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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Great Magician Samyël:
Les inscriptions sont officiellement ouvertes, rendu de Gladiateur faisant foi. Pour rappel, l'ordre du choix des Aspects est entièrement fonction de la date de rendu des joueurs : premiers rendus, premiers servis.
Les inscriptions sont ouvertes jusqu'à Dimanche 23h59.
Cap:
Rendu, j'en suis, noraj les rageux (tut tut de toute façon je les entends pas :hap:)
Great Magician Samyël:
-Les Gladiateurs-
Loki (Sani)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Loki
Sexe : M.
Race : Asgardien (Elfe)
--- Citation de: aspect ---+15 Vitalité. +10% Critique. Une fois par round, vous pouvez déclarer une attaque d’Ambidextrie pour une action gratuite, tant que vous connaissez cette Technique. Cette attaque peut se cumuler avec n’importe quelle attaque d’Ambidextrie habituelle. Vos attaques d’Ambidextrie critiques vous soignent de 2 PV immédiatement. Une fois par partie, pour une action bonus, gagnez Invisibilité au début du round suivant.
--- Fin de citation ---
Vitalité : 50
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 6
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 60%
Dégâts Critiques : 117,5%
Techniques passives :
-Euphorie Mortelle : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +7% de Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.
-Ambidextrie (Élite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte.
-Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
Techniques actives :
-Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% Critique et +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie.
Aspect :
Équipements
Cou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.
Main directrice : Shalla'tor (Lame elfique - Arme légère)
Main secondaire : Ellemayne (Lame elfique - Arme légère)
Chernobog (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Chernobog
Sexe : M.
Race : Slave (Géant)
--- Citation de: Aspect ---+15 Vitalité. Vos coups critiques n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Vos frappes en mêlée et vos dégâts purs infligent 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Maladie affectant leurs cibles.
--- Fin de citation ---
Vitalité : 50
Endurance : 11
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 3
Initiative (Ini) : 2
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 30%
Dégâts critiques : 85.5%
Techniques passives
- Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu.
- Suppression de Chakra : Les frappes de vos poings qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 25 jusqu’au début du round suivant.
- Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes.
- Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
- Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec vos poings, vous avez 15 (+ Combo*15)% de chance de régénérer immédiatement 1 point d’Endurance.
- Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts et ne peut pas être critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Siphon Spirituel : Chaque fois que vous infligez une condition négative, régénérez immédiatement 1 PV.
- Paume du Tigre : Chaque fois que votre score de Critique est tiré, augmentez celui-ci de 7% avant le jet de dé, cumulable jusqu’à la fin du round.
- Rupture de Chi : Les attaques critiques de vos poings en mêlée infligent également une condition majeure négative aléatoire à la cible.
- Chaîne Spirituelle : Chaque fois que vous infligez une condition majeure, infligez la même condition à un autre gladiateur aléatoire ainsi que 3 (+ Combo) points de dégâts purs.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
- Explosion de Chi : Vos critiques en mêlée avec vos poings infligent 25% des dégâts infligés à 2 (+ Combo) autres gladiateurs aléatoires sous forme de dégâts purs.
Techniques actives
- Frappe de la Mante (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée, puis déclarez une seconde attaque en mêlée sur la même cible ou une autre. Lors de cette deuxième attaque, vous avez toujours l’initiative (les effets de l’Initiative s’appliquent toujours) et la riposte ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts.
- Trait d’Obscurité (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Infligez Malade 15 et (2 + (Maladie_Maximale_Atteinte_Par_La_Cible_Cette_Partie/20)) points de dégâts purs (arrondis au supérieur) au gladiateur ciblé. Régénérez autant de PV que de dégâts ainsi infligés. La condition Maladie infligée par cet effet est éternelle et ne peut pas être supprimée. Cette Technique ne peut pas cibler le même gladiateur deux rounds de suite, sauf s’il ne reste plus qu’un seul adversaire en vie.
Marque
Equipements
Cou : Badge Vicié : Vos attaques infligent Malade 25 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
Main directrice : une main
Main secondaire : l'autre main
Ao Kuang (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Ao Kuang
Sexe : M.
Race : Chinois (Elfe)
--- Citation de: Aspect ---+15 Vitalité. Gagnez +1 Initiative au début de chaque round. Augmentez de 3% (additif) les effets positifs de l’Initiative. Les effets positifs de l’Initiative augmentent également votre Évitement de 1% par point. Une fois par partie, pour une action gratuite, triplez les effets positifs de l’Initiative lors du round en cours.
--- Fin de citation ---
Vitalité : 50
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 6 (1+5)
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 75%
Techniques passives :
• Poussée Métabolique : Tant que l’Initiative est votre statistique la plus élevée (égalité exclue), votre phase de récupération est jouée avant votre phase d’attrition.
• Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez le double de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum.
• Percefer (Élite) : Rien n’arrête vos frappes. Vos attaques en mêlée ignorent l’Armure de la cible et disposent de 5% de Critique supplémentaire pour chaque point d’Armure de la cible. Vos ripostes ont une chance supplémentaire d’être critiques équivalente à 50% de l’Acuité de l’attaquant (arrondi au supérieur) et gagnent 0.5% de Dégâts Critiques pour chacun de ces points d’Acuité.
• Allonge : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 4% pour chacun de vos points d’Initiative supérieurs à ceux de la cible.
• Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place.
• Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs.
• Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 2 (1) et Malade 20 à l’agresseur. Cette chance augmente de 2% pour chaque PV qu’il vous manque.
Techniques actives :
• Posture de la Salamandre (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round, chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une attaque, infligez immédiatement à l’attaquant Brûlure 2 (3). A la fin du round, régénérez 2 PV pour chaque source de dégât physique subie lors de ce round.
Aspect :
Marques :
Équipements
• Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
• Main directrice : Faux
• Main secondaire : Vrai
Anubis (Yorick26)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Anubis
Sexe : M.
Race : Egyptien (Nain)
--- Citation de: Aspect ---+15 Vitalité. Vos frappes ne peuvent plus être critiques. Chaque fois que vous infligez des dégâts purs, infligez le double à la place. Chaque fois qu’une condition Poison, Saignement ou Brûlure que vous avez appliquée inflige des dégâts, sa durée augmente de 1 au lieu de se réduire de 1. Gagnez +1 Armure pour chaque tranche de 3 Saignement, Poison ou Brûlure actifs que vous avez appliqués.
--- Fin de citation ---
Vitalité : 50
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 1
Robustesse (Robu) : 6
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives :
-Ambidextrie (Élite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte.
-Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
-Poison Sangsue : Chaque fois qu’un Gladiateur souffrant d’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée reçoit des soins, volez 50% de ces soins (arrondi au supérieur). Cet effet ne se déclenche pas ou seulement en partie si vos PV sont à leur maximum. Cet effet surpasse toute immunité au vol ou à la prévention de soin. Cet effet ne peut pas voler plus de 8 PV de soin par Gladiateur au cours d’une partie.
-Agent pathogène : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez appliquée inflige des dégâts, elle réduit l’Évitement de la cible de 3% (jusqu’à un maximum de -15%) et son Critique de 5% jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cet effet se cumule et se rafraîchit lui-même.
-Agent infectieux : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez appliquée inflige des dégâts, elle réduit la Puissance de la cible de 1 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cet effet se cumule et se rafraîchit lui-même.
Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
-Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 7% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
-Insaisissable : Avoir l’Initiative n’augmente plus les dégâts que vous infligez. Cependant, cela réduit les dégâts que vous subissez d’un % supplémentaire équivalent au % de dégâts bonus dont vous auriez dû bénéficier. Incompatible avec Tempête d’Acier.
Techniques actives :
-Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition.
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
Main directrice : Ouas (Arme légère)
Atlas (Linkonod)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Atlas
Sexe : M.
Race : Olympien (Géant)
--- Citation de: Aspect ---+15 Vitalité. +2 Endurance. Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, régénérez le double de PV au début du round suivant. Ces soins ne peuvent pas être prévenus, volés ou réduits et ignorent la Maladie. Tout soin excédentaire octroyé par cet effet est converti en régénération d’Endurance. Au début de chaque round (sauf du premier), si vous n’avez subi aucun dégât pur lors du round précédent ainsi que lors de la phase d’attrition, régénérez 5 PV. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez +1 Puissance pour le round en cours pour chaque tranche de 2 Endurance ainsi dépensée.
--- Fin de citation ---
Vitalité : 50
Endurance : 13
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives :
-Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round. Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 50% de votre maximum et 1 point supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 25% de votre maximum.
-Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
-Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
-Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
-Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
-Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 7% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez. (85%)
-Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque frappe vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent.
-Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
-Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. Cet effet n’est pas une frappe.
-Sursaut de Puissance : Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round.
-Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie.
-Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16.
Techniques actives :
-Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.
-Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
-Frappe létale (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque ignore l’Acuité et jusqu’à 2 points d’Armure.
Aspect :
Équipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Un truc très dur et très lourd pour faire très mal (arme lourde, 3D2)
Main secondaire : Je n'ai que des mains directrices
Kali (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Kali
Sexe : F.
Race : Hindou (Léonin)
--- Citation de: Aspect ---+15 Vitalité. Vous disposez de 4 bras. Vos attaques avec vos poings infligent 2 points de dégâts de base supplémentaires. A chaque round, vous pouvez (mais n’êtes pas obligé(e)) déclarer une attaque supplémentaire ou déclencher une Technique active permettant d’attaquer supplémentaire contre une action gratuite. Cette passe d’armes est résolue directement après votre première ou lors de votre passage normal d’initiative, le cas échéant. Lors de cette passe d’armes, vous ne pouvez pas subir plus de 5 points de dégâts physiques de la riposte. Si vous connaissez la Technique Posture de la Tortue, réduisez à 0 les dégâts physiques de cette riposte à la place.
--- Fin de citation ---
Vitalité : 50
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 1
Initiative (Ini) : 0
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 20%
Dégâts Critiques : 78.5%
Techniques passives :
- Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu.
- Paume du Tigre : Chaque fois que votre score de Critique est tiré, augmentez celui-ci de 7% avant le jet de dé, cumulable jusqu’à la fin du round.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes.
- Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts et ne peut pas être critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Tai Chi : Chaque fois que vous ripostez en mêlée avec vos poings, cette frappe inflige 1 (+ Combo) points de dégâts supplémentaires.
- Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec vos poings, vous avez 15 (+ Combo*15)% de chance de régénérer immédiatement 1 point d’Endurance.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Cet effet ne se cumule avec aucun autre effet similaire.
- Arcane du Phénix de Jade : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez +1% Critique et +1.5% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque Endurance ainsi dépensée.
- Tournoiement Ivre : Après avoir infligé un coup critique, gagnez 45% d’évitement lors de cette passe d’arme.
- Explosion de Chi : Vos critiques en mêlée avec vos poings infligent 25% des dégâts infligés à 2 (+ Combo) autres gladiateurs aléatoires sous forme de dégâts purs.
- Fureur du Taureau Blanc : Vos attaques en mêlée avec vos poings infligent 1 (+ Combo*2) points de dégâts supplémentaires pour chaque source de dégâts physiques que vous avez subies précédemment dans le round.
Techniques actives :
- Frappe de la Mante (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée, puis déclarez une seconde attaque en mêlée sur la même cible ou une autre. Lors de cette deuxième attaque, vous avez toujours l’initiative (les effets de l’Initiative s’appliquent toujours) et la riposte ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts.
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
Main directrice : Gauche
Main secondaire : Droite
Zeus (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Zeus
Sexe : M.
Race : Olympien (Géant)
--- Citation de: Aspect ---+15 Vitalité. Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une attaque, vous projetez un éclair sur le gladiateur disposant du montant de PV le plus élevé (vous exclus, au hasard en cas d’égalité), lui infligeant 7 points de dégâts purs et réduisant de 100% la prochaine source de soin qu’il devrait recevoir. Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une attaque, vous projetez sur l’attaquant une étincelle, lui infligeant 3 points de dégâts purs.
--- Fin de citation ---
Vitalité : 35
Endurance : 10 + 1 (Géant) + 3 (XP) = 14
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 1 (XP)
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15% (mains nues) + 5% (Le tout pour le tout) = 20%
Dégâts Critiques : 75% (mains nues)
Techniques passives
- L’Envol du Phénix de Jade (Élite) : Chaque fois que déclenchez une Technique active, gagnez immédiatement 5 Acuité pour chaque Endurance dépensée. Vos Techniques actives permettant d’attaquer peuvent être déclarées comme actions bonus.
- Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
- Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
- Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez le double de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum.
- Complot : Utiliser un Coup bas régénère immédiatement 2 points d’Endurance et vous octroie 33% de chance de régénérer 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round jusqu’à la fin de la partie.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
- Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 7% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Le tout pour le tout : Gagnez +5% Critique. Au début du 7e round, devenez Concentré et gagnez +50% de Dégâts Critiques.
- Arcane du Phénix de Jade : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez +1% Critique et +1.5% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque Endurance ainsi dépensée.
- Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec vos poings, vous avez 15 (+ Combo*15)% de chance de régénérer immédiatement 1 point d’Endurance.
Techniques actives
- Mantra du Phénix de Jade (0 Endurance, action bonus, instantanée) : Régénérez 1 Endurance.
- Ki-hai (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Au début du round et jusqu’à la fin de ce dernier, devenez immunisé à l’application de toutes les conditions (même positives) et gagnez 10% de Critique.
- Paume du Démon (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque n’inflige pas de dégât mais inflige Brûlure 1 (7). Chaque fois que la condition Brûlure infligée par cette Technique inflige des dégâts, elle dispose d’une chance équivalant à votre score de Critique d’augmenter ses dégâts de 1 jusqu’à la fin de la partie.
- Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round et devenez Insensible.
Équipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Mains nues : 2-4 (2D2)
Main secondaire : Libre
-Choix des Aspects-
Il est l'heure de choisir les Aspects de chacun. Ce choix se déroule dans l'ordre des Gladiateurs indiqué ci-dessus.
Saison de la Puissance.
A vos marques (haha), partez !
Snai:
Je selectionne Aspect de Loki, Annonciateur du Ragnärok
Désolé pour l'attente !
Cap:
Bon. Je suis fair, je vais laisser libre l'Aspect que vise Shern. Et comme le mieux, c'est toujours de suivre le plan (jusqu'à ce que ça foire), je vais pick Chernobog, Ombre Vorace :niak:
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