Zelda > Tears of the Kingdom

[SPOILER] Etude sur les donjons de TOTK

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Duplucky:
 :!: :!: Attention, ce topic n'utilisera pas les balises spoiler pour des raisons de praticité et va potentiellement spoiler tous les donjons de TOTK ! Avant de commencer à le lire, assurez-vous d'avoir fini tous les donjons du jeu sinon vous allez juste vous gâcher le plaisir de la découverte.:!: :!:



Vous êtes toujours là ? Alors j'imagine que vous êtes pratiquement à la fin du jeu et saurez de ce fait de quoi je parle.



Les donjons de TOTK semblent faire débat et je me retrouve à contre-courant (encore une fois :hap: ) face à l'opinion des gens qui les considèrent trop simples, courts, faciles et ne font pas honneur aux donjons des précédents opus. Je pense qu'on est tous d'accord pour dire que Nintendo tente depuis BOTW de renouveler ses donjons pour les accorder à cette nouvelle philosophie qu'ils tentent d'intégrer à la saga Zelda depuis BOTW : la liberté totale. Ainsi déjà avec les créatures divines, on nous proposait de faire le donjon à peu près dans l'ordre que l'on voulait en activant un certain nombre de terminaux sans ordre imposé. Notre liberté était néanmoins limitée par le fait qu'on ne pouvait pas escalader les surfaces des donjons, cloisonnant ainsi un minimum notre exploration. Dans TOTK, ils ont décidé de lever ces interdits et permettre aux joueurs de faire tout ce qu'ils veulent, même dans les donjons, pour le meilleur mais aussi pour le pire. :hap:

Ainsi, je trouve ça très difficile de pouvoir juger les donjons à leur juste valeur dans la mesure où vous pouvez très bien les casser dans tous les sens, skip des énigmes et j'en passe. Mais autant on peut casser ces donjons dans tous les sens, autant, selon moi, si on doit les juger à leur juste valeur, c'est en essayant de les compléter comme ils sont supposés être complétés, découvrir les énigmes et casses-tête qui nous sont proposés à travers les différents cheminement, n'utilisant l'infiltration que là où le donjon nous le demande effectivement, lorsque qu'un gros bloc est suspendu à un plafond notamment, nous indiquant clairement qu'on a besoin de ce pouvoir ici. Et partant de ce constat, je trouve que globalement, les donjons s'en sortent plutôt bien. Certes j'ai été bloqué à certains moments et j'ai dû recommencé certains trucs mais cela fait partie de l'expérience des donjons et globalement, ça m'a mit environ une bonne heure pour tous les faire et c'est en général le temps que je mets pour défoncer chaque donjon dans chaque nouveau Zelda, rares étant les donjons qui me font mettre 1h30 à les résoudre voire 2h, n'est pas le temple de l'eau qui veut. :) Enfin bref, sur la durée et par extension sur le contenu proposé, je trouve que les temples remplissent leurs contrats : durée de vie similaire aux donjons des anciens Zelda 3D (Parce que 2D, 1h, c'est pour les donjons les plus longs, en règle générale, les autres se faisant en 15-20 minutes facilement. :hap: ), pas mal de casses-têtes à résoudre nous faisant exploiter nos pouvoirs ou celui du sage nous accompagnant, comme s'il était devenu le nouvel objet du donjon, ou certains éléments de construction spécifiques. Et à ce niveau, je trouve que les donjons de TOTK se rapprochent bien plus des donjons originaux que les créatures divines de BOTW qui nous demandaient toujours d'utiliser nos 4 mêmes pouvoirs pour résoudre les différents casses-tête.

Pour moi, le principal soucis des donjons c'est qu'ils tournent toujours autour d'une même mécanique et non plus plusieurs comme les donjons des précédents opus et le fait qu'ils nous offrent toujours le premier ou les deux premiers interrupteurs à activer alors qu'on aurait pu devoir galérer pour aller les trouver aussi et rallonger ainsi un peu plus la difficulté des donjons. Un autre soucis étant le fait qu'ils n'aient toujours pas de bestiaire qui leur sont propres et la disparition de mini-boss, bien que certains donjons nous ont offert quelques belles surprises à ce niveau-là. Mais pour ma part, je trouve qu'ils s'en sortent globalement bien mieux que les créatures divines de BOTW, à l'exception peut-être de Vah Naboris qui était vraiment compliquée à ce niveau-là et faisait bien office de donjon final du jeu avant le vrai donjon final. Le problème selon moi vient plutôt de la perception qu'on aura tous des donjons à cause de la liberté accordée par nos pouvoirs et le véritable débat serait plutôt "doit-on se contraindre à faire les donjons comme ils ont été désignés pour être résolus sans les outils qu'on nous a mit à disposition ou plutôt tirer le plein potentiel de ces derniers pour finir les donjons au plus vite en skippant la moindre difficulté ? Nintendo aurait-il dû nous imposer ce choix, brider notre liberté dans les donjons pour qu'on puisse en profiter pleinement ?" Là, je trouve que le débat prendrait plus de sens car je pense que les donjons sont plus victimes de ces libertés que d'un manque de qualité dont tout le monde semble les accuser. :oui:

...

Mais au-delà de cette volonté d'ouvrir les donjons à la liberté totale, j'ai l'impression que les développeurs ont voulu innover dans un autre sens plus surprenant mais que pour certaines raisons, ne semblent pas avoir assumé leur choix jusqu'au bout ou ne savaient pas trop comment l'expliquer, apportant ainsi de la confusion concernant leurs donjons. J'ai eu un début de soupçon en découvrant tout ce qu'il fallait faire pour accéder au temple de l'eau et la déception qu'il était à ce niveau-là, soupçon qui s'est rétroactivement activé pour le temple du vent et qui semble avoir été confirmé après avoir fait le temple de l'esprit, celui du feu ayant été apparemment épargné par cette idée. Avant toute chose, sommes-nous tous d'accord pour dire qu'un donjon commence lorsque son nom apparait à l'écran ? Je pense que oui et que c'est ça qui nous confuse à ce niveau-là. Mais j'ai l'impression que Nintendo a voulu faire en sorte que les donjons s'incorporent plus dans l'environnement du jeu que d'être de simples constructions uniques qu'on explore en long en large et en travers.

Je vais m'expliquer plus concrètement en prenant en exemple les différents donjons, ce qui rejoindra un peu les critiques que j'ai fait dans le topic de classement des donjons préférés.

Prenons l'exemple du temple de l'eau, on débarque, on trouve l'accès à la première île et après c'est full ligne droite pour activer tous les interrupteurs. Plutôt décevant pour un donjon, non ? Et si en réalité, ce qu'on a droit là, c'est juste une fin de donjon ? Que tout le parcours menant au donjon fait en réalité partie du donjon et que mieux encore, comme je l'avais suggéré sur l'autre topic, que l'antcien temple Zora qui se trouve sous le lac du Réservoir soit en réalité le début du temple de l'eau, donnant plus de sens à la thématique du donjon puisqu'on se retrouve dans une caverne où il faut jouer avec le niveau de l'eau pour débloquer de nouveaux chemins. On se retrouve ainsi avec un donjon découpé en deux thématiques distinctes, une souterraine et une céleste, offrant ainsi quelque chose de plus consistant que cette fin de donjon qu'on assume comme étant l'intégralité du donjon, ou plutôt, dans ce cas de figure, de l'épreuve pour libérer les Zoras.

Et c'est ainsi que je me suis mis à penser que toute cette gigantesque phase de plateforme jusqu'au temple du vent fait aussi partie intégrante de ce donjon, lui donnant plus de consistance et que donc pareillement, l'arche serait elle aussi une sorte de fin de donjon, ou plutôt une deuxième moitié de donjon.

Mais ce qui m'a vraiment fait penser ça et confirmé mes soupçons, c'est le temple de l'esprit. Je veux dire, regardez le temple de l'esprit, le donjon consiste juste à un combat de boss et fin. :hap: Mais tout ce qu'on a fait à l'usine de golem alors, c'est quoi, exactement ? Et encore, l'usine à golem, c'est juste l'endroit où on doit ramener les différents éléments à récupérer dans des ateliers qui sont à l'extérieur. A part quelques coffres planqués ça et là, il n'y a rien à y faire là-bas, les énigmes se déroulant comme je l'ai dit dans les ateliers alentours. C'est là qu'on se rend compte que le donjon n'est plus un énorme bâtiment à part du reste du monde comme ce fût le cas jusqu'à BOTW mais qu'il fait maintenant vraiment partie intégrante de l'environnement, découpé en plusieurs morceaux. Ici on se retrouve dans la situation où on construit nous-même littéralement l'objet du donjon avant de pouvoir en profiter durant une longue phase de déplacement en extérieur ou on défonce du monstre avant d'enfin atteindre le tant convoité temple de l'esprit. Mais cette séquence se déroulant entre l'usine à golem et le temple de l'esprit ne fait-elle pas elle aussi partie d'une certaine façon du donjon en lui-même ? On a créé l'objet du donjon, on apprend à l'utiliser avant de se confronter au boss en l'exploitant à son plein potentiel, exactement comme dans un donjon conventionnel. Sauf qu'ici, on n'a plus tous ces murs pour nous rappeler qu'on est dans un donjon, et c'est ça qui est déroutant. On peut même aller plus loin dans la mesure où la première pièce à récupérer se trouve sur des iles à explorer dans le ciel : ne sont-elles du coup pas elles aussi un morceau de ce fameux temple de l'esprit, d'une certaine façon aussi ?

En fait, en y réfléchissant bien, tous les donjons se découpent toujours au moins en 2 phases : la première étant une phase de gameplay pur pour accéder à la zone ou on peut commencer la deuxième phase, à savoir activer les différents interrupteurs; les séquences de plateforme dans le ciel pour les temples du vent et de l'eau, cette petite séquence dans les abysses pour atteindre le temple du feu en question qui est déjà très solide à lui tout seul, l'exploration des iles de la foudre pour atteindre le temple de l'esprit et... toute cette séquence d'exploration de la pyramide avant d'enfin atteindre le coeur du donjon et commencer à activer ses interrupteurs. Parce qu'ici, les deux phases sont vraiment intégrées dans un unique bâtiment à l'ancienne, le temple de la foudre est très clair à ce niveau-là mais pourtant, le pattern est actuellement le même que pour les autres donjons. Ceux de l'eau et de l'esprit se permettant même de rajouter une phase supplémentaire (l'ancien temple zora pour l'un et l'usine des golems pour l'autre.)

En résumé, j'ai l'impression que Nintendo a voulu aller plus loin dans l'évolution de ses donjons en les intégrant directement dans l'univers du jeu et en n'en faisant plus des instances à part, comme auparavant, ce qui expliquerait aussi pourquoi ils ne limitent plus notre liberté à l'intérieur. Mais pour des raisons obscures, ils ne semblent pas avoir voulu rendre cet état des faits évident, donnant l'impression d'avoir des donjons qui se limitent souvent à activer des interrupteurs pour accéder au boss tout en occultant le fait que ces donjons semblent commencer bien plus tôt qu'on ne le pense où ne voulant pas considérer les séquences précédent lesdits donjons comme tel car ne se déroulant pas entre quatre murs, comme s'ils n'assumaient pas leur choix de peur de choquer un peu trop les fans de la première heure ?

Bien évidemment, parce que je vous vois venir à des kilomètres, cette analyse n'est pas là pour essayer de vous convaincre que les donjons sont bons parce qu'en fait il fallait intégrer tout ça dedans. :niak: C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai passé la première partie du sujet à donner mon avis sur les donjons en tant que tels avant d'aborder le vrai sujet qui est donc cette deuxième partie concernant la possibilité que Nintendo ait voulu faire des donjons plus intégrés à l'environnement, découpés en plusieurs phases et ne se déroulant plus nécessairement entre quatre murs. Ici, je vous demande plutôt si vous avez le même feeling que moi à propos de ces donjons, notamment après avoir découvert ce fameux temple de l'esprit ou après avoir lu mon analyse.  :oui:

Mortifuce:
En fait ce n’est pas le donjon en tant que tel qu’il faut apprécier mais tout le gameplay proposé dans la quête le concernant, c’est-à-dire à partir du moment où le Sage nous accompagne (le temple de l’Esprit mis à part – et le château d’Hyrule si on peut également le considérer comme un donjon, ce qui est mon cas).
Pour les donjons en soi, c’est dans celui du désert Gerudo que je me suis le plus amusé. Il fallait vraiment activer les lumières pour ouvrir les salles et il n’y avait pas d’autres moyens d’y accéder (ou s’il y en avait, je ne les ai pas trouvé, et la structure du donjon ne me donnait pas envie de chercher des raccourcis). Pour les autres, j’avoue avoir utilisé beaucoup l’escalade et la paravoile (chez les Piafs parce que je ne voyais pas comment faire autrement, chez les Zoras parce qu’il y avait des mécaniques que je ne comprenais pas, et chez les Gorons, le plus inavouable, parce que j’avais la flemme de faire les trajets à répétition en chariot, bien que le level design était très intéressant).
J’ai trouvé certains sanctuaires, voire même certaines grottes, plus intéressantes à faire que les donjons eux-mêmes.

Par contre j’ai apprécié le fait que le boss nous pousse à utiliser le pouvoir du Sage pour faciliter le combat, on retrouve un peu l’esprit des Zelda avant BotW.

J’ai trouvé l’usine à Golems bien avant la quête du 5e sage et j’ai compris qu’il y avait quelque chose d’énorme là-dedans. J’ai trouvé les différents ateliers, ce qui ne me menait à rien, évidemment. Puis j’ai appris au fil de mes différentes aventures que Mineru cherchait à transférer son esprit dans un Golem, et j’ai compris que cette usine faisait partie du 5e donjon. J’ai apprécié toute la quête autour du 5e Sage. Effectivement, pour moi, il ne faut pas limiter le « donjon » au niveau du temple en lui-même, mais à toute l’aventure qui s’articule autour, à commencer par la découverte de la tenue de la foudre dans les ruines Soneaus de Firone. Les îles du Tonnerre n’ont rien à envie à celles du Prélude et j’étais bien content d’avoir une nouvelle véritable aventure à vivre dans les cieux d’Hyrule. J’ai enfin pu fabriquer le Golem, et quel bonheur de contrôler un mécha dans un Zelda :p Si je devais limiter mon appréciation au Temple lui-même, il ne serait pas apprécié à sa juste valeur car bien trop court, mais toute l’aventure qui s’articule autour est de loin ma préférée. On explore les ruines Soneaus, on commence sur terre, on part dans les cieux, pour finir dans les Profondeurs, tous les niveaux d’Hyrule sont exploités dans cette quête. Et enfin, l’explication du 5e Sage se distingue de celle des 4 précédents.
On sortait du schéma des 4 autres donjons, et on sortait du schéma de BotW.

Je ne sais pas si on arrivera à avoir des donjons du même niveau que les jeux avant BotW, je pense que c’est le prix à payer pour avoir un vrai open world nous offrant autant de liberté.

Snai:
pour ce qui est de casser les donjons, Si Nintendo voulait vraiment nous limiter dans nos actions.. ils n'avaient qu'à appliquer les mêmes contraintes qu'à l'intérieur des créatures divines de BOTW  v.v

D'après les retours que j'ai des différents discords tournant autour de Zelda, nous avons quasiment tous utilisé d'autres moyens que les chariots (infiltration, escalade, voire de certains artefact soneaus) pour faire ou arriver à bout du temple du feu. Cela n'empeche pas que les enigmes a base de constructions de charriots en biais pour passer une paire de rails cassé ou faire un pont de 9 plaques alignés pour lancer yunobo c'est chiant. Ce donjon faisait peut être trop appel aux constructions soneaus. Donc ca a fini en base d'escalade/infiltration qui necessite beaucoup moins de temps.

Pour ce qui est du "avant donjon", je ne suis pas d'accord, depuis assez lontemps dans la saga nous avons le droit à toute une phase de jeu qui constitue l'avant donjon, juste dans TOTK comme le donjon n'est pas une zone à part mais totalement inséré dans l'overworld (pas d'écran de chargement obligatoire, accessible de manière totalement libre pour la plupart) bah ca fait moins "donjon" ?
Mais si tu regardes des jeux zelda antérieurs il y a très souvent ce procédé, Skyward sword en étant un exemple parfait qui  avait des phases "avant donjons" plus longues que le donjon en lui même. Je pense au gallion des sables où faut visiter chaque zone de la mer de sables, ou la raffinerie de lanelle qui demande de faire tout le tour de lanelle + activer les 3 generateurs, etc, etc.

Duplucky:
Les phases avant donjon sont toujours présentes, hein ?

Chez les piafs, t'as toute l'exploration d'Hebra pour trouver Babil, chez les gorons, t'as la montagne russe autour de la montagne de la mort qui se termine par un combat de boss, qui fait d'ailleurs écho à la tête de la tortue de Link's Awakening. Les zoras, t'as tous ces évènements à suivre qui concluent aussi par un boss avant de commencer le donjon en tant que tel et chez les Gerudos, t'as la bataille en plus de l'énigme des tours avant d'accéder au donjon. et pour le temple de l'esprit, je trouve que l'enquête dans la jungle de Firone pour récupérer tout le stuff et débloquer les iles de la foudre font office de phase d'avant-donjon. v.v

Snai:
tu dis :

--- Citer ---Prenons l'exemple du temple de l'eau, on débarque, on trouve l'accès à la première île et après c'est full ligne droite pour activer tous les interrupteurs. Plutôt décevant pour un donjon, non ? Et si en réalité, ce qu'on a droit là, c'est juste une fin de donjon ? Que tout le parcours menant au donjon fait en réalité partie du donjon et que mieux encore
--- Fin de citation ---

C'est sur ce point que je te réponds avec un désaccord. Tout ce qui précède "le temple de l'eau/feu/truc/bidule" ce n'est pas partie intégrante du donjon, c'est de "l'avant donjon".  v.v

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