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Glitch of the Wild : des éléments de BotW 1 dans le 2

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mg76Animations:
Bonjour bonjour, faisant des mods et ayant fouillé BotW un peu dans tous les sens, je me permets au travers de ce topic de vous partager des éléments que j'ai trouvé intéressant de vous montrer. Ceux ci pourrait en effet donner quelques idées sur le remaniement auquel la map aura droit dans botW 2. Voici donc ce que j'ai fait :

En éditant ma sauvegarde, j'ai fait en sorte de me téléporter sous la map afin de pouvoir voir ce qu'il s'y trouve. Évidemment, pas grand chose, mais quand même quelques petits trucs intéressants que vous allez voir sur les screenshots qui vont suivre.

Premièrement, sous le château d'Hyrule. Vous avez tous constaté comme moi dans le trailer que le château se soulève. Et bien devinez ce qu'il y a sous le château dans botW 1 ?



Exactement, un gigantesque cratère.

Maintenant, voici à quoi ressemble la map vidée de ses structures ( via un éditeur de map):



Sous l'un des pilliers du château



La colline sans le château


Là où je veux en venir avec ces images est qu'en fait, la Map de BotW est très très modulable. Autrement dit, l'intégralité des structures et des entités sont ce qu'on appelle des acteurs, donc des objets qui peuvent être déplacés et mis n'importe où sur la map. Cela signifie donc que le terrain de base de BotW sera très certainement conserver, ce qui va faire gagner du temps aux développeurs, et cela signifie que les structures peuvent radicalement changer. Il sera donc aisé d'ajouter un donjon voire même un village entier sans refaire des pans entiers de la map.

Voilà voilà, c'est tout pour ce topic. Si cela vous évoques d'autres choses, n'hésitez pas à commenter.

Chompir:
Et bah je te remercie mg pour toutes ses infos, ça ne fait que me rassurer dans le sens qu'il y ait très peu de travail à faire sur le jeu, si même la map est très modulaire et que certaines choses ont déjà été pensé, le jeu sortira surement plus tôt qu'on ne le pense. Je suis quasiment sur qu'on aura des nouvelles lors du ND de décembre.

En tout cas, ça donne vraiment envie d'en savoir plus sur le jeu et de créer pleins de théories sur pourquoi le château s'envolerait. Est-ce que ça sera dès le début du jeu ? Pourquoi que le château, JPP je veux le jeu !! :nain:

mg76Animations:
Surtout que Nintendo est du genre à parfois exploité des idées inutilisées des précédents jeux. Je pense notamment à ce concept pour BotW issu de Art and artifacts je crois, où était évoqué l'idée d'un Ganondorf prenant le contrôle du château et le faisant s'envoler comme dans le trailer ( voire un peu comme dans OoT en fait, isolant ainsi le château).

Cap:
Le cratère ne serait pas exploité pour le combat final, lorsqu'on chute pour aller affronter le Fléau ? A moins que la cinématique ne serve de tp pour nous amener dans une classique salle au dessus de la carte ? :niak:

mg76Animations:
Non, en jeu, ce cratère ne sert strictement à rien. En fait, ce screen est pris depuis l'intérieur de la colline du château. De fait, au dessus de ma tête se trouve la salle qui sert pour la phase 1 du combat contre Ganon. Quant à la phase deux, elle se situe dans la plaine d'Hyrule, mais aucun changement de map n'est fait, tout ce passe en direct. Par exemple, Ganon est bêtement caché sous le sol de l'arène


Donc pour faire simple, le jeu est structuré en 3 maps:

La première, où se déroule la plupart des évènements du jeu et où tu te balades

La seconde, une version low poly de Hyrule qui sert uniquement pour les créatures divines ( permet d'économiser de la mémoire)

La troisième, où se trouvent tous les sanctuaires

Donc vraiment, la manière dont est gérée la map dans botW est tout à fait différente de ce qu'il se faisait dans les anciens jeux. Ça serait presque plus comparable à Minecraft en fait. Pas de salles cachées ou je ne sais quoi, tout est modélisé et accessible sans téléportation, à l'exception des sanctuaires ou des créatures divines. Quant au combat contre Ganon ( deuxième phase), il se déroule dans la plaine d'Hyrule, c'est juste que les secteurs inutiles sont déchargés pour économiser la mémoire et on t'empêche de sortir d'un carré délimitant la zone de combat

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