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Un Bomber(Cliquez pour afficher/cacher)
La Galerie Terry:(Cliquez pour afficher/cacher)
Petit Link:(Cliquez pour afficher/cacher)
Les personnages sont plutôt bien réussi même si leurs expressions ne font pas humaines du tout et les cheveux font trop plastique.
Le seul truc qui me dérange perso c'est le visage de Link qui me parait un peu trop "écrasé" surtout avec le nez, ça colle bien pour le Bombers mais j'ai un poil plus de mal avec Link.
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Le modèle du charpentier, tu vas l'utiliser pour faire chacun des charpentiers et juste changer le visage/la coupe ? Tu utilises juste le buste comme base c'est ça ?
Link Mojo:(Cliquez pour afficher/cacher)
Skull Kid(Cliquez pour afficher/cacher)
Les trois phases de la lune:(Cliquez pour afficher/cacher)
Du coup j'ai pu avancer avec le charpentier. Voilà Bremor! Il lui manque encore ses cheveux, pour l'instant il a la coupe de Grosaillieh/ Hudson, mais je vais me pencher dessus une fois que j'aurai finalisé la veste qui a un look bizarre "ingame".(Cliquez pour afficher/cacher)
[En guise de comparaison avec le modèle d'origine! ](Cliquez pour afficher/cacher)
Maintenant pour ce qui est du descriptif en général;
J'ai intégré la possibilité de monter sur Epona, avec 3 types de vitesses (marche lente, un galop et un sprint), je n'ai pas encore terminé le Trot, mais ça viendra dans la prochaine vidéo!
On peut l'appeler comme dans Breath of the wild en appuyant sur la touche "Bas" du D-Pad si elle se situe dans les parages, sinon il faudra à l'avenir employer l'ocarina!
J'ai réalisé un cycle jour nuit, qui a été finalement assez facile à mettre en place. C'est un cycle jour nuit complexe, à savoir qu'il est lié à une horloge interne. C'est quelque chose d'important sachant que le jeu original ne tourne qu'autour de cette horloge interne. Il s'agira du coup de créer la routine des PNJ, l'horloge et l'interface.
La chute et les animations de la lune utilisent déjà la mécanique de l'horloge interne! :)
Enfin après le landscape, ce sont quelques 30 animations qui ont été ajoutées au petit Link. Et j'en suis très loin d'en avoir terminé avec lui!
Voici l'ancien modèle:(Cliquez pour afficher/cacher)
Voici le nouveau modèle:(Cliquez pour afficher/cacher)
Je tenais à ne pas trop surcharger la vidéo de commentaires, ou montrer les petites choses du style les props (épée, lampadaires, etc.), donc je le ferai ici.
Alors du coup, pas mal de petites choses ont été ajoutées, le système de l'horloge interne au jeu, qui est je pense la partie la plus importante du jeu. La plupart des PNJ (notamment le facteur, puis plus tard, Anju, Kafei, Gorman, etc. ont des trajectoires qui sont dépendantes de cette horloge. La lune ne tombe plus au pif au mètre, et sa chute est réglée à la seconde près! Il en va de même pour les musiques du jeu, le brouillard, les lumières atmosphériques qui changent de couleur en fonction de l'heure. etc. Je me suis fait ultra plaisir à ce niveau là. ^^
Ensuite l'autre gros morceau est que j'ai revu le décor de Termina, à savoir que j'ai énormément cherché à coller à la map du menu du jeu original en terme de relief (Snow Peaks ne correspond pas à 100% mais j'ai une petite idée que je mettrai en place dans un bout de temps). Le terrain a le droit à de nombreux types de sols différents, qui gère automatiquement la végétation qui pousse dessus. (Pour l'instant ça ne se voit pas trop, mais je n'ai pas encore réaliser tous les modèles de végétation que je voulais).
J'ai aussi revu l'aménagement de la place centrale de Bourg Clocher. J'ai aussi réalisé un bâtiment générique, mais il faudra que j'en réalise d'autre pour permettre un peu de variété.
Le dernier point est bien entendu l'IA des PNJ et des ennemis.
Il y a donc 5 types de PNJ:
1- Les PNJ fixes (Brac le charpentier ou les boites aux lettres)
2- Les PNJ mobiles qui se divisent en trois catégories:
a- Les PNJ qui suivent un Itinéraire fixe dans l'espace et le temps (le facteur qui doit effectuer sa tournée de telle heure à telle heure).
b- Les PNJ qui suivent un Itinéraire fixe dans l'espace mais pas dans le temps (en gros Bremor le charpentier qui tourne autour de la structure en bois sans impératif horaire)
c- Les PNJ qui suivent un Itinéraire totalement libre (les Bombeurs, qui suivent des trajectoires générées aléatoirement sans impératif horaire).
3- Les Ennemis qui eux sont des PNJ avec une barre de vie, qui peuvent mourir, et qui peuvent attaquer Link. Ils suivent un itinéraire libre sauf au contact de Link.
le système des combats est encore très très faible.. Je viens seulement de commencer... Des améliorations auront lieu dans la vidéo suivante. :)
Ah mais je me disais bien que j'avais déjà vu ton pseudo quelque part. C'est grâce à notre cher Chompir que je suis tombé sur ton projet via Twitter ( faut bien admettre que je suis pas souvent actif sur le forum, je devrais essayer d'être un peu plus présent ). En tout cas super boulot ! L'animation est plutôt bien fichu, même si parfois on a un peu l'impression que les personnage sont sur un rail, mais dans l'ensemble, franchement, continu comme ça. Côté mise en scène, c'est propre, et les petites libertés que tu t'es permis font plaisir à voir et ne gâche pas l'atmosphère ( comme, la statue d'Hylia). Si Majora's Mask avait officiellement un tel remake avec les capacités de la Switch... Hum... ça serait beau.
Le rendu est très sympa ! Les mouvements manquent parfois de naturel mais l'ambiance colle très bien. Il y a de beaux effets d'ombres et de lumières (même si je trouve le rendu de Tael un peu spécial). Je ne me souviens pas parfaitement de la cinématique originale donc je ne suis pas sûre d'à quel point tu l'as reproduite/t'en es éloigné mais je trouve aussi la pierre taillée en statue d'Hylia sympa comme ajout.
Les graphismes sont super cool sur que ce soit les paysages ainsi que les textures. J'aime beaucoup les effets d'ombres et lumières aussi. Par contre j'ai toujours un peu de mal avec le visage de Link. Sinon c'est vraiment très bien animé, bon par moment c'est un peu bizarre, comme la manière dont les bras de Link bougent quand il court, ou la manière dont il se fait tirer par Epona quand il agrippe Skull Kid mais tout le reste me paraît vraiment très bien.
Sinon j'ai aussi un peu de mal sur Taël, comparé à Taya on dirait une simple balle solide qui ne produit pas de lumière. Ça donne pas l'impression que c'est une fée à côté de Taya, je pense que s'il y avait cette impression qu'il émet de la lumière et qu'il ait une certaine transparence, ça serait mieux.
En tout cas un énorme GG pour tout le boulot et pour avoir fini cette cinématique à temps ! :^^: