Aujourd'hui, on ne va pas théoriser sur le pourquoi du comment d'un élément du lore d'Ocarina of Time mais plutôt analyser l'une de ses thématiques abordée en sous-texte : la notion de grandir. Si on ne s'en rend effectivement pas compte de prime à bord, les évènements et éléments du jeu sont placés de façon toute sauf anodine tout au long du jeu. Mais on ne comprend leur sens que lorsqu'on analyse le jeu de ce point de vue spécifique. Et c'est d'autant plus intéressant que certains éléments du jeu à priori abordés mais jamais exploités ou au contraire vu mais incompréhensible prennent tout leur sens.
Mais avant d'aller plus loin, rendons à César ce qui lui appartient. C'est grâce à cette vidéo du tropeur si j'ai pu me rendre compte du truc :
Et avant de continuer à lire mon pavé, je vous invite, si ce n'est pas encore fait de vivement la regarder avant de lire la suite car il apporte des éléments intéressants que j'évoquerai vite fait sans entrer dans les détails (puisqu'il le fait déjà) et que je me réfèrerai régulièrement à ce qu'il dit dans sa vidéo. Et si vous doutez de la pertinence de son analyse, sachez qu'elle est abordée de façon brève
ici. La seule chose sur laquelle on peut éventuellement débattre, ce sont les arguments apportés par le tropeur, chose que je remettrai en cause quand ce sera nécessaire tout en approfondissant ce qu'il a survolé (Dommage d'ailleurs qu'il ait survolé le plus intéressant comme vous le verrez.)
De façon générale, la thématique est abordée à travers les différents donjons du jeu et les évènements qui y sont liés. Et craignant d'avoir à sortir un pavé césar pour chaque donjon et par soucis de lisibilité, j'ai décidé de diviser mon topic en différents sous-titrage, chacun correspondant à un donjon, histoire de vous empêcher le plus possible de me sortir un tl,dr.
Sur ce, nous voici parti pour aborder le coeur du sujet.
1. L'arbre mojo ou le cocon familialLe premier donjon que nous sommes donc contraint de visiter est le vénérable Arbre Mojo, qui représente la figure paternelle de Link et des kokiris qui représentent par extension la famille de Link. Cet arbre est présenté comme étant malade et malgré les efforts de Link pour l'aider à se rétablir, il finit par succomber à Gohma, le mal qui le ronge de l'intérieur. Bien vite, Link se retrouve confronté à la dure réalité de la vie : il vient de perdre un parent et est contraint de quitter la forêt pour aller vivre sa vie en portant déjà un énorme fardeau sur les épaules, celles de la perte d'un être cher. C'est le genre de fardeau qui incite un enfant à gagner rapidement en maturité et devoir supporter des responsabilités qu'il ne devrait pas avoir. Et ça tombe bien, car l'Arbre Mojo lui donne en plus la responsabilité d'aller voir la princesse Zelda et de lui présenter la pierre Kokiri.
Link part donc à la découverte du monde, laissant derrière lui sa famille, les Kokiris avec un adieu déchirant de la part de Saria. Il entame son processus de l'évolution là où les Kokiris restent cloitrés dans leur forêt, respectant à la lettre la recommandation de ne pas quitter la forêt, recommandation qui symbolise la peur de l'inconnu. On comprend ainsi que s'il a été choisi que les Kokiris restent des enfants toute leur vie, c'est parce qu'ils n'oseront jamais franchir le pas de quitter le cocon familial représenté par la forêt kokiri et qu'ils ne partiront jamais à la découverte d'eux-même, contrairement à Link.
2. La caverne Dodongo ou l'art de jouer avec ses copainsIci nous retrouvons donc Link qui est chargé d'aider des inconnus pour obtenir leur pierre ancestrale dans un but finalement assez égoïste puisqu'il ne les aide que par intérêt. Néanmoins, le fait de résoudre les problèmes des Gorons va lui permettre de nouer des liens d'amitié avec ces derniers qui vont le désigner comme étant leur frère de sang. Comme l'a bien résumé le tropeur, Link quitte la bulle protectrice de ses parents pour créer de nouveaux liens avec d'autres personnes qui vont contribuer à son développement relationnel vers des relations plus adultes.
Rien de plus à dire ici si ce n'est qu'il est à préciser que de par la différence d'âge entre Link et les Gorons, ces derniers le prennent forcément de haut, d'abord avec condescendance puis de façon plus bienveillante.
3. Le ventre de Jabu-Jabu ou l'art d'être déjà adolescent et de découvrir sa sexualitéEnfin ici, Link est amené pour la première fois à interagir avec une personne du sexe opposé au sien (Saria ne comptant pas, faisant plus partie de sa famille qu'autre chose). Il doit aller sauver Ruto dans le ventre de Jabu-Jabu. Rien que ça. Et encore une fois, le choix du donjon n'est absolument pas anodin. L'un des premiers éléments à prendre en compte est, comme le dit le Tropeur, qu'il s'agit ici du premier donjon qu'on parcourt à deux, comme par hasard avec un personnage féminin. (Et le fait qu'il dise le premier donjon n'est pas anodin, il n'y a pas d'erreur mais il n'en a plus parlé par la suite. Gardez donc ce détail en tête pour plus tard.)
En ce qui concerne le donjon en lui-même, il a à peu près tout dit : un donjon organique qui subit des changements provoqués par les créatures qui infestent le poisson, ce qui fait référence à la puberté et symbolise par effet de miroir celle de Link et Ruto, cette dernière perdant ses repères dans ce donjon étrange qu'elle avait pourtant avant l'habitude d'explorer. Mais là où le Tropeur reste dans le politiquement correct, le donjon est aussi designé par ce que j'appelle le côté sombre de la culture japonaise. Ainsi le paragraphe qui suit est à réserver à un public averti.
Même si mon esprit pur et innocent
(oui on y croit.) ne l'avait jamais compris auparavant, cette vidéo m'a fait voir Jabu-Jabu d'un autre oeil bien plus glauque qu'auparavant. Tout dans ce donjon nous ramène à des sous-entendus tendancieux liés au sexe : déjà, on parcourt un donjon organique assez dégueulasse de prime abord farci de matières visqueuses qui bloquent les portes et autres choses rouges, bleues ou vertes et gluantes. Ces choses sont bien évidemment des morceaux des tentacules parasites qu'on doit trancher qui m'évoquent depuis lors la partie supérieure d'un organe reproducteur masculine. Ces tentacules étant reliés à Barinade, on voit depuis lors ce boss comme étant la partie inférieure dudit organe reproducteur. La seule différence étant qu'en règle générale, cet organe est constitué d'un seul tentacule parasite et deux Barinades.
Pire encore, pratiquement tout le bestiaire de la zone est composé de créatures avec des tentacules, que ce soit les octorocks, les biris et baris et autres tailpasarans. De plus, COMME PAR HASARD, il fallait que Ruto se fasse kidnapper par Big Octo, une énorme pieuvre aux tentacules bien gluants. (Tentacules+Fille nue, vous l'avez ?) Enfin, COMME PAR HASARD, la seule façon de vaincre Big Octo est de l'attaquer par derrière.
Bref, tout dans ce donjon nous amène à aller lorgner du côté du sexe et le fait que Ruto soit totalement nue abonde en plus dans ce sens là. Le fait qu'elle nous offre le saphir zora comme bague de fiançailles et en parle comme étant son bien le plus précieux vient renforcer l'idée qu'un lien spécial s'est forgé entre les deux personnages. Enfin, le fond noir suivi de la phrase "n'en parle pas à père" suggère clairement que les deux enfants ont eu un petit moment d'intimité avant de revenir vaquer à leurs occupations.
Petite parenthèse pour dire que même si cela peut sembler bizarre à priori de voir un humain s'accoupler avec un poisson, gardons en tête que la logique Hylienne n'est pas forcément la même que la logique de notre réalité. Les Hyliens et les Zoras d'Hyrule sont plus à voir comme étant l'équivalent des Européens et des Japonais de notre monde en fait. (Comparaison arbitraire se basant sur rien si ce n'est qu'on consomme beaucoup de poissons au Japon dans l'unique but d'illustrer mes propos de façon simple.)
Et encore une fois, ce n'est pas anodin si ce donjon et toute la symbolique qu'il implique se présente comme étant la dernière étape de l'enfance de Link avant de devenir adulte pour de bon, les retours en enfance proposés par le jeu prenant une toute autre symbolique que je détaillerai en temps voulu.
4. Le temple de la forêt ou l'art de vaincre ses faiblesses d'enfantNous sommes maintenant 7 ans plus tard, Link est devenu un véritable adulte, point de vue physique tout du moins. Et la première étape de sa vie d'adulte est de retourner dans le village de son enfance pour le reconquérir. La première chose qui le frappe est que plus personne ne le reconnait. On peut ici comprendre qu'ici, tout lien familial a été définitivement rompu, il est parti faire sa vie, il vit en appart sur Paris, gagne son pain tout seul et il n'y a plus de retour en arrière possible : la bulle familiale a définitivement disparue.
On en arrive à l'étape du temple de la forêt. Ici, le Tropeur m'a perdu sur le fait que ce temple symbolise la peur de la mort d'autrui. Pour moi, je vois plus ce temple comme une représentation des peurs d'enfance que Link va définitivement vaincre pour devenir un adulte accompli. On retrouve en effet dans ce donjon typiquement des créatures horribles qui effraient les enfants : des mains tranchées qui tombent du plafond, des squelettes et autres créatures surnaturelles, des fantômes, etc. Le temple se présente d'ailleurs plus comme une maison hantée que comme un temple ayant pour thématique la forêt. La confrontation finale du temple nous montre Link face à Ganondorf, pas le vrai mais son fantôme, une façon de symboliser le fait que Link fait un gros travail sur lui pour surpasser sa peur de l'homme qui a hanté ses rêves d'enfant, qui a tué son père et qui l'a mit au tapis d'une seule attaque en l'humiliant au passage. De part cette victoire, Link montre qu'il est devenu bien plus puissant et courageux qu'avant et qu'il ne craint plus Ganondorf.
De plus, là, je rejoins à nouveau le Tropeur, la renaissance de l'arbre Mojo en tant que bourgeon lui permet de faire son deuil et d'enfin accepter sa mort. Le bourgeon le récompense d'ailleurs en lui permettant de découvrir qui il est vraiment. Comme l'a si bien dit le Tropeur, maintenant que Link sait d'ou il vient, il fait un pas de plus hors de l'ignorance, ce qui lui permet de savoir ou il va.
5. Le temple du feu ou l'art de gagner en respectDe retour au village Goron, Link découvre que son ami d'enfance Darunia a lui aussi "grandi" et eu un enfant, ce qui fait partie de l'évolution naturelle des choses. Mais il découvre aussi que ses amis font face à un danger bien plus immédiat que précédemment : les Gorons risquent d'être dévorés à tout moment et il faut les sauver aussi vite que possible. le début du temple se présente donc sous le signe de l'urgence. On retrouve d'ailleurs Darunia au début du donjon qui nous traite dorénavant comme un égal et nous accorde sa confiance en nous confiant la tâche de sauver son peuple pendant que lui part affronter Volcania. Il n'y a pas de temps à perdre et Darunia part devant sans nous attendre. On se retrouve donc dans la situation où Darunia, qu'il ait parcourut tout le donjon avant d'atteindre sa destination ou qu'il ait foncé directement au boss, prend les devant et nous laisse derrière. Il est déjà à la fin du donjon là où nous, on le débute seulement.
Quant à Link, il est littéralement obligé de libérer les différents Gorons pour avancer dans le jeu, puisque les différentes clés du donjon se retrouvent enfermées dans les cellules. Ici, les développeurs nous font bien comprendre qu'on n'est pas là pour réveiller le sage du feu mais bien pour aider nos amis face à leurs propres soucis. Et c'est seulement cette tâche accomplie que nous partons aider Darunia à vaincre le dragon. Malheureusement, Link arrive trop tard et prends les responsabilités de Darunia sur ses épaules pour terminer le travail et mettre fin aux problèmes de ses amis.
6. Le temple de l'eau ou l'art de rompre avec panacheLa prochaine étape de Link est donc le temple de l'eau où il retrouve une Ruto devenue bien sexy et toujours aussi nue histoire de diriger encore une fois nos pensées vers le politiquement incorrect. Mais ici, la rencontre est éphémère. Elle part devant et nous laisse seul pour nous reconcentrer sur la lourde tâche de sauver le peuple Zora. D'ailleurs Ruto fait bien comprendre à Link qu'avant toute chose, sa priorité est de sauver son peuple et rien d'autre.
Et parce qu'on la rencontre au début du donjon et qu'elle nous demande de la suivre, on devine aisément qu'on va se retrouver à explorer le temple à deux. Même si on ne verra plus Ruto, on peut aisément deviner que pendant qu'on galère à récupérer toutes ces foutues clés, elle est en train d'explorer le donjon de son côté aussi. Encore une fois, ce n'est pas anodin que le deuxième donjon qu'on explore avec un autre personnage est le temple de l'eau et que ce deuxième personnage est encore une fois Ruto. En effet, dans le ventre de Jabu-Jabu, on était dans la situation où on devait se trimballer la princesse sur le dos pendant une grosse moitié du donjon, ce qui sous-entendait qu'un lien fort se forgeait entre les deux personnages. Tandis qu'ici, les deux personnages s'en vont chacun de leur côté, symbolisant le fait que le lien qui unissait Link et Ruto s'est terriblement affaibli voire rompu durant les 7 ans d'absence de Link. Ce qui est logique après tout : pas sûr que vous aimiez encore votre petit copain alors qu'il disparait du jour au lendemain sans rien pour réapparaitre 7 ans plus tard sans avoir donné de nouvelles entretemps.
Mais si cet état des faits est vrai du côté de Ruto, pas sûr que ce soit certain pour Link qui n'a pas vu ces 7 ans passés. Et c'est là qu'apparait Dark Link. Comme l'a expliqué le Tropeur, il s'agit du miroir de Link qui met ici en avant son côté sombre, ses vices cachés et autres tentations. Le fait de le vaincre permet à Link de se débarrasser de tous ses vices et de pouvoir se focaliser sur sa mission. Il est devenu un adulte accompli qui a connu tous les aspects de la vie, le dernier qu'il a découvert étant la douloureuse expérience de la rupture. D'ailleurs, le Tropeur l'a rapidement expédié en mode osef total, mais Morpha, loin de l'idée que j'avais jusqu'à maintenant du boss bâclé à toute vitesse par un type qui a préféré élaborer un jeu de pêche plutôt que de bosser sur le boss du temple de l'eau, offre dorénavant une toute nouvelle symbolique qui retourne lorgner du côté sombre de la culture Japonaise.
Ainsi, la première chose qu'on peut deviner avec Morpha est qu'il est probablement la cause de la mort de Ruto et que cette dernière a dû être particulièrement violente. (Tentacule+Femme nue, vous l'avez toujours ?) Mais aussi le fait que Link vainc ce monstre est une façon symbolique de clore définitivement le côté sexuel de sa vie pour se concentrer sur ce qu'il y a de plus important. Outre le fait de vaincre Ganondorf, il est temps pour lui de fonder une vraie famille avec une personne qu'il aime vraiment et pas juste s'amuser le temps d'un soir.
On entre ici dans une nouvelle phase de l'évolution de Link. Il est devenu un adulte accompli mais en détruisant Dark Link, il se débarrasse d'une faiblesse humaine pour l'aider à devenir encore plus puissant qu'un homme courageux et doué au combat, il doit devenir quelque chose qui transcende l'humanité, réussir à atteindre le statut de divinité, à atteindre le Nirvana, dira le Tropeur à raison. Cette évolution nécessaire pour arracher la victoire à Ganondorf nous montre à quel point son adversaire est puissant et nous rappelle un détail évoqué plus tôt dans le jeu : quiconque possède la Triforce possèdera des pouvoirs équivalents à ceux des Dieux. Ganondorf n'en possède qu'un fragment mais cela lui suffit pour devenir l'être le plus puissant d'Hyrule contre qui rien ni personne ne peut espérer résister. Si ce n'est les deux autres possesseurs de la Triforce. Si Zelda utilisera sa Triforce uniquement pour se camoufler, Link devra parcourir les prochains donjons pour éveiller le pouvoir de sa propre Triforce, l'aidant à devenir de plus en plus fort, au-delà de sa condition de simple Hylien. En comprenant ceci, on se retrouve donc avec une Triforce à priori inutile dans le jeu qui montre en vérité son véritable rôle dans le scénario d'OOT, rôle qu'on ne peut comprendre qu'à la fin du jeu vu qu'avant, on n'est pas censé savoir qu'on possède un fragment de la Triforce.
7. Le puits et le temple de l'ombre ou l'art d'avoir peur de la mortMais avant de pouvoir progresser dans cette direction, Link va devra d'abord surmonter une dernière épreuve personnelle. A travers les trois premiers temples, Link a perdu trois proches à travers Saria, son amie d'enfance voire sa famille, Darunia, son meilleur ami et Ruto avec qui il a partagé des moments intimes. Il est donc tout à fait normal qu'en devant supporter leurs deuils respectifs, il commence à craindre sa propre mort. Et c'est précisément à ce moment qu'on nous amène au village Cocorico où il se fait molester par Bongo-Bongo, lui faisant perdre encore plus d'assurance puis au puits où il sera confronté à la peur de sa propre mort. Mais, petite subtilité, il est contraint de faire le puits en tant qu'enfant et non pas adulte. Pourquoi donc, spécifiquement Link enfant alors que toute la jeunesse de Link est à priori déjà passée et qu'on n'est plus censé avoir affaire à lui ? Et bien pour une raison purement symbolique : Link enfant représente ici sa vulnérabilité face à sa propre mort. Il doit donc traverser ce donjon particulièrement glauque et anxiogène pour récupérer le monocle de vérité et c'est seulement après avoir réussit à surmonter cette expérience traumatisante qu'il pourra redevenir adulte et pénétrer de plein pied au temple de l'ombre.
Ici on retrouve donc notre Link adulte en pleine possession de ses moyens qui parcoure un donjon utilisant les mêmes tons et la même atmosphère que le puits mais qui pourtant se montre bien moins effrayant que ce dernier. On a ici affaire à un petit coup de génie de Nintendo qui n'ont pas foiré l'ambiance du donjon par rapport au puits comme on pourrait le croire mais a réussit à atténuer cette ambiance oppressante nous faisant comprendre qu'on n'est plus ici pour craindre notre mort mais qu'on est ici pour aller directement l'affronter et la surpasser. En réussissant cette épreuve, Link élimine une nouvelle faiblesse purement humaine : la peur de la mort.
D'ailleurs pour consolider cette analyse, avez-vous remarquez que les trois premiers sages étaient des personnes importantes pour Link mais que les deux qui suivent le puits sont limite des étrangers pour lui ? Impa est la nourrice de Zelda, pas de Link qui n'a l'occasion de lui parler que brièvement et Nabooru est une parfaite inconnue dans tous les cas. De ce fait, la rencontre et la mort des prochains sages auront beaucoup moins d'impacts sur ce dernier qui pourra continuer son évolution sans trébucher une nouvelle fois au fond du puits. Oui, le choix du puits comme donjon n'est pas anodin du tout puisqu'il représente la chute de Link. On peut d'ailleurs imaginer l'évolution de la puissance de Link comme étant une ligne ascendante tout du long jusqu'à une chute vertigineuse au fond du puits, avant de reprendre sa remontée de façon plus exponentielle jusqu'à la fin du jeu.
8. Le temple de l'esprit ou l'accomplissement du HérosOn en arrive enfin au dernier temple du jeu qui représente pour Link l'épreuve la plus difficile à surmonter. En effet, pour réussir à transcender son humanité, Link va devoir réussir une épreuve qui mettra en scène quelque chose sur lequel il n'a plus aucun contrôle, sur lequel il ne peut plus revenir pour modifier ce qui ne va pas et retenter sa chance : le socle sur lequel il s'est façonné en tant qu'adulte, son enfance. Ici, ça passe ou ça casse, il n'y aura pas de deuxième essai. Et c'est donc le moment où jamais de synthétiser sa vie d'enfant. A-t-il eu une vie épanouie riche en expérience qui a su enrichir sa vie d'adulte ? Il a perdu son parent très proche, le forçant à partir explorer le monde ou il s'est lié d'amitié avec de nombreux personnages. il a même pu expérimenter l'amour et surmonter ses craintes. Sont-ce là des expériences suffisamment puissantes pour lui permettre d'atteindre le Nirvana ? La seule façon de le savoir est d'incarner Link enfant une fois de plus et de réussir à passer les épreuves du temple.
S'il y parvient (et il parviendra), il ne lui restera plus qu'une seule épreuve à passer pour pouvoir enfin espérer rivaliser avec Ganondorf : les épreuves du côté adulte du temple. Comme l'a expliqué le Tropeur, l'obtention du bouclier miroir ici symbolise le fait d'atteindre l'illumination en dissipant les ténèbres, notamment sur le visage de la statue qui mène à la salle du boss. Et comme il l'a tout aussi bien expliqué, Link n'est plus devenu un héros qui terrasse ses ennemis mais un sauveur qui purifie l'âme de ses ennemis avant de les envoyer dans l'au-delà. Raison pour laquelle Koume et Kotake disparaissent au Paradis avec une auréole au-dessus de leur tête alors que ce sont en vérité des sorcières diaboliques.
9. Le château de Ganon ou le combat finalEnfin, comme l'explique le Tropeur, Link arrive au château de Ganon qui propose une synthèse de toutes les épreuves que Link a dû traverser pour bien prouver qu'il est prêt à affronter Ganondorf. A toutes ces épreuves s'ajoute celle de la lumière qui lui enseigne l'ultime leçon à tirer : ne pas se fier aux apparences et essayer de voir plus loin que ce qu'on nous montre de prime abord, ce qui est représenté ici par la salle de la sphère de la lumière à priori vide mais dont l'utilisation du monocle permet de découvrir l'accès à la véritable salle de la sphère de lumière. Mais bon, ça, le Tropeur l'explique très bien, je n'ai rien d'autre à ajouter.
Là où ça devient intéressant, c'est lors du combat final contre Ganondorf. Lors de son premier combat contre lui, Link le blesse mortellement et doit fuir avec Zelda pendant que le corps de son nemesis disparait sous les ruines du château. Dans un dernier élan de rage couplé à l'instinct de survie, Ganondorf utilise le pouvoir de sa Triforce pour abandonner son humanité et devenir de manière irrévocable le démon porcin que l'on connait tous : Ganon. Et ici, deux choses entrent en jeu :
- Tout le travail qu'a fait Link pour transcender l'humanité et devenir un sauveur plus qu'un héros pourfendeur du mal
- L'épée de Légende, dont il est dit que le pouvoir est de repousser le mal
En effet, ici, Link ne pourfend pas le démon avec l'épée de Légende, il sauve l'homme qui s'est abandonné à la colère, annulant sa transformation pourtant définitive et soignant ses blessures au passage. Et ceci n'est possible que grâce à l'épée de Légende qui a bannit les ténèbres qui rongeaient Ganondorf. Attention, cela ne veut pas dire qu'il est devenu gentil. Il est juste redevenu l'homme qu'il était avant, avide de pouvoir, orgueilleux et fou de rage à l'idée d'avoir perdu. (Pire que moi qui suit pourtant un fameux mauvais perdant.) C'est d'ailleurs probablement pour cette raison qu'il semble si nostalgique et ne se transforme plus dans TWW : avec le temps, il a du comprendre ce qui s'est passé, qu'on lui a offert une seconde chance et qu'il devait donc agir de façon moins impulsive et surtout ne plus laisser la Triforce de la Force le consumer. Mais bien évidemment, ce n'est pas ça qui va l'empêcher d'essayer de parvenir à ses fins. Quand on est têtu, on l'est jusqu'à la mort.
Pour finir, Zelda décide de renvoyer un Link illuminé définitivement dans le passé pour lui permettre de pouvoir vivre son enfance qu'on lui a volé. Mais elle ne sait pas qu'avec toutes les épreuves qu'il a surmonté, Link ne peut plus être un enfant. C'est d'ailleurs représenté par le départ de Navi : il est devenu un adulte accompli voire plus encore, il n'aura plus besoin des conseils
inutiles de Navi pour se débrouiller dans la vie future qui l'attend. Mais être un adulte dans un corps d'enfant, est-ce une bonne chose ?
10. Pour aller plus loin avec Majora's MaskLà où le Tropeur fait fausse route, c'est de penser que Majora's Mask est un autre plat de nouilles. S'il est vrai qu'il propose ses propres thématiques, il reste pourtant dans la même continuité d'OOT, en atteste son prologue parlant de sa recherche de lui-même. Mais avant d'aborder le vif du sujet, parlons de la thématique principale du jeu : les masques.
A Termina, Link sera confronté à de nombreux personnages qui camoufleront derrière un masque leurs soucis et autres sombres pensées. C'est en interagissant avec eux et en résolvant leurs soucis que Link leur fera révéler leurs véritables sentiments, représentés par les masques qu'il obtiendra (à quelques rares exceptions près comme par exemple le masque de Kafei qui est plus une photo d'enquête qu'un véritable masque, le véritable masque de ce dernier étant celui du renard, montrant qu'il est suffisamment rusé pour réussir à trouver son voleur et à le suivre jusqu'à son repaire. )
Tous les habitants de Bourg-Clocher cacheront leurs véritables intentions derrière des masques et Link n'échappera pas à la règle à une nuance près : lui veut montrer qui il est vraiment mais ne le peut pas, sa forme d'humain illuminé étant désespérément enfermée dans son corps d'enfant. Et à la toute fin du jeu, lorsque Link a réussit à surmonter les épreuves des quatre enfants de la Lune, Majora agit comme Link à travers tout le jeu et découvre qui il est véritablement, lui remettant ainsi le masque des Puissances des Fées. Et lorsqu'on le met, on découvre ainsi la véritable forme de Link, le héros du temps : ce n'est plus un adulte mais une divinité guerrière capable de tartiner Majora en quelques coups d'épées et
de casser le jeu en défonçant Gyorg pendant une cinématique.Et c'est ainsi que Link parvint enfin à se retrouver lui-même, à accomplir sa quête intérieure et à enfin réussir à s'accepter tel qu'il est pour vivre pleinement sa vie d'enfant, grandir en tant qu'adulte épanouit et à fonder une famille avec l'amour de sa vie, une certaine jeune fille adorant les chevaux. (Oui, fallait bien que je conclue sur un peu de théorie quand même.)
Et voilà, bonne lecture à vous et sachez que tous tl;dr apparaissant sur ce topic contribuera à me pousser vers une tristesse intersidérale ponctuée de quelques crises de rage.