Communauté > Littérature, Fictions

[Zelda humains] Élaboration d'univers réaliste

(1/1)

Kurkumai:



PRÉSENTATION
Il s'agit de concevoir un univers Zelda sans fantaisie,
mettant davantage l'accent sur la politique et le social.

GRANDS PRINCIPES DE RUPTURE
[*]Sans races. Quiconque peut parler est humain. Les anciennes races sont des clans.
[*]Sans créatures fantastiques. Les Divinités et Grands Esprits sont des figures religieuses de la culture d'Hyrule.
[*]Sans manichéisme. Les ennemis sont généralement définis par les querelles internes entre les clans, ou sont issus d'organisations comploteuses ou sectaires.
[*]Sans royaumes parallèles. Le Royaume du Crépuscule est pays frontalier terrestre, séparé d'Hyrule par la Muraille Goron.
[*]Sans magie.
[*]Sans considération de la timeline Zelda.[/list]




ARCHIVES
Enquête à propos des Gerudos
Questions archivées et laissées en suspend à propos du Clan Gerudo. (Cliquez pour afficher/cacher)Alimentation
⯅ La spécialité typique ?
⯅ La boisson préférée ?
⯅ L'astuce coupe-soif ?
▽ La recette secrète pour maximiser les chances de donner naissance à un enfant de sexe féminin ?

Loisirs
⯅ Le sport d'équipe préféré (dans l'arène de gladiateurs par exemple) ?
⯅ Le jeu préféré ?
⯅ L'activité oisive préférée ?
▽ Le Club Secret, que pourrait-il proposer de mystérieux et attractif ?

Valeurs
 Les valeurs des Sept Héroïnes sont l’habileté, l’esprit, l’endurance, la connaissance, le vol (flight), le mouvement et la douceur.
⯅ Que signifie le vol ?
⯅ Quel changement serait pertinent ?
⯅ Quel(s) PNJ gerudo vous semblerait-il(s) être un parangon de l'une de ces valeurs ?
▽ Quelle serait la valeur secrète de la huitième Héroïne ?

Méthodes radicales
⯅ Le châtiment traditionnel pour trahison ?
⯅ L'instrument de torture préféré ?
⯅ Le peuple qu'elle convoite de conquérir ?
▽ Où iraient secrètement les gerudos lorsqu'elles sont bannies (Twilight Princess) ?

Fonctions
⯅ La spécialité sociale ?
⯅ La Guilde préférée ?
⯅ Au Temple de l'Esprit (ou Temple de l'Âme / de la Dualité), à quoi les prêtresses seraient-elles occupées ?
▽ Le réseaux d'information secret préféré (pour espionner) ?

Noms propres
⯅ Les enfants de Ganondorf, quels seraient leurs prénoms ?
⯅ Parmi les noms de famille, il y aurait Makira et Dorofu (dorf). Quel serait le 3e ?
⯅ N'importe quelle ville gerudo (village, capitale ou forteresse), quelle serait son nom ?
▽ La Déesse des Sables, quel serait son nom ?
Interprétations à propos des Mojos
Descriptions archivées à propos du Clan Mojo. (Cliquez pour afficher/cacher)

Résumé
Le Clan Mojo est un clan noble de l'Empire d'Hyrule, reconnu comme étant le Peuple d'Émeraude élu par la Déesse Farore. Il occupe la région de la Grande Forêt Mojo, et est formé par une confédération de six Familles folkloriques alliées.

Liste de particularités
Voici en quoi les Mojos sont uniques et différents dans le jeu.
• Nature - Défenseur du vivant · Animalisme · Contrôle du déboisement en externe · Contrôle de la natalité en interne · Meilleurs fruits · Meilleure riz · Meilleur saké
• Bonheur - Implication dans la guilde des Bénévoles du Bonheur · Orphelinat · Scoutisme · Remèdes à la dépression
• Culture folklorique - Vénération de plusieurs Esprits · Attrait pour l'artisanat, l'art, la musique et la danse · Attrait pour les masques

Interprétations
• Arbre Mojo - Un arbre géant millénaire qui est vénéré en tant que prétendu Esprit.
• Fay - Nom de l'Epée de Légende.
• Kokiris - Des naturalistes et débatteurs.
• Pestes Mojo (vendeurs) - Des marchands et investisseurs.
• Habitants du Temple de la Forêt - Des prêtresses de Firone.
• Keatons (renards) - Des riziculteurs et bardes Bénévoles du Bonheur.
• gardiens divers - Des patrouilleurs et gardes forestiers.
• Pestes Mojo (ennemis) - Des gardes doués aux pièges et embuscades.
• Koroks - Des fétiches et figurines qui sont des porte-bonheur folkloriques.
• Minishs et Skull Kids - Des personnages de contes et spectacles folkloriques.
• Mite (Mothula) - La mascotte de l'activité folklorique du cerf-volant.
• Noix Mojo - Des cadeaux folkloriques pour exprimer un sentiment à quelqu'un selon la couleur.
• Graines Gasha - Des graines dont l'infusion aide à lutter contre la dépression.
Gameplay JDR : Système Triforce
Concevoir un système de jeu de rôle (JDR) avec les trois Forces en tant que mécanique. (Cliquez pour afficher/cacher)ÉTUDE DE L'EXISTANT
Les JDR existants intègrent les notions de ⯅Puissance, de ⯅Sagesse et de ⯅Courage de différentes manières.

(Cliquez pour afficher/cacher)Les Forces en tant que 3 Caractéristiques parmi 6 au Total
Le JDR Donjons et Dragons propose de jouer avec 6 Caractéristiques, dont la Force et la Sagesse. N'importe quel hack de jeu similaire ajoute la notion de Courage d'une manière ou d'une autre.
Cet exemple de fiche intercale successivement Dextérité, Savoir-faire et Intelligence entre ⯅Puissance, ⯅Courage et ⯅Sagesse.

--- Citer ---Il s'agit d'un compromis correct avec D&D, notamment du fait d'avoir dégagé la Caractéristique : Constitution.
--- Fin de citation ---


Les Forces en tant que 3 groupes de 2 Caractéristiques
Book of Mudora [lien] propose de répartir 6 les Caractéristiques de Donjons et Dragons dans les 3 Forces.
⯅ Puissance : Force et Constitution
⯅ Sagesse : Sagesse et Intelligence
⯅ Courage : Charisme et Dextérité

--- Citer ---Il s'agit d'un très mauvais choix d'interprétation.
--- Fin de citation ---


Les Forces en tant que 3 Caractéristiques au total
Reclaim the Wild [lien] propose que les Forces soient les 3 seuls champs d'actions possibles :
⯅ Puissance : Combat, Santé, Athlétisme, Connaissance du monde, Robustesse, Intimidation, Mécanique, Forge.
⯅ Sagesse : Volonté, Magie, Perception, Influence, Musique.
⯅ Courage : Précision, Endurance, Nature, Agilité, Commandement, Empathie, Ruse

--- Citer ---L'interprétation est globalement clichée et incohérente.
Commandement avec Courage est un exemple de manque d'exigeance.
--- Fin de citation ---


Les Forces en tant que jauges annexes
Legendary [lien] utilise les Forces comme des jauges annexes.
Par exemple, les personnages gagnent 1 point de ⯅Puissance chaque fois qu'ils remportent un test physique ; le point peut ensuite être dépensé pour améliorer l'utilisation de la force physique ou l'autorité face aux autres. Cependant, utiliser trop de Force menace l'équilibre spirituel, de sorte qu'utiliser trop de ⯅Puissance peut transformer un personnage en conquérant impitoyable et sanglant.

--- Citer ---L'interprétation parvient tout à fait à définir distinctement ce que sont les Forces, et à les utiliser en tant que mécanique.
--- Fin de citation ---


Les Forces en tant qu'Approches
Heroes of the Wild [lien] propose que les Forces soient des Approches de 3 Focus chacune. Pour agir, le Joueur doit combiner ses scores selon l'Approche, le Focus et l'Action souhaités.

Approches et Focus
⯅ Puissance : Agilité, Force, Endurance.
⯅ Sagesse : Astuce, Perspicacité, Connaissance.
⯅ Courage : Présence, Persuasion, Volonté.

Actions
• Agir : se battre, se déplacer et interagir avec l'environnement.
• Discerner : faire appel à son éducation, à son intelligence, et évaluer l'environnement.
• Parler : communiquer et échanger des idées et des informations verbalement.


--- Citer ---Le jeu parvient à créer un équilibre entre les 3 Forces, où chaque action peut être abordée de 3 manières. Le premier problème est que les 3 Focus des 3 Forces ressemblent à des Caractéristiques, ce qui forme en définitive un total de 9 Caractéristiques. Le problème suivant est que le concept de Courage n'est pas réussi.
--- Fin de citation ---



CHOIX DE CONCEPTION

Principe : les 3 Forces consistent en 3 Approches
Les règles choisies utilisent les 3 Forces qui sont traduites en Approches. Chaque Approche permet d'être associée à une Compétence, permettant ainsi d'utiliser une Compétence de 3 manières différentes. En utilisant des synonymes, un Personnage devrait donc être capable de Persuader avec ⯅Puissance, avec ⯅Sagesse, et avec ⯅Courage.


Compétences
Il s'agit du "Quoi". Je veux…
Les Compétences représentent les capacités globales d'un Personnage pour faire avancer les choses. C'est la première chose que choisissent les Joueurs lorsqu'ils veulent entreprendre une action. Lorsque qu'il souhaite passer à l'action, le Joueur pense d'abord à ce qui se passe dans l'histoire et à la manière dont son Personnage pourrait y réagir.


Approches
Il s'agit du "Comment". … avec…
L'Approche représente la façon dont un Personnage fait avancer les choses, une Compétence pouvant avoir jusqu'à 3 Approches. Le Joueur et le Maître du Jeu doivent déterminer celle qui semble la plus appropriée. Les valeurs numériques des Approches sont des indicateurs de la personnalité et de l'état psychologique d'un Personnage. Elles révèlent vers laquelle des 3 Forces un Personnage a le plus d'affinité.

Définitions des Approches
⯅ Puissance – Surmonter le monde.
La Puissance en tant qu'Approche est associée à la domination et à la force d'impact. Elle consiste à agir de manière franche et directe, ferme et audacieuse, flamboyante et imposante. La représentation obscure de la Puissance est la perversion et la tyrannie.
⯅ Sagesse – Comprendre le monde.
La Sagesse en tant qu'Approche est associée à la contemplation, la connaissance et de la compréhension. Elle consiste à agir de manière analytique et perspicace, mesurée et prudente, fine et calculatrice, tant envers le monde extérieur qu'avec les pensées et les sentiments intérieurs des gens. La représentation obscure de la Sagesse est la manipulation.
⯅ Courage – Se dépasser et se comprendre soi-même.
Le Courage en tant qu'Approche est associée au dépassement et à la compréhension de soi. Elle consiste à agir de manière persévérante et endurcie, inventive et confiante. La représentation obscure du Courage est l'abandon.

Attributs intermédiaires
Dans un soucis de recherche d'équilibre, 2 Approches combinées forment automatiquement 1 nouvel Attribut.
• Puissance + Sagesse : Attention (initiative et vigilance passive)
• Puissance + Courage : Endurance (avec le risque de fatigue)
• Sagesse + Courage :   Sang-Froid (avec le risque de frustration et de tomber le masque)


Exemples de possibilités

Approches des Compétences artisanales
Réaliser une œuvre, même orale :
Esthétique, Composition, Travail manuel…
▲ Puissance : (Re/Dé)faire   (Re)produire rapidement ou en série, restaurer, entretenir, désassembler.
▲ Sagesse :   Affiner            Améliorer, corriger, adapter, imprégner un message subtil.
▲ Courage :   Inventer         Imaginer une idée, créer, expérimenter, décliner, s'harmoniser.
 
Approches des Compétences savantes
Connaître, apprendre ou appliquer des informations :
Connaissance naturelle, Connaissance culturelle, Gouvernement, Économie, Médecine, Sentiments…
▲ Puissance : Identifier      Se remémorer, discerner un détail, ressentir en premier.
▲ Sagesse :   Corréler        Se référer, coordonner, théoriser, établir une logique/contradiction.
▲ Courage :   Rechercher   Examiner, chercher des indications ou des solutions.
 
Approches des Compétences débrouillardes
Se représenter dans un milieu et exploiter des ressources. :
Commerce, Navigation, Survie…
▲ Puissance : Diriger     Gérer, escroquer, naviguer, mémoriser une carte, diriger un animal.
▲ Sagesse :   Évaluer    Estimer, planifier, troquer, déterminer un besoin, calmer un animal.
▲ Courage :   Repérer   Surveiller, prospecter, infiltrer, marquer, pister.
 
Approches des Compétences sociales
Influencer une personne ou un groupe :
Autorité, Courtoisie, Représentation, Comédie, Négociation, Joute verbale…
▲ Puissance : Impressionner   Attirer l'attention, encourager, inciter (émotion, passion, précipitation), intimider.
▲ Sagesse :   Raisonner          Apaiser, rassurer, inciter (discipline, devoir, patience), crédibiliser, sous-entendre.
▲ Courage :   Charmer            Construire un lien, faire naître un désir, s'attirer les faveurs, duper.
 
Approches des Compétences corporelles
Se déplacer et interagir physiquement avec l'environnement :
Athlétisme, Discrétion, Agilité…
▲ Puissance : Efforcer         Soulever, briser par la force, se déplacer avec assurance.
▲ Sagesse :   ?                   Danser, esquiver, s'évader, se fondre, se déplacer avec précision.
▲ Courage :   Lâcher prise   Se dépasser, encaisser, se déplacer à l'instinct.

Approches des Compétences martiales
Combattre un adversaire:
Mains nues, Boucliers, Mêlée, Lancer, Tir, Tactique…
▲ Puissance : Attaquer   Porter une attaque, submerger.
▲ Sagesse :   Feinter      Faire croire à un mouvement, à une ouverture.
▲ Courage :   Résister    Parer, tenir, épuiser, dévier un coup, désarmer.

Kurkumai:
APPEL À CONTRIBUTION
*****************************
Compléter la répartition des thèmes
*****************************

Plus j'avance, plus mes points manquants me semblent difficile à finaliser.
Auriez-vous des suggestions pour déterminer les points '?' manquants ?
Auriez-vous des suggestions de modifications ?
En fin de post, il y a un lexique que je peux compléter en cas de besoin.



CONTEXTE

Gouvernement matriarcal

L'impératrice Zelda est la plus haute autorité.
Les Sages sont des femmes.
L'Empereur consort a moins de statut que les Sages.

En-dessous, trois Porteurs Impériaux :
△ le Shogun (f ou h) ;
△ le Premier Conseiller (homme de l'Ordre de Mudora) ;
△ l'Impa (femme).


Particularités des Clans
Goron - Sheikah - Zora - Gerudo - Mojo - Rito - Central - Tuili

Gorons et Sheikah sont complémentaires
(imposant/subtile ; montagne/ombre ; terre/air).
Les Gorons ont plus de constitution physique.
Les Sheikahs ont des Écoles officieuses.

Zoras et Gerudos sont complémentaires
(confort/survie ; pacifisme/art de la guerre ; mer/sable).
Les Zoras sont les plus attachés au prestige et à la réputation.
Les Gerudos sont des femmes.

Mojos et Ritos sont complémentaires
(nature/science).
Les Mojos ont plus de Familles différentes.
Les Ritos ont plus de Temples.

Centraux et Tuilis sont complémentaires
(supérieur/dominé ; cœur/colonie ; lumière/crépuscule).
Les Centraux ont plus de statut.
Les Tuilis sont un clan récent et inégal.


Spécialités au féminin

Les spécialités des Écoles de Temple sont au féminin car réservées aux femmes.


Guildes

Il n'y a pas d'Écoles de Clan pour devenir postier, mais une Guilde. Une Guilde agréée dans un domaine protège les intérêts de ses membres et leur constitue un réseau, comme la Guide des Marchands, l'Équipe d'Exploration, les Bénévoles du Bonheur.



RÉPARTITION GÉNÉRALE

Clans|Goron|Sheikah|Zora|Gerudo|Mojo|Rito|Central|Tuili*_RôlesIngénierie
Technologie
DéfenseInformation
Planification
SécuritéDiplomatie
Culture
NavigationStratégie
Arbitrage
CavaleriePréservation
Bonheur
PiègesAlchimie
Perfection
ExplosifsBureaucratie
Cérémonies
Armée imp.Intégration_[?]Temples?Temple
de la VéritéTemple
de l'ArtTemple
de la DualitéTemple
de la NatureTemples
des ÉlémentsTemple
d'Hylia-MinistèresGénieRenseignementCultureJusticeBonheur*Sciences--_FamillesLohdrum
Ordinn
AkkalaDotour
Necluda
YigaDobone
Lanelle
BrynnaDoroffe*
Moldo
MakeelaKokiri
Natzu*
Firone
Fado
Boko
StalTabanta
Hebra
Oatara*Estoffe
Sonao
KanuletGhirahim
Tarmina
Samihol*_Écoles

[?]
[?]artisanat
politique
négoce
défense
comb. spé.
sagacitéMétallurgiste
Ingénieur
Technicien
Sentinelle
Bélier de ferWashishi*
Courtisan
Informateur
Protecteur
ÉmissairePeintre
Pacificateur
?
Lancier
MarinBijoutière
Tacticienne
Caravanière
Dans. lames
CavalièreSculpteur
Zélateur
Financier
Patrouilleur
Camoufleur
BardeApothicaire
Érudit
Cartographe
?
Aérostier*Couturier
Bureaucrate
Bienfaiteur
Soldat
ChevalierTapissier
Rédempteur
-
Combattant-tai
-
Prosélyte*de Temple[?]analyse
sagacitéArchitecte
InventeuseInvestigatrice
Chroniqueuse*?
Visionnaire*Arbitre
PalefrenièreGuérisseuse
-Artificière
OrnithologueHéraldesse*
Entremetteuse-
-officieusesCrypteur
Manipulateur
Assassin
Guériller
Mentaliste
Comploteuse


* Lexique et références
AérostierNavigateur, fauconnier, archer ou bombardier en montgolfière.BonheurInclut les notions de soin et d'économie.ChroniqueuseArchiviste pouvant anticiper et conditionner les comportements (comme par astrologie).DoroffeDorf sans consonance allemande.HéraldesseMessagère impériale.NatsuPeste (noix) en japonais, utilisé dans OoS.OataraDéclinaison de Watarara.ProsélytePrêcheur pour l'Ordre de Mudora.SamiholSammy Hall, illustrateur de Retro Studios.TuiliTwili sans le w anglais.VisionnaireArtiste spirituelle.WashishiArtisan du papier.

Navigation

[0] Index des messages

Sortir du mode mobile