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Sujets - Great Magician Samyël

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Salut à tous. Comme les gens présents sur le discord secret le savent déjà, je suis en train de finaliser une nouvelle version de Monarque, le jeu de stratégie en équipe très inspiré de RISK dont j'avais déjà organisé 2 parties il y a maintenant quelques années.

Le but de cette nouvelle version est d'être plus moderne, plus accessible, plus conviviale et moins complexe, tout en offrant la même richesse de stratégie qu'offrait les anciennes versions, aussi bourrées de défaut qu'elles étaient.

Le jeu est quasiment finalisé mais la question est de savoir y aura-t-il assez de joueurs pour y jouer ? C'est le but de ce topic. J'aimerais que tous ceux qui veulent participer au jeu laisse un message ici. La partie devrait commencer aux alentours du 15 Août.

Il me faut au minimum 9 joueurs (3 factions de 3 joueurs). A moins le jeu n'a pas d'intérêt. Idéalement, on voudra être 12 (4 factions de 3 joueurs).

Le jeu en quelques mots :
-Vous incarnez un seigneur à la tête d'un royaume, lui-même intégré dans une faction regroupant 2 autres royaumes.
-A chaque tour, vous devez gérer votre économie et votre armée pour partir à la conquête du monde et vaincre vos adversaires aux côtés de vos alliés.
-Le jeu propose une carte découpées en hexagones qui représente le plateau de jeu.

Quelques informations pratique :
-La partie va probablement durer quelques temps (Au moins 2 mois, je dirai)
-Le jeu requiert votre présence au moins une fois par jour pour m'envoyer un MP. Si on exclue la partie stratégisation avec les équipiers, qui reste à votre discrétion, le "gameplay" à proprement parler ne vous prendra que quelques minutes (le temps qu'il vous faut pour taper quelques lignes dans un MP).
-Il est possible de déléguer votre royaume à un allié si vous avez une absence prévue, donc on s'arrange toujours. Rater un tour n'est pas la mort.

Si vous êtes intéressés, vous pouvez déjà jeter un oeil aux règles :
https://docs.google.com/document/d/1LCOEAt9snwYF7tv5hFNIhr5R1JGoo6nteG38w5O7NTA/edit?usp=sharing

Et pourquoi pas aux factions, si le L O R E vous passionne :
https://docs.google.com/document/d/1mpaPa6WigW0V51g9st3LrkRoAbJLgLnSH400ClZc9-E/edit?usp=sharing

C'est tout pour le moment, merci de vos retours. Pas la peine de poster si c'est juste pour dire "non j'ai pas envie", le but c'est de me permettre de voir rapidement combien de joueurs potentiels j'ai et si ça vaut la peine que je finalise le projet ou non.

Des bisous.

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Jeux Organisés / [Coop] - La Forteresse des Heures (La Folie de Cantalor #2)
« le: samedi 23 février 2019, 15:49:35 »


    La Forteresse des Heures n’a jamais été bâtie. Elle existe, à la frontière du songe, là où la terre rencontre la mer et où l’océan touche le ciel. Elle flotte à la limite du réel, aux confins de l'onirisme.
       Les Heures y résident, assis sur leurs trônes de cristal et d'obsidienne à l'ombre de la Mansarde, ils rêvent la Réalité, filant l'Histoire de leurs longs doigts diaphanes. Ils sont les gardiens du Chemin, qui traverse le Bois et conduit aux Limites, surplombés par le linceul bienveillant de la Mansarde.
       Les mortels vivent et meurent, subissant le joug silencieux et intangible des Heures, insensibles, pour la plupart, à l'attrait irrésistible de la Forteresse. D'autres, cependant, se découvrent un appétit irrépressible, entendent son appel lancinant, rêvent à ses hautes portes d'ivoire. La Forteresse était là avant le Temps et son règne s'achèvera après l’avènement des Ères, lorsque les Heures se tourneront vers le Grand Silence et délaisseront leurs trônes pour se fondre dans les ombres du Bois. Ses longs couloirs silencieux, toujours changeants, où résonnent les plaintes éthérées du passé, du présent et du futur, regorgent de trésors et de savoirs interdits, d'une puissance incommensurable.
       Les valeureux qui prétendent revendiquer le domaine des Heures traversent la plaine du Long Sanglot, où se réunissent les âmes des infortunés tombés sous l'influence des Heures. Les spectres y tiennent un éternel conciliabule, leurs bouches intangibles s'acharnant sans relâche à raconter encore et encore leurs aventures le long du Chemin, les sentiers enténébrés du Bois, les rebords abruptes des Limites, la silhouette inexorable de la Mansarde, et préviennent leurs successeurs des dangers qui y rôdent.
       Car la Forteresse n’abrite pas que les Heures. Nombreuses sont les ombres du passé à traverser la Porte du Lion, s'accaparant les recoins isolés de la Forteresse, leurs échos déformés cherchant sans relâche un moyen de briser le Cycle, de s'affranchir de la tyrannie des Heures.
       Ils gardent jalousement les trésors et les secrets perdus et qui prétend s'aventurer sur le Chemin devra leur faire face... ou rejoindre le chœur anonyme du Long Sanglot.


    ________

    Présentation du jeu

    La Forteresse des Heures est un jeu coopératif pour 4 joueurs proposant à une équipe de braves aventuriers de s’enfoncer dans les méandres obscurs et toujours changeants de la Forteresse éponyme afin d’y accumuler richesses, connaissances interdites et gloire éphémère… à condition d’en sortir vivant.
    La Forteresse des Heures s’inspire de plusieurs jeux pour proposer son gameplay propre et original, parmi lesquels Donjons et Dragons 5e Edition, Darkest Dungeon, Blood Lust et d’autres.
    Le jeu se découpe en 2 phases distinctes : La préparation de la partie, durant laquelle les joueurs devront créer leur personnage et qui dure quelques jours au maximum puis le jeu à proprement dit, l’Aventure.
    L’Aventure est découpée en phases de jeu appelées tour ou round, chacune durant au maximum 24h. Lors de chaque tour de jeu, chaque joueur doit faire agir son personnage en lui faisant accomplir une Action et une éventuelle action bonus.
    La partie se termine lorsque tous les joueurs sont morts ou lorsque les joueurs ont vaincu le Boss à la fin du donjon.

    _______

    Informations pratiques

    Ce qu'il vous faut pour jouer :
    -Avoir lu les règles. (C'est en-dessous)
    -Être modérément disponible au jour le jour. Résoudre son tour est extrêmement rapide (moins d'une minute), mais le jeu met l'accent sur la coopération, ce qui vous demandera de vous coordonner un minimum avec vos coéquipiers (et donc vous entretenir avec).
    -Rejoindre le Discord du jeu. Personne ne vous oblige, mais c'est bien plus convivial et pratique.

    _______

    Documents de jeu

    1°) Les Règles
    2°) La Plaine du Long Sanglot (Annexes)
    3°) Guide de création de personnage

    4°) Bestiaire


    Notes de révisions :
    _______

    Panthéon

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    Littérature, Fictions / [Fiction Collective] Miderlyr - Saison 2
    « le: samedi 29 décembre 2018, 15:44:29 »
    Miderlyr
    -Une fiction collective-
    Saison 2





    Le concept

    Miderlyr est une fiction collective se déroulant (dans un premier temps) à Miderlyr, une grande citée d’un monde fantastique anonyme et volontairement générique où tout est à faire et inventer.

    Plutôt que de proposer une intrigue, Miderlyr entend proposer un cadre : il appartient aux participants de créer, ensemble, le monde dans lequel ils souhaitent faire évoluer leurs personnages. Dans ce sens, rien n’est établi à part le centre de l’univers : Miderlyr, une grande ville au carrefour des royaumes et des empires, où nains, elfes, humains, orcs et tout ce que vous pouvez imaginer se croisent et se côtoient dans un joyeux brouhaha de cultures et d’idées.

    Miderlyr propose un système de saisons : au lieu de s’enfermer dans des personnages et des intrigues qui pourraient durer des années, il sera possible à tout moment, si le groupe y consent, de se dire qu’on a plus rien à raconter sur l’intrigue en cours, ou que les personnages ne nous intéressent plus, et simplement avancer et repartir sur quelque chose de neuf.

    Chaque saison proposera ses entrées dans l’intrigue, des pistes sur ce qui se passe dans la cité au début de la saison et qui pourraient être la raison de la venue de votre personnage dans la ville, ou bien ce qu’il est en train de faire s’il y réside.

    Ce qui m’intéresse le plus c’est la création collégiale du monde. Dans ce sens, seule la cité de Miderlyr en elle-même sera décrite avec quelques détails pour donner une base commune. Tout le reste, les royaumes, les états, les empires, la géographie, les ethnies qui peuplent l’univers, les religions, les panthéons, la magie (ou l'absence de), chacun est libre et invité d’apporter sa pierre à l’édifice. Peut-être que vous avez une idée cool pour une race de créature originale ? Peut-être que vous avez la bonne idée pour ajouter un twist à un cliché courant de la fantasy ? Peut-être que vous avez une idée pour un monde/une région complète que vous souhaitez tester ? Annexez la/le à l'univers. Foncez.

    Les seules règles :
    1°) Respecter le travail des autres : toute idée introduite est considérée “canon” et toute idée qui suivra devra prendre en compte ce qui a déjà été fait. Le "retconning" (l'idée de modifier ce qui a déjà été établi) pourra toujours être établi si cela sert l'intrigue ou si une majorité de participant le souhaite.
    2°) Prendre du plaisir. Toujours.

    Les inscriptions sont toujours ouvertes. Si vous voulez participer, postez un personnage et lancez-vous. Si vous écrivez un passage et que vous pensez que quelqu'un pourrait vous coiffer au poteau, n'hésitez pas à l'annoncer. N'hésitez pas non plus à vous consulter entre vous si vous faites intervenir les personnages des autres participants, c'est toujours plus sympa !


    La fiche de personnage


    Pour donner à tout le monde quelque chose avec quoi travailler, il vous sera demandé de fournir une fiche pour vos personnages “principaux”, ceux par qui vous allez explorer l’univers et faire avancer les intrigues. Il vous sera demandé de vous limiter à deux au maximum, mais vous êtes libres de changer de personnage à tout moment. (Si le précédent ne vous plait plus, si vous trouvez que le faire mourir ou disparaître peut être cool pour l’intrigue, peu importe.)

    La fiche est assez légère mais permettra à chacun d’avoir une vision rapide et concise de votre/vos personnage(s). Libre à vous de détailler autant que vous le souhaitez.

    [b]Nom :[/b]
    [b]Age :[/b]
    [b]Race :[/b]
    [b]Profession :[/b]
    [b]Catégorie :[/b]*
    [b]Physique : [/b]
    [b]Mental :[/b]
    [b]Biographie :[/b]
    [b]But : [/b]
    *Saison 2 uniquement

    Eclatez-vous sur la race de votre personnage. Optez pour du classique si vous êtes plus à l’aise avec ça ou inventez quelque chose de complètement neuf. Importez une race de vos propres fictions, pourquoi pas. Si vous sortez des sentiers battus, prenez le temps de nous parler plus en détail de cette race et donnez lui une place dans le monde. Même si vous optez pour quelque chose de poncé, comme un elfe par exemple, n’hésitez pas à les rendre plus cool/exotiques que ce à quoi nous sommes habitués.

    La profession de votre personnage est grosso modo son titre, son statut, son métier, ce qui le définit le mieux. “Chevalier”, “Forgeron”, “Soldat”, “Médecin”, “Druide”, “Roi”, “Magicien”, “Escroc”, “Maître d’Armes”, “Manant”, “Prostituée”, “Débardeur” sont autant de professions viables. Mais si vous deviez décrire votre personnage en un mot, ça serait celui-là.

    Le physique et le mental sont de courtes (ou longues, comme vous voulez) descriptions de l’apparence et de l’état d’esprit général du personnage. Gardez à l’esprit que plus ces rubriques sont détaillées, plus il sera facile pour les autres d’intégrer vos personnages dans leurs passages sans faire de OOC (“Out Of Character”, en gros le faire agir d’une manière en contradiction avec sa personnalité).

    La biographie vous permet de nous parler de votre personnage plus en profondeur. C’est en général un court résumé de sa vie jusqu’à maintenant mais vous pouvez également y inclure d’autres détails comme ses goûts ou ses compétences.

    Enfin, donnez à votre personnage un but. Ce qui le motive au moment où l’intrigue démarre. “Gagner le tournoi”, “Voler les bijoux de la couronne”, “Séduire madame la marquise”, “Survivre jusqu’à la fin du 7e round”, “Réussir un soufflé au fromage parfait”, “Rembourser mon prêt étudiant” sont autant de buts tout à fait convenables.


    Les intrigues de la saison 2


    Ci-dessous vous trouverez des pistes concernant ce qu’il se passe d’intéressant dans la cité au début de l’intrigue. Ces pistes peuvent vous donner des idées sur les raisons de la présence de votre personnage dans la cité et peuvent littéralement servir comme l’intrigue principale que vous souhaitez développer. Libre à vous de développer vos propres intrigues et motivations, bien évidemment. L’idée d’une fiction collective étant avant tout l’aspect collectif, essayez de rester ouvert à toute opportunité pour interagir avec les autres personnages. Si certaines pistes ne sont pas exploitées, nous les ignorerons purement et simplement. Aucune prise de tête.

    Comme vous le constaterez, tout est très, très vague. C’est normal ! N’hésitez pas à vous accaparer ces idées, créer des personnages secondaires, donner des noms, créer des lieux, des organisations. Faites-vous plaisir.

    1°) La bataille pour Miderlyr :
    L’heure est proche. La Résistance s’apprête à un donner un grand coup à la Croisade, peut-être l’ultime horion. Aube l’Aveugle, la naine ancienne cheffe de la Guilde des Voleurs devenue capitaine de cellule, a enfin mis la main sur ce qu’elle cherchait frénétiquement depuis la Fracture : la Tiare de Sanderline ! La puissance incommensurable de l’artefact pourrait être l’avantage dont a si désespérément besoin la Résistance dans sa lutte pour reprendre la Cité. Mais manipuler un tel objet ne se fait pas à la légère, surtout lorsque l’on n’en connaît rien. Aube et ses alliés recherchent ardemment un érudit capable de les guider et le temps leur est compté : un agent capturé a craqué sous la torture et révélé à l’Inquisition les plans de la naine. L’étau se resserre sur la Résistance alors que les Répurgateurs remontent la piste de sang laissée par l’Aveugle dans sa quête désespérée pour la Tiare de Sanderline.

    2°) Le Cercle Brisé :
    Le Cercle Brisé a commencé comme un refuge, un havre sûr pour tous les sorciers, mages, enchanteurs, druides, chamans, astromanciens et autres telluristes fuyant le joug de l’Inquisition. Dans des caves, des sous-terrains, les égouts ou encore dans les cavernes aux abords de la Faille, ils se réunissaient pour survivre, trouver dans leur nombre la force de repousser les limiers de la Croisade. Leurs intentions étaient pacifistes, ils ne cherchaient qu’à exister dans un monde devenu fou et ayant rejeté tous les maux sur leurs seules épaules. Mais des dissensions ont récemment commencé à craqueler la cohésion du Cercle. Certains estiment qu’ils peuvent aspirer à mieux, qu’ils ne sont responsables de rien, que cette oppression systémique doit cesser. Ensembles, ils sont invincibles. Pas même la Croisade ne pourrait les arrêter, avec toute cette magie au bout de leurs doigts. D’autres, cependant, se montrent plus pondérés, arguant que c’est exactement ce genre d’idées qui les a placés dans cette situation en premier lieu. Le schisme est consommé. Les bellicistes, menés par un elfe nommé Alkebath ont quitté le Cercle et entamé les préparatifs pour un rituel sans précédent qui leur “accordera la place qu’ils méritent”. Le temps est compté aux membres restants du Cercle et leurs alliés, étrangers ou locaux, pour les retrouver et les arrêter avant qu’il ne soit trop tard. En prenant soin de ne pas tomber entre les griffes de l’Inquisition en cours de route.   

    3°) Le prix du sang :
    Saron de Lombard est un homme pieux. Chaque jour, il se rend à la chapelle proche de son manoir et s’assoit au premier rang. Les mains jointes, il écoute le sermon du prédicateur les yeux fermés, hochant la tête avec diligence. Chaque jour, avant de quitter la chapelle, il laisse un souverain en or tomber dans le panier tendu par le quêteur. Un souverain, la prime offerte jadis aux veuves des gladiateurs, le prix du sang. Un souverain par jour pour rester dans les bonnes grâces de la Croisade et de sa folie sanguinaire. Un souverain par jour pour détourner le regard des Répurgateurs de ses affaires. Rentré chez lui dans son manoir, Saron de Lombard s’autorise un verre de vin en s’approchant de la grande baie vitrée de son étude, qui surplombe la cour intérieure. Là, il reste quelques instants à observer les hommes et les femmes à l’entraînement. Une quinzaine peut-être, formés par les meilleurs. Quinze ici et des centaines ailleurs, partout dans la ville. Une armée clandestine d’anciens soldats, gardes, mercenaires, coupes-jarrets, gladiateurs, assassins, voleurs, disséminés partout dans la cité. Une armée, payée un souverain d’or par tête et par jour. Une armée, bientôt prête à faire payer à la Croisade le prix du sang à son appel. Bientôt, songe Saron de Lombard en prenant une gorgée de vin, son regard se posant sur la silhouette assise dans le coin de la cour, sa pièce maîtresse : l’enfant perdu de Pontifax d’Astragon.


    L'Univers de Miderlyr - Saison 1

    L'Univers de Miderlyr - Saison 2

    __________________

    Les personnages - Saison 2


    Great Magicien Samyël
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    Chompir
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    Yorick26
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    Achileus

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    Vaati the Wind Mage
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    Cap
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    Aleit
    En attente.


    Linkondo
    En attente.

    4
    Jeux Organisés / [Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.1
    « le: jeudi 09 août 2018, 15:52:22 »

    Note de la direction : toute plainte concernant d'éventuels dommages corporels - ou mentaux - sera ignorée.



    Ils en parlent pour vous

    "Ce qu'il y a de mieux dans la vie ? Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes. Et Blood Lust, bien sûr." - Conan le cimmérien.

    "Bah alors, vous êtes pas divertis ?? Fallait venir jouer à Blood Lust." - Maximus Decimus Meridius.

    "Je mets les pieds où je veux, et c'est souvent dans Blood Lust." - Walker, Texas ranger.

    "Quand même... Blood Lust, c'était mieux quand c'était moi qui m'en occupais." - Le Maître d'Armes.

    "GET TO DA BLOOD LUSTA !!!" - Alan "Dutch" Schaefer.



    Le jeu en quelques mots

    Blood Lust est un jeu de type Joueur contre Joueur chacun pour soi qui propose à 8 (ou moins) joueurs de se casser sauvagement la gueule dans des combats d’arène bourrés de testostérone et de bons sentiments.

    Le jeu se déroule en 7 rounds, chaque round durant au maximum 24h. Lors de chaque round, chaque joueur déclare une action ainsi qu’une éventuelle action bonus en envoyant un MP au Maître d’Armes.

    Lorsque toutes les actions ont été confirmées, le Maître d’Armes les réalise dans un ordre dépendant de l’Initiative des gladiateurs.

    Le jeu s’arrête lorsqu’il n’y a plus qu’un seul gladiateur debout ou à la fin du 7e round. Dans ce cas de figure, est déclaré vainqueur le gladiateur ayant provoqué le plus de Knock-Out (K.O.) ou, en cas d’égalité, celui ayant infligé le plus de dégâts.

    Les gladiateurs survivant à une partie engrangent de l’Expérience et progressent. Les autres joueurs peuvent créer un nouveau gladiateur et retenter leur chance dans l’Arène.



    Informations pratiques

    Ce qu'il vous faut pour jouer :
    - Avoir lu les règles. (C'est en-dessous)
    - Avoir au moins 5 minutes par jour pour venir jouer sur le forum une fois par jour pendant toute une semaine. (Aïe aïe aïe)
    - Avoir un compte sur le site Roll20. (Optionnel mais c'est là que je tire les dés donc si vous voulez voir...)

    Et c'est tout. N'hésitez pas à rejoindre le Discord pour venir harceler le Maître d'Armes (c'est moi) de questions ou discuter avec d'autres potentiels combattants (c'est vous).

    Les sables de l'Arène n'attendent plus que vous.



    Les Règles

    1°) Les Règles
    2°) Les Annexes (races, Techniques, amulettes)
    3°) Le guide de création de gladiateur pas à pas



    Notes de révision

    (Cliquez pour afficher/cacher)
    Le plan ainsi que les commentaires sont activés sur tous les documents.



    Sommaire

    (Cliquez pour afficher/cacher)



    Panthéon des gladiateurs

    (Cliquez pour afficher/cacher)

    5
    La Tour du Rouge.

    Ou les écrits du Great Magician Samyël.


    La Tour s'élève au milieu d'une plaine poussiéreuse battue par les vents. Elle n'est pas très grande et a connu des jours meilleurs. Seul son toit d'ardoises rouges, en flèche, la distingue des autres tours de ce genre. La porte d'entrée est modeste, un unique anneau de fer l'orne. Le battant s'ouvre en grinçant mélancoliquement sur ses gonds, révélant une unique pièce abandonnée et obscure, sentant le vieux parchemin et l'encre. Un escalier en colimaçon au centre permet d'accéder aux différents niveaux, où des centaines de volumes pourrissent sur des étagères trop pleines. Un panneau, fixé au sol par quatre clous rouillés, se dresse à côté de l'escalier. Dessus est inscrit :


    "Bonjour, ami voyageur.
    Fais comme chez toi.
    Il y a des sièges à chaque étage, et les domestiques se feront une joie de te fournir tout ce que tu demanderas.
    Attention toutefois, il est interdit d'emmener un ouvrage.
    Le chien pourrait devenir méchant.
    Bonne lecture."

    #Sommaire.

    ____________________________________

    Trilogie du Triangle
    -Fan Fic Zelda-


    -The Legend of Zelda : Triangle de Pouvoir : [ACHEVÉ]

    Triangle de Pouvoir est un chassé-croisé de destins et de personnages hauts en couleur dans une Hyrule revisitée et totalement refaçonnée. Oubliez ce que vous saviez de la Saga, et découvrez un monde de tromperie et d'héroïsme mal placé, où personne n'est vraiment ce qu'il semble être. [Dark Fantasy]


    #Table des matières.

    (Liste des personnages principaux, contient du spoil pour qui n'aurait pas achevé la lecture de la première partie.)

      -PREMIÈRE PARTIE-

      Prologue -Tarquin-
      I -Le Chien-
      II -Kaepora-
      III -Malon-
      IV -Le Chien-
      V -Linebeck- /!\ Présence de scènes explicites
      VI -Tarquin/Le Chien/Malon-
      VII -Kaepora-
      VIII -Dumor-
      IX -Le Chien/Saria/Malon/Le Chien/Ishtar-
      X -Le Chien- (1ère partie)(2e partie)

      -DEUXIÈME PARTIE-

      XI -Feena-
      XII -Lars-
      XIII -Malon/Ishtar/Tarquin-
      XIV -Linebeck-
      XV -Kaepora-
      XVI -Tarquin- (1ère partie)(2ème partie)
      XVII -Linebeck-
      XVIII -Feena-
      XIX -Kaepora-
      XX -Le Tournoi-

      FIN


      -The Legend of Zelda : Triangle de Haine :  [EN COURS]

      Triangle de Haine est le deuxième volet de la trilogie du Triangle. Alors qu'Hyrule s'embourbe dans la crise et la guerre civile, les nations voisines ourdissent des plans d'invasions qui risquent de sonner le glas de la nation Hylienne. [Dark Fantasy]


      #Table des matières.

      -PREMIÈRE PARTIE-

      Prologue -Keeta-
      I -Feena-
      II -Roy-
      III -Mikau-


      -La Pièce d'Argent : Prologue au Triangle de Pouvoir : [NOUVELLE]

      Ecrit à l'occasion du concours d'écriture 2012 organisé par Krystal pour le premier tour, ce court texte se place dans le même univers que la Trilogie, et relate des évènements antérieurs au début de Triangle de Pouvoir. Il est recommandé d'en faire la lecture après avoir achevé Triangle de Pouvoir. [Dark Fantasy]

      Texte intégral


      -Tarquin le Tambourin : [NOUVELLE]

      Sans être vraiment un prologue à la Trilogie, Tarquin le Tambourin (Initialement écrit pour le concours de l'Hyrulo-Vision organisé par GdO) n'en reste pas moins le texte fondateur de l'univers du Triangle. On y retrouve le personnage de Tarquin Qu'un-Oeil (bien que dans une version différente) ainsi que quelques thèmes évoqués dans la Trilogie. Le texte est un peu vieux, mais je pense qu'il peut être intéréssant pour ceux qui sont curieux de savoir d'où est venue la Trilogie. [Récit]

      Texte intégral

      _______________


      [align=center]Le Cycle du Rouge[/align]



      Livre I : La Fin du Rêve.



      Chapitre 1: Solanéa. (Première Partie)


      L’automne arrivait doucement, la bise s’intensifiait, et les arbres se paraient de couleurs plus chaudes. Pourtant, si loin dans le sud, sur la petite île de Solanéa, l’été était encore bien présent. Le Soleil tapait fort et l’on  paressait à l’ombre. On tondait les moutons, pour récupérer la laine Solanéene, prisée par les grandes dames du Nord, du Continent.
      Solanéa n’était pas bien grande, pour certain un simple îlot comparé à l’immensité du Continent. Il y avait sur cette île, un petit village reculé, perdu à la pointe méridionale de l’île, niché en haut d’une falaise et bordé d’une forêt de sapins. Ce n’était guère qu’un hameau, composé d’une dizaine de maisons. On appelait ce lieu la Dent d’Ours, en raison de sa position géographique. A dire vrai, seuls les gens de l’île connaissaient la Dent et les gens du Continent l’avaient depuis longtemps oubliée.

      Il y avait donc une forêt de sapins, en bordure du village. Une forêt aux arbres serrés, où régnaient l’obscurité et l’humidité et avait de ce fait acquis la réputation d’être hantée par quelques esprits. Il fallait également faire attention car le bois se finissait sans crier gare sur un à-pic vertigineux à flanc de falaise qui vous entraînait vous briser sur les rochers.
      Et malgré tout cela, nombre de voyageurs venaient arpenter les sentiers à peine dessinés de cette forêt. Parmi eux, se trouvait un jeune garçon, originaire de la Dent. Il ne devait avoir que six ans, ou pas loin, mais il vagabondait dans la forêt sans crainte ni peur, peut-être par inconscience… ou par courage.
      En ce temps, le trafic maritime avait fortement évolué et les navires charriaient avec eux les rumeurs de la guerre, et nombre de réfugiés cherchant abris à Solanéa. Parmi eux se trouvait un homme d’âge mûr, vêtu d’une robe ample et auburn. Avec lui cheminait une jeune femme, très belle de visage et aux manières douces. Si fait, ils avaient entendus parler de la Dent de l’Ours et c’est vers ce lieu qu’ils se dirigeaient d’un pas pressé, quoique sûr. Ce faisant, ils pénétrèrent dans la forêt qui bordait la Dent. L’homme rassura sa compagne d’un murmure et ils pressèrent leur âne qui rechignait à entrer. Ils progressèrent quelques instants sans rien croiser, et au bout d’un moment ils s’assirent sur le tapis de mousse qui recouvrait le sol du bois et ils firent un repas de pain et de fromage.
      -Vous qui êtes entrés en mon domaine, vous qui ne craignez pas mon courroux, acquittez-vous du droit de passage ou rebroussez chemin dans l’instant, fit soudain une voix surgie de nul part.
      Elle se voulait forte et menaçante, mais le son était si aigu qu’on devinait la candeur de l’enfance. L’homme se leva, ramassa son bâton de marche et leva son autre main, souriant.
      -Je vous demande pardon, messire, mais nous ignorions que cette forêt était vôtre. Nous ne sommes que de simples voyageurs sans argent et nous ralliions la Dent de l’Ours. Montrez-vous, messire, et nous pourrons parler.
      Un buisson s’agita un peu à l’écart du sentier qu’ils suivaient. Un petit garçon en sortit. Il était de taille moyenne pour son âge. Ses cheveux, d’un rouge sombre comme le sang séché, lui arrivaient aux épaules en mèches indisciplinées. Son regard vert intense et résolu fixait le voyageur dans les yeux. Il était habillé d’un vêtement en toile grossière et portait au côté un long bâton droit, à la manière des chevaliers, qui devait lui peser vu qu’il se penchait un peu vers la droite.
      -Je suis le Maître de la forêt, un chevalier de premier ordre, mais vous pouvez m’appeler Samyel.
      L’homme s’inclina avec un sourire.
      -Messire Samyel.
      -Vous voulez passer …
      -C’est exacte Messire.
      -Messire Samyel, le corrigea-t-il. Il vous faut vous acquitter d’un droit de passage.
      -Nous n’avons pas d’argent, Messire Samyel.
      -Je ne vous en ai pas demandé.
      -Que voulez vous, messire Samyël ?
      -Battez vous contre moi.
      -C’est impossible. Je ne suis pas un guerrier, messire Samyël.
      Le garçon s’assit sur une souche, un peu à l’écart du sentier. Son regard intense ne quittait l’homme. « S’il avait été plus vieux, je l’aurais cru s’il m’aurait dit être chevalier », pensa-t-il. Il y avait dans son regard un éclat, une flamme de bravoure, et, malgré son très jeune âge, on l’aurait cru capable d’affronter n’importe quel adversaire.
      -Dans ce cas enseignez moi quelque chose, reprit le garçon.
      -Que voulez vous savoir, messire Samyël ?
      -N’importe. Du moment que c’est quelques chose que je ne connaisse pas ni votre nom.
      -J’ai 31 ans.
      -J’en suis heureux.
      -Me laisserez vous passer, messire Samyël ?
      -Non.
      -J’ai remplis votre condition.
      -Certes non.
      -Je vous ai appris quelque chose.
      -Je ne le pense pas.
      -Je vous ai dit mon âge, et j’aime à penser que vous ne le connaissiez pas, messire Samyël.
      -Si, répondit le garçon.
      -Et comment cela ?
      -Je suis magicien. Ne vous l’avais-je point dis ?
      -Je ne pense pas.
      -Dans ce cas vous me devez une faveur.
      -Pourquoi cela ?
      -Je vous ai appris quelque chose. Il est donc normal que vous me donniez quelque chose en retour.
      L’homme sourit devant l’intelligence poignante de l’enfant.
      -Permettez moi d’insister, messire Samyël, mais comment avez vous fait pour connaître mon âge, comment vous y êtes vous pris ?
      -Et bien c’est simple. Je vous ai jeté un envoûtement.
      -Vraiment ? Quel genre d’envoûtement ?
      -Un magicien ne révèle jamais ses secrets.
      -C’est exact. Maintenant que je sais que nous sommes confrères, je me permets donc de ne plus vous donner du messire.
      Le garçon en resta un moment interdit. 
       -Vous êtes magiciens ?
      -C’est encore exacte.
      -Vous êtes le premier que je rencontre. Mais n’allez pas croire que vous m’impressionner, je suis chevalier !
      -Je n’en ai jamais douté un seul instant (et en un sens, c’était vrai…).
      -Dans ce cas enseignez moi la magie.
      -Je ne le puis.
      -Pourquoi ?
      -Je ne sais même pas si vous êtes apte à pratiquer les Arts.
      -Je le suis.
      -Comment le savez vous ?
      -Je le sens.
      -Intéressant. Il faudra que nous en reparlions dans un futur prochain. Vivez vous à la Dent ?
      -Oui. Enfin non. J’habite la petite maison au bord de la falaise, tout au sud du village, avec Grand Père.
      -Parfait. C’est là bas que nous nous rendons, ma femme et moi, pour emménager.
      -Dans ce cas vous pourrez tenir votre promesse et vous me parlerez de la magie.
      -Sans problème. Puis-je poursuivre notre route ?
      -Oui.
      Le mage remercia l’enfant et repris le petit sentier qui zigzaguait entre les arbres. Lorsque sa compagne voulut le suivre, le garçon l’en empêcha en lui barrant le chemin avec son bâton.
      -Désolé, mais vous n’êtes pas encore autorisée à passer.
      La femme parut surprise au début, puis adressa à Samyël le même sourire doux qu’aurait eu une mère pour son fils.
      -Enseignez moi quelque chose, où battez vous contre moi, comme vous préférez.
      Elle le prit alors dans ses bras, et le serra contre son cœur, tendrement. Le garçon en perdit tous ses moyens, et lorsqu’elle se sépara de lui, il resta debout, interdit. Le couple repartit, et lui resta ainsi un moment.
      Il ne le savait pas encore mais il venait d’apprendre une chose fondamentale.[/list]

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