Auteur Sujet: Le topic des RPG japonais [Level-up, cheveux bleus et aventures]  (Lu 25151 fois)

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Le topic des RPG japonais [Level-up, cheveux bleus et aventures]
« Réponse #30 le: samedi 11 juillet 2020, 20:52:26 »
On m'a prêté un jeu qui m'avait intrigué à un moment. Pour l'instant, j'ai à en dire : n'y jouez pas. :mouais:

Le titre est The Caligula Effect : Overdose, quant à l'origine de mon intérêt, elle est à l'image du jeu et des lignes qui vont suivre : ça n'intéresse personne. :coffee:


L'histoire est celle d'un.e tokyoïte anonyme, déçu par la réalité. Grâce à l'IA musicale μ (prononcée "myu") son âme est transportée dans l'espace virtuel Mobius, un lieu où il fait toujours beau, où tous les jours sont chauds. Mais, comme tous les lieux parfaits de fiction, l'endroit n'est pas si épanouissant que ça, et même sacrément bancal. Au sein du Go-Home Club, vous chercherez une façon de rejoindre la réalité.
Toutefois, si on atterrit à Mobius, c'est parce qu'on n'aimait pas la réalité, et chaque personnage aura sa propre part d'ombre à affronter sur le chemin du retour...

Les quelques clampins qui auront lu le titre par je ne sais quel hasard sont au courant : Caligula Effect est un Persona-like. Et il s'avère que j'adore Persona. J'ai pris tout ce qu'il avait à m'offrir, la profondeur de son texte, la complexité de son gameplay, et qu'il assume totalement son contenu unique pour laisser sur la touche quiconque ne l'appréciera pas, et ça en fait l'un des RPG les plus audacieux et originaux auxquels j'ai joué. Là, certains se demandent "OK, il a enfin pété les plombs, ou il nous prend vraiment pour des cons ? :hap: " ben ni l'un ni l'autre, car je parlais bien entendu du tout premier Persona, celui qui a servi de modèle à Caligula Effect. Et c'est exactement pour ça qu'il m'intéressait.

Sans trop de surprises, l'intérêt majeur du jeu, c'est l'écriture de ses personnages. Celle du plot est un poil trop confuse pour être recommandée. Ici, l'adolescence n'est absolument pas fantasmée au prisme de la coolitude absolue, elle est dépeinte dans sa pleine souffrance. Haine de son corps ou du genre opposé, bravade de façade, expérience de harcèlement, libido sous pression, attention-whorisme, ça bouffe à tous les râteliers, les persos sont plein d'une humanité bien malodorante. On n'est pas là pour se réinventer un passé, on est là pour poser les yeux sur ce qui nous a fait souffrir, et se dire que grâce ou malgré ça, on a grandi, on est passé à autre chose. Dans l'ensemble, ce jeu s'adresse plutôt à des adultes ayant dépassé l'âge ingrat, sans l'oublier pour autant.

Mais le souci majeur, c'est qu'une écriture de ce genre, on peut en faire d'excellents films, livres ou animes (il en existe une adaptation d'ailleurs). Dans "jeu vidéo" il y a "jeu". Et Caligula Effect n'est pas un bon jeu. Son battle system chorégraphique peut faire illusion un moment, mais ça ne dure pas. Graphismes de Wii, level design aux fraises, musiques à s'arracher les oreilles, ergonomie défaillante, sidequests nauséeuses... Ca ne vaut même pas la peine de développer. Suffit d'en dire que ça aurait pu être très bien, mais ça ne l'est pas, faute de budget, de délai, de maîtrise, je sais pas, et je m'en fous.


Non sérieux, ça, c'est de la Wii.

Bref, tl;dr : n'y jouez pas. Sauf si vous vous sentez capable de surmonter un jeu daubé si ça vous fait profiter d'une écriture de qualité.

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Le topic des RPG japonais [Level-up, cheveux bleus et aventures]
« Réponse #31 le: vendredi 17 juillet 2020, 17:29:01 »
Comme prévu, maintenant que j'ai plutôt bien avancé dans ce jeu, signé RadicalFishGames, il est temps pour moi de vous parler de :


Crosscode, c'est quoi ?

C'est un petit jeu indé qui se vante de vouloir marier plusieurs genre de jeux en un seul gros titre immense et ambitieux. Le titre utilise les graphismes de l'ère de la SuperNes pour décorer son univers, ce qui ne plaira forcément pas pour tout le monde mais personnellement, après quelques minutes le temps de me réhabituer à ces graphismes assez vieillots, il faut le reconnaitre, le charme a finit par opérer. Le jeu se rapproche énormément d'un Secret of Mana dans son système de jeu de base : on parcourt un open world à l'ancienne, avec des zones cloisonnées dans des couloirs ceinturés de falaises et qui forment petit à petit des labyrinthes à explorer et où on doit affronter des ennemis en temps réel. Mais son système de combat se révèle bien plus rapide et nerveux qu'on SoM puisqu'il part lorgner du côté des shoot'em up avec la possibilité d'attaquer nos ennemis à distance avec un tir soutenu (ou chargé qui a la délicieuse capacité de rebondir sur les décors.) Le combat au corps-à-corps n'est pas en reste puisqu'on peut évidemment aller au contact avec nos lames pour faire des ravages dans les rangs ennemis et en plus de notre esquive, on possède un solide bouclier capable d'encaisser les plus redoutables attaques.

Enfin, le jeu rajoute une couche en allant lorgner du côté de Zelda pour nous faire explorer des donjons. A ce jour, je n'ai fait que le tout premier donjon et je peux vous dire qu'il décoiffe : s'il n'atteint pas le génie de Nintendo en terme de level design, le donjon compense par des énigmes franchement bien foutue et hyper-progressive, nous apprenant des concepts à exploiter au fil de l'exploration, puis les combinant de plus en plus pour nous proposer des énigmes toujours plus retorses pour arriver à un niveau de difficulté hyper-élevé à s'en arracher les cheveux. Le donjon se torche en 2-3 heures contre une heure max pour un jeu Zelda, à titre de comparaison et jusqu'à maintenant, les combats de boss/mini-boss rencontrés se sont révélés franchement intelligents, nous obligeant à faire preuve de réflexion et de dextérité dans le feu de l'action. Le boss final de ce donjon était d'ailleurs franchement impressionnant (et franchement dur aussi...)

Ca raconte quoi ?

L'histoire du jeu nous mets dans la peau de Léa, une joueuse amnésique qui entre dans l'univers de CrossWorld, un mmorpg qui a pour particularité de se dérouler dans un vrai monde (oui, non, c'est encore obscur pour moi à ce stade du jeu.) et dont l'objectif est de se fondre dans la masse des joueurs pour ne pas attirer l'attention et découvrir ce qui a effacé sa mémoire et pourquoi. Là où j'en suis, il n'y a rien à dire de plus sur l'histoire et pour cause, un autre scénario prends le relai, celui du MMORPG lui-même où on incarne donc un chercheur qui parcourt le monde pour étudier des reliques posées par les Anciens, le "Tracks", pour découvrir comment l'exploiter pour le compte de l'humanité.

En ce qui concerne l'enrobage, on se retrouvera vite accompagné d'un premier allié avec lequel on découvrira en même temps le MMORPG et qui nous gratifiera de ses remarques, critiques et autres sur l'environnement du jeu, son scénario et son bestiaire. Des dialogues à la fois pertinents et amusants à lire, d'autant plus que notre personnage a la particularité d'être victime d'un bug informatique qui le rend... muet. On n'est pas ici dans la situation d'un Link dépourvu de lignes de dialogues pour que le joueur puisse s'imaginer les réponses à sa place mais bel et bien un personnage concret, avec son propre caractère qui doit faire avec son mutisme en jouant de mimiques pour répondre aux dialogues, provoquant des situations parfois saugrenues et surtout mettant en avant des portraits de personnages étonnement bien animés et vivants.

Bref au-delà du scénario principal que je ne peux pas juger pour le moment, le MMO expose petit à petit son univers qui s'enrichit notamment avec l'arrivée des guildes et de leurs propres tâches et le jeu se veut très critique envers l'univers des MMO puisque chaque personnage ira de son grain de sel pour critiquer tout ce qui leur semble étrange ou mal foutu dans ce jeu, apportant une crédibilité solide à l'univers de CrossCode.

Qu'est-ce qui rend CrossCode génial ?

Mis à part ce que j'ai décris plus haut, ce qui mets CrossCode vraiment dans le top du panier, c'est qu'on sent bien que les développeurs ont fignolé leur bébé à fond. Comme dit plus haut, les écrans du jeu sont entourés de falaises limitant notre champ d'action... à moins de réussir à trouver l'accès nous conduisant sur lesdites falaises. En effet, le level design du jeu est vraiment hyper-complexe et nous offre en plus des phases de plate-forme sur des rochers et autres falaises pour atteindre des zones secrètes et autres coffres cachés. Si la limitation des écrans reste bien évidemment visible, saluons ce tour de force qui offre bien plus d'opportunité qu'on ne pourrait le croire de prime à bord, d'autant plus que l'accès à ces zones peut parfois se situer dans d'autres écrans, provoquant un casse-tête garanti pour découvrir tous les secrets du jeu. Les villes et villages ne sont pas en reste puisqu'ils proposent leurs propres secrets et casses-têtes, notamment pour résoudre des quêtes se déroulant dans ces dernières.

A propos des quêtes, MMO oblige, de nombreux pnjs nous donneront des quêtes à résoudre pour gagner équipement, expérience et argent. Et si au début, on se retrouve avec du classique "tue x monstre, ramasse x objets", le jeu nous montre bien rapidement qu'en vrai les quêtes annexes sont super variées, pour le meilleur et pour le pire. Les quêtes basiques MMOesques semblent à priori se limiter un seul pnj qui nous donne tout en vrac à résoudre dans la zone qu'on explore et tout le reste semble être bien plus original, même si on se retrouve face à l'inévitable "ramène x objets". Ainsi, j'ai été amené à jouer à
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Entre autres quêtes toutes plus variées les unes que les autres.

Enfin notre personnage est très rapide, que ce soit dans ses déplacements ou en combat, ce qui rend les affrontements hyper-nerveux et jouissifs quand on commence tout doucement à débloquer des compétences pour contrôler les foules. L'aspect RPG prenant ici toute son ampleur puisqu'on a pas moins de 5 arbres de compétences à remplir et qu'ils semblent quand même gigantesques. D'ailleurs, petit aspect génial de cet arbre de compétence : plutôt que de devoir tout débloquer avec nos précieux cps, on peut se contenter de débloquer qu'une seule branche de compétence et l'échanger avec une autre gratuitement. A terme, chaque action classique en combat se voit donc accompagnée d'une compétence à activer à loisir contre de précieux SP pour agrandir notre panel d'actions. Pour ajouter à la nervosité du jeu, à chaque ennemi vaincu, on augmente la jauge de pourcentage de loot, un bon moyen de farmer les objets les plus rares des ennemis sans devoir compter sur la chance. Mais une fois le combat terminé, un chronomètre se déclenche, nous forçant à aller trouver d'autres ennemis à affronter et ainsi de suite jusqu'à augmenter le niveau de loot au maximum pour pouvoir loot à coup sûr ce qu'on veut. Un système exigeant mais bien plus intelligent que les systèmes des jeux actuels où seule la chance compte.

A voir sur le long terme, mais pour le moment, les combats sont jouissifs, puissants et bien techniques, l'exploration est très riche et complète une fois qu'on sort des sentiers battus grâce à un level design franchement bien pensé et les quêtes annexes se renouvellent constamment. Tout est fait pour à priori ne pas lasser le joueur. Ais-je omis de préciser que l'univers du jeu est très vivant grâce au fait qu'on croise toujours d'autres joueurs sur les routes qui, parfois, nous montrent des chemins secrets ? Et bien qu'on ne puisse pas interagir avec ceux-là, ils nous rappellent qu'on n'est pas tout seul à évoluer dans ce MMO en plus de parfois nous montrer des chemins qu'on aurait à priori pas vu au premier coup d'oeil. Et donc, ais-je préciser qu'il y avait des chemins secrets à découvrir, qui pouvaient être révélés grâce à l'aide d'autres joueurs ? (oui, jamais deux sans trois.)

Mais il a l'air dur ce jeu, non ?

Alors oui, le jeu est quand même costaud : les ennemis nous font énormément de dégâts et sont quand même assez résistants. Pire, leur IA est franchement bien pensée puisque on peut les voir soudainement tous se liguer contre notre allié pour vite l'éliminer ou au contraire, l'ignorer pour vite nous faire la peau. Ils peuvent faire barrage pour nous empêcher d'activer un mécanisme nécessaire à la résolution d'une quête où lancer des attaques kamikazes pour tenter de nous emporter avec eux ( ce qui, accessoirement, marche relativement bien...). De plus, puisque le jeu nous incite à enchainer les combats, on est amené à devoir compter sur nos objets de soin pour nous heal ou à déclencher le combat suivant sans avoir eu le temps de se soigner, rendant la succession de combat de plus en plus risquée. Là où si on arrête les affrontement, le jeu nous soigne automatiquement. Enfin, les énigmes sont timées avec précision et ne laissent pas le droit à l'erreur, nous forçant à recommencer encore et encore. Elles sont particulièrement exigeante et nous demandent d'être rapide et précis, parfois à s'en arracher les cheveux.

Le jeu sait toutefois punir le joueur sans pour autant trop le frustrer puisqu'en cas de décès, on réapparait directement au début de la carte, sans perdre toute la progression qu'on aurait oublié d'enregistrer depuis un très long moment (ce qui arrive incroyablement souvent vu qu'on ne voit pas le temps passer.) Néanmoins, la punition c'est que tout ce qu'on a fait sur ladite carte est réinitialisé : on perd toute notre xp, les objets récupérés et le nombre d'ennemis vaincus. On est donc reparti pour tout refaire, mais uniquement sur cet écran. Ouf !

Vous êtes maintenant terrifié à l'idée d'affronter CrossCode ? Rassurez-vous, en lançant une partie, les développeurs nous font clairement comprendre que s'il est rudement conseiller de jouer au jeu dans sa difficulté normale, leur priorité est avant tout d'amuser les joueurs. Ils mettent donc à disposition des options permettant de diminuer la fréquence d'attaque (super élevée) des ennemis ainsi que les dégâts qu'ils nous infligent et de ralentir la vitesse des énigmes à loisir, rendant ainsi le jeu accessible à tous, que ce soit des pros du pads ou des noobs abonnés au traversage de sol.

Bref, comme vous pouvez le voir, j'ai déjà dis énormément de choses sur ce jeu, mais j'en suis en vérité qu'au tout début. La promesse sur la durée était de 30 heures de jeu en ligne droite pour 80 heures pour viser le 100% Je suis bien parti pour faire le 98% (parce que les quêtes hardcore de plateforme, avff, je suis pas sado-maso encore.) A voir s'ils arrivent à garder un tel niveau d’exigence et de renouvellement sur le long terme. Mais pour le moment, c'est un gigantesque coup de coeur, bien parti pour être mon jeu de l'année. :miou:


Mais Dup, t'es nul, c'est le topic des RPG japonais ici ! Oui c'est vrai mais ce jeu rempli le contrat de ce qu'il est mis entre parenthèse dans le titre : les aventures, on les a, le level-up, bien évidemment et notre perso a les cheveux bleus, il a donc pleinement sa place ici, alors hein ! :hihi:
« Modifié: vendredi 17 juillet 2020, 17:41:16 par Duplucky »

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« Réponse #32 le: vendredi 17 juillet 2020, 19:23:40 »
Tiens, récemment j'ai découvert (et adoré) Slay The Spire, un roguelike-deckbuilder, et j'ai repensé à un jeu auquel j'avais très peu joué il y a bien longtemps : Baten Kaitos. En gros, j'avais détesté parce que c'était mon deuxième JRPG après Tales of Symphonia et que le système de jeu ne m'intéressait pas du tout (l'aspect "aléatoire" des cartes), mais si je me rappelle bien, le concept c'était quand même d'affronter des ennemis avec un deck qu'on faisait évoluer au fil de l'aventure.

Du coup, je sais qu'il est désormais impayable et introuvable, mais est-ce qu'il vaudrait encore le coup aujourd'hui et est-ce que le système de combat à base de cartes est suffisamment riche/intéressant pour quelqu'un qui s'intéresserait principalement à cette mécanique ?

(bon j'ai encore 50.000 JRPGs qui attendent d'être faits, mais là j'avoue que je cherche vraiment un truc un peu jeu de rôle avec cette mécanique de deckbuilding)

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« Réponse #33 le: vendredi 17 juillet 2020, 21:03:11 »
Le système de combat des cartes était bien pensé en effet. Car au-delà de la bête exploitation d'éléments, on avait tout un système avec les chiffres des cartes pour faire des paires, des suites, etc pour multiplier les dégâts, le tout en faisant gaffe à ne pas annuler les éléments entr'eux. Au final t'as le choix entre essayer de jouer normalement au jeu et faire face à des combats particulièrement longs et difficiles à partir de la deuxième moitié du jeu ou travailler à fond ton deck pour pouvoir sortir ce genre de combo régulièrement, la difficulté étant plus dans la préparation là ou tu pouvais limite exploser les boss en deux-trois tours.  :hihi:

Après le côté aléatoire des cartes est toujours présent et c'est vraiment à toi de penser au mieux les proportions de cartes attaques/défenses pour éviter de te retrouver dans une situation où tu es obligé de passer ton tour car pas de carte d'attaque ou au contraire, tu encaisses les dégâts de plein pot car t'as aucune défense à ce moment précis. Ce qui peut être vachement frustrant mais d'un autre côté, c'est un élément à prendre aussi en compte pour améliorer son deck.

A ça, tu as aussi la notion de combos à réaliser pour créer de nouvelles cartes en plein combat, ce qui était relativement marrant à faire bien que peu utile, si ce n'est si tu vises le 100% (enfin 99% car être obligé de faire tourner sa console dans le vide pendant 300 heures, voilà, quoi, on voit bien qu'ils payaient pas leur électricité, ceux qui ont pondu le jeu.  :coffee: )

Sinon honnêtement, je pense que le jeu a mal vieilli, déjà l'animation des personnages était à la ramasse comparé à Tales of Symphonia et les graphismes forcément en ont prit un coup mais j'ai souvenir que le scénario du jeu était vraiment excellent et loin d'être niais. Son seul soucis était qu'il était très long à démarrer. Reste une ost absolument culte qui mérite d'être écoutée tellement elle claque toujours autant aujourd'hui.

Ah et accessoirement, si jamais t'as besoin, j'ai toujours mon exemplaire qui prends la poussière, je veux bien le prêter à l'occasion.  :8):

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« Réponse #34 le: vendredi 17 juillet 2020, 21:44:45 »
On en avait parlé un peu en page 2 du sujet et mon avis n'a pas changé, je trouve le système très réussi même si comme le note Dup, le hasard peut occasionnellement causer de mauvais tours.

La création des cartes, si une majorité n'est pas exactement utile, permet quand même d'obtenir quelques chouettes cartes (de soin notamment)

Graphiquement je n'ai pas été dérangée par contre, l'animation est pas extra c'est sûr mais le jeu ne mise pas trop dessus et c'est rattrapé par l'ambiance de l'univers et des environnements très uniques. Sur ce point là, c'est un des rpg les plus mémorables pour moi.

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« Réponse #35 le: vendredi 17 juillet 2020, 22:02:56 »
 Bien évidemment, à l'exception des animations des personnages qui m'avaient déjà déçu à l'époque, je parle surtout d'un point de vue actuel au niveau des décors (qui en leur temps étaient magnifiques.)

Mais j'ai omis de préciser que le jeu proposait un bestiaire franchement unique et original : on est loin des monstres clichés d'un rpg lambda avec des boss au design vraiment excellent. Même si on doit composer avec des swaps colors, le bestiaire général était et est toujours au top pour moi.

Et les donjons étaient géniaux, bien mieux que ceux de ToS, j'ai trouvé. On avait un peu de tout, du classique donjon lambda où il faut traverser un décor plus ou moins interactif en tabassant tout ce qui se dresse sur notre chemin aux donjons à énigmes qui avaient de quoi nous rendre fou.  :hihi: Y en avait vraiment pour tous les goûts.  :oui:

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« Réponse #36 le: dimanche 19 juillet 2020, 16:17:01 »
Merci à vous deux !

Ca semble super intéressant et j'ai du coup super envie de le faire. D'ailleurs je ne comprends pas trop que Nintendo n'ait jamais essayé de le reproposer en ligne sur l'eShop vu qu'il avait une bonne fan-base à l'époque, comme Tales of Symphonia qui a eu une postérité plus heureuse... Je me demande d'ailleurs ce qu'il en est des droits de la licence, puisqu'il me semble que c'est Monolith qui avait développé les jeux, et qu'ils appartiennent désormais à Nintendo. Si c'est Namco qui les a, et qu'ils n'en font pas grand chose, ça ne devrait pas être trop difficile de s'arranger pour récupérer la licence.

J'avoue que j'avais pas du tout adhéré aux graphismes et aux animations à l'époque, même si l'univers semblait bien sympa, mais c'est pas vraiment pour l'univers ou son design que le jeu m'intéresse, du coup ça ne me dérange pas trop. :niak: Le hasard ne me dérange pas du tout, puisque c'est un jeu de cartes, et que c'est une variable qui fait tout le sel de ce type de système d'ailleurs.

Du coup, merci pour ta proposition Dup', on en reparle en privé. :niak:

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« Réponse #37 le: lundi 20 juillet 2020, 12:47:52 »
Je comprends pas ton histoire d'animation de ToS sachant que ce dernier est loin d'être une réussite à ce niveau (doux euphémisme).
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« Réponse #38 le: lundi 20 juillet 2020, 12:58:44 »
Dans ToS, on a pas des persos qui marchent sur place pour se tourner et quand ils ouvrent les portes, ils utilisent leurs main et foncent pas dedans comme des bourrins contrairement à Baten Kaitos.  :hihi: Et ce ne sont que quelques exemples parmi tant d'autres.

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« Réponse #39 le: lundi 20 juillet 2020, 15:03:57 »
Je sais pas pour Baten Kaitos mais bon dans ToS les frames d'animation sont limitées au maximum (comme beaucoup de choses dans ce jeu d'un point de vue technique) voire dans les sauts ils ont qu'une seule frame. C'est aussi sans doute le jeu qui a la palette d'expressions faciales la plus limitée de toute l'ère 128 bits.

Du coup ça bugue pas trop c'est sûr mais c'est sans doute lié au fait que tous les modèles réunis doivent tenir sur une petite clé USB pour être gentil. Je tenais à mettre ça au clair même si je veux bien croire que Baten Kaitos est pas une bête à ce niveau.

@Rodrigo Ne nous mentons pas, faut te mettre au vert pour la sortie de Demon's Souls PS5, rebranche donc la PS3 plutôt :note:
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« Réponse #40 le: lundi 20 juillet 2020, 15:17:51 »
Je n'ai fais que comparer Tales of Symphonia à Baten Kaitos, rien de plus.  :siffle:

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« Réponse #41 le: mardi 21 juillet 2020, 20:08:15 »
Pézédiennes, pézédiens, médiocres, médiocres, Yorick chéri, mon amour.

Il est des jours où on décrète farouchement quelque chose, en jurant ce qu'on a de plus précieux que jamais notre opinion ne saurait changer. Chaque jour, chaque heure, chaque instant passé à respecter cet engagement ne fait que le renforcer, et ne rend l'hypothèse du changement que plus risquée encore.

Mais voilà, il arrive, parfois, que l'engagement souffre d'une remise en question au détour d'un geste qu'on pensait innocent ou, pour les plus hypocrites, motivé par une mise à l'épreuve de notre fameux engagement. Hypocrites, oui, car votre résolution aurait beau pu être aussi forte que vous eussiez voulu le prétendre, nul n'a besoin d'éprouver la solidité d'une certitude. On admettra au mieux l'hypothèse que votre esprit soit parti du postulat que vous n'auriez rien de positif à tirer de l'expérience, et dès lors, la validité de l'action est discutable.

Bien entendu, le geste en question varie d'une décision à l'autre, d'une personne à l'autre, d'un contexte à l'autre. Mais dans tous les cas, on risque toujours, à tenter cet acte dont on ne veut pas même reconnaître la possibilité, de sentir son esprit s'accrocher à de vaines illusions. Nul contenu concret, nulle expérience réelle, nulle caution de qualité, mais ce fallacieux espoir irréaliste que, à terme, l'expérience soit glorifiante et apporte quelque chose qui valait la peine d'être vécu. La possibilité existe, et l'esprit ne veut pas s'en défaire, quant bien même tous les critères hurleraient qu'il n'y a nulle raison de nourrir un tel sentiment. Pourtant, comme le disait St Matthieu, celui qui a pensé à l'acte, il l'a déjà commis dans son coeur.

Et bien entendu, je suis concerné par cet estourbissant péché. J'ai fait ce que jamais je n'aurais dû penser à faire, et il est trop tard pour éprouver des remords ou des regrets, mon monde a changé en conséquence, je ne suis plus le même connard fini  à nom d'animal qu'avant cet acte. C'est un changement comme je n'en avais pas connu depuis la première fois où j'ai mis de la cannelle dans mon lait au miel, pour me demander comment j'ai bien pu en boire jusqu'à ce jour sans cannelle, comment l'idée a pu se tenir si loin de moi, tant sa vertu est grande.

J'ai pris le risque, que je pensais sans conséquence, de mettre The Caligula Effect en difficulté Hard. Et à présent, le gameplay a tant changé, que j'éprouve désormais une affection pour le système tout entier que je pourrais le placer parmi les plus audacieux que j'ai eu entre les mains depuis de longues années. Et cela me fait amèrement regretter ces semaines à le déconsidérer comme un énorme gâchis. :mouais:

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« Réponse #42 le: mardi 29 septembre 2020, 14:00:37 »
J'ai passé mon week-end sur Dragon Quest 5, version DS.
Pour ceux qui veulent un avis de qualité par une personne de qualité, lisez ceci. Sinon, continuez de lire les lignes d'un connard fini  à nom d'animal sur un jeu qui n'intéresse personne. :coffee:

Ce jeu est réputé pour être l'un des meilleurs de la série. J'ignore jusqu'à quel point c'est vrai car je ne la tiens pas en haute estime, la faute à une niaiserie trop prononcée et des combats assez peu palpitants (wink). Toutefois, même si on reste dans le haut du panier ès "monstres versus humains", ben c'est légèrement plus complexe que dans le IX qui battait des records de manichéisme, de scénario feng-shui, de button-mashing, et de redondance.

Le héros au design de pèlerin va vivre des choses assez dures, d'une part, parfois de la main d'humains bien humains, mais il ne va pas nécessairement trucider tout ce qui a les dents pointues non plus. On protège tout autant les innocents monstres que les humains quand il le faut. Dans l'ensemble, c'est bien dosé : on sait qu'on n'a pas affaire à un scénario très complexe, mais on n'a pas pour autant l'impression que le jeu nous prend pour des débiles. Même si ça n'en a pas l'air, c'est une petite prouesse d'écriture d'atteindre ce résultat.

La réalisation est franchement propre, même si c'est pas la plus impressionnante de la DS. La direction artistique -et l'ergonomie générale- assume l'inspiration de Golden Sun (mentionnez ici sale louv de votre choix). La musique a une identité assez forte, reconnaissable, mais trop peu variée. Une seule musique dans toutes les grottes, je vous jure qu'on la sent passer. Et la traduction française est carrément bonne.

Côté gameplay, la stratégie n'est pas tout à fait absente, mais 99% des combats se plient à l'attaque simple. La subtilité est que notre Héros est souvent tout seul dans l'aventure, mais pas au combat : les monstres vaincus rejoignent parfois ses rangs. Chaque type de monstre a son propre équipement possible, ses propres sorts, ses propres atouts. Selon la situation, un changement d'équipe peut s'avérer indispensable, mais attention, une équipe fournie implique des dépenses plus élevées en stuff, heal et rez. Pour un peu, ça me ferait penser à un certain studio quand ils faisaient des bons jeux.
La différence majeure, c'est que de leur part, on recrutait à la salive de notre langue, ou encore dans Pokémon, le système est strictement arithmétique ; dans DQ5, on est totalement tributaire du bon vouloir de la console. Le dernier monstre tué applique un taux de capture (de 1/4 à 1/256), on espère tomber sur la bonne case. D'un côté, ça rend chaque bestiole vraiment valeureuse, et ça nous évite une équipe surchargée de déchets, de l'autre, c'est difficile de faire plus frustrant, surtout avec la fréquence de combats carrément méchante du jeu. :mouais: (me citez pas Ni no Kuni, j'y ai pas joué)

Au final, est-ce que je kiffe ce jeu ? Plus que je ne m'y attendais, je dois le reconnaître. Ce sera probablement le meilleur DraQue auquel j'ai joué à ce jour, et un chouette jeu DS. Pour autant, est-ce qu'il va révolutionner ma connaissance du J-RPG, mes critères et mes attentes ? J'en doute fortement, il arrive bien trop tard pour ça. Mais il restera sans doute une chouette expérience entre deux titres plus brise-codes.

J'avais pas vu ce message tiens, content que le jeu t'aie plu, avec du recul j'en ai encore un très bon souvenir, parce que comme tu le dis, le scénario est simple, sans prendre le joueur pour un con et parvient à distiller de l'émotion malgré le ton un peu austère. Par la suite, j'ai essayé le 6è et le 8è épisode où je me suis très vite ennuyés, et je n'ai plus jamais retouché à un épisode de la série. Même le XI qui m'intéressait, avec ses plus de cent heures de jeu, pour du Dragon Quest, c'est trop pour moi. :niak:


Par contre, je viens poster un petit retour sur un célèbre RPG adoré des uns, détesté des autres (:niak: ) : Persona 5, pas le Royal. Pourquoi ? Parce que je m'étais déjà essayé à la série avec le 4è épîsode, qui m'avait profondément ennuyé par son scénario lent et trop bavard, et ses donjons beaucoup trop typés dungeon-RPG à mon goût (je ne me rappelle plus s'ils étaient générés de manière procédurale, mais ils m'ont fait décrocher du jeu), mais que Joker dans Smash, toutes les éloges que j'ai pu lire sur le jeu depuis sa sortie et la grande crainte que ce jeu me prenne beaucoup trop de temps ont fait pencher la balance pour un nouvel essai avec la série, mais avec la version la plus courte possible. :niak:

Et en écrivant ces lignes, je suis à 94h de jeu, avant le donjon de fin, un peu effrayé par ce qui devrait suivre. Mais quelle claque ! J'ai récemment fini Final Fantasy VII Remake qui est superbe, avec un système de combat riche, intelligent, jouissif et tactique à la fois, et une écriture plutôt qualitative pour du FF (série que je ne porte pas particulièrement dans mon coeur, comme le 7è épisode en général), et je dirais que Persona 5 est presque l'opposé en terme de sensation, tout en étant un peu meilleur.

D'abord, les gros défauts qui fâchent, qui ne m'ont jamais donné envie de lâcher le jeu, mais qui m'ont affecté :

  • beaucoup, beaucoup trop de blabla. Les personnages te racontent tout le temps trois fois les mêmes trucs, jusqu'à te harceler tous les jours avec leurs conversations de groupe. Mais en plus, il y a une quinzaine de confidents à développer, avec dix dialogues pour chaque + le scénario globalement bavard + les cours + toutes les petites interludes. Je m'y attendais, mais sur la fin j'ai rushé tous les confidents qui ne m'intéressaient pas trop + tous les dialogues "rappels"
  • Mementos, quelle horreur ! Je comprends l'intérêt du lieu, pouvoir retrouver des vieux Personas qu'on a loupé ou se faire un peu d'argent, mais contrairement à ce que j'avais lu avant de m lancer dans le jeu, c'est tout sauf optionnel ! La plupart des confidents requièrent au moins une mission là-bas, et ce lieu symbolise tout ce que je déteste dans le level design des JRPG japonais : il est désigné pour farmer, tout se ressemble, c'est sans fin et on y passe beaucoup trop de temps (+ je me demande si le jeu est faisable sur le plan de l'xp sans y passer). Quand on voit le travail sur les Palaces, quel gâchis, j'étais presque réconcilé avec ce type de formule D-RPG.
  • L'écriture, parfois un peu faible et caricaturale. Je trouve le scénario rondement mené et très fort, mais beaucoup de connexions entre les persos sont trop faciles, certains persos (Ryuji) manquent de profondeur  et encore une fois, les confidents sont très inégaux.


Mais sinon, c'est un vrai coup de fouet au JRPG traditionnel, en gardant le tour par tour qui n'est plus trop à la mode, et globalement la plupart des choses qui me semble faire partie de l'identité de la série, mais en dynamisant l'ensemble. Je ne pensais pas qu'une User Interface et des menus pouvaient à ce point affecter l'expérience d'un JRPG. Les combats sont punchys, toutes les animations transpirent la classe, du crit inattendu au All Out Attack en passant par la simple animation de chargement pour changer de pièce/de lieu, le jeu a travaillé une esthétique très forte et marquée qui fait totalement partie de l'expérience de jeu. On sent aussi la volonté d'inclure les nouveaux joueurs, avec le tuto géant de 20h qui prend bien le temps d'expliquer toutes les petites mécaniques, et je me suis senti beaucoup moins perdu que dans le 4.

Et si le scénario n'est p'tet pas le meilleur que j'ai pu voir, son imbrication dans le gameplay m'a semblé folle pour un JRPG. La thématique des voleurs fonctionne super bien, chaque Palace est unique avec une vraie identité, une mécanique de gameplay originale (même si pas toujours intéressante) et la connexion entre la partie combats et la visual novel est très forte et bien amenée.

Même les musiques participent vraiment à l'esthétique du jeu, en étant originale pour du JRPG (mais pas pour les prods Atlus si j'ai bien compris), et en oscillant entre l'acid jazz de l'exploration et les thèmes épiques et punchy des Palaces, j'ai rarement kiffé autant une bande-son après avoir passé autant de temps sur un jeu.

Le jeu parvient à ringardiser la plupart de la prod JRPG mainstream, tout en étant "techniquement" ridicule (pour de la PS4) et en parvenant à donner l'illusion d'un tour par tour dynamique, tout ça grâce à son esthétique, son incroyable cohérence entre tous les aspects du jeu et son scénario vraiment universel, tout en n'étant ni SF, ni Fantasy, et en parlant de thèmes modernes et concrets, avec une certaine maturité malgré les soucis d'écriture que j'ai pointés plus haut.

Après ça, je pense faire une bonne pause JRPG, mais j'aimerais bien me lancer dans Moon, une sorte de JRPG qui détourne les codes des JRPG SNES, et sans phase de combat. Quelqu'un y a joué ? :niak:


Et Square Enix a commencé à communiquer sur ... Live a Live, très curieux de voir s'ils veulent enfin faire une traduction anglaise officielle, ou si un remake (?) pourrait être dans les cartons (en espérant qu'ils n'appliquent pas le style graphique des jeux mobile comme pour Trials et Secret of Mana)

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« Réponse #43 le: vendredi 18 décembre 2020, 00:05:48 »
J'ai acheté sur un coup de tête The Alliance Alive HD Remastered.
Le jeu est édité par NIS et FuRyu, le même combo derrière Caligula où j'avais passé plus de temps que ne permet le bon sens (tout ça pour une de mes vidéos que personne ne regarde).
Il est développé par Cattle Call, connu pour The Legend of Legacy réputé pour être une expérience assez clivante, on apprécie sa démarche ou on le hait sans concession.
J'apprendrai par la suite que le jeu est dirigé par Murayama Yoshitaka, game designer des premiers Suikoden, tombé en disgrâce dans l'industrie au début des années 2000.

Autant d'ingrédients qui peuvent donner un jeu super rafraîchissant ou un machin infâme... Ben pour ne pas y aller par quatre chemins, c'est la seconde option qui semble dominer. :hap:

Même s'il n'est pas dénué de vertus, en particulier des persos faciles à vivre et assez bien écrits(on peut pas en dire autant du plot) le jeu n'est guère intrigant, ni amusant, ni original.
Son peu de potentiel se retrouve noyé par son équilibrage, l'un des pires que j'ai jamais vus de ma vie : la moindre escarmouche peut se plier en deux coups de cuillère à pot ou mener à la pire branlée possible, et comme si le jeu ne voulait pas se faire aimer, il s'illustre par un système "plus tu perds, plus tu perds" qui rend l'expérience encore plus nauséabonde.


Bref, fuyez ce jeu. v.v

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« Réponse #44 le: vendredi 26 février 2021, 18:10:50 »
Récemment, le Nintendo Direct annonçait un Caligula 2.
Présomptueux, je gageais que jamais le jeu ne viendrait en Occident. Deux échecs commerciaux successifs devraient suffire comme leçon.
Et là, NIS annonce que nous l'aurons en automne.
Je ne comprends décidément rien aux lois du marché. :/
Enfin, je demande à voir. S'ils peuvent retaper la formule du "pur jeu", son équilibrage en priorité et son level design en second, moi je dis oui. Je suis même prêt à sacrifier une partie de la qualité d'écriture. :ange:

Tiens, tant qu'à parler de NIS, j'ai publié cette vidéo. Si vous avez jamais eu le moindre intérêt pour ma chaîne, il est probable que je ne ferai jamais mieux que ça, donc je vous invite à la regarder.
D'autant plus que j'y parle d'un des jeux qui m'ont le plus favorablement marqué de ces 6 dernières années, car oui, ça existe, des jeux qui me marquent pour le meilleur ! ;D

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