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Jeux Vidéo / Hollow Knight
« Dernier message par Maedhros le Hier à 23:40:07 »
Hollow Knight est un metroidvania sorti en 2017, développé et édité par Team Cherry et sorti sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One.


Développement du jeu

Les inspirations de Hollow Knight viennent de jeux orignaires de la console NES et sortis à la fin des années 1980, tels que The Legend of Zelda: The Adventure of Link ou Faxanadu, ce dernier proposant déjà un système d'exploration vertical. Team Cherry a noté qu'Hallownest était en quelque sorte l'inverse de l'arbre du monde de Faxanadu. Il s'inspire aussi des jeux comportant des passages insolite comme dans The Legend of Zelda: Majora's Mask ou The Legend of Zelda: A Link to the Past. Ce sont des oeuvres qui magnifient la place laissée à l'inconnu et à la découverte; ce choix se réflète dans Hollow Knight par le dépassement sans cesse renouvelé des attentes du joueur, qui découvre un potentiel d'exploration sans communes mesures.


Estimant que le contrôle du personnage était le plus important pour le plaisir de jeu, les développeurs ont basé les mouvements du Chevalier sur Mega Man X. Ils n'ont donné au personnage aucune accélération lors de ses déplacements horizontaux, ainsi qu'une grande quantité de contrôle aérien et la capacité d'interrompre son saut avec un dash. Cela visait à donne au joueur le sentiment que tout coup qu'il recevait aurait pu être évité jusqu'à la dernière seconde. Mega Man influence certains éléments de jeu tels que les mouvements du personnage, tout comme la série des Mario. Le système de charme, des amulettes qui renforcent ponctuellement les capacités du héros, est d'ailleurs hérité de Paper Mario.   


Hollow Knight est le premier projet commercial développé par Team Cherry, studio fondé en 2012 par deux Autraliens, les co-réalisateurs Ari Gibson et William Pellen, lesquels sont rejoints plus tard par leur ami Rohan Fraser. Tous deux se connaissent de métier; ils se sont rencontrés au début des années 2000 par des amis communs, puis décident en août 2013 de participer ensemble à une game jam de 72 heures, la 27e édition de la Ludum Dare, qui donne naissance au petit jeu Hungry Knight. Ces moments de créations resserés permettent de gagner en expérience sur l'ensemble des phases de développement d'un jeu. Le gameplay de Hungry Knight consiste alors à attraper des insectes plus petit que le héros pour éviter que celui-ci ne meure de faim. Il s'agit du même protagoniste et des mêmes sprites que le futur Hollow Knight; la qualité du jeu est cependant considéré comme médiocre, ce que reflète les quelques avis laissés par des joueurs, il détenait une note 1/5 étoiles sur Newgrounds, mais est depuis passée à 4/5. L'animation du protagoniste est alors des plus simples; celle-ci est composée d'un modèle unique en 2D, avec une animation de saut.


Au terme de leur troisième game jam ensemble, la 29e édition de la Ludun Dare qui dure trois jours et impose un thème sous la surface, les bases de ce qui deviendra Hollow Knight sont amorcées. Les deux développeurs échouent à finir le jeu en temps et en heure, mais réfléchissent suffisamment à un moyen d'incorporer leur petit chevalier insectoïde dans l'exploration d'un royaume souterrain, et se rendant compte de la similarité des cartes de metroidvania avec l'architecture des nids d'insectes. Le concept de Hollow Knight est alors établit. Quatre images conceptuelles sont notamment dessinées pour travailler l'esthétique du futr jeu: elle présentent le protagoniste sous la forme d'un voyageur parcourant un monde désolé et irréel, non pas encore un chevalier, et croisant sur sa route d'immenses insectes aux formes et aux modes de vie variés.


Dans la version du jeu conçue en game jam, l'idée est que les zones de la carte comportent des salles pré-fabriquées distribuées aléatoirement au bout des couloirs: "les décors intérieurs n'auraient pas été trop aléatoires, mais le jeu aurait pris la forme d'une petit Metroidvania d'une heure ou deux, mais capable de se réarranger à chaque partie, et avec des pouvoirs spéciaux qui auraient pu être obtenus dans un ordre différent, ou quelque chose comme ça." Un concept de carte de cette époque attribue alors des chiffres et des lettres à chaque section afin d'établir les raccordements possibles et les arrivées vers des caches de secret (un insecte à délivrer ou un coffre). L'ensemble est cependant confus et pénible à mettre en place, et n'aurait pas présenté d'intérêt ludique ou narratif pour la joueur.


Le style insectoïde s'explique par la facilité pour les artistes à dessiner un insecte et la rapidité à en dessiner plusieurs en un temps réduit: c'est la conséquence d'une créativité par la contrainte. Une ébauche du héros le fait alors ressembler à un petit insecte d'apparance étrange, au long nez recourbé et affublé d'un béret aux couleurs vides. La ville de Dirthmouth présente dans la version finale du jeu est presque identique à celle conçue pour la game jam.


Tous deux sont désireux de créer un nouveau jeu avec ce même personnage dans un monde insectoïde et de le commercialiser de manière professionelle, et lancent fin 2014 une campagne Kickstarter pour le financer. À cette occasion, le direction artistique Ari Gibson dessiner des key arts, des images promotionnelles officielles, qui seront parmis les seules créées pour le jeu. Ces illustrations font appel à une palette de couleurs bleues et à un style de dessin simplifié par rapport à celui utilisé pour la game jam précédente, tout en transmettant davantage l'esprit d'aventure du jeu.


La campagne de financement participatif remporte un succès raisonnable, mais modéré qui rassure néamoins Gibson et Pellen quant à la pertinance et l'intérêt de leur proposition. 2 150 contributeurs assurent au jeu un budget de 57 138 dollars australiens, bien supérieur au but de 35 000 dollars autraliens. Ce surplus inattendu pousse les deux membres de Team Cherry a étendre la taille du jeu et à embaucher deux personnes en renfort. Les rejoignent alors le directeur technique David Kazi, capable de coder, et le compositeur Christopher Larkin, auxquels s'ajouteront parfois des stagiaires pour travailler les dessins.


Les objectifs optimistes indiqués par Team Cherry comme argument de soutient pressurent les développeurs à développé un jeu toujours plus grand. Le fait de devoir régulièrement communiquer et rendre compte aux contributeurs du financement participatif aide également les développeurs à repérer les failles du jeu. C'est lors d'une séance de question-réponses, notamment, qu'ils se rendent compte qu'aucun mécanisme de jeu n'est encore prévu pour parer à la mort du personnage.


Ari Gibson et William Pellen affirment partager la paternité du style et de l'atmosphère du jeu à part égales, même si Gibson est plus officiellement chargé de la direction artistique, de l'animation et du level design, et Pellen de la programmation des systèmes. Il arrive ainsi à Pellen de concevoir des personnages, comme celui du cartographe Cornifer.   


Pour simplifier leur charge de travail, les deux fondateurs se mettent d'accord sur le choix d'une esthétique en deux dimensions. Par rapport à l'assemblage du jeu entier, la préparation des dessins ne demande d'ailleurs que peu de temps à Ari Gibson, l'artiste en titre, bien qu'il y ait près de 150 ennemis à modéliser, chacun avec son propre style d'attaque, sans compter les personnages non-joueurs. La plupart sont dessinés d'un seul trait, bien que l'animation de chaque modèle 2D nécessite plus de temps et empêche de s'attarder sur l'ittération de leur design. La création du protagoniste tient du même désir de simplicité et de fuite des difficultés techniques: Gibson explique que lui attribuer un manteau d'avoir à modéliser des bras, et que l'apparence du personnage provient probablement juste de la manière la plus simple possible de représenter une forme insectoïde ayant le comportement d'un chevalier. Le Chevalier n'a d'ailleurs pas de sexe.


Les décors sont esquissés par Gibson dans des carnets; trois cahiers suffisent à remplir le monde du jeu, étant donné que la presque totalité de ces dessins trouvent leur place dans la version finale du jeu. Si ces brouillons sont la plupart du temps produits lors de soirées etre artistes auxquelles participe Gibson dans un bar, les intégrer dans le jeu lui prend près d'une semaine à chaque fois.


À l'époque, les membres de Team Cherry décrivent faciétieusement leur processus de création comme suit: Ils s'assoient tous dans un cercle et ferment les yeux tandis qu'ils partagent un même rêve. Un rêve dans lequel ils explorent le monde d'Hallownest sous la forme d'insectes, et notent soigneusement tous ce qu'ils aperçoivent, comme dans une expérience scientifique. Puis ils se réveillent et ajoutent au jeu tout ce qu'ils ont vu dans le rêve. Mais s'aggissait-il entièrement d'un rêve? Ils cherchent également des références dans la nature, en étudiant en particulier la vie animale et des insectes. Au quotidien, Gibson travaille sur l'animation des boss, sur le remplissage des décors, et sur le peuplement des zones ajoutant des éléments marquants.


Team Cherry se met à l'oeuvre sur la création du monde avec un mot d'ordre: ne pas céder la main à l'analytique. Pour les développeurs, la disposition des régions et des moyens de les parcourirs doit faire sens, et non pas naître d'une logique visant à créer le meilleur cheminement du personnage possible. Cette approche à l'avantage de légitimer la possibilité de se perdre. Pour gagner du temps, l'équipe se refuse également à avancer trop à tâton et à itérer éternellement.


Le jeu prend d'abord forme avec Stencyl, un logiciel gratuit de développement de jeux en 2D. Une version du jeu y est montée et permet de parcourir dans son entièreté le monde d'Hallownest, bien que les graphiques soient encore à l'état d'ébauche; le développement du jeu se poursuivra cependant par la suite avec le logiciel Unity. Les esquisses dessinées par Gibson sont scannées puis nettoyées par ordinateur et placée directement dans le moteur de jeu, pour transmettre immédiatement l'identité visuel du monde.

Citer
Notre objectif visuel [pour la phase de concept] était de faire simple. Ce mantra s'est ensuite appliqué au reste de la direction artistique, et s'est probablement révélé déterminant pour nous permettre de créer un monde aussi vaste en deux ans.

Les développeurs ont décidé de faire simple afin d'éviter que le temps de développement ne devienne extrêmement long. La complexité du monde est basée sur Metroid, qui permet aux joueurs de se désorienter et de se perdre, en se concentrant sur le plaisir de trouver son chemin. Seuls des panneaux de base sont placés partout dans le monde pour diriger les joueurs vers des endroits importants. Le plus grand défi de conception a été de créer le système de cartographie et de trouver un équilibre entre les secrêts du monde et ne pas être trop hostile au joueur.


Le monde est créé, à partir de schémas de Team Cherry, avec des tuiles noires de 64 pixels de long et de large, très rapide à peindre et à tester en jeu pour s'assurer de la conformité de la version en développement avec les attentes des développeurs. Les grottes et les pièces d'Hallownest sont ainsi basés sur ces tuiles, de simples pans de mosaïque qui leur attribuent une forme géométrique tout en laissant de la place pour l'ajout ultérieur des décors; puis, ainsi ébauchées, ces pièces sont testées  pour s'assurer que chaque plate-forme est située comme elle devrait l'être pour être atteignable par le joueur et les ennemis.


Ari Gibson remplit ensuite la pièce de décors, puis lui ou Pellen ajoute les derniers éléments: ennemis et autres. Il faut un mois à Pellen pour créer toutes les créatures hostiles du jeu, qu'il conçoit d'un bloc sans travailler autre chose: il passe ensuite une semaine pour chaque zone de jeu à piocher dans cette palette et à implanter les ennemis, les interrupteurs, les ponts, etc. 


Tôt dans le développement, Team Cherry établit les seuils de progression du personnage et la répartition de ses pouvoirs spéciaux, afin de concevoir le cheminement à proposer sur la carte du jeu. Ce n'est que plus tard, alors que le jeu prend des formes et s'étend, que la progression perd de sa linéarité et offre plus d'indépendance. Plusieurs pouvoirs finissent d'ailleurs par n'être plus qu'optionnels et ne pas avoir d'importance pour atteindre la fin du jeu, ce dont peuvent profiter les speedrunners.


Dans un jeu avec un monde aussi étendu et avec autant d'embranchements entre les zones, il arrive que la crédibilité du placement des pièces, en hauteur ou largent, s'incline devant des exigences de praticité. D'après Team Cherry, la carte de Hollow Knight est cependant réaliste à 98%, en ne faisant appel qu'à de petits ajustements comme des salles placées un peu plus bas qu'elles ne devraient l'être par rapport aux autres. Les développeurs font attention à éviter la frustration dans des trajets interminables, et veillent à placer nombre de connexion entre les zones, qui ont l'avantage de récompenser les joueurs les plus explorateurs. Vers la fin du jeu, la zone des Routes oubliées se métamorphose en Routes infectées et adopte de nouveaux décors, de manière à éviter de lasser le joueur. Cette métamorphose est une expression littérale de la transformation qui s'opère dans le paradigme du joueur, qui a gagné en puissance et en connaissance au cours de son périple et n'est désormais plus le même, de même que les zones qu'il redoutait auparavent et qui ne présentent plus les mêmes caractéristiques à ses yeux. Le système de cartographie, qui permet au protagoniste d'acheter des cartes lacunaires avant les compléter lui-même au gré de ses découvertes, permet à Team Cherry de s'éloigner des cartes des metroidvania, où le monde du jeu est connu et délimité avant que le joueur n'accède à cette connaissance. 

 

Dans les premières ébauches de la carte, le village de Dirthmouth, situés aux Routes Oubliées apparaît véritablement comme le croisement entre trois zones situées en contrebas: la zone des champignons à gauche, une zone désertique à droite et la Cité des Larmes tout en bas. C'est dans ces trois zones de jeux qu'auraient alors pu se situer les trois boss principaux, les Rêveurs, qui n'auraient que légèrement variés d'apparance entre eux. Après avoir vaincu chacun des boss majeurs, le joueur auraient eut à retourner au commencement et battre le boss final, une structure narrative qui se retrouve dans le fini.

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Team Cherry conçoit un cheminement basique que le joueur sera amené à suivre "l'arrivé au village, les routes oubliées, les champignons - l'obtention d'un pouvoir, la forêt des ossements – l'obtention d'un pouvoir, le retour en arrière, la ville, le retour en arrière et les champignons, et à ce moment-là vous auriez parcouru le jeu, reviendriez et devriez battle le dernier boss." Ces régions prévues pour être explorées à plusieurs reprises finisent par se subdivisez en zones plus spécifiques: La zone des champignons 1 devient Vertchemin, La zone des champignons 2 devient la Caverne Nocive, et La zone des champignons 3 devient à la fois Brume-Canyon et les Jardins de la Reine. Nid-Profond doit son existance et son tramway isolé au souhait des développeurs de disposer d'une zone à la fois étroite et obscure, nécessitant l'usage d'une lanterne, et abritant parmis tous ses prédateurs des araignées.


Une immense région baptisée la Forêt des Ossements, accessible par double saut, est ainsi imaginé tôt dans le développement et conçue jusqu'à une forme avancée; prévue tout d'abord pour se situer sur la droite de la carte, puis tout en bas du monde, au-dessus des abysses, afin de rendre plus logique la présence de lave, elle est finalement coupée du contenu final. Team Cherry craint en effet qu'elle ne soit excessive dans un jeu déjà gourmand en temps de développement pour le studio et en temps d'exploration pour les futurs joueurs. Cette forêt constitue alors la plus large zone du jeu et propose de nombreuses possibilités d'exploration parmi les trainées de lave et les constructions à base d'ossements, sans qu'aucun ennemi ne viennen importuner le joueur.


Plusieurs zones ne sont imaginées que tardivement: Le Bassin ancestral n'est implanté qu'après la disparition de la Forêt des Ossements; le Lac bleu n'est ajouté qu'à titre narratif, enfin d'expliquer le déluge de pluie tombant sur la Cité des Larmes; quand à la zone des Frontières du Royaume, d'abord nommé Périphérie, elle est créée en tout dernier afin d'abriter à la fois la Ruche, le second combat contre Hornet, et tout autre élément qui n'a pas trouvé sa place dans les autres régions.


Considéré comme un succès, la musique du jeu est composé par l'Autralien Christopher Larkin sur plus ou moins deux années, en usant majoritairement du piano et d'un alto. Larkin, qui a l'expérience de la musique et du sound design sur plusieurs jeux indépendants, a déjà composé ponctuellement des thèmes pour Ari Gibson. Il est mandaté par Team Cherry pour composer une bande originale à l'élégance sombre, classique et mélancolique avec aussi peu d'instrumentation que possible. De fait, rares sont les titres à faire usage d'autre choses que du piano et d'instruments à corde: il s'agit alors de refléter le caractère propre à une zone particulière. L'ambiance visuelle et l'atmosphère des zones influencent les instruments sélectionnés pour créer des sons: Vertchemin use ainsi de la harpe et du xylophone marimba, le Sanctuaire de l'Âme fait appel à un orgue aux sonorités gothiques et froides, et le Mont Cristal sollicite des verres à vin et le kalimba pour produire des sons délicats, pareils au tintement du cristal.



Christopher Larkin échange régulièrement avec Team Cherry et dispose de notes précises sur chaque zone et chaque personnage, afin d'y adapter la musique et de proposer des leitmotiv. Dans certains cas, la première version ne correspond pas à l'idée vidée, à l'instar du thème consacré à Hornet: une version initale utilise une ligne de basse lourde, bien éloignée de la sophistication et de la vivacité des animations du personnage. Larkin cherche également à collaborer une musique séquencée qui s'adapte aux actions du joueur, en dégagent par exemple des moments de respiration. Il s'inspire notamment des compositeurs contemporains Joe Hisaishi et Jame Newton Howard (en particulier de ses thèmes romantiques pour King Kong) et des compositeurs classiques Gustav Mahler et Sergueï Rachmaninov, notamment lorsqu'il s'agit de créer des thèmes longs, comme celui du Palais Blanc.



L'orchestration du jeu est presque entièrement virtuelle; l'alto joué par Timothy Cheel et la voix d'Amelia Jones, qui chante City of Tears, en sont les seuls apports naturels. L'orchestration fait aussi appel parfois aux vibraphone, au gloekenspiel, à la flûte, au piccolo ou au basson pour insuffler des thèmes plus féeriques. Pour créer une atmosphère plus mystèrieuse, le compositeur utilise la technique du pizzicao sur des instruments à cordes frottées. Le thème accompagnant les Dames Mantes est plus particulier: son usage du clavecin à un rythme effréné, un hommage à Antonio Vivaldi, n'est pas sans rappeler la série des jeux Castlevania, situé dans un cadre baroque, et confère aux personnages éponymes une présence royale et menaçante.



Les thèmes entendus au tout début du jeu trahissent par leur manque d'affirmation la fragilité du Chevalier, qui entame seulement son périble et à qui il reste tout à découvrir. Son arrivé au village de Dirthmouth, le point de chute du jeu, dévoile une musique plus sûre, laissant entendre au héros qu'il est en territoire allié. À l'aide d'altérations systématiquement situées à un demi-ton, intervalle de tension, le thème principal se métamorphose pour la bande originale dramatique des combats. La même astuce de déstabilisation sonore est utilisée pour introduire des personnages surprenants, à l'image du guerrier déchu Dung, pour qui l'usage des cuivres sert à invoquer des images martiales et héroïques, tandis que leur rythme irrégulier balaie cette apparance irréprochable.



Les voix des personnages sont pour certaines interprétées par des proches de Team Cherry. La mère du co-directeur William Pellen interprète ainsi à la fois la Dame Blanche, la guerrière Marmu et une partie des Dames Mantes. Au autre doubleur fait également office de directeur à la communication et de testeur principal, admettant que son rôle consiste à faire tous ce qui permet à Gibson et Pellen de rester concentré sur le jeu.

Gamedesign du jeu

Hollow Knight est un jeu vidéo d'action-aventure en deux dimensions. Le joueur y incarne un chevalier anonyme, un petit personnage similaire à un perce-oreille, muet et au visage inexpressif, qui doit survivre dans un vaste environnement labyrinthique laissant la part belle à l'exploration et aux combats. Chaque habitant du monde d'Hallownest, le royaume présenté dans la diégèse, est de forme insectoïde: la plupart d'entre eux sont hostiles au protagoniste, mais certains sont prêts l'aider en échange de géos, de petites gemmes formant la monnaie du jeu. 30 boss et 150 types d'ennemis aux comportement personnalisés parsèment les 13 régions du monde et invitent le joueur à les combattre pour progresser dans son exploration. Leurs apparences sont variés, mais leur anatomie tient pour la plupart d'insectes réels, à l'image d'ennemis rappelant la forme d'une abeille ou d'une araignée. 


Le jeu est plus précisément un metroidvania, un sous-genre du jeu d'action-aventure dans lequel le joueur se déplace dans un vaste monde de jeu dont il doit débloquer chaque nouvelle zone en explorant l'environnement et en atteignant  certains jalons, marqués par exemple par l'obtention de pouvoirs inédits. D'après Team Cherry, qui propose une définition moins figée, il s'agit seulement d'un genre dans lequel le jeu se situe dans un monde vaste et interconnecté, avec un système porté sur l'exploration et le déblocage progressif de nouvelles capacités permettant de s'infiltrer dans des passages de la carte du jeu précédement inaccessible. Les développeurs de Hollow Knight évitent d'ailleurs de considérer leur création comme appartenant au metroidvania, que ce soit en cours de développement ou au moment de lancer la communication autour de sa sortie, pour na pas s'imposer de respecter toutes les conventions du genre.


Pour tenir tête à ses ennemis, le héros dispose d'une petite épée appelée aiguillon, dont il est possible d'améliorer la lame en déboursant auprès de certains personnages non-joueurs des geos (monnaie du royaume d'Hallownest) durement acquises. En frappant ses ennemis ou l'environnement à répétition, l'usage de l'aiguillon recherche peu à peu une réserve, la jauge d'âme dont dispose le personnage, qui lui permet de puiser dans ses forces pour effectuer des coups spéciaux ou bien recharger une partie de sa santé; cette dernière action nécessite cependant de s'immobiliser momentanément pour se concentrer, ce qui rend le héros vulnérable à ses ennemis. Des jauges d'âme supplémentaires utilisés pour contenir plus d'âme, peuvent être acquis tout au long du jeu. Le fait d'avoir à consommer le même type d'énergie pour restaurer sa vie et pour asséner des coups spéciaux nécessite de fait un arbitrage constant, une responsabilité qui s'ajoute à celle inhérente au combat en temps réel. Le Chevalier peut frapper avec sa lame aussi bien de côté que vers le haut ou vers le bas, une technique prisée par les joueurs consistant d'ailleurs à asséner continuellement des coups vers le bas pour rebondir à l'infini et enchaîner les frappes les plus belles. Tout coup porté à un ennemi ou une surface occasionne cependant pour le héros un mouvement de bons qui le fait nettement reculer et doit être soignement planifié pour éviter de tomber dans un précipice ou un piège.


Le Chevalier peut acquérir des amulettes portant le nom de charmes qui peut être trouvé ou acheté auprès des PNJ pour bénéficier d'effet renforçant ses capacités . Celles-ci peuvent considérablement modifier les mécaniques et tactiques de jeu; certaines se prêtent par exemple plus à être portées lors des phases d'exploration, et d'autres lors des phases de combat. Certains de leurs effets incluent des capacités ou des compétences de combats améliorées, accordant une plus grande barre de vie avec ou sans la possibilité de la regénéré avec de l'âme, ou une plus grande mobilité, une collecte plus facile de géo ou d'âme, la possibilité de gagner plus de géo par ennemis et d'autres transformation du Chevalier. S'équiper d'un charme occupe un certain nombre d'emplacements limités.


Dans le cas où le protagoniste succomberait à ses blessures parce que sa jauge de vie est épuisé, il réssucite sur le dernier banc croisé sur son chemin, qui fait office dans le jeu comme un espace de sauvegarde, les bancs sont dispersés dans le monde du jeu et servent aussi d'endroits où le joueur peut changer ses charmes. L'argent du Chevalier est cependant perdu et sa jaune revient à sa taille de base; le seul espoir de pouvoir récupérer ses Geos consister à retourner sur les lieux de sa dernière mort, et à triompher au terme d'un combat du fantôme du protagoniste, qui attend sur les lieux et défend son trésor. Cette ombre qui paraît possédée par un ennemi appuie le lore du jeu, qui repose sur le concept de réceptacles d'âmes. Dans la cas où cette ombre funèbre serait postée dans un endroit trop dangereux et où le joueur risquerait de mourir à nouveau en retournant récupérer ses gemmes, et donc de perdre définitivement le précieux pécule, il est possible d'acquérir contre un prix exigeant un rare oeuf rance, qui lui restitue immédiatement sa fortune.


Comme dans tous metroidvania, les possibilités d'exploration et de combat sont limitées par les capacités du personnage incarné par le joueur, le Chevalier. Ce dernier obtient de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure de sa progression dans le jeu qui est marquée concrètement par l'obtention d'objets précieux et la victoire dans des combats de boss; atteindre ces jalons lui permet d'accéder à de nouvelles zones du jeu. Il lui est ainsi peu à peu possible d'effectuer un double saut, de courir brièvement dans les airs, ou encore de rebondir sur ses ennemis pour atteindre des zone éloignés et précédement inaccessible. L'apprentissage de ces pouvoirs s'effectue notamment lors des combats proposés au joueur, qui sont autant d'occasions de tester leur utilisation et de comprendre comment les adapters à chaque environnement. En participant du même esprit de découverte, il arrive que plusieurs moyens d'accéder à une même zone soient disponibles, ce dont s'assurent les développeurs en parsemant certaines salles d'insectes volants sur lesquels rebondir. Dans la région de Vertchemin, tôt dans le jeu, un moustique n'est ainsi implanté dans une salle que dans le seul but de permettre à de rares joueurs (0,1% estime Team Cherry) de se forger leur propre raccourci en rebondissant sur lui plutôt qu'en suivant le chemin disponible au sol.


Les gemmes récoltées dans Hallownest, les géos, sont utilisables auprès des quelques marchands qui parsèment le monde du jeu . Au début d'une partie, elle permettent notamment d'acquérir de précieuses cartes pour mieux se repérer, et des marqueurs pour indiquer des points précis sur la carte, par exemple des barrières qu'il sera plus tard possible de traverser avec les pouvoirs appropriés. Nombre de gemmes sont distribuées en récompense lorsque le Chevalier délivre les quelques dizaines de larves emprisonnées dans le royaume par des insectes plus puissants, et dont la libération constitue l'une des quêtes annexes à l'intrigue. D'autre se trouvent en tuant des ennemis ou en vidant des filons de gemmes. Le Chevalier démarre avec un nombre limité de points de vie, représenté par des masques. Des fragments de masques augmentant la jauge de vie du protagoniste ou sa capacité à porter des charmes sont dispersés dans le jeu; si certaines s'obtiennent qu'en triomphant de combats de boss ou de dangereuses zones de plates-formes, d'autres peuvent être achetés par le biais des géos. Parmi les autres objets à acquérir en magasin se trouvent une bousolle pour connaître son emplacement sur chaque carte, une plume pour compléter les relevés topographiques selon ses propres découvertes, ou encore des marqueurs pour noter l'emplacement des bancs de sauvegarde et des marchands.


De nombreuses zones présentent des ennemis et des boss plus difficiles que le joueur devra peut-être vaincre pour progresser davantage. Vaincre certains boss donne au joueur accès à de nouvelles capacités. Plus tard dans le jeu, les joueurs acquièrent l'Aiguillon des Rêves, un objet spécial qui peut accéder à l'esprit des créatures d'Hallownest. Frapper la plupart des ennemis avec l'Aiguillon des Rêves n'inflige aucun dégât, mais donne au Chevalier plus d'âme par rapport à les frapper avec l'aiguillon normal. Il permet également au joueur d'affronter des versions plus difficiles de quelques boss et de briser le sceau du boss final. Si le joueur bat le boss final, il a accès à un mode appelée Âme d'Acier. Dans ce mode, la mort est permanente, c'est-à-dire que si le Chevalier perd tous ses points de vie, la sauvegarde sera réinitialisé. 


Le jeu propose un contenu d'une durée d'une quarantaine ou d'une cinquantaine d'heures en comprant les extansions, bien qu'une partie puisse durer plutôt une vingtaine d'heures en se consacrant sur le chemin vers le boss final. Un pourcentage consultable à tout moment du jeu renseigne sur le degré de complétion de la partie; après l'ajout des extansions, son maximum est de 112%.  Pendant le jeu, le joueur rencontre des personnages non-joueurs (PNJ) avec lequel il peut interagir. Ces personnages fournissent des informations sur l'intrigue et le lore, offrent de l'aide et vendent des objets ou des services. 



Hollow Knight présente un univers en deux dimensions, mélangeant dessins à la main et effets d'animations modernes dans une palette de couleurs monotones et sombres. Malgré les limitations de la 2D, l'éclairage dynamique (aura du personnage, brumes, ombres) et les effets de particules contribuent à animer l'environnement, à l'image des petits ennemis cachés dans des buissons qui laissent des trainées de feuilles sur leur passage. Si les mouvements des personnages sont pré-calculés et appliqué en temps réel par le moteur du jeu, l'influence du joueur sur l'environnement paraît plus personnalisée et aléatoire, notamment quand le Chevalier frappe de son aiguillon un lampadaire, un panneau ou une tige de plante au hasard, et dégage des particules alors des particules qui finissent par se fondre dans la nature. Bien que le décor soit fixé sur plusieurs couches en parallaxe, il est ainsi possible d'interagir avec plusieurs éléments anodins placés au premier plan. Les caractéristiques de la lumière et des ombres s'adaptent d'un biome à l'autre au style de dessin utilisé, notamment dans les transitions introduisant des cinématiques en 2D, à l'image de l'animation qui fait apparaître un coléoptère géant pour aider le protagoniste à se déplacer d'un point à l'autre de la carte.


Le monde du jeu fait implicitement appel à un contexte médiéval, peuplé qu'il est par des personnages usés et parfois abattus devant les dangers d'Hallownest, tous animés cependant par l'ambition de progresser dans leur quête personnelle, et parfois croisant le Chevalier à de multiples reprise au fil de leurs pérégrinations. L'apparance des personnages tient de l'insectoïde, sans que cela ne soit explicité: si certains se rapprochent nettement d'insectes connus, d'autres semblent plutôt être l'amalgane de différentes caractéristiques du monde animal. Les pinces sur la tête du héros, le rapprochent ainsi des perce-oreilles, tandis que sa cape évoque des ailes d'insectes repliées contre un corp de scarabée ou de coléoptère.


Hallowest se compose de plusieurs grandes zones interconnectées avec des thèmes uniques. Avec son level-design non-linéaire de type Metroidvania, Hollow Knight ne force pas le joueur à un seul chemin et ne l'oblige pas à explorer le monde entier; il y a des endroits qui peuvent être manqués à la fin du jeu, bien qu'il y ait des obstacles qui limitent l'accès zones. Le joueur devra peut-être acquérir une nouvelle capacité de mouvement, une compétence ou un objet spécifique pour progresser davantage. La carte du jeu est vaste et présente de nombreux biomes variés enfin d'inciter le joueur à l'exploration: forêt à la végétation luxuriante, cavernes froides ou cités lugubres sont légion et disposent de leur ambiance propre. Le monde est notamment parsemé de murs destructibles, de salles secrètes et de personnages engoncés dans des cavernes isolées et qui sont autant de clefs pour espérer déchiffrer l'intrigue du jeu. La progression dans ces zones de jeu n'est cependant pas linéaire: il est possible d'y accéder de différentes manières et à différentes étapes de l'histoire, ce qui personnalise chaque partie. L'obligation d'acheter la carte de chaque zone aurprès d'un cartographe itinérant nommé Cornifer, que le joueur ne trouvera qu'après avoir erré un long moment sans repaire, participe encore davantage à renforcer le sentimement de découverte et de conquête des immenses espaces d'Hallownest, d'autant que chaque carte achetée reste lacunaire et doit être complétée par le joueur. Ce n'est qu'en explorant de soi-même chaque biome, et en constatant éventuellement des anomalies et des travées cachées que l'on peut espérer compléter la carte, qui se met alors à jour une fois un banc de sauvegarde atteint. Le joueur devra acheter des objets spécifiques pour compléter les cartes, voir des points d'intérêts et placer des marqueurs. La position du Chevalier sur la carte ne peut être vue que si le joueur possède le charme Boussole Murmurante.


L'usage de la carte dans Hollow Knight se plie aux concentions réel: il est impossible de la consulter alors que le personnage est en déplacement ou flotte sur l'eau, de même qu'il est impossible de l'annoter sans être au préalable assis sur un banc. Dans de sombres corridors pleins de dangers, il serait inconcevable que le héros s'assoie pour compléter sa prise de note. D'autre parti, si Cornifer est capable de dessiner des cartes par lui-même mais pas le Chevalier, ce peut tout simplement être parce que leurs compétences en dessin différent. Ces contraintes font sens dans un jeu qui récompense les joueurs adoptant une posture d'explorateur.


L'incitation à l'exploration passe aussi par la présence de personnages et de situations insolites, plutôt que par l'appel à collectionner des objets cachés. Plutôt que d'essayer de guider le joueur en lui fournissant des indications, le jeu l'invite à se perde pour faire des découvertes insoupçonnées, des morceaux de lores qui sont répendu dans tous le royaume. Des indices auditifs sont parfois dispersés pour indiquer la présence d'un insecte caché derrière un mur destructibles, d'un ennemi tapi dans les ombres, de précieux objets appelant à être découverts, ou de Cornifer le cartographe, en train d'esquisser frénétiquement de nouveaux plans et de laisser derrière lui des miettes de parchemin. Un système de déplacement rapide existe et doit également être débloqué par l'exploration, en découvrant de nouvelles stations dans lesquelles appeler, en sonnant une cloche, le destrier conforme au héros: un coléoptère géant prêt à transporter le Chevalier de station en station; les joueurs ne peuvent voyager que vers les stations précédement visitées et déverrouillées. D'autres moyens de déplacements rapides, tels que les tramways, les ascenseurs et le Portail des Rêves, sont rencontrés plus tard. 

Citer
[Se perdre] en vaudra la peine, et même quand vous vous perdez vous ferez des découvertes. Vous ne serez pas juste en train de passer des heures à errer dans les même grottes et à vous heurter aux mêmes obstacles, aux mêmes ennemis et à tous ça. Nous avions bien à l'esprit que les joueurs passeraient beaucoup de temps dans ce monde, à le traverser en long et en large, donc nous avons essayé d'y parsemer plein de petits secrets et de petits détails. [...] Même si vous ne faites que vous balader sans progresser dans l'intrigue, il pourra vous arrivez de tomber sur une pièce que vous aviez manquée la dernière fois, et qui abrite un gros ennemi insolite, un ennemi qui n'existerait nulle part ailleurs, quelque chose comme ça.

Hollow Knight offre une expérience du jeu volontairement difficile, qui implique de parfois recommencer plusieurs fois un combat de boss pour apprendre ses techniques et espérer finalement en triompher. Il arrive d'ailleurs que lors de ces rencontres, une cage se referme autour du protagoniste, lui coupant toute possibilité de fuite et lui imposant la confrontation.


Nombre de ses publications consacrant des conseils à la manière d'aborder des jeux difficiles mentionnent Hollow Knight. Parmi leurs recommandation: faire des pauses en quittant le jeu, prendre affectivement de la distance en coupant la bande-son, s'éloigner physiquement de l'écran, étudier et lister les mouvements répétitifs de chaque boss, ou encore passer momentanément à autre chose et explorer une partie différente du jeu.


Hollow Knight intègre certains mécanismes de jeu rendus célèbres par la série Dark Souls, des jeux réputés particulièrement difficiles, punitifs et intransigeants pour un joueur mal préparé au combat, en particulier au moment d'affronter des boss. Dans un système similaire à celui des feux de camps des Soulsborn, des bancs servents de points de sauvegarde, de repos et de réssurection lorsque le protagoniste est annihilé. Tout comme un Soulsborn, Hollow Knight exige du joueur une excellente connaissance de ses forces et de ses faiblesses pour parvenir à bout d'ennemis plus imposants, tout en lui permettant par moment d'augmenter la qualité de ses armes ou de son armure. De même encore, la collecte de géos, ces gemmes qui servent de monnaies pour acheter des améliorations, est calquée sur celle des âmes dans les Soulsborn: lorsque le personnage est tué, il perd toutes sa fortune, qu'il ne peut récupérer qu'en retournant sur les lieux de sa mort; s'il meurt entre-temps une seconde fois, l'argent disparaît à jamais. La narration au compte-gouttes est aussi une caractéristique  récurrente de cette série vidéoludique.


D'après Waypoint, le jeu ne tombe cependant pas dans le piège de créer de la difficulté seulement pour se réclamer du genre des Souls-like et satisfaire les attentes de stratégies commerciales; la difficulté est finement dosée et son usage minitieusement implanté en jeu. Au contraire d'autres jeux vidéo, la progression ne se mesure pas par le fait de passer un niveau suférieur, et donc de renforcer automatiquement sa résilience; il est nécessaire de se soumettre à un apprentissage, celui de composer avec les forces et les faiblesses du personnage et de savoir tirer leçon de ses échecs successifs sur une même séquence de jeu. Les améliorations apportées par les charmes ont une limite, et le seul moyen de triompher de tous les dangers restes l'apprentissage de chaque nouveau pouvoir offert au Chevalier.


Les zones les plus difficiles du jeu exigent du joueur d'avoir retenu et maîtrisé tous les moyens de naviguer dans le monde d'Hallownest. Dans le Palais blanc, ainsi, un long niveau faisant presque office de masterclass fait appel à toutes les ressources du joueur pour venir à bout de casse-tête de plate-forme. Quant au boss final, ses attaques infligent le doubles de dégâts auxquels le joueur avait été habitué par les précédents boss. La difficulté du jeu vise à engendrer chez le joueur un sentiment de satisfaction en surmontant chaque passage difficile; c'est pourquoi les extansions proposent une difficulté relevée.

Scénario
               
L'intrigue du jeu suit la qu'ête d'un chevalier insectoïde devant pénétrer les tréfonds du royaume d'Hallownest et y éradiquer l'entité maléfique qui y a été emprisonné en des temps immémoriaux au sein du Hollow Knight éponyme. L'fluence maligne de l'antagoniste se ressent à nouveau dans une infection qui ronge le royaume et contamine peu à peu la plupart des insectes autochtones. Au terme de son voyage, le chevalier comprend qu'il n'est qu'un rouage du mécanisme retenant le fléau prisonnier, et qu'un sacrifice lui sera peut-être nécessaire pour mettre fin à l'infection.
 
Commercialisation

Lors d'un entretien conduit en décembre 2014, le studio estime alors pouvoir sortir le jeu en juin 2015, loin des deux ans supplémentaires qu'il leur faudra en réalité. Courant 2015, Team Cherry organise une version bêta donnant accès à la première zone du jeu, les Routes oubliées; l'accueil extraordinaire réservé à cette bêta les comforte dans leur direction. Ils font passer le jeu du moteur Stencyl à Unity et atteigne de nombreux objectifs ambitieux pour ajouter plus de contenu. Fin septembre 2015, la date de sortie est avancée est cette fois celle du quatrième trimestre 2015. Ces dates sont cependant rapidement dépassées, et le même constat est tiré en 2016: il faut faire un choix parmi toutes les promesses de la campagne Kickstarter, et couper du contenu pour espérer sortir le jeu. C'est ainsi que la carte du jeu est considérablement modifiée: la zone de la Forêt des Ossements est coupée et celle des Abysses. Durant ces années de développement, le jeu est notamment présenté au public début 2016 à la convention Days of the Devs, qui se tient à la Game Developers Conference.


Hollow Knight est publié sur PC le 24 février 2017 au terme de trois ans de travail. Il est de prime abord uniquement commercialisé au format numérique pour Windows et disponible pour 14,99 dollars américains ou 14, 99 euros sur les plates-formes de distribution Steam, GOG.com et Humble Bundle. Des versions pour Linux et macOS sont sorti le 11 avril de la même année. En août 2018, enfin, Hollow Knight fait partie des premiers jeux à être commercialisés dans la nouvelle boutique de distribution numérique de la plate-forme Discord.


La communication de Team Cherry, axée sur la transparence, et la volonté du studio d'apporter du neuf à un genre qui n'a pas été fondamentalement modifié depuis les jeux fondateurs originel (Metroid et Castlevania) contribuent à la bonne réputation du titre au sein des nouvelles sorties de jeux indépendants. Sans se doute du futur succès commercial de Hollow Knight, l'ambition de Team Cherry est alors de vendre suffisament d'exemplaires du jeu pour être en mesure d'en développer un autre. Il leur est cependant difficile de se faire une place au sein de l'espace médiatique, étant donné que le monde entier a les yeux tournés sur la sortie la semaine suivante de la nouvelle console de Nintendo, la Switch, et de son jeu phare, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.


Dans les années suivantes, plusieurs éditions physiques du jeu sont mises en travaux. En juin 2017, IndieBox commercialise une édition physique limitée du jeu sur PC, avec un manuel et une peluche. En août 2018, Team Cherry assure être en mesure de commercialiser définitivement le jeu en format physique, grâce à un partenariat avec Skybound Games. La collaboration est cependant arrêtée en novembre sans qu'aucune copie physique n'ait été commercialisée; l'équipe de Team Cherry explique alors s'être rendu compte qu'il leur manque du temps pou mettre en place une telle possibilité.


Les années de flottement durant lesquelles le jeu prend le plus de temps que prévu voient également dépérir la console Wii U: si Team Cherry s'était engagé en 2014 à y porter le jeu, au début 2017 la donne est différente et le studio comprend l'intérêt d'attendre plutôt la sortie de la console succédant à la Wii U, la Nintendo Switch; mais rompre cet objectif annoncé dans la campagne de financement risque de provoquer le courroux des contributeurs. C'est finalement avec leur accord, ainsi qu'avec le soutien du constructeur japonais Nintendo, qui produit ces deux consoles, que la décision est prise. Le portage sur Switch prend cependant du retards; malgré les communications de Nintendo qui incorpore le jeu dans les sorties sur Switch de l'année 2017, Team Cherry annonce en novembre 2017 de commercialisation en 2018, afin d'optimiser la version Switch autant que la version PC l'était à sa sortie. À l'occasion de cette annonce, les membres Team Cherry font part de leur difficultés, qu'ils disent inhérentes à leurs manque d'expérience. Ils dévoilent avoir parfois construit le jeu d'une façon assez étrange et peu optimisée, et être obligés de réécrire ou réparer certaines parties du code source pour permettre au jeu de fonctionner de façon optimale, un processus complexe destiné à favoriser un portage nécessitant plus de temps. Team Cherry s'appuie sur le concours de Shark Jump Studio, un studio de développement australien, pour finaliser ce portage. Pour la première fois, le studio évoque la possibilité de portage sur d'autres plates-formes. Cette sortie sur Switch vise en particulier le marché japonais; Team Cherry travaille à cet effet avec Kakehashi Games, une agence spécialisée dans la sortie en Asie de jeux indépendants occidentaux. Le jeu sort finalement sur la console hybride en juin 2018 au format numérique sur la console hybride Nintendo Switch, en incluant les trois premières extansions sorties jusque-là. Le jeu est ensuite publié, toujours au format numérique, le 25 septembre 2018 sur les autres consoles majeures que sont la Xbox One et la PlayStation 4, sous le titre de Hollow Knight: Voidheart Edition; ce portage inclut les quatre extansions. La version Voidheart Edition est disponible sur le Xbox Game Pass sur PC à partir du 9 juin 2019.


Le 12 mars 2019, des versions physiques du jeu sont cette fois annoncées pour Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC, par le biais de l'éditeur Fangamer, qui annonce être en mesure de les commercialiser, notamment aux États-Unis et dans certains pays d'Europe. Le jeu est proposé en version standard, mais aussi en édition collector comprenant divers objets supplémentaires comme une carte des zones du jeu, un manuel, un comic book sur le personnage de Quirrel, un pin's et des artworks.


Si Hollow Knight acquiert sur le long-terme la réputation d'un jeu indépendant au succès retentissant, cette réussite commerciale n'est que très progressive, la sortie du jeu s'étant globalement faite dans l'indiférence générale d'un point de vue médiatique. Le site spécialisé Polygon admet d'ailleurs, en le plaçant parmi les meilleurs jeux de l'année 2018, qu'aucun de leurs critiques n'y a joué en 2017. En tant que jeu indépendant, ses ventes dépassent cependant largement les attentes de ses créateurs. D'après ses développeurs, il s'écoule alors près de 65 000 copies du jeu en un mois. Hollow Knight s'est vendu à près de 500 000 exemplaires en novembre 2017.


Plus d'un an après, en juin 2018, le jeu franchit le cap d'un milion d'exemplaires vendus sur ordinateur. 250 000 ventes s'y ajoutent les deux semaines suivantes sur la plate-forme Nintendo Switch, puisque le jeu vient seulement d'être porté sur celle-ci. L'annonce de ce portage sur la petite console japonaise constitue l'un des points marquants de la conférence de Nintendo pour l'E3, d'autant que le projet de portage avait été annoncé des mois auparavent puis n'avait plus présenté d'avancée. En juillet 2018, il s'est vendu à 1,2 millions.


En février 2019, ses ventes atteignent un total de 2.9 millions d'exemplaires, un succès inespéré qui s'explique notamment par son portage sur des plates-formes supplémentaires, élargissant ainsi son accès au public; la Nintendo Switch à partir de juin 2018, la PlayStation 4 et la Xbox One en septembre. D'après le site d'estimations Steam Spy, il existe alors entre 1 et 2 millions de propriétaire du jeu sur la plateforme de distribution numérique Steam. Fin 2019, c'est cette fois-çi entre 2 et 5 millions de joueurs qui posséderaient le jeu sur la plateforme Steam.

Extansions et DLC

En tant que jeu indépendant produit par le financement partificipatif, Hollow Knight se distingue par la variété et l'ampleur des extensions qui lui sont ajoutées. Les contenues téléchargeables que propose Team Cherry répondent aux promesses faites lors de la campagne participative, et même à certaines qui n'avaient pas obtenu le budget espéré, étendant la carte de jeu et ajoutent des personnages. Un seul des DLCs, Lifebloods, se concentre sur de l'optimisation technique et résolution de bugs.



Deébut juin 2017, Team Cherry annonce la sortie d'une extansion gratuite intitulée Hollow Kight: Hidden Dreams pour le mois de juillet 2017. L'extension propose deux nouveaux combats contre des boss optionnels et plus difficiles que ceux du contenu de base. Deux pistes musicales inédites sont ajoutées, ainsi qu'un nouveau power-ups facilitant le déplacement d'une zone à une autre et une nouvelle station de transport par coloptère. Cette extansion sort le finalement le 3 août 2017.


Team Cherry annonce la sortie de la deuxième extansion gratuite le 14 septembre 2017 pour le joueur d'Halloween,le 31 octobre. Il s'agit de The Grimm Troupe. Celle-ci ajoute une nouvelle quête majeure, avec des combats contre de nouveaux boss, de nouveaux éléments de gameplay inédits tels que des charmes, des ennemis et des personnages non-joueurs alliés, et des musiqued supplémentaires. L'extension approche également la possibilité de placer des marqueurs sur la carte, pour permettre au joueur de se repérer. Le 19 octobre 2017, la sortie est annoncée pour le 26 octobre qui suit, date à laquelle l'extansion est finalement publiée.


Lifeblood est le seul contenu téléchargeable majeur à se concentrer principalement sur l'optimisation technique et la résolution de bugs. Cette extansion gratuite introduit un nouveau boss accompagné d'une musique inédite, l'amélioration d'un boss déjà présent dans le jeu, des équilibrages, de nouveaux effets sonores et voix numérisées et de nombreuses améliorations techniques notamment en vue de portages sur d'autres plates-formes de jeu. L'extension rajoute également certaines langues comme le japonais, de nouveaux marqueurs de carte personnalisés et davantage d'éléments dans le menu Extra. Annoncée et mise en ligne en bêta-test sur Steam depuis le 28 mars 2018, elle sort le 20 avril 2018.


Initialement prévue sous le titre Gods and Glory, cette mise à jour adopte le nom de Godmaster lorsque Team Cherry apprend que cette dénomination est déjà utilisé par un éditeur influent pour l'un de ses jeux mobiles. Les Autraliens profitent du manque de notoriété de leur propre studio pour glisser à travers des règles de droits d'auteur assouplies, qui leur permet de changer rapidement le nom de l'extension.


Dévoilée le 31 janvier 2018, celle-ci propose un contenu plus important que les précédentes mise à jour, grâce à de nouveaux boss et des régions à explorer supplémentaires ainsi qu'une personnage non-joueur distirbuant de nouvelles quêtes. Elle ajoute également des musiques, des personnages et des charmes. Un troisième mode de difficulté est également introduit, débloqué lorsque le joueur a terminé la quête Gods and Glory. L'extension est publiée le 23 août 2018.

Exploitation

La bande-son du jeu est publié en version numérique en février 2017 sur des boutiques en ligne comme Bandcamp, GOG.com et Humble Store, puis en version vinyle en mars 2018. Un second album est commercialisé sous le titre Hollow Knight: God and Nightmares; il regroupe toutes les musiques du jeu, notamment celles des contenus additionnels, avec en bonus un nouvel arrangement nommé Pale Court. Il est disponible en version vinyle en août 2018 ou en version numérique en décembre 2018 sur Steam, Bandcamp, Spotify et iTunes. Un livre de partition et un album sont sortie en 2019 sous le nom de Hollow Knigt Piano Collections par le label de musique de jeu vidéo Materia Collective, arrangés par David Peacock et interprétés par Augustine Mayuga Gonzales.

Avis

Bon, j'ai fini Hollow Knight, à tous le moins juste la première fin, sans avoir fait les autres car après 30h de jeu je voulais passer à autre chose. Et globalement, j'ai vraiment apprécier le jeu.

Il est difficile de parler d'un jeu qui déborde d'autant de contenu et d'idée, mais je vais quand même humblement essayer. La boucle à long terme peut être diviser en deux. En premier lieux nous avons la progression d'une zone à l'autre en améliorant notre personnage. C'est ici extrêmement classique, on explore une zone jusqu'à trouver le boss principal de celui-ci. Battre ce boss permet de débloquer un nouvel équipement qui permettra de franchir un certains obstacle infranchissable et quitter la zone pour recommencer à explorer. C'est le cas pour les quatre premières zones du jeu (Les Routes Oubliées, Vertchemin, la Caverne Nocive et la Cité des Larmes). C'est donc ici une partie très linéaire et dont le backtracking n'est justifier que par l'amélioration de vos capacité comme une augmentation de votre jauge de vie ou de mana, ainsi que de votre arme. Certains pensent que cela en fait la partie la moins inintéressante du jeu. Je ne suis pas vraiment d'accord avec eux, principalement car la narration du jeu est extrêmement cryptique et que par conséquent, durant tous cette partie nous n'avons aucune idée où on va et aucune idée de l'objectif que l'on pourchasse. Nous suivons la Route des Pèlerins sans trop savoir où mênent cette route. En d'autre terme nous somme totalement perdue. Et c'est un sentiment que j'apprécie beaucoup, je ne me suis jamais autant senti dans une aventure que dans le fond de la Caverne Toxique à ne pas savoir où aller.

Et c'est là que commence la seconde partie du jeu, bien plus ouverte. Trois objectifs apparaissent sur la carte. Le jeu nous indique donc où on doit se rendre, mais pas comment s'y rendre. Et c'est dans cette troisième partie que le backtracking s'avèrera réellement nécessaire. Globalement, la zone de jeu s'ouvre considérablement et il faudra passer dans des zones déjà explorer pour ouvrir de nouveaux chemins vers de nouvelles zones qui permettront de débloquer un pouvoir nécessaire pour pouvoir progresser vers l'un des trois objectifs. Et cela peut vous êtes demander plusieurs fois.

 Par exemple, pour atteindre Lurien le Veilleur, il est nécessaire de posséder les Ailes de Monarque que l'on obtient en vainquant le Vaisseau Corrumpu
2
Musique / Tisane et ASMR : Guerre des musiques de jeux vidéo 2024
« Dernier message par Doutchboune le Hier à 21:20:32 »
Mes votes :

[Cocotte gagnante] Duel n°1 : [13] RiME - Promenade

[Cocotte perdante] Duel n°1 : [64] Mr. Bones - The First Thing
3
Musique / Tisane et ASMR : Guerre des musiques de jeux vidéo 2024
« Dernier message par Anju le Hier à 21:14:49 »
Le premier tour de cette GDM s'achève sur la victoire du Song 15 de Satisfactory et de Valak Mountain (Night) 4 à 3 toutes les deux contre le Main Theme de Tomb Raider et The First Thing. Pendant ce premier tour, chaque musique s'est vu attribuer un nouveau numéro selon l'ordre dans lequel elles passaient en duel. Ce numéro restera le même jusqu'à la fin. La liste des musiques a été mise à jour au fur et à mesure sur le premier post du topic. Vous pouvez également y consulter le récapitulatif des résultats des duels du premier tour.

Nous passons à présent au second tour. Les musiques sont désormais séparées en deux groupes : celles qui ont gagné leur duel au premier tour, et celles qui ont perdu. A partir de maintenant, si une musique perd dans la cocotte gagnante, elle finira dans la cocotte perdante du troisième tour. En revanche, si une musique de la cocotte perdante perd une deuxième fois, elle est définitivement éliminée.

Second tour



[Cocotte gagnante]
Duel n°1


[13] RiME - Promenade
Composée par David García Díaz, proposée par Yorick26


VS

[63] Xenoblade Chronicles : Definitive Edition - Valak Mountain (Night)
Composée par Manami Kiyota, ACE+, Yoko Shimomura ou Yasunori Mitsuda, proposée par Yorick26




[Cocotte perdante]
Duel n°1


[42] Mirror's Edge - Introduction
Composée par Solar Fields, proposée par Kurkumai


VS

[64] Mr. Bones - The First Thing
Composée par Ronnie Montrose, proposée par Linkondo

Vous avez 24h pour faire vos choix. Fin des duels mardi 7 mai à 21h.
4
Musique / Tisane et ASMR : Guerre des musiques de jeux vidéo 2024
« Dernier message par Linkonod le Hier à 20:21:43 »
Je vote pour Song 15 et The First Thing.
5
Jeux Organisés / [Coop] - La Forteresse des Heures
« Dernier message par Linkonod le Hier à 20:20:07 »
Je fais d'abord une attaque simple sur Loup A, par précaution. :oui:
Puis un petit heal en action bonus, ça fait toujours plaisir : Alors la Foudre frappa Orbaand, et la chair du grand ver se referma. :oui:
Et enfin une autre attaque simple sur Loup Alpha. En toute simplicité. :oui:
6
Musique / Tisane et ASMR : Guerre des musiques de jeux vidéo 2024
« Dernier message par Fenrin le Hier à 19:10:14 »
Je vote pour Song 15 et Valak Mountain (Night).
7
Quiz Généraux / Master Words
« Dernier message par squirrel le Hier à 17:58:59 »
Cap, pourquoi aurais-je choisi un mot si bizarre ?

Thème espace, 9 lettres :
P R O P U L S E R
P O L Y G O N E S
P A R A B O L E S
P A R A V O I L E
P A T A T O I D E
Ah tiens, c'est la bonne réponse O_O
Bravo Cap, nouveau thème : les véhicules!
8
Quiz Généraux / Master Words
« Dernier message par Duplucky le Hier à 17:56:14 »
Et moi j'enchaine avec PARAVOILE, ces voiles solaires qu'on peut voir sur certains vaisseaux dans Star Wars. :oups:
9
Quiz Généraux / Master Words
« Dernier message par Cap le Hier à 17:42:51 »
Je tente un PATATOIDE. Parce que c'est bien les patates :hap:
10
Jeux Organisés / [Coop] - La Forteresse des Heures
« Dernier message par Great Magician Samyël le Hier à 14:09:24 »
Charlène saigne Charlène pas contente.

Charlène Heurtoir Loup A. Charlène Heurt Loup Alpha.
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