Ola !
Ayant fini le jeu depuis quelques temps, j'ai laissé le jeu reposer quelques jours afin de pas faire un retour trop "a chaud".
C'est parti pour ma critique sur TOTK
Il est conseillé d'avoir finir le jeu pour lire ce post. Si vous voulez éviter tout spoil, passez votre chemin
Mise à jour de BOTW 2.0 réussieVoilà ce qu'est Zelda TOTK pour moi. Une évolution majeure de son ainé. Nintendo va au bout de ce qui a été introduit dans BOTW pour mieux l'exploiter.
Après TOTK il me sera très difficile voire impossible de rejouer à BOTW.
Les points positifs+ La DA dans son ensembleElle est exactement la même que BOTW, le petit + est sur les profondeurs, j’adore l’ambiance qui règne dans le monde d’en dessous. De ce côté-là, Nintendo fait carton plein.
+ ScénarioJ’ai pris plaisir à découvrir les enjeux de ce jeu zelda, de rassembler les fragments du passé, à avoir encore + d’histoires racontés par les différentes stèles un peu partout sur la carte.
Des le début, le jeu nous en met plein la vue.
Les souvenirs/cinématiques sont excellentes dans l’ensemble. J’ai pris un plaisir a les revisionner à et remarquer plein de petits détails sur tout ce qui touche à l’univers de la saga Zelda.
Il y a aussi des points négatifs autour du scénar, mais j’en parlerai plus tard. 😉
+ Les nouveaux pouvoirsLes pouvoirs du bras droit de Rauru sont vraiment très intéressants, et donnent dans l’ensemble énormément de possibilités à Link pour résoudre des énigmes, interagir sur les éléments du monde, organiques ou non.
Vraiment un très gros point fort du jeu selon moi.
+ Les doublagesLes doublages FR sont au top. Juste la voix de Riju qui me crispe un peu mais dans l’ensemble ya rien à redire. Je m’attendais à une voix plus grave pour Ganondorf cela dit. Elle légèrement est plus appréciable en anglais. Par contre la voix de Zelda, ya pas photo le doublage FR défonce tout. (en anglais sa voix est insupportable désolé les puriste de l’anglois).
Je regrette par contre certains choix de traductions (qui étaient déjà présent dans BOTW), comme le nom des dragons. Leur nom peut porter à confusion. Alors que la version anglais, leurs noms renvoient aux déesses/voires régions, ce qui est plus logique et plus simple pour les identifier.
Il y a certains dialogues qui n’ont pas tout à fait le même sens si on compare la VF à la VA. Je ne parlerai pas de la VO car je ne connais rien au japonais.
+ Un monde plus vivantLà ou BOTW était désespérément vide (oui j’ai compris que c’était voulu par les devs, mais ça n’empêche en rien que c’était vide
) , TOTK se rattrape plutôt bien en y ajoutant +de PNJ, + de camps de monstres, des grottes, des puits, etc. Heureusement qu’il y a eu tous ces ajouts car je n’aurais pas supporté d’avoir de nouveau un monde aussi vide que BOTW. Surtout que le côté contemplatif, il n’est plus trop présent dans TOTK.
+ La musiqueComme quasiment TOUT jeu Zelda, nous avons une OST superbement travaillée. Celle-ci est dans la même lignée que BOTW, pas de thème principal dans la plaine, mais beaucoup d’autres thèmes très sympathiques, notamment des variantes qui peuvent l’être encore plus.
Les thèmes relatifs aux soneaus est très marquant aussi (celle du prologue m’voyez)
+ Un final grandioseLa fin est très satisfaisante. On est très loin de la fin de BOTW qui nous laissait un goût amer. Beaucoup de moments frissons sur le dernier chapitre du jeu.
Toute la trame finale (boss final compris) est très bien amenée et maitrisée.
Mon plus grand moment frisson de TOTK. C’était quelque chose !
+ Les nouveaux mobsUne de mes attentes sur ce nouveau Zelda était d’avoir un bestiaire un peu plus fourni et varié. Pour notre plus grand bohneur, nous avons de nouveaux mobs inédits. Pour les mobs réutilisées de BOTW, il y a quelques nouveaux patterns (avec leur corne notamment).
Par contre, dommage que les lynels continuent de ne pas utiliser leur bouclier.
Dommage que les mobs d’argent ne soient que des gros sacs à PV, des patterns spécifiques auraient été une bien meilleure exploitation de ces mobs.
Les points négatifs- Scenario / limites de l’OW par rapport au scenar :
Les voyages dans le temps amènent leur lot d’incohérence un peu partout dans le jeu. Outre le fait qu’on se retrouve dans une sorte de boucle infinie (comme HP3) ; le voyage dans le temps de TOTK fait coexister 2 master sword pendant quasiment 10 000 ans dans Hyrule. L’arbre mojo, sacro saint détecteur de master sword, ne s’en rend même pas compte. Bon ok c’est du détail, je pinaille.
Une autre critique est sur l’évolution du scenario par razpport à notre façon d’avancer la quête principale, et la frustration que cela peut créer pour le joueur.
Par exemple, bien que le jeu nous incite a faire les quêtes des 4 régions (piaf suggéré en 1er), on découvre sur notre route un 1er géoglyphe énorme dans un champ, et vue la cinématique de ce 1er géoglyphe on est nombreux à avoir changé notre route pour aller chercher tous les souvenirs.
De ce fait, on apprend plein de choses, Link en sait beaucoup, mais il doit continuer à se taper la fameuse rengaine de « courir apres zelda » qu’on aperçoit dans chacune des 4 régions. Alors que link sait pertinemment ce qu’il en est. Il faudra finir les 4 régions + finir la quête du château d’hyrule pour enfin raccorder notre connaissance du lore/scenar a l’avancée du jeu. C’est assez frustrant de voir link ne rien dire alors qu’il sait tout à chaque fois qu’on avance dans la quête principale.
Très gros moment frustration aussi lorsque tu découvres le 5e temple TRÈS TOT dans le jeu, que tu passes des heures à essayer d’activer les mécanismes/faire marcher le bousin dans le vide car il faut « avancer dans la quête principale ». Pour ce cas là il y a une grosse entorse à la liberté de l’OW.
Quand la quête principale m’a conduit à ce fameux 5e temple, j’avais juste envi de ragequit le jeu. Tout ca pour 3 pauvres triggers que fallait déclencher.
Autre point, concernant la fin du jeu :
Ce deus ex machina à la fin. Pourquoi pas ? mais alors, pourquoi ne pas avoir incorporé dans toute l’histoire la Triforce ? Son existence, sa fonction même et de faire ce qu’on veut. A la place on a l’esprit de Sonia (WTF elle sort d’où ??) et l’esprit de Rauru qui annulent le rite draconnique de zelda + annulent les miasmes de Link sur son bras.
Alors qu’il suffisait d’incorporer la Triforce dans le jeu (comme Skyward Sword, Wind Waker) pour permettre à Link de l’utiliser (annuler le rite draconnique), et ensuite permettre à Zelda de l’utiliser à son tour (Link retrouve son bras et vire les miasmes) ? ensuite la triforce disparait dans leciel à tout jamais comme dans TWW ? Dommage que la triforce ne soit qu’un symbole gravé sur une épée et sur des tissus dans ce jeu. Elle aurait fait un Deus ex machina beaucoup plus crédible et cohérent par rapport à l’univers même de Zelda.
Dernier point : Concernant la fin aussi
En discutant avec d’autres personnes ayant fini TOTK, nous nous sommes interrogés sur l’absence de fin alternative. Bon OK parce que Nintendo. Mais allons au dela de çà.
Voici 4 différentes fins que nous aurions pu avoir :
- Fin sans liberation des sages, pas de triforce réunie : Zelda demeure un dragon. Pas de cinématique post-crédit. (bad ending)
- Fin sans libération des sages, mais triforce retrouvée : Zelda redevient forme hylienne, Link retrouve son bras. Pas de cinématique post crédit
- Fin avec libération des sages, pas de triforce réunie : Zelda demeure un dragon, Cinématique post crédit (mais absence de zelda, les sages + link prettent serment au dragon blanc)
- Fin avec libération des sages, triforce réunie : Zelda redevient hylienne, Link retrouve son bras. Cinématique post crédit avec Zelda et le serment des sages. (fin heureuse)
- Le farm à outranceA l’instar de BOTW, le jeu comptera sur vous pour farmer, farmer et encore farmer. Sauf que dans TOTK, c’est poussé à outrance. On est littéralement noyé sous lmes collectibles ce très rapidement, et on mettra un certain temps à comprendre l’utilité de bon nombre de collectibles. Dommage.
- Graphiquement dépasséOui je sais ce n’est pas le plus important dans un Zelda, mais en 2023 ce TOTK fait un peu pitié si on juge les détails des textures/modèles, couplé à la faible puissance de la Switch. Fort heureusement, j’ai fait le jeu sur Yuzu en 4K, cela m’a permis de ne pas avoir à subir l’aliasing de la switch.
- Un ciel sous exploité.Le syndrome de Skyward Sword frappe de nouveau. Bien que j’aie évité tout trailer, annonce, communication autour du jeu jusqu'à sa sortie, il fut évident que le ciel (qui est la jaquette du jeu quand même) a dû être mis en avant comme "nouveauté" suite à BOTW. Malheureusement, toute cette partie le reste trop anecdotique, même si ya quelques îles intéressantes je ne le cache pas.
Ces îles servent surtout à placer des golemax random et des sanctuaires random. On fait très vite le tour des îles car elles sont nombreuses à se ressembler !
- un sous-sol immense, mais immensément videQuand j’ai découvert les profondeurs, j’étais sur le cul. C’était tellement prometteur d’avoir comme un monde parallèle, plus sombre, plus dangereux. Malheureusement, le bestiaire est quasiment le même. Et les points d’intérêts sont trop peu nombreux. J’aurais tellement aimé avoir un bestiaire totalement différent, comme ALTTP et son Dark World.
Je n’oublie toutefois pas le 1er saut dans un abime + la découverte de ce « monde » qui a été une jolie claque au début.
- Le système de durabilité de l'équipement.C’est mon plus gros reproche que je fais à TOTK (et aussi à BOTW), avoir des armes aussi fragiles c’est hyper frustrant, et je pèse mes mots. De plus il n’y a aucun moyen de réparer les armes (on aurait pu imaginer un système moyennant des matériaux de monstres ou rubis par ex ?? parce que certains matériaux on en stock énormément pour rien au final). De ce simple fait, lorsqu’on a des armes uniques dans son inventaire, bah on ne les utilise jamais car on ne veut pas les casser. Et cela « gaspille » des emplacements de sacoche.
Alors oui le pouvoir « Amalgame » permet de compenser en partie la très faible durabilité des armes, notamment celles qui sont corrodées, mais ça reste trop fragile ! Quand on est late game et qu’on a que des mobs noir ou argent vous allez en casser des armes, croyez-moi !
J’ai bien compris que ce choix est fait pour nous inciter à faire les camps de monstres, aller farmer certains mini boss, etc. Mais pour moi c’est un mauvais choix. Il me frustre plus qu’autre chose, et ça en devient chiant.
Au minimum ils auraient dû doubler la durabilité de TOUTES les armes ? Parce que là on a juste l’impression de jouer avec des épées en porcelaine.
Autre reproche : Pourquoi ne pas indiquer la valeur de durabilité pour les armes ? BOTW et TOTK doivent être les seuls jeux que je connaisse où la durabilité des armes n’est indiquée NULLE PART. Le seul moyen de connaitre la durabilité de chaque arme est de compter soi mêmes les coups donnés aux monstres, ou d’aller fouiller la RAM du jeu. Même Diablo qui a plus de 20 ans indiquait cette stat, punaise ! Et je suis sûr qu’il devait y avoir d’autres jeux bien avant lui. Faut croire qu’indiquer cette valeur c’est trop demander.
C’est si difficile de faire un trait ou d’ajouter un icone avec un nombre à côté ?
N U L
- Les donjons décevantsBien qu’ils soient mieux que les créatures divines de BOTW, je suis déçu pour les donjons. La plus grosse douche froide fut le temple de l’esprit.
Depuis BOTW, les donjons deviennent des zones pour activer des interrupteurs et puis voilà. Pas de petite clé, pas de carte à récupérer, pas de boussole, pas d’item inédit puisque tout est donné une fois le tuto fini. Et aussi quasiment pas d’énigme dans l’ensemble. sauf chez les gerudos qui est de loin le meilleur donjon selon moi.
Alors je conçois que les très nombreux sanctuaires sont là pour apporter le côté énigme qui a disparu des donjons, mais je n’adhère pas spécialement à la formule. Je préférais le système qu’on a toujours connus sur les précédents jeux Zelda.
Le donjon Zora, je ne comprends pas pourquoi avoir fait un temple dans le ciel ? Genre juste avant d’arriver dans la zone « céleste » du temple ya tout une partie sous la grande réserve d’eau qui a une superbe ambiance, une superbe musique et qui aurait pu être LA zone idéale pour faire un temple avec des énigmes basé sur les niveaux de l’eau à gérer.
Le donjon goron, bah j'ai fini par le cheese de manière totalement gratuite parce que au bout de 2 inter fait legit, toutes ces enigmes a base de constructions/rails dans tous les sens ca ma gavé. Puis le jeu permet de faire ce qu'on veut, alors j'ai fait comme bon me semble.
Les boss des donjons sont également dans l’ensemble décevants.
Concernant les sanctuaires : trop de bénédictions de rauru. Et certaines enigmes sont.. juste chiantes.
Heureusement, ya moyen de troller/fromager certaines énigmes. Pas envie de passer 1h juste dans un sanctuaire juste pour avoir une lueur.
- L’inventaire, chaotique.La gestion de l’inventaire est la même que BOTW, sauf que niveau collectables il y en a encore +.
En late game, on a une liste interminaaaaable et des fois (voire, souvent ?) on doit aller chercher un objet situé tout en bas de l’inventaire.
L’arc qui propose d’attacher tout et n’importe quoi sur les flèches, pourquoi pas ? Mais mon dieu ce tri qui est conservé entre l’inventaire du menu et celui de l’arc. C’est une P U R G E. On passe +de temps a trier/retrier/reretrier pour aller choper l’item à mettre sur l’arc. On passe un temps fou avec cet arc !!
D’ailleurs, en virant les flèches élémentaires. Ça laisse de la place pour rien, alors pourquoi ne pas permettre au joueur de créer ses propres stocks de flèches mixés ? Genre j’ai 999 flèches en bois, je décide de créer d’avance 50 flèches mixé à des fleur lumos. Je consomme d’avance les matériaux nécessaires et ça créée un emplacement de flèches qui sont des flèches lumos. Comme ça in game je décide de tirer que des flèches lumos. Imaginez juste le gain de temps, surtout qu’on peut prévoir plus de 3 / 4 emplacements de sacoche rien que pour ça… !
Conclusion : TOTK est une suite réussie de BOTW, elle corrige certains aspect (notamment le vide de BOTW), elle nous donne pas mal d’évolutions sur certains personnages. Malheureusement certains défauts demeurent, voire sont amplifiés. La formule proposée par BOTW a été poussée à son maximum avec TOTK.
J’espère que le prochain jeu zelda explora d’autres horizons.
15/20Sur ce, il est temps de retourner sur des randomizer d’Elden Ring / Dark Souls III / Sekiro
Merci de m’avoir lu !