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Sujets - Kurkumai

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Théories sur Zelda / [MM] La transformation manquante
« le: jeudi 14 mars 2024, 18:44:47 »
    * Les textes en spoiler sont les moins importants.


    Sur la route du 4e Géant dans la 4e région,
    une 4e transformation attend le joueur…

    Elle n'a pas été dévoilée dans :
    - les bandes annonces ;
    - les magazines Nintendo ;
    - le mode d'emploi du jeu…
    Mais…



    Le masque du Géant vient de nulle part.
    Il est une anomalie :
    - à usage unique ;
    - sans lien habituel avec un PNJ ;
    - apparaissant en donjon juste avant le boss (N64),
    même carrément pendant le combat de boss (3DS).

    Une 4e transformation plus sérieuse remplacerait celle-ci.

    Cette théorie explore quelle aurait pu être l'alternative…
    C'est Link Loup.




    SOMMAIRE


    COLLECTE DES BIAIS
    • La 4e forme doit adapter des capacités de OoT
      • Le Monocle de Vérité vient de nulle part
      • Concernant les haricotes magiques
      • Concernant le grappin
    • Le contenu coupé de MM
      • Le Rayon de Vie
    • L'éventuel recyclage des jeux suivants
      • The Wind Waker
      • Twilight Princess (Link Loup)
      • Super Mario Sunshine
    • Les Chants sont trop importants à Ikana
      • Le Chant des Tempêtes annule le heaume du Capitaine
      • Le Chant de l'Envol annule la cagoule Garo
      • L'Hymne du Vide est trop pénible
    • La référence aux Contrées du Rêve
    ÉCHECS DE CONCEPTION
    • Les problèmes de Link Gerudo
    • Les problèmes de Link Sakdoss
    CONCEPTION FUN
    • Le profil de Kamaro
    • Création de la race des Munlis
      • Interactions
      • Le 4e mini-jeu
    • Utilisation de la forme de Link Munli
    [/li][/list]
    CONCEPTION DE LA 4e FORME
    • L'infiltration
    • Tout sur la nouvelle forme
    EXTRA : RÉSUMÉ DE LA NOUVELLE ROUTE
    • Points clés avant Ikana
    • Points clés au Canyon Ikana
    CONCLUSION




    COLLECTE DES BIAIS


    Avec 3 formes pour 4 régions, les comptes ne sont pas bons.

    L'idée de base des transformations provient du changement d'âge dans OoT.
    D'après le livre d'Oscar Lemaire, XV Le Sprint : Le Pouvoir des masques,
    la limite a été fixée à trois transformations principales en raison du planning.

    Aucun indice ne laisse supposer quelle 4e transformation aurait été envisagée.
    Toutefois, il serait possible de tisser des choses à partir d'éléments divers.



    La 4e forme doit adapter des capacités de OoT

    Chaque forme est conçue pour réutiliser des capacités d'Ocarina of Time :

    Mojo – lance-pierre, bottes des Airs.
    Goron – tunique rouge, gantelets d'Argent, masse des Titans.
    Zora – tunique bleue, bottes de Plomb, boomerang.

    Une 4e transformation devrait également avoir d'autres capacités.
    Par élimination, cela laisse peu de choix.

    Sont exclus :
    - les collectables – bâtons Mojo, noix Mojo, bombes, missiles ;
    - les objets propres à Link Enfant – arc, bouclier Miroir, grappin.

    Il resterait alors :
    - le Feu de Din (absent du jeu) ;
    - le Monocle de Vérité (justement vide de sens) ;
    - les haricots magiques (justement vides de sens).

    • Le Monocle de Vérité vient de nulle part



      Le Monocle de Vérité est vide de sens :
      - sans lore de contexte ;
      - avec Darmani qui attend à côté comme par hasard ;
      - sans utilisation vraisemblable ni fun dans le labyrinthe d'échelles invisibles ;
      - sans adaptation appropriée en tant que masque magique.

      Une 4e transformation ferait l'effet du Monocle à sa place.
      N'importe quelle forme de Mort Vivant ou d'Animal aurait pu le permettre,
      exactement comme ce que propose Link Loup dans Twilight Princess.
      Autrement, un simple masque de collection pourrait avoir cet effet.


    • Concernant les haricots magiques



      Les haricots magiques sont vides de sens.
      Dans OoT, ils étaient justifiés par la mécanique du temps.
      Dans MM, ils sont à peine justifiés par la mécanique de pluie,
      et sont superflus puisque les Fleurs Mojo sont déjà des plantes
      spécifiquement conçues pour élever Link d'un point à un autre.


    • Concernant le grappin

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    Le contenu coupé de MM

    Focus sur les éléments
    qui avaient du potentiel.

    • Le Rayon de Vie

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    L'éventuel recyclage des jeux suivants

    Tous les jeux ont du contenu coupé pouvant être recyclé,
    quelles soient les étapes de développement.

    • The Wind Waker

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    • Twilight Princess (Link Loup)

      Twilight Princess est le premier jeu en 3D libre à proposer
      une nouvelle forme jouable, Link Loup.
      De plus, ici Link Enfant devient justement le Loup Doré.

      Ce n'est pas l'apparence qui importe, mais le gameplay,
      inédit par rapport à OoT et différent des autres formes.

      Cette forme est complémentaire aux trois formes de MM.
      Elle intègre justement l'effet du Monocle de Vérité.

      Formes   Accès spé.   Moves   Magies   Apparence   Éléments
      Enfant   Jeune ado  , flèches de Feu & Glace
      Mojonénuphars légers, fleursplanerbullesEnfant
      Goroninterrupteurs lourds, rampesroulerpicsAdulte mûr   
      Zorarebords hauts, eauxplongerélectricité   Jeune adulte
      Loupcordes étroites,trouées   creuser   6e sensQuadripède   
      Spectre (Zelda) Armure
      Dragon (Zelda) Dragon


    • Super Mario Sunshine

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    Les Chants sont trop importants à Ikana
    au détriment des masques




    La route vers le Temple de la Forteresse de Pierre
    est verrouillée par 9 "clés" spécifiques successives,
    et dont les chants rendent les masques obsolètes.

    • Le Chant des Tempêtes annule le heaume du Capitaine

      L'accès au Moulin à Musique est verrouillé par trois nouvelles clés :
      - Epona ;
      - la Sonate de l'Éveil (déjà acquise) ;
      - le heaume du Capitaine ;
      - le Chant des Tempêtes.

      Le Chant des Tempêtes est une mélodie iconique dans OoT,
      mais devient sous-utilisé dans MM.
      Il est à usage unique (sauf pour arroser des haricots magiques),
      transmis par Bémol pour que Dièse fasse cesser sa malédiction.

      Une 4e transformation devrait faire réagir Dièse à la place.


    • Le Chant de l'Envol annule la cagoule Garo



      L'accès à la Vallée Ikana est verrouillé par trois nouvelles clés :
      - la cagoule Garo ;
      - le grappin ;
      - les flèches de Glace.
      Suite à quoi le Chant de l'Envol permet de s'y téléporter directement.

      Ici, c'est l'obligation de la cagoule Garo qui est superflue.
      Il n'y a pas de bonne raison que le passage soit gardé par le Marchand d'Âme alors que Sakon peut le traverser.
      La rumeur du père de Pamela semble indiquer que, de base, Link n'aurait pas forcément dû posséder le masque.

      Citer
      Selon certaines rumeurs, des
      Garos auraient été vus près du
      ranch…

      Une 4e transformation devrait à elle-seule permettre d'accéder à la Vallée Ikana.
      La cagoule Garo devrait devenir un masque optionnel.


    • L'Hymne du Vide est trop pénible



      L'accès au Temple de la Forteresse de Pierre est verrouillé par trois nouvelles clés,
      en plus du mini-donjon consistant à rapporter 13 contenus de bouteilles :
      - le Chant de l'Apaisement (déjà acquis) ;
      - la masque de la Momie ;
      - le bouclier Miroir ;
      - le baril de poudre (déjà acquis) ;
      - l'Hymne du Vide.

      L'Hymne du Vide est une anomalie :
      - impressionnant d'un point de vue ambiance ;
      - inutile en forme Mojo car trop légère ;
      - décevant dans sa répétitivité pour résoudre des puzzles ;
      - régressif par rapport à la Canne de Somaria dans ALttP.
      - nuisant à l'expérience globale de la Forteresse de Pierre.

      Une 4e transformation remplacerait le chant,
      que ce soit par une nouvelle façon d'invoquer des "blocs"
      solides ou une autre mécanique.


    La référence aux Contrées du Rêve

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    ÉCHECS DE CONCEPTION


    Sur le web, il est possible de trouver des idées de nouvelles transformations.
    Dans cet exercice, il y a deux principales Écoles : les formes Gerudo et Stal.


    Les problèmes de Link Gerudo

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    Les problèmes de Link Sakdoss

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    CONCEPTION FUN


    Le profil de Kamaro

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    Création de la race des Munlis
    * Le nom peut être n'importe quoi d'autre.

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    • Interactions

      (Cliquez pour afficher/cacher)

    • Le 4e mini-jeu

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    Utilisation de la forme de Link Munli

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    CONCEPTION DE LA 4e FORME


    L'infiltration





    À la place de faire pousser des plateformes avec les haricots magiques vides de sens,
    creuser permettrait de révéler parfois des trous cachés.

    Dans le contexte de l'époque de MM, les trous cachés sont une solution simple pour simuler des galeries souterraines,
    tandis qu'une réalisation plus élaborée sera initiée peu après par les plaques d'égouts dans Super Mario Sunshine.

    Dans TP, Link Loup explore des lieux abandonnés qui requièrent de s'engouffrer dans des espaces étroits.
    Dans OoT et MM, Link Enfant et Link Mojo ont peu d'exploitations de la différence de taille et de souplesse.
    Alors, une 4e transformation permettrait de s'infiltrer à travers les barreaux et petites ouvertures.
    Le paroxysme consisterait à traverser les fenêtres noires de la Forteresse de Pierre.

    À ce stade, l'apparence de la 4e transformation peut aider à orienter les autres choix de gameplay.



    Tout sur la nouvelle forme

    En fait, c'est Link Loup.




    EXTRA : RÉSUMÉ DE LA NOUVELLE ROUTE

    (Cliquez pour afficher/cacher)




    CONCLUSION


    Une 4e forme aurait permis d'améliorer certaines fonctionnalités.
    Les développeurs avaient probablement envisagé cette possibilité.

    Est-ce que la raison de son absence était le planning ?
    Ou parce que Miyamoto avait "le dernier mot sur tout" ?

    Quoi qu'il en soit, dans mon idéal,
    MM recevrait non seulement la transformation dont il a besoin,
    mais aussi une transformation à la hauteur de ses ambitions.

    En fonction des nouvelles idées qui pourraient survenir,
    je ferais peut-être de nouveaux ajustements ici.

    Avec fun.

    2
    Coin Artistique / Écrans Zelda GB
    « le: vendredi 06 octobre 2023, 07:13:38 »
    6/12 d'une adaptation de Bourg-Clocher
    au format Game Boy.

    Je serais preneur si vous avez des idées
    ou connaissez des sprites pour améliorer certains détails.







    3
    Tears of the Kingdom / [Topic spoilers] Tears of the Kingdom
    « le: lundi 20 février 2023, 17:22:38 »
    L'artbook de TotK a fuité en pdf avec son lot d'informations.
    Les spoilers ou les théories qui en résultent devraient être rassemblés ici.

    En préambule,
    chacun devrait se poser les questions sur ce qui serait le mieux pour Nintendo, pour les autres et pour son expérience de joueur.
    ▲ Le choix de la divulgation est celui de la facilité, nécessitant de dominer le plan des auteurs.
    ▲ Le choix de la préservation est celui de la difficulté, nécessitant du courage pour résister.
    ▲ Faire ce choix en pesant le pour et le contre de manière éclairée nécessite de la sagesse.

    Sachant cela, il y aurait 1 bon argument pro-spoilers :
    Le consommateur qui reçoit l'artbook peut le feuilleter avant même de jouer, et après son début de partie. Cela explique pourquoi les choses dévoilées sont minimales et sélectives. Aucune alerte n'avertit d'un éventuel spoil dans ce livre, à la différence de l'artbook de Xenoblade Chronicles 3.

    Quoi qu'il en soit, même sur ce fil, il est important de garder les messages en spoilers. Les mises en contexte sont bienvenues (zones, personnages, ennemis, objets…) de manière à pouvoir faire le tri parmi toutes les informations cachées.

    Exemples

    J'avais pour attente qu'il y ait de nouveaux personnages de type noble et bourgeois.
    Ma réaction :
    (Cliquez pour afficher/cacher)

    4
    Théories sur Zelda / [TWW] Le tiers manquant
    « le: lundi 07 novembre 2022, 16:29:46 »
    The Wind Waker est un jeu avec du contenu manquant, à cause du planning.
    Par conséquent :
    • La quête de la Triforce a été conçue pour pallier ce manque, constituant le plus grand point faible du jeu.
    • Médolie est une Piaf (Vent) qui descend par le sang des Zoras (Eau), qui habite une île volcanique (Feu), et devient Sage de la Terre, dont le Temple est sur le thème de la Lumière et des Ténèbres. La cohérence a été tuée.

    Je propose d'explorer vers ce à quoi aurait pu ressembler TWW selon sa conception initiale (et aussi ma vision idéale).





    RESSOURCES OFFICIELLES

    Les datas non-utilisées et concept arts existent, mais ne constituent pas des preuves. Il y a des déclarations officielles d'Eiji Aonuma, mais elles ne permettent pas non plus de tirer des conclusions directes.

    Citation de: Eiji Aonuma
    — En termes de temps de réalisation, nous avons dû supprimer deux stages, qui comprenaient des donjons. [interview]
    — ces donjons que nous avons supprimés ont été utilisés (adaptés) dans d'autres jeux. [interview]



    INDICES ANTI-ÉVOLUTION

    Le jeu, les encyclopédies Hyrule of et Aonuma affirment que les Piafs descendent des Zoras.
    Ce contenu officiel est bidon, car il ne s'explique qu'à cause du contenu coupé.

    Il était tout à fait prévu que les Kokiris évoluent en Korogus, gardant leur nature semi-féerique qui peut expliquer leur évolution. Il y a également une similitude phonétique des noms de races, et surtout une similitude prononcée dans 2 thèmes musicaux relatifs :
    - Kokiri Forest est devenu Forest Haven ;
    - Lost Wood apparaît dans Inside Forest Haven.
    Les Zoras et les Piafs, quant à eux, n'ont rien en commun et rien n'explique leur évolution.

    En outre, l'écriture la plus récente à propos de la fondation d'Hyrule intègre à la fois les Zoras et les Piafs en tant que grandes tribus distinctes servant le royaume.



    CONSTAT DES MANQUES

    Il manque :
    • une 3e tribu inédite, pour vénérer Jabu ;
    • un 3e donjon pour la 3e Perle ;
    • un 3e Sage en devenir ;
    • un 3e Fantôme de Sage ;
    • une 3e île avec un compte à rebours (éventuellement) ;
    • un 3e Temple complémentaire ;
    • 3 objets supplémentaires, dont 2 en synergie avec le 3e Sage.



    LE 3e FANTÔME
    Le pilier le plus solide.



    TWW met en scène 2 Fantômes de Sages, un Kokiri et une Zora.
    Il en manque 1 : le Fantôme Goron, tout désigné pour se glisser entre Fado et Laruto. Il est lui aussi originaire d'un peuple suffisamment important pour avoir été honoré d'une pierre ancestrale. Il se nomme ici Darumai.

    Darumai est associé à Din, à la montagne volcanique, à Valoo, et au Temple de la Terre. Il a ce rôle à la place de Laruto, hors-sujet avec ces thèmes, qui devient associée à Jabu et à la mer à la place. L'instrument qui est transmis à Médolie est un hang, qui est réfléchissant comme la harpe. La race des Gorons a disparu avec la Grande Inondation sans la moindre évolution, et les Gorons ambulants sont remplacés par des singes faisant du troc.

    Les Piafs étrangers se sont appropriés l'Île du Dragon, et ont poursuivi le culte de Din et du dragon à la place des Gorons. Ainsi, les Piafs ne descendent plus des Zoras. De toute façon, les deux races n'avaient aucun trait physique commun ni aucun rappel musical. Seuls les Kokiris ont eu l'avantage unique d'évoluer, grâce à la magie féerique de la forêt.



    LA 3e TRIBU


    ill. robzzz1234 [lien]

    Les Korogus descendent des Kokiris
    Les Piafs héritent des Gorons.
    Un nouvelle tribu hérite des Zoras.

    À l'instar des Korogus et des Piafs, cette nouvelle tribu est charismatique et suscite l'émerveillement, car elle succède aux Zoras sans donner l'impression de perdre au changement. Elle aussi, elle serait susceptible de réapparaître dans Breath of the Wild. Il ne peut donc pas s'agir des Skimos. La nouvelle tribu possèdes des maisons en bois et canoës comme aperçus sur l'Île du Poisson. Elle est "humaine" comme Ocarina of Time a introduit les Gerudos et les Sheikahs. Il s'agit des Océaniens, mates de peau, dont le concept apparaît à Molida (PH), Papousia (ST), et Écaraille (BotW).



    CRÉATION DU 3e SAGE EN DEVENIR



    Le nouveau Sage du Temple de la Mer est un Océanien charpentier charmant, talentueux, et apprécié dans tout le village de l'Île du Poisson. Il joue du ukulélé et s'entraîne en apnée, et tout ce qu'il fait chamboule le cœur des jeunes adolescentes. Cependant, la fille dont il est amoureux est Tetra, qu'il a déjà rencontrée s'occupant de l'entretien du Bateau Pirate. Son profil est celui d'un rival de Link. Il devient amical une fois que Laruto lui transmet le rôle de Sage de la Mer.

    Avec l'Air du Marionnettiste, Rival se déplace comme Link, et il peut nager un certains temps dans les eaux claires du temple. Il possède une échelle pouvant être utilisée de 3 manières : une échelle, un pont ou un radeau. Ces techniques font spécifiquement référence à Zelda 1. Rival est le seul compagnon que Link ne peut pas porter, mais ce dernier peut déplacer l'échelle à la place.



    LES TROIS OBJETS MANQUANTS

    Les nouveaux objets supplémentaires sont au nombre de 3 :
    - 2 en donjons ;
    - 1 sur une 3e île à compte à rebours.

    TWW n'est pas le premier opus sur le thème marin, Link's Awakening et Oracle of Ages l'ayant précédé. Pourtant, le jeu n'a aucun coquillage, aucun singe, aucune sirène, aucun pirate mort-vivant, ni aucun radeau mobile. Pire : il n'y aucune pelle, alors qu'il s'agit pourtant d'un jeu d'aventure avec des îles et des pirates. À la place, le jeu propose les flèches de Feu et de Glace, ainsi que la masse, à la limite de l'inutilité.


    (Aparté) Mises à jour de l'existant



    Baguette du Vent – La Baguette du Vent propose que 4 formes de contrôle du Vent au lieu de 2. Le Chant des Tempêtes est utilisé à la place de la Voile Rapide en modifiant la force du vent x2. Le 4e chant fait apparaître un courant ascendant (non-cumulatif). Ces effets sont synergiques avec la Feuille Mojo et procurent une grande sensation de liberté dans les airs. Une alternative possible est que Link puisse effectuer des doubles sauts

    Flèches de Feu et de Glace supprimées – Les flèches de Feu et de Glace sont supprimées, leur présence étant quasiment superflue. Pour accéder aux cavernes de la Montagne de Feu et à l'Île Gelée, il suffit d'invoquer une prière que la Reine des Fées nous donne pour calmer les esprits des éléments. La prière se transporte en bouteille et a la forme d'une Grande Fée réduite, et sa durée est de 5 minutes.

    Bracelets de Force – Les bracelets de Force augmentent légèrement la force lorsqu'ils sont équipés. Ainsi, Link grimpe les échelles plus vite, nage plus vite, creuse plus vite, frappe plus fort au corps-à-corps, lance plus loin, et saute plus loin.


    Nouveaux objets



    Pelle – La pelle, présente dans la suite Phantom Hourglass, renforce l'idée d'aventure sur le thème de la chasse aux trésors. Elle remplace la mécanique de Link Cochon, et peut être utilisée pour trouver des coffres et des collectables, pour déblayer des chemins encombrés, et faire apparaître des interrupteurs ou même des geysers d'eau. Elle sert également de détecteur à métaux comme dans Four Swords Adventures.

    L'intégration d'un nouveau Temple nécessite ensuite de réfléchir à 2 nouveaux objets + les 2 mécaniques du Sage correspondant, avec synergie. Un objet pour nager sous l'eau semblerait une bonne idée au premier abord. Toutefois, les bottes de Plomb et le Grappin, utiles en synergie aquatique, sont déjà réservé pour le Temple du Vent. En outre, si Link peut directement nager (= voler sous l'eau), alors qu'est-ce le nouveau Sage aurait de plus à proposer en terme de mobilité ?

    Lunettes de Sirène – Les lunettes de Sirène sont des lunettes magiques qui fonctionnent de manière similaire au monocle de Vérité. Elles sont une paire d'équipement dans la continuité des 2 bracelets de Force et des 2 bottes de Plomb. Elles permettent de voir à travers les eaux au prix d'une consommation de magie. Elles peuvent être récupérées dans la caverne d'une île à compte à rebours, afin d'accéder à un temple de l'eau dont le concept répond aux standards de la série Zelda.

    La canne de Somaria – La canne de Somaria permet de créer et annuler un bloc, en synergie avec les lunettes de Sirène et les échelles de Rival.



    LES DEUX DONJONS MANQUANTS

    Suppositions courantes et révision

    Donjons de la Montagne de Feu et de l'Île Gelée
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    Donjon pour la Perle de Nayru
    (Cliquez pour afficher/cacher)

    Donjons du Vaisseau Fantôme ou du Château d'Hyrule[/size]
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    3e Temple de la Triforce
    (Cliquez pour afficher/cacher)


    Création et révision des donjons

    Caves Ensevelies
    Les Caves Ensevelies sont le premier nouveau donjon pour la Perle de Nayru, et exploitent les bombes et la pelle. Il est accessible grâce aux bombes. Son style est de type spéléo ; il est en partie lié à la mécanique la montée des eaux (à la place de la première partie de la Tour des Dieux) avec un environnement sableux (à la place du Temple du Vent).
    Il reprend son concept original depuis la Tour des Dieux, car donjon propose déjà 2 nouvelles mécaniques via l'arc et l'Air du Marionnettiste.
    Il est de type sableux plutôt qu'aquatique parce que, à ce stade de l'aventure, il est important que Link puisse creuser sur des îles inconnues à l'aide de la pelle.

    Le donjon met au défi de traverser des sables mouvant, de remonter des galeries avec le grappin-griffe, et d'activer des ascenseurs sous forme de geysers grâce à la pelle. La pelle est le trésor des geozards, qui s'ajoutent au bestiaire comme les like-like et les vers des sables. Les geysers peuvent projeter dans les airs les ennemis qui sont devant Link. Pendant le combat contre le boss Gayla, la pelle est utile pour récupérer des bombes ou des cœurs, et pour déterrer des geysers ou les lamnolas ennemis.

    Temple de la Terre – Le Temple de la Terre a des mines, des blocs à déplacer et des cristaux réfléchissants. Les sorciers sont regroupés ici à la place du Temple du Vent.

    Temple du Vent – Le Temple du Vent est aérien comme Célestia, au-dessus du vieil Hyrule, et a pour thème secondaire les esprits (à la place du Temple de la Terre).



    Temple de la Mer
    Le Temple de la Mer est le 3e Temple pour la quête de la Triforce, complémentaire aux Temples de la Terre et du Vent. Link y accède en repérant un interrupteur autour de l'île de la Mer, à activer grâce aux lunettes des Sirène. Rival l'accompagne lors de l'exploration, en synergie avec les lunettes et le canne de Somaria qui est l'objet du donjon.


    Création du 3e stage à chronomètre

    Le "stage" pré-donjon sur la route du Temple de la Mer est celui de l'Île Gelée. La route du Temple du Vent a donc un autre stage spécifique. Il s'agit de l'Île du Tonnerre, une 3e île avec un compte à rebours sur la route du 3e Temple situé ailleurs. Le danger de l'île est la foudre, dont l'élément est le plus complémentaire avec ceux du feu et de la glace sur les autres îles qui ont le même rôle. L'obstacle sur l'île est un champ électrique, qu'il faut annuler à l'aide d'une prière de la Grande Fée pour entrer dans la caverne au centre.

    À noter que le Vaisseau Fantôme peut aussi constituer un stage adéquat puisque le Temple du Vent a désormais les fantômes en tant que thème.



    CRÉATION DES BOSS MANQUANTS

    (Aparté) Mises à jour de l'existant

    Fantôme de Ganon supprimé – Le Fantôme de Ganon n'a aucun sens narratif, et est remplacé par le Gros Blin de Spirit Tracks.

    Gayla déplacé – Gayla est le boss du donjon pour la Perle de Nayru.


    Recomposition
    Les 3 premiers boss pour l'obtention des Perles sont des montres gigantesques.
    Les 3 derniers sont d'anciens représentants des tribus Kokiri, Goron et Zora.

    Terre – Jay, le Goron de la lignée corrompue qui a mis Din en colère.

    Il est un sorcier géant à l'origine du sombre culte des wizzrobes. Il n'a pas de masque ni de lanterne. Il ressemble quelque peu à Dongoross de TP comme dessiné sur le concept art de la Stove Pipe Island.
    Il maîtrise le Médaillon des Secousses de A Link to the Past, faisant tomber des blocs de pierre, ainsi que Feu de Din de OoT, que seul le Bouclier Miroir peut contrer. Le bouclier est également nécessaire contre ses invocations de Gorons obscurs qui, une fois changée en pierre, permettent d'être lancées contre leur envoyeur. Jay devient alors étourdi et peut lui-même être projeté contre mur, faisant s'écrouler sur lui un bloc de pierre.

    Le Sorcier Rouge, le mini-boss, est son disciple. Il peut invoquer des Helmasaurs, nécessitant d'être vaincus avec la masse (ou le grappin si celui-ci a déjà été obtenu). Le Sorcier Rouge est idéal face à Médolie, comme s'il appartenait a une ancien race corrompue de Piafs. Cela pourrait constituer un sujet d'interprétation du Bouclier Miroir, celui-ci représentant 2 oiseaux élancés face à face.


    Vent – Les Sœurs Harla, les quatre Kokiris corrompues qui ont mis Farore en colère.

    Pendant l'exploration du Temple, les Sœurs sont des fantômes avec lanternes qui prennent l'apparence de Kokiris aux cheveux verts, comme le design inutilisé de Fado. Sous forme de boss, elles portent leurs masque de Harla. Divisé en 4, le boss a pour mécanique celle du Fantôme de Ganon en plus élaboré. Si Link tente de faire des attaques directes, la cible s'échappe avec la technique du Vent de Farore de OoT.

    Le Masque Harla est une seconde forme. Il attaque Link au sol avec des bourrasques, contre lesquelles il faut équiper les bottes de Plomb. Il attaque dans les airs avec des charges rapide depuis le centre, contre lesquels il faut fuir avec le Grappin. Les bottes sont utiles de manière similaire à l'affrontement contre Mag Maudit dans Twilight Princess.

    Poulpatine de PH est le mini-boss, conformément à sa représentation en statue sur l'Île du Vent.


    Mer – Paruna, la Zora de la lignée corrompue qui a mis Nayru en colère.
    Elle est une Zora de l'apparence étrange d'une raie, comme le Couple de Gyorgs dans The Minish Cap, et une allure de vampire. Le combat se déroule essentiellement dans l'eau. Paruna commande une multitude de méduses-oeil, et la mécanique repose sur la natation et sur le nouvel objet du donjon.
    Elle maîtrise le Médaillon d'Éther de ALttP, pouvant paralyser Link, ainsi que l'Amour de Nayru de OoT, qui lui assure davantage de défense.



    RECOMPOSITON GLOBALE
    * Les ajustements sont soulignés pour les routes de Din et Farore, et inversement pour celle de Nayru.



    Route de Din
    Île du Dragon · race inédite des Piafs · Médolie · choux-péteurs · Caverne du Dragon · Molblin · grappin-griffe · Gohma · Valoo · Perle de Din
    Montagne de Feu · bracelets de Force · Temple de la Terre (avec pour thèmes la Terre et la Lumière) - Dieu de la Terre = Din · Fantôme Goron · harpe · Sorcier Rouge · Bouclier Miroir · Jay, le Sorcier Goron qui a blasphémé Din




    Route de Nayru
    Île du Poisson · trib inédite des Océaniens · Rival · bombes · Caves Ensevelies · geozard · pelle · Gayla · Jabu · Perle de Nayru
    Île Gelée · lunettes de Sirène · Temple de la Mer · Dieu de la Mer = Nayru · Laruto · ukulélé et échelles · [mini-boss] · canne de Somaria · Paruna, la raie-Zora qui a blasphémé Nayru




    Route de Farore
    Île aux Forêts · race inédite des Korogus · Dumoria · feuille Mojo · Bois Défendus · Mite · boomerang · Karle Demos · Arbre Mojo · Perle de Farore
    Île des Tempêtes ou Vaisseau Fantôme · bottes de Plomb · Temple du Vent · Dieu du Vent = Farore · Fado · violon et graines · Poulpatine · Grappin · Sœurs Harla, les quatre Kokiris qui ont blasphémé Farore


    Carte avant et après
       
    "Mer" désigne le Temple de la Mer, qui ne semple pas avoir d'emplacement idéal.




    CONCLUSION

    Sur la toile, de nombreux articles théorisent à propos des donjons qui auraient été coupés dans TWW. Face à n'importe quelle proposition, la question la plus constructive serait la suivante : "Quel serait l'objet du donjon ?". Car, même s'il est possible de suivre des bonnes pistes, il est difficile de sortir la tête de l'eau en ce qui concerne les objets. En fonction des nouvelles idées qui pourraient survenir, je ferais peut-être de nouveaux ajustements ici.

    Avec fun.

    5
    Littérature, Fictions / [Zelda humains] Élaboration d'univers réaliste
    « le: vendredi 26 août 2022, 19:08:09 »



    PRÉSENTATION
    Il s'agit de concevoir un univers Zelda sans fantaisie,
    mettant davantage l'accent sur la politique et le social.

    GRANDS PRINCIPES DE RUPTURE
    • Sans races. Quiconque peut parler est humain. Les anciennes races sont des clans.
    • Sans créatures fantastiques. Les Divinités et Grands Esprits sont des figures religieuses de la culture d'Hyrule.
    • Sans manichéisme. Les ennemis sont généralement définis par les querelles internes entre les clans, ou sont issus d'organisations comploteuses ou sectaires.
    • Sans royaumes parallèles. Le Royaume du Crépuscule est pays frontalier terrestre, séparé d'Hyrule par la Muraille Goron.
    • Sans magie.
    • Sans considération de la timeline Zelda.
    ARCHIVES
    Enquête à propos des Gerudos
    Questions archivées et laissées en suspend à propos du Clan Gerudo.
    (Cliquez pour afficher/cacher)

    Interprétations à propos des Mojos
    Descriptions archivées à propos du Clan Mojo.
    (Cliquez pour afficher/cacher)

    Gameplay JDR : Système Triforce
    Concevoir un système de jeu de rôle (JDR) avec les trois Forces en tant que mécanique.
    (Cliquez pour afficher/cacher)

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