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[Coop] - La Forteresse des Heures (Inscriptions)

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Chompir:
Kondo ? Tu peux encore cône de feu si j'utilise ma potion de mana sur toi ? :hap:

J'ai cru lire qu'on pouvait utiliser les objets sur nos compagnons donc ça doit bien fonctionner non.

Cap:

--- Citer ---- Mana liquide : Régénère 8 points de Mana à l’utilisateur.
--- Fin de citation ---

Pour moi c'est la personne qui la boit, donc toi. fallait lui donner au début de la rencontre :oups:

Par contre, Konod et Dup, si vous attaquez l'éclaireur, vous pouvez le tuer nan ? Comme ça, on profite du passif de Dup ? Et j'achève Ikévar, comme ça, pas plus d'invocation. Par contre, j'ai plus d'objet à utiliser, ça va être chaud :niak:


EDIT : GMS vient de me dire que tuer le boss met fin à la partie. Du coup j'attaque Ikévar :hap:


EDIT 2 : En fait je sais pas lire, je suis effrayée, je peux pas attaquer Ikévar. Vous préférez quoi ? Je bute de la piétaille et j'enrage le roi, ou je l'observe mourir droit dans les yeux ? :niak:

Great Magician Samyël:
Après consultation des oracles de la sagesse, il m'a été signalé que j'ai oublié l'effet de l'armure magique de Dup, qui aurait dû infliger au boss 3 points de dégâts irréductibles à chacune des AoE, pour un total de 6. Cumulé avec le saignement infligé par Agrippine ce round, c'est assez pour finir le boss. Par conséquent, je déclare...

Rémanence :
-Le Dernier Chant des Ikévarois-
Rémanence refermée
Fin de la partie

   Le corps sans vie d’Ikévar se tenait au pied de son Étendard-totem, qui malgré la fin de la bataille, continuait de claquer fièrement au vent. Le souverain tenait encore fermement son épée, le poing crispé dans la mort autours de la poignée. Son regard voilé était levé vers le ciel, ses dents ensanglantées dévoilées par un sourire de satisfaction.
   Arcanis s’approcha. Il éprouvait des difficultés à comprendre les motivations des mortels mais il comprenait encore assez le pouvoir des symboles. Lentement, il tendit la main vers l'Étendard-totem du roi défunt. Cependant, ses doigts gantés d’acier se stoppèrent à quelques centimètres. Ses yeux invisibles sous l’ombre de sa profonde capuche se posèrent sur Ikévar. Les prunelles du roi mort s’étaient affaissées, jetant sur le Seigneur-Djinn un regard de défi.
   La main d’Arcanis retomba mollement à son côté, lissant inconsciemment les plis de sa robe pourpre. Un sentiment qu’il n’avait pas éprouvé depuis des éons fleurit dans son coeur. Il songea qu’il était probablement plus sage de laisser Tutzanie derrière eux. La ville n’était plus que des ruines à présent, de toute manière.
   A pas prudents, Arcanis fit volte-face et s’éloigna. L’Etendard-totem du roi Ikévar claqua lugubrement dans son dos.

________

Etape validée !

--- Citer ---C’est beau mais c’est loin
Objectif : Refermer la Rémanence “Le dernier chant des Ikévarois” (0/1)
Récompense : Nouvelle classe (Barbare)
--- Fin de citation ---

Le Barbare a rejoint la Plaine du Long Sanglot.

Etape validée !

--- Citer ---L’avant-garde
Objectif : Refermer une Rémacence avec un Guerrier en vie (0/1)
Récompense : 2x Souvenir d’un Guerrier déchu
--- Fin de citation ---

Etape validée !

--- Citer ---Honneur des voleurs
Objectif : Refermer une Rémanence avec un Roublard en vie (0/1)
Récompense : 2x Souvenir d’un Roublard repenti
--- Fin de citation ---

Etape validée !

--- Citer ---Force de la Foi
Objectif : Refermer une Rémanence avec un Clerc en vie (0/1)
Récompense : 2x Souvenir d’un Clerc éploré
--- Fin de citation ---

Etape validée !

--- Citer ---Etude sur le terrain
Objectif : Refermer une Rémanence avec un Mage en vie (0/1)
Récompense : 2x Souvenir d’un Mage asservi
--- Fin de citation ---

________


Godefroid
Agrippine
Jean-Simon
Elmonster

Le souvenir de ces valeureux aventuriers ne sera pas oublié. Leurs exploits vaillants dans la Forteresse ont permis d'accumuler une expérience précieuse pour leurs successeurs. Voici le résultat de leur aventure :


--- Citation de: Compétence pour le Guerrier ---Toujours debout : Le Guerrier est immunisé à la condition Immobilisé et a 50% de chance de résister aux conditions Étourdi et Gelé.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Technique pour le Guerrier ---Second Souffle (0 Endurance, Action bonus) : Le Guerrier serre les dents et reprend le combat. Il régénère immédiatement 6 points de vie, +2 par monstre encore en vie ainsi que 1 Endurance, +1 par monstre encore en vie. Après avoir utilisé Second Souffle, le Guerrier ne peut plus l’utiliser avant de se Reposer.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Technique pour le Roublard ---Coup du chapeau mou (3 Endurance, Action bonus) : Confère la condition Concentré à l’allié ciblé. La prochaine fois que la cible inflige un coup critique, le Roublard gagne la condition Concentré. Coup du chapeau mou ne peut pas être utilisée plus d’une fois par rencontre.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Technique pour le Roublard ---Blackjack (2 Endurance) : Le Roublard frappe par derrière, infligeant à la créature ciblée des dégâts contondant équivalents à son score de Dextérité ou d’Instinct (le plus haut) et infligeant la condition Étourdi jusqu’au début du prochain round. Cet effet n’est pas une attaque. Une créature Etourdie par Blackjack y devient insensible jusqu’à la fin de la rencontre. Aucun effet sur les boss.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence pour le Clerc ---Répit de l'ecclésiaste : Chaque fois qu’un monstre est tué, le Clerc régénère immédiatement 1 point de Mana et 1 point de vie.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence pour le Clerc ---Parole du Cantique : La condition Silence n’empêche pas le Clerc de lancer les sortilèges Mot de soin, Soin mineur, Soin modéré et Soin majeur.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Sortilège profane unique du Mage ---Prestidigitation (1 Mana, Action bonus) : Le Mage doit lancer un sortilège infligeant des dégâts lorsqu’il utilise Prestidigitation. Le Mage choisit le type de dégât infligé par le sortilège parmi les suivants : Feu, glace, tonnerre, arcane, nécrotique, perforant. Prestidigitation est considéré comme une Technique martiale. Après avoir lancé Prestidigitation, son coût en mana augmente de 1 jusqu’à la fin de la partie.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence pour le Mage ---Répit du Thaumaturge : Après s’être Reposé, le Mage récupère l’intégralité de sa Mana et augmente son maximum de 5. Cet effet ne se cumule pas.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence pour Thaumaturges ---Spécialiste : Lorsque l’aventurier apprend cette compétence, il choisit un sous-type de dégât parmi les suivants : feu, glace, tonnerre, arcane, psychique. Réduit de 1 le coût en mana des sorts profanes infligeant des dégâts du sous-type choisi (Jusqu’à un minimum de 1 en coût de mana) et augmente ces dégâts de 1.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Sortilège divin ---Mot de Radiance (8 Mana) : L’aventurier inflige 5 points de dégâts du sacré à toutes les créatures hostiles et prévient le prochain gain d’Attrition. Après avoir lancé de Mot de Radiance, l’aventurier ne peut plus le lancer avant la prochaine rencontre. Cet effet n’est pas une attaque.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Technique pour combattant ---Coup de tonnerre (4 Endurance) : L’aventurier frappe le sol avec une vigueur surhumaine, provoquant un léger tremblement de terre. Il inflige 5 points de dégât de tonnerre à toutes les créatures hostiles et leur inflige la condition Affaibli jusqu’au début du prochain round.  Après avoir utilisé Coup de tonnerre, son coût en endurance augmente de 1 jusqu’au début de la prochaine rencontre. Cet effet n’est pas une attaque.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence pour le Mage ---Tour de l’esprit : Lorsque des dégâts devraient tuer le Mage, le Mage ignore ces dégâts et régénère 5 points de vie immédiatement à la place. Lorsque cet effet se déclenche, l’aventurier perd 5 points de mana. Après que cet effet se soit déclenché, il ne peut plus se déclencher avant que le Mage ne se soit Reposé.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence pour Combattants ---Increvable : L’aventurier gagne un bonus de +1 RD (Toutes) lorsque ses points de vie sont inférieurs à 50% de sa vitalité et +1 RD (Toutes) supplémentaires lorsque ses points de vie sont inférieurs à 25% de sa vitalité.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence pour le Guerrier ---Victoire imminente : Chaque fois qu’une créature est tuée, le Guerrier régénère immédiatement 1 Endurance et 2 points de vie. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence pour Spécialiste ---Soif de Sang : Accomplir un coup critique soigne l’aventurier pour 2 points de vie.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Sortilège divin unique du Clerc ---Flamme sacrée (5 Mana) : Le Clerc fait pleuvoir le feu purificateur sur la cible, lui infligeant 8-13 (5D2+3) points de dégâts de feu, soignant le Clerc pour 5 points de vie et réduisant l’Attrition de 2. Flamme sacrée est une attaque à distance. Après avoir lancé Flamme sacrée, le Clerc ne peut plus le lancer avant de s’être Reposé.
--- Fin de citation ---

_____________

Ainsi s'achève cette première aventure. J'espère que ça vous aura plu ! Moi je kiff bien tout cas. Je détaillerai plus en détails mes retours personnels avec le déploiement de la révision 3.0.1, qui ajustera pas mal de mécaniques pour rendre l'expérience plus proche de ce que j'avais en tête à la base. (C'est à dure : plus dure)

Les inscriptions sont dores et déjà ouvertes pour la prochaine aventure, qui débutera Lundi ! Directement si on a déjà 4 joueurs motivés avec leurs persos prêts, sinon ça sera juste le début de la phase de création. :hap:

Enjoyez-vous !

Cap:
Ok j'ai tout lu et je m'inscris :fuuuuu:

Linkonod:
Il est temps de faire couler le sang en traversant la Forteresse ! :oui: Et pour commencer, je fais couler l'encre en signant le papier d'inscription.

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