77t3.jpg)
ROBERT EMPLOYÉ DU MOIS !
Avec 2 Coups Fatals et 89 points de dégâts infligés, Robert est déclaré vainqueur de ce Combat. Il reçoit :
- +2 Vitalité.
- +2 points d'Expérience (Victoire).
- Conserve sa marque Marque de favoritisme.
Avec 1 Coup Fatal et 37 points de dégâts infligés, Nûn Porthecoix survit à ce Combat. Il reçoit :
- +2 Vitalité.
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve sa marque Marque du jeu de l’oie.
Bravo à eux et désolée pour les autres.
Actions :
(https://www.zupimages.net/up/21/35/f37x.png) (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ktuP1xOwHhoLDLuDoH2pEHSjBbyoDmf1BJ05rwTln4o/)
Dégâts infligés :
(https://www.zupimages.net/up/21/35/2x64.png) (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ktuP1xOwHhoLDLuDoH2pEHSjBbyoDmf1BJ05rwTln4o/)
Dégâts subis :
(https://www.zupimages.net/up/21/35/11sq.png) (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ktuP1xOwHhoLDLuDoH2pEHSjBbyoDmf1BJ05rwTln4o/)
Bon, cette partie était n’importe quoi d’un bout à l’autre mais on est quand même arrivé jusqu’au bout. Désolée pour ce fiasco (et pour la marque de Duplucky). J’espère que ça vous aura quand même plu. Gros bisous, portez-vous bien.
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Bravo à l'employé du mois, mérité.
Et à notre @Anju nationale pour encore une très belle partie !
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Woooooow OMG j’ai enfin gagné une partie de BL. C’est bon, je peux mourir en paix. Il m’aura juste fallu plusieurs années pour y arriver. :hap:
Au final, le build troll aura marché ! C’est cool. :oui:
GG à tous en tout cas, c’était une chouette partie. GG aussi Dup, ta marque assez op t’as permis de survivre.
GG aussi Anju, t’as vraiment gérée ! :^^:
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Bon ben ce sera pas encore pour cette fois. v.v Bon au moins j'ai survécu.
Alors oui, ma marque est op puisque tous mes prédateurs sont morts avant de m'attaquer et cette partie était vraiment du pain béni pour moi car ils se sont trous entretués sans penser une seule seconde que seuls eux pouvaient me tuer. Mais ma marque est aussi une vraie malédiction qui m'a volé la victoire vu le débuff monstrueux que je me suis prit en tombant à un pv.
Du coup, avec le recul, je la trouve pas si op que ça. J'ai juste eu de la chance que ceux qui pouvaient me tuer ne l'ont pas fait et sont tous morts très tôt et j'ai un malus hyper handicapant qui me fout sur le côté. Au final, c'est comme t'avais dit, Anju : une marque aussi op qui aurait pour compensation l'interdiction de gagner la partie. C'est à peu près ça, en vrai. :hap:
En tout cas, belle partie tout le monde et bravo pour cette organisation tumultueuse, Anju. :miou:
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Au final, le build troll aura marché ! C’est cool. :oui:
Les builds troll ça marche super bien, suffit de voir mon LMN.
Alors oui, ma marque est op puisque tous mes prédateurs sont morts avant de m'attaquer et cette partie était vraiment du pain béni pour moi car ils se sont trous entretués sans penser une seule seconde que seuls eux pouvaient me tuer. Mais ma marque est aussi une vraie malédiction qui m'a volé la victoire vu le débuff monstrueux que je me suis prit en tombant à un pv.
Une malédiction, pas forcément. Tu serais déjà mort trois fois si tu n'avais pas eu cette marque, là au moins tu survis avec plus d'XP et de PV et une nouvelle marque, ce qui te donnera un avantage sur les autres.
Mais oui, le but de cette marque c'est qu'elle te permet de survivre mais te punit très sévèrement quand même si elle doit te sauver.
Je suis même assez embêtée de t'avoir fait une marque aussi puissante dans son bonus... Mais bon, il suffit de peu de choses pour t'achever, là c'était juste qu'avec les dégâts de Fenrin et de Chompir, tu ne pouvais plus mourir (ça s'est joué à 0.2 près sur la frappe de Fenrin qui t'a fait passer à 1 PV).
Et je tiens aussi à présenter mes excuses à @Shern qui a subi sa marque sans avoir rien demandé.
En tout cas, belle partie tout le monde et bravo pour cette organisation tumultueuse, Anju. :miou:
Merci, je suppose. :sob:
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C’est bon, je peux mourir en paix.
Je note ça pour ma partie. Je préviens, je prends la relève.
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Ca va pas du tout. Prochaine partie, je reprends ma strat habituelle : focus Chmop v.v
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Les inscriptions sont ouvertes. Elles seront closent à la réception de 8 gladiateurs valides ou au 11 mars 2021 à 20:00.
Nouveauté lors de cette partie, les retards des gladiateurs seront très mal acceptés. Une absence d'indication de jeu lors d'un round équivaudra à une attaque en mêlée contre un gladiateur choisi aléatoirement.
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Ok I'm in. Let's ressortir mes brouillons de build pour finalement faire un truc complétement différent en voyant une tech pétée :hap:
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Ok I'm in. Let's ressortir mes brouillons de build pour finalement faire un truc complétement différent en voyant une tech pétée :hap:
Et râler dès le round 1 que mon build est tout pourri, pour en définitive ne pas mourir comme un caca, mais avec la gloire et l'acclamation de la foule en délire.
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Je sens que je vais encore râler mais j'en suis. Je veux gagner au moins une fois le titre de Champion. Par contre l'esquive c'est définitivement terminé pour moi, je n'esquive jamais rien.
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Nûn Porthecoix est près à rempiler et cette fois, à arracher la victoire, après ses multiples opérations et sa période de rééducation de six mois. :hihi:
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Par contre l'esquive c'est définitivement terminé pour moi, je n'esquive jamais rien. Par contre l'esquive c'est définitivement terminé pour moi, je n'esquive jamais rien.
L'Évitement c'est prévu pour ne pas arriver trop souvent... même si ça arrivait en moyenne une fois par round pendant mes parties. Ce qui n'était pas pour me déplaire.
Sinon, j'en suis, j'ai quatre gladiateurs prêts, plus qu'à en choisir un et éventuellement peaufiner son build. :oui:
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Ok I'm in. Let's ressortir mes brouillons de build pour finalement faire un truc complétement différent en voyant une tech pétée :hap:
Et râler dès le round 1 que mon build est tout pourri, pour en définitive ne pas mourir comme un caca, mais avec la gloire et l'acclamation de la foule en délire.
Pas de ma faute, c'est la technique pour ne pas se faire focus :oups:
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J'ai actuellement 5 fiches. Il ne reste donc plus que trois places. @orcosauron serait-il partant ?
Liste des inscrits :
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J'espère que @Chompir sera de la partie pour qu'on puisse faire tomber le champion :oui:
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Je ne suis partant uniquement si je ne prend pas la place de quelqu'un d'autre.
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La place du mort est toute à toi. Elle te tend les bras. N'entends-tu pas les clameurs du public scander ton nom ?
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Bon j'arrive me faire tuer. X.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Choix des marques-
Bonsoir à tous, les inscriptions sont maintenant closes. Merci d'avoir sacrifié vos vies en temps et en heure. Les gladiateurs s’approchent du tatoueur, impatients de découvrir avec quelles marques ils entreront dans l’Arène…
L'ordre de passage est le suivant (choisi aléatoirement sur dcode.fr) :
A présent, gladiateurs, avancez-vous, choisissez vos marques et priez pour faire le bon choix… !
- Une marque représentant une pièce avec un lion gravé dessus.
- Une marque représentant une dague ensanglantée.
- Une marque représentant un point de la taille d'un grain de beauté.
- Une marque représentant un sceptre terminé par deux croix.
- Une marque représentant un triskèle.
- Une marque représentant un sablier vide entouré d'une aura.
- Une marque représentant une flamme symétrique.
- Une marque représentant une main parcourue par des éclairs.
Chaque gladiateur a jusqu’à 24h pour choisir sa marque à partir du moment où le joueur précédent a fait son choix. Passé ce délai, une marque lui sera attribuée aléatoirement et le suivant dans l’ordre de passage pourra choisir. Lorsque tous les gladiateurs auront choisi ou que la date limite sera passée, le Combat commence.
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Je choisis une marque représentant un triskèle parce que je ne sais pas ce qu'est un triskèle. Même si le PH m'intéressait aussi. :hap:
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Je prends Une marque représentant une flamme symétrique au hasard.
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Je prends Une marque représentant une main parcourue par des éclairs.
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Je prends la pièce au lion.
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Je choisi ''Une marque représentant une dague ensanglantée.""
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Je choisis "Une marque représentant un sceptre terminé par deux croix".
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Je prends le sablier et laisse à Dup sa deuxième marque op :oui:
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Du coup, je prends la dernière marque. :8):
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les gladiateurs-
Nos gladiateurs sont passés devant le tatoueur et ont reçu leur marque. La joie se fait ressentir dans les rangs alors qu’ils pénètrent dans l’Arène.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387930287243264/Anju.png) Salad'Ozoliv (Anju)
Nom : Salad’Ozoliv Sexe : Féminin Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 3 Initiative (Ini) : 1 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 25% Dégâts Critiques : 61.5% Techniques passives- Danseur de guerre (Élite) : Vous dansez sur le champ de bataille. Subir des dégâts d’une frappe augmente votre Évitement de 10%. Cet effet se cumule jusqu’à réaliser un Évitement. Chaque fois que vous évitez une frappe (même à distance), vous ripostez immédiatement. Cette riposte a 50% de chances de coup critique supplémentaires. - Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum. - Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée et tant que votre main secondaire est libre, votre Armure augmente de 2 jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant. - Acier Froid : Tant que votre main secondaire est libre, vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque Technique active que vous avez employée au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3. - Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round. - Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% Évitement et +2 Puissance. Technique active- Fente (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque a l’initiative. Coup bas... : ... Marque du Protectorat : Une marque représentant un tryskèle.Effet : Apprenez toutes les techniques raciales, sauf celle des Humains. Les portions actives de ces techniques vous coûtent 3 points d’Endurance. "Je veux pas être raciste, mais s'ils sont pas contents, ils n'ont qu'à rentrer chez eux." ― Tonton Jean-Parcimonie. Équipements- Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. - Main directrice : Lance (arme martiale) 3-6 (3D2) - Main secondaire : Libre | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387935408619570/Fenrin.png) Isdris (Fenrin)
Sexe : Féminin Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 4 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 35% Dégâts Critiques : 67,5% Techniques passives- Duelliste (Élite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, la cible ne peut ni éviter ni vous infliger de coup critique ou de conditions avec sa riposte. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Acier Froid : Tant que votre main secondaire est libre, vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque Technique active que vous avez employée au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Échec au Roi : Tant que votre main secondaire est libre, gagnez +50% Critique lors du 6e round et +100% Critique lors du 7e round. Techniques actives- Botte (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. La riposte de la cible inflige 50% de dégâts de moins, après application de la Mitigation. Coup bas : ... Marque du Voile Vampirique : Une marque représentant un sceptre terminé par deux croix.Effet : Tant que vous êtes en vie, chaque fois qu’un gladiateur (vous exclu) devrait recevoir plus de 3 PV de soin, il n’en reçoit que 3 à la place et vous régénérez un montant de PV équivalent à 50% (arrondi à l’inférieur) des soins ainsi prévenus. "Votre santé est faible. Avez-vous des potions… des vivres… ? Non, ben meurs." ― Un mentor désespéré par son apprenti. Équipements- Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. - Main directrice : Epée longue (arme martiale) 3-6 (3D2) - Main secondaire : Libre | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387937078083594/GMS.png) Ombèle Poing-Renâclant (Great Magician Samyël)
Sexe : Celui que Jeanne préfère Race : Naine Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 3 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Hoplite (Élite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. - Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez un bouclier, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. S’ils sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place. - Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire. -Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. - Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalant à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’armes. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité. - Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round. - Parade Désespérée : Évitez automatiquement la troisième frappe que vous subissez à chaque round. Techniques actives- Heurt de bouclier (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 5-10 (5D2) points de dégâts de base, Sonne et Ralentit la cible. Coup bas :Marque du Cycle de la Haine : Une marque représentant une pièce avec un lion gravé dessus.Effet : Tant que vous êtes en vie, infligez une pénalité de 20% aux dégâts critiques de tous les autres gladiateurs, jusqu’à un minimum de 50%. Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une attaque, votre prochaine attaque contre l’attaquant est un coup critique automatique. Chaque fois que vous infligez un coup critique, la prochaine attaque de la cible contre vous est un coup critique automatique. "Elle est belle ma marque, hein ?" ― GMS ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Main directrice : Marteau de guerre (arme martiale) 3-6 (3D2) Main secondaire : Ecu | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387932266692678/Cap.png) Fiza'Lys (Cap)
Sexe : Entre ses jambes Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 1 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 0 Armure : 2 Évitement : 5% Critique : 20% Dégâts Critiques : 57% Techniques passives- Danseur de guerre(Élite) : Vous dansez sur le champ de bataille. Subir des dégâts d’une frappe augmente votre Évitement de 10%. Cet effet se cumule jusqu’à réaliser un Évitement. Chaque fois que vous évitez une frappe (même à distance), vous ripostez immédiatement. Cette riposte a 50% de chances de coup critique supplémentaires. - Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance. - Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée et que votre main secondaire est libre, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire. - Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Marée grondante : Au début des round pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round. - Parade Désespérée : Évitez automatiquement la troisième frappe que vous subissez à chaque round. - Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée et tant que votre main secondaire est libre, votre Armure augmente de 2 jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant. - Échec au Roi : Tant que votre main secondaire est libre, gagnez +50% Critique lors du 6e round et +100% Critique lors du 7e round. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. Techniques actives- Esquive (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur vous attaque lors de ce round, évitez automatiquement cette attaque. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie. Requiert une main libre. Coup bas : ... Marque des Patiences Infinies : Une marque représentant un sablier vide entouré d'une aura.Effet : Au début de la partie, vous pouvez (au choix) gagner 1 point d’Armure permanent. A la fin de chaque partie, si vous êtes en vie, obtenez une Marque au choix d’un gladiateur décédé au cours de la partie. "Qui vient à poing à qui sait le tendre." ― Aoshin Dhun, maître en arts martiaux. Équipements- Cou : Collier d’Ambrepierre: Gagnez +1 Armure. - Main directrice : Brette (arme martiale) 3-6 (3D2) - Main secondaire : Libre comme l'air |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390059093131334/Shern.png) Ptite Roche (Shern)
Sexe : Femme Race : Humaine Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 3 Armure : 2 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Réceptacle de haine : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques, augmentez votre Vitalité de 1 jusqu’à la fin de la partie. - Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Obstination furieuse : Tant que vous disposez de 12 PV ou moins, les frappes critiques ne vous infligent pas de dégâts supplémentaires. - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. Techniques actives- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. Coup bas : ... Marque de la Fulgurance Sardonique : Une marque représentant une flamme symétrique.Effet : Lorsque vous attaquez en mêlée, votre arme inflige toujours son maximum de dégâts au lieu de jeter les dés, sauf si cette attaque est critique. "A quoi bon laisser faire le hasard quand on a une arme qui fait bien mal." ― Wulfmar du Bord du Nord. Équipements- Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure - Main directrice : Grosse massue (arme lourde) 3-6 (3D2) - Main secondaire : Libre | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387934342742026/Dup.png) Nûn Porthecoix (Duplucky)
Sexe : Mâââle Race : Géant Héritage d’Aegir : Chaque fois que les Géants dépensent de l’Endurance, ils génèrent immédiatement le double d’Acuité. De plus, tant que leurs PV sont inférieurs à 50% de leur Vitalité, ils génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round.Vitalité : 37Endurance : 11 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 3Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 20% Dégâts Critiques : 60,5% Techniques passives- Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round. - Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. - Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant. - Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. - Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche. Techniques actives- Fulgurance (3 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de cette passe d’armes, vous avez l’initiative. Coup bas : ... Marque du Jeu de l’Oie : Une marque blanche représentant un oiseau aux ailes déployées.Effet : Seuls des dégâts physiques ou purs égaux à vos points de vie actuels peuvent vous tuer. Si vous subissez des dégâts supérieurs à votre montant actuel de PV, conservez 1 PV. Lorsque vous n’avez plus qu’1 point de vie, vous ne pouvez plus régénérer de PV ni vous défendre, vos frappes n’infligent plus que 25% de leurs dégâts normaux, et vous ne générez plus d’Acuité. "J’en connais un qui ne s’est pas fait rouler." ― Le tatoueur. Marque du Lieur de Sortilèges : Une marque représentant un point de la taille d'un grain de beauté.Effet : Au début de chaque round, désignez un gladiateur. Jusqu’à la fin du round, ses marques n’ont aucun effet. Cet effet ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’un round de suite. (Note : l’effet doit être déclaré avant le début du round (donc avant le début de la partie pour le round 1) pour qu’il soit indiqué dans la résolution des effets au début du round.) "Toi, toi, toi, sois belle et tais-toi." ― Serj Guines-Bourre, barde et tavernier. Équipements- Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. - Main directrice : Espadon (arme lourde) 3-6 (3D2) - Main secondaire : Libre | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820391246656569344/Chompir.png) Robert (Chompir)
Sexe : Très gros Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.Vitalité : 37Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Armure : 2Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Bourreau (Élite) : Vos attaques en mêlée infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque tranche de 5 PV qu’il manque à la cible. Vos ripostes en mêlée génèrent 2 Acuité pour chaque tranche de 4 PV qu’il manque à l’attaquant. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. Techniques actives- Botte (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. La riposte de la cible inflige 50% de dégâts de moins, après application de la Mitigation. Coup bas : ... Marque de Favoritisme : Deux marques identiques représentant chacune un trône.Effet : Au début de la partie, désignez un gladiateur. Vos attaques sur cette cible infligent 3 dégâts physiques de moins, cependant toutes vos frappes sur d’autres cibles infligent 1 dégât physique supplémentaire et ont +10% de chances d’être critiques. "C’est le jeu des alliances… Ça peut être utile, mais il faut faire attention à ne pas recevoir un coup dans le dos…" ― Le fantôme d’un ancien combattant. Marque de la Fureur de Pierre : Une marque représentant une main parcourue par des éclairs.Effet : Chaque fois que vous réalisez une attaque suite à l’usage d’une technique active, infligez 15% (arrondi au supérieur) des dégâts de cette attaque à tous les autres gladiateurs (votre cible exclue) sous forme de dégâts purs. Chaque cible touchée par cet effet octroie 15% de chance de régénérer 1 point d’endurance supplémentaire au début du round suivant. "Souvenez-vous. Le massacre de l'arène. C'était moi." ― Duh'Rian. Équipements- Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. - Main directrice : Lance (arme martiale) 3-6 (3D2) - Main secondaire : Libre | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390057487761408/Orco.png) Raczung (orcosauron)
Sexe : Homme Race : Léonin Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 1 Initiative (Ini) : 2 Armure : Évitement : 5% Critique : 30% Dégâts Critiques : 103,5% Techniques passives- Ambidextrie (Elite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte. - Le tout pour le tout : Au début du 7e round, devenez Concentré et gagnez +50% de Dégâts Critiques. - Liste noire : Chaque fois qu’un gladiateur décède, gagnez +14% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. - Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. - Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Fourberie : Vos frappes ont 5% de chances supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible. - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. Techniques actives- Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% Critique et +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie. - Suriner (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires. - Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition. - Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7). Coup bas : ... Marque de Purulence : Une marque représentant une dague ensanglantée.Effet : Vos attaques réussies en mêlée ainsi que vos ripostes critiques infligent Blessure Purulente à la cible. Au début de chaque round et à la fin du 7e round, les gladiateurs subissent 1-3 (1D3) points de dégâts purs pour chaque Blessure Purulente qui les affecte. Blessure Purulente est une condition mineure. Les dégâts de Blessure Purulentes ne peuvent pas être augmentés. "Mais ! Mais ! Vous saignez !" ― Je ne sais plus. Équipements- Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. - Main directrice : Dague (arme légère) 3-6 (3D2) - Main secondaire : Dague |
-Pré-Combat-
- Nûn Porthecoix choisit un gladiateur (Marque du Lieur de Sortilèges)
- Robert choisit son âme sœur (Marque de favoritisme).
- Fiza'Lys choisit si elle veut se protéger (Marque des Patiences Infinies).
Merci de m’envoyer par MP vos choix.
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
- Robert désigne Ombèle Poing-Renâclant (Marque de Favoritisme).
- Nûn Porthecoix annule la marque de Raczung (Marque du Lieur de Sortilèges).
- Fiza'Lys s'équipe d'une Armure (3) (Marque des Patiences Infinies).
Les gladiateurs doivent à présent choisir leur Coup bas dans la liste ci-dessous :
- Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
- Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
- Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
- Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
- Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
- Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
- Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387930287243264/Anju.png) Salad'Ozoliv (Anju) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387935408619570/Fenrin.png) Isdris (Fenrin) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387937078083594/GMS.png) Ombèle (GMS) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387932266692678/Cap.png) Fiza'Lys (Cap) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390059093131334/Shern.png) Ptite Roche (Shern) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387934342742026/Dup.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 37/37 Endurance : 11/11 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820391246656569344/Chompir.png) Robert (Chompir) Vitalité : 37/37 Endurance : 10/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390057487761408/Orco.png) Racung (orcosauron) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre d'initiative :- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : mardi 16 mars, 12h00 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Coups bas :
Robert choisit Rumeurs.
Isdris choisit Potion de Contrebande.
Ptite Roche choisit Position latérale de sécurité.
Raczung choisit Sable dans les yeux.
Salad'Ozoliv choisit Sable dans les yeux.
Ombèle choisit Potion de Contrebande.
Nûn Porthecoix choisit Pot de vin.
Fiza'Lys choisit Sable dans les yeux].
Il s'agit d'un tour d'Échauffement.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Raczung augmentent de 2% (32% et 105,5%) (Tactique du désert).
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Salad'Ozoliv augmentent de 2% (27% et 62,5%) (Marque du Protectorat).
Cycle de la Haine s'active. Les dégâts critiques d'Isdris, Salad'Ozoliv, Nûn Porthecoix et Fiza'Lys sont réduits à 50%. Les dégâts critiques de Raczung sont réduits à 85,5%.
Marée grondante augmente la Puissance de 1 jusqu'à la fin du tour de Salad'Ozoliv (1), Ombèle (5) et Fiza'Lys (2).
Robert (Chompir) utilise Botte et attaque Salad'Ozoliv (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
Robert a l'initiative (5>1).
Robert touche sa cible. Danseur de guerre se déclenche. L'évitement de Salad'Ozoliv augmente de 10% (15%).
Salad'Ozoliv subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fureur de pierre se déclenche. Robert, Isdris, Ptite Roche, Raczung, Ombèle, Nûn Porthecoix et Fiza'Lys subissent 1 point de dégâts purs.
Les PV de Isdris passent de 35 à 34.
Les PV de Ptite Roche passent de 35 à 34.
Les PV de Raczung passent de 35 à 34.
Les PV de Ombèle passent de 35 à 34.
Les PV de Nûn Porthecoix passent de 37 à 36.
Les PV de Fiza'Lys passent de 35 à 34.
Robert régénère 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 7 à 9.
Salad'Ozoliv riposte et touche sa cible. [critique]
Robert subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 35. Son Acuité augmente de 15 (15).
Feinte de corps se déclenche. L'Armure de Salad'Ozoliv augmente de 2 (2).
Isdris (Fenrin) utilise Botte et attaque Raczung (orcosauron) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
Acier Froid se déclenche et augmente de (1).
Isdris a l'initiative (4>2).
Isdris touche sa cible.
Raczung subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Raczung riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité d'Isdris augmente de 15 (15).
Isdris subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 33.
Ptite Roche (Shern) attaque Isdris (Fenrin) [en mêlée].
Isdris a l'initiative (4>3).
Isdris touche sa cible.
Ptite Roche subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 34 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Réceptacle de Haine se déclenche. Le maximum des PV augmente de 1 (36).
Ptite Roche riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité d'Isdris augmente de 15 (30).
Isdris subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 29.
Raczung (orcosauron) attaque Nûn Porthecoix (Duplucky) [en mêlée]. (C'était bien la peine d'avoir quatre techniques actives et la possibilité de faire des actions bonus.)
Raczung a l'initiative (2>0).
Raczung touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fourberie se déclenche. Nûn Porthecoix subit Saignement 1 (1).
Psychomancie inflige 1 point de dégât pur à Raczung. Ses PV passent de 30 à 29.
Nûn Porthecoix riposte et touche sa cible. [critique]
Raczung subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).
Salad'Ozoliv (Anju) utilise Fente et attaque Ombèle (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7. Marque du Protectorat confère 6 points d'Acuité (21).
Salad'Ozoliv obtient une charge de Surpuissance (1).
Vigueur martiale se déclenche. Salad'Ozoliv régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33.
Acier Froid se déclenche et augmente de (1).
Salad'Ozoliv a l'initiative (1>0 et Fente, c'est une bonne utilisation de ses 3 PE, dites donc).
Ombèle subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15). Salad'Ozoliv est touché par la Haine d'Ombèle.
Représailles se déclenche. Salad'Ozoliv subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 30.
Ombèle riposte et rate sa cible. L'évitement retombe à 5%.
Danseur de guerre se déclenche. Salad'Ozoliv riposte et touche sa cible. [critique]
Ombèle subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30). Salad'Ozoliv est touché par la Haine d'Ombèle. J'en connais un qui va prendre cher.
Feinte de corps se déclenche. L'Armure de Salad'Ozoliv augmente de 2 (4).
Représailles se déclenche. Salad'Ozoliv subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 27.
Ombèle (GMS) attaque Salad'Ozoliv (Anju) [en mêlée]. (Terrible Fate Intervention)
Salad'Ozoliv a l'initiative (1>0).
Ombèle évite automatiquement (Parade désespérée).
Ombèle riposte et touche sa cible. [critique] (Cycle de Haine).
L'évitement de Salad'Ozoliv augmente de 10% (15%). Son Acuité augmente de 15 (36) (Marque du Protectorat).
Salad'Ozoliv subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22.
La Haine d'Ombèle se calme. Ombèle est touchée par la Haine de Salad'Ozoliv.
Style Ikévarois se déclenche. Salad'Ozoliv subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 20.
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Raczung (orcosauron) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 8. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir). Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance).
Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix touche sa cible.
Raczung subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 24 à 19. Son Acuité augmente de 15 (45).
Raczung riposte et touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 29. Son Acuité augmente de 15 (30).
Fourberie se déclenche. Nûn Porthecoix subit Saignement 1 (1).
Fiza'Lys (Cap) attaque Raczung (orcosauron) [en mêlée].
Raczung a l'initiative (2>0).
Raczung touche sa cible.
Fiza'Lys subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 33. Son Acuité augmente de 15 (15). Son évitement augmente de 10% (15%).
Fourberie se déclenche. Fiza'Lys subit Saignement 1 (1).
Fiza'Lys riposte et touche sa cible.
Raczung subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 15. Son Acuité augmente de 15 (60).
-2e round-
Dégâts d'attrition :
Nûn Porthecoix subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (1)). Ses PV passent de 29 à 28.
Nûn Porthecoix subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (1)). Ses PV passent de 28 à 27.
Fiz'Alys subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (1)). Ses PV passent de 33 à 32.
Endurance :
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 9 à 10.
Isdris régénère 2 Endurances (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passe de 7 à 9.
Salad'Ozoliv régénère 2 Endurances (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passe de 7 à 9.
Nûn Porthecoix régénère 2 Endurances (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passe de 8 à 10.
Régénération :
Raczung régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 15 à 16.
Régénération Robustesse :
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 35 à 37 (MAX).
Ptite Roche régénère 5 PV. Ses PV passent de 29 à 34.
Salad'Ozoliv régénère 2 PV. Ses PV passent de 20 à 22.
Ombèle régénère 2 PV. Ses PV passent de 24 à 26.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 27 à 29.
Fiza'Lys régénère 2 PV. Ses PV passent de 32 à 34.
Isdris conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline se déclenche pour Nûn Porthecoix. Il est Concentré.
Marée grondante diminue la Puissance de 1 jusqu'à la fin du tour de Salad'Ozoliv (0), Ombèle (4) et Fiza'Lys (1).
Salad'Ozoliv perd son Armure (0).
Début du round :
-Standings-
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Raczung augmentent de 2% (34% et 87,5%) (Tactique du désert).
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Salad'Ozoliv augmentent de 2% (29% et 50%) (Marque du Protectorat).
Marée grondante augmente l'Armure de 1 jusqu'à la fin du tour de Salad'Ozoliv (1), Ombèle (4) et Fiza'Lys (4).
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387930287243264/Anju.png) Salad'Ozoliv (Anju) Vitalité : 22/35 Endurance : 9/10 Sable dans les yeux | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387935408619570/Fenrin.png) Isdris (Fenrin) Vitalité : 29/35 Endurance : 9/10 Potion de Contrebande | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387937078083594/GMS.png) Ombèle (GMS) Vitalité : 26/35 Endurance : 10/10 Potion de Contrebande Haine de Salad'Ozoliv | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387932266692678/Cap.png) Fiza'Lys (Cap) Vitalité : 34/35 Endurance : 10/10 Sable dans les yeux |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390059093131334/Shern.png) Ptite Roche (Shern) Vitalité : 34/36 Endurance : 10/10 Position latérale de sécurité | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387934342742026/Dup.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 29/37 Endurance : 10/11 Pot de vin Concentré | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820391246656569344/Chompir.png) Robert (Chompir) Vitalité : 37/37 Endurance : 10/10 Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390057487761408/Orco.png) Raczung (orcosauron) Vitalité : 16/35 Endurance : 10/10 Sable dans les yeux |
Ordre d'initiative :- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
Fin du round : mercredi 17 mars, 19h00 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-2eme round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Nûn Porthecoix utilise sa Marque du Lieur de Sortilèges sur Ombèle. Les dégâts critiques augmentent temporairement à leur niveau initial.
Robert (Chompir) utilise Botte et attaque Salad'Ozoliv (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
Robert a l'initiative (5>1).
Robert touche sa cible. Danseur de guerre se déclenche. L'évitement de Salad'Ozoliv augmente de 10% (25%).
Marque de favoritisme et Bourreau se déclenchent et augmentent de 3 points les dégâts.
Salad'Ozoliv subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 13. Son Acuité augmente de 15 (30).
Berseker se déclenche. Salad'Ozoliv gagne 1 point d'Armure et de Puissance.
Fureur de pierre se déclenche. Isdris, Ptite Roche, Raczung, Ombèle, Nûn Porthecoix et Fiza'Lys subissent 2 point de dégâts purs.
Les PV de Isdris passent de 29 à 27.
Les PV de Ptite Roche passent de 34 à 32.
Les PV de Raczung passent de 16 à 14.
Les PV de Ombèle passent de 26 à 24.
Les PV de Nûn Porthecoix passent de 29 à 27.
Les PV de Fiza'Lys passent de 34 à 32.
Salad'Ozoliv riposte et touche sa cible. [critique]
Robert subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 35. Son Acuité augmente de 15 (30).
Isdris (Fenrin) utilise Botte et attaque Raczung (orcosauron) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
Acier Froid se déclenche et augmente de (2).
Isdris a l'initiative (4>2).
Isdris touche sa cible. [critique]
Raczung subit 10 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts purs (Acier froid). Ses PV passent de 14 à 2.
Raczung riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité d'Isdris augmente de 15 (30).
Isdris subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 25.
Ptite Roche (Shern) attaque Isdris (Fenrin) [en mêlée].
Isdris a l'initiative (4>3).
Isdris touche sa cible.
Ptite Roche subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30).
Réceptacle de Haine se déclenche. Le maximum des PV augmente de 1 (37).
Ptite Roche riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité d'Isdris augmente de 15 (45).
Isdris subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 22.
Raczung (orcosauron) utilise Suriner et attaque Robert (Chompir) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
Robert a l'initiative (5>2).
Robert touche sa cible.
Raczung subit 16 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0.
Raczung mord les sables de l'arène !
Salad'Ozoliv (Anju) utilise Fente et attaque Isdris (Fenrin) [en mêlée]. Ses PE passent de 9 à 6. Marque du Protectorat confère 6 points d'Acuité (36).
Salad'Ozoliv (Anju) profite d'une action bonus et utilise Forme de pierre. Ses PE passent de 6 à 3. Marque du Protectorat confère 6 points d'Acuité (42).
Salad'Ozoliv obtient une charge de Surpuissance (1).
Vigueur martiale se déclenche. Salad'Ozoliv régénère 3 PV. Ses PV passent de 13 à 16. Berseker s'annule.
Acier Froid se déclenche et augmente de (3).
Salad'Ozoliv a l'initiative (Fente).
Salad'Ozoliv touche sa cible.
Isdris subit 3 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs (Acier froid). Ses PV passent de 22 à 16. Son Acuité augmente de 15 (60).
Isdris riposte et rate sa cible. L'évitement retombe à 5%.
Danseur de guerre se déclenche. Salad'Ozoliv riposte et touche sa cible. [critique]
Isdris subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 13. Son Acuité augmente de 15 (75).
Feinte de corps se déclenche. L'Armure de Salad'Ozoliv augmente de 2 (3).
Ombèle (GMS) utilise Heurt du Bouclieret attaque Isdris (Fenrin) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 4. Ombèle gagne 6 Charges d'Enchainement.
Isdris a l'initiative (4>0).
Isdris touche sa cible.
Ombèle subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 22. Son Acuité augmente de 15 (15).
Représaille se déclenche. Isdris subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 13 à 10.
Ombèle riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche et augmente les dégâts de 1.
Isdris subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 7. Isdris est Sonnée et Ralentie.
Style Ikévarois ne se déclenche pas. En fait, il faudrait presque juste se contenter de Représailles.
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Ombèle (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir). Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance) (2).
Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix touche sa cible. [critique] Nûn Porthecoix n'est plus Concentré.
Ombèle subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 15. Son Acuité augmente de 15 (30).
Représaille se déclenche. Nûn Porthecoix subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 27 à 24.
Amplitude se déclenche. Ptite Roche subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 27.
Réceptacle de Haine se déclenche. Le maximum des PV augmente de 1 (38).
Bain de sang se déclenche. Marque du Voile Vampirique se délenche. Nûn Porthecoix régénère 3 PV. Ses PV passent de 24 à 27. Isdris régénère 1PV. Ses PV passent de 7 à 8.
Ombèle riposte et touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 20. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fiza'Lys (Cap) attaque Nûn Porthecoix (Duplucky) [en mêlée]. (Terrible Fate Intervention)
Fiza'Lys a l'initiative.
Fiza'Lys touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 6 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 14. Son Acuité augmente de 15 (30).
Psychomancie se déclenche. Fiza'Lys subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 30.
Porthecoix riposte et touche sa cible.
Fiza'Lys subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15). Son évitement augmente de 10% (25%).
-3e round-
Endurance :
Robert régénère 2 Endurances (1 base + Marque de la Fureur de Pierre). Ses PE passe de 7 à 9.
Isdris régénère 2 Endurances (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passe de 6 à 8.
Salad'Ozoliv régénère 2 Endurances (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passe de 3 à 5.
Ombèle régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 4 à 5.
Nûn Porthecoix régénère 2 Endurances (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passe de 7 à 9.
Régénération :
Salad'Ozoliv régénère 3 PV (Forme de Pierre). Ses PV passent de 16 à 19.
Isdris régénère 1 PV (Marque du Voile Vampirique). Ses PV passent de 8 à 9.
Régénération Robustesse :
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 35 à 37 (MAX).
Ptite Roche régénère 5 PV. Ses PV passent de 27 à 32.
Salad'Ozoliv régénère 2 PV. Ses PV passent de 19 à 21.
Ombèle régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 14 à 16.
Fiza'Lys régénère 2 PV. Ses PV passent de 25 à 27.
Isdris conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline se déclenche pour Nûn Porthecoix. Il est Concentré.
Marée grondante diminue l'Armure de 1 de Salad'Ozoliv (0), Ombèle (3) et Fiza'Lys (3).
Salad'Ozoliv perd son Armure (0).
Les dégâts critiques sont à nouveau réduits de 20%.
Début du round :
-Standings-
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Salad'Ozoliv augmentent de 2% (31% et 50%) (Marque du Protectorat).
Marée grondante augmente la Puissance de 1 jusqu'à la fin du tour de Salad'Ozoliv (1), Ombèle (5) et Fiza'Lys (2).
Nûn Porthecoix utilise sa marque sur Robert.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387930287243264/Anju.png) Salad'Ozoliv (Anju) Vitalité : 21/35 Endurance : 5/10 Sable dans les yeux | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387935408619570/Fenrin.png) Isdris (Fenrin) Vitalité : 9/35 Endurance : 8/10 Potion de Contrebande Sonnée Ralentie | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387937078083594/GMS.png) Ombèle (GMS) Vitalité : 17/35 Endurance : 5/10 Potion de Contrebande Haine de Salad'Ozoliv | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387932266692678/Cap.png) Fiza'Lys (Cap) Vitalité : 27/35 Endurance : 10/10 Sable dans les yeux |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390059093131334/Shern.png) Ptite Roche (Shern) Vitalité : 32/38 Endurance : 10/10 Position latérale de sécurité | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387934342742026/Dup.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 16/37 Endurance : 9/11 Pot de vin Concentré | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820391246656569344/Chompir.png) Robert (Chompir) Vitalité : 37/37 Endurance : 9/10 Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/745724514083799213/821869678855061514/OrcoX.png) Raczung (orcosauron)
|
Ordre d'initiative :- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
Fin du round : jeudi 18 mars, 23h00 (heure de Paris). (soit un tour vendredi soir probablement)[/spoil]
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Interlude-
ou
Terrible Fate Judgment
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
"C'est une menace ?"
La question avait résonné dans tout le cirque de l'arène. Le public comme les gladiateurs s'étaient interrompus dans leurs cris et dans leurs coups pour se retourner vers le Maître d'Armes. Un des gladiateurs avait provoqué le Maître du jeu. Il n'allait pas être déçu.
Durant cet interlude, seul Salad'Ozoliv peut jouer et devra affronter le temps d'un round le Maître d'Armes tel qu'il est connu. Il n'y a pas de phase de régénération supplémentaire à la suite de cet interlude.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/822084571054604348/MdA.png) Maître d'Armes (PNJ)
Nom : Maître d'Armes Sexe : ?? Race : ??
Vitalité : ?? Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0
Armure : 2 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives - Puissance cachée : La Puissance ne peut pas être réduite et vous ne pouvez pas être Etourdi. - Assaut brutal : Lorsque vous attaquez en mêlée, vous ignorez l'Acuité et l'Armure de votre adversaire. Votre attaque ne génère pas d'Acuité. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Persévérance : A chaque nouvel interlude, gagne +1 Puissance.
Équipements - Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. - Main directrice : Lance (arme martiale) 3-6 (3D2) - Main secondaire : Libre
|
-
Adieu Anju, on fait une pause, on te regarde et on se touche pendant que tu vas te refaire le derrière par le Grand Maître d’Armes. :-*
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Le pop corn est prêt en tout cas :oui:
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Moi je regarde et je me touche. ... Non attendez je dois jouer du coup ? :sweating:
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J'ai joué, prête à défoncer cette grosse bestiole moche. (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/h.png)
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Aie aie aie, l'espace d'un instant, je pensais m'être trompé et avoir atterrit dans la Forteresse des Heures. RiP Anju.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Interlude-
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Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Salad'Ozoliv (Anju) se défend.
Le Maître d'Armes (PNJ) attaque Salad'Ozoliv (Anju) [en mêlée].
Salad'Ozoliv a l'initiative (1>0).
Salad'Ozoliv touche sa cible.
Le Maître d'Armes subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de ?? à ??. Son Acuité augmente de 15 (15).
Le Maître d'Armes touche sa cible. Danseur de guerre se déclenche. L'évitement de Salad'Ozoliv augmente de 10% (15%).
Salad'Ozoliv subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 15. Son Acuité augmente de 15 (15).
Berseker se déclenche. Salad'Ozoliv gagne 1 point d'Armure et de Puissance.
Comme annoncé, il n'y a pas de phase de récupération supplémentaire. Il faudra attendre la fin du round en cours pour récupérer les points de vie grâce à l'action Défense. Salad'Ozoliv ne peut plus se défendre.
Début du round :
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387930287243264/Anju.png) Salad'Ozoliv (Anju) Vitalité : 15/35 Endurance : 5/10 Sable dans les yeux | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387935408619570/Fenrin.png) Isdris (Fenrin) Vitalité : 9/35 Endurance : 8/10 Potion de Contrebande Sonnée Ralentie | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387937078083594/GMS.png) Ombèle (GMS) Vitalité : 17/35 Endurance : 5/10 Potion de Contrebande Haine de Salad'Ozoliv | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387932266692678/Cap.png) Fiza'Lys (Cap) Vitalité : 27/35 Endurance : 10/10 Sable dans les yeux |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390059093131334/Shern.png) Ptite Roche (Shern) Vitalité : 32/38 Endurance : 10/10 Position latérale de sécurité | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387934342742026/Dup.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 16/37 Endurance : 9/11 Pot de vin Concentré | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820391246656569344/Chompir.png) Robert (Chompir) Vitalité : 37/37 Endurance : 9/10 Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/745724514083799213/821869678855061514/OrcoX.png) Raczung (orcosauron)
|
Ordre d'initiative :- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
Fin du round : jeudi 18 mars, 23h00 (heure de Paris). (soit un tour vendredi soir probablement)
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-3eme round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Nûn Porthecoix utilise sa Marque du Lieur de Sortilèges sur Robert.
Nûn Porthecoix utilise son Pot de Vin pour jouer en second. (Je sais que tu voulais jouer en premier, mais la règle dit "entre le premier et le dernier")
Isdris utilise sa Potion de Contrebande. Elle régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 9 à 12.
Ombèle utilise sa Potion de Contrebande. Elle régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 17 à 20.
Salad'Ozoliv utilise son Sable des yeux. Elle évitera automatiquement la riposte de son adversaire.
Robert (Chompir) utilise Botte et attaque Nûn Porthecoix (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 9 à 6.
Note du Journal : Je crois déceler une certaine schizophrénie dans ce gladiateur au sourire enchanteur et au costume atypique. La dernière fois, il attaquait Salad'Ozoliv en criant "Il faut quand même lui apprendre les bonnes manières, elle prend trop confiance." Maintenant, il s'attaque à Nûn Porthecoix avec comme excuse qu'il faut laisser une chance à Anju. D'où vient cette étrange pitié. Je ne sais pas.
Robert a l'initiative (5>0).
Robert rate sa cible. Le dup% est dans la place. Et c'est indécent. Il a tiré un 1.
Nûn Porthecoix riposte et touche sa cible.
Robert subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 34. Son Acuité augmente de 15 (30).
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Isdris (Fenrin) [en mêlée]. Ses PE passent de 9 à 6. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir) (6). Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance) (3).
Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance et Isdris est Ralentie.). Encore une bien belle utilisation de ses points d'endurance.
Nûn Porthecoix touche sa cible. [critique] Nûn Porthecoix n'est plus Concentré.
Isdris subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 1. Son Acuité augmente de 15 (30).
Amplitude se déclenche. Robert subit 3 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 31.
Bain de sang se déclenche. Marque du Voile Vampirique se délenche. Nûn Porthecoix régénère 3 PV. Ses PV passent de 16 à 19. Isdris régénère 1PV. Ses PV passent de 1 à 2.
Isdris riposte et touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 13. Son Acuité augmente de 15 (21).
Isdris (Fenrin) utilise Botte et attaque Robert (Chompir) [en mêlée]. Ses PE passent de 9 à 6.
Acier Froid se déclenche et augmente de (3).
Robert a l'initiative (Isdris Ralentie).
Robert touche sa cible.
Isdris subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0.
Isdris mord les sables de l'arène !
Ptite Roche (Shern) et attaque Isdris (Fenrin) [en mêlée].
Mais Isdris est déjà morte. Il le savait en plus. Voire même il l'espérait.
Salad'Ozoliv (Anju) utilise Fente et attaque Robert (Chompir) [en mêlée]. Ses PE passent de 5 à 2. Marque du Protectorat confère 6 points d'Acuité (6).
Surpuissance échoue (2).
Vigueur martiale échoue.
Acier Froid se déclenche et augmente de (4).
Salad'Ozoliv a l'initiative (Fente).
Salad'Ozoliv touche sa cible.
Robert subit 4 points de dégâts physiques (Vierge de fer (1)) et 4 points de dégâts purs (Acier froid). Ses PV passent de 31 à 23. Son Acuité augmente de 15 (45).
Robert riposte et rate sa cible (Sable dans les yeux). L'évitement retombe à 5%.
Danseur de guerre se déclenche. Salad'Ozoliv riposte et touche sa cible. [critique]
Robert subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 20. Son Acuité augmente de 15 (60).
Feinte de corps se déclenche. L'Armure de Salad'Ozoliv augmente de 2 (3).
Ombèle (GMS) attaque Salad'Ozoliv (Anju) [en mêlée].
Salad'Ozoliv a l'initiative (1>0).
Salad'Ozoliv touche sa cible. [critique] Salad'Ozoliv se calme et perd sa haine.
Ombèle subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 14. Son Acuité augmente de 15 (15).
Représaille se déclenche. Salad'Ozoliv subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 15 à 12.
Ombèle riposte et touche sa cible.
Danseur de guerre se déclenche. L'évitement de Salad'Ozoliv augmente de 10% (15%).
Le Fou prend la Reine se déclenche et augmente les dégâts de 1.
Salad'Ozoliv subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 3.
Style Ikévarois ne se déclenche pas.
Fiza'Lys (Cap) attaque Robert (Chompir) [en mêlée].
Robert a l'initiative.
Robert touche sa cible.
Fiza'Lys subit 7 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 20. Son Acuité augmente de 15 (15). Son évitement augmente de 10% (35%). Le manque de chance de Cap n'est vraiment pas une légende.
Fiza'Lys riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche et augmente les dégâts de 1.
Robert subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 19. Son Acuité augmente de 15 (75).
-4e round-
Endurance :
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 6 à 7.
Salad'Ozoliv régénère 3 Endurances (1 base + Amulette du Combattant + Héritage d'Aegir). Ses PE passe de 2 à 5.
Ombèle régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 5 à 6.
Nûn Porthecoix régénère 3 Endurances (1 base + Amulette du Combattant + Héritage d'Aegir). Ses PE passe de 6 à 9.
Régénération :
Ombèle régénère 6 PV (Potion de contrebande). Ses PV passent de 14 à 20.
Régénération Robustesse :
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.
Ptite Roche régénère 5 PV. Ses PV passent de 32 à 37.
Salad'Ozoliv régénère 2 PV. Ses PV passent de 3 à 5.
Ombèle régénère 2 PV. Ses PV passent de 20 à 22.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 13 à 15.
Fiza'Lys régénère 2 PV. Ses PV passent de 20 à 22.
Salad'Ozoliv régénère 6 PV (Défense). Ses PV passent de 5 à 11.
Isdris conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline échoue pour Nûn Porthecoix.
Marée grondante diminue la Puissance de 1 de Salad'Ozoliv (3), Ombèle (4) et Fiza'Lys (1).
Salad'Ozoliv perd son Armure (1).
Début du round :
-Standings-
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Salad'Ozoliv augmentent de 2% (33% et 50%) (Marque du Protectorat).
Marée grondante augmente l'Armure de 1 jusqu'à la fin du tour de Salad'Ozoliv (2), Ombèle (4) et Fiza'Lys (4).
Nûn Porthecoix utilise sa marque sur Ombèle. Les dégâts critiques reprennent leur taux initiaux.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387930287243264/Anju.png) Salad'Ozoliv (Anju) Vitalité : 11/35 Endurance : 5/10
Sable dans les yeux | (https://cdn.discordapp.com/attachments/443087010735980546/822455175641956382/FenrinX.png) Isdris (Fenrin) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387937078083594/GMS.png) Ombèle (GMS) Vitalité : 22/35 Endurance : 6/10
Potion de Contrebande | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387932266692678/Cap.png) Fiza'Lys (Cap) Vitalité : 22/35 Endurance : 10/10 Sable dans les yeux |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390059093131334/Shern.png) Ptite Roche (Shern) Vitalité : 37/38 Endurance : 10/10 Position latérale de sécurité | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387934342742026/Dup.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 15/37 Endurance : 9/11
Pot de vin | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820391246656569344/Chompir.png) Robert (Chompir) Vitalité : 24/37 Endurance : 9/10 Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/745724514083799213/821869678855061514/OrcoX.png) Raczung (orcosauron)
|
Ordre d'initiative :- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
Fin du round : samedi 20 mars, 14h00 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-4eme round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Nûn Porthecoix utilise sa Marque du Lieur de Sortilèges sur Ombèle.
Robert se défend. Son Acuité augmente de 15 (30). Ptitebite.
Ombèle se défend. Son Acuité augmente de 30 (30).
Ptite Roche (Shern) et attaque Salad'Ozoliv (Anju) [en mêlée].
Ptite Roche a l'initiative (3>1).
Ptite Roche touche sa cible.
Salad'Ozoliv subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 7. Son Acuité augmente de 15 (30). Son évitement augmente de 10 (40%) (Danseur de guerre).
Salad'Ozoliv riposte et touche sa cible.
Ptite Roche subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 33. Son Acuité augmente de 15 (30).
Réceptacle de haine se déclenche. Ses points de vie maximum augmentent de 1 (39).
Salad'Ozoliv (Anju) utilise Fente et attaque Ombèle (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 5 à 2. Marque du Protectorat confère 6 points d'Acuité (6).
Il obtient 2 charges de Surpuissance (4).
Vigueur martiale échoue.
Acier Froid se déclenche et augmente de (5 MAX).
Salad'Ozoliv a l'initiative (Fente).
Salad'Ozoliv touche sa cible.
Ombèle subit 4 points de dégâts physiques (Vierge de fer (2)) et 5 points de dégâts purs (Acier froid). Ses PV passent de 22 à 13. Son Acuité augmente de 15 (45).
Représaille se déclenche. Salad'Ozoliv subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 7 à 4.
Ombèle riposte et ne rate pas sa cible. Le vent tourne pour le clan de la salade niçoise.
Salad'Ozoliv subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 4 à 0. Son évitement serait passé à 50% quel dommage.
Salad'Ozoliv mord les sables de l'arène. I heard "Cheh" in my oreillette.
Ombèle (GMS) utilise Heurt du bouclier grâce à Hoplite et attaque Robert (Chompir) [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 0. Il génère 6 charges d'Enchainement (12).
Robert a l'initiative, mais ne peut pas riposter.
Ombèle touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche et augmente les dégâts de 3.
Robert subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 16. Robert est Sonné et Ralenti.
Style Ikévarois se déclenche.
Le Fou prend la Reine se déclenche et augmente les dégâts de 2.
Robert subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 12.
Nûn Porthecoix (Duplucky) attaque un mort. Quelle indignité...
Fiza'Lys (Cap) attaque Ombèle (GMS) [en mêlée]. (Terrible Fate Intervention)
Fiza'Lys a l'initiative.
Fiza'Lys touche sa cible.
Ombèle subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 12. Son Acuité augmente de 15 (45).
Représaille se déclenche. Fiza'Lys subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 22 à 19.
Ombèle riposte et touche sa cible.
Fiza'Lys subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 15. Son Acuité augmente de 15 (15).
Son évitement augmente de 10% (45%). Le manque de chance de Cap n'est vraiment pas une légende².
-5e round-
Endurance :
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 7 à 8.
Ombèle régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 0 à 1.
Nûn Porthecoix régénère 3 Endurances (1 base + Amulette du Combattant + Héritage d'Aegir). Ses PE passe de 9 à 11 (MAX).
Régénération :
Ombèle régénère 6 PV (Défense). Ses PV passent de 12 à 18.
Robert régénère 6 PV (Défense). Ses PV passent de 12 à 18.
Régénération Robustesse :
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 18 à 23.
Ptite Roche régénère 5 PV. Ses PV passent de 33 à 38.
Ombèle régénère 2 PV. Ses PV passent de 18 à 20.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17.
Fiza'Lys régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17.
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline échoue pour Nûn Porthecoix.
Marée grondante diminue l'Armure de 1 d'Ombèle (3) et Fiza'Lys (3).
Début du round :
-Standings-
Marée grondante augmente la Puissance de 1 jusqu'à la fin du tour d'Ombèle (5) et Fiza'Lys (3).
Nûn Porthecoix utilise sa marque sur Ptite Roche. Les dégâts critiques sont à nouveau diminués. Dommage qu'il n'y ait eu aucun critique.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/443087010735980546/822840567699865680/AnjuX.png) Salad'Ozoliv (Anju) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/443087010735980546/822455175641956382/FenrinX.png) Isdris (Fenrin) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387937078083594/GMS.png) Ombèle (GMS) Vitalité : 20/35 Endurance : 1/10
Potion de Contrebande | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387932266692678/Cap.png) Fiza'Lys (Cap) Vitalité : 17/35 Endurance : 10/10 Sable dans les yeux |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390059093131334/Shern.png) Ptite Roche (Shern) Vitalité : 38/39 Endurance : 10/10 Position latérale de sécurité | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387934342742026/Dup.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 17/37 Endurance : 11/11
Pot de vin | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820391246656569344/Chompir.png) Robert (Chompir) Vitalité : 23/37 Endurance : 10/10 Rumeurs Sonné Ralenti | (https://cdn.discordapp.com/attachments/745724514083799213/821869678855061514/OrcoX.png) Raczung (orcosauron)
|
Ordre d'initiative :- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
Fin du round : dimanche 21 mars, 15h30 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-5eme round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Ombèle utilise Forme de pierre. Il est immunisé jusqu'à la fin du tour aux Maladie, Brûlure, Poison et Saignement.
Nûn Porthecoix utilise sa Marque du Lieur de Sortilèges sur Ptite Roche.
Nûn Porthecoix se défend.
Robert lance une Rumeur disant que Fiza'Lys et Ombèle s'attaqueront.
Robert (Chompir) utilise Botte et attaque Ombèle (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 5.
Ombèle a l'initiative (Robert est Ralenti).
Ombèle touche sa cible.
Robert subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 19. Son Acuité augmente de 15 (30).
Robert riposte et touche sa cible.
Ombèle subit 8 points de dégâts physiques (Bourreau (+3) ; Favoritisme (-3)). Ses PV passent de 20 à 12. Son Acuité augmente de 15 (15).
Représailles se déclenche. Robert subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 19 à 16.
Fureur de pierre se déclenche. Ptite Roche, Nûn Porthecoix et Fiza'Lys subissent 2 point de dégâts purs.
Les PV de Ptite Roche passent de 38 à 36.
Les PV de Nûn Porthecoix passent de 17 à 15.
Les PV de Fiza'Lys passent de 17 à 15.
Berserker se déclenche. Elle gagne une puissance et une armure.
Ptite Roche (Shern) et attaque Robert (Chompir) [en mêlée].
Ptite Roche a l'initiative (Robert est Ralenti).
Ptite Roche touche sa cible (Robert est Sonné).
Robert subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 14. Son Acuité augmente de 15 (45).
Robert riposte et touche sa cible.
Ptite Roche subit 8 points de dégâts physiques (Favoritisme). Ses PV passent de 36 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30).
Réceptacle de haine se déclenche. Ses points de vie maximum augmentent de 1 (40).
La Rumeur se vérifie !
Ombèle (GMS) utilise Heurt du bouclier grâce à Enchaînement (2) et attaque Robert Fiza'Lys (Cap) [en mêlée].
Ombèle a l'initiative.
Ombèle rate sa cible. L'évitement de Fiza'Lys redescend à 5%.
Fiza'Lys riposte automatiquement et touche sa cible. [Critique]
Le Fou prend la Reine se déclenche et augmente les dégâts de 1.
Ombèle subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 4. Son Acuité augmente de 15 (30).
Représailles se déclenche. Fiza'Lys subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 15 à 12.
Pas aujourd'hui se déclenche. Son évitement augmente de 15% (20%) et sa Puissance augmente de 2 (5).
Toute Puissance de combat se déclenche. Sa puissance augmente de 1.
Feinte de corps se déclenche. Son armure augmente de 2.
Fiza'Lys riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche et augmente les dégâts de 1.
Ombèle subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 4 à 0. Son Acuité augmente de 15 (45).
Représailles se déclenche. Fiza'Lys subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 9.
Style Ikévarois ne se déclenche pas.
Ombèle mord les sables de l'arène !
Nûn Porthecoix (Duplucky) se défend.
Fiza'Lys (Cap) attaque Robert (Chompir) [en mêlée].
Fiza'Lys a l'initiative (Robert est Ralenti).
Fiza'Lys touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche et augmente les dégâts de 2.
Vierge de fer se déclenche et augmente les dégâts de 1.
Robert subit 6 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 8. Son Acuité augmente de 15 (60).
Robert riposte et rate sa cible. :niais:
Fiza'Lys riposte automatiquement et touche sa cible.
Vierge de fer se déclenche et augmente les dégâts de 1.
Robert subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 4. Son Acuité augmente de 15 (75).
-6e round-
Endurance :
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 5 à 6.
Ombèle régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 1 à 2.
Nûn Porthecoix régénère 3 Endurances (1 base + Amulette du Combattant + Héritage d'Aegir). Ses PE passe de 11 à 11 (MAX).
Régénération :
Ombèle régénère 5 PV (Forme de pierre). Ses PV passent de 1 à 6.
Nûn Porthecoix régénère 6 PV (Défense). Ses PV passent de 15 à 21.
Régénération Robustesse :
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 4 à 9.
Ptite Roche régénère 5 PV. Ses PV passent de 28 à 33.
Ombèle régénère 2 PV. Ses PV passent de 6 à 8.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 21 à 23.
Fiza'Lys régénère 2 PV. Ses PV passent de 12 à 14.
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Marée grondante diminue la Puissance de 1 d'Ombèle (4) et Fiza'Lys (5).
Début du round :
-Standings-
Marée grondante augmente l'Armure de 1 jusqu'à la fin du tour d'Ombèle (4) et Fiza'Lys (5).
Nûn Porthecoix utilise sa marque sur Robert.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/443087010735980546/822840567699865680/AnjuX.png) Salad'Ozoliv (Anju) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/443087010735980546/822455175641956382/FenrinX.png) Isdris (Fenrin) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/823220942066024518/GMSX.png) Ombèle (GMS) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387932266692678/Cap.png) Fiza'Lys (Cap) Vitalité : 14/35 Endurance : 10/10 Sable dans les yeux |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390059093131334/Shern.png) Ptite Roche (Shern) Vitalité : 33/39 Endurance : 10/10 Position latérale de sécurité | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387934342742026/Dup.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 23/37 Endurance : 11/11
Pot de vin | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820391246656569344/Chompir.png) Robert (Chompir) Vitalité : 9/37 Endurance : 6/10
Rumeurs | (https://cdn.discordapp.com/attachments/745724514083799213/821869678855061514/OrcoX.png) Raczung (orcosauron)
|
Ordre d'initiative :- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
Fin du round : lundi 22 mars, 16h30 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-6eme round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fiza'Lys utilise Esquive sur Robert. Ses PE passent de 10 à 7.
Ptite Roche utilise Régénération Frénétique (10). Ses PE passent de 10 à 0.
Robert (Chompir) utilise Botte et attaque Fiza'Lys (Cap) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 5.
Robert a l'initiative.
Robert rate sa cible. (Esquive)
Fiza'Lys riposte automatiquement et touche sa cible. [Critique]
Robert subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 9 à 5. Son Acuité augmente de 15 (30).
Toute Puissance de combat se déclenche. Sa puissance augmente de 1 (+3=5).
Feinte de corps se déclenche. Son armure augmente de 2 (7).
Fiza'Lys touche sa cible. [Critique]
Robert subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 5 à 1. Son Acuité augmente de 15 (45).
Ca sent le roussi pour le déménageur breton.
Feinte de corps se déclenche. Son armure augmente de 2 (9).
Il y a des gênes de Sal'Sify dans l'histoire où je ne m'y connais pas.
Ptite Roche (Shern) attaque Fiza'Lys (Cap) [en mêlée].
Ptite Roche a l'initiative (3>0).
Ptite Roche rate sa cible et est très dégouté.
Fiza'Lys riposte automatiquement et touche sa cible. [Critique]
Ptite Roche subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 21. Son Acuité augmente de 15 (30).
Réceptacle de Haine se déclenche. Ses points de vie maximum augmente de 1 (41).
Adaptation se déclenche. L'armure de Ptite Roche augmente de 5 (7).
Feinte de corps se déclenche. L'armure de Fiza'Lys augmente de 2 (11).
Fiza'Lys touche sa cible. [Critique]
Ptite Roche subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 24. Son Acuité augmente de 15 (45).
Réceptacle de Haine se déclenche. Ses points de vie maximum augmente de 1 (42).
Feinte de corps se déclenche. L'armure de Fiza'Lys augmente de 2 (13).
Heureusement que c'est temporaire.
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Robert (Chompir) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 8. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir) (6). Il génère 2 charge de Surpuissance (Surpuissance) (5).
Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix touche sa cible. [critique]
Isdris subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 1 à 0.
Amplitude se déclenche. Fiza'Lys subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 13.
Bain de sang se déclenche. Nûn Porthecoix régénère 5 PV. Ses PV passent de 23 à 28.
Robert mord les sables de l'arène. Et il continue de sourire le bougre !
Fiza'Lys (Cap) attaque Robert (Chompir) [en mêlée]. Mais il est déjà mort. En plus elle râle... Elle voulait faire encore plus de dégâts.
-7e round-
Endurance :
Fiza'Lys régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 7 à 8.
Ptite Roche régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 0 à 1.
Nûn Porthecoix régénère 2 Endurances (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passe de 8 à 10.
Régénération Robustesse :
Ptite Roche régénère 5 PV. Ses PV passent de 21 à 26.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 28 à 30.
Fiza'Lys régénère 2 PV. Ses PV passent de 13 à 15.
Régénération :
Ptite Roche régénère 20 PV. Ses PV passent de 26 à 42.
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Les Armures de Fiza'Lys et de Ptite Roche reviennent à leur état normal (si je puis dire).
Marée grondante diminue l'Armure de 1 de Fiza'Lys (3).
Début du round :
-Standings-
Marée grondante augmente la Puissance de 1 jusqu'à la fin du tour de [/color]Fiza'Lys (6).
Nûn Porthecoix utilise sa marque sur Ptite Roche.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/443087010735980546/822840567699865680/AnjuX.png) Salad'Ozoliv (Anju) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/443087010735980546/822455175641956382/FenrinX.png) Isdris (Fenrin) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/823220942066024518/GMSX.png) Ombèle (GMS) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387932266692678/Cap.png) Fiza'Lys (Cap) Vitalité : 15/35 Endurance : 8/10 Sable dans les yeux |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820390059093131334/Shern.png) Ptite Roche (Shern) Vitalité : 42/42 Endurance : 1/10 Position latérale de sécurité | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387934342742026/Dup.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) Vitalité : 30/37 Endurance : 10/11
Pot de vin | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/823603444988117032/ChompirX.png) Robert (Chompir) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/745724514083799213/821869678855061514/OrcoX.png) Raczung (orcosauron)
|
Ordre d'initiative :- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
Fin du round : mardi 23 mars, 18h00 (heure de Paris).
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-7eme round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
- Robert
- Isdris
- Ptite Roche
- Raczung
- Salad'Ozoliv
- Ombèle
- Nûn Porthecoix
- Fiza'Lys
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fiza'Lys utilise Esquive sur Nûn Porthecoix. Ses PE passent de 8 à 5.
Ptite Roche utilise Position Latérale de Sécurité. Son Armure augmente de +5 (7).
Ptite Roche (Shern) attaque Fiza'Lys (Cap) [en mêlée].
Ptite Roche a l'initiative (3>0).
Ptite Roche touche sa cible.
Fiza'Lys subit 2 dégâts. Ses PV passent de 15 à 13. Son Acuité augmente de 15 (15).
Danseur de guerre se déclenche. Son évitement augmente de 10% (15%).
Fiza'Lys touche sa cible. [Critique]
Ptite Roche subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 42 à 34. Son Acuité augmente de 15 (30).
Réceptacle de Haine se déclenche. Ses points de vie maximum augmente de 1 (43).
Adaptation se déclenche. L'armure de Ptite Roche augmente de 5 (13).
Feinte de corps se déclenche. L'armure de Fiza'Lys augmente de 2 (6).
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Fiza'Lys (Cap) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir) (6). Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance) (6).
Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix rate sa cible. (Esquive)
Fiza'Lys riposte automatiquement et touche sa cible. [Critique]
Nûn Porthecoix subit 19 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 11. Son Acuité augmente de 15 (15).
Feinte de corps se déclenche. L'armure de Fiza'Lys augmente de 2 (8).
Fiza'Lys riposte et rate sa cible.
Fiza'Lys (Cap) attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée].
Ptite Roche a l'initiative (3>0).
Ptite Roche rate sa cible (Parade Désespérée).
Fiza'Lys riposte automatiquement et touche sa cible. [Critique]
Ptite Roche subit 6 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 28. Son Acuité augmente de 15 (45).
Réceptacle de Haine se déclenche. Ses points de vie maximum augmente de 1 (44).
Feinte de corps se déclenche. L'armure de Fiza'Lys augmente de 2 (10).
Fiza'Lys touche sa cible. [Critique]
Ptite Roche subit 5 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 23. Son Acuité augmente de 15 (60).
Réceptacle de Haine se déclenche. Ses points de vie maximum augmente de 1 (45).
Feinte de corps se déclenche. L'armure de Fiza'Lys augmente de 2 (12).
Fin de la partie
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/823967898275545108/CapV.png)
FIZ'ALYS VAINQUEURE DE L'ARENE !
Avec 1 Coup Fatal et ses nombreuses esquives, Fiza'Lys survit à ce Combat et obtient le titre de Moteur diésel. Il reçoit :
- +2 Vitalité.
- +2 points d'Expérience (Victoire).
- Conserve sa marque Marque des Patiences Infinies.
- Récupère la marque Marque du Voile Vampirique.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/820387934342742026/Dup.png) Nûn Porthecoix (Duplucky) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/823967900175826995/ShernV.png) Ptite Roche (Shern) |
Avec 1 Coup Fatal et pas beaucoup de points de dégâts infligés, Nûn Porthecoix est déclaré vainqueur de ce Combat et obtient le titre d'Opportuniste imbutable. Il reçoit :
- +2 Vitalité.
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve sa marque Marque de favoritisme.
- Conserve sa marque Marque du jeu de l'oie.
Avec ses PV en veux-tu, en voilà, Ptite Roche survit à ce Combat et obtient le titre de Toujours plus de vie. Il reçoit :
- +2 Vitalité.
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve sa marque Marque de la Fulgurance Sardonique.
Bravo à eux et désolée pour les autres.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/443087010735980546/822840567699865680/AnjuX.png) Salad'Ozoliv (Anju) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/443087010735980546/822455175641956382/FenrinX.png) Isdris (Fenrin) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/823220942066024518/GMSX.png) Ombèle (GMS) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/823603444988117032/ChompirX.png) Robert (Chompir) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/745724514083799213/821869678855061514/OrcoX.png) Raczung (orcosauron)
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Je proteste. J'ai un kill et sûrement plus de dégâts que Dup v.v
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En attendant la VAR, bravo à @Yorick26 pour cette belle partie, malgré l'ascenseur émotionnel de ma mort. C'était très propre.
Bravo à tous les survivants, et bravo à nous autres les rejetons de la fausse commune, j'espère qu'on vous reverra sur les sables de l'Arène ! :8):
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Alé l'arbitrage vidéo a tranché, let's go. Ca vous apprendra à me hard focus :h:
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/823970524068708352/unknown.png)
Belle partie en tout cas, merci pour l'orga Yorick. J'ai eu quelques problèmes de chance au début, mais largement rattrapée par les deux god plays des deux derniers rounds.
Oh et belle intervention du MdA :hap:
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J'ai bien aimé la partie, surtout le moment avec la grosse bestiole. Elle était rigolote.
Bravo Cap pour cette victoire ! Il est toujours marqué que Duplucky a gagné sur le post, le pauvre. Si près du but.
(t'inquiète Duplucky, tu laisses passer deux-trois parties puis tu rebalances ton perso dans l'Arène avec ses trois marques, ça va faire mal :nain:)
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Hyaa hya hya ? Hya. Hya hyaaaaaa !! Hya... Hya.
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Bonjour, bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Vous l'attendiez avec impatience, je le sais. Le retour de Blood Lust. Ou Envie de Sang, tout dépend votre langue de prédilection. Mais vous savez quoi ? On s'en fout. Ce qui compte, c'est le sang, la sueur et les larmes, et les jeux sont là pour vous en donner.
Comme vous le savez très sûrement, les armes d'hast sont maintenant autorisées dans l'Arène. Je vous laisse consulter les règles (https://docs.google.com/document/d/1hkRDUinLPp44GMrOLVWCtA2XRVAITZrCJ2TOLTMourE/edit?usp=sharing) à ce propos. Car oui, n'en déplaise à nos détracteurs qui trouvent ces combats barbares, un certain nombre de règles régissent l'ensemble des combats. Nous sommes peut-être des barbares, mais des barbares civilisés. Et pour ceux sachant lire, les voici :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit?usp=sharing)
- Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM/edit?usp=sharing)
Vous avez jusqu'au dimanche 11 minuit pour me remettre votre fiche, qui fait office d'inscription. Ou jusqu'à ce qu'il y ait 8 gladiateurs. On verra ce qui arrive en premier. Vous êtes prévenus
A très bientôt sur les sables de l'Arène, pour un Choix des Marques qui promet d'être très intéressant...
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J'en suis et je meuble pour pas trop flood. Hâte de voir les marques. :oui:
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J'en suis. #FuckIkea
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J'en suis. J'attends de voir quels survivants je vais devoir briser avant de faire mon build. :ange:
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Personnellement j'hésite encore entre renvoyer LMN ou un des deux randoms sans nom que j'ai créés il y a deux mois et dont je ne me rappelais même plus. :hap:
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Bonjour chers Gladiateurs. N'oubliez pas vos inscriptions à l'Arène. Pour rappel, vous avez jusqu'à demain soir :8):
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Mince alors, je ne pensais pas qu'il restait aussi peu de temps. :oups: Je regarde mes trois gladiateurs et je t'en envoie un.
(ça ne fera pas double-post comme ça) :hap:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Choix des marques-
Bonjour, bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Les gladiateurs prennent place dans l'Arène, attendant leur tour pour faire face au tatoueur.
L'ordre de passage est le suivant :
- Stacey Bak'Staab (GMS)
- Salad'Ovinègre (Anju)
- Claire Lancelot (Dup)
- Ptite Roche (Shern)
- Lucius Giunius Brutus Titus Plus (Yorick)
- Brigitte (Chmop)
Et voici les marques disponibles. Gladiateurs, faites votre choix, et priez pour qu'il soit bon !
- Une marque violette représentant un petit drône composé de trois sphères
- Une marque émeraude représentant un grand et bel arbre
- Une marque représentant un cheval à la robe isabelle au grand galop
- Une marque représentant un pilier massif surmontée d'une vitrine.
- Une marque représentant une larme sur le point de se briser
- Une marque représentant deux yeux rougeoyants
- Une marque rose représentant un étrange oiseau posé sur une unique longue patte
- Une marque représentant un petit soleil gris
- Une marque sombre représentant un petit bol aux motifs complexes
Chaque gladiateur a jusqu’à 24h pour choisir sa marque à partir du moment où le joueur précédent a fait son choix. Passé ce délai, une marque lui sera attribuée aléatoirement et le suivant dans l’ordre de passage pourra choisir. Lorsque tous les gladiateurs auront choisi ou que la date limite sera passée, le Combat commence.
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Je prends le cheval parce que le poney c'est ma passion.
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Je prends une marque émeraude représentant un grand et bel arbre parce que les Elfes ça aime les arbres.
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Une marque représentant une larme sur le point de se briser m'attire particulièrement. :8):
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Regardez mon pilier massif surmontée d'une vitrine
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Je tente la technique du héron cendré avec le Piaf. A moins que ce soit un flamant rose.
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J’ai les yeux rouges parce que je suis trop d4rk alors je prends les gros yeux rougesm
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisi leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
(https://i.imgur.com/FkZeKX8.png) Salad'Ovinègre (Anju)
Sexe : Féminin Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 3 Armure : 2 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Style de combat du Maître Ivre (Élite) : L’Acuité réduit les dégâts subis de 1.1% par point et augmente les dégâts de vos poings en mêlée de 0.3% par point. Incompatible avec Sixième sens. - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Résistance à la douleur : Réduisez de 15% les Dégâts Critiques subis en mêlée. - Alerte : Subir un critique génère 45 Acuité au lieu de 15. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round. - Sérénité : Lorsqu’une frappe de vos poings devrait générer de l’Acuité, volez la moitié de cette Acuité. - La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25. - Déluge de coups : Les attaques en mêlée de vos poings ont 25% de chances de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité mais bénéficie de Déluge de coups. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent. - Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégâts et ne peut pas être critique. - me d’airain : Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, réduisez les dégâts subis de 1. Cet effet permet d’ignorer entièrement une source de dégât pur. Techniques actives- Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round. - Frappe de la Mante (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée, puis déclarez une seconde attaque en mêlée sur la même cible ou une autre. Lors de cette deuxième attaque, vous avez toujours l’initiative (les effets de l’Initiative s’appliquent toujours) et la riposte ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégâts. Marque du MnémomancienEffet : A la fin de chaque round, désignez un gladiateur. Lors du prochain round, ce gladiateur ne peut pas vous prendre pour cible, tous les dégâts qu’il devrait vous infliger sont réduits à 0 et il ne peut pas vous appliquer de conditions. Cet effet ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’une fois par partie. Cette marque n’a aucun effet si elle cible le dernier adversaire en vie. "Voici mon petit-fils... Euh... C'est quoi son nom déjà ?" ― Un vieux professeur ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Main directrice : Mains nues 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://i.imgur.com/vwXwqv7.png) Lucius Giunius Brutus Titus Plus (Yorick)
Sexe : Mâle Race : Léonin Statistiques : +1 Dextérité Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 1 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 1 Initiative (Ini) : 5Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 20% Dégâts Critiques : 53,5% Techniques passives- Sauvageon (Élite) : Vous avez appris à la dure, seul dans la nature sauvage. Chaque fois que vous infligez une condition Saignement, Brûlure ou Poison, la première itération de dégât de cette condition a une chance équivalente à votre Critique d’infliger le double de dégât. Chaque fois que vous infligez une condition majeure, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie si votre Puissance est inférieure à 5, jusqu’à 3 fois par partie. - Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 3 (1) et Malade 35 à l’agresseur. Cette chance augmente de 3% pour chaque PV qu’il vous manque. - Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place. - Enseignement de la Montagne Rouge : Au début de chaque round, lors de la phase de récupération, vous avez 1.2% de chance par PV qu’il vous manque de régénérer 5 PV. Cette chance augmente de 0.2% par point de Robustesse. Cet effet ne peut pas se produire deux rounds de suite. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. - Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 3 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard). Techniques actives- Balayage de la Montagne Rouge (4 Endurance) : Désignez deux gladiateurs. Attaquez l’un d’eux en mêlée. Infligez aux deux Brûlure 2 (3) à la fin de cette passe d’arme. Marque de l’Enigme du PerceventEffet : Au début de la partie, gagnez +5 Initiative et ce jusqu’à la fin de la partie. Lors de vos passes d’armes, vous frappez toujours en second mais bénéficiez normalement des effets positifs de l’Initiative. "GOTTA GO FAST" ÉquipementsCou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts. Main directrice : Lucretia, la perce-poitrine (Guisarme) Main secondaire : | (https://i.imgur.com/iP5nAMm.png) Claire Lancelot (Dup)
Sexe : Féminin Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 3 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 75% Techniques passives • Percefer (Élite) : Rien n’arrête vos frappes. Vos attaques en mêlée ignorent l’Armure de la cible et infligent des dégâts purs supplémentaires équivalents à l’Armure de la cible. Vos ripostes ont une chance supplémentaire d’être critiques équivalente à 50% de l’Acuité de l’attaquant (arrondi au supérieur) et gagnent 0.5% de Dégâts Critiques pour chacun de ces points d’Acuité. • Allonge : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 4% pour chacun de vos points d’Initiative supérieurs à ceux de la cible. • Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 3 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard). • Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 3 (1) et Malade 35 à l’agresseur. Cette chance augmente de 3% pour chaque PV qu’il vous manque. Techniques actives • Vendetta (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Au début du prochain round, il est Désigné pour Mourir : toutes les attaques lui infligent 1 point de dégât supplémentaire, ont 15% de Critique supplémentaires et réduisent son Évitement de 10% (au début de la passe d’armes), jusqu’à un minimum de 0%. Désigné pour Mourir est une condition majeure. Cette Technique ne peut pas cibler le même gladiateur deux rounds d’affilée. • Perce-Sanglier (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Malade 100 et empêche la régénération d’Endurance de la cible lors de la prochaine phase de récupération. Marque de la Fontaine SanguineEffet : Cette marque n’a aucun effet. [Secret : La première fois que vos PV passent sous 50% de votre maximum, régénérez immédiatement 10 PV. Au début du prochain round, gagnez +5 Armure et +33% Critique et ce jusqu’à la fin de ce round.] "Les doigts de dame Amélia glissèrent lentement le long de la joue de la servante tremblante, caressant la courbe de sa mâchoire jusqu’à étreindre son cou gracile. “Si… appétissante.” murmura l’aristocrate en se léchant les lèvres." ― Honoré d’Aurénor, La Comtesse de Sang. Équipements • Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. • Main directrice : Hallebarde • Main secondaire : Manche à balai |
(https://i.imgur.com/I2Lbric.png) Stacey Bak'Staab (GMS)
Sexe : F Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 1 (+1 Race) Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 5 (+5 XP) Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 50% (25% Base +25% Dextérité) Dégâts Critiques : 142.5% (100+ Base + 25% Embusqueur +17.5% Dextérité) Techniques passives-Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. -Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. -Exploitation de faiblesses : Chaque fois que vous infligez une attaque critique, vos Dégâts Critiques augmentent de 16% jusqu'à la fin du Combat, cumulable 3 fois. -Fourberie : Vos frappes ont 5% de chances supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible. -Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. -Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. -Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe. -Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. -Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée inflige des dégâts, régénérez autant de points de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie. Techniques activesSuriner (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Marque du TocsinEffet : Cette marque n’a aucun effet. [Secret : Chaque fois qu’un gladiateur décède, gagnez +1 Armure OU +1 Puissance (au hasard), jusqu’à la fin de la partie. Cet effet est secret jusqu’à son premier déclenchement.] "Quand la cloche aura sonné trois fois, la cérémonie sera accomplie" ― Vaati, Prince du Mal ÉquipementsCou : Amulette du Combattant (Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.)Main directrice : Gro'Kipik Main secondaire : | (https://i.imgur.com/Be4SkYS.png) Ptite Roche (Shern)
Sexe : Femme Race : Humaine Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.Vitalité : 37 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 3 Armure : 2 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Réceptacle de haine : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques, augmentez votre Vitalité de 1 jusqu’à la fin de la partie. - Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Obstination furieuse : Tant que vous disposez de 12 PV ou moins, les frappes critiques ne vous infligent pas de dégâts supplémentaires. - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie. Techniques actives- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. Marque de la Fulgurance Sardonique :Effet : Lorsque vous attaquez en mêlée, votre arme inflige toujours son maximum de dégâts au lieu de jeter les dés, sauf si cette attaque est critique. "A quoi bon laisser faire le hasard quand on a une arme qui fait bien mal." ― Wulfmar du Bord du Nord. Marque des Poches InfiniesEffet : Utiliser votre Coup bas ne le consomme pas. Chaque utilisation au-delà de la première coûte 3 points d’Endurance. "Avoir de grandes poches, ça permet d'avoir beaucoup de tours dans ton sac" ― Sial, Maître Voleur Équipements- Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure - Main directrice : Grosse massue (arme lourde) 3-6 (3D2) - Main secondaire : Libre | (https://i.imgur.com/xidPKoh.png) Brigitte (Chmop)
Sexe : Presque jamais Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 6 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement.- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.- Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque frappe vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent.- Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.- Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.Marque de la Fureur Ignée de XinEffet : Cette marque n’a aucun effet. [Secret : Une fois par partie, contre une action bonus, infligez 5 points de dégâts purs à tous les autres gladiateurs au début du round et générez 5 Acuité pour chaque Gladiateur touché. Les dégâts de cet effet augmente de 1 pour chaque autre Marque que vous possédez.] "Si tout le reste échoue, utilise le feu" ― Un ami ÉquipementsCou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.Main directrice : Hallebarde (arme lourde) 3-6 (3D2) Main secondaire : |
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
- Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
- Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
- Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
- Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
- Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
- Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
- Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
- Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
-Standings-
(https://i.imgur.com/FkZeKX8.png) Salad (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/vwXwqv7.png) LGBTP (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/iP5nAMm.png) Claire (Dup) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
(https://i.imgur.com/I2Lbric.png) Stacey (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/Be4SkYS.png) Ptite Roche (Shern) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/xidPKoh.png) Brigitte (Chmop) Points de vie : 35/35 Endurance : 13/13 |
Ordre de passage :- LGBTP
- Brigitte
- Claire
- Salad
- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 14 avril, 21h30. (Heure de Paris)
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- LGBT+
- Brigitte
- Claire
- Salad
- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Coups bas :
LGBT+ choisit Sable dans les yeux.
Brigitte choisit Pot d’Encre Noire.
Claire choisit Potion de Contrebande.
Salad choisit Dopage.
Ptite Roche choisit Position Latérale de Sécurité.
Stacey choisit Coup dans le dos.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de LGBT+ augmentent de 2% (Tactique du désert).
LGBT+ (Yorick) attaque Claire (Dup) [en mêlée].
Claire a l'initiative (Marque de l'Enigme du Percevent)
Claire touche sa cible.
LGBT+ subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Claire est brûlée 3 (1) et malade 35 (Abrasion).
LGBT+ riposte et touche sa cible.
Claire subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15)
Barbelure échoue.
Claire est ralentie. (Surprise Kalishite)
La Puissance de LGBT+ augmente de 1 (Sauvageon).
Abrasion échoue.
Brigitte (Chmop) attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée].
Brigitte a l'initiative. (5>3)
Brigitte touche sa cible.
Ptite Roche subit 5 points de dégâts physiques (Echauffement). Ses PV passent de 37 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (36) (Réceptacle de Haine).
Ptite Roche est malade 35 (Blessures profondes).
Ptite Roche riposte et touche sa cible.
Brigitte subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Claire (Dup) attaque Salad (Anju) [en mêlée].
Claire a l'initiative. (priorité à l'attaquant)
Claire touche sa cible. [critique]
Salad subit 5 points de dégâts physiques (Echauffement, Percefer, Résistance à la douleur). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 45 (45) (Alerte).
L'Armure de Salad augmente de 5 (7) (Adaptation).
Salad est ralentie. (Surprise Kalishite)
Allonge échoue.
Salad riposte et touche sa cible.
Claire subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 27. Son Acuité augmente de 7 (22). L'Acuité de Salad augmente de 7( 52) (Sérénité).
Salad est brûlée 3 (1) et malade 35 (Abrasion).
Salad (Anju) attaque Stacey (GMS) [en mêlée].
Salad a l'initiative. (3>0)
Salad touche sa cible.
Stacey subit 5 points de dégâts physiques (Echauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 7 (7). L'Acuité de Salad augmente de 7 (59) (Sérénité).
Stacey riposte et touche sa cible.
L'Acuité de Salad augmente de 15 (74) (Tactique de guérilla).
Salad subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 29.
Salad saigne 1 (1) (Lames crantées).
C'est un déluge de coups !
Salad touche sa cible.
Stacey subit 5 points de dégâts physiques (Echauffement). Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 7 (14). L'Acuité de Salad augmente de 7 (75 MAX) (Sérénité).
Ptite Roche (Shern) attaque Stacey (GMS) [en mêlée].
Ptite Roche a l'initiative. (3>0)
Ptite Roche touche sa cible.
Stacey subit 5 points de dégâts physiques (Echauffement). Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15 (29).
Stacey riposte et touche sa cible.
Ptite Roche subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 30. Son Acuité augmente de 15 (30).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (37) (Réceptacle de Haine).
Ptite Roche résiste au saignement (Lames crantées) et régénère 1 PV (31) (Sang épais).
Stacey (GMS) attaque Salad (Anju) [en mêlée].
Stacey touche sa cible, Salad ne peut pas rispoter (Embusqueur) [critique] (Fourberie)
L'Acuité de Salad augmente de 15 (75 MAX) (Tactique de guérilla).
Salad subit 1 points de dégâts physiques (Résistance à la douleur). Ses PV passent de 29 à 28.
Toute Puissance de combat augmente la Puissance de Stacey de 1 (1/3).
Exploitation de faiblesses augmente les Dégâts Critiques de Stacey de 16% (1/3).
Salad saigne 2 (1) (Lames crantées).
Salad est malade 35 (Cruelles Intentions).
Les PV de Stacey passent de 20 à 23 (Soif de sang).
-2e round-
Dégâts d'attrition :
Claire brûle 3 (1). Sauvageon échoue. Charme de la vipère augmente les dégâts de 1 .Ses PV passent de 27 à 23.
Salad brûle 3 (1). Âme d'Airain réduit les dégâts. Ses PV passent de 28 à 26.
Salad saigne 1 (1). Âme d'Airain réduit les dégâts.
Salad saigne 2 (1). Âme d'Airain réduit les dégâts. Ses PV passent de 26 à 25.
Stacey régénère 3 PV. Ses PV passent de 23 à 26 (Poison Sangsue (3/15)).
Régénération :
Enseignement de la Montagne Rouge échoue (LGBT+).
Régénération Robustesse :
LGBT+ régénère 5 PV. Ses PV passent de 30 à 35.
Claire régénère 2 PV. Ses PV passent de 23 à 25. (malade 35).
Ptite Roche régénère 3 PV. Ses PV passent de 31 à 34. (malade 35).
Salad conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Salad génère 10 Acuité (La feuille dans le vent).
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Début du round :
-Standings-
(https://i.imgur.com/FkZeKX8.png) Salad (Anju) Points de vie : 25/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Dopage -ralentie | (https://i.imgur.com/vwXwqv7.png) LGBT+ (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Sable dans les yeux | (https://i.imgur.com/iP5nAMm.png) Claire (Dup) Points de vie : 25/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande -ralentie |
(https://i.imgur.com/I2Lbric.png) Stacey (GMS) Points de vie : 26/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/Be4SkYS.png) Ptite Roche (Shern) Points de vie : 34/39 Endurance : 10/10 Coup bas : PLS | (https://i.imgur.com/xidPKoh.png) Brigitte (Chmop) Points de vie : 30/35 Endurance : 10/10 Coup bas: Pot d'Encre Noire |
Ordre de passage :- LGBTP
- Brigitte
- Claire
- Salad
- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 15 avril, 23h00. (Heure de Paris)
-
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- LGBT+
- Brigitte
- Claire
- Salad
- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Brigitte est la cible de la Marque du Mnémomancien.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de LGBT+ augmentent de 2% (Tactique du désert).
Claire lance une Vendetta contre LGBT+. Ses PE passent de 10 à 6.
Ptite Roche se met en PLS. Son Armure augmente de 5.
LGBT+ (Yorick) attaque Claire (Dup) [en mêlée].
Claire a l'initiative (Marque de l'Enigme du Percevent)
Claire touche sa cible.
LGBT+ subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15 (15).
Abrasion échoue.
LGBT+ riposte et loupe sa cible.
Brigitte (Chmop) attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée].
Brigitte a l'initiative. (5>3)
Brigitte touche sa cible.
Ptite Roche subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 30. Son Acuité augmente de 15 (30).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (40) (Réceptacle de Haine).
Ptite Roche est malade 35 (Blessures profondes).
Ptite Roche riposte et touche sa cible.
Brigitte subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Claire (Dup) attaque Salad (Anju) [en mêlée].
Claire a l'initiative. (priorité à l'attaquant)
Claire touche sa cible. [critique]
Salad subit 9 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts purs (Percefer, Résistance à la douleur). Ses PV passent de 25 à 14. Son Acuité augmente de 45 (70) (Alerte).
L'Armure de Salad augmente de 5 (7) (Adaptation).
Salad est incapacitée. (Surprise Kalishite)
Allonge échoue.
Salad riposte et touche sa cible.
Claire subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 19. Son Acuité augmente de 7 (7). L'Acuité de Salad augmente de 7 (75 MAX) (Sérénité).
Salad est brûlée 3 (1) et malade 35 (Abrasion).
Salad (Anju) utilise Frappe de la Mante et attaque Brigitte (Chmop) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 5.
Brigitte ne peut infliger de dégâts à Salad (Marque du Mnémomancien)
Brigitte a l'initiative. (Salad est ralentie)
Brigitte touche sa cible.
Salad subit 0 points de dégâts physiques.
Salad riposte et touche sa cible.
Brigitte subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 19. Son Acuité augmente de 7 (22). L'Acuité de Salad augmente de 7 (75 MAX)
Salad subit 0 points de dégâts physiques (Psychomancie).
C'est un déluge de coups !
Salad touche sa cible.
Brigitte subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 14.
Salad subit 0 points de dégâts (Psychomancie).
Salad continue son attaque et touche sa cible.
Brigitte subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 10. Son Acuité augmente de 7 (29). L'Acuité de Salad augmente de 7 (75 MAX)
Salad subit 0 points de dégâts (Psychomancie).
Brigitte riposte et touche sa cible.
Salad subit 0 points de dégâts physiques.
Ptite Roche (Shern) attaque Stacey (GMS) [en mêlée].
Ptite Roche a l'initiative. (3>0)
Ptite Roche touche sa cible.
Stacey subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 21. Son Acuité augmente de 15 (15).
Stacey riposte et touche sa cible. [critique]
Ptite Roche subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 27. Son Acuité augmente de 15 (45).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (41) (Réceptacle de Haine).
Toute Puissance de combat augmente la Puissance de Stacey de 1 (2/3).
Exploitation de faiblesses augmente les Dégâts Critiques de Stacey de 16% (2/3).
Ptite Roche est malade 70 (Cruelles Intentions).
Ptite Roche résiste au saignement (Lames crantées) et régénère 0 PV (Sang épais).
Les PV de Stacey passent de 21 à 24 (Soif de sang).
Adaptation augmente l'Armure de Ptite Roche de 5.
Rage du Colosse augmente la Puissance de Ptite Roche de 1.
Stacey (GMS) utilise suriner et coup dans le dos et attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
Stacey touche sa cible, Ptite Roche ne peut pas rispoter (Embusqueur) [critique]
Ptite Roche subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 23. Son Acuité augmente de 15 (60).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (42) (Réceptacle de Haine).
Toute Puissance de combat augmente la Puissance de Stacey de 1 (3/3).
Exploitation de faiblesses augmente les Dégâts Critiques de Stacey de 16% (3/3).
Ptite Roche est malade 100 (Cruelles Intentions).
Ptite Roche résiste au saignement (Lames crantées) et régénère 0 PV (Sang épais).
Les PV de Stacey passent de 24 à 27 (Soif de sang).
Adaptation augmente l'Armure de Ptite Roche de 5.
Rage du Colosse augmente la Puissance de Ptite Roche de 1.
-3eme round-
Dégâts d'attrition :
Salad brûle 3 (1). Âme d'Airain réduit les dégâts. Ses PV passent de 14 à 12.
Endurance :
Claire régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 6 à 8.
Salad régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Stacey régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 6 à 8.
Régénération :
Enseignement de la Montagne Rouge échoue (LGBT+).
Régénération Robustesse :
LGBT+ régénère 5 PV. Ses PV passent de 27 à 32.
Claire régénère 3 PV. Ses PV passent de 19 à 22.
Ptite Roche régénère 0 PV. Ses PV restent à 23.
Salad conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Salad génère 0 Acuité (La feuille dans le vent, incapacitée)
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Début du round :
-Standings-
Stacey est la cible de la Marque du Mnémomancien.
(https://i.imgur.com/FkZeKX8.png) Salad (Anju) Points de vie : 12/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Dopage - incapacitée | (https://i.imgur.com/vwXwqv7.png) LGBT+ (Yorick) Points de vie : 32/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Sable dans les yeux - désigné pour mourir | (https://i.imgur.com/iP5nAMm.png) Claire (Dup) Points de vie : 22/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Potion de Contrebande |
(https://i.imgur.com/I2Lbric.png) Stacey (GMS) Points de vie : 27/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/Be4SkYS.png) Ptite Roche (Shern) Points de vie : 23/41 Endurance : 10/10 Coup bas : PLS (3PE) | (https://i.imgur.com/xidPKoh.png) Brigitte (Chmop) Points de vie : 10/35 Endurance : 10/10 Coup bas: Pot d'Encre Noire |
Ordre de passage :- LGBTP
- Brigitte
- Claire
- Salad
- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Vendredi 16 avril, 22h30. (Heure de Paris)
-
-3ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- LGBT+
- Brigitte
- Claire
- Salad
- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de LGBT+ augmentent de 2% (Tactique du désert).
LGBT+ est désigné pour mourir.
Brigitte révèle l'effet caché de sa Marque
Marque de la Fureur Ignée de Xin
Effet : Cette marque n’a aucun effet.
[Secret : Une fois par partie, contre une action bonus, infligez 5 points de dégâts purs à tous les autres gladiateurs au début du round et générez 5 Acuité pour chaque Gladiateur touché. Les dégâts de cet effet augmente de 1 pour chaque autre Marque que vous possédez.]
"Si tout le reste échoue, utilise le feu" ― Un ami
LGBT+ subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 27.
Claire subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 22 à 17.
Salad subit 4 points de dégâts purs ( me d'Airain). Ses PV passent de 12 à 8.
Ptite Roche subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 23 à 18.
Stacey subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 27 à 22.
L'Acuité de Brigitte augmente de 25 (25).
L'effet secret de la Marque de Claire s'active.
Marque de la Fontaine Sanguine
Effet : Cette marque n’a aucun effet.
[Secret : La première fois que vos PV passent sous 50% de votre maximum, régénérez immédiatement 10 PV. Au début du prochain round, gagnez +5 Armure et +33% Critique et ce jusqu’à la fin de ce round.]
"Les doigts de dame Amélia glissèrent lentement le long de la joue de la servante tremblante, caressant la courbe de sa mâchoire jusqu’à étreindre son cou gracile. “Si… appétissante.” murmura l’aristocrate en se léchant les lèvres." ― Honoré d’Aurénor, La Comtesse de Sang.
Ses PV passent de 17 à 27. Elle gagne 5 Armure +33% de Critique.
Stacey est la cible de la Marque du Mnémomancien.
Salad utilise Dopage.
Ptite Roche utilise Régénération Frénétique. Ses PE passent de 10 à 2.
LGBT+ (Yorick) utilise Balayage de la Montagne Rouge et cible Brigitte et Claire. Ses PE passent de 10 à 6. Ses PV passent de 27 à 31 (Accélération métabolique).
LGBT+ utilise Sable dans les Yeux et attaque Brigitte (Chmop) [en mêlée].
Brigitte a l'initiative (Marque de l'Enigme du Percevent)
Brigitte loupe sa cible.
LGBT+ riposte et touche sa cible [critique]
Brigitte subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 5. Son Acuité augmente de 15 (40)
Brigitte est ralentie. (Surprise Kalishite)
La Puissance de LGBT+ augmente de 1 (Sauvageon, 2/3).
LGBT+ subit 2 points de dégâts. Ses PV passent de 31 à 29 (Psychomancie).
Claire est brûlée 2 (3) (Balayage de la Montagne Rouge).
Brigitte est brûlée 2 (3) (Balayage de la Montagne Rouge).
Brigitte (Chmop) attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée].
Brigitte a l'initiative. (5>3)
Brigitte touche sa cible.
Vengeance augmente les dégâts de l'attaque de 4.
Ptite Roche subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 8. Son Acuité augmente de 15 (30).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (43) (Réceptacle de Haine).
Ptite Roche est malade 35 (Blessures profondes).
Ptite Roche riposte et touche sa cible.
Brigitte subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 5 à 1. Son Acuité augmente de 15 (55).
Claire (Dup) utilise Perce-Sanglier et attaque LGBT+ (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 3.
Claire a l'initiative. (Marque de l'Enigme du Percevent)
Claire touche sa cible. [critique]
LGBT+ subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 16. Son Acuité augmente de 15 (15).
LGBT+ est malade 100 (Perce-Sanglier) et incapacité. (Surprise Kalishite).
Claire est brûlée 3 (1) et malade 35 (Abrasion).
Allonge échoue.
LGBT+ riposte et touche sa cible. [critique]
Claire subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Abrasion échoue.
Salad (Anju) utilise Frappe de la Mante et attaque Stacey (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 1.
Salad a l'initiative. (3>0)
Salad touche sa cible.
Stacey subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 17. Son Acuité augmente de 7 (7). L'Acuité de Salad augmente de 0 (15).
Stacey riposte et touche sa cible. [critique]
Mais elle ne peut infliger de dégâts ni de condition à Salad.
Les PV de Stacey passent de 17 à 20 (Soif de sang).
Salad continue son attaque et touche sa cible.
Stacey subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 14. Son Acuité augmente de 7 (14). L'Acuité de Salad augmente de 0 (15).
Stacey riposte et touche sa cible. [critique]
Mais elle ne peut infliger de dégâts ni de condition à Salad.
Les PV de Stacey passent de 14 à 17 (Soif de sang).
Ptite Roche (Shern) attaque Salad (Anju) [en mêlée].
Ptite Roche a l'initiative. (priorité à l'attaquant)
Ptite Roche touche sa cible.
Salad subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 1. Son Acuité augmente de 0 (15).
Salad riposte et touche sa cible.
Ptite Roche subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 7. Son Acuité augmente de 7 (14). L'Acuité de Salad augmente de 0 (15).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (44) (Réceptacle de Haine).
Stacey (GMS) utilise suriner et attaque LGBT+ (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 4.
Stacey a l'initiative (Marque de l'Enigme du Percevent)
Stacey touche sa cible.
LGBT+ subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 7. Son Acuité augmente de 15 (30).
LGBT+ saigne 1 (1) (Lames crantées).
Stacey est brûlée 3 (1) et malade 35 (Abrasion).
LGBT+ riposte et loupe sa cible.
-4eme round-
Dégâts d'attrition :
LGBT+ saigne 1 (1). Ses PV passent de 7 à 6. Stacey régénère 1 PV. Ses PV passent de 17 à 18 (Poison Sangsue (4/15)).
Brigitte brûle 2 (3). Sauvageon double les dégâts. Charme de la vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 1 à 0.
Brigitte mord les sables de l'arène !
L'effet secret de la Marque de Stacey s'active
Marque du Tocsin
Effet :
Cette marque n’a aucun effet.
[Secret : Chaque fois qu’un gladiateur décède, gagnez +1 Armure OU +1 Puissance (au hasard), jusqu’à la fin de la partie. Cet effet est secret jusqu’à son premier déclenchement.]
"Quand la cloche aura sonné trois fois, la cérémonie sera accomplie" ― Vaati, Prince du Mal
La Puissance de Stacey augmente de 1 jusqu'à la fin de la partie.
Claire brûle 2 (3). Sauvageon échoue. Charme de la vipère échoue. Ses PV passent de 24 à 22.
Claire brûle 3 (1). Sauvageon double les dégâts. Charme de la vipère échoue. Ses PV passent de 22 à 16.
Claire brûle 3 (3). Sauvageon échoue. Charme de la vipère échoue. Ses PV passent de 16 à 13.
Endurance :
LGBT+ régénère 0 Endurance (Perce-Sanglier).
Claire régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 3 à 5.
Salad régénère 4 Endurance (1 base + Dopage). Ses PE passent de 1 à 5.
Ptite Roche régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Stacey régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 4 à 6.
Régénération :
Enseignement de la Montagne Rouge échoue (LGBT+).
Ptite Roche régénère 10 PV. Ses PV passent de 7 à 17 (Régénération frénétique, malade 35).
Régénération Robustesse :
LGBT+ régénère 0 PV. Ses PV restent à 6.
Claire régénère 2 PV. Ses PV passent de 13 à 15.
Ptite Roche régénère 3 PV. Ses PV passent de 17 à 20.
Métabolisme rapide soigne Ptite Roche de 1 PV. Ses PV passent de 20 à 21.
Salad conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Salad génère 34 Acuité (La feuille dans le vent).
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Début du round :
-Standings-
Claire est la cible de la Marque du Mnémomancien.
(https://i.imgur.com/FkZeKX8.png) Salad (Anju) Points de vie : 1/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Dopage
| (https://i.imgur.com/vwXwqv7.png) LGBT+ (Yorick) Points de vie : 6/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Sable dans les yeux - incapacité | (https://i.imgur.com/iP5nAMm.png) Claire (Dup) Points de vie : 15/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Potion de Contrebande - brûlée 2 (2) |
(https://i.imgur.com/I2Lbric.png) Stacey (GMS) Points de vie : 15/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/Be4SkYS.png) Ptite Roche (Shern) Points de vie : 21/44 Endurance : 3/10 Coup bas : PLS (3PE) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525794948960878593/832705792506331157/Chmop_mort.png) Brigitte (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas: Pot d'Encre Noire |
Ordre de passage :- LGBTP
Brigitte- Claire
- Salad
- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Samedi 17 avril, 22h00. (Heure de Paris)
-
-4ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- LGBT+
Brigitte- Claire
- Salad
- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de LGBT+ augmentent de 2% (Tactique du désert).
LGBT+ se défend. Il génère 0 d'Acuité (0).
Claire utilise sa Potion de Contrebande. Ses PV passent de 15 à 18.
Claire est la cible de la Marque du Mnémomancien.
Salad se défend.
Ptite Roche se défend. Il génère 15 d'Acuité (30).
LGBT+ (Yorick) se défend.
Claire (Dup) attaque LGBT+ (Yorick) [en mêlée].
Claire a l'initiative. (Marque de l'Enigme du Percevent)
Claire touche sa cible. [critique]
LGBT+ subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 6 à 0.
LGBT+ mord les sables de l'arène !
La Puissance de Stacey augmente de 1 jusqu'à la fin de la partie.
Salad (Anju) se défend.
Ptite Roche (Shern) se défend.
Stacey (GMS) utilise suriner et attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 2.
Ptite Roche a l'initiative (3>0)
Stacey subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 8. Son Acuité augmente de 15 (15).
Stacey riposte et touche sa cible.
Ptite Roche subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 11. Son Acuité augmente de 15 (45).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (45) (Réceptacle de Haine).
Ptite Roche résiste au saignement (Lames crantées) et régénère 1 PV (Sang épais).
-5eme round-
Dégâts d'attrition :
Claire brûle 2 (2). Ses PV passent de 18 à 16.
Endurance :
Claire régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 5 à 7.
Salad régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Ptite Roche régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Stacey régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 2 à 4.
Régénération :
Claire régénère 6 PV. Ses PV passent de 16 à 22 (Potion de Contrebande).
Salad régénère 6 PV. Ses PV passent de 1 à 7 (défense).
Ptite Roche régénère 6 PV. Ses PV passent de 11 à 17 (défense).
Régénération Robustesse :
Claire régénère 3 PV. Ses PV passent de 22 à 25.
Ptite Roche régénère 5 PV. Ses PV passent de 17 à 22.
Métabolisme rapide soigne Ptite Roche de 2 PV. Ses PV passent de 22 à 24.
Salad conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Salad génère 28 Acuité (La feuille dans le vent).
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Début du round :
-Standings-
Ptite Roche est la cible de la Marque du Mnémomancien.
(https://i.imgur.com/FkZeKX8.png) Salad (Anju) Points de vie : 7/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Dopage
| (https://cdn.discordapp.com/attachments/525794948960878593/833068768288702525/Yorick_mort.png) LGBT+ (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Sable dans les yeux
| (https://i.imgur.com/iP5nAMm.png) Claire (Dup) Points de vie : 25/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Potion de Contrebande - brûlée 2 (1) |
(https://i.imgur.com/I2Lbric.png) Stacey (GMS) Points de vie : 8/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/Be4SkYS.png) Ptite Roche (Shern) Points de vie : 24/45 Endurance : 4/10 Coup bas : PLS (3PE) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525794948960878593/832705792506331157/Chmop_mort.png) Brigitte (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas: Pot d'Encre Noire |
Ordre de passage :LGBTPBrigitte- Claire
- Salad
- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Dimanche 18 avril, 22h00. (Heure de Paris)
-
-5ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
LGBT+Brigitte- Claire
- Salad
- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Claire lance une Vendetta contre Ptite Roche. Ses PE passent de 7 à 3.
Salad utilise Posture de la Grue. Elle génère 20 d'Acuité (63). Ses PE passent de 6 à 2.
Ptite Roche est la cible de la Marque du Mnémomancien.
Ptite Roche se met en PLS. Son Armure augmente de 5. Ses PE passent de 4 à 1 (Marque des Poches Infinies).
Stacey se défend. Elle génère 15 d'Acuité (15).
Claire (Dup) attaque Salad (Anju) [en mêlée].
Claire a l'initiative. (Initiative à l'attaquant)
Claire touche sa cible.
Salad subit 5 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 7 à 0.
Salad mord les sables de l'arène !
La Puissance de Stacey augmente de 1 jusqu'à la fin de la partie.
Ptite Roche (Shern) attaque Stacey (GMS) [en mêlée].
Ptite Roche a l'initiative. (3>0)
Ptite Roche touche sa cible.
Stacey subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 2. Son Acuité augmente de 15 (30).
Stacey riposte et touche sa cible. [critique]
Ptite Roche subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 15. Son Acuité augmente de 15 (30).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (46) (Réceptacle de Haine).
Ptite Roche est malade 35 (Cruelles Intentions).
Ptite Roche résiste au saignement (Lames crantées) et régénère 1 PV (Sang épais).
Les PV de Stacey passent de 2 à 5 (Soif de sang).
Adaptation augmente l'Armure de Ptite Roche de 5.
Rage du Colosse augmente la Puissance de Ptite Roche de 1.
Stacey (GMS) se défend.
-6eme round-
Dégâts d'attrition :
Claire brûle 2 (1). Ses PV passent de 25 à 23.
Endurance :
Claire régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 3 à 5.
Ptite Roche régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Stacey régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 2 à 4.
Régénération :
Stacey régénère 6 PV. Ses PV passent de 5 à 11 (défense).
Régénération Robustesse :
Claire régénère 3 PV. Ses PV passent de 23 à 26.
Ptite Roche régénère 3 PV. Ses PV passent de 15 à 18.
Métabolisme rapide soigne Ptite Roche de 1 PV. Ses PV passent de 18 à 19.
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Début du round :
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/833423070382653460/Anju_mort.png) Salad (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Dopage
| (https://cdn.discordapp.com/attachments/525794948960878593/833068768288702525/Yorick_mort.png) LGBT+ (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Sable dans les yeux | (https://i.imgur.com/iP5nAMm.png) Claire (Dup) Points de vie : 28/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Potion de Contrebande
|
(https://i.imgur.com/I2Lbric.png) Stacey (GMS) Points de vie : 11/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/Be4SkYS.png) Ptite Roche (Shern) Points de vie : 19/46 Endurance : 2/10 Coup bas : PLS (3PE) - désigné pour mourir | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525794948960878593/832705792506331157/Chmop_mort.png) Brigitte (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas: Pot d'Encre Noire |
Ordre de passage :LGBTPBrigitte- Claire
Salad- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 19 avril, 21h30. (Heure de Paris)
-
-6ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
LGBT+Brigitte- Claire
Salad- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Ptite Roche est désignée pour mourir.
Ptite Roche utilise régénération frénétique. Ses PE passent de 2 à 0.
Claire (Dup) utilise Perce-Sanglier et attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 5 à 0.
Claire a l'initiative. (5>3)
Claire touche sa cible.
Ptite Roche subit 9 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 19 à 8. Son Acuité augmente de 15 (30)
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (47) (Réceptacle de Haine).
Ptite Roche est malade 100 et sonné (Perce-Sanglier, Surprise Kalishite).
Allonge échoue.
Ptite Roche riposte et touche sa cible.
Claire subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15).
Ptite Roche est brûlée 3 (1) et malade 135 (Abrasion).
Ptite Roche (Shern) attaque Stacey (GMS) [en mêlée].
Ptite Roche a l'initiative. (3>0)
Ptite Roche touche sa cible.
Stacey subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 3. Son Acuité augmente de 15 (15).
Salad riposte et touche sa cible.
Ptite Roche subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 2. Son Acuité augmente de 15 (45).
Ptite Roche résiste au saignement (Lames crantées) et régénère 1 PV (Sang épais).
Les PV de Stacey passent de 2 à 5 (Soif de sang).
Adaptation augmente l'Armure de Ptite Roche de 5.
Rage du Colosse augmente la Puissance de Ptite Roche de 1.
Stacey (GMS) utilise suriner et attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 4 à 0.
Stacey touche sa cible, Ptite Roche ne peut pas rispoter (Embusqueur) [critique]
Ptite Roche subit 21 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 3 à 0.
Ptite Roche mord les sables de l'arène !
Les PV de Stacey passent de 3 à 6 (Soif de sang).
L'Armure de Stacey augmente de 1 (Marque du Toscin)
-7eme round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Claire régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 0 à 2.
Stacey régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 0 à 2.
Régénération Robustesse :
Claire régénère 3 PV. Ses PV passent de 19 à 22.
Début du round :
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/833423070382653460/Anju_mort.png) Salad (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Dopage
| (https://cdn.discordapp.com/attachments/525794948960878593/833068768288702525/Yorick_mort.png) LGBT+ (Yorick) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Sable dans les yeux | (https://i.imgur.com/iP5nAMm.png) Claire (Dup) Points de vie : 22/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Potion de Contrebande
|
(https://i.imgur.com/I2Lbric.png) Stacey (GMS) Points de vie : 6/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://cdn.discordapp.com/attachments/525794948960878593/833768629337325588/Shern_mort.png) Ptite Roche (Shern) Points de vie : 0/46 Endurance : 0/10 Coup bas : PLS (3PE)
| (https://cdn.discordapp.com/attachments/525794948960878593/832705792506331157/Chmop_mort.png) Brigitte (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas: Pot d'Encre Noire |
Ordre de passage :LGBTPBrigitte- Claire
SaladPtite Roche- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 20 avril, 20h30. (Heure de Paris)
-
-7ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
LGBT+BrigitteClaireSalad- Ptite Roche
- Stacey
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Claire (Dup) attaque Stacey (GMS) [en mêlée].
Claire a l'initiative. (3>0)
Claire touche sa cible.
Stacey subit 8 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 6 à 0.
Stacey mord les sables de l'arène !
Fin de la partie
(https://i.imgur.com/iP5nAMm.png)
Claire vainqueresse de l'Arène !
Avec 3 Coups Fatal et des dégâts monstrueux, Claire ressort victorieuse de ce Combat. Elle remporte :
- +2 Vitalité.
- +2 points d'Expérience (Victoire).
- Conserve sa marque Marque de la Fontaine Sanguine.
-
Et bah voilà Dup ! Tu l’as t’a victoire !
GG à tous et merci Cap pour cette super partie ! C’était fun ! Surtout avec Brigitte. On se retrouve à la prochaine avec un nouveau perso. :8):
-
GG dup ! La première !
GG @Cap , la meilleure ! Jtm bb
-
Si je l'avais perdue, celle-là, j'aurai vraiment rajquit. :oups:
En tout cas, chouette partie, enfin ma première victoire et c'est un carnage total autant en terme de survivants que de dégâts. Je ne peux qu'être fier. :miou:
Finalement, tout a été calculé à la perfection pour que je puisse éradiquer tout le monde (non), tout va bien. :miou:
Dans les moments forts, je note Yorick26 qui m'a littéralement harcelé et que j'ai dû m'occuper en priorité, compromettant toute possibilité de victoire sur Shern. Mais finalement, on a réussi à le tomber avec GMS, une alliance plus qu'éphémère avant le duel pour la gloire. :nain:
Mais je note aussi la grosse sueur froide que j'ai eu et m'a grillé mes heals les uns après les autres. Sans eux, je pense que j'aurai encore perdu. Merci à eux, du coup. :'(
Sur ce, ma petite Claire, je vais l'enfermer dans une vitrine et ne plus jamais y toucher. (ou pas. :oups:)
-
Plus jamais je m'attaque aux plus forts. Prochaine fois, je m'attaque à Chompir.
-
Plus jamais je m'attaque aux plus forts. Prochaine fois, je m'attaque à Chompir.
This is the way.
(Merci à Cap pour l'orga, et RIP Ptite Roche. Mais bon avec les armes d'hast ainsi que Percefer j,avais pas trop d'espoirs)
-
Félicitations à @Duplucky pour cette première victoire d'une longue liste. C'était mérité. Dire que tu as fait un build exprès pour me contrer, vilain. Je serais curieuse de connaître ces fameux dégâts monstrueux et j'ai la flemme de refouiller le topic... pourrait-on avoir un screen de ton récap @Cap ? :oups:
De mon côté, cette partie m'a beaucoup fait rire, j'ai bien cru que vous ne réussiriez pas à me tuer. Survivre avec 1 PV à un round complet c'est une grande victoire pour moi, donc je m'estime amplement satisfaite. Et cette petite gladiatrice a du potentiel, si je lui enlève la frappe de la mante et que je lui rajoute un peu de regen, par exemple... Je pense qu'on entendra à nouveau parler d'elle dans un futur proche. Mais pas la prochaine fois, je vous connais... j'attendrai un peu. Peut-être que je finirai par tester les nouvelles armes en attendant. :8):
Et merci à notre orga pour cette belle partie, aussi. :miou:
Oh et @GMS, je t'envoie le nouveau sommaire par MP d'ici peu.
EDIT : C'est envoyé.
Quelqu'un d'intéressé pour orga la prochaine ? Non parce que, mon prochain set de marques est presque prêt donc...
-
Voilà pour les dégâts. Comme d'hab, premier tableau les dégâts directs, le deuxième les dots :
(https://cdn.discordapp.com/attachments/529336130840166400/833783115528536094/unknown.png)
Merci à tous pour cette partie, et en particulier bb pour ce set de Marques de qualitay. jtm bb t'es le meilleur
Ca faisait longtemps que je n'avais orga en tout cas, mais les choses reviennent vites. C'était une chouette partie, mais rappelez moi de ne plus lancer le premier round en semaine : c'est beaucoup trop chronophage :oups:
-
Je n'ai pas de marques de prêtes. Je t'en prie Anju... J'ai une vendetta à mettre en place.
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Inscriptions-
Le sang n'aura pas eu le temps de sécher que nous voilà déjà repartis pour des combats sanglants. Au vu du faible nombre de participants de la dernière fois, cette partie risque d'être un peu molle mais c'est un risque à prendre.
Si vous souhaitez participer, n’oubliez pas de m’envoyer votre fiche par MP (à @Anju) d’ici le dimanche 25 avril dimanche 2 mai à 19h59. La validation de votre fiche par le MJ fait office d’inscription. Voici un rappel des règles en vigueur pour ceux qui les auraient oubliées :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit?usp=sharing)
- Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM/edit?usp=sharing)
Pour plus de convivialité, n’hésitez pas à rejoindre le Discord (https://discord.com/invite/v7BnKPU) du jeu si ce n’est pas déjà fait pour poser toutes vos questions au Maître d’Armes (@Great Magician Samyël) ou simplement pour discuter avec d’autres potentiels combattants.
Liste des inscrits :
- @GMS (Oxana Soirégide)
- @Yorick (El Tractor)
- @Duplucky (Claire Lancelot)
- @Cap (Ool'Hiv)
- @Chompir (Ginette)
Les inscriptions sont à présent closes, place au jeu !
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Ata quoi déjà ? My body is not ready, but je vais faire une fiche à l'arrache parce que c'est toujours drôle :hap:
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Je viens de découvrir un nouveau patch, mais est-il en vigueur @Great Magician Samyël ?
EDIT1 : Oui.
EDIT2 : Les docs sont à jour, entretuez-vous.
EDIT3 : Face au manque de participation, le délai des inscriptions est élargi. Vous avez jusqu'au dimanche 2 mai à 19h59 pour vous inscrire.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Choix des marques-
Les inscriptions sont (enfin) closes, il est temps de passer au choix des marques. Quelques surprises vous attendent, saurez-vous faire le bon choix ?
L'ordre de passage est le suivant :
Et voici les marques. Merci de signifier votre choix sur le topic :
Quelques traits peints le long de vos bras et de vos jambes accentuant les formes de vos muscles.
Une marque figurant deux flèches courbées formant une boucle.
Une marque représentant un guerrier couronné de gloire.
- Une planche de bois, un peu de fil et des outils… de quoi faire un bon feu, assurément.
- Une marque représentant une bombe… alors qu’il n’y a pas d’explosifs disponibles dans le catalogue de l’Arène. Serait-ce de la contrebande ?
Plusieurs cercles concentriques rouges au milieu de votre torse.
- Une marque figurant une grande vague prête à s’abattre sur le sol.
Une marque.
Le choix des marques durera au maximum jusqu’au vendredi 7 mai à 19h59. Chaque gladiateur a jusqu’à 24h pour choisir sa marque, passé ce délai, une marque lui sera attribuée aléatoirement et le suivant dans l’ordre de passage pourra choisir. Lorsque tous les gladiateurs auront choisi ou que la date limite sera passée, le Combat commencera.
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Je choisis Une marque représentant un guerrier couronné de gloire.
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Une marque. Quoi d'autre ?
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Je prends : Quelques traits peints le long de vos bras et de vos jambes accentuant les formes de vos muscles.
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Je prends les cercles parce que j'aime être la cible à abattre (non).
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Je vais prendre la marque en forme de rond point à sens giratoire, à savoir les flèches... Je regrette déjà.
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Bon ça démarre quand ? Je suis chaud bouillant pour verser le sang là :oui:
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Désolée, j'étais pas bien hier soir et j'ai complétement zappé BL. Je m'en occupe au plus tôt. :oups:
Le retour de la MJ nulle... :/
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tkt, pas de soucis, t'as le droit de pas être dispo IRL. C'était juste pour avoir des nouvelles, vu que ce week-end tu étais archi chaud toi aussi. Prends le temps que tu as besoin :8):
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Un jeu retardé sera peut-être bon un jour, un mauvais jeu sorti sera toujours mauvais.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les gladiateurs-
Les gladiateurs s’ennuient. Ça commence à faire long.
(https://www.zupimages.net/up/21/18/vnj7.jpg) Oxana Soirégide (GMS)
Sexe : Le plus beau Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.
Vitalité : 35 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 6
Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives - Style de combat du Maître Ivre (Élite) : L’Acuité réduit les dégâts subis de 1.1% par point et augmente les dégâts de vos poings en mêlée de 0.3% par point. Incompatible avec Sixième sens. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Sérénité : Lorsqu’une frappe de vos poings devrait générer de l’Acuité, volez la moitié de cette Acuité. - La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25. - Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégâts et ne peut pas être critique. - Âme d’airain : Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, réduisez les dégâts subis de 1. Cet effet permet d’ignorer entièrement une source de dégât pur.
Techniques actives - Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round et devenez Insensible.
Coup bas Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
Marque anti-focus : Plusieurs cercles concentriques rouges au milieu de votre torse. Effet : À chaque début de round, si vous êtes la cible de plus de deux attaques en mêlée, vous ripostez deux fois contre chacune de ces attaques et gagnez +1 Puissance avant chacune de ces frappes bonus jusqu’à la fin de la partie. Les ripostes bonus infligent 85% de leurs dégâts totaux et Malade 30. "Ce jeu est trop nul, si j’avais eu cette marque, je ne serais pas mort." ― Sel.
Équipements Cou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative. Main directrice : La Main de l’Amour (mains nues) : 3-6 (3D2) Main secondaire : La Main du Pardon (libre) | (https://www.zupimages.net/up/21/18/ui9q.jpg) El Tractor (Yorick)
Sexe : Mâle Race : Nain Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.
Vitalité : 35 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0
Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 25% Dégâts Critiques : 100%
Techniques passives - Tueur de Mage (Élite) : Vos attaques critiques en mêlée réduisent également la cible au Silence ou lui infligent 5 points de dégâts purs supplémentaires si celle-ci souffre déjà de cette condition. Chaque fois que vous appliquez une condition majeure à une cible hostile, infligez-lui également 3 points de dégâts purs. Vos attaques critiques ignorent les effets empêchant la mort tant que suffisamment de dégâts physiques sont infligés. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum. - Complot : Utiliser un Coup bas régénère immédiatement 2 points d’Endurance et vous octroie 33% de chance de régénérer 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round jusqu’à la fin de la partie. - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. - Perce-armure : Vos attaques critiques ignorent l’Armure de la cible. - Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
Techniques actives - Strangulation (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle réduit également la cible au Silence.
Coup bas Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
Marque du stratège : Une marque figurant deux flèches courbées formant une boucle. Effet : À chaque début de round, vous devez choisir entre convertir toute votre régénération d’Endurance en régénération de PV le temps du round ou inversement. "On ne peut pas tout avoir dans la vie." ― Pas d’idée.
Équipements Cou : Pendentif Porte-Bonheur : Après avoir utilisé votre Coup bas pour la première fois de la partie, obtenez une seconde utilisation. Elle coûte 4 points d’Endurance. Main directrice : Dague (arme légère) : 2-4 (2D2) Main secondaire : Libre | (https://www.zupimages.net/up/21/18/zxrb.jpg) Claire Lancelot (Duplucky)
Sexe : Féminin Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.
Vitalité : 37 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 3
Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 75%
Techniques passives - Percefer (Élite) : Rien n’arrête vos frappes. Vos attaques en mêlée ignorent l’Armure de la cible et disposent de 5% de chance de Critique supplémentaires pour chaque point d’Armure de la cible. Vos ripostes ont une chance supplémentaire d’être critiques équivalente à 50% de l’Acuité de l’attaquant (arrondi au supérieur) et gagnent 0.5% de Dégâts Critiques pour chacun de ces points d’Acuité. - Allonge : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 4% pour chacun de vos points d’Initiative supérieurs à ceux de la cible. - Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise. - Frappes du Scorpion : Vos frappes en mêlée infligent 2 points de dégâts supplémentaires et ignorent l’Armure de la cible si son montant de PV est le plus bas de la partie (égalités incluses). Accomplir un coup fatal vous fait immédiatement régénérer 3 points d’Endurance. - Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 3 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard). - Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 3 (1) et Malade 35 à l’agresseur. Cette chance augmente de 3% pour chaque PV qu’il vous manque.
Techniques actives - Vendetta (6 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Au début du prochain round, il est Désigné pour Mourir : toutes les attaques lui infligent 1 point de dégât supplémentaire, ont 15% de Critique supplémentaires et réduisent son Évitement de 10% (au début de la passe d’armes), jusqu’à un minimum de 0%. Désigné pour Mourir est une condition majeure. Cette Technique ne peut pas cibler le même gladiateur deux rounds d’affilée. - Perce-Sanglier (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Malade 100 et empêche la régénération d’Endurance de la cible lors de la prochaine phase de récupération.
Coup bas Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
Marque de la Fontaine Sanguine : Une marque représentant une larme sur le point de se briser. Effet : La première fois que vos PV passent sous 50% de votre maximum, régénérez immédiatement 10 PV. Au début du prochain round, gagnez +5 Armure et +33% Critique et ce jusqu’à la fin de ce round. "Les doigts de dame Amélia glissèrent lentement le long de la joue de la servante tremblante, caressant la courbe de sa mâchoire jusqu’à étreindre son cou gracile. "Si… appétissante." murmura l’aristocrate en se léchant les lèvres." ― Honoré d’Aurénor, La Comtesse de Sang.
Marque de l’hématome analphabète : Une marque indescriptible. Effet : Chaque fois que vous déclarez une attaque simple en mêlée (sans utiliser d’effet actif modifiant le cours de la passe d’armes), lorsque vous avez l’initiative, infligez 1 point de dégât physique supplémentaire. Sinon, gagnez 1 point d’Armure supplémentaire le temps de la riposte. "Il y a un lien logique entre le nom de la marque et son effet." ― Padins’pi.
Équipements Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Hallebarde (arme d’hast) : 2-4 (2D2) Main secondaire : Libre |
(https://www.zupimages.net/up/21/18/hcok.jpg) Ool'Hiv (Cap)
Signe : Oreilles pointues Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.
Vitalité : 35 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 6
Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 75%
Techniques passives - Sauvageon (Élite) : Vous avez appris à la dure, seul dans la nature sauvage. Chaque fois que vous infligez une condition Saignement, Brûlure ou Poison, la première itération de dégât de cette condition a une chance équivalente à votre Critique d’infliger le double de dégât. Chaque fois que vous infligez une condition majeure, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie si votre Puissance est inférieure à 5, jusqu’à 3 fois par partie. - Allonge : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 4% pour chacun de vos points d’Initiative supérieurs à ceux de la cible. - Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise. - Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 3 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard). - Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs. - Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 3 (1) et Malade 35 à l’agresseur. Cette chance augmente de 3% pour chaque PV qu’il vous manque.
Techniques actives - Balayage de la Montagne Rouge (4 Endurance) : Désignez deux gladiateurs. Attaquez l’un d’eux en mêlée. Infligez aux deux Brûlure 2 (3) à la fin de cette passe d’arme.
Coup bas Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
Marque : Une marque. Effet : Les dégâts purs que vous recevez à chaque attaque de vos adversaires sont réduits de 1 (une attaque n'ingligeant pas de dégât purs compte pour 0 dégât). Pour chaque point de dégât pur négatif que vous recevez, régénérez immédiatement 1 PV. Ces soins sont affectés par la Maladie. "Une citation." ― Un nom.
Équipements Cou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative. Main directrice : Naginata (arme d’hast) : 2-4 (2D2) Main secondaire : Naginata (libre) | (https://www.zupimages.net/up/21/18/cvuv.jpg) Ginette (Chompir)
Signe : Pas assez belle pour attirer du mâle Alpha Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.
Vitalité : 35 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 6 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0
Armure : 2 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives - Style de combat du Poing Résolu (Élite) : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 2 points de vie. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Suppression de Chakra : Les frappes de vos poings qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 25 jusqu’au début du round suivant. - Mawashi-Geri : Les attaques de vos poings qui infligent au moins 5 points de dégâts Ralentissent la cible. - Déluge de coups : Les attaques en mêlée de vos poings ont 25% de chances de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité mais bénéficie de Déluge de coups. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent. - Posture Ki : Après avoir infligé des dégâts avec une frappe de vos poings, les dégâts de vos poings augmentent de 1 jusqu’à la fin du round, cumulable. - Acupuncture : Les attaques de vos poings qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent également Saignement 1 (7). - Technique du Poing Vivant : Régénérez 1 PV chaque fois que vous infligez une condition négative.
Techniques actives - Manchette (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires.
Coup bas Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
Marque du dernier recours : Quelques traits peints le long de vos bras et de vos jambes accentuant les formes de vos muscles. Effet : A chaque début de round, si vous avez moins de 50% de votre Vitalité maximale, régénérez tous les PE qu’il vous manque. "C’est aussi le dernier recours du MJ… qui ne sait pas compter jusqu’à huit." ― Une confession.
Équipements Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : Mains nues : 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre |
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
El Tractor doit faire un choix (Marque du stratège).
L'Endurance de Ginette reste inchangée (Marque du dernier recours).
Les gladiateurs doivent à présent choisir leur Coup bas dans la liste ci-dessous :
- Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
- Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
- Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
- Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
- Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
- Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
- Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
- Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/18/vnj7.jpg) Oxana Soirégide (GMS) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 Coup bas : - Condition : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/18/ui9q.jpg) El Tractor (Yorick) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 Coup bas : - Condition : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/18/zxrb.jpg) Claire Lancelot (Duplucky) Vitalité : 37/37 Endurance : 10/10 Coup bas : - Condition : Normal |
(https://www.zupimages.net/up/21/18/hcok.jpg) Ool'Hiv (Cap) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 Coup bas : - Condition : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/18/cvuv.jpg) Ginette (Chompir) Vitalité : 35/35 Endurance : 10/10 Coup bas : - Condition : Normal |
Ordre d’initiative :- Ool'Hiv
- Oxana Soirégide
- Claire Lancelot
- El Tractor
- Ginette
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/)
Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/)
Les fiches des gladiateurs (https://docs.google.com/document/d/1N3pvw6YIhU_-VQcKKJ8LlS3Wytf-XrJo5McZHb37Q9M/)
Fin du round : mercredi 5 mai, 19h59 (heure de Paris).
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Ool’Hiv
Oxana Soirégide
Claire Lancelot
El Tractor
Ginette
Coups bas :
Ool’Hiv choisit Potion de contrebande.
Oxana Soirégide choisit Potion de contrebande.
Claire Lancelot choisit Potion de contrebande.
El Tractor choisit Coup dans le dos.
Ginette choisit Rumeurs.
Ool’Hiv est la cible de deux attaques ce round. Elle gagne +5% Évitement (10%) et +10% Critique (25%) jusqu’à la fin du round (Brise-Horde).
El Tractor échange sa régénération d’Endurance contre plus de régénération de PV pour un round (Marque du Stratège).
Ool’Hiv (Cap) attaque El Tractor (Yorick) [en mêlée].
Ool’Hiv a l'initiative (6>0).
Ool’Hiv touche sa cible.
El Tractor subit 5 points de dégâts physiques (Sirocco, Médaille de Vivacité). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
El Tractor est Sonné (Surprise Kalishite). Ool’Hiv gagne +1 Puissance (1) (Sauvageon (1/3)).
El Tractor riposte et touche sa cible. [critique]
Perce-Armure se déclenche. El Tractor ignore l’Armure de sa cible pour cette frappe.
Ool’Hiv génère 15 Acuité (15) avant la frappe (Tactique de guérilla).
Ool’Hiv subit 8 5 points de dégâts physiques (Sirocco, Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30.
Abrasion se déclenche. El Tractor est Brûlé 3 (1) et Malade 35.
El Tractor régénère 3 points de vie (Soif de sang (1/2)). Ses PV passent de 30 à 33.
Ool’Hiv Saigne 2 (1) (Lames crantées).
Ool’Hiv tombe Malade 35 (Cruelles Intentions).
Oxana Soirégide (GMS) attaque Ool’Hiv (Cap) [en mêlée].
Oxana Soirégide a l'initiative (attaquant).
Oxana Soirégide touche sa cible.
Ool’Hiv subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 26. Oxana Soirégide vole la moitié de l’Acuité générée par Ool’Hiv (Sérénité). Son Acuité augmente de 8 (8). L’Acuité de Ool’Hiv augmente de 7 (7).
Abrasion se déclenche. Oxana Soirégide est Brûlée 3 (1) et Malade 35.
Ool’Hiv régénère 1 point de vie (Marque). Ses PV passent de 26 à 27.
Ool’Hiv riposte et touche sa cible. Le critique est empêché par Posture de la tortue.
Oxana Soirégide génère son Acuité avant la frappe (Tactique de guérilla). Son Acuité augmente de 15 (23).
Oxana Soirégide subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 33.
Claire Lancelot (Duplucky) attaque El Tractor (Yorick) [en mêlée].
Claire Lancelot a l'initiative (3>0).
Claire Lancelot touche sa cible. [critique]
El Tractor subit 12 5 points de dégâts physiques (Marque de l’hématome analphabète, Percefer, Échauffement). Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30).
El Tractor est Incapacité (Surprise Kalishite).
El Tractor riposte et touche sa cible. [critique]
Perce-Armure se déclenche. El Tractor ignore l’Armure de sa cible pour cette frappe.
Claire Lancelot subit 11 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 37 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Abrasion échoue.
El Tractor régénère 3 points de vie (Soif de sang (2/2)). Ses PV passent de 28 à 31.
Claire Lancelot Saigne 2 (1) (Lames crantées).
Claire Lancelot tombe Malade 35 (Cruelles Intentions).
El Tractor (Yorick) attaque Ool’Hiv (Cap) [en mêlée].
Ool’Hiv a l'initiative (6>0).
Ool’Hiv touche sa cible.
El Tractor subit 3 points de dégâts physiques (Sirocco, Médaille de Vivacité). Ses PV passent de 31 à 28. Son Acuité augmente de 15 (45).
El Tractor riposte et touche sa cible.
Ool’Hiv subit 3 points de dégâts physiques (Sirocco) Ses PV passent de 27 à 24. Son Acuité augmente de 15 (37).
Abrasion se déclenche. El Tractor est Brûlé 3 (1) et Malade 35.
Ool’Hiv régénère 1 point de vie (Marque). Ses PV passent de 24 à 25.
Ool’Hiv Saigne 1 (1) (Lames crantées).
Ginette (Chompir) attaque Claire Lancelot (Duplucky) [en mêlée].
Claire Lancelot a l'initiative (3>0).
Claire Lancelot touche sa cible.
Ginette subit 4 points de dégâts physiques (Percefer). Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Ginette est Incapacitée (Surprise Kalishite).
Ginette riposte et touche sa cible.
Claire Lancelot subit 7 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 32 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30).
Abrasion se déclenche. Ginette est Brûlée 3 (1) et Malade 35.
Ginette régénère 2 points de vie (Style de combat du Poing Résolu). Ses PV passent de 31 à 33.
Claire Lancelot tombe Malade 25 (Suppression de Chakra).
Claire Lancelot est Ralentie (Mawashi-Geri).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poig Vivant). Ses PV passent de 33 à 34.
Claire Lancelot Saigne 1 (7) (Acupuncture).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poig Vivant). Ses PV passent de 34 à 35 (MAX).
Les frappes de Ginette sont plus puissantes jusqu’à la fin du round (Posture Ki).
Ool’Hiv perd les bonus d’Évitement et de Critique octroyés par Brise-Horde. Elle perd 5% Évitement (5%) et 10% Critique (15%).
L’effet de Posture Ki s’estompe.
Les chances que Déluge de coups se déclenche pour Ginette augmente de 25% (50%).
-2e round-
Dégâts d'attrition
Ool’Hiv subit 2 points de dégâts d’attrition (Saignement 2 (1)). Ses PV passent de 25 à 23.
Ool’Hiv subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (1)). Ses PV passent de 23 à 22.
Oxana Soirégide subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (1)). Ses PV passent de 33 à 30. Sauvageon échoue.
Claire Lancelot subit 2 points de dégâts d’attrition (Saignement 2 (1)). Ses PV passent de 27 à 25.
Claire Lancelot subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (7)). Ses PV passent de 25 à 24.
El Tractor subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (1)). Sauvageon en double les dégâts. El Tractor subit 3 points de dégâts d’attrition. Ses PV passent de 28 à 22.
El Tractor subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (1)). Ses PV passent de 22 à 19. Sauvageon échoue.
Ginette subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (1)). Ses PV passent de 35 à 32.
Régénération d’Endurance
Ool’Hiv régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Oxana Soirégide régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Claire Lancelot régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
El Tractor régénère 1 Endurance (1 base). La génération de PE est convertie en génération de PV pour ce round (Marque du stratège). El Tractor régénère 1 0 point de vie (Malade 70). Ses PV restent à 19.
Ginette régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Régénération Robustesse
Ool’Hiv régénère 3 1 PV (Malade 65). Ses PV passent de 22 à 23.
Oxana Soirégide régénère 3 2 PV (Malade 35). Ses PV passent de 30 à 32.
El Tractor régénère 3 1 PV (Malade 70). Ses PV passent de 19 à 20.
Claire Lancelot régénère 3 1 PV (Malade 75). Ses PV passent de 24 à 25.
Oxana Soirégide conserve 15 points d’Acuité (Volonté immuable).
Ginette conserve 15 points d’Acuité (Volonté immuable).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/18/vnj7.jpg) Oxana Soirégide (GMS) Vitalité : 32/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/18/ui9q.jpg) El Tractor (Yorick) Vitalité : 20/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos Condition : Sonné Incapacité | (https://www.zupimages.net/up/21/18/zxrb.jpg) Claire Lancelot (Duplucky) Vitalité : 25/37 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition : Saignement 1 (6) Ralentie |
(https://www.zupimages.net/up/21/18/hcok.jpg) Ool'Hiv (Cap) Vitalité : 23/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/18/cvuv.jpg) Ginette (Chompir) Vitalité : 32/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs Condition : Incapacitée |
Ordre d’initiative :- Ool'Hiv
- Oxana Soirégide
- Claire Lancelot
- El Tractor
- Ginette
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/)
Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/)
Les fiches des gladiateurs (https://docs.google.com/document/d/1N3pvw6YIhU_-VQcKKJ8LlS3Wytf-XrJo5McZHb37Q9M/)
Fin du round : samedi 8 mai, 19h59 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-2e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Ool’Hiv
Oxana Soirégide
Claire Lancelot
El Tractor
Ginette
Ool’Hiv utilise Balayage de la Montagne Rouge sur Oxana Soirégide et El Tractor. Ses PE passent de 10 à 6.
Oxana Soirégide utilise Posture de la Grue. Elle génère 20 Acuité (35) et devient Insensible. Ses PE passent de 10 à 6.
Oxana Soirégide génère 3 Acuité (38) (La feuille dans le vent).
Claire Lancelot utilise Vendetta sur Ginette. Elle est Désignée pour Mourir. Les PE de Claire Lancelot passent de 10 à 4.
El Tractor échange sa régénération d’Endurance contre plus de régénération de PV pour un round (Marque du Stratège).
El Tractor utilise Forme de pierre. Jusqu’à la fin du round, il est immunisé à l’application de toute condition Maladie, Brûlure, Poison et Saignement. À la fin du round, il régénèrera 5 points de vie.
Ool’Hiv (Cap) attaque El Tractor (Yorick) [en mêlée].
Ool'Hiv a l'initiative (6>0).
Ool’Hiv touche sa cible.
El Tractor subit 5 points de dégâts physiques (Sirocco, Médaille de Vivacité). Ses PV passent de 20 à 15. Il ne génère pas d’Acuité (Incapacité).
El Tractor n’est pas Sonné (Surprise Kalishite) car une même condition majeure ne peut pas être appliquée deux rounds de suite sur le même gladiateur.
El Tractor riposte et manque sa cible (Allonge).
Balayage de la Montagne Rouge s’active. Oxana Soirégide est Brûlée 2 (3). El Tractor n’est pas affecté (Forme de pierre).
Oxana Soirégide (GMS) attaque El Tractor (Yorick) [en mêlée].
Oxana Soirégide a l'initiative (6>0).
Oxana Soirégide touche sa cible.
El Tractor subit 5 points de dégâts physiques (Style de combat du Maître Ivre, Médaille de Vivacité). Ses PV passent de 15 à 10. Il ne génère pas d’Acuité (Incapacité).
El Tractor riposte et manque sa cible.
Claire Lancelot (Duplucky) attaque Ginette (Chompir) [en mêlée].
Ginette a l'initiative (Claire Lancelot Ralentie).
Allonge échoue.
Ginette touche sa cible.
Claire Lancelot subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 17. Son Acuité augmente de 15 (15).
Marque de la Fontaine Sanguine se déclenche. Claire Lancelot régénère 10 points de vie. Ses PV passent de 17 à 27.
Abrasion se déclenche. Ginette est Brûlée 3 (1) et Malade 35).
Ginette régénère 2 1 points de vie (Style de combat du Poing Résolu). Ses PV passent de 32 à 33.
Claire Lancelot tombe Malade 25 (Suppression de Chakra).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 33 à 34.
Les frappes de Ginette sont plus puissantes jusqu’à la fin du round (Posture Ki).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 34 à 35.
Claire Lancelot riposte et touche sa cible (Percefer).
Ginette subit 7 points de dégâts physiques (Marque de l’hématome analphabète, Percefer). Ses PV passent de 35 à 28. Elle ne génère pas d’Acuité (Incapacitée).
Ginette est Incapacité (Surprise Kalishite).
El Tractor (Yorick) utilise Strangulation et attaque Ool’Hiv (Cap) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
Ool’Hiv a l'initiative (6>0).
Ool’Hiv touche sa cible.
El Tractor subit 5 points de dégâts physiques (Sirocco, Médaille de Vivacité) Ses PV passent de 10 à 5. Il ne génère pas d’Acuité (Incapacité).
El Tractor riposte et touche sa cible.
Ool’Hiv génère son Acuité avant la frappe (Tactique de guérilla). Elle génère 15 Acuité (15).
Ool’Hiv subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 19.
Marque se déclenche. Ool'Hiv régénère 1 point de vie. Ses PV passent de 19 à 20.
Ool’Hiv est réduite au Silence (Strangulation). Tueur de Mage se déclenche. Ool’Hiv subit 3 2 points de dégâts purs (Marque). Ses PV passent de 20 à 18.
Abrasion échoue.
Ool’Hiv Saigne 1 (1) (Lames crantées).
Ginette (Chompir) utilise Manchette et attaque Oxana Soirégide (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
Oxana Soirégide a l'initiative (6>0).
Oxana Soirégide touche sa cible.
Ginette subit 1 point de dégât physique (Style de combat du Maître Ivre, Médaille de Vivacité). Ses PV passent de 28 à 27. Elle ne génère pas d’Acuité (Incapacitée).
Ginette riposte et touche sa cible.
Oxana Soirégide génère son Acuité avant la frappe (Tactique de guérilla). Son Acuité augmente de 15 (53).
Oxana Soirégide subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 27.
Ginette régénère 2 1 points de vie (Style de combat du Poing Résolu). Ses PV passent de 27 à 28.
Oxana Soirégide tombe Malade 25 (Suppression de Chakra).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 28 à 29.
Oxana Soirégide est Ralentie (Mawashi-Geri).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 29 à 30.
Oxana Soirégide Saigne 1 (7) (Acupuncture).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 31 à 32.
Les frappes de Ginette sont plus puissantes jusqu’à la fin du round (Posture Ki).
Déluge de coups échoue.
L’effet de Posture Ki s’estompe.
Les chances que Déluge de coups se déclenche pour Ginette augmente de 25% (75%).
-3e round-
Dégâts d'attrition
Oxana Soirégide subit 2 points de dégâts d’attrition (Brûlure 2 (3)). Ses PV passent de 27 à 25. Sauvageon échoue.
Oxana Soirégide subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (7)). Ses PV passent de 25 à 24.
Claire Lancelot subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (6)). Ses PV passent de 27 à 26.
Ginette subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (1)). Ses PV passent de 32 à 29.
Régénération d’Endurance
Ool’Hiv régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Oxana Soirégide régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Claire Lancelot régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 4 à 6.
El Tractor régénère 1 Endurance (1 base). La génération de PE est convertie en génération de PV pour ce round (Marque du stratège). El Tractor régénère 1 point de vie. Ses PV passent de 5 à 6.
Ginette régénère 1 Endurance (1 base). passent de 7 à 8.
Régénération Robustesse
El Tractor régénère 5 points de vie (Forme de pierre). Ses PV passent de 6 à 11.
Régénération Robustesse
Ool’Hiv régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 18 à 21.
Oxana Soirégide régénère 3 2 points de vie (Malade 25). Ses PV passent de 24 à 26.
Claire Lancelot régénère 3 2 points de vie (Malade 25). Ses PV passent de 26 à 28.
El Tractor régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 11 à 14.
Oxana Soirégide conserve 15 points d’Acuité (Volonté immuable).
Ginette conserve 15 points d’Acuité (Volonté immuable).
Claire Lancelot gagne +5 Armure et +33% Critique jusqu’à la fin du round (Marque de la Fontaine Sanguine).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/18/vnj7.jpg) Oxana Soirégide (GMS) Vitalité : 26/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition : Insensible Saignement 1 (6) Brûlée 2 (2) Ralentie | (https://www.zupimages.net/up/21/18/ui9q.jpg) El Tractor (Yorick) Vitalité : 14/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos Condition : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/18/zxrb.jpg) Claire Lancelot (Duplucky) Vitalité : 28/37 Endurance : 6/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition : Saignement 1 (5) Incapacitée |
(https://www.zupimages.net/up/21/18/hcok.jpg) Ool'Hiv (Cap) Vitalité : 21/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition : Silencieuse | (https://www.zupimages.net/up/21/18/cvuv.jpg) Ginette (Chompir) Vitalité : 29/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Rumeurs Condition : Désignée pour Mourir |
Ordre d’initiative :- Ool'Hiv
- Oxana Soirégide
- Claire Lancelot
- El Tractor
- Ginette
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/)
Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/)
Les fiches des gladiateurs (https://docs.google.com/document/d/1N3pvw6YIhU_-VQcKKJ8LlS3Wytf-XrJo5McZHb37Q9M/)
Fin du round : dimanche 9 mai, 19h59 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-3e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Ool’Hiv
Oxana Soirégide
Claire Lancelot
El Tractor
Ginette
Oxana Soirégide utilise son Coup bas Potion de Contrebande. Elle régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 26 à 29.
Oxana Soirégide génère 6 Acuité (21) (La feuille dans le vent).
Claire Lancelot est la cible de deux attaques ce round. Elle gagne +10% Évitement (15%) et +20% Critique (68%) jusqu’à la fin du round (Brise-Horde).
El Tractor échange sa régénération d’Endurance contre plus de régénération de PV pour un round (Marque du Stratège).
El Tractor utilise son Coup bas Coup dans le dos. Sa prochaine attaque sera critique. Il obtient une seconde utilisation de son Coup bas. Cette seconde utilisation coûtera 4 Endurance (Pendentif Porte-Bonheur). Complot se déclenche. El Tractor régénère 2 Endurance. La génération de PE est convertie en génération de PV pour ce round (Marque du stratège). El Tractor régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 14 à 16. Il a 33% de chances de régénérer 1 PE de plus à chaque fin de round jusqu’à la fin du Combat.
Ool’Hiv (Cap) attaque El Tractor (Yorick) [en mêlée].
Ool'Hiv a l'initiative (6>0).
Ool’Hiv touche sa cible.
El Tractor subit 4 points de dégâts physiques (Sirocco, Médaille de Vivacité). Ses PV passent de 16 à 12. Son Acuité augmente de 15 (15).
El Tractor est Sonné (Surprise Kalishite). Ool’Hiv gagne +1 Puissance (2) (Sauvageon (2/3)).
El Tractor riposte et manque sa cible (Allonge).
Oxana Soirégide (GMS) attaque Claire Lancelot (Duplucky) [en mêlée].
Claire Lancelot a l'initiative (Oxana Soirégide Ralentie).
Claire Lancelot touche sa cible (Percefer). Le critique est empêché par Posture de la Tortue.
Oxana Soirégide génère son Acuité avant la frappe (Tactique de guérilla). Son Acuité augmente de 15 (36).
Oxana Soirégide subit 5 points de dégâts physiques (Style de combat du Maître Ivre). Ses PV passent de 29 à 24.
Oxana Soirégide riposte et touche sa cible.
Claire Lancelot subit 1 point de dégât physique (Marque de l’hématome analphabète, Style de combat du Maître Ivre, Médaille de Vivacité). Ses PV passent de 28 à 27. Elle ne génère pas d’Acuité (Incapacitée).
Abrasion échoue.
Claire Lancelot (Duplucky) attaque Ginette (Chompir) [en mêlée].
Claire Lancelot a l'initiative (3>0).
Claire Lancelot touche sa cible (Percefer). [critique]
Ginette subit 17 points de dégâts physiques (Marque de l’hématome analphabète, Désigné pour Mourir, Percefer). Ses PV passent de 29 à 12. Elle génère 15 Acuité (30).
Ginette est Incapacité (Surprise Kalishite).
Allonge échoue.
Ginette riposte et touche sa cible.
Claire Lancelot subit 5 points de dégâts physiques (Berzerker). Ses PV passent de 27 à 22. Elle ne génère pas d’Acuité (Incapacitée).
Abrasion se déclenche. Ginette est Brûlée 3 (1) et Malade 35).
Ginette régénère 2 1 points de vie (Style de combat du Poing Résolu, Malade 35). Ses PV passent de 12 à 13.
Claire Lancelot tombe Malade 25 (Suppression de Chakra).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 13 à 14.
Les frappes de Ginette sont plus puissantes jusqu’à la fin du round (Posture Ki).
El Tractor (Yorick) attaque Ool’Hiv (Cap) [en mêlée].
Ool’Hiv a l'initiative (6>0).
Ool’Hiv touche sa cible. [critique]
El Tractor subit 9 points de dégâts physiques (Sirocco, Médaille de Vivacité) Ses PV passent de 12 à 3. Il génère 15 Acuité (30).
El Tractor riposte et touche sa cible (Coup dans le dos). [critique]
Ool’Hiv génère son Acuité avant la frappe (Tactique de guérilla). Elle génère 15 Acuité (15).
Ool’Hiv subit 8 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs (Silence, Tueur de Mage). Ses PV passent de 21 à 8. Elle tombe Malade 50 (Cruelles intentions).
Abrasion se déclenche. El Tractor est Brûlé 3 (1) et Malade 35).
El Tractor gagne +1 Puissance (4) (Toute Puissance de combat (2/3)).
Les frappes d’El Tractor infligeront désormais 1 point de dégât pur supplémentaire (Accumulation létale).
Ool’Hiv Saigne 2 (1) (Lames crantées).
El Tractor régénère 3 2 points de vie (Soif de sang). Ses PV passent de 3 à 5.
Ginette (Chompir) attaque Claire Lancelot (Duplucky) [en mêlée].
Claire Lancelot a l'initiative (3>0).
Claire Lancelot touche sa cible. [critique]
Ginette subit 8 point de dégâts physiques (Marque de l’hématome analphabète, Percefer, Collier d’ambrepierre). Ses PV passent de 14 à 6. Elle génère 15 Acuité (45).
Ginette riposte et touche sa cible.
Claire Lancelot subit 7 points de dégâts physiques (Berzerker). Ses PV passent de 22 à 15. Elle ne génère pas d’Acuité (Incapacitée).
Ginette régénère 2 1 points de vie (Style de combat du Poing Résolu, Malade 35). Ses PV passent de 6 à 8.
Claire Lancelot tombe Malade 25 (50) (Suppression de Chakra).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 8 à 9.
Claire Lancelot est Ralentie (Mawashi-Geri).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 9 à 10.
Les frappes de Ginette sont plus puissantes jusqu’à la fin du round (Posture Ki).
Claire Lancelot Saigne 1 (7) (Acupuncture).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 10 à 11.
Abrasion se déclenche. Ginette est Brûlée 3 (1) et Malade 35 (70)).
Déluge de coups échoue.
Oxana Soirégide régénère 6 points de vie (Potion de Contrebande). Ses PV passent de 24 à 30.
L’effet de Posture Ki s’estompe.
Les chances que Déluge de coups se déclenche pour Ginette augmente de 25% (100%).
-4e round-
Dégâts d'attrition
Oxana Soirégide subit 2 points de dégâts d’attrition (Brûlure 2 (2)). Ses PV passent de 30 à 28. Sauvageon échoue.
Oxana Soirégide subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (6)). Ses PV passent de 28 à 27.
Claire Lancelot subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (5)). Ses PV passent de 15 à 14.
Claire Lancelot subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (7)). Ses PV passent de 14 à 13.
Ool’Hiv subit 2 point de dégât d’attrition (Saignement 2 (1)). Ses PV passent de 8 à 6.
El Tractor subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (1)). Ses PV passent de 5 à 2.
Ginette subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (1)). Ses PV passent de 11 à 8.
Ginette subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (1)). Ses PV passent de 8 à 6.
Régénération d’Endurance
Ool’Hiv régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Oxana Soirégide régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Claire Lancelot régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 6 à 8.
El Tractor régénère 1 Endurance (1 base). Complot s'active. Il régénère 1 Endurance supplémentaire. La génération de PE est convertie en génération de PV pour ce round (Marque du stratège). El Tractor régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 2 à 4.
Ginette régénère toute son Endurance (Marque du dernier recours). Ses PE passent de 8 à 10.
Régénération Robustesse
Ool’Hiv régénère 3 2 points de vie (Malade 50). Ses PV passent de 6 à 8.
Oxana Soirégide régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 27 à 30.
Claire Lancelot régénère 3 2 points de vie (Malade 50). Ses PV passent de 13 à 15.
El Tractor régénère 3 2 points de vie (Malade 35). Ses PV passent de 4 à 6.
Oxana Soirégide conserve 15 points d’Acuité (Volonté immuable).
Ginette conserve 15 points d’Acuité (Volonté immuable).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/18/vnj7.jpg) Oxana Soirégide (GMS) Vitalité : 30/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition : Insensible Saignement 1 (5) Brûlée 2 (1) | (https://www.zupimages.net/up/21/18/ui9q.jpg) El Tractor (Yorick) Vitalité : 6/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos (2e) Condition : Sonné | (https://www.zupimages.net/up/21/18/zxrb.jpg) Claire Lancelot (Duplucky) Vitalité : 15/37 Endurance : 8/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition : Ralentie Saignement 1 (4) Saignement 1 (6) |
(https://www.zupimages.net/up/21/18/hcok.jpg) Ool'Hiv (Cap) Vitalité : 8/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition : Normal | (https://www.zupimages.net/up/21/18/cvuv.jpg) Ginette (Chompir) Vitalité : 6/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs Condition : Incapacitée |
Ordre d’initiative :- Ool'Hiv
- Oxana Soirégide
- Claire Lancelot
- El Tractor
- Ginette
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/)
Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/)
Les fiches des gladiateurs (https://docs.google.com/document/d/1N3pvw6YIhU_-VQcKKJ8LlS3Wytf-XrJo5McZHb37Q9M/)
Fin du round : lundi 10 mai, 19h59 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-4e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Ool’Hiv
Oxana Soirégide
Claire Lancelot
El Tractor
Ginette
Ool’Hiv se défend. Elle devient Insensible.
Oxana Soirégide se défend. Elle génère 15 Acuité (30) et est déjà Insensible.
Oxana Soirégide génère 5 Acuité (35) (La feuille dans le vent).
Claire Lancelot utilise son Coup bas Potion de Contrebande. Elle régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 15 à 18.
El Tractor se défend. Il devient Insensible.
El Tractor échange sa régénération d’Endurance contre plus de régénération de PV pour un round (Marque du Stratège).
Ool’Hiv (Cap) se défend.
Oxana Soirégide (GMS) se défend.
Claire Lancelot (Duplucky) attaque Ginette (Chompir) [en mêlée].
Ginette a l'initiative (Claire Lancelot Ralentie).
Allonge échoue.
Ginette touche sa cible.
Claire Lancelot subit 10 points de dégâts physiques (Berzerker). Ses PV passent de 18 à 8. Elle génère 15 Acuité (15).
Abrasion se déclenche. Ginette est Brûlée 3 (1) et Malade 35).
Ginette régénère 2 1 point de vie (Style de combat du Poing Résolu, Malade 35). Ses PV passent de 6 à 7.
Claire Lancelot tombe Malade 25 (Suppression de Chakra).
Ginette régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 7 à 8.
Les frappes de Ginette sont plus puissantes jusqu’à la fin du round (Posture Ki).
Claire Lancelot riposte et touche sa cible (Percefer).
Ginette subit 10 points de dégâts physiques (Marque de l’hématome analphabète, Percefer, Frappes du Scorpion). Ses PV passent de 8 à 0.
Ginette mord le sable de l’Arène
Claire Lancelot régénère 3 Endurance (Frappe du Scorpion). Ses PE passent de 8 à 10 (MAX).
El Tractor (Yorick) se défend.
Ginette (Chompir) nous a quittés. Elle s'est plaint de la chaleur et du comportement des autres gladiateurs jusqu’à son dernier souffle.
-5e round-
Dégâts d'attrition
Oxana Soirégide subit 2 points de dégâts d’attrition (Brûlure 2 (1)). Ses PV passent de 30 à 28.
Oxana Soirégide subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (5)). Ses PV passent de 28 à 27.
Claire Lancelot subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (4)). Ses PV passent de 8 à 7.
Claire Lancelot subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (6)). Ses PV passent de 7 à 6.
Régénération d’Endurance
Ool’Hiv régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Oxana Soirégide régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Claire Lancelot régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10.
El Tractor régénère 1 Endurance (1 base). Complot échoue. La génération de PE est convertie en génération de PV pour ce round (Marque du stratège). El Tractor régénère 1 point de vie. Ses PV passent de 6 à 7.
Régénération
Ool’Hiv régénère 6 points de vie (Défense). Ses PV passent de 8 à 14.
Oxana Soirégide régénère 6 points de vie (Défense). Ses PV passent de 27 à 33.
Claire Lancelot régénère 6 5 points de vie (Potion de Contrebande, Malade 25). Ses PV passent de 6 à 11.
El Tractor régénère 6 points de vie (Défense). Ses PV passent de 7 à 13.
Régénération Robustesse
Ool’Hiv régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 14 à 17.
Oxana Soirégide régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 33 à 35 (MAX).
Claire Lancelot régénère 3 2 points de vie (Malade 25). Ses PV passent de 11 à 13.
El Tractor régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 13 à 16.
Oxana Soirégide conserve 15 points d’Acuité (Volonté immuable).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/18/vnj7.jpg) Oxana Soirégide (GMS) Vitalité : 35/35 Endurance : 9/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition(s) : Insensible Saignement 1 (4) | (https://www.zupimages.net/up/21/18/ui9q.jpg) El Tractor (Yorick) Vitalité : 16/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos (2e) Condition(s) : Insensible | (https://www.zupimages.net/up/21/18/zxrb.jpg) Claire Lancelot (Duplucky) Vitalité : 13/37 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition(s) : Saignement 1 (3) Saignement 1 (5) |
(https://www.zupimages.net/up/21/18/hcok.jpg) Ool'Hiv (Cap) Vitalité : 17/35 Endurance : 9/10 Coup bas : Potion de Contrebande Condition(s) : Insensible | (https://www.zupimages.net/up/21/19/94kz.jpg) Ginette (Chompir) Vitalité : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Morte |
Ordre d’initiative :- Ool'Hiv
- Oxana Soirégide
- Claire Lancelot
- El Tractor
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/)
Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/)
Les fiches des gladiateurs (https://docs.google.com/document/d/1N3pvw6YIhU_-VQcKKJ8LlS3Wytf-XrJo5McZHb37Q9M/)
Fin du round : mardi 11 mai, 19h59 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-5e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Ool’Hiv
Oxana Soirégide
Claire Lancelot
El Tractor
Ool’Hiv utilise son Coup bas Potion de Contrebande. Elle régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 17 à 20.
Oxana Soirégide utilise Posture de la Grue. Elle génère 20 Acuité (35) et est déjà Insensible. Ses PE passent de 9 à 5.
Claire Lancelot se défend. Elle génère 15 Acuité (15) et devient Insensible.
El Tractor échange sa régénération d’Endurance contre plus de régénération de PV pour un round (Marque du Stratège).
El Tractor utilise son Coup bas Coup dans le dos pour la seconde fois. Sa prochaine attaque sera critique. Il dépense 4 Endurance pour cette utilisation (Pendentif Porte-Bonheur). Ses PE passent de 7 à 3. Complot se déclenche. El Tractor régénère 2 Endurance. La génération de PE est convertie en génération de PV pour ce round (Marque du stratège). El Tractor régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 16 à 18. Il a 33% de chances de régénérer 1 PE de plus à chaque fin de round jusqu’à la fin du Combat.
Ool’Hiv (Cap) attaque El Tractor (Yorick) [en mêlée].
Ool'Hiv a l'initiative (6>0).
Ool’Hiv touche sa cible.
El Tractor subit 5 points de dégâts physiques (Sirocco, Médaille de Vivacité). Ses PV passent de 18 à 13. Son Acuité augmente de 15 (15).
El Tractor est Sonné (Surprise Kalishite). Ool’Hiv gagne +1 Puissance (3) (Sauvageon (3/3)).
El Tractor riposte et manque sa cible (Allonge).
Oxana Soirégide (GMS) attaque El Tractor (Yorick) [en mêlée].
Oxana Soirégide a l'initiative (6>0).
Oxana Soirégide touche sa cible.
El Tractor subit 5 point de dégât physique (Style de combat du Maître Ivre, Médaille de Vivacité). Ses PV passent de 13 à 8. Oxana Soirégide vole la moitié de l’Acuité générée par Ool’Hiv (Sérénité). Son Acuité augmente de 8 (43). L’Acuité d’El Tractor augmente de 7 (37).
El Tractor riposte et touche sa cible.
Oxana Soirégide génère son Acuité avant la frappe (Tactique de guérilla). Son Acuité augmente de 15 (58).
El Tractor subit 2 points de dégâts physiques et 1 0 point de dégât pur (Style de combat du Maître Ivre, Accumulation létale, Âme d'Airain) Ses PV passent de 35 à 33.
Oxana Soirégide Saigne 1 (1) (Lames crantées).
Claire Lancelot (Dupleutre) se défend.
El Tractor (Yorick) attaque Claire Lancelot (Duplucky) [en mêlée].
Claire Lancelot a l'initiative (3>0).
Claire Lancelot touche sa cible (Percefer).
El Tractor subit 6 points de dégâts physiques (Frappes du Scorpion). Ses PV passent de 8 à 2. Il génère 15 Acuité (52).
El Tractor riposte et touche sa cible (Coup dans le dos). [critique
Claire Lancelot ne reçoit pas de Dégâts Critiques (Insensible). La condition est consommée.
Claire Lancelot subit 6 points de dégâts physiques et 1 points de dégâts purs (Perce-Armure). Ses PV passent de 13 à 6. Son Acuité augmente de 15 (30). Elle tombe Malade 50 (Cruelles intentions).
Abrasion se déclenche. El Tractor est Brûlé 3 (1) et Malade 35).
Claire Lancelot est réduite au Silence (Tueur de Mage). Tueur de Mage se déclenche. Elle subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 6 à 3. Elle tombe Malade 15 (65) (Cruelles intentions).
Les frappes d’El Tractor infligeront désormais 1 point de dégât pur supplémentaire (Accumulation létale).
El Tractor gagne +1 Puissance (6) (Toute Puissance de combat (3/3)).
Claire Lancelot Saigne 2 (1) (Lames crantées).
El Tractor régénère 3 points de vie (Soif de sang). Ses PV passent de 2 à 5.
-6e round-
Dégâts d'attrition
Oxana Soirégide subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (4)). Ses PV passent de 33 à 32.
Oxana Soirégide subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (1)). Ses PV passent de 32 à 31.
Claire Lancelot subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (3)). Ses PV passent de 3 à 2.
Claire Lancelot subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (5)). Ses PV passent de 2 à 1.
Claire Lancelot subit 2 point de dégât d’attrition (Saignement 2 (1)). Ses PV passent de 1 à 0.
Claire Lancelot mord le sable de l'Arène. Elle s'était pourtant super bien défendue.
El Tractor subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (1)). Ses PV passent de 5 à 2.
Régénération d’Endurance
Ool’Hiv régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 9 à 10.
Oxana Soirégide régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
El Tractor régénère 1 Endurance (1 base). Complot échoue. Complot échoue. La génération de PE est convertie en génération de PV pour ce round (Marque du stratège). El Tractor régénère 1 point de vie. Ses PV passent de 2 à 3.
Régénération
Ool’Hiv régénère 6 points de vie (Potion de Contrebande). Ses PV passent de 20 à 26.
Régénération Robustesse
Ool’Hiv régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 26 à 29.
Oxana Soirégide régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 31 à 34.
El Tractor régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 3 à 6.
Oxana Soirégide conserve 15 points d’Acuité (Volonté immuable).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/18/vnj7.jpg) Oxana Soirégide (GMS) Vitalité : 34/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Potion de contrebande Condition(s) : Insensible Saignement 1 (3) | (https://www.zupimages.net/up/21/18/ui9q.jpg) El Tractor (Yorick) Vitalité : 6/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Coup dans le dos Condition(s) : Insensible Sonné | (https://www.zupimages.net/up/21/19/3rhw.jpg) Claire Lancelot (Duplucky) Vitalité : 0/37 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de contrebande Condition(s) : Mort |
(https://www.zupimages.net/up/21/18/hcok.jpg) Ool'Hiv (Cap) Vitalité : 29/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de contrebande Condition(s) : Insensible | (https://www.zupimages.net/up/21/19/94kz.jpg) Ginette (Chompir) Vitalité : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Morte |
Ordre d’initiative :- Ool'Hiv
- Oxana Soirégide
- El Tractor
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/)
Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/)
Les fiches des gladiateurs (https://docs.google.com/document/d/1N3pvw6YIhU_-VQcKKJ8LlS3Wytf-XrJo5McZHb37Q9M/)
Fin du round : mercredi 12 mai, 19h59 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-6e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Ool’Hiv
Oxana Soirégide
El Tractor
Ool’Hiv utilise Balayage de la Montagne Rouge sur Oxana Soirégide et El Tractor. Ses PE passent de 10 à 6.
El Tractor échange sa régénération d’Endurance contre plus de régénération de PV pour un round (Marque du Stratège).
Ool’Hiv (Cap) attaque El Tractor (Yorick) [en mêlée].
Ool'Hiv a l'initiative (6>0).
Ool’Hiv touche sa cible (El Tractor Sonné).
El Tractor subit 7 points de dégâts physiques (Sirocco, Médaille de Vivacité). Ses PV passent de 6 à 0.
El Tractor mord le sable de l'Arène.
El Tractor a des difficultés techniques à riposter.
Balayage de la Montagne Rouge s’active. Oxana Soirégide est Brûlée 2 (3).
Oxana Soirégide (GMS) attaque El Tractor (Yorick) [en mêlée]. Étant donné la situation actuelle, nous sommes obligés de refuser cette requête. Nous espérons que vous comprendrez, au nom de l'équipe technique de l'Arène.
El Tractor (Yorick) est mort, les morts ne tapent pas.
-7e round-
Dégâts d'attrition
Oxana Soirégide subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (3)). Ses PV passent de 34 à 33.
Oxana Soirégide subit 2 points de dégâts d’attrition (Brûlure 2 (3)). Ses PV passent de 33 à 31. Sauvageon échoue.
Régénération d’Endurance
Ool’Hiv régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Oxana Soirégide régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Régénération Robustesse
Ool’Hiv régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 29 à 32.
Oxana Soirégide régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 31 à 34.
Oxana Soirégide conserve 15 points d’Acuité (Volonté immuable).
Début du round :
-Standings-
(https://www.zupimages.net/up/21/18/vnj7.jpg) Oxana Soirégide (GMS) Vitalité : 34/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Potion de contrebande Condition(s) : Insensible Saignement 1 (2) Brûlée 2 (2) | (https://www.zupimages.net/up/21/19/ezfh.jpg) El Tractor (Yorick) Vitalité : 0/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Coup dans le dos Condition(s) : Mort | (https://www.zupimages.net/up/21/19/3rhw.jpg) Claire Lancelot (Duplucky) Vitalité : 0/37 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de contrebande Condition(s) : Mort |
(https://www.zupimages.net/up/21/18/hcok.jpg) Ool'Hiv (Cap) Vitalité : 32/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Potion de contrebande Condition(s) : Insensible | (https://www.zupimages.net/up/21/19/94kz.jpg) Ginette (Chompir) Vitalité : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs Condition(s) : Morte |
Ordre d’initiative :En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/)
Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/)
Les fiches des gladiateurs (https://docs.google.com/document/d/1N3pvw6YIhU_-VQcKKJ8LlS3Wytf-XrJo5McZHb37Q9M/)
Fin du round : jeudi 13 mai, 19h59 (heure de Paris).
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-7e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
Oxana Soirégide utilise Posture de la Grue. Elle génère 20 Acuité (35) et est déjà Insensible. Ses PE passent de 7 à 3.
Ool’Hiv (Cap) attaque Oxana Soirégide (GMS) [en mêlée].
Ool'Hiv a l'initiative (attaquant).
Ool’Hiv touche sa cible.
Oxana Soirégide subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 29. Son Acuité augmente de 15 (50).
Oxana Soirégide est Incapacitée (Surprise Kalishite).
Allonge échoue.
Oxana Soirégide riposte et touche sa cible.
Ool’Hiv subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 27. Oxana Soirégide vole la moitié de l’Acuité générée par Ool’Hiv (Sérénité). Son Acuité augmente de 8 (58). L’Acuité de Ool’Hiv augmente de 7 (7).
Abrasion se déclenche. Oxana Soirégide est Brûlée 3 (1) et Malade 35).
Oxana Soirégide (GMS) attaque Ool’Hiv (Cap) [en mêlée].
Oxana Soirégide a l'initiative (attaquant).
Oxana Soirégide touche sa cible.
Ool’Hiv subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 24. Oxana Soirégide vole la moitié de l’Acuité générée par Ool’Hiv (Sérénité). Son Acuité augmente de 8 (66). L’Acuité de Ool’Hiv augmente de 7 (14).
Abrasion échoue.
Ool’Hiv riposte et touche sa cible.
Oxana Soirégide subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 27. Son Acuité augmente de 15 (75) (MAX).
-Fin de partie-
Dégâts d'attrition
Oxana Soirégide subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (2)). Ses PV passent de 27 à 26.
Oxana Soirégide subit 2 points de dégâts d’attrition (Brûlure 2 (2)). Ses PV passent de 26 à 25.
Oxana Soirégide subit 3 points de dégâts d’attrition (Brûlure 3 (1)). Ses PV passent de 25 à 22. Sauvageon échoue.
(https://www.zupimages.net/up/21/18/hcok.jpg)
Ool’Hiv vainqueur !
Avec 1 Coup Fatal et 70 points de dégâts infligés, Ool’Hiv est déclaré vainqueur de ce Combat. Elle reçoit :
- +2 Vitalité (37).
- +2 points d'Expérience (Victoire).
- Conserve sa marque Marque.
Avec 24 points de dégâts infligés, Oxana Soirégide survit à ce Combat. Elle reçoit :
- +2 Vitalité (37).
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve sa marque Marque anti-focus.
Bravo à eux.
Actions :
(https://www.zupimages.net/up/21/35/botm.png) (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YI32p8rhlemsCxzqYf50AT6nd8D3H-UdmZedwx7cZY4/)
Dégâts infligés :
(https://www.zupimages.net/up/21/35/4gpe.png) (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YI32p8rhlemsCxzqYf50AT6nd8D3H-UdmZedwx7cZY4/)
Dégâts reçus :
(https://www.zupimages.net/up/21/35/4gpe.png) (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YI32p8rhlemsCxzqYf50AT6nd8D3H-UdmZedwx7cZY4/)
Et c’était tout pour cette petite partie. La ponctualité n’aura pas toujours été au rendez-vous (c’est le cas de le dire :oups:) mais j’espère que vous vous serez amusés quand même.
Au vu du nombre décroissant de participants, je ne compte pas relancer de partie avant un moment, je pense qu'il est préférable d'attendre quelques temps. Mais si d'autres sont prêts à organiser une autre partie, je participerai avec plaisir. Des bisous et à la prochaine ! :miou:
-
Mon lot de consolation c'est que je reste top 1 en termes de dégâts et ce, même si j'ai pas été jusqu'au dernier tour. :(
Mais belle partie en tout cas, Chompir aura été un vaillant adversaire qui m'en a fait voir de toutes les couleurs. J'ai beau être triste d'avoir perdu ma championne, je ne regrette rien !
-
GG à tous, surtout à @Cap la meilleure, le plus grande, la plus puissante.
GG et merci à toi @Anju pour cette partie, j'ai beaucoup regardé et je me suis beaucoup touché c'était chouette. :miou:
-
Bravo à tous les perdants parce qu'apparemment ils ne méritent aucune considération. Je retiendrais qu'Anju a bien fait de modifier la marque de Cap en cours de route, ça lui a bien porté chance.
-
J'ai modifié la marque de Cap avant le début du Combat parce que la description portait à confusion, c'est tout. :cfsd:
-
Bravo à tous, c’était une nouvelle fois très chouette. C’était une belle partie même si je regrette l’erreur de ne pas avoir utilisé mon coup bas.
Bravo pour l’orga Anju. Encore une fois c’est pas évident et tu as réussi à t’en sortir.
GG Cap aussi. Victoire méritée.
-
GG à tous à cette partie. Belle victoire des elfettes à 6 d'init, même si je reviens de loin. J'avoue, je ne pensais pas faire autant de dégâts, et encore moins gagner ce combat. Comme quoi, l'Arène est toujours pleine de surprise :8):
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Bonjour, bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Oui, c'est bien ce que vous pensez. Le retour de Blood Lust. Pour votre, et surtout notre plus grand plaisir. Et cette fois, point de grand discours, je vous laisse directement avec les règles :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit?usp=sharing)
- Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM/edit?usp=sharing)
Vous avez jusqu'au lundi 13 minuit pour me remettre votre fiche, qui fait office d'inscription. Ou jusqu'à ce qu'il y ait 8 gladiateurs. On verra ce qui arrive en premier.
A très bientôt sur les sables de l'Arène, pour un Choix des Marques qui promet d'être très intéressant...
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Gépalu donc je m'inscris !
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Je m'inscris.
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Allez zou, petite inscription pour le plaisir. :oui:
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Je suis de passage dans cette petite arène et j’ai bien envie de sang et en plus, de me faire de jolies tatouages. J’en suis. :nain:
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Je m'inscris !
Pour ne pas citer (si) un certain Lo'gosh : Je n'ai jamais perdu de combat dans l'arène ! Ce n'est pas aujourd'hui que je vais commencer !
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Owiii du sang frais. Hâte qu'on s'entretue dans la joie et dans la bonne humeur. :miou:
Je participe aussi évidemment, je ne manquerai pas une seule partie d'un si bon jeu.
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Choix des Marques-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici : les marques ! Gladiateurs, voici l'ordre de passage :
- GMS
- Yorick
- Dup
- Konod
- Anju
- Sani
- Chmop
Et voici les Marques :
- Une marque constituée de quelques lignes de couleur évoquant une douce brise
- Une marque aux couleurs chatoyantes représentant une flèche.
- Une marque représentant un simple rayon bleuté
- Une marque représentant un simple cercle bleu.
- Une marque représentant un grand éclair.
- Une marque semblable à un rire d'enfant.
- Une marque représentant une petite explosion.
- Une marque représentant une note de musique.
- Une marque représentant un soleil coupé en deux.
- Une marque semblable à une cicatrice
- Une marque représentant une pelote noire.
Chaque gladiateur a jusqu’à 24h pour choisir sa marque, passé ce délai, une marque lui sera attribuée aléatoirement et le suivant dans l’ordre de passage pourra choisir. Lorsque tous les gladiateurs auront choisi ou que la date limite sera passée, le Combat commencera.
-
Je prends le soleil coupé en deux parce qu'étant du Nord, je ne sais pas ce que c'est un soleil.
-
Je prends le rire d'enfant, car mon gladiateur est un peu pédophile sur les bords.
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Je prends Une marque aux couleurs chatoyantes représentant une flèche car mon gladiateur est loin d'en être une.
-
Je prend la marque représentant un simple cercle bleu, parce qu'elle me semble adaptée pour les combats qui se finissent rapidement, du genre de la minute. :smirk:
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Je prends une marque représentant une pelote noire parce que j'apprends à coudre en ce moment.
-
Salut la team
Je choisis Une marque représentant une petite explosion., car ça va péterrrrrr !!! :oui:
Débizou
-
Je vais prendre une marque représentant un éclair car Genj m’a appris à les aimee. :oui:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisi leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
(https://i.imgur.com/FflKjEc.png) Anju (Yorick)
Sexe : Jupe Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 1 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 6 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 20% Dégâts Critiques : 90% Techniques passivesLangue du Dragon (Élite) : Votre détermination est sans égale. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez immédiatement +7% de Critique jusqu’à la fin du round pour chaque point d’Endurance ainsi dépensé. Vos attaques qui infligent un coup critique régénèrent immédiatement 2 points d’Endurance. Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise. Euphorie Mortelle : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +7% de Dégâts Critiques, jusqu’à un maximum de 5 fois. Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs. Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Techniques activesFrappe Longue (5 Endurance) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque a 10% de Critique supplémentaires. Coup bas :Marque du BattementEffet : Une fois par partie, consommez l'effet de cette Marque pour une action bonus. Vous devenez Invisible et Concentré(e) au début de ce round. Vous ne pouvez pas utiliser cet effet lors du 7ème round. "Je ne t'imaginais pas comme ça." ― Le Battement ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : Ombrelle de combat (Arme d'hast) 2-4 (2D2) Main secondaire : Anneau d'invisibilité à énergie solaire Permet de disparaître. Ne dure pas longtemps.
| (https://i.imgur.com/JLThXIv.jpg) Juan (Konod)
Sexe :Masculin Race : Léonin Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 6 (5 XP, 1 race) Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 55% (25% arme, 30% dextérité) Dégâts Critiques : 146% (100% arme, 21% dextérité, 25% Embusqueur) Techniques passivesExploitation de faiblesses : Chaque fois que vous infligez une attaque critique, vos Dégâts Critiques augmentent de 16% jusqu'à la fin du Combat, cumulable 3 fois. Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe. Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée inflige des dégâts, régénérez autant de points de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie. Techniques activesAffûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% Critique et +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie. Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7). Marque de la PointeEffet : Choisissez un Gladiateur, qui devient votre Némésis. Ce dernier ne peut éviter vos frappes. Vos frappes contre lui ignorent son armure et infligent toujours les dégâts maximum. Si un autre Gladiateur tue votre Némésis, il le devient. Si vous tuez votre Némésis, choisissez-en un autre. Si à la fin du septième round votre Némésis est encore en vie, mourrez. "Allez ! Donne moi quelque chose de mémorable, quelque chose qui me fera grandir, qui me rendra plus fort." ― La Pointe "Bien !" ― La Pointe "L'excellence n'est pas un art, ce n'est que de l'habitude. On devient ce à quoi on s'entraîne" ― La Pointe "Concentre-toi !" ― La Pointe "Est-ce que je te semble insurmontable ?" ― La Pointe "Tu bouges bien. Tu me lis rapidement. Mais voyons si tu me trouves aussi prévisible ici." ― La Pointe "On pourrait croire que l'on se bat l'un contre l'autre. Mais on sait tous les deux que l'on se bat contre soi-même." ― La Pointe ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Gourdin (arme légère : 2D2) Main secondaire : Gel hydroalcoolique | (https://i.imgur.com/hcMctvy.png) Alphine de la Butte Saint-Martre (GMS)
Sexe : F Race : Léonine Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 6 (+1 Racial +5 XP) Initiative (Ini) : 1 (+1 XP) Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 50% (15% Base + 30% Dextérité +5% Camée d'Assassin) Dégâts Critiques : 111% (75% Base + 21% Dextérité +15% Camée d'Assassin) Techniques passives-Sauvageon (Élite) : Vous avez appris à la dure, seul dans la nature sauvage. Chaque fois que vous infligez une condition Saignement, Brûlure ou Poison, la première itération de dégât de cette condition a une chance équivalente à votre Critique d’infliger le double de dégât. Chaque fois que vous infligez une condition majeure, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie si votre Puissance est inférieure à 5, jusqu’à 3 fois par partie. -Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. -Complot : Utiliser un Coup bas régénère immédiatement 2 points d’Endurance et vous octroie 33% de chance de régénérer 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round jusqu’à la fin de la partie. -Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place. -Tournoiement du Derviche : Lors des rounds 2, 4 et 6, les Techniques d’action pleine peuvent être déclarées comme action bonus. -Ténacité de la Montagne Rouge : Si vous disposez du montant de PV le plus bas de la partie (égalité incluse), évitez automatiquement la première attaque qui vous vise à chaque round et les ripostes de vos cibles ne peuvent pas vous infliger plus de 3 points de dégâts physiques. Cette Technique n’a aucun effet s’il ne reste qu’un seul adversaire en vie. -Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. -Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 3 (1) et Malade 35 à l’agresseur. Cette chance augmente de 3% pour chaque PV qu’il vous manque. Techniques actives-Empalement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque n’inflige pas de dégât mais inflige Saignement 5 (2). Marque de la VoixEffet : Chaque round, un effet s'active, choisi aléatoirement parmi les suivant : - Chaque fois que vous générez de l'Acuité, générez-en le double à la place.
- Chaque fois que vous régénérez de l'Endurance, régénérez-en le double à la place.
- Chaque fois que vous vous soignez, soignez-vous du double à la place.
"Je sais ce que tu penses. La frontière entre folie et amour est mince." ― La Voix ÉquipementsCou : Camée d'Assassin (+5% Critique +15% Dégâts critiques)Main directrice : Lance Main secondaire : Lance | (https://i.imgur.com/4MeGLqG.png) Le Mort Né (Anju)
Sexe : Inconnu Race : Orc Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.
Vitalité : 35 + 4 (2 Survies) = 39 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0 + 1 (Orc) + 1 (XP) = 2 Robustesse (Robu) : 0 + 5 (XP) = 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0
Armure : 0 + 1 (Peau de fer) = 1 Évitement : 5% Critique : 10% (Arme martiale) = 10% Dégâts Critiques : 50% + 10% (Camée d’Assassin) = 60%
Techniques passives - Duelliste (Élite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, la cible ne peut ni éviter ni vous infliger de coup critique ou de conditions avec sa riposte. - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Résistance à la douleur : Subir des dégâts critiques d’une attaque vous octroie 40% de chance d’obtenir instantanément la condition Insensible, tant que vous ne bénéficiez pas de cette condition au moment de la frappe. Cette chance augmente de 12% pour chacun de vos points de Robustesse. - Increvable : Doublez tous les soins que vous recevez (hors Robustesse) tant que vos PV sont inférieurs à 10. - Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre. - Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire. - Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3. - Échec au Roi : Tant que votre main secondaire est libre, gagnez +50% critique lors du 6e round et +100% critique lors du 7e round. - Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% Évitement et +2 Puissance.
Techniques actives - Esquive (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur vous attaque lors de ce round, évitez automatiquement cette attaque. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette Technique plus d’une fois par partie. Requiert une main libre.
Marque des Casaques Rouges :
Effet : Chaque fois qu’un gladiateur décède, obtenez la condition Concentré. Infliger un coup critique vous soigne de 2 PV, jusqu’à une fois par round. "Sous l’ordre de l’Ergot, les Casaques Rouges assurèrent le maintien de l’ordre et de la loi au sein du Midland après l’assassinat de la reine. Leur zèle et leur dévotion aveugle marquèrent la région d’un fer aussi rouge que leurs manteaux." ― Maître Asther, Histoire moderne du Midland. Marque de la Vengeance Carmine :Effet : Vos attaques ne peuvent pas être évitées et vous soignent à hauteur de 100% des dégâts physiques infligés. Vos ripostes vous soignent à hauteur de 25% des dégâts physiques infligés. Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, infligez immédiatement 2 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts et régénérez 2 PV. Réduisez à 0 tous les soins issus d’autres sources que vous devriez recevoir. "Le sang appelle le sang." ― Arhûn, Les Prophéties. Marque de l'EcailleEffet : Lorsque vous subissez des dégâts d'un Gladiateur, vous accumulez une charge rancune (max 10). Lors de votre attaque, pour une action bonus, vous pouvez dépenser des charges rancune pour augmenter d'autant les dégâts de votre attaque. "Vengeance !" ― L'Ecaille ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : Fléau d’armes (arme martiale) : 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre |
(https://i.imgur.com/ZiJ6pSA.png) Le Nul (Dup)
Sexe : Inexistant Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 4 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 75% Techniques passives • Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. • Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance. • Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum. • Percefer (Élite) : Rien n’arrête vos frappes. Vos attaques en mêlée ignorent l’Armure de la cible et disposent de 5% de chance de Critique supplémentaires pour chaque point d’Armure de la cible. Vos ripostes ont une chance supplémentaire d’être critiques équivalente à 50% de l’Acuité de l’attaquant (arrondi au supérieur) et gagnent 0.5% de Dégâts Critiques pour chacun de ces points d’Acuité. • Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise. • Frappes du Scorpion : Vos frappes en mêlée infligent 2 points de dégâts supplémentaires et ignorent l’Armure de la cible si son montant de PV est le plus bas de la partie (égalités incluses). Accomplir un coup fatal vous fait immédiatement régénérer 3 points d’Endurance. • Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place. • Techniques actives • Vendetta (6 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Au début du prochain round, il est Désigné pour Mourir : toutes les attaques lui infligent 1 point de dégât supplémentaire, ont 15% de Critique supplémentaires et réduisent son Évitement de 10% (au début de la passe d’armes), jusqu’à un minimum de 0%. Désigné pour Mourir est une condition majeure. Cette Technique ne peut pas cibler le même gladiateur deux rounds d’affilée. • Perce-Sanglier (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Malade 100 et empêche la régénération d’Endurance de la cible lors de la prochaine phase de récupération. • Marque de la MainEffet : Se défendre est une action gratuite ou une action pleine, au choix. Toute attaque déclarée lors du round de défense ne provoque pas de riposte. "Qui ne connaît pas la peur, ne connaît pas le courage. Je puise le mien en toi, on est ce pour quoi on se bat" ― La Main Équipements • Cou : Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité. • Main directrice : Lance • Main secondaire : Amputée | (https://i.imgur.com/dCSZcnM.png) Puissani de Caldeum (Sani)
Sexe : ImposantRace : OrcBerzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.
Vitalité : 35 Endurance : 10
Puissance (Pui) : 6 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 0
Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 40% Dégâts Critiques : 82.5%
Techniques passives • Fièvre Rouge [élite] : Chaque fois que vous regagnez des PV par un effet autre que la Robustesse, gagnez +1% de Critique et +1.5% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, jusqu’à la fin de la partie. • Jusqu'au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos PV sont inférieurs ou égaux à 10, gagnez +50% Critique et +15% Dégâts Critiques jusqu’à la fin du round.
Techniques actives • Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque a +25% Dégâts Critiques.
Marque de la Sangle
Effet : Certains rounds, gagnez les effets supplémentaires suivants. Ils se cumulent et restent secrets tant qu'ils ne sont pas débloqués. "Krkrkrkrkrkrkkr" ― La Sangle Équipements• Cou : Camée d'Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. • Main directrice : Arme lourde : Hache de Guerre • Main secondaire : | (https://i.imgur.com/GUJ7PLq.png) Duplyorickju (Chmop)
Sexe : Masculin Race : Orc Statistiques : +1 Puissance Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 6 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 2 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 5% Dégâts Critiques : 65% Techniques passives- Transe sanguinaire : Lorsqu’un gladiateur décède, vous avez 25% de chances d’obtenir la condition Concentré instantanément, ou 100% si vous avez infligé le coup fatal. Cette chance augmente de 15% pour chaque gladiateur mort précédemment dans la partie. Cet effet ne peut pas se déclencher plus de 2 fois par partie.- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.- Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque frappe vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent.- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement.Techniques actives- Tourbillon (5 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque ne peut pas être critique mais touche un deuxième gladiateur au choix, qui ne peut pas riposter. Cette seconde attaque n’inflige que 60% de ses dégâts normaux.Marque de la ChaîneEffet : Gagnez 2 points d'Initiative. Si vous avez l'initiative lors de votre attaque, votre adversaire est désorienté lors de sa riposte. "Lorsque j'en aurai fini avec toi, tu rentreras dans ta cellule en courant en me suppliant de te tuer" ― La Chaîne ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : espadons 3-6 (3D2) Main secondaire : // |
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
- Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
- Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
- Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
- Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
- Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
- Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
- Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
- Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
- Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
Juan (Konod) doit choisir son Némésis et l'annoncer sur le topic (Marque de la Pointe)
-Standings-
(https://i.imgur.com/FflKjEc.png) Anju (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/JLThXIv.jpg) Juan (Konod) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/hcMctvy.png) Alphine (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/4MeGLqG.png) LMN (Anju) Points de vie : 39/39 Endurance : 10/10 |
(https://i.imgur.com/ZiJ6pSA.png) Le Nul (Dup) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/dCSZcnM.png) Puissani (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/GUJ7PLq.png) Dup (Chmop) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :- Anju
- Dup
- Alphine
- Juan
- Puissani
- Le Nul
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 16 septembre, 18h00. (Heure de Paris)
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C'est un grand jour pour moi. Cela fait très longtemps que j'attends ce moment. J'annonce solennellement que Le Mort Né (Anju) est mon Némésis. :severe: Donne tout ce que tu as !
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L'excellence n'est qu'un art donc concentre-toi si tu ne veux pas que je sois insurmontable. v.v
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Anju
- Dup
- Alphine
- Juan
- Puissani
- Le Nul
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Coups bas :
Anju choisit Dopage.
Dup choisit Coup dans le dos.
Alphine choisit Dopage.
Juan choisit Rumeurs.
Puissani choisit Coup dans le dos.
Le Nul choisit Potion de contrebande.
LMN choisit Pot d’Encre Noire.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Alphine augmentent de 2% (Tactique du désert).
Les soins reçus par Alphine sont doublés (Marque de la Voix)
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Juan augmentent de 2% (Tactique du désert).
Juan utilise Affûtage. Son critique augmente de 5% et ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 10 à 8.
LMN devient le Némésis de Juan
Le Nul brise la horde !
LMN esquive Juan. Ses PE passent de 10 à 7.
Anju (Yorick) utilise Frappe longue et attaque Dup (Chmop) [à distance]. Ses PE passent de 10 à 5.
Les chances de critiques de Anju augmentent de 30% pour le round (Langue du Dragon).
Vigueur Martiale échoue.
Anju a l'initiative (6>2)
Anju touche sa cible. [critique]
Dup subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
La Puissance de Anju augmente de 1 (1/3) (Toute Puissance au Combat).
Les Dégâts Critiques de Anju augmentent de 7% (1/5) (Euphorie Mortelle).
Les PE de Anju passent de 5 à 7 (Langue du Dragon).
Psychomancie inflige 2 points de dégâts purs à Anju. Ses PV passent de 35 à 33.
Dup ne peut pas riposter (à distance).
Dup (Chmop) attaque Juan (Konod) [en mêlée]
Dup a l'initiative (2>0)
Dup touche sa cible.
Juan subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Juan est incapacité pour sa riposte (Marque de la Chaîne).
Juan riposte et touche sa cible. [critique]
Les Dégâts Critiques de Juan augmentent de 16% (1/3) (Exploitation de faiblesses).
Soif de Sang soigne Juan de 3PV. Ses PV passent de 30 à 33. (1/2)
Dup subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30).
Alphine (GMS) attaque Le Nul (Dup) [en mêlée]
GMS a l'initiative (1>0)
Alphine touche sa cible.
Le Nul subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Le Nul riposte et touche sa cible.
Aphine subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15)
Abrasion échoue.
Juan (Konod) utilise Envenimer et attaque LMN (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 4.
LMN tente d'esquiver mais la Marque de la Pointe l'en empêche !
Konod a l'initiative
Konod touche sa cible.[critique]
Le Sixième Sens de LMN augmente son Acuité de 15 (15)
LMN subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 39 à 34.
LMN gagne 1 rancune (1/10) (Marque de l'Ecaille).
Les Dégâts Critiques de Juan augmentent de 16% (2/3) (Exploitation de faiblesses).
Soif de Sang soigne Juan de 3PV. Ses PV passent de 33 à 35 (MAX). (2/2)
LMN est empoisonné 2 (7)
L'Armure de LMN augmente de 5 (Adaptation).
LMN est insensible.
LMN ne peut pas riposter (Embusqueur)
Puissani (Sani) utilise Frappe déchaînée et attaque Le Nul (Dup) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
Puissani a l'initiative (attaquant)
Puissani touche sa cible.
Le Nul subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30).
Le Nul riposte et touche sa cible.
Puissani subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Le Nul (Dup) utilise perce-sanglier attaque LMN (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 5. Le Nul génère 0 charge Surpuissance
Le Nul a l'initiative (attaquant)
Le Nul touche sa cible. [critique]
Mais LMN est insensible !
Le Sixième Sens de LMN augmente son Acuité de 15 (30)
LMN subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 33.
LMN gagne 1 rancune (2/10) (Marque de l'Ecaille).
LMN est malade 100.
LMN riposte et touche sa cible.
Le Nul subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Son Acuité augmente de 15 (45).
LMN régénère 0 point de vie (malade 100). Ses PV passent restent à 33 (Marque de la Vengeance Carmine).
LMN (Anju) attaque Dup (Chmop) [en mêlée]
LMN a l'initiative (Duelliste)
LMN touche sa cible.
Vierge de Fer augmente de 2 les dégâts de l'attaque.
Dup subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Son Acuité augmente de 15 (45).
LMN régénère 0 points de vie (malade 100). Ses PV passent restent à 33 (Marque de la Vengeance Carmine).
Psychomancie inflige 2 points de dégâts purs à LMN. Ses PV passent de 33 à 31.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Dup. Ses PV passent de 22 à 20. Elle régénère 0 points de vie à LMN (malade 100). Ses PV restent à 31.
LMN gagne 1 rancune (3/10) (Marque de l'Ecaille).
Dup riposte et touche sa cible.
L'Acuité de LMN augmente de 15 (30) (Sixième Sens)
LMN subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 28.
LMN gagne 1 rancune (4/10) (Marque de l'Ecaille).
-2e round-
Dégâts d'attrition :
LMN est empoisonné 2 (7). Ses PV passent de 28 à 26.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Juan. Ses PV passent de 35 à 33. Elle régénère 0 points de vie à LMN (malade 100). Ses PV restent à 26.
Poison Sangsue régénère 2 PV à Juan. Ses PV passent de 33 à 35 (2/15).
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Juan régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Puissani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Le Nul régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
LMN régénère 0 Endurance (1 base). Ses PE restent à 7 (Perce-Sanglier).
Régénération :
Juan régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 33 à 34.
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 33 à 35.
Dup régénère 5 PV. Ses PV passent de 20 à 25.
Juan régénère 3 PV. Ses PV restent à 35 (MAX).
Puissani régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32.
Le Nul régénère 5 PV. Ses PV passent de 22 à 26.
Le Nul conserve 25 Acuité (Volonté immuable et Fétiche usé).
Début du round :
L'Acuité générée par Alphine est doublée (Marque de la Voix)
L'Armure de Puissani augmente de 2 (Marque de la Sangle)
-Standings-
(https://i.imgur.com/FflKjEc.png) Anju (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Dopage | (https://i.imgur.com/JLThXIv.jpg) Juan (Konod) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Rumeurs | (https://i.imgur.com/hcMctvy.png) Alphine (GMS) Points de vie : 30/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Dopage | (https://i.imgur.com/4MeGLqG.png) LMN (Anju) Points de vie : 26/39 Endurance : 7/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire - Rancune 4 - Empoisonné 2 (6)
|
(https://i.imgur.com/ZiJ6pSA.png) Le Nul (Dup) Points de vie : 26/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://i.imgur.com/dCSZcnM.png) Puissani (Sani) Points de vie : 32/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/GUJ7PLq.png) Dup (Chmop) Points de vie : 25/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :- Anju
- Dup
- Alphine
- Juan
- Puissani
- Le Nul
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Samedi 18 septembre, 10h00. (Heure de Paris)
-
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Anju
- Dup
- Alphine
- Juan
- Puissani
- Le Nul
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Dup (Chmop) est renommé DYA pour plus de simplicité pour tout le monde v.v
Anju utilise Dopage.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Alphine augmentent de 2% (Tactique du désert).
L'Acuité générée par Alphine est doublée (Marque de la Voix)
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Juan augmentent de 2% (Tactique du désert).
Juan utilise Affûtage. Son critique augmente de 5% et ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 5 à 3.
L'Armure de Puissani augmente de 2 (Marque de la Sangle)
Le Nul brise la horde !
LMN esquive Le Nul. Ses PE passent de 7 à 4.
Anju (Yorick) utilise Frappe longue et attaque Puissani (Sani) [à distance]. Ses PE passent de 8 à 3.
Les chances de critiques de Anju augmentent de 35% pour le round (Langue du Dragon).
Vigueur Martiale régénère 5 PV à Anju. Ses PV restent à 35 (MAX).
Anju a l'initiative (6>0)
Anju touche sa cible.
Puissani subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Puissani ne peut pas riposter (à distance).
DYA (Chmop) utilise tourbillon et attaque Le Nul (Dup) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 5.
Vengeance augmente les dégâts de la frappe de 3.
DYA a l'initiative (2>0)
DYA touche sa cible.
Le Nul subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 17. Son Acuité augmente de 15 (15).
Anju est un dommage collatéral ! Elle subit 6 points de dégâts physique. Ses PV passent de 35 à 29.
Le Nul est incapacité pour sa riposte (Marque de la Chaîne).
Le Nul riposte et touche sa cible.
DYA subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Alphine (GMS) utilise Empalement et Empalement (Tournoiement du Derviche) pour attaquer LMN (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 0. Elle génère 10 charges Enchainement (10/30).
Vigueur Martiale régénère 5 PV à Alphine. Ses PV passent de 30 à 35.
Alphine a l'initiative (1>0)
Alphine touche sa cible. [critique]
LMN subit 0 points de dégâts physiques mais saigne 5 (2)
Barbelure active l'empoisonnement 2 de LMN. Ses PV passent de 26 à 24.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Alphine. Ses PV passent de 35 à 33. Elle régénère 2 points de vie à LMN. Ses PV passent de 24 à 26.
LMN gagne 1 rancune (5/10) (Marque de l'Ecaille).
L'Armure de LMN augmente de 5 (Adaptation).
LMN est insensible.
LMN riposte et touche sa cible. [critique]
Aphine subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 25. Son Acuité augmente de 30 (30) (Marque de la Voix).
LMN régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 26 à 28 (Marque de la Vengeance Carmine).
Abrasion échoue.
Alphine touche sa cible.
LMN subit 0 points de dégâts physiques mais saigne 5 (2)
Barbelure échoue.
LMN riposte et touche sa cible. [critique]
Aphine subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 16. Son Acuité augmente de 30 (60) (Marque de la Voix).
LMN régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 28 à 30 (Marque de la Vengeance Carmine).
LMN est brûlé 3 (1) et malade 35 (Abrasion).
Juan (Konod) attaque LMN (Anju) [en mêlée].
LMN ne peut pas esquiver (Marque de la Pointe)
Konod a l'initiative
Konod touche sa cible.[critique]
Mais LMN est insensible !
Le Sixième Sens de LMN augmente son Acuité de 15 (15)
LMN subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 29.
LMN gagne 1 rancune (6/10) (Marque de l'Ecaille).
Les Dégâts Critiques de Juan augmentent de 16% (3/3) (Exploitation de faiblesses).
LMN ne peut pas riposter (Embusqueur)
Puissani (Sani) attaque Juan (Konod) [en mêlée].
Puissani a l'initiative (attaquant)
Puissani touche sa cible. [critique]
Juan subit 18 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 17. Son Acuité augmente de 15 (15).
Juan riposte et touche sa cible.
Puissani subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
Le Nul (Dup) attaque LMN (Anju) [en mêlée].
Le Nul a l'initiative (attaquant)
Mais LMN esquive !
LMN riposte et touche sa cible.
Le Nul subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 13. Son Acuité augmente de 15 (55).
LMN régénère 1 points de vie (malade 35). Ses PV passent de 29 à 30 (Marque de la Vengeance Carmine).
LMN (Anju) attaque Le Nul (Dup) [en mêlée]
LMN a l'initiative (Duelliste)
LMN touche sa cible.
Vierge de Fer augmente de 3 les dégâts de l'attaque.
Le Nul subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 9. Son Acuité augmente de 15 (70).
LMN régénère 3 points de vie (malade 35). Ses PV passent de 29 à 32 (Marque de la Vengeance Carmine).
Le Nul riposte et touche sa cible.
L'Acuité de LMN augmente de 15 (30) (Sixième Sens)
LMN subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 30.
LMN gagne 1 rancune (7/10) (Marque de l'Ecaille).
-3e round-
Dégâts d'attrition :
LMN saigne 5 (2). Sauvageon double les dégâts ! Ses PV passent de 30 à 20.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Alphine. Ses PV passent de 16 à 14. Elle régénère 1 points de vie à LMN (malade 35). Ses PV passent de 20 à 21.
LMN saigne 5 (2). Sauvageon échoue. Ses PV passent de 21 à 16.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Alphine. Ses PV passent de 14 à 12. Elle régénère 1 points de vie à LMN (malade 35). Ses PV passent de 16 à 17.
LMN est brûlé 3 (1). Sauvageon échoue. Ses PV passent de 17 à 14.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Alphine. Ses PV passent de 12 à 10. Elle régénère 1 points de vie à LMN (malade 35). Ses PV passent de 14 à 15.
LMN est empoisonné 2 (6). Ses PV passent de 15 à 13.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Juan. Ses PV passent de 17 à 15. Elle régénère 1 points de vie à LMN (malade 35). Ses PV passent de 13 à 14.
Poison Sangsue régénère 2 PV à Juan. Ses PV passent de 15 à 17 (2/15).
LMN gagne plein de rancune (10/10) (Marque de l'Ecaille).
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Dopage rend 3 Endurance à Anju. Ses PE passent de 4 à 7.
DYA régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Alphine régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 0 à 1.
Juan régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Puissani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Le Nul régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
LMN régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Régénération :
Juan régénère 2 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 17 à 19.
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31.
DYA régénère 5 PV. Ses PV passent de 24 à 29.
Juan régénère 3 PV. Ses PV passent de 19 à 22
Puissani régénère 2 PV. Ses PV passent de 23 à 25.
Le Nul régénère 5 PV. Ses PV passent de 9 à 14.
Le Nul conserve 25 Acuité (Volonté immuable et Fétiche usé).
Début du round :
L'Endurance générée par Alphine est doublée (Marque de la Voix)
-Standings-
(https://i.imgur.com/FflKjEc.png) Anju (Yorick) Points de vie : 31/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Dopage | (https://i.imgur.com/JLThXIv.jpg) Juan (Konod) Points de vie : 22/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Rumeurs | (https://i.imgur.com/hcMctvy.png) Alphine (GMS) Points de vie : 10/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Dopage | (https://i.imgur.com/4MeGLqG.png) LMN (Anju) Points de vie : 14/39 Endurance : 4/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire - Rancune 10 - Empoisonné 2 (5) - Saignement 5 (1) - Saignement 5 (1)
|
(https://i.imgur.com/ZiJ6pSA.png) Le Nul (Dup) Points de vie : 14/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://i.imgur.com/dCSZcnM.png) Puissani (Sani) Points de vie : 25/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/GUJ7PLq.png) DYA (Chmop) Points de vie : 29/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :- Anju
- Dup
- Alphine
- Juan
- Puissani
- Le Nul
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Dimanche 19 septembre, 12h00. (Heure de Paris)
-
-3ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Anju
- Dup
- Alphine
- Juan
- Puissani
- Le Nul
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Alphine augmentent de 2% (Tactique du désert).
L'Endurance générée par Alphine est doublée (Marque de la Voix)
Alphine utilise Dopage. Elle régénère 2 PE. Ils passent de 1 à 3 (Complot).
Alphine esquivera la première attaque ! (Tenacité de la Montagne Rouge)
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Juan augmentent de 2% (Tactique du désert).
Le Nul se défend. Son Acuité augmente de 15 (40) (Marque de la Main). Il devient insensible.
Le Nul utilise sa potion de contrebande. Ses PV passent de 14 à 17.
Anju (Yorick) utilise Frappe longue et attaque Puissani (Sani) [à distance]. Ses PE passent de 7 à 2.
Les chances de critiques de Anju augmentent de 35% pour le round (Langue du Dragon).
Vigueur Martiale régénère 5 PV à Anju. Ses PV passent de 31 à 35 (MAX).
Anju a l'initiative (6>0)
Anju touche sa cible. [critique]
Puissani subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 18. Son Acuité augmente de 15 (15).
La Puissance de Anju augmente de 1 (2/3) (Toute Puissance au Combat).
Les Dégâts Critiques de Anju augmentent de 7% (2/5) (Euphorie Mortelle).
Les PE de Anju passent de 2 à 4 (Langue du Dragon).
Puissani ne peut pas riposter (à distance).
DYA (Chmop) utilise tourbillon et attaque Le Nul (Dup) [en mêlée]. Ses PE passent de 6 à 1.
DYA a l'initiative (2>0)
DYA touche sa cible.
Le Nul subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 11.
Alphine est un dommage collatéral ! Elle esquive (Ténacité de la Montagne Rouge).
Le Nul est incapacité pour sa riposte (Marque de la Chaîne).
Le Nul riposte et touche sa cible.
DYA subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 25.
Alphine (GMS) attaque Juan (Konod) [en mêlée].
Alphine a l'initiative (attaquant)
Alphine touche sa cible.
Juan subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15).
Juan riposte et touche sa cible. [critique]
Aphine subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 7. Son Acuité augmente de 15 (15).
Soif de Sang soigne Juan de 3PV. Ses PV passent de 19 à 22. (1/2)
Juan est brûlé 3 (1) et malade 35 (Abrasion).
Juan (Konod) attaque Alphine (GMS) [en mêlée].
Konod a l'initiative
Konod touche sa cible.[critique]
Alphine subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 7 à 0.
Alphine mord le sable de l’Arène
Soif de Sang soigne Juan de 3PV. Ses PV passent de 22 à 25. (2/2)
Transe Sanguinaire de DYA échoue.
LMN est concentré. (Marque des Casaques Rouges).
Alphine ne peut pas riposter (Embusqueur)
Puissani (Sani) attaque Anju (Yorick) [en mêlée].
Anju a l'initiative (6>0)
Anju touche sa cible. [critique]
Puissani subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 12. Son Acuité augmente de 15 (30).
Les Dégâts Critiques de Anju augmentent de 7% (3/5) (Euphorie Mortelle).
Puissani riposte et touche sa cible.
Yorick subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 26. Son Acuité augmente de 15 (15).
Le Nul (Dup) attaque Alphine (GMS) [en mêlée].
Mais Alphine est déjà morte...
LMN (Anju) attaque Juan (Konod) [en mêlée]
LMN a l'initiative (Duelliste)
LMN touche sa cible. [critique]
Berzerker augmente les dégâts de cette attaque.
Le Fou prend la Reine augmente les dégâts.
Juan subit 18 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 7. Son Acuité augmente de 15 (30).
LMN régénère 18 points de vie. Ses PV passent de 14 à 32 (Marque de la Vengeance Carmine).
Juan riposte et touche sa cible.
L'Acuité de LMN augmente de 15 (15) (Sixième Sens)
LMN subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 28.
LMN gagne 1 rancune (10/10 MAX) (Marque de l'Ecaille).
-4e round-
Dégâts d'attrition :
LMN saigne 5 (1). Ses PV passent de 28 à 23.
LMN saigne 5 (1). Ses PV passent de 23 à 18.
Juan est brûlé 3 (1). Ses PV passent de 7 à 4.
LMN est empoisonné 2 (5). Ses PV passent de 18 à 16.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Juan. Ses PV passent de 4 à 2. Elle régénère 2 points de vie à LMN. Ses PV passent de 16 à 18.
Poison Sangsue régénère 2 PV à Juan. Ses PV passent de 2 à 4 (4/15).
LMN gagne plein de rancune (10/10 MAX) (Marque de l'Ecaille).
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
DYA régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Juan régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Puissani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Le Nul régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
LMN régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Régénération :
Juan régénère 2 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 4 à 6.
Le Nul régénère 6+6PV (Se défendre et Potion de Contrebande). Ses PV passent de 11 à 23.
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28.
DYA régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Juan régénère 3 PV. Ses PV passent de 6 à 9.
Puissani régénère 2 PV. Ses PV passent de 12 à 14.
Le Nul régénère 5 PV. Ses PV passent de 23 à 28.
Le Nul conserve 25 Acuité (Volonté immuable et Fétiche usé).
Début du round :
La Puissance de Puissani augmente de 2 (Marque de la Sangle)
-Standings-
(https://i.imgur.com/FflKjEc.png) Anju (Yorick) Points de vie : 28/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Dopage | (https://i.imgur.com/JLThXIv.jpg) Juan (Konod) Points de vie : 9/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Rumeurs | (https://i.imgur.com/PsOkkh5.png) Alphine (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Dopage | (https://i.imgur.com/4MeGLqG.png) LMN (Anju) Points de vie : 16/39 Endurance : 6/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire - Rancune 10 - Empoisonné 2 (4)
|
(https://i.imgur.com/ZiJ6pSA.png) Le Nul (Dup) Points de vie : 28/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Potion de Contrebande - Insensible | (https://i.imgur.com/dCSZcnM.png) Puissani (Sani) Points de vie : 14/35 Endurance : 9/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/GUJ7PLq.png) DYA (Chmop) Points de vie : 30/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :- Anju
- Dup
- Alphine
- Juan
- Puissani
- Le Nul
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 20 septembre, 12h00. (Heure de Paris)
-
-4ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Anju
- Dup
Alphine- Juan
- Puissani
- Le Nul
- LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Anju se défend. Son Acuité augmente de 0. Il devient insensible.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Juan augmentent de 2% (Tactique du désert).
Le Nul lance une Vendetta contre Puissani. Ses PE passent de 8 à 2. Il génère 4 charges Surpuissance.
LMN esquive Puissani. Ses PE passent de 6 à 3.
Anju (Yorick) se défend.
DYA (Chmop) utilise coup dans le dos et attaque LMN (Anju) [en mêlée].
DYA a l'initiative (2>0)
DYA touche sa cible. [critique]
L'Acuité de LMN augmente de 15 (15) (Sixième Sens)
LMN subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 1.
L'Armure de LMN augmente de 5 (Adaptation).
Résistance à la douleur échoue.
LMN est incapacité pour sa riposte (Marque de la Chaîne).
LMN riposte et touche sa cible.
DYA subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 26.
LMN régénère 2 points de vie (increvable). Ses PV passent de 1 à 3 (Marque de la Vengeance Carmine).
Juan (Konod) bonk LMN (Anju) [en mêlée].
Konod a l'initiative
Konod touche sa cible.[critique]
L'Acuité de LMN augmente de 15 (30) (Sixième Sens)
LMN subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 4 à 0.
LMN mord le sable de l’Arène
Soif de Sang soigne Juan de 3PV. Ses PV passent de 9 à 12. (1/2)
Juan doit désigner un nouveau Némésis (Marque de la Pointe)
DYA est concentré (Transe Sanguinaire).
Puissani (Sani) utilise frappe déchainée et attaque LMN (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 9 à 5.
Mais LMN est déjà mort...
Le Nul (Dup) attaque Juan (Konod) [en mêlée].
Le Nul a l'initiative (attaquant)
Le Nul touche sa cible.
Juan subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 3. Son Acuité augmente de 15 (15). (Frappe du scorpion).
Juan riposte et touche sa cible. [critique]
Mais Le Nul est insensible.
Le Nul subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 26. Son Acuité augmente de 15 (40).
Soif de Sang soigne Juan de 3PV. Ses PV passent de 3 à 6. (2/2)
-5e round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
DYA régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Juan régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Puissani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Le Nul régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Régénération :
Anju régénère 6PV (se défendre). Ses PV passent de 28 à 34.
Juan régénère 2 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 6 à 8.
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 34 à 35 (MAX).
DYA régénère 5 PV. Ses PV passent de 26 à 31.
Juan régénère 3 PV. Ses PV passent de 8 à 11.
Puissani régénère 2 PV. Ses PV passent de 14 à 16.
Le Nul régénère 4 PV. Ses PV passent de 26 à 30.
Le Nul conserve 25 Acuité (Volonté immuable et Fétiche usé).
Début du round :
Puissani est désigné pour mourir
-Standings-
(https://i.imgur.com/FflKjEc.png) Anju (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Dopage - Insensible | (https://i.imgur.com/JLThXIv.jpg) Juan (Konod) Points de vie : 11/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs | (https://i.imgur.com/PsOkkh5.png) Alphine (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Dopage | (https://i.imgur.com/pXCld6z.png) LMN (Anju) Points de vie : 0/39 Endurance : 6/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire - Rancune 10 - Empoisonné 2 (4) - Insensible
|
(https://i.imgur.com/ZiJ6pSA.png) Le Nul (Dup) Points de vie : 30/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Potion de Contrebande - Surpuissance 4 | (https://i.imgur.com/dCSZcnM.png) Puissani (Sani) Points de vie : 14/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Coup dans le dos Désigné pour mourir | (https://i.imgur.com/GUJ7PLq.png) DYA (Chmop) Points de vie : 31/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Coup dans le dos - Concentré |
Ordre de passage :- Anju
- Dup
Alphine- Juan
- Puissani
- Le Nul
LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 21 septembre, 19h00. (Heure de Paris)
-
Nice.
(https://cdn.discordapp.com/emojis/863079647917768734.png?v=1)
J'annonce que mon nouveau Némésis est Anju (Yorick). Je veux te voir briller, Yorick ! :severe:
-
-5ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Anju
- Dup
Alphine- Juan
- Puissani
- Le Nul
LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Juan augmentent de 2% (Tactique du désert).
Juan lance une Rumeurs sur Anju et DYA
Anju (Yorick) utilise Frappe longue et attaque DYA (Chmop) suite à la rumeur [à distance]. Ses PE passent de 6 à 1.
Les chances de critiques de Anju augmentent de 35% pour le round (Langue du Dragon).
Vigueur Martiale régénère 5 PV à Anju. Ses PV restent à 35 (MAX).
Anju a l'initiative (6>2)
Anju touche sa cible. [critique]
DYA subit 17 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 14. Son Acuité augmente de 15 (15).
La Puissance de Anju augmente de 1 (3/3) (Toute Puissance au Combat).
Les Dégâts Critiques de Anju augmentent de 7% (4/5) (Euphorie Mortelle).
Les PE de Anju passent de 1 à 3 (Langue du Dragon).
Psychomancie inflige 6 points de dégâts purs à Anju. Ses PV passent de 35 à 29.
DYA ne peut pas riposter (à distance).
DYA (Chmop) attaque Juan (Konod) [en mêlée].
DYA a l'initiative (2>0)
DYA touche sa cible. [critique]
Juan subit 20 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 0.
Juan mord le sable de l’Arène (get bonked)
DYA est concentré (Transe Sanguinaire).
Pouissani (Sani) attaque Le Nul (Dup) [en mêlée].
Puissani a l'initiative (attaquant)
Puissani touche sa cible. [critique]
Le Nul subit 20 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 10. Son Acuité augmente de 15 (40).
Le Nul riposte et touche sa cible.
Puissani subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 9. Son Acuité augmente de 15 (15).
Le Nul (Dup) attaque Juan (Konod) [en mêlée]. (Terrible Fate Intervention)
Mais Juan est déjà bonked...
-6e round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
DYA régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Puissani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Le Nul régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Régénération :
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31 (MAX).
DYA régénère 5 PV. Ses PV passent de 14 à 19.
Puissani régénère 2 PV. Ses PV passent de 9 à 11.
Le Nul régénère 4 PV. Ses PV passent de 10 à 14.
Le Nul conserve 25 Acuité (Volonté immuable et Fétiche usé).
Début du round :
Les chances de critiques de Puissani augmentent de 100% (Marque de la Sangle).
-Standings-
(https://i.imgur.com/FflKjEc.png) Anju (Yorick) Points de vie : 31/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Dopage - Insensible | (https://i.imgur.com/x4oDgrn.jpg) Juan (Konod) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs | (https://i.imgur.com/PsOkkh5.png) Alphine (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Dopage | (https://i.imgur.com/pXCld6z.png) LMN (Anju) Points de vie : 0/39 Endurance : 6/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire - Rancune 10 - Empoisonné 2 (4) - Insensible
|
(https://i.imgur.com/ZiJ6pSA.png) Le Nul (Dup) Points de vie : 14/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Potion de Contrebande - Surpuissance 4 | (https://i.imgur.com/dCSZcnM.png) Puissani (Sani) Points de vie : 11/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos
| (https://i.imgur.com/GUJ7PLq.png) DYA (Chmop) Points de vie : 19/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Coup dans le dos - Concentré |
Ordre de passage :- Anju
- Dup
AlphineJuan- Puissani
- Le Nul
LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 22 septembre, 22h00. (Heure de Paris)
-
-6ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Anju
- Dup
AlphineJuan- Puissani
- Le Nul
LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Anju devient concentré et invisible (Marque du Battement).
Anju (Yorick) attaque Puissani (Sani) [en mêlée].
Anju a l'initiative (6>0)
Anju touche sa cible. [critique]
Puissani subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 0.
Puissani mord le sable de l’Arène
Les Dégâts Critiques de Anju augmentent de 7% (5/5) (Euphorie Mortelle).
Les PE de Anju passent de 4 à 6 (Langue du Dragon).
DYA (Chmop) attaque Anju (Yorick) [en mêlée].
Mais Anju est invisible...
Le Nul (Dup) attaque Puissani (Sani) [en mêlée].
Mais Puissani est déjà mort...
-7e round-
Dégâts d'attrition :
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
DYA régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Le Nul régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Régénération :
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 31 à 33.
DYA régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.
Le Nul régénère 4 PV. Ses PV passent de 14 à 18.
Le Nul conserve 25 Acuité (Volonté immuable et Fétiche usé).
Début du round :
-Standings-
(https://i.imgur.com/FflKjEc.png) Anju (Yorick) Points de vie : 33/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Dopage - Insensible | (https://i.imgur.com/x4oDgrn.jpg) Juan (Konod) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs | (https://i.imgur.com/PsOkkh5.png) Alphine (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Dopage | (https://i.imgur.com/pXCld6z.png) LMN (Anju) Points de vie : 0/39 Endurance : 6/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire - Rancune 10 - Empoisonné 2 (4) - Insensible
|
(https://i.imgur.com/ZiJ6pSA.png) Le Nul (Dup) Points de vie : 18/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Potion de Contrebande - Surpuissance 4 | (https://i.imgur.com/YsFmOpW.png) Puissani (Sani) Points de vie : 0/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Coup dans le dos
| (https://i.imgur.com/GUJ7PLq.png) DYA (Chmop) Points de vie : 24/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Coup dans le dos |
Ordre de passage :- Anju
- Dup
AlphineJuanPuissani- Le Nul
LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Vendredi 24 septembre, 9h00. (Heure de Paris)
-
-7ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Anju
- Dup
AlphineJuanPuissani- Le Nul
LMN
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Anju (Yorick) utilise Frappe longue et attaque Le Nul (Dup) [à distance]. Ses PE passent de 7 à 2.
Les chances de critiques de Anju augmentent de 35% pour le round (Langue du Dragon).
Vigueur Martiale régénère 5 PV à Anju. Ses PV passent de 33 à 35 (MAX).
Anju a l'initiative (6>0)
Anju touche sa cible.
Le Nul subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 11. Son Acuité augmente de 15 (40).
Le Nul ne peut pas riposter (à distance).
DYA (Chmop) attaque Le Nul (Dup) [en mêlée]. (Terrible Fate Intervention)
DYA a l'initiative (2>0)
DYA touche sa cible. [critique]
Le Nul subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 0.
Le Nul mord le sable de l’Arène
Fin de la partie
(https://i.imgur.com/GUJ7PLq.png)
DYA vainqueur de l'Arène !
Avec 2 Coups Fatal, et un terrible fate qui lui assure la victoire, Duplyorickju ressort victorieux de ce Combat. Il remporte :
- +2 Vitalité.
- +2 points d'Expérience (Victoire).
- Conserve sa Marque de la Chaîne.
(https://i.imgur.com/FflKjEc.png)
Survivante de l'enfer, et surtout pas inquiétée à distance, Anju survit à ce Combat. Elle remporte :
- +2 Vitalité.
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve sa Marque du Battement
-
GG à tous, belle victoire méritée de @Duplucky . :miou:
Merci @Cap pour la partie, comme d'habitude tu es parfaite et c'était très cool.
Des bisous !
-
Finalement, je suis fier de mon perso. J'ai trop bien choisi son nom car il est tellement nul qu'il est pas foutu de survivre au dernier tour. En plus, c'est la RNG qui l'a tué, même pas le Chmop. :8):
Prochaine partie, je penserai à lire quand je prendrai des capacités pour éviter de me retrouver avec des trucs qui servent à rien. :oups:
-
Waw, j’ai gagné ma deuxième partie. Incroyable ! Et en plus tout le monde s’appelle comme moi maintenant ! Trop trop cool cette célébration, je suis devenu une star. :oui:
Très belle partie sinon. Merci pour l’orga Cap. Et belle terrible fate qui fait exactement ce que je voulais. :hap:
-
Très belle partie réalisée avec une rapidité extraordinaire de la part de notre @Chmop nationale.
Ma survie n'a aucun mérite, personne ne m'a attaqué. Bravo à @Chompir qui lui s'est bien battu.
-
J'aurai perdu mon LMN mais cette partie était très chouette. :^^: Merci @Chmop pour l'orga et GG à @Chompir, hâte de participer à la prochaine. :miou:
-
Suite à l'invitation discrète : Je m'inscris.
-
Il parait qu'il faut s'inscrire, j'en suis aussi ! :miou:
-
Une occasion de flood ? Je m'inscris direct ! :oui:
-
Je sais pas ce qui se passe ici, mais je ramène les bretzels !
-
Je n'ai bien évidemment pas lu, il est donc normal que je m'inscrive. :8):
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Bonjour. Ici le Maître d'Armes. Vous connaissez la chanson : rendez un gladiateur avant le Dimanche 10 Octobre 22h afin de participer à un petit combat d'Arène homo-érotisant qui fleure bon la testostèrone.
Pour vous aider :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit?usp=sharing)
- Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM/edit?usp=sharing)
Notez également que nous jouerons sur la version 4.4 des règles, dont vous trouverez le détail ici :
- Notes de révision v.4.4 (https://docs.google.com/document/d/1fbpE671xD9x3de3sqJ2mTWgCaop3ia8rlUWGNX2XzgY/edit?usp=sharing)
Les documents sont déjà à jour. A très bientôt sur les sables..........
-
MOI PREPARÉ POUR BAGARRE !
-
J'ai un perso tout prêt qui a des PV et de l'XP en plus, ça ira vite. Je m'inscris bien entendu. :oui:
-
J'ai rendu, je suis ready pour la bagarre :nain:
-
J'attends toujours que les derniers retardataires finissent leur fiche. Comme Chompir alors qu'il lui suffit de rajouter deux attributs primaires.
-
C’est envoyé. Comme ça Yorick ne m’enfermera pas je ne sais où où une odeur de fromage règne. :hap:
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Choix des Marques-
Salut, c'est le choix des marques. Gladiateurs, voici l'ordre de passage (totalement arbitraire) :
- Sani
- Cap
- Yorick
- Chompir
- Anju
- Dup
- Linkondo
Et voici les Marques :
Une marque représentant une main rouge enserrant un cœur noir.
Une marque représentant les maillons cassés d'une chaîne.
Une marque représentant un carré noir, dans un carré blanc, dans un carré noir, dans un carré blanc, dans un carré noir, dans un carré blanc, dans un carré noir...
Une marque représentant un oeil dont l'iris se décompose en un kaleidoscope de formes iridescentes.
- Une marque représentant un roi de trèfle déchiré.
Une marque représentant un soleil noir aux rayons acérés.
- Une marque représentant le Poing d'Urgand, la légendaire comète.
Une marque représentant une balance parfaitement équilibrée, le plateau droit couvert d'yeux sanguinolents, le gauche de lames d'épée brisées.
Chaque gladiateur a jusqu’à 24h pour choisir sa marque, passé ce délai, une marque lui sera attribuée aléatoirement et le suivant dans l’ordre de passage pourra choisir. Lorsque tous les gladiateurs auront choisi ou que la date limite sera passée, le Combat commencera.
-
Je vais choisir
Une marque représentant un carré noir, dans un carré blanc, dans un carré noir, dans un carré blanc, dans un carré noir, dans un carré blanc, dans un carré noir...
Car je veux savoir ce qu'il y a après le carré noir :oui:
-
Je prends les maillons brisés d'une chaîne parce qu'il parait que la briseuse de chaîne, c'est un de mes surnoms :miou:
-
Je choisis :
Une marque représentant un soleil noir aux rayons acérés.
-
Bon bah, les trois que je voulais sont partis à la suite… du coup je prends : Une marque représentant une balance parfaitement équilibrée, le plateau droit couvert d'yeux sanguinolents, le gauche de lames d'épée brisées.
-
Je choisis une marque représentant une main rouge enserrant un cœur noir, ça semble joli dit comme ça.
-
Et bien mon deuxième choix se portait sur Une marque représentant un oeil dont l'iris se décompose en un kaleidoscope de formes iridescentes.
-
Je prends une marque représentant un roi de trèfle déchiré, il sera parfait pour ma prochaine partie de coinche ! :oui:
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
Ils sont prêts à mourir pour vous, voici vos Gladiateurs !
(https://imgur.com/9upRVRJ.png) Anju (Yorick)
Sexe : Jupe Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 1 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 6 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 20% Dégâts Critiques : 90% Techniques passivesLangue du Dragon (Élite) : Votre détermination est sans égale. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez immédiatement +7% de Critique jusqu’à la fin du round pour chaque point d’Endurance ainsi dépensé. Vos attaques qui infligent un coup critique régénèrent immédiatement 2 points d’Endurance. Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise. Euphorie Mortelle : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +7% de Dégâts Critiques, jusqu’à un maximum de 5 fois. Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs. Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Complot : Utiliser un Coup bas régénère immédiatement 2 points d’Endurance et vous octroie 33% de chance de régénérer 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round jusqu’à la fin de la partie. Techniques activesFrappe Longue (5 Endurance) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque a 10% de Critique supplémentaires. Coup bas :Marque du BattementEffet : Une fois par partie, consommez l'effet de cette Marque pour une action bonus. Vous devenez Invisible et Concentré(e) au début de ce round. Vous ne pouvez pas utiliser cet effet lors du 7ème round. "Je ne t'imaginais pas comme ça." ― Le Battement Marque des Murmures du Soleil NoirEffet : A chaque round, désignez deux gladiateurs (vous exclus). Lors du prochain round, ces gladiateurs doivent poster leurs actions sur le topic de jeu au lieu d’envoyer un MP à l’Organisateur des Combats lors de ce round. Un même gladiateur ne peut pas être désigné deux fois de suite, sauf s’il n’est pas possible de faire autrement. Lors du premier round joué, désignez vos cibles avant le début de la partie, mais après que les Gladiateurs ont été révélés. A votre mort, désignez deux gladiateurs différents : les marques du premier ne font plus effet jusqu’à la fin de la partie tandis que le second voit tous ses scores d’attribut réduits à 0 jusqu’à la fin de la partie.
“Sa forme aberrante projetait sur moi son ombre glacée et ardente et pourtant, je m’efforçais d’avancer. Ses murmures emplissaient mon esprit, m’offrant des savoirs interdits, des savoirs puissants, des savoirs alléchants. Je résistai. Je n’avais pas parcouru tout ce chemin, ni consenti à tant de sacrifices, pour connaître le même sort que les Djinns.” - Mémoires, Cantalor. ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : Ombrelle de combat (Arme d'hast) 2-4 (2D2) Main secondaire : Anneau d'invisibilité à énergie solaire Permet de disparaître. Ne dure pas longtemps. | (https://imgur.com/lpTfTsL.jpg) Gwendolyne (Duplucky)
Sexe : Beau Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 4 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 75% Techniques passives • Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. • Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum. • Percefer (Élite) : Rien n’arrête vos frappes. Vos attaques en mêlée ignorent l’Armure de la cible et disposent de 5% de chance de Critique supplémentaires pour chaque point d’Armure de la cible. Vos ripostes ont une chance supplémentaire d’être critiques équivalente à 50% de l’Acuité de l’attaquant (arrondi au supérieur) et gagnent 0.5% de Dégâts Critiques pour chacun de ces points d’Acuité. • Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise. • Frappes du Scorpion : Vos frappes en mêlée infligent 2 points de dégâts supplémentaires et ignorent l’Armure de la cible si son montant de PV est le plus bas de la partie (égalités incluses). Accomplir un coup fatal vous fait immédiatement régénérer 3 points d’Endurance. • Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place. • Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 3 (1) et Malade 35 à l’agresseur. Cette chance augmente de 3% pour chaque PV qu’il vous manque. • Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 3 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard). • Techniques actives • Posture de la Haute-Garde (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 10 Acuité au début du round. Lors de ce round, générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Coup bas :Marque de l'Estrange Émerveillement Polyformique de VeriaEffet : Au début de chaque round, choisissez une technique active ou passive (non-élite) que vous ne connaissez pas et que vous n’avez jamais apprise (toutes parties confondues). Apprenez cette technique jusqu’au début du prochain round et considérez que vous disposez du bon type d’arme pour résoudre ses effets. Effet additionnel : Lors de la première partie jouée avec cette marque, apprenez une technique supplémentaire par round.
“Xin fractura la terre et en invoqua son feu le plus ardent. Féodrin éleva une muraille de lumière infranchissable. Firia bâtit une réalité alternative où elle avait gagné. Sorcetar projeta mille et une flèches de magie pure. Ulfura fit jaillir l'antimatière du bout de ses doigts. Veria transforma une rose en géranium.” - La Dispute des Archimages, Anonyme. Équipements • Cou : Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité. • Main directrice : Lance • Main secondaire : Un pouce en moins | (https://imgur.com/vGkW8Vn.png) Epi'Nar (Cap)
Signe : Bouffeur de laitue Race : Elfe Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 (4+1) Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts critiques : 50% Techniques passives- Les Crocs de Xuen, le Tigre Noir (Elite) : Les frappes de vos points infligent 1 point de dégât pur supplémentaire, +1 pour chaque source de dégâts purs que vous avez infligées précédemment dans le round. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. Réduisez de moitié (arrondi à l’inférieur, jusqu’à un minimum de 0) tous les dégâts purs que vous subissez. - Acupuncture : Les attaques de vos poings qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent également Saignement 1 (7). Un même gladiateur ne peut pas subir plus d’une fois par partie la condition Saignement infligée par cet effet. - Cruauté de Xuen : Les frappes de vos poings infligent 3 (+ Combo) points de dégâts purs supplémentaires si vous disposez du montant actuel de PV le plus élevé ou le plus bas de la partie (hors égalité). Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes. - La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25. Techniques actives- Envol du Dragon (4 Endurance) : Déclarez une attaque à distance. Marque de la Réalité Sublimée de FiriaEffet : Lors de l’Échauffement, vous infligez toujours vos dégâts normaux. A la fin du 7e round, ne subissez pas d’itération supplémentaire des conditions Poison, Saignement et Brûlure qui vous affectent. Votre Acuité peut s’accumuler jusqu’à 100. Vos Dégâts Critiques n’ont pas de cap. Vous pouvez vous Défendre (de même pour tout autre effet ne pouvant normalement pas être résolu lors du 7e round) lors du 7e Round et vous Défendre ne vous empêche pas d’utiliser une action bonus.
“- La réalité n’est qu’une extension de ma volonté, Xin, déclara calmement Firia. Que valent toute la force de ta fureur et toute l’étendue de ta puissance dans un monde où tu n’as jamais existé.” - La Dispute des Archimages, Anonyme. EquipementsCou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative. Main directrice : Ses poings Main secondaire : Let's go pied-bouche | (https://imgur.com/eEUFV0l.png) Duplyorickju (Chompir)
Sexe : Masculin Race : Orc Statistiques : +1 Puissance Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.Vitalité : 37 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 6 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 2 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 72% Techniques passives- Transe sanguinaire : Lorsqu’un gladiateur décède, vous avez 25% de chances d’obtenir la condition Concentré instantanément, ou 100% si vous avez infligé le coup fatal. Cette chance augmente de 15% pour chaque gladiateur mort précédemment dans la partie. Cet effet ne peut pas se déclencher plus de 2 fois par partie.- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.- Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque frappe vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent.- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement.Techniques actives- Tourbillon (5 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque ne peut pas être critique mais touche un deuxième gladiateur au choix, qui ne peut pas riposter. Cette seconde attaque n’inflige que 60% de ses dégâts normaux.Marque de la ChaîneEffet : Gagnez 2 points d'Initiative. Si vous avez l'initiative lors de votre attaque, votre adversaire est désorienté lors de sa riposte. "Lorsque j'en aurai fini avec toi, tu rentreras dans ta cellule en courant en me suppliant de te tuer" ― La Chaîne Marque de la Justice Aveugle d'AridèleEffet : Gagnez 15 points de Jugement. Conservez vos points de Jugement entre chaque partie et gagnez 15 points de Jugement à la fin de chaque partie. Gagnez la technique active suivante : -Décret de la Reine de Fer (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Dépensez X points de Jugement. Infligez X points de dégâts purs au gladiateur ciblé (vous inclus) avant la résolution de la première passe d’armes. Cet effet ne peut pas tuer.
“Le règne d’Aridèle ne souffrit d’aucune intransigeance, d’aucun passe-droit. Il s’acheva le jour où elle planta sa lame dans le ventre plein de sa propre fille, au nom d’une justice tyrannique, d’une loi aveugle.” - Aridèle, ou la Chute du Reinaume, Ygerne d’Havremont.
ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : espadons 3-6 (3D2) Main secondaire : // |
(https://imgur.com/OxSXb1G.png) Sani, L'ennui en Os (Sani)
Sexe : En Mithril d'autrefoisRace : NainVitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 6 Dextérité (Dex) : 1 Initiative (Ini) : 1 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 5% Dégâts Critiques : 53.5% Techniques passives- Ténacité : Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire. Techniques actives- Estourbillage (2 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si elle inflige des dégâts, la cible ne peut pas générer d’Endurance jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cette Technique ne peut pas cibler un même gladiateur deux fois de suite. Coup bas :- Marque du Haut-LabyrintheEffet : A chaque round, choisissez le numéro du round suivant. Vous ne pouvez pas choisir un numéro déjà utilisé lors de cette partie. L’échauffement se produit toujours lors du round 1. Les effets “au début de la partie” se produisent toujours au début du round 1. Le choix du Coup-bas s’effectue toujours lors du round 1. A la fin du round 7, les Saignements, Poisons et Brûlures s’activent toujours une fois supplémentaire. Les effets “à la fin de la partie” se produisent toujours à la fin du round 7. La partie s’arrête toujours une fois que 7 rounds ont été joués. A votre mort ou lorsque cette marque ne peut plus faire effet, déterminez l’ordre des rounds pour le restant de la partie (en secret, auprès de l’Organisateur des Combats). Choisissez le numéro du premier round avant que les gladiateurs ne soient révélés. Effets additionnels : Au début de la partie, régénérez 5 PV. A la fin de la partie, infligez 3 points de dégâts purs à tous les autres gladiateurs.
“Les textes impies du Fil d’Ebène évoquent à de multiples reprises le Haut-Labyrinthe : une construction chimérique, onirique, aux abords du rêve et aux confins du mythe. Il faisait partie des rites de passage des acolytes de l’ordre de s’y rendre aux moyens de rituels obscurs et de drogues psychopompes. Peu en revenaient. Et ceux qui survivaient à l’expérience évoquaient à voix tremblante l’absurde géométrie d’une Pyramide aux arêtes improbables et la folie poignante de la Mélodie des Heures.” - La Geste du Ser Tristegué, Aldérique Briancourt. Équipements• Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. • Main directrice : Arme martiale : Hache de Guerre • Main secondaire :une autre hache ou pioche - si pas necessaire, coupez moi la main secondaire | (https://imgur.com/SrTSW8w.png) Salad’Alargile (Anju)
Sexe : Féminin Race : Géante Héritage d’Aegir : Tant que leurs PV sont inférieurs à 50% de leur Vitalité, les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent générer 35 Acuité au début du round. Vitalité : 35 Endurance : 11 (géante) Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 1 (XP) = 1 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 1 (XP) = 1 Armure : 1 ( Peau de fer) + 1 ( Collier d’Ambrepierre) = 2 Évitement : 5% Critique : 15% (mains nues) Dégâts Critiques : 75% (mains nues) Techniques passives- Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu. - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Peau de fer : Gagnez +1 Armure. - Résistance à la douleur : Réduisez de 15% les Dégâts Critiques subis en mêlée. - Alerte : Subir des dégâts critiques génère 30 Acuité immédiatement. - Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. - Sérénité : Les frappes de vos poings ne génèrent que la moitié de l’Acuité normale. Les coups critiques de vos poings n’en génèrent aucune à la place. - La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25. - Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts et ne peut pas être critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Arcane du Poing Vivant : A la fin de chaque round, si vous disposez du montant de PV le plus bas (hors égalité), régénérez 3 PV. Techniques actives- Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round et devenez Insensible. - Mantra du Poing Vivant (0 Endurance, action bonus, instantanée) : Régénérez 1 PV à la fin du round. Coup bas… : … Marque de l'Emprise MortelleEffet : Chaque fois que vous tuez un gladiateur, ce dernier revient à la vie sous forme de mort-vivant. Il régénère des PV jusqu’à en avoir 10 et pour le restant de la partie, il ne peut pas déclarer d’action hostile contre vous ni vous infliger des dégâts ou des conditions. Un mort-vivant ne peut pas dépenser ni gagner d’Endurance, réduit à 0 tous les dégâts purs qu’il subit et à 0 tous les soins qu’il devrait recevoir. De plus, ses Marques n’ont aucun effet et il ne peut pas se Défendre. Tuer un mort-vivant n’octroie pas d’expérience en fin de partie et ne déclenche pas l’effet de cette marque. Les morts-vivants disparaissent à la fin du 7e round et à la fin de la partie et vous gagnez la partie s’il ne reste plus que des morts-vivants en jeu.
“Vous me servirez. Dans cette vie ou dans une autre.” - Seigneur des Tombes Räj’Häl. ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : Grosses claques qui font mal (mains nues) : 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://imgur.com/jNfuedK.png) Zote (Linkonod)
Nom complet (nik toi konod) : L'Invincible, Intrépide, Sensuel, Mystérieux, Enchanteur, Vigoureux, Assidu, Irrésistible, Magnifique, Passionné, Terrifiant, Beau, Puissance, Prince Gris Zote Sexe :Pas besoin Race : Léonin (officieusement, c'est un insecte) Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 6 (5 XP, 1 race) Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 55% (25% arme, 30% dextérité) Dégâts Critiques : 146% (100% arme, 21% dextérité, 25% Embusqueur) Techniques passivesToute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée inflige des dégâts, régénérez autant de points de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie. Techniques activesEnvenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7). Coup bas :Marque du Destin VoléEffet : Au début du premier round joué, désignez une marque d’un gladiateur encore en vie et ne prenant pas part au Combat. Gagnez une copie de cette marque. Perdez cette copie à la fin du dernier round joué dans la partie. Vous ne pouvez pas gagner une marque que vous avez déjà gagnée auparavant (toutes parties confondues).
“Maldrick n’avait jamais cru en la chance. Il estimait qu’un homme devait se la créer. Ou, au pire, l’escamoter.” ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Aiguillon (arme légère : 2D2) Main secondaire : la droite |
-Pré-Combat-
Le Soleil Noir murmure deux noms à Anju (Yorick)... (Marque des Murmures du Soleil Noir)
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Je choisis Sani et Cap.
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Ces avatars sont incroyables (et le nom du glad de Konod aussi) :oui:
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-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Zote (Linkonod) gagne +2% Critique (57%) et +2% Dégâts Critiques (148%) (Tactique du Désert)
Zote (Linkonod) s'apprête à voler le Destin d'un autre... (Marque du Destin Volé)
Gwendolyne (Duplucky) doit apprendre 2 techniques de son choix. (Marque de l'Estrange Emerveillement Polyformique de Véria) (Ce message ne sera plus affiché par la suite)
L'Ombre du Soleil Noir couvre Epi'Nar (Cap) et Sani (Sani) : ils doivent jouer sur le topic de jeu ce round. (Marque des Murmures du Soleil Noir)
-Standings-
(https://imgur.com/9upRVRJ.png) Anju (Yorick) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/lpTfTsL.jpg) Gwendolyne (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/vGkW8Vn.png) Epi'Nar (Cap) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/eEUFV0l.png) Chomp (Chomp) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 Jugement : 15/15 |
(https://imgur.com/OxSXb1G.png) Sani (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/SrTSW8w.png) Salad'Alargile (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 11/11 | (https://imgur.com/jNfuedK.png) Zote (Linkonod) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :
- Anju (yorick)
- Epi'Nar
- Chomp
- Sani
- Salad'Alargil
- Zote
- Gwendolyne
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 12 Octobre, 22h00. (Heure de Paris)
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J'ai pas peur et j'assume de jouer en public, je envol du dragon Chmop :oui:
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Regardez moi !
J'annonce que :
J'attaque L'Invincible, Intrépide, Sensuel, Mystérieux, Enchanteur, Vigoureux, Assidu, Irrésistible, Magnifique, Passionné, Terrifiant, Beau, Puissance, Prince Gris Zote avec Estourbillage (2 Endurance)
Et j'ajoute :
Q U A T R E
Ca va cogner !
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-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Zote copie la marque du Lieu de Sortilèges. (Marque du Destin Volé)
Effet : Au début de chaque round, désignez un gladiateur. Jusqu’à la fin du round, ses marques n’ont aucun effet. Cet effet ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’un round de suite.
(Note : l’effet doit être déclaré avant le début du round (donc avant le début de la partie pour le round 1) pour qu’il soit indiqué dans la résolution des effets au début du round.)
"Toi, toi, toi, sois belle et tais-toi." ― Serj Guines-Bourre, barde et tavernier.
Gwendolyne apprend Balayage de la Montagne Rouge (Active) et Ecrasement. (Marque de l'Estrange Emerveillement Polyformique de Veria)
Salad'Alargile déclenche sa technique Posture de la Grue. Son Endurance passe de 11 à 7. Son Acuité augmente de 20 (20) et elle devient Insensible.
Anju (Yorick) déclenche sa technique Frappe Longue et attaque Gwendolyne (Duplucky) à distance. Son Endurance passe de 10 à 5. Son Critique augmente de 35% (55%). (Langue du Dragon)
Anju a l'Initiative (6 > 0).
Son Critique augmente de 10% (65%). (Frappe-Longue)
Gwendolyne évite l'attaque !
Epi'Nar (Cap) déclenche sa technique Envol du Dragon et attaque Chomp (Chompir) à distance. Son Endurance passe de 10 à 6.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 2).
Epi'Nar touche sa cible.
Chomp subit 5 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts purs (Crocs de Xuen +1). Ses PV passent de 37 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Chomp résiste au Saignement et régénère 1 PV. Ses PV passent de 31 à 32. (Acuponcture, Sang Epais)
Chomp prépare sa Vengeance. (+1)
Epi'Nar subit 1 points de dégâts purs. (Psychomancie, Les Crocs de Xuen, le Tigre Noir) Ses PV passent de 35 à 34.
Chomp ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Chomp (Chompir) déclenche sa technique Tourbillon et attaque Epi'Nar en mêlée. Son Endurance passe de 10 à 5.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 2).
Epi'Nar touche sa cible.
Chomp subit 5 points de dégâts physiques et 2 point de dégâts purs (Crocs de Xuen +2). Ses PV passent de 32 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Chomp prépare sa Vengeance. (+2)
Déluge de coup échoue.
Chomp touche sa cible.
Epi'Nar génère 15 Acuité (15, Tactique de Guerilla)
Epi'Nar subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 27.
Chomp (Chompir) Tourbillonne follement et attaque Salad'Alargile (Anju) en mêlée.
Chomp a l'Initiative (2 > 1)
Chomp touche sa cible.
Salad'Alargile génère 15 Acuite (35, 6e Sens)
Salad'Alargile subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31.
Salad'Alargile ne peut pas riposter. (Tourbillon)
Sani (Sani) déclenche sa technique Estourbillage et attaque Zote (Linkonod) en mêlée. Son Endurance passe de 10 à 8.
Sani a l'Initiative (1 > 0).
Sani touche sa cible.
Zote subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 26. Son Acuité augmente de 15 (15).
Zote ne peut plus régénérer d'Endurance ! (Estourbillage)
Zote touche sa cible.
Sani subit 1 point de dégâts physique. Ses PV passent de 35 à 34. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sani saigne 1 (1). (Lames crantées)
Salad'Alargile (Anju) attaque Anju (Yorick26) en mêlée.
Anju a l'Initiative (6 > 1).
Anju évite l'attaque !
Salad'Alargile touche sa cible.
Anju génère 15 Acuité (15, Tactique de Guerrilla)
Anju subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 35.
Salad'Alargile génère 1 point de Combo (1).
Zote (Linkonod) déclenche sa technique Envenimer et attaque Chomp (Chompir) en mêlée. Son Endurance passe de 10 à 6.
Zote déclenche sa technique Tactique du Désert. Son attaque est un Coup Critique !
Chomp a l'Initiative (2 > 0).
Chomp ne peut pas éviter. (Embusqueur) [Critique]
Chomp subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 21. Son Acuité augmente de 15 (45).
Chomp résiste au Saignement et régénère 1 PV. Ses PV passent de 21 à 22. (Lames crantées, Sang Epais)
Chomp résiste au Poison et régénère 1 PV. Ses PV passent de 22 à 23. (Envenimer, Sang Epais)
La Puissance de Zote augmente de 1 (1). (Toute Puissance de Combat (1/3))
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 26 à 29. (Soif de Sang)
Zote subit 1 point de dégâts pur. Ses PV passent de 29 à 28. (Psychomancie)
Gwendolyne (Dup) déclenche sa technique Balayage de la Montagne Rouge et attaque Salad'Alargile (Anju) en mêlée. Son Endurance passe de 10 à 6.
Salad'Alargile a l'Initiative (1 > 0).
Salad'Alargile touche sa cible.
Gwendolyne subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Salad'Alargile brûle 3 (1) et est malade 30. (Abrasion)
Gwendolyne touche sa cible.
Salad'Alargile génère 15 Acuité. (50, 6e Sens)
Salad'Alargile subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 26.
Salad'Alargile subit 2 points de dégâts d'Endurance. Son Endurance passe de 7 à 5. (Ecrasement)
Barbelure échoue.
Salad'Alargile est Ralentie. (Surprise Kalishite)
Salad'Alargile brûle 2 (3). (Balayage de la Montagne Rouge)
Chomp résiste à la brûlure et régénère 1 PV. Ses PV passent de 23 à 24. (Balayage de la Montagne Rouge, Sang Epais)
Salad'Alargile et Gwendolyne conservent 15 Acuité. (Volonté Immuable)
-4e round-
Phase d'attrition :
Sani saigne 1 (0). Ses PV passent de 34 à 33. Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 28 à 29. (Poison Sangsue 1/15)
Salad'Alargile brûle 3 (0). Ses PV passent de 26 à 23.
Salad'Alargile brûle 2 (2). Ses PV passent de 23 à 21.
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Gwendolyne régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Epi'Nar régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Chomp régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Salad'Alargile régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Zote ne peut pas régénérer d'Endurance. (Estourbillage)
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 35 à 37.
Gwendolyne régénère 4 PV. Ses PV passent de 31 à 35.
Epi'Nar régénère 3 PV. Ses PV restent à 27 à 30.
Chomp régénère 5 PV. Ses PV passent de 24 à 29.
Sani régénère 6 PV. Ses PV passent de 33 à 35 (MAX).
Anju régénère 1 PV. Ses PV passent de 21 à 22.
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 29 à 32.
Régénération :
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 32 à 33. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
Zote (Linkonod) gagne +2% Critique (59%) et +2% Dégâts Critiques (150%) (Tactique du Désert)
Epi'Nar génère 6 Acuité (6). (La Feuille dans le Vent)
Salad'Alargile génère 13 Acuité (28). (La Feuille dans le Vent)
Salad'Alargile génère 3 Acuité (31) et gagne 2% Critique. (Les 7 Paumes d'Oroshi)
Gwendolyne est Liée par le Sort : Ses marques n'ont aucun effet ce round. (Marque du Lieur de Sortilèges)
L'Ombre du Soleil Noir couvre Gwendolyne (Duplucky) et Zote (Linkonod) : ils doivent jouer sur le topic de jeu ce round. (Marque des Murmures du Soleil Noir)
-Standings-
(https://imgur.com/9upRVRJ.png) Anju (Yorick) Points de vie : 37/37 Endurance : 6/10 | (https://imgur.com/lpTfTsL.jpg) Gwendolyne (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 7/10 | (https://imgur.com/vGkW8Vn.png) Epi'Nar (Cap) Points de vie : 30/35 Endurance : 7/10 | (https://imgur.com/eEUFV0l.png) Chomp (Chomp) Points de vie : 29/37 Endurance : 6/10 Jugement : 15/15 Vengeance 3 |
(https://imgur.com/OxSXb1G.png) Sani (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 9/10 | (https://imgur.com/SrTSW8w.png) Salad'Alargile (Anju) Points de vie : 22/35 Endurance : 6/11 Insensible Brûlure 2 (2) Ralentie | (https://imgur.com/jNfuedK.png) Zote (Linkonod) Points de vie : 33/35 Endurance : 6/10 |
Ordre de passage :
- Anju (yorick)
- Epi'Nar
- Chomp
- Sani
- Salad'Alargil
- Zote
- Gwendolyne
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 14 Octobre, 10h30. (Heure de Paris)
-
Ma foi, j'utilise Posture de la Haute Garde et j'attaque Anju en mêlée.
-
L'Invincible, Intrépide, Sensuel, Mystérieux, Enchanteur, Vigoureux, Assidu, Irrésistible, Magnifique, Passionné, Terrifiant, Beau, Puissant, Prince Gris Zote annonce qu'il bloque la Marque du battement d'Anju pour le prochain round, et qu'il attaque sobrement Epi'nar de son aiguillon, "Portemort".
Seixième précepte de Zote : "N'hésite pas." Une fois que tu auras pris une décision, va jusqu'au bout de celle-ci et ne regarde pas en arrière. Tu obtiendras beaucoup plus de choses de cette façon.
-
-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Gwendolyne déclenche sa technique Posture de la Haute-Garde. Son Endurance passe de 7 à 3. Son Acuité augmente de 10 (25).
Anju déclenche sa Marque du Battement ! Elle devient Invisible et Concentrée !
Brise-Horde d'Anju augmente son Evitement de 15% (20%) et son Critique de 30% (50%).
Anju (Yorick) déclenche sa technique Frappe Longue et attaque Chomp (Chompir) à distance. Son Endurance passe de 6 à 1. Son Critique augmente de 35% (85%). (Langue du Dragon)
Vigueur martiale échoue.
Anju a l'Initiative (6 > 2).
Son Critique augmente de 10% (95%). (Frappe-Longue)
Anju touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Chomp subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 21. Son Acuité augmente de 15 (15).
Anju gagne +7% Dégâts Critiques (97%). (Euphorie Mortelle 1/5)
Anju gagne +1 Puissance (2). (Toute Puissance de Combat 1/3)
Anju régénère 2 points d'Endurance. Son Endurance passe de 1 à 3. (Langue du Dragon)
Anju subit 3 points de dégâts purs. (Psychomancie)
Chomp prépare sa Vengeance (+1).
Chomp ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Epi'Nar (Cap) attaque Zote (Linkonod) en mêlée.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 0).
Epi'Nar touche sa cible.
Zote subit 7 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts purs (Crocs de Xuen +1). Ses PV passent de 33 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Zote saigne 1 (7). (Acuponcture)
Déluge de coups échoue.
Zote touche sa cible. [Critique]
Epi'Nar génère 15 Acuité (21, Tactique de Guerilla)
Epi'Nar subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 22.
Epi'Nar saigne 2 (1). (Lames crantées)
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 25 à 28. (Soif de sang)
Chomp (Chompir) attaque Salad (Anju) en mêlée. (Au hasard)
Chomp a l'Initiative (2 > 1).
Chomp touche sa cible.
Salad génère 15 Acuité (46, 6e Sens).
Salad subit 8 points de dégâts physiques. (Vengeance +3) Ses PV passent de 22 à 14.
Salad est désorientée. (Marque de la Chaîne)
Salad touche sa cible. [Critique]
Chomp subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 19. Son Acuité augmente de 15 (30).
Salad génère 1 point de Combo (1).
Chomp prépare sa Vengeance (+2).
Sani (Sani) déclenche sa technique Estourbillage et attaque Anju (Yorick26) en mêlée... mais Anju est invisible !
Salad'Alargile (Anju) attaque Anju (Yorick26) en mêlée... mais Anju est invisible ! (Au hasard)
Zote (Linkonod) attaque Epi'Nar (Cap) en mêlée.
Embusqueur échoue.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 0).
Epi'Nar touche sa cible.
Zote subit 4 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts purs (Crocs de Xuen +2). Ses PV passent de 28 à 22. Son Acuité augmente de 15 (30).
Déluge de coups échoue.
Zote touche sa cible.
Epi'Nar génère 15 Acuité (36, Tactique de Guerilla)
Epi'Nar subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 19.
Epi'Nar saigne 1 (1). (Lames crantées)
Gwendolyne (Dup) attaque Anju (Yorick26) en mêlée... mais Anju est invisible !
Salad'Alargile et Gwendolyne conservent 15 Acuité. (Volonté Immuable)
-7e round-
Phase d'attrition :
Salad'Alargile brûle 2 (1). Ses PV passent de 14 à 12.
Zote saigne 1 (6). Ses PV passent de 22 à 21.
Epi'Nar saigne 1 (0). Ses PV passent de 19 à 18. (Les Crocs de Xuen) Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 21 à 22. (Poison sangsue 2/15)
Epi'Nar saigne 0 (0). (Les Crocs de Xuen)
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Gwendolyne régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Epi'Nar régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Chomp régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 9 à 10.
Salad'Alargile régénère 2 Endurance (1 base + 1 Héritage d'Aegir). Ses PE passent de 6 à 8.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 34 à 36.
Gwendolyne régénère 0 PV. (MAX)
Epi'Nar régénère 3 PV. Ses PV restent à 18 à 21.
Chomp régénère 5 PV. Ses PV passent de 21 à 26.
Sani régénère 0 PV. (MAX).
Salad régénère 1 PV. Ses PV passent de 12 à 13.
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 22 à 25.
Régénération :
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 25 à 26. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
Zote (Linkonod) gagne +2% Critique (61%) et +2% Dégâts Critiques (152%) (Tactique du Désert)
Epi'Nar génère 15 Acuité (15). (La Feuille dans le Vent)
Salad'Alargile génère 22 Acuité (37). (La Feuille dans le Vent)
Salad'Alargile génère 3 Acuité (40) et gagne 2% Critique (19%). (Les 7 Paumes d'Oroshi)
Anju est Liée par le Sort : Ses marques n'ont aucun effet ce round. (Marque du Lieur de Sortilèges)
L'Ombre du Soleil Noir couvre Sani (Sani) et Salad'Alargile (Anju) : ils doivent jouer sur le topic de jeu ce round. (Marque des Murmures du Soleil Noir)
-Standings-
(https://imgur.com/9upRVRJ.png) Anju (Yorick) Points de vie : 36/37 Endurance : 4/10 | (https://imgur.com/lpTfTsL.jpg) Gwendolyne (Duplucky) Points de vie : 35/35 Endurance : 4/10 | (https://imgur.com/vGkW8Vn.png) Epi'Nar (Cap) Points de vie : 21/35 Endurance : 8/10 | (https://imgur.com/eEUFV0l.png) Chomp (Chomp) Points de vie : 26/37 Endurance : 7/10 Jugement : 15/15 Vengeance 2 |
(https://imgur.com/OxSXb1G.png) Sani (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/SrTSW8w.png) Salad'Alargile (Anju) Points de vie : 13/35 Endurance : 8/11 Insensible Brûlure 2 (1) | (https://imgur.com/jNfuedK.png) Zote (Linkonod) Points de vie : 26/35 Endurance : 7/10 Saignement 1 (6) |
Ordre de passage :
- Anju (yorick)
- Epi'Nar
- Chomp
- Sani
- Salad'Alargil
- Zote
- Gwendolyne
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 15 Octobre, 11h00. (Heure de Paris)
-
Action(s) :
J'utilise la Technique Posture de la Grue et j'attaque Anju (Yorick) [en mêlée].
-
J'attaque Anju (yorick) avec Estourbillage (2 end).
Et j'enclenche le round 1
Voila !
-
-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Salad'Alargile déclenche sa technique Posture de la Grue. Son Endurance passe de 8 à 4. Son Acuité augmente de 20 (60).
Brise-Horde d'Anju augmente son Evitement de 15% (20%) et son Critique de 30% (50%).
Gwendolyne apprend les techniques Echec au Roi et Toute Puissance de Combat. (Marque de l'Estrange Emerveillement Polyformique de Veria)
Gwendolyne gagne 100% Critique (115%). (Echec au Roi)
Anju (Yorick) attaque Salad'Alargile (Anju) en mêlée.
Anju a l'Initiative (6 > 1).
Salad'Alargile évite la frappe !
Salad'Alargile riposte et touche sa cible.
Anju génère 7 Acuité (7, Tactique de Guerilla, Sérénité)
Anju subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 33.
Anju génère 1 point de Combo (1).
Epi'Nar (Cap) déclenche sa technique Envol du Dragon et attaque Gwendolyne (Dup) à distance. Son Endurance passe de 8 à 4.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 0).
Epi'Nar touche sa cible.
Gwendolyne subit 4 points de dégâts physiques et 2 point de dégâts purs (Crocs de Xuen +2). Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (30).
Gwendolyne saigne 1 (7). (Acuponcture)
Gwendolyn ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Chomp (Chompir) déclenche sa technique raciale Berzerker attaque Epi'Nar (Anju) en mêlée. Sa Puissance augmente de 3 (9).
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 2).
Epi'Nar touche sa cible.
Chomp subit 4 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. (Crocs de Xuen +3) Ses PV passent de 26 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15).
Chomp prépare sa Vengeance (+1).
Epi'Nar déclenche un Déluge de Coups !
Chomp subit 3 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs. (Crocs de Xuen +4) Ses PV passent de 19 à 12.
Berzerker s'enclenche. (+1 Puissance (10))
Chomp prépare sa Vengeance (+2).
Chomp touche sa cible.
Epi'Nar génère 15 Acuité (29, Tactique de Guerilla)
Epi'Nar subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 10.
Sani (Sani) déclenche sa technique Estourbillage et attaque Anju (Yorick26) en mêlée. Son Endurance passe de 10 à 8.
Anju a l'Initiative (6 > 1).
Sani évite la frappe !
Sani touche sa cible. [Critique]
Anju génère 15 Acuité. (22, tactique de Guerilla)
Anju subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 24.
Anju ne peut plus regagner d'Endurance ! (Estourbillage)
Salad'Alargile (Anju) attaque Anju (Yorick26) en mêlée.
Anju a l'Initiative (6 > 1).
Anju touche sa cible. [Critique]
Salad'Alargile génère 15 Acuité. (75, 6e sens)
Salad'Alargile subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 11.
Salad'Alargile n'est plus Insensible.
Salad'Alargile gagne +5 Armure (8). (Adaptation)
Salad'Alargile touche sa cible. [Critique]
Anju génère 0 Acuité (22, Tactique de Guerilla, Sérénité)
Anju subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 20.
Anju génère 1 point de Combo (2).
Zote (Linkonod) déclenche sa technique Envenimer et attaque Anju (Yorick26) en mêlée. Son Endurance passe de 7 à 3.
Embusqueur s'active !.
Anju a l'Initiative (6 > 0).
Anju ne peut pas riposter. (Embusqueur)
Zote touche sa cible. [Critique]
Anju génère 15 Acuité (37, Tactique de Guerilla)
Anju subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 15.
Anju souffre du poison 2 (7). (Envenimer)
Anju saigne 2 (1). (Lames Crantées)
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 26 à 29. (Soif de sang)
Zote gagne 1 Puissance (2). (Toute Puissance de Combat 2/3)
Gwendolyne (Dup) attaque Salad'Alargile (Anju) en mêlée.
Salad'Alargile a l'Initiative. (1 > 0)
Salad'Alargile touche sa cible.
Gwendolyne subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 26. Son Acuité augmente de 7 (22). (Sérénité)
Salad'Alargile brûle 3 (1) et est Malade 35. (Abrasion)
Gwendolyne touche sa cible. [Critique]
Salad'Alargile subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 4.
Résistance à la douleur échoue.
Gwendolyne gagne 1 Puissance (5). (Toute Puissance de Combat 1/3)
Salad'Alargile brûle 2 (1). Ses PV passent de 4 à 2. (Barbelure)
Salad'Alargile brûle 3 (1). Ses PV passent de 2 à 0. (Barbelure). Salad'Alargile mord les sables de l'Arène !
Transe Sanguinaire de Chomp échoue.
Gwendolyne conservent 15 Acuité. (Volonté Immuable)
-Fin de la partie-
Zote saigne 1 (5). Ses PV passent de 29 à 28.
Gwendolyne saigne 1 (6). Ses PV passent de 26 à 25.
Anju souffre du poison 2 (6). Ses PV passent de 15 à 13. Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 28 à 30. (Poison sangsue 4/15)
Anju saigne 2 (0). Ses PV passent de 13 à 11. Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32. (Poison sangsue 6/15)
Conséquences de la fin de partie :
- Toute la Puissance octroyée par Toute Puissance de Combat est annulée. (Anju => -1 ; Gwendolyne => -1 ; Zote => -2)
- Acuponcture peut être appliquée à l'infini sur n'importe quel gladiateur.
- Poison sangsue n'a plus de cap.
- Chomp génère 15 points de Jugement (30) (Marque de la Justice Aveugle d'Aridèle)
- Gwendolyne ne choisit plus qu'une technique par round à apprendre. (Marque de l'Estrange Emerveillement Polyformique de Veria)
-1er round-
Phase d'attrition :
Zote saigne 1 (4). Ses PV passent de 32 à 31.
Gwendolyne saigne 1 (5). Ses PV passent de 25 à 24.
Anju souffre du poison 2 (5). Ses PV passent de 11 à 9. Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 31 à 33. (Poison sangsue 8/∞)
Endurance :
Anju ne peut pas régénérer d'Endurance. (Estourbillage)
Gwendolyne régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Epi'Nar régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Chomp régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 9 à 11.
Gwendolyne régénère 4 PV. Ses PV passent de 24 à 28.
Epi'Nar régénère 3 PV. Ses PV restent à 10 à 13.
Chomp régénère 5 PV. Ses PV passent de 12 à 17.
Sani régénère 0 PV. (MAX).
Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 33 à 35. (MAX)
Régénération :
Zote régénère 0 PV. (MAX) (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
Zote (Linkonod) gagne +2% Critique (63%) et +2% Dégâts Critiques (154%) (Tactique du Désert)
Epi'Nar génère 22 Acuité (22). (La Feuille dans le Vent)
Gwendolyne est Liée par le Sort : Ses marques n'ont aucun effet ce round. (Marque du Lieur de Sortilèges)
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
- Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
- Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
- Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
- Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
- Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
- Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
- Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
- Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
- Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
L'Échauffement commence !
-Standings-
(https://imgur.com/9upRVRJ.png) Anju (Yorick) Points de vie : 11/37 Endurance : 4/10 Poison 2 (5) | (https://imgur.com/lpTfTsL.jpg) Gwendolyne (Duplucky) Points de vie : 28/35 Endurance : 5/10 Saignement 1 (5) | (https://imgur.com/vGkW8Vn.png) Epi'Nar (Cap) Points de vie : 13/35 Endurance : 5/10 Crocs de Xuen +2 | (https://imgur.com/eEUFV0l.png) Chomp (Chomp) Points de vie : 17/37 Endurance : 8/10 Jugement : 30/30 Vengeance 2 |
(https://imgur.com/OxSXb1G.png) Sani (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 9/10 | (https://imgur.com/fTimMhP.png) Salad'Alargile (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/11 | (https://imgur.com/jNfuedK.png) Zote (Linkonod) Points de vie : 35/35 Endurance : 4/10 Saignement 1 (4) |
Ordre de passage :
- Anju (yorick)
- Epi'Nar
- Chomp
- Sani
Salad'Alargil- Zote
- Gwendolyne
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Samedi 16 Octobre, 20h00. (Heure de Paris)
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Coups bas :
Anju choisit Potion de contrebande.
Gwendolyne choisit Potion de contrebande.
Zote choisit Rumeurs.
Chomp choisit Rumeurs.
Sani choisit Coup dans le dos.
Epi'Nar choisit Potion de contrebande.
Anju se défend. Son Acuité augmente de 30 (30) et elle devient Insensible.
Brise-Horde d'Anju augmente son Evitement de 10% (10%) et son Critique de 20% (40%).
Chomp se défend. Son Acuité augmente de 0 (0) et il devient Insensible.
Epi'Nar (Cap) attaque Sani (Sani) en mêlée. Son Endurance passe de 8 à 4.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 1).
Epi'Nar touche sa cible.
Sani subit 3 points de dégâts physiques et 3 point de dégâts purs (Crocs de Xuen +3). Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sani saigne 1 (7). (Acuponcture)
Epi'Nar déclenche un Déluge de Coups !
Epi'Nar touche sa cible.
Sani subit 4 points de dégâts physiques et 4 point de dégâts purs (Crocs de Xuen +4). Ses PV passent de 29 à 21. Son Acuité augmente de 15 (30).
Sani saigne 1 (7). (Acuponcture)
Sani touche sa cible.
Epi'Nar génère 15 Acuité (37, Tactique de Guerilla)
Epi'Nar subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 8.
Sani (Sani) attaque Anju (Yorick26) en mêlée.
Anju a l'Initiative (6 > 1).
Anju touche sa cible.
Sani subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 18. Son Acuité augmente de 15 (30).
Sani touche sa cible. [Critique]
Anju génère 15 Acuité. (45, tactique de Guerilla)
Anju subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 7.
Zote (Linkonod) déclenche sa technique Envenimer et attaque Gwendolyne (Duplucky) en mêlée. Son Endurance passe de 4 à 0.
Embusqueur s'active !.
Zote a l'Initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Zote touche sa cible. [Critique]
Gwendolyne subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 28 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
Gwendolyne souffre du poison 2 (7). (Envenimer)
Gwendolyne saigne 2 (1). (Lames Crantées)
Zote régénère 0 PV. (MAX) (Soif de sang)
Gwendolyne ne peut pas riposter. (Embusqueur)
Gwendolyne (Dup) attaque Anju (Yorick26) en mêlée.
Anju a l'Initiative. (6 > 0)
Anju touche sa cible.
Gwendolyne subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 20. Son Acuité augmente de 15 (45).
Anju brûle 3 (1) et est Malade 35. (Abrasion)
Gwendolyne touche sa cible.
Anju génère 15 Acuité (60, Tactique de Guerilla)
Anju subit 3 points de dégâts physiques. (Frappes du Scorpion) Ses PV passent de 7 à 4.
Barbelure échoue.
Gwendolyne conservent 15 Acuité. (Volonté Immuable)
Anju régénère 4 PV. Ses PV passent de 4 à 8. (Défense)
Chomp régénère 6 PV. Ses PV passent de 4 à 8. (Défense)
-3e round-
Phase d'attrition :
Zote saigne 1 (3). Ses PV passent de 35 à 34.
Gwendolyne saigne 1 (4). Ses PV passent de 17 à 23.
Anju souffre du poison 2 (4). Ses PV passent de 8 à 6. Zote régénère 1 PV. (MAX) Ses PV passent de 34 à 35. (Poison sangsue 9/∞)
Sani saigne 1 (6). Ses PV passent de 21 à 20.
Sani saigne 1 (6). Ses PV passent de 20 à 19.
Gwendolyne souffre du poison 2 (6). Ses PV passent de 19 à 17. Zote régénère 0 PV. (MAX) (Poison sangsue 9/∞)
Gwendolyne saigne 2 (0). Ses PV passent de 17 à 15. Zote régénère 0 PV. (MAX) (Poison sangsue 9/∞)
Anju brûle 3 (0). Ses PV passent de 6 à 3.
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Gwendolyne régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Epi'Nar régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Chomp régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 9 à 10.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 0 à 1.
Régénération Robustesse :
Anju régénère 1 PV. Ses PV passent de 3 à 4.
Gwendolyne régénère 4 PV. Ses PV passent de 15 à 19.
Epi'Nar régénère 3 PV. Ses PV restent à 8 à 11.
Chomp régénère 5 PV. Ses PV passent de 23 à 28.
Sani régénère 6 PV. Ses PV passent de 19 à 25.
Zote régénère 0 PV. (MAX)
Régénération :
Zote régénère 0 PV. (MAX) (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
Zote (Linkonod) gagne +2% Critique (65%) et +2% Dégâts Critiques (156%) (Tactique du Désert)
Epi'Nar génère 24 Acuité (24). (La Feuille dans le Vent)
Chomp est Lié par le Sort : Ses marques n'ont aucun effet ce round. (Marque du Lieur de Sortilèges)
L'Ombre du Soleil Noir couvre Epi'Nar (Cap) et Chomp (Chompir) : ils doivent jouer sur le topic de jeu ce round. (Marque des Murmures du Soleil Noir)
-Standings-
(https://imgur.com/9upRVRJ.png) Anju (Yorick) Points de vie : 4/37 Endurance : 5/10 Coup bas : Potion de contrebande Poison 2 (4) Insensible | (https://imgur.com/lpTfTsL.jpg) Gwendolyne (Duplucky) Points de vie : 19/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Potion de contrebande Saignement 1 (4) Poison 2 (6) | (https://imgur.com/vGkW8Vn.png) Epi'Nar (Cap) Points de vie : 11/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Potion de contrebande Crocs de Xuen +4 | (https://imgur.com/eEUFV0l.png) Chomp (Chomp) Points de vie : 28/37 Endurance : 9/10 Coup bas : Rumeurs Jugement : 30/30 Vengeance 0 Insensible |
(https://imgur.com/OxSXb1G.png) Sani (Sani) Points de vie : 25/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos Saignement 1 (6) Saignement 1 (6) | (https://imgur.com/fTimMhP.png) Salad'Alargile (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/11 | (https://imgur.com/jNfuedK.png) Zote (Linkonod) Points de vie : 35/35 Endurance : 0/10 Coup bas : Rumeurs Saignement 1 (3) |
Ordre de passage :
- Anju (yorick)
- Epi'Nar
- Chomp
- Sani
Salad'Alargil- Zote
- Gwendolyne
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 18 Octobre, 11h00. (Heure de Paris)
-
J'envol du dragon Dup et je potion de contrebande avant d'oublier de jouer :8):
-
Moi apparemment devoir crier voix haute quoi moi faire. Alors moi Tourbillon et attaquer Gwendolyne (Duplucky) et Épi’Nar (Cap) parce que c’est rigolo de tourner-tourner. :nain:
Notez que je ne me prive pas de continuer mon RP, vous pouvez donc profiter publiquement de mon super RP que les orgas reçoivent à chaque round. :oui:
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Anju utilise sa Potion de contrebande et régénère 3 PV. Ses PV passent de 4 à 7.
Anju régénère 2 PE. Ses PE passent de 5 à 7. (Complot)
Epi'Nar utilise sa Potion de contrebande et régénère 3 PV. Ses PV passent de 11 à 14.
Gwendolyne se défend. Son Acuité augmente de 45 (60) et elle devient Insensible.
Brise-Horde de Gwendolyne augmente son Evitement de 15% (20%) et son Critique de 30% (45%).
Gwendolyne apprend Psychomancie. (Marque de l'Estrange Emerveillement Polyformique de Veria)
Anju déclenche sa technique Frappe Longue et attaque Sani (Sani) à distance. Ses PE passent de 7 à 2. Son Critique augmente de 35% (55%). (Langue du Dragon)
Vigueur Martiale échoue.
Anju a l'Initiative (6 > 1)
Son Critique augmente de 10% (65%). (Frappe Longue)
Anju touche sa cible. (Critique)
Sani subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 18. Son Acuité augmente de 15 (15).
Les Dégâts Critiques d'Anju augmentent de 7% (104%). (Euphorie Mortlelle 2/5)
Anju régénère 2 PE. Ses PE passent de 2 à 4. (Langue du Dragon)
Sani gagne +5 Armure (6). (Adaptation)
Sani ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Epi'Nar (Cap) déclenche sa technique Envol du Dragon et attaque Gwendolyne (Duplucky) en mêlée. Son Endurance passe de 6 à 2.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 0).
Gwendolyne évite la frappe !
Gwendolyne ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Sani (Sani) déclenche sa technique Estourbillage et attaque Zote (Linkonod) en mêlée. Ses PE passent de 10 à 8.
Sani a l'Initiative (1 > 0).
Sani touche sa cible.
Zote subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 23. Son Acuité augmente de 15 (15).
Zote ne peut plus régénérer d'Endurance. (Estourbillage)
Zote touche sa cible. [Critique]
Sani subit 1 point de dégâts physique. Ses PV passent de 18 à 17. Son Acuité augmente de 15 (30).
Sani saigne 2 (1). (Lames Crantées)
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 23 à 26. (Soif de Sang)
Zote (Linkonod) attaque Gwendolyne (Duplucky) en mêlée.
Embusqueur échoue.
Zote a l'Initiative (0 = 0, avantage attaquant).
Zote touche sa cible.
Gwendolyne subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 18. Son Acuité augmente de 15 (75).
Gwendolyne saigne 1 (1). (Lames Crantées)
Zote brûle 3 (1) et est Malade 35. (Abrasion)
Zote subit 0 point de dégât pur. (Psychomancie)
Gwendolyne touche sa cible. [Critique]
Zote subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 15. Son Acuité augmente de 15 (30).
Chomp (Chompir) déclenche sa technique Tourbillon et attaque Gwendolyne (Duplucky) en mêlée. Ses PE passent de 9 à 4.
Chomp a l'Initiative (0 = 0, avantage attaquant)
Gwendolyne évite la frappe !
Chomp évite la frappe !
Chomp (Chompir) continue de Tourbillonner et attaque Epi'Nar (Cap) en mêlée.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 0)
Epi'Nar ne peut pas riposter. (Tourbillon)
Chomp touche sa cible.
Epi'Nar génère 15 Acuité. (39, Tactique de Guerilla)
Epi'Nar subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 11.
Gwendolyne conservent 15 Acuité. (Volonté Immuable)
Anju régénère 6 PV. Ses PV passent de 7 à 13. (Potion de contrebande)
Epi'Nar régénère 6 PV. Ses PV passent de 11 à 17. (Potion de contrebande)
Gwendolyne régénère 6 PV. Ses PV passent de 19 à 25. (Défense)
-2e round-
Phase d'attrition :
Zote saigne 1 (2). Ses PV passent de 15 à 14.
Gwendolyne saigne 1 (3). Ses PV passent de 25 à 24.
Anju souffre du poison 2 (3). Ses PV passent de 13 à 11. Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 14 à 15. (Poison sangsue 10/∞)
Sani saigne 1 (5). Ses PV passent de 18 à 17.
Sani saigne 1 (5). Ses PV passent de 17 à 16.
Gwendolyne souffre du poison 2 (5). Ses PV passent de 24 à 22. Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 15 à 16. (Poison sangsue 11/∞)
Sani saigne 2 (0). Ses PV passent de 16 à 14. Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 16 à 17. (Poison sangsue 12/∞)
Gwendolyne saigne 1 (0). Ses PV passent de 22 à 21. Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 17 à 18. (Poison sangsue 13/∞)
Zote brûle 3 (0). Ses PV passent de 18 à 15.
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base, Complot échoue). Ses PE passent de 4 à 5.
Gwendolyne régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Epi'Nar régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Chomp régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Zote ne peut pas régénérer d'Endurance. (Estourbillage)
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 11 à 13.
Gwendolyne régénère 4 PV. Ses PV passent de 22 à 26.
Epi'Nar régénère 3 PV. Ses PV passent de 17 à 20.
Chomp régénère 5 PV. Ses PV passent de 28 à 33.
Sani régénère 6 PV. Ses PV passent de 14 à 20.
Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17.
Régénération :
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 17 à 18. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
Zote (Linkonod) gagne +2% Critique (67%) et +2% Dégâts Critiques (158%) (Tactique du Désert)
Epi'Nar génère 15 Acuité (15). (La Feuille dans le Vent)
Gwendolyne est Liée par le Sort : Ses marques n'ont aucun effet ce round. (Marque du Lieur de Sortilèges)
L'Ombre du Soleil Noir couvre Gwendolyne (Duplucky) et Sani (Sani) : ils doivent jouer sur le topic de jeu ce round. (Marque des Murmures du Soleil Noir)
-Standings-
(https://imgur.com/9upRVRJ.png) Anju (Yorick) Points de vie : 13/37 Endurance : 5/10 Coup bas : Potion de contrebande Poison 2 (3) Insensible | (https://imgur.com/lpTfTsL.jpg) Gwendolyne (Duplucky) Points de vie : 26/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Potion de contrebande Saignement 1 (3) Poison 2 (5) | (https://imgur.com/vGkW8Vn.png) Epi'Nar (Cap) Points de vie : 20/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Potion de contrebande Crocs de Xuen +4 | (https://imgur.com/eEUFV0l.png) Chomp (Chomp) Points de vie : 33/37 Endurance : 5/10 Coup bas : Rumeurs Jugement : 30/30 Vengeance 0 Insensible |
(https://imgur.com/OxSXb1G.png) Sani (Sani) Points de vie : 20/35 Endurance : 9/10 Coup bas : Coup dans le dos Saignement 1 (5) Saignement 1 (5) | (https://imgur.com/fTimMhP.png) Salad'Alargile (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/11 | (https://imgur.com/jNfuedK.png) Zote (Linkonod) Points de vie : 18/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Rumeurs Saignement 1 (2) |
Ordre de passage :
- Anju (yorick)
- Epi'Nar
- Chomp
- Sani
Salad'Alargil- Zote
- Gwendolyne
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 19 Octobre, 11h00. (Heure de Paris)
-
J'utilise la Posture de la Haute Garde et j'attaque Konod, alias Zute en mêlée. (Pas d'erreur, parce que zut, à la fin. :coffee: )
-
J'attaque Epi'Nard (Cap) avec Estourbillage (2 endu)
-
-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Gwendolyne déclenche sa technique Posture de la Haute-Garde. Son Acuité augmente de 10 (25). Ses PE passent de 7 à 3.
Epi'Nar déclenche sa technique Tactique de Guerilla. Son tour est délayé en dernière position.
Zote répand de viles Rumeurs à l'encontre de Chomp et Gwendolyne.
Zote se défend. Son Acuité augmente de 30 (30) et devient Insensible.
Chomp déclenche sa technique Décret de la Reine de Fer. Ses PE passent de 5 à 3. Son Jugement passent de 30 à 15.
Gwendolyne subit 15 points de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 11. (Décret de la Reine de Fer)
Anju déclenche sa technique Frappe Longue et attaque Sani (Sani) à distance. Ses PE passent de 5 à 0. Son Critique augmente de 35% (55%). (Langue du Dragon)
Vigueur Martiale échoue.
Anju a l'Initiative (6 > 1)
Son Critique augmente de 10% (65%). (Frappe Longue)
Anju touche sa cible. (Critique)
Sani subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 11. Son Acuité augmente de 15 (15).
Les Dégâts Critiques d'Anju augmentent de 7% (111%). (Euphorie Mortelle 3/5)
Anju régénère 2 PE. Ses PE passent de 0 à 2. (Langue du Dragon)
Sani gagne +5 Armure (7). (Adaptation)
Sani ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Chomp (Chompir) attaque Gwendolyne (Duplucky) en mêlée.
Chomp a l'Initiative (2 > 0)
Chomp touche sa cible ! [Critique]
Gwendolyne génère 15 Acuité. (40, Posture de la Haute-Garde)
Gwendolyne subit 7 points de dégâts physiques. (Insensible) Ses PV passent de 11 à 4.
Chomp résiste à la brûlure et régénère 1 PV. Ses PV passent de 33 à 34. (Abrasion, Sang épais)
Chomp est Malade 35. (Abrasion)
Gwendolyne touche sa cible.
Chomp subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 26. Son Acuité augmente de 15 (15).
Chomp prépare sa Vengeance (+1)
Sani (Sani) déclenche sa technique Estourbillage et attaque Epi'Nar (Cap) en mêlée. Ses PE passent de 9 à 7.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 1).
Epi'Nar touche sa cible.
Sani subit 1 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs (Crocs de Xuen +5). Ses PV passent de 11 à 5. Son Acuité augmente de 15 (30).
Epi'Nar déclenche un Déluge de Coups !
Epi'Nar touche sa cible.
Sani subit 1 points de dégâts physiques et 6 points de dégâts purs (Crocs de Xuen +6). Ses PV passent de 5 à 0. Sani mord les Sables de l'Arène !
Transe Sanguinaire de Chomp échoue.
Gwendolyne (Duplucky) attaque Zote (Linkonod) en mêlée... mais enragé par la Rumeur qui veut que Chomp (Chompir) ait mal parlé de sa daronne, il le prend pour cible !
Chomp a l'Initiative (2 > 0)
Chomp touche sa cible !
Gwendolyne génère 15 Acuité. (55, Posture de la Haute-Garde)
Gwendolyne subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 4 à 0. Gwendolyne mord les Sables de l'Arène !
Chomp est Concentré ! (Transe Sanguinaire)
Epi'Nar (Cap) attaque Zote (Linkonod) en mêlée.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 0).
Epi'Nar touche sa cible ! [Critique]
Zote subit 4 points de dégâts physiques (Insensible) et 7 points de dégâts purs. (Crocs de Xuen +7) Ses PV passent de 18 à 7. Son Acuité augmente de 15 (45).
Zote saigne 1 (7). (Acuponcture)
Déluge de coups échoue.
Zote touche sa cible. [Critique]
Epi'Nar génère 15 Acuité. (30, Tactique de Guerilla)
Epi'Nar subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 16.
Epi'Nar saigne 2 (1). (Lames crantées)
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 7 à 10. (Soif de sang)
Zote régénère 6 PV. Ses PV passent de 10 à 16. (Défense)
-5e round-
Phase d'attrition :
Zote saigne 1 (1). Ses PV passent de 16 à 15.
Anju souffre du poison 2 (2). Ses PV passent de 13 à 11. Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17. (Poison sangsue 15/∞)
Zote saigne 1 (6). Ses PV passent de 17 à 16.
Epi'Nar saigne 1 (1). (Les Crocs de Xuen) Ses PV passent de 16 à 15. Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 16 à 17. (Poison sangsue 16/∞)
Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base, Complot échoue). Ses PE passent de 2 à 3.
Epi'Nar régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Chomp régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Zoterégénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 11 à 13.
Epi'Nar régénère 3 PV. Ses PV passent de 15 à 18.
Chomp régénère 5 PV. Ses PV passent de 26 à 31.
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 17 à 20.
Régénération :
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 20 à 21. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
Zote (Linkonod) gagne +2% Critique (69%, nice) et +2% Dégâts Critiques (160%) (Tactique du Désert)
Epi'Nar génère 18 Acuité (18). (La Feuille dans le Vent)
Chomp est Lié par le Sort : Ses marques n'ont aucun effet ce round. (Marque du Lieur de Sortilèges)
L'Ombre du Soleil Noir couvre Chomp (Chompir) et Zote (Linkonod) : ils doivent jouer sur le topic de jeu ce round. (Marque des Murmures du Soleil Noir)
-Standings-
(https://imgur.com/9upRVRJ.png) Anju (Yorick) Points de vie : 13/37 Endurance : 3/10 Coup bas : Potion de contrebande Poison 2 (2) Insensible | (https://imgur.com/IPlyMsy.jpg) Gwendolyne (Duplucky) Points de vie : 0/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Potion de contrebande | (https://imgur.com/vGkW8Vn.png) Epi'Nar (Cap) Points de vie : 18/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Potion de contrebande Crocs de Xuen +2 | (https://imgur.com/eEUFV0l.png) Chomp (Chomp) Points de vie : 31/37 Endurance : 4/10 Coup bas : Rumeurs Jugement : 15/30 Vengeance 1 Insensible Concentré |
(https://imgur.com/8O40bir.png) Sani (Sani) Points de vie : 0/35 Endurance : 9/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://imgur.com/fTimMhP.png) Salad'Alargile (Anju) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/11 | (https://imgur.com/jNfuedK.png) Zote (Linkonod) Points de vie : 21/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Rumeurs Saignement 1 (1) Saignement 1 (6) |
Ordre de passage :
- Anju (yorick)
- Epi'Nar
- Chomp
SaniSalad'Alargil- Zote
Gwendolyne
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 20 Octobre, 11h00. (Heure de Paris)
-
Moi apparemment devoir recrier haut fort qui moi taper. Alors moi vouloir mettre gros critique dans
dernier légume survivant Épi’Nar (Cap) et moi vouloir lancer vilaines rumeurs comme quoi Anju (Yorick) trouve Zote (Linkondo) Attaquable, Lâche, Austère, Évident, Repoussant, Mou, Négligent, Abominable, Flegmatique, Attrayant, Moche et Faible.
-
Alors, déjà, c'est pas très gentil. ;-;
Et ensuite, la vengeance est un plat que je mange congelé, donc je vais vaillamment asséner un coup à Anju (Yorick).
-
-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Anju déclenche sa technique Tactique de Guerilla. Son tour est délayé en troisième position.
Chomp répand de viles Rumeurs à l'encontre d'Anju et Zote.
Epi'Nar se défend. Son Acuité augmente de 30 (48) et devient Insensible.
Chomp (Chompir) attaque Epi'Nar (Cap) en mêlée.
Epi'Nar a l'Initiative (5 > 2)
Epi'Nar touche sa cible !
Chomp subit 6 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs (Crocs de Xuen +3). Ses PV passent de 31 à 22. Son Acuité augmente de 15 (15).
Chomp prépare sa Vengeance (+1).
Epi'Nar déclenche un Déluge de Coups !
Epi'Nar touche sa cible !
Chomp subit 3 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs (Crocs de Xuen +4). Ses PV passent de 22 à 15.
Chomp prépare sa Vengeance (+2).
Chomp touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Epi'Nar génère 15 Acuité (63, Tactique de Guerilla)
Epi'Nar subit 4 points de dégâts physiques. (Insensible) Ses PV passent de 18 à 14.
Anju attaque Epi'Nar (Cap) en mêlée.
Anju a l'Initiative (6 > 5)
Anju touche sa cible. (Critique)
Epi'Nar subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 12. Son Acuité augmente de 15 (78, Marque de la Réalité Sublimée de Firia).
Les Dégâts Critiques d'Anju augmentent de 7% (118%). (Euphorie Mortelle 4/5)
Anju régénère 2 PE. Ses PE passent de 3 à 5. (Langue du Dragon)
Epi'Nar touche sa cible !
Anju génère 15 Acuité. (15, Tactique de Guerilla)
Anju subit 3 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs (Crocs de Xuen +5) et 3 points de dégâts purs (Cruauté de Xuen). Ses PV passent de 13 à 2.
Déluge de Coups échoue.
Zote (Linkonod) attaque Anju (Yorick26) en mêlée.
Embusqueur s'active !
Anju a l'Initiative (6 > 0)
Anju ne peut pas riposter. (Embusqueur)
Anju ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Anju génère 15 Acuité. (30, Tactique de Guerilla)
Anju subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0. Anju mord les Sables de l'Arène !
(https://imgur.com/tPGUxwg.png)
Fin de la partie (la vrai cette fois)
(https://imgur.com/vGkW8Vn.png.png)
Epi'Nar vainqueuresse de l'Arène !
Avec 1 Coup Fatal et un impressionnant 127 points de dégâts infligés Epi'Nar ressort victorieuse de ce Combat. Elle remporte :
- +2 Vitalité.
- +2 points d'Expérience (Victoire).
- Conserve sa Marque de la Réalité Sublimée de Firia.
(https://imgur.com/eEUFV0l.png)
Avec 1 Coup Fatal, 69 (nice) points de dégâts infligés et une relative tranquilité d'esprit, Chomp le bien nommé survit à ce Combat. Il remporte :
- +2 Vitalité.
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve sa Marque de la Justice Aveugle d'Aridèle
(https://imgur.com/jNfuedK.png)
Avec 1 Coup Fatal, 61 points de dégâts infligés beaucoup trop de soins, Zote le cafard immortel survit à ce Combat. Il remporte :
- +2 Vitalité.
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve sa Marque du Destin Volé
Et voici qui conclut cette partie de Blood Lust, forte en rebondissements, déchattes, chattes, plays improbables et surtout, bonne humeur. Pour les statistiques de la partie :
(https://gyazo.com/d39ed151cf7217b52716605987f7cfeb.png)
J'espère que vous aurez pris plaisir à prendre part à ce Combat un peu particulier, aux Marques un peu fofolles, et puis peut-être à bientôt sur les Sables !
-
Hâte d'ajouter cette petite technique qui va parfaitement dans mon build avec la nouvelle extension qui arrive pour faire encore plus de dégâts :8):
Merci pour cette partie et ces marques hautes en couleurs, c'était super cool. On se retrouve pour la prochaine, bientôt je l'espère (si vous me motivez ça peut arriver très vite) :8):
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Gépalu, je m'inscris, j'ai une revanche à prendre. :severe:
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Très bonne partie avec des marques très originales. J'ai un peu décroché quand je me suis rendu compte qu'une bonne partie de mon build était HS grâce/à cause de la marque de Sani. J'ai néanmoins pu faire un joli combo entre mes deux marques à savoir "Okay, tu me vises, tu me vois, tu me vois plus."
J'ai foiré (encore) sur le dernier round, j'aurais pu mieux jouer. Tant pis. C'est pas comme si je suis censé mourir depuis plusieurs rounds de toute façon.
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C’était une très chouette partie. Merci GMS pour l’orga ! Maintenant le petit DupluckYorickJu va prendre des vacances bien mérité et rejoindre le panthéon (sauf si j’ai vraiment envie de le faire revenir à la prochaine partie mais j’en doute). :hap:
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Le petit DupluckYorickJu
ptdr c ki ?
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C’était une très chouette partie. Merci GMS pour l’orga ! Maintenant le petit DupluckYorickJu va prendre des vacances bien mérité et rejoindre le panthéon (sauf si j’ai vraiment envie de le faire revenir à la prochaine partie mais j’en doute). :hap:
Tu vas vouloir le faire revenir, j'en suis certain, pour que je puisse l'étriper, le massacrer, le découper en petit morceau et l'enterrer au fond de mon jardin pour qu'il devienne un délicieux engrais pour mes futurs pommiers. :aubucher:
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Première partie où je survis, let's gooooooo !! (https://cdn.discordapp.com/emojis/863393582727430144.png?size=128)
Très bonne partie, les marques faisaient faire des strats originales, c'était bien fun. :oui: J'ai eu un peu peur un instant en voyant que les marques que je pouvais voler étaient pas ouf ou ne collaient pas à mon build, mais finalement, avoir un bouclier anti-Dup c'est pas mal. :hap:
Bon, par contre, y a un joueur qui a l'air assez énervé, je sais pas si j'ai très envie de renvoyer Zote dans l'Arène... :hap: Pas qu'il perdrait, bien entendu, mais je ne voudrais pas récolter la moitier du sel français. Killer Queen has already touched this copy and paste. °_°
Je m'inscris à la prochaine partie. :hap:
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C'est que j'ai beaucoup de pommiers, vois-tu. :aubucher:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
Wesh,
Les docs (à jour en principe) :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit?usp=sharing)
- Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM/edit?usp=sharing)
Date limite pour votre rendu : jeudi 6 janvier 14h (heure française). Je prends que les nouveaux glads, pas de retour des anciens
Je préviens d'avance, les Marques sont troll. Des bizus et à bientôt sur les sables de l'Arène :miou:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Choix des Marques-
wesh choix des marques let's go :
- Konod
- GMS
- Yorick
- Sani
- Dup qui s'est engagé à rendre dans l'aprem et qui a rendu :8):
- Anju qui nous fait la surprise d'avoir rendu ! pog
- Chmop qui s'est engagé à rendre ce soir et qui l'a fait ! :miou:
- Shern qui veut jouer et qui rendra ce swaaaaar et qui l'a aussi fait ! :miou:
Et voici les Marques (mdr gl):
Une marque représentant une flèche rouge pointant vers le haut.
Une marque semblable à un petit tas blanc
- Une marque représentant un visage encagoulé
Une marque représentant trois petits cubes translucides
- Une marque représentant un petit triangle vert
Une marque composée de deux traits violets
Une marque composée d'un simple trait semblable à un sourire narquois
- Une marque représentant un petit contenant sombre
Une marque représentant un petit soleil
Chaque gladiateur a jusqu’à 24h pour choisir sa marque, passé ce délai, une marque lui sera attribuée aléatoirement et le suivant dans l’ordre de passage pourra choisir. Lorsque tous les gladiateurs auront choisi ou que la date limite sera passée, le Combat commencera.
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wesh choix des marques let's go le sourire narquois :smirk:
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S U P E R M U S C L E M A N prend bien entendu la flèche rouge, pointée tout droit vers le ciel comme le pe.... POING, le poing tendu de S U P E R M U S C L E M A N !
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Je vais prendre les deux traits violets madame.
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Je vais prendre
Une marque représentant trois petits cubes translucides
A+ dans le bus !
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Je choisis
Une marque représentant un petit soleil
parce que PRAISE THE SUN !!! \\[T]//
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Une marque semblable à un petit tas blanc pour moi, merci. :miou:
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Je vais prendre Une marque représentant un petit contenant sombre.
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Je prends Une marque représentant un visage encagoulé :niak:
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
wesh voici les glads
(https://i.imgur.com/ZpJh73s.jpg) Nagui (Konod)
Nom : Nagui Sexe : on the Beach Signe astrologique : Capricorne ascendant Gémeaux Race : Demi-elfe nain quadriclassé : à la fois guerrier, nécromant, druide avec option assassin, j'ai également des compétences de gnôme Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 4 (3xp +1 Race) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 4 (+2 Hoplite, +1 Peau de Fer, +1 Collier d'Ambrepierre) Évitement : 5% Critique : 0% :( Dégâts Critiques : 50% Techniques passivesHoplite (Élite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +2 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Accomplir un coup fatal régénère votre action de défense. De plus, vous pouvez vous défendre lors du 7e round. Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer. Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalant à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’armes. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité. Suivant une attaque de Heurt de Bouclier, cette chance augmente à 100%. Peau de fer : Gagnez +1 Armure. Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Techniques activesHeurt de bouclier (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 5-10 (5D2) points de dégâts de base, Sonne et Ralentit la cible. Redoute (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Doublez votre Armure et ce jusqu’à la fin du Round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’Acuité et ont 100% de chance de déclencher Style Ikévarois (si connue). Requiert un bouclier. Marque INSANEEffet : Cette marque est INSANE. Augmentez de 1 tous les dégâts que vous infligez (de leur type de base). "Tu vas voir, cette zone est INSANE" ― Une petite voix derrière votre épaule ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : Katana (arme martiale : 3D2) Main secondaire : Couvercle de marmite (bouclier) | (https://i.imgur.com/Q23M281.png) Super Muscleman (GMS)
Sexe : Le plus fort (d'après les dires de certains) Race : Personne de petite taille Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 (5 XP) Robustesse (Robu) : 5 (4 XP + 1 ajustement ethnique) Dextérité (Dex) : 5 (5 XP) Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 40% (10% Base + 25% Attributs + 5% Choker stylé) Dégâts Critiques : 77.5% (50% Base + 17,5% Attributs + 10% ornement de cou élégant) Techniques passives (1 XP) - Fièvre rouge (Élite) : Chaque fois que vous regagnez des PV, gagnez +0.5% de Critique et +1% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, de façon permanente. Votre cap de Dégâts Critiques est augmenté à 125%. Chaque 1% de Critique au-delà de 100% vous octroie 1% de Dégât Critique, non soumis au cap. Marque du PlébisciteEffet : Chaque round, vos adversaires et le public choisissent votre cible à l'aide d'un sondage. Vous roulez deux fois les dégâts et gardez le score le plus élevé. "100% commu." ― Anonyme ÉquipementsCou : Camée d’Assassin (Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.)Main directrice : Bébé regarde ce corps (Lourde, 3-6) Main secondaire : Je suis aguichant et tu le sais. | (https://i.imgur.com/gESbz2n.png) The Amazing Muscleboi (Yorick)
Sexe : Pas souvent. Race : Personne à oreilles longues Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 (4 XP) Robustesse (Robu) : 5 (5XP) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 (4 XP + 1 ajustement ethnique) Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 15% (15% base) Dégâts Critiques : 75% Techniques passives : (1 XP) - / Techniques actives : (1 XP) - / Marque du Pied-BoucheEffet : Vous perdez tous vos effets passifs et actifs. Dorénavant, vous êtes un bonhomme cubique gris. Chaque round à partir du deuxième, vous pouvez désigner un Gladiateur pour une action gratuite. Vous déclencherez pendant votre tour tous les actifs et passifs dont il a été la source pendant le round précédent (aux moments correspondants). "Que ferait Bernard dans cette situation ?" ― Questionnement essentiel
ÉquipementsCou : Médaille de Vivacité (Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.)Main directrice : Salade de Phalanges Main secondaire : En pleine face | (https://i.imgur.com/FNi7xPB.png) Sani le vacancier (Sani)
Sexe : Cis Mec Blanc HetRace : OrcVitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 6 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 57% Techniques passives - Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu. - Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes. Techniques actives - Uppercut (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1-4 (1D4) (+ Combo) points de dégâts supplémentaires. Marque de la Tête FroideEffet : Vous gardez clame en toutes circonstances. Lorsqu'une de vos attaques est évitée, rejetez le dé d'évitement. Gardez le nouveau résultat. "Appliquez des 'Calmez-vous'." ― Jay Hemhess, gardien de la paix avant tout. ÉquipementsCou : - Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : - Mains nues |
(https://i.imgur.com/Kg9CAHj.jpg) Jambdeboy (Dup)
Sexe : Tout raplapla Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 3 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 35% Dégâts Critiques : 102,5% Techniques passives : • Langue du Dragon (Élite) : Votre détermination est sans égale. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez immédiatement +7% de Critique jusqu’à la fin du round pour chaque point d’Endurance ainsi dépensé. Vos attaques qui infligent un coup critique régénèrent immédiatement 2 points d’Endurance. • Fauchage : Vos frappes critiques en mêlée infligent 2 points de dégâts purs à 3 autres gladiateurs aléatoires (votre cible exclue). • Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise. • Grondement de la Montagne Rouge : Au début de chaque round, gagnez 0.5% de Critique et 0.5% de Dégâts Critiques pour chaque PV qu’il vous manque. Cet effet se cumule jusqu’à la fin de la partie. • Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. • Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. • Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum. Techniques actives : • Frappe Longue (5 Endurance) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque a 10% de Critique supplémentaires. Marque du VacancierEffet : Vos rounds sont plus courts que ceux des autres, vu que vous avez des congés à revendre. Vous ne pouvez pas être pris pour cible volontairement (un effet aléatoire ou forcé peut vous cibler) par le premier et le dernier gladiateur de l'ordre d'initiative. Aucun effet lorsqu'il ne reste plus que deux gladiateurs en vie. "Et j'ai pas encore posé mes RTT. " ― Sani, à son retour d'un week-end un mardi. Équipements • Cou :Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. • Main directrice : Hallebarde • Main secondaire : Manche | (https://i.imgur.com/HPPpuJT.png) M.Malfichu (Anju)
Sexe : Le mal mâle Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 + 3 (XP) = 3 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 + 2 (XP) = 2 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% (Arme lourde) = 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Increvable : Doublez tous les soins que vous recevez (hors Robustesse) tant que vos PV sont inférieurs à 10. - Alerte : Subir des dégâts critiques génère 30 Acuité immédiatement. - Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), accumulez un montant de charges de Psychomancie équivalent à 20% des dégâts subis (arrondi à l’inférieur, minimum 0). Lorsque vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez, pour une action bonus, dépenser toutes vos charges de Psychomancie pour infliger des dégâts purs supplémentaires équivalents aux charges de Psychomancie ainsi dépensées. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. - Rage du Colosse : Subir des dégâts critiques vous octroie +1 Puissance jusqu’à la fin du round. - Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chances de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1). - Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16. - Écrasement : Vos attaques réussies avec une arme lourde infligent 2 points de dégâts d’Endurance à la cible, ou 3 lors d’un coup critique. - Obstination furieuse : Tant que vous disposez de 12 PV ou moins, vous êtes perpétuellement Insensible. Techniques actives- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. Marque de la Chance IndécenteEffet : Si un effet (positif ou négatif) qui vous concerne a 15% de chance de réussir, il réussit automatiquement. Si vous roulez un 15, le jet est considéré comme réussi. "Comment ça il a encore esquivé ? Et en plus il a crit ?" ― Joueur récoltant la moitier du sel français ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Espadon (arme lourde) : 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://i.imgur.com/C31N7SJ.jpg) Faraam (Chmop)
Identité de genre : Mâle, Alpha [build en attente] Marque de désolée j'ai pas de nomEffet : Jetez votre build (il était pas ouf de toute façon). Choisissez un Gladiateur encore en vie, et copiez son build (mais pas ses Marques). "Mon gladiateur était nul de toute façon. Désolée" ― Jeune espoir ayant vraiment une mauvaise estime de soi | (https://i.imgur.com/WdWDbZw.jpg) Cric-Crac Croc (Shern)
Sexe : Homme Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives :- Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes. - Arcane du Poing Vivant : A la fin de chaque round, si vous disposez du montant de PV le plus bas (hors égalité), régénérez 3 PV. - Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts et ne peut pas être critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Tai Chi : Chaque fois que vous ripostez en mêlée avec vos poings, cette frappe inflige 1 (+ Combo) points de dégâts supplémentaires. - Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec vos poings, vous avez 15 (+ Combo*15)% de chance de régénérerz immédiatement 1 point d’Endurance. Techniques actives :- Frappe de la Mante (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée, puis déclarez une seconde attaque en mêlée sur la même cible ou une autre. Lors de cette deuxième attaque, vous avez toujours l’initiative (les effets de l’Initiative s’appliquent toujours) et la riposte ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts. Marque de l'OubliéEffet : Tant que vous êtes le gladiateur avec le moins de points de vie (égalité exclues), votre pseudo et celui de votre gladiateur ne peuvent pas apparaître dans les mps des joueurs. Aucun effet lorsqu'il ne reste que deux Gladiateurs en vie. "Moi quand j'ai 4 PV on m'achève, y a du favoritisme là" ― L'autre moitier de la récolte de sel français ÉquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Fred Main secondaire : Georges |
Ainsi que la marque non sélectionnée : Une marque représentant un petit triangle vert
Marque de la Cap
Effet : Après 50h de jeu, vous n'avez toujours pas compris comment fonctionne le buffering. À chaque round, votre ordre de passage est tiré aléatoirement et est dévoilé lors de la résolution du round. Vous en êtes informé le round précédent en privé.
"Vraiment claqué au sol, ce jeu." ― Une streameuse de la webtv PZ
-Pré-Combat-
Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ ! (https://strawpoll.com/vz1xo5jgd)
Faraam (Chmop) doit choisir qui il va copier (Marque de désolée j'ai pas de nom)
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Bonjour, je vais copier le build de Shiza Ménya parce que je suis nul et que les gagnants c’est mieux et en plus c’est un build de GMS le maitre d’arme et c’est forcément un build bien mieux que mon build nul. Encore désolé de mon build. Désolé aussi de ressortir ce perso. Désolé pour cette partie, de toute façon je savais que j’aurai pas dû jouer.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
(https://i.imgur.com/ZpJh73s.jpg) Nagui (Konod)
Nom : Nagui Sexe : on the Beach Signe astrologique : Capricorne ascendant Gémeaux Race : Demi-elfe nain quadriclassé : à la fois guerrier, nécromant, druide avec option assassin, j'ai également des compétences de gnôme Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 4 (3xp +1 Race) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 4 (+2 Hoplite, +1 Peau de Fer, +1 Collier d'Ambrepierre) Évitement : 5% Critique : 0% :( Dégâts Critiques : 50% Techniques passivesHoplite (Élite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +2 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Accomplir un coup fatal régénère votre action de défense. De plus, vous pouvez vous défendre lors du 7e round. Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer. Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalant à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’armes. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité. Suivant une attaque de Heurt de Bouclier, cette chance augmente à 100%. Peau de fer : Gagnez +1 Armure. Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Techniques activesHeurt de bouclier (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 5-10 (5D2) points de dégâts de base, Sonne et Ralentit la cible. Redoute (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Doublez votre Armure et ce jusqu’à la fin du Round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’Acuité et ont 100% de chance de déclencher Style Ikévarois (si connue). Requiert un bouclier. Marque INSANEEffet : Cette marque est INSANE. Augmentez de 1 tous les dégâts que vous infligez (de leur type de base). "Tu vas voir, cette zone est INSANE" ― Une petite voix derrière votre épaule ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : Katana (arme martiale : 3D2) Main secondaire : Couvercle de marmite (bouclier) | (https://i.imgur.com/Q23M281.png) Super Muscleman (GMS)
Sexe : Le plus fort (d'après les dires de certains) Race : Personne de petite taille Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 (5 XP) Robustesse (Robu) : 5 (4 XP + 1 ajustement ethnique) Dextérité (Dex) : 5 (5 XP) Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 40% (10% Base + 25% Attributs + 5% Choker stylé) Dégâts Critiques : 77.5% (50% Base + 17,5% Attributs + 10% ornement de cou élégant) Techniques passives (1 XP) - Fièvre rouge (Élite) : Chaque fois que vous regagnez des PV, gagnez +0.5% de Critique et +1% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, de façon permanente. Votre cap de Dégâts Critiques est augmenté à 125%. Chaque 1% de Critique au-delà de 100% vous octroie 1% de Dégât Critique, non soumis au cap. Marque du PlébisciteEffet : Chaque round, vos adversaires et le public choisissent votre cible à l'aide d'un sondage. Vous roulez deux fois les dégâts et gardez le score le plus élevé. "100% commu." ― Anonyme ÉquipementsCou : Camée d’Assassin (Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.)Main directrice : Bébé regarde ce corps (Lourde, 3-6) Main secondaire : Je suis aguichant et tu le sais. | (https://i.imgur.com/gESbz2n.png) The Amazing Muscleboi (Yorick)
Sexe : Pas souvent. Race : Personne à oreilles longues Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 (4 XP) Robustesse (Robu) : 5 (5XP) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 (4 XP + 1 ajustement ethnique) Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 15% (15% base) Dégâts Critiques : 75% Techniques passives : (1 XP) - / Techniques actives : (1 XP) - / Marque du Pied-BoucheEffet : Vous perdez tous vos effets passifs et actifs. Dorénavant, vous êtes un bonhomme cubique gris. Chaque round à partir du deuxième, vous pouvez désigner un Gladiateur pour une action gratuite. Vous déclencherez pendant votre tour tous les actifs et passifs dont il a été la source pendant le round précédent (aux moments correspondants). "Que ferait Bernard dans cette situation ?" ― Questionnement essentiel
ÉquipementsCou : Médaille de Vivacité (Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.)Main directrice : Salade de Phalanges Main secondaire : En pleine face | (https://i.imgur.com/FNi7xPB.png) Sani le vacancier (Sani)
Sexe : Cis Mec Blanc HetRace : OrcVitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 6 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 57% Techniques passives - Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu. - Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes. Techniques actives - Uppercut (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1-4 (1D4) (+ Combo) points de dégâts supplémentaires. Marque de la Tête FroideEffet : Vous gardez clame en toutes circonstances. Lorsqu'une de vos attaques est évitée, rejetez le dé d'évitement. Gardez le nouveau résultat. "Appliquez des 'Calmez-vous'." ― Jay Hemhess, gardien de la paix avant tout. ÉquipementsCou : - Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : - Mains nues |
(https://i.imgur.com/Kg9CAHj.jpg) Jambdeboy (Dup)
Sexe : Tout raplapla Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 3 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 35% Dégâts Critiques : 102,5% Techniques passives : • Langue du Dragon (Élite) : Votre détermination est sans égale. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez immédiatement +7% de Critique jusqu’à la fin du round pour chaque point d’Endurance ainsi dépensé. Vos attaques qui infligent un coup critique régénèrent immédiatement 2 points d’Endurance. • Fauchage : Vos frappes critiques en mêlée infligent 2 points de dégâts purs à 3 autres gladiateurs aléatoires (votre cible exclue). • Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise. • Grondement de la Montagne Rouge : Au début de chaque round, gagnez 0.5% de Critique et 0.5% de Dégâts Critiques pour chaque PV qu’il vous manque. Cet effet se cumule jusqu’à la fin de la partie. • Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. • Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. • Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum. Techniques actives : • Frappe Longue (5 Endurance) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque a 10% de Critique supplémentaires. Marque du VacancierEffet : Vos rounds sont plus courts que ceux des autres, vu que vous avez des congés à revendre. Vous ne pouvez pas être pris pour cible volontairement (un effet aléatoire ou forcé peut vous cibler) par le premier et le dernier gladiateur de l'ordre d'initiative. Aucun effet lorsqu'il ne reste plus que deux gladiateurs en vie. "Et j'ai pas encore posé mes RTT. " ― Sani, à son retour d'un week-end un mardi. Équipements • Cou :Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. • Main directrice : Hallebarde • Main secondaire : Manche | (https://i.imgur.com/HPPpuJT.png) M.Malfichu (Anju)
Sexe : Le mal mâle Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 + 3 (XP) = 3 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 + 2 (XP) = 2 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% (Arme lourde) = 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. - Increvable : Doublez tous les soins que vous recevez (hors Robustesse) tant que vos PV sont inférieurs à 10. - Alerte : Subir des dégâts critiques génère 30 Acuité immédiatement. - Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), accumulez un montant de charges de Psychomancie équivalent à 20% des dégâts subis (arrondi à l’inférieur, minimum 0). Lorsque vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez, pour une action bonus, dépenser toutes vos charges de Psychomancie pour infliger des dégâts purs supplémentaires équivalents aux charges de Psychomancie ainsi dépensées. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. - Rage du Colosse : Subir des dégâts critiques vous octroie +1 Puissance jusqu’à la fin du round. - Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chances de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1). - Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16. - Écrasement : Vos attaques réussies avec une arme lourde infligent 2 points de dégâts d’Endurance à la cible, ou 3 lors d’un coup critique. - Obstination furieuse : Tant que vous disposez de 12 PV ou moins, vous êtes perpétuellement Insensible. Techniques actives- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. Marque de la Chance IndécenteEffet : Si un effet (positif ou négatif) qui vous concerne a 15% de chance de réussir, il réussit automatiquement. Si vous roulez un 15, le jet est considéré comme réussi. "Comment ça il a encore esquivé ? Et en plus il a crit ?" ― Joueur récoltant la moitier du sel français ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Espadon (arme lourde) : 3-6 (3D2) Main secondaire : Libre | (https://i.imgur.com/C31N7SJ.jpg) Faraam (Chmop)
Identité de genre : Mâle, Alpha Race : Humaine Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 0 Instinct (Ins) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 50% (25% Base + 25% Dextérité) Dégâts critiques : 67.5% (50% Base + 17.5% Dextérité) Techniques passives- Ambidextrie (Elite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte. - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligées lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. - Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. - Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité. - Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez moitié autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +25%. - Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 10 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie. - Agent pathogène : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -10% évitement et -5% critique tant que cette condition les affecte. Incompatible avec Agent infectieux. - Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. - Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.- Fourberie : Vos frappes ont 5% de chance supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible. Techniques actives- Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition. Marque de désolée j'ai pas de nomEffet : Jetez votre build (il était pas ouf de toute façon). Choisissez un Gladiateur encore en vie, et copiez son build (mais pas ses Marques). "Mon gladiateur était nul de toute façon. Désolée" ― Jeune espoir ayant vraiment une mauvaise estime de soi EquipementsCou : Badge Vicié ( Vos attaques infligent Malade 25 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.) Main directrice : Rapière Main secondaire : Dague | (https://i.imgur.com/WdWDbZw.jpg) Cric-Crac Croc (Shern)
Sexe : Homme Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives :- Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes. - Arcane du Poing Vivant : A la fin de chaque round, si vous disposez du montant de PV le plus bas (hors égalité), régénérez 3 PV. - Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts et ne peut pas être critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Tai Chi : Chaque fois que vous ripostez en mêlée avec vos poings, cette frappe inflige 1 (+ Combo) points de dégâts supplémentaires. - Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec vos poings, vous avez 15 (+ Combo*15)% de chance de régénérerz immédiatement 1 point d’Endurance. Techniques actives :- Frappe de la Mante (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée, puis déclarez une seconde attaque en mêlée sur la même cible ou une autre. Lors de cette deuxième attaque, vous avez toujours l’initiative (les effets de l’Initiative s’appliquent toujours) et la riposte ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts. Marque de l'OubliéEffet : Tant que vous êtes le gladiateur avec le moins de points de vie (égalité exclues), votre pseudo et celui de votre gladiateur ne peuvent pas apparaître dans les mps des joueurs. Aucun effet lorsqu'il ne reste que deux Gladiateurs en vie. "Moi quand j'ai 4 PV on m'achève, y a du favoritisme là" ― L'autre moitier de la récolte de sel français ÉquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Fred Main secondaire : Georges |
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Copu bas)
- Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
- Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
- Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
- Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
- Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
- Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
- Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
- Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
- Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
-Standings-
(https://i.imgur.com/ZpJh73s.jpg) Nagui (Konod) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/Q23M281.png) SM (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/gESbz2n.png) TAM (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/FNi7xPB.png) Sani (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
(https://i.imgur.com/Kg9CAHj.jpg) Jambdeboy (Dup) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/HPPpuJT.png) M.M (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/C31N7SJ.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/WdWDbZw.jpg) CCC (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :- TAM
- M.M
- SM
- Faraam
- Jambdeboy
- Sani
- CCC
- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Samedi 8 Septembre, 18h00. (Heure de Paris)
Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ ! (https://strawpoll.com/vz1xo5jgd)
TAM (Yorick) et Nagui (Konod) ne peuvent pas attaquer Jambdeboy (Dup) (Marque du vacancier)
-
Etant 100% commu jusqu'au bout, je laisse à la commu le choix de mon Coup Bas.
Au début du prochain round (au moment où Cap post), le Coup Bas de mon perso dépendra du nombre de Rubis de ce post.
0 : Lame de Rasoir.
1 - 2 : Pot d'Encre Noire.
3 - 4 : Rumeurs.
5 - 6 : PLS.
7+ : Potion de contrebande.
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- TAM
- M.M
- SM
- Faraam
- Jambdeboy
- Sani
- CCC
- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Copus bas :
TAM choisit Rumeurs.
M.M choisit Rumeurs.
SM choisit PLS.
Faraam choisit Coup dans le dos.
Jambdeboy choisit Potion de contrebande.
Sani choisit PLS.
CCC choisit Dopage.
Nagui choisit Dopage.
Jambdeboy brise la horde ! Il gagne 5 d'Evitement et 10 de Critique (Brise-Horde).
Nagui gagne 1 point de Puissance pour le round (Marée Grondante).
TAM (Yorick) attaque Nagui (Konod). [en mêlée].
TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
Nagui subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 33. Son Acuité augmente de 15 (15).
TAM subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 32. (Représailles).
Nagui touche sa cible.
TAM génère 15 Acuité. (15, tactique de Guerilla)
TAM subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 27.
M.M (Anju) attaque Jambdeboy (Duplucky) en mêlée.
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Jambdeboy subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Jambdeboy perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 10 à 8 (Ecrasement).
Jambdeboy est malade 35 (Blessures profondes).
Trauma échoue.
Jambdeboy riposte et touche sa cible.
M.M subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
SM (GMS) attaque Faraam (Chmop) en mêlée (100% commu !)
SM a l'Initiative (attaquant).
SM touche sa cible. [critique]
Faraam génère 15 d'Acuité (15, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 32.
Faraam riposte et touche sa cible.
SM subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
SM saigne 1(1) (Lames Crantées).
Faraam (Chmop) attaque M.M (Anju) en mêlée
SM a l'Initiative (attaquant).
M.M évite l'attaque.
M.M riposte et loupe sa cible.
Faraam poursuit son attaque (Ambidextrie) et touche sa cible (enfin).
M.M subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30).
M.M résiste au saignement et régénère 1 PV (29)(Lames Crantées, Sang Epais).
Jambdeboy (Dup) utilise Frappe Longue et attaque Nagui (Konod) à distance. Ses PE passent de 8 à 3.
Jambdeboy gagne 35% de Critique (Langue du Dragon).
Jambdeboy a l'Initiative (attaquant).
Jambdeboy loupe sa cible.
Nagui ne peut pas riposter.
Sani (Sani) utilise Uppercut et attaque Nagui (Konod) en mêlée. Ses PE passent de 10 à 7.
Sani a l'Initiative (attaquant).
Sani touche sa cible.
Nagui subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 28. Il gagne 15 d'Acuité (30).
Sani gagne 1 jeton Combo (1).
Sani subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 32. (Représailles).
C'est un déluge de coups !
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 27.
Sani gagne 1 jeton Combo (2).
Sani subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 29. (Représailles).
Nagui riposte et touche sa cible.
Sani subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 24. Il gagne 15 d'Acuité (15).
CCC (Shern) attaque Jambdeboy (Dup) en mêlée.
CCC a l'Initiative (attaquant).
CCC critique et loupe sa cible.
Déluge de coups échoue.
Jambdeboy riposte critique et loupe sa cible. oskour.
Nagui (Konod) attaque M.M (Anju) en mêlée.
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Nagui subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 25. Son Acuité augmente de 15 (45).
M.M subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 29 à 26. (Représailles).
Nagui est malade 35 (Blessures profondes).
Trauma échoue.
Nagui riposte et touche sa cible.
M.M subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 21. Son Acuité augmente de 15 (45).
Nagui frappe de son bouclier (Style Ikévarois).
M.M subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 17.
M.M accumule 2 charges de Psychomancie (2).
-2ème round-
Phase d'attrition :
SM saigne 1 (1). Ses PV passent de 31 à 30. (charme de la vipère échoue).
Faraam régénère 1 point de vie. Ses PV passent de 32 à 33 (Poison Sangsue 1/10).
Endurance :
Jambdeboy régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Régénération Robustesse :
TAM régénère 5 PV. Ses PV passent de 27 à 32.
SM régénère 5 PV. Ses PV passent de 30 à 35.
SM gagne 2.5 de Critique (42.5) et 5 de Dégâts Critique (82.5) (Fièvre rouge).
Jambdeboy régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32.
Sani régénère 5 PV. Ses PV passent de 24 à 29.
CCC régénère 5 PV. Ses PV restent à 35 (MAX).
Jambdeboy régénère 3 PV. Ses PV passent de 25 à 28.
Régénération :
M.M régénère 1 PV. Ses PV passent de 17 à 18. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
M.M conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Jambdeboy conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Début du round :
Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ ! (https://strawpoll.com/vz1xo5jgd)
TAM (Yorick) et Nagui (Konod) ne peuvent pas attaquer Jambdeboy (Dup) (Marque du vacancier)
Jambdeboy gagne 1.5 de Critique (36.5) et de Dégâts Critique (104) (Grondement de la Montagne Rouge).
Sani perd 2 jetons combo. Il gagne 6 d'Acuité et 6% de Critique (32).
Nagui gagne 1 point d'Armure pour le round (Marée Grondante).
-Standings-
(https://i.imgur.com/ZpJh73s.jpg) Nagui (Konod) Points de vie : 28/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Dopage | (https://i.imgur.com/Q23M281.png) SM (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Coup bas : PLS | (https://i.imgur.com/gESbz2n.png) TAM (Yorick) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs | (https://i.imgur.com/FNi7xPB.png) Sani (Sani) Points de vie : 29/35 Endurance : 7/10 Coup bas : PLS
|
(https://i.imgur.com/Kg9CAHj.jpg) Jambdeboy (Dup) Points de vie : 32/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://i.imgur.com/HPPpuJT.png) M.M (Anju) Points de vie : 18/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs - Psychomancie 2 | (https://i.imgur.com/C31N7SJ.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 33/37 Endurance : 10/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/WdWDbZw.jpg) CCC (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Dopage |
Ordre de passage :- TAM
- M.M
- SM
- Faraam
- Jambdeboy
- Sani
- CCC
- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Dimanche 9 septembre, 19h00. (Heure de Paris)
-
100% commu si ce post a 6+ rubis quand Cap commence à résoudre le round, je me défends.
-
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- TAM
- M.M
- SM
- Faraam
- Jambdeboy
- Sani
- CCC
- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
TAM copie M.M (Marque du pied-bouche).
M.M utilise Régénération Frénétique. Ses PE passent de 10 à 2.
SM se défend. Il devient insensible.
Jambdeboy gagne 1.5 de Critique (36.5) et de Dégâts Critique (104) (Grondement de la Montagne Rouge).
Sani perd 2 jetons combo. Il gagne 6 d'Acuité et 6% de Critique (31).
Nagui gagne 1 point d'Armure pour le round (Marée Grondante).
TAM (Yorick) attaque Faraam (Chmop). [en mêlée].
TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
Faraam génère 15 d'Acuité (15, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 25.
Faraam perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 10 à 8 (Ecrasement).
Faraam est malade 35 (Blessures profondes).
Faraam riposte et touche sa cible [critique]
TAM génère 15 Acuité. (15, Tactique de Guerilla)
TAM subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 27.
Accumulation létale augmente les dégâts de Faraam de 1 (1).
TAM résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère 2 PV (29).
Soif de Sang soigne Faraam de 2 PV (27).
Faraam génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (25).
Faraam gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (17.5%)
Cruelles Intentions rendent TAM malade (35)
M.M (Anju) attaque Jambdeboy (Duplucky) en mêlée.
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Jambdeboy subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Jambdeboy perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 4 à 2 (Ecrasement).
Jambdeboy est malade 35 (Blessures profondes).
Trauma échoue.
Jambdeboy riposte et touche sa cible.
M.M subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 13. Son Acuité augmente de 15 (30).
SM (GMS) se défends.
Faraam (Chmop) attaque M.M (Anju) en mêlée
M.M a l'Initiative (2>0).
Faraam évite l'attaque.
Faraam riposte et touche sa cible [critique]
M.M subit 4 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 13 à 8. Son Acuité augmente de 15 (45).
Accumulation létale augmente les dégâts de Faraam de 1 (2).
M.M résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère 4 PV (12) (Increvable).
Soif de Sang soigne Faraam de 2 PV (29) (2/2).
Faraam génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (35).
Faraam gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (22.5%)
Cruelles Intentions rendent M.M malade (35)
M.M génère 30 d'Acuité (60) (Alerte).
M.M gagne 1 Point de Puissance pour le round (Rage du Colosse).
M.M est insensible (Obstination furieuse).
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (3).
Faraam poursuit son attaque (Ambidextrie) et touche sa cible. [critique]
M.M est insensible !
M.M subit 2 points de dégâts physiques et 2 point de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 8. Son Acuité augmente de 15 (75).
Accumulation létale augmente les dégâts de Faraam de 1 (3).
M.M résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère PV (11) (Increvable, malade 35).
Faraam génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (45).
Faraam gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (27.5%)
Cruelles Intentions rendent M.M malade (35+35)
M.M génère 30 d'Acuité (75 MAX) (Alerte).
M.M gagne 1 Point de Puissance pour le round (Rage du Colosse).
M.M est insensible (Obstination furieuse).
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (4).
Jambdeboy (Dup) attaque CCC (Shern) en mêlée.
Jambdeboy a l'Initiative (attaquant).
Jambdeboy touche sa cible
CCC subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
CCC riposte et touche sa cible. [critique]
Jambdeboy subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 17. Son Acuité augmente de 15 (45).
CCC gagne 1 jeton Combo (1).
Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin échoue.
C'est un Déluge de Coups ! ([critique]
Jambdeboy subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 15.
CCC gagne 1 jeton Combo (1).
Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin échoue.
Sani (Sani) attaque CCC (Shern) en mêlée.
Sani a l'Initiative (attaquant).
Sani touche sa cible.
CCC subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 21. Il gagne 15 d'Acuité (30).
Sani gagne 1 jeton Combo (1).
Déluge de Coups échoue.
CCC riposte et touche sa cible.
Sani subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 22. Il gagne 15 d'Acuité (21).
CCC gagne 1 jeton Combo (3).
Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin échoue.
C'est un Déluge de Coups !
Sani subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 20.
CCC gagne 1 jeton Combo (4).
Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin échoue.
CCC (Shern) utilise Frappe de la Mante. Ses PE passent de 10 à 5.
CCC (Shern) attaque TAM (Yorick) en mêlée.
TAM a l'Initiative (5>0).
TAM touche sa cible.
CCC subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 20. Il gagne 15 d'Acuité (45) (Posture de la Tortue).
CCC est malade 35 (Blessures profondes).
CCC riposte et touche sa cible.
TAM génère 15 Acuité. (30, Tactique de Guerilla)
TAM subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 25.
CCC gagne 1 jeton Combo (5).
CCC régénère 1 point d'Endurance (6) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
TAM accumule 1 charge de Psychomancie (1).
C'est un Déluge de Coups !
TAM subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 24.
CCC gagne 1 jeton Combo (6).
CCC régénère 1 point d'Endurance (7) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
CCC (Shern) attaque TAM (Yorick) en mêlée.
CCC a l'Initiative (Frappe de la Mante).
TAM subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 20. Il gagne 15 d'Acuité (45)
CCC gagne 1 jeton Combo (7).
CCC régénère 1 point d'Endurance (8) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
TAM accumule 1 charge de Psychomancie (2).
C'est un Déluge de Coups !
TAM subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 22.
CCC gagne 1 jeton Combo (8).
CCC régénère 1 point d'Endurance (9) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
TAM riposte et touche sa cible [critique]
CCC subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 20. Il gagne 15 d'Acuité (60) (Frappe de la Mante).
Nagui (Konod) utilise Heurt de Bouclier et attaque CCC (Shern) en mêlée. Ses PE passent de 10 à 4.
Nagui génère 6 charges Enchainement (Enchainement)
Vigueur Martiale régénère 6 PV à Nagui. Ses PV passent de 28 à 34.
Nagui a l'Initiative (attaquant).
Nagui touche sa cible.
CCC subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 15. Son Acuité augmente de 15 (75).
CCC est sonné et ralentit.
Nagui frappe de son bouclier (Style Ikévarois).
CCC subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 12.
CCC riposte et touche sa cible.
Nagui subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 22. Son Acuité augmente de 15 (15).
CCC subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 9. (Représailles).
CCC gagne 1 jeton Combo (9).
CCC régénère 1 point d'Endurance (10) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
C'est un Déluge de Coups !
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 21.
CCC subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 9 à 6. (Représailles).
CCC gagne 1 jeton Combo (10).
CCC régénère 1 point d'Endurance (10 MAX) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
C'est un Déluge de Coups !
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 20.
CCC subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 6 à 3. (Représailles).
CCC gagne 1 jeton Combo (11).
CCC régénère 1 point d'Endurance (10 MAX) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
C'est un Déluge de Coups !
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 19.
CCC subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 3 à 1. (Représailles).
CCC gagne 1 jeton Combo (12).
CCC régénère 1 point d'Endurance (10 MAX) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
-3ème round-
Phase d'attrition :
Jamdbeboy saigne 2 (1). Ses PV passent de 18 à 16.
Endurance :
M.M régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Faraam régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Jambdeboy régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
CCC régénère 2 Endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX)
Nagui régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Régénération Robustesse :
TAM régénère 3 PV. Ses PV passent de 20 à 23.
Jambdeboy régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17.
Sani régénère 5 PV. Ses PV passent de 20 à 25.
CCC régénère 5 PV. Ses PV passent de 1 à 6. (métabolisme rapide)
Nagui régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.
Régénération :
TAM régénère 1 PV. Ses PV passent de 23 à 24. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
M.M régénère 4 PV. Ses PV passent de 11 à 15. (Médaillon de sang de Troll en bouteille, Increvable)
SM est full life donc cheh la regen de la défense et fièvre rouge.
CCC régénère 2 PV. Ses PV passent de 6 à 8 (Arcane du Poing Vivant).
TAM conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
M.M conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Jambdeboy conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Début du round :
M.M régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17 (Blessure Superficielle).
M.M régénère 16 PV. Ses PV passent de 17 à 33. (Régénération Frénétique).
Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ ! (https://strawpoll.com/vz1xo5jgd)
TAM (Yorick) et Nagui (Konod) ne peuvent pas attaquer Jambdeboy (Dup) (Marque du vacancier)
Jambdeboy gagne 9.5 de Critique (46) et de Dégâts Critique (113.5) (Grondement de la Montagne Rouge).
Sani perd 1 jeton combo. Il gagne 3 d'Acuité et 2% de Critique (33).
CCC perd 12 jetons combo. Il gagne 36 d'Acuité et 24% de Critique (49).
CCC ne peut pas être la cible des autres Gladiateurs (Marque de l'Oublié)
Nagui gagne 1 point dde Puissance pour le round (Marée Grondante).
-Standings-
(https://i.imgur.com/ZpJh73s.jpg) Nagui (Konod) Points de vie : 24/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Dopage - Enchainement 6 | (https://i.imgur.com/Q23M281.png) SM (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 - Insensible | (https://i.imgur.com/gESbz2n.png) TAM (Yorick) Points de vie : 24/35 Endurance : 10/10 Coup bas : PLS - Psychomancie 2 | (https://i.imgur.com/FNi7xPB.png) Sani (Sani) Points de vie : 20/35 Endurance : 8/10 Coup bas : PLS
|
(https://i.imgur.com/Kg9CAHj.jpg) Jambdeboy (Dup) Points de vie : 17/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://i.imgur.com/HPPpuJT.png) M.M (Anju) Points de vie : 33/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Rumeurs - Psychomancie 3 | (https://i.imgur.com/C31N7SJ.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 29/37 Endurance : 9/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/WdWDbZw.jpg) CCC (Shern) Points de vie : 8/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Dopage - Sonné - Ralenti |
Ordre de passage :- TAM
- M.M
- SM
- Faraam
- Jambdeboy
- Sani
- CCC
- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 10 septembre, 22h00. (Heure de Paris)
-
-3ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- TAM
- M.M
- SM
- Faraam
- Jambdeboy
- Sani
- CCC
- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
TAM copie M.M (Marque du pied-bouche).
M.M régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17 (Blessure Superficielle).
M.M régénère 16 PV. Ses PV passent de 17 à 33. (Régénération Frénétique).
Jambdeboy se défend. Il gagne 45 points d'Acuité (60) et devient insensible.
TAM (Yorick) et Nagui (Konod) ne peuvent pas attaquer Jambdeboy (Dup) (Marque du vacancier)
Jambdeboy gagne 9.5 de Critique (46) et de Dégâts Critique (113.5) (Grondement de la Montagne Rouge).
Jambdeboy brise la horde !
Sani perd 1 jeton combo. Il gagne 3 d'Acuité et 2% de Critique (33).
CCC perd 12 jetons combo. Il gagne 36 d'Acuité et 24% de Critique (49).
CCC ne peut pas être la cible des autres Gladiateurs (Marque de l'Oublié)
Nagui gagne 1 point de Puissance pour le round (Marée Grondante).
Nagui utilise Redoute. Ses PE passent de 5 à 1. Son Armure double (8). Il génère 4 charges d'Enchainement (10).
Nagui régénère 4 PV. Ses PV passent de 24 à 28 (Vigueur Martiale).
TAM (Yorick) attaque Faraam (Chmop). [en mêlée].
TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
Faraam génère 15 d'Acuité (15, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 23.
Faraam perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 9 à 7 (Ecrasement).
Faraam est malade 35 (Blessures profondes).
Faraam riposte et touche sa cible
TAM génère 15 Acuité. (15, Tactique de Guerilla)
TAM subit 2 points de dégâts physiques et 3 point de dégâts purs. Ses PV passent de 24 à 19.
TAM résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère 1 PV (20).
Cruelles Intentions rendent TAM malade (15)
TAM accumule 1 charge de Psychomancie (3).
M.M (Anju) utilise ses 4 charges de Psychomancie et attaque Jambdeboy (Duplucky) en mêlée
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Jambdeboy subit 3 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 17 à 10.
Jambdeboy perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 3 à 1 (Ecrasement).
Jambdeboy est malade 35 (Blessures profondes).
Trauma échoue.
Jambdeboy riposte et loupe sa cible.
SM (GMS) attaque Nagui (Konod) en mêlée.
SM a l'Initiative (attaquant).
SM touche sa cible.
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 27. Il génère 15 d'Acuité (15).
SM subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 31. (Représailles).
Nagui riposte et touche sa cible.
SM subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 23. Il génère 15 d'Acuité (15).
Faraam (Chmop) utilise poison purulent et attaque M.M (Anju) en mêlée. Ses PE passent de 7 à 4.
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Faraam génère 15 d'Acuité (30, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 15.
Faraam perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 9 à 7 (Ecrasement).
Faraam est malade 35 (70) (Blessures profondes).
Trauma échoue.
Faraam riposte et touche sa cible [critique]
M.M subit 3 points de dégâts physiques et 3 point de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30).
Accumulation létale augmente les dégâts de Faraam de 1 (4).
M.M résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère 2 PV (29)
Soif de Sang soigne Faraam de 1 PV (16) (1/2).
Faraam génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (40).
Faraam gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (30%)
Cruelles Intentions rendent M.M malade (35+15)
M.M génère 30 d'Acuité (60) (Alerte).
M.M gagne 1 Point de Puissance pour le round (Rage du Colosse).
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (1).
Faraam poursuit son attaque (Ambidextrie) et touche sa cible.
M.M subit 1 points de dégâts physiques et 4 point de dégâts purs. Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (75).
M.M résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère 1 PV (25)
Faraam génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (50).
Cruelles Intentions rendent M.M malade (50+15)
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (2).
Jambdeboy (Dup) se défends.
Sani (Sani) utilise Uppercut et attaque SM (GMS) en mêlée. Ses PE passent de 8 à 5.
Sani a l'Initiative (attaquant).
Sani touche sa cible.
SM subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 15. Il gagne 15 d'Acuité (30).
Sani gagne 1 jeton Combo (1).
SM riposte et touche sa cible.
Sani subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 12. Il gagne 15 d'Acuité (21).
C'est un Déluge de Coups !
SM subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 12.
Sani gagne 1 jeton Combo (2).
CCC (Shern) utilise Frappe de la Mante. Ses PE passent de 10 à 5.
CCC (Shern) attaque Jambdeboy (Dup) en mêlée.
Jamdbeboy a l'Initiative (CCC est ralentit).
Jambdeboy touche sa cible.
CCC subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 4. Il gagne 15 d'Acuité (51).
CCC riposte et touche sa cible.
Jambdeboy subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 8.
CCC gagne 1 jeton Combo (1).
CCC régénère 1 point d'Endurance (6) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
Déluge de Coups échoue.
CCC (Shern) attaque Jambdeboy (Dup) en mêlée.
CCC a l'Initiative (Frappe de la Mante).
Jambdeboy subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 5.
CCC gagne 1 jeton Combo (2).
CCC régénère 1 point d'Endurance (7) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
Jambdeboy riposte et touche sa cible [critique]
CCC subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 4 à 1. Il gagne 15 d'Acuité (66) (Frappe de la Mante).
Jambdeboy régénère 2 point d'Endurance (3) Langue du Dragon
Jambdeboy régénère 2 point de vie (9) Vigueur Inhumaine
La Puissance de Jambdeboy augmente de 1 (Toute Puissance au Combat 1/3)
Faraam subit 4 points de dégâts purs (12) (Fauchage)
Nagui subit 2 points de dégâts purs (25) (Fauchage)
C'est un Déluge de Coups !
Jambdeboy subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 9 à 7.
CCC gagne 1 jeton Combo (3).
CCC régénère 1 point d'Endurance (8) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
C'est un Déluge de Coups !
Jambdeboy subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 5 à 3.
CCC gagne 1 jeton Combo (4).
Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin échoue.
Nagui (Konod) attaque M.M (Anju) en mêlée.
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).
M.M subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 21. (Représailles).
Nagui touche sa cible.
M.M subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 19. Son Acuité augmente de 15 (75 MAX).
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (3).
Nagui frappe de son bouclier (Style Ikévarois).
M.M subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 17.
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (4).
-4ème round-
[Endurance :
M.M régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Faraam régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Jambdeboy régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
CCC régénère 2 Endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Ses PE passent de 8 à 10.
Nagui régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Régénération Robustesse :
TAM régénère 4 PV. Ses PV passent de 20 à 24.
SM régénère 5 PV. Ses PV passent de 12 à 17.
SM gagne 2.5 de Critique (45.5) et 5 de Dégâts Critique (87.5) (Fièvre rouge).
Jambdeboy régénère 2 PV. Ses PV passent de 3 à 5.
Sani régénère 5 PV. Ses PV passent de 12 à 17.
CCC régénère 8 PV. Ses PV passent de 1 à 9. (Metabolisme rapide).
Nagui régénère 4 PV. Ses PV passent de 24 à 28.
Régénération :
TAM régénère 1 PV. Ses PV passent de 24 à 25. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
M.M régénère 1 PV. Ses PV passent de 17 à 18. (Médaillon de sang de Troll en bouteille])
Jambdeboy régénère 4 PV. Ses PV passent de 5 à 9 (défense).
TAM conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
M.M conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Jambdeboy conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Début du round :
Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ ! (https://strawpoll.com/vz1xo5jgd)
TAM (Yorick) et Nagui (Konod) ne peuvent pas attaquer Jambdeboy (Dup) (Marque du vacancier)
Jambdeboy gagne 13 de Critique (59) et de Dégâts Critique (126.5) (Grondement de la Montagne Rouge).
Sani perd 2 jetons combo. Il gagne 6 d'Acuité et 4% de Critique (37).
CCC perd 4 jetons combo. Il gagne 12 d'Acuité et 8% de Critique (57).
-Standings-
(https://i.imgur.com/ZpJh73s.jpg) Nagui (Konod) Points de vie : 28/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Dopage - Enchainement 10 | (https://i.imgur.com/Q23M281.png) SM (GMS) Points de vie : 17/35 Endurance : 10/10 Coup bas : PLS - Insensible | (https://i.imgur.com/gESbz2n.png) TAM (Yorick) Points de vie : 25/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs - Psychomancie 3 | (https://i.imgur.com/FNi7xPB.png) Sani (Sani) Points de vie : 17/35 Endurance : 6/10 Coup bas : PLS
|
(https://i.imgur.com/Kg9CAHj.jpg) Jambdeboy (Dup) Points de vie : 9/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Potion de Contrebande - insensible | (https://i.imgur.com/HPPpuJT.png) M.M (Anju) Points de vie : 18/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Rumeurs - Psychomancie 4 | (https://i.imgur.com/C31N7SJ.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 12/37 Endurance : 5/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/WdWDbZw.jpg) CCC (Shern) Points de vie : 9/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Dopage |
Ordre de passage :- TAM
- M.M
- SM
- Faraam
- Jambdeboy
- Sani
- CCC
- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredii 11 septembre, 01h00. (Heure de Paris)
-
-4ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- TAM
- M.M
- SM
- Faraam
- Jambdeboy
- Sani
- CCC
- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
TAM copie Faraam (Marque du pied-bouche).
SM (GMS) se met en PLS. Il gagne 5 points d'Armure.
Jambdeboy gagne 11 de Critique (57 et de Dégâts Critique (124.5) (Grondement de la Montagne Rouge).
Jambdeboy utilise sa potion de contrebande. Il gagne 3 PV. Ses PV passent de 9 à 12.
Sani perd 2 jetons combo. Il gagne 6 d'Acuité et 4% de Critique (37).
Sani (Sani) se met en PLS. Il gagne 5 points d'Armure
CCC perd 4 jetons combo. Il gagne 12 d'Acuité et 8% de Critique (57).
CCC se défends. Il devient insensible.
Nagui gagne 1 point d'Armure pour le round (Marée Grondante).
TAM (Yorick) attaque Faraam (Chmop). [en mêlée].
TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
Faraam génère 15 d'Acuité (15, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 5.
Faraam saigne 1 (1) (Lames crantées)
Faraam riposte et touche sa cible
TAM génère 15 Acuité. (15, Tactique de Guerilla; sixième sens)
TAM gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
TAM subit 3 points de dégâts physiques et 4 point de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 18.
TAM saigne 1 (1) (Lames crantées)
Cruelles Intentions rendent TAM malade (15)
TAM poursuit son attaque (Ambidextrie).
Faraam génère 15 d'Acuité (15, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 5 à 0.
Faraam mord les sables de l'Arène !
M.M (Anju) utilise ses 4 charges de Psychomancie et attaque Jambdeboy (Duplucky) en mêlée.
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Jambdeboy subit 6 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 2.
Jambdeboy perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 4 à 2 (Ecrasement).
Jambdeboy est malade 35 (Blessures profondes).
Trauma échoue.
Jambdeboy riposte et touche sa cible.
MM subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 13. Il génère 15 d'Acuité (30).
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (1).
SM (GMS) attaque Nagui (Konod) en mêlée.
SM a l'Initiative (attaquant).
SM touche sa cible.
Nagui subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 25. Il génère 15 d'Acuité (15).
SM subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 17 à 13. (Représailles).
Nagui riposte et touche sa cible.
SM subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 10. Il génère 15 d'Acuité (15).
Jambdeboy (Dup) attaque M.M (Anju) en mêlée.
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Jambdeboy subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0.
Jambdeboy mord les sables de l'Arène !
Sani (Sani) utilise Uppercut et attaque Faraam (Chmopir) en mêlée. Mais Faraam est déjà mort...
CCC (Shern) se défends.
Nagui (Konod) utilise ses charges d'Enchainement et heurte de son bouclier SM (GMS) en mêlée.
Ses PV passent de 25 à 31 (Vigueur Martiale)
Nagui a l'Initiative (Attaquant).
Nagui touche sa cible.
SM subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 6. Son Acuité augmente de 15 (30).
SM est sonné et ralentit.
SM riposte et touche sa cible. [critique]
Nagui subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
SM subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 6 à 2. (Représailles).
Nagui frappe de son bouclier (Style Ikévarois).
SM subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 1.
-5ème round-
Phase d'Attrition
TAM saigne. Ses PV passent de 18 à 16 (Charme de la vipère).
Endurance :
M.M régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
CCC régénère 1 Endurance (1 base + 0 Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
Nagui régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Régénération Robustesse :
TAM régénère 4 PV. Ses PV passent de 16 à 20.
SM régénère 5 PV. Ses PV passent de 1 à 6.
SM gagne 2.5 de Critique (48) et 5 de Dégâts Critique (92.5) (Fièvre rouge).
Sani régénère 5 PV. Ses PV passent de 17 à 22.
CCC régénère 7 PV. Ses PV passent de 9 à 16. (Metabolisme rapide).
Nagui régénère 4 PV. Ses PV passent de 23 à 27.
Régénération :
M.M régénère 2 PV. Ses PV passent de 13 à 15. (Médaillon de sang de Troll en bouteille])
M.M régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17. (Blessures Superficielles])
CCC régénère 6 PV. Ses PV passent de 16 à 22 (défense).
M.M conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Début du round :
Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ ! (https://strawpoll.com/vz1xo5jgd)
Nagui gagne 1 point de Pouissance pour le round (Marée Grondante).
-Standings-
(https://i.imgur.com/ZpJh73s.jpg) Nagui (Konod) Points de vie : 27/35 Endurance : 3/10 Coup bas : Dopage - Enchainement 0 | (https://i.imgur.com/Q23M281.png) SM (GMS) Points de vie : 6/35 Endurance : 10/10 Coup bas : PLS - Insensible - Sonné - Ralentit | (https://i.imgur.com/gESbz2n.png) TAM (Yorick) Points de vie : 20/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Rumeurs - Psychomancie 3 | (https://i.imgur.com/FNi7xPB.png) Sani (Sani) Points de vie : 22/35 Endurance : 7/10 Coup bas : PLS
|
(https://i.imgur.com/ogijVgv.jpg) Jambdeboy (Dup) Points de vie : 0/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Potion de Contrebande - Insensible | (https://i.imgur.com/HPPpuJT.png) M.M (Anju) Points de vie : 17/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Rumeurs - Psychomancie 1 | (https://i.imgur.com/vgepFkM.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 0/37 Endurance : 5/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/WdWDbZw.jpg) CCC (Shern) Points de vie : 22/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Dopage - insensible |
Ordre de passage :- TAM
- M.M
- SM
FaraamJambdeboy- Sani
- CCC
- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 13 septembre, 22h00. (Heure de Paris)
-
-5ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- TAM
- M.M
- SM
FaraamJambdeboy- Sani
- CCC
- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
TAM copie Nagui (Marque du pied-bouche).
TAM gagne 1 point de Pouissance pour le round (Marée Grondante).
M.M utilise Régénération Frénétique. Ses PE passent de 5 à 0.
Nagui gagne 1 point de Pouissance pour le round (Marée Grondante).
Nagui se dope
TAM (Yorick) utilise ses 3 charges de psychomancie et heurte de bouclier CCC (Shern) en mêlée. Ses PE passent de 10 à 4. Il génère 6 charges d'enchainement (6). Ses PV passent de 20 à 36 (Vigueur Martiale)
TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
CCC subit 13 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 22 à 6. Il génère 15 points d'Acuité (15)
CCC est sonné et ralentit.
CCC riposte mais louche sa cible
TAM frappe de son bouclier (Style Ikevarois).
CCC subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 6 à 0.
CCC mord les sables de l'Arène !
M.M (Anju) attaque SM (GMS) en mêlée.
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
SM subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 6 à 0.
SM mord les sables de l'Arène !
Sani (Sani) utilise Uppercut et attaque Nagui (Konod) en mêlée. Ses PE passent de 7 à 4.
Sani a l'Initiative (attaquant).
Sani touche sa cible [critique]
Nagui subit 16 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 11. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sani gagne 1 jeton Combo (1).
Sani subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 22 à 18. (Représailles).
Nagui riposte et touche sa cible.
Sani subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 10. Son Acuité augmente de 15 (15).
C'est un Déluge de Coups !
Sani touche sa cible [critique]
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 10.
Sani gagne 1 jeton Combo (2).
Sani subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 10 à 6. (Représailles).
Nagui (Konod) attaque TAM (GMS) en mêlée.
TAM a l'Initiative (5>0).
TAM touche sa cible.
Nagui subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 6. Son Acuité augmente de 15 (30).
TAM subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 22. (Représailles).
Nagui touche sa cible.
TAM génère 15 Acuité. (15, Tactique de Guerilla).
TAM subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 15.
Nagui subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 6 à 3. (Représailles).
Style Ikévarois échoue.
-6ème round-
Endurance :
TAM régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
M.M régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 0 à 1.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Nagui régénère 4 Endurance (1 base+dopage). Ses PE passent de 3 à 7.
Régénération Robustesse :
TAM régénère 5 PV. Ses PV passent de 15 à 20.
Sani régénère 5 PV. Ses PV passent de 6 à 11.
Nagui régénère 4 PV. Ses PV passent de 3 à 7.
M.M conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Début du round :
M.M régénère 10 PV. Ses PV passent de 17 à 27. (Régénération Frénétique).
Sani perd 2 jetons combo. Il gagne 6 d'Acuité et 4% de Critique (41).
Nagui gagne 1 point de d'Armure pour le round (Marée Grondante).
-Standings-
(https://i.imgur.com/ZpJh73s.jpg) Nagui (Konod) Points de vie : 7/35 Endurance : 7/10 Coup bas : Dopage - Enchainement 0 | (https://i.imgur.com/6MnXs7Y.png) SM (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas : PLS - Insensible | (https://i.imgur.com/gESbz2n.png) TAM (Yorick) Points de vie : 20/35 Endurance : 5/10 Coup bas : Rumeurs
| (https://i.imgur.com/FNi7xPB.png) Sani (Sani) Points de vie : 11/35 Endurance : 4/10 Coup bas : PLS
|
(https://i.imgur.com/ogijVgv.jpg) Jambdeboy (Dup) Points de vie : 0/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Potion de Contrebande - Insensible | (https://i.imgur.com/HPPpuJT.png) M.M (Anju) Points de vie : 27/35 Endurance : 1/10 Coup bas : Rumeurs - Psychomancie 1 | (https://i.imgur.com/vgepFkM.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 0/37 Endurance : 5/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/ADEflCB.jpg) CCC (Shern) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Dopage |
Ordre de passage :- TAM
- M.M
SMFaraamJambdeboy- Sani
CCC- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Dimanche 16 septembre, 12h30. (Heure de Paris)
-
-6ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- TAM
- M.M
SMFaraamJambdeboy- Sani
CCC- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
TAM copie Nagui (Marque du pied-bouche).
TAM gagne 1 point de d'Armure pour le round (Marée Grondante).
TAM se défend. Il gagne 30 d'Acuité (30). Il devient insensible.
M.M régénère 10 PV. Ses PV passent de 17 à 27. (Régénération Frénétique).
M.M propage des rumeurs entre TAM et Sani
Sani perd 2 jetons combo. Il gagne 6 d'Acuité et 4% de Critique (41).
Nagui gagne 1 point de d'Armure pour le round (Marée Grondante).
Nagui se défend. Il devient insensible.
TAM (Yorick) attaque Sani (Sani) en mêlée.
TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
Sani subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 5.
Sani ne peut pas riposter.
M.M (Anju) attaque SM (Yorick) en mêlée.
TAM a l'Initiative (5>2).
TAM touche sa cible.
M.M subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 21. Son Acuité augmente de 15 (30).
M.M riposte et touche sa cible. [critique]
Mais TAM est insensible !
TAM subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 17.
M.M subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 21 à 18. (Représailles).
TAM perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 5 à 3 (Ecrasement).
TAM est malade 35 (Blessures profondes).
Sani (Sani) utilise Uppercut et attaque M.M (Anju) en mêlée. Ses PE passent de 4 à 1.
La rumeur le pousse à attaquer TAM !
TAM a l'Initiative (5>0).
TAM touche sa cible.
Sani subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 6 à 0.
Sani mord les sables de l'Arène ! (pour de vrai cette fois)
Nagui (Konod) attaque TAM (Yorick) en mêlée.
TAM a l'Initiative (5>0).
TAM ne peut pas riposter.
Nagui touche sa cible.
TAM subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 15.
Nagui subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 7 à 4. (Représailles).
Style Ikévarois échoue.
-7ème round-
Endurance :
TAM régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
M.M régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Nagui régénère 4 Endurance (1 base+dopage). Ses PE passent de 7 à 8.
Régénération Robustesse :
TAM régénère 3 PV. Ses PV passent de 15 à 18.
Nagui régénère 4 PV. Ses PV passent de 4 à 8.
Régénération :
TAM régénère 4 PV. Ses PV passent de 18 à 22.
Nagui régénère 6 PV. Ses PV passent de 8 à 14.
M.M conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Début du round :
Nagui gagne 1 point de Pouissance pour le round (Marée Grondante).
-Standings-
(https://i.imgur.com/ZpJh73s.jpg) Nagui (Konod) Points de vie : 14/35 Endurance : 8/10 Coup bas : Dopage - Enchainement 0 - Insensible | (https://i.imgur.com/6MnXs7Y.png) SM (GMS) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas : PLS - Insensible | (https://i.imgur.com/gESbz2n.png) TAM (Yorick) Points de vie : 22/35 Endurance : 6/10 Coup bas : Rumeurs
| (https://i.imgur.com/Ho5nrnS.png) Sani (Sani) Points de vie : 0/35 Endurance : 5/10 Coup bas : PLS
|
(https://i.imgur.com/ogijVgv.jpg) Jambdeboy (Dup) Points de vie : 0/35 Endurance : 4/10 Coup bas : Potion de Contrebande - Insensible | (https://i.imgur.com/HPPpuJT.png) M.M (Anju) Points de vie : 21/35 Endurance : 2/10 Coup bas : Rumeurs - Psychomancie 1 | (https://i.imgur.com/vgepFkM.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 0/37 Endurance : 5/10 Coup bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/ADEflCB.jpg) CCC (Shern) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Dopage |
Ordre de passage :- TAM
- M.M
SMFaraamJambdeboySaniCCC- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 17 septembre, 17h00. (Heure de Paris)
-
-7ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- TAM
- M.M
SMFaraamJambdeboySaniCCC- Nagui
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
TAM copie Nagui (Marque du pied-bouche).
TAM gagne 1 point de Pouissance pour le round (Marée Grondante).
TAM propage des rumeurs entre M.M et Nagui
Nagui gagne 1 point de Pouissance pour le round (Marée Grondante).
Nagui utilise Redoute. Son endurance passe de 8 à 4. Son Armure double ! (10)
Nagui régénère 4 PV. Ses PV passent de 14 à 18 (Vigueur Martiale
TAM (Yorick) attaque Nagui (Konod) en mêlée.
TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 17. Il génère 15 points d'Acuité (15).
TAM subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 18 à 14. (Représailles).
Nagui riposte et touche sa cible.
TAM génère 15 Acuité. (15, Tactique de Guerilla)
TAM subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 10.
Nagui subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 17 à 14. (Représailles).
M.M (Anju) utilise sa charge de Psychomancie et attaque SM (Yorick) en mêlée.
La rumeur le fait attaquer Nagui !
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Nagui subit 1 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 14 à 12. Son Acuité augmente de 15 (30).
M.M subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 21 à 17. (Représailles).
Nagui perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 4 à 2 (Ecrasement).
Trauma échoue.
Nagui touche sa cible.
M.M subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 10. Son Acuité augmente de 15 (30).
Nagui (Konod) attaque M.M (Anju) en mêlée.
M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Nagui subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 11. Son Acuité augmente de 15 (45)
M.M subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 10 à 6. (Représailles).
Nagui riposte et touche sa cible.
M.M subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 6 à 0.
M.M mord les sables de l'Arène !
Style Ikévarois réussi mais M.M est déjà mort...
Fin de la partie
(https://i.imgur.com/gESbz2n.png)
The Amazing Muscleboi est vanqueur de l'Arène !
Avec 3 Coups Fataux, une marque incroyablement galère et floue (oupsi), TAM gagne tranquillement ce Combat. Il remporte :
- +2 Vitalité
- +2 points d'Expérience (Victoire).
- Conserve sa Marque du Pied-Bouche
(https://i.imgur.com/ZpJh73s.jpg)
Avec 1 Coup Fatal, et pas moins de 121 dégâts infligés cette partie, Nagui a montré qu'être tank, c'est avant tout faire des dégâts. Il remporte :
- +2 Vitalité
- +1 point d'Expérience (Survie)
- Conserve sa Marque Insane
- un nerf de représailles
Et voilà qui conclut cette nouvelle partie de Blood Lust, un peu particulière avec ce set de Marque éclaté au sol. Merci à tous pour votre participation, et on se retrouve pour la prochaine !
(https://i.imgur.com/D1v5MEx.png)
-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/938036303776333834/banniere_saison_de_la_puissance.png)
Gladiatrices, Gladiateurs, c'est avec joie et une certaine satisfaction que je vous accueille une fois de plus sur les sables de l'Arène. Nouvelle année, nouvelles surprises et cette année sera riche en émotions et en bains de sang amicaux. J'annonce ainsi l'ouverture de la Saison de la Puissance, qui testera plus que jamais votre ruse et votre capacité de survie.
Les inscriptions pour la première partie de cette saison, Confrontation Divine, commenceront dès ce Jeudi 03 Février, 13h, Gladiateur rendu faisant office d'inscription. Cette partie ce jouera sur le patch 5.0.
-Notes de révision v5.0 (https://docs.google.com/document/d/1jvDoSx2HK3Fn3xxjZunAbpkbNVTOgQezimIFCnlkflo/edit?usp=sharing)
Et vous pouvez retrouver toutes les modalités et règles spécifiques de cette partie spéciale sur le lien suivant :
-Saison 4 : Saison de la Puissance (https://docs.google.com/document/d/1yEhKm6E1tHi06snr8YeTrCkWcxqvLtNQQoPAe2PTTeg/edit?usp=sharing)
En espérant vous voir nombreux sur les Sables.
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Je m’inscris.
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Heureusement que j'ai eu la flemme de lancer ma partie ce week-end :hap:
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Je mincis. J'ai même très hâte.
(faudrait peut-être que je màj le premier post du topic, je commence à avoir deux parties de retard :niak:)
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Je lirai probablement pas mais je m'inscris quand même.
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Je m'inscris en bonne uniforme :hap:
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Je suis venu, j'ai vu, je me suis inscru pour participu. :hap:
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Les inscriptions sont officiellement ouvertes, rendu de Gladiateur faisant foi. Pour rappel, l'ordre du choix des Aspects est entièrement fonction de la date de rendu des joueurs : premiers rendus, premiers servis.
Les inscriptions sont ouvertes jusqu'à Dimanche 23h59.
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Rendu, j'en suis, noraj les rageux (tut tut de toute façon je les entends pas :hap:)
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(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/940196734359994388/Banniere_confrontation_divine.png)
-Les Gladiateurs-
(https://imgur.com/68fxSFy.png) Loki (Sani)
Nom : Loki Sexe : M. Race : Asgardien (Elfe) +15 Vitalité. +10% Critique. Une fois par round, vous pouvez déclarer une attaque d’Ambidextrie pour une action gratuite, tant que vous connaissez cette Technique. Cette attaque peut se cumuler avec n’importe quelle attaque d’Ambidextrie habituelle. Vos attaques d’Ambidextrie critiques vous soignent de 2 PV immédiatement. Une fois par partie, pour une action bonus, gagnez Invisibilité au début du round suivant. Vitalité : 50 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 6 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 60% Dégâts Critiques : 117,5% Techniques passives :-Euphorie Mortelle : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +7% de Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois. -Ambidextrie (Élite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte. -Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. Techniques actives :-Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% Critique et +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie. Aspect :ÉquipementsCou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative. Main directrice : Shalla'tor (Lame elfique - Arme légère) Main secondaire : Ellemayne (Lame elfique - Arme légère) | (https://imgur.com/24fbX0n.png) Chernobog (Cap)
Nom : Chernobog Sexe : M. Race : Slave (Géant) +15 Vitalité. Vos coups critiques n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Vos frappes en mêlée et vos dégâts purs infligent 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Maladie affectant leurs cibles. Vitalité : 50 Endurance : 11 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 3 Initiative (Ini) : 2 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 30% Dégâts critiques : 85.5% Techniques passives- Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu. - Suppression de Chakra : Les frappes de vos poings qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 25 jusqu’au début du round suivant. - Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes. - Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. - Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec vos poings, vous avez 15 (+ Combo*15)% de chance de régénérer immédiatement 1 point d’Endurance. - Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts et ne peut pas être critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Siphon Spirituel : Chaque fois que vous infligez une condition négative, régénérez immédiatement 1 PV. - Paume du Tigre : Chaque fois que votre score de Critique est tiré, augmentez celui-ci de 7% avant le jet de dé, cumulable jusqu’à la fin du round. - Rupture de Chi : Les attaques critiques de vos poings en mêlée infligent également une condition majeure négative aléatoire à la cible. - Chaîne Spirituelle : Chaque fois que vous infligez une condition majeure, infligez la même condition à un autre gladiateur aléatoire ainsi que 3 (+ Combo) points de dégâts purs. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Explosion de Chi : Vos critiques en mêlée avec vos poings infligent 25% des dégâts infligés à 2 (+ Combo) autres gladiateurs aléatoires sous forme de dégâts purs. Techniques actives- Frappe de la Mante (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée, puis déclarez une seconde attaque en mêlée sur la même cible ou une autre. Lors de cette deuxième attaque, vous avez toujours l’initiative (les effets de l’Initiative s’appliquent toujours) et la riposte ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts. - Trait d’Obscurité (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Infligez Malade 15 et (2 + (Maladie_Maximale_Atteinte_Par_La_Cible_Cette_Partie/20)) points de dégâts purs (arrondis au supérieur) au gladiateur ciblé. Régénérez autant de PV que de dégâts ainsi infligés. La condition Maladie infligée par cet effet est éternelle et ne peut pas être supprimée. Cette Technique ne peut pas cibler le même gladiateur deux rounds de suite, sauf s’il ne reste plus qu’un seul adversaire en vie. MarqueEquipementsCou : Badge Vicié : Vos attaques infligent Malade 25 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Main directrice : une main Main secondaire : l'autre main | (https://imgur.com/SkVGVUK.png) Ao Kuang (Duplucky)
Nom : Ao Kuang Sexe : M. Race : Chinois (Elfe) +15 Vitalité. Gagnez +1 Initiative au début de chaque round. Augmentez de 3% (additif) les effets positifs de l’Initiative. Les effets positifs de l’Initiative augmentent également votre Évitement de 1% par point. Une fois par partie, pour une action gratuite, triplez les effets positifs de l’Initiative lors du round en cours. Vitalité : 50 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 6 (1+5) Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 75% Techniques passives : • Poussée Métabolique : Tant que l’Initiative est votre statistique la plus élevée (égalité exclue), votre phase de récupération est jouée avant votre phase d’attrition. • Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez le double de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum. • Percefer (Élite) : Rien n’arrête vos frappes. Vos attaques en mêlée ignorent l’Armure de la cible et disposent de 5% de Critique supplémentaire pour chaque point d’Armure de la cible. Vos ripostes ont une chance supplémentaire d’être critiques équivalente à 50% de l’Acuité de l’attaquant (arrondi au supérieur) et gagnent 0.5% de Dégâts Critiques pour chacun de ces points d’Acuité. • Allonge : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 4% pour chacun de vos points d’Initiative supérieurs à ceux de la cible. • Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place. • Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs. • Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 2 (1) et Malade 20 à l’agresseur. Cette chance augmente de 2% pour chaque PV qu’il vous manque. Techniques actives : • Posture de la Salamandre (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round, chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une attaque, infligez immédiatement à l’attaquant Brûlure 2 (3). A la fin du round, régénérez 2 PV pour chaque source de dégât physique subie lors de ce round. Aspect :Marques :Équipements • Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. • Main directrice : Faux • Main secondaire : Vrai | (https://imgur.com/Zy1AYsN.png) Anubis (Yorick26)
Nom : Anubis Sexe : M. Race : Egyptien (Nain) +15 Vitalité. Vos frappes ne peuvent plus être critiques. Chaque fois que vous infligez des dégâts purs, infligez le double à la place. Chaque fois qu’une condition Poison, Saignement ou Brûlure que vous avez appliquée inflige des dégâts, sa durée augmente de 1 au lieu de se réduire de 1. Gagnez +1 Armure pour chaque tranche de 3 Saignement, Poison ou Brûlure actifs que vous avez appliqués. Vitalité : 50 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 1 Robustesse (Robu) : 6 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives :-Ambidextrie (Élite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte. -Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. -Poison Sangsue : Chaque fois qu’un Gladiateur souffrant d’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée reçoit des soins, volez 50% de ces soins (arrondi au supérieur). Cet effet ne se déclenche pas ou seulement en partie si vos PV sont à leur maximum. Cet effet surpasse toute immunité au vol ou à la prévention de soin. Cet effet ne peut pas voler plus de 8 PV de soin par Gladiateur au cours d’une partie. -Agent pathogène : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez appliquée inflige des dégâts, elle réduit l’Évitement de la cible de 3% (jusqu’à un maximum de -15%) et son Critique de 5% jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cet effet se cumule et se rafraîchit lui-même. -Agent infectieux : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez appliquée inflige des dégâts, elle réduit la Puissance de la cible de 1 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cet effet se cumule et se rafraîchit lui-même. Peau de fer : Gagnez +1 Armure. -Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 7% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. -Insaisissable : Avoir l’Initiative n’augmente plus les dégâts que vous infligez. Cependant, cela réduit les dégâts que vous subissez d’un % supplémentaire équivalent au % de dégâts bonus dont vous auriez dû bénéficier. Incompatible avec Tempête d’Acier. Techniques actives :-Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition. ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : Ouas (Arme légère) |
(https://imgur.com/XxTJB7Z.png) Atlas (Linkonod)
Nom : Atlas Sexe : M. Race : Olympien (Géant) +15 Vitalité. +2 Endurance. Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, régénérez le double de PV au début du round suivant. Ces soins ne peuvent pas être prévenus, volés ou réduits et ignorent la Maladie. Tout soin excédentaire octroyé par cet effet est converti en régénération d’Endurance. Au début de chaque round (sauf du premier), si vous n’avez subi aucun dégât pur lors du round précédent ainsi que lors de la phase d’attrition, régénérez 5 PV. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez +1 Puissance pour le round en cours pour chaque tranche de 2 Endurance ainsi dépensée. Vitalité : 50 Endurance : 13 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives :-Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round. Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 50% de votre maximum et 1 point supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 25% de votre maximum. -Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. -Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche. -Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance. -Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. -Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 7% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. (85%)-Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque frappe vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent. -Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. -Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. Cet effet n’est pas une frappe. -Sursaut de Puissance : Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round. -Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie. -Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16. Techniques actives :-Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. -Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie. -Frappe létale (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque ignore l’Acuité et jusqu’à 2 points d’Armure. Aspect :ÉquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Un truc très dur et très lourd pour faire très mal (arme lourde, 3D2)Main secondaire : Je n'ai que des mains directrices | (https://imgur.com/fQ17Eur.png) Kali (Shern)
Nom : Kali Sexe : F. Race : Hindou (Léonin) +15 Vitalité. Vous disposez de 4 bras. Vos attaques avec vos poings infligent 2 points de dégâts de base supplémentaires. A chaque round, vous pouvez (mais n’êtes pas obligé(e)) déclarer une attaque supplémentaire ou déclencher une Technique active permettant d’attaquer supplémentaire contre une action gratuite. Cette passe d’armes est résolue directement après votre première ou lors de votre passage normal d’initiative, le cas échéant. Lors de cette passe d’armes, vous ne pouvez pas subir plus de 5 points de dégâts physiques de la riposte. Si vous connaissez la Technique Posture de la Tortue, réduisez à 0 les dégâts physiques de cette riposte à la place. Vitalité : 50 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 1 Initiative (Ini) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 20% Dégâts Critiques : 78.5% Techniques passives :- Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu. - Paume du Tigre : Chaque fois que votre score de Critique est tiré, augmentez celui-ci de 7% avant le jet de dé, cumulable jusqu’à la fin du round. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes. - Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts et ne peut pas être critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. - Tai Chi : Chaque fois que vous ripostez en mêlée avec vos poings, cette frappe inflige 1 (+ Combo) points de dégâts supplémentaires. - Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec vos poings, vous avez 15 (+ Combo*15)% de chance de régénérer immédiatement 1 point d’Endurance. - Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Cet effet ne se cumule avec aucun autre effet similaire. - Arcane du Phénix de Jade : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez +1% Critique et +1.5% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque Endurance ainsi dépensée. - Tournoiement Ivre : Après avoir infligé un coup critique, gagnez 45% d’évitement lors de cette passe d’arme. - Explosion de Chi : Vos critiques en mêlée avec vos poings infligent 25% des dégâts infligés à 2 (+ Combo) autres gladiateurs aléatoires sous forme de dégâts purs. - Fureur du Taureau Blanc : Vos attaques en mêlée avec vos poings infligent 1 (+ Combo*2) points de dégâts supplémentaires pour chaque source de dégâts physiques que vous avez subies précédemment dans le round. Techniques actives :- Frappe de la Mante (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée, puis déclarez une seconde attaque en mêlée sur la même cible ou une autre. Lors de cette deuxième attaque, vous avez toujours l’initiative (les effets de l’Initiative s’appliquent toujours) et la riposte ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts. ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : Gauche Main secondaire : Droite | (https://imgur.com/G6TNWRL.jpg) Zeus (Anju)
Nom : Zeus Sexe : M. Race : Olympien (Géant) +15 Vitalité. Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une attaque, vous projetez un éclair sur le gladiateur disposant du montant de PV le plus élevé (vous exclus, au hasard en cas d’égalité), lui infligeant 7 points de dégâts purs et réduisant de 100% la prochaine source de soin qu’il devrait recevoir. Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une attaque, vous projetez sur l’attaquant une étincelle, lui infligeant 3 points de dégâts purs. Vitalité : 35 Endurance : 10 + 1 (Géant) + 3 (XP) = 14 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 1 (XP) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 15% (mains nues) + 5% (Le tout pour le tout) = 20% Dégâts Critiques : 75% (mains nues) Techniques passives- L’Envol du Phénix de Jade (Élite) : Chaque fois que déclenchez une Technique active, gagnez immédiatement 5 Acuité pour chaque Endurance dépensée. Vos Techniques actives permettant d’attaquer peuvent être déclarées comme actions bonus. - Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. - Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent. - Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement. - Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez le double de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum. - Complot : Utiliser un Coup bas régénère immédiatement 2 points d’Endurance et vous octroie 33% de chance de régénérer 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round jusqu’à la fin de la partie. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance. - Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 7% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. - Le tout pour le tout : Gagnez +5% Critique. Au début du 7e round, devenez Concentré et gagnez +50% de Dégâts Critiques. - Arcane du Phénix de Jade : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez +1% Critique et +1.5% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque Endurance ainsi dépensée. - Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec vos poings, vous avez 15 (+ Combo*15)% de chance de régénérer immédiatement 1 point d’Endurance. Techniques actives- Mantra du Phénix de Jade (0 Endurance, action bonus, instantanée) : Régénérez 1 Endurance. - Ki-hai (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Au début du round et jusqu’à la fin de ce dernier, devenez immunisé à l’application de toutes les conditions (même positives) et gagnez 10% de Critique. - Paume du Démon (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque n’inflige pas de dégât mais inflige Brûlure 1 (7). Chaque fois que la condition Brûlure infligée par cette Technique inflige des dégâts, elle dispose d’une chance équivalant à votre score de Critique d’augmenter ses dégâts de 1 jusqu’à la fin de la partie. - Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round et devenez Insensible. ÉquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent. Main directrice : Mains nues : 2-4 (2D2) Main secondaire : Libre |
-Choix des Aspects-
Il est l'heure de choisir les Aspects de chacun. Ce choix se déroule dans l'ordre des Gladiateurs indiqué ci-dessus.
Saison de la Puissance. (https://docs.google.com/document/d/1yEhKm6E1tHi06snr8YeTrCkWcxqvLtNQQoPAe2PTTeg/edit?usp=sharing)
A vos marques (haha), partez !
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Je selectionne Aspect de Loki, Annonciateur du Ragnärok
Désolé pour l'attente !
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Bon. Je suis fair, je vais laisser libre l'Aspect que vise Shern. Et comme le mieux, c'est toujours de suivre le plan (jusqu'à ce que ça foire), je vais pick Chernobog, Ombre Vorace :niak:
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L'Aspect d’Ao Kuang, Dragon Roi des Mers de l’Est me semble assez intéressant. :hap:
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Je choisis l'aspect d'Anubis.
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Je choisis l'Aspect d’Atlas, Titan du Cosmos. :oui:
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Je me tâtais à jouer chaotiquement avec Zeus mais finalement je prends Aspect de Kali, Destructrice Primordiale.
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Je prends l'Aspect de Zeus, Maître de l’Olympe, n'en déplaise aux rajeux.
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ao Kuang (Dup) gagne +1 Initiative. (7) (Aspect)
-Standings-
(https://imgur.com/68fxSFy.jpg) Loki (Sani) Points de vie : 50/50 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/24fbX0n.png) Chernobog (Cap) Points de vie : 50/50 Endurance : 11/11 | (https://imgur.com/SkVGVUK.png) Ao Kuang (Duplucky) Points de vie : 50/50 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/Zy1AYsN.png) Anubis (Yorick26) Points de vie : 50/50 Endurance : 10/10 |
(https://imgur.com/XxTJB7Z.jpg) Atlas (Linkondo) Points de vie : 50/50 Endurance : 13/13 | (https://imgur.com/fQ17Eur.png) Kali (Shern) Points de vie : 50/50 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/G6TNWRL.jpg) Zeus (Anju) Points de vie : 50/50 Endurance : 14/14 |
Ordre de passage :- Ao Kuang
- Loki
- Anubis
- Chernobog
- Kali
- Atlas
- Zeus
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 10 Février, 10h. (Heure de Paris)
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Ao Kuang
- Loki
- Anubis
- Chernobog
- Kali
- Atlas
- Zeus
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Ao Kuang utilise sa technique Posture de la Salamandre. Son Endurance passe de 10 à 6.
Loki utilise sa technique Affûtage. Son Critique augmente de 5% (65%) et ses Dégâts Critiques de 10% (127.5%). Son Endurance passe de 10 à 8.
Atlas utilise sa technique Gonflette. Sa Puissance augmente de 1 (1). Son Endurance passe de 13 à 9. Poussée d'Adrénaline se déclenche ! Atlas obtient 2 charges de Surpuissance (2/5). Atlas génère 4 charges d'Enchaînement (4/10). Sa Puissance augmente de 2 (3). (Aspect)
Zeus utilise sa technique Ki-Hai et devient immunisé aux conditions. Son Endurance passe de 14 à 11. Zeus obtient 1 charge de Surpuissance (1/5). Zeus génère 3 charges d'Enchaînement (3/10). Il génère 15 Acuité (15) (Envol du Phénix de Jade). Son Critique augmente de 3% (23%) et ses Dégâts Critiques de 4.5% (79.5%). (Arcane du Phénix de Jade)
Ao Kuang (Duplucky) attaque Zeus (Anju) en mêlée.
Allonge échoue.
Ao Kuang a l'Initiative (7 > 0)
Zeus évite la frappe !
Ao Kuang évite la riposte !
Loki (Sani) attaque Chernobog (Cap) en mêlée.
Loki a l'Initiative. (6 > 2)
Loki touche sa cible.
Chernobog subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 50 à 42. Son Acuité augmente de 15 (15).
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (37%). (Paume du Tigre)
Chernobog riposte et touche sa cible. [Critique]
Loki génère 15 Acuité (15). (Tactique de Guerilla)
Loki subit 1 point de dégât physique. Ses PV passent de 50 à 49.
Chernobog génère 1 point de Combo (1).
Explosion de Chi n'inflige pas de dégâts. (25% de 1 => 0)
Chernobog déclenche un Déluge de Coup.
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (44%). (Paume du Tigre)
Chernobog riposte et touche sa cible. [Critique]
Loki subit 2 point de dégât physique. Ses PV passent de 49 à 47.
Chernobog génère 1 point de Combo (2).
Loki est Malade 25. (Suppression de Chakra)
Chernobog régénère 1 PV. Ses PV passent de 42 à 43. (Siphon Spirituel)
Explosion de Chi inflige 1 point de dégât pur à Ao Kuang (49 PV), Kali (49 PV), Anubis (49 PV) et Zeus (49 PV).
Déluge de Coups échoue.
Loki poursuit son attaque et touche sa cible. [Critique] (Ambidextrie, Aspect)
Chernobog subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 43 à 37. Son Acuité augmente de 15 (30).
Loki régénère 1 et 2 PV. (Aspect, Soif de Sang 1/2). Ses PV passent de 47 à 50.
Loki gagne 7% de Dégâts Critiques (134.5%). (Euphorie Mortelle 1/5)
Anubis (Yorick26) utilise sa technique Poison Purulent et attaque Zeus (Anju) en mêlée. Son Endurance passe de 10 à 7.
Vigueur Martiale soigne Anubis de 1 PV (MAX). Ses PV passent de 49 à 50.
Anubis a l'Initiative (5 > 0)
Anubis touche sa cible.
Zeus subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 49 à 46. Son Acuité augmente de 15 (30).
Zeus est immunisé au Saignement. (Ki-Hai, Lames Crantées)
Zeus inflige 3 points de dégâts purs à Anubis. (Aspect) Ses PV passent de 50 à 47.
Zeus riposte et touche sa cible.
Anubis subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 47 à 46. Son Acuité augmente de 15 (15).
Technique des Poings Célestes d'Huo-Jin échoue.
Anubis poursuit son attaque et touche sa cible. (Ambidextrie)
Zeus subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 46 à 42. Son Acuité augmente de 15 (45).
Zeus est immunisé au Saignement. (Ki-Hai, Lames Crantées)
Zeus inflige 3 points de dégâts purs à Anubis. (Aspect) Ses PV passent de 46 à 43.
Chernobog (Cap) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Loki (Sani) en mêlée. Son Endurance passe de 11 à 6. Chernobog génère 5 charges d'Enchaînement (5/10)
Loki a l'Initiative (6 > 2)
Loki touche sa cible. [Critique] (Posture de la Tortue)
Chernobog subit 1 point de dégât physique. (Posture de la Tortue) Ses PV passent de 37 à 36. Son Acuité augmente de 15 (45).
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (49%). (Paume du Tigre)
Chernobog riposte et touche sa cible. [Critique]
Loki génère 15 Acuité (30). (Tactique de Guerilla)
Loki subit 3 point de dégât physique. Ses PV passent de 50 à 47.
Chernobog génère 1 point de Combo (3).
Loki est Malade 25 (50). (Suppression de Chakra)
Loki est Malade 25 (75). (Badge Vicié)
Loki est Incapacité. (Rupture de Chi)
Atlas est Incapacité et subit 6 points de dégâts purs. (Chaîne Spirituelle) Ses PV passent de 50 à 44.
Chernobog régénère 1 Endurance. (Huo Jin) Son Endurance passe de 6 à 7.
Chernobog régénère 4 PV. Ses PV passent de 36 à 40. (Siphon Spirituel)
Explosion de Chi inflige 1 point de dégât pur à Ao Kuang (48 PV), Kali (48 PV), Anubis (42 PV), Atlas (43 PV) et Zeus (41 PV).
Chernobog gagne +1 Puissance (1). (Toute Puissance de Combat 1/3)
Chernobog déclenche un Déluge de Coups et poursuit son attaque.
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (56%). (Paume du Tigre)
Chernobog riposte et touche sa cible. [Critique]
Loki subit 5 point de dégât physique. Ses PV passent de 47 à 42.
Chernobog génère 1 point de Combo (4).
Loki est Malade 25 (100). (Suppression de Chakra)
Loki est Malade 25 (100). (Badge Vicié)
Loki est Désorienté. (Rupture de Chi)
Ao Kuang est Désorienté et subit 7 points de dégâts purs. (Chaîne Spirituelle) Ses PV passent de 48 à 41.
Chernobog régénère 1 Endurance. (Huo Jin) Son Endurance passe de 7 à 8.
Chernobog régénère 4 PV. Ses PV passent de 40 à 44. (Siphon Spirituel)
Explosion de Chi inflige 1 point de dégât pur à Ao Kuang (40 PV), Kali (47 PV), Anubis (41 PV), Atlas (42 PV) et Zeus (40 PV).
Chernobog gagne +1 Puissance (1). (Toute Puissance de Combat 1/3)
Déluge de Coups échoue.
Chernobog (Cap) attaque Loki (Sani) en mêlée. (Frappe de la Mante)
Chernobog a l'Initiative (Frappe de la Mante)
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (61%). (Paume du Tigre)
Loki évite l'attaque !
Loki riposte et touche sa cible. [Critique]
Chernobog subit 1 point de dégât physique. (Frappe de la Mante) Ses PV passent de 44 à 43. Son Acuité augmente de 15 (60).
Loki régénère 0 PV. (Soif de Sang 2/2).
Loki gagne 7% de Dégâts Critiques (141.5%). (Euphorie Mortelle 2/5)
Kali (Shern) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Atlas (Konod) en mêlée. Son Endurance passe de 10 à 5.
Son Critique augmente de 5% (27%) et ses Dégâts Critiques de 7.5% (88%). (Arcane du Phénix de Jade)
Kali a l'Initiative (0 = 0, avantage attaquant)
Kali gagne 7% (34%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible. [Critique]
Atlas subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 42 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Kali gagne 1 point de Combo (1).
Kali gagne 45% d'Evitement (50%). (Tournoiement Ivre)
Huo Jin échoue.
Explosion de Chi inflige 3 points de dégâts purs à Ao Kuang (37 PV), Chernobog (40 PV) et Anubis (38 PV).
Déluge de Coups échoue.
Atlas prépare sa Vengeance (1).
Atlas riposte et touche sa cible.
Kali subit 3 points de dégâts physiques (Posture de la Tortue). Ses PV passent de 47 à 44. Son Acuité augmente de 15 (15).
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (1).
Kali (Shern) attaque Atlas (Konod) en mêlée. (Frappe de la Mante)
Kali a l'Initiative (0 = 0, avantage attaquant)
Kali gagne 7% (41%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible.
Atlas subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 20. Son Acuité augmente de 15 (30).
Kali gagne 1 point de Combo (2).
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 5 à 6. (Huo Jin)
Déluge de Coups échoue.
Atlas prépare sa Vengeance (2).
Kali évite la riposte !
Kali (Shern) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Loki (Sani) en mêlée. (Aspect) Son Endurance passe de 6 à 1.
Son Critique augmente de 5% (46%) et ses Dégâts Critiques de 7.5% (95.5%). (Arcane du Phénix de Jade)
Loki a l'Initiative (6 > 0)
Loki touche sa cible.
Kali subit 0 point de dégâts physiques. (Aspect)
Kali gagne 7% (53%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible. [Critique]
Loki subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 42 à 32.
Kali gagne 1 point de Combo (3).
Kali gagne 45% d'Evitement (50%). (Tournoiement Ivre)
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 1 à 2. (Huo Jin)
Explosion de Chi inflige 2 points de dégâts purs à Chernobog (38 PV), Ao Kuang (35 PV), Anubis (36 PV), Atlas (18 PV) et Zeus (38 PV).
Kali déclenche un Déluge de Coups et poursuit son attaque.
Kali gagne 7% (60%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible. [Critique]
Loki subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 23.
Kali gagne 1 point de Combo (4).
Kali gagne 45% d'Evitement (95%). (Tournoiement Ivre)
Huo Jin échoue.
Explosion de Chi inflige 2 points de dégâts purs à Chernobog (36 PV), Ao Kuang (33 PV), Anubis (34 PV), Atlas (16 PV) et Zeus (36 PV).
Kali déclenche un Déluge de Coups et poursuit son attaque.
Kali gagne 7% (67%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible. [Critique]
Loki subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 12.
Kali gagne 1 point de Combo (5).
Kali gagne 45% d'Evitement (100%). (Tournoiement Ivre)
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 2 à 3. (Huo Jin)
Explosion de Chi inflige 2 points de dégâts purs à Chernobog (34 PV), Ao Kuang (31 PV), Anubis (32 PV), Atlas (14 PV) et Zeus (34 PV).
Déluge de Coups échoue.
Kali (Shern) attaque Loki (Sani) en mêlée. (Frappe de la Mante)
Kali a l'Initiative (Frappe de la Mante)
Kali gagne 7% (74%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible.
Loki subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 5. Son Acuité augmente de 15 (60).
Kali gagne 1 point de Combo (6).
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 3 à 4. (Huo Jin)
Kali déclenche un Déluge de Coups et poursuit son attaque.
Kali gagne 7% (81%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible. [Critique]
Loki subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 5 à 0. Loki mord les sables de l'Arène !
Kali gagne 1 point de Combo (7).
Kali gagne 45% d'Evitement (100%). (Tournoiement Ivre)
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 4 à 5. (Huo Jin)
Explosion de Chi inflige 2 points de dégâts purs à Chernobog (32 PV), Ao Kuang (31 PV), Anubis (30 PV), Atlas (12 PV) et Zeus (32 PV).
Atlas (Konod) utilise sa technique Frappe Létale et attaque Zeus (Anju) en mêlée. Son Endurance passe de 9 à 5.
Atlas obtient 2 charges de Surpuissance (4/5). Atlas génère 4 charges d'Enchaînement (8/10). Sa Puissance augmente de 2 (5). (Aspect)
Vigueur Martiale soigne Atlas pour 4 PV. Ses PV passent de 12 à 16.
Atlas a l'Initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Atlas touche sa cible.
Zeus subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 23. Son Acuité augmente de 15 (45).
Zeus inflige 3 points de dégâts purs à Atlas. (Aspect) Ses PV passent de 16 à 13.
Zeus riposte et touche sa cible.
Atlas subit 1 point de dégât physique. Ses PV passent de 13 à 12. Son Acuité augmente de 15 (45).
Atlas prépare sa Vengeance (3).
Zeus (Anju) utilise sa technique Paume du Démon et attaque Atlas (Konod) en mêlée. Son Endurance passe de 11 à 7. Zeus obtient 2 charge de Surpuissance (3/5). Zeus génère 4 charges d'Enchaînement (7/10). Il génère 20 Acuité (65) (Envol du Phénix de Jade). Son Critique augmente de 4% (27%) et ses Dégâts Critiques de 6% (85.5%). (Arcane du Phénix de Jade)
Vigueur Martiale soigne Zeus pour 4 PV. Ses PV passent de 32 à 36.
Zeus a l'Initiative (0 = 0, avantage attaquant)
Zeus touche sa cible.
Atlas brûle 1 (7). (Paume du Démon)
Atlas riposte et touche sa cible.
Zeus subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 33. Son Acuité augmente de 15 (75) (MAX).
Kali conserve 15 Acuité. (Volonté Immuable)
-2e Round-
Poussée Métabolique :
Ao Kuang régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 6 à 7. (1 Base)
Ao Kuang régénère 3 PV. Ses PV passent de 31 à 34.
Phase d'Attrition :
Atlas brûle 1 (6) subit 1 point de dégât pur. Ses PV passent de 12 à 11.
Endurance :
Chernobog régénère 2 Endurance. Son Endurance passe de 8 à 10. (1 Base, 1 Géant)
Anubis régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 7 à 8. (1 Base)
Atlas régénère 6 Endurance. Son Endurance passe de 5 à 11. (1 Base, 1 Géant, 1 Amulette, 3 Second Souffle)
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 5 à 6. (1 Base)
Zeus régénère 4 Endurance. Son Endurance passe de 7 à 11. (1 Base, 1 Géant, 1 Amulette, 1 Accélération Métabolique)
Robustesse :
Chernoboge régénère 2 PV. Ses PV passent de 32 à 34.
Anubis régénère 6 PV. Ses PV passent de à 30 à 36.
Atlas régénère 5 PV. Ses PV passent de 11 à 16.
Kali régénère 5 PV. Ses PV passent de 44 à 49.
Zeus régénère 1 PV. Ses PV passent de 33 à 34.
Début du round :
Atlas régénère 38 PV. (Aspect) Ses PV passent de 16 à 50 (MAX). Il régénère 4 Endurance. Son Endurance passe de 11 à 13 (MAX).
Ao Kuang gagne 1 Initiative (8). (Aspect)
Kali gagne +2% Critique (34%) et +2% Dégâts Critiques (97.5%) (Tactique du Désert)
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/941364693568745502/loki_croix.png) Loki (Sani) Points de vie : 0/50 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/24fbX0n.png) Chernobog (Cap) Points de vie : 34/50 Endurance : 10/11 | (https://imgur.com/SkVGVUK.png) Ao Kuang (Duplucky) Points de vie : 34/50 Endurance : 7/10 Désorienté | (https://imgur.com/Zy1AYsN.png) Anubis (Yorick26) Points de vie : 36/50 Endurance : 8/10 |
(https://imgur.com/XxTJB7Z.jpg) Atlas (Linkondo) Points de vie : 50/50 Endurance : 13/13 Concentré Vengeance 3 Incapacité Brûlure 1 (6) | (https://imgur.com/fQ17Eur.png) Kali (Shern) Points de vie : 49/50 Endurance : 6/10 | (https://imgur.com/G6TNWRL.jpg) Zeus (Anju) Points de vie : 34/50 Endurance : 11/14 |
Ordre de passage :- Ao Kuang
Loki- Anubis
- Chernobog
- Kali
- Atlas
- Zeus
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Vendredi 10 Février, 17h. (Heure de Paris)
-
-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Ao Kuang
- Loki
- Anubis
- Chernobog
- Kali
- Atlas
- Zeus
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Kali perd 7 points de Combo. Elle génère 21 Acuité (36) et gagne 14% de Critique (48%).
Chernobog perd 4 points de Combo. Il génère 12 Acuité (12) et gagne 8% de Critique (38%).
Ao Kuang utilise sa technique Posture de la Salamandre. Son Endurance passe de 7 à 3.
Atlas utilise sa technique Gonflette. Sa Puissance augmente de 1 (2). Son Endurance passe de 13 à 9. Atlas obtient 3 charges de Surpuissance (7/5). Atlas est déjà Concentré. Atlas génère 4 charges d'Enchaînement (12/10). Sa Puissance augmente de 2 (4). (Aspect)
Zeus utilise sa technique Ki-Hai et devient immunisé aux conditions. Son Endurance passe de 11 à 8. Zeus obtient 1 charge de Surpuissance (4/5). Zeus génère 3 charges d'Enchaînement (10/10). Il génère 15 Acuité (15) (Envol du Phénix de Jade). Son Critique augmente de 3% (30%) et ses Dégâts Critiques de 4.5% (90%). (Arcane du Phénix de Jade) Vigueur Martiale échoue.
Chernobog utilise sa technique Trait d'Obscurité contre Anubis. Son Endurance passe de 10 à 8. Anubis subit 2 points de dégâts purs et est Malade 15 (15). Ses PV passent de 36 à 34. Chernobog régénère 3 (2+1) PV. Ses PV passent de 34 à 37. (Siphon Spirituel) Chernobog génère 2 charges d'Enchaînement (7/10)
Ao Kuang (Duplucky) attaque Kali (Shern) à distance. (Allonge)
Kali ne peut pas riposter. (Attaque à distance)
Ao Kuang touche sa cible.
Kali subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 49 à 43. Son Acuité augmente de 15 (51).
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (1).
Anubis (Yorick26) utilise sa technique Poison Purulent et attaque Atlas (Konod) en mêlée. Son Endurance passe de 8 à 5.
Vigueur Martiale soigne Anubis de 2 PV. Ses PV passent de 34 à 36.
Anubis a l'Initiative (5 > 0)
Anubis touche sa cible.
Atlas subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 50 à 47. Son Acuité augmente de 0.
Atlas saigne 1 (1). (Lames Crantées)
Atlas est affecté par le Poison Purulent.
Atlas prépare sa Vengeance (1).
Atlas riposte et touche sa cible.
Anubis subit 4 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Anubis poursuit son attaque et touche sa cible. (Ambidextrie)
Atlas subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 47 à 45. Son Acuité augmente de 0.
Atlas saigne 1 (1). (Lames Crantées)
Atlas prépare sa Vengeance (2).
Chernobog (Cap) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Atlas (Konod) en mêlée. Son Endurance passe de 8 à 3. Chernobog génère 5 charges d'Enchaînement (12/10)
Chernobog a l'Initiative (2 > 0)
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (45%). (Paume du Tigre)
Chernobog touche sa cible.
Atlas subit 5 point de dégât physique. Ses PV passent de 45 à 40. Son Acuité augmente de 0.
Chernobog génère 1 point de Combo (1).
Atlas est Malade 25 (25). (Suppression de Chakra)
Atlas est Malade 25 (50). (Badge Vicié)
Chernobog régénère 1 Endurance. (Huo Jin) Son Endurance passe de 3 à 4.
Chernobog régénère 2 PV. Ses PV passent de 37 à 39. (Siphon Spirituel)
Atlas prépare sa Vengeance (3).
Déluge de Coups échoue.
Atlas riposte et touche sa cible.
Chernobog subit 4 point de dégât physique. (Posture de la Tortue) Ses PV passent de 39 à 35. Son Acuité augmente de 15 (27).
Chernobog (Cap) attaque Atlas (Konod) en mêlée. (Frappe de la Mante)
Chernobog a l'Initiative (2 > 0)
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (52%). (Paume du Tigre)
Chernobog touche sa cible. [Critique]
Atlas subit 9 point de dégât physique. Ses PV passent de 40 à 31. Son Acuité augmente de 0.
Chernobog génère 1 point de Combo (2).
Atlas est Malade 25 (75). (Suppression de Chakra)
Atlas est Malade 25 (100). (Badge Vicié)
Kali est Ralentie. (Rupture de Chi)
Ao Kuang est Ralenti et subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 34 à 29. (Chaîne Spirituelle)
Chernobog régénère 1 Endurance. (Huo Jin) Son Endurance passe de 4 à 5.
Chernobog régénère 4 PV. Ses PV passent de 35 à 39. (Siphon Spirituel)
Chernobog gagne 1 Puissance (3). (Toute Puissance de Combat 3/3)
Explosion de Chi inflige 2 points de dégâts purs à Ao Kuang (20 PV), Anubis (34 PV), Kali (44 PV) et Zeus (23 PV). <= Correction apportée sur les PV actuels, après la parution d'origine.
Atlas prépare sa Vengeance (4).
Déluge de Coups échoue.
Atlas riposte et touche sa cible.
Chernobog subit 3 point de dégât physique. (Posture de la Tortue) Ses PV passent de 39 à 36. Son Acuité augmente de 15 (42).
Kali (Shern) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Atlas (Konod) en mêlée. Son Endurance passe de 6 à 1.
Son Critique augmente de 5% (53%) et ses Dégâts Critiques de 7.5% (105%). (Arcane du Phénix de Jade)
Kali a l'Initiative (0 = 0, avantage attaquant)
Kali gagne 7% (60%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible. [Critique]
Atlas subit 18 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 13. Son Acuité augmente de 0.
Kali gagne 1 point de Combo (1).
Kali gagne 45% d'Evitement (50%). (Tournoiement Ivre)
Huo Jin échoue.
Explosion de Chi inflige 5 points de dégâts purs à Ao Kuang (24 PV), Chernobog (31 PV) et Zeus (29 PV).
Atlas prépare sa Vengeance (5).
Déluge de Coups échoue.
Atlas riposte et touche sa cible. [Critique] (Posture de la Tortue)
Kali subit 4 points de dégâts physiques (Posture de la Tortue). Ses PV passent de 43 à 39. Son Acuité augmente de 15 (66).
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (2).
Kali (Shern) attaque Atlas (Konod) en mêlée. (Frappe de la Mante)
Kali a l'Initiative (0 = 0, avantage attaquant)
Kali gagne 7% (67%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible. [Critique]
Atlas subit 20 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 0. Atlas mord les Sables de l'Arène !
Kali gagne 1 point de Combo (2).
Kali gagne 45% d'Evitement (50%). (Tournoiement Ivre)
Huo Jin échoue.
Explosion de Chi inflige 5 points de dégâts purs à Ao Kuang (19 PV), Chernobog (26 PV), Anubis (31 PV) et Zeus (24 PV).
Kali (Shern) attaque Atlas (Konod) en mêlée... mais Atlas est déjà mort !
Zeus (Anju) attaque Atlas (Konod) en mêlée... mais Atlas est déjà mort !
Kali conserve 15 Acuité. (Volonté Immuable)
-3e Round-
Poussée Métabolique :
Ao Kuang régénère 2 Endurance. Son Endurance passe de 3 à 5. (1 Base, 1 Amulette)
Ao Kuang régénère 3 PV. Ses PV passent de 17 à 20.
Phase d'Attrition :
Endurance :
Chernobog régénère 2 Endurance. Son Endurance passe de 5 à 7. (1 Base, 1 Géant)
Anubis régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 5 à 6. (1 Base)
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 1 à 2. (1 Base)
Zeus régénère 2 Endurance. Son Endurance passe de 8 à 10. (1 Base, 1 Géant)
Robustesse :
Chernoboge régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28.
Anubis régénère 5 PV. Ses PV passent de à 29 à 34.
Kali régénère 5 PV. Ses PV passent de 39 à 44.
Zeus régénère 1 PV. Ses PV passent de 23 à 24.
Début du round :
Ao Kuang gagne 1 Initiative (9). (Aspect)
Kali gagne +2% Critique (55%) et +2% Dégâts Critiques (107%) (Tactique du Désert)
Kali perd 2 points de Combo et génère 6 Acuité (21) et gagne 4% de Critique (59%).
Chernobog perd 2 points de Combo et génère 6 Acuité (6) et gagne 4% de Critique (42%).
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/941364693568745502/loki_croix.png) Loki (Sani) Points de vie : 0/50 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/24fbX0n.png) Chernobog (Cap) Points de vie : 28/50 Endurance : 7/11 Enchaînement | (https://imgur.com/SkVGVUK.png) Ao Kuang (Duplucky) Points de vie : 20/50 Endurance : 5/10 Ralenti | (https://imgur.com/Zy1AYsN.png) Anubis (Yorick26) Points de vie : 34/50 Endurance : 6/10 Malade 15 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/942070143490613298/atlas_croix.png) Atlas (Linkondo) Points de vie : 0/50 Endurance : 13/13 | (https://imgur.com/fQ17Eur.png) Kali (Shern) Points de vie : 44/50 Endurance : 2/10 Ralentie | (https://imgur.com/G6TNWRL.jpg) Zeus (Anju) Points de vie : 23/50 Endurance : 10/14 Enchaînement |
Ordre de passage :- Ao Kuang
Loki- Anubis
- Chernobog
- Kali
Atlas- Zeus
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Dimanche 13 Février, 16h. (Heure de Paris)
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Ao Kuang
Loki- Anubis
- Chernobog
- Kali
Atlas- Zeus
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Ao Kuang se Défend. Il génère 15 Acuité (15) et devient Insensible.
Zeus utilise sa technique Ki-Hai et devient immunisé aux conditions. Son Endurance passe de 10 à 7. Zeus obtient 1 charge de Surpuissance (5/5). Zeus est Concentré ! Zeus génère 3 charges d'Enchaînement (13/10). Il génère 15 Acuité (15) (Envol du Phénix de Jade). Son Critique augmente de 3% (33%) et ses Dégâts Critiques de 4.5% (94.5%). (Arcane du Phénix de Jade) Vigueur Martiale soigne Zeus pour 3 PV. Ses PV passent de 23 à 26.
Chernobog utilise sa technique Trait d'Obscurité contre Kali. Son Endurance passe de 7 à 5. Kali subit 2 points de dégâts purs et est Malade 15 (15). Ses PV passent de 44 à 42. Chernobog régénère 3 (2+1) PV. Ses PV passent de 28 à 31. (Siphon Spirituel) Chernobog génère 2 charges d'Enchaînement (14/10)
Anubis (Yorick26) utilise sa technique Poison Purulent et attaque Kali (Konod) en mêlée. Son Endurance passe de 6 à 3.
Vigueur Martiale soigne Anubis de 2 PV. Ses PV passent de 34 à 36.
Anubis a l'Initiative (5 > 0)
Anubis touche sa cible.
Kali subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 42 à 40. Son Acuité augmente de 15 (36).
Kali saigne 1 (1). (Lames Crantées)
Kali est affectée par le Poison Purulent.
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (1).
Le Critique de Kali augmente de 7% (66%). (Paume du Tigre)
Kali riposte et touche sa cible. [Critique]
Anubis subit 6 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Kali gagne 1 point de Combo (1).
Kali gagne 45% d'Evitement (50%). (Tournoiement Ivre)
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 2 à 3. (Huo Jin)
Explosion de Chi inflige 2 points de dégâts purs à Ao Kuang (18 PV), Chernobog (29 PV) et Zeus (24 PV).
Déluge de Coups échoue.
Anubis poursuit son attaque et touche sa cible. (Ambidextrie)
Kali subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 40 à 39. Son Acuité augmente de 15 (51).
Kali saigne 1 (1). (Lames Crantées)
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (2).
Chernobog (Cap) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Kali (Shern) en mêlée. Son Endurance passe de 5 à 0. Chernobog génère 5 charges d'Enchaînement (19/10)
Chernobog a l'Initiative (2 > 0)
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (49%). (Paume du Tigre)
Chernobog touche sa cible.
Kali subit 3 point de dégât physique. Ses PV passent de 39 à 36. Son Acuité augmente de 15 (66).
Chernobog génère 1 point de Combo (1).
Kali est Malade 25 (40). (Suppression de Chakra)
Kali est Malade 25 (65). (Badge Vicié)
Huo Jin échoue.
Chernobog régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31. (Siphon Spirituel)
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (3).
Chernobog déclenche un Déluge de Coups !
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (56%). (Paume du Tigre)
Chernobog touche sa cible. [Critique]
Kali subit 3 point de dégât physique. Ses PV passent de 36 à 33. Son Acuité augmente de 15 (75) (MAX).
Chernobog génère 1 point de Combo (2).
Kali est Malade 25 (90). (Suppression de Chakra)
Kali est Malade 25 (100). (Badge Vicié)
Kali est Désorientée. (Rupture de Chi)
Anubis est Désorienté et subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 25. (Chaîne Spirituelle)
Explosion de Chi inflige 2 points de dégâts purs à Ao Kuang (16 PV), Anubis (23 PV) et Zeus (22 PV).
Huo Jin échoue.
Chernobog régénère 4 PV. Ses PV passent de 31 à 35. (Siphon Spirituel)
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (4).
Déluge de Coups échoue.
Le Critique de Kali augmente de 7% (73%). (Paume du Tigre)
Kali riposte et touche sa cible.
Chernobog subit 3 point de dégâts physiques. (Posture de la Tortue) Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (21).
Kali gagne 1 point de Combo (2).
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 3 à 4. (Huo Jin)
Déluge de Coups échoue.
Chernobog (Cap) attaque Kali (Shern) en mêlée. (Frappe de la Mante)
Chernobog a l'Initiative (2 > 0)
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (63%). (Paume du Tigre)
Chernobog touche sa cible. [Critique]
Kali subit 3 point de dégât physique. Ses PV passent de 33 à 30. Son Acuité augmente de 15 (75) (MAX).
Chernobog génère 1 point de Combo (3).
Kali est Malade 25 (100). (Suppression de Chakra)
Kali est Malade 25 (100). (Badge Vicié)
Kali est Incapacité. (Rupture de Chi)
Zeus est immunisé à l'Incapacitation (Ki-Hai) et subit 6 points de dégâts purs. Ses PV passent de 22 à 16. (Chaîne Spirituelle)
Explosion de Chi inflige 1 points de dégâts purs à Ao Kuang (15 PV), Anubis (22 PV) et Zeus (15 PV).
Huo Jin échoue.
Chernobog régénère 4 PV. Ses PV passent de 32 à 36. (Siphon Spirituel)
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (5).
Chernobog déclenche un Déluge de Coups !
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (70%). (Paume du Tigre)
Chernobog touche sa cible. [Critique]
Kali subit 2 point de dégât physique. Ses PV passent de 30 à 28. Son Acuité augmente de 15 (75) (MAX).
Chernobog génère 1 point de Combo (4).
Kali est Malade 25 (100). (Suppression de Chakra)
Kali est Malade 25 (100). (Badge Vicié)
Kali est Réduite au Silence. (Rupture de Chi)
Ao Kuang est Réduite au Silence et subit 7 points de dégâts purs. Ses PV passent de 15 à 8. (Chaîne Spirituelle)
Explosion de Chi inflige 1 points de dégâts purs à Ao Kuang (7 PV), Anubis (21 PV) et Zeus (14 PV).
Chernobog régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 0 à 1. (Huo Jin)
Chernobog régénère 4 PV. Ses PV passent de 36 à 40. (Siphon Spirituel)
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (6).
Déluge de Coups échoue.
Le Critique de Kali augmente de 7% (80%). (Paume du Tigre)
Kali riposte et touche sa cible. [Critique]
Chernobog subit 1 point de dégâts physiques. (Frappe de la Mante) Ses PV passent de 40 à 39. Son Acuité augmente de 15 (36).
Kali gagne 1 point de Combo (3).
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 4 à 5. (Huo Jin)
Explosion de Chi n'inflige pas de dégâts. (Dégâts d'origine trop faibles)
Kali déclenche un Déluge de Coups !
Le Critique de Kali augmente de 7% (87%). (Paume du Tigre)
Kali riposte et touche sa cible. [Critique]
Chernobog subit 11 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 39 à 28. Son Acuité augmente de 15 (51).
Kali gagne 1 point de Combo (4).
Huo Jin échoue.
Explosion de Chi inflige 3 points de dégâts purs à Ao Kuang (4 PV), Anubis (18 PV) et Zeus (11 PV).
Déluge de Coups échoue.
Kali (Shern) attaque Ao Kuang (Duplucky) en mêlée.
Kali a l'Initiative (Ralenti = Ralenti, avantage attaquant)
Kali gagne 7% (94%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible. [Critique]
Ao Kuang subit 35 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 4 à 0. Ao Kuang mord les Sables de l'Arène !
Kali gagne 1 point de Combo (5).
Kali gagne 45% d'Evitement (50%). (Tournoiement Ivre)
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 5 à 6. (Huo Jin)
Explosion de Chi inflige 9 points de dégâts purs à Chernobog (19 PV), Anubis (9 PV) et Zeus (2 PV).
Kali (Shern) attaque Anubis (Yorick26) en mêlée. (Aspect)
Anubis a l'Initiative (5 > 0)
Anubis touche sa cible.
Kali subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 29. Son Acuité augmente de 15 (75) (MAX).
Kali saigne 1 (1). (Lames Crantées)
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (7).
Kali gagne 7% (100%) de Critique. (Paume du Tigre)
Kali touche sa cible. [Critique]
Anubis subit 29 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 9 à 0. Anubis mord les Sables de l'Arène !
Kali gagne 1 point de Combo (6).
Kali gagne 45% d'Evitement (100%). (Tournoiement Ivre)
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 6 à 7. (Huo Jin)
Explosion de Chi inflige 7 points de dégâts purs à Chernobog (12 PV), et Zeus (0 PV). Zeus mord les Sables de l'Arène !
Kali conserve 15 Acuité. (Volonté Immuable)
-4e Round-
Phase d'Attrition :
Kali saigne 4 (2). Ses PV passent de 28 à 24. (Poison Purulent, Aspect)
Kali saigne 4 (2). Ses PV passent de 24 à 20. (Poison Purulent, Aspect)
Kali saigne 4 (2). Ses PV passent de 20 à 16. (Poison Purulent, Aspect)
Endurance :
Chernobog régénère 2 Endurance. Son Endurance passe de 1 à 3. (1 Base, 1 Géant)
Kali régénère 1 Endurance. Son Endurance passe de 7 à 8. (1 Base)
Robustesse :
Chernoboge régénère 2 PV. Ses PV passent de 12 à 14.
Kali régénère 0 PV.
Début du round :
Kali gagne +2% Critique (61%) et +2% Dégâts Critiques (109%) (Tactique du Désert)
Kali perd 6 points de Combo et génère 0 Acuité (15) et gagne 12% de Critique (73%).
Chernobog perd 4 points de Combo et génère 12 Acuité (12) et gagne 8% de Critique (50%).
-Standings-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/941364693568745502/loki_croix.png) Loki (Sani) Points de vie : 0/50 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/24fbX0n.png) Chernobog (Cap) Points de vie : 14/50 Endurance : 3/11 Enchaînement | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/942494799590752306/ao_kuang_croix.png) Ao Kuang (Duplucky) Points de vie : 0/50 Endurance : 5/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/942494799313915924/anubis_croix.png) Anubis (Yorick26) Points de vie : 0/50 Endurance : 6/10 |
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/942070143490613298/atlas_croix.png) Atlas (Linkondo) Points de vie : 0/50 Endurance : 13/13 | (https://imgur.com/fQ17Eur.png) Kali (Shern) Points de vie : 16/50 Endurance : 8/10 Saignement 1 (2) Saignement 1 (2) Saignement 1 (2) Désorientée Incapacité Réduite au Silence Malade 15 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/942494799771086888/zeus_croix.png) Zeus (Anju) Points de vie : 0/50 Endurance : 10/14 Enchaînement |
Ordre de passage :Ao KuangLokiAnubis- Chernobog
- Kali
AtlasZeus
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 14 Février, 20h. (Heure de Paris)
-
-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
Ao KuangLokiAnubis- Chernobog
- Kali
AtlasZeus
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Chernobog utilise sa technique Trait d'Obscurité contre Kali. Son Endurance passe de 3 à 1. Kali subit 7 points de dégâts purs et est Malade 15 (30). Ses PV passent de 16 à 9. Chernobog régénère 8 (7+1) PV. Ses PV passent de 14 à 21. (Siphon Spirituel) Chernobog génère 2 charges d'Enchaînement (21/10)
Chernobog (Cap) utilise sa technique Frappe de la Mante et attaque Kali (Shern) en mêlée. Chernobog consomme 10 charges d'Enchaînement. (11/10)
Chernobog a l'Initiative (2 > 0)
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (57%). (Paume du Tigre)
Chernobog touche sa cible. [Critique]
Kali subit 6 point de dégât physique. Ses PV passent de 9 à 3. Son Acuité augmente de 0.
Chernobog génère 1 point de Combo (1).
Kali est Malade 25 (55). (Suppression de Chakra)
Kali est Malade 25 (80). (Badge Vicié)
Huo Jin échoue.
Kali est Sonnée. (Rupture de Chi)
Chernobog régénère 3 PV. Ses PV passent de 21 à 24. (Siphon Spirituel)
La Fureur du Taureau Blanc s'empare de Kali (1).
Déluge de Coups échoue.
Le Critique de Kali augmente de 7% (80%). (Paume du Tigre)
Kali riposte et touche sa cible. [Critique] (Posture de la Tortue)
Chernobog subit 2 point de dégâts physiques. (Posture de la Tortue, Désorientée) Ses PV passent de 24 à 22. Son Acuité augmente de 15 (37).
Kali gagne 1 point de Combo (1).
Huo Jin échoue.
Déluge de Coups échoue.
Chernobog (Cap) attaque Kali (Shern) en mêlée. (Frappe de la Mante)
Chernobog a l'Initiative (2 > 0)
Le Critique de Chernobog augmente de 7% (64%). (Paume du Tigre)
Chernobog touche sa cible.
Kali subit 6 point de dégât physique. Ses PV passent de 3 à 0. Kali mord les Sables de l'Arène !
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/942503781235564634/kali_croix.png)
-Chernobog, Dieu parmi les Dieux !-
(https://imgur.com/24fbX0n.png)
Avec 145 points de dégâts infligés et 1 élimination, Chernobog (Cap) est le grand vainqueur de cette Confrontation Divine ! Son prochain Gladiateur pourra, lors de sa création et si elle le désire, obtenir les récompenses suivantes :
- +2 Vitalité
- +2 XP
- La Marque suivante :
Marque du Crépuscule Vampirique
Effet : Obtenez la Technique active suivante :
- Trait d’Obscurité mineur (2 Endurance, action gratuite, instantanée) : Infligez Malade 10 et 2 points de dégâts purs au gladiateur ciblé. Régénérez autant de PV que de dégâts ainsi infligés.
Pour les curieux, voici les statistiques de cette partie :
(https://gyazo.com/fd16ccc1509033476d252823c0e2dd37.png)
Ainsi que les Notes de Révisions de la version 5.0.1 :
Lien (https://docs.google.com/document/d/1KD0jm6Aj1IHk09tOUxPPccfwDaknOVe7aroP9WfmeH8/edit?usp=sharing)
J'espère que vous aurez pris plaisir à participer à cette partie pas comme les autres. On se retrouve le 1er Avril (et c'est pas une blague) pour une prochaine partie spéciale !
Des bisous !
-
Je pense qu'on peut dire que j'ai adoré ma partie. :R Certes je suis salé mais aussi mort de rire : le fait que de toute la partie, je me suis prit une seule et unique attaque qui m'a tuée à coup de 35 pvs dans la face alors qu'il m'en restait plus que 4 pour être bien sûr que je suis bien mort et que je ne revienne même pas sous la forme d'un zombie. Et que tout le reste de mes pvs perdus, ça n'aura été que dommage collatéral sur dommage collatéral.
Bref suggestion pour la prochaine partie : nerfer explosion de Chi, je sais pas comment, mais le nerfer, svp. :R
-
Pour être juste, le problème ne vient pas d'explosion de chi mais de fureur du taureau blanc. C'est ce qui permettait à Shern d'atteindre ces niveaux de dgâts (ça plus son haut taux de critique et ses dégâts critiques élevés). Explosion de Chi s'échélonnant sur un %age des dégâts infligés, ce qu'il faut ajuster c'est les dégâts infligés (ce que j'ai fait) et non pas l'Explosion en elle-même, qui est fine.
-
Merci pour cette partie ! C'était du boulot de gérer ces glads à 20xp, et les trouzmilles passes de ces deux foutus glads avec déluge de coups (franchement les gars vous abusez v.v)
Mais c'était bien cool, beaucoup plus explosif qu'escompté. J'avais plein d'idées de build, je suis partie sur un coup de tête sur le stacks maladie, rien ne s'est passé comme prévu, et je suis la dernière survivante (wut). GG à tous (mais pas trop, c'est moi qui ait win :hap:), merci à toi GMS pour l'orga (xoxo), et on se retrouve soon pour une petite partie classique en attendant la blague du premier avril :miou:
-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/938036303776333834/banniere_saison_de_la_puissance.png)
Wesh,
Petit interlude entre les parties spéciales made by le Maître d'Armes.
Les docs (à jour en principe) :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit?usp=sharing)
- Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM/edit?usp=sharing)
Date limite pour votre rendu : Dimanche 27 février 14h (heure française). Comme d'hab le rendu fait office d'inscription.
A bientôt sur les sables de l'Arène :miou:
-
Je m'inscris. :hap:
-
Je n'ai reçu que deux gladiateurs pour le moment, j'aimerai bien lancer ce soir. Hop hop hop, on se dépêche de préparer sa fiche :8):
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Choix des Marques-
Allez on choisis ses marques c'est parti :
- Konod
- GMS
- Sani
- Dup
- Chmop qui n'a pas encore rendu et que j'affiche :severe:
- N'importe qui voulant jouer (et qui passera avant Chmop s'il rend avant lui :8):)
Et voici les Marques :
- Une marque représentant un carreau d'arbalète fait de lumière pure
- Une marque sombre représentant un petit bol aux motifs complexes
- Une marque représentant 7 petites étoiles disposées en une forme étrange mais familière.
- Une marque violette représentant un motif en hexagone
- Une marque grise représentant un petit soleil aux rayons ardents
- Une marque représentant une spirale qui semble sans fin.
- Une marque représentant trois petits cercles concentriques écarlates.
- Une marque semblable à une vieille cicatrice
Chaque gladiateur a jusqu’à 24h pour choisir sa marque, passé ce délai, une marque lui sera attribuée aléatoirement et le suivant dans l’ordre de passage pourra choisir. Lorsque tous les gladiateurs auront choisi ou que la date limite sera passée, le Combat commencera.
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Je prends la marque semblable à un vieille cicatrice, ça elle montre que j'ai une backstory trop sombre et douloureuse et que je suis un type mystérieux. :niak:
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Je prends le carreau d'arbalète. :v:
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Je choisis : Une marque représentant une spirale qui semble sans fin. :oui:
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Et moi, je choisis Une marque représentant 7 petites étoiles disposées en une forme étrange mais familière.
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Je prends Une marque grise représentant un petit soleil aux rayons ardents.
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Je choisis Une marque représentant trois petits cercles concentriques écarlates.
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Je suis dans la compétition finalement, yay ! :tchuss:
Je choisis Une marque sombre représentant un petit bol aux motifs complexes, je crois qu'elle n'a pas encore été prise.
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(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
Bon il est enfin temps de lancer cette partie
(https://i.imgur.com/5yH0xmu.png) TeT (GMS)
Nom : Tumevwa et Tumevwaplu, les frères ninja siamois du Sommet de Kun'Laï (TeT) Sexe : Deux Race : Géants Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action gratuite, ils peuvent générer 15 Acuité et régénérer 2 Endurance au début du round.Vitalité : 35 Endurance : 16 (+1 Racial +5 XP) Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 4 (+4 XP) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 10% Critique : 25% (25% Base) Dégâts Critiques : 100% (100% Base) Techniques passives : (4 XP) - Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. - Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. Techniques actives : (2 XP) - Écran de fumée (8 Endurance, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, gagnez les conditions Invisible et Concentré. - Suriner (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Marques du ChantEffet : Gagnez 5% d'Evitement. A chaque fois que vous subissez les dégâts d'une frappe, gagnez 10% d'Evitement (cet effet se cumule) Lorsque vous évitez une frappe, infligez 2-4 (2D2) dégâts purs à l'attaquant. "Je ne voulais pas te faire mal. Mais je vais le faire." ― Le Chant ÉquipementsCou : Amulette du Combattant - (Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.)Main directrice : Leur couteau Main secondaire : Leurs bites | (https://i.imgur.com/4Dp7t2n.jpg) Sania (Sani)
Nom : SaniaSexe : She/her Race : HumaineVitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 2 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 35% Dégâts Critiques : 67,5% Techniques passives :Techniques actives :Marques de la LigneEffet : Par une action gratuite, activez l'effet de cette marque. A la fin du round, revenez dans l'état exact dans lequel vous l'avez commencé (Points de vie, Endurance, conditions,...). "Je vais t'effacer de mon présent pour faire tourner mes pendules à nouveau." ― La Ligne Équipements- Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice- Armes lourde Ultra mega espadon tema la taille du manche | (https://i.imgur.com/PrNfWY3.png) Endelion (Dup)
Nom : EndelionSexe : PetitRace : ElfeTactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 3 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 30% Dégâts Critiques : 97% Techniques passives :- Sauvageon (Élite) : Vous avez appris à la dure, seul dans la nature sauvage. Chaque fois que vous infligez une condition Saignement, Brûlure ou Poison, la première itération de dégât de cette condition a une chance équivalente à votre Critique d’infliger le double de dégât. Chaque fois que vous infligez une condition majeure, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie si votre Puissance est inférieure à 5, jusqu’à 3 fois par partie. - Allonge : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 4% pour chacun de vos points d’Initiative supérieurs à ceux de la cible. - Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 5 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard). - Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 2 (1) et Malade 20 à l’agresseur. Cette chance augmente de 2% pour chaque PV qu’il vous manque. - Précision Mortelle : Vos attaques en mêlée infligent 3 points de dégâts purs supplémentaires pour chaque condition majeure dont souffre la cible. Techniques actives :- Posture de la Salamandre (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round, chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une attaque, infligez immédiatement à l’attaquant Brûlure 2 (3). À la fin du round, régénérez 2 PV pour chaque source de dégât physique subie lors de ce round. Marques de l'AstromancienEffet : Chaque tour, choisissez un des effets suivants. Un effet ne peut être choisi qu'une fois. - Étoile d'Argent : Gagnez +5 Résilience au début de ce round et pour le round.
- Étoile de Brutalité : Votre attaque inflige 1D2 points de dégâts supplémentaires pour chaque point d'Endurance que vous avez dépensé ce round.
- Étoile de Fer : Gagnez +5 Armure au début de ce round et pour le round.
- Étoile Noire : Si vous avez déclaré une attaque, cette attaque est critique. Au début du round suivant, subissez 5 dégâts purs.
- Étoile du pèlerin : Lors de ce round, ignorez toute application d’altération d’état sur vous et supprimez toute altération d’état qui vous affecte au début du round. De plus, lors de ce round, aucun effet ne peut vous empêcher de riposter, d’éviter, de réaliser des critiques, de dépenser de la Ruse, d’épuiser une marque, d’utiliser une technique active, de dépenser de l’endurance ; aucun effet ne peut réduire votre mitigation, vos soins reçus ou ignorer tout ou partie de votre mitigation ; aucun effet ne peut ponctionner tout ou partie des soins que vous devriez recevoir ; aucun effet ne peut rediriger vos attaques sur une autre cible ; aucun effet ne peut réduire les dégâts que vous infligez (hors mitigation) ; aucun effet ne peut vous empêcher de générer de l’Acuité ou réduire votre génération d’Acuité. Supprimez tout effet listé précédemment qui vous affecte au début du round. Etoile du pèlerin peut être utilisée même si vous ne devriez pas pouvoir épuiser de marque et les effets de cette marque ne peuvent pas être prévenus, contrés, annulés ou supprimés. Cependant, les effets de cette marque n’affectent que les effets dont le lanceur et/ou sa marque ne sont pas à l’origine. Cette marque soigne également les cors aux pieds.
- Étoile de Vampirisme : Votre attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
- Étoile de Vif-Argent : Votre attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts et est la première attaque résolue lors de ce round.
"Un petit souvenir du passé" ― Facéties du tatoueur. ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : lance Main secondaire : amputée | (https://i.imgur.com/6Llqres.png) Zote (Konod)
Nom :L'Invincible, Intrépide, Sensuel, Mystérieux, Enchanteur, Vigoureux, Assidu, Irrésistible, Magnifique, Passionné, Terrifiant, Beau, Puissance, Prince Gris Zote Sexe :Pas besoin Race : Léonin (officieusement, c'est un insecte) Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 37 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 6 (5 XP, 1 race) Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 55% (25% arme, 30% dextérité) Dégâts Critiques : 146% (100% arme, 21% dextérité, 25% Embusqueur) Techniques passivesToute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round. Poison Sangsue : Chaque fois qu’un gladiateur souffrant d’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée reçoit des soins, volez 50% de ces soins (arrondi au supérieur). Cet effet ne se déclenche pas ou seulement en partie si vos PV sont à leur maximum. Cet effet surpasse toute immunité au vol ou à la prévention de soin. Cet effet ne peut pas voler plus de 8 PV de soin par gladiateur au cours d’une partie. Agent infectieux : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez appliquée inflige des dégâts, elle réduit la Puissance de la cible de 1 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cet effet se cumule et se rafraîchit lui-même. Techniques activesEnvenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7). Marque du Destin VoléEffet : Au début du premier round joué, désignez une marque d’un gladiateur encore en vie et ne prenant pas part au Combat. Gagnez une copie de cette marque. Perdez cette copie à la fin du dernier round joué dans la partie. Vous ne pouvez pas gagner une marque que vous avez déjà gagnée auparavant (toutes parties confondues). “Maldrick n’avait jamais cru en la chance. Il estimait qu’un homme devait se la créer. Ou, au pire, l’escamoter.” Marque de l'EclatEffet : Au début de la partie, choisissez une technique (active ou passive, hors élite) et apprenez-la pour la partie. Lors de votre action, vous pouvez échanger une de vos techniques (passives ou actives) contre une autre de même catégorie. L'échange est valable jusqu'à la fin de la partie. "Qui a dit qu'on devait jouer sans tricher ?" ― L'Eclat ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Aiguillon (arme légère : 2D2) Main secondaire : la droite |
(https://i.imgur.com/yuABJta.jpg) Faraam (Chmop)
Nom : Faraam Identité de genre : Mâle, Alpha Race : Léonin (de Forosa) Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 5 (+1 race) Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 40% (10% arme + 25% dext + 5% amulette) Dégâts Critiques : 82,5% (50% de base + 17,5% dext + 15% amulette) Techniques passives :- Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round. Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 50% de votre maximum et 1 point supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 25% de votre maximum. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Einerjhardom : Subir des dégâts purs vous octroie +1 Puissance jusqu’à la fin du round, cumulable 3 fois. Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche. - Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. Cet effet n’est pas une frappe. Techniques actives :Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie. Marque de la Transhumance de FerEffet : Au début de chaque Round, générez un montant d’Acuité équivalent à 5x le numéro du Round en cours. "Non, tu vois bien... Ce n'est pas un mouton, c'est un bélier. Il a des cornes..." ― Un petit être perdu dans le désert ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques Main directrice : Grosse hache sa maman (3D2) Main secondaire :Que pouic. | (https://i.imgur.com/9YEYcDd.png) Fufrenn (Fen)
Nom : Fufrenn Sexe : Féminin Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 4 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 1 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% (arme lourde) + 10% (Dextérité) +5% (Camée d'Assassin) = 25% Dégâts Critiques : 50% + 7% (Dextérité) + 15% (Camée d'Assassin) = 72 % Techniques passives :- Fièvre rouge (Élite) : Chaque fois que vous regagnez des PV, gagnez +0.5% de Critique et +1% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, de façon permanente. Votre cap de Dégâts Critiques est augmenté à 125%. Chaque 1% de Critique au-delà de 100% vous octroie 1% de Dégât Critique, non soumis au cap. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie. Techniques actives :- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chances supplémentaires d’être critique. - Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. Marques de la MireEffet : Au début de chaque tour, désignez un Gladiateur (vous inclus). Il ne peut esquiver aucune attaque ou effet, mais aucune de ses attaques ou effets ne peut être esquivés. Cet effet surpasse tous les autres effets. "La légende raconte qu'il touchait toujours sa cible. Par contre, il visait souvent les arbres ou les fessiers de ses compagnons." ― Contes du tatoueur. ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : Arme lourde (une hache de bataille) Main secondaire : / | (https://i.imgur.com/9AmsHIc.png) Big Cmap (Anju)
Nom : Big Cmap Sexe : Très gros (cmb) Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 5 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 30% Dégâts Critiques : 115% Marque de la Ruée de GordovieEffet : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance d’infliger des dégâts purs au lieu d’infliger des dégâts physiques, ou 100% lors du 7e Round. Chaque fois que cet effet se déclenche, gagnez +1 Vitalité permanente, régénérez 1 PV et augmentez les chances de déclenchement de cet effet de 2.5% de façon permanente. Vous ne gagnez pas de Vitalité lorsque vous survivez à un Combat. "Tu hésites, tu perds !" ― Un conseil avisé entendu autour d'un bon saké ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : Arme légère : 2-4 (2D2) Main secondaire : Libre |
-Pré-Combat-
Zote (Konod) doit choisir la marque qu'il va copier (Marque du Destin Volé)
Zote (Konod) doit choisir une technique qu'il va apprendre (Marque de l'Eclat).
-
Je choisis d'apprendre la marque Réflexes du Cobra : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +10% d'Évitement jusqu’à la fin du round. La prochaine fois qu’une frappe devrait vous infliger des dégâts critiques lors de cette partie, transformez cette frappe en frappe normale. :oui:
-
(https://i.imgur.com/Xn9ixmL.png)
-Les Gladiateurs-
Et elle est lancée
(https://i.imgur.com/5yH0xmu.png) TeT (GMS)
Nom : Tumevwa et Tumevwaplu, les frères ninja siamois du Sommet de Kun'Laï (TeT) Sexe : Deux Race : Géants Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action gratuite, ils peuvent générer 15 Acuité et régénérer 2 Endurance au début du round.Vitalité : 35 Endurance : 16 (+1 Racial +5 XP) Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 4 (+4 XP) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 10% Critique : 25% (25% Base) Dégâts Critiques : 125% (100% Base + 25% elite) Techniques passives : (4 XP) - Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. - Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. Techniques actives : (2 XP) - Écran de fumée (8 Endurance, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, gagnez les conditions Invisible et Concentré. - Suriner (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Marques du ChantEffet : Gagnez 5% d'Evitement. A chaque fois que vous subissez les dégâts d'une frappe, gagnez 10% d'Evitement (cet effet se cumule) Lorsque vous évitez une frappe, infligez 2-4 (2D2) dégâts purs à l'attaquant. "Je ne voulais pas te faire mal. Mais je vais le faire." ― Le Chant ÉquipementsCou : Amulette du Combattant - (Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.)Main directrice : Leur couteau Main secondaire : Leurs bites | (https://i.imgur.com/4Dp7t2n.jpg) Sania (Sani)
Nom : SaniaSexe : She/her Race : HumaineVitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 5 Initiative (Ini) : 2 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 35% Dégâts Critiques : 67,5% Techniques passives :Techniques actives :Marques de la LigneEffet : Par une action gratuite, activez l'effet de cette marque. A la fin du round, revenez dans l'état exact dans lequel vous l'avez commencé (Points de vie, Endurance, conditions,...). "Je vais t'effacer de mon présent pour faire tourner mes pendules à nouveau." ― La Ligne Équipements- Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice- Armes lourde Ultra mega espadon tema la taille du manche | (https://i.imgur.com/PrNfWY3.png) Endelion (Dup)
Nom : EndelionSexe : PetitRace : ElfeTactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 3 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 30% Dégâts Critiques : 97% Techniques passives :- Sauvageon (Élite) : Vous avez appris à la dure, seul dans la nature sauvage. Chaque fois que vous infligez une condition Saignement, Brûlure ou Poison, la première itération de dégât de cette condition a une chance équivalente à votre Critique d’infliger le double de dégât. Chaque fois que vous infligez une condition majeure, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie si votre Puissance est inférieure à 5, jusqu’à 3 fois par partie. - Allonge : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 4% pour chacun de vos points d’Initiative supérieurs à ceux de la cible. - Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 5 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard). - Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 2 (1) et Malade 20 à l’agresseur. Cette chance augmente de 2% pour chaque PV qu’il vous manque. - Précision Mortelle : Vos attaques en mêlée infligent 3 points de dégâts purs supplémentaires pour chaque condition majeure dont souffre la cible. Techniques actives :- Posture de la Salamandre (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round, chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une attaque, infligez immédiatement à l’attaquant Brûlure 2 (3). À la fin du round, régénérez 2 PV pour chaque source de dégât physique subie lors de ce round. Marques de l'AstromancienEffet : Chaque tour, choisissez un des effets suivants. Un effet ne peut être choisi qu'une fois. - Étoile d'Argent : Gagnez +5 Résilience au début de ce round et pour le round.
- Étoile de Brutalité : Votre attaque inflige 1D2 points de dégâts supplémentaires pour chaque point d'Endurance que vous avez dépensé ce round.
- Étoile de Fer : Gagnez +5 Armure au début de ce round et pour le round.
- Étoile Noire : Si vous avez déclaré une attaque, cette attaque est critique. Au début du round suivant, subissez 5 dégâts purs.
- Étoile du pèlerin : Lors de ce round, ignorez toute application d’altération d’état sur vous et supprimez toute altération d’état qui vous affecte au début du round. De plus, lors de ce round, aucun effet ne peut vous empêcher de riposter, d’éviter, de réaliser des critiques, de dépenser de la Ruse, d’épuiser une marque, d’utiliser une technique active, de dépenser de l’endurance ; aucun effet ne peut réduire votre mitigation, vos soins reçus ou ignorer tout ou partie de votre mitigation ; aucun effet ne peut ponctionner tout ou partie des soins que vous devriez recevoir ; aucun effet ne peut rediriger vos attaques sur une autre cible ; aucun effet ne peut réduire les dégâts que vous infligez (hors mitigation) ; aucun effet ne peut vous empêcher de générer de l’Acuité ou réduire votre génération d’Acuité. Supprimez tout effet listé précédemment qui vous affecte au début du round. Etoile du pèlerin peut être utilisée même si vous ne devriez pas pouvoir épuiser de marque et les effets de cette marque ne peuvent pas être prévenus, contrés, annulés ou supprimés. Cependant, les effets de cette marque n’affectent que les effets dont le lanceur et/ou sa marque ne sont pas à l’origine. Cette marque soigne également les cors aux pieds.
- Étoile de Vampirisme : Votre attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
- Étoile de Vif-Argent : Votre attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts et est la première attaque résolue lors de ce round.
"Un petit souvenir du passé" ― Facéties du tatoueur. ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : lance Main secondaire : amputée | (https://i.imgur.com/6Llqres.png) Zote (Konod)
Nom :L'Invincible, Intrépide, Sensuel, Mystérieux, Enchanteur, Vigoureux, Assidu, Irrésistible, Magnifique, Passionné, Terrifiant, Beau, Puissance, Prince Gris Zote Sexe :Pas besoin Race : Léonin (officieusement, c'est un insecte) Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 37 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 6 (5 XP, 1 race) Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 55% (25% arme, 30% dextérité) Dégâts Critiques : 146% (100% arme, 21% dextérité, 25% Embusqueur) Techniques passivesToute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place. Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappeEmbusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.Poison Sangsue : Chaque fois qu’un gladiateur souffrant d’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée reçoit des soins, volez 50% de ces soins (arrondi au supérieur). Cet effet ne se déclenche pas ou seulement en partie si vos PV sont à leur maximum. Cet effet surpasse toute immunité au vol ou à la prévention de soin. Cet effet ne peut pas voler plus de 8 PV de soin par gladiateur au cours d’une partie. Agent infectieux : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez appliquée inflige des dégâts, elle réduit la Puissance de la cible de 1 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cet effet se cumule et se rafraîchit lui-même.Réflexes du Cobra : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +10% d'Évitement jusqu’à la fin du round. La prochaine fois qu’une frappe devrait vous infliger des dégâts critiques lors de cette partie, transformez cette frappe en frappe normale. Sursaut de Puissance: Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round.Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie. Fourberie : Pour chaque condition négative différente dont souffrent vos cibles au moment de vos frappes en mêlée, celles-ci disposent de 7.5% de Critique supplémentaires et de 10% de Dégâts Critiques supplémentaires.Endurance de Fer : Vous pouvez, pour une action gratuite, dépenser de l’Endurance. Si vous faites ainsi, générez 8 Acuité par Endurance dépensée au début du round. Vous ne pouvez pas profiter de cet effet si vous en avez profité lors du round précédent et jamais lors du 7e round. Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. Techniques activesEnvenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7). Marque du Destin VoléEffet : Au début du premier round joué, désignez une marque d’un gladiateur encore en vie et ne prenant pas part au Combat. Gagnez une copie de cette marque. Perdez cette copie à la fin du dernier round joué dans la partie. Vous ne pouvez pas gagner une marque que vous avez déjà gagnée auparavant (toutes parties confondues). “Maldrick n’avait jamais cru en la chance. Il estimait qu’un homme devait se la créer. Ou, au pire, l’escamoter.” Marque de l'EclatEffet : Au début de la partie, choisissez une technique (active ou passive, hors élite) et apprenez-la pour la partie. Lors de votre action, vous pouvez échanger une de vos techniques (passives ou actives) contre une autre de même catégorie. L'échange est valable jusqu'à la fin de la partie. "Qui a dit qu'on devait jouer sans tricher ?" ― L'Eclat ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Aiguillon (arme légère : 2D2) Main secondaire : la droite |
(https://i.imgur.com/yuABJta.jpg) Faraam (Chmop)
Nom : Faraam Identité de genre : Mâle, Alpha Race : Léonin (de Forosa) Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 5 (+1 race) Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 40% (10% arme + 25% dext + 5% amulette) Dégâts Critiques : 82,5% (50% de base + 17,5% dext + 15% amulette) Techniques passives :- Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round. Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 50% de votre maximum et 1 point supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 25% de votre maximum. - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Einerjhardom : Subir des dégâts purs vous octroie +1 Puissance jusqu’à la fin du round, cumulable 3 fois. - Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche. - Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. Cet effet n’est pas une frappe. Techniques actives :Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie. Marque de la Transhumance de FerEffet : Au début de chaque Round, générez un montant d’Acuité équivalent à 5x le numéro du Round en cours. "Non, tu vois bien... Ce n'est pas un mouton, c'est un bélier. Il a des cornes..." ― Un petit être perdu dans le désert ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques Main directrice : Grosse hache sa maman (3D2) Main secondaire :Que pouic. | (https://i.imgur.com/9YEYcDd.png) Fufrenn (Fen)
Nom : Fufrenn Sexe : Féminin Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 4 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 1 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% (arme lourde) + 10% (Dextérité) +5% (Camée d'Assassin) = 25% Dégâts Critiques : 50% + 7% (Dextérité) + 15% (Camée d'Assassin) = 72 % Techniques passives :- Fièvre rouge (Élite) : Chaque fois que vous regagnez des PV, gagnez +0.5% de Critique et +1% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, de façon permanente. Votre cap de Dégâts Critiques est augmenté à 125%. Chaque 1% de Critique au-delà de 100% vous octroie 1% de Dégât Critique, non soumis au cap. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie. Techniques actives :- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chances supplémentaires d’être critique. - Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. Marques de la MireEffet : Au début de chaque tour, désignez un Gladiateur (vous inclus). Il ne peut esquiver aucune attaque ou effet, mais aucune de ses attaques ou effets ne peut être esquivés. Cet effet surpasse tous les autres effets. "La légende raconte qu'il touchait toujours sa cible. Par contre, il visait souvent les arbres ou les fessiers de ses compagnons." ― Contes du tatoueur. ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : Arme lourde (une hache de bataille) Main secondaire : / | (https://i.imgur.com/9AmsHIc.png) Big Cmap (Anju)
Nom : Big Cmap Sexe : Très gros (cmb) Race : Humain Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 5 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 30% Dégâts Critiques : 115% Marque de la Ruée de GordovieEffet : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance d’infliger des dégâts purs au lieu d’infliger des dégâts physiques, ou 100% lors du 7e Round. Chaque fois que cet effet se déclenche, gagnez +1 Vitalité permanente, régénérez 1 PV et augmentez les chances de déclenchement de cet effet de 2.5% de façon permanente. Vous ne gagnez pas de Vitalité lorsque vous survivez à un Combat. "Tu hésites, tu perds !" ― Un conseil avisé entendu autour d'un bon saké ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : Arme légère : 2-4 (2D2) Main secondaire : Libre |
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Copu bas)
- Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
- Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
- Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
- Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
- Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
- Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
- Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
- Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
- Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
-Standings-
(https://i.imgur.com/5yH0xmu.png) TeT (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 16/16 | (https://i.imgur.com/4Dp7t2n.jpg) Sania (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/PrNfWY3.png) Endelion (Dup) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/6Llqres.png) Zote (Konod) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 |
(https://i.imgur.com/yuABJta.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/9YEYcDd.png) Fufrenn (Fen) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://i.imgur.com/9AmsHIc.png) Big Cmap (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :- Cmap
- Endelion
- Sania
- Fufrenn
- Zote
- Faraam
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 3 Mars, 20h30. (Heure de Paris)
-
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Cmap
- Endelion
- Sania
- Fufrenn
- Zote
- Faraam
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Copus bas :
Cmap choisit Pot d'Encre Noire.
Endelion choisit Potion de Contrebande.
Sania choisit Coup dans le dos.
Fufrenn choisit Copu dans le dos.
Zote choisit Rumeurs.
Faraam choisit Coup dans le dos.
TeT choisit Pot d'Encre Noire.
Endelion consume son Etoile de la Brutalité. (Marque de l'Astromancien).
Endelion adopte la Posture de la Salamandre. Ses PE passent de 10 à 6. Son attaque inflige 4D2 supplémentaire (Etoile de la Brutalité).
Fufrenn charge. Ses PE passent de 10 à 6. Elle attaque avant Sania !
Zote choisit la Marque du haut de la Montagne (Marque du Destin Volé)
Effet : A chaque fois que vous subissez des dégâts, gagnez dix jetons combo. A chacune de vos frappes, vous avez (15+le nombre de vos jetons combo)% de déclencher une seconde frappe. Cette dernière peut être esquivée, peut être un coup critique mais ne génère pas d'Acuité. Lorsque cet effet se déclenche, perdez tous vos jetons combo.
"J'ai escaladé le Mont sacré et atteint le Palais Céleste. J'ai abattu les Portes de Jade et à l'intérieur je n'ai rien trouvé d'autre que des dieux insignifiants et des Maîtres aveugles. Ils tremblaient de peur devant moi, implorant que je leur laisse la vie sauve." ― Huo-Jin, les Poings Célestes.
Zote échange Executeur contre Sursaut de Puissance (Marque de l'Eclat)
Sursaut de Puissance : Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round.
Zote gagne +2% Critique (57%) et +2% Dégâts Critiques (148%) (Tactique du Désert)
Faraam gagne +2% Critique (42%) et +2% Dégâts Critiques (84.5%) (Tactique du Désert).
Faraam génère 5 d'Acuité (Marque de la Transhumance de Fer).
TeT utilise Ecran de fumée. Ses PE passent de 16 à 8. Il sera Concentré et Insensible au prochain round. Il gagne 8 charge d'Enchainement (8).
Cmap (Anju) attaque Faraam (Chmop) en mêlée
Cmpa a l'Initiative (5 >0).
Cmpa touche sa cible.
Marque de la Ruée de Gordovie échoue.
Faraam subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (20).
Faraam touche sa cible.
Cmpa subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Endelion (Dup) attaque Faraam (Chmop) en mêlée.
Endelion a l'Initiative (3>0).
Endelion touche sa cible.
Faraam subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (35).
Faraam est incapacité (Surprise Kalishite).
La Puissance de Endelion augmente de 1 (Sauvageon).
Faraam ne peut pas riposter (Allonge).
Fufrenn (Fenrin) charge et attaque TeT (GMS) en mêlée.
Fufreen a l'Initiative (1>0).
Fufreen touche sa cible.
TeT subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15)
L'esquive de TeT augmente de 10% (20%) (Marque du Chant).
TeT riposte et touche sa cible.
Fufrenn subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania (Sani) attaque Zote (Konod) en mêlée.
Sania a l'Initiative (2>0).
Sania touche sa cible.
Zote subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Zote gagne 10 jetons Combo (10) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
Zote riposte et touche sa cible.
Sania subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania saigne 1 (1) (Lames Crantées).
Zote (Konod) envenime TeT (GMS) en mêlée. Ses PE passent de 10 à 6.
Zote a l'Initiative (attaquant).
TeT esquive l'attaque.
Zote subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 28.
Zote gagne 10 jetons Combo (20) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
TeT riposte et touche sa cible.
Zote subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Zote gagne 10 jetons Combo (30) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
Faraam (Chmop) attaque Endelion (Dup) en mêlée
Endelion a l'Initiative (3 >0).
Endelion touche sa cible.
Faraam subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 21. Son Acuité augmente de 15 (50).
Faraam touche sa cible. [critique]
Endelion génère 15 d'Acuité (15) (Tactique de Guerilla).
Endelion subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30.
Abrasion échoue.
Faraam est brûlé 2 (3) (Posture de la Salamadre).
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Faraam de 1.(1)
Zote subit 3 points de dégâts physiques (Amplitude). Ses PV passent de 25 à 22.
Zote gagne 10 jetons Combo (40) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
TeT (GMS) attaque Sania (Sani) en mêlée
TeT embusque sa cible. [critique]
Sania subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30).
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de TeT de 1.(1)
Accumulation Létale augmente de 1 (1)
-2ème round-
Phase d'attrition :
Sania saigne 1 (1). Ses PV passent de 28 à 27. Elle perd 1 de Puissance pour le round (Agent infectieux).
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 22 à 23 (Poison Sangsue (1/8))
Faraam brûle 2 (3). Sauvageon double les dégâts ! Ses PV passent de 21 à 17.
Endurance :
Endelion régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Fufreen régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
TeT régénère 13 Endurance (1 base+1Géant+1Amulette). Ses PE passent de 8 à 11.
Régénération Robustesse :
Cmap régénère 5 PV. Ses PV passent de 30 à 35.
Endelion régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33.
Sania régénère 5 PV. Ses PV passent de 27 à 32.
Fufrenn régénère 4 PV. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX)
Fufrenn gagne 1.5 de Critique (26.5) et 3 de Dégâts Critique (75) (Fièvre rouge).
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 23 à 26.
TeT régénère 4 PV. Ses PV passent de 30 à 34.
Régénération :
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 26 à 27. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
TeT est concentré et invisible (Ecran de fumée).
-Standings-
(https://i.imgur.com/5yH0xmu.png) TeT (GMS) Points de vie : 34/35 Endurance : 11/16 Copu bas : Pot d'Encre Noire - invisible - concentré - Enchainement 8 | (https://i.imgur.com/4Dp7t2n.jpg) Sania (Sani) Points de vie : 32/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Coup dans le dos | (https://i.imgur.com/PrNfWY3.png) Endelion (Dup) Points de vie : 33/35 Endurance : 7/10 Copu bas : Potion de Contrebande | (https://i.imgur.com/6Llqres.png) Zote (Konod) Points de vie : 27/37 Endurance : 7/10 Copu bas : Rumeurs - Jetons 40 |
(https://i.imgur.com/yuABJta.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 17/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Coup dans le dos - Incapacité | (https://i.imgur.com/9YEYcDd.png) Fufrenn (Fen) Points de vie : 35/35 Endurance : 7/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/9AmsHIc.png) Big Cmap (Anju) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Pot d'Encre Noire |
Ordre d'initiative :- Cmap
- Endelion
- Sania
- Fufrenn
- Zote
- Faraam
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Samedi 5 septembre, 11h00. (Heure de Paris)
-
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Cmap
- Endelion
- Sania
- Fufrenn
- Zote
- Faraam
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Endelion consume son Etoile d'argent. (Marque de l'Astromancien). Il gagne 5 de Résilience.
Endelion adopte la Posture de la Salamandre. Ses PE passent de 7 à 3.
Endelion est ciblé par la Marque de la Mire.
Zote échange Agent Infectieux contre Bain de Sang (Marque de l'Eclat)
Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie.
Zote gagne +2% Critique (59%) et +2% Dégâts Critiques (150%) (Tactique du Désert)
Faraam gagne +2% Critique (44%) et +2% Dégâts Critiques (86.5%) (Tactique du Désert).
Faraam génère 0 d'Acuité (Marque de la Transhumance de Fer, incapacité).
TeT utilise Ecran de fumée. Ses PE passent de 11 à 3. Il sera Concentré et Insensible au prochain round. Il gagne 8 charge d'Enchainement (16).
Cmap (Anju) attaque Faraam (Chmop) en mêlée
Cmpa a l'Initiative (5 >0).
Cmpa touche sa cible.
Marque de la Ruée de Gordovie échoue.
Faraam subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 8. Son Acuité augmente de 0 (0, incapacité).
Faraam riposte mais loupe sa cible.
Endelion (Dup) attaque Faraam (Chmop) en mêlée.
Endelion a l'Initiative (3>0).
Endelion touche sa cible.
Faraam subit 5 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs (Précision Mortelle. Ses PV passent de 8 à 0. Son Acuité augmente de 15 (35).
Faraam mord les sables de l'Arène !
Sania (Sani) attaque Cmap (Anju) en mêlée.
Cmap a l'Initiative (5>2).
Cmap touche sa cible.
Sania subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania riposte et touche sa cible.
Cmap subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn (Fenrin) attaque Faraam (Chmop) en mêlée. Mais il est déjà mort...
Zote (Konod) envenime Sania (Sani) en mêlée. Ses PE passent de 7 à 3.
Zote touche sa cible [critique] (Embusqueur).
Sania subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30)
Sania est empoisonnée 2 (7) (Envenimer).
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Zote de 1.
Sania saigne 2 (1) (Lames Crantées).
Zote régénère 3 PV (30) (Soif de Sang).
Zote régénère 5 PV (35) (Bain de Sang).
Zote régénère 2 points d'Endurance (5). (Sursaut de Puissance).
TeT (GMS) attaque Endelion (Dup) en mêlée
TeT est concentré. Il Embusque sa cible. [critique]
Tactique de Guerilla augmente l'Acuité de Endelion de 15 (15).
Endelion subit 9 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 23.
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de TeT de 1.(2)
Accumulation Létale augmente de 1 (2)
TeT est brûlé 2 (3) (Posture de la Salamandre).
Abrasion échoue.
-3ème round-
Phase d'attrition :
Sania souffre du poison 2 (7). Ses PV passent de 23 à 21.
Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 35 à 37 (Poison Sangsue (3/8)).
Sania saigne 2 (1). Ses PV passent de 21 à 19.
TeT brûle 2 (3). Ses PV passent de 34 à 32.
Endurance :
Endelion régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Fufreen régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
TeT régénère 3 Endurance (1 base+1Géant+1Amulette). Ses PE passent de 3 à 6.
Régénération Robustesse :
Cmap régénère 5 PV. Ses PV passent de 29 à 34.
Endelion régénère 3 PV. Ses PV passent de 23 à 26.
Sania régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.
Fufrenn régénère 4 PV. Ses PV restent à 35 (MAX)
Zote régénère 3 PV. Ses PV restent à 37 (MAX)
TeT régénère 4 PV. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Régénération :
Endelion régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28 (Posture de la Salamandre).
Zote régénère 1 PV. Ses PV restent à 37. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
TeT est concentré et invisible (Ecran de fumée).
-Standings-
(https://i.imgur.com/5yH0xmu.png) TeT (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 6/16 Copu bas : Pot d'Encre Noire - invisible - concentré - Enchainement 16 | (https://i.imgur.com/4Dp7t2n.jpg) Sania (Sani) Points de vie : 24/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/PrNfWY3.png) Endelion (Dup) Points de vie : 28/35 Endurance : 4/10 Copu bas : Potion de Contrebande | (https://i.imgur.com/6Llqres.png) Zote (Konod) Points de vie : 37/37 Endurance : 6/10 Copu bas : Rumeurs - Jetons 40 |
(https://i.imgur.com/EUBjpOA.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Copu dans le dos - Incapacité | (https://i.imgur.com/9YEYcDd.png) Fufrenn (Fen) Points de vie : 35/35 Endurance : 8/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/9AmsHIc.png) Big Cmap (Anju) Points de vie : 34/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Pot d'Encre Noire |
Ordre d'initiative :- Cmap
- Endelion
- Sania
- Fufrenn
- Zote
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Dimanche septembre, 12h00. (Heure de Paris)
-
-3ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Cmap
- Endelion
- Sania
- Fufrenn
- Zote
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Endelion consume son Etoile de vampirisme. (Marque de l'Astromancien).
Sania actile l'effet de sa Marque de la Ligne
Zote échange Soif de Sang contre Fourberie (Marque de l'Eclat)
Fourberie : Pour chaque condition négative différente dont souffrent vos cibles au moment de vos frappes en mêlée, celles-ci disposent de 7.5% de Critique supplémentaires et de 10% de Dégâts Critiques supplémentaires.
Zote gagne +2% Critique (61%) et +2% Dégâts Critiques (152%) (Tactique du Désert)
TeT utilise Ecran de fumée en consumant 10 charges d'Enchainement (6). Il sera Concentré et Insensible au prochain round.
Cmap (Anju) attaque Zote (Konod) en mêlée
Cmpa a l'Initiative (5 >0).
Cmpa touche sa cible.
Marque de la Ruée de Gordovie échoue.
Zote subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 27. Son Acuité augmente de 15 (15).
Zote gagne 10 jetons Combo (50) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
Zote riposte et touche sa cible.
Cmap subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Cmpa saigne 1 (1) (Lames Crantées).
C'est un déluge de coups ! (Marque du Maître du haut de la Montagne)
Zote riposte et touche sa cible. [critique]
Cmap subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 23.
Cmpa saigne 2 (1) (Lames Crantées).
Endelion (Dup) utilise son Etoile de Vampirisme et attaque Sania (Sani) en mêlée.
Endelion a l'Initiative (3>2).
Endelion touche sa cible.
Sania subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania est ralentit (Surprise Kalishite).
La Puissance de Endelion augmente de 1 (Sauvageon, 2/3)
Endelion régénère 5PV (33) (Marque de l'Astromancien).
Sania riposte et touche sa cible
Endelion génère 15 d'Acuité (15) (Tactique de Guerilla).
Endelion subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 26.
Sania est brûlée 2 (1) et Malade 20 (Abrasion).
Sania (Sani) utilise copu dans le dos et attaque Zote (Konod) en mêlée.
Sania a l'Initiative (2>0).
Sania touche sa cible [critique]
Zote subit 16 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 11. Son Acuité augmente de 15 (30).
Zote gagne 10% d'Evitement (Réflexes du Cobra).
Zote gagne 10 jetons Combo (10) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
Zote riposte et touche sa cible. [critique] (Fourberie).
Sania subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 8. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania saigne 2 (1) (Lames Crantées).
Fufrenn (Fenrin) attaque Sania (Sani) en mêlée.
Sania a l'Initiative (2>1).
Sania touche sa cible.
Fufrenn subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 26. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn riposte et touche sa cible.
Sania subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 1. Son Acuité augmente de 15 (30).
Zote (Konod) attaque Sania (Sani) en mêlée.
Zote touche sa cible [critique] (Embusqueur, Fourberie).
Sania subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 1 à 0.
Sania mord les sables de l'Arène !
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Zote de 1. (2)
Zote régénère 15 PV (26) (Bain de Sang).
Zote régénère 2 points d'Endurance (8). (Sursaut de Puissance).
TeT (GMS) attaque Fufrenn (Fen) en mêlée
TeT est concentré. Il Embusque sa cible. [critique]
Endelion subit 7 points de dégâts physiques et 2 point de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 17.
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de TeT de 1.(3)
Accumulation Létale augmente de 1 (3)
-4ème round-
Phase d'attrition :
Cmap saigne 1 (1). Ses PV passent de 23 à 22.
Cmap saigne 2 (1). Ses PV passent de 22 à 20.
Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28 (Poison Sangsue (5/8)).
TeT brûle 2 (2). Ses PV passent de 35 à 33.
Endurance :
Endelion régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Fufreen régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
TeT régénère 3 Endurance (1 base+1Géant+1Amulette). Ses PE passent de 6 à 9.
Régénération Robustesse :
Cmap régénère 5 PV. Ses PV passent de 20 à 25.
Endelion régénère 3 PV. Ses PV passent de 26 à 29.
Fufrenn régénère 6 PV. Ses PV passent de 17 à 23. (Metabolisme rapide).
Fufrenn gagne 3 de Critique (29.5) et 3 de Dégâts Critique (78) (Fièvre rouge).
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 28 à 31.
TeT régénère 4 PV. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Régénération :
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 31 à 32. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
La Marque de la Ligne fait reculer Sania d'un round. Elle revient dans l'état dans lequel elle était au début du round 2.
TeT est concentré et invisible (Ecran de fumée).
-Standings-
(https://i.imgur.com/5yH0xmu.png) TeT (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 9/16 Copu bas : Pot d'Encre Noire - invisible - concentré - Enchainement 6 | (https://i.imgur.com/4Dp7t2n.jpg) Sania (Sani) Points de vie : 24/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/PrNfWY3.png) Endelion (Dup) Points de vie : 29/35 Endurance : 5/10 Copu bas : Potion de Contrebande | (https://i.imgur.com/6Llqres.png) Zote (Konod) Points de vie : 32/37 Endurance : 9/10 Copu bas : Rumeurs - Jetons 10 |
(https://i.imgur.com/EUBjpOA.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/9YEYcDd.png) Fufrenn (Fen) Points de vie : 23/35 Endurance : 9/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/9AmsHIc.png) Big Cmap (Anju) Points de vie : 25/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Pot d'Encre Noire |
Ordre d'initiative :- Cmap
- Endelion
- Sania
- Fufrenn
- Zote
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 7 mars, 14h00. (Heure de Paris)
-
-4ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Cmap
- Endelion
- Sania
- Fufrenn
- Zote
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Endelion consume son Etoile Noire. (Marque de l'Astromancien). Son attaque est critique.
Endelion adopte la Posture de la Salamandre. Ses PE passent de 5 à 1.
Fufreen dépense 9 points d'Endurance (0) et régénère frénétiquement.
Zote échange Sursaut de Puissance contre Executeur (Marque de l'Eclat)
Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe.
Zote gagne +2% Critique (63%) et +2% Dégâts Critiques (154%) (Tactique du Désert)
TeT utilise Ecran de fumée. Ses PE passent de 9 à 1. Il sera Concentré et Insensible au prochain round. Il génère 8 charge d'Enchainement (14).
TeT est ciblé par la Marque de la Mire.
Cmap (Anju) attaque Endelion (Dup) en mêlée
Cmpa a l'Initiative (5 >3).
Cmpa touche sa cible.
Marque de la Ruée de Gordovie s'active.
Endelion subit 8 points de dégâts purs. Ses PV passent de 29 à 21.
Cmap régénère 1 PV (26) et gagne 1 de vitalité maximale (36) (Marque de la Ruée de Gordovie).
Cmap est brûlée 2 (3) (Posture de la Salamandre).
Cmap est brûlée 2 (1) et malade 20 (Abrasion).
Endelion riposte et touche sa cible.
Cmap subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 20. Son Acuité augmente de 15 (15).
Endelion (Dup) attaque Sania (Sani) en mêlée.
Endelion a l'Initiative (3>2).
Endelion touche sa cible. [critique]
Sania subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 14 Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania est Ralentie (Surprise Kalishite).
La Puissance de Endelion augmente de 1 (Sauvageon, 3/3)
Sania ne peut pas riposter (Allonge).
Sania (Sani) utilise copu dans le dos et attaque Zote (Konod) en mêlée.
Cmap a l'Initiative (2>0).
Sania touche sa cible [critique]
Réflexes du cobra annule le critique !
Zote subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 23. Son Acuité augmente de 15 (15).
Zote gagne 10 jetons Combo (20) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
Zote riposte et touche sa cible. [critique] (Fourberie, Executeur).
Sania subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 6. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania saigne 2 (1) (Lames Crantées).
Fufrenn (Fenrin) attaque Sania (Sani) en mêlée.
Sania a l'Initiative (2>1).
Sania touche sa cible. [critique]
Fufrenn subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 8. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn riposte et touche sa cible.
Sania subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 6 à 0.
Sania mord les sables de l'Arène !
Fufrenn régénère 10 PV (18) (Bain de Sang).
Fufrenn gagne 5 de Critique (34.5) et 10 de Dégâts Critique (88) (Fièvre rouge).
Zote (Konod) attaque Sania (Sani) en mêlée. Mais elle est déjà morte...
TeT (GMS) attaque Zote (Konod) en mêlée
TeT est concentré. Il Embusque sa cible Zote ne peut pas esquiver Marque de la Mire. [critique]
Zote subit 13 points de dégâts physiques et 3 point de dégâts purs. Ses PV passent de 23 à 7.
Accumulation Létale augmente de 1 (4)
Zote gagne 10 jetons Combo (30) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
-5ème round-
Phase d'attrition :
Cmap brûle 2 (3). Ses PV passent de 20 à 18 (Sauvageon échoue).
Cmpa brûle 2 (1). Sauvageon double les dégâts ! Ses PV passent de 18 à 14.
Endelion subit 5 points de dégâts purs (Etoile Noire). Ses PV passent de 21 à 16.
TeT brûle 2 (2). Ses PV passent de 35 à 33.
Endurance :
Endelion régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Fufreen régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 0 à 1.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 9 à 10.
TeT régénère 3 Endurance (1 base+1Géant+1Amulette). Ses PE passent de 1 à 4.
Régénération Robustesse :
Cmap régénère 4 PV. Ses PV passent de 20 à 24.
Endelion régénère 3 PV. Ses PV passent de 16 à 19.
Fufrenn régénère 4 PV. Ses PV passent de 18 à 22. (Metabolisme rapide).
Fufrenn gagne 2 de Critique (36.5) et 4 de Dégâts Critique (92) (Fièvre rouge).
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 7 à 10.
TeT régénère 4 PV. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Régénération :
Fufrenn régénère 18 PV. Ses PV passent de 18 à 35 (MAX) (Régénération Frénétique).
Fufrenn gagne 8.5 de Critique (45) et 18 de Dégâts Critique (110) (Fièvre rouge).
Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 10 à 12. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
TeT est concentré et invisible (Ecran de fumée).
-Standings-
(https://i.imgur.com/5yH0xmu.png) TeT (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 4/16 Copu bas : Pot d'Encre Noire - invisible - concentré - Enchainement 14 | (https://i.imgur.com/cK2jzlW.jpg) Sania (Sani) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/PrNfWY3.png) Endelion (Dup) Points de vie : 19/35 Endurance : 2/10 Copu bas : Potion de Contrebande | (https://i.imgur.com/6Llqres.png) Zote (Konod) Points de vie : 12/37 Endurance : 10/10 Copu bas : Rumeurs - Jetons 30 |
(https://i.imgur.com/EUBjpOA.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/9YEYcDd.png) Fufrenn (Fen) Points de vie : 35/35 Endurance : 1/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/9AmsHIc.png) Big Cmap (Anju) Points de vie : 25/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Pot d'Encre Noire |
Ordre d'initiative :- Cmap
- Endelion
- Fufrenn
- Zote
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 8 mars, 18h30. (Heure de Paris)
-
-5ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Cmap
- Endelion
- Fufrenn
- Zote
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Cmap se défend. Son Acuité augmente de 15 (15). Elle devient insensible.
Endelion consume son Etoile de Fer. (Marque de l'Astromancien). Il gagne 5 d'Armure
Zote échange Fourberie contre Endurance de Fer (Marque de l'Eclat)
Endurance de Fer : Vous pouvez, pour une action gratuite, dépenser de l’Endurance. Si vous faites ainsi, générez 8 Acuité par Endurance dépensée au début du round. Vous ne pouvez pas profiter de cet effet si vous en avez profité lors du round précédent et jamais lors du 7e round.
Zote gagne +2% Critique (65%) et +2% Dégâts Critiques (156%) (Tactique du Désert)
Zote dépense 5 PE (5). Il génère 40 d'Acuité (Endurance de Fer).
Zote lance une rumeurs entre TeT et Endelion.
TeT utilise Ecran de fumée en consommant 10 charges d'Enchainement (4). Il sera Concentré et Insensible au prochain round.
Cmap (Anju) se défend.
Endelion (Dup) attaque Cmpa (Anju) en mêlée.
Cmap a l'Initiative (5>3).
Cmap touche sa cible.
Endelion subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 16. Son Acuité augmente de 15 (15).
Cmap est brûlée 2 (1) et Malade 20 (Abrasion).
Endelion touche sa cible. [critique]
Mais Cmap est insensible
Cmap subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 17. Son Acuité augmente de 15 (30).
Sania est Ralentie (Surprise Kalishite).
Fufrenn (Fenrin) utilise copu dans le dos et attaque Endelion (Dup) en mêlée.
Endelion a l'Initiative (3>1).
Endelion touche sa cible. [critique]
Fufrenn subit 14 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 21. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn riposte et touche sa cible. [critique]
Tactique de Guerilla génère 15 d'Acuité à Endelion (30)
Endelion subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 10.
Fufrenn régénère 5 PV (26) (Bain de Sang).
Fufrenn gagne 2.5 de Critique (50) et 5 de Dégâts Critique (115) (Fièvre rouge).
Zote (Konod) attaque Endelion (Dup) en mêlée.
Zote touche sa cible [critique] (Embusqueur).
Endelion subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 9 à 1. Son Acuité augmente de 15 (45)
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Zote de 1. (3)
Zote régénère 5 PV (17) (Bain de Sang).
Endelion saigne 2 (1) (Lames Crantées).
Abrasion échoue.
TeT (GMS) attaque Fufrenn (Fen) en mêlée
TeT est concentré. Il Embusque sa cible
Fufrenn subit 9 points de dégâts physiques et 4 point de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 13. Son Acuité augmente de 15 (30)
Accumulation Létale augmente de 1 (5)
-6ème round-
Phase d'attrition :
Cmap brûle 2 (2). Ses PV passent de 17 à 15
Cmpa brûle 2 (1). Sauvageon échoue. Ses PV passent de 15 à 13.
Endelion saigne 2 (1). Ses PV passent de 9 à 7.
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 17 à 18 (Poison Sangsue (6/8)).
TeT brûle 2 (1). Ses PV passent de 35 à 33.
Endurance :
Endelion régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Fufreen régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
TeT régénère 3 Endurance (1 base+1Géant+1Amulette). Ses PE passent de 4 à 7.
Régénération Robustesse :
Cmap régénère 4 PV. Ses PV passent de 17 à 21.
Endelion régénère 3 PV. Ses PV passent de 7 à 10.
Fufrenn régénère 6 PV. Ses PV passent de 13 à 19. (Metabolisme rapide).
Fufrenn gagne 3 de Critique (53) et 6 de Dégâts Critique (121) (Fièvre rouge).
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 17 à 20.
TeT régénère 4 PV. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Régénération :
Cmap régénère 5 PV. Ses PV passent de 21 à 26 (Défense)
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 20 à 21. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
TeT est concentré et invisible (Ecran de fumée).
-Standings-
(https://i.imgur.com/5yH0xmu.png) TeT (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 7/16 Copu bas : Pot d'Encre Noire - invisible - concentré - Enchainement 4 | (https://i.imgur.com/cK2jzlW.jpg) Sania (Sani) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/PrNfWY3.png) Endelion (Dup) Points de vie : 10/35 Endurance : 3/10 Copu bas : Potion de Contrebande | (https://i.imgur.com/6Llqres.png) Zote (Konod) Points de vie : 21/37 Endurance : 6/10 Copu bas : Rumeurs - Jetons 30 |
(https://i.imgur.com/EUBjpOA.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/9YEYcDd.png) Fufrenn (Fen) Points de vie : 19/35 Endurance : 2/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/9AmsHIc.png) Big Cmap (Anju) Points de vie : 26/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Pot d'Encre Noire - insensible - ralentie |
Ordre d'initiative :- Cmap
- Endelion
- Fufrenn
- Zote
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 9 mars, 19h00. (Heure de Paris)
-
-6ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
- Cmap
- Endelion
- Fufrenn
- Zote
- TeT
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Cmap utilise Pot d'Encre Noire sur Endelion.
Endelion consume son Etoile du Pélerin. (Marque de l'Astromancien).
Endelion boit sa potion de contrebande. Ses PV passent de 10 à 13.
Fufrenn se défend. Son Acuité augmente de 15 (15). Elle devient insensible.
Zote se défend. Son Acuité augmente de 15 (15). Il devient insensible.
Zote échange Executeur contre Accumulation Létale (Marque de l'Eclat)
Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. (3/5
Zote gagne +2% Critique (67%) et +2% Dégâts Critiques (158%) (Tactique du Désert)
TeT utilise Héritage d’Aegir. Il régénère 1 d'Endurance (8) et génère 15 d'Acuité (15).
TeT utilise Ecran de fumée. Ses PE passent de 8 à 0. Il génère 8 charges d'Enchainement (12). Il sera Concentré et Insensible au prochain round.
TeT est ciblé par la Marque de la Mire.
Cmap (Anju) attaque Endelion (Dup) en mêlée.
Endelion a l'Initiative (ralenti).
Endelion touche sa cible.
Cmap subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15)
Cmap riposte et touche sa cible.
Tactique de Guerilla génère 15 d'Acuité à Endelion (15).
Endelion subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 7.
Cmap est brûlée 2 (1) et Malade 20 (Abrasion).
Endelion (Dup) attaque Fufrenn (Fen) en mêlée.
Endelion a l'Initiative (3>1).
Endelion touche sa cible. [critique]
Mais Fufrenn est insensible
Fufrenn subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 12. Son Acuité augmente de 15 (30).
Fufrenn est Sonnée (Surprise Kalishite).
Fufrenn riposte et touche sa cible. [critique]
Tactique de Guerilla génère 15 d'Acuité à Endelion (30).
Endelion subit 17 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 7 à 0.
Endelion mord les sables de l'Arène !
Fufrenn régénère 15 PV (Soif de Sang) (27)
Fufrenn gagne 7.5 de Critique (65.5) et 15 de Dégâts Critique (146) (Fièvre rouge). (ajouté à la fin du round, donc au dernier proc de fièvre rouge)
Fufrenn (Fenrin) se défend.
Zote (Konod) se défend.
TeT (GMS) attaque Zote (Konod) en mêlée
TeT est concentré. Il Embusque sa cible
Mais Zote est insensible.
Zote subit 6 points de dégâts physiques et 5 point de dégâts purs. Ses PV passent de 21 à 10.
Zote gagne 10 jetons Combo (40) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
-7ème round-
Phase d'attrition :
Cmap brûle 2 (1). Ses PV passent de 19 à 17
Cmap brûle 2 (1). Sauvageon échoue. Ses PV passent de 17 à 15.
Endurance :
Fufreen régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
TeT régénère 3 Endurance (1 base+1Géant+1Amulette). Ses PE passent de 0 à 3.
Régénération Robustesse :
Cmap régénère 4 PV. Ses PV passent de 15 à 19.
Fufrenn régénère 4 PV. Ses PV passent de 27 à 31
Fufrenn gagne 2 de Critique (55) et 4 de Dégâts Critique (125) (Fièvre rouge).
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 10 à 13.
TeT régénère 4 PV. Ses PV restent à 35 (MAX).
Régénération :
Fufrenn régénère 6 PV. Ses PV passent de 31 à 35 (MAX).
Fufrenn gagne 3 de Critique (58) et 6 de Dégâts Critique (131) (Fièvre rouge).
Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 13 à 15. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Zote régénère 6 PV. Ses PV passent de 15 à 21.
Début du round :
TeT est concentré et invisible (Ecran de fumée, 7ème round).
-Standings-
(https://i.imgur.com/5yH0xmu.png) TeT (GMS) Points de vie : 35/35 Endurance : 3/16 Copu bas : Pot d'Encre Noire - concentré - Enchainement 12 | (https://i.imgur.com/cK2jzlW.jpg) Sania (Sani) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/QjxlISn.png) Endelion (Dup) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/10 Copu bas : Potion de Contrebande | (https://i.imgur.com/6Llqres.png) Zote (Konod) Points de vie : 21/37 Endurance : 7/10 Copu bas : Rumeurs - Jetons 40 |
(https://i.imgur.com/EUBjpOA.jpg) Faraam (Chmop) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Copu dans le dos | (https://i.imgur.com/9YEYcDd.png) Fufrenn (Fen) Points de vie : 35/35 Endurance : 3/10 Copu bas : Copu dans le dos - Sonnée | (https://i.imgur.com/9AmsHIc.png) Big Cmap (Anju) Points de vie : 19/35 Endurance : 10/10 Copu bas : Pot d'Encre Noire - Insensible |
Ordre d'initiative :En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 10 mars, 21h00. (Heure de Paris)
-
-7ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
TeT utilise Pot d'Encre Noire sur Zote.
Zote gagne +2% Critique (69%) et +2% Dégâts Critiques (160%) (Tactique du Désert)
Zote dépense 7 PE (0). Il génère 56 d'Acuité (Endurance de Fer).
Cmap (Anju) attaque Zote (Konod) en mêlée.
Cmap a l'Initiative (5>0).
Cmap touche sa cible.
Zote subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 17. Son Acuité augmente de 15 (71)
Zote riposte et touche sa cible.
Cmap subit 6 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 19 à 10.
Cmap saigne 1 (1) (Lames Crantées).
Fufrenn (Fenrin) attaque Zote (Konod) en mêlée.
Fufrenn a l'Initiative (1>0).
Fufrenn touche sa cible.
Zote subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 15. Son Acuité augmente de 15 (75 MAX)
Zote riposte et touche sa cible. [critique]
Fufrenn subit 15 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 17.
Fufrenn saigne 2 (1) (Lames Crantées).
Zote (Konod) attaque Cmap en mêlée.
Cmpa a l'Initiative (5>0).
Cmap touche sa cible.
Zote subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 13. Son Acuité augmente de 15 (75 MAX)
Zote riposte et touche sa cible.
Cmap subit 4 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 10 à 3.
Cmap saigne 1 (1) (Lames Crantées).
TeT (GMS) attaque Zote (Konod) en mêlée
TeT est concentré. Il Embusque sa cible
Zote subit 3 points de dégâts physiques et 5 point de dégâts purs. Ses PV passent de 13 à 5. Son Acuité augmente de 15 (75 MAX)
Phase d'attrition :
Cmap saigne 1 (1). Ses PV passent de 3 à 2
Cmap saigne 1 (1). Ses PV passent de 2 à 1
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 5 à 6 (Poison Sangsue (7/8)).
Fin de la partie
(https://i.imgur.com/9YEYcDd.png)
Fufrenn est vainqueresse de l'Arène !
Avec 2 Coups Fataux et une régen indécente, Fufrenn remporte ce Combat. Elle remporte :
- +2 Vitalité
- +2 points d'Expérience (Victoire).
- Conserve sa Marque de la Mire
(https://i.imgur.com/6Llqres.png)
Avec 1 Coup Fatal, des dégâts infligés et un focus subis, L'Invincible, Intrépide, Sensuel, Mystérieux, Enchanteur, Vigoureux, Assidu, Irrésistible, Magnifique, Passionné, Terrifiant, Beau, Puissance, Prince Gris Zote survit à ce combat. Il remporte :
- +2 Vitalité
- +1 point d'Expérience (Survie)
- Conserve sa Marque de l'Eclat
(https://i.imgur.com/5yH0xmu.png)
Invisibles combattants, mais néanmoins vivants, Tumevwa et Tumevwaplu, les frères ninja siamois du Sommet de Kun'Laï dit TeT observe ce Combat depuis les ombres. A ce demander ce qu'ils ont fait... Ils remportent :
- +2 Vitalité
- +1 point d'Expérience (Survie)
- Conserve sa Marque du Chant
(https://i.imgur.com/9AmsHIc.png)
Survivant de l'enfer, Big Cmpa défie les paris en survivant à ce dernier round. Il remporte :
- +2 Vitalité
- +1 point d'Expérience (Survie)
- Conserve sa Marque de la Ruée de Gordovie (36 PV)
Et voilà qui conclut cette nouvelle partie de Blood Lust. Merci à tous pour votre participation, et on se retrouve pour la prochaine !
(https://cdn.discordapp.com/attachments/447820531337789440/951542432686821427/unknown.png)
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GG à tous, je ne sais pas si on avait déjà eu autant de survivants sur une partie ? :thinking:
GG et des bisous à @Cap orga toujours au top !
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Eh bien GG a tous ces glads encore en vie !
Merci à Cap également pour l'orga du BL !
Vivement la prochaine saison ;D
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GG à tous, c'était sympa !
Et merci à Cap pour l'orga
Hâte de revenir fouler les sables de l'arène
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GG à tous, je ne sais pas si on avait déjà eu autant de survivants sur une partie ? :thinking:
GG et des bisous à @Cap orga toujours au top !
D'après le panthéon, il y avait déjà eu 7 survivants à la fin d'une partie spéciale de la saison 1 et 4 survivants à la fin d'une partie régulière de la saison 3.
Merci beaucoup Cap pour l'orga, clairement je méritais pas de vivre avec ce build de la flemme absolue (si ça se trouve, en creusant bien, on pourrait relever une mini-erreur au dernier round et finalement mon personnage mourrait) mais c'était drôle malgré tout. :miou:
GG à @Fenrin pour sa première victoire, c'est mérité. :oui:
Et GG à @GMS aussi, ce build c'était du génie. C'était très énervant de pas pouvoir t'attaquer et j'espère que ça va vite être nerf mais bien joué pour avoir trouvé cette combinaison de l'enfer. :severe:
Il va falloir que je mette à jour le panthéon d'ailleurs. Je m'y mets de suite.
EDIT : Je t'ai envoyé un MP, GMS.
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Merci beaucoup Cap pour l'orga, clairement je méritais pas de vivre avec ce build de la flemme absolue (si ça se trouve, en creusant bien, on pourrait relever une mini-erreur au dernier round et finalement mon personnage mourrait) mais c'était drôle malgré tout. :miou:
Donc tu sous entends que j'ai fait une erreur ? (https://forums.puissance-zelda.com/puissance-chat/data/public/themes/pz/smileys/kuroda.jpg)
J'ai recompté trois fois le round, pour être sûre de ne pas avoir fait d'erreur justement, mais finalement, ça rend le tout bien plus épique :oui:
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(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/956213308111872051/banniere_3_couronnes.png)
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/956211343998996510/aridele.png)
Aridèle La Reine de Fer | | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/956211344242257960/Sioc.png)
Sioc La Reine Pâle | | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/956211344565207080/tezuka.png)
Tezuka Shinsen-Wari La Reine Ignée |
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Gladiatrices, Gladiateurs ! Oyez, oyez ! Trois des plus grandes reines du monde ont accepté l'invitation du Maître d'Armes à entrer dans l'Arène ! Elles sont aussi belles que dangereuses et n'accepteront rien d'autre qu'un violent combat à la mort ! Qui osera relever le défi ?
Les 3 Couronnes est une partie spéciale axée sur la Coopération. Lors de cette partie, les joueurs font équipe et aucune victoire individuelle n'est possible. Cette partie se jouera sur le patch v.5.0.1 (déjà utilisé lors de la dernière partie).
Les inscriptions sont dores et déjà ouvertes et s'achèveront au plus tard Dimanche 27 Mars à 20h, Gladiateur rendu faisant foi.
Les règles et spécificités de cette partie sont consultables ici :
Les 3 Couronnes (https://docs.google.com/document/d/1QJ2hRve7YgkTFFNl-TiDWX_cfihygDN6hApoWdTgPWo/edit?usp=sharing)
Un mot tout de même sur l'équilibrage :
Cette partie n'est que la deuxième partie de coopération que je tente dans l'histoire de Blood Lust. Le premier essai s'était soldé par un échec car les monstres étaient beaucoup trop faibles. J'ai donc décidé pour ce second essai d'équilibrer par le dur. Il se peut donc que vous vous fassiez écraser. Mais c'est comme ça qu'on apprend ! Je serais prêt, le cas échéant, à rejouer cette partie après ajustements, si besoin est.
En espérant vous voir nombreux à relever le défi !
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j'ai pas lu je joue. En tant que gente dame couronnée et fort apprêtée, je suis avec les demoiselles présentées c'est ça ? :miou:
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j'ai pas lu je joue. En tant que gente dame couronnée et fort apprêtée, je suis avec les demoiselles présentées c'est ça ? :miou:
Non, sinon ça ferait 4 Couronnes et le département marketing gueulerait.
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On a le droit de poignarder dans le dos un allié, si c'est à des fins stratégiques ultra-élaborées pour vaincre les boss ? C'est pour un ami. :niak:
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On a le droit de poignarder dans le dos un allié, si c'est à des fins stratégiques ultra-élaborées pour vaincre les boss ? C'est pour un ami. :niak:
L'ami en question c'est moi, j'aimerais tuer Dup si possible.
Sinon j'en suis évidemment. Peut-être.
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J'en suis également.
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Veuillez considérer ce message comme une inscription en bonne uniforme :8):
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(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1026196401304121414/baniere_5.1.png)
Gladiatrices, Gladiateurs, l'heure du cassage de gueule est arrivée. Pas de chichi, pas de blabla, une partie à l'ancienne sans fioriture.
Nous accueillons cependant le grand retour de la M A G I E, alors je vous conseille de jeter un coup d'oeil appuyé sur les :
Notes de révisions 5.1 (https://docs.google.com/document/d/1S9vv9v1-rmmbP6y1W1PrRuz-1a2CxZlEpLYVUrjHt8w/edit?usp=sharing)
Les docs (délicieusement à jour) :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit?usp=sharing)
- Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM/edit?usp=sharing)
Date limite pour votre rendu : Jeudi 06 Octobre 20h (heure française). Comme à l'accoutumée le rendu fait office d'inscription.
A bientôt pour du brisage de face homoérotisant sur le sable chaud.
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Jojou. Mais la magie c'est pour les tafioles (no jugement, j'accepte tout le monde, peu importe votre orientation sexuelle)
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non(J'ai lu || je ne m'inscris pas)
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La magie m'a justement attirée ici, donc je m'inscris.
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Je m'inscris. Mais j'aime pas la magie.
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Bouh la magie nul !! ouh le LASER mimic gg ez
je m'inscris. ;D
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Je suis la tradition, je m'inscris et je boude la nouveauté qu'est la magie pour faire pleurer GMS dans son coin. :hihi:
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Tkt on sait tous que tu vas un build armes d'hast avec posture de la salamandre. :feelsbadman:
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(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1026196401304121414/baniere_5.1.png)
-Choix des Marques-
It is time.
Choisissez :
- Sani
- Cap
- Yorick26
- Dup
- Konod
- Toi qui n'a pas encore rendu ta fiche mais qui a encore une chance de le faire si tu te dépêches
Et voici les Marques :
Une marque figurant un crâne de l'orbite duquel jaillit une branche d'aubépine.
Une marque symbolisant 13 épées croisées et entrecroisées.
Une marque représentant une barque noire voguant sur une mer d'étoiles.
- Une marque écarlate sans forme, pulsant comme une vague de chaleur ardente.
- Une unique larme pourpre, tracée à l'encre impériale.
Une marque dépeignant le sacre de Mander, l'enfant-roi.
Un oeil céruléen, tracé à l'encre carmine dans un oeil de pourpre, tracé à l'encre émeraude, dans un oeil obsidien, tracé à l'encre topaze.
Chaque gladiateur a jusqu’à 24h pour choisir sa marque, passé ce délai, une marque lui sera attribuée aléatoirement et le suivant dans l’ordre de passage pourra choisir. Lorsque tous les gladiateurs auront choisi ou que la date limite sera passée, le Combat commencera.
-
Je selectionne
⚔️Une marque symbolisant 13 épées croisées et entrecroisées.⚔️
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Je n'hésite pas, pour ne pas perdre, et je glisse sous le vent sur une barque noire au large d'une mer d'étoiles :miou:
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Je choisis :
Un oeil céruléen, tracé à l'encre carmine dans un oeil de pourpre, tracé à l'encre émeraude, dans un oeil obsidien, tracé à l'encre topaze.
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Je choisis la fameuse marque incompréhensible pour le commun des mortels :
Une marque figurant un crâne de l'orbite duquel jaillit une branche d'aubépine
8-)
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Je choisis Une marque dépeignant le sacre de
Maender-Alkoor Mander, l'enfant-roi.
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(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1026196401304121414/baniere_5.1.png)
-Les Gladiateurs-
(https://imgur.com/3U8UIDB.png) Snai le Grocervo (Sani)
Sexe : M Race : Léonin (+1 Dext) Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 0 Puissance (Pui) : 1 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 6 Initiative (Ini) : 1 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 65% (arme 25% +30% stat +5% cou +5% tech passsive) Dégâts Critiques : 152% (100% base +12% stat +15% cou +25% tech elite) Techniques passives :- Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. - Le tout pour le tout : Gagnez +5% Critique. Au début du 7e round, devenez Concentré et gagnez +50% de Dégâts Critiques. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round - Alerte : Subir des dégâts critiques génère 30 Acuité immédiatement. - Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité. - Déflection : Chaque fois que vous générez de l’Acuité, gagnez autant d’Évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +20%. - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. Techniques actives :- Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% Critique et +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie. Sortilèges :- Aucun, la magie cnul Coup bas :- Marques :Marque du Bretteur Effet : Vous êtes Ambidextre (selon les effets de la Technique éponyme). Cependant, votre arme secondaire est du même type que votre arme de base. Cet effet n’entrave aucun autre effet (par ex. il n’enlève pas le bouclier des Hoplites et le Gladiateur est toujours considéré comme ayant une main libre pour les effets de Technique, le cas échéant). Si vous étiez déjà Ambidextre, vos attaques d’Ambidextrie sont des actions gratuites (jusqu’à une fois par round) et bénéficient de votre Puissance à la place.
“-La différence entre la valse et l’escrime ? Aucune. Tout est une question de partenaire.”
Équipements- Cou : Camée d'Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques - Main directrice : Une rapière en acier Niçois (Dégâts de base : 2-4 (2D2)) - Main secondaire : la sagesse des 2 doigts. Rien quoi | (https://imgur.com/pK84VAQ.png) Frui'Mirakl (Cap)
Nom : Frui'Mirakle Sexe : Tafiole Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5+1 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives :- Magie de Bataille (Élite) : Vous avez été formé au combat magique. A l’obtention de cette Technique, choisissez un effet parmi les suivants : Vif-argent : Chaque fois que vous frappez en premier avec votre arme dans une passe d’armes, régénérez 2 PA. Augmentez de 1% (additif) tous les effets positifs de l’Initiative. De plus, chaque fois que vous attaquez en mêlée avec votre arme, réduisez le coût en PA de votre prochain Sortilège de 33% (arrondi à l’inférieur). Cet effet se cumule. - Omnipotence : Le coût en PA de tous vos Sortilèges augmente de 1. Chaque fois que vous incantez un Sortilège, gagnez immédiatement +1 Armure et +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Vous avez 5% de chance que ces gains persistent jusqu’à la fin de la partie à la place. Chaque fois que cet effet ce déclenche, cette chance augmente de 7% jusqu’à la fin de la partie. - Estrange Mutabilité de Verya : Lorsque vous obtenez cette Technique, désignez une autre Technique passive non-élite de l’Annexe. Apprenez cette Technique et ignorez ses pré-requis d’armes. > Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs. - Volonté Prismatique : Réduisez de 25% les dégâts purs infligés par les Sortilèges adverses (après application de la Mitigation, minimum -1). De plus, subir une attaque de Sortilège génère 15 Acuité. - Siphon d’âme : Chaque fois que vous infligez des dégâts lors d’une attaque en mêlée avec votre arme, régénérez 2 PV à la fin de cette passe d’arme. Chaque fois que vous infligez un coup fatal en mêlée avec votre arme ou une attaque de sortilège, régénérez 10 PA. Sortilèges :- Fantasme de Puissance (3 PA, action bonus, instantané) : Gagnez +2 Puissance jusqu’à la fin du round. Cet effet ne permet pas d’augmenter sa Puissance au-delà de 5. - Estrange Dualité de Verya (4 PA, action bonus, instantanée) : Désignez une Marque possédée par un autre Gladiateur. Lors de ce round, vous possédez une copie de cette Marque. Jouez les effets de cette Marque comme si la partie venait de commencer. A la fin du round, TOUS les effets de cette Marque sont annulés et vous l’oubliez. Une Marque ciblée par cet effet ne peut plus l’être jusqu’à la fin de la partie. - Sphère de Négation (6 PA, action bonus, instantanée) : Obtenez Absorption 10 (Tous) jusqu’à la fin du round. Ce Sortilège ne peut pas être incanté deux rounds de suite et jamais lors du 7e round. -Appel de la Foudre (6 PA) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre arme. Si cette attaque inflige des dégâts, deux éclairs s’abattent sur des cibles aléatoires (vous exclus), infligeant 3 points de dégâts purs ou 5 si cette attaque était Critique. Ces éclairs peuvent toucher la même cible plusieurs fois. Coup bas :Marques :Marque du Voyage Stellaire Effet : À l'obtention de cette marque, apprenez un Sortilège de votre choix. Lorsque vous incantez un Sortilège, vous pouvez librement employer de l’Endurance pour payer tout ou partie de son coût, au taux de 1 Endurance pour 1 PA. Lorsque vous faites ainsi, chaque Endurance dépensée est considérée à la fois comme de l’Endurance et comme de la PA au regard des effets.
“Les taches sur les pages, comme une constellation de mes larmes ; des étoiles tatouées de cicatrices. Fragments de ma folie, mots de malheur et de tristesse, ton étoile brillera éternellement dans la constellation de mes larmes.” - L’Offrande de Caïn. ÉquipementsCou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative. Main directrice : Baguette Main secondaire : PAIN | (https://imgur.com/a1szHd2.png) Chat-garou (Yorick26)
Sexe : Orchiectomisé Race : Léonin Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 4 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 35% Dégâts Critiques : 79% Techniques passives :- Mana Vivant (Élite) : Votre sang est composé de magie pure. Vous êtes immunisé à la Maladie. Au début de chaque round, lors de la phase de récupération, régénérez un montant de PA équivalent au numéro du round en cours. Chaque fois que vous régénérez plus de PA que votre maximum, régénérez autant de PV à la place. - Bénédiction du Soleil Noir : Au début de chaque round (sauf du premier), après la phase de Récupération, si votre PA est à son maximum, subissez 5 points de dégâts purs et devenez Concentré et Insensible. - Aspect de la Vouivre : Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, votre prochaine attaque en mêlée avec votre arme infligera autant de dégâts physiques supplémentaires, jusqu’à un maximum de +10. - Estrange Mutabilité de Verya : Lorsque vous obtenez cette Technique, désignez une autre Technique passive non-élite de l’Annexe. Apprenez cette Technique et ignorez ses pré-requis d’armes. (Fauchage : Vos frappes critiques en mêlée infligent 2 points de dégâts purs à 3 autres gladiateurs aléatoires (votre cible exclue).) - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Euphorie Mortelle : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +7% de Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois. - Siphon d’âme : Chaque fois que vous infligez des dégâts lors d’une attaque en mêlée avec votre arme, régénérez 2 PV à la fin de cette passe d’arme. Chaque fois que vous infligez un coup fatal en mêlée avec votre arme ou une attaque de sortilège, régénérez 10 PA. - Écho des Éléments : Lorsque vous incantez un Sortilège, vous avez une chance équivalente à votre Critique de régénérer immédiatement un montant de PA équivalent à 50% du coût en PA de ce Sortilège, arrondi à l'inférieur. Sortilèges :- Mauvais Oeil (4 PA, action bonus) : Désignez un autre Gladiateur. Lors du prochain round, son Armure est réduite de 1 et toutes les frappes contre lui ont +10% Critique. Mauvais Oeil est considéré comme une condition majeure. - Estrange Dualité de Verya (4 PA, action bonus, instantanée) : Désignez une Marque possédée par un autre Gladiateur. Lors de ce round, vous possédez une copie de cette Marque. Jouez les effets de cette Marque comme si la partie venait de commencer. A la fin du round, TOUS les effets de cette Marque sont annulés et vous l’oubliez. Une Marque ciblée par cet effet ne peut plus l’être jusqu’à la fin de la partie. - Sphère de Négation (6 PA, action bonus, instantanée) : Obtenez Absorption 10 (Tous) jusqu’à la fin du round. Ce Sortilège ne peut pas être incanté deux rounds de suite et jamais lors du 7e round. Coup bas :Marques :Marque de la Vision Fracturée Effet : Au début de chaque round, vous pouvez (mais n’êtes pas obligé) désigner une Technique passive non-élite connue par un autre Gladiateur encore en vie. Si vous faites ainsi, sacrifiez 3 Vitalité, perdez autant de PV et apprenez cette Technique jusqu’à la fin de la partie en ignorant tous ses pré-requis d’armes. Toute la Vitalité sacrifiée est recouvrée à la fin de la partie.
“Tout, partout, tout à la fois.”
Équipements - Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. - Patte directrice : Bâton 2-4 (2D2) - Patte secondaire : | (https://imgur.com/21XLlgZ.png) Trafalgar Skware (Duplucky)
Sexe : Poilu Race : Sidhe Vitalité : 30 Endurance : 10 Puissance Astrale : 18 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 4 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 40% Dégâts Critiques : 64% Techniques passives : • Magie de Bataille (Élite) : Vous avez été formé au combat magique. A l’obtention de cette Technique, choisissez un effet parmi les suivants : Rempart : Chaque fois que vous régénérez des PV grâce à la Robustesse, régénérez autant de PA et et générez immédiatement 2 Acuité p5r PA régénérée de cette manière. De plus, chaque fois que vous attaquez en mêlée avec votre arme, réduisez le coût en PA de votre prochain Sortilège de 33% (arrondi à l’inférieur). Cet effet se cumule. • Absorption d’essence : Chaque fois qu’un autre Gladiateur incante un Sortilège, régénérez immédiatement 1 PA, jusqu’à un maximum de 10 PA au cours de la partie. • Magie Létale : Gagnez +2.5% Critique pour chaque Sortilège que vous connaissez. • Écho des Éléments : Lorsque vous incantez un Sortilège, vous avez une chance équivalente à votre Critique de régénérer immédiatement un montant de PA équivalent à 50% du coût en PA de ce Sortilège, arrondi à l'inférieur. Sortilèges : • Infernale Combustion de Cendraj (8 PA, action bonus) : Vous projetez autour de vous une violente rafale de flammes, infligeant Brûlure 2 (2) à tous les Gladiateurs adverses. Les cibles souffrant déjà d’un ou plusieurs effets de Brûlure subissent des dégâts purs équivalant à la durée restante de ces conditions et subissent Brûlure 2 (1). • Clignement (3 PA, action bonus, instantanée) : Évitez automatiquement la première attaque de mêlée qui vous cible lors de ce round. Augmentez de 3 le coût en PA de Clignement jusqu’à la fin de la partie. • Réjuvénation (6 PA, action bonus) : Régénérez 0-6 PV (1D7-1). • Appel de la Foudre (6 PA) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre arme. Si cette attaque inflige des dégâts, deux éclairs s’abattent sur des cibles aléatoires (vous exclus), infligeant 3 points de dégâts purs ou 5 si cette attaque était Critique. Ces éclairs peuvent toucher la même cible plusieurs fois. *Malédiction de la Chair (7 PA, action bonus, instantanée) : Infligez Malade 100 au Gladiateur ciblé. Coup bas :Marques :Marque du NécrophageEffet : Chaque fois qu’un Gladiateur meurt, vous dévorez immédiatement son cadavre et obtenez l’un des effets suivants aléatoirement jusqu’à la fin de la partie : - Les effets de sa Marque jusqu’à la fin de la partie (cette Marque est considérée comme n’ayant jamais été utilisée, le cas échéant).
- Un bonus de score aléatoire équivalent à la valeur de base de la cible pour ce score (les scores nuls sont ignorés).
- Un bonus d’Armure équivalent à l’Armure permanente de la cible (ignoré si le score de la cible est nul).
- Un bonus de Critique équivalent au score de base de Critique de la cible (arme + dextérité + tout bonus pré-Combat).
- Devenez Concentré et Rapide au début du prochain round.
Un Gladiateur dont le cadavre a été dévoré n’est plus accessible par tous les effets interagissants avec les morts, de même que toutes ses Marques. Effet additionnel : Lors de la première partie jouée avec cette Marque, ignorez tous les dégâts létaux que vous devriez subir si mourir ainsi ferait de vous le premier Gladiateur à décéder dans cette partie. “Les Nécrophages portent assez mal leur nom. Si vous me demandiez mon avis, je les aurais appelés Omniphages." - Joaquim d’Arin, chasseur de monstres. Équipements • Cou : Focus de Mandesprit : Lors de la phase de Récupération, régénérez 1 PA ou 1 PV si votre PA est à son maximum. • Main directrice : baguette (de pain) • Main secondaire : post-it avec les sorts écrits dessus |
(https://imgur.com/nkP0O6Y.png) Trebotir (Konod)
Sexe : ☑ Race : Nain Statistiques : +1 Robustesse Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. À la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV. Vitalité : 30 Endurance : 10 Puissance Astrale : 15 (10 arme + 10 conversion de vita) Puissance (Pui) : 4 (4xp) Robustesse (Robu) : 6 (5xp + 1 race) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives : - Magie de Bataille (Élite) : Vous avez été formé au combat magique. A l’obtention de cette Technique, choisissez un effet parmi les suivants : Rempart : Chaque fois que vous régénérez des PV grâce à la Robustesse, régénérez autant de PA et et générez immédiatement 2 Acuité par PA régénérée de cette manière. Domination : Chaque fois que vous infligez un coup critique avec votre arme, régénérez 5 PA et gagnez +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie. Vif-argent : Chaque fois que vous frappez en premier avec votre arme dans une passe d’armes, régénérez 2 PA. Augmentez de 1% (additif) tous les effets positifs de l’Initiative.De plus, chaque fois que vous attaquez en mêlée avec votre arme, réduisez le coût en PA de votre prochain Sortilège de 33% (arrondi à l’inférieur). Cet effet se cumule. - Volonté Prismatique : Réduisez de 25% les dégâts purs infligés par les Sortilèges adverses (après application de la Mitigation, minimum -1). De plus, subir une attaque de Sortilège génère 15 Acuité. - Triomphe de la Réalité : Vos attaques de Sortilège infligent des dégâts physiques mais peuvent être Critiques et bénéficient de la Puissance. - Aspect de la Vouivre : Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, votre prochaine attaque en mêlée avec votre arme infligera autant de dégâts physiques supplémentaires, jusqu’à un maximum de +10. - Pyromanie : Au début de chaque round, infligez Brûlure 2 (1) au Gladiateur disposant du plus haut montant de PV (au hasard en cas d’égalité, vous exclus). Vos attaques en mêlée avec votre arme ou vos mains nues contre une cible souffrant de Brûlure ont +25% Critiques. - Volonté immuable : À la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Cet effet ne se cumule avec aucun autre effet similaire. Techniques actives :Sortilèges : - Estrange Dualité de Verya (4 PA, action bonus, instantanée) : Désignez une Marque possédée par un autre Gladiateur. Lors de ce round, vous possédez une copie de cette Marque. Jouez les effets de cette Marque comme si la partie venait de commencer. A la fin du round, TOUS les effets de cette Marque sont annulés et vous l’oubliez. Une Marque ciblée par cet effet ne peut plus l’être jusqu’à la fin de la partie. - Visage Impassible de Féodrin (6 PA, action bonus, instantanée) : Dissipez toutes les conditions négatives qui vous affectent et obtenez une immunité à toutes les conditions négatives jusqu’à la fin du round. - Appel de la Foudre (6 PA) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre arme. Si cette attaque inflige des dégâts, deux éclairs s’abattent sur des cibles aléatoires (vous exclus), infligeant 3 points de dégâts purs ou 5 si cette attaque était Critique. Ces éclairs peuvent toucher la même cible plusieurs fois. Coup bas :Marques :Marque de la Stratégie Mandéenne Effet : Lors de chaque partie, vous pouvez devenir Invisible, Concentré ou Rapide au début d’un round, pour une action gratuite. Vous ne pouvez obtenir chaque condition qu’une seule fois par partie par l’intermédiaire de cet effet. La condition Invisible obtenue par cet effet ne devient active qu’au début du round suivant.
“-Echec, énonça calmement Mander en avançant son premier pion.”
ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Tromblon magique (si si, je vous jure) (Arme magique, 2D2) Main secondaire : Réserve de munitions magiques (ça ne s'invente pas) | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1029334597122670622/alicia_pnj.png) Alicia Auberdine (PNJ)
Sexe : F Race : Humaine Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 0 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 3 (1 Invincible + 1 Peau de Fer +1 Amulette) Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 75% Techniques passives :- Invincible (Élite) : Rien ne peut vous faire ployer. Gagnez +1 Armure. Votre Armure réduit les dégâts purs subis, jusqu’à un minimum de 0 et réduit de 12% par point les chances que vous subissiez des frappes critiques.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Enseignement de la Montagne Rouge : Au début de chaque round, lors de la phase de récupération, vous avez 1.2% de chance par PV qu’il vous manque de régénérer 5 PV. Cette chance augmente de 0.2% par point de Robustesse.
- Rage du Dragon : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une frappe, gagnez 1 charge de Revanche. Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez dépenser des charges de Revanche contre une action bonus pour augmenter les dégâts de cette attaque de 1 par charge de Revanche dépensée. Cumulable jusqu’à 5 fois.
- Redoute du Désert : Au début de chaque round, tant que votre Armure n’est pas nulle, gagnez +1 Armure pour chaque action d’attaque qui vous vise, et ce jusqu’à la fin du round.
- Frappes du Scorpion : Vos frappes en mêlée infligent 2 points de dégâts supplémentaires et ignorent l’Armure de la cible si son montant de PV est le plus bas de la partie (égalités incluses). Accomplir un coup fatal vous fait immédiatement régénérer 3 points d’Endurance.
- Tournoiement du Derviche : Lors des rounds 2, 4 et 6, devenez Rapide jusqu’à la fin du round.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
Techniques actives :Frappe Aveugle (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 0-5 (1D6-1) points de dégâts supplémentaires. Coup bas :Marques :Marque de l’Éploration Divine Effet : Vous êtes immunisé au Poison, au Saignement, à la Brûlure, à la Maladie ainsi qu’au Silence. Au début de chaque round, vous pouvez sacrifier l’une de ces immunités pour régénérer 5 PV. Ces soins ignorent la Maladie et ne peuvent pas être réduits, prévenus, volés ou augmentés. Les immunités sacrifiées le sont définitivement.
“Bien après les Conquêtes Noires, nombreux étaient encore les adorateurs à venir se prosterner en secret devant la statue violée de la Divine. Aux heures les plus noires de la nuit, loin des regards acérés des Répurgateurs, ils rendaient les grâces et offraient les sacrifices. Ce faisant, ils recueillaient avec révérences les larmes qui s’écoulaient inlassablement des yeux de marbre aveugles.” - Anatolus Bargibus, De Theologia Honorabilis. ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre - (Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.)Main directrice : Hallebarde (2D2) Main secondaire : / A chaque round, Alicia attaque le Gladiateur adverse disposant du plus haut montant de PV (au hasard en cas d’égalité) en mêlée.
Lors des rounds 2, 4 et 6, Alicia attaque le Gladiateur adverse disposant du plus faible montant de PV (au hasard en cas d’égalité) en employant sa technique Frappe Aveugle. (Tournoiement du Derviche)
Chaque fois qu’Alicia dispose de 5 charges de Rage du Dragon, elle les emploie dès que possible sans contredire les instructions précédentes.
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-Pré-Combat-
Frui'Mirakle (Cap) apprend un Sortilège. (Marque du Voyage Stellaire)
Trafalgar (Duplucky) apprend un Sortilège. (Magie des Fées) Son Critique augmente de 2.5% (42.5%). (Magie Létale)
ERRATA
La règle de l'Échauffement est modifiée comme tel, effectif immédiatement :
13°) Échauffement
Le 1er round de chaque Combat est un round d’échauffement : lors de ce round, chaque fois qu’une frappe devrait infliger plus (+) de 5 points de dégâts physiques, elle n’en inflige que 5 à la place.
13°) Échauffement
Le 1er round de chaque Combat est un round d’échauffement : lors de ce round, chaque fois qu’un effet devrait infliger plus (+) de 5 points de dégâts (tous types confondus), il n’en inflige que 5 à la place.
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Désolée pour le délais, j'avais pas compris qu'on m'attendais et que je devais poster. Je prends Appel de la Foudre :oups:
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Et moi du coup, je choisis pas :
Appel du Maître (8 PA) : Désignez un Gladiateur mort au cours de la partie. Ce Gladiateur attaque le Gladiateur ciblé en mêlée avec son arme. Cette attaque bénéficie de tous les effets du Gladiateur tels qu’ils étaient au moment de sa mort. Après la résolution de cette passe d’armes, subissez 3 points de dégâts purs et augmentez de 2 le coût en PA d’Appel du Maître jusqu’à la fin de la partie.
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cool on peut commencer ! :miou:
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Erratum, je change pour :
Malédiction de la Chair (7 PA, action bonus, instantanée) : Infligez Malade 100 au Gladiateur ciblé.
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(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1026196401304121414/baniere_5.1.png)
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, surtout comparé à Cap, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Copu bas)
- Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
- Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
- Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
- Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
- Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
- Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
- Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
- Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
- Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
Snai (Sani) gagne +2% Critique (67%) et +2% Dégâts Critiques (154%). (Tactique du désert)
Chat-garou (Yorick) gagne +2% Critique (37%) et +2% Dégâts Critiques (66%). (Tactique du désert)
Trebotir (Konod) inflige Brûlure 2 (1) à Chat-garou (Yorick26). (Pyromanie)
-Standings-
(https://imgur.com/3U8UIDB.png) Snai (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/pK84VAQ.png) Frui'Mirakl (Cap) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 10/10 | (https://imgur.com/a1szHd2.png) Chat-garou (Yorick26) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 10/10 Brûlure 2 (1) | (https://imgur.com/21XLlgZ.png) Trafalgar (Duplucky) Points de vie : 30/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 18/18 |
(https://imgur.com/nkP0O6Y.png) Trebotir (Linkonod) Points de vie : 30/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 15/15 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1029334597122670622/alicia_pnj.png) Alicia (PNJ) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :- Frui'Mirakl
- Snai
- Trafalgar
- Chat-garou
- Trebotir
- Alicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 12 Octobre, 20h. (Heure de Paris)
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-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleures (c'est Cap la meilleure), il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Frui'Mirakl
- Snai
- Trafalgar
- Chat-garou
- Trebotir
- Alicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Snai obtient une Potion de Contrebande.
Frui'Mirakl obtient un Pot d'Encre Noire.
Chat-garou obtient une Potion de Contrebande.
Trafalgar a entendu des Rumeurs.
Trebotir obtient une Potion de Contrebande.
Frui'Mirakl incante Fantasme de Puissance. Sa Puissance augmente de 2 (5). Son Armure augmente de 1 (1) et sa Puissance augmente de 1 (6). (Omnipotence) Sa PA passe de 10 à 6. Omnipotence échoue. (12%)
Chat-garou consomme sa Tactique du Désert. Sa prochaine attaque est un coup critique garanti.
Trebotir incante Visage Impassible de Féodrin. Sa PA passe de 15 à 9.
Alicia gagne +1 Armure (4). (Redoute du Désert)
Frui'Mirakl (Cap) attaque Snai (Sani) en mêlée.
Frui'Mirakl a l'Initiative. (6 > 1)
Frui'Mirakl touche sa cible.
Snai subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Snai gagne 15% d'Evitement (20%). (Déflection, 15/20)
Frui'Mirakl obtient 33% (33%) de réduction de coût en PA. (Mage de Bataille)
Frui'Mirakl régénère 2 PA. Ses PA passent de 6 à 8. (Mage de Bataille : Vif-argent)
Snai riposte et touche sa cible. [Critique]
Frui'Mirakl génère 15 Acuité (15). (Tactique de Guérilla)
Frui'Mirakl subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 35 à 30.
Snai régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33. (Soif de Sang 1/2)
Snai génère 10 Acuité (25). (Momentum)
Snai gagne 5% d'Evitement (25%). (Déflection, 20/20)
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32. (Siphon d'Âme)
Snai (Sani) Embusque Frui'Mirakl (Cap) en mêlée.
Frui'Mirakl ne peut pas riposter. (Embusqueur)
Frui'Mirakl ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Frui'Mirakl génère 15 Acuité (30). (Tactique de Guérilla)
Frui'Mirakl subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 28.
Snai régénère 2 PV. (MAX) Ses PV passent de 33 à 35. (Soif de Sang 2/2)
Snai génère 10 Acuité (35). (Momentum)
Snai poursuit son assaut. (Marque du Bretteur)
Frui'Mirakl ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Frui'Mirakl ne génère pas d'Acuité. (Ambidextrie, Tactique de Guérilla)
Frui'Mirakl subit 1 point de dégât physique. Ses PV passent de 28 à 27.
Snai génère 10 Acuité (45). (Momentum)
Trafalgar (Dup) attaque Alicia (PNJ) en mêlée.
Trafalgar a l'Initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Alicia réduit les chances de Coup Critique de Trafalgar de 48% (0%). (Invincible)
Alicia évite l'attaque !
Trafalgar obtient 33% (33%) de réduction de coût en PA. (Mage de Bataille)
Alicia riposte et touche sa cible.
Trafalgar subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Chat-garou (Yorick26) attaque Frui'Mirakl (Cap) en mêlée.
Frui'Mirakl a l'Initiative. (6 > 1)
Frui'Mirakl touche sa cible.
Chat-garou subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Frui'Mirakl régénère 2 PA. Ses PA passent de 8 à 10. (Mage de Bataille : Vif-argent)
Chat-garou riposte et touche sa cible. [Critique] (Tactique du Désert)
Frui'Mirakl génère 15 Acuité (45). (Tactique de Guérilla)
Frui'Mirakl subit 3 points de dégâts physiques. (Tactique du Désert) Ses PV passent de 27 à 24.
Chat-garou gagne 1 Puissance (5). (Toute Puissance de Combat 1/3)
Chat-garou gagne +7% Dégâts Critiques (86%). (Euphorie Mortelle 1/5)
Snai subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33. (Fauchage)
Trebotir subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 28. (Fauchage) Trebotir absorbe 2 points de dégâts. (Aspect de la Vouivre 2/10)
Alicia subit 0 points de dégâts purs. (Fauchage, Invincible)
Chat-garou régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32. (Siphon d'Âme)
Trebotir (Linkonod) incante Appel de la Foudre et attaque Chat-garou (Yorick26) en mêlée. Sa PA passent de 9 à 3.
Trebotir a l'Initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Trebotir touche sa cible.
Chat-garou subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement, Aspect de la Vouivre (+2)) Ses PV passent de 32 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30).
Snai subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 30. (Appel de la Foudre)
Trafalgar subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 22. (Appel de la Foudre)
Trebotir obtient 33% (33%) de réduction de coût en PA. (Mage de Bataille)
Chat-garou riposte et touche sa cible.
Trebotir subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 28 à 23. Son Acuité augmente de 15 (15).
Alicia (PNJ) attaque Snai (Sani) en mêlée.
Snai a l'Initiative. (1 > 0)
Alicia réduit les chances de coup critiques de Snai de 48% (19%). (Invincible)
Snai touche sa cible.
Alicia subit 1 point de dégât physique. Ses PV passent de 34 à 35. Son Acuité augmente de 15 (15).
Alicia génère 1 charge de Rage du Dragon. (1/5)
Alicia riposte et touche sa cible. [Critique]
Snai subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (60).
Snai génère 30 Acuité (75, MAX). (Alerte)
Snai gagne 5 Armure (5). (Adaptation)
Trebotir conserve 15 Acuité. (Volonté Immuable)
-2e Round-
Phase d'Attrition :
Chat-garou brûle 2 (1) et subit 2 point de dégât pur. Ses PV passent de 27 à 25. Chat-garou absorbe 2 points de dégâts. (Aspect de la Vouivre 2/10)
Endurance :
Personne n'a dépensé d'Endurance #LaFlemme
Robustesse :
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 27 à 29.
Chat-garou régénère 0 PA. Chat-garou régénère 2 PV. Ses PV passent de 25 à 27. (Mana Vivant)
Trafalgar régénère 3 PV. Ses PV passent de à 22 à 25.
Trebotir régénère 6 PV. Ses PV passent de 23 à 29. Trebotir régénère 6 PA. Ses PA passent de 3 à 9. Il génère 12 Acuité (27) (Mage de Bataille : Rempart)
Alicia régénère 1 PV. (MAX) Ses PV passent de 34 à 35.
Début du round :
Snai (Sani) gagne +2% Critique (69%, nice) et +2% Dégâts Critiques (156%). (Tactique du désert)
Trafalgar régénère 1 PV. Ses PV passent de 25 à 26. (Focus de Mandesprit)
Chat-garou (Yorick) gagne +2% Critique (39%) et +2% Dégâts Critiques (88%). (Tactique du désert)
Chat-garou subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 27 à 22. Chat-garou est Concentré et Insensible. (Bénédiction du Soleil Noir) Chat-garou absorbe 5 points de dégâts. (Aspect de la Vouivre 7/10)
Alicia est immunisée à la Brûlure. (Pyromanie, Marque de l'Éploration Divine)
Trebotir régénère 1 PV. Ses PV passent de 29 à 30. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Alicia est Rapide. (Tournoiement du Derviche)
-Standings-
(https://imgur.com/3U8UIDB.png) Snai (Sani) Points de vie : 25/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://imgur.com/pK84VAQ.png) Frui'Mirakl (Cap) Points de vie : 29/35 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 10/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire Réduction Coût en PA 33% Omnipotence 12% | (https://imgur.com/a1szHd2.png) Chat-garou (Yorick26) Points de vie : 22/35 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Concentré Insensible Aspect de la Vouivre 7/10 Toute Puissance de Combat 1/3 Euphorie Mortelle 1/5 | (https://imgur.com/21XLlgZ.png) Trafalgar (Duplucky) Points de vie : 26/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 18/18 Coup bas : Rumeurs Réduction Coût en PA 33% |
(https://imgur.com/nkP0O6Y.png) Trebotir (Linkonod) Points de vie : 30/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 9/15 Coup bas : Potion de Contrebande Réduction Coût en PA 33% | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1029334597122670622/alicia_pnj.png) Alicia (PNJ) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Coup bas : / Rapide |
Ordre de passage :- Frui'Mirakl
- Snai
- Trafalgar
- Chat-garou
- Trebotir
- Alicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Vendredi 14 Octobre, 11h. (Heure de Paris)
-
-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleures (c'est Cap la meilleure), il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Frui'Mirakl
- Snai
- Trafalgar
- Chat-garou
- Trebotir
- Alicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Frui'Mirakl incante Fantasme de Puissance. Sa Puissance augmente de 2 (5). Son Armure augmente de 1 (1) et sa Puissance augmente de 1 (6). (Omnipotence) Sa PA passe de 10 à 7. (Mage de Bataille, Omnipotence) Omnipotence échoue. (19%)
Chat-garou sacrifie 3 points de Vitalité (32) et subit 3 points de dégâts pour apprendre Soif de Sang. (Marque de la Vision Fracturée) Ses PV passent de 22 à 19.
Chat-garou consomme sa Potion de Contrebande. Il régénère 3 PV. Ses PV passent de 19 à 22.
Trebotir devient Concentré. (Marque de la Stratégie Mandéenne)
Frui'Mirakl (Cap) incante Appel de la Foudre et attaque Trebotir (Konod) en mêlée. Son Armure augmente de 1 (2) et sa Puissance augmente de 1 (7). (Omnipotence) Son Endurance passe de 10 à 3. (Omnipotence) Omnipotence échoue. (26%)
Frui'Mirakl a l'Initiative. (6 > 0)
Frui'Mirakl touche sa cible.
Tebotir subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 23. Son Acuité augmente de 15 (42).
Frui'Mirakl obtient 33% (33%) de réduction de coût en PA. (Mage de Bataille)
Frui'Mirakl régénère 2 PA. Ses PA passent de 7 à 9. (Mage de Bataille : Vif-argent)
Trebotir subit 2 points de dégâts purs. (Volonté Prismatique) Ses PV passent de 23 à 21. (Appel de la Foudre) Trebotir absorbe 2 points de dégâts. (Aspect de la Vouivre 2/10)
Trafalgar subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 23. (Appel de la Foudre)
Trebotir riposte et touche sa cible.
Frui'Mirakl génère 15 Acuité (15). (Tactique de Guérilla)
Frui'Mirakl subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 26.
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28. (Siphon d'Âme)
Snai (Sani) Embusque Trebotir (Konod) en mêlée.
Trebotir ne peut pas riposter. (Embusqueur)
Trebotir ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Trebotir subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 16. Son Acuité augmente de 15 (57).
Snai régénère 3 PV. Ses PV passent de 25 à 28. (Soif de Sang 1/2)
Snai génère 10 Acuité (10). (Momentum)
Snai gagne 10% d'évitement (15%). (Déflection 10/20)
Snai poursuit son assaut. (Marque du Bretteur)
Trebotir ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Trebotir subit 4 point de dégât physique. Ses PV passent de 16 à 12. Trebotir ne génère pas d'Acuité. (Ambidextrie)
Snai régénère 3 PV. Ses PV passent de 28 à 31. (Soif de Sang 2/2)
Snai génère 10 Acuité (20). (Momentum)
Snai gagne 10% d'évitement (25%). (Déflection 20/20)
Trafalgar (Dup) incante Appel de la Foudre et attaque Chat-garou (PNJ) en mêlée. Sa PA passe de 18 à 14. (Mage de Bataille) Trafalgar régénère 2 PA. Sa PA passent de 14 à 16. (Écho des Éléments)
Trafalgar génère 5 Acuité (5). (Magie des Fées)
Trafalgar a l'Initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Trafalgar touche sa cible.
Chat-garou subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 16. Son Acuité augmente de 15 (15).
Chat-garou subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 16 à 13. (Appel de la Foudre) Chat-garou absorbe 3 points de dégâts. (Aspect de la Vouivre 10/10)
Alicia subit 0 points de dégâts purs. (Appel de la Foudre, Invincible)
Trafalgar obtient 33% (33%) de réduction de coût en PA. (Mage de Bataille)
Chat-garou riposte et touche sa cible.
Trafalgar subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 17. Son Acuité augmente de 15 (29).
Trafalgar (Duplucky) incante Infernale Combustion de Cendraj. Sa PA passe de 16 à 10. (Mage de Bataille) Écho des Éléments échoue.
Trafalgar génère 5 Acuité (34). (Magie des Fées)
Snai Brûle 2 (2).
Frui'Mirakl Brûle 2 (2).
Chat-garou Brûle 2 (2).
Trebotir Brûle 2 (2).
Alicia est immunisée à la Brûlure. (Marque de l'Éploration Divine)
Chat-garou (Yorick26) attaque Trebotir (Konod) en mêlée.
Chat-garoul a l'Initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Chat-garou touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Trebotir subit 15 points de dégâts physiques. (Aspect de la Vouivre +10) Ses PV passent de 12 à 0. Trebotir mord les Sables de l'Arène !
Chat-garou gagne 1 Puissance (6). (Toute Puissance de Combat 2/3)
Chat-garou gagne +7% Dégâts Critiques (95%). (Euphorie Mortelle 2/5)
Snai subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 31 à 29. (Fauchage)
Trafalgar subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 17 à 15. (Fauchage)
Alicia subit 0 points de dégâts purs. (Fauchage, Invincible)
Chat-garou régénère 3 PV. Ses PV passent de 13 à 16. (Soif de Sang 1/2)
Trafalgar dévore le cadavre de Trebotir. (Marque du Nécrophage)
Trafalgar gagne 6 Robustesse (9).
Chat-garou régénère 2 PV et 0 PA. (MAX) Ses PV passent de 16 à 18. (Siphon d'Âme)
Chat-garou régénère 10 PV. Ses PV passent de 18 à 28. (Mana Vivant)
Alicia (PNJ) attaque Trebotir (Konod) en mêlée... mais Trebotir est déjà mort !
Alicia (PNJ) utilise sa technique Frappe Aveugle et attaque Chat-garou (Yorick26) en mêlée. (Rapide) Son Endurance passe de 10 à 6.
Alicia a l'Initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Alicia touche sa cible.
Chat-garou subit 9 point de dégât physique. (Frappe Aveugle +5) Ses PV passent de 28 à 19. Son Acuité augmente de 15 (30).
Alicia réduit les chances de coup critiques de Chat-garou de 36% (3%). (Invincible)
Chat-garou riposte et touche sa cible.
Alicia subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Alicia génère 1 charge de Rage du Dragon. (2/5)
-3e Round-
Phase d'Attrition :
Snai brûle 2 (2) et subit 2 point de dégât pur. Ses PV passent de 29 à 27.
Frui'Mirakl brûle 2 (2) et subit 2 point de dégât pur. Ses PV passent de 28 à 26.
Chat-garou brûle 2 (2) et subit 2 point de dégât pur. Ses PV passent de 19 à 17. Chat-garou absorbe 2 points de dégâts. (Aspect de la Vouivre 2/10)
Endurance :
Frui'Mirakl régénère 1 Endurance. (1 base) Son Endurance passe de 3 à 4.
Alicia régénère 1 Endurance. (1 base) Son Endurance passe de 6 à 7.
Robustesse :
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28.
Chat-garou régénère 0 PA. (MAX) Chat-garou régénère 3 PV. Ses PV passent de 17 à 20. (Mana Vivant)
Chat-Garou régénère 6 PV. Ses PV passent de 20 à 26. (Potion de Contrebande)
Trafalgar régénère 9 PV. Ses PV passent de à 15 à 24. Trafalgar régénère 8 PA. (MAX) Ses PA passent de 10 à 18. Il génère 16 Acuité (16) (Mage de Bataille : Rempart)
Alicia régénère 5 PV. Ses PV passent de 29 à 34. Enseignement de la Montagne Rouge échoue.
Début du round :
Snai (Sani) gagne +2% Critique (71%) et +2% Dégâts Critiques (158%). (Tactique du désert)
Trafalgar régénère 1 PV. Ses PV passent de 24 à 25. (Focus de Mandesprit)
Chat-garou (Yorick) gagne +2% Critique (41%) et +2% Dégâts Critiques (97%). (Tactique du désert)
Chat-garou subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 21. Chat-garou est Concentré et Insensible. (Bénédiction du Soleil Noir) Chat-garou absorbe 5 points de dégâts. (Aspect de la Vouivre 7/10)
-Standings-
(https://imgur.com/3U8UIDB.png) Snai (Sani) Points de vie : 27/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Brûlure 2 (1) | (https://imgur.com/pK84VAQ.png) Frui'Mirakl (Cap) Points de vie : 28/35 Endurance : 4/10 Puissance Astrale : 10/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire Réduction Coût en PA 33% Omnipotence 26% Brûlure 2 (1) | (https://imgur.com/a1szHd2.png) Chat-garou (Yorick26) Points de vie : 21/32 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Concentré Insensible Brûlure 2 (1) Aspect de la Vouivre 7/10 Toute Puissance de Combat 2/3 Euphorie Mortelle 2/5 | (https://imgur.com/21XLlgZ.png) Trafalgar (Duplucky) Points de vie : 25/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 18/18 Coup bas : Rumeurs
|
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1030433353826041857/konod_croix.png) Trebotir (Linkonod) Points de vie : 0/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 9/15 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1029334597122670622/alicia_pnj.png) Alicia (PNJ) Points de vie : 34/35 Endurance : 7/10 Coup bas : / Rage du Dragon 2/5 |
Ordre de passage :- Frui'Mirakl
- Snai
- Trafalgar
- Chat-garou
Trebotir- Alicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Samedi 15 Octobre, 11h. (Heure de Paris)
-
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleures (c'est Cap la meilleure), il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Frui'Mirakl
- Snai
- Trafalgar
- Chat-garou
Trebotir- Alicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Frui'Mirakl incante Fantasme de Puissance. Sa Puissance augmente de 2 (5). Son Armure augmente de 1 (1) et sa Puissance augmente de 1 (6). (Omnipotence) Sa Endurance passe de 4 à 1. (Mage de Bataille, Omnipotence, Marque du Voyage Stellaire) Ces gains deviennent permanents. (Omnipotence). (33%)
Trafalgar incante Clignement. Il évitera la prochaine attaque subie lors de ce round. Son coût augmente de 3 (6). Sa PA passe de 18 à 15. Trafalgar régénère 1 PA. Sa PA passe de 15 à 16. (Écho des Éléments)
Trafalgar génère 5 Acuité (21). (Magie des Fées)
Frui'Mirakl (Cap) incante Appel de la Foudre et attaque Trafalgar (Duplucky) en mêlée. Son Armure augmente de 1 (2) et sa Puissance augmente de 1 (7). (Omnipotence) Sa PA passe de 9 à 2. (Omnipotence) Omnipotence échoue. (40%)
Trafalgar régénère 1 PA. Sa PA passe de 16 à 17. (Absorption d'Essence 1/10)
Frui'Mirakl a l'Initiative. (6 > 0)
Trafalgar évite l'attaque ! (Clignement)
Frui'Mirakl obtient 33% (33%) de réduction de coût en PA. (Mage de Bataille)
Frui'Mirakl régénère 2 PA. Ses PA passent de 2 à 4. (Mage de Bataille : Vif-argent)
Trafalgar riposte et touche sa cible.
Frui'Mirakl génère 15 Acuité (15). (Tactique de Guérilla)
Frui'Mirakl subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 26.
Snai (Sani) Embusque Trafalgar (Duplucky) en mêlée.
Trafalgar ne peut pas riposter. (Embusqueur)
Trafalgar ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Trafalgar subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 17. Son Acuité augmente de 15 (36).
Snai régénère 3 PV. Ses PV passent de 27 à 30. (Soif de Sang 1/2)
Snai génère 10 Acuité (10). (Momentum)
Snai gagne 10% d'évitement (15%). (Déflection 10/20)
Snai poursuit son assaut. (Marque du Bretteur)
Trafalgar ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Trafalgar subit 4 point de dégât physique. Ses PV passent de 17 à 13. Trafalgar ne génère pas d'Acuité. (Ambidextrie)
Snai régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33. (Soif de Sang 2/2)
Snai génère 10 Acuité (20). (Momentum)
Snai gagne 10% d'évitement (25%). (Déflection 20/20)
Trafalgar (Dup) attaque Snai (Sani) en mêlée.
Snai a l'Initiative. (1 > 0)
Snai touche sa cible.
Trafalgar subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 10. Son Acuité augmente de 15 (51).
Trafalgar riposte et touche sa cible. [Critique]
Snai subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 26. Son Acuité augmente de 15 (35).
Snai génère 30 Acuité (65). (Alerte)
Snai gagne +5 Armure (5). (Adapation)
Chat-garou (Yorick26) attaque Trafalgar (Duplucky) en mêlée.
Chat-garou a l'Initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Chat-garou touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Trafalgar subit 16 points de dégâts physiques. (Aspect de la Vouivre +7) Ses PV passent de 10 à 0. Trafalgar mord les Sables de l'Arène !
Chat-garou gagne 1 Puissance (7). (Toute Puissance de Combat 3/3)
Chat-garou gagne +3% Dégâts Critiques (100%) (MAX). (Euphorie Mortelle 3/5)
Snai subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 24. (Fauchage)
Frui'Mirakl subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 24. (Fauchage)
Alicia subit 0 points de dégâts purs. (Fauchage, Invincible)
Chat-garou régénère 3 PV. Ses PV passent de 21 à 24. (Soif de Sang 1/2)
Chat-garou régénère 2 PV et 0 PA. (MAX) Ses PV passent de 24 à 26. (Siphon d'Âme)
Chat-garou régénère 6 PV. (MAX) Ses PV passent de 26 à 32. (Mana Vivant)
Alicia (PNJ) attaque Frui'Mirakl (Cap) en mêlée.
Frui'Mirakl a l'Initiative. (6 > 0)
Alicia réduit les chances de coup critiques de Frui'Mirakl de 36% (0%). (Invincible)
Frui'Mirakl touche sa cible.
Alicia subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Alicia génère 1 charge de Rage du Dragon. (3/5)
Frui'Mirakl régénère 2 PA. Ses PA passent de 4 à 6. (Mage de Bataille : Vif-argent)
Alicia riposte et touche sa cible.
Frui'Mirakl génère 15 Acuité (15). (Tactique de Guérilla)
Frui'Mirakl subit 4 point de dégât physique. (Frappe du Scorpion) Ses PV passent de 24 à 20.
-4e Round-
Phase d'Attrition :
Snai brûle 2 (1) et subit 2 point de dégât pur. Ses PV passent de 24 à 22.
Frui'Mirakl brûle 2 (1) et subit 2 point de dégât pur. Ses PV passent de 20 à 18.
Chat-garou brûle 2 (1) et subit 2 point de dégât pur. Ses PV passent de 32 à 30. Chat-garou absorbe 2 points de dégâts. (Aspect de la Vouivre 2/10)
Endurance :
Frui'Mirakl régénère 1 Endurance. (1 base) Son Endurance passe de 1 à 2.
Alicia régénère 1 Endurance. (1 base) Son Endurance passe de 7 à 8.
Robustesse :
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 22 à 24.
Chat-garou régénère 0 PA. (MAX) Chat-garou régénère 2 PV. (MAX) Ses PV passent de 30 à 32. (Mana Vivant)
Alicia régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30. Enseignement de la Montagne Rouge échoue.
Début du round :
Snai (Sani) gagne +2% Critique (73%) et +2% Dégâts Critiques (160%). (Tactique du désert)
Chat-garou (Yorick) gagne +2% Critique (43%) et +0% Dégâts Critiques (100%). (MAX) (Tactique du désert)
Chat-garou subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 27. Chat-garou est Concentré et Insensible. (Bénédiction du Soleil Noir) Chat-garou absorbe 5 points de dégâts. (Aspect de la Vouivre 7/10)
Alicia est Rapide. (Tournoiement du Derviche)
-Standings-
(https://imgur.com/3U8UIDB.png) Snai (Sani) Points de vie : 22/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande
| (https://imgur.com/pK84VAQ.png) Frui'Mirakl (Cap) Points de vie : 18/35 Endurance : 2/10 Puissance Astrale : 6/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire Réduction Coût en PA 33% Omnipotence 40% Omnipotence +1 | (https://imgur.com/a1szHd2.png) Chat-garou (Yorick26) Points de vie : 27/32 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Concentré Insensible Aspect de la Vouivre 7/10 Toute Puissance de Combat 3/3 Euphorie Mortelle 3/5 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1030789660491927592/dup_croix.png) Trafalgar (Duplucky) Points de vie : 0/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 17/18 Coup bas : Rumeurs
|
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1030433353826041857/konod_croix.png) Trebotir (Linkonod) Points de vie : 0/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 9/15 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1029334597122670622/alicia_pnj.png) Alicia (PNJ) Points de vie : 30/35 Endurance : 8/10 Coup bas : / Rapide Rage du Dragon 3/5 |
Ordre de passage :- Frui'Mirakl
- Snai
Trafalgar- Chat-garou
Trebotir- Alicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Dimanche 16 Octobre, 11h. (Heure de Paris)
-
-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleures (c'est Cap la meilleure), il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Frui'Mirakl
- Snai
Trafalgar- Chat-garou
Trebotir- Alicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Frui'Mirakl incante Sphère de Négation. Elle obtient Absorption 10 (Tous). Son Armure augmente de 1 (2) et sa Puissance augmente de 1 (5). (Omnipotence) Sa PA passe de 6 à 1. (Mage de Bataille, Omnipotence) Omnipotence échoue. (47%)
Chat-garou incante Mauvais Oeil. Alicia est maudite. Sa PA passe de 10 à 6. Chat-garou régénère 2 PA. Sa PA passe de 6 à 8. (Écho des Éléments)
Alicia gagne +1 Armure (4). (Redoute du Désert)
Frui'Mirakl (Cap) attaque Chat-garou (Yorick26) en mêlée.
Frui'Mirakl a l'Initiative. (6 > 0)
Frui'Mirakl touche sa cible.
Chat-garou subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 17. Son Acuité augmente de 15 (15).
Frui'Mirakl obtient 33% (33%) de réduction de coût en PA. (Mage de Bataille)
Frui'Mirakl régénère 2 PA. Ses PA passent de 1 à 3. (Mage de Bataille : Vif-argent)
Chat-garou riposte et touche sa cible.
Frui'Mirakl génère 15 Acuité (15). (Tactique de Guérilla)
Frui'Mirakl subit 0 (5 absorbés) points de dégâts physiques.
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 18 à 20. (Siphon d'âme)
Snai (Sani) Embusque Chat-garou (Yorick26) en mêlée.
Chat-garou ne peut pas riposter. (Embusqueur)
Chat-garou ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Chat-garou subit 3 points de dégâts physiques. (Insensible) Ses PV passent de 17 à 14. Son Acuité augmente de 15 (30).
Snai régénère 3 PV. Ses PV passent de 22 à 25. (Soif de Sang 1/2)
Snai génère 10 Acuité (10). (Momentum)
Snai gagne 10% d'évitement (15%). (Déflection 10/20)
Snai poursuit son assaut. (Marque du Bretteur)
Chat-garou ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Chat-garou subit 6 point de dégât physique. Ses PV passent de 14 à 8. Trafalgar ne génère pas d'Acuité. (Ambidextrie)
Snai régénère 3 PV. Ses PV passent de 25 à 28. (Soif de Sang 2/2)
Snai génère 10 Acuité (20). (Momentum)
Snai gagne 10% d'évitement (25%). (Déflection 20/20)
Chat-garou (Yorick26) attaque Alicia (PNJ) en mêlée.
Chat-garou a l'Initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Alicia réduit la Chance Critique de Chat-garou de 48% (0%). (Invincible)
Chat-garou touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Alicia subit 26 points de dégâts physiques. (Aspect de la Vouivre +7) Ses PV passent de 30 à 4.
Chat-garou gagne +0% Dégâts Critiques (100%) (MAX). (Euphorie Mortelle 4/5)
Snai subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 28 à 26. (Fauchage)
Frui'Mirakl subit 0 (2 absorbés) points de dégâts purs. (Fauchage)
Chat-garou régénère 3 PV. Ses PV passent de 8 à 11. (Soif de Sang 1/2)
Alicia gagne 1 charge de Rage du Dragon. (4/5)
Alicia gagne +1 Armure (5). (Collier d'Ambrepierre)
Alicia riposte et touche sa cible.
Chat-garou subit 5 points de dégâts physiques. (Frappes du Scorpion) Ses PV passent de 11 à 6. Son Acuité augmente de 15 (45)
Chat-garou régénère 2 PV. Ses PV passent de 6 à 8. (Siphon d'Âme)
Alicia (PNJ) attaque Chat-garou (Yorick26) en mêlée.
Alicia a l'Initiative. (0 = 0, avantage attaquant)
Alicia touche sa cible.
Chat-garou subit 4 point de dégât physique. (Frappe du Scorpion) Ses PV passent de 8 à 4.
Alicia réduit les chances de coup critiques de Chat-garou de 60% (0%). (Invincible)
Chat-garou touche sa cible.
Alicia subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 4 à 0. Alicia mord les sables de l'Arène !
Chat-garou régénère 2 PA. (MAX) Ses PA passent de 8 à 10. (Siphon d'âme)
Chat-garou régénère 8 PV. Ses PV passent de 4 à 12. (Mana Vivant)
-5e Round-
Phase d'Attrition :
Endurance :
Frui'Mirakl régénère 1 Endurance. (1 base) Son Endurance passe de 2 à 3.
Robustesse :
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 20 à 22.
Chat-garou régénère 0 PA. (MAX) Chat-garou régénère 5 PV. Ses PV passent de 12 à 17. (Mana Vivant)
Début du round :
Snai (Sani) gagne +2% Critique (75%) et +2% Dégâts Critiques (162%). (Tactique du désert)
Chat-garou (Yorick) gagne +2% Critique (45%) et +0% Dégâts Critiques (100%). (MAX) (Tactique du désert)
Chat-garou subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 17 à 12. Chat-garou est Concentré et Insensible. (Bénédiction du Soleil Noir) Chat-garou absorbe 5 points de dégâts. (Aspect de la Vouivre 5/10)
-Standings-
(https://imgur.com/3U8UIDB.png) Snai (Sani) Points de vie : 26/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande
| (https://imgur.com/pK84VAQ.png) Frui'Mirakl (Cap) Points de vie : 22/35 Endurance : 3/10 Puissance Astrale : 3/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire Réduction Coût en PA 33% Omnipotence 47% Omnipotence +1 | (https://imgur.com/a1szHd2.png) Chat-garou (Yorick26) Points de vie : 12/32 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Concentré Insensible Aspect de la Vouivre 5/10 Toute Puissance de Combat 3/3 Euphorie Mortelle 4/5 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1030789660491927592/dup_croix.png) Trafalgar (Duplucky) Points de vie : 0/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 17/18 Coup bas : Rumeurs
|
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1030433353826041857/konod_croix.png) Trebotir (Linkonod) Points de vie : 0/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 9/15 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1031157321491021845/alicia_pnj_croix.png) Alicia (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/10 Coup bas : / Rapide Rage du Dragon 3/5 |
Ordre de passage :- Frui'Mirakl
- Snai
Trafalgar- Chat-garou
TrebotirAlicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 17 Octobre, 11h. (Heure de Paris)
-
-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleures (c'est Cap la meilleure), il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Frui'Mirakl
- Snai
Trafalgar- Chat-garou
TrebotirAlicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Frui'Mirakl temporise et se place seconde dans l'échelle d'Initiative. (Tactique de Guérilla)
Chat-garou incante Sphère de Négation. Il obtient Absorption 10 (Tous). Sa PA passe de 10 à 4.
Snai (Sani) Embusque Chat-garou (Yorick26) en mêlée.
Chat-garou ne peut pas riposter. (Embusqueur)
Chat-garou ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Chat-garou subit 0 (5 Absorbés) points de dégâts physiques. (Insensible)
Snai régénère 3 PV. Ses PV passent de 26 à 29. (Soif de Sang 1/2)
Snai génère 10 Acuité (10). (Momentum)
Snai gagne 10% d'évitement (15%). (Déflection 10/20)
Snai poursuit son assaut. (Marque du Bretteur)
Chat-garou ne peut pas éviter. [Critique] (Embusqueur)
Chat-garou subit 4 (5 Absorbés) point de dégât physique. Ses PV passent de 12 à 8. Chat-garou ne génère pas d'Acuité. (Ambidextrie)
Snai régénère 3 PV. Ses PV passent de 29 à 32. (Soif de Sang 2/2)
Snai génère 10 Acuité (20). (Momentum)
Snai gagne 10% d'évitement (25%). (Déflection 20/20)
Frui'Mirakl (Cap) Frui'Mirakl incante Appel de la Foudre et attaque Chat-garou (Yorick26) en mêlée. Son Armure augmente de 1 (2) et sa Puissance augmente de 1 (5). (Omnipotence) Sa PA passe de 3 à 0. Son Endurance passe de 3 à 2. (Mage de Bataille, Omnipotence, Marque du Voyage Stellaire) Ces gains deviennent permanents. (Omnipotence) (54%)
Frui'Mirakl a l'Initiative. (6 > 0)
Frui'Mirakl touche sa cible.
Chat-garou subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 0. Son Chat-garou mord les sables de l'Arène !
Snai subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 27. (Appel de la Foudre)
Snai subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 27 à 22. (Appel de la Foudre)
Frui'Mirakl obtient 33% (33%) de réduction de coût en PA. (Mage de Bataille)
Frui'Mirakl régénère 2 PA. Ses PA passent de 0 à 2. (Mage de Bataille : Vif-argent)
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 22 à 24. (Siphon d'âme)
Frui'Mirakl régénère 8 PA. (MAX) Sa PA passe de 2 à 10. (Siphon d'âme)
-6e Round-
Phase d'Attrition :
Endurance :
Frui'Mirakl régénère 1 Endurance. (1 base) Son Endurance passe de 2 à 3.
Robustesse :
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 24 à 26.
Début du round :
Snai (Sani) gagne +2% Critique (77%) et +2% Dégâts Critiques (164%). (Tactique du désert)
-Standings-
(https://imgur.com/3U8UIDB.png) Snai (Sani) Points de vie : 22/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande
| (https://imgur.com/pK84VAQ.png) Frui'Mirakl (Cap) Points de vie : 26/35 Endurance : 3/10 Puissance Astrale : 10/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire Réduction Coût en PA 33% Omnipotence 54% Omnipotence +2 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1031507866139496478/yorick_croix.png) Chat-garou (Yorick26) Points de vie : 0/32 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Concentré Insensible Aspect de la Vouivre 5/10 Toute Puissance de Combat 3/3 Euphorie Mortelle 4/5 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1030789660491927592/dup_croix.png) Trafalgar (Duplucky) Points de vie : 0/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 17/18 Coup bas : Rumeurs
|
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1030433353826041857/konod_croix.png) Trebotir (Linkonod) Points de vie : 0/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 9/15 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1031157321491021845/alicia_pnj_croix.png) Alicia (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/10 Coup bas : / Rapide Rage du Dragon 3/5 |
Ordre de passage :- Frui'Mirakl
- Snai
TrafalgarChat-garouTrebotirAlicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 18 Octobre, 11h. (Heure de Paris)
-
-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleures (c'est Cap la meilleure), il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Frui'Mirakl
- Snai
TrafalgarChat-garouTrebotirAlicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Frui'Mirakl incante Sphère de Négation et obtient Absorption 10 (Tous). Son Armure augmente de 1 (3) et sa Puissance augmente de 1 (6). (Omnipotence) Sa PA passe de 10 à 5. (Mage de Bataille, Omnipotence) Omnipotence échoue. (61%)
Snai consomme sa Potion de Contrebande. Il régénère 3 PV. Ses PV passent de 22 à 25.
Frui'Mirakl (Cap) attaque Snai en mêlée.
Frui'Mirakl a l'Initiative. (6 > 0)
Frui'Mirakl touche sa cible.
Snai subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 14. Son Acuité augmente de 15 (15).
Snai gagne 15% d'évitement (20%). (Déflection 15/20)
Frui'Mirakl obtient 33% (33%) de réduction de coût en PA. (Mage de Bataille)
Frui'Mirakl régénère 2 PA. Ses PA passent de 5 à 7. (Mage de Bataille : Vif-argent)
Snai riposte et touche sa cible. [Critique]
Frui'Mirakl augmente son Acuité de 15 (15). (Tactique de Guérilla)
Frui'Mirakl subit 0 (3 absorbés) points de dégâts physiques.
Snai régénère 3 PV. ses PV passent de 14 à 17. (Soif de Sang 1/2)
Snai génère 10 Acuité (25). (Momentum)
Snai gagne 5% d'évitement (MAX) (25%). (Déflection 20/20)
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28. (Siphon d'âme)
Snai le gros cervo
Héros de la méditerannée au bleu azur, au versant méridionnal des Alpes,
Portant avec fierté la rapière Niçoise sur laquelle figure la devise : Nicæa civitas fidelissima,
Fait grand chevalier du comté de Nice avec la benediction du duc de Savoie,
Nommé "Grand espoir du sud" de toutes les terres du comté de Provence,
[...] (Sani) attaque Frui'Mirakl (Cap) en mêlée. Embusqueur échoue.
Frui'Mirakl a l'Initiative. (6 > 1)
Frui'Mirakl touche sa cible.
Snai subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 8. Son Acuité augmente de 15 (40).
Snai riposte et touche sa cible.
Frui'Mirakl augmente son Acuité de 15 (30). (Tactique de Guérilla)
Frui'Mirakl subit 0 (1 absorbé) points de dégâts physiques.
-7e Round-
Phase d'Attrition :
Endurance :
Frui'Mirakl régénère 1 Endurance. (1 base) Son Endurance passe de 3 à 4.
Robustesse :
Frui'Mirakl régénère 2 PV. Ses PV passent de 28 à 30.
Snai régénère 6 PV. Ses PV passent de 8 à 14. (Potion de Contrebande)
Début du round :
Snai (Sani) gagne +2% Critique (79%) et +2% Dégâts Critiques (166%). (Tactique du désert)
Snai tente le Tout pour le Tout. Son Critique augmente de 5% (84%) et ses Dégâts Critiques de 34% (MAX) (200%).
-Standings-
(https://imgur.com/3U8UIDB.png) Snai (Sani) Points de vie : 14/35 Endurance : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande
| (https://imgur.com/pK84VAQ.png) Frui'Mirakl (Cap) Points de vie : 30/35 Endurance : 4/10 Puissance Astrale : 7/10 Coup bas : Pot d'Encre Noire Réduction Coût en PA 33% Omnipotence 61% Omnipotence +2 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1031507866139496478/yorick_croix.png) Chat-garou (Yorick26) Points de vie : 0/32 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 10/10 Coup bas : Potion de Contrebande Concentré Insensible Aspect de la Vouivre 5/10 Toute Puissance de Combat 3/3 Euphorie Mortelle 4/5 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1030789660491927592/dup_croix.png) Trafalgar (Duplucky) Points de vie : 0/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 17/18 Coup bas : Rumeurs
|
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1030433353826041857/konod_croix.png) Trebotir (Linkonod) Points de vie : 0/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 9/15 Coup bas : Potion de Contrebande | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1031157321491021845/alicia_pnj_croix.png) Alicia (PNJ) Points de vie : 0/35 Endurance : 8/10 Coup bas : / Rapide Rage du Dragon 3/5 |
Ordre de passage :- Frui'Mirakl
- Snai
TrafalgarChat-garouTrebotirAlicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 19 Octobre, 11h. (Heure de Paris)
-
-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleures (c'est Cap la meilleure), il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Frui'Mirakl
- Snai
TrafalgarChat-garouTrebotirAlicia
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Frui'Mirakl incante Fantasme de Puissance. Sa Puissance augmente de 0. (MAX) Son Armure augmente de 1 (3) et sa Puissance augmente de 1 (6). (Omnipotence) Sa PA passe de 7 à 4. (Mage de Bataille, Omnipotence) Omnipotence échoue. (68%)
Frui'Mirakl (Cap) incante Appel de la Foudre et attaque Snai en mêlée. Son Armure augmente de 1 (4) et sa Puissance augmente de 1 (7). (Omnipotence) Sa PA passe de 4 à 0. Son Endurance passe de 4 à 1. (Mage de Bataille, Omnipotence, Marque du Voyage Stellaire) Omnipotence échoue. (75%)
Frui'Mirakl a l'Initiative. (6 > 0)
Frui'Mirakl touche sa cible.
Snai subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 1. Son Acuité augmente de 15 (15).
Snai gagne 15% d'évitement (20%). (Déflection 15/20)
Snai subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 1 à 0. (Appel de la Foudre) Snai mord les sables de l'Arène !
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1031872475048464444/sani_croix.png)
Fin de la partie
(https://imgur.com/pK84VAQ.png)
Frui'Mirakl vainqueur de l'Arène !
Avec 2 Coups Fatals et 97 points de dégâts infligés Frui'Mirakl ressort victorieux de ce Combat. Il remporte :
- +2 Vitalité.
- +2 points d'Expérience (Victoire).
- Conserve sa Marque du Voyage Stellaire.
Et voici qui conclut cette partie de Blood Lust et le retour en fanfare de la magie sur les Sables. Pour les statistiques de la partie :
(https://gyazo.com/6703228af841aa4b32fb29d850c74602.png)
Nouvelles mécaniques dit forcément ajustements je vous propose donc dores et déjà les notes de révision pour la version 5.1.1 qui essaie de faire rentrer dans le rang les effets un peu trop coquinous et rajoute de nouvelles options magiques pour toutes les autres armes :
Notes de révision v5.1.1 (https://docs.google.com/document/d/19kpdSHShAKIxZBDEvoVHrb3ovTxk_EyPvNzHFcffPko/edit?usp=sharing)
J'espère que vous aurez pris plaisir à prendre part à ce Combat et à bientôt sur les Sables !
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gg ez
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C'est bien d'avoir la victoire modeste 🤣.
Comme dit sur Discord j'ai bien aimé cette partie pour avoir trouvé un build trop fort pour l'équilibrage. Encore une fois ça montre bien que c'est plus facile de gagner quand on n'est pas attaqué (Oui, Cap, tu as été attaqué deux fois sur l'échauffe et une fois par le PNJ...)
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Si tu as lu le patch, tu verras que mon build s'est fait full nerf aussi. Et les gens ne m'attaquaient pas parce qu'ils prenaient trop cher pour les dégâts infligés (d'autant que ça m'aurait permis de stack bien plus de PA, et utiliser bien plus l'appel de la foudre :8):). Alors que toi, il fallait juste t'abattre pour avoir une chance, un one shot par round, ça pouvait pas le faire :oups:
Enfin. Bien joué à tous, c'était une chouette partie, merci à GMS pour l'orga, et à tous mes valeureux adversaires. J'avoue que voir le standing me donne envie d'orga une partie moi aussi, mais trkl, j'ai déjà trop de trucs à faire en même temps :niak:
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Cette partie fut brève mais intense. :^^':
C'était plutôt sympa de tester la magie même si malheureusement, j'ai pas pu tester tout le potentiel (probablement proche du néant) de mon build pour des raisons indépendantes de ma volonté. :mouais: Mais c'est clairement une chouette nouveauté qui apporte un peu plus de sang neuf sur les sables de l'arène. ;D
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(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
Gladiatrices, Gladiateurs, l'heure de la brisure de faciès est arrivée. Pas de chuchu, pas de bloblo, une partie à l'ancienne sans fioriture.
Pas de grandes surprises cette fois (sauf peut-être si l'on est moins de 8..... Affaire à suivre...... Que c'est intriguant......), mais quelques changements tout de même :
Notes de révisions 5.1.1 (https://docs.google.com/document/d/19kpdSHShAKIxZBDEvoVHrb3ovTxk_EyPvNzHFcffPko/edit?usp=sharing)
Les docs (élégamment mis à jour) :
- Les Règles (https://docs.google.com/document/d/1FlwuCey2YnJfR3ETdGO3cDF-l4xbvk-4pGGUb3Oz7tU/edit?usp=sharing)
- Les Annexes (https://docs.google.com/document/d/1fAQ0t-A3JYWdH3JOrIW01COfbbb5-7fpdMTw_37DMhA/edit?usp=sharing)
- Le guide de création de gladiateur pas à pas (https://docs.google.com/document/d/1o8r_oWetc_poo-pZnmvkNgosDa95kb80gBlF8vv48JM/edit?usp=sharing)
Date limite pour votre rendu : Lundi 21 Novembre 20h (heure française). Comme à l'accoutumée le rendu fait office d'inscription.
A bientôt pour du démolissage de traits faciaux homoérotisant sur le sable chaud qui se rafraîchit un peu, tout de même.
-
G pas commencé à lire mais je m'inscris
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Je roulade in agressivement et je m'inscris
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(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
-Choix des Marques-
L'heure est sur nous.
Choisissez :
- Cap
- Chompir
- Duplucky
- Fenrin
- Linkonod
- Sani
- Shern
- Yorick26
Et voici les Marques :
- Une marque représentant un bouclier dressé vers le firmament.
- Une marque représentant une couronne à huit pointes.
- Une marque symbolisant un carreau noir et un trèfle rouge.
- Une marque figurant un croissant de lune marmoréen.
- Une marque illustrant un cœur gris-acier enserré de ronces écarlates.
- Une marque faisant deviner le profile d'un vieil homme au chapeau pointu.
- Une marque représentant un trident à deux têtes, l'une pourpre, l'autre émeraude.
Une marque évoquant une main tendue dans laquelle est déposée une unique pièce de cuivre.
Chaque gladiateur a jusqu’à 24h pour choisir sa marque, passé ce délai, une marque lui sera attribuée aléatoirement et le suivant dans l’ordre de passage pourra choisir. Lorsque tous les gladiateurs auront choisi ou que la date limite sera passée, le Combat commencera.
-
En bon roublard, je vole la pièce de cuivre et je retourne dans les ombres :niak:
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Je vais prendre Une marque représentant un trident à deux têtes, l'une pourpre, l'autre émeraude.
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Je choisis Une marque faisant deviner le profile d'un vieil homme au chapeau pointu.
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Je choisis une marque représentant une couronne à huit pointes.
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Let's go for the marque symbolisant un carreau noir et un trèfle rouge. :oui:
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Je choisi
Une marque représentant un bouclier dressé vers le firmament.
A+ sous le sable des arènes de Nîmes
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Je choisis Une marque illustrant un cœur gris-acier enserré de ronces écarlates.
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(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
-Les Gladiateurs-
(https://imgur.com/AjChGqf.png) Sani (Sani)
Sexe : H Race : Humain (+2 XP) Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 0 Puissance (Pui) :5 Robustesse (Robu) :4 Dextérité (Dex) :0 Initiative (Ini) :2 Armure : 4 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives :Hoplite (Élite) : Vous êtes une muraille infranchissable. Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +2 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Accomplir un coup fatal régénère votre action de défense. De plus, vous pouvez vous défendre lors du 7e round. Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalant à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’armes. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité. Suivant une attaque de Heurt de Bouclier, cette chance augmente à 100%. Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round contre le même gladiateur. Ces dégâts ne peuvent pas tuer. Peau de fer : Gagnez +1 Armure. Maintenir la ligne : Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. S’ils sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure à la place. S’ils sont inférieurs à 15% de votre Vitalité, gagnez +4 Armure à la place. Incompatible avec Grand Roque. Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Marques :Tant que vos PV sont les plus bas de la partie (au moment de recevoir des dégâts, égalités exclues), réduisez à 0 TOUS les dégâts que vous devriez subir. Cet effet est annulé lorsqu’il ne reste plus qu’un seul adversaire ou au début du 7e round (le plus rapide).
“Toujours debout, rassurez-vous.” ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : Arme Martiale 3-6 (3D2) - Épée bâtarde en Acier de la Vallée des MerveillesMain secondaire : Bouclier - Écu du comté de Nice | (https://imgur.com/TlKJDP7.png) Cortex91, les Pyramides (Linkonod)
Sexe : Je ne sais pas ce qui vous fais dire que j'ai un sexe. Race : Homs Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 0 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives : - Accès de rage (Élite) : La douleur vous galvanise. Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe. Techniques actives : - Frappe lourde (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires et Sonne la cible. Marques :Au début de la partie, jetez 1D20 et conservez ce résultat. Au cours de la partie, pour une action gratuite au début d’un round, vous pouvez consommer ce résultat et choisir un effet parmi les suivants : - Infligez immédiatement moitié autant de dégâts physiques à un autre Gladiateur (arrondi au supérieur). Cet effet n’est pas une frappe.
- Générez autant d’Acuité immédiatement.
- Régénérez immédiatement autant de PA ou d’Endurance (au choix).
- Régénérez immédiatement moitié autant de PV (arrondi à l’inférieur, minimum 1).
Chaque fois qu’un Gladiateur décède, vous pouvez (mais n’êtes pas obligé) relancer un ou plusieurs dés en votre possession. Si vous faites ainsi, vous êtes obligé de conserver le ou les nouveau(x) résultat(s). Chaque fois que vous infligez un coup fatal, obtenez un nouveau dé et lancez-le immédiatement. Vous pouvez accumuler un nombre illimité de résultats et ces résultats sont conservés entre les parties. Les résultats de chaque lancer ne sont connus que de vous et de l’organisateur des combats. “-Faites vos jeux ! La voix du croupier claqua comme un coup de semonce dans l’air enfumé de l’arrière salle. Maldrick n’avait jamais cru en la chance. Il croyait dur comme fer que la fortune d’un homme se devait d’être construite. Il observa ses mains. Compta. Combien de doigts pouvait-il se permettre de perdre ? -Relance de deux, annonça-t-il en posant sa dague sur la table, à côté de ses cartes qu’il n’avait toujours pas consultées. Ses adversaires, le front rutilant, lui jetèrent des regards tendus. Un sourire serein se dessina sur les lèvres de Maldrick. Il ne croyait, après tout, pas en la chance.” ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : pylône électrique (Arme lourde, 3D2) Main secondaire : bilboquet (Arme très très légère, quand je réussis à mettre la boule sur le tige, +1 charisme, 0D100) | (https://imgur.com/rlrLEVq.png) Baland Garden (Duplucky)
Sexe : Rikiki Race : Sidhe Vitalité : 30 Endurance : 10 Puissance Astrale : 18 Puissance (Pui) : 0 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 2 Initiative (Ini) : 2 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 27.5% Dégâts Critiques : 57% Techniques passives : • Archimagie (Élite) : Vous êtes un prodige de la magie. Vous êtes immunisé au Silence. Au début de chaque round, apprenez un Sortilège de votre choix jusqu’à la fin de la partie. Pour chaque Sortilège que vous connaissez, les dégâts d’attaque de vos Sortilèges augmentent de 0.5 (arrondi à l’inférieur). • Nécromancie : Chaque fois qu’un Gladiateur décède, régénérez 2 PV et 2 PA. • Courants Ascendants : Chaque fois que vous dépensez au moins 5 PA pour incanter un Sortilège, générez immédiatement 10 Acuité. • Omnipotence : Le coût en PA de tous vos Sortilèges augmente de 1. Chaque fois que vous incantez un Sortilège au coût supérieur ou égal à 5, gagnez immédiatement +1 Armure et +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Vous avez 5% de chance que ces gains persistent jusqu’à la fin de la partie à la place. Chaque fois que cet effet ce déclenche, cette chance augmente de 5% jusqu’à la fin de la partie. • Putréphagie : Chaque fois que vous infligez des dégâts avec un effet de Sortilège ou de condition issus d’un Sortilège, infligez également Malade 25. • Magie Létale : Gagnez +2.5% Critique pour chaque Sortilège que vous connaissez. • Absorption d’essence : Chaque fois qu’un autre Gladiateur incante un Sortilège, régénérez immédiatement 1 PA, jusqu’à un maximum de 10 PA au cours de la partie. • Alerte : Subir des dégâts critiques génère 30 Acuité immédiatement. • Peau de fer : Gagnez +1 Armure. Sortilèges : • Toucher de la Mort (6 PA) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2-4 (2D2) points de dégâts purs et draine 1 Puissance de la cible jusqu’à la fin de la partie. • Trait de Feu (6 PA) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 3-6 (3D2) points de dégâts purs et dispose d’une chance équivalant à votre Critique d’infliger Brûlure 2 (2). • Clignement (3 PA, action bonus, instantanée) : Évitez automatiquement la première attaque de mêlée qui vous cible lors de ce round. Augmentez de 3 le coût en PA de Clignement jusqu’à la fin de la partie. Marques :Lors de chaque round (au début de la partie pour le 1er round), désignez un autre Gladiateur comme votre Chevalier servant. Lors du prochain round et jusqu’à la fin de sa phase d’attrition, ce Gladiateur gagne un bonus de +1 Puissance, +2 Armure et +20% Critique. Cependant, il ne peut pas vous prendre pour cible avec des actions hostiles et réduit à 0 TOUS les dégâts qu’il devrait vous infliger. De plus, lorsque vous désignez votre Chevalier servant, vous pouvez également (mais n’êtes pas obligé) désigner un autre Gladiateur comme votre Némésis. Si vous faites ainsi, votre Chevalier servant ne peut qu’entreprendre des actions hostiles envers votre Némésis. Vous ne pouvez pas désigner comme Chevalier servant un Gladiateur qui a déjà été votre Chevalier servant lors de cette partie, sauf s’il n’est pas possible de faire autrement. Vous ne pouvez pas désigner de Chevalier servant s’il ne reste qu’un seul adversaire en vie. Vous ne pouvez pas désigner comme Némésis un même Gladiateur plus d’une fois par partie.
“Restez un instant et écoutez-moi.” Équipements • Cou :Focus de Mandesprit : Lors de la phase de Récupération, régénérez 1 PA ou 1 PV si votre PA est à son maximum. • Main directrice : Cha • Main secondaire :Krams | (https://imgur.com/2hszHrt.png) Or'Anj (Cap)
Sexe : Oui Race : Elfe Tactique de guérilla : Les Elfes augmentent de 1% (Additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 0 Puissance (Pui) : 2 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 6 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 75% Techniques passives :- Invincible (Élite) : Rien ne peut vous faire ployer. Gagnez +1 Armure. Votre Armure réduit les dégâts purs subis, jusqu’à un minimum de 0 et réduit de 12% par point les chances que vous subissiez des frappes critiques. - Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs. - Zéphir Ardent : Tant que vous disposez de l’Initiative, vos attaques en mêlée drainent 1-2 (1D2) Endurance et 1-2 (1D2) PA. - Volonté immuable : À la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Cet effet ne se cumule avec aucun autre effet similaire. - Frappes du Scorpion : Vos frappes en mêlée infligent 2 points de dégâts supplémentaires et ignorent l’Armure de la cible si son montant de PV est le plus bas de la partie (égalités incluses). Accomplir un coup fatal vous fait immédiatement régénérer 3 points d’Endurance. - Redoute du Désert : Au début de chaque round, tant que votre Armure n’est pas nulle, gagnez +1 Armure pour chaque action d’attaque qui vous vise, et ce jusqu’à la fin du round. - Pas Vital : Lorsque vous ripostez en mêlée, si vous avez l’Initiative, régénérez 2 PV à la fin de la passe d’armes si votre santé est inférieure à 50% de votre maximum. Techniques actives :- Posture de la Haute-Garde (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 10 Acuité au début du round. Lors de ce round, générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Coup bas :Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération. Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix. Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci. Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique. Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place. Dopage : Régénérez 1 point d’Endurance immédiatement puis 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération. Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire. Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus. Capsule de poussière d’étoile : Régénérez 2 PA immédiatement puis 4 PA supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération. Marques :Vous disposez de TOUS les Coups Bas dès le début de la partie et vos adversaires ne peuvent pas en choisir un. Vous ne pouvez utiliser chaque Coup Bas qu’une seule fois par partie. Une fois par partie, pour une action gratuite, vous pouvez rendre un Coup Bas de votre choix public : à partir du round suivant, chaque autre Gladiateur peut s’en servir une fois au cours de la partie. Cependant, pour faire ainsi ils doivent s’acquitter d’une taxe supplémentaire : l’usage de ce Coup Bas leur draine 3 PV, 1 Endurance et (si possible) 2 PA à votre bénéfice.
“-Il n’y a rien de plus immoral qu’une marge de profit si proche de zéro qu’elle en ferait pleurer une nonne.” - Aparté du Prince Marchand Albérique au commissaire impérial. ÉquipementsCou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative. Main directrice : gun Main secondaire : pan pan |
(https://imgur.com/MUEZgOG.png) Paul Temps (Shern)
Sexe : Homme Race : Humain Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 0 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5 Armure : 2 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives :- Hoplite (Élite) : Vous êtes une muraille infranchissable. Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +2 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Accomplir un coup fatal régénère votre action de défense. De plus, vous pouvez vous défendre lors du 7e round. Techniques actives :- Redoute (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Doublez votre Armure et ce jusqu’à la fin du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’Acuité et ont 100% de chance de déclencher Style Ikévarois (si connue). Requiert un bouclier. Marques :Au début de chaque round (avant le début de la partie pour le 1er round), vous pouvez (mais n’êtes pas obligé) flirter avec l’Intendante contre une action bonus pour obtenir un effet parmi ceux listés ci-après. Chaque fois que vous flirtez avec l’Intendante (sauf la première fois de chaque partie), vous disposez de 20% de chance que le Maître d’Armes intervienne, vous mettant sommairement à mort pour votre impudence. Cette chance augmente de 15% chaque fois qu’elle échoue et est réinitialisée au début de chaque partie. - Bisou interdit : Régénérez immédiatement 5 (+ Robustesse) PV.
- Câlin magique : Gagnez immédiatement 1 (+ Puissance) Armure jusqu’à la fin du round.
- Caresse sensuelle : Augmentez de 1 (+ Initiative)% (additif) les effets positifs de l’Initiative lors de ce round.
- Regard de braise : Devenez Concentré et gagnez 10 (+ Dextérité x10)% Dégâts Critiques jusqu’à la fin du round. Lors de ce round, vos Dégâts Critiques n’ont pas de limite.
Vous ne pouvez pas flirter de la même façon deux fois de suite avec l’Intendante. “Les idiots craignent le sable brûlant, les bêtes monstrueuses, les stupides tatouages magiques et, bien sûr, les autres combattants. Les sages, eux, se méfient de l’Intendante. Il ne lui suffit que d’un regard appuyé, d’un sourire aveuglant, d’un doigt innocent laissé à traîner sur votre biceps pour vous marquer à mort. Ne vous laissez pas avoir par sa beauté envoûtante. Elle n’a d’yeux que pour le Maître d’Armes et paix à l’âme du pauvre hère qu’elle choisit pour servir de soufflet pour attiser les braises de la jalousie du seigneur de l’Arène.” ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité Main directrice : Épée Main secondaire : Bouclier | (https://imgur.com/6k45wYS.png) Build Arme Lourde pour Chmop (BALPC) (Chompir)
Sexe : Incertain Race : Géant Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action gratuite, ils peuvent générer 15 Acuité et régénérer 2 Endurance au début du round. Vitalité : 35 Endurance : 11 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 1 Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives :Héritage d’Urgand (Élite) : Votre destin est lié au Parlefoudre. Gagnez +5% Critique. Vos attaques Critiques en mêlée n’infligent pas de dégâts supplémentaires (elles sont toujours considérées comme Critique). Cependant, elles font tomber un éclair du ciel, qui surcharge votre arme. Tant que votre arme est surchargée, vous subissez au début de chaque round une frappe fantôme vous infligeant 1 point de dégât pur (ou 2 lors d’un Critique, selon votre propre chance Critique) et la prochaine attaque en mêlée de votre arme inflige 5 points de dégâts purs supplémentaires en plus d’être inévitable mais consommant la surcharge. Une arme surchargée peut déclencher une surcharge. Passage en Force : Modifier votre place dans l’échelle d’Initiative vous octroie immédiatement +2 Armure et +2 Puissance jusqu’à la fin du round. Second souffle : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round. Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 7% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chances de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1). Hématophage : Chaque fois que vous infligez des dégâts purs, régénérez immédiatement un montant de PV équivalent à 50% des dégâts infligés (arrondi à l’inférieur, minimum 1). Techniques actives :Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chances supplémentaires d’être critique. Marques :Au début des rounds impairs, gagnez +X Puissance jusqu’à la fin du round. Au début des rounds pairs, gagnez +X Armure jusqu’à la fin du round. X équivaut toujours au numéro du round en cours. Tant que vous souffrez des effets d’une condition majeure hostile, cette marque n’a aucun effet. Lors du 7e round, les effets de cette marque ne peuvent jamais être contrés, volés, copiés ou annulés, même si vous souffrez d’une condition majeure hostile.
“A l’image des vagues qui assaillent les falaises sur laquelle elle est bâtie, nombreuses furent les armées à venir s’écraser sur les hautes murailles de la forteresse d’Edelmark. Vestige d’une ère glorieuse mais révolue, la forteresse continue d’attirer bien des convoitises. Mais alors que les rois et les empires s’élèvent et s’affaissent autour d’elle, Edelmark résiste. Elle est le témoin de la résilience de ses maîtres, inflexibles face à toutes les tempêtes.” - Histoire contemporaine du Kjélbord, Marc de Montalan. ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire. Main directrice : GROSSE HACHE A DEUX MAINS Main secondaire : DANTAGUEL | (https://imgur.com/G9VAN7g.png) Build Martialgie Pour Yorick (BMPY) (Yorick26)
Sexe :Race : Géant Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action gratuite, ils peuvent générer 15 Acuité et régénérer 2 Endurance au début du round. Vitalité : 35 Endurance : 11 Puissance Astrale : 5 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives :Bourreau (Élite) : La souffrance des autres vous inspire. Vos attaques en mêlée infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque tranche de 6 PV qu’il manque à la cible. Vos ripostes en mêlée génèrent 2 Acuité pour chaque tranche de 5 PV qu’il manque à l’attaquant. Marqué par les Étoiles : Gagnez +5 PA maximum et apprenez un Sortilège de votre choix. Aucun effet si vous maniez une Arme Magique. Acier Froid : Vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque Technique active que vous avez employée et chaque Sortilage que vous avez incanté au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. Magelame : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques en mêlée avec une frappe de votre arme, réduisez de 1 le coût en PA de votre prochain Sortilège, cumulable jusqu’à un minimum de 1. Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 7% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. Maintenir la ligne : Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. S’ils sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure à la place. S’ils sont inférieurs à 15% de votre Vitalité, gagnez +4 Armure à la place. Incompatible avec Grand Roque. Techniques actives :Tranche-artère (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 45. Sortilèges :*Fantasme de Puissance (3 PA, action bonus, instantané) : Gagnez +2 Puissance jusqu’à la fin du round. Cet effet ne permet pas d’augmenter sa Puissance au-delà de 5. Marques :Une fois par partie, pour une action gratuite, plongez l’Arène dans l’obscure clarté du Soleil Noir. Lors du round suivant, vous déterminez l'échelle d’Initiative du round en ignorant les scores d’Initiative. Lors de ce round, chaque joueur joue à tour de rôle publiquement sur le topic de jeu, selon l'échelle que vous avez établie. Ce round peut exceptionnellement durer plus de 24h. Cependant, lorsqu’un joueur échoue à jouer en moins de 24h lors de son tour, ses actions sont déterminées aléatoirement par l’organisateur des combats. Lors de ce round, vous pouvez (au choix) jouer publiquement ou secrètement par MP, en respectant votre place dans l’échelle d’Initiative que vous avez construite. Lors de ce round, gagnez +2 Puissance, +2 Robustesse, +2 Dextérité et +2 Initiative jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
Effet additionnel : Lors de la première partie jouée avec cette marque, au début de la partie, obtenez 2 points d’XP supplémentaires à répartir à votre convenance dans vos scores d’attributs primaires. Perdez ces points à la fin de la partie.
“Le Temps est Venu. L’Avènement de la Pyramide. La Mélodie des Heures. Son Ombre sur nous, comme les bras aimants d’un père. Ne craignez pas ses Rayons, mes frères. Saluez son Pouvoir, révérez sa Gloire. La Conquête du Trône est nôtre. Le Dessein s’accomplira.” - Livre des Révélations. ÉquipementsCou : Focus de Mandesprit : Lors de la phase de Récupération, régénérez 1 PA ou 1 PV si votre PA est à son maximum. Main directrice : grosse épée Main secondaire : présente | (https://imgur.com/aYuakYT.png) Fufrenn (Fenrin)
Nom : Fufrenn Sexe : Féminin Race : Humain Vitalité : 37 Endurance : 10 Puissance (Pui) : 5 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 3 Initiative (Ini) : 1 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% (arme lourde) + 15% (Dextérité) +5% (Camée d'Assassin) + 30% (Fièvre Rouge) = 60% Dégâts Critiques : 50% + 10.5% (Dextérité) + 15% (Camée d'Assassin) + 49.5% (Fièvre Rouge) = 125 % Techniques passives :- Fièvre rouge (Élite) : Chaque fois que vous regagnez des PV, gagnez +0.5% de Critique et +1% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, de façon permanente. Votre cap de Dégâts Critiques est augmenté à 125%. Chaque 1% de Critique au-delà de 100% vous octroie 1% de Dégât Critique, non soumis au cap. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire. - Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie. Techniques actives :- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chances supplémentaires d’être critique. - Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds. Marques :Au début de chaque tour, désignez un Gladiateur (vous inclus). Il ne peut esquiver aucune attaque ou effet, mais aucune de ses attaques ou effets ne peut être esquivés. Cet effet surpasse tous les autres effets. "La légende raconte qu'il touchait toujours sa cible. Par contre, il visait souvent les arbres ou les fessiers de ses compagnons." ― Contes du tatoueur. Lors de chaque round, pour une action bonus, vous pouvez choisir une ressource parmi les suivantes : PV, Endurance ou PA. Si vous faites ainsi, à la fin du round, drainez 1 point de cette ressource à chaque autre Gladiateur encore en vie. Vous ne pouvez pas choisir la même ressource deux fois de suite.
“Un à un, tous les vassaux, de la plus grande des duchesses au plus misérable des vicomtes, levèrent vers le trône la paume de leur main entaillée, renouvelant par leur sang épandu leurs vœux de loyauté. Pas un n’osa lever les yeux vers le dais, de peur de croiser le regard d’acier de la Reine Aridèle.” - Aridèle, ou la Chute du Reinaume, Ygerne d’Havremont. ÉquipementsCou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. Main directrice : Arme lourde (une hache de bataille) Main secondaire : / |
-Pré-Combat-
Cortex91 (Konod) croise les doigts et jette un dé... (Marque du Jeu de la Mort)
Garden Baland (Duplucky) doit apprendre 2 nouveaux Sortilèges. (Magie des Fées, Archimagie) Son Critique augmente de 5% (32.5%). (Magie Létale)
Garden Baland (Duplucky) doit désigner son Chevalier Servant et son éventuel Némésis. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
Paul Temps (Shern) regarde l'Intendante et doit décider de son éventuel approche... (Marque du Flirt Mortel)
BMPY (Yorick26) obtient 2 PX à dépenser immédiatement dans ses attributs primaires. (Marque de l'Éclipse du Soleil Noir)
-
Je choisis de l'utiliser pour avoir 2 points de Robustesse supplémentaires, Maître des Marques.
-
Du coup, j'apprends :
Réjuvénation (6 PA, action bonus) : Régénérez 0-6 PV (1D7-1)
et
Sphère de Négation (6 PA, action bonus, instantanée) : Obtenez Absorption 8 (Physique) jusqu’à la fin du round. Ce Sortilège ne peut pas être incanté deux rounds de suite et jamais lors du 7e round.
Enfin, Fenrin devient mon chevalier servant. Sert-moi bien et tu seras récompensée !
-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, surtout comparé à Cap, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Sani (Sani) gagne +1 Puissance. (6) (Marée Grondante)
BALPC (Chompir) gagne +1 Puissance. (5) (Marque du Seigneur de la Marée Grondante)
Fufrenn gagne +1 Puissance (6), +2 Armure (2) et +20% Critique (80%). Elle ne peut pas prendre Baland Garden pour cible. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
-Standings-
(https://imgur.com/AjChGqf.png) Sani (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/TlKJDP7.png) Cortex91 (Linkonod) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/rlrLEVq.png) Baland Garden (Duplucky) Points de vie : 30/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 18/18 | (https://imgur.com/2hszHrt.png) Or'Anj (Cap) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Coups Bas : -Potion de Contrebande -Sable dans les yeux -Position latérale de sécurité -Coup dans le dos -Pot de Vin -Dopage -Rumeurs -Pot d’Encre Noire -Lame de rasoir -Capsule de poussière d’étoile
|
(https://imgur.com/MUEZgOG.png) Paul Temps (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/6k45wYS.png) BALPC (Chompir) Points de vie : 35/35 Endurance : 11/11 | (https://imgur.com/G9VAN7g.png) BMPY (Yorick26) Points de vie : 35/35 Endurance : 11/11 Puissance Astrale : 5/5 | (https://imgur.com/aYuakYT.png) Fufrenn (Fenrin) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- Fufrenn
- BMPY
- BALPC
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Samedi 26 Novembre, 16h. (Heure de Paris)
-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, surtout comparé à Cap, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- Fufrenn
- BALPC (Charge)
- BMPY
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Or'Anj adopte la Posture de la Haute-Garde. Son Acuité augmenté de 10 (10). Son Endurance passe de 10 à 6.
Fufrenn ajuste sa mire et aligne Or'Anj. Or'Anj ne peut ni éviter ni être évité ! (Marque de la Mire, cible aléatoire)
BALPC charge et se place en 7e position dans l'ordre d'Initiative. Son Endurance passe de 11 à 7.
BALPC gagne +2 Armure (3) et +2 Puissance (7). (Passage en Force)
Poussée d'Adrénaline échoue (28%)
BMPY incante Fantasme de Puissance. Sa Puissance augmente de 2 (5). Sa PA passe de 5 à 2. (Acier Froid 1/5)
Or'Anj (Cap) attaque Baland (Duplucky) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative. (6 > 2)
Baland ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Baland subit 5 points de dégâts physiques. (Frappe du Scorpion, Échauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Or'Anj draine 2 Endurance (6 => 8 / 10 => 8) et 0 PA de Baland. (Zéphir Ardent)
Or'Anj réduit la chance Critique de Baland de 24% (8.5%). (Invincible)
Or'Anj ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Or'Anj génère 15 Acuité (25). (Posture de la Haute-Garde)
Or'Anj subit 1 point de dégât physique. Ses PV passent de 35 à 34. (
Paul (Shern) attaque BALPC (Chompir) en mêlée.
Paul a l'Initiative. (5 > 0)
Paul touche sa cible.
BALPC subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
BALPC riposte et touche sa cible. [Critique]
Paul subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Paul saigne 2 (1). (Trauma)
Cortex91 (Linkonod) effectue une Frappe Lourde et attaque BMPY (Yorick26) en mêlée. Son Endurance passe de 10 à 6.
Cortex91 a l'Initiative. (5 > 0)
Cortex91 touche sa cible.
BMPY subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
BMPY est Sonné. (Frappe Lourde)
BMPY riposte et touche sa cible.
Cortex91 subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Baland (Duplucky) incante Trait de Feu et attaque BMPY (Yorick26) à distance. Son Armure augmente de 1 (2) et sa Puissance augmente de 1 (1) jusqu'à la fin de la partie. (Omnipotence (10%)) Sa PA passe de 18 à 11.
Baland génère 10 Acuité (25). (Courants Ascendants)
BMPY ne peut pas riposter. (Attaque à Distance)
Baland touche sa cible.
BMPY subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 25.
BMPY est Malade 25. (Putréphagie)
Brûlure échoue. (Trait de Feu 33%)
Sani (Sani) attaque Fufrenn (Fenrin) en mêlée.
Sani a l'Initiative (2 > 1)
Sani touche sa cible.
Fufrenn subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 37 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn riposte et touche sa cible. [Critique]
Sani subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 29. (Représailles)
Style Ikévarois échoue. (40%)
Fufrenn (Fenrin) attaque BMPY (Yorick26) en mêlée.
Fufrenn a l'Initiative (1 > 0)
Fufrenn touche sa cible. [Critique]
BMPY subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15 (30).
Fufrenn régénère 5 PV. Ses PV passent de 29 à 34. (Bain de Sang) Son Critique augmente de 2.5% (82.5%). (Fièvre Rouge)
BMPY riposte et touche sa cible.
Fufrenn subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 34 à 29. Son Acuité augmente de 15 (30).
BALPC (Chompir) attaque Cortex91 (Linkonod) en mêlée.
Cortex91 a l'Initiative. (5 > 0)
Cortex91 touche sa cible.
BALPC subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
BALPC riposte et touche sa cible.
Cortex91 subit 5 points de dégâts physiques. (Échauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
BMPY (Yorick26) utilise sa technique Tranche-Artère et attaque Baland (Duplucky) en mêlée. Son Endurance passe de 11 à 8. (Acier Froid 2/5)
BMPY régénère 2 PV. Ses PV passent de 20 à 22. (Vigueur Martiale)
Baland a l'Initiative (2 > 0)
Baland touche sa cible.
BMPY subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 17. Son Acuité augmente de 15 (45).
BMPY riposte et touche sa cible.
Baland subit 5 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts purs. (Acier Froid) Ses PV passent de 25 à 18. Son Acuité augmente de 15 (40).
Baland est Malade 45 (Tranche-Artère)
BMPY obtient Réduction du coût en PA des sorts 1. (Magelame)
-2e Round-
Phase d'Attrition
- Paul saigne 2 (0). Ses PV passent de 30 à 28. BALPC régénère 1 PV. Ses PV passent de 25 à 26. (Hématophage)
Récupération d'Endurance
- Cortex91 régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 6 à 7.
- Baland régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 8 à 9.
- Or'Anj régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 8 à 9.
- BALPC régénère 3 Endurance. (+1 Base +1 Géant +1 Second Souffle) Son Endurance passe de 7 à 10.
- BMPY régénère 2 Endurance. (+1 Base +1 Géant) Son Endurance passe de 8 à 10.
Phase de Récupération
- Sani régénère 4 PV (+4 Robustesse). Ses PV passent de 30 à 34.
- Cortex91 régénère 5 PV (+5 Robustesse). Ses PV passent de 25 à 30.
- Baland régénère 1 PV (+2 Robustesse) et 1 PA (+1 Amulette). Ses PV passent de 18 à 19 et sa PA de 11 à 12.
- Paul régénère 6 PV (+5 Robustesse +1 Amulette). Ses PV passent de 28 à 34.
- BALPC régénère 3 PV. (+3 Robustesse) Ses PV passent de 26 à 29.
- BMPY régénère 5 PV (+7 Robustesse) et 1 PA (+1 Amulette). Ses PV passent de 17 à 22 et sa PA de 2 à 3.
- Fufrenn régénère 3 PV (MAX) (+5 Robustesse). Ses PV passent de 34 à 37. Son Critique augmente de 1.5% (64%). (Fièvre Rouge)
Sani (Sani) gagne +1 Armure. (5) (Marée Grondante)
BALPC (Chompir) gagne +2 Armure. (3) (Marque du Seigneur de la Marée Grondante)
Cortex91 gagne +1 Puissance (6), +2 Armure (3) et +20% Critique (30%). Il ne peut pas prendre Baland pour cible. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
-Standings-
(https://imgur.com/AjChGqf.png) Sani (Sani) Points de vie : 34/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/TlKJDP7.png) Cortex91 (Linkonod) Points de vie : 30/35 Endurance : 7/10 Chevalier-Servant | (https://imgur.com/rlrLEVq.png) Baland Garden (Duplucky) Points de vie : 19/30 Endurance : 9/10 Puissance Astrale : 12/18 | (https://imgur.com/2hszHrt.png) Or'Anj (Cap) Points de vie : 34/35 Endurance : 9/10 Coups Bas : -Potion de Contrebande -Sable dans les yeux -Position latérale de sécurité -Coup dans le dos -Pot de Vin -Dopage -Rumeurs -Pot d’Encre Noire -Lame de rasoir -Capsule de poussière d’étoile
|
(https://imgur.com/MUEZgOG.png) Paul Temps (Shern) Points de vie : 34/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/6k45wYS.png) BALPC (Chompir) Points de vie : 29/35 Endurance : 10/11 | (https://imgur.com/G9VAN7g.png) BMPY (Yorick26) Points de vie : 22/35 Endurance : 10/11 Puissance Astrale : 3/5 Sonné | (https://imgur.com/aYuakYT.png) Fufrenn (Fenrin) Points de vie : 37/37 Endurance : 10/10 |
Ordre de passage :- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- Fufrenn
- BMPY
- BALPC
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 13 Décembre, 11h. (Heure de Paris)
-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, surtout comparé à Cap, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- Fufrenn
- BALPC (Charge)
- BMPY
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Or'Anj adopte la Posture de la Haute-Garde. Son Acuité augmenté de 10 (25). Son Endurance passe de 9 à 5.
Or'Anj gagne +1 Armure (2). (Redoute du Désert)
Paul utilise sa compétence Redoute et double son Armure (4). Son Endurance passe de 10 à 6.
Baland apprend le Sortilège Visage Impassible de Féodrin. (Archimagie) Son Critique augmente de 2.5% (35%). (Magie Létale)
Baland incante Clignement. Son Armure augmente de 1 (3) et sa Puissance augmente de 1 (2). Omnipotence échoue. (15%) Sa PA passe de 12 à 8.
Baland régénère 1 PV. Ses PV passent de 19 à 20. (Magie des Fées)
Fufrenn ajuste sa mire et aligne Cortex91. Cortex91 ne peut ni éviter ni être évité ! (Marque de la Mire)
BALPC charge et se place en 7e position dans l'ordre d'Initiative. Son Endurance passe de 10 à 6.
BALPC gagne +2 Armure (5) et +2 Puissance (6). (Passage en Force)
BALPC bénéficie d'unje Poussée d'Adrénaline ! Il sera Concentré lors du prochain round.
Vigueur Martiale échoue.
BMPY incante Fantasme de Puissance. Sa Puissance augmente de 2 (5). Sa PA passe de 3 à 1. (Acier Froid 3/5)
Baland régénère 1 PA. Sa PA passe de 8 à 9. (Absorption d'essence 1/10)
Or'Anj (Cap) attaque Baland (Duplucky) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative. (6 > 2)
Baland évite la frappe ! (Clignement)
Or'Anj réduit la chance Critique de Baland de 24% (11%). (Invincible)
Baland touche sa cible. [Critique]
Or'Anj génère 15 Acuité (40). (Posture de la Haute-Garde)
Or'Anj subit 1 point de dégât physique. Ses PV passent de 34 à 33.
Paul (Shern) attaque BALPC (Chompir) en mêlée.
Paul a l'Initiative. (5 > 0)
Paul touche sa cible.
BALPC subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 24. Il ne gagne pas d'Acuité (Redoute).
BALPC riposte et touche sa cible.
Paul subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Cortex91 (Linkonod) effectue une Frappe Lourde et attaque Fufrenn (Fenrin) en mêlée. Son Endurance passe de 7 à 3.
Cortex91 a l'Initiative. (5 > 1)
Fufrenn ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Fufrenn subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn est Sonnée. (Frappe Lourde)
Cortex91 ne peut pas éviter. [Critique] (Marque de la Mire)
Cortex91 subit 14 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 16. Son Acuité augmente de 15 (15).
Baland (Duplucky) incante Trait de Feu et attaque BMPY (Yorick26) à distance. Son Armure augmente de 1 (4) et sa Puissance augmente de 1 (3). Omnipotence échoue. (20%) Sa PA passe de 9 à 2.
Baland régénère 1 PV. Ses PV passent de 20 à 21. (Magie des Fées)
Baland génère 10 Acuité (10). (Courants Ascendants)
BMPY ne peut pas riposter. (Attaque à Distance)
Baland touche sa cible.
BMPY subit 7 points de dégâts purs. Ses PV passent de 22 à 15.
BMPY est Malade 25. (Putréphagie)
BMPY brûle 2 (2). (Trait de Feu 35%)
Sani (Sani) attaque Or'Anj (Cap) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative (6 > 2)
Or'Anj touche sa cible. [Critique]
Sani subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 33. Son Acuité augmente de 15 (15).
Or'Anj subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 30. (Représailles)
Sani riposte et touche sa cible.
Or'Anj génère 15 Acuité (55). (Posture de la Haute-Garde)
Or'Anj subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 28.
Sani enchaîne avec une frappe de son bouclier. (Style Ikévarois)
Sani touche sa cible.
Or'Anj ne génère pas d'Acuité. (Posture de la Haute-Garde, Style Ikévarois)
Or'Anj subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 26.
Fufrenn (Fenrin) attaque Baland (Duplucky) en mêlée.
Baland a l'Initiative (2 > 1)
Baland touche sa cible.
Fufrenn subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 17. Son Acuité augmente de 15 (30).
Fufrenn riposte et touche sa cible.
Baland subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 15. Son Acuité augmente de 15 (25).
BALPC (Chompir) attaque Baland (Duplucky) en mêlée.
Baland a l'Initiative. (2 > 0)
Baland touche sa cible.
BALPC subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 22. Son Acuité augmente de 15 (15).
BALPC riposte et touche sa cible.
Baland subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 10. Son Acuité augmente de 15 (40).
Trauma échoue.
BMPY (Yorick26) utilise sa technique Tranche-Artère et attaque Cortex91 (Linkonod) en mêlée. Son Endurance passe de 10 à 7. (Acier Froid 4/5)
BMPY régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17. (Vigueur Martiale)
Cortex a l'Initiative (5 > 0)
BMPY ne peut pas éviter. [Critique] (Marque de la Mire, Sonné)
BMPY subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 2. Son Acuité augmente de 15 (15).
Cortex91 ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Cortex91 subit 4 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs. (Acier Froid) Ses PV passent de 16 à 8. Son Acuité augmente de 15 (30).
Cortex91 est Malade 45 (Tranche-Artère)
BMPY obtient Réduction du coût en PA des sorts 1. (Magelame)
-3e Round-
Phase d'Attrition
- BMPY brûle 2 (1). Ses PV passent de 2 à 0. BMPY mord les sables de l'Arène ! Baland régénère 2 PV (12) et 2 PA (4). (Nécromancie)
Récupération d'Endurance
- Cortex91 régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 3 à 4.
- Baland régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 9 à 10.
- Or'Anj régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 5 à 6.
- Paul régénère 2 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 6 à 7.
- BALPC régénère 3 Endurance. (+1 Base +1 Géant +1 Second Souffle) Son Endurance passe de 6 à 9.
Phase de Récupération
- Sani régénère 2 PV (MAX) (+4 Robustesse). Ses PV passent de 33 à 35.
- Cortex91 régénère 5 PV (+5 Robustesse). Ses PV passent de 8 à 13.
- Baland régénère 2 PV (+2 Robustesse) et 1 PA (+1 Amulette). Ses PV passent de 12 à 14 et sa PA de 4 à 5.
- Paul régénère 6 PV (+5 Robustesse +1 Amulette). Ses PV passent de 29 à 35.
- BALPC régénère 3 PV. (+3 Robustesse) Ses PV passent de 22 à 25.
- Fufrenn régénère 7 PV (+5 Robustesse +2 Métabolisme Rapide). Ses PV passent de 17 à 24. Son Critique augmente de 3.5% (67.5%). (Fièvre Rouge)
Or'Anj conserve 15 Acuité (15). (Volonté Immuable)
Cortex91 peut (mais n'est pas obligé) relancer le dé. (Marque du Jeu de la Mort)
Sani (Sani) gagne +1 Puissance. (6) (Marée Grondante)
BALPC (Chompir) gagne +3 Puissance. (7) (Marque du Seigneur de la Marée Grondante)
Sani gagne +1 Puissance (7), +2 Armure (6) et +20% Critique (20%). Il ne peut pas prendre Baland pour cible. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
Or'Anj est la Némésis de Baland. Sani ne peut que prendre Or'Anj pour cible. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
-Standings-
(https://imgur.com/AjChGqf.png) Sani (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 Chevalier-Servant | (https://imgur.com/TlKJDP7.png) Cortex91 (Linkonod) Points de vie : 13/35 Endurance : 4/10
| (https://imgur.com/rlrLEVq.png) Baland Garden (Duplucky) Points de vie : 14/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 5/18 | (https://imgur.com/2hszHrt.png) Or'Anj (Cap) Points de vie : 26/35 Endurance : 6/10 Coups Bas : -Potion de Contrebande -Sable dans les yeux -Position latérale de sécurité -Coup dans le dos -Pot de Vin -Dopage -Rumeurs -Pot d’Encre Noire -Lame de rasoir -Capsule de poussière d’étoile Némésis |
(https://imgur.com/MUEZgOG.png) Paul Temps (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 7/10 | (https://imgur.com/6k45wYS.png) BALPC (Chompir) Points de vie : 25/35 Endurance : 9/11 Concentré | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1052560485616209970/yorick_croix.png) BMPY (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/11 Puissance Astrale : 3/5 | (https://imgur.com/aYuakYT.png) Fufrenn (Fenrin) Points de vie : 24/37 Endurance : 10/10 Sonné |
Ordre de passage :- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- Fufrenn
- BALPC
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 15 Décembre, 11h. (Heure de Paris)
-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
-3e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, surtout comparé à Cap, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- BALPC (Charge)
- Fufrenn
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Or'Anj se place en Position Latérale de Sécurité et augmente son Armure de 5 (6).
Or'Anj gagne +1 Armure (7). (Redoute du Désert)
Cortex91 sort un Dé de sa poche et montre au Maître d'Armes un résultat de 18. Malgré son apparente réluctance, le Maître d'Armes applique un bandage à Cortex91 et le soigne de 9 PV. Ses PV passent de 13 à 22. (Marque du Jeu de la Mort)
Baland apprend le Glaciation Sanguine. (Archimagie) Son Critique augmente de 2.5% (37.5%). (Magie Létale)
Baland se Défend. Il génère 60 Acuité (60) et devient Insensible.
Fufrenn ajuste sa mire et aligne Baland. Baland ne peut ni éviter ni être évité ! (Marque de la Mire)
Fufrenn serre les dents et s'apprête à reprendre le combat. (Régénération Frénétique *5) Son Endurance passe de 10 à 5.
BALPC charge et se place en 6e position dans l'ordre d'Initiative. Son Endurance passe de 10 à 5.
BALPC gagne +2 Armure (3) et +2 Puissance (9). (Passage en Force)
BALPC bénéficie d'unje Poussée d'Adrénaline ! Il sera Concentré lors du prochain round.
BALPC régénère 4 PV. Ses PV passent de 25 à 29. (Vigueur Martiale)
Or'Anj (Cap) attaque Cortex91 (Linkonod) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative. (6 > 5)
Or'Anj touche sa cible.
Cortex91 subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 17. Son Acuité augmente de 15 (15).
Or'Anj draine 2 Endurance (6 => 8 / 4 => 2) et 0 PA de Cortex91. (Zéphir Ardent)
Or'Anj réduit la chance Critique de Cortex91 de 84% (0%). (Invincible)
Cortex91 touche sa cible.
Or'Anj subit 3 point de dégât physique. Ses PV passent de 26 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
Paul (Shern) attaque Baland (Duplucky) en mêlée.
Paul a l'Initiative. (5 > 2)
Baland ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Baland subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 11. Son Acuité augmente de 15 (75).
Paul ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Paul subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 34. Son Acuité augmente de 15 (15).
Cortex91 (Linkonod) tente d'effectuer une Frappe Lourde et attaque Baland (Duplucky) en mêlée... mais échoue. (Endurance Insuffisante)
Par conséquent, Cortex91 (Linkonod) attaque Baland (Duplucky) en mêlée.
Cortex91 a l'Initiative. (5 > 2)
Baland ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Baland subit 5 points de dégâts physiques (Accès de Rage). Ses PV passent de 11 à 6. Son Acuité augmente de 0 (MAX) (75).
Cortex91 ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Cortex91 subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 15. Son Acuité augmente de 15 (30).
Sani (Sani) attaque Or'Anj (Cap) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative (6 > 2)
Or'Anj touche sa cible. [Critique]
Sani subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 34. Son Acuité augmente de 15 (15).
Or'Anj subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 23 à 20. (Représailles)
Sani riposte et touche sa cible.
Or'Anj subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 18. Son Acuité augmente de 15 (45).
Sani enchaîne avec une frappe de son bouclier. (Style Ikévarois)
Sani touche sa cible.
Or'Anj subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 17. Or'Anj ne génère pas d'Acuité. (Style Ikévarois)
BALPC (Chompir) attaque Cortex91 (Linkonod) en mêlée.
Cortex91 a l'Initiative. (5 > 0)
Cortex91 touche sa cible.
BALPC subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 21. Son Acuité augmente de 15 (15).
BALPC riposte et touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Cortex91 subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 8. Son Acuité augmente de 15 (45).
Un éclair s'abat sur l'arme de BALPC et la surcharge. (Héritage d'Urgand)
Cortex91 saigne 2 (1). (Trauma)
Fufrenn (Fenrin) attaque Baland (Duplucky) en mêlée.
Baland a l'Initiative (2 > 1)
Fufrenn ne peut pas éviter. (Marque de la Mire, Sonnée)
Fufrenn subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15).
Baland ne peut pas éviter. (Marque de la Mire, Sonnée)
Baland subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 11 à 9. Son Acuité augmente de 0 (MAX) (75).
Baland régénère 6 PV. Ses PV passent de 9 à 15. (Défense)
-4e Round-
Phase d'Attrition
- Crotex91 saigne 2 (0). Ses PV passent de 8 à 6. BALPC régénère 1 PV. Ses PV passent de 21 à 22. (Hématophage)
Récupération d'Endurance
- Cortex91 régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 2 à 3.
- Or'Anj régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 8 à 9.
- Paul régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 7 à 8.
- BALPC régénère 3 Endurance. (+1 Base +1 Géant +1 Second Souffle) Son Endurance passe de 5 à 8.
- Fufrenn régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 5 à 6.
Phase de Récupération
- Sani régénère 1 PV (MAX) (+4 Robustesse). Ses PV passent de 34 à 35.
- Cortex91 régénère 5 PV (+5 Robustesse). Ses PV passent de 6 à 11.
- Baland régénère 2 PV (+2 Robustesse) et 1 PA (+1 Amulette). Ses PV passent de 15 à 17 et sa PA de 5 à 6.
- Paul régénère 1 PV (MAX) (+5 Robustesse +1 Amulette). Ses PV passent de 34 à 35.
- BALPC régénère 3 PV. (+3 Robustesse) Ses PV passent de 22 à 25.
- Fufrenn régénère 16 PV (+5 Robustesse +1 Métabolisme Rapide +10 Régénération Frénétique). Ses PV passent de 19 à 35. Son Critique augmente de 8% (75.5%). (Fièvre Rouge)
Or'Anj conserve 15 Acuité (15). (Volonté Immuable)
Sani (Sani) gagne +Armure Puissance. (5) (Marée Grondante)
BALPC (Chompir) gagne +4 Armure. (5) (Marque du Seigneur de la Marée Grondante)
Paul gagne +1 Puissance (7), +2 Armure (6) et +20% Critique (20%). Il ne peut pas prendre Baland pour cible. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
Fufrenn est la Némésis de Baland. Paul ne peut que prendre Fufrenn pour cible. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
Frappe Fantôme (Héritage d'Urgand) attaque BALPC (Chompir) en mêlée.
BALPC ne peut pas éviter. (Frappe Fantôme)
BALPC subit 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 24.
-Standings-
(https://imgur.com/AjChGqf.png) Sani (Sani) Points de vie : 35/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/TlKJDP7.png) Cortex91 (Linkonod) Points de vie : 11/35 Endurance : 3/10
| (https://imgur.com/rlrLEVq.png) Baland Garden (Duplucky) Points de vie : 17/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 6/18 Insensible | (https://imgur.com/2hszHrt.png) Or'Anj (Cap) Points de vie : 17/35 Endurance : 9/10 Coups Bas : -Potion de Contrebande -Sable dans les yeux
-Position latérale de sécurité -Coup dans le dos -Pot de Vin -Dopage -Rumeurs -Pot d’Encre Noire -Lame de rasoir -Capsule de poussière d’étoile |
(https://imgur.com/MUEZgOG.png) Paul Temps (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 8/10 Chevalier-Servant | (https://imgur.com/6k45wYS.png) BALPC (Chompir) Points de vie : 24/35 Endurance : 8/11 Arme Surchargée Concentré | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1052560485616209970/yorick_croix.png) BMPY (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/11 Puissance Astrale : 3/5 | (https://imgur.com/aYuakYT.png) Fufrenn (Fenrin) Points de vie : 35/37 Endurance : 6/10 Némésis |
Ordre de passage :- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- Fufrenn
- BALPC
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Dimanche 18 Décembre, 19h. (Heure de Paris)
-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
-4e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, surtout comparé à Cap, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Fufrenn (Charge)
- BALPC (Charge)
- Sani
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Or'Anj adopte la Posture de la Haute-Garde et génère 10 Acuité. (15) Son Endurance passe de 9 à 5.
Or'Anj gagne +1 Armure (2). (Redoute du Désert)
Paul utilise sa technique Redoute et double son Armure (8). Son Endurance passe de 8 à 4.
Cortex91 se Défend. Il génère 45 Acuité (45) et devient Insensible.
Baland apprend le Sortilège Fantasme de Puissance. (Archimagie) Son Critique augmente de 2.5% (40%). (Magie Létale)
Fufrenn ajuste sa mire et aligne Cortex91. Cortex91 ne peut ni éviter ni être évité ! (Marque de la Mire)
Fufrenn charge et se place en 5e position dans l'ordre d'Initiative. Son Endurance passe de 6 à 2.
BALPC charge et se place en 6e position dans l'ordre d'Initiative. Son Endurance passe de 8 à 4.
BALPC gagne +2 Armure (7) et +2 Puissance (6). (Passage en Force)
Poussée d'Adrénaline échoue. (28%)
Vigueur Martiale échoue. (71%)
Or'Anj (Cap) attaque Cortex91 (Linkonod) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative. (6 > 5)
Cortex91 ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Cortex91 subit 3 points de dégâts physiques. (Frappe du Scorpion) Ses PV passent de 11 à 8. Son Acuité augmente de 15 (60).
Or'Anj draine 2 Endurance (5 => 7 / 3 => 1) et 0 PA de Cortex91. (Zéphir Ardent)
Or'Anj réduit la chance Critique de Cortex91 de 24% (0%). (Invincible)
Or'Anj ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Or'Anj génère 15 Acuité (40). (Posture de la Haute-Garde)
Or'Anj subit 5 point de dégât physique. Ses PV passent de 17 à 12.
Paul (Shern) attaque Fufrenn (Fenrin) en mêlée.
Paul a l'Initiative. (5 > 1)
Paul touche sa cible.
Fufrenn subit 13 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 22. Son Acuité n'augmente pas. (Redoute)
Fufrenn riposte et touche sa cible. [Critique]
Paul subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 33. Son Acuité augmente de 15 (15).
Baland (Duplucky) attaque Fufrenn (Fenrin) en mêlée.
Baland a l'Initiative. (2 > 1)
Baland touche sa cible. [Critique]
Fufrenn subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 16. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn riposte et touche sa cible.
Baland subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 11. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn (Fenrin) attaque Cortex91 (Linkonod) en mêlée.
Cortex91 a l'Initiative (5 > 1)
Fufrenn ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Fufrenn subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 7. Son Acuité augmente de 15 (30).
Cortex91 ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Cortex91 subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 6. Son Acuité augmente de 15 (75).
BALPC (Chompir) attaque Sani (Sani) en mêlée.
Sani a l'Initiative. (2 > 0)
Sani touche sa cible.
BALPC subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 22. Son Acuité augmente de 15 (15).
BALPC riposte et touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Sani subit 5 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs (Héritage d'Urgand). Ses PV passent de 35 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Un éclair s'abat sur l'arme de BALPC et la surcharge. (Héritage d'Urgand)
Sani saigne 2 (1). (Trauma)
BALPC régénère 2 PV. Ses PV passent de 22 à 24. (Hématophage)
BALPC subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 24 à 21. (Représailles)
Sani (Sani) attaque Or'Anj (Cap) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative (6 > 2)
Or'Anj touche sa cible.
Sani subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).
Or'Anj subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 9. (Représailles)
Or'Anj réduit la chance Critique de Sani de 24% (0%). (Invincible)
Sani riposte et touche sa cible.
Or'Anj génère 15 Acuité (55). (Posture de la Haute-Garde)
Or'Anj subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 9 à 7.
Sani enchaîne avec une frappe de son bouclier. (Style Ikévarois)
Or'Anj réduit la chance Critique de Sani de 24% (0%). (Invincible)
Sani touche sa cible.
Or'Anj ne génère pas d'Acuité. (Posture de la Haute-Garde, Style Ikévarois)
Or'Anj subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 7 à 5.
Or'Anj régénère 2 PV. Ses PV passent de 5 à 7. (Pas Vital)
Cortex91 régénère 6 PV. Ses PV passent de 6 à 12. (Défense)
-5e Round-
Phase d'Attrition
- Sani saigne 2 (0). Ses PV passent de 24 à 22. BALPC régénère 1 PV. Ses PV passent de 21 à 22. (Hématophage)
Récupération d'Endurance
- Cortex91 régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 1 à 2.
- Or'Anj régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 7 à 8.
- Paul régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 4 à 5.
- BALPC régénère 3 Endurance. (+1 Base +1 Géant +1 Second Souffle) Son Endurance passe de 4 à 7.
- Fufrenn régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 2 à 3.
Phase de Récupération
- Sani régénère 4 PV (+4 Robustesse). Ses PV passent de 22 à 26.
- Cortex91 régénère 5 PV (+5 Robustesse). Ses PV passent de 12 à 17.
- Baland régénère 2 PV (+2 Robustesse) et 1 PA (+1 Amulette). Ses PV passent de 11 à 13 et sa PA de 6 à 7.
- Paul régénère 2 PV (MAX) (+5 Robustesse +1 Amulette). Ses PV passent de 33 à 35.
- BALPC régénère 3 PV. (+3 Robustesse) Ses PV passent de 22 à 25.
- Fufrenn régénère 7 PV (+5 Robustesse +2 Métabolisme Rapide). Ses PV passent de 7 à 14. Son Critique augmente de 3.5% (79%). (Fièvre Rouge)
Or'Anj conserve 15 Acuité (15). (Volonté Immuable)
Sani (Sani) gagne +1 Puissance. (6) (Marée Grondante)
BALPC (Chompir) gagne +5 Puissance. (9) (Marque du Seigneur de la Marée Grondante)
Or'Anj gagne +1 Puissance (3), +2 Armure (3) et +20% Critique (35%). Elle ne peut pas prendre Baland pour cible. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
Sani est la Némésis de Baland. Or'Anj ne peut que prendre Sani pour cible. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
Frappe Fantôme (Héritage d'Urgand) attaque BALPC (Chompir) en mêlée.
BALPC ne peut pas éviter. (Frappe Fantôme)
BALPC subit 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 24.
-Standings-
(https://imgur.com/AjChGqf.png) Sani (Sani) Points de vie : 26/35 Endurance : 10/10 Némésis | (https://imgur.com/TlKJDP7.png) Cortex91 (Linkonod) Points de vie : 17/35 Endurance : 2/10 Insensible
| (https://imgur.com/rlrLEVq.png) Baland Garden (Duplucky) Points de vie : 13/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 7/18 Insensible | (https://imgur.com/2hszHrt.png) Or'Anj (Cap) Points de vie : 7/35 Endurance : 8/10 Coups Bas : -Potion de Contrebande -Sable dans les yeux
-Position latérale de sécurité -Coup dans le dos -Pot de Vin -Dopage -Rumeurs -Pot d’Encre Noire -Lame de rasoir -Capsule de poussière d’étoile Chevalier-Servant |
(https://imgur.com/MUEZgOG.png) Paul Temps (Shern) Points de vie : 35/35 Endurance : 5/10 | (https://imgur.com/6k45wYS.png) BALPC (Chompir) Points de vie : 24/35 Endurance : 7/11 Arme Surchargée | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1052560485616209970/yorick_croix.png) BMPY (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/11 Puissance Astrale : 3/5 | (https://imgur.com/aYuakYT.png) Fufrenn (Fenrin) Points de vie : 14/37 Endurance : 3/10 |
Ordre de passage :- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- Fufrenn
- BALPC
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 19 Décembre, 21h. (Heure de Paris)
-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
-5e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, surtout comparé à Cap, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- BALPC (Charge)
- Fufrenn
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Or'Anj se Défend. Il génère 45 Acuité (60) et devient Insensible.
Or'Anj gagne +2 Armure (3). (Redoute du Désert)
Baland apprend le Sortilège Estrange Dualité de Verya. (Archimagie) Son Critique augmente de 2.5% (42.5%). (Magie Létale)
Baland incante Estrange Dualité de Verya et copie la Marque du Jeu de la Mort. Son Armure augmente de 1 (3) et sa Puissance augmente de 1 (2). Omnipotence échoue. (25%) Sa PA passe de 7 à 2.
Baland génère 15 Acuité (15). (+10 Courants Ascendants +5 Magie des Fées).
Baland sort un dé de sa poche et montre au Maître d'Armes un résultat de 18. Malgré son dédain évident, le Maître d'Armes offre à Baland une capsule de poussière d'étoile de sa réserve personnelle. Baland régénère 16 PA (MAX). Sa PA passe de 2 à 18.
Fufrenn ajuste sa mire et aligne Or'Anj. Or'Anj ne peut ni éviter ni être évité ! (Marque de la Mire)
Fufrenn se Défend. Elle génère 30 Acuité (30) et devient Insensible.
BALPC charge et se place en 6e position dans l'ordre d'Initiative. Son Endurance passe de 7 à 3.
BALPC gagne +2 Armure (3) et +2 Puissance (11). (Passage en Force)
Poussée d'Adrénaline échoue. (56%)
BALPC régénère 4 PV. Ses PV passent de 24 à 28. (Vigueur Martiale)
Paul (Shern) attaque Or'Anj (Cap) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative. (6 > 5)
Paul ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Paul subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Or'Anj réduit la chance Critique de Paul de 36% (0%). (Invincible)
Or'Anj ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Or'Anj subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 7 à 4. Son Acuité augmente de 15 (75).
Or'Anj régénère 2 PV. Ses PV passent de 4 à 6. (Pas Vital)
Cortex91 (Linkonod) attaque Or'Anj (Cap) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative. (6 > 5)
Cortex91 ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Cortex91 subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 13. Son Acuité augmente de 15 (15).
Or'Anj réduit la chance Critique de Cortex91 de 36% (0%). (Invincible)
Or'Anj ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Or'Anj subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 6 à 4. Son Acuité augmente de 0 (MAX).
Or'Anj régénère 2 PV. Ses PV passent de 4 à 6. (Pas Vital)
Baland (Duplucky) attaque Fufrenn (Fenrin) en mêlée.
Baland a l'Initiative. (2 > 1)
Baland touche sa cible.
Fufrenn subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 10. Son Acuité augmente de 15 (45).
Fufrenn riposte et touche sa cible. [Critique]
Baland subit 7 points de dégâts physiques. (Insensible) Ses PV passent de 13 à 6. Son Acuité augmente de 15 (30).
Baland génère 30 Acuité (60). (Alerte)
Sani (Sani) attaque Fufrenn (Fenrin) en mêlée.
Sani a l'Initiative (2 > 0)
Fufrenn évite la frappe !
Fufrenn riposte et touche sa cible. [Critique]
Sani subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 11.
Fufrenn subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 10 à 7. (Représailles)
Style Ikévarois échoue.
BALPC (Chompir) attaque Paul (Shern) en mêlée.
Paul a l'Initiative. (5 > 0)
Paul touche sa cible.
BALPC subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 18. Son Acuité augmente de 15 (15).
BALPC riposte et touche sa cible.
Paul subit 9 points de dégâts physiques et 5 points de dégâts purs (Héritage d'Urgand). Ses PV passent de 32 à 18. Son Acuité augmente de 15 (30).
Trauma échoue.
BALPC régénère 2 PV. Ses PV passent de 18 à 20. (Hématophage)
Or'Anj régénère 6 PV. Ses PV passent de 6 à 12. (Défense)
Fufrenn régénère 6 PV. Ses PV passent de 7 à 13. (Défense) Son Critique augmente de 3% (82%). (Fièvre Rouge)
-6e Round-
Phase d'Attrition
Récupération d'Endurance
- Cortex91 régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 2 à 3.
- Or'Anj régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 8 à 9.
- Paul régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 5 à 6.
- BALPC régénère 3 Endurance. (+1 Base +1 Géant +1 Second Souffle) Son Endurance passe de 3 à 6.
- Fufrenn régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 3 à 4.
Phase de Récupération
- Sani régénère 4 PV (+4 Robustesse). Ses PV passent de 11 à 15.
- Cortex91 régénère 5 PV (+5 Robustesse). Ses PV passent de 13 à 18.
- Baland régénère 3 PV (+2 Robustesse +1 Amulette)) et 0 PA (+0 Amulette). Ses PV passent de 7 à 10.
- Paul régénère 6 PV (+5 Robustesse +1 Amulette). Ses PV passent de 18 à 24.
- BALPC régénère 3 PV. (+3 Robustesse) Ses PV passent de 20 à 23.
- Fufrenn régénère 6 PV (+5 Robustesse +1 Métabolisme Rapide). Ses PV passent de 13 à 19. Son Critique augmente de 3% (85%). (Fièvre Rouge)
Or'Anj conserve 15 Acuité (15). (Volonté Immuable)
Sani (Sani) gagne +2 Armure. (7) (+1 Marée Grondante +1 Maintenir la Ligne)
BALPC (Chompir) gagne +6 Armure. (7) (Marque du Seigneur de la Marée Grondante)
BALPC gagne +1 Puissance (5), +2 Armure (9) et +20% Critique (35%). Il ne peut pas prendre Baland pour cible. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
Cortex91 est la Némésis de Baland. BALPC ne peut que prendre Cortex91 pour cible. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
-Standings-
(https://imgur.com/AjChGqf.png) Sani (Sani) Points de vie : 15/35 Endurance : 10/10 | (https://imgur.com/TlKJDP7.png) Cortex91 (Linkonod) Points de vie : 18/35 Endurance : 3/10 Insensible Némésis
| (https://imgur.com/rlrLEVq.png) Baland Garden (Duplucky) Points de vie : 10/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 18/18 | (https://imgur.com/2hszHrt.png) Or'Anj (Cap) Points de vie : 12/35 Endurance : 9/10 Coups Bas : -Potion de Contrebande -Sable dans les yeux
-Position latérale de sécurité -Coup dans le dos -Pot de Vin -Dopage -Rumeurs -Pot d’Encre Noire -Lame de rasoir -Capsule de poussière d’étoile Insensible |
(https://imgur.com/MUEZgOG.png) Paul Temps (Shern) Points de vie : 24/35 Endurance : 6/10 | (https://imgur.com/6k45wYS.png) BALPC (Chompir) Points de vie : 23/35 Endurance : 6/11 Chevalier-Servant | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1052560485616209970/yorick_croix.png) BMPY (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/11 Puissance Astrale : 3/5 | (https://imgur.com/aYuakYT.png) Fufrenn (Fenrin) Points de vie : 19/37 Endurance : 4/10 Insensible |
Ordre de passage :- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- Fufrenn
- BALPC
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 20 Décembre, 22h. (Heure de Paris)
-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, surtout comparé à Cap, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Or'Anj
- Paul Temps
- Cortex91
- Baland Garden
- Sani
- BALPC (Charge)
- Fufrenn
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Or'Anj adopte la Posture de la Haute-Garde et génère 10 Acuité (25). Son Endurance passe de 9 à 5.
Paul utilise sa technique Redoute et double son Armure (4). Son Endurance passe de 6 à 2.
Baland apprend le Sortilège Appel de la Foudre. (Archimagie) Son Critique augmente de 2.5% (45%). (Magie Létale)
Fufrenn ajuste sa mire et aligne Sani. Sani ne peut ni éviter ni être évité ! (Marque de la Mire)
Fufrenn serre les dents et s'apprête à reprendre le combat. (Régénération Frénétique *4) Son Endurance passe de 4 à 0.
BALPC charge et se place en 6e position dans l'ordre d'Initiative. Son Endurance passe de 6 à 2.
BALPC gagne +2 Armure (11) et +2 Puissance (7). (Passage en Force)
BALPC bénéficie d'une Poussée d'Adrénaline. Il sera Concentré lors du prochain round.
BALPC régénère 4 PV. Ses PV passent de 23 à 27. (Vigueur Martiale)
Or'Anj (Cap) attaque Baland (Duplucky) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative. (6 > 2)
Or'Anj touche sa cible.
Baland subit 8 points de dégâts physiques (Frappe du Scorpion). Ses PV passent de 10 à 2. Son Acuité augmente de 15 (15).
Or'Anj draine 2 Endurance (5 => 7 ; 10 => 8) et 0 PA de Baland. (Zéphir Ardent)
Baland riposte et touche sa cible. [Critique]
Or'Anj génère 15 Acuité (40). (Posture de la Haute-Garde)
Or'Anj subit 1 point de dégât physique. (Insensible) Ses PV passent de 12 à 11.
Paul (Shern) attaque Cortex91 (Linkonod) en mêlée.
Paul a l'Initiative. (5 = 5, avantage attaquant)
Paul touche sa cible.
Cortex91 subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 8. Son Acuité n'augmente pas. (Redoute)
Cortex91 riposte et touche sa cible.
Paul subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15).
Cortex91 (Linkonod) attaque Baland (Duplucky) en mêlée en fronçant les sourcils.
Cortex91 a l'Initiative. (5 > 2)
Cortex91 touche sa cible.
Baland subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0. Baland Garden mord les Sables de l'Arène !
Cortex91 jette un dé. (Marque du Jeu de la Mort)
Sani (Sani) attaque Cortex91 (Linkonod) en mêlée.
Cortex91 a l'Initiative (5 > 2)
Sani ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Sani subit 1 point de dégât physique. Ses PV passent de 15 à 14. Son Acuité augmente de 15 (15).
Cortex91 subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 8 à 5. (Représailles)
Cortex91 ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Cortex91 subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 5 à 0. Cortex91 mord les Sables de l'Arène !
BALPC (Chompir) attaque Cortex91 (Linkonod) en mêlée... mais Cortex91 est déjà mort !
Fufrenn (Fenrin) attaque Baland (Duplucky) en mêlée... mais Baland est déjà mort !
-7e Round-
Phase d'Attrition
Récupération d'Endurance
- Or'Anj régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 7 à 8.
- Paul régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 2 à 3.
- BALPC régénère 3 Endurance. (+1 Base +1 Géant +1 Second Souffle) Son Endurance passe de 2 à 5.
- Fufrenn régénère 1 Endurance. (+1 Base) Son Endurance passe de 0 à 1.
Phase de Récupération
- Sani régénère 4 PV (+4 Robustesse). Ses PV passent de 14 à 18.
- Paul régénère 6 PV (+5 Robustesse +1 Amulette). Ses PV passent de 19 à 25.
- BALPC régénère 3 PV. (+3 Robustesse) Ses PV passent de 27 à 30.
- Fufrenn régénère 13 PV (+5 Robustesse +0 Métabolisme Rapide +8 Régénération Frénétique). Ses PV passent de 19 à 32. Son Critique augmente de 6.5% (91.5%). (Fièvre Rouge)
Or'Anj conserve 15 Acuité (15). (Volonté Immuable)
Sani (Sani) gagne +1 Puissance. (6) (+1 Marée Grondante)
BALPC (Chompir) gagne +7 Puissance. (11) (Marque du Seigneur de la Marée Grondante)
-Standings-
(https://imgur.com/AjChGqf.png) Sani (Sani) Points de vie : 18/35 Endurance : 10/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1054862522903171122/konod_croix.png) Cortex91 (Linkonod) Points de vie : 0/35 Endurance : 3/10 | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1054862523335188480/dup_croix.png) Baland Garden (Duplucky) Points de vie : 0/30 Endurance : 10/10 Puissance Astrale : 18/18 | (https://imgur.com/2hszHrt.png) Or'Anj (Cap) Points de vie : 11/35 Endurance : 8/10 Coups Bas : -Potion de Contrebande -Sable dans les yeux
-Position latérale de sécurité -Coup dans le dos -Pot de Vin -Dopage -Rumeurs -Pot d’Encre Noire -Lame de rasoir -Capsule de poussière d’étoile |
(https://imgur.com/MUEZgOG.png) Paul Temps (Shern) Points de vie : 25/35 Endurance : 3/10 | (https://imgur.com/6k45wYS.png) BALPC (Chompir) Points de vie : 30/35 Endurance : 5/11 Concentré | (https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1052560485616209970/yorick_croix.png) BMPY (Yorick26) Points de vie : 0/35 Endurance : 10/11 Puissance Astrale : 3/5 | (https://imgur.com/aYuakYT.png) Fufrenn (Fenrin) Points de vie : 32/37 Endurance : 1/10 Insensible |
Ordre de passage :- Or'Anj
- Paul Temps
- Sani
- Fufrenn
- BALPC
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 21 Décembre, 22h. (Heure de Paris)
-
(https://cdn.discordapp.com/attachments/519133869715357698/1041695249866698824/banniere_5.1.1.png)
-7e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, surtout comparé à Cap, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre de passage :
- Or'Anj
- Paul Temps
- Sani
- BALPC (Charge)
- Fufrenn
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Or'Anj adopte la Posture de la Haute-Garde et génère 10 Acuité (25). Son Endurance passe de 8 à 4.
Or'Anj gagne +2 Armure (3). (Redoute du Désert)
L'Intendante jette un regard de braise à Paul. Tout émoustillé, notre jeune Gladiateur se Concentre et augmente ses Dégâts Critiques de 10% (60%). (Marque du Flirt Mortel)
Fufrenn ajuste sa mire et aligne Or'Anj. Or'Anj ne peut ni éviter ni être évité ! (Marque de la Mire)
BALPC charge et se place en 4e position dans l'ordre d'Initiative. Son Endurance passe de 5 à 1.
BALPC gagne +2 Armure (3) et +2 Puissance (13). (Passage en Force)
BALPC régénère 4 PV. Ses PV passent de 30 à 34. (Vigueur Martiale)
Or'Anj (Cap) attaque Sani (Sani) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative. (6 > 2)
Sani ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Sani subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 17. Son Acuité augmente de 15 (15).
Or'Anj draine 1 Endurance (4 => 5 ; 10 => 9) et 0 PA de Sani. (Zéphir Ardent)
Or'Anj subit 0 points de dégâts purs. (Invincible, Représailles)
Or'Anj réduit la chance Critique de Sani de 36% (0%). (Invincible)
Or'Anj ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Or'Anj génère 15 Acuité (40). (Posture de la Haute-Garde)
Or'Anj subit 3 point de dégât physique. Ses PV passent de 11 à 8.
Paul (Shern) attaque Or'Anj (Cap) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative. (6 > 5)
Paul ne peut pas éviter. [Critique] (Marque de la Mire)
Paul subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15 (15).
Or'Anj réduit la chance Critique de Paul de 36% (0%). (Invincible)
Or'Anj ne peut pas éviter. [Critique] (Marque de la Mire, Concentré)
Or'Anj génère 15 Acuité (55). (Posture de la Haute-Garde)
Or'Anj subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 4.
Or'Anj régénère 2 PV. Ses PV passent de 4 à 6. (Pas Vital)
Sani (Sani) attaque Fufrenn (Fenrin) en mêlée.
Sani a l'Initiative (2 > 1)
Sani touche sa cible.
Fufrenn subit 11 point de dégât physique. Ses PV passent de 32 à 21. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn riposte et touche sa cible.
Sani subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 14. Son Acuité augmente de 15 (30).
Fufrenn subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 21 à 18. (Représailles)
Style Ikévarois échoue.
BALPC (Chompir) attaque Paul (Shern) en mêlée.
Paul a l'Initiative. (5 > 0)
Paul touche sa cible.
BALPC subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 21. Son Acuité augmente de 15 (15).
BALPC riposte et touche sa cible. [Critique] (Concentré)
Paul subit 11 points de dégâts physiques. (Héritage d'Urgand) Ses PV passent de 20 à 9. Son Acuité augmente de 15 (30).
Paul saigne 3 (1). (Trauma)
Un éclair s'abat sur l'arme de BALPC et la surcharge. (Héritage d'Urgand)
Fufrenn (Fenrin) attaque Or'Anj (Cap) en mêlée.
Or'Anj a l'Initiative. (6 > 1)
Fufrenn ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Fufrenn subit 4 points de dégâts physiques. (Insensible) Ses PV passent de 21 à 17. Son Acuité augmente de 15 (30).
Or'Anj réduit la chance Critique de Fufrenn de 36% (56%). (Invincible)
Or'Anj ne peut pas éviter. (Marque de la Mire)
Or'Anj génère 15 Acuité (70). (Posture de la Haute-Garde)
Or'Anj subit 1 point de dégât physique. Ses PV passent de 6 à 5.
Or'Anj régénère 5 PV. Ses PV passent de 5 à 7. (Pas Vital)
Paul saigne 3 (0). Ses PV passent de 9 à 6. BALPC régénère 1 PV. Ses PV passent de 21 à 22. (Hématophage)
Fufrenn draine 1 PV à tous les Gladiateurs. Ses PV passent de 17 à 21. (Marque de Souveraineté) (Sani (13), Or'Anj (6), Paul (5), BALPC (21))
Fin de la partie
(https://imgur.com/AjChGqf.png)
Sani vainqueur de l'Arène !
Avec 1 Coup Fatal et 71 points de dégâts infligés Sani le bouclier de Jenesaisplusquellerégion ressort victorieux de ce Combat. Il remporte :
- +2 Vitalité (37).
- +2 points d'Expérience (Victoire).
- Conserve sa Marque de Défiance.
(https://imgur.com/aYuakYT.png)
Avec 67 points de dégâts infligés et un impressionnant 68 PV régénérés, Fufrenn l'increvable survit une nouvelle fois à l'Arène. Elle remporte :
- +2 Vitalité (39).
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve ses Marques de la Mire et de Souveraineté.
(https://imgur.com/6k45wYS.png)
Avec 66 points de dégâts infligés, BALPC celui qui n'a littéralement jamais été attaqué survit à ce Combat sans aucune pression. Il remporte :
- +2 Vitalité (37).
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve sa Marque du Seigneur de la Marée Grondante.
(https://imgur.com/MUEZgOG.png)
Avec 61 points de dégâts infligés, Paul Temps l'homme trop pressé pour répondre aux avances de l'Intendante survit à ce Combat avec assez de temps pour être à l'heure à sa réu. Il remporte :
- +2 Vitalité (37).
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve sa Marque du Flirt Mortel et le 06 de l'Intendante.
(https://imgur.com/2hszHrt.png)
Enfin, avec 41 points dégâts infligés, Or'Anj "mon build est naze de toute façon" survit contre toute attente (non) à ce Combat. Il remporte :
- +2 Vitalité (37).
- +1 point d'Expérience (Survie).
- Conserve sa Marque du Monopole.
Et voici qui conclut cette partie de Blood Lust sur le thème inavoué de la sécurité rapprochée. Pour les statistiques de la partie :
(https://gyazo.com/f09ceb977957b12d6b4216d1e1428ca9.png)
Comme une fois n'est pas coutume, je vous offre également les notes de révisions pour la version 5.1.2 :
Notes de révision v5.1.2 (https://docs.google.com/document/d/1GBH5NclA-TuzxqtzGWAUhGsMXzjP2RHA4jgEVo1ngnk/edit?usp=sharing)
J'espère que vous aurez pris plaisir à prendre part à ce Combat et de bonnes fêtes à tous bien sûr ! Des bisous. Barrez-vous.[/list][/list][/list]
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ptdr j'ai encore survécu
gg à tous, bien joué pour la victoire Snai, merci pour l'orga bb, hâte de la prochaine, que ce soit en joueur (j'ai un plusieurs builds déjà) ou en mj (j'ai quasi un set aussi :hap:)
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GG Sani et bravo à tous pour cette partie amusante. :hap:
Dommage que j'ai pas réussi à exploiter mon build correctement, il me semblait avoir un beau potentiel, surtout avec cette marque en prime. Mais il semblerait que j'ai des soucis de regen de PA à régler pour une éventuelle prochaine version. :oups:
Pourtant, j'avais envisagé pas moins de façons de regen mes PA :
-Compter sur la nouveauté des mages pour espérer en voir quelques-uns popper dans l'arène pour leur sucrer leur mana à chaque utilisation de sort. Evidemment, il a fallut qu'il n'y en ait eu qu'un seul et qu'on l'ait dépop au deuxième tour. :hap: (On me souffle dans l'oreillette que j'ai contribué à sa jupe. :hap: )
-Compter sur la brutalité des combats pour me ressourcer à chaque mort... C'est ça oui, jamais vu un combat de gladiateur avec aussi peu de morts. Il aura fallu attendre le cinquième tour pour voir le prochain cadavre et... Owait, c'était le mien. :hap:
-Dans tous les cas, j'avais assuré une solution d'urgence en utilisant le coup bas permettant d'utiliser la potion de regen de PA et... Owait, Cap avait le monopole des coups bas. :hap:
Bref, va falloir que je revoie ma copie de ce côté-là. :hap:
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J’aurai dû attaquer Sani, je l’aurai tué. v.v
Belle partie en tout cas. Elle était bien drôle. Merci et GG à tous.