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Zelda => The Legend of Zelda => Discussion démarrée par: Guiiil le mardi 16 mai 2023, 12:16:40

Titre: L'après TotK
Posté par: Guiiil le mardi 16 mai 2023, 12:16:40
Les créatifs de chez Zelda ont répété à qui mieux-mieux que la formule actuelle serait désormais la base de l'avenir des jeux Zelda. C'est une formule qui a ses fans et ses détracteurs, mais personne ne pourra dire qu'elle est mauvaise.

Cependant, elle est très clairement limitée par la Switch, et on sent que la console donne tout ce qu'elle a régulièrement (et encore, je ne suis pas très avancé dans le jeu). Alors, l'après, ce serait quoi ? Comment la formule pourrait être transcendée par une architecture plus puissante ?

Perso, étant donné que le jeu est un renouveau de Zelda 1 / OOT, je vois bien le prochain jeu être résolument maritime, car c'est une partie très peu explorée actuellement, et à peine effleurée par TWW et TP, finalement (dans le premier, on ne pouvait pas aller sous l'eau, dans le second, on n'avait pas de très grandes étendues aquatiques). La formule Sea of Thieves pourrait être une bonne base d'amélioration. Et ensuite, est-ce que ce serait pour explorer l'au-delà du village d'Écaraille ? Est-ce que ce serait encore le coup de l'inondation, proposant au jeu d'être un remake de WW tout en permettant de garder la base de la carte de BotW/TotK ?

Et vous, que pensez-vous de l'avenir ? Ou, peut-être, qu'en attendez-vous ? 
Titre: L'après TotK
Posté par: Duplucky le mardi 16 mai 2023, 14:40:42
Un peu tôt pour débattre du sujet, si tu veux mon avis : laisse-moi finir le jeu et après j'aurai un avis sur la question. :oups:

Mais j'avais appris que justement, ils prévoyaient de revenir sur une formule plus classique, me trompés-je ?  :cfsd:

Sinon pour moi, pour le moment, les donjons, ça reste un gros non. Je n'ai fait qu'un seul donjon de ToTk donc j'espère que la suite évoluera mais des donjons ouverts comme ça, c'est vraiment pas l'idéal car ça laisse vraiment peu de place aux énigmes et aux challenges. Et mine de rien, ça me manque d'avoir un miniboss et un trésor digne de ce nom dans un donjon. :/

Et nous donner tous nos pouvoirs dés le début du jeu pour nous faire faire les utiliser pendant 400h, c'est toujours non aussi. Alors certes ToTk se rattrape avec les possibilités infinies offertes par ses pouvoirs mais j'ose espérer que tous les jeux ne se baseront pas uniquement sur le pouvoir de construction. Et le gros soucis de nous offrir tous ces pouvoirs dés le début, c'est la disparition du sentiment de progression et l'absence de renouvellement du gameplay. Honnêtement, je doute qu'un tel concept tienne sur le long-terme.

Après point de vue exploration et habitants d'Hyrule vivants, c'est ce qui se fait de mieux à ce jour et ça met 100-0 aux autres jeux qui lorgnent de ce côté-là. Mais il y a des trucs qui ne fonctionneront pas sur le long-terme, amha. (Déjà, devoir me farcir une ile du prélude après le plateau du prélude, j'ai trouvé ça hyper redondant, me faites pas le coup une troisième fois, svp.)
Titre: L'après TotK
Posté par: Mortifuce le mardi 16 mai 2023, 15:10:34
D'un point de vue hardware je pense que la "Switch 2" n'est plus très loin. Le dernier Direct nous a annoncé des jeux Nintendo programmés jusqu'en juillet (si on ne compte pas les DLC des jeux déjà existants). D'habitude, dans un Direct de février, même si Nintendo nous dit qu'il sera "principalement axé sur le 1er semestre", on a toujours quelques jeux annoncés pour l'hiver, voire un gros jeu teasé pour l'année suivante. Mais là rien. Selon moi, ça sent l'annonce de la petite sœur cet été.

Concernant la licence Zelda, étant donné les dingueries que Nintendo nous a sorti sur une console vieille de 6 ans et déjà en retard techniquement à l'époque par rapport à la concurrence, un jeu su une console plus récente ne peut annoncer que du bon. Le niveau d'exploration est déjà complètement dingue dans Tears of the Kingdom, j'ai à vrai dire du mal à imaginer ce qu'on pourra nous sortir dans les prochaines années. Pas sûr qu'il soit nécessaire de nous offrir un monde encore plus grand, j'aurais peur de m'y perdre complètement. Peut-être donc aller dans le sens d'un petit lifting graphique ?
Ce n'est nullement un souhait, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom sont déjà excellents à mes yeux. J'ai du mal à imaginer à quoi pourrait ressembler le prochain Link.

Par contre, si j'ai bien un souhait à faire, c'est Link pouvant nager sous l'eau. Nintendo, faites ce que vous voulez avec ça, mais j'ai envie d'avoir la possibilité d'explorer des fonds marins. A côté de ça, je ne suis pas très exigeant  :_i _i:
Titre: L'après TotK
Posté par: Kurkumai le jeudi 25 mai 2023, 17:58:55
Je suis incapable d'imaginer comment Nintendo pourrait renouveler l'intérêt d'un prochain Smash Bros, Mario Kart ou Zelda.

Aujourd'hui, Link est un bricomage qui peut faire du skate, conduire un 4x4, et s'envoler avec une fusée. Après ça, je ne pense pas que le voyage maritime ajouterait un grand intérêt à la saga, à moins que l'idée soit combinée à celle de participer à de grandes expéditions. Pour satisfaire les joueurs réticents à la navigation, l'aventure proposerait aussi d'explorer des pays voisins dans n'importe quel ordre.
Titre: L'après TotK
Posté par: Maedhros le mardi 03 octobre 2023, 15:14:24
Personnellement, ce que je ne veux surtout pas, c'est un Breath of the Wild 3. Tears of the Kingdom est un excellente jeu,  fait vraiment redite de Breath of the Wild. Que l'on se comprenne bien encore une fois, je ne dis pas que ''c'est juste un DLC, où sont passé les six ans?'' Mais plustôt que faire une bonne suite à un jeu vidéo est extrêmement difficile. Et que Tears of the Kingdom tente de se différencier de Breath of the Wild, principalement par le craft, mais que ça ne marche pas. On a l'impression d'une redite, de Breath of the Wild avec plus de trucs. Va falloir s'émanciper de l'univers de Breath of the Wild sur lequel on a déjà eut deux jeux principaux et un spin-off. Il faut une autre époque, un autre Hyrule, un autre Link, une autre Zelda et un autre lore. Et trouver quelque chose qui va différencier de jeu de Breath of the Wild, comme The Wind Waker est différent d'Ocarina of Time.
Titre: L'après TotK
Posté par: Kurkumai le lundi 29 janvier 2024, 15:23:13
Évolution technologique
= moins de contraintes techniques
= moins obligé de faire un post-apo
= avoir une ville.

Le thème de post-apo est une solution de facilité qui répond au besoin de justifier l'absence de population d'un monde avec l'extension de la surface géographique de celui-ci.

TWW est le premier post-apo dépeuplé de la série qui fonctionne, où la pilule passe très bien.
Pour preuve, le jeu a du contenu coupé (3e tribu vénérant Jabu, donjon pour la 3e Perle, 3e Sage, 3e Temple…) auquel les joueurs passent outre sans difficulté.

• Dans TP, il s'agit davantage de monde post-Crépuscule, mais l'extension du monde accentuant l'effet de régression.
(Cliquez pour afficher/cacher)

SS change d'astuce pour justifier le caractère désert du monde, avec le prétexte que celui-ci soit inexploré.

BotW retourne à un post-apo dépeuplé avec des ruines, et cela fonctionne.

Le futur de Zelda va rester en monde ouvert, mais peut-être que Nintendo est prêt à en finir avec les Hyrule en ruine.



Avoir un nouvel Hyrule, mais cette fois sans la carte "un fléau est passé par là", cela pourrait signifier en partie d'avoir une ville, dans la continuité progressive de OoT, MM et TP, sans temps de chargement. Ne serait-il pas temps qu'Hyrule ait une Citadelle digne de ce nom ?

À La Citadelle, il pourrait y avoir :
- différents quartiers avec des chefs de différentes races ;
- un gouvernement avec 7 Ministres ou Jeunes Filles,
- et avec 3 autres conseillers majeurs (▲ Chef des Chevaliers ▲ Sage de Mudora ▲ Impa) ;
- un quartier religieux faisant honneur à la Triforce, aux Déesses d'Or, aux Kamis (comme l'Arbre Mojo, Valoo, Jabu…) ;
- un port fluvial ;
- une gare de train automatisé…

- la possibilité de parcourir la ville avec un compagnon citadin ;
- une boucle de quotidien des PNJ étalée sur 7 jours ;
- un monde de la nuit, où certains PNJ ont d'autres facettes comme s'il s'agissait d'alter-ego d'un autre monde ;
- des secrets de PNJ à découvrir par nouveau gameplay (métamorphose, rôle play, artefact de type Tome des Secrets…) ;
- une exploration verticale nécessitant le Grappin ;
- une technologie mécanique sur laquelle Link peut intervenir (comme des épreuves de Sanctuaires)…
Titre: L'après TotK
Posté par: Duplucky le jeudi 01 février 2024, 14:44:38
Ta vision de la nouvelle citadelle d'Hyrule laisse rêveur mais soyons honnête, je n'ai vu aucun jeu aller aussi loin, je doute que Nintendo ne franchisse le pas.

Ceci dit, une ville vivante au niveau du Bourg-Clocher, ce serait déjà pas mal, avec notamment des pnjs qui ont un vrai emploi du temps qui boucle tous les x jours. Evidemment, les différents quartiers évoqués sont intéressants et me semblent logiques mais un gouvernement avec autant de ministres ne présente vraiment aucun intérêt pour un Zelda, amha. (Et puis, imagine, qui serait motivé pour aller secourir des ministres au fin fond d'un donjon ?  :oups: )

Mais, j'ai envie d'émettre un gros "si" : si vous me faites une ville aussi riche dans le prochain Zelda, ça ne doit pas être au détriment du reste du jeu, si c'est pour avoir une carte complètement vide derrière avec des villages aux pnjs génériques, c'est non. Il faut savoir trouver le bon équilibre pour traiter tout le jeu de la même façon (pas comme BOTW qui avait ses pnjs à Cocorico super travaillés avec justement leurs propres emplois du temps et énormément d'interactions puis, POUF, plus rien dans les villages Piafs, Gorons et surtout Zoras. :8):)

S'ils veulent conserver un open world, alors je préfère vraiment qu'ils nous en fassent un plus petit mais plus vivant que ce qu'on nous a donné dans BOTW. (Et même si je trouve que TOTK a fait de gros progrès comparé à BOTW, les tares de son grand-frère ont continué de perdurer malgré tout.)

Et puis, poubelle les korogus et les sanctuaires, je ne veux plus jamais en entendre parler de ces trucs osef qui sont là pour donner l'illusion qu'il y a du contenu dans ces jeux, rendez-nous 8 bons gros donjons à parcourir avec de bons gros boss à affronter en milieu de donjon puis à la fin et un objet à récupérer et exploiter, comme avant pour nous redonner un vrai sentiment de progression ingame. Parce que oui, l'une des tares de BOTW et TOTK, c'est vraiment cette absence de progression, finalement : on débloque pratiquement tout au début du jeu et puis on ne fera jamais que répéter la même chose pendant les centaines d'heures nécessaires à finir ces jeux sans aucune évolution.
Titre: L'après TotK
Posté par: Maedhros le vendredi 02 février 2024, 23:39:16
Honnêtement, je ne sais pas trop ce que sera l'après TotK. Très clairement, Nintendo veux continuer sur la formule BotW et clairement, il va leur falloir un nouvel monde. On a aussi vu avec TotK que mécaniquement Nintendo veut distinguer ses épisodes, donc on peut supposer que le prochain gros Zelda ne sera un copier-coller de BotW, mais dans un nouvel Hyrule. Genre ce que fais souvent Ubisoft avec Assassin's Creed (Par exemple Assassin's Creed II et Assassin's Creed Revelation pour ceux que j'ai joué). Cependant, je doute que l'on est un truc aussi pousser mécaniquement que le système de craft de TotK. Premièrement car développé un tel moteur ça prend du temps, ça a pris 11 ans si on cummule les deux Zelda pour obtenir la forme aboutit de leur moteur. Et que mette à jour ce moteur pour une nouvelle console, sans doute plus puissante, bah ça prendrait aussi beaucoup de temps, surtout pour s'assurer que le système de craft fonctionne. Mais à partir de là, quel mécanique pourrait être utiliser pour distinguer le prochain épisode?

Une réponse possible serait de nouveaux environnements qui forcerait de nouvelles mécaniques. Par exemple, les îles célestes dans TotK, mais plus grosses et qui demanderait un moyen de transport entre-elles. Cependant, TotK a déjà griller deux de leur balle avec son monde souterrain et ses îles célestes meh. Vite comme ça, il leur reste la mer. Il est vrai que l'océan a par exemple beaucoup aider le renouvellement d'Assassin's Creed pendant deux épisodes donc ce serait une solution. Et si on revient sur la license en tant que tel. On a eut OoT- M'sM puis TWW. Et on peut y voir une similarité avec BotW et TotK, non pas dans l'ambiance, mais dans le fait de réutiliser le moteur de jeu et pas mal d'accet tout en poussant plus loin une partie du gameplay pour faire un jeu différent. Dans M'sM ce sont les masques et la gestion du temps et dans TotK, c'est le craft. Donc en suivant cette logique le prochain jeu tenterait de renouveler la formule et se passerait dans un environnement différent, possiblement de l'eau.

On peut aller voir dans les défauts de BoTw et TotK pour voir certaine piste. Globalement, je trouve que TotK a trois grands défauts. Premièrement, l'absence (encore!!!) de donjon classique de la série. Il est vrai que mettre de telles structures est difficile dans un monde ouvert, mais Elden Ring à bien montrer que c'était possible. Il est compréhensible que Nintendo n'est pas put changer la structure du monde 1 ans avant la sortie de TotK, mais j'aimerais que dans le prochain Zelda les développeurs reprennent comment Elden Ring a designer son monde pour y inclure des donjons. On pourrait toutefois argumenter que BotW et TotK ont été designer dans l'optique de courtes sessions de jeu, et que les donjons classiques sont par conséquent incompatible avec une telle formule. C'est vrai, mais d'un autre côté on ignore si la prochaine console de Nintendo sera hybride, ou pleinement de salon (Nintendo ayant fait fusionner ses deux catalogues, car les consoles portables ne se vendait plus). Et même si elle est hybride, je considère que traverser un labyrinthe rempli d'énigme et de combats, pour à la fin vaincre un boss et avoir obtenu une augmentation de nos capacité et de notre barre de vie est une proposition à la fois extrêmement riche, engageante et très alléchante. C'est un des meilleurs systèmes des Zelda et ne devrait pas être oublié par Nintendo.

Ensuite, une amélioration du bestiaire serait plus que bienvenu, car comparer à un OoT, ceux de Botw et TotK restes rachétique. Des ennemis qui par des paterns différents, enrichirait le système de combat. Il est cependant vrai qu'avec l'avancement de la technique, il devient de plus en plus long et difficile de faire beaucoup d'ennemis.
Et surtout pour TotK, revoir la manière d'écrire un scénario dans un monde ouvert. Pour tenter de prendre en compte les critiques sur le scénario de BotW, TotK nous offre un scénario plus conséquent, mais qui ne fonctionne pas vraiment la formule BotW. Par exemple, il est totalement possible de récupérer les larmes du dragon avant que l'on est fini les quatre premiers donjons, ou encore récupérer suffisament de larme pour comprendre ce qui s'est passé. Donc Link sait que Zelda est retourner dans le temps, mais...ne fait rien de cette information alors qu'il est clairement montrer dans ses gestes qu'il parle à Pru'ha. En d'autre mots, le jeu est séparé en deux scénario indépendant qui ne se parle pas entre eux. Pire encore, il est possible de récupérer la cinquième sage avant les quatre autres (même si c'est compliqué), mais elle ne sera pas montrer durant la cinématique contre Ganon Spectral. En bref, le scénario semi-linéaire ne prend pas en compte le fait qu'il est possible d'aller directement dans des parties ou se trouve les parties plus avancés du scénario. Je pense qu'il existe quatre solutions, soit prendre en compte tous les embranchements possibles, ce qui est coûteux, compliqué et jamais satisfaisant, soit de faire comme dans beaucoup de monde ouverts et de restreindre l'accès à certaine zones et ou interaction (ce qui va à l'encombre de la philosophie de la recette de BotW), soit faire un scénario uniquement linéaire, ou faire un scénario à la BotW ou Elden Ring, soit que la majorité du scénario c'est passé avant le jeu et le joueur est quasi uniquement spectateur de ce scénario et ses conséquences. Et des quatre, celle de BotW semble être la meilleure.

En bref, en réussir à différencer le prochain jeu de BotW et TotK, soit mécaniquement, soit environnementalement, et en corrigeant les défauts de ces deux jeux me semble être la voie à suivre. Après j'ignore précisément ce que ce pourrait être et en plus, on sait jamais peut être que Nintendo va à nouveau se planter et nous sortir un jeu bizzare avec le cul entre deux chaises comme TotK.

Titre: L'après TotK
Posté par: Kurkumai le samedi 03 février 2024, 07:32:17
C'est chouette de trouver autant de points partagés.
Cela permet de soulever des choses diverses.



Donjons classiques
La tradition, bordel !
— sousou

Selon moi, le meilleur argument serait le suivant :
l'obtention d'un objet de donjon permet un second niveau d'exploration.
Je ne vois aucune bonne raison que Nintendo continue d'esquiver ce principe.



Peuple de la Forêt
poubelle les korogus, ces trucs osef qui sont là pour donner l'illusion qu'il y a du contenu (Dupychounet)

Bref regard sur le passé
OoT crée la Forêt Kokiri en tant que zone de tutoriel.
MM soumet les Mojos (gameplay et nouveauté).
TWW génocide les 2 en faveur des Korogus (nouveauté). Une théorie du choix de Nintendo d'abandonner les Kokiris est que ces derniers étaient contraints à l'enfance et au confinement, ce qui faisait de l'Arbre Mojo un gros forceur.
TP s'essouffle avec ses singes.
SS soumet les Tikwis (nouveauté jetable).
BotW exploite le croquis du projet de spin-off par Retro Studios [image (https://assetsio.reedpopcdn.com/heroes-of-hyrule.jpg)] en suivant ce modèle de type "best-of". Les Piafs grand-remplacent l'importance qu'avait les peuples de la Forêt autrefois, s'appropriant même le thème du Vent. Les Korogus quant à eus sont utilisés pour apporter un aspect chibi et un rôle de collecte.
TotK ne propose pas de nouveaux peuples.

Proposition : les Mojos v2
Dans la continuité des Kokiris et Korogus, les Mojos V2 incarneraient le monde de l'insouciance, la liberté, la vie de bohème, les rêves (et aussi des cauchemars), avec une part de courage et de lâcheté.
Les aménagements mettraient l'accent sur l'aspect plateformes : exploration au pied des arbres, à mi-hauteur, à hauteur de feuillage, ponts suspendus, tyroliennes, poulies, échelles, et rails à chariots de bois à la manière du village des enfants perdus du film HooK.
Les quêtes consisteraient en des mini-jeux en tout genre et des challenges avec un esprit de compétition est bon enfant.
L'apparence physique pourrait être un mix rafraichissant des Pestes, des Skull Kids, des Korogus, et éventuellement de divers concept arts abandonnés.

Pour le développement narratif, voici un exemple de situation initiale. Un vilain contrôle l'eau de la Grande Forêt et réclame des rubis pour en autoriser l'accès (allégorie de la privatisation). Les Mojos tombent en dettes en détresse, contraints par désespoir à filouterie et à l'utilisation de nombreux pièges pour dépouiller les malheureux.



Quitter Hyrule ?
il va leur falloir un nouvel monde (Maedhros)

Nintendo peut-il quitter Hyrule ?
Concernant la mer, je ne pense pas que revenir à TWW puisse satisfaire de manière engageante. Une mer, c'est un désert d'eau. Sur la terre, le fait de pouvoir apercevoir différents sites à différentes distances sur 360° me semble être un principe essentiel.

Concernant un autre monde. J'ai du mal à concevoir que Zelda pourrait quitter Hyrule. Changer de pays nécessiterait une trop grande brouette de nouveaux noms propres mémorisables pour les nouveaux sites. Par exemple, le Ciel et les Profondeurs, qui ont chacun des nouvelles cartes, sont justement dépourvus de nouveaux noms propres. Les noms propres des jeux passés devraient continuer de servir au recyclage, et ce recyclage ne pourrait s'appliquer que pour un nouvel Hyrule.

Reformer la map
• Le monde d'Hyrule sur la carte a actuellement une forme relativement rectangulaire ; il y a même les îles d'Edal et Finalis pour occuper les angles.
• Le Désert Gerudo est quasi en bord de mer, mais les Gerudos n'en profitent pas.
• La Grande Forêt est en dehors de Firone.
Tout ceci est inacceptable.
Au moins, ça ferait des choses à faire.

Proposition : village du Prélude
Le premier site que le joueur est sensé découvrir est le lieu où Link a grandi. Amnésie à part. Dans les jeux linéaires (sauf MM), la zone de tutoriel était un village reculé pour donner ensuite une direction à l'exploration. Désormais, le nouveau village en open world devraient se situer à un point central pour offrir un panorama large des autres régions autour.
 
Le concept de Village des Rizières utiliserait l'altitude des collines comme point d'observation panoramique. Une nouveauté pourrait être la façon organique avec laquelle les PNJ se comportent, semblant réellement s'impliquer dans l'activité économique d'Hyrule (ou d'un éventuel esclavagiste) et veillant au bon déroulement de la vie en communauté. A travers certaines missions tuto, le joueur apprendrait quelque chose sur la fabrication du riz, voir du saké.

Faut-il que Link reste sans famille ? Grand-mère, mère, père, mère, oncle, sœur : il pourrait tout y avoir. Ou seulement une partie, bien entendu. La maison commune serait par tantôt chaleureuse, tantôt pénible où l'on aimerait plutôt rester seul. La sœur serait un alter ego pensant et parlant à la place de Link. Elle ferait part de la pénibilité de son quotidien avec son franc-parler, ainsi que de sa frustration de servir au devoir de la famille envers laquelle est préfère mettre de la distance. En lui ramenant son précieux livre, Link apprendrait que son attitude rebelle s'explique par le fait qu'elle rêve de nouveaux horizons et d'aventures. Si elle savait ce qui allait arriver…



Craft ou pas craft ?
je doute que l'on est un truc aussi pousser mécaniquement que le système de craft de TotK (Maedhros)

SS a été une bonne base de gameplay pour BotW et de concept pour TotK.
BotW a aussi été une bonne base d'univers TotK.
TotK devrait est une bonne base pour l'après.

Dans TotK, Nintendo a délégué une partie de la créativité aux joueurs, où la plus grand part de choses nouvelles est provenue des constructions, et le résultat a dû être très satisfaisant en interne. Dès la fuite du jeu, les joueurs ont fait des vidéos Tiktok de leurs créations, jusqu'à des construction de géants avec des kikis sophistiqués, en contribuant ainsi à la promotion. Cette liberté de création pourrait devenir une chose à conserver et à développer.



Proposition de nouvelle mécanique : invocations (donc multijoueur)

Il est déjà possible d'invoquer des constructions (https://zelda.fandom.com/fr/wiki/Duplicata) et des avatars de Sages (https://zelda.fandom.com/fr/wiki/Serments_des_Sages), alors il me semble viable de développer les invocations. Link ne serait plus obligé de combattre lui-même, pouvant faire appel à diverses invocations. Cette proposition renforcerait l'aspect chill.

Techomagie Sheikah
Les Sheikahs continueraient de "faire le café" pour justifier le gameplay technologique, divers pouvoirs, ainsi que les Invocations.
La Tablette permettrait une vue du dessus qui serait utile au contrôle d'Invocations ou aux tactiques de combats.

Invocations
Il pourrait y avoir 3 types d'invocations.
- Les Golems (max 6), automates combattants (dont Sentinelles fixes et Gardiens mobiles), réparateurs de véhicule, collecteurs de ressources… Leur coût serait en pièces mécaniques.
- les Ombres (max 2), copies de certains Sheikahs, de créatures d'Ombre (dont Twilis) ou même d'autres Link (voir ci-dessous). Leur coût serait en magie.
- les Esprits (max 1), êtres immortels, comme les Fées et les Poes, conférant des bonus à l'équipe ou des malus sur des ennemis. Leur coût serait en rubis (pour obtenir un lien magique).

Les Esprits seraient une alternative aux compagnons (comme depuis Navi). Le nombre d'heures passées en sa compagnie augmenterait ses capacités. Il y aurait plusieurs choix d'Esprit de départ, et de nouveaux choix se débloqueraient suivant la progression.
Des équipements rares et non-cumulables permettraient de pouvoir appeler 2 Golems supplémentaires, 1 Ombre supplémentaire, ou 1 Esprit mineur supplémentaire.
Toutes les Invocations auraient des lignes de dialogues uniques, et seraient immunisées à la douleur physique.

Ombres Sheikah
Le concept de Miroir des Ombres évoluerait. La Tablette permettrait d'invoquer des doubles de PNJ disposant de la technologie des Ombres, c'est-à-dire certains Sheikahs.
De manière autonome et avec le matériel dont elle dispose, une Ombre Sheikah pourrait effectuer des constructions simples qui peuvent se complexifier suivant la progression du joueur. Une Ombre ne serait pas nécessairement utile au combat. Par exemple, en choisissant 3 Ombres aux compétences de musiciens (il n'y en aurait que 3), Link pourrait former un groupe de musique.

Le gros des waifus et des husbandos se situerait chez les Sheikahs, et être sexy serait un argument implicite. En effet, grâce aux Invocations, Link pourrait parcourir son aventures aux côtés de 3 Ombres Sheikahs sexy. Ou pas, le joueur choisirait. S'il préfèrerait être entouré par une Ombre de type vieille Impa, il pourrait le faire.
"C'est ça le progrès!"

Ombres Link : option multijoueur
Link pourrait appeler jusqu'à 3 "Ombres" de lui-même pour construire plus vite. Ces Link seraient les personnages des joueurs invités online. La limitation des 4 Link au total permet d'éviter de former plusieurs clans et de mieux pouvoir se mettre d'accord autour de projets communs.
Il y aurait un contre-coup d'entrave : chaque joueur qui n'aurait pas débloqué l'un des pouvoirs spéciaux empêcherait tous les autres de l'utiliser. Donc, une invitation de trop pourrait provoquer une indisponibilité temporaire de certaines techniques. La distance d'éloignement d'une Ombre serait limitée. Link pourrait la rappeler à lui par téléportation. Les objets que les Ombres récupèreraient seraient automatiquement donnés à Link.
Titre: L'après TotK
Posté par: Duplucky le lundi 12 février 2024, 12:58:23
En vrai, le retour des mojos en tant que peuple de la forêt ne me déplairait pas. Mine de rien, ils sont intéressants à décortiquer dans les deux jeux où ils apparaissent : des ennemis qui n'hésitent pas à négocier avec le joueur pour sauver leur peau, les transformant en nouveau marchand potentiel. Dans OOT, on voit aussi qu'ils sont friands de théâtre et je pense qu'il y aurait moyen de mettre plus en avant cet aspect de leur culture tandis que M'sM leur apporte une vraie civilisation intéressante. De plus, ce serait l'occasion où jamais de leur donner une vraie connexion avec le maintenant culte arbre Mojo. Ils ont vraiment du potentiel qui n'attend qu'à être exploité. :niak:

Pour ce qui est du craft, j'ai envie de dire que c'est SS qui aborde le mieux l'idée : on trouve des armes et équipements dans le jeu et on rassemble des matériaux pour les améliorer, les rendant plus résistants et changeant leur design par la même occasion. SS faisait déjà ça avec les boucliers et certains objets et je trouvais ça vraiment bien. BOTW a apporté de nouveaux types d'armes comme l'épée à deux mains ou la lance : on pourrait les retrouver comme objet unique dans le prochain Zelda pour étoffer l'armement du joueur et avec ce système de craft, on pourrait les améliorer en leur donnant des effets élémentaires, voire pourquoi pas en personnalisant leur skin au passage (Tu prends ta lance du héros, tu la crafts pour devenir une lance zora qui tape de la glace, par exemple.) Au lieu d'avoir des armes brisables à toujours ramasser constamment, on aurait une unique arme qu'on peut customiser à l'envie. Et un objet comme le grappin, on pourrait lui donner une première évolution augmentant sa portée puis une autre évolution qui nous offrirait la possibilité d'utiliser un deuxième grappin comme dans TP, un truc de ce style.  Bref, y a moyen de conserver et d'utiliser le système de craft de façon plus intelligente à l'avenir.

Pour ce qui est du système de compagnon, je suis plutôt sceptique, au final. Zelda, c'est une aventure solo, Link fait son périple seul et est parfois accompagné de quelqu'un pour l'aider par moment. Et avec le recul vis-à-vis de TOTK, je pense que ça doit rester comme ça. Je préfère de toute façon être accompagné par un vrai perso pour une durée limitée que par une ombre qu'on puisse invoquer et dépop à l'envie. La seule exception que je pourrai concéder vient de BOTW avec Link loup : avoir un compagnon canin qui nous accompagne dans nos aventures en plus de notre cheval pourrait être un plus si bien utilisé. Et dire que cette idée était restée coincée dans un amiibo et n'est même pas devenu une feature sur TOTK, sérieusement, Nintendo ?

Et pour ce qui est de quitter Hyrule, honnêtement, y en a pas besoin. Hyrule, ce n'est qu'un nom, tu peux aisément modeler un tout nouveau monde et continuer à l'appeler Hyrule sans problème, tant que tu conserves les lieux cultes. On l'a bien vu avec BOTW : un tout nouvel Hyrule plus grand, plus beau, plus vide avec tout plein de nouveaux endroits à explorer qui côtoient les lieux cultes. C'est comme Ganon(dorf), il revient toujours parce que ça reste un personnage fort de la saga et ce serait dur de s'en séparer définitivement. Il suffit juste de l'exploiter différemment dans son rôle de méchant pour renouveler son intérêt sans aucun soucis. (Imaginez, un jeu où on se retrouve à coopérer avec Ganondorf le temps de régler un problème le temps d'une trêve avant de reprendre notre gueguerre habituelle, comme nous l'a offert Kid Icarus Uprising ? Je rigole, mais imaginez un peu !)
Titre: L'après TotK
Posté par: Kurkumai le mardi 13 février 2024, 12:17:35
Au plaisir de poursuivre.


Potentiel des Mojos v2
Le thème du théâtre pourrait effectivement donner un caractère fort, ne serait-ce que par la personnalité, comme la Princesse Mojo ou Noïa.

Des Mojos pourraient éventuellement protéger l'Epée de Légende, comme auparavant :
- la Peste à la fin de la quête des échanges (OoA) ;
- Skull Kid (TP) ;
- l'Arbre Mojo (BotW).

Voici d'autres mots-clés pour ajouter des spécificités à la race.
ThéâtreuxEntêtement, émotivité, zèle, moquerie…
SculpteursMasques et figurines de Korogus(échanges et collection).
MarchandsVendeurs, prêteurs, apothicaires…(équipement).
PatrouilleursGardes forestiers guides et soldats(infos et combat).
CamoufleursCachette, piège, tir, embuscade(PNJ cachés et combat).



Customiser les armes
Il serait viable (et souhaitable) de pouvoir customiser l'équipement plutôt que ramasser en continu.
Le ramassage pourrait être autre chose laissée aux Golems invoqués (voir ci-dessous).

Voici des idées de customisations pour le grappin,
18 techniques.

(Cliquez pour afficher/cacher)



Customiser des Golems
L'idée de pouvoir invoquer/switcher de compagnon pourrait ne pas correspondre avec l'esprit de Zelda. I serait peut-être plus envisageable à la place de pouvoir simplement invoquer des golems plus statiques et automatiques. Voici des idées d'invocations possibles pour les Golems, avec différents exemples de customisation.

(Cliquez pour afficher/cacher)



Rôles supplémentaires de Ganondorf et Zelda

Je trouve que le personnage de Ganondorf aurait besoin de se racheter une vraie image de menace. La Puissance, c'est dominer le monde, et cela signifie souvent de persécuter. Au lieu de cela, le dernier Ganondorf en date attend dans un trou de manière inerte et laisse la domination technologique aux Hyruliens. Les derniers jeux Zelda se veulent chill, où l'on prend son temps en savourant des instants contemplatifs, mais je ne pense pas qu'il serait incompatible d'ajouter des notions de drame et de menace.

Je suis particulièrement curieux de savoir de quelle manière sera traitée la prochaine princesse Zelda, première figure iconique. Comment faire mieux que le rôle dans BotW et sa suite ? Avec quel meilleur développement et quelle meilleure conclusion ? Quelle serait la nouvelle astuce narrative pour créer une proximité entre elle et Link ?

En tant que souhait du moment, si je devais esquisser un concept, j'opterais pour une princesse intrigante et rusée, trop perspicace pour son âge. Elle devinerait rapidement les intentions de ses interlocuteurs, et afficherait un faux air pour ne pas révéler son jeu et s'assurer de garder des coups d'avance. Afin qu'elle puisse davantage se dépasser à comprendre le monde qui l'entoure, elle aurait une rivale à la cour ou une proche confidente avec qui évoluer à plus grande intensité.
Lorsque Link la rencontrerait pour la première fois, il se ferait totalement brain. Le pauvre serait confronté à un mentalisme déconcertant dont il aurait l'éprouvant sentiment d'être mis à nu. Cependant, le lien serait créé, et la Princesse – bien qu'elle soit allée trop loin – saurait désormais avec certitude que le jeune homme a le cœur pur et l'âme d'un héros courageux.
Titre: L'après TotK
Posté par: Duplucky le mardi 13 février 2024, 23:58:48
OOT balance pas mal de sous-entendu concernant le fait que Link et Zelda soient frères et soeurs. On pourrait réexploiter cette fraternité avec par exemple le fait que pour une fois, Zelda vive dans un trou perdu aux côtés de Link et le reste de leur famille. On découvre plus tard qu'au moins elle, voire les deux ont été adoptés et Zelda a en fait du sang royal. Et on suivrait ses aventures passant d'enfant sauvage/de fermier/whatever à une princesse qui apprend à exploiter son pouvoir et les codes de la royauté sous la menace toujours aussi grandissante de Ganondorf. (Et je suis d'accord, le Ganondorf, il sert trop souvent à rien dans l'intrigue si ce n'est qu'en tant que boss final. A part OOT et TWW, dans quel jeu a-t-il autant été mis en avant ? Je me le demande.) :cfsd:
Titre: L'après TotK
Posté par: Kurkumai le mercredi 14 février 2024, 13:23:11
Zelda et Link frère et sœur, c'est plausible s'il fallait créer une proximité forte. Evoluer en milieu paysan serait une nouvelle manière pour la princesse de grandir en sécurité en faisant différemment de OoT. Cela ferait un éventuel rapprochement à faire avec The Legend of Joan of Arc.



Rôles de Zelda
regard sur l'existant
et propositions de concepts


Au regard de la série, la charte serait d'avoir une nouvelle Zelda avec un aspect inédit,
qu'elle soit unique et différente.

Partons du principe que le cycle "enfant" est enterré.
J'ajoute une version "vampire" pour le fun.

Je serais ravi de mettre à jour s'il y avait de nouvelles propositions.


JeuxOccupationsÂgesLiens initiaux
avec Link
Situations majeuresAlters
ALttPPrincesseinconnueprisonnière dans son château (1/4). Jeunes femmes
OoTPrincesseenfant, inconnuecontrainte à l'exil.Sheik
TWWPirateenfant, inconnueignore ses origines royales. Tetra
TMCPrincesseenfant, amieprisonnière dans son château (2/4).
TPPrincesseinconnueprisonnière dans son château (3/4). Éclipsée par Midona.
PHPrincesseenfant, inconnuedevient un fantôme.Spectre
SSAcadémicienneamieignore ses origines sacrées.Hylia
ALBWPrincesseinconnueprisonnière dans son château (4/4). Hilda
BotWPrincesseoubliée de Link, maintient un sceau depuis 100 ans.Dragon Blanc
___
(next)Princesseinconnueotage restant conseillère. Rivale/confidente
Paysannesœur par adoption, ignorant ses origines royales. Autre identité
Princesseex-amantedevient une vampire sous emprise.Ombre de Zelda
????



Développement de la version princesse-paysanne
(modifiable à convenance)

Au terme d'une terrible guerre, Ganondorf tue le roi d'Hyrule et prend le trône. Il fait exécuter ses enfants, et prend la reine brisée en tant que nouvelle épouse afin d'imposer sa légitimité. La petite dernière de la famille royale est un nourrisson qu'Impa emporte en sécurité, parvenant à faire croire à sa mort.


Plusieurs années plus tard, au Village du Prélude, Impa rend visite à sa protégée. Elle lui révèle sa véritable identité, puis la prépare à sa mission divine de récupérer son titre de Princesse. Elle rencontre son frère d'adoption, Link, qu'elle charge de trouver l'Epée de Légende, un objet capable de ranimer l'espoir sur le monde. Une fois en sa possession, il devra secrètement trouver chaque Sage et les rappeler à leur devoir envers la véritable famille royale.

Au début de l'aventure, Link possède la Lame Divine, mais il ne peut pas l'utiliser en tant qu'arme sous peine que sa mission soit percée à jour. Sa croisera tôt ou tard celle de l'enfant en personne de Ganondorf et de la reine. Son nom est Zelda – révélation majeure, alors qu'on croyait depuis le début que Zelda était le véritable prénom de la princesse sauvée par Impa. C'est une jeune femme à étoile double née de l'acier et des larmes.
Titre: L'après TotK
Posté par: Duplucky le vendredi 16 février 2024, 13:32:20
C'est un peu fort d'assassiner les chefs des autres clans juste pour tromper Ganondorf et tenter de l'assassiner aussi. Que le plan réussisse ou pas, la cheffe ne sera pas moins considérée comme une ennemie à abattre que Ganondorf après tout ça.  :^^':

Et l'histoire de Zelda qui charge Link, son frère d'adoption d'aller chercher l'épée de légende me semble bancale aussi. Je pense que ce serait mieux qu'il l'accompagne dans son voyage au début et finisse par prendre l'initiative de découvrir comment vaincre Ganondorf en la voyant désespérée face à lui, ça ferait une relation plus humaine entre ces deux-là qu'un "subitement, je suis la princesse alors obéis-moi et va chercher cette foutue épée magique !"

Ceci dit, l'idée d'une princesse maléfique née de l'union forcée de Ganondorf et de la mère de la vraie Zelda est intéressante, y a moyen d'avoir un nouvel antagoniste bien intéressant à développer.  Mais connaissant Nintendo, je doute qu'ils iront un jour jusque là. :niak:
Titre: L'après TotK
Posté par: Maedhros le vendredi 16 février 2024, 19:46:12
Personnellement, je pensais à ça et dans TotK, on a bien les genres de spectres des sages qui peuvent nous suivre. Ça me semble indiquer que l'équipe voulait rajouter des compagnons à Link, mais aussi de garder le sentiment de solitude de Botw. Alors personnellement, c'est quelque chose que j'ai pas du tout apprécier, surtout pour l'activation des pouvoirs et si Nintendo veux intégrer des compagnons à Link, alors qu'ils l'assument et qu'au prochain épisode on est des compagnons pour Link comme dans plusieurs RPG. Ou encore qu'il ne le fasse pas. Cette tentative qui fait en sorte que l'on se retrouver le cul entre deux chaises devraient être plus explorer ou abandonner.
Titre: L'après TotK
Posté par: Kurkumai le samedi 17 février 2024, 12:12:56
Compagnon : faire différent de Metroid Prime 4

Metroid Prime 4 pourrait être le jeu d'aventure faisant ressentir une sensation de solitude extrême.
Alors, le prochain Zelda pourrait être conçu de manière complémentaire et se distinguer en proposant du chiling et des équipiers. L'équilibre compagnon/solitude pourrait aussi être préservé par la discrétion du compagnon. À regarder certains joueurs du mod Link's Awakening DX Randomizer, la liberté de pouvoir garder un compagnon (Toutou, Marine, Coq Volant) semble ajouter un nouveau niveau de plaisir. Quant à lui, TotK échoue pour une raison principale de mauvaise ergonomie, mais la piste est lancée, revenant vers le concept art d'équipe de RPG proposée par Retro Studios.

Au niveau du gameplay, Samus accumule des Power Up technologiques.
Alors, les objets de Link pourraient trouver de nouvelles utilités et synergies avec une bonne IA de compagnon. Cette idée commence avec la Princesse Zelda qui renvoie les flèches de lumière de Link dans TWW.
Situation : Link fait face à plusieurs ennemis défensifs ; il assigne son Boomerang au compagnon pour que ce dernier étourdisse un maximum de cibles pendant que Link termine le travail à l'épée. Ici, le joueur dirige le compagnon, l'aide n'est pas gratuite car elle est le résultat de la réflexion du joueur, préservant à la fois la satisfaction du Joueur et l'équilibre compagnon/solitude.
Titre: L'après TotK
Posté par: Kurkumai le mardi 20 février 2024, 19:20:40
FEINDRE UNE DENSITÉ DÉMOGRAPHIQUE

Suivant les épisodes en 3D libre, le monde jouable s'agrandit, et la série doit redoubler d'astuces pour simuler que la Princesse Zelda gouverne une large population. Pour le prochain jeu, comment Nintendo va-t-il peupler Hyrule ? Une solution future devrait provenir de l'avancée de l'IA, mais probablement lorsque l'évolution technologique le permettra. En attendant, Nintendo devrait continuer avec des solutions à sa portée, même s'il lui serait possible de solliciter les IA à l'étape de finition.



Existant

Âge d'Or
OoT – Pour peupler Hyrule, les clones anonymes sont introduits. Ainsi, les Gorons, Zoras et Gerudos sont formés à partir de clones, et l'illusion fonctionne très bien.
MM – Pour peupler Termina, les clones sont réutilisés (Mojos, Gorons, Zoras, Gerudos, Sakdoss, Garos), tandis que Bourg-Clocher concentre une population riche en quêtes.
TWW – La carte de base est un désert, ce qui représente une chose à contrecarrer.
L'astuce pour peupler la mer est de proposer une Mercantîle bien fournie et de nouvelles races, en abandonnant les clones (les skins des PNJ sont différents). L'illusion fonctionne, parvenant même à faire oublier qu'il n'y a qu'une seule femelle chez les Piafs, ou que le peuple vénérant Jabu est manquant.

Déclin
TP – Pour peupler Hyrule, Nintendo semble en difficulté. La Citadelle est remplie de faux PNJ. Il y a deux Villages Cocorico, mais dépeuplés. L'intérêt des Gorons, Zoras (3 skins seulement), Célestiens et Tuilis est minime. L'absence du peuple de la Forêt et des Gerudos se fait ressentir. Le vide ressenti marque la fin de la magie et le début de l'essoufflement.
SS – Pour peupler Hyrule, Nintendo fait un reset. Après tout, avec de nouvelles races et une île bien fournie comme dans TWW, l'illusion devrait fonctionner n'est-ce pas ? Célestbourg est un must, mais les races que le jeu propose dans le monde de la surface sont dégelasses et en sous-effectif.

Nouveau souffle
BotW – Pour peupler Hyrule, Nintendo développe davantage ses races sur un modèle de type "best-of". Le principe est superficiel (les Zoras ne justifient même pas l'exploration aquatique), mais fait illusion. Les Sheikahs deviennent largement upgradés pour le meilleur rendu. Les humains sont surtout voyageurs, aubergistes ou marchands, ce qui est un peu exagéré, mais les variantes générée par les Mii leur donnent des aspects différents. La diversité globale des prénoms et des âges contribuent à la richesse. Il n'y a pas assez de personnages par rapport à l'idée d'un "royaume", mais la touche post-apo renforce finalement l'illusion.

Retombée
TotK – Pour poursuivre, Nintendo s'appuie sur l'existant sans étoffer les races, et néglige de peupler en partie les anciens villages, les ruines de La Citadelle, la mer, le Ciel et les Profondeurs. Le gros des nouveautés se situe à Fort de Guet.



***Propositions***

Abandonner le post-apo

Merci aux anciens jeux qui se déroulent post-destruction.
Serait-il possible de faire autre chose, Nintendo ?
Il serait temps d'avoir une Citadelle d'Hyrule aboutie [post (https://forums.puissance-zelda.com/index.php?topic=9932#msg592156)] ainsi qu'une grande cité portuaire complémentaire. Le milieu citadin impliquerait un monde de la nuit différent de l'activité de jour.
En outre, l'idée de non-destruction permettrait de visualiser ce que les populations auraient à perdre en cas de menace.


Accroître les factions antagonistes

Différents antagoniste non-monstrueux peuvent constituer différentes puissances, nécessitant davantage de PNJ, de réseaux d'influence, et d'intrigues.
Se référer à la Triforce, c'est le guide :
- (Puissance) On connaît. Une faction qui œuvre pour la domination et la conquête, imposées par la force.
- (Sagesse) Éventuellement une faction qui œuvre pour le contrôle et la croissance, consentis par manipulation.
- (Courage) Éventuellement une faction qui œuvre pour la pensée unique, propagées par la peur et l'anéantissement des rêves et idéaux.
- (Centre) Une faction d'incroyants qui complote de l'intérieur pour s'opposer à l'influence des descendantes d'Hylia sur le monde mortel.
Quoi qu'il en soit, ajouter des factions ajouterait des membres et donc des populations.


Accroître les métiers

BotW a son lot de voyageurs, d'aubergistes et de marchands en surnombre.
En valorisant d'autres occupations et économies spécifiques, l'ajout d'activités différentes pourrait accroitre la quantité de PNJ différents.


Ajouter des secrets et besoins

Des PNJ pourraient être créés parce qu'ils correspondraient au secret ou au besoin d'un autre PNJ. Ainsi, la quantité de PNJ serait justifiée par les secrets et les besoins, comme avec les Fragments du Bonheur dans TMC. Chaque PNJ aurait au moins 1 secret ou 1 besoin, ou les deux, impliquant d'autres PNJ, multipliant donc le nombre de PNJ à relier et la quantité de quêtes à accomplir.


Redonner du sens aux races

À la manière des Sheikahs qui sont justifiés par la technologie dans BotW,
les peuples devraient être justifiés par le gameplay.

Les Êtres de la Forêt doivent être autre chose que des collectables [post (https://forums.puissance-zelda.com/index.php?topic=9932#msg592168)].
Après quoi on pourrait éventuellement parler d'apparences et de rôles supplémentaires.

Les Gorons doivent justifier l'exploration souterraine ou le développement industriel.
Les Zoras doivent justifier l'exploration marine ou sous-marine, ou sinon un culte à Jabu.
Les Piafs doivent justifier l'exploration aérienne ou autre chose.
Les Gerudos doivent justifier l'exploration montée ou autre chose.
Après quoi on pourrait éventuellement parler de nouveauté : ethnies, fonctions, cultes…


Former des communautés avec certains monstres

À la manière des Geldman qui évoluent en Gerudos de ALttP à OoT,
des Pestes et Sakdoss qui évoluent en petites tribus de OoT à MM,
des monstres peuvent former des populations, puis évoluer d'ennemis ou alliés selon la progression.

Exemple, avant de devenir une monnaie, les Poes formaient des petits groupes, habitant le Temple de la Forêt, le Temple de la Terre, ou protégeant l'accès à l'Epée de Légende dans ALBW. Ils pourraient alors redevenir de petits groupes de gardiens comme auparavant. Autre exemple, la saga Zelda propose des Wizzrobes ; maintenant, où est-ce que ces sorciers étudient la sorcellerie ? Et Paf ça fait une communauté d'occultistes.
Titre: L'après TotK
Posté par: Kurkumai le mardi 27 février 2024, 01:01:22
NOUVEAU ZELDA 2D

Les Zelda vue de dessus sont des opus tempo pour aider à patienter entre deux jeux en 3D libre. Le prochain Zelda pourrait donc être en "2D". Le moteur de Link's Awakening est réalisé. Il ne servira pas à un remaster de Oracle ou de The Minish Cap, puisque Nintendo n'a probablement pas l'intention de reverser une partie de ses bénéfices à Capcom. Mais les ressources pourraient servir à un éventuel simili-Oracle inédit. Cela serait l'occasion d'intégrer une part de loufoque et d'audace expérimentale avec la légèreté d'un TFH. Cela permettrait éventuellement de laisser s'exprimer la créativité de nouveaux jeunes talents, comme Yoshiaki Koizumi qui avait 23 ans au début du projet de Link's Awakening.


______



ZELDA 3D : LE GAMEPLAY D'ABORD

L'univers au service du gameplay

Dans TWW, la mécanique principale d'exploration maritime façonne l'univers : Hyrule est inondé en laissant place à une multitude de petites îles, et la princesse Zelda est une pirate.
Dans OoT, MM et TP, la mécanique d'exploration sous-marine justifie la présence des Zoras.

Dans TotK, la mécanique principale est l'Emprise, justifiée par le thème de la technologie et les artefacts sonaos.
Le gameplay semble greffé sur un monde préexistant qui n'a pas été conçu pour cela. Hyrule n'utilise pas le thème de la reconstruction pour exploiter le potentiel du gameplay de manière organique. La technologie sheikah de BotW est simplement remplacée, notamment avec les Sanctuaires, qui semblent n'exister que pour Link. En dehors, la technologie sonao se contente d'un minimum d'extras comme les Golems ou l'Arche Céleste. Bien qu'elle soit surpuissante, elle est curieusement absente des Souvenirs et n'est pas utilisée contre Ganondorft, et est également absente des centres d'intérêts du Roi Démon.

Face au résultat, Nintendo devrait retourner au principe de façonner l'univers en fonction du gameplay.


Le gameplay favorable aux vidéos short

D'un point de vue commercial,
compte-tenu des millions de vues possibles des vidéos fun en format short,
la liberté de création et d'interactions avec l'environnement pourrait devenir une chose à intensifier.


Idée de gameplay ultime

Je ne sais pas.
Comme ça c'est clair ^^


Évolution de l'existant

Est-il possible qu'un gameplay déjà exploré revienne de façon améliorée, sans toutefois constituer le gameplay principal ?

Chants
- OoT : boîte à outils ;
- TWW : quelques effets de contrôle.
- [Futur] : le chant pourrait revenir en tant qu'approche sociale pour ajouter une dimension jeu de rôle. L'effet désiré pourrait gagner en efficacité selon certaines combinaisons de costumes. Un aspect fun pourrait se situer dans les réactions inattendues – mais préprogrammées – de certains PNJ.
(Cliquez pour afficher/cacher)

Temps
- OoT : cycle jour-nuit et changer d'époque ;
- MM : changer d'heure.
- [Futur] : déterminer l'emploi du temps journalier des PNJ, avec des variantes selon certains jours de la semaine.

Transformations
- OoT : changer d'âge ;
- MM : changer de race ;
- Oracle : anneaux pratiques ;
- TotK : costumes pratiques.
- [Futur] : étoffer les costumes.

Transports
- OoT : Epona ;
- TWW : Lion Rouge ;
- SS : Célestrier ;
- TotK : véhicules à construire.
- [Futur] : ?

Navigation
- TWW : visiter des îles en mer ;
- TotK : visiter des îles célestes.
- [Futur] : garder une notion de verticalité avec des îles en lévitation, éventuellement mobiles pour certaines, au-dessus de la Surface, comme si elles avaient toujours existé au-dessus d'Hyrule.

Armes brisables à ramasser
- OoT : Bâton Mojo ;
- BotW : les armes ;
- TotK : idem +Amalgame.
- [Futur] : remplacer l'obsolescence par un système de customisation avec des ressources ; éventuellement pouvoir assigner une arme ramassée à une invocation.[/quote]

Résolutions multiples
- BotW : utiliser des objets différents (ex : contre le froid) ;
- TotK : idem + constructions.
- [Futur] : utiliser un système de customisation avec des greffes ;
- [autre] : utiliser un système d'alchimie (concasser et transformer).


Évolution des objets exclusifs à la 2D

Est-il possible qu'un gameplay déjà exploré en 2D revienne de façon améliorée ?

Échelle
Peut être allongée selon la jauge de magie.
Peut servir de pont ou de rails.
Peut servir de point d'accroche pour le Grappin.

Pelle
Diminue les niveaux de la terre, du sable et de la neige.
Commande à distance pour creuser au loin.
Peut servir à diriger un cours d'eau, créer une fosse, aplanir une zone…
+ Baguette des Sables
Fait le contraire de la Pelle en augmentant les niveaux.

Canne de Somaria
Invoquer x blocs selon la jauge de magie.
Peut former des escaliers, des passerelles, des tours ou des murs.


Pas de focus sur l'exploration marine et sous-marine

Je trouve prudent d'exclure la double idée d'exploration marine et sous-marine en tant que gameplay principal du prochain opus.
Certes, le concept est manquant ; oui, il s'inscrirait tout à fait dans la continuité ; oui, cela pourrait apparaitre dans le prochain jeu, mais pas en tant que concept fort à l'image de l'exploration verticale et aérienne. L'intégration de la mécanique à la manière de TP me semble être une prévision plus raisonnable. Le souhait de naviguer sur l'eau et sous l'eau est très souvent évoqué dès que le sujet d'un nouveau Zelda est abordé, comme s'il s'agissait d'un concept essentiel avec un grand potentiel. Question abîmes et îles désertes, je trouve justement que TotK a déjà bien assez donné.
Titre: L'après TotK
Posté par: Maedhros le jeudi 29 février 2024, 23:55:02
Je suis assez en désacord avec le manque de potentiel de la navigation maritime et surtout sous-marine car elle manquerait de verticalité. Au contraire, pour la navigation sous-marine, il n'y a rien de plus vertical (sauf l'espace) que de nager dans l'eau et les possibilités de déplacement que cela offre sur trois axes plutôt que deux. Il faut cependant penser l'entièreté du level-design pour cette nouvelle possibilité, ce qu'à lamentablement échouer Twilight Princess et son immense Lac Hylia très plat, sans cavernes ou profondeur ou rien. Regardons dans les jeux en monde ouvert existant, Subnautica est un excellent exemple de jeu entièrement sous-marin et qui à pensé son level-design (et son gamedesign) pour son monde sous-marin. Avec beaucoup de grottes, d'environnement labyrinthique, et de verticalité, l'espace de jeu étant même plus grand verticalement que horizontalement, avec des raccourcit entres les zones, etc. Donc non un environnement sous-marin ne manque pas de possibilité, tout le contraire même.   
Titre: L'après TotK
Posté par: Anju le mercredi 17 avril 2024, 15:45:24
Moi j'espère juste le retour d'un Zelda 2D à l'ancienne qui ne soit pas un remake. J'ai beaucoup aimé Tri Force Heroes mais il était quelque peu unconventional, et pour le moment, le "gros Zelda 2D" de la Switch n'était qu'un remake. Un très bon remake, avec un style graphique original, mais un remake. Le dernier Zelda 2D original qu'on ait eu, c'était A Link Between Worlds, et en-dehors du fait que je ne l'aime pas particulièrement, il manque un peu d'originalité pour des raisons évidentes.
Titre: L'après TotK
Posté par: Maedhros le mercredi 17 avril 2024, 21:14:03
Moi j'espère juste le retour d'un Zelda 2D à l'ancienne qui ne soit pas un remake. J'ai beaucoup aimé Tri Force Heroes mais il était quelque peu unconventional, et pour le moment, le "gros Zelda 2D" de la Switch n'était qu'un remake. Un très bon remake, avec un style graphique original, mais un remake. Le dernier Zelda 2D original qu'on ait eu, c'était A Link Between Worlds, et en-dehors du fait que je ne l'aime pas particulièrement, il manque un peu d'originalité pour des raisons évidentes.

J'aimerais aussi beaucoup avoir de nouveaux Zelda 2D, mais si je me souviens le réalisateur de TotK avait pas déjà dit qu'il ne prévoyait pas faire de Zelda à l'ancienne?