Battle Royale - PZ RE-Edition
Ça recommence !!!
Après des mois de préparation, de larmes, de disputes, et de report, les forumeurs de PZ organisent enfin leur IRL gigantesque, à bord d’un avion qui fend les airs du Pacifique. Autant vous dire que c’est un beau bordel
L'atmosphère en a marre et fait se crasher l'avion. Personne trouve les parachutes et ces patates de forumeurs finissent en purée. Mais pas tous. Car des forumeurs ont survécu et se réveillent, confus, dans la même île mystérieuse (et sans réseau) que la dernière fois. Le démon de l'île leur offre une porte de sortie : tuez tous les autres, et vous rejoindrez la civilisation. Certains sont horrifiés, d’autres ont le sourire aux lèvres : voilà une bonne occasion de se venger de leur ban injustifié, des sales loups qui les ont dévorés, des roupirs qui ont été mis.
La guerre venait de commencer.
Bienvenue dans cette réédition de la nouvelle édition du Battle Royale - PZ Edition !
Mais c’est quoi un Battle Royale me direz-vous ? Le premier qui me demandera si c’est comme Fortnite se fera lyncher sur place. Bref, un Battle Royale, ce n’est pas très compliqué, mais il va falloir lire les règles, héhé.
Les RèglesVotre mission : être le dernier survivant de l’île. Pour ce faire, tuez, faites des alliances, trahissez, soyez fourbes.Si vous êtes encore debout sur vos deux jambes, et que les autres sont en train de manger les pissenlits par la racine, c’est que vous êtes sur la bonne voie.
La CarteChaque joueur
décide de son emplacement au début de la partie. Il ne peut y avoir deux joueurs sur la même case dès le début. Le premier à choisir son emplacement sera prioritaire dans ce cas là.
Les JoueursVous commencez avec un total de
20 points, à répartir entre l’attaque, la défense, la vitesse et les points de vie. Sachez cependant que :
- L’attaque de base est de 10 max
- La défense de base est de 10 max
- La vitesse de base est de 5 max
- Vous commencez avec 100PV, et chaque point rajoutera 10PV en plus.
- L’attaque, la défense et la vitesse ne peuvent être nulles
Vous aurez la possibilité de posséder ou non un don. Si vous choisissez d’en avoir un, un don vous sera attribué aléatoirement au début de la partie. Mais sachez qu’ils ne sont pas tous avantageux.
- Combinaison en latex : votre combinaison vous ralentit, vous amputant d’un point de vitesse, mais elle est étonnamment résistante. Vous gagnez 2 points de défense.
- Bottes de Pégase : votre vitesse augmente de 1, et vous gagnez une case de déplacement. Vous perdez de la vie dans la montagne
- Bottes de plomb : votre vitesse est diminuée de 1, et vous perdez une case de déplacement. Vous perdez de la vie dans l'eau.
- Cape d’invisibilité : vos adversaires ne pourront pas vous apercevoir au loin. Ils réaliseront votre présence que si vous vous trouvez sur une case adjacente.
- Catty : vous êtes accompagné de Mimi, une chattee très classe qui possède ses caractéristiques propres (caractéristiques données une fois le don acquis) et vous protégera lors de toute attaque. Il est mortel et peut être tué à tout moment. Sachez également que Mimi refusera de s’engager sur les zones d’eau. Si vous deviez choisir de le faire, elle restera avec mais vous donnera à chaque tour des coups de griffes qui vous infligeront 5 PV en moins sans aucun remord.
- Sourd : vous attaquez toujours en dernier mais votre attaque est ×1,5.
- Immortel : si une attaque doit vous achever, vous résisterez avec un seul point de vie restant. Une fois ce don utilisé, il sera consumé et ne pourra plus être utilisé pour le reste de la partie.
- Géant : vous faites deux têtes de plus que tout le monde, vous pouvez donc voir plus loin. Vous pouvez voir 4 cases devant vous au lieu de 3.
- Mouton : vous êtes plus près du sol que n’importe qui, vous ne pouvez donc pas voir très loin. Vous ne pouvez voir que 2 cases devant vous au lieu de 3.
- Gros sandwich de Mike : avoir un gros sandwich, ça peut être pratique. Vous vous déplacez de deux cases par tour, mais votre vitesse est divisée par 2 (arrondie au supérieur).
- Krystal-Like : vous êtes soûl. Vous choisissez de combien de cases vous voulez avancer, mais ce déplacement sera aléatoire. Fallait pas taper dans les réserves de Krystal.
- Victimiseur : vous êtes un gros psychopathe qui sait juste attaquer. Votre défense est diminuée de 2 (cheh).
- Gentlewoman : vos principes vous dictent de ne pas attaquer de dos. Si vous êtes une femme et que vous rencontrez un homme, la pitié l’emportera et il vous attaquera en premier.
- Tas de sucre : la nature ne vous a pas gâté. Si vous restez deux jours sur la même case, vous vous faites bouffer par les bêtes sauvages.
- Grande gueule : vous aimez chanter à tue-tête et commenter en hurlant toutes vos trouvailles. Votre position est révélée où que vous soyez, quoique vous fassiez.
- Chasseur : le fusil ça vous connaît bien. Vous pouvez tirer à distance pour attaquer mais il y a 50% de chances pour que vous subissiez des dégâts.
- Sale loup : Tuer un adversaire vous octroiera un regain de 15PV.
Les ArmesVous commencez votre aventure avec une arme de base. Elle est unique. Sachez que, tout comme les dons, les
armes seront données aléatoirement. Il ne peut y avoir deux joueurs avec la même arme de base. S'il devait y avoir plus de joueurs que d'armes (mais ça m'étonnerait), des armes seront rajoutées à la liste. Voici les armes :
Puissance : 30
Précision : 75
Portée : 1
Un bon vieux bâton trouvé sur le sol. Robuste. Votre adversaire subira un traumatisme crânien et perdra 2PV de plus.
Puissance : 30
Précision : 75
Portée : 1
Vous vous sentez miteux, en voyageant sur le dos de votre âne gris. Vous vous déplacez d'une case tous les deux tours mais les bêtes sauvages ne vous attaquent pas et votre monture infligera un point de dégât à quelqu'un qui vous attaque par derrière
Puissance : 15
Précision : 80
Portée : 1
En échange de trois PV, votre attaque compte comme une attaque par derrière
Puissance : 10
Précision : 100
Portée : 1
En plus d’être un don, le saucisson de Mike est aussi une arme ! Il y a 25% de chances que l’attaque adverse soit évitée.
Puissance : 15
Précision : 80
Portée : 1
Vous voyez tout. La vision augmente de 2. Vous avez un don inné pour trouver les choses. Le joueur a la possibilité de sonder un joueur qu’il voit afin de connaître ses caractéristiques.
Puissance : 25
Précision : 75
Portée : 1
Les touches se détachent et ont des chances d’atterrir dans les yeux de votre adversaire. 33% de chances d’aveugler l’adversaire, rendant ses déplacements aléatoires le jour suivant.
Puissance : 45
Précision : 60
Portée : 2
Vous avez l'air con avec cette arme ! La précision est diminuée de moitié lors de tirs à distance
Puissance : 20
Précision : 80
Portée : 2
Les cailloux sur cette île, ça ne manque pas. Vous avez 50% de chance d’attaquer deux fois.
Puissance : 30
Précision : 65
Portée : 2
Charger votre épée vous permettra d’attaquer à distance. 15% de chances de démembrer l’adversaire lors d’une attaque à distance. Chaque membre a la même probabilité de se faire couper (soit 15% de chances si votre adversaire possède encore tous ces membres). Si c'est un bras, il aura -15 de précision, si c'est une jambe, il perdra un point de déplacement.
Puissance : 40
Précision : 80
Portée : 1
A l’odeur, on dirait que c’était une bouteille d’alcool. Vous l'avez léchée, votre Précision est divisée par deux si vous attaquez en premier.
Puissance : 30
Précision : 30
Portée : 1
Vous l'avez volée au démon de l'île. Si vous mourrez, vous renaîtrez sous la forme de Gibrahim, type bizarre qui a un de défense, de vitesse et d'attaque, un seul PV et qui ne peut se déplacer que d'une case par tour. Si vous tuez quelqu'un vous reprendrez votre ancienne forme avec 50 PV.
Puissance : 30
Précision : 80
Portée : 1
Ces lignes possèdent un pouvoir redoutable. Si l’adversaire a plus de PV, le joueur attaquera toujours en premier.
Puissance : 25
Précision : 75
Portée : 1
Oui, ça bouge encore un peu et c’est dégueulasse. Vous avez 25% de chances de rendre votre adversaire tellement malade qu’il ne combattra pas et 25% de chances d'être malade et de ne pas combattre si vous attaquez en premier.
Puissance : 35
Précision : 75
Portée : 1
Jouer avec le feu, ça peut-être utile parfois. 15% de chance de brûler l’adversaire, lui infligeant des dommages pendant 3 tours.
Puissance : 30
Précision : 75
Portée : 2
La Pomme de Pin peut-être lancée sur un adversaire situé à 2 cases de distance pour l’assommer, l’empêchant de jouer au tour suivant. Si jamais la Pomme de Pin est lancée, le joueur doit aller la récupérer s’il veut l'utiliser à nouveau.
Puissance : 20
Précision : 70
Portée : 1
Ceci n’est pas une arme, et elle a 15% de chance de se briser si elle est utilisée comme telle. Le WiFi permet néanmoins d’obtenir des informations sur des joueurs chaque tour, que ce soit leur équipement, position, dons, etc…
Puissance : 30
Précision : 75
Portée : 2
Ceci est une arme, et non un poisson. Mais elle en a l’odeur. Dans tous les cas, cette arme est très lourde : vous attaquez toujours en deuxième.
Puissance : ??
Précision : ??
Portée : ??
Vous l’avez cassée, cette baguette est donc imprévisible. Attention, elle peut se retourner contre vous !
Puissance : 25
Précision : 80
Portée : 1
Le démon de l'île vous a refilé ça suite à vos prières. Le marteau repousse l'adversaire 2 cases derrière lui.
Puissance : 25
Précision : 75
Portée : 1
Bien qu’il soit un gros plein de soupe, Kohga a été un bon maître. Ses enseignements vous permettent d’attaquer en premier même si vous êtes surpris par derrière. Néanmoins, l’honneur vous impose de ne jamais attaquer un adversaire par derrière
En plus de cela, d’autres armes seront cachées dans toute la carte. Vous ne pouvez transporter que
2 armes à la fois, en plus de votre arme de base.
Puissance : 50 à 1 de portée, 40 à 2 de portée, 30 à 3 de portée
Précision : 100 à 1 de portée, 90 à 2 de portée, 80 à 3 de portée
Portée : jusqu'à 3 cases en ligne droite
Parfaitement silencieuse, cette arme ne vous fera pas remarquez si vous l'utilisez à distance.
Puissance : 3
Précision : 100
Portée : 1
Vous commencez une partie de belote avec votre cible. L'un de vous est tiré au sort, il va donner un coup sans riposte à l'autre joueur de belote.
Puissance : 30
Précision : 100
Portée : 1
Fragile, il a 1 chance sur 6 de se casser après avoir frappé. Vous avez une 1 chance sur 4 d'en trouver dans la forêt, uniquement si vous n'en possédez pas un avant.
Puissance : 70
Précision : 85
Portée : 2
Cette arme est lourde, très lourde. Vous perdez un point de vitesse, et un point de déplacement.
Puissance : 80 sur la case de la bombe, 60 sur les cases adjacentes (diagonales comprises)
Précision : 80
Portée : 2
Possibilité de lancer cette arme, ou de simplement la poser avant le déplacement. Le rayon de l'explosion peut toucher le poseur. Le lieu de l'explosion sera connu de tous.
Puissance : 30
Précision : 95
Portée : 1
Si vous frappez par derrière votre adversaire, la puissance d'attaque de l'arme est multipliée par deux.
Puissance : 40
Précision : 95
Portée : 1
Vous avez 5% de chances de démembrer votre adversaire. Chaque membre a la même probabilité de se faire couper (soit 5% de chances si votre adversaire possède encore tous ces membres). Si c'est un bras, il aura -20 de précision, si c'est une jambe, il perdra deux points de déplacement.
- Équipement tridimensionnel
Puissance : 30
Précision : 80
Portée : 1
Vous gagnez 1 point en vitesse, et 1 point en déplacement et vous êtes non affecté par les ralentissements liés au terrain.
Puissance : 50
Précision : 95
Portée : 1 case, touche la case droit devant vous, et les deux cases des diagonales
Le bruit de l'arme vous fait repérer par toutes personnes dans un périmètre de 5 cases et le recul vous fait perdre un PV.
Puissance : 30
Précision : 75
Portée : 1
Peut frapper deux fois.
Puissance : 50
Précision : 70
Portée : 1
Frappe en deuxième au corps à corps.
Puissance : 35
Précision : 95
Portée : 1
Frappe en premier en cas de corps à corps.
Puissance : 15
Précision : 95
Portée : 1
Ce manuel vous offre des conseils pour survivre. A chaque tour, vous regagnez 5PV, il est tellement lourd que vous perdez 2 points de vitesse.
Puissance : 65
Précision : 90
Portée : 2
Si vous touchez votre cible, le contrecoup de l'arme vous fait perdre 10 PV. Le bruit de l'arme vous fait repérer dans un périmètre de 5 cases.
Puissance : 30
Précision : 90
Portée : 1
Il vous faudra quatre tours sans jouer pour mourir
Puissance : 45
Précision : 95
Portée : 2
Le bruit de l'arme à feu vous fera immédiatement repérer par toutes personnes se trouvant dans un périmètre de 5 cases mais elles ont 50% de chances de subir un point de dégât.
Puissance : 50
Précision : 100
Portée : 3
Vous pouvez voir, grâce à cette arme, trois cases devant vous, peu importe le terrain. Vous pouvez vous cacher sur la case où vous vous trouvez, et espérer qu'une personne passe. Votre arme aura alors 65 de puissance. Le bruit de l'explosion vous fait repérer par toutes personnes se trouvant dans un périmètre de 5 cases.
Notez que vous ne pouvez pas voler les armes des autres joueurs si jamais vous venez à les tuer.
Si un joueur possède deux armes, il choisira celle qu’il voudra utiliser pour attaquer un adversaire.
Les Cadeaux du démonLe démon de l'île va parfois prendre en pitié les forumeurs qui vont recevoir des cadeaux dont les capacités seront expliquées.
Les CombatsSi vous arrivez face à face avec un adversaire, ou bien de profil, ce sera
le plus rapide qui frappera le premier. Si jamais vos vitesses sont égales, c’est l’attaquant qui a l’avantage. Néanmoins, si vous arrivez par derrière (quelques secondes de silence pour le fou rire que vous êtes en train d’avoir), vous frapperez le premier.
Les dommages se calculent en fonction de l’attaque de l’attaquant, et la défense de la cible, ainsi que la puissance de l’arme. Le tout sera arrondi à l’inférieur.
La VisionSauf sur un terrain peu avantageux ou avec un don/arme/malus qui vous empêche de voir plus loin, le joueur peut voir trois cases devant lui.
Dans le cas des périmètres, prenons l'exemple d'une vision basée sur 2 cases :
Le joueur a une vision de 2 cases, mais
les diagonales ne sont pas incluses.Le joueur verra dans la direction dans laquelle son dernier déplacement l’a placé.
AutresLes alliances sont autorisées. Mais n’oubliez pas qu’à la fin, il ne doit en rester qu’un.
Des événements peuvent survenir durant votre chasse. Méfiez-vous et regardez où vous posez les pieds.
Sur chaque post du jour, la position de la Grande Gueule est révélée ainsi qu’un événement si jamais ce dernier est global.
Déroulement d’un TourChaque tour dure
24H et sera posté chaque jour à 22h. Vous m’envoyez vos actions via MP, le tout restant secret. Si jamais quelque chose devait vous arriver, un MP vous sera envoyé, et vous serez prévénus en plus sur le tchat (si vous y allez).
Si jamais vous ne jouez pas durant trois tours d'affilée, votre personnage mourra de déshydratation.
En BrefPour ceux qui ont la flemme de lire les règles :
- Il y aura 20pts à répartir entre l'attaque, la défense, la vitesse et les PV de votre personnages.
- Vous pourrez choisir ou non un don.
- Une arme vous sera donnée aléatoirement.
- Vous choisirez votre emplacement sur la carte.
- Il faudra vous déplacer et buter tous les autres.
- Trois jours d'AFK et vous êtes mort.
Et c'est tout pour le moment ! Il y a encore quelques petits détails à régler, mais le temps des inscriptions, ce sera bon !
Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au
3 juillet inclus. Vous aurez ensuite jusqu'à la fin du prochain week-end pour m'envoyez vos fiches de personnages, ainsi que votre emplacement de départ, et le jeu pourra commencer !
Inscrivez-vous !
Liste des Participants :