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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Cap:
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisis leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
Veven (Chompir)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Nain
Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Malade, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round.
Vitalité : 37
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5
Instinct (Ins) : 0
Armure : 3
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
* Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
* Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
* Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
* Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
* Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
* Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Techniques actives
* Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
Marque de l'oeil du pleutre
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque représentant un œil scindé en deux dans le sens de la hauteur, une partie étant fermée tandis que l'autre est ouverte.
Effet : A la fin de chaque tour, choisissez ouvertement un gladiateur encore en vie. Les frappes de l'un envers l'autre ont 10% de chance supplémentaires d'être évitées jusqu'à la fin du prochain round.
"Le secret, c'est de toujours garder un oeil sur l'ennemi." - Réflexion du tatoueur.
Marque du Roi
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Une marque jaune composée de trois traits, un vertical et deux obliques l'entourant.Effet : Réduisez à 0 la première source de dégâts qui vous affecte de la partie.
"Il parait que ce symbole appartenait à une famille royale sur une île perdue, qui a sombré à cause d'une étrange maladie." ― Rumeur du tatoueur.
Equipements
* Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
* Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2))
* Main secondaire : Bouclier
La Fille Cachée (et Adoptée) du Maître d'Armes dite F'Camda (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : F
Race : Humaine (+2 XP)
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5 (5 XP)
Initiative (Ini) : 5 (5XP)
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 35% (25% Dex + 10% Base)
Dégâts critiques : 67.5% (50% Base + 17.5% Dex)
Techniques passives (6 XP)
-Sang épais (Elite) : Vous êtes immunisé aux conditions saignement, poison et brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie au début du prochain round.
-Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
-Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie.
-Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
-Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques.
-Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chance de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1).
Techniques actives (1 XP)
-Charge (3 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chance supplémentaire d’être critique.
- Moisson (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si la cible dispose de 6 points de vie ou moins après la résolution de la passe d'armes, tuez la cible. Moisson ne peut pas être utilisée plus d'une fois sur un même gladiateur par partie.
Marque de la Faucheuse
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque noire représentant un long et fin triangle arqué.
Effet : Apprenez la technique active suivante :
Moisson (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si la cible dispose de 6 points de vie ou moins après la résolution de la passe d'armes, tuez la cible. Moisson ne peut pas être utilisée plus d'une fois sur un même gladiateur par partie.
"J'aime mon travail." ― Confession du tatoueur.
Equipements
-Cou : Médaille de Vivacité (Augmentez de 1% les effets bénéfiques de l’initiative. (2.5% dégât sup ; 4% mitigation))
-Main directrice : Claymore (Lourde, 4-8 (4D2))
-Main secondaire
Croc Vide (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Infecté
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateurs sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Arme : Mains nues (3D2+4)
Puissance (Pui) : 4 (3XP + Racial)
Robustesse (Robu) : 2 (2XP)
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
Style de combat de l’école du Chêne (Elite) : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 1 point d’Endurance.
Arcane du Poing-Renâclant : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, gagnez +1% critique et +1% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque endurance ainsi dépensée.
Déluge de coups : Les attaques de vos poings ont 25% de chance de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’arme, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent.
Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement.
Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
Techniques actives
Toucher du Karma (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Lors de cette passe d’armes, vous ne pouvez pas éviter ni réduire les dégâts subis. Si vous subissez des dégâts de la riposte de la cible, régénérez autant de points de vie à la place. Toucher du Karma ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’une fois par partie.
Posture de la Grue (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 25 Acuité au début du round.
Marque de la Vipère
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque d'un vert très doux représentant un simple ruban à tatouer s'enroulant autour de l'avant bras.
Effet : Vos frappes en mêlée infligent Poison 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Poison 2 (1) à la place.
"Tiens, ça me rappelle vaguement quelque chose..." ― Réflexion du tatoueur.
Equipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Dame Parapluie (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : femme
Race : humaine
Vitalité : 35
Endurance : 12
Puissance (Pui) : 1
Robustesse (Robu) : 4
Dextérité (Dex) : 1
Initiative (Ini) : 3
Instinct (Ins) : 0
Armure : 1 (collier d'Ambrepierre)
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 30% de chance de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Perce-armure : Vos attaques critiques ignorent l’Armure de la cible.
Techniques actives
- Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).
- Blackjack (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires et elle sonne la cible.
- Patience (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Choisissez votre place dans l’échelle d’initiative lors de ce round, entre la première et la dernière place.
Marque du vampire
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque carmine représentant deux triangles équilatéraux, une pointe vers le bas.
Effet : Une fois par partie, déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
"Avant, c'était des étoiles. Maintenant, c'est des marques. En soit, c'est la même chose." ― Remarque du tatoueur.
Equipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
Main directrice : Armes légères (2D2)
Payne Appole (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.
Vitalité : 37
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 1 (elfe) + 4 = 5
Instinct (Ins) : 0
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
- Tueur de géant : Lorsque vous attaquez en mêlée et que vous maniez un bouclier, si votre adversaire dispose d’une Puissance supérieure à la vôtre et que vous disposez de l’initiative, augmentez votre Armure de 1 contre la riposte de la cible pour chaque degré d’initiative supérieur à celle de votre cible, jusqu’à un maximum de +3 Armure.
- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
- Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, chaque point dépensé a 25% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
Techniques actives
- Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
- Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Brûlure [25% des dégâts de cette attaque] (2).
- Tranche-artère (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 75.
Marque du Coeur de Ruse
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque aux reflets sanglants s'illustre par sa ressemblance avec les représentations héraldiques du Lion que l'on retrouve sur les écussons de nombreuses familles royales.
Effet : Chaque fois que vous consommez la condition Concentrée, augmentez vos chances de critiques de 5% et vos dégâts critiques de 10% jusqu'à la fin de la partie et générez 20 point d'acuité avant la passe d'armes. Cet effet est secret jusqu’à ce que vous l’employez.
"Cela me dit vaguement quelque chose." - Réflexion du tatoueur.
Marque du Dieu du Vent
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque crème représentant une petite aile.
Effet : Contre une action bonus, choisissez votre place dans l'échelle d'initiative lors du round, entre la première et la dernière place. Vous pouvez utiliser cet effet deux fois dans la partie.
"Rien ne sert de courir, il faut partir à point" ― Morale du tatoueur.
Equipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Épée / Arme martiale
Main secondaire : bouclier
Nyala (Fenrin)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 1
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 4
Initiative (Ini) : 3
Instinct (Ins) : 3
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 20 % + 25% (arme légère) = 45%
Dégâts critiques : 64 % + 10% (Camée d'Assassin) = 74%
Techniques passives
Exécuteur : Vos attaques ont 15% de chance supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins (au moment de la frappe).
Embusqueur (Elite) : Vous êtes est un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirés en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte.
Techniques actives
Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).
Ecran de fumée (5 Endurance, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, gagnez la condition Invisible et Concentré. Après avoir utilisé cette technique, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à la fin de la partie.
Marque de la pilleuse de tombe
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque dorée représentant un instrument de musique à corde stylisée.
Effet : Les rounds pairs, gagnez 1 Puissance jusqu'à la fin du round. Les rounds impairs, gagnez 1 Armure jusqu'à la fin du round.
"Gardez le rythme. Le combat est une danse." ― Conseil du tatoueur.
Equipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +10% dégâts critiques.
Main directrice : arme légère
Main secondaire
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
* Personne ne devient Concentré.
* Veven a un bouclier (Marque du Roi)
-Standings-
Veven (Chompir)
Points de vie : 37/37
Endurance : 10/10
Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2))
Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10))
F'Camda (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Main directrice : Claymore (4-8 (4D2))
Croc Vide (Yorick)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4))
Dame Parapluie (Anju)
Points de vie : 35/35
Endurance : 12/12
Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1))
Payne Appole (Shern)
Points de vie : 37/37
Endurance : 10/10
Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2))
Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10))
Nyala (Fenrin)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1))
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* F'Camda
* Veven
* Payne Appole
* Dame Parapluie
* Nyala
* Croc Vide
Fin du round : Mardi 21 janvier, 16h15. (Heure de Paris)
Anju:
Heureusement, je ne suis pas en première place.
Les avatars ont très sympas, mais j'aurais cru que tu massacrerais plus le mien.
Chompir:
Et beh, tu t'es déchainée sur certains avatars Cap ! Par contre je suis triste d'avoir perdu mon joli cadre autour de ma pp. :oups:
En tout cas j'ai la hype !
Cap:
J'allais pas laisser un cadre autour du tien, et pas sur les autres. Donc j'ai crop :oui:
Et ouais, j'étais pas inspiré pour tous. Je crois que celui pour lequel je suis la plus fière est celui de Yorick :oui:
Cap:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)F'Camda
Veven
Payne Appole
Dame Parapluie
Nyala
Croc Vide
F'Camda utilise Charge. Ses PE passent de 10 à 7. Son critique augmente de 20% (55%).
Marque de la pilleuse de tombe augmente l'armure de Nyala de 1.
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 10 à 7. Il génère 25 d'Acuité. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (3).
F'Camda (GMS) utilise Charge sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)F'Camda a l'initiative (5>0)
F'Camda touche sa cible. [critique]
Croc Vide subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 25. Son Acuité augmente de 15 (40).
Trauma se déclenche. Croc Vide souffre de Saignement 3 [1].
Toute Puissance de combat se déclenche. La Puissance de F'Camda augmente de 1.
Amplitude se déclenche. Dame Parapluie subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31.
Croc Vide riposte et touche sa cible.
F'Camda subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Marque de la Vipère se déclenche. Sang Epais empêche l'application du poison. Les PV de F'Camda passent de 29 à 30.
Veven (Chmop) attaque Nyala (Fenrin) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Veven a l'initiative. (5 >3 )
Veven touche sa cible.
Nyala (Fenrin) subit une égratignure de 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 33. Son Acuité augmente de 15 (15).
Nyala riposte et touche sa cible.
La Marque du Roi s'illumine. Les dégâts de l'attaque sont absorbés.
Payne Appole (Shern) utilise sa technique active Gambit d'Ambresort sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée]. Ses points d'Endurance passe de 10 à 7. Il génère 2 charges de Surpuissance (2).
(Cliquez pour afficher/cacher)Payne Appole a l'initiative. (5 >0)
Payne Appole touche sa cible.
Croc Vide subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Son Acuité augmente de 15 (55).
Gambit d'Ambresort inflige Brûlure 1 (2) à Croc Vide.
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclence. L'Acuité de Payne Appole augmente de 15 (15).
Tueur de Géant se déclenche. L'Armure de Payne Appole augmente de 3 contre la riposte de Croc Vide.
Payne Appole subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 35.
Marque de la Vipère se déclenche. Payne Appole subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 7 à 9.
Déluge de coups ne s'active pas.
Dame Parapluie (Anju) attaque Veven (Chompir) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Veven a l'initiative. (5>3)
Veven touche sa cible.
Dame Parapluie subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Dame Parapluie riposte et touche sa cible.
Veven subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 36. Son Acuité augmente de 15 (15).
Nyala (Fenrin) attaque Veven (Chompir) [en mêlée]..
(Cliquez pour afficher/cacher)Veven a l'initiative. (5 >3 )
Veven touche sa cible.
Nyala (Fenrin) subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 29. Son Acuité augmente de 15 (30).
Nyala riposte et loupe sa cible.
Croc Vide (Yorick) attaque Veven (Chompir) [en mêlée]..
(Cliquez pour afficher/cacher)Veven a l'initiative. (5 >0 )
Veven touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 19. Son Acuité augmente de 15 (70).
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Veven subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 32. Son Acuité augmente de 15 (30).
Marque de la Vipère se déclenche. Veven subit Poison 1 [1].
-2e Round-
Dégâts d'attrition :
Veven est empoisonné. Ses PV passent de 32 à 31.
Payne Appole est empoisonnée. Ses PV passent de 35 à 34.
Croc Vide saigne. Ses PV passent de 22 à 19.
Croc Vide est brûlé. Ses PV passent de 19 à 18. [1]
Endurance :
F'Camda régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Croc Vide régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 9 à 10 (MAX).
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 34 à 35.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 32 à 37.
Payne Appole régénère 3 PV. Ses PV passent de 35 à 37 (MAX).
Dame Parapluie régénère 4 PV. Ses PV passent de 25 à 29.
Nyala régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 18 à 20.
F'Camda conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
La Marque de l’œil du pleutre brille et relie F'Camda à Veven.
La Marque de la pilleuse de tombe confère un bonus de 1 de Puissance à Nyala.
-Standings-
Veven (Chompir)
Points de vie : 37/37
Endurance : 10/10
Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2))
Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10))
F'Camda (GMS)
Points de vie : 30/35
Endurance : 8/10
Main directrice : Claymore (4-8 (4D2))
Croc Vide (Yorick)
Points de vie : 20/35
Endurance : 10/10
Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4))
Dame Parapluie (Anju)
Points de vie : 29/35
Endurance : 12/12
Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1))
Payne Appole (Shern)
Points de vie : 37/37
Endurance : 8/10
Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2))
Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10))
Nyala (Fenrin)
Points de vie : 29/35
Endurance : 10/10
Main directrice : Dague (3-5 (2D2+1))
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* F'Camda
* Veven
* Payne Appole
* Dame Parapluie
* Nyala
* Croc Vide
Fin du round : Mardi 21 avril, 20h00. (Heure de Paris)
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