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Messages - Maedhros

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: Aujourd'hui à 03:47:24 »

Minecraft, le film est un film d'aventure réalisé par Jared Hess. Il s'agit d'une adaptation du jeu bac-à-sable Minecraft. Je m'attendais à une catastrophe, à un très mauvais film et j'ai au contraire passer un excellent moment devant le film, principalement à cause de ses défauts.

Il est difficile d'expliquer Minecraft, le film, excepté en disant que c'est du gros n'importe quoi. Mais je vais commencé par les défaut très visible du film. Le scénario est plus que convenu et vraiment pas passionnant et les personnages sont des clichés sur pattes. Donc la base même du film est assez mauvaise.

La force du film c'est premièrement qu'il pousse ses défauts à l'extrême de manière a en rire. Le film ne se prend pas au sérieux et ne veut pas raconter quelque chose. Le meilleur exemple que j'ai à donné c'est celui du personnage du garçon nerds que l'on intimide, il veut prouver qu'il a raison et donc construit une fusée, mais ces intimidateurs la saborde. C'est du déjà vu, mais quand même plus pousser, habituellement ça va prendre une partie du film (jusqu'au milieu) pour que le nerd construisent sa fusée, la fusée ne marchent pas, le personnage est au fond du trou, puis est aider par une figure de mentor qui le pousse à continuer, ça fonctionne. Ici, la fusée est construire en cinq secondes, et le sabotage de la fusée détruit l'usine sur lequel s'appuyait l'économie de la ville et où travaillait sa sœur (de genre 15 ans et qui vit seul avec lui) en tant que gérante des réseaux sociaux. Ça n'a aucun sens, une fille de 15 ans qui a un poste haut placée à une usine, la construction de la fusée qui se fait très rapidement, la destruction de l'usine, tous ça pousse un cliché à l'extrême jusqu'à ce qu'il devienne drôle. Et c'est le cas dans tous le film.

Et puis il y a les memes évidement, mais puisque je m'étais préserver tous les spoiler parce que le film m'intéressait zéro, bah j'ai pas vraiment été sensible aux memes.

Et puis il faut parler de l'ambiance de la salle qui était électrisante, avec les spectateurs applaudissant le film pour durant plusieurs memes. Certains n'apprécieront pas que l'on applaudit pour rien du tout, mais il est indéniable que ça donnait une expérience de visionnage plaisant. 

En bref, Minecraft, le film est un mauvais film, mais je l'ai adorer, car c'était tellement mauvais que ça en devenais bon.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Adventure of Link
« le: Hier à 21:55:27 »
Bon, j'ai fini Adventure of Link, c'était la troisième fois que je finissais le jeu. C'est un jeu que j'apprécie, même si je lui reconnais tous ses défauts et que je préfère à The Legend of Zelda pour son système de combat et un gamefeel que je trouve meilleurs.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Contrairement aux autres jeux de la série, cette progression statistique se fait par un système sommaire de niveau. En combattant des ennemis nous obtenons des points  d'expérience, après un certain nombre de points nous augmentons notre niveau et pouvons augmenter soit notre attaque, soit notre défense ou réduire le coup en mana des sorts. Ce système implique habituellement un choix pour le joueur pour se faire un certain build en augmentant des caractéristiques et pas d'autres. Ce n'est cependant pas le cas ici ou le jeu encourage fortement le joueur à choisir certaines caractéristique linéairement (Vie → Magie → Attaque),. Cela donne un système fonctionnel et similaire à beaucoup de JRPG, où augmenter de niveaux donne permet simplement d'augmenter une statistique de notre personnage. Cependant, dans les JRPG on a souvent des classes et des compétences et d'équipement, ainsi que plusieurs personnages permettant du teambuilding qui permet au joueur de s'exprimer. Puisque Link est seul dans ce jeu, je pense qu'il aurait été préférable de s'inspirer du CRPG et de laisser le joueur choisir la caractéristique qu'il veut améliorer, car le système tel que présent actuellement contourne l'une des principale qualité d'un système d'expérience : la possibilité de s'exprimer par la formation d'un build et rend ce système d'expérience totalement inutile.

Les objets sont toujours présent et à récupérer dans chaque donjon pour progresser. Ils peuvent cependant s'avérer décevant car ce sont souvent des effets passifs et parfois servent seulement dans un système de clé-serrure. Par exemple le marteau est nécessaire pour ouvrir deux fois la route en brisant des rochers. Ou encore la flute nécessaire à seulement deux reprises dans le jeu. Même en acceptant qu'il s'agit plus d'augmentation des capacités passifs, c'est décevant. Certains objets sont par contre bien meilleurs, les gantelets de forces sont une augmentation des capacités bien plus intéressante puisque permettant de détruire une partie du décors des donjons et ouvrant donc des possibilités d'exploration inédite.

Les réels augmentations des capacités viennent plutôt des sorts ainsi que des techniques de combats. Les sortilègent coûtent en mana, mais ont différents effets, certains servent strictement à augmenter les capacités aux combats de Link comme Bouclier, Feu ou Réflection. D'autres sont plus utile à l'exploration comme Saut, Fée ou Secrets. Le sort Saut en particulier est une excellente idée, il est souvent plus facile d'aborder les phases de plateforme avec ce sortilège, mais celui-ci coûtent une certaine quantités de mana que l'on préférerais garder pour le sort Vie qui permet de se soigner ou Bouclier qui permet de diviser les dégâts par deux. Nous allons revenir là-dessus plus tard, mais la gestion de la mana est l'un des points forts d'Adventure of Link. Les techniques de combats quand à elles augmentent strictement nos capacité offensive en débloquant un coup vers le bas et un coup vers le haut, le premier étant infiniment utile puisque permettant aussi d'esquiver de sauter sur les ennemis pour les éviter.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Cependant, le jeu diffère fortement de The Legend of Zelda qui était extrêmement ouvert et où l'exploration de l'overworld se faisait principalement pour trouver le prochain donjon,  en introduisant la structure qui sera celle de tous les Zelda : Exploration → Village → Quête → Donjon → Objets du donjon → Boss. En effet, dans les villages nous obtenons une quête qui va nous permettre d'obtenir un sort qui sera soit nécessaire ou très utile dans le donjon, dans ce donjon nous obtenons un objet qui ouvre notre espace de jeu, nous permettant après avoir vaincu le boss d'explorer une nouvelle zone pour découvrir un nouveau village, etc. Par exemple, après avoir vaincu la Palais de l'Île Perdue où nous avons obtenons le radeau, nous pouvons atteindre Hyrule-est où l'on est bloqué à l'est par la mer et au sud par un monstre et au nord par une caverne remplit de monstres invulnérable à nos attaques. On atteint donc le village de Nabooru ou une petite quête nous demande de récupérer de l'eau dans une fontaine à côté pour obtenir le sort Feu nécessaire pour vaincre les Araknon qui pullulent dans une caverne au nord, nous ouvrant donc le nord de la région, que l'on explore jusqu'à découvrir le Palais de l'Île de Mace, mais où l'on rencontre à nouveau des ennemis (et un boss) invulnérable à nos attaques, donc on rebrousse chemin et on découvre le village de Darunia où l'on nous demande de sauver un enfant kidnapper par un Lizarfos sur l'Île de Mace, cela fait on obtient le sort Réflexion qui nous permet de vaincre les mages et le boss. Dans ce Palais on obtient les bottes qui nous ouvrent la voie vers la mer et le Palais de l'Océan. Cette structure est plus un schéma général que les développeurs n'hésitent pas à diverger comme on l'à vu dans cette exemple qu'une structure fixe. Cette structure nous fait interagir avec l'univers du jeu et ses PNJ et impose d'aborder l'overworld avec du recul. Plutôt que de simplement trouver un donjon en se baladant, on gagne le droit de rentrer dedans pas nos efforts d'exploration et de réflexion. C'est une des grandes forces de la série Zelda, réussis dans cet opus avec une variation dans cette structure qui empêche la monotonie de s'installer. Son seul défaut c'est l'intérêt de certaines quêtes, surtout celle du village de Saria, Nabooru et de la ville cachée de Kasuto. Saria nous demande de trouver un miroir dans une maison quelconque et de se pencher sous une table en appuyant sur A, ce que le jeu nous demande jamais de faire et nécessite une soluce. Nabooru est beaucoup plus intuitive, mais la fontaine d'eau est juste à côté de la jeune fille nous donnant la quête, donc aucun intérêt et la ville caché de Kasuto nécessite une soluce pour être trouvé et nous demande de retrouver les 7 récipient magiques cachée dans le jeu dont certains sont très bien cachés. Bref, la structure en macro est excellente, mais l'implémentation de certaines quêtes est à revoir et douteuse.

Il est assez connu que The Adventure of Link met bien moins l’emphase sur la partie exploration de la série au profit de l'action que dans son prédécesseur et la majorité des jeux de la série. C'est j'imagine ce qui a justifié le changement de philosophie de l'exploration de l'overworld. On pourrait penser que cela amènerait une diminution drastique des secrets, élément essentiel pour de l'expérience de jeu de son prédécesseur, mais ce n'est étonnamment pas vraiment le cas. Le jeu possède trois types de secrets majeurs : les conteneurs de vie qui augmente de manière permanente votre vie, les conteneurs de magie qui augmente de manière permanente votre magie et les vies supplémentaires. Nous perdons les objets secrets et optionnel, mais vachement utile à l'aventure comme le bracelet de force ou l'anneau bleue et c'est une vrai perte, car ils constituaient des récompenses substantiel à l'exploration. L'ajout d'une barre de magie offre plus secrets que ce que The Legend of Zelda offrait avec cinq conteneurs de vie et de magie chaque contre cinq réceptacle de cœurs dans le jeu précédent, donc c'est un enrichissement. De plus, les vies servent là aussi objet non-essentiel, mais utile (bien que moins que les conteneurs de vie et de magie). Les secrets contenants des rubis sont toujours présent malgré la disparition des rubis remplacés par des sacs d'expériences, mais en bien moins grand nombres que dans The Legend of Zelda. De plus, les quêtes des villageois nous demandant de retrouver certains objets sans nous dire où ils se trouvent, ainsi que la grande difficulté du jeu va nous pousser à chercher ces secrets, au minimum les réceptacles de cœurs et de magie pour nous facilité l'aventure. De plus, l'obtention des deux derniers sorts du jeu nous demande d'avoir tous les réceptacles de magie, nous obligeant donc d'explorer. De manière, il faut bien le dire très artificiel contrairement à The Legend of Zelda. Ce n'est pas vraiment l la qualité des secrets (un peu moindre que dans The Legend of Zelda) qui donne ce sentiment d'un jeu moins axer sur l'exploration, mais bien la structure de l'overworld qui nous invite moins à nous perdre pour trouver le prochain donjon, ainsi que le nombre de secrets, puisqu'il y a bien moins de sacs d'expérience que de rubis cachés. En bref, les secrets se portent étonnamment bien, malgré qu'ils est perdu de l'importance comparé à The Legend of Zelda qui frappait fort dans ce domaine.

Les donjons de The Adventure of Link sont assez similaire à ceux de The Legend of Zelda, non-linéaire, interconnectés et possède les bases communes de Recherchée l'objet du donjon → Boss, avec de multiples sous-étapes demandant de faire des détours à la recherche de petites clés pour ouvrir des portes verrouillées. Il n'y a cependant pas de cartes et de boussoles, ce qui rend l'orientation bien plus compliqué. Comme dans le précédent jeu, les donjons sont soient des labyrinthes, possédant des portes vérouillées, des impasses et des passages secrets. Et le but est de trouver son chemin jusqu'à la salle du boss. Nous ne pouvons pas penser ces salles individuellement, mais devaient être considéré dans le contexte de l'ensemble du donjon. On devait se demander où on était déjà aller, où nous devions aller et comment y aller. Les défis demandent de progresser à travers une série de pièce en battant des monstres et en résolvant des énigmes, mais sans demander au joueur de réfléchir à sa spatialisation.  Le Palais Parapa et le Palais de l'Île Perdue sont les deux seuls donjons de type défi, ça se voit à leur carte plutôt linéaire, excepté quelques détours pour aller chercher des clées. À l'inverse, le Palais des Marais, le Palais de l'Île de Mace, le Palais de l'Océan, le Palais des Trois Yeux de Pierre et le Grand Palais sont tous des labyrinthes. Là où The Legend of Zelda, à tous le moins dans sa première quête, tentait de trouver un équilibre entre ces deux formules ce n'est pas le cas ici avec une bien plus grande proportion de donjon offrant un défi d'orientation. Pour moi c'est une bonne nouvelle, car je préfère ceux-ci. 

Petit défaut de la structure micro des donjons de The Adventure of Link c'est la sale habitude du jeu à mettre les petites clés au fond de passage de plate-formes qu'il faut refaire pour revenir sur nos pas. À comprendre que les donjons ne possèdent pas de boucles dans leur level-design comme ceux de Link's Awakening. The Adventure of Link tente de régler les problèmes des donjons de The Legend of Zelda, par exemple chaque donjon possède le nombre de clés nécessaire pour déverrouillés toutes les portes. Ce sont donc des sections indépendantes ne nous demandant pas, contrairement à The Legend of Zelda de revenir dans des donjons déjà traverser dans l'espoir d'y trouver de petite clés, ou de farmer les rubis pour les acheter aux marchands. Une absurdité de level-design du premier jeu. Cependant, il est toujours possible de finir un donjon sans avoir obtenu son objet. C'est sans nul doute du au fait que ces objets sont quasiment utilisable seulement sur la carte du monde, et le seul objet réellement utile, les gants de puissance sont trouvable dans le Palais des Marais qui nous demande de les utiliser pour pouvoir atteindre la salle du boss.  Mais au moins les donjons deviennent des ruines sur la carte du monde si on a obtenu l'objet et tué le boss, donc vous savez s'il vous quelque chose dans un donjon. C'est un pas dans le bonne direction. Malheureusement, The Adventure of Link vous laisse toujours rentré dans ses donjons sans avoir les objets ou les capacités nécessaire pour les finir. Par exemple, il faut l'attaque sauté vers le haut pour obtenir une petite clée dans le Palais de l'Île de Mace, ainsi que le sort Réflection pour affronter le boss. Même chose pour le Grand Palais où il faut avoir obtenu le sort Tonnerre pour pouvoir infliger des dégâts au boss. Il y aussi un faux mur que l'on doit passer au travers et encore moins bien introduit que ceux de The Legend of Zelda qui nous laissait devant l'un d'eux sans possibilité d'aller nul part d'autre. Là seul des indices très sibyllins donnés par les PNG de Nabooru ainsi que l'objet du donjon visible à travers une autre pièce, mais inaccessible nous permettent de deviner qu'il y a une partie du donjon encore inexplorée et que ça à un lien avec les murs.

Les donjons de The Adventure of Link sont mécaniquement assez simple et c'est ici que l'on sent le plus le tournant action de la série. Là où ceux de The Legend of Zelda qui utilisait une mécanique de mur à bomber ou de bloc à pousser pour débloquer des passages secrets, les seules mécaniques d'exploration de The Asventure of Link sont les clés, ainsi que le cassage de blocs avec les gantelets de puissance. Il n'y a pas d'énigme ou de casse-tête. La difficulté est donc déporté sur les combats ainsi que les phases de plate-formes. Le jeu n'est cependant pas dénué de défi d'orientation, puisqu'il n'y a pas de cartes et la réutilisation des mêmes pièces dans les donjons, comme dans The Legend of Zelda, ce qui plus difficile le traçage d'une carte mental. Ça se voit dans le Palais Caché dont c'est là l'une des principale difficulté, puisqu'il s'est débarrassé de la mécanique de petites clés grâce à la clé magique et ne peut s'appuyer que sur sa grandeur et la redondance de ses salles pour nous désorienté.

Une chose très intéressante dans The Adventure of Link c'est sa gestion des ressources. Elle était déjà légèrement présente dans The Legend of Zelda avec les potions et la très grande difficulté du jeu. Valait-il réellement vaincre tous les ennemis dans cette salle aux prix de nombreux cœur, vaut-il mieux prendre toute de suite la potion qu'on à apporter ou mourir, aller voir une grande fée et la garder pour plus profond dans le donjon? Mais ça restait assez basique avec seulement une ressource à gérer : la vie. The Adventure of Link complexifie ça avec le rajout des sortilèges et de la barre de magie. Il est très tentant d'utiliser des sorts pour ce facilité les combats, par exemple avec Tonerre pour vaincre tous les ennemis à l'écran ou Bouclier pour diviser les dégâts par ceux. Cependant, le sort Vie est aussi très nécessaire puisque le seul réel moyen de se soigner. Nous somme donc toujours confronter à une tension entre une utilisation à très court terme pour se facilité une rencontre, et une gestion à moyen terme de garder sa barre de mana pour se soigner.  De manière similaire, il est possible de ce simplifier les phases de plate-forme avec le sort Saut qui double notre hauteur de saut ou de totalement les esquiver avec Fée qui nous transforme en Fée et nous permet donc de voler. Mais, ce coup de pouce à court terme nuit à long terme à notre progression dans le donjon. On voit donc que le jeu nous demande de choisir entre une aide très utile, comme Tonnerre et Fée, mais demandant beaucoup de mana et moyennement utile comme Bouclier ou Saut qui peuvent être utiliser plus de fois tout en devant balancer cela avec la nécessité de se réserver de la magie pour Vie. C'est selon-moi la plus grande qualité du jeu qui lui apporte une grande profondeur. La maîtrise de la gestion des ressources est selon-moi le point fondamental de maîtrise du jeu, car il permet d'esquiver pas mal de la difficulté du jeu. Contrairement à une idée reçue, il est très possible de finir le jeu sans avoir des réflexes incroyables, car le jeu demande en fait de bien gérer ses ressources pour compenser cette difficulté. De savoir quand il vaut mieux défaire un ennemi ou l'éviter quitte à prendre quelques dégâts en plus, de savoir quand utiliser Bouclier ou Saut et quand il vaut mieux les économiser pour plus tard, etc. Et cette manière de jouer est au minimum accepter par les développeurs qui permettent à des points clés des potions rouges remplissant toute notre barre de magie, lorsque le parcours devient trop long pour pouvoir être fait simplement avec les ressources de base, comme dans la Montagne de la Mort. Je vois plusieurs youtuber avoir beaucoup de misère dans ce jeu car il ne gère absolument pas leur ressource et font par exemple tous les combats, et ce sans utiliser Bouclier alors que ne pas vouloir gérer ces ressources va augmenter la difficulté du jeu et se rapproche plus du superplay qu'autre chose. Bref, oui The Adventure of Link est difficile, mais ne demande pas d'habileté exceptionnel, mais est plus un défi de gestion de ressource.

À court terme le jeu se repose sur deux choses : son système de combat et la plate-forme. Dans le premier cas c'est une véritable réussite et une grosse force du jeu. Celui-ci sur des attaques hautes et basse  par exemple dans les combats contre les Haches-Viandes, ils se protègent avec un bouclier et il faut frapper rapidement soit en haut ou en se baissant à l'endroit où ils ne sont pas protéger par leur boucliers. Tous les ennemis n'ont pas de garde, et certains se base uniquement sur leur positionnement plus compliqué ou des attaques difficile à évité. De plus, le système est enrichit par la magie ainsi que deux attaques supplémentaire, dont une attaque sauté vers le bas incroyablement utile, car beaucoup d'ennemis ne se protègent pas la tête, en plus de permettre d'esquiver les ennemis pour continuer son chemin. C'est un excellent système étonnamment riche dans son fonctionnement. Malgré que le jeu soit très difficile, il est très rarement injuste, Link est mobile et rapide dans l'exécution des touches, les ennemis ont des attaques qui se voient venir et l'on meurt rarement en se disant que les réflexes humains sont incapable de contrer la situation, contrairement à The Legend of Zelda où sa arrivait un peu trop souvent à cause de la lourdeur de Link.

Le deuxième système c'est le plateforming. Le jeu utilise la capacité de sauté de Link pour offre des phases de plateformes. En terme de gameplay c'est assez peu pousser, Link possède seulement un type de saut et on a pas les nuances d'un Super Mario Bros. Mécaniquement par contre le jeu pousse le concept plus loin que l'on pourrait s'y attendre, avec des mécaniques pour enrichir ces phases, par exemples des bulles qui apparaissent et produisent des dégâts, il faut donc les éviter tout en sautant entre les trous, certains ennemis qui sautent de l'eau ou de lave et qu'il faut évité, rappelant des niveaux de la série Mario. Bref, c'est plus riche que ce à quoi on pouvait s'attendre, mais reste secondaire comparé au système de combat.

Il va falloir aussi parler d'un point important que j'aborde en dernier car je ne veux pas qu'il corrompre toute la discussion autours du jeu : sa difficulté. The Adventure of Link est connu pour être un jeu très difficile et effectivement il l'est. En absolue sa difficulté viens principalement de l’agressivité des ennemis, de leur nombre, que le soin est peu accessible et du fait que quand Link prend un coup, il fait un petit recul qui peut être mortel dans les phase de plate-forme. Cependant, comme dis précédemment il est possible d'abaisser la courbe de difficulté ressentie grâce à une utilisation intelligente de nos ressources et en évitant les ennemis en leur sautant dessus avec l'attaque sauté vers le bas. De plus, comme écris plus haut, la difficulté est rarement injuste et les attaques se voient venir. De plus, la présence d'un système de niveau, ainsi que de réceptacle de cœur, de magie et de vie supplémentaire permet diminuer la difficulté absolue en renforçant notre personnage grâce à l'exploration ou le farm. Et puis l’existence d'un système de vie permet d'augmenter la difficulté du jeu, puisque notre marge est elle-aussi augmenté. Et ça rajoute un élément de gestion en plus, il est parfois utile de mourir pour regagner toute sa vie et sa magie. Et il est vrai que l'on reviens au Palais du Nord lorsque l'on meurt, contrairement à The Legend of Zelda où l'on revenait à l'entrée du donjon. Cependant dans la majorité des cas ce n'est pas un gros problème, puisque le level-design en tient compte et avec les bon objet on peut revenir en quelques minutes dans le palais. Seul le Palais de l'Île de Mace et le Palais des Trois Yeux de Pierre dérogent à cette règle (ainsi que le Grand Palais, mais lorsque l'on meurt l'on revient au début de celui-ci). C'est selon-moi bien meilleur que dans The Legend of Zelda où l'on revenait certes au début du donjon, mais avec seulement trois cœur de vie, totalement insuffisant après le troisième donjon pour pouvoir sereinement continuer à parcourir le donjon et demandait donc d'aller faire un aller-retour à une fontaine des fées pour regagner sa vie. Là au moins, vous pouvez assez facilement revenir dans le palais avec une barre de vie et de magie à peu près pleine. De plus, comme dans tous les Zelda, si vous récupérer une petite clé ou l'objet du donjon, ils sont récupéré et vous n'aurez pas besoin de revenir dans cette partie du donjon après votre mort. Bref, la difficulté du jeu est une partie de design du jeu qui est pensé autour, et n'est pas seulement là pour augmenter bêtement la durée de vie du jeu. Il y a cependant deux moments qui sont trop difficile pour les systèmes de jeu qui ne peuvent plus compenser cette difficulté : la Montagne de la Mort ainsi que la Vallée de la Mort. Principalement car ce sont des parcours long et remplis d'ennemis puissant pour le niveau où l'on est rendu et que le level-design des rencontres empêche le saut et donc d'esquiver les ennemis. Pour la Montagne de la Mort en particulier, il s'agit du second lieu visiter après la premier donjon, à un moment où le joueur ne maîtrise pas encore tous les outils à disposition, ainsi que le système de combat, qu'il n'en a pas encore débloqué certains comme l'attaque sauté vers le bas et qu'il n'est pas totalement sûr de la difficulté des obstacles que lui présentera le jeu. À ce stade, malgré le premier donjon traverser, il n'est pas encore sûr du niveau de difficulté moyen du jeu et pourrait très bien ce dire que si le reste du jeu consiste en des Montagnes de la Mort-bis ce n'est pas pour lui. Il aurait selon-moi fallu interchanger l'ordre entre la Montagne de la Mort et le Palais du Marais, ainsi que de donner accès à l'attaquer sauter vers le bas. Ça demanderais de changer un peu le level-design de l'overworld, par exemple en remplaçant le rocher à détruire près de Rauru par la grotte au sud de Ruto qui n,est pas très longue et permet de garder la barrière empêchant le joueur d'atteindre le sud d'Hyrule-ouest avant d'avoir finir le premier palais. De mettre le marteau dans le Palais des Marais, mettre l'accès à l'attaque sauté vers le bas à Saria plutôt qà Mido et de mettre le gant de puissance dans le Montagne de la Mort, ainsi qu'une barrière en brique au début du Palais de l'Île Perdue. On garde ainsi la notion de trajet court entre le Palais du Nord et les différents Palais et on interchange les positions de la Montagne de la Mort et du Palais des marais dans l'ordre de progression, rendant cette montagne bien plus abordable. Quand à la Vallée de la Mort, le fait que l'on ne retourne pas dans le Palais du Nord après une mort dans le Grand Palais en fait un obstacle bien plus acceptable.

Cependant, tous cela est le jeu en soit, mais nous parlons ici de la version GBA de ce jeu. Pour rappel, le jeu était vendu pas mal à la moitié du prix d'un jeu GBA traditionnel. Ça semblerait suffisant, mais je ne trouve pas. C'était un jeu vieux de 18 ans et simplement porter sur une console plus puissante Le minimum syndical aurait été d'en faire une compilation avec Adventure of Link, mais non les deux jeux sont vendu séparément. Mais c'est aussi l'occasion de régler certains problèmes du jeu. Changer la localisation entre la Montagne de la Mort de la Palais des Marais comme expliqué plus haut ou retraduire les indices mal-traduit et les traduire dans les autres langue. Ce sont des petites choses qui auraient alors justifier son prix et une resortie du jeu. Mais non rien de tous cela n'a été fait, le jeu reste inchangé par rapport à sa version original. Si on compare à The Legend of Zelda les problèmes techniques évident comme les chutes de FPS ou le clignotement des sprites sont évités, mais sa reste selon-moi trop peu pour ce prix. Il aurait fallut le vendre bien moins chère ou encore en compilation avec The Legend of Zelda.

En bref, The Legend of Zelda :  Adventure of Link est un bon jeu. S'il a perdu certaines qualités de The Legend of Zelda comme son exploration libre de l'overworld, il a obtenu un échange un système de combat infiniment mieux, des donjons tout aussi bon, ainsi que le système de quête entre les donjons permettant de se lier plus à l'univers du jeu. De plus, les pics de difficulté sont moins nombreux, bien que le niveau de difficulté global est un peu plus élevé que pour The Legend of Zelda où il l'était bien souvent pour de mauvaise raison. Je préfère et de loin The Legend of Zelda : Adventure of Link à son prédécesseur et ne peut que vous encourage à vous essayer au jeu, ne serais-ce que le premier donjon. 

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: samedi 26 avril 2025, 19:08:16 »
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la traduction de Brian Stone tente moins de garder la rythmique original au profit d'un langage moins archaïsant

Oui mais c'est le métier de Tolkien aussi, il était médiéviste/linguiste, il a fait ça par passion. S'il a tenté de rendre le texte le plus fidèle possible à l'original jusque dans la structure même, je pense qu'on peut s'estimer heureux d'avoir eu un tel spécialiste se pencher sur le sujet.

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Après si tu me dis que c'est aussi ce qui ce passe dans le milieu, bon c'est peut-être moi qui est trop suspicieux.


Oui c'est à peu prés le cas de toutes les trad anglaises du texte (Armitage, Morpurgo, même la version Oxford's classics met en avant le traducteur). Après on va pas se mentir effectivement le nom Tolkien est devenu une marque, et ça n'aide pas que personne ne sache qui est le gars à l'origine du texte. En ce sens tu as raison, les éditeurs mettent le plus en avant possible leurs éditions tout naturellement (Simon Armitage aussi est un gros bonnet dans le milieu).

Quant aux versions originales de LotR/Silm je dirais que LotR est le plus accessible des deux, le style est plus moderne, les dialogues plus naturels. Mais dans l'ensemble ça reste plus percutant qu'en français (en tout cas c'était le cas pour la version Ledoux, je ne sais pas pour celle de Lauzon, jamais lue).


Je n'ai pas lu le Seigneur des Anneaux par Lauzon entièrement, mais des morceaux que j'ai lu, on perd encore plus le style archaïsant qui restait au moins dans la syntaxe des phrases.

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Comme nous tous :note: C'est plutôt une bonne nouvelle pour toi :cool:

Certes, mais si peu de temps   :R

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: jeudi 24 avril 2025, 20:15:30 »
Juste pour revenir vite fait sur Gawain, si l'anglais de Tolkien t'as paru compliqué, regarde la première strophe originale du Gawain Poet :

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SIÞEN þe sege and þe assaut watz sesed at Troye,
Þe borȝ brittened and brent to brondeȝ and askez,
Þe tulk þat þe trammes of tresoun þer wroȝt
Watz tried for his tricherie, þe trewest on erthe:
(5)   Hit watz Ennias þe athel, and his highe kynde,
Þat siþen depreced prouinces, and patrounes bicome
Welneȝe of al þe wele in þe west iles.
Fro riche Romulus to Rome ricchis hym swyþe,
With gret bobbaunce þat burȝe he biges vpon fyrst,
(10)   And neuenes hit his aune nome, as hit now hat;
Tirius to Tuskan and teldes bigynnes,
Langaberde in Lumbardie lyftes vp homes,
And fer ouer þe French flod Felix Brutus
On mony bonkkes ful brode Bretayn he settez
                  (15)   wyth wynne,
           Where werre and wrake and wonder
           Bi syþez hatz wont þerinne,
           And oft boþe blysse and blunder
           Ful skete hatz skyfted synne.

La version Tolkien c'est Oui-Oui à côté. Ce n'est pas seulement du Middle English comme "The Canterbury Tales" (qui est déjà très dur pour un lecteur moderne), c'est un dialecte particulier. C'est pour ça qu'il est difficile de dire que Tolkien a volé (enfin ses éditeurs ont volé) la place du Gawain Poet. Tolkien a réadapté le poème, c'est une création poétique à part entière, une œuvre en soi, il s'est emmerdé à recréer soigneusement le style, le rythme allitératif et la structure médiévale tout en utilisant un vocabulaire moderne. C'est un tour de force et c'est pour ça que son nom est en gros sur la couverture. Au demeurant c'est aussi le cas pour d'autres traductions de la même œuvre (comme Simon Armitage), d'autres œuvres tout autant illisibles pour nous (comme Morpurgo, Heaney ou encore Tolkien) ou que pendant longtemps on se référait dans le monde anglo-saxon à "Chapman's Homer" plutôt qu'à Homère tout court.

Oui je suis d'accord avec tout, le Gawain original, j'ai rien compris, cependant de ce que je sais, la traduction de Brian Stone tente moins de garder la rythmique original au profit d'un langage moins archaïsant. Je suis assez d'accord avec toi sur la place du traducteur. Cependant, mettre une part de sois dans la traduction d'une oeuvre, dans son désire d'être le plus fidèle possible à l’œuvre originale ou encore de l'adapter plus à la langue traductrice, quel nuance on utilise pour décrire un sentiment d'une langue à l'autre. Et dans le cas du poème est-ce que l'on tente de garder la rythmique, de traduire plutôt le plus fidèlement possible sans changer la syntaxe pour ne pas perdre le sens de certains verbes? Tous cela le traducteur met une part de lui et de sa vision de ce qui est important dans l'art. Cependant, c'est le cas pour n'importe quel traduction. C'est certes plus difficile dans un poème qui fait poser encore plus de questions, mais il n,en reste pas moins que cette part de lui que Tolkien a mit dans sa traduction c'est aussi le cas pour tous les autres traducteurs (à des niveaux différents). Donc pourquoi cette oeuvre là on a mis Tolkien en gros plutôt que sûr n'importe quel autre oeuvre? Je comprend le travail qu'à fais Tolkien pour traduire cette oeuvre, mais je reste gêner que l'on met plus l'emphase alors sur le traducteur pour certaines oeuvre que sur d'autres. Surtout ici, on sait que Tolkien fait vendre et ça fait poser des questions sur la volonté de l'éditeur d'y accoler son nom. Après si tu me dis que c'est aussi ce qui ce passe dans le milieu, bon c'est peut-être moi qui est trop suspicieux.

Et amplement d'accord avec toi sur la lourdeur du texte, je n'ai effectivement jamais lu de poèmes médiévaux, mais je connaissais un peu leur réputation. Il faut juste prendre l'habitude que c'est totalement différent de que je lis habituellement.

Citer
Ceci étant dit je te conseille quand même de lire les livres principaux (LotR et Silm) en anglais, car toute la maestria de Tolkien transparait plus qu'en français.

En processus, j'ai déjà lu The Hobbit, cependant j'ai tellement d'autres livres à lire...Soupir. Mais oui j'ai lu des bout du Silm et de LotR en anglais et ils frappent bien plus fort qu'en français. Surtout le Silm. Ce passage m'a particulièrement marqué en anglais. Avec le sermant de Fëanor et la malédiction de Mandos.

"Thus he came alone to Angband's gates, and he sounded his horn, and smote once more upon the brazen doors, and challenged Morgoth to come forth to single combat. And Morgoth came"






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Jeux Vidéo / [Topic] Fire Emblem
« le: mardi 22 avril 2025, 13:47:30 »
Hier c'était le 35e anniversaire de Fire Emblem. Pour l'occasion Nintendo a sorti Fire Emblem: The Sacred Stones sur le Nintendo Switch Online Extansion Pass ainsi que la bande-son de Fire Emblem Engage rajouté à l'application Nintendo Music

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The Legend of Zelda / L'après TotK
« le: dimanche 20 avril 2025, 16:58:54 »
J'ai penser à ça, mais un moyen de continuer dans la ligné open world - crafting serait de simplement changer drastiquement la carte. Celle de BotW et TotK est reprise d'ALttP, mais il serait possible de reprendre celles de d'autres Zelda. Par exemple OOT, ou pour faire drastiquement changement, LoZ ou AoL.Reprendre celle d'AoL par exemple va drastiquement changer l'expérience de jeu avec des endroits que l'on a pas vu depuis longtemps, une configuration des peuples et des villes sacréments différente tout comme une configuration des environnement très différentes. Ça serait une idée de facilité, c'est ainsi que fonctionne pas mal de AAA qui changent la carte sans changer en profondeur le gameplay, regarder les Assassin's Creed par exemple.

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The Legend of Zelda / [Discussions libres] Discussions générales sur Zelda
« le: dimanche 20 avril 2025, 16:55:05 »
Techniquement, canoniquement, on le scelle, c'est un peu comme une victoire contre lui, non ?

Oui, le seul truc c'est de savoir si Rauru y perd sa main ou non... Il faut avouer que si on suivant le canon pour Age of Calamity ça devenait très dark, avec la mort de la quasi-totalité des protagonistes et une victoire quasi-totale de Ganon, j'imagine que c'est pour ça que Nintendo à juger qu'il valait mieux faire un truc cross-over. Le problème pour ce prochain HW c'est surtout le manque de protagoniste marquant, il y a Zelda, Rauru, Sonya, Mineru et..les quatre sages sans nom et une apparence générique. Va falloir travailler l'écriture pour ces quatre sages et sans doute rajouter des personnages secondaire. Ou encore piocher dans les quatre nouveaux sages déjà écris et établit en plus d'être assez populaire...La tentation de prendre la seconde option est quand même assez forte

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Ocarina of Time (3D)
« le: jeudi 17 avril 2025, 16:51:28 »
Pas mal d'accord avec toi sur tous les défauts abordés et je suis étonné que Nintendo n'es pas mit une option de l'émulateur pour activé ou désactivé la visé inversé. Quand aux reste, ce sont des trucs que l'on subit surtout si on fais le 100%, j'ai personnellement de la misère donc à les considéré comme des défauts importants du jeu. Ce sont des défauts mineurs amplement compensé par les immenses qualités du jeu, ne serais-ce que le level-design de ses donjons que j'apprécie beaucoup.

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Actualité et News sur Zelda / The Wind Waker sur Nintendo Switch 2
« le: mercredi 16 avril 2025, 20:34:07 »
Bah en même temps, c'est de l'émulation du Gamecube, ce serais comme demandé la version 3DS d'Ocarina of Timr sur la console virtuel de la N64. Et je me demande vraiment si quelqu'un achète une console pour l'émulation officiel Gamecube (encore qu'au vu du prix de Path of Radiance ça vaudrais la peine lol)

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: mardi 15 avril 2025, 21:47:42 »

Bon j'ai écouter RRRrrrr!!! une nouvelle fois, c'était ma troisième ou quatrième fois que j'écoutais ce film et comme d'habitude, j'ai beaucoup aimé, mais le film est bien plus marquant pour ses répliques que pour le film en tant que dont les moments les plus sérieux sont assez ennuyeux.

En effet, on ne peut pas dire que le film brille par la qualité de son scénario ou de ses personnages. Le scénario présente deux trames majeurs, la tentative de vol du shampoing par le clan rival des Sales avec la séduction du personnage principal par une Sale, ainsi qu'une enquête pour meurtre et si le second cas c'est correct, je trouve la première trame raté. Elle devient vite très secondaire et dont la trame principal possède les scènes les moins bonne du film, car toute liée au scénario et avec peu ou pas d'humour. Et puis je trouve qu'il y a peu d'alchimie entre les deux personnages.

Donc le scénario est assez mauvais et les personnages ne sont pas vraiment bon non plus, ayant peu de personnalité et des arcs assez mal écrit ou cliché je trouve (comme celui du couple ou encore le Blond).  Et certains personnages qui sont seulement caractérisé par des gimmick, comme la femme du chef qui a comme seul trait de personnalité d'être plus bestial et plus proche d'un animal de compagnie qu'autre chose.

Non, là ou le film est vraiment brillant c'est dans les dialogues entre les personnages, les blagues constantes et souvent très drôles qui sont lancé. Il y a là un univers totalement absurde qui réussit pourtant à garder sa cohérence. Plusieurs lignes sont devenus totalement culte comme ''Il va faire tout noir'' suivi d'un ''Ta gueule'' qui même dans le film sont vraiment drôle. C'est pour ses dialogues que j'aime ce film qui me fait rire à chaque fois.

En bref, RRRrrr! est un excellent film, qui réussit à sublimer ses qualités et à nous faire oublier ses défauts. Je regrette cependant que le scénario et les personnages soient aussi bancale, ce qui fait en sorte que l'on retient plus le film pour ses répliques que pour bah le film. 

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: dimanche 13 avril 2025, 20:13:30 »

L'Encyclopédie illustrée de Tolkien est une encyclopédie écrite par David Day au sujet de l'univers de la Terre du Milieu. David Day est un auteur qui fait assez polémiste dans le milieu des amateurs de Tolkien, car il a pour habitude de dire comme des faits des suppositions parfois très tiré par les cheveux mélangé à des évidences et à avoir des politiques commercial plus que douteuse. Et c'est toujours le cas ici, en plus que je me suis pas mal ennuyé en lisant ce livre.

Mais la première chose à parler c'est du physique. Avec sa couverture rigide, ses pages épaisses ainsi que la multitude d'artwork en couleurs pouvant parfois faire des doubles pages le livre est de qualité et vaut son prix. Cette simple qualité du matériel donne du plaisir de lecture.

Ma première critique sera cependant sur la forme de cette encyclopédie. Classé en ordre alphabétique différents éléments est certes un moyen efficace quand nous avons une seule langue, mais pas quand chaque chose peut être nommé différents dans quatre-cinq langues différentes. Cela crée plusieurs entrée redondantes entre-elles. Ainsi, il y a l'entrée Gandalf, Mythrandil et Olorin dont les deux dernières renvoient à la première. Même chose pour Sauron. De plus, il manque des informations et certains personnages important comme...Maedhros n'ont pas d'entrée. Ni d'ailleurs
aucun des sept fils de Fëanor. Et d'ailleurs j'ai l'impression d'un parti prit pour le troisième âge qui semblent posséder plus d'entrée que les autres. Il y a aussi des erreurs dans certaines images, ainsi le nom de Merry et Pipin sont mélangé dans deux artworks. Ça semblerait être une simple erreur d'édition, mais on parle ici de la réédition d'un livre de 1991, pourquoi ne pas l'avoir corrigé?!?

Je tiens d'ailleurs à dire que ce livre ne mentionne jamais qu'il est une réédition d'un livre de 1991, alors que c'est une information importante. De nouveaux textes ont été publié entre temps qui peut avoir changer, même légèrement la géographie, l'histoire ou la personnalité de certains personnages. Ça serait quand même sympa de le savoir que le livre est potentiellement pas à jour!

Par exemple, la carte toute la Terre du Milieu (ce qui au passage n'a aucun sens) possède une île de Numenor qui n'est pas en forme étoilée, car le premier livre de David Day, Créature de Tolkien est sorti en 1979, alors que les Contes et Légende inachevé où se trouve la description de l'île est sorti en 1980. Nous somme en 2025, Que David Day ne ce soit jamais dit qu'il devrait remettre à jour cette carte depuis 41 ans est absurde et démontre clairement un manque de volonté éditorial à travailler ces livres. Il semble plutôt, au vue de la réutilisation d'article, de cartes, d'artwork, etc que la volonté soit de ne nous revendre le même produit à peine modifié plusieurs fois de suite. Et c'est moralement incroyablement douteux et explique à elle seule la réputation de Day.

On peut aussi noter d'importante erreur qui ne font pas très professionnel. Certaines sont anodine et d'autre beaucoup moins. Par exemple, il est explicitement dit plusieurs fois dans le livre que Sauron s'est reconstruit un corps sous la forme d'un œil enflammé dans le troisième âge. Sauf que c'est pas mal incorrecte. La forme matériel de Sauron dans le Seigneur des Anneaux est laisser flou, mais plusieurs indice semble plus tendre vers un corps humanoïde déformé. La description que fait Gollum de la main de Sauron n'a pas vraiment de sens si c'est bah un oeil.

Day utilise aussi beaucoup le terme de Premier Âge du Soleil, donc durerait toutes les guerres des joyaux donc à peut près 600 ans. Ce qui est très court comparer au 3441 années du Second Âge et au 3021 années du Troisième. Sauf que non le Premier Âge du Soleil n'existe pas. C'est le premier âge qui date de l'éveil des elfes à la fin de la guerre des joyaux, donc à peu près 3500 ans. Les termes Âge des Lampes, Âge des Arbres, Âge des Étoiles et Âges des Ténèbres aussi utilisé par Day n'existent pas. Ce sont les Années des Valar, puis les Années des Arbres. D'ailleurs Day à pas mal de misère à expliqué pourquoi durant ce seul Âge des Arbres on aurait aussi eut l'Âge des Ténèbres (destruction
des lampes à apparition des étoiles) puis l'Âge des Étoiles. Bref, sa chronologie ne fonctionne juste pas et j'ignore d'où il sort ses 30000 ans. En faisant un décompte rapide depuis les années des Valar, on compte plus environ 15000 ans.

Et ce qui me tue le plus, c'est d'affirmer constamment que dans la tête de Tolkien, la Terre du Milieu est notre Terre dans un passé très lointain et d'être une mythologie pour l'Angleterre. Ce qui est plus ou moins vrai, ou à tous le moins à nuancer. La mythologie pour l'Angleterre c'est le cas pour les Contes Perdus dans les années 20 avant que cette idée soit partiellement abandonné. Dans les années 30 le lien avec notre monde reste, mais est beaucoup plus ténu. C'est beaucoup le cas dans La Route Perdue et les différents brouillon dès chapitres suivants où l'on revenir une mention du
personnage d'Ælfwine qui est un marin ayant traverser la Route Droite jusqu'à l'Île Solitaire, et évidement Numenor qui devait arriver à la toute fin du livre. Puis dans les années 40-50 l'idée me semble être abandonné (mais je ne connais pas suffisamment Tolkien pour en être sûr), avant de refaire légèrement surface dans les années 60 pour être abandonné à nouveau. Un des arguments que mentionne souvent Day est la comparaison de Tolkien entre Oxford et Fondcombe avec Minas Tirith avec Florence dans une lettre. Cependant dans cette lettre, Tolkien répond surtout à un lecteur sur une question de distance parcouru par les protagonistes en lui donnant un point de comparaison, là où Day insinue fortement que Oxford est Fondcombe et Minas Tirith est Florence. Ne pas prendre en compte plusieurs période de la vie de Tolkien ainsi qu'enlever le contexte d'une lettre est ni plus ni moins que de la malhonnêtée intellectuel.

Certaines personnes sont reddit ont répertorié au moins 100 erreurs dans le livre, chaque entrée ou
presque aurait son erreur. Je n'en ai pas trouver autant, mais je n'ai pas chercher non plus donc ça ne
m'étonnerais pas.

Et le problème n'est pas foncièrement qu'il invente des trucs, mais plutôt qu'il présente tous cela comme étant le fruit d'un travail universitaire approfondit et totalement fiable plutôt que ce qu'il est: une encyclopédie aussi fiable que ce que l'on retrouve sur différents forum.

Et puis cette encyclopédie à un arrière goût de racisme dans les différents termes utilisés pour qualifié les peuples humains en dehors des descendants des Edains. On verra ainsi souvent l'utilisation de barbares, sauvages, etc, soit pour parler de leur culture ou de leur manière de se battre. C'est aussi un point qui m'énerve beaucoup car ça donne une couche de racisme à une univers qui l'est peu. Les Haradrims sont certes à la solde de Sauron, mais ça en fait pas des
barbares pour autant. La scène où Sam se demande par quel mensonges, manipulation et menaces ces hommes en sont venu de si loin pour se battre pour le Seigneur Noir est pour moi le contre-exemple parfait laissant sous-entendre que non les Haradrims ne sont pas plus ou moins sauvages que les Gondoriens. Et surtout l'encyclopédie est sortie récemment, il aurait fallu retravailler ces textes qui sont identique à ceux de l'édition sorti en 1992 pour éviter de faire sous-entendre un racisme à Tolkien!

Et puis on peut se demander finalement quel est l'intérêt même de faire une encyclopédie retraçant tous le lore de Tolkien. À titre personnel je ne trouve pas que le lore est quelque chose de fondamental dans une histoire et nous sortir un guide qui enlève toute la qualité du récit pour nous en faire un dictionnaire résumant l'histoire n'a aucun sens. Si vous voulez connaître l'histoire liser les livres bon sang! Le livre aurait eut un intérêt s'il résumait plutôt l'évolution des différents éléments au fil du temps et de l'évolution des récits, mais ce n'est pas le cas.

En bref, Tolkien l'encyclopédie illustré, malgré sa qualité matériel est un très mauvais livre sur Tolkien dont les erreurs fondamental, le manque de relecture et le fait qu'il pioche beaucoup dans les livres précédents de l'auteur font plus que douter de l’honnêté intellectuel de la démarche. Si vraiment vous voulez une bonne encyclopédie de Tolkien je vous recommande beaucoup plus le Dictionnaire Tolkien de Vincent Ferré.

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Actualité et News sur Zelda / Les Chroniques du Sceau
« le: jeudi 10 avril 2025, 17:58:08 »
Je ne sais pas si "l'histoire va se répéter" comme dit dans l'article, à savoir une galipette spatio-temporelle pour qu'on se retrouve avec une histoire différente.
Et ce pour une principale raison : sur le site américain de Nintendo a été employé LE mot : canonique.
Il semblerait que Les Chroniques du Sceau, en plus d'être conçu en collaboration avec Nintendo comme pour L'Ere du Fléau, soit cette fois-ci canon.


Ouais ils avaient aussi présenté AoC comme étant un préquel à BotW (bien que j'ignore si le terme canonique avait été utilisé) dans le début leur communication, donc j'ai zéro confiance en eux là-dessus.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
« le: dimanche 06 avril 2025, 18:53:08 »
Dur, mais juste.
Quel est ton verdict concernant l'OST ?


Correct, mais il n'y a aucune musique marquante, excepté les remix d'anciennes musiques. Quand aux menus, il n'y as pas besoin de la Switch 2 pour ça, juste mettre à jour le jeu pour changer l'ergonomie et je ne m'explique pas pourquoi ça ne s'est pas fait. Juste changer l'ergonomie des menus pour les rendre agréable rendrait le jeu bon voir très bon.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
« le: dimanche 06 avril 2025, 00:28:20 »
Bon, j'ai fini Echoes of Widsom. C'est un jeu que j'ai globalement apprécié, que je ne peux pas dire qu'il est mauvais, il est bien fini, il est innovant, il est intelligent, mais je ne peux pas dire que j'ai été particulièrement enthousiasme sur ce jeu.

À long terme Echoes of Wisdom propose une série semi-linéaire d'exploration → village → quête pour accéder au donjon → donjon, de récupération d'échos de plus en plus puissants et d'augmentation de ses capacités. Par exemple, après avoir vaincu chaque boss on obtient un réceptacle de cœur. C'est une boucle est linéaire par morceau contrairement à Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. En effet, dans les deux précédents jeux on nous ouvrait totalement le monde après la phase tutoriel et les donjons ainsi que le boss final étaient tous accessible immédiatement. Cela avait pour avantage de laisser une totale liberté au joueur dans l'ordre dans lequel il veut faire les donjons, ainsi que les quêtes, mais aussi comme gros désavantages que chacun des donjons devaient être considéré comme potentiellement le premier, créant ainsi une courbe de difficulté décroissante, ainsi que des soucis avec le scénario. La formule d'Echoes of Wisdom, similaire à celle d'A Link Between Worlds est de nous offrir un certains nombres de donjons par vagues. Ainsi au début du jeu nous avons uniquement accès à la forêt d'Ussude et aux Ruines d'Ussude, puis il s'ouvre et nous permet d'avoir accès à la vaste majorité de la quête, mais avec seulement deux donjons d'accessible, le Sanctuaire Gerudo et les Ruines de Jabule, puis se referment pour un premier climax scénaristique et un autre donjon, le Château d'Hyrule, avant de se rouvrir pour trois donjon, le temple d'Ordinn, le temple de Firone et le temple de Lanelle , puis se referment pour le climax du jeu et un dernier donjon, l'Entraille de Nihil. Cette structure est une des meilleures idées du jeu, car elle permet à la fois une grande partie de la liberté des deux opus en monde ouvert, mais de garder une graduation de la difficulté et permet aussi de contourner un défaut de Tears of the Kingdom : son scénario linéaire qui ne fonctionne que moyennement avec la structure d'un monde ouvert. Ici le scénario avance après chaque vague de donjons et ne possèdent pas les incohérences de Tears of the Kingdom (typiquement être aller voir le cinquième sage avant les quatre autres). Cependant, il garde, mais amoindris autre défaut de Tears of the Kingdom : son rythme. Pouvoir faire les donjons dans l'ordre que l'on veut ça veut aussi dire que le scénario général ne peut pas progresser. Alors on résout les problèmes de chaque village, mais ne progresse pas dans le scénario global et cela donne un récit décousu. Ce n'est pas grave si les situations  de chaque village sont intéressantes, mais ce n'est pas le cas.  En bref, Echoes of Wisdom propose un mixte entre la formule traditionnel des Zelda ainsi que celui posé par Breath of the Wild et s'en sort très bien avec.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure  et qui a été vu précédemment :  exploration → village → quête pour accéder au donjon → donjon. C'est une structure introduite dans Adventure of Link et standardisé avec Link's Awakening et qui est excellente. L'exploration se fait principalement par des quêtes scénarisés qui vont nous mener au donjon suivant. Globalement, une série d’événement, d'obstacles et d'étape qui vont nous déverrouiller la carte ainsi que l'accès au donjon.     Elle nous fait interagir avec l'univers du jeu et ses PNJ et impose d'aborder l'overworld avec du recul. Plutôt que de simplement trouver un donjon en se baladant, on gagne le droit de rentrer dedans pas nos efforts d'exploration et de réflexion. Cependant, il existe plusieurs défaut à cette implémentation dans ce jeu relève de l'écriture avec des personnages à la fois très plat et beaucoup trop verbeux, ainsi que de l'assistanat non nécessaire de Try qui va globalement nous répéter ce que l'on viens de voir et nous dire des évidences. Le jeu n'a pas confiance dans les capacités de réflexion du joueur en terme narratif. De plus, les quêtes sont très peu variée et vont pour la plupart nous demander de suivre un PNJ → l'aider à récupérer un truc ou vaincre un monstre → refermer une ou des failles → accès au donjon. Et quand les situations sont toujours les mêmes on se demande si on gagne réellement quelque chose à être libre de pouvoir faire les donjons dans l'ordre que l'on souhaite.  À la longue on regrette qu'il n'y est pas une plus grande variété de situation, par exemple une courses en planant chez les Gorons, plus de défis aquatriques chez les Zoras, là je trouvent que toutes les quêtes se ressemblent, avec à chaque fois la nécessité de fermer une faille mineure durant la quête. Ça donne un résultat assez mitigé pour Echoes of Wisdom. D'un côté nous avons techniquement une excellente progression très naturel, mais avec une écriture verbeuse et niaise, une surcouche pas du tout demandé d'assistanat pour rien et un manque de renouvellement dans les situations proposés

Les secrets quand à eux se portent bien. Skyward Sword a principalement trois types de secrets : les quarts de cœur, les fragments de puissance et les stèles à tampon. Les quarts de cœur marchent comme d'habitude dans un Zelda et c'est toujours une excellente mécanique pour récompenser l'exploration sans être trop contraignant si on les manques. Les fragments de puissance sont récupérer en fermant des failles, en vainquant des boss ou parfois dans des coffres et permettent d'augmenter la forme de Link, la durée de la transformation, la puissance des attaques à l'épée, à l'arc ou avec les bombes. C'est en soit une mécanique semblable à un quart de cœurs, mais que je trouve trop cadré. La grande partie de mes fragments de puissances sont obtenus de la même manière, en fermant des failles, ce qui devient lassant à la longue. Quand aux stèles à tampons, elles se trouvent un peu partout en Hyrule et permettent de tamponer notre carte à tampons, à partir d'un certain nombre on obtient une récompense. C'est une activité que je trouve mieux implémenter car les stèles peuvent être assez bien cacher et récompense donc l'exploration, même si je dois avouer préférer l'esthétique des tampons de Spirit Track et que les récompenses (excepté la dernière) ne sont pas très importante.

Un autre reproche que j'ai à faire contre le jeu ce sont les autres récompenses mineure pour l'exploration et les quêtes annexes dont beaucoup sont inintéressante . On nous récompense des objets pour faire des smoothies, similaire aux recettes de la duologie Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Sauf que déjà les smoothies sont bien moins utile dans l'exploration car le jeu ne réutilise presque pas la mécanique de température des deux jeux précédents (excepté une fois sur la montagne de Lanelle) et que nous pouvons récupérer de la vie gratuitement en se couchant dans un lit, que l'on peut crée avec un échos. Ça enlève beaucoup à l'utilité des smoothies qui servent uniquement comme potion de soin lorsqu'un combat est particulièrement tendu. Bref il faudrait vraiment que les jeux vidéos moderne arrête de nous récompenser avec du loot à outrance qui sont inutile.

Les donjons d'Echoes of Wisdom sont assez moyen, loin des standards imposés par les meilleurs donjons de la série. Ils évitent l'écueil de Breath of the Wild en ayant chacun une identité visuel fortes, avec certaines mécaniques intéressantes comme les souffleries du Temple de Lanelle. Cependant, ces gimmick sont au final peu utilisé, avec pour le Temple de Lanelle, faisant pourtant partie de la seconde vague du donjons une seule grosse énigme demandant de chauffer ou refroidir plusieurs salles. De plus, tous ces donjons sont de type défis donc une suite assez linéaires  de combats (ce qui est problématique au vu de la qualité du système de combat) ainsi que des énigmes se résolvant en une seule pièce. Il n'y a pas de défi d'orientation ni de systèmes ou d'énigmes modifiant la structure du donjons. Et les donjons demandant de s'orienter sont et de loin mes préféré et ceux que je trouve conceptuellement les plus intéressant. Habituellement les jeux vont nous offrir un ratio 50/50 voir 100% labyrinthe entre les donjons labyrinthique et ceux de défi, mais ici la quasi-totalité sont des défi. Le seul qui ne rentre pas totalement dans cette catégorie c'est le Temple de Firone dont il me semble malgré tout qu'il nous guide sans que l'on s'en rendre compte. En fait je trouve ces donjons même inférieur à ceux de Breath of the Wild qui certes possédaient aucune identité visuel, mais au moins pour les deux plus réussis (Vah'Ruta et Vah'Naboris étaient des épreuves d'orientation ainsi que de réflexion dans les changements à apportés à la structure du donjons) Il y a des centaines jeux qui nous demande de parcourir des donjons linéaire en labourant des monstres et en résolvant des énigmes, mais la série Zelda est parmi les seuls à demandé au joueur de s'orienter dans ces donjons et je trouve cela très dommage de voir cette qualité d'estomper petit à petit. On peut aussi remarquer un retour en douceur du système en deux arc du donjon, en effet il n'est pas rare qu'un donjon va posséder un échos rendu à peu près au milieu, qui facilite beaucoup la résolution des énigmes. Et c'est une bonne nouvelle car ça renforce l'aspect narratif de chaque donjons qui dans les Zelda classiques sont des mini-métroidvania,  de cet espace inconnu et hostile que l'on s'approprie, nous permettant d'augmenter nos capacités pour pouvoir le conquérir et vaincre son boss. En bref, les donjons d'Echoes of Wisdom sont correctement conçu en terme local, mais passe totalement à côté de l'énigme à grande échelle qui fait la force des donjons de la franchise : l'orientation dans celui-ci.

À un niveau micro, on a deux système, les combats et les énigmes, et je déteste ce système de combat qui consiste globalement à attendre patiemment que les échos que vous invoquer fasse le travail à votre place. Ça en fait des combats souvent longs et fastidieux. De plus ça encourage le joueur à utiliser qu'une petite quantité de monstres puissants. Par exemple j'avais trouver un Wizzrobe de feu et un Lizarfos niveau 3 et j'ai plus qu'utiliser cela dans ma partie. Je sais qu'il serait possible d'explorer ce système pour trouver des solutions plus intéressantes, ou juste spammer le lizarfos en le faisant réapparaître à chaque fois, la première solution fonctionne et puisqu'elle fonctionne je ne suis pas porter à explorer d'autres solutions. C'est un problème général de tous les jeux offrant plusieurs outils que le joueur peut utiliser, beaucoup vont utiliser les solutions les plus simples, celles qui viennent en premier dans les menus et qui sont souvent amplement suffisante pour régler le problème. Surtout en considérant dans le cas d'Echoes of Wisdom que l'on a des menus affreux qui décourage l'exploration du système des échos. Vous pourriez prendre 5 m à chercher un échos particulièrement intéressant contre cet ennemi, ou encore prendre 5 s pour ressortir le Wizzrobes rouge qui est constamment au début des menus puisque vous le sélectionner tous le temps. Bref le jeu encourage à ne prendre que les monstres les plus puissants dans ces combats et décourage à l'inverse l'exploration. Je sais qu'il serait aussi possible de spammer le lézarfos par exemple, mais quand on va voir les bande-annonces du jeu, ou comment le jeu nous explique ce système dans son tutoriel, ce n'est pas ainsi qu'il est présenté. On nous présente plutôt un monstre qui fait une ou plusieurs attaques, pas Zelda qui spamme le monstres. Et puis si vraiment il faut spammer le lézarfos comme si c'était une épée, bah peut-être que ça aurait juste été moins compliqué d'avoir une épée! D'ailleurs on a une épée avec la forme d'épéiste qui est pour ma part un immense aveux d'échec de la part des développeurs. Sachant qu'il y a des moments dans le jeu ou cette forme est limite indispensable (pour frapper les boss après qu'on les est étourdis) qui m'indique personnellement que les développeurs n'ont pas su comment faire des dégâts aux boss durant ces phases sans épées. D'ailleurs les fois où je n'avais pas eut suffisamment d'énergie pour pouvoir utiliser cette forme les boss sont devenu bien plus long et chiant surtout à battre. Cette forme est limité par une jauge pour forcer le joueur à utiliser les échos sinon pour se battre, donc les développeurs reconnaissent implicitement que cette forme épéiste est bien plus efficace que les échos au combat, mais ils ont besoin de l'utiliser au minimum contre les boss et n'ont pas su ou non pas voulu l'enlever. Si vraiment les développeurs avaient eut autant confiance dans leur système de combat et que les échos étaient aussi intéressant à jouer que l'épée et le bouclier, soit ils n'auraient juste pas mis la forme épéiste, soit ne l'aurait pas limité. En mettant une jauge à cette forme, ils reconnaissent eux-même qu'elle est bien plus utile que ces échos. En bref, le système de combats d'Echos of Wisdom est l'un de ses gros défauts qui va vous ennuyer tout au long de votre partie. Il aurait été de bon ton de reconnaître ces défauts et de minimiser autant que possible les combats dans le jeu, mais à l'inverse ceux-ci sont tout aussi présent que dans les jeux précédents, avec même des salles dans les donjons où il faudra vaincre tous les ennemis pour ouvrir une porte, chose que je n,avais plus vu depuis les Oracles. Cela donne un jeu dont l'un de ses systèmes de base juste raté, fastidieux et dont le jeu aurait été strictement mineur si on avait enlevé tous ces ennemis. 

Pour les énigmes, je les trouves en soit très bonnes, devoir résoudre ces énigmes avec ce que vous sous la main, pouvoir les cheeser avec les bon objets est rigolo et ça encourage le joueur à utiliser son ingéniosité pour les résoudres. Ça donne un gameplay extrêmement permissif et c'est très malin car il reprend l'idée de base de Tears of the Kingdom (le craft) tout en le simplifiant. Mais elles souffrent de problèmes similaire à ceux du système de combat : l'interface. Ces problèmes d'interfaces (on va y revenir) fait en sorte que les énigmes sont pénibles à faire.  Et comme les menus sont affreux et que ces énigmes peuvent être cheeser, on résout les énigmes tous le temps les mêmes objets. Même si ce n'est pas le plus amusant et décourage l'exploration des possibilités. Le pont en lits est débilement puissant puisque permet d'esquiver une bonne partie des parcours de plateformes, mais aussi les énigmes demandant de prendre de la hauteur pour récupérer des objets et j'ai même vu des combinaisons ingénieuse d'un lit et d'un monstre volant permettant de passer des zones entières de jeu. On peut passer l'entièreté des énigmes avec une dizaines d'objets sur les 150 disponibles, sauf dans des situations très précises et contextuels. Bref, l'idée de pouvoir cheeser des énigmes est bonne, mais certains objets de base sont trop puissant et rend inutile l'exploration des possibilités avec les échos. Le menu est atroce et décourage cette exploration et l'idée de base que le joueur explore les possibilités du jeu pour avoir des solutions ingénieuse est totalement raté.

Donc on viens au problème d'interface du menu des échos. C'est le plus gros défaut du jeu qui comme on là vu englobe tous les autres. À dire vrai, c'est même l'un des pires menuing que j'ai vu dans mon expérience de joueur. Le jeu met énormément l'accent sur les échos dans les énigmes et le système de combats, mais ces échos sont sur une ligne horizontal unique d'objets et de devoir naviguer très spécifiquement sur ce même axe pour trouver un objet ou un monstre très spécifique qui va pouvoir résoudre une énigme ou un combat.  Il y a certes des tris possible en fonction du nombre d'utilisation, de l'obtention, mais pas de tri manuel. Et autant au début ça va, mais le jeu possède 150 échos, ce qui est beaucoup trop pour un simple menu radial! Ça fait en sorte que c'est pénible de changer d'échos et on a déjà vu les conséquences plus haut. C'est le même menu que sur Tears of the Kingdom et Breath of the Wild et c'était déjà mauvais dans ces deux cas, mais présenté comme un raccourcit pour le menu principal qui est une grille beaucoup plus navigable. Là ce menu existe, mais n'est absolument pas mit à l'avant et c'est au contraire ce menu horizontal difficilement navigable qui est présenté. À dire vrai j'ignorais même l’existence de ce menu (ou plutôt qu'on pouvais l'utiliser pour choisir ces échos) durant toute sa partie et c'est après que j'ai appris son existence. Échec totale de game design sur l'unbording du jeu qui impact l'entièreté du jeu. Il aurait été possible de mettre plus l'emphase sur le menu principal, ou encore au minimum de séparer les échos des objets des échos des monstres, de faire des familles d'objets, etc. Et je ne comprend pas comment ça a pus passer chez Nintendo, que personne ne ce soit dit qu'il aurait fallut changer les tutoriels pour mettre l'emphase sur le menu en grilles plutôt que sur cet atroce menu horizontal!!!

Personnellement c'est ce jeu qui m'a convaincu d'un sentiment que j'avais déjà avec Tears of the Kingdom, je préfère et de loin l'ancienne formule. J'aime les jeux Zelda pour leur expérience bien conçue, avec de superbes donjons, énigmes, quêtes, exploration et une progression de style Metroidvania. Je ne joue pas aux jeux Zelda pour passer 30 minutes à cheese le jeu plutôt que 5 pour faire l'énigme comme prévue par les designers. C'est vraiment juste quelque chose de personnel que je ne pourrais pas objectivement mettre sur Echos of Wisdom, mais juste qu'il ne m'appelle pas.

Je tiens à dire que j'aime beaucoup la direction artistique de ce jeu. Autant je trouvais celle du remake de Link's Awakening inapproprié pour reprendre l'ambiance mélancolique du jeu original, autant sur un nouvel opus cela ne me dérange pas vraiment et j'ai même trouver le jeu beau à de nombreuse reprise. Malheureusement le jeu n'a pas repris de son prédécesseur que sa direction artistique, mais aussi ses performances techniques avec chute de framerate tout à fait notable. Ce qui tache un peu pour un jeu Nintendo.

Cependant un gros problème du jeu c'est son écriture. L'écriture des dialogues très enfantine, avec par exemple Tri qui nous parle du père de Zelda comme « ton papa », alors que « ton père » aurait été très suffisant. Le jeu nous explique et nous réexplique les événements scénaristiques plusieurs fois d'affilé alors que les images sont plus qu'explicite. On a même des phases ou tous les cinq pas on est interrompu pas une cinématique ou un dialogue, par exemple tous le début du jeu qui est long pas vraiment pas grand chose. J'espère de tous mon cœur que l'on reviendra à des jeux Zelda qui auront une narration plus neutre en terme d'âge et qui font confiance aux joueurs quitter à laisser ce surplus d'information dans des options d'accessibilité, par exemple demandé si c'est la première fois que l'on joue au jeu. 

En bref, The Legend of Zelda : Echos of Wisdom est un jeu moyen, comme je l'ai dis au début il est impossible de dire qu'il est mauvais, mais il possèdent trop de défauts fondamental pour pouvoir dire qu'il est bon. Le système de combat est une mauvaise idée en soit, l'ergonomie des échos est catastrophique et nuit à la fois aux combats et aux menus faisant d'Echos of Wisdom est expérience qui se révèle à plusieurs moment juste pénible. Un jeu très en dessous des standards de qualité de la série, dans le bas du panier des jeux Zelda.

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: vendredi 04 avril 2025, 20:41:56 »

Récemment j'ai écouter Deadpool 2, en ayant déjà écouter le premier, mais pas les films X-Men précédents. Bah c'était sympa, mais l'humour de Deadpool 2 m'énerve pas mal.

Déjà visuellement si je ne trouve pas que le film claque, il faut avouer que les longues scènes d'actions peuvent être époustouflante, toutes les scènes avec la super-héroïne ayant de la chance sont très drôle. Je trouve cependant qu'elles prennent beaucoup de place pour ce qu'elles racontent réellement, on peut avoir plusieurs minutes de scènes d'action ininterrompu qui ne racontent pas grand chose en terme de personnages (la bataille de la prison). Et je trouve cela dommage et me rappelle un peu trop les dérives du Hobbit : La Bataille des Cinq Armées qui avaient beaucoup utiliser ses scènes d'action pour remplir son film.

Il y aussi l'écriture du film et avant de parler de l'humour j'ai quelques autres critique à faire. Déjà, la scène de la mort de la blonde de Deadpool, je la trouve vraiment mauvaise. Avec une immense ralentit et tout le tralala. J'aurais trouvé cela beaucoup plus impactant de ne pas avoir de ralentit pour avoir une mort rapide, brutale, comme elle l'est dans la vrai vie. Là où j'ai juste rouler des yeux.

Et puis l'humour, bon je trouve pas ça très drôle. Faire constamment des brisages de quatrième murs, bah ça diminue sensiblement l'impact que pourrait avoir de l'histoire qui se prend pourtant très au sérieux. Et puis les blagues de pipi-caca-pénis, bof quoi. La meilleure blague restant pour moi la scène de saut en parachute, là c'était drôle. Mais sinon j'ai pas trouvé le film vraiment drôle, juste lourd.

Bref, Deadpool 2 est un très bon film, mais sans plus et absolument pas marquant

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