Communauté > Jeux Organisés
[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Cap:
Le Choix des Armes
Bonjour bonsoir, cher public, gladiateur ou très précieux mécène. Les armes sont arrivées. Vous pouvez faire votre choix par mp lorsque vous rendez votre fiche. L'ordre de réception, et de validation, donne l'ordre du choix. Mes excuses par avance si mauvaise suprise il y a sur la disponibilité d'une arme.
N'oubliez pas gladiateurs, j'attends votre fiche pour confirmer votre inscription !
Faites votre choix gladiateurs, et puisse-t-il être le bon !
[*]Un stylet noir à la lame triangulaire fine encore maculée de sang. [Légère #1, stylet]
[*]Une petite dague courte mais effilée présentant des reflets verdâtres inquiétants. [Légère #2, dague]
[*]Un poignard à la lame longue et brillante. Le manche est simple et sans fioriture. [Légère #3, poignard]
[*]Une épée à une main bien entretenue. La garde en V entoure la lame, et quelques runes se dessinent sur cette dernière. [Martiale #1, épée]
[*]Un énorme pinceau aux poils colorés et au manche en bois clair poli. [Martiale #2, pinceau]
[*]Une lame en triangle forgée d'une seule pièce de métal sombre. [Martiale #3, épée]
[*]Une longue épée à deux mains à la garde bleutée et à la lame soigneusement polie. [Lourde #1, espadon]
[*]Une grande faux à la lame noire rayonnant d'une énergie mauvaise. [Lourde #2, faux]
[*]Un immense marteau de combat forgé d'une seule pièce de fer. Un morceau de cuir a été ajouté au manche pour faciliter la prise. [Lourde #3, marteau]
[*]Un petit parchemin reposant dans un tube irradiant d'une douce lumière dorée. [Magique #1, parchemin]
[*]Une paire d'oreilles de lapin molletonnées. [Magique #2, masque]
[*]Un épais grimoire à la couverture de cuir teintée en vert. [Magique #3, grimoire]
[/list]
Cap:
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont fait leur choix d'armes, ils s'en emparent et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
Laure-Valine du Sombrelieu (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : F
Race : Elfe-Noire
Mantelet d’ombres : Les elfes noirs gagnent un bonus de 25% d’évitement contre toutes les attaques à distance.
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 5 (5 XP)
Instinct : 0
Volonté : 0
Armure : 5 (1 (PdF) + 4 (Equipement))
Résilience : 2 (2 (Racia))
Initiative : 0
Évitement : 5% (30% contre distance)
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives (6 XP)
-Peau de fer : Augmentez votre Armure de 1 de façon permanente.
-Second Souffle : Vous avez 35 60% de chance au début de chaque round de générer 1 point d’endurance supplémentaire. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez.
-Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
-Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
-Duelliste : Augmentez votre Initiative de 1 et réduisez l’évitement de l’attaquant de 10% (jusqu’à un minimum de 10%) lorsque vous ripostez en mêlée avec une arme.
-Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
Techniques actives (1 XP)
-Redoute (5 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme martiale. Générez 35 acuité au début du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’acuité.
Marques inférieures
-Étoile de soie : Épuisez cette marque. Evitez automatiquement la première attaque en mêlée subie ce round puis augmentez votre évitement de 5% jusqu’à la fin du round.
Equipements (300PO)
-Amulette : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round.
-Tête : +1 Armure
-Torse :
-Bras : +1 Armure
-Jambes : +1 Armure
-Pieds : +1 1 Armure
-Anneau 1 :
-Anneau 2 :
(Cliquez pour afficher/cacher)Epée en argent de l'Ecole de l'Ours
Une épée à une main bien entretenue. La garde en V entoure la lame, et quelques runes se dessinent sur cette dernière.
Effet : Augmentez de 1 les dégâts infligés aux Léonins, aux Géants et aux Orcs. Augmentez votre mitigation de 1 contre les Nains, les Hauts-Elfes et les Elfes noirs. Appliquez ces deux effets face à un humain.
"Une seule épée suffit. En argent pour les monstres, bien aiguisée pour le reste." ― Ordan de l'Ecole de l'Ours.
Snégourotchka (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Femme
Race : Elfe noire
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 0
Instinct : 5
Volonté : 0
Armure : 2
Résilience : 2
Initiative : 6
Évitement : 5%/30%
Critique : 20%
Dégâts critiques : 50%
Ruse : 45%
Techniques passives
* Tueur de géant : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, si votre adversaire manie une arme lourde ou martiale et que vous disposez de l’initiative, augmentez votre Armure de 1 contre la riposte de la cible pour chaque degré d’initiative supérieur à celle de votre cible, jusqu’à un maximum de +3 Armure.
* Anticipation : Lorsque vous attaquez en mêlée, si vous disposez de l’Initiative, votre Armure augmente de 2 contre la riposte de votre cible.
* Embuscade : Dépenser de la Ruse pour attaquer avec une arme légère permet à l’attaque ainsi améliorée de ne pas entraîner de riposte.
* Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
* Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
* Bain de Sang : Les critiques régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
Techniques actives
* Ruse mortelle (2 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Gagnez +5% critique et +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Marques inférieures
* Étoile de vie (offerte) : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements
* Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%.
* Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
* Tête : +1 Initiative : 100 po
* Torse : +1 Armure : 75 po
* Bras bleutés, grêles et froids. Il y en a deux.
* Jambes : +1 Armure : 75 po
* Pieds : Pantoufles de verre, cassable au moindre choc, pointure 36,5
* Anneau du courage : Avance d'une case lorsqu'un coup fatal est infligé.
* Anneau du charisme : Réduit de moitié le prix des boissons à la buvette de l'arène. (Cliquez pour afficher/cacher)Poignard du Voleur
Un poignard à la lame longue et brillante. Le manche est simple et sans fioriture.[/li][/list]
Effet : Choisissez une deuxième amulette et équipez-la, en plus de la première.
"Ce n'est qu'un emprunt" ― Sial, Maître Voleur.
Anne Annas (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Léonin
Vitalité : 39
Endurance : 5
Sauvagerie : 0
Instinct : 5
Volonté : 0
Armure : 4
Résilience : 3
Initiative : 5
Évitement : 5%
Critique :0%
Dégâts critiques : 65%
Techniques passives
- Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
- Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
- Bain de Sang : Les critiques en mêlée avec une arme régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
- Bourreau : Augmente les Dégâts Critiques de 15% tant que vous tenez une arme.
- Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée avec une arme, votre Armure et votre Résilience augmentent de 2 pour le Round en cours. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant.
- Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos pv sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, les dégâts de base de votre arme ou vos poings augmentent de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie au début du round, cumulable 3 fois.
- Danse avec la mort : Tant que vous maniez une arme martiale, la première fois que les dégâts d’une frappe en mêlée devraient vous tuer à chaque partie, ignorez ces dégâts et générez 50 Acuité à la place.
- Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
- Vierge de Fer : Vos attaques avec une arme martiale en mêlée infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +30%.
Techniques actives
- Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Marques inférieures
-Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements
-Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
-Tête : +1 Armure : 75 po
-Torse :+2 Armure : 375 po (estampillé)
-Bras : +1 Armure : 75 po
-Jambes : +1 Résilience : 75 po
-Pieds : +2 Résilience : 375 po (estampillé)
-Anneau 1 : Anneau du sang valeureux (225 po) : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire.
-Anneau 2 : Anneau de l’astromancien (165 po) : Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez, au choix.
(Cliquez pour afficher/cacher)Aiguillon du Chevalier
Une lame en triangle forgée d'une seule pièce de métal sombre.
Effet : Lors d'une passe d'arme, si vous avez l'initiative, augmentez vos dégâts de 1D2 (du type de vos dégâts de base). Si votre adversaire a l'initiative, augmentez votre esquive de 10%.
"Perdre une bataille ne te rapportera et ne t'apprendra rien. Gagne tes batailles, ou ne les engage pas." ― Zote le Magnifique, premier précepte.
Nia (Chmop)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Léonin
Tactique du désert : Dépenser de la Ruse augmente votre critique de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.
XP : 0
Or : 0
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 0
Instinct : 4
Volonté : 0
Armure : 0
Résilience : 1
Initiative : 4
Évitement : 5%
Critique : 20%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Frappes fantômes : Vos attaques avec une arme légère ont 15% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 6% pour chaque point d’Instinct dont vous disposez.
- Perce-armure : Vos critiques avec une arme légère ignorent 50% de l’Armure de la cible (arrondis à l’inférieur).
- Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
- Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
- Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos pv sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round.
- Bain de Sang : Les critiques régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
- Escrimeur : Les attaques en mêlée avec une arme légère ou martiales réduisent l’évitement de la cible de 15% si son évitement est supérieur ou égale à 30%, de 10% si son évitement est supérieur ou égal à 20% et de 5% si son évitement est supérieur ou égal à 10% lors de la Passe d’armes.
Techniques actives
- Strangulation (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Cette attaque ne peut pas être critique mais inflige ses dégâts sous forme de dégâts d’attrition au début du prochain round, ou à la fin du round lors du 7e round, et réduit la cible au Silence.
Marques inférieures
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements
-Amulette : Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%.
-Tête : +1 Résilience (75 po)
-Torse :
-Bras :
-Jambes :
-Pieds :
-Anneau 1 : Anneau du sang valeureux (225 po) : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire.
-Anneau 2 :
(Cliquez pour afficher/cacher)Pandémie Vampirique
Une petite dague courte mais effilée présentant des reflets verdâtres inquiétants.
Effet : Lorsque vous accomplissez un coup critique, infligez 2 points d'attrition à tous les gladiateurs, exceptés vous et votre cible.
"Pandémie vampirique se déclenche. 40 ou 80 (qui s'en préoccupe ?) dégâts d'attrition sont infligés à tous les autres gladiateurs. - La Saignée, organisateur de combat intérimaire.
Dévoué, moine Tibétain amateur de Grenades (DTG) (PNJ)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Existant
Race : Géant
Or : 0
Histoire : Dévoue est un moine Tibétain ayant un gros faible pour les Grenades. C'est donc tout naturellement que ses frères l'ont nommé DTG. Après des années d'entraînement dans un monastère perdu dans les hauteurs, il est devenu maître de la mandale. Ayant entendu parler des exploits de YMA dans l'Arène, il s'est mis en route pour l'affronter et le défier. Malheureusement, il est arrivé trop tard. Trop tard pour affronter feu YMA, mais pas trop tard pour distribuer des mandales sur le sable, dans la sueur et les larmes !
Après sa première survie dans l'Arène, le voilà de retour pour continuer à distribuer des patates !
Mode d'action : DTG est là pour taper. Chaque tour, il désigne une cible de façon aléatoire et lui colle une mandale. Au début du tour, il adopte la Posture de la Grue, avant de fondre sur sa victime. S'il joue en premier, et qu'une victime a moins de 10 PV, il la cible automatiquement.
Lorsqu'il a accumulé 10 charges d'Enchaînement, il les consume au tour suivant afin de pouvoir utiliser la Posture de la Grue gratuitement.
Lorsque DTG a moins de 25 hp et lorsqu'il n'a pas toute son endurance maximale, il épuise son étoile de vie. Enfin, si DTG génère une Ruse, il l'utilise au tour d'après pour taper encore plus fort.
Vitalité : 37
Endurance : 6
Sauvagerie : 0
Instinct : 5
Volonté : 0
Armure : 1
Résilience : 0
Initiative : 5
Évitement : 10%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Paume de fer : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings sont versatiles. Incompatible avec Paume mystique.
- Style de combat du Maître Ivre : Tant que vous n’avez pas d’arme, l’Acuité réduit les dégâts subis de 1.2% par point et augmente les dégâts de vos poings en mêlée de 0.7% par point. Incompatible avec Témérité et Sixième sens. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues.
- Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
- Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
- Acuité supérieure : Au début de chaque round générez jusqu'à 15 Acuité. Votre Acuité maximale est capée à 60 au lieu de 75. Aucun effet si vous êtes un Nain
- Transcendance : Tant que vos poings sont versatiles, les attaques de vos poings infligent 30% de dégâts supplémentaires si vous disposez du montant actuel de PV le plus élevé ou le plus bas de la partie parmi les gladiateurs encore en vie.
Techniques actives
- Posture de la Grue (5 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Générez 40 Acuité au début du round.
Marques inférieures
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements
-Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
-Tête : +1 Armure
-Torse :
-Bras : +5% évitement
-Jambes :
-Pieds :
-Anneau 1 : Anneau du sang valeureux (225 po) : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire.
-Anneau 2 : (Cliquez pour afficher/cacher)Ses poings
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Snégourotchka (Yorick) génère 1 Ruse (arme légère)
Anne Anas (Shern) génère 1 Ruse (trait racial)
Nia (Chmop) génère 2 Ruses (arme légère + trait racial)
-Standings-
Laure-Valine (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 5/5
Ruse : 0 (10%)
Snégourotchka (Yorick)
Points de vie : 35/35
Endurance : 5/5
Ruse : 1 (45%)
Anne Annas (Shern)
Points de vie : 39/39
Endurance : 5/5
Ruse : 1 (35%)
Nia (Chmop)
Points de vie : 35/35
Endurance : 5/5
Ruse : 2 (40%)
DTG (PNJ)
Points de vie : 37/37
Endurance : 6/6
Ruse : 0 (10%)
Fin du round : Mercredi 25 décembre, 16h00. (Heure de Paris)
Chompir:
C'est tipar calamar ! Cette partie risque d'être bien sympa, les armes sont sympa d'ailleurs. :oui:
Yorick26:
J'avoue que les armes full positives ça enlève un peu de piquant, mais c'est quand même bien agréable de ne pas avoir un truc qui te plante ta fiche.
Cap:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)Snégourotchka (Yorick)
Anne Annas (Shern)
DTG (PNJ)
Nia (Chmop)
Laure-Valine du Sombrelieu (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Snégourotchka utilise Ruse Mortelle. Son critique augmente de 5% et ses dégâts critiques de 10%.
Anne Annas consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (1). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%. Toute Puissance de combat augmente les dégâts de son arme de 1-1 (1). Vierge de Fer augmente ses dégâts de 10%
DTG utilise Posture de la Grue et génère 40 d'Acuité.
Nia consomme une Ruse. Tactique du désert augmente son critique de 5% (1). Entourloupes augmente ses dégâts critiques de 10%.
Snégourotchka (Yorick) utilise Ruse Mortelle sur Nia (Chmop). Ses PE passent de 5 à 3. [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)Snégourotchka a l'initiative (6>4, 6%)
Snégourotchka touche sa cible.
Nia subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Nia riposte et touche sa cible [critique]
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Nia passent de 25 à 30.
Anticipation augmente l'armure de Snégourotchka de 2 contre la riposte de Nia.
Perce-Armure ignore 2 points d'armure de Snégourotchka.
Snégourotchka subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15 (15).
Pandémie Vampirique se déclenche. Tous les gladiateurs exceptés Nia et Snégourotchka subissent 2 points d'attrition.
Anne Annas (Shern) consomme sa Ruse pour attaquer Nia (Chmop) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)Anne Annas a l'initiative. (5 >4,3%)
Nia esquive l'attaque.
Nia riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 33. Son Acuité augmente de 15 (15).
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Anne Annas (Shern). Ses PE passent de 6 à 1. [en mêlée] DTG génère 5 charge d'Enchainement.
(Cliquez pour afficher/cacher)DTG a l'initiative (5=5, priorité à l'attaquant, 0%)
DTG touche sa cible.Transcendance s'active.
Anne Annas subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30).
Anne Annas riposte et touche sa cible.
DTG subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (55).
Nia (Chmop) consomme sa Ruse pour attaquer Laure-Valine (GMS) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)Nia a l'initiative. (4>0, 12%)
Nia touche sa cible. [critique]
Perce-Armure ignore 2 points d'armure de Laure-Valine
Laure-Valine subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
Pandémie Vampirique se déclenche. Tous les gladiateurs exceptés Nia et Laure-Valine subissent 2 points d'attrition.
Frappes fantômes se déclenche. Laure-Valine ne peut pas riposter.
Laure-Valine (GMS) attaque DTG (PNJ) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)DTG a l'initiative. (5>0, 15%)
DTG touche sa cible.
Laure-Valine subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Laure-Valine riposte et touche sa cible.
Le Fou prend la Reine se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 3.
L'effet de l'Epée en argent de l'Ecole de l'Ours se déclenche. Les dégâts de Laure-Valine augmentent de 1.
DTG subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 24. Son Acuité augmente de 15 (60 MAX).
-2e Round-
Endurance :
Snégourotchka régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 3 à 4.
DTG régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Son endurance passe de 1 à 3.
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Snégourotchka. Ses PV passent de 25 à 26.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 26 à 27.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 24 à 25.
Accélération métabolique se déclenche. L'Endurance de DTG passe de 3 à 4.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 27 à 29.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 25 à 27.
Anneau de sang valeureux régénère 2 PV à Nia. Ses PV passent de 30 à 32.
Accélération métabolique se déclenche. L'Endurance de DTG passe de 4 à 5.
Régénération Sauvagerie
Laure-Valine (5) : 25 > 30 (5)
Ruse :
Snégourotchka génère 1 Ruse.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
-Standings-
Laure-Valine (GMS)
Points de vie : 30/35
Endurance : 5/5
Ruse : 0 (10%)
Snégourotchka (Yorick)
Points de vie : 26/35
Endurance : 4/5
Ruse : 2 (45%)
Anne Annas (Shern)
Points de vie : 29/39
Endurance : 5/5
Ruse : 0 (35%)
Nia (Chmop)
Points de vie : 32/35
Endurance : 5/5
Ruse : 1 (40%)
DTG (PNJ)
Points de vie : 27/37
Endurance : 5/6
Ruse : 0 (10%)
Fin du round : Vendredi 27 décembre, 00h00. (Heure de Paris)
Navigation
[#] Page suivante
[*] Page précédente
Sortir du mode mobile