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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

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Great Magician Samyël:

-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisis leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust ! (#C/CSansHonte)


Albert 2 Roidébelgian (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Amputé
Race : Humain

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 4
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 4
Instinct (Ins) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives
Accès de rage (Elite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe.
Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
Inflexible : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent.
Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.

Techniques actives
Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.

Marque
Marque du Survivaliste
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : La condition Malade ne peut pas vous affecter à plus de 50%. Chaque fois que vous survivez à un Combat, gagnez +1 PV max supplémentaire et diminuez le seuil de Malade maximal de 15%.

“Toujours debout, toujours vivant, rassurez-vous.” - Ser Renault, doyen des chevaliers de l’Assemblée de Fer.
Equipements
Cou : - Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Hallebarde

Aye Rauz (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : à votre avis avec un nom comme ça ?
Race : Léonin

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5+1
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 55%
Dégâts critiques : 71%

Techniques passives : (9)
- Tourmenteur (Elite) : Augmente de 1 la puissance des conditions Poison, Saignement et Brûlure que vous infligez ou de 2 si cette condition est infligée par une attaque critique.
- Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
- Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie.
- Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
- Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligées lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
- Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.
- Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité.
- Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +20%.
- Agent pathogène  : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -10% évitement et -5% critique tant que cette condition les affecte. Incompatible avec Agent infectieux.



Techniques actives : (1)
- Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).

Marque :
Marque du Pilleur de Tombe
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de la partie, choisissez une arme ayant été jouée lors d’une partie de Blood Lust 3.x. Vous bénéficiez des effets de cette arme, peu importe le type d’arme que vous maniez, jusqu’à la fin de la partie. Certains effets peuvent être refusés par le MJ, s’ils reposent sur des règles ou des mécaniques qui n’existent plus ou pour d’autres raisons à la discrétion du MJ.

“Tout de même, après tout le mal que je me suis donnée pour les obtenir…” - L’Intendante.
Equipements
Cou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts.
Main directrice : Dague(légère)

Yeo-Jin (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Femelle
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 1 (Elfe)
Instinct (Ins) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10% (Arme martiale)
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives
Duelliste (Elite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, réduisez l’évitement de la cible de 5% et la cible ne peut pas vous infliger de coup critique ou des conditions avec sa riposte.
Acier Froid : Tant que votre main secondaire est libre, vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque technique active que vous avez employées au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3.
Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance.
Marée grondante : Au début des round pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
Alerte : Subir un critique génère 45 Acuité au lieu de 15. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par Round.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Résistance à la douleur : Réduisez de 15% les dégâts critiques subis en mêlée.

Techniques actives
Cri d’intimidation (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Lors du prochain round, ce gladiateur vous inflige 5 points de dégâts physiques de moins avec toutes ses attaques et ses effets (après application de la mitigation et jusqu’à un minimum de 0) et ne peut pas vous infliger de condition. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie.
Tranche-artère (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 45.


Coup bas :

Marque
Marque du Belluaire
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vous avez 25% de chance au début de chaque round de vous transformer en bête sauvage. Sous cette forme, gagnez +2 Puissance, +2 Armure, +25% de chance critique et devenez immunisé à l’application de condition négative. Lors de la prochaine phase d’attrition, retrouvez forme humaine et subissez 5 dégâts purs. Chaque fois que cet effet échoue, ses chances de déclenchement augmentent de 25%.

“Comme vous avez de grandes dents.” - Retranscription partielle  de la dernière consultation de feu Mestre Jocelin, docteur en médecine.
Equipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Arme martiale
Main secondaire : En train de faire les poches de Cap
Rocher Percé (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Orc

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 2
Instinct (Ins) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives
- Second souffle (Elite) : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round.
- Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie.
- Sursaut de Puissance : Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’endurance supplémentaires au début du prochain round.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, vous avez 7% de chance par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
- Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chance de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1).

Techniques actives
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’endurance dépensée pour déclencher cette technique. Après avoir utilisé cette technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.
- Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.


Coup bas :

Marque
Marque du Belliciste
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Une fois par partie, contre une action bonus, déclarez une seconde attaque en mêlée. Cette attaque est résolue en dernière lors du round et n’entraîne pas de riposte. Rechargez cet effet chaque fois que vous accomplissez un coup fatal.

“La meilleure attaque, c’est l’attaque.” - Urgosh Gropoing, stratège Orc.
Equipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Hache de bataille
Main secondaire

Le Mort-Né (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Inconnu
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0 + 1 (Orc) + 1 (XP) = 2
Robustesse (Robu) : 0 + 5 (XP) = 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0 + 1 (XP) = 1

Armure : 0 + 1 (Collier d’Ambrepierre) + 1 (Peau de fer) = 2
Évitement : 5 %
Critique : 0 %
Dégâts critiques : 50 %

Techniques passives :
- Duelliste (Élite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, réduisez l’évitement de la cible de 5% et la cible ne peut pas vous infliger de coup critique ou des conditions avec sa riposte.
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 30% de chance de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3.

Techniques actives :
- Esquive (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur vous attaque lors de ce round, évitez automatiquement cette attaque. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie. Requiert une main libre.

Marques:
Marque des Casaques Rouges
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque fois qu’un Gladiateur décède, obtenez la condition Concentré. Infliger un coup critique vous soigne de 2 PV, jusqu’à une fois par round.

Sous l’ordre de l’Ergot, les Casaques Rouges assurèrent le maintien de l’ordre et de la loi au sein du Midland après l’assassinat de la reine. Leur zèle et leur dévotion aveugle marquèrent la région d’un fer aussi rouge que leurs manteaux. - Maître Asther, Histoire moderne du Midland.
Équipements :
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
Main directrice : Armes martiales 4-8 (4D2)
Main secondaire : Rien.
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Yeo-Jin résiste à l'appel de la Chasse. (Marque du Belluaire)
Yeo-Jin gagne +1 Puissance. (Marée Grondante)
Aye Rauz gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)
Aye Rauz est prise à l'écart par l'Intendante... (Marque du Pilleur de Tombe)

Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)

-Standings-

Albert (Duplucky)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Aye (Cap)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Yeo-Jin (Yorick26)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Rocher (Shern)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
LMN (Anju)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Albert
* Rocher
* Yeo-Jin
* Aye
* LMNEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.

Fin du round : Samedi 29 août, 18h00. (Heure de Paris)

Great Magician Samyël:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)Albert
Rocher
Yeo-Jin
Aye
LMN

Coups bas :
Albert choisit Rumeurs.
Aye choisit Coup dans le dos.
Yeo-Jin choisit Dopage.
Rocher choisit Coup dans le dos.
LMN choisit Rumeurs.

Albert utilise Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (5)
Rocher utilise Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (6)
Poussée d'Adrénaline échoue.
Yeo-Jin utilise Cri d'Intimidation contre Aye. Ses PE passent de 10 à 7. Acier Froid gagne 1 charge. (1/5)
LMN gagne +1 Puissance. (Vierge de Fer)
Aye obtient la Marque du Phylactère. (Marque du Pilleur de Tombe)

--- Citer ---Effet : Votre vitalité est égale à 1 et vous ne pouvez pas éviter lors de cette partie. Au début de la partie, désignez secrètement un autre gladiateur. Tant que ce gladiateur est en vie, vous ne pouvez pas perdre de points de vie. Au début du 7e round, tuez tous les autres gladiateurs en vie et gagnez la partie mais n’obtenez aucune récompense supplémentaire pour la mort de ces gladiateurs.
--- Fin de citation ---

Albert (Dup) attaque LMN (Anju) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)Albert a l'initiative (4>0)
Albert touche sa cible.
LMN subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN est Malade 35. (Blessures Profondes)

LMN riposte et touche sa cible.
Albert subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 28. Son Acuité augmente de 15. (15)

Rocher (Shern) attaque Aye (Cap) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Rocher a l'initiative (2>0)
Aye ne peut pas éviter. (Marque du Phylactère)
Aye subit 0 points de dégâts physiques. (Marque du Phylactère)
Trauma échoue.

Aye riposte et touche sa cible. [Critique]
Rocher subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15. (15)
Rocher Saigne 4 (1). (Lame Crantée, Tourmenteur)
Accumulation Létale gagne 1 charge. (1/5)

Yeo-Jin (Yorick26) utilise Tranche-Artère et attaque Albert (Duplucky) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 4. Acier Froid gagne une charge. (2/5)
(Cliquez pour afficher/cacher)Yeo-Jin a l'initiative. (Duelliste)

Yeo-Jin touche sa cible. [Critique]
Albert subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 20. Son Acuité augmente de 15. (30)
Albert subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 20 à 18. (Acier Froid)
Albert est Malade 45. (Tranche-Artère)
Yeo-Jin subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33. (Psychomancie)

Albert riposte et touche sa cible.
Yeo-Jin génère 15 Acuité. (15) (Tactique de Guérilla)
Yeo-Jin subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 24.
Yeo-Jin est Malade 35. (Blessures Profondes)
Aye (Cap) utilise Envenimer et attaque Rocher (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
(Cliquez pour afficher/cacher)Rocher a l'initiative. (2>0)

Aye ne peut pas éviter. (Marque du Phylactère)
Aye subit 0 points de dégâts physiques. (Marque du Phylactère)
Aye Saigne 0 (1). (Trauma)

Aye riposte et touche sa cible. [Critique]
Rocher subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 26. Son Acuité augmente de 15. (30)
Rocher subit 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 25. (Accumulation Létale)
Rocher Saigne 4 (1). (Lame Crantée, Tourmenteur)
Rocher est Empoisonné 4 (7). (Envenimer, Tourmenteur)
Accumulation Létale gagne 1 charge. (2/5)
LMN (Anju) attaque Aye (Cap) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)LMN a l'initiative. (Duelliste)

Aye ne peut pas éviter. (Marque du Phylactère)
Aye subit 0 points de dégâts physique. (Marque du Phylactère)

Aye riposte et touche sa cible.
LMN subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 26. Son Acuité augmente de 15. (30)
LMN subit 2 point de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 24. (Accumulation Létale)
LMN résiste au Saignement 4 (1). (Duelliste, Lame Crantée, Tourmenteur)
-2e Round-
Dégâts d'attrition :
Rocher saigne 4. (Lame Crantée) Charme de la vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 25 à 20.
Rocher saigne 4. (Lame Crantée) Charme de la vipère échoue. Ses PV passent de 20 à 16.
Rocher est Empoisonné 4. (Envenimer) Charme de la vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 16 à 11.
Aye saigne 0. (Trauma) Ses PV passent de 1 à 1.

Rocher ne Saigne plus. (Lame Crantée)
Rocher ne Saigne plus. (Lame Crantée)
Aye ne Saigne plus. (Trauma)

Endurance :
Albert régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Aye régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Yeo-Jin régénère 2 endurance (1 base + Amulette du Combattant). Son endurance passe de 4 à 6.
Rocher régénère 2 endurance (1 base + Second Souffle). Son endurance passe de 6 à 8.
LMN régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 10 à 10 (MAX).

Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 18 à 19.
Inflexible régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 19 à 20.

Régénération Robustesse
Albert régénère 2 PV. Ses PV passent de 20 à 22.
Yeo-Jin régénère 3 PV. Ses PV passent de 24 à 27.
LMN régénère 3 PV. Ses PV passent de 24 à 27.

Rocher conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.

Albert n'est plus malade.
Yeo-Jin n'est plus malade.
LMN n'est plus malade.

Début du Round :

Yeo-Jin résiste à l'appel de la Chasse. (Marque du Belluaire)
Yeo-Jin gagne +1 Armure. (Marée Grondante)
Aye Rauz gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)

-Standings-

Albert (Duplucky)
Points de vie : 22/35
Endurance : 7/10
Coup bas : Rumeurs (Disponible)
Aye (Cap)
Points de vie : 1/1
Endurance : 7/10
Coup bas : Coup dans le dos (Disponible)
Yeo-Jin (Yorick26)
Points de vie : 27/35
Endurance : 6/10
Coup bas : Dopage (Disponible)
Rocher (Shern)
Points de vie : 11/35
Endurance : 7/10
Coup bas : Coup dans le dos (Disponible)
Conditions : Poison 2 (6)
LMN (Anju)
Points de vie : 27/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Rumeurs (Disponible)
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Albert
* Rocher
* Yeo-Jin
* Aye
* LMNEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.

Fin du round : Mardi 01 Septembre, 18h00. (Heure de Paris)

Cap:
Noraj ceux qui pensaient avoir un kill facile en me focusant. On se fait avoir une fois, pas deux, et j'ai déjà assez tanké dans l'Arène :oui:

Shern:
Aie bobo pk la vie

Great Magician Samyël:
-2e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)Albert
Rocher
Yeo-Jin
Aye
LMN


Albert utilise Rumeurs contre Yeo-Jin et LMN.
Yeo-Jin utilise Cri d'Intimidation contre Albert. Ses PE passent de 6 à 3. Acier Froid gagne 1 charge. (3/5)
Vigueur Martiale échoue.
Yeo-Jin gagne +3 Puissance. (Vierge de Fer)

Albert (Dup) attaque Yeo-Jin (Yorick26) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)Albert a l'initiative (4>1)
Albert touche sa cible.
Yeo-Jin subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 21. Son Acuité augmente de 15. (15) (Cri d'Intimidation)
Yeo-Jin est Malade 35. (Blessures Profondes)

Yeo-Jin riposte et touche sa cible.
Albert subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 15. Son Acuité augmente de 15. (15)

Rocher (Shern) utilise Coup dans le dos et attaque Yeo-Jin (Yorcik26) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Rocher a l'initiative (2>1)
Rocher touche sa cible. [Critique] (Coup dans le dos)
Yeo-Jin subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 6. Son Acuité augmente de 45. (60) (Alerte, Résistance à la Douleur)
Yeo-Jin Saigne 5 (1). (Trauma)
Rocher régénère 5 points de vie. Ses PV passent de 11 à 16. (Bain de Sang)
Toute Puissance de Combat acquiert une charge. (1/3)
Pas Aujourd'hui s'active.

Yeo-Jin riposte et touche sa cible.
Rocher subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 16 à 8. Son Acuité augmente de 15. (30)

Yeo-Jin (Yorick26) utilise Tranche-Artère et attaque Rocher (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 3 à 0. Acier Froid gagne une charge. (4/5)
Yeo-Jin régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 6 à 8. (Vigueur Martiale)
(Cliquez pour afficher/cacher)Yeo-Jin a l'initiative. (Duelliste)

Yeo-Jin touche sa cible.
Rocher subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 0.
Rocher Percé décède !
Aye (Cap) attaque Rocher (Shern) [en mêlée]... mais Rocher est déjà mort !

LMN (Anju) attaque Yeo-Jin (Yorcik26) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)LMN a l'initiative. (Duelliste)

LMN touche sa cible.
Yeo-Jin subit 2 points de dégâts physique. Ses PV passent de 8 à 6. Son Acuité augmente de 15. (75)

Yeo-Jin riposte et touche sa cible.
LMN subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 19. Son Acuité augmente de 15. (15)
-3e Round-
Dégâts d'attrition :
Yeo-Jin saigne 5. (Trauma) Ses PV passent de 6 à 1.

Yeo-Jin ne Saigne plus. (Trauma)

Endurance :
Albert régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Aye régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Yeo-Jin régénère 2 endurance (1 base + Amulette du Combattant). Son endurance passe de 0 à 2.
LMN régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 10 à 10 (MAX).

Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 2 PV à Albert. Ses PV passent de 15 à 17.
Inflexible régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 17 à 18.

Régénération Robustesse
Albert régénère 4 PV. Ses PV passent de 18 à 22.
Yeo-Jin régénère 3 PV. Ses PV passent de 1 à 4.
LMN régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.

Yeo-Jin n'est plus Malade.

Début du Round :

Yeo-Jin résiste à l'appel de la Chasse. (Marque du Belluaire)
Yeo-Jin gagne +1 Puissance. (Marée Grondante)
Aye Rauz gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)

-Standings-

Albert (Duplucky)
Points de vie : 22/35
Endurance : 8/10
Coup bas : Rumeurs
Aye (Cap)
Points de vie : 1/1
Endurance : 8/10
Coup bas : Coup dans le dos (Disponible)
Yeo-Jin (Yorick26)
Points de vie : 4/35
Endurance : 2/10
Coup bas : Dopage (Disponible)
Rocher (Shern)
Points de vie : 0/35
Endurance : 7/10
LMN (Anju)
Points de vie : 24/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Rumeurs (Disponible)
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Albert
* Rocher
* Yeo-Jin
* Aye
* LMNEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.

Fin du round : Mercredi 02 Septembre, 18h00. (Heure de Paris)

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