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Sujets - Duplucky

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Bienvenue dans cette 25è édition du Loup-Garou


Merci @Sentinelle pour la bannière

Elle a pour thématique la sordide histoire de la Bête du Gévaudan qui ravagea les terres de ce pays dans les années 1760. Cela fait maintenant plusieurs jours que les habitants des différents villages du pays vivent dans la peur d’une nouvelle attaque de la Bête contre leurs bergers. Ils commencèrent à prendre conscience que cet animal diabolique avait été invoqué par un esprit malin ou, pour les plus érudits d’entr’eux, entraîné pour attaquer les êtres humains. Quelque soit la nature du monstre, il semble dorénavant évident que quelqu’un agit dans l’ombre de la Bête et il est temps pour les villageois de prendre leur destinée en main pour trouver et exécuter les coupables. Alors peut-être l’animal diabolique arrêtera-t-il ses méfaits une fois tous ses maîtres occis…

Règles du jeu :

- Il est interdit aux villageois de communiquer pendant la nuit sur le topic. Les crises de somnambulisme ne peuvent se dérouler que sur le discord officiel.
- Les cadavres ne parlent pas ! Une fois morts, ils sont exclus de la partie et ne peuvent plus communiquer avec aucun autre participant de la partie. Ils pourront néanmoins discuter avec leurs pairs tout aussi refroidis au cimetière du Discord.
- S’il est toléré de communiquer son rôle en public, compte tenu des risques que cela implique, il est formellement interdit d’apporter une preuve concrète confirmant vos dires : aucun screenshot de votre mp ou de quelconques discussions compromettantes ne seront tolérés. Les seuls arguments valides pour éclairer la lanterne de vos compagnons de jeux seront uniquement vos mots.
- Tout joueur ne participant pas aux votes pendant deux jours consécutifs sera considéré comme étant inactif et éliminé du jeu. S’il possédait un rôle spécial, ce dernier sera distribué parmi les villageois.
- Il est vivement recommandé de rejoindre le discord LG PZ pour pouvoir rejoindre le coeur des débats et découvrir les participants sous un autre jour dans une ambiance conviviale. Il sera néanmoins demandé aux participants de résumer les points essentiels des débats et de les poster sur le topic pour permettre aux personnes ne souhaitant pas rejoindre le discord de pouvoir suivre les discussions, sous peine de vous pénaliser vous-même en les mettant sur le côté.
Le lien du discord : /

Les règles du jeu sont inspirées des dernières règles mises à jour par Cap. En cas d’oubli ou d’imprécisions, elles pourront être utilisées en guise de référence et sont d’ailleurs consultables ici :

Règles du LG Version Forum

Sur ce, il est temps de vous présenter les différents rôles de cette partie :

Rôles privés :

Le culte de la Bête (Loup-Garou) : Fondé secrètement par Jean Chastel, le culte s’amuse de la terreur inspirée par les attaques de la Bête. Il se réunit chaque soir pour décider de sa prochaine proie. Chaque membre du culte doit envoyer au maître du jeu un message privé indiquant son choix et le joueur ayant reçu le plus de votes mourra durant la nuit en cours.

Jean Chastel (Infect père des loups) : Sous couvert de vouloir participer à la traque, ce bonimenteur tente d’influencer certains villageois pour les faire rejoindre secrètement le culte de la Bête. Une fois par partie, il peut choisir de recruter une personne parmi les villageois, à condition qu’il ne possède pas de rôle public. Le changement deviendra effectif la nuit suivant l’utilisation du pouvoir et le joueur concerné recevra un message privé de confirmation. Le corrompu conservera son pouvoir spécial qu’il pourra utiliser normalement mais sera dorénavant sujet aux conséquences néfastes pouvant tuer un loup.
Jean Chastel ne peut être vaincu que par la mise au bûcher, les conséquences néfastes d’un rôle public et le tir du chasseur.

Les villageois : Bergers et paysans vivent dans la peur du monstre. Mais rapidement, ils comprennent que quelqu’un a dressé la Bête pour les tuer. Ils se réuniront donc chaque jour pour débattre et tenter de désigner un coupable qu’ils mettront sur le bûcher après une séance de vote dans la plus pure tradition démocratique.
 
Le comte de Gévaudan (Ancien) : Gabriel-Florent de Choiseul-Beaupré dirige le pays du Gévaudan. En tant que tel, c’est à lui de trancher lors des votes des rôles publics en envoyant un message privé au maître du jeu. De part sa stature, il est capable d’encaisser et de survivre à une attaque de la Bête, qui lui révélerait l’identité d’un membre du culte. Il devra néanmoins préciser au maître du jeu s’il veut effectivement survivre à l’attaque. Mais s’il venait à être conduit au bûcher par ses pairs, alors toutes les capacités des villageois seront neutralisées. Il est immunisé à la corruption de Jean Chastel et découvrirait son identité si ce dernier tente de le soudoyer.

Jeanne Jouve (Voyante) : D’une lucidité surprenante, Jeanne Jouve est capable d’anticiper certains évènements futurs, lui permettant de découvrir l’identité des villageois. Une fois par nuit, elle doit envoyer un message privé au maître du jeu indiquant la personne qu’elle décide de sonder et recevra l’alignement de la personne sondée au lever du jour. Elle est immunisée à la corruption de Jean Chastel et découvrirait son identité si ce dernier tente de la soudoyer.

Marie-Jeanne Vallet (Sorcière) : Ne se séparant jamais de sa fidèle lance, la pucelle du Gévaudan peut choisir de l’utiliser une fois pour protéger un habitant de l’attaque de la Bête, l’empêchant ainsi de la tuer et de l’utiliser une nouvelle fois pour tuer arbitrairement un habitant qu’elle jugera suspect. Elle recevra le nom de la victime de la part du maître du jeu. Elle peut utiliser sa lance des deux façons différentes durant une même nuit.
Si elle est élue marchande, Marie-Jeanne pourra réutiliser une fois supplémentaire sa lance, que ce pour sauver une vie ou blesser la bête.

Le Sieur Boulanger (Nécromancien) : Un taxidermiste de renom capable de reproduire une effigie de chaque villageois, incluant lui-même, leurrant ainsi la bête qui attaquera la poupée de paille à la place. Il ne peut en produire qu’une par partie, pendant la nuit.
En cas de tentative de corruption par Jean Chastel, il préférera se donner la mort plutôt que rejoindre le culte, à moins de berner le filou avec sa fameuse effigie dont la destruction lui permettra de survivre. La poupée de paille n’immunise en rien les autres villageois de la corruption.

Le capitaine Duhamel (Salvateur) : Chargé par le comte de protéger le Gévaudan de l’attaque de la Bête, il choisit chaque nuit de protéger un villageois, incluant lui-même, qu’il peut choisir de protéger plusieurs nuits d’affilées si besoin. Si le villageois protégé est la cible du loup, Duhamel n’hésitera pas à charger avec son cheval pour le repousser. La Bête se jettera alors par dépit sur un membre du culte choisi aléatoirement pour le dévorer et le capitaine ne pourra plus protéger qui que ce soit.
Il peut tout à fait être corrompu par Jean Chastel et s’il s’avérait être le cas avant l’utilisation de son pouvoir, il gagnerait la capacité de tuer un joueur supplémentaire pendant la nuit.

François Antoine (Chasseurr) : Investi par le pouvoir du Roi, François Antoine arrive en Gévaudan pour abattre la Bête. S’il venait à être mortellement blessé par l’animal ou mis au bûcher par le village, il trouverait le moyen d’utiliser son fusil une dernière fois pour emporter avec lui un autre habitant.
Si Jean Chastel venait à tenter de le corrompre, il s’ensuivrait un terrible combat dans lequel les deux hommes s’entretueraient.

Pierre Chastel (Courtisane) : Ignorant tout des agissements de son père, il vit sa vie de simple villageois sans grandes craintes pour son avenir. Si les soupçons des villageois venaient néanmoins à le conduire au bûcher, il pourrait, une fois par partie, accuser un autre habitant du Gévaudan et l’inciter à prendre sa place. S’il s’avère être un membre du culte, ce dernier serait immédiatement exécuté et Pierre épargné. Si par contre, c’était un innocent, le fils de Jean rejoindrait immédiatement sa victime dans la tombe. Il ne peut néanmoins pas accuser les détenteurs d’un rôle public ou du grigri.

Le marquis d’Apcher (Voleur) (non distribué) : Impliqué dans l’incident de la Bête malgré son jeune âge, Jean-Joseph décide de se rendre utile comme il le peut dans la traque de l’animal et des personnes cachées derrière ce massacre. De ce fait, à la nuit tombée, il peut contacter le maître du jeu pour lui annoncer sa volonté d’endosser le rôle d’un habitant déjà décédé, à l’exception de Jean Chastel, du comte du Gévaudan et de Jacques Portefaix. Les pouvoirs récupérés seront effectifs dés la nuit-même mais le nouveau rôle endossé ne sera pas révélé à sa mort.

Jean-Antoine Chastel (Corbeau) : Perturbateur insolent, fils de Jean Chastel ignorant tout de son complot, il participe à sa façon à la chasse de la Bête et des membres du culte en accusant anonymement des villageois. Il pourra contacter le maître du jeu chaque nuit pour désigner la personne qu’il suspecte qui sera annoncée au lever du jour, en plus de se prendre par défaut deux votes contre lui. Si cette même personne meurt durant la nuit, Jean-Antoine ne pourra pas changer de cible et si lui meurt pendant la nuit, aucune annonce ne sera faite concernant son dernier suspect.

Jacques Portefaix (Bouc émissaire) : Courageux berger qui n’hésitera pas à se sacrifier sur le bûcher en cas d’égalité du vote. Il chérit un grigri qu’il garde toujours sur lui, le protégeant, dit-on, du mauvais sort. Ce dernier sera légué à la personne de son choix à sa mort, lui octroyant ainsi une voix double lors du vote d’exécution ainsi que la possibilité de trancher en cas d’égalité de ces mêmes votes. A chaque décès de son possesseur, l’objet sera transmit à un autre joueur.

Rôles publics :

Le marchand : Chargé d’approvisionner les habitants en équipements pour les défendre face à la Bête, le marchand pourra distribuer une armure et une arbalète aux personnes de son choix. Il peut décider de le faire publiquement ou secrètement en passant par le maître du jeu. Si Marie-Jeanne Vallet devient marchande, elle gagnera une utilisation supplémentaire pour sa lance.
L’armure protégera son porteur d’une attaque et seul ce dernier sera notifié de sa destruction.
L’arbalète blessera automatiquement la Bête qui, folle de rage, tuera aléatoirement un membre du culte du loup. Son utilisation ne sera pas annoncée.

Le geôlier : Chaque jour, il choisit d’isoler un habitant et de le mettre au trou pour la nuit, l’empêchant d’utiliser son pouvoir ou de subir les effets des autres participants ou de l’attaque de la Bête. Si le geôlier meurt durant le jour, personne ne sera mis aux fers.

Le fossoyeur : Il a été désigné pour enterrer les pauvres victimes de la Bête. Une fois par partie, il peut décider de s’emparer des capacités d’un défunt pour pouvoir les utiliser la nuit-même. Il ne peut néanmoins pas récupérer les capacités de Jean Chastel, du comte du Gévaudan, de François Antoine et de Jacques Portefaix. S’il déterre le pouvoir de Marie-Jeanne Vallet, il ne pourra utiliser qu’une seule fois sa lance. En tant que membre du culte, le fossoyeur n’aura pas accès au pouvoir du marquis d’Apcher mais gagnera une vie supplémentaire à la place. En tant que villageois, le fait de s’approprier ce pouvoir remplace son rôle original par celui du marquis.

Le confesseur : Bien que là pour aider les habitants à confesser leurs pêchers, il possède dorénavant un rôle inquisiteur exigeant d’une personne choisie de révéler publiquement son rôle de jour. Il ne peut le faire qu’une fois par partie et si le confessé se révèle être un membre du culte, ce dernier sera immédiatement exécuté, annulant le vote du jour.

Le barbier : Armé de son fidèle rasoir, ce dernier peut décider arbitrairement de jour d’exécuter un habitant du village. Si sa victime s’avère innocente, il sera exécuté sur le champs pour haute trahison. Si le barbier est un membre du culte, il peut assassiner un autre villageois en marge de l’attaque de la Bête. Il pourra néanmoins choisir d’utiliser son pouvoir comme un villageois s’il le souhaite.

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Intéressés ? Alors inscrivez-vous le plus vite possible ! Plus on est de fous, plus on complote pour arracher la victoire au camp adverse ! Avec au programme histoires sordides, fou-rire, fails et rajquit salés, vous ne serez pas déçus par l'aventure ! Vous avez jusqu'au samedi 14 novembre à 20h pour vous inscrire !

Liste des inscrits :

- Linkymike (villageois)
- Cap (salvateur corrompu)
- Ptitecocotte (loup)
- Krystal (ancien)
- Great Magician Samyël (chasseurr)
- Chompir (nécromancien)
- Fenrin
- Shern
- Yorick26 (loup)
- Doutchboune (sorcière)
- Jielash (infect père des loups)
- Guiiil (courtisane)
- orcosauron (loup)
- emile (corbeau)
- Royalnexos (voyante)
- Dagaak (villageois)
- Actario (bouc-émissaire)

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Tears of the Kingdom / Les armes rares de BOTW
« le: vendredi 15 mai 2020, 20:20:33 »
Non, je ne parle pas des armes des prodiges ni du fameux bouclier d'Hylia, supposés être légendaires, uniques et exceptionnels mais qu'on peut facilement remplacer en amenant le bon matériel aux forgerons (et un peu moins facilement pour le bouclier d'Hylia, car il faut raquer sa race pour pouvoir le récupérer.) Mais plutôt d'armes qui sont présentes en quantité limitée dans ce jeu. Une fois qu'on les a toutes consommées, c'est fini, il n'est plus possible d'en trouver dans ce pourtant immense monde. Mon objectif ici est de récupérer des informations pour savoir si oui ou non, ces armes sont toujours aussi uniques en mode Expert ou si Nintendo s'est rendu compte de sa connerie et a modifié cet état des faits en donnant ces armes, par exemple, aux nouveaux ennemis qui peuplent Hyrule (notamment ceux situés sur les plateformes volantes).

Alors déjà, quelles sont ces armes légendaires ?

Tout d'abord, on a l'épée korogu, récupérable dans plusieurs sanctuaires mais aussi dans trois coffres dans le monde : l'un sous le grand pont de la Forêt de Firone, un autre près de la garnison hylienne et un dernier dans un marais dans la grande forêt d'Hyrule, où se déroule la terrible épreuve du feu qui nous permet d'obtenir un exemplaire de trois des quatre équipements korogus, mais qu'une seule fois, les fois suivantes, nous sommes contraints de les rendre au korogu organisateur.

Ensuite on a le bouclier le plus rare de tout le jeu : le bouclier piaf (j'ai plus son nom exact en tête) qui n'existe en tout et pour tout qu'en trois exemplaires : le premier se récupère en faisant un score pourri (environ 2 minutes) au parcours avancé de surf, un dans coffre situé dans la toundra d'Hebra, dans l'un des crânes de pierre plus au nord et le dernier se trouve dans un glaçon à faire fondre pas loin d'une cascade dans la partie sud d'Hebra.

Enfin, on a les deux premières évolutions des massues et lances des lynels, lâchés respectivement par les lynels rouges et les bleus. Ces armes disparaissent naturellement une fois que tous les lynels sont passés au niveau argenté. Seuls les épées, boucliers et arcs ne sont pas affectés par cet état des faits car il existe trois lynels qui n'évoluent pas et deux d'entr'eux possèdent les deux premières versions de ces armes. (Le troisième, je sais plus ce qu'il a comme arme, mais soit c'est ce même équipement, soit c'est l'évolution finale d'un des sets d'armes lynels.)

Bref le principal soucis de ces armes, à l'exception de celles des Lynels qui sont naturellement remplacés par des version améliorées, c'est qu'elles se retrouvent toutes dans des coffres ou des récompenses uniques qui ne réapparaissent pas une fois ouverts, et ce, même après une lune de sang. De plus, elles ne semblent pas faire partie de quelconques récompenses obtenues à travers les amiibos.

Mon objectif est donc de vérifier si ces armes réapparaissent en mode expert, portées par des ennemis, ce qui permet de pouvoir les récupérer sur leurs cadavres à l'infini. Si certains ont déjà des infos à ce sujet, ils sont libres de le poster directement sur ce sujet. Notez que vu que j'avance à la vitesse d'un escargot asthmatique, je risque de mettre énormément de temps avant de trouver des réponses à ces questions donc ceux qui sont intéressés, soyez patients (ou cherchez de votre côté.)

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Théories sur Zelda / [OOT] L'art de grandir
« le: mardi 21 avril 2020, 21:24:51 »
Aujourd'hui, on ne va pas théoriser sur le pourquoi du comment d'un élément du lore d'Ocarina of Time mais plutôt analyser l'une de ses thématiques abordée en sous-texte : la notion de grandir. Si on ne s'en rend effectivement pas compte de prime à bord, les évènements et éléments du jeu sont placés de façon toute sauf anodine tout au long du jeu. Mais on ne comprend leur sens que lorsqu'on analyse le jeu de ce point de vue spécifique. Et c'est d'autant plus intéressant que certains éléments du jeu à priori abordés mais jamais exploités ou au contraire vu mais incompréhensible prennent tout leur sens.

Mais avant d'aller plus loin, rendons à César ce qui lui appartient. C'est grâce à cette vidéo du tropeur si j'ai pu me rendre compte du truc :


Et avant de continuer à lire mon pavé, je vous invite, si ce n'est pas encore fait de vivement la regarder avant de lire la suite car il apporte des éléments intéressants que j'évoquerai vite fait sans entrer dans les détails (puisqu'il le fait déjà) et que je me réfèrerai régulièrement à ce qu'il dit dans sa vidéo. Et si vous doutez de la pertinence de son analyse, sachez qu'elle est abordée de façon brève ici. La seule chose sur laquelle on peut éventuellement débattre, ce sont les arguments apportés par le tropeur, chose que je remettrai en cause quand ce sera nécessaire tout en approfondissant ce qu'il a survolé (Dommage d'ailleurs qu'il ait survolé le plus intéressant comme vous le verrez.)

De façon générale, la thématique est abordée à travers les différents donjons du jeu et les évènements qui y sont liés. Et craignant d'avoir à sortir un pavé césar pour chaque donjon et par soucis de lisibilité, j'ai décidé de diviser mon topic en différents sous-titrage, chacun correspondant à un donjon, histoire de vous empêcher le plus possible de me sortir un tl,dr.  v.v Sur ce, nous voici parti pour aborder le coeur du sujet.

1. L'arbre mojo ou le cocon familial

Le premier donjon que nous sommes donc contraint de visiter est le vénérable Arbre Mojo, qui représente la figure paternelle de Link et des kokiris qui représentent par extension la famille de Link. Cet arbre est présenté comme étant malade et malgré les efforts de Link pour l'aider à se rétablir, il finit par succomber à Gohma, le mal qui le ronge de l'intérieur. Bien vite, Link se retrouve confronté à la dure réalité de la vie : il vient de perdre un parent et est contraint de quitter la forêt pour aller vivre sa vie en portant déjà un énorme fardeau sur les épaules, celles de la perte d'un être cher. C'est le genre de fardeau qui incite un enfant à gagner rapidement en maturité et devoir supporter des responsabilités qu'il ne devrait pas avoir. Et ça tombe bien, car l'Arbre Mojo lui donne en plus la responsabilité d'aller voir la princesse Zelda et de lui présenter la pierre Kokiri.

Link part donc à la découverte du monde, laissant derrière lui sa famille, les Kokiris avec un adieu déchirant de la part de Saria. Il entame son processus de l'évolution là où les Kokiris restent cloitrés dans leur forêt, respectant à la lettre la recommandation de ne pas quitter la forêt, recommandation qui symbolise la peur de l'inconnu. On comprend ainsi que s'il a été choisi que les Kokiris restent des enfants toute leur vie, c'est parce qu'ils n'oseront jamais franchir le pas de quitter le cocon familial représenté par la forêt kokiri et qu'ils ne partiront jamais à la découverte d'eux-même, contrairement à Link.

2. La caverne Dodongo ou l'art de jouer avec ses copains

Ici nous retrouvons donc Link qui est chargé d'aider des inconnus pour obtenir leur pierre ancestrale dans un but finalement assez égoïste puisqu'il ne les aide que par intérêt. Néanmoins, le fait de résoudre les problèmes des Gorons va lui permettre de nouer des liens d'amitié avec ces derniers qui vont le désigner comme étant leur frère de sang. Comme l'a bien résumé le tropeur, Link quitte la bulle protectrice de ses parents pour créer de nouveaux liens avec d'autres personnes qui vont contribuer à son développement relationnel vers des relations plus adultes.

Rien de plus à dire ici si ce n'est qu'il est à préciser que de par la différence d'âge entre Link et les Gorons, ces derniers le prennent forcément de haut, d'abord avec condescendance puis de façon plus bienveillante.

3. Le ventre de Jabu-Jabu ou l'art d'être déjà adolescent et de découvrir sa sexualité

Enfin ici, Link est amené pour la première fois à interagir avec une personne du sexe opposé au sien (Saria ne comptant pas, faisant plus partie de sa famille qu'autre chose). Il doit aller sauver Ruto dans le ventre de Jabu-Jabu. Rien que ça. Et encore une fois, le choix du donjon n'est absolument pas anodin. L'un des premiers éléments à prendre en compte est, comme le dit le Tropeur, qu'il s'agit ici du premier donjon qu'on parcourt à deux, comme par hasard avec un personnage féminin. (Et le fait qu'il dise le premier donjon n'est pas anodin, il n'y a pas d'erreur mais il n'en a plus parlé par la suite. Gardez donc ce détail en tête pour plus tard.)

En ce qui concerne le donjon en lui-même, il a à peu près tout dit : un donjon organique qui subit des changements provoqués par les créatures qui infestent le poisson, ce qui fait référence à la puberté et symbolise par effet de miroir celle de Link et Ruto, cette dernière perdant ses repères dans ce donjon étrange qu'elle avait pourtant avant l'habitude d'explorer. Mais là où le Tropeur reste dans le politiquement correct, le donjon est aussi designé par ce que j'appelle le côté sombre de la culture japonaise. Ainsi le paragraphe qui suit est à réserver à un public averti.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Bref, tout dans ce donjon nous amène à aller lorgner du côté du sexe et le fait que Ruto soit totalement nue abonde en plus dans ce sens là. Le fait qu'elle nous offre le saphir zora comme bague de fiançailles et en parle comme étant son bien le plus précieux vient renforcer l'idée qu'un lien spécial s'est forgé entre les deux personnages. Enfin, le fond noir suivi de la phrase "n'en parle pas à père" suggère clairement que les deux enfants ont eu un petit moment d'intimité avant de revenir vaquer à leurs occupations.

Petite parenthèse pour dire que même si cela peut sembler bizarre à priori de voir un humain s'accoupler avec un poisson, gardons en tête que la logique Hylienne n'est pas forcément la même que la logique de notre réalité. Les Hyliens et les Zoras d'Hyrule sont plus à voir comme étant l'équivalent des Européens et des Japonais de notre monde en fait. (Comparaison arbitraire se basant sur rien si ce n'est qu'on consomme beaucoup de poissons au Japon dans l'unique but d'illustrer mes propos de façon simple.)

Et encore une fois, ce n'est pas anodin si ce donjon et toute la symbolique qu'il implique se présente comme étant la dernière étape de l'enfance de Link avant de devenir adulte pour de bon, les retours en enfance proposés par le jeu prenant une toute autre symbolique que je détaillerai en temps voulu.

4. Le temple de la forêt ou l'art de vaincre ses faiblesses d'enfant

Nous sommes maintenant 7 ans plus tard, Link est devenu un véritable adulte, point de vue physique tout du moins. Et la première étape de sa vie d'adulte est de retourner dans le village de son enfance pour le reconquérir. La première chose qui le frappe est que plus personne ne le reconnait. On peut ici comprendre qu'ici, tout lien familial a été définitivement rompu, il est parti faire sa vie, il vit en appart sur Paris, gagne son pain tout seul et il n'y a plus de retour en arrière possible : la bulle familiale a définitivement disparue.

On en arrive à l'étape du temple de la forêt. Ici, le Tropeur m'a perdu sur le fait que ce temple symbolise la peur de la mort d'autrui. Pour moi, je vois plus ce temple comme une représentation des peurs d'enfance que Link va définitivement vaincre pour devenir un adulte accompli. On retrouve en effet dans ce donjon typiquement des créatures horribles qui effraient les enfants : des mains tranchées qui tombent du plafond, des squelettes et autres créatures surnaturelles, des fantômes, etc. Le temple se présente d'ailleurs plus comme une maison hantée que comme un temple ayant pour thématique la forêt. La confrontation finale du temple nous montre Link face à Ganondorf, pas le vrai mais son fantôme, une façon de symboliser le fait que Link fait un gros travail sur lui pour surpasser sa peur de l'homme qui a hanté ses rêves d'enfant, qui a tué son père et qui l'a mit au tapis d'une seule attaque en l'humiliant au passage. De part cette victoire, Link montre qu'il est devenu bien plus puissant et courageux qu'avant et qu'il ne craint plus Ganondorf.

De plus, là, je rejoins à nouveau le Tropeur, la renaissance de l'arbre Mojo en tant que bourgeon lui permet de faire son deuil et d'enfin accepter sa mort. Le bourgeon le récompense d'ailleurs en lui permettant de découvrir qui il est vraiment. Comme l'a si bien dit le Tropeur, maintenant que Link sait d'ou il vient, il fait un pas de plus hors de l'ignorance, ce qui lui permet de savoir ou il va.

5. Le temple du feu ou l'art de gagner en respect

De retour au village Goron, Link découvre que son ami d'enfance Darunia a lui aussi "grandi" et eu un enfant, ce qui fait partie de l'évolution naturelle des choses. Mais il découvre aussi que ses amis font face à un danger bien plus immédiat que précédemment : les Gorons risquent d'être dévorés à tout moment et il faut les sauver aussi vite que possible. le début du temple se présente donc sous le signe de l'urgence. On retrouve d'ailleurs Darunia au début du donjon qui nous traite dorénavant comme un égal et nous accorde sa confiance en nous confiant la tâche de sauver son peuple pendant que lui part affronter Volcania. Il n'y a pas de temps à perdre et Darunia part devant sans nous attendre. On se retrouve donc dans la situation où Darunia, qu'il ait parcourut tout le donjon avant d'atteindre sa destination ou qu'il ait foncé directement au boss, prend les devant et nous laisse derrière. Il est déjà à la fin du donjon là où nous, on le débute seulement.

Quant à Link, il est littéralement obligé de libérer les différents Gorons pour avancer dans le jeu, puisque les différentes clés du donjon se retrouvent enfermées dans les cellules. Ici, les développeurs nous font bien comprendre qu'on n'est pas là pour réveiller le sage du feu mais bien pour aider nos amis face à leurs propres soucis. Et c'est seulement cette tâche accomplie que nous partons aider Darunia à vaincre le dragon. Malheureusement, Link arrive trop tard et prends les responsabilités de Darunia sur ses épaules pour terminer le travail et mettre fin aux problèmes de ses amis.

6. Le temple de l'eau ou l'art de rompre avec panache

La prochaine étape de Link est donc le temple de l'eau où il retrouve une Ruto devenue bien sexy et toujours aussi nue histoire de diriger encore une fois nos pensées vers le politiquement incorrect. Mais ici, la rencontre est éphémère. Elle part devant et nous laisse seul pour nous reconcentrer sur la lourde tâche de sauver le peuple Zora. D'ailleurs Ruto fait bien comprendre à Link qu'avant toute chose, sa priorité est de sauver son peuple et rien d'autre.

Et parce qu'on la rencontre au début du donjon et qu'elle nous demande de la suivre, on devine aisément qu'on va se retrouver à explorer le temple à deux. Même si on ne verra plus Ruto, on peut aisément deviner que pendant qu'on galère à récupérer toutes ces foutues clés, elle est en train d'explorer le donjon de son côté aussi. Encore une fois, ce n'est pas anodin que le deuxième donjon qu'on explore avec un autre personnage est le temple de l'eau et que ce deuxième personnage est encore une fois Ruto. En effet, dans le ventre de Jabu-Jabu, on était dans la situation où on devait se trimballer la princesse sur le dos pendant une grosse moitié du donjon, ce qui sous-entendait qu'un lien fort se forgeait entre les deux personnages. Tandis qu'ici, les deux personnages s'en vont chacun de leur côté, symbolisant le fait que le lien qui unissait Link et Ruto s'est terriblement affaibli voire rompu durant les 7 ans d'absence de Link. Ce qui est logique après tout : pas sûr que vous aimiez encore votre petit copain alors qu'il disparait du jour au lendemain sans rien pour réapparaitre 7 ans plus tard sans avoir donné de nouvelles entretemps.

Mais si cet état des faits est vrai du côté de Ruto, pas sûr que ce soit certain pour Link qui n'a pas vu ces 7 ans passés. Et c'est là qu'apparait Dark Link. Comme l'a expliqué le Tropeur, il s'agit du miroir de Link qui met ici en avant son côté sombre, ses vices cachés et autres tentations. Le fait de le vaincre permet à Link de se débarrasser de tous ses vices et de pouvoir se focaliser sur sa mission. Il est devenu un adulte accompli qui a connu tous les aspects de la vie, le dernier qu'il a découvert étant la douloureuse expérience de la rupture. D'ailleurs, le Tropeur l'a rapidement expédié en mode osef total, mais Morpha, loin de l'idée que j'avais jusqu'à maintenant du boss bâclé à toute vitesse par un type qui a préféré élaborer un jeu de pêche plutôt que de bosser sur le boss du temple de l'eau, offre dorénavant une toute nouvelle symbolique qui retourne lorgner du côté sombre de la culture Japonaise.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Citer
On entre ici dans une nouvelle phase de l'évolution de Link. Il est devenu un adulte accompli mais en détruisant Dark Link, il se débarrasse d'une faiblesse humaine pour l'aider à devenir encore plus puissant qu'un homme courageux et doué au combat, il doit devenir quelque chose qui transcende l'humanité, réussir à atteindre le statut de divinité, à atteindre le Nirvana, dira le Tropeur à raison. Cette évolution nécessaire pour arracher la victoire à Ganondorf nous montre à quel point son adversaire est puissant et nous rappelle un détail évoqué plus tôt dans le jeu : quiconque possède la Triforce possèdera des pouvoirs équivalents à ceux des Dieux. Ganondorf n'en possède qu'un fragment mais cela lui suffit pour devenir l'être le plus puissant d'Hyrule contre qui rien ni personne ne peut espérer résister. Si ce n'est les deux autres possesseurs de la Triforce. Si Zelda utilisera sa Triforce uniquement pour se camoufler, Link devra parcourir les prochains donjons pour éveiller le pouvoir de sa propre Triforce, l'aidant à devenir de plus en plus fort, au-delà de sa condition de simple Hylien. En comprenant ceci, on se retrouve donc avec une Triforce à priori inutile dans le jeu qui montre en vérité son véritable rôle dans le scénario d'OOT, rôle qu'on ne peut comprendre qu'à la fin du jeu vu qu'avant, on n'est pas censé savoir qu'on possède un fragment de la Triforce.

7. Le puits et le temple de l'ombre ou l'art d'avoir peur de la mort

Mais avant de pouvoir progresser dans cette direction, Link va devra d'abord surmonter une dernière épreuve personnelle. A travers les trois premiers temples, Link a perdu trois proches à travers Saria, son amie d'enfance voire sa famille, Darunia, son meilleur ami et Ruto avec qui il a partagé des moments intimes. Il est donc tout à fait normal qu'en devant supporter leurs deuils respectifs, il commence à craindre sa propre mort. Et c'est précisément à ce moment qu'on nous amène au village Cocorico où il se fait molester par Bongo-Bongo, lui faisant perdre encore plus d'assurance puis au puits où il sera confronté à la peur de sa propre mort. Mais, petite subtilité, il est contraint de faire le puits en tant qu'enfant et non pas adulte. Pourquoi donc, spécifiquement Link enfant alors que toute la jeunesse de Link est à priori déjà passée et qu'on n'est plus censé avoir affaire à lui ? Et bien pour une raison purement symbolique : Link enfant représente ici sa vulnérabilité face à sa propre mort. Il doit donc traverser ce donjon particulièrement glauque et anxiogène pour récupérer le monocle de vérité et c'est seulement après avoir réussit à surmonter cette expérience traumatisante qu'il pourra redevenir adulte et pénétrer de plein pied au temple de l'ombre.

Ici on retrouve donc notre Link adulte en pleine possession de ses moyens qui parcoure un donjon utilisant les mêmes tons et la même atmosphère que le puits mais qui pourtant se montre bien moins effrayant que ce dernier. On a ici affaire à un petit coup de génie de Nintendo qui n'ont pas foiré l'ambiance du donjon par rapport au puits comme on pourrait le croire mais a réussit à atténuer cette ambiance oppressante nous faisant comprendre qu'on n'est plus ici pour craindre notre mort mais qu'on est ici pour aller directement l'affronter et la surpasser. En réussissant cette épreuve, Link élimine une nouvelle faiblesse purement humaine : la peur de la mort.

D'ailleurs pour consolider cette analyse, avez-vous remarquez que les trois premiers sages étaient des personnes importantes pour Link mais que les deux qui suivent le puits sont limite des étrangers pour lui ? Impa est la nourrice de Zelda, pas de Link qui n'a l'occasion de lui parler que brièvement et Nabooru est une parfaite inconnue dans tous les cas. De ce fait, la rencontre et la mort des prochains sages auront beaucoup moins d'impacts sur ce dernier qui pourra continuer son évolution sans trébucher une nouvelle fois au fond du puits. Oui, le choix du puits comme donjon n'est pas anodin du tout puisqu'il représente la chute de Link. On peut d'ailleurs imaginer l'évolution de la puissance de Link comme étant une ligne ascendante tout du long jusqu'à une chute vertigineuse au fond du puits, avant de reprendre sa remontée de façon plus exponentielle jusqu'à la fin du jeu.

8. Le temple de l'esprit ou l'accomplissement du Héros

On en arrive enfin au dernier temple du jeu qui représente pour Link l'épreuve la plus difficile à surmonter. En effet, pour réussir à transcender son humanité, Link va devoir réussir une épreuve qui mettra en scène quelque chose sur lequel il n'a plus aucun contrôle, sur lequel il ne peut plus revenir pour modifier ce qui ne va pas et retenter sa chance : le socle sur lequel il s'est façonné en tant qu'adulte, son enfance. Ici, ça passe ou ça casse, il n'y aura pas de deuxième essai. Et c'est donc le moment où jamais de synthétiser sa vie d'enfant. A-t-il eu une vie épanouie riche en expérience qui a su enrichir sa vie d'adulte ? Il a perdu son parent très proche, le forçant à partir explorer le monde ou il s'est lié d'amitié avec de nombreux personnages. il a même pu expérimenter l'amour et surmonter ses craintes. Sont-ce là des expériences suffisamment puissantes pour lui permettre d'atteindre le Nirvana ? La seule façon de le savoir est d'incarner Link enfant une fois de plus et de réussir à passer les épreuves du temple.

S'il y parvient (et il parviendra), il ne lui restera plus qu'une seule épreuve à passer pour pouvoir enfin espérer rivaliser avec Ganondorf : les épreuves du côté adulte du temple.  Comme l'a expliqué le Tropeur, l'obtention du bouclier miroir ici symbolise le fait d'atteindre l'illumination en dissipant les ténèbres, notamment sur le visage de la statue qui mène à la salle du boss. Et comme il l'a tout aussi bien expliqué, Link n'est plus devenu un héros qui terrasse ses ennemis mais un sauveur qui purifie l'âme de ses ennemis avant de les envoyer dans l'au-delà. Raison pour laquelle Koume et Kotake disparaissent au Paradis avec une auréole au-dessus de leur tête alors que ce sont en vérité des sorcières diaboliques.

9. Le château de Ganon ou le combat final

Enfin, comme l'explique le Tropeur, Link arrive au château de Ganon qui propose une synthèse de toutes les épreuves que Link a dû traverser pour bien prouver qu'il est prêt à affronter Ganondorf. A toutes ces épreuves s'ajoute celle de la lumière qui lui enseigne l'ultime leçon à tirer : ne pas se fier aux apparences et essayer de voir plus loin que ce qu'on nous montre de prime abord, ce qui est représenté ici par la salle de la sphère de la lumière à priori vide mais dont l'utilisation du monocle permet de découvrir l'accès à la véritable salle de la sphère de lumière. Mais bon, ça, le Tropeur l'explique très bien, je n'ai rien d'autre à ajouter.

Là où ça devient intéressant, c'est lors du combat final contre Ganondorf. Lors de son premier combat contre lui, Link le blesse mortellement et doit fuir avec Zelda pendant que le corps de son nemesis disparait sous les ruines du château. Dans un dernier élan de rage couplé à l'instinct de survie, Ganondorf utilise le pouvoir de sa Triforce pour abandonner son humanité et devenir de manière irrévocable le démon porcin que l'on connait tous : Ganon. Et ici, deux choses entrent en jeu :

- Tout le travail qu'a fait Link pour transcender l'humanité et devenir un sauveur plus qu'un héros pourfendeur du mal
- L'épée de Légende, dont il est dit que le pouvoir est de repousser le mal

En effet, ici, Link ne pourfend pas le démon avec l'épée de Légende, il sauve l'homme qui s'est abandonné à la colère, annulant sa transformation pourtant définitive et soignant ses blessures au passage. Et ceci n'est possible que grâce à l'épée de Légende qui a bannit les ténèbres qui rongeaient Ganondorf. Attention, cela ne veut pas dire qu'il est devenu gentil. Il est juste redevenu l'homme qu'il était avant, avide de pouvoir, orgueilleux et fou de rage à l'idée d'avoir perdu. (Pire que moi qui suit pourtant un fameux mauvais perdant.) C'est d'ailleurs probablement pour cette raison qu'il semble si nostalgique et ne se transforme plus dans TWW : avec le temps, il a du comprendre ce qui s'est passé, qu'on lui a offert une seconde chance et qu'il devait donc agir de façon moins impulsive et surtout ne plus laisser la Triforce de la Force le consumer. Mais bien évidemment, ce n'est pas ça qui va l'empêcher d'essayer de parvenir à ses fins. Quand on est têtu, on l'est jusqu'à la mort.

Pour finir, Zelda décide de renvoyer un Link illuminé définitivement dans le passé pour lui permettre de pouvoir vivre son enfance qu'on lui a volé. Mais elle ne sait pas qu'avec toutes les épreuves qu'il a surmonté, Link ne peut plus être un enfant. C'est d'ailleurs représenté par le départ de Navi : il est devenu un adulte accompli voire plus encore, il n'aura plus besoin des conseils inutiles de Navi pour se débrouiller dans la vie future qui l'attend. Mais être un adulte dans un corps d'enfant, est-ce une bonne chose ?

10. Pour aller plus loin avec Majora's Mask

Là où le Tropeur fait fausse route, c'est de penser que Majora's Mask est un autre plat de nouilles. S'il est vrai qu'il propose ses propres thématiques, il reste pourtant dans la même continuité d'OOT, en atteste son prologue parlant de sa recherche de lui-même. Mais avant d'aborder le vif du sujet, parlons de la thématique principale du jeu : les masques.

A Termina, Link sera confronté à de nombreux personnages qui camoufleront derrière un masque leurs soucis et autres sombres pensées. C'est en interagissant avec eux et en résolvant leurs soucis que Link leur fera révéler leurs véritables sentiments, représentés par les masques qu'il obtiendra (à quelques rares exceptions près comme par exemple le masque de Kafei qui est plus une photo d'enquête qu'un véritable masque, le véritable masque de ce dernier étant celui du renard, montrant qu'il est suffisamment rusé pour réussir à trouver son voleur et à le suivre jusqu'à son repaire. )

Tous les habitants de Bourg-Clocher cacheront leurs véritables intentions derrière des masques et Link n'échappera pas à la règle à une nuance près : lui veut montrer qui il est vraiment mais ne le peut pas, sa forme d'humain illuminé étant désespérément enfermée dans son corps d'enfant. Et à la toute fin du jeu, lorsque Link a réussit à surmonter les épreuves des quatre enfants de la Lune, Majora agit comme Link à travers tout le jeu et découvre qui il est véritablement, lui remettant ainsi le masque des Puissances des Fées. Et lorsqu'on le met, on découvre ainsi la véritable forme de Link, le héros du temps : ce n'est plus un adulte mais une divinité guerrière capable de tartiner Majora en quelques coups d'épées et de casser le jeu en défonçant Gyorg pendant une cinématique.

Et c'est ainsi que Link parvint enfin à se retrouver lui-même, à accomplir sa quête intérieure et à enfin réussir à s'accepter tel qu'il est pour vivre pleinement sa vie d'enfant, grandir en tant qu'adulte épanouit et à fonder une famille avec l'amour de sa vie, une certaine jeune fille adorant les chevaux. (Oui, fallait bien que je conclue sur un peu de théorie quand même.)

Et voilà, bonne lecture à vous et sachez que tous tl;dr apparaissant sur ce topic contribuera à me pousser vers une tristesse intersidérale ponctuée de quelques crises de rage. :miou:

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Théories sur Zelda / [OOT] Etude sur les dodongos
« le: lundi 13 avril 2020, 13:42:21 »
 Aujourd’hui, je vais vous parler d’ennemis anodins qui sont en réalité pas si anodins que ça. Pour preuve, un donjon leur est dédié, ce qui montre qu’ils ont quand même une importance capitale dans le lore du jeu. Je veux bien entendu parler de ces lézards récurrents qui crachent du feu : les dodongos. (Oui, le titre a spoilé mon intro, je sais.)

Comme vous le savez, l’espèce était supposée être éteinte du temps d’Ocarina of Time mais Ganondorf les a ramené à la vie. (Je pense que Ganondorf a bon dos et qu’en réalité, ce sont les gorons qui ont mis à jour une salle où nidifiaient ces animaux supposés éteins, le gerudo se limitant uniquement à fermer l’accès à la caverne. Après tout, c’est pas comme s’ils accusaient Volcania d’être un diabolique dragon infernal alors que c’est eux qui l’ont foutu en rogne.) Mais ce que vous ignorez, c’est que les bestioles qu’on affronte dans la caverne sont des versions minipouces du dodongo. En effet, lorsqu’on débarque dans la caverne, la première chose qui nous fait face, c’est un immense crâne de dodongo, nous donnant une petite idée de la taille du bestiau original. D’ailleurs saviez-vous que la suite du donjon se déroule dans son squelette ? Non ? Maintenant si.

On peut alors se rendre compte que pour survivre à l’extinction, les dodongos se sont adaptés en diminuant de taille comme une certaine théorie, humaine, cette fois, évoquant le fait que les dinosaures n’ont pas disparus mais se sont plutôt adaptés notamment en diminuant en taille. C’est ce qu’on appelle évolution. D’ailleurs parlant d’évolution, celle des dodongos est particulièrement mal faite. C’est assez amusant de voir que lorsqu’ils sont bébés, ils n’ont absolument aucun membres et que lorsqu’ils commencent à grandir, il n’y a que les membres avant qui commencent à pousser, les incitant à ramper sur le sol. Ce qui permet par ailleurs de solidifier leur corps, les rendant solides face à des armes comme à tout hasard l’épée kokiri. Et il faudra donc attendre l’âge adulte pour que ces animaux aient enfin quatre pattes, une carapace de pierre et un appétit gourmand qui causera leur perte. Oui je parle bien du Roi Dodongo qui n’est finalement qu’un dodongo adulte.

Détail amusant qui met encore en parallèle les dodongos avec nos dinosaures, c’est le fait que les dodongos sont représentés comme les dinosaures tels qu’on les voyait à l’aube de leur découverte : de gigantesques lézards rampants. Et parce que cela fait deux fois que j’évoque notre monde à nous, il est grand temps pour moi de faire un truc que je n’ai jamais fait jusqu’à maintenant : faire une théorie fumante basée sur une théorie du monde réel : la théorie de l’évolution 2,0 !

En effet, une théorie sur l’évolution des dinosaures parle du fait qu’ils auraient évolué en oiseau, en plus d’avoir diminuer leur taille. Théorie un peu désuète ou on a de plus en plus tendance à penser que certains dinosaures, notamment les carnivores, tiendraient plus de l’oiseau que du lézard, finalement, ce qui fait que l’évolution ne passe plus par la transformation mais juste par la diminution de taille. Et une théorie particulièrement fumante nous ferait croire que le fameux tyrannosaure rex ne se serait pas éteint mais aurait évolué pour devenir… nos poules actuelles.

Oui, vous avez bien lu. Je ne m’attarderai pas plus que ça sur la véracité de cette théorie, je laisse ça aux experts. Mais je vais m’en servir pour faire un parallèle tout aussi fumeux avec l’univers hylien : on sait maintenant tous que les dodongos sont l’équivalent hylien des dinosaures qui ont dû évoluer pour survivre à l’extinction que tout le monde pensait effectif. Mais si effectivement un groupe de dodongo a survécu en diminuant leur masse, d’autres ont survécu en évoluant en… cocotte !

Et oui, les cocottes seraient en réalité l’évolution naturelle des dodongos, ce qui expliquerait leur agressivité lorsqu’on les attaque. Pareillement, les dodongos sont plutôt placide quand on les laisse tranquille mais une fois qu’on les frappe, ils nous visent véritablement et tentent de nous brûler vif. (Enfin, sur N64 parce que sur 3DS, les pauvres ne savent plus viser. :hihi : )

Autre détail qui joue en la faveur de ma théorie : les cocottes, une fois énervées, appellent leurs congénères pour attaquer en meute et massacrer leur tortionnaire. Pareillement, les dodongos sont toujours en groupe. Avez-vous déjà vu un dodongo trainé seul dans son coin dans ce jeu ? Non ? Normal, il n’y en a pas. Comme les cocottes, ils privilégient le groupe à la solitude.

Et si avec ça, vous ne me croyez toujours pas que les cocottes sont les descendantes des dodongos, je ne peux rien faire de plus pour vous si ce n’est vous souhaiter de joyeuses Pâques !

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Théories sur Zelda / [OOT x TP] Pourquoi c'est pas possible entre nous ?
« le: mardi 07 avril 2020, 22:59:02 »
Hyrule Historia a été une bombe atomique dans la fanbase de la saga Zelda, puisqu'il a apporté une chronologie particulièrement bancale apposée du sceau OFFICIEL, nous interdisant de la critiquer et tentant de nous forcer la main de se baser sur elle pour théoriser. S'il est vrai qu'elle apporte des éléments intéressants entre les différents opus, elle en apporte d'autres complètement dénuées de sens, complètement incohérente mais que les gens semblent vouloir croire sur parole car apposées du sceau OFFICIEL.

Le fait que Twilight Princess soit la suite de la timeline enfant d'OOT est l'une d'entr'elle. Ici, je vais donc rappeler à la population locale pourquoi TP ne peut pas être la suite d'Ocarina of Time en argumentant autant que possible pour vous prouver que j'ai raison vous avez tort.

Loin de moi l'idée de détester l'idée, car elle permet de mettre en place des théories intéressantes comme quoi le Link d'OOT aurait un destin tragique le conduisant à errer dans les bois perdus en tant que fantôme pour ensuite enseigner son savoir au Link de TP ou encore que ce même Link serait le descendant du couple Link OOT et Malon, apportant comme preuve le fait qu'il soit un fermier plus qu'autre chose et qu'il partage un fort lien avec sa jument, qui s'appelle aussi Epona. Mais malheureusement, tout ça n'est que de la pure théorie se basant sur rien d'autre que des spéculations pour donner corps à tout ça et ce, même si tout ça est apposé du sceau OFFICIEL. Que le maitre d'arme dise qu'il est le père de Link, c'est un fait mais ça ne prouve absolument rien sur le fait qu'il serait le Link d'OOT. Déjà parce que je ne comprends pas pourquoi il irait se perdre dans les Bois Perdus, alors qu'il s'est mit en couple avec Malon, c'est pas très sympa pour elle. (Et venez pas me dire qu'il s'est perdu en revenant de Termina, déjà il a atteint l'âge adulte, ce qui signifierait qu'il a erré pendant plusieurs années avant de mourir, ce qui est déjà idiot, surtout de la part d'un enfant de la forêt qui a grandit dans ce milieu. Ensuite, vous sous-entendez que Malon a eu un gosse à l'âge de 12 ans et je me permets de vous juger à l'instant.)

Bref, qu'est-ce qui relie OOT à TP ? Honnêtement, le seul truc que je vois, c'est la photo du pêcheur d'OOT qu'on trouve dans le stand de pêche de TP.

Alors, qu'est-ce qui empêche TP d'être la suite directe d'OOT. Je vois essentiellement deux sujets qui interdisent toute cohérence entre cet état des faits. Le premier est la spéculation comme quoi Link retourne dans le passé avant que Ganondorf ne puisse s'emparer de la Triforce pour prévenir le roi et ainsi le faire en fermer. Le deuxième est le personnage de Ganondorf lui-même.

Donc le premier point est le suivant : Zelda renvoie Link dans le passé pour qu'il puisse profiter de sa jeunesse. La théorie commence sur le fait qu'on voit Link enfant retrouver Zelda enfant à la toute fin d'OOT et à partir de là, la spéculation veut qu'il soit retourner à cette époque avant qu'il n'ouvre les portes du temps et que donc, Ganondorf ne s'empare de la Triforce. Qu'est-ce qui ne va pas dans cette théorie ?

Déjà, un détail amusant mais pourtant important, c'est que si Link est renvoyé avant que Ganondorf ne s'empare de la Triforce, il se retrouve à jamais coincé dans la salle de l'épée de légende. Bah oui, il n'a plus l'ocarina du temps pour ouvrir les portes et ne peut plus utiliser l'épée pour retourner dans le passé. Du coup, on peut finalement deviner qu'il est devenu le maitre d'armes de TP parce qu'il est resté enfermé là-dedans (et qu'il a été suffisamment endurant pour atteindre l'âge adulte sans rien manger pendant tout ce temps.) Du coup, je t'aime bien, Zelda d'OOT, mais je pense qu'on peut dire que t'as commis une erreur de plus.  :hihi:

Un autre détail mettant en scène le célèbre Doc Emmet Brown, c'est qu'on retrouverait un Link enfant possédant la Triforce du Courage dans un monde où la Triforce n'a pas encore été brisée, sous-entendant donc qu'il existe deux Triforce du Courage, provoquant ce qu'on peut gentillement appeler un paradoxe temporel qui, je cite Doc, pourrait provoquer une réaction en chaine capable de détruire tout l'univers, théorie la plus pessimiste puisque le phénomène pourrait se limiter juste à la galaxie d'Hyrule. Du coup, ben avec cet état des faits, TP ne peut même pas avoir exister. :hihi:

Enfin, si Ganondorf a été arrêté avant d'avoir mis la main sur la Triforce, il ne peut absolument pas posséder la Triforce de la Force, d'autant plus  qu'il n'en est le possesseur légitime uniquement parce qu'il a réussit à atteindre la Triforce qui l'a récompensé en lui octroyant le fragment qui lui correspond le mieux, n'indiquant aucunement qu'il est la personne la plus puissante d'Hyrule. D'autant plus que quand on y réfléchit, durant toute la partie enfant d'OOT, il n'emploie jamais la force brute, il se contente de faire du chantage ou provoquer des maléfices en tentant de tromper les gens. La seule fois ou il démontre sa puissance, c'est en étalant un gamin de dix ans avec une boule d'énergie dans la face. A côté de lui, il y a clairement d'autres prétendants au titre de personne la plus puissante d'Hyrule comme notamment Darunia. Le fait qu'il devienne surpuissant est uniquement dû au fait qu'il possède la Triforce de la Force, pas l'inverse. Enfin bref, tout ça pour dire que non, il ne peut pas posséder la Triforce de la Force dans TP car il n'a jamais réussi à l'obtenir et qu'absolument rien ne garanti qu'elle lui revient de droit si quelqu'un d'autre venait à s'emparer de la Triforce entre OOT et TP.

Le deuxième point est donc le personnage de Ganondorf lui-même, notamment pour la raison citée ci-dessus. Mais aussi parce qu'on le retrouve dans un endroit qui n'existe pas dans OOT : La tour du Jugement (mais soit, je peux très bien admettre qu'elle soit dans un endroit du désert qu'on ne visite pas dans OOT, admettons.) Dans cette même cinématique, il se retrouve entouré de six sages de lumière chargés de l'exécuter. Comme les sages d'OOT n'ont pas été réveillés, ça tombe sous le sens qu'on a ici affaire à l'ancienne génération des sages. A un détail près. Où est Rauru ? Des sages d'OOT, il est le seul sage qui était déjà éveillé bien avant les évènements d'OOT, puisqu'il a assisté à la création du temple de la lumière au coeur du Saint-Royaume, dont il en est devenu le gardien. Il est donc logiquement censé être présent lors de l'exécution de Ganondorf. Hors, ce n'est pas le cas. A partir de là, les sages qui entourent Ganondorf ne sont pas ceux d'OOT ou des évènements précédents OOT. Ils n'ont rien à voir avec cet univers.

Le troisième point vient du fait que dans mon immense ouverture d'esprit pour essayer de rendre cohérent OOT x TP, j'ai supprimé le premier point et admit le fait que Link et Zelda se retrouvent après l'ouverture de la porte du saint-royaume. Tout devient subitement cohérent : pas de paradoxe, Link est libre et Ganondorf possède la Triforce de la Force. Le seul soucis étant ce qu'il est devenu lors de la période enfant. La fin d'OOT est pourtant claire et nette à ce sujet, Ganondorf a été banni dans le Saint-Royaume dans le futur et la paix semble être revenue autant dans le futur que dans le passé. Tout porte à croire que Ganondorf a été supprimé en même temps du passé lorsqu'il a été scellé hors du temps et de l'espace dans le Saint-Royaume. Une théorie simple, basée sur le fait qu'OOT ne nous montre rien de plus à la fin du jeu, rien à voir avec ce que nous pond Hyrule Historia sur la dénonciation de Ganondorf. Mais malgré tout, rien ne va. D'une part, s'il a été scellé dans le Saint-Royaume, les sages n'ont absolument aucune raison de l'exécuter, à moins éventuellement qu'ils n'ont été le cherché là-bas pour l'exécuter en bonne et due forme. Pure théorie qui pourrait tenir la route.

Sauf que TWW existe. Si le Ganondorf d'OOT a été scellé simultanément dans le passé et dans le futur, cela signifie qu'il n'en existe qu'un seul et unique exemplaire. Et malheureusement, il réapparait dans TWW, affaibli, bedonnant et nostalgique du passé. Et je n'ai nul besoin de préciser que TWW est la suite OFFICIELLE d'OOT et que ce n'est pas Hyrule Historia qui le dit, mais le jeu lui-même, ne serait-ce à travers les dialogues cachés où on découvre que le Lion Rouge est censé chercher le Héros du Temps mais va plutôt se tourner vers le Héros du Vent, le prologue qui explique très clairement que TWW se déroule après la fin adulte d'OOT et bien évidemment la fameuse salle de l'épée de légende qui présente tous les sages d'OOT. A partir de là, le Ganondorf de TP sort définitivement de nulle part et ne peut pas être celui d'OOT.

Alors voilà, pour moi, la chronologie d'Hyrule Historia peut apporter des éléments intéressants à la saga Zelda (la timeline de la défaite de Link n'est en réalité pas si idiote que ça, j'expliquerais ça plus en détail un jour.) mais à côté, on a des éléments qui ne tiennent même pas la route. Je pourrai excuser cet état des faits si elle n'était pas apposée du sceau OFFICIEL, la rendant immuable et non-criticable. Son principal soucis étant qu'elle ne tient compte de ce qu'elle veut bien tenir compte des différents opus de la série, occultant tout le reste du lore que veut bien nous proposer chaque épisode de la saga.

C'est d'ailleurs pour ça que je fais mes théories sur OOT en me concentrant uniquement sur ce jeu et rien d'autre. En agissant de la sorte, j'élimine toute idée venant des autres épisodes qui viendraient déformer ou effacer les idées présentes dans ce jeu pour essayer de proposer un état des faits des plus proches de la vision que devaient avoir les créateurs du jeu en son temps. Même s'il est évident que je vais très probablement beaucoup plus loin qu'eux et que certaines de mes théories vont dans la surinterprétation voire la fan-fiction. Mais je n'ai pas la prétention d'apposer le sceau OFFICIEL à mes théories et de dire qu'elles sont immuables : des incohérences sont détectées et corrigées, des idées nouvelles solidifiant mes théories sont ajoutées, d'autres rejetées (coucou les Kokiris qui évoluent en Pestes Mojos). C'est ça, théoriser, pousser la réflexion à comprendre l'univers d'un jeu de façon logique et cohérente, univers dont on ne trouvera jamais la véritable réponse puisqu'elle n'a et ne sera jamais donnée. Et cette fameuse chronologie bourrée d'incohérence et qui essaie de s'imposer comme vérité absolue n'arrive absolument pas à la cheville de ce que peuvent proposer de vrais théoriciens passionnés par cette saga.

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Théories sur Zelda / [OOT] Histoires des habitants de Cocorico
« le: lundi 06 avril 2020, 18:40:31 »
Ici, petite théorie un peu spécial puisque je recense tous les habitants du village Cocorico, essayant de déterminer leurs liens et donc leurs histoires, à l'époque de Link enfant et sept ans plus tard. On peut deviner une famille pour le moins tentaculaire qui habite ce petit village et que de gros changements se sont opérez en 7 ans. Pour des raisons évidentes de clarté, j'emprunterai les noms que les personnages portent dans Majora's Mask, histoire de rendre le tout moins fastidieux à lire. Il est maintenant temps de commencer par le commencement.

Mutoh et sa famille

De loin, la famille la plus importante du village à ce jour. Elle est composée de Mutoh, le chef des charpentiers, son épouse, qui reste cloitrée chez elle à cuisiner à longueur de journée, son détestable fils Grog qui lui rend la pareille et son adorable fille, Anju. La famille est ensuite complétée par la mère de Mutoh, Granny, absente pour le moment car elle teste probablement les potions dégueulasses du scientifique du lac Hylia, où elle est partie faire des expérimentations.

Mutoh est donc chargé de l'agrandissement du village Cocorico, qui se traduit par la construction de deux maisons, la première étant terminée si ce n'est son intérieur, se situe vers l'accès au Mont du Péril, tandis que la deuxième est la maison centrale qui surplombera plus tard tout le village. Mais malheureusement, ses ouvriers n'en font qu'à leur tête et le travail prends du retard, le rendant complètement fou de colère vis-à-vis d'eux mais aussi de son fils qui fout sa vie en l'air. Toutefois, suite au désastre du château d'Hyrule, les ouvriers prenant probablement conscience de leurs responsabilités vis-à-vis des réfugiés du bourg d'Hyrule, mettrons les bouchées doubles pour terminer le village avant de partir vers leur prochain chantier, situé à la vallée Gerudo. Mais encore une fois, les oisifs charpentiers iront plutôt visiter la forteresse Gerudo pour tenter de draguer quelques-unes de ces gardes, ignorant totalement que suite à l'action de Ganondorf, elles se préparent à éventuellement entrer à nouveau en guerre. Il est donc tout naturel qu'étant à cran, elles capturent les charpentiers et détruisent le pont pour prévenir toute intrusion supplémentaire. Quant au chantier original, il est probable qu'il consistait à un travail de restauration dudit pont, vu qu'il n'y avait à priori rien d'autre à construire dans les environs.

La femme de Mutoh est quant à elle un amour, la bonté incarnée même. Peut-être même un peu trop : elle passe son temps à cuisiner d'abord pour sa famille déjà conséquente, mais ensuite pour les ouvriers qui viennent squatter chez elle, la nuit. Après la destruction du Bourg d'Hyrule et le départ de son mari et de sa main d'oeuvre, elle remettra une couche en accueillant des réfugiés, notamment Talon, l'un des triplés, le vieil astronome et Madame Yan.

Quant à Grog, notre dépressif national, le monde entier le dégoute et ne veut donc rien faire de la vie à part se morfondre la nuit. Mutoh, en bon père de famille passe probablement son temps à lui crier dessus pour l'inciter à faire quelque chose de sa vie tandis que sa mère, probablement trop occupée à faire à manger pour tout le monde, ne lui est d'aucune aide. Il finira donc par fuguer et aller se perdre dans les Bois Perdus. Seule sa soeur semble être au courant de sa fugue et voudra lui apporter un peu de réconfort en lui apportant sa cocotte de compagnie : P'tit Poulet. Hélas se rendant compte qu'il est au bout de sa vie, il demandera à Link d'aller chercher de l'aide chez sa grand-mère Granny pour qu'elle lui confectionne un remède, mais malheureusement, il sera trop tard. Seule une Kokiri accueillera le héros du temps, lui expliquant froidement que le fils du charpentier s'est transformé en monstre comme  tous ceux qui se perdent dans les bois perdu. Elle donnera à Link un dernier souvenir du garçon, à remettre à son père qui ne semblera pas comprendre la gravité de la situation. Cette zone de la forêt une fois désertée accueillera dorénavant un nouveau skull kid...

Le couple de la maison d'Impa

La maison d'Impa est une maison ouverte à tout le monde mais qui semble être squattée par un homme assez colérique n'hésitant pas à crier sur Link à chaque fois qu'il entre dans la maison. Mais une fois sa colère passée, il expliquera à Link qu'il faudra aider une jeune fille allergique aux cocottes, montrant qu'il veut aider Anju dans son travail mais semble être trop timide pour le faire de lui-même. A la nuit tombée, lorsqu'Anju se retrouve effectivement à l'intérieur de la maison, probablement car il n'y a plus de place pour dormir chez elle, il se contentera de dire qu'elle n'est qu'une idiote de s'occuper des cocottes alors qu'elle en est allergique.

Quant à Anju, il est évident qu'elle est passionnée par les cocottes malgré son allergie et que c'est pour ça qu'elle investi tant d'efforts dans un élevage de cocottes. Elle découvrira d'ailleurs au fil des sept ans d'absence de Link, de nouvelles espèces de cocottes à travers la cocotte de poche et P'tit Poulet, une cocotte bleue, qu'elle offrira à son frère, Grog, probablement pour l'aider à soigner sa dépression, même si ce sera malheureusement sans succès. Bien qu'il soit à noter que l'un des ouvriers avait des vues sur elle, le fait qu'elle soit restée toutes ces années dans la maison d'Impa avec le colérique laisse à penser qu'au-delà du squattage de la maison, ces deux personnes aient finies par véritablement se mettre en couple.

Le garde du chemin du Péril

La troisième famille est donc celle du garde qui surveille le chemin du Péril et demande à Link de lui procurer un masque du renard. Son épouse reste cloitrée à la maison, juste à côté de son poste tandis que leur gamin joue donc à imiter Igor, au cimetière Cocorico. Il confirmera d'ailleurs son identité si on lui parle avec le masque du renard, nous disant bien qu'il avait demandé à son arrogant de père de lui en acheter un. Ce dernier avait beau jouer les fanfarons auprès de Link, lorsque la situation se gâta, lui et sa famille disparurent complètement. En tant que père responsable, il est très probable qu'il mit sa fierté de côté et prit la fuite pour protéger sa femme et son fils mais le soucis est... que personne ne les revit jamais, même lorsque Ganondorf fût vaincu... Auraient-ils manqué de chance durant leur fuite ? Sa maison sera dorénavant habitée par l'armurier du Bourg d'Hyrule qui s'est réfugié au village.

Igor le fossoyeur

Avec sa trogne effrayante, le fait qu'il dorme la journée et ne bosse qu'au début de la nuit, Igor a tout de l'homme typique qui fait peur aux enfants. Pourtant, il se révèle plus amical aux premiers abords, malgré son aspect bourru. Il organise en effet l'excursion du fossoyeur, permettant aux habitants du coin de s'amuser à une petite chasse aux trésors contre rémunération, bien que cette dernière ne semble pas avoir beaucoup de succès. Il trouvera d'ailleurs par la suite un grappin en creusant un trou, qu'il préféra garder pour lui et l'emporter avec lui dans la tombe, lorsqu'il fût temps pour lui de passer l'arme à gauche. Mais son fantôme, loin d'être maléfique, emprunt de regrets ou de colère, démontre un homme qui a vécu sa vie comme il l'entendait, est parti sans aucun regret et qui profite de sa mort pour continuer à s'amuser, en faisant la course avec les vivants, pour notamment leur offrir les trésors qu'il a emporté dans sa tombe.

La famille maudite

La famille la plus ancienne du village est aussi la famille la plus riche. Nul ne sait qui était la mère mais on sait que le père était terriblement avare et a amassé de nombreux trésors au cours de sa vie, trésors qu'il a partagé avec ses cinq fils. La raison de leur malédiction n'est pas connue si ce n'est qu'il a très probablement refusé de nourrir des pauvres, faisant écho au conte de la Belle et la Bête. Mais le résultat ne se fit guère attendre, l'homme et ses fils ont été transformés en immondes araignées et seul une personne ayant le courage de chasser toutes les skulltullas d'or disséminées en Hyrule peut les libérer de la malédiction. Forcément, pour espérer que quelqu'un se motive suffisamment à toutes les chasser, l'avare est bien forcé de faire preuve de générosité en offrant à celui qui se donnera la peine de l'aider tous les trésors qu'il possède. Sa transformation lui apprendra par ailleurs à faire passer les autres avant lui puisque sa priorité est de libérer ses enfants de la malédiction, tandis que lui s'en fiche de rester une araignée, se rendant bien compte qu'il a eu ce qu'il méritait. Mais une fois sa malédiction brisée, il deviendra un généreux donateur, inondant son héros de toute sa fortune à chaque fois que cela sera nécessaire. La récompense a beau être pourrie pour le joueur, la symbolique de la chose prouve bien que l'homme a bien compris la leçon et a évolué de l'avare qu'il était en un généreux donateur.

Guru-Guru

Le joyeux musicien s'occupant de la gestion du moulin et par extension, du puits semble avoir un don pour la musique. Il adore d'ailleurs jouer une musique bien particulière sans se rendre compte de ses effets, puisqu'en tant que simple Hylien, il ne possède aucune magie. Seulement voilà, le destin va lui jouer un drôle de tour, le bloquant dans une boucle temporelle. Il va en effet rencontrer un étrange garçon de la forêt qui va lui jouer cette mélodie qu'il adore jouer, provoquant une violente tempête détraquant le moulin et drainant l'eau de pluie. Là où son histoire devient amusante, c'est qu'il ignore que c'est lui-même qui a enseigné à cet enfant ce chant, se contentant à l'origine de raconter une anecdote à l'enfant devenu adulte, anecdote qu'il n'aurait pas pu raconter si cet adulte n'était pas venu lui jouer ce chant alors qu'il n'était encore qu'un enfant. Compliquée, cette histoire.

Le glandeur

Le bien-nommé glandeur est cet homme qui ne fait rien de sa journée, se contentant d'observer avec passion le Mont du Péril. Il n'a rien à raconter, il ne semble avoir aucune vie. Il est juste là, à regarder ce mont et être surpris par son éruption lorsque Volcania périt sous les coups de l'épée de Légende. Il n'y a rien de plus à tirer de ce type.

Les réfugiés du bourg d'Hyrule

Ici sont rassemblés tous les survivants du bourg d'Hyrule qui ont été se réfugier au village pendant la guerre des Sceaux. On pourra constater que la majorité sera accueillie par l'épouse de Mutoh qui a un coeur gros comme ça, tandis que certains iront trouver refuge dans la maison d'Impa, chez Anju.

Pour commencer, on est accueilli par les triplés, occupés à se disputer comme d'habitude. Incapables de s'entendre, l'un d'eux ira dormir chez Mutoh tandis que l'autre ira chez Anju. On notera d'ailleurs que pendant que l'un passe son temps à rire, l'autre aura participé à l'effort de guerre pour éteindre l'incendie qui ravagera Cocorico. Et oui, j'ai parlé des triplés, pourtant ils ne sont que deux. En vérité, ils ont troisième frère qu'on ne voyait étant enfant que la nuit, l'homme passait sa tête par la fenêtre pour observer le château d'Hyrule au lever du soleil. Il semblerait qu'il n'ait pas pu suivre ses frères pendant la fuite et préfèrera quitter le pays, avant de revenir participer à la grande fête de la victoire organisée au ranch Lon Lon.

Viendront ensuite l'armurier qui s'installera dans l'ancienne maison du garde du chemin du Péril, l'apothicaire qui occupera la nouvelle maison juste en face et le gérant du stand de tir qui investira dans le nouvel édifice surplombant le village Cocorico. Seul l'armurier fera référence aux temps difficiles qu'ils traversent actuellement, l'apothicaire se contentant de dire avec un grand sourire qu'une vieille bique, Granny, a réouvert sa boutique derrière la maison.

Le vieil astronome tout de bleu vêtu trouvera refuge chez l'épouse de Mutoh. Il passera ses derniers jours à se promener tranquillement dans le village Cocorico, énonçant les légendes concernant un certain oeil de vérité d'origine Sheikah et une certaine famille d'avares victime d'une malédiction. Son épouse et sa fille ne semblent pas l'avoir suivi dans sa fuite et il ne sait pas ce qu'il est advenu de ces derniers...

Le grand barbu fier de sa barbe passe dorénavant son temps près du moulin, à observer l'influence de ce dernier sur le puits. Il constatera d'ailleurs que c'est le moulin qui a drainé toute l'eau du puits et ne tarira pas d'éloge envers celle qui l'a recueilli, l'épouse de Mutoh. Par le passé, il passait son temps à discuter avec la fille du vieil astronome, mais il semblerait que ce soit dorénavant de l'histoire ancienne...

Madame Yan, la riche bourgeoise du bourg qui n'avait d'yeux que pour son chien Kiki est parvenue à s'abriter chez Mutoh mais malheureusement, elle semble avoir perdu son chien pendant la fuite. Toutefois, elle ne semble pas le vivre si mal que ça...

Talon, le propriétaire du ranch Lon Lon a maintenant été jeté hors du ranch. Complètement désoeuvré, il trouvera refuge au village Cocorico ou il passera son temps à dormir, s'apitoyant sur son sort et s'inquiétant de celui de Malon, plutôt que de tenter de faire quoique ce soit pour sauver la situation. Heureusement, Link reviendra mettre de l'ordre au ranch et Talon y sera à nouveau engagé, enfin résolu à travailler.

Enfin, il y a cet Hylien qui adore observer le monde de haut, qui a ouïe dire que les longues oreilles des Hyliens leurs servent à écouter les murmures des Dieux. Malheureusement pour lui, les siennes semblent être en panne. Cela ne l'empêchera pas dominer le village Cocorico en trouvant refuge au sommet de la tour de guet pour laisser libre court à sa passion : observer le monde de haut.

Voilà, je pense avoir fait le tour du village. On notera néanmoins la disparation des autres gardes, probablement partis au combat et jamais revenu ainsi que l'arrivée du mendiant au village qui n'a rien de plus intéressant à faire ou à dire que demander l'aumône. J'espère que ce petit tour d'horizon vous montrera sous un jour nouveau les habitants du village et que vous aurez appris deux-trois trucs à leurs sujets, les rendant éventuellement plus attachant que ce qu'on pourrait croire de prime abord.

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Théories sur Zelda / [OOT] Les Zoras, une civilisation en déclin ?
« le: samedi 28 mars 2020, 15:49:53 »
Aujourd'hui, vient la théorie du jour sur l'un des autres peuples cultes de la saga Zelda telle qu'elle nous apparait pour la première fois en tant qu'allié dans OOT. Ne vous étonnez pas à y voir des redites par rapport à d'autres topics, c'est un peu normal vu qu'ils sont quelques peu liés à certains autres peuples.  :oups: Toutefois, à partir d'un certain stade, on partira dans le rayon de la théorie pure sans grosse preuve flagrante pour étayer mes dires. Mais après réflexion, j'ai envie de dire "pourquoi pas, après tout ?" Bref, nous voilà parti sur une histoire de poiscaille.

A l'origine, les Zoras étaient de vulgaires poissons, rien de bien différent d'un quelconque bar à thym, qui nageaient bien sagement dans la fontaine Zora, sans rien demander à personne. Puis, un beau jour, les Déesses ont décidé de bénir ces eaux, permettant à tous ces poissons d'évoluer en hybrides humains/poissons, les fameux Zoras. Parmi eux, néanmoins, un poisson évolua différemment : il se contenta de grandir encore et toujours pour devenir une gigantesque créature à jamais coincée dans la fontaine Zora : Jabu-Jabu. En gros oui, c'est juste un poisson avec ce qui implique en terme d'intelligence, c'est juste qu'il fait maintenant la taille d'une baleine. Mais les Zoras, n'oubliant pas d'où ils venaient, plutôt que de le railler, en firent leur divinité car ce poisson en imposait quand même. Ils le coiffèrent de différentes tapisseries et autres bijoux pour lui donner une stature royale, probablement offerts par les Gorons lorsqu'ils se lièrent d'amitié avec eux. Le Roi Zora, très jeune à l'époque, s'étant lié d'amitié avec eux, en particulier à un certain Biggoron.

Non content de vivre dans cette petite fontaine et les grottes avoisinantes, les Zoras commencèrent à conquérir toutes les eaux d'Hyrule : le fleuve porta rapidement leur nom et parce qu'ils avaient un accès direct depuis leur domaine vers le futur lac Hylia, ils le conquirent aussi et en firent très probablement leur principal lieu de villégiature. Au centre de ce lac se trouvait une ile sur laquelle fleurissait un énorme arbre. Conquis par la beauté du lieu, il est fort possible que les Zoras décidèrent de concevoir au sein de cette ile ce qui allait plus tard devenir le temple de l'eau.

En effet, vu la complexité du lieu, je doute qu'il ait été conçu en urgence pour contrer le futur cataclysme qui allait s'abattre sur eux. De ce fait, il est plus que probable que les Zoras avaient déjà entamé la construction avant ce funeste évènement. Mais pour en faire quoi ? Jabu-Jabu possédait déjà son propre autel. Mon avis serait que le temple de l'eau était prédestiné à être la grande capitale des Zoras. Imaginez, une ville totalement sous-marine, idéale pour ces hommes-poissons qui ont néanmoins créé un système complexe de contrôle du niveau de l'eau pour permettre aux autres peuples de venir leur rendre visite. La conception de la tenue Zora leur permettait d'entrer dans la cité sous-marine, puis ils pouvaient rejoindre la surface pour discuter normalement avec les Zoras et faire du commerce avec eux. La tour centrale aurait pu servir de poste de garde voire de salle du trône, ses alentours directs, une fois desséchés, laisseraient la place à un marché pour les gens venus de l'extérieur, toutes les salles extérieures auraient pu servir d'habitations pour les Zoras. Et, la salle du boss aurait pu servir de salle du trône, si la tour centrale ne convenait pas. Bref, il y avait là une immense perspective de rêve pour les Zoras. Mais la construction de cette ville prenait énormément de temps, beaucoup trop de temps.

Puis un incident survint. Un dragon de feu surgit du sommet du Péril et descendit vers les plaines d'Hyrule. Fou de rage, il jeta son dévolu sur l'immense arbre de l'ile et le griffa puis le brûla, ne laissant de lui qu'un vulgaire arbre mort, parmi d'autres ravages non révélés à ce jour. Le peuple Zora effrayé fuit dans deux directions différentes : certains retournèrent se réfugier au domaine qui possédait une protection naturelle contre le dragon : une cascade interdisait l'accès à tout ce qui était de feu. D'autres se réfugièrent dans la ville en construction et commencèrent à y construire des statues de dragon bleue et à prier devant elles pour calmer le dragon. Quoi de mieux que des statues bleues, affiliées au calme et à la relaxation pour contrer un dragon rouge de colère, après tout ? Ces prières furent-elles entendues ? Nul ne le sait mais ce qui est sûr, c'est qu'au bout d'un moment, ce dragon reparti d'où il vint et ne reparut jamais.

Mais les Zoras s'étant réfugiés dans la cité ne donnèrent plus jamais signe de vie non plus.

Sans aucune nouvelle de leurs frères réfugiés au lac Zora, les réfugiés du domaine attendirent encore et toujours, craignant de faire face au terrible dragon. Mais au bout d'un long moment, ils décidèrent d'envoyer des volontaires voir de quoi il retournait et découvrirent autre chose : les Hyliens s'étaient installés sur le lac qui porta désormais le nom de lac Hylia. Et c'est ainsi que la guerre débuta du côté des Zoras et des Hyliens mais la bataille tourna rapidement à l'avantage des Zoras : étant des créatures aquatiques, ils avaient largement l'avantage du terrain sur les Hyliens et parvinrent à les repousser avant de construire des barricades à l'entrée du lac pour leur interdire l'accès.

Mais il était temps d'enquêter sur les Zoras disparus. Où avaient-ils bien pu passer ? D'autres volontaires partirent donc explorer la future cité et y découvrir la terrible vérité : en construisant cette immense structure, ils avaient éveillé une créature qui vivait là depuis des siècles. Une créature qui semblait insignifiante mais qui possédait un redoutable pouvoir, celui de contrôler l'eau à sa guise. Supprimant ainsi leur unique avantage de combat aux Zoras, Morpha pouvait les neutraliser et les faire disparaitre à sa guise, le peuple aquatique était juste impuissant face à lui.

Entretemps, les Hyliens revinrent à la charge avec l'arme du siècle pour outrepasser les barricades Zoras : des échelles. Les combats reprirent de plus belle avec néanmoins des cartes redistribuées : les Hyliens se sont préparés face aux Zoras, utilisant probablement des grappins pour les tirer hors de l'eau et les tuer tandis que les Zoras se battaient avec dans l'ombre une créature qui rôdait et pouvait les faire disparaitre à tout moment. Bref, cette fois-ci, les combats furent plus féroces et les Zoras subirent de lourdes pertes.

Fort heureusement, au bout d'un long moment, les batailles prirent subitement fin, suite au couronnement du nouveau Roi d'Hyrule qui vint discuter avec les Zoras et leur souverain. Ce dernier accepta l'accord proposé par le nouveau roi : le lac appartiendrait dorénavant aux deux peuples, la partie aquatique pour les Zoras et les berges pour les Hyliens. Mais il en profita pour lui faire part de sa première doléance : l'aider à trouver et vaincre Morpha. Ce sont donc les Hyliens qui se chargèrent de vaincre Morpha avec l'aide de leurs grappins mais il est probable qu'ils ne parvinrent pas à le vaincre une première fois, ce qui les força à créer un nouveau modèle possédant une chaine deux fois plus longue qui permit d'atteindre la créature et de l'achever. Ce grappin resta à jamais dans la cité, pour pouvoir être récupéré si nécessaire pour vaincre à nouveau la bête. Quant aux rêves d'une puissante ville Zora, ils furent à jamais oubliés, l'endroit devenant un temple, consacré à tous ces guerriers aquatiques qui ont trouvé la mort à travers toutes les épreuves qu'ont traversés les Zoras.

Les deux Rois scellèrent néanmoins leur amitié en arborant fièrement le symbole de la Triforce de la famille royale sur les système de contrôle d'eau, interdisant à n'importe quel quidam de les utiliser et de réveiller par mégarde d'autres créatures diaboliques et le Roi d'Hyrule offrit au Roi Zora la pierre ancestrale de la sagesse, rebaptisée Saphir Zora, qui symbolisa l'union des deux peuples, puis par la suite, l'union entre deux amants.

Voilà, cette grosse théorie est maintenant terminée. Contrairement aux autres, elle ne se base sur pas grand chose ingame puisqu'il n'y a pour ainsi dire très peu d'infos sur les Zoras. Je me suis donc basé sur la structure du temple de l'eau pour le réimaginer en potentielle cité Zora. Mais l'idée me plait dans la mesure où chaque temple dans ce jeu semble avoir à la base une autre fonction que celle de temple, justement et que je trouve que le style du temple siérait bien au style de vie des Zoras, justement, bien plus que la pauvre grotte dans laquelle ils vivent. Vous noterez juste que la création des Zoras est une information donnée par le Nintendo Player's Guide qui offrait un peu de lore dans ses pages et que c'est le Roi Zora lui-même qui dit être ami depuis l'enfance avec Biggoron, toujours à travers ces fameux masques. (Mais honnêtement, cela n'apporte pas grand chose à l'histoire, si ce n'est peut-être que ça justifie la non-intervention des Gorons dans le conflit, piégé entre deux alliés potentiels, à savoir les Hyliens et les Zoras.)

En espérant que cela vous aura plus.  :^^:

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Théories sur Zelda / [OOT] Bémol et Dièse
« le: jeudi 26 mars 2020, 12:54:03 »
Cette théorie aura été un casse-tête pour moi, à cause d'un détail près : l'âge des deux protagonistes principaux du jeu. Autant Link a été reconnu officiellement âgé de 10 ans, autant le casse-tête était surtout pour Zelda, elle devait être plus âgée que Link sans l'être trop, mais suffisamment vieille pour que les deux spectres puissent la reconnaitre. De ce fait, on part sur le principe qu'elle aurait 12 ans et qu'elle en avait 4 lors de la guerre, Link en ayant ainsi 2 au décès de sa maman. La guerre se serait donc déroulée 8 ans avant le début des faits d'OOT. Ce détail a son importance pour que la théorie que je vais vous présenter reste cohérente.

Je vais donc vous parler d'un couple de joyeux lurons à priori sans importance qui pourtant ont énormément de choses à nous dire, je veux bien sûr parler de Bémol et Dièse, les fantômes qui dorment à côté de la tombe royale, preuve de leur importance au sein de la famille royale. La première question à se poser est "qui sont-ils exactement ?"

Bémol et Dièse sont donc les compositeurs de la famille royale, ils écrivent donc les différents chants qu'apprennent les membres de cette royauté et sont donc probablement les compositeurs de la berceuse de Zelda et du chant du temps. Mais ils ont été chargé d'une autre mission : étudier les pouvoirs de cette fameuse famille. En effet, comme faisant écho à un de mes anciens topics, la famille royale possède le pouvoir d'influencer, voire de maitriser le temps, faisant d'eux officiellement les sages du temps. Et si les chants suscités ne devaient être à priori que de vulgaire chansonnettes créées pour distraire, le fait qu'ils soient joués par la famille royale a réveillé en eux d'étranges pouvoirs. Les deux lurons ont donc commencé leurs recherches à travers la musique, écrivant des chants divers et variés pour tenter de comprendre le pourquoi du comment de ce mystérieux pouvoir.

Et là où leur prouesse devient impressionnante, c'est qu'eux, sans avoir accès aux mystérieux dons innés de la famille royale, ont réussi à en percer les mystères et à reproduire un chant, imparfait certes, capable d'influencer le temps dans une certaine mesure : le chant du soleil. Mais leurs recherches leurs permirent aussi de comprendre que l'ocarina du temps était aussi une serrure verrouillant l'accès au temple du temps et que le chant du temps se révéla être une clé faisant sauter cette serrure. A partir de là, on peut statuer d'une chose : même si Ganondorf s'était emparé de l'ocarina du temps, du chant du temps et des trois pierres ancestrales, il n'aurait probablement pas réussi à accéder au temple du temps car il manquait un catalyseur possédé uniquement par la famille royale : ce pouvoir temporel coulant dans leur sang.

Maintenant que nous savons qui sont ces deux joyeux lurons, il est temps de s'intéresser à la cause de leur mort. Rappelons-nous donc ce qu'ils disent une fois qu'on les a vaincu : d'une part, l'un d'eux pensait que nous étions un sbire de Ganondorf, qui l'a exécuté et d'autre part, l'autre nous confond avec la princesse Zelda. Et c'est là où le casse-tête prend forme : Ganondorf étant actuellement au château pour négocier une alliance avec le reste d'Hyrule, ces évènements étaient très probablement antérieurs à la fin de la guerre, sinon, le Roi l'aurait surtout hébergé dans une prison à attendre son exécution. Mais puisque l'un des spectres reconnaissait en nous Zelda, elle se devait d'être suffisamment âgée pour avoir un visage ressemblant à son visage actuel (les enfants ayant tendance à beaucoup changer point de vue visage dans leur prime jeunesse.)

Nous nous retrouvons donc en pleine guerre avec les Hyliens qui défoncent joyeusement du Zora au ptit déj, pendant que les Gerudos, nous le savons, maintenant, marchent sur le village Cocorico pour en découdre avec les Gorons. Et durant cette période, Ganondorf a eu vent des travaux de Bémol et Dièse. Comment ? Difficile à dire, probablement une Gerudo infiltrée qui a étudié leur travail et lui a rapporté le fait qu'ils étudièrent les étranges pouvoirs de la famille royale. S'y intéressant, Ganondorf chargea une escouade de Gerudo de les capturer et de les interroger. Et c'est probablement ainsi qu'il découvrit l'histoire de la porte du temps, la nécessité de posséder l'ocarina du temps et les trois pierres ancestrales pour accéder au Saint-Royaume. Peut-être même entendit-il parler de la Triforce à ce moment-là et comprit que s'en emparer serait un moyen beaucoup plus simple d'y accéder. Fort de ces informations, il fit exécuter nos deux joyeux lurons et commença à cogiter son plan.

La famille royale fût affligée de découvrir leurs corps sans vie et leur offrit une place d'honneur aux côtés de leurs ancêtres mais parce que nous étions en période de guerre, il était difficile de découvrir les coupables de ce meurtre. Après tout, ils auraient pu tomber dans une embuscade perpétrée par les traitres Sheikah, avoir été pris au piège durant une bataille et autres encore. Donc, à part les deux victimes qui emporteraient à jamais leurs secrets dans la tombe, personne ne saurait jamais qui les avait assassiné. Quant à leurs recherches, pour éviter toute mauvaise utilisation de leur part, la famille royale décida de les enterrer à jamais dans la tombe royale. Je me plais à penser que les Hyliens n'ouvrant pas la tombe royale pour rien, ils ont enterrés le chant du soleil avec le corps du défunt Roi, grand-père de Zelda, tombé au combat et que cet évènement s'est très probablement produit à la fin de la guerre, lorsque Cocorico a été libéré des Gerudos par Impa et offert à la famille royale en guise d'allégeance pour restaurer la confiance perdue envers les Sheikahs.

Là où ça devient intéressant c'est que les deux frères, incapables de trouver le repos éternel, ont décidé de garder la tombe royale et donc le chef d'oeuvre de leur vie, à savoir, un chant capable de maitriser le temps sans avoir besoin du sang royal. Mais qu'ils n'ont pas hésité à ouvrir la voie à Link, un jeune garçon qu'ils semblent voir pour la première fois. Lui faire jouer la berceuse de Zelda devant la tombe royale était un test que ce dernier réussi avec brio, chose que le commun des mortels n'aurait probablement jamais su faire.

A partir de là, tout comme Bémol et Dièse, on peut soupçonner quelque chose, d'autant plus que d'autres détails vont dans ce sens. Le premier détail à portée étant que Link ressemble à Zelda, puisque l'un des deux frères les confondent. Le deuxième détail est que Zelda ne semble pas avoir de maman, tandis que Link n'a jamais rien su de son père, tandis que sa mère est décédée aux pieds de l'Arbre Mojo.

Une maman qui a fuit la guerre pour aller se perdre dans les Bois Perdus, pourquoi donc, si ce n'est pour tenter de trouver refuge dans le Temple de la Forêt, qui est certes habité par des nonnes, mais qui ressemble plus à une forteresse qu'à un couvent. Et qui a bien pu construire ce fort caché dans les bois, arborant le symbole de la Triforce qui est un secret jalousement gardé par la famille royale, si ce n'est la famille Hyrule, elle-même, l'ayant très probablement créé pour pouvoir aller s'y réfugier en cas de besoin, comme ce fut le cas pour cette mère et son enfant. Mais étant inoccupé, il est probable que l'ancien Roi autorisa des religieuses à s'y installer pour pouvoir prier les trois Déesses comme il se doit, souhaitant probablement que leurs voeux apportent à Hyrule une période de gloire et bonheur inégalable, même si malheureusement, l'Histoire démontra que ce qui attendait Hyrule, ce n'était pas la gloire et mais la ruine.

Enfin, Link et Zelda semblent être étroitement liés l'un à l'autre, puisque l'un rêve d'elle et l'autre rêve de lui, prouvant qu'un lien très puissant les unis. Un même lien qui permit à Link de pénétrer dans cette tombe royale ou d'ouvrir la porte du temps, qui fit de lui le Héros du Temps, champion de la sage du Temps, la princesse Zelda elle-même. Bien que pris séparément, tous ces arguments peuvent être démontés un par un, mais mis tous ensemble, cela fait, je trouve, beaucoup de coïncidence pour qu'on n'envisage pas sérieusement cette possibilité :

Link et Zelda seraient-ils frère et soeur ?

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Me revoici avec un nouveau chapitre de mon bouquin de ma théorie sur OOT parce que j'ai rien de mieux à foutre.  :8): Au programme du jour, on repart du côté des Kokiris mais on va parler d'autre chose que de malédiction de la forêt ou nonnes assassinées dans un temple obscur. Ici, on va plutôt s'intéresser à un vénérable arbre mojo, rien que ça.

La partie enfant d'OOT nous invite (quoique le terme ne me semble pas très pertinent) à explorer trois donjons dont deux se déroulent dans des êtres vivants, à savoir un vieil arbre qui parle et un poisson géant. Quand on regarde Jabu-Jabu, on peut constater que ses entrailles sont organiques, dégueulasses, font des bruits bizarres quand on marche dedans. On doit traverser des membranes pour passer d'une salle à l'autre et les énigmes jouent sur ce côté organique. Bref, on peut remarquer qu'il n'y a rien de vraiment anormal dans le ventre de ce poisson, si ce n'est tous ces trous et méduses électriques, sans compter ces quelques ténias tout aussi électriques qui rôdent par endroit. Mais bon, on va dire que le poisson est malade et l'objectif est de le purger de tous ces parasites.  :8):

A côté, on a le vénérable arbre mojo qui est donc, sans surprise, un arbre creux. La première partie du donjon est plus ou moins normale : on monte au sommet pour redescendre tout en bas, en montant sur des lianes, des chemins naturels etc. Pourtant, rapidement, on se rend compte qu'il y a des échelles, des portes et des mécanismes qui ont clairement été créés par la main d'une créature douée d'intelligence. Une fois qu'on descend au niveau de ses racines, les mécanismes se montrent encore plus présents et on découvre même la présence de torches un peu partout dans le donjon. Du feu dans un arbre, c'est un coup à finir en bois de barbeq, cette histoire. Bref, vous l'aurez compris, l'Arbre Mojo est anormal, on y a clairement pénétré et construit des structures dedans. La question importante à se poser est... Pourquoi ?

Pour répondre à cette question, je m'en vais lorgner du côté de TWW qui proposait le fait suivant : pour survivre, les Kokiris ont abandonnés leur forme humaine pour devenir des Korogus, des êtres 100% végétal.

En effet, une question qui me taraude est... que deviennent les Kokiris ?  Ils sont condamnés à vivre toute leur vie comme étant des enfants et semblent donc ne jamais vieillir. Bref, à moins de les tuer, (rip Saria) ils semblent être immortels. Mais est-ce vraiment le cas ?  A partir de cette interrogation, je m'en vais poser ma théorie.

De mon humble avis, l'Arbre Mojo cache en son sein une sorte de chambre funéraire pour Kokiris. Mais contrairement au commun des mortels, les Kokiris ne meurent pas en tant que tel mais évoluent, devenant des végétaux. Une fois arrivés en fin de vie, ils entrent dans l'Arbre Mojo, rejoignent le souterrain où ils font ce qu'ils ont à faire pour se transformer. Maintenant la question est "En quoi diantre donc se transforment-ils ?" Et bien ma réponse est "En Peste Mojo".

En effet, pourquoi les appelle-t-on Peste MOJO ? Quel lien ont-elles avec l'Arbre Mojo ? Pourquoi sont-elles capables de communiquer avec nous de façon intelligible, de faire des énigmes voire, à terme de commercer ? Pour moi, c'est parce qu'on a ici à faire à des Kokiris qui ont renoncé à leur humanité pour enfin s'épanouir.  Cette humanité pourrait d'ailleurs être recyclée par l'Arbre Mojo pour se transformer en Fées chargées de veiller sur chaque nouveau Kokiri à sa naissance. (Procédé restant néanmoins obscur présentement.) Bref, on se retrouve face à des Pestes Mojos muent par la malice, malice qu'ont déjà les Kokiris mais que nous, en tant que Kokiri d'adoption, on ne perçoit pas, ne voyant que leurs bons côtés (tout du moins, si on excepte Mido.) J'en veux pour preuve la Kokiri qui critique froidement Grog, le mec perdu dans les Bois Perdus et condamné à se transformer en monstre (plus Team Skull Kid que Stalfos, d'ailleurs.) montrant le vrai visage des Kokiris vis à vis des autres races.

Ceci étant dit, on se retrouve confronté à plusieurs pestes mojos à travers tout le jeu. Quelles sont leurs différences ? Et bien pour commencer, les pestes vertes, croisées uniquement dans l'Arbre Mojo, font penser à des Kokiris ayant récemment abandonner leur humanité, devenant ces petits monstres qui découvrent la vie, attaquant malicieusement Link plus pour l'embêter que le tuer. Forcément, suite à l'arrivée de Gohma dans les racines de l'Arbre, elles n'ont d'autre choix que de lui obéir pour ne pas se faire tuer mais soyons honnêtes, si elles lui avaient vraiment prêter allégeance, pourquoi elles nous balanceraient tous ces indices pour l'atteindre et ainsi la vaincre ?

Viennent ensuite les pestes marchandes qu'on trouve à travers le monde, arnaquant faisant du commerce avec les gens. Ce sont pour moi les pestes de l'Arbre qui ont grandi et ont ainsi acquis leur indépendance, obtenant enfin l'autorisation de quitter la forêt pour voyager où elles veulent. Tout porte à croire qu'elles ont monter un réseau de commerce souterrain entr'elles pour subvenir à leurs besoins en autarcie, n'ayant aucune interaction avec les autres peuples. Ainsi, elles préfèrent se défendre en chassant tout intrus en leur tirant une noix dans la face plutôt que de commercer avec eux. La seule exception étant que si cet intrus réussi à la vaincre, elle est tellement lâche et terrifiée qu'elle préfère lui lâcher sa marchandise à un prix prohibitif plutôt que de se faire tuer.

Enfin, les dernières pestes sont les pestes dingos. De couleur rouge, elles sont bien plus agressives, sont dénuées de parole et surtout sont les seules pestes susceptibles d'être tuées dans le jeu. De part leurs couleurs automnales, on devine qu'elles arrivent en fin de vie et n'en ont plus pour longtemps. Mais pourquoi diantre ces pestes virent au rouge plutôt que devenir des marchandes ? De mon humble avis, nous avons ici affaire à de jeunes pestes mojo situées dans l'étape intermédiaire entre celles qui restent à l'intérieur de l'Arbre Mojo et et les marchandes. Passé un certain stade, elles sont libres de parcourir les Bois Perdus pour mûrir et apprendre à se débrouiller dans le vaste monde. (D'ailleurs on croise encore une peste verte dans ces fameux bois). Mais, la malédiction de Ganondorf a commencé à frapper ces bois et les pestes se sont révélées sensibles à sa magie noire : elles sont atteintes d'un mal qui les ronge de l'intérieur, d'où leurs couleurs automnales,  mais qui retire aussi toute notion de civilisation de ces créatures, les transformant en vulgaires monstres programmés uniquement pour tuer et protéger certains endroits.

Ainsi, l'Arbre Mojo donne naissance aux Kokiris, on ne sait comment, leur octroie une fée, qui est l'humanité d'un Kokiri défunt. Puis, il accueille les Kokiris au crépuscule de leur vie, leur permettant d'accomplir un rite pour devenir un être purement végétal, une peste mojo qui commence à grandir au sein de l'Arbre, avant d'aller s'installer temporairement dans les Bois Perdus  pour ensuite devenir une Peste Marchande qui est alors libre de partir explorer le monde OU, car j'ai failli oublier de les mentionner, rejoindre un clan de pestes mojos planquées dans la forêt. Celles-ci ont évolué différemment, préférant sans doute vivre au coeur de la forêt, sous la tutelle d'un chef, pour s'adonner au noble art de critique théâtrale. (Et si elles n'aiment pas votre déguisement, préparez-vous à être lapidés sur le champ par ces brutes.

Enfin, on notera que l'Arbre Mojo aide les Kokiris à subvenir à leurs besoins de différentes façon. Mis à part ses branches d'arbre que les Kokiris ramassent pour s'en servir comme arme ou comme torche, il leur offre des noix, probablement comestibles mais qui ont aussi la particularité d'aveugler les créatures dangereuses, permettant aux Kokiris d'aller chasser dans les bois si nécessaire, sans craindre un quelconque danger. Enfin, vous noterez que les Kokiris récupèrent l'écorce de l'Arbre pour en faire un bouclier Mojo. Seul demeure le mystère de l'épée Kokiri, qui pourrait être le poignard d'un des déserteurs partis rendre une petite visite aux nonnes du temple de la forêt. Il l'aurait ainsi perdu dans la forêt et elle aurait été retrouvée par un Kokiri qui, n'ayant jamais vu cette arme auparavant, en aurait fait un trésor très précieux aux yeux de tous.

Le seul mystère restant est "qu'est-ce que c'est que ces Mojos Babas qui apparaissent un peu partout pour croquer du kokiri ?" Et là, je vous avoue que je n'ai pas beaucoup de réponse à vous offrir. A priori, on pourrait penser que l'Arbre Mojo produit un engrais dans le sol de la forêt permettant aux plantes de pousser et de prendre vie, mais encore une fois, à cause de l'influence de Ganondorf, ces dernières sont corrompues et se retournent contre les Kokiris. Mais cela n'explique pas la présence de ces plantes ailleurs dans le monde. Soit l'Arbre Mojo nourrit tout le sol d'Hyrule, soit ce sont juste des plantes lambdas qui poussent naturellement dans tout Hyrule sans aucun lien apparent avec ce dernier. Difficile de pouvoir trancher sur la question.

On peut maintenant supposer que vous connaissez maintenant la part d'ombre de ces enfants malicieux. A une prochaine fois pour de nouvelles aventures au sein de l'Hyrule d'OOT.  :oups:

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Help me, arrêtez ma fièvre théoricienne, jpp, mon imagination fait du 200 à l'heure et ne s'arrête plus, même pendant mon sommeil. Oscours.  :oups:

Ici, je vais donc parler plus précisément des Sheikah, j'ose que j'avais déjà évoqué dans l'analyse générale du Royaume d'Hyrule et de son histoire. Forcément, il y aura du déjà-vu par rapport à ce topic mais j'apporte aussi des corrections, me rendant compte que la théorie de Bongo-Bongo mise en lien sur ce fameux topic laisse quelques blancs me faisant penser que finalement non, Bongo-Bongo n'est pas un Sheikah ayant créé l'oeil de vérité, mais qu'il est tout autre chose, quelque chose de plus sombre et terrifiant. Mais n'anticipons pas.

Le village Cocorico est un endroit maléfique par défaut. Sous ses apparences de village paisible, une aura maudite pourri son sol, empêchant les morts de trouver le repos éternel. Cela se traduit par l'apparition de spectres lorsqu'on approche leur tombe (ou qu'on les pousse, vandale dénué de respect qu'on est. :oups: ) mais aussi par des effrois qui dorment sous terre. Les spectres restent très probablement en Hyrule car ils sont partis trop tôt, n'ayant pas l'occasion d'accomplir leurs desseins et se contentent donc d'hanter les lieux, protégeant leur lieu de repos, mais au fil des années, ils oublient qui ils sont, ce qui se traduit par la perte de leur visage et finalement, seuls des sentiments négatifs semblent vouloir prendre le dessus, la haine, la jalousie de l'être vivant, etc. D'ailleurs, l'avènement de Ganondorf permit d'étendre une aura maléfique sur tout Hyrule, ce qui a pour conséquence de permettre aux âmes des habitants tués dans le bourg d'Hyrule de se répandre en plus dans la plaine non loin. Ces derniers spectres se révèlent d'ailleurs bien différents de ceux du cimetière car, au lieu de fuir à la moindre menace, certains d'entr'eux combattent farouchement en tournant autour de Link, cet esprit combatif pouvant nous faire comprendre que nous faisons face à un soldat Hylien. A côté, nous avons les âmes complètement inoffensives et craintives qui n'apparaissent que pour fuir pour ne pas se faire capturer, probablement celles des habitants du bourg ayant été tués pendant la bataille. de part leur pureté et leur absence de haine, ils revêtent tout naturellement une valeur bien plus importante aux yeux du marchand d'âme qui doit prendre plus de plaisir à les tourmenter que des âmes guerrières ou agressives.

A côté de ça, on a Igor le fossoyeur, qui une fois mort, profite de la vie en faisant la course pour offrir son trésor au plus méritant. Preuve s'il en est que lui est mort paisiblement, ayant pleinement vécu sa vie comme il le désirait et ne laissant derrière lui aucun regret, si ce n'est le fait de vouloir offrir ses trésors au plus méritant. Un brave gars, ce Igor !

Mais revenons-en à nos moutons, avant l'avènement de Ganondorf donc, nous pouvions déjà constaté que le village Cocorico est un lieu où les morts ne peuvent trouver le repos. Au-delà des spectres, nous avons aussi les effrois qui rôdent dans les souterrains. Il est d'ailleurs intéressant de noter que deux effrois dorment sous terre, à l'entrée du village Cocorico, comme les cadavres de deux soldats, hylien ou sheikah, ayant trouvé la mort à cet endroit mais dont les corps n'ont pas été retrouvés et se sont retrouvés ensevelis sous un glissement de terrain. Quant à la tombe royale, il est évident que les effrois qui y dorment font partie de la famille royale d'Hyrule et sont donc les ancêtres de la princesse Zelda.

Enfin, le puits et le temple de l'ombre recèlent de nombreux effrois mais ceux-ci sont bien différents de ce dont je viens de vous parler jusqu'à alors. Comme vous le savez, le puits est une prison, construite là ou se trouvait jadis la maison d'un vieux Sheikah qui possédait le don de voir la vérité. Quant au temple de l'ombre, il servit à exécuter les traitres Sheikah et à sceller leurs secrets loin du regard des autres. On devine de ce fait que les effrois et les gibdos qui se trouvent dans ces deux donjons ne sont rien d'autres que les restes de ce dissidents. Les gibdos, d'ailleurs, parlons-en. La raison la plus logique qui me vient à l'esprit quant au fait qu'ils soient embaumés et pas les autres me fait comprendre que les Sheikah étaient enfermés vivants dans ces deux donjons et qu'en attendant leur exécution, ils prirent soins d'embaumer leurs premiers morts, mais leur massacre est allé en accélérant, empêchant les suivants de continuer à embaumer leurs proches, leurs cadavres se retrouvant condamnés à pourrir dans les sombres géôles de ces deux donjons.

Là où ça devient intéressant, c'est que lorsqu'on tue un effroi ou un gibdos, leur corps ne s'évapore pas dans des flammes maléfiques comme la plupart des ennemis du jeu, mais ils se contentent de s'écrouler au sol, avant de disparaitre sans aucun autre artifice. Cet état des faits nous mets la puce à l'oreille, nous indiquant que ce qu'on affronte là, n'est pas le fruit d'un quelconque maléfice et n'est donc pas foncièrement une créature démoniaque. Il est d'ailleurs intéressant de noter que les lizalfos partagent cette particularité, nous faisant comprendre qu'il s'agit là d'un peuple tout ce qu'il y a de plus normal, au même titre des zoras et gorons, mais plus primitif qui a choisit de se rallier à Ganondorf. Ils ne sont pas foncièrement mauvais mais ont choisi le mauvais camp, simplement, pour servir leurs propres intérêts. (Quel est-il, là par contre, c'est un autre débat, mais c'est sûrement basiquement Ganondorf qui leur a promis d'exaucer leurs voeux à travers la Triforce.) Enfin, une dernière créature partage cette particularité, nous faisant comprendre son caractère plus humain qu'il n'y parait, le poignant...

Il en existe deux en Hyrule, de ces monstres blanchâtres au corps recouvert de sang, aux membres amputés et qui côtoient des mains fantomatiques qui capturent leur proie, comme des échos de leurs bras tranchés. Mais qui sont-ils ? Telle est la question qui me fait revoir ma position sur Bongo-Bongo. La réponse se trouve pour moi dans les trésors qu'ils gardent, simplement. Ainsi le poignant du puits, qui garde le monocle de vérité n'est autre que son créateur, enfermé avec lui, torturé puis exécuté de la pire des façons, expliquant son apparence laiteuse, son corps recouvert de blessures et ses deux moignons sanglants. Tel a été le prix à payer pour l'homme qui a découvert le secret du Saint-Royaume et de la Triforce et a tenté de s'en emparer pendant la guerre, fomentant ainsi une rébellion qui valu aux Sheikah de se faire exterminer, ne laissant que quelques survivants en Hyrule, ceux étant restés fidèles à la famille royale d'Hyrule.

Mais alors qui peut être le deuxième poignant, celui du temple de l'ombre ? Au début j'ai pensé au fait qu'il pourrait être la conjointe du Sheikah au monocle, séparée de son mari pour lui infliger une torture supplémentaire. Mais après mûre réflexion, je pense avoir trouvé la réponse encore une fois dans le trésor du donjon, les bottes des airs. Au village Cocorico durant l'enfance de Link, un ouvrier garde la porte de ce qui deviendra plus tard l'apothicaire et lorsqu'on lui parle, il dit qu'il aimerait bien ressembler à un voleur, avec une cape rouge et des bottes. Au-delà de la référence évidente à un personnage d'ALTTP, on pourrait penser que cet ouvrier parle d'un génie du crime ayant sévit par le passé, cambriolant et volant des objets de grande valeur grâce à sa capacité à voler dans les airs, lui permettant d'atteindre des endroits normalement inaccessibles pour le commun des mortels. Cet homme ayant sévit durant la guerre, il a été capturé et jugé à l'époque du cruel Roi d'Hyrule, le grand-père de Zelda, qui s'étant montré sans pitié, le condamna à la torture, très probablement pour le forcer à avouer où il avait planqué le fruit de ses larcins avant de lui réserver le crime que certaines cultures réservent aux voleurs dans notre monde à nous, il lui a tranché les mains. Sauf que, effet secondaire imprévu, l'homme succomba à ses blessures et fût condamné à hanter le temple de l'ombre, sa dernière demeure où il conserve cet outil qui fit de lui un voleur hors pair : les bottes des airs. Ceci étant dit, comment s'est-il procuré ces bottes, quel objet a-t-il dérobé pour s'attirer le courroux du Roi, était-il Hylien ou Sheikah ? Ces questions resteront à jamais sans réponses...

Ceci étant dit, une interrogation demeure. Pourquoi le Sheikah au monocle se retrouve-t-il enfermé dans le puits là ou le voleur est au temple de l'Ombre ? A mon humble avis, il n'était pas prévu que le Sheikah meurt tout de suite, mais il s'est éteint durant sa réclusion, tandis que le voleur semblait destiné à passer sous une guillotine mais encore une fois, devant la barbarie des tortionnaires hyliens, il mourut avant d'être proprement exécuté.

Bref, on donc de nombreux Sheikah livrés à eux-mêmes, tentant d'enterrés leurs morts comme ils peuvent, en attendant leur tour, et deux hommes sauvagement torturés et mutilés qui sont tous confinés dans ces deux donjons. La peur, la haine et la rancoeur animèrent leurs cadavres et emplirent les deux donjons, les pervertissant et les déformant à outrance, comme le firent les soeurs de la confrérie des esprits avec le temple de la Forêt. Et comme elles, dont le pouvoir transforma les bois Perdus en une forêt maléfique transformant les voyageurs égarés en monstres (des skull kid plus probablement que les stalfos, remember ce que j'ai dis dans le topic concerné), la haine des Sheikah commença à pervertir les environs du village Cocorico et ranimer les morts du cimetière ou ensevelis sous le village. On est à plusieurs niveaux largement supérieurs à celui de la confrérie des esprits, là ! Et cette haine, cette rancoeur, ces malédictions des morts se concentrèrent pour donner naissance à un démon extrêmement puissant : Bongo-Bongo. Parce qu'ils ont été torturés et mutilés avant leur mort, le voleur et le Sheikah au monocle avaient une rancoeur bien plus puissante que celle des autres et c'est elle qui façonna Bongo-Bongo, le présentant comme étant un monstre dont les mains ont été tranchées. Aucun détail n'est connu sur ce qu'il s'est passé par la suite, mais une chose est sûre, le démon a été repéré par les Sheikah restés fidèles à la famille royale qui se bâtir contre lui et réussirent à le confiner dans le puits sans pour autant le vaincre. Des pertes étant très probablement à déplorer, il est plus probable que la tombe du cimetière Cocorico fasse plus référence à eux qu'à ceux qui servirent d'espions durant la grande guerre.

Des Sheikah, que reste-t-il du temps d'Ocarina of Time ? A priori juste Impa qui est restée fidèle à la famille royale et est devenue la nourrice de la princesse Zelda. Elle sut prouver sa valeur et montrer qu'elle était digne de confiance pour gravir les échelons et obtenir ce poste à haute responsabilité. Il semblerait même qu'elle ait établit un lien plus fort entre Zelda et elle que le Roi et sa propre fille, j'en veux pour preuve qu'elle est plus encline à croire la princesse que son père. Peut-être qu'elle possède elle aussi un monocle de vérité, lui permettant de discerner le vrai du faux ? Qui sait ?

Quoiqu'il en soit, elle offrit le village Cocorico au peuple Hylien, leur permettant de s'installer dans cet endroit dorénavant déserté, ignorant qu'ils marchent dans un marais putride menaçant d'exploser et de vomir ses morts à tout moment. Enfin, une pure supposition me traversa l'esprit mais ce vieil homme en bleu qui nous raconte l'histoire de l'homme possédant l'oeil de vérité, ne serait-il pas par hasard un Sheikah, lui aussi ? Sinon, comment serait-il au courant de cette légende que la famille royale d'Hyrule a tenté d'étouffer ? Il serait revenu sur ses terres d'origines après la destruction du bourg d'Hyrule ? Pourquoi pas, après tout.

Enfin, puisqu'on est dans le macabre, voici une autre découverte à vous glacer le sang. Vous voyez les Sakdoss, ces monstres qui apparaissent à l'infini dans la plaine d'Hyrule lorsqu'on est enfant, de nuit ? Leur nom anglais est Stalchild. Si vous le décomposé, vous obtenez Stal, qui est le suffixe pour définir les monstres de type squelettiques dans Zelda et child, qui veut dire enfant, en anglais. A partir de là on peut deviner que les Sakdoss sont les restes des enfants tués pendant la guerre, qui se relèvent chaque nuit pour hanter la plaine d'Hyrule, attaquant les fous se baladant de nuit. Ils sont bloqués dans un cycle infini qui leur empêche de trouver le repos éternel, condamnés à revenir à la vie juste après avoir été tués une fois de plus mais à côté, ils ont gardé leur âme d'enfant, refusant d'attaquer ce qui ressemble de près ou de loin à un lapin. Il semblerait qu'une fois devenu Seigneur du Malin, Ganondorf, dans un élan de compassion, fit en sorte que ces enfants puissent trouver le repos éternel, ce qui expliquerait pourquoi ils n'apparaissent plus une fois adultes....

Quoiqu'il en soit, le mal qui sommeille sous le village Cocorico semble pire, bien pire que les pouvoirs maléfiques et les sombres projets du Seigneur du Malin qui reste finalement un être humain, doué d'une conscience et qui désire par-dessus tout régner sur un territoire plus clément que sa terre d'origine, un tyran et non pas un démon, là ou sous le village de Cocorico dort quelque chose dénué d'âme qui n'aspire qu'à une chose, détruite toute vie sur son passage...

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Parce que je suis très productif en ce moment, je vais m'attarder sur mes découvertes faites au Ranch Lon Lon. Sont-elles intéressantes pour le lore d'OOT ? Probablement pas mais bon, autant tout passer au crible si on veut lancer la rédaction de ce bouquin sur le lore d'OOT, digne d'un potentiel futur Game of Throne.

Le ranch Lon Lon est donc une ferme tout ce qu'il y a de plus banale, si ce n'est qu'elle a l'intelligence d'avoir été bâtie au centre d'un cercle de pierre 100% bio. Y vivent trois fermiers, l'acariâtre Ingo, le soporifique Talon, la petite Malon, des chevaux, des cocottes et quelques vaches (notez que ces dernières seront importantes pour la suite !)

Là, vous devez constater qu'il y a un soucis : après avoir tout listé, tout semble faire croire que Malon est le fruit de l'immaculée conception, née de... Talon O_O Chose qui n'est pas vraiment concevable. I mean, regardez Talon et regardez Malon, elle peut pas être sa fille seule, la génétique l'interdirait, elle devrait avoir un gros nez, une moustache et... CHANGEONS DE SUJET !

*Toussote* Là où je veux en venir, c'est d'essayer de comprendre qui est la mère de Malon et où est-elle. Pour cela, rien de tel que la bonne utilisation des masques pour percer ces mystères. En effet, en discutant avec Talon avec le masque Gerudo, ce dernier nous explique qu'on ressemble à sa femme, avant de se rétracter, se rendant sans doute compte qu'il est un peu creepy. Qu'en conclure ? Bien évidemment que sa femme était rousse, cela se voit aux cheveux de Malon, de toute façon. Mais aussi, il est fort probable que son épouse était une Gerudo.

En effet, les Gerudos sont réputées pour faire des raids au bourg d'Hyrule pour se trouver un homme avec qui fonder une famille. Talon aurait très bien pu tomber dans les mains de l'une d'entr'elle et de cette heureuse union (ou pas) est née Malon. La théorie semble mise à mal par le fait que Malon a tout de l'Hylienne et non pas des Gerudos, peau claire, oreilles pointues, etc. Mais en fait, cela justifierait la disparition de la Gerudo.

En effet, avant la naissance de Malon, les Gerudos n'étaient pas encore alliées aux Hyliens, leur alliance étant sur le point d'être forgée par Ganondorf et le Roi d'Hyrule une dizaine d'années plus tard, lors des évènements d'OOT. Il est de ce fait fort probable qu'en cherchant à s'accoupler, les Gerudos veulent avant tout renforcer leurs rangs en préparant une nouvelle génération de guerrières prêtes à prendre leur relève si cela venait à mal tourner. Malheureusement pour la mère de Malon, elle découvrit que la génétique avait joué en faveur des Hyliens et non pas des Gerudos pour sa fille. Son accouplement était un échec et elle décida de retourner seule dans le désert Gerudo, abandonnant son époux et sa fille, laissant à Talon la lourde tâche d'élever sa fille seul.

Ceci étant dit, des détails supplémentaires nous permettent de mieux définir cette Gerudo : déjà, elle semblait avoir un caractère de cochon qui faisait peur à Talon. En effet, lorsque l'on porte le masque Gerudo, il retire ce qu'il dit par rapport à notre ressemblance avec sa femme, comme s'il craignait qu'elle apparaissait pour lui en coller une. Mais un autre détail nous fait comprendre que c'était une femme forte en chair. En effet, Talon dit exactement la même chose lorsqu'on porte le masque Goron ! On aurait put croire que ce serait un dialogue passe-partout pour tous les masques mais non, il dit un truc totalement osef lorsqu'on se pointe avec le masque Zora, nous faisant comprendre que sa femme ressemblait à la fois à une Gerudo et un Goron !

Parlant de masques, une petite aparté vient consolider le fait que la femme de Talon n'était pas facile à vivre : si vous discutez avec Ingo en portant le masque Gerudo, ce dernier flippe sa race avant de se rendre compte de la supercherie et de nous envoyer balader. Par contre, discuter avec lui avec le masque Goron se montre très surprenant aussi, mais je vous laisse la surprise de découvrir ce qu'il dit. Sachez juste que j'ai été choqué en voyant ça.  O_O Enfin, il déteste particulièrement le masque Zora et exige qu'on se casse sans aucune autre forme de procès.

Parlons maintenant de Malon, les théories pro-chronologies s'accordent pour dire que Link se mariera avec elle et donnera naissance, directement ou lors de futures générations, au Link de TP, théorie renforcée par le fait que ce Link est un fermier qui possède un cheval appelé aussi Epona.  Mais en vérité, OOT lui-même a tendance à nous pousser discrètement dans ce sens-là. Si le jeu nous laisse travailler notre imagination pour nous permettre de choisir parmi plusieurs prétendantes de Link, il met quelques indices pour nous inciter à nous attarder sur Malon.

En effet, la première chose importante à noter c'est que Malon ne sert à rien dans l'intrigue principale du jeu, elle n'est là que pour nous permettre d'obtenir un cheval, une certaine Epona, qui est totalement optionnel. A partir de ce constat, on peut se demander pourquoi le scénario du jeu nous incite à discuter avec elle puis à collaborer pour retrouver son père et ainsi pénétrer dans le château d'Hyrule, si ce n'est que les producteurs du jeu voulaient qu'on la remarque, qu'on la rencontre absolument. Certaines mauvaises langues diront que oui, c'est pour nous mettre sur la voie d'Epona qui est quand même l'une des grosses révolutions du jeu. Mais je leur répondrai que la présence de Malon n'est pas indispensable pour ça, que nous faire rencontrer Talon aurait été amplement suffisant.

Mais d'autres détails viennent renforcer cet état des faits. Le premier étant Talon qui attire notre attention sur une possible relation en nous demandant si on veut épouser Malon, une blague innocente qui permet au joueur de confirmer les intentions de Link avec un "Oh oui" franc ou de jouer la carte de la timidité avec l'autre réponse, un "Nooooon" qui veut clairement dire "Oui mais j'ose pas le dire." Enfin, dernier détail, une pierre à potins révèle que Malon rêve d'être enlevée par un prince charmant sur un noble destrier, chose qui arrivera plus ou moins 7 ans plus tard, puisqu'à défaut de kidnapper la belle, Link se barrera avec son cheval. Cette pierre révèlera donc le côté romantique de Malon, tandis que d'autres parlerons de ses exploits, la mettant étonnamment en avant. Enfin, dernier détail, il est plus qu'évident que Malon aime bien Link, cela se voit à travers ses nombreuses discussions et le fait de porter le masque lui fait nous appeler "gentil garçon de la forêt", puisqu'elle fait partir de ces rares personnages à nous reconnaitre directement derrière ces masques.

Ceci étant dit, son affection pour Link semble s'être éteint une fois passé l'âge adulte. En effet, elle ne l'a plus vu pendant 7 ans et assisté à la destruction de son Royaume, a vu son père être chassé comme un malpropre de son ranch et vit dorénavant sous la tyrannie d'Ingo, dans la peur qu'il fasse du mal aux chevaux. Bref, de nombreux soucis lui ont fait sortir Link de la tête et bien que son retour renoua un lien d'amitié entre les deux personnages, l'idylle semble être morte. Ceci dit, on peut quand même s'interroger sur la question de comment sait-elle où vit Link ? Rappelez-vous qu'elle a réussit à faire entrer une vache dans sa maisons sans qu'il ne lui dise quoique ce soit. (Quand je vous disais que les vaches seraient importantes pour cette théorie.  :hihi: ) (Là vous me direz qu'il est peut-être plus important de savoir comment elle a réussit à faire entrer une vache dans sa maison, mais cela fera très probablement l'objet d'un nouveau topic de discussion.) Mais le plus important à retenir, c'est que leur séparation forcée a détruit toute complicité entre Link et Malon, elle n'est plus la jeune fille innocente emplie de rêves, elle a maintenant des responsabilités qui lui pèsent sur les épaules. Ce vide de 7 ans a laissé une cicatrice impossible à effacer, privant les deux enfants de la possibilité d'apprendre à se connaitre et à grandir ensemble. Et c'est là que la princesse Zelda intervient, nous amenant à la fin du jeu où elle choisit de renvoyer Link en enfance. Elle agit ainsi noblement en le renvoyant dans le passé où il peut grandir comme un garçon normal, bien qu'il soit à jamais marqué par ses aventures en tant qu'adulte, mais surtout, en lui permettant de revoir la Malon qui l'adore et avec qui il pourra grandir et faire sa vie. D'ailleurs, ce n'est absolument pas anodin si on retrouve Link chevauchant Epona dans Majora's Mask et qui est déterminé à récupérer son cheval après son vol par Skull Kid. C'est sa monture mais aussi le lien qui l'unis à elle lors de son voyage loin d'Hyrule et loin du Ranch.

De part les origines Gerudos de Malon, son union avec Link peut être aussi vue comme étant l'alliance symbolique tant attendue entre le peuple Gerudo, principal peuple antagoniste du jeu, et le reste du Royaume d'Hyrule, ouvrant potentiellement la voie vers la paix et la prospérité dans ce pays tourmenté.
 

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Ca faisait un petit temps que j'avais pas théoriser sur OOT, donc il est temps d'assouvir ma soif de théorie. Aujourd'hui, je vous propose non pas une mais deux théories d'un coup, les deux étant plus ou moins liées. Gardez en tête que mes théories ont pour règle de toujours rester uniquement dans le cadre d'OOT et de ne faire aucun lien avec les autres jeux, si ce n'est faire en tant que références ayant contribué à l'élaboration desdites théories.

La raison pour laquelle je balance deux théories est tout simplement que la première n'est pas le fruit de mon travail, mais plutôt celui d'un certain youtubeur dont je mets le lien de la vidéo ici.

J'utilise cette vidéo pour la simple et bonne raison qu'après tout, je n'ai pas grand chose à redire à ce sujet, tout me semble cohérent. Je vais donc vous faire un petit résumé de la théorie en question : les Gorons ne sont pas originaires du mont du Péril, il s'agit à la base d'un peuple nomade qui a décidé de s'installer au mont du Péril car ils ont trouvé un excellent filon de pierres délicieuses à dévorer dans une certaine caverne Dodongo.

La théorie se base essentiellement sur la comparaison entre la structure de la caverne Dodongo, du village Goron et du temple du Feu. La caverne est à priori une simple carrière dont les parois ont été renforcées grossièrement pour éviter que tout ne s'effondre, sans aucun raffinement. Pareillement, le village Goron se limite à un réseau de cavernes dans lequel ils ont élu domicile, avec pour rares décorations une énorme poterie plutôt grossière et des peintures rupestres renvoyant aux peintures de nos ancêtres préhistoriques. A côté de ces deux endroits, nous découvrons un temple du Feu utilisant des roches parfaitement taillées dans sa conception, avec des gravures hautement plus raffinées n'ayant plus rien à voir avec les grossièretés goronnes. On en arrive donc à la conclusion que le temple du Feu n'a pas été façonné par eux mais existait déjà avant leur installation sur le mont du Péril. Il y avait donc un autre peuple qui maintenant n'y est plus. Peut-être a-t-il été chassé par les Gorons ou peut-être a-t-il simplement migré vers d'autres contrées en dehors d'Hyrule ? Nul ne le saura jamais.

De mon humble avis, j'ai tendance à penser à la possibilité que le mont du Péril était jadis habité par un équivalent du peuple Piaf de TWW. D'une part car ce peuple vit aussi sur les flancs d'un volcan en activité mais aussi, et c'est là que ça devient intéressant, car leur dieu protecteur n'est autre que Valoo, un dragon de feu, tout comme l'est Volcania, le boss du temple du feu. De plus, si j'en crois la vidéo, il parait que Valoo serait le descendant de Volcania. On en arrive du coup à en parler de mon dragonnet préféré.

Comme vous le savez si vous avez joué au jeu, tout comme le puits, le temple du feu était une prison, y étaient donc logiquement enfermés les criminels de l'ancien peuple, attendant d'être jugés par la divinité locale, l'équivalent d'un certain Arbre Mojo qui régissait la forêt et tout ce qui vivait dedans et d'un certain Jabu-Jabu, gros poisson amorphe mais pourtant vénéré par le peuple de l'eau, les Zoras. Cette divinité locale, donc, est en toute logique supposée se présenter comme le maitre de l'élément du feu et qui d'autre que Volcania est plus à même de remplir cette fonction ?

Le soucis se limite à un petit détail tenant dans un mouchoir de poche : Volcania veut bouffer à peu près tout ce qui bouge. Quelle raison le pousserait-il à agir de cette façon ? La raison est dans ce que j'ai dis plus haut : Volcania est la divinité du peuple qui jadis vivait sur le Mont du Péril et non pas des Gorons qu'elle voit très probablement comme des envahisseurs. Elle est là pour protéger le peuple disparu, que ce soit en attaquant ceux qui sont responsables de sa disparition ou bien en voulant protéger les biens de ce peuple ayant peut-être migré ailleurs, en attendant un éventuel retour de leur part. Malheureusement pour elle, les Gorons, armés d'une fameuse masse des titans, ont réussi à la vaincre et à l'enfermer dans le temple du feu. En tant que vainqueurs, il est donc normal qu'ils présentent le bourreau du dragon comme étant un héros et le dragon comme une créature maléfique mais sachant cela, qui sont les véritables êtres malfaisants de l'histoire ?

Ceci étant dit, cela me conduit tout droit à la deuxième partie de ma théorie, car sinon ce serait trop facile de réexpliquer la théorie d'un autre sans apporter aucun travail derrière. C'est d'ailleurs l'occasion pour moi de ressortir la vieille théorie de l'Arbre mort OOT x BOTW tout en excluant BOTW de l'équation. Ouais, t'es viré, le ptit dernier !

On en vient donc à évoquer ce qui a potentiellement pu démarrer la guerre précédant les évènements d'OOT.

En analysant le monde d'Hyrule d'OOT, il faut bien admettre qu'un truc ne colle pas. Chaque nation d'Hyrule semble être composée de la même façon : un village et une zone sauvage : les Hyliens et leur plaine, les Gerudos et leur désert, les Zoras et leur fleuve, les Gorons et leur montagne, les Kokiris et leur forêt et les Sheikah, les arnaqués de l'histoire et leur morbide cimetière. Tout semble relativement équivalent à un petit détail près : les Hyliens ont une plaine MAIS AUSSI, un lac en leur possession, un certain lac Hylia. De part son nom, on peut effectivement constaté que ce lac a été nommé par les Hyliens et que, par extension, il leur appartient.

Si on analyse chaque nation, on peut en déduire que chaque peuple est en relation avec son élément sauf les Hyliens qui se voient attribués un lac en plus, chose qui ne leur sert pas à grand chose puisque ce sont des créatures terrestres, contrairement à certains Zoras qui eux vivent dans l'eau et doivent se limiter à un pauvre fleuve alors que tout un lac leur tend les bras. Mais que s'est-il passé pour que ce magnifique lac soit tombé entre les mains des Hyliens ?

A l'origine, le lac Zora (car tel était probablement son nom car si on regarde bien, les Zoras sont très originaux dans les noms donnés à leur territoire : domaine Zora, fontaine Zora, fleuve Zora, retc.) appartenait donc aux Zoras (j'ai l'impression de copier ce mot en boucle comme une punition...). Mais, suite à un évènement particulier, ils ont dû abandonner le lac pour aller se réfugier au domaine Zora. Et c'est pendant cette période où ils ont quitté cette zone que les Hyliens en ont profité pour se l'accaparer et le rebaptiser au grand dam des Zoras. Et cet évènement mis probablement le feu aux poudres : les Zoras, voulant récupérer leur lac, ont déclaré la guerre aux Hyliens. Et pendant que ces derniers se battaient contre le peuple aquatique, les Gerudos, jalousant les terres verdoyantes hyliennes, tentèrent probablement de prendre les Hyliens en traitre. Mais les Gorons, ne l'entendant pas de cette oreille, s'interposèrent et les affrontèrent. Ils devinrent ainsi naturellement les alliés des Hyliens. Enfin, en signe d'apaisement, le nouveau roi d'Hyrule mit fin la guerre en apaisant le courroux des Zoras en leur rendant le lac. Ces derniers autorisèrent néanmoins les Hyliens à venir s'installer au bord du lac (même si je vous l'accorde, il n'y avait finalement qu'un pauvre scientifique et un pauvre stand de pêche, mais l'idée était là !). Ce dernier conserva d'ailleurs le nom d'Hylia, démontrant que le lac serait dorénavant partagé par les deux peuples, à l'instar du village Cocorico cédé par les Sheikahs aux Hyliens mais contrairement au mont du Péril qui reste farouchement fermé à toute intrusion, si ce n'est sur présentation de laisser-passer royal.

Maintenant, il est temps de revenir à nos moutons et de déterminer ce qui a pu pousser les Zoras à quitter le lac. Et c'est là que mon ancienne théorie et que la première théorie de ce topic entrent en jeu : dans ma théorie de l'arbre mort, j'avais sous-entendu que le dragon Rordrac avait griffé cet arbre pour une quelconque raison mais en réalité, je pense maintenant que c'était Volcania la responsable, qui aurait par ailleurs brûlé cet arbre pour lui donner cet aspect. Volcania, folle furieuse de voir les Gorons envahir son sanctuaire, descendit en Hyrule pour semer chaos et désolation. Elle survola le lac Hylia et y mit le feu, terrifiant les Zoras. Il y eut probablement des morts mais le plus important est de noter que la plupart ont fuit le courroux du dragon tandis que d'autres ont voulu calmer le dragon en construisant un temple qui lui était consacré, un temple construit au fond de l'eau, là où les flammes du dragon ne pouvaient pas les atteindre. Oui, on parle bien du temple de l'eau ! Dans ce temple, ils érigèrent des effigies de Volcania, les fameuses statues de dragon qu'on croise à plusieurs endroits, mais au lieu de les faire rouges comme le dragon, symbolisant sa colère, ils les érigèrent en bleu, en signe d'apaisement (et sous-entendant aussi que les matériaux  à leur disposition étaient bleus aussi mais bon, le symbolisme, c'est important dans une théorie). Leurs prières ont-elles fonctionnées ? Nul ne le saura jamais mais quoiqu'il en soit, le dragon finit par remonter vers la montagne, probablement pour contre-attaquer face aux Gorons. Mais le répit qu'elle leur accorda en s'attaquant aux Zoras leurs permirent d'élaborer une arme qui permit de la vaincre : la masse des Titans. La menace écartée, les Zoras n'avaient plus que leurs yeux pour pleurer. Ils mirent du temps à se reconstruire et à vaincre leur peur de rejoindre le lac Zora. Cette période fût mise à contribution par les Hyliens pour conquérir le lac et l'annexer à leur royaume grandissant amenant les conséquences telles qu'on les connait.

En résumé, les Gorons, cherchant de la nourriture, se sont installés sur le territoire d'un ancien peuple vénérant Volcania, qui folle de rage, s'attaqua à eux avant de se prendre aux autres peuples d'Hyrule, en particulier les Zoras, les faisant fuir le lac Hylia et construire le temple de l'eau pour tenter de l'apaiser. Ce laps de temps permis aux Gorons de forger la masse des titans qui leur permis de vaincre le dragon. Mais pendant ce temps, les Hyliens envahirent le lac ainsi déserté et en firent leur territoire, provoquant la colère des Zoras déjà bien éprouvés qui entrèrent en guerre contre eux. Et ce sera le partage de ce lac entre Hyliens et Zoras qui forgera une alliance entre ces deux peuples.

Voilà, en espérant que ce ne soit pas tl,dr, j'espère que vous avez prit plaisir à lire cette théorie. (Définitivement, je devrais écrire un bouquin sur le background de ce jeu.)

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Jusqu'à maintenant, tous les sujets que j'ai créé tenaient compte uniquement de ce qu'on pouvait trouver directement dans le jeu, étant l'un de ceux refusant la timeline imposée par Hyrule Historia. En effet, de mon humble avis, le jeu avait été conçu pour se suffire à lui-même sans avoir besoin de justification supplémentaire et, le cas échéant, pensé pour apporter des éléments de réponses par rapport aux Zelda précédents, notamment les origines du démon Ganon, se révélant être un homme du désert s'étant emparé de la Triforce de la Force et l'identité des sept sages.

A aucun moment, il n'avait besoin de ce que les autres Zeldas ont tenté d'apporter en essayant de s'intégrer dans une timeline bidon, tentant de déformer les faits pourtant établis du jeu. (La tenue kokiri, devenue légendaire car portée par le héros qui vainquit pour la première fois Ganon serait en fait une tenue de chevalier version minipouce et perdue on ne sait où puis retrouvée comme par hasard pour être donnée à Link d'OOT, si on se base sur Skyward Sword. Alors que ça pourrait simplement être la tenue que portait un jeune garçon au moment où il est devenu un héros.  :8): )

Bref, disais-je : à aucun moment, OOT n'avait besoin de se justifier au travers d'autres jeux pour expliquer son background, les informations étant distillées dans le jeu, le reste n'étant plus qu'un simple puzzle à assembler. A une exception près, néanmoins. Il y a dans ce jeu un certain mystère non résolu avec, à ma connaissance, aucun indice à ce sujet. (Mais il se peut néanmoins que l'information m'ait échappé, après tout, je n'ai pas encore eu la patience de parler à tous les pnjs du jeu avec tous les masques disponibles.  :oups: )

Bref, ce fameux mystère est un gros arbre, mort et qui pourri sur un ilot au beau milieu du lac Hylia. Cet arbre est essentiellement là pour attirer l'attention du joueur et lui dire avec une grosse flèche lumineuse bien visible qu'il y a quelque chose à ses pieds, là, juste làààààààà. Un petit quelque chose tristement célèbre pour avoir rendu fou bon nombre de joueurs : le temple de l'eau. A priori, rien de bien mystérieux à un détail près : cet arbre est marqué par un énorme coup de griffes. D'où vient cette trace de griffes ? Personne ne le sait et aucune info n'a été trouvée dans OOT. Et c'est là que BOTW entre jeu et me fait dire "Mais oui bien sûr, pourquoi n'y ais-je pas pensé plus tôt ?"

Avant de continuer, je tiens néanmoins à préciser un truc : j'ai été mis sur la voie par une vidéo Youtube que j'ai malheureusement égarer. Après tout, n'ayant commencé le jeu qu'il y a deux semaines, il était évident qu'on allait me couper l'herbe sous le pied depuis le temps que ce jeu est sorti. Mais bon, rendons à César ce qui est à César, sans cette vidéo, j'aurai probablement mis beaucoup plus de temps à faire le lien.

Enfin bref, la première chose qui met la puce à l'oreille dans BOTW, ce sont les stèles du domaine Zora racontant l'histoire de ce peuple. L'une d'entr'elle attire l'attention car elle évoque les évènements d'OOT en mentionnant la princesse Ruto, faisant comprendre que le peuple Zora de BOTW est à priori le descendant trèèèèèèèès lointain de celui d'OOT.

Ensuite, à partir de là, il est temps de nous rendre au lac Hylia pour s'apercevoir d'un truc très très gros : il y a un gigantesque dragon qui vole au-dessus du lac Hylia, un certain Rordrac, pour les intimes. Et c'est là que la théorie prends forme : quelle autre créature qu'un dragon pourrait laisser de telles marques sur un arbre paumé au milieu d'un immense lac ? Ceux réfléchissant un minimum pourraient me répondre que rien ne dit que lors de son précédent réveil, Volcania était resté sagement à mettre à feu et à sang le mont du Péril, il aurait très bien pu descendre jusqu'au lac Hylia pour brûler et griffer cet arbre. Pour quelles raisons ? Well, les théories ont des limites quand même et ce, même si j'aime bien cette théorie qui permet de boucler la boucle d'OOT sans l'intervention d'un autre jeu, tout en enrichissant le background de mon boss préféré tout Zelda 3D confondu ( :love: ).

Mais il y a un autre détail qui vient foutre le boxton et conforter l'idée de Rordrac : au sein même du temple de l'eau se trouvent une multitude de statues de dragon. A leur couleur et à la thématique du temple, on peut difficilement rapprocher ces statues à Volcania. L'idée donc d'un autre dragon, aquatique, cette fois, prend tout sens. Etait-ce une idée initiale de Nintendo ensuite avortée durant la conception d'OOT ? Nul ne le sait et ne le saura possiblement jamais. Quoiqu'il en soit, ici, BOTW a l'intelligence d'apporter naturellement du background à OOT sans tenter de déformer la réalité du jeu, puisqu'ici, aucun indice n'était laissé au sujet de ces statues de dragon et de cet arbre. Et c'est pourquoi je trouve cette théorie plus plausible que celles d'autres jeux, qualifiant pourtant de canon par la *toussote* chronologie officielle *toussote* mais qui sont tellement tirées par les cheveux qu'elles n'ont aucune crédibilité à mes yeux.

Je précise néanmoins, au cas où je retomberai dessus (ou l'un de vous, au fil de vos recherche), que la vidéo émet l'hypothèse que Rordrac donne un coup de griffe à l'arbre durant un combat contre Morpha, alors éveillé par Ganondorf. Ca, par contre, c'est complètement bidon, pour la simple et bonne raison que cette marque de griffe était déjà présente alors que Link était enfant et que je vois mal comment un tel dragon peut perdre face à une flaque d'eau, aussi maléfique soit-elle. Et que de toute façon, la question du pourquoi un tel coup de griffe n'a pas nécessairement besoin d'une réponse, puisque ça peut être simplement "Il avait envie de faire ses griffes sur cet arbre."  :8): Alors que la question du "Qui ?", elle méritait qu'on lui trouve une réponse.  :oups:

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Théories sur Zelda / [OOT] Les mystères des Bois Perdus
« le: dimanche 21 avril 2019, 19:43:28 »
Réclamés à corps et à cris par mes plus grands fans (non), voici le retour de mes topics de théorie fumeuses sur l'univers de Zelda Ocarina of Time, car pour rappel, y a que ce Zelda que je connais en long en large et en travers.  :oups: Aujourd'hui, je vais parler d'une zone spécifique du jeu, nimbée de mystères, je veux bien sûr parler des Bois Perdus.

Comme vous le savez probablement tous (oui oui, même vous, les deux du fonds qui dorment une fois de plus), les bois perdus sont une forêt. Mais au-delà du fait que c'est une forêt, il s'agit surtout d'une forêt enchantée (oui j'aime bien utiliser le mot forêt au cas où vous ne l'auriez pas remarquer (et non je ne meuble pas pour rallonger inutilement mon post, bande de mauvaise langue.)) qui a donc pour principe d'être un labyrinthe tortueux dans lequel les gens finissent par se perdre soit-disant indéfiniment. (Alors qu'en vrai, il suffit de s'approcher d'un tunnel pour voir si y a une lumière ou pas, l'idée étant de ne pas suivre la lumière, bande de nuls !)

A l'intérieur de ces bois, vivent quelques pestes mojos égarées, deux-trois araignées et des racailles qui nous arnaquent quand on leur vend des masques ou qui nous font payer le droit de jouer quelques notes d'ocarina. Pire qu'un gang organisé, ces fameux skull kid ! Mais c'est aussi au coeur des bois perdus que résident les kokiris et leur gardien, le grand Arbre Mojo et où se trouve le sanctuaire sacré conduisant au fameux temple de la forêt.

Le premier mystère est le suivant : c'est quoi ce fameux temple de la forêt ? Je veux dire, oui bien sûr, c'est un temple lié au sage de la forêt d'où son nom mais quand on le visite, à part les deux jardins, vous trouvez que ça ressemble à un temple dédié aux arbres et aux plantes vous ? Je veux dire, on a des couloirs qui se tordent, des têtes de morts volantes, des mains macabres qui tombent du plafond, des spectres qui errent dans ses couloirs sombres. Ca ressemble plus à un manoir hanté qu'à un temple de la forêt si vous voulez mon avis. D'ailleurs qui sont ces membres de la confrérie des esprits ? Les anciens habitants de ce temple, tués lors de la grande guerre, le temple ayant servit de planque, parait-il. (source à vérifier)

Joëlle, Beth, Amy et Meg, quatre femmes qui résidaient dans ce temple ? Des nonnes qui vénéraient une divinité inconnue avant de se faire tuer, durant la guerre ? Mais à qui ce temple était-il dédié ? A Farore ? C'est ce qui me semble le plus probable de la façon la plus idiote du monde : Farore a pour habitude d'arborer la couleur verte, couleur du courage mais aussi de la forêt. La logique peut bien évidemment ainsi s'étendre à Din qui serait vénérée au temple du Feu et Nayru à qui serait dédié le temple de l'eau. Les temples de l'ombre et de l'esprit étant à part, puisque l'un a servit de prison avant toute chose et que l'autre semble être dédié à une déesse plus maléfique dont on ne sait rien.

Bref, ce temple aurait à priori été entretenu par quatre femmes qui auraient été tuées et n'ayant pas trouvé le repos, elles l'auraient hanté pour le corrompre petit à petit et le transformer en maison hantée au lieu d'un temple dédié à la nature. Il est très spécial comparé aux autres temples car quand on y réfléchit, il est le seul temple à ne pas coller à son élément, comme s'il cachait une histoire qu'il ne tient qu'à nous de découvrir en cherchant les indices que le jeu pourrait cacher (ou pas). Où es-tu, petite pierre à potins, quand on a besoin de toi ?

Le deuxième mystère de cette contrée, ce sont ni plus ni moins les Kokiris eux-mêmes ! Qui sont-ils vraiment ? Nous savons qu'ils sont les enfants de l'Arbre mojo, qu'ils ont l'apparence d'enfants et ne vieillissent jamais. Enfin, ils vivent reclus et n'ont que peu de contacts avec le monde extérieur. Et c'est là où ça coince. Pourquoi vivent-ils vraiment reclus ? Qui sont-ils vraiment ? Un détail a tendance à nous échapper mais nous les connaissons du point de vue de Link, qui a été adopté par le peuple kokiri. Autant dire que les Kokiris le traiteront comme l'un des leurs (en bien ou en mal, coucou Mido.  :8): ) Mais qu'en est-il des autres peuples ?

J'en viens à un moment donner de la quête des échanges ou on trouve Grog au milieu des Bois Perdus qui nous demande de vite apporter un champignon à la vieille bique du village Cocorico pour vite choper un remède avant qu'il ne soit trop tard. Bien évidemment, quand on reviendra, notamment parce qu'on aura oublié qu'il fallait lui remettre urgemment la mixture suspecte (oups.  :8): ), il ne sera plus là, remplacé par une Kokiri. Et c'est elle qui m'a fait m'interroger sur les Kokiris : en nous expliquant ce qu'il est advenu de Grog, elle révèle un autre visage qui me fait assez froid dans le dos. Elle parle de Grog avec mépris en finissant ses explications par un "Tant pis pour lui" bien glacial. Etait-ce du mépris vis-à-vis de ce monsieur qui est dégouté du monde entier ou bien les Kokiris sont-ils hostiles aux étrangers qui pénètrent dans leur forêt ? On les compare à des enfants qui ne vieillissent jamais, mais du coup, même s'ils ont l'apparence d'enfants, ils sont possiblement plus vieux que Link et savent plus de choses que nous ne saurons probablement jamais.

Peut-être sous leurs airs d'enfants sont-ils chargés de protéger les Bois Perdus, voire le Temple de la Forêt de tout intrus. Qui nous dis que ce ne sont pas eux qui font disparaitre les Hyliens perdus dans la forêt ?  Nous avons la chance de connaitre leur bon côté car nous avons grandis parmi eux et les avons par la suite libérés de l'influence maléfique du temple de la forêt, mais qu'en est-il de leur comportement vis-à-vis des autres ? Cela nous ne le saurons jamais. Mais ce qui est certain, c'est que cette petite Kokiri méprisante sème le doute dans mon esprit de fan absolu qui se creuse la tête sans doute pour rien. Mais c'est ça qui est marrant.  :hihi:

Enfin, le dernier mystère est ce qui est arrive aux personnes perdues dans les Bois Perdus. Il est explicitement dit dans le jeu que les enfants perdus se transforment en Skull Kid et les adultes en Stalfos. La première chose qui me titille au niveau des enfants c'est, quels enfants ? Parle-t-on des Kokiris ou bien d'enfants d'autres peuples qui se sont égarés dans les Bois Perdus ? (Que faisaient-ils là-bas, d'ailleurs, à moins qu'ils aient été attirés par quelque chose, comme à tout hasard, des Kokiris, dans le but de renforcer la défense de leur forêt ?  :oups: )

Mais ce qui me titille le plus, c'est les adultes qui se transforment en Stalfos. Franchement, j'ai l'impression que c'est une erreur de traduction ou en tout cas que c'est mal exprimé. Revenons à notre cher ami Grog. On le croise dans la forêt, alors qu'il est nous demande de le soigner au plus vite. Par la suite, on tombe sur Creepy Kokiri qui dit que c'est trop tard, qu'il s'est transformé en Stalfos. Enfin quand on revient encore plus tard, on tombe sur qui ? Un Skull Kid. Alors les gens me diront avec raison que c'est simplement le même Skull Kid qu'il y a 7 ans, à qui on offre son masque et qu'il l'a perdu entretemps, ce qui est tout à fait possible. Mais en 7 ans, il est aussi possible qu'un autre Skull Kid ait prit sa place, théorie renforcée par le fait qu'il n'apparait qu'après la disparition de Grog alors que rien ne l'aurait empêché de l'occire avant notre arrivée, puisqu'ils sont plus du genre hostiles à tirer des fléchettes plutôt qu'à fuir, où seulement quand ils se sentent en danger. Mais se sentir en danger devant Grog... Voilà quoi, je sais qu'il est pas très beau mais quand même.  :8): Enfin bref, j'ai plutôt tendance à penser que ce Skull Kid est en fait Grog, qui du coup, ne s'est pas transformé en Stalfos. Bouh, la Creepy Kokiri, va réviser tes cours de monstrologie !

En fait, ce qui me dérange le plus c'est que les Stalfos ne sont pas des créatures inhérentes aux Bois Perdus, contrairement aux Skull Kid. On les croise plus exactement dans le Temple de la Forêt, certes, mais aussi dans les Temples de l'Ombre et de l'Esprit; Bref, trois endroits clairement maléfiques. C'est pour ça que la transformation en Stalfos me semble incorrecte. Par contre, on peut aisément supposer que les personnes perdues à jamais dans les Bois Perdus y meurent et que leur cadavre décomposé se relève et se transforme en Stalfos. De ce fait, on peut aisément définir les Bois Perdus comme étant maléfiques.

Et personnellement, voir des petits êtres aux allures d'enfants gambader dans un endroit maléfique, ça me fait flipper ma race. Ces Kokiris sont définitivement pas aussi sympas qu'ils en ont l'air.  :niak: 

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The Legend of Zelda / [OOT] Défi no-loot
« le: lundi 14 janvier 2019, 15:16:48 »
"Il va bientôt nous foutre la paix avec son jeu, là ?"
Un anonyme.

En faisant ma dernière run sur OOT, j'étais en train de réfléchir aux mécaniques du jeu. Et j'en ai conclu qu'en fait le jeu a été pensé pour ne pas avoir besoin de loots pour être jouable. Limite j'ai envie de dire que ce système tire une balle dans le pied du jeu. :oups:

Ce que je définis comme étant un loot, ce sont les objets/rubis laissés par les ennemis tués ou que l'on récupère en brisant des pots et en coupant de l'herbe. Bref, ces objets qui restent un petit moment sur le terrain avant de disparaitre purement et simplement.

Aussi, je me suis demandé s'il ne serait pas intéressant de faire une run sans ces fameux loots. Ils sont assez facilement évitables et n'interdisent en rien le 100% du jeu. Cela nous oblige juste à jouer un peu différemment, en sortant du chômage technique les marchands et en incitant plus à explorer le jeu.

Bref, ce n'est pas un mode 3 coeurs qui est là pour démontrer qu'on a le talent nécessaire pour survivre en territoire hostile mais un challenge plus modeste qui apportera au joueur une notion de gestion de ses ressources, tout en bridant au minimum les activités qu'il peut faire dans le jeu.

Je le fais pour Ocarina of Time car, bien évidemment, c'est le jeu que je connais le mieux mais je pense ce défi faisable pour tous les Zeldas 3D qui n'incitent que rarement à briser des pots/caisses/autres. (Exception faite peut-être de TWW qui nous oblige à farmer les rubis à un moment donné, malheureusement. X. ) Pour les Zelda 2D, ce sera un peu plus compliqué car eux nous incitent souvent à détruire/couper et donc à loot des objets pour débloquer un chemin.

Bref, j'ai pensé les règles pour équilibrer l'économie du jeu en étant le moins contraignant possible mais en limitant les possibilités de farm faciles tout en conservant le plus possible l'intérêt des différents minijeux. J'ai pensé à 3 versions de difficulté qui ont pour objectif de resserrer un peu plus la vis autour de notre bourse pour que tout le monde y trouve son compte. A noter qu'il s'agit d'un premier jet, n'hésitez pas à donner votre avis si vous trouvez un truc abusif ou au contraire trop contraignant.

Citation de: Difficulté normale
Règle n°1 : Interdiction de ramasser des rubis sur les cadavres des monstres, dans les poteries, dans les buissons ou dans les arbres.
- Exception 1 : Les rubis visibles en permanence peuvent être ramassés une seule fois.
- Exception 2 : Les rubis invisibles peuvent être ramassés une seule fois.
- Exception 3 : Les rubis dans les jardins du château (et non la cour où se trouve Zelda) peuvent être ramassés deux fois.
- Exception 4 : Les rubis dans les douves du château d'Hyrule peuvent être ramassés deux fois.
- Exception 5 : Les rubis récupérés dans les hautes herbes de la forêt kokiri et des bois perdus sont autorisés, à condition de n'y entrer que si nécessaire.
- Exception 6 : Les rubis cachés dans les coffres peuvent être ramassés.
- Exception 7 : Il est autorisé de se faire des rubis en revendant des objets.
- Exception 8 : Les rubis en récompense des mini-jeux peuvent être récupérés, incluant l'excursion du fossoyeur.
- Exception 9 : Il est autorisé de récupérer les rubis des jarres géantes en forme de crâne dans le temple de l'ombre une seule fois.
- Exception 10 : Une marge d'erreur de 20 rubis est tolérée, en cas de récupération accidentelle suite à une apparition malheureuse dudit rubis.

Règle n°2 :  Interdiction de ramasser des coeurs, fioles de magies et munitions sur les cadavres des monstres, dans les poteries, dans les buissons ou dans les arbres.
- Exception 1 : Les objets cachés dans les coffres peuvent être ramassés.
- Exception 2 : Il est autorisé de gagner les objets dans les différents minijeux.
- Exception 3 : Munitions et coeurs doivent être achetés en magasin.
- Exception 4 : En cas de ramassage accidentel de munitions, gaspillez-les de façon à récupérer le nombre d'objets exact que vous aviez en possession. En cas d'incertitude sur ce nombre, soustrayez 5 munitions d'office.

Règle n°3 : Les objets devant être placés dans un flacon peuvent être récupérés comme bon vous semble.
- Exception 1 : Les fées ne peuvent être attrapées que dans les fontaines de fées ou achetées en magasin.

Règle n°4 : Les fées croisées hors fontaine de fées peuvent être utilisées pour régénérer la barre de vie. Les fées dorées peuvent être invoquées et utilisées sans aucune contrainte.

Règle n°5 : Les améliorations des sacs à munitions peuvent être récupérées à condition de les vider de leur contenu de façon à récupérer les objets initialement possédés.

Règle n°6 : La quête des skulltullas d'or peut être menée à son terme mais sa récompense finale ne peut être récupérée qu'une seule fois.

Règle n°7 : Il est autorisé de récolter tous les réceptacles et les fragments de coeurs du jeu.

Règle n°8 : La quête des masques et de l'épée biggoron peuvent être menées à leurs termes.
- Exception 1 : La quête de l'épée biggoron doit suivre le déroulement de la quête principale.

Règle n°9 : Il est autorisé de faire la quête pour obtenir le quatrième flacon.

Commentaires : Les deux premières règles sont les deux règles primordiales à respecter, elles ont été pensées pour limiter au maximum le farm de rubis "gratuit". A vous de découvrir de nouvelles façons de vous remplir les poches pour ne pas vous retrouver à cours de rubis ou de munitions. C'est là tout l'enjeu du défi. J'autorise à récupérer les rubis des douves deux fois car ils sont inévitables (et de surcroit, invisibles) et il est nécessaire de faire minimum deux passages dans ces douves pour le 100% du jeu. C'est d'ailleurs la même raison qui me fait autoriser la récupération des rubis dans les hautes herbes du côté de la forêt. J'autorise de gagner les rubis dans les mini-jeux pour laisser la liberté aux joueurs de refaire les jeux qui leurs plaisent et la marge d'erreur est là pour les situations où un rubis vous tomberait directement sur la figure lorsque vous fracassez certaines caisses et arbres dans le but de récupérer les skulltullas.

Les rubis dans les jardins du château (où l'on s'infiltre en évitant les gardes) peuvent dorénavant être récupérés deux fois. J'ai rajouté cette règle pour apporter une notion de choix aux joueurs : ont-ils besoin de cet argent sur le moment, les privant définitivement de la skulltulla d'or du château et donc des 200 rubis de la récompense finale ? En effet, n'oubliez pas que vous êtes obligés de passer par les douves pour entrer dans le château et n'êtes autorisés qu'à le faire que deux fois. Cette règle ne s'applique pas aux rubis obtenus dans la cour du château où se trouve la princesse Zelda qui eux, ne peuvent donc être récupérés qu'une seule fois.

Pour les objets, l'enjeu est de devoir faire les donjons d'une traite avec ce qu'on a sur le dos en s'autorisant à se recharger que via les pestes mojos présentent dans les donjons et entre chaque donjon . A vous de vous montrer économe pour ne pas vous retrouver démunis face aux boss. Les améliorations des sacs à munitions sont tolérés pour le 100% mais ont le problème de recharger à fond vos munitions, d'où l'intérêt de devoir les gaspiller dans le vide pour revenir aux munitions que vous possédiez. Si vous ne le faites pas, vous casserez une partie du défi puisqu'il sera peu probable que vous ayez besoin d'acheter quoique ce soit par la suite. Pour ce qui est des fées, l'interdiction est là simplement pour éviter que vous ne brisiez des pots pour aller en récupérer une, prenant le risque de ramasser un loot par erreur.

Pour des raisons évidentes, la récompense finale des skulltullas d'or est limitée à une seule récompense. Si vous ne respectez pas cette règle, vous casserez bien évidemment le défi, même si à ce stade du jeu, vous êtes proches de la fin, mais ce serait dommage de tout foirer à ce stade. Quant aux fragments de coeurs, vous pouvez jouer sur leur obtention pour régénérer votre barre de vie si nécessaire sans devoir passer par la case potion ou magasin.

Pour l'épée Biggoron, en clair, vous pouvez commencer la quête normalement jusqu'à ce qu'elle vous conduise à la vallée Gerudo. Là, vous serez contraint de l'interrompre jusqu'à ce que le jeu vous y emmène, soit après avoir fini le temple de l'eau. Cette règle est là simplement pour inciter le joueur à utiliser le couteau du géant avant d'obtenir l'épée biggoron. (Oui, je vous pousse à la consommation. :oups: ). Aucune contrainte n'est nécessaire pour la quête des masques puisqu'il s'agit d'une façon comme une autre de gagner de précieux rubis hors loot.

Citation de: Difficulté difficile
Règle n°1 : Interdiction de ramasser des rubis sur les cadavres des monstres, dans les poteries, dans les buissons ou dans les arbres.
- Exception 1 : Les rubis visibles en permanence peuvent être ramassés une seule fois.
- Exception 2 : Les rubis invisibles peuvent être ramassés une seule fois.
- Exception 3 : Les rubis dans les jardins du château (et non la cour où se trouve Zelda) peuvent être ramassés deux fois.
- Exception 4 : Les rubis dans les douves du château d'Hyrule peuvent être ramassés deux fois.
- Exception 5 : Les rubis récupérés dans les hautes herbes de la forêt kokiri et des bois perdus sont autorisés, à condition de n'y entrer que si nécessaire.
- Exception 6 : Les rubis cachés dans les coffres peuvent être ramassés.
- Exception 7 : Il est autorisé de se faire des rubis en revendant des objets.
- Exception 8 : Les rubis en récompense des mini-jeux ne peuvent plus être récupérés.
- Exception 9 : Il est autorisé de récupérer les rubis des jarres géantes en forme de crâne dans le temple de l'ombre une seule fois.
- Exception 10 : Une marge d'erreur de 20 rubis est tolérée, en cas de récupération accidentelle suite à une apparition malheureuse dudit rubis.
- Exception 11 : Un seul rubis ne peut être ramassé durant l'excursion du fossoyeur, choisissez bien ! Cette dernière prendra définitivement fin une fois le quart de coeur obtenu.

Règle n°2 :  Interdiction de ramasser des coeurs, fioles de magies et munitions sur les cadavres des monstres, dans les poteries, dans les buissons ou dans les arbres.
- Exception 1 : Les objets cachés dans les coffres peuvent être ramassés.
- Exception 2 : Il n'est plus autorisé de gagner les objets dans les différents minijeux.
- Exception 3 : Munitions et coeurs doivent être achetés en magasin.
- Exception 4 : En cas de ramassage accidentel de munitions, gaspillez-les de façon à récupérer le nombre d'objets exact que vous aviez en possession. En cas d'incertitude sur ce nombre, soustrayez 5 munitions d'office.

Règle n°3 : Les objets devant être placés dans un flacon peuvent être récupérés comme bon vous semble.
- Exception 1 : Les fées ne peuvent être qu'achetées en magasin.
- Exception 2 : Il n'est plus autorisé de prendre du lait Lonlon directement chez les vaches.

Règle n°4 : Les fées croisées hors fontaine de fées peuvent être utilisées pour régénérer la barre de vie.
- Exception 1 : Les fées dorées ne peuvent plus être invoquées et utilisées.

Règle n°5 : Seules les améliorations des sacs à munitions de premier niveau peuvent être récupérées à condition de les vider de leur contenu de façon à récupérer les objets initialement possédés.

Règle n°6 : La quête des skulltullas d'or peut être menée à son terme mais sa récompense finale ne peut être récupérée qu'une seule fois.

Règle n°7 : Il est autorisé de récolter tous les réceptacles et les fragments de coeurs du jeu.

Règle n°8 : La quête des masques et de l'épée biggoron peuvent être menées à leurs termes.
- Exception 1 : La quête de l'épée biggoron doit suivre le déroulement de la quête principale mais l'épée biggoron ne peut plus être récupérée.
- Exception 2 : La vente du masque du lapin doit se faire avant l'obtention de la bourse à 500 rubis.

Règle n°9 : Il n'est  plus autorisé de faire la quête pour obtenir le quatrième flacon.

Commentaires : Ici, on ressert un peu la vis en retirant une possibilité de farm à travers les minijeux, cela concerne plus exactement le missile teigneux où vous devrez faire exprès de perdre si la récompense ne vous satisfait pas. Un peu tricky mais bon. Quant à l'excursion du fossoyeur, cela limite un peu le gain de rubis et vous oblige à jouer un peu à la roulette russe, en attendant le fragment de coeur.

Pour les sacs à munitions, c'est une évolution logique de la règle, ajoutant un peu plus de difficulté car ça signifie que vous serez contraint de faire encore plus attention à vos stocks pendant la visite d'un donjon. Vous êtes maintenant obligé de passer par Talon pour acheter du lait ou refaire son minijeu au choix. Quant au fées, si vous voulez profiter de leurs bienfaits, vous êtes maintenant obligés de les acheter. Enfin, petit resserrage de vis concernant le masque du lapin puisque je limite maintenant sa récompense maximale à 200 rubis et non plus 500.

Vous ne pouvez plus récupérer l'épée de Biggoron, bien que vous pouvez toujours faire sa quête. Vous devrez vous contenter du Couteau des Géants si vous avez besoin de frapper fort. Ce choix a été fait en corrélation avec le choix d'offrir la possibilité de récupérer les rubis dans les jardins du château d'Hyrule deux fois pour donner plus d'enjeux au fait de devoir sacrifier la possibilité d'obtenir toutes les skulltullas d'or et donc de récupérer les 200 rubis finaux qui pourraient servir à réparer l'épée en question.

Vous ne pouvez plus faire la quête du quatrième flacon non plus pour la simple et bonne raison que cette quête apporte énormément de sous qui pourrait casser la difficulté du défi. De plus, moins de flacons signifie plus de prudence car cela signifie moins de possibilités de se soigner dans les donjons.

Citation de: Difficulté très difficile
Règle n°1 : Interdiction de ramasser des rubis sur les cadavres des monstres, dans les poteries, dans les buissons ou dans les arbres.
- Exception 1 : Les rubis visibles en permanence peuvent être ramassés une seule fois.
- Exception 2 : Les rubis invisibles peuvent être ramassés une seule fois.
- Exception 3 : Les rubis dans les jardins du château (et non la cour où se trouve Zelda) ne peuvent être ramassés qu'une fois.
- Exception 4 : Les rubis dans les douves du château d'Hyrule peuvent être ramassés deux fois.
- Exception 5 : Les rubis récupérés dans les hautes herbes de la forêt kokiri et des bois perdus sont autorisés, à condition de n'y entrer que si nécessaire.
- Exception 6 : Les rubis cachés dans les coffres peuvent être ramassés.
- Exception 7 : Il n'est plus autorisé de se faire des rubis en revendant des objets.
- Exception 8 : Les rubis en récompense des mini-jeux ne peuvent plus être récupérés.
- Exception 9 : Il est autorisé de récupérer les rubis des jarres géantes en forme de crâne dans le temple de l'ombre une seule fois.
- Exception 10 : Une marge d'erreur de 20 rubis est tolérée, en cas de récupération accidentelle suite à une apparition malheureuse dudit rubis.
- Exception 11 : Un seul rubis ne peut être ramassé durant l'excursion du fossoyeur, choisissez bien ! Cette dernière prendra définitivement fin une fois le quart de coeur obtenu.

Règle n°2 :  Interdiction de ramasser des coeurs, fioles de magies et munitions sur les cadavres des monstres, dans les poteries, dans les buissons ou dans les arbres.
- Exception 1 : Les objets cachés dans les coffres peuvent être ramassés.
- Exception 2 : Il n'est plus autorisé de gagner les objets dans les différents minijeux.
- Exception 3 : Munitions et coeurs doivent être achetés en magasin.
- Exception 4 : En cas de ramassage accidentel de munitions, gaspillez-les de façon à récupérer le nombre d'objets exact que vous aviez en possession. En cas d'incertitude sur ce nombre, soustrayez 5 munitions d'office.

Règle n°3 : Les objets devant être placés dans un flacon peuvent être récupérés comme bon vous semble.
- Exception 1 : Les fées ne peuvent être qu'achetées en magasin.
- Exception 2 : Il n'est plus autorisé de prendre du lait Lonlon directement chez les vaches.

Règle n°4 : Les fées croisées hors fontaine de fées ne peuvent plus être utilisées pour régénérer la barre de vie. Les fées dorées ne peuvent plus être invoquées et utilisées.

Règle n°5 : Aucune amélioration des sacs à munitions ne peut être récupérée.

Règle n°6 : La quête des skulltullas d'or peut être menée à son terme mais sa récompense finale ne peut plus être récupérée.

Règle n°7 : Il est autorisé de récolter uniquement les réceptacles de coeurs.
- Exception 1 : Seuls les fragments de coeur des skulltullas d'or, de l'excursion du fossoyeur et du skull kid solitaire peuvent être récupérés.

Règle n°8 : Les quêtes des masques et de l'épée biggoron peuvent être menées à leurs termes.
- Exception 1 : La quête de l'épée biggoron doit suivre le déroulement de la quête principale mais l'épée biggoron ne peut plus être récupérée.
- Exception 2 : La vente du masque du lapin doit se faire avant l'obtention de la bourse à 200 rubis.

Règle n°9 : Il n'est  plus autorisé de faire les quêtes des âmes et des cocottes pour obtenir le premier et le quatrième flacon.

Commentaires : Ici, j'essaie de retirer toute possibilité de farm : vous n'avez qu'un nombre limité de rubis dans toute la partie, à récupérer à gauche à droite d'Hyrule ! A côté de ça, vous ne pouvez plus avoir d'améliorations de sacs à munitions, ce qui signifie que vous aurez moins de munitions sur vous et devrez probablement passer plus souvent au magasin, pareillement, les soins et récupérations de vies se feront désormais chez les marchands en achetant les potions appropriées. De plus, vu que vous ne pouvez plus récupérer de fragments de coeurs, votre jauge de vie sera limitée et vous devrez vous soigner plus souvent. Enfin, une nouvelle contrainte vous oblige à utiliser le couteau de géant jusqu'à la fin du jeu : essayez de la briser le moins souvent possible pour limiter vos frais et la récompense du masque du lapin est limitée à 99 rubis.

Evidemment, vous ne pouvez récupérer qu'une seule fois les rubis à l'intérieur du château d'Hyrule puisqu'ici, vous n'êtes plus impacté par le fait de devoir ou non finir la quête des skulltullas d'or, n'ayant pas droit à sa récompense finale.

Enfin, je retire la possibilité de récupérer le premier flacon, celui que l'on obtient via la quête des cocottes. Vous n'aurez donc plus que deux flacons pour survivre dans les donjons. Attention à vous !

Peu de sous, beaucoup de frais et moins de possibilités de soins. Je suis bien curieux de voir ce que ça va donner.  :8):

J'espère en tout cas que ces défis seront à la fois intéressants et amusants à relevés et que vous apprécierez à les faire. Si c'est le cas, on pourra essayer de les adapter aux autres jeux Zelda. :oui:

Citation de: Difficulté Hardcore
Règle n°1 : Interdiction de ramasser des rubis sur les cadavres des monstres, dans les poteries, dans les buissons ou dans les arbres.
- Exception 1 : Les rubis visibles en permanence peuvent être ramassés une seule fois.
- Exception 2 : Les rubis invisibles peuvent être ramassés une seule fois.
- Exception 3 : Les rubis dans les jardins du château (et non la cour où se trouve Zelda) ne peuvent être ramassés qu'une fois.
- Exception 4 : Les rubis dans les douves du château d'Hyrule peuvent être ramassés deux fois.
- Exception 5 : Les rubis récupérés dans les hautes herbes de la forêt kokiri et des bois perdus sont autorisés, à condition de n'y entrer que si nécessaire.
- Exception 6 : Les rubis cachés dans les coffres peuvent être ramassés.
- Exception 7 : Il n'est plus autorisé de se faire des rubis en revendant des objets.
- Exception 8 : Les rubis en récompense des mini-jeux ne peuvent plus être récupérés.
- Exception 9 : Il est autorisé de récupérer les rubis des jarres géantes en forme de crâne dans le temple de l'ombre une seule fois.
- Exception 10 : Une marge d'erreur de 20 rubis est tolérée, en cas de récupération accidentelle suite à une apparition malheureuse dudit rubis.
- Exception 11 : Un seul rubis ne peut être ramassé durant l'excursion du fossoyeur, choisissez bien ! Cette dernière prendra définitivement fin une fois le quart de coeur obtenu.

Règle n°2 :  Interdiction de ramasser des coeurs, fioles de magies et munitions sur les cadavres des monstres, dans les poteries, dans les buissons ou dans les arbres.
- Exception 1 : Les objets cachés dans les coffres peuvent être ramassés.
- Exception 2 : Il n'est plus autorisé de gagner les objets dans les différents minijeux.
- Exception 3 : Les munitions doivent être achetés en magasin tandis que les coeurs ne peuvent plus être achetés.
- Exception 4 : En cas de ramassage accidentel de munitions, gaspillez-les de façon à récupérer le nombre d'objets exact que vous aviez en possession. En cas d'incertitude sur ce nombre, soustrayez 5 munitions d'office.

Règle n°3 : Les objets devant être placés dans un flacon peuvent être récupérés comme bon vous semble.
- Exception 1 : Les fées ne peuvent être qu'achetées en magasin.
- Exception 2 : Il est interdit de prendre du lait Lonlon.

Règle n°4 : Les fées croisées hors fontaine de fées ne peuvent plus être utilisées pour régénérer la barre de vie. Les fées dorées ne peuvent plus être invoquées et utilisées.

Règle n°5 : Aucune amélioration des sacs à munitions ne peut être récupérée.

Règle n°6 : La quête des skulltullas d'or peut être menée à son terme mais sa récompense finale ne peut plus être récupérée.

Règle n°7 : Il est interdit de récupérer les fragments et les réceptacles de coeur.
- Exception 1 : Seuls les fragments de coeur des skulltullas d'or, de l'excursion du fossoyeur et du skull kid solitaire peuvent être récupérés.

Règle n°8 : Les quêtes des masques et de l'épée biggoron peuvent être menées à leurs termes.
- Exception 1 : La quête de l'épée biggoron doit suivre le déroulement de la quête principale mais l'épée biggoron ne peut plus être récupérée.
- Exception 2 : Le masque du lapin ne peut plus être vendu.

Règle n°9 : Il n'est  plus autorisé de faire les quêtes des âmes et des super-cocottes de Talon pour obtenir le deuxième et le quatrième flacon.

Règle n°10 : Il est interdit de récupérer les pouvoirs de grande fée.
- Exception 1 : Seule l'attaque tornade et le feu de Din peuvent être récupérés.

Règle ultime : Toute mort est définitive et entrainera la suppression pure et simple de la sauvegarde.

Commentaires :

Il parait que le mode Très difficile n'est pas assez simple.  :oups: Du coup voici venu le mode hardcore qui éprouvera vos nerfs d'acier. Vous êtes limités à trois coeurs et à la barre de magie de base pour toute la durée de la partie. De ce fait, vous n'avez plus droit aux améliorations qui divisent les dégâts par deux et à l'Amour de Nayru pour vous protéger. Heureusement, vous pouvez acheter des fées pour vous sauver la mise. Car en cas de Game Over, vous serez contraint d'effacer votre partie ! Mode Hardcore jusqu'au bout !

Du coup, les modifications ont été faites pour équilibrer la donne. En mode 3 coeurs, le lait Lon Lon devient l'objet de soin le plus cheaté du jeu puisqu'il peut vous remettre full life deux fois. De ce fait, il est dorénavant interdit. En conséquence, vous ne pouvez plus récupérer le flacon de Talon, puisqu'il contiendra d'office du lait Lonlon. Néanmoins, vous pouvez, en contrepartie, récupérer le flacon du village Cocorico qui lui sera vide. Puisque vous n'avez plus droit qu'à la barre de magie normale, les potions vertes deviendront plus importantes et dorénavant, toujours par soucis d'équilibrage, il est maintenant interdit d'acheter les coeurs en magasin : pour vous soigner, vous ne pouvez plus compter que sur une fée achetée en magasin ou une potion rouge. Vous devrez gérer le contenu de vos flacons de façon plus intensive pour avoir ce dont vous avez besoin au bon moment.

Dernier détail important, le masque du lapin ne peut plus être vendu. Autrement dit, en plus de toutes vos difficultés financières des précédents niveaux du défi, vous devrez faire une croix sur 99 rubis potentiels qui auraient pu vous sauver la mise à un moment critique. Bon courage, vous en aurez besoin !

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