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Messages - Maedhros

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Bon j'ai fini La Chute de Gondolin, le recueil de textes de Tolkien sur la chute de la cité elfique de Gondolin face aux forces du dieu maléfique Morgoth. Il s'agit d'une compilation sur les différentes version de cette histoire au cours des nombreuses réécriture du mythe. Elle reste cependant plus accessible que les Histoire de la Terre du Milieu et au final plus proche des Contes et Légendes Inachevées. Et j'ai beaucoup aimer dans l'ensemble, mais j'ai toujours ce sentiment de malaise commercial face à ce livre et à Beren et Luthien.

Le Conte de la Chute de Gondolin est, bien malheureusement, le seul de ces textes qui soit complet. Je dis malheureusement car les Contes Perdus, sans être mauvais, sont souvent bien moins bien écrit que le reste des écrits de Tolkien. En grande partie du au fait qu'il est encore jeune et ça ne manque pas non plus. Les dialogues sonnent bizzare comparer au reste des écrits de Tolkien (moins archaique je trouve) tout comme les description peu nombreuses, la géographie de la Terre du Milieu reste flou (ce qui au vu de la minutie qu'emploiera ensuite Tolkien pour la suire est dommage) et puis il y a aussi les noms des personnages qui ne sont pas ceux auquel ont s'attend et que je trouve souvent moins bien que leur postérieur, ainsi que les éléments mythologique bizzare. Un bon exemple c'est de comparer la description d'Ulmo fait dans le conte ainsi que celle faite dans la version des années 1950. Le Ulmo du conte, avec son char-coquillage monté par des baleines fait quand même plus kitch que la description mythique des années 50. Cependant, pour les deux derniers points, le texte s'en tire pas mal (excepté les différents dragons).  Le Conte Tinuviel est vraiment plus bizzare. Cependant, malgré tous ce que j'ai dis, arriver à Gondolin, le conte devient vraiment bon. Possiblement car on a pas d'autre comparaison, mais les magouilles politiques de Maeglin, puis le siège de la ville sont incroyable. Le texte devient prenant et on en resort avec un mélange de sentiment tragique et de soulagement que Tuor, Idril et surtout Eärendel en resortent vivant. Christopher Tolkien écrivait dans le livre que c'est possiblement à cause de l'ambition scénaristique et la puissance des images que toutes les autres tentatives pour la réécrire n'ont pas aboutit. Et il est difficile de lui donner tord, surtout si on prend en compte l'expansion de la mythologie et de l'histoire du Premier Âge, les trois grand contes devenant de plus en plus entremêlée et que l'on mêle cela au style bien plus descriptif de Tolkien au fil du temps. La version des années 50 prend 42 pages pour décrire ce qui se déroule sur 10 pages dans le Conte qui en fait 56! On a déjà fait quasiment la taille du conte original alors qu'on seulement rendu au cinquième du récit! Et nous ne somme même pas rendu aux description de Gondolin, et encore moins au siège de la ville.

Avoir un livre permettant de lire l'évolution petit à petit est intéressant. Ainsi, on remarque tout, comme dans les Histoire de la Terre du Milieu, que Tolkien change son histoire par petite touche, petit à petit ça donne une histoire plus grosse et souvent plus cohérente. Par exemple, le fait que le Conte Gondolin est supossé déjà être une cité fort ancienne, mais fondé seulement après la bataille des Larmes Innombrable est bizzare, tout comme le fait que l'armée de Turgon en fuite découvre subitement cette vallée. Les changements apportés dans l'Esquive de la Mythologie, ainsi que dans la Quenta Noldorinwa vont petit à petit apporter des changements pour résoudre ces problèmes. Avec la version finale dans la Quenta Silmarilion des années 1930.

Et puis il y a la dernier version de la Chute de Gondolin dans les années 1950. J'adore cette version et je suis d'accord avec Christopher Tolkien qu'il s'agit de l'un des textes de Tolkien dont il est très regrettable qu'il l'est abandonner, en compétition avec la Route Perdue pour la première place de cette triste liste. Alors outre le fait que l'on retrouve le style de Tolkien avec beaucoup de description, c'est vraiment l'ambiance qui me choque le plus. Le désespoir qui est partout dans cette fin du Premier Âge, ou le Beleriand est un gros no man's land parsemé de ruines. Où les quelqes elfes et hommes de bien sont dispercer et èrrent dans la peur des orques. Et puis cette traversé du Beleriand occidental en plein hivers, la faim, la fatigue et le désespoir des deux héros qui est perceptible à travers les mots. Quand Tolkien veut se mettre dans une fantaisie plus ''dark'' ça frappe vraiment fort. Et je me demande ce qu'il en aurait été s'il avait fini cette histoire.

Quelques mots sur la nouvelle traduction, puisque c'est le premier ouvrage de cette nouvelle traduction que j'achète. C'est une traduction vraiment bizzare, qui semblent surtout vouloir changer les noms des personnages ou des lieux parfois vraiment juste pour les changer, d'utiliser un vocabulaire plus moderne qui fait perde l'archaisme que j'apprécie de Tolkien, et même en perdant le sens de certain mot. Évidement on a encore l'atrocité Fendeval, avec Elrond de Fenvedal qui me fait tiquer à chaque fois et décribilise toute phrase prononçant sérieusement Fendeval (le "deval" me fait toujours penser à cheval)... Je trouve aussi que ça fait beaucoup moins elfique que Fondcombe ou même Combe Fendue pour reprendre les anciennes traductions. Et surtout, bah Fondcombe me semble être autant une bonne traduction de Rivendell que Fendeval, en étant moins ridicule et en étant déjà popularisé par les films. Barbebois plutôt que Sylvebarbe, certains disent que c'est plus fidèle au terme Treebeard, mais moyennement. À part avoir changer la racine sylvestre par bois (qui sont pourtant pas mal des synonyme) il y a pas grand chose. On pourrait dire que c'est plus fidèle parce que c'est Treebeard et non Beardtree, mais c'est une traduction du niveau de google traduction à ce point là. Ouais c'est "plus fidèle", c'est aussi beaucoup plus laid. Pour le premier âge et la Chute de Gondolin (bien que les deux exemples que je viens de donner sont apparut dans le livre), Cirdan le Charpentier de Nefs plutôt que Cirdan le Charpentier de Navire, les deux sont plutôt bon. Je préfère navire, mais là c'est vraiment purement de l'habitude et de la nostalgie. Cependant, en fait on peut surtout se demander pourquoi avoir changer le surnom? Mais l'exemple qui selon-moi reste le pire c'est Angband, l'enfer de fer pour Angband les enfers d'acier qui sont des traductions de Iron Prison. Bon déjà la premier traduction serait plus fidèle si on se réfère à la logique Sylvebarbe, et la nouvelle traduction devrait être Prison de Fer si on devenait être google traduction fidèle. Mais surtout, les Ered Engrin ont garder leur vieille traduction de Montagnes de Fer, sauf qu'on a perdu la liaison avec Angband...Dommage pour une traduction se voulant incroyablement fidèle à la version originale. Bref, cette nouvelle traduction semble vouloir changer les termes pour les changer sans réellement réfléchir plus que celà si c'est vraiment utile et si on peut faire mieux. Certains diront que c'est parce que des termes comme Fondcombe ont des droits et ne peuvent pas être utilisé avant x temps... Mais alors pourquoi avoir fait une nouvelle traduction en sachant que vous pouviez pas utiliser les vieux termes, mêmes s'ils sont bon?!? Ça donne l'impression d'un caractère fort cupide d'une entreprise ayant décider de faire une traduction inutile pour vendre des livres en ne se souçiant pas d'avoir les anciens noms au cas où certains serait correct. Je ne vois aucune différence entre ça et ce que Amazon fait actuellement avec les Anneaux du Pouvoir.

Je vais continuer là dessus en revenant sur ce sentiment de malaise décrit en introduction. À quoi sert cette compilation? Tous ces textes ont déjà été publier dans les Contes et Légende Inachevées et les Histoires de la Terre du Milieu. Il y a certes les commentaires de Christopher Tolkien qui sont nouveau, mais c'est tout. Et dans ce cas on se retrouve avec le même problème que pour une compilation de textes philosophique que l'on a déjà. Pourquoi racheter l'Apologie de Socrate que l'on a déjà dans une autre compilation? Pire encore, ça se conçoit d'acheter une compilation uniquement pour les commentaires dans un texte de philo, puisque l'interprétation de ceux-ci peut changer selon le commentateur, mais dans une compilation de texte de Tolkien commenter par la même personne? Surtout ces différentes compilation philosophique existe car les textes sont libre de droit et donc ici plusieurs maisons d'éditions. Mais tous ces textes viennent tous de la Tolkien Estate et des maisons dont elle fait affaire.Qu'on s'entende je serais pour qu'une éditions des trois grands contes du Premier Âge sorte, mais si oui ils doivent sortir dans un texte uniforme, comme là fait Les Enfants de Hurin. Certes cette sortie est exceptionelle et dû à une anomalité dans la pratique de correction de Tolkien (qui a commencer à corriger un de ses vieux textes par la fin) et il aurait été quasi impossible de faire une chose similaire pour Beren et Luthien ou la Chute de Gondolin, excepté à faire une Brian Herbert, ce qui j'imagine Christopher Tolkien ne voulait pas faire. Cependant, cette compilation pose un doute sur l'honnêteté de sa démarche et même à postériorie des Contes et Légendes Inachevés et des Histoires de la Terre du Milieu. Certains justifie cette démarche éditorial sur les deux derniers livres en disant que c'est commodes d'avoir un livre regroupant toutes les versions de l'histoire (ce qui au passage n'est pas le cas, il en manque quelques unes, par exemple le début de la version en vers), mais alors combien de temps avant que l'on est une compilation pour les Nirnaeth, de la création du monde, de la destruction des lampes, etc? Au final quelle serait alors la différence entre la Tolkien Estate et David Day qui publie et republie en morceaux ses propres travaux? Bref, je ne vais pas remettre plus que ça en doute l'honnêteté de Christopher Tolkien qui a dédicacer sa vie à l'oeuvre de son père, mais avec ses deux derniers ouvrages il a ouvert une boite de pandore qu'il vaut mieut refermé avant que qu'une de moins scrupuleux d'aller fouiller à l'intérieur de cette boite.

En bref, La Chute de Gondolin est un excellent livre qui permet de se concentrer sur cet évènement fondateur de l'histoire de la Terre du Milieu. Cependant, il est entacher par une nouvelle traduction inutile pas plus fidèle à l'original que la précédente et qui s'amuse à changer les termes de manières grossière parfois en faisant perde une partie de leur sens. J'espère sincèrement ne plus jamais que ce type de compilation sorte, puisqu'elles annonceraient un changement de politique éditorial pour devenir de l'exploitation purement commercial des oeuves de Tolkien. La porte est entre ouverte, espérons que rien ne la franchise.

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Jeux Vidéo / Topic Mario
« le: Hier à 15:53:53 »

Mario et Luigi: Les Frères du Temps est un RPG sorti en 2005 sur Nintendo DS. C'est mon premier jeu de la série Mario et Luigi et RPG Super Mario en général et j'ai adorer.

La boucle à long terme de Mario et Luigi: Les Frères du Temps est une alternance entre le présent et le passé. Le monde du présent se résume au château de Peach où il est possible de regénérer sa vie, acheter des objets et de l'équipement et une bonne partie du scénario globale se déroule dans cette zone. C'est cependant dans le passé que l'on va passer la majorité du temps, chaque zones du passé étant des sortes de donjons avec leur scénario propre. Cette boucle assez simple, le jeu ne va pas hésiter à la tordre dans son dernier tiers, ce qui est toujours une excellente idée pour nous surprendre.

La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Chose un peu plus original, lors d'une augmentation de niveau il est possible d'obtenir des points de vie bonus en plus de l'augmentation déjà donner par le passage à un niveau supérieur grâce à une roulette entre 0 et 3 et il faut appuyer au bon moment pour avoir un 3 ou un 2. C'est bien, mais sans non plus être transcendant. Le système d'équipement est lui aussi assez banal, on accumule des pièces d'or en vainquant des monstres, pièces d'or qui serviront à acheter du nouvel équipement pour pouvoir vaincre des monstres plus puissants qui vont donner plus d'or, etc. À noter que certains ennemis drop eux-même de l'équipement, mais c'est assez rare et pas de l'équipement de première qualité. L'équipement permet d'augmenter ses statistiquesé Malheureusement, il n'y a pas vraiment de possibilité de build ou de personnalisation avec ce système, un équipement sera souvent strictement supérieur à l'équipement précédent.

Ce qui permet réellement la création de build et la customisation des personnages sont les badges. Ceux-ci sont des équipements qui donnent aux personnages un effet particulier. Par exemple, augmenter de 10% les dégâts fait avec des objets, augmenter les points de vie donner par les objets de soin, etc. Les badges peuvent être trouver dans des blocs ?, drop par des monstres, à la boutique du château de Peach contre des pièces d'or ou acheter à Fafouin contre des haricots que l'on trouve en les déterrants grâce à bébé Mario et bébé Luigi. Comme nous avons quatre personnages jouables, cela permet des combinaisons de badges intéressantes. Un personnage défensif et un autre offensif, etc. Ce système de badge permet des avantages évident, principalement de pouvoir exprimer sa personnalité selon le build que l'on fait pour nos personnages. On pourrait trouver que la possibilité de porter un seul badge par personnage est limitatif. C'est vrai, cependant il faut aussi prendre en compte les effets mineures de l'équipement, ainsi que le fait que nous somme quatre personnages jouables, donc avec des possibilités exposés par quatre si on considère toutes l'équipe. Personnellement, je me suis orienté vers un build très défensif avec chaque personnage portant un badge donnant 10 ou 5% de PV à chaque tour ainsi que de l'équipement augmentation leur PV. Ce fut vraiment très puissant pendant le second tier du jeu ou j'ai rouler sur celui-ci, avant de me frapper contre contre la dernière zone de jeu et ses puissant ennemis ainsi que contre le boss final.

À moyen terme, nous avons les objets de soin à devoir gérer. Évitablement, vous aller prendre des dégâts et il va donc falloir utiliser des objets de soins. Il faut acheter des objets dans des magasins ou au château. Cela veut donc dire que l'on ne peut pas constamment acheter des objets et qu'en plus de devoir éviter le plus possible les attaques ennemis, il va falloir gérer ces objets pour ne pas tomber à cours ce ceux-ci lorsque l'on se trouve dans le passé. Est-ce que je prend cet objet maintenant, alors que j'ai peu de PV, ou j'attend le prochain combat? C'est un système très engageant qui fait appel à la fois à la boucle à court termes pour éviter d'avoir des dégâts et à long termes, pour parcourir toute une zone avant de revenir au château ou il faudra faire un choix entre du meilleur équipement, plus d'objets de soin, etc. C'est un point que j'apprécie tout particulièrement, le stress de manquer des ressources nécessaires à finir la zone et devoir. Mais le jeu ne va vous défier là-dessus avec un second tiers du jeu se déroulant quasi exclusivement dans le passé et donc avec de rares possibilité d'acheter des objets de soin et de l'équipement. Personellement, mes badges aidaient beaucoup, puisque quand je jouait bien et évitait les attaques ennemis, non seulement je ne perdais pas de points de vie, mais j'en gagnait, ce qui applatissait pas mal la courbe de difficulté et permettait d'économiser les objets de soins pour les boss.

À court terme, le jeu peut être réduit en deux phases, les phases d'explorations/énigmes et les phases de combats. Commençons par l'exploration. Celle-ci est en grande partie très classique, souvent linéaire, donc on enchaine les salles les unes après les autres. Ce qui va alors intéresser le joueur sera de savoir comment aller dans la salle suivante. Pour cela il faudra souvent qu'il fasse un petit parcours de plate-forme en utilisant les différentes compétences du quadrio. Par exemple, devoir à la fois utiliser bébé Mario et bébé Luigi pour s'enfoncer dans le sol et utiliser Mario et Luigi pour planer entre deux plate-forme dans le but d'activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Le jeu possède aussi certains embranchements ou des parcours de plate-forme optionnel qui permettent d'obtenir des objets de soins, etc. Certains embranchements sont obligatoire et suivent une structure en étoile. En d'autre mots il faut faire chaque embranchement pour par exemple activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Mais c'est tout. Ce n'est clairement pas sur sa boucle d'exploration, très classique que le jeu brille.

Ce qui rend Mario et Luigi: Les Frères du Temps mécaniquement original en tant que RPG c'est son système de combat. En effet si la base de celui-ci est simplement un système au tour par tour, c'est l'inclusion dans le jeu de nombreux QTE qui rend celui-ci original. Par exemple on utilise l'attaque de base, le saut, avec Mario, on fera alors peu de dégâts à l'ennemi. En début de jeu 2-3 points de dégâts pour une barre de vie d'environ 14-15 point. Pour faire des dégâts réellement significatif il faut appuyer sur le bouton A à un certain moment durant l'animation d'attaque de Mario (juste avant que celui-ci frappe l'ennemi) pour doubler voir tripler les dégâts. À l'inverse un ennemi va faire beaucoup de dégâts (en début de 6-7 points de vie), il faut donc éviter l'attaque en sautant (ou en utilisant le marteau) au bon moment. Mieux que ça, il est possible de contre-attaquer en sautant au bon moment pour atterir sur l'ennemi en train de vous attaquer et lui faire des dégâts. C'est pour l'instant original, mais assez simple. Maintenant quadrupler le nombre de personnages, chacun ayant un bouton assigner et un timing particulier. De plus, chaque ennemi à une ou plusieurs attaques particulière qu'il est possible d'esquiver. Sans compter les groupes d'ennemis demandant des manières particulière de les vaincres (par exemple les blocs rouge ou vert qui peuvent uniquement être frapper par les Mario ou les Luigi). Vous avez alors un système de combat qui est un mélange entre du tour par tour et un jeu de rythme. Ça demande une grosse charge cognitive (surtout au début du jeu) pour pouvoir être réellement efficace et esquiver correctement les attaques délégraphier des ennemis sur un système qui serait sinon très simple. Mais surtout, ça donne du rythme aux combats, impossible de s'ennuyer alors qu'il faut se concentrer pour esquiver les attaques et nous même faire les bon QTE. Les QTE ont une mauvaise réputation chez les joueurs car ils sont souvent utilisé n'importe comment pour dynamiser de manière paresseuse des cinématiques ou des ouvertures de coffres, mais nous avons ici un système de QTE pertinant et dont la présence améliore significativement le système de combat.

Autre particularité est l'utilisation d'objets qui permettent de faire beaucoup de dégâts, mais qui demande d'apprendre des nouveaux QTE pour être réellement efficace. Par exemple, la carapace verte est l'objet le plus simple. Quand on utilise une carapace, chacun des deux frères va devoir la frapper au bon moment pour qu'elle rebondisse sur l'ennemi, puis sur l'autre frère. Si on rate, la carapace est perdu. Et évidement, le rythme accélère avec le nombre de cycles. De plus, quand bébé Mario ou bébé Luigi sont présent, le frère ayant utiliser la carapace va mettre sa version bébé dessus. Pour pouvoir optimiser encore plus il faut alors, au moment où la carapace frappe l'ennemi, appuyer sur le bouton correspondant au bébé pour pouvoir faire encore plus de dégât. Vers la fin du jeu, il était possible de faire entre 70 et 130-150 de dégâts avec un tel objet en maintenant le cycle jusqu'au bout. Mais ça demande quand même une grosse charge cognitive et au final on mérite les dégâts que l'on fait subir à l'ennemi. En plus de la gestion à long terme classique des objets, est-ce que ça vaut la peine d'utiliser cet objet très puissant, mais en quantité limité sur cet ennemi? Viens aussi la question de savoir si vous êtes capable de pouvoir réellement utiliser à pleine puissance cet objet qui est sinon gaspiller et fera moins de dégâts qu'un coup normal. C'est encore une fois un excellent système qui engage le joueur à cours termes et un excellent système de risque-récompense. Personellement, je ne l'ai pas tant utiliser, excepté contre le boss final, car mes badges me soignant constamment, la gestion à long terme des objets de soin n'était pas un problème.

Une autre chose qui va différencier le jeu c'est son écriture. Elle va alterner entre les situations étonamment grave ou glaucques avec l'épique ou l'humour. Par exemple, dans la forêt Toadbois,  on apprend que les Xhampis qui ont envahit le royaume Champignon dans le passé, utilisent les Toad capturer comme source d'énergie pour leur armes et vaisseaux et on se retrouve donc à parcourir une forêt de Toads transformer en arbres qui drainent leur énergie pour l'acheminer vers l'usine d'armement du coins. C'est étonamment très glaucque pour un jeu Super Mario, mais le jeu va continuer avec les réactions de bébé Luigi et de Luigi refusent de continuer et seront juste mépriser et engueler dans un yaourt d'italien et d'anglais par Mario. D'ailleurs Luigi reste la grosse victime du groupe, injustement méprisé même par le scénario et même par son propre lui du passé. On a le caractère quasi hystérique de Papy Champi et de son double trentenaire. Ou encore sur l'île des Yoshis, le sort atroce des Yoshi servant de nourriture à une sorte de mecha Yoshis suivie par les gaffes de bébé Bowser en quête d'un gouter de biscuits. Par la suite, le glaucque va diminuer pour être remplacer par de l'aventure et de l'épique, avec une invasion de vaisseau-mère des envahisseur extra-terrestres ou la monté de la Colline de l'Étoile pour atteindre le Temple Étoilé ou réside les derniers fragments de l'Étoile Cobalt capable de vaincre la princesse Xhampis. Tous cela ponctuer des gammes de Luigi, ou de bébé Luigi. Il faut aussi avouer que les animations et le yaourt incropréhensible de ces scènes aident beaucoup à l'humour de celle-ci. Bref, l'écriture du jeu est extrêmement bonne, même si je comprend pas comment tous ce glaucque à pu passer chez Nintendo.

En bref, Mario et Luigi: Les Frères du Temps est un excellent jeu, possédant un système de combat original et engageant ainsi qu'une écriture à la hilarante et épique.


Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser est un RPG sorti en 2009 sur Nintendo DS. Mon deuxième RPG Super Mario et je l'ai autant apprécier que le premier, peut-être même plus.

La boucle à long terme du jeu est une alternance entre des phases en 2D vue de côté où l'on contrôle Mario et Luigi et des phases en 2D vue du dessus où l'on contrôle Bowser. Globalement, Mario et Luigi vont progresser dans une des zones du corps de Bowser où ils seront bloquer. Il faut alors prendre le contrôle de Bowser pour le faire progresser dans le royaume Champignon jusqu'à ce qu'un évènement scénaristique débloque une nouvelle zone dans le corps de Bowser, etc. Tout comme pour son prédécesseur, le jeu n'hésitera cependant pas à jouer avec cette boucle et à briser les attentes du joueurs.

La progression statistique des personnages ce fait de manière similaire à l'opus précédent. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Chose un peu plus original, lors d'une augmentation de niveau il est possible d'obtenir des points de vie bonus en plus de l'augmentation déjà donner par le passage à un niveau supérieur grâce à une roulette entre 0 et 3 et il faut appuyer au bon moment pour avoir un 3 ou un 2. C'est bien, mais sans non plus être transcendant. Le système d'équipement est au premier abord lui aussi similaire, on accumule des pièces d'or en vainquant des monstres, pièces d'or qui serviront à acheter du nouvel équipement pour pouvoir vaincre des monstres plus puissants qui vont donner plus d'or, etc. À noter que certains ennemis drop eux-même de l'équipement, mais c'est assez rare et pas de l'équipement de première qualité. Cependant, dans Mario et Luigi: Les Frères du Temps, les équipements étaient au final assez peu varier et certains étaient juste strictement supérieurs aux autres. Ici ce n'est pas le cas et les équipements vont posséder des effets particuliers similaire à ce que faisaient les badges, 10% les dégâts fait avec des objets, augmenter les points de vie donner par les objets de soin, etc. De plus, pour Mario et Luigi, le nombre d'équipement possible passe de deux à trois, et un nombre similaire pour Bowser. C'est un système que j'aime encore plus que les badges, puisqu'il demande encore plus de choix aux joueurs, est-ce que j'achète cette salopette possédant de meilleures statisques que mon équipement actuel, mais sans les bonus de points de vie? Ça ouvre encore plus les possibilités de builds de personnages que dans le jeu précédent, ce qui est toujours une bonne chose dans un RPG. On remarquera que ses effets ont été nerfer comparé au précédent, nous n'avons plus de 10% de points de vie en plus à chaque tour, pour plutôt avoir une augmenter de notre nombre total de points de vie sur lequel je me suis orienté pour mes personnages. Cependant, le fait que nous passons de quatre à deux (voir 1 pour Bowser) personnages dans notre équipe diminue drastiquement les options de team building, ce qui est aussi à l'inverse très dommage pour un RPG. Donc ça en fait un système au final aussi bon que le jeu précédent avec des qualités et des défauts qui lui sont propres comparer à Mario et Luigi: Les Frères du Temps.

Quand aux badges, ils sont toujours présent et enrichissent le team building. Cependant, leur importance a été amoindris comparer à l'épisode précédent. En effet, ils ne donnent plus des effets pacifs, mais doivent être activer en remplissant une jauge. Pour remplir cette jauge, il faut frapper les ennemis avec un certain timing dépendant du badge utiliser (plus un badge est puissant et plus il demandera un bon timing). Après avoir remplit cette jauge, il est possible d'activer l'effet du badge qui va donner des points de vie aux héros, remplir leur points de mana, boost temporaire de statistique, etc. C'est un système que j'apprécie beaucoup moins, déjà parce qu'il stipule que plus vous jouer bien et plus vous mieux aller. En effet, plus on joue bien et on est capable de régler nos timing pour avoir des perfects, plus on peut prendre des badges puissants et donc avoir des effets diminuant la courbe de difficulté du jeu.

À moyen terme, nous avons les objets de soin à devoir gérer. Évitablement, vous aller prendre des dégâts et il va donc falloir utiliser des objets de soins. Il faut acheter des objets dans des magasins ou au château. Cela veut donc dire que l'on ne peut pas constamment acheter des objets et qu'en plus de devoir éviter le plus possible les attaques ennemis, il va falloir gérer ces objets pour ne pas tomber à cours ce ceux-ci lorsque l'on se trouve dans le passé. Est-ce que je prend cet objet maintenant, alors que j'ai peu de PV, ou j'attend le prochain combat? C'est un système très engageant qui fait appel à la fois à la boucle à court termes pour éviter d'avoir des dégâts et à long termes, pour parcourir toute une zone avant de revenir au château ou il faudra faire un choix entre du meilleur équipement, plus d'objets de soin, etc. C'est un point que j'apprécie tout particulièrement, le stress de manquer des ressources nécessaires à finir la zone et devoir. Mais le jeu ne va vous défier là-dessus avec un second tiers du jeu se déroulant quasi exclusivement dans le passé et donc avec de rares possibilité d'acheter des objets de soin et de l'équipement.

À court terme, le jeu peut être réduit en deux phases, les phases d'explorations/énigmes et les phases de combats. Commençons par l'exploration. Celle-ci est en grande partie très classique, souvent linéaire, donc on enchaine les salles les unes après les autres.  Techniquement, le monde du jeu est interconnecté, mais quasiment rien n'incite le joueur a aller vers des zones déjà traverser. Ce qui va alors intéresser le joueur sera de savoir comment aller dans la salle suivante. Pour cela il faudra souvent qu'il fasse un petit parcours de plate-forme en utilisant les différentes compétences des personnages, le duo Mario et Luigi ainsi que Bowser. Par exemple, devoir planer entre différentes plate-formes ou pour Bowser, utiliser un dash qui permet aussi de détruire des murs. Le jeu possède aussi certains embranchements ou des parcours de plate-forme optionnel qui permettent d'obtenir des objets de soins, etc. Certains embranchements sont obligatoire et suivent une structure en étoile. En d'autre mots il faut faire chaque embranchement pour par exemple activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Chose un peu plus original, certains moment du jeu demanderont une interaction entre Bowser et Mario et Luigi qui perturberont l'environnement du duo. Par exemple, Bowser boit à une fontaine, ce qui remplit d'eau une zone et il faudra jouer là-dessus en faisant boire ou pas Bowser pour faire progresser Mario et Luigi. Au passage, je salue le level-design du royaume Champignon fait à la fois pour être traverser par Mario et Luigi ainsi que par Bowser. C'est très bien fait.

Ce qui remplace bébé Mario et bébé Luigi c'est Bowser qui utilise les même boutons que ceux-ci. En effet, là où Mario et Luigi utilise chacun un seul bouton, Bowser peut en utiliser deux. Selon les attaques qu'il fait (coup de points, cracher du feu, aspirer) il faudra utiliser l'un des deux boutons au bon moment. C'est surtout durant la phase de défense que ça devient réellement intéressant, puis que selon l'attaque de l'ennemi il faudra choisir le bouton à utiliser (coup de poing ou se cacher derrière sa carapace), ce qui demande plus d'analyse que dans le cas des deux frères plombier ou l'on pas le choix de ce qu'il faut faire pour éviter le coup. Quand aux techniques, elles sont aussi présente, mais là où Mario et Luigi demande des mini-jeux de QTE, ce sont ici des mini-jeux demandant l'utilisation de l'écran tactile. Bowser fait appel à ses troupes et on contrôles celles-ci pour attaquer l'ennemi. C'est original et assez drôle dans les animations, par exemple Bowser quienflamme des Goombas et les projettent ensuite sur l'ennemi. Bref, c'est un bon système mais au final pas vraiment différent de celui des deux plombiers. Il y a un lien entre les frères plombiers et Bowser, c'est que le roi Koopa peut avaler certains ennemis, c'est alors à Mario et à Luigi de les vaincres dans son corps.

Globalement, j'aime beaucoup de système de combat pour les qualités situer plus haut, mais je préfère celui de Mario et Luigi: Les Frères du Temps qui demandait une charge cognitive et un engagement encore plus grand pour être pleinement maîtriser.

Quand à l'écriture et au scénario, je trouve l'écriture tout aussi bonne que pour le précédent jeu. C'est tout autant absurde, tout au ayant quand étonnament une certaine cohérence. Je veux dire, le second de l'antagoniste principal se nomme Lèchebotte, et durant tous le jeu les personnages vont parler le plus sérieusement du monde du terrible Lèchebotte, le mieux étant que celui-ci ne lèche pas vraiment les bottes de Faffreux, l'antagoniste. Ou encore les troupes de Bowser qui sont devenu des fanboys absolut de Faffreux, ou encore le fait que les différents organes du corps de Bowser parle tous dans un ton extrêmement théâtral ou archaïque. D'ailleurs j'adore Bowser dans les RPG Super Mario, parce que si Luigi est peureux comme un lapin, Bowser est bête comme ses deux pieds et incroyablement arrogant et ça donne des scènes juste hilarante, par exemple le dernier tiers du jeu ou Bowser n'a absoluemtn plus aucune idée de ce qui se passe et défait le boss final sans réellement se rendre compte de la gravité de la situation.

Pour le scénario, je suis un peu plus mitigé car je trouve qu'il ne sait pas trop ou aller. Le jeu nous propose deux enjeux de base, la prolifération du Bloobb qui transforme les Toads en boule gigantesque incapable de bouger, ainsi que le fait que Mario, Luigi, la princesse Peach, etc sont tous avaler par Bowser. Tous cela étant un plan de Faffreux pour prendre possesion du royaume Champignon.

Cependant, après le premier tier du jeu Mario et Luigi ressortent de Bowser en employant des tuyaux qu'il a avaler, ce qui est logique, mais un peu dommage et la princesse Peach, qui était perdu dans le corps de Bowser est enlever par Faffreux pour libérer l'Astre Noir, une étoile maléfique. Mario, Luigi et Bowser vont donc se mettre en quête des trois sages possédant chacun un remède étoile nécessaire pour créer le remède miracle nécessaire pour briser les barrières maléfiques crée par Faffreux autours du château de Peach. Et on apprend en même temps que ce remède miracle est ce qui guérit les Toads du Bloobb.

Je trouve qu'il y a ici quatre problème, premièrement ce que propose le jeu dans son titre même: Voyage au Centre de Bowser, donc que Mario et Luigi sont prisonnier dans Bowser et doivent interagir avec lui pour progresser, est remplacer après le premier tier du jeu par une proposition de quête héroïque qui est bien moins original et intéressant que cette coopération forcé entre les trois personnages. De plus, ce retournement de propositon est mal amener, l'Étoile Obscure est pas introduite en début de jeu, par conséquent certains personnages (Faffreux) vont des revirement de 180 dans leur plan, passant de "je vais laisser la princesse Peach dans Bowser" à "je vais reprendre la princesse Peach pour en extraire sa puissance". Ce n'est donc pas une transition de situation fluide. L'autre problème c'est le Bloobb qui est présenté comme un immense enjeu dans le début du jeu, pour devenir un problème très secondaire et régler en même temps que celui de la barrière empêchant d'entrer dans le château de Peach. Mon troisième problème en est un de rythme. Le premier tiers du jeu est assez mou avec des objectifs flou de récupérer la princesse Peach, ainsi que d'aller au château de Bowser et peu d'enjeu. Et mon quatrième problème en est un d'écriture. Je sais que le jeu est humoristique, mais je n'aime pas le traitement beaucoup trop comique offert par les trois sages. L'étoile obscure qu'ils sont censer garder se réveille et deux des trois sages sont des immenses égoïstes qui ne veulent pas nous donner leur remède étoile avant qu'on les est poursuivit et harceler pour un, et fait une faveur pour l'autre. Et le second est un sénile qui s'est voler son remède étoile par Bowser et qui nous propose de faire des casse-tête à la place...J'aurais préférer un traitement similaire au Docteur Guéritoad, soit celui d'un sage mais un peu fou sur les bords. Ça aurait potentiellement fait redondant et il aurait sans doute fallut faire un gimmick rigolo pour les trois, mais ça m'aurait suffit plutôt que ces trois sages qui semblent hors de propos au vue de la gravité des enjeux.

En bref, Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser est un excellent, jeu. Je le trouve un poil inférieur au précédent opus en terme de mécanique, mais il compense cela pas un aspect technique plus poussé (le jeu est honnêtement assez beau pour de la DS avec les animations de Mario et Luigi durant leur dialogue sont très bonne), une réel utilisation de l'écran tactile de la Nintendo DS durant différents mini-jeux (là où Mario et Luigi: Les Frères du Temps semblait avoir été développé par le Game Boy Advance, où à tous le moins sans le tactil de la Nintendo DS) et globalement un jeu plus complet (de vrai quêtes annexes, un monde qui n'est pas séparer par des portails, etc). Ça en fait là-dessus deux jeux dont les bases sont les mêmes, mais différents sur plusieurs points et que je conseille tous les deux.


Mario Party DS est un Party game sorti en 2007 sur Nintendo DS. J'ai beaucoup jouer à ce jeu, ainsi qu'à Mario Party 7, mais je n'avais jamais fini la campagne solo de Mario Party DS. C'est maintenant chose faite et j'ai globalement bien aimer, même si jouer à un Mario Party en solo est toujours frustrant.

La boucle à long terme du jeu est de parcourir chaque monde. Il y a en tout cinq monde à parcourir, dans chaque monde il faut obtenir le plus d'étoiles possibles pour être nommé Super Étoile et vaincre le boss dans un mini-jeu pour pouvoir enchainer sur le prochain monde. Mario Party 7 avait une boucle très similaire, mais Mario Party DS rajoute un scénario sympatique et amusant, mais loin d'être la priorité. Chaque monde. excepté le premier et le dernier, possède une gimmick. La salle de musique de Toadette possède des notes de musique servant d'étoile et dont la position et le prix varie après en avoir prit une (chaque note coûte 5 pièces d'or de plus jusqu'à 30 où ça revient à 5 pièces), dans la statue en pierre de DK, la position de l'étoile est fixe et on peut acheter plusieurs étoiles à la fois et la bibliothèque de Kamek possède des téléporteurs pour accéder à des portions du plateau de jeu qui est sinon innecessible, de plus les étoiles sont cacher dans des coffres dispersé sur la carte. Il y a trois coffres pour une étoile, les deux autres contenant respectivement cinq pièces d'or et une bombe qui va rammener le joueur au début du plateau. L'avantage de ces gimmicks est évident, puisqu'ils permettent de varier mécaniquement chaque monde et il faudra adapter notre stratégie en fonction de la gimmick du plateau. Je trouve cependant dommage qu'il n'y est pas de gimmick pour le dernier monde du jeu.

Une partie dans un monde se déroule sur 10 tours. Et dans ces 10 tours il va falloir obtenir le plus d'étoiles et de pièces d'or possible. Les Mario Party se basent énormément sur la chance et toute la stratégie du joueur sert à diminuer le plus possible de facteur chance. Par exemple, en prévoyant qu'un de vos adversaire va obtenir une étoile, il est alors possible de prendre un embranchement pour suivre un autre chemin en prévoyant que la prochaine étoile devrait apparaître dans ces environs. Acheter des objets comme des dés qui augmentent votre nombre de dés à jeter au début de votre tour ou même le glorieux, ou encore le dés  ralentit qui diminuent de moitié le nombre de cases que vous pouvez atteindre, mais dont vous pouvez choisir la valeur ou encore un objet qui vous permet d'aller directement à l'étoile.  Et évidement, attaquer l'adversaire en première position jusqu'à ce que vous soyez vous-même en première position. C'est cette partie du gamedesign de Mario Party que j'apprécie le plus, car il crée de l'engagement à tout instant pour le joueur, celui-ci devant prévoir, crée des plans de secours et des statégies à long termes pour diminuer le plus possible l'aléatoire. Là-dessus, je trouve Mario Party DS moins bien équilibrer que Mario Party 7 pour différentes raisons. Premièrement, l'apparition du bloc étoiles, à lancer sur une case. Ensuite, quand quelqu'un va tomber sur cette case, il va recevoir jusqu'à 3 étoiles. Ce qui est énormes. Il aurait été préférable que cette case donne seulement 1 étoiles, ou juste qu'elle n'existe pas. Autre point est l'autre d'apparition des étoiles que je trouve parfois mal placer. En effet, il est possible qu'une étoile apparaisse très proche de l'étoile précédentante, par exemple un peu plus loin dans le même chemin. Ce qui avantage considérablement le joueur venant juste de récupérer une étoile. C'est beaucoup le cas dans la Machine à Pin-ball de Bowser et en terme d'équilibrage, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de donner ainsi un si gros avantage au joueur venant juste de récupérer une étoile. Peut-être aurait-il fallut coder un aléatoire qui prennent en compte la position de l'étoile précédente.

À court terme le jeu peut être divisé en deux partie, le plateau et les mini-jeux. Le plateau va occuper la majorité de votre temps de jeu, chaque joueur va jouer chacun son tour selon un ordre défini en début de partie. Il va en premier pouvoir utiliser un objet, soit fait pour piéger une case du plateau, ou encore pour l'avantager lui, comme des dés suppléementaire. Puis, il va pouvoir faire un jet de dés (normalement entre 1 et 10) et qui lui indique le nombre de case qu'il va parcourir. À la fin, il reste sur une case possédant un effet spécifique, lui permettant d'obtenir ou perdre de l'argent, des étoiles, des objets, ou même d'échanger de position avec un autre joueur, etc. C'est extrêmement similaire au jeu de l'oie et à beacuoup de jeux de plateau, par exemple le monopoly. À noter qu'il est possible de tomber sur des cases ayant un effet immédiat, même si on ne finit pas dessus, par exemple une étoile nous donnera la possibilité de l'acheter pour un certain nombre de pièces d'or, ou un magasin nous donnera la possibilité d'aller y acheter des objets. Une autre différence avec un jeu de plateau traditionnel ce sont les objets qui peuvent dramatiquement changer l'effet d'une case et possiblement même tous le level-design du jeu. Trois pièges les uns à la suite des autres ce n'est pas du tout le même chose que trois cases donnant trois pièces d'or chacunes.

Après chaque tour s'ensuit un mini-jeu. Gagner le mini-jeux permet de recevoir vint pièce d'or. Ils sont tantôt en équipe en équipe de deux contre deux, tantôt en trois contre un, tantôt chacun pour soi. Ils sont d'une réalisation et d'un intérêt variables, mais restent dans l'ensemble aussi funs que faciles à prendre en main. L'une de leur gros originalité est l'utilisation du stylet et certaines épreuves font même appel au micro de la DS. Les situations sont amusantes et tirent partis du scénario du jeu (Bowser ayant rétrécit tous les héros), il s'agira d'échapper à un aspirateur, de sauter du haut d'une rampe d'escalier ou de descendre une corde à linge en tyrolienne. Bref, ils sont au final très amusant et font la grosse force du jeu, qui mettent les Mario Party plusieurs coche au-dessus du reste de la concurrence.

En bref, Martio Party DS est un très bon jeu qui ne souffre d'aucun réel défaut, excepter la frustrarion en solo qui est inhérente à son genre. Cependant, il ne se distingue pas vraiment des précédents Mario Party et est plus le résultat de l'application d'une formule très solide qu'autre chose.

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Jeux Vidéo / Topic Mario
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Mario et Luigi: Les Frères du Temps est un RPG sorti en 2005 sur Nintendo DS. C'est mon premier jeu de la série Mario et Luigi et RPG Super Mario en général et j'ai adorer.

La boucle à long terme de Mario et Luigi: Les Frères du Temps est une alternance entre le présent et le passé. Le monde du présent se résume au château de Peach où il est possible de regénérer sa vie, acheter des objets et de l'équipement et une bonne partie du scénario globale se déroule dans cette zone. C'est cependant dans le passé que l'on va passer la majorité du temps, chaque zones du passé étant des sortes de donjons avec leur scénario propre. Cette boucle assez simple, le jeu ne va pas hésiter à la tordre dans son dernier tiers, ce qui est toujours une excellente idée pour nous surprendre.

La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Chose un peu plus original, lors d'une augmentation de niveau il est possible d'obtenir des points de vie bonus en plus de l'augmentation déjà donner par le passage à un niveau supérieur grâce à une roulette entre 0 et 3 et il faut appuyer au bon moment pour avoir un 3 ou un 2. C'est bien, mais sans non plus être transcendant. Le système d'équipement est lui aussi assez banal, on accumule des pièces d'or en vainquant des monstres, pièces d'or qui serviront à acheter du nouvel équipement pour pouvoir vaincre des monstres plus puissants qui vont donner plus d'or, etc. À noter que certains ennemis drop eux-même de l'équipement, mais c'est assez rare et pas de l'équipement de première qualité. L'équipement permet d'augmenter ses statistiquesé Malheureusement, il n'y a pas vraiment de possibilité de build ou de personnalisation avec ce système, un équipement sera souvent strictement supérieur à l'équipement précédent.

Ce qui permet réellement la création de build et la customisation des personnages sont les badges. Ceux-ci sont des équipements qui donnent aux personnages un effet particulier. Par exemple, augmenter de 10% les dégâts fait avec des objets, augmenter les points de vie donner par les objets de soin, etc. Les badges peuvent être trouver dans des blocs ?, drop par des monstres, à la boutique du château de Peach contre des pièces d'or ou acheter à Fafouin contre des haricots que l'on trouve en les déterrants grâce à bébé Mario et bébé Luigi. Comme nous avons quatre personnages jouables, cela permet des combinaisons de badges intéressantes. Un personnage défensif et un autre offensif, etc. Ce système de badge permet des avantages évident, principalement de pouvoir exprimer sa personnalité selon le build que l'on fait pour nos personnages. On pourrait trouver que la possibilité de porter un seul badge par personnage est limitatif. C'est vrai, cependant il faut aussi prendre en compte les effets mineures de l'équipement, ainsi que le fait que nous somme quatre personnages jouables, donc avec des possibilités exposés par quatre si on considère toutes l'équipe. Personnellement, je me suis orienté vers un build très défensif avec chaque personnage portant un badge donnant 10 ou 5% de PV à chaque tour ainsi que de l'équipement augmentation leur PV. Ce fut vraiment très puissant pendant le second tier du jeu ou j'ai rouler sur celui-ci, avant de me frapper contre contre la dernière zone de jeu et ses puissant ennemis ainsi que contre le boss final.

À moyen terme, nous avons les objets de soin à devoir gérer. Évitablement, vous aller prendre des dégâts et il va donc falloir utiliser des objets de soins. Il faut acheter des objets dans des magasins ou au château. Cela veut donc dire que l'on ne peut pas constamment acheter des objets et qu'en plus de devoir éviter le plus possible les attaques ennemis, il va falloir gérer ces objets pour ne pas tomber à cours ce ceux-ci lorsque l'on se trouve dans le passé. Est-ce que je prend cet objet maintenant, alors que j'ai peu de PV, ou j'attend le prochain combat? C'est un système très engageant qui fait appel à la fois à la boucle à court termes pour éviter d'avoir des dégâts et à long termes, pour parcourir toute une zone avant de revenir au château ou il faudra faire un choix entre du meilleur équipement, plus d'objets de soin, etc. C'est un point que j'apprécie tout particulièrement, le stress de manquer des ressources nécessaires à finir la zone et devoir. Mais le jeu ne va vous défier là-dessus avec un second tiers du jeu se déroulant quasi exclusivement dans le passé et donc avec de rares possibilité d'acheter des objets de soin et de l'équipement. Personellement, mes badges aidaient beaucoup, puisque quand je jouait bien et évitait les attaques ennemis, non seulement je ne perdais pas de points de vie, mais j'en gagnait, ce qui applatissait pas mal la courbe de difficulté et permettait d'économiser les objets de soins pour les boss.

À court terme, le jeu peut être réduit en deux phases, les phases d'explorations/énigmes et les phases de combats. Commençons par l'exploration. Celle-ci est en grande partie très classique, souvent linéaire, donc on enchaine les salles les unes après les autres. Ce qui va alors intéresser le joueur sera de savoir comment aller dans la salle suivante. Pour cela il faudra souvent qu'il fasse un petit parcours de plate-forme en utilisant les différentes compétences du quadrio. Par exemple, devoir à la fois utiliser bébé Mario et bébé Luigi pour s'enfoncer dans le sol et utiliser Mario et Luigi pour planer entre deux plate-forme dans le but d'activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Le jeu possède aussi certains embranchements ou des parcours de plate-forme optionnel qui permettent d'obtenir des objets de soins, etc. Certains embranchements sont obligatoire et suivent une structure en étoile. En d'autre mots il faut faire chaque embranchement pour par exemple activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Mais c'est tout. Ce n'est clairement pas sur sa boucle d'exploration, très classique que le jeu brille.

Ce qui rend Mario et Luigi: Les Frères du Temps mécaniquement original en tant que RPG c'est son système de combat. En effet si la base de celui-ci est simplement un système au tour par tour, c'est l'inclusion dans le jeu de nombreux QTE qui rend celui-ci original. Par exemple on utilise l'attaque de base, le saut, avec Mario, on fera alors peu de dégâts à l'ennemi. En début de jeu 2-3 points de dégâts pour une barre de vie d'environ 14-15 point. Pour faire des dégâts réellement significatif il faut appuyer sur le bouton A à un certain moment durant l'animation d'attaque de Mario (juste avant que celui-ci frappe l'ennemi) pour doubler voir tripler les dégâts. À l'inverse un ennemi va faire beaucoup de dégâts (en début de 6-7 points de vie), il faut donc éviter l'attaque en sautant (ou en utilisant le marteau) au bon moment. Mieux que ça, il est possible de contre-attaquer en sautant au bon moment pour atterir sur l'ennemi en train de vous attaquer et lui faire des dégâts. C'est pour l'instant original, mais assez simple. Maintenant quadrupler le nombre de personnages, chacun ayant un bouton assigner et un timing particulier. De plus, chaque ennemi à une ou plusieurs attaques particulière qu'il est possible d'esquiver. Sans compter les groupes d'ennemis demandant des manières particulière de les vaincres (par exemple les blocs rouge ou vert qui peuvent uniquement être frapper par les Mario ou les Luigi). Vous avez alors un système de combat qui est un mélange entre du tour par tour et un jeu de rythme. Ça demande une grosse charge cognitive (surtout au début du jeu) pour pouvoir être réellement efficace et esquiver correctement les attaques délégraphier des ennemis sur un système qui serait sinon très simple. Mais surtout, ça donne du rythme aux combats, impossible de s'ennuyer alors qu'il faut se concentrer pour esquiver les attaques et nous même faire les bon QTE. Les QTE ont une mauvaise réputation chez les joueurs car ils sont souvent utilisé n'importe comment pour dynamiser de manière paresseuse des cinématiques ou des ouvertures de coffres, mais nous avons ici un système de QTE pertinant et dont la présence améliore significativement le système de combat.

Autre particularité est l'utilisation d'objets qui permettent de faire beaucoup de dégâts, mais qui demande d'apprendre des nouveaux QTE pour être réellement efficace. Par exemple, la carapace verte est l'objet le plus simple. Quand on utilise une carapace, chacun des deux frères va devoir la frapper au bon moment pour qu'elle rebondisse sur l'ennemi, puis sur l'autre frère. Si on rate, la carapace est perdu. Et évidement, le rythme accélère avec le nombre de cycles. De plus, quand bébé Mario ou bébé Luigi sont présent, le frère ayant utiliser la carapace va mettre sa version bébé dessus. Pour pouvoir optimiser encore plus il faut alors, au moment où la carapace frappe l'ennemi, appuyer sur le bouton correspondant au bébé pour pouvoir faire encore plus de dégât. Vers la fin du jeu, il était possible de faire entre 70 et 130-150 de dégâts avec un tel objet en maintenant le cycle jusqu'au bout. Mais ça demande quand même une grosse charge cognitive et au final on mérite les dégâts que l'on fait subir à l'ennemi. En plus de la gestion à long terme classique des objets, est-ce que ça vaut la peine d'utiliser cet objet très puissant, mais en quantité limité sur cet ennemi? Viens aussi la question de savoir si vous êtes capable de pouvoir réellement utiliser à pleine puissance cet objet qui est sinon gaspiller et fera moins de dégâts qu'un coup normal. C'est encore une fois un excellent système qui engage le joueur à cours termes et un excellent système de risque-récompense. Personellement, je ne l'ai pas tant utiliser, excepté contre le boss final, car mes badges me soignant constamment, la gestion à long terme des objets de soin n'était pas un problème.

Une autre chose qui va différencier le jeu c'est son écriture. Elle va alterner entre les situations étonamment grave ou glaucques avec l'épique ou l'humour. Par exemple, dans la forêt Toadbois,  on apprend que les Xhampis qui ont envahit le royaume Champignon dans le passé, utilisent les Toad capturer comme source d'énergie pour leur armes et vaisseaux et on se retrouve donc à parcourir une forêt de Toads transformer en arbres qui drainent leur énergie pour l'acheminer vers l'usine d'armement du coins. C'est étonamment très glaucque pour un jeu Super Mario, mais le jeu va continuer avec les réactions de bébé Luigi et de Luigi refusent de continuer et seront juste mépriser et engueler dans un yaourt d'italien et d'anglais par Mario. D'ailleurs Luigi reste la grosse victime du groupe, injustement méprisé même par le scénario et même par son propre lui du passé. On a le caractère quasi hystérique de Papy Champi et de son double trentenaire. Ou encore sur l'île des Yoshis, le sort atroce des Yoshi servant de nourriture à une sorte de mecha Yoshis suivie par les gaffes de bébé Bowser en quête d'un gouter de biscuits. Par la suite, le glaucque va diminuer pour être remplacer par de l'aventure et de l'épique, avec une invasion de vaisseau-mère des envahisseur extra-terrestres ou la monté de la Colline de l'Étoile pour atteindre le Temple Étoilé ou réside les derniers fragments de l'Étoile Cobalt capable de vaincre la princesse Xhampis. Tous cela ponctuer des gammes de Luigi, ou de bébé Luigi. Il faut aussi avouer que les animations et le yaourt incropréhensible de ces scènes aident beaucoup à l'humour de celle-ci. Bref, l'écriture du jeu est extrêmement bonne, même si je comprend pas comment tous ce glaucque à pu passer chez Nintendo.

En bref, Mario et Luigi: Les Frères du Temps est un excellent jeu, possédant un système de combat original et engageant ainsi qu'une écriture à la hilarante et épique.


Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser est un RPG sorti en 2009 sur Nintendo DS. Mon deuxième RPG Super Mario et je l'ai autant apprécier que le premier, peut-être même plus.

La boucle à long terme du jeu est une alternance entre des phases en 2D vue de côté où l'on contrôle Mario et Luigi et des phases en 2D vue du dessus où l'on contrôle Bowser. Globalement, Mario et Luigi vont progresser dans une des zones du corps de Bowser où ils seront bloquer. Il faut alors prendre le contrôle de Bowser pour le faire progresser dans le royaume Champignon jusqu'à ce qu'un évènement scénaristique débloque une nouvelle zone dans le corps de Bowser, etc. Tout comme pour son prédécesseur, le jeu n'hésitera cependant pas à jouer avec cette boucle et à briser les attentes du joueurs.

La progression statistique des personnages ce fait de manière similaire à l'opus précédent. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Chose un peu plus original, lors d'une augmentation de niveau il est possible d'obtenir des points de vie bonus en plus de l'augmentation déjà donner par le passage à un niveau supérieur grâce à une roulette entre 0 et 3 et il faut appuyer au bon moment pour avoir un 3 ou un 2. C'est bien, mais sans non plus être transcendant. Le système d'équipement est au premier abord lui aussi similaire, on accumule des pièces d'or en vainquant des monstres, pièces d'or qui serviront à acheter du nouvel équipement pour pouvoir vaincre des monstres plus puissants qui vont donner plus d'or, etc. À noter que certains ennemis drop eux-même de l'équipement, mais c'est assez rare et pas de l'équipement de première qualité. Cependant, dans Mario et Luigi: Les Frères du Temps, les équipements étaient au final assez peu varier et certains étaient juste strictement supérieurs aux autres. Ici ce n'est pas le cas et les équipements vont posséder des effets particuliers similaire à ce que faisaient les badges, 10% les dégâts fait avec des objets, augmenter les points de vie donner par les objets de soin, etc. De plus, pour Mario et Luigi, le nombre d'équipement possible passe de deux à trois, et un nombre similaire pour Bowser. C'est un système que j'aime encore plus que les badges, puisqu'il demande encore plus de choix aux joueurs, est-ce que j'achète cette salopette possédant de meilleures statisques que mon équipement actuel, mais sans les bonus de points de vie? Ça ouvre encore plus les possibilités de builds de personnages que dans le jeu précédent, ce qui est toujours une bonne chose dans un RPG. On remarquera que ses effets ont été nerfer comparé au précédent, nous n'avons plus de 10% de points de vie en plus à chaque tour, pour plutôt avoir une augmenter de notre nombre total de points de vie sur lequel je me suis orienté pour mes personnages. Cependant, le fait que nous passons de quatre à deux (voir 1 pour Bowser) personnages dans notre équipe diminue drastiquement les options de team building, ce qui est aussi à l'inverse très dommage pour un RPG. Donc ça en fait un système au final aussi bon que le jeu précédent avec des qualités et des défauts qui lui sont propres comparer à Mario et Luigi: Les Frères du Temps.

Quand aux badges, ils sont toujours présent et enrichissent le team building. Cependant, leur importance a été amoindris comparer à l'épisode précédent. En effet, ils ne donnent plus des effets pacifs, mais doivent être activer en remplissant une jauge. Pour remplir cette jauge, il faut frapper les ennemis avec un certain timing dépendant du badge utiliser (plus un badge est puissant et plus il demandera un bon timing). Après avoir remplit cette jauge, il est possible d'activer l'effet du badge qui va donner des points de vie aux héros, remplir leur points de mana, boost temporaire de statistique, etc. C'est un système que j'apprécie beaucoup moins, déjà parce qu'il stipule que plus vous jouer bien et plus vous mieux aller. En effet, plus on joue bien et on est capable de régler nos timing pour avoir des perfects, plus on peut prendre des badges puissants et donc avoir des effets diminuant la courbe de difficulté du jeu.

À moyen terme, nous avons les objets de soin à devoir gérer. Évitablement, vous aller prendre des dégâts et il va donc falloir utiliser des objets de soins. Il faut acheter des objets dans des magasins ou au château. Cela veut donc dire que l'on ne peut pas constamment acheter des objets et qu'en plus de devoir éviter le plus possible les attaques ennemis, il va falloir gérer ces objets pour ne pas tomber à cours ce ceux-ci lorsque l'on se trouve dans le passé. Est-ce que je prend cet objet maintenant, alors que j'ai peu de PV, ou j'attend le prochain combat? C'est un système très engageant qui fait appel à la fois à la boucle à court termes pour éviter d'avoir des dégâts et à long termes, pour parcourir toute une zone avant de revenir au château ou il faudra faire un choix entre du meilleur équipement, plus d'objets de soin, etc. C'est un point que j'apprécie tout particulièrement, le stress de manquer des ressources nécessaires à finir la zone et devoir. Mais le jeu ne va vous défier là-dessus avec un second tiers du jeu se déroulant quasi exclusivement dans le passé et donc avec de rares possibilité d'acheter des objets de soin et de l'équipement.

À court terme, le jeu peut être réduit en deux phases, les phases d'explorations/énigmes et les phases de combats. Commençons par l'exploration. Celle-ci est en grande partie très classique, souvent linéaire, donc on enchaine les salles les unes après les autres.  Techniquement, le monde du jeu est interconnecté, mais quasiment rien n'incite le joueur a aller vers des zones déjà traverser. Ce qui va alors intéresser le joueur sera de savoir comment aller dans la salle suivante. Pour cela il faudra souvent qu'il fasse un petit parcours de plate-forme en utilisant les différentes compétences des personnages, le duo Mario et Luigi ainsi que Bowser. Par exemple, devoir planer entre différentes plate-formes ou pour Bowser, utiliser un dash qui permet aussi de détruire des murs. Le jeu possède aussi certains embranchements ou des parcours de plate-forme optionnel qui permettent d'obtenir des objets de soins, etc. Certains embranchements sont obligatoire et suivent une structure en étoile. En d'autre mots il faut faire chaque embranchement pour par exemple activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Chose un peu plus original, certains moment du jeu demanderont une interaction entre Bowser et Mario et Luigi qui perturberont l'environnement du duo. Par exemple, Bowser boit à une fontaine, ce qui remplit d'eau une zone et il faudra jouer là-dessus en faisant boire ou pas Bowser pour faire progresser Mario et Luigi. Au passage, je salue le level-design du royaume Champignon fait à la fois pour être traverser par Mario et Luigi ainsi que par Bowser. C'est très bien fait.

Ce qui remplace bébé Mario et bébé Luigi c'est Bowser qui utilise les même boutons que ceux-ci. En effet, là où Mario et Luigi utilise chacun un seul bouton, Bowser peut en utiliser deux. Selon les attaques qu'il fait (coup de points, cracher du feu, aspirer) il faudra utiliser l'un des deux boutons au bon moment. C'est surtout durant la phase de défense que ça devient réellement intéressant, puis que selon l'attaque de l'ennemi il faudra choisir le bouton à utiliser (coup de poing ou se cacher derrière sa carapace), ce qui demande plus d'analyse que dans le cas des deux frères plombier ou l'on pas le choix de ce qu'il faut faire pour éviter le coup. Quand aux techniques, elles sont aussi présente, mais là où Mario et Luigi demande des mini-jeux de QTE, ce sont ici des mini-jeux demandant l'utilisation de l'écran tactile. Bowser fait appel à ses troupes et on contrôles celles-ci pour attaquer l'ennemi. C'est original et assez drôle dans les animations, par exemple Bowser quienflamme des Goombas et les projettent ensuite sur l'ennemi. Bref, c'est un bon système mais au final pas vraiment différent de celui des deux plombiers. Il y a un lien entre les frères plombiers et Bowser, c'est que le roi Koopa peut avaler certains ennemis, c'est alors à Mario et à Luigi de les vaincres dans son corps.

Globalement, j'aime beaucoup de système de combat pour les qualités situer plus haut, mais je préfère celui de Mario et Luigi: Les Frères du Temps qui demandait une charge cognitive et un engagement encore plus grand pour être pleinement maîtriser.

Quand à l'écriture et au scénario, je trouve l'écriture tout aussi bonne que pour le précédent jeu. C'est tout autant absurde, tout au ayant quand étonnament une certaine cohérence. Je veux dire, le second de l'antagoniste principal se nomme Lèchebotte, et durant tous le jeu les personnages vont parler le plus sérieusement du monde du terrible Lèchebotte, le mieux étant que celui-ci ne lèche pas vraiment les bottes de Faffreux, l'antagoniste. Ou encore les troupes de Bowser qui sont devenu des fanboys absolut de Faffreux, ou encore le fait que les différents organes du corps de Bowser parle tous dans un ton extrêmement théâtral ou archaïque. D'ailleurs j'adore Bowser dans les RPG Super Mario, parce que si Luigi est peureux comme un lapin, Bowser est bête comme ses deux pieds et incroyablement arrogant et ça donne des scènes juste hilarante, par exemple le dernier tiers du jeu ou Bowser n'a absoluemtn plus aucune idée de ce qui se passe et défait le boss final sans réellement se rendre compte de la gravité de la situation.

Pour le scénario, je suis un peu plus mitigé car je trouve qu'il ne sait pas trop ou aller. Le jeu nous propose deux enjeux de base, la prolifération du Bloobb qui transforme les Toads en boule gigantesque incapable de bouger, ainsi que le fait que Mario, Luigi, la princesse Peach, etc sont tous avaler par Bowser. Tous cela étant un plan de Faffreux pour prendre possesion du royaume Champignon.

Cependant, après le premier tier du jeu Mario et Luigi ressortent de Bowser en employant des tuyaux qu'il a avaler, ce qui est logique, mais un peu dommage et la princesse Peach, qui était perdu dans le corps de Bowser est enlever par Faffreux pour libérer l'Astre Noir, une étoile maléfique. Mario, Luigi et Bowser vont donc se mettre en quête des trois sages possédant chacun un remède étoile nécessaire pour créer le remède miracle nécessaire pour briser les barrières maléfiques crée par Faffreux autours du château de Peach. Et on apprend en même temps que ce remède miracle est ce qui guérit les Toads du Bloobb.

Je trouve qu'il y a ici quatre problème, premièrement ce que propose le jeu dans son titre même: Voyage au Centre de Bowser, donc que Mario et Luigi sont prisonnier dans Bowser et doivent interagir avec lui pour progresser, est remplacer après le premier tier du jeu par une proposition de quête héroïque qui est bien moins original et intéressant que cette coopération forcé entre les trois personnages. De plus, ce retournement de propositon est mal amener, l'Étoile Obscure est pas introduite en début de jeu, par conséquent certains personnages (Faffreux) vont des revirement de 180 dans leur plan, passant de "je vais laisser la princesse Peach dans Bowser" à "je vais reprendre la princesse Peach pour en extraire sa puissance". Ce n'est donc pas une transition de situation fluide. L'autre problème c'est le Bloobb qui est présenté comme un immense enjeu dans le début du jeu, pour devenir un problème très secondaire et régler en même temps que celui de la barrière empêchant d'entrer dans le château de Peach. Mon troisième problème en est un de rythme. Le premier tiers du jeu est assez mou avec des objectifs flou de récupérer la princesse Peach, ainsi que d'aller au château de Bowser et peu d'enjeu. Et mon quatrième problème en est un d'écriture. Je sais que le jeu est humoristique, mais je n'aime pas le traitement beaucoup trop comique offert par les trois sages. L'étoile obscure qu'ils sont censer garder se réveille et deux des trois sages sont des immenses égoïstes qui ne veulent pas nous donner leur remède étoile avant qu'on les est poursuivit et harceler pour un, et fait une faveur pour l'autre. Et le second est un sénile qui s'est voler son remède étoile par Bowser et qui nous propose de faire des casse-tête à la place...J'aurais préférer un traitement similaire au Docteur Guéritoad, soit celui d'un sage mais un peu fou sur les bords. Ça aurait potentiellement fait redondant et il aurait sans doute fallut faire un gimmick rigolo pour les trois, mais ça m'aurait suffit plutôt que ces trois sages qui semblent hors de propos au vue de la gravité des enjeux.

En bref, Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser est un excellent, jeu. Je le trouve un poil inférieur au précédent opus en terme de mécanique, mais il compense cela pas un aspect technique plus poussé (le jeu est honnêtement assez beau pour de la DS avec les animations de Mario et Luigi durant leur dialogue sont très bonne), une réel utilisation de l'écran tactile de la Nintendo DS durant différents mini-jeux (là où Mario et Luigi: Les Frères du Temps semblait avoir été développé par le Game Boy Advance, où à tous le moins sans le tactil de la Nintendo DS) et globalement un jeu plus complet (de vrai quêtes annexes, un monde qui n'est pas séparer par des portails, etc). Ça en fait là-dessus deux jeux dont les bases sont les mêmes, mais différents sur plusieurs points et que je conseille tous les deux.


Mario Party DS est un Party game sorti en 2007 sur Nintendo DS. J'ai beaucoup jouer à ce jeu, ainsi qu'à Mario Party 7, mais je n'avais jamais fini la campagne solo de Mario Party DS. C'est maintenant chose faite et j'ai globalement bien aimer, même si jouer à un Mario Party en solo est toujours frustrant.

La boucle à long terme du jeu est de parcourir chaque monde. Il y a en tout cinq monde à parcourir, dans chaque monde il faut obtenir le plus d'étoiles possibles pour être nommé Super Étoile et vaincre le boss dans un mini-jeu pour pouvoir enchainer sur le prochain monde. Mario Party 7 avait une boucle très similaire, mais Mario Party DS rajoute un scénario sympatique et amusant, mais loin d'être la priorité. Chaque monde. excepté le premier et le dernier, possède une gimmick. La salle de musique de Toadette possède des notes de musique servant d'étoile et dont la position et le prix varie après en avoir prit une (chaque note coûte 5 pièces d'or de plus jusqu'à 30 où ça revient à 5 pièces), dans la statue en pierre de DK, la position de l'étoile est fixe et on peut acheter plusieurs étoiles à la fois et la bibliothèque de Kamek possède des téléporteurs pour accéder à des portions du plateau de jeu qui est sinon innecessible, de plus les étoiles sont cacher dans des coffres dispersé sur la carte. Il y a trois coffres pour une étoile, les deux autres contenant respectivement cinq pièces d'or et une bombe qui va rammener le joueur au début du plateau. L'avantage de ces gimmicks est évident, puisqu'ils permettent de varier mécaniquement chaque monde et il faudra adapter notre stratégie en fonction de la gimmick du plateau. Je trouve cependant dommage qu'il n'y est pas de gimmick pour le dernier monde du jeu.

Une partie dans un monde se déroule sur 10 tours. Et dans ces 10 tours il va falloir obtenir le plus d'étoiles et de pièces d'or possible. Les Mario Party se basent énormément sur la chance et toute la stratégie du joueur sert à diminuer le plus possible de facteur chance. Par exemple, en prévoyant qu'un de vos adversaire va obtenir une étoile, il est alors possible de prendre un embranchement pour suivre un autre chemin en prévoyant que la prochaine étoile devrait apparaître dans ces environs. Acheter des objets comme des dés qui augmentent votre nombre de dés à jeter au début de votre tour ou même le glorieux, ou encore le dés  ralentit qui diminuent de moitié le nombre de cases que vous pouvez atteindre, mais dont vous pouvez choisir la valeur ou encore un objet qui vous permet d'aller directement à l'étoile.  Et évidement, attaquer l'adversaire en première position jusqu'à ce que vous soyez vous-même en première position. C'est cette partie du gamedesign de Mario Party que j'apprécie le plus, car il crée de l'engagement à tout instant pour le joueur, celui-ci devant prévoir, crée des plans de secours et des statégies à long termes pour diminuer le plus possible l'aléatoire. Là-dessus, je trouve Mario Party DS moins bien équilibrer que Mario Party 7 pour différentes raisons. Premièrement, l'apparition du bloc étoiles, à lancer sur une case. Ensuite, quand quelqu'un va tomber sur cette case, il va recevoir jusqu'à 3 étoiles. Ce qui est énormes. Il aurait été préférable que cette case donne seulement 1 étoiles, ou juste qu'elle n'existe pas. Autre point est l'autre d'apparition des étoiles que je trouve parfois mal placer. En effet, il est possible qu'une étoile apparaisse très proche de l'étoile précédentante, par exemple un peu plus loin dans le même chemin. Ce qui avantage considérablement le joueur venant juste de récupérer une étoile. C'est beaucoup le cas dans la Machine à Pin-ball de Bowser et en terme d'équilibrage, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de donner ainsi un si gros avantage au joueur venant juste de récupérer une étoile. Peut-être aurait-il fallut coder un aléatoire qui prennent en compte la position de l'étoile précédente.

À court terme le jeu peut être divisé en deux partie, le plateau et les mini-jeux. Le plateau va occuper la majorité de votre temps de jeu, chaque joueur va jouer chacun son tour selon un ordre défini en début de partie. Il va en premier pouvoir utiliser un objet, soit fait pour piéger une case du plateau, ou encore pour l'avantager lui, comme des dés suppléementaire. Puis, il va pouvoir faire un jet de dés (normalement entre 1 et 10) et qui lui indique le nombre de case qu'il va parcourir. À la fin, il reste sur une case possédant un effet spécifique, lui permettant d'obtenir ou perdre de l'argent, des étoiles, des objets, ou même d'échanger de position avec un autre joueur, etc. C'est extrêmement similaire au jeu de l'oie et à beacuoup de jeux de plateau, par exemple le monopoly. À noter qu'il est possible de tomber sur des cases ayant un effet immédiat, même si on ne finit pas dessus, par exemple une étoile nous donnera la possibilité de l'acheter pour un certain nombre de pièces d'or, ou un magasin nous donnera la possibilité d'aller y acheter des objets. Une autre différence avec un jeu de plateau traditionnel ce sont les objets qui peuvent dramatiquement changer l'effet d'une case et possiblement même tous le level-design du jeu. Trois pièges les uns à la suite des autres ce n'est pas du tout le même chose que trois cases donnant trois pièces d'or chacunes.

Après chaque tour s'ensuit un mini-jeu. Gagner le mini-jeux permet de recevoir vint pièce d'or. Ils sont tantôt en équipe en équipe de deux contre deux, tantôt en trois contre un, tantôt chacun pour soi. Ils sont d'une réalisation et d'un intérêt variables, mais restent dans l'ensemble aussi funs que faciles à prendre en main. L'une de leur gros originalité est l'utilisation du stylet et certaines épreuves font même appel au micro de la DS. Les situations sont amusantes et tirent partis du scénario du jeu (Bowser ayant rétrécit tous les héros), il s'agira d'échapper à un aspirateur, de sauter du haut d'une rampe d'escalier ou de descendre une corde à linge en tyrolienne. Bref, ils sont au final très amusant et font la grosse force du jeu, qui mettent les Mario Party plusieurs coche au-dessus du reste de la concurrence.

En bref, Martio Party DS est un très bon jeu qui ne souffre d'aucun réel défaut, excepter la frustrarion en solo qui est inhérente à son genre. Cependant, il ne se distingue pas vraiment des précédents Mario Party et est plus le résultat de l'application d'une formule très solide qu'autre chose.

4
Théories sur Zelda / Le Héros ancestral totk oot
« le: dimanche 26 mai 2024, 16:11:34 »
Bon alors, je vois la ressemblance. Je dirais cependant qu'elle est fortuite et dû au fait que les Soneau ont une peau sombre et que le héros passé doit avoir les cheveux roux puisque cette tenue me semble être un clin d'oeil au héros de la tapisserie. Cette ressemblance seul n'est clairement pas suffisante pour pouvoir dire que Ganon s'est combattu lui-même. Cela me semble plus indiqué que lors du précédent retour de Ganon, c'est Soneau qui l'à combattu.

5
Théories sur Zelda / Le Héros ancestral totk oot
« le: samedi 25 mai 2024, 23:03:09 »
J'ai beau chercher je ne vois pas cette tenue dans celles du jeu. Quelqu'un sait si elle existe? Sinon bon...

6
Jeux Vidéo / Disney Universe
« le: mercredi 22 mai 2024, 17:50:11 »
Disney Universe est un jeu vidéo d'action-aventure sorti en 2011 sur PlayStation 3, PC, Xbox 360 et Wii, développé par Eurocom et édité par Disney Interactive Studios.


Le jeu eut comme compositeurs Steve Duckworth, Jim Croft, Jeremy Corbett et Guy Cockcroft.

Gamedesign

Le jeu est un jeu de plateforme 3D similaire aux jeux Legos. Jusqu'à quatre joueurs peuvent se connecter via le multijoueur local et jouer dans 6 mondes différents pour vaincre les ennemis et collecter des bonus et des pièces. Une caractéristique unique est que les ennemis essaient activement d'entraver la progression d'un joueur en installant des pièges ou en cachant des éléments clés.


Les deux principales attractions du jeu sont les niveaux et les costumes. Les joueurs voyagent dans 6 mondes des univers classiques et contemporaines de Disney et Pixar, comprenant Alice au pays des merveilles, Pirates des Caraïbes, Le Roi Lion, WALL-E, Monsters, Inc. et Aladdin. Le jeu offre la possibilité d'obtenir des costumes des personnages de plusieurs franchises Disney, notamment Aladdin, Le Roi Lion, Monsters Inc., WALL-E, Le Monde de Nemo, Pirates des Caraïbes, Phineas et Ferb, Tron : L'Héritage et Le Muppet Show.


Les costumes doivent être améliorés en trouvant des étoiles dans les niveaux. Les compétences reste les même pour chaque amélioration, mais deviennent plus puissantes. Chaque costume a une arme spécifique à ce personnage. Par exemple, Aladdin se retrouve avec la lampe du Génie à 4 étoiles, et Sully a un morceau de la porte de Boo.

Commercialisation

Le jeu a été rendu rétrocompatible pour Xbox One et Series X/S le 15 novembre 2021. Disney Universe: Ultimate Edition comprend le jeu original Disney Universe ainsi que les six packs de contenu téléchargeables. Le contenu téléchargeable supplémentaire comprenait des packs pour les méchants de Disney, L'Étrange Noël de monsieur Jack, Le Livre de la jungle, Phineas et Ferb, Les Muppets et le pack Peter Pan. L'Ultimate Edition est sortie le 27 juin 2012 dans les régions PAL, mais pas en Amérique du Nord et dans les autres régions NTSC.

DLC

Le contenu téléchargeable a été annoncé comme étant une partie importante de Disney Universe pour les versions PlayStation 3, Wii et Xbox 360 du jeu. Grâce à la boutique en ligne présente dans le jeu ou au PlayStation Store et Xbox Marketplace, les DLC présentaient des costumes et des mondes supplémentaires. La première version comportait un pack de costumes des vilains de Disney. Un pack thématique basé sur L'Étrange Noël de monsieur Jack a été publié près de Noël et est le gagnant du vote de Disney Universe. Des Packs thématiques basés sur Phineas and Ferb et les Muppets sont sortis en mars 2012.

Avis

Vraiment la meilleure description du jeu c'est que c'est un jeu lego, mais en moins bien. Et déjà que les jeux legos ne sont pas non plus des merveilles. Déjà, on peut vraiment se poser des questions sur les choix artistiques de Disney. Je comprend la logique de vouloir se différencier des jeux legos, mais ces petits bonhommes bleus générique qui porte des déguissements de personnages connut est une idée de merde. L'un des principals intérêts des jeux legos est de pouvoir incerner tous plein de personnage de la saga , pas des générique déguelasse qui portent des costumes déguelasse. Je veux dire, dans le monde de Wall-E mon costume est une termite, j'incarne un bonhomme bleu déguisé en termite géante!. Sinon, un autre point est que contrairements aux jeux legos, ici c'est toujours les mêmes personnages, mais dont l'on peut mettre différents costume. Cela simplifie un gameplay déjà assez simple, car on a pas plusieurs capacités spécial pour les personnages comme dans les legos.

Je pourrais aussi parler de la sélection des mondes, il n'y a pas de cantina dans les legos Star Wars, mais un simple menu.

Sinon, la musique aussi qui est mauvaise. De même que toute l'ambiance, essayant de ce faire passer pour cool et jeune...La seul chose que je retiens sont les petite blague du méchant du jeu, mais qui à la longue lassent.

Et puis, puis le leveldesign est peu inspirée, l'on est loin des endroit fourmillant de petits secrêts comme dans les jeux legos (surtout les Legos Star Wars), puisque l'on a que trois réels trucs par niveau à trouver qui débloquent différents choses (image conceptuel, musique, etc). Seul le monde Monster.INC est assez orginal avec son système de téléportation, sinon le reste est du vue e du revue pour quelq'un ayant déjà jouer a au moins un jeu legos.

Le jeu a aussi quelque problème de caméra, celle-ci étant statique dans des niveaux pouvant être assez vaste, quelques phases de plate-forme peuvent être compliqué, mais bon rien de catastrophique. Il y a aussi la maniabilité des différents véhicules qui est atroce. Autre problème, les buges de collision, je les ait surtout remarquer dans le monde Wall-E où il arrive que le personnage rebondit très loin sans aucune raison apparent.

Bref, Disney Universe est un jeu moyen tentant de copier une recette qui fonctionne sans aucune originalité. Toutefois, je dirais que j'aurais adorer le jeu étant plus petit, puisque adorant les jeux legos et que Disney Universe n'est pas mauvais, juste sans aucune originalité.


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Aide Zelda / Majora’s Mask
« le: mercredi 22 mai 2024, 16:45:36 »
La solution est faite à la fois pour la version 3DS et N64. Va dans la section Marais du Sud de la solution. Sinon, j'ignore où vous en êtes, mais avez-vous trouver Koume (la sorcière avec un rubis sur la tête)?

8
Aide Zelda / Majora’s Mask
« le: mercredi 22 mai 2024, 16:25:29 »
Vous avez consulter la soluce sur Puissance-Zelda? Si oui et ça marche pas où êtes vous bloquer précisément? Parce que le Palais Mojo c'est assez vague comme indice

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Jeux Vidéo / Chicken Shoot
« le: samedi 18 mai 2024, 23:53:36 »
Chicken Shoot est un jeu de tir sorti en 2000 sur PC, développé par Frontline Studios et édité Zuxxez.


Le jeu fut réédité sur Android, Nintendo DS, Wii et Game Boy Advance, co-développé par Vivid Design et Frontline Studios et édité par Vivid Design, DSI Games et Zoo Digital Publishing.

Gamedesign du jeu

Dans la version Wii, les joueurs utilisent leur télécommande Wii comme un pistolet pour tirer sur des objets à l'écran (stylet pour taper sur des objets sur la version DS). Les joueurs doivent tirer sur autant de poulets que possible à l'écran pour accéder aux autres niveaux. Lorsqu'ils accéderont à d'autres niveaux, certains ennemis seront plus durs, comme la reine des poules.


Les versions réédités sont une combinaison de Chicken Shoot 1 et Chicken Shoot 2. Si l'on tire sur des ballons à air chaud, des parachutes et des poulets nerveux, l'on perd de la santé plutôt que de perdre des points dans la version PC. Les dynamites n'ont pas été vues dans ces versions, seulement une bombe avec des yeux. Le jeu possède deux thèmes se jouant lors d'une partie arcade ou classique.


Il y a quatre modes de jeu. Dans le mode arcade, il fait tirer un certain nombre de poulets. Si l'on tire sur un parachute, une montgolfière ou un poulet nerveux, l'on perd de la santé jusqu'au game over. Dans le mode classique, il faut tirer le plus de poulets possible avant la fin du temps imparties. Le mode multijoueur permet de jouer à plusieurs. Et le mode Attrape Oeufs où il faut attraper le plus d’œufs possible, si un œuf tombe, il deviendra un poussin.Il est possible d'utiliser une bombe, va exploser et détruire tous les poulets à l'écran. il y a aussi de la nourriture, qui permet de restaurer sa santé, des horloges donnant plus de temps et d'autre armes, comme un fusil à pompe.

Avis

C'est sans nul doute le jeu le plus ridicule que j'ai jouer. Alors au niveau de l'histoire, un fermier est réveillée dans sa sieste par le picassement de ses poulet. Il décide alors de tuer tous les poulets qui existent sur la terre. Niveau graphisme, je n'aurais jamais penser retrouver cela sur Wii, de simble tableaux traversée par des poulets. Les tableaux sont assez jolie et avec comme patte graphique un côté très cartoon. Et niveau gameplay c'est extrordinairement vide, on se contente de tirer sur tous les poulets à l'écran jusqu'à la fin du niveau, plus on tire des poulets, plus on accumule des points. Quelques fois on obtient une arme plus puissante, genre une mitraillette. C'est extrordinairemenent vide et très répétitif et si l'animation et la gueule des poulets pouvait nous amuser au premier niveaux, rendu à la fin du jeu on est vite lasser. Heureusement le jeu est très court, une trentaine de minute le finir.

Bref Chicken Shoot, c'est le jeu à sortir entre amis, quand vous êtes totalement soul et droguée, peut-être qu'il passera pour quelque chose de plus qu'un jeu très moyen.

Après le jeu

En 2015, GamesRadar l'a classé au 62e rang sur sa liste des 100 pires jeux de tous les temps. L'équipe suggéra qu'il s'agissait d'un shovelware et le pire sur la Wii

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The Legend of Zelda / Zelda en images
« le: samedi 18 mai 2024, 20:31:18 »
L'horreur!  :^^':

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Jeux Vidéo / [Topic] Kinect Sports
« le: samedi 18 mai 2024, 17:55:55 »
Kinect Sports est un jeu de sport sorti en 2010 sur Xbox 360, développé par Rare et édité par Microsoft Game Studio.


Gamedesign du jeu


Le jeu est semblable à Wii Sports sorti sur Wii en 2006, et Sports Champions, disponible sur PlayStation 3 depuis le 15 septembre 2010. Il propose de prendre part à plusieurs activités sportives, notamment du beach-volley, du football, du ping-pong, de la boxe, du bowling et de l'athlétisme. Devant le capteur Kinect, les joueurs s'affrontent en imitant des actions réalisées dans des sports réels, comme lancer un javelot ou taper dans un ballon de football. Les joueurs sont représentés dans le jeu par leur avatar Xbox 360.


Les six mini-jeux de Kinect Sports prennent en charge le multijoueur à la fois localement et en ligne, avec une compétitif et coopératif. De plus, les joueurs peuvent également participer à huit mini-jeux de sportifs, où participer au mode Party Play conçu pour accueillir un plus grand nombre de joueurs rassemblés dans la même salle, répartis en deux équipes.


À la fin de chaque mini-jeu, les joueurs voient une compilation vidéo de leurs meilleurs moments capturés par le capteur Kinect. Les clips peuvent être téléchargés sur le site Web KinectShare où ils peuvent être téléchargés, supprimés ou partager directement sur Facebook.


Le bowling a lieu à Neon Lanes. Les joueurs doivent atteindre leur gauche ou leur droite pour saisir une boule avant de balancer leur bras vers l'avant pour jouer, exagérant le mouvement du bras pour ajouter de l'effet si nécessaire. Des modes jeu deux solo, multijoueur local et multijoueur en ligne sont disponibles. Les mini-jeux de bowling incluent One Bowl Roll, dans lequel le joueur doit efface autant de configuration que possible avant de manquer d'occassions, et Pin Rush où le joueur est mis au défi de renverser autant de quilles que possible dans un délai imparti. La boxe a lieux aux Tornado Gardens. Les joueurs sont encouragés à utilisé leur bras gauche et doit pour frapper et bloquer, à la hauteur de la tête et du corps. Des modes de jeu solo, multijoueur local et multijoueur en ligne sont disponibles.


L'athlétisme est une compilation de cinq mini-jeux distincts, qui se déroulent au Flame Stadium. Les épreuves sont le sprint, le lancé de javelot, le saut en longueur, le lancé de disque et la course d'obstacles. Chaque épreuve peut être joué individuellement (au sein de la zone des mini-jeux) ou collectivement sous la forme de pentathlon. Les joueur doivent courir sur place pour courir, sauter pour franchir des obstacles ou faire un saut en longeur, et effectuer le mouvement du bras approprié pour lancer un javelot ou un disque. Des modes de jeu solo, multijoueur local et multijoueur en ligne sont disponible.


Le tennis de table a lieu au Blade Center. Les joueurs doivent atteindre leur gauche ou leur droite pour ramasser une pagaie avant de servir, et ensuite incorporer des coups liftés, backspin et smash. Des modes de jeu solo, multijoueur local et multijoueur en ligne sont disponibles. Les mini-jeux de tennis de table incluent Paddle Panic, dans lequel le joueur doit prendre un pagaie dans chaque main et renvoyer autant de balle que possible dans un délais fixe et Rally Tally, où le joueur est mis au défi de maintenir un seul échange aussi longtemps que possible.


Le football a lieu au Lotus Park. En tant qu'attaquant, le joueur doit taper dans le ballon pour passer ou tirer. En tant que défenseur, le joueur est encouragé à se déplacer d'un côté à l'autre pour bloquer les passes et à utiliser tout son corps pour bloquer les tirs. Des modes de jeu solo, multijoueur local et multijoueur en ligne sont disponibles. Les mini-jeux de football incluent Super Saver, qui place le joueur dans le but en essayant de bloquer les tirs de l'attaquant, et Target Kick, dans lequel le joueur doit battre le gardien de but et lancer le ballon sur des cibles basées sur le but.


Le beach-volley a lieu à Waveside. Les joueurs servent en effectuant un mouvement de lancer vers le haut avec une main, puis un mouvement de balancement avec l'autre main. Le ballon est passé ou renvoyé à l'aide de mouvement de frappe, de passe et de pointe. Des modes de jeu solo, multijoueur local et multijoueur en lignes sont disponibles. Les mini-jeux de beach-volley incluent Bump Bash, dans lequel le joueur doit éviter autant d'objets lancé que possible et Body Ball, où le joueur doit renvoyer le ballon en utilisant une partie spécifique de son corps.


Kinect Sport propose une voix off enregistré par Peter Dickson et un certain nombres de musique sous licence d'artiste telle que Queen, Robbie William, MC Hammer et Gwen Stefani. Ces pistes sont utilisées tout au long du jeu lorsque les joueurs marquent un but, battent un record ou remportent un point crucial. 

https://www.youtube.com/watch?v=sLhkkI8vv6c&list=PL0-iD_AQvhmIwHGtKoGZ6ro1WagwBHEEi

Le 11 novembre 2010, une application Facebook nommé Kinect Sports a été publié. Elle trie les temps définis dans les ligues en lignes dans le jeu Xbox 360. Co-développé par Rare et l'agence Web Nzime, l'application facebook utilise le gamertag Xbox LIVE pour comparer les résultats avec ceux de vos amis et d'autres joueurs de Kinect Sports, rejoindre ou crée des ligues et regarder les performances vidéos téléchargés depuis le jeu.

Commercialisation


Kinect Sports a été présenté pour la première fois à l'Electronic Entertainment Expo en juin 2010. Il a également été présenté en avant-première lors de l'évènement du Circle du Soleil de Microsoft. Le jeu est sorti le 4 novembre 2010 aux États-Unis, le 10 novembre 2010 en France et le 18 novembre 2010 en Autralie,  lors du lancement du périphérique Kinect avec lequel il est compatible. En avril 2011, le jeu s'était vendu à plus de trois millions d'unités.

DLC

Le 14 décembre 2010, un Party Pack téléchargeable gratuitement sponsorisé par Samsung, a été mit à disposition pour le jeu. Le pack comprend six mini-jeux (un par sport: King of the Ring, Rapid Runner, Super Stricker, Target Smash, Fruit Splatter et Pinvaders) et trois nouvelles mascottes Party Play.


Le 26 avril 2011, un module complémentaire du jeu: Calorie Challenge a été publié. Il a introduit le mode titulaire dans lequel les joueurs s'affrontent dans une série de mini-jeux contre des mascottes sur le thème de la nourriture. Les joueurs sont chargés de brûler un nombre spécifique de calories dans un délai imparti pour relever chaque défi.

Avis

Kinect Sport est un jeu de sport sorti en 2010 sur Xbox 360. Et heu, j'ai honnêtement pas grand chose à dire du jeu, c'était correct, mais sans plus.

La boucle à long terme de Kinect Sport est de faire de plus en plus de points en maîtrisant chaque jeu. C'est cependant assez problématique pour les jeux de soccer et de beach-volley car ils sont très automatisé et donc assez répétitif. Pour les autres, la boucle se renouvèle principalement en maîtrisant de plus en plus les différents aspects de ces jeux, surtout pour le ping-pong. Mais honnêtement, le jeu ne vous encourage pas vraiment à vous améliorer, il n'y a pas de campagne, pas de tournois, juste un système de point et des mini-jeux, c'est donc assez vide et sans réel objectif excepté avoir plus de points que la précédente fois.

La boucle à court terme correspond quand à elle aux différents sports présent. On va donc les examiner de plus près. Le premier sports c'est les quilles et qui  va donc devoir être comparer à sa version sports Wii Sports. Malheureusement, ce n'est pas très concluant, les quilles est peu précis dû à l'hypersensibilité de Kinect qui fait en sorte de décelé un changement de direction dans notre mouvement. De plus, il est impossible de régler son angle de tir contrairement à Wii Sports. Ce n'est pas mauvais, mais souffre de la comparaison avec son prédécesseur. La boxe est bien mieux réussit. Alors que dans Wii Sports il suffisait de frapper le plus vite possible son adversaire, le jeu priorise ici bien plus la tactique. C'est fait pas la possibilité de se protéger des coups, ainsi que du principe de jauge d'énergie. Si vous ou l'adversaire subissez trop de coup d'affilez, vous obtenez un super coup qui va beaucoup diminuer la barre de vie de votre adversaire et qui est difficile à se protéger. Mais les personnages sont soigner au fil du temps, il faut donc trouver un équilibre entre la quantité de coups que l'on donne, la possibilité de se faire prendre nous même un coup ou que l'adversaire débloque un super coup. En bref, c'est assez stimulant et devient rapidement un jeu de l'esprit entre les deux adversaires. L'athlétisme est de loin le sport le plus varié du jeu avec cinq épreuves de courses, de sauts en longueur et de lancers. Cependant, les deux épreuves de courses (100m et 110 haies) et de lancers (javelot et disques) sont très similaire et souffre des mêmes défauts. Je n'ai pas vraiment compris comment bien courir dans le jeu, même si je suivais les indications données par le jeu. Quand aux lancers, il souffre de la même hypersensibilité de la Kinect que les quilles et il n'est pas rare de voir notre athlète lancer son disque alors que l'on a rien fait. Le ping-pong est assez décevant et loin de valoir celui de Wii Sport Resort. Pourtant il devrait lui être supérieur, puisque nous somme capable de nous déplacer nous même à l'horizontal et à la vertical, donnant une grande liberté au joueur. On peut donc servir au coin d'une table ou recevoir un amorti sans problème. Cependant, il souffre encore une fois de l'hypersensibilité de la Kinect et du fait que ici il faut précisément visé la balle avec la raquette, comme dans la vrai vie. Et j'ai jamais été bon pour viser au ping-pong. Le soccer est possiblement l'un des sports les plus réussit du jeu. En tant qu'attaquant, il faire la passe à un de nos coéquipier et en tant que défenseur il faut bloquer le ballon quand un petit signal lumineux nous indique on l'attaquant va frapper. Si on échoue trop à ce processus, on se retrouve dans une phase de gardien de but ou il faut empêcher le ballon de rentrer dans le but. L'indice lumineux étant ici beaucoup plus clair et dure plus longtemps. C'est donc au final plus un jeu de réflexion dans la phase attaquant et de réflexe dans la phase défensive, ce qui renouvèle bien la boucle. Autre point positif, c'est étonnament assez précis et la kinect répond bien à nos mouvements. Cependant, ça devient rapidement répétitif et vers la fin du match j'avais bien compris le principe et ce n'était plus intéressant. Le volleyball est assez similaire au soccet en ce sens qu'ils sont tous les deux très automatisé. En fait il l'est encore plus puisqu'il s'agit de faire au bon moment une série de gestes pour renvoyer le ballon. C'est rigolo au début, mais dès qu'on a compris à quel moment sauter pour smasher et pour contrer on commence à tourner en rond.

On notera cependant un point en faveur de Kinect Sport: son ambiance. Elle est et de loin supérieur à Wii Sports, une ambiance festive d'évènement sportif, avec des commentateurs, un public entièrement actif  qui peut même réagir aux mouvements du joueur (levez les mains en guise de victoire ou pour demander les encouragements et la foule s'enflammera) et des décors colorés. On est loin de l'autérité visuel de Wii Sports et même Wii Sports Resort qui est mieux.

En bref, Kinect Sports est un jeu moyen qui souffre de son manque de contenu et de l'hypersensibilité de la Kinect. La comparaison avec Wii Sport ce fait sentir. Certes celui-ci contient seulement cinq sports, et est moins ambitieux dans ce qui est demander pour ces sports (comparé le tennis de Wii Sport au ping-pong de Kinect Sport) mais il possède une réel boucle à long terme encouragée par le jeu, des mini-jeux qui permettent de se concentrer sur un aspect précis du gameplay et de s'améliorer et surtout il est beaucoup plus précis et au final plus amusant.

Après le jeu


Kinect Sports a remporté le prix BAFTA du jeu familial de l'année et a été nominé pour 5 autres prix, dont le Golden Joystick Award du meilleur jeu de sport de 2011 et prix de la meilleure nouvelle propriété intellectuelle, réalisation audio et innovation technique lors des Develop Awards 2011. Il a été finaliste pour le prix New Game Brand aux MCV Industry Excellence Wards 2011. Lors de la 14e édition des Interactive Achievement Awards, l'Academy of Interactive Arts and Sciences a nominé Kinect Sports pour le Jeu occasionnel de l'année.  Le 23 avril 2011, les joueurs de Kinect Sports ont établit un nouveau record du monde Guiness pour le plus grand sprint simultané de 100 m avec 10 539 participants.


Une suite reprenant le même principe, Kinect Sports Saison 2, est sortie en octobre 2011, développé par Rare et BigPark. Parallèlement à sa suite, Kinect Sports a été publié dans le pack Kinect Sports Ultimate Collection le 18 septembre 2012, avec du contenu bonus supplémentaire et des sports supplémentaire dans Kinect Sports Saison 2, le basket-ball, le golf et le ski.

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Jeux Vidéo / Emergency Heroes
« le: samedi 18 mai 2024, 17:32:29 »
Emergency Heroes est un jeu de course sorti en 2008 sur Wii, co-développé par Ubisoft Reflaction et Ubisoft Barcelone et édité par Ubisoft.


Gamedesign du jeu

Emergency Heroes prend la forme d'un jeu de conduite avec les véhicules contrôlés à l'aide des commandes de mouvement Wii. En tant que premier intervenant dans le jeu, le joueur entreprend une série de missions, toutes exécutées en allant jusqu'à un lieu spécifique. Des activités secondaires simples sont également dispersées sur la carte.


Chaque mission nécessite une certaine capacité et donc un véhicule spécifique. Par exemple, les voitures de sauvetages sont centrés sur les sauts, tandis que les missions de police sont structurées comme des poursuites en voiture. Il existe 12 variantes différentes de véhicules de sauvetage. Le jeu propose également un mode deux joueurs.

Scénario

Zach Harper, un ancien cadet du service d'urgence Emergency Heroes qui combinent les rôles de policier, pompier et ambulancier est rappelé par le capitaine Walters, car le service est débordé en raison d'une vague de désastres et de criminels frappant la ville de San Alto.

Avis

On va dire le côté positif, la sensation de vitesse est vraiment là. Déjà parlons de l'histoire, elle est citsch, les dialogues sont d'une platitute s'en nom et affreusement ridicule. Non sérieusement, le jeu aurait été mieux sans histoire qu'avec ce trucs merdire à souhait. Les graphimes, s'en être moches, ne sont pas très beau, très mal modélisée, plat, la ville de Sian Diego est réellement vide à part les différente voiture il n'y a personne. Je veux dire, quand tu va sauver quelqu'un on ne me modélise pas, on pr.fère mettre une genre de boite...Et puis le gameplay et le gamedesign du jeu, catastrophique. Sincèrement, si les sensation de vitesse sont bien présente, la maniabilité du véhicule est merdire, ceux-ci sont très glissant et si sa passe, plus on avance dans les l'histoire, plus les véhicules vont vite et alors sa deviens dy gros n'importe quoi. Le dérapage est quasi est une catastrophe et est quasi-impossible à faire correctement, mais le pire se sont les sauts, avec les véhicules les plus rapide, dès que tu saute tu sais que ton véhicule va faire n'importe quoi à l'atterrissage, aller à droite à gauche, etc. Mais le pire défaut du jeu s'en viens, son immense répétitivité c'est simple, tous les niveaux du jeu peuvent être classer en quatre classe, barrage, poursuite, incendie et sauvetage. Et il n'y a quasi aucune différence entre ces niveaux à part le nombre d'incendie à éteindre par exemple. Et en plus, incendie et sauvetage se ressemble beaucoup, la seul différence c'est que dans incendie il faut parfois appuyer sur a pour éteindre un incendie...Et puis le jeu est d'une facilité absurde.

Bref Emergency Heroes c'est un jeu très moyen dont seul ses sensation de vitesse lui permettent de s'en sortis.

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Jeux Vidéo / [Topic] Blazing Angels: Squadrons of WWII
« le: jeudi 16 mai 2024, 17:42:25 »
Blazing Angels: Squadrons of WWII est un simulateur de vol sorti en 2006 sur Xbox et Xbox 360, développé par Ubisoft Bucarest et co-édité par Ubisoft et D3 Publisher.


Le jeu fut porté en 2006 sur PC, PlayStation 3 et Arcade et en 2007 sur Wii. Il eut comme compositeurs Rod Abernethy et Jason Graves.

Développement du jeu

Le jeua été développé par Ubisoft Bucarest au cours du deuxième trimestre fiscal de 2006 pour les régions nord-américaine et européenne.

Gamedesign du jeu

Le jeu permet de piloter 46 avions de chasse et avions d'attaque au sol différents qui permet au(x) joueur(s) de participer à plusieurs événements et escadrons fictifs de la Seconde Guerre mondiale. Chaque avions se comporte différemment et est armé de ses propres armes. Chaque avion reçoit des étoiles dans différentes catégories, notamment la puissance de feu, la vitesse et les points de vie. Les avions ne sont pas les mêmes dans toutes les versions du jeu. Par exemple, la version Xbox 360 de Blazing Angels: Squadrons of WWII a des avions que la version Wii n'a pas. La version Wii laisse le joueur sélectionner l'avion qu'il souhaite, mais sur la version Xbox 360, il n'a pas le choix. Le support en ligne permet à 16 joueurs de prendre part à des batailles en tête-à-tête et en coopération.

Scénario


En 1939, Troisième Reich Allemand, l'Union des républiques socialistes soviétiques et la République slovaque envahissent la République de Pologne. La République française et le Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande déclarent la guerre au Troisième Reich Allemande vertu d'un traité de février 1921 les liant à la Pologne. L'Empire du Japon déclare donc la guerre à la République française et au Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande. Le Commonwealth d'Australie, le Dominion du Canada, la Nouvelle-Zélande, l'Union d'Afrique du Sud, l'Empire des Indes déclarent la guerre au Troisième Reich Allemand et à l'Empire du Japon. C'est le début de la Seconde Guerre mondiale. Trois américains, le personnage principale, Joe et Tom participent volontairement à la guerre au côté des Britanniques dans leur escadron, les Anges de Dunkerque alors qu'ils traverseront différentes batailles de la Seconde guerre mondiale.

Commercialisation

Sorti initialement sur Xbox 360 et et Xbox, il a été porté sur PC, PlayStation 3 et Wii. La version Wii est sortie en mars 2007. La version PlayStation 3 est sortie en tant que titre de lancement en décembre 2006 pour l'Amérique du Nord et en mars 2007 pour les autres marchés, tandis que la version japonaise est arrivée en juillet. Cette version propose de toutes nouvelles missions, un mode en ligne à 16 joueurs et la prise en charge des fonctions de détection de mouvement de la manette PS3. La version PC européenne est protégée par StarForce. Au moins une version PC américaine utilise également StarForce. Ce qui veux dire que version PC n'est pas adapté pour l'utilisation avec certains ordinateurs portables.


La version arcade de Blazing Angels: Squadrons of WWII a été développée par Global VR et sortie en 2008, basé sur la version PC du jeu. L'arcade initiale était un modèle assis qui utilisait un schéma de commande de manette de vol et d'accélérateur ainsi qu'un siège thumper pour simuler l'avion que l'on pilote. Un modèle vertical a suivi en 2011.

Avis

Le jeu nous plonge dans les grandes batailles anglo-américaine de la seconde guerre mondial.De Dunkerke à la prise de Berlin en passant pars les batailles en Afrique et dans le Pacifique. Le jeu est extrèmement dure, si les première missions sont assez facile, dès Dunkerke, et encore plus quand on passe aux batailles dans le Pacifique le jeu deviens réellement difficile. En effet, la flotte japonnaise ressemble plus à un essaims de centaines d'avions qu'il faut vaincre dans un temps limité. Le jeu nous pousse au delà de nos limite et il faut réellement comprendre toutes les possibilité offerte par le jeu, quand freiner, quand accéléler, utiliser la caméra poursuite, les commandes de nos alliées, etc. La seul manière de finir un objectif est de se repousser sois-même et faire corps avec le jeu. Les avions ennemis ne sont pas juste là pour le fun et si on les laidde faire ils vont nous abbatre ou détruire ce que l'on est censée protéger. Et pour abbatre es avions, encore une fois ils se laissent rarement faire, il faut réellement entammer une danse dans le ciel contre lui et utiliser nos capacité (freiner pour faire un virage plus serrer, la caméra poursuite, etc) pour réussir à l'atteindre. Ce faisant chaque avion abbatu donne un réel sentiment de réussite, chaque objectif atteint, chaque mission réussit donne ce sentiment de réussite et une bonne dose d'adrénaline quand il ne reste plus que 10 seconde avant la fin du timer et un seul avion ennemi dans le ciel.

Le meilleur exemple de combat du jeu c'est le dernier où ta quasiment put de vie et le mécano est put là, et il faut abbattre les ennemis dans un temps limité. Il faut alors maitriser quand freiner, quand accélerer, les ordres a tes alliés, la caméra, etc.

Toutefois, le jeu souffre de plusiques défaut. Déjà c'est vraiment moche, bien que ne génant pas la lisibilité de l'action. Certaines commandes sont peu intuitive et nullement expliqués, je pense principalement aux ordres. Mais là dessus, le jeu nous oblige (en quelque sorte) à les utiliser il faut donc rapidement les apprendre. Mais surtout, son principal défaut c'est le confort sur télécommande wii. Après quelques temps de jeu j'avais mal au mains, la télécommande wii n'est pas du tout ergonomique pour ce jeu. La croix direnelle qui sert soit à accéler où a accélérer est maintenant en permanence, alors qu'l faut en maintenant souvent utiliser la caméra poursuite, se trouvant sur le bouton A, mais on a juste un pouce. Il y a évidement d'autres type de contrôle que ceux disons classique, mais ils sont encore pire, trop lent on ne peut juste pas jouer avec. Ah et quelque fois cette fameuse caméra poursuite qui peut cibler des choses que l'on ne veux pas, un autre avion, etc.

Malgré tous ses défaut, le Blazing Angels: Squadrons of WWII est un très bon jeu donnant un immense sentiment de réussite et un gros challenge.

Après le jeu

Une suite, Blazing Angels 2 : Secret Missions of WWII, est sortie en 2007.

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C'est vrai, mais AoL semblait au contraire indiquer la fin de l'Ère du Déclin, la Triforce étant à renouveau reconstitué et entre de bonnes mains. Mais bon on peut s'imaginer un effondrement pas mal de temps après. Par exemple pour des raisons similaire à ce qui s'est passé pour l'Âge d'Or ou encore une guerre civile cataclysmique pour la Triforce. Ça pourrait être intéressant.

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Ouais...le truc c'est que AoL est le dernier jeu de la timeline de la défaite et...le royaume d'Hyrule existe encore. Ok, il est pas aussi glorieux qu'avant mais il existe. Donc Rauru et Sonia fonde quoi? Le royaume d'Hyrule qui existe déjà? On pourrait à la limite dire que Rauru rapporte la prospérité au royaume, donc fondateur du royaume, ok ça se comprend. Mais il faut quand même pas mal se torde.

 Et je critique pas ton placement, ça semble en effet le plus logique, juste c'est le choix le moins mauvais parmi pleins de placement bizzare.

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