Snai le Grocervo (Sani)
Sexe : M Race : Léonin (+1 Dext) Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 0 Puissance (Pui) : 1 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 6 Initiative (Ini) : 1 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 65% (arme 25% +30% stat +5% cou +5% tech passsive) Dégâts Critiques : 152% (100% base +12% stat +15% cou +25% tech elite) Techniques passives :- Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques. - Le tout pour le tout : Gagnez +5% Critique. Au début du 7e round, devenez Concentré et gagnez +50% de Dégâts Critiques. - Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round - Alerte : Subir des dégâts critiques génère 30 Acuité immédiatement. - Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité. - Déflection : Chaque fois que vous générez de l’Acuité, gagnez autant d’Évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +20%. - Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. Techniques actives :- Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% Critique et +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie. Sortilèges :- Aucun, la magie cnul Coup bas :- Marques :Marque du Bretteur Effet : Vous êtes Ambidextre (selon les effets de la Technique éponyme). Cependant, votre arme secondaire est du même type que votre arme de base. Cet effet n’entrave aucun autre effet (par ex. il n’enlève pas le bouclier des Hoplites et le Gladiateur est toujours considéré comme ayant une main libre pour les effets de Technique, le cas échéant). Si vous étiez déjà Ambidextre, vos attaques d’Ambidextrie sont des actions gratuites (jusqu’à une fois par round) et bénéficient de votre Puissance à la place.
“-La différence entre la valse et l’escrime ? Aucune. Tout est une question de partenaire.”
Équipements- Cou : Camée d'Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques - Main directrice : Une rapière en acier Niçois (Dégâts de base : 2-4 (2D2)) - Main secondaire : la sagesse des 2 doigts. Rien quoi | Frui'Mirakl (Cap)
Nom : Frui'Mirakle Sexe : Tafiole Race : Elfe Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 10 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 2 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 5+1 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives :- Magie de Bataille (Élite) : Vous avez été formé au combat magique. A l’obtention de cette Technique, choisissez un effet parmi les suivants : Vif-argent : Chaque fois que vous frappez en premier avec votre arme dans une passe d’armes, régénérez 2 PA. Augmentez de 1% (additif) tous les effets positifs de l’Initiative. De plus, chaque fois que vous attaquez en mêlée avec votre arme, réduisez le coût en PA de votre prochain Sortilège de 33% (arrondi à l’inférieur). Cet effet se cumule. - Omnipotence : Le coût en PA de tous vos Sortilèges augmente de 1. Chaque fois que vous incantez un Sortilège, gagnez immédiatement +1 Armure et +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Vous avez 5% de chance que ces gains persistent jusqu’à la fin de la partie à la place. Chaque fois que cet effet ce déclenche, cette chance augmente de 7% jusqu’à la fin de la partie. - Estrange Mutabilité de Verya : Lorsque vous obtenez cette Technique, désignez une autre Technique passive non-élite de l’Annexe. Apprenez cette Technique et ignorez ses pré-requis d’armes. > Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs. - Volonté Prismatique : Réduisez de 25% les dégâts purs infligés par les Sortilèges adverses (après application de la Mitigation, minimum -1). De plus, subir une attaque de Sortilège génère 15 Acuité. - Siphon d’âme : Chaque fois que vous infligez des dégâts lors d’une attaque en mêlée avec votre arme, régénérez 2 PV à la fin de cette passe d’arme. Chaque fois que vous infligez un coup fatal en mêlée avec votre arme ou une attaque de sortilège, régénérez 10 PA. Sortilèges :- Fantasme de Puissance (3 PA, action bonus, instantané) : Gagnez +2 Puissance jusqu’à la fin du round. Cet effet ne permet pas d’augmenter sa Puissance au-delà de 5. - Estrange Dualité de Verya (4 PA, action bonus, instantanée) : Désignez une Marque possédée par un autre Gladiateur. Lors de ce round, vous possédez une copie de cette Marque. Jouez les effets de cette Marque comme si la partie venait de commencer. A la fin du round, TOUS les effets de cette Marque sont annulés et vous l’oubliez. Une Marque ciblée par cet effet ne peut plus l’être jusqu’à la fin de la partie. - Sphère de Négation (6 PA, action bonus, instantanée) : Obtenez Absorption 10 (Tous) jusqu’à la fin du round. Ce Sortilège ne peut pas être incanté deux rounds de suite et jamais lors du 7e round. -Appel de la Foudre (6 PA) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre arme. Si cette attaque inflige des dégâts, deux éclairs s’abattent sur des cibles aléatoires (vous exclus), infligeant 3 points de dégâts purs ou 5 si cette attaque était Critique. Ces éclairs peuvent toucher la même cible plusieurs fois. Coup bas :Marques :Marque du Voyage Stellaire Effet : À l'obtention de cette marque, apprenez un Sortilège de votre choix. Lorsque vous incantez un Sortilège, vous pouvez librement employer de l’Endurance pour payer tout ou partie de son coût, au taux de 1 Endurance pour 1 PA. Lorsque vous faites ainsi, chaque Endurance dépensée est considérée à la fois comme de l’Endurance et comme de la PA au regard des effets.
“Les taches sur les pages, comme une constellation de mes larmes ; des étoiles tatouées de cicatrices. Fragments de ma folie, mots de malheur et de tristesse, ton étoile brillera éternellement dans la constellation de mes larmes.” - L’Offrande de Caïn. ÉquipementsCou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative. Main directrice : Baguette Main secondaire : PAIN | Chat-garou (Yorick26)
Sexe : Orchiectomisé Race : Léonin Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques. Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 10 Puissance (Pui) : 4 Robustesse (Robu) : 0 Dextérité (Dex) : 4 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 35% Dégâts Critiques : 79% Techniques passives :- Mana Vivant (Élite) : Votre sang est composé de magie pure. Vous êtes immunisé à la Maladie. Au début de chaque round, lors de la phase de récupération, régénérez un montant de PA équivalent au numéro du round en cours. Chaque fois que vous régénérez plus de PA que votre maximum, régénérez autant de PV à la place. - Bénédiction du Soleil Noir : Au début de chaque round (sauf du premier), après la phase de Récupération, si votre PA est à son maximum, subissez 5 points de dégâts purs et devenez Concentré et Insensible. - Aspect de la Vouivre : Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, votre prochaine attaque en mêlée avec votre arme infligera autant de dégâts physiques supplémentaires, jusqu’à un maximum de +10. - Estrange Mutabilité de Verya : Lorsque vous obtenez cette Technique, désignez une autre Technique passive non-élite de l’Annexe. Apprenez cette Technique et ignorez ses pré-requis d’armes. (Fauchage : Vos frappes critiques en mêlée infligent 2 points de dégâts purs à 3 autres gladiateurs aléatoires (votre cible exclue).) - Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois. - Euphorie Mortelle : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +7% de Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois. - Siphon d’âme : Chaque fois que vous infligez des dégâts lors d’une attaque en mêlée avec votre arme, régénérez 2 PV à la fin de cette passe d’arme. Chaque fois que vous infligez un coup fatal en mêlée avec votre arme ou une attaque de sortilège, régénérez 10 PA. - Écho des Éléments : Lorsque vous incantez un Sortilège, vous avez une chance équivalente à votre Critique de régénérer immédiatement un montant de PA équivalent à 50% du coût en PA de ce Sortilège, arrondi à l'inférieur. Sortilèges :- Mauvais Oeil (4 PA, action bonus) : Désignez un autre Gladiateur. Lors du prochain round, son Armure est réduite de 1 et toutes les frappes contre lui ont +10% Critique. Mauvais Oeil est considéré comme une condition majeure. - Estrange Dualité de Verya (4 PA, action bonus, instantanée) : Désignez une Marque possédée par un autre Gladiateur. Lors de ce round, vous possédez une copie de cette Marque. Jouez les effets de cette Marque comme si la partie venait de commencer. A la fin du round, TOUS les effets de cette Marque sont annulés et vous l’oubliez. Une Marque ciblée par cet effet ne peut plus l’être jusqu’à la fin de la partie. - Sphère de Négation (6 PA, action bonus, instantanée) : Obtenez Absorption 10 (Tous) jusqu’à la fin du round. Ce Sortilège ne peut pas être incanté deux rounds de suite et jamais lors du 7e round. Coup bas :Marques :Marque de la Vision Fracturée Effet : Au début de chaque round, vous pouvez (mais n’êtes pas obligé) désigner une Technique passive non-élite connue par un autre Gladiateur encore en vie. Si vous faites ainsi, sacrifiez 3 Vitalité, perdez autant de PV et apprenez cette Technique jusqu’à la fin de la partie en ignorant tous ses pré-requis d’armes. Toute la Vitalité sacrifiée est recouvrée à la fin de la partie.
“Tout, partout, tout à la fois.”
Équipements - Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques. - Patte directrice : Bâton 2-4 (2D2) - Patte secondaire : | Trafalgar Skware (Duplucky)
Sexe : Poilu Race : Sidhe Vitalité : 30 Endurance : 10 Puissance Astrale : 18 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 3 Dextérité (Dex) : 4 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 40% Dégâts Critiques : 64% Techniques passives : • Magie de Bataille (Élite) : Vous avez été formé au combat magique. A l’obtention de cette Technique, choisissez un effet parmi les suivants : Rempart : Chaque fois que vous régénérez des PV grâce à la Robustesse, régénérez autant de PA et et générez immédiatement 2 Acuité p5r PA régénérée de cette manière. De plus, chaque fois que vous attaquez en mêlée avec votre arme, réduisez le coût en PA de votre prochain Sortilège de 33% (arrondi à l’inférieur). Cet effet se cumule. • Absorption d’essence : Chaque fois qu’un autre Gladiateur incante un Sortilège, régénérez immédiatement 1 PA, jusqu’à un maximum de 10 PA au cours de la partie. • Magie Létale : Gagnez +2.5% Critique pour chaque Sortilège que vous connaissez. • Écho des Éléments : Lorsque vous incantez un Sortilège, vous avez une chance équivalente à votre Critique de régénérer immédiatement un montant de PA équivalent à 50% du coût en PA de ce Sortilège, arrondi à l'inférieur. Sortilèges : • Infernale Combustion de Cendraj (8 PA, action bonus) : Vous projetez autour de vous une violente rafale de flammes, infligeant Brûlure 2 (2) à tous les Gladiateurs adverses. Les cibles souffrant déjà d’un ou plusieurs effets de Brûlure subissent des dégâts purs équivalant à la durée restante de ces conditions et subissent Brûlure 2 (1). • Clignement (3 PA, action bonus, instantanée) : Évitez automatiquement la première attaque de mêlée qui vous cible lors de ce round. Augmentez de 3 le coût en PA de Clignement jusqu’à la fin de la partie. • Réjuvénation (6 PA, action bonus) : Régénérez 0-6 PV (1D7-1). • Appel de la Foudre (6 PA) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre arme. Si cette attaque inflige des dégâts, deux éclairs s’abattent sur des cibles aléatoires (vous exclus), infligeant 3 points de dégâts purs ou 5 si cette attaque était Critique. Ces éclairs peuvent toucher la même cible plusieurs fois. *Malédiction de la Chair (7 PA, action bonus, instantanée) : Infligez Malade 100 au Gladiateur ciblé. Coup bas :Marques :Marque du NécrophageEffet : Chaque fois qu’un Gladiateur meurt, vous dévorez immédiatement son cadavre et obtenez l’un des effets suivants aléatoirement jusqu’à la fin de la partie : - Les effets de sa Marque jusqu’à la fin de la partie (cette Marque est considérée comme n’ayant jamais été utilisée, le cas échéant).
- Un bonus de score aléatoire équivalent à la valeur de base de la cible pour ce score (les scores nuls sont ignorés).
- Un bonus d’Armure équivalent à l’Armure permanente de la cible (ignoré si le score de la cible est nul).
- Un bonus de Critique équivalent au score de base de Critique de la cible (arme + dextérité + tout bonus pré-Combat).
- Devenez Concentré et Rapide au début du prochain round.
Un Gladiateur dont le cadavre a été dévoré n’est plus accessible par tous les effets interagissants avec les morts, de même que toutes ses Marques. Effet additionnel : Lors de la première partie jouée avec cette Marque, ignorez tous les dégâts létaux que vous devriez subir si mourir ainsi ferait de vous le premier Gladiateur à décéder dans cette partie. “Les Nécrophages portent assez mal leur nom. Si vous me demandiez mon avis, je les aurais appelés Omniphages." - Joaquim d’Arin, chasseur de monstres. Équipements • Cou : Focus de Mandesprit : Lors de la phase de Récupération, régénérez 1 PA ou 1 PV si votre PA est à son maximum. • Main directrice : baguette (de pain) • Main secondaire : post-it avec les sorts écrits dessus |
Trebotir (Konod)
Sexe : ☑ Race : Nain Statistiques : +1 Robustesse Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. À la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV. Vitalité : 30 Endurance : 10 Puissance Astrale : 15 (10 arme + 10 conversion de vita) Puissance (Pui) : 4 (4xp) Robustesse (Robu) : 6 (5xp + 1 race) Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 0 Évitement : 5% Critique : 10% Dégâts Critiques : 50% Techniques passives : - Magie de Bataille (Élite) : Vous avez été formé au combat magique. A l’obtention de cette Technique, choisissez un effet parmi les suivants : Rempart : Chaque fois que vous régénérez des PV grâce à la Robustesse, régénérez autant de PA et et générez immédiatement 2 Acuité par PA régénérée de cette manière. Domination : Chaque fois que vous infligez un coup critique avec votre arme, régénérez 5 PA et gagnez +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie. Vif-argent : Chaque fois que vous frappez en premier avec votre arme dans une passe d’armes, régénérez 2 PA. Augmentez de 1% (additif) tous les effets positifs de l’Initiative.De plus, chaque fois que vous attaquez en mêlée avec votre arme, réduisez le coût en PA de votre prochain Sortilège de 33% (arrondi à l’inférieur). Cet effet se cumule. - Volonté Prismatique : Réduisez de 25% les dégâts purs infligés par les Sortilèges adverses (après application de la Mitigation, minimum -1). De plus, subir une attaque de Sortilège génère 15 Acuité. - Triomphe de la Réalité : Vos attaques de Sortilège infligent des dégâts physiques mais peuvent être Critiques et bénéficient de la Puissance. - Aspect de la Vouivre : Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, votre prochaine attaque en mêlée avec votre arme infligera autant de dégâts physiques supplémentaires, jusqu’à un maximum de +10. - Pyromanie : Au début de chaque round, infligez Brûlure 2 (1) au Gladiateur disposant du plus haut montant de PV (au hasard en cas d’égalité, vous exclus). Vos attaques en mêlée avec votre arme ou vos mains nues contre une cible souffrant de Brûlure ont +25% Critiques. - Volonté immuable : À la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Cet effet ne se cumule avec aucun autre effet similaire. Techniques actives :Sortilèges : - Estrange Dualité de Verya (4 PA, action bonus, instantanée) : Désignez une Marque possédée par un autre Gladiateur. Lors de ce round, vous possédez une copie de cette Marque. Jouez les effets de cette Marque comme si la partie venait de commencer. A la fin du round, TOUS les effets de cette Marque sont annulés et vous l’oubliez. Une Marque ciblée par cet effet ne peut plus l’être jusqu’à la fin de la partie. - Visage Impassible de Féodrin (6 PA, action bonus, instantanée) : Dissipez toutes les conditions négatives qui vous affectent et obtenez une immunité à toutes les conditions négatives jusqu’à la fin du round. - Appel de la Foudre (6 PA) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre arme. Si cette attaque inflige des dégâts, deux éclairs s’abattent sur des cibles aléatoires (vous exclus), infligeant 3 points de dégâts purs ou 5 si cette attaque était Critique. Ces éclairs peuvent toucher la même cible plusieurs fois. Coup bas :Marques :Marque de la Stratégie Mandéenne Effet : Lors de chaque partie, vous pouvez devenir Invisible, Concentré ou Rapide au début d’un round, pour une action gratuite. Vous ne pouvez obtenir chaque condition qu’une seule fois par partie par l’intermédiaire de cet effet. La condition Invisible obtenue par cet effet ne devient active qu’au début du round suivant.
“-Echec, énonça calmement Mander en avançant son premier pion.”
ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. Main directrice : Tromblon magique (si si, je vous jure) (Arme magique, 2D2) Main secondaire : Réserve de munitions magiques (ça ne s'invente pas) | Alicia Auberdine (PNJ)
Sexe : F Race : Humaine Vitalité : 35 Endurance : 10 Puissance Astrale : 0 Puissance (Pui) : 3 Robustesse (Robu) : 5 Dextérité (Dex) : 0 Initiative (Ini) : 0 Armure : 3 (1 Invincible + 1 Peau de Fer +1 Amulette) Évitement : 5% Critique : 15% Dégâts Critiques : 75% Techniques passives :- Invincible (Élite) : Rien ne peut vous faire ployer. Gagnez +1 Armure. Votre Armure réduit les dégâts purs subis, jusqu’à un minimum de 0 et réduit de 12% par point les chances que vous subissiez des frappes critiques.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Enseignement de la Montagne Rouge : Au début de chaque round, lors de la phase de récupération, vous avez 1.2% de chance par PV qu’il vous manque de régénérer 5 PV. Cette chance augmente de 0.2% par point de Robustesse.
- Rage du Dragon : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une frappe, gagnez 1 charge de Revanche. Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez dépenser des charges de Revanche contre une action bonus pour augmenter les dégâts de cette attaque de 1 par charge de Revanche dépensée. Cumulable jusqu’à 5 fois.
- Redoute du Désert : Au début de chaque round, tant que votre Armure n’est pas nulle, gagnez +1 Armure pour chaque action d’attaque qui vous vise, et ce jusqu’à la fin du round.
- Frappes du Scorpion : Vos frappes en mêlée infligent 2 points de dégâts supplémentaires et ignorent l’Armure de la cible si son montant de PV est le plus bas de la partie (égalités incluses). Accomplir un coup fatal vous fait immédiatement régénérer 3 points d’Endurance.
- Tournoiement du Derviche : Lors des rounds 2, 4 et 6, devenez Rapide jusqu’à la fin du round.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
Techniques actives :Frappe Aveugle (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 0-5 (1D6-1) points de dégâts supplémentaires. Coup bas :Marques :Marque de l’Éploration Divine Effet : Vous êtes immunisé au Poison, au Saignement, à la Brûlure, à la Maladie ainsi qu’au Silence. Au début de chaque round, vous pouvez sacrifier l’une de ces immunités pour régénérer 5 PV. Ces soins ignorent la Maladie et ne peuvent pas être réduits, prévenus, volés ou augmentés. Les immunités sacrifiées le sont définitivement.
“Bien après les Conquêtes Noires, nombreux étaient encore les adorateurs à venir se prosterner en secret devant la statue violée de la Divine. Aux heures les plus noires de la nuit, loin des regards acérés des Répurgateurs, ils rendaient les grâces et offraient les sacrifices. Ce faisant, ils recueillaient avec révérences les larmes qui s’écoulaient inlassablement des yeux de marbre aveugles.” - Anatolus Bargibus, De Theologia Honorabilis. ÉquipementsCou : Collier d’Ambrepierre - (Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.)Main directrice : Hallebarde (2D2) Main secondaire : / A chaque round, Alicia attaque le Gladiateur adverse disposant du plus haut montant de PV (au hasard en cas d’égalité) en mêlée.
Lors des rounds 2, 4 et 6, Alicia attaque le Gladiateur adverse disposant du plus faible montant de PV (au hasard en cas d’égalité) en employant sa technique Frappe Aveugle. (Tournoiement du Derviche)
Chaque fois qu’Alicia dispose de 5 charges de Rage du Dragon, elle les emploie dès que possible sans contredire les instructions précédentes.
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