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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

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Cap:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* TAM
* M.M
* SM
* Faraam
* Jambdeboy
* Sani
* CCC
* NaguiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Copus bas :
TAM choisit Rumeurs.
M.M choisit Rumeurs.
SM choisit PLS.
Faraam choisit Coup dans le dos.
Jambdeboy choisit Potion de contrebande.
Sani choisit PLS.
CCC choisit Dopage.
Nagui choisit Dopage.

Jambdeboy brise la horde ! Il gagne 5 d'Evitement et 10 de Critique (Brise-Horde).
Nagui gagne 1 point de Puissance pour le round (Marée Grondante).

TAM (Yorick) attaque Nagui (Konod). [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
Nagui subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 33. Son Acuité augmente de 15 (15).
TAM subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 32. (Représailles).
Nagui touche sa cible.
TAM génère 15 Acuité. (15, tactique de Guerilla)
TAM subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 27.

M.M (Anju) attaque Jambdeboy (Duplucky) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Jambdeboy subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Jambdeboy perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 10 à 8 (Ecrasement).
Jambdeboy est malade 35 (Blessures profondes).
Trauma échoue.

Jambdeboy riposte et touche sa cible.
M.M subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).


SM (GMS) attaque Faraam (Chmop) en mêlée (100% commu !)
(Cliquez pour afficher/cacher)SM a l'Initiative (attaquant).
SM touche sa cible. [critique]
Faraam génère 15 d'Acuité (15, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 32.

Faraam riposte et touche sa cible.
SM subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
SM saigne 1(1) (Lames Crantées).


Faraam (Chmop) attaque M.M (Anju) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)SM a l'Initiative (attaquant).
M.M évite l'attaque.

M.M riposte et loupe sa cible.

Faraam poursuit son attaque (Ambidextrie) et touche sa cible (enfin).
M.M subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30).
M.M résiste au saignement et régénère 1 PV (29)(Lames Crantées, Sang Epais).


Jambdeboy (Dup) utilise Frappe Longue et attaque Nagui (Konod) à distance. Ses PE passent de 8 à 3.
Jambdeboy gagne 35% de Critique (Langue du Dragon).
(Cliquez pour afficher/cacher)Jambdeboy a l'Initiative (attaquant).
Jambdeboy loupe sa cible.

Nagui ne peut pas riposter.


Sani (Sani) utilise Uppercut et attaque Nagui (Konod) en mêlée. Ses PE passent de 10 à 7.
(Cliquez pour afficher/cacher)Sani a l'Initiative (attaquant).
Sani touche sa cible.
Nagui subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 28. Il gagne 15 d'Acuité (30).
Sani gagne 1 jeton Combo (1).
Sani subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 32. (Représailles).
C'est un déluge de coups !
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 27.
Sani gagne 1 jeton Combo (2).
Sani subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 29. (Représailles).

Nagui riposte et touche sa cible.
Sani subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 24. Il gagne 15 d'Acuité (15).


CCC (Shern) attaque Jambdeboy (Dup) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)CCC a l'Initiative (attaquant).
CCC critique et loupe sa cible.
Déluge de coups échoue.

Jambdeboy riposte critique et loupe sa cible. oskour.


Nagui (Konod) attaque M.M (Anju) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Nagui subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 25. Son Acuité augmente de 15 (45).
M.M subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 29 à 26. (Représailles).
Nagui est malade 35 (Blessures profondes).
Trauma échoue.

Nagui riposte et touche sa cible.
M.M subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 21. Son Acuité augmente de 15 (45).
Nagui frappe de son bouclier (Style Ikévarois).
M.M subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 17.
M.M accumule 2 charges de Psychomancie (2).


-2ème round-
Phase d'attrition :
SM saigne 1 (1). Ses PV passent de 31 à 30. (charme de la vipère échoue).
Faraam régénère 1 point de vie. Ses PV passent de 32 à 33 (Poison Sangsue 1/10).

Endurance :
Jambdeboy régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.

Régénération Robustesse :
TAM régénère 5 PV. Ses PV passent de 27 à 32.
SM régénère 5 PV. Ses PV passent de 30 à 35.
SM gagne 2.5 de Critique (42.5) et 5 de Dégâts Critique (82.5) (Fièvre rouge).
Jambdeboy régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32.
Sani régénère 5 PV. Ses PV passent de 24 à 29.
CCC régénère 5 PV. Ses PV restent à 35 (MAX).
Jambdeboy régénère 3 PV. Ses PV passent de 25 à 28.

Régénération :
M.M régénère 1 PV. Ses PV passent de 17 à 18. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)

M.M conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Jambdeboy conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).

Début du round :

Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ !

TAM (Yorick) et Nagui (Konod) ne peuvent pas attaquer Jambdeboy (Dup) (Marque du vacancier)
Jambdeboy gagne 1.5 de Critique (36.5) et de Dégâts Critique (104) (Grondement de la Montagne Rouge).

Sani perd 2 jetons combo. Il gagne 6 d'Acuité et 6% de Critique (32).

Nagui gagne 1 point d'Armure pour le round (Marée Grondante).

-Standings-

Nagui (Konod)
Points de vie : 28/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Dopage
SM (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Coup bas : PLS
TAM (Yorick)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Rumeurs
Sani (Sani)
Points de vie : 29/35
Endurance : 7/10
Coup bas : PLS

Jambdeboy (Dup)
Points de vie : 32/35
Endurance : 4/10
Coup bas : Potion de Contrebande
M.M (Anju)
Points de vie : 18/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Rumeurs
- Psychomancie 2
Faraam (Chmop)
Points de vie : 33/37
Endurance : 10/10
Coup bas : Coup dans le dos
CCC (Shern)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Dopage

Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* TAM
* M.M
* SM
* Faraam
* Jambdeboy
* Sani
* CCC
* NaguiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Dimanche 9 septembre, 19h00. (Heure de Paris)

Great Magician Samyël:
100% commu si ce post a 6+ rubis quand Cap commence à résoudre le round, je me défends.

Cap:
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* TAM
* M.M
* SM
* Faraam
* Jambdeboy
* Sani
* CCC
* NaguiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

TAM copie M.M (Marque du pied-bouche).

M.M utilise Régénération Frénétique. Ses PE passent de 10 à 2.

SM se défend. Il devient insensible.

Jambdeboy gagne 1.5 de Critique (36.5) et de Dégâts Critique (104) (Grondement de la Montagne Rouge).

Sani perd 2 jetons combo. Il gagne 6 d'Acuité et 6% de Critique (31).

Nagui gagne 1 point d'Armure pour le round (Marée Grondante).

TAM (Yorick) attaque Faraam (Chmop). [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
Faraam génère 15 d'Acuité (15, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 25.
Faraam perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 10 à 8 (Ecrasement).
Faraam est malade 35 (Blessures profondes).

Faraam riposte et touche sa cible [critique]
TAM génère 15 Acuité. (15, Tactique de Guerilla)
TAM subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 27.
Accumulation létale augmente les dégâts de Faraam de 1 (1).
TAM résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère 2 PV (29).
Soif de Sang soigne Faraam de 2 PV (27).
Faraam génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (25).
Faraam gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (17.5%)
Cruelles Intentions rendent TAM malade (35)


M.M (Anju) attaque Jambdeboy (Duplucky) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Jambdeboy subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Jambdeboy perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 4 à 2 (Ecrasement).
Jambdeboy est malade 35 (Blessures profondes).
Trauma échoue.

Jambdeboy riposte et touche sa cible.
M.M subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 13. Son Acuité augmente de 15 (30).


SM (GMS) se défends.


Faraam (Chmop) attaque M.M (Anju) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)M.M a l'Initiative (2>0).
Faraam évite l'attaque.

Faraam riposte et touche sa cible [critique]
M.M subit 4 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 13 à 8. Son Acuité augmente de 15 (45).
Accumulation létale augmente les dégâts de Faraam de 1 (2).
M.M résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère 4 PV (12) (Increvable).
Soif de Sang soigne Faraam de 2 PV (29) (2/2).
Faraam génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (35).
Faraam gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (22.5%)
Cruelles Intentions rendent M.M malade (35)
M.M génère 30 d'Acuité (60) (Alerte).
M.M gagne 1 Point de Puissance pour le round (Rage du Colosse).
M.M est insensible (Obstination furieuse).
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (3).

Faraam poursuit son attaque (Ambidextrie) et touche sa cible. [critique]
M.M est insensible !
M.M subit 2 points de dégâts physiques et 2 point de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 8. Son Acuité augmente de 15 (75).
Accumulation létale augmente les dégâts de Faraam de 1 (3).
M.M résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère PV (11) (Increvable, malade 35).
Faraam génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (45).
Faraam gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (27.5%)
Cruelles Intentions rendent M.M malade (35+35)
M.M génère 30 d'Acuité (75 MAX) (Alerte).
M.M gagne 1 Point de Puissance pour le round (Rage du Colosse).
M.M est insensible (Obstination furieuse).
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (4).


Jambdeboy (Dup) attaque CCC (Shern) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Jambdeboy a l'Initiative (attaquant).
Jambdeboy touche sa cible
CCC subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).

CCC riposte et touche sa cible. [critique]
Jambdeboy subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 17. Son Acuité augmente de 15 (45).
CCC gagne 1 jeton Combo (1).
Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin échoue.
C'est un Déluge de Coups ! ([critique]
Jambdeboy subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 15.
CCC gagne 1 jeton Combo (1).
Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin échoue.


Sani (Sani) attaque CCC (Shern) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Sani a l'Initiative (attaquant).
Sani touche sa cible.
CCC subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 21. Il gagne 15 d'Acuité (30).
Sani gagne 1 jeton Combo (1).
Déluge de Coups échoue.

CCC riposte et touche sa cible.
Sani subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 22. Il gagne 15 d'Acuité (21).
CCC gagne 1 jeton Combo (3).
Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin échoue.
C'est un Déluge de Coups !
Sani subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 20.
CCC gagne 1 jeton Combo (4).
Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin échoue.


CCC (Shern) utilise Frappe de la Mante. Ses PE passent de 10 à 5.
CCC (Shern) attaque TAM (Yorick) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)TAM a l'Initiative (5>0).
TAM touche sa cible.
CCC subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 20. Il gagne 15 d'Acuité (45) (Posture de la Tortue).
CCC est malade 35 (Blessures profondes).


CCC riposte et touche sa cible.
TAM génère 15 Acuité. (30, Tactique de Guerilla)
TAM subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 25.
CCC gagne 1 jeton Combo (5).
CCC régénère 1 point d'Endurance (6) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
TAM accumule 1 charge de Psychomancie (1).
C'est un Déluge de Coups !
TAM subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 24.
CCC gagne 1 jeton Combo (6).
CCC régénère 1 point d'Endurance (7) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin

CCC (Shern) attaque TAM (Yorick) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)CCC a l'Initiative (Frappe de la Mante).
TAM subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 20. Il gagne 15 d'Acuité (45)
CCC gagne 1 jeton Combo (7).
CCC régénère 1 point d'Endurance (8) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
TAM accumule 1 charge de Psychomancie (2).
C'est un Déluge de Coups !
TAM subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 22.
CCC gagne 1 jeton Combo (8).
CCC régénère 1 point d'Endurance (9) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin

TAM riposte et touche sa cible [critique]
CCC subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 20. Il gagne 15 d'Acuité (60) (Frappe de la Mante).


Nagui (Konod) utilise Heurt de Bouclier et attaque CCC (Shern) en mêlée. Ses PE passent de 10 à 4.
Nagui génère 6 charges Enchainement (Enchainement)
Vigueur Martiale régénère 6 PV à Nagui. Ses PV passent de 28 à 34.
(Cliquez pour afficher/cacher)Nagui a l'Initiative (attaquant).
Nagui touche sa cible.
CCC subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 15. Son Acuité augmente de 15 (75).
CCC est sonné et ralentit.

Nagui frappe de son bouclier (Style Ikévarois).
CCC subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 12.

CCC riposte et touche sa cible.
Nagui subit 12 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 22. Son Acuité augmente de 15 (15).
CCC subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 9. (Représailles).
CCC gagne 1 jeton Combo (9).
CCC régénère 1 point d'Endurance (10) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
C'est un Déluge de Coups !
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 21.
CCC subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 9 à 6. (Représailles).
CCC gagne 1 jeton Combo (10).
CCC régénère 1 point d'Endurance (10 MAX) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
C'est un Déluge de Coups !
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 20.
CCC subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 6 à 3. (Représailles).
CCC gagne 1 jeton Combo (11).
CCC régénère 1 point d'Endurance (10 MAX) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin
C'est un Déluge de Coups !
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 19.
CCC subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 3 à 1. (Représailles).
CCC gagne 1 jeton Combo (12).
CCC régénère 1 point d'Endurance (10 MAX) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin


-3ème round-
Phase d'attrition :
Jamdbeboy saigne 2 (1). Ses PV passent de 18 à 16.

Endurance :
M.M régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Faraam régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Jambdeboy régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
CCC régénère 2 Endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX)
Nagui régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.

Régénération Robustesse :
TAM régénère 3 PV. Ses PV passent de 20 à 23.
Jambdeboy régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17.
Sani régénère 5 PV. Ses PV passent de 20 à 25.
CCC régénère 5 PV. Ses PV passent de 1 à 6. (métabolisme rapide)
Nagui régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.

Régénération :
TAM régénère 1 PV. Ses PV passent de 23 à 24. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
M.M régénère 4 PV. Ses PV passent de 11 à 15. (Médaillon de sang de Troll en bouteille, Increvable)
SM est full life donc cheh la regen de la défense et fièvre rouge.
CCC régénère 2 PV. Ses PV passent de 6 à 8 (Arcane du Poing Vivant).

TAM conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
M.M conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Jambdeboy conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).

Début du round :

M.M régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17 (Blessure Superficielle).
M.M régénère 16 PV. Ses PV passent de 17 à 33. (Régénération Frénétique).

Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ !

TAM (Yorick) et Nagui (Konod) ne peuvent pas attaquer Jambdeboy (Dup) (Marque du vacancier)
Jambdeboy gagne 9.5 de Critique (46) et de Dégâts Critique (113.5) (Grondement de la Montagne Rouge).

Sani perd 1 jeton combo. Il gagne 3 d'Acuité et 2% de Critique (33).

CCC perd 12 jetons combo. Il gagne 36 d'Acuité et 24% de Critique (49).
CCC ne peut pas être la cible des autres Gladiateurs (Marque de l'Oublié)

Nagui gagne 1 point dde Puissance pour le round (Marée Grondante).

-Standings-

Nagui (Konod)
Points de vie : 24/35
Endurance : 5/10
Coup bas : Dopage
- Enchainement 6
SM (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
- Insensible
TAM (Yorick)
Points de vie : 24/35
Endurance : 10/10
Coup bas : PLS
- Psychomancie 2
Sani (Sani)
Points de vie : 20/35
Endurance : 8/10
Coup bas : PLS

Jambdeboy (Dup)
Points de vie : 17/35
Endurance : 3/10
Coup bas : Potion de Contrebande
M.M (Anju)
Points de vie : 33/35
Endurance : 3/10
Coup bas : Rumeurs
- Psychomancie 3
Faraam (Chmop)
Points de vie : 29/37
Endurance : 9/10
Coup bas : Coup dans le dos
CCC (Shern)
Points de vie : 8/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Dopage
- Sonné
- Ralenti

Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* TAM
* M.M
* SM
* Faraam
* Jambdeboy
* Sani
* CCC
* NaguiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Lundi 10 septembre, 22h00. (Heure de Paris)

Cap:
-3ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* TAM
* M.M
* SM
* Faraam
* Jambdeboy
* Sani
* CCC
* NaguiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

TAM copie M.M (Marque du pied-bouche).

M.M régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17 (Blessure Superficielle).
M.M régénère 16 PV. Ses PV passent de 17 à 33. (Régénération Frénétique).

Jambdeboy se défend. Il gagne 45 points d'Acuité (60) et devient insensible.
TAM (Yorick) et Nagui (Konod) ne peuvent pas attaquer Jambdeboy (Dup) (Marque du vacancier)
Jambdeboy gagne 9.5 de Critique (46) et de Dégâts Critique (113.5) (Grondement de la Montagne Rouge).
Jambdeboy brise la horde !

Sani perd 1 jeton combo. Il gagne 3 d'Acuité et 2% de Critique (33).

CCC perd 12 jetons combo. Il gagne 36 d'Acuité et 24% de Critique (49).
CCC ne peut pas être la cible des autres Gladiateurs (Marque de l'Oublié)

Nagui gagne 1 point de Puissance pour le round (Marée Grondante).
Nagui utilise Redoute. Ses PE passent de 5 à 1. Son Armure double (8). Il génère 4 charges d'Enchainement (10).
Nagui régénère 4 PV. Ses PV passent de 24 à 28 (Vigueur Martiale).

TAM (Yorick) attaque Faraam (Chmop). [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
Faraam génère 15 d'Acuité (15, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 23.
Faraam perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 9 à 7 (Ecrasement).
Faraam est malade 35 (Blessures profondes).

Faraam riposte et touche sa cible
TAM génère 15 Acuité. (15, Tactique de Guerilla)
TAM subit 2 points de dégâts physiques et 3 point de dégâts purs. Ses PV passent de 24 à 19.
TAM résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère 1 PV (20).
Cruelles Intentions rendent TAM malade (15)
TAM accumule 1 charge de Psychomancie (3).


M.M (Anju) utilise ses 4 charges de Psychomancie et attaque Jambdeboy (Duplucky) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Jambdeboy subit 3 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 17 à 10.
Jambdeboy perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 3 à 1 (Ecrasement).
Jambdeboy est malade 35 (Blessures profondes).
Trauma échoue.

Jambdeboy riposte et loupe sa cible.


SM (GMS) attaque Nagui (Konod) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)SM a l'Initiative (attaquant).
SM touche sa cible.
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 27. Il génère 15 d'Acuité (15).
SM subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 31. (Représailles).

Nagui riposte et touche sa cible.
SM subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 23. Il génère 15 d'Acuité (15).


Faraam (Chmop) utilise poison purulent et attaque M.M (Anju) en mêlée. Ses PE passent de 7 à 4.
(Cliquez pour afficher/cacher)M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Faraam génère 15 d'Acuité (30, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 15.
Faraam perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 9 à 7 (Ecrasement).
Faraam est malade 35 (70) (Blessures profondes).
Trauma échoue.

Faraam riposte et touche sa cible [critique]
M.M subit 3 points de dégâts physiques et 3 point de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30).
Accumulation létale augmente les dégâts de Faraam de 1 (4).
M.M résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère 2 PV (29)
Soif de Sang soigne Faraam de 1 PV (16) (1/2).
Faraam génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (40).
Faraam gagne 5% d'esquive grâce à Déflection (30%)
Cruelles Intentions rendent M.M malade (35+15)
M.M génère 30 d'Acuité (60) (Alerte).
M.M gagne 1 Point de Puissance pour le round (Rage du Colosse).
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (1).

Faraam poursuit son attaque (Ambidextrie) et touche sa cible.
M.M subit 1 points de dégâts physiques et 4 point de dégâts purs. Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (75).
M.M résiste au saignement des Lames Crantées (Sang Epais). Il régénère 1 PV (25)
Faraam génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (50).
Cruelles Intentions rendent M.M malade (50+15)
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (2).


Jambdeboy (Dup) se défends.


Sani (Sani) utilise Uppercut et attaque SM (GMS) en mêlée. Ses PE passent de 8 à 5.
(Cliquez pour afficher/cacher)Sani a l'Initiative (attaquant).
Sani touche sa cible.
SM subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 15. Il gagne 15 d'Acuité (30).
Sani gagne 1 jeton Combo (1).

SM riposte et touche sa cible.
Sani subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 20 à 12. Il gagne 15 d'Acuité (21).

C'est un Déluge de Coups !
SM subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 12.
Sani gagne 1 jeton Combo (2).


CCC (Shern) utilise Frappe de la Mante. Ses PE passent de 10 à 5.
CCC (Shern) attaque Jambdeboy (Dup) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Jamdbeboy a l'Initiative (CCC est ralentit).
Jambdeboy touche sa cible.
CCC subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 4. Il gagne 15 d'Acuité (51).

CCC riposte et touche sa cible.
Jambdeboy subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 8.
CCC gagne 1 jeton Combo (1).
CCC régénère 1 point d'Endurance (6) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin

Déluge de Coups échoue.

CCC (Shern) attaque Jambdeboy (Dup) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)CCC a l'Initiative (Frappe de la Mante).
Jambdeboy subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 5.
CCC gagne 1 jeton Combo (2).
CCC régénère 1 point d'Endurance (7) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin

Jambdeboy riposte et touche sa cible [critique]
CCC subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 4 à 1. Il gagne 15 d'Acuité (66) (Frappe de la Mante).
Jambdeboy régénère 2 point d'Endurance (3) Langue du Dragon
Jambdeboy régénère 2 point de vie (9) Vigueur Inhumaine
La Puissance de Jambdeboy augmente de 1 (Toute Puissance au Combat 1/3)
Faraam subit 4 points de dégâts purs (12) (Fauchage)
Nagui subit 2 points de dégâts purs (25) (Fauchage)

C'est un Déluge de Coups !
Jambdeboy subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 9 à 7.
CCC gagne 1 jeton Combo (3).
CCC régénère 1 point d'Endurance (8) Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin

C'est un Déluge de Coups !
Jambdeboy subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 5 à 3.
CCC gagne 1 jeton Combo (4).
Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin échoue.


Nagui (Konod) attaque M.M (Anju) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Nagui subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).
M.M subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 21. (Représailles).

Nagui touche sa cible.
M.M subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 21 à 19. Son Acuité augmente de 15 (75 MAX).
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (3).

Nagui frappe de son bouclier (Style Ikévarois).
M.M subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 17.
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (4).


-4ème round-
[Endurance :
M.M régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Faraam régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Jambdeboy régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
CCC régénère 2 Endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Ses PE passent de 8 à 10.
Nagui régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 1 à 2.

Régénération Robustesse :
TAM régénère 4 PV. Ses PV passent de 20 à 24.
SM régénère 5 PV. Ses PV passent de 12 à 17.
SM gagne 2.5 de Critique (45.5) et 5 de Dégâts Critique (87.5) (Fièvre rouge).
Jambdeboy régénère 2 PV. Ses PV passent de 3 à 5.
Sani régénère 5 PV. Ses PV passent de 12 à 17.
CCC régénère 8 PV. Ses PV passent de 1 à 9. (Metabolisme rapide).
Nagui régénère 4 PV. Ses PV passent de 24 à 28.

Régénération :
TAM régénère 1 PV. Ses PV passent de 24 à 25. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
M.M régénère 1 PV. Ses PV passent de 17 à 18. (Médaillon de sang de Troll en bouteille])
Jambdeboy régénère 4 PV. Ses PV passent de 5 à 9 (défense).

TAM conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
M.M conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).
Jambdeboy conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).

Début du round :

Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ !

TAM (Yorick) et Nagui (Konod) ne peuvent pas attaquer Jambdeboy (Dup) (Marque du vacancier)
Jambdeboy gagne 13 de Critique (59) et de Dégâts Critique (126.5) (Grondement de la Montagne Rouge).

Sani perd 2 jetons combo. Il gagne 6 d'Acuité et 4% de Critique (37).

CCC perd 4 jetons combo. Il gagne 12 d'Acuité et 8% de Critique (57).

-Standings-

Nagui (Konod)
Points de vie : 28/35
Endurance : 2/10
Coup bas : Dopage
- Enchainement 10
SM (GMS)
Points de vie : 17/35
Endurance : 10/10
Coup bas : PLS
- Insensible
TAM (Yorick)
Points de vie : 25/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Rumeurs
- Psychomancie 3
Sani (Sani)
Points de vie : 17/35
Endurance : 6/10
Coup bas : PLS

Jambdeboy (Dup)
Points de vie : 9/35
Endurance : 4/10
Coup bas : Potion de Contrebande
- insensible
M.M (Anju)
Points de vie : 18/35
Endurance : 4/10
Coup bas : Rumeurs
- Psychomancie 4
Faraam (Chmop)
Points de vie : 12/37
Endurance : 5/10
Coup bas : Coup dans le dos
CCC (Shern)
Points de vie : 9/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Dopage

Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* TAM
* M.M
* SM
* Faraam
* Jambdeboy
* Sani
* CCC
* NaguiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Mercredii 11 septembre, 01h00. (Heure de Paris)



Cap:
-4ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* TAM
* M.M
* SM
* Faraam
* Jambdeboy
* Sani
* CCC
* NaguiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

TAM copie Faraam (Marque du pied-bouche).

SM (GMS) se met en PLS. Il gagne 5 points d'Armure.

Jambdeboy gagne 11 de Critique (57 et de Dégâts Critique (124.5) (Grondement de la Montagne Rouge).
Jambdeboy utilise sa potion de contrebande. Il gagne 3 PV. Ses PV passent de 9 à 12.

Sani perd 2 jetons combo. Il gagne 6 d'Acuité et 4% de Critique (37).
Sani (Sani) se met en PLS. Il gagne 5 points d'Armure

CCC perd 4 jetons combo. Il gagne 12 d'Acuité et 8% de Critique (57).
CCC se défends. Il devient insensible.

Nagui gagne 1 point d'Armure pour le round (Marée Grondante).

TAM (Yorick) attaque Faraam (Chmop). [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)TAM a l'Initiative (5 >0).
TAM touche sa cible.
Faraam génère 15 d'Acuité (15, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à 5.
Faraam saigne 1 (1) (Lames crantées)

Faraam riposte et touche sa cible
TAM génère 15 Acuité. (15, Tactique de Guerilla; sixième sens)
TAM gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
TAM subit 3 points de dégâts physiques et 4 point de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 18.
TAM saigne 1 (1) (Lames crantées)
Cruelles Intentions rendent TAM malade (15)

TAM poursuit son attaque (Ambidextrie).
Faraam génère 15 d'Acuité (15, Sixième Sens).
Faraam gagne 7.5% d'Evitement (Défléction).
Faraam subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 5 à 0.
Faraam mord les sables de l'Arène !


M.M (Anju) utilise ses 4 charges de Psychomancie et attaque Jambdeboy (Duplucky) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Jambdeboy subit 6 points de dégâts physiques et 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 12 à 2.
Jambdeboy perd 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 4 à 2 (Ecrasement).
Jambdeboy est malade 35 (Blessures profondes).
Trauma échoue.

Jambdeboy riposte et touche sa cible.
MM subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 18 à 13. Il génère 15 d'Acuité (30).
M.M accumule 1 charge de Psychomancie (1).


SM (GMS) attaque Nagui (Konod) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)SM a l'Initiative (attaquant).
SM touche sa cible.
Nagui subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 25. Il génère 15 d'Acuité (15).
SM subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 17 à 13. (Représailles).

Nagui riposte et touche sa cible.
SM subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 10. Il génère 15 d'Acuité (15).



Jambdeboy (Dup) attaque M.M (Anju) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)M.M a l'Initiative (2>0).
M.M touche sa cible.
Jambdeboy subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 0.
Jambdeboy mord les sables de l'Arène !

Sani (Sani) utilise Uppercut et attaque Faraam (Chmopir) en mêlée. Mais Faraam est déjà mort...


CCC (Shern) se défends.

Nagui (Konod) utilise ses charges d'Enchainement et heurte de son bouclier SM (GMS) en mêlée.
Ses PV passent de 25 à 31 (Vigueur Martiale)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nagui a l'Initiative (Attaquant).
Nagui touche sa cible.
SM subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 10 à 6. Son Acuité augmente de 15 (30).
SM est sonné et ralentit.

SM riposte et touche sa cible. [critique]
Nagui subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
SM subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 6 à 2. (Représailles).


Nagui frappe de son bouclier (Style Ikévarois).
SM subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 2 à 1.


-5ème round-
Phase d'Attrition
TAM saigne. Ses PV passent de 18 à 16 (Charme de la vipère).

Endurance :
M.M régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Sani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
CCC régénère 1 Endurance (1 base + 0 Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
Nagui régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.

Régénération Robustesse :
TAM régénère 4 PV. Ses PV passent de 16 à 20.
SM régénère 5 PV. Ses PV passent de 1 à 6.
SM gagne 2.5 de Critique (48) et 5 de Dégâts Critique (92.5) (Fièvre rouge).
Sani régénère 5 PV. Ses PV passent de 17 à 22.
CCC régénère 7 PV. Ses PV passent de 9 à 16. (Metabolisme rapide).
Nagui régénère 4 PV. Ses PV passent de 23 à 27.

Régénération :
M.M régénère 2 PV. Ses PV passent de 13 à 15. (Médaillon de sang de Troll en bouteille])
M.M régénère 2 PV. Ses PV passent de 15 à 17. (Blessures Superficielles])
CCC régénère 6 PV. Ses PV passent de 16 à 22 (défense).

M.M conserve 15 d'Acuité (Volonté Immuable).

Début du round :

Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ !

Nagui gagne 1 point de Pouissance pour le round (Marée Grondante).

-Standings-

Nagui (Konod)
Points de vie : 27/35
Endurance : 3/10
Coup bas : Dopage
- Enchainement 0
SM (GMS)
Points de vie : 6/35
Endurance : 10/10
Coup bas : PLS
- Insensible
- Sonné
- Ralentit
TAM (Yorick)
Points de vie : 20/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Rumeurs
- Psychomancie 3
Sani (Sani)
Points de vie : 22/35
Endurance : 7/10
Coup bas : PLS

Jambdeboy (Dup)
Points de vie : 0/35
Endurance : 4/10
Coup bas : Potion de Contrebande
- Insensible
M.M (Anju)
Points de vie : 17/35
Endurance : 5/10
Coup bas : Rumeurs
- Psychomancie 1
Faraam (Chmop)
Points de vie : 0/37
Endurance : 5/10
Coup bas : Coup dans le dos
CCC (Shern)
Points de vie : 22/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Dopage
- insensible

Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* TAM
* M.M
* SM
* Faraam
* Jambdeboy
* Sani
* CCC
* NaguiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Jeudi 13 septembre, 22h00. (Heure de Paris)

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