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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Cap:
Nan mais les bonus pour quand elle reviendra. Parce qu'elle n'a pas oublié les sables de l'arène, et elle brûle d'impatience d'y retourner !
Fenrin:
J'ai vu de la lumière, je suis entrée. Et je souhaite participer.
Yorick26:
Oh yeaaaaah !
Voici notre cinquième participante. J'en profite pour passer un petit message : Great Magician Samyël et Cap ont rendu leur fiche et ont par conséquent choisi leurs armes. Si vous rendez vos fiches en avance, on commencera plus tôt (mais pas plus tôt que Mercredi 21h).
Yorick26:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs (et encore moins bon que GMS, la preuve avec [Coup Fatal]), il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
__________
-Standings-
Young Maître d'Armes (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : ?
Race : Humain(e?)
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 5 (5xp)
Instinct : 0
Volonté : 0
Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 115%
Techniques passives
-Paume de fer : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings sont versatiles. Incompatible avec Paume mystique.
-Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
-Toute Puissance de combat : Chaque fois que vous infligez un critique en mêlée avec une arme ou vos poings, les dégâts de base de votre arme ou vos poings augmentent de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
-Complot : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, générez 2 Endurance supplémentaires au début du prochain round.
-Style de combat du Poing Enflammé : Gagnez +15% dégâts critiques. Chaque fois que vous utilisez une technique active de la catégories combat à mains nues, générez 1 Ruse. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues.
-Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
Techniques actives
-Posture de la Grue (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Générez 40 Acuité au début du round.
Marques inférieures
-Étoile d’airain : Épuisez cette marque. Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round.
Equipements
-Amulette : Amulette du Combattant (Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base.)
-Tête : +10% dégâts critiques
-Torse : +10% dégâts critiques
-Bras :+10% dégâts critiques
-Jambes : +10% dégâts critiques
-Pieds : +10% dégâts critiques
-Anneau 1 :
-Anneau 2 : (Cliquez pour afficher/cacher)Poings
Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
Lyt'Chii (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle de petite taille
Race : Nain
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 0
Instinct : 0
Volonté : 3
Armure : 1
Résilience : 0
Initiative : 4
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Témérité : L’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.5% par point. Chaque point d’acuité augmente les dégâts physiques et magiques infligés par votre arme de 0.5% par point.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 5 Acuité. Pour chaque point de Volonté dont vous disposez, conservez jusqu’à 3 Acuité supplémentaire.
- Acier Froid : Si votre Volonté est supérieure à votre Sauvagerie et votre Instinct (individuellement), tant que vous maniez une arme martiale, cette arme inflige des dégâts magiques et la Volonté augmente les dégâts de cette arme de 1 par point, jusqu’à un maximum de +3. De plus, au début de la partie, désignez jusqu’à 3 techniques passives de la catégorie magique que vous connaissez. Ignorez les pré-requis d’arme de ces techniques jusqu’à la fin de la partie.
- Magelame : Chaque fois que vous Épuisez une marque, la prochaine attaque réussie avec une arme ou vos poings (s’ils sont magiques) inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques supplémentaires. Cet effet se cumule. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques.
- Infusion de pouvoir : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous épuisez une marque, régénérez 2 points de vie.
Techniques actives
- Fente (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque a l’initiative.
Marques inférieures
- Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée.
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures
- Etoile de Massacre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec votre arme ou vos poings ou à distance si vous maniez un bâton ou un sceptre. Cette attaque inflige des dégâts du type le plus avantageux et ignore jusqu’à 25 points d’Acuité, ou 50 lors d’un critique.
- Etoile d’Acrimonie : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec votre arme ou vos poings. Cette attaque ne peut pas être critique mais inflige des dégâts d’attrition. Cette marque ne peut pas être régénérée.
Equipements
-Amulette : Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité.
-Tête : de longs cheveux noirs nattés en une grande tresse
-Torse : +1 Initiative
-Bras : tatoués de marques pour la magie
-Jambes : +1 Initiative
-Pieds : +1 Initiative
-Anneau 1 :
-Anneau 2 : (Cliquez pour afficher/cacher)Cimeterre de la foudre pétrifiée (Martiale)
Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)
Une cimeterre dont la lame bleutée évoque à celui qui la regarde de douloureux souvenirs.
Effet : Vous gagnez +1 Initiative. Lors d'une passe d'arme, si vous avez l'initiative, vous infligez 1D3 dégâts supplémentaires physiques ; sinon, vous subissez 1D3 dégâts supplémentaires physiques.
"Je n'ai pas eu le temps de le frapper. Il m'a éliminée en un instant." ― Âme pleine de regrets, mais bigrement sexy.
Gratillon (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Nain
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 5
Instinct : 4
Volonté : 0
Armure : 5
Résilience : 0
Initiative : 4
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
-Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
-Vierge de Fer : Vos attaques avec une arme martiale en mêlée infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +30%.
Techniques actives
Désarmement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Si cette attaque est critique, la cible est désarmée lors du prochain round. Pour la durée de l’effet, elle combat à mains nues et ignorent tous les effets octroyés par son arme. Cet effet ne peut pas affecter un gladiateur plus d’une fois par partie.
Marques inférieures
Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée.
Equipements
Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base.
-Tête : +1 Armure
-Torse : +1 Armure
-Bras : +1 Armure
-Jambes : +1 Armure
-Pieds :
-Anneau 1 :
-Anneau 2 : (Cliquez pour afficher/cacher)Larme du désespoir (Martiale)
Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)
Une épée dont la lame semble toujours humide.
Effet : Larme du désespoir n'apporte aucun bénéfice.
"C'est peut-être un coup d'épée dans l'eau, mais ce n'est pas perdu pour tout le monde" ― Gégène, un client de taverne avec un anneau qui rend alcoolique
Fin-Lë (Fenrin)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe :Féminin
Races :Haut-Elfe
Vitalité : 35
Endurance : 6
Sauvagerie : 0
Instinct : 5
Volonté : 1
Armure : 3
Résilience : 2
Initiative : 5
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
-Sang ancien : Augmentez votre Résilience de 1 de façon permanente.
-Acuité supérieure : Vous commencez chaque Round avec une Acuité de 15. Votre Acuité maximum est capée à 60 au lieu de 75. Aucun effet si vous êtes un Nain.
- Magelame : Chaque fois que vous Épuisez une marque, la prochaine attaque réussie avec une arme ou vos poings (s’ils sont magiques) inflige 2-4(2D2) points de dégâts magiques supplémentaires. Cet effet se cumule. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques.
Techniques actives
-Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
- Redoute (5 Endu) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme martiale. Générez 35 acuité au début du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’acuité.
Marques inférieures
- Étoile d’argent : Épuisez cette marque. Gagnez +5 Résilience au début de ce round.
Marques supérieures
- Étoile de Vif-Argent : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 2D4+2 points de dégâts magiques et est la première attaque résolue lors de ce round.
Equipements
- Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité.
-Tête : + 1 Résilience (une belle tiare magique)
-Torse : + 1 Armure
-Bras : + 1 Armure
-Jambes : + 1 Armure
-Pieds :
-Anneau 1 :
-Anneau 2 :
(Cliquez pour afficher/cacher)Pique de la Fratrie des Roses rouges (Martiale)
Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)
Une lance dont le manche est recouvert de fines épines.
Effet : Au début de chaque tour, le gladiateur subit au choix une altération d'état applicable dès le début du round :
- Réduit au Silence et régénère une marque inférieure épuisée au début du prochain round.
- Étourdi et régénère 5 points de vie au début du prochain round.
- Hébété et les frappes infligent 1D3 de dégâts d'attrition supplémentaires au début prochain round.
Une altération d'état ne peut pas être choisie deux fois de suite.
"La reine les aime rouges." ― Le 2, le 3 et l'As de trèfle.
Marcus l'incandescent (Chompir)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Léonin
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 0
Instinct : 4
Volonté : 0
Armure : 1
Résilience : 1
Initiative : 4
Évitement : 5%
Critique : 37%
Dégâts critiques : 60%
Techniques passives
Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
Science du combat : Augmente le Critique de 8% ou de 12% avec des armes Légères.
Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Frappes fantômes : Vos attaques avec une arme légère ont 15% de chance de frapper une seconde fois immédiatement. Cette chance augmente de 5% par point d’Instinct dont vous disposez. Cette frappe supplémentaire n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’acuité mais ne peut pas être critique et ignorent les effets de techniques et de l’arme.
Accumulation létale : Vos attaques en mêlée avec une arme légère infligent 1 point de dégât d’attrition au début du round suivant, ou à la fin du round lors du 7e round, pour chaque Ruse que vous avez dépensée lors de cette partie.
Sadisme : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition ont une chance équivalent à 8x les dégâts infligés de générer 1 Ruse.
Trompe-la-mort : Tant que vous maniez une arme légère et que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 8 (au moment des frappes), votre évitement est toujours égal à 50% et aucun effet ne peut vous empêcher d’éviter.
Techniques actives
Ruse mortelle (2 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Gagnez +5% critique et +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Marques inférieures
Étoile voilée : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Le gladiateur ciblé est étourdi et réduit au Silence.
Equipements
Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%.
-Tête :
-Torse : +1 Armure
-Bras : +1 Résilience
-Jambes : + 5% Critique
-Pieds : + 10% dégâts critique
-Anneau 1 :
-Anneau 2 :
(Cliquez pour afficher/cacher)Sacoche de Grimalkin (Légère)
Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
Une sacoche noire ceinturée par une sangle dont le fermoir représente une tête d'insecte aux yeux rubis et à la bouche se terminant par une canule.
Effet : Votre sacoche contient 7 stylets noirs.
Au début de chaque tour, vous pouvez choisir, en tant qu'action bonus, d'utiliser un de vos stylets pour effectuer une attaque à distance qui ne peut pas être critique. La cible visée gagne lors de cette attaque 20% d'évitement.
Attaquer en mêlée utilise également un stylet.
Lorsque tous les stylets ont été utilisés, le gladiateur utilise ses poings.
"Redis-toi chaque matin que tu es la meilleure, la plus forte, la plus redoutable.
Tu finiras par en être persuadée. Un jour, cela sera vrai. Ça s'est révélé vrai pour moi.
Je suis Grimalkin." ― Grimalkin, sorcière combattante
Fin du round : Vendredi 15 mars, minuit. (Heure de Paris)
La Poubelle des armes
* Griffes de Midas (Légère)
Une paire de trois griffes en or sans décoration ou enluminure.
Effet : Les Griffes de Midas n'apportent aucun bénéfice.
Effet secret : Si vous gagnez de l'argent lors de cette partie, vous en touchez le double.
"L'entretien garanti." ― Midas, maréchal ferrant riche.
* Dague de Trichelieu
Une dague dont la poignée ressemble étonnamment à la forme d'un sexe masculin.
Effet : Chaque fois que vous réalisez un critique, générez 1 Endurance supplémentaire au début du prochain round.
"La pénétration de ma lame est impeccable. Je pourrais l'utiliser pour faire des va et viens jusqu'à ce que mort s'en suive, mais elle touche toujours là où ça fait mal." ―Trichelieu, prêtre de Travia
* Le Boulet de Barbarie (Lourde)
Un boulet rose retenu par une longue chaîne de la même couleur terminée par une poignée sur laquelle est accrochée un petit noeud.
Effet : +40% dégâts critiques et + 25% critique. En dehors du round 7, si vous tuez un autre gladiateur avec un critique, vous mourrez. Si vous échangez ou abandonnez le Boulet de Barbarie (hors Désarmé), vous mourrez.
"I'm a Barbarie Girl, in a Barbarie World." ― Aqua, barde renommé
* Marteau de Forgeron (Lourde)
Un grand marteau aux extrémités usées par une utilisation répétée.
Effet : Apprenez une technique active au choix. Celle-ci peut être utilisée sans prendre en compte la nature de l'arme.
"Si j'avais un marteau, je cognerai toujours, je cognerai d'ennui, je cognerai des cœurs." ― Claude-François l'Illuminé, fils caché de Morris.
* Tranche-poison (Lourde)
Une longue épée lourde à la lame noire et aux reflets violacés.
Effet : Une fois par round, augmentez de 50% les premiers soins reçus (Hors Sauvagerie) arrondis au supérieur. Si un effet vous soigne plusieurs fois en une seule itération, augmentez uniquement le total et non pas chaque soin individuellement.
Effet secret : Une fois par partie, la première fois que vous devez subir des dégâts d'attrition, n'en subissez aucun et infligez 1D5 dégâts d'attrition au gladiateur qui vous les aurait causés, vous compris.
"La vengeance est un repas qui se mange froid. Votre souffrance à point, votre douleur saignante et votre mort bleue. Tout un menu." ― Duplukwee, chef cuistot au service de la Reine Braguette
* Livre des sombres vents (Magique)
Un livre vert avec sur la couverture une triquetra dessinée.
Effet : Toutes vos attaques (attaque standard, attaque de technique et attaque de marque) font 1 dégât supplémentaire magique pour toute marque supérieure apprise par un gladiateur vivant qui n'est pas épuisée.
Effet secret : Vous pouvez choisir en début de partie un autre gladiateur. Une de ses marques supérieures sera aléatoirement choisie : lorsque de la première utilisation de cette marque, elle ne sera pas épuisée.
"Je viens d'apprendre que je suis une sorcière, que mes sœurs sont également des sorcières et qu'on a des pouvoirs qui vont déchaîner des convoitises de gens malfaisants et qu'ils vont apparemment faire de notre vie un enfer ! Alors excuse-moi, mais pour l'instant, j'avoue que je ne suis pas très branchée médecine douce !" ― Phimonie, sorcière débutante.
* Bâton de l'ermite blanc (Magique)
Une branche d'arbre épaisse qui semble avoir été blanchie par le temps.
Effet : Les rounds pairs, vous ne pouvez pas utiliser de marques inférieures, mais vous gagnez +100 d'Armure lors de ce round. Les rounds impairs, vous ne pas utiliser de marques supérieures, mais vous gagnez +100 de Résilience lors de ce round.
"Fuyez, pauvres fous !" ― Gandariel, un vieux monsieur qui fait sa lessive
* L'incendie Ikévarois (Magique)
Une simple baguette terminée par un orbe dans lequel dansent des flammes.
Effet : Vous pouvez utiliser Cône de feu (Technique active) pas plus de deux fois par partie.
Cône de feu (5 Endurance) : Le gladiateur projette un cône de flamme devant lui, infligeant 3-6 (3D2) points de dégâts magique à toutes les autres gladiateurs. Cône de feu est une attaque à distance.
"IL EST TEMPS DE FAIRE UN CÔNE DE FEU !!!!!" ― Elmonster Homard, magicien rouge
Chompir:
Bordel... On est passé à côté de tellement d'armes géniales. J'aurai du prendre la branche... @Linkondo, dommage que tu ne joues pas, il y avait une arme pour toi. :hap:
Sinon, je savais pas que mon ancien gladiateur avait eu un fils, il voulait venger son papa mort ? :8):
En tout cas merci Yorick, les armes étaient tellement marrantes pour certaines que je me suis mis à rigoler dans le RER bondé. :-*
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