Je voulais juste parler un petit peu de
The Last of Us Part II même si je n'ai pas pu y jouer (ma console a été kidnappée par mon frère depuis mon déménagement), mais j'ai pu le regarder en
let's play. Vous me direz : « le let's play, ça n'a rien à voir avec le fait d'y jouer » mais on fait comme on peut. Je ne vais pas parler du gameplay ou de la maniabilité, de fait.
Pour ma part, moi qui suis une grande fan de The Last of Us, cette deuxième partie m’a laissée perplexe. Ce n’est pas vraiment le scénario basé sur la vengeance qui me dérange : c’est un scénario assez classique, et il peut donner de bons résultats. Le plus dérangeant est que l’esprit du premier opus semble avoir été volontairement oublié. C’est un choix comme un autre auquel je n’ai pas vraiment adhéré.
Avec cette deuxième partie, le jeu a perdu son essence. Le principe de TLOU est de tuer des infectés, quelques fois des êtres humains. Ici, ce n’est plus le cas. On passe notre temps à exploser différents membres de divers groupes (WLF, Scars ou Crotales) à coups de fusil à pompe ou autres armes, et non à tuer des infectés. Vous serez tentés de me répondre que c’est justifié : Joël a été tué par Abby, une WLF, et Ellie part donc assouvir sa soif de vengeance. Cependant, je ne pense pas qu’il était nécessaire pour Ellie d’abattre l’équivalent d’un pays entier et d’un chenil — parce qu’on tue des chiens, aussi — pour parvenir jusqu’à sa victime. Cette réflexion m’amène aussi au fait que le jeu est trop et inutilement gore. Entre les protagonistes (Ellie et Abby) qui égorgent, brûlent et perforent — d’ailleurs, Abby retourne vite sa veste vis-à-vis de son groupe —, les WLF qui font de même, les Scars qui sont des fanatiques, qui châtient et pendent, ainsi que les Crotales qui esclavagent et torturent sur des piquets, tout est exagéré et horrible sans raison valable. On en oublie presque que le cœur de ce monde post-apocalyptique, c’est le cordyceps.
Le jeu est lourd et sombre, ce qui ne diffère pas fondamentalement du premier. Cependant, dans le premier, Ellie était un personnage qui amenait une touche de légèreté ; elle nous aidait à souffler et nous offrait des moments amusants ou doux avec Joël (cf. la scène connue avec les girafes, par exemple). Dans la deuxième partie, aucun personnage accompagnant Ellie ne tient ce rôle ou un similaire. Dina est simplement un sex-interest qui deviendra une femme au foyer, et Jesse est un beau gosse asiatique, histoire d’avoir un quota de représentativité. Ils sont dénués d’intérêt et ne sont clairement pas déterminants dans les choix que fait la protagoniste. Les seuls intéressants, ce sont ceux qui, finalement, ne sont pas là pour le quota : Owen, Mel et Abby. C'est triste.
Pour les choix scénaristiques, je suis partagée. D’un côté, je ne les trouve pas mauvais et ils sont bien amenés. De l’autre, ce n’était pas ce que j’attendais d’une deuxième partie pour TLOU. Je me suis tout de même laissée embarquer, bien que les meurtres perpétuels des personnages mis en avant par le scénario ont fini par me rebuter. Par ailleurs, le dernier affrontement volontairement pathétique est bien fait : aussi bien Abby que le joueur est lassé du désir de vengeance d’Ellie, et ne veulent pas mener le combat qu’exige celle-ci. La fin m’a fait pleurer comme une madeleine.
Il y a d’autres soucis que j’aurais aimé souligner mais je vais m’en tenir à ce qui m'a le plus gênée. La direction qu’a pris TLOU n’est pas mauvaise : le fait qu’Ellie ne soit désormais plus que guidée par la vengeance, se retrouvant finalement seule sans avoir pu mener à bien sa quête, est intéressant. C’est un nouvel aspect de ce personnage qui n’est pas incohérent mais, comme partagé plus haut, ce n’était pas ce que j’attendais de ce jeu. J’aurais préféré moins de bains de sang inutiles (dans les phases jouables comme dans les cinématiques) et la découverte d’une relation différente entre Joël et Ellie, une relation qui doit être reconstruite suite à la trahison que la jeune femme a subi selon elle. Cette trahison étant que Joël l’a égoïstement sauvée au détriment du salut de l’humanité par la conception d’un remède.