Bon, ça fait presqu'un mois que je suis sur ce jeu, j'arrive pas à décrocher mais il est pourtant temps que j'en parle ici. Alors il est temps d'expliquer concrètement c'est quoi,
Unicorn Overlord !
Déjà, j'arrive pas à savoir si c'est un Tactical RPG ou un jeu de Stratégie Temps Réel, histoire que vous vous dites bien "Ouais, ben ça commence bien.
" Et pour cause, j'ai l'impression que c'est un mix des deux. Le jeu semble effectivement s'être grandement inspiré de Fire Emblem mais aussi d'un ancien jeu de stratégie appelé Tactic Ogre (que je n'ai jamais fait, donc je peux difficilement en dire plus.), le tout saupoudré par un peu de Final Fantasy et pas n'importe lequel puisqu'on parle ici du 12. Et petit détail important, le jeu se déroule dans un Open World.
Allez, maintenant que vous êtes tous confus, on va entrer dans les détails.
Unicorn Overlord est donc le dernier petit bébé en date de Vanillaware mais pour une fois, ce n'est pas George Kamitani qui est derrière le projet mais
Takafumi Noma, qui a travaillé avec l'équipe pour la première fois sur le jeu Muramasa : Demon Blade. Avant ça, c'était un vieux de la vieille de chez Nintendo qui a notamment travaillé sur des jeux comme New Super Mario Bros, Animal Crossing et Zelda The Wind Waker. Autant dire qu'il s'y connait un peu en jeux vidéos.
Il a entamé son projet de licornes en 2014 et a continué à le développer seul dans son coin alors qu'il travaillait aussi sur 13 Sentinelles : Aegis Rim. Oui, le développement du jeu a duré dix ans mais heureusement, l'équipe de Vanillaware est venue lui prêter main fortes après la sortie de 13 Sentinelles pour en faire le jeu qu'on connait aujourd'hui. Vous noterez que le running gag de Vanillaware s'est appliqué ici aussi : la compagnie est tombée à court de fonds durant le développement et George Kamitani a dû investir de sa poche pour mener le projet à termes. Bien la preuve que chez Vanillaware, ce sont des artisans qui développent leurs jeux vraiment par passion et pas par appât du gain.
1) Histoire et explorationL'histoire d'Unicorn Overlord nous présente le personnage d'Alain qui doit s'échapper de son royaume de Cornia, attaqué par l'un des propres généraux de sa mère qui l'a trahit et a fomenté une rébellion qu'il est sur le point de remporter. Il trouvera refuge sur une petite île où il s'entrainera pendant dix ans pour devenir un chef de guerre et un futur monarque qui succèdera à sa défunte mère pendant que le traitre prendra le pouvoir sur tout Cornia, avant de conquérir les autres royaumes et à terme, le monde entier.
J'ai vu beaucoup de personnes être déçues par l'histoire du jeu car elles la comparaient avec celle de 13 Sentinelles ou encore Odin Sphere qui sont deux chef d'oeuvres de la narration. Mais bon, ces jeux nous offraient la possibilité d'incarner plusieurs personnages avec leurs propres points de vues qui multipliaient les twists scénaristiques là où Unicorn Overlord, on incarne Alain et on suit sa progression lors de sa reconquête de son royaume, ce n'est vraiment pas comparable. Ainsi l'histoire d'Unicorn Overlord est certes plus classique que les jeux suscités mais je la trouve quand même très bien écrite et intéressante à suivre. Ainsi l'histoire s'enrichit des récits de nombreux personnages que l'on croisera et qui rejoindront ou non notre armée, on découvrira grossièrement la vie des habitants sous le joug de leurs seigneurs locaux de qui on devra les délivrer. Et si l'histoire générale du jeu est très manichéenne, on appréciera le fait que ces seigneurs locaux soient plus subtiles et ont parfois de bonnes raisons d'agir comme ça, nous faisant parfois nous interroger sur nos propres actes.
L'introduction du jeu, une bonne synthèse de l'aventure qui nous attend.
Le jeu nous offre aussi la possibilité de se la jouer role play en agissant comme Alain agirait si on était dans sa situation. On se retrouvera très souvent dans la situation où il nous faudra choisir entre épargner ou exécuter un brigand voire inviter quelqu'un à rejoindre notre armée ou au contraire le laisser garder ses terres. Bien évidemment, tout bon joueur de Fire Emblem recrutera tout le monde, même les pires crapules mais la vérité c'est qu'il est tout aussi intéressant de refuser leur aide : en effet, là où recruter finira par nous mettre dans une situation où on aura plusieurs unités et où on devra les laisser sur le banc de touche, exécuter voire refuser l'aide des personnages nous permettra de recevoir de grosses récompenses qui nous seront très utiles sur le moment présent. Mais il est tout aussi important de se souvenir que certains personnages sont indispensables pour l'exploration du monde.
En effet, comme je l'ai dis plus haut, le jeu est une sorte d'open world qu'on pourra explorer plus ou moins librement au fur et à mesure qu'on récupère des territoires. La carte, qui rappelle l'overworld de Chrono Trigger, est vaste et remplie de secrets qu'il est intéressant de trouver, que ce soit des objets cachés sur la carte, dans des ruines ou des monuments qui font partie d'énigmes à résoudre qui nécessitent majoritairement un personnage spécifique pour révéler ses secrets. De plus, on pourra récolter de nombreuses ressources indispensables à la reconstruction des villes et villages qu'on aura libéré, nous offrant ainsi la possibilité de débloquer plus de choses dans ces endroits, comme la possibilité de prendre un bateau amarré à un port pour rejoindre un autre endroit de la carte ; d'y poster un garde qui récoltera les ressources et des impôts pour nous et d'augmenter notre renommée, indispensable pour offrir plus de flexibilité à notre armée, mais on y reviendra plus tard. Bref, la carte est vaste, nous offre de jolis panoramas et est bien remplie avec des activités annexes vraiment sympas à réaliser, que ce soit aller miner dans un mini-jeu qui rappelle celui des chocobos dans FF9, le côté hyper-frustrant en moins et tous ses trésors à trouver. C'est définitivement une belle réussite.
Le jeu n'est absolument pas linéaire et nous offre de nombreuses possibilités d'avancement. On peut très bien commencer à attaquer le nord de la carte que le sud, la seule véritable barrière étant le niveau des missions, qui seront un vrai frein pour les débutants mais un bon challenge à relever pour les habitués du jeu. Et si le jeu nous force à rester dans la première région du jeu au début, il nous offre déjà la possibilité d'aller dire coucou au boss final et pourquoi pas tenter de le vaincre. Le défi étant de comprendre comment faire pour réussir cet exploit, je ne dirai rien de plus à ce sujet mais c'est génial à essayer après avoir battu le jeu une première fois.
Et une fois cette première région terminée, le jeu ouvrira ses portes et bien qu'il continuera à nous suggérer des itinéraires, on sera libre d'aller où l'on veut. Tous les éléments suscités contribueront à offrir au jeu une replay value vraiment énorme.
De gauche à droite, un port et son bateau qui nous attend avec impatience, le mini-jeu de la mine et une des nombreuses villes du jeu.
2) Les bataillesMaintenant, il est grand temps de parler du coeur du jeu, les batailles. Comme je l'ai dis, vous devez libérer petit à petit le monde en gagnant les différentes batailles. Ces dernières se déroulent en temps réel et sont toutes chronométrées ! Mais pas de panique, le temps est rarement un problème dans la mesure où vous pouvez mettre le jeu en pause pour planifier toutes vos actions avant de relancer la partie. C'est ainsi qu'après une bataille qui a duré plus d'une demi-heure, vous remarquerez que vous avez nettoyé la carte en seulement dix secondes !
En règle générale, le but des batailles sera d'aller vaincre le général ennemi positionner sur sa propre base sans perdre votre base, c'est aussi simple que ça. Vous devrez donc basiquement déployer vos unités et les faire rejoindre la base ennemie en éliminant les unités adverses sur votre chemin mais évidemment, il y aura de nombreuses subtilités à prendre en compte. La première c'est qu'il y aura rarement qu'une seule base sur votre route et que chaque base créée périodiquement une nouvelle unité qu'elle enverra dans votre direction. Il est donc plus que conseiller de prendre toutes les bases sur votre route, d'autant plus que ça vous permettra de déployer de nouvelles unités directement à partir de ces endroits, voire mieux, de renvoyer une unité trop éloignée à la base la plus proche pour la redéployer au coeur de l'action, pratique !
Ensuite, vous serez rapidement confrontés à des obstacles comme des barricades ou autres pièges qui entraveront votre progression alors que vous serez sous le feu ennemi, notamment via des tours de guets sur lesquelles seront postés des archers qui n'hésiteront pas à faire pleuvoir une pluie de flèches mortelles sur vos unités. Tours de guets qui peuvent aussi servir aux soigneurs de panser les blessures de leurs alliés sur une très longue portée. A cela, il faudra aussi composer avec des balistes et autres catapultes que vous pourrez retourner contre vos ennemis. Le terrain aura aussi son importance puisque hors des routes, vos unités seront grandement ralenties et se balader en forêt se révèlera très dangereux puisque vous serez susceptible de tomber dans une embuscade d'ennemis invisibles à l'oeil nu.
Enfin, les batailles auront très souvent de nombreux twists qui viendront pimenter tout ça, entre des embuscades ennemies qui viseront votre base, vous forçant à réagir en urgence, des unités alliées qui apparaissent sur la carte et qu'il faut subitement protéger, des batailles sur plusieurs fronts simultanés. D'ailleurs, bien que cela semble être assez rare, il est possible au cours de vos explorations de l'open world, de tomber sur un élément interactif permettant de saboter la mission que vous vous apprêtez à faire, la rendant plus facile à accomplir, au grand désespoir de votre adversaire du moment. Un élément sympathique que j'aurai aimé voir plus souvent dans le jeu. Mais bon, il est totalement possible que je les ai juste loupés vu que ce sont des interactions assez bien planquées.
Pour terminer, vous aurez à votre disposition de nombreux objets à utiliser pour faire pencher la bataille en votre faveur parmi lesquelles des potions de soins, des bombes à balancer à la tronche de vos ennemis ou des pièges à poser, ainsi que des compétences spécifiques comme cette fameuse pluie de flèche ou des sorts qui boosteront les stats de vos unités, la possibilité de faire les poches de vos ennemis avant le combat (puis après aussi.
), des compétences pour détruire des pièges, se déplacer plus vite et j'en passe et des meilleurs ! Sachez aussi que vos unités ont un nombre limité de points d'endurance qui diminuera à chaque action ou chaque combat et que lorsque ce nombre aura atteint zéro, vous devrez les faire se reposer, les rendant vulnérables aux attaques ennemies (puisqu'ils ne pourront pas se défendre.) Il faudra donc veiller à les protéger dans ces conditions. Mais en les faisant tenir des endroits clés comme des ponts, ils pourront combattre indéfiniment sans pomper dans leur préserve réserve d'endurance.
Bref, les batailles sont très nombreuses et variées, de la petite bourgade à libérer avec seulement 2-3 unités placées intelligemment pour vous faire passer un sale quart d'heure aux énormes cartes riches en rebondissement et vous offrent déjà énormément d'outils stratégiques pour les remporter mais sachez qu'on a juste effleuré la partie émergée de l'iceberg. Il est maintenant plus que grand temps de parler du coeur du jeu.
Un aperçu des batailles. Notez que les screens ont été pris sur une partie terminée, sur des stages génériques dénués de spoils qui ne reflètent pas la vraie qualité des autres niveaux.
3) Former nos escouades et les combatsMaintenant vous allez comprendre pourquoi ce jeu est un mix de Tactic Ogre, Fire Emblem et FF12. Basiquement, chaque fois que votre unité touche une unité ennemie, cela lance un combat. Avant cela, vous aurez un indicateur qui vous montrera les dégâts infligés aux deux équipes, un peu comme dans un Fire Emblem. Ici pas de RNG salace, dés que l'indicateur apparaitra au contact des deux unités, le combat se déroulera de cette façon. Mais le twist ici, c'est que vous pourrez influencer cet indicateur en utilisant des objets ou en demandant à un allié de vous offrir une attaque ou un soin de support. L'autre détail c'est que l'indicateur sera totalement aléatoire durant tout le trajet que mettra votre unité à rejoint l'unité adverse choisie. Du coup, ce n'est pas parce que lorsque vous lancez votre unité sur un ennemi que vous êtes sûr de vaincre que cela se passera vraiment comme ça lorsqu'ils passeront au combat. Seul l'indicateur au contact des deux unités est fiable alors évitez les pièges de ce genre qui vous mettront dans une situation défavorable car l'ennemi aura décidé d'esquiver toutes vos attaques sans que vous le remarquiez. (vécu un nombre incalculable de fois.
)
Ensuite, les combats se déroulent de façon totalement automatique : votre unité, composée de plusieurs personnages (d'abord 2, puis 3, jusqu'à 5 au fur et à mesure que vous augmenterez en renommée.) affrontera celle de l'ennemi selon les règles établies dans les deux camps. Pour commencer il faut comprendre que chaque unité possède un certain nombre de Point d'Actions (représentés par des diamants rouges) et de Points Passifs (des diamants bleus). Les PA, ce seront le nombre d'attaques (ou de sorts) que pourra lancer les différents personnages présents là où les PP permettront de lancer des capacités qui ne s'activent que lorsque certaines conditions seront remplies. Les exemples les plus basiques étant que votre personnage utilisera son bouclier pour se protéger lorsqu'il subira une attaque et le soigneur soignera le personnage blessé après qu'il ait subit une attaque. Le combat prendra automatiquement fin lorsque tous les PA des deux camps seront épuisés.
Et c'est là où toute la richesse du jeu prendra son sens et là où ceux qui détestent faire du menuing en outrance vont commencer à pleurer des larmes de sang : tout comme dans un Tactic Ogre dont UO s'inspire déjà pour le déroulement des batailles décrit plus haut, vous devrez créer des escouades de plusieurs unités, découvrir de bonnes synergies entre elles pour les rendre les plus efficaces possibles. Une bonne synergie d'unité permettra d'écraser vos ennemis et ce, même s'ils ont une dizaine de niveaux en plus que vous. Mais tout comme un Fire Emblem, vous devrez faire attention à la règle du Pierre-Papier-Ciseau : certaines unités étant très efficaces contre d'autres mais totalement à la merci d'autres unités, vous devrez faire attention à palier à leurs faiblesses sous peine de les voir se faire tuer en un seul coup. (Heureusement pour vous, il n'y a pas de permadeath dans ce jeu.
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De gauche à droite, début d'un combat d'exhibitions avec des mercenaires, échanges de coups, déclenchement de capacités de fin de combat.
Ainsi, à titre d'exemple, la cavalerie est efficace pour écraser les fantassins de base mais se fera ouvrir par des unités aériennes comme le griffon. Dans le même temps, le voleur sera très doué pour esquiver les attaques ennemies mais ne fera pas long feu face à un archer qui le tuera à coup sûr. Un hoplite et son immense bouclier sera un précieux allié contre tout type d'attaques physiques mais s'écroulera sous des tirs magiques, etc, etc. Il y a de nombreuses unités avec chacune leur spécificité et certaines seront même hybrides. Je pense que vous imaginez le bordel que c'est de prendre en compte tout ceci.
Mais ce n'est pas tout ! Toutes ces compétences qui utilisent des PA ou des PP, devinez quoi ? Vous pouvez tout customiser aussi ! Chaque classe commencera avec ses propres compétences et en gagnera certaines en montant de niveaux mais par la suite, vous pourrez acheter un nombre astronomique d'équipements pour les customiser, leur offrant la possibilité d'utiliser plus de PA ou de PP en combat ou de nouvelles compétences qui les rendront uniques. Ceci dit, vous pensiez que vous n'auriez aucune incidence sur ces combats automatiques ? Et bien vous êtes naïfs, c'est vous qui déciderez à quel moment tel personnage utilisera telle compétence car oui, tout est paramétrable et je vous souhaite la bienvenue dans FF12.
Final Fantasy 12 avait débarqué avec un concept vraiment très puissant mais pourtant simple d'utilisation qui permettait aux joueurs lambdas de paramétrer l'IA de leurs personnages à l'envie : le système de gambit. Ce système fait son grand retour dans Unicorn Overlord ! Et ouais ! En lisant chaque compétence, vous comprendrez son fonctionnement, comment elle se déclenche, ses effets, etc. Mais après, ce sera à vous de décider de quand l'utiliser en choisissant jusqu'à deux règles et l'ordre dans lequel les compétences devront être exécutées. L'exemple le plus simple est celui du soigneur.
Imaginez, vous avez un soigneur avec deux compétences, une pour soigner le poison et l'autre pour rendre de la vie à un allié. De base, le soigneur sera programmé comme ceci : il soigne dés que quelqu'un perd au moins un point de vie ET APRES soigne si quelqu'un est empoisonné. Vous pouvez être sûr qu'il gaspillera ses précieux PA à soigner tout le temps sans jamais retirer l'empoisonnement de ses alliés. La solution à ce problème étant de mettre le remède contre le poison en premier et faire en sorte qu'il ne se déclenche que quand un personnage est empoisonné. Ensuite mettre le soin de vie en faisant en sorte qu'il ne se déclenche que lorsqu'un allié a perdu au moins 25% de ses points de vie, par exemple.
Imaginez le banal soldat qui a une capacité qui lui permet d'agir un tour de plus s'il tue quelqu'un avec une faible attaque mais possède une attaque qui diminue la défense ennemie. La stratégie idéale serait qu'il utilise en priorité son attaque qui permet de gagner une action en plus qu'on appellera "Tranche" puis son attaque qui diminue la défense qu'on appellera "Coup de bouclier". Pour cela, il suffit de mettre Tranche en premier avec pour règle de ne se déclencher que contre un ennemi dont les points de vie sont en-dessous de 25% et "Coup de bouclier" uniquement contre les ennemis en armure qui par défaut auront une défense élevée. Le soucis c'est que s'il ne rencontre aucun de ces deux paramètres, votre soldat n'agira pas. Rajoutez une ligne pour "Tranche" sans aucune règle et il l'utilisera par défaut si jamais il ne rencontre aucune des autres situations. Un petit coup est toujours mieux que pas de coups du tout, après tout.
Bref, quelques exemples pour montrer comment fonctionne le système de gambit, vraiment rien de bien compliqué, d'une logique simpliste mais il faut prendre le temps de s'investir dedans, ce qui peut rebuter plus d'un, moi le premier. Mais en vrai, le jeu est assez bien pensé à ce niveau-là puisqu'on peut paramétrer nos gambits comme on veut, même en pleine bataille. Il suffit donc de lancer un combat, voir ce qui n'a pas fonctionné durant le combat et vite modifier le gambit concerné à la volée. Une façon simple de comprendre et d'assimiler ce système, d'améliorer nos gambits au fur et à mesure sans passer de longues heures à faire du menuing. Et il est juste jouissif de voir nos unités devenir de plus en plus performantes de cette façon.
A gauche, les gambits d'une unité débutante. A droite, une escouade avancée... Ca calme, pas vrai ?
Enfin, vous vous souvenez de la renommée évoquée plutôt dans ce TROP LONG test du jeu ? Elle se gagne en finissant des missions, en restaurant des villes et villages et en faisant des quêtes sur la carte du monde, accompagnée de médailles. Plus vous augmentez en renommée (du rang D à S), plus vous pourrez agrandir vos escouades, en débloquer plus selon le nombre de médailles que vous possèderez jusqu'à un maximum de dix escouades pouvant contenir jusqu'à cinq unités, soit basiquement vous pourrez déployer jusqu'à 50 personnages sur le terrain en même temps. Hélas, il y en a plus que ça donc il vous faudra forcément faire des choix. Pire que ça, encore, si vous êtes du genre à refuser l'aide ou à tuer tous ceux qui vous croiser, vous vous retrouverez probablement en manque de certains types d'unités. Et c'est là que les mercenaires entrent en jeu ! Il s'agit d'unités génériques que vous pourrez recruter dans des forts contre des médailles et ont comme première spécificité d'être totalement customisable, entre la couleur de leurs vêtements, cheveux et leur voix mais aussi le système d'attribution de statistique à chaque montée de niveau pour les spécialiser comme il le faut. Par exemple, il vaut mieux faire en sorte qu'un guerrier gagne beaucoup de points en précision et en attaque pour toucher sa cible et la tuer d'un seul coup, là où vous pouvez tout aussi bien choisir un soigneur qui tape comme un camion, ce qui sera extrêmement... inutile, vu qu'un soigneur n'attaque généralement pas... SAUF si vous lui offrez un objet lui donnant une compétence lui offrant la possibilité de taper l'ennemi.
Toutefois, comme les produits achetables en magasin dans ce jeu, les mercenaires existent en nombre limités donc il faudra faire vos choix judicieusement mais grâce à eux, il est tout à fait possible de faire une escouade complète des mêmes unités et Dieu sait combien ça peut être incroyablement dévastateur selon l'unité choisie. D'ailleurs entr'autres pnjs, vous pourrez discuter avec de nombreux mercenaires qui trainent autour des forts. Il est intéressant de leur parler car ils vous prodigueront des conseils de synergie entre différentes classes de personnages et certains vous proposeront même un duel pour voir de vos propres yeux leurs propres synergies et apprendre comment les contrer, ce qui est super intéressant à faire.
Maintenant, vous savez tout sur la customisation de nos unités et vous comprendrez rapidement que c'est là le coeur du jeu, qu'avec le temps, on finit par s'y adonner à coeur joie et qu'avec la quantité astronomique de possibilités offertes par le jeu, on peut aisément le recommencer avec de toutes nouvelles escouades pour jouer totalement différemment, ce qui augmente encore plus la replay value gargantuesque de ce jeu.
A gauche, la customisation d'un mercenaire à son embauche. A droite, un exemple d'objet vendu en magasin qui vous octroiera une nouvelle compétence.
4) ConclusionBref, j'ai passé toute mon après-midi pour écrire ce test du jeu tellement il y avait de choses à dire.
J'ai même pas évoqué l'aspect graphique magnifique du jeu, les relations entre les personnages et la marque de fabrique de Vanillaware : la nourriture qui vous fait mourir de faim à chaque fois que vous voyez l'un de ces délicieux plats apparaitre à l'écran. Mais je vous laisse le plaisir de découvrir tout ça par vous-même et ce, même si à la base, vous n'êtes pas forcément un amateur des jeux de stratégie ou des tactical RPGs : le jeu est amusant et addictif pour tout le monde pour peu que vous lui donnez sa chance. Et ça tombe bien, une démo existe et dure 7 heures durant lesquelles vous avez largement le temps de découvrir la plupart des aspects du jeu. Démo qui a été encensée, fait l'objet de nombreuses runs et de speedruns pour tenter de voir le plus possible du jeu en un minimum de temps, un vrai jeu dans le jeu en attendant le jeu final.
Et si vous avez peur de la difficulté du jeu, sachez que vous pourrez choisir la difficulté qui vous sied le mieux : histoire si vous voulez juste suivre l'histoire du jeu, normal qui était l'ancien mode histoire (
), tactical, mon mode de difficulté de prédilection, assez difficile sans pour autant me faire me confronter à un mur, expert pour les experts qui le trouvent beaucoup trop simple et encore un autre à débloquer après avoir fini le jeu.
Comptez 40 heures pour finir le jeu et au moins 100 heures pour le faire à 100% sans jamais vous lasser, ce qui est rare pour des jeux de cette longueur. Un bon gros 19/20 pour moi parce que la traduction française n'est pas toujours tip-top malheureusement et que la perfection n'existe pas en ce monde.
Yep, c'est bien un Vanillaware. Et bonne appétite, bien sûr !
PS : Il est prévu que rajoute des screenshots dans un futur proche pour plus de clarté.
PS2 : Je créée un topic pour pouvoir continuer à parler de l'univers du jeu en espérant que cela intéressera plus d'un.
PS3 : On est qu'en avril, je sais, mais c'est bien parti pour être le GOTY de l'année, en plus c'est déjà un gros hit !
PS4 : Mon revendeur est à chié, il s'est fait voler la version collector du jeu que j'avais précommandé sur Switch, heureusement, j'ai pu avoir la version collector sur PS5. Pour ça que j'ai refais une nouvelle run sur PS5.
PS5 : Et ce collector est génial, je vous en reparlerai peut-être un jour.