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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

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Shern:
Je prends Une marque représentant un visage encagoulé :niak:

Cap:

-Les Gladiateurs-
wesh voici les glads


Nagui (Konod)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Nagui
Sexe : on the Beach
Signe astrologique : Capricorne ascendant Gémeaux
Race : Demi-elfe nain quadriclassé : à la fois guerrier, nécromant, druide avec option assassin, j'ai également des compétences de gnôme
Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 4 (3xp +1 Race)
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0

Armure : 4 (+2 Hoplite, +1 Peau de Fer, +1 Collier d'Ambrepierre)
Évitement : 5%
Critique : 0%  :(
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives
Hoplite (Élite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +2 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Accomplir un coup fatal régénère votre action de défense. De plus, vous pouvez vous défendre lors du 7e round.
Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer.
Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalant à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’armes. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité. Suivant une attaque de Heurt de Bouclier, cette chance augmente à 100%.
Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.

Techniques actives
Heurt de bouclier (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 5-10 (5D2) points de dégâts de base, Sonne et Ralentit la cible.
Redoute (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Doublez votre Armure et ce jusqu’à la fin du Round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’Acuité et ont 100% de chance de déclencher Style Ikévarois (si connue). Requiert un bouclier.

Marque INSANE
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Cette marque est INSANE. Augmentez de 1 tous les dégâts que vous infligez (de leur type de base).
"Tu vas voir, cette zone est INSANE" ― Une petite voix derrière votre épaule
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
Main directrice : Katana (arme martiale : 3D2)
Main secondaire : Couvercle de marmite (bouclier)

Super Muscleman (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Le plus fort (d'après les dires de certains)
Race : Personne de petite taille
Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 5 (5 XP)
Robustesse (Robu) : 5 (4 XP + 1 ajustement ethnique)
Dextérité (Dex) : 5 (5 XP)
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 40% (10% Base + 25% Attributs + 5% Choker stylé)
Dégâts Critiques : 77.5% (50% Base + 17,5% Attributs + 10% ornement de cou élégant)

Techniques passives (1 XP)
-Fièvre rouge (Élite) : Chaque fois que vous regagnez des PV, gagnez +0.5% de Critique et +1% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, de façon permanente. Votre cap de Dégâts Critiques est augmenté à 125%. Chaque 1% de Critique au-delà de 100% vous octroie 1% de Dégât Critique, non soumis au cap.

Marque du Plébiscite
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque round, vos adversaires et le public choisissent votre cible à l'aide d'un sondage. Vous roulez deux fois les dégâts et gardez le score le plus élevé.
"100% commu." ― Anonyme
Équipements
Cou : Camée d’Assassin (Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.)
Main directrice : Bébé regarde ce corps (Lourde, 3-6)
Main secondaire : Je suis aguichant et tu le sais.
The Amazing Muscleboi (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Pas souvent.
Race : Personne à oreilles longues
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 4 (4 XP)
Robustesse (Robu) : 5 (5XP)
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5 (4 XP + 1 ajustement ethnique)

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15% (15% base)
Dégâts Critiques : 75%

Techniques passives : (1 XP)
- /

Techniques actives : (1 XP)
- /

Marque du Pied-Bouche
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vous perdez tous vos effets passifs et actifs. Dorénavant, vous êtes un bonhomme cubique gris. Chaque round à partir du deuxième, vous pouvez désigner un Gladiateur pour une action gratuite. Vous déclencherez pendant votre tour tous les actifs et passifs dont il a été la source pendant le round précédent (aux moments correspondants).
"Que ferait Bernard dans cette situation ?" ― Questionnement essentiel

Équipements
Cou : Médaille de Vivacité (Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.)
Main directrice : Salade de Phalanges
Main secondaire : En pleine face


Sani le vacancier (Sani)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Cis Mec Blanc Het
Race : Orc
Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 6
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 0

Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 57%

Techniques passives
      - Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu.
      - Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes.

Techniques actives
    -  Uppercut (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1-4 (1D4) (+ Combo) points de dégâts supplémentaires.

Marque de la Tête Froide
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vous gardez clame en toutes circonstances. Lorsqu'une de vos attaques est évitée, rejetez le dé d'évitement. Gardez le nouveau résultat.
"Appliquez des 'Calmez-vous'." ― Jay Hemhess, gardien de la paix avant tout.
Équipements
Cou :
- Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.

Main directrice :
- Mains nues

Jambdeboy (Dup)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Tout raplapla
Race : Humain

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 3
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 35%
Dégâts Critiques : 102,5%

Techniques passives :
    • Langue du Dragon (Élite) : Votre détermination est sans égale. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez immédiatement +7% de Critique jusqu’à la fin du round pour chaque point d’Endurance ainsi dépensé. Vos attaques qui infligent un coup critique régénèrent immédiatement 2 points d’Endurance.
    • Fauchage : Vos frappes critiques en mêlée infligent 2 points de dégâts purs à 3 autres gladiateurs aléatoires (votre cible exclue).
    • Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise.
    • Grondement de la Montagne Rouge : Au début de chaque round, gagnez 0.5% de Critique et 0.5% de Dégâts Critiques pour chaque PV qu’il vous manque. Cet effet se cumule jusqu’à la fin de la partie.
    • Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
    • Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
    • Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum.
     
Techniques actives :
    • Frappe Longue (5 Endurance) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque a 10% de Critique supplémentaires.
 
Marque du Vacancier
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vos rounds sont plus courts que ceux des autres, vu que vous avez des congés à revendre. Vous ne pouvez pas être pris pour cible volontairement (un effet aléatoire ou forcé peut vous cibler) par le premier et le dernier gladiateur de l'ordre d'initiative. Aucun effet lorsqu'il ne reste plus que deux gladiateurs en vie.
"Et j'ai pas encore posé mes RTT. " ― Sani, à son retour d'un week-end un mardi.
Équipements
    • Cou :Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
    • Main directrice : Hallebarde
    • Main secondaire : Manche

M.Malfichu (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Le mal mâle
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0 + 3 (XP) = 3
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0 + 2 (XP) = 2

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10% (Arme lourde) = 10%
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives
- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Increvable : Doublez tous les soins que vous recevez (hors Robustesse) tant que vos PV sont inférieurs à 10.
- Alerte : Subir des dégâts critiques génère 30 Acuité immédiatement.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), accumulez un montant de charges de Psychomancie équivalent à 20% des dégâts subis (arrondi à l’inférieur, minimum 0). Lorsque vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez, pour une action bonus, dépenser toutes vos charges de Psychomancie pour infliger des dégâts purs supplémentaires équivalents aux charges de Psychomancie ainsi dépensées. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
- Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
- Rage du Colosse : Subir des dégâts critiques vous octroie +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
- Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chances de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1).
- Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16.
- Écrasement : Vos attaques réussies avec une arme lourde infligent 2 points de dégâts d’Endurance à la cible, ou 3 lors d’un coup critique.
- Obstination furieuse : Tant que vous disposez de 12 PV ou moins, vous êtes perpétuellement Insensible.

Techniques actives
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.

Marque de la Chance Indécente
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Si un effet (positif ou négatif) qui vous concerne a 15% de chance de réussir, il réussit automatiquement. Si vous roulez un 15, le jet est considéré comme réussi.
"Comment ça il a encore esquivé ? Et en plus il a crit ?" ― Joueur récoltant la moitier du sel français
Équipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Espadon (arme lourde) : 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre

Faraam (Chmop)
(Cliquez pour afficher/cacher)Identité de genre : Mâle, Alpha

[build en attente]

Marque de désolée j'ai pas de nom
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Jetez votre build (il était pas ouf de toute façon). Choisissez un Gladiateur encore en vie, et copiez son build (mais pas ses Marques).
"Mon gladiateur était nul de toute façon. Désolée" ― Jeune espoir ayant vraiment une mauvaise estime de soi
Cric-Crac Croc (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Humain

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives :
- Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes.
- Arcane du Poing Vivant : A la fin de chaque round, si vous disposez du montant de PV le plus bas (hors égalité), régénérez 3 PV.
- Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts et ne peut pas être critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Tai Chi : Chaque fois que vous ripostez en mêlée avec vos poings, cette frappe inflige 1 (+ Combo) points de dégâts supplémentaires.
- Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec vos poings, vous avez 15 (+ Combo*15)% de chance de régénérerz immédiatement 1 point d’Endurance.

Techniques actives :
- Frappe de la Mante (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée, puis déclarez une seconde attaque en mêlée sur la même cible ou une autre. Lors de cette deuxième attaque, vous avez toujours l’initiative (les effets de l’Initiative s’appliquent toujours) et la riposte ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts.

Marque de l'Oublié
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Tant que vous êtes le gladiateur avec le moins de points de vie (égalité exclues), votre pseudo et celui de votre gladiateur ne peuvent pas apparaître dans les mps des joueurs. Aucun effet lorsqu'il ne reste que deux Gladiateurs en vie.
"Moi quand j'ai 4 PV on m'achève, y a du favoritisme là" ― L'autre moitier de la récolte de sel français
Équipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Fred
Main secondaire : Georges

Ainsi que la marque non sélectionnée : Une marque représentant un petit triangle vert
Marque de la Cap
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Après 50h de jeu, vous n'avez toujours pas compris comment fonctionne le buffering. À chaque round, votre ordre de passage est tiré aléatoirement et est dévoilé lors de la résolution du round. Vous en êtes informé le round précédent en privé.
"Vraiment claqué au sol, ce jeu." ― Une streameuse de la webtv PZ

-Pré-Combat-
Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ !

Faraam (Chmop) doit choisir qui il va copier (Marque de désolée j'ai pas de nom)

Chompir:
Bonjour, je vais copier le build de Shiza Ménya parce que je suis nul et que les gagnants c’est mieux et en plus c’est un build de GMS le maitre d’arme et c’est forcément un build bien mieux que mon build nul. Encore désolé de mon build. Désolé aussi de ressortir ce perso. Désolé pour cette partie, de toute façon je savais que j’aurai pas dû jouer.

Cap:

-Les Gladiateurs-

Nagui (Konod)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Nagui
Sexe : on the Beach
Signe astrologique : Capricorne ascendant Gémeaux
Race : Demi-elfe nain quadriclassé : à la fois guerrier, nécromant, druide avec option assassin, j'ai également des compétences de gnôme
Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 4 (3xp +1 Race)
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0

Armure : 4 (+2 Hoplite, +1 Peau de Fer, +1 Collier d'Ambrepierre)
Évitement : 5%
Critique : 0%  :(
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives
Hoplite (Élite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +2 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Accomplir un coup fatal régénère votre action de défense. De plus, vous pouvez vous défendre lors du 7e round.
Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer.
Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalant à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’armes. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité. Suivant une attaque de Heurt de Bouclier, cette chance augmente à 100%.
Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.

Techniques actives
Heurt de bouclier (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 5-10 (5D2) points de dégâts de base, Sonne et Ralentit la cible.
Redoute (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Doublez votre Armure et ce jusqu’à la fin du Round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’Acuité et ont 100% de chance de déclencher Style Ikévarois (si connue). Requiert un bouclier.

Marque INSANE
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Cette marque est INSANE. Augmentez de 1 tous les dégâts que vous infligez (de leur type de base).
"Tu vas voir, cette zone est INSANE" ― Une petite voix derrière votre épaule
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
Main directrice : Katana (arme martiale : 3D2)
Main secondaire : Couvercle de marmite (bouclier)

Super Muscleman (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Le plus fort (d'après les dires de certains)
Race : Personne de petite taille
Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 5 (5 XP)
Robustesse (Robu) : 5 (4 XP + 1 ajustement ethnique)
Dextérité (Dex) : 5 (5 XP)
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 40% (10% Base + 25% Attributs + 5% Choker stylé)
Dégâts Critiques : 77.5% (50% Base + 17,5% Attributs + 10% ornement de cou élégant)

Techniques passives (1 XP)
-Fièvre rouge (Élite) : Chaque fois que vous regagnez des PV, gagnez +0.5% de Critique et +1% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, de façon permanente. Votre cap de Dégâts Critiques est augmenté à 125%. Chaque 1% de Critique au-delà de 100% vous octroie 1% de Dégât Critique, non soumis au cap.

Marque du Plébiscite
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque round, vos adversaires et le public choisissent votre cible à l'aide d'un sondage. Vous roulez deux fois les dégâts et gardez le score le plus élevé.
"100% commu." ― Anonyme
Équipements
Cou : Camée d’Assassin (Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.)
Main directrice : Bébé regarde ce corps (Lourde, 3-6)
Main secondaire : Je suis aguichant et tu le sais.
The Amazing Muscleboi (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Pas souvent.
Race : Personne à oreilles longues
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 4 (4 XP)
Robustesse (Robu) : 5 (5XP)
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5 (4 XP + 1 ajustement ethnique)

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15% (15% base)
Dégâts Critiques : 75%

Techniques passives : (1 XP)
- /

Techniques actives : (1 XP)
- /

Marque du Pied-Bouche
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vous perdez tous vos effets passifs et actifs. Dorénavant, vous êtes un bonhomme cubique gris. Chaque round à partir du deuxième, vous pouvez désigner un Gladiateur pour une action gratuite. Vous déclencherez pendant votre tour tous les actifs et passifs dont il a été la source pendant le round précédent (aux moments correspondants).
"Que ferait Bernard dans cette situation ?" ― Questionnement essentiel

Équipements
Cou : Médaille de Vivacité (Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.)
Main directrice : Salade de Phalanges
Main secondaire : En pleine face


Sani le vacancier (Sani)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Cis Mec Blanc Het
Race : Orc
Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 6
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 0

Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 57%

Techniques passives
      - Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu.
      - Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes.

Techniques actives
    -  Uppercut (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1-4 (1D4) (+ Combo) points de dégâts supplémentaires.

Marque de la Tête Froide
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vous gardez clame en toutes circonstances. Lorsqu'une de vos attaques est évitée, rejetez le dé d'évitement. Gardez le nouveau résultat.
"Appliquez des 'Calmez-vous'." ― Jay Hemhess, gardien de la paix avant tout.
Équipements
Cou :
- Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.

Main directrice :
- Mains nues

Jambdeboy (Dup)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Tout raplapla
Race : Humain

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 3
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 35%
Dégâts Critiques : 102,5%

Techniques passives :
    • Langue du Dragon (Élite) : Votre détermination est sans égale. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez immédiatement +7% de Critique jusqu’à la fin du round pour chaque point d’Endurance ainsi dépensé. Vos attaques qui infligent un coup critique régénèrent immédiatement 2 points d’Endurance.
    • Fauchage : Vos frappes critiques en mêlée infligent 2 points de dégâts purs à 3 autres gladiateurs aléatoires (votre cible exclue).
    • Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise.
    • Grondement de la Montagne Rouge : Au début de chaque round, gagnez 0.5% de Critique et 0.5% de Dégâts Critiques pour chaque PV qu’il vous manque. Cet effet se cumule jusqu’à la fin de la partie.
    • Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
    • Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
    • Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum.
     
Techniques actives :
    • Frappe Longue (5 Endurance) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque a 10% de Critique supplémentaires.
 
Marque du Vacancier
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vos rounds sont plus courts que ceux des autres, vu que vous avez des congés à revendre. Vous ne pouvez pas être pris pour cible volontairement (un effet aléatoire ou forcé peut vous cibler) par le premier et le dernier gladiateur de l'ordre d'initiative. Aucun effet lorsqu'il ne reste plus que deux gladiateurs en vie.
"Et j'ai pas encore posé mes RTT. " ― Sani, à son retour d'un week-end un mardi.
Équipements
    • Cou :Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
    • Main directrice : Hallebarde
    • Main secondaire : Manche

M.Malfichu (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Le mal mâle
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0 + 3 (XP) = 3
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0 + 2 (XP) = 2

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10% (Arme lourde) = 10%
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives
- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Increvable : Doublez tous les soins que vous recevez (hors Robustesse) tant que vos PV sont inférieurs à 10.
- Alerte : Subir des dégâts critiques génère 30 Acuité immédiatement.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), accumulez un montant de charges de Psychomancie équivalent à 20% des dégâts subis (arrondi à l’inférieur, minimum 0). Lorsque vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez, pour une action bonus, dépenser toutes vos charges de Psychomancie pour infliger des dégâts purs supplémentaires équivalents aux charges de Psychomancie ainsi dépensées. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
- Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
- Rage du Colosse : Subir des dégâts critiques vous octroie +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
- Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chances de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1).
- Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16.
- Écrasement : Vos attaques réussies avec une arme lourde infligent 2 points de dégâts d’Endurance à la cible, ou 3 lors d’un coup critique.
- Obstination furieuse : Tant que vous disposez de 12 PV ou moins, vous êtes perpétuellement Insensible.

Techniques actives
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.

Marque de la Chance Indécente
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Si un effet (positif ou négatif) qui vous concerne a 15% de chance de réussir, il réussit automatiquement. Si vous roulez un 15, le jet est considéré comme réussi.
"Comment ça il a encore esquivé ? Et en plus il a crit ?" ― Joueur récoltant la moitier du sel français
Équipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Espadon (arme lourde) : 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre

Faraam (Chmop)
(Cliquez pour afficher/cacher)Identité de genre : Mâle, Alpha
Race : Humaine

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 50% (25% Base + 25% Dextérité)
Dégâts critiques : 67.5% (50% Base + 17.5% Dextérité)

Techniques passives
-Ambidextrie (Elite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte.
-Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligées lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
-Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
-Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
-Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité.
-Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez moitié autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +25%.
-Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 10 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie.
-Agent pathogène  : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -10% évitement et -5% critique tant que cette condition les affecte. Incompatible avec Agent infectieux.
-Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
-Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.
-Fourberie : Vos frappes ont 5% de chance supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible.

Techniques actives
-Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition.

Marque de désolée j'ai pas de nom
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Jetez votre build (il était pas ouf de toute façon). Choisissez un Gladiateur encore en vie, et copiez son build (mais pas ses Marques).
"Mon gladiateur était nul de toute façon. Désolée" ― Jeune espoir ayant vraiment une mauvaise estime de soi
Equipements
Cou : Badge Vicié (Vos attaques infligent Malade 25 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.)
Main directrice : Rapière
Main secondaire : Dague

Cric-Crac Croc (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Humain

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives :
- Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes.
- Arcane du Poing Vivant : A la fin de chaque round, si vous disposez du montant de PV le plus bas (hors égalité), régénérez 3 PV.
- Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts et ne peut pas être critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Tai Chi : Chaque fois que vous ripostez en mêlée avec vos poings, cette frappe inflige 1 (+ Combo) points de dégâts supplémentaires.
- Technique des Poings Célestes du maître Huo-Jin : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec vos poings, vous avez 15 (+ Combo*15)% de chance de régénérerz immédiatement 1 point d’Endurance.

Techniques actives :
- Frappe de la Mante (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée, puis déclarez une seconde attaque en mêlée sur la même cible ou une autre. Lors de cette deuxième attaque, vous avez toujours l’initiative (les effets de l’Initiative s’appliquent toujours) et la riposte ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts.

Marque de l'Oublié
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Tant que vous êtes le gladiateur avec le moins de points de vie (égalité exclues), votre pseudo et celui de votre gladiateur ne peuvent pas apparaître dans les mps des joueurs. Aucun effet lorsqu'il ne reste que deux Gladiateurs en vie.
"Moi quand j'ai 4 PV on m'achève, y a du favoritisme là" ― L'autre moitier de la récolte de sel français
Équipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Fred
Main secondaire : Georges

-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Copu bas)

* Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
* Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
* Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
* Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
* Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
* Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
* Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
* Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
* Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
-Standings-

Nagui (Konod)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
SM (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
TAM (Yorick)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Sani (Sani)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Jambdeboy (Dup)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
M.M (Anju)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Faraam (Chmop)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
CCC (Shern)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10

Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* TAM
* M.M
* SM
* Faraam
* Jambdeboy
* Sani
* CCC
* NaguiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Samedi 8 Septembre, 18h00. (Heure de Paris)



Le public doit choisir qui Super Muscleman (GMS) va-t-il prendre pour cible : VOTEZ !

TAM (Yorick) et Nagui (Konod) ne peuvent pas attaquer Jambdeboy (Dup) (Marque du vacancier)

Great Magician Samyël:
Etant 100% commu jusqu'au bout, je laisse à la commu le choix de mon Coup Bas.

Au début du prochain round (au moment où Cap post), le Coup Bas de mon perso dépendra du nombre de Rubis de ce post.

0 : Lame de Rasoir.
1 - 2 : Pot d'Encre Noire.
3 - 4 : Rumeurs.
5 - 6 : PLS.
7+ : Potion de contrebande.

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