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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

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Yorick26:

La Saignée se retrouvait à nouveau en plein milieu de l'Arène. C'est qu'elle commençait à prendre goût à la chose. Il jeta un coup d'oeil circulaire et commença à attiser la ferveur du public qui finissait de s'installer pour cette nouvelle partie.

"J'ai tout d'abord l'honneur d'accueillir sur les sables de l'Arène notre précédent champion. Il a préféré remettre son titre et sa vie en jeu plutôt que de se la couler douce avec sa maigre prime et sa notoriété. Je doute que cela soit un choix avisé, mais admettons, après tout il est dépucelé donc il a le droit de faire ce qu'il veut. Je crains cependant qu'il ne soit pas tout à fait serein. La sueur glisse sur son front comme la rosée du matin sur les jeunes pousses printanières. Je veux une foule en délire pour le Young Maître d'Armes. Accueillons également nos nouveaux gladiateurs. Au nombre de cinq. Ils sont là car il y a une place à prendre. Je ne vous fais pas l'affront de vous les présenter, ils vont mourir bien assez tôt et vous aurez vite fait des les oublier."



Young Maître d'Armes
(Great Magician Samyël) (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : ?
Race : Humain(e?)
Or : 0

Vitalité : 37
Endurance : 5
Sauvagerie : 5 (5xp)
Instinct : 0
Volonté : 0

Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 115% (+15% (Poing enflammé) + 50% (équipement))

Techniques passives (6 XP)
-Paume de fer : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings sont versatiles. Incompatible avec Paume mystique.
-Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
-Toute Puissance de combat : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, les dégâts de base de votre arme ou vos poings augmentent de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie au début du round, cumulable 3 fois. 
-Complot : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, générez 2 Endurance supplémentaires au début du prochain round.
-Style de combat du Poing Enflammé : Gagnez +15% dégâts critiques. Chaque fois que vous utilisez une technique active de la catégories combat à mains nues, générez 1 Ruse. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues.
-Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
-Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
-Double impact : Si vos poings sont versatiles, dépenser de la Ruse augmente votre critique de 100% jusqu’à accomplir une frappe critique non-automatique.

Techniques actives (1 XP)
-Posture de la Grue (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Générez 40 Acuité au début du round.

Marques inférieures
-Étoile d’airain : Épuisez cette marque. Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round. (Offerte)

Equipements
-Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille  (Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.)
-Tête : +10% dégâts critiques
-Torse : +10% dégâts critiques
-Bras :+10% dégâts critiques
-Jambes : +10% dégâts critiques
-Pieds : +10% dégâts critiques
-Anneau 1 : Anneau du sang valeureux  (Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire.)
-Anneau 2 :


Duh'Rian
(Cap) (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Gros
Race : Géant
Or : 0

Vitalité : 35
Endurance : 6
Sauvagerie : 0
Instinct : 5
Volonté : 0

Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 5
Évitement : 25%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives
- Accumulation létale : Vos frappes en mêlée avec une arme légère infligent 1 point de dégât d’attrition supplémentaires pour chaque Ruse que vous avez dépensée lors de cette partie.
- Sadisme : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition ont une chance équivalent à 8x les dégâts infligés de générer 1 Ruse.
- Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
- Poison Sangsue : Tant que vous maniez une arme légère, chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, régénérez autant de point de vie. Cet effet ne peut pas vous soigner pour plus de 50% de votre Vitalité au cours de la partie. De plus, cet effet ne peut pas vous soignez d’un montant supérieur à votre score d’Instinct en une seule fois.
- Pandémie vampirique : Tant que vous maniez une arme légère, si des dégâts d’attrition que vous avez infligés portent un coup fatal, infligez immédiatement 2x ces dégâts à tous les autres gladiateurs encore en vie sous forme de dégâts d’attrition. Pour chaque gladiateur touché par cet effet, régénérez immédiatement 2 points de vie.
- Embuscade : Dépenser de la Ruse pour attaquer avec une arme légère permet à l’attaque ainsi améliorée de ne pas entraîner de riposte. De plus, cette attaque n’est pas considérée comme une action hostile.

Techniques actives
- Envenimer (6 Endu) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Si cette attaque inflige des dégâts, la cible subit 2 points de dégât d’attrition au début de chaque round ainsi qu’à la fin du 7e round et ce jusqu’à la fin de la partie. Chaque application de cet effet se cumule.

Marques inférieures
- Etoile de sangsue : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur doit recevoir des soins ce round et/ou au début du round suivant, il n’en reçoit aucun et vous êtes soigné pour le montant de soin ainsi prévenu.

Marques supérieures
- Nope

Equipements
-Amulette : Charme de la Vipère : Chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, infligez 1 point de dégât d’attrition supplémentaire si ces dégâts sont inférieurs à 5.
-Tête : +5 % évitement
-Torse :
-Bras : +5% évitement
-Jambes : +5% évitement
-Pieds : +5% évitement
-Anneau 1 : Nope2
-Anneau 2 : Nope3 (Cliquez pour afficher/cacher)Hiryu, la lame de Lady Grey
Un katana court et à l'angle large posé sur un présentoir accompagné de son saya fabriqué dans un bois teinté légèrement rosé. Le tsuba représente un soleil à neuf branches en rotation.

   Effet : Si votre gladiateur est féminin, vos attaques infligent 1D2 dégâts d'attrition supplémentaires au début du round suivant, ou à la fin du round lors du 7e round.
Si votre gladiateur est masculin, vous générez 10 points d'Acuité au début de chaque round.
Si votre gladiateur est de sexe indéterminé, vous régénérez 2 points de vie à la fin de chaque round.
   
"Un beau combat, c'est la confrontation de deux corps ruisselants de sueur se mutilant, se tournant autour jusqu'à ce que l'un d'eux fléchisse et, dans un moment d'extase, trouve la voie vers le septième ciel." - Lady Grey, gardienne de la maison des Grey, cœur à prendre

Las Minn Hutte Jr
(Shern) (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Masculin
Race : Nain
Or : 0

Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 5
Instinct : 1
Volonté : 0

Armure : 4
Résilience : 1
Initiative : 1
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives
-Sixième sens: Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%.
-Tueur de mage : Tant que vous maniez une arme lourde, gagnez +1 Résilience jusqu’à la fin du round chaque fois qu’une marque est épuisée par un autre gladiateur.
-Second souffle : Vous avez 35% de chance au début de chaque round de générer 1 point d’endurance supplémentaire. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez.
-Trauma : Vos attaques avec une arme lourde ont 30% (ou 100% lors d’un critique) de chance de provoquer une hémorragie interne, infligeant 30% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts d’attrition au début du prochain round ou à la fin du round lors du 7e round. Cette chance augmente de 5% par point de Sauvagerie dont vous disposez.
-Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.

Techniques actives
-Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Cette attaque inflige le maximum de dégât possible mais ne peut pas être critique.
-

Marques inférieures
-Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 2D3+2 points de vie.

Marques supérieures
-
-

Equipements
-Amulette : Médaille de Vivacité : Augmentez votre Initiative de 1 lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme ou vos poings pour la passe d’arme.
-Tête : +1 Armure
-Torse : +1 Armure
-Bras : +1 Amure
-Jambes : +1 Résilience
-Pieds :
-Anneau 1 :
-Anneau 2 :
(Cliquez pour afficher/cacher)Épées Versatiles Sombres d'Azed
Une double épée à double tranchant lourde fabriquée dans un métal noir. L'une des deux épées est plus grande que l'autre et fait office de côté principal. Les deux armes sont jointes par une poignée qui peut se désassembler et se réassembler.

   Effet : Vous apprenez la technique passive de Double lame.

Double lame : Chaque fois que vous déclarez une frappe avec Épées Versatiles Sombres, déclarez immédiatement une seconde frappe à distance sur la même cible. La première n'inflige que 50% de ses dégâts normaux ; la seconde n'inflige que 50% de ses dégâts normaux sous forme de dégâts d'attrition au début du prochain round ou à la fin du round lors du 7e round.

"Une arme, c'est bien. Deux armes, c'est mieux." - Azed, chevalier du commencement et de la fin

Poupet aux neuf vies
(Duplucky) (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle castré
Race : Leonin


Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 3
Instinct : 5
Volonté : 0

Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 5
Évitement : 15%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 75%

Techniques passives
- Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
- Cherche-coeur : Chaque point d'Instinct augmente les dégâts des Coups Critiques de 5%.
- Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.

Techniques actives
- Désarmement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Si cette attaque est critique, la cible est désarmée lors du prochain round. Pour la durée de l’effet, elle combat à mains nues et ignorent tous les effets octroyés par son arme. Cet effet ne peut pas affecter un gladiateur plus d’une fois par partie.

Marques inférieures
- Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée.


Equipements
-Amulette : Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%.

-Tête :
-Torse : +5% Critique : 65 po
-Bras : +5% Critique : 65 po
-Jambes : +5% Evitement : 65 po
-Pieds : +5% Evitement : 65 po (Cliquez pour afficher/cacher)Poêle à frire dorée
Une poêle à frire en or aussi peu utile en cuisine que dans l'Arène. Néanmoins elle est là. Les bosses dans le fond de l'ustensile rappellent son utilisation répétée et semblent dessiner un visage moqueur.

   Effet : Un peu de cuisine vous ferait de bien. Lorsque vous attaquez en mêlée, préparez-vous un bon repas. Vous avez (points d'Acuité + points de vie restants + 20) % de chance de réussir un plat. Vous avez le choix entre différents plats, à décider en début de round.


* Omelette Ikévaroise : Infligez (Sauvagerie adverse - Armure adverse) points de dégâts supplémentaires.
* Gâteau de sable de l'Arène : Gagnez (3*Instinct adverse - Évitement adverse) % de critique.
* Salade de Thaumaturges : Augmente de (Volonté adverse - Résilience adverse) les dégâts infligés par les attaques de marques et les soins prodigués par les effets de marque.
* Boudin de gladiateur : Infligez (Nombre de round terminé - nombre de morts) points de dégâts d'attrition au début du prochain round, ou à la fin du round lors du 7e round.
* Potion surprise : Vous avez (40 % / (Nombre d'altérations d'état infligées depuis le début la partie +1)) de chance d'infliger une altération d'état aléatoire à votre adversaire.
"Mon préféré, c'est le rond et laid. Mais il est mort, comme ses six autres frères." - Mamie Thé, une spectatrice assidue de l'Arène




Agni le roi antique
(Chompir) (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Masculin
Race : Géant
Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.

Vitalité : 35
Endurance : 8
Sauvagerie : 2
Instinct : 0
Volonté : 1

Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 3
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Sauvagerie, chaque point de vie ainsi régénéré a 40% de chance de régénérer un point de vie supplémentaire.
-  Psychomancie : Tant que votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) est inférieure ou égale à 0 et que vous maniez une arme lourde, lorsque vous subissez des dégâts d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts d’attrition à l’attaquant. Aucun effet lorsque vous êtes étourdi(e) ou réduit(e) au Silence.
- Inflexible : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme lourde, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent.
- Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
- Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.

Techniques actives
- Tourbillon (6 Endu) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme lourde. Cette attaque ne peut pas être critique mais touche un deuxième Gladiateur au choix, qui ne peut pas riposter. Cette seconde attaque n’inflige que 60% de ses dégâts normaux. Toutes les attaques à distance lancées contre vous lors de ce Round ont 60% de chance d’être déviées avant calcul de l’évitement.

Marques inférieures
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round. (offerte)

Marques supérieures
- Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.

Equipements
-Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
-Tête : + 1 initiative
-Torse : + 1 initiative
-Bras : + 1 initiative
-Jambes :
-Pieds :
-Anneau 1 : (Cliquez pour afficher/cacher) Paraśu, bras gauche du sixième destructeur de Padmanabha
Une lourde hache à simple tranchant forgée dans du wootz. Le manche est recouvert de neuf écailles bleues.

   Effet : Au début de chaque round, choisissez un effet parmi les 9 suivants. Un effet ne peut pas être choisi deux fois lors d'une partie.

Matsya : Lors de ce round, vous gagnez lors de ce round 20% d'évitement et vous perdez 1 point d'armure temporairement.
Kûrma : Lors de ce round, votre initiative est à 0 et vous gagnez 1 point d'amure temporairement.
Varâha : Lors de ce round, vos attaques infligent 25% de dégâts supplémentaires, mais vos cibles sont choisis aléatoirement.
Narasimha : Au début du round, vous générez une ruse et vous subissez 5 points d'attrition.
Vamana : Au début du round, vous générez 30 Points d'acuité, mais chaque attaque ne génère plus que 3 Points d'acuité.
Rama : Au début du round, vous régénérez une marque inférieure de votre choix et vous perdez 1 point de Résilience jusqu'à la fin de la partie.
Krishna : Lors de ce round, vous avez l'initiative lorsque vous attaquez et vous êtes réduit au silence.
Balarâma : Au début du round, vous régénérez 5 points d'Endurance et vos techniques actives coûtent 1 point d'Endurance supplémentaire jusqu'à la fin de la partie.
Kalkî : Au début du round, régénérez 5 points de vie, -1 pour chaque tranche de 5 points de vie qu'il vous manque. (Minimum 0) Lors de ce round, perdez -10% évitement et vous ne pouvez pas infliger de coup critique.

"Nous détruirons par les armes, le feu, les corps et la pensée tous nos adversaires. Quand plus rien ne sera, il ne restera plus que le paisible bonheur d'avoir été."


Djaèdba El Kani
(@Fenrin) (Cliquez pour afficher/cacher)Nom :
Sexe : Masculin
Race : Géant

Vitalité : 35
Endurance : 6
Sauvagerie : 2
Instinct : 0
Volonté : 3

Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 1
Évitement : 20%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%

Techniques passives
- Vigueur Mystique : Chaque fois que vous épuisez de l’endurance, vous avez 20% de chance par point dépensé de pouvoir régénérer une marque épuisée au choix au début du prochain round.
- Extase sanguinaire : Après avoir accompli un coup fatal, régénérez immédiatement un montant d’endurance équivalent à votre endurance maximale. Chaque fois qu’un gladiateur décède sans que vous lui ayez infligé un coup fatal, régénérez 1 endurance supplémentaire au début du round suivant.
- Magelame : Chaque fois que vous Épuisez une marque, la prochaine attaque réussie avec une arme ou vos poings (s’ils sont magiques) inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques supplémentaires. Cet effet se cumule. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques.
- Psychomancie : Tant que votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) est inférieure ou égale à 0 et que vous maniez une arme lourde, lorsque vous subissez des dégâts d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts d’attrition à l’attaquant. Aucun effet lorsque vous êtes étourdi(e) ou réduit(e) au Silence.

Marques inférieures
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.

Marques supérieures
- Etoile de Brutalité : Épuisez cette marque, déclarez une attaque à distance et dépensez de l’endurance. Cette attaque inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques +1-2 (1D2) points de dégâts supplémentaires pour chaque endurance dépensée de cette façon.
- Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
- Étoile de Tonnerre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 9-13 (4D2+5) points de dégâts magiques.


Equipements
- Amulette : Talisman de Haute-Magie mineur : Vos attaques à distance infligent 1 point de dégâts supplémentaire et 1 point de dégâts supplémentaire sur les cibles disposant de 50% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe).
- Tête :
- Torse : +5% Evitement
- Bras : +5% Evitement
- Jambes : +5% Evitement
- Pieds : +1 Initiative

(Cliquez pour afficher/cacher)L'Enclume d'Astrogar originelle
Un énorme marteau difficile à soulever à deux têtes : la première plate et contondante représente un bouclier ornée d'une quintefeuille gravée ; la seconde en biseau ne représente aucune décoration.

   Effet : La Sauvagerie ne vous soigne pas. Au début de chaque round, choisissez un effet parmi les suivants :

* Gagnez +1 armure jusqu’à la fin de la partie.
* Augmentez les dégâts de base de l’Enclume d’Astrogar de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie.
* Générez 35 Acuité.

"Il forgeait les Mondes sur son Enclume à la sueur de ses bras gonflés, insensible au sang en fusion qui se répandait de ses plaies à vif, mû par son devoir et la force seule de sa volonté inflexible."

Chompir:
On raconte que Chompir finit par faire une fiche, malgré beaucoup de lacunes et de mal (et d'avoir épuisé mentalement Yorick et du lui donner quelques envies de meurtre). En tout cas je note que l'arme que je voulais était pas si cool que ça. :oups:

Cap:
aie aie aie la partie qui se lance. Je note Dup qui a prit de la génération de ruse pour pouvoir utiliser désarmement, ainsi qu'un proportion de géant complétement indayssante. Et surtout, la goutte de sueur de YMA. Aurait-il peur ? :hap:


Great Magician Samyël:

--- Citation de: Cap le jeudi 28 mars 2019, 23:06:40 ---aie aie aie la partie qui se lance. Je note Dup qui a prit de la génération de ruse pour pouvoir utiliser désarmement, ainsi qu'un proportion de géant complétement indayssante. Et surtout, la goutte de sueur de YMA. Aurait-il peur ? :hap:

--- Fin de citation ---

Je n'ai peur de rien. Mais avec mon mètre quarante j'avoue que vous me faites de l'ombre.

Duplucky:
Je vais être badasse à désarmer les gens à coup de poêle ! 8-)

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