Suite de l'affaire après une petite quinzaine d'heures de jeu. Je ne sais toujours pas qui ça va intéresser mais bon on va faire comme si.

Alors déjà évacuons les suspenses inutiles : je ne connais toujours pas de jeu qui ait bien géré sa dimension sociale.

Car si l'inspiration de
Persona est manifeste,
Tokyo Xanadu ne propose pas du tout la même expérience.

Là où la série d'Atsuxx contraint le joueur à planifier ses nombreuses journées en choisissant la bonne activité parmi celles disponibles, Falcom propose au joueur de passer ses quelques jours libres à essorer la map dans tous les sens en quête de quêtes et, à terme, de dépenser des "points d'affinités" avec des personnages pour des bénéfices... maigres au mieux, inexistants au pire. C'est à la limite du cosmétique. Ce n'est intéressant qu'avec les membres de l'équipe puisque cela accélère l'acquisition de leurs skills "évolués" au combat.
Combats qui représentent d'ailleurs totalement ce qu'aurait dû être
Persona 4. Quand une personne vient d'être avalée par une dimension parallèle, l'équipe ne s'accorde pas le loisir d'attendre dix jours pour décider si peut-être il serait pas temps en fait on sait jamais de secourir ladite personne. On se retrouve deux minutes après à devoir cravacher dans un donjon qui compense son level design de la pauvreté absolue par une mécanique simple et cohérente : le scoring, qui se traduit par l'objectif du temps le plus court pour atteindre le boss en lessivant un maximum d'éléments du donjon (ennemis, objets cassables, coffres à ramasser).
Les combats sont en temps réel. Toute l'équipe a le même panel de mouvements, mais chaque personnage a son élément d'attaque, efficace ou faible contre un autre, ainsi qu'un combo particulier. On peut trimballer trois combattants maximum, et il faut choisir le plus adapté à chaque ennemi. Comme dans tout RPG japonais "moderne", tels
Ray Gigant,
King Abaddon,
Mary Skelter ou les
Soulsborne, il n'y a pas de MP à économiser, mais une jauge de pouvoir qui se vide à chaque pouvoir brutal utilisé et qui se remplit avec le temps, plus vite en allant au contact.
Le jeu gère son fun en invitant le joueur à être le plus rapide et efficace possible pour obtenir un high-score qui entraîne différents bonus. C'est cohérent avec l'objectif de la mission (sauver une personne en danger) et avec l'essence du gameplay (fluide et nerveux). Pourtant, ça ne compense pas forcément sa répétitivité, car passé l'apprentissage un peu bordélique de tous les mouvements disponibles, on se retrouve vite à faire tout le temps la même chose. Voilà qui n'encouragera pas les joueurs peu motivés à subir un titre qui a, au surcroît, une histoire pas sidérante d'originalité, pas super bien écrite et flanquée d'une clique de personnages qui réussissent à être bien écrits mais peu attachants - c'est une performance en soi !
Voilà tout ce que j'ai à dire pour vous renseigner sur
Tokyo Xanadu, un jeu comme je les aime, c'est-à-dire un jeu que beaucoup n'aimeront pas. Quant à la raison, on peut en trouver plusieurs :
1) beaucoup de joueurs n'ont pas de goûts,
2) un connard achevé à nom d'animal n'a pas de goûts,
3) les studios savent qu'il faut de tout pour faire un monde et qu'il faut donc satisfaire toutes les demandes
(si vous n'avez pas attendu le troisième choix pour répondre, vous êtes une mauvaise personne)
(et si vous avez tout lu avant de répondre 1 ou 2, vous êtes une mauvaise personne par nature)En tout cas, moi, il me motive à explorer davantage le catalogue de Falcom !
