Auteur Sujet: L'après TotK  (Lu 3031 fois)

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L'après TotK
« Réponse #15 le: samedi 17 février 2024, 12:12:56 »
Compagnon : faire différent de Metroid Prime 4

Metroid Prime 4 pourrait être le jeu d'aventure faisant ressentir une sensation de solitude extrême.
Alors, le prochain Zelda pourrait être conçu de manière complémentaire et se distinguer en proposant du chiling et des équipiers. L'équilibre compagnon/solitude pourrait aussi être préservé par la discrétion du compagnon. À regarder certains joueurs du mod Link's Awakening DX Randomizer, la liberté de pouvoir garder un compagnon (Toutou, Marine, Coq Volant) semble ajouter un nouveau niveau de plaisir. Quant à lui, TotK échoue pour une raison principale de mauvaise ergonomie, mais la piste est lancée, revenant vers le concept art d'équipe de RPG proposée par Retro Studios.

Au niveau du gameplay, Samus accumule des Power Up technologiques.
Alors, les objets de Link pourraient trouver de nouvelles utilités et synergies avec une bonne IA de compagnon. Cette idée commence avec la Princesse Zelda qui renvoie les flèches de lumière de Link dans TWW.
Situation : Link fait face à plusieurs ennemis défensifs ; il assigne son Boomerang au compagnon pour que ce dernier étourdisse un maximum de cibles pendant que Link termine le travail à l'épée. Ici, le joueur dirige le compagnon, l'aide n'est pas gratuite car elle est le résultat de la réflexion du joueur, préservant à la fois la satisfaction du Joueur et l'équilibre compagnon/solitude.

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L'après TotK
« Réponse #16 le: mardi 20 février 2024, 19:20:40 »
FEINDRE UNE DENSITÉ DÉMOGRAPHIQUE

Suivant les épisodes en 3D libre, le monde jouable s'agrandit, et la série doit redoubler d'astuces pour simuler que la Princesse Zelda gouverne une large population. Pour le prochain jeu, comment Nintendo va-t-il peupler Hyrule ? Une solution future devrait provenir de l'avancée de l'IA, mais probablement lorsque l'évolution technologique le permettra. En attendant, Nintendo devrait continuer avec des solutions à sa portée, même s'il lui serait possible de solliciter les IA à l'étape de finition.



Existant

Âge d'Or
OoT – Pour peupler Hyrule, les clones anonymes sont introduits. Ainsi, les Gorons, Zoras et Gerudos sont formés à partir de clones, et l'illusion fonctionne très bien.
MM – Pour peupler Termina, les clones sont réutilisés (Mojos, Gorons, Zoras, Gerudos, Sakdoss, Garos), tandis que Bourg-Clocher concentre une population riche en quêtes.
TWW – La carte de base est un désert, ce qui représente une chose à contrecarrer.
L'astuce pour peupler la mer est de proposer une Mercantîle bien fournie et de nouvelles races, en abandonnant les clones (les skins des PNJ sont différents). L'illusion fonctionne, parvenant même à faire oublier qu'il n'y a qu'une seule femelle chez les Piafs, ou que le peuple vénérant Jabu est manquant.

Déclin
TP – Pour peupler Hyrule, Nintendo semble en difficulté. La Citadelle est remplie de faux PNJ. Il y a deux Villages Cocorico, mais dépeuplés. L'intérêt des Gorons, Zoras (3 skins seulement), Célestiens et Tuilis est minime. L'absence du peuple de la Forêt et des Gerudos se fait ressentir. Le vide ressenti marque la fin de la magie et le début de l'essoufflement.
SS – Pour peupler Hyrule, Nintendo fait un reset. Après tout, avec de nouvelles races et une île bien fournie comme dans TWW, l'illusion devrait fonctionner n'est-ce pas ? Célestbourg est un must, mais les races que le jeu propose dans le monde de la surface sont dégelasses et en sous-effectif.

Nouveau souffle
BotW – Pour peupler Hyrule, Nintendo développe davantage ses races sur un modèle de type "best-of". Le principe est superficiel (les Zoras ne justifient même pas l'exploration aquatique), mais fait illusion. Les Sheikahs deviennent largement upgradés pour le meilleur rendu. Les humains sont surtout voyageurs, aubergistes ou marchands, ce qui est un peu exagéré, mais les variantes générée par les Mii leur donnent des aspects différents. La diversité globale des prénoms et des âges contribuent à la richesse. Il n'y a pas assez de personnages par rapport à l'idée d'un "royaume", mais la touche post-apo renforce finalement l'illusion.

Retombée
TotK – Pour poursuivre, Nintendo s'appuie sur l'existant sans étoffer les races, et néglige de peupler en partie les anciens villages, les ruines de La Citadelle, la mer, le Ciel et les Profondeurs. Le gros des nouveautés se situe à Fort de Guet.



***Propositions***

Abandonner le post-apo

Merci aux anciens jeux qui se déroulent post-destruction.
Serait-il possible de faire autre chose, Nintendo ?
Il serait temps d'avoir une Citadelle d'Hyrule aboutie [post] ainsi qu'une grande cité portuaire complémentaire. Le milieu citadin impliquerait un monde de la nuit différent de l'activité de jour.
En outre, l'idée de non-destruction permettrait de visualiser ce que les populations auraient à perdre en cas de menace.


Accroître les factions antagonistes

Différents antagoniste non-monstrueux peuvent constituer différentes puissances, nécessitant davantage de PNJ, de réseaux d'influence, et d'intrigues.
Se référer à la Triforce, c'est le guide :
- (Puissance) On connaît. Une faction qui œuvre pour la domination et la conquête, imposées par la force.
- (Sagesse) Éventuellement une faction qui œuvre pour le contrôle et la croissance, consentis par manipulation.
- (Courage) Éventuellement une faction qui œuvre pour la pensée unique, propagées par la peur et l'anéantissement des rêves et idéaux.
- (Centre) Une faction d'incroyants qui complote de l'intérieur pour s'opposer à l'influence des descendantes d'Hylia sur le monde mortel.
Quoi qu'il en soit, ajouter des factions ajouterait des membres et donc des populations.


Accroître les métiers

BotW a son lot de voyageurs, d'aubergistes et de marchands en surnombre.
En valorisant d'autres occupations et économies spécifiques, l'ajout d'activités différentes pourrait accroitre la quantité de PNJ différents.


Ajouter des secrets et besoins

Des PNJ pourraient être créés parce qu'ils correspondraient au secret ou au besoin d'un autre PNJ. Ainsi, la quantité de PNJ serait justifiée par les secrets et les besoins, comme avec les Fragments du Bonheur dans TMC. Chaque PNJ aurait au moins 1 secret ou 1 besoin, ou les deux, impliquant d'autres PNJ, multipliant donc le nombre de PNJ à relier et la quantité de quêtes à accomplir.


Redonner du sens aux races

À la manière des Sheikahs qui sont justifiés par la technologie dans BotW,
les peuples devraient être justifiés par le gameplay.

Les Êtres de la Forêt doivent être autre chose que des collectables [post].
Après quoi on pourrait éventuellement parler d'apparences et de rôles supplémentaires.

Les Gorons doivent justifier l'exploration souterraine ou le développement industriel.
Les Zoras doivent justifier l'exploration marine ou sous-marine, ou sinon un culte à Jabu.
Les Piafs doivent justifier l'exploration aérienne ou autre chose.
Les Gerudos doivent justifier l'exploration montée ou autre chose.
Après quoi on pourrait éventuellement parler de nouveauté : ethnies, fonctions, cultes…


Former des communautés avec certains monstres

À la manière des Geldman qui évoluent en Gerudos de ALttP à OoT,
des Pestes et Sakdoss qui évoluent en petites tribus de OoT à MM,
des monstres peuvent former des populations, puis évoluer d'ennemis ou alliés selon la progression.

Exemple, avant de devenir une monnaie, les Poes formaient des petits groupes, habitant le Temple de la Forêt, le Temple de la Terre, ou protégeant l'accès à l'Epée de Légende dans ALBW. Ils pourraient alors redevenir de petits groupes de gardiens comme auparavant. Autre exemple, la saga Zelda propose des Wizzrobes ; maintenant, où est-ce que ces sorciers étudient la sorcellerie ? Et Paf ça fait une communauté d'occultistes.

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L'après TotK
« Réponse #17 le: mardi 27 février 2024, 01:01:22 »
NOUVEAU ZELDA 2D

Les Zelda vue de dessus sont des opus tempo pour aider à patienter entre deux jeux en 3D libre. Le prochain Zelda pourrait donc être en "2D". Le moteur de Link's Awakening est réalisé. Il ne servira pas à un remaster de Oracle ou de The Minish Cap, puisque Nintendo n'a probablement pas l'intention de reverser une partie de ses bénéfices à Capcom. Mais les ressources pourraient servir à un éventuel simili-Oracle inédit. Cela serait l'occasion d'intégrer une part de loufoque et d'audace expérimentale avec la légèreté d'un TFH. Cela permettrait éventuellement de laisser s'exprimer la créativité de nouveaux jeunes talents, comme Yoshiaki Koizumi qui avait 23 ans au début du projet de Link's Awakening.


______



ZELDA 3D : LE GAMEPLAY D'ABORD

L'univers au service du gameplay

Dans TWW, la mécanique principale d'exploration maritime façonne l'univers : Hyrule est inondé en laissant place à une multitude de petites îles, et la princesse Zelda est une pirate.
Dans OoT, MM et TP, la mécanique d'exploration sous-marine justifie la présence des Zoras.

Dans TotK, la mécanique principale est l'Emprise, justifiée par le thème de la technologie et les artefacts sonaos.
Le gameplay semble greffé sur un monde préexistant qui n'a pas été conçu pour cela. Hyrule n'utilise pas le thème de la reconstruction pour exploiter le potentiel du gameplay de manière organique. La technologie sheikah de BotW est simplement remplacée, notamment avec les Sanctuaires, qui semblent n'exister que pour Link. En dehors, la technologie sonao se contente d'un minimum d'extras comme les Golems ou l'Arche Céleste. Bien qu'elle soit surpuissante, elle est curieusement absente des Souvenirs et n'est pas utilisée contre Ganondorft, et est également absente des centres d'intérêts du Roi Démon.

Face au résultat, Nintendo devrait retourner au principe de façonner l'univers en fonction du gameplay.


Le gameplay favorable aux vidéos short

D'un point de vue commercial,
compte-tenu des millions de vues possibles des vidéos fun en format short,
la liberté de création et d'interactions avec l'environnement pourrait devenir une chose à intensifier.


Idée de gameplay ultime

Je ne sais pas.
Comme ça c'est clair ^^


Évolution de l'existant

Est-il possible qu'un gameplay déjà exploré revienne de façon améliorée, sans toutefois constituer le gameplay principal ?

Chants
- OoT : boîte à outils ;
- TWW : quelques effets de contrôle.
- [Futur] : le chant pourrait revenir en tant qu'approche sociale pour ajouter une dimension jeu de rôle. L'effet désiré pourrait gagner en efficacité selon certaines combinaisons de costumes. Un aspect fun pourrait se situer dans les réactions inattendues – mais préprogrammées – de certains PNJ.
(Cliquez pour afficher/cacher)

Temps
- OoT : cycle jour-nuit et changer d'époque ;
- MM : changer d'heure.
- [Futur] : déterminer l'emploi du temps journalier des PNJ, avec des variantes selon certains jours de la semaine.

Transformations
- OoT : changer d'âge ;
- MM : changer de race ;
- Oracle : anneaux pratiques ;
- TotK : costumes pratiques.
- [Futur] : étoffer les costumes.

Transports
- OoT : Epona ;
- TWW : Lion Rouge ;
- SS : Célestrier ;
- TotK : véhicules à construire.
- [Futur] : ?

Navigation
- TWW : visiter des îles en mer ;
- TotK : visiter des îles célestes.
- [Futur] : garder une notion de verticalité avec des îles en lévitation, éventuellement mobiles pour certaines, au-dessus de la Surface, comme si elles avaient toujours existé au-dessus d'Hyrule.

Armes brisables à ramasser
- OoT : Bâton Mojo ;
- BotW : les armes ;
- TotK : idem +Amalgame.
- [Futur] : remplacer l'obsolescence par un système de customisation avec des ressources ; éventuellement pouvoir assigner une arme ramassée à une invocation.[/quote]

Résolutions multiples
- BotW : utiliser des objets différents (ex : contre le froid) ;
- TotK : idem + constructions.
- [Futur] : utiliser un système de customisation avec des greffes ;
- [autre] : utiliser un système d'alchimie (concasser et transformer).


Évolution des objets exclusifs à la 2D

Est-il possible qu'un gameplay déjà exploré en 2D revienne de façon améliorée ?

Échelle
Peut être allongée selon la jauge de magie.
Peut servir de pont ou de rails.
Peut servir de point d'accroche pour le Grappin.

Pelle
Diminue les niveaux de la terre, du sable et de la neige.
Commande à distance pour creuser au loin.
Peut servir à diriger un cours d'eau, créer une fosse, aplanir une zone…
+ Baguette des Sables
Fait le contraire de la Pelle en augmentant les niveaux.

Canne de Somaria
Invoquer x blocs selon la jauge de magie.
Peut former des escaliers, des passerelles, des tours ou des murs.


Pas de focus sur l'exploration marine et sous-marine

Je trouve prudent d'exclure la double idée d'exploration marine et sous-marine en tant que gameplay principal du prochain opus.
Certes, le concept est manquant ; oui, il s'inscrirait tout à fait dans la continuité ; oui, cela pourrait apparaitre dans le prochain jeu, mais pas en tant que concept fort à l'image de l'exploration verticale et aérienne. L'intégration de la mécanique à la manière de TP me semble être une prévision plus raisonnable. Le souhait de naviguer sur l'eau et sous l'eau est très souvent évoqué dès que le sujet d'un nouveau Zelda est abordé, comme s'il s'agissait d'un concept essentiel avec un grand potentiel. Question abîmes et îles désertes, je trouve justement que TotK a déjà bien assez donné.

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L'après TotK
« Réponse #18 le: jeudi 29 février 2024, 23:55:02 »
Je suis assez en désacord avec le manque de potentiel de la navigation maritime et surtout sous-marine car elle manquerait de verticalité. Au contraire, pour la navigation sous-marine, il n'y a rien de plus vertical (sauf l'espace) que de nager dans l'eau et les possibilités de déplacement que cela offre sur trois axes plutôt que deux. Il faut cependant penser l'entièreté du level-design pour cette nouvelle possibilité, ce qu'à lamentablement échouer Twilight Princess et son immense Lac Hylia très plat, sans cavernes ou profondeur ou rien. Regardons dans les jeux en monde ouvert existant, Subnautica est un excellent exemple de jeu entièrement sous-marin et qui à pensé son level-design (et son gamedesign) pour son monde sous-marin. Avec beaucoup de grottes, d'environnement labyrinthique, et de verticalité, l'espace de jeu étant même plus grand verticalement que horizontalement, avec des raccourcit entres les zones, etc. Donc non un environnement sous-marin ne manque pas de possibilité, tout le contraire même.   

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L'après TotK
« Réponse #19 le: mercredi 17 avril 2024, 15:45:24 »
Moi j'espère juste le retour d'un Zelda 2D à l'ancienne qui ne soit pas un remake. J'ai beaucoup aimé Tri Force Heroes mais il était quelque peu unconventional, et pour le moment, le "gros Zelda 2D" de la Switch n'était qu'un remake. Un très bon remake, avec un style graphique original, mais un remake. Le dernier Zelda 2D original qu'on ait eu, c'était A Link Between Worlds, et en-dehors du fait que je ne l'aime pas particulièrement, il manque un peu d'originalité pour des raisons évidentes.

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L'après TotK
« Réponse #20 le: mercredi 17 avril 2024, 21:14:03 »
Moi j'espère juste le retour d'un Zelda 2D à l'ancienne qui ne soit pas un remake. J'ai beaucoup aimé Tri Force Heroes mais il était quelque peu unconventional, et pour le moment, le "gros Zelda 2D" de la Switch n'était qu'un remake. Un très bon remake, avec un style graphique original, mais un remake. Le dernier Zelda 2D original qu'on ait eu, c'était A Link Between Worlds, et en-dehors du fait que je ne l'aime pas particulièrement, il manque un peu d'originalité pour des raisons évidentes.

J'aimerais aussi beaucoup avoir de nouveaux Zelda 2D, mais si je me souviens le réalisateur de TotK avait pas déjà dit qu'il ne prévoyait pas faire de Zelda à l'ancienne?