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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

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Chompir:
Je prends Une marque carmine représentant un œil scindé en deux dans le sens de la hauteur, une partie étant fermée tandis que l'autre est ouverte.

Yorick26:
En attendant d'avoir les fiches postées (j'ai décelé une erreur au dernier moment). Voici venir vos têtes.

Chompir:
Je tiens à annoncer que je ne reconnais pas ma tête et que c'est honteux !

Yorick26:
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils sont tout beaux, tout frais, tous tatoués et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !


Frappe Noire l'Insoumise (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Femelle
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateurs sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.

Vitalité : 40
Endurance : 5

Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0

Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives

* Accès de rage (Elite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe.
* Inflexible : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent.
* Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
* Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos pv sont inférieurs ou égaux à 16.
* Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 30% de chance de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
Techniques actives (1 XP)

* Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
Marque de l’Hydroponée
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque qui représente un tourbillon aux lueurs violacées.

Effet : Chaque fois qu’un autre gladiateur reçoit des soins (hors Robustesse), régénérez immédiatement 1 point de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet par partie.

"Je ne vois pas pourquoi il n'y aurait que vous qui n'aurez pas le droit de vous soigner." - Réflexion du tatoueur.

Equipements

* Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure
* Main directrice : Hache de Guerre (9-13 (4D2+5))
Pwa'Rho (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Gros
Race : Orc
Berzerker  : Tant que les points de vie du gladiateurs sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.

Vitalité : 35
Endurance : 5

Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 4
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 30%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives

* Style de combat de la Paume Mortelle (Elite) : Les attaques de vos poings infligent Poison 1 (1) ou Poison 2 (2) lors d’un coup critique.

* Combo : Chaque fois qu’une de vos frappes avec vos poings inflige des dégâts, gagnez +10% de critique jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule.
* Déluge de coups : Les attaques de vos poings ont 25% de chance de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’arme, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent.
* Ascension Spirituelle : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégât.
* Posture Ki : Après avoir infligé des dégâts avec une frappe de vos poings, les dégâts de vos poings augmentent de 1 jusqu’à la fin du round, cumulable.
* La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25.
* Explosion de Chi : Vos critiques en mêlée avec vos poings infligent 25% des dégâts infligés à 2 autres gladiateurs aléatoires sous forme de dégâts purs.
* Arcane du Poing-Renâclant : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, gagnez +1% critique et +1% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque endurance ainsi dépensée.
Techniques actives

* Manchette : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires.
Marque du Mormort
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque émeraude représentant un crâne humain ouvert sur le dessus dans lequel on verse un liquide à l'aide d'une amphore.

Effet : Effet non dévoilé.

"Moi, je veux bien. Mais quand on y pense… C'est débile. Y a quand même des trous au fond du crâne. Le liquide peut pas rester dedans et on peut pas boire avec." - Réflexion du tatoueur.
Equipements

* Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
* Main directrice : Combat à mains nues (6-9 (3D2+3))
* Main secondaire :
Payne Appole (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Elfe
Tactique de guérilla  : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.

Vitalité : 38
Endurance : 5

Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5
Instinct (Ins) : 0

Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives

* Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
* Tueur de géant : Lorsque vous attaquez en mêlée et que vous maniez un bouclier, si votre adversaire dispose d’une Puissance supérieure à la vôtre et que vous disposez de l’initiative, augmentez votre Armure de 1 contre la riposte de la cible pour chaque degré d’initiative supérieur à celle de votre cible, jusqu’à un maximum de +3 Armure.
* Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, chaque point dépensé a 25% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
* Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
Techniques actives

* Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
* Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Brûlure [25% des dégâts de cette attaque] (2).
Marque du Coeur de Ruse
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque aux reflets sanglants s'illustre par sa ressemblance avec les représentations héraldiques du Lion que l'on retrouve sur les écussons de nombreuses familles royales.

Effet : Effet non dévoilé.

"Cela me dit vaguement quelque chose." - Réflexion du tatoueur.
Equipements

* Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
* Main directrice : Épée (6-10 (4D2+2))
* Main secondaire : Bouclier
Veven (Chompir)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Nain
Forme de pierre  : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Malade, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round.

Vitalité : 40
Endurance : 5

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5
Instinct (Ins) : 0

Armure : 3
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives

* Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
* Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
* Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
* Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
* Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
Techniques actives (1 XP)

* Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
Marque de l'oeil du pleutre
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque représentant un œil scindé en deux dans le sens de la hauteur, une partie étant fermée tandis que l'autre est ouverte.

Effet : A la fin de chaque tour, choisissez ouvertement un gladiateur encore en vie. Les frappes de l'un envers l'autre ont 10% de chance supplémentaires d'être évitées jusqu'à la fin du prochain round.
 
"Le secret, c'est de toujours garder un oeil sur l'ennemi." - Réflexion du tatoueur.
Equipements

* Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
* Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2))
* Main secondaire : Bouclier
Bartonellion
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Léonin
Tactique du désert : Les Léonins ont 15% de chance au début de chaque round d’obtenir la condition Concentré.

Vitalité : 40
Endurance : 6

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 1
Initiative (Ini) : 1
Instinct (Ins) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 30%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives

* Tourmenteur (Elite) : Augmente de 1 la puissance des conditions Poison, Saignement et Brûlure que vous infligez ou 2 si cette condition est infligée par une attaque critique.
* Agent infectieux : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -2 Puissance tant que cette condition les affecte. Incompatible avec Agent pathogène.
* Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 10 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie.

* Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
* Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
* Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 30% de chance de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
* Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez moitié autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +25%.
Techniques actives

* Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).
Marque de Hermerx
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque améthyste représentés simplement par quatre petits triangles placés de part et d'autre de chaque cheville.

Effet : Une fois par partie, vous pouvez déclarer une attaque à distance. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts et est la première attaque résolue lors de ce round.

"On dit que cette marque fut portée par un ancien dieu puni par son frère. Les triangles évoquent les cicatrices des ailes qu'il portait à ses pieds après qu'elles aient été tranchées." - Réflexion du tatoueur.
Equipements

* Amulette du Combattant
* Main directrice : Rapière (Arme légère 2-4 (2D2))
* Main secondaire :

Cap:
Mdrrr quand je vois vos builds je sais que je vais me faire défoncer. Robustesse op, I knew it :'(


Btw premier round quand Yorick ?

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