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Report de Breath of the Wild 2 annoncé
Midonaan:
En même temps, avec un fonctionnement en open world, on ne peut plus avoir un développement narratif à la OOT ou MM, qui étaient des jeux à développement fermé (une zone après avoir débloqué la précédente suivant un tracé fermé).
Duplucky:
Pas tout à fait vrai. Majora's Mask, justement, possède des cartes que BOTW se ferait bien d'exploiter à l'avenir puisqu'il a vraiment un concept narratif qui pourrait être aisément exploité par BOTW, malgré sa liberté totale : un scénario par zone, tout simplement. :oui:
Enfin, en vérité, BOTW proposait déjà ce genre de "scénario" par zone. Le seul soucis, c'est que c'était vraiment limité à son strict minimum et ça concernait plus le prodige que l'histoire de la zone en elle-même. Alors que Majora's Mask démontre justement qu'il y a largement moyen d'aller beaucoup plus loin. Regardez juste l'histoire des mojos :
(Cliquez pour afficher/cacher)la zone est ravagée par un poison qui pollue toute l'eau, on a une sorcière disparue qu'il faut retrouver, ce qui nous met en contact avec des singes qui nous demandent d'infiltrer le palais mojo pour sauver leur frère qui révèle que s'il est emprisonné, c'est parce qu'il a enquêté sur l'origine du poison avec la princesse des mojos qui a été capturée par le monstre à l'origine du poison.
Juste tout ça, c'est bien plus solide que tout ce que BOTW nous a proposé et chaque zone proposait une histoire de plus en plus aboutie et comme vous l'avez remarqué, ça se cantonne à une seule et unique zone.
Après, les souvenirs, c'est une idée géniale pour nous permettre de comprendre l'histoire globale et de passer un peu de temps avec des personnages qu'on ne verra que beaucoup trop peu dans le jeu, mais les souvenirs seuls sont vraiment un peu maigres.
Cap:
Midonaan : si, les mondes ouverts peuvent avoir des développement narratifs à la OoT. Juste qu'on a accès à tout le monde direct, mais la mission principale nous amène quelques part en particulier où il se passe un truc. Et on répète avec chaque quête/mission principale. C'est un peu la structure standard du monde ouvert en fait. Avant l'arrivée de BotW qui a révolutionner ce principe.
Dup : Il y a déjà un scénario par zone : regarde les créatures divines. Ce qui s'y passe y est bien complétement indépendant du reste. Après, BotW demande à ce qu'on reconstitue le puzzle narratif nous même. On n'est pas au niveau de détail d'un FS, où chaque petit élément a son importance, mais c'est le même esprit. Des infos sont données, et c'est à nous, joueur, de se demander ce qui a bien pu se passer. Cette narration est d'ailleurs très pertinente avec l'amnésie de Link :8):
J'aime beaucoup cette narration suggérée de BotW. Elle laisse la place belle à l'interprétation et à l'imagination, c'est très inspirant :miou:
Yorick26:
Il y a toujours une histoire de goût. Il n'est pas étonnant que Cap aime le scénario de BOTW quand on voit ses autres jeux du moment (Sekiro, Dead Cells...) qui ont également une histoire dissimulée cachée derrière une absence de scénario.
Pour ma part, je ne trouve pas qu'il y ait beaucoup plus de scénario dans OOT que dans BOTW. Juste que le gameplay est plus scénarisé à certains moments.
Duplucky:
Ouais, je l'ai dis dans mon message, Cap. :8):
En ce qui concerne la comparaison avec OOT, je dirai que l'avantage d'OOT sur BOTW, c'est que le jeu étant plus court, on est pratiquement tout le temps dans l'histoire là où BOTW, on peut se retrouver paumer des dizaines d'heures sans une once d'histoire. Mais bon, ses personnages restaient quand même mieux travaillés que ceux de BOTW, plus présents et il proposait quelques twists scénaristiques, au moins. :oui:
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