Auteur Sujet: Majora's Mask, 20th anniversary: Fan project.  (Lu 31694 fois)

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Majora's Mask, 20th anniversary: Fan project.
« le: lundi 31 décembre 2018, 16:58:02 »
Salut tout le monde!

Je me permets de créer ce petit topic pour partager quelques unes de mes créations et surtout pour avoir vos avis et ensuite améliorer.

Pour célébrer les 20 ans de Majora's Mask, je travaille actuellement sur un projet de recréation des trois premiers jours et du premier cycle du jeu, ou plus précisément de la création de Bourg-Clocher ainsi que de ses habitants.

Pour l´instant mon travail s’est limité à la place centrale, donc j’essaie de revoir le style graphique tout en conservant l’identité visuelle originale! Voilà quelques images:

Vue Globale de la place:
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Un Bomber

La Galerie Terry:

Petit Link:

Gardez aussi à l'esprit que ce n'est bien évidemment que le début, et beaucoup de choses vont évoluer!

J'ai aussi réalisé hier soir une petite vidéo de l'introduction du jeu, qui m'a paradoxalement demandé moins de temps que pour Bourg Clocher  :^^': :


Voilà votre avis m'intéresse, et merci pour votre attention! :)

EDIT: Les images n'ont pas l'air de s'afficher avec le code " [*IMG] [/*IMG] ", je place du coup le lien brut dans les espaces "Spoilers".  ;D
« Modifié: lundi 31 décembre 2018, 17:40:23 par Flikitos »

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« Réponse #1 le: lundi 31 décembre 2018, 17:14:26 »
Le travail abattu est déjà impressionnant. Les décors sont soignés et les personnages bien modélisés, même s'ils sont trop figés pour le moment.

Je suis curieux de voir le résultat final !

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« Réponse #2 le: lundi 31 décembre 2018, 21:08:35 »
Ça semble être un projet très prometteur, même si ça va représenter un travail titanesque pour tout réaliser. Sur les quelques screen que tu as posté, je pense qu'il y a encore pas mal de travail à faire sur les bâtiments mais le rendu me semble bon. Les personnages sont plutôt bien réussi même si leurs expressions ne font pas humaines du tout et les cheveux font trop plastique.

La petite vidéo d'intro est plutôt bien réalisé sauf pour l'animation de Link qui m'a bloqué, on dirait un... je sais pas vraiment, il donne l'air d'être tout rigide et mort. Néanmoins, les décors sont vraiment bon et les personnages restent bon aussi. C'est surtout l'animation et les visages qui sont à améliorer.

En tout cas je te souhaite énormément de courage pour réaliser ce projet à terme et je serai intéressé de voir le résultat final, c'est un super projet. :^^:
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« Réponse #3 le: mardi 01 janvier 2019, 08:53:52 »
J'aime beaucoup la vidéo, le travail amassé est déjà impressionnant.
Le seul truc qui me dérange perso c'est le visage de Link qui me parait un peu trop "écrasé" surtout avec le nez, ça colle bien pour le Bombers mais j'ai un poil plus de mal avec Link.
Mais sinon c'est vraiment cool et bon courage pour ce beau projet :D

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« Réponse #4 le: mercredi 09 janvier 2019, 22:27:10 »
Merci pour vos petits messages et vos précieux conseils!! Ca fait vraiment plaisir!!  ;D ;D :oui:

Les personnages sont plutôt bien réussi même si leurs expressions ne font pas humaines du tout et les cheveux font trop plastique.

Effectivement pour ce qui est des cheveux, je ne suis pas vraiment doué pour ça... ^^
C'est seulement du provisoire en attendant de pouvoir me débrouiller avec l'outil de Maya.

Pour les expressions, idem c'est provisoire, je m'appliquerai à réaliser des animations faciales indépendantes de celles du corps plus tard. En ce qui concerne les mouvements, je m'attarde surtout au gros des animations pour le moment, "Courir, Sauter, Marcher, Rouler, Attaquer, etc.". Et y'en a un sacré paquet.  ;D

Le seul truc qui me dérange perso c'est le visage de Link qui me parait un peu trop "écrasé" surtout avec le nez, ça colle bien pour le Bombers mais j'ai un poil plus de mal avec Link.

C'est une critique qui revient souvent, mais le truc c'est que j'ai essayé de me baser sur deux choses, les concepts arts originaux de MM (sur lesquels je me suis fondé pour le modèle), ainsi que le modèle d'origine, en gardant à l'esprit que Link Adulte (OOT) a un sacré pif. Mais comme tu dis, y'a surement moyen de l'améliorer encore.  ;)



J'ai encore pas mal de trucs en stock à vous montrer, je les garde pour un prochain message, en revanche je vous laisse un petit screenshot du prochain modèle sur lequel je suis en train de travailler. Ca va bien évidemment évoluer dans le style, vous vous en doutez!

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La coupe à la Hudson/ Grosaillieh c'est juste du temporaire, j'essaie de me fonder sur le modèle des charpentiers originaux (sur les proportions notamment), même si j'y ai ajouté la mâchoire et le nez de Hudson/ Grosaillieh.
« Modifié: mercredi 09 janvier 2019, 22:33:10 par Flikitos »

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« Réponse #5 le: jeudi 10 janvier 2019, 11:08:48 »
Okay, je comprends mieux, ça se fait par étape les animations et tu en es encore qu'au début du projet. Merci pour les explications du coup.
Le modèle du charpentier, tu vas l'utiliser pour faire chacun des charpentiers et juste changer le visage/la coupe ? Tu utilises juste le buste comme base c'est ça ?

En tout cas, vu que tu nous dit que tu as encore pleins de choses à nous montrer, je vais attendre tout ça avec impatience. :^^:
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« Réponse #6 le: jeudi 10 janvier 2019, 15:03:42 »
Le modèle du charpentier, tu vas l'utiliser pour faire chacun des charpentiers et juste changer le visage/la coupe ? Tu utilises juste le buste comme base c'est ça ?

Alors à ce sujet, pour distinguer les charpentiers. Je pense faire autrement que dans le jeu original que de distinguer simplement les travailleurs par la coupe de cheveux et la couleur de leur pantalon.
Sachant que dans MM, c'est une bande de bras cassés, dans laquelle seule un seul d'entre eux travaille pendant que les autres se promènent, je pensais les distinguer par leurs corpulences, par exemple:
Bremor sera le plus costaud et Mack le plus gras.
Quant à Mutoh (le chef), il sera basé sur le modèle de Bremor, avec une texture différente.

Pour ce qui est des cheveux, vu que je suis assez mauvais sur leur modélisation, je pensais transformer leurs coupes de cheveux en chapeaux/bonnets en cuir, qui auraient la forme des coupes des charpentiers du jeu original.


Comme promis, quelques screenshots de mes premiers modèles pour le projet:
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Link Mojo:

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Les trois phases de la lune:



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« Réponse #7 le: jeudi 10 janvier 2019, 15:45:50 »
C'est marrant que tu aies imaginé une lune calme et sans visage au départ. En vrai, je trouve que c'est une bonne idée car cela colle mieux avec l'idée que certains se posent la question si la lune s'est rapprochée ou pas et si elle risque de tomber. Cela m'a fait rire car je les trouve particulièrement stupide de croire qu'il n'y a rien d'anormal. Non mais les loulous, la lune elle est juste au-dessus de vous et elle a un sourire effrayant. Là on s'inquiète un petit peu moins. Du coup je trouve que c'est une bonne idée d'autant que la transition est assez bien faite. Je trouve simplement qu'il n'y a peut-être pas assez d'écart entre les deux dernières phases. Peut-être rajouter des effets lumineux menaçants ou un truc dans le genre.

Je suis quand même super surpris de la facilité et la rapidité à laquelle tu fais ces modélisations 3D. Et puis c'est riche en détail. Je pense particulièrement à la peste mojo où on a plein de nervures et de noeuds sur son visage. Il y a juste un truc qui me chagrine, c'est la lumière. Je trouve que ça manque d'ombre, on dirait qu'il y a une source lumineuse un peu omniprésente.

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« Réponse #8 le: vendredi 11 janvier 2019, 11:16:46 »
J'aime beaucoup aussi, je rejoins Yorick sur le fait d'avoir choisi une lune calme et sans visage pour sa première phase. Je trouve ça plus logique que dans le jeu. Par contre je le rejoins aussi sur le fait qu'on ne voit pas assez la différence entre la phase 2 et 3. La lune devrait être beaucoup plus menaçante sur sa dernière phase avec peut-être un effet d'aura qui l'entour ? Une expression beaucoup plus menaçante au niveau des yeux.

J'aime beaucoup le Skull Kid et le Link Mojo, ils sont vraiment très bien réussis, par contre Taël manque peut-être d'effet de lumière contrairement à sa soeur Taya.

En tout cas c'est vraiment impressionnant, bonne chance pour ton projet, il va déchirer. :^^:
« Modifié: vendredi 11 janvier 2019, 11:19:47 par Chompir »
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« Réponse #9 le: mercredi 16 janvier 2019, 21:11:45 »
Wow, c'est très ambitieux comme projet, bon courage pour réaliser tout ça !

Je suis d'accord avec les remarques concernant l'évolution de la Lune qui est une bien bonne idée, peut-être qu'en grossissant les yeux dans la dernière phase, elle aurait l'air encore plus menaçante ?

Les décors me semblent très réussis même si pas tout à fait finis dans certains cas. Pour les personnages, ils sont pas mal du tout même s'il y aurait quelques détails à potentiellement fignoler/améliorer pour certains. Par exemple le Link-Mojo a des textures qui clashent un peu entre elles et comparé aux autres personnages, je trouve sinon. Et puis il y a le Link au nez retroussé que j'ai trouvé bizarre aussi mais cela a déjà été noté.

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« Réponse #10 le: jeudi 31 janvier 2019, 14:11:45 »
Bon je suis de retour après moult déboires... Carte graphique qui a rendu l'âme, il a fallu que je mette la main à la poche.. Mais c'est bon, problème réglé!  ;D

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Du coup j'ai pu avancer avec le charpentier. Voilà Bremor! Il lui manque encore ses cheveux, pour l'instant il a la coupe de Grosaillieh/ Hudson, mais je vais me pencher dessus une fois que j'aurai finalisé la veste qui a un look bizarre "ingame".
(Cliquez pour afficher/cacher)

[En guise de comparaison avec le modèle d'origine! ]
(Cliquez pour afficher/cacher)

J'ai essayé de coller au max au modèle original, même si à la base j'avais pris Grosaillieh en référence, il finissait par perdre le côté balourd et maladroit voire un peu triste des charpentiers originaux.

Vous en pensez quoi?  :)

Je vais essayer de revoir le nez de Link alors en essayant de le faire moins pointer vers le haut! Pour les phases de la lune, effectivement la troisième phase sera dotée d'effets de particules (Fumée, Feu, etc. )!
« Modifié: jeudi 31 janvier 2019, 14:32:13 par Flikitos »

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« Réponse #11 le: jeudi 31 janvier 2019, 14:23:08 »
Je trouve ton modèle très bien réussi, je trouve juste que ses jambes sont un peu fine par rapport à sa carrure, ce qui fait étrange, mais c'était peut-être comme ça sur le modèle des charpentiers originale. En tout cas, continu comme ça parce que c'est vraiment très cool. :^^:
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« Réponse #12 le: mardi 26 février 2019, 12:30:47 »
Salut tout le monde!!

Je viens de terminer la troisième vidéo de mon travail sur la recréation de Bourg Clocher!




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Maintenant pour ce qui est du descriptif en général;

J'ai intégré la possibilité de monter sur Epona, avec 3 types de vitesses (marche lente, un galop et un sprint), je n'ai pas encore terminé le Trot, mais ça viendra dans la prochaine vidéo!
On peut l'appeler comme dans Breath of the wild en appuyant sur la touche "Bas" du D-Pad si elle se situe dans les parages, sinon il faudra à l'avenir employer l'ocarina!

J'ai réalisé un cycle jour nuit, qui a été finalement assez facile à mettre en place. C'est un cycle jour nuit complexe, à savoir qu'il est lié à une horloge interne. C'est quelque chose d'important sachant que le jeu original ne tourne qu'autour de cette horloge interne. Il s'agira du coup de créer la routine des PNJ, l'horloge et l'interface.
La chute et les animations de la lune utilisent déjà la mécanique de l'horloge interne! :)

Enfin après le landscape, ce sont quelques 30 animations qui ont été ajoutées au petit Link. Et j'en suis très loin d'en avoir terminé avec lui!


J'attends vos retour avec impatience!!

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« Réponse #13 le: mardi 26 février 2019, 12:52:32 »
Le tout est vraiment creapy mais j'aime beaucoup.
Coup de coeur pour la lune qui devient vraiment menaçante en s'approchant de la Terre et en ouvrant la bouche.

ça manque encore de vie et de batiments mais je trouve le tout bien encourageant :)

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« Réponse #14 le: jeudi 28 février 2019, 19:54:54 »
Pareil, j'ai adoré la lune et son animation, tout le reste est vraiment très prometteur, j'ai hâte de quand tout Bourg Clocher sera fini et avec plus de vie, sinon les animations sont déjà très bien (bon ça donne toujours cette petite impression que c'est rigide mais bien moins qu'avant).

Continue comme ça. :^^:
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