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[Fiction Collective] Miderlyr - Saison 2

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Great Magician Samyël:
Miderlyr
-Une fiction collective-
Saison 2




Le concept

Miderlyr est une fiction collective se déroulant (dans un premier temps) à Miderlyr, une grande citée d’un monde fantastique anonyme et volontairement générique où tout est à faire et inventer.

Plutôt que de proposer une intrigue, Miderlyr entend proposer un cadre : il appartient aux participants de créer, ensemble, le monde dans lequel ils souhaitent faire évoluer leurs personnages. Dans ce sens, rien n’est établi à part le centre de l’univers : Miderlyr, une grande ville au carrefour des royaumes et des empires, où nains, elfes, humains, orcs et tout ce que vous pouvez imaginer se croisent et se côtoient dans un joyeux brouhaha de cultures et d’idées.

Miderlyr propose un système de saisons : au lieu de s’enfermer dans des personnages et des intrigues qui pourraient durer des années, il sera possible à tout moment, si le groupe y consent, de se dire qu’on a plus rien à raconter sur l’intrigue en cours, ou que les personnages ne nous intéressent plus, et simplement avancer et repartir sur quelque chose de neuf.

Chaque saison proposera ses entrées dans l’intrigue, des pistes sur ce qui se passe dans la cité au début de la saison et qui pourraient être la raison de la venue de votre personnage dans la ville, ou bien ce qu’il est en train de faire s’il y réside.

Ce qui m’intéresse le plus c’est la création collégiale du monde. Dans ce sens, seule la cité de Miderlyr en elle-même sera décrite avec quelques détails pour donner une base commune. Tout le reste, les royaumes, les états, les empires, la géographie, les ethnies qui peuplent l’univers, les religions, les panthéons, la magie (ou l'absence de), chacun est libre et invité d’apporter sa pierre à l’édifice. Peut-être que vous avez une idée cool pour une race de créature originale ? Peut-être que vous avez la bonne idée pour ajouter un twist à un cliché courant de la fantasy ? Peut-être que vous avez une idée pour un monde/une région complète que vous souhaitez tester ? Annexez la/le à l'univers. Foncez.

Les seules règles :
1°) Respecter le travail des autres : toute idée introduite est considérée “canon” et toute idée qui suivra devra prendre en compte ce qui a déjà été fait. Le "retconning" (l'idée de modifier ce qui a déjà été établi) pourra toujours être établi si cela sert l'intrigue ou si une majorité de participant le souhaite.
2°) Prendre du plaisir. Toujours.

Les inscriptions sont toujours ouvertes. Si vous voulez participer, postez un personnage et lancez-vous. Si vous écrivez un passage et que vous pensez que quelqu'un pourrait vous coiffer au poteau, n'hésitez pas à l'annoncer. N'hésitez pas non plus à vous consulter entre vous si vous faites intervenir les personnages des autres participants, c'est toujours plus sympa !


La fiche de personnage


Pour donner à tout le monde quelque chose avec quoi travailler, il vous sera demandé de fournir une fiche pour vos personnages “principaux”, ceux par qui vous allez explorer l’univers et faire avancer les intrigues. Il vous sera demandé de vous limiter à deux au maximum, mais vous êtes libres de changer de personnage à tout moment. (Si le précédent ne vous plait plus, si vous trouvez que le faire mourir ou disparaître peut être cool pour l’intrigue, peu importe.)

La fiche est assez légère mais permettra à chacun d’avoir une vision rapide et concise de votre/vos personnage(s). Libre à vous de détailler autant que vous le souhaitez.


--- Code: ---[b]Nom :[/b]
[b]Age :[/b]
[b]Race :[/b]
[b]Profession :[/b]
[b]Catégorie :[/b]*
[b]Physique : [/b]
[b]Mental :[/b]
[b]Biographie :[/b]
[b]But : [/b]
--- Fin du code ---
*Saison 2 uniquement

Eclatez-vous sur la race de votre personnage. Optez pour du classique si vous êtes plus à l’aise avec ça ou inventez quelque chose de complètement neuf. Importez une race de vos propres fictions, pourquoi pas. Si vous sortez des sentiers battus, prenez le temps de nous parler plus en détail de cette race et donnez lui une place dans le monde. Même si vous optez pour quelque chose de poncé, comme un elfe par exemple, n’hésitez pas à les rendre plus cool/exotiques que ce à quoi nous sommes habitués.

La profession de votre personnage est grosso modo son titre, son statut, son métier, ce qui le définit le mieux. “Chevalier”, “Forgeron”, “Soldat”, “Médecin”, “Druide”, “Roi”, “Magicien”, “Escroc”, “Maître d’Armes”, “Manant”, “Prostituée”, “Débardeur” sont autant de professions viables. Mais si vous deviez décrire votre personnage en un mot, ça serait celui-là.

Le physique et le mental sont de courtes (ou longues, comme vous voulez) descriptions de l’apparence et de l’état d’esprit général du personnage. Gardez à l’esprit que plus ces rubriques sont détaillées, plus il sera facile pour les autres d’intégrer vos personnages dans leurs passages sans faire de OOC (“Out Of Character”, en gros le faire agir d’une manière en contradiction avec sa personnalité).

La biographie vous permet de nous parler de votre personnage plus en profondeur. C’est en général un court résumé de sa vie jusqu’à maintenant mais vous pouvez également y inclure d’autres détails comme ses goûts ou ses compétences.

Enfin, donnez à votre personnage un but. Ce qui le motive au moment où l’intrigue démarre. “Gagner le tournoi”, “Voler les bijoux de la couronne”, “Séduire madame la marquise”, “Survivre jusqu’à la fin du 7e round”, “Réussir un soufflé au fromage parfait”, “Rembourser mon prêt étudiant” sont autant de buts tout à fait convenables.


Les intrigues de la saison 2


Ci-dessous vous trouverez des pistes concernant ce qu’il se passe d’intéressant dans la cité au début de l’intrigue. Ces pistes peuvent vous donner des idées sur les raisons de la présence de votre personnage dans la cité et peuvent littéralement servir comme l’intrigue principale que vous souhaitez développer. Libre à vous de développer vos propres intrigues et motivations, bien évidemment. L’idée d’une fiction collective étant avant tout l’aspect collectif, essayez de rester ouvert à toute opportunité pour interagir avec les autres personnages. Si certaines pistes ne sont pas exploitées, nous les ignorerons purement et simplement. Aucune prise de tête.

Comme vous le constaterez, tout est très, très vague. C’est normal ! N’hésitez pas à vous accaparer ces idées, créer des personnages secondaires, donner des noms, créer des lieux, des organisations. Faites-vous plaisir.

1°) La bataille pour Miderlyr :
L’heure est proche. La Résistance s’apprête à un donner un grand coup à la Croisade, peut-être l’ultime horion. Aube l’Aveugle, la naine ancienne cheffe de la Guilde des Voleurs devenue capitaine de cellule, a enfin mis la main sur ce qu’elle cherchait frénétiquement depuis la Fracture : la Tiare de Sanderline ! La puissance incommensurable de l’artefact pourrait être l’avantage dont a si désespérément besoin la Résistance dans sa lutte pour reprendre la Cité. Mais manipuler un tel objet ne se fait pas à la légère, surtout lorsque l’on n’en connaît rien. Aube et ses alliés recherchent ardemment un érudit capable de les guider et le temps leur est compté : un agent capturé a craqué sous la torture et révélé à l’Inquisition les plans de la naine. L’étau se resserre sur la Résistance alors que les Répurgateurs remontent la piste de sang laissée par l’Aveugle dans sa quête désespérée pour la Tiare de Sanderline.

2°) Le Cercle Brisé :
Le Cercle Brisé a commencé comme un refuge, un havre sûr pour tous les sorciers, mages, enchanteurs, druides, chamans, astromanciens et autres telluristes fuyant le joug de l’Inquisition. Dans des caves, des sous-terrains, les égouts ou encore dans les cavernes aux abords de la Faille, ils se réunissaient pour survivre, trouver dans leur nombre la force de repousser les limiers de la Croisade. Leurs intentions étaient pacifistes, ils ne cherchaient qu’à exister dans un monde devenu fou et ayant rejeté tous les maux sur leurs seules épaules. Mais des dissensions ont récemment commencé à craqueler la cohésion du Cercle. Certains estiment qu’ils peuvent aspirer à mieux, qu’ils ne sont responsables de rien, que cette oppression systémique doit cesser. Ensembles, ils sont invincibles. Pas même la Croisade ne pourrait les arrêter, avec toute cette magie au bout de leurs doigts. D’autres, cependant, se montrent plus pondérés, arguant que c’est exactement ce genre d’idées qui les a placés dans cette situation en premier lieu. Le schisme est consommé. Les bellicistes, menés par un elfe nommé Alkebath ont quitté le Cercle et entamé les préparatifs pour un rituel sans précédent qui leur “accordera la place qu’ils méritent”. Le temps est compté aux membres restants du Cercle et leurs alliés, étrangers ou locaux, pour les retrouver et les arrêter avant qu’il ne soit trop tard. En prenant soin de ne pas tomber entre les griffes de l’Inquisition en cours de route.   

3°) Le prix du sang :
Saron de Lombard est un homme pieux. Chaque jour, il se rend à la chapelle proche de son manoir et s’assoit au premier rang. Les mains jointes, il écoute le sermon du prédicateur les yeux fermés, hochant la tête avec diligence. Chaque jour, avant de quitter la chapelle, il laisse un souverain en or tomber dans le panier tendu par le quêteur. Un souverain, la prime offerte jadis aux veuves des gladiateurs, le prix du sang. Un souverain par jour pour rester dans les bonnes grâces de la Croisade et de sa folie sanguinaire. Un souverain par jour pour détourner le regard des Répurgateurs de ses affaires. Rentré chez lui dans son manoir, Saron de Lombard s’autorise un verre de vin en s’approchant de la grande baie vitrée de son étude, qui surplombe la cour intérieure. Là, il reste quelques instants à observer les hommes et les femmes à l’entraînement. Une quinzaine peut-être, formés par les meilleurs. Quinze ici et des centaines ailleurs, partout dans la ville. Une armée clandestine d’anciens soldats, gardes, mercenaires, coupes-jarrets, gladiateurs, assassins, voleurs, disséminés partout dans la cité. Une armée, payée un souverain d’or par tête et par jour. Une armée, bientôt prête à faire payer à la Croisade le prix du sang à son appel. Bientôt, songe Saron de Lombard en prenant une gorgée de vin, son regard se posant sur la silhouette assise dans le coin de la cour, sa pièce maîtresse : l’enfant perdu de Pontifax d’Astragon.


L'Univers de Miderlyr - Saison 1

L'Univers de Miderlyr - Saison 2

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Les personnages - Saison 2


Great Magicien Samyël
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Antiva Epervine
Age : 26 ans
Race : Humaine
Profession : Chasse-Fortune
Catégorie : Citoyenne
Physique : Plutôt grande, Antiva serait très quelconque sans les quatre balafres parallèles qui courent sur tout le côté droit de son visage, déformant ses traits rendus durs par une vie difficile. La blessure à l’origine de ces cicatrices lui a également fait perdre la vision de son oeil droit, qui est maintenant voilé, éteint et souvent injecté de sang.  Ses cheveux épais sont noirs et elle les maintient la plupart du temps en une queue-de-cheval négligée avec une simple frange sur le devant du visage.
Elle a la silhouette d’une acrobate entraînée, toute en muscles sinueux et fins. Elle porte généralement une jaque sombre et cloutée, avec des hauts-de-chausses en lin noir et des bottes solides. Depuis peu, elle arbore au côté un cimeterre imposant, de style à la fois étranger et ancien. Elle ne porte jamais de bijoux, à l’exception d’un médaillon en argent arborant un motif étrange.
Mental : Antiva est une survivante. Sa vie n’a été qu’un long parcour de combats, de fuites, de trahisons, de souffrance. Ces épreuves l’ont endurcie, rendue taciturne, solitaire, méfiante mais avant tout prudente. Une prudence qui se rapproche parfois de la paranoïa.
Antiva n’est pas foncièrement mauvaise, mais ses expériences personnelles ont développé chez elle un profond égoïsme né de son désintérêt pour les malheurs des autres. Sa seule priorité est sa survie à elle. Si elle peut aider quelqu’un sans se mettre en danger, bien sûr. Mais sa peau passera toujours avant celle de quiconque.
Elle n’est pas pour autant associable, au contraire, elle est à l’aise dans la joute verbale, habituée à négocier le prix de ses services, à marchander comme la première des vendeuses de sandales et à mentir sans vergogne et avec aplomb lorsque cela sert ses intérêts. Sans fuir la compagnie des autres, elle ne la recherche pas non plus.
Biographie : Antiva était la fille du veneur de la cour d’un petit seigneur des Terres Bannières. C’est son père qui lui enseigna les rudiments de la chasse, de l’arc, de la furtivité et de la survie. Ces compétences furent rapidement mises à l’épreuve lors de sa sixième année, lorsque la guerre frappa à la porte du château, forçant la petite fille à trouver refuge dans la campagne environnante après avoir été témoin du meurtre de son père par des soldats ennemis.
Ce fut le début d’une vie mouvementée, composée de braconnage, de larcin, de mendicité, d’escroquerie. Une longue série de trahisons et de déceptions également, qui la forgèrent en la femme dure et distante qu’elle est aujourd’hui. Ce fut le Grand Tournois qui l’attira à Miderlyr. L’événement risquait d’offrir de nombreuses opportunités pour une femme capable de les saisir. Elle ne s’attendait pas à ce qui allait se passer, cependant.
Ses aptitudes à la survie lui furent salvatrices lors de la Fracture et des événements qui en découlèrent. Elle survécut aux attaques d’engeance, à l’invasion de la croisade puis à ses pogroms, en se cachant dans des bâtiments abandonnés, dans les égouts et, enfin, dans la Faille. C’est dans cette dernière que la fortune lui sourit enfin.
Beaucoup de Chasse-Fortunes ne trouvent dans les boyaux tortueux de la Faille qu’une mort abjecte. Mais très peu d’entre eux possèdent sa patience, sa prudence et sa discrétion. Antiva ne s’aventure dans la Faille qu’après une longue période de préparation. C’est la clé de ses succès répétés.
Il y a peu, elle fut contactée par une Naine aveugle. Le contrat était simple : retrouver une tiare dans les ruines d’un manoir tombé dans la Faille lors de la Fracture. Mettre la main sur la couronne ne fut pas bien difficile pour une Chasse-Fortune de son expérience. Mais quand elle se mit à entendre une voix dans sa tête, elle comprit qu’elle avait peut-être commis une erreur. 
But : Trouver un moyen de se débarrasser de la voix dans sa tête.
(Cliquez pour afficher/cacher)Lore : Homoncules

Les Homoncules sont des êtres vivants et dotés de conscience et d’intellect créés de toutes de pièces par les Seigneurs-Djinns. Le secret de leur création est jalousement gardés mais les légendes racontent que chaque Homoncule est un filament de rêve jailli de l’esprit d’un Djinn pour prendre vie. Ce qui serait la raison de leurs apparences hétéroclites et grotesques. Les Homoncules naissent adultes : l’apparence et la personnalité qu’ils ont lorsqu’ils prennent conscience sont celles qu’ils conserveront toute leur vie, en générale d’une durée de 15 à 30 ans. Bien qu’aucun Homoncule ne ressemble à un autre, ils disposent d’une ou plusieurs caractéristiques partagées avec leurs frères et soeurs créés par le même Djinn.
Les Homoncules éprouvent un amour et une loyauté sans faille pour leur créateur. Ils disposent en outre de pouvoirs magiques, plus ou moins importants, hérités de leur géniteur et en corrélation avec son Arcana. Leur apparence perturbante et leur psychée trop proche de celle des Djinns rendent leur intégration en dehors de l’Arézumie difficiles. Dans leur pays natal, ils sont révérés comme des semi-dieux.

Nom : Vespérale
Age : 7 ans
Race : Homoncule
Profession : Ambassadrice de la Tour d’Améthyste à Miderlyr
Catégorie : Agent
Physique : Comme tous les Homoncules, Vespérale est née du fragment cultivé d’un rêve de Djinn. Son apparence en est le reflet. Sa peau est d’un noir profond, teinté de bleu ; et sous la lumière de la lune, on peut y apercevoir de mouvantes étoiles d’argent qui semblent illuminer son épiderme. Ses traits, splendides, restent éprouvants. Ses yeux parfaitement ronds sont ceux d’un oiseau, d’un argent légèrement scintillant et ne cillent presque jamais. Sa bouches aux lèvres mauves et enivrantes s’ouvrent sur une double rangée de crocs qui ne sont pas sans rappeler ceux d’un requin. Ses longs cheveux blancs qui évoquent le voile diaphane d’une mariée, paraissent éternellement caressés par une légère brise. Ses oreilles sont celles d’une elfe, longues, fines et pointues, mais affaissées, pointant vers le sol.
Son corps est de proportions admirables et majoritairement humain. Son bras gauche est un long tentacule préhensile couvert d’une courte et douce fourrure dorée et qu’elle garde la plupart du temps enroulé autour de sa taille comme une ceinture.
Loyale servante de l’Arcana de Pourpre, sa garde-robe, élégante et sophistiquée, arbore toutes les nuances du mauve et du noir. 
Mental : Vespérale est à l’image de son créateur, une entité déconcertante, espiègle, qui semble toujours tramer quelque chose. Sans être fondamentalement mauvaise, elle aime jouer des tours, qui sans le prisme de son sens moral et éthique déformés peuvent paraître cruels voir dangereux. Comme tous ses congénères, elle ne vit que pour servir son créateur et n’a de fait qu’un sens ténu de son individualité. Elle se perçoit moins comme une personne qu’une extension de chair de la volonté de la Tour d’Améthyste.
Malgré tout, ces deux années passées à Miderlyr, à côtoyer la masse du commun et des mortels, et particulièrement ses échanges avec Aarath, ont commencé à la changer. Elle se surprend parfois à songer aux mortels qui l’entourent et la servent, à se demander ce qu’ils pensent, ce à quoi ils rêvent et aspirent.
Tout ce qu’elle entreprend n’est que dans le but de servir les desseins de son maître. Bien qu’elle tire une joie immense à servir son créateur, ces deux années passées loin de lui ont commencé à saper sa bonne humeur et à créer un sentiment de solitude et de besoin.
Biographie : Vespérale est la dernière née d’Arcanis, le Seigneur-Djinn de la Tour d’Améthyste, créateur de l’Arcana de Pourpre. Elle passa les deux premières années de sa vie enfermée dans une oubliette obscure sous la Tour d’Améthyste en compagnie de dizaines d’autres de ses frères et soeurs. Lorsqu’il leur fut demander de s’entretuer afin de déterminer qui était le plus puissant de la dernière lignée, Vespérale fut celle qui survécut, avec un grand sourire. Cette victoire lui valut une brève étreinte de son créateur et quelques mots d’encouragement murmurés à l’oreille. Encore aujourd’hui, y penser suffit à remplir son coeur de joie.
Lorsque la Cabale reprit Drakonia en une poignée de semaines, Vespérale fut parmi les stratèges qui permirent cette victoire éclair. Son génie stratégique et son sens de la sournoiserie, des traits empruntés à son géniteur, lui valurent d’être nommée ambassadrice de la Tour auprès de la Première Templière à Miderlyr.
Installée depuis deux ans dans un somptueux palais de la Haute-Ville, Vespérale joue un jeu dangereux pour le compte de son créateur. Son statut d’ambassadrice la protège pour le moment des représailles de la Zandriarchie, car même la Croisade comprend qu’il serait malvenu de se mettre à dos un Seigneur-Djinn, mais elle ne dispose cependant pas d’une liberté inconditionnelle. Elle est surveillée de près par Aarath, l’inquisiteur chargé de garder un oeil sur ses agissements. Bien que leurs premiers échangent furent des plus glaciaux, à force de le côtoyer, leur relation tend à présent à se réchauffer.
Et alors que la révolte gronde de toute part au coeur de la cité, Vespérale se frotte les appendices, prête à mettre le feu aux poudres. Toutes les poudres.
But : Servir les intérêts de son maître, ce qui passe probablement par s’assurer que le chaos règne au sein de la cité. (Cliquez pour afficher/cacher)Nom: Hyldegarde Sigurndottir d'Excavard
Age: 67 ans
Race: Naine
Profession: Princesse héritière des Grimmonts
Catégorie: Vétéran
Physique:  Hyldegarde a un visage aux traits prononcés caractéristique de ceux de sa race, aux lignes volontaires qui respirent l'assurance et la noblesse altière propres aux gens de pouvoir. Ses yeux sont d'émeraude, aux reflets chauds et dorés ainsi qu'aux pupilles étroites, surmontés par d'épais sourcils aux extrémités évasés. Son nez large est ostensiblement cassé en son milieu, orné de quelques discrètes rides de même que ses lèvres rebondies et généralement peinturlurées de mauve. Ses oreilles décollées sont ornées, du lobe à leur sommet, d'anneaux d'or et d'argent, ciselés ou non, sertis ou non et qui tintinnabulent discrètement à chacun de ses gestes, accompagnant les mouvements fluides de sa véritable crinière de cheveux roux, parcourue de tresses épaisses terminées par de similaires anneaux, bien que plus épais. Elle arbore de longs favoris, taillés avec une minutie évidente, dont le charme et l'érotisme ne laissent aucun Nain normalement constitué insensible.
Elle possède la silhouette trapue aux courbes rondes propre aux gens de sa race, taillée et affûtée par des années d'entraînement martial et de taille de pierre, lui conférant des muscles saillants, puissants et apparents.
Mental: Hyldegarde a vécu toute sa vie dans la luxure et l’opulence, entourée par une cohorte de serviteurs prêts à exécuter le moindre de ses caprices. Cette existence dorée lui a forgé un caractère hautain, arrogant, dédaigneux envers ceux qu'elle considère sous elle. Malgré tout, en digne héritière de l'honorable lignée d'Excavard, Hyldegarde n'est en rien oisive : son arrogance a été gagnée à la sueur de son front et de ses bras, que ce soit en maniant la pioche, le burin, l'épée ou la hache. Son égo n'a d'égal que ses prouesses martiales et les chef-d’œuvre nés de sa main qui peuplent le Hall de son père.
Quelque chose, cependant, s'est brisée en elle au cours des trois années passées au fond de la Faille. Sa hargne s'est volatilisée, de même que son assurance. Incapable dans les grandes lignes de se souvenir de ce qu'il s'est passé, elle souffre d'épisodes de doute, d’apathie et d'angoisses existentielles intenses, qui la laissent par moment tétanisée, incapable d'agir.
Biographie: Hyldegarde, fille de Sigurn Osgerson d'Excavard, et la fille unique du Thane des Grimmonts et de fait, son héritière légitime. Comme toute princesse de sang, elle eut une enfance dorée, dorlotée par des nourrices qui se pliaient en quatre pour répondre à tous ses caprices et couvée par ses parents raides dingue d'amour.
Contrairement aux petites filles nobles des Terres Bannières, à qui l'on apprenait la broderie, la poésie et la danse, on attendait d'elle qu'elle soit une vraie Naine. Une tâche à laquelle elle s'attela avec beaucoup d'ardeur et très tôt, s'emparant de la pioche familiale pour aller prospecter ses propres gemmes au fin fond des tunnels étroits sous les Grimmonts. Elle délaissa cependant l'art noble de la mine assez rapidement pour se concentrer sur un autre artisanat tout aussi prestigieux : la taille de pierre. Son talent se révéla presque inégalé, un génie artistique comme l'on n'en avait plus vu depuis le Haut Bergingson. Les statues qui naissaient sous son burin laissaient les observateurs en larmes, des larmes chaudes d'émotion.
En sus, elle suivit l'entraînement martial rude et exigeant des Tunneliers, des vieilles barbes habituées des combats de tunnel, maniant le long bouclier avec expertise et roublardise. Si elle détesta son séjour parmi les vieux vétérans, trouvant insupportables leurs interminables anecdotes sur leurs faits d'armes passés, elle se démarqua rapidement grâce à son intuition et son sens martial innés.
Les années passèrent, puis les décennies, et la princesse Hyldergarde commença à s'ennuyer. Les vieilles pierres des Halls sous les Grimmonts n'avaient plus de secrets pour elle et il n'y avait plus un seul Haut dont elle n'avait pas réalisé la statue. C'est ainsi qu'elle décida de partir, de quitter ses Halls natals à la recherche d'excitation, d'aventures et soucieuse de faire rayonner le blason d'Excavard dans les royaumes de la surface. Cesdites aventures la menèrent au jour fatidique de sa rencontre avec Eugénie d'Euphorie, la géante des Terres Bannières et de leur duel d'anthologie qui se termina, à la stupeur de tous, par un ex-aequo, un nez broyé et un genou pulvérisé, du jamais vu dans les annales du duel.
Cet épisode piqua fortement l'ego d'Hyldegarde, jusqu'à en devenir une obsession. Elle arpenta sans relâche chaque royaume qu'elle croisait, écumant les tournois et les concours, désireuse de croiser à nouveau le chemin de sa rivale et de lui faire mordre la poussière une bonne fois pour toute.
C'est la raison qui la mena à Miderlyr lors de l'annonce du prochain Grand Tournois.
But : Retrouver la mémoire et, par la même, Eugénie.
Chompir
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Hundwiin Drakonia III
Age : 117 ans (correspond à un âge de 16/17 ans chez les humains)
Race : Draconien
Profession : Prince déchu du royaume de Drakonia et Paladin de la faille
Physique : Hundwiin  Drakonia III mesure 1m95, pèse 110kg (les os de draconiens sont assez lourds), possède une musculature digne de son statut et est plutôt imposant. Il a des yeux rouges comme les rubis de feu, ses écailles sont sombres et forment une couche aussi résistante que l'acier. Il dispose de deux belles cornes brillants d'un rouge feu symbole de son appartenance à la famille royale. Ses ailes sont pliées sur lui pour donner une impression de cape et sont très biens entretenues comme on apprend à le faire chez la noblesse draconienne.
Mental : Suite à son séjour dans les tréfonds de la faille, au plus profond, là où le flot d'aberration prenait source,  Hundwin Drakonia a été marqué, les combats contre des monstres effroyables l'ont marqué à tout jamais. La vie dans le noir profond et la disparition des ses compagnons partis dans la faille l'ont mis aux portes de la folie. Hundwin se rappelle en permanence les événements et réfléchit constamment pour ne pas sombrer dans la démence. Il ne doit pas oublier ce qu'il s'est passé et vivre avec le traumatisme constant de ce qu'il a vécu. Il est plus froid que jamais et solitaire, il agit machinalement, mais qui sait, son ancien caractère pourrait revoir le jour auprès des bonnes personnes.
Biographie : Hundwiin (soit héros d'acier) Drakonia III est le prince héritier du grand roi Hundwiin Drakonia II qui règne sur le lointain royaume de Drakonia. Un antique royaume très loin à l'est de la cité de Miderlyr. Marqué par les évènements de la faille et la disparition de ses compagnons. Il tente difficilement de lutter contre la folie grandissante qui l'assaille. Il cherche tant bien que mal à remonter la faille, déboussolé par le noir total et l'oppression. Il se nourrit des monstres qu'il tue de son épée Yoltuz afin de survivre.
But : Remonter à la surface pour quitter l'enfer et retrouver ses proches.

Yorick26
(Cliquez pour afficher/cacher)Cheiralba (33 ans) :
Catégorie : Vétéran
Race : Chimère Aranéo-humaine
Profession : Soigneuse.
Physique : Aux yeux de tous, Cheira apparaît comme une vieille femme. Son visage est marqué par les années, mais ses yeux gris témoignent d'une vivacité d'esprit propre à son âge réel. Une longue chevelure argentée encadre ce visage. Toujours coiffée de manière simple, elle descend jusqu'au bas du dos et recouvre les deux paires de bras supplémentaires. Ces derniers tenus longtemps cachés lui ont permis de garder une posture droite qu'elle n'a jamais perdu malgré la vieillesse de son corps.
Elle porte généralement une grande robe, souvent dans les tons blancs, à crinoline ce qui lui permet de dissimuler l'appendice volumineux qui lui permet de produire la soie.
Mental : Cheiralba est loyale, fière de sa famille. Elle a accepté son statut d'esclave artisane appartenant à la famille Du Murié et se sentait redevable envers eux. D'un naturel généreuse, elle met ses talents à la disposition de ceux qui sont dans le besoin en attendant de pouvoir se venger de ceux qui l'ont fait souffrir.
Biographie : Cheiralba est le fruit d'une expérimentation issu des laboratoires de la basse-ville. Initialement connue sous la dénomination Expérience A54, elle a été commandée par une famille de marchand d'étoffes Du Murié afin d'améliorer la qualité de leur tissage et de leur soie. A cinq ans, elle en paraissait dix et commençait déjà à réaliser ses premiers tissus. La qualité de ses fils furent rapidement la renommée de la famille Du Murié qui réussit à cacher l'existence d'A54 cinq années supplémentaires. Un jour, une autre famille marchande jalouse de la réussite envoya un espion découvrir le secret de leur artisanat. La jeune fille fut découverte, mais l'espion fut également porté disparu. Tout comme le scientifique Sébastide Hordefeu qui avait mené les expérimentations.
Depuis, pour éviter toute surprise elle fut alors officiellement présentée comme Dame Cheiralba, une artisane étrangère n'appréciant peur les festivités et se mêler aux affaires. Les ragots autour d'elle suffirent à calmer les esprits et les autres familles cherchèrent d'autres moyens d'accroître leur profit jusqu'à apporter une concurrence loyale comme l'apport de dorures et des couleurs vives ou les justifications d'un tissu bioécoloéquitable. Néanmoins le mystère de Dame Cheiralba perdura. Quel âge avait-elle ? Qui était-elle ? Elle fut rapidement connue dans toute la ville par son nom ou par son surnom la Dame à la soie blanche.
Lors de la Fracture, elle fut pourchassée et déclarée comme une sorcière. Elle se cacha dans la Basse-ville, puis dans les souterrains alors que les Du Murié se firent exécutés pour l'avoir protégée. Elle aide la résistance et les habitants près de la Faille en prodiguant soins ou dernier soulagement.
But : Se venger et survivre. Ou l'inverse.

Achileus
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Althanéa Liadon (Feuilleargent)
Age : 48 ans
Race : Haut elfe
Profession : RepoussOmbre (gardiens de la lumière sur Terre)
Physique : Althanéa est assez grande, avec de longues oreilles et des yeux bleus propres aux Hauts Elfes mais remplis d'un regard torturé. Elle a de courts cheveux bruns. Elle porte au cou un médaillon que lui a offert son père adoptif pour la protéger des forces du mal. Malgré le fait qu'il ne soit pas très efficace, elle le porte quand même, persuadée qu'il sert à quelque chose. Elle a quelques cicatrices dans le dos, et de grandes traces de griffures. Elle sait se rendre très discrète comme être le centre de l'attention.
Mental : Althanéa est résolue à combattre le mal sous toutes ses formes. Elle déborde d'énergie et s'efforce d'être la plus joyeuse possible. Elle se met des fois dans des colères noires incontrôlables quand quelque chose lui résiste. Elle se considère plus comme humaine qu'elfe, et s'intègre plus dans des communautés humaines. Elle déteste sa famille biologique et considère que sa famille adoptive est sa vraie famille.
Récemment, elle est plus extrémiste et n'hésite pas à faire mal, surtout aux templiers.
Biographie : Althanéa a commencé par chercher Sylvaniel à travers Miderlyr, cependant elle se rendit vite compte qu'il se tramait pire. Elle fut l'une des fondatrices du cercle et est encore une membre active, qui cherche à faire se fondre les mages dans la masse. Elle fut assez bouleversée par la cruauté des agissements des Templiers, et elle arpente régulièrement la Faille en tentant de découvrir des secrets magiques, mais à vrai dire personne ne sait à quelle fin elle les utilisera. Elle a mené beaucoup actions de guérilla en surface. Elle cherche cependant toujours Sylvaniel, sentant comme une signature de démon flottant en l'air. Elle est en ce moment en train de fouiller la faille.
But : Mettre fin au régime, se venger des templiers et retrouver Sylvaniel. (Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Paelias Liadon
Âge : 60 ans
Race : Haut Elfe
Profession : Artiste guerrier autoproclamé
Catégorie : Résistant
Physique : Paelias est de taille moyenne, avec des cheveux bruns mi-longs et des yeux bleus de Haut Elfe. Il est habillé souvent de manière extravagante.
Mental : Paelias est toujours souriant et joueur, voire moqueur. Il se considère comme un artiste instable, et peut paraître bizarre parfois. Il aime beaucoup toute les formes d'art, et également la guerre, car il considère que l'art de mourir dignement est le plus beau qui soit, avec celui de mener une vie chevaleresque.
Biographie : Etant le cinquième enfant de la famille noble Liadon, il avait peu de chances d'accéder au trône. Il fut alors placé sous la tutelle d'un professeur qui lui apporta une instruction noble. Il se passiona vite pour l'art sous toutes ses formes. Lorsqu'il rentrait chez lui, il parlait peu à sa famille, préférant peindre ou composer. Il passa cependant un peu de temps avec sa dernière soeur, Althanéa, qui aujourd'hui ne le porte pas dans son coeur, mais il reste le moins détesté de la famille à son égard, c'est déjà cela. Grand amateur de romans, il se passionne vite pour le combat, et l'apprend en cachette, car les nobles Haut Elfe ne sont pas censés maîtriser l'escrime, préférant la magie lors des duels. Il apprend les arts martiaux et le maniement de l'épée, et n'approfondit pas la magie, qu'il juge trop facile et peu esthétique. Il parcours ensuite le monde pour découvrir de nouvelles choses. Il tombe au cours de ses voyages sur le livre L'art de vivre et mourir, de l'auteur humain Pavel Kulenov. Il décide alors de mener une vie accomplie et hors du commun, qui se solderait par une mort digne des plus grands romans. Il a longtemps parcouru les royaumes, accomplissant de grandes choses, comme trouver la porte de Tevli au fond des montagnes de Greegs. Il est venu à Miderlyr depuis quelques temps déjà, et il cherche en ce moment à rassembler les mouvements rebelles pour faire chuter l'Inquisition.
But : A court terme, faire chuter l'Inquisition et devenir général de l'armée de Miderlyr. A long terme, unifier toutes les cités-états du centre puis unifier tout les royaumes, ou mourir en se battant à mort en duel avec un roi puissant et reconnu.

Vaati the Wind Mage
(Cliquez pour afficher/cacher)Prénom : Saltior Tellardet
Âge : 45
Race : humain
Profession : Templier
Physique : Saltior est un homme grand, borgne, et arborant des muscles saillant. Il a une barbe qu’il aime entretenir, et des cheveux noirs de jais lui arrivant jusqu’au bas de la nuque. Plusieurs cicatrices couvrent son corps.
Mental : Saltior possède plusieurs facettes ; si vous êtes de ses amis, il aimera rire, boire avec vous. En revanche, c’est un inquisiteur zélé, accordant une totale loyauté à Zarastra, la respectant énormément, et l’admirant même. En raison de son passé, il éprouve une grande crainte à l’égard de la magie. Il brille en combat et peut être un bon stratège.
Biographie : Alors qu’il avait 10 ans, Saltior vit son village ravagé par les Ecliniens, une race se disant descendante des dieux. Il vit tous ses proches périrent sous leur magie, décimant les hommes, enlevant les femmes et les enfants. Saltior devint l’un des esclaves personnels de l’impératrice Eclinienne Eladora Lux, et la servit durant plusieurs année, avant que celle-ci ne l’offre à un de ses fils, qui avait conquis une nouvelle cité. Il resta quelques semaines sous la domination de celui-ci, avant que la ville ne soit attaquée par la Croisade, qui, bien que peu puissante à l’époque, réussit avec le soutien des esclaves, à massacrer tous les Ecliniens présents. Ils libérèrent les esclaves, et presque tous décidèrent de partir rejoindre leurs proches, mais pas Saltior. Celui-ci se voua corps et âmes à la Croisade, devenant un de ses meilleurs éléments. Lors de l’arrivée de Zarastra, celui-ci reconnut en elle quelqu’un d’exceptionnel. Il se voue depuis corps et âme à sa cause, exécutant le moindre de ses ordres, tuant qui elle désirait, combattant sous son nom. Un certain lien finit par se tisser entre les deux, marqué par un respect mutuel. Saltior, finit par devenir l’un des bras droits de Zarastra. A Mydelir, il est un membre éminent de la Croisade Zandriarchale, et est craint par nombres de résistants et de mages.
But : servir du mieux qu’il peut la Croisade Zandriarchale/ éliminer la magie et la résistance de Mydelir. (Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Alaïa Delma
Carégorie : Vétéran
Âge : 23 ans
Race : Elfe
Profession : Résistante solitaire
Physique : Alaïa arbore désormais une chevelure beaucoup plus courte, et son sourire d'antan n'est plus. Elle a une apparence négligée, portant des tenues discrètes et ne s'accordant jamais de temps.
Mental : Quelque chose s'est brisé en Alaïa : la jeune Elfe autrefois pleine de vie, innocente et altruiste s'est mue en une personne isolée, ne faisant plus confiance à qui que ce soit, dévastée par la rage, la tristesse et la douleur.
Biographie :  Alaïa est née au sein d'un foyer aimant et respectueux, et à étudié au Collègium supérieur de magie. C'est là qu'elle apprit les pouvoirs mystérieux de la Tiare de Sanderline. Au vu de sa personnalité d'alors, elle rejoignit la Guilde des Voleurs, dirigée par la Naine Aube, afin d'améliorer le monde avec les pouvoirs de la Tiare. Néanmoins, elle ne put servir le casse, la Faille interrompant toute activité de la Guilde. Par la suite, son passé au Collégium, ainsi que ses pouvoirs de guérison, furent découverts par la Croisade Zandriarchale. Sachant le sort qui l'attendait, elle tenta d'abord de nier, mais avoua tout sous la torture. Elle fut par la suite emprisonnée dans une cellule, attendant son exécution. Elle réussit à s'enfuir avec l'aide d'Öhlraj. Quelques temps après, celui-ci quitta Alaïa, et celle-ci ne le revit plus. Cette expérience brisa Alaïa, qui depuis changea radicalement de personnalité. Elle vit dans une petite cavité crée par la Faille, et consacre sa vie à combattre la Croisade. Elle commet des actes isolés : assassinats de Templiers, de membres mineurs... Elle refuse de rejoindre la Résistance, étant toujours terrorisée par Aube, et préfère ne pas intégrer le Cercle.
But : Combattre le régime en place, seule.

Cap
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Aarath
Âge : Jeune
Race : Léonin
Profession : Tueurr
Classe : Croisés
Physique :
Aarath est un Léonin, et possède donc les caractéristiques propres à cette race. Grand, plus de 2 mètres, sa stature est imposante, toute en muscles. De nombreuses cicatrices marquent son corps, mais son pelage ocre les dissimule aisément. Sa longue queue équilibre ses déplacements, et lui confère une démarche souple et agile. Une épaisse crinière entoure son visage, de laquelle émergent deux oreilles arrondies, captant le son le plus infime. Deux yeux jaunes aux pupilles verticales brillent d'un éclat mauvais, offrant une acuité visuelle bien supérieure à celle des humains.
Aarath aime prendre soin de son apparence. Son pelage est toujours brillant et bien entretenu. Quelques perles de couleurs parsèment sa crinière, ainsi que des runes de protection d'une magie ancienne propre à son clan. Ces derniers lui sont d'une grande aide dans sa profession. Aarath porte également autour du cou un collier de huit dents, toutes des crocs de Léonin.
Aarath n'a pas besoin d'armes, il est une arme. Ses longues griffes rétractables terminant ses doigts et ses crocs pointus font très bien l'affaire. Néanmoins, il possède trois dagues au manche bariolé glissées dans sa ceinture. Don de son clan lorsqu'il réussit la Dernière Épreuve, il sent ses lames dans l'espace, et peut, en un battement de cil, les rejoindre.
Mental : Aarath est un tueur né. Son entraînement a chassé toute trace de pitié en lui, laissant place à un guerrier froid, méthodique et efficace. Les années passées avec la Croisade Zandriarchale ont réveillé son côté sadique. Cherchant des distractions pour oublier ses fers, il a commencé à jouer avec ses proies. Le plaisir qu'il en tire l'incite à continuer, encore et encore.
Aarath est également fier et orgueilleux. Il n'a néanmoins qu'une seule parole, lorsqu'il s'engage, c'est un absolu duquel il ne peut dévier. Enfin, Aarath tient plus que tout à sa liberté, et compte les jours avant de la retrouver. Il ne sait pas encore ce qu'il fera à ce moment là, mais il l'attend avec une impatience grandissante.
Biographie : Aarath est né loin au sud, sur les terres arides des Terres Sauvages. Élevé dans les plus dures traditions de son clan, il y a appris la seule loi qui régit ce monde : la loi du plus fort. Pour survivre, il faut être fort, sinon, c'est la mort.
Son apprentissage, difficile, fut marqué de huit Épreuves, chacune terminée par un duel fratricide. À mort. Chaque victoire offrait une dent supplémentaire sur son collier. Une dent de son adversaire, pour qu'il se rappelle toujours les vies qu'il avait prises.
Aarath devint un guerrier respecté de son clan. Mais son orgueil le perdit.
Un jour, les fiers guerriers Léonin croisèrent la route de la Croisade Zandriarchale menée par Zarastra Aubemantel. Ils étaient loin d'être la puissante armée d'aujourd'hui, aussi, malgré une large infériorité numérique des guerriers des Terres Sauvages, ces derniers pouvaient largement leur tenir tête. Afin d'éviter le massacre dans les deux camps, le combat fût soigneusement évité ; Zarastra obtient le droit de continuer sa route.
Aarath ne l'accepta pas. Les fiers guerriers Léonins de son clan ne pouvaient accepter d'être de même puissance que ce ramassis hétéroclite d'êtres faiblards. Il se présenta, seul, dans le camp des croisés. Et demanda un duel à mort avec l'orque noire.
Le duel fût rapide et à sens-unqiue. Aarath perdit. L'orque révéla une puissance, une rapidité et une technique inégalées. Et peut être inégalable.
Elle ne prit pas sa vie. Seulement 15 ans. Son code de l'honneur l'obligeait à accepter. Il accepta.
Aarath suivit donc Zarastra. Il obéissait à ses ordres, comme le pacte qu'ils avaient passé l'exigeait. Mais il n'hésitait pas à prendre des libertés lorsqu'il en avait la possibilité, et surtout, l'envie. Mais l'orque noire était une bonne meneuse d'hommes, et savait comment gérer ses troupes. Très vite, elle comprit comment fonctionnait le Léonin. Elle lui donnait des missions plus agréables pour lui et surtout, sans ambiguïté dans ce qu'elle voulait.
Lorsque Miderlyr tomba, il lui restait 6 ans. Il fut affecté à la chasse aux sorcières. Ce qui lui allait à ravir. Parcourir les rues, pister sa proie, la débusquer, tenter de la ramener en un morceau plus ou moins intact, ou simplement l'éliminer sans autre forme de procès.
Et puis, après un an à s'amuser dans la ville, Zarastra le convoqua. Et lui attribua une nouvelle mission : protéger, et surveiller Vespérale, l'homoncule ambassadrice de la Tour d’Améthyste.
Au début, leur relation fût froide. Glaciale même. Outre la frustration de ne plus chasser dans les rues de Miderlyr, Aarath ne comprenait pas cette étrange créature. Vivre pour servir. Quelle drôle d'idée. Mais après deux ans à se côtoyer mutuellement, leur relation tend à présent à se réchauffer.
But : Purger sa dette et retrouver sa liberté (Cliquez pour afficher/cacher)Nom :  Syl
Age : 26 ans
Race : Humaine
Catégorie : Vétéran
Physique : Deux traits particulier distinguent Syl des autres femmes de son âge. En premier lieu, sa magnifique chevelure rousse, qu'elle porte souvent attachée en une queue de cheval simple, mais efficace. En deuxième lieu, ses yeux vairons. Son œil droit est vert pétillant, tandis que son œil gauche est noir comme la nuit, brillant parfois d'une lueur rougeâtre mauvaise. Pour le reste, Syl est dans la moyenne. Taille moyenne, masse moyenne, visage moyen.
    Pour passer inaperçu, elle a conçu un charme qui modifie son apparence : ses deux yeux apparaissent verts, et ses cheveux noirs de jais.
Syl porte des vêtements simples et solides, pratiques pour l'exploration. Elle a toujours sa sacoche qui pend à son côté, contenant du bric-à-brac ainsi que son fidèle carnet de notes.
Mental : Syl possède une volonté de fer. Une volonté totalement inflexible et parfaitement impliable. C'est ce qui lui a permis de tenir ces dernières années.
    Beaucoup de ses certitudes ont volé en éclat lors de cette fameuse nuit, et ses doutes, ses peurs, sont aujourd'hui plus que jamais présents. Elle tente de combler cette faiblesse, mais elle n'est pas dupe. Elle sait que Thargraktrug la connait, et elle redoute le jour où il l'exploitera. Si ce n'est pas déjà le cas...
    Syl est également rongée par le remord. Elle est persuadée que la Faille est de son ressort (malgrés l'expertise du démon), et cherche coûte que coûte un moyen de la refermer.
Biographie : Les événements de cette fameuse nuit l'ont changée. Les ont changés. Elle, et le démon qui l'habite. Ils n'avaient pas eu le choix. Pour la première fois en quatre ans, ils mirent leur perpétuel conflit de côté, et s'allièrent pour sauver leur peau. Le résultat fût dévastateur. Pour la ville, mais aussi pour eux.
    Lorsque le Sceau s'entrouvrit, laissant passer le pouvoir, un peu de leur essence respective se mélangèrent. Elle sut tout, sa puissance, sa frustration, son attente. Il sut tout, son arrogance, ses regrets, ses peurs. Et pour la première fois, ils s'écoutèrent et se comprirent.
    Le Sceau ne reprit jamais exactement sa place. Un peu de pouvoir s'écoulait, et Syl apprit à s'en servir. Elle n'eut d'autres choix que de s'en servir même si elle n'aimait pas ça. Aussi étrange que cela puisse paraître, Thargraktrug l'aida dans cette entreprise. Impossible de savoir s'il avait une idée derrière la tête, ou si les conséquences de cette fameuse nuit étaient plus importantes qu'escomptées. Quoiqu'il en soit, le démon était devenu un allié.
    Après avoir quitté la ville, Syl découvrit très vite qu'Althanéa suivait sa trace. Elle avait compris que la Haute-Elfe en avait après les démons, et il lui semblait plus qu'évident qu'elle tenterait de les attraper. Ou pire. Elle retourna alors à l'endroit dans lequel on ne penserait pas à la chercher : Miderlyr.
    La jeune femme découvrit avec horreur les conséquences de son duel : la Faille. Thargraktrug paru aussi surpris qu'elle. Il n'avait jamais entendu de duel entre démons qui avait ouvert des portails vers d'autres dimensions. Il lui assura par ailleurs que la Faille n'avait aucun lien avec les Enfers.
    Néanmoins, Syl se servit de son aura pour se cacher. Au plus près des irradiations magiques, elle pouvait entraîner la sienne sans risque d'être détectée. Sa magie devenue couleur démoniaque était ainsi cachée à la fois des chasseurs de sorcières, mais aussi d'Althanéa, dans l'hypothèse où elle revienne à Miderlyr.
    Syl passa aussi du temps près de la Faille à l'étudier. Et surtout, à chercher un moyen de la refermer. Malgré les paroles de Thargraktrug, elle se sentait coupable de son ouverture, et cherchait à la refermer. Très vite, ses aventures la conduisirent à rencontrer nombre de Traque-Faille et de Chasse-Fortune. Elle apprit assez vite leur code, et renoua avec la société grâce à eux. C'est grâce à ses rencontres avec eux qu'elle apprit ce qui se passait à la surface. Les luttes pour le pouvoir. La chasse à la magie. Les conspirations secrètes.
    A force de questions déguisées, et d'écoutes discrètes Syl apprit que des mages se cachaient dans les souterrains de la ville. Elle décida de les contacter. Ils auraient peut être une piste pour s'occuper de la Faille. Avant de les approcher, elle prit soin de lancer un charme afin de changer son apparence : elle cacha ses yeux vairons, et changea la couleur de ses cheveux en un noir de jais.
    Bien lui en prit. Elle s'attendait à beaucoup de chose, mais pas à tomber sur Althanéa. La Haute-Elfe s'était installée elle aussi à Myderlir, et était une des fondatrice du Cercle. Fort heureusement, Syl n'eut pas à s'approcher de la magicienne. Par contre, Aklebath l'aborda. Les mages étaient tombés dans une sorte de torpeur d'auto-apitoiement. Et le jeune elfe, rongé par la haine, cherchait à rassembler des gens prêts à se soulever.
    Le Cercle rassemblait toutes les personnes accusés de près ou de loin de sorcellerie, des hauts-mages du Collégium à la rebouteuse du quartier en passant par l'herboriste. Alklebath n'était pas sot, et réunissait les plus grands pouvoirs autour de lui.
     Après un temps nécessaire à son acceptation dans le Cercle, le jeune elfe l'aborda, et lui proposa de se joindre à eux. Syl allait refuser, ne voulant pas se mêler de la politique. Mais lorsque Alklebath mentionna un rituel sans précédent, la jeune femme tiqua. Elle savait l'influence qu'avait eu Imielda sur l'elfe, et il pouvait très bien préparer un nouveau rituel pour invoquer un autre démon. Elle devait s'en assurer ! Elle accepta donc la proposition du jeune elfe...
But : Réparer ses erreurs, ne pas se laisser attraper par Althanéa et tirer au clair ce que veut Thargraktrug

Aleit
En attente.


Linkondo
En attente.

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Personnages de la saison 1

Les personnages


Great Magicien Samyël
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Eugénie d’Euphorie
Age : 34 ans
Race : Humaine
Profession : Chevaleresse
Physique : Eugénie fait partie de cette race de femme pour lesquelles il est difficile de se faire un avis. Elle paraît tantôt belle, tantôt laide, avec son visage anguleux à la mâchoire volontaire, son nez trop long et trop pointu, ses grands yeux aux reflets turquoises sous des sourcils trop épais. Ses lèvres minces sont presque tout le temps tordues en un rictus suffisant. Ses cheveux longs et noirs comme le charbon sont d’ordinaire rabattus en arrière et tressés en une longue natte négligée, laissant de nombreuses mèches voleter follement au vent.
Le trait distinctif d’Eugénie est sa taille. Elle mesure très ex   actement deux mètres et un centimètre - mesurée très sérieusement par son père -, une stature improbable pour une humaine. Ses épaules sont quelque peu larges, son cou épais et elle possède la musculature souple et assurée des bretteurs confirmés. Une taille fine, des hanches presque inexistantes et une poitrine ce qu’il faut pour rendre un homme heureux mais qui ne fait pas pour autant tourner les têtes.
Mental : Eugénie est une battante, une combattante qui approche chaque étape de sa vie comme une bataille à remporter. Son assurance n’a d’égale que son esprit de compétition. Elle cherche la gloire et les honneurs, non pas pour elle mais pour rendre son cher papounet heureux et fier d’elle. Eugénie ne recule jamais devant l’adversité, au contraire elle est la première à courir au devant du danger, l’épée à la main et un cri de guerre au bord des lèvres. Son courage inflexible est souvent qualifié de témérité sauvage.
Eugénie est le genre de personne qu’il est difficile d’ignorer. Par sa taille, bien sûr, mais aussi par sa manie à parler trop fort, à se vanter de ses exploits - véridiques, certes - et à provoquer tous ceux qui osent remettre en cause sa valeur ou sa force. Elle déteste les “femmeries” comme elle les appelle et est à son aise dans des cadres masculins, comme les tavernes, les casernes militaires ou la lice, où ses nombreux faits d’armes ne sont plus à raconter.
Eugénie reste malgré tout d’une compagnie généralement agréable, jamais à court d’histoires à raconter - histoires sont elle est souvent la principale protagoniste, allez savoir -, de blagues grivoises ou de chansons à boire. Elle est prompte à faire confiance et a du mal à voir la malice chez les autres. Sa naïveté serait d’ailleurs presque touchante si elle n’était pas aussi radicale. Sa loyauté, une fois accordée, est inébranlable.
Bien qu’elle ne rechigne jamais devant une bonne bagarre, Eugénie suit avec dévotion le code de conduite des chevaliers. Elle a une incapacité presque maladive à mentir et croit dur comme fer en la Loi et la Justice.
Biographie : Eugénie d’Euphorie est née un soir de printemps. Elle ne garde aucun souvenir de sa mère, Ophélie d’Euphorie, emportée par une fièvre un an après sa naissance. Son père, Gustave d’Euphorie, a fait de sa fille le centre de sa vie et le joyau de son existence. Très jeune déjà Eugénie démontra un désintérêt notable pour toutes les choses traditionnelles des petites filles bien élevées, comme la broderie, la poésie, les robes en mousseline, les poupées ou la danse. Elle était très attirée, en revanche, par toutes les choses des armes : elle passait ses après midi à observer les gardes de son père s’entraîner dans la cour, graisser leurs cottes de mailles, affûter leurs épées, briquer leurs écus ; elle se cachait sous les longues tables des baraquements lors du repas du soir pour écouter les vétérans raconter leurs souvenirs de guerre ou de tournoi.
Lorsqu’elle demanda, à six ans, à ce qu’on la forme au maniement de l’épée, son père, loin de lui refuser, l’encouragea profusément et fit venir spécialement pour elle un instructeur réputé. Dès lors, Gustave d’Euphorie éleva sa fille comme un fils. La gamine démontra un talent naturel certain pour l’escrime, aidé par sa croissance exceptionnelle. Elle n’était pas en reste lors des leçons d’équitation, d’archerie et  de chasse. Les histoires sur “l’Hommasse d’Euphorie” ne tardèrent guère à se répandre dans la contrée, narrant comment une jeune femme parvenait à défaire des vétérans chevronnés à l’épée ou à la lance. Lorsqu’on lui refusa l’inscription à son premier tournoi, sous prétexte qu’elle n’était pas chevalier, son père l’adouba lui-même, lui faisant prêter serment à la maison d’Euphorie.
La jeune chevaleresse s’empressa alors de parcourir les routes, cherchant les tournois, les compétitions de lutte, les courses de chevaux, les épreuves de joute et défiant en duel chaque bretteur, chaque reître disposant d’un début de notoriété. Ses premières armes furent douloureuses et cinglantes mais loin de la faire douter, elles aidèrent à forger sa volonté de fer et son tempérament de feu.
Les ricanements sournois sur son passage firent rapidement place à des signes de tête respectueux et des frissons de peur. Lors des saisons creuses, Eugénie n’hésitait pas à s’enrôler dans des compagnies franches, arrachant pitance et renommée à la pointe de son épée lors de chasses aux monstres ou de batailles rangées.
Malgré tout, elle n’en oublia jamais d’où elle venait et encore aujourd’hui retourne régulièrement au domaine paternel, apportant trophées et trésors pour son cher père, l’homme le plus important de sa vie.
Aujourd’hui, Eugénie est en route pour Miderlyr, où le Grand Tournoi s’apprête à débuter. Dix ans auparavant, elle n’y avait fait qu’un passage éclair, rapidement sortie des compétitions auxquelles elle s’était inscrite par des combattants plus expérimentés. Elle entend bien prendre sa revanche.
But : Remporter un maximum de titres lors du Grand Tournoi. (Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Aldérique Briancourt
Age : 15
Race : Humain
Profession : Écuyer
Physique : Aldérique est souvent pris pour une jeune femme à cause de ses traits fins et avenants et de sa chevelures soyeuse, blonde comme les blés, lui arrivant aux épaules. Ses grands yeux verts et lumineux n’aident en rien, malgré le léger froncement quasi permanent de ses fins sourcils. Sa bouche ne sourit presque jamais, lui conférant une expression figée, blasée.
Sa stature n’est en rien remarquable, hormis pour la légère musculature qui se développe grâce à l’instruction militaire dispensée par sa marraine. Bien qu’il soit d’une taille tout à fait raisonnable pour son âge, les gens tendent à se souvenir de lui comme quelqu’un de petit, car il est rarement vu sans Eugénie, dont la taille le fait passer pour un nain.
Mental : Aldérique est presque l’exact opposé de sa marraine. Calme, froid, il tend à approcher chaque situation avec rationalisme, préférant observer et comprendre avant d’agir de façon irréfléchie. Dernier d’une fratrie de sept, il a toujours pensé qu’il était une quantité négligeable, ce qui a développé chez lui un tempérament profondément pessimiste et un besoin de protéger ses émotions en repoussant les autres.
Doté d’une mémoire remarquable et d’une patience de moine, c’est un étudiant extraordinaire qui aurait préféré entrer dans un ordre ou tenter sa chance dans un Collégium plutôt que d’apprendre l’épée et la guerre aux côtés d’une femme extravagante. Trouvant peu d’intérêt à la grivoiserie et aux plaisirs simples de la vie, il est la partie mature de leur duo, s’échinant à tempérer les ardeurs de sa marraine et à la sortir des situations violentes dans lesquelles elles semblent toujours s’empêtrer par sa diplomatie et sa langue d’argent.
Il déteste les foules et appréhende toujours de rencontrer de nouvelles personnes. Bien qu’il essaye de se convaincre du contraire, il accorde une grande importance au jugement des autres et au regard qu’ils lui portent. Il déteste être confondue pour une femme mais rechigne à prendre des mesures pour s’en prévenir, estimant que son charme et sa grâce naturelle sont des atouts dont il serait idiot de se priver.
Aldérique est suspicieux par nature et accorde très difficilement sa confiance, qui a été trahie plusieurs fois par le passé et presque toujours par des êtres chers. Bien qu’elle l’exaspère presque chaque fois qu’elle ouvre la bouche, il estime Eugénie énormément, la seule personne avec qui il se sent en confiance. Ce qui ne l’empêche pas de manipuler régulièrement sa naïveté pour parvenir à ses fins.
Aldérique est un rusé qui n’est pas dépourvu de sournoiserie, un trait obligatoire pour survivre dans une famille comme la sienne. Il préfère manoeuvrer en silence et dans les ombres qu’affronter les épreuves dans la lumière, une lame à la main.
Biographie : Aldérique est le dernier né de la famille Briancourt, une maison jadis prospère mais tombée dans la disgrâce suite à des choix politiques peu judicieux. Ses parents ne voulaient pas de lui et n’ont jamais raté une occasion pour le lui faire comprendre. Très tôt le jeune Aldérique dut faire preuve d’astuce et de roublardise pour trouver une place à la table familiale et manoeuvrer dans la cruelle politique de ses frères et soeurs.
Il fallait quémander, ruser, minauder pour arracher chaque caresse, chaque étreinte et ce grand manque d’affection le força à se forger une carapace froide et calculatrice. Il savait qu’il ne pouvait prétendre à rien car les titres et les propriétés de la famille revenaient à ses aînés. Il se concentra donc sur son éducation, espérant secrètement pouvoir rejoindre un ordre ecclésiastique ou d’érudition, voire, avec un peu de chance, ouvrir les portes d’un Collégium et étudier la magie.
Son destin - et son père - cependant avait d’autres projets pour lui. Au jour de ses quatorze ans, son père l'emmena avec lui en voyage dans une citée voisine, un événement rare. Il s’y tenait un petit tournoi auquel il assista sous l’insistance de son paternel. Toute la compétition fut écrasée par un unique chevalier, une montagne arborant un tabard aux couleurs inconnues de lui. A la fin du tournoi, son père l’entraîna dans la tente du chevalier et il eut la surprise de découvrir que ce chevalier était en réalité une chevaleresse.
Ce qui le choqua le plus, cependant, n’était ni son corps d’homme, ni sa taille improbable, mais les mots de son père : “Comme convenu, je vous offre les services de mon fils. Il vous servira bien.” Et comme cela, sa vie fut irrémédiablement changée à tout jamais. Son père le laissa là sans un au revoir, seul avec sa nouvelle marraine.
Ainsi commença son périple aux côtés d’Eugénie d’Euphorie, une guerrière extravagante et hautes en couleurs qui, malgré ses nombreux défauts, prit un soin admirable à lui offrir l’éducation militaire et martiale attendue d’une marraine. Aldérique, qui n’avait jamais touché une lame de sa vie, fut contraint d’apprendre à la dur les rudiments de l’escrime, de la joute, de l’archerie, se couchant le soir rompu de courbatures, forcé de se lever aux aurores pour préparer la nourriture et prendre soin de l’équipement de sa maîtresse. Il détesta son père et sa famille pour ce destin ingrat avant de s’habituer à ce train de vie vagabond. Bien que simple d’esprit et facilement manipulable, Eugénie était une maîtresse juste et toujours enjouée, peu avarde en compliments et en récompenses.
A présent qu’ils approchent de Miderlyr pour prendre part aux compétitions du Grand Tournoi, Aldérique ne peut s’empêcher d’éprouver un peu d’appréhension. Il a ce sentiment tenace que son destin l’y attend, d’une façon ou d’une autre.
But : Obtenir son adoubement pour quitter le service d’Eugénie et reprendre son destin en main.

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(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Hundwiin Drakonia III
Age : 117 ans (correspond à un âge de 16/17 ans chez les humains)
Race : Draconien
Profession : Prince héritier
Physique : Hundwiin  Drakonia III mesure 1m95, pèse 110kg (les os de draconiens sont assez lourds), possède une musculature digne de son statut et est plutôt imposant. Il a des yeux rouges comme les rubis de feu, ses écailles sont sombres et forment une couche aussi résistante que l'acier. Il dispose de deux belles cornes brillants d'un rouge feu symbole de son appartenance à la famille royale. Ses ailes sont pliées sur lui pour donner une impression de cape et sont très biens entretenues comme on l'apprend chez la noblesse draconienne.
Mental : Hundwiin Drakonia III est très ouvert et cherche à enrichir ses connaissance. Il est bon, loyal et ouvert à la détresse. Néanmoins, il ne donne pas sa confiance facilement et reste sur ses gardes. Il est fier et sûr de sa force mais la prêtera toujours aux plus démunies. Il est protecteur envers le petit peuple mais sait tout autant bien paraître aux yeux des nobles. Il cherche avant tout à bien paraître aux yeux de tous pour être un bon roi, ce qui lui impose depuis son enfance à s'imposer moult barrières.
Biographie : Hundwiin (soit héro d'acier) Drakonia III est le prince héritier du grand roi Hundwiin Drakonia II qui règne sur le lointain royaume de Drakonia. Un antique royaume très loin à l'est de la cité de Miderlyr. La mère d'Hundwiin Drakonia III est morte à sa naissance. Son père le roi est souffrant et se fait vieux. Hundwiin III a suivis un très lourd apprentissage dans les arts magiques, les différentes langues, les armes, la musique, la danse, la religion Draconienne, sur la politique et l'art de la guerre, sur la culture, la géographie et la géopolitique. Bref, tout ce qui servira à en faire un grand roi.
Chaque noble Draconien reçoit à sa naissance une épée, celle de Hundwiin III est une très belle épée en obsidienne, de longueur convenable, noire et polie, très tranchante. Dans son pommeau est incrusté un rubis taillé qui se trouve dans la gueulle de deux dragons qui s’entrelacent pour former le pommeau et leur tête, la garde. Le rubis béni l'épée de son feu et permet à l'épée de devenir de feu. Cette épée porte le nom de Yoltuz (soit lame de feu), elle ne peut être brandie que par son maître car elle est liée à lui dès la naissance. Toute autre personne qui posera ses mains sur elle se verra réduit en cendre.
But : Hundwiin Drakonia III entreprend un voyage initiatique pour mettre en application de ce qu'il a appris, pour se parfaire et être digne de diriger un jour le royaume de Drakonia. La cité de Miderlyr est pour cela la meilleure destination. (Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Aarsu
Age : 173 ans
Race : Draconienne
Profession : suivante/servante/porte-parole/cheffe de la garde rapprochée du prince Hundwiin Drakonia III
Physique : Mesure dans les 2.07 mètres, pèse 112 kg, elle est fine, assez belle et prend soin d'elle. Toujours bien habillée et se tient toujours droite. Elle possède deux petits cornes, des yeux jaunes brillant et des écailles tournant vers le bleu marine/violet. Ses ailles lui ont été coupées à la naissance car seul les nobles et les chevaliers de Drakonia peuvent en posséder.
Mental : Aarsu est dévouée à Hundwiin, elle est forte mentalement et ne titube devant rien. Elle ne connaît pas non plus la peur, sauf si son prince est en danger ou qu'il disparaît quelques instants. Elle s'inquiète très facilement à propos d'Hundwiin, ce qui lui vaut parfois beaucoup de frayeurs pour pas grand chose. Elle est loyale et obéit aux ordres de son prince. Elle est capable de prendre des initiatives de son plein gré et dirige à la perfection la garde rapprochée du prince. Draconienne à tout faire, elle réalise très bien toutes les taches administrative que peu lui donner Hundwiin. Elle a représentée à plusieurs reprises le prince héritier de Drakonia.
Biographie : Aarsu (servante de l'air) est née d'une servante et d'un noble de Drakonia, le père était un noble qui a payé un peu plus cher sa servante pour s'offrir certains plaisirs. À la naissance d'Aarsu, sa mère fut renvoyée en guise de sanction et les ailes d'Aarsu furent coupées. Elle se retrouvèrent dans la rue, elle est morte quelques années après. Aarsu à vécu une partie de son enfance dans la rue jusqu'à ce qu'un jour, la reine de Drakonia, lors d'une visite royale dans les bas quartiers du royaume comme elle avait l'habitude de le faire pour aider les plus démunis, vu Aarsu et décida de l'éduquer pour qu'elle devienne une servante. À la naissance du prince héritier Hundwiin Drakonia III, la reine mourra. Aarsu jura de protéger le dernier souvenir qu'il restait de la reine, celle qui lui avait donnée une nouvelle vie. Depuis lors, elle a suivi une formation avec les servantes plus âgées du palais royal. Elle jouait aussi avec le prince lors de son enfance et un certain lien s'est créé entre eux, notamment un rôle de confidente. Hundwiin décida de nommer Aarsu comme sa servante avant de lui donner beaucoup d'autres rôles.
But : Protéger et servir le prince Hundwiin Drakonia III, de sa vie, s'il le faut.

Yorick26
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Cheiralba
Age : 30 ans
Race : Chimère Aranéo-humaine
Profession : Tisseuse de soie
Physique : Aux yeux de tous, Cheira apparaît comme une vieille femme. Son visage est marqué par les années, mais ses yeux gris témoignent d'une vivacité d'esprit propre à son âge réel. Une longue chevelure argentée encadre ce visage. Toujours coiffée de manière simple, elle descend jusqu'au bas du dos et recouvre les deux paires de bras supplémentaires qu'elle ne révèle qu'en de rares occasions en public. Ces derniers tenus cachés lui ont permis de garder une posture droite malgré la vieillesse de son corps.
Elle porte généralement une grande robe, souvent dans les tons blancs, à crinoline ce qui lui permet de dissimuler l'appendice volumineux qui lui permet de produire la soie qu'elle utilise pour confectionner les vêtements qu'elle porte ou qu'elle vend.
Mental : Cheiralba est loyale, fière de sa famille. Elle accepte son statut d'esclave artisane appartenant à la famille Du Murié et que sa vie est ainsi sacrifiée pour le profit de sa famille. Néanmoins, les Du Murié s'étant montrés cléments avec elle et doux jusqu'à la reconnaître publiquement, elle se considère cependant redevable envers elle se doutant du sort des 53 autres expérimentations.
Biographie : Cheiralba est le fruit d'une expérimentation issu des laboratoires de la basse-ville. Initialement connue sous la dénomination Expérience A54, elle a été commandée par une famille de marchand d'étoffes Du Murié afin d'améliorer la qualité de leur tissage et de leur soie. A cinq ans, elle en paraissait dix et commençait déjà à réaliser ses premiers tissus. La qualité de ses fils furent rapidement la renommée de la famille Du Murié qui réussit à cacher l'existence d'A54 cinq années supplémentaires. Un jour, une autre famille marchande jalouse de la réussite envoya un espion découvrir le secret de leur artisanat. La jeune fille fut découverte, mais l'espion fut également porté disparu. Tout comme le scientifique Sébastide Hordefeu qui avait mené les expérimentations.
Depuis, pour éviter toute surprise elle fut alors officiellement présentée comme Dame Cheiralba, une artisane étrangère n'appréciant peur les festivités et se mêler aux affaires. Les ragots autour d'elle suffirent à calmer les esprits et les autres familles cherchèrent d'autres moyens d'accroître leur profit jusqu'à apporter une concurrence loyale comme l'apport de dorures et des couleurs vives ou les justifications d'un tissu bioécoloéquitable. Néanmoins le mystère de Dame Cheiralba perdura. Quel âge avait-elle ? Qui était-elle ? Elle fut rapidement connue dans toute la ville par son nom ou par son surnom la Dame à la soie blanche.
But : Servir sa famille et aider à résoudre le mystère de la disparition d'Isabelle Valérianne.

Achileus
(Cliquez pour afficher/cacher)Surnom : Le Serpent
Age : environ 30 ans.
Race : Demi Elfe (un parent elfe, un parent humain)
Profession : Psychopathe illuminé
Physique : Le Serpent est de taille moyenne, avec un teint beige clair. Il a de longues oreilles d'elfes, une allure humaine et un regard fou. Il a de nombreuses cicatrices ensanglantées au visage. Il se maquille souvent avec le sang de ses ennemis pour se donner un teint joyeux, selon lui. Il possède beaucoup de tics, comme sa manie de balader sa langue le long de ses lèvres lorsque qu'il parle, ce qui lui vaut le surnom de serpent.
Mental : C'est un personnage complètement fou. Il n'a pas de scrupules et n'hésite pas à tuer. Il préfère faire lentement souffrir ses victimes que de les achever en un seul coup. Il adore la mise en scène, et utilise souvent des techniques pour paraître plus intimidant et plus puissant qu'il ne l'est. Son objectif est de rendre le monde plus fou, plus cruel, plus "fantastique" selon lui.
Biographie : On ne sait pas grand chose du Serpent, pas même son vrai nom. Il maîtrise bien la magie et les arts de combats rapprochés. Il a tué par le passé, il n'hésitera pas à recommencer.
But : Son but est de faire sombrer Miderlyr dans le chaos en poussant ses habitants au bord de la folie. (Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Althanéa Liadon (Feuilleargent)
Age : 45 ans (très jeune pour un haut elfe)
Race : Haut elfe
Profession : RepoussOmbre (gardiens de la lumière sur Terre)
Physique : Althanéa est assez grande, avec de longues oreilles et des yeux bleus propres aux Hauts Elfes mais remplis d'un regard torturé. Elle a de courts cheveux bruns. Elle porte au cou un médaillon que lui a offert son père adoptif pour la protéger des forces du mal. Malgré le fait qu'il ne soit pas très efficace, elle le porte quand même, persuadée qu'il sert à quelque chose. Elle a quelques cicatrices dans le dos, et de grandes traces de griffures. Elle sait se rendre très discrète comme être le centre de l'attention.
Mental : Althanéa est résolue à combattre le mal sous toutes ses formes. Elle déborde d'énergie et s'efforce d'être la plus joyeuse possible. Elle se met des fois dans des colères noires incontrôlables quand quelque chose lui résiste. Elle se considère plus comme humaine qu'elfe, et s'intègre plus dans des communautés humaines. Elle déteste sa famille biologique et considère que sa famille adoptive est sa vraie famille.
Biographie : Althanéa est la septième fille des nobles du Royaume Elfique de l'Ouest Himo et Enna Liadon. Étant leur dernière enfant, le couple a confié son éducation à un homme qui avait déjà un fils et une fille : Monsieur Nathandem. Élevée parmi les humains dans un environnement sain, elle ne rejoignait sa famille elfique que lors de rituels ancestraux ennuyeux. Un jour, alors qu'elle n'avait que 10 ans, son frère adoptif qui avait le même âge qu'elle fut grièvement blessé par un goblin. Depuis ce jour, elle s'est jurée de combattre le mal afin de permettre aux gens simples de vivre en paix. Arrivée à ses 20 ans, elle fit ses adieux à sa famille adoptive et s'enfuit apprendre en profondeur la magie. Les Hauts Elfes ayant une capacité innée à la maîtriser, elle eût rapidement connaissance des sorts pour contrer les forces du mal. Elle entra à 25 ans dans le corps magique chargé de protéger la lumière sur Terre : les RepoussOmbre (ou gardiens de la lumière dans d'autres langues). Au cours d'un de ses voyages en terre sauvage de Draconie, elle fit la rencontre d'un pseudodragon, sorte petit dragon, et Arjhan devint son familier (créature qui assiste les magiciens dans leurs tâches). Récemment, le directeur du collégium afin d'enquêter sur le mystérieux culte qui y est pratiqué, le conseil des ombres, et le démanteler. Pour cela, il est nécessaire qu'Althanéa se fasse passée pour une professeur de défense contre les forces du mal.
But : Mettre fin au conseil des ombres.

Vaati the Wind Mage
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Alaïa Delma
Âge : 20 ans
Race : Elfe
Profession : Flemmarde/voleuse généreuse
Physique : Alaïa à de Lons cheveux blongs platines qui lui descendent en deux nates sur les épaules.  Elle est souriante et à de grands yeux verts. Elle s'habille souvent en nuances de blancs, sauf au sein de la guilde des voleurs oú elle est contrainte de s'habiller de manière plus discrète
Mental : Alaïa est un vrai coeur d'or. C'est une jeune femme pure et innocente, mais qui poursuit un but peu louable, curieusement. Disposant d'une plutot bonne maîtrise de la magie, elle est notamment très douée en guérison. Sa présence représente un véritable rayon de Soleil incongru au sein de la Guilde des Voleurs. Elle a néanmoins un côté maniaque et ne supporte pas le désordre.  Elle est tétanisée par les malheurs humains, et cherche donc à obtenir les pouvoirs de la Tiare de Sanderline. La cheffe de la Guilde l'intimide.
Biographie :  Alaïa est née au sein d'un foyer aimant et respectueux, et à étudié au Collègium supérieur de magie. C'est là qu'elle apprit les pouvoirs mystérieux de la Tiare de Sanderline. Ce n'est que lorsqu'elle décida d'aider les peuples en souffrance qu'elle se mit en tête de trouver la Tiare. Elle considère la Guilde des Voleurs comme un moyen d'y parvenir.
But : voler la Tiare de Sanderline et mettre fin aux souffrances universelles (Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Imielda Shabah
Âge : 394
Race : Vampire
Profession : Étudiante/ Grande Prêtresse du Conseil des Ombres
Physique : Imielda à une peau très pâle, et de longs cheveux noirs. Elle a des yeux couleurs noisettes, et quand elle ne porte pas l'uniforme du Colegium, elle aime s'habiller en violet ou en rouge. Sa robe favorite est celle volée à une reine, rouge sertie de joyaux, ce il y a 275 ans. Au sein du culte, elle revêt une tunique noire sertie d'un peu d'or.
Mental : Imielda peut paraître sociable et amusante. Elle est aimée de tous, et cache bien son rôle de dirigeante du culte. Elle est en réalité froide et manipulatrice, blasée de tout ce que la vie lui apporte. Elle n'a de respect que pour elle même. Elle migre de cité en cité, et à trouvé en Mydelir un potentiel intéressant pour ses noirs desseins. Elle se fait passer pour une jeune fille, et assouvit sa soif de sang en rôdant dans les rues de la basse ville, pendant la nuit.
Biographie : Imielda est née il y a 394 ans dans la cité état d'Akoushov. Isolée et ayant peur des autres, elle se fit mordre par Olbiet Belmont alors qu'elle était seule dans la nuit, dans son repaire d'enfance, à ses 17 ans. Celui ci ayant décidé de l'épargner, la transformant ainsi en vampire, lui enseigna les différents pouvoirs dont elle disposait. Imielda révéla ainsi son plein potentiel, et devint une vampire très puissante, pouvant hypnotiser, voler ou se fondre dans l'ombre. Elle attira l'attention d'un démon, qui tissera un pacte avec elle. Afin d'emmener son retour sur le monde il a besoin d'un culte. Et Imielda va le lui amener en échange de grands pouvoirs. Elle fonda peu après son entrée le Conseil des Ombres au Colegium supérieur de magie, et les fidèles augmentent de jour en jour. Le Grand Tournoi apporte donc beaucoup de visiteurs, ce qui est parfait pour son entreprise. Chaque nuit, le Conseil se réunit pour prier Dazzrug, le démon, lui offrant occasionnellement des sacrifices.
But : Faire revenir Dazzrug grâce au Conseil des Ombres.

Cap
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Ivyal, dit l'invisible
Age : 16 ans
Race : Humain
Profession : Danseur d'ombres comme il aime le dire, voleur patenté pour l'autorité
Physique : Ivyal a un physique plutôt passe partout, ce qui est plutôt utile dans sa profession. Il possède un visage fin, des pommettes saillantes, des yeux bleus pétillants et une crinière noire de jais. Grand, svelte, élancé, il porte des habits de cuirs à multiples poches, toutes remplies d'objets plus ou moins utiles, mais toujours curieux. A sa taille pend une unique dague, à la lame sombre, un pierre rouge incrustée dans la garde, rayonnant d'une énergie mauvaise. Il ne possède pas d'autres armes apparentes, mais ce n'est pas parce qu'on ne les voit pas qu'elles sont inexistantes...
Mental : Ivyal est profondément épris de liberté. C'est son but, son idéal, et son présent, et il fera tout pour la préserver. Il n'a néanmoins qu'une parole, et une promesse donnée se doit d'être tenue, par tous les moyens. C'est pourquoi Ivyal s'engage peu, pour ne pas compromettre sa liberté.
Vif d'esprit, il manie les mots aussi bien que sa lame, n'hésitant pas à provoquer de quelques piques bien placées. Sûr de lui (peut être un peu trop), il se garde malgré tout de vanter ses exploits de voleurs ; sachant trop bien que les autorités ne sont jamais loin.
Cette assurance lui porte quelques fois préjudice. Ses capacités lui assurant une disparition quasi certaine, Ivyal a tendance à ne pas s'assurer d'une porte de sortie. Sa bonne étoile doit cependant être de la partie, il a toujours réussit à éviter la prison (ou désagrément du genre).
Ivyal est de nature méfiant, les rares personnes ayant sa confiance se comptent sur les doigts d'une main. De ce fait, il a tendance à abandonner ses alliés lorsque la situation se complique (lorsque sa parole n'est pas engagée évidement). On pourrait qualifier ce comportement de lâche, il préfère appeler cela une "disparition programmée pour éviter les ennuis".
Biographie : L'enfance d'Ivyal est celle de tout voleur. Abandonné jeune, il a erré dans les rues de la capitale Arvilyr, volant ce qu'il avait besoin pour vivre. Ses talents ont été vite repérés par la Guilde des Voleurs, qui l'a pris sous son aile, permettant à ses capacités de se développer pleinement.
Ivyal possède en effet des talents particuliers. Il ne sait pas d'où ils proviennent (et cela l'importe peu), mais ils lui sont grandement utiles dans son quotidien. Ivyal est comme protégé par les ombres. Ces dernières le masquent à la vue des gens, tout en renforçant ses capacités. Ce "pouvoir" est appelé à croitre, Ivyal le sens, mais impossible de savoir comment, quand ou pourquoi.
Recrue prometteuse et promis à une place de choix dans la Guilde, Ivyal n'est cependant pas intéressé par le pouvoir. Il se contente des missions confiées par ses supérieurs, sans jamais convoiter leur place. Des missions rares, pour son plus grand plaisir, mais souvent dangereuses ou difficiles, de par ses talents.
La dernière en date l'a conduit en Miderlyr. Il doit tout d'abord en apprendre plus sur la mystérieuse cheffe de la Guilde des Voleurs locale, et son ascension fulgurante. Et, si l'occasion se présente, il doit s'emparer de la Tiare. Après, un défi étant un défi...
But : Enquêter sur la nouvelle cheffe de la Guilde des Voleurs, et s'emparer de la Tiare de Sanderline (Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Sylvanyël Al'Jak
Age : 23 ans
Race : Humaine
Profession : Invocatrice démonologue.
Physique : Deux traits particulier distinguent Sylvanyël des autres femmes de son âge. En premier lieu, sa magnifique chevelure rousse, qu'elle porte souvent attachée en une queue de cheval simple, mais efficace. En deuxième lieu, ses yeux vairons. Son œil droit est vert pétillant, tandis que son œil gauche est noir comme la nuit, brillant parfois d'une lueur rougeâtre mauvaise. Pour le reste, Sylvanyël est dans la moyenne. Taille moyenne, masse moyenne, visage moyen.
Sylvanyël n'est pas particulièrement coquette, ses recherches l'occupant beaucoup trop. Elle porte des vêtements souvent simple et pratique, loin des robes sophistiquées ou autres habits complexes de la haute-société. Elle aime néanmoins porter une longue cape pour sortir. Également, elle ne se sépare jamais de sa lourde sacoche, contenant tout un tas de bric-à-brac utile pour ce qu'elle appelle son métier ; le plus important étant son livre de notes.
Mental : Sylvanyël possède une volonté de fer. Une volonté totalement inflexible et parfaitement impliable qu'elle travaille et développe depuis des années. Si elle décide quelque chose, elle l'aura, point, et rien ne peut se mettre en travers de son chemin. Cette volonté est essentielle pour pratiquer son art, l'invocation. En effet, seule la volonté de l'invocateur peut faire plier la créature invoquée. Néanmoins, depuis une certain événement, Sylvanyël est beaucoup plus réticente à pratiquer l'invocation. Une peur de l'échec, et surtout, de faiblir face au démon, l'envahit, et elle ne souhaite pas relâcher une bête beaucoup trop puissante sur le monde. De ce fait, elle ne se résout à invoquer qu'en cas d'absolue nécessité.
Sylvanyël dort peu, et vit pour ses recherches. Tout d'abord l'invocation, puis, suite à certains événements, la démonologie, Sylvanyël veut toujours en savoir plus. Elle teste, expérimente, lit, apprend, écoute, et note toute trouvaille plus ou moins importante dans son inséparable carnet de notes. Pour mener à bien ses recherches, elle n'hésite pas à voyager, visitant bibliothèques, conciles de mages ou autres lieux de savoir. C'est d'ailleurs un de ses fameux voyages qui l'a conduit à Miderlyr, afin de visiter le Collégium Supérieur de Magie, et sa fameuse bibliothèque. Le laisser-passer n'a pas été simple à obtenir, mais elle l'a eu !
Biographie : Sylvanyël est fille unique de parents mages. Son père pratiquait l'évocation, tandis que sa mère s'était spécialisée dans l'enchantement. Tout deux étaient des mages reconnus par leur pairs, et plutôt puissants. Cependant, et contre toute attente, leur fille ne montra aucun talent particulier pour la magie. Ses parents, et notamment son père, furent particulièrement déçus.
Sylvanyël ne se laissa pas abattre, et se plongea dans les livres pour tenter de regagner la grâce familiale. Certes, elle ne possédait pas le moindre talent en boules de feu ou en boucliers magiques, mais elle pouvait toujours s'essayer aux autres écoles. Divination, illusion, transmutation, abjuration et même nécromancie. Toutes les écoles y passèrent sans qu'elle ne montrât le moindre talent pour l'une en particulier.
Sylvanyël se tourna alors avec l'école d'invocation. La décriée invocation. La détestée invocation. Les mages n'aiment pas cette école. En effet, dans cette dernière, seule la volonté est importante pour soumettre l'invocation, là où les autres spécialités demandent, en plus, du pouvoir et de l'imagination.
Sylvanyël se révéla brillante. Elle avait trouvé son école, sa voie dans la magie. Ce qui provoqua la colère paternelle, qui ne savait pas s'il préférait voir sa fille invocatrice, ou pas magicienne du tout. Mais Sylvanyël l'ignora, préférant perfectionner son art, espérant secrètement regagner l'estime de son père. Elle chercha, se renseigna, bouquina, testa, améliorant sans cesse sa technique, et développant sa volonté déjà forte.
Jusqu'à ce fameux soir de ses 19 ans. Voulant impressionner son père (une fois de plus), elle se lança dans l'invocation d'un démon, le puissant Thargraktrug. Face à lui, elle eu un instant d'hésitation. De faiblesse. Son cercle d'invocation se brisa. Le souvenir de cette soirée est flou, mais Sylvanyël ne doit sa survie qu'au sacrifice de ses deux parents. Dans l'urgence et face à la puissance de la Bête, ils ne purent la renvoyer dans les enfers, et ne purent que sceller le démon dans leur corps de leur fille.
Depuis ce soir, Thragraktrug vit dans le corps de Sylvanyël, tentant de s'échapper dès que l'occasion se présente. Un instant de relâchement, ou de faiblesse, et Sylvanyël sent la Bête s'agiter en elle. Après plusieurs années de cohabitation, ils commencent à s'habituer l'un à l'autre, mais la guerre fait toujours rage.
But : Eviter que Thargraktrug ne déchaîne sa puissance sur terre, et le renvoyer dans les enfers. Et, si d'autres jeunes (ou moins jeunes) tentent de faire une bêtise semblable à la sienne, les en empêcher.

Aleit
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Judith Leiris.
Âge : 25 ans.
Race : Humaine.
Profession : Forgeron.
Physique : Judith est une jeune femme blonde d’une taille moyenne. Elle porte généralement ton tablier de forgeron descendu jusqu’à la ceinture pour lui laisser plus de liberté de mouvement lorsqu’elle ne travaille pas. On la voit souvent avec ses lunettes sur la tête, elles sont une protection de sa fabrication pour ne pas se brûler le visage en forgeant. (Ewi c'logique.)
(une image sera plus parlante, je vous ai concocté un dessin très rapide)
(Cliquez pour afficher/cacher)
Mental : Judith est quelqu’un de très jovial, très rieur. Elle rit d’ailleurs à longueur de journée. Si elle sait être mature et sérieuse lorsque la situation le requiert, elle passe tout de même la plupart de son temps à blaguer. Elle est d’un ordinaire très charmeur également, et ne se gêne pas pour séduire les jolies demoiselles qu’elle croise. Ce qui a d’ailleurs un don pour agacer son entourage proche qui la croient sans espoir à ce niveau-là.
Nous pourrions ajouter qu’elle est très maladroite, elle arrive à éviter nombre de catastrophe à la forge grâce à son savoir-faire incroyable, mais elle se blesse souvent partout ailleurs. Elle commence d’ailleurs à croire que les meubles de sa maison lui vouent une haine particulière pour qu’elle se cogne sans cesse le petit orteil dedans.
Globalement, elle est assez forte mentalement, elle arrive à faire face aux difficultés avec courage, mais se sent souvent très seule et ne dirait pas non à un peu d'aide lorsqu'elle se sent mal.

Biographie : Née d’un père et d’une mère forgeron, il n’est pas étonnant de la retrouver auprès de la forge et des métaux à sa vie adulte. Elle a appris ce métier toute sa vie et se passionne des armes, armures, ou tout autre objet forgé de la main de l’homme. Le forgeage est pour elle un art à part entière, pas seulement son métier, et elle le prend très à cœur. Son enfance n’a rien de bien particulier, son père était strict, mais rarement violent, sa mère était aimante. Ses parents sont partis habiter dans un village plus calme il y a quelques années de cela, lui léguant la forge avec confiance. Fille unique, elle n’aura rien à partager avec quelque frère ou sœur encombrant. La majeure partie de son temps est rempli par le forgeage ou la séduction ratée. (Car si je ne l’ai pas mentionné plus tôt, ses tentatives de drague marchent très rarement, elle n’est pas très douée.) Elle passe également une bonne partie de ses nuits à dessiner des plans pour une épée qu’elle pourrait qualifier de légendaire. Non pas une épée magique ou dotée de quelque pouvoir, mais une épée si finement forgée qu’elle en deviendrait une œuvre d’art.

But : Forger une épée « Légendaire » de ses propres mains. ( Accessoirement : réussir ses plans de séduction de temps en temps...)

Linkondo
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Öhlraj
Age : ???
Race : Changeforme
Profession : Félin errant (?)
Physique : Öhlraj peut se métamorphoser en à peu près tout ce qu'il souhaite, mais se contente généralement de deux formes :

* Forme de Gento : Équivalent fictif du Caracal. C'est un félin proche du Lynx, en plus petit. De la taille d'un chat errant, il a une morphologie plus mince et élancé, avec une queue très courte. Son poil est court et raide, d'une couleur brune claire un peu rougeâtre. Son poitrail est encore plus claire, et tend sur le blanc. Il possède des oreilles légèrement plus longue qu'un chat ordinaire, avec un bouquet de poils qui en dépassent de quelques centimètres. Il a des yeux verts, un museau aplati et une moustache courte. On le prend couramment pour un chat sous cette forme, mais un expert saura reconnaître les traits du Gento.
* Forme Humaine : Homme de taille moyenne, avec de longues jambes et des pieds particulièrement long (du 47 environ). Il fait dans la vingtaine, mais certaines fois il apparait plus vieux lorsqu'il se transforme. Il est maigre et peu musclé, mais pas chétif non plus. Il a des traits faciaux en commun avec sa forme de Gento : cheveux bruns clairs, yeux verts et nez aplati. Ces cheveux sont très longs et attachés en queue de cheval, et une barbe courte et sculptée - il adore sa barbe. Les vêtements qu'ils portent sont inventés en même temps qu'il se métamorphose, aussi il porte un peu de tout. Cependant ses tenues sont toujours larges, afin d'être plus à l'aise dans ses mouvements.Mental : Lorsque qu'un changeforme se métamorphose, son caractère se transforme souvent. Aussi, sous forme de Gento, Öhlraj est très joueur. Il est curieux et s'intéresse beaucoup aux affaires personnelles des autres (et sa forme de chat l'aide pas mal). Il se fait passer pour l'animal de compagnie d'Alaïa mais n'apprécie pas trop être chouchouté. Sous forme humaine, il est bien plus discret et peu social. Cependant il peut se montrer très bavard quand on parle d'un sujet qu'il connait bien, et adore partager son savoir. C'est d'ailleurs un véritable puit de connaissances. Il reste généralement avec Alaïa, car il n'aime pas se retrouver complètement seul. De plus, c'est la seule personne à connaître sa nature de Changeforme.
Biographie :  öhlraj a eu un passé douteux qu'il a décidé de refouler, aussi personne ne sait ce qu'il a vécu avant de rencontrer Anaïa, un an environ avant notre histoire. Depuis, il vagabonde dans les quartiers de Miderlyr, à l'affut de la moindre info croustillante. Il essaie d'aider Alaïa dans ses projets comme il peut, mais n'aime pas s'engager personnellement dans des affaires.
But : Continuer sa vie discrète tout en apprenant de nouvelles choses
Voilà mon personnage, je me suis fait plaisir pour le coup.

Nom : Hundwiin Drakonia III
Age : 117 ans (correspond à un âge de 16/17 ans chez les humains)
Race : Draconien
Profession : Prince héritier
Physique : Hundwiin  Drakonia III mesure 1m95, pèse 110kg (les os de draconiens sont assez lourds), possède une musculature digne de son statut et est plutôt imposant. Il a des yeux rouges comme les rubis de feu, ses écailles sont sombres et forment une couche aussi résistante que l'acier. Il dispose de deux belles cornes brillants d'un rouge feu symbole de son appartenance à la famille royale. Ses ailes sont pliées sur lui pour donner une impression de cape et sont très biens entretenues comme on l'apprend chez la noblesse draconienne.
Mental : Hundwiin Drakonia III est très ouvert et cherche à enrichir ses connaissance. Il est bon, loyal et ouvert à la détresse. Néanmoins, il ne donne pas sa confiance facilement et reste sur ses gardes. Il est fier et sûr de sa force mais la prêtera toujours aux plus démunies. Il est protecteur envers le petit peuple mais sait tout autant bien paraître aux yeux des nobles. Il cherche avant tout à bien paraître aux yeux de tous pour être un bon roi, ce qui lui impose depuis son enfance à s'imposer moult barrières.
Biographie : Hundwiin (soit héros d'acier) Drakonia III est le prince héritier du grand roi Hundwiin Drakonia II qui règne sur le lointain royaume de Drakonia. Un antique royaume très loin à l'est de la cité de Miderlyr. La mère d'Hundwiin Drakonia III est morte à sa naissance. Son père le roi est souffrant et se fait vieux. Hundwiin III a suivis un très lourd apprentissage dans les arts magiques, les différentes langues, les armes, la musique, la danse, la religion Draconienne, sur la politique et l'art de la guerre, sur la culture, la géographie et la géopolitique. Bref, tout ce qui servira à en faire un grand roi.
Chaque noble Draconien reçoit à sa naissance une épée, celle de Hundwiin III est une très belle épée en obsidienne, de longueur convenable, noire et polie, très tranchante. Dans son pommeau est incrusté un rubis taillé qui se trouve dans la gueulle de deux dragons qui s’entrelacent pour former le pommeau et leur tête, la garde. Le rubis béni l'épée de son feu et permet à l'épée de devenir de feu. Cette épée porte le nom de Yoltuz (soit lame de feu), elle ne peut être brandie que par son maître car elle est liée à lui dès la naissance. Toute autre personne qui posera ses mains sur elle se verra réduit en cendre.
But : Hundwiin Drakonia III entreprend un voyage initiatique pour mettre en application de ce qu'il a appris, pour se parfaire et être digne de diriger un jour le royaume de Drakonia. La cité de Miderlyr est pour cela la meilleure destination.

Je viens poser ma fiche dans un premier temps, comme ça ce sera déjà fait. J'écrirais (surement dans la suite de ce post si aucun autre post ne se fait d'ici là) mon entrée en scène à Miderlyr.

Yorick26:
Une première planche. On verra ce que ça donne.

Nom : Cheiralba
Age : 30 ans
Race : Chimère Aranéo-humaine
Profession : Tisseuse de soie
Physique : Aux yeux de tous, Cheira apparaît comme une vieille femme. Son visage est marqué par les années, mais ses yeux gris témoignent d'une vivacité d'esprit propre à son âge réel. Une longue chevelure argentée encadre ce visage. Toujours coiffée de manière simple, elle descend jusqu'au bas du dos et recouvre les deux paires de bras supplémentaires qu'elle ne révèle qu'en de rares occasions en public. Ces derniers tenus cachés lui ont permis de garder une posture droite malgré la vieillesse de son corps.
Elle porte généralement une grande robe, souvent dans les tons blancs, à crinoline ce qui lui permet de dissimuler l'appendice volumineux qui lui permet de produire la soie qu'elle utilise pour confectionner les vêtements qu'elle porte ou qu'elle vend.
Mental : Cheiralba est loyale, fière de sa famille. Elle accepte son statut d'esclave artisane appartenant à la famille Du Murié et que sa vie est ainsi sacrifiée pour le profit de sa famille. Néanmoins, les Du Murié s'étant montrés cléments avec elle et doux jusqu'à la reconnaître publiquement, elle se considère cependant redevable envers elle se doutant du sort des 53 autres expérimentations.
Biographie : Cheiralba est le fruit d'une expérimentation issu des laboratoires de la basse-ville. Initialement connue sous la dénomination Expérience A54, elle a été commandée par une famille de marchand d'étoffes Du Murié afin d'améliorer la qualité de leur tissage et de leur soie. A cinq ans, elle en paraissait dix et commençait déjà à réaliser ses premiers tissus. La qualité de ses fils furent rapidement la renommée de la famille Du Murié qui réussit à cacher l'existence d'A54 cinq années supplémentaires. Un jour, une autre famille marchande jalouse de la réussite envoya un espion découvrir le secret de leur artisanat. La jeune fille fut découverte, mais l'espion fut également porté disparu. Tout comme le scientifique Sébastide Hordefeu qui avait mené les expérimentations.
Depuis, pour éviter toute surprise elle fut alors officiellement présentée comme Dame Cheiralba, une artisane étrangère n'appréciant peur les festivités et se mêler aux affaires. Les ragots autour d'elle suffirent à calmer les esprits et les autres familles cherchèrent d'autres moyens d'accroître leur profit jusqu'à apporter une concurrence loyale comme l'apport de dorures et des couleurs vives ou les justifications d'un tissu bioécoloéquitable. Néanmoins le mystère de Dame Cheiralba perdura. Quel âge avait-elle ? Qui était-elle ? Elle fut rapidement connue dans toute la ville par son nom ou par son surnom la Dame à la soie blanche.
But : Servir sa famille et aider à résoudre le mystère de la disparition d'Isabelle Valérianne.

Achileus:
Eh bien, un projet d'écriture collective, c'est assez fun. Je m'inscris, en espérant produire quelque chose de correct.

Surnom : Le Serpent
Age : environ 30 ans.
Race : Demi Elfe (un parent elfe, un parent humain)
Profession : Psychopathe illuminé
Physique : Le Serpent est de taille moyenne, avec un teint beige clair. Il a de longues oreilles d'elfes, une allure humaine et un regard fou. Il a de nombreuses cicatrices ensanglantées au visage. Il se maquille souvent avec le sang de ses ennemis pour se donner un teint joyeux, selon lui. Il possède beaucoup de tics, comme sa manie de balader sa langue le long de ses lèvres lorsque qu'il parle, ce qui lui vaut le surnom de serpent.
Mental : C'est un personnage complètement fou. Il n'a pas de scrupules et n'hésite pas à tuer. Il préfère faire lentement souffrir ses victimes que de les achever en un seul coup. Il adore la mise en scène, et utilise souvent des techniques pour paraître plus intimidant et plus puissant qu'il ne l'est. Son objectif est de rendre le monde plus fou, plus cruel, plus "fantastique" selon lui.
Biographie : On ne sait pas grand chose du Serpent, pas même son vrai nom. Il maîtrise bien la magie et les arts de combats rapprochés. Il a tué par le passé, il n'hésitera pas à recommencer.
But : Son but est de faire sombrer Miderlyr dans le chaos en poussant ses habitants au bord de la folie.

Bon, le personnage est très largement inspiré du Joker... Je vais voir ce que ça peut donner dans un univers médiéval fantastique.

Vaati the Wind Mage:
Voilà mes deux persos :

Nom : Alaïa Delma
Âge : 20 ans
Race : Elfe
Profession : Flemmarde/voleuse généreuse
Physique : Alaïa à de Lons cheveux blongs platines qui lui descendent en deux nates sur les épaules.  Elle est souriante et à de grands yeux verts. Elle s'habille souvent en nuances de blancs, sauf au sein de la guilde des voleurs oú elle est contrainte de s'habiller de manière plus discrète
Mental : Alaïa est un vrai coeur d'or. C'est une jeune femme pure et innocente, mais qui poursuit un but peu louable, curieusement. Disposant d'une plutot bonne maîtrise de la magie, elle est notamment très douée en guérison. Sa présence représente un véritable rayon de Soleil incongru au sein de la Guilde des Voleurs. Elle a néanmoins un côté maniaque et ne supporte pas le désordre.  Elle est tétanisée par les malheurs humains, et cherche donc à obtenir les pouvoirs de la Tiare de Sanderline. La cheffe de la Guilde l'intimide.
Biographie :  Alaïa est née au sein d'un foyer aimant et respectueux, et à étudié au Collègium supérieur de magie. C'est là qu'elle apprit les pouvoirs mystérieux de la Tiare de Sanderline. Ce n'est que lorsqu'elle décida d'aider les peuples en souffrance qu'elle se mit en tête de trouver la Tiare. Elle considère la Guilde des Voleurs comme un moyen d'y parvenir.
But : voler la Tiare de Sanderline et mettre fin aux souffrances universelles


Et la deuxième :

Nom : Imielda Shabah
Âge : 394
Race : Vampire
Profession : Étudiante/ Grande Prêtresse du Conseil des Ombres
Physique : Imielda à une peau très pâle, et de longs cheveux noirs. Elle a des yeux couleurs noisettes, et quand elle ne porte pas l'uniforme du Colegium, elle aime s'habiller en violet ou en rouge. Sa robe favorite est celle volée à une reine, rouge sertie de joyaux, ce il y a 275 ans. Au sein du culte, elle revêt une tunique noire sertie d'un peu d'or.
Mental : Imielda peut paraître sociable et amusante. Elle est aimée de tous, et cache bien son rôle de dirigeante du culte. Elle est en réalité froide et manipulatrice, blasée de tout ce que la vie lui apporte. Elle n'a de respect que pour elle même. Elle migre de cité en cité, et à trouvé en Mydelir un potentiel intéressant pour ses noirs desseins. Elle se fait passer pour une jeune fille, et assouvit sa soif de sang en rôdant dans les rues de la basse ville, pendant la nuit.
Biographie : Imielda est née il y a 394 ans dans la cité état d'Akoushov. Isolée et ayant peur des autres, elle se fit mordre par Olbiet Belmont alors qu'elle était seule dans la nuit, dans son repaire d'enfance, à ses 17 ans. Celui ci ayant décidé de l'épargner, la transformant ainsi en vampire, lui enseigna les différents pouvoirs dont elle disposait. Imielda révéla ainsi son plein potentiel, et devint une vampire très puissante, pouvant hypnotiser, voler ou se fondre dans l'ombre. Elle attira l'attention d'un démon, qui tissera un pacte avec elle. Afin d'emmener son retour sur le monde il a besoin d'un culte. Et Imielda va le lui amener en échange de grands pouvoirs. Elle fonda peu après son entrée le Conseil des Ombres au Colegium supérieur de magie, et les fidèles augmentent de jour en jour. Le Grand Tournoi apporte donc beaucoup de visiteurs, ce qui est parfait pour son entreprise. Chaque nuit, le Conseil se réunit pour prier Dazzrug, le démon, lui offrant occasionnellement des sacrifices.
But : Faire revenir Dazzrug grâce au Conseil des Ombres.

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