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Messages - Maedhros

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The Legend of Zelda / L'après TotK
« le: Hier à 23:55:02 »
Je suis assez en désacord avec le manque de potentiel de la navigation maritime et surtout sous-marine car elle manquerait de verticalité. Au contraire, pour la navigation sous-marine, il n'y a rien de plus vertical (sauf l'espace) que de nager dans l'eau et les possibilités de déplacement que cela offre sur trois axes plutôt que deux. Il faut cependant penser l'entièreté du level-design pour cette nouvelle possibilité, ce qu'à lamentablement échouer Twilight Princess et son immense Lac Hylia très plat, sans cavernes ou profondeur ou rien. Regardons dans les jeux en monde ouvert existant, Subnautica est un excellent exemple de jeu entièrement sous-marin et qui à pensé son level-design (et son gamedesign) pour son monde sous-marin. Avec beaucoup de grottes, d'environnement labyrinthique, et de verticalité, l'espace de jeu étant même plus grand verticalement que horizontalement, avec des raccourcit entres les zones, etc. Donc non un environnement sous-marin ne manque pas de possibilité, tout le contraire même.   

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Littérature, BD et séries d'animation / [Manga/Anime] Neon Genesis Evangelion
« le: dimanche 25 février 2024, 18:17:15 »
Mon avis

Je suis assez mitiger sur Neon Genesis Evangelion. Les personnages sont la grosses forces de la série, tous sont très différent et ont leur traumatisme personnel qu'ils refusent de parler, mais qui dicte leur comportement. Ça en fait d'excellent personnage que l'on aime suivre car durant une grande partie de la série leur dynamique leur permet de garder la face et de continuer à ...vivre j'imagine.

Cependant, le problème d'Evangelion c'est son scénario. Déjà, en terme de rythme,  la série dure 26 épisodes et l'histoire commence à démarrer à partir de l'épisode 15 avec l'apparition des premiers doutes sur le rôle du NERV, l'origine des Eva et des Anges, mais pour réellement commencer à l'épisode 21. Le reste des épisodes, nous somme dans le schéma classique du méchant de la semaine, à chaque épisode il y a un Ange différent à combattre. Et que l'on s'entende bien, je ne dis pas que fondamentalement cette première partie est trop lente, la lenteur ça peut être bien. Cette première partie permet de s'attacher aux personnages et de comprendre les enjeux de l'Univers. Cependant, le problèmes ce sont les épisodes 21 à 26. La série ouvre de nombreuses enjeux autant pour son univers que pour ses personnages, mais finalement va résoudre seulement un enjeu. De plus, les épisodes 25 et 26 sont des vrai blagues, si j'ai bien compris le studio à mal planifier son budget et manquer d'argent, et ils ont improvisé. Plusieurs scènes sont faites de dessins préparatoire ou finissent en dessin préparatoire. Alors si j'ai bien compris, l'aspect métaphorique de ces deux épisodes vient en partie du fait qu'ils manquaient d'argent, mais surtout du fait que le réalisateur, Hideaki Anno ne pense pas ses fins avant d'être rendu à la fin. Donc j'imagine que c'est de là que vient le problème des enjeux non résolut. Et que l'on s'entende bien, qu'une série ne résout pas tous les enjeux qu'elle a posé n'est pas un problème en soit, il y a de nombreuses séries et films qui laissent une part de mystères sur le sort de certain personnages par exemple. Cependant, dans le cas d'Evangelion, c'est le nombre d'enjeux posé et non résolut qui pose problème. On a l'impression qu'ils ont oublier qu'ils avaient une histoire à finir!

De plus, la série refuse de répondre sur des questionnement sur certain retournement scénaristique. Parce que si j'ai bien compris, il y a aurait un Troisième Impact qui éradiquerait l'humanité de la carte si un Ange rentrerait en contact avec l'Ange Lilith. Et le but de la mystérieuse organisation SEELE est de provoquer ce troisième impact pour eux-même devenir des dieux, ou encore que l'humanité rentre dans une nouvelle phase de son évolution, décidé par Dieu, je pas trop compris, et on apprend que le NERV est simplement une filiale de SEELE. Mais dans ce cas, pourquoi NERV et donc SEELE se bat contre les Anges puisque leur but est qu'un ange atteindre Lilith? Surtout que l'on voit NERV travaillé avec l'ange Kaworu, mais en même temps ils financent NERV?!?

J'ai aussi écouter End of Evangelion, un film sensé plus ou moins remplacer les épisodes 25-26, ou raconter de manière beaucoup moins métaphorique. Et si je trouve que pour la première partie c'est plus ou moins réussis, en débit des questionnement/incohérence sur le scénario pour la seconde partie, ça devient à peu près autant n'importe quoi que dans les épisodes 25-26. Même que je trouve ceux-ci plus clair parfois, ce qui est pourtant difficile à faire. Je ne commerais donc pas la seconde partie, j'aimerais dire qu'elle est importante, mais j'ai juste rien compris, wtf).









Par exemple, je ne comprend pas ce que veux Gendo. Ok, il veux être réunit avec sa femme, qui a été en quelque sorte cloné en Rey. Et, il ne veux pas être proche de son fils, car il a peur de se blesser psychologiquement à son contact (paradoxe du hérisson tous ça) (oh passage je trouve dommage de tenter de justifier le comportement de Gendo qui est un vrai trou de cul sinon, il aime potentiellement sa femme, l'anime laisse planer le doute s'il ne serait pas déjà un membre de SHEELE intéressé uniquement pas les connaissances de sa femme, mais dans ce cas là pourquoi lui crée un clone et tout), mais il abandonne leur fils, après la disparion de celle-ci et est, on va poliment dire très froid, avec lui, ce que je suis pas sûr que c'est ce qu'elle aurait voulut. Il a deux autres femmes (une mère puis sa fille) qui l'ont aimé et il les à utilisé dans tous les sens du terme, tout en les considérant comme des moins que rien. Bref, c'est un trou de cul qui ne méritait pas une tentative de justification de ses actes).

Deux autres problèmes que j'ai avec End of Evangelion, c'est en premier lieu des suggestions sexuels vraiment bizzare et globalement des moments très malsains pour pas grand choses. Déjà pour ce qui à trait à la sexualité, ceux qui auront vu le film penseront en premier lieu à la masturbation de Shinji sur Asuka, avec elle dans le comas devant lui. Ou l'on nous montre l'éjaculation et tout... je comprend l'intérêt de cette scène en terme scénaristique, pour montrer que Shinji est vraiment au plus bas et que ses pires traits de personnalités resortent, je comprend aussi que la scène est censé être une critique de tous le concept de waifu dans la culture otaku en y faisant resortir ses aspects les plus malsains. Cependant, je trouve cette scène au final assez bof, elle est choquante certes et montre bien que Shinji est au plus bas, mais elle est juste choquante. Pire encore, ce choc efface quelque chose que cette scène devait aussi raconter: soit que Shinji est seul, avec personne sur lequel il pourrait se soutenir, ce qu'il a fait durant le reste de l'anime. Et c'est ce qui explique en quelque sorte son refus d'avancer et se battre durant le reste du film. Une autre scène qui a attrait à la sexualité c'est le baiser entre Shinji et Misato, ou elle lui promet plus s'il réussit à gagner. Et là je ne suis pas du tout d'accord. Si j'ai bien compris, Misato fait ça pour tenter d'encourager Shinji à un moment critique et que Shinji est vraiment dans sa pire phase et elle a recours au seul mécanisme qu'elle connaît pour encourager les homme: le sexe. Cependant, dans des épisodes précédents Misato avait déjà encourager les pilotes en leur promettant d'aller au sources thermal ou dans un grand restaurants après la victoire, c'est donc en incohérence. Au final, j'ai l'impression que la thématique de la sexualité est beaucoup moins subtil dans End of Evangelion que dans Neon Genesis Evangelion (si on omet les inévitables passages fan services). Par exemple, dans l'anime original,  beaucoup de suggestions sexuels autour d'Asuka,  qu'elle veux avoir des rapports sexuel avec Ryoji et s'offre explicitement à lui, la scène du baiser avec Shinji, etc, viennent de sa grande détresse mentale dû à des épisodes traumatisants de son enfance et son désir d'être importante, d'être désiré par quelqu,un et ce rajoute à d'autres traits de sa personnalités qui sont dictés par ces évènements pour en faire une adolescente traumatisé vraisemblable. Ou encore la relation entre Misato et Ryoji, qui sont dans une relation compliqué car Misato est à la fois attiré par Ryoji car il lui rappelle sont père très distant, et le rejete car elle déteste son père et à vu les malheurs de sa mère. Dans ces deux exemples, la sexualité n'est pas rajouté dans les traits des personnages, mais s'insère et fusionnent avec ceux-ci. Dans End of Evangelion, la masturbation de Shinji montre seulement que Shinji est capable de se masturber sur une femme dans le comas. Ça ne complémente pas le reste de sa personnalité. En plus, de s'insérer bizzarement avec le personnage de Kagoru. Une journée il développe rapidement une relation très intime, voire amoureuse avec un homme et littéralement le lendemain il se masturbe sur Asuka...J'imagine que l'on pourrait dire qu'il est perdu dans sa sexualité (comme d'habitude), mais je dirais que ça pourrais juste être que la scène de la masturbation à été fait pour choquer sans penser à la cohérence des personnages.     





Mon autre problème ce sont les scènes malaisantes, excepté la scène de la masturbation qui est malaisante, je pense principalement à la mort d'Asuka et à la scène finale du film. La mort d'Aduka est autant visuellement belle que vraiment très violente, alors que la scène finale du film ou Shinji tente de l'étrangler avant de desserrer son étreinte est malaisante, car on se rend compte que Shinji est vraiment un trou de cul (il tente globalement de l'étrangler car elle là refuser après avoir appris qu'il s'était masturber sur elle (no shit)).

Je vais commencer par la mort d'Asuka et je n'ai au final que peu de reproche à faire, excepté que ça semble vouloir être choquant uniquement pour être choquant. Ce qui dans une série qui avait jusque là toujours utiliser la violence de manière que je trouve être plus élégante (quand on apprend le passé d'Asuka par exemple) et même plus marquante, car on s'imagine bien plus ce qu'il s'est passé, ce qui sera toujours plus horrible que ce qui nous est marquer à l'écran.

Quand à la scène finale, c'est juste que ... bah c'est pas une scène finale, le film se fini au milieu de la scène, les personnages n'ont clairement pas fini leur interaction. Et surtout, c'est en incohérence avec la fin de Neon Genesis Evangelion où Shinji comprend que le bonheur est aussi fait de souffrance (ok, ça c'est dans la seconde partie de End of Evangelion) et que pour que les autres l'aime, il faut qu'il apprenne à s'aimer lui-même (et non pas à étrangler la rousse parce qu'elle t'à rejeter). C'est incohérent, et surtout au final Shinji n'a pas évoluer et est au même stade qu'à l'épisode 1 de l'anime, contrairement à la fin original où cet enjeu avait finalement commencer à se résoudre, Shinji avait commencer à évoluer à la fin de l'épisode 26 (mais c'était le seul enjeu aborder, LOL).

En bref, Neon Genesis Evangelion est une série bizzare, possédant de l'excellent et du très mauvais. C'est un anime où le scénario est excellente d'un point de vue analytique, mais assez mauvais d'un point de vue de science-fiction. Malgré tout, je trouve la série originale excellente pour ses personnages et la qualité de son animation (car je n'en n'ai pas parler, mais c'est vraiment de l'excellente animation, qui reste encore aujourd'hui impresionnante) qui permet de passer outrer le reste. Quand à End of Evangelion, je le trouve toujours moins subtil que Neon Genesis Evangelion, mais qui reste malgré un très bon film.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Manga/Anime] Neon Genesis Evangelion
« le: dimanche 25 février 2024, 18:16:30 »
Neon Genesis Evangelion, souvent abrégé Evangelion (ou parfois simplement Eva) est une série d'animation japonaise de mecha écrite et réalisée Hideaki Anno, animé par Tatsunoko et produite par le studio Gainax.



Production

Le réalisateur Hideaki Anno est tombé dans la dépression après avoir terminé le travail sur Nadia, le secret de l'eau bleu et l'échec en 1992 du projet de suite des Ailes d'Honnéamise, Blue Uru. Selon Yasuhiro Takeda, après l'échec de Blue Uru, Anno a accepté une collaboration entre Kings Records et Gainax tout en buvant avec le représentant de King, Toshimichi Ōtsuki. King Records a garandit un créneau horaire pour quelque chose, n'importe quoi. Anno a commencé le développement de la nouvelle série en 1993, autour de la notion de ne pas fuir, qui était le thème sous-jacent d'Aoki Uru, qui se concentrait sur un protagoniste habitué à éviter ses responsabilités et qui se retrouve à essayer de sauver l'héroïne de l'histoire. Au début de la production, il a déclaré son intention de faire en sorte qu'Evangelion augmente le nombre de fan d'anime, nommé otaku en japonais, et suscite de l'intérêt pour le médium de l'animation, apportant une bouffée d'air frais au genre du mecha. Au début de la phase de conception du projet, Evangelion, plusieurs formats ont été envisagés, notamment un film, une série télévisée et une série d'OAV. Les producteurs ont finalement opté pour la série télévisée, car c'était à l'époque le média le plus accessible au Japon. Anno a également initialement proposé le titre Alcion pour la nouvelle série, mais celui-ci a été rejeté en raison de son manque de consonnes dures.  Hideaki Anno réalise cette série comme thérapie alors qu'il est en pleine dépression. Les trois protagonistes principaux représentent chacun l'un des aspects par lequel le réalisateur se définit à cette période.



Les critiques ont noté comment Evangelion a empruntés certains scénarios et l'utilisation de l'introspection comme dispositif narratif à un précédent projet d'Anno intitulé Gunbuster. Il a également incorporé la structure narrative de Nadia et de multiples cadres de références, laissant l'histoire ouverte à l'interprétation. La production fut complexe et a vu plusieurs changements par rapport au scénario initialement imaginé par Gainax. Un protagoniste féminin avait été initialement proposé pour la série, mais l'idée a été abandonné. Dans la premier scénario, le premier épisode présentait le combat entre un Ange et Rei, tandis que le personnage de Shinji n'était introduit qu'après que l'Ange ait été temporairement vaincu. D'autres modifications ont été apportés au scénario à la suite de l'attaque au gaz sarin perprétré par la secte Aum Shinrikyo dans le métro de Tokyo en mars. Azuma Hiroki a déclaré que l'histoire orignale d'Evangelion était trop proche de la réalité du point de vue d'Anno. Anno pensait que le scénario original n'était pas adapté à la diffusion et craignait la censure. Cependant, il a également critiqué Aum Shinrikyo, car il a perdu tout contact avec la réalité. Pour cette raison, Azuma a déclaré qu'Evangelion est une critique intrinsèque d'Aum.



La version finale de l'histoire réflète l'inspiration tirée de nombreuses autres dessins animés et oeuvre de fiction. Les principaux d'entre eux sont Yamato, Mobile Suit Gundam, Devilman et Space Runaway Ideon. La série intègre également des hommages à Les Enfants d'Icares, les romans de Ryu Murakami, La Variété Andromède, L'Invasion divine, le poème Pippa Passes, Hitcher et plusieur séries télévisées dont Le Prisonnier, Les Sentinelles de l'air, Ultraman et Ultraseven.



Evangelion a de nombreuses références à la religion, la psychologie et d'autre anime, comme Mazinger Z par Go Nagai. Plusieurs citations de la série sont à trouver dans les livres de Ryu Murakami, La Variété Andromède par Michael Chrichton et L'Invasion divine par Philip K. Dick, Hitcher, Le Prisonnier, Les Sentinelles de l'air, Ultraman et Ultraseven. Hideaki Anno a aussi été influencé par le roman Les Enfants d'Icares d'Arthur C. Clarke et le livre de Corwainer Smith.



La série est inspirée et influencée par d'autres séries d'animé précédents telles que Mobile Suit Gundam et Space Runaway Ideon. En outre, un grand nombre des éléments d'Évengelion sont déjà présents dans la précédente série réalisée par Hideaki Anno: Nadia, le secret de l'eau bleu.



Le développement de la série Neon Genesis Evangelion s'est déroulé près des délais tout au long de sa production. Les premiers montages des deux premier épisodes ont été projetés lors du deuxième festival Gainax en juillet 1995, trois mois seulement avant leur diffusion à la télévision. Au treizième épisode, la série a commencer à s'écarter considérablement de l'histoire originale et le projet initial a été abandonné. Le nombre d'Anges fut réduit à dix-sept au lieu des ving-huit originaux; les scénaristes ont également modifié la fin de l'histoire, qui décrivait à l'origine l'échec du Human Instrumentality Project après une attaque d'Ange depuis la Lune. Non seulement la série a souffert de problèmes de calendrier, mais selon Anno, bien que Gainax soit le studio principal de la série, la société elle-même ne disposait pas du matériel et du personnel adéquats pour la production complète de la série. Seule trois personnes de Gainax travaillaient sur la série à un moment donné, et la majorité de la production de la série était sous-traité à Tatsunoko Production.



À partir du seizième épisode, la série a radicalement changé, abandonnant le grand récits concernant le salut pour un récit se concentrant plus étroitement sur les personnages individuels. Ce changement a coïncidé avec le développement d'un intérêt d'Anno pour la psychologie après qu'un ami lui ait prêté un livre sur la maladie mentale. Cette focalisation a culminé dans les deux derniers épisode filmés dans une perpective complètement introspective. La necessité a forcé Anno à abandonner le scénario du vint-cinquième épisode pour en travailler un nouveau. Ces épisodes font largement appel à l'animation abstraite, de flashbacks, de simple dessins aux trait, de photographie et de scène d'image fixes avec dialogue en voix off. Certains critiques ont émit l'hypothèse que ces choix d'animation non conventionnels résultaient de coupes budgétaires, mais Toshio Okada a déclaré que ce n'était pas seulement un problème de calendrier ou de budget, puisque Anno ne pouvait pas décider de la fin avant que le moment ne soit venu. C'est son style. Ces deux épisodes ont suscité polémique et condamnation parmi les fans et les critiques de la série. En 1997, Hideaki Anno et Gainax ont sorti deux longs métrages d'animation, offrant une autre fin à la série, nommée Death and Rebirth et The End of Evangelion. 

Scénario

En 2000, une gigantesque explosion se produit en Antarctique. Ce cataclysme, officiellement provoqué par la chute d'un astéréoïde, entraîne une montée des eaux de plusieurs dizaines de mètres  et dévaste une grande partie de la planète, provoquant la mort de deux milliards de personnes ainsi qu'une nouvelle guerre mondiale.



Quinze ans plus tard, l'humanité a surmonté cet évènement tragique, désigné comme le Second Impact, mais de mystérieuses créatures géantes, les Anges, font leur apparition et tentent de détruire Tokyo-3, la nouvelle capitale-forteresse du Japon. Pour les combattres, l'organisation secrète NERV a mit au point les Evngelions (ou EVA), des géant humanoïdes d'apparance humanoïdes.



Shinji Ikari, jeune garçon de 14 ans, se rend à Tokyo-3 sur l'invitation de son père, directeur de la NERV, qu'il n'a pas revu depuis dix ans. Il est loin de se douter qu'il a été appelé pour piloter une EVA et prendre part au combat contre le troisième Ange. Celui-ci n'est que le premier d'une longue série où il sera accompagné par Rei Ayanami et plus tard Asuka Soryu Langley, et ou chaque affrontement peut conduire à la disparition de l'humanité. Mais ils devront également régler leur propres conflits intérieurs alors que la mystérieuses organisation SEELE , qui dirige secrètement le NERV, tente de mettre en place son Plan de complémentarité de l'Homme dont le but est de faire évoluer le genre humain vers un nouveau stade.

Diffusion et commercialisation

La série est composé de 26 épisodes et a été difficusé originellement au Japon d'octobre 1995 à mars 1996 sur la chaîne TV Tokyo avant d'être distribué en VHS en France en septembre 1996 par Dynamic Vision. Les sorties vidéo originale au Japon comprenait des ensembles VHS et Laserdics utilisant une version structurée autour de Genesis 0 (numéro de volume), chacunes des douze première versions contenant chacun deux épisodes. Chacun des épisodes a reçu des notifications mineures et les épisode du vingt et unième au vingt-quatrième ont été prolongé avec de nouvelles scènes. Genesis 0:13 et Genesis 0:14 contenait les version originales et alternatives des deux derniers épisodes pour la première fois dans Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion. Une quinzième et dernière version pour Laserdics, intitulée Genesis 0: X contenait les versions diffusées des épisodes du vingt et unième au vingt-quatrième et constituait une offre postale spéciale pour les fans ayant acheté les quatorze disques.



La première sortie DVD japonnaise était répartie sur sept volumes; tous contenait quatre épisodes, le septième volume contenant à la fois les versions originales et alternatives des deux derniers épisodes. Cette version était identique à la version précédente sur laserdisc et VHS. Les films sont également sortis sous forme de coffret spécial, comme auparavent.



La série a été distribué en Amérique du Nord et en Europe par AVD Film. Les treize cassettes VHS anglaises sorties du 20 août 1996 au 7 juillet 1998, contenaient chacune deux épisodes et ont été diffusées en utilisant la même convention du titre Genesis 0: (numéro du volume) que la première sortie vidéo japonaise. Deux collections de laserdisc ont été publié sous le nom de Collection 1 Deluxe Edition et Collection 2 Deluxe Edition contenant respectivement les épisodes un à quatre et cinq à huit. Le premier DVD d'ADV Film était la Perfect Collection de huit disques en 2002, contenant les épisodes originaux.

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En 1996, la série bat son plein au Japon; elle avait été repérée dès la fin 1995 par l'éditeur vidéo Dynamic Vision (agent franco-belge de la société japonaise Dynamic Planning) qui en fait l'acquisition au début de l'année 1996. En septembre 1996, Dynamic Vision commence l'édition de la série en neuf VHS, en version originale sous-titrée français (VOSTF), qui sera un succès chez les connaisseurs. Parallèlement, la série est diffusée à la télévision pour la première fois à partir de 1997, sur la chaîne câblée C: en VOSTF.



À la fin 1998, la chaîne cryptée Canal+ souhaite diffuser la série, et à cette occasion, Dynamic Vsion fait réaliser un doublage français par le studio Chinkel. La conformation des masters se fait au laboratoire Vectracom avec l'incrustration des titrages français par-dessus les inscriptions japonnaises originales et le remplacement des nombreux cartons (notamment la pléthore de l'épisode 14). La série, pour la première fois en VF, a donc été diffusé sur Canal + entre 1998 et 1999. Cette diffusion permit de populariser encore plus la série auprès du grand public. Madman détient les droits de la série depuis 1998 en Nouvelle-Zélande et en Australie, où Evangelion a été diffusé en 1999 par le Special Broadcasting Service. Madman Anime détient également les licences vidéo personnelles pour les films Rebuild of Evangelion.



En 2000 et 2001, trois coffrets ont été publiés pour commémorer le Second Impact fictif survenu en 2000 dans la série. La Second Impact Box contenait les épisodes originaux et les deux films sur neuf DVD – trois par boites. Les versions étaient respectivement les versions originales diffusées et cinématographiques et donc différentes de la version DVD précédente. De plus, le jeu vidéo Girlfriend of Steel était inclu dans le troisième coffret.



En 2000, Dynamic Vision édite la dernière version VHS de la série sous la forme de d'un coffret de 7 vidéos-cassettes en version française. Entre 1999 et 2003, la série (toujours en VF) a été rediffusée sur les chaînes câblées Mangas AB1. De 2002 à 2003, Dynamic Vision edite la série en six DVD, en VOSTF et VF. Cette sortie connaît un bug audio sur l'un des épisodes du volume 2. La qualité de l'image, déjà mauvaise en VHS, s'avèrera donc inférieur par rapport aux autres séries sorties en DVD à la même époque, malgré une remasterisation effectué par l'éditeur pour la diffusion télévision sur Canal +. En avril 2002, l'éditeur Manga Vidéos (label anglo-américain distribué en France par Pathé Video) acquiert les droits des deux films Evangelion, et les édite en DVD, en VF et VOSTF.  Cette édition a été très critiqué, notamment car pour la VF, Manga Video n'a pas employé les comédiens qui avait précédemment travaillé sur le doublage français de la série TV, et pour la VOSTF la traduction et le sous-titrage sont de mauvaises qualités.



Les DVD Renewal of Evangelion en neuf volumes volumes uniquement au Japon sont sortis le 25 juin 2003, avec des effets accoustiques améliorés, des dialogues remixés et une bande-son remasterisée pour un son stéro 5.1. Les huit premiers volumes couvraient les vingt-six épisodes originaux, y compris deux versions des épisodes du vingt et unième au vingt-quatrième: la version vidéo étendue qui était disponible dans les versions précédentes et une reconstruction de la version diffusée plus courte, qui était rendu disponible pour la première fois depuis le laserdisc Genesis 0:X et n'a pas non plus été censuré comme dans la diffusion originale. Le neuvième volume contenait Death(true)² tandis que le dixième incluait End of Evangelion (en omettant Rebirth). La version Renewal Project a constitué la base de la Platinium Edition occidentale



En 2003, à la suite d'un litige, la firme Dynamic Vision se sépare de Dynamic Planning, et la deuxième met fin à l'utilisation de sa marque par l'éditeur franco-belge. L'éditeur change donc son nom en Dybex. En 2004, ADV a sorti deux compilations de DVD intitulées Neon Genesis Evangelion: Ressurection et Neon Genesis Evangelion: Genesis Reborn englobant les director's cut des épisodes vingt et unième au vingt-quatrième, comprenant en outre les versions originales les versions originales des épisodes vingt et unième au au vingt-sixième. La sortie Platinum Edition a été annoncé par ADV en 2004, composée de sept DVD sortis entre le 27 juillet 2004 et le 19 avril 2005. La Platinum Edition contenait les vingt-six épisodes originaux et les quatre versions director's cut des épisodes du vingt et unième au vingt-quatrième. Une version à six disques de la Platinum Edition, la Platinum Complete Edition est sorti le 22 novembre 2005 et a omis plusieurs extra inclus dans d'autres versions, notamment des commentaires et des bandes-annonces. Une version en boîtier métallique de sept disques Platinum Perfect Collection a été publié le 27 novmbre 2007 et comprenanait les extras qui ont été omis de la Platinum Complete Edition.



En 2005, Dybex rachète les droits de la série Evangelion, et en février 2006, réedite les précédents DVD de 2003 avec l'image originale. Dybex a sorti courant 2007 une nouvelle édition d'Evangelion en DVD, Platinum, utilisant de nouvelles bandes, remasterisées pour la sortie des DVD au Japon. En 2007, la série est a nouveau diffusé sur Mangas et AB1. Janvier 2008 connaît le sortie de la version Director's Cut d'Evangelion chez Dybex. Le 18 novembre 2008, une Holiday Edition DVD contenant sept disques est sorti; ce serait la dernière sortie DVD de la série par AVD Film. Fin novembre 2011, il a été annoncé que la série serait épuisée.



Le 1er décembre 2014, Studio Khara a annoncé un coffret Blue-ray contenant une nouvelle remasterisation HD de la série télévisée, les versions vidéo des épisodes de vingt-et-unième au vingt-quatrième, ainsi que les deux films, tous deux comme Revival of Evangelion, la director's cut, qui était disponible dans les DVD Renewal, et comme leurs versions théâtrales originales Death and Rebirth et The End of Evangelion.



Un autre ensemble de DVD, intitulé Archives of Evangelion a été annoncé. Il continent la version originale non modifié de la série télévisée ainsi que la version diffusée de Death (True) and Rebirth diffusée le 2 janvier 1988. Les deux sets sont sorti le 26 août 2015 pour commémorer le vingtième anniversaire de la série télévisée.



En 2018, Netlix annonce lors d'une conférence à Tokyo que la série ainsi que deux films seront diffusés sur sa plateforme. Evangelion sera accessible au printemps 2019. Suite à la dissolution d'ADV Films fin 2009, la version Netflix comprend un script retraduit par le traducteur interne du Studio Khara, Dan Kanemitsu et un nouveau casting anglophone choisi par Khara. La version Netflix omet Fly Me to the Moon dans certaines régions en raison de problème de licence. 



Le 30 mai 2020, le distributeur d'anime britannique Anime Limited a nnoncé avoir acquis les droits de distribution vidéo à domicile pour la série originale Evangelion: Death (True)² et The End of Evangelion au Royaume-Unis et en Irlande, avec un Blue-Ray Ultimate Edition sortie en 2021, marquant la sortie international de la série originale en Blue-Ray. Le 3 octobre 2020, le distributeur d'anime nord-américain GKIDS a annoncé qu'il avait obtenu une licence pour la série originale,  Death (True)² et The End of Evangelion pour une sortie vidéo personnelle, en salle et en téléchargement numérique avec une édition ultime qui sortie en 2021, ce qui en fait la première version Blue-Ray de la franchise en Amérique du Nord. Le 20 août 2021, GKIDS a annoncé une édition collector et une édition standard en plus de l'édition ultime. L'édition collector et ultime comportait la version classique et sous-titrée, y compris les doublages et sous-titres anglais ADV et Manga, tandis que l'édition standard ne comprenait que le doublage et sous-titre anglais anglais de Netflix. Fly Me to the Moon n'a été inclus dans aucune des versions de GKIDS/All the Anime en raison de problèmes de licence. L'édition standard est sortie le 9 novembre 2021, tandis que les éditions collector et ultime sont sortie le 8 décembre 2021. Le 2 novembre 2021, GKIDS a sorti les séries télévisées Death (True)² et The End of Evangelion sur tous les principaux services de téléchargement numérique six jours avant la sortie Blue-Ray standard. Cette version ne contient que le doublage et le sous-titrage de Netflix.

Après l'anime

La série connaît immédiatement un grand succès et est saluée pour la qualité de son animation et son scénario sophistiqué. Commençant comme un anime classique de mecha post-apocalyptique, Evangelion surprend son public en accordant une grande place à l'introspection des personnages et en abordant des thèmes comme la dépression et le suicide, chose rare dans l'animation. Prébiscité autant pour ses scènes d'actions parfois très sanglantes que pour ses réflexions, la série a acquis au fil des années un statu d'icône culturelle majeure de l'animation japonnaise dont elle est aujourd'hui considéré comme l'un des fleurons des année 1990.



Neon Genesis Evangelion est reconnu pour avoir plusieurs niveaux de lecture. Mais l'anime reste une véritable critique du phénomène otaku auquel Anno s'identifie. D'ailleurs, les Evas représentent le corps maternel où les enfants peuvent se réfugier et fuir la réalité du monde. C'est ce cheminement scénaristique et psychologique qui explique que de nombreux fans n'aient pas apprécié la fin originale.



En mai 1996, Gainax a annoncé un film Evangelion en réponse au mécontentement des fans concernant la final de la série. En 1997 sort le film Neon Genesion Evangelion: Death and Rebirth, qui condense tous les épisodes de la série, sauf les deux derniers, plus une partie inédite. La même année sort le film conclusif The End of Evangelion qui propose une version alternative aux deux derniers épisodes très controversés de la série. Plutôt que de décrire le point culminant de la série dans l'esprit des personnages, le film propose une résolution plus conventionnelle et basé sur l'action aux intrigues de la série. Le film a remporté de nombreux prix et a rapporté 1,45 milliards de yens dans les six mois suivant sa sortie. Ex.org a classé le film en 1999 comme la cinquième meilleure émission de tous les temps, la série télévisée étant classé deuxième. En 2009 le magazine CUT l'a classé troisième meilleur film d'animation de tous les temps. En juillet 1998, les films ont été réédités sous le titre Revival of Evangelion qui combinent Death(true)² (la director's cut de Neon Genesion Evangelion : Death and Rebirth) avec The End of Evangelion.  Le 21 juin 2019, Evangelion ainsi que Neon Genesis Evangelion: Death and Rebirth et The End of Evangelion sont publié sur Netflix.



Shiro Sagisu a composé la plupart de la musique originale de la série. Les bandes originales ont atteint des classements élevés dans les chartes Oricon, Neon Genesis Evangelion III atteignant la première place des ventes les plus élevés en 1997; la même année Sagisu reçu le prix Kobe Animation de la Meilleur musique pour son travail sur Evangelion. La musique classique de Ludwig van Beethoven, Johann Sebastian Bach, Giuseppe Verdi et George Frideric Hande était également présente tout au long de la série et des films.



Des oeuvres classiques supplémentaires et des composition symphoniques originales ont été utilisées pour composer la musique de films ultérieurs produits dans le cadre de la franchise Neon Genesis Evangelion. Au total, la discographie de la série comprend vingt et un albums complet en studio, compilation et bande originale ainsi que six CD singles. Le thème d'ouverture de la série est A Cruel's Angel's Thesis interprété par Yoko Takahashi. Il est classé dans deux sondages TV Asahi, atteignant le 55e rang pour les meilleures chansons thématiques d'anime de tous les temps et le dix-huitième pour les meilleures chanson thématiques d'anime des années 1990. Quinze ans après sa sortie, le thème a remporté le prix annuel du JASRAC pour les redevances qu'il continue de générer grâce à son utilisation dans le pachinko, le pachislo, le karaoké et d'autres lieux. Le thème final de la série est Fly Me to the Moon, arrangé et chanté par Claire Littley et divers autres chanteurs de la distribution vocale principale.



Une adaptation en manga a été réalisé par le co-créateur de la série Yoshiyuki Sadamoto et de multiples spin-off, jeux vidéos et produits dérivés ont vu le jour. L'adaptation en manga a débuté en décembre 1994 dans le magazine Monthly Shonen Ace, dix mois avant la diffusion télévisée d'Evangelion, initialement un supplémentent destiné à promouvoir la série animé, avant d'être mise en pause en 2009. La publication a repris début 2010 dans le magazine Young Ace et s'est terminé en juin 2013. Plusieurs éditeurs étaient initalement préocupé par la sélection de Sadamoto pour développé l'adaptation maga, le considérant comme trop dépassé pour être bancable. Le premier volume relié est publié le 29 août 1995 par Kadokawa Shoten, et le quatorzième et dernier tome le 20 novembre 2014. À partir de 1998, l'éditeur de bandes dessinées Glénat publie le manga Evangelion traduit en français. Une réédition au format double nommée Perfect Edition est publiée à partir de mars 2022. Dix premiers volumes se sont vendus à plus de 15 millions d'exemplaires et le onzième volume a atteint la première place des charts Tohan, se vendant à deux milions d'exemplaires supplémentaires. La série de manga a remporté le sondage des fans de Comicker sur les mangas en 1996. L'histoire a été adapté dans plusieurs autres séries de mangas en plus du projet oroginal de Sadamoto notamment Neon Genesis Evangelion: Campus Apocalypse, une histoire à mystère qui omet les unité Evangelion, et Petit Eva: Evangelion@School, une série parodique qui a reçu sa propre série original net animation.



Une première série dérivée nommée Evangelion Iron Maiden 2nd et dessinée par Fumino Hayashi a été prépublié entre novembre 2003 et décembre 2005 dans le magazine Monthly Asuka, et a été compilé en un total de six volumes par Kadokawa Shoten. Il s'agit de l'adaptation du jeu vidéo du même nom. La version française est également publié par Glénat.



Une deuxième série dérivée nommée Evangelion: Plan de Complémentarité Shinji Ikari et dessinée par Yoshimura Takumi est prépublié depuis juin 2005 dans le magazine Monthly Shonen Ace. Le premier volume est sorti le 23 mars 2006, et quinze tomes sont sortis en août 2013. La version française est éditée par Tonkam.



Une troisième série dérivée nommée Evangelion: Gakuen Datenroku et dessinée par Ming Ming a été prépublié dans le magazine Monthly Asuka entre octobre 2007 et décembre 2009, et a été compilé en un total de quatre volumes par Kadokawa Shoten. La version française est éditée par Tonkam.

Une quatrième série dérivée nommée Shin Seiki Evangelion: Ikari Shinji Tantei Nikki et dessinée par Yoshimura Takumi a été prépublié entre février et novembre 2010, et a été compilé en un total de deux volumes. Une cinquième série dérivée écrite par Yukito et Yushi Kawata débute le 4 avril 2014 dans la magazine Young Ace.



Une nouvelle série de films d'animation intitulée Rebuild of Evangelion de Gainax a été réalisé, composé de quatre film. Le premier film raconte  les six premiers épisodes de la série, mais à partir du second film l'histoire est différente, avec de nouveaux personnages, Evas et Anges. En 2007 sort le le premier film,  Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone qui sort en France en 2009. Le second film,  Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance sort au Japon en 2009 et en 2010 en France par le biais de Dybex, en DVD et Blueray. Le troisième film, Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redot sort en 2012 au Japon et en 2013 en France. Le film final, intitué Evangelion 3.0 +1.0 Thrice Upon a Time est sorti le 8 mars 2021, après deux retard.



En 2015, Evangelion : Anorther Impact, un court métrage rendu en 3D en collaboration entre le studio Khara et la société de médias Dwango a été réalisé par Shinji Aramaki, sorti et diffusé en tant que douzième court métrage d'animation de la Japan Animator Expo le 8 février. Il décrit l'histoire de l'activation des Evangelion et du déchainement et des destruction d'un Evangelion dans un autre monde.

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=mPSn6kZBTX8

La série Neon Genesis Evangelion a connu de nombreuses adaptation en jeux vidéos. Ces jeux ne sont sortis qu'au Japon. La série a également donné naissance à des visual novels, dont deux ont inspirés les séries de mangas axées sur la romance et la comédie Neon Genesis Evangelion: The Iron Maiden 2nd et Neon Genesis Evangelion: Shinji Ikaei Raising Project. Les personnages ou les robots d'Evangelion sont présent dans certains jeux sans pour autant être strictement consacrés à la franchise. Ainsi, ils sont très présent dans la série Super Robot Taisen où le joueur doit gérer des combats de mecha. Enfin, dans King of Fighters: Maximum Impact 2, la combattante Leona Heiderm peut combattre avec les costumes d'Asuka ou de Rei.



Neon Genesis Evangelion a obtenu des scores élevés dans les sondages de popularité. En 1996, la série a remporté la première place dans la catégorie Série la plus aimé du Anime Grand Prix, une série de récompenses données par les lecteurs et publié dans le magazine Animage. L'émission a de nouveau reçu ce prix en 1997 avec une large marge. The End of Evangelion a remporté la première place en 1998, faisant de Neon Genesis Evangelion la première franchise d'anime a remporté trois première place consécutive. Le site web IGN a classé Evangelion comme la dixième meilleure série animé dans sa liste des 100 meilleures séries télévisées anime. La série s'est également classé troisième dans l'anime dont on se souviendra au 21e siècle d'Animage. En 1998, les lecteurs d'EX.org ont élu Neon Genesis Evangelion comme meilleur anime américain et en 1999, la deuxième meilleure émission de tous les temps. En 2007, un sondage à grand échelle réalisé par TV Asahi a élu Evangelion comme le deuxième anime le plus apprécié au Japon. La série a également été classé comme la plus populaire de tous les temps, une enquête réalisée en 2006 auprès de 80 000 participants au Japan Media Arts Festivals.



Evangelion a remporté le prix Animation Kobe en 1996 et 1997. La série a également reçu le dix-huitième Nihon SF Taisho Award et le prix d'excellence au premier Japan Media Arts Festival en 1997, tandis que le film s'est classé sixième dans la magazine Wizard's Anime dans son Top 50 des dessins animés sortis en Amérique du Nord. Dans son numéro d'août 1996 d'Animage, les personnages d'Evangelion se classaient en bonne place dans le classement des meilleurs personnages, Rei étant classé premier, Asuka troisième, Kaworu quatrième et Shinji sixième. Rei Ayanami a gagné dans la catégorie personnage féminin en 1995 et 1996 et Shinki Ikari a remporté la catégorie personnage masculin en 1996 et 1997. En 2010, le magazine Newtype a reconnu Rei Ayanami comme le personnage le plus populaire des années 1990 dans la catégorie féminine, et Shinji Ikari dans la catégorie masculine. A Cruel Angel's Thesis a remporté le prix Animage dans la catégorie meilleure musique en 1996, et TV Asahi, l'a reconnue comme la dix-huitième meilleure musique d'anime depuis 1990. TV Asahi a également reconnu le suicide d'Ayanami Rei comme la neuvième scène la plus touchante de tous les temps.



La série explore l'expérience et les émotions des pilotes d'Evangelion et des membres de la Nerv alors qu'ils se battent pour empêcher les Anges de provoquer davantage de cataclysme. La série a été décrite comme une déconstruction du genre du mecha et présente des images archétypales dérivée de la cosmologie Shinto.



Il y a beaucoup de références religieuses dans Evangelion, dirigées en particulier au christianisme et judaïme. Par exemple, sont très influents pour l'anime certaines versions Gnostiques de la Création, le Midrach, le Zohar et d'autre textes kabbalistique sur le livre de la Genèse, et parfois, sont utilisés en référence des textex sacrés du zoroastrisme. Les Anges ont des traits communs et individuels avec les Anges de la tradition religieuse tel que Sachiel, Sandalphon et Ramiel. Ces références sont retravaillés et modifiés dans la série afin de créer une nouvelle mythologie, mais maintiennent toujour un certain lien avec la tradition d'origine. Kazuya Tsurumaki, cependant, a dit que les références religieuses dans la série sont conçu pour rendre intéressant et exotique l'anime pour un publique japonais, niant l'existance d'une signification religieuse pour l'utilisation de symboles visuel chrétiens dans l'émission. Selon Anno, à mesure que les symboles sont mélangés, pour la première fois, quelque chose comme une relation ou une signification apparaît. 



Il y a de nombreuses références à la religion chrétienne, qui a un rôle central dans la série: des allusions visuelles à la croix et la crucifixion sont très fréquentes, ainsi que des références à la Lance de Longinus, aux manuscrits de la mer Morte, aux rois mages, à Adam et à Lilith; également les noms des anges sont tous tirés de l'Ancien Testament. D'autre part, l'Evangelion semble liée à la légende médiévale du Golem, et le Plan de Complémentarité de l'Homme présente des similitudes avec le concept kabbalistique de Tikkoun olam. Les Evangelions, ont été comparés au golem du folklore juif et leur conception visuel ressemble aux interprétations traditionnelles d'oni, de démons ou d'ogres japonnais. Selon Patrick Drazen, de nombreuses allusions au Kojiki et au Nihongi jouent un rôle important dans Evangelion, au côté de la vision Shinto du cosmos primordial et des lances mythiques des divinités shinto Izanagi et Izanami



Il y a de nombreuses références dans Evangelion à des concepts freudiens tels que les libido et destrudo, également pertinentes pour le film The End of Evangelion, comme le montrent les musiques Thanatos – If I can't be yours et Komm, süsser Tod. En fait, Shinji, comme en témoigne le climax du film, présente un conflit libido-destrudo continu. En outre, Evangelion cite le concept du dilemme du hérisson par Arthur Schopenhauer, et dans l'épisode finale de la série, Hideaki Anno cite Sigmund Freud et Jacque Lacan. Selon Anno, Rei est un personnage schizophrène, et une représentation de l'inconscient de Shinji, tandis que Shinji a un complexe d'Oedipe. De même, Ritsuko a un complexe d'Électre dans lequel elle aime Gendo, une sorte de substitut à sa dfigure paternelle. Anno lui-même a déclaré qu'il s'agissait à Shinji de manière à la fois consciente et inconsciente, tandis que Rei est la partie la partie la plus profonde d'Anno et Kaworu son ombre jungienne. L'entrée de Shinji dans l'Unité-01 a été interprété comme un retour dans l'utérus freudien, et sa lutte pour se libérer de l'Eva comme son rite de passage vers la virilité. La série contient également des références à des concepts philosophiques et psychanalytique tels que le stade oral, l'introjection, la personnalité oral, l'ambivalence et la pulsion de mort, y compris des éléments des oeuvres de Sigmund Freud, Arthur Schopenhauer et Søren Kierkegaard.

https://www.google.com/search?q=neon+genesis+evangelion+freud&tbm=isch&ved=2ahUKEwjqlqSQ_saEAxXXK2IAHT8bBekQ2-cCegQIABAA&oq=neon+genesis+evangelion+freud&gs_lp=EgNpbWciHW5lb24gZ2VuZXNpcyBldmFuZ2VsaW9uIGZyZXVkMgQQIxgnSJeHAVDeB1jEG3AAeACQAQGYAZABoAGPC6oBBDExLjW4AQPIAQD4AQGKAgtnd3Mtd2l6LWltZ8ICBxAAGIAEGBPCAggQABgIGB4YE8ICBRAAGIAEwgIEEAAYHogGAQ&sclient=img&ei=vXTbZapE19eIsw-_tpTIDg&client=firefox-b-d#imgrc=lx_5VDPMvVLh1M

Evangelion a eut un impact significatif sur la culture populaire japonnaise. La série a également eut une forte influence sur l'industrie de l'animation, à une époque où celle-ci était dans une période de récession.La critique de CNET, Tim Hornyak, attribue à la série la revitalisation du genre du mecha. Dans les années 1980 et 1990, l'animation japonaise a vu sa production diminuer suite au crash économique au Japon. S'ensuit une crise des idées dans les années à venir. Dans ce contexte, Evangelion a imposé de nouveau standards pour la série animé, inaugurant l'ère de la nouvelle série d'animation japonaise, caractérisée par des innovations qui ont permis un renouveau technique et artistique de l'industrie. La production de série animées a commencé à refléter un plus grand contrôle, la concentration des ressources dans des épisodes moins nombreux mais de meilleure qualité, allant généralement de treize à vingt-six, une approche de réalisation similaire à celle des film-live et une plus grande liberté par rapport au contraintes de merchandising.



Neon Genesion Evangelion est resté de nombreuses années après sa première diffusion l'une des séries animées les plus réussis de l'animation japonnaise. Selon Hiroki Azuma, l'arrivé de Evangelion en 1996 à provoqué une rupture dans le domaine de l'animation japonaise, et la série est resté inégalé pendant 10 ans. Azuma a déclaré, en outre, que, après le boom de l'intérêt pour Evangelion, la culture otaku est devenu un phénomène social de masse.   



Selon Keisuke Iwata de TV Tokyo, la propagation mondial de l'animation japonnaise a considérablement et rapidement été élargie grâce à Evangelion. Explicitement ou implicitement, de nombreuses séries ultérieurs évoquent Evangelion: cette influence est visible dans les oeuvres ultérieures telles que serial experiments lain, RahXephon, Texhnolyze, Gasaraki, Boogiepop Phantom, Blue Submarine N6, Martian Sucessor Nadesico, Dual! Parallel Trouble Adventure, Argento Some, Generator Gawl et Pilot Candidate. Ruriko Tsukushima de Droplet a été crée sous l'infleunce de Rei Ayanami, et Ruri Hoshino (Nadesico) est une parodie de Rei. Il est aussi intéressant de retrouver des influences de l'anime sur des oeuvres postérieures du XXIeme siècle, notamment dans L'Attaque des Titans, dont le premier épisode sort en avril 2013 sur la chaîne MBS  au Japon. En effet, le travail de Hajime Isayama propose des versions de créatures humanoïdes relativement semblable aux Eva de Neon Genesion Evangelion. Autant dans le design très proche du squelette humain que dans les rugissements des Eva, les ressemblances entre les deux oeuvres tendent vers une influence artistique forte de la part d'Isayama.



Il y a des citations et des hommages à Evangelion en FLCL, Abenobashi Magical Shopping Street, Keroro, mission Titar, KoiKoi Seven, Baka to Test to Shoukanjuu et Hayate the Combat Butler. Le groupe Fightstar a utilisé des images et des thèmes de Evangelion pour l'album Grande Unification.



La popularité de Neon Genesis Evangelion s'étend à son merchandising, qui a dépasé 400 millions de dollars deux ans après sa sortie. La série s'est largement imposée sur le marché japonais, développant une gamme variée de produits destinées aux consommateurs adultes, comme des téléphones portables, des ordinateurs portables, de nombreuses bande-sonores, des DVD, des figurines, des cartes téléphoniques et un jeu officiel de pièces de monnaies japonaise. Le design stylisé des mecha qui méritera plus tard des éloges pour Evangelion a été initialement critiqué par certaines entreprises de jouets comme étant trop difficile à fabriquer, certain exprimant leur inquiétude quant au fait que les mecha d'Evangelion ne se vendraient jamais. Finalement, Sega, a accepté d'accorder une licence sur tous les ventes de jouets et de jeux vidéos. Au moment de la sortie japonaise des films Death and Rebirth et The End of Evangelion, les ventes estimées de produits Evangelion dépassaient 300 millions de dollars, dont 70% provenait des ventes de vidéo et laser dics, de CD de bandes sonores, de CD de singles de logiciels pour les ordinateurs et le manga en trois volumes. Plusieurs produits de mercahndising ont été lancés au cours du Renewal Project, tel que des CD, des jeux vidéos, des illustrations cel-art et des modèles de collections.



L'exploitation commerciale de la série pour le marché pour le cinéma maison a réalisé des ventes record et est restée forte plus d'une décennie plus tard. La renommé de la série s'est développé grâces aux ventes de cinéma maison, qui ont dépassé deux ou trois fois les ventes d'autres séries et film d'animation contemporain. Selon le critique d'anime Guido Tavassi, la série a contribué de manière significative du format DVD au Japon et à généré un impact considérable sur l'économie japonaise calculé en milliards de yens. En 2006, Matt Greenfield a déclaré que la franchise avait gagné plus de 2 milliards de dollars. Une estimation de 2007 évaluait les ventes totales de 6000 produits connexes à plus de 150 millards de yens. En 2015, plus de deux millions de machines à pachinko et pachislot Evangelion avaient été vendues, générant 700 milliards de yens de revenues.

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The Legend of Zelda / Ouverture Sessions TFH
« le: dimanche 18 février 2024, 23:50:59 »
La dernière fois que j'ai voulu jouer en ligne, c'était juste des trolls qui vous jetais le vide. Le pire pour la fin du service en ligne, c'est que contraire à Four Swords Adventures, le jeu est vraiment pas bon seul, avec des séquences quasi si ce n'est impossible (Moldorm par exemple est quasiment impossible à faire seul) et même sans ces dégrades, l,expérience de jeu est vraiment dégradé avec ces aspect gestion de manequin pas du tout pratique.

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The Legend of Zelda / Ouverture Sessions TFH
« le: dimanche 18 février 2024, 17:38:29 »
Malheureusement pas moi, mais c'est vraiment dommage que les serveurs fermes (foutu jeux multi en ligne à la durée de vie périssable)

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The Legend of Zelda / L'après TotK
« le: vendredi 16 février 2024, 19:46:12 »
Personnellement, je pensais à ça et dans TotK, on a bien les genres de spectres des sages qui peuvent nous suivre. Ça me semble indiquer que l'équipe voulait rajouter des compagnons à Link, mais aussi de garder le sentiment de solitude de Botw. Alors personnellement, c'est quelque chose que j'ai pas du tout apprécier, surtout pour l'activation des pouvoirs et si Nintendo veux intégrer des compagnons à Link, alors qu'ils l'assument et qu'au prochain épisode on est des compagnons pour Link comme dans plusieurs RPG. Ou encore qu'il ne le fasse pas. Cette tentative qui fait en sorte que l'on se retrouver le cul entre deux chaises devraient être plus explorer ou abandonner.

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Jeux Vidéo / Topic Mario
« le: mercredi 14 février 2024, 20:49:26 »


Super Mario Odyssey est un jeu de plate-forme sorti en 2017 sur Switch. C'est la seconde fois que j'y jouais, mais la première fois j'avais juste fait l'aventure principale, à où cette fois-çi j'ai atteint 798 lunes et honnêtement je sort assez mitigé de ce Super Mario.

Super Mario Odyssey possède deux boucles à long termes qui reste malgré tout lié, la première est la campagne ou le but est de parcourir des mondes libres pour vaincre un boss, tout en récupérant suffisament de lunes (le principal collectable du jeu) pour pouvoir passer au prochain monde. La progression naturel de la campagne fait cependant en sorte que le joueur est déjà suffisament de lunes pour repartir après avoir vaincu le boss. Il invite cependant le joueur à tenter de récupérer le plus de lunes après la victoire contre le boss avant de passer au monde suivant. C'est un système très classique, mais qui reste malgré excellent, avec un bon rythme, enchainant rapidement les mondes et les situations les plus diverses possibles. Si on en reste à cette boucle, soit juste faire la campagne, le jeu est exceptionel. C'est une véritable fête pendant tous le jeu, une fête en l'honneur de Mario et de la license.

Cependant, après la campagne vient la seconde boucle à long termes qui est de récolter des lunes. Et là vient les problèmes de Super Mario Odyssey. Ça a été beaucoup discuter, mais c'est le fait que la seule récompense qu'importe le défi demander est une lune et que ramasser des lunes, passer 500 ne sert plus à rien et n'est pas vraiment plus intéressant que ça.Que l'on passe un passage de plateforme difficile, un mini-jeu ou simplement faire un bond, on obtient une lune. Le jeu devient décevant, exaspérant, oubliable et parfois même écoeurant, à toujours nous récompenser de la même façon le jeu nous démotive de bah jouer. Je comprend la nécessité pour Nintendo de penser son jeu pour des petites sessions de jeu, mais pas au détriment des longues sessions! La Switch est une console hybride, pas une console portable! Reprenons Breath of the Wild, on voit clairement que le jeu possède plusieurs collectable selon le type de défi fait. Une courte session permettra de chercher des ingrédients, obtenir une noix korogu, peut-être un sanctuaire etc. Une longue sessions permettra de faire des camps de monstres, obtenirs des matériaux plus rares, vaincre des monstres plus rares, faire des quêtes, obtenir de nouvelles tenues etc. C'est un jeu qui est pensé à la fois pour de longues et de courtes session de jeu et ont est récompenser à la hauteur des efforts accomplits. Clairement, en s'inspirant de Breath of the Wild, Super Mario Odyssey aurait du posséder différentes récompenses bien plus pousser. C'est techniquement le cas avec les pièces d'or, les pièces violettes et les triples lunes, mais c'est sous-exploiter face à l'abondance de lunes. Je crois qu'il aurait sans nul doute fallu remplacer les simple lunes des défis les plus difficiles par des triples lunes ou des morceaux de tenus. Et réduire le nombre de lunes simples au moins de moitié pour les remplacer, si vraiment il faut une récompense, par une pièce violette ou encore un paquet de cinq pièces violette. Le jeu aurait vraiment été meilleur ainsi et je ne comprend pas pourquoi Nintendo n'a pas fait ça. Surtout que les équipes de Super Mario Odyssey parlait à celle de Breath of the Wild. Peut-être un manque de compétence dans le design d'un jeu en monde ouvert orienté pour des courtes sessions, peut-être un manque de temps, je ne sais pas mais c'est un problème qui plombe le post-game alors que la vaste majorité du contenu se trouve après la fin du jeu. Au final, il faut réussir à ce détacher des lunes pour apprécier le jeu, mais c'est quand vachement problématique vu que le jeu nous en jette tous le temps à la figure des lunes! Et j'étais à la fin plus excité par les pièces violettes, car bien plus rare que par les lunes, ce qui est vachement dommage quand même!

Il y aussi un truc que je trouve limite insultant, ce sont les cubes de lunes qui apparaissent dans chaque monde après la fin du jeu. Ces cubes, une fois touché font apparaîtres de nouvelles lunes qui sont affiché sur la carte. Et il y là a deux problèmes, premièrement ces lunes sont affichés sur la cartes et c'est vraiment dommage. L'intérêt des lunes c'est d'explorer les niveaux, de se les approprier pour dénicher les lunes, mais si elles sont affiché sur la carte...bah ça devient des collectables à la con d'Ubisoft affiché par une tour de synchronisation nommé cubes de lunes. Nintendo avait avec Breath of the Wild amplement réussit à contourner ce problème en n'affichant pas les différents collectables présents, mais Super Mario Odyssey dans son endgame tombe à pied joint là-dedans. Honnêtement, j'écoutais des podcast et des vidéos tout en collectant ces lunes, ce qui montre quand même assez bien leur manque d'intérêt général. Et deuxièmement, c'est le fait que des lunes apparaissent après avoir touché des cubes de lunes. Alors plusieurs modifié légèrement leur environnement ou encore rajoute un tuyau ammenant à l'épreuve pour obtenir la lune. Ça ça passe, mais plusieurs autres lunes se trouvent au contraire à des endroits où il est évidement qu'il y a une lune et puisqu'elle apparaît après la fin du jeu bah vous aller passer du temps à essayer de la trouver lors de votre premier passage. Et ça c'est vraiment nuisible à l'exploration dans le jeu, qui est pourtant son coeur. Si vous explorer une zone avant la fin du jeu, le jeu va vous demander de la reparcourir de fond en comble pour y trouver les nouvelles lunes, mais vous avez déjà explorer cette zone et passer dans cet endroit évidement (par exemple la tête de tricéraptor) pour y voir qu'il n'y avait pas de lunes. On brise ici un engagement implicite entre le jeu et le joueur, soit que l'exploration donne des lunes, mais ici l'exploration ne donnera pas de lunes avant la fin du jeu! 

Quand aux boucles à court terme du jeu, elles se séparent en trois (si l'on enlève la moitié des lunes totalement inintéressante) les parcours de plate-formes, l'exploration de les mini-jeux. Et j'adore les parcours de plate-forme dans ce jeu, premièrement car Mario ne manie comme jamais, mais surtout pour les parcours en tant que tel, ils sont créatif, aucun parcours ne se ressemble et chacun apportes ses petites idées avec une véritable maîtrise du leveldesign, on voit que l'on a affaire à Nintendo qui nous ont pondu parmis les meilleurs jeux de plateforme de tous les temps. Et puis cette maîtrise sur la progression de la difficulté, avec des parcours très difficile en fin de jeu, extraordinaire vraiment.

Les lunes d'exploration, consistant à explorer des coins plus ou moins sombres des différents mondes sont elles aussi une véritable réussite, les mondes sont denses de lunes, avec des ennemis bien placer pour pouvoir atteindre les lunes, des coins cachés ou même des parties entière d'un niveau totalement optionel, car vraiment mémorable, l'arrière du monde de la forêt en est un bon exemple. Cependant, il y a certaines lunes qui sont assez peu ouf là-dedans. Toutes les lunes de la dame goobas, c'est rigolo une fois, mais à chaque monde sérieux, même chose pour les lunes demandant d'arroser une graine de plantes après l'avoir trouvé, trop nombreuses et limitant les mouvement de Mario pendant que l'on parcours le monde. À l'inverse retrouvé Peach en fin de jeu dans son voyage autours du monde est une idée très sympatique, en plus j'aime bien ses différents habits.

Et puis il y a les lunes dédié aux minis-jeux que je trouvent les moins intéressantes. Elles consistes souvent soit à une course contre des koopas, à un puzzle de mémoire ou encore à une manipulation un peu bizzare pour faire un cercle le plus fidèle possible. Je rajouterai aussi là-dedans les revanges contres les boss. Et ce sont les lunes les plus faibles des lunes intéressantes, car elles sont bien trop nombreuses, il a une course contre les koopas à chaque mondes, et il faut faire deux fois la courses contre eux pour avoir les deux lunes, même chose pour les puzzle de mémoire, refaire trois fois le même puzzle, etc. Bref il aurait clairement été possible de couper dans les lunes, au pire en mettant le niveau de difficulté le plus élevé pour obtenir des costumes à la place.




En bref, Super Mario Odyssey est un bon jeu, mais qui souffre lourdement de sa progression à long terme qui devient oubliable. Tout est bien fait dans Super Mario Odyssey, mais tout est pourri de l'intérieur par ce trop plein de lunes, cette démotivation lente du joueur ou ont se dit au final à quoi bon continuer?

Si vous voulez jouer à Super Mario Odyssey et apprécier le plus votre expérience voici ce que je vous conseille: faites la quête principale et dans celle-ci, avant de changer de monde explorer celui dans lequel vous êtes de fond en comble avant de passer au prochain. L'aventure terminer, vous pouvez vous taper le Royaume Champignon si désirer, mais vous devriez avoir suffisament de lunes pour aller au côté obscur, puis très obscur de la lune et finir celui-ci comme un bouquet final à votre aventure sans qu'elle soit devenue lassante et repartir avec un bon souvenir, sans quoi votre expérience sera amèrement ternie par ce trop plein de lunes.

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Discussions Générales / Présentation des Membres
« le: samedi 03 février 2024, 20:16:06 »
Bienvenu sur le forum!  ;D

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The Legend of Zelda / L'après TotK
« le: vendredi 02 février 2024, 23:39:16 »
Honnêtement, je ne sais pas trop ce que sera l'après TotK. Très clairement, Nintendo veux continuer sur la formule BotW et clairement, il va leur falloir un nouvel monde. On a aussi vu avec TotK que mécaniquement Nintendo veut distinguer ses épisodes, donc on peut supposer que le prochain gros Zelda ne sera un copier-coller de BotW, mais dans un nouvel Hyrule. Genre ce que fais souvent Ubisoft avec Assassin's Creed (Par exemple Assassin's Creed II et Assassin's Creed Revelation pour ceux que j'ai joué). Cependant, je doute que l'on est un truc aussi pousser mécaniquement que le système de craft de TotK. Premièrement car développé un tel moteur ça prend du temps, ça a pris 11 ans si on cummule les deux Zelda pour obtenir la forme aboutit de leur moteur. Et que mette à jour ce moteur pour une nouvelle console, sans doute plus puissante, bah ça prendrait aussi beaucoup de temps, surtout pour s'assurer que le système de craft fonctionne. Mais à partir de là, quel mécanique pourrait être utiliser pour distinguer le prochain épisode?

Une réponse possible serait de nouveaux environnements qui forcerait de nouvelles mécaniques. Par exemple, les îles célestes dans TotK, mais plus grosses et qui demanderait un moyen de transport entre-elles. Cependant, TotK a déjà griller deux de leur balle avec son monde souterrain et ses îles célestes meh. Vite comme ça, il leur reste la mer. Il est vrai que l'océan a par exemple beaucoup aider le renouvellement d'Assassin's Creed pendant deux épisodes donc ce serait une solution. Et si on revient sur la license en tant que tel. On a eut OoT- M'sM puis TWW. Et on peut y voir une similarité avec BotW et TotK, non pas dans l'ambiance, mais dans le fait de réutiliser le moteur de jeu et pas mal d'accet tout en poussant plus loin une partie du gameplay pour faire un jeu différent. Dans M'sM ce sont les masques et la gestion du temps et dans TotK, c'est le craft. Donc en suivant cette logique le prochain jeu tenterait de renouveler la formule et se passerait dans un environnement différent, possiblement de l'eau.

On peut aller voir dans les défauts de BoTw et TotK pour voir certaine piste. Globalement, je trouve que TotK a trois grands défauts. Premièrement, l'absence (encore!!!) de donjon classique de la série. Il est vrai que mettre de telles structures est difficile dans un monde ouvert, mais Elden Ring à bien montrer que c'était possible. Il est compréhensible que Nintendo n'est pas put changer la structure du monde 1 ans avant la sortie de TotK, mais j'aimerais que dans le prochain Zelda les développeurs reprennent comment Elden Ring a designer son monde pour y inclure des donjons. On pourrait toutefois argumenter que BotW et TotK ont été designer dans l'optique de courtes sessions de jeu, et que les donjons classiques sont par conséquent incompatible avec une telle formule. C'est vrai, mais d'un autre côté on ignore si la prochaine console de Nintendo sera hybride, ou pleinement de salon (Nintendo ayant fait fusionner ses deux catalogues, car les consoles portables ne se vendait plus). Et même si elle est hybride, je considère que traverser un labyrinthe rempli d'énigme et de combats, pour à la fin vaincre un boss et avoir obtenu une augmentation de nos capacité et de notre barre de vie est une proposition à la fois extrêmement riche, engageante et très alléchante. C'est un des meilleurs systèmes des Zelda et ne devrait pas être oublié par Nintendo.

Ensuite, une amélioration du bestiaire serait plus que bienvenu, car comparer à un OoT, ceux de Botw et TotK restes rachétique. Des ennemis qui par des paterns différents, enrichirait le système de combat. Il est cependant vrai qu'avec l'avancement de la technique, il devient de plus en plus long et difficile de faire beaucoup d'ennemis.
Et surtout pour TotK, revoir la manière d'écrire un scénario dans un monde ouvert. Pour tenter de prendre en compte les critiques sur le scénario de BotW, TotK nous offre un scénario plus conséquent, mais qui ne fonctionne pas vraiment la formule BotW. Par exemple, il est totalement possible de récupérer les larmes du dragon avant que l'on est fini les quatre premiers donjons, ou encore récupérer suffisament de larme pour comprendre ce qui s'est passé. Donc Link sait que Zelda est retourner dans le temps, mais...ne fait rien de cette information alors qu'il est clairement montrer dans ses gestes qu'il parle à Pru'ha. En d'autre mots, le jeu est séparé en deux scénario indépendant qui ne se parle pas entre eux. Pire encore, il est possible de récupérer la cinquième sage avant les quatre autres (même si c'est compliqué), mais elle ne sera pas montrer durant la cinématique contre Ganon Spectral. En bref, le scénario semi-linéaire ne prend pas en compte le fait qu'il est possible d'aller directement dans des parties ou se trouve les parties plus avancés du scénario. Je pense qu'il existe quatre solutions, soit prendre en compte tous les embranchements possibles, ce qui est coûteux, compliqué et jamais satisfaisant, soit de faire comme dans beaucoup de monde ouverts et de restreindre l'accès à certaine zones et ou interaction (ce qui va à l'encombre de la philosophie de la recette de BotW), soit faire un scénario uniquement linéaire, ou faire un scénario à la BotW ou Elden Ring, soit que la majorité du scénario c'est passé avant le jeu et le joueur est quasi uniquement spectateur de ce scénario et ses conséquences. Et des quatre, celle de BotW semble être la meilleure.

En bref, en réussir à différencer le prochain jeu de BotW et TotK, soit mécaniquement, soit environnementalement, et en corrigeant les défauts de ces deux jeux me semble être la voie à suivre. Après j'ignore précisément ce que ce pourrait être et en plus, on sait jamais peut être que Nintendo va à nouveau se planter et nous sortir un jeu bizzare avec le cul entre deux chaises comme TotK.


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Jeux Vidéo / [Topic] NHL
« le: vendredi 02 février 2024, 17:53:21 »
NHL est une série de jeux de hockey sur glace développé par EA Sports depuis 1991. La série principale est sous la licence de la Ligue national de hockey (LNH), qui permet d'utiliser les noms des équipes, les stades et les couleurs de la ligue dans le jeu, et l'association des joueurs de la Ligue national de hockey (NHLPA), ce qui permet d'utiliser les noms et ressemblances des joueurs de la Ligue. Les jeux sont principalement basés sur les équipes et les joueurs de la Ligue national de hockey.



Le premier jeu de la série est NHL Hockey, sortie en 1991.  Les modes de jeux sont Saisons et Séries Éliminatoires, et en raison de la licence, le jeu s'appelle EA Hockey en Europe et met en vedette 22 équipes nationales à la place des équipe de la LNH. NHLPA Hockey '93 est sans licence LNH, donc au lieu des noms et des logos des équipes de la LNH, il n'y a que des villes. Dans NHL 95 ont été ajoutés les modes de jeu Exibition, Entrainement, Tirs de barrage et la possibilité de changer de joueurs inidivuel en équipe. Sur PC, NHL 96 est en 3D avec les textures des joueurs en 2D, les combats sont de retous après avoir disparu dans NHL 95. NHL 97 est le premier opus entièrement en 3D, les équipes nationales du Canada, des États-Unis et de la Russies ont été ajoutés, les deux autres équipes contiennent une compilation des meilleurs joueurs européens. Dans NHL 98, 18 équipes nationales sont déjà incluses. Dans NHL 99, le mode Carrière a été ajoutés et dans NHL 2000, le mode Tournois.



En plus de la LNH elle-même, les différentes versions du jeu inclus des ligues de développement comme la Ligue américaine de hockey et l'ECHL, des ligues juniors majeures, comme les ligues membres de la Ligue canadienne de hockey, des ligues européennes de Russie, Suède, de Finlande, d'Allemagne, d'Autriche, Suisse et de la République tchèque, ainsi que la Ligue des champions de hockey sur glace.



Comme c'est le cas chez EA Sports, les couvertures de la série NHL présentent des photos au lieu de dessins. Comme il lui manquait la licence NHLPA, les premiers titres mettaient en scène des photos sans vrai joueurs. NHLPA Hockey 93, en revenge, avait le droit d'utiliser les images des joueurs, mais pas celles des équipes. Sur ces couverture, la photo montre Randy Moller des Rangers de New York vérifiant Rod Brind'Amour des Flyers de Philadelphie tandis que le gardien de but des Rangers Mike Richter (sur cette photo il y a le logo des Rangers de New York situé en bas à droite du pantalon du gardien de but). Cette photo est entourée de huit petits portraits de joueurs (Steve Yzerman, Andy Moog, Pat LaFontaine, Brian Leetch, Ray Bourque, Patrick Roy, Jeremy Roenick et Rick Tocchet). Cela a changé avec NHL 94, qui présentait une situation de but pour Tomas Sandstrom (Kings de Los Angeles) contre Andy Mooh (Bruins de Boston). NHL 95 présentait une caméra dans le but lors d'un but marqué par Alexei Kovalev des Rangers de New York lors de la finale de la Coupe Stanley 1994 contre Kirk McLean des Canuck de Vancouver. NHL 96 mettait en vedette Scott Stevens du New Jersey et Steve Yzerman de Detroit. Plus récemment, Claude Giroux a fait la couverture de NHL 13 et Martin Brodeur était sur la couverture de NHL 14. Le 24 juin 2014, EA Sports a annoncé lors des NHL Awards 2014 à Las Vegas que Patrice Bergeron des Bruins de Boston sera l'athlète de couverture officiel de NHL 15. En 2015, lors de la remise des prix de la LNH, il a été annoncé que la couverture de LNH 16 mettrait en vedette Jonathan Toews et Patrick Kane portant ensemble la Coupe Stanley. Cependant, le 12 août 2015, EA a annoncé que Kane n'apparaîtra plus sur la couverture ni ne participera à aucune activité promotionnelle du jeu à la lumière d'une enquête criminelle dans laquelle il était impliqué. Au lieu de cela, la couverture présentait Toews seul. Lors des LNH Awards 2016, il a été annoncé que Vladimir Tarasenko des Blues de St. Louis apparaîtrait sur la couverture de NHL 17. Le 21 juin 2017, lors de la remise des prix des NHL Awards 2017, EA a annoncé que Connor McDavid des Oilers d'Edmonton sera l'athlète de couverture de NHL 18. Jusqu'à NHL 21, des couvertures régionales étaient également produites, mettant en vedette des joueurs de la LNH de cette région.



Dans NHL'93 et NHL'94, le commentateur sportif primé aux Emmy Awards Ron Barr donne un rapport de dépistage d'avant-match avant chaque match. Dans la version Genesis de NHL 95, le présentateur sportif de la radio KNBR, John Shrader a remplacé Ron Barr dans cette fonction. Les commentaires en direct ont été introduits dans la version PC de NHL 97. Jim Hughson, ancien responsable des commentaires pour l'émission Hockey Night in Canada, a founi les commentaires pour une grande partie de la série. Les derniers jeux dans lesquels il est l'un des annonceurs sont les versions PC et PS2 de NHL 09. Bill Clement était le seul commentateur de la version Nintendo 64 de NHL 99. Gary Thorne a fournis les commentaires dans toutes les versions Xbox 360 et PlaySration 3 de NHL 07 à NHL 14. Les commentateurs de NBC Sports Mike Emrick et Eddie Olczyk ont fourni les commentaires sur toutes les plateformes, leurs premièr apparition ensemble étant dans NHL 15 et la dernière dans NHL 19. James Cybulski est le commentateur actuel, à commencer dans NHL 20. NHL 15 a également été le premier jeu à introduire un analyste du niveau  de glace, l'analyste de TSN Ray Ferraro apparaissant dans les versions Xbox One et PlayStation 4 du jeu. Les commentaires secondaires ont été fournis par Daryl Reaugh (NHL 98-99), Bill Clement (NHL 2000-2001 et NHL 07-14 pour Xbox 360 et PlayStation 3), Don Taylor (NHL 2002-2003), Craig Simpson (NHL 2004-09), Eddie Olczyk (LNH 15-19). Ferraro est passé d'analyste au niveau de la glace à commentateur secondaire dans NHL 20 (NHL 20 – présent).



Une idée qui a été largement discutée pendant de nombreuses années au sein de la communauté des fans est un prétendu mécanisme intégré appelée inclinaison de la glace, qui modifie de manière irrationnelle le comportement des patineurs et/ou des gardiens de buts et/ou de l'arbite en matière de prise de pénalité pour favoriser un joueur moins bon, un joueur sur une séquence de défaites ou un joueur qui est mené par plusieurs buts. EA Sports a ouvertement nié l'existance d'un tel mécanisme, affirmant plutôt que la victoire est le produit des compétences et de la qualité de l'écrite. Cependant, EA a publié un jour un document sur une fonctionnalité appelée Ajustement dynamique de la difficulté qui a été interprété par certain comme confirmant l'inclinaison de la glace.




NHL 99 a été le premier jeu de la série à présenter de la musique sous licence complète de David Bowie pour la vidéo d'introduction. Depuis lors, chaque jeu comporte des bandes sonores de musique sous licence connue sous le nom d'EA Sports Trax, avec des sélections de musique punk, alternative et rock. La musique électronique er hip hop a ensuite été ajouté au mix dans les jeux ultérieurs. NHL 15 et NHL 16 sur PlayStation 4 et Xbox One utilisent plutôt une partition orchestrale originale pour les menus tandis que la bande-son continue de jouer dans les arènas. NHL 17 est revenu à la fonctionnalité traditionnelle d'EA Trax et a également permis de revenir à la partition originale de NHL 15.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Orcs
« le: vendredi 12 janvier 2024, 16:48:02 »
Orcs est une trilogie de fantasy de Stan Nicholis, publié en français chez l'éditeur Bragelone. Elle comprend trois tomes: La Compagnie de la foudre, La Légion du tonerre et Les Guerriers de la tempête, ainsi qu'une nouvelle inédite qui en est la préquelle, La Relève.



Lorsqu'on lui a demandé pourquoi il avait écrit sur les orcs, Nicholis a répondu << Quand je pensais écrire sur les orcs, mon esprit s'est tourner vers l'adage bien connu selon lequel ce sont les vainqueurs qui écrivent l'histoire. Les orques figurent dans le folklore européen depuis des centaines d'années et sont apparus dans diverses œuvres de fiction dès le 15e siècle. >>

Les livres se concentrent sur les conflits entre un groupe d'orcs et d'humains, mais à travers une vision non conventionnelle des orcs.

Le premier volume, La Compagnie de la foudre, a été publié pour la première fois au Royaume-Unis en février 1999. Le deuxième volume, La Légion du tonnerre est paru en octobre 1999 et le troisième, Les Guerriers de la tempête, en novembre 2000. Les livres ont été publié par Gollancz (Victor Gollancz Ltd).



Les romans ont été publiés dans d'autre pays sous la forme de 3 livres ou omnibus, dont les États-Unis d'Amérique, la Bulgarie, la Chine, la République tchèque, l'Allemagne, les Pays-Bas, la France, l'Italie, la Pologne, la Russie, l'Espagne et la Roumanie. Des version audio des trilogie Orcs et La Revenge des Orcs, lues par John Lee, furent publiées par la société américaine Tantor Media en 2010/2011.



La trilogie imprimée pour la première fois au Royaume-Unis par Victor Gollancz Ltd est devenu un best-seller international, avec plus d'un million d'exemplaires vendus et les deux premiers livres, La Compagnie de la foudre et La Légion du tonerre ont reçu des nominations pour le meilleur romans aux British Fantasy Awards 1999.



La Relève est une nouvelle qui suit une aventure des orcs. La Relève est apparu à l'origine dans l'anthologie Swords Against the Millenium, édité par Mike Chinn La suite d'Orcs est La Revenge des Orcs qui comprend Armes de Destruction Magique, L'Armée des Ombres et Inferno.



Lorsqu'on lui a demandé lors d'une interview en nomvembre 2008 s'il pouvait imaginer Orc en tant que film, Nicholis a répondu:

L'un des grands studio hollywoodiens discute actuellement avec mon agent et un autre studio européens, a manifesté son intérêt. J'ai déjà participer à cette joyeuse dance. J'ai eu des livres en option par des sociétés cinématographiques, puis abandonnés. C'est une expérience beaucoup plus courantes pour les écrivains que vous ne le pensez, mais cela aboutit presque toujours à rien. Donc un film serait bien, mais je ne retiens pas mon souffle. 



Dans le même interview, Stan Nicholis a déclaré:

Un projet qui a finalement abouti est le roman graphique Orcs. J'ai récemment fini d'écrire l'histoire à ce sujet et le livre va être publié par First Second Books in America. Il s'agit d'une histoire entièrement nouvelle, et non d'une adaptation d'un quelconque roman. Le titre provisoire est Fit For Purpose et l'histoire se déroule avant les évènements de la première trilogie. Stryke et les Renards y sont présents, tout comme un certain nombre d'autres personnages de First Blood, mais le reste est différent.



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Bon, j'ai rien contre le fait que tu postes des vidéos à gauche à droite mais ce serait sympa que tu fasses pas juste ça, @Maedhros  v.v

Mais justement je ne fais pas que ça. On pourrait dire que c'est les 2/3 de mes postes, ce ne seraient pas faux, mais je ne fais pas que ça. J'ai d'ailleurs quelques long topic dans le fourneau.

Après, je peux en effet arrêter d'en mettre.

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Une vidéo intéressante sur comment serait les extraterrestres


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Jeux Vidéo / [Zone Ueda] Ico - Shadow of the Colossus - The Last Guardian
« le: jeudi 11 janvier 2024, 14:01:00 »
Excellent Podcast de Plouf et Pseudo sur Shadow of the Colossus


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Jeux Vidéo / [Topic] Virtua Tennis
« le: mercredi 10 janvier 2024, 14:44:21 »


Virtua Tennis 4 est un jeu de sport sorti en 2010, développé par Sega AM3 et édité par Sega. J'y est joué sur ma vieille Xbox 360 et est tenter de faire le mode World Tour, mais pour des raisons auquels on va revenir, je n'ai pas pu le finir.

La boucle à long terme de Virtua Tennis IV est de participer à une série de match, mini-jeux et tournois pour améliorer son personnage et pour obtenir suffisament de points de renommés pour se qualifier pour les grand tournois et ce en un nombre fixe de jours. La présentation du calendrier est en sois un atout de mode carrière, en effet il est symbolisés par des cases sur lesquelles il faut déplacer notre pion à l'aide de ticket de déplacement. Ces tickets de déplacements permettent de déplacer son pion de un, deux, trois ou quatre cases pour tomber sur l'évènements tombé. Cependant, le tirage des tickets est aléatoires, donc il faut bien planifier leur utilisation. Il est aussi possible d'acheter des tickets sur certaine cases. De plus, faire des activités réduit notre barre de condition physique diminue, trop vide et les statistiques du personnage sont radicalement réduite. On peut globalement classer les types d'évènements en deux types (en plus des cases bonus, malhus, etc), les minis-jeux et les jeux. Les premiers permettent d'augmenter les statistiques du personnage, dépendant du mini-jeu (adresse, force, agilité, etc), et de la performance du joueur, avec un seuil de performance pour avoir un maximum de points. Acquérir des points dans un mini-jeu permet de débloquer un mode plus difficile après un certain seuil, qui permet d'augmenter plus les statistiques, etc. Les jeux, soit des matchs, des tournois, etc, permettent simplement d'augmenter notre nombre de points de renommés (et parfois dans certains match spéciaux, de débloquer les vêtements d'un ou d'une joueur ou joueuse célèbre). C'est un concept vraiment bien fichu qui permet d'apporter un aspect gestion du calendrier et implique le joueur à long terme. J'ai cependant quelque points à redire et c'est les grand tournois. En effet, j'ai dis plus haut qu'il faut avoir suffisament de points de renommés pour se qualifier pour les grands tournois. C'est vrai pour les tournois intermédiaire, mais pas pour les grand tournois. En fin de saison, si le joueur n'a pas la renommé requise, il va simplement passer par un tournois de qualification. Et c'est très problématique, car c'est tout le principe du calendrier et de la stratégie de ce mode qui est remit en cause. À quoi ça sert de planifier le plus possible son horaire et d'être le plus optimale possible dans le temps qui nous est imparti pour gagner de la renommé pour le tournois, si au final il est possible d'y aller quand même?!? C'est une mécanique vitale dans le gamedesign de ce mode de jeu qui n'a pas de sens sans. Second points, c'est le fait qu'il est possible de raté des tournois intermédiaire, non pas à cause de notre manque de renommé, mais à cause du plateau. Par exemple, on est à une case du tournois, mais on a seulement des billets de 2, 3 et 4, bah on pourra pas faire le tournois et accumulé la renommé pour l'avoir gagné. C'est deux problèmes sont liés. Puisqu'il est possible pour le joueur de ne pas se rendre à tour match et ainsi ne pas accumuler de renommé, il faut nécessairement avoir un système pour qu'il puisse participer au grand tournois. D'un autre côté, c'est la proposition même du jeu qui est celle d'un jeu de plateau et j'aurais apprécier que les développeurs s'assument pleinement  et que le joueur, s'il joue mal au jeu de plateau, ainsi qu'au tennis puisse être bloqué et devoir recommencé, puisque c'est ce qui nous est proposé. Bref, malgré qu'il soit très bien fait, la boucle à long terme possède des problèmes fondamentales qui nuit fortement à ce qu'elle veut proposer. On a en quelque sorte casualiser cette proposition, soit la rendre plus accessible, mais en enlevant une mécanique vitale qui rend tous le mode très chambranlant.

Il y a deux boucle à court termes, les minis-jeux et les matchs. Dans le premier cas, il s'agit de jouer à l'un des nombreux minis-jeux que proposent le jeu et qui nous testent sur différents points. Ces mini-jeux sont un point fort du titre, ils sont originaux et assez marrant. Par exemple, devoir faire éclore des oeufs de poules et ammener les poussins à leur mère sous une pluie de balle. On encore devoir jouer au Poker en visant la carte voulu avec la raquette et la balle. De plus, le système de niveau de difficulté est assez bien fait, en plus d'une difficulté artificielle du au statistiques de vitesses et une augmentation du nombre de points exigé, c'est surtout sur les situations qui deviennent de plus en plus difficiles. Par exemple, pour le jeu de Poker, les bonnes cartes sont affiché avec une luminosité augmenté dans les premiers niveaux de difficulté, ce qui est enlevé dans les difficultés plus élevés. C'est très bien fait, mais ils détonnent quand même beaucoup avec le jeu reste du jeu qui se prend particulièrement au sérieux, ce qui accentue certes leur côté loufoque, mais surtout bah pourquoi ils sont dans le mode carrière alors que celui-ci se prend autant au sérieux? Des minis-jeux certes moins drôles, mais plus en phase avec le ton global du jeu aurait potentiellement été plus pertinant.

Le second système, c'est les matchs. Ils sont encore une fois très bien fait, les nombreuses cinématiques lors du début de match, de la fin, etc mettre une certaine ambiance lente sur la table. Je pourrais difficilement comparer le gameplay à celui du tennis ou d'une simulation de tennis. Le test de JV est assez mitiger là-dessus et ma seule comparaison c'est Sega Superstar Tennis et comparé à celui-ci, bah le gameplay de Virtua Tennis 4 est infiniment meilleur. Les bases sont fondamentalements les mêmes, mais il est bien plus facile de se manquer dans Virtua Tennis. Il est nécessaire de prendre en compte l'accélération de la balle et son angle pour éviter de l'envoyer hors-zone et ainsi faire gagner un point à l'ennemi. De plus, le mapping des touches infinement mieux, avec l'amorti et le slice sur les boutons B et Y, rendant plus simple la prise en main. Sa reste cependant assez faible comme nombres de coups possible, surtout pour une simulation de tennis sensé être plus complexe que Sega Superstar Tennis! De plus l'intelligence artificielle peut parfois être complètement stupide et faire n'importe quoi.

Cependant, Virtua Tennis 4 reste le fun et on est engagé dans le jeu à cause de la pression temporel liée au calendrier, et l'aspect gestion de celui-ci. Sa boucle de gameplay à long terme est son côté le plus intéressant, malgré des matchs pas non plus palpitant. Ce qui est encore une fois une preuve que ce type de pression est très intéressant pour un jeu.

Mais le gros problèmes que j'ai rencontrer avec le jeu c'est que je n'ai pas pus le finir. En effet, j'ai rencontrer un bug qui fait planter le jeu systématiquement rendus à un certain rang, lors du temps de chargement d'un mini-jeu, dont je suis incapable de passer, puisque mes tickets sont uniquement des 2. Bon bah j'ai arrêter de joué, mais c'est vraiment dommage.

En bref, Virtua Tennis IV est un bon jeu par sa boucle de gameplay à long terme. Il reste cependant ce bug qui vous hardlock qui est plus que problématique.

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